JP2019208595A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a Pachinko game machine capable of achieving further novel amusement by adopting a concept for creating a game progress state advantageous to a player.SOLUTION: A Pachinko game machine is configured so as to be capable of setting to a specific game state after completion of operation of an accessory continuous operation device by completing operation of a condition device after completion of operation of the accessory continuous operation device during a special game.SELECTED DRAWING: Figure 110

Description

ぱちんこ遊技機に関する。   It relates to pachinko machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。   As a recent pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, The mainstream is pachinko gaming machines that transition to the state and can open a large winning opening provided on the game board surface to obtain a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this manner, there is a probability-changing gaming state that increases the winning probability in the jackpot lottery and a time-reducing gaming state that increases the efficiency of symbol variation for notifying the lottery result in the jackpot lottery There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states.

特開2001−347000号公報JP 2001-347000 A 特開2010−207473号公報JP 2010-207473 A 特開2012−228438号公報JP 2012-228438 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。   However, since there are many such gaming machines, there is a problem that it is desired to develop a model that can realize further innovative gaming properties.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B30)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る大入賞口(例えば、大入賞口C10)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留を消化して、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく当否判定結果に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留を消化して、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく当否判定結果に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と
を有し、
第二保留が存在する場合には、第一識別情報の変動表示開始条件が充足されない一方、第一保留が存在するか否かに拘わらず、第二識別情報の変動表示開始条件が充足され得るよう構成されており、
第一識別情報表示部に停止表示された第一識別情報の停止識別情報が所定態様であった場合又は第二識別情報表示部に停止表示された第二識別情報の停止識別情報が所定態様であった場合、条件装置を作動可能な特別遊技と、
条件装置が作動する場合に作動可能で、大入賞口を連続して作動させることができる役物連続作動装置と、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態と
を備え、
特別遊技中における役物連続作動装置の作動が終了した以降の所定タイミングにて条件装置の作動を終了させるよう構成されており、
役物連続作動装置の作動が終了してから条件装置の作動が終了するまでの期間は、特定遊技状態となり得る
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A first start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
A second start opening (for example, a second main game start opening B30) into which a game ball can enter;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying the first identification information;
A second identification information display part (for example, a second main game symbol display part B21g) capable of displaying the second identification information;
A variable member (for example, second main game start port electric accessory B11d) attached to the second start port and displaceable in an open state and a closed state. The ball is easy to enter compared to the closed state or possible to enter the ball, and when the ball is displaced to the closed state, the game ball is not able to enter the open port or difficult to enter compared to the open state. A variable member;
A grand prize opening (for example, a grand prize opening C10) that can take a closed state and an open state;
A main game unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game,
The main game department
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first starting port;
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored and the first hold is generated until the variable display start condition of the first identification information is satisfied. One random number temporary storage means;
When the variable display start condition of the first identification information related to a certain first hold is satisfied, the first identification is digested and the first identification is performed according to the result of the determination based on the first random number related to the certain first hold. First identification information display control means for controlling to stop and display stop identification information of the first identification information after the first identification information is variably displayed on the information display unit;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second starting port;
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the second display information variation display start condition is satisfied, and control is performed so that the second hold occurs. Two random number temporary storage means;
When the variable display start condition of the second identification information related to a certain second hold is satisfied, the said second hold is digested, and the second identification is performed according to the determination result based on the second random number related to the certain second hold. A second identification information display control means for controlling to stop display the stop identification information of the second identification information after the second identification information is variably displayed on the information display unit,
When the second hold exists, the variable display start condition of the first identification information is not satisfied, while the variable display start condition of the second identification information can be satisfied regardless of whether the first hold exists. It is configured as
When the stop identification information of the first identification information stopped and displayed on the first identification information display unit is in a predetermined mode, or the stop identification information of the second identification information stopped and displayed on the second identification information display unit is in a predetermined mode If there is a special game that can activate the condition device,
An accessory continuous actuating device that can be actuated when the condition device is actuated, and that can continuously operate the prize winning opening;
The game state relating to the ease of opening of the variable member includes a normal game state and a specific game state in which the variable member is more likely to be in an open state than the normal game state,
It is configured to terminate the operation of the condition device at a predetermined timing after the operation of the accessory continuous operation device during the special game is completed,
The pachinko gaming machine is characterized in that it can be in a specific gaming state from the end of the operation of the accessory continuous operation device to the end of the operation of the condition device.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。   According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in the gaming machine adopting the concept of creating a game progress state advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のユニット構成図である。FIG. 2 is a unit configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニット斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of a prize ball payout unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットに係る作用図である。FIG. 5 is an operation diagram relating to the prize ball payout unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 6 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 7 is a functional block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 8 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the entrance detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the auxiliary game start-entry ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the main game starting entrance entrance detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of the first (second) big winning opening entrance detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of the general winning opening entering process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the discharged ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of out-entry ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the winning ball number determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 22 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the special game operation condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game is completed on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of fraud detection information management processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of error management processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of prize ball payout command transmission control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the payout control board transmission control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。FIG. 31 is an image diagram related to a prize ball payout command and payout related information on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the payout control board reception control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容決定テーブル1である。FIG. 34 is an external terminal transmission content determination table 1 on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the payout control board side main process on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of error control processing at the time of abnormality detection on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of error control processing at the time of detection of a dispensing motor operation abnormality on the dispensing control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of error control processing at the time of payout abnormality detection on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of error control processing at the time of ball path abnormality detection on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of error control processing at the time of detecting a payout motor abnormality on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of an error control process at the time of a payout stop abnormality detection on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of prize ball payout-related information transmission / reception processing (vs. main control board) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of prize ball payout control processing (at the start of prize ball payout / motor drive start) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of a prize ball payout control process (at the end of motor driving and at the end of prize ball payout) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of a prize ball payout control process (during motor drive) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the motor error process on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 47 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのエラー報知実行処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of error notification execution processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図53は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 53 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図54は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図55は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of special game operation condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図56は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図57は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図58は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図59は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図60は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容決定テーブル2である。FIG. 60 is an external terminal transmission content determination table 2 on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図61は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of the special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図62は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of special game-related display control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図63は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図64は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容決定テーブル3である。FIG. 64 is an external terminal transmission content determination table 3 on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図65は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 65 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図66は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 66 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図67は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 67 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図68は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of the special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図69は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図70は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図71は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図72は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容決定テーブル4である。FIG. 72 is an external terminal transmission content determination table 4 on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図73は、本例に係るぱちんこ遊技機における、エラー制御一覧表1である。FIG. 73 is an error control list 1 in the pachinko gaming machine according to the present example. 図74は、本例に係るぱちんこ遊技機における、エラー制御一覧表2である。FIG. 74 is an error control list 2 in the pachinko gaming machine according to the present example. 図75は、本例に係るぱちんこ遊技機における、信号出力パターン対応表である。FIG. 75 is a signal output pattern correspondence table in the pachinko gaming machine according to the present example. 図76は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 76 is a front view of a pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図77は、第5実施形態に係る第2大入賞口に係る作用図である。FIG. 77 is an operation diagram relating to the second grand prize opening according to the fifth embodiment. 図78は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 78 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図79は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図80は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図81は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動固定時間決定処理のフローチャートである。FIG. 81 is a flowchart of variable fixed time determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図82は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 82 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図83は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図84は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 84 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図85は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart of the V winning opening entrance determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図86は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 86 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図87は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容決定テーブル5である。FIG. 87 is an external terminal transmission content determination table 5 on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図88は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 88 is a front view of a pachinko gaming machine according to Modification 1 from the fifth embodiment. 図89は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart of an external signal output process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the fifth embodiment. 図90は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容決定テーブル5‐1である。FIG. 90 is an external terminal transmission content determination table 5-1 on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the fifth embodiment. 図91は、第5実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 91 is a front view of a pachinko gaming machine according to Modification 2 from the fifth embodiment. 図92は、第5実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 92 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the fifth embodiment. 図93は、第5実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the fifth embodiment. 図94は、第5実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容決定テーブル5‐2である。FIG. 94 is an external terminal transmission content determination table 5-2 on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the fifth embodiment. 図95は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 95 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図96は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 96 is a flowchart of the special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図97は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 97 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図98は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図99は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容決定テーブル6である。FIG. 99 is an external terminal transmission content determination table 6 on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図100は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 100 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図101は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 101 is a flowchart of special game-related display control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図102は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 102 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図103は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容決定テーブル7である。FIG. 103 is an external terminal transmission content determination table 7 on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図104は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 104 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the seventh embodiment. 図105は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 105 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the seventh embodiment. 図106は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容決定テーブル7‐1である。FIG. 106 is an external terminal transmission content determination table 7-1 on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the seventh embodiment. 図107は、第7実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 107 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the seventh embodiment. 図108は、第7実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 108 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the seventh embodiment. 図109は、本例に係るぱちんこ遊技機における、エラー制御一覧表3である。FIG. 109 is an error control list 3 in the pachinko gaming machine according to the present example. 図110は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 110 is a flowchart of the special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図111は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当りに関するタイミングチャート1である。FIG. 111 is a timing chart 1 related to jackpot in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図112は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当りに関するタイミングチャート2である。FIG. 112 is a timing chart 2 related to the jackpot in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図113は、第8実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 113 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the eighth embodiment. 図114は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機の特別遊技終了デモの演出表示1を示す図である。FIG. 114 is a diagram showing the effect display 1 of the special game end demonstration of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図115は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機の特別遊技終了デモの演出表示1を示す図である。FIG. 115 is a diagram showing the effect display 1 of the special game end demonstration of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図116は、第8実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 116 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the eighth embodiment. 図117は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機において、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの期間を一定とする場合を示す図である。FIG. 117 is a diagram illustrating a case where the period from when the accessory continuous operation device operation flag is turned off to when the condition device operation flag is turned off is constant in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図118は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機の特別遊技終了デモの演出表示2を示す図である。FIG. 118 is a diagram showing the effect display 2 of the special game end demonstration of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図119は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機の特別遊技終了デモの演出表示3を示す図である。FIG. 119 is a diagram showing the effect display 3 of the special game end demonstration of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図120は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機の特別遊技終了デモの演出表示4を示す図である。FIG. 120 is a diagram showing the effect display 4 of the special game end demonstration of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図121は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 121 is a front view of a pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図122は、第9実施形態に係る主制御表示装置D53の正面図である。FIG. 122 is a front view of a main control display device D53 according to the ninth embodiment. 図123は、第9実施形態に係るラウンド表示灯R10、保留表示の表示態様、補助遊技図柄の表示態様を示す図である。FIG. 123 is a diagram showing a round indicator lamp R10, a display mode for holding display, and a display mode for auxiliary game symbols according to the ninth embodiment. 図124は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 124 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図125は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 125 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図126は、第9実施形態に係る第2大入賞口C20に係る作用図である。FIG. 126 is an operation diagram relating to the second grand prize opening C20 according to the ninth embodiment. 図127は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 127 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図128は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定変更処理のフローチャートである。FIG. 128 is a flowchart of setting change processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図129は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定確認処理のフローチャートである。FIG. 129 is a flowchart of a setting confirmation process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図130は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 130 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図131は、第9実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのNMI割り込み時処理(電断時)のフローチャートである。FIG. 131 is a flowchart of NMI interrupt processing (at power interruption) on the main control board side in the pachinko machine according to the ninth embodiment. 図132は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。FIG. 132 is a flowchart of prize ball payout command transmission control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図133は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 133 is a flowchart of the payout control board transmission control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図134は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。FIG. 134 is an image diagram related to a prize ball payout command and payout related information on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図135は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 135 is a flowchart of the payout control board reception control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図136は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。FIG. 136 is a flowchart of the incoming ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図137は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 137 is a flowchart of auxiliary game start-in entrance ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図138は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 138 is a flowchart of the main game start-entry ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図139は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 139 is a flowchart of the first (second) big prize opening entrance detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図140は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 140 is a flowchart of a general winning opening entrance detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図141は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 141 is a flowchart of the discharged ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図142は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 142 is a flowchart of out-entry ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図143は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 143 is a flowchart of the award ball number determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図144は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 144 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図145は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 145 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図146は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 146 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図147は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 147 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図148は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 148 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図149は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 149 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図150は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 150 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図151は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 151 is a flowchart of the upper shielding member drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図152は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 152 is a flowchart of the lower shielding member drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図153は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 153 is a flowchart of the V winning opening entry determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図154は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 154 is a flowchart of the special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図155は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 155 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図156は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 156 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図157は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。FIG. 157 is a flowchart of fraud detection information management processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図158は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。FIG. 158 is a flowchart of error management processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図159は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。FIG. 159 is a flowchart of the firing control signal output process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図160は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 160 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図161は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。FIG. 161 is a flowchart of a payout control board side main process on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図162は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 162 is a flowchart of error control processing at the time of abnormality detection on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図163は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 163 is a flowchart of error control processing when a payout motor operation abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図164は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 164 is a flowchart of error control processing at the time of payout abnormality detection on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図165は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 165 is a flowchart of the error control process at the time of ball path abnormality detection on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図166は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 166 is a flowchart of error control processing when a payout motor abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図167は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 167 is a flowchart of an error control process at the time of a payout stop abnormality detection on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図168は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。FIG. 168 is a flowchart of prize ball payout-related information transmission / reception processing (vs. main control board) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図169は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。FIG. 169 is a flowchart of a prize ball payout control process (at the start of prize ball payout / motor drive) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図170は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。FIG. 170 is a flowchart of prize ball payout control processing (at the end of motor drive / end of prize ball payout) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図171は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。FIG. 171 is a flowchart of prize ball payout control processing (during motor drive execution) on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図172は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。FIG. 172 is a flowchart of the motor error process on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図173は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 173 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図174は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 174 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図175は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 175 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図176は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 176 is a flowchart of a decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図177は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 177 is a flowchart of the V winning detection effect display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図178は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 178 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図179は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 179 is a flowchart of the small hit game related display control process on the sub main control unit side in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図180は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、V入賞口への入賞に係る作用図である。FIG. 180 is an operation diagram relating to winning in the V winning opening in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図181は、第9実施形態における、メモリマップの一例である。FIG. 181 is an example of a memory map in the ninth embodiment. 図182は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に係るイメージ図である。FIG. 182 is an image diagram relating to a setting changing method in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図183は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に係るイメージ図である。FIG. 183 is an image diagram relating to a setting changing method in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図184は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定確認方法に係るイメージ図である。FIG. 184 is an image diagram related to the setting confirmation method in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図185は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置での表示態様の例を示した図である。FIG. 185 is a diagram illustrating an example of a display mode on the effect display device during the setting change and the setting confirmation in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図186は、第9実施形態の変更例に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。FIG. 186 is a front view of a pachinko gaming machine according to a modification of the ninth embodiment. 図187は、第9実施形態の変更例に係るぱちんこ遊技機における、操作部装置を示す図である。FIG. 187 is a diagram illustrating an operation unit device in a pachinko gaming machine according to a modification of the ninth embodiment. 図188は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な機能ブロック図である。FIG. 188 is a functional block diagram applicable to the pachinko gaming machine according to the present example. 図189は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な機能ブロック図である。FIG. 189 is a functional block diagram applicable to the pachinko gaming machine according to the present example. 図190は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 190 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図191は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 191 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図192は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 192 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図193は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる限定頻度テーブル構成図である。FIG. 193 is a limited frequency table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図194は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 194 is a flowchart of the special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図195は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 195 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図196は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 196 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図197は、第10実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。FIG. 197 is an effect content determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the tenth embodiment. 図198は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 198 is a flowchart of timer interruption processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the tenth embodiment. 図199は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 199 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the tenth embodiment. 図200は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 200 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the tenth embodiment. 図201は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 201 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the tenth embodiment. 図202は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 202 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the tenth embodiment. 図203は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 203 is a flowchart of the end demo time control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the tenth embodiment. 図204は、第10実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 204 is a flowchart of special game-related display control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the tenth embodiment. 図205は、第10実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 205 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the tenth embodiment. 図206は、第10実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 206 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the tenth embodiment. 図207は、第10実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での大入賞口の開放パターンを例示する図である。FIG. 207 is a diagram illustrating an example of a special winning opening opening pattern on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the tenth embodiment. 図208は、第10実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 208 is a flowchart of the start demonstration time control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the tenth embodiment. 図209は、第10実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 209 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the tenth embodiment. 図210は、第10実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ演出実行処理のフローチャートである。FIG. 210 is a flowchart of a start demonstration effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the tenth embodiment. 図211は、第10実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 211 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 from the tenth embodiment. 図212は、第10実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の構成図である。FIG. 212 is a first main game success / failure lottery table (for second main game) when the winning probability of the main game symbol is changed according to the set value in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the tenth embodiment. It is a block diagram of a success / failure lottery table. 図213は、第10実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 213 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 5 from the tenth embodiment. 図214は、第10実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での先読み用判定処理のフローチャートである。FIG. 214 is a flowchart of the prefetching determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 5 from the tenth embodiment. 図215は、第10実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。FIG. 215 is a flowchart of prefetch effect execution determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to Modification 5 from the tenth embodiment. 図216は、第10実施形態からの変更例6に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板が有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)である。FIG. 216 is a first main game winner / lottery table (second main game winner / lottery table) of the main control board in the pachinko gaming machine according to Modification 6 from the tenth embodiment. 図217は、第10実施形態からの変更例7に係るぱちんこ遊技における、主制御基板が設定値を把握せずに設定値毎の当否抽選テーブルを得るための構成の例を示した図である。FIG. 217 is a diagram illustrating an example of a configuration for obtaining a success / failure lottery table for each set value without the main control board grasping the set value in the pachinko game according to Modification 7 from the tenth embodiment. . 図218は、第11実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 218 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the eleventh embodiment. 図219は、第11実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 219 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 1 from the eleventh embodiment. 図220は、第11実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 220 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 2 from the eleventh embodiment. 図221は、第11実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 221 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to Modification 3 from the eleventh embodiment. 図222は、第18実施形態に係るぱちんこ遊技機における、電断復帰後の表示態様のイメージ図である。FIG. 222 is an image diagram of a display mode after power interruption recovery in the pachinko gaming machine according to the eighteenth embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs. The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main control board. The “decorative pattern (design)” is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. “Displaying identification information” is not limited to a display method. For example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only whether light is emitted but also a color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on a reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). “Game state” means, for example, a transition to a special game state rather than a non-stochastic game state in which a lottery probability for transition to a special game state or a special game state in which a special winning opening can be in an open state is a predetermined value. A probabilistic variable gaming state with a high lottery probability, an auxiliary gaming state with assistance for winning at the starting port that becomes a lottery opportunity for special games (so-called normal symbol short-time state, for example, a variable member is attached to the starting port In such a case, the variable member may be one or a combination of a plurality of combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short notification time of the result of the variable member opening lottery. “Estimated average execution time of easy-to-play games per unit time” is assumed to be a situation in which there is a constant change in the auxiliary game symbol (for example, there is always a hold related to the auxiliary game symbol). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting port. In terms of internal processing, in other words, for example, When a variable member is attached to the start port, the length of the variable member open period (so-called open extension function activated / non-actuated state), normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member is won Probability level (so-called ordinary figure high probability state / low probability state), normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member, long and short fluctuation time (so-called usual figure fluctuation reduction function) Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. Furthermore, numerical values (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each gaming state, etc.) as specific examples shown in the following embodiments and modifications are as follows: This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, according to the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, by the time shortening game and non- It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the conditions for time-saving games, etc.) may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of the lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is as follows: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be changed as appropriate so that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side, etc. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intention that the probability variation gaming state will continue until the next jackpot occurs, whether to set “65535” as the number of continuations (configure to continue substantially), Or, even in the options of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples Should be understood as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1及び図2を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、大別すると遊技機枠Dと遊技盤Daとに分けられ、遊技機枠D及び遊技盤Daは、夫々複数のユニットを組み付けて形成されている。以下、遊技機枠D及び遊技盤Daを構成する各ユニットについて順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Pachinko gaming machines are roughly divided into a gaming machine frame D and a gaming board Da, and the gaming machine frame D and the gaming board Da are each formed by assembling a plurality of units. Hereinafter, each unit constituting the gaming machine frame D and the game board Da will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠Dは、外枠ユニットD12、前枠ユニットD14、透明板ユニット(又はガラスユニットともいう)D16、扉ユニット(又はガラス扉、ともいう)D18、球皿ユニットD17(上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む)を主体として構成される。   First, the gaming machine frame D of the pachinko gaming machine includes an outer frame unit D12, a front frame unit D14, a transparent plate unit (or glass unit) D16, a door unit (or glass door) D18, and a ball tray unit D17. (Including an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a firing handle D44).

外枠ユニットD12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体であり、上下左右の枠杆(上枠杆D12d、下枠杆D12e、左枠杆D12a、右枠杆D12b)及び幕板D12cを、額縁状に適宜組み付けてユニット化されている。ここで、左枠杆D12aには、前枠ユニットD14を組み付けるための上下1組の前枠用ヒンジD12a−1が固着され、右枠杆D12bには、前枠ユニットD14を施錠するための外枠側の施錠金具(不図示)が固着されている。また、本実施形態では、幕板D12cに遊技状態に応じた音声を出力可能なスピーカD24が配設されており、左右の枠杆(左枠杆D12a、右枠杆D12b)が金属により、上下の枠杆(上枠杆D12d、下枠杆D12e)が木材により、幕板D12cが樹脂により夫々形成されている。   The outer frame unit D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it is to be installed, and the upper, lower, left, and right frame fences (upper frame collar D12d, lower frame collar D12e, left frame collar D12a, right frame collar D12b). The curtain plate D12c is assembled in a frame shape as a unit. Here, a pair of upper and lower front frame hinges D12a-1 for assembling the front frame unit D14 is fixed to the left frame rod D12a, and an outer frame for locking the front frame unit D14 is fixed to the right frame rod D12b. A frame side locking bracket (not shown) is fixed. In the present embodiment, the speaker D24 capable of outputting sound according to the gaming state is disposed on the curtain plate D12c, and the left and right frame rods (the left frame rod D12a and the right frame rod D12b) are vertically The frame frame (upper frame frame D12d, lower frame frame D12e) is made of wood, and the curtain plate D12c is made of resin.

前枠ユニットD14は、外形サイズが、外枠ユニットD12の開口部分に整合する枠体であり、外枠ユニットD12に設けられた前枠用ヒンジD12a−1及び施錠金具(不図示)と、前枠ユニットD14の適宜位置に設けられた(これらに対応した)ヒンジ機構D14a−1並びに施錠装置(不図示)により、外枠ユニットD12に対して横開き開閉可能、且つ施錠可能に取り付けられる。   The front frame unit D14 is a frame whose outer size matches the opening of the outer frame unit D12, and includes a front frame hinge D12a-1 and a locking bracket (not shown) provided on the outer frame unit D12, A hinge mechanism D14a-1 provided at an appropriate position of the frame unit D14 (corresponding to these) and a locking device (not shown) are attached to the outer frame unit D12 so that it can be opened and closed laterally and locked.

前枠ユニットD14には、遊技球を発射する発射機構、遊技盤Daを着脱可能に収容させるための遊技盤収容機構、賞球を付与するための賞球払出機構や、遊技済み球を誘導又は回収するための遊技済み球排出機構等が設けられている。本実施形態では、基体を成し遊技盤収容機構が形成されると共に発射機構の取り付けられた前枠本体D14aと、前枠本体D14aに着脱可能に取り付けられ、賞球払出機構、遊技済み球排出機構が形成された裏機構ユニットD14bと、から前枠ユニットD14が形成されている。また、前枠本体D14aの左側部には、後述する扉ユニットD18を組み付けるための上下1組のガラス枠用ヒンジD14a−2が設けられており、前枠本体D14aの右側部に扉ユニットD18を施錠するためのガラス枠用施錠装置(不図示)が設けられている。更に前枠本体D14aの下部には、後述する球皿ユニットD17を組み付けるための球皿ユニット支持機構(球皿用ヒンジD14a−3を含む)が設けられている。   The front frame unit D14 includes a launching mechanism for launching a game ball, a game board housing mechanism for detachably housing the game board Da, a prize ball payout mechanism for giving a prize ball, A game-completed ball discharge mechanism or the like for collection is provided. In the present embodiment, a base frame body D14a that forms a base and forms a game board accommodation mechanism and has a launch mechanism attached thereto, and is detachably attached to the front frame body D14a. A front frame unit D14 is formed from the back mechanism unit D14b in which the mechanism is formed. Further, a pair of upper and lower glass frame hinges D14a-2 for assembling a door unit D18 described later is provided on the left side of the front frame body D14a, and the door unit D18 is provided on the right side of the front frame body D14a. A glass frame locking device (not shown) for locking is provided. Further, a ball tray unit support mechanism (including a ball tray hinge D14a-3) for assembling a ball tray unit D17, which will be described later, is provided below the front frame body D14a.

透明板ユニットD16は、複数枚(例えば2枚)のガラスやアクリル板などの透明板D16aを所定の間隔(20mm程度)をあけて平行に保持するためのものであり、コの字状の第一部材D16bに形成されたガラス保持部(不図示)にガラスを挿入した後に、挿入部分を遮蔽する第二部材D16cをはめ込み接着して一体化されて形成される。尚、透明板ユニットD16(特に、透明板D16a)は、後述する扉ユニットD18の開口面を介して、遊技盤Daの遊技領域D30を透視可能で且つ、当該開口面から異物が進入しない(当該開口面から遊技盤Da及び遊技領域D30へアクセス困難となる)ように取り付けられる。   The transparent plate unit D16 is for holding a plurality of (for example, two) transparent plates D16a such as glass and acrylic plates in parallel with a predetermined interval (about 20 mm). After glass is inserted into a glass holding portion (not shown) formed on the one member D16b, a second member D16c that shields the insertion portion is fitted and bonded to be integrated. The transparent plate unit D16 (particularly, the transparent plate D16a) can see through the game area D30 of the game board Da through an opening surface of the door unit D18 described later, and foreign matter does not enter from the opening surface (this It is difficult to access the game board Da and the game area D30 from the opening surface.

扉ユニット(ガラス扉)D18は、前枠ユニットD14に設けられたガラス枠用ヒンジD14a−2及びガラス枠用施錠装置(不図示)と、扉ユニットD18の適宜位置に設けられた(これらに対応した)ヒンジ機構並びに施錠金具(不図示)により、前枠ユニットD14に対して横開き開閉可能、且つ施錠可能に取り付けられる。尚、扉ユニットD18は、外形サイズが、遊技盤Daの外形に略整合する大きさで構成されており、中央に透明板ユニットD16よりも小さい面積にて開口部D18aが設けられ、透明板ユニットD16を介して後述する遊技盤Da及び遊技領域D30が、視認可能となっている。   The door unit (glass door) D18 is provided at an appropriate position of the glass frame hinge D14a-2 and the glass frame locking device (not shown) provided in the front frame unit D14 and the door unit D18 (corresponding to these). It is attached to the front frame unit D14 so that it can be opened and closed laterally and locked by a hinge mechanism and a locking metal fitting (not shown). The door unit D18 is configured to have an outer size substantially matching the outer shape of the game board Da, and an opening D18a is provided in the center with an area smaller than that of the transparent plate unit D16. A game board Da and a game area D30, which will be described later, are visible through D16.

扉ユニットD18には、その背面側に、透明板ユニットD16を保持する透明板ユニット保持部D18b、開口部D18aの周囲に電飾効果や視覚的効果が得られるような装飾が施された装飾部D18c等も形成されている。尚、本実施形態では、扉ユニットD18の右上部に枠装飾ランプD18−Lと、扉ユニットD18の中央上部に、所定の演出(例えば、大当り時等)の実行時に開状態(点線にて図示)となって点灯する演出用開閉役物D18−Y(即ち、初期位置としては閉状態にあって非点灯となっており、所定の演出の実行開始条件を充足した場合には、開状態となって点灯し、所定の演出の実行終了条件を充足した場合には、再び閉状態となって非点灯となる部材であり、後述する副制御基板Sによってその動作が制御される部材)と、が配設されている。扉ユニットD18の部品構成等についての詳細は後述する。   The door unit D18 has a transparent plate unit holding portion D18b for holding the transparent plate unit D16 on the back side thereof, and a decorative portion that is decorated around the opening D18a so as to obtain an electric decoration effect and a visual effect. D18c and the like are also formed. In the present embodiment, a frame decoration lamp D18-L is provided at the upper right portion of the door unit D18 and an upper center portion of the door unit D18 is opened when a predetermined effect (for example, a big hit) is executed (illustrated by a dotted line). ) Lighting effect opening / closing accessory D18-Y (i.e., the initial position is closed and non-lighting, and when a predetermined performance execution start condition is satisfied, Is turned on and is a member that is closed again and is not lit when a predetermined performance execution end condition is satisfied, and a member whose operation is controlled by a sub-control board S described later), Is arranged. Details of the component configuration and the like of the door unit D18 will be described later.

球皿ユニットD17は、前枠ユニットD14に設けられた球皿ユニット支持機構(球皿用ヒンジD14a−3を含む)と、球皿ユニットD17の適宜位置に設けられた係合部材(例えば、係合部材D17a−1)とにより、前枠ユニットD14に対して着脱可能に取り付けられる。尚、球皿ユニットD17は、扉ユニットD18を開閉した状態でのみ前枠ユニットD14から着脱可能とすることで、当該遊技機専用の鍵を設けずとも、遊技に供されている状態では取り外しが困難な構造(例えば、扉ユニットD18の一部と球皿ユニットD17の一部がラップする構造)を採用している。   The ball tray unit D17 includes a ball tray unit support mechanism (including a ball tray hinge D14a-3) provided in the front frame unit D14 and an engagement member (for example, an engagement member) provided at an appropriate position of the ball tray unit D17. It is detachably attached to the front frame unit D14 by the joint member D17a-1). The ball tray unit D17 can be detached from the front frame unit D14 only when the door unit D18 is opened and closed, so that the ball tray unit D17 can be removed in a state where it is used for gaming without providing a dedicated key for the gaming machine. A difficult structure (for example, a structure in which a part of the door unit D18 and a part of the ball tray unit D17 wrap) is employed.

球皿ユニットD17は、外形サイズが、方形状に形成され、上部にて発射装置に遊技球を供給する上球皿D20、下部にて多数の賞球が払い出されたことにより、上球皿D20に過剰な遊技球が供給された場合に当該過剰分の遊技球を貯留可能な下球皿D22が形成され、下球皿D22の右側に、遊技者の操作により発射装置の発射強度(遊技球の打球位置)を調整する発射ハンドルD44が設けられている。また、球皿ユニットD17の一部表面(本例では、上球皿D20の上面)には、遊技者が演出時に操作するサブ入力ボタンSB、遊技球の貸し出し要求を行うための貸出操作部(不図示)が配設されている。また、上球皿D20と下球皿D22との間には、スピーカD24が設けられている。尚、球皿ユニットD17の部品構成等についての詳細は後述する。   The ball tray unit D17 has an outer size formed in a square shape, an upper ball tray D20 for supplying game balls to the launching device at the upper portion, and a large number of prize balls at the lower portion. When an excessive amount of game balls is supplied to D20, a lower ball tray D22 capable of storing the excess game balls is formed. On the right side of the lower ball plate D22, the launch intensity (game) A firing handle D44 for adjusting the ball hitting position) is provided. Further, on a part of the surface of the ball tray unit D17 (in this example, the upper surface of the upper ball tray D20), a sub-input button SB operated by the player at the time of production, a lending operation unit for making a game ball lending request ( (Not shown) is provided. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22. Details of the component configuration of the ball tray unit D17 will be described later.

本実施形態における遊技機枠Dの概略構成は以上の通りであるが、前述したように、遊技機枠Dは複数のユニットから構成されており、より具体的には、外枠ユニットD12の前方に前枠ユニットD14(遊技盤Daを内包)、前枠ユニットD14の前方に透明板ユニットD16、扉ユニットD18及び球皿ユニットD17が、それぞれ着脱可能(又は開閉可能)に構成されている。このため、それぞれのユニットの整合部分には、開閉操作や着脱操作を容易にするための微少な間隙を有することとなる。よって、本実施形態においては、図示は省略するが、各ユニットの整合部分には、異物の混入を抑止するために、間隙が直線的にならないように整合部分にラビリンス構造(断面視で凹凸形状となるような構造)を採用していることが望ましい(但し、これには限定されない)。   Although the schematic configuration of the gaming machine frame D in the present embodiment is as described above, as described above, the gaming machine frame D is composed of a plurality of units, and more specifically, the front of the outer frame unit D12. The front frame unit D14 (including the game board Da), and the transparent plate unit D16, the door unit D18, and the ball tray unit D17 are configured to be detachable (or openable / closable) in front of the front frame unit D14. For this reason, the alignment part of each unit has a minute gap for facilitating the opening / closing operation and the attaching / detaching operation. Therefore, in this embodiment, although not shown in the drawings, the alignment portion of each unit has a labyrinth structure (uneven shape in a cross-sectional view) so that the gap does not become linear in order to prevent foreign matter from entering. It is desirable to employ a structure such that (but not limited to).

尚、本実施形態では、扉ユニットD18と球皿ユニットD17とが別体の構造を採用しているが、双方を一体構造を採用しても良い。また、本実施形態においては、遊技結果に応じて物理的な遊技媒体を払い出す構造を採用しているが、電子式な媒体管理を行うよう構成してもよい。その場合には、下球皿D22や賞球払出機構等は不要となり、遊技済み球を上球皿D20に戻して電子的な管理を行う遊技機形態(いわゆる封入循環形態)が採用され、球皿ユニットD17或いは扉ユニットD18等に電子媒体による精算・貸出用の操作部が配設されることになることを補足しておく。   In the present embodiment, the door unit D18 and the ball tray unit D17 adopt a separate structure, but both may adopt an integral structure. Further, in the present embodiment, a structure in which a physical game medium is paid out according to the game result is adopted. However, electronic medium management may be performed. In that case, the lower ball tray D22, the prize ball payout mechanism, etc. are not required, and a game machine form (so-called enclosed circulation form) in which a game-completed ball is returned to the upper ball dish D20 to perform electronic management is adopted. It will be supplemented that an operation unit for settlement / rental using an electronic medium is arranged in the dish unit D17 or the door unit D18.

次に、遊技盤Daには、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20(又は振分入賞口C20と呼ぶことがある)、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口C80が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34 is formed in the game board Da. In addition, the game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports, a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, 1st grand prize opening C10, 2nd big prize opening C20 (or may be called distribution prize opening C20), 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, production display device SG, The auxiliary game symbol display device H20, the center decoration D38, and the out port C80 are installed. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is set as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. Generate entrance ball information. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and flow down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured to be easily guided to the first main game start opening A10, but difficult to be guided to the second main game start opening B10. On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is not easily guided to the first main game start port A10, but is easily guided to the second main game start port B10. . It should be noted that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, by the magnitude of the number of entered balls when 10,000 balls are launched to the right and left, respectively.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are spaced apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 The two main game start ports B10 may be arranged so as to overlap with each other. In that case, the upper portion of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. May be.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され難い一方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球をも、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい}。   Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (reference to the center of the game area) is difficult to be guided to the auxiliary game start port H10, while the right side of the game area D30 (reference to the center of the game area). ) Is configured to be easily guided to the auxiliary game start opening H10 (but not limited to this, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) May be configured to be easily guided to the auxiliary game start opening H10}.

次に、アウト口C80の上方(特に、遊技領域D30の右側)には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口C80に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first big prize opening C10 and a second big prize opening C20 are provided above the out mouth C80 (in particular, the right side of the game area D30), and the right side of the game area D30 (in the middle of the game area). The game balls flowing down the standard) are configured to easily pass through the area where the first grand prize winning opening C10 and the second big winning prize opening C20 are arranged before reaching the out opening C80.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口C80の上方(特に、遊技領域D30の右側)に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped. It is a winning opening corresponding to the main game, located above C80 (in particular, the right side of the game area D30). Specifically, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first grand prize opening electric accessory C11d (and a first grand prize prize). Mouth solenoid C13). Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where a game ball is easy to win (first). 1) The first prize winning solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state in which a bar-like member provided in the big prize opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side) The slide-type attacker has a box-shaped member that can receive a game ball that protrudes from the game area D30 and flows down the game area D30. The prize-winning mouth is closed due to obstruction of the acceptance of the game ball into the box, and when it is in the retracted state, the prize-winning mouth is open by allowing the reception of the game ball into the box-shaped member This is suitable for the case where it is desired to ensure that the number of balls entered into the grand prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口C80の上方(特に、遊技領域D30の右側)に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC23を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. The winning opening corresponding to the main game is located above the opening C80 (in particular, the right side of the game area D30). Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). Mouth solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game balls that have entered the second grand prize opening C20 are configured to be detected by the second big prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Variable (exciting and changing the second big prize opening solenoid C23). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state in which a bar-like member provided in the big prize opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side) The slide-type attacker has a box-shaped member that can receive a game ball that protrudes from the game area D30 and flows down the game area D30. The prize-winning mouth is closed due to obstruction of the acceptance of the game ball into the box, and when it is in the retracted state, the prize-winning mouth is open by allowing the reception of the game ball into the box-shaped member This is suitable for the case where it is desired to ensure that the number of balls entered into the grand prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of losing {but not limited to this, a 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display part SG12 (and the second hold display part SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked to the hold lamps of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays an effect by flashing.

次に、図3を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラーランプSS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す賞球払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠ユニットD14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls the overall game operation such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, a sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, an error lamp SS3 that lights up when a predetermined error occurs and notifies the occurrence of the error, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a prize to each prize opening In response to the prize ball tank KT, a prize ball payout device (set base) KE including a prize ball payout unit KE10 for paying out the game balls to the upper ball tray D20 and the payout operation by the prize ball payout unit KE10 are controlled. A prize ball payout control board KH, an error indicator KH3 for displaying an error occurrence state (for example, 7-segment display), an error release switch KH3a for releasing a predetermined error, and an upper ball tray D20 Launching device D42 that launches each game ball (reserved ball) into the game area D30, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, and a power supply unit that supplies power to each part of the pachinko gaming machine E and a power switch Ea, which is a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine, are provided on the back of the front frame unit D14 (on the opposite side to the game side).

次に、図4及び図5を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の賞球払出ユニットKE10の構造と遊技球の払出を行う動作原理を説明することとする。まず、図4上段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、払出の際に駆動される払出モータ(ステッピングモータ)KE10mを有している。そして、図4下段に示されるように、賞球払出ユニットKE10は、ステッピングモータKE10mと連結したスプロケットKE10pを有している。このような構造の賞球払出ユニットKE10は、下記の原理に従い動作する。まず、遊技領域内の入賞口に遊技球が入球すると、入賞信号が主制御基板Mに送られ主制御基板Mは払出個数を決定し、賞球払出制御基板KHへ賞球の信号を送信する。或いは、カードユニットR等の遊技球貸出装置から賞球払出制御基板KHへ球貸しの要求がなされる。これを受けて賞球払出制御基板KHは賞球払出ユニットKE10を作動させ、賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10mが遊技球の払出を実行する。図5に示されるように、ステッピングモータKE10mが回転することにより、スプロケットKE10p(第1スプロケットKE10p1、第2スプロケットKE10p2及び回転確認用部材KE10p3が一体となっている部材)が回転し、遊技球が1球ずつ払い出される。また、払い出された遊技球は、賞球払出ユニットKE10の下流に連続して設けられた払出カウントセンサKE10sにより検知される。尚、断面C−Cについては、図示されるように、遊技球の流路に沿った(流路が見えやすい)断面を図示していることを補足しておく。   Next, with reference to FIGS. 4 and 5, the structure of the prize ball payout unit KE10 of the pachinko gaming machine according to the present embodiment and the operating principle for paying out the game balls will be described. First, as shown in the upper part of FIG. 4, the winning ball payout unit KE10 has a payout motor (stepping motor) KE10m that is driven at the time of payout. As shown in the lower part of FIG. 4, the winning ball payout unit KE10 has a sprocket KE10p connected to a stepping motor KE10m. The prize ball payout unit KE10 having such a structure operates according to the following principle. First, when a game ball enters a winning opening in the game area, a winning signal is sent to the main control board M, and the main control board M determines the number of payouts and transmits a signal of the winning ball to the winning ball payout control board KH. To do. Alternatively, a ball lending request is made from the game ball lending device such as the card unit R to the prize ball payout control board KH. In response to this, the prize ball payout control board KH operates the prize ball payout unit KE10, and the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10 executes the payout of the game ball. As shown in FIG. 5, when the stepping motor KE10m rotates, the sprocket KE10p (the member in which the first sprocket KE10p1, the second sprocket KE10p2 and the rotation confirmation member KE10p3 are integrated) rotates, and the game ball is One ball is paid out. Further, the paid-out game balls are detected by a payout count sensor KE10s provided continuously downstream of the prize ball payout unit KE10. In addition, about the cross section CC, it supplements that the cross section along the flow path of a game ball (it is easy to see a flow path) is shown in figure.

また、図4下段は、ロータ位置確認センサ(払出モータ位置センサ)KE10msと回転体(スプロケット)KE10pとを模式的に示した図である(一例)。ロータ位置確認センサKE10msは、一対の測定部を有しており、測定部間の物体を光の投受光により検出するフォトセンサである。ここで、一対の測定部は、光を投光する投光部と、投光部からの光を受光する受光部であり、回転確認用部材KE10p3を挟んで配置されている。ここで、回転確認用部材KE10p3は、円周に沿って6個の凹部が形成されており、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在しているときにはオフとなり、回転確認用部材KE10p3がこれら投光部と受光部との間に介在していないときにはオン(図4下段の状態)となる。   The lower part of FIG. 4 is a diagram schematically showing a rotor position confirmation sensor (dispensing motor position sensor) KE10 ms and a rotating body (sprocket) KE10p (an example). The rotor position confirmation sensor KE10ms is a photosensor that has a pair of measurement units and detects an object between the measurement units by projecting and receiving light. Here, the pair of measuring units is a light projecting unit that projects light and a light receiving unit that receives light from the light projecting unit, and is arranged with the rotation confirmation member KE10p3 interposed therebetween. Here, the rotation confirmation member KE10p3 has six concave portions formed along the circumference, and is turned off when the rotation confirmation member KE10p3 is interposed between the light projecting unit and the light receiving unit. When the rotation confirmation member KE10p3 is not interposed between the light projecting part and the light receiving part, it is turned on (the lower state in FIG. 4).

次に、図6のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, The sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) for controlling the execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub-control unit SS that performs display processing such as variable display / stop display of decorative symbols, hold display, and notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during games, computer programs read from ROM, etc.) that are handled by the game, and a backup area (and power supply for backup) for holding information when power is interrupted ing.

以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、特別遊技の実行有無に拘わらず常時開口しており且つ賞球はあるが図柄抽選等を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。   Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined. First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st grand prize opening prize detection device C11s, 2nd big prize opening prize detection device C21s, general prize detection device (not shown, but the general prize opening is always open regardless of whether or not a special game is executed) In addition, there is a winning hole that has a winning ball but does not perform symbol lottery, etc.)}, a driving solenoid (not shown) (the first big winning hole solenoid C13, the second big winning hole solenoid C23, etc.), information display LED A game peripheral device (input / output device indispensable for the progress of the game, such as (not shown)) (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared in the figure) Peripheral equipment C, auxiliary gaming peripheral equipment H) and electricity It is connected to, and controls the progress of the game based on the input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). And the like (commands) relating to the award ball payout control board KH, and information (commands) relating to the production / game progress and the like to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.

また、本実施形態では、図6の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている(詳細については後述する)。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 6, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication. Also, the main control board M and the prize ball payout control board KH output game-related information and payout-related information to the hall computer HC as external output information via the external relay terminal board G (output to the hall computer HC side). (One-way communication) is possible (details will be described later).

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットR)とに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball lending request, and receives the prize ball payout control board KH. The game ball lending device R (card unit R) for transmission is connected. Although not shown, in this embodiment, the control circuit unit (launch control board D40) of the launching device is provided in the prize ball payout control board KH, and the prize ball payout control board KH and the launching apparatus D42 ( It is also connected to the launch handle, launch motor, ball feeder, etc. In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, as described above, the sub-control board S is an effect display device SG for displaying decorative symbols and the like, a speaker D24, a game effect lamp D26, and other effect drive devices (not shown but a so-called effect). It is connected to a movable body accessory such as a motor / solenoid. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Lighting) Control of lighting of the lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured to be In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口(不図示)、アウト口C80}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサA11s2を通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサC90sを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。   Next, the flow path of the game ball used for the game will be described with reference to the flow path image diagram of the game ball in the lower part of FIG. In the gaming machine according to the present embodiment, the game balls launched into the game area D30 are the entrance holes {first main game start port A10, second main game start port B10, first big prize port C10, first The ball enters one of the two major winning openings C20, the general winning opening (not shown), or the out opening C80}, and passes through the ball entry sensors corresponding to the respective winning openings into the gaming machine (in the gaming machine frame D). Be guided. Here, the game ball that has entered the first main game start port A10 passes through the first main game start port confirmation sensor A11s2 provided for fraud detection. Thereafter, all the game balls guided into the gaming machine pass through the total discharge confirmation sensor C90s and are discharged out of the gaming machine. Although not specifically shown in this example, a switch for confirming the entrance {each entrance (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the first major winning port C10, the first A game ball that has entered the two major winning openings (C20, general winning opening), and has one or a plurality of switches that are different from the switches for detecting the balls entering each of the winning openings} It shall be.

次に、図7のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)や枠装飾ランプD18−L、スピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance is connected to a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. The sub main control unit SM (sub game control means SM) includes a sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), frame decoration lamps D18-L, The speaker D24 and the like are also electrically connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub-main control part SM (sub-game control means SM), sub-sub control part SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. are data and programs in hardware. Are composed of elements such as a ROM and a RAM for storing data, and a CPU used for arithmetic processing. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技機が検知したエラーや不正行為に関する処理を司る不正検知情報管理手段ME(及び、エラー検知や不正検知に係る情報を一時記憶するための不正関連情報一時記憶手段MEb)と、遊技周辺機器側(特に、サブメイン制御部SM側)に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、遊技に係る情報を、外部中継端子板Gを介してホールコンピュータHCに出力する外部信号出力制御手段MGと、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。   First, the main control board M has a game information control means MJ for controlling the acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the content of the game, and the progress of games such as special games and specific games. A game progress means MP for managing the game, a game state temporary storage means MB for temporarily storing information relating to the game state, etc., and a fraud detection information management means ME (and The fraud related information temporary storage means MEb) for temporarily storing information related to error detection and fraud detection, and various game information {for example, stop symbol information, stop, on the game peripheral device side (particularly on the sub-main control unit SM side) Symbol attribute information {for example, 16R big hit, 8R big hit, 4R big hit, losing}, information on variation mode (for example, variation time), special game start signal / state information / end signal, hold Information transmission control means MT (and command transmission buffer MT10 for accumulating unsent commands) and external information for outputting information related to the game to the hall computer HC via the external relay terminal board G Signal output control means MG and prize ball payout determination means MH for controlling the prize ball payout control board KH so as to pay out predetermined prize balls based on the winning of game balls to various winning holes. .

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。以下、各手段について詳述する。   Here, the game information control means MJ determines whether or not each random number can be acquired by determining whether or not each of the entrance determination means MJ10 for determining the inflow of a game ball to each entrance (starting opening, etc.), and the determination result. A random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and a hold control means MJ30 for temporarily storing the ball entering each start port during the variable display as a hold ball within the upper limit number. doing. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10(及び、第1主遊技始動口確認センサA11s2)に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20と、一般入賞口(不図示)に遊技球が入球したか否かを判定する、一般入賞口入球判定手段(不図示)と、アウト口C80に遊技球が入球したか否かを判定する、アウト口入球判定手段MJ11−C80と、総排出確認センサC90sに遊技球が入球(排出を検出)したか否かを判定する、総排出確認手段MJ11−C90(及び、当該入球数を計数する、総排出確認数カウンタMJ11c−C90)と、入球口への入球に係る情報を一時記憶するための入球関連情報一時記憶手段MJ10bと、各入球口への入球総数を計数する入球数カウンタMJ10c{本例では、当該カウンタ値は電断に基づくRAMクリアによってのみ、クリアされるよう構成されているものとするが、所定時間(例えば、遊技場の営業休止時間に相当する8時間、等)の経過によって自動的に値がクリアされるよう構成してもよい}と、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球数を計数する第1主遊技始動口入球数カウンタMJ10c−Aと、第1主遊技始動口確認センサA11s2にて検出した遊技球数を計数する第1主遊技始動口確認カウンタMJ10c2−Aと、を有している。   First, the entrance determination means MJ10 determines whether or not a game ball has entered the first main game start port A10 (and the first main game start port confirmation sensor A11s2). Determining means MJ11-A, second main game start opening entrance determining means MJ11-B for determining whether or not a game ball has entered the second main game start opening B10, and a game ball in the auxiliary game start opening H10 Auxiliary game start port entrance determining means MJ11-H for determining whether or not a game has flown, and a first grand entrance entrance determination for determining whether or not a game ball has entered the first major entrance port C10. Means MJ11-C10 and second big prize opening entrance judging means MJ11-C20 for judging whether or not a game ball has entered the second big prize opening C20 and a game ball in the general prize opening (not shown). General winning entrance entrance judging means (not shown) for judging whether or not the player has entered, and out Determining whether or not a game ball has entered C80, determining whether or not a game ball has entered (detected discharge) the out-entry ball determination means MJ11-C80 and the total discharge confirmation sensor C90s; Total discharge confirmation means MJ11-C90 (and a total discharge confirmation number counter MJ11c-C90 that counts the number of entered balls) and a temporary entry related information for temporarily storing information related to entering the entrance Storage means MJ10b and a number-of-entrance counter MJ10c for counting the total number of entrances to each entrance (in this example, the counter value is configured to be cleared only by RAM clear based on power interruption) However, the value may be automatically cleared with the passage of a predetermined time (for example, 8 hours corresponding to a business hall suspension time), and the first main game start opening A10 Game entered A first main game start port entrance number counter MJ10c-A that counts the number, and a first main game start port check counter MJ10c2-A that counts the number of game balls detected by the first main game start port check sensor A11s2. ,have.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bと、補助遊技側乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hと、を有している。   Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the game ball entering the first main game start opening A10, and according to the determination result, To first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A for acquiring random numbers (for example, first winning random number, first variation mode determining random number, first main game symbol determining random number, etc.) and second main game starting port B10 And determining whether or not to acquire the second main game random number based on the incoming game ball, and depending on the determination result, the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main random number, A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B for acquiring a game symbol determination random number and the like, and an auxiliary game random number for determining whether or not the auxiliary game side random number can be acquired and acquiring the random number based on the determination result Acquisition determination execution means MJ21-H That.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。   Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” or “random number” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第1主遊技図柄の変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aと、第2主遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を第2主遊技図柄の変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bと、補助遊技図柄の変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を補助遊技図柄の変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32−Hと、を有している。   Next, the hold control means MJ30 and the hold digest control means MJ31 for controlling the processing related to the hold digest and the change start, and the first main game random number acquired in a situation where the change permission of the first main game symbol is not given. Is stored in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A until permission to change the first main game symbol is granted based on the determination result. It is determined whether or not to temporarily store the second main game side random number acquired in a situation where the main game symbol holding means MJ32-A and the second main game symbol variation permission is not given, and based on the determination result The second main game symbol holding means MJ32-B for holding random numbers in the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B until the second main game symbol change permission is lowered, and the auxiliary game symbol change permission is Going down It is determined whether or not to temporarily store the auxiliary game side random number acquired in the situation where there is not, and based on the determination result, the random number is held in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H until the change permission of the auxiliary game symbol is granted Auxiliary game symbol holding means MJ32-H for performing.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。   Here, the pending digestion control means MJ31 has a change start condition satisfaction determination means MJ31j for determining whether or not a condition for starting change is satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B及び補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを夫々有している。   Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store a maximum of four, and combine the random numbers with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H for temporary storage in the form of Have.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技への移行可否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11−Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B及び補助遊技当否抽選手段MN11−Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。   Next, the game content determination means MN draws a stop symbol for each symbol based on each random number, and a lottery means MN10 for determining whether to shift to the special game and whether to open the second main game start opening electric accessory B11d. Symbol content determining means MN40 for determining, and variation mode determining means MN50 for determining a variation mode (variation time, etc.) of each symbol based on each random number. Here, the success / failure lottery means MN10 is a first main game winner / rejection lottery means MN11-A that performs a success / failure lottery with respect to the first main game symbol, and a second main game winner / rejection lottery unit that performs a success / failure lottery with respect to the second main game symbol. It has MN11-B and auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H for making a winning / losing lottery regarding the auxiliary game symbols. Here, the first main game winning / failing lottery means MN11-A, the second main game winning / failing lottery means MN11-B, and the auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H are referred to when performing the lottery regarding the first main game symbol. The first main game success / failure lottery table MN11ta-A, the second main game success / failure lottery table MN11ta-B referred to when performing the success / failure lottery on the second main game symbol, and the auxiliary game symbol on / off lottery Each of them has an auxiliary gaming success / failure lottery table MN11ta-H that is referred to when performing. An example of a detailed table configuration will be described later.

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41−Hと、を有している。   Next, the symbol content determination unit MN40 acquires the first main game symbol determination unit MN41-A that determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), and the acquisition Based on the determined game content determination random number (second main game random number), the second main game symbol determination means MN41-B for determining the stop symbol of the second main game symbol, and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number Auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stop symbol of the game.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41−Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第2主遊技図柄決定手段MN41−Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bは、当否結果に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。更に、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。   Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A referred to when determining a stop symbol related to the first main game symbol, The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result. The second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol, The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol determination lottery. The table MN41ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state. An example of a detailed table configuration will be described later.

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51−Hと、を有している。   Next, the variation mode determination unit MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first primary game random number). Based on the MN 51-A and the acquired game content determination random number (second main game random number), second main game variation mode determination means MN51-B that determines the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol, And auxiliary game variation mode determining means MN51-H for determining a variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(例えば、通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。   Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A which is referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state. The second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B which is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state. An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H that is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol. The determination lottery table MN51ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state (for example, a normal game → auxiliary game normal lottery table, a probability variation game and a time reduction game → an auxiliary game time reduction lottery table. ).

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11−Hとを有している。   Next, the display control means MP10 performs a predetermined time on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20. The first and second main game symbol control means MP11-C for controlling to stop and display after changing the first main game symbol, and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20, assist for a predetermined time. Auxiliary game symbol control means MP11-H for controlling to stop and display after changing the game symbol is provided.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−C(例えば、所定間隔毎に減算されるデクリメントカウンタであり、以下、タイマに類するものは同様のカウンタにて実装可能)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを更に備えている。   Here, the first / second main game symbol control means MP11-C is a zero / clearable first / second main game symbol variation management timer MP11t-C (for example, a decrement counter which is subtracted at predetermined intervals). Hereinafter, those similar to timers can be mounted with the same counter). Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの閉鎖後に第2主遊技始動口電動役物B11d内に残存している遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sに検出されるまで待機する時間を計時する、第2主遊技始動口入球待機タイマMP22t2と、を有している。   Next, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B determines whether or not the condition for performing the process of opening / closing the second main game start opening electric accessory B11d is satisfied. The second main game start port electric player opening / closing condition determining means MP21-B and the second main game start port electric player opening timer MP22t for measuring the driving (opening) time of the second main game start port electric player B11d -B and the game ball remaining in the second main game start port electric player B11d after the second main game start port electric player B11d is closed are detected by the second main game start port entrance detecting device B11s. And a second main game start opening entrance waiting timer MP22t2, which counts the time to wait until

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、振分遊技を実行するための振分遊技実行制御手段MP36と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33−Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tと、大入賞口の開放時間を計時する開放タイマMP34t2と、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)の閉鎖後に第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)内に残存している遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(又は第2大入賞口入賞検出装置C21s)に検出されるまで待機する時間を計時する、大入賞口入球待機タイマMP34t3と、を更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示であるが、開状態となる大入賞口、最大ラウンド数、1ラウンドの実行内容等が定められたテーブルである。また、特別遊技が開始されてから初回のラウンドが実行されるまでの待機時間である開始デモ時間、最終回のラウンドが終了してから特別遊技を終了するまでの待機時間である終了デモ時間、等も本テーブルにて予め定められている)。   Next, when the special game control means MP30 satisfies the condition determination means MP31 for determining whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied, and the special game transfer condition, the contents of the special game (Specifically, the big winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) are determined and set in the special game related information temporary storage means MB20b. Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) for opening the mouth C10 or the second grand prize port C20 in a predetermined condition, and time management of various processes related to the special game (for example, the first grand prize port) Special game time management means MP34 for performing the opening / closing time of C10 and the second big prize opening C20), and distribution game execution control means MP36 for executing the distribution game. Here, the special game execution means MP33 includes first and second prize winning opening electric accessory opening / closing control means MP33-C for opening and closing the first prize winning opening electric accessory C11d and the second prize winning electric combination C21d. , A winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 is provided. The special game time management means MP34 includes a special game timer MP34t for managing the round time, an open timer MP34t2 for measuring the open time of the big prize opening, and the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20). The game balls remaining in the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) after being closed are detected by the first big prize opening prize detection device C11s (or the second big prize opening prize detection device C21s). And a special winning entrance entrance waiting timer MP34t3 for measuring the time to wait until the game is completed. The special game content determination means MP32 further includes a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table) The details of are not shown, but are a table in which the open prize opening, the maximum number of rounds, the execution contents of one round, etc. are determined, and the first round is executed after the special game is started The start demo time, which is the waiting time until the game is played, the end demo time, which is the wait time from the end of the final round to the end of the special game, and the like are also predetermined in this table).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を夫々有している。ここで、確率変動遊技状態とは、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の当否抽選時における当選確率が非確率変動遊技状態よりも高確率となる遊技状態を意味し、時間短縮遊技状態とは、第1主遊技図柄や第2主遊技図柄の変動時間の平均値が非時間短縮遊技状態よりも短時間となる、及び/又は、単位時間あたりにおける第2主遊技始動口電動役物B11dの開放容易性が向上する遊技状態を意味する。   Next, the specific game control means MP50 determines whether or not the probability variation end condition determination means MP51 for determining whether or not the end condition for the probability variation gaming state is satisfied, and whether or not the end condition for the time shortening game state is satisfied. It has a short game end condition determining means MP52 for determining. Each has a short time counter MP52c capable of counting the short time. Here, the probability variation gaming state means a gaming state in which the winning probability at the time of winning or failing the first main gaming symbol and the second main gaming symbol is higher than the non-stochastic variation gaming state, and the time shortening gaming state Means that the average value of the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is shorter than the non-time-reduced game state, and / or the second main game start opening electric accessory per unit time It means a gaming state in which the ease of opening B11d is improved.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄が高確率で当り図柄となり且つ補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the auxiliary game symbol becomes a winning symbol with a high probability, and the variation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the opening extension time of the second main game start opening electric accessory B11d is relatively prolonged ( Opening time extension function). Also, the time-reduced game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes of the first main game symbol and the number of times of change of the second main game symbol exceeds a predetermined number (probability variation game with no time limit restriction). except for). That is, the number of time reductions is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate (stop). Note that the probability variation end condition determination means MP51 and the short time game end condition determination means MP52 perform, for example, a lottery to shift from a specific game (for example, a probability variation game or a time-reduced game) to a normal game with a predetermined probability every time the symbol changes. It may have a function to perform (in the case of a pachinko game machine having a so-called falling lottery function).

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。   Next, the game state temporary storage means MB includes the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (from the change of the second main game symbol to the stop). First and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game) and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game Special game-related information temporary storage means for temporarily storing H and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in an arbitrary round, on / off of various flags related to special games, etc.) Specific game-related information for temporarily storing the MB20b and the current game state in the specific game (for example, the remaining number of time reductions, ON / OFF of various flags related to the specific game, etc.) Has a storage means MB30b, the.

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを有している。   Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C are stopped according to the first or second main game symbol that is currently changing (the first or second main game symbol that satisfies the change start condition). First and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information are provided.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを有している。   Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores auxiliary game symbol information for temporarily storing information such as a stop symbol related to the currently changing auxiliary game symbol (auxiliary game symbol satisfying the change start condition). Means MB11b-H are provided.

次に、賞球払出決定手段MHは、賞球払出制御基板KH側との間で賞球の払出(及びエラー検知や不正検知)に係る情報を送受信するための払出情報送受信手段MHsj(及び送受信した情報を一時記憶する払出コマンド一時記憶手段MHsjb)と、遊技球の入球に基づく賞球総数を計数するための賞球数カウンタMHcと、賞球の払出が完了していない(賞球払出制御基板KH側から払出完了に係る情報を受信していない)未払出賞球に係る情報を一時記憶するための未払出賞球情報一時記憶手段MHbと、を有している。   Next, the prize ball payout determining means MH sends / receives payout information transmission / reception means MHsj (and transmission / reception) for sending and receiving information relating to the payout of prize balls (and error detection and fraud detection) with the prize ball payout control board KH side. The payout command temporary storage means MHsjb) for temporarily storing the received information, the prize ball counter MHc for counting the total number of prize balls based on the incoming game balls, and the prize ball payout have not been completed (prize ball payout) Unpaid prize ball information temporary storage means MHb for temporarily storing information relating to unpaid prize balls (not receiving information relating to the completion of withdrawal from the control board KH side).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。尚、第1主遊技始動口A10に関しては、第1主遊技始動口A10への入球を検出するための第1主遊技始動口入球検出装置A11sと、当該入球が正常な入球であるかを確認するための第1主遊技始動口確認センサA11s2とを有しており、いずれかの入球口でのみ(特に、第1主遊技始動口入球検出装置A11sでのみ)入球が検出された場合には、不正行為又はエラー発生に係る処理を実行するよう構成されている(詳細は後述)。尚、このように2つのセンサを用いて入球を二重にチェックする場合、検出の仕組みが異なるセンサ(例えば、非接触型のフォトセンサと、接触型の物理スイッチ)を組み合わせて利用することが、不正行為を検出するためには好適である。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have. As for the first main game start opening A10, the first main game start opening entrance detection device A11s for detecting the entrance to the first main game start opening A10, and the entrance is a normal entrance. A first main game start opening confirmation sensor A11s2 for confirming whether or not there is, and only at one of the entrances (especially only at the first main game start entrance entrance detection device A11s) Is detected, a process related to an illegal act or error occurrence is executed (details will be described later). When two balls are used to double check the entrance, use a combination of sensors with different detection mechanisms (for example, non-contact photosensors and contact physical switches). However, it is suitable for detecting fraud.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20と、遊技領域D30に発射された遊技球の内始動口や入賞口に入球しなかった遊技球を遊技機内に取り込むためのアウト口C80と、始動口や入球口及びアウト口C80から遊技機内に取り込まれた遊技球を遊技機外に排出する経路上に設けられ、遊技機から排出する遊技球を検出するための総排出確認センサC90sと、を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20, an out opening C80 for taking a game ball that has not entered the starting opening or winning opening of the gaming balls launched into the gaming area D30 into the gaming machine, and a starting opening or entry A total discharge confirmation sensor C90s provided on a path for discharging game balls taken into the game machine from the mouth and out port C80 to the outside of the game machine, and for detecting the game balls discharged from the game machine; Yes.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.

次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、エラー発生時のエラー報知を制御するエラー報知制御手段SM30と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。   Next, the effect display control means (sub-main control unit) SM includes display information receiving means SM10 for receiving various types of information from the main control board M side, effect content determination processing and display control processing for effect display. Effect display control means SM20, error notification control means SM30 for controlling error notification when an error occurs, and information transmission / reception control means SM40 for controlling information transmission / reception with the sub-sub control unit SS side. Hereafter, each said means is explained in full detail.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。   First, the display information receiving means SM10 has main-side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information regarding the first main game and the second main game from the main control board M side. .

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。   Next, the effect display control means SM20 is a decoration symbol display control means SM21 that controls the decorative pattern variation mode and stop symbol determination processing and display control processing, and the decoration symbol holding control that manages the number of decoration symbols held and the hold display processing. Information display control means SM22, background effect display control means SM23 that governs background image determination processing and display control processing, notice effect display control means SM24 that governs notification effect content determination processing and display control processing, and reach effect content And reach effect display control means SM25 for managing the determination process and the display control process.

次に、エラー報知制御手段SM30は、エラー発生の有無を判定するためのエラー発生判定手段SM31を有している。   Next, the error notification control means SM30 has an error occurrence determination means SM31 for determining whether or not an error has occurred.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。   Here, the decorative design display control means SM21 is based on the information from the main control board M side, the display display content determining means SM21n for determining the stop design and the variation mode of the decorative design, and the decorative design display variation related to the design variation of the decorative design. A drawing display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various types of information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and a drawing variation time management timer SM21t for timing the variation time of the decorative symbols; ,have. Here, the drawing display content determination means SM21n further includes a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta that is referred to when determining the stop symbol and variation mode of the decorative symbol (details of the table). (Not shown).

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bと、保留先読み演出を実行するための保留先読み演出実行制御手段SM26と、を有している。ここで、保留先読み演出実行制御手段SM26は、保留先読み演出の実行可否(例えば、保留内に大当りとなる予定の保留が存在するか否か)を判定する保留先読み演出実行可否判定手段SM26kを更に有している。   Next, the drawing hold information display control means SM22 includes a drawing hold information temporary storage means SM22b for temporarily storing information related to the hold related to the decorative design, and a hold prefetch effect execution control means for executing the hold prefetch effect. SM26. Here, the hold prefetch effect execution control means SM26 further includes a hold prefetch effect execution availability determination means SM26k for determining whether or not the hold prefetch effect can be executed (for example, whether there is a hold that is expected to be a big hit in the hold). Have.

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出(本例では、装飾図柄の背面にて表示され、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出)の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。   Next, the background effect display control means SM23 is displayed on the back of the background effect (in this example, on the back of the decorative design based on the information from the main control board M side, and the possibility of executing the special game based on the information regarding the hold. Background effect display content determination means SM23n for determining the display content of the effect), and background effect related information temporary storage means SM23b for temporarily storing information related to the background effect display.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出(本例では、装飾図柄の変動表示中において表示され、当該変動における特別遊技への移行期待度や、保留に関する情報に基づき特別遊技の実行可能性を示唆・報知する演出)の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。   Next, the notice effect display control means SM24 is displayed based on the information from the main control board M side, and is displayed during the notice effect (in this example, the decorative symbol is displayed in a variable manner, and the degree of expectation of transition to the special game in the change) In order to temporarily store information related to the notice effect display and the notice effect display content determining means SM24n for determining the display content, display timing, etc. of the effect that suggests / informs the possibility of executing the special game based on the information regarding the hold. The notice effect related information temporary storage means SM24b.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出(主に、装飾図柄の変動表示中において表示され、停止表示された装飾図柄の組み合わせによってリーチ状態となったことが報知された後に実行される演出であるが、リーチ状態とならなくとも装飾図柄の変動表示と連動して実行される演出をも含んでいる)の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。   Next, the reach effect display control means SM25, based on information from the main control board M side, reaches the reach effect (mainly during the variable display of the decorative symbols, and the reach state by the combination of the decorative symbols that are stopped and displayed. This is an effect that is executed after it is notified that it has become, but even if it does not reach the reach state, it also includes an effect that is executed in conjunction with the change display of decorative symbols) Reach effect display content determination means SM25n to be determined, and reach effect related information temporary storage means SM25b for temporarily storing information related to reach effect display.

次に、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。   Next, the effect display means (sub-sub-control part) SS displays an image on the display area SG10 on the effect display device SG and the sub-information transmission / reception control means SS10 that controls information transmission / reception with the sub-main control part SM side. Display control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control unit SM side and information relating to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図8は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示であるが、レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 8 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine, after initial setting (not shown, register initialization, input / output port setting, etc. are performed), in step 1002, the main control board M displays a RAM clear button. Whether the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated, that is, whether or not an operation of intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by a game hall manager or the like. Determine whether. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (even if it is transmitted at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, the checksum recorded at the time of power interruption and the RAM area are saved in the RAM area). Comparison with the amount of information). Next, in step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power interruption is accurately backed up in the RAM). If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up to the RAM in step 1010 is normal, that is, if the data backed up to the RAM is normal, the main control board M is stored (backed up) in the RAM of the main control board M in step 1012. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (the command may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and described later. It may be configured to transmit in the transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M is triggered by a scheduled execution interrupt (for example, about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the process proceeds to step 1018. . After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ2000で、主制御基板Mは、後述の入球検出処理を実行する。ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板Mは、不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板Mは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板Mは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板Mは、後述の外部信号出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1990で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the regular interrupt period T (for example, a hardware interrupt every approximately 1.5 ms), in step 2000, the main control board M executes a ball entry detection process to be described later. In step 1100, the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, at step 1200, the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, at step 1500, the main control board M executes a special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1900, the main control board M executes fraud detection information management processing. Next, in step 1950, the main control board M executes an error management process described later. Next, in step 3000, the main control board M executes a prize ball payout command transmission control process described later. Next, in step 3500, the main control board M executes an external signal output process (information output to the external terminal board, hall computer HC, etc.) described later. Next, in step 1990, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub main control unit side), and is executed immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being performed.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the gaming machine is powered off (NMI interrupt in this example), in step 1020, the main control board M sets power interruption information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing.

次に、図9は、図8におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、入球判定手段は、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、入球判定手段は、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2300で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、入球判定手段は、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、入球判定手段は、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、入球判定手段は、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、入球判定手段は、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the incoming ball detection process according to the subroutine of step 2000 in FIG. First, at step 2100, the entry determination means executes an auxiliary game start entrance entry detection process to be described later. Next, at step 2200, the incoming ball judging means executes a main game start opening incoming ball detection process which will be described later. Next, in step 2300, the entry determination means executes a first (second) big prize opening entrance detection process described later. Next, in step 2400, the entry determination means executes a general winning opening entry detection process described later. Next, in step 2500, the ball entry determination means executes a discharge ball detection process to be described later. Next, at step 2600, the incoming ball judging means executes an out mouth incoming ball detecting process to be described later. Next, in step 2700, the pitch determination means executes a prize ball determination process described later, and proceeds to the next process (the process of step 1100).

次に、図10は、図9におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the auxiliary game start-entrance detection process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the auxiliary game start entrance entering determination means MJ11-H refers to the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the auxiliary game start entrance detection continuation flag is off. To do. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the auxiliary game start port entrance determining means MJ11-H determines that the input from the auxiliary game start port entrance detection device H11s is the entrance detection time (above that time, the auxiliary game start port When the entrance detection device H11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for more than the time (the time it is considered that there is an entrance to the auxiliary game start port H10). In the case of Yes in step 2104, in step 2106, the auxiliary game start port entrance determination means MJ11-H turns on the auxiliary game start flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2108, the auxiliary game start port entrance determination means MJ11-H turns on the auxiliary game start port detection continuation flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b, and performs the next processing ( The process proceeds to step 2200).

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2110, the auxiliary game start port entrance determining means MJ11-H receives the input from the auxiliary game start port entrance detection device H11s as the detection end time (the auxiliary game start is more than the time). If the entrance ball detection device H11s does not detect an input, it is determined whether or not the game ball is OFF for a time period that is considered to have passed through the auxiliary game start entrance entrance ball detection device H11s. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the auxiliary game start port entry determination means MJ11-H turns off the auxiliary game start port detection continuation flag in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b, The process proceeds to the next process (the process of step 2200). Note that if the answer is No in step 2104 or step 2110, the process proceeds to the next process (process in step 2200).

次に、図11は、図9におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2208で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、入球数カウンタMJ10cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2210で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2211で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、第1主遊技始動口入球数カウンタMJ10c−Aの値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the main game start entrance ball detection processing according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in Step 2202, the first main game start port entry determining means MJ11-A refers to the entry related information temporary storage means MJ10b and determines whether or not the first main game start port detection continuation flag is off. judge. In the case of Yes in Step 2202, in Step 2204, the first main game start port entrance determining means MJ11-A receives the input from the first main game start entrance entrance detection device A11s as the entrance detection time (above that time, When the first main game start port entrance detection device A11s detects an input, it is determined whether or not the first main game start port A10s is ON for a time period when it is considered that a first main game start port A10 has entered. In the case of Yes in step 2204, in step 2206, the first main game start entrance entrance judging means MJ11-A turns on the first main game start flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. To do. Next, in Step 2208, the first main game start opening entrance judging means MJ11-A adds 1 to the counter value of the entrance number counter MJ10c (increment). Next, in Step 2210, the first main game start entrance entering determination means MJ11-A turns on the first main game start entrance detection continuation flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. . Next, in Step 2211, the first main game start opening entrance determination means MJ11-A adds 1 to the value of the first main game start entrance entrance counter MJ10c-A, and proceeds to Step 2216. To do.

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、入球数カウンタMJ10cからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。次に、ステップ2214で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある。第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204又はステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。   On the other hand, if NO in step 2202, the input from the number-of-entries counter MJ10c is detected in step 2212 for the detection time (if the first main game start entrance entrance detection device A11s has not detected the input for the time or longer, the game It is determined whether or not the ball is OFF for at least the time when it is considered that the ball has passed through the first main game start opening entrance detection device A11s. Next, in step 2214, the first main game start opening entry determining means MJ11-A is in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b. The first main game start port detection continuation flag is turned off. Next, in Step 2215, the first main game start port entrance judging means MJ11-A turns off the first main game start port long time detection flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. The process proceeds to step 2216. Note that if the answer is No in Step 2204 or Step 2212, the process proceeds to Step 2216.

次に、ステップ2216で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、第1主遊技始動口確認センサA11s2が遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、第1主遊技始動口確認カウンタMJ10c2−Aのカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2222に移行する。他方、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。   Next, in Step 2216, the first main game start port entrance determining means MJ11-A determines whether or not the first main game start port confirmation sensor A11s2 has detected a game ball. In the case of Yes in step 2216, in step 2218, the first main game starting port entrance determining means MJ11-A adds (increments) 1 to the counter value of the first main game starting port confirmation counter MJ10c2-A. 2222. On the other hand, also in the case of No in step 2216, the process proceeds to step 2222.

次に、ステップ2222で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、第2主遊技始動口検出継続フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2228で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、入球数カウンタMJ10cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2230で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにし、ステップ2240に移行する。   Next, in Step 2222, the second main game start port entry determining means MJ11-B refers to the entry related information temporary storage means MJ10b, and whether or not the second main game start port detection continuation flag is on. Determine. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the second main game start entrance entrance determining means MJ11 -B receives the input from the second main game start entrance entrance detection device B 11 s as the entrance detection time (above that time, When the second main game start port entrance detection device B11s detects an input, it is determined whether or not the second main game start port B10s is ON for a time period when it is considered that the second main game start port B10 has entered the ball. In the case of Yes in step 2224, in step 2225, the second main game start port entry determining means MJ11-B refers to the entry related information temporary storage means MJ10b, and the second main game start port effective period flag is on. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2225, in step 2226, the second main game start entrance entrance judging means MJ11-B turns on the second main game start flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. . Next, in Step 2228, the second main game start opening entrance judging means MJ11-B adds 1 to the counter value of the entrance number counter MJ10c (increment). Next, in Step 2230, the second main game start entrance entering determination means MJ11-B turns on the second main game start entrance detection continuation flag in the flag area of the entry related temporary information storage means MJ10b, Control goes to step 2240.

他方、ステップ2225でNoの場合(第2主遊技始動口B10への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2231で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、第2主遊技始動口B10に不正な入球があったと判定し、第2主遊技始動口不正入球コマンド(サブ側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2225 (when the entry of the game ball is detected during the period when the entry to the second main game start opening B10 is not effective), in step 2231, the second main game start entrance determination The means MJ11-B determines that there is an illegal entry at the second main game start opening B10, sets the second main game start opening illegal entry command (command to the sub side), and proceeds to step 2240. . Note that if the result is No in Step 2224, the process proceeds to Step 2240.

他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2222, in step 2232, the second main game start port entrance determining means MJ11 -B detects that the input from the second main game start entrance entrance detection device B 11 s is detected time (above that time, Whether or not the second main game start entrance ball detection device B11s has detected an input, it is OFF whether or not the game ball has passed through the second main game start entrance entrance detection device B11s. judge. In the case of Yes in step 2232, in step 2234, the second main game start opening entry determining means MJ11-B is the second main game start opening detecting continuation flag in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b. Turn off. Next, in Step 2238, the second main game start port entrance judging means MJ11-B turns off the second main game start port long time detection flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. Then, the process proceeds to step 2240.

次に、ステップ2240で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−A(第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−B)は、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−A(第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−B)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, at step 2240, the first main game start entrance entrance determining means MJ11-A (second main game start entrance entrance determining means MJ11-B) is the first main game start entrance entrance detecting device A11s (first). (2) The main game start entrance entrance detection device B11s) is ON for more than the fraud detection time (the time that exceeds the time detected as a normal entry and is determined to be fraud). Determine whether. In the case of Yes in step 2240, in step 2242, the first main game start entrance entrance determination means MJ11-A (second main game start entrance entrance determination means MJ11-B) is stored in the entrance related information temporary storage means MJ10b. The first (second) main game start port long-time detection flag in the flag area is turned on, and the process proceeds to the next process (the process of step 2300). On the other hand, also in the case of No in step 2240, the process proceeds to the next process (the process of step 2300).

次に、図12は、図9におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20)は、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2305で、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2305でYesの場合、ステップ2306で、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20)は、入球数カウンタMJ10cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2310で、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2320に移行する。   Next, FIG. 12 is a flowchart of the first (second) big winning opening entrance detection processing according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in Step 2302, the first grand prize opening entrance judging means MJ11-C10 (second big prize entrance entrance judging means MJ11-C20) refers to the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b, and It is determined whether or not the 1 (second) special winning opening detection continuation flag is OFF. In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the first grand prize opening entrance judging means MJ11-C10 (second big prize opening entrance judging means MJ11-C20) is the first grand prize opening prize detecting device C11s (first Whether the input from the two major winning opening detection devices (C21s) is ON for at least the ball detection time (the time when the ball detection device detects an input when the ball detection device detects an input) or longer. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2304, in step 2305, the first big winning opening entrance determination means MJ11-C10 (second big winning opening entrance determination means MJ11-C20) refers to the incoming related information temporary storage means MJ10b. Then, it is determined whether or not the flag during the first (second) big winning opening is valid. In the case of Yes in step 2305, in step 2306, the first big winning opening entrance determination means MJ11-C10 (second big winning opening entrance determination means MJ11-C20) is the flag area of the incoming related information temporary storage means MJ10b. The first (second) grand prize winning ball entrance flag is turned on. Next, in step 2308, the first grand prize opening entrance judging means MJ11-C10 (second big prize opening entrance judging means MJ11-C20) adds 1 to the counter value of the entrance number counter MJ10c (increment). To do. Next, in step 2310, the first grand prize opening entrance judging means MJ11-C10 (second big prize opening entrance determining means MJ11-C20) is in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. The first (second) big prize opening detection continuation flag is turned on, and the process proceeds to step 2320.

他方、ステップ2305でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2311で、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20)は、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(サブ側へのコマンド)をセットし、ステップ2320に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2305 (when a game ball is detected during a period in which entry to the big winning opening is not valid), in step 2311 the first big winning opening entering determination means MJ11-C10 ( The second grand prize opening entry determining means MJ11-C20) determines that there is an illegal entry in the big prize opening, and issues the first (second) big prize opening illegal entry command (command to the sub side). Set and go to step 2320. In the case of No in step 2304, the process proceeds to step 2320.

他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2312で、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20)は、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2318で、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2320に移行する。   On the other hand, in the case of No in Step 2302, in Step 2312, the first grand prize opening entrance judging means MJ11-C10 (the second big prize opening entrance judging means MJ11-C20) is the first grand prize opening prize detecting device C11s. When the input from the (second grand prize winning prize detection device C21s) is detected time {when the time is equal to or longer than the first big prize winning prize winning detection device C11s (second big prize winning prize winning detection device C21s) is not detected. Then, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time that the game ball has passed through the first grand prize winning prize detection device C11s (second grand prize winning prize detection device C21s). In the case of Yes in step 2312, in step 2314, the first big winning opening entrance determination means MJ11-C10 (second big winning opening entrance determination means MJ11-C20) is the flag area of the related entry temporary information storage means MJ10b. The first (second) big prize opening detection continuation flag inside is turned off. Next, in Step 2318, the first grand prize opening entrance judging means MJ11-C10 (second big prize entrance entrance judging means MJ11-C20) is in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. The 1 (second) special winning opening long time detection flag is turned off, and the process proceeds to step 2320.

次に、ステップ2320で、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20)は、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10(第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20)は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, in step 2320, the first grand prize opening entrance judging means MJ11-C10 (second big prize opening entrance judging means MJ11-C20) is the first grand prize opening winning detection device C11s (second grand prize opening). When the input from the winning detection device C21s is an unauthorized detection time {over the time, the first grand prize opening winning detection device C11s (second big winning opening winning detection device C21s) detects the input, the first big winning opening C10 It is determined whether or not it is ON for at least the time when it is considered that an illegal entry to (second big prize opening C20) is detected}. In the case of Yes in step 2320, in step 2322, the first big winning opening entrance determination means MJ11-C10 (second big winning opening entrance determination means MJ11-C20) is the flag area of the related entry temporary information storage means MJ10b. The first (second) big prize opening long-time detection flag inside is turned on, and the process proceeds to the next process (the process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2320, the process proceeds to the next process (the process of step 2400).

次に、図13は、図9におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口とは、特に図示していないが、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである、一般入賞口入球検出装置(不図示)を備えている。また、入球判定手段MJ10は、一般入賞口への入球有無を判定するための、一般入賞口入球判定手段(不図示)を有している。   Next, FIG. 13 is a flowchart of the general winning opening entrance detection processing according to the subroutine of step 2400 in FIG. The general winning opening is not particularly shown, but when a game ball enters, the winning ball is paid out but does not affect the progress of the game. A general winning opening entrance detecting device (not shown), which is a sensor to detect, is provided. Further, the winning entry determining means MJ10 has general winning entry entrance determining means (not shown) for determining the presence / absence of entering a general winning opening.

まず、ステップ2402で、一般入賞口入球判定手段は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、一般入賞口入球判定手段は、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、一般入賞口入球判定手段は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、一般入賞口入球判定手段は、入球数カウンタMJ10cのカウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2410で、一般入賞口入球判定手段は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2420に移行する。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、一般入賞口入球判定手段は、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、一般入賞口入球判定手段は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、一般入賞口入球判定手段は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404又は、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。   First, in step 2402, the general winning opening entry determining means refers to the incoming related information temporary storage means MJ10b and determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is OFF. In the case of Yes in step 2402, the general winning entrance entrance determining means determines that the input from the general winning entrance entrance detecting device is the entrance detection time (when the general winning entrance entrance detecting device detects the input for the time or longer, the general winning entrance It is determined whether or not it is ON for a time when it is considered that a ball has entered the mouth. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the general winning opening entry determining means turns on the general winning opening entering flag in the flag area of the winning related information temporary storage means MJ10b. Next, in Step 2408, the general winning entrance entrance determination means adds 1 to the counter value of the entrance number counter MJ10c (increment). Next, in step 2410, the general winning opening entry determining means turns on the general winning opening detection continuation flag in the flag area of the winning related information temporary storage means MJ10b, and proceeds to step 2420. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the general winning entrance entrance determining means determines that the input from the general winning entrance entrance detecting device is the entrance detection time (the general winning entrance entrance detecting device is not less than the time). If no input is detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time that it is considered that the game ball has passed through the general winning entrance entrance ball detection device. In the case of Yes in step 2412, in step 2414, the general winning opening entry determining means turns off the general winning opening detection continuation flag in the flag area of the winning related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2418, the general winning opening entry determining means turns off the general winning opening long time detection flag in the flag area of the winning related information temporary storage means MJ10b, and proceeds to step 2420. Note that if the answer is No in Step 2404 or Step 2412, the process proceeds to Step 2420.

次に、ステップ2420で、一般入賞口入球判定手段は、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、一般入賞口入球判定手段は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   Next, in step 2420, the general winning entrance entrance determining means determines that the input from the general winning entrance entrance detecting device is the fraud detection time {when the general winning entrance entrance detecting device detects the input for the time or longer, It is determined whether or not it is ON for more than the time when it is considered that an illegal entry to the winning opening has been detected. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the general winning opening entry determining means turns on the general winning opening long time detection flag in the flag area of the winning related information temporary storage means MJ10b and performs the next processing ( The process proceeds to step 2500. Even in the case of No in step 2420, the processing shifts to the next processing (processing in step 2500).

次に、図14は、図9におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、総排出球確認手段は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、総排出球確認手段は、総排出確認センサC90sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知すると総排出確認センサC90sに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、総排出球確認手段は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、総排出球確認手段は、総排出確認数カウンタMJ11c−C90に1を加算(インクリメント)し、ステップ2520に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the discharged ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the total discharged ball confirmation means refers to the flag area of the incoming ball related information temporary storage means MJ10b and determines whether or not the discharge confirmation detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the total discharged ball confirmation means determines that the input from the total discharge check sensor C90s is the ball detection time (when the total discharge check sensor C90s detects the input for the time or longer, the total discharge check sensor It is determined whether or not it is ON for a time period when it is considered that there is a ball in C90s. In the case of Yes in step 2504, in step 2506, the total discharged ball confirmation unit turns on the discharge confirmation detection continuation flag in the flag area of the incoming ball related information temporary storage unit MJ10b. Next, in step 2508, the total discharge ball confirmation means adds 1 to the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90 (increment), and proceeds to step 2520.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、総排出球確認手段は、総排出確認センサC90sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサC90sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、総排出球確認手段は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、総排出球確認手段は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、排出確認長時間検出フラグをオフにし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、ステップ2520に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the total discharge ball confirmation means determines that the input from the total discharge confirmation sensor C90s is the detection end time (when the total discharge confirmation sensor C90s has not detected the input for the time or longer). It is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time that the game ball has passed through the total discharge confirmation sensor C90s. In the case of Yes in step 2510, in step 2512, the total discharged ball confirmation means turns off the discharge confirmation detection continuation flag in the flag area of the incoming ball related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2514, the total discharge ball confirmation means turns off the discharge confirmation long-time detection flag in the flag area of the incoming ball related information temporary storage means MJ10b, and proceeds to step 2520. Note that if the answer is No in Step 2504 or Step 2510, the process proceeds to Step 2520.

次に、ステップ2520で、総排出球確認手段は、総排出確認センサC90sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、総排出確認センサC90sが入力を検知している場合に、総排出確認センサC90sへの不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、総排出球確認手段は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、排出確認長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。他方、ステップ2520でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, in step 2520, the total discharge confirmation unit determines whether the input from the total discharge confirmation sensor C90s is an unauthorized detection time (when the total discharge confirmation sensor C90s detects the input for the time or longer, the total discharge confirmation sensor It is determined whether or not it is ON for more than the time that it is considered that an illegal entry into C90s is performed. In the case of Yes in step 2520, in step 2522, the total discharged ball confirmation unit turns on the discharge confirmation long-time detection flag in the flag area of the incoming ball related information temporary storage unit MJ10b and performs the next processing (in step 2600). Process). On the other hand, also in the case of No in step 2520, the process proceeds to the next process (the process of step 2600).

次に、図15は、図9におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、アウト口入球判定手段MJ11−C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、アウト口入球判定手段MJ11−C80は、アウト口入球検出装置C80sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知するとアウト口C80に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、アウト口入球判定手段MJ11−C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、アウト口検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2608で、アウト口入球判定手段MJ11−C80は、入球数カウンタMJ10cに1を加算し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of out-entry ball detection processing according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the out-entry entrance determining unit MJ11-C80 refers to the in-entrance related information temporary storage unit MJ10b and determines whether or not the out-entry detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the out-entry entrance determination unit MJ11 -C80 determines that the input from the out-entry entrance detection device C80s is the ingress detection time (the out-entry entrance detection device C80s When an input is detected, it is determined whether or not it is ON for a time period when it is considered that a ball has entered the outlet C80. In the case of Yes in step 2604, in step 2606, the out-entry entrance determination unit MJ11-C80 turns on the out-entrance detection continuation flag in the flag area of the ingress-related information temporary storage unit MJ10b. Next, in step 2608, the out-entry entrance determination means MJ11-C80 adds 1 to the entrance number counter MJ10c, and proceeds to the next processing (processing in step 2700).

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、アウト口入球判定手段MJ11−C80は、アウト口入球検出装置C80sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置C80sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、アウト口入球判定手段MJ11−C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、アウト口入球判定手段MJ11−C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the out-entry ball determining unit MJ11 -C80 determines that the input from the out-entry ball detecting device C80s is the detection end time (the out-entry ball detecting device C80s for the time or longer). If no input is detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time (which is regarded as the completion of passing through the out-entry ball detection device C80s). In the case of Yes in step 2610, in step 2612, the out-entry ball entering determination means MJ11-C80 turns off the out-out mouth detection continuation flag in the flag area of the incoming ball related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 2615, the out-entry ball entering determination means MJ11-C80 turns off the out-out port long time detection flag in the flag area of the incoming ball related information temporary storage means MJ10b, and proceeds to step 2620. On the other hand, also in the case of No in step 2604 or step 2610, the process proceeds to step 2620.

次に、ステップ2620で、アウト口入球判定手段MJ11−C80は、アウト口入球検出装置C80sからの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置C80sが入力を検知している場合に、アウト口C80への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、アウト口入球判定手段MJ11−C80は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, at step 2620, the out-entry ball determining means MJ11-C80 detects that the input from the out-entry ball detecting device C80s is the fraud detection time (the out-entry ball detecting device C80s detects the input for the time or longer. If it is determined that it is ON for more than the time during which it is considered that the illegal entry into the outlet C80 is performed. In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the out-entry ball entering determination unit MJ11-C80 turns on the out-out port long time detection flag in the flag area of the incoming ball related information temporary storage unit MJ10b and performs the next processing. The process proceeds to (Step 2700). On the other hand, also in the case of No in step 2620, the process proceeds to the next process (the process of step 2700).

次に、図16は、図9におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the winning ball number determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, at step 2702, the winning ball payout determination means MH refers to the flag area of the incoming ball related information temporary storage means MJ10b and determines whether or not the first main game start flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the winning ball payout determination means MH adds the number of winning balls (3 in this example) related to the first main game starting port A10 to the counter value of the winning ball number counter MHc. To do. Next, in step 2708, the prize ball payout determining means MH pays out the prize ball related to the first main game start opening A10 to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb (for example, in the number of prize balls). Information) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2712. On the other hand, also in the case of No in step 2702, the process proceeds to step 2712.

次に、ステップ2712で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。   Next, at step 2712, the winning ball payout determination means MH refers to the flag area of the incoming ball related information temporary storage means MJ10b and determines whether or not the second main game start flag is on. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the winning ball payout determining means MH adds the number of winning balls (3 in this example) related to the second main game starting port B10 to the counter value of the winning ball number counter MHc. To do. Next, in step 2718, the prize ball payout determining means MH pays the unpaid prize ball information temporary storage means MHb to information indicating that the prize ball related to the second main game start opening B10 is paid out (for example, to the number of prize balls). Information) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2722. On the other hand, also in the case of No in step 2712, the process proceeds to step 2722.

次に、ステップ2722で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。   Next, at step 2722, the winning ball payout determining means MH refers to the flag area of the entering related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the first (second) big winning opening entrance ball flag is on. judge. In the case of Yes in step 2722, in step 2723, the winning ball payout determining means MH turns off the first (second) big winning opening entrance flag in the flag area of the entering related information temporary storage means MJ10b. . Next, at step 2724, the winning ball payout determining means MH adds the number of winning balls (13 in this example) relating to the first big winning port C10 (second big winning port C20) to the counter value of the winning ball number counter MHc. Is added. Next, in Step 2728, the information indicating that the winning ball payout determining means MH pays out the winning ball related to the first big prize opening C10 (second big winning opening C20) to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb. (For example, information relating to the number of prize balls) is temporarily stored, and the process proceeds to step 2732. On the other hand, also in the case of No in step 2722, the process proceeds to step 2732.

次に、ステップ2732で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、賞球払出決定手段MHは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、賞球払出決定手段MHは、賞球数カウンタMHcのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、賞球払出決定手段MHは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, at step 2732, the winning ball payout determination means MH refers to the flag area of the winning related information temporary storage means MJ10b, and determines whether or not the general winning opening entrance flag is on. In the case of Yes in step 2732, in step 2733, the winning ball payout determination means MH turns off the general winning opening entrance flag in the flag area of the winning related information temporary storage means MJ10b. Next, at step 2734, the winning ball payout determining means MH adds the number of winning balls (10 in this example) related to the general winning opening to the counter value of the winning ball counter MHc. Next, in step 2738, the prize ball payout determining means MH gives information (for example, information relating to the number of prize balls) to the prize payout information temporarily storing means MHb to pay out the prize balls related to the general winning opening. Temporarily store it and proceed to the next process (the process of step 1100). On the other hand, also in the case of No in step 2732, the process proceeds to the next process (the process of step 1100).

次に、図17は、図8におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内を参照し、補助遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、補助遊技始動フラグをオフにする。次に、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start entrance ball judging unit MJ11-H refers to the flag area of the entrance related information temporary storage unit MJ10b and judges whether or not the auxiliary game start flag is on. In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the auxiliary game start entrance entering determination means MJ11-H turns off the auxiliary game start flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and determines whether or not the number of hold balls is not the upper limit (for example, 4 pieces). . In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number together with information on how many pieces are held, in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H. 1 is added, and the process proceeds to the next process (the process of step 1200). In addition, also when No in step 1102 and step 1104, it transfers to the following process (process of step 1200).

次に、図18は、図8におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。   Next, FIG. 18 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game starting port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H, and the electric accessory releasing flag is off. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in Step 1202, in Step 1204, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the auxiliary game symbol changing flag is set. It is determined whether or not it is off. In the case of Yes in Step 1204, in Step 1206, the second main game starting port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B accesses the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and holds the ball related to the auxiliary game symbol. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary gaming symbol determining means MN41-H refers to the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H to determine the auxiliary gaming side gaming state (flag state of the auxiliary gaming short time flag). In addition to the acquisition, the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H is referred to, and the stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side gaming state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game short time flag Is selected, the winning symbol is selected with a higher probability than in the case of being off), and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D1、D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are “D0, D1, D2” as stop symbols, and “D1, D2” as stop symbols as winning symbols. In the non-time-reduced game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode is (secondary open → closed), and the open mode of the electric combination that will be opened is stopped. When the symbol is “D1, D2,” the release mode is (open for 0.2 seconds → closed). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed). When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). Note that the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0” during non-time-reduced games, and the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1” during time-reduced games.

次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H determines the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 1 second when the auxiliary game short flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short flag is off) is set. In step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary gaming symbol holding means MJ32-H updates the holding information recorded in the auxiliary gaming symbol holding information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary gaming symbol. At the same time, after the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts displaying the variation of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H to determine whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. To do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the acquired auxiliary The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. In step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H.

次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の当り図柄及び遊技状態に基づき、開放態様(例えば、時間短縮遊技時における、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bをスタートした後、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口有効期間中フラグをオンにし、ステップ1242に移行する。   Next, in step 1230, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “hit” (D1 · D2 in this example). Determine. In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the second main game starting port electric accessory opening / closing control means MP20-B is based on the winning design and game state on the auxiliary game side, and the release mode (for example, in the time shortening game) In the case of the winning symbol “D1”, it is opened for 1 second → closed for 1 second → opened for 1 second → closed for 1 second → opened for 1 second → opened in the case of hitting symbol “D2”. Second opening, 0.8 second closing, and 5 second opening mode), and a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric game object in the second main game start opening electric game object release timer MP22t-B. Set. Next, in step 1234, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B turns on the electric accessory releasing flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. . Then, in step 1236, the second main game start port electrical accessory opening / closing control means MP20-B starts the second main game start port electrical accessory release timer MP22t-B, and then the second main game start port electrical role opening combination. Open the object B11d. Next, in step 1238, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B is a flag indicating that the second main game start port is valid within the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b. Is turned on, and the process proceeds to step 1242.

次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、第2主遊技始動口入球待機タイマMP22t2に電動役物入球待機時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1250で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、第2主遊技始動口入球待機タイマMP22t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1250でYesの場合、ステップ1252で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動口有効期間中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。このように、本例においては、第2主遊技始動口の有効期間(第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンである期間)は、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放タイミングから、第2主遊技始動口電動役物B11dの閉鎖後に電動役物入球待機時間(本例では、3秒)が経過するまでであり、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖しても電動役物入球待機時間の分だけ遊技球の入球を待機し得るよう構成されている。   Next, in step 1242, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the second main game start port electric accessory release timer MP22t-B, and determines the time for opening the electric accessory. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1242, in step 1244 and step 1246, the second main game start port electric combination opening / closing control means MP20-B closes the second main game start port electric combination B11d and temporarily stops the auxiliary game state. The open flag of the electric accessory in the flag area of the storage means MB10-H is turned off. Next, in step 1248, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B sets the electric main component start waiting time (in this example, 3) in the second main game start port entrance standby timer MP22t2. Set seconds) and start. Next, in Step 1250, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B refers to the second main game start port entrance waiting timer MP22t2, and determines whether or not the timer value is 0. Determine. In the case of Yes in step 1250, in step 1252, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B is in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b, the second main game start port The validity period flag is turned off, and the process proceeds to the next process (the process of step 1300). Thus, in this example, the effective period of the second main game start opening (the period during which the second main game start opening effective period flag is on) is the opening timing of the second main game start opening electric accessory B11d. From the time until the second main game start opening electric combination B11d is closed, the electric component entry waiting time (in this example, 3 seconds) elapses, and the second main game start opening electric combination B11d is closed. However, it is configured to be able to wait for a game ball to enter for an amount equivalent to the waiting time for entering the electric accessory.

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1240又はステップ1250でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   In the case of No in Step 1202, the process proceeds to Step 1242, in the case of No in Step 1204, the process proceeds to Step 1224, and in the case of No in Step 1206, Step 1224, Step 1230, Step 1240 or Step 1250, The process proceeds to the next process (the process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to shift to the next process after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing a branch process using a fixed stop display flag and a timer). Achievable).

次に、図19は、図8におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1主遊技始動フラグをオフにする。次に、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1306でYesの場合、ステップ1308で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1310で、第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1312で、保留制御手段MJ30は、取得した第1主遊技乱数に係る情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。他方、ステップ1302又はステップ1306でNoの場合にもステップ1322に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game start entrance entry determining means MJ11-A refers to the flag area of the entry related temporary information storage means MJ10b to determine whether or not the first main game start flag is on. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the first main game start entrance entrance judging means MJ11-A turns off the first main game start flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. To do. Next, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, and holds for the main game (especially the first main game side). It is determined whether or not the number of spheres is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1306, in step 1308, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random number, a winning lottery random number for determining success / failure, a symbol lottery random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random number for obtaining are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1310, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A. . Next, in step 1312, the holding control means MJ30 sets the information (holding occurrence command) related to the acquired first main game random number in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM (step 1990). The control command is transmitted to the sub-main control unit SM side), and the process proceeds to step 1322. On the other hand, also in the case of No in step 1302 or step 1306, the process proceeds to step 1322.

次に、ステップ1322で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第2主遊技始動フラグをオフにする。次に、ステップ1326で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1326でYesの場合、ステップ1328で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定乱数と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1330で、第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1332で、保留制御手段MJ30は、取得した第2主遊技乱数に係る情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1322又はステップ1326でNoの場合にも次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, at step 1322, the second main game start entrance entering determination means MJ11-B refers to the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b and determines whether or not the second main game start flag is on. Determine. In the case of Yes in step 1322, in step 1324, the second main game start entrance entrance judging means MJ11-B turns off the second main game start flag in the flag area of the entrance related information temporary storage means MJ10b. To do. Next, in step 1326, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and holds for the main game (especially the second main game side). It is determined whether or not the number of spheres is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1326, in step 1328, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired in the same manner as the first main game content determination random number. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the first lottery random number for the first main game and the right lottery random number for the second main game) Are set to the same range. Next, in Step 1330, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number in the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B. . Next, in step 1332, the hold control means MJ30 sets the information (holding occurrence command) related to the acquired second main game random number in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (step 1990). Is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process), and the process proceeds to the next process (the process of step 1400). Note that the process proceeds to the next process (the process of Step 1400) also in the case of No in Step 1322 or Step 1326.

次に、図20は、図8におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the hold digest control means MJ31 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and confirms whether there is no hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process in step 1500). On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the game content determination means MN executes a second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process in step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the suspension digest based on the winning order and both main game symbols in parallel) It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.

次に、図21は、図20におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the process on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the pending digest control means MJ31 determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is displayed), during the variable fixed time, You may comprise so that it may not satisfy | fill.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, in steps 1405 and 1406, the hold digest control means MJ31 stores the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B). The first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation that is temporarily stored is read and the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game) The information is deleted from the symbol holding information temporary storage means MJ32b-B) and the remaining information temporarily stored is shifted (holding digestion process). Next, at step 1410-1, the success / failure lottery means MN10 refers to the first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state. Based on 1 main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, a winning lottery random number), a main game symbol determination lottery is executed.

ここで、図22(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。   Here, FIG. 22 (main game table 1) is an example of the first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. Further, in the present embodiment, the hit (so-called small hit) where the gaming state cannot be changed is not illustrated, but a small hit may be generated (winning for the small hit).

次に、ステップ1410−2で、第1主遊技図柄決定手段MN41−A(第2主遊技図柄決定手段MN41−B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶する。   Next, in Step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) selects the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game). Referring to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbol based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number) Stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図22(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。   Here, FIG. 22 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A, 5A, 7A” and “4B, 5B, 7B”) are selected. One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. When the specific symbol is stopped and displayed, the state and the selection rate of the variation mode and / or the selection rate of the main game symbol are different from those before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}.

次に、ステップ1410−3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51−A(第2主遊技変動態様決定手段MN51−B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶して、ステップ1415に移行する。   Next, in Step 1410-3, the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) draws the first main game variation mode determination lottery corresponding to each game state. Refer to the table MN51ta-A (the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly the variation The main game symbol variation mode is determined based on the mode lottery random number), temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1415.

ここで、図22(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 22 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, the present embodiment is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the main game symbol winning / losing lottery result and the main game short time flag state. That is, when the main game symbol winning / losing lottery result is a win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game short flag is on (relative to the short game state) The variation mode in which the variation time is short is easily determined. This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, the selection rate, or the like. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, it is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but needless to say, it may be configured to have a different table according to the number of reserved balls. Absent. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol on the second main game side When the change is configured to be advantageous for the player, the second main game side is likely to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished}.

次に、ステップ1415で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1415, the game content determination means MN determines the commands (stop symbol information, stop symbol attribute information) related to the main game symbols temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , Change mode information, etc.) and a command (symbol change display start instruction command) relating to the current gaming state is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission processing in step 1990) Is transmitted to the sub main control unit SM side). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. To do. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g (first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20)). On the second main game symbol display section B21g), the main game symbol display is started in accordance with the change mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, Control goes to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and changes. It is determined whether or not the middle flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1500).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in Step 1420, in Step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends the information indicating that the symbol variation is ended (the symbol confirmation display instruction command) to the sub main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1990). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) ( The change display of the main game symbol on the second main game symbol display part B21g) is stopped, and the stop symbol stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C is displayed as the fixed stop symbol. Control. Next, in step 1424, the first / second main game symbol control means MP11-C turns off the changing flag in the flag area of the first / second main game state temporary storage means MB10-C. .

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。   Next, at step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. To do. In the case of Yes in step 1430, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if No at step 1430, step 1432 is skipped.

次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, at step 1450, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1500). Even in the case of No in step 1420, the process proceeds to the next process (the process of step 1500).

次に、図23は、図21におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1456で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1458で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1458でYesの場合、ステップ1460及びステップ1462で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1452、ステップ1454又はステップ1458でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   Next, FIG. 23 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, at step 1452, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether or not the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the specific game control means MP50 refers to the value of the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1454, in step 1456, the specific game control means MP50 decrements (decrements) the counter value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1458, the specific game control means MP50 refers to the value of the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value (remaining time reduction count) is zero. In the case of Yes in step 1458, in step 1460 and step 1462, the specific game control means MP50 turns off the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. (Step 1500). In addition, also when No is determined in Step 1452, Step 1454, or Step 1458, the process proceeds to the next process (the process of Step 1500).

次に、図24は、図8におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、役物連続作動装置作動フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1503で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1503でYesの場合、ステップ1504で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1508で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアして、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1503でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 24 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the special game control means MP30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the accessory continuous action device operation flag is off. In the case of Yes in step 1502, in step 1503, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1503, in step 1504, the special game control means MP30, the special game flag (main game probability change flag, main game short time flag, auxiliary game short time) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Flag) off. Next, in step 1508, the specific game control means MP50 clears the value of the time reduction counter MP52c and proceeds to the next processing (processing in step 1600). Note that if the answer is No in step 1502 or 1503, the process proceeds to the next process (the process in step 1600).

次に、図25は、図8におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、役物連続作動装置作動フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、役物連続作動装置作動フラグをオンにする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1614に移行する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604, the special game control means MP30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the accessory continuous action device operation flag is off. . In the case of Yes in step 1604, in step 1606, the special game control means MP30 turns on the accessory continuous action device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1608, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1610, the special game executing means MP33 sets information (special game start display instruction command) to start the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( The control command is transmitted to the sub main control unit SM side in the control command transmission process of step 1990), and the process proceeds to step 1614.

次に、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1614でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1623で、特別遊技実行手段MP33は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグをオンにし、ステップ1624に移行する。他方、ステップ1614でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1616〜1623の処理を行うことなく、ステップ1624に移行する。   Next, in step 1614, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b to determine whether the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1614, that is, when it is just before the start of each round, first, in step 1616, the special game execution means MP33 is set to the release pattern set in the special game related information temporary storage means MB20b (for example, keeps releasing). Open pattern and open / close pattern). Next, in step 1618, the special game executing means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1620, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1622, the special game executing means MP33 drives the first big prize opening electric combination C11d (or the second big prize opening electric combination C21d), and the first big prize opening C10 (or the second big prize opening). The winning opening C20) is opened, and a special game timer MP34t (especially an opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start. Next, in step 1623, the special game execution means MP33 turns on the flag during the first (second) big prize opening validity period in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b, and proceeds to step 1624. To do. On the other hand, in the case of No in step 1614, that is, when the big prize opening is being opened, the process proceeds to step 1624 without performing the processing of steps 1616 to 1623.

次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1625で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、入球待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1625でYesの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1626でNoの場合、ステップ1627で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1627でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1627でNoの場合には、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。   Next, in step 1624, the special game execution means MP33 transmits a game state command (for example, the current round number, game ball winning number, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1990). Next, in step 1625, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the waiting-in-game flag is off. In the case of Yes in step 1625, in step 1626, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there are (for example, 10 balls) winning balls. If Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1626, in step 1627, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (especially the open time timer) to determine a predetermined time (for example, 30 seconds) related to the special prize opening. It is determined whether or not it has elapsed. Also in the case of Yes in step 1627, the process proceeds to step 1628. If No in step 1627, the process returns to the caller of this subroutine.

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する(当該処理にて閉鎖に係る処理を実行しているが、実際にデバイスへの制御コマンドを送信する処理は、ステップ1990の制御コマンド送信処理にて実行されることとなる)。次に、ステップ1629で、特別遊技実行手段MP33は、大入賞口入球待機タイマMP34t3に大入賞口入球待機時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、入球待機中フラグをオンにし、ステップ1631に移行する。尚、ステップ1625でNoの場合にもステップ1631に移行する。   Next, in step 1628, the special game executing means MP33 determines the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). The process of stopping the driving and closing the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20) (the process related to the closing is executed in the process, but actually transmitting a control command to the device) Is executed in the control command transmission process of step 1990). Next, in step 1629, the special game executing means MP33 starts by setting the big winning opening entrance waiting time (3 seconds in this example) to the big winning entrance entrance waiting timer MP34t3. Next, in step 1630, the special game executing means MP33 turns on the waiting-in-game flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1631. Note that if the answer is No in step 1625, the process proceeds to step 1631.

次に、ステップ1631で、特別遊技実行手段MP33は、大入賞口入球待機タイマを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1631でYesの場合、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、入球待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグをオフにする。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、開放タイマMP34t2をリセットする。次に、ステップ1635で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1638でYesの場合、ステップ1640で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、役物連続作動装置作動フラグをオフにする。次に、ステップ1642で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにする。次に、ステップ1644で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1700で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ1602、ステップ1631又はステップ1638でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。   Next, in step 1631, the special game execution means MP33 refers to the big winning entrance entrance waiting timer and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 1631, in step 1632, the special game execution means MP33 turns off the waiting-in-game flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game execution means MP33 turns off the flag during the first (second) big prize opening valid period in the flag area of the entry related information temporary storage means MJ10b. Next, in step 1634, the special game execution means MP33 resets the release timer MP34t2. Next, in step 1635, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1636, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the final round has ended (for example, the round number counter in the special game related information temporary storage means MB20b). Whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in step 1638, in step 1640, the special game execution means MP33 turns off the accessory continuous action device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1642, the special game execution means MP33 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1644, the special game executing means MP33 sets information (special game end display instruction command) to end the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1990). In step 1700, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 1900). It should be noted that the process proceeds to the next process (the process of step 1900) also in the case of No in step 1602, step 1631 or step 1638.

次に、図26は、図25におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、特定遊技制御手段MP50は、停止中の大当り図柄が確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態となる主遊技図柄であり、本例では、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1708に移行する。他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1706で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットし、ステップ1708に移行する。次に、ステップ1708及びステップ1710で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the game state determination processing after the special game according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the specific game control means MP50 determines that the stopped big hit symbol is a probable big hit symbol (the main game symbol that becomes a probability variation gaming state after the end of the special game. In this example, 5A, 5B, 7A, 7B ). In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the specific game control means MP50 turns on the main game probability changing flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1708. On the other hand, in the case of No in Step 1702, in Step 1706, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (100 in this example) to the counter value of the hour / minute number counter MP52c, and proceeds to Step 1708. Next, in step 1708 and step 1710, the specific game control means MP50 turns on the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and performs the next processing (step 1900).

次に、図27は、図8におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、不正検知情報管理手段MEは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図におけるの処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、不正検知情報管理手段MEは、不正電波が検出されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、不正検知情報管理手段MEは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、不正検知情報管理手段MEは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。   Next, FIG. 27 is a flowchart of fraud detection information management processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the fraud detection information management means ME refers to the fraud radio sensor and determines whether or not the input from the fraud radio sensor is ON for a predetermined number of times (for example, the process is a timer interrupt process). The purpose of this process is to eliminate the influence of noise by determining whether or not a predetermined number of interrupts are continuously ON. In the following, the process in FIG. The same is true when referring to “continuous for a predetermined number of times”). In the case of Yes in Step 1902, in Step 1904, the fraud detection information management means ME determines that an illegal radio wave has been detected, turns on the illegal radio wave detection flag in the flag area of the fraud related information temporary storage means MEb, Control goes to step 1912. On the other hand, in the case of No in step 1902, in step 1906, fraud detection information management means ME refers to the fraudulent radio wave sensor and determines whether or not the input from the fraudulent radio wave sensor is OFF for a predetermined number of times. If Yes in step 1906, the fraud detection information management unit ME determines in step 1908 that the detection of the fraudulent radio wave has ended, and turns off the fraudulent radio wave detection flag in the flag area of the fraud related information temporary storage unit MEb. Then, the process proceeds to step 1912. In the case of No in step 1906, the process proceeds to step 1912.

次に、ステップ1912で、不正検知情報管理手段MEは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、不正検知情報管理手段MEは、不正磁気が検出されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、不正検知情報管理手段MEは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、不正検知情報管理手段MEは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。   Next, in step 1912, the fraud detection information management means ME refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraud magnetic sensor is ON continuously for a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1912, in step 1914, the fraud detection information management means ME determines that fraud magnetism has been detected, turns on the fraud magnetism detection flag in the flag area of the fraud related information temporary storage means MEb, Control goes to step 1922. On the other hand, in the case of No in step 1912, in step 1916, the fraud detection information management means ME refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is OFF for a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1916, in step 1918, the fraud detection information management means ME determines that the detection of fraud magnetism has been completed and turns off the fraud detection flag in the flag area of the fraud related information temporary storage means MEb. Then, the process proceeds to step 1922. Note that if the answer is No in Step 1916, the process proceeds to Step 1922.

次に、ステップ1922で、不正検知情報管理手段MEは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、不正検知情報管理手段MEは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、不正検知情報管理手段MEは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、不正検知情報管理手段MEは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。   Next, in step 1922, the fraud detection information management means ME refers to the door opening sensor and determines whether or not the input from the door opening sensor is continuously ON a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1922, in step 1924, the fraud detection information management means ME determines that the door unit D18 has been opened, and turns on the door open flag in the flag area of the fraud related information temporary storage means MEb. The process proceeds to step 1932. On the other hand, in the case of No in step 1922, in step 1926, fraud detection information management means ME refers to the door opening sensor and determines whether or not the input from the door opening sensor is OFF for a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1926, the fraud detection information management means ME determines in step 1928 that the door unit D18 has been opened and turns off the door open flag in the flag area of the fraud related information temporary storage means MEb. The process proceeds to step 1932. Note that if the answer is No in Step 1926, the process proceeds to Step 1932.

次に、ステップ1932で、不正検知情報管理手段MEは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、不正検知情報管理手段MEは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、枠開放中フラグをオンにし、ステップ1934に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、不正検知情報管理手段MEは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、不正検知情報管理手段MEは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリア内にある、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。   Next, in step 1932, the fraud detection information management means ME refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is continuously ON a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1932, in step 1934, the fraud detection information management means ME determines that the gaming machine frame D has been released, and turns on the open frame flag in the flag area of the fraud related information temporary storage means MEb. Then, the process proceeds to step 1934. On the other hand, in the case of No in step 1932, in step 1936, the fraud detection information management unit ME refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is OFF for a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1936, in step 1938, the fraud detection information management means ME determines that the gaming machine frame D has been released, and turns off the open frame flag in the flag area of the fraud related information temporary storage means MEb. The process proceeds to the next process (the process of step 1950). Even in the case of No in step 1936, the processing shifts to the next processing (processing in step 1950).

次に、図28は、図8におけるステップ1950のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、エラー管理手段は、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する(尚、発生し得るエラー及びエラー発生時の制御については、図73及び図74を参照)。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、エラー管理手段は、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(サブ側へのコマンド)を送信する(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956で、エラー管理手段は、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する(エラーの解除条件及びエラー解除時の制御についても、図73及び図74を参照)。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、エラー管理手段は、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(サブ側へのコマンド)を送信(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。尚、ステップ1952又はステップ1956でNoの場合にも次の処理(ステップ3000の処理)に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of error management processing according to the subroutine of step 1950 in FIG. First, in step 1952, the error management means determines whether or not an error occurrence condition has been satisfied (for errors that may occur and control when an error occurs, see FIGS. 73 and 74). In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the error management means transmits a command (command to the sub side) indicating that an error has occurred and the error type information (sub main control by the control command transmission process of step 1990). Part SM). Next, in step 1956, the error management means determines whether or not the error cancellation condition is satisfied (see also FIG. 73 and FIG. 74 for the error cancellation condition and control at the time of error cancellation). In the case of Yes in step 1956, in step 1958, the error management means transmits a command (command to the sub side) relating to the information that the error has been released (sub main control unit SM by the control command transmission process of step 1990). The process proceeds to the next process (the process of step 3000). Note that the process proceeds to the next process (the process of step 3000) also in the case of No in step 1952 or step 1956.

次に、図29は、図8におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。   Next, FIG. 29 is a flowchart of prize ball payout command transmission control processing according to the subroutine of step 3000 in FIG. First, in step 3100, the main control board M executes a payout control board transmission control process described later. Next, at step 3200, the main control board M executes a payout control board reception control process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 3500).

次に、図30は、図29のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、払出情報送受信手段MHsjは、第二回線(賞球払出中か否かに係るON・OFF信号を送信する線)の入力ポートを参照し、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、払出情報送受信手段MHsjは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbを参照し、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、払出情報送受信手段MHsjは、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリアを参照し、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、払出情報送受信手段MHsjは、未払出賞球情報一時記憶手段MHbに一時記憶されている、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球数分の賞球払出コマンド(図31参照)を、払出コマンド一時記憶手段MHsjbにセットする。そして、ステップ3125で、払出情報送受信手段MHsjは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を、未払出賞球情報一時記憶手段MHbから消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、払出情報送受信手段MHsjは、払出コマンド一時記憶手段MHsjbにセットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。   Next, FIG. 30 shows a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of step 3100 of FIG. First, in step 3105, the payout information transmitting / receiving means MHsj refers to the input port of the second line (a line for transmitting an ON / OFF signal relating to whether or not a prize ball is being paid out), and whether or not the payout signal is OFF. That is, it is determined whether or not a payout is not currently being executed. In the case of Yes in step 3105, in step 3110, the payout information transmission / reception means MHsj refers to the unpaid prize ball information temporary storage means MHb, and issues an unpaid prize ball (still prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side). It is determined whether there is a prize ball that has not been transmitted. In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the payout information transmission / reception means MHsj refers to the flag area of the fraud related information temporary storage means MEb, and a prize ball payout related error (in which it is inappropriate to make a payout of payball) For example, it is determined whether or not an error relating to a failure of the payout motor, a full plate full, a ball runout error, or the like has occurred. In the case of Yes in step 3115, in step 3120, the payout information transmission / reception means MHsj corresponds to the unpaid prize ball information in the order in which the current payout process is executed, which is temporarily stored in the unpaid prize ball information temporary storage means MHb. The award ball payout commands (see FIG. 31) corresponding to the number of winning balls are set in the payout command temporary storage means MHsjb. In step 3125, the payout information transmission / reception means MHsj deletes the unpaid prize ball information corresponding to the currently set prize ball payout command from the unpaid prize ball information temporary storage means MHb, and shifts the subsequent information. Execute. Next, in step 3130, the payout information transmission / reception means MHsj transmits the prize ball payout command set in the payout command temporary storage means MHsjb to the prize ball payout control board KH side for the next processing (the payout control board in step 3200). (Receive control processing). In addition, also in the case of No in step 3105, step 3110, and step 3115, the process proceeds to the next process (the payout control board reception control process in step 3200).

《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図31を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、本実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7〜4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3〜0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
<< Contents of commands and information transmitted / received between main control board / dispensing control board >>
Here, the contents of commands and information transmitted and received between the main control board M and the winning ball payout control board KH will be described with reference to FIG. Here, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH according to the present embodiment includes specific information indicating that it is a prize ball payout command and information on the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed to 1001 (identification information indicating that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to 0 relate to the number of prize balls. For example, 0 (0000B) means 0 prize balls and 15 (1111A) means 15 prize balls. .

次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。   Next, the payout related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M side will be described. Here, as an example, the payout related information (award ball payout related information or payout abnormality related information) is a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excessive payout error information, ball path error information, payout motor error information. , Prize ball apparatus error information, saucer full tank error, and prize ball payout completion information. Details of each error will be described later. If the bit corresponding to each error is “0”, it means that the error has not occurred. If it is “1”, the error has occurred. Means that has occurred. Bit 0 relates to completion of prize ball payout, “0” means that the prize ball has been paid out, and “1” means that the prize ball has not been paid out.

次に、図32は、図29のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、払出情報送受信手段MHsjは、払出コマンド一時記憶手段MHsjbを参照し、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、不正検知情報管理手段MEは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、不正検知情報管理手段MEは、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリアにアクセスし、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、不正検知情報管理手段MEは、不正関連情報一時記憶手段MEbのフラグエリアにアクセスし、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、払出情報送受信手段MHsjは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、払出情報送受信手段MHsjは、払出コマンド一時記憶手段MHsjbにセットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。   Next, FIG. 32 shows a flowchart of the payout control board reception control process according to the subroutine of step 3200 of FIG. First, in step 3205, the payout information transmitting / receiving means MHsj refers to the payout command temporary storage means MHsjb and determines whether or not payout related information has been received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the fraud detection information management means ME includes error information (out of ball error, upper plate full error, other payout related errors) in the received payout related information. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3210, in step 3215, the fraud detection information management means ME accesses the flag area of the fraud related information temporary storage means MEb and turns on the error flag related to the corresponding error, thereby paying out a prize ball. Error information on the control board KH side is also managed (unified management) on the main control board M side. On the other hand, in the case of No in step 3210, in step 3220, the fraud detection information management means ME accesses the flag area of the fraud related information temporary storage means MEb, and displays an error flag related to the error on the winning ball payout control board KH side. Turn off. In step 3225, the payout information transmission / reception means MHsj determines whether or not prize ball payout completion information exists in the received payout related information. In the case of Yes in step 3225, in step 3230, the payout information transmission / reception means MHsj clears the prize ball payout command (the prize ball payout command relating to the completion of the current payout) set in the payout command temporary storage means MHsjb. The process proceeds to (the process of step 3500). It should be noted that, also in the case of No in step 3205 and step 3225, the processing shifts to the next processing (processing in step 3500).

次に、図33は、図8におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、外部信号出力制御手段MGは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、外部信号出力制御手段MGは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of external signal output processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, in step 3502, the external signal output control means MG refers to the gaming state temporary storage means MB and confirms the state of the gaming machine. Next, in step 3504, the external signal output control means MG refers to the external terminal transmission content determination table 1 and sends it to the hall computer HC via the external relay terminal board G based on the confirmed state of the gaming machine. A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the process proceeds to the next process (the process of step 1990).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output through the external relay terminal board G according to the present embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). The external relay terminal plate G has a plurality of external connection terminals as output terminal portions to which various cable connectors are connected {for example, information relating to award ball payout, information relating to winning or symbol stop, current gaming state (normal gaming state, Error information for outputting various error information detected by the opening detection sensor when the door is opened, the terminal for gaming state information output for outputting information on specific gaming state, special gaming state, etc.) Output terminals and the like} are provided. As will be described later, the plurality of output terminals are configured to be capable of outputting information from the plurality of output terminals to the hall computer HC by being connected to the hall computer HC by a cable harness. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout related information, which is information output from the winning ball payout control board KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M. For example, a jackpot output terminal that outputs a signal during a big hit at the time of a big hit (there is a plurality depending on the type of the big hit) ), A door opening output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a start opening winning output terminal that outputs a signal when winning at the starting opening, and a ball in the prize ball tank KT is insufficient. Game-related information, which is important information for game hall operators, such as a terminal for outputting a signal when the ball is out and a terminal for outputting a special symbol when outputting a signal when the special symbol is stopped. This is an output terminal. That is, the output terminal for the payout related information is set as one output terminal, so that it is possible to avoid the exhaustion of the output terminals for these important game related information.

また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。   In the present embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit game related information and payout related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. Yes. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。   Here, the outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, between the main control board M and the winning ball payout control board KH and the external relay terminal board G, and the external relay terminal board. G and Hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is constituted by a communication relay (so-called relay), the main control board M and the prize ball payout control board KH and the hall computer HC are always in conduction. I don't mean. That is, an electrical signal (a binary logic signal whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the winning ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is the relay. After being replaced by a physical signal (a binary logic signal whose switch state is on / off) by the unit, the signal is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal plate G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to the respective input / output terminals. When the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, whereby the output terminal and the hall computer HC are brought into conduction. In addition, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, and the output terminal and the hall computer HC are not conducted. Therefore, on the hall computer HC side, a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G can be obtained by detecting the conduction period. With this configuration, one-way communication from the main control board M and the winning ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and This is to prevent a goto action (so-called remote operation goto) that illegally operates the prize ball payout control board KH. In this example, the mechanism using the relay coil is configured to enable one-way communication to the hall computer HC while preventing the go-to action, but is not limited to this, for example, a pair of light emitting units and A photo sensor having a light receiving unit is also configured to enable one-way communication (for example, light from a light emitting unit connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is received by a hall computer HC). It is supplemented that the signal can be received by reading by the unit.

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。   However, since the structure is once replaced with a physical signal (switch state is ON / OFF), the main control board M and the winning ball payout control board KH are connected to the hall computer HC with one of the external relay terminal boards G. It is difficult to transmit complex information using an input / output terminal, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, an output terminal for a special symbol determination number of times, It is customary to configure such that “only information indicating that one variation of a special symbol has ended” can be transmitted).

次に、図34を参照しながら、本実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, a transmission signal to the external relay terminal board in the present embodiment will be described with reference to FIG. It should be noted that the specific content of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, treatment at the time of duplication, etc.) is merely an example, and it can be changed without departing from the concept of this example. Keep it.

まず、その他の信号である;常にオフであることを出力する予備的な信号は;電源投入{例えば、図8の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミングから;常時、オフ信号を出力する信号である。尚、当該信号は、開発機種(遊技性の複雑さ)毎に応じて使用有無が異なる信号である。   First, other signals; a preliminary signal that outputs that the signal is always off is; from an arbitrary timing after power-on {eg, (a) start of execution of main process on main control board side in FIG. 8); It is a signal that always outputs an off signal. In addition, the said signal is a signal from which the presence or absence of use changes according to every development model (complexity of game play).

次に、IN/OUT係の信号である;遊技領域D30上に配置された全ての入球口(アウト口を含む)へ入球した遊技球個数(≒遊技領域D30に打ち込まれた遊技球個数)を出力する信号は;総排出確認センサC90sにて検出された遊技球数(例えば、総排出確認数カウンタMJ11c−C90の値であるが、入球数カウンタMJ10cの値であってもよい)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。   Next, it is an IN / OUT signal; the number of game balls that have entered all the entrances (including the out entrances) arranged on the game area D30 (≈the number of game balls that have been driven into the game area D30) ) Is output; the number of game balls detected by the total discharge confirmation sensor C90s (for example, the value of the total discharge confirmation number counter MJ11c-C90, but may be the value of the number of incoming balls counter MJ10c) Is a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires.

次に、IN/OUT係の信号である;遊技機が払い出した遊技球個数を出力する信号は;払出カウントセンサKE10sにて検出された遊技球数が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。   Next, it is an IN / OUT signal; a signal that outputs the number of game balls paid out by the gaming machine; every time the number of game balls detected by the payout count sensor KE10s reaches a multiple of a predetermined number (10) A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds and then outputs an OFF signal for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. In addition, when the output timing is satisfied for the first time, the output may be started after a predetermined period (one interrupt = 0.004 seconds), and when the next output is awaited. May be configured to start output immediately after the current output period expires (even if the predetermined period does not elapse).

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機のガラス扉(透明板が着装された枠体であり、例えば、ガラス扉D18)が開放中であることを出力する信号は;扉ユニット開放検知センサD18sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、扉開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。   Next, it is a signal of the unit monitoring system; a signal that outputs that the glass door of the gaming machine (the frame body on which the transparent plate is mounted, for example, the glass door D18) is being opened; When the sensor D18s changes from off to on (for example, when the door open flag is turned on in step 1924) {* However, after the change from off to on, the sensor D18s remains on for a predetermined period (0.1 second). The output timing may be a continuous signal}; during a period in which the detection sensor is ON (for example, during a period in which the door open flag is ON), the signal is a signal that always outputs an ON signal. → After changing to OFF, the ON signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 second) elapses}.

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の前枠(遊技盤が着装された枠体であり、例えば、前枠ユニットD14)が開放中であることを出力する信号は;前枠ユニット開放検知センサD14sが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で枠開放中フラグをオンとした場合){※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中(例えば、枠開放中フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。   Next, it is a unit monitoring system signal; a signal that outputs that the front frame of the gaming machine (the frame body on which the game board is mounted, for example, the front frame unit D14) is open; When the opening detection sensor D14s changes from off to on (for example, when the frame open flag is turned on in step 1934) {* However, after changing from off to on, the opening detection sensor D14s is on for a predetermined period (0.1 second). May be output timing}; during a period in which the detection sensor is on (for example, during a period in which the frame open flag is on), it is a signal that always outputs an on signal {however, After changing from ON to OFF, the ON signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 second) elapses}.

次に、ユニット監視系の信号である;遊技機の受け皿枠(球受け皿が着装された枠体であり球皿ユニットD17)が開放中であることを出力する信号は;球皿ユニット開放検知センサD20sが、オフ→オンに変化した場合{※但し、オフ→オンに変化した後、所定期間(0.1秒間)オンが連続したことを出力タイミングとしてもよい};当該検知センサがオンである期間中は、常時オン信号を出力する信号である{※但し、オン→オフに変化した後、所定期間(0.1秒間)が経過するまではオン信号を出力し続けてもよい}。   Next, it is a signal of the unit monitoring system; a signal that outputs that the tray frame of the gaming machine (the frame body on which the ball tray is mounted and the ball tray unit D17) is open; a ball tray unit open detection sensor When D20s changes from off to on {* However, the output timing may be that the on state continues for a predetermined period (0.1 second) after changing from off to on}; the detection sensor is on During the period, it is a signal that always outputs an ON signal. {However, after changing from ON to OFF, the ON signal may continue to be output until a predetermined period (0.1 second) elapses}.

ここで、上記3種類のユニット監視系の信号は、各ユニット間の構成に応じて、同一の出力信号としてもよい。その場合には、いずれかの開放検知センサがオンである期間中は、オン信号を出力し続ければよい。また、各ユニットの開放検知センサは、主制御基板Mに接続していてもよいし、賞球払出制御基板KH側に接続されていてもよい(主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信可能であるため)。   Here, the signals of the three types of unit monitoring systems may be the same output signal according to the configuration between the units. In that case, it is only necessary to continue outputting the ON signal while any one of the open detection sensors is ON. Further, the open detection sensor of each unit may be connected to the main control board M or may be connected to the prize ball payout control board KH (the main control board M and the prize ball payout control board KH). Because two-way communication is possible).

次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の全てを対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、ステップ1424で変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、主遊技図柄の変動固定時間中である期間、当該信号を出力するよう構成してもよい。   Next, it is a signal of the symbol variation system; the signal that outputs all the symbol variations that trigger the opening of the big prize opening (attacker) and outputs the number of symbol variations is: the first main game symbol or the second main game When the game symbol change display is completed (for example, when the changing flag is turned on from OFF in step 1424). Alternatively, the output timing may be set when the period is started or during the period}; a signal for outputting an ON signal for 0.5 seconds. The output period is preferably configured to be shorter than the shortest possible period of the variable display period of the first main game symbol and the second main game symbol. Moreover, you may comprise so that the said signal may be output during the period during the fluctuation fixed time of a main game symbol.

次に、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の一部(例えば、第2主遊技側の図柄変動)を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第2主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第2主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。   Next, it is a signal of the symbol variation system; for a part of the symbol variation (for example, the symbol variation on the second main game side) that triggers the opening of the big prize opening (attacker), the number of symbol variation is output. When the change display of the second main game symbol is finished (for example, when the changing flag is turned on in step 1424 in the second main game display process). When the period during which the symbols are fixedly displayed is completed (or when it is started, the period is during the period) may be set as the output timing}; a signal that outputs an ON signal for 0.5 seconds It is. The output period is preferably configured to be shorter than the shortest period that the variable display period of the second main game symbol can take.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合であるが、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合でもよい){※尚、開始デモ期間の開始前、期間中、終了後を出力タイミングとしてもよい};特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。   Next, it is a signal of a big hit system; a signal which outputs that it is during a period in which the big winning opening (attacker) can be opened (in the operation of an accessory continuous operating device); when a special game is started (for example, In step 1606, the accessory continuous operation device operation flag is turned off → on, but in step 1432, the condition device operation flag may be turned off → on)) {* Before starting the start demonstration period, During the period, the output timing may be the output timing}; during the period when the special game is being executed (for example, during the period when the accessory continuous operation device operation flag or the condition device operation flag is ON) This is a signal to be output.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。   Next, it is a signal of the big hit system; it is during the period when the big winning opening (attacker) can be opened (during operation of the accessory continuous operation device), and the pattern fluctuation that triggers the opening of the big winning opening (attacker) The signal that outputs that the time-saving game is in progress (the variable time-shortening function is in operation) is; when a special game is started (for example, in the case where the action consecutive action device operation flag is turned off to on in step 1606) Or when the condition device operation flag is turned off → on in step 1432), and when the time saving game is started (for example, when the main game time short flag is turned off → on in step 1708, and / or In step 1710, if the auxiliary game short time flag is turned off to on); during a period in which the special game is being executed (for example, the continuous action device activation flag and / or the condition device activation) During the period when the lag is on) and during the period when the time reduction game is executed (for example, during the period when the main game short flag and / or the auxiliary game short flag is on), the always-on signal is output. Signal.

次に、その他の信号である;遊技機を一意に識別するための情報を出力する{※遊技機製造業者の識別コード(2バイト)、遊技機型式名識別コード(64バイト)、メイン基板CPUの固有情報(チップコードレジスタ値=4バイト)を順に出力する}信号は;電源投入{例えば、図8の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング(例えば、電源投入後から約10秒後);当該固有情報を1フレーム(スタートビット1ビット+データビット8ビット+パリティビット1ビット+ストップビット1ビット)毎に分割したものを、シリアル伝送方式(調歩同期、200bps)にてすべて出力するまでの期間、出力する信号である。尚、他の信号種別とは、信号形式(定格電圧、定格電流)を異ならせておくことが好適である。   Next, there are other signals; information for uniquely identifying the gaming machine is output {* the identification code of the gaming machine manufacturer (2 bytes), the gaming machine model name identification code (64 bytes), the main board CPU Specific information (chip code register value = 4 bytes) in sequence} signal; any timing after power-on {eg, (a) start of execution of main process on main control board in FIG. 8} (eg, power source) About 10 seconds after the input); the unique information divided into 1 frame (start bit 1 bit + data bit 8 bits + parity bit 1 bit + stop bit 1 bit) It is a signal to be output during a period until all are output at 200 bps). Note that it is preferable that the signal format (rated voltage, rated current) is different from other signal types.

次に、IN/OUT系の信号である;遊技機からの払い出し予定である遊技球個数を出力する信号は;賞球払出し対象となる各入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した際に、払出すべき賞球数を合計し、当該合計した賞球数(例えば、賞球数カウンタMHcの値)が所定数(10)の倍数に達する毎に;0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記出力タイミングを初めて満たす場合には、所定期間の経過後(1割り込み分=0.004秒)から出力開始するよう構成してもよく、且つ、次回の出力を待機している場合には、今回の出力期間が満了した直後に(前記した所定期間が経過せずとも)出力開始するよう構成してもよい。   Next, it is an IN / OUT signal; a signal for outputting the number of game balls scheduled to be paid out from the gaming machine is; When detected, the number of prize balls to be paid out is totaled, and every time the total number of prize balls (for example, the value of the prize ball number counter MHc) reaches a multiple of a predetermined number (10); This is a signal for outputting an OFF signal for 0.1 second after an ON signal is output. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. In addition, when the output timing is satisfied for the first time, the output may be started after a predetermined period (one interrupt = 0.004 seconds), and when the next output is awaited. May be configured to start output immediately after the current output period expires (even if the predetermined period does not elapse).

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたことを出力する信号は;RAM初期化操作を伴う、電源投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}から;0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、IN/OUT系や入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。   Next, it is a security signal; a signal that outputs that the RAM initialization operation has been performed in the gaming machine is; power-on accompanied by the RAM initialization operation (for example, when it is determined Yes in step 1002) This is a signal for outputting an ON signal for 0.2 seconds from an arbitrary later timing {after the elapse of a predetermined period (one interrupt = 0.004 seconds) after power-on}. The output period may be the same as the output period in the IN / OUT system or the winning detection system.

次に、セキュリティ系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動から作動終了後における所定期間経過まで)以外の期間{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口(アタッカーであり、例えば、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)への入球を検出したことを出力する信号は;特別遊技中における各ラウンドの実行期間(排出待ち期間やラウンド間期間を含む)以外{例えば、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間}において、大入賞口の入球センサにて遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。   Next, it is a security signal; a period other than a period during which the special winning opening (attacker) can be opened (from the operation of the special electric accessory until the elapse of a predetermined period after the operation ends) (for example, the first (second) ) In the period in which the flag during the grand prize winning period is OFF}, it is output that a winning prize (an attacker, for example, the first big prize opening C10 or the second big prize opening C20) is detected. The signal to be played is; during the period other than the execution period of each round in the special game (including the discharge waiting period and the period between rounds) {for example, the period during which the flag during the first (second) big prize opening validity period is off} When a game ball is detected by the ball sensor at the winning opening (for example, when it is determined No in step 2305); after an ON signal is output for 0.2 seconds, 0.2 seconds Output an off signal. It is a signal. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires.

次に、セキュリティ系の信号である;磁石センサエラー(磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出)があったことを出力する信号は;磁石センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1914で不正磁気検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。   Next, it is a security signal; a signal that outputs that there was a magnet sensor error (the sensor that detects the approach of the magnet detects abnormal magnetism); when the signal from the magnet sensor is turned on ( For example, if the incorrect magnetic detection flag is turned on in step 1914) {* However, if it is turned on again within a predetermined period (1 second) after it is turned on, the output timing is satisfied. No}; a signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds. Note that the output periods are configured not to overlap due to the relationship between the output timing and the output period.

次に、セキュリティ系の信号である;電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ1904で不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ないよう構成されている。   Next, it is a security signal; a signal that outputs that there is a radio wave sensor error (the sensor that senses the radio wave has detected an abnormal radio wave); when the signal from the radio wave sensor is turned on (for example, (If the illegal radio wave detection flag is changed from OFF to ON in step 1904) {* However, the output timing is not satisfied when the signal is turned ON again within a predetermined period (1 second) after being turned ON} A signal that outputs an ON signal for 0.2 seconds. Note that the output periods are configured not to overlap due to the relationship between the output timing and the output period.

次に、セキュリティ系の信号である;払出制御基板側(例えば、賞球払出制御基板KH)にて電波センサエラー(電波を感受するセンサが異常な電波を検出)があったことを出力する信号は;払出制御基板側に入力される電波センサからの信号がオンとなった場合(例えば、ステップ3215で、賞球払出制御基板KHからの電波検知エラーに係る情報を確認した場合){※但し、当該オンとなった後から所定期間(1秒)以内に、再度オンとなった場合には出力タイミングを満たさない};0.2秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力タイミングと、出力期間との関係性から、出力期間は重複し得ない。また、払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)側から主制御基板(例えば、主制御基板M)側に対して、電波センサからの信号がオンとなった旨のコマンドを送信し、当該コマンドを受信した主制御基板が信号を出力するよう構成してもよい。   Next, it is a security signal; a signal that outputs a radio wave sensor error (a sensor that senses radio waves detects an abnormal radio wave) on the payout control board side (for example, prize ball payout control board KH) When the signal from the radio wave sensor input to the payout control board side is turned on (for example, when the information related to the radio wave detection error from the prize ball payout control board KH is confirmed in step 3215) {* When the signal is turned on again within a predetermined period (1 second) after being turned on, the output timing is not satisfied}; a signal for outputting an on signal for 0.2 seconds. Note that the output periods cannot overlap due to the relationship between the output timing and the output period. Further, a command indicating that the signal from the radio wave sensor is turned on is transmitted from the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) to the main control board (for example, the main control board M), The main control board that has received the command may be configured to output a signal.

次に、セキュリティ系の信号である;賞球払い出しの対象となる各入賞口への不正な入球(例えば、所定時間内における所定回数以上の入球、入球検出センサが所定時間以上ON継続、特別遊技中における大入賞口への入球数が、特別遊技の実行態様毎に定められた所定個数以上、ある入球有効期間中における設計値を超える数の入球、等)があったことを出力する信号は;1.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した後、各入賞口毎に定められた期間内に再度、一の入球を検出した事象が、合計して所定回数以上発生した場合、及び2.各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間に亘って入球を検出し続けた場合、及び3.ある特別遊技(例えば、16ラウンド大当り)の実行中において、大入賞口への入球センサにて検出された入球数が、当該期間中を通して規定数(例えば、160)を超えた場合、の1〜3のいずれかを満たした場合;0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記3の場合には、特別遊技の実行内容に応じて、規定数を異ならせておくことが好適である(例1:最大ラウンド数が10ラウンドの場合には、規定数=100。例2:大入賞口が短開放のみを行う場合には、前記3を適用しない)。   Next, it is a security signal; illegal entry to each winning opening targeted for paying out a prize ball (for example, more than a predetermined number of entries within a predetermined time, and the incoming detection sensor continues ON for a predetermined time or more. , The number of balls entered in the special prize opening during the special game is more than the predetermined number determined for each execution mode of the special game, the number of balls exceeding the design value during a certain valid game period, etc.) The signal that outputs: After one entry is detected by the switch for detecting entry to each prize opening, the events that detected one entry again within a predetermined period for each prize opening are predetermined in total. If it occurs more than once, and 2. 2. a switch for detecting the entrance to each winning opening, when the entrance is continuously detected for a predetermined period; During the execution of a special game (for example, 16 rounds of big hit), when the number of balls detected by the ball sensor at the big prize opening exceeds a prescribed number (for example, 160) throughout the period, When any one of 1 to 3 is satisfied; an ON signal is output for 0.2 seconds, and then an OFF signal is output for 0.2 seconds. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. In the case of 3, it is preferable that the prescribed number is varied according to the execution contents of the special game (Example 1: When the maximum number of rounds is 10, the prescribed number = 100. Example 2: When the special winning opening only performs short opening, the above 3 is not applied).

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、又は普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、又は、当該センサが未接続。盤面スイッチエラー・・・遊技盤面に設けられた、近接センサによって物体の接近を検出。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、又は、当該センサが未接続、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、電波センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(盤面スイッチエラー、磁石センサエラー)の検出時、の1〜3のいずれかを満たした場合;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい   Next, it is a security signal; that the RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and the illegal act that can be detected by the gaming machine {for example, illegal prize winning ... During a period other than the period during which the special electric accessory can be opened (when the special electric accessory is in operation), a predetermined number (5) or more of the balls entering the big prize opening (attacker) have been detected, or the ordinary electric accessory cannot be released. During the period, a predetermined number (5) or more of balls entering the ordinary electric accessory were detected. Radio wave sensor error: A sensor that senses radio waves detects abnormal radio waves, or the sensor is not connected. Board switch error: The proximity of the object is detected by a proximity sensor provided on the game board. Magnet sensor error: The sensor that detects the approach of the magnet detects abnormal magnetism, or the signal that outputs that the sensor is not connected, etc.} is: 1. Arbitrary timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when it is determined Yes in step 1002); 2. upon detection of the fraud (illegal prize 1, radio wave sensor error); When any of 1 to 3 is satisfied at the time of detecting the fraud (panel switch error, magnet sensor error); in the case of 1, the ON signal is output over the first period (30 seconds) In the case of 2, the on signal is output over the second period (30 seconds), and in the case of 3, the on signal is output over the third period (during detection of each fraud). Signal. When the output periods overlap, all output periods are overlapped, and the ON signal output is maintained until all the output periods expire. Also, the output period may be different between the case 1 and the case 2 above.

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出した、等。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出、等。排出エラー・・・賞球払い出し対象となる各入球口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)にて検出された入球数との差が所定数(100)を超えた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(異常入賞エラー、磁石センサエラー)の検出時、及び3.前記不正行為(排出エラー)の検出時;前記1、2の場合には、0.2秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.2秒間に亘ってオフ信号を出力し、前記3の場合には、次回の前記1を満たすまでオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複(前記3以外)した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、前記1、2に係る出力期間であっても、前記3に係る出力タイミングとなった時点でオン信号の出力を維持し、前記3に係る出力期間中において、前記1、2に係る出力タイミングとなった場合であっても、オン信号の出力を維持するよう構成されている。   Next, there are security-related signals; that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and an illegal act that can be detected by the gaming machine {for example, an abnormal winning error ... a big winning mouth (attacker) During a period other than the period during which the special electric accessory can be opened (when the special electric accessory is in operation), during which the normal electric accessory cannot be released when the ball entering the big prize opening (attacker) is detected (predetermined immediately after closing) In other cases, it was detected that the ball was entering a normal electric accessory. Magnet sensor error: The sensor that detects the approach of the magnet detects abnormal magnetism, etc. Ejection error: Number of incoming balls detected by the switch for detecting the entrance to each entrance that is the target for paying out the winning ball, and a switch for confirming the entrance downstream from the switch (particularly the figure) Although not shown, it is detected by a switch through which game balls that have entered each entrance pass, and one or a plurality of switches different from the switch for detecting entry to each entrance. The signal that outputs that the difference from the number of entered balls exceeds a predetermined number (100), etc. is performed; 1. Arbitrary timing after the RAM initialization operation is performed (for example, when it is determined Yes in step 1002); 2. when detecting the fraud (abnormal winning error, magnet sensor error); When detecting the fraud (discharge error); in the case of 1 and 2 above, after outputting an ON signal for 0.2 seconds, an OFF signal is output for 0.2 seconds, In this case, the ON signal is output until the next 1 is satisfied. If the output period overlaps (other than 3), the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. In addition, even in the output period related to 1 and 2, the output of the ON signal is maintained when the output timing related to 3 is reached, and the output related to 1 and 2 is output during the output period related to 3 Even when the timing comes, the output of the ON signal is maintained.

次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているものが1つ、電動役物が搭載されていないものが一つ)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で、第1主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ2226で、第2主遊技始動フラグをオフ→オンとした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。   Next, a signal for winning detection system; a signal for outputting the number of balls entered into each starting port for all starting ports related to symbol variation that triggers opening of the big winning port (attacker); When one entry is detected by a switch for detecting entry into the 1 main game start opening, and a second main game start opening (one with an electric accessory mounted, When one entry is detected by a switch for detecting entry to (one that is not mounted) (for example, when the first main game start flag is turned off to on in step 2206, Or, when the second main game start flag is changed from OFF to ON in Step 2226); after the ON signal is output for 0.1 seconds, the OFF signal is output for 0.1 seconds. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, when an illegal entry to the second main game start opening (the one in which the electric accessory is mounted) is detected, the output timing may not be satisfied with the entry.

次に、図35〜図46のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。   Next, the processing on the prize ball payout control board KH side will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS.

まず、図35は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。   FIG. 35 is a flowchart of a main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes an error detection error control process described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout related information transmission / reception process described later with the main control board M. Next, in step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the time of starting a prize ball payout / starting motor driving), which will be described later. Next, in step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the end of motor driving and at the end of prize ball payout) described later. Next, in step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the time of motor drive execution) described later. In step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes a motor error process, which will be described later, and proceeds to step 4100.

ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。   Here, referring to the block diagram on the right side of the figure, the winning ball payout control board KH of the gaming machine in this embodiment controls the transmission and reception of commands and information with the main control board M side, the card unit R side, and the like. Transmission / reception control means 3100 for controlling the game, error control means 3200 for executing error control related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of game balls in response to the prize ball payout command or the lending command A payout control means 3300 for executing the payout process. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。   First, the transmission / reception control unit 3100 transmits information to the main control board M and the card unit R, and the reception control unit 3110 that controls reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R. Transmission control means 3120 for controlling the control.

ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。   Here, the reception control unit 3110 further includes a main-side reception control unit 3111 that controls reception of information (for example, commands) from the main control board M. The main-side reception control unit 3111 further includes a main-side reception information temporary storage unit 3111a in which information transmitted from the main control board M side is temporarily stored. The transmission control unit 3120 further includes a payout-related error information temporary storage unit 3121 that temporarily stores error information related to a payout operation for transmission to the main control board M side.

次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。   Next, the error control means 3200 detects an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing an on / off state of an error flag such as payout on the prize ball payout control board KH side, and a payout motor operation abnormality is detected. Error control means 3230 when detecting a payout motor operation abnormality that controls error control at the time, error control means 3240 when detecting a payout abnormality that controls error control when a payout abnormality is detected, and error when a ball path abnormality is detected Error control means 3250 for detecting a ball path abnormality detecting control, error control means 3260 for detecting a payout motor abnormality detecting error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality relating to a prize ball payout operation is detected. Error control means 3270 at the time of payout stop abnormality detection that controls the error control at the time of being played and a ball biting error of the prize ball payout unit KE10 occurs A ball biting error occurrence timer 3200t for managing the error notification period, and a non-passing error occurrence timer 3200t2 for managing the error notification period when a non-passing error of the payout count sensor KE10s occurs. Yes. Here, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 further includes an unauthorized payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times the discharge motor operation abnormality is detected. Further, the payout abnormality detection error control means 3240 further includes an excessive payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of excessive prize balls. The ball path abnormality detection error control means 3250 further includes a payout interval extension control means 3251 for executing a payout interval time extension process related to prize ball payout. The payout motor abnormality detection error control means 3260 further includes a retry operation control means 3261 for executing a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.

次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタ3312と、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段3313と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。   Next, the payout control means 3300 has payout process related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout process related information temporary storage means 3310 is a payout state flag temporary storage means 3311 for temporarily storing a state related to payout (for example, whether payout is being performed or whether a payout abnormality has occurred). The payout counter 3312 in which the number of game balls to be paid out is set during the payout process, step counter temporary storage means 3313 for temporarily storing the number of steps to be driven by the payout motor KE10m, and the payout motor KE10m are driven. The excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the excited stator and a predetermined time (waiting for passing the ball) after one continuous payout operation (unit payout operation) Sphere passing waiting timer 3315 for measuring time / motor stop time) and paid out by unit payout operation A unit payout counter 3317 which game balls speed is set can further have. Here, in this embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrementing timer, and is configured to stop when the timer value reaches 0, but is not limited thereto, and is not limited to this. It is also possible to configure using a timer. Hereinafter, each subroutine will be described in detail.

次に、図36は、図35のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of error control processing at the time of abnormality detection according to the subroutine of step 4100 in FIG. First, in step 4110, the error control means 3200 executes an error control process at the time of detecting a dispensing motor operation abnormality, which will be described later. Next, in step 4120, the error control means 3200 executes a payout abnormality detection error control process to be described later. Next, in step 4140, the error control means 3200 executes a ball path abnormality detection error control process described later. Next, in step 4170, the error control means 3200 executes a payout motor abnormality detection error control process described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes an error control process at the time of detecting a required payout stop abnormality, which will be described later, and proceeds to the next process (prize ball payout related information transmission / reception process in step 4200).

次に、図37は、図36のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。   Next, FIG. 37 is a flowchart of error control processing at the time of detecting a dispensing motor operation abnormality according to the subroutine of step 4110 in FIG. First, the purpose of this process is to count the number of occurrences of an abnormality when a payout motor operation abnormality described later is detected, and to flag an error when the number of occurrences of the abnormality exceeds a threshold. Is to turn on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passing of the game ball by the payout count sensor KE10s under the situation where the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. It is a flag that is turned on in the case of failure (dispensing motor operation abnormality). In the case of Yes in step 4111, in step 4112, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 increments the counter value of the unauthorized payout accumulation counter 3231 by one. Next, at step 4114, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the counter value of the illegal payout accumulation counter 3231 and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). To do. If Yes in step 4114, the payout motor operation error detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4115, and the process proceeds to step 4116. Note that if the result is No in step 4111 or step 4114, the process proceeds to step 4116.

次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。   Next, at step 4116, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is on. In the case of Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation error detection error control means 3230 sets the payout motor operation error in the payout related error information temporary storage means 3121 as the payout related error information, and performs the following processing ( Then, the process proceeds to step 4120 (error control process at the time of dispensing abnormality detection). Even in the case of No in step 4116, the process proceeds to the next process (error control process at the time of dispensing abnormality detection in step 4120).

次に、図38は、図36のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。   Next, FIG. 38 is a flowchart of the payout abnormality detection error control process according to the subroutine of step 4120 in FIG. First, the purpose of this process is to count the number of payouts of excessive game balls due to the abnormality when a payout abnormality described later is detected, and when the count number exceeds a threshold value, It is to turn on a flag indicating that an error has occurred. First, in step 4121, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout abnormality detection flag exceeds the predetermined number of winning ball payouts based on the command transmitted from the main control board M side, and an excessive payout of game balls is detected (payout). It is a flag that is turned on (abnormal). In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the error control means 3240 at the time of payout abnormality detection acquires the excessive payout number temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means 3310, and stores the excessive payout number in the excessive payout cumulative counter 3241. to add. Next, in step 4124, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the counter value of the excessive payout accumulation counter 3241 and determines whether or not the count value is a predetermined number (for example, 25) or more. In the case of Yes in step 4124, in step 4125, the payout abnormality detection error control means 3240 turns on the excessive payout error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4126. Note that if the result of Step 4121 or Step 4124 is No, the process proceeds to Step 4126. The excessive payout error (the state where the excessive payout error flag is on) is configured to be resolved only by turning on the power again. However, this example is merely an example, and is not limited thereto. For example, the error may be eliminated by pressing an error release switch or elapse of a predetermined time.

次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。   Next, in step 4126, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excessive payout error flag is on. In the case of Yes in step 4126, in step 4129, the error control means 3240 at the time of abnormality in detecting the withdrawal sets the excessive payout error as the payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121 and performs the next processing (in step 4140). The process proceeds to error control processing when a ball path abnormality is detected. Even in the case of No in step 4126, the process proceeds to the next process (step 4140 error control process at the time of detecting the ball path abnormality).

次に、図39は、図36のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットKE10pの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。   Next, FIG. 39 is a flowchart of the error control process at the time of detecting a ball path abnormality according to the subroutine of step 4140 in FIG. First, the purpose of this process is to detect an abnormal ball path (to be described later). (1) A game ball does not exist in the award ball tank KT or the award ball payout unit KE10 (out of ball) abnormality has occurred. Or if an abnormality corresponding to a shortage of balls or a shortage of abnormalities is detected while investigating whether a small amount of game balls (shortage of balls) has occurred in the prize ball payout unit KE10 To turn on a flag indicating the occurrence of an error. In addition, (2) when an abnormality corresponding to a ball shortage abnormality or a ball shortage abnormality is detected, the waiting time until the ball shortage abnormality or the ball shortage abnormality is resolved by extending the payout interval of the prize ball payout Is to create. First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the ball path abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag is at the end of execution of a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the winning ball payout control board KH side, and the motor drive operates normally. This flag is turned on when a situation in which the payout is less than the predetermined number is detected under the situation where it is determined that the payout has been made. In the case of Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection time error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, at step 4143, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality determines whether or not the occurrence condition of a ball break abnormality or a ball shortage abnormality is satisfied. Here, the occurrence condition of the ball breakage abnormality or the ball shortage abnormality is not particularly limited. For example, a detection sensor for a game ball is provided at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10. An example of a condition where a ball breakage abnormality has occurred when the presence of a game ball cannot be detected, or a ball flow path directly above the sprocket KE10p in the prize ball payout unit KE10 (in this example, two ball flow paths are An example can be given in which a detection sensor for a game ball is provided for each of the “existence”, and when a presence of a game ball cannot be detected by any of the detection sensors, a shortage abnormality occurs. In the case of Yes in step 4143, in step 4144, the ball path abnormality detection time error control means 3250 turns on the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4146, the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. Note that if the result of step 4141 or step 4143 is No, the process proceeds to step 4151.

次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。   Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the ball path error flag is on. In the case of Yes in step 4151, in step 4152, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality determines whether or not a condition for eliminating a ball break abnormality or a ball shortage abnormality is satisfied. Here, the conditions for eliminating the ball breakage abnormality or the ball shortage abnormality are not particularly limited, and an example in which the abnormality is resolved when the occurrence condition of the above-mentioned ball breakage abnormality or ball shortage abnormality is not satisfied. Can be mentioned. In the case of Yes in step 4152, in step 4153, the ball path abnormality detection time error control means 3250 turns off the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. In step 4155, the payout interval extension control means 3251 determines the excitation timing during normal operation (for example, 3 ms × 8 steps = 24 ms to continuously excite a predetermined number of payout operations at one speed) or ball A passage waiting time (for example, 500 ms) is set, and the process proceeds to the next process (error control process at the time of detection of a dispensing motor abnormality in step 4170). On the other hand, in the case of No in step 4152, in step 4156, the payout interval extension control means 3251 determines the excitation timing and the ball passing waiting time so that the payout speed of one ball is relatively low compared to the normal operation. Then, the process proceeds to the next process (error control process at the time of detection of a dispensing motor abnormality in step 4170). Even in the case of No in step 4151, the process proceeds to the next process (error control process at the time of detection of a dispensing motor abnormality in step 4170). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited. For example, after a payout operation for one sphere is executed at a speed of 3 ms × 8 steps = 24 ms, a predetermined time (for example, 5 seconds) is waited. An example can be given in which the excitation timing is changed so that the payout operation is executed once at a speed of 3 ms × 8 steps = 24 ms after the waiting time has elapsed. Moreover, it is not specifically limited to the said ball passage waiting time to change (for example, it changes from 500 ms to 30 seconds).

次に、図40は、図36のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球噛み等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。   Next, FIG. 40 is a flowchart of the error control process at the time of detection of the dispensing motor abnormality according to the subroutine of step 4170 in FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when a payout motor abnormality to be described later is detected, and to return to a retry operation of the payout motor (stepping motor KE10m in the winning ball payout unit KE10). It is to execute a switching control process. First, at step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to an external factor such as a ball bite. If YES in step 4171, in step 4172, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, at step 4173, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, at step 4175, the payout motor abnormality detection error control means 3260 sets the payout motor error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121. Then, in step 4176, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to step 4177. Note that if the result of Step 4171 is No, the process proceeds to Step 4177. Here, the retry operation execution standby flag is a flag for setting a retry operation in a standby state for a predetermined time after the occurrence of a motor error, which will be described later, and providing a motor error elimination waiting time within the predetermined time.

次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1−2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。   Next, in step 4177, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is on. In the case of Yes in step 4177, in step 4178, the retry operation control unit 3261 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the retry operation execution permission flag is on. In the case of Yes in step 4178, the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4179. Next, in step 4180, the retry operation control unit 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as a step counter value (n) in the step counter temporary storage unit 3313. Here, the predetermined number of steps at the time of the retry operation is not particularly limited, but an example of setting the same number as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10 ms at the time of the retry operation described later can be given. Next, in step 4181, the retry operation control means 3261 sets 0 as the excitation stator position specifying counter value (j) in the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4182, the retry operation control means 3261 switches the excitation speed for the retry operation related to the stepping motor operation (for example, the well-known 1-2 phase excitation method) and the switching speed of one step for the retry operation (for example, 6 ms). Next, in step 4183, the retry operation control means 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as a ball passage waiting time / motor suspension time related to the stepping motor operation in the ball passage waiting timer 3315. Next, in step 4184, the retry operation control unit 3261 turns on the retry operation execution flag in the payout state flag temporary storage unit 3311. In step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the payout state flag temporary storage means 3311 and proceeds to the next process (error control process at the time of payout stop abnormality detection in step 4190). To do. Note that, also in the case of No in step 4177 or step 4178, the processing shifts to the next processing (error control processing at the time of detection of a payout stop abnormality in step 4190).

次に、図41は、図36のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191−1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191−1でYesの場合、ステップ4191−2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192−1に移行する。他方、ステップ4191−1でNoの場合、ステップ4191−3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191−3でYesの場合、ステップ4191−4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192−1に移行する。他方、ステップ4191−3でNoの場合にも、ステップ4192−1に移行する。   Next, FIG. 41 is a flowchart of error control processing at the time of detection of a required payout stop abnormality according to the subroutine of step 4190 in FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and The award ball payout process cannot be continued until the abnormality is resolved. Here, the fatal abnormality related to the continuation of the winning ball payout process includes an abnormal communication between the main control board M and the winning ball payout control board KH, an abnormal communication between the card unit R and the winning ball payout control board KH, and payout. The sensor abnormality of the count sensor KE10s, the tray (upper plate) full tank abnormality, etc. are mentioned. First, in step 4191-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 sets an error continuation time (for example, 120 seconds) to the ball biting error occurrence timer 3200 t and starts it, Control goes to step 4192-1. On the other hand, in the case of No in step 4191-1, in step 4191-3, the error control means 3270 at the time of required payout stop abnormality detection refers to the ball biting error occurrence timer 3200 t and determines whether or not the timer value is 0. judge. If YES in step 4191-3, in step 4191-4, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221, and goes to step 4192-1. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 4191-3, the process proceeds to step 4192-1.

次に、ステップ4192−1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192−1でYesの場合、ステップ4192−2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193−1に移行する。他方、ステップ4192−1でNoの場合、ステップ4192−3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192−3でYesの場合、ステップ4192−4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193−1に移行する。他方、ステップ4192−3でNoの場合にも、ステップ4193−1に移行する。   Next, at step 4192-1, the required payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the switch non-passing error detection flag has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the required payout stop abnormality detection error control means 3270 sets the error continuation time (for example, 120 seconds) in the non-passing error occurrence timer 3200t2, and starts it. Control goes to step 4193-1. On the other hand, if the result of step 4192-1 is No, in step 4192-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the non-passing error occurrence timer 3200 t 2 to determine whether or not the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the error control means 3270 at the time of payout stop abnormality detection turns off the switch non-passing error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 41933-1 Migrate to On the other hand, also in the case of No in step 4192-3, the process proceeds to step 4193-1.

次に、ステップ4193−1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193−1でYesの場合、ステップ4193−2〜ステップ4193−5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194−1に移行する。他方、ステップ4193−1でNoの場合にも、ステップ4194−1に移行する。   Next, in Step 4193-1, the error control unit 3270 upon detection of required payout stop abnormality determines whether or not the error release switch KH3a has been pressed. In the case of Yes in step 4193-1, in step 4193-2 to step 4193-5, the error control means 3270 at the time of required stoppage abnormality detection, the error-related flag ( For example, the payout motor operation error flag, the payout operation incomplete game ball detection flag, the payout motor error flag, and the switch non-passing error detection flag) are turned off, and the process proceeds to step 4194-1. On the other hand, also in the case of No in step 4193-1, the process proceeds to step 4194-1.

次に、ステップ4194−1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194−1でYesの場合、ステップ4194−2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195−1へ移行する。他方、ステップ4194−1でNoの場合、ステップ4194−3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195−1へ移行する。   Next, at step 4194-1, the required payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not a communication abnormality between the main control board M and the prize ball payout control board KH has been detected. In the case of Yes in step 4194-1, in step 4194-2, error control means 3270 at the time of payout stop abnormality detection turns on the communication error flag in error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4195-1. . On the other hand, in the case of No in step 4194-1, in step 4194-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221 and goes to step 4195-1. Transition.

次に、ステップ4195−1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195−1でYesの場合、ステップ4195−2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196−1へ移行する。他方、ステップ4195−1でNoの場合、ステップ4195−3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196−1へ移行する。   Next, at step 4195-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 detects a sensor abnormality of the payout count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor or the input value is constant for a predetermined time or more). It is determined whether or not there has been detected. In the case of Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the required payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, in the case of No in step 4195-1, in step 4195-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4196- Move to 1.

次に、ステップ4196−1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196−1でYesの場合、ステップ4196−2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにして、ステップ4197−1へ移行する。他方、ステップ4196−1でNoの場合、ステップ4196−3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにして、ステップ4197−1へ移行する。   Next, at step 4196-1, the error control means 3270 at the time of a required payout stop abnormality detection determines whether or not a tray (upper dish) full tank abnormality has been detected. In the case of Yes in step 4196-1, in step 4196-2, the error control means 3270 upon detection of a required payout stop abnormality turns on the saucer full tank error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4197-1. Transition. On the other hand, in the case of No in step 4196-1, in step 4196-3, the error control means 3270 at the time of required stoppage stop abnormality detection turns off the pan full error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4197- Move to 1.

次に、ステップ4197−1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197−1でYesの場合、ステップ4197−2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198−1へ移行する。他方、ステップ4197−1でNoの場合、ステップ4197−3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198−1へ移行する。   Next, in step 4197-1, the required payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not a card unit R connection abnormality is detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the error control means 3270 at the time of required stoppage abnormality detection turns on the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 418-1. Migrate to On the other hand, if the result of step 4197-1 is No, in step 4197-3, the error control means 3270 at the time of required stoppage abnormality detection turns off the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4198 To -1.

次に、ステップ4198−1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。   Next, in step 418-1, the error control means 3270 upon detection of a required payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 and refers to a part of the error relating to the payout operation stop (for example, excessive payout error, prize ball apparatus) It is determined whether all flags relating to error, payout motor operation error, game ball detection when payout operation is not completed, payout motor error, switch non-passing error) are off.

ステップ4198−1でYesの場合、ステップ4198−2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198−2でYesの場合、ステップ4198−3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198−4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198−1又はステップ4198−2でNoの場合、ステップ4198−4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。   In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the error control means 3270 at the time of payout stop abnormality detection refers to the error flag temporary storage means 3221 to refer to the communication error flag, the prize ball device error flag, the saucer full tank. It is determined whether all error flags of the error flag and the CR unit unconnected error flag are off. In the case of Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 executes a normal payout operation in the payout control means 3300 (that is, a payout operation in step 4198-4 described later). Is temporarily stopped, the payout operation is resumed), and the process proceeds to the next process (the process of step 4200). On the other hand, in the case of No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, error control means 3270 at the time of payout stop abnormality detection forcibly stops the payout operation in payout control means 3300, and next (Step 4200).

次に、図42は、図35のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球数を導き、当該賞球数情報を払出カウンタ3312にセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。   Next, FIG. 42 is a flowchart of prize ball payout-related information reception processing (vs. main control board) according to the subroutine of step 4200 in FIG. Here, the first half of the flow is an information reception process from the main control board M (and a process for setting the number of prize balls to be paid accordingly), and the second half of the flow is an information transmission process to the main control board M. Accordingly, the information receiving process from the main control board M in the first half (and the process of setting the number of winning ball payouts associated therewith) will be described. Referring to 3311, it is determined whether or not the winning ball payout flag is off. Here, “Prize ball paying flag” means that when a pay ball paying process is being executed on the payout control side (when the payout motor of the payout device is operating, the ball passing waiting time, the motor pause time) It is a flag that turns on. In the case of Yes in step 4205, in step 4210, the main-side reception control means 3111 refers to the main-side reception information temporary storage means 3111a and determines whether or not a prize ball payout command has been received. In the case of Yes in step 4210, in step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 derives the number of prize balls to be paid this time based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main-side received information temporary storage means 3111a, and the prize ball number information Is set in the payout counter 3312, and the process proceeds to the next process (step 4225). This completes the process of setting the number of prize balls to be paid when the normal prize ball payout process is executed. Note that the process proceeds to the next process (step 4225) also in the case of No in step 4205 and step 4210.

次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。   Next, the process of transmitting information to the main control board M will be described. First, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221 to determine whether or not the payout related error transmission flag is on. Determine. Here, the “payout-related error transmission flag” means that the above-mentioned payout-related errors {payout motor operation error, excessive payout error, ball out error, ball shortage error, payout motor error, payout stop error} occur This flag is turned on and turned off after the error notification is made on the main control board side. In the case of Yes in step 4225, in step 4230, the error control means 3200 turns off the payout related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221. In step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout-related error information set in the payout-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next process (step 4240). Note that the process proceeds to the next process (step 4240) also in the case of No in step 4225.

次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。   Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the “prize ball payout completion flag” is a flag that is turned on when the payout control means 3300 determines that the prize ball payout has been completed. In the case of Yes in step 4240, in step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the winning ball payout completion flag. In step 4250, the transmission control means 3120 transmits information indicating that the winning ball payout has been completed to the main control board M side, and the next process {the winning ball payout control process in step 4300 (the winning ball payout start).・ When starting motor drive}. Even in the case of No at step 4240, the process proceeds to the next process {award ball payout control process (at the start of a prize ball payout / motor drive start) at step 4300}. The winning ball payout completion information transmission process is thus completed.

次に、図43は、図35のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図42のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。   Next, FIG. 43 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the start of prize ball payout / motor drive start) according to the subroutine of step 4300 in FIG. Here, this process is a process before the execution of the motor drive process of the next step 4400, and the number of motor drive steps and the like are set in response to receiving a prize ball payout command from the main control board side. It is processing to do. First, in step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 42) is on. In the case of Yes in step 4305, in step 4310 and step 4315, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 to turn on the winning ball payout flag and turn off the winning ball payout start permission flag. To do.

次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312にセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段3313にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。   Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of prize balls paid out set in the payout counter 3312 is a predetermined number (for example, 3) or more. In the case of Yes in step 4320, in step 4325, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that a predetermined number of payouts are paid, and the process proceeds to step 4332. The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, in the case of No in step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 so that the number of winning ball payouts set in the payout counter 3312 is paid out. The process moves to 4332.

次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2−2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   Next, in step 4332, the payout control means 3300 sets the payout planned number in this unit payout operation (that is, the payout number scheduled in step 4325 or step 4330) in the unit payout counter 3317. Next, in step 4335, the payout control means 3300 sets 0 as the excitation stator position specifying counter value (j). Here, the excitation stator position specifying counter indicates the relative position of the rotor with respect to the stator, and “0” corresponds to the default position at the time of standby (pause). Next, in step 4337, the payout control means 3300 switches the normal operation excitation method (for example, the well-known 2-2 phase excitation method) and the normal operation one step switching speed (for example, 3 ms) for the stepping motor operation. ) Is set. Next, in step 4338, the payout control means 3300 sets a predetermined value (for example, 500 ms) in the ball passage waiting timer 3315 as the ball passage waiting time / motor pause time related to the stepping motor operation. Next, in step 4339, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the retry operation execution flag. Here, the retry operation execution flag is a flag that is turned on while executing the retry operation related to the stepping motor operation as described above. In step 4340, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the motor driving flag, and proceeds to the next process {Step 4400 award ball payout control process (motor driving end / prize). At the end of ball payout)}.

他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 4305, in step 4345, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4345, since the motor has already been driven, the process proceeds to the next process {the prize ball payout control process in step 4400 (at the end of motor drive and at the end of prize ball payout)}.

他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 4345, in step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout continuation flag is OFF. Here, the prize ball payout continuation flag is after the stepping motor operation for a predetermined number of steps in the unit payout operation, and the prize ball payout operation should be continued when the ball passage waiting time / motor rest time elapses ( A detailed condition is described later. In the case of Yes in step 4350, the process proceeds to the next process {award ball payout control process in step 4400 (at the end of motor driving / end of a prize ball payout)}.

他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。   On the other hand, in the case of No in step 4350, in step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the winning ball payout continuation flag. In step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317, and determines whether or not the counter value exceeds 0 (that is, all the payout amount for the current unit payout operation has not been paid out). Or not). In the case of Yes in step 4354, in step 4356, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320. On the other hand, in the case of No in step 4354, the process proceeds to step 4320 without executing step 4356. That is, when the winning ball payout continuation flag is on, the process of setting the number of steps of motor driving and the like is executed again without receiving the winning ball payout command from the main control board side, If it is determined that all of the scheduled payout amount due to the current unit payout operation has not been paid out, the occurrence of an abnormality that causes a ball shortage error or a ball shortage error is detected.

次に、図44は、図35のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402〜ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420〜ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430〜ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。   Next, FIG. 44 is a flowchart of prize ball payout control processing (at the end of motor driving / end of prize ball payout) according to the subroutine of step 4400 in FIG. Here, the process is an end process when the driving end of all the motors scheduled in the previous process (step 4300) is executed or when all the prize ball payouts are executed. . Here, motor drive end processing is executed from step 4402 to step 4419, game ball detection processing is executed from step 4420 to step 4425, and prize ball payout end processing is executed from step 4430 to step 4462.

はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図43のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。   First, the motor drive end process will be described. First, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 to determine whether or not the winning ball payout flag is on. To do. In the case of Yes in step 4402, in step 4405, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4405, in step 4410, the payout control means 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313 and determines whether or not the counter value is 0, that is, the step of FIG. It is determined whether all the number of steps in the current unit payout operation set in step 4325 or step 4330 has been executed. If Yes in step 4410, in step 4415, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor driving flag. Next, in step 4416, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution flag is on. In the case of Yes in step 4416, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4417, turns off the retry operation execution flag, and proceeds to step 4418. On the other hand, if No in step 4416, the process proceeds to step 4418. Next, at step 4418, the payout control means 3300 maintains the stepping motor in a resting state (in this example, the excitation output is lowered and the current excitation stator position specifying counter value (j) is continuously excited). Next, in step 4419, the payout control means 3300 starts the ball passage waiting timer 3315, and proceeds to step 4420. Note that if the result is No in step 4405 or 4410, the process also proceeds to step 4420. This completes the motor drive end process.

次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312に一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタ3312の値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。   Next, the game ball detection process will be described. First, in step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal is received from the payout count sensor KE10s. If Yes in step 4420, the payout control means 3300 decrements the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317 by 1 in step 4422. Next, in step 4425, the payout control means 3300 decrements the counter value temporarily stored in the payout counter 3312 by 1 and proceeds to step 4430. Note that if the result is No in step 4420, the process proceeds to step 4430. In this example, the value of the payout counter 3312 is configured to be decremented (decremented) every time a ball is detected. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of game balls are detected. In such a case, a value corresponding to the number of entered balls may be subtracted. This is the end of the game ball detection process.

次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。   Next, the winning ball payout end process will be described. First, in step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is 0 or less. In the case of Yes in step 4430, in step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4431 (that is, when the number of game balls related to the payout is detected by the sensor even though the driving of the motor related to the payout has not ended), in step 4432, The payout control means 3300 turns on the game ball detection flag at the time of payout incomplete in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4435. On the other hand, also in the case of No in step 4431, the process proceeds to step 4435.

次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタ3312を参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が−3であれば、過剰払出数は3)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタ3312のカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタ3312の値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタ3312の値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。   Next, in Step 4435 and Step 4440, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 to turn off the winning ball paying-out flag and turn on the winning ball payout completion flag. Next, in step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and determines whether or not the count value is less than zero. In the case of Yes in step 4441, in step 4442, the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4443, the payout control means 3300 refers to the payout counter 3312 and, based on the count value, determines the excess payout number (for example, if the counter value is −3, the excessive payout number is 3). The information is temporarily stored in the information temporary storage means 3310, and the process proceeds to the next process {award ball payout control process in step 4500 (during motor drive)}. In the case of No in step 4441 (that is, when the count value of the payout counter 3312 is 0 and a predetermined payout number is normally paid out), the next process {the prize ball payout control process in step 4500) (When motor drive is executed)}. In this example, the excess payout is detected when the value of the payout counter 3312 becomes 0 or less. However, the present invention is not limited to this. For example, after the motor driving related to payout ends. Detection of excessive payout (value of payout counter 3312 is less than 0) when a predetermined time (for example, a sufficient detection waiting time until a game ball paid out by the driving is detected by the payout count sensor KE10s) has elapsed. (I.e., an excess payout is an unexpected situation in which the number of game balls exceeding the number of game balls to be paid out has been paid out). This means that this unforeseen situation, which is extremely unlikely to occur by design, means that a malfunction has occurred in one of the payout mechanisms, or fraudulent activity has occurred during the payout operation. Done Likely it means the high thing).

他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。   On the other hand, in the case of No in step 4430, in step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 4445, in step 4446, the payout control means 3300 turns on the switch non-passing error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 (in this example, after the payout operation is completed, a predetermined value is set. Even if the ball passing waiting time has elapsed, if game balls for the number of game balls related to the payout operation are not detected, it is immediately determined that a switch non-passing error has occurred. The present invention is not limited, and it may be determined that a switch non-passing error has occurred when the event occurs a plurality of times).

次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ2400の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。   Next, in step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor driving as described above. In the case of Yes in step 4447, in step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and performs the next process {the prize ball payout control process in step 4500 ( (Motor drive execution)}. On the other hand, in the case of No in step 4447, in step 4460 and step 4462, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311, turns off the retry operation execution standby flag, and sets the retry operation execution permission flag. It is turned on, and the process proceeds to the next process {award ball payout control process (at the time of motor drive execution) in step 4500}. Even in the case of No in step 4445, the process proceeds to the next process {award ball payout control process in step 2400 (during motor drive)}.

ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。   Here, in the case of No in step 4402 (that is, when the winning ball payout process is not being executed), in step 4470, whether or not the payout control means 3300 has received a game ball detection signal from the payout count sensor KE10s. Determine. In the case of Yes in step 4470, in step 4472, the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 to perform the next process {the prize ball payout control process in step 4500 ( (Motor drive execution)}. Even in the case of No in step 4470, the process proceeds to the next process {award ball payout control process in step 4500 (during motor drive)}.

次に、図45は、図35のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段3313に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図43のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段3313のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。   Next, FIG. 45 is a flowchart of the prize ball payout control process (during motor drive execution) according to the subroutine of step 4500 of FIG. Here, the process is a process of actually executing motor driving based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, in step 4505, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. The motor driving flag is a flag that is turned on when a predetermined step counter number is set in the step counter temporary storage unit 3313 (see step 4340 in FIG. 43), and corresponds to the predetermined step counter number. This flag is turned off when all excitation is executed. Here, in the case of Yes in step 4505, in step 4510, the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313. Next, at step 4520, the payout control means 3300 updates (increments by 1) the excitation stator position specifying counter value (j) in the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excitation stator position specification counter value (j) in the excitation stator position specification counter value temporary storage means 3314 based on a predetermined excitation method and switching speed. .

次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球噛み等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。   Next, at step 4530, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value (j) in the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation related to the motor operation (step-out phenomenon due to ball biting or the like) has occurred. In the case of Yes in step 4530, in step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence or absence of a detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. In step 4555, the error control means 3200 determines whether the rotor is not rotating correctly, that is, whether a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal in step 4550. In the case of Yes in step 4555, in step 4560, the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to the next process (process at the time of motor error in step 4600). In the case of No in step 4530, the process proceeds to the next processing (motor error processing in step 4600). In the case of No in step 4555, the error control means 3200 temporarily stores the error flag in step 4565. The motor error flag in the means 3221 is turned off, and the processing proceeds to the next processing (motor error processing in step 4600).

次に、図46は、図35のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図45のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段3313におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図44のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。   Next, FIG. 46 is a flowchart of the motor error process according to the subroutine of step 4600 in FIG. First, the purpose of this process is to forcibly shift the motor drive to a resting state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 of FIG. 45, it is detected whether or not the motor is present at the predetermined rotational position at a predetermined detection timing. This motor position abnormality flag is turned on. In the case of Yes in step 4605, in step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, in step 4615, the payout control means 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. In step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means 3313, and proceeds to the next process (error detection error control process in step 4100). This is because the number of steps set this time is no longer executed due to the occurrence of a motor error, and after the count value is cleared, the motor drive shifts to a pause state (step 4410 and step 44 in FIG. 44). 4415). Even in the case of No in step 4605, the process proceeds to the next process (error control process at the time of abnormality detection in step 4100).

次に、図47〜図52を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、サブメイン制御部SMは、メイン側から受信した情報に基づき、初期処理(例えば、メイン側からRAMクリア情報を受信した場合には、サブ側のRAMを初期化、メイン側から各種情報コマンドを受信した場合には、電断時の演出関連情報をセットして復元、等)を実行する。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(e)を繰り返し実行するループ処理に移行する。   Next, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. First, FIG. 47 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting when the gaming machine is powered on. That is, when the gaming machine is powered on, in step 5002, the sub main control unit SM performs initial processing (for example, if RAM clear information is received from the main side, When the RAM on the side is initialized and various information commands are received from the main side, the production-related information at the time of power interruption is set and restored, etc.). Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (e) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM.

ここで、(e)が実行された場合、同図(e)の処理に示されるように、まず、ステップ5100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ5400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ5500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ5600で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ5700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述するエラー報知実行処理を実行する。次に、ステップ5020で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Here, when (e) is executed, as shown in the process of (e) of the figure, first, in step 5100, the secondary game control means (sub-main control unit) SM performs a hold information management process to be described later. Execute. Next, in step 5400, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 5500, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 5600, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 5700, the sub game control means (sub main control unit) SM executes an error notification execution process described later. Next, in step 5020, the sub game control means (sub-main control unit) SM executes a display command transmission control process (transmits the commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side). The repetition processing routine is terminated.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(ステップ5100〜ステップ5700及びステップ5020)をループ処理する形態を採用している。   As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (steps 5100 to 5700 and step 5020) is loop-processed after reset.

また、同図(f)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(f)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線からの信号状態がオンとなった場合)、ステップ5004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   Further, the process of FIG. 6F is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is sent to one terminal (in this example) of the CPU of the sub main control unit SM. , NMI terminal) is a processing flow (f). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the signal state from the STB signal line is turned on), in step 5004, the sub main control unit SM receives the signal from the main control board M side. Check the command input port (data signal line input port mentioned above). In step 5006, the sub-main control unit SM sends the command transmitted from the main control board M side to the RAM (for example, main-side information temporary storage means SM11b) on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored, and the process that was being executed immediately before the interrupt process is restored.

次に、同図(g)の処理は、例えば、電源供給ユニットEや主制御基板M等からの電断信号受信時における、電断時処理のフローチャートである。即ち、電断信号を受信した場合、ステップ5014で、サブメイン制御部SMは、RAMに記憶されている遊技関連情報を退避領域に記憶する。次に、ステップ5016で、サブメイン制御部SMは、退避領域に予備電力を供給開始する。次に、ステップ5018で、サブメイン制御部SMは、割り込み処理の実行を禁止し、電断待ちループに移行する。尚、これには限定されず、RAMに電断後も自動的に予備電力が供給される領域を設け(又は、自動的に予備電力が供給されるRAMを設け)、遊技関連情報を当該領域に記憶するよう構成してもよい。   Next, the process of (g) of the figure is a flowchart of the process at the time of power interruption when, for example, a power interruption signal is received from the power supply unit E, the main control board M, or the like. That is, when the power interruption signal is received, in step 5014, the sub-main control unit SM stores the game related information stored in the RAM in the save area. Next, in step 5016, the sub-main control unit SM starts supplying standby power to the save area. Next, in step 5018, the sub-main control unit SM prohibits execution of interrupt processing and shifts to a power interruption waiting loop. However, the present invention is not limited to this, and an area to which reserve power is automatically supplied even after a power interruption is provided to the RAM (or a RAM to which reserve power is automatically supplied is provided), and game-related information is stored in the area. You may comprise so that it may memorize | store.

次に、図48は、図47におけるステップ5100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ5102でYesの場合、ステップ5104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ5106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ5116に移行する。   Next, FIG. 48 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 5100 in FIG. First, in step 5102, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and receives a new hold occurrence command (first main game symbol or second main game symbol) from the main control board M side. It is determined whether or not the hold information related to (2) is received. In the case of Yes in step 5102, in step 5104, the drawing hold information display control means SM22 displays a drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of four for the first main game, Add “1” to the maximum number of second main games. Next, in step 5106, the drawing hold information display control means SM22 displays the hold information (particularly, a random value related to the main game symbol lottery) based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side. The information is temporarily stored in the hold information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to Step 5116.

他方、ステップ5102でNoの場合、ステップ5108で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5108でYesの場合、ステップ5110で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ5112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ5114で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ5116に移行する。次に、ステップ5116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ5400の処理)に移行する。尚、ステップ5108でNoの場合には、ステップ5116に移行する。   On the other hand, if No in step 5102, has the drawing hold information display control means SM22 received the symbol variation display start instruction command from the main control board M side with reference to the main side information temporary storage means SM11b in step 5108? Determine whether or not. If Yes in step 5108, in step 5110, the drawing hold information display control means SM22 subtracts “1” from the drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 5112, the drawing hold information display control means SM22 deletes the hold information related to the symbol variation from the drawing hold information temporary storage means SM22b, and shifts the remaining hold information. Next, in step 5114, the sub game control means (sub main control part) SM accesses the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 5116. . Next, in step 5116, the drawing hold information display control means SM22 makes full use of the effect display means SS on the effect display device SG (in particular, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13). The same number of hold display lamps as the drawing hold counter value in the figure hold information temporary storage means SM22b are turned on, and the process proceeds to the next process (step 5400). In the case of No in step 5108, the process proceeds to step 5116.

次に、図49は、図47におけるステップ5400のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ5402で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5402でYesの場合、ステップ5404で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ5406で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。   Next, FIG. 49 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 5400 in FIG. First, in step 5402, the drawing display content determination means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. If Yes in step 5402, in step 5404, the drawing display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 5406, the drawing display content determining means SM21n (and the notice effect display content determining means SM24n, the reach effect display content determining means SM25n) are temporarily stored in the main-side information temporary storage means SM11b. With reference to the stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the drawing variation content determination lottery table SM21ta, the stop symbol of the decorative symbol {for example, when the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol If it is a flat eye such as “7, 7, 7” or a lost symbol, it will be “1, 3, 5” etc.} and a variation mode {eg, a variation mode related to the main game symbol is short In the case of fluctuation, non-reach, in the case of long-term fluctuation, normal reach, super reach, etc.} are determined and the drawing display related information temporary storage means SM21b (and the notice effect related Distribution temporary storage unit SM24b, temporarily stored in the reach demonstration related information temporary storage means SM25b).

次に、ステップ5408で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。尚、ステップ5402でNoの場合にも、次の処理(ステップ5500の処理)に移行する。   Next, in step 5408, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (processing in step 5500). Transition. In the case of No in step 5402, the process proceeds to the next process (the process in step 5500).

次に、図50は、図47におけるステップ5500のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5502で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5502でYesの場合、ステップ5504で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ5506で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ5508で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ5510に移行する。尚、ステップ5502でNoの場合にも、ステップ5510に移行する。   Next, FIG. 50 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 5500 in FIG. First, in step 5502, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 5502, in step 5504, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 5506, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 5508, the decorative symbol display control means SM21 starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 5510. Note that if the result is No in step 5502, the process proceeds to step 5510.

次に、ステップ5510で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ5510でYesの場合、ステップ5511で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ5512で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5512でYesの場合、ステップ5514で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ5020の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5530に移行する。   Next, in step 5510, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 5510, in step 5511, the decorative symbol display control means SM21 confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 5512, the decorative symbol display control means SM21 determines the decorative symbol change start timing based on the drawing change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether it has been reached. In the case of Yes in step 5512, in step 5514, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol variable display command (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 5020). , Step 5530 follows.

他方、ステップ5512でNoの場合、ステップ5516で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ5516でYesの場合、ステップ5518で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ5020の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5530に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 5512, in step 5516, the decoration symbol display control means SM21 decorates the decoration based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 5516, in step 5518, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (temporary stop display command) (the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 5020). The process proceeds to step 5530.

他方、ステップ5516でNoの場合、ステップ5520で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ5520でYesの場合、ステップ5522で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ5020の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ5530に移行する。尚、ステップ5520でNoの場合にも、ステップ5530に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 5516, in step 5520, the notice effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25), the drawing change time management timer SM21t and the notice effect related information temporary storage means SM24b (and reach effect). Based on the variation mode temporarily stored in the related information temporary storage means SM25b), it is determined whether the display timing of the preview image or the reach image has been reached. In the case of Yes in step 5520, in step 5522, the notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) set the image display command related to the notice image and the reach image (display command transmission control processing in step 5020). And the process proceeds to step 5530. In the case of No in step 5520, the process proceeds to step 5530.

次に、ステップ5530で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ5530でYesの場合、ステップ5532で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ5020の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ5534で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ5536で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5600の処理)に移行する。尚、ステップ5510又はステップ5530でNoの場合にも、次の処理(ステップ5600の処理)に移行する。   Next, in step 5530, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main-side information temporary storage means SM11b, the main game from the main control board M side). It is determined whether or not information indicating that the symbol is stopped and displayed has been received). In the case of Yes in step 5530, in step 5532, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (deterministic display command) (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 5020). To do). Next, in step 5534, the decorative design display control means SM21 stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 5536, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (processing of step 5600). To do. In addition, also when it is No in step 5510 or step 5530, it transfers to the next process (process of step 5600).

次に、図51は、図47におけるステップ5600のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5602で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ5602でYesの場合、ステップ5604で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5604でYesの場合、ステップ5606で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該大当りが初当り(非確率変動・非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ5606でYesの場合、ステップ5610に移行する。他方、ステップ5606でNoの場合(初当りである場合)、ステップ5608で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ5610に移行する。   Next, FIG. 51 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 5600 in FIG. First, in step 5602, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 5602, in step 5604, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 5604, in step 5606, the background effect display control means SM23 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and the big hit is not the initial hit (the big hit in the non-probability variation / non-time shortened gaming state). It is determined whether or not. If Yes in step 5606, the process proceeds to step 5610. On the other hand, in the case of No in step 5606 (in the case of the first hit), in step 5608, the background effect display control means SM23 resets the value of the extended number of times counter SM23c2 (zero clear), and proceeds to step 5610.

次に、ステップ5610で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)する。次に、ステップ5612及びステップ5614で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ5616に移行する。尚、ステップ5602でNoの場合にも、ステップ5616に移行する。   Next, in step 5610, the background effect display control means SM23 adds 1 to the value of the extended game count counter SM23c2. Next, in step 5612 and step 5614, the background effect display control means SM23 turns on the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and also makes a big hit on the effect display device SG. Start display is performed (appropriate display is performed based on the type of jackpot), and the process proceeds to step 5616. Note that if the result is No in step 5602, the process proceeds to step 5616.

次に、ステップ5616で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ5618で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2を参照し、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ5618でYesの場合、ステップ5620で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、16R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ5620でYesの場合、ステップ5622で、背景演出表示制御手段SM23は、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ5626に移行する。他方、ステップ5618、ステップ5620のいずれかでNoの場合、ステップ5624で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ5626に移行する。   Next, in step 5616, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (gameability and jackpots). It may be executed as needed based on the type). Next, in step 5618, the background effect display control means SM23 refers to the consecutive resort number counter SM23c2, and determines whether or not the counter value is a predetermined value (for example, 10) or more. In the case of Yes in step 5618, in step 5620, the background effect display control means SM23 refers to the drawing display related information temporary storage means SM21b, and the big hit being executed is the maximum round big hit (for example, 16R big hit, 7A -It is determined whether it is a big hit (7B symbol). In the case of Yes in step 5620, in step 5622, the background effect display control means SM23 determines the ending effect {predetermined conditions (for example, the number of consecutive games during a specific game, the total number of balls earned at the time of consecutive games, multiple types of identification) A command related to the display of special game or production during special game, which is displayed only when a condition of one or a plurality of combinations, such as the generation of all effects, is satisfied, and the process proceeds to step 5626. On the other hand, if the answer is No in either step 5618 or step 5620, in step 5624, the background effect display control means SM23 sets a command related to the big hit progress display, and the process proceeds to step 5626.

このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。   By configuring in this way, it is possible to make the effect displayed during the jackpot execution a special effect based on the number of consecutive hits of the jackpot (the initial hit is not counted), and the second main game start opening In the case where a big hit is caused by the holding caused by the entry of the electric accessory B11d during the longest opening, even if the big hit is the first hit, the second main game start opening electric combination is counted as the number of consecutive games. It is possible to attract the player's interest at the time of the change related to the hold that occurs during the longest release of the object B11d. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, when a plurality of conditions exist as conditions for generating an ending effect, at least one of the plurality of conditions (for example, a big hit with a specific effect) , Etc.) may be considered to be satisfied.

次に、ステップ5626で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5426でYesの場合、ステップ5428で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ5430で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。尚、ステップ5404又はステップ5426でNoの場合にも、次の処理(ステップ5700の処理)に移行する。   Next, in step 5626, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 5426, in step 5428, the background effect display control means SM23 performs jackpot end display on the effect display device SG (performs appropriate display based on the type of jackpot). Next, in step 5430, the background effect display control means SM23 turns off the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to the next process (process of step 5700). . In addition, also when it is No in step 5404 or step 5426, it transfers to the next process (process of step 5700).

次に、図52は、図47におけるステップ5700のサブルーチンに係る、エラー報知実行処理のフローチャートである。まず、ステップ5702で、エラー報知制御手段SM30は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側からエラー発生コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップ5702でYesの場合、ステップ5704で、エラー報知制御手段SM30は、当該受信したエラー発生コマンドに対応するエラー種別に基づき、エラー報知態様及びエラー報知終了条件を決定し、エラー報知を実行する。尚、本実施形態において発生し得るエラー、及びエラー発生時の制御については、(図73)及び(図74)にて詳細に図示している。   Next, FIG. 52 is a flowchart of an error notification execution process according to the subroutine of step 5700 in FIG. First, in step 5702, the error notification control unit SM30 refers to the main side information temporary storage unit SM11b and determines whether an error occurrence command is received from the main side. If Yes in step 5702, in step 5704, the error notification control unit SM30 determines an error notification mode and an error notification end condition based on the error type corresponding to the received error occurrence command, and executes error notification. Note that errors that may occur in the present embodiment and the control when an error occurs are illustrated in detail in FIGS. 73 and 74.

次に、ステップ5706で、エラー報知制御手段SM30は、前述の処理で決定したエラー報知終了条件を充足したか否かを判定する。ステップ5706でYesの場合、当該エラー報知終了条件を充足したエラーに係るエラー報知を終了し、次の処理(ステップ5020の処理)に移行する。尚、ステップ5702又はステップ5706でNoの場合にも、次の処理(ステップ5020の処理)に移行する。   Next, in step 5706, the error notification control means SM30 determines whether or not the error notification end condition determined in the above-described process is satisfied. In the case of Yes in step 5706, the error notification related to the error that satisfies the error notification termination condition is terminated, and the process proceeds to the next process (the process of step 5020). It should be noted that also in the case of No in step 5702 or step 5706, the processing shifts to the next processing (processing in step 5020).

以上のように構成することで、本実施形態に係る遊技機によれば、遊技進行状況やエラー発生情報に関する情報を、外部出力(例えば、ホールコンピュータHCに対して出力)するに際し、信号の出力態様のバリエーションが豊富であるため、遊技機の特性に合わせた適切な情報を外部出力することができることとなる。   With the configuration as described above, according to the gaming machine according to the present embodiment, when information about the game progress status and error occurrence information is output externally (for example, output to the hall computer HC), signal output Since there are abundant variations of modes, it is possible to output appropriate information according to the characteristics of the gaming machine to the outside.

(第2実施形態)
尚、本実施形態にて示した遊技機の特性とは異なる特性を有する遊技機においては、ホールコンピュータHCに対して出力すべき情報が異なる場合がある。そこで、そのような場合における構成を、第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Second Embodiment)
Note that in a gaming machine having characteristics different from the characteristics of the gaming machine shown in the present embodiment, information to be output to the hall computer HC may be different. Therefore, the configuration in such a case is the second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

ここで、第2実施形態においては、第2大入賞口C20内に、遊技球が入球可能な特定領域C22(及び、特定領域入球検出装置C22s)を有している。また、特別遊技制御手段MP30は、後述する振分遊技の実行を司る振分遊技実行制御手段MP36を有している。また、確変終了条件判定手段MP51は、確率変動遊技状態を終了させるまでの残り変動回数を計数するための確変回数カウンタMP51cを有している。   Here, in 2nd Embodiment, it has the specific area C22 (and specific area entrance detection apparatus C22s) in which a game ball can enter in the 2nd big winning opening C20. Further, the special game control means MP30 has a distribution game execution control means MP36 that controls the execution of the distribution game described later. The probability variation end condition determination means MP51 has a probability variation count counter MP51c for counting the number of remaining variations until the probability variation gaming state is terminated.

次に、図53は、第2実施形態における図21にて参照される、主遊技テーブルの構成イメージ図である。はじめに、本実施形態との相違点は、大当り時に実行される特別遊技の実行態様(特に、大入賞口の開放態様)として、開放時間が短時間であり、賞球の獲得が期待できない「短開放」を有していることである(相対的に、開放時間が長時間であり、賞球の獲得が期待できる開放態様を「長開放」としている)。即ち、大当り図柄「4A」に係る大当りでは、8R短開放となる特別遊技が実行される。また、大当り図柄「4B」に係る大当りでは、16R短開放となる特別遊技が実行される。また、大当り図柄「5A」「5B」に係る大当りでは、8R長開放となる特別遊技が実行される。また、大当り図柄「7A」「7B」に係る大当りでは、16R長開放となる特別遊技が実行されることとなる。尚、本例では特に図示していないが、後述する振分遊技を実行するラウンドについてのみ、短開放の開放態様にて大入賞口を開放するよう構成してもよい(大入賞口の開放態様を短開放とするのは、特定領域C22への入球予定を設定し得るよう構成することが趣旨であるため)。   Next, FIG. 53 is a configuration image diagram of the main game table referred to in FIG. 21 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is that the special game executed at the time of the big hit (particularly, the opening of the big prize opening) has a short opening time, and it is not possible to expect winning balls. (Relatively, the opening time is relatively long, and the opening mode in which the winning ball can be expected is “long opening”). That is, in the big hit relating to the big hit symbol “4A”, a special game with 8R short opening is executed. Further, in the big hit related to the big hit symbol “4B”, a special game with 16R short opening is executed. In addition, in the big hits related to the big hit symbols “5A” and “5B”, a special game that is 8R long is executed. In the big hits related to the big hit symbols “7A” and “7B”, a special game with a 16R length opening is executed. Although not specifically shown in the present example, only the round in which the distribution game described later is executed may be configured to open the grand prize opening in the short opening mode (opening mode of the big prize opening). Is intended to be configured so that a scheduled entry into the specific area C22 can be set).

次に、図54は、第2実施形態における図21での、ステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1472(第2)〜ステップ1478(第2)についてであり、その目的は、特別遊技終了後に所定回数の図柄変動が停止したことを契機として、確率変動遊技状態が終了し得るよう構成することである。即ち、ステップ1472(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1472(第2)でYesの場合、ステップ1474(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1476(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1476(第2)でYesの場合、ステップ1478(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1454以降の処理(時間短縮遊技状態の終了判定に係る処理)に移行する。他方、ステップ1472(第2)又はステップ1476(第2)でNoの場合にも、ステップ1454の処理に移行する。   Next, FIG. 54 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. 21 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is about Step 1472 (second) to Step 1478 (second), and the purpose is that the probability of a change is triggered by the fact that a predetermined number of symbol variations have stopped after the end of the special game. The configuration is such that the variable gaming state can be terminated. That is, in step 1472 (second), the specific game control means MP50 refers to the probability variation counter MP51c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1472 (second), in step 1474 (second), the specific game control means MP50 decrements (decrements) the value of the probability variation counter MP51c. Next, in step 1476 (second), the specific game control means MP50 refers to the probability variation number counter MP51c and determines whether or not the counter value is zero. In the case of Yes in step 1476 (second), in step 1478 (second), the specific game control means MP50 turns off the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. The processing proceeds to the processing after 1454 (processing relating to the end determination of the time-saving gaming state). On the other hand, also in the case of No in step 1472 (second) or step 1476 (second), the process proceeds to step 1454.

次に、図55は、第2実施形態における図8での、ステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1510(第2)についてであり、その目的は、大当りとなった場合、確率変動遊技状態が終了するまでの残り変動回数を計数するカウンタの値をリセットすることである。即ち、ステップ1410(第2)で、特別遊技制御手段MP30は、確変回数カウンタMP51cの値をクリア(ゼロクリア)し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, FIG. 55 is a flowchart of special game operation condition determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. 8 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 1510 (second), and the purpose is to calculate the value of the counter that counts the remaining number of fluctuations until the probability fluctuation gaming state ends when the big hit is reached. It is to reset. That is, in step 1410 (second), the special game control means MP30 clears the value of the probability variation counter MP51c (zero clear), and proceeds to the next processing (processing in step 1600).

次に、図56は、第2実施形態における図8での、ステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1612(第2)及びステップ1650(第2)についてであり、その目的は、特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行するか否かに係る、後述する振分遊技実行処理を実行することである。即ち、ステップ1612(第2)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b(特に、ラウンド数カウンタ)を参照し、当該ラウンドが振分遊技を実行するラウンド(第2ラウンド又は第4ラウンド)であるか否かを判定する。ステップ1612(第2)でYesの場合、ステップ1650(第2)で、振分遊技実行制御手段MP36は、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1638に移行する。他方、ステップ1612(第2)でNoの場合、ステップ1614に移行し、本実施形態で述べた特別遊技中の処理を実行する。   Next, FIG. 56 is a flowchart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1600 in FIG. 8 in the second embodiment. First, the difference from this embodiment is about step 1612 (second) and step 1650 (second), the purpose of which depends on whether or not to shift to the probability variation gaming state after the end of the special game. This is to execute a distribution game execution process to be described later. That is, in step 1612 (second), the special game control means MP30 refers to the special game related information temporary storage means MB20b (particularly, the round number counter), and the round (second round) in which the round executes the distribution game. Or the fourth round). In the case of Yes in step 1612 (second), in step 1650 (second), the allocated game execution control means MP36 executes an allocated game execution process described later, and proceeds to step 1638. On the other hand, in the case of No in step 1612 (second), the process proceeds to step 1614, and the processing during the special game described in this embodiment is executed.

次に、図57は、第2実施形態における、図57でのステップ1650(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1666に移行する。   Next, FIG. 57 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1650 (second) in FIG. 57 in the second embodiment. First, at step 1652, the allocated game execution control means MP36 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the allocated game execution flag is on. If Yes in step 1652, the process proceeds to step 1666.

他方、ステップ1652でNoの場合、ステップ1654で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、当該実行中の特別遊技に係る大当り図柄が長開放大当りとなる図柄(例えば、5A、7A、又は5B、7B)であるか否かを判定する。ステップ1654でYesの場合、ステップ1655で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ−ンとして、長開放パタ−ン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が容易となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1658に移行する。他方、ステップ1614でNoの場合、即ち、当該特別遊技に係る大当り図柄が短開放大当りとなる図柄(例えば、4A、4B)である場合、ステップ1656で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ−ンとして、短開放パタ−ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への入球が困難となるよう設計された開放パタ−ン)をセットし、ステップ1658に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1652, in step 1654, the allocated game execution control means MP36 refers to the special game related information temporary storage means MB20b, and the jackpot symbol related to the special game being executed becomes a long open jackpot. It is determined whether it is a symbol (for example, 5A, 7A, or 5B, 7B). In the case of Yes in Step 1654, in Step 1655, the distribution game execution control means MP36 uses the long open pattern (for example, 15 seconds open) as the open pattern of the second big prize opening C20 having the specific area C22. Then, an opening pattern designed to facilitate entry into the specific area C22 is set, and the process proceeds to step 1658. On the other hand, in the case of No in step 1614, that is, when the big hit symbol related to the special game is a symbol (for example, 4A, 4B) that becomes a short open big hit, in step 1656, the allocated game execution control means MP36 is specified. As the opening pattern of the second major winning opening C20 having the area C22, a short opening pattern (for example, it was opened for 0.1 second and designed to make it difficult to enter the specific area C22) Open pattern) is set, and the process proceeds to step 1658.

次にステップ1658で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1660で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ1662で、振分遊技実行制御手段MP36は、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放すし、開放タイマMP34t2をスタートさせる。次に、ステップ1664で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、第2大入賞口有効期間中フラグをオンにし、ステップ1666に移行する。   Next, at step 1658, the allocated game execution control means MP36 clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, at step 1660, the distribution game execution control means MP36 turns on the distribution game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1662, the sorting game execution control means MP36 opens the second big prize opening C20 with the set opening pattern, and starts the opening timer MP34t2. Next, at step 1664, the distribution game execution control means MP36 turns on the second big prize opening valid period flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1666.

次に、ステップ1666で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技中に係る遊技状態情報コマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1668で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、入球待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1668でYesの場合、ステップ1670で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1670でYesの場合、ステップ1672に移行する。他方、ステップ1670でNoの場合、ステップ1671で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1671でYesの場合、ステップ1672に移行する。   Next, at step 1666, the distributed game execution control means MP36 sets a game state information command (command to the sub side) related to the special game. Next, at step 1668, the distribution game execution control means MP36 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the waiting-on-pay flag is off. In the case of Yes in step 1668, in step 1670, the allocated game execution control means MP36 confirms the counter value of the winning ball counter MP33c, and whether or not a predetermined number (10) of gaming balls have won the second major winning opening C20. Determine whether or not. If Yes in step 1670, the process proceeds to step 1672. On the other hand, in the case of No in step 1670, in step 1671, the distribution game execution control means MP36 determines whether or not the opening period (the set opening pattern) of the second big prize opening C20 has ended. If YES in step 1671, the process proceeds to step 1672.

次に、ステップ1672で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1674で、振分遊技実行制御手段MP36は、大入賞口入球待機タイマMP34t3に大入賞口入球待機時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1676で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、入球待機中フラグをオンにし、ステップ1678に移行する。尚、ステップ1668でNoの場合にもステップ1678に移行する。   Next, at step 1672, the sorting game execution control means MP36 closes the second big prize opening C20. Next, in step 1684, the distribution game execution control means MP36 starts by setting the big winning opening entrance waiting time (3 seconds in this example) to the big winning entrance entering standby timer MP34t3. Next, at step 1676, the allocated game execution control means MP36 turns on the waiting-in-game flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1678. Note that if the result is No in step 1668, the process also proceeds to step 1678.

次に、ステップ1678で、振分遊技実行制御手段MP36は、大入賞口入球待機タイマMP34t3を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1678でYesの場合、ステップ1680及びステップ1682で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、入球待機中フラグ及び第2大入賞口有効期間中フラグをオフにする。次に、ステップ1684で、振分遊技実行制御手段MP36は、開放タイマMP34t2の値をリセット(ゼロクリア)して停止させる。次に、ステップ1686で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオフにする。   Next, at step 1678, the distribution game execution control means MP36 refers to the big winning opening entrance waiting timer MP34t3 and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 1678, in step 1680 and step 1682, the allocated game execution control means MP36 is in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and the waiting-in-game flag and the second big prize opening valid. Turn off the flag during the period. Next, at step 1684, the distribution game execution control means MP36 resets the value of the release timer MP34t2 (zero clear) and stops it. Next, at step 1686, the allocated game execution control means MP36 turns off the allocated game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b.

次に、ステップ1688で、振分遊技実行制御手段MP36は、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1688でYesの場合、ステップ1690で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、当該実行中の特別遊技に係る大当り図柄が短開放大当りとなる図柄(例えば、4A、4B)であるか否かを判定する。ステップ1690でYesの場合、換言すれば、特定領域C22への入球が困難である(予定されていない)はずの特別遊技中にて、特定領域C22への入球が検出された場合、ステップ1692で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22不正入球コマンド{サブ側へのコマンドであり、特に図示しないが、当該コマンドをサブ側で受信した場合、不正入球に係る報知(例えば、「不正な入球を検知しました」と表示)を実行する}をセットし、ステップ1694に移行する。他方、ステップ1690でNoの場合(特定領域C22への入球が正常である場合)にも、ステップ1694に移行する。次に、ステップ1694で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1696に移行する。他方、ステップ1688でNoの場合にもステップ1696に移行する。次に、ステップ1696で、振分遊技実行制御手段MP36は、ラウンド数カウンタに1加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1638の処理)に移行する。尚、ステップ1671又はステップ1678でNoの場合も、次の処理(ステップ1638の処理)に移行する。   Next, at step 1688, the allocated game execution control means MP36 determines whether or not a game ball has entered the specific area C22 in the allocated game execution round. In the case of Yes in step 1688, in step 1690, the distribution game execution control means MP36 refers to the special game related information temporary storage means MB20b, and the jackpot symbol related to the special game being executed becomes a short open jackpot ( For example, it is determined whether or not 4A, 4B). In the case of Yes in step 1690, in other words, in the case where the entry into the specific area C22 is detected during a special game that should be difficult (not scheduled) to enter the specific area C22, the step In 1692, the distribution game execution control means MP36 is a specific area C22 illegal entry ball command {a command to the sub-side, and although not particularly shown, when the command is received on the sub-side, notification related to illegal entry ( For example, “execute“ Illegal pitch detected ”” is set, and the process proceeds to Step 1694. On the other hand, also in the case of No in step 1690 (when the entry into the specific area C22 is normal), the process proceeds to step 1694. Next, at step 1694, the allocated game execution control means MP36 turns on the main game probability change transition reservation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, Control goes to step 1696. On the other hand, also in the case of No in step 1688, the process proceeds to step 1696. Next, at step 1696, the allocated game execution control means MP36 adds 1 to the round number counter (ends the allocated game execution round), and proceeds to the next process (the process at step 1638). In the case of No in step 1671 or step 1678, the process proceeds to the next process (the process in step 1638).

次に、図58は、第2実施形態における、図56でのステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、特別遊技中(特に、振分遊技中)における、特定領域C22への入球があったか否かによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定すること、及び確率変動遊技状態が継続する、特別遊技終了後における主遊技図柄の変動上限回数を設定し得るよう構成することである。即ち、ステップ1720(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1720(第2)でYesの場合、ステップ1722(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1724(第2)及びステップ1726(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51c及び時短回数カウンタMP52cに所定回数(例えば、150)をセットし、ステップ1704〜ステップ1710の処理(主遊技確変フラグ、主遊技時短フラグ、補助遊技時短フラグをオンにする処理)を実行する。他方、ステップ1720(第2)でNoの場合、ステップ1706で時短回数カウンタMP52cに所定回数(例えば、確率変動遊技状態となる場合よりも少ない値であり、例えば、100)をセットし、ステップ1708及びステップ1710の処理(主遊技時短フラグ、補助遊技時短フラグをオンにする処理)を実行する。   Next, FIG. 58 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game according to the subroutine of Step 1700 in FIG. 56 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is that a transition to the probability-variable gaming state is made after the special game ends depending on whether or not there is a ball entering the specific area C22 during the special game (particularly during the distribution game). Determining whether or not, and changing the upper limit number of times of change of the main game symbol after the end of the special game in which the probability variation game state continues. That is, in step 1720 (second), the specific game control means MP50 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the probability change reservation flag is on. In the case of Yes in step 1720 (second), in step 1722 (second), the specific game control means MP50 turns off the probability change transition reservation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1724 (second) and step 1726 (second), the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (for example, 150) in the probability variation number counter MP51c and the hourly number counter MP52c. Processing of 1710 (processing for turning on the main game probability change flag, the main game short time flag, and the auxiliary game short time flag) is executed. On the other hand, if No in step 1720 (second), the predetermined number of times (for example, 100, for example, a value smaller than that in the probability variation gaming state is set) is set in the time reduction number counter MP52c in step 1706, and step 1708 is set. And the processing of step 1710 (processing for turning on the main game short time flag and the auxiliary game short time flag) is executed.

次に、図59は、第2実施形態における、図8でのステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ3504−2(第2)についてであり、その目的は、第2実施形態に係る遊技機の特性に合わせた信号を出力し得るよう、参照するテーブルを追加することである。即ち、ステップ3502で遊技機の状態を確認した後、ステップ3504−2(第2)で、外部信号出力制御手段MGは、外部端子送信内容決定テーブル1及び2を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。   Next, FIG. 59 is a flowchart of external signal output processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. 8 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 3504-2 (second), and the purpose thereof is a table to be referenced so that a signal matching the characteristics of the gaming machine according to the second embodiment can be output. Is to add. That is, after confirming the state of the gaming machine in step 3502, in step 3504-2 (second), the external signal output control means MG refers to the external terminal transmission content determination tables 1 and 2 and confirms the confirmed game. Based on the state of the machine, a signal indicating the state of the gaming machine is output to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and the process proceeds to the next process (the process of Step 1990).

次に、図60を参照しながら、第2実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, a transmission signal to the external relay terminal board in the second embodiment will be described with reference to FIG. It should be noted that the specific content of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, treatment at the time of duplication, etc.) is merely an example, and it can be changed without departing from the concept of this example. Keep it.

まず、図柄変動系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動(例えば、第1主遊技側の図柄変動)の一部を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第1主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};0.5秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間は、第1主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。   First, it is a signal of the symbol variation system; for a part of symbol variation (for example, symbol variation on the first main game side) that triggers the opening of the big prize opening (attacker), the number of symbol variation is output. The signal is; when the variation display of the first main game symbol is completed (for example, when the changing flag is turned on in step 1424 in the first main game symbol display process). When the period during which the symbols are fixedly displayed is completed (or when it is started, the period is during the period) may be set as the output timing}; a signal that outputs an ON signal for 0.5 seconds is there. The output period is preferably configured to be shorter than the shortest period that the variable display period of the first main game symbol can take.

次に、大当り系の信号である;確率変動遊技状態への移行可否を決定するための入球領域(本例では、特定領域C22)を備えた大入賞口(アタッカーであり、例えば、第2大入賞口C20)が短開放する(例えば、最大開放時間が0.01秒である)ラウンド実行中(特別電動役物作動中)であって、且つ、当該入球領域への入球検出が有効となっている状態であるときに、遊技球が当該入球領域へ入球したことを出力する信号は;第2大入賞口を短開放するラウンド実行中であって、且つ、特定領域への入球検出が有効となっている状態であるときに、遊技球が特定領域へ入球した場合(例えば、ステップ1690でYesと判定した場合);1秒間に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、1回の特別遊技の実行時において、前記出力タイミングを満たす1個目以外の場合は、出力しないよう構成しておくことが好適となる。   Next, it is a signal of a big hit system; a big winning opening (an attacker, for example, a second winning gate provided with a ball entering area (in this example, a specific area C22) for determining whether or not to shift to the probability variation gaming state The big winning opening C20) is being opened shortly (for example, the maximum opening time is 0.01 seconds) and the round is being executed (the special electric accessory is operating), and the entry detection to the entry area is detected. When it is in a valid state, a signal that outputs that the game ball has entered the entry area is; a round in which the second big prize opening is opened shortly, and to a specific area When the game ball enters a specific area when the ball detection is valid (for example, when it is determined Yes in step 1690); a signal that outputs an ON signal for 1 second It is. It should be noted that it is preferable not to output in the case of one special game other than the first one satisfying the output timing.

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機に電源投入されたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、異常入賞・・・開放制御を行っている大入賞口とは異なる大入賞口への入球。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出。振動センサエラー・・・振動を感受するセンサが、所定条件下=大当り時における各ラウンドの実行中以外で、異常な振動を検出。スイッチ異常エラー・・・各入賞口への入球を検出するためのスイッチで入球検出された一方、当該スイッチよりも下流にある入球確認用のスイッチにて入球検出されない。大入賞口異常排出エラー・・・大入賞口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と比較して、当該スイッチよりも下流にある排出確認用のスイッチにて検出された入球数の方が多い。大入賞口入出球不一致エラー・・・大入賞口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と比較して、当該スイッチよりも下流にある排出確認用のスイッチにて検出された入球数の方が少ない、等}が行われていることを出力する信号は;1.電源投入{例えば、図8の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}後の任意のタイミング{電源投入後から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後}及び2.前記不正行為の検出時{※検出時から所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後であってもよい};前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力、前記2の場合には、第二期間(18秒間)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間を破棄した上で、新たに、次回の出力を開始するよう構成されている{※次回の出力タイミングを満たした場合、所定期間(1割り込み分=0.004秒)の経過後において、今回出力している1信号の出力期間を破棄した上で、新たに、次回の出力を開始するよう構成してもよい}。また、同一の出力信号であっても、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておくことが好適である。   Next, it is a security signal; that a gaming machine is powered on, and an illegal act that can be detected by the gaming machine {e.g., abnormal prize winning ... different from a big prize opening that performs opening control. Entering the grand prize opening. Magnet sensor error: The sensor that detects the approach of the magnet detects abnormal magnetism. Radio wave sensor error: A sensor that senses radio waves detects abnormal radio waves. Vibration sensor error: Abnormal vibration is detected by the sensor that senses vibration except when each round is executed under a predetermined condition = big hit. Switch anomaly error ... While a ball is detected by a switch for detecting a ball entering each winning opening, the ball is not detected by a ball check switch downstream of the switch. Abnormal discharge error of the big prize opening ... Compared with the number of balls detected by the switch for detecting the entry to the big prize opening, it is detected by the discharge confirmation switch downstream of the switch. There are more entrances. Inconsistent error of the winning prize entry / exit ball ... Detected by the discharge confirmation switch downstream of the switch compared to the number of entries detected by the switch for detecting the entry to the big prize opening. The signal that outputs that the number of entered balls is smaller, etc.} is: 1. Arbitrary timing after power-on {eg, (a) start of execution of main process on main control board side in FIG. 8} {after elapse of a predetermined period (one interrupt = 0.004 seconds) after power-on} and At the time of detection of the cheating {* may be after the elapse of a predetermined period (one interrupt = 0.004 seconds) from the time of detection}; in the case of 1, over the first period (30 seconds) An ON signal is output. In the case of 2, the ON signal is output over a second period (18 seconds). If the output period overlaps, the output period of one signal output this time is discarded, and the next output is newly started {* The next output timing is satisfied In this case, after the elapse of a predetermined period (one interrupt = 0.004 seconds), the output period of one signal output this time may be discarded and the next output may be newly started. }. Moreover, even if the output signals are the same, it is preferable that the output periods are different between the case 1 and the case 2.

次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の一部(例えば、第1主遊技始動口A10)を対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2206で第1主遊技始動フラグをオフ→オンにした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。   Next, it is a signal of a winning detection system; a part of the starting opening (for example, the first main game starting opening A10) related to the symbol variation that triggers the opening of the big winning opening (attacker), and each starting opening The signal that outputs the number of times of entering the ball is; when one ball is detected by the switch for detecting the ball entering the first main game start port (for example, the first main game start flag is turned off in step 2206) → When turned on): After outputting an ON signal for 0.1 seconds, this signal outputs an OFF signal for 0.1 seconds. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires.

次に、入賞検知系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の一部(例えば、第2主遊技始動口B10)を対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2226で第2主遊技始動フラグをオフ→オンにした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、第2主遊技始動口(電動役物が搭載されているもの)への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。   Next, it is a signal of a winning detection system; a part of the starting opening (for example, the second main game starting opening B10) related to the symbol variation that triggers the opening of the big winning opening (attacker), and each starting opening A signal for outputting the number of times of entering the ball is; when a single ball is detected by a switch for detecting a ball entering the second main game start port (which is equipped with an electric accessory) (for example, In the case where the second main game start flag is turned off to on in step 2226): After the on signal is outputted for 0.1 seconds, the off signal is outputted for 0.1 seconds. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, when an illegal entry to the second main game start opening (the one in which the electric accessory is mounted) is detected, the output timing may not be satisfied with the entry.

次に、入賞検知系の信号である;普通電動役物(電チューであり、例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口(例えば、補助遊技始動口H10)の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する信号は;補助遊技始動口(通過ゲート)への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合(例えば、ステップ2106で補助遊技始動フラグをオフ→オンにした場合);0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。   Next, it is a signal of a winning detection system; a normal opening (for example, an auxiliary) The signal that outputs the number of times of entering each start opening is targeted for all of the game starting openings H10); a single entry is detected by a switch for detecting entry to the auxiliary gaming start opening (passage gate) (For example, when the auxiliary game start flag is turned off to on in step 2106); after the on signal is output for 0.1 seconds, the off signal is output for 0.1 seconds. . If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires.

以上のように構成することで、第2実施形態に係る、特別遊技中の所定のラウンド(本例では、第2、第4ラウンド)にて特定領域C22に遊技球が入球することで当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行することが決定されるよう構成された遊技機においても、遊技進行状況やエラー発生情報に関する情報を外部出力(例えば、ホールコンピュータHCに対して出力)するに際し、遊技機の特性に合わせた適切な情報を外部出力することができることとなる。   By configuring as described above, the game ball enters the specific area C22 in a predetermined round (in this example, the second and fourth rounds) during the special game according to the second embodiment. Even in a gaming machine configured to be determined to shift to a probability-variable gaming state after the end of a special game, information regarding the game progress status and error occurrence information is externally output (for example, output to the hall computer HC). At this time, it is possible to externally output appropriate information that matches the characteristics of the gaming machine.

(第3実施形態)
尚、本実施形態及び第2実施形態にて示した遊技機の特性とは異なる特性を有する遊技機においては、ホールコンピュータHCに対して出力すべき情報が異なる場合がある。そこで、そのような場合における構成を、第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Third embodiment)
Note that in a gaming machine having characteristics different from the characteristics of the gaming machine shown in the present embodiment and the second embodiment, information to be output to the hall computer HC may be different. Therefore, the configuration in such a case is referred to as a third embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

ここで、第3実施形態においては、補助遊技始動口H10及び補助遊技始動口入球検出装置H11sは、後述する特定入球口及び特定入球口入球検出装置としての機能をも兼ね備えている(第3実施形態に係る説明では、特定入球口H10及び特定入球口入球検出装置H11sと呼ぶことがある)。   Here, in the third embodiment, the auxiliary game start port H10 and the auxiliary game start port entrance detection device H11s also have functions as a specific entrance and a specific entrance entrance detection device described later. (In the description according to the third embodiment, it may be referred to as a specific entrance H10 and a specific entrance entrance detection device H11s).

次に、図61は、第3実施形態における、図8でのステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1605(第3)及びステップ1607(第3)についてであり、その目的は、大当り図柄の停止表示後、特定入球口H10への遊技球の入球が検出されるまで、特別遊技を開始しないよう構成することである。即ち、ステップ1604でYesの場合(大当り図柄停止後であって、特別遊技に係る大入賞口の開放前である場合)、ステップ1605(第3)で、特別遊技制御手段MP30は、特定入球口H10への入球が検出されたか否かを判定する。ステップ1605(第3)でYesの場合、ステップ1606に移行し、特別遊技の実行に係る通常の処理を実行する。他方、ステップ1605(第3)でNoの場合、ステップ1607(第3)で、特別遊技制御手段MP30は、特定入球口入球操作表示開始指示コマンド(サブ側へのコマンド)をセット(後述するように、サブ側では特定入球口への入球を促す画像が表示される)し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、本例では特定入球口H10への入球がなされるまで、特定入球口入球操作表示開始指示コマンドをサブ側に送信するよう構成しているが、これには限定されず、例えば、大当り図柄の停止表示後に、サブ側での表示を開始するためのコマンドを一度だけ送信するよう構成してもよいし、大当り図柄の停止表示後において特定入球口H10への入球による特別遊技の開始が有効になるまでの準備期間を待ってから、サブ側での表示を開始するためのコマンドを送信し得るよう構成してもよい。このように構成することで大当り図柄の停止表示後、特定入球口H10への入球が検出されるまで、特定入球口H10への入球を促す画像を表示することとなる。   Next, FIG. 61 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. 8 in the third embodiment. First, the difference from this embodiment is about step 1605 (third) and step 1607 (third), and the purpose is to enter the game ball into the specific entrance H10 after the stoppage display of the jackpot symbol. The special game is configured not to start until a ball is detected. In other words, in the case of Yes in step 1604 (after the big hit symbol stop and before the opening of the big winning opening relating to the special game), in step 1605 (third), the special game control means MP30 performs the specific game. It is determined whether or not a ball entering the mouth H10 is detected. In the case of Yes in step 1605 (third), the process proceeds to step 1606, and normal processing relating to execution of the special game is executed. On the other hand, in the case of No in step 1605 (third), in step 1607 (third), the special game control means MP30 sets a specific entry entrance entry operation display start instruction command (command to the sub side) (described later). Thus, on the sub side, an image prompting entry into the specific entrance is displayed), and the process proceeds to the next process (the process of step 1900). In addition, in this example, it is configured to transmit the specific entrance entrance entry operation display start instruction command to the sub side until entry to the specific entrance H10, but the present invention is not limited to this. For example, it may be configured such that a command for starting display on the sub side is transmitted once after the display of the big hit symbol is stopped, or after entering the specific entrance H10 after the stop display of the big hit symbol. A command for starting display on the sub-side may be transmitted after waiting for a preparation period until the start of the special game becomes valid. By configuring in this manner, an image that prompts entry into the specific entrance H10 is displayed until the entry into the specific entrance H10 is detected after the display of the big hit symbol is stopped.

次に、図62は、第3実施形態における、図47でのステップ5600のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ5640(第3)及びステップ5642(第3)についてであり、その目的は、メイン側からのコマンドに合わせて、特定入球口H10への入球を促す画像を表示することである。即ち、ステップ5602でYesの場合(特別遊技実行前である場合)、ステップ5640(第3)で、演出表示制御手段SM20は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特定入球口入球操作表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5640(第3)でYesの場合、ステップ5642(第3)で、演出表示制御手段SM20は、遊技球を特定入球口H10へ入球させることを促す画像を表示(例えば、「特定入球口に入球すると特別遊技が開始されます」と表示)するコマンドをセットし、ステップ5604に移行する。他方、ステップ5640(第3)でNoの場合もステップ5604に移行する。   Next, FIG. 62 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 5600 in FIG. 47 in the third embodiment. First, the difference from the present embodiment is about Step 5640 (third) and Step 5642 (third), and the purpose is to enter a specific entrance H10 in accordance with a command from the main side. Is to display an image prompting the user. That is, in the case of Yes in step 5602 (before the special game is executed), in step 5640 (third), the effect display control means SM20 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the specific entry from the main side. It is determined whether or not an entrance ball operation display start instruction command has been received. In the case of Yes in step 5640 (third), in step 5642 (third), the effect display control means SM20 displays an image that prompts the game ball to enter the specific entrance H10 (for example, “specific input”). A command to display “special game is started when entering the ball opening” is set, and the process proceeds to step 5604. On the other hand, also in the case of No in step 5640 (third), the process proceeds to step 5604.

次に、図63は、第3実施形態における、図8でのステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ3504−3(第3)についてであり、その目的は、第3実施形態に係る遊技機の特性に合わせた信号を出力し得るよう、参照するテーブルを追加することである。即ち、ステップ3502で遊技機の状態を確認した後、ステップ3504−3(第3)で、外部信号出力制御手段MGは、外部端子送信内容決定テーブル1及び3を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。   Next, FIG. 63 is a flowchart of external signal output processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. 8 in the third embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 3504-3 (third), and the purpose thereof is a table to be referenced so that a signal matching the characteristics of the gaming machine according to the third embodiment can be output. Is to add. That is, after confirming the state of the gaming machine in step 3502, in step 3504-3 (third), the external signal output control means MG refers to the external terminal transmission content determination tables 1 and 3 and confirms the confirmed game. Based on the state of the machine, a signal indicating the state of the gaming machine is output to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and the process proceeds to the next process (the process of Step 1990).

次に、図64を参照しながら、第3実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。また、本例においては特に図示していないが、大入賞口を所定の条件(例えば、所定数の入球又は所定時間の経過)を満たすまで開放する単位遊技を1回だけ実行する小当り(単位遊技を複数回実行する場合を大当りと呼ぶ)を実行し得るよう構成されていてもよく、同図では小当りを実行し得るよう構成されているものとして記載している。   Next, a transmission signal to the external relay terminal board in the third embodiment will be described with reference to FIG. It should be noted that the specific content of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, treatment at the time of duplication, etc.) is merely an example, and it can be changed without departing from the concept of this example. Keep it. Further, although not particularly shown in this example, a small hit (only one unit game is executed to open the big winning opening until a predetermined condition (for example, a predetermined number of balls or a predetermined time elapses) is satisfied) (A case where a unit game is executed a plurality of times is called a big hit) may be executed, and in the figure, it is described as being configured to be able to execute a small hit.

まず、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る条件を充足したこと(役物連続作動装置に係る条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせが表示されたこと)、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;大当り図柄に係る図柄の変動表示が終了した(例えば、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした)後から、所定期間(例えば、0.5秒であるが、次回の割り込み処理にて信号を出力する場合には、割り込み処理の周期を加算した、0.504秒)が経過した場合{※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};前記出力タイミング後となる期間中、及び、特別遊技が実行中である期間中(例えば、条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。尚、大当り図柄に係る図柄の変動表示が終了した後、特定の入球口(例えば、特定入球口H10)への遊技球の入球がなければ特別遊技が実行されないため、前記の出力期間が可変する場合がある。   First of all, it is a signal of a big hit system; satisfying the conditions that can open the big prize opening (attacker) (the combination of symbols that will activate the condition device related to the accessory continuous operation device is displayed), And, the signal that outputs that the winning prize opening (attacker) is in a period during which it is possible to open (the active agent continuous operation device is operating); the change display of the symbol related to the jackpot symbol is finished (for example, the condition in step 1432 After the device operation flag is changed from OFF to ON, when a signal is output in the next interrupt process for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), the interrupt process cycle is added. 504 seconds) {* Note that the output timing may be when the period in which the symbols are fixedly displayed after the end of the variable display ends (or when it starts, or during the period)} During the period the post the output timing, and, in the special game is running period (e.g., during conditions device operation flag is ON) is a signal output of the always-on signal. In addition, since the special game is not executed unless the game ball enters the specific entrance (for example, the specific entrance H10) after the symbol variation display related to the jackpot symbol is finished, the above-described output period May vary.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る第一条件を充足したこと(役物連続作動装置に係る条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせが表示されたこと)、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する、加えて、大入賞口(アタッカー)を開放させ得る第二条件を充足したこと(特別電動役物が作動することとなる図柄の組み合わせが表示されたこと)、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物作動中)であることを出力する信号は;大当り図柄に係る図柄の変動表示が終了した(例えば、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした)後から、所定期間(例えば、0.5秒であるが、次回の割り込み処理にて信号を出力する場合には、割り込み処理の周期を加算した、0.504秒)が経過した場合、及び、小当り図柄に係る図柄の変動表示が終了した{例えば、後述する第4実施形態における構成を例に挙げて説明すると、ステップ1436(第4)で小当りフラグをオフ→オンとした}後から、所定期間(例えば、0.5秒であるが、次回の割り込み処理にて信号を出力する場合には、割り込み処理の周期を加算した、0.504秒)が経過した場合{※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい};前記出力タイミング後となる期間中、及び、特別遊技(大当りに係るもの、小当りに係るもの)が実行中である期間中(例えば、条件装置作動フラグがオンである期間中、及び、後述する第4実施形態における構成を例に挙げて説明すると、小当りフラグ及び/又は小当り実行フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力{※尚、小当りに係る特別遊技の場合には、開始デモ時間や終了デモ時間を含めてもよく、小当りに係る特別遊技の開始前の遊技状態に応じて、更に出力期間を付加する(時間短縮遊技状態であれば1.0秒、非時間短縮遊技状態であれば10.0秒を付加する)ことが好適となる、この場合、大入賞口の閉鎖からの出力期間は最大で9.0秒の差が生じる一方、大当りに係る特別遊技においては、大入賞口の閉鎖からの出力期間は一定である、又は小当りに係る特別遊技における出力期間の付加期間の差よりも短い期間の差しか生じないよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態中における小当りの終了デモ時間は、時間短縮遊技状態中及び非時間短縮遊技状態中における大当りの終了デモ時間としてとり得る時間よりも短い(最短となる)よう構成することで、出玉を獲得困難な大入賞口の開放(小当り)においては、小当りの発生自体を遊技者に認識させないよう構成することが可能である(その場合、当該信号の出力期間は、大当りの終了デモ時間又は小当りの終了デモ時間に基づいた期間となる)}する信号である。尚、大当り図柄に係る図柄の変動表示が終了した後、特定の入球口(例えば、特定入球口H10)への遊技球の入球がなければ特別遊技が実行されないため、前記の出力期間が可変する場合がある。   Next, it is a signal of the big hit system; the first condition that can open the big winning opening (attacker) is satisfied (the combination of symbols that will activate the condition device related to the accessory continuous action device is displayed) And a second condition that can open the special winning opening (attacker) in addition to outputting that the special winning opening (attacker) is open (during operation of the continuous action device). That it is satisfied (the combination of symbols that the special electric accessory will be activated is displayed) and that it is during the period during which the special winning opening (attacker) can be opened (the special electric accessory is operating) The signal to be output is: after the symbol fluctuation display related to the jackpot symbol is completed (for example, the condition device operation flag is turned off to on in step 1432), the next time (for example, 0.5 seconds, the next time Split In the case of outputting a signal only in the case of processing, when 0.504 seconds (in which the period of interrupt processing is added) has elapsed, and the symbol fluctuation display relating to the small hit symbol has ended {for example, the second described later The configuration according to the fourth embodiment will be described as an example. After the small hit flag is turned on from step 1436 (fourth), the next interrupt processing is performed for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). When a signal is output at, if the period of interrupt processing is added, 0.504 seconds) has passed {* In addition, after the variable display ends, the period during which the symbols are fixedly displayed ends (Or when started, during the period) may be the output timing}; during the period after the output timing, and special games (things related to jackpots, those related to jackpots) are being executed During the period (for example, During the period in which the condition device operation flag is on, and in the case of the configuration in the fourth embodiment to be described later as an example, the small hit flag and / or the small hit execution flag is on) ON signal output {* In the case of special games related to small hits, start demo time and end demo time may be included, and further output depending on the game state before the start of special games related to small hits It is preferable to add a period (1.0 seconds for the time-reduced gaming state and 10.0 seconds for the non-time-reduced gaming state). In this case, the output from the closing of the big prize opening While the maximum difference in duration is 9.0 seconds, in special games related to big wins, the output period from closing of the big prize opening is constant, or the additional period of the output period in special games related to small wins Only a shorter period than the difference will occur You may comprise. In addition, the small hit end demonstration time in the time reduction gaming state is configured to be shorter (shortest) than the time that can be taken as the big hit end demonstration time in the time reduction gaming state and the non-time reduction gaming state. Therefore, in the opening of the big prize opening that is difficult to obtain the ball (small hit), it is possible to configure the player not to recognize the occurrence of the small hit itself (in that case, the output period of the signal is It is a signal based on a period based on the big hit end demo time or the small hit end demo time). In addition, since the special game is not executed unless the game ball enters the specific entrance (for example, the specific entrance H10) after the symbol variation display related to the jackpot symbol is finished, the above-described output period May vary.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させ得る条件を充足したこと(役物連続作動装置に係る条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせが表示されたこと)、大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であること、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;大当り図柄に係る図柄の変動表示が終了した(例えば、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした)後から、所定期間(例えば、0.5秒であるが、次回の割り込み処理にて信号を出力する場合には、割り込み処理の周期を加算した、0.504秒)が経過した場合、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1708で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1710で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);前記出力タイミング後となる期間中(例えば、ステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとしてから所定時間が経過した後であって、条件装置作動フラグをオン→オフとするまでの期間中)、特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。尚、大当り図柄に係る図柄の変動表示が終了した後、特定の入球口(特定入球口H10)への遊技球の入球がなければ特別遊技が実行されないため、前記の出力期間が可変する場合がある。   Next, it is a signal of the big hit system; the condition that can open the big winning opening (attacker) was satisfied (the combination of symbols that would activate the condition device related to the accessory continuous action device was displayed) , During the period when the winning prize opening (attacker) can be opened (during the operation of the continuous action device), and during the game to shorten the time of symbol variation that triggers the opening of the winning prize opening (attacker) (change time) The signal that indicates that the shortening function is in operation) is: a predetermined period (for example, after the condition device operation flag is turned on in step 1432) after the symbol fluctuation display related to the jackpot symbol is finished (for example, Although it is 0.5 seconds, when a signal is output in the next interruption process, the period of the interruption process is added (0.504 seconds), and the time-reduced game is started. (For example, when the main game short time flag is turned off → on at step 1708 and / or when the auxiliary game short time flag is turned off → on at step 1710); during a period after the output timing (for example, , After a predetermined time has elapsed since the conditional device operation flag was turned off in step 1432 until the conditional device operation flag was turned on → off), during a period in which the special game is being executed ( For example, during the period in which the accessory continuous operation device operation flag and / or the condition device operation flag is on, and during the time reduction game is being executed (for example, the main game short time flag and / or the auxiliary game short time flag) Is a signal that always outputs an on signal. In addition, since the special game is not executed if there is no game ball entering the specific entrance (specific entrance H10) after the symbol variation display related to the jackpot symbol is finished, the output period is variable. There is a case.

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出。大入賞口入賞異常エラー・・・大入賞口の最長開放期間内(又は、複数回のラウンドを実行する場合には、その合計期間)において設計上入球可能な入球数と比較して、大入賞口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数の方が多い。始動口入賞異常エラー1・・・ある始動口への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数と比較して、当該スイッチよりも下流にある不正防止用のスイッチにて検出された入球数の方が少ない。始動口入賞異常エラー2・・・普通電動役物の最長開放期間内(閉鎖後のインターバルを含む)において設計上入球可能な入球数と比較して、普通電動役物への入球を検出するためのスイッチで検出された入球数の方が多い、或いは、普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を検出するためのスイッチで入球が検出された、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1004で、RAMクリアを実行)後の任意のタイミング及び2.前記不正行為の検出時;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間を破棄した上で、新たに、次回の出力を開始するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい。   Next, it is a security signal; that a RAM initialization operation has been performed in the gaming machine, and a fraud that can be detected in the gaming machine {eg, a magnet sensor error... Sensor detects abnormal magnetism. Grand prize winning abnormality error ... Compared to the number of entries that can be entered by design within the longest open period of the grand prize opening (or the total period when multiple rounds are executed), The number of entered balls detected by the switch for detecting the entrance to the grand prize opening is larger. Start opening prize abnormality error 1 ... Detected by a fraud prevention switch downstream of the switch compared to the number of balls detected by a switch for detecting a ball entering a certain start opening The number of balls entered is smaller. Start opening prize abnormal error 2 ... Compared to the number of balls that can be entered by design within the longest open period (including the interval after closing) of ordinary electric instruments, During the period when the number of entered balls detected by the switch for detecting is larger or the ordinary electric accessory cannot be opened, the entry by the switch for detecting the entry into the ordinary electric accessory is Detected, etc.} is a signal that outputs that: 1. Arbitrary timing after the RAM initialization operation (for example, RAM clear is executed in step 1004); When detecting the fraudulent behavior; in the case of 1, the on signal is output over the first period (30 seconds), and in the case of 2, the on signal is output over the second period (30 seconds). This is a signal to be output. When the output periods overlap, the output period of one signal output this time is discarded, and the next output is newly started. Further, the output period may be different between the case 1 and the case 2.

以上のように構成することで、第3実施形態に係る、大当り図柄の停止表示後、特定入球口H10に遊技球を入球するまで、特別遊技の実行(大入賞口の開放)を待機し得るよう構成された遊技機においても、遊技進行状況やエラー発生情報に関する情報を外部出力(例えば、ホールコンピュータHCに対して出力)するに際し、遊技機の特性に合わせた適切な情報を外部出力することができることとなる。尚、本例では特に図示していないが、特定入球口H10(補助遊技始動口H10)及び第2主遊技始動口電動役物B11dに遊技球が入球し易いよう構成してもよく、また、第2主遊技始動口B10への入球に係る賞球数が、第1主遊技始動口A10への入球に係る賞球数よりも少なくなるよう構成してもよい。   With the configuration as described above, after the jackpot symbol is stopped and displayed according to the third embodiment, the execution of the special game (opening of the big prize opening) is waited until the game ball enters the specific entrance H10. Even in a gaming machine configured to be able to output information appropriate to the characteristics of the gaming machine is externally output when information regarding the game progress status and error occurrence information is externally output (for example, output to the hall computer HC). Will be able to. Although not particularly illustrated in the present example, it may be configured so that a game ball can easily enter the specific ball entrance H10 (auxiliary game start port H10) and the second main game start port electric accessory B11d, Moreover, you may comprise so that the number of prize balls concerning the entrance to 2nd main game start opening B10 may become smaller than the number of prize balls concerning the entrance to 1st main game start opening A10.

(第4実施形態)
尚、本実施形態、第2実施形態、第3実施形態にて示した遊技機の特性とは異なる特性を有する遊技機においては、ホールコンピュータHCに対して出力すべき情報が異なる場合がある。そこで、そのような場合における構成を、第4実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Fourth embodiment)
Note that in a gaming machine having characteristics different from the characteristics of the gaming machine shown in the present embodiment, the second embodiment, and the third embodiment, information to be output to the hall computer HC may be different. Therefore, the configuration in such a case is the fourth embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.

ここで、第4実施形態においては、遊技進行手段MPは、小当り遊技に係る処理を司る小当り遊技制御手段MP40を有している。   Here, in the fourth embodiment, the game progress means MP has a small hit game control means MP40 that manages processing related to the small hit game.

まず、図65は、第4実施形態における、主制御側メイン処理及びタイマ割り込み時処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1800(第4)についてであり、その目的は、後述する小当り遊技制御処理を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1800(第4)で、小当り遊技制御手段MP40は、後述する小当り遊技制御処理を実行し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。   FIG. 65 is a flowchart of main control side main processing and timer interruption processing in the fourth embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 1800 (fourth), and its purpose is to configure so that a small hit game control process described later can be executed. That is, in step 1800 (fourth), the small hit game control means MP40 executes a small hit game control process described later, and proceeds to the next process (the process of step 1900).

次に、図66は、第4実施形態における、図20でのステップ1400(1)及びステップ1400(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1434(第4)及びステップ1436(第4)についてであり、その目的は、主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であった場合には、小当り遊技を実行する契機となるフラグ(小当りフラグ)をオンとすることである。即ち、ステップ1430でNoの場合(停止図柄が大当り図柄でない場合)、ステップ1434(第4)で、遊技進行手段MPは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、停止表示されている主遊技図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。   Next, FIG. 66 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of steps 1400 (1) and 1400 (2) in FIG. 20 in the fourth embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 1434 (fourth) and step 1436 (fourth), and the purpose is small if the stop symbol of the main game symbol is a small hit symbol. It is to turn on a flag (small hit flag) that triggers the execution of a hit game. That is, in the case of No in step 1430 (when the stop symbol is not a big hit symbol), in step 1434 (fourth), the game progress means MP refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Then, it is determined whether or not the main game symbol that is stopped is a small hit symbol.

ここで、図67は、主遊技内容を決定する際に参照される主遊技テーブルのイメージ図である。同図に示されるように、第4実施形態においては、小当りに当選し得るよう構成されている(小当りに係る図柄は「K」)。また、大当り図柄「3A」に係る大当りは、大入賞口の開放態様が短開放となるよう構成されている。   Here, FIG. 67 is an image diagram of the main game table referred to when determining the main game content. As shown in the figure, the fourth embodiment is configured to be able to win a small hit (the symbol related to the small hit is “K”). The jackpot related to the jackpot symbol “3A” is configured such that the opening mode of the jackpot is short.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ1434(第4)でYesの場合、ステップ1436(第4)で、遊技進行手段MPは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにし、ステップ1450に移行する。他方、ステップ1434(第4)でNoの場合にも、ステップ1450に移行する。   Returning to the description of the flowchart, in the case of Yes in step 1434 (fourth), in step 1436 (fourth), the game progress means MP is a small hit flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Is turned on, and the process proceeds to Step 1450. On the other hand, also in the case of No in step 1434 (fourth), the process proceeds to step 1450.

次に、図68は、第4実施形態における図65でのステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1605−1(第4)、ステップ1605−2(第4)、ステップ1617(第4)についてであり、その目的は、時間短縮遊技状態中の大当りに係る特別遊技である場合、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行するよう構成する、及び、大入賞口の開放態様として長開放と短開放とを設定(特に、短開放においては、後述する小当りによる大入賞口の開放パターンと類似した開放パターンとなるよう設定)し得るよう構成することである。即ち、ステップ1604でYesの場合(大当り図柄停止直後における当該処理の実行時)、ステップ1605−1(第4)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、当該特別遊技が時間短縮遊技状態中の大当りに係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1605−1(第4)でYesの場合、ステップ1605−2(第4)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、時短移行予約フラグをオンにし、ステップ1606に移行し、特別遊技の開始処理を実行する。尚、ステップ1605−1(第4)でNoの場合にも、ステップ1606に移行する。   Next, FIG. 68 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. 65 in the fourth embodiment. First, the difference from this embodiment is about step 1605-1 (fourth), step 1605-2 (fourth), and step 1617 (fourth), and the purpose is a big hit in the time-reduced gaming state. In the case of a special game according to the above, it is configured to shift to a time-saving game state after the special game ends, and a long opening and a short opening are set as an opening mode of the special winning opening (especially, in the short opening, the later description The opening pattern is set to be similar to the opening pattern of the big winning opening by the small hit. That is, if Yes in step 1604 (during execution of the process immediately after the big hit symbol stop), in step 1605-1 (fourth), the special game control means MP30 refers to the special game related information temporary storage means MB20b, It is determined whether or not the special game is a special game related to a jackpot in the time-saving game state. In the case of Yes in step 1605-1 (fourth), in step 1605-2 (fourth), the special game control means MP30 sets the short-time transfer reservation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Turn on, proceed to step 1606, and execute a special game start process. Note that if the result in step 1605-1 (fourth) is No, the process proceeds to step 1606.

また、ステップ1614でYesの場合(特別遊技中におけるあるラウンドの開始タイミングである場合)、ステップ1617(第4)で、特別遊技制御手段MP30は、当該ラウンドにおける大入賞口の開放パターンをセット{例えば、長開放大当りである場合には、30秒間の開放→閉鎖となる開放パターン、短開放大当りである場合には、0.2秒間の開放→閉鎖となる開放パターン(入球待機時間を含めると、当該特別遊技に係る5R分の大入賞口の開放には13.0秒間を要する)をセット}し、ステップ1618に移行する。   In addition, in the case of Yes in step 1614 (when it is the start timing of a certain round during the special game), in step 1617 (fourth), the special game control means MP30 sets the opening pattern of the big winning opening in the round { For example, in the case of a long open big hit, an open pattern that is 30 seconds open → closed, and in the case of a short open big hit, an open pattern that is 0.2 second open → closed (including the waiting time for entering the ball) Then, it takes 13.0 seconds to open the 5R extra prize opening relating to the special game), and the process proceeds to Step 1618.

次に、図69は、第4実施形態における図68でのステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1740で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、当該特別遊技に係る大当り図柄が確変大当り図柄(例えば、3A、5A、5B、7A、7B)であるか否かを判定する。ステップ1740でYesの場合、ステップ1742で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。   Next, FIG. 69 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1700 in FIG. 68 in the fourth embodiment. First, in step 1740, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the big hit symbol related to the special game is a probable big hit symbol (for example, 3A, 5A, 5B, 7A, 7B). In the case of Yes in step 1740, in step 1742, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b.

次に、ステップ1744で、特定遊技制御手段MP50は、当該特別遊技の契機となった大当り図柄が、時短なし大当り図柄(例えば、大当り図柄「3A」)であるか否かを判定する。ステップ1744でYesの場合、ステップ1746で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、時短移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1746でYesの場合、ステップ1748に移行する。他方、ステップ1746でNoの場合、即ち、当該特別遊技が非時間短縮遊技状態中における時短なし大当り図柄(例えば、「3A」)に係る特別遊技である場合、時間短縮遊技へと移行することなく、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。   Next, in step 1744, the specific game control means MP50 determines whether or not the jackpot symbol that triggered the special game is a short hit jackpot symbol (for example, jackpot symbol “3A”). In the case of Yes in step 1744, in step 1746, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the time shift reservation flag is on. If Yes in step 1746, the process proceeds to step 1748. On the other hand, in the case of No in step 1746, that is, in the case where the special game is a special game related to the timeless big hit symbol (for example, “3A”) in the non-time-saving game state, the transition to the time-saving game is not made. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 1800).

他方、ステップ1744でNoの場合{当該特別遊技が時短なし大当り図柄(例えば、「3A」)に係る大当りでない場合}も、ステップ1748に移行する。   On the other hand, if the answer is No in step 1744 {if the special game is not a jackpot related to the short hit jackpot symbol (for example, “3A”)}, the process proceeds to step 1748.

次に、ステップ1748で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、時短移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1750及びステップ1752で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。   Next, at step 1748, the specific game control means MP50 turns off the short-time transfer reservation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1750 and step 1752, the specific game control means MP50 turns on the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and performs the next processing (step 1800).

他方、ステップ1740でNoの場合(当該特別遊技が非確変大当り図柄に係る特別遊技である場合)、ステップ1754で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値として、所定回数(時間短縮遊技状態が継続する変動上限回数であり、例えば、50)をセットし、ステップ1748に移行する。このように構成することで、非時間短縮遊技状態中における、大当り図柄「3A」に係る特別遊技(出玉の獲得が期待できない特別遊技)終了後には、確率変動・非時間短縮遊技状態へと移行することとなるのである。   On the other hand, in the case of No in step 1740 (when the special game is a special game related to a non-probable big hit symbol), in step 1754, the specific game control means MP50 sets the predetermined number of times (time reduction) as the value of the time-count counter MP52c. The upper limit number of times the game state continues, for example, 50) is set, and the process proceeds to step 1748. By configuring in this way, after the special game related to the jackpot symbol “3A” in the non-time-reduced gaming state (special game that cannot be expected to win a game), the probability change / non-time-reduced gaming state It will be a transition.

次に、図70は、第4実施形態における図65でのステップ1800のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBのフラグエリアを参照し、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態一時記憶手段MBのフラグエリア内にある、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1806で、小当り遊技制御手段MP40は、当該ラウンド(当該小当り遊技)に係る開放パターン{短開放大当り時の大入賞口の開放パターンと類似するような開放パターンが好ましく、例えば、「0.2秒間の開放→3秒間の閉鎖」を5回繰り返す(繰り返しの最後については、次回の開放までの閉鎖となる)開放パターン、等}をセットする。次に、ステップ1808で、小当り遊技制御手段MP40は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1812で、小当り遊技制御手段MP40は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、開放タイマMP34t2をスタートさせる。次に、ステップ1814で、小当り遊技制御手段MP40は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグをオンにし、ステップ1818に移行する。   Next, FIG. 70 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 1800 in FIG. 65 in the fourth embodiment. First, at step 1652, the small hit game control means MP40 refers to the flag area of the game state temporary storage means MB and determines whether or not the small hit flag is on. In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the small hit game control means MP40 turns off the small hit flag in the flag area of the gaming state temporary storage means MB. Next, in step 1806, the small hit game control means MP40 is preferably an open pattern related to the round (the small hit game) {open pattern similar to the open pattern of the big winning opening at the time of short open big hit, , “Opening for 0.2 seconds → closing for 3 seconds” is repeated 5 times (for the last repetition, it is a closing until the next opening), etc.} is set. Next, in step 1808, the small hit game control means MP40 turns on the small hit execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, at step 1812, the small hit game control means MP40 opens the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20), and starts the opening timer MP34t2. Next, in step 1814, the small hit game control means MP40 turns on the flag during the first (second) big prize opening valid period in the flag area of the pitch related information temporary storage means MJ10b. Transition.

他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1816で、小当り遊技制御手段MP40は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリアを参照し、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合、ステップ1818に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1802, in step 1816, the small hit game control means MP40 refers to the flag area of the pitch related information temporary storage means MJ10b and determines whether or not the small hit execution flag is on. . If Yes in step 1816, the process proceeds to step 1818.

次に、ステップ1818で、小当り遊技制御手段MP40は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、小当り入球待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1818でYesの場合、ステップ1820で、小当り遊技制御手段MP40は、入賞球カウンタMP33cを参照し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10個)の入球があったか否かを判定する。ステップ1820でYesの場合には、ステップ1824に移行する。他方、ステップ1820でNoの場合、ステップ1822で、小当り遊技制御手段MP40は、開放タイマMP34t2を参照して大入賞口開放に係る所定時間{例えば、「0.2秒間の開放→3秒間の閉鎖」を5回繰り返す(繰り返しの最後については、次回の開放までの閉鎖となる)開放パターンを実行するのに必要な時間である、13.0秒間}が経過したか否かを判定する。ステップ1822でYesの場合、ステップ1824に移行する。   Next, at step 1818, the small hit game control means MP40 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the small hit entry waiting flag is off. In the case of Yes in Step 1818, in Step 1820, the small hit game control means MP40 refers to the winning ball counter MP33c and puts a predetermined number (for example, 10) in the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20). ). If Yes in step 1820, the process proceeds to step 1824. On the other hand, in the case of No in step 1820, in step 1822, the small hit game control means MP40 refers to the release timer MP34t2 for a predetermined time for opening the big prize opening {for example, “0.2 second release → 3 second release”. It is determined whether or not 13.0 seconds}, which is the time required to execute the opening pattern, is repeated five times (the closing is the closing until the next opening at the end of the repetition). If Yes in step 1822, the process proceeds to step 1824.

次に、ステップ1824で、小当り遊技制御手段MP40は、第1大入賞口電動役物C11d又は第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1826で、小当り遊技制御手段MP40は、大入賞口入球待機タイマMP34t3に大入賞口入球待機時間(例えば、3秒)をセットしてスタートさせる。次に、ステップ1828で、小当り遊技制御手段MP40は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当り入球待機中フラグをオンにし、ステップ1830に移行する。他方、ステップ1818でNoの場合にも、ステップ1830に移行する。   Next, at step 1824, the small hit game control means MP40 stops driving the first big prize opening electric combination C11d or the second big prize opening electric combination C21d and the first big prize opening C10 or the second big prize opening C10d. The winning opening C20 is closed. Next, in step 1826, the small hit game control means MP40 sets and starts the big winning opening entrance waiting time (for example, 3 seconds) in the big winning entrance entering waiting timer MP34t3. Next, in step 1828, the small hit game control means MP40 turns on the small hit entry waiting flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1830. On the other hand, also in the case of No in Step 1818, the process proceeds to Step 1830.

次に、ステップ1830で、小当り遊技制御手段MP40は、大入賞口入球待機タイマMP34t3を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1830でYesの場合、ステップ1832で、小当り遊技制御手段MP40は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当り入球待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1834で、小当り遊技制御手段MP40は、入球関連情報一時記憶手段MJ10bのフラグエリア内にある、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグをオフにする。次に、ステップ1836で、小当り遊技制御手段MP40は、開放タイマMP34t2を停止してリセットする。次に、ステップ1838で、小当り遊技制御手段MP40は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、小当り実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ1816又はステップ1822でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。   Next, in step 1830, the small hit game control means MP40 refers to the big winning opening entrance waiting timer MP34t3 and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in Step 1830, in Step 1832, the small hit game control means MP40 turns off the small hit entry waiting flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1834, the small hit game control means MP40 turns off the flag during the first (second) big winning opening effective period in the flag area of the temporary entry related information storage means MJ10b. Next, at step 1836, the small hit game control means MP40 stops and resets the release timer MP34t2. Next, in step 1838, the small hit game control means MP40 turns off the small hit execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to the next processing (step 1900 processing). . In addition, also when it is No in step 1816 or step 1822, it transfers to the following process (process of step 1900).

このように構成することで、大入賞口が短開放の開放態様{例えば、短開放大当りである場合には、0.2秒間の開放→閉鎖となる開放パターン(5R分実行する場合、入球待機時間を含めると、「0.2秒間の開放→3秒間の閉鎖」を5回繰り返す(繰り返しの最後については、次回の開放までの閉鎖となる)}で開放される短開放大当りと、当該短開放大当りと類似した開放態様{例えば、「0.2秒間の開放→3秒間の閉鎖」を5回繰り返す(繰り返しの最後については、次回の開放までの閉鎖となる)開放パターン}にて大入賞口を開放させる小当りとが実行され得るため、現在の遊技状態が判別困難となり、遊技の興趣性を向上させることができるのである。尚、特に図示していないが、当該短開放大当りと小当りとでは、サブ側で実行される演出が同一(又は略同一)となるよう構成されていることが好適である。   By configuring in this way, the big winning opening is a short opening opening mode {for example, when the short opening is a big hit, an opening pattern of 0.2 second opening → closing (when 5R is executed, the ball is entered) Including the waiting time, repeat the "opening for 0.2 seconds → closing for 3 seconds" 5 times (the end of the repetition is closing until the next opening)} Open mode similar to short-open big hit {for example, “0.2 second open → 3 second close” is repeated 5 times (the open pattern is closed until the next open at the end of repetition)} Since it is possible to execute a small hit to open the winning opening, it becomes difficult to determine the current gaming state, and it is possible to improve the fun of the game. With small hits, the sub-side It is preferable that effect to be executed is configured to be identical (or substantially identical).

次に、図71は、第4実施形態における、図65でのステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ3504−4(第4)についてであり、その目的は、第4実施形態に係る遊技機の特性に合わせた信号を出力し得るよう、参照するテーブルを追加することである。即ち、ステップ3502で遊技機の状態を確認した後、ステップ3504−4(第4)で、外部信号出力制御手段MGは、外部端子送信内容決定テーブル1及び4を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。   Next, FIG. 71 is a flowchart of an external signal output process according to the subroutine of step 3500 in FIG. 65 in the fourth embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 3504-4 (fourth), and the purpose thereof is a table to be referenced so that a signal matching the characteristics of the gaming machine according to the fourth embodiment can be output. Is to add. That is, after confirming the state of the gaming machine in step 3502, in step 3504-4 (fourth), the external signal output control means MG refers to the external terminal transmission content determination tables 1 and 4 and confirms the confirmed game. Based on the state of the machine, a signal indicating the state of the gaming machine is output to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and the process proceeds to the next process (the process of Step 1990).

次に、図72を参照しながら、第4実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, a transmission signal to the external relay terminal board in the fourth embodiment will be described with reference to FIG. It should be noted that the specific content of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, treatment at the time of duplication, etc.) is merely an example, and it can be changed without departing from the concept of this example. Keep it.

まず、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技(変動時間短縮機能作動)が予定されていることを条件とする大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)である、及び、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であることを出力する信号は;時間短縮遊技への移行が予定されている条件下で特別遊技が開始された場合(例えば、時短移行予約フラグをオフ→オンとした場合、又は、大当り図柄「3A」以外の大当り図柄に係る特別遊技における条件装置作動フラグ及び/又は役連装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1750で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1752で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合);時間短縮遊技への移行が予定されている条件下での特別遊技が実行中である期間中(例えば、時短移行予約フラグがオンである期間中、又は大当り図柄「3A」以外の大当り図柄に係る特別遊技における条件装置作動フラグ及び/又は役連装置作動フラグがオンである期間中)、及び、時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。尚、当該信号は、小当りが発生した場合には、時間短縮遊技に係る情報(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグのオン・オフ)に基づいて出力される一方、大当りが発生した場合には、時間短縮遊技に係る情報(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグのオン・オフ)だけでなく、特別遊技に係る情報(例えば、時短移行予約フラグ、条件装置作動フラグ及び/又は役連装置作動フラグ)に基づいて出力されることとなることを補足しておく。   First of all, it is a signal of a big hit system; a big winning opening (attacker) on the condition that a game that shortens the time of symbol change (actuation of the changing time reducing function) is scheduled to open the big winning opening (attacker) The game is in a period during which it is possible to open the game (while the accessory continuous operation device is in operation), and the game is in a time-saving game that will trigger the opening of the big prize opening (attacker) (while the variable time reduction function is in operation). Is a signal that is output when the special game is started under the condition that the transition to the time-saving game is scheduled (for example, when the short-time transition reservation flag is switched from OFF to ON, or other than the jackpot symbol “3A”) If the condition device operation flag and / or the combination device operation flag in the special game related to the big hit symbol is turned off → on), and the time-reduced game is started (for example, step 175) In the case where the main game short flag is turned off to on and / or the auxiliary game short time flag is turned off to on in step 1752); special under the condition that the transition to the time-reduced game is scheduled During the period in which the game is being executed (for example, during the period in which the short-time transition reservation flag is on, or in the special game related to the big hit symbol other than the big hit symbol “3A”, the condition device operation flag and / or the combination device operation flag is During a period in which the time reduction game is being executed (for example, during a period in which the main game short flag and / or the auxiliary game short flag is on), a signal that always outputs an on signal. is there. Note that, when a small hit occurs, the signal is output based on information related to the time-saving game (for example, on / off of the main game short flag and / or the auxiliary game short flag), while the big hit is In the case of occurrence, not only information related to time-saving games (for example, on / off of the main game short time flag and / or auxiliary game short time flag), but also information related to special games (for example, short time transition reservation flag, condition device) It is supplemented that the output is based on the operation flag and / or the combination device operation flag.

次に、大当り系の信号である;複数回のラウンドに亘って大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する、加えて、大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)でないことを条件とする、1回のラウンドにおいてのみ大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物作動中)であることを出力する信号は;大当り図柄に係る特別遊技が開始された場合(例えば、ステップ1606で、役物連続作動装置作動フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ1432で条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合)、及び、非時間短縮遊技である条件下で小当り図柄に係る特別遊技が開始された場合(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオフである状況下、小当りフラグ又は小当り実行フラグをオフ→オンとした場合);前記出力タイミング後において、特別遊技(大当りに係るもの、小当りに係るもの)が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中、及び、小当りフラグ及び/又は小当り実行フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する{※尚、小当りに係る特別遊技の場合には、開始デモ時間や終了デモ時間を含めてもよい}信号である。   Next, it is a signal of a big hit system; it outputs that it is during a period in which the big prize opening (attacker) can be opened over a number of rounds (in the operation of the continuous action device), in addition, the big prize During a period when the winning mouth (attacker) can be opened only in one round, provided that it is not during a game that shortens the time of symbol variation that triggers the opening of the mouth (attacker) The signal that outputs that (the special electric accessory is in operation) is; when a special game related to the jackpot symbol is started (for example, in the case where the accessory continuous action device operation flag is turned off in step 1606, Or, when the condition device operation flag is turned off in step 1432 and when a special game related to the small hit symbol is started under the condition of non-time-reduced game (for example, the main game short time) In the situation where the lag and / or auxiliary game short time flag is off, when the small hit flag or the small hit execution flag is turned off to on), after the output timing, special games (related to big hit, small hit related Is during execution (e.g., the period during which the accessory continuous actuator activation flag and / or the condition apparatus activation flag is on, and the period during which the small hit flag and / or small hit execution flag is on) (Middle) is a signal that always outputs an ON signal {* in the case of a special game related to small hits, the start demo time and the end demo time may be included}.

次に、大当り系の信号である;大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動の時間短縮遊技中(変動時間短縮機能作動中)であること、前記した時間短縮遊技中である場合に、大入賞口(アタッカー)を開放させ得る条件を充足し(役物連続作動装置に係る条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせが表示され)複数回のラウンドに亘って大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であること、及び、前記した時間短縮遊技中でない場合に、所定の図柄の組み合わせ(出玉が略獲得できない予定となるもの)以外によって大入賞口(アタッカー)を開放させ得る条件を充足し(役物連続作動装置に係る条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせが表示され)複数回のラウンドに亘って大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(役物連続作動装置作動中)であることを出力する信号は;時間短縮遊技が開始された場合(例えば、ステップ1750で主遊技時短フラグをオフ→オンとした場合、及び/又は、ステップ1752で、補助遊技時短フラグをオフ→オンとした場合)、時間短縮遊技である条件下で大当り図柄に係る特別遊技が開始された場合(例えば、時短移行予約フラグをオフ→オンとした場合)、及び、非時間短縮遊技である条件下で所定の大当り図柄以外に係る特別遊技が開始された場合(例えば、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグがオフであり、大当り図柄「3A」以外の大当り図柄が停止表示されている状況下、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグをオフ→オンとした場合);時間短縮遊技が実行されている期間中(例えば、主遊技時短フラグ及び/又は補助遊技時短フラグがオンである期間中)、及び、前記出力タイミング後において、特別遊技が実行中である期間中(例えば、役物連続作動装置作動フラグ及び/又は条件装置作動フラグがオンである期間中)は、常時オン信号を出力する信号である。   Next, it is a signal of a big hit system; when it is in the time reduction game of the symbol variation that triggers the opening of the big winning opening (attacker) (in the time of the variable time reduction function is activated), in the above-mentioned time reduction game In addition, the conditions for opening the special winning opening (attacker) are satisfied (the combination of symbols that will activate the conditional device related to the accessory continuous operating device is displayed). (Attacker) is in a period that can be released (during the operation of the continuous action device), and when it is not in the time-reduced game described above, a combination of predetermined symbols (those that will not be able to get a lot of balls) Satisfy the conditions that can open the grand prize opening (attacker) by other than (displays a combination of symbols that will activate the condition device related to the continuous action device is displayed) multiple rounds Thus, a signal that outputs that the period in which the winning prize opening (attacker) can be opened (during the continuous operation of the accessory) is activated; when a time-reduced game is started (for example, in the step 1750, the main game short time flag) When the game is turned off → on and / or when the auxiliary game short time flag is turned off → on at step 1752), when the special game related to the big hit symbol is started under the condition of time saving game (for example, , When the time shift reservation flag is turned off to on), and when a special game other than the predetermined big hit symbol is started under the condition of non-time-reduced game (for example, the main game short time flag and the auxiliary game short time) In the situation where the flag is off and the big hit symbol other than the big hit symbol “3A” is stopped and displayed, the accessory continuous operation device operation flag and / or the condition device operation flag are turned off → off. A special game is being executed during the period in which the time-reduced game is being executed (for example, the period in which the main game short flag and / or the auxiliary game short flag is on) and after the output timing. During the period (for example, during the period when the accessory continuous operation device operation flag and / or the condition device operation flag is on), it is a signal that always outputs an on signal.

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作又はエラー解除操作(賞球の払い出し動作が行われにも拘わらず、払い出し不足となった事象が所定期間内に所定回数発生した場合のエラーを解除する操作)が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、不正入賞1・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を検出した。不正入賞2・・・普通電動役物が開放し得ない期間中(閉鎖直後の所定期間を除く)において、普通電動役物への入球を検出するためのスイッチで入球が検出された。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出(0.1秒以上に亘って検出)。電波センサエラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出(0.01秒以上に亘って検出)。入賞口スイッチエラー・・・各入賞口への入球を検出するためのスイッチで、所定期間以上(0.2秒以上)に亘って入球を検出し続けた、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作(例えば、ステップ1004で、RAMクリアを実行)又はエラー解除操作が行われた後の任意のタイミング、及び2.前記不正行為(不正入賞1、不正入賞2)の検出時、及び3.前記不正行為(磁石センサエラー、電波センサエラー、入賞口スイッチエラー)の検出時;前記1の場合には、第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記2の場合には、第二期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力し、前記3の場合には、第三期間(各不正行為の検出中及び各不正行為が未検出となった後の30秒間)に亘ってオン信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間を破棄した上で、新たに、次回の出力を開始するよう構成されている。また、前記1の場合と、前記2の場合とでは、出力期間を異ならせておいてもよい。   Next, it is a security signal; RAM initialization operation or error canceling operation in game machines (although a payout payout operation is performed, a phenomenon in which payout is insufficient occurs a predetermined number of times within a predetermined period. The operation to cancel the error in the event that the game has been performed) and fraud that can be detected by the gaming machine (for example, illegal prize 1... During a period other than the time when the accessory was activated, a ball entering the big prize opening (attacker) was detected. Unauthorized winning 2 ... During the period when the ordinary electric accessory cannot be opened (except for a predetermined period immediately after closing), the entry to the ordinary electric accessory was detected by a switch. Magnet sensor error: The sensor that detects the approach of the magnet detects abnormal magnetism (detected for 0.1 second or more). Radio wave sensor error: A sensor that senses radio waves detects abnormal radio waves (detected over 0.01 seconds). Winning mouth switch error: This switch is used to detect the entrance to each winning entrance, and has been detected for more than a predetermined period (0.2 seconds or more). The signal that outputs: 1. Arbitrary timing after a RAM initialization operation (for example, RAM clear is executed in step 1004) or an error release operation is performed; 2. when detecting the fraudulent act (illegal prize 1, fraud prize 2); Upon detection of the fraud (magnet sensor error, radio wave sensor error, winning opening switch error); in case 1 above, an ON signal is output over the first period (30 seconds); The ON signal is output over the second period (30 seconds). In the case of 3, the third period (30 seconds after each fraud is being detected and after each fraud is not detected) This is a signal that outputs an ON signal. When the output periods overlap, the output period of one signal output this time is discarded, and the next output is newly started. Further, the output period may be different between the case 1 and the case 2.

次に、セキュリティ系の信号である;遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為{例えば、大入賞口不正入賞エラー・・・大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、但し、1回のラウンドにおいてのみ大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物作動中)は除く。所定始動口不正入賞エラー・・・普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を検出した。磁石センサエラー・・・磁石の接近を感知するセンサが異常な磁気を検出。誘導磁界検知エラー・・・電波を感受するセンサが異常な電波を検出、等}が行われていることを出力する信号は;1.RAM初期化操作が行われた(例えば、ステップ1004で、RAMクリアを実行)後の任意のタイミング及び2.前記不正行為の検出時;0.05秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.05秒間に亘ってオフ信号を出力する信号である。尚、出力期間が重複した場合には、今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機するよう構成されている。また、IN/OUT系、図柄変動系、入賞検知系における出力期間と同一の出力期間となるよう構成してもよい。   Next, there are security-related signals; that a RAM initialization operation has been performed on the gaming machine, and an illegal act that can be detected by the gaming machine {for example, a prize winning prize illegal prize error ... During a period other than the period during which (Attacker) can be released (when the special electric accessory is activated), more than a predetermined number (5) of balls entered the Grand Prize Winner (Attacker) were detected, but one round Only during the period when the special winning opening (attacker) can be opened (when the special electric accessory is in operation) is excluded. Predetermined start opening illegal prize error: A ball entering the ordinary electric accessory was detected during a period when the ordinary electric accessory cannot be opened. Magnet sensor error: The sensor that detects the approach of the magnet detects abnormal magnetism. Inductive magnetic field detection error: A sensor that senses radio waves detects abnormal radio waves, etc.}. 1. Arbitrary timing after the RAM initialization operation (for example, RAM clear is executed in step 1004); At the time of detecting the fraud, after outputting an ON signal for 0.05 seconds, it is a signal for outputting an OFF signal for 0.05 seconds. If the output periods overlap, the next output is waited until the output period of one signal output this time expires. Further, the output period may be the same as the output period in the IN / OUT system, the symbol fluctuation system, or the winning detection system.

以上のように構成することで、第4実施形態に係る、大入賞口が短開放の開放態様{例えば、短開放大当りである場合には、0.2秒間の開放→閉鎖となる開放パターン(5R分実行する場合、入球待機時間を含めると、「0.2秒間の開放→3秒間の閉鎖」を5回繰り返す(繰り返しの最後については、次回の開放までの閉鎖となる)}で開放される短開放大当りと、当該短開放大当りと類似した開放態様{例えば、「0.2秒間の開放→3秒間の閉鎖」を5回繰り返す(繰り返しの最後については、次回の開放までの閉鎖となる)開放パターン}にて大入賞口を開放させる小当りとを実行し得ることで、現在の遊技状態を判別困難にし、遊技の興趣性を向上させるよう構成された遊技機においても、遊技進行状況やエラー発生情報に関する情報を外部出力(例えば、ホールコンピュータHCに対して出力)するに際し、遊技機の特性に合わせた適切な情報を外部出力することができることとなる。   By configuring as described above, according to the fourth embodiment, the large winning opening is a short opening opening mode {for example, in the case of a short opening big hit, an opening pattern (opening and closing for 0.2 seconds) When running for 5R, including the waiting time for entering the ball, “open for 0.2 seconds → close for 3 seconds” is repeated 5 times (the last repeat will be closed until the next release)}. Short opening big hit and opening manner similar to the short opening big hit {for example, “0.2 second opening → 3 second closing” is repeated five times. In the gaming machine configured to make it difficult to determine the current gaming state and improve the fun of the game by being able to execute a small hit to open the big prize opening in the opening pattern} Regarding situation and error occurrence information Information external output (e.g., output to the hall computer HC) upon which, so that the appropriate information according to the characteristics of the gaming machine can be externally output.

(エラー制御)
次に、図73及び図74は、本例に係る遊技機における、エラー発生時の処理について纏めた表である。同図を参照しながら、エラー発生時の処理について説明する。
(Error control)
Next, FIG. 73 and FIG. 74 are tables summarizing the processing when an error occurs in the gaming machine according to the present example. The processing when an error occurs will be described with reference to FIG.

まず、図73について説明する。遊技球排出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;自身が有するカウンタ(過剰払出カウンタであり、例えば、過剰払出累積カウンタ3241)を参照し;前記カウンタが所定数に到達(過剰な払出し分の累積数が許容数を超えた)した場合(例えば、ステップ4124でYesと判定した場合);払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器へのエラー番号(1)の表示を実行する。また、電源断後からの復帰により;払出動作の解除、及び前記エラー番号を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、演出表示装置SGにてエラー表示、枠装飾LED点滅、エラー報知音声再生にてエラー報知を実行してもよい。   First, FIG. 73 will be described. As an error related to game ball discharge; payout control board (for example, prize ball payout control board KH); refer to its own counter (excess payout counter, for example, excessive payout cumulative counter 3241); When the number is reached (the cumulative number of excessive payouts exceeds the allowable number) (for example, when it is determined Yes in step 4124); the payout operation is stopped, and the error indicator (error on the 7-segment indicator) The display of the number (1) is executed, and when the power supply is turned off, the payout operation is canceled, and the error number is not displayed. Is configured to preferentially display the ones with high priority for maintaining the stop of the payout operation and for the notification control, and displaying an error on the effect display device SG and blinking the frame decoration LED. In the error alarm sound reproduction may perform error notification.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサ(例えば、払出カウントセンサKE10s)を参照し;前記センサからの異常な信号を検出した場合(例えば、ステップ4195−2で、賞球装置エラーフラグをオフ→オンとした場合);払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(3)の表示を実行する。また、電源断後からの復帰により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。   Next, as an error relating to the game ball payout; the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH); referring to the count sensor (for example, the payout count sensor KE10s); detecting an abnormal signal from the sensor Case (for example, when the ball apparatus error flag is turned on from step 4195-2); the payout operation is stopped and the error number (3) is displayed on the error display (7-segment display). To do. Further, when the power supply is turned off, the payout operation is resumed and the error display is not displayed. In addition, when it overlaps with the error which concerns on other game ball payout, it is comprised so that a thing with a high priority may be preferentially displayed about the stop of payout operation | movement and alerting | reporting control. The error number displayed on the error indicator (7-segment indicator) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサ(例えば、払出カウントセンサKE10s)を参照し;払出制御の非実行時において前記センサからの入球信号を検出した場合(例えば、ステップ2372で、払出モータ動作異常検出フラグをオフ→オンとした場合、又はステップ4115で、払出モータ動作エラーフラグをオフ→オンとした場合);払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(5)の表示を実行する。また、エラー解除スイッチの操作(例えば、エラー解除スイッチKH3aの押下)により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。   Next, as an error relating to game ball payout; payout control board (for example, prize ball payout control board KH); refer to count sensor (for example, payout count sensor KE10s); (For example, when the payout motor operation abnormality detection flag is turned off to on at step 2372 or when the payout motor operation error flag is turned off to on at step 4115); Stop and display the error number (5) on the error display (7-segment display). Also, by operating the error cancel switch (for example, pressing the error cancel switch KH3a); resuming the payout operation and not displaying the error display. In addition, when it overlaps with the error which concerns on other game ball payout, it is comprised so that a thing with a high priority may be preferentially displayed about the stop of payout operation | movement and alerting | reporting control. The error number displayed on the error indicator (7-segment indicator) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサ(例えば、払出カウントセンサKE10s)を参照し;所定数分の払出制御の実行完了前において前記センサから当該所定数分を超える入球信号を検出した場合(例えば、ステップ4432で、払出動作未完了時遊技球検出フラグをオフ→オンとした場合);払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(5)の表示を実行する。また、エラー解除スイッチの操作(例えば、エラー解除スイッチKH3aの押下)により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。   Next, as an error relating to game ball payout; the payout control board (for example, prize ball payout control board KH); refer to the count sensor (for example, payout count sensor KE10s); When a ball-in signal exceeding the predetermined number is detected from the sensor (for example, when the game ball detection flag when the payout operation is not completed is turned off → on in step 4432); The error number (5) is displayed on the display (7-segment display). Also, by operating the error cancel switch (for example, pressing the error cancel switch KH3a); resuming the payout operation and not displaying the error display. In addition, when it overlaps with the error which concerns on other game ball payout, it is comprised so that a thing with a high priority may be preferentially displayed about the stop of payout operation | movement and alerting | reporting control. The error number displayed on the error indicator (7-segment indicator) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;払出モータセンサ(例えば、ロータ位置確認センサKE10ms)を参照し;遊技球1個分の払出モータ駆動完了時において、スプロケット(例えば、スプロケットKE10p)が所定角度分の回転変位をしていない場合(例えば、ステップ4560で、モータ位置異常フラグをオフ→オンとした場合、又は、ステップ4173で、払出モータエラーフラグをオフ→オンとした場合);払出動作の停止(又はリトライ動作の実行)、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(7)の表示を実行する。また、また、エラー解除スイッチの操作(例えば、エラー解除スイッチKH3aの押下)、又はエラー発生後から所定期間(例えば、2分)の経過(例えば、ステップ4191−3で、Yesと判定)により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。   Next, as an error relating to the game ball payout; the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH); refer to the payout motor sensor (for example, the rotor position confirmation sensor KE10 ms); the payout motor for one game ball When driving is completed, if the sprocket (for example, sprocket KE10p) is not rotationally displaced by a predetermined angle (for example, if the motor position error flag is turned off to on in step 4560, or paid out in step 4173) When the motor error flag is changed from OFF to ON): The payout operation is stopped (or the retry operation is executed), and the error number (7) is displayed on the error display (7-segment display). Also, due to the operation of the error release switch (for example, pressing of the error release switch KH3a) or the passage of a predetermined period (for example, 2 minutes) after the occurrence of the error (for example, determined to be Yes in step 4191-3); The payout operation is resumed and the error display is not displayed. In addition, when it overlaps with the error which concerns on other game ball payout, it is comprised so that a thing with a high priority may be preferentially displayed about the stop of payout operation | movement and alerting | reporting control. The error number displayed on the error indicator (7-segment indicator) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサ(例えば、払出カウントセンサKE10s)を参照し;所定数分の払出制御の実行完了時(又は完了後の所定期間経過時)において前記センサから当該所定数分未満の入球信号を検出した場合(例えば、ステップ4446で、スイッチ未通過エラー検出フラグをオフ→オンとした場合);払出動作の停止(又は低速な払出動作の実行)、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(7)の表示を実行する。また、また、エラー解除スイッチの操作(例えば、エラー解除スイッチKH3aの押下)、又はエラー発生後から所定期間(例えば、2分)の経過(例えば、ステップ4192−3で、Yesと判定)により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。   Next, as an error relating to game ball payout; the payout control board (for example, prize ball payout control board KH); refer to the count sensor (for example, payout count sensor KE10s); (Or when a predetermined period of time has elapsed after completion) when a ball-in signal less than the predetermined number is detected from the sensor (for example, when the switch non-passing error detection flag is turned off in step 4446); The operation is stopped (or the low-speed payout operation is executed), and the error number (7) is displayed on the error display (7-segment display). Also, due to the operation of the error release switch (for example, pressing of the error release switch KH3a) or the passage of a predetermined period (for example, 2 minutes) after the occurrence of the error (for example, determined to be Yes in step 4192-3); The payout operation is resumed and the error display is not displayed. In addition, when it overlaps with the error which concerns on other game ball payout, it is comprised so that a thing with a high priority may be preferentially displayed about the stop of payout operation | movement and alerting | reporting control. The error number displayed on the error indicator (7-segment indicator) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、異常入賞に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;第1(第2)大入賞口有効期間外における、第1(第2)大入賞口への遊技球入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合)(※但し、特別遊技実行中においては、1回の特別遊技実行中に所定回数、当該入球を検出した場合としてもよい);枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)の点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、及びエラー報知音再生を実行する。また、RAMクリアボタンを押下した状態で電源再投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)、又はエラー発生から所定時間(30秒間)経過により;前記エラー報知を終了する。   Next, as an error relating to an abnormal winning; the main control board (for example, the main control board M) is; a first (second) big winning opening sensor (for example, the first big winning opening C10 ball detecting device or the second large Reference is made to the winning opening C20 entering detection device); when a game ball entering the first (second) winning opening is detected outside the first (second) winning opening valid period (for example, step 2305) (* However, during execution of a special game, it may be a case where the ball is detected a predetermined number of times during execution of one special game); a frame decoration LED (for example, a frame decoration lamp) D18-L), error display and error notification sound reproduction are performed on the effect display device SG. In addition, when the RAM clear button is pressed, the power is turned on again (for example, when it is determined Yes in step 1002), or when a predetermined time (30 seconds) has elapsed since the occurrence of the error; the error notification is terminated.

次に、扉開放に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;扉開放センサ(例えば、扉ユニット開放検知センサD18s)を参照し;扉開放センサが、オフからオンに変化した場合(例えば、ステップ1924で、扉開放中フラグをオフ→オンとした場合);払出動作の停止、球貸出の禁止、及び枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)の点滅、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、第1(第2)主遊技始動口又は補助遊技始動口への入球を検出した場合には専用の入球効果音の再生、を実行する。また、扉開放センサがオンからオフに変化することにより(例えば、ステップ1928で、扉開放中フラグをオン→オフとした場合);払出動作を再開、球貸出を許可、及び前記エラー表示、エラー報知音再生、入球効果音の再生を終了する(エラー解除後も、所定時間経過まで枠装飾LEDの点滅は継続)。尚、他の大入賞口異常検知に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止及び球貸出の禁止を維持、及び報知制御に関しては、大入賞口異常検知を優先するよう構成されている。また、検出主体は主制御基板でもよいし、優先度の高いエラー(例えば、大入賞口異常検知)発生時には、当該優先度の高いエラーに係る処置を優先して実行してもよい。また、エラー解除からエラー報知音再生を終了するまでの時間は、主遊技図柄の最短変動時間以内となり得る一方
エラー解除から枠装飾LEDの点滅を終了までの時間は、主遊技図柄の最短変動時間を超過するよう構成されていることを補足しておく。
Next, as an error related to door opening; payout control board (for example, prize ball payout control board KH); refer to door open sensor (for example, door unit open detection sensor D18s); door open sensor is turned off to on (For example, when the door open flag is turned off from on in step 1924); the payout operation is stopped, the ball lending is prohibited, and the frame decoration LED (for example, the frame decoration lamp D18-L) blinks. In the effect display device SG, error display, error notification sound reproduction, and reproduction of a dedicated entry sound effect when entry to the first (second) main game start opening or auxiliary game start opening is detected. Execute. Further, when the door opening sensor changes from on to off (for example, when the door opening flag is turned on to off in step 1928); the payout operation is resumed, the ball lending is permitted, and the error display, error The notification sound reproduction and the reproduction of the ball effect sound are finished (the frame decoration LED continues to blink until a predetermined time elapses after the error is released). In addition, when it overlaps with an error related to other special winning opening abnormality detection, it is configured to give priority to the special winning opening abnormality detection with regard to the suspension of the payout operation and the prohibition of ball lending and the notification control. . Further, the detection subject may be the main control board, or when an error with a high priority (for example, a prize winning port abnormality detection) occurs, a measure related to the error with a high priority may be preferentially executed. In addition, the time from the error release to the end of the error notification sound reproduction can be within the shortest fluctuation time of the main game symbol, while the time from the error release to the end of the blinking of the frame decoration LED is the shortest fluctuation time of the main game symbol Note that it is configured to exceed

次に、枠に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;枠開放センサ(前枠ユニット開放検知センサD14s)を参照し;枠開放センサが、オフからオンに変化した場合(例えば、ステップ1934で、枠開放中フラグをオフ→オンとした場合);払出動作の停止、球貸出の禁止、及び枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)の点滅、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、を実行する。また、前枠ユニットの開放検知センサがオンからオフに変化することにより(例えば、ステップ1938で、枠開放中フラグをオン→オフとした場合);前記エラー表示、エラー報知音の再生を終了する(エラー解除後も、所定時間経過まで枠装飾LEDの点滅は継続)。尚、検出主体は主制御基板でもよい。   Next, as an error relating to the frame; the payout control board (for example, prize ball payout control board KH); refer to the frame open sensor (front frame unit open detection sensor D14s); the frame open sensor changes from OFF to ON (For example, when the frame open flag is turned off in step 1934); the payout operation is stopped, the ball lending is prohibited, and the frame decoration LED (for example, the frame decoration lamp D18-L) blinks and produces an effect. Error display and error notification sound reproduction are executed on the display device SG. Further, when the opening detection sensor of the front frame unit changes from ON to OFF (for example, when the frame opening flag is changed from ON to OFF in step 1938); the reproduction of the error display and error notification sound is ended. (Even after the error is cleared, the frame decoration LED continues to blink until a predetermined time elapses). The detection subject may be a main control board.

次に、大入賞口異常検知に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;第1(第2)大入賞口有効期間外における、第1(第2)大入賞口への遊技球の入球を検出した場合(例えば、ステップ2305でNoと判定した場合);当該エラー発生に係る入球を無効とする、及び枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)・盤面装飾LED(例えば、電飾ランプD26)・モニターLED(例えば、エラーランプSS3)の点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、を実行する。また、電源再投入{例えば、図8の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}、又は前枠ユニットの開放検知センサがオンからオフに変化することより(例えば、ステップ1938で、枠開放中フラグをオン→オフとした場合);前記エラー報知を終了する。尚、枠装飾LED(及び盤面装飾LED)は点滅ではなく点灯である。また、枠開放におけるエラー解除条件と同一だが、枠装飾LEDの消灯条件が異なる。   Next, as an error relating to the detection of the prize winning hole abnormality; the main control board (for example, the main control board M); the first (second) big prize opening sensor (for example, the first big prize opening C10 ball detection device or Reference is made to the second grand prize opening C20 entry detection device); when a game ball has entered the first (second) big prize opening outside the first (second) big prize opening validity period ( For example, if it is determined No in step 2305); the entry relating to the error occurrence is invalidated, and the frame decoration LED (for example, the frame decoration lamp D18-L) / board decoration LED (for example, the electric decoration lamp D26) The lighting of the monitor LED (for example, the error lamp SS3), the error display on the effect display device SG, and the error notification sound reproduction are executed. Further, when the power is turned on again {for example, (a) start of execution of main processing on the main control board side in FIG. 8] or the opening detection sensor of the front frame unit changes from on to off (for example, in step 1938, the frame When the open flag is changed from on to off); the error notification is terminated. Note that the frame decoration LED (and the board decoration LED) is not blinking but is lit. Further, although the error canceling condition for the frame opening is the same, the lighting condition for the frame decoration LED is different.

次に、入賞口異常検知に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;電波センサ、全入球口の入球センサ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、第1大入賞口C10入球検出装置、第2大入賞口C20入球検出装置、一般入賞口入球検出装置、アウト口入球検出装置C80s)、第1(第2)大入賞口センサを参照し;異常電波検知(例えば、ステップ1912で、不正電波検出中フラグをオフ→オンとした場合)や、入賞センサ又はアウトスイッチで一定時間ONが継続したことを検出(例えば、ステップ2242、ステップ2322、ステップ2422、ステップ2622で、各入球口に対応する長時間検出フラグをオフ→オンとした場合)、特別遊技中において大入賞口への所定数以上の遊技球の入球を検出した場合;当該エラー発生に係る入球を無効とする、及び枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)・盤面装飾LED(例えば、電飾ランプD26)・モニターLED(例えば、エラーランプSS3)の点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、を実行する。また、電源再投入{例えば、図8の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}、又は前枠ユニットの開放検知センサがオンからオフに変化することより(例えば、ステップ1938で、枠開放中フラグをオン→オフとした場合);前記エラー報知を終了する。尚、全入球口とは、第1(第2)主遊技始動口、一般入賞口、第1(第2)大入賞口、アウト口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、アウト口C80)のことである。   Next, as errors relating to detection of a prize opening abnormality; main control board (for example, main control board M); radio wave sensor, all entrance entrance sensors (for example, first main game start entrance entrance detection device A11s) , The second main game start entrance ball detection device B11s, the first grand prize entrance C10 entrance detection device, the second major entrance C20 entrance detection device, the general prize entrance entrance detection device, the out entrance entrance detection device C80s. ), Referring to the first (second) big prize opening sensor; abnormal radio wave detection (for example, when the fraudulent radio wave detection flag is turned off to on in step 1912), or the prize sensor or the out switch is turned on for a certain time (For example, when the long-time detection flag corresponding to each entrance is turned off to on in steps 2242, 2322, 2422, and 2622) When a predetermined number or more of game balls have entered the winning opening; invalidate the ball according to the error occurrence, and frame decoration LED (for example, frame decoration lamp D18-L) / board surface decoration LED (for example, , Illumination lamp D26) and monitor LED (for example, error lamp SS3) are turned on, error display and error notification sound reproduction are performed on the effect display device SG. Further, when the power is turned on again {for example, (a) start of execution of main processing on the main control board side in FIG. 8] or the opening detection sensor of the front frame unit changes from on to off (for example, in step 1938, the frame When the open flag is changed from on to off); the error notification is terminated. It should be noted that the all-game entrances are the first (second) main game starting port, the general winning port, the first (second) big winning port, the out port (for example, the first main game starting port A10, the second main gaming port). A game starting port B10, a general winning port, a first grand winning port C10, a second large winning port C20, and an out port C80).

次に、普通電動役物入賞異常に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第2主遊技始動口センサ(例えば、第2主遊技始動口入球検出装置B11s)を参照し;第2主遊技始動口有効期間中フラグオフ→オン→オフの期間(第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンである期間)に第2主遊技始動口に所定数A(15球)以上の遊技球が入球した場合、又は第2主遊技始動口有効期間中フラグオフの状態で第2主遊技始動口に所定数B(10球)以上の遊技球が入球した場合、又は普通電動役物入賞異常発生中(例えば、当該エラー発生中)に第2主遊技始動口に遊技球が所定数C(1球)以上入球した場合;サブ入力ボタン(例えば、サブ入力ボタンSB)、サブ入力ボタン装飾LED(不図示)、その他の各種LEDが点滅又は点灯、及び演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー解除しない場合には、所定時間A(300秒)後に終了}、エラー報知音再生{※エラー解除しない場合には、所定時間B(90秒)後に終了}を実行する。また、電源再投入{例えば、図8の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}により;前記エラー報知を終了する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない所定数A>所定数B>所定数Cとなっている。また、サブ入力ボタン系LEDの表示態様が演出に依存しない一方、演出表示装置SGの表示態様は演出に依存しつつエラー表示も実行されるよう構成されている。   Next, as an error related to the normal electric accessory winning abnormality; the main control board (for example, the main control board M); the second main game start opening sensor (for example, the second main game start opening entrance detection device B11s). Refer to: a predetermined number A (15 balls) in the second main game start port during the second main game start port effective period flag off → on → off period (a period during which the second main game start port effective period flag is on) ) When the above game balls have entered, or when more than a predetermined number B (10 balls) of game balls have entered the second main game start port with the flag off during the second main game start port effective period, or When a normal number of game balls have entered the second main game start port during the occurrence of an abnormality in the normal electric winning combination (for example, during the occurrence of the error); a sub input button (for example, the sub input button SB) ), Sub input button decoration LED (not shown), other various LE Blinks or lights up, and an error is displayed on the effect display device SG {* If the error is not canceled, it ends after a predetermined time A (300 seconds)}, error notification sound reproduction {* If the error is not canceled, the predetermined time B (End after 90 seconds)}. Further, when the power is turned on again {for example, (a) start of execution of main processing on the main control board side in FIG. 8]; the error notification is terminated. It should be noted that the occurrence of an error has a predetermined number A> predetermined number B> predetermined number C that does not affect the progress of the game. Further, while the display mode of the sub input button system LED does not depend on the effect, the display mode of the effect display device SG is configured to execute error display while depending on the effect.

次に、図74について説明する。大入賞口入賞異常に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;小当り実行中において小当り実行フラグオンから小当り入球待機中フラグオン→オフの期間{例えば、小当り遊技中における、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンである期間}に大入賞口に所定数A(11球)の遊技球が入球した場合、特別遊技の実行中に大入賞口に停止中の主遊技図柄に基づいた所定数Nの遊技球が入球した場合、小当り実行フラグオフ且つ条件装置作動フラグオフ時{第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオフである期間中}に大入賞口に所定数B(3球)の遊技球が入球した場合、大入賞口入賞異常中発生中(例えば、当該エラー発生中)に大入賞口に遊技球が所定数C(1球)入球した場合;サブ入力ボタンセンサ(例えば、サブ入力ボタンSB)、サブ入力ボタン装飾LED(不図示)、その他の各種LEDが点滅又は点灯、演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー解除しない場合には、所定時間A(300秒)後に終了}、エラー報知音再生{※エラー解除しない場合には、所定時間B(90秒)後に終了}を実行する。また、電源再投入{例えば、図8の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}により;前記エラー報知を終了する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、所定数Nは停止中の主遊技図柄によって決定され、同一ラウンド数で構成されている特別遊技であっても所定数Nは相違し得る。また、所定数A>所定数B>所定数Cとなるよう構成されている。また、同一の大入賞口を開放する場合において、所定数Nの最小値は、所定数Aの値と同値となることを補足しておく。   Next, FIG. 74 will be described. As an error related to a prize winning abnormality, the main control board (for example, the main control board M) is a first (second) big prize opening sensor (for example, a first big winning opening C10 ball detection device or a second big prize). Refer to the winning opening C20 pitch detection device); during the small hit execution, from the small hit execution flag ON to the small hit ball waiting flag ON → OFF period {for example, the first (second) big win in the small hit game When a predetermined number A (11 balls) of game balls have entered the big prize opening during the period in which the mouth valid period flag is on}, based on the main game symbol stopped at the big prize opening during the execution of the special game When a predetermined number N of game balls have entered, when the small hit execution flag is off and the condition device operation flag is off {during the period when the first (second) big prize opening valid period flag is off} When a number B (3 balls) of game balls enter, it will receive a grand prize opening. When a predetermined number C (one ball) enters the big prize opening during normal occurrence (for example, during the occurrence of the error); sub input button sensor (for example, sub input button SB), sub input button decoration LED (Not shown), other various LEDs are blinking or lighting, error display on the production display device SG {* If the error is not canceled, end after a predetermined time A (300 seconds)}, error notification sound reproduction {* error cancellation If not, execute END after a predetermined time B (90 seconds). Further, when the power is turned on again {for example, (a) start of execution of main processing on the main control board side in FIG. 8]; the error notification is terminated. The occurrence of an error does not affect the progress of the game. Further, the predetermined number N is determined by the main game symbol that is stopped, and the predetermined number N may be different even for special games configured with the same number of rounds. The predetermined number A> the predetermined number B> the predetermined number C. Further, it is supplemented that the minimum value of the predetermined number N is equal to the value of the predetermined number A when the same big prize opening is opened.

次に、始動口入賞異常に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1主遊技始動口センサ及び第1主遊技始動口確認センサ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s及び第1主遊技始動口確認センサA11s2)を参照し;第1主遊技始動口入球数カウンタ値(例えば、第1主遊技始動口入球数カウンタMJ10c−Aの値)が第1主遊技始動口確認カウンタ値(第1主遊技始動口確認カウンタMJ10c2−Aの値)よりも所定数(100球)以上多い場合;ジョグセンサ(例えば、サブ入力ボタンSB)、ジョグ装飾LED(不図示)、その他の各種LEDが点滅又は点灯、演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー解除しない場合には、所定時間A(300秒)後に終了}、エラー報知音再生{※エラー解除しない場合には、所定時間B(90秒)後に終了}を実行する。また、電源再投入{例えば、図8の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}により;前記エラー報知を終了する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、第1主遊技始動口センサは非接触センサであり第1主遊技始動口確認センサは接触センサであるよう構成することが好適である。また、第1主遊技始動口センサを接触センサに、第1主遊技始動口確認センサを非接触センサにしてもよい。   Next, as an error related to the start opening prize abnormality; the main control board (for example, the main control board M); the first main game start opening sensor and the first main game start opening confirmation sensor (for example, the first main game start opening) Refer to the entrance detection device A11s and the first main game start opening confirmation sensor A11s2); the first main game start entrance entrance number counter value (for example, the value of the first main game start entrance entrance counter MJ10c-A) Is greater than the first main game start port confirmation counter value (the value of the first main game start port confirmation counter MJ10c2-A) by a predetermined number (100 balls) or more; jog sensor (for example, sub input button SB), jog decoration LED (not shown) and other various LEDs are blinking or lighting, error display on the production display device SG {If the error is not canceled, end after a predetermined time A (300 seconds)}, error notification sound reproduction {* error If not released, it executes a termination} after the predetermined time B (90 seconds). Further, when the power is turned on again {for example, (a) start of execution of main processing on the main control board side in FIG. 8]; the error notification is terminated. The occurrence of an error does not affect the progress of the game. Further, it is preferable that the first main game start port sensor is a non-contact sensor and the first main game start port check sensor is a contact sensor. Further, the first main game start port sensor may be a contact sensor, and the first main game start port confirmation sensor may be a non-contact sensor.

次に、皿満タンエラーに係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;下球皿満タンセンサ(不図示)を参照し;賞球払出装置KE又は遊技球貸出装置Rの作動によって受け皿満タンエラーフラグがオフ→オンとなった場合(例えば、ステップ4196−2で、受け皿満タンエラーフラグをオフ→オンとした場合);払出動作の停止、及び演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生を実行する。また、受け皿満タンエラーフラグがオン→オフとなった場合(例えば、ステップ4196−4で、受け皿満タンエラーフラグをオン→オフとした場合);払出動作の再開、及び前記エラー報知を終了する。尚、エラー報知音は所定の主遊技図柄(大当り図柄)停止時且つ条件装置作動フラグオン時(特に、同一ラウンド数で構成されている特別遊技であっても、賞球の獲得が容易である、長開放大当りに係る特別遊技時)にのみ再生されるよう構成されている。また、検出主体は主制御基板でもよい。   Next, as an error relating to the dish full tank error; the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH); refer to the lower ball dish full tank sensor (not shown); the prize ball payout device KE or the game ball lending device R When the saucer full tank error flag is turned off to on (for example, when the saucer full tank error flag is turned off to on in step 4196-2); the payout operation is stopped and the effect display device SG Error display and error notification sound playback. When the pan full error flag is changed from ON to OFF (for example, when the pan full error flag is turned ON from step 4196-4); the dispensing operation is resumed and the error notification is ended. . Note that the error notification sound is easily obtained when the predetermined main game symbol (big hit symbol) is stopped and the condition device operation flag is turned on (especially, even in a special game constituted by the same number of rounds, It is configured to be played only during a special game related to a long open big hit. The detection subject may be a main control board.

次に、扉開放エラーに係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;扉開放センサ(例えば、扉ユニット開放検知センサD18s)及び枠開放センサ(例えば、前枠ユニット開放検知センサD14s)を参照し;枠開放センサが、オフ→オンに変化した場合(例えば、ステップ1934で、枠開放中フラグをオフ→オンとした場合);払出動作の停止、サブ制御の演出用役物(他のエラー報知の視認性を阻害しないような役物であり、例えば、演出用開閉役物D18−Y)を初期位置に移動、及び枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)の点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生{※エラー発生から所定時間(300秒)後に再生終了}を実行する。また、扉開放センサが、オン→オフに変化した場合(例えば、ステップ1928で、扉開放中フラグをオン→オフとした場合)、又は枠開放センサが、オン→オフに変化した場合(例えば、ステップ1938で、枠開放中フラグをオン→オフとした場合);払出動作の再開、及びエラー解除後所定時間A(30秒)後に枠装飾LEDを消灯、前記エラー表示を終了、エラー解除後所定時間B(5秒)後にエラー報知音の再生を終了する。尚、サブ制御の演出用役物がエラー表示を視認し難くなり得るよう構成している場合には、エラー発生時には初期位置に移動することで、他のエラー表示を視認し易くするよう構成してもよい。また、検出主体は主制御基板でもよい。   Next, as an error relating to a door opening error; a payout control board (for example, prize ball payout control board KH); a door open sensor (for example, door unit open detection sensor D18s) and a frame open sensor (for example, front frame unit open) Refer to detection sensor D14s); when the frame opening sensor changes from off to on (for example, when the frame opening flag is turned off to on in step 1934); An accessory (which is an accessory that does not hinder the visibility of other error notifications, for example, a stage opening / closing accessory D18-Y) is moved to an initial position, and a frame decoration LED (for example, a frame decoration lamp D18-L) ), Error display on the effect display device SG, error notification sound reproduction {* end reproduction after a predetermined time (300 seconds) from the occurrence of error}. In addition, when the door opening sensor changes from on to off (for example, when the door opening flag is changed from on to off in step 1928), or when the frame opening sensor changes from on to off (for example, When the frame open flag is changed from ON to OFF in step 1938); the frame decoration LED is turned off after a predetermined time A (30 seconds) after the payout operation is resumed and the error is canceled, the error display is terminated, and the error display is completed. The reproduction of the error notification sound is finished after time B (5 seconds). Note that if the sub-control effects are configured so that it is difficult to visually recognize the error display, the error control is configured to move to an initial position so that other error displays can be easily viewed. May be. The detection subject may be a main control board.

次に、異常入賞に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第2主遊技始動口センサ(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)及び第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;第2主遊技始動口有効期間中フラグオフ時に第2主遊技始動口に遊技球が所定数A(10球)以上入球した場合、又は第1(第2)大入賞口有効期間中フラグオフ時に第1(第2)大入賞口に遊技球が所定数A(10球)以上入球した場合;枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)の点灯{※エラー発生から所定時間A(1秒)後に消灯}を実行する。;また、第2主遊技始動口有効期間中フラグオフ時に第2主遊技始動口に遊技球が所定数B(30球)以上入球した場合、又は第1(第2)大入賞口有効期間中フラグオフ時に第1(第2)大入賞口に遊技球が所定数B(30球)以上入球した場合;枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)の点灯{※エラー発生から所定時間B(30秒)後に消灯}を実行する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、2つのエラー報知態様に付随して、夫々のエラー発生条件が異なる且つエラー報知の終了契機が2つ以上存在することが特徴である。   Next, as an error related to the abnormal winning; the main control board (for example, the main control board M); the second main game start port sensor (second main game start port entrance detection device B11s) and the first (second) Refer to the big prize opening sensor (for example, the first big prize opening C10 entry detection device or the second big prize opening C20 entry detection device); the second main game start opening when the flag is off during the second main game start opening validity period When a game ball enters a predetermined number A (10 balls) or more, or when the flag is off during the first (second) big prize opening validity period, a predetermined number A (10 When the ball enters the ball, turn on the frame decoration LED (for example, the frame decoration lamp D18-L) {* turn off the light after a predetermined time A (one second) from the occurrence of the error}. ; When a second number of game balls have entered a predetermined number B (30 balls) or more when the flag is off during the second main game start port valid period, or during the first (second) big prize port valid period When a predetermined number B (30 balls) or more of game balls have entered the first (second) grand prize opening when the flag is off; a frame decoration LED (for example, a frame decoration lamp D18-L) is lit {* predetermined time from the occurrence of an error B is turned off after 30 seconds. The occurrence of an error does not affect the progress of the game. In addition, the two error notification modes are characterized in that each error occurrence condition is different and there are two or more triggers for error notification.

次に、排出エラーに係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;全入球口の入球センサ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、第1大入賞口C10入球検出装置、第2大入賞口C20入球検出装置、一般入賞口入球検出装置)及び入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)を参照し;入球数カウンタ値(例えば、全入球口の入球センサによって検出された遊技球数)と入球確認用のスイッチが検出した遊技球数との差が所定数(100)を超えた場合;演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー発生から所定時間(30秒)後にエラー報知終了}、エラー報知音再生{※エラー発生から所定時間(30秒)後にエラー報知終了}、枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)点灯{※エラー発生から所定時間(30秒)後にエラー報知終了}を実行する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、異常入賞エラーよりもエラー報知態様が多く、エラー報知終了条件が少ない。   Next, as an error relating to the discharge error, the main control board (for example, the main control board M) is: an entrance sensor for all entrances (for example, the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game) Start entrance ball detection device B11s, 1st grand prize opening C10 entrance detection device, 2nd big prize opening C20 entrance detection device, general winning entrance entrance detection device) and a switch for entry confirmation (particularly shown) There is no switch, but a game ball that has entered each entrance is a switch through which one or more switches differ from the switch for detecting the entrance to each entrance); When the difference between the number counter value (for example, the number of game balls detected by the entrance sensors at all entrances) and the number of game balls detected by the entrance check switch exceeds a predetermined number (100); Display error on display SG {* Predetermined time from error occurrence (30 seconds Error notification ends later}, error notification sound reproduction {* error notification ends after a predetermined time (30 seconds) from occurrence of error}, frame decoration LED (for example, frame decoration lamp D18-L) is lit {* predetermined time (30 Seconds)) after the error notification ends. The occurrence of an error does not affect the progress of the game. In addition, there are more error notification modes and fewer error notification end conditions than abnormal winning errors.

次に、図75は、図34、図60(第2)、図64(第3)、図72(第4)のテーブルにて示した信号の同一性について纏めた信号出力パターン対応表である。同図に図示しているパターン1〜パターン7までの出力パターンにおいて、同一の記号(丸囲み付き数値となっている記号が同一)となるものは、オン信号の出力期間(出力態様)を同一としてもよい。尚、「―」として示している項目は、出力期間中において常時信号を出力し続けるため、同一性については除外することとする。尚、各出力パターンにおいて、記号の数値(丸囲み付き数値)の大小関係は、出力期間の長短関係と対応していることを補足しておく。また、出力開始のタイミングについては、ある契機から出力開始する信号は、当該ある契機から所定時間(例えば、タイマ割り込みの周期である4ms等)経過後から出力開始するよう構成してもよいし、逆にある契機から所定時間経過後に出力開始する信号を、ある契機から出力開始するよう構成してもよい。   Next, FIG. 75 is a signal output pattern correspondence table summarizing the signal identities shown in the tables of FIGS. 34, 60 (second), 64 (third), and 72 (fourth). . In the output patterns from pattern 1 to pattern 7 shown in the figure, the same symbols (the symbols with the same numbers in circles are the same) have the same ON signal output period (output mode). It is good. Note that the items indicated as “-” are excluded from the identity because they always output signals during the output period. It should be noted that in each output pattern, the magnitude relationship between the numerical values of the symbols (the numerical values with circles) corresponds to the long / short relationship of the output periods. As for the timing of output start, a signal that starts output from a certain trigger may be configured to start output after the elapse of a predetermined time (for example, 4 ms that is a timer interrupt cycle) from the certain trigger, Conversely, a signal that starts output after a predetermined time from a certain trigger may be configured to start output from a certain trigger.

(第5実施形態)
尚、本実施形態〜第4実施形態にて示した遊技機の特性とは異なる特性を有する遊技機においては、ホールコンピュータHCに対して出力すべき情報が異なる場合がある。そこで、そのような場合における構成を、第5実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Fifth embodiment)
In the gaming machine having characteristics different from the characteristics of the gaming machine shown in the present embodiment to the fourth embodiment, information to be output to the hall computer HC may be different. Therefore, the configuration in such a case is referred to as a fifth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.

ここで、第5実施形態においては、小当り遊技に係る処理を司る小当り遊技制御手段MP40と、主遊技図柄の変動停止タイミングから次の主遊技図柄の変動開始が可能となるまでの時間である変動固定時間に係る処理を司る変動固定制御手段MN30と、変動固定時間に係る情報を一時記憶する変動固定関連情報一時記憶手段MN30bと、変動固定時間を計測可能な変動固定時間タイマMN30tと、V入賞口C22の有効期間等を管理するV入賞口制御手段MN70と、V入賞口C26への入球の有無を判定するV入賞口入球判定手段MJ11‐Vと、を有している。   Here, in the fifth embodiment, the small hit game control means MP40 that controls the process relating to the small hit game, and the time from the main game symbol change stop timing to the time when the next main game symbol change can be started. Fluctuation fixing control means MN30 that controls processing related to a certain fluctuation fixing time, fluctuation fixing related information temporary storage means MN30b that temporarily stores information related to fluctuation fixing time, a fluctuation fixing time timer MN30t that can measure the fluctuation fixing time, V winning opening control means MN70 for managing the validity period of the V winning opening C22 and the like, and V winning opening entrance determination means MJ11-V for determining whether or not there is a winning in the V winning opening C26.

はじめに、図76は、第5実施形態におけるぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点は、第2大入賞口C20内部の構成である。第2大入賞口C20は小当り遊技時に開放し得るよう構成されており、小当り遊技時且つV入賞口入球検出装置C26sが有効である状況にて、V入賞口C26(V入賞口入球検出装置C26s)に遊技球が入球したことを契機に大当りが開始されるよう構成されている。尚、大当り時に開放し得る大入賞口は第1大入賞口C10となっている。V入賞口C26については後述することとする。また、大当り時及び小当り時には右打ち(遊技者から見て遊技盤面右方向に遊技球を発射し続ける遊技方法)にて遊技を進行させる遊技性となっている。   First, FIG. 76 is a front view of a pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. The difference from the present embodiment is the configuration inside the second big prize opening C20. The second big prize opening C20 is configured to be opened at the time of the small hit game, and in the situation where the small prize game is performed and the V winning opening entrance detection device C26s is effective, The big hit is started when a game ball enters the ball detection device C26s). In addition, the big prize opening which can be opened at the time of big hit is the first big prize opening C10. The V prize opening C26 will be described later. In addition, the game is progressed by making a right hit (a game method in which a game ball is continuously emitted in the right direction of the game board as viewed from the player) at the time of big hit and small hit.

次に、図77は、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C26への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、第5実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C26への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。   Next, FIG. 77 is an operation diagram relating to the second grand prize opening C20. More specifically, FIG. 77 shows an opening mode of the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 provided in the second big prize opening C20. It is an effect | action figure which concerns on whether a game ball can enter into the V winning opening C26 based on a closed aspect. In the fifth embodiment, if the game ball continues to be fired toward the second big prize opening C20 during the small hit game execution (if it continues to hit the right), the second big prize prize C20 is entered. The game ball is configured to enter a plurality of balls {For example, the second big prize opening C20 (second big prize opening electric accessory C21d) is opened for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed ”}. Therefore, whether or not a game ball can enter the V winning opening C26 depends on whether the game ball in the second large winning opening C20 is the upper shielding member C24 or not. It is determined by whether or not the opening timing with the lower shielding member C25 matches well. Hereinafter, the action of the game ball that has entered the second major winning opening C20 during the small hit game will be described in detail.

まず、図77(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C26と、V入賞口C26への入球を検出するV入賞口入球検出装置C26sと、V入賞口C26へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C27と、第2大入賞口排出口C27への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C27sと、を備え、更に、V入賞口C26の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、第5実施形態においては、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C26まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C26まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。   First, as shown in FIG. 77 (a), the second grand prize opening C20 has an inside (as a flow path for game balls inside the second big prize opening C20) and enters the second big prize opening C20. The second prize winning detection device C21s for detecting a ball, the V winning entry C26, the V winning entry entrance detecting device C26s for detecting the entry to the V winning entry C26, and the V winning entry C26 are entered. A second grand prize port outlet C27 that is a discharge path of the game balls that did not exist, and a second big prize port outlet detection device C27s that detects a ball entering the second major prize port outlet C27, and , A lower shielding member C25 provided above the V winning opening C26, and an upper shielding member C24 provided above the lower shielding member C25. The upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are separated from the game board. Protruding state (advanced state) Therefore, the fall of the game ball is not inhibited by the closed state in which the fall of the game ball can be or can be easily inhibited and the state in which the game ball is retracted into the game board (the back side when viewed from the player). It is configured to be able to take an open state in which it is possible or difficult to block (a game ball can drop) (this is a configuration like a so-called Velo-type attacker). More specifically, in the fifth embodiment, when the upper shielding member C24 is in the closed state, the game ball cannot reach or is difficult to reach the lower shielding member C25, and the upper shielding member C24 is in the opened state. The game ball can reach or easily reach the lower shielding member C25. When the lower shielding member C25 is in the closed state, the game ball cannot reach or difficult to reach the V winning opening C26. When the member C25 is in the open state, the game ball is configured to reach or easily reach the V winning opening C26. Next, a specific flow path of a game ball that has entered the second big prize opening C20 during the small hit game will be described.

図77(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。第5実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図77(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C27s及び第2大入賞口排出口C27へ到達する流路(V入賞口C26への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図77(a)右部は、図77(a)におけるX−X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図77(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。   As shown in FIG. 77 (a), a game ball that has entered the second big prize opening C20 during the small hit game has passed through the second big prize opening prize detection device C21s and is then closed in the closed state. It is guided to the member C24, and stops (is placed on the upper shielding member C24) in a region formed by the upper shielding member C24 and the inner wall surface of the second large winning opening C20 (referred to as a retaining region). In the fifth embodiment, since the stopping area is configured such that only one game ball can be placed, as shown in FIG. 77 (a), a certain game ball is placed in the stopping area. If the game ball is placed, the game ball guided into the second grand prize opening C20 after the placement timing of the certain game ball collides with the certain game ball placed on the upper shielding member C24. Then, the flow path to the second grand prize port outlet detection device C27s and the second big prize port outlet C27 without passing through the upper shielding member C24 (it is impossible or difficult to enter the V prize port C26). The stopping area is configured so that the certain game ball is not pulled out of the stopping area by an impact when the other game ball collides. It is configured). Here, the right part of FIG. 77 (a) is a sectional view schematically showing the XX section in FIG. 77 (a). As shown in the sectional view, in FIG. 77 (a), the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are both closed (projected from the game board (toward the player as viewed from the player)) (the sectional view). In this case, it is understood that a game ball can be placed on the upper shielding member C24.

次に、図77(a)にて、上遮蔽部材C24が閉鎖状態から開放状態へ遷移した場合(本例においては、小当り遊技開始から5秒後に上遮蔽部材C24が閉鎖状態から開放状態へ遷移する。)の遊技球の流路(上遮蔽部材C24が開放状態となることで上遮蔽部材C24に載置されていた遊技球が上遮蔽部材C24の下方に落下した場合の遊技球の流路)を、図77(b)及び図77(c)を参照しながら説明する。   Next, in FIG. 77A, when the upper shielding member C24 transitions from the closed state to the opened state (in this example, the upper shielding member C24 changes from the closed state to the opened state after 5 seconds from the start of the small hit game). The flow of the game ball when the game ball placed on the upper shielding member C24 falls below the upper shielding member C24 when the upper shielding member C24 is opened. Road) will be described with reference to FIGS. 77 (b) and 77 (c).

次に、図77(b)は、上遮蔽部材C24が開放状態となり(遊技球が上遮蔽部材C24の位置から落下し)、遮蔽部材C25の位置まで到達したタイミングにおいて、下遮蔽部材C25が開放状態であった場合の遊技球の流路を示す図である。この場合、下遮蔽部材C25の位置まで到達した遊技球は、下遮蔽部材C25によって落下を阻害されることなく、下遮蔽部材C25の下流に設けられたV入賞口入球検出装置C26s及びV入賞口C26まで到達し得る。ここで、図77(b)下部は、図77(b)におけるY−Y断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図77(b)においては、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に開放状態{遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(当該断面図において右側の壁面内に収容されている状態}となっており、上遮蔽部材C24の位置から落下した遊技球は、下遮蔽部材C25に阻害されることなく下遮蔽部材C25の位置よりも下方に落下可能となっていることが理解される。   Next, in FIG. 77 (b), when the upper shielding member C24 is in an opened state (the game ball falls from the position of the upper shielding member C24) and reaches the position of the shielding member C25, the lower shielding member C25 is opened. It is a figure which shows the flow path of the game ball when it is in a state. In this case, the game ball that has reached the position of the lower shielding member C25 is not prevented from falling by the lower shielding member C25, and the V winning opening entrance ball detecting device C26s and the V winning are provided downstream of the lower shielding member C25. The mouth C26 can be reached. Here, the lower part of FIG. 77 (b) is a cross-sectional view schematically showing the YY cross section in FIG. 77 (b). As shown in the cross-sectional view, in FIG. 77 (b), both the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in the open state {retracted into the game board (the back side as viewed from the player) (the cross section). In the drawing, it is in a state of being accommodated in the right wall surface}, and the game ball dropped from the position of the upper shielding member C24 is lower than the position of the lower shielding member C25 without being obstructed by the lower shielding member C25. It is understood that it can fall.

尚、上記態様{図77(b)に係る態様}をより詳細に説明すると、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25の位置まで流下するまでには略一定の時間(本例では、0.2秒)が必要となり、上遮蔽部材C24の位置から落下し、下遮蔽部材C25の位置に達した遊技球がV入賞口C26に入球可能か否か(遊技球の落下が下遮蔽部材C25に阻害されないか否か)は、当該一定の時間(本例では、0.2秒)経過後に下遮蔽部材C25が開放状態であるか閉鎖状態であるかによって決定され得る。従って、第5実施形態においては、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングと下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングとが略同時である場合にV入賞口C26へ遊技球を入球することが可能となり得る(上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に1秒間開放状態となるため)と共に、下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングよりも、当該ある略一定の時間(本例では、0.2秒)だけ早く上遮蔽部材C24が開放状態となる場合も、V入賞口C26へ遊技球を入球することが可能となり得る。更には、下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングよりも、下遮蔽部材C25の開放時間(本例では、1秒)から当該略一定の時間(本例では、0.2秒)を減じた時間(本例では、0.8秒)分だけ遅く上遮蔽部材C24が開放状態となる場合にも、V入賞口C26へ遊技球を入球することが可能となり得る。   The above-described embodiment {embodiment according to FIG. 77 (b)} will be described in more detail. A substantially constant time (this example) is required until the game ball flows down from the position of the upper shielding member C24 to the position of the lower shielding member C25. In this case, 0.2 second) is required, and whether or not the game ball that has fallen from the position of the upper shielding member C24 and reached the position of the lower shielding member C25 can enter the V winning opening C26 is determined. Whether the lower shielding member C25 is not obstructed) can be determined by whether the lower shielding member C25 is in an open state or a closed state after the certain time (in this example, 0.2 seconds) has elapsed. Therefore, in the fifth embodiment, when the timing at which the upper shielding member C24 is in the open state and the timing at which the lower shielding member C25 is in the open state are substantially simultaneous, the game ball is entered into the V winning opening C26. (Because both the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in an open state for 1 second), and at a certain fixed time (in this example, Even when the upper shielding member C24 is opened as soon as 0.2 seconds), it may be possible to enter the game ball into the V winning opening C26. Furthermore, the substantially constant time (in this example, 0.2 seconds) is subtracted from the opening time of the lower shielding member C25 (in this example, 1 second) than the timing at which the lower shielding member C25 is in the open state. Even when the upper shielding member C24 is opened late by the time (0.8 seconds in this example), it may be possible to enter the game ball into the V winning opening C26.

尚、上述のように、上記停留領域は遊技球が1個のみ停留可能な構造となっている。ここで、本例において、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(上遮蔽部材C24の位置から遊技球が落下し、停留領域を抜けだすタイミング)は、小当り遊技実行後に一定時間(本例では、5秒)経過した後である。停留領域に或る遊技球が載置している場合には、上述のように、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、当該ある遊技球と衝突して第2大入賞口排出検出装置C27s及び第2大入賞口排出口C27側へと誘導される。従って、小当り遊技開始後、一定時間(本例では、5秒)が経過するまでは、停留領域に存在し得る遊技球(上遮蔽部材C24の位置まで到達し得る遊技球)は1個のみとなる。更に、本例においては、第2大入賞口C20に入球した遊技球が上遮蔽部材C24の位置まで到達するために要する時間は1秒未満となるよう構成されており、且つ、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、最後の3回目の開放(1秒開放)中に遊技球が第2大入賞口C20に入球したと仮定した場合でも、当該遊技球が上遮蔽部材C24の位置まで到達するのは、小当り遊技開始から5秒未満となる。即ち、上遮蔽部材C24が開放状態となる期間(本例においては、小当り開始後5秒後〜6秒後の1秒間)において、新たな遊技球は上遮蔽部材C24の位置まで到達不可能又は到達困難となる。以上説明したように、本例においては、或る小当り遊技が実行された際、上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25の位置まで落下し得る(V入賞口C26に入球し得る)遊技球は1球のみ(1回の小当り遊技につき1球のみ)となるように構成されている。   As described above, the stopping area has a structure in which only one game ball can be stopped. Here, in this example, the timing at which the upper shielding member C24 is opened (the timing at which the game ball falls from the position of the upper shielding member C24 and exits the stopping area) is a certain time after the small hit game is executed (this example Then, after 5 seconds). When a certain game ball is placed in the stop area, as described above, the game ball that has entered the second grand prize opening C20 after the placement timing of the certain game ball is the certain game. It collides with the ball and is guided to the second grand prize port discharge detection device C27s and the second big prize port outlet C27 side. Therefore, only one game ball (game ball that can reach the position of the upper shielding member C24) can exist in the stop area until a certain time (in this example, 5 seconds) has elapsed after the small hit game is started. It becomes. Furthermore, in this example, the time required for the game ball that has entered the second grand prize opening C20 to reach the position of the upper shielding member C24 is configured to be less than one second, and the second large The opening mode of the winning opening C20 (second large winning opening electric accessory C21d) is “0.2 second opening → 0.8 second closing → 1 second opening → 1 second closing → 1 second opening → closing”. Even if it is assumed that the game ball has entered the second big prize opening C20 during the third release (1 second release), the game ball reaches the position of the upper shielding member C24 to start the small hit game And less than 5 seconds. That is, in a period during which the upper shielding member C24 is in an open state (in this example, 1 second after 5 seconds to 6 seconds after the start of the small hit), a new game ball cannot reach the position of the upper shielding member C24. Or it becomes difficult to reach. As described above, in this example, when a certain small hit game is executed, the player can fall from the position of the upper shielding member C24 to the position of the lower shielding member C25 (can enter the V winning opening C26). The game ball is configured to have only one ball (only one ball per game per game).

次に、図77(c)は、上遮蔽部材C24が開放状態となり(遊技球が上遮蔽部材C24の位置から落下し)、下遮蔽部材C25の位置まで到達したタイミングにおいて、下遮蔽部材C25が閉鎖状態であった場合の遊技球の流路を示す図である。このような場合、下遮蔽部材C25の位置まで到達した遊技球は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(閉鎖状態)である下遮蔽部材C25と衝突し、落下を阻害される(下遮蔽部材C25の下流に設けられたV入賞口C26への入球を阻害される)。その後、遊技球は下遮蔽部材C25上を転動し、第2大入賞口排出検出装置C27s及び第2大入賞口排出口C27へと誘導される。ここで、図77(c)下部は、図77(c)におけるZ−Z断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図77(c)においては、上遮蔽部材C24が開放状態{遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(当該断面図において右側の壁面内に収容されている状態}であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}であるため、上遮蔽部材C24の位置から落下した遊技球は、下遮蔽部材C25に落下を阻害され、下遮蔽部材C25の位置よりも下流には流下不可能又は流下困難となっていることが理解される。   Next, in FIG. 77 (c), when the upper shielding member C24 is in an open state (the game ball falls from the position of the upper shielding member C24) and reaches the position of the lower shielding member C25, the lower shielding member C25 is It is a figure which shows the flow path of the game ball at the time of being a closed state. In such a case, the game ball that has reached the position of the lower shielding member C25 collides with the lower shielding member C25, which is in a state of protruding from the game board (toward the front side as viewed from the player) (closed state), and falls. It is inhibited (the ball entering the V winning opening C26 provided downstream of the lower shielding member C25 is inhibited). Thereafter, the game ball rolls on the lower shielding member C25 and is guided to the second big prize opening discharge detection device C27s and the second big prize opening discharge port C27. Here, the lower part of FIG. 77 (c) is a cross-sectional view schematically showing a ZZ cross section in FIG. 77 (c). As shown in the cross-sectional view, in FIG. 77 (c), the upper shielding member C24 is in the open state {retracted into the game board (back side as viewed from the player) (in the right wall surface in the cross-sectional view). And the lower shielding member C25 is in the closed state {the state protruding from the game board (toward the front as viewed from the player) (the state protruding to the left in the cross-sectional view)}. It is understood that the game ball that has dropped from the position of the upper shielding member C24 is prevented from falling by the lower shielding member C25, and cannot flow down or is difficult to flow downstream from the position of the lower shielding member C25. .

以上説明したように、第5実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる)状況下、V入賞口C26への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C26へ遊技球が入球し得る)。   As described above, in the fifth embodiment, the upper shielding member C24 is set to be released after a certain time from the start of the small hit game (in this example, after five seconds from the start of the small hit game). The lower shielding member C25 is configured to repeat the transition between the closed state and the opened state at a constant cycle (in this example, a cycle of 4 seconds) from when the power is turned on (the opening timing of the lower shielding member C25 is periodic). Under the circumstances, whether or not to enter the V winning opening C26 is mainly determined by the timing at which the upper shielding member C24 is opened (in other words, the timing at which the small hit game starts) (below) A game ball can enter the V winning opening C26 when a small hit game is started in which the timing at which the shielding member C25 is opened and the timing at which the upper shielding member C24 is opened are approximately the same. .

尚、第5実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。   In addition, 5th Embodiment is an example to the last, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are the state which cannot inhibit the fall of a game ball, or the state which can inhibit the fall of a game ball, or the state which can inhibit easily. As long as the transition can be made, any structure may be used, and other configurations are not limited at all.

尚、前述したように小当り遊技中且つV入賞口入球検出装置C26sが有効である状況にて、遊技球が第2大入賞口C20に入球しV入賞口C26に入球することにより、大当りの移行権利を獲得することとなり、当該実行中の小当り遊技終了後に大当りが開始されることとなる。   In addition, as described above, in the situation where the small winning game is performed and the V winning opening entrance detecting device C26s is effective, the gaming ball enters the second large winning opening C20 and enters the V winning opening C26. The jackpot will be acquired after the small hit game being executed is completed.

次に、図78は、第5実施形態における主制御基板側でのメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ6200(第5)であり、即ち、ステップ1800(第4)で、主制御基板Mは、小当り遊技制御処理を実行した後、ステップ6200(第5)で、主制御基板Mは、後述する、V入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1900に移行する。尚、ステップ1800(第4)の小当り遊技制御処理は第4実施形態と同様の処理となっている。   FIG. 78 is a main flowchart on the main control board side in the fifth embodiment. The difference from this embodiment is step 6200 (fifth), that is, in step 1800 (fourth), the main control board M executes the small hit game control process, and then step 6200 (fifth). Thus, the main control board M executes a V winning opening entry determination process, which will be described later, and proceeds to step 1900. Note that the small hit game control processing in step 1800 (fourth) is the same processing as in the fourth embodiment.

次に、図79は、第5実施形態における、図78でのステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1326‐1(第5)であり、ステップ1324で第2主遊技フラグをオフとした後、ステップ1326‐1(第5)で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、入球関連情報一時記憶手段MJ10bを参照し、第2主遊技図柄は変動中ではないか否かを判定する。1326‐1(第5)でYesの場合には、ステップ1328に移行して第2主遊技内容決定乱数を取得し、Noの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。このように、第5実施形態においては、第2主遊技側では、保留が生起不可能(保留が生起可能な個数が0個)となるよう構成されている(主遊技図柄が変動していない場合に遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合には、当該入球に係る乱数を取得して一旦保留した後当該保留を消化する。また、主遊技図柄が変動している場合に遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合には、当該入球に係る乱数は取得せず、保留もしないこととなる)。尚、不図示であるが、第2主遊技図柄が変動固定時間中である場合に第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合にも、第2主遊技内容決定乱数は取得されない(変動中の場合と同様の扱いとなる)よう構成されている。   Next, FIG. 79 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. 78 in the fifth embodiment. The difference from this embodiment is step 1326-1 (fifth). After the second main game flag is turned off in step 1324, the second main game random number is acquired in step 1326-1 (fifth). The determination execution means MJ21-B refers to the incoming ball related information temporary storage means MJ10b and determines whether or not the second main game symbol is changing. If YES in 1326-1 (fifth), the process proceeds to step 1328 to acquire the second main game content determination random number. If NO, the process proceeds to the next process (process in step 1400). As described above, in the fifth embodiment, the second main game side is configured such that the hold cannot occur (the number of holds that can be generated is 0) (the main game symbol has not changed). In this case, when a game ball enters the second main game start opening B10, a random number related to the ball is acquired and temporarily held, and then the hold is digested. In this case, when a game ball enters the second main game start port B10, a random number related to the ball is not acquired and is not held). Although not shown, the second main game content determination random number is not acquired even when a game ball enters the second main game start port B10 when the second main game symbol is in the fixed time period. (It will be handled in the same way as when changing).

ここで、第5実施形態のような構成を採用している場合、主遊技側の遊技進行と補助遊技側の遊技進行との連動性を高めておくことが好適となるのであるが、双方の遊技進行は夫々独立して制御される(一方の遊技進行を行う際に、他方の遊技進行を待つような連動制御が行われない)ため、時間設定に工夫を凝らすことで連動性を高めるよう構成しておくことが好適となる。より具体的には、例えば、(X)「時間短縮遊技時における補助遊技図柄に係る変動時間の平均時間値(又は変動時間が複数種類ある場合の最小時間値)」+(Y)「第2主遊技始動口電動役物B11dの開放総時間(時間短縮遊技時における補助遊技図柄1回の当選で第2主遊技始動口電動役物B11dが開閉する際に開放状態を維持しているトータル期間であるが、このトータル期間が複数種類ある場合には最小時間値でもよい)」≧(Z)「時間短縮遊技時における(特に第2主遊技図柄の)小当り時での変動時間の平均時間(又は変動時間が複数種類ある場合の最大時間値)」+(W)「時間短縮遊技時における小当り遊技の実行開始までの待機期間=いわゆる開始デモ期間(小当り図柄の固定表示期間を含めてもよい)」+(V)「小当り遊技時に開放される第2大入賞口C20の開放総時間」+(T)「第2大入賞口C20内に入球した遊技球の排出待ち時間」との関係性が成立するよう各時間設定を行うことを例示できる。このように構成した場合、補助遊技側の遊技進行が(X)→(Y)として行われた際に(第2主遊技始動口電動役物B11dで遊技球が拾われ)、主遊技側の遊技進行が(Z)→(W)→(V)→(T)と行われた場合、この(T)が完了した時点で、新たな補助遊技側の遊技進行が行われていたとしても(X)又は(Y)が未だ継続中となり、第2主遊技始動口電動役物B11dで遊技球が拾われるチャンスが残存することとなる。よって、このように構成した場合には、第2主遊技図柄の変動開始条件を充足できない状況下{(Z)→(W)→(V)→(T)が未だ継続中である状況下}では、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放タイミングに到達せず{新たな補助遊技側の遊技進行が行われていたとしても(X)が未だ継続中となり}、第2主遊技図柄の変動開始条件を充足できる状況下{(Z)→(W)→(V)→(T)が完了した後の状況下}では、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放タイミングに到達し得る{新たな補助遊技側の遊技進行が行われていた際の(X)が完了し得る}ため、主遊技側の遊技進行と補助遊技側の遊技進行との連動性が高まることとなる(いわゆる被り入賞球が発生し難くなる)。   Here, when the configuration as in the fifth embodiment is adopted, it is preferable to enhance the linkage between the game progress on the main game side and the game progress on the auxiliary game side. Since game progress is controlled independently (when one game progress is performed, interlocking control that waits for the other game progress is not performed), so the linkage is improved by elaborating the time setting It is preferable to configure. More specifically, for example, (X) “average time value of variation time related to auxiliary game symbol in time-reduced game (or minimum time value when there are plural types of variation time)” + (Y) “second Total opening time of the main game start opening electric accessory B11d (total period of time when the second main game start opening electric accessory B11d is opened and closed in one win of the auxiliary game symbol at the time-reduced game. However, if there are a plurality of types of the total period, the minimum time value may be used) ”≧ (Z)“ average time of variation time at the time of small hits (especially the second main game symbol) at the time shortening game (Or the maximum time value when there are multiple types of fluctuation time) + (W) “Wait period until the start of execution of the small hit game at the time shortening game = so-called start demonstration period (including the fixed display period of the small hit symbol It may be) ”+ (V) Each time so as to establish a relationship with the “total opening time of the second grand prize opening C20 released at the time of the small hit game” + (T) “discharge waiting time of game balls entered in the second big prize opening C20”. It can be exemplified that time setting is performed. In such a configuration, when the game progress on the auxiliary game side is performed as (X) → (Y) (the game ball is picked up by the second main game start opening electric accessory B11d), the main game side When the game progress is made in the order of (Z) → (W) → (V) → (T), even if the game progress of the new auxiliary game side is being performed at the time when (T) is completed ( X) or (Y) is still continuing, and there remains a chance that the game ball is picked up by the second main game start opening electric accessory B11d. Therefore, in the case of such a configuration, the situation where the variation start condition of the second main game symbol cannot be satisfied {under the situation where (Z) → (W) → (V) → (T) is still ongoing} Then, the opening timing of the second main game start opening electric accessory B11d is not reached {Even if a new auxiliary game side game progress is being made, (X) is still ongoing}, the second main game symbol In a situation where the fluctuation start condition can be satisfied {under the situation after (Z) → (W) → (V) → (T)}, the opening timing of the second main game start opening electric accessory B11d is reached. Since {X can be completed when a new auxiliary game side game progress is being performed}, the linkage between the main game side game progress and the auxiliary game side game progress will be enhanced. (So-called covered winning balls are less likely to occur).

次に、図80は、第5実施形態における、図20でのステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ6100(第5)及びステップ1435‐1(第5)〜ステップ1435‐5(第5)であり、即ち、ステップ1410‐3で主遊技図柄に関する変動態様を決定した後、ステップ6100(第5)で、変動固定制御手段MN30は、後述する、変動固定時間決定処理を実行し、ステップ1415に移行する。   Next, FIG. 80 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) in FIG. 20 in the fifth embodiment. The difference from this embodiment is step 6100 (fifth) and step 1435-1 (fifth) to step 1435-5 (fifth), that is, in step 1410-3, the variation mode related to the main game symbol is changed. After the determination, in step 6100 (fifth), the variation fixing control means MN30 executes a variation fixing time determination process described later, and proceeds to step 1415.

また、ステップ1424で変動中フラグをオフにした後、ステップ1435‐1(第5)で、変動固定制御手段MN30は、決定された変動固定時間を変動固定時間タイマMN30t(デクリメントタイマ)にセットしてスタートさせる。次に、ステップ1435‐2(第5)で、変動固定制御手段MN30は、変動固定関連情報一時記憶手段MN30bのフラグエリア内にある変動固定フラグをオンにし、ステップ1435‐4(第5)に移行する。   After turning off the changing flag in step 1424, in step 1435-1 (fifth), the fluctuation fixing control means MN30 sets the decided fluctuation fixing time to the fluctuation fixing time timer MN30t (decrement timer). Start. Next, in step 1435-2 (fifth), the fluctuation fixing control means MN30 turns on the fluctuation fixing flag in the flag area of the fluctuation fixing related information temporary storage means MN30b, and in step 1435-4 (fifth). Transition.

また、ステップ1426で変動中フラグがオフであった場合、ステップ1435‐3(第5)で、変動固定制御手段MN30は、変動固定関連情報一時記憶手段MN30bのフラグエリアを参照し、変動固定中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1435‐3(第5)でYesの場合にはステップ1435‐4(第5)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   If the changing flag is OFF in step 1426, in step 1435-3 (fifth), the fluctuation fixing control means MN30 refers to the flag area of the fluctuation fixing related information temporary storage means MN30b, and the fluctuation fixing is in progress. It is determined whether or not the flag is on. If Yes in step 1435-3 (fifth), the process proceeds to step 1435-4 (fifth). If No, the process proceeds to the next process (process in step 1500).

次に、ステップ1435‐4(第5)で、変動固定制御手段MN30は、変動固定時間タイマMN30tを参照し、当該タイマ値は0であるか否かを判定する。ステップ1435‐4(第5)でYesの場合、ステップ1435‐5(第5)で、変動固定制御手段MN30は、変動固定関連情報一時記憶手段MN30bのフラグエリア内にある変動固定中フラグをオフにしてステップ1430に移行する。他方、ステップ1435‐4(第5)でNoの場合には、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、同図の処理においては、第4形態と同様に小当り図柄に係る処理が実行されるよう構成されている。また、ステップ1403の変動開始条件として、小当り遊技中でないこと及び変動固定時間中ではないことが追加されている。   Next, in step 1435-4 (fifth), the fluctuation fixing control means MN30 refers to the fluctuation fixing time timer MN30t and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 1435-4 (fifth), in step 1435-5 (fifth), the fluctuation fixing control means MN30 turns off the fluctuation fixing flag in the flag area of the fluctuation fixing related information temporary storage means MN30b. Then, the process proceeds to step 1430. On the other hand, in the case of No in step 1435-4 (fifth), the processing shifts to the next processing (processing in step 1500). In the process shown in the figure, the process related to the small hit symbol is executed as in the fourth embodiment. In addition, as a change start condition in step 1403, it is added that the game is not in the small hit game and is not in the change fixed time.

次に、図81は、第5実施形態における、図80でのステップ6100(第5)のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ6102で、変動固定制御手段MN30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、変動固定制御手段MN30は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該図柄変動は小当りに係る変動であるか否かを判定する。ステップ6104でYesの場合、ステップ6106で、変動固定制御手段MN30は、当該図柄変動の変動固定時間を短時間(本例では、0.2秒)に決定し、次の処理(ステップ1415の処理)に移行する。他方、ステップ6104でNoの場合、ステップ6106で、変動固定制御手段MN30は、当該図柄変動の変動固定時間を長時間(本例では、0.8秒)に決定し、次の処理(ステップ1415の処理)に移行する。このように、第5実施形態においては、時間短縮遊技状態の小当り図柄に係る変動固定時間が短時間(非時間短縮遊技状態の小当り図柄や、すべての大当り図柄、すべてのハズレ図柄よりも短時間)となるよう構成されている。尚、変動固定時間が相違する要素は本例には限定されず、非時間短縮遊技状態における小当り図柄に係る変動固定時間を短時間としてもよいし、大当り図柄又はハズレ図柄に係る変動固定時間を短時間としてもよい。また、第5実施形態においては、時間短縮遊技状態且つ停止図柄が小当り図柄の場合の変動固定時間が短時間となるよう構成したが、これには限定されず、遊技状態に拘らず、停止図柄が小当り図柄の場合には変動固定時間を短時間としてもよいし、遊技状態に拘らず第1主遊技図柄の変動固定時間は長時間(又は、短時間)、第2主遊技図柄の変動固定時間は短時間(又は、長時間)としてもよい。また、そのように構成した場合にも、後述する図柄変動回数を出力する信号の出力期間を、変動固定時間が長時間の場合には出力期間も長時間、変動固定時間が短時間の場合には出力期間も短時間となるよう構成してもよい。   Next, FIG. 81 is a flowchart of variable fixed time determination processing according to the subroutine of step 6100 (fifth) in FIG. 80 in the fifth embodiment. First, in step 6102, the variable fixation control means MN30 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether or not the game state is a time-reduced game state. In the case of Yes in step 6102, in step 6104, the fluctuation fixing control means MN30 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and whether or not the symbol fluctuation is a fluctuation relating to the small hit. Determine whether. In the case of Yes in step 6104, in step 6106, the fluctuation fixing control means MN30 determines the fluctuation fixing time of the symbol fluctuation to be a short time (0.2 seconds in this example), and performs the next processing (processing in step 1415). ). On the other hand, in the case of No in step 6104, in step 6106, the fluctuation fixing control means MN30 determines the fluctuation fixing time of the symbol fluctuation as a long time (0.8 seconds in this example), and performs the next processing (step 1415). The process proceeds to (1). As described above, in the fifth embodiment, the variation fixed time related to the small hit symbol in the time-reduced gaming state is shorter (than the small hit symbol in the non-time-reduced gaming state, all the big hit symbols, and all the lost symbols. For a short time). The elements with different variable fixed times are not limited to this example, and the variable fixed time related to the small hit symbol in the non-time-reduced gaming state may be short, or the variable fixed time related to the big hit symbol or the lost symbol. The time may be short. Further, in the fifth embodiment, the variable fixed time when the time-reduced gaming state and the stop symbol is the small hit symbol is configured to be short. However, the present invention is not limited to this, and it is stopped regardless of the gaming state. If the symbol is a small hit symbol, the variable fixed time may be short, the variable fixed time of the first main game symbol is long (or short) regardless of the gaming state, and the second main game symbol The variable fixed time may be a short time (or a long time). Even in such a configuration, the output period of the signal for outputting the number of symbol fluctuations to be described later is set so that the output period is long when the fluctuation fixed time is long and the fluctuation fixed time is short. The output period may be short.

次に、図82は、第5実施形態における、主遊技テーブルの一例である。本実施形態との相違点は、小当りを設け、第1主遊技側の小当り図柄を1種類(7AK)、第2主遊技側の小当り図柄を2種類(2BK・7BK)設けたことである。尚、第5実施形態においては、確率変動遊技状態は存在しておらず、主遊技に係る遊技状態は時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態との2つとなっている。尚、第1主遊技側にも小当り図柄を複数種類(例えば、2AK・7AKの2種類)設けてもよい。そのような場合には、「2AK」と「7AK」との当選比率の差は「2BK」と「7BK」との当選比率の差よりも少なくしてもよい(例えば、「2AK」が「0〜450」の乱数値、「7AK」が「451〜1023」の乱数値)。また、そのように構成した場合には更に、当選時に非時間短縮遊技状態の場合には、「2AK」を契機とした特別遊技終了後には非時間短縮遊技状態に移行し、「7AK」を契機とした特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行する一方、当選時に時間短縮遊技状態の場合には、「2AK」を契機とした特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行(必ず移行しても一部移行してもよい)し、「7AK」を契機とした特別遊技終了後にも時間短縮遊技状態に移行するよう構成してもよい。   Next, FIG. 82 is an example of a main game table in the fifth embodiment. The difference from this embodiment is that a small hit is provided, one type of small hit symbol on the first main game side (7AK), and two types of small hit symbols on the second main game side (2BK, 7BK) are provided. It is. In the fifth embodiment, there is no probability variation gaming state, and there are two gaming states related to the main game, a time shortening gaming state and a non-time shortening gaming state. A plurality of types of small winning symbols (for example, two types of 2AK and 7AK) may be provided on the first main game side. In such a case, the difference in winning ratio between “2AK” and “7AK” may be smaller than the difference in winning ratio between “2BK” and “7BK” (for example, “2AK” is “0”). ˜450 ”,“ 7AK ”is a random value of“ 451 to 1023 ”). In addition, in the case of such a configuration, in the case of a non-time-reduced gaming state at the time of winning, after transitioning to a non-time-reduced gaming state after the completion of a special game triggered by “2AK”, “7AK” is triggered. After the special game is completed, the game shifts to the time-reduced gaming state. On the other hand, in the case of the time-reduced gaming state at the time of winning, the system shifts to the time-reduced gaming state after the special game is triggered by “2AK”. May also be partly transferred), and it may be configured to shift to the time-reduced gaming state even after the special game with “7AK” as an opportunity.

また、本例における構成として、大当り又は小当り(V入賞口への入球)を契機とした大当りに当選した際の遊技状態に応じて、時間短縮遊技状態移行率が異なる(同一の大当り図柄、同一の小当り図柄であっても、遊技状態に応じて時間短縮遊技状態に移行する否かが異なる)、更に言えば、時間短縮遊技状態である場合における、大当りや小当り(V入賞口への入球)を契機とした大当りについては時間短縮遊技状態に移行し易いよう構成してもよい。   In addition, as a configuration in this example, the time reduction gaming state transition rate varies depending on the gaming state when winning the big hit with the big hit or the small hit (the ball entering the V winning opening) as an opportunity (the same big hit symbol) , Even if the same small-hit symbols, depending on the gaming state, whether or not to shift to the time-saving gaming state is different), more specifically, in the case of the time-saving gaming state, a big hit or small winning (V winning a prize opening) The jackpot triggered by the ball entering the ball may be configured to easily shift to the time-saving gaming state.

次に、図83は、第5実施形態における、図78でのステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1504‐1(第5)であり、即ち、ステップ1503で条件装置作動フラグがオンであった場合に、ステップ1504‐1(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある特定遊技フラグ(主遊技時短フラグ、補助遊技時短フラグ)をオフにし、ステップ1508に移行する。このように、第5実施形態においては、主遊技確変フラグが存在しないため、本処理でオフにする処理が削除されている。   Next, FIG. 83 is a flowchart of special game operation condition determination processing according to the subroutine of step 1500 in FIG. 78 in the fifth embodiment. The difference from this embodiment is step 1504-1 (fifth), that is, if the condition device operation flag is turned on in step 1503, specific game control is performed in step 1504-1 (fifth). The means MP50 turns off the specific game flag (main game short flag, auxiliary game short flag) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to Step 1508. As described above, in the fifth embodiment, since the main game probability change flag does not exist, the process of turning off in this process is deleted.

次に、図84は、第5実施形態における、図25でのステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1738で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、V入賞口C26への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第5実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C26へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1738でYesの場合、ステップ1739で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1739でYesの場合、ステップ1741に移行する。他方、ステップ1738でNoの場合、ステップ1740で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、時短小当り図柄(当特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK・7BK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1740でYesの場合にはステップ1741に移行する。   Next, FIG. 84 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game according to the subroutine of Step 1700 in FIG. 25 in the fifth embodiment. First, at step 1738, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and is not after the special game is triggered by entering the V winning opening C26. (In the fifth embodiment, a special game is configured to be executed when a game ball enters the V winning opening C26 during the small hit game). In the case of Yes in step 1738, in step 1739, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol is a time-short-term winning symbol (after the execution of the special game) It is a jackpot symbol that shifts to the time-reduced gaming state, and in this example, it is determined whether or not it is 4B, 5A, 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1739, the process proceeds to step 1741. On the other hand, in the case of No in step 1738, in step 1740, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the short and short win symbol (the end of execution of this special game) It is a small hit symbol that triggers the transition to the special game that will shift to the time-reduced gaming state later, in this example, it is determined whether or not it is after the end of the special game triggered by 7AK · 7BK) To do. If Yes in step 1740, the process proceeds to step 1741.

次に、ステップ1741で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1742及びステップ1742で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1800(第4)の処理}に移行する。尚、ステップ1739又はステップ1740でNoの場合にも次の処理{ステップ1800(第4)の処理}に移行する。このように、第5実施形態においては、小当り遊技を契機として(小当り遊技中にV入賞口C26に遊技球が入球したことを契機として)特別遊技が実行された場合には、当該契機となった小当り図柄によって、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否かが相違し得るよう構成されている。   Next, in step 1741, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (100 times in this example) to the counter value of the time-saving number counter MP52c. Next, in step 1742 and step 1742, the specific game control means MP50 turns on the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and the next process {step 1800 (fourth) process}. Note that if the answer is No in step 1739 or 1740, the process proceeds to the next process {step 1800 (fourth) process}. As described above, in the fifth embodiment, when a special game is executed with a small hit game as an opportunity (when a game ball has entered the V winning opening C26 during the small hit game) Whether or not to shift to the time-reduced gaming state after the end of the special game can be different depending on the small hit symbol that has been triggered.

次に、図85は、図78におけるステップ6200(第5)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ6202で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ6210でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C26に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ6202でYesの場合、ステップ6204で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口入球判定手段MJ11‐Vを参照し、V入賞口C26への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ6204でYesの場合、ステップ6206で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ6206でYesの場合、ステップ6208で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞検出コマンド(不図示であるが、V入賞口C26に遊技球が入球した旨を報知するV入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ6210で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。   Next, FIG. 85 is a flowchart of the V winning opening entry determination process according to the subroutine of Step 6200 (fifth) in FIG. First, in step 6202, the V winning opening control means MN70 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and is a conditional device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 6210 to be described later, that is, discharge It is determined whether or not the flag (which is turned on when a game ball enters the V prize opening C26) during the waiting time is off. In the case of Yes in step 6202, in step 6204, the V winning opening control means MN70 refers to the V winning opening entry determining means MJ11-V and determines whether or not a game ball has entered the V winning opening C26. To do. In the case of Yes in step 6204, in step 6206, the V winning opening control means MN70, within the V winning opening effective period (the period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge waiting time related to the small hit game). It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 6206, in step 6208, the V winning opening control means MN70 performs V winning detection detection command (not shown, but V winning detection effect for notifying that a game ball has entered the V winning opening C26). Command to be executed) is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM side (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1990). Next, in step 6210, the V winning opening control means MN70 turns on the conditional device operation reservation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to the next process (process of step 1900). To do.

他方、ステップ6202でNoの場合、ステップ6212で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ6212でYesの場合、ステップ6214で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ6204、ステップ6206又はステップ6212でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。また、ステップ6206でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C26に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C26への入球に係る特別遊技のラウンド数は「15R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C26への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「15R」とで、「16R」となっている。   On the other hand, if NO in step 6202, in step 6212, the V winning opening control means MN 70 determines the V winning opening effective period (the period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge waiting time related to the small hit game). It is determined whether or not the process has ended. In the case of Yes in step 6212, in step 6214, the V winning opening control means MN70 turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and performs the next process (process of step 1900). ). It should be noted that the process proceeds to the next process (the process of step 1900) also in the case of No in step 6204, step 6206 or step 6212. Further, in the case of No in step 6206, in other words, in the case where the risk of fraudulent entry such as a game ball entering the V winning opening C26 increases even though the small hit game is not executed, It is preferable that the error processing is appropriately executed. The number of rounds of special games related to entering the V winning opening C26 is “15R”, and the total flow of “special game related to entering the small winning game → V winning opening C26” is totaled. Then, “1R” of the number of rounds related to the small hit game and “15R” of the number of rounds related to the special game are “16R”.

次に、図86は、第5実施形態における、図78でのステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ3504‐5(第5)についてであり、その目的は、第5実施形態に係る遊技機の特性に合わせた信号を出力し得るよう、参照するテーブルを追加することである。即ち、ステップ3502で遊技機の状態を確認した後、ステップ3505‐5(第5)で、外部信号出力制御手段MGは、外部端子送信内容決定テーブル1及び5を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。   Next, FIG. 86 is a flowchart of external signal output processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. 78 in the fifth embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 3504-5 (fifth), and the purpose thereof is a table to be referenced so that a signal matching the characteristics of the gaming machine according to the fifth embodiment can be output. Is to add. That is, after confirming the state of the gaming machine in step 3502, in step 3505-5 (fifth), the external signal output control means MG refers to the external terminal transmission content determination tables 1 and 5 and confirms the confirmed game. Based on the state of the machine, a signal indicating the state of the gaming machine is output to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and the process proceeds to the next process (the process of Step 1990).

次に、図87を参照しながら、第5実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, a transmission signal to the external relay terminal board in the fifth embodiment will be described with reference to FIG. It should be noted that the specific content of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, treatment at the time of duplication, etc.) is merely an example, and it can be changed without departing from the concept of this example. Keep it.

まず、図柄変動回数の信号である;第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動停止回数(確定停止回数)を出力する信号は;第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動停止タイミング(例えば、ステップ1420でYesとなった場合);時間短縮遊技状態における小当り図柄の変動停止タイミングでは0.200秒間オン信号を出力した後にオフとなり、その他の場合(非時間短縮遊技状態中における小当り図柄の変動停止タイミング、大当り図柄の変動停止タイミング及びハズレ図柄の変動停止タイミング)では0.800秒間オン信号を出力した後にオフとなる。また、図柄変動回数の信号である;第1主遊技図柄(確定停止回数)を出力する信号は;第1主遊技図柄の変動停止タイミング(例えば、ステップ1420でYesとなった場合);時間短縮遊技状態における小当り図柄の変動停止タイミングでは0.200秒間オン信号を出力した後にオフとなり、その他の場合(非時間短縮遊技状態中における小当り図柄の変動停止タイミング、大当り図柄の変動停止タイミング及びハズレ図柄の変動停止タイミング)では0.800秒間オン信号を出力した後にオフとなる。   First, it is a signal of the number of symbol fluctuations; the signal that outputs the number of times of fluctuation stop (the number of fixed stops) of the first main game symbol and the second main game symbol; the fluctuation stop of the first main game symbol and the second main game symbol Timing (for example, when it becomes Yes in step 1420); at the small stop symbol fluctuation stop timing in the time shortening gaming state, it is turned off after outputting the ON signal for 0.200 seconds, and in other cases (in the non-time shortening gaming state) At the small hit symbol change stop timing, the big hit symbol change stop timing, and the loss symbol change stop timing), the signal is turned off after an ON signal is output for 0.800 seconds. In addition, the signal for the number of symbol fluctuations; the signal for outputting the first main game symbol (the number of final stoppages); In the gaming state, the small hit symbol variation stop timing is turned off after outputting the ON signal for 0.200 seconds, and in other cases (the small hit symbol variation stop timing, the big hit symbol variation stop timing in the non-time shortened gaming state, and At the timing of losing symbol fluctuation), the signal is turned off after an ON signal is output for 0.800 seconds.

以上のように構成することで、第5実施形態に係る、小当り遊技中に第2大入賞口C20内のV入賞口C26に遊技球が入球することにより、大当りの移行権利を獲得可能となるよう構成した遊技機において、時間短縮遊技状態における小当り図柄の変動停止タイミングに出力される外部信号の出力期間をその他のタイミングに出力される外部信号の出力期間よりも短時間とすることで、小当り遊技当選に係る外部信号と小当り遊技中にV入賞口C26に入球したことを契機として実行される大当りに係る外部信号とを重複させずに適切に信号出力を実行することができることとなる。尚、詳細は後述することとなるが、小当り遊技中にV入賞口C26に入球したことを契機として実行される大当りに係る外部信号の出力期間は、V入賞口C26への入球を検出したタイミングから大当りが終了するタイミングまでとなっている。尚、非時間短縮遊技状態においては、正常な遊技の進行時にはV入賞口C26に入球不能(あるいは、し難い)よう構成されているため、時間短縮遊技状態における小当り図柄の変動停止タイミングにおいてのみ短時間の信号出力となる。尚、時間短縮遊技状態において、小当り図柄の変動時間は大当り図柄の変動時間よりも相対的に短時間であることが好適であり、少なくとも小当り図柄の変動時間の最短時間は大当り図柄の変動時間の最短時間よりも短時間であることが好適である。また、大当り図柄の停止を契機とした大当りの特別遊技開始デモ時間は小当り図柄変動に係る変動固定時間(及び変動固定時間に係る図柄確定信号出力期間)よりも長時間であることが好適である。また、時間短縮遊技中においてハズレ図柄変動は小当り図柄変動よりも相対的に長時間としてもよい。   With the configuration as described above, the right to transfer the jackpot can be obtained by entering the game ball into the V winning opening C26 in the second big winning opening C20 during the small hit game according to the fifth embodiment. In the gaming machine configured to be such that the output period of the external signal output at the timing of stopping the fluctuation of the small hit symbol in the time-saving gaming state is shorter than the output period of the external signal output at other timings Thus, the signal output is appropriately executed without overlapping the external signal related to the big hit game winning and the external signal related to the big hit executed when the player enters the V winning opening C26 during the small hit game. Will be able to. Although the details will be described later, the output period of the external signal related to the big hit that is executed when the player enters the V winning opening C26 during the small hit game, From the detected timing to the timing when the big hit ends. In the non-time-reduced gaming state, it is configured so that it is impossible (or difficult) to enter the V winning opening C26 during normal game progression. Only a short-time signal output is obtained. In the time-saving gaming state, it is preferable that the variation time of the small hit symbol is relatively shorter than the variation time of the large bonus symbol, and at least the shortest variation time of the small hit symbol is the variation of the big hit symbol. It is preferable that the time is shorter than the shortest time. Also, it is preferable that the special game start demonstration time for the big hit with the stoppage of the big hit symbol is longer than the fluctuation fixed time related to the small hit symbol fluctuation (and the symbol fixed signal output period related to the variable fixed time). is there. Further, during the time-saving game, the lost symbol variation may be a relatively long time than the small hit symbol variation.

(第5実施形態からの変更例1)
尚、本実施形態〜第5実施形態にて示した遊技機の特性とは異なる特性を有する遊技機においては、ホールコンピュータHCに対して出力すべき情報が異なる場合がある。そこで、そのような場合における構成を、第5実施形態からの変更例1とし、以下、第5実施形態との変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from the fifth embodiment)
In the gaming machine having characteristics different from the characteristics of the gaming machine shown in the present embodiment to the fifth embodiment, information to be output to the hall computer HC may be different. Therefore, the configuration in such a case is referred to as a first modification from the fifth embodiment, and only the changes from the fifth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図88は、第5実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機の正面図である。第5実施形態からの変更点は、V大入賞口V30(不図示であるが、ハネ役物V11dからV入賞口C26までの大入賞口全体を総称している)が設けられていることである。まず、第5実施形態における遊技球がV入賞口C26に入球するまでの遊技の流れを以下に詳述する。   First, FIG. 88 is a front view of a pachinko gaming machine according to Modification 1 from the fifth embodiment. The change from the fifth embodiment is that a V grand prize opening V30 (not shown, but generically refers to the whole big prize opening from the honey bonus V11d to the V prize opening C26). is there. First, the flow of the game until the game ball in the fifth embodiment enters the V prize opening C26 will be described in detail below.

まず、振分装置V16は、V大入賞口V30に遊技球が入球することによって開状態となり得る、小当り遊技に対応する入賞口(振分装置として機能)である。具体的構成としては、振分装置V16は、振分装置V16(V大入賞口V30)の内部に設けられているV入賞口C26及び通常領域V13と、遊技球をV入賞口C26及び通常領域V13のいずれかへ誘導する誘導装置V15と、V入賞口C26への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C26sと、通常領域V13への遊技球の入球を検出するための通常領域入球検出装置V14sと、ハネ役物V11dと、振分装置V16への遊技球の入球を検出する振分装置入球検出装置V11sとを備える。上述した振分装置V16(V大入賞口V30)の内部に設置された各構成部分には、ハネ役物V11dが開状態(図中の点線で示される位置)の際に入賞した遊技球のみが到達可能であり、ハネ役物V11dが閉状態(図中の実線で示される位置)の際には到達不能に構成されている。ここで、振分装置V16は、一つの弁部材を有する誘導装置V15を備えており、ハネ役物V11dが閉状態であるときには、誘導装置V15における弁部材は下降状態(図中の実線で示される位置)にある。他方、ハネ役物V11dが開状態となったことを契機として、誘導装置V15における弁部材は上昇状態(図中の破線で示される位置)へ変位し、当該ハネ役物V11dの開状態からの所定期間(例えば、1秒)経過後には再び下降状態へ変位する。ここで、誘導装置V15における弁部材が上昇状態にあるときには、流下してきた遊技球がV入賞口C26へ誘導される一方、下降状態にあるときには、流下してきた遊技球は通常領域V13へ誘導される。即ち、ハネ役物V11dが開状態となった直後に振分装置V16内に進入した遊技球のみにV入賞口C26へ入球する機会が与えられるよう構成されていることとなる(当該誘導装置V15の動作が正常でない場合に後述する誘導装置異常エラーが発生することとなる)。尚、第5実施形態からの変更例1では、変位[本例では、軸を基準として回転変位する態様であるが、上下方向に変位する態様、左右方向に変位する態様、前後方向に変位する態様(例えばベロのように板状の部材が遊技領域D30から出たり引っ込んだりするような変位)、回転変位する態様{例えば、穴が設けられた円形部材を公転変位(例えば反時計回り)させ、穴が所定位置(例えば2時)のときに遊技球を受け入れて下流に誘導するような態様}、これらの二以上の任意の組み合わせ]可能な誘導装置を設けているが、誘導部材が存在しないような構成であってもよい(例えば、遊技球の転動態様によって複数穴のうちいずれかに振り分けられる所謂「クルーン」のような態様)。更には、本例では、V入賞口C26はその位置が固定されている状態であるが、可動式であってもよい{例えば、電源立ち上げから回転動作をする回転部材の外周の一部に特定領域が設けられており、所定位置(例えば12時の位置)のときに遊技球が流下してきた場合にV入賞口C26に入球するように構成されている態様}。   First, the sorting device V16 is a winning port (functioning as a sorting device) corresponding to a small hit game that can be opened when a game ball enters the V large winning port V30. As a specific configuration, the distribution device V16 includes a V winning port C26 and a normal region V13 provided in the distribution device V16 (V large winning port V30), and a game ball for the V winning port C26 and the normal region. A guidance device V15 for guiding to any one of V13, a V winning opening entrance detecting device C26s for detecting the entering of a gaming ball into the V winning opening C26, and an entrance of a gaming ball into the normal area V13 A normal area entrance detection device V14s, a honey role V11d, and a sorting device entrance detection device V11s that detects the entry of a game ball into the sorting device V16. In each of the components installed inside the above-described distribution device V16 (V big prize opening V30), only the game balls won when the honey accessory V11d is in the open state (position indicated by the dotted line in the figure). Is reachable, and it is configured to be unreachable when the honey accessory V11d is in a closed state (position indicated by a solid line in the figure). Here, the sorting device V16 includes a guide device V15 having one valve member. When the honey accessory V11d is in a closed state, the valve member in the guide device V15 is in a lowered state (shown by a solid line in the drawing). ). On the other hand, the trigger member V15 is in the open state, and the valve member in the guidance device V15 is displaced to the ascending state (position indicated by the broken line in the figure), and the honey accessory V11d is released from the open state. After a predetermined period (for example, 1 second) elapses, the position is again lowered. Here, when the valve member in the guidance device V15 is in the raised state, the game ball that has flowed down is guided to the V winning opening C26, while when it is in the lowered state, the game ball that has flowed down is guided to the normal region V13. The That is, only the game ball that has entered the sorting device V16 immediately after the honey role V11d is opened is configured to be given an opportunity to enter the V winning opening C26 (the guidance device). If the operation of V15 is not normal, a guidance device abnormality error described later will occur). In the modification example 1 from the fifth embodiment, the displacement [in this example, it is a mode of rotational displacement with respect to the axis, but the mode of displacement in the vertical direction, the mode of displacement in the horizontal direction, and the displacement in the front-rear direction. Aspect (for example, a displacement in which a plate-like member exits or retracts from the game area D30, such as a tongue), a rotationally-displaced aspect {for example, a circular member provided with a hole is revolved (for example, counterclockwise) , A mode in which a game ball is received and guided downstream when the hole is in a predetermined position (for example, 2 o'clock), any combination of two or more of these] is provided, but there is a guiding member It may be a configuration that does not (for example, a so-called “Kroon” mode that is distributed to any of the plurality of holes according to the rolling mode of the game ball). Further, in this example, the position of the V prize opening C26 is fixed, but it may be movable {for example, on a part of the outer periphery of the rotating member that rotates from the power on. A mode in which a specific area is provided and is configured to enter the V winning opening C26 when a game ball flows down at a predetermined position (for example, a position at 12 o'clock).

次に、左第1主遊技始動口A10−1及び右第1主遊技始動口A10−2は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、左第1主遊技始動口A10−1は、左第1主遊技始動口入球検出装置A11s−1を備え、右第1主遊技始動口A10−2は、右第1主遊技始動口入球検出装置A11s−2を備える。ここで、左第1主遊技始動口入球検出装置A11s−1は左第1主遊技始動口A10−1への遊技球の入球を検出するセンサであり、右第1主遊技始動口入球検出装置A11s−2は右第1主遊技始動口A10−2への遊技球の入球を検出するセンサであり、どちらも入球時にその入球を示す主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the left first main game start port A10-1 and the right first main game start port A10-2 are installed as start winning ports corresponding to the main game. Specifically, the left first main game start port A10-1 includes a left first main game start port entrance detection device A11s-1, and the right first main game start port A10-2 has a right first A main game start entrance entrance detection device A11s-2 is provided. Here, the left first main game start opening entrance detection device A11s-1 is a sensor that detects the entrance of a game ball into the left first main game start entrance A10-1, and the right first main game start entrance entrance. The ball detection device A11s-2 is a sensor that detects the entrance of a game ball to the right first main game start opening A10-2, and both generate main game start port entrance information indicating the entrance at the time of entry. To do.

ここで、本例においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球をも、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい}。   Here, in this example, the game ball flowing down on the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10, while the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area). The game ball that flows down is configured so as not to be guided to the auxiliary game start opening H10 (but is not limited to this, and the game ball that flows down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is also included. It may be configured to be easily guided to the auxiliary game start opening H10}.

ここで、本例においては、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は左第1主遊技始動口A10−1に誘導され易く、右第1主遊技始動口A10−2に誘導され難くなっており、他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は右第1主遊技始動口A10−2に誘導され易く、左第1主遊技始動口A10−1に誘導され難くなっている。そして、前述したように、左第1主遊技始動口A10−1と右第1主遊技始動口A10−2とは、機能的な役割が同一となる入球口である(主遊技始動口入球情報の生成契機となる入球口である)ため、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球及び遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、主遊技始動口入球情報の生成契機となる入球口{以降、左第1主遊技始動口A10−1と右第1主遊技始動口A10−2とを総称して主遊技始動口と呼ぶことがある}に誘導され易いよう構成されていることとなる。但し、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が左第1主遊技始動口A10−1へ入球する割合(入球確率)は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が右第1主遊技始動口A10−2に入球する割合(入球確率)よりも高くなるよう構成しておくことが、第5実施形態における遊技性を実現するためには好適であり、その場合には、右第1主遊技始動口A10−2に入球する割合を低めるためのゲージ構成(遊技領域D30に配置されている遊技釘や風車の配置変更)を採用してもよいし、右第1主遊技始動口A10−2への入球を振り分けるための更なる構成{例えば、右第1主遊技始動口A10−2へ入球する穴と、右第1主遊技始動口A10−2へ入球することなく遊技領域D30上に戻すための穴と、を有する所謂クルーン}を遊技領域D30上に設けてもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。また、これには限定されず、主遊技始動口を1つのみ設けて、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球とのどちらもが主遊技始動口に誘導され易いよう構成してもよい。   Here, in this example, the game balls flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) are easily guided to the left first main game start opening A10-1, and the right first main game start opening A10- On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the right first main game start port A10-2, and the left first main game start It is difficult to be guided to the mouth A10-1. As described above, the left first main game start port A10-1 and the right first main game start port A10-2 are entrances having the same functional roles (the main game start port input). Game ball flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) and the game ball flowing down to the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) Both of these are the entry points for generating the main game start opening entry information {hereinafter, the left first main game start opening A10-1 and the right first main game start opening A10-2 are collectively referred to as the main. It may be easily guided to a game start port. However, the ratio of the game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) to the left first main game start opening A10-1 (the probability of entering the ball) is the right side of the game area D30 (game area) It is configured so that the game balls flowing down the center) are higher than the rate (entry probability) of entering the right first main game start opening A10-2. In this case, a gauge configuration for reducing the rate of entering the right first main game start opening A10-2 (arrangement of game nails and windmills arranged in the game area D30) Change), or a further configuration for distributing the ball entering the right first main game start port A10-2 {for example, a hole for entering the right first main game start port A10-2; The game area D30 without entering the right first main game start opening A10-2 A hole, a so-called Kroon} with may be provided on the game region D30 for returning to. It should be noted that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, by the magnitude of the number of entered balls when 10,000 balls are launched to the right and left, respectively. Further, the present invention is not limited to this, and only one main game start port is provided, and a game ball that flows down the left side (based on the center of the game area) of the game area D30 and a game that flows down on the right side (based on the center of the game area). You may comprise so that both a ball | bowl may be easily induced | guided | derived to the main game starting port.

次に、図89は、第5実施形態からの変更例1における、図78でのステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。はじめに、第5実施形態からの変更点は、ステップ3504‐5(第5変1)についてであり、その目的は、第5実施形態からの変更例1に係る遊技機の特性に合わせた信号を出力し得るよう、参照するテーブルを追加することである。即ち、ステップ3502で遊技機の状態を確認した後、ステップ3505‐5(第5変1)で、外部信号出力制御手段MGは、外部端子送信内容決定テーブル1及び5‐1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。   Next, FIG. 89 is a flowchart of an external signal output process according to the subroutine of Step 3500 in FIG. 78 in Modification 1 from the fifth embodiment. First, the change from the fifth embodiment is about step 3504-5 (fifth modification 1), and the purpose is to send a signal that matches the characteristics of the gaming machine according to the first modification from the fifth embodiment. Adding a referencing table so that it can be output. That is, after confirming the state of the gaming machine in step 3502, in step 3505-5 (fifth modification 1), the external signal output control means MG refers to the external terminal transmission content determination tables 1 and 5-1, Based on the confirmed state of the gaming machine, a signal indicating the state of the gaming machine is output to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and the process proceeds to the next process (step 1990).

次に、図90を参照しながら、第5実施形態からの変更例1における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。具体的な変更可能な例としては、図柄変動系の信号を第1主遊技の図柄変動回数のみ出力してもよいし、第2主遊技の図柄変動回数のみ出力してもよいし、第1主遊技の図柄変動と第2主遊技の図柄変動とを共通した図柄変動回数に係る信号を出力してもよくこれら信号のいずれか1つ以上を有する構成であれば問題ない。また、第1主遊技に係る信号の出力時間と第2主遊技に係る信号の出力時間とを相違させてもよい。   Next, a transmission signal to the external relay terminal plate in the first modification from the fifth embodiment will be described with reference to FIG. It should be noted that the specific content of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, treatment at the time of duplication, etc.) is merely an example, and it can be changed without departing from the concept of this example. Keep it. As a specific example that can be changed, a symbol-variable signal may be output only for the number of symbol fluctuations of the first main game, may be output only for the number of symbol variations of the second main game, A signal related to the number of symbol variations common to the symbol variation of the main game and the symbol variation of the second main game may be output as long as the configuration has one or more of these signals. Further, the output time of the signal related to the first main game may be different from the output time of the signal related to the second main game.

まず、図柄変動回数の信号である;第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動停止回数(確定停止回数)を出力する信号は;第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動停止タイミング(例えば、ステップ1420でYesとなった場合);時間短縮遊技状態におけるすべての図柄の変動停止タイミングでは0.6秒間オン信号を出力した後にオフとなり、非時間短縮遊技状態におけるすべての図柄の変動停止タイミング(例えば、ステップ1420でYesとなった場合)では1秒間オン信号を出力した後にオフとなる。また、大当り系の信号である;大当り中であること(例えば、条件装置作動フラグがオンであること)を出力する信号は;小当りを契機としたV入賞口C26への入球に基づく大当りの場合にはV入賞口C26への入球を検出したタイミング、大当り図柄の停止を契機とした大当りの場合には条件装置作動フラグオフ→オンのタイミング(大当り開始のタイミング)であり;大当りが終了するまで(条件装置作動フラグオン→オフまで)オン信号を出力した後にオフとなる。また、;大当り中(例えば、条件装置作動フラグがオン)又は時間短縮遊技状態(例えば、主遊技時短フラグがオン)であることを出力する信号は;小当りを契機としたV入賞口C26への入球に基づく大当りの場合にはV入賞口C26への入球を検出したタイミング、大当り図柄の停止を契機とした大当りの場合には条件装置作動フラグオフ→オンのタイミング(大当り開始のタイミング)であり;大当りが終了したタイミング(例えば、条件装置作動フラグオン→オフのタイミング)で主遊技時短フラグがオフとなっているタイミング又は時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行するタイミング(例えば、主遊技時短フラグオン→オフ)にて、条件作動装置フラグがオフとなっているタイミングまでオン信号を出力した後にオフとなる。   First, it is a signal of the number of symbol fluctuations; the signal that outputs the number of times of fluctuation stop (the number of final stop) of the first main game symbol and the second main game symbol; the fluctuation stop of the first main game symbol and the second main game symbol Timing (for example, if it becomes Yes in step 1420); at the variable stop timing of all symbols in the time-reduced gaming state, it is turned off after outputting the ON signal for 0.6 seconds, and all symbols in the non-time-reduced gaming state At the fluctuation stop timing (for example, when it becomes Yes in step 1420), the signal is turned off after the ON signal is output for 1 second. Also, a signal that is a big hit system signal; a signal that outputs that the big hit is being made (for example, that the condition device operation flag is ON) is; a big hit based on a ball entering the V winning opening C26 triggered by a small hit In this case, the timing at which the player enters the V winning opening C26 is detected, and in the case of a big hit triggered by the stoppage of the big hit symbol, the condition device operation flag is turned OFF → ON (the timing for starting the big hit); Until it is turned off (until the condition device operation flag is turned on to off) and then turned off. In addition, a signal that outputs that a big hit (for example, the conditional device operation flag is on) or a time-saving game state (for example, the main game short flag is on) is; to the V prize opening C26 triggered by a small hit In the case of a big hit based on the winning of the ball, the timing at which a ball entering the V winning opening C26 is detected, and in the case of a big hit triggered by the stoppage of the big hit symbol, the condition device operation flag is turned off → on (the timing for starting the big hit) The timing at which the main game short flag is turned off at the timing when the big hit ends (for example, the timing when the condition device operation flag is turned on), or the timing at which the time reduction gaming state shifts to the non-time reduction gaming state (for example, In the main game short flag ON → OFF), after the ON signal is output until the timing when the condition operating device flag is OFF, it is OFF It made.

また、追加外部端子系の信号である;非時間短縮遊技状態における小当り遊技中にV入賞口C26に遊技球が入球したことを出力する信号は;非時間短縮遊技状態における小当り遊技中にてV入賞口有効期間(V入賞口C26に遊技球が入球することにより大当りの移行権利を獲得できる期間)内にV入賞口C26に遊技球が入球したタイミング;0.200秒オンとなった後0.200秒オフとなる。また、小当り遊技中であることを出力する信号は;小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放開始タイミング{例えば、ステップ1436(第4)で小当りフラグがオンとなったタイミング};小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放時間終了タイミングまでオンとなる。また、第2大入賞口入球センサ(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が遊技球を検出したことを出力する信号は;第2大入賞口入球センサオフ→オン(例えば、第2大入賞口入賞検出装置C21sが遊技球の入球を検出した)場合;0.200秒オンとなった後0.200秒オフとなる。尚、他の信号と出力期間が重複した場合には、先に出力していた信号の0.200秒オン→0.200秒オフの出力期間の、0.200秒オフが終了するまで待機した後にオンとなる(実行中の出力が終了するまで待機)。   Further, it is a signal of an additional external terminal system; a signal that outputs that a game ball has entered the V winning opening C26 during the small hit game in the non-time-reduced gaming state; The timing when a game ball enters the V winning opening C26 within the V winning opening valid period (a period in which a game ball can enter the V winning opening C26 and gain the right to win a big hit); 0.200 seconds on After that, it is off for 0.200 seconds. Also, a signal for outputting that a small hit game is in progress is; timing for opening the second big prize opening C20 related to the small hit game {for example, timing when the small hit flag is turned on in step 1436 (fourth)} It is turned on until the opening time end timing of the second big prize opening C20 related to the small hit game In addition, the signal that outputs that the second grand prize winning ball entrance sensor (second big prize winning prize detection device C21s) has detected a game ball is; In the case where the winning opening winning detection device C21s detects a game ball entering), it is turned on for 0.200 seconds and then turned off for 0.200 seconds. When the output period overlaps with other signals, the output signal of 0.200 seconds on → 0.200 seconds off of the previously output signal is waited until the 0.200 seconds off ends. Turns on later (waits until the current output is finished).

また、セキュリティ系の信号である;誘導装置異常エラー又は排出エラーを検出したことを出力する信号は;誘導装置異常エラーの場合には、大入賞口内に設けられている、ハネ型の形状である誘導装置V15が開閉するべきタイミングで開閉していない(開放態様通りに開放していない)場合、又は、排出エラーの場合には、大入賞口への入球を検出するためのスイッチ(例えば、第2大入賞口入賞検出装置C21s)で検出された入球数と比較して、当該スイッチよりも下流にある排出確認用のスイッチ(例えば、排出口の入球検出装置)にて検出された入球数の方が多い場合;誘導装置異常エラーと判断したタイミング又は排出エラーと判断したタイミング;0.200秒オンとなった後0.200秒オフとなる。尚、他の信号と出力期間が重複した場合には、先に出力していた信号の0.200秒オン→0.200秒オフの出力期間の、0.200秒オフが終了するまで待機した後にオンとなる(実行中の出力が終了するまで待機)。尚、誘導装置異常エラーとは、誘導装置V15に設けられた位置センサにより、現在の誘導装置V15の状態が開放状態か閉鎖状態かを認識可能とし、その開放/閉鎖状態が、現在の遊技状態(誘導装置V15が開放状態とすべき状態又はしてもよい状態か、そうでない状態か)に応じた適切なものであるかを判断し、不適切である場合に発生するエラーである。具体的には、小当り遊技開始から小当り遊技終了後の所定期間経過までは開放状態であってもエラーとはしないが、それ以外の期間であるとエラーとする等であり、この場合、大当り中に検知された場合はエラーと見做さなくてもよい。   Also, it is a security signal; a signal that outputs that a guidance device abnormality error or discharge error has been detected; in the case of a guidance device abnormality error, it is a honey-shaped shape provided in the big prize opening. When the guidance device V15 is not opened / closed at the timing to be opened / closed (not opened according to the opening mode), or in the case of a discharge error, a switch (for example, for detecting entry into the big prize opening) Compared with the number of balls detected by the second grand prize opening winning detection device C21s), it is detected by a discharge confirmation switch (for example, a ball detection device at the outlet) downstream of the switch. When the number of entered balls is larger; timing when it is determined as a guidance device abnormality error or timing when it is determined as a discharge error; 0.200 sec. When the output period overlaps with other signals, the output signal of 0.200 seconds on → 0.200 seconds off of the previously output signal is waited until the 0.200 seconds off ends. Turns on later (waits until the current output is finished). The guidance device abnormal error means that it is possible to recognize whether the current guidance device V15 is in an open state or a closed state by a position sensor provided in the guidance device V15. It is an error that occurs when it is determined whether or not it is appropriate according to (the state in which the guidance device V15 should be in an open state, or a state that may be allowed or not). Specifically, from the start of the small hit game until the lapse of a predetermined period after the end of the small hit game, it is not an error even if it is in the open state, but in other cases it is an error, etc. If it is detected during a big hit, it does not have to be regarded as an error.

以上のように構成することで、第5実施形態からの変更例1に係る、小当り遊技中に第2大入賞口C20内のV入賞口C26に遊技球が入球することにより、大当りの移行権利を獲得可能となるよう構成した遊技機において、大当りが大当り図柄の停止を契機としたか、小当り遊技中におけるV入賞口C26への入球を契機としたかによって、当該大当りに係る信号の出力開始タイミングが相違するよう構成されており、第5実施形態の構成に対して適切な信号の出力態様とすることができる。   With the configuration as described above, when the game ball enters the V winning opening C26 in the second large winning opening C20 during the small hit game according to the modified example 1 from the fifth embodiment, In a gaming machine configured to be able to acquire the right to transfer, depending on whether the jackpot is triggered by the stoppage of the jackpot symbol or the pitching to the V winning opening C26 during the jackpot game, The signal output start timing is configured to be different, and an appropriate signal output mode can be obtained with respect to the configuration of the fifth embodiment.

尚、第5実施形態からの変更例1のように、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とで主遊技図柄の停止後に出力される信号の出力時間を相違される場合には、変動固定時間も当該信号の出力時間と同様に、時間短縮遊技状態の場合には短時間、非時間短縮遊技状態の場合には長時間とすることにより、非時間短縮遊技状態の場合に保留を生起することができない場合にも、毎変動の間隔を長めにすることにより、遊技者に対して遊技が進行していないことによる倦怠感を抱かせる恐れを軽減することができる。   As in the first modification from the fifth embodiment, when the output time of the signal output after the main game symbol is stopped is different between the time-reduced gaming state and the non-time-reduced gaming state, the variation is fixed. Similar to the output time of the signal, the time is shortened in the time-reduced gaming state, and in the non-time-reduced gaming state, the suspension is caused in the non-time-reduced gaming state. Even when it is not possible, by making the interval of each change longer, it is possible to reduce the risk of causing a player to feel fatigue due to the fact that the game is not progressing.

(第5実施形態からの変更例2)
尚、本実施形態〜第5実施形態からの変更例1にて示した遊技機の特性とは異なる特性を有する遊技機においては、ホールコンピュータHCに対して出力すべき情報が異なる場合がある。そこで、そのような場合における構成を、第5実施形態からの変更例2とし、以下、第5実施形態との変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 2 from the fifth embodiment)
In the gaming machine having characteristics different from the characteristics of the gaming machine shown in the first modification from the present embodiment to the fifth embodiment, information to be output to the hall computer HC may be different. Therefore, the configuration in such a case is defined as a second modification from the fifth embodiment, and only the changes from the fifth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図91は、第5実施形態からの変更例2におけるぱちんこ遊技機の正面図である。同図を用いて第5実施形態からの変更例2の遊技性の特徴を詳述する。   First, FIG. 91 is a front view of a pachinko gaming machine according to Modification 2 from the fifth embodiment. The game characteristics of the modified example 2 from the fifth embodiment will be described in detail with reference to FIG.

まず、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合に開状態となる、アウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC24)と、その内部に、後述する特別遊技(本例においては、第1大入賞口C10を開放状態とする遊技)の実行契機となるV入賞口C26と、V入賞口C26への遊技球の入球を検出するセンサであるV入賞口入球検出装置C26sと、第2大入賞口C20へ入球した遊技球を第2大入賞口C20外へ直接排出させるかV入賞口C26へ一旦誘導させるかを振り分けるための振分役物C23と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC24を励磁して可変させる)。尚、本例では、第2大入賞口電動役物C21dは、第1大入賞口電動役物C11dと同様に平板状の部材ではあるが、第1大入賞口電動役物C11dの可変態様とは異なり、遊技盤(遊技領域D30)に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)内に略完全に埋没する状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)と、遊技盤(遊技領域D30)から透明板D16と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態(以下、進出状態)とを採る。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)から突き出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材C20−1(この箱状部材に入球した遊技球が第2大入賞口C20内へ進入する)の蓋となる役割を果たし、即ち、第2大入賞口電動役物C21dが退避状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入可能となる一方で、第2大入賞口電動役物C21dが進出状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入不能となる(この箱状部材が略密閉された状態となる)よう構成されている。そして、第2大入賞口C20内へ進入した遊技球が、振分役物C23によって、第2大入賞口C20外へ直接排出されるか、或いは、V入賞口C26へ一旦誘導されるかが振り分けられるよう構成されている。   First, the second big prize opening C20 is in an open state when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the small hit symbol (the type of symbol will be described later). The winning opening corresponding to the main game is located at the upper right of the out opening D36 and above the first big winning opening C10. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). Mouth solenoid C24), and a V prize opening C26 serving as a trigger for the execution of a special game (in this example, a game in which the first big prize opening C10 is in an open state) to be described later, The V winning opening entrance detecting device C26s, which is a sensor for detecting the entering of a game ball, and the gaming balls that have entered the second large winning opening C20 are directly discharged out of the second large winning opening C20 or the V winning opening C26. And a sorting tool C23 for sorting whether or not to be guided once. Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game ball that has entered the second grand prize opening C20 is configured to be detected by the second grand prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Variable (exciting and changing the second big prize opening solenoid C24). In this example, the second grand prize opening electric accessory C21d is a flat member like the first big prize opening electric combination C11d, but the variable form of the first big prize opening electric combination C11d Unlike the above, a mode is adopted in which it is variable in the vertical direction with respect to the game board (game area D30). In other words, the second grand prize opening electrical accessory C21d is substantially completely buried in the game board (game area D30) (hereinafter sometimes referred to as a retracted state) and transparent from the game board (game area D30). A state of projecting toward the player side (hereinafter referred to as an advanced state) is taken until the board D16 comes close. The second grand prize opening electric accessory C21d protrudes from the game board (game area D30) and can receive a game ball flowing down the game area D30. When the ball serves as a lid for the second big prize opening C20), that is, when the second big prize opening electric accessory C21d takes a retracted state, the box-like member C20-1 (extends) While the game ball can enter the second grand prize opening C20), when the second big prize opening electric accessory C21d takes the advanced state, the box-shaped member C20-1 (and the second The game ball is not allowed to enter the inside of the big prize opening C20 (this box-shaped member is in a substantially sealed state). Then, whether the game ball that has entered the second grand prize opening C20 is directly discharged out of the second big prize opening C20 by the sorting role C23 or is once guided to the V prize opening C26. It is configured to be distributed.

次に、VランプV10は、V入賞口C26の周囲に設置され、点灯等することで演出(V入賞口C26に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出)の役割を果たす。   Next, the V lamp V10 is installed around the V winning opening C26 and plays a role of effect (notifying the player that a game ball has entered the V winning opening C26).

以上が、第5実施形態からの変更例2のぱちんこ遊技機における前面側の基本構造であるが、第5実施形態からの変更例2の特徴部分の説明に先立ち、この遊技盤上で展開される遊技内容について概説しておく。まず、遊技領域D30へ向けて発射された遊技球は、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、左打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、右打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、に大きく2分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、第1主遊技始動口A10又は第1大入賞口C10に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口H10、第2大入賞口C20、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10に入球する機会を得られる。また、本実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第1大入賞口C10に入球し易いよう構成されている(「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。)。   The above is the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine of the second modification from the fifth embodiment, but it is developed on this gaming board prior to the description of the characteristic part of the second modification from the fifth embodiment. Outline the game content. First, a game ball launched toward the game area D30 flows down a flow down route (hereinafter sometimes referred to as a left-handed route) formed on the left side of the game area D30 (based on the game area center), The flow down (which may be referred to as the right-handed route hereinafter) formed on the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is divided into two. Here, the game ball that has flowed down on the left-handed route can have an opportunity to enter the first main game start opening A10 or the first grand prize opening C10, while the game ball that has flowed down the right-handed route is an auxiliary Opportunities to enter the game starting port H10, the second grand prize winning port C20, the second main game starting port B10, and the first major winning port C10 are obtained. In the present embodiment, the game ball that has flowed down the right-handed route is configured to enter the first big prize opening C10 more easily than the game ball that has flowed down on the left-handed route (" “Easy” and “difficult to enter” are determined by, for example, the magnitude of the number of entered balls when launching 10,000 game balls on the right-handed route and the left-handed route.

また、左打ちルート上には(不図示ではあるが)、多数の遊技釘及び風車によって、第1主遊技始動口A10へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には(不図示ではあるが)、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。   On the left-hand route (not shown), the game ball is guided or not guided toward the first main game start port A10 by a large number of game nails and windmills. However, the number of game nails and windmills is smaller on the right-handed route (although not shown) on the right-handed route (although not shown), and the game ball has a more uniform flow-like manner. take.

右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域D30の右側を狙って発射された遊技球(例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる)は、外レールD32に沿って遊技領域D30内を飛び、遊技領域D30の右上端(遊技領域中央を基準)に設けられたストッパ部材(ゴム等で形成された部材)に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口H10へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球1個分を超え且つ遊技球2個分未満となる整流通路D50へ集球される(補助遊技始動口H10へ入球したか否かに拘わらず集球される)。次に、整流通路D50に沿って流下した遊技球は、整流通路D50の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ3段構えとなっている第1段通路D51−1、第2段通路D51−2、第3段通路D51−3、の各通路上を転動した後、アウト口D36へ向かって放出される。   More specifically, with respect to the right-handed route, first, a game ball launched aiming at the right side of the game area D30 (for example, when the launching intensity of the game ball by the launching device is the maximum, also called right-handed) is Falling by its own weight by flying in the game area D30 along the outer rail D32 and colliding with a stopper member (a member formed of rubber or the like) provided at the upper right end of the game area D30 (based on the center of the game area) Begin. Next, the fallen game ball enters the auxiliary game start port H10 immediately below it with a high probability, and then the flow path width exceeds one game ball and less than two game balls. The ball is collected to D50 (the ball is collected regardless of whether or not it has entered the auxiliary game starting port H10). Next, the game ball flowing down along the rectifying passage D50 is discharged from the outlet of the rectifying passage D50, and then is inclined slightly to the left in the horizontal direction and has a first stage passage D51-. 1, after rolling on each of the second stage passage D51-2 and the third stage passage D51-3, it is discharged toward the outlet D36.

ここで、第1段通路D51−1に関しては、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成される一方で、第2段通路D51−2及び第3段通路D51−3に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第2大入賞口電動役物C21dが通常状態(進出状態)にあり、且つ、第1大入賞口電動役物C11dが通常状態(閉鎖状態)にある場合には、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1上を転動する→第1段通路D51−1から放出された遊技球が、第2段通路D51−2上を転動する→第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3上を転動する→第3段通路D51−3から放出された遊技球がアウト口D36へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。   Here, the first stage passage D51-1 is formed by the second grand prize opening electric accessory C21d in the advanced state, while the second stage passage D51-2 and the third stage passage D51-3 are formed. The game ball passage formed of synthetic resin or the like is formed in advance by being fixed to the game board. That is, when the second big prize opening electric accessory C21d is in the normal state (advanced state) and the first big prize opening electric combination C11d is in the normal state (closed state), the outlet of the rectifying passage D50 The game ball released from the rolls on the first stage passage D51-1 → The game ball released from the first stage passage D51-1 rolls on the second stage passage D51-2 → the second The game ball released from the second stage passage D51-2 rolls on the third stage passage D51-3 → the game ball released from the third stage passage D51-3 is released toward the outlet D36. , And are configured to take a substantially uniform flow-down mode.

このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)した場合、補助遊技始動口H10へ安定して入球し、第2大入賞口電動役物C21dが開放状態(退避状態)となった場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ安定して入球し、第1大入賞口電動役物C11dが開放状態となった場合には、第1大入賞口C10へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられており、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態となった場合には、第2主遊技始動口B10へ向かって遊技球を誘導可能に構成されている。   In this way, since the game balls that have flowed down the right-handed route take a substantially uniform flow-down mode, when the game balls are continuously fired toward the right-handed route (one shot at an interval of about 0.6 seconds) When the player enters the game start opening H10 stably and the second large winning opening electric accessory C21d is in an open state (retracted state), the box-shaped member C20-1 (and thus the second large winning opening) When the ball enters stably in (C20) and the first grand prize opening electric accessory C11d is in the open state, the ball can be stably entered into the first big prize opening C10. In addition, in the space until the game ball released from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3, the second main game start opening electric role that can take the retracted state and the advanced state An object B11d is provided, and when the second main game start port electric accessory B11d enters the advanced state, the game ball can be guided toward the second main game start port B10.

尚、このような構成とした場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1、即ち、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dと強く衝突してしまうと、第2大入賞口電動役物C21dが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路D50の出口においては、整流通路D50内を流下(略落下)してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。第5実施形態からの変更例2においては、整流通路D50の出口付近において図示するように、整流通路D50の通路壁面が整流通路D50内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路D50内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、本例においては、同様の理屈で、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成をも備えている。   In such a configuration, the game ball released from the outlet of the rectifying passage D50 strongly collides with the first stage passage D51-1, that is, the second big prize opening electric component C21d in the advanced state. If this happens, there is a risk that the second grand prize winning electrical accessory C21d will be damaged. Therefore, at least at the outlet of the rectifying passage D50, a configuration for scraping the momentum of the game ball flowing down (substantially dropping) in the rectifying passage D50 is essential. In the modified example 2 from the fifth embodiment, as illustrated in the vicinity of the outlet of the rectifying passage D50, the wall surface of the rectifying passage D50 has a shape protruding toward the inside of the rectifying passage D50. The game balls fall in a zigzag manner in the passage D50, so that the momentum of the game balls is reduced. In addition, in this example, the structure for scraping the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the 1st step path | route D51-1 with the same reason is also provided.

また、第5実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側の小当り当選確率は1/5程度(第2主遊技保留が最大数の場合に、いずれかの第2主遊技保留で当選容易な保留数)となっている。また、遊技の進行の流れとして、「第1主遊技側の大当りに当選(大当り図柄の停止又は小当り中のV入賞口C26への入球)→時間短縮遊技状態に移行→第2主遊技小当り図柄に当選し、当該小当りを契機とした大当りに当選→非時間短縮遊技状態に移行→第2主遊技側の残存保留4個にて第2主遊技小当り図柄に当選」のような流れを繰り返して遊技球を獲得してゆく遊技性となっている。   Also, in the second modification from the fifth embodiment, the small win winning probability on the second main game side is about 1/5 (if the second main game hold is the maximum number, any second main game hold is It is easy to win) Also, as the flow of the game progress, “winning the big win on the first main game side (stopping the big win symbol or entering the V winning opening C26 during the small hit) → transition to the time-saving game state → second main game Win a small hit symbol, win a big hit triggered by the small hit → shift to non-time-saving game state → win the second main game small hit symbol with 4 remaining reserves on the second main game side It is a game that repeats the flow and acquires game balls.

次に、図92は、第5実施形態からの変更例2における、図78でのステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。第5実施形態からの変更点は、第2主遊技側にも保留が4つまで生起し得るよう構成されていることであり、当該構成は本実施形態の処理と同一の処理となっているため説明は省略する。   Next, FIG. 92 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of Step 1300 in FIG. 78 in Modification 2 from the fifth embodiment. The change from the fifth embodiment is that the second main game side is configured to generate up to four holds, and the configuration is the same as the process of the present embodiment. Therefore, explanation is omitted.

次に、図93は、第5実施形態からの変更例2における、図78でのステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。はじめに、第5実施形態からの変更点は、ステップ3504‐5(第5変2)についてであり、その目的は、第5実施形態からの変更例2に係る遊技機の特性に合わせた信号を出力し得るよう、参照するテーブルを追加することである。即ち、ステップ3502で遊技機の状態を確認した後、ステップ3505‐5(第5変2)で、外部信号出力制御手段MGは、外部端子送信内容決定テーブル1及び5‐2を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。   Next, FIG. 93 is a flowchart of an external signal output process according to the subroutine of Step 3500 in FIG. 78 in Modification 2 from the fifth embodiment. First, the change from the fifth embodiment is about step 3504-5 (fifth modification 2), and the purpose is to send a signal that matches the characteristics of the gaming machine according to the second modification from the fifth embodiment. Adding a referencing table so that it can be output. That is, after confirming the state of the gaming machine in step 3502, in step 3505-5 (fifth modification 2), the external signal output control means MG refers to the external terminal transmission content determination tables 1 and 5-2, Based on the confirmed state of the gaming machine, a signal indicating the state of the gaming machine is output to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and the process proceeds to the next process (step 1990).

次に、図94を参照しながら、第5実施形態からの変更例2における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, a transmission signal to the external relay terminal board in the modified example 2 from the fifth embodiment will be described with reference to FIG. It should be noted that the specific content of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, treatment at the time of duplication, etc.) is merely an example, and it can be changed without departing from the concept of this example. Keep it.

まず、大当り系の信号である;大当り中、小当り中及び時間短縮遊技状態中である旨、即ち、遊技者にとって有利な状態である旨を出力;大当り開始(例えば、条件装置作動フラグオフ→オン)から0.504秒後のタイミング;条件装置作動フラグオン→オフ時に主遊技時短フラグがオフとなっているタイミング、又は、主遊技時短フラグオン→オフ時に条件装置作動フラグオフとなっているタイミングまでオン信号を出力。尚、出力終了し得るタイミングである、条件装置作動フラグオン→オフ時に主遊技時短フラグがオフとなっているタイミングとなった場合にも、第2主遊技側に係る保留に係る図柄変動がすべて終了するまでオンとなる。   First, it is a signal of a big hit system; it outputs that it is in a big hit, a small hit, and a time-saving game state, that is, a state advantageous to the player; a big hit start (for example, condition device operation flag off → on ) 0.504 seconds after the timing; ON signal until the timing when the condition device operation flag is turned on → off, or when the main game time flag is turned off, or when the condition device operation flag is turned off when the main game time flag is turned off Output. Even when the condition device operation flag is turned on, when the main game short flag is turned off at the time when the output can be finished, all symbol fluctuations related to the hold on the second main game side are finished. It will be on until

以上のように構成することで、第5実施形態からの変更例2に係る、小当り遊技中に第2大入賞口C20内のV入賞口C26に遊技球が入球することにより、大当りの移行権利を獲得可能となるよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利な状態である旨の信号を出力する際に、大当り終了且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合にも、第2主遊技保留が存在しなくなるまで、当該信号の出力を継続するよう構成することにより、当該第2主遊技保留が大当りとなった場合(小当りとなって、当該小当りを契機として大当りに当選した場合)に、前記遊技者にとって有利な状態(連荘状態)が継続することとなり、第5実施形態からの変更例2に適し連荘の区切り態様及び第5実施形態のからの変更例2の構成に対して適切な信号の出力態様とすることができる。   With the configuration as described above, when the game ball enters the V winning opening C26 in the second big winning opening C20 during the small hit game according to the modified example 2 from the fifth embodiment, In a gaming machine configured to be able to acquire the right to transfer, the second main game is also output when a signal indicating that the player is in an advantageous state is output and the game is in a big hit end and non-time-reduced gaming state. By configuring the output of the signal to continue until there is no hold, when the second main game hold becomes a big hit (when it becomes a big hit, the big hit is triggered by the small hit ) Will continue to be in a state advantageous to the player (a consecutive resort state), which is suitable for the modified example 2 from the fifth embodiment, and the configuration of the modified example 2 from the fifth embodiment. Appropriate signal output It can be a aspect.

また、第5実施形態からの変更例2においては、小当り遊技中にV入賞口C26に入球することにより大当りの移行権利を獲得し得る遊技機であるため、大当り中の超過入賞(累積)を判断する閾値N(大当り図柄により可変)が、小当りにおける排出を考慮して、排出整合が合ってからの2R以降を対象とするよう構成されている。   In addition, in the second modification from the fifth embodiment, since the gaming machine can acquire the right to transfer jackpot by entering the V winning opening C26 during the small hit game, the excess win (accumulated total) ) Is determined so as to target 2R and later after the emission matching is matched in consideration of the emission at the small hit.

また、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、特定領域C22の順に、不正行為確認用スイッチとの差異数に基づくエラー報知条件が厳しくなる。但し、それ以外のエラー報知態様や遊技状態、終了条件は同一であるよう構成してもよい。また、第1主遊技側に小当りを設け、当該第1主遊技側の小当りを第2主遊技側の小当りとは異なる大入賞口の開放態様とすることでV入賞口C26へ入球しない(又はし難い)遊技者を煽るための小当りとした場合、当該第1主遊技側の小当りでV入賞口C26へ入球することはほぼありえないため(あるとしたら、不正行為を行った場合なので)、このような小当りでの、V入賞口C26への入球においてはセキュリティ外端信号を出力し、それ以外では出力しないよう構成してもよい。また、不正行為確認用スイッチとは、各入球口(第1主遊技始動口、第2主遊技始動口、特定領域、等)の入球検知センサを通過した後に、当該通過した遊技球が遊技機外に排出されたことを確認するために、当該各入球口よりも下流に設置されたスイッチであり、当該各入球口への遊技球検知数(入球検知数)と、不正行為確認用スイッチの遊技球検知数との差異数に基づいてエラー報知を行う。この差異数がA、B、Cであり大小関係がA>B>Cとすると、各入球口に対応するエラー報知条件の差異数は、第1主遊技始動口がA、第2主遊技始動口がB、特定領域がCとなる{遊技の結果への影響が大きい程差異数が小さくなる(エラーになり易くなる)}。   Further, the error notification condition based on the number of differences from the fraud confirmation switch becomes stricter in the order of the first main game start port A10, the second main game start port B10, and the specific area C22. However, other error notification modes, game states, and termination conditions may be the same. In addition, a small winning is provided on the first main game side, and the small winning on the first main game side is different from the small winning on the second main game side, thereby entering the V winning opening C26. If it is a small hit to hit a player who does not (or does not) play a ball, it is almost impossible to enter the V winning opening C26 with a small hit on the first main game side ( Since this is the case, it may be configured such that a security outer end signal is output when entering the V winning opening C26 at such a small hit and not output otherwise. In addition, the fraud confirmation switch means that after passing through the entrance detection sensors at each entrance (the first main game start entrance, the second main game start entrance, the specific area, etc.) A switch installed downstream from each entrance to confirm that it has been discharged out of the gaming machine. The number of detected game balls (number of entrances detected) at each entrance is illegal. Error notification is performed based on the number of differences from the number of detected game balls of the action confirmation switch. If the difference numbers are A, B, and C and the magnitude relationship is A> B> C, the difference number of the error notification condition corresponding to each entrance is A for the first main game start port and the second main game. The starting port is B and the specific area is C {the difference number is smaller (the error is more likely to occur) as the influence on the game result is larger}.

(第6実施形態)
尚、本実施形態〜第5実施形態からの変更例2にて示した遊技機の特性とは異なる特性を有する遊技機においては、ホールコンピュータHCに対して出力すべき情報が異なる場合がある。そこで、そのような場合における構成を、第6実施形態とし、以下、本実施形態との変更点についてのみ、詳述する。
(Sixth embodiment)
Note that in a gaming machine having characteristics different from the characteristics of the gaming machine shown in the second modification from the present embodiment to the fifth embodiment, information to be output to the hall computer HC may be different. Therefore, the configuration in such a case is referred to as a sixth embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below.

ここで、第6実施形態においては、特別遊技における最初のラウンドの実行前に設けられた特別遊技終了デモ時間開始時間を計測し得る開始デモ時間タイマMP30t4を有している。   Here, in 6th Embodiment, it has start demonstration time timer MP30t4 which can measure the special game completion | finish demonstration time start time provided before execution of the first round in special game.

はじめに、図95は、第6実施形態における、主遊技テーブルの一例である。本実施形態との相違点は、小当りを設け、第1主遊技側の小当り当選率が第2主遊技側の小当り当選率よりも高くなるよう構成したことである。また、第6実施形態の大当り図柄は様々な種類が設けられており、具体的には、潜伏ループ大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなり、時間短縮遊技状態に移行するか否かは大当り時の遊技状態に依存することとなる大当り図柄であり詳細は後述する)、初回潜伏大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなり、時間短縮遊技状態に移行するか否かは大当り時の遊技状態に依存することとなる大当り図柄であり詳細は後述する)、非確変大当り図柄(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である)、確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄である)、が設けられている。   First, FIG. 95 is an example of a main game table in the sixth embodiment. The difference from the present embodiment is that a small hit is provided, and the small win winning rate on the first main game side is higher than the small win winning rate on the second main game side. In addition, there are various types of jackpot symbols of the sixth embodiment. Specifically, the latent loop jackpot symbol (whether to shift to the probability-variable gaming state after the jackpot is finished, or to shift to the time-saving gaming state? No is a big hit symbol that will depend on the game state at the time of the big hit, details will be described later), the first latent big hit symbol (after the big hit ends, will shift to the probability variation gaming state, whether to shift to the time-saving gaming state? No is a jackpot symbol that will depend on the gaming state at the time of the big hit, details will be described later), non-probability variable jackpot symbol (the jackpot symbol that will shift to the non-stochastic variable gaming state after the big hit), probability change A jackpot symbol (which is a jackpot symbol that will shift to the probability variation gaming state after the jackpot is over) is provided.

次に、図96は、第6実施形態における、図8でのステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1646‐1(第6)〜ステップ1646‐4(第6)であり、即ち、ステップ1604で、役物連続作動装置フラグがオフであった場合に、ステップ1646‐1(第6)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技開始デモフラグ(特別遊技における最初のラウンドの実行前に設けられた特別遊技開始デモ時間開始時にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1646‐1(第6)でYesの場合、ステップ1646‐2(第6)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある特別遊技開始デモフラグをオンにする。次に、ステップ1646‐3(第6)で、特別遊技制御手段MP30は、開始デモ時間タイマMP30t4(デクリメントタイマ)に開始デモ時間(例えば、5秒間であり、大当りである旨を遊技者に報知する演出等が実行される)をセットしてスタートし、ステップ1646‐4(第6)に移行する。他方、ステップ1646‐1(第6)でNoの場合にもステップ1646‐4(第6)に移行する。次に、ステップ1646‐4(第6)で、特別遊技制御手段MP30は、開始デモ時間タイマMP30t4を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1646‐4(第6)でYesの場合にはステップ1606に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。   Next, FIG. 96 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. 8 in the sixth embodiment. The difference from the present embodiment is step 1646-1 (sixth) to step 1646-4 (sixth), that is, step 1604, when the accessory continuous actuator flag is off, step In 1646-1 (sixth), the special game control means MP30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and displays a special game start demonstration flag (special game provided before execution of the first round in the special game). It is determined whether or not the flag that is turned on at the start of the game start demonstration time is off. In the case of Yes in step 1646-1 (sixth), in step 1646-2 (sixth), the special game control means MP30 turns on the special game start demonstration flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. To. Next, in step 1646-3 (sixth), the special game control means MP30 notifies the start demo time timer MP30t4 (decrement timer) to the player that the start demo time (for example, 5 seconds is a big hit). Is set) is started, and the flow proceeds to step 1646-4 (sixth). On the other hand, also in the case of No in step 1646-1 (sixth), the process proceeds to step 1646-4 (sixth). Next, in step 1646-4 (sixth), the special game control means MP30 refers to the start demonstration time timer MP30t4 and determines whether or not the timer value is zero. If Yes in step 1646-4 (sixth), the process proceeds to step 1606, and if No, the process proceeds to the next process (process in step 1900).

次に、図97は、第6実施形態における、図96でのステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理である。本実施形態との相違点は、ステップ1745‐1(第6)〜ステップ1745‐4(第6)であり、即ち、ステップ1745‐1(第6)で、特定遊技制御手段MP50は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、停止中の大当り図柄は確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、3A・5A・5B・7A・7B)であるか否を判定する。ステップ1745‐1(第6)でYesの場合にはステップ1704に移行し、Noの場合にはステップ1706に移行する。また、ステップ1704で主遊技確変フラグがオンとなった後、又は、ステップ1706で時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、100回)をセットした後、ステップ1745‐2(第6)で、特定遊技制御手段MP50は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、停止中の大当り図柄は潜伏確変大当り図柄{大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行し得ることとなる大当り図柄(大当り当選時の遊技状態によって大当り終了後の遊技状態が相違し得る)であり、本例では、1A・3A}であるか否を判定する。ステップ1745‐2(第6)Yesの場合はステップ1708に移行し、Noの場合には、ステップ1745‐3(第6)で、特定遊技制御手段MP50は、停止中の大当り図柄の大当り当選時の遊技状態は時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ1745‐3(第6)でYesの場合、ステップ1745‐4(第6)で、特定遊技制御手段MP50は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、停止中の大当り図柄は初回潜伏確変大当り図柄(大当り終了後の遊技状態として、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りした場合には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行し、その他の遊技状態にて大当りした場合には確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、3A)であるか否を判定する。尚、「1A」は潜伏ループ大当り図柄であり、大当り終了後の遊技状態として、非時間短縮遊技状態にて大当りした場合には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行し、時間短縮遊技状態にて大当りした場合には確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄である。ステップ1745‐4(第6)でYesの場合、ステップ1745‐5(第6)で、特定遊技制御手段MP50は、停止中の大当り図柄の大当り当選時の遊技状態は確率変動遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ1745‐5(第6)でYesの場合には次の処理{ステップ1800(第4)}の処理に移行し、Noの場合には、ステップ1708に移行する。   Next, FIG. 97 shows a gaming state determination process after completion of the special game according to the subroutine of Step 1700 in FIG. 96 in the sixth embodiment. The difference from this embodiment is step 1745-1 (sixth) to step 1745-4 (sixth), that is, in step 1745-1 (sixth), the specific game control means MP50 is a special game. With reference to the related information temporary storage means MB20b, the jackpot symbol that is stopped is a probabilistic jackpot symbol (a jackpot symbol that will shift to the probability variation gaming state after the jackpot is over. In this example, 3A, 5A, 5B, 7A, 7B). If YES in step 1745-1 (sixth), the process proceeds to step 1704. If NO, the process proceeds to step 1706. Further, after the main game probability change flag is turned on in step 1704, or after setting a predetermined number of times (in this example, 100 times) in the time reduction counter MP52c in step 1706, in step 1745-2 (sixth). The specific game control means MP50 refers to the special game related information temporary storage means MB20b, and the stopped big hit symbol can be shifted to the latent probability changing big hit symbol {probability changing gaming state and non-time-reduced gaming state after the big hit. It is determined whether or not it is 1A · 3A} in the present example (the game state after the jackpot may be different depending on the game state at the time of winning the jackpot). In the case of step 1745-2 (sixth) Yes, the process proceeds to step 1708, and in the case of No, in step 1745-3 (sixth), the specific game control means MP50 is in the case of winning the big hit symbol of the stopped big hit symbol It is determined whether or not the gaming state is not a time-saving gaming state. In the case of Yes in step 1745-3 (sixth), in step 1745-4 (sixth), the specific game control means MP50 refers to the special game related information temporary storage means MB20b, and the jackpot symbol being stopped is the first latent Probabilistic jackpot symbol (If the game state after the jackpot is a big hit in the non-probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, the game proceeds to the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, and in other gaming states In the case of a big hit, it is a big hit symbol that will shift to a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state, and in this example, it is determined whether or not it is 3A). In addition, “1A” is a latent loop jackpot symbol, and if the game state after the jackpot ends is a big hit in the non-time-reduced gaming state, the game moves to a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state. When a big hit is made in the state, it is a big hit symbol that shifts to a probability-variable gaming state and a time-saving gaming state. In the case of Yes in step 1745-4 (sixth), in step 1745-5 (sixth), the specific game control means MP50 determines whether the gaming state at the time of winning the big hit symbol of the stopped big hit symbol is a probability variation gaming state Determine whether or not. If YES in step 1745-5 (sixth), the process proceeds to the next process {step 1800 (fourth)}. If NO, the process proceeds to step 1708.

次に、図98は、第6実施形態における、図8でのステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ3504‐6(第6)についてであり、その目的は、第6実施形態に係る遊技機の特性に合わせた信号を出力し得るよう、参照するテーブルを追加することである。即ち、ステップ3502で遊技機の状態を確認した後、ステップ3505‐6(第6)で、外部信号出力制御手段MGは、外部端子送信内容決定テーブル1及び6を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。   Next, FIG. 98 is a flowchart of external signal output processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. 8 in the sixth embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 3504-6 (sixth), and the purpose thereof is a table to be referenced so that a signal matching the characteristics of the gaming machine according to the sixth embodiment can be output. Is to add. That is, after confirming the state of the gaming machine in step 3502, in step 3505-6 (sixth), the external signal output control means MG refers to the external terminal transmission content determination tables 1 and 6 and confirms the confirmed game. Based on the state of the machine, a signal indicating the state of the gaming machine is output to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and the process proceeds to the next process (the process of Step 1990).

次に、図99を参照しながら、第6実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, a transmission signal to the external relay terminal board in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. It should be noted that the specific content of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, treatment at the time of duplication, etc.) is merely an example, and it can be changed without departing from the concept of this example. Keep it.

まず、大当り系の信号である;大当り中及び時間短縮遊技状態中である旨、即ち、遊技者にとって有利な状態である旨を出力;大当り開始(例えば、条件装置作動フラグオフ→オン);条件装置作動フラグオン→オフ時に主遊技時短フラグがオフとなっているタイミングまで。尚、大当り図柄の停止から、当該大当り図柄停止による非時間短縮遊技状態への移行期間もオンのままとなる。   First, it is a signal of a big hit system; it is output that it is in a big hit and time-saving gaming state, that is, a state advantageous to the player; Until the timing when the main game short flag is off when the operation flag is on → off. Note that the transition period from the stoppage of the jackpot symbol to the non-time-reduced gaming state due to the stoppage of the jackpot symbol remains on.

次に、図柄変動系の信号である;第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動停止回数(確定停止回数)を出力する信号は;第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動停止タイミング(例えば、ステップ1420でYesとなった場合);時間短縮遊技状態における小当り図柄の変動停止タイミングでは0.200秒間オン信号を出力した後にオフとなり、その他の場合(非時間短縮遊技状態中における小当り図柄の変動停止タイミング、大当り図柄の変動停止タイミング及びハズレ図柄の変動停止タイミング)では0.800秒間オン信号を出力した後にオフとなる。   Next, it is a signal of a symbol variation system; a signal that outputs the number of times of variation stop (number of fixed stops) of the first main game symbol and the second main game symbol is; the variation of the first main game symbol and the second main game symbol Stop timing (for example, if it becomes Yes in step 1420); at the small stop symbol fluctuation stop timing in the time shortening gaming state, it is turned off after outputting the ON signal for 0.200 seconds, and in other cases (non-time shortening gaming state) The small hit symbol fluctuation stop timing, the big hit symbol fluctuation stop timing, and the lose symbol fluctuation stop timing) are turned off after an ON signal is output for 0.800 seconds.

また、IN/OUT系の信号である;入賞口への賞球数を出力する信号は;払出数検出スイッチが遊技球を10球検出する毎に出力;払出数検出スイッチが遊技球を10球検出する毎に出力され;0.128秒間オン→0.064秒間オフ、また、重複した場合には0.064秒オフが終了するまで待機した後にオンとなる(実行中の出力が終了するまで待機)。また、1回の信号の出力時間としてオンとなる時間値よりもオフとなる時間の方が短時間となっている。   Also, an IN / OUT signal; a signal for outputting the number of winning balls to the winning opening; output every time the payout number detecting switch detects 10 gaming balls; the paying number detecting switch outputs 10 gaming balls It is output every time it is detected; on for 0.128 seconds → off for 0.064 seconds, and in the case of duplication, it turns on after waiting for 0.064 seconds off to finish (until the output being executed is finished) Wait). In addition, the time for turning off is shorter than the time value for turning on as the output time of one signal.

また、大当り系の信号である;大当りが実行された旨及び時間短縮遊技状態が終了した旨を出力;大当り図柄停止から0.504秒後;大当り終了(条件装置作動フラグオン→オフ)、又は、主遊技時短フラグオン→オフまで出力する。尚、これには限定されず、出力開始タイミングを大当り開始時(条件装置作動フラグオフ→オン)や特別遊技開始デモ時間開始時としてもよい。尚、第6実施形態においては、時間短縮遊技状態が終了した旨(時間短縮遊技状態である旨)を出力する信号が、大当り終了後に継続して出力されるか否かは大当り図柄の種類及び/又は大当り図柄停止時の遊技状態に依存して決定される。具体的には、初回潜伏確変図柄(本例では、3A)については、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて停止した場合には当該信号は継続して出力されずに大当り終了時に出力終了する一方、その他の遊技状態にて停止した場合には当該信号は継続して出力されることとなる。また、潜伏ループ大当り図柄(潜伏確変大当り図柄のうち初回潜伏確変大当り図柄ではない大当り図柄で、時間短縮遊技状態にて停止した場合には大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するが非時間短縮遊技状態にて停止した場合には大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しない大当り図柄であり、本例では、1A)については、非時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態のどちらも含む)にて停止した場合には当該信号は継続して出力されずに大当り終了時に出力終了する一方、時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態のどちらも含む)にて停止した場合には当該信号は継続して出力されることとなる。また、当該大当り終了後の信号の継続有無だけには限定されず、特別遊技開始デモ時間、特別遊技終了デモ時間、特別遊技開始デモ時間に係る信号出力期間、特別遊技終了デモ時間に係る信号出力期間等も大当り図柄の種類及び/又は大当り図柄停止時の遊技状態に依存して相違させてよく、例えば、前記初回潜伏大当り図柄が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて停止した場合の特別遊技終了デモ時間及び特別遊技終了デモ時間に係る信号出力期間よりも、前記初回潜伏大当り図柄が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態にて停止した場合の特別遊技終了デモ時間及び特別遊技終了デモ時間に係る信号出力期間の方が長時間となるよう構成してもよい。   Also, it is a signal of a big hit system; output that the big hit has been executed and that the time-saving gaming state has ended; 0.504 seconds after the big hit symbol stop; the big hit end (condition device operation flag on → off), or Output from main game short flag on to off. However, the present invention is not limited to this, and the output start timing may be set at the time of a big hit start (conditional device operation flag OFF → ON) or at the start of a special game start demonstration time. In the sixth embodiment, whether or not the signal for outputting that the time-saving gaming state has ended (that the time-saving gaming state is in effect) is continuously output after the jackpot is ended depends on the type of jackpot symbol and It is determined depending on the gaming state when the jackpot symbol is stopped. Specifically, for the first latent probability variation pattern (3A in this example), when the game is stopped in the non-stochastic variation gaming state and the non-time-reduced gaming state, the signal is not continuously output and the jackpot is terminated. On the other hand, when the output is finished, the signal is continuously outputted when the game is stopped in other gaming state. In addition, a latent loop big hit symbol (a big hit symbol that is not the first latent probability variable big hit symbol of the latent probability variable big hit symbol, and if it stops in the time-saving gaming state, it shifts to the time-reduced gaming state after the big hit ends, but the non-time-reduced game In the case of stopping in the state, it is a jackpot symbol that does not shift to the time shortening gaming state after the jackpot ends. In this example, for the 1A), the non-time shortening gaming state (the probability variation gaming state or the non-probability variation gaming state) In this case, the signal will not be output continuously but will end at the end of the big hit, while the time-reduced gaming state (including both the probability variation gaming state and the non-probability variation gaming state) When the operation stops, the signal is continuously output. In addition, it is not limited only to the continuation of the signal after the end of the jackpot, the special game start demo time, the special game end demo time, the signal output period related to the special game start demo time, the signal output related to the special game end demo time The period etc. may also differ depending on the type of jackpot symbol and / or the gaming state at the time of jackpot symbol stop, for example, when the first latent big hit symbol is stopped in a non-stochastic variable gaming state and a non-time shortened gaming state Special game end demo time and signal output period related to special game end demo time, and the special game end when the initial latent big hit symbol is stopped in a game state other than the non-stochastic variation game state and the non-time shortened game state The signal output period related to the demonstration time and the special game end demonstration time may be longer.

以上のように構成することで、第6実施形態に係る、確変大当り図柄、非確変大当り図柄、初回潜伏図柄、潜伏ループ図柄が存在している遊技機においては、大当り系の外部信号も当選した大当り図柄がいずれであるか、及び/又は大当り当選時の遊技状態がいずれであったかによって相違することとなる。このような場合においても、第6実施形態の構成とすることにより適切な信号の出力態様とすることができる。   By configuring as described above, in the gaming machine having the probability variation big hit symbol, the non-probability variable big hit symbol, the first latent latent symbol, and the latent loop symbol according to the sixth embodiment, the jackpot external signal was also won. It will be different depending on which jackpot symbol is and / or what game state was when the jackpot was won. Even in such a case, the configuration of the sixth embodiment can provide an appropriate signal output mode.

また、第6実施形態においては、大当り中における大入賞口内の入賞数と排出数との差Aが100球以上である場合のエラー、大当り中における第1主遊技始動口A10と不正行為確認用スイッチの検知回数誤差Bが100以上である場合のエラーとを比較すると、大当り終了タイミングにおいて、Aについては累積値がクリアされ、Bについては累積値がクリアされない、大入賞口のエラーの場合、Aの値によってエラー態様を複数有している、且つ大当り中でなくとも当該エラーは発生し得る、また、エラー報知態様及びエラー(表示)終了条件は、共に同一であるよう構成してもよい。   Further, in the sixth embodiment, an error occurs when the difference A between the number of winnings and the number of discharges in the big winning opening during the big hit is 100 balls or more, and the first main game starting opening A10 during the big hit and for fraud confirmation Comparing with the error when the switch detection number error B is 100 or more, at the big hit end timing, the accumulated value is cleared for A, and the accumulated value is not cleared for B. Depending on the value of A, there may be a plurality of error modes, and the error can occur even if it is not a big hit, and both the error notification mode and the error (display) end condition may be the same. .

(第7実施形態)
尚、本実施形態〜第6実施形態にて示した遊技機の特性とは異なる特性を有する遊技機においては、ホールコンピュータHCに対して出力すべき情報が異なる場合がある。そこで、そのような場合における構成を、第7実施形態とし、以下、本実施形態との変更点についてのみ、詳述する。
(Seventh embodiment)
In the gaming machine having characteristics different from the characteristics of the gaming machine shown in the present embodiment to the sixth embodiment, information to be output to the hall computer HC may be different. Therefore, the configuration in such a case is referred to as a seventh embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図100は、第7実施形態における、主遊技テーブルの一例である。本実施形態との相違点は、小当りを設け、第1主遊技側の小当り当選率が第2主遊技側の小当り当選率よりも高くなるよう構成したことである。また、第7実施形態の大当り図柄は様々な種類が設けられており、実行され得るラウンド数も2R、12R、16Rと様々な種類が設けられている(大当り時の実行ラウンド数によって、当該大当り中の演出が相違し得ることとなる)。また、第7実施形態においては、特別遊技にて実行されるラウンドは、遊技者にとって相対的に不利な短開放ラウンド(遊技球が入球し難いラウンド)と遊技者にとって相対的に有利な長開放ラウンド(遊技球が入球し易いラウンドであり、当該長開放ラウンドが実行されるラウンド数を実質ラウンド数と称する)とから構成されており、当該短開放ラウンドと長開放ラウンドとを1つの特別遊技に混在させることにより、当該特別遊技の実行されるラウンド数(実行ラウンド数)と実質的に賞球を獲得容易となる実質ラウンド数(長開放ラウンド数)とを相違させることができるよう構成されている(例えば、「3A」の場合には、「短開放ラウンド数=8R、長開放ラウンド数=4R、実質ラウンド数=4R」となっている)。尚、「2A」、「3A」、「3B」、「5A」、「5B」はすべて12Rの大当りとなっているが、実質ラウンド数が相違しており、このように構成することにより、後述するラウンド報知演出表示(遊技者に大当りの実質ラウンド数及び大当り後の遊技状態を煽る演出)を効果的に実行できることとなる。   First, FIG. 100 is an example of a main game table in the seventh embodiment. The difference from the present embodiment is that a small hit is provided, and the small win winning rate on the first main game side is higher than the small win winning rate on the second main game side. In addition, various types of jackpot symbols of the seventh embodiment are provided, and various types of rounds that can be executed are 2R, 12R, and 16R (the jackpot is determined depending on the number of execution rounds at the time of the jackpot). The production inside can be different). In the seventh embodiment, the round executed in the special game includes a short open round that is relatively disadvantageous for the player (a round in which game balls are difficult to enter) and a length that is relatively advantageous for the player. Open round (the round in which game balls are easy to enter, and the number of rounds in which the long open round is executed is referred to as the number of real rounds). By mixing the special game, the number of rounds in which the special game is executed (the number of execution rounds) can be made substantially different from the actual number of rounds (the number of long open rounds) that makes it easy to obtain a prize ball. (For example, in the case of “3A”, “the number of short open rounds = 8R, the number of long open rounds = 4R, and the number of substantial rounds = 4R”). “2A”, “3A”, “3B”, “5A”, and “5B” are all big hits of 12R, but the actual number of rounds is different. It is possible to effectively execute the round notification effect display (the effect of telling the player the actual number of rounds and the gaming state after the big hit).

次に、図101は、第7実施形態における、図47でのステップ5600のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ5640‐1(第7)〜ステップ5640‐6(第7)であり、即ち、ステップ5614で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、または、ステップ5602で特別遊技中フラグがオンであった場合に、ステップ5640‐1(第7)で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数(第7実施形態においては、実質ラウンド数を表示する)と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ5640‐2(第7)で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該大当りは第1主遊技図柄に係る大当りであるか否かを判定する。ステップ5640‐2(第7)でYesの場合、ステップ5640‐3(第7)で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該実行中の大当りは、最大ラウンド大当り(本例では、実行されるラウンド数と実質ラウンド数とがいずれも16Rの大当りであり、7A)ではないか否かを判定する。ステップ5640‐3(第7)でYesの場合、ステップ5640‐4(第7)で、背景演出表示制御手段SM23は、ラウンド報知演出表示(当該大当り中の実質ラウンド数が何ラウンドであるか及び/又は大当り終了後の遊技状態を遊技者に対して煽った後、最終的に当該実質ラウンド数及び/又は遊技状態を報知する演出)に係るコマンドをセットし、ステップ5626に移行する。このように第7実施形態においては、第1主遊技図柄に係る大当り且つ実質ラウンド数が最大ラウンド数(本例では、16R)でない大当りの場合には、当該大当り中にてラウンド報知演出表示が実行されることとなる。尚、第7実施形態においては、潜伏確変大当り図柄(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した場合、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄)且つ「実質0R」である大当り図柄(1Aとする)を設けてもよく、そのように構成した場合には、「実質4R」且つ大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することとなる「3A」に係る特別遊技中の演出と同一の演出(例えば、ラウンド報知演出表示)を「1A」に係る特別遊技中及び或る小当り図柄に係る小当り遊技中においても実行し、遊技者にとって高利益な大当りであるか低利益な大当りであるか小当りであるかを、大当り又は小当り開始時には判別困難なように構成してもよい。尚、当該判別困難にするために好適な構成として、「1A」及び「3A」に係る大当り系信号を出力する際には、大当り開始時から所定時間経過後に出力開始するよう構成することにより、大当りに当選したのか小当りに当選したのかがすぐには判別されず、遊技の興趣性を損なわない構成とすることができる。また、「1A」及び「3A」に係る大当り系信号を出力開始するタイミングを同一タイミングとし、且つ、前記実行ラウンド数を同一のラウンド数(例えば、12R)として且つ実質ラウンド数を相違させることにより、ラウンドランプ(大当りの実行ラウンド数を報知するランプであり、大当り開始時に必ず点灯する)が示すラウンド数、同一大当り系信号の出力によるデータ表示機(遊技の結果に係る情報等を遊技者に報知するための表示装置)のランプ点灯態様及び大当り中の演出が同一であるため、いずれの大当りに当選したのかを遊技者に判別されることを防止でき、遊技の興趣性を損なわない構成とすることができる。   Next, FIG. 101 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of step 5600 in FIG. 47 in the seventh embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 5640-1 (seventh) to step 5640-6 (seventh), that is, after setting the command related to the jackpot start display in step 5614, or step When the special game flag is turned on in 5602, in step 5640-1 (seventh), the background effect display control means SM23 is displayed on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side. The number of rounds (in the seventh embodiment, the actual number of rounds is displayed) and the number of winning prizes are sequentially displayed (which may be executed as needed based on game play, jackpot type, etc.). Next, in step 5640-2 (seventh), the background effect display control means SM23 refers to the main-side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the big hit is a big hit related to the first main game symbol. To do. In the case of Yes in step 5640-2 (seventh), in step 5640-3 (seventh), the background effect display control means SM23 refers to the main information temporary storage means SM11b, and the big hit during the execution is the maximum It is determined whether or not the round big hit (in this example, the number of rounds to be executed and the actual round number are both big hits of 16R and 7A). In the case of Yes in step 5640-3 (seventh), in step 5640-4 (seventh), the background effect display control means SM23 displays the round notification effect display (how many rounds the actual round number in the jackpot is and After giving the player the gaming state after the end of the jackpot, the command related to the final round and / or the effect of notifying the gaming state is finally set, and the process proceeds to step 5626. As described above, in the seventh embodiment, in the case of a big hit related to the first main game symbol and the big round whose actual round number is not the maximum number of rounds (16R in this example), the round notification effect display is performed during the big hit. Will be executed. In addition, in the seventh embodiment, if the winning probability change big hit symbol (in the non-probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state, it will shift to the probability variation gaming state and the non-time reduction gaming state after the big hit ends. A jackpot symbol (1A) that is “Big Bonus Symbol” and “substantially 0R” may be provided, and in such a case, the “substantially 4R” and the probability variation gaming state and the time shortening gaming state after the big jackpot end. Even during special games related to “1A” and small hit games related to certain small hit symbols, the same effects (for example, round notification effect display) as the effects during special games related to “3A” to be transferred It may be configured so that it is difficult to determine whether the player is a big hit with a high profit, a big hit with a low profit, or a small hit with a player at the start of the big hit or the small hit. As a preferred configuration for making the determination difficult, when outputting the big hit system signals related to “1A” and “3A”, by starting the output after a predetermined time has elapsed from the start of the big hit, It is not immediately discriminated whether a big win or a small win has been won, and it is possible to have a configuration that does not impair the fun of the game. Also, the timing of starting to output the jackpot signals related to “1A” and “3A” is set to the same timing, the number of execution rounds is set to the same number of rounds (for example, 12R), and the number of substantial rounds is made different. , The number of rounds indicated by the round lamp (the lamp that informs the number of execution rounds per jackpot, which always lights up when the jackpot starts), the data display device that outputs the same jackpot signal (information related to the game results, etc. to the player) Since the lamp lighting mode of the display device for notification) and the effect during the big hit are the same, it is possible to prevent the player from discriminating which of the big wins is won, and the composition of the game is not impaired can do.

また、ステップ5640‐2(第7)でNoの場合、ステップ5640‐5(第7)で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該実行中の大当りは、最低ラウンド大当り(本例では、2Rの大当りであり、2B)ではないか否かを判定する。ステップ5640‐5(第7)でYes又はステップ5640‐3(第7)でNoの場合、ステップ5624に移行することとなる。他方、ステップ5640‐5(第7)でNoの場合、ステップ5640‐6(第7)で、背景演出表示制御手段SM23は、最低ラウンド専用演出表示(大当り中に獲得し得る遊技球数がほとんど獲得できない、且つ、大当り終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態となるため、遊技者に低利益であることを報知する演出を表示)に係るコマンドをセットし、ステップ5626に移行する。   Also, if No in step 5640-2 (seventh), in step 5640-5 (seventh), the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, It is determined whether or not the lowest round big hit (in this example, 2R big hit, 2B). If Yes in step 5640-5 (seventh) or No in step 5640-3 (seventh), the process proceeds to step 5624. On the other hand, in the case of No in step 5640-5 (seventh), in step 5640-6 (seventh), the background effect display control means SM23 displays the effect only for the lowest round (the number of game balls that can be obtained during the big hit is almost Since the game state that cannot be obtained and the game state after the big hit is a non-probability variation game state, a command related to display an effect that informs the player that the profit is low is set, and the process proceeds to step 5626.

次に、図102は、第7実施形態における、図8でのステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ3504‐6(第6)についてであり、その目的は、第7実施形態に係る遊技機の特性に合わせた信号を出力し得るよう、参照するテーブルを追加することである。即ち、ステップ3502で遊技機の状態を確認した後、ステップ3505‐6(第6)で、外部信号出力制御手段MGは、外部端子送信内容決定テーブル1及び7を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。   Next, FIG. 102 is a flowchart of external signal output processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. 8 in the seventh embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 3504-6 (sixth), and the purpose thereof is a table to be referenced so that a signal matching the characteristics of the gaming machine according to the seventh embodiment can be output. Is to add. That is, after confirming the state of the gaming machine in step 3502, in step 3505-6 (sixth), the external signal output control means MG refers to the external terminal transmission content determination tables 1 and 7 and confirms the confirmed game. Based on the state of the machine, a signal indicating the state of the gaming machine is output to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and the process proceeds to the next process (the process of Step 1990).

次に、図103を参照しながら、第7実施形態における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, a transmission signal to the external relay terminal board in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. It should be noted that the specific content of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, treatment at the time of duplication, etc.) is merely an example, and it can be changed without departing from the concept of this example. Keep it.

まず、大当り系の信号である;時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り実行中である旨を出力する信号は;実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄に係る条件装置作動フラグオフ→オンとなったタイミングから5秒後;条件装置作動フラグオン→オフまで出力。また、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、且つ、実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り実行中である、又は、時間短縮遊技状態中である旨を出力;大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄に係る条件装置作動フラグオフ→オンから所定時間(5秒)経過後;条件装置作動フラグオフ且つ非時間短縮遊技状態に移行するまで出力。また、大当り中である旨を出力;条件装置作動フラグオフ→オン;条件装置作動フラグオン→オフまで出力。また、大当り中である旨及び小当り中である旨を出力;条件装置作動フラグオフ→オン又は小当りフラグオフ→オン;条件装置作動フラグオン→オフ又は小当りフラグオン→オフとなるまで出力。尚、当該記載した条件装置作動フラグオフ→オンのタイミングから5秒後に出力する大当り系の信号は、遊技者に実行される大当りの種類(実行される遊技球を獲得可能なラウンド数、大当り終了後の遊技状態、等)を認識されないようにするために出力開始タイミングを大当り開始から5秒遅延させている(8R大当りに係る信号は大当り開始タイミングに出力開始し、2R大当りは大当り開始から5秒後に出力開始すると遊技者に認識されてしまう)ので、最大ラウンド数(16R)の大当りを実行する場合には前述したラウンド報知演出表示が実行されないために、条件装置作動フラグオフ→オンのタイミングから5秒後に出力する大当り系の信号は出力されないよう構成されている(条件装置作動フラグオフ→オンのタイミングから出力される信号が出力される)。   First, it is a jackpot signal; a signal that outputs that the jackpot is being executed that will shift to the time-saving gaming state; a condition device relating to the jackpot symbol that will shift to the time-saving gaming state after completion of the execution 5 seconds after the timing when the operation flag is turned off to on; output until the condition device operation flag is turned on to off. In addition, the player wins a big hit in the non-time-saving game state and outputs a message indicating that the jackpot is being executed or the time-saving game state is in effect. After a predetermined time (5 seconds) has elapsed from the ON of the conditional device operation flag related to the jackpot symbol that will shift to the time-reduced gaming state later; after the predetermined time (5 seconds) has elapsed; In addition, a message indicating that a big hit is being made; condition device operation flag off → on; condition device operation flag on → off output. In addition, the fact that the big hit and the small hit are output; condition device operation flag off → on or small hit flag off → on; condition device operation flag on → off or small hit flag on → off. Note that the jackpot signal that is output 5 seconds after the timing of the condition device operation flag off → on described above is the type of jackpot executed by the player (the number of rounds in which the game ball can be executed, after the jackpot ends) The output start timing is delayed by 5 seconds from the start of the big hit (the signal related to the 8R big hit starts output at the big hit start timing, and the 2R big hit is 5 seconds from the start of the big hit. When the output is started later, it is recognized by the player). Therefore, when the big round of the maximum number of rounds (16R) is executed, the above-described round notification effect display is not executed. It is configured not to output the jackpot signal that is output after 2 seconds (from the condition device operation flag OFF → ON timing) Signal force is output).

また、IN/OUT系の信号である;入賞口への賞球数を出力する信号は;払出数検出スイッチが遊技球を10球検出する毎に出力;払出数検出スイッチが遊技球を10球検出してから0.004秒後に出力され;0.1秒間オン→0.1秒間オフ。また、重複した場合には0.1秒オフが終了するまで待機した後にオンとなる(実行中の出力が終了するまで待機)。また、1回の信号の出力時間としてオンとなる時間値よりもオフとなる時間の方が短時間となっている。10球以上20球未満の賞球の場合、入賞口スイッチ信号が1回オンとなることに対して、賞球予定個数情報は2回オン(オン→オフ→オン→オフ)となる。また、前記入賞口スイッチ信号がオンとなった場合に、カウントした10球分の遊技球数をリセットする(又は、カウントしている値から10減算する)よう構成してもよい。   Also, an IN / OUT signal; a signal for outputting the number of winning balls to the winning opening; output every time the payout number detecting switch detects 10 gaming balls; the paying number detecting switch outputs 10 gaming balls Outputs 0.004 seconds after detection; on for 0.1 seconds → off for 0.1 seconds. In the case of duplication, it is turned on after waiting for 0.1 second off to be completed (waiting until the output being executed is completed). In addition, the time for turning off is shorter than the time value for turning on as the output time of one signal. In the case of a prize ball of 10 balls or more and less than 20 balls, the winning ball opening switch signal is turned on once, whereas the scheduled prize ball number information is turned on twice (on → off → on → off). Further, when the winning opening switch signal is turned on, the counted number of game balls for 10 balls may be reset (or 10 is subtracted from the counted value).

以上のように構成することで、第7実施形態に係る、様々な種類の大当りを設けた構成となっている遊技機においては、大当りの種類によって、大当り系の外部信号の出力タイミングが相違するよう構成することにより、遊技者が遊技球を獲得できる大当りであるか、遊技者が遊技球を獲得できない大当りであるか、小当りであるか、大当りにて実行されるラウンド数は何ラウンドであるか等を遊技者に事前に知られることなく、遊技者の利益に関わる演出を適切に実行することができることとなる。   With the configuration as described above, in the gaming machine having various types of jackpots according to the seventh embodiment, the output timing of the jackpot external signal differs depending on the jackpot type. By configuring as described above, the number of rounds executed in the big hit is whether it is a big hit that a player can acquire a game ball, a big hit that a player cannot acquire a game ball, a small hit, or a big hit An effect related to the player's profit can be appropriately executed without the player knowing in advance.

(第7実施形態からの変更例1)
尚、第7実施形態にて示した遊技機の特性とは異なる特性を有する遊技機においても、第7実施形態と同様の情報をホールコンピュータHCに対して出力するよう構成可能となっている。そこで、そのような場合における構成を、第7実施形態からの変更例1とし、以下、第7実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from the seventh embodiment)
Note that even in a gaming machine having characteristics different from the characteristics of the gaming machine shown in the seventh embodiment, the same information as in the seventh embodiment can be output to the hall computer HC. Therefore, the configuration in such a case is defined as a first modification from the seventh embodiment, and only the changes from the seventh embodiment will be described in detail below.

ここで、第7実施形態からの変更例1においては、特別遊技におけるすべてのラウンドの実行が終了した後に設けられた特別遊技終了デモ時間を計測し得る終了デモ時間タイマMP34t5を有している。   Here, in the first modification from the seventh embodiment, there is an end demo time timer MP34t5 that can measure the special game end demo time provided after the execution of all rounds in the special game is ended.

はじめに、図104は、第7実施形態からの変更例1における、図8でのステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第7実施形態からの変更点は、ステップ1648‐1(第7変1)〜ステップ1648‐8(第7変1)についてであり、即ち、ステップ1602で条件装置作動フラグがオンであった場合に、ステップ1648‐1(第7変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技終了デモフラグ(特別遊技におけるすべてのラウンドの実行が終了した後にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1648‐1(第7変1)でYesの場合にはステップ1604に移行し、Noの場合にはステップ1648‐7(第7変1)に移行する。   First, FIG. 104 is a flowchart of a special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. 8 in the first modification from the seventh embodiment. First, the changes from the seventh embodiment are about steps 1648-1 (seventh modified 1) to 1648-8 (seventh modified 1), that is, in step 1602, the condition device operation flag is on. In the case of step 1648-1 (seventh variation 1), the special game control means MP30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and displays a special game end demo flag (for all rounds in the special game). It is determined whether or not a flag that is turned on after execution is off. If Yes in step 1648-1 (seventh modification 1), the process proceeds to step 1604, and if No, the process proceeds to step 1648-7 (seventh modification 1).

また、ステップ1644で特別遊技終了表示指示コマンドをセットした後、ステップ1648‐2(第7変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある特別遊技終了デモフラグをオンにする。ステップ1648‐2(第7変1)でYesの場合、ステップ1648‐3(第7変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、実行中の特別遊技は通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1648‐3(第7変1)でYesの場合、ステップ1648‐4(第7変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、停止中の大当り図柄は確変大当り図柄(本例では、3A・3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定するステップ1648‐5(第7変1)ででYesの場合、ステップ1648‐5(第7変1)で、特別遊技制御手段MP30は、終了デモ時間タイマMP34t5(デクリメントタイマ)に終了デモ時間として長時間(本例では、5秒であり、後述する短時間の終了デモ時間よりも長時間であればよい)をセットしてスタートし、ステップ1648‐7(第7変1)に移行する。尚、確変大当り図柄に係る特別遊技終了後には確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することとなる。   Also, after setting the special game end display instruction command in step 1644, in step 1648-2 (seventh variation 1), the special game control means MP30 is in the special area in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Turn on the game end demo flag. In the case of Yes in step 1648-2 (seventh variation 1), in step 1648-3 (seventh variation 1), the special game control means MP30 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and executes the special It is determined whether or not the game is a special game won in the normal game state (non-probability variation game state and non-time-reduced game state). In the case of Yes in step 1648-3 (seventh variation 1), in step 1648-4 (seventh variation 1), the special game control means MP30 refers to the special game related information temporary storage means MB20b, and stops the big hit In step 1648-5 (seventh variation 1) for determining whether or not the symbol is a probable big hit symbol (in this example, 3A, 3B, 5A, 5B, 7A, 7B), in the case of Yes in step 1648-5, step 1648-5 In (seventh variation 1), the special game control means MP30 is set to the end demo time timer MP34t5 (decrement timer) as a long end demo time (in this example, 5 seconds, from a short end demo time described later). If it is too long, it is started and the process proceeds to step 1648-7 (seventh variation 1). In addition, after the special game related to the probable big hit symbol, the game shifts to the probability variation game state and the time reduction game state.

他方、ステップ1648‐3(第7変1)又はステップ1648‐4(第7変1)でNoの場合、ステップ1648‐6(第7変1)で、特別遊技制御手段MP30は、終了デモ時間タイマMP34t5(デクリメントタイマ)に終了デモ時間として短時間(本例では、3秒であり、前述した長時間の終了デモ時間よりも短時間であればよい)をセットしてスタートし、ステップ1648‐7(第7変1)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1648-3 (seventh variation 1) or step 1648-4 (seventh variation 1), in step 1648-6 (seventh variation 1), the special game control means MP30 ends the demonstration time. The timer MP34t5 (decrement timer) is started by setting a short time (in this example, 3 seconds, which may be shorter than the above-mentioned long time end demo time) as the end demo time, and then starts step 1648- 7 (seventh variation 1).

次に、ステップ1648‐7(第7変1)で、特別遊技制御手段MP30は、終了デモ時間タイマMP34t4を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1648‐7(第7変1)でYesの場合、ステップ1648‐8(第7変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある特別遊技終了デモフラグをオフにし、ステップ1642に移行する。他方、ステップ1648‐7(第7変1)でNoの場合には次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。このように、第7実施形態からの変更例1においては、大当りに当選した遊技状態及び大当り図柄によって、大当り中における終了デモ時間(特別遊技終了デモ時間)が相違し得るよう構成されており、具体的には、通常遊技状態にて確変大当り図柄に当選した場合(初当りに当選した場合)に、当該確変大当り図柄に係る特別遊技終了デモ時間が長時間となるよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間である場合には、当該終了デモ時間中に実行される演出実行時間及び終了デモ時間中に出力される外部信号の出力時間も長時間となる。また、特別遊技開始デモ時間についても同様に、特別遊技開始デモ時間が長時間である場合には、当該開始デモ時間中に実行される演出実行時間及び開始デモ時間中に出力される外部信号の出力時間も長時間となる。また、特別遊技開始デモ時間と特別遊技終了デモ時間とを比較すると、特別遊技開始デモ時間の最長時間と最短時間との差分(又は、最長時間値に対する最短時間値の割合)と特別遊技終了デモ時間の最長時間と最短時間との差分(又は、最長時間値に対する最短時間値の割合)とでは、特別遊技終了デモ時間の差分の方が大きい(又は、前記割合が小さい)ことが好適である。但し、遊技機の設計上、どのような状況下で大当りしても、その特別遊技終了デモ時間でいずれかの演出を実行する必要がある場合、上記差分(又は、割合)に係る関係が逆転し、特別遊技開始デモ時間の方が差分が大きい(又は、割合が小さい)よう構成してもよい。尚、第7実施形態からの変更例1においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する際の特別遊技終了デモ時間に係る信号出力期間や非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する際の特別遊技終了デモ時間に係る信号出力期間は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態からの非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する際の特別遊技終了デモ時間に係る信号出力期間や非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する際の特区別遊技終了デモ時間に係る信号出力期間よりも長時間であることが好適である。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する際の特別遊技終了デモ時間に係る信号出力期間や非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する際の特別遊技終了デモ時間に係る信号出力期間以外にも、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態からの非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する際の特別遊技終了デモ時間に係る信号出力期間や非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する際の特別遊技終了デモ時間に係る信号出力期間についても、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する際の特別遊技終了デモ時間に係る信号出力期間よりは長時間であることが好適である。   Next, in step 1648-7 (seventh variation 1), the special game control means MP30 refers to the end demonstration time timer MP34t4 and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 1648-7 (seventh variation 1), in step 1648-8 (seventh variation 1), the special game control means MP30 special game in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. The end demo flag is turned off, and the process proceeds to step 1642. On the other hand, in the case of No in step 1648-7 (seventh variation 1), the processing proceeds to the next processing (processing in step 1900). In this way, in the first modification from the seventh embodiment, the end demo time during the big hit (special game end demo time) can be different depending on the gaming state and the big hit symbol won in the big hit, Specifically, the special game end demonstration time related to the probability variation big winning symbol is long when the probability variation big winning symbol is won in the normal gaming state (when winning in the first win). If the special game end demo time is long, the effect execution time executed during the end demo time and the output time of the external signal output during the end demo time also become long. Similarly, for the special game start demonstration time, if the special game start demonstration time is long, the effect execution time executed during the start demonstration time and the external signal output during the start demonstration time The output time is also long. Also, when the special game start demo time and the special game end demo time are compared, the difference between the longest time and the shortest time of the special game start demo time (or the ratio of the shortest time value to the longest time value) and the special game end demo time. In the difference between the longest time and the shortest time (or the ratio of the shortest time value to the longest time value), it is preferable that the difference in the special game end demonstration time is larger (or the ratio is smaller). . However, due to the design of the gaming machine, no matter what the situation is, if any performance needs to be executed during the special game end demonstration time, the relationship related to the above difference (or ratio) is reversed. However, the special game start demonstration time may be configured such that the difference is larger (or the ratio is smaller). In addition, in the first modification from the seventh embodiment, the signal output period related to the special game end demonstration time when the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state shifts to the probability variation gaming state and the time shortening gaming state. And the signal output period related to the special game end demo time when transitioning from the non-stochastic variation gaming state and the time shortening gaming state to the probability varying gaming state and the time shortening gaming state is from the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state. Transition from a non-stochastic variable gaming state and a time-reduced gaming state to a non-stochastic variable gaming state and a time-reduced gaming state from a signal output period or a non-stochastic variable gaming state and a time-reduced gaming state related to a special game end demo time It is preferable that the time is longer than the signal output period related to the special discrimination game end demonstration time. In addition, from the non-stochastic variation gaming state and the non-probability variation gaming state and the non-stochastic variation gaming state and the time shortening gaming state from the signal output period and the non-stochastic variation gaming state and the time shortening gaming state related to the special gaming end demonstration time In addition to the signal output period related to the special game end demonstration time when transitioning to the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, the non-stochastic variation gaming state and the time shortening game from the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state The signal output period related to the special game end demo time at the time of transition to the state and the special game end demo time at the time of transition from the non-stochastic variation gaming state and the time shortening gaming state to the non-stochastic variation gaming state and the time shortening gaming state Also for the signal output period, the special game end time when transitioning from the probability variation gaming state and the time shortening gaming state to the probability variation gaming state and the time shortening gaming state. It is preferred that the more the signal output period of the time is long.

次に、図105は、第7実施形態からの変更例1における、図8でのステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ3504‐7(第7)についてであり、その目的は、第7実施形態からの変更例1に係る遊技機の特性に合わせた信号を出力し得るよう、参照するテーブルを追加することである。即ち、ステップ3502で遊技機の状態を確認した後、ステップ3505‐7(第7)で、外部信号出力制御手段MGは、外部端子送信内容決定テーブル1及び7‐1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1990の処理)に移行する。   Next, FIG. 105 is a flowchart of an external signal output process according to the subroutine of Step 3500 in FIG. 8 in Modification 1 from the seventh embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 3504-7 (seventh), and the purpose thereof is to output a signal that matches the characteristics of the gaming machine according to the modified example 1 from the seventh embodiment. It is to add a reference table. That is, after confirming the state of the gaming machine in step 3502, in step 3505-7 (seventh), the external signal output control means MG refers to the external terminal transmission content determination tables 1 and 7-1 and performs the confirmation. Based on the state of the gaming machine, a signal indicating the state of the gaming machine is output to the hall computer HC via the external relay terminal board G, and the process proceeds to the next processing (step 1990 processing).

次に、図106を参照しながら、第7実施形態からの変更例1における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。   Next, a transmission signal to the external relay terminal board in the first modification from the seventh embodiment will be described with reference to FIG. It should be noted that the specific content of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, treatment at the time of duplication, etc.) is merely an example, and it can be changed without departing from the concept of this example. Keep it.

まず、大当り系の信号である;大当り実行中である旨又は非時間短縮遊技状態中に当選した小当り遊技中である旨を出力する信号は;大当り開始タイミング(条件装置作動フラグオフ→オン)、又は、非時間短縮遊技状態における小当り図柄に係る図柄変動の演出実行開始時;大当り終了タイミング(条件装置作動フラグオン→オフ)、又は、小当り終了(小当り実行フラグオン→オフ)→大入賞口閉鎖→最終演出時間終了タイミングまで出力する。尚、当該信号は時間短縮遊技状態における小当り遊技当選時には出力しない。また、小当り遊技中である旨を出力する信号は、非時間短縮遊技状態における小当り図柄に係る図柄変動の演出実行開始時;小当り終了(小当り実行フラグオン→オフ)→大入賞口閉鎖→最終演出時間終了タイミングまで出力。尚、前述の信号とは異なり、当該信号はすべての小当り当選時に出力する。尚、不図示であるが、小当りについても大当りと同様に、小当り開始デモ時間及び小当り終了デモ時間が設けられており、当該小当り開始デモ時間及び小当り終了デモ時間を小当り図柄停止時の遊技状態に応じて相違させてもよい。また、小当りに係る大入賞口の開放時間は大当りに係る大入賞口の開放時間と比較して相対的に短時間であるため、開始デモ時間が短いと、小当り図柄が停止してから遊技球を打ち出しても大入賞口への入球可能性が低くなってしまうため、小当り開始デモ時間と小当り終了デモ時間とを比較すると、小当り開始デモ時間の最長時間と最短時間との差分(又は、最長時間値に対する最短時間値の割合)と小当り終了デモ時間の最長時間と最短時間との差分(又は、最長時間値に対する最短時間値の割合)とでは、小当り終了デモ時間の方が大きい(又は、前記割合が小さい)ことが好適であり、前述した大当りの場合よりも更に当該差分の値が小当り終了デモ時間の方が大きい(又は、前記割合が小さい)(又は、終了デモ時間のみ差分が存在する)ことが好適である。尚、小当りに係る信号の出力期間は、小当り開始時から小当り終了デモ時間の終了までとなっている。   First, a signal of a big hit system; a signal that outputs that a big hit is being executed or a small hit game that is won during a non-time-reduced gaming state; a big hit start timing (condition device operation flag off → on), Or, at the start of effect execution of symbol fluctuation related to the small hit symbol in the non-time-reduced gaming state; big hit end timing (condition device operation flag on → off), or small hit end (small hit execution flag on → off) → big prize opening Output until closing → final production time end timing. This signal is not output when a small hit game is won in the time-saving game state. In addition, a signal indicating that a small hit game is in progress is generated when the effect execution of the symbol variation related to the small hit symbol is started in the non-time-reduced gaming state; the small hit end (small hit execution flag ON → OFF) → the big prize opening is closed → Output until the end of the final production time. Unlike the above-mentioned signal, this signal is output when all the small hits are won. Although not shown, the small hit start demo time and the small hit end demo time are also provided for the small hit like the big hit, and the small hit start demo time and the small hit end demo time are set as the small hit symbol. You may make it differ according to the game state at the time of a stop. Also, since the opening time of the big winning opening related to the big hit is relatively short compared with the opening time of the big winning opening related to the big hit, if the start demonstration time is short, the small winning symbol will stop. Even if a game ball is launched, the chances of entering the big prize opening will be low, so comparing the small hit start demo time with the small hit end demo time, Difference (or the ratio of the shortest time value to the longest time value) and the difference between the longest time and the shortest time of the small hit end demo time (or the ratio of the shortest time value to the longest time value) It is preferable that the time is larger (or the ratio is smaller), and the difference value is larger in the small hit end demo time (or the ratio is smaller) than in the case of the big hit described above ( Or, the difference exists only at the end demo time. To) it is preferable. Note that the signal output period related to the small hit is from the start of the small hit to the end of the small hit end demo time.

以上のように構成することで、第7実施形態からの変更例1に係る、小当り遊技実行中に係る信号を2つの情報端子に分けて出力するよう構成した遊技機において、2つの情報端子を情報端子A、情報端子Bとした場合に、情報端子Aにおいては非時間短縮遊技状態における小当り当選時に出力することに対し、情報端子Bにおいてはすべての小当り当選時に出力するよう構成することにより、第7実施形態からの変更例1の構成における外部信号出力を適切に実行することができることとなる。   With the configuration as described above, in the gaming machine configured to output the signal related to the small hit game execution according to the modified example 1 from the seventh embodiment divided into two information terminals, the two information terminals Are information terminal A and information terminal B, the information terminal A is output at the time of winning a small hit in the non-time-reduced gaming state, whereas the information terminal B is configured to output at the time of winning all the small hits. Thus, the external signal output in the configuration of the first modification from the seventh embodiment can be appropriately executed.

(第7実施形態からの変更例2)
尚、第7実施形態にて示した遊技機の特性とは異なる特性を有する遊技機においても、第7実施形態と同様の情報をホールコンピュータHCに対して出力するよう構成可能となっている。そこで、そのような場合における構成を、第7実施形態からの変更例2とし、以下、第7実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 2 from the seventh embodiment)
Note that even in a gaming machine having characteristics different from the characteristics of the gaming machine shown in the seventh embodiment, the same information as in the seventh embodiment can be output to the hall computer HC. Therefore, the configuration in such a case is defined as a second modification from the seventh embodiment, and only the changes from the seventh embodiment will be described in detail below.

はじめに、図107は、第7実施形態からの変更例2における、図8でのステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第7実施形態からの変更点は、ステップ1649‐1(第7変2)〜ステップ1649‐2(第7変2)及びステップ1650(第2)であり、即ち、ステップ1610で特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1604で役物連続作動装置作動フラグがオンであった場合に、ステップ1649‐1(第7変2)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、現在のラウンドは振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口が開放することとなるラウンドであり、本例では、2R・4R)であるか否かを判定する。次に、ステップ1650(第2)で、特別遊技制御手段MP30は、前述した第2実施形態における振分遊技実行処理を実行し、ステップ1638に移行する。   First, FIG. 107 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of Step 1600 in FIG. 8 in Modification 2 from the seventh embodiment. First, the changes from the seventh embodiment are step 1649-1 (seventh modification 2) to step 1649-2 (seventh modification 2) and step 1650 (second), that is, special game in step 1610. After the start display instruction command is set, or when the accessory continuous action device operation flag is on in step 1604, in step 1649-1 (seventh variation 2), the special game control means MP30 Referring to the related information temporary storage means MB20b, the current round is the distribution game execution round (the second big winning opening having the specific area C22 is opened, in this example, 2R · 4R) It is determined whether or not. Next, in step 1650 (second), the special game control means MP30 executes the distribution game execution process in the second embodiment described above, and proceeds to step 1638.

また、ステップ1648‐2(第7変1)で特別遊技終了デモフラグをオンにした後、ステップ1649‐2(第7変2)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、実行中の特別遊技は時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1649‐2(第7変2)でYesの場合には、ステップ1648‐5(第7変1)に移行して長時間の終了デモ時間をセットし、ステップ1649‐2(第7変2)でNoの場合には、ステップ1648‐6(第7変1)に移行して短時間の終了デモ時間をセットすることとなる。このように、第7実施形態からの変更例2においては、特別遊技実行中に第2大入賞口C20内の特定領域C22に遊技球が入球することにより特別遊技実行終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技終了デモ時間は、時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技が長時間の終了デモ時間となるよう構成されている。   Also, after turning on the special game end demo flag in step 1648-2 (seventh variation 1), in step 1649-2 (seventh variation 2), the special game control means MP30 is a special game related information temporary storage means MB20b. , It is determined whether or not the special game being executed is a special game won in the time-saving game state. In the case of Yes in step 1649-2 (seventh variation 2), the process proceeds to step 1648-5 (seventh variation 1) to set a long end demonstration time, and step 1649-2 (seventh variation 2). In the case of No), the process proceeds to step 1648-6 (seventh variation 1) to set a short end demonstration time. Thus, in the modified example 2 from the seventh embodiment, the probability varying gaming state after the execution of the special game is completed by the game ball entering the specific area C22 in the second big prize opening C20 during the special game execution. Configured to migrate to. The special game end demo time is configured so that the special game won in the time-reduced game state has a long end demo time.

以上のように構成することで、第7実施形態からの変更例2に係る遊技機においては、大入賞口内に特定領域を設け、当該特定領域に遊技球が入球することにより、当別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る、且つ、時間短縮遊技状態にて当選した大当りの場合に特別遊技終了デモ時間を長時間とするような構成としても、第7実施形態又は第7実施形態からの変更例1と同様の外部信号出力態様の構成とすることができることとなる。   With the configuration as described above, in the gaming machine according to the modified example 2 from the seventh embodiment, a specific area is provided in the special winning opening, and a game ball enters the specific area. From the seventh embodiment or the seventh embodiment, it is possible to shift to the probability-variable gaming state later and to increase the special game ending demo time in the case of a big win won in the time-saving gaming state. Thus, the configuration of the external signal output mode similar to that of the first modification example can be achieved.

(第7実施形態からの変更例3)
尚、第7実施形態にて示した遊技機の特性とは異なる特性を有する遊技機においても、第7実施形態〜第7実施形態からの変更例2と同様の情報をホールコンピュータHCに対して出力するよう構成可能となっている。そこで、そのような場合における構成を、第7実施形態からの変更例3とし、以下、第7実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 3 from the seventh embodiment)
In addition, in the gaming machine having characteristics different from the characteristics of the gaming machine shown in the seventh embodiment, the same information as that of the modified example 2 from the seventh embodiment to the seventh embodiment is transmitted to the hall computer HC. It can be configured to output. Therefore, the configuration in such a case is referred to as a third modification from the seventh embodiment, and only the changes from the seventh embodiment will be described in detail below.

はじめに、図108は、第7実施形態からの変更例3における、図8でのステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第7実施形態からの変更点は、ステップ1649‐3(第7変3)及びステップ1649‐4(第7変3)であり、即ち、ステップ1649‐3(第7変3)で特別遊技終了デモフラグをオフにした後、で、は通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて当選した特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1649‐3(第7変3)でYesの場合、ステップ1649‐4(第7変3)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、実行中の特別遊技において特定領域C22に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ1649‐4(第7変3)でYesの場合には、ステップ1648‐5(第7変1)に移行して長時間の終了デモ時間をセットし、ステップ1649‐4(第7変3)でNoの場合には、ステップ1648‐6(第7変1)に移行して短時間の終了デモ時間をセットすることとなる。このように、第7実施形態からの変更例3においては、特別遊技終了デモ時間は、通常遊技状態にて当選した特別遊技実行中においてすべてのラウンドが実行されるまでに特定領域C22に遊技球が入球した場合に長時間の終了デモ時間となるよう構成されている。   First, FIG. 108 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. 8 in Modification 3 from the seventh embodiment. First, the changes from the seventh embodiment are step 1649-3 (seventh modified 3) and step 1649-4 (seventh modified 3), that is, special in step 1649-3 (seventh modified 3). After the game end demo flag is turned off, it is determined whether or not the game is a special game won in the normal game state (non-probability variation game state and non-time shortened game state). In the case of Yes in step 1649-3 (seventh variation 3), in step 1649-4 (seventh variation 3), the special game control means MP30 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and executes the special It is determined whether or not a game ball has entered the specific area C22 in the game. In the case of Yes in step 1649-4 (seventh variation 3), the process proceeds to step 1648-5 (seventh variation 1) to set a long end demonstration time, and step 1649-4 (seventh variation 3). In the case of No), the process proceeds to step 1648-6 (seventh variation 1) to set a short end demonstration time. As described above, in the third modification from the seventh embodiment, the special game end demonstration time is the game ball in the specific area C22 until all rounds are executed during execution of the special game won in the normal game state. It is configured to have a long end demo time when a ball enters.

以上のように構成することで、第7実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、大入賞口内に特定領域を設け、当該特定領域に遊技球が入球することにより、当別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る、且つ、通常遊技状態にて大当りに当選して、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる場合(当該特別遊技が初当りの場合)に特別遊技終了デモ時間を長時間とするような構成としても、第7実施形態、第7実施形態からの変更例1又は第7実施形態からの変更例2と同様の外部信号出力態様の構成とすることができることとなる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to Modification 3 from the seventh embodiment, a specific area is provided in the special winning opening, and a game ball enters the specific area. A special game that can be changed to a probability-changing gaming state later, and when a big win is won in the normal gaming state and the game goes to a probability-changing gaming state after the jackpot is over (when the special game is the first winning game) Even when the end demonstration time is long, the external signal output mode is the same as in the seventh embodiment, the first modification from the seventh embodiment, or the second modification from the seventh embodiment. Will be able to.

また、第7実施形態からの変更例2及び3においては、同一の大当り図柄であっても、特定領域C22への遊技球の入球有無によって、特別遊技終了デモ時間が異なるよう構成されている。また、当該構成は、特定領域C22への入球が容易な大当りであっても、困難な大当りであっても適用される。但し、特定領域C22への入球に係るラウンドより先のタイミングとなっている特別遊技開始デモ時間に係る信号の出力期間については、特定領域C22への遊技球の入球有無によって可変しないため(特定領域C22への遊技球の入球有無が決定されていないため)、大当り図柄の種類及び/又は大当り時の遊技状態にのみ依存することとなる。   Moreover, in the modified examples 2 and 3 from the seventh embodiment, the special game end demonstration time is different depending on whether or not the game ball enters the specific area C22 even if the same jackpot symbol is used. . In addition, the configuration is applied regardless of whether it is a big hit that is easy to enter the specific area C22 or a big hit that is difficult. However, the output period of the signal related to the special game start demonstration time that is ahead of the round related to entering the specific area C22 does not vary depending on whether or not a game ball enters the specific area C22 ( Because the presence or absence of a game ball entering the specific area C22 is not determined), it depends only on the type of jackpot symbol and / or the game state at the time of jackpot.

また、前述したように、実行中の大当りが初当りの場合に、特別遊技終了デモ時間が長時間となるよう構成すると共に、当該終了デモ時間中に実行される演出実行時間及び終了デモ時間中に出力される外部信号の出力時間も長時間となるよう構成することで、初当り時の終了デモ時間中にICカードの取り忘れの防止を遊技者に促す演出を実行することができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができることとなる。尚、ICカードとは、遊技場にて遊技球の貸出を行うためのカードであり、遊技球を貸し出すための遊技価値が記憶されているため、健全な遊技場の経営としてICカードを取り忘れてしまうことによる紛失・盗難の防止は重要なこととなっている。尚、初当り(通常遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り)以外の遊技状態にてICカードの取り忘れの防止を遊技者に促す演出を実行する場合、通常遊技状態から通常遊技状態に移行することとなる大当りの場合には、遊技者が有利な遊技状態に移行できず気分がさえない時に実行するべきではないと判断でき、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することとなる大当りの場合には、毎回当該演出を実行していたら連荘中の遊技のテンポが悪くなってしまうと判断でき、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から通常遊技状態に移行することとなる大当りの場合には、連荘が終わって遊技者が満足している時に、遊技を終了することを示唆する演出を実行してしまうと遊技者が遊技を終了してしまう恐れがあるため、以上の理由により第7実施形態からの変更例3の構成とすることが望ましいと判断できる。また、大当りすることにより確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態以外の状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行する場合に、特別遊技終了デモにおける時間値確保を行い、ICカードの取り忘れの防止を遊技者に促す演出を実行するよう構成することが好適である。   In addition, as described above, when the big hit being executed is the first hit, the special game end demonstration time is configured to be long, and during the performance execution time and the end demonstration time executed during the end demonstration time. By configuring the output time of the external signal output to be long, it is possible to execute an effect that prompts the player to prevent the IC card from being forgotten during the end demonstration time at the first hit. It can be a user-friendly gaming machine. IC cards are cards for renting game balls at amusement halls, and because the game value for renting game balls is stored, forgetting to use an IC card as a sound game hall management It is important to prevent loss and theft caused by accidents. In the case of executing an effect that prompts the player to prevent the IC card from being forgotten in a gaming state other than the first hit (a big hit that will shift from the normal gaming state to the probability varying gaming state and the time-saving gaming state) In the case of a big hit that will shift from the normal gaming state to the normal gaming state, it can be determined that the player should not be executed when there is no mood because the player cannot shift to an advantageous gaming state, and the probability varying gaming state and time In the case of a big hit that will shift from a shortened gaming state to a probability-changing gaming state and a time-reducing gaming state, it can be determined that the tempo of the game in the villa will deteriorate if the effect is executed every time, and the probability In the case of a big hit that will change from the floating gaming state and the time-saving gaming state to the normal gaming state, it suggests that the game will be terminated when the retreat is over and the player is satisfied That for directing the the resulting running player to lead to exit the game, it can be determined that it is desirable that the structure of a modification 3 of the seventh embodiment above reasons. In addition, when a big hit makes a transition from a state other than the probability varying gaming state and the time shortening gaming state to the probability varying gaming state and the time shortening gaming state, the time value is secured in the special gaming end demonstration and the IC card is forgotten. It is preferable to perform an effect that prompts the player to prevent this.

本例においては、通常遊技状態=非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、特定遊技状態=確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態として例示しているが、これには限定されず、遊技状態の関係を以下のように構成してもよい。
(1)通常遊技状態=非確率変動遊技状態、特定遊技状態=確率変動遊技状態
(2)通常遊技状態=非時間短縮遊技状態、特定遊技状態=時間短縮遊技状態
(3)通常遊技状態=非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、特定遊技状態=確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態
(4)通常遊技状態=非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、特定遊技状態=確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態
(5)通常遊技状態=確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、特定遊技状態=確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態
(6)通常遊技状態=非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、特定遊技状態=確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態
(7)通常遊技状態=非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、特定遊技状態=非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態
尚、時間短縮遊技状態は主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技時短フラグオン(いわゆる開放容易状態)としてもよい。
In this example, the normal gaming state = non-probability variation gaming state and non-time-reduced gaming state, and the specific gaming state = probability variation gaming state and time-reduction gaming state are exemplified. The relationship may be configured as follows.
(1) Normal gaming state = non-probability variation gaming state, specific gaming state = probability variation gaming state (2) Normal gaming state = non-time shortening gaming state, specific gaming state = time shortening gaming state (3) Normal gaming state = non- Probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, specific gaming state = probability variation gaming state and time shortening gaming state (4) Normal gaming state = non-probability variation gaming state and time shortening gaming state, specific gaming state = probability variation gaming state And time-reduced gaming state (5) normal gaming state = probability variation gaming state and non-time-reduced gaming state, specific gaming state = probability variation gaming state and time-reduction gaming state (6) normal gaming state = non-probability variation gaming state and non- Time-reduced gaming state, specific gaming state = probability variation gaming state and non-time-reduced gaming state (7) Normal gaming state = non-probability variation gaming state and non-time-reduced gaming state, specific gaming state = uncertain Shortening variation gaming state and time gaming state The time shortening gaming state may be the main game time reduction Furaguofu and auxiliary game time reduction flag-on (so-called easy-open state).

また、以下の構成を本例にて例示した信号に適用してもよい。尚、以下の構成は主遊技図柄の停止図柄のグループとして所定グループ(例えば、大当り図柄)と特定グループ(例えば、小当り図柄)とを設けた場合を例示している。
(1)大当り系の信号の出力期間として、所定グループに係る信号の出力は特別遊技開始デモ時間に出力するが、特定グループに係る信号の出力は特別遊技開始デモ時間に出力しない。
(2)所定グループの信号であっても、大当り当選時の遊技状態によって、出力タイミングが相違し得る(例えば、非時間短縮遊技状態において、所定グループに係る信号の出力タイミングは第1タイミング、特定グループに係る信号の出力タイミングは第2タイミングとした場合、時間短縮遊技状態における所定グループに係る信号の出力タイミングは第3タイミングとなる)。
(3)第1主遊技図柄が所定グループに属する割合は、第2主遊技図柄が所定グループに属する割合よりも高い。
(3)所定グループに係る信号の出力タイミングは第1タイミング、特定グループに係る信号の出力タイミングは第2タイミングとした場合、第1タイミングの方が第2タイミングよりも早いタイミングとなっている。
Further, the following configuration may be applied to the signal exemplified in this example. In addition, the following structure has illustrated the case where a predetermined group (for example, big hit symbol) and a specific group (for example, small hit symbol) are provided as the stop symbol group of the main game symbol.
(1) As the output period of the jackpot signal, the signal output related to the predetermined group is output during the special game start demonstration time, but the signal output related to the specific group is not output during the special game start demonstration time.
(2) Even for a signal of a predetermined group, the output timing may differ depending on the gaming state at the time of winning the big hit (for example, in the non-time-reduced gaming state, the output timing of the signal related to the predetermined group is the first timing, specified When the output timing of the signal related to the group is the second timing, the output timing of the signal related to the predetermined group in the time-saving gaming state is the third timing).
(3) The proportion of the first main game symbol belonging to the predetermined group is higher than the proportion of the second main game symbol belonging to the predetermined group.
(3) When the output timing of the signal related to the predetermined group is the first timing and the output timing of the signal related to the specific group is the second timing, the first timing is earlier than the second timing.

また、以下の構成を本例にて例示した信号に適用してもよい。尚、以下の構成は主遊技図柄の停止図柄のグループとして所定グループ(例えば、大当り図柄)と特定グループ(例えば、小当り図柄)とを設けた場合を例示している。
(1)所定グループのうち第一所定グループに属する主遊技図柄に係る特別遊技について、非確率変動遊技状態(通常遊技状態)且つ非時間短縮遊技状態時(入球非容易状態時)に主遊技図柄が停止表示した場合の特別遊技後に移行する遊技状態は確率変動遊技状態(特定遊技状態)且つ非時間短縮遊技状態(入球非容易状態)である。
(2)確率変動遊技状態(特定遊技状態)且つ非時間短縮遊技状態(入球非容易状態)に主遊技図柄が停止表示した場合の特別遊技後に移行する遊技状態は確率変動遊技状態(特定遊技状態)且つ時間短縮遊技状態(入球容易状態)である。
(3)(1)の場合の特別遊技終了デモ時間中の信号出力期間と、(2)の場合の特別遊技終了デモ時間中の信号出力期間とでは、(2)の出力期間の方が長い。
このように構成することにより、同一の大当り図柄であっても、遊技状態の遷移がそのときの遊技状態に応じて相違することを可能にすると共に、特別遊技前後の遊技状態の遷移態様に応じた特別遊技終了デモ時間とすることで、ホール側に大当り時の状態を判別可能とするとともに、遊技者に対しても適切な遊技性を担保できる(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態では長々と演出を実行しない、プリペイドカードの抜きとり忘れの注意喚起の表示をしない)こととなる。
Further, the following configuration may be applied to the signal exemplified in this example. In addition, the following structure has illustrated the case where a predetermined group (for example, big hit symbol) and a specific group (for example, small hit symbol) are provided as the stop symbol group of the main game symbol.
(1) For special games related to the main game symbols belonging to the first predetermined group among the predetermined groups, the main game is in a non-stochastic game state (normal game state) and a non-time-reduced game state (in a non-entering state). The gaming state to be transferred after the special game when the symbol is stopped and displayed is a probability variation gaming state (specific gaming state) and a non-time-reduced gaming state (entering non-easy state).
(2) When the main game symbol is stopped and displayed in the probability varying gaming state (specific gaming state) and the non-time-reduced gaming state (entering non-easy state), the gaming state to be transferred after the special game is the probability varying gaming state (specific gaming) State) and a time-saving gaming state (easy entry state).
(3) In the signal output period during the special game end demonstration time in the case of (1) and the signal output period in the special game end demonstration time in the case of (2), the output period of (2) is longer .
By configuring in this way, even with the same jackpot symbol, the transition of the gaming state can be different depending on the gaming state at that time, and depending on the transition state of the gaming state before and after the special game With the special game end demo time, it is possible to determine the state of the big hit on the hall side, and also ensure appropriate gameability for the player (in the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state) Do not perform the production for a long time, do not display a warning to forget to remove the prepaid card).

(エラー制御)
次に、図109は、本例に係る遊技機における、エラー発生時の処理について纏めた表である。同図を参照しながら、エラー発生時の処理について説明する。
(Error control)
Next, FIG. 109 is a table summarizing the processing when an error occurs in the gaming machine according to the present example. The processing when an error occurs will be described with reference to FIG.

まず、大入賞口排出異常に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口入球センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;大当り中に大入賞口入球センサが検出した遊技球よりも大入賞口排出センサ(例えば、第2大入賞口排出検出装置C27s)又は特定領域入球検出装置(例えば、特定領域入球検出装置C22s)が検出した遊技球が多かった場合;枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)の点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、及びエラー報知音再生を実行する。また、電源再投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)、又はエラー発生から所定時間(300秒間)経過により;前記エラー報知を終了する。尚、当該エラーが実行され得る遊技機の構成として、特定領域を有している、大入賞口から排出される遊技球は排出センサ又は特定領域入球検出装置を必ず通過するよう構成されている。   First, as an error relating to abnormal discharge of the big winning opening; the main control board (for example, the main control board M); first (second) big winning opening entrance sensor (for example, the first big winning opening C10 entry detecting device) Or refer to the second grand prize opening C20 ball detection device); the big winning hole outlet sensor (for example, the second big prize port discharge detection device C27s) rather than the game ball detected by the big winning hole ball sensor during the big hit. Or, when there are many game balls detected by the specific area entrance detection device (for example, the specific area entrance detection device C22s); the lighting of the frame decoration LED (for example, the frame decoration lamp D18-L), and the effect display device SG Error display and error notification sound reproduction are executed. Further, when the power is turned on again (for example, when it is determined Yes in step 1002), or when a predetermined time (300 seconds) has elapsed since the error occurred; the error notification is terminated. In addition, as a configuration of a gaming machine in which the error can be executed, a gaming ball having a specific area and discharged from the big winning opening is configured to pass through a discharge sensor or a specific area entrance detecting device. .

次に、大入賞口入出球不一致に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口入球センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;大当り中に大入賞口入球センサが検出した遊技球よりも大入賞口排出センサ(例えば、第2大入賞口排出検出装置C27s)又は特定領域入球検出装置(例えば、特定領域入球検出装置C22s)が検出した遊技球が多かった場合;主遊技図柄の変動及び大入賞口の作動を停止;枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)の点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、及びエラー報知音再生を実行する。また、電源再投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)又は異常発生後300秒経過時に前記エラー報知を終了する。尚、当該エラーが実行され得る遊技機の構成として、特定領域を有している、大入賞口から排出される遊技球は排出センサ又は特定領域入球検出装置を必ず通過するよう構成されている。   Next, as an error relating to a prize winning / entrance ball mismatch; main control board (for example, main control board M); first (second) grand prize opening entrance sensor (for example, first grand prize opening C10 entry) Refer to the detection device or the second grand prize opening C20 entrance detection device); the big prize opening discharge sensor (for example, the second big prize opening discharge detection device) than the game ball detected by the big prize opening entrance sensor during the big hit C27s) or when there are many game balls detected by the specific area entry detection device (for example, the specific area entry detection device C22s); the main game symbols change and the operation of the big prize opening is stopped; Illumination of the frame decoration lamp D18-L), error display on the effect display device SG, and error notification sound reproduction are executed. Further, the error notification is terminated when power is turned on again (for example, when it is determined as Yes in step 1002) or when 300 seconds have elapsed after the occurrence of the abnormality. In addition, as a configuration of a gaming machine in which the error can be executed, a gaming ball having a specific area and discharged from the big winning opening is configured to pass through a discharge sensor or a specific area entrance detecting device. .

次に、大入賞口異常入賞に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口入球センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;大入賞口入球センサが著しく長い時間(例えば、300秒)遊技球を検出し続けた場合;枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)の点灯、エラー報知音再生を実行する。また、異常発生後1秒後にエラー報知を終了するが、エラーの原因となる検出が合計10個以上となった場合に報知、効果音はエラーの原因となる検出が合計30個以上となった場合には異常発生後30秒後に終了する。   Next, as an error related to the abnormal winning opening, the main control board (for example, the main control board M) is: a first (second) winning opening entrance sensor (for example, the first winning opening C10 entry detection) Refer to the device or the second grand prize opening C20 ball detection device); if the big prize hole ball entry sensor continues to detect a game ball for a significantly long time (eg, 300 seconds); a frame decoration LED (eg, frame decoration) Lamp D18-L) is turned on and error notification sound reproduction is executed. In addition, the error notification ends 1 second after the occurrence of the abnormality, but when the number of detections causing the error is 10 or more in total, the detection and the sound effect are the total of 30 or more detections that cause the error. In some cases, the process ends 30 seconds after the occurrence of the abnormality.

次に、誘導装置異常エラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;誘導装置V15の誘導装置ソレノイドによって大入賞口内部の誘導装置V15の正常な動作との相違を検出したため;エラーの原因となる検出が合計5回以上となった場合;演出表示装置SGにてエラー表示、枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)の点灯を実行;異常発生後5分後にエラー報知を終了する。   Next, as a guidance device abnormality error; the main control board (for example, the main control board M) has detected a difference from the normal operation of the guidance device V15 inside the big prize opening by the guidance device solenoid of the guidance device V15; If the total number of detections causing the error is five times or more; error display is performed on the effect display device SG, and the frame decoration LED (for example, the frame decoration lamp D18-L) is turned on; Exit.

次に、第1主遊技始動口エラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;電源投入時からの第1主遊技始動口入球センサ(第1主遊技始動口入球検出装置A11s)が検出した遊技球数と不正行為確認用センサが検出した遊技球数との差が所定数以上となった場合;演出表示装置SGにてエラー表示、枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)の点灯を実行;電源再投入、電源再投入しない場合にはエラー発生後300秒経過でエラー表示を終了し、エラー発生後90秒経過で効果音の出力を終了する。   Next, as the first main game start opening error; the main control board (for example, the main control board M) is; a first main game start opening entrance sensor (first main game start entrance entrance detecting device from when the power is turned on) When the difference between the number of game balls detected by A11s) and the number of game balls detected by the cheating sensor is greater than or equal to a predetermined number; error display on the effect display device SG, frame decoration LED (for example, frame decoration lamp) D18-L) is turned on; if the power is turned on again and the power is not turned on again, the error display is finished after 300 seconds from the occurrence of the error, and the output of the sound effect is finished after 90 seconds from the occurrence of the error.

次に、第2主遊技始動口エラーとして;非時間短縮遊技状態であり、且つ、大当り及び小当り中である場合に、第2主遊技始動口に入球した場合を参照し;枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)の点灯、エラー報知音再生を実行する。また、電源再投入(例えば、ステップ1002でYesと判定した場合)又は異常発生後300秒経過時に前記エラー報知を終了する。尚、当該構成は、第2主遊技側に保留機能がない遊技機に適用される。当該エラーが検出されてから、第1主遊技図柄が5回変動終了するまでに再度のエラー検出、又は、第1主遊技図柄が変動する前にV入賞口C26に入球、又は、待機デモ画面が表示される前にV入賞口C26に入球した場合にエラー報知を実行する。   Next, as the second main game start opening error; refer to the case where the player enters the second main game start opening when the game is in the non-time-reduced gaming state and is in the big hit or the small hit; frame decoration LED (For example, the frame decoration lamp D18-L) is turned on and error notification sound reproduction is executed. Further, the error notification is terminated when power is turned on again (for example, when it is determined as Yes in step 1002) or when 300 seconds have elapsed after the occurrence of the abnormality. This configuration is applied to a gaming machine that does not have a holding function on the second main game side. After the error is detected, the error is detected again before the first main game symbol is changed five times, or before the first main game symbol is changed, the player enters the V prize opening C26 or waits for a demonstration. An error notification is executed when the player enters the V prize opening C26 before the screen is displayed.

次に、電動役物異常入賞エラーとして、非時間短縮遊技状態・・・第2主遊技始動口に遊技球が1球入球した場合;各種LEDが点灯し;電源再投入又は異常発生後300秒経過で終了する。また、電動役物異常入賞エラーとして、時間短縮遊技状態且つ電動役物有効期間内・・・第2主遊技始動口に遊技球が6球入球した場合、時間短縮遊技状態且つ電動役物有効期間外・・・第2主遊技始動口に遊技球が5球入球した場合、時間短縮遊技状態且つ当該異常発生後・・・第2主遊技始動口に遊技球が1球入球した場合;主遊技図柄の変動及び大入賞口の作動を中断し;演出表示装置SGにてエラー表示、枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18−L)の点灯、エラー報知音再生を実行;扉を開放させながら電源再投入することによりエラーから解除される。   Next, as an abnormal electric power prize winning error, non-time-reduced gaming state: when one gaming ball enters the second main game starting opening; various LEDs are lit; End in seconds. In addition, as an electric prize abnormal prize winning error, the time-saving gaming state and the electric-powered substance valid period .... When six game balls enter the second main game starting port, the time-saving gaming state and the electric-powered substance are valid. Outside the period: When five game balls enter the second main game start opening, after a time-saving gaming state and the occurrence of the abnormality ... When one game ball enters the second main game start opening ; Interruption of the main game symbols and the operation of the big prize opening; error display on the effect display device SG, lighting of the frame decoration LED (for example, the frame decoration lamp D18-L), execution of error notification sound reproduction; It is released from the error by turning on the power again while opening.

尚、本例における外部信号の出力態様やエラー実行態様を以下の遊技機に適用してもよい。
(1)第1主遊技と第2主遊技とがあり、第2主遊技側の図柄変動が第1主遊技側の図柄変動よりも優先して実行される(本実施形態と同様)。
(2)特定領域を有している(第7実施形態からの変更例2と同様)。
(3)第1主遊技側については、賞球獲得期待値で最大利益となる大当りの割合が第2主遊技側よりも高い。
(4)第2主遊技側については、特定領域C22に入球容易な大当りとなる大当りの割合が第1主遊技側よりも高い。
(5)第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとで実行される平均ラウンド数が同一である。
The external signal output mode and error execution mode in this example may be applied to the following gaming machines.
(1) There are a first main game and a second main game, and the symbol variation on the second main game side is executed with priority over the symbol variation on the first main game side (similar to this embodiment).
(2) It has a specific area (similar to Modification 2 from the seventh embodiment).
(3) On the first main game side, the ratio of jackpot that gives the maximum profit at the expected value of winning ball is higher than that on the second main game side.
(4) On the second main game side, the ratio of the big hit that is easy to enter the specific area C22 is higher than that on the first main game side.
(5) The average number of rounds executed by the big hit on the first main game side and the big hit on the second main game side are the same.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
Note that the following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (upper level conception) of these listed concepts. May be.

本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
主遊技を実行する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態と閉鎖状態を採り得る部材であって、開放状態の際は第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態の際は第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技識別情報を表示可能な補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への遊技球の入球を契機として、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)が取得した第一乱数に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)と、
第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果に基づき、第一識別情報の停止表示態様である停止第一識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A)と、
第一識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A)による決定に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後、停止第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)により第一乱数が取得された場合、第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定が許可されるまで第一乱数を保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した第二乱数に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、第二識別情報の停止表示態様である停止第二識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段(例えば、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)と、
第二識別情報表示内容決定手段(例えば、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)による決定に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後、停止第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)により第二乱数が取得された場合、第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定が許可されるまで第二乱数を保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B)と、
第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果が当選であった場合において停止第一識別情報が停止表示された後、又は、第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合において停止第二識別情報が停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする特別遊技を実行する手段であって、特別遊技の実行内容として、第一特別遊技と、第一特別遊技よりも特定領域(例えば、特定領域C22)へ入球容易となる第二特別遊技とを有し、第一特別遊技及び第二特別遊技のいずれかの実行内容にて特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行時において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
第一識別情報の変動表示期間が採り得る最短期間又は第二識別情報の変動表示期間が採り得る最短期間が所定期間となる長期間変動状態と、第一識別情報の変動表示期間が採り得る最短期間又は第二識別情報の変動表示期間が採り得る最短期間が当該所定期間よりも短期間となる短期間変動状態とを有し、特別遊技の実行終了後において短期間変動状態とし得るよう制御する変動状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B)に保留が存在する場合には、第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定が許可されない一方、第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A)に保留が存在するか否かに拘わらず、第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定が許可され得るよう構成されており、且つ、第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合の方が、第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果が当選であった場合よりも、第二特別遊技にて特別遊技が実行され易いよう構成されており、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球に基づき、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放状態駆動に係る補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段(例えば、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−H)と、
補助遊技乱数取得手段(例えば、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−H)が取得した補助遊技乱数に基づき、補助遊技識別情報の停止識別情報を決定する補助遊技識別情報表示内容決定手段(例えば、補助遊技当否抽選手段MN11−H、補助遊技図柄決定手段MN41−H)と、
補助遊技識別情報表示内容決定手段(例えば、補助遊技当否抽選手段MN11−H、補助遊技図柄決定手段MN41−H)による決定に基づき、補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技識別情報を変動表示した後、補助遊技識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段(例えば、補助遊技図柄制御手段MP11−H)と、
補助遊技識別情報の停止識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放状態に駆動制御する易入球遊技を実行可能な可変部材開放制御手段(例えば、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−B)と、
補助遊技通常遊技状態と、補助遊技通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い補助遊技特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において補助遊技特定遊技状態とし得るよう制御する補助遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、短期間変動状態にある場合には、補助遊技特定遊技状態となるよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と第二情報と、を別個に出力可能に構成されており、
前記第一情報は、特別遊技の実行中である旨の情報及び短期間変動状態である旨の情報となり、前記第二情報は、第一特別遊技に係る特別遊技の実行時において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった旨の情報となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (1)
A main game unit that executes the main game (for example, the main control board M);
An auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game;
A first start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
A second start opening (for example, the second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A member attached to the second starting port (for example, the second main game starting port B10) that can take an open state and a closed state, and in the open state, the second starting port (for example, the second main game starting port) The game ball can enter the entrance B10) or can enter easily compared to the closed state. In the closed state, the game ball cannot enter the second start port (for example, the second main game start port B10). Alternatively, a variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) configured to be difficult to enter compared to the open state,
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) that can be displaced between an open state and a closed state;
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) can enter;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying the first identification information;
A second identification information display part (for example, a second main game symbol display part B21g) capable of displaying the second identification information;
An auxiliary game identification information display unit (for example, an auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying auxiliary game identification information,
The main game part (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21) that acquires a first random number triggered by a game ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10). -A) and
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A), the first success / failure determination means (for example, the first main game random determination means) MN11-A),
First identification information display content for determining stop first identification information which is a stop display mode of the first identification information, based on the result of the determination of the success / failure by the first success / failure determination means (for example, the first main game winning / failing lottery means MN11-A). Determining means (for example, first main game symbol determining means MN41-A);
Based on the determination by the first identification information display content determination means (for example, the first main game symbol determination means MN41-A), the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) performs the first identification. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the stopped first identification information after the information is variably displayed;
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A), the first random determination means (for example, the first main game random determination means MN11-A) First random number temporary storage means (for example, first main game symbol hold means MJ32-A) for temporarily storing the first random number as hold until the determination of whether or not the game is successful is permitted,
A second random number acquisition unit (for example, a second main game random number acquisition determination execution unit MJ21) that acquires a second random number when a game ball enters the second start port (for example, the second main game start port B10). -B),
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the second determination unit (for example, the second main game random determination unit) MN11-B)
Second identification information display content for determining stop second identification information, which is a stop display mode of the second identification information, based on a result of the determination of the validity by the second validity determination means (for example, the second main game success / failure lottery means MN11-B). Determining means (for example, second main game symbol determining means MN41-B);
Based on the determination by the second identification information display content determination means (for example, the second main game symbol determination means MN41-B), the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) performs the second identification. Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the stop second identification information after the information is variably displayed;
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means (for example, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the second determination result determination means (for example, the second main game random determination means MN11-B) A second random number temporary storage means (for example, second main game symbol holding means MJ32-B) for temporarily storing the second random number as a hold until permission determination by the
After the first stop identification information is stopped and displayed in the case where the result of the success / failure determination by the first success / failure determination means (for example, the first main game success / failure lottery means MN11-A) is winning, the second success / failure determination means ( For example, after the stop second identification information is stopped and displayed when the determination result of the second main game winning / failing lottery means MN11-B is winning, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second This is a means for executing a special game that makes the two big prize winning openings C20) advantageous to the player. The execution contents of the special game include a first special game and a specific area (for example, a specific game). Special game control means (for example, special game control) that has a second special game that makes it easy to enter the region C22) and executes the special game with the execution contents of either the first special game or the second special game Means MP30 And,
A low-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability, and a high-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is a win with a higher probability than the predetermined probability. Lottery state control means (for example, specific game control means MP50) for controlling the player to enter a high-probability lottery state after the execution of the special game when a specific area (for example, the specific area C22) is entered; ,
The shortest period that the variable identification period of the first identification information can take, or the shortest period that the minimum display period that the variable identification period of the second identification information can take is the predetermined period, and the shortest period that the fluctuation display period of the first identification information can take The shortest period that can be taken by the period or the variable display period of the second identification information has a short-term fluctuation state in which the shortest period is shorter than the predetermined period, and the short-term fluctuation state is controlled after the execution of the special game. A variable state control means (for example, a specific game control means MP50), and when there is a hold in the second random number temporary storage means (for example, the second main game symbol hold means MJ32-B), a first determination of success / failure Means (for example, first main game winning lottery means MN11-A) is not permitted to be determined, while the first random number temporary storage means (for example, first main game symbol holding means MJ32-A) has a hold. Regardless of whether or not, it is configured so that the determination of success / failure by the second success / failure determination means (for example, the second main game winning / not determination lottery means MN11-B) can be permitted, and the second success / failure determination means (for example, first (2) Main game winning / failing lottery means MN11-B) is the winning determination result, the first winning / non-winning determining means (for example, the first main game winning / failing lottery means MN11-A) is the winner. It is configured so that special games are easier to be executed in the second special game than if there were,
The auxiliary game unit (for example, the main control board M)
Based on the game ball entering the auxiliary game starting port (for example, auxiliary game starting port H10), the auxiliary game random number related to the open state driving of the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is acquired. Auxiliary game random number acquisition means (for example, auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H),
Based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition means (for example, auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H), the auxiliary game identification information display content determination means (for example, determines the stop identification information of the auxiliary game identification information) Auxiliary game winning / not-lotting means MN11-H, auxiliary game symbol determining means MN41-H),
Based on the determination by the auxiliary game identification information display content determining means (for example, auxiliary game winning / not-lotting means MN11-H, auxiliary game symbol determining means MN41-H), the auxiliary game identification information display unit (for example, auxiliary game symbol display unit H21g). Auxiliary game identification information display control means (for example, auxiliary game symbol control means MP11-H) for controlling to stop display the stop identification information of the auxiliary game identification information after variably displaying the auxiliary game identification information at
After the stop identification information of the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, it is possible to execute an easy-to-play game in which the variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) is driven and controlled to be opened. Variable member opening control means (for example, the second main game start opening electric accessory opening and closing control means MP20-B),
Auxiliary game normal game state and an auxiliary game specific game state in which easy-entry game is easier to be executed than in the auxiliary game normal game state, and the auxiliary is controlled so that it can be set to the auxiliary game specific game state after the execution of the special game A game state control means (for example, a specific game control means MP50), and is configured to be in an auxiliary game specific game state when in a short-term fluctuation state;
As external output information to output from pachinko gaming machine to the outside, it is configured to be able to output the first information and the second information separately,
The first information is information indicating that a special game is being executed and information indicating a short-term fluctuation state, and the second information is a specific area (for example, when a special game related to the first special game is executed) The pachinko gaming machine is configured to be information indicating that there is a ball entering the specific area C22).

本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への遊技球の入球を契機として、当否判定を実行する第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、当否判定を実行する第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果が当選であった場合、又は、第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と第二情報と第三情報と、を別個に出力可能に構成されており、
前記第一情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への一の入球があった旨の情報となり、前記第二情報は、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への一の入球があった旨の情報となり、前記第三情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)及び/又は第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づく払い出すべき賞球数が所定数に到達した旨の情報となるよう構成されており、
前記第一情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への一の入球があったことを契機として一の情報が出力され、前記第二情報は、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への一の入球があったことを契機として一の情報が出力され、前記第三情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)及び/又は第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づく払い出すべき賞球数が所定数に到達したことを契機として一の情報が出力され、
前記一の情報を出力するに際しては、予め定められた期間に亘って所定の信号を出力することで、前記一の情報の出力期間が形成されており、或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第三情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力する場合において、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第三情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における先に出力した一の情報の出力期間中である場合には、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第三情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における先に出力した一の情報の出力期間後に、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第三情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力するよう構成されており、且つ、或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第三情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力する場合においては、当該或る種類の外部出力情報とは異なる種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第三情報のいずれかであり、例えば、第二情報)における一の情報の出力期間中であっても、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第三情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (2)
A first start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
A second start opening (for example, the second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
First success determination means (for example, first main game success / failure lottery means MN11-A) that performs a success / failure determination upon the entry of a game ball into the first start opening (for example, the first main game start opening A10). When,
Second success / failure determination means (for example, second main game success / failure lottery means MN11-B) that executes a success / failure determination triggered by a game ball entering the second start opening (for example, the second main game start opening B10). When,
When the result of the winning / non-winning determination by the first winning / non-winning determining means (for example, the first main game winning / notifying lottery means MN11-A) is won, or the second winning / non-winning determining means (for example, the second main game winning / not-lotting means MN11-B) If the result of the determination of success / failure by) is winning, special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a special game advantageous to the player is provided,
As external output information for outputting from the pachinko machine to the outside, the first information, the second information and the third information are configured to be output separately,
The first information is information indicating that one ball has entered the first start port (for example, the first main game start port A10), and the second information is the second start port (for example, the second start port (for example, the second main game start port A10)). It becomes information that there was one ball entering the main game start port B10), and the third information is the first start port (for example, the first main game start port A10) and / or the second start port (for example, , The number of prize balls to be paid out based on the entrance to the second main game start opening B10) is configured to be information indicating that the predetermined number has been reached,
The first information is output when one ball enters the first starting port (for example, the first main game starting port A10), and the second information is the second starting point. One piece of information is output in response to one ball entering the mouth (for example, the second main game start port B10), and the third information is the first start port (for example, the first main game start point). One information is output when the number of prize balls to be paid out based on the entrance to the mouth A10) and / or the second starting port (for example, the second main game starting port B10) has reached a predetermined number,
When outputting the one information, an output period of the one information is formed by outputting a predetermined signal over a predetermined period, and some kind of external output information (described above) Any one of the first information to the third information, for example, when outputting one information in the first information), the certain type of external output information (any one of the first information to the third information described above) For example, when it is during the output period of the previously output one information in the first information), the certain type of external output information (the first information to the third information described above) , For example, after the output period of the first information output in the first information), the certain type of external output information (any of the first information to the third information described above, for example, the first information) It is configured to output one information in And when outputting one information in a certain type of external output information (any of the first information to the third information described above, for example, the first information), the certain type of external output Even if it is during the output period of one information in the external output information of a different type from the information (any of the first information to the third information described above, for example, the second information), the certain type of external output information A pachinko gaming machine configured to output one information in output information (any one of the first information to the third information described above, for example, the first information).

本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への遊技球の入球を契機として、当否判定を実行する第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)と、
第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果に基づき、第一識別情報の停止表示態様である停止第一識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A)と、
第一識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A)による決定に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後、停止第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、当否判定を実行する第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、第二識別情報の停止表示態様である停止第二識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段(例えば、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)と、
第二識別情報表示内容決定手段(例えば、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)による決定に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後、停止第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果が当選であった場合において停止第一識別情報が停止表示された後、又は、第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合において停止第二識別情報が停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と第二情報と第三情報と第四情報と第五情報と、を別個に出力可能に構成されており、
前記第一情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への一の入球があった旨の情報となり、前記第二情報は、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への一の入球があった旨の情報となり、前記第三情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)及び/又は第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づく払い出すべき賞球数が所定数に到達した旨の情報となり、前記第四情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)又は第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への一の入球があった旨の情報となり、前記第五情報は、第一識別情報が変動表示された後に停止表示された旨の情報となるよう構成されており、
前記第一情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への一の入球があったことを契機として一の情報が出力され、前記第二情報は、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への一の入球があったことを契機として一の情報が出力され、前記第三情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)及び/又は第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づく払い出すべき賞球数が所定数に到達したことを契機として一の情報が出力され、前記第四情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)又は第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への一の入球があったことを契機として一の情報が出力され、
前記一の情報を出力するに際しては、予め定められた期間に亘って所定の信号を出力することで、前記一の情報の出力期間が形成されており、或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第四情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力する場合において、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第四情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における先に出力した一の情報の出力期間中である場合には、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第四情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における先に出力した一の情報の出力期間後に、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第四情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力するよう構成されており、且つ、或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第四情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力する場合においては、当該或る種類の外部出力情報とは異なる種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第四情報のいずれかであり、例えば、第二情報)における一の情報の出力期間中であっても、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第四情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力するよう構成されており、
第一識別情報が変動表示中である場合には、新たに第一識別情報の変動表示を開始させないよう構成されており、前記第五情報を出力するに際しては、第一識別情報が変動表示された後に停止表示されたことを契機として、所定期間に亘って所定の信号を出力するよう構成されており、且つ、第一識別情報の変動表示期間における最短期間は、当該所定期間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (2)
A first start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
A second start opening (for example, the second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying the first identification information;
A second identification information display part (for example, a second main game symbol display part B21g) capable of displaying the second identification information;
First success determination means (for example, first main game success / failure lottery means MN11-A) that performs a success / failure determination upon the entry of a game ball into the first start opening (for example, the first main game start opening A10). When,
First identification information display content for determining stop first identification information which is a stop display mode of the first identification information, based on the result of the determination of the success / failure by the first success / failure determination means (for example, the first main game winning / failing lottery means MN11-A). Determining means (for example, first main game symbol determining means MN41-A);
Based on the determination by the first identification information display content determination means (for example, the first main game symbol determination means MN41-A), the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) performs the first identification. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the stopped first identification information after the information is variably displayed;
Second success / failure determination means (for example, second main game success / failure lottery means MN11-B) that executes a success / failure determination triggered by a game ball entering the second start opening (for example, the second main game start opening B10). When,
Second identification information display content for determining stop second identification information, which is a stop display mode of the second identification information, based on a result of the determination of the validity by the second validity determination means (for example, the second main game success / failure lottery means MN11-B). Determining means (for example, second main game symbol determining means MN41-B);
Based on the determination by the second identification information display content determination means (for example, the second main game symbol determination means MN41-B), the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) performs the second identification. Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the stop second identification information after the information is variably displayed;
After the first stop identification information is stopped and displayed in the case where the result of the success / failure determination by the first success / failure determination means (for example, the first main game success / failure lottery means MN11-A) is winning, the second success / failure determination means ( For example, special game control means for executing a special game advantageous to the player after the stop second identification information is stopped and displayed in the case where the determination result of the second main game winning / failing lottery means MN11-B) is winning. (For example, special game control means MP30),
As external output information for outputting from the pachinko gaming machine to the outside, the first information, the second information, the third information, the fourth information and the fifth information are configured to be output separately,
The first information is information indicating that one ball has entered the first start port (for example, the first main game start port A10), and the second information is the second start port (for example, the second start port (for example, the second main game start port A10)). It becomes information that there was one ball entering the main game start port B10), and the third information is the first start port (for example, the first main game start port A10) and / or the second start port (for example, , Information indicating that the number of prize balls to be paid out based on the entrance to the second main game start opening B10) has reached a predetermined number, and the fourth information is the first start opening (for example, the first main game start start) Mouth A10) or the second starting port (for example, the second main game starting port B10) is information indicating that there has been one ball, and the fifth information is stopped after the first identification information is variably displayed. It is configured to be displayed information,
The first information is output when one ball enters the first starting port (for example, the first main game starting port A10), and the second information is the second starting point. One piece of information is output in response to one ball entering the mouth (for example, the second main game start port B10), and the third information is the first start port (for example, the first main game start point). One information is output when the number of prize balls to be paid out based on the entrance to the mouth A10) and / or the second starting port (for example, the second main game starting port B10) has reached a predetermined number, The fourth information is triggered by the fact that there is a single entry into the first starting port (for example, the first main game starting port A10) or the second starting port (for example, the second main game starting port B10). Information is output,
When outputting the one information, an output period of the one information is formed by outputting a predetermined signal over a predetermined period, and some kind of external output information (described above) Any one of the first information to the fourth information, for example, in the case of outputting one information in the first information), the certain type of external output information (any one of the first information to the fourth information described above) For example, when it is during the output period of the previously output one information in the first information), the certain type of external output information (any of the first information to the fourth information described above) , For example, after the output period of the first information output in the first information), the certain type of external output information (any of the first information to the fourth information described above, for example, the first information) It is configured to output one information in And when outputting one information in a certain type of external output information (any of the first information to the fourth information described above, for example, the first information), the certain type of external output Even if it is during the output period of one information in the external output information of a different type from the information (any of the first information to the fourth information described above, for example, the second information), the certain type of external output information It is configured to output one information in the output information (any of the first information to the fourth information described above, for example, the first information),
When the first identification information is in a variable display, the first identification information is not newly displayed in a variable display. When the fifth information is output, the first identification information is displayed in a variable display. In response to the fact that it is stopped and displayed after that, it is configured to output a predetermined signal over a predetermined period, and the shortest period in the variable display period of the first identification information is longer than the predetermined period. This is a pachinko gaming machine that is configured as described above.

本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への遊技球の入球を契機として、当否判定を実行する第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)と、
第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果に基づき、第一識別情報の停止表示態様である停止第一識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A)と、
第一識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A)による決定に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後、停止第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、当否判定を実行する第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、第二識別情報の停止表示態様である停止第二識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段(例えば、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)と、
第二識別情報表示内容決定手段(例えば、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)による決定に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後、停止第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果が当選であった場合において停止第一識別情報が停止表示された後、又は、第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合において停止第二識別情報が停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と第二情報と第三情報と第四情報と第五情報と、を別個に出力可能に構成されており、
前記第一情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への一の入球があった旨の情報となり、前記第二情報は、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への一の入球があった旨の情報となり、前記第三情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)及び/又は第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づく払い出すべき賞球数が所定数に到達した旨の情報となり、前記第四情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)又は第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への一の入球があった旨の情報となり、前記第五情報は、第一識別情報が変動表示された後に停止表示された旨の情報となるよう構成されており、
前記第一情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への一の入球があったことを契機として一の情報が出力され、前記第二情報は、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への一の入球があったことを契機として一の情報が出力され、前記第三情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)及び/又は第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づく払い出すべき賞球数が所定数に到達したことを契機として一の情報が出力され、前記第四情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)又は第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への一の入球があったことを契機として一の情報が出力され、
前記一の情報を出力するに際しては、予め定められた期間に亘って所定の信号を出力することで、前記一の情報の出力期間が形成されており、或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第四情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力する場合において、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第四情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における先に出力した一の情報の出力期間中である場合には、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第四情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における先に出力した一の情報の出力期間後に、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第四情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力するよう構成されており、且つ、或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第四情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力する場合においては、当該或る種類の外部出力情報とは異なる種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第四情報のいずれかであり、例えば、第二情報)における一の情報の出力期間中であっても、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第四情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力するよう構成されており、
第一識別情報が変動表示中である場合には、新たに第一識別情報の変動表示を開始させないよう構成されており、前記第五情報を出力するに際しては、第一識別情報が変動表示された後に停止表示されたことを契機として、所定期間に亘って所定の信号を出力するよう構成されており、且つ、第一識別情報の変動表示期間における最短期間は、当該所定期間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (3)
A first start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
A second start opening (for example, the second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying the first identification information;
A second identification information display part (for example, a second main game symbol display part B21g) capable of displaying the second identification information;
First success determination means (for example, first main game success / failure lottery means MN11-A) that performs a success / failure determination upon the entry of a game ball into the first start opening (for example, the first main game start opening A10). When,
First identification information display content for determining stop first identification information which is a stop display mode of the first identification information, based on the result of the determination of the success / failure by the first success / failure determination means (for example, the first main game winning / failing lottery means MN11-A). Determining means (for example, first main game symbol determining means MN41-A);
Based on the determination by the first identification information display content determination means (for example, the first main game symbol determination means MN41-A), the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) performs the first identification. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the stopped first identification information after the information is variably displayed;
Second success / failure determination means (for example, second main game success / failure lottery means MN11-B) that executes a success / failure determination triggered by a game ball entering the second start opening (for example, the second main game start opening B10). When,
Second identification information display content for determining stop second identification information, which is a stop display mode of the second identification information, based on a result of the determination of the validity by the second validity determination means (for example, the second main game success / failure lottery means MN11-B). Determining means (for example, second main game symbol determining means MN41-B);
Based on the determination by the second identification information display content determination means (for example, the second main game symbol determination means MN41-B), the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) performs the second identification. Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the stop second identification information after the information is variably displayed;
After the first stop identification information is stopped and displayed in the case where the result of the success / failure determination by the first success / failure determination means (for example, the first main game success / failure lottery means MN11-A) is winning, the second success / failure determination means ( For example, special game control means for executing a special game advantageous to the player after the stop second identification information is stopped and displayed in the case where the determination result of the second main game winning / failing lottery means MN11-B) is winning. (For example, special game control means MP30),
As external output information for outputting from the pachinko gaming machine to the outside, the first information, the second information, the third information, the fourth information and the fifth information are configured to be output separately,
The first information is information indicating that one ball has entered the first start port (for example, the first main game start port A10), and the second information is the second start port (for example, the second start port (for example, the second main game start port A10)). It becomes information that there was one ball entering the main game start port B10), and the third information is the first start port (for example, the first main game start port A10) and / or the second start port (for example, , Information indicating that the number of prize balls to be paid out based on the entrance to the second main game start opening B10) has reached a predetermined number, and the fourth information is the first start opening (for example, the first main game start start) Mouth A10) or the second starting port (for example, the second main game starting port B10) is information indicating that there has been one ball, and the fifth information is stopped after the first identification information is variably displayed. It is configured to be displayed information,
The first information is output when one ball enters the first starting port (for example, the first main game starting port A10), and the second information is the second starting point. One piece of information is output in response to one ball entering the mouth (for example, the second main game start port B10), and the third information is the first start port (for example, the first main game start point). One information is output when the number of prize balls to be paid out based on the entrance to the mouth A10) and / or the second starting port (for example, the second main game starting port B10) has reached a predetermined number, The fourth information is triggered by the fact that there is a single entry into the first starting port (for example, the first main game starting port A10) or the second starting port (for example, the second main game starting port B10). Information is output,
When outputting the one information, an output period of the one information is formed by outputting a predetermined signal over a predetermined period, and some kind of external output information (described above) Any one of the first information to the fourth information, for example, in the case of outputting one information in the first information), the certain type of external output information (any one of the first information to the fourth information described above) For example, when it is during the output period of the previously output one information in the first information), the certain type of external output information (any of the first information to the fourth information described above) , For example, after the output period of the first information output in the first information), the certain type of external output information (any of the first information to the fourth information described above, for example, the first information) It is configured to output one information in And when outputting one information in a certain type of external output information (any of the first information to the fourth information described above, for example, the first information), the certain type of external output Even if it is during the output period of one information in the external output information of a different type from the information (any of the first information to the fourth information described above, for example, the second information), the certain type of external output information It is configured to output one information in the output information (any of the first information to the fourth information described above, for example, the first information),
When the first identification information is in a variable display, the first identification information is not newly displayed in a variable display. When the fifth information is output, the first identification information is displayed in a variable display. In response to the fact that it is stopped and displayed after that, it is configured to output a predetermined signal over a predetermined period, and the shortest period in the variable display period of the first identification information is longer than the predetermined period. This is a pachinko gaming machine that is configured as described above.

本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への遊技球の入球を契機として、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)が取得した第一乱数に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)と、
第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果に基づき、第一識別情報の停止表示態様である停止第一識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A)と、
第一識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A)による決定に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後、停止第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した第二乱数に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、第二識別情報の停止表示態様である停止第二識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段(例えば、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)と、
第二識別情報表示内容決定手段(例えば、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)による決定に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後、停止第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果が当選であった場合において停止第一識別情報が停止表示された後、又は、第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合において停止第二識別情報が停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする特別遊技を実行する手段であって、特別遊技の実行内容として、第一特別遊技と、第一特別遊技よりも特定領域(例えば、特定領域C22)へ入球容易となる第二特別遊技とを有し、第一特別遊技及び第二特別遊技のいずれかの実行内容にて特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行時において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と第二情報と、を別個に出力可能に構成されており、
前記第一情報は、第一特別遊技に係る特別遊技の実行時において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった旨の情報となり、前記第二情報は、特別遊技の実行時において可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への不正な入球があった旨の情報となるよう構成されており、
前記第一情報は、第一特別遊技に係る特別遊技の実行時において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があったことを契機として出力され(但し、第二特別遊技において、可変入賞口を一旦短期間開放した後で、可変入賞口を長期間開放させることで、特定領域へ入球容易とする場合には、当該一旦短期間開放した際に特定領域へ入球したことを契機として出力させてもよい)、前記第二情報は、第一特別遊技及び第二特別遊技のいずれであるかに拘わらず、特別遊技の実行時において可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への不正な入球があったことを契機として出力されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (4)
A first start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
A second start opening (for example, the second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) that can be displaced between an open state and a closed state;
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) can enter;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying the first identification information;
A second identification information display part (for example, a second main game symbol display part B21g) capable of displaying the second identification information;
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21) that acquires a first random number triggered by a game ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10). -A) and
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A), the first success / failure determination means (for example, the first main game random determination means) MN11-A),
First identification information display content for determining stop first identification information which is a stop display mode of the first identification information, based on the result of the determination of the success / failure by the first success / failure determination means (for example, the first main game winning / failing lottery means MN11-A). Determining means (for example, first main game symbol determining means MN41-A);
Based on the determination by the first identification information display content determination means (for example, the first main game symbol determination means MN41-A), the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) performs the first identification. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the stopped first identification information after the information is variably displayed;
A second random number acquisition unit (for example, a second main game random number acquisition determination execution unit MJ21) that acquires a second random number when a game ball enters the second start port (for example, the second main game start port B10). -B),
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the second determination unit (for example, the second main game random determination unit) MN11-B)
Second identification information display content for determining stop second identification information, which is a stop display mode of the second identification information, based on a result of the determination of the validity by the second validity determination means (for example, the second main game success / failure lottery means MN11-B). Determining means (for example, second main game symbol determining means MN41-B);
Based on the determination by the second identification information display content determination means (for example, the second main game symbol determination means MN41-B), the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) performs the second identification. Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the stop second identification information after the information is variably displayed;
After the first stop identification information is stopped and displayed in the case where the result of the success / failure determination by the first success / failure determination means (for example, the first main game success / failure lottery means MN11-A) is winning, the second success / failure determination means ( For example, after the stop second identification information is stopped and displayed when the determination result of the second main game winning / failing lottery means MN11-B is winning, the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second This is a means for executing a special game that makes the two big prize winning openings C20) advantageous to the player. The execution contents of the special game include a first special game and a specific area (for example, a specific game). Special game control means (for example, special game control) that has a second special game that makes it easy to enter the region C22) and executes the special game with the execution contents of either the first special game or the second special game Means MP30 And,
A low-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability and a high-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is a win with a higher probability than the predetermined probability, and at the time of execution of a special game Lottery state control means (for example, specific game control means MP50) for controlling the player to enter a high-probability lottery state after the execution of the special game when a specific area (for example, the specific area C22) is entered. With
As external output information to output from pachinko gaming machine to the outside, it is configured to be able to output the first information and the second information separately,
The first information is information that a specific area (for example, the specific area C22) has been entered at the time of execution of the special game related to the first special game, and the second information is at the time of execution of the special game. Are configured to be information indicating that there has been an illegal entry to a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20),
The first information is output when there is a ball entering a specific area (for example, the specific area C22) at the time of execution of the special game related to the first special game (however, in the second special game, the variable is variable) If it is easy to enter a specific area by opening the variable prize opening for a long period of time after opening the prize opening for a short period of time, The second information may be a variable prize opening (for example, the first big prize opening) when the special game is executed regardless of whether the second information is the first special game or the second special game. C10, a pachinko gaming machine that is configured to be output in response to an illegal entry to the second grand prize opening C20).

本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)上に設けられた、遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)上に設けられた、遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)上に打ち込まれた遊技球を回収するための回収路(例えば、総排出確認センサC90sが取り付けられた流路)と、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への遊技球の入球を契機として、当否判定を実行する第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、当否判定を実行する第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果が当選であった場合、又は、第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と第二情報と第三情報と、を別個に出力可能に構成されており、
前記第一情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への一の入球があった旨の情報となり、前記第二情報は、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への一の入球があった旨の情報となり、前記第三情報は、前記回収路(例えば、総排出確認センサC90sが取り付けられた流路)を通過した遊技球数が所定数に到達した旨の情報となるよう構成されており、
前記第一情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への一の入球があったことを契機として出力され、前記第二情報は、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への一の入球があったことを契機として出力され、前記第三情報は、前記回収路(例えば、総排出確認センサC90sが取り付けられた流路)を通過した遊技球数が、一を超える個数である所定数に到達したこと及び当該所定数に到達した後でその到達点を起点として更に当該所定数に到達したことを契機として出力される(例えば、所定数=10個と設定した場合、10個に到達した時点で出力、その後更に10個に到達した時点で出力、となる)よう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (5)
A first start port (for example, a first main game start port A10) provided on a game area (for example, the game area D30) and capable of entering a game ball;
A second start port (for example, a second main game start port B10) provided on the game area (for example, the game area D30) and capable of entering a game ball;
A collection path (for example, a flow path to which a total discharge confirmation sensor C90s is attached) for collecting game balls that have been driven onto the game area (for example, the game area D30);
First success determination means (for example, first main game success / failure lottery means MN11-A) that performs a success / failure determination upon the entry of a game ball into the first start opening (for example, the first main game start opening A10). When,
Second success / failure determination means (for example, second main game success / failure lottery means MN11-B) that executes a success / failure determination triggered by a game ball entering the second start opening (for example, the second main game start opening B10). When,
When the result of the winning / non-winning determination by the first winning / non-winning determining means (for example, the first main game winning / notifying lottery means MN11-A) is won, or the second winning / non-winning determining means (for example, the second main game winning / not-lotting means MN11-B) If the result of the determination of success / failure by) is winning, special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a special game advantageous to the player is provided,
As external output information for outputting from the pachinko machine to the outside, the first information, the second information and the third information are configured to be output separately,
The first information is information indicating that one ball has entered the first start port (for example, the first main game start port A10), and the second information is the second start port (for example, the second start port (for example, the second main game start port A10)). The third information is the number of game balls that have passed through the collection path (for example, the flow path to which the total discharge confirmation sensor C90s is attached). Is configured to be information that has reached the predetermined number,
The first information is output in response to a single ball entering the first starting port (for example, the first main game starting port A10), and the second information is output as the second starting port (for example, The third information is output when there is a single entry to the second main game start opening B10), and the third information passes through the recovery path (for example, the flow path to which the total discharge confirmation sensor C90s is attached). The number of game balls that have been reached has reached a predetermined number that is more than one, and after reaching the predetermined number, the number of gaming balls that have reached the predetermined number as a starting point is output (for example, When the predetermined number is set to 10, the pachinko gaming machine is configured to be output when the number reaches 10 and then output when the number reaches 10.

本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)上に設けられた、遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)上に設けられた、遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)上に打ち込まれた遊技球を回収するための回収路(例えば、総排出確認センサC90sが取り付けられた流路)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への遊技球の入球を契機として、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)が取得した第一乱数に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)と、
第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果に基づき、第一識別情報の停止表示態様である停止第一識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A)と、
第一識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A)による決定に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後、停止第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)により第一乱数が取得された場合、第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定が許可されるまで第一乱数を保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した第二乱数に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、第二識別情報の停止表示態様である停止第二識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段(例えば、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)と、
第二識別情報表示内容決定手段(例えば、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)による決定に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後、停止第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)により第二乱数が取得された場合、第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定が許可されるまで第二乱数を保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B)と、
第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果が当選であった場合において停止第一識別情報が停止表示された後、又は、第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合において停止第二識別情報が停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B)に保留が存在する場合には、第一当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定が許可されない一方、第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A)に保留が存在するか否かに拘わらず、第二当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定が許可され得るよう構成されており、且つ、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づく払い出すべき賞球数は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づく払い出すべき賞球数よりも少なくなるよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と第二情報と第三情報と第四情報と、を別個に出力可能に構成されており、
前記第一情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への一の入球があった旨の情報となり、前記第二情報は、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への一の入球があった旨の情報となり、前記第三情報は、前記回収路(例えば、総排出確認センサC90sが取り付けられた流路)を通過した遊技球数が所定数に到達した旨の情報となり、前記第四情報は、第一識別情報又は第二識別情報が変動表示された後に停止表示された旨の情報となるよう構成されており、
前記第一情報は、第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への一の入球があったことを契機として一の情報が出力され、前記第二情報は、第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への一の入球があったことを契機として一の情報が出力され、前記第三情報は、前記回収路(例えば、総排出確認センサC90sが取り付けられた流路)を通過した遊技球数が、一を超える個数である所定数に到達したこと及び当該所定数に到達した後でその到達点を起点として更に当該所定数に到達したことを契機として出力され(例えば、所定数=10個と設定した場合、10個に到達した時点で出力、その後更に10個に到達した時点で出力、となる)、
前記一の情報を出力するに際しては、予め定められた期間に亘って所定の信号を出力することで、前記一の情報の出力期間が形成されており、或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第三情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力する場合において、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第三情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における先に出力した一の情報の出力期間中である場合には、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第三情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における先に出力した一の情報の出力期間後に、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第三情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力するよう構成されており、且つ、或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第三情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力する場合においては、当該或る種類の外部出力情報とは異なる種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第三情報のいずれかであり、例えば、第二情報)における一の情報の出力期間中であっても、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第三情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力するよう構成されており、
前記第四情報を出力するに際しては、第一識別情報又は第二識別情報が変動表示された後に停止表示されたことを契機として、所定期間に亘って所定の信号を出力するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (6)
A first start port (for example, a first main game start port A10) provided on a game area (for example, the game area D30) and capable of entering a game ball;
A second start port (for example, a second main game start port B10) provided on the game area (for example, the game area D30) and capable of entering a game ball;
A collection path (for example, a flow path to which a total discharge confirmation sensor C90s is attached) for collecting game balls that have been driven onto the game area (for example, the game area D30);
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying the first identification information;
A second identification information display part (for example, a second main game symbol display part B21g) capable of displaying the second identification information;
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21) that acquires a first random number triggered by a game ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10). -A) and
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A), the first success / failure determination means (for example, the first main game random determination means) MN11-A),
First identification information display content for determining stop first identification information which is a stop display mode of the first identification information, based on the result of the determination of the success / failure by the first success / failure determination means (for example, the first main game winning / failing lottery means MN11-A). Determining means (for example, first main game symbol determining means MN41-A);
Based on the determination by the first identification information display content determination means (for example, the first main game symbol determination means MN41-A), the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g) performs the first identification. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the stopped first identification information after the information is variably displayed;
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A), the first random determination means (for example, the first main game random determination means MN11-A) First random number temporary storage means (for example, first main game symbol hold means MJ32-A) for temporarily storing the first random number as hold until the determination of whether or not the game is successful is permitted,
A second random number acquisition unit (for example, a second main game random number acquisition determination execution unit MJ21) that acquires a second random number when a game ball enters the second start port (for example, the second main game start port B10). -B),
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ21-B), the second determination unit (for example, the second main game random determination unit) MN11-B)
Second identification information display content for determining stop second identification information, which is a stop display mode of the second identification information, based on a result of the determination of the validity by the second validity determination means (for example, the second main game success / failure lottery means MN11-B). Determining means (for example, second main game symbol determining means MN41-B);
Based on the determination by the second identification information display content determination means (for example, the second main game symbol determination means MN41-B), the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) performs the second identification. Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop and display the stop second identification information after the information is variably displayed;
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means (for example, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the second determination result determination means (for example, the second main game random determination means MN11-B) A second random number temporary storage means (for example, second main game symbol holding means MJ32-B) for temporarily storing the second random number as a hold until permission determination by the
After the first stop identification information is stopped and displayed in the case where the result of the success / failure determination by the first success / failure determination means (for example, the first main game success / failure lottery means MN11-A) is winning, the second success / failure determination means ( For example, special game control means for executing a special game advantageous to the player after the stop second identification information is stopped and displayed when the determination result of the second main game winning / failing lottery means MN11-B) is winning. (For example, special game control means MP30), and when there is a hold in the second random number temporary storage means (for example, the second main game symbol hold means MJ32-B), the first win / fail judgment means (for example, Whether or not the first main game winning / failing lottery means MN11-A) is determined to be successful or not, the first random number temporary storage means (for example, the first main game symbol holding means MJ32-A) has a hold. Regardless, it is configured so that the determination of success / failure by the second winning / failing determining means (for example, the second main game winning / not determining lottery means MN11-B) can be permitted, and the second starting port (for example, the second main gaming starting port) The number of prize balls to be paid out based on the entry to B10) is configured to be smaller than the number of prize balls to be paid out based on the entry to the first start opening (for example, the first main game start opening A10). And
As external output information for outputting from the pachinko machine to the outside, the first information, the second information, the third information and the fourth information are configured to be output separately,
The first information is information indicating that one ball has entered the first start port (for example, the first main game start port A10), and the second information is the second start port (for example, the second start port (for example, the second main game start port A10)). The third information is the number of game balls that have passed through the collection path (for example, the flow path to which the total discharge confirmation sensor C90s is attached). And the fourth information is configured to be information indicating that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed after being variably displayed,
The first information is output when one ball enters the first starting port (for example, the first main game starting port A10), and the second information is the second starting point. One piece of information is output when there is a single entry into the mouth (for example, the second main game start opening B10), and the third information is stored in the collection path (for example, the total discharge confirmation sensor C90s). The number of game balls that have passed through the attached flow path) has reached a predetermined number that is more than one, and after reaching the predetermined number, that the predetermined number has been reached as a starting point It is output as a trigger (for example, when the predetermined number = 10 is set, it is output when 10 is reached, and then is output when 10 is reached),
When outputting the one information, an output period of the one information is formed by outputting a predetermined signal over a predetermined period, and some kind of external output information (described above) Any one of the first information to the third information, for example, when outputting one information in the first information), the certain type of external output information (any one of the first information to the third information described above) For example, when it is during the output period of the previously output one information in the first information), the certain type of external output information (the first information to the third information described above) , For example, after the output period of the first information output in the first information), the certain type of external output information (any of the first information to the third information described above, for example, the first information) It is configured to output one information in And when outputting one information in a certain type of external output information (any of the first information to the third information described above, for example, the first information), the certain type of external output Even if it is during the output period of one information in external output information of a different type from the information (any of the first information to the third information described above, for example, the second information), the certain type of external output information It is configured to output one information in the output information (any of the first information to the third information described above, for example, the first information),
When outputting the fourth information, it is configured to output a predetermined signal over a predetermined period triggered by the fact that the first identification information or the second identification information is variably displayed and then stopped. This is a pachinko gaming machine characterized by that.

本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)と、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)における各入賞口への遊技球の入球を検出する入賞口入球検出部(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、一般入賞口入球検出装置)と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球を検出する可変入賞口入球検出部(例えば、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s)と、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)の内の予め定められた入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、当否判定を実行する当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、少なくとも第一情報を、出力可能に構成されており、
前記第一情報は、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)のいずれかへの不正な入球があった旨の情報及び可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への不正な入球があった旨の情報のいずれかを示す情報となるよう構成されており、且つ、当該不正な入球があったと判定するための第一条件、第二条件及び第三条件の少なくともいずれかを充足したことを契機として同一の信号として出力されるよう構成されており、
前記第一条件は、或る入賞口への或る遊技球の入球が検出された後から当該或る入賞口への更なる遊技球の入球が検出されるまでの期間が、予め定められた期間内であることを充足した回数が所定回数に達したことで充足され、前記第二条件は、或る入賞口において予め定められた期間に亘って遊技球の入球を検出し続けたことで充足され、前記第三条件は、特別遊技の実行中における可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への遊技球の入球が検出された数が予め定められた数を超えたことで充足されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (7)
A plurality of winning holes (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10, and a general winning port) through which game balls can enter;
A winning-port entrance detection unit (for example, detecting the entrance of a game ball into each winning port in the plurality of winning ports (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, the general winning port) First main game start entrance ball detection device A11s, second main game start entrance entrance detection device B11s, general winning entrance entrance detection device),
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) that can be displaced between an open state and a closed state;
A variable winning opening detection unit (for example, a first large winning opening winning detection device C11s, for example) that detects a game ball entering a variable winning opening (for example, a first large winning opening C10, a second large winning opening C20), A second grand prize opening winning detection device C21s),
Predetermined winning ports (for example, first main game starting port A10, second winning port) among the plurality of winning ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning port). A winning / failing determination means (for example, a first main gaming winning / failing lottery means MN11-A, a second main gaming winning / failing lottery means MN11-B), which is executed when a game ball enters the main game start opening B10). When,
If the result of the winning / non-winning determination by the winning / non-winning determining means (for example, the first main game winning / not determining lottery means MN11-A, the second main game winning / not determining lottery means MN11-B) is a winning combination, C10, special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a special game that makes the second winning prize opening C20) an advantageous state for the player,
As external output information to output from pachinko machines to the outside, at least the first information is configured to be output,
The first information includes information indicating that there has been an illegal entry to any of the plurality of winning holes (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, and the general winning port); It is configured to be information indicating any of the information indicating that there has been an illegal entry into a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20), and the illegal It is configured to be output as the same signal when triggered by satisfying at least one of the first condition, the second condition and the third condition for determining that there has been a complete entry,
The first condition is that a period from when a game ball enters a certain winning opening until a further game ball enters the certain winning hole is determined in advance. The second condition is satisfied when the number of satisfied times within a predetermined period reaches a predetermined number of times, and the second condition continues to detect the entry of a game ball over a predetermined period at a winning opening. The third condition is that the number of detected game balls entering a variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) during the execution of the special game. The pachinko gaming machine is configured to be satisfied when the number exceeds a predetermined number.

本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な特定入球口(例えば、特定入球口H10)と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した乱数に基づき、当否判定を実行する当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、識別情報の停止表示態様である停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)と、
識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合において停止識別情報が停止表示された後、遊技者にとって有利となる特別遊技状態への移行権利を付与する特別遊技状態移行権利付与手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
特別遊技状態への移行権利が付与された後で当該付与された移行権利が未だ行使されていない未行使状態である状況下、遊技球が特定入球口(例えば、特定入球口H10)に入球した場合には、当該未行使状態である特別遊技状態への移行権利を行使して特別遊技状態へ移行させる特別遊技状態移行権利行使制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
特別遊技状態へ移行した場合、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
識別情報の変動表示期間が採り得る最短期間が所定期間となる長期間変動状態と、識別情報の変動表示期間が採り得る最短期間が当該所定期間よりも短期間となる短期間変動状態とを有し、特別遊技の実行終了後において短期間変動状態とし得るよう制御する変動状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、特別遊技状態への移行権利が未行使状態である状況下、遊技球が特定入球口(例えば、特定入球口H10)に入球するまで特別遊技状態への移行権利が未行使状態となるよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と第二情報と、を別個に出力可能に構成されており、
前記第一情報は、特別遊技状態への移行権利が未行使状態である旨の情報及び当該未行使状態である特別遊技状態への移行権利を行使した際の特別遊技の実行中である旨の情報のいずれかを示す情報となり、前記第二情報は、特別遊技状態への移行権利が未行使状態である旨の情報、当該未行使状態である特別遊技状態への移行権利を行使した際の特別遊技の実行中である旨の情報、及び、短期間変動状態である旨の情報のいずれかを示す情報となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
尚、本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、以下のような構成を備えていてもよい。
前記第一情報及び前記第二情報は、特別遊技状態への移行権利が付与されることとなる停止識別情報の停止表示後から所定期間が経過したことを契機として出力されるよう構成されており、特別遊技の実行終了後において短期間変動状態となるか否かを特別遊技状態への移行権利が付与されることとなる停止識別情報の種類に応じて決定可能であり、前記第二情報は、当該停止識別情報の種類に応じて出力継続期間が異なるよう構成されている。
Pachinko machines related to this concept (8)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A specific entrance where a game ball can enter (for example, a specific entrance H10),
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) that can be displaced between an open state and a closed state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution execution) for acquiring a random number triggered by a game ball entering the start port (for example, first main game start port A10, second main game start port B10) Means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the validity determination means (for example, First main game winning / not-lotting means MN11-A, second main game winning / not-lotting means MN11-B),
Identification for determining stop identification information, which is a stop display mode of identification information, based on the result of the determination by the determination unit (for example, the first main game winning / not determining lottery unit MN11-A, the second main game winning / not determining lottery unit MN11-B) Information display content determination means (for example, first main game symbol determination means MN41-A, second main game symbol determination means MN41-B);
Based on the determination by the identification information display content determination means (for example, the first main game symbol determination means MN41-A, the second main game symbol determination means MN41-B), the identification information display section (for example, the first main game symbol display section) Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means for controlling to stop and display the stop identification information after the identification information is variably displayed on the second main game symbol display unit B21g). MP11-C),
After the stop identification information is stopped and displayed in the case where the determination result is a winning result by the winning determination means (for example, the first main game winning / not determining lottery means MN11-A, the second main game winning / not determining lottery means MN11-B), Special game state transition right granting means (for example, special game control means MP30) for granting the right to transition to a special game state that is advantageous to the player,
After the right to transfer to the special gaming state is granted, the game ball is placed in the specific entrance (for example, the specific entrance H10) in a state where the granted transfer right is not yet exercised. When entering a ball, special gaming state transfer right exercise control means (for example, special gaming control means MP30) for exercising the right to shift to the special gaming state that is not exercised to shift to the special gaming state;
When the special game state is entered, a special game control means (for example, a special game control means for executing a special game in which a variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) is in an advantageous state for the player) Game control means MP30),
There is a long-term fluctuation state in which the minimum displayable period of the identification information can be taken as a predetermined period, and a short-term fluctuation state in which the shortest period of the identification information fluctuation display period is shorter than the predetermined period. And a change state control means (for example, a specific game control means MP50) that controls to be in a short-term change state after completion of execution of the special game, and the right to transition to the special game state is in an unexercised state , The right to transition to the special game state is not exercised until the game ball enters the specific entrance (for example, the specific entrance H10),
As external output information to output from pachinko gaming machine to the outside, it is configured to be able to output the first information and the second information separately,
The first information includes information that the right to transition to the special gaming state is in an unexecuted state and that the special game is being executed when the right to transition to the special gaming state that has not been exercised is exercised. It becomes information indicating any of the information, the second information is information that the right to transition to the special gaming state is in an unexercised state, the information at the time of exercising the right to transition to the special gaming state that has not been exercised The pachinko gaming machine is configured to be information indicating either information indicating that a special game is being executed or information indicating that the game is in a short-term fluctuation state.
Note that the pachinko gaming machine according to the present concept (8) may have the following configuration.
The first information and the second information are configured to be output when a predetermined period has elapsed since the stop display of the stop identification information to which the right to transition to the special gaming state is granted. In addition, whether or not to enter the short-term fluctuation state after completion of execution of the special game can be determined according to the type of stop identification information that will be granted the right to transition to the special game state, the second information is The output duration is different depending on the type of the stop identification information.

本概念(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な特定入球口(例えば、特定入球口H10)と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した乱数に基づき、当否判定を実行する当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、識別情報の停止表示態様である停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)と、
識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合において停止識別情報が第一停止識別情報又は第二停止識別情報にて停止表示された後、遊技者にとって有利となる特別遊技状態への移行権利を付与する特別遊技状態移行権利付与手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
特別遊技状態への移行権利が付与された後で当該付与された移行権利が未だ行使されていない未行使状態である状況下、遊技球が特定入球口(例えば、特定入球口H10)に入球した場合には、当該未行使状態である特別遊技状態への移行権利を行使して特別遊技状態へ移行させる特別遊技状態移行権利行使制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
停止識別情報が第三停止識別情報にて停止表示された後、遊技球が特定入球口(例えば、特定入球口H10)に入球せずとも特別遊技状態へ移行させる特別遊技自動移行制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
第一停止識別情報又は第二停止識別情報が停止表示されたことに起因して特別遊技状態へ移行された場合には、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であって、第三停止識別情報が停止表示されたことに起因して特別遊技状態へ移行された場合には、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を一回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30、小当り遊技制御手段MP40)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
識別情報の変動表示期間が採り得る最短期間が所定期間となる長期間変動状態と、識別情報の変動表示期間が採り得る最短期間が当該所定期間よりも短期間となる短期間変動状態とを有し、特別遊技の実行終了後において短期間変動状態とし得るよう制御する変動状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、特別遊技状態への移行権利が未行使状態である状況下、遊技球が特定入球口(例えば、特定入球口H10)に入球するまで特別遊技状態への移行権利が未行使状態となるよう構成されており、第一停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行終了後においては、高確率抽選状態且つ長期間変動状態となり、第二停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行終了後においては、高確率抽選状態且つ短期間変動状態となり、第三停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行前後においては、高確率抽選状態及び低確率抽選状態に係る遊技状態と長期間変動状態及び短期間変動状態に係る遊技状態とが変化しないよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と第二情報と、を別個に出力可能に構成されており、
前記第一情報は、特別遊技状態への移行権利が未行使状態である旨の情報及び当該未行使状態である特別遊技状態への移行権利を行使した際の特別遊技の実行中である旨の情報のいずれかを示す情報となり、前記第二情報は、特別遊技状態への移行権利が未行使状態である旨の情報、当該未行使状態である特別遊技状態への移行権利を行使した際の特別遊技の実行中である旨の情報、第三停止識別情報が停止表示されたことに起因した少なくとも特別遊技の実行中である旨の情報、及び、第三停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行終了後において識別情報の変動表示が可能となるまでの期間(例えば、この期間は、前記した可変入賞口を開放させることはないものの演出用の期間として設けられている期間であり、いわゆる小当り後のデモ期間となることを挙げることができる)を示す情報のいずれかを示す情報となるよう構成されており、
前記第二情報における、第三停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行終了後において識別情報の変動表示が可能となるまでの期間を示す情報は、当該特別遊技の実行開始時にて長期間変動状態であった場合には第一の期間に亘って出力され、当該特別遊技の実行開始時にて短期間変動状態であった場合には第二の期間に亘って出力されるよう構成されており、当該第二の期間は当該第一の期間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (9)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A specific entrance where a game ball can enter (for example, a specific entrance H10),
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) that can be displaced between an open state and a closed state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution execution) for acquiring a random number triggered by a game ball entering the start port (for example, first main game start port A10, second main game start port B10) Means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the validity determination means (for example, First main game winning / not-lotting means MN11-A, second main game winning / not-lotting means MN11-B),
Identification for determining stop identification information, which is a stop display mode of identification information, based on the result of the determination by the determination unit (for example, the first main game winning / not determining lottery unit MN11-A, the second main game winning / not determining lottery unit MN11-B) Information display content determination means (for example, first main game symbol determination means MN41-A, second main game symbol determination means MN41-B);
Based on the determination by the identification information display content determination means (for example, the first main game symbol determination means MN41-A, the second main game symbol determination means MN41-B), the identification information display section (for example, the first main game symbol display section) Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means for controlling to stop and display the stop identification information after the identification information is variably displayed on the second main game symbol display unit B21g). MP11-C),
In a case where the result of the determination by the winning / failing determining means (for example, the first main game winning / not determining lottery means MN11-A, second main game winning / not determining lottery means MN11-B) is winning, the stop identification information is the first stop identifying information or the first A special game state transition right granting means (for example, special game control means MP30) for granting a right to transition to a special game state that is advantageous to the player after being stopped and displayed by the two stop identification information;
After the right to transfer to the special gaming state is granted, the game ball is placed in the specific entrance (for example, the specific entrance H10) in a state where the granted transfer right is not yet exercised. When entering a ball, special gaming state transfer right exercise control means (for example, special gaming control means MP30) for exercising the right to shift to the special gaming state that is not exercised to shift to the special gaming state;
After the stop identification information is stopped and displayed by the third stop identification information, the special game automatic transition control is performed so that the game ball shifts to the special game state without entering the specific entrance (for example, the specific entrance H10). Means (for example, small hit game control means MP40);
When the first stop identification information or the second stop identification information is stopped and displayed, the game proceeds to the special gaming state. For example, the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) is a unit game in which the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) is in an advantageous state for the player until there is a predetermined number of balls entering C20) or until a predetermined period elapses. Can be executed multiple times, and if the third stop identification information is stopped and displayed and the game is shifted to the special game state, a variable prize opening (for example, the first big prize) The player receives a variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) until there is a predetermined number of balls in the mouth C10, the second big prize opening C20) or until a predetermined period elapses. A special unit game that is advantageous to the player Special game control means capable of performing the technique (for example, special game controller MP30, Koatari game control means MP 40),
The execution result of the special game has a low-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability and a high-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is a winning with a higher probability than the predetermined probability. Lottery state control means (for example, specific game control means MP50) for controlling to be able to enter a high probability lottery state later,
There is a long-term fluctuation state in which the shortest period that the identification information fluctuation display period can take is a predetermined period, and a short-term fluctuation state in which the shortest period that the identification information fluctuation display period can take is shorter than the predetermined period. And a change state control means (for example, a specific game control means MP50) that controls to be in a short-term change state after completion of execution of the special game, and the right to transition to the special game state is in an unexercised state The right to enter the special game state is not exercised until the game ball enters the specific entrance (for example, the specific entrance H10), and the first stop identification information is stopped and displayed. After the execution of the special game due to the event, the high-probability lottery state and the long-term fluctuation state are entered, and after the execution of the special game due to the second stop identification information being stopped and displayed, the high probability Before and after the execution of the special game due to the fact that the third stop identification information is stopped and displayed in the lottery state and the short-term fluctuation state, the gaming state and the long-term fluctuation state related to the high probability lottery state and the low probability lottery state, and It is configured not to change the gaming state related to the short-term fluctuation state,
As external output information to output from pachinko gaming machine to the outside, it is configured to be able to output the first information and the second information separately,
The first information includes information that the right to transition to the special gaming state is in an unexecuted state and that the special game is being executed when the right to transition to the special gaming state that has not been exercised is exercised. It becomes information indicating any of the information, the second information is information that the right to transition to the special gaming state is in an unexercised state, the information at the time of exercising the right to transition to the special gaming state that has not been exercised Information indicating that the special game is being executed, information indicating that at least the special game is being executed due to the third stop identification information being stopped and displayed, and third stop identification information being stopped and displayed The period until the variable display of the identification information becomes possible after the execution of the special game due to the event (for example, this period is provided as a period for production although the above-described variable winning opening is not opened) Period, yes Is configured so that information indicating one of information indicating a possible) be mentioned to be a loose demonstration period after Koatari,
In the second information, information indicating a period until the variable display of the identification information is enabled after the execution of the special game resulting from the stop display of the third stop identification information is the start of execution of the special game Sometimes it is output over the first period if it is in a long-term fluctuation state, and it is output over the second period if it is in a short-term fluctuation state at the start of execution of the special game. The pachinko gaming machine is configured such that the second period is shorter than the first period.

本概念(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した乱数に基づき、当否判定を実行する当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、識別情報の停止表示態様である停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)と、
識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合において停止識別情報が第一停止識別情報又は第二停止識別情報にて停止表示された場合には、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であって、停止識別情報が第三停止識別情報にて停止表示された場合には、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を一回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30、小当り遊技制御手段MP40)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
識別情報の変動表示期間が採り得る最短期間が所定期間となる長期間変動状態と、識別情報の変動表示期間が採り得る最短期間が当該所定期間よりも短期間となる短期間変動状態とを有し、特別遊技の実行終了後において短期間変動状態とし得るよう制御する変動状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、第一停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行終了後においては、高確率抽選状態且つ長期間変動状態となり、第二停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行終了後においては、高確率抽選状態且つ短期間変動状態となり、第三停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行前後においては、高確率抽選状態及び低確率抽選状態に係る遊技状態と長期間変動状態及び短期間変動状態に係る遊技状態とが変化しないよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と第二情報と、を別個に出力可能に構成されており、
前記第一情報は、第一停止識別情報又は第二停止識別情報が停止表示されたことに起因した特別遊技の実行中である旨の情報となり、前記第二情報は、第一停止識別情報又は第二停止識別情報が停止表示されたことに起因した特別遊技の実行中である旨の情報及び長期間変動状態である場合において第三停止識別情報が停止表示されたことに起因した特別遊技の実行中である旨の情報のいずれかを示す情報となるよう構成されており、
前記第二情報における、長期間変動状態である場合において第三停止識別情報が停止表示されたことに起因した特別遊技の実行中である旨の情報は、当該特別遊技における単位遊技実行前の初回演出時間から当該単位遊技の実行中の状態を経て、当該単位遊技実行終了後の可変入賞口閉鎖期間と最終演出時間までの一連の期間(例えば、この期間は、前記した可変入賞口を開放させることはないものの演出用の期間として設けられている期間を含み、いわゆる小当り実行前のデモ期間+小当り実行中+いわゆる小当り実行後のデモ期間となる一連の期間を挙げることができる)に亘って継続して出力されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (10)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) that can be displaced between an open state and a closed state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution execution) for acquiring a random number triggered by a game ball entering the start port (for example, first main game start port A10, second main game start port B10) Means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the validity determination means (for example, First main game winning / not-lotting means MN11-A, second main game winning / not-lotting means MN11-B),
Identification for determining stop identification information, which is a stop display mode of identification information, based on the result of the determination by the determination unit (for example, the first main game winning / not determining lottery unit MN11-A, the second main game winning / not determining lottery unit MN11-B) Information display content determination means (for example, first main game symbol determination means MN41-A, second main game symbol determination means MN41-B);
Based on the determination by the identification information display content determination means (for example, the first main game symbol determination means MN41-A, the second main game symbol determination means MN41-B), the identification information display section (for example, the first main game symbol display section) Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means for controlling to stop and display the stop identification information after the identification information is variably displayed on the second main game symbol display unit B21g). MP11-C),
In a case where the result of the determination by the winning / failing determining means (for example, the first main game winning / not determining lottery means MN11-A, second main game winning / not determining lottery means MN11-B) is winning, the stop identification information is the first stop identifying information or When the stop display is made with the two-stop identification information, there is a predetermined number of balls entering a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) or a predetermined period elapses. Up to a variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) can execute a special game that executes a unit game a plurality of times in an advantageous state for the player, and the stop identification information is When the stop display is made with the third stop identification information, there is a predetermined number of balls in the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) or the predetermined period has elapsed. Variable prize opening (for example, 1st Special game control means (for example, special game control means MP30, small hit game control) capable of executing a special game in which a unit game is executed once, which makes the winning opening C10, the second big winning opening C20) advantageous to the player. Means MP40),
The execution result of the special game has a low-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability and a high-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is a winning with a higher probability than the predetermined probability. Lottery state control means (for example, specific game control means MP50) for controlling to be able to enter a high probability lottery state later,
There is a long-term fluctuation state in which the shortest period that the identification information fluctuation display period can take is a predetermined period, and a short-term fluctuation state in which the shortest period that the identification information fluctuation display period can take is shorter than the predetermined period. And a variation state control means (for example, a specific game control means MP50) for controlling the state so as to be in a short-term variation state after completion of the execution of the special game, and special due to the first stop identification information being stopped and displayed. After the execution of the game, the high-probability lottery state and the long-term fluctuation state, and after the execution of the special game due to the second stop identification information being stopped and displayed, the high-probability lottery state and the short-term fluctuation state Before and after the execution of the special game due to the third stop identification information being stopped and displayed, the game state and the long-term fluctuation state related to the high probability lottery state and the low probability lottery state And the gaming state of the short-term variation state is configured so as not to change,
As external output information to output from pachinko gaming machine to the outside, it is configured to be able to output the first information and the second information separately,
The first information is information indicating that the special game is being executed due to the first stop identification information or the second stop identification information being stopped and displayed, and the second information is the first stop identification information or Information indicating that the special game is being executed due to the second stop identification information being displayed in a stopped state and the special game resulting from the third stop identification information being displayed in a stopped state in a long-term variable state It is configured to indicate any of the information that is being executed,
In the second information, the information indicating that the special game is being executed due to the third stop identification information being stopped and displayed in the case of a long-term change state is the first time before the unit game is executed in the special game. A series of periods from the production time through the state during the execution of the unit game to the variable prize opening closing period and the final production time after the execution of the unit game (for example, during this period, the above variable prize opening is opened. Although there is nothing, there can be mentioned a series of periods including a period provided as a production period, a so-called demo period before small hit execution + during small hit execution + so-called demo period after small hit execution) It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to output continuously over a period of time.

本概念(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)と、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)の内の予め定められた入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、当否判定を実行する当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と第二情報と第三情報と、を別個に出力可能に構成されており、
前記第一情報は、前記予め定められた入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)のいずれかへの一の入球があった旨の情報となり、前記第二情報は、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)への入球に基づく払い出すべき賞球数が所定数に到達した旨の情報となり、前記第三情報は、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)のいずれかへの不正な入球があった旨を少なくとも含む情報となるよう構成されており、
前記第一情報は、前記予め定められた入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への一の入球があったことを契機として一の情報が出力され、前記第二情報は、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)への入球に基づく払い出すべき賞球数が所定数に到達したことを契機として一の情報が出力され、
前記一の情報を出力するに際しては、予め定められた期間に亘って所定の信号を出力することで、前記一の情報の出力期間が形成されており、或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第二情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力する場合において、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第二情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における先に出力した一の情報の出力期間中である場合には、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第二情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における先に出力した一の情報の出力期間後に、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第二情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力するよう構成されており、且つ、或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第二情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力する場合においては、当該或る種類の外部出力情報とは異なる種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第二情報のいずれかであり、例えば、第二情報)における一の情報の出力期間中であっても、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第二情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力するよう構成されており、
前記第三情報を出力するに際しては、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)のいずれかへの不正な入球があったことを契機として所定期間に亘って継続して出力するよう構成されており、
前記第一情報及び前記第二情報を出力する際における前記一の情報の出力期間は同一の期間となる一方で、前記第一情報及び前記第二情報を出力する際における前記一の情報の出力期間と、前記第三情報を出力する際における前記所定期間とは異なる期間となり、且つ、前記第一情報及び前記第二情報を出力する際における前記一の情報の出力期間よりも前記第三情報を出力する際における前記所定期間の方が長くなるよう構成されており、
前記第三情報を前記所定期間に亘って継続して出力している期間中に、前記第三情報を再度出力すべき条件を充足した場合においては、当該条件を充足した時点から起算して、前記所定期間に亘って前記第三情報を継続して出力するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (11)
A plurality of winning holes (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10, and a general winning port) through which game balls can enter;
Predetermined winning ports (for example, first main game starting port A10, second winning port) among the plurality of winning ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning port). A winning / failing determination means (for example, a first main gaming winning / failing lottery means MN11-A, a second main gaming winning / failing lottery means MN11-B), which is executed when a game ball enters the main game start opening B10). When,
If the result of the winning / non-winning determination by the winning / non-winning determining means (for example, the first main game winning / not determining lottery means MN11-A, second main game winning / not determining lottery means MN11-B) is a win, a special game that executes a special game advantageous to the player Game control means (for example, special game control means MP30),
As external output information for outputting from the pachinko machine to the outside, the first information, the second information and the third information are configured to be output separately,
The first information is information indicating that there has been a single entry to any of the predetermined prize winning openings (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10), The second information is that the number of winning balls to be paid out based on the winning at the plurality of winning holes (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, the general winning port) reaches a predetermined number. The third information indicates that the illegal entry to any of the plurality of winning holes (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, the general winning port) It is configured to be information that includes at least the fact that there was,
The first information is output as a trigger when there is a single entry to the predetermined winning opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10). The second information includes a predetermined number of winning balls to be paid out based on a winning at the plurality of winning holes (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, the general winning port). One information is output when the number is reached,
When outputting the one information, an output period of the one information is formed by outputting a predetermined signal over a predetermined period, and some kind of external output information (described above) One of the first information to the second information, for example, when outputting one information in the first information), the certain type of external output information (any one of the first information to the second information described above) For example, when it is during the output period of the first information output in the first information), the certain type of external output information (the first information to the second information described above) For example, after the output period of the first information output in the first information), the certain type of external output information (any of the first information to the second information described above, for example, the first information) It is configured to output one information in And when outputting one information in a certain type of external output information (any of the first information to the second information described above, for example, the first information), the certain type of external output Even if it is during the output period of one information in the external output information of a different type from the information (any one of the first information to the second information described above, for example, the second information), It is configured to output one information in the output information (any of the first information to the second information described above, for example, the first information),
When outputting the third information, there was an illegal entry to any of the plurality of winning holes (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, the general winning port). It is configured to output continuously over a predetermined period of time,
The output period of the one information when outputting the first information and the second information is the same period, while the output of the one information when outputting the first information and the second information A period different from the predetermined period when the third information is output, and the third information is longer than the output period of the one information when the first information and the second information are output. Is configured to be longer in the predetermined period when outputting
In the case where the condition for outputting the third information again is satisfied during the period in which the third information is continuously output over the predetermined period, the calculation starts from the time when the condition is satisfied, A pachinko gaming machine configured to continuously output the third information over the predetermined period.

本概念(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、当否判定を実行する当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と第二情報と第三情報と、を別個に出力可能に構成されており、
前記第一情報は、始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づく払い出すべき賞球数が所定数に到達した旨の情報となり、前記第二情報は、当該払い出すべき賞球数の内の払い出しが完了した遊技球の個数が所定数に到達した旨の情報となり、前記第三情報は、ぱちんこ遊技機の種別を識別するための情報となるよう構成されており、
前記第一情報は、始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づく払い出すべき賞球数が所定数に到達したことを契機として一の情報が出力され、前記第二情報は、当該払い出すべき賞球数の内の払い出しが完了した遊技球の個数が所定数に到達したことを契機として一の情報が出力され、
前記一の情報を出力するに際しては、予め定められた期間に亘って所定の信号を出力することで、前記一の情報の出力期間が形成されており、或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第二情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力する場合において、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第二情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における先に出力した一の情報の出力期間中である場合には、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第二情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における先に出力した一の情報の出力期間後に、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第二情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力するよう構成されており、且つ、或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第二情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力する場合においては、当該或る種類の外部出力情報とは異なる種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第二情報のいずれかであり、例えば、第二情報)における一の情報の出力期間中であっても、当該或る種類の外部出力情報(前記した第一情報〜第二情報のいずれかであり、例えば、第一情報)における一の情報を出力するよう構成されており、
前記第三情報を出力するに際しては、前記ぱちんこ遊技機の種別を識別するための情報を、第一バイト数となる第一識別信号、第二バイト数となる第二識別信号、第三バイト数となる第三識別信号の順に出力可能であって、前記一の情報を出力するに際しての信号形式とは異なる信号形式にて出力するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (12)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
NG determination means (for example, first main game opt-out lottery means) that executes NG determination when a game ball enters a start port (for example, first main game start port A10, second main game start port B10). MN11-A, second main game winning / losing lottery means MN11-B),
If the result of the winning / non-winning determination by the winning / non-winning determining means (for example, the first main game winning / not determining lottery means MN11-A, second main game winning / not determining lottery means MN11-B) is a win, a special game that executes a special game advantageous to the player Game control means (for example, special game control means MP30),
As external output information for outputting from the pachinko machine to the outside, the first information, the second information and the third information are configured to be output separately,
The first information is information that the number of prize balls to be paid out based on the entrance to the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10) has reached a predetermined number, The second information is information that the number of game balls that have been paid out of the number of prize balls to be paid out has reached a predetermined number, and the third information is for identifying the type of pachinko gaming machine Information,
The first information is triggered by the fact that the number of prize balls to be paid out based on the entrance to the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10) has reached a predetermined number. The second information is output as one information when the number of game balls that have been paid out of the number of prize balls to be paid out has reached a predetermined number,
When outputting the one information, an output period of the one information is formed by outputting a predetermined signal over a predetermined period, and some kind of external output information (described above) One of the first information to the second information, for example, when outputting one information in the first information), the certain type of external output information (any one of the first information to the second information described above) For example, when it is during the output period of the first information output in the first information), the certain type of external output information (the first information to the second information described above) For example, after the output period of the first information output in the first information), the certain type of external output information (any of the first information to the second information described above, for example, the first information) It is configured to output one information in And when outputting one information in a certain type of external output information (any of the first information to the second information described above, for example, the first information), the certain type of external output Even if it is during the output period of one information in the external output information of a different type from the information (any one of the first information to the second information described above, for example, the second information), It is configured to output one information in the output information (any of the first information to the second information described above, for example, the first information),
When outputting the third information, the information for identifying the type of the pachinko gaming machine includes a first identification signal that is a first byte number, a second identification signal that is a second byte number, and a third byte number. The pachinko gaming machine is characterized in that it can be output in the order of the third identification signal, and is output in a signal format different from the signal format when outputting the one information.

本概念(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)と、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)における各入賞口への遊技球の入球を検出する入賞口入球検出部(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、一般入賞口入球検出装置)と、
前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)における各入賞口へ入球した遊技球の排出を検出する入賞口排出検出部(例えば、総排出確認センサC90s)と、
所定の一時記憶手段にて一時記憶されている情報を初期化するための情報初期化手段(例えば、主制御基板M)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、少なくとも第一情報を、出力可能に構成されており、
前記第一情報は、不正な入球があった旨の情報、前記所定の一時記憶手段にて一時記憶されている情報が初期化された旨の情報、及び、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)のいずれかへ入球した遊技球の排出異常があった旨の情報のいずれかを示す情報となるよう構成されており、
前記第一情報を出力するに際しては、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)のいずれかへの不正な入球が検出されたことを契機として一の情報が出力されるか、或いは、前記所定の一時記憶手段にて一時記憶されている情報が初期化されたことを契機として一の情報が出力され、当該一の情報を出力するに際しては、予め定められた期間に亘って所定の信号を出力するよう構成されており、
前記第一情報を出力するに際して、前記複数の入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口)のいずれかへ入球した遊技球の排出異常が検出された場合には、前記一の情報として前記予め定められた期間に亘った所定の信号が出力されている期間中であっても、当該排出異常が検出された時点から、新たに前記所定の一時記憶手段にて一時記憶されている情報が初期化されるまでは、前記第一情報を継続して出力するよう構成されており、且つ、当該排出異常が検出されたことを契機として前記第一情報を継続して出力している場合には、当該継続して出力している期間中において、新たに前記一の情報を出力すべきであっても前記第一情報を継続して出力するよう構成されており、
前記外部出力情報として、第一情報と第一情報とは異なる第二情報(例えば、前記した始動口への一の入球を契機として出力する情報、払出予定又は払出済みの賞球数が所定数に達したことを契機として出力する情報、等)と、を別個に出力可能に構成されており、当該第二情報を出力するに際しての一の情報を出力する出力期間と、前記第一情報を出力するに際しての一の情報を出力する出力期間とが、同一の期間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (13)
A plurality of winning holes (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10, and a general winning port) through which game balls can enter;
A winning-port entrance detection unit (for example, detecting the entrance of a game ball into each winning port in the plurality of winning ports (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, the general winning port) First main game start entrance ball detection device A11s, second main game start entrance entrance detection device B11s, general winning entrance entrance detection device),
A winning port discharge detecting unit (for example, detecting discharge of game balls having entered each winning port in the plurality of winning ports (for example, first main game starting port A10, second main game starting port B10, general winning port) , Total discharge confirmation sensor C90s),
Information initialization means (for example, main control board M) for initializing information temporarily stored in a predetermined temporary storage means,
As external output information to output from pachinko machines to the outside, at least the first information is configured to be output,
The first information includes information indicating that there has been an illegal entry, information indicating that information temporarily stored in the predetermined temporary storage unit has been initialized, and the plurality of winning holes (for example, The first main game start opening A10, the second main game start opening B10, and the general winning opening) are configured to be information indicating any of the information indicating that there is an abnormal discharge of the game ball that has entered the ball. And
When the first information is output, an illegal entry to any of the plurality of winning holes (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, the general winning port) is detected. One information is output when triggered by this, or one information is output triggered when the information temporarily stored in the predetermined temporary storage means is initialized, and the one information Is configured to output a predetermined signal over a predetermined period of time,
When the first information is output, there is an abnormal discharge of game balls that have entered the plurality of winning holes (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, or the general winning port). When detected, even if the predetermined signal over the predetermined period is output as the one information, the predetermined predetermined value is newly generated from the time when the discharge abnormality is detected. Until the information temporarily stored in the temporary storage means is initialized, the first information is continuously output, and the discharge abnormality is detected as a trigger. When the first information is continuously output, the first information is continuously output even if the one information should be newly output during the continuous output period. Configured to
As the external output information, second information different from the first information and the first information (for example, information to be output triggered by one ball entering the starting port, the number of prize balls to be paid out or paid out is predetermined) Information that is output when the number is reached, etc.), and an output period for outputting one information when outputting the second information, and the first information The pachinko gaming machine is configured such that an output period for outputting one piece of information when outputting is the same period.

本概念(14)に係るぱちんこ遊技機は、
払出動作をすることで遊技球を払出可能な払出手段(例えば、賞球払出ユニットKE10)と、
払出手段(例えば、賞球払出ユニットKE10)による遊技球の払出動作を制御する払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KH)と、
操作者によって操作可能なスイッチ部材(例えば、エラー解除スイッチKH3a)と
を備えるぱちんこ遊技機であって、
払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KH)は、
遊技球の払出動作に係るエラーが発生したか否かを判定するためのエラー判定手段(例えば、エラー制御手段3200)と、
エラー判定手段(例えば、エラー制御手段3200)によりエラーが発生したと判定されたエラー状態である場合において、所定の解除条件を充足した場合には、当該エラー状態を解除するエラー解除手段(例えば、エラー制御手段3200)と
を備え、
前記エラーの種類として、第一種エラーと第二種エラーと第三種エラーとを少なくとも有し、第一種エラーと第二種エラーと第三種エラーとでは、エラー判定手段(例えば、エラー制御手段3200)によってエラーが発生したと判定されるための条件が異なり、
第一種エラー、第二種エラー、及び、第三種エラーのいずれかに係るエラー状態である場合には、払出手段(例えば、賞球払出ユニットKE10)による払出動作を停止させるよう構成されており、
第一種エラーに係るエラー状態である場合には、前記スイッチ部材(例えば、エラー解除スイッチKH3a)が操作されたことを契機として、当該第一種エラーに係るエラー状態が解除され得るよう構成されており、
第二種エラーに係るエラー状態である場合には、前記スイッチ部材(例えば、エラー解除スイッチKH3a)が操作されたことを契機とせずとも当該第二種エラーに係るエラー状態である期間が所定期間に到達したことを契機として、当該第二種エラーに係るエラー状態が解除され得るよう構成されており、
第三種エラーに係るエラー状態である場合には、前記スイッチ部材(例えば、エラー解除スイッチKH3a)が操作されたとしても当該第三種エラーに係るエラー状態が解除され得ず、且つ、当該第三種エラーに係るエラー状態である期間によっても当該第三種エラーに係るエラー状態が解除され得ないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (14)
A payout means (for example, a prize ball payout unit KE10) capable of paying out game balls by performing a payout operation;
A payout control means (for example, a prize ball payout control board KH) for controlling a payout operation of game balls by a payout means (for example, a prize ball payout unit KE10);
A pachinko gaming machine comprising a switch member operable by an operator (for example, an error release switch KH3a),
The payout control means (for example, a prize ball payout control board KH)
An error determination means (for example, error control means 3200) for determining whether or not an error relating to a game ball payout operation has occurred;
When the error determination unit (for example, the error control unit 3200) determines that an error has occurred, and when a predetermined release condition is satisfied, an error release unit (for example, cancels the error state) (for example, Error control means 3200),
The type of error includes at least a first type error, a second type error, and a third type error. The first type error, the second type error, and the third type error include error determination means (for example, error The conditions for determining that an error has occurred by the control means 3200) are different,
When the error state is one of the first type error, the second type error, and the third type error, the payout operation by the payout means (for example, the prize ball payout unit KE10) is stopped. And
When the error state is related to the first type error, the error state related to the first type error can be released when the switch member (for example, the error release switch KH3a) is operated. And
In the case of an error state related to the second type error, a period during which the switch member (for example, the error release switch KH3a) is in an error state related to the second type error without being triggered is operated for a predetermined period. It is configured so that the error state related to the second type error can be canceled when triggered by
In the case of an error state related to the third type error, even if the switch member (for example, the error release switch KH3a) is operated, the error state related to the third type error cannot be released, and the The pachinko gaming machine is configured so that the error state relating to the third type error cannot be canceled even during the period of the error state relating to the three type error.

本概念(15)に係るぱちんこ遊技機は、
所定の設置場所にて固定するための枠体である外枠体(例えば、外枠ユニットD12)と、
外枠体(例えば、外枠ユニットD12)の開口部に整合する枠体であって、外枠体(例えば、外枠ユニットD12)に対して開閉可能に取り付けられた内枠体(例えば、前枠ユニットD14)と、
透明板(例えば、透明板ユニットD16)を含む枠体であって、内枠体(例えば、前枠ユニットD14)に対して開閉可能に取り付けられた透明板付枠体(例えば、扉ユニットD18)と、
透明板付枠体(例えば、扉ユニットD18)が内枠体(例えば、前枠ユニットD14)に対して開放状態であるか否かを検出するための透明板付枠体開放検出部(例えば、扉ユニットD18に取り付けられた扉開放センサ)と
を備え、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部(例えば、スピーカD24)と、
少なくとも透明板付枠体(例えば、扉ユニットD18)に設けられた複数の光源を有する装飾ランプ部(例えば、枠装飾ランプD18−L)と、
遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御基板M)と、
サウンド出力部(例えば、スピーカD24)へのサウンド出力及び装飾ランプ部(例えば、枠装飾ランプD18−L)における発光を制御する副制御部(例えば、副制御基板S)と
を更に備え、
主制御部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて停止表示された識別情報が所定態様であった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
透明板付枠体開放検出部(例えば、扉ユニットD18に取り付けられた扉開放センサ)での検出状態に基づき、前記開放状態であるか否かを判定するエラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)と
を備え、エラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)により前記開放状態であると判定されたエラー状態であるか、エラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)により前記開放状態でないと判定された非エラー状態であるかに拘わらず、識別情報の変動表示及び停止表示を実行可能に構成されており、
副制御部(例えば、副制御基板S)は、
前記エラー状態である期間中においては、所定のサウンドをサウンド出力部(例えば、スピーカD24)から出力させ且つ所定の発光態様に基づき装飾ランプ部(例えば、枠装飾ランプD18−L)を発光させるよう構成されており、前記エラー状態が前記非エラー状態となった場合には、当該所定のサウンドの出力を終了させた後で、当該所定の発光態様に基づく発光を終了させるよう構成されており、
前記エラー状態が前記非エラー状態となってから前記所定のサウンドの出力が終了するまでの期間は、識別情報の変動表示期間が採り得る最短期間以内となり得る一方、前記エラー状態が前記非エラー状態となってから前記所定の発光態様に基づく発光が終了するまでの期間は、識別情報の変動表示期間が採り得る最短期間超過となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (15)
An outer frame (for example, outer frame unit D12) which is a frame for fixing at a predetermined installation location;
An inner frame body (for example, front frame) that is aligned with an opening of an outer frame body (for example, outer frame unit D12) and is attached to the outer frame body (for example, outer frame unit D12) so as to be openable and closable. Frame unit D14),
A frame including a transparent plate (for example, transparent plate unit D16), and a frame with a transparent plate (for example, door unit D18) attached to the inner frame (for example, front frame unit D14) so as to be openable and closable. ,
Transparent frame-equipped frame detection unit (for example, door unit) for detecting whether or not the frame with a transparent plate (for example, door unit D18) is in an open state with respect to the inner frame (for example, front frame unit D14). Door opening sensor attached to D18),
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
A sound output unit (for example, a speaker D24) capable of outputting sound;
A decorative lamp portion (for example, frame decorative lamp D18-L) having a plurality of light sources provided at least on a frame with a transparent plate (for example, door unit D18);
A main control unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub-control unit (for example, sub-control board S) for controlling sound output to the sound output unit (for example, speaker D24) and light emission in the decorative lamp unit (for example, frame decoration lamp D18-L);
The main control unit (for example, main control board M)
An identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game display unit A21g, based on the entrance of the game ball into the start port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10). Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the game symbol display part B21g),
When the identification information stopped and displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g) is in a predetermined mode, a special game advantageous to the player is executed. Special game control means (for example, special game control means MP30),
An error determination means (for example, fraud detection information management means) for determining whether or not the open state is based on a detection state of a frame-opening detection unit with a transparent plate (for example, a door opening sensor attached to the door unit D18). ME), and the error determination means (for example, fraud detection information management means ME) determines whether the error state is the open state or the error determination means (for example, fraud detection information management means ME) Regardless of whether it is a non-error state determined not to be in an open state, it is configured to be able to execute a change display and a stop display of identification information,
The sub-control unit (for example, sub-control board S)
During a period of the error state, a predetermined sound is output from the sound output unit (for example, the speaker D24) and the decoration lamp unit (for example, the frame decoration lamp D18-L) is caused to emit light based on a predetermined light emission mode. When the error state becomes the non-error state, the light emission based on the predetermined light emission mode is ended after the output of the predetermined sound is ended,
The period from when the error state becomes the non-error state to when the output of the predetermined sound ends may be within the shortest period that the variable information display period can take, while the error state is the non-error state. The pachinko gaming machine is configured so that the period from when the light emission based on the predetermined light emission mode ends to when the variation display period of the identification information exceeds the shortest possible period.

本概念(16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態と閉鎖状態とに変位する部材であって、開放状態に変位した際は主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位した際は主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部(例えば、スピーカD24)と、
遊技者にとって視認可能な位置に設けられた複数の光源を有する装飾ランプ部(例えば、サブ入力ボタンSBの装飾LED)と、
映像を表示可能な映像表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御基板M)と、
サウンド出力部(例えば、スピーカD24)へのサウンド出力、装飾ランプ部(例えば、サブ入力ボタンSBの装飾LED)における発光、及び、映像表示部(例えば、演出表示装置SG)への映像表示を制御する副制御部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主制御部(例えば、主制御基板M)は、
主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき主遊技を進行させ、当該主遊技を進行させた結果が所定結果となった場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するよう制御する主遊技制御手段(例えば、遊技進行手段MP)と、
補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球に基づき補助遊技を進行させ、当該補助遊技を進行させた結果が特定結果となった場合、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放状態とし得るよう制御する補助遊技制御手段(例えば、遊技進行手段MP)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の変位状態と主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球状況とに基づく複数種類のエラー判定条件のいずれかを充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)と、
エラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)によってエラーが発生したと判定されたエラー状態である場合において、所定のエラー解除条件を充足した場合には、当該エラー状態を解除するエラー解除手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)と
を備え、前記エラー状態であるか否かに拘わらず、前記主遊技の進行及び前記補助遊技の進行が可能に構成されており、
副制御部(例えば、副制御基板S)は、
前記主遊技の進行に応じて、映像表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出映像を表示し得るよう制御する演出映像表示制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出映像の表示内容と対応した所定の発光態様に基づき装飾ランプ部(例えば、サブ入力ボタンSBの装飾LED)を発光させるよう制御する演出用ランプ発光制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
前記エラー状態である期間中においては、所定のサウンドをサウンド出力部(例えば、スピーカD24)から出力させ且つ前記所定の発光態様とは異なる特定の発光態様に基づき装飾ランプ部(例えば、サブ入力ボタンSBの装飾LED)を発光させるよう構成されており、
前記所定のエラー解除条件が充足されない場合であっても、所定期間に亘って前記所定のサウンドを出力させた後には当該出力を終了させ、前記所定のエラー解除条件が充足されない場合であっても、当該所定期間よりも長期間に亘って前記特定の発光態様に基づき装飾ランプ部(例えば、サブ入力ボタンSBの装飾LED)を発光させた後には当該発光を終了させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (16)
A main game start port (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
A member attached to the main game start port (for example, the second main game start port B10) that is displaced between an open state and a closed state. The game ball can enter the second main game start port B10) or can enter the ball easily compared to the closed state, and when displaced to the closed state, the main game start port (for example, the second main game start port B10) ) A variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) configured so that the game ball is difficult to enter or difficult to enter compared to the open state,
A sound output unit (for example, a speaker D24) capable of outputting sound;
A decorative lamp unit (for example, a decorative LED of the sub input button SB) having a plurality of light sources provided at a position visible to the player;
A video display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying video;
A main control unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game;
Controls sound output to a sound output unit (for example, speaker D24), light emission in a decoration lamp unit (for example, decoration LED of sub input button SB), and video display on a video display unit (for example, effect display device SG). A sub-control unit (for example, sub-control board S)
The main control unit (for example, main control board M)
Based on the game ball entering the main game start port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10), the main game is advanced, and the result of progressing the main game is a predetermined result. When it becomes, the main game control means (for example, game progress means MP) for controlling to execute a special game advantageous to the player,
When the auxiliary game is advanced based on the entrance of the game ball into the auxiliary game start port (for example, the auxiliary game start port H10), and the result of the progress of the auxiliary game is the specific result, the variable member (for example, Auxiliary game control means (for example, game progress means MP) for controlling the second main game start opening electric accessory B11d) to be in an open state;
The displacement state of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) and the state of entering the main game start port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10) An error determination unit (for example, fraud detection information management unit ME) that determines that an error has occurred when any of a plurality of types of error determination conditions based on
When the error determination unit (for example, the fraud detection information management unit ME) determines that an error has occurred, the error cancellation unit cancels the error state when a predetermined error cancellation condition is satisfied. (For example, fraud detection information management means ME), regardless of whether or not it is in the error state, it is configured to allow the progress of the main game and the progress of the auxiliary game,
The sub-control unit (for example, sub-control board S)
Effect video display control means (for example, effect display control means SM20) for controlling the image display unit (for example, effect display device SG) to display the effect video according to the progress of the main game;
Effect lamp light emission control means (for example, effect display control means SM20) for controlling the decoration lamp portion (for example, the decoration LED of the sub input button SB) to emit light based on a predetermined light emission mode corresponding to the display content of the effect image; With
During the period of the error state, a predetermined sound is output from a sound output unit (for example, the speaker D24), and a decorative lamp unit (for example, a sub input button) is selected based on a specific light emission mode different from the predetermined light emission mode. SB decoration LED) is configured to emit light,
Even if the predetermined error cancellation condition is not satisfied, the output is terminated after the predetermined sound is output for a predetermined period, and the predetermined error cancellation condition is not satisfied. The light emission is terminated after the decoration lamp portion (for example, the decoration LED of the sub input button SB) emits light based on the specific light emission mode for a longer period than the predetermined period. It is a pachinko gaming machine that features it.

本概念(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態とに変位可能であって、遊技領域(例えば、遊技領域D30)上の異なる位置に配置された少なくとも二つの可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部(例えば、スピーカD24)と、
遊技者にとって視認可能な位置に設けられた複数の光源を有する装飾ランプ部(例えば、枠装飾ランプD18−L)と、
遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御基板M)と、
サウンド出力部(例えば、スピーカD24)へのサウンド出力及び装飾ランプ部(例えば、枠装飾ランプD18−L)における発光を制御する副制御部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主制御部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき遊技を進行させ、当該遊技を進行させた結果が所定結果となった場合、前記二つの可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)のいずれかを遊技者にとって有利な状態とする特別遊技を進行させる(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を、最大開放期間=30秒、最大カウント数=10個、賞球数=15個という同一の条件で開放する)よう制御する遊技制御手段(例えば、遊技進行手段MP)と、
前記二つの可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の変位状態と前記二つの可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球状況とに基づく複数種類のエラー判定条件のいずれかを充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)と、
エラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)によってエラーが発生したと判定されたエラー状態である場合において、所定のエラー解除条件を充足した場合には、当該エラー状態を解除するエラー解除手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)と
を備え、前記エラー状態であるか否かに拘わらず、前記特別遊技の進行が可能に構成されており、且つ、特別遊技を進行させるに際しては、前記二つの可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)のいずれかへの所定個数の入球又は所定期間の経過となるまで前記二つの可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)のいずれかを遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行可能であり、単位遊技を所定回数実行する特別遊技である第一特別遊技及び単位遊技を当該所定回数実行する特別遊技であって第一特別遊技とは前記二つの可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の開放態様(例えば、最大開放期間=30秒と同一であるものの、開放し続けるパターンや開閉を繰り返すパターン)又は開放対象とする前記二つの可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の種類の少なくともいずれかが異なる第二特別遊技のいずれかを実行可能に構成されており、或る種類のエラー判定条件における特別遊技中の入球数に係る閾値(例えば、前記した単位遊技ごとではなく、前記した特別遊技の実行期間中全体に亘っての総入球数が上限値に達したか否かをエラー判定条件とする場合には、当該上限値が閾値となる)は、第一特別遊技と第二特別遊技とで異なるよう構成されており、
副制御部(例えば、副制御基板S)は、
前記エラー状態である期間中においては、所定のサウンドをサウンド出力部(例えば、スピーカD24)から出力させ且つ所定の発光態様に基づき装飾ランプ部(例えば、枠装飾ランプD18−L)を発光させるよう構成されており、
前記所定のエラー解除条件が充足されない場合であっても、所定期間に亘って前記所定のサウンドを出力させた後には当該出力を終了させ、前記所定のエラー解除条件が充足されない場合であっても、当該所定期間よりも長期間に亘って前記所定の発光態様に基づき装飾ランプ部(例えば、枠装飾ランプD18−L)を発光させた後には当該発光を終了させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (17)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
Displaceable between an open state and a closed state, and at least two variable winning holes (for example, a first big prize opening C10, a second big prize winning) arranged at different positions on the gaming area (for example, gaming area D30) Mouth C20)
A sound output unit (for example, a speaker D24) capable of outputting sound;
A decorative lamp portion (for example, a frame decorative lamp D18-L) having a plurality of light sources provided at a position visible to the player;
A main control unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub-control unit (for example, sub-control board S) that controls sound output to the sound output unit (for example, speaker D24) and light emission in the decorative lamp unit (for example, frame decoration lamp D18-L),
The main control unit (for example, main control board M)
When the game is advanced based on the game ball entering the start port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10), and the result of the progress of the game is a predetermined result, A special game in which one of the two variable prize winning openings (for example, the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20) is advantageous to the player is advanced (for example, the first big prize opening C10 and Game control means (for example, game progress means MP) for controlling the second big prize opening C20 to be released under the same conditions that the maximum opening period = 30 seconds, the maximum count number = 10, and the number of prize balls = 15. When,
The displacement state of the two variable prize winning ports (for example, the first grand prize winning port C10, the second grand prize winning port C20) and the two variable prize winning ports (for example, the first grand prize winning port C10, the second grand prize winning port C20). An error determination means (for example, fraud detection information management means ME) for determining that an error has occurred when any of a plurality of types of error determination conditions based on the state of entering the ball is satisfied;
When the error determination unit (for example, the fraud detection information management unit ME) determines that an error has occurred, the error cancellation unit cancels the error state when a predetermined error cancellation condition is satisfied. (For example, fraud detection information management means ME), and is configured to allow the special game to proceed regardless of whether or not the error state occurs. The two variable prize openings (for example, the first prize winning opening C10, the second big prize opening C20) until the predetermined number of balls or a predetermined period of time elapses. It is a special game in which a unit game can be executed a plurality of times, and a unit game is executed a predetermined number of times, in which one of the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20) is advantageous to the player. A special game in which the first special game and the unit game are executed a predetermined number of times, and the first special game is an opening mode of the two variable winning ports (for example, the first big winning port C10 and the second big winning port C20). (For example, the maximum opening period is the same as 30 seconds, but the pattern that keeps opening or the pattern that repeats opening and closing) or the two variable winning openings (for example, the first big winning opening C10, the second big winning prize) The mouth C20) is configured to be capable of executing any one of the second special games of which at least one of the types is different, and a threshold value related to the number of entered balls during the special game under a certain type of error determination condition (for example, as described above) (When the error determination condition is whether or not the total number of balls entered during the execution period of the special game described above reaches the upper limit value instead of every unit game, the upper limit value becomes a threshold value) The first special Game and different is composed of a second special game,
The sub-control unit (for example, sub-control board S)
During a period of the error state, a predetermined sound is output from the sound output unit (for example, the speaker D24) and the decoration lamp unit (for example, the frame decoration lamp D18-L) is caused to emit light based on a predetermined light emission mode. Configured,
Even if the predetermined error cancellation condition is not satisfied, the output is terminated after the predetermined sound is output for a predetermined period, and the predetermined error cancellation condition is not satisfied. In addition, after the decorative lamp portion (for example, the frame decorative lamp D18-L) emits light based on the predetermined light emission mode for a longer period than the predetermined period, the light emission is terminated. It is a pachinko game machine.

本概念(18)に係るぱちんこ遊技機は、
所定の設置場所にて固定するための枠体である外枠体(例えば、外枠ユニットD12)と、
外枠体(例えば、外枠ユニットD12)の開口部に整合する枠体であって、外枠体(例えば、外枠ユニットD12)に対して開閉可能に取り付けられた内枠体(例えば、前枠ユニットD14)と、
透明板(例えば、透明板ユニットD16)を含む枠体であって、内枠体(例えば、前枠ユニットD14)に対して開閉可能に取り付けられた透明板付枠体(例えば、扉ユニットD18)と、
透明板付枠体(例えば、扉ユニットD18)が内枠体(例えば、前枠ユニットD14)に対して開放状態であるか否かを検出するための透明板付枠体開放検出部(例えば、扉ユニットD18に取り付けられた扉開放センサ)と
を備え、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部(例えば、スピーカD24)と、
少なくとも透明板付枠体(例えば、扉ユニットD18)に設けられた複数の光源を有する装飾ランプ部(例えば、枠装飾ランプD18−L)と、
透明板付枠体(例えば、扉ユニットD18)に設けられており、所定の初期位置から変位可能な第一演出用変位部材(例えば、演出用開閉役物D18−Y)と、
内枠体(例えば、前枠ユニットD14)に取り付けられた遊技盤上に設けられており、特定の初期位置から変位可能な第二演出用変位部材(例えば、演出表示装置SGの表示領域を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに変位可能な部材であって、いわゆる演出用の可動部材が相当する)と、
遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御基板M)と、
サウンド出力部(例えば、スピーカD24)へのサウンド出力、装飾ランプ部(例えば、枠装飾ランプD18−L)における発光、及び、第一演出用変位部材(例えば、演出用開閉役物D18−Y)と第二演出用変位部材(例えば、演出表示装置SGの表示領域を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに変位可能な部材であって、いわゆる演出用の可動部材が相当する)との変位駆動を制御する副制御部(例えば、副制御基板S)と
を更に備え、
主制御部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき、遊技を進行させる遊技制御手段(例えば、遊技進行手段MP)と、
透明板付枠体開放検出部(例えば、扉ユニットD18に取り付けられた扉開放センサ)での検出状態に基づき、前記開放状態であるか否かを判定するエラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)と
を備え、エラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)により前記開放状態であると判定されたエラー状態であるか、エラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)により前記開放状態でないと判定された非エラー状態であるかに拘わらず、遊技を進行可能に構成されており、
前記エラー状態である期間中においては、所定のサウンドをサウンド出力部(例えば、スピーカD24)から出力させ且つ所定の発光態様に基づき装飾ランプ部(例えば、枠装飾ランプD18−L)を発光させるよう構成されており、前記エラー状態が前記非エラー状態となった場合には、当該所定のサウンドの出力を終了させた後で、当該所定の発光態様に基づく発光を終了させるよう構成されており、且つ、前記エラー状態が前記非エラー状態とならずとも、所定期間に亘って当該所定のサウンドを出力させた後には当該出力を終了させるよう構成されており、
前記非エラー状態が前記エラー状態となった場合において、第一演出用変位部材(例えば、演出用開閉役物D18−Y)が前記所定の初期位置に存在していない場合には、第一演出用変位部材(例えば、演出用開閉役物D18−Y)を前記所定の初期位置に変位させる一方で、前記非エラー状態が前記エラー状態となった場合において、第二演出用変位部材(例えば、演出表示装置SGの表示領域を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに変位可能な部材であって、いわゆる演出用の可動部材が相当する)が前記特定の初期位置に存在していない場合であっても、第二演出用変位部材(例えば、演出表示装置SGの表示領域を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに変位可能な部材であって、いわゆる演出用の可動部材が相当する)を前記特定の初期位置に変位させないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (18)
An outer frame (for example, outer frame unit D12) which is a frame for fixing at a predetermined installation location;
An inner frame body (for example, front frame) that is aligned with an opening of an outer frame body (for example, outer frame unit D12) and is attached to the outer frame body (for example, outer frame unit D12) so as to be openable and closable. Frame unit D14),
A frame including a transparent plate (for example, transparent plate unit D16), and a frame with a transparent plate (for example, door unit D18) attached to the inner frame (for example, front frame unit D14) so as to be openable and closable. ,
Transparent frame-equipped frame detection unit (for example, door unit) for detecting whether or not the frame with a transparent plate (for example, door unit D18) is in an open state with respect to the inner frame (for example, front frame unit D14). Door opening sensor attached to D18),
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A sound output unit (for example, a speaker D24) capable of outputting sound;
A decorative lamp portion (for example, frame decorative lamp D18-L) having a plurality of light sources provided at least on a frame with a transparent plate (for example, door unit D18);
A first effect displacement member (for example, an effect opening / closing accessory D18-Y) provided on a frame with a transparent plate (eg, door unit D18) and displaceable from a predetermined initial position;
A second effect displacement member (for example, the display area of the effect display device SG) that is provided on the game board attached to the inner frame (for example, the front frame unit D14) and is displaceable from a specific initial position. A member that can be displaced between a position to be shielded and a position that is not shielded, which corresponds to a so-called movable member for production).
A main control unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game;
Sound output to sound output unit (for example, speaker D24), light emission in decorative lamp unit (for example, frame decorative lamp D18-L), and first effect displacement member (for example, effect opening / closing accessory D18-Y) And a second effect displacement member (for example, a member that can be displaced between a position where the display area of the effect display device SG is shielded and a position where it is not shielded, which corresponds to a so-called effectable movable member). A sub-control unit (for example, sub-control board S) for controlling,
The main control unit (for example, main control board M)
Game control means (for example, game progress means MP) for advancing the game based on the entrance of the game ball into the start openings (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10);
Error determination means (for example, fraud detection information management means) for determining whether or not the open state is based on a detection state in a frame-opening detection unit with a transparent plate (for example, a door opening sensor attached to the door unit D18) ME), and the error determination means (for example, fraud detection information management means ME) determines whether the error state is the open state or the error determination means (for example, fraud detection information management means ME) Regardless of whether it is a non-error state determined not to be in an open state, it is configured to allow the game to proceed,
During a period of the error state, a predetermined sound is output from the sound output unit (for example, the speaker D24), and the decoration lamp unit (for example, the frame decoration lamp D18-L) is caused to emit light based on a predetermined light emission mode. When the error state becomes the non-error state, the light emission based on the predetermined light emission mode is ended after the output of the predetermined sound is ended, And even if the error state is not the non-error state, the output is terminated after outputting the predetermined sound over a predetermined period,
When the non-error state becomes the error state, if the first effect displacement member (for example, the effect opening / closing accessory D18-Y) is not present at the predetermined initial position, When the non-error state becomes the error state while the displacement member (for example, the opening / closing accessory D18-Y for production) is displaced to the predetermined initial position, the second displacement member (for example, This is a case where a member that can be displaced between a position that shields the display area of the effect display device SG and a position that is not shielded, corresponding to a so-called effectable movable member) does not exist at the specific initial position. The second effect displacement member (for example, a member that can be displaced between a position that shields the display area of the effect display device SG and a position that is not shielded, and corresponds to a so-called effectable movable member) is specified as described above. initial It is pachinko machines, characterized in being configured so as not to displace the location.

本概念(19)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部(例えば、スピーカD24)と、
遊技者にとって視認可能な位置に設けられた複数の光源を有する装飾ランプ部(例えば、枠装飾ランプD18−L)と、
遊技の進行を制御する主制御部(例えば、主制御基板M)と、
サウンド出力部(例えば、スピーカD24)へのサウンド出力及び装飾ランプ部(例えば、枠装飾ランプD18−L)における発光を制御する副制御部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主制御部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき遊技を進行させ、当該遊技を進行させた結果が所定結果となった場合、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする特別遊技を進行させるよう制御する遊技制御手段(例えば、遊技進行手段MP)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の変位状態と可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球状況とに基づくエラー判定条件を充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)と、
エラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)によってエラーが発生したと判定されたエラー状態である場合において、所定のエラー解除条件を充足した場合には、当該エラー状態を解除するエラー解除手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)と
を備え、
副制御部(例えば、副制御基板S)は、
所定のサウンドをサウンド出力部(例えば、スピーカD24)から出力させ且つ所定の発光態様に基づき装飾ランプ部(例えば、枠装飾ランプD18−L)を発光させることでエラー報知を行う第一エラー報知態様と、当該所定のサウンドをサウンド出力部(例えば、スピーカD24)から出力させない一方で当該所定の発光態様に基づき装飾ランプ部(例えば、枠装飾ランプD18−L)を発光させることでエラー報知を行う第二エラー報知態様と、を有し、前記エラー状態にある期間中においては、第一エラー報知態様及び第二エラー報知態様のいずれかを実行可能であり、
第一エラー報知態様を実行する場合において充足されるエラー判定条件である第一種エラー判定条件と第二エラー報知態様を実行する場合において充足されるエラー判定条件である第二種エラー判定条件とが異なるよう構成されており、且つ、第一エラー報知態様を実行した場合には、所定期間に亘ってエラー報知を行った後には当該エラー報知を終了させる一方で、第二エラー報知態様を実行した場合には、当該所定期間とは異なる特定期間に亘ってエラー報知を行った後には当該エラー報知を終了させるよう構成されており、
第二種エラー判定条件が充足された後であって第一種エラー判定条件が充足されるまでは第二エラー報知態様を実行し、当該第二エラー報知態様の実行中において第一種エラー判定条件が充足された場合には、新たに第一エラー報知態様を実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (19)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) that can be displaced between an open state and a closed state;
A sound output unit (for example, a speaker D24) capable of outputting sound;
A decorative lamp portion (for example, a frame decorative lamp D18-L) having a plurality of light sources provided at a position visible to the player;
A main control unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game;
A sub-control unit (for example, sub-control board S) that controls sound output to the sound output unit (for example, speaker D24) and light emission in the decorative lamp unit (for example, frame decoration lamp D18-L),
The main control unit (for example, main control board M)
When the game is advanced based on the game ball entering the start port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10), and the result of the progress of the game is a predetermined result, Game control means (for example, game progress means MP) for controlling a special game to make the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) advantageous to the player;
Displacement state of the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) and the state of entering the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second large winning opening C20) When an error determination condition based on the above is satisfied, an error determination unit (for example, fraud detection information management unit ME) that determines that an error has occurred;
When the error determination unit (for example, the fraud detection information management unit ME) determines that an error has occurred, the error cancellation unit cancels the error state when a predetermined error cancellation condition is satisfied. (For example, fraud detection information management means ME),
The sub-control unit (for example, sub-control board S)
A first error notification mode in which a predetermined sound is output from a sound output unit (for example, speaker D24) and an error notification is performed by causing a decorative lamp unit (for example, frame decorative lamp D18-L) to emit light based on a predetermined light emission mode. Then, the predetermined sound is not output from the sound output unit (for example, the speaker D24), while the decorative lamp unit (for example, the frame decorative lamp D18-L) is caused to emit light based on the predetermined light emission mode. A second error notification mode, and during the period of the error state, it is possible to execute either the first error notification mode or the second error notification mode,
A first type error determination condition that is an error determination condition that is satisfied when the first error notification mode is executed and a second type error determination condition that is an error determination condition that is satisfied when the second error notification mode is executed; When the first error notification mode is executed, after the error notification is performed for a predetermined period, the error notification is terminated while the second error notification mode is executed. In such a case, the error notification is configured to end after performing the error notification over a specific period different from the predetermined period,
The second error notification mode is executed after the second type error determination condition is satisfied and until the first type error determination condition is satisfied, and the first type error determination is performed during the execution of the second error notification mode. The pachinko gaming machine is configured to newly execute the first error notification mode when the condition is satisfied.

本概念(5−1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一当否判定許可条件を充足した場合、第一乱数に基づき当否判定を実行する第一当否判定手段と、
第一当否判定手段による当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二当否判定許可条件を充足した場合、第二乱数に基づき当否判定を実行する第二当否判定手段と、
第二当否判定手段による当否判定の結果に基づき、第二識別情報の停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第一識別情報表示部に停止表示された第一識別情報の停止識別情報が特定停止識別情報であった場合、又は、第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第二識別情報表示部に停止表示された第二識別情報の停止識別情報が特定停止識別情報であった場合、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と
を備え、第二保留が存在する場合には、第一当否判定許可条件が充足されない一方、第一保留が存在するか否かに拘わらず、第二当否判定許可条件が充足され得るよう構成されており、且つ、第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であった場合の方が、第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であった場合よりも、遊技者に付される利益率が相対的に高くなるよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、特別遊技の実行を契機として出力される情報であり、当該特別遊技が終了するまで出力される情報となるよう構成されており、
前記第一情報は、通常遊技状態にて特別遊技が実行される場合には第一の期間に亘って出力され、特定遊技状態にて特別遊技が実行される場合には第二の期間に亘って出力されるよう構成されており、当該第二の期間は当該第一の期間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (5-1)
A first start opening where game balls can enter,
A second starting port where a game ball can enter,
A variable winning opening that can be closed and open;
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
A second identification information display unit capable of displaying the second identification information,
A first random number obtaining means for obtaining a first random number based on a ball entering the first starting port;
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, a first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as a first hold until the first success / failure determination permission condition is satisfied;
If the first success / failure determination permission condition is satisfied,
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the determination of the validity by the first validity determination means;
Based on the determination by the first identification information display content determination means, the first identification information is controlled so as to stop and display the stop identification information of the first identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit. Display control means;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as a second hold until the second success / failure determination permission condition is satisfied;
If the second success / failure determination permission condition is satisfied, second success / failure determination means for performing the determination of the success / failure based on the second random number;
A second identification information display content determination means for determining stop identification information of the second identification information based on the result of the determination of the validity by the second validity determination means;
Based on the determination by the second identification information display content determination means, the second identification information is controlled to stop and display the stop identification information of the second identification information after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit. Display control means;
If the result of the success / failure determination by the first success / failure determination means is winning and the stop identification information of the first identification information stopped and displayed on the first identification information display unit is the specific stop identification information, or the second determination of success / failure When the result of the determination of success / failure by the means is winning and the stop identification information of the second identification information stopped and displayed on the second identification information display unit is the specific stop identification information, a predetermined number of balls entered into the variable winning opening A special game control means capable of executing a special game for executing a unit game a plurality of times to make the variable prize opening advantageous to the player until there is a predetermined period or until a predetermined period elapses;
A game state transition control means that has a normal game state and a specific game state that makes it easier to enter the second starting port than the normal game state, and that can be controlled to enter the specific game state after the execution of the special game. In the case where the second hold is present, the first success / failure determination permission condition is not satisfied, while the second success / failure determination permission condition is satisfied regardless of whether or not the first hold is present. In addition, the benefit given to the player when the result of the success / failure determination by the second success / failure determination means is a winner than when the result of the success / failure determination by the first success / failure determination means is a winner. Configured to be relatively high,
As external output information to output from pachinko machines to the outside, it is configured to be able to output the first information,
The first information is information that is output in response to execution of a special game, and is configured to be information that is output until the special game ends.
The first information is output over a first period when a special game is executed in a normal gaming state, and over a second period when a special game is executed in a specific gaming state. The pachinko gaming machine is characterized in that the second period is configured to be shorter than the first period.

本概念(5−2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一当否判定許可条件を充足した場合、第一乱数に基づき当否判定を実行する第一当否判定手段と、
第一当否判定手段による当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二当否判定許可条件を充足した場合、第二乱数に基づき当否判定を実行する第二当否判定手段と、
第二当否判定手段による当否判定の結果に基づき、第二識別情報の停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第一識別情報表示部に停止表示された第一識別情報の停止識別情報が特定停止識別情報であった場合、又は、第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第二識別情報表示部に停止表示された第二識別情報の停止識別情報が特定停止識別情報であった場合、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と
を備え、第二保留が存在する場合には、第一当否判定許可条件が充足されない一方、第一保留が存在するか否かに拘わらず、第二当否判定許可条件が充足され得るよう構成されており、且つ、第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であった場合の方が、第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であった場合よりも、遊技者に付される利益率が相対的に高くなるよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、特別遊技の実行を契機として出力される情報であり、当該特別遊技が終了するまで出力される情報となるよう構成されており、
特別遊技の実行期間は、特別遊技の実行開始から初回となる単位遊技の実行開始までの待機期間である開始デモ期間と、初回となる単位遊技の実行開始から最終回となる単位遊技の実行終了までの単位遊技実行期間と、最終回となる単位遊技の実行終了から特別遊技の実行終了までの待機期間である終了デモ期間と、を含み、
前記第一情報は、開始デモ期間と単位遊技実行期間と終了デモ期間とに亘って継続して出力され、
通常遊技状態にて特別遊技が実行される場合、終了デモ期間中において前記第一情報が出力されている期間は第一の期間となるよう構成されており、
特定遊技状態にて特別遊技が実行される場合、終了デモ期間中において前記第一情報が出力されている期間は第二の期間となるよう構成されており、
前記第二の期間は前記第一の期間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (5-2)
A first start opening where game balls can enter,
A second starting port where a game ball can enter,
A variable winning opening that can be closed and open;
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
A second identification information display unit capable of displaying the second identification information,
A first random number obtaining means for obtaining a first random number based on a ball entering the first starting port;
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, a first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as a first hold until the first success / failure determination permission condition is satisfied;
If the first success / failure determination permission condition is satisfied,
First identification information display content determination means for determining stop identification information of the first identification information based on the result of the determination of the validity by the first validity determination means;
Based on the determination by the first identification information display content determination means, the first identification information is controlled so as to stop and display the stop identification information of the first identification information after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit. Display control means;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting port;
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, a second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as a second hold until the second success / failure determination permission condition is satisfied;
If the second success / failure determination permission condition is satisfied, second success / failure determination means for performing the determination of the success / failure based on the second random number;
A second identification information display content determination means for determining stop identification information of the second identification information based on the result of the determination of the validity by the second validity determination means;
Based on the determination by the second identification information display content determination means, the second identification information is controlled to stop and display the stop identification information of the second identification information after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit. Display control means;
If the result of the success / failure determination by the first success / failure determination means is winning and the stop identification information of the first identification information stopped and displayed on the first identification information display unit is the specific stop identification information, or the second determination of success / failure When the result of the determination of success / failure by the means is winning and the stop identification information of the second identification information stopped and displayed on the second identification information display unit is the specific stop identification information, a predetermined number of balls entered into the variable winning opening A special game control means capable of executing a special game for executing a unit game a plurality of times to make the variable prize opening advantageous to the player until there is a predetermined period or until a predetermined period elapses;
A game state transition control means that has a normal game state and a specific game state that makes it easier to enter the second starting port than the normal game state, and that can be controlled to enter the specific game state after the execution of the special game. In the case where the second hold is present, the first success / failure determination permission condition is not satisfied, while the second success / failure determination permission condition is satisfied regardless of whether or not the first hold is present. In addition, the benefit given to the player when the result of the success / failure determination by the second success / failure determination means is a winner than when the result of the success / failure determination by the first success / failure determination means is a winner. Configured to be relatively high,
As external output information to output from pachinko machines to the outside, it is configured to be able to output the first information,
The first information is information that is output in response to execution of a special game, and is configured to be information that is output until the special game ends.
The execution period of the special game includes a start demo period that is a waiting period from the start of execution of the special game to the start of execution of the first unit game, and an end of execution of the unit game that is the last time from the start of execution of the first unit game. A unit game execution period until the end, and an end demo period that is a waiting period from the end of execution of the unit game that is the last round to the end of execution of the special game,
The first information is continuously output over a start demo period, a unit game execution period, and an end demo period,
When the special game is executed in the normal gaming state, the period during which the first information is output during the end demo period is configured to be the first period,
When the special game is executed in the specific game state, the period during which the first information is output during the end demo period is configured to be the second period,
The pachinko gaming machine is configured such that the second period is shorter than the first period.

本概念(8−1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部に停止表示された識別情報の停止識別情報が特定停止識別情報であった場合、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と第二情報と、を別個に出力可能に構成されており、
前記第一情報は、特別遊技の実行を契機として出力される情報であり、当該特別遊技が終了するまで出力される情報となるよう構成されており、
前記第一情報は、通常遊技状態にて特別遊技が実行される場合には第一の期間に亘って出力され、特定遊技状態にて特別遊技が実行される場合には第二の期間に亘って出力されるよう構成されており、当該第二の期間は当該第一の期間よりも短くなるよう構成されており、
前記第二情報は、特定遊技状態にて特別遊技が実行され且つ当該特別遊技の実行終了後において再び特定遊技状態となる場合、当該特別遊技実行前の特定遊技状態と当該特別遊技実行中と当該特別遊技実行終了後の特定遊技状態とに亘って継続して出力されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (8-1)
A starting opening where game balls can enter,
A variable winning opening that can be closed and open;
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port,
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the validity determination means for executing the validity determination;
Identification information display content determination means for determining stop identification information of the identification information based on the result of the determination of correctness by the correctness determination means;
Based on the determination by the identification information display content determination means, the identification information display control means for controlling to stop and display the stop identification information of the identification information after the identification information is variably displayed on the identification information display section,
When the result of the determination by the determination unit is winning and the stop identification information of the identification information stopped and displayed on the identification information display unit is the specific stop identification information, there is a predetermined number of balls entering the variable winning opening Or a special game control means capable of executing a special game in which a unit game is executed a plurality of times so that the variable prize opening is in an advantageous state for the player until a predetermined period elapses;
A game state transition control means that has a normal game state and a specific game state that makes it easier to enter the starting port than the normal game state, and that can be controlled to be in the specific game state after completion of execution of the special game,
As external output information to output from pachinko gaming machine to the outside, it is configured to be able to output the first information and the second information separately,
The first information is information that is output in response to execution of a special game, and is configured to be information that is output until the special game ends.
The first information is output over a first period when a special game is executed in a normal gaming state, and over a second period when a special game is executed in a specific gaming state. The second period is configured to be shorter than the first period,
When the special game is executed in the specific game state and the specific game state is set again after the execution of the special game, the second information includes the specific game state before execution of the special game, the execution of the special game, and the A pachinko gaming machine configured to be continuously output over a specific gaming state after completion of execution of a special game.

本概念(8−2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部に停止表示された識別情報の停止識別情報が特定停止識別情報であった場合、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と第二情報と、を別個に出力可能に構成されており、
前記第一情報は、特別遊技の実行を契機として出力される情報であり、当該特別遊技が終了するまで出力される情報となるよう構成されており、
特別遊技の実行期間は、特別遊技の実行開始から初回となる単位遊技の実行開始までの待機期間である開始デモ期間と、初回となる単位遊技の実行開始から最終回となる単位遊技の実行終了までの単位遊技実行期間と、最終回となる単位遊技の実行終了から特別遊技の実行終了までの待機期間である終了デモ期間と、を含み、
前記第一情報は、開始デモ期間と単位遊技実行期間と終了デモ期間とに亘って継続して出力され、
通常遊技状態にて特別遊技が実行される場合、終了デモ期間中において前記第一情報が出力されている期間は第一の期間となるよう構成されており、
特定遊技状態にて特別遊技が実行される場合、終了デモ期間中において前記第一情報が出力されている期間は第二の期間となるよう構成されており、
前記第二の期間は前記第一の期間よりも短くなるよう構成されており、
前記第二情報は、特定遊技状態にて特別遊技が実行され且つ当該特別遊技の実行終了後において再び特定遊技状態となる場合、当該特別遊技実行前の特定遊技状態と当該特別遊技実行中と当該特別遊技実行終了後の特定遊技状態とに亘って継続して出力されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (8-2)
A starting opening where game balls can enter,
A variable winning opening that can be closed and open;
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the ball entering the starting port,
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the validity determination means for executing the validity determination;
Identification information display content determination means for determining stop identification information of the identification information based on the result of the determination of correctness by the correctness determination means;
Based on the determination by the identification information display content determination means, the identification information display control means for controlling to stop and display the stop identification information of the identification information after the identification information is variably displayed on the identification information display section,
When the result of the determination by the determination unit is winning and the stop identification information of the identification information stopped and displayed on the identification information display unit is the specific stop identification information, there is a predetermined number of balls entering the variable winning opening Or a special game control means capable of executing a special game in which a unit game is executed a plurality of times so that the variable prize opening is in an advantageous state for the player until a predetermined period elapses;
A game state transition control means that has a normal game state and a specific game state that makes it easier to enter the starting port than the normal game state, and that can be controlled to be in the specific game state after completion of execution of the special game,
As external output information to output from pachinko gaming machine to the outside, it is configured to be able to output the first information and the second information separately,
The first information is information that is output in response to execution of a special game, and is configured to be information that is output until the special game ends.
The execution period of the special game includes a start demo period that is a waiting period from the start of execution of the special game to the start of execution of the first unit game, and an end of execution of the unit game that is the last time from the start of execution of the first unit game. A unit game execution period until the end, and an end demo period that is a waiting period from the end of execution of the unit game that is the last round to the end of execution of the special game,
The first information is continuously output over a start demo period, a unit game execution period, and an end demo period,
When the special game is executed in the normal gaming state, the period during which the first information is output during the end demo period is configured to be the first period,
When the special game is executed in the specific game state, the period during which the first information is output during the end demo period is configured to be the second period,
The second period is configured to be shorter than the first period,
When the special game is executed in the specific game state and the specific game state is set again after the execution of the special game, the second information includes the specific game state before execution of the special game, the execution of the special game, and the A pachinko gaming machine configured to be continuously output over a specific gaming state after completion of execution of a special game.

本概念(9−1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
始動口への遊技球の入球を契機として、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定結果に基づき、識別情報の停止表示態様である停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
停止識別情報が特定停止識別情報又は特殊停止識別情報にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技状態へ移行させる特別遊技状態移行制御手段と、
特定停止識別情報が停止表示されたことに起因して特別遊技状態へ移行された場合には、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であって、特殊停止識別情報が停止表示されたことに起因して特別遊技状態へ移行された場合には、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を一回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態制御手段と、
識別情報の変動表示期間に関する遊技状態として、通常変動状態と、通常変動状態よりも識別情報の変動表示期間が相対的に短縮される時短変動状態とを有し、特別遊技の実行終了後において時短変動状態とし得るよう制御する変動状態制御手段と
を備え、特定停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行前後においては、高確率抽選状態及び低確率抽選状態に係る遊技状態と通常変動状態及び時短変動状態に係る遊技状態との少なくとも何れかが変化し得る一方で、特殊停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行前後においては、高確率抽選状態及び低確率抽選状態に係る遊技状態と通常変動状態及び時短変動状態に係る遊技状態とが変化しないよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、特殊停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行終了後において識別情報の変動表示が可能となるまでの期間を示す情報となるよう構成されており、
前記第一情報は、特殊停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行開始時にて通常変動状態であった場合には第一の期間に亘って出力され、特殊停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行開始時にて時短変動状態であった場合には第二の期間に亘って出力されるよう構成されており、当該第二の期間は当該第一の期間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (9-1)
A starting opening where game balls can enter,
A variable winning opening that can be displaced between an open state and a closed state;
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
Random number acquisition means for acquiring a random number triggered by a game ball entering the starting port,
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, the validity determination means for executing the validity determination;
Identification information display content determination means for determining stop identification information, which is a stop display mode of identification information, based on the result of the determination by the determination means.
Based on the determination by the identification information display content determination means, the identification information display control means for controlling the stop identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed on the identification information display section,
A special gaming state transition control means for transitioning the variable prize opening to a special gaming state that can be in an advantageous state for the player after the stop identification information is stopped and displayed by the specific stop identification information or the special stop identification information;
When the special stop identification information is stopped and displayed and the game is shifted to the special game state, there is a predetermined number of balls entered into the variable winning opening or the variable winning opening is played until a predetermined period elapses. If a special game in which a unit game that is advantageous to the player is executed a plurality of times can be executed and the game is shifted to the special game state because the special stop identification information is stopped and displayed, a variable prize is awarded. A special game control means capable of executing a special game in which a unit game is executed once in which a variable prize opening is in an advantageous state for the player until there is a predetermined number of balls in the mouth or a predetermined period of time elapses;
A low-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability, and a high-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is a winning with a higher probability than the predetermined probability, after the execution of the special game Lottery state control means for controlling so that it can be a high probability lottery state in
As the gaming state related to the variable information display period of the identification information, there are a normal variable state and a short time variable state in which the variable information display period of the identification information is relatively shortened compared to the normal variable state. A variable state control means for controlling the state to be in a variable state, and before and after the execution of the special game due to the specific stop identification information being stopped and displayed, the gaming state according to the high probability lottery state and the low probability lottery state While at least one of the normal fluctuation state and the gaming state related to the short-time fluctuation state can change, the high probability lottery state and the low state are not obtained before and after the execution of the special game due to the special stop identification information being stopped and displayed. The gaming state relating to the probability lottery state and the gaming state relating to the normal fluctuation state and the short-time fluctuation state are configured not to change,
As external output information to output from pachinko machines to the outside, it is configured to be able to output the first information,
The first information is configured to be information indicating a period until the variation display of the identification information becomes possible after the execution of the special game due to the special stop identification information being stopped and displayed.
The first information is output over a first period when the special game is in a normally fluctuating state at the start of execution of the special game due to the special stop identification information being stopped and displayed. When the execution of the special game due to the stop display is started, it is configured to be output over the second period when it is in the short-time fluctuation state, and the second period is the first period. The pachinko gaming machine is characterized by being configured to be shorter than the period.

本概念(9−2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
第一始動口への遊技球の入球を契機として、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、当否判定を実行する第一当否判定手段と、
第一当否判定手段による当否判定結果に基づき、第一識別情報の停止表示態様である第一停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後、第一停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への遊技球の入球を契機として、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、当否判定を実行する第二当否判定手段と、
第二当否判定手段による当否判定結果に基づき、第二識別情報の停止表示態様である第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後、第二停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一停止識別情報又は第二停止識別情報が、所定の停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技状態へ移行させる特別遊技状態移行制御手段と、
前記所定の停止表示態様として特定停止識別情報が停止表示されたことに起因して特別遊技状態へ移行された場合には、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は第1期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする第1単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であって、前記所定の停止表示態様として特殊停止識別情報が停止表示されたことに起因して特別遊技状態へ移行された場合には、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は第1期間よりも短い第2期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする第2単位遊技を一回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示期間に関する遊技状態として、通常変動状態と、通常変動状態よりも第一識別情報又は第二識別情報の変動表示期間が相対的に短縮される時短変動状態とを有し、特別遊技の実行終了後において時短変動状態とし得るよう制御する変動状態制御手段と
を備え、特定停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行前後においては、通常変動状態及び時短変動状態に係る遊技状態が変化し得る一方で、特殊停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行前後においては、通常変動状態及び時短変動状態に係る遊技状態が変化しないよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、特殊停止識別情報が停止表示されたことを契機として出力される情報であり、当該特殊停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行終了タイミングよりも後のタイミングである所定タイミングまで出力される情報となるよう構成されており、
前記第一情報は、特殊停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行開始時にて通常変動状態であった場合には第一の期間に亘って出力され、特殊停止識別情報が停止表示されたことに起因する特別遊技の実行開始時にて時短変動状態であった場合には第二の期間に亘って出力されるよう構成されており、当該第二の期間は当該第一の期間よりも短くなるよう構成されており、
第二停止識別情報として特定停止識別情報が停止表示された場合の方が、第一停止識別情報として特定停止識別情報が停止表示された場合よりも遊技者に付される利益率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (9-2)
A first start opening where game balls can enter,
A second starting port where a game ball can enter,
A variable member attached to the second starting port and displaceable between an open state and a closed state. A variable member that is configured to be easy and difficult to enter the game ball in the second starting port when it is displaced to the closed state, or to enter difficult compared to the open state;
A variable winning opening that can be displaced between an open state and a closed state;
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
A second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
First random number acquisition means for acquiring a first random number triggered by a game ball entering the first start opening,
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first success / failure determination means for performing the determination of success / failure;
First identification information display content determination means for determining first stop identification information, which is a stop display mode of the first identification information, based on the result of the determination by the first success / failure determination means;
Based on the determination by the first identification information display content determination means, the first identification information display control for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit. Means,
Second random number acquisition means for acquiring a second random number triggered by a game ball entering the second starting port;
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, second correctness determination means for executing the correctness determination;
Second identification information display content determination means for determining second stop identification information, which is a stop display mode of the second identification information, based on the result of the determination by the second determination means;
Based on the determination by the second identification information display content determination means, the second identification information display control for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit. Means,
After the first stop identification information or the second stop identification information is stopped and displayed in a predetermined stop display mode, the special game state transition control means for shifting the variable winning opening to a special game state that can be in an advantageous state for the player. When,
When the specific stop identification information is stopped and displayed as the predetermined stop display mode, when there is a transition to the special gaming state, there is a predetermined number of balls entering the variable winning opening or the first period is It is possible to execute a special game in which the first unit game that makes the variable winning opening advantageous to the player until the time has elapsed, and the special stop identification information is stopped and displayed as the predetermined stop display mode. When the game state is shifted to the special game state due to the game, the variable prize opening is advantageous to the player until there is a predetermined number of balls in the variable prize opening or the second period shorter than the first period elapses. A special game control means capable of executing a special game for executing a second unit game once to be
As a gaming state related to the variable display period of the first identification information or the second identification information, the normal fluctuation state and the short-time fluctuation in which the variable display period of the first identification information or the second identification information is relatively shortened compared to the normal fluctuation state. Before and after the execution of the special game due to the fact that the specific stop identification information is stopped and displayed. While the gaming state related to the normal variation state and the short variation state can change, the gaming state related to the normal variation state and the short variation state before and after the execution of the special game due to the special stop identification information being stopped and displayed. Is configured not to change,
As external output information to output from pachinko machines to the outside, it is configured to be able to output the first information,
The first information is information that is output when the special stop identification information is stopped and displayed, and is after the execution end timing of the special game due to the special stop identification information being stopped and displayed. It is configured to be information that is output until a predetermined timing, which is the timing,
The first information is output over a first period when the special game is in a normally fluctuating state at the start of execution of the special game due to the special stop identification information being stopped and displayed. When the execution of the special game due to the stop display is started, it is configured to be output over the second period when it is in the short-time fluctuation state, and the second period is the first period. Configured to be shorter than the period,
When the specific stop identification information is stopped and displayed as the second stop identification information, the profit rate attached to the player is relatively higher than when the specific stop identification information is stopped and displayed as the first stop identification information. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to be high.

本概念(16−1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口と、
主遊技用始動口に取り付けられた、開放状態と閉鎖状態とに変位する部材であって、開放状態に変位した際は主遊技用始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位した際は主遊技用始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部と、
遊技者にとって視認可能な位置に設けられた複数の光源を有する装飾ランプ部と、
映像を表示可能な映像表示部と、
遊技の進行を制御する主制御部と、
サウンド出力部へのサウンド出力、装飾ランプ部における発光、及び、映像表示部への映像表示を制御する副制御部と
を備え、
主制御部は、
主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき主遊技用識別情報を変動表示させて主遊技を進行させ、主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するよう制御する主遊技制御手段と、
補助遊技用始動口への遊技球の入球に基づき補助遊技用識別情報を変動表示させて補助遊技を進行させ、補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された場合、可変部材を開放状態とし得るよう制御する補助遊技制御手段と、
可変部材の変位状態と主遊技用始動口への入球状況とに基づく複数種類のエラー判定条件のいずれかを充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段と、
エラー判定手段によってエラーが発生したと判定されたエラー状態である場合において、所定のエラー解除条件を充足した場合には、当該エラー状態を解除するエラー解除手段と
を備え、前記エラー状態であるか否かに拘わらず、前記主遊技の進行及び前記補助遊技の進行が可能に構成されており、
前記補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された場合、可変部材を開放状態とし得る開放駆動期間内において、可変部材を閉鎖状態から開放状態とした後で閉鎖状態とする動作を一又は複数回実行可能な易入球遊技を実行するよう構成されており、
前記複数種類のエラー判定条件として、第一条件と第二条件とを少なくとも有し、
前記第一条件は、易入球遊技が一回実行された際における主遊技用始動口への入球を正常と見做す期間である入球有効期間の期間内において、主遊技用始動口への入球が第一の個数以上になることで充足し、
前記第二条件は、前記入球有効期間の期間外において、主遊技用始動口への入球が第二の個数以上になることで充足するよう構成されており、
前記第一条件を充足してエラー状態となった場合であっても、前記第二条件を充足してエラー状態となった場合であっても、当該エラー状態となった後において、主遊技用始動口への入球が第三の個数以上になることで再びエラー状態となるよう構成されており、
前記第一の個数は前記第二の個数よりも多く且つ前記第二の個数は前記第三の個数よりも多くなるよう構成されており、
副制御部は、
前記主遊技の進行に応じて、映像表示部にて演出映像を表示し得るよう制御する演出映像表示制御手段と、
演出映像の表示内容と対応した所定の発光態様に基づき装飾ランプ部を発光させるよう制御する演出用ランプ発光制御手段と
を備え、
前記エラー状態である期間中においては、所定のサウンドをサウンド出力部から出力させ且つ前記所定の発光態様とは異なる特定の発光態様に基づき装飾ランプ部を発光させるよう構成されており、
前記所定のエラー解除条件が充足されない場合であっても、所定期間に亘って前記所定のサウンドを出力させた後には当該出力を終了させ、前記所定のエラー解除条件が充足されない場合であっても、当該所定期間よりも長期間に亘って前記特定の発光態様に基づき装飾ランプ部を発光させた後には当該発光を終了させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (16-1)
A main game start port where game balls can enter,
Auxiliary gaming start opening where game balls can enter,
A member that is attached to the main game start opening and is displaced between an open state and a closed state. When the game ball is displaced to the open state, a game ball can enter the main game start opening or is compared with the closed state. A variable member that is easy to enter and is configured so that when the ball is displaced to the closed state, the game ball cannot enter or is difficult to enter in the start opening for the main game,
A sound output unit capable of outputting sound;
A decorative lamp portion having a plurality of light sources provided at positions visible to the player;
A video display unit capable of displaying video;
A main control unit for controlling the progress of the game;
A sub-control unit that controls sound output to the sound output unit, light emission in the decorative lamp unit, and video display on the video display unit,
The main control unit
It is advantageous for a player when the main game identification information is variably displayed based on the game ball entering the main game start opening and the main game is advanced, and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner. Main game control means for controlling to execute a special game;
When the auxiliary game identification information is variably displayed based on the game ball entering the auxiliary game start opening, the auxiliary game is advanced, and when the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the variable member is released. Auxiliary game control means for controlling to be in a state;
An error determination means for determining that an error has occurred when any of a plurality of types of error determination conditions based on the displacement state of the variable member and the state of entering the main game start opening is satisfied;
In the error state where it is determined that an error has occurred by the error determination means, and when a predetermined error release condition is satisfied, an error release means for releasing the error state is provided, and whether the error state is present. Regardless of whether it is configured to allow the progress of the main game and the progress of the auxiliary game,
When the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the operation of changing the variable member from the closed state to the open state and then closing the variable member within the open drive period during which the variable member can be in the open state is performed. It is configured to execute an easy-to-play game that can be executed multiple times,
As the plurality of types of error determination conditions, at least a first condition and a second condition are included,
The first condition is that the start gate for the main game is within the period of the entrance valid period, which is a period during which the entrance to the start port for the main game is regarded as normal when the easy entry game is executed once. Satisfied by having more than the first number of balls,
The second condition is configured to be satisfied by the number of balls entering the main game start opening being equal to or greater than the second number outside the period of validity of the ball entry,
Even if the first condition is satisfied and an error state occurs, even if the second condition is satisfied and the error state occurs, the main game It is configured to be in an error state again when the number of balls entering the starting port exceeds the third number.
The first number is greater than the second number and the second number is greater than the third number;
The sub-control unit
In accordance with the progress of the main game, production video display control means for controlling the video display unit to be able to display the production video,
An effect lamp light emission control means for controlling the decorative lamp unit to emit light based on a predetermined light emission mode corresponding to the display content of the effect image;
During the period of the error state, the decorative lamp unit is configured to emit a predetermined sound based on a specific light emission mode different from the predetermined light emission mode and output a predetermined sound from the sound output unit,
Even if the predetermined error cancellation condition is not satisfied, the output is terminated after the predetermined sound is output for a predetermined period, and the predetermined error cancellation condition is not satisfied. The pachinko gaming machine is configured to end the light emission after the decorative lamp unit emits light based on the specific light emission mode for a longer period than the predetermined period.

本概念(16−2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口と、
主遊技用識別情報を表示可能な主遊技用識別情報表示部と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部と、
主遊技用始動口に取り付けられた、開放状態と閉鎖状態とに変位する部材であって、開放状態に変位した際は主遊技用始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位した際は主遊技用始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と
を備え、
主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき主遊技用識別情報を変動表示させて主遊技を進行させ、主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するよう制御する主遊技制御手段と、
補助遊技用始動口への遊技球の入球に基づき補助遊技用識別情報を変動表示させて補助遊技を進行させ、補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された場合、可変部材を開放状態とし得るよう制御する補助遊技制御手段と、
可変部材の変位状態と主遊技用始動口への入球状況とに基づく複数種類のエラー判定条件のいずれかを充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段と
を備え、
前記補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された場合、可変部材を開放状態とし得る開放駆動期間内において、可変部材を閉鎖状態から開放状態とした後で閉鎖状態とする動作を一又は複数回実行可能な易入球遊技を実行するよう構成されており、
前記複数種類のエラー判定条件として、第一条件と第二条件とを少なくとも有し、
前記第一条件は、易入球遊技が一回実行された際における主遊技用始動口への入球を正常と見做す期間である入球有効期間の期間内において、主遊技用始動口への入球が第一の個数になることで充足し、
前記第二条件は、前記入球有効期間の期間外において、主遊技用始動口への入球が第二の個数になることで充足するよう構成されており、
前記第一条件を充足することでエラーが発生したと判定した場合であっても、前記第二条件を充足することでエラーが発生したと判定した場合であっても、エラーが発生したと判定した後においては、主遊技用始動口への入球が第三の個数になることで再びエラーが発生したと判定するよう構成されており、
前記第一の個数は前記第二の個数よりも多く且つ前記第二の個数は前記第三の個数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (16-2)
A main game start port where game balls can enter,
Auxiliary gaming start opening where game balls can enter,
A main game identification information display unit capable of displaying the main game identification information;
An auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information;
A member that is attached to the main game start opening and is displaced between an open state and a closed state. When the game ball is displaced to the open state, a game ball can enter the main game start opening or is compared with the closed state. It is easy to enter, and when it is displaced to the closed state, the main game starting port is provided with a variable member configured so that the game ball cannot enter or is difficult to enter compared to the open state,
It is advantageous for a player when the main game identification information is variably displayed based on the game ball entering the main game start opening and the main game is advanced, and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner. Main game control means for controlling to execute a special game;
When the auxiliary game identification information is variably displayed based on the game ball entering the auxiliary game start opening, the auxiliary game is advanced, and when the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the variable member is released. Auxiliary game control means for controlling to be in a state;
An error determination means for determining that an error has occurred when any of a plurality of types of error determination conditions based on the displacement state of the variable member and the state of entering the main game start opening is satisfied;
When the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the operation of changing the variable member from the closed state to the open state and then closing the variable member within the open drive period during which the variable member can be in the open state is performed. It is configured to execute an easy-to-play game that can be executed multiple times,
As the plurality of types of error determination conditions, at least a first condition and a second condition are included,
The first condition is that the start gate for the main game is within the period of the entrance valid period, which is a period during which the entrance to the start port for the main game is regarded as normal when the easy entry game is executed once. Satisfied by entering the first number of balls,
The second condition is configured to be satisfied by the second number of balls entering the start gate for the main game outside the period for which the ball is valid.
Even if it is determined that an error has occurred by satisfying the first condition, even if it is determined that an error has occurred by satisfying the second condition, it is determined that an error has occurred. After that, it is configured to determine that an error has occurred again due to the third number of balls entering the main game start opening,
The pachinko gaming machine is configured such that the first number is larger than the second number and the second number is larger than the third number.

本概念(17−1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部と、
遊技者にとって視認可能な位置に設けられた複数の光源を有する装飾ランプ部と、
遊技の進行を制御する主制御部と、
サウンド出力部へのサウンド出力及び装飾ランプ部における発光を制御する副制御部と
を備え、
主制御部は、
始動口への遊技球の入球に基づき識別情報を変動表示させて遊技を進行させ、識別情報が所定態様にて停止表示された場合、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする特別遊技を進行させるよう制御する遊技制御手段と、
可変入賞口への入球状況に基づく複数種類のエラー判定条件のいずれかを充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段と、
エラー判定手段によってエラーが発生したと判定されたエラー状態である場合において、所定のエラー解除条件を充足した場合には、当該エラー状態を解除するエラー解除手段と
を備え、前記エラー状態であるか否かに拘わらず、前記特別遊技の進行が可能に構成されており、且つ、特別遊技を進行させるに際しては、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行可能であり、単位遊技を所定回数実行する特別遊技である第一特別遊技及び単位遊技を当該所定回数実行する特別遊技であって第一特別遊技とは可変入賞口の開放態様が異なる第二特別遊技のいずれかを実行可能に構成されており、
前記所定態様の種類として、第一特別遊技が実行されることに対応する第一所定態様と、第二特別遊技が実行されることに対応する第二所定態様とを少なくとも有しており、
前記複数種類のエラー判定条件として、第一条件と第二条件とを少なくとも有し、
前記第一条件は、特別遊技が一回実行された際における可変入賞口への入球を正常と見做す期間である入球有効期間の期間内において、可変入賞口への入球が第一の個数以上になることで充足し、
前記第二条件は、前記入球有効期間の期間外において、可変入賞口への入球が第二の個数以上になることで充足するよう構成されており、
前記第一条件を充足してエラー状態となった場合であっても、前記第二条件を充足してエラー状態となった場合であっても、当該エラー状態となった後において、可変入賞口への入球が第三の個数以上になることで再びエラー状態となるよう構成されており、
前記第一の個数は前記第二の個数よりも多く且つ前記第二の個数は前記第三の個数よりも多くなるよう構成されており、
前記第一の個数は、前記第一所定態様が停止表示されて第一特別遊技が実行される場合と前記第二所定態様が停止表示されて第二特別遊技が実行される場合とで、前記第一条件として設定される値が異なるよう構成されており、
副制御部は、
前記エラー状態である期間中においては、所定のサウンドをサウンド出力部から出力させ且つ所定の発光態様に基づき装飾ランプ部を発光させるよう構成されており、
前記所定のエラー解除条件が充足されない場合であっても、所定期間に亘って前記所定のサウンドを出力させた後には当該出力を終了させ、前記所定のエラー解除条件が充足されない場合であっても、当該所定期間よりも長期間に亘って前記所定の発光態様に基づき装飾ランプ部を発光させた後には当該発光を終了させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (17-1)
A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
A variable winning opening that can be displaced between an open state and a closed state;
A sound output unit capable of outputting sound;
A decorative lamp portion having a plurality of light sources provided at positions visible to the player;
A main control unit for controlling the progress of the game;
A sub-control unit for controlling sound output to the sound output unit and light emission in the decorative lamp unit,
The main control unit
A special game that makes the variable prize opening advantageous for the player when the game is advanced by displaying the identification information variably based on the entry of the game ball into the starting port, and the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner. Game control means for controlling to advance,
An error determination means for determining that an error has occurred when any of a plurality of types of error determination conditions based on the status of entering the variable winning a prize is satisfied;
In the error state where it is determined that an error has occurred by the error determination means, and when a predetermined error release condition is satisfied, an error release means for releasing the error state is provided, and whether the error state is present. Regardless of whether or not the special game can be progressed, and when the special game is advanced, the unit game that makes the variable winning opening advantageous to the player can be executed a plurality of times. The first special game that is a special game that executes a unit game a predetermined number of times, and the second special game that is a special game that executes a unit game a predetermined number of times and has a variable winning opening opening mode different from the first special game Is configured to be executable,
As the kind of the predetermined mode, it has at least a first predetermined mode corresponding to the execution of the first special game and a second predetermined mode corresponding to the execution of the second special game,
As the plurality of types of error determination conditions, at least a first condition and a second condition are included,
The first condition is that, when a special game is executed once, entering a variable prize opening is within a period of a valid entry period, which is a period during which the entry to the variable prize opening is considered normal. Satisfying by becoming more than one,
The second condition is configured to be satisfied when the number of balls entered into the variable winning opening is equal to or more than the second number outside the period of the pitch valid period,
Even if the first condition is satisfied and an error state occurs, even if the second condition is satisfied and the error state occurs, the variable prize opening is changed after the error state is reached. It is configured to be in an error state again when the number of balls entered into the ball exceeds the third number.
The first number is greater than the second number and the second number is greater than the third number;
The first number is determined when the first predetermined mode is stopped and the first special game is executed, and when the second predetermined mode is stopped and the second special game is executed. The value set as the first condition is configured differently,
The sub-control unit
During the period of the error state, a predetermined sound is output from the sound output unit, and the decorative lamp unit is configured to emit light based on a predetermined light emission mode.
Even if the predetermined error cancellation condition is not satisfied, the output is terminated after the predetermined sound is output for a predetermined period, and the predetermined error cancellation condition is not satisfied. The pachinko gaming machine is configured to end the light emission after the decorative lamp portion emits light based on the predetermined light emission mode for a longer period than the predetermined period.

本概念(17−2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口と
を備え、
始動口への遊技球の入球に基づき識別情報を変動表示させて遊技を進行させ、識別情報が所定態様にて停止表示された場合、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする特別遊技を進行させるよう制御する遊技制御手段と、
可変入賞口への入球状況に基づく複数種類のエラー判定条件のいずれかを充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段と
を備え、特別遊技を進行させるに際しては、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行可能であり、単位遊技を所定回数実行する特別遊技である第一特別遊技及び単位遊技を当該所定回数実行する特別遊技であって第一特別遊技とは可変入賞口の開放態様が異なる第二特別遊技のいずれかを実行可能に構成されており、
前記所定態様の種類として、第一特別遊技が実行されることに対応する第一所定態様と、第二特別遊技が実行されることに対応する第二所定態様とを少なくとも有しており、
前記複数種類のエラー判定条件として、第一条件と第二条件とを少なくとも有し、
前記第一条件は、特別遊技が一回実行された際における可変入賞口への入球を正常と見做す期間である入球有効期間の期間内において、可変入賞口への入球が第一の個数になることで充足し、
前記第二条件は、前記入球有効期間の期間外において、可変入賞口への入球が第二の個数になることで充足するよう構成されており、
前記第一条件を充足することでエラーが発生したと判定した場合であっても、前記第二条件を充足することでエラーが発生したと判定した場合であっても、エラーが発生したと判定した後においては、可変入賞口への入球が第三の個数になることで再びエラーが発生したと判定するよう構成されており、
前記第一の個数は前記第二の個数よりも多く且つ前記第二の個数は前記第三の個数よりも多くなるよう構成されており、
前記第一の個数は、前記第一所定態様が停止表示されて第一特別遊技が実行される場合と前記第二所定態様が停止表示されて第二特別遊技が実行される場合とで、前記第一条件として設定される値が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (17-2)
A starting opening where game balls can enter,
An identification information display unit capable of displaying the identification information;
With a variable winning opening that can be displaced between an open state and a closed state,
A special game that makes the variable prize opening advantageous for the player when the game is advanced by displaying the identification information variably based on the entry of the game ball into the starting port, and the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner. Game control means for controlling to advance,
When satisfying any of a plurality of types of error determination conditions based on the situation of entering the variable winning opening, an error determination means for determining that an error has occurred is provided. A unit game that can be executed a plurality of times in a state where the mouth is advantageous for the player, a first game that is a special game that executes the unit game a predetermined number of times, and a special game that executes the unit game a predetermined number of times. One special game is configured to be able to execute one of the second special games in which the variable winning opening is different.
As the kind of the predetermined mode, it has at least a first predetermined mode corresponding to the execution of the first special game and a second predetermined mode corresponding to the execution of the second special game,
As the plurality of types of error determination conditions, at least a first condition and a second condition are included,
The first condition is that, when a special game is executed once, entering the variable prize opening is within the period of the entry valid period, which is a period during which the entry to the variable prize opening is considered normal. Satisfying by becoming the number of one,
The second condition is configured to be satisfied by having a second number of balls entered into the variable winning opening outside the period for which the pitch is valid.
Even if it is determined that an error has occurred by satisfying the first condition, even if it is determined that an error has occurred by satisfying the second condition, it is determined that an error has occurred. After that, it is configured to determine that an error has occurred again due to the third number of balls entering the variable prize opening,
The first number is greater than the second number and the second number is greater than the third number;
The first number is determined when the first predetermined mode is stopped and the first special game is executed, and when the second predetermined mode is stopped and the second special game is executed. The pachinko gaming machine is characterized in that the value set as the first condition is different.

本概念(18−1)に係るぱちんこ遊技機は、
所定の設置場所にて固定するための枠体である外枠体と、
外枠体の開口部に整合する枠体であって、外枠体に対して開閉可能に取り付けられた内枠体と、
透明板を含む枠体であって、内枠体に対して開閉可能に取り付けられた透明板付枠体と、
透明板付枠体が内枠体に対して開放状態であるか否かを検出するための透明板付枠体開放検出部と
を備え、
遊技球が入球可能な始動口と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部と、
少なくとも透明板付枠体に設けられた複数の光源を有する装飾ランプ部と、
透明板付枠体に設けられており、所定の初期位置から変位可能な第一演出用変位部材と、
内枠体に取り付けられた遊技盤上に設けられており、特定の初期位置から変位可能な第二演出用変位部材と、
遊技の進行を制御する主制御部と、
サウンド出力部へのサウンド出力、装飾ランプ部における発光、及び、第一演出用変位部材と第二演出用変位部材との変位駆動を制御する副制御部と
を更に備え、
主制御部は、
始動口への遊技球の入球に基づき、遊技を進行させる遊技制御手段と、
透明板付枠体開放検出部での検出状態に基づき、前記開放状態であるか否かを判定するエラー判定手段と
を備え、エラー判定手段により前記開放状態であると判定されたエラー状態であるか、エラー判定手段により前記開放状態でないと判定された非エラー状態であるかに拘わらず、遊技を進行可能に構成されており、
前記エラー状態である期間中においては、所定のサウンドをサウンド出力部から出力させ且つ所定の発光態様に基づき装飾ランプ部を発光させるよう構成されており、前記エラー状態が前記非エラー状態となった場合には、当該所定のサウンドの出力を終了させた後で、当該所定の発光態様に基づく発光を終了させるよう構成されており、且つ、前記エラー状態が前記非エラー状態とならずとも、所定期間に亘って当該所定のサウンドを出力させた後には当該出力を終了させるよう構成されており、
前記非エラー状態が前記エラー状態となった場合において、第一演出用変位部材が前記所定の初期位置に存在していない場合には、第一演出用変位部材を前記所定の初期位置に変位させる一方で、前記非エラー状態が前記エラー状態となった場合において、第二演出用変位部材が前記特定の初期位置に存在していない場合であっても、第二演出用変位部材を前記特定の初期位置に変位させないよう構成されており、
装飾ランプ部と第一演出用変位部材とは隣接して配置されており、
第一演出用変位部材は、前記所定の初期位置に存在していない場合には特定の発光態様にて発光する一方、第一演出用変位部材は、前記非エラー状態が前記エラー状態となったことにより前記所定の初期位置に存在していない状況から前記所定の初期位置に存在している状況となった場合には当該特定の発光態様にて発光しないよう構成されており、
前記非エラー状態が前記エラー状態となった場合においては、第一演出用変位部材を前記所定の初期位置に変位させるとともに、装飾ランプ部を前記所定の発光態様に基づき発光させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (18-1)
An outer frame that is a frame for fixing at a predetermined installation location;
An inner frame body that is aligned with the opening of the outer frame body and is attached to the outer frame body so as to be openable and closable;
A frame including a transparent plate, attached to the inner frame so as to be openable and closable, and a frame with a transparent plate;
A transparent plate-attached frame opening detection unit for detecting whether or not the transparent plate-attached frame is in an open state with respect to the inner frame,
A starting opening where game balls can enter,
A sound output unit capable of outputting sound;
A decorative lamp portion having a plurality of light sources provided at least on the frame with a transparent plate;
A first effect displacement member provided on the frame with a transparent plate and displaceable from a predetermined initial position;
A second effect displacement member provided on a game board attached to the inner frame body, displaceable from a specific initial position;
A main control unit for controlling the progress of the game;
A sub-control unit that controls sound output to the sound output unit, light emission in the decorative lamp unit, and displacement driving of the first effect displacement member and the second effect displacement member;
The main control unit
A game control means for advancing the game based on the game ball entering the start opening;
Whether or not the error state is determined to be in the open state by an error determination unit, based on a detection state in the transparent plate-equipped frame opening detection unit. The game is configured to be able to proceed regardless of the non-error state determined by the error determination means as not being in the open state,
During the period of the error state, a predetermined sound is output from the sound output unit and the decorative lamp unit is configured to emit light based on a predetermined light emission mode, and the error state becomes the non-error state. In this case, after the output of the predetermined sound is finished, the light emission based on the predetermined light emission mode is ended, and the error state does not become the non-error state. After outputting the predetermined sound over a period of time, the output is configured to end,
When the non-error state becomes the error state and the first effect displacement member is not present at the predetermined initial position, the first effect displacement member is displaced to the predetermined initial position. On the other hand, when the non-error state becomes the error state, even if the second effect displacement member is not present at the specific initial position, the second effect displacement member is It is configured not to be displaced to the initial position,
The decorative lamp part and the first effect displacement member are arranged adjacent to each other,
When the first effect displacement member does not exist at the predetermined initial position, the first effect displacement member emits light in a specific light emission mode, while the first effect displacement member has the non-error state changed to the error state. When it becomes the situation that exists in the predetermined initial position from the situation that does not exist in the predetermined initial position, it is configured not to emit light in the specific light emission mode,
When the non-error state becomes the error state, the first effect displacement member is displaced to the predetermined initial position, and the decoration lamp portion is configured to emit light based on the predetermined light emission mode. This is a pachinko gaming machine characterized by that.

本概念(18−2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口と、
主遊技用識別情報を表示可能な主遊技用識別情報表示部と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部と、
主遊技用始動口に取り付けられた、開放状態と閉鎖状態とに変位する部材であって、開放状態に変位した際は主遊技用始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位した際は主遊技用始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と
を備え、
主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき主遊技用識別情報を変動表示させて主遊技を進行させ、主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するよう制御する主遊技制御手段と、
補助遊技用始動口への遊技球の入球に基づき補助遊技用識別情報を変動表示させて補助遊技を進行させ、補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された場合、可変部材を開放状態とし得るよう制御する補助遊技制御手段と、
可変部材の変位状態と主遊技用始動口への入球状況とに基づく複数種類のエラー判定条件のいずれかを充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段と
を備え、
前記補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された場合、可変部材を開放状態とし得る開放駆動期間内において、可変部材を閉鎖状態から開放状態とした後で閉鎖状態とする動作を一又は複数回実行可能な易入球遊技を実行するよう構成されており、
前記複数種類のエラー判定条件として、第一条件と第二条件とを少なくとも有し、
前記第一条件は、易入球遊技が一回実行された際における主遊技用始動口への入球を正常と見做す期間である入球有効期間の期間外において、主遊技用始動口への入球が第一の個数になることで充足し、
前記第二条件は、前記入球有効期間の期間外において、主遊技用始動口への入球が第二の個数になることで充足するよう構成されており、
前記第一条件を充足することでエラーが発生したと判定した場合には所定のエラー報知部にて所定期間に亘ってエラー報知を行う一方で、前記第二条件を充足することでエラーが発生したと判定した場合には所定のエラー報知部にて当該所定期間とは異なる特定期間に亘ってエラー報知を行うよう構成されており、
前記第一の個数は前記第二の個数よりも多くなるよう構成されており、且つ、前記所定期間は前記特定期間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (18-2)
A main game start port where game balls can enter,
Auxiliary gaming start opening where game balls can enter,
A main game identification information display unit capable of displaying the main game identification information;
An auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information;
A member that is attached to the main game start opening and is displaced between an open state and a closed state. When the game ball is displaced to the open state, a game ball can enter the main game start opening or is compared with the closed state. It is easy to enter, and when it is displaced to the closed state, the main game starting port is provided with a variable member configured so that the game ball cannot enter or is difficult to enter compared to the open state,
It is advantageous for a player when the main game identification information is variably displayed based on the game ball entering the main game start opening and the main game is advanced, and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner. Main game control means for controlling to execute a special game;
When the auxiliary game identification information is variably displayed based on the game ball entering the auxiliary game start opening, the auxiliary game is advanced, and when the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the variable member is released. Auxiliary game control means for controlling to be in a state;
An error determination means for determining that an error has occurred when any of a plurality of types of error determination conditions based on the displacement state of the variable member and the state of entering the main game start opening is satisfied;
When the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the operation of changing the variable member from the closed state to the open state and then closing the variable member within the open drive period during which the variable member can be in the open state is performed. It is configured to execute an easy-to-play game that can be executed multiple times,
As the plurality of types of error determination conditions, at least a first condition and a second condition are included,
The first condition is that the main game start port is outside the entrance valid period, which is a period during which the entrance to the main game start port is regarded as normal when the easy entry game is executed once. Satisfaction by having the first number of balls entered,
The second condition is configured to be satisfied by the second number of balls entering the start gate for the main game outside the period for which the ball is valid.
When it is determined that an error has occurred by satisfying the first condition, an error is generated by satisfying the second condition while performing error notification for a predetermined period by a predetermined error notification unit. When it is determined that the error has occurred, the error notification unit is configured to perform error notification over a specific period different from the predetermined period,
The pachinko gaming machine is characterized in that the first number is configured to be greater than the second number, and the predetermined period is configured to be longer than the specific period.

本概念(19−1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口と、
主遊技用識別情報を表示可能な主遊技用識別情報表示部と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部と、
主遊技用始動口に取り付けられた、開放状態と閉鎖状態とに変位する部材であって、開放状態に変位した際は主遊技用始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位した際は主遊技用始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
サウンドを出力可能なサウンド出力部と、
遊技者にとって視認可能な位置に設けられた複数の光源を有する装飾ランプ部と、
遊技の進行を制御する主制御部と、
サウンド出力部へのサウンド出力及び装飾ランプ部における発光を制御する副制御部と
を備え、
主制御部は、
主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき主遊技用識別情報を変動表示させて主遊技を進行させ、主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するよう制御する主遊技制御手段と、
補助遊技用始動口への遊技球の入球に基づき補助遊技用識別情報を変動表示させて補助遊技を進行させ、補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された場合、可変部材を開放状態とし得るよう制御する補助遊技制御手段と、
可変部材の変位状態と主遊技用始動口への入球状況とに基づく複数種類のエラー判定条件のいずれかを充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段と、
エラー判定手段によってエラーが発生したと判定されたエラー状態である場合において、所定のエラー解除条件を充足した場合には、当該エラー状態を解除するエラー解除手段と
を備え、
前記補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された場合、可変部材を開放状態とし得る開放駆動期間内において、可変部材を閉鎖状態から開放状態とした後で閉鎖状態とする動作を一又は複数回実行可能な易入球遊技を実行するよう構成されており、
前記複数種類のエラー判定条件として、第一条件と第二条件とを少なくとも有し、
前記第一条件は、易入球遊技が一回実行された際における主遊技用始動口への入球を正常と見做す期間である入球有効期間の期間外において、主遊技用始動口への入球が第一の個数以上になることで充足し、
前記第二条件は、前記入球有効期間の期間外において、主遊技用始動口への入球が第二の個数以上になることで充足するよう構成されており、
副制御部は、
所定のサウンドをサウンド出力部から出力させ且つ所定の発光態様に基づき装飾ランプ部を発光させることでエラー報知を行う第一エラー報知態様と、当該所定のサウンドをサウンド出力部から出力させない一方で当該所定の発光態様に基づき装飾ランプ部を発光させることでエラー報知を行う第二エラー報知態様と、を有し、前記エラー状態にある期間中においては、第一エラー報知態様及び第二エラー報知態様のいずれかを実行可能であり、
前記第一条件を充足してエラー状態となった場合には第一エラー報知態様を実行する一方で、前記第二条件を充足してエラー状態となった場合には第二エラー報知態様を実行するよう構成されており、且つ、第一エラー報知態様を実行した場合には、所定期間に亘ってエラー報知を行った後には当該エラー報知を終了させる一方で、第二エラー報知態様を実行した場合には、当該所定期間とは異なる特定期間に亘ってエラー報知を行った後には当該エラー報知を終了させるよう構成されており、
前記第一の個数は前記第二の個数よりも多くなるよう構成されており、且つ、前記所定期間は前記特定期間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (19-1)
A main game start port where game balls can enter,
Auxiliary gaming start opening where game balls can enter,
A main game identification information display unit capable of displaying the main game identification information;
An auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information;
A member that is attached to the main game start opening and is displaced between an open state and a closed state. When the game ball is displaced to the open state, a game ball can enter the main game start opening or is compared with the closed state. A variable member that is easy to enter and is configured so that when the ball is displaced to the closed state, the game ball cannot enter or is difficult to enter in the start opening for the main game,
A sound output unit capable of outputting sound;
A decorative lamp portion having a plurality of light sources provided at positions visible to the player;
A main control unit for controlling the progress of the game;
A sub-control unit for controlling sound output to the sound output unit and light emission in the decorative lamp unit,
The main control unit
It is advantageous for a player when the main game identification information is variably displayed based on the game ball entering the main game start opening and the main game is advanced, and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner. Main game control means for controlling to execute a special game;
When the auxiliary game identification information is variably displayed based on the game ball entering the auxiliary game start opening, the auxiliary game is advanced, and when the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the variable member is released. Auxiliary game control means for controlling to be in a state;
An error determination means for determining that an error has occurred when any of a plurality of types of error determination conditions based on the displacement state of the variable member and the state of entering the main game start opening is satisfied;
In the case of an error state in which it is determined that an error has occurred by the error determination unit, when a predetermined error release condition is satisfied, an error release unit that releases the error state is provided,
When the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the operation of changing the variable member from the closed state to the open state and then closing the variable member within the open drive period during which the variable member can be in the open state is performed. It is configured to execute an easy-to-play game that can be executed multiple times,
As the plurality of types of error determination conditions, at least a first condition and a second condition are included,
The first condition is that the main game start port is outside the entrance valid period, which is a period during which the entrance to the main game start port is regarded as normal when the easy entry game is executed once. Satisfaction with the number of balls entering the first number or more,
The second condition is configured to be satisfied by the number of balls entering the main game start opening being equal to or greater than the second number outside the period of validity of the ball entry,
The sub-control unit
A first error notification mode for performing error notification by outputting a predetermined sound from the sound output unit and causing the decorative lamp unit to emit light based on a predetermined light emission mode; and not outputting the predetermined sound from the sound output unit A second error notification mode that performs error notification by causing the decorative lamp unit to emit light based on a predetermined light emission mode, and during the period of the error state, the first error notification mode and the second error notification mode Can be performed and
When the first condition is satisfied and an error state is reached, the first error notification mode is executed, whereas when the second condition is satisfied and the error state is set, the second error notification mode is executed. When the first error notification mode is executed and the error notification is performed for a predetermined period, the error notification is terminated while the second error notification mode is executed. In such a case, the error notification is configured to end after performing the error notification over a specific period different from the predetermined period,
The pachinko gaming machine is characterized in that the first number is configured to be greater than the second number, and the predetermined period is configured to be longer than the specific period.

本概念(19−2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口と、
主遊技用識別情報を表示可能な主遊技用識別情報表示部と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部と、
主遊技用始動口に取り付けられた、開放状態と閉鎖状態とに変位する部材であって、開放状態に変位した際は主遊技用始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位した際は主遊技用始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と
を備え、
主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき主遊技用識別情報を変動表示させて主遊技を進行させ、主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するよう制御する主遊技制御手段と、
補助遊技用始動口への遊技球の入球に基づき補助遊技用識別情報を変動表示させて補助遊技を進行させ、補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された場合、可変部材を開放状態とし得るよう制御する補助遊技制御手段と、
可変部材の変位状態と主遊技用始動口への入球状況とに基づく複数種類のエラー判定条件のいずれかを充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段と
を備え、
前記補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された場合、可変部材を開放状態とし得る開放駆動期間内において、可変部材を閉鎖状態から開放状態とした後で閉鎖状態とする動作を一又は複数回実行可能な易入球遊技を実行するよう構成されており、
前記複数種類のエラー判定条件として、第一条件と第二条件とを少なくとも有し、
前記第一条件は、易入球遊技が一回実行された際における主遊技用始動口への入球を正常と見做す期間である入球有効期間の期間外において、主遊技用始動口への入球が第一の個数になることで充足し、
前記第二条件は、前記入球有効期間の期間外において、主遊技用始動口への入球が第二の個数になることで充足するよう構成されており、
前記第一条件を充足することでエラーが発生したと判定した場合には所定のサウンドによるエラー報知を行う一方で、前記第二条件を充足することでエラーが発生したと判定した場合には当該所定のサウンドによるエラー報知を行わないよう構成されており、
前記第一の個数は前記第二の個数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (19-2)
A main game start port where game balls can enter,
Auxiliary gaming start opening where game balls can enter,
A main game identification information display unit capable of displaying the main game identification information;
An auxiliary game identification information display unit capable of displaying auxiliary game identification information;
A member that is attached to the main game start opening and is displaced between an open state and a closed state. When the game ball is displaced to the open state, a game ball can enter the main game start opening or is compared with the closed state. It is easy to enter, and when it is displaced to the closed state, the main game starting port is provided with a variable member configured so that the game ball cannot enter or is difficult to enter compared to the open state,
It is advantageous for a player when the main game identification information is variably displayed based on the game ball entering the main game start opening and the main game is advanced, and the main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner. Main game control means for controlling to execute a special game;
When the auxiliary game identification information is variably displayed based on the game ball entering the auxiliary game start opening, the auxiliary game is advanced, and when the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the variable member is released. Auxiliary game control means for controlling to be in a state;
An error determination means for determining that an error has occurred when any of a plurality of types of error determination conditions based on the displacement state of the variable member and the state of entering the main game start opening is satisfied;
When the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the operation of changing the variable member from the closed state to the open state and then closing the variable member within the open drive period during which the variable member can be in the open state is performed. It is configured to execute an easy-to-play game that can be executed multiple times,
As the plurality of types of error determination conditions, at least a first condition and a second condition are included,
The first condition is that the main game start port is outside the entrance valid period, which is a period during which the entrance to the main game start port is regarded as normal when the easy entry game is executed once. Satisfaction by having the first number of balls entered,
The second condition is configured to be satisfied by the second number of balls entering the start gate for the main game outside the period for which the ball is valid.
When it is determined that an error has occurred by satisfying the first condition, an error is notified by a predetermined sound, while when it is determined that an error has occurred by satisfying the second condition, It is configured not to perform error notification with a predetermined sound,
The pachinko gaming machine is configured such that the first number is larger than the second number.

本概念(A1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、所定条件を充足した場合には通常遊技状態から特定遊技状態とするよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、識別情報が変動表示された後に停止表示されたことを契機として出力されるよう構成されており、
通常遊技状態において識別情報が変動表示された後に停止表示された場合には、前記第一情報が出力されている期間は第一の期間となるよう構成されており、
特定遊技状態において識別情報が変動表示された後に停止表示された場合には、前記第一情報が出力されている期間は第二の期間となるよう構成されており、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも相対的に短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (A1)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, a first grand prize opening C10, a second big prize opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the identification information;
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game Identification information display control means (for example, first / second main game symbol control means MP11 for controlling to stop display after the identification information is variably displayed on the symbol display part A21g and the second main game symbol display part B21g). -C),
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, a special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) advantageous to the player. Executable special game control means (for example, special game control means MP30);
A game state control means for controlling the game state to change from the normal game state to the specific game state when a predetermined condition is satisfied, having a normal game state and a specific game state that makes it easier to enter the starting port than the normal game state. For example, specific game control means MP50),
As external output information to output from pachinko machines to the outside, it is configured to be able to output the first information,
The first information is configured to be output when the identification information is variably displayed and then stopped and displayed.
In the normal gaming state, when the identification information is variably displayed and then stopped, the period during which the first information is output is configured to be the first period,
In a specific gaming state, when the identification information is variably displayed and then stopped, the period during which the first information is output is configured to be the second period,
The pachinko gaming machine is characterized in that the second period is configured to be relatively shorter than the first period.

本概念(A2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、いわゆるアタッカー)と、
可変入賞口(例えば、いわゆるアタッカー)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、いわゆるVゾーン)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行可能な第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、いわゆるアタッカー)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、いわゆる小当り遊技を実行する制御手段)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、小当り遊技時におけるVゾーンへの入球を契機として、いわゆる大当り遊技を実行する制御手段)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、所定条件を充足した場合には通常遊技状態から特定遊技状態とするよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、第一識別情報又は第二識別情報が変動表示された後に停止表示されたことを契機として出力されるよう構成されており、
前記第一情報の出力期間の長さを複数種類備え、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示された後に特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことを契機として出力される前記第一情報の出力期間が最短の出力期間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (A2)
A first start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
A second start opening (for example, the second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, a so-called attacker) that can take a closed state and an open state;
A specific area (for example, a so-called V zone) in which a game ball that has entered a variable prize opening (for example, a so-called attacker) can enter;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying the first identification information;
A second identification information display unit (for example, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on a ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution unit MJ21-A), in the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g). First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop display after the first identification information is variably displayed;
First special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group; ,
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on a ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means (for example, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), in the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop display after variably displaying the second identification information;
After the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, the variable prize opening opening game for executing the variable prize opening opening game that can change the variable prize opening (for example, so-called attacker) from the closed state to the open state. Control means (for example, control means for executing a so-called small hit game);
When a variable prize opening game is executed and a ball is entered into the specific area, second special game control means (for example, at the time of a small hit game) that executes a second special game advantageous to the player. Control means to execute a so-called jackpot game triggered by entering the V zone),
There is a normal gaming state and a specific gaming state that makes it easier to enter the second starting port (for example, the second main gaming starting port B10) than the normal gaming state, and when the predetermined condition is satisfied, the normal gaming state Game state control means (for example, specific game control means MP50) for controlling to be in a specific game state,
As external output information to output from pachinko machines to the outside, it is configured to be able to output the first information,
The first information is configured to be output when the first identification information or the second identification information is variably displayed and stopped and displayed.
A plurality of types of output periods of the first information are provided, and the second identification information is output in response to a stop display in a stop display mode belonging to a specific group after the second identification information is variably displayed in the specific gaming state. The pachinko gaming machine is configured such that the output period of the first information is the shortest output period.

本概念(A3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、又は、識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、特別遊技の実行を契機として出力される情報であり、当該特別遊技が終了するまで出力される情報となるよう構成されており、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことに起因する特別遊技の実行時においては、識別情報が停止表示された後から第一のタイミングに到達したことを契機として前記第一情報の出力が開始されるよう構成されており、
識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことに起因する特別遊技の実行時においては、識別情報が停止表示された後から第二のタイミングに到達したことを契機として前記第一情報の出力が開始されるよう構成されており、
前記第一のタイミングと前記第二のタイミングとが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (A3)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, a first grand prize opening C10, a second big prize opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the identification information;
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game Identification information display control means (for example, first / second main game symbol control means MP11 for controlling to stop display after the identification information is variably displayed on the symbol display part A21g and the second main game symbol display part B21g). -C),
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, or after the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10) And a special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing a special game that can make the second grand prize opening C20) in an advantageous state for the player,
As external output information to output from pachinko machines to the outside, it is configured to be able to output the first information,
The first information is information that is output in response to execution of a special game, and is configured to be information that is output until the special game ends.
At the time of execution of a special game due to the fact that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, the first timing is reached when the first timing is reached after the identification information is stopped and displayed. Configured to start the output of a single information,
At the time of execution of a special game due to the fact that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, the second timing is reached after the identification information is stopped and displayed. Configured to start the output of a single information,
The pachinko gaming machine is configured such that the first timing and the second timing are different.

本概念(A4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第一特別遊技を実行可能であり、第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する第二特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、いわゆる大当り遊技を実行する制御手段、いわゆる小当り遊技を実行する制御手段)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、所定条件を充足した場合には通常遊技状態から特定遊技状態とするよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第一識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率は、第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも高くなるよう構成されている、又は、第一識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得る一方で第二識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されないよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、第二特別遊技の実行を契機として出力される情報であり、当該第二特別遊技が終了するまで出力される情報となるよう構成されており、
第二特別遊技の実行期間は、第二特別遊技の実行開始から単位遊技の実行開始までの待機期間である開始デモ期間と、単位遊技の実行開始から単位遊技の実行終了までの単位遊技実行期間と、単位遊技の実行終了から第二特別遊技の実行終了までの待機期間である終了デモ期間と、を含み、
前記第一情報は、開始デモ期間と単位遊技実行期間と終了デモ期間とに亘って継続して出力され、
通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されて第二特別遊技が実行される場合、当該第二特別遊技での単位遊技において可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球がないまま前記特定期間が経過したことにより当該単位遊技が終了した際には、当該第二特別遊技での終了デモ期間中において前記第一情報が出力されている期間は第一の期間となるよう構成されており、
特定遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されて第二特別遊技が実行される場合、当該第二特別遊技での単位遊技において可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球がないまま前記特定期間が経過したことにより当該単位遊技が終了した際には、当該第二特別遊技での終了デモ期間中において前記第一情報が出力されている期間は第二の期間となるよう構成されており、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (A4)
A first start opening (for example, a first main game start opening A10) into which a game ball can enter;
A second start opening (for example, the second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, a first grand prize opening C10, a second big prize opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying the first identification information;
A second identification information display unit (for example, second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information,
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) for acquiring a first random number based on a ball entering the first start opening (for example, first main game start opening A10); ,
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition unit (for example, the first main game random number acquisition determination execution unit MJ21-A), in the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g). First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop display after the first identification information is variably displayed;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B) for acquiring a second random number based on a ball entering the second start opening (for example, second main game start opening B10); ,
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means (for example, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), in the second identification information display section (for example, the second main game symbol display section B21g). Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling to stop display after variably displaying the second identification information;
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, a predetermined number of variable winning openings (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) First, a unit game is executed a plurality of times so that a variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) can be made advantageous to the player until there is a ball or a predetermined period elapses. The special game can be executed, and after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize winning, etc.) The unit that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) advantageous to the player until there is a predetermined number of balls in the mouth C20) or until a specific period elapses. Second special game that executes a game once And special game controller that can execute (e.g., control means for performing a so-called jackpot gaming, control means for performing a so-called Koatari game),
There is a normal gaming state and a specific gaming state that makes it easier to enter the second starting port (for example, the second main gaming starting port B10) than the normal gaming state, and when the predetermined condition is satisfied, the normal gaming state Game state control means (for example, specific game control means MP50) for controlling to be in a specific game state,
The probability that the first identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group is configured to be higher than the probability that the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group. Or, the first identification information can be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, while the second identification information is configured not to be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group,
As external output information to output from pachinko machines to the outside, it is configured to be able to output the first information,
The first information is information that is output when the second special game is executed, and is configured to be information that is output until the second special game ends.
The execution period of the second special game includes a start demonstration period that is a standby period from the start of execution of the second special game to the start of execution of the unit game, and a unit game execution period from the start of execution of the unit game to the end of execution of the unit game. And an end demo period that is a waiting period from the end of execution of the unit game to the end of execution of the second special game,
The first information is continuously output over a start demo period, a unit game execution period, and an end demo period,
When the second special game is executed when the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the normal gaming state, a variable prize is awarded in the unit game in the second special game. When the unit game ends when the specific period has passed without entering the mouth (for example, the first grand prize opening C10, the second big prize opening C20), the second special game The period during which the first information is output during the end demo period is configured to be the first period,
When the second special game is executed when the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the specific game state, a variable prize is awarded in the unit game in the second special game When the unit game ends when the specific period has passed without entering the mouth (for example, the first grand prize opening C10, the second big prize opening C20), the second special game During the end demo period, the period during which the first information is output is configured to be the second period,
The pachinko gaming machine is configured such that the second period is shorter than the first period.

本概念(A5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
特別遊技の非実行時における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特別遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、特別遊技の実行を契機として出力される情報であり、当該特別遊技が終了するまで出力される情報となるよう構成されており、
特別遊技の実行期間は、特別遊技の実行開始から初回となる単位遊技の実行開始までの待機期間である開始デモ期間と、初回となる単位遊技の実行開始から最終回となる単位遊技の実行終了までの単位遊技実行期間と、最終回となる単位遊技の実行終了から特別遊技の実行終了までの待機期間である終了デモ期間と、を含み、
前記第一情報は、開始デモ期間と単位遊技実行期間と終了デモ期間とに亘って継続して出力され、
特別遊技の実行開始前における前記遊技状態と特別遊技の実行終了後における前記遊技状態とが相違する場合には、当該特別遊技での終了デモ期間中において前記第一情報が出力されている期間は第一の期間となるよう構成されており、
特別遊技の実行開始前における前記遊技状態と特別遊技の実行終了後における前記遊技状態とが相違しない場合には、当該特別遊技での終了デモ期間中において前記第一情報が出力されている期間は第二の期間となるよう構成されており、
前記第二の期間と前記第一の期間とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (A5)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, a first grand prize opening C10, a second big prize opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) can enter;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the identification information;
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game Identification information display control means (for example, first / second main game symbol control means MP11 for controlling to stop display after the identification information is variably displayed on the symbol display part A21g and the second main game symbol display part B21g). -C),
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, there is a predetermined number of balls entered into the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) or predetermined. Special game control capable of executing a special game in which a unit game can be executed a plurality of times until a variable winning slot (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) is in an advantageous state for the player until the period elapses. Means (for example, special game control means MP30);
The game state when the special game is not executed includes a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, the special game is executed, and the specific region (for example, the specific region C22) is entered. A game state control means (for example, a specific game control means MP50) for controlling the player to enter a specific game state after the execution of the special game is completed.
As external output information to output from pachinko machines to the outside, it is configured to be able to output the first information,
The first information is information that is output in response to execution of a special game, and is configured to be information that is output until the special game ends.
The execution period of the special game includes a start demo period that is a waiting period from the start of execution of the special game to the start of execution of the first unit game, and an end of execution of the unit game that is the last time from the start of execution of the first unit game. A unit game execution period until the end, and an end demo period that is a waiting period from the end of execution of the unit game that is the last round to the end of execution of the special game,
The first information is continuously output over a start demo period, a unit game execution period, and an end demo period,
If the gaming state before the execution of the special game is different from the gaming state after the execution of the special game, the period during which the first information is output during the end demo period in the special game is Configured to be the first period,
If the gaming state before the execution of the special game is not different from the gaming state after the execution of the special game, the period during which the first information is output during the end demonstration period in the special game is Configured to be the second period,
The pachinko gaming machine is configured such that the second period and the first period are different.

本概念(A6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
特別遊技の非実行時における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、特別遊技の実行を契機として出力される情報であり、当該特別遊技が終了するまで出力される情報となるよう構成されており、
特別遊技の実行期間は、特別遊技の実行開始から初回となる単位遊技の実行開始までの待機期間である開始デモ期間と、初回となる単位遊技の実行開始から最終回となる単位遊技の実行終了までの単位遊技実行期間と、最終回となる単位遊技の実行終了から特別遊技の実行終了までの待機期間である終了デモ期間と、を含み、
前記第一情報は、開始デモ期間と単位遊技実行期間と終了デモ期間とに亘って継続して出力され、
特別遊技の実行開始前における前記遊技状態が通常遊技状態であり且つ特別遊技の実行終了後における前記遊技状態が特定遊技状態である場合には、当該特別遊技での終了デモ期間中において前記第一情報が出力されている期間は第一の期間となるよう構成されており、
特別遊技の実行開始前における前記遊技状態が通常遊技状態であり且つ特別遊技の実行終了後における前記遊技状態が通常遊技状態である場合には、当該特別遊技での終了デモ期間中において前記第一情報が出力されている期間は第二の期間となるよう構成されており、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (A6)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, a first grand prize opening C10, a second big prize opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the identification information;
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game Identification information display control means (for example, first / second main game symbol control means MP11 for controlling to stop display after the identification information is variably displayed on the symbol display part A21g and the second main game symbol display part B21g). -C),
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, there is a predetermined number of balls entered into the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) or predetermined. Special game control capable of executing a special game in which a unit game can be executed a plurality of times until a variable winning slot (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) is in an advantageous state for the player until the period elapses. Means (for example, special game control means MP30);
A gaming state that is controlled so as to have a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state as a gaming state when the special game is not executed, and to be able to enter the specific gaming state after the execution of the special game Control means (for example, specific game control means MP50),
As external output information to output from pachinko machines to the outside, it is configured to be able to output the first information,
The first information is information that is output in response to execution of a special game, and is configured to be information that is output until the special game ends.
The execution period of the special game includes a start demo period that is a waiting period from the start of execution of the special game to the start of execution of the first unit game, and an end of execution of the unit game that is the last time from the start of execution of the first unit game. A unit game execution period until the end, and an end demo period that is a waiting period from the end of execution of the unit game that is the last round to the end of execution of the special game,
The first information is continuously output over a start demo period, a unit game execution period, and an end demo period,
When the game state before the start of execution of a special game is a normal game state and the game state after the end of execution of a special game is a specific game state, the first game during the end demonstration period in the special game The period during which information is output is configured to be the first period,
When the game state before the start of execution of a special game is a normal game state and the game state after the end of execution of a special game is a normal game state, the first game during the end demonstration period in the special game The period during which information is output is configured to be the second period,
The pachinko gaming machine is configured such that the second period is shorter than the first period.

本概念(A7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
特別遊技の非実行時における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、特別遊技の実行を契機として出力される情報であり、当該特別遊技が終了するまで出力される情報となるよう構成されており、
特別遊技の実行期間は、特別遊技の実行開始から初回となる単位遊技の実行開始までの待機期間である開始デモ期間と、初回となる単位遊技の実行開始から最終回となる単位遊技の実行終了までの単位遊技実行期間と、最終回となる単位遊技の実行終了から特別遊技の実行終了までの待機期間である終了デモ期間と、を含み、
前記第一情報は、開始デモ期間と単位遊技実行期間と終了デモ期間とに亘って継続して出力され、
特別遊技の実行開始前における前記遊技状態が通常遊技状態であり且つ特別遊技の実行終了後における前記遊技状態が特定遊技状態である場合には、当該特別遊技での終了デモ期間中において前記第一情報が出力されている期間は第一の期間となるよう構成されており、
特別遊技の実行開始前における前記遊技状態が特定遊技状態であり且つ特別遊技の実行終了後における前記遊技状態が特定遊技状態である場合には、当該特別遊技での終了デモ期間中において前記第一情報が出力されている期間は第二の期間となるよう構成されており、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (A7)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, a first grand prize opening C10, a second big prize opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the identification information;
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main game Identification information display control means (for example, first / second main game symbol control means MP11 for controlling to stop display after the identification information is variably displayed on the symbol display part A21g and the second main game symbol display part B21g). -C),
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, there is a predetermined number of balls entered into the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) or predetermined. Special game control capable of executing a special game in which a unit game can be executed a plurality of times until a variable winning slot (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) is in an advantageous state for the player until the period elapses. Means (for example, special game control means MP30);
A gaming state that is controlled so as to have a normal gaming state and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state as a gaming state when the special game is not executed, and to be able to enter the specific gaming state after the execution of the special game Control means (for example, specific game control means MP50),
As external output information to output from pachinko machines to the outside, it is configured to be able to output the first information,
The first information is information that is output in response to execution of a special game, and is configured to be information that is output until the special game ends.
The execution period of the special game includes a start demo period that is a waiting period from the start of execution of the special game to the start of execution of the first unit game, and an end of execution of the unit game that is the last time from the start of execution of the first unit game. A unit game execution period until the end, and an end demo period that is a waiting period from the end of execution of the unit game that is the last round to the end of execution of the special game,
The first information is continuously output over a start demo period, a unit game execution period, and an end demo period,
When the game state before the start of execution of a special game is a normal game state and the game state after the end of execution of a special game is a specific game state, the first game during the end demonstration period in the special game The period during which information is output is configured to be the first period,
When the gaming state before the start of execution of a special game is a specific gaming state and the gaming state after the end of execution of a special game is a specific gaming state, The period during which information is output is configured to be the second period,
The pachinko gaming machine is configured such that the second period is shorter than the first period.

本概念(A8)に係るぱちんこ遊技機は、
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とするよう制御し得る抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
非入球容易状態と非入球容易状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる入球容易状態とを有し、特別遊技の実行終了後において入球容易状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
低確率抽選状態且つ非入球容易状態にて識別情報が所定グループの中の第一所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ非入球容易状態となり、
高確率抽選状態且つ非入球容易状態にて識別情報が所定グループの中の第一所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ入球容易状態となり、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、特別遊技の実行を契機として出力される情報であり、当該特別遊技が終了するまで出力される情報となるよう構成されており、
特別遊技の実行期間は、特別遊技の実行開始から初回となる単位遊技の実行開始までの待機期間である開始デモ期間と、初回となる単位遊技の実行開始から最終回となる単位遊技の実行終了までの単位遊技実行期間と、最終回となる単位遊技の実行終了から特別遊技の実行終了までの待機期間である終了デモ期間と、を含み、
前記第一情報は、開始デモ期間と単位遊技実行期間と終了デモ期間とに亘って継続して出力され、
低確率抽選状態且つ非入球容易状態にて識別情報が所定グループの中の第一所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ非入球容易状態となる場合には、当該特別遊技での終了デモ期間中において前記第一情報が出力されている期間は第一の期間となるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ非入球容易状態にて識別情報が所定グループの中の第一所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ入球容易状態となる場合には、当該特別遊技での終了デモ期間中において前記第一情報が出力されている期間は第二の期間となるよう構成されており、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (A8)
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, a first grand prize opening C10, a second big prize opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
An identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the identification information;
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a random number based on the ball entering the start opening (for example, first main game start opening A10, second main game start opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the result of the determination Based on the identification information display control unit (for example, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g), the identification information display control means (for example, control to stop display after the identification information is variably displayed) , First and second main game symbol control means MP11-C),
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, there is a predetermined number of balls entered into the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) or predetermined. Special game control capable of executing a special game in which a unit game can be executed a plurality of times until a variable winning slot (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) is in an advantageous state for the player until the period elapses. Means (for example, special game control means MP30);
A low-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability, and a high-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is a winning with a higher probability than the predetermined probability, after the execution of the special game A lottery state control means (for example, specific game control means MP50) that can be controlled to be in a high probability lottery state at
It has a non-entrance easy state and a non-entrance easy state, and an easy-entry state that makes it easier to enter a starting port (for example, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10). A game state transition control means (for example, a specific game control means MP50) that can be controlled to enter the easy-to-enter state after the game has been completed,
When the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the first predetermined group of the predetermined group in the low probability lottery state and the non-entry easy state, the high probability lottery state and non- Easy to enter,
If the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the first predetermined group in the predetermined group in the high probability lottery state and the non-entry easy state, the high probability lottery state and It becomes a ball easy state,
As external output information to output from pachinko machines to the outside, it is configured to be able to output the first information,
The first information is information that is output in response to execution of a special game, and is configured to be information that is output until the special game ends.
The execution period of the special game includes a start demo period that is a waiting period from the start of execution of the special game to the start of execution of the first unit game, and an end of execution of the unit game that is the last time from the start of execution of the first unit game. A unit game execution period until the end, and an end demo period that is a waiting period from the end of execution of the unit game that is the last round to the end of execution of the special game,
The first information is continuously output over a start demo period, a unit game execution period, and an end demo period,
In the low probability lottery state and the non-entering easy state, the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the first predetermined group of the predetermined group, the special game is executed, and after the execution of the special game is finished, In the probability lottery state and the non-entry easy state, the period during which the first information is output during the end demonstration period in the special game is configured to be the first period,
In the high probability lottery state and the non-entering easy state, the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the first predetermined group among the predetermined groups, the special game is executed, and after the execution of the special game is finished, In the probability lottery state and the easy entry state, the period during which the first information is output during the end demonstration period in the special game is configured to be the second period,
The pachinko gaming machine is characterized in that the second period is configured to be longer than the first period.

本概念(AA1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した乱数に基づき、当否判定を実行する当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、識別情報の停止表示態様である停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)と、
識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合において停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行時において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球状況に基づく複数種類のエラー判定条件のいずれかを充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)と
を備え、
前記複数種類のエラー判定条件として、第一条件と第二条件とを少なくとも有し、
前記第一条件は、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)へ入球した遊技球よりも多くの遊技球が、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)からの排出口又は特定領域(例えば、特定領域C22)を通過することで充足し(即ち、可変入賞口への入球総数<可変入賞口からの排出総数、となる場合であり、可変入賞口への入球を有効とする期間の経過後において、当該関係性が成立したか否かを判定してもよいし、当該期間の経過前において判定してもよい)、
前記第二条件は、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)へ入球した遊技球が、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)からの排出口又は特定領域(例えば、特定領域C22)を通過しなかったことで充足し(即ち、可変入賞口への入球総数>可変入賞口からの排出総数、となる場合であり、可変入賞口への入球を有効とする期間の経過後において、当該関係性が成立したか否かを判定してもよいし、当該期間の経過前において判定してもよい)、
前記第一条件を充足してエラーが発生したと判定された場合、特別遊技の実行中である際には、当該特別遊技の実行を継続させ、所定のエラー報知(例えば、演出表示装置SGの表示領域でエラーメッセージを表示、枠装飾ランプD18−Lを点灯、但しスピーカD24へのエラーサウンド出力を行わない)を実行するよう構成されており、
前記第二条件を充足してエラーが発生したと判定された場合、特別遊技の実行中である際には、当該特別遊技の実行を停止させ(この際、識別情報の変動表示中である際には当該変動表示を中止させてもよく、識別情報の停止表示中=いわゆる大当り図柄を継続表示中である際には、当該継続表示を中止させて特別遊技の実行を強制終了=大当り遊技を終わらせて通常遊技に戻してもよい)、特定のエラー報知(例えば、演出表示装置SGの表示領域でエラーメッセージを表示、枠装飾ランプD18−Lを点灯、スピーカD24へのエラーサウンド出力を行う)を実行するよう構成されており、
前記第一条件を充足してエラーが発生したと判定された場合、その後、所定の操作(例えば、人為的に操作可能なエラー解除用スイッチを操作した状態で電源を再投入する)が行われることで、エラー状態が解除されて前記所定のエラー報知が終了する一方で、当該所定の操作が行われなくとも、所定期間が経過した際には少なくとも前記所定のエラー報知が終了する(但し、エラー状態は解除しなくともよい)よう構成されており、
前記第二条件を充足してエラーが発生したと判定された場合、その後、特定の操作(例えば、可変入賞口内の球詰まりを解除し、人為的に操作可能なエラー解除用スイッチを操作した状態で電源を再投入する)が行われることで、エラー状態が解除されて前記特定のエラー報知が終了する一方で、当該特定の操作が行われない場合には、前記所定期間が経過したとしても前記特定のエラー報知が終了しない(勿論、エラー状態も解除しない)よう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
尚、上記の可変入賞口として複数の可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を備え、その内部に特定領域(例えば、特定領域C22)を備えない可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、その内部に特定領域(例えば、特定領域C22)を備える可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)とを別個に設置する場合には、その内部に特定領域(例えば、特定領域C22)を備える可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を開放する場合においてのみ、上記のエラー判定条件を適用してもよい。
また、その内部に特定領域(例えば、特定領域C22)を備える可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を開放する際に、特定領域(例えば、特定領域C22)へ入球容易となるよう可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を開放する場合(即ち、当該ラウンドの実行時において特定領域へ入球容易となる場合)と、特定領域(例えば、特定領域C22)へ入球困難となるよう可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を開放する場合(即ち、当該ラウンドの実行時において特定領域へ入球困難となる場合)とのいずれかを実行可能に構成されているのであれば、特定領域(例えば、特定領域C22)へ入球容易となるよう可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を開放する場合(即ち、当該ラウンドの実行時において特定領域へ入球容易となる場合)においてのみ、上記のエラー判定条件を適用してもよい。
Pachinko machines related to this concept (AA1)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) that can be displaced between an open state and a closed state;
A specific area (for example, a specific area C22) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) can enter;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution execution) for acquiring a random number triggered by a game ball entering the start port (for example, first main game start port A10, second main game start port B10) Means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the validity determination means (for example, First main game winning / not-lotting means MN11-A, second main game winning / not-lotting means MN11-B),
Identification for determining stop identification information, which is a stop display mode of identification information, based on the result of the determination by the determination unit (for example, the first main game winning / not determining lottery unit MN11-A, the second main game winning / not determining lottery unit MN11-B) Information display content determination means (for example, first main game symbol determination means MN41-A, second main game symbol determination means MN41-B);
Based on the determination by the identification information display content determination means (for example, the first main game symbol determination means MN41-A, the second main game symbol determination means MN41-B), the identification information display section (for example, the first main game symbol display section) Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means for controlling to stop and display the stop identification information after the identification information is variably displayed on the second main game symbol display unit B21g). MP11-C),
If the winning / non-winning determination result (e.g., the first main game winning / failing lottery means MN11-A, the second main game winning / failing lottery means MN11-B) is a win, the stop identification information is stopped and displayed. Special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a special game that makes the winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player;
A low-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is won with a predetermined probability, and a high-probability lottery state in which the result of the success / failure determination is a win with a higher probability than the predetermined probability. Lottery state control means (for example, specific game control means MP50) for controlling the player to enter a high-probability lottery state after the execution of the special game when a specific area (for example, the specific area C22) is entered; ,
It is determined that an error has occurred when any one of a plurality of types of error determination conditions based on the situation of entering the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20) is satisfied. Error determination means (for example, fraud detection information management means ME),
As the plurality of types of error determination conditions, at least a first condition and a second condition are included,
The first condition is that a larger number of game balls than the number of game balls that have entered the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) It is satisfied by passing through the outlet from the mouth C10, the second grand prize opening C20) or a specific area (for example, the specific area C22) (that is, the total number of balls entered into the variable prize opening <the total number of discharges from the variable prize opening) It is possible to determine whether or not the relationship has been established after the lapse of the period during which entry into the variable prize opening is valid, or before the lapse of the period. )
The second condition is that a game ball that has entered a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) has a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20, etc.). When it is satisfied that it has not passed through the outlet from the winning opening C20) or the specific area (for example, the specific area C22) (ie, the total number of balls entered into the variable winning opening> the total number of discharges from the variable winning opening) It may be determined whether or not the relationship has been established after the elapse of a period for validating the ball to the variable winning opening, or may be determined before the elapse of the period)
When it is determined that an error has occurred while satisfying the first condition, when the special game is being executed, the execution of the special game is continued, and a predetermined error notification (for example, the effect display device SG) An error message is displayed in the display area, the frame decoration lamp D18-L is turned on, but no error sound is output to the speaker D24).
When it is determined that an error has occurred while satisfying the second condition, when the special game is being executed, the execution of the special game is stopped (at this time, when the variation information of the identification information is being displayed) May stop the display of the variable, and when the stop display of the identification information = so-called jackpot symbol is being continuously displayed, the continuous display is stopped and the execution of the special game is forcibly terminated = the jackpot game is It may be ended and returned to the normal game), specific error notification (for example, an error message is displayed in the display area of the effect display device SG, the frame decoration lamp D18-L is lit, and an error sound is output to the speaker D24. )
If it is determined that an error has occurred while satisfying the first condition, then a predetermined operation (for example, turning on the power again while operating an error canceling switch that can be manually operated) is performed. Thus, while the error state is canceled and the predetermined error notification ends, even if the predetermined operation is not performed, at least the predetermined error notification ends when the predetermined period has elapsed (however, Error state does not have to be released)
If it is determined that an error has occurred while satisfying the second condition, then a specific operation (for example, the ball clogging in the variable winning opening is released, and the error release switch that can be operated manually is operated. The error state is canceled and the specific error notification ends, while the specific operation is not performed, even if the predetermined period has elapsed. The pachinko gaming machine is configured such that the specific error notification does not end (of course, the error state is not canceled).
In addition, a plurality of variable prize winning openings (for example, the first big prize winning opening C10 and the second big winning prize opening C20) are provided as the variable winning prize openings, and the variable prize winning is not provided with the specific area (for example, the specific area C22). When separately installing a mouth (for example, the first big prize opening C10) and a variable prize opening (for example, the second big prize opening C20) having a specific area (for example, the specific area C22) therein, The above error determination condition may be applied only when a variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) having a specific area (for example, the specific area C22) is opened therein.
Further, when opening a variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) having a specific area (for example, the specific area C22) inside, it becomes easy to enter the specific area (for example, the specific area C22). Such as opening a variable prize opening (for example, the second big prize opening C20) (that is, entering the specific area at the time of execution of the round) and entering a specific area (for example, the specific area C22). A configuration in which a variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) is opened so that it becomes difficult to hit a ball (that is, when it is difficult to enter a specific area at the time of execution of the round) can be executed. If it is, the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) is opened so that it is easy to enter the specific area (for example, the specific area C22) (that is, specified at the time of execution of the round). Territory Only when a ball entrance easier) to be applied to said error judgment condition.

本概念(AA2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態とに変位可能な可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球を契機として、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)が取得した乱数に基づき、当否判定を実行する当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、識別情報の停止表示態様である停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)と、
識別情報表示内容決定手段(例えば、第1主遊技図柄決定手段MN41−A、第2主遊技図柄決定手段MN41−B)による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果が当選であった場合において停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする特別遊技を実行する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)又は可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球状況に基づく複数種類のエラー判定条件のいずれかを充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)と
を備え、
前記複数種類のエラー判定条件として、第一条件と第二条件とを少なくとも有し、
前記第一条件は、特別遊技(複数回のラウンド実行を行う大当り遊技の他、1回のラウンド実行を行う小当り遊技を対象としてもよい)が一回実行された際における可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球を正常と見做す期間である入球有効期間の期間内(特別遊技=当り遊技の一連区間を意味しているが、いわゆる開始デモ期間、ラウンド間のインターバル、終了デモ期間中に関しては、その一部又はすべてを入球有効期間から除外してもよい)において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球が第一所定個数以上になることで充足し{この第一所定個数に関しては、当り遊技の一連区間で獲得できる期待賞球数に応じて異ならせても良く(例えば、期待賞球数=1000の場合には100個、期待賞球数=100の場合には10個等であるが、大当り遊技での期待賞球数が少数となるものが存在している場合、この第一所定個数に関して、大当り遊技と小当り遊技とで同一としてもよい)、この期待賞球数の違いは、最大ラウンド数を異ならせることで実現してもよいし、最大ラウンド数は同一であっても可変入賞口の開放態様や1ラウンドにおける継続期間の上限及び/又は1ラウンドにおける許容入賞個数の上限を異ならせることで実現してもよい}、もしくは、当該入球有効期間の期間外において可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球が第二所定個数以上になることで充足し(この第二所定個数に関しては、第一所定個数よりも少なくしておくことが好適であり、例えば、3個とすることを例示できる)、もしくは、これら条件を充足した後でエラー状態が解除されないまま可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への入球が第三所定個数以上になることで充足し(この第三所定個数に関しては、第二所定個数よりも少なくしておくことが好適であり、例えば、1個とすることを例示できる)、
前記第一条件を充足してエラーが発生したと判定された場合、遊技の進行は継続して行う一方で、所定のエラー報知(例えば、演出表示装置SGの表示領域でエラーメッセージを表示、枠装飾ランプD18−Lを点灯、スピーカD24へのエラーサウンド出力を行う)を実行するよう構成されており、
前記第一条件を充足してエラーが発生したと判定された場合、その後、所定の操作(例えば、電源を再投入する)が行われることで、エラー状態が解除されて前記所定のエラー報知が終了する一方で、当該所定の操作が行われなくとも、所定期間が経過した際には少なくとも前記所定のエラー報知の一部が終了する{但し、エラー状態は解除しなくともよく、また、例えば、エラー発生から第一時間(例えば、90秒)が経過すると当該エラー報知の一部(例えば、スピーカD24へのエラーサウンド出力を行う)を終了させ、エラー発生から第二時間(例えば、300秒)が経過すると当該エラー報知の更に一部(例えば、演出表示装置SGの表示領域でエラーメッセージを表示)を終了させ、エラー発生から上記の所定の操作が行われるまでは、時間経過があったとしても、当該エラー報知の残り(例えば、枠装飾ランプD18−Lを点灯)は終了させないよう構成してもよい}よう構成されており、
前記第二条件は、始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出する検出部である第一入球検出部(例えば、図6で示された「第1主遊技始動口A10の入球センサ」)で検出された遊技球総数の方が、始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出する検出部であって第一入球検出部よりも下流に設けられた第二入球検出部(例えば、図6で示された「第1主遊技始動口確認センサ」)で検出された遊技球総数よりも、特定個数以上多くなることで充足し(この特定個数に関しては特に限定されないが、上記した第一所定個数と同数としてもよいし、上記した第二所定個数よりも多数としてもよいし、上記した第三所定個数よりも多数としてもよい)、
前記第二条件を充足してエラーが発生したと判定された場合、遊技の進行は継続して行う一方で、特定のエラー報知(例えば、演出表示装置SGの表示領域でエラーメッセージを表示、枠装飾ランプD18−Lを点灯、スピーカD24へのエラーサウンド出力を行う)を実行するよう構成されており、
前記第二条件を充足してエラーが発生したと判定された場合、その後、特定の操作(例えば、電源を再投入する)が行われることで、エラー状態が解除されて前記特定のエラー報知が終了する一方で、当該特定の操作が行われなくとも、特定期間が経過した際には少なくとも前記特定のエラー報知の一部が終了する{但し、エラー状態は解除しなくともよく、また、例えば、エラー発生から第一時間(例えば、90秒)が経過すると当該エラー報知の一部(例えば、スピーカD24へのエラーサウンド出力を行う)を終了させ、エラー発生から第二時間(例えば、300秒)が経過すると当該エラー報知の更に一部(例えば、演出表示装置SGの表示領域でエラーメッセージを表示)を終了させ、エラー発生から上記の特定の操作が行われるまでは、時間経過があったとしても、当該エラー報知の残り(例えば、枠装飾ランプD18−Lを点灯)は終了させないよう構成してもよい}よう構成されており、
前記第一条件を充足してエラーが発生したと判定された場合と、前記第二条件を充足してエラーが発生したと判定された場合とを比較すると、遊技の進行は継続して行う点が共通し、エラー状態を解除するための前記所定の操作と前記特定の操作とが共通の操作態様となり(例えば、電源を再投入すること)、エラー報知態様(例えば、演出表示装置SGの表示領域でエラーメッセージを表示、枠装飾ランプD18−Lを点灯、スピーカD24へのエラーサウンド出力を行うこと)及びエラー報知の終了条件{例えば、エラー発生から第一時間(例えば、90秒)が経過すると当該エラー報知の一部(例えば、スピーカD24へのエラーサウンド出力を行う)を終了させ、エラー発生から第二時間(例えば、300秒)が経過すると当該エラー報知の更に一部(例えば、演出表示装置SGの表示領域でエラーメッセージを表示)を終了させ、エラー発生から上記のエラー解除操作が行われるまでは、時間経過があったとしても、当該エラー報知の残り(例えば、枠装飾ランプD18−Lを点灯)は終了させないよう構成してもよいこと}も共通となり得るよう構成されており、
前記第一条件に関する前記第一所定個数に関しては、所定の初期値(例えば、0)から累積してカウントしたカウント値が、特別遊技の実行終了を契機としてクリアされる一方で、前記第二条件に関する前記特定個数に関しては、所定の初期値(例えば、0)から特別遊技の実行中であるか否かに拘わらず累積してカウントしたカウント値が、特別遊技の実行終了を契機としてクリアされない(特別遊技の実行中や入球有効期間にてカウントされたものであっても、そのカウント分がクリアされることがない)よう構成されている(即ち、今回実行された特別遊技における入球有効期間の期間内における可変入賞口への入球数と、次回実行された特別遊技における入球有効期間の期間内における可変入賞口への入球数との合計数によってはじめて前記第一所定個数以上となる場合には前記第一条件が充足されないが、今回実行された特別遊技における入球有効期間の期間内で発生した第一入球検出部及び第二入球検出部間での検出差異数と、次回実行された特別遊技における入球有効期間の期間内で発生した第一入球検出部及び第二入球検出部間での検出差異数との合計数によってはじめて前記特定個数以上となる場合には前記第二条件が充足されることとなる)
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (AA2)
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) into which a game ball can enter;
A variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) that can be displaced between an open state and a closed state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution execution) for acquiring a random number triggered by a game ball entering the start port (for example, first main game start port A10, second main game start port B10) Means MJ21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the validity determination means (for example, First main game winning / not-lotting means MN11-A, second main game winning / not-lotting means MN11-B),
Identification for determining stop identification information, which is a stop display mode of identification information, based on the result of the determination by the determination unit (for example, the first main game winning / not determining lottery unit MN11-A, the second main game winning / not determining lottery unit MN11-B) Information display content determination means (for example, first main game symbol determination means MN41-A, second main game symbol determination means MN41-B);
Based on the determination by the identification information display content determination means (for example, the first main game symbol determination means MN41-A, the second main game symbol determination means MN41-B), the identification information display section (for example, the first main game symbol display section) Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means for controlling to stop and display the stop identification information after the identification information is variably displayed on the second main game symbol display unit B21g). MP11-C),
If the winning / non-winning determination result (e.g., the first main game winning / failing lottery means MN11-A, the second main game winning / failing lottery means MN11-B) is a win, the stop identification information is stopped and displayed. Special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a special game that makes the winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) an advantageous state for the player;
A plurality based on the situation of entering the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10) or the variable winning port (for example, the first major winning port C10, the second major winning port C20). When any of the types of error determination conditions is satisfied, an error determination unit (for example, fraud detection information management unit ME) that determines that an error has occurred is provided,
As the plurality of types of error determination conditions, at least a first condition and a second condition are included,
The first condition is a variable prize opening when a special game (a big hit game in which a plurality of rounds are executed, or a small hit game in which a single round is executed) may be executed once (for example, In the period of the entry valid period, which is a period during which the entry to the first grand prize opening C10 and the second big prize opening C20) is regarded as normal (meaning a special game = a series of sections of winning games). In the so-called start demonstration period, the interval between rounds, and the end demonstration period, some or all of them may be excluded from the entry valid period, for example, a variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, Satisfaction with the number of balls entering the second grand prize opening C20) being equal to or greater than the first predetermined number {this first predetermined number is different according to the expected number of winning balls that can be obtained in a series of hit games. (For example, the expected number of winning balls = 1 100 in the case of 00, 10 in the case of the expected number of winning balls = 100, etc. However, if there is a small number of expected winning balls in the big hit game, this first predetermined number The difference between the expected number of winning balls may be realized by changing the maximum number of rounds, or the maximum number of rounds may be the same. It may be realized by changing the opening mode of the winning opening, the upper limit of the duration in one round and / or the upper limit of the allowable number of winnings in one round}, or a variable winning opening outside the period of the winning period (For example, the first predetermined winning opening C10 and the second large winning opening C20) are satisfied by the number of balls entering the second predetermined number or more (the second predetermined number is less than the first predetermined number). It is preferable to keep For example, it is possible to exemplify 3), or, after satisfying these conditions, the variable prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) is not released without canceling the error state. Satisfaction is achieved when the number of balls entered is equal to or greater than the third predetermined number (this third predetermined number is preferably less than the second predetermined number, for example, one can be exemplified) ,
When it is determined that the first condition is satisfied and an error has occurred, the game continues to proceed while a predetermined error notification (for example, an error message is displayed in the display area of the effect display device SG, The decorative lamp D18-L is turned on and an error sound is output to the speaker D24).
When it is determined that an error has occurred while satisfying the first condition, a predetermined operation (for example, turning on the power again) is performed, so that the error state is released and the predetermined error notification is performed. On the other hand, even if the predetermined operation is not performed, at least a part of the predetermined error notification is ended when the predetermined period has elapsed {however, the error state may not be canceled, When a first time (for example, 90 seconds) elapses from the occurrence of an error, a part of the error notification (for example, outputting an error sound to the speaker D24) is terminated, and a second time (for example, 300 seconds) from the occurrence of the error. ), A part of the error notification (for example, displaying an error message in the display area of the effect display device SG) is terminated, and the predetermined operation is performed from the occurrence of the error. So even if there is time, rest of the error notification (e.g., the lighting frame decorative lamp D18-L) are configured} may be configured so as not to terminate,
The second condition is that a first entrance detection unit (for example, in FIG. 6) is a detection unit that detects entrance to the start port (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10). The total number of game balls detected by the indicated “entrance sensor of the first main game start port A10”) is directed to the start ports (for example, the first main game start port A10 and the second main game start port B10). 2 is a detection unit that detects the incoming ball of the vehicle, and is provided downstream of the first incoming detection unit (for example, the “first main game start opening sensor” shown in FIG. 6). It is satisfied by being more than a specific number than the total number of game balls detected in (The specific number is not particularly limited, but may be the same as the first predetermined number described above, or from the second predetermined number described above. Or a larger number than the third predetermined number described above),
If it is determined that the second condition is satisfied and an error has occurred, the game continues to proceed while a specific error notification (for example, an error message is displayed in the display area of the effect display device SG, The decorative lamp D18-L is turned on and an error sound is output to the speaker D24).
When it is determined that the second condition is satisfied and an error has occurred, a specific operation (for example, power-on again) is performed, so that the error state is canceled and the specific error notification is issued. On the other hand, even if the specific operation is not performed, at least a part of the specific error notification is ended when the specific period has elapsed {however, the error state may not be canceled, When a first time (for example, 90 seconds) elapses from the occurrence of an error, a part of the error notification (for example, outputting an error sound to the speaker D24) is terminated, and a second time (for example, 300 seconds) from the occurrence of the error. ) Elapses, a part of the error notification (for example, an error message is displayed in the display area of the effect display device SG) is terminated, and the specific operation is performed from the occurrence of the error. So even if there is time, rest of the error notification (e.g., the lighting frame decorative lamp D18-L) are configured} may be configured so as not to terminate,
When it is determined that an error has occurred when the first condition is satisfied, and when it is determined that an error has occurred when the second condition is satisfied, the progress of the game is continued. Are common, and the predetermined operation for canceling the error state and the specific operation become a common operation mode (for example, turning on the power again), and an error notification mode (for example, display of the effect display device SG) Error message is displayed in the area, frame decoration lamp D18-L is turned on, error sound is output to speaker D24) and error notification end condition {eg, first time (eg, 90 seconds) has passed since error occurred Then, a part of the error notification (for example, outputting an error sound to the speaker D24) is terminated, and when the second time (for example, 300 seconds) elapses from the occurrence of the error, the error is notified. Even if there is a lapse of time from the end of the notification (for example, displaying an error message in the display area of the effect display device SG) until the error release operation is performed after the error occurs, the error notification is performed. The remaining part (for example, the frame decoration lamp D18-L may be turned on) may be configured not to be terminated}.
Regarding the first predetermined number relating to the first condition, the count value accumulated and counted from a predetermined initial value (for example, 0) is cleared when the execution of the special game ends, while the second condition With respect to the specific number relating to the above, the count value accumulated and counted from a predetermined initial value (for example, 0) regardless of whether or not the special game is being executed is not cleared upon the completion of the execution of the special game ( Even if it is counted during the special game or during the entry valid period, the count is not cleared) (that is, the entry valid in the special game executed this time) The number of balls entered into the variable prize opening during the period of the period and the total number of balls entered into the variable prize opening during the period of the valid entry period for the special game executed next time When the number exceeds the first predetermined number, the first condition is not satisfied, but the first entry detection unit and the second entry detection that occurred during the entry valid period in the special game executed this time By the total number of the difference in detection between the clubs and the difference in detection between the first entrance detector and the second entrance detector that occurred within the period of the entrance valid period in the special game executed next time The first condition will be satisfied when the number exceeds the specified number for the first time)
This is a pachinko gaming machine characterized by that.

本概念(AA3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
主遊技用識別情報を表示可能な主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と、
主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態と閉鎖状態とに変位する部材であって、開放状態に変位した際は主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位した際は主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と
を備え、
主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき主遊技用識別情報を変動表示させて主遊技を進行させ、主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するよう制御する主遊技制御手段(例えば、遊技進行手段MPであるが、特に主遊技=いわゆる特別図柄やいわゆる大当り遊技に関する制御が相当する)と、
補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球に基づき補助遊技用識別情報を変動表示させて補助遊技を進行させ、補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された場合、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放状態とし得るよう制御する補助遊技制御手段(例えば、遊技進行手段MPであるが、特に補助遊技=いわゆる普通図柄やいわゆる電チューサポートに関する制御が相当する)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の変位状態と主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球状況とに基づく複数種類のエラー判定条件のいずれかを充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)と
を備え、
前記補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された場合、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放状態とし得る開放駆動期間内において、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態とした後で閉鎖状態とする動作を一又は複数回実行可能な易入球遊技を実行するよう構成されており、
前記複数種類のエラー判定条件として、第一条件と第二条件とを少なくとも有し、
前記第一条件は、易入球遊技が一回実行された際における主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球を正常と見做す期間である入球有効期間の期間外において、主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球が第一の個数になることで充足し、
前記第二条件は、前記入球有効期間の期間外において、主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球が第二の個数になることで充足するよう構成されており、
前記第一条件を充足することでエラーが発生したと判定した場合には所定のサウンドによるエラー報知を行う一方で、前記第二条件を充足することでエラーが発生したと判定した場合には当該所定のサウンドによるエラー報知を行わないよう構成されており、
前記第一の個数は前記第二の個数よりも多くなるよう構成されており、
前記複数種類のエラー判定条件として、第一条件とも第二条件とも異なる第三条件を更に有しており、
前記第三条件は、主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球検出部(例えば、第2主遊技始動口入球検出装置B11s)において、所定期間{例えば、数秒程度であるが、少なくとも、正常な入球と見做せる検出期間(遊技球がセンサを通過し始めてから通過し終わるまでに要する期間であり、数十ms程度が想定される)よりも長い期間}に亘って遊技球が検出され続けたことで充足し、
前記第三条件を充足することでエラーが発生したと判定した場合には、前記第一条件を充足していない状況下であっても、前記所定のサウンドによるエラー報知を行うよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (AA3)
A main game start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
A main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the main game identification information;
An auxiliary game identification information display unit (for example, an auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying the auxiliary game identification information;
A member attached to the main game start port (for example, the second main game start port B10) that is displaced between an open state and a closed state. The game ball can enter the second main game start port B10) or can enter the ball easily compared to the closed state, and when displaced to the closed state, the main game start port (for example, the second main game start port B10) ) Includes a variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) configured so that the game ball is not able to enter or is difficult to enter compared to the open state,
Based on the entry of the game ball into the main game start port (for example, the second main game start port B10), the main game identification information is variably displayed to advance the main game. Main game control means for controlling to execute a special game advantageous to the player (for example, the game progress means MP, but the main game = so-called special symbol or control related to so-called jackpot game) And)
Auxiliary game identification information is variably displayed based on the entrance of the game ball into the auxiliary game start port (for example, auxiliary game start port H10), the auxiliary game is advanced, and the auxiliary game identification information is stopped in a specific manner. When displayed, auxiliary game control means (for example, the game progress means MP, which controls the variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) to be in the open state, particularly the auxiliary game = so-called normal. Control corresponding to design and so-called electric Chu support)
A plurality of types of error determination conditions based on the displacement state of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) and the state of entering the main game start port (for example, the second main game start port B10) If any of the above is satisfied, an error determination unit (for example, fraud detection information management unit ME) that determines that an error has occurred is provided,
When the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) can be opened in the open driving period. 2 main game start opening electric accessory B11d) is configured to execute an easy-entry game that can be performed one or more times after the closed state is changed to the closed state after the closed state is opened.
As the plurality of types of error determination conditions, at least a first condition and a second condition are included,
The first condition is a period in which the entrance to the main game starting port (for example, the second main game starting port B10) is regarded as normal when the easy entering game is executed once. Outside the period, the number of balls entering the main game start port (for example, the second main game start port B10) is satisfied by being the first number,
The second condition is configured to be satisfied by the second number of balls entering the main game start port (for example, the second main game start port B10) outside the pitch effective period. And
When it is determined that an error has occurred by satisfying the first condition, an error is notified by a predetermined sound, while when it is determined that an error has occurred by satisfying the second condition, It is configured not to perform error notification with a predetermined sound,
The first number is configured to be greater than the second number;
The plurality of types of error determination conditions further include a third condition different from the first condition and the second condition,
The third condition is that a predetermined period {e.g., in the second main game start entrance entrance detection device B11s) in the entrance detection unit (eg, the second main game start entrance B10s) to the main game start entrance (eg, the second main game start entrance B10). Although it is about several seconds, it is longer than at least the detection period in which it can be considered as a normal entry (the period required for the game ball to pass through from the start to the end of the sensor, and is assumed to be about several tens of ms). Satisfaction that game balls continue to be detected over the period}
When it is determined that an error has occurred by satisfying the third condition, an error is notified by the predetermined sound even in a situation where the first condition is not satisfied. This is a pachinko gaming machine characterized by that.

本概念(AA4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
主遊技用識別情報を表示可能な主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と、
主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態と閉鎖状態とに変位する部材であって、開放状態に変位した際は主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位した際は主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と
を備え、
主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき主遊技用識別情報を変動表示させて主遊技を進行させ、主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するよう制御する主遊技制御手段(例えば、遊技進行手段MPであるが、特に主遊技=いわゆる特別図柄やいわゆる大当り遊技に関する制御が相当する)と、
補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球に基づき補助遊技用識別情報を変動表示させて補助遊技を進行させ、補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された場合、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放状態とし得るよう制御する補助遊技制御手段(例えば、遊技進行手段MPであるが、特に補助遊技=いわゆる普通図柄やいわゆる電チューサポートに関する制御が相当する)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の変位状態と主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球状況とに基づく複数種類のエラー判定条件のいずれかを充足した場合には、エラーが発生したと判定するエラー判定手段(例えば、不正検知情報管理手段ME)と
を備え、
前記補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された場合、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を開放状態とし得る開放駆動期間内において、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態とした後で閉鎖状態とする動作を一又は複数回実行可能な易入球遊技を実行するよう構成されており、
補助遊技側の遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有しており、所定条件を充足した場合には、補助遊技側の遊技状態を変化させるよう構成されており、
前記複数種類のエラー判定条件として、第一条件と第二条件とを少なくとも有し、
前記第一条件は、特定遊技状態において易入球遊技が一回実行された際における主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球を正常と見做す期間である入球有効期間の期間内において、主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球が第一所定個数以上になることで充足し(この第一所定個数に関しては、特定遊技状態での易入球遊技の一回の実行時における主遊技用始動口への入球数として設計上では起こり得ない値としておくことが好ましく、例えば、易入球遊技の実行終了条件として主遊技用始動口への入球数が1個以上となること、と設定されている場合において、第一所定個数=6個と設定することを例示することができる)、もしくは、特定遊技状態が継続している状況下における当該入球有効期間の期間外において主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球が第二所定個数以上になることで充足し(この第二所定個数に関しては、第一所定個数よりも少なくしておくことが好適であり、例えば、5個とすることを例示できる)、もしくは、これら条件を充足した後でエラー状態が解除されないまま主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球が第三所定個数以上になることで充足し(この第三所定個数に関しては、第二所定個数よりも少なくしておくことが好適であり、例えば、1個とすることを例示できる)、
前記第一条件を充足してエラーが発生したと判定された場合、遊技の進行を強制的に中断し(この際、特別遊技の実行中である際には、当該特別遊技の実行を中断させ、主遊技用識別情報の変動表示中である際には当該変動表示を中止させてもよく、主遊技用識別情報の停止表示中=いわゆる大当り図柄を継続表示中である際には、当該継続表示を中止させて特別遊技の実行を強制終了=大当り遊技を終わらせて通常遊技に戻してもよい)、所定のエラー報知(例えば、演出表示装置SGの表示領域でエラーメッセージを表示、枠装飾ランプD18−Lを点灯、スピーカD24へのエラーサウンド出力を行う)を実行するよう構成されており、
前記第一条件を充足してエラーが発生したと判定された場合、その後、所定の操作(例えば、扉ユニットD18を開放させ且つ電源スイッチEaで電源を再投入する)が行われることで、エラー状態が解除されて前記所定のエラー報知が終了する(即ち、扉ユニットD18を開放させず電源スイッチEaで電源を再投入するという不正行為が想定される操作である場合には、エラー状態が解除されない)よう構成されており(エラー発生から上記の所定の操作が行われるまでは、時間経過があったとしても、当該エラー報知は終了させないよう構成してもよい)、
前記第二条件は、通常遊技状態において易入球遊技が一回実行された際における主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球を正常と見做す期間である入球有効期間の期間内において、主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球が特定個数以上になることで充足し(この特定個数に関しては、通常遊技状態での易入球遊技の一回の実行時における主遊技用始動口への入球数として設計上では起こり難い値としておくことが好ましく、例えば、可変部材の開放時間が著しく短く且つ当該短期間の開放時間では、第2主遊技始動口B10への入球誘導が設計上極めて困難となるよう構成されている場合において、特定個数=1個と設定することを例示することができる)、
前記第二条件を充足してエラーが発生したと判定された場合、遊技の進行を中断せずに続行する一方で、特定のエラー報知(例えば、枠装飾ランプD18−Lを点灯するが、演出表示装置SGの表示領域でエラーメッセージを表示せず、スピーカD24へのエラーサウンド出力も行わない)を実行するよう構成されており、
前記第二条件を充足してエラーが発生したと判定された場合、その後、特定の操作(例えば、電源スイッチEaで電源を再投入する)が行われることで、エラー状態が解除されて前記特定のエラー報知が終了する(即ち、扉ユニットD18を開放させず電源スイッチEaで電源を再投入するという不正行為が想定される操作であっても、エラー状態が解除される)一方で、当該特定の操作が行われなくとも、特定期間が経過した際には前記特定のエラー報知が終了するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko machines related to this concept (AA4)
A main game start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter;
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
A main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the main game identification information;
An auxiliary game identification information display unit (for example, an auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying the auxiliary game identification information;
A member attached to the main game start port (for example, the second main game start port B10) that is displaced between an open state and a closed state. The game ball can enter the second main game start port B10) or can enter the ball easily compared to the closed state, and when displaced to the closed state, the main game start port (for example, the second main game start port B10) ) Includes a variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) configured so that the game ball is not able to enter or is difficult to enter compared to the open state,
Based on the entry of the game ball into the main game start port (for example, the second main game start port B10), the main game identification information is variably displayed to advance the main game. Main game control means for controlling to execute a special game advantageous to the player (for example, the game progress means MP, but the main game = so-called special symbol or control related to so-called jackpot game) And)
Auxiliary game identification information is variably displayed based on the entrance of the game ball into the auxiliary game start port (for example, auxiliary game start port H10), the auxiliary game is advanced, and the auxiliary game identification information is stopped in a specific manner. When displayed, auxiliary game control means (for example, the game progress means MP, which controls the variable member (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) to be in the open state, particularly the auxiliary game = so-called normal. Control corresponding to design and so-called electric Chu support)
A plurality of types of error determination conditions based on the displacement state of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) and the state of entering the main game start port (for example, the second main game start port B10) If any of the above is satisfied, an error determination unit (for example, fraud detection information management unit ME) that determines that an error has occurred is provided,
When the auxiliary game identification information is stopped and displayed in a specific manner, the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) can be opened in the open driving period. 2 main game start opening electric accessory B11d) is configured to execute an easy-entry game that can be performed one or more times after the closed state is changed to the closed state after the closed state is opened.
The game state on the auxiliary game side includes a normal game state and a specific game state in which easy-to-enter games are more easily executed than the normal game state, and if the predetermined condition is satisfied, the game state on the auxiliary game side Is configured to change
As the plurality of types of error determination conditions, at least a first condition and a second condition are included,
The first condition is a period in which it is assumed that the ball entering the main game start port (for example, the second main game start port B10) is normal when the easy ball game is executed once in the specific game state. It is satisfied that the number of entrances to the main game start opening (for example, the second main game start opening B10) is equal to or more than the first predetermined number within the period of a certain entry valid period. It is preferable that the number of balls entering the main game start port at the time of one execution of the easy entry game in a specific game state is a value that cannot occur in design, for example, the end of the easy entry game execution (If the number of balls entering the main game start port is set to be 1 or more as a condition, it can be exemplified that the first predetermined number = 6)) or specific The entry is valid in a situation where the gaming state continues It is satisfied that the number of balls entering the main game start opening (for example, the second main game start opening B10) is equal to or greater than the second predetermined number outside this period (the first predetermined number is related to the second predetermined number). (For example, it can be exemplified as 5), or after satisfying these conditions, the main game start port (for example, the second main It is satisfied that the number of balls entering the game start opening B10) is equal to or greater than the third predetermined number (the third predetermined number is preferably less than the second predetermined number, for example, one Can be illustrated),
If it is determined that an error has occurred while satisfying the first condition, the progress of the game is forcibly interrupted (when the special game is being executed, the execution of the special game is interrupted). When the main game identification information is being displayed in a variable manner, the variable display may be stopped. When the main game identification information is being displayed in a stop state, the so-called jackpot symbol is being displayed continuously. Stop the display and forcibly terminate the execution of the special game = You may end the jackpot game and return to the normal game), a predetermined error notification (for example, display an error message in the display area of the effect display device SG, frame decoration The lamp D18-L is turned on and an error sound is output to the speaker D24).
If it is determined that an error has occurred while satisfying the first condition, then a predetermined operation (for example, opening the door unit D18 and turning on the power again with the power switch Ea) causes an error. The state is canceled and the predetermined error notification ends (that is, if the operation is assumed to be an illegal act of turning the power on again with the power switch Ea without opening the door unit D18), the error state is cleared. (It may be configured not to end the error notification even if there is a lapse of time from the occurrence of an error until the predetermined operation is performed)
The second condition is a period in which it is assumed that the ball entering the main game start port (for example, the second main game start port B10) is normal when the easy ball game is executed once in the normal game state. It is satisfied that the number of balls entered into the main game start port (for example, the second main game start port B10) exceeds a specific number within a certain effective period of the game (for this specific number, the normal game state) It is preferable to set the number of balls entering the main game start opening at the time of one execution of the easy ball game at a value that is unlikely to occur in design, for example, the opening time of the variable member is remarkably short and the short period In the opening time, it is possible to exemplify setting the specific number = 1 when the ball guiding to the second main game start opening B10 is designed to be extremely difficult)
If it is determined that an error has occurred while satisfying the second condition, the progress of the game is continued without interruption, while a specific error notification (for example, the frame decoration lamp D18-L is turned on, The error message is not displayed in the display area of the display device SG, and the error sound is not output to the speaker D24).
When it is determined that the second condition is satisfied and an error has occurred, a specific operation (for example, turning on the power again with the power switch Ea) is performed to release the error state and the specific state. On the other hand, the error notification is terminated (that is, the error state is canceled even if the operation is assumed to be an illegal act of re-turning on the power with the power switch Ea without opening the door unit D18). The pachinko gaming machine is configured such that the specific error notification is ended when the specific period has elapsed even if the above operation is not performed.

(第8実施形態)
次に、第8実施形態として、本実施形態から第7実施形態、第7実施形態からの変更例1、第7実施形態からの変更例2に適用可能な、役物連続作動装置作動フラグがオフになるタイミングと条件装置作動フラグがオフになるタイミングが異なる構成について説明する。
(Eighth embodiment)
Next, as the eighth embodiment, there is an accessory continuous action device operation flag applicable to the seventh embodiment, the first modification from the seventh embodiment, and the second modification from the seventh embodiment. A description will be given of a configuration in which the timing of turning off and the timing of turning off the condition device operation flag are different.

図110は、第8実施形態における、図8でのステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態を説明した図25との相違点は、ステップ1603、ステップ1641‐1、ステップ1641‐2、ステップ1641‐3が備えられている点、ステップ1700の処理タイミングが異なる点であり、相違点を中心に以下に説明する。第8実施形態では、ステップ1602でYesの場合、ステップ1603で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技終了デモフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1603でYesの場合、ステップ1604の処理へ移行する。尚、ステップ1603でNoの場合、後述するステップ1641‐2の処理へ移行する。   FIG. 110 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. 8 in the eighth embodiment. The difference from FIG. 25 describing the present embodiment is that step 1603, step 1641-1, step 1641-2, and step 1641-3 are provided, and the processing timing of step 1700 is different. The following description will focus on the points. In the eighth embodiment, if Yes in Step 1602, in Step 1603, the special game control means MP30 determines whether or not the special game end demo flag is off. If Yes in step 1603, the process proceeds to step 1604. In the case of No in step 1603, the process proceeds to step 1641-2 described later.

次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1638でYesの場合、ステップ1639で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖した後(又は、閉鎖するための駆動を開始した後)、一定期間(例えば、1秒)の間は入球を有効とするための入球有効期間が経過したか否かを判定する。このように構成することにより、例えば、ラウンドが終了することとなる所定個数を10球とした場合に、特別遊技における最終ラウンドにて、当該最終ラウンド中における10球目の遊技球と11球目の遊技球とが連続して(略同時に)第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球した場合にも、11球目の入球に対応する賞球を払い出すこととなり、遊技者は第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)への遊技球の入球状況に注目することとなり、特別遊技中における遊技の興趣性を向上させることができる。なお、本例においては、入球有効期間を最終ラウンドのみに設けたが、これには限定されず、すべてのラウンドの終了後に一定期間(例えば、1秒)の入球有効期間を設けるよう構成してもよい。   Next, in step 1638, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the final round has ended (for example, the round number counter in the special game related information temporary storage means MB20b). Whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in step 1638, in step 1639, the special game execution means MP33 closes the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) (or starts driving for closing). It is determined whether or not the entry effective period for validating the entry has elapsed for a certain period (for example, 1 second). By configuring in this way, for example, when the predetermined number at which the round ends is 10 balls, the 10th game ball and 11th ball in the final round in the special game Even when the game balls of the player enter the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) continuously (substantially simultaneously), the prize balls corresponding to the eleventh ball entry shall be paid out. Thus, the player pays attention to the situation of the game ball entering the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20), and the interest of the game during the special game can be improved. In this example, the entry valid period is provided only for the final round, but the present invention is not limited to this, and a configuration is provided in which a valid entry period of a certain period (for example, 1 second) is provided after completion of all rounds. May be.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ1639でYesの場合、ステップ1640で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、役物連続作動装置作動フラグをオフにする。次に、ステップ1700で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行する。ステップ1700の処理の次に、ステップ1641‐1で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技終了デモフラグをオンにする。次に、ステップ1641‐2で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモ時間が経過したか否か(所定タイミングに到達したか否か)を判定する。ステップ1641‐2でYesの場合、ステップ1641‐3で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技終了デモフラグをオフにする。次に、ステップ1642で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにする。次に、ステップ1644で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1990の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。尚、ステップ1602、ステップ1631、ステップ1638、ステップ1639、ステップ1641‐2でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。   Returning to the description of the flowchart, if Yes in step 1639, in step 1640, the special game execution means MP33 turns off the accessory continuous action device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. To do. Next, in step 1700, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the end of the special game described later. Following the processing of step 1700, in step 1641-1, the special game execution means MP33 turns on the special game end demo flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1641-2, the special game execution means MP 33 determines whether or not the special game end demonstration time has elapsed (whether or not a predetermined timing has been reached). In the case of Yes in step 1641-2, in step 1641-3, the special game execution means MP33 turns off the special game end demonstration flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1642, the special game execution means MP33 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1644, the special game executing means MP33 sets information (special game end display instruction command) to end the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1990). It should be noted that even if No in Step 1602, Step 1631, Step 1638, Step 1639, and Step 1641-2, the process proceeds to the next process (Step 1900).

なお、条件装置作動フラグがオンになることを条件装置が作動すると称することがあり、条件装置作動フラグがオフになることを条件装置の作動が終了すると称することがあり、役物連続作動装置作動フラグがオンになることを役物連続作動装置が作動すると称することがあり、役物連続作動装置作動フラグがオフになることを役物連続作動装置の作動が終了すると称することがある。   When the condition device operation flag is turned on, the condition device may be referred to as operating, and when the condition device operation flag is turned off, it may be referred to as completion of the operation of the condition device. Turning on the flag may be referred to as activation of the accessory continuous operation device, and turning off of the accessory continuous operation device operation flag may be referred to as termination of the operation of the accessory continuous operation device.

次に、図111は、第8実施形態におけるぱちんこ機における、大当りに関するタイミングチャートである。ここでは、時間軸に沿って説明する。なお、図110では不図示であるが、第8実施形態においては、ステップ1602でYesと判定された後に所定時間の特別遊技開始デモ時間を設けて、当該特別遊技開始デモ時間が経過した後に、ステップ1604の処理を実行するよう構成されている。また、特別遊技開始デモ時間を特別遊技開始デモと称することがあり、特別遊技終了デモ時間を特別遊技終了デモと称することがある。   Next, FIG. 111 is a timing chart regarding jackpots in the pachinko machine according to the eighth embodiment. Here, description will be given along the time axis. Although not shown in FIG. 110, in the eighth embodiment, a special game start demonstration time of a predetermined time is provided after it is determined Yes in step 1602, and after the special game start demonstration time has elapsed, The process of step 1604 is configured to be executed. In addition, the special game start demo time may be referred to as a special game start demo, and the special game end demo time may be referred to as a special game end demo.

まず、(1)のタイミングでは、第1(又は第2)主遊技図柄の変動が停止し、大当り図柄が停止表示されたことを契機として、条件装置作動フラグ及び役物連続作動装置作動フラグがオンとなり、特別遊技開始デモが開始される。次に、(2)のタイミングは、特別遊技開始デモの終了且つ大当りラウンドの開始タイミング(1ラウンド目の開始タイミング)であり、特別電動役物がオンとなり、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放される。次に、(3)のタイミングは、1ラウンド目の終了タイミングであり、特別電動役物がオフとなり、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖され、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)の閉鎖時間が開始される。次に、(4)のタイミングは、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)の閉鎖時間の経過タイミング且つ2ラウンド目の開始タイミングであり、特別電動役物がオンとなり、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放される。次に、(5)のタイミングは、最終ラウンドの開始タイミングであり、特別電動役物がオンとなり、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放される。次に、(6)のタイミングは、最終ラウンドの終了タイミングであり、特別電動役物がオフとなり、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖され、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)の閉鎖時間が開始され、特別遊技終了デモが開始される。次に、(7)のタイミングは、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)の閉鎖後の一定期間(例えば、1秒)は入球が有効となるよう設けられている入球有効期間の終了タイミングであり、入球有効期間が終了すると役物連続作動装置作動フラグがオフになる。このように、最終ラウンドの第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)の閉鎖を契機として役物連続作動装置作動フラグがオフとなるよう構成されており、より詳細には、最終ラウンドの第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)の閉鎖を契機とする入球有効期間の終了後に役物連続作動装置作動フラグがオフになるよう構成されている。次に、(8)のタイミングは、特別遊技終了デモ終了タイミング(所定タイミング)であり、特別遊技終了デモの終了を契機として条件装置作動フラグがオフになる。   First, at the timing of (1), the change of the first (or second) main game symbol is stopped, and the jackpot symbol is stopped and displayed. It turns on and a special game start demonstration starts. Next, the timing of (2) is the end timing of the special game start demonstration and the start timing of the big hit round (the start timing of the first round), the special electric accessory is turned on, and the first big prize opening C10 (or the first winning prize) The two major winning openings C20) are opened. Next, the timing of (3) is the end timing of the first round, the special electric accessory is turned off, the first grand prize port C10 (or the second grand prize port C20) is closed, and the first grand prize is won. The closing time of the mouth C10 (or the second grand prize opening C20) is started. Next, the timing of (4) is the elapsed timing of the closing time of the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) and the start timing of the second round, the special electric accessory is turned on, The first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is opened. Next, the timing of (5) is the start timing of the final round, the special electric accessory is turned on, and the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is opened. Next, the timing of (6) is the end timing of the final round, the special electric accessory is turned off, the first grand prize port C10 (or the second grand prize port C20) is closed, and the first grand prize port. The closing time of C10 (or the second grand prize opening C20) is started, and a special game end demonstration is started. Next, the timing of (7) is an input provided so that the entry is valid for a certain period of time (for example, 1 second) after the closing of the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20). This is the end timing of the ball effective period. When the ball effective period ends, the accessory continuous operation device operation flag is turned off. As described above, the accessory continuous operation device operation flag is turned off in response to the closing of the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) in the final round. It is configured such that the accessory continuous actuating device operation flag is turned off after the end of the ball entry valid period triggered by the closing of the round first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20). Next, the timing of (8) is a special game end demonstration end timing (predetermined timing), and the condition device operation flag is turned off when the special game end demo ends.

このように、条件装置作動フラグ及び役物連続作動装置作動フラグがオンになるタイミングは、主遊技図柄の変動が停止し、大当り図柄が停止表示した際であり、同じタイミングでオンになるよう構成されているが、条件装置作動フラグ及び役物連続作動装置作動フラグがオフになるタイミングは、入球有効期間が終了したタイミングで役物連続作動装置作動フラグがオフになり、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから所定期間(例えば、特別遊技終了デモ時間の終了タイミングまでの期間)経過後に条件装置作動フラグがオフになるため、異なるタイミングでオフになるよう構成されている。   In this way, the timing when the condition device operation flag and the accessory continuous operation device operation flag are turned on is when the main game symbol is stopped and the jackpot symbol is stopped and displayed, and is configured to be turned on at the same timing. However, when the condition device operation flag and the accessory continuous operation device operation flag are turned off, the accessory continuous operation device operation flag is turned off at the timing when the entry valid period ends, and the accessory continuous operation device is turned off. Since the condition device operation flag is turned off after a predetermined period (for example, a period until the end timing of the special game end demonstration time) has elapsed since the operation flag is turned off, the condition device operation flag is turned off at different timings.

なお、大当りの契機となる大当り図柄の種類によって、特別遊技終了デモ時間を相違させてもよいし、役物連続作動装置作動フラグをオフにしてから条件装置作動フラグをオフにするまでの期間を相違させてもよい。具体例としては、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、第1主遊技側の大当り図柄Aを契機とした大当りにおいては、特別遊技終了デモ時間を20秒とし、大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる、第1主遊技側の大当り図柄Bを契機とした大当りにおいては、特別遊技終了デモ時間を3秒としてもよい。また、所定の大当り図柄を契機とした大当りでは、役物連続作動装置作動フラグをオフにするタイミングと条件装置作動フラグをオフにするタイミングとを略同時(例えば、間に他の処理をはさまない)としてもよい。   Depending on the type of jackpot symbol that triggers the jackpot, the special game end demo time may be different, or the period from turning off the accessory continuous action device operation flag to turning off the condition device action flag It may be different. As a specific example, in the big hit triggered by the big hit symbol A on the first main game side after the big hit, the special game end demo time is set to 20 seconds, and the non-hit after the big hit ends. The special game end demonstration time may be set to 3 seconds in the jackpot triggered by the jackpot symbol B on the first main game side that will shift to the time-saving game state. Also, in the case of a big hit triggered by a predetermined big hit symbol, the timing for turning off the accessory continuous action device operation flag and the timing for turning off the condition device operation flag are substantially the same (for example, other processing is sandwiched between them). No).

また、最終ラウンドにおける第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖した後の入球有効期間が終了したことを契機として役物連続作動装置作動フラグがオフになり、特別遊技終了デモが終了したことを契機として条件装置作動フラグがオフになる実施形態を説明したが、最終ラウンドにおける第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖したことを契機として(つまり、入球有効期間が終了したことを契機としない)役物連続作動装置作動フラグがオフになり、特別遊技終了デモが終了したことを契機として条件装置作動フラグがオフになるよう構成してもよい。   In addition, the feature continuous action device operation flag is turned off when the valid period after the closing of the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) in the final round is ended, and the special game The embodiment in which the condition device operation flag is turned off when the end demonstration is finished has been described, but the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20) in the final round is closed ( (In other words, it is not triggered by the expiration of the entry valid period) The feature continuous action device operation flag is turned off, and the conditional device operation flag is turned off when the special game end demonstration is finished. Also good.

次に、図112を用いて、第8実施形態におけるぱちんこ機における、補助遊技図柄の変動及び普通電動役物の開放について説明する。なお、同図における、(6)、(7)及び(8)のタイミングは、図111における(6)、(7)及び(8)のタイミングと同一のタイミングとなっている。   Next, with reference to FIG. 112, a description will be given of the change of the auxiliary game symbol and the release of the ordinary electric accessory in the pachinko machine according to the eighth embodiment. Note that the timings (6), (7), and (8) in FIG. 11 are the same as the timings (6), (7), and (8) in FIG.

まず、役物連続作動装置作動フラグがオンである際は、遊技状態は通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)であるため、補助遊技図柄の当選確率は低確率、補助遊技図柄の変動時間は長時間、普通電動役物(電チュー)の開放パターンは短開放パターンである。現在((6)より前のタイミング)、役物連続作動装置作動フラグがオンであり、大当りの最終ラウンドが行われている。第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)開放中に補助遊技図柄の変動が停止し、補助遊技図柄が当りであったため、普通電動役物(電チュー)が開放されるが、通常遊技状態であるため、短開放パターンで開放される。次に、補助遊技図柄の保留が残っていたため、普通電動役物(電チュー)が閉鎖された後すぐに補助遊技図柄の変動が開始されている。ここでは、まだ最終ラウンド中であるため、補助遊技図柄の当選確率は低確率であり且つ補助遊技図柄の変動時間は長時間であり、(7)〜(8)のタイミングで停止しているが、補助遊技図柄の当否抽選でハズレとなっているため、普通電動役物(電チュー)がオフのままである。   First, when the accessory continuous activation device activation flag is on, the gaming state is the normal gaming state (non-probability variation gaming state and non-time shortened gaming state), so the winning probability of the auxiliary gaming symbol is low probability, The variation time of the game symbol is a long time, and the opening pattern of the ordinary electric accessory (electric chew) is a short opening pattern. At present (timing before (6)), the accessory continuous actuator operation flag is ON, and the final round of jackpot is being performed. While the first game winning opening C10 (or the second second winning opening C20) is open, the variation of the auxiliary game symbol stops and the auxiliary game symbol is a hit, so the ordinary electric accessory (electric Chu) is opened. Since it is a normal gaming state, it is released with a short opening pattern. Next, since the auxiliary game symbol is retained, the auxiliary game symbol starts to be changed immediately after the ordinary electric accessory (electric chew) is closed. Here, since the final round is still in progress, the winning probability of the auxiliary gaming symbol is low and the variation time of the auxiliary gaming symbol is long, and it stops at the timings (7) to (8). Since the auxiliary game symbol is lost in the lottery, the ordinary electric accessory (electric chew) remains off.

次に、(7)〜(8)のタイミングで再度、補助遊技図柄の変動が開始されている。尚、(7)のタイミングで入球有効期間が終了しているため、役物連続作動装置作動フラグがオフになっている。役物連続作動装置作動フラグがオフになったとき、主遊技図柄の確率変動機能、主遊技図柄の時間短縮機能、補助遊技図柄の確率変動機能、補助遊技図柄の時間短縮機能、普通電動役物(電チュー)の開放延長機能、が作動可能(オンになる)であり、大当り図柄に応じて確率変動遊技状態及び/又は時間短縮遊技状態になり得るよう構成されている。ここでは、時間短縮遊技状態(少なくとも、主遊技図柄の時間短縮機能(但し、主遊技図柄は未だ変動不可)、補助遊技図柄の確率変動機能、補助遊技図柄の時間短縮機能、普通電動役物(電チュー)の開放延長機能、が作動した状態)となっており、補助遊技図柄の変動が(7)〜(8)の間で開始しているため、時間短縮遊技状態(特に、補助遊技図柄の確率変動機能、補助遊技図柄の時間短縮機能、普通電動役物(電チュー)の開放延長機能が作動した状態)による補助遊技の当否抽選が行われ、補助遊技図柄の変動が短時間で終了し、当否抽選で当りであったため、普通電動役物(電チュー)の開放パターンが長開放パターンとなっている。次に、(8)のタイミングで条件装置作動フラグがオフになり、大当り遊技が終了し、主遊技図柄の変動が可能となっている。尚、(8)のタイミング以降は、ここでは時間短縮遊技状態であるため、補助遊技図柄の当選確率は高確率、補助遊技図柄の変動は短時間、普通電動役物(電チュー)の開放パターンは長開放パターンである。尚、通常遊技状態における補助遊技図柄の変動時間のうち最長の変動時間は、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの期間よりも短くなっているのが好ましい。このように構成することで、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置がオフになるまでの期間において、少なくとも1回は普通電動役物(電チュー)が開放する可能性が高くなるよう構成することができる。   Next, the change of the auxiliary game symbol is started again at the timings (7) to (8). In addition, since the entrance valid period has ended at the timing of (7), the accessory continuous operation device operation flag is turned off. When the character continuous action device activation flag is turned off, the probability variation function of the main game symbol, the time reduction function of the main game symbol, the probability variation function of the auxiliary game symbol, the time reduction function of the auxiliary game symbol, the normal electric accessory The open extension function of (Electric Chu) is operable (turned on), and is configured to be in a probability-variable gaming state and / or a time-saving gaming state according to the big hit symbol. Here, the time-reduced gaming state (at least the time-reducing function of the main game symbol (however, the main game symbol cannot be changed yet), the probability varying function of the auxiliary game symbol, the time-reducing function of the auxiliary game symbol, Since the movement extension of the auxiliary game symbol has started between (7) and (8), the time-reduced game state (especially the auxiliary game symbol) The probability change function of the auxiliary game, the time reduction function of the auxiliary game symbol, and the open extension function of the ordinary electric accessory (electric Chu) are activated) lottery of the auxiliary game is performed, and the change of the auxiliary game symbol is completed in a short time However, since it was a win in the lottery, the opening pattern of the ordinary electric accessory (electric Chu) is a long opening pattern. Next, the condition device operation flag is turned off at the timing (8), the big hit game is finished, and the main game symbol can be changed. After the timing of (8), since the game is in a time-saving game state here, the winning probability of the auxiliary game symbol is high, the variation of the auxiliary game symbol is short, and the opening pattern of the ordinary electric accessory (electric chew) Is a long open pattern. In addition, the longest variation time among the variation times of the auxiliary game symbols in the normal gaming state is shorter than the period from when the accessory continuous operation device operation flag is turned off until the condition device operation flag is turned off. Is preferred. By configuring in this way, there is a possibility that the ordinary electric accessory (electric chew) is opened at least once in the period from when the accessory continuous operation device operation flag is turned off until the condition device is turned off. It can be configured to be higher.

このように、入球有効期間が終了した際にまず役物連続作動装置作動フラグをオフにし、その後に条件装置作動フラグをオフにする構成とすることで、役物連続作動装置作動フラグをオフにした際に、時間短縮遊技状態(特に、補助遊技図柄の確率変動機能、補助遊技図柄の時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能が作動した状態)とすることが可能であり、普通電動役物(電チュー)が備えられた第2主遊技始動口B10への入球が容易とすることができ、第2主遊技側の変動が第1主遊技側の変動より優先して行われるため、この期間に第2主遊技始動口B10へ入球させることで、条件装置作動フラグがオフとなり大当り遊技が終了した後すぐに第2主遊技側の変動を開始させることができる。つまり、第1主遊技側と第2主遊技側とで、大当りラウンドの振り分け割合が異なる仕様(例えば、第2主遊技側の方が第1主遊技側よりも16R当りの割合が高い)、時間短縮遊技状態の付与回数の振り分け割合が異なる仕様(例えば、第2主遊技側の方が第1主遊技側よりも時間短縮遊技状態が100回付与される割合が高い)、等である場合には、大当り終了時に第1主遊技側の保留があっても、大当り遊技終了後の1回転目を遊技者にとって不利な第1主遊技側で変動させる可能性を低くでき、第2主遊技側で変動させる可能性を高くすることができる。   In this way, when the entry valid period expires, the feature continuous operation device operation flag is first turned off, and then the condition device operation flag is turned off, so that the accessory continuous operation device operation flag is turned off. It is possible to change to a time-saving gaming state (in particular, a state in which the probability variation function of the auxiliary game symbol, the time reduction function of the auxiliary game symbol, and the open extension function of the ordinary electric accessory are activated) It is easy to enter the second main game start port B10 equipped with the electric accessory (electric chew), and the variation on the second main game side takes precedence over the variation on the first main game side. Therefore, by making the ball enter the second main game start port B10 during this period, the fluctuation on the second main game side can be started immediately after the condition device operation flag is turned off and the big hit game is ended. In other words, specifications that the distribution ratio of the big hit round is different between the first main game side and the second main game side (for example, the ratio of the second main game side is higher than the first main game side per 16R), When the allocation ratio of the number of times of the time-saving gaming state is different (for example, the second main game side is more likely to be given 100 time-saving gaming states than the first main game side), etc. Even if there is a hold on the first main game side at the end of the big hit, it is possible to reduce the possibility of changing the first rotation after the big hit game on the first main game side, which is disadvantageous for the player. The possibility of fluctuation on the side can be increased.

次に、前述した説明では省略した部分を補足する。   Next, a part omitted in the above description will be supplemented.

まず、特別遊技開始デモ及び特別遊技終了デモは、大当り前の遊技状態及び大当り図柄に応じて時間が設定されるよう構成されている。例えば、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の大当り図柄Aでは、特別遊技開始デモ時間が5秒、特別遊技終了デモ時間が15秒、第1主遊技側の大当り図柄Bでは、特別遊技開始デモ時間が5秒、特別遊技終了デモ時間が10秒、等のように、特別遊技開始デモ時間及び特別遊技終了デモ時間が、時短短縮遊技状態よりも相対的に長くなるよう構成されている。時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の大当り図柄A、第1主遊技側の大当り図柄Bともに、特別遊技開始デモ時間が3秒、特別遊技終了デモ時間が2秒、等のように、特別遊技開始デモ時間及び特別遊技終了デモ時間が、非時間短縮遊技状態よりも相対的に短くなるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の大当り図柄A、第1主遊技側の大当り図柄Bのいずれも特別遊技開始デモ時間が5秒、特別遊技終了デモ時間が10秒としてもよく、時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の大当り図柄Aと第1主遊技側の大当り図柄Bで、特別遊技開始デモ時間、特別遊技終了デモ時間を異ならせてもよい。尚、時短遊技遊技状態においては、第2主遊技側で遊技を行う割合が高いため、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の大当り図柄(例えば、大当り図柄C、D)では、特別遊技開始デモ時間が3秒、特別遊技終了デモ時間が2秒のように、短い時間となるよう構成するのが好適である。   First, the special game start demo and the special game end demo are configured such that time is set according to the game state before the big hit and the big hit symbol. For example, in the non-time-reduced game state, in the first main game side jackpot symbol A, the special game start demonstration time is 5 seconds, the special game end demo time is 15 seconds, and the first main game side jackpot symbol B is special. The special game start demo time and the special game end demo time are configured to be relatively longer than the time-reduced game state, such as a game start demo time of 5 seconds, a special game end demo time of 10 seconds, etc. Yes. In the time-reduced game state, the special game start demo time is 3 seconds, the special game end demo time is 2 seconds, etc. for both the first main game side jackpot symbol A and the first main game side jackpot symbol B, The special game start demonstration time and the special game end demonstration time are configured to be relatively shorter than the non-time-saving game state. In the non-time-reduced gaming state, the special game start demonstration time is 5 seconds and the special game end demonstration time is 10 seconds for both the first main game side jackpot symbol A and the first main game side jackpot symbol B. The special game start demonstration time and the special game end demonstration time may be different between the jackpot symbol A on the first main game side and the jackpot symbol B on the first main game side in the time-saving game state. In the short-time game state, since the ratio of playing games on the second main game side is high, special games start on the second main game side jackpot symbol (for example, the jackpot symbol C, D) in the time-saving game state It is preferable that the demo time is 3 seconds and the special game end demo time is 2 seconds so that the time is short.

つまり、初当り時(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態での第1主遊技側の大当り図柄A)は、特別遊技終了デモ時間が長く(例えば、10秒)、連荘中(例えば、時間短縮遊技状態での第1主遊技側の大当り図柄A、時間短縮遊技状態での第2主遊技側の大当り図柄C)は、特別遊技終了デモ時間が短く(例えば、2秒)なるよう構成されているため、初当り時における大当り中は、連荘中における大当り中よりも、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの期間が長くなるよう構成されている。このように構成することで、第2主遊技側の保留が貯留されていない初当り後には、第1主遊技側に貯留されている残り保留により大当りに当選してしまうことを防止することができ、さらに、第2主遊技側の保留が貯留されている可能性が高い連荘中には、第1主遊技側に貯留されている可能性が低く、また、第1主遊技側の貯留があったとしても第2主遊技側の変動が優先して行われるため、第1主遊技側で大当りに当選することで遊技者が不利益を被る可能性が低いため、特別遊技終了デモ時間を短く(役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの期間を短く)設定することで、遊技をスムーズに進行させることができる。   That is, the special game end demonstration time is long (for example, 10 seconds) during the first hit (for example, the first main game side jackpot symbol A in the non-stochastic game state and the non-time shortened game state) (For example, the jackpot symbol A on the first main game side in the time-reduced game state, the jackpot symbol C on the second main game side in the time-reduced game state), the special game end demonstration time is short (for example, 2 seconds) Therefore, during the big hit at the time of the first hit, the period from when the accessory continuous action device operation flag is turned off to when the condition device operation flag is turned off is longer than during the big hit during the consecutive game. It is configured to be long. By configuring in this way, after the first hit when the second main game side hold is not stored, it is possible to prevent winning the jackpot due to the remaining hold stored on the first main game side. In addition, during consecutive resorts where there is a high possibility that the hold on the second main game side is stored, the possibility of being stored on the first main game side is low, and storage on the first main game side is also possible Even if there is a game, the change on the second main game side is prioritized, so it is unlikely that the player will be disadvantaged by winning the big win on the first main game side, so the special game end demo time Is set short (the period from when the accessory continuous operation device operation flag is turned off to when the condition device operation flag is turned off) is set, the game can proceed smoothly.

(第8実施形態からの変更例1)
尚、今回の大当りが初当り(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選)であれば、入球有効期間が終了したタイミングで役物連続作動装置作動フラグをオフにし、特別遊技終了デモ時間が終了したタイミングにおいて条件装置作動フラグをオフにするが、今回の大当りが連荘(確率変動遊技状態又は時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、且つ当該大当り終了後に確率変動遊技状態又は時間短縮遊技状態に移行することとなる)であれば、入球有効期間が終了したタイミングにおいて役物連続作動装置作動フラグ及び条件装置作動フラグをオフにする構成とすることにより、役物連続作動装置作動フラグがオフになるタイミングと条件装置作動フラグがオフになるタイミングとの間隔が短くなるよう構成しても良い。言い換えると、初当り時は、連荘時よりも、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの期間が長くなるよう構成してもよい。
(Modification 1 from the eighth embodiment)
If the big hit this time is the first hit (winning win in the non-stochastic variable gaming state and the non-time-reduced gaming state), the accessory continuous actuator activation flag is turned off at the timing when the entry valid period ends, The conditional device operation flag is turned off at the timing when the special game end demo time is over, but this big hit is Renso (the probability change game state or the time shortened game state wins the big hit and the probability change after the big hit ends) (If the game state or the time-saving game state is to be entered), it is possible to turn off the accessory continuous operation device operation flag and the condition device operation flag at the timing when the entry valid period ends. You may comprise so that the space | interval of the timing when a thing continuous operation apparatus operation flag turns off and the timing when a condition apparatus operation flag turns off may become short. In other words, at the first hit, it may be configured such that the period from when the accessory continuous action device operation flag is turned off to when the condition device operation flag is turned off is longer than at the time of consecutive play.

具体的には、図113のフローチャートにて示す通り、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1638でYesの場合、ステップ1639で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖した後、一定期間(例えば、1秒)の間は入球を有効とするための入球有効期間が経過したか否かを判定する。ステップ1639でYesの場合、ステップ1640で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、役物連続作動装置作動フラグをオフにする。次に、ステップ1700で、特定遊技制御手段MP50は、特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行する。ステップ1700の処理の次に、ステップ1641‐1で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技終了デモフラグをオンにする。次に、ステップ1641‐1‐1で、特別遊技実行手段MP33は、今回の大当りが初当りであるか否かを判定する。言い換えると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において大当りとなったか否かを判定する。ステップ1641‐1‐1でYesの場合、ステップ1641‐2で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモ時間が経過したか否か(所定タイミングに到達したか否か)を判定する。ステップ1641‐2でYesの場合、ステップ1641‐3で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技終了デモフラグをオフにする。次に、ステップ1642で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにする。尚、ステップ1641‐1‐1でNoの場合(=連荘である場合)、ステップ1641‐2の処理をスキップし、ステップ1641‐3で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技終了デモフラグをオフにし、ステップ1642で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにする。   Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 113, in step 1638, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the final round has ended (for example, the special game It is determined whether or not the counter value of the round number counter (not shown) in the related information temporary storage means MB20b exceeds the maximum number of rounds. In the case of Yes in Step 1638, in Step 1639, the special game execution means MP33 enters for a certain period (for example, 1 second) after the first grand prize winning opening C10 (or the second big winning prize opening C20) is closed. It is determined whether or not the entry valid period for validating the ball has elapsed. In the case of Yes in step 1639, in step 1640, the special game execution means MP33 turns off the accessory continuous action device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1700, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the special game ends. Following the processing of step 1700, in step 1641-1, the special game execution means MP33 turns on the special game end demo flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1641-1-1, the special game executing means MP 33 determines whether or not the current big hit is the first hit. In other words, it is determined whether or not a big hit has occurred in the non-stochastic variation gaming state and the non-time-shortening gaming state. In the case of Yes in step 1641-1-1, in step 1641-2, the special game execution means MP33 determines whether or not the special game end demo time has elapsed (whether or not a predetermined timing has been reached). In the case of Yes in step 1641-2, in step 1641-3, the special game execution means MP33 turns off the special game end demonstration flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1642, the special game execution means MP33 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. If No in step 1641-1-1 (= consecutive resort), the processing of step 1641-2 is skipped, and in step 1641-3, special game execution means MP33 stores special game related information temporarily. The special game end demonstration flag in the flag area of the means MB20b is turned off, and in step 1642, the special game execution means MP33 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. To do.

尚、ステップ1641‐1‐1で、特別遊技実行手段MP33は、今回の大当りが初当りであるか否かを判定するのだけではなく、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において大当りとなったか否かも判定するよう構成してもよい。   In step 1641-1-1, the special game execution means MP 33 not only determines whether or not the current big hit is the initial hit, but also wins in the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state. It may be configured to determine whether or not.

このように、初当り時は、連荘中よりも、特別遊技終了デモ時間の開始(最終ラウンド終了)から条件装置作動フラグがオフになるまでの期間が長くなる構成となっているため、例えば、初当り時には、特別遊技終了デモ時間において、大当り終了演出(例えば、今回の大当り中に獲得した出玉数を表示する等)、時間短縮遊技状態への導入演出(例えば、時間短縮遊技状態でのステージを選択する等)、時間短縮遊技状態の演出表示(例えば、時間短縮遊技状態でのステージを表示する等)等を実行するが、連荘中には、特別遊技終了デモ時間で大当り終了演出、時間短縮遊技状態への導入演出、時間短縮遊技状態の演出表示等を表示しないよう構成することができる。尚、連荘中には、大当り遊技が終了した後に、連荘数、今回の大当り中に獲得した出玉数、連荘中に獲得したトータル出玉数を、演出表示装置SGに小さな表示領域で表示(ワイプ表示)してもよい。このように構成することで、連荘中には大当り中の時間を短縮することが可能となる。尚、連荘が終了となる変動(STの最終変動、時間短縮遊技状態の最終変動)で、トータル獲得出玉数や連荘数等を表示するよう構成してもよい。また、初当り時には、特別遊技終了デモ時間を利用してICカードの取り忘れ防止を遊技者に促す演出を実行可能であるが、連荘中には、特別遊技終了デモ時間でICカードの取り忘れ防止を遊技者に促す演出を実行しないよう構成することもでき、ICカードの取り忘れ防止を遊技者に促す演出は、演出表示装置SGの画面全体に表示したり、演出表示装置SGに小さな表示領域で表示(ワイプ表示)したり、演出表示装置SGの上端部に「ICカードの取り忘れにご注意ください」の文字を表示する等としても良い。尚、ICカードの取り忘れ防止を遊技者に促す演出を、連荘が終了となる変動(STの最終変動、時間短縮遊技状態の最終変動)で実行するよう構成してもよい。さらに、ICカードの取り忘れ防止を遊技者に促す演出と同様に、初当り時には、特別遊技終了デモ時間を利用してメーカーのロゴ表示を実行可能であるが、連荘中には、特別遊技終了デモ時間でメーカーのロゴ表示を実行しないよう構成することもできる。メーカーのロゴ表示は、演出表示装置SGの画面全体に表示したり、演出表示装置SGに小さな表示領域で表示(ワイプ表示)する等の構成としても良い。尚、メーカーのロゴ表示を、連荘が終了となる変動(STの最終変動、時間短縮遊技状態の最終変動)で実行するよう構成してもよい。その他に、長時間遊技に対する注意喚起(のめり込み防止の注意喚起、例えば、「パチンコは、適度に楽しむ遊びです」等)、役物出現に伴う注意喚起(例えば、「指を挟まないように注意してください」、「ボタン押した後は役物が収納されます」等)を、同様に表示可能な構成としてもよい。   In this way, at the first hit, the period from the start of the special game end demo time (end of the last round) to the turn-off of the condition device operation flag is longer than during the consecutive game, for example, At the time of the first hit, during the special game end demonstration time, the jackpot end effect (for example, display the number of balls that were acquired during the current jackpot), the introduction effect to the time-saving gaming state (for example, in the time-saving gaming state) Etc.), effect display of time-reduced gaming state (for example, display of stage in time-reduced gaming state, etc.), etc., but during the villa, the big hit ends at the special game end demonstration time An effect, an introduction effect to a time-reduced gaming state, an effect display of a time-reduced gaming state, etc. can be configured not to be displayed. It should be noted that after the jackpot game is completed, the number of consecutive games, the number of balls earned during the big jackpot, and the total number of balls earned during the game are displayed in a small display area on the effect display device SG. May be displayed (wipe display). By comprising in this way, it becomes possible to shorten the time during a big hit during a retreat. In addition, you may comprise so that the total acquisition number of balls, the number of consecutive resorts, etc. may be displayed by the fluctuation | variation (final fluctuation | variation of ST, the last fluctuation | variation of a time shortening game state) by which a extended resort is complete | finished. In addition, at the time of the first hit, it is possible to perform an effect that encourages the player to prevent the IC card from being forgotten by using the special game end demonstration time. An effect that prompts the player to prevent forgetting can be configured not to be executed, and the effect that prompts the player to prevent the IC card from being forgotten is displayed on the entire screen of the effect display device SG, or small in the effect display device SG. It is also possible to display (wipe display) in the display area, or to display characters such as “Please be careful not to remove the IC card” on the upper end of the effect display device SG. It should be noted that an effect that prompts the player to prevent the IC card from being forgotten may be executed in accordance with a change (the final change of ST, the final change of the time-reduced gaming state) at which the extended game ends. Furthermore, in the same way as directing the player to prevent the IC card from being forgotten, the manufacturer's logo can be displayed using the special game end demonstration time at the first hit. It can also be configured not to display the manufacturer's logo at the end demo time. The manufacturer's logo display may be displayed on the entire screen of the effect display device SG, or may be displayed on the effect display device SG in a small display area (wipe display). In addition, you may comprise so that a manufacturer's logo display may be performed by the fluctuation | variation (the last fluctuation | variation of ST, the last fluctuation | variation of a time reduction game state) which a rengo ends. In addition, alerts for long-time games (precautions to prevent entrapment, for example, “Pachinko is a fun game to enjoy moderately”, etc.), alerts accompanying the appearance of an accessory (for example, “Be careful not to pinch your fingers. ”,“ After the button is pressed, the accessory is stored ”, etc.) may be displayed in the same manner.

ここで、図114を用いて、特別遊技終了デモの演出表示の流れの例を示す。まず、初当り時の大当り中の演出について説明する。大当り開始デモ時間が終了すると、楽曲選択画面とキャラクタ選択画面が表示される。楽曲選択の有効期間は7秒で、十字キー(上下ボタン、左右ボタン)が操作されると7秒が再セットされる。有効期間の残り5秒からカウントダウン表示が行われる。サブ入力ボタンSBが操作されると、選択されているキャラクタと楽曲に決定され、有効期間の7秒が経過しても、その時点で選択されているキャラクタと楽曲に決定される。次に、設定された楽曲とキャラクタにより、大当り遊技が行われる。第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に入球するごとに演出表示装置SGに表示された「〇」が1つずつ消去され、獲得数表示が加算される。次に、最終ラウンドが終了すると、特別遊技終了デモ時間となり、当該大当り終了後に開始される時間短縮遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)のステージで表示するキャラクタを選択するキャラクタ選択画面や、連荘数、今回の大当り中に獲得した出玉数等が、演出表示装置SGに小さな表示領域で表示(ワイプ表示)される。次に、特別遊技終了デモ時間が終了すると、大当り遊技終了後の時間短縮遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)のステージが表示され、時間短縮遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)による遊技が開始される。   Here, an example of the flow of the effect display of the special game end demonstration is shown using FIG. First, the production during the big hit at the time of the first hit will be described. When the jackpot start demonstration time is over, a music selection screen and a character selection screen are displayed. The valid period of music selection is 7 seconds. When the cross key (up / down button, left / right button) is operated, 7 seconds is reset. The countdown display is performed from the remaining 5 seconds of the effective period. When the sub input button SB is operated, the selected character and music are determined, and even if the valid period of 7 seconds elapses, the selected character and music are determined at that time. Next, a big hit game is performed by the set music and character. Each time the player enters the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20), the “◯” displayed on the effect display device SG is erased one by one, and the acquired number display is added. Next, at the end of the final round, a special game end demo time is reached, and a time-reduced gaming state (for example, a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state, a non-probability-variable gaming state and a time-reducing gaming state, which starts after the jackpot ends) ), A character selection screen for selecting a character to be displayed, the number of consecutive resorts, the number of balls earned during the current big hit, and the like are displayed (wiped display) on the effect display device SG in a small display area. Next, when the special game end demo time ends, the stage of the time shortening gaming state after the jackpot game ends (for example, the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, the non-probability variation gaming state and the time shortening gaming state) is displayed. A game in a time-reduced gaming state (for example, a probability variation gaming state and a time shortening gaming state, a non-probability variation gaming state and a time shortening gaming state) is started.

次に、図115を用いて、連荘中の大当り中の演出について説明する。連荘中も初当り時と同様に大当り中の演出表示が行われる。尚、連荘中には、連荘中に獲得したトータル出玉数が表示されてもよいし、今回の大当り中に獲得した出玉数と連荘中に獲得したトータル出玉数の双方が表示されてもよい。最終ラウンドが終了すると、特別遊技終了デモを経由することなく、大当り遊技終了後に時間短縮遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)のステージが表示され、連荘数、今回の大当り中に獲得した出玉数、連荘中に獲得したトータル出玉数が演出表示装置SGに小さな表示領域で表示(ワイプ表示)される。   Next, with reference to FIG. 115, the effect during the big hit in the ream resort will be described. During the renso, the effect display during the big hit is performed in the same manner as the first hit. It should be noted that in the Renso, the total number of balls that were earned during the Renso may be displayed, and both the number of balls that were earned during the big hit and the total number of balls that were earned during the Renso are both displayed. May be displayed. At the end of the final round, the stage of the time-reduced gaming state (for example, the probability variation gaming state and the time shortening gaming state, the non-probability variation gaming state and the time shortening gaming state) after the big hit game is completed without going through the special game termination demonstration. Is displayed, and the number of consecutive balls, the number of balls earned during the big hit this time, and the total number of balls earned during the jackpot are displayed on the effect display device SG in a small display area (wipe display).

(第8実施形態からの変更例2)
大当り終了後に確率変動遊技状態へ移行する大当り(大当り図柄)である場合には、入球有効期間の終了タイミングにおいて役物連続作動装置作動フラグをオフにした後、所定期間(例えば、特別遊技終了デモ時間の終了タイミングまでの期間)経過後に条件装置作動フラグをオフにするが、大当り終了後に非確率変動遊技状態へ移行する大当り(大当り図柄)である場合には、入球有効期間が終了したタイミングにおいて役物連続作動装置作動フラグ及び条件装置作動フラグをオフにする構成とすることにより、役物連続作動装置作動フラグがオフになるタイミングと条件装置作動フラグがオフになるタイミングとの間隔が短くなるよう構成しても良い。言い換えると、大当り終了後に確率変動遊技状態へ移行する大当り(大当り図柄)である場合は、大当り終了後に非確率変動遊技状態へ移行する大当り(大当り図柄)である場合よりも、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの時間が長くなるよう構成してもよい。
(Modification 2 from the eighth embodiment)
In the case of a big hit (big hit symbol) that shifts to a probability-variable gaming state after the big hit ends, after turning off the accessory continuous operating device operation flag at the end timing of the entry valid period, a special period (for example, the end of the special game) The period of time until the end of the demo time) The conditional device operation flag is turned off after the elapse of time, but if it is a big hit (big hit symbol) that shifts to a non-stochastic game state after the big hit ends, the entry valid period has ended In the timing, the feature continuous operation device operation flag and the condition device operation flag are turned off, so that the interval between the timing at which the accessory continuous operation device operation flag is turned off and the timing at which the condition device operation flag is turned off is set. You may comprise so that it may become short. In other words, when the jackpot that shifts to the probability variation gaming state after the big hit ends (hit jackpot symbol), it is the consecutive action device of the actors than the case of the jackpot that shifts to the non-probability variation gaming state after the jackpot ends (jackpot symbol) It may be configured such that the time from when the operation flag is turned off to when the condition device operation flag is turned off becomes longer.

具体的には、図116のフローチャートにて示す通り、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1638でYesの場合、ステップ1639で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が閉鎖した後、一定期間(例えば、1秒)の間は入球を有効とするための入球有効期間が経過したか否かを判定する。ステップ1639でYesの場合、ステップ1640で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、役物連続作動装置作動フラグをオフにする。次に、ステップ1700で、特定遊技制御手段MP50は、特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行する。ステップ1700の処理の次に、ステップ1641‐1で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技終了デモフラグをオンにする。次に、ステップ1641‐1‐2で、特別遊技実行手段MP33は、大当り図柄が確変大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1641‐1‐2でYesの場合、ステップ1641‐2で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモ時間が経過したか否か(所定タイミングに到達したか否か)を判定する。ステップ1641‐2でYesの場合、ステップ1641‐3で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技終了デモフラグをオフにする。次に、ステップ1642で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにする。尚、ステップ1641‐1‐2でNoの場合(=大当り図柄が非確変大当り図柄である場合)、ステップ1641‐2の処理をスキップし、ステップ1641‐3で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技終了デモフラグをオフにし、ステップ1642で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにする。   Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 116, in step 1638, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the final round has ended (for example, the special game It is determined whether or not the counter value of the round number counter (not shown) in the related information temporary storage means MB20b exceeds the maximum number of rounds. In the case of Yes in Step 1638, in Step 1639, the special game execution means MP33 enters for a certain period (for example, 1 second) after the first grand prize winning opening C10 (or the second big winning prize opening C20) is closed. It is determined whether or not the entry valid period for validating the ball has elapsed. In the case of Yes in step 1639, in step 1640, the special game execution means MP33 turns off the accessory continuous action device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1700, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the special game ends. Following the processing of step 1700, in step 1641-1, the special game execution means MP33 turns on the special game end demo flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1641-1-2, the special game execution means MP <b> 33 determines whether or not the big hit symbol is a probability variation big hit symbol. In the case of Yes in step 1641-1-2, in step 1641-2, the special game execution means MP33 determines whether or not the special game end demonstration time has elapsed (whether or not a predetermined timing has been reached). In the case of Yes in step 1641-2, in step 1641-3, the special game execution means MP33 turns off the special game end demonstration flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1642, the special game execution means MP33 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. If No in step 1641-1-2 (= big hit symbol is a non-probable big hit symbol), the processing of step 1641-2 is skipped, and special game execution means MP 33 The special game end demonstration flag in the flag area of the game related information temporary storage means MB20b is turned off, and in step 1642, the special game execution means MP33 is in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Turn off the activation flag.

確率変動遊技状態となった際には、第1主遊技側と第2主遊技側の双方とも大当りに当選する確率が高くなっているため、意図しない第1主遊技側によって大当りに当選してしまう可能性も高くなっている。従って、大当り遊技終了後に確率変動遊技状態となる際には、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの期間を長くし、この期間に有利な第2主遊技側の保留を貯めることで、不利な第1主遊技側で大当りに当選してしまう可能性を低くすることができる。尚、非確率変動遊技状態では、第1主遊技側と第2主遊技側の双方とも大当りに当選する確率が低いため、意図しない第1主遊技側によって大当りに当選してしまう可能性が低い。そのため、大当り遊技終了後に非確率遊技状態となる際には、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの期間を短くすることで、第1主遊技側で遊技が行われてしまった場合であっても遊技者が被る不利益が少ない。従って、確率変動遊技状態となる際にのみ役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの期間を長くしておくことで、遊技者が不利益を被る可能性を下げるよう構成するのが好適である。   When the probability variation game state is entered, both the first main game side and the second main game side have a high probability of winning the big hit, so the first main game side that is not intended wins the big win. There is a high possibility that it will end. Therefore, when the probability variation game state is entered after the big hit game is over, the period from when the accessory continuous action device operation flag is turned off to when the condition device operation flag is turned off is lengthened, which is advantageous for this period. By accumulating the hold on the two main game side, it is possible to reduce the possibility of winning the big hit on the disadvantageous first main game side. In the non-stochastic game state, both the first main game side and the second main game side have a low probability of winning a big hit, so there is a low possibility that the unintended first main game side will win a big win. . Therefore, when the non-stochastic gaming state is entered after the big hit game ends, the first main game is shortened by shortening the period from when the accessory continuous action device operation flag is turned off to when the condition device operation flag is turned off. Even if a game is played on the side, there are few disadvantages to the player. Therefore, the player suffers a disadvantage by lengthening the period until the condition device operation flag is turned off after the accessory continuous operation device operation flag is turned off only when the probability variation gaming state is entered. It is preferable to configure to reduce the possibility.

尚、反対に、大当り終了後に非確率変動遊技状態へ移行する大当り(大当り図柄)である場合には、入球有効期間の終了タイミングにおいて役物連続作動装置作動フラグをオフにした後、所定期間(例えば、特別遊技終了デモ時間の終了タイミングまでの期間)経過後に条件装置作動フラグをオフにするが、大当り終了後に確率変動遊技状態へ移行する大当り(大当り図柄)である場合には、入球有効期間が終了したタイミングにおいて役物連続作動装置作動フラグ及び条件装置作動フラグをオフにする構成とすることにより、役物連続作動装置作動フラグがオフになるタイミングと条件装置作動フラグがオフになるタイミングとの間隔が短くなるよう構成しても良い。言い換えると、大当り終了後に非確率変動遊技状態へ移行する大当り(大当り図柄)である場合は、大当り終了後に確率変動遊技状態へ移行する大当り(大当り図柄)である場合よりも、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの時間が長くなるよう構成してもよい。   On the other hand, when the big hit (big hit symbol) that shifts to the non-stochastic game state after the big hit ends, the character continuous action device operation flag is turned off at the end timing of the entry valid period, and then the predetermined period. (For example, the period until the end timing of the special game end demonstration time) After the elapse of time, the conditional device operation flag is turned off, but if it is a big hit (big hit symbol) that shifts to the probability variation gaming state after the big hit ends, By the configuration in which the accessory continuous operation device operation flag and the condition device operation flag are turned off at the timing when the valid period ends, the timing at which the accessory continuous operation device operation flag is turned off and the condition device operation flag are turned off. You may comprise so that the space | interval with timing may become short. In other words, if the jackpot that shifts to the non-stochastic variable gaming state after the big hit (big hit symbol), than the case of the big jackpot (jackpot symbol) that shifts to the probability changed gaming state after the big hit ends It may be configured such that the time from when the operation flag is turned off to when the condition device operation flag is turned off becomes longer.

次に、第8実施形態、第8実施形態からの変更例1、第8実施形態からの変更例2、から変更可能又は付加可能な構成について説明する。   Next, configurations that can be changed or added from the eighth embodiment, the first modification from the eighth embodiment, and the second modification from the eighth embodiment will be described.

(役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの期間)
特別遊技終了デモ時間は、大当り前の遊技状態及び大当り図柄に応じて複数種類備えられているが、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの期間は大当り図柄に拘らず一定となるよう構成することも可能である。ここで、図117を用いて具体的に説明する。なお、同図における、(6)、(8)は、図111における(6)、(8)と同一の意味を持つタイミングとなっている。まず、ここでは、特別遊技終了デモの終了の10秒前に役物連続作動装置作動フラグをオフにするよう構成されている。大当り図柄X(例えば、長開放当り)では、特別遊技終了デモ時間が20秒に設定されており、(6)のタイミングで特別遊技終了デモが開始され、ICカード取り忘れ防止等の注意喚起の表示が行われる。ICカード取り忘れ防止等の注意喚起の表示は、特別遊技終了デモの終了10秒前のタイミングで終了するよう構成されているため、ここでは10秒間表示される構成となっている。次に、特別遊技終了デモの終了10秒前のタイミングとなると、役物連続作動装置作動フラグがオフになり、役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンとなり、時間短縮遊技状態(電サポ)となる。時間短縮遊技状態となると、時間短縮遊技状態(電サポ)が開始されたことを示す表示が行われる。尚、時間短縮遊技状態となると、普通電動役物(電チュー)が開放することを示す表示、普通電動役物(電チュー)が開放中であることを示す表示を行う構成でもよい。そして、(8)のタイミングになると、特別遊技終了デモが終了し、条件装置作動フラグがオフになり、大当り遊技が終了となる。尚、条件装置作動フラグがオフになるまでは大当り中であるため、新たな主遊技図柄の変動が開始されることはない。
(Period from when the accessory continuous operation device operation flag is turned off until the condition device operation flag is turned off)
Special game end demonstration time is provided in multiple types according to the game state and jackpot symbol before the big hit, but the period from when the accessory continuous action device activation flag is turned off until the conditional device activation flag is turned off Can also be configured to be constant regardless of the jackpot symbol. Here, it demonstrates concretely using FIG. In the figure, (6) and (8) have the same meaning as (6) and (8) in FIG. First, here, it is configured to turn off the accessory continuous action device operation flag 10 seconds before the end of the special game end demonstration. In the big hit symbol X (for example, per long opening), the special game end demo time is set to 20 seconds, and the special game end demo is started at the timing of (6). Display is performed. The display for alerting such as forgetting to forget to remove the IC card is configured to end at the timing 10 seconds before the end of the special game end demonstration, and is therefore displayed here for 10 seconds. Next, at the timing 10 seconds before the end of the special game end demonstration, the accessory continuous operation device operation flag is turned off, the accessory continuous operation device operation flag is turned off, and the condition device operation flag is turned on, thereby shortening the game. It becomes a state (electric support). When the time reduction game state is entered, a display indicating that the time reduction game state (electric support) is started is performed. In the time-saving game state, the display may indicate that the normal electric accessory (electric chew) is opened, and the normal electric accessory (electric chew) may be open. At the timing (8), the special game end demonstration ends, the condition device operation flag is turned off, and the big hit game ends. Since the big hit is made until the condition device operation flag is turned off, the new main game symbol does not start to change.

次に、大当り図柄Y(例えば、短開放当り)では、特別遊技終了デモ時間が10秒に設定されており、(6)のタイミングで特別遊技終了デモが開始されたと略同時に特別遊技終了デモの終了10秒前のタイミングとなり、役物連続作動装置作動フラグがオフになり、役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンとなり、時間短縮遊技状態(電サポ)となる。大当り図柄Y(例えば、短開放当り)では、遊技者に大当り遊技であったことを報知しないよう構成するのが好適であり、例えば、役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンである時間短縮遊技状態中に、高期待演出を紹介するムービー等を表示したり、後述する設定値を備える構成における設定示唆演出等を表示する構成としてもよい。尚、時間短縮遊技状態が開始されたことを示す表示も行わないよう構成する方がよい。そして、(8)のタイミングになると、特別遊技終了デモが終了し、条件装置作動フラグがオフになり、大当り遊技が終了となる。   Next, in the big hit symbol Y (for example, per short opening), the special game end demo time is set to 10 seconds, and at the same time as the special game end demo is started at the timing of (6), At the timing 10 seconds before the end, the accessory continuous operating device operating flag is turned off, the accessory continuous operating device operating flag is turned off and the condition device operating flag is turned on, and a time-saving gaming state (electric support) is entered. In the big hit symbol Y (for example, per short opening), it is preferable not to notify the player that the big hit game has been made. For example, the consecutive action device operation flag is off and the condition device operation flag is off. It may be configured to display a movie or the like that introduces a highly expected effect during a time-saving gaming state that is on, or to display a setting suggestion effect or the like in a configuration that includes a setting value to be described later. In addition, it is better not to display so that the time reduction game state is started. At the timing (8), the special game end demonstration ends, the condition device operation flag is turned off, and the big hit game ends.

このように、大当り図柄によって、特別遊技終了デモ時間の長さは異なる(ここでは、大当り図柄X:20秒、大当り図柄Y:10秒)が、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの期間は同一となる(ここでは、10秒)よう構成することができる。尚、大当り図柄に応じて予め役物連続作動装置作動フラグがオフになるタイミングを定める構成とすることもできる。   In this way, the length of the special game end demonstration time varies depending on the jackpot symbol (here, the jackpot symbol X: 20 seconds, the jackpot symbol Y: 10 seconds), but the accessory continuous actuator operation flag is turned off. The period until the condition device operation flag is turned off can be the same (here, 10 seconds). In addition, it can also be set as the structure which determines the timing when an accessory continuous action | operation apparatus operation flag turns off beforehand according to a big hit symbol.

(先読み演出の実行タイミング)
役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまで(条件装置作動フラグがオン)の間で、先読み演出を実行可能とする。例えば、役物連続作動装置作動フラグがオフになると、そのとき存在する保留に対して先読み演出を実行可能としたり、当該期間(役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンの期間)に新たに第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球したときに先読み演出を実行可能に構成してもよい。尚、先読み演出は、第2主遊技側の保留が優先して消化される仕様であれば、第2主遊技側の保留に対して実行可能としてもよいし、第2主遊技側の保留が優先して消化されない仕様であれば、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留のいずれの保留に対しても実行可能としてもよい。
(Execution timing of pre-reading production)
The pre-reading effect can be executed until the condition device operation flag is turned off (the condition device operation flag is turned on) after the accessory continuous operation device operation flag is turned off. For example, when the accessory continuous operation device operation flag is turned off, it is possible to execute a pre-reading effect for the existing hold, or the period (the accessory continuous operation device operation flag is off and the condition device operation flag is on). It may be configured such that a pre-reading effect can be executed when a new ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10 in the period). Note that the pre-reading effect may be executable with respect to the hold on the second main game side as long as the hold on the second main game side is preferentially consumed, and the hold on the second main game side may be executed. As long as the specification is not preferentially digested, it may be executable for both the hold on the first main game side and the hold on the second main game side.

ここで、図118を用いて、特別遊技終了デモの演出表示の流れの例を示す。最終ラウンドが終了すると、特別遊技終了デモとなり、時間短縮遊技状態(役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオン)となったため、第2主遊技始動口B10(電チュー)へ遊技球を入球させることが可能であることを示す、「ストックチャンス!」「右打ちして電チューに球を入れろ!」の文字表示が演出表示装置SGの画面略中央に行われ、演出表示装置SGの右下に普通電動役物(電チュー)が開放していることを示す画像表示と「右打ちしてね!」の文字表示がワイプ表示で行われる。次に、第2主遊技始動口B10へ遊技球が入球し、第2主遊技側の保留表示が行われている。尚、新たに第2主遊技始動口B10へ入球したときに先読み演出を実行可能であるが、ここでは、先読み演出の実行抽選に非当選であったため、先読み演出が実行されていない。次に、4つ目の保留が入球した際に先読み演出の実行抽選に当選しており、4thの保留表示が、大当り期待度が高いことを示す赤色にて表示されている。次に、第2主遊技側の4つ目の保留が貯まると、演出表示装置SGに「ストック完了!」の文字表示が行われ、特別遊技終了デモが終了するまで待機する。   Here, with reference to FIG. 118, an example of the flow of the effect display of the special game end demonstration is shown. At the end of the final round, a special game end demonstration is performed, and the time-saving game state (the accessory continuous operation device operation flag is off and the condition device operation flag is on) is entered. The characters “Stock chance!” And “Right-handed and put the ball into the electric chew!” Indicating that it is possible to enter the game ball are displayed in the approximate center of the screen of the effect display device SG. In the lower right of the display device SG, an image display indicating that the ordinary electric accessory (electric Chu) is open and a character display of “Please make a right strike!” Are displayed in a wipe display. Next, a game ball enters the second main game start port B10, and a hold display on the second main game side is performed. Note that the pre-reading effect can be executed when a new ball enters the second main game start opening B10, but here, the pre-reading effect is not executed because the pre-playing effect execution lottery was not won. Next, when the fourth hold is entered, the pre-draw effect execution lottery is won, and the 4th hold display is displayed in red indicating that the big hit expectation is high. Next, when the fourth hold on the second main game side is accumulated, the character display “Stock completed!” Is displayed on the effect display device SG, and the process waits until the special game end demonstration ends.

(役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンである期間における普通電動役物(電チュー)開放示唆)
役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまで(条件装置作動フラグがオン)の間で、普通電動役物(電チュー)が開放するか否かを示唆する、普通電動役物(電チュー)が開放するタイミングであることを示唆する、電チューが開放中であることを示唆する、特定遊技状態(時間短縮遊技状態)であることを示唆する、等のように構成してもよい。具体的には、役物連続作動装置作動フラグがオフになり、時間短縮遊技状態が開始された後に補助遊技図柄の変動が開始された際には、演出表示装置SGで〇と×が交互に表示される演出が行われ、〇が停止すると普通電動役物(電チュー)が開放されることを示し、〇が停止した後に普通電動役物(電チュー)が開放されるよう構成される、又は、役物連続作動装置作動フラグがオフになり、時間短縮遊技状態が開始された後に補助遊技図柄の変動が開始され、補助遊技図柄の当否抽選で当りであった場合には、補助遊技図柄の変動が終了する前に普通電動役物(電チュー)に備えられたLEDを発光させることで普通電動役物(電チュー)が開放することを示唆する、又は、役物連続作動装置作動フラグがオフになり、時間短縮遊技状態が開始された後に補助遊技図柄の変動が開始され、補助遊技図柄の当否抽選で当選であった場合に、補助遊技図柄の変動が停止した後に普通電動役物(電チュー)が開放し、このとき、普通電動役物(電チュー)が開放していることを示すために普通電動役物(電チュー)に備えられたLEDを発光させる等のように構成してもよい。尚、これらの普通電動役物(電チュー)開放示唆は、大当り中又は時間短縮遊技状態中に表示される右打ち示唆表示(例えば、「→右打ち→」の文字表示)とは異なる示唆態様であるのが好ましい。
(Normal electric equipment (electric Chu) opening suggestion during the period when the accessory continuous operation device operation flag is off and the condition device operation flag is on)
It is suggested whether or not the normal electric accessory (electric chew) is released between the time when the accessory continuous operation device operation flag is turned off and the time when the condition device operation flag is turned off (condition device operation flag is on). Suggests that it is time to release the normal electric accessory (electric chew), suggests that the electric chew is open, suggests that it is in a specific gaming state (time-saving gaming state), etc. You may comprise as follows. Specifically, when the accessory continuous action device operation flag is turned off and the change of the auxiliary game symbol is started after the time-saving game state is started, O and X are alternately displayed on the effect display device SG. The displayed performance is performed, and when the ○ is stopped, it indicates that the ordinary electric accessory (electric Chu) is opened, and after the ○ is stopped, the ordinary electric accessory (electric Chu) is configured to be opened. Or, if the accessory continuous action device activation flag is turned off and the time-saving gaming state is started, the change of the auxiliary game symbol is started, and if the auxiliary game symbol is a win / win lottery, the auxiliary game symbol It suggests that the ordinary electric accessory (electrical chew) is released by causing the LED provided in the ordinary electric accessory (electrical chow) to emit light before the fluctuation of the electric field ends, or the accessory continuous operation device operation flag Is turned off and time saving gaming state After the start, the change of the auxiliary game symbol is started, and when the auxiliary game symbol is won in the lottery, the normal electric accessory (electric Chu) is released after the change of the auxiliary game symbol is stopped. In order to indicate that the ordinary electric accessory (electric chew) is open, the LED provided in the ordinary electric accessory (electric chow) may be configured to emit light. Note that these normal electric utility (electric Chu) opening suggestions are different from the right-handed suggestion display (for example, “→ right-handed →” character display) displayed during a big hit or in a time-saving gaming state. Is preferred.

ここで、図119を用いて、特別遊技終了デモの演出表示の流れの例を示す。最終ラウンドが終了すると、特別遊技終了デモとなり、演出表示装置SGに連荘数(「BONUS×5」)、今回の大当り中に獲得した出玉数(「GET 1500」)、連荘中に獲得したトータル出玉数(「TOTAL 7055」)が表示され、さらに、時間短縮遊技状態(役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオン)となったため、普通電動役物(電チュー)が開放中である場合には、演出表示装置SGの右下に普通電動役物(電チュー)が開放していることを示す画像表示と「電チュー開放中!」の文字表示がワイプ表示で行われる。尚、時間短縮遊技状態となると、普通電動役物(電チュー)が開放することを示す表示、時間短縮遊技状態であることを示す表示を行う構成でもよい。次に、第2主遊技始動口B10へ遊技球が入球し、第2主遊技側の保留表示が行われている。次に、第2主遊技側の保留上限数である4つ目の保留が貯まると、特別遊技終了デモが終了するまで待機する。次に、特別遊技終了デモが終了すると、大当り遊技終了後の時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)のステージが表示され、時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)による遊技が開始される。   Here, an example of the flow of the effect display of the special game end demonstration is shown using FIG. At the end of the final round, a special game end demonstration will take place, and the number of consecutive games (“BONUS × 5”) will be displayed on the production display device SG, and the number of games played during this big hit (“GET 1500”) will be acquired during the consecutive games. The total number of balls played (“TOTAL 7055”) is displayed and the time-saving game state (the accessory continuous operation device operation flag is off and the condition device operation flag is on) is entered. ) Is open, an image display indicating that the ordinary electric accessory (electric chew) is open at the lower right of the effect display device SG and a character display of “electric chew open!” Are displayed in the wipe display. Done in It should be noted that when the game is in the time-reduced gaming state, a display that indicates that the ordinary electric accessory (electrical chew) is released and a display that indicates that the time-reduced gaming state is established may be employed. Next, a game ball enters the second main game start port B10, and a hold display on the second main game side is performed. Next, when the fourth hold, which is the upper limit number of hold on the second main game side, is accumulated, the process waits until the special game end demonstration ends. Next, when the special game end demonstration ends, the stage of the time shortening gaming state (probability variation gaming state and time shortening gaming state, non-probability variation gaming state and time shortening gaming state) after the end of the big hit game is displayed, and the time shortening A game in a gaming state (a probability variation gaming state and a time shortening gaming state, a non-probability variation gaming state and a time shortening gaming state) is started.

反対に、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまで(条件装置作動フラグがオン)の間で、普通電動役物(電チュー)が開放するか否かを示唆しないよう構成することも可能である。このように構成することで、遊技者からすると、第2主遊技側の保留がいつの間にか貯まっており、大当り遊技終了後に1回転目から第2主遊技側にて遊技ができるため、安心して遊技することができる構成とすることができる。つまり、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまで(条件装置作動フラグがオン)の間で、「右打ちして電チューに球を入れろ!」や「電チュー開放中!」等の特別な示唆を行うことはないが、この間も大当り遊技における打ち分け示唆(「→右打ち→」)を継続することで、自然に普通電動役物(電チュー)へ入球させることを促すことができる。   On the other hand, whether or not the normal electric accessory (electric chew) is released during the period from when the accessory continuous operation device operation flag is turned off until the condition device operation flag is turned off (condition device operation flag is on). It is also possible to configure so as not to suggest. By configuring in this way, from the player's point of view, the hold on the second main game side has been accumulated for some time, and the game can be played on the second main game side from the first rotation after the big hit game ends, It can be set as the structure which can do. In other words, during the period from when the accessory continuous operation device operation flag is turned off until the condition device operation flag is turned off (the condition device operation flag is on), “Right-handed and put the ball into the electric chew!” Although there is no special suggestion such as “Electrical Chu is open!” During this time, it is possible to continue to make hits in the big hit game (“→ Right →→”). ) Can be encouraged to enter.

(特別遊技終了デモ演出)
特別遊技終了デモ時間は、大当り前の遊技状態及び大当り図柄に応じて複数種類備えられており、特別遊技終了デモ時間中である、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの間に、特別遊技終了デモ演出を行う。特別遊技終了デモ演出は、例えば、保留を貯めさせる演出を行ってもよい。具体的には、特定遊技状態(時間短縮遊技状態)であることを示唆するように、「右打ちして電チューに球を入れろ!」のような文字表示、音声出力を行う等である。このように、構成することで、特別遊技終了デモ時間が3秒であれば、保留が平均して1個貯まり、特別遊技終了デモ時間が6秒であれば、保留が平均して2個貯まり、特別遊技終了デモ時間が10秒であれば、平均して4個貯まるよう構成することができる。
(Special game end demonstration production)
There are multiple types of special game end demo time depending on the game state and jackpot symbol before the big hit, and the condition device is activated after the special action end operation flag is turned off during the special game end demo time. Until the flag is turned off, a special game end demonstration will be performed. As the special game end demonstration effect, for example, an effect of storing a hold may be performed. Specifically, to indicate that the game state is a specific game state (time-saving game state), a character display such as “Right-handed and put a ball in the electric chew!”, Voice output, etc. are performed. By configuring in this way, if the special game end demo time is 3 seconds, one on-hold is saved on average, and if the special game end demo time is 6 seconds, the on-hold is saved on average two If the special game end demo time is 10 seconds, an average of four can be stored.

より具体的には、第5実施形態からの変更例2の遊技機に適用し、特別遊技終了デモ期間(役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンの期間)にのみ特定遊技状態(時間短縮遊技状態)となり、条件装置作動フラグがオフになると、特定遊技状態(時間短縮遊技状態)が終了する構成とすることで、特定遊技状態(時間短縮遊技状態)中に貯めた第2主遊技側の保留数がそのまま連荘期待度となり(例えば、第2主遊技側の小当り確率が約1/6.5であり、小当りに当選するとほぼ100%でV入賞口C26に入球して大当りとなる場合の連荘期待度は、保留1個:約15.3%、保留2個:約30.7%、保留3個:約46.1%、保留4個:約61.5%)、特別遊技終了デモの長さに応じて連荘期待度を変えることができる新しい遊技性を実現することが可能となる。   More specifically, it applies to the gaming machine of the second modification from the fifth embodiment, and is specified only during the special game end demonstration period (period in which the accessory continuous operation device operation flag is off and the condition device operation flag is on). When the gaming state (time-reduced gaming state) is entered and the condition device operation flag is turned off, the specific gaming state (time-reducing gaming state) is configured to end, so that it is accumulated during the specific gaming state (time-reducing gaming state). The number of reserves on the second main game side becomes the expected level of consecutive games (for example, the small hit probability on the second main game side is about 1 / 6.5, and when winning a small hit, the V prize opening C26 is almost 100%. The expectation of consecutive homes when a player hits the jackpot is: 1 on hold: 15.3%, 2 on hold: 30.7%, 3 on hold: 46.1%, 4 on hold: (61.5%), changing the expectation of Renso depending on the length of the special game end demo It becomes possible to realize a new game property that can.

ここで、図120を用いて、特別遊技終了デモの演出表示の流れの例を示す。最終ラウンドが終了すると、特別遊技終了デモとなり、時間短縮遊技状態(役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオン)となったため、第2主遊技始動口B10(電チュー)へ遊技球を入球させることが可能であることを示す、「ストックチャンス」の文字表示が演出表示装置SGの画面略中央に行われると共に、ストックチャンス(=特別遊技終了デモ)の時間を示す「00:10:00」(=10秒)の表示が行われ、さらに、演出表示装置SGの右下に右打ちして普通電動役物(電チュー)へ入球させることを示唆する表示(「右打ちしてね!」)がワイプ表示で行われる。次に、ストックチャンスの残り秒数の更新表示を行うと共に、第2主遊技始動口B10へ遊技球が入球すると、第2主遊技側の保留表示を行う。次に、第2主遊技側の4つ目の保留が貯まると、演出表示装置SGに「ストック完了!」の文字表示が行われ、特別遊技終了デモが終了するまで待機する。次に、特別遊技終了デモが終了すると、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)となり、演出表示装置SGに「ストック放出開始」の文字表示が行われ、第2主遊技側の保留によって小当りに当選するか否かを示す演出が行われる。   Here, an example of the flow of the effect display of the special game end demonstration is shown using FIG. At the end of the final round, a special game end demonstration is performed, and the time-saving game state (the accessory continuous operation device operation flag is off and the condition device operation flag is on) is entered, so the second main game start port B10 (electric Chu) A character display of “stock chance” indicating that it is possible to enter a game ball is displayed in the approximate center of the screen of the effect display device SG, and the time of the stock chance (= special game end demonstration) is indicated. "00:10:00" (= 10 seconds) is displayed, and further, a display ("" suggesting that the player hits the lower right of the effect display device SG and enters the ordinary electric accessory (electric chew). Make a right! ”) In wipe display. Next, the remaining number of remaining seconds of the stock chance is updated, and when the game ball enters the second main game start opening B10, the hold display on the second main game side is performed. Next, when the fourth hold on the second main game side is accumulated, the character display “Stock completed!” Is displayed on the effect display device SG, and the process waits until the special game end demonstration ends. Next, when the special game end demonstration ends, the normal game state (non-probability variation game state and non-time-reduced game state) is entered, the character display “stock release start” is displayed on the effect display device SG, and the second main game An effect indicating whether or not to win a small hit is made by holding on the side.

尚、特別遊技終了デモ演出の開始前から(例えば、大当りの最終ラウンドにおいて)、役物連続作動装置作動フラグがオフになってから条件装置作動フラグがオフになるまでの間が特定遊技状態(時間短縮遊技状態)となることを示唆する(例えば、「電チュー開放準備中」の文字表示等)よう構成しても良い。   In addition, before the start of the special game end demonstration effect (for example, in the last round of the big hit), the specific game state ( (Time-reduced gaming state) may be suggested (for example, a character display of “Preparing to open an electric chew” or the like).

(外部端子出力)
役物連続作動装置作動フラグがオンになると大当り中であることを示す大当り中信号の出力を開始し、役物連続作動装置作動フラグがオフになると大当り中信号の出力を終了する。つまり、役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンであるときには、条件装置作動フラグがオンであるため実際には大当り遊技中であるが、外部端子出力された情報に基づいて表示制御されるデータ表示器(遊技機とは異なる表示装置であり、変動回数、大当り回数、連荘回数、大当り中、時間短縮遊技状態中、等が認識可能に表示される装置)では、大当り遊技中の表示が行われず、時間短縮遊技状態中の表示が行われる。また、大当り中信号以外にも外部端子出力が行われており、大当りに関するものとしては、大当り中と時短中に継続して出力される連荘中信号が出力される。尚、連荘中信号と大当り中信号により時間短縮遊技状態中であることを認識可能である(連荘中信号がオン且つ大当り中信号がオフ)が、時間短縮遊技状態中を示す時短中信号を出力するよう構成してもよい。また、このような構成は、上述した、「初当り時は、連荘中よりも、特別遊技終了デモ時間の開始(最終ラウンド終了)から条件装置作動フラグがオフになるまでの期間が長くなる構成」等に適用することで、より効果的に作用する。
(External terminal output)
When the accessory continuous operation device operation flag is turned on, output of a big hit signal indicating that a big hit is being started is started, and when the accessory continuous operation device operation flag is turned off, output of the big hit signal is ended. That is, when the accessory continuous operation device operation flag is off and the condition device operation flag is on, the condition device operation flag is on, so that the game is actually a big hit game, but based on the information output from the external terminal In a data display (a display device that is different from a game machine, a device that can display the number of fluctuations, the number of jackpots, the number of extended games, the jackpot, the time-saving gaming state, etc.) The display during the game is not performed, and the display during the time-saving game state is performed. In addition to the big hit signal, external terminal output is performed. As for the big hit, a continuous signal during a big hit and a short time is output. In addition, it is possible to recognize that the game is in the time-reduced gaming state based on the signal during the consecutive game and the signal during the big hit (the signal during the consecutive game is on and the signal during the big hit is off) May be configured to output. In addition, such a configuration is as described above, “at the first hit, the period from the start of the special game end demonstration time (end of the final round) to the turn-off of the conditional device operation flag is longer than during the consecutive game. It works more effectively when applied to “configuration” and the like.

また、役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンのときにのみ出力される特殊時短中信号を出力する構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure which outputs the special time short / medium signal output only when the accessory continuous operation device operation flag is off and the condition device operation flag is on.

尚、外部端子出力のオン/オフを、役物連続作動装置作動フラグ又は条件装置作動フラグのオン/オフに関連付けてもよく、例えば、
(1)条件装置作動フラグがオンになると外部端子出力がオンになり、条件装置作動フラグがオフになると外部端子出力がオフになる
(2)条件装置作動フラグがオンになると外部端子出力がオンになり、役物連続作動装置作動フラグがオフになると外部端子出力がオフになる
(3)役物連続作動装置作動フラグがオンになると外部端子出力がオンになり、条件装置作動フラグがオフになると外部端子出力がオフになる
(4)役物連続作動装置作動フラグがオンになると外部端子出力がオンになり、役物連続作動装置作動フラグがオフになると外部端子出力がオフになる
のように構成することができ、第3実施形態のように、特定入球口に遊技球が入球する(又は通過する)ことによって役物連続作動装置作動フラグがオンになる機種の場合、(4)の構成を適用することで、見た目上の大当り遊技の開始(見た目上は特定入球口に遊技球が入球すると大当り遊技が開始となる)と外部端子出力の開始とを一致させることができる。さらに、外部端子出力を役物連続作動装置作動フラグのオン/オフのみで管理することができるため、外部端子出力を役物連続作動装置作動フラグのオン/オフと条件装置作動フラグのオン/オフで管理するときと比較するとプログラム容量を削減することができるため好適である。
The on / off of the external terminal output may be associated with the on / off of the accessory continuous operation device operation flag or the condition device operation flag, for example,
(1) When the condition device operation flag is turned on, the external terminal output is turned on. When the condition device operation flag is turned off, the external terminal output is turned off. (2) When the condition device operation flag is turned on, the external terminal output is turned on. The external terminal output is turned off when the accessory continuous operation device operation flag is turned off. (3) When the accessory continuous operation device operation flag is turned on, the external terminal output is turned on and the condition device operation flag is turned off. (4) The external terminal output is turned on when the accessory continuous operation device operation flag is turned on, and the external terminal output is turned off when the accessory continuous operation device operation flag is turned off. In the case of a model in which the accessory continuous action device operation flag is turned on when a game ball enters (or passes) a specific entrance as in the third embodiment By applying the configuration of (4), the start of the appearance jackpot game (the appearance is that when the game ball enters the specific entrance, the start of the jackpot game starts) and the start of the external terminal output are made coincident be able to. Furthermore, since the external terminal output can be managed only by turning on / off the accessory continuous actuator operating flag, the external terminal output can be controlled by turning the accessory continuous actuator operating flag on / off and the condition device operating flag on / off. As compared with the case of managing with the method, it is preferable because the program capacity can be reduced.

(主遊技確変フラグ、補助遊技確変フラグをオンにするタイミング)
役物連続作動装置作動フラグがオフになったときに主遊技確変フラグ及び補助遊技確変フラグをオンにすることが可能に構成されている。換言すると、大当り中において役物連続作動装置作動がオフとなった時点で遊技状態を移行させることが可能となっている。このように構成することで、役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンの状態において、主制御基板MのCPUMCは、確率変動遊技状態における先読み処理を実行することが可能となり、副制御基板SのCPUSCは、確率変動遊技状態における演出頻度テーブルを用いて先読み演出の実行抽選及び演出抽選を実行することが可能となる。
(Timing to turn on the main game probability change flag and auxiliary game probability change flag)
The main game probability change flag and the auxiliary game probability change flag can be turned on when the accessory continuous action device operation flag is turned off. In other words, it is possible to shift the gaming state at the time when the accessory continuous operation device operation is turned off during the big hit. With this configuration, the CPUMC of the main control board M can execute the look-ahead process in the probability variation gaming state when the accessory continuous operation device operation flag is off and the condition device operation flag is on. The CPUSC of the sub-control board S can execute the lottery and the effect lottery of the prefetch effect using the effect frequency table in the probability variation gaming state.

(実施形態の組み合わせ例)
本実施形態と第8実施形態とを組み合わせた場合、第2主遊技側の変動が第1主遊技側よりも優先して変動し、役物連続作動装置作動フラグがオフになった後に所定タイミングに到達すると(所定期間経過後)条件装置作動フラグがオフになり、役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンのときに時間短縮遊技状態(電サポ)となる遊技機を提供することができる。このように構成することで、大当り終了後に補助遊技始動口に入球させて第2主遊技始動口へ入球させるまでに要する遊技球の数を減らすことができる。つまり、遊技者からすると、大当り終了後に有利な第2主遊技側で遊技を開始するまでにかかる遊技球の数を節約することができる。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における先読み演出により、第1主遊技側の保留内に大当りとなる保留があることを把握している場合、大当り終了後にすぐに第2主遊技側で変動させることができるため、第1主遊技側の大当りとなる保留を保持したまま第2主遊技側で遊技することが可能となる。
(Example of combination of embodiments)
When the present embodiment and the eighth embodiment are combined, the second main game side changes more preferentially than the first main game side, and a predetermined timing is reached after the accessory continuous action device operation flag is turned off. When the condition device activation flag is turned off (after a predetermined period of time has elapsed), the gaming machine that enters the time-reduced gaming state (electric support) when the accessory continuous operation device activation flag is off and the condition device activation flag is on Can be provided. With this configuration, it is possible to reduce the number of game balls required to enter the auxiliary game start port after the big hit and to enter the second main game start port. That is, from the viewpoint of the player, it is possible to save the number of game balls required until the game is started on the second main game side which is advantageous after the end of the big hit. In addition, when it is understood that there is a big hit in the hold on the first main game side by the pre-reading effect in the non-stochastic game state and the non-time shortened game state, the second main game immediately after the big hit ends Therefore, it is possible to play a game on the second main game side while holding a hold that is a big hit on the first main game side.

本実施形態と第8実施形態とを組み合わせた場合にはさらに、第2主遊技側の変動が第1主遊技側よりも優先して変動し、第2主遊技側の方が第1主遊技側よりも遊技者に有利な大当り(例えば、出玉が多い大当り、時間短縮遊技状態の回数が多い大当り等)になり易く、役物連続作動装置作動フラグがオフになった後に所定タイミングに到達すると(所定期間経過後)条件装置作動フラグがオフになり、役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンのときに時間短縮遊技状態(電サポ)となる遊技機を提供することができる。このように構成することで、大当り中に第2主遊技始動口B10へ入球させることが可能となるため、遊技者は大当り終了後の1回転目を不利(例えば、出玉が多い大当りになり難い、時間短縮遊技状態の回数が多い大当りになり難い等)な第1主遊技側で変動させることなく、有利(例えば、出玉が多い大当りになり易い、時間短縮遊技状態の回数が多い大当りになり易い等)な第2主遊技側で変動させることが可能となる。   When the present embodiment and the eighth embodiment are combined, the variation on the second main game side is preferentially varied over the first main game side, and the second main game side is the first main game side. It is likely to be a big hit that is more advantageous to the player than the side (for example, a big hit with a lot of playing balls, a big hit with a lot of time-saving gaming state, etc.), and the predetermined timing is reached after the accessory continuous operation device activation flag is turned off Then, there is provided a gaming machine in which the condition device operation flag is turned off (after a predetermined period of time has elapsed), and when the accessory continuous operation device operation flag is turned off and the condition device operation flag is on, the time-saving gaming state (electric support) is provided. be able to. By configuring in this way, it is possible to enter the second main game start opening B10 during a big hit, so that the player is disadvantageous for the first rotation after the big hit (for example, a big hit with a lot of balls) It is not likely to become a big hit with a large number of time-reduced gaming states, etc., and it is advantageous (for example, a number of time-reduced gaming states that are likely to become a big hit with a lot of balls) without changing on the first main game side. It is possible to vary the second main game side (which tends to be a big hit).

第2実施形態と第8実施形態とを組み合わせた場合、大当り中に遊技球が特定領域(V)を通過することにより確率変動遊技状態を付与可能(確率変動遊技状態へ移行可能)であり、第2主遊技側で大当りとなった場合の方が第1主遊技側で大当りとなった場合よりも、大当り中に遊技球が特定領域を通過し易く、役物連続作動装置作動フラグがオフになった後に所定タイミングに到達すると(所定期間経過後)条件装置作動フラグがオフになり、役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンのときに時間短縮遊技状態(電サポ)となる遊技機を提供することができる。このように構成することで、大当り中に第2主遊技始動口B10へ入球させることが可能となるため、遊技者は大当り終了後の1回転目を不利(確率変動遊技状態へ移行し難い)な第1主遊技側で変動させることなく、有利(確率変動遊技状態へ移行し易い)な第2主遊技側で変動させることが可能となる。   When the second embodiment and the eighth embodiment are combined, it is possible to give a probability variation gaming state (transition to the probability variation gaming state) by passing the game ball through the specific area (V) during the big hit, The game ball is more likely to pass through a specific area during the big hit than when the second main game is a big hit, compared to the case where the first main game is a big hit. When the predetermined timing is reached (after the predetermined period elapses), the condition device operation flag is turned off, and when the accessory continuous operation device operation flag is off and the condition device operation flag is on, the time-saving gaming state (electric support) ) Can be provided. With this configuration, it is possible to enter the second main game start opening B10 during the big hit, so that the player is disadvantageous for the first rotation after the big hit is over (it is difficult to shift to the probability variation gaming state). Therefore, it is possible to change on the second main game side which is advantageous (easy to shift to the probability change game state) without changing on the first main game side.

第5実施形態と第8実施形態とを組み合わせた場合、小当りにより大入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を開放可能であり、小当りによる大入賞口(例えば、第2大入賞口C20)の開放中に遊技球が大入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球し、遊技球が大入賞口(例えば、第2大入賞口C20)内の特定領域(V)を通過することにより大当りとなり、第2主遊技側の方が第1主遊技側よりも遊技者に有利な大当り(例えば、出玉が多い大当り、時間短縮遊技状態の回数が多い等)になり易く、役物連続作動装置作動フラグがオフになった後に所定タイミングに到達すると(所定期間経過後)条件装置作動フラグがオフになり、役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンのときに時間短縮遊技状態(電サポ)となる遊技機を提供することができる。このように構成することで、大当り中に第2主遊技始動口B10へ入球させることが可能となるため、遊技者は大当り終了後の1回転目を不利(例えば、出玉が多い大当りになり難い、時間短縮遊技状態の回数が多い大当りになり難い等)な第1主遊技側で変動させることなく、有利(例えば、出玉が多い大当りになり易い、時間短縮遊技状態の回数が多い大当りになり易い等)な第2主遊技側で変動させることが可能となる。つまり、時間短縮遊技状態の回数が限られているにも関わらず、そのうちの1回を不利な第1主遊技側で遊技してしまうことを抑制することができる。   When the fifth embodiment and the eighth embodiment are combined, the big winning opening (for example, the second big winning opening C20) can be opened by the small hit, and the big winning opening by the small hit (for example, the second big winning prize, for example). During the opening of the mouth C20), the game ball enters the big prize opening (for example, the second big prize opening C20), and the game ball enters the specific area (V ), The second main game side becomes a big hit that is more advantageous to the player than the first main game side (for example, a big hit with a lot of balls, a large number of time-saving game states, etc.) When the predetermined timing is reached after the accessory continuous operation device operation flag is turned off (after a predetermined period has elapsed), the condition device operation flag is turned off, the accessory continuous operation device operation flag is turned off, and the condition device operation flag is turned off. Time saving gaming state (electric It is possible to provide a game machine as a port). By configuring in this way, it is possible to enter the second main game start opening B10 during a big hit, so that the player is disadvantageous for the first rotation after the big hit (for example, a big hit with a lot of balls) It is not likely to become a big hit with a large number of time-reduced gaming states, etc., and it is advantageous (for example, a number of time-reduced gaming states that are likely to become a big hit with a lot of balls) without changing on the first main game side. It is possible to vary the second main game side (which tends to be a big hit). That is, although the number of times of the time-saving gaming state is limited, it is possible to suppress playing one of them on the disadvantageous first main game side.

第5実施形態からの変更例2と第8実施形態とを組み合わせた場合、小当りにより大入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を開放可能であり、小当りによる大入賞口(例えば、第2大入賞口C20)の開放中に遊技球が大入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球し、遊技球が大入賞口(例えば、第2大入賞口C20)内の特定領域(V)を通過することにより大当りとなり、非時間短縮遊技状態から大当りとなった場合には時間短縮遊技状態へ移行し得るが、時間短縮遊技状態から大当りとなった場合には再度時間短縮遊技状態に移行することがなく、役物連続作動装置作動フラグがオフになった後に所定タイミングに到達すると(所定期間経過後)条件装置作動フラグがオフになり、役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンのときに時間短縮遊技状態(電サポ)となる遊技機を提供することができる。このように構成することで、時間短縮遊技状態中に第2主遊技側の保留を貯めることができずに小当り→特定領域通過→大当りとなった場合であっても、大当り中の役物連続作動装置作動フラグがオフ且つ条件装置作動フラグがオンのとき(特別遊技終了デモ期間中)に第2主遊技側の保留を貯めることができため、大当り終了後に第2主遊技側の保留が少なく、連荘確率が下がってしまうことを抑制することができる。尚、大入賞口へ向かって遊技球を発射していれば補助遊技始動口H10を遊技球が通過する構成とするのが好適である。   When the modified example 2 from the fifth embodiment is combined with the eighth embodiment, the big prize opening (for example, the second big prize opening C20) can be opened by small hits, and the big prize opening by the small hit (for example, During the opening of the second grand prize opening C20), the game ball enters the big prize opening (eg, the second big prize opening C20), and the game ball enters the big prize opening (eg, the second big prize opening C20). Passing through the specific area (V) of the game will result in a big hit, and if the non-time-saving gaming state is a big hit, the game can be shifted to the time-saving gaming state. When the predetermined timing is reached (after the lapse of a predetermined period) after the character continuous action device operation flag is turned off without transitioning to the time-saving gaming state, the condition device operation flag is turned off, and the accessory continuous operation device operation is performed. Flag off and condition Operation flag can be provided a game machine as a time reduction gaming state (conductive support) when on. By configuring in this way, even in the case of a small hit → specific area passing → big hit without being able to save the hold on the second main game side during the time-saving gaming state, When the continuous operation device operation flag is off and the condition device operation flag is on (during the special game end demonstration period), the hold on the second main game side can be stored. There are few, and it can suppress that a consecutive resort probability falls. In addition, it is preferable that the game ball pass through the auxiliary game start port H10 if the game ball is launched toward the grand prize winning port.

(第9実施形態)
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルート)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルート)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用の発光体(枠発光体等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。
(Ninth embodiment)
First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. The “identification information” may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, for example, numbers, letters, designs. The thing with the shape of etc. can be mentioned. In this specification, “identification information” may be called a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (design), but the “special symbol (special symbol)” is the main control board. The “decorative pattern (design)” is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. “Displaying identification information” is not limited to a display method. For example, light emission of a light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only whether light is emitted but also a color difference), physical Display (for example, the symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Direction” refers to display content that enhances the fun of the game. For example, identification information fluctuates / stops, notices, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photos, characters, etc. Combinations can be mentioned. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a narrowly defined random number (for example, a hard random number Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). In the case of a pachinko gaming machine, the “gaming state” means, for example, a special gaming state in which the grand prize opening can be opened, or a non-stochastic variable gaming state in which the transition lottery probability to the special gaming state is a predetermined value. Probability variation game state with high probability of lottery transition to special game state, auxiliary game state with assistance for winning at start port that becomes lottery trigger for transition to special game (so-called normal symbol short time state, for example, variable at start port) When the member is attached, the variable member has a long open period, the variable member has a high open probability, the variable member open lottery result notification time is short), etc. is there. The “game area” is an area in which a game ball can roll, and is not limited to the front of the game board D35 (viewed from the player). For example, the back side of the game board D35 (viewed from the player) And an area in which the game ball including both the front side of the game board D35 (as viewed from the player) can roll. “Left-handed” refers to launching the game ball by adjusting the firing strength of the game ball so that the game ball flows down the left side (left-handed route) of the game area D30, which will be described later. “Right-handed” refers to launching the game ball by adjusting the firing strength of the game ball so that the game ball flows down on the right side (right-handed route) of the game area D30, which will be described later. The “left-handed area” is an area on the left side of the game area D30 when the game area center is used as a reference. The “right-handed area” is an area on the right side of the game area D30 when the game area center is used as a reference. “Estimated average execution time of easy-to-play games per unit time” is assumed to be a situation in which there is a constant change in the auxiliary game symbol (for example, there is always a hold related to the auxiliary game symbol). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the start port. In terms of internal processing, in other words, for example, When a variable member is attached to the start port, the length of the variable member opening period (so-called open extension function activated / non-actuated state), the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member is won High or low probability (so-called ordinary figure high-probability lottery state / low-probability lottery state), normal pattern (auxiliary game symbol) that triggers the opening of variable members Condensation function inoperative state, operating state) is realized by any one or more combinations of the like. The “average value of the variation display period of identification information” is not limited to the meaning of measuring the variation display period for each variation display of identification information and taking the average value based on the actual measurement value. More specifically, when the variable display period is determined for each variable display of the identification information, and there are multiple types of variable display periods to be determined (selected), , The expected value based on the plurality of types of variable display periods (the sum of “selection probability × variable display period”). If there is one type of variable display period to be selected, one type The variable display period itself is (that is, includes both concepts). Furthermore, the concept limited to only the average value of the variable information display period of the identification information at the time of loss, the concept limited to only the average value of the variable information display period of the identification information at the time of hit, or only the variable display period with the highest selection probability In other words, it is possible to supplement the fact that the meaning of this wording is to be used as an index indicating the progress speed of the game that can be experienced by the player. As a method of realizing different "average values", the variable display period candidates and / or selection probabilities are changed, or even if the variable display period candidates and / or selection probabilities are the same, a further variable display period is added. There are various methods such as changing the period value when doing this, but it is not limited to any method). “The first variation period state in which the average value of the variable information display period of the identification information is the first period, and the second period in which the average value of the variable information display period of the identification information is different from the first period. "At least having a variable period state" means not only the two states but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states) For example, the state transition of “first variation period state” → “second variation period state” → “third variation period state” is made according to the number of times of display of the identification information. Including those that can be taken. In this case, when the average value of the variation display period of the identification information in each state is configured as “first variation period state” <“second variation period state” <“third variation period state”, It is possible to construct a state transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state {Of course, the reverse state transition (game progress state) may be constructed, In that case, it becomes suitable when used in combination with the probability variation gaming state that continues until the next jackpot + electric-chu specific gaming state (the next jackpot is not obtained despite the situation where the next jackpot occurrence is definite) As the situation continues, the speed of progress of the game increases, so there is a case where it is possible to dispel the feeling of fatigue during so-called humming. Furthermore, as a feature of each state, in the “first variation period state”, the difference between the average value of the variation display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variation display period of the identification information at the time of hit is “ In the “third variation period state”, which is smaller than the difference in the “second variation period state”, the average value of the variation display period of the identification information at the time of losing and the average value of the variation display period of the identification information at the time of hitting In addition to the difference being smaller than that in the “second variation period state”, the identification information variation display period is likely to be relatively long compared to the “first variation period state” (particularly in the event of a loss) In other words, in the “second variation period state”, the variation display period of the identification information at the time of hit is relatively long compared to other states. (I.e., the fluctuation display period for short fluctuations where the loss is definitive and the fluctuation display period for medium fluctuations suggesting a hit are not selected (or difficult to select), but the fluctuations in reach fluctuations (per long fluctuation) It can be exemplified that it has a feature that only the display period is selected (or is easily selected)}. The “specific period in the high-probability lottery state after the end of the execution of the special game” may be a period from immediately after the end of the execution of the special game until a predetermined number of symbol changes are made. It may be a period from the time when one or more symbol changes are made after the execution of the game until a predetermined number of symbol changes are made (that is, the high probability lottery state is maintained after the execution of the special game is completed) If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within the range, so the aforementioned “first variation period state” → “second variation period state” → “third variation period state” The specific period may mean the stay period of the “first variation period state” and / or the “second variation period state”. “When a predetermined condition is satisfied in the information regarding the hold” means, for example, that there is a high possibility that a special game (a so-called jackpot game) will occur at the time of the hold, but there is a possibility that a special game will occur There are no particular limitations on the criteria. More specifically, “winning random number (random number for success / failure lottery)”, “variation mode determination random number” for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, “symbol determination random number” for determining the stop symbol, Random values such as “hit symbol determination random numbers” that determine whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game may be used as a criterion for judgment, and event contents derived from these random values (results of success / failure determination) The length of the variation time, the type of stop symbol, whether or not to shift to a specific game, etc.) may be used as the judgment criteria. “Suggesting or notifying the existence of a hold” means, for example, an effect at the time of hold-up until reaching the hold (design variation pattern of the decorative design or in conjunction with it) In the case of notification, for example, a display mode of a holding indicator lamp (which may be an image on a liquid crystal display device) at the time of occurrence of the holding is given. Is changed (in this case, the display color is changed, the display shape is changed, etc.), the sound such as the on-hold sound or BGM is changed at the time of the on-hold occurrence, and the light emission for the effect at the on-time occurrence of the on-hold Change the lighting mode of the body (frame light emitter, etc.), or other effects that are being executed at the time of the onset occurrence (decorative patterns of decorative symbols, background effects that are performed in conjunction therewith, etc.) Execution mode To reduction, and the like.

尚、第9実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Note that the ninth embodiment is merely an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. However, the present invention is not limited to the following embodiments. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described.

尚、以下の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等は、他の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等と同一である場合があるが、これらはそれぞれ単独の実施形態におけるステップ番号、符号、手段名等であることを示している(例えば、第9実施形態におけるステップ2102と第10実施形態におけるステップ2102とが存在する場合、別の実施形態におけるステップ2102であるため、それぞれ単独で機能する処理である)。   Note that the step numbers, symbols, means names, etc. in the following embodiments may be the same as the step numbers, symbols, means names, etc. in other embodiments, but these are the step numbers in the single embodiments, respectively. (For example, when step 2102 in the ninth embodiment and step 2102 in the tenth embodiment exist, it is step 2102 in another embodiment. Is a function that works).

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、第9実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、第9実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . Note that the ninth embodiment is merely an example, and the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. However, the present invention is not limited to the following embodiments. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the ninth embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables. However, these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. In addition, in this example, the term “table” is not limited to the format, and one or a plurality of selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or a plurality of information. It should be understood that this is an associated mode. Furthermore, numerical values (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each gaming state, etc.) as specific examples shown in the following embodiments and modifications are as follows: This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, according to the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, by the time shortening game and non- It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the conditions for time-saving games, etc.) may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of the lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is as follows: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be changed as appropriate so that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side, etc. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intention that the probability variation gaming state will continue until the next jackpot occurs, whether to set “65535” as the number of continuations (configure to continue substantially), Or, even in the options of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples Should be understood as appropriate.

(第9実施形態)
はじめに、図121は、第9実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。
(Ninth embodiment)
First, FIG. 121 is a drawing showing the basic structure of the front side of a gaming machine in the ninth embodiment. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board D35. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構、サブ入力ボタンSB等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18(ガラス扉D18と称することがある)により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing the game board D35, a mechanism for guiding or collecting the game ball, a sub input button SB, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and supported by a door D18 (sometimes referred to as a glass door D18). The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has mechanisms such as storage of game balls, delivery of game balls to the launch rail, and extraction of game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers D24 are provided on the upper right and upper left of the game board D35, and sound effects corresponding to the game state and the like are output.

遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構によってしっかりと固定されている。   The gaming board D35 and the transparent plate D16 (for example, a glass board) on the front of the gaming machine are attached to the gaming machine frame so as to be parallel to each other while maintaining a distance exceeding 13 mm and not exceeding 25 mm (19 mm in this example). It has been. Here, the game board D35 is firmly fixed by a fixing mechanism so as not to be easily shaken.

また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。   Further, the transparent plate D16 (for example, a glass plate) does not obstruct the view of the entire structure of the game board, and the entire game area is colorless and transparent so that the position of the game ball on the game board can be confirmed. Is formed.

球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。   In the ball tray (for example, the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22), the game balls on the ball tray are visible to the player (the number of game balls can be almost confirmed), and the game received by the player in the tray It has a shape that does not hinder the removal of the ball (a shape that allows the game ball to be freely removed).

次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。   Next, the sub input button SB is an operation member that is electrically connected to the sub control board S and that performs an effect based on the operation when operated (pressed). As the operation mode of the sub input button SB, a single press (an operation mode in which the sub input button SB is pressed only once for a short time), a continuous hit (an operation mode in which the sub input button SB is pressed multiple times), and a long press (An operation mode in which the sub input button SB is continuously pressed for a predetermined period). Further, the operation member that is electrically connected to the sub-control board S and that performs an operation based on the operation (pressing down) is not limited to the sub-input button SB. It has four operation parts, left and right, and by operating the operation part, a cross key configured to select an effect to be executed (notice effect, etc.), an effect (movable) by pulling forward It may be configured to have a lever or the like on which a body accessory operates, etc.

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域と右打ち領域とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口(左一般入賞口、右一般入賞口)、左打ちルート、右打ちルートの他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、が設置され、当該遊技盤D35には、主制御表示装置D53(ラウンド表示灯R10、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、補助遊技図柄表示装置H20等)、演出表示装置SG、センター飾りD38、アウト口D36が設置されている。尚、第9実施形態においては、左打ちルートを第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートを第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board D35 has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34, and a game ball flowing down on the game board D35 (on the game area D30) via the transparent plate D16. The position of can be confirmed. The game area D30 is roughly divided into a left-handed area and a right-handed area. The game area D30 includes a plurality of game nails and windmills (not shown), various general winning ports (left general winning port, right general winning port), left-handed route, right-handed route, first main A game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, a first big prize port C10, and a second big prize port C20 are installed, and the game board D35 has a main control display device D53 ( A round indicator lamp R10, a first main game symbol display device A20, a second main game symbol display device B20, an auxiliary game symbol display device H20, etc.), an effect display device SG, a center decoration D38, and an outlet D36 are provided. In the ninth embodiment, the left-handed route may be referred to as a first downstream route, and the right-handed route may be referred to as a second downstream route. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is set as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. Generate entrance ball information. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the closed state.

ここで、第9実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。   Here, in the ninth embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided, and the game ball flowing down the left side (left-handed region) of the game region D30 is the first. While being easily guided to the first main game start opening A10, the game balls flowing down the right side (right hit area) of the game area D30 are configured not to be guided to the first main game start opening A10. Further, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 and the game ball flowing down the right side of the game area D30 can be guided to the second main game start opening B10.

尚、第9実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第9実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。   In the ninth embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, in the ninth embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and You may arrange | position apart from 2nd main game start opening B10.

また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いように夫々の始動口を配置してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。   In addition, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the first main game start opening A10, but is difficult to be guided to the second main game start opening B10. While the game balls flowing down on the right side (based on the center of the game area) are difficult to be guided to the first main game start port A10, the respective start ports are arranged so as to be easily guided to the second main game start port B10. Good. It should be noted that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, by the magnitude of the number of entered balls when 10,000 balls are launched to the right and left, respectively.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、第9実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30左側と右側に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。   Here, in the ninth embodiment, the auxiliary game start opening H10 is such that the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided and the game ball flowing down the left side of the game area D30. {However, the present invention is not limited to this, and it is configured so that the game ball flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game start port H10. (For example, auxiliary game start ports H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30, respectively)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, a first grand prize winning port C10 and a second grand prize winning port C20 are arranged on the upper right side of the out port D36. Before reaching the out opening D36, it is configured to easily pass through the region where the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、第9実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the first grand prize winning opening C10 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is an out port. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first grand prize opening C10 includes a first grand prize opening prize detection device C11s for detecting the entrance of a game ball, a first grand prize opening electric accessory C11d {and a first grand prize prize. The mouth electric accessory solenoid C13}. Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the ninth embodiment, the mode of the big prize opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable in a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win, This is not a limitation. In that case, for example, a mode (so-called, a state in which the bar-like member provided in the big prize opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted with respect to the player side) As a mode (so-called slide type attacker) that can take a state where the opening part on the passage where the game ball can roll is a big prize opening and the opening part is closed or opened. Well, it is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC26)と、小当り遊技開始時に駆動を開始し、遊技球の下遮蔽部材C25への流下を阻害し得る上遮蔽部材C24と、遊技機の電源投入時に駆動を開始し、遊技球のV入賞口C22への流下を阻害し得る下遮蔽部材C25と、小当り遊技時に入球することにより特別遊技に移行する契機となる入賞口であるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C22sと、第2大入賞口C20に入球した遊技球を排出するための第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20の内部の構造については、後述することとする。   Next, the second grand prize opening C20 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. The winning opening corresponding to the main game is located at the upper right of the opening D36 and at the upper right of the first big winning opening C10. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). The mouth solenoid C26), the upper shielding member C24 that can start driving at the start of the small hit game and hinder the flow down of the gaming ball to the lower shielding member C25, and the driving when the gaming machine is turned on. The lower shielding member C25 that can hinder the flow to the V winning opening C22, the V winning opening C22 that is an opportunity to shift to the special game by entering the ball at the small hit game, and the V winning opening C22 A V winning opening entrance detecting device C22s for detecting the entering of a game ball, a second large winning opening outlet C23 for discharging a gaming ball that has entered the second large winning opening C20, and a second large In order to detect a game ball entering the winning port outlet C23 Comprising a second bonus prize hole discharge detection device C23S, a. Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The game ball that has entered the second grand prize opening C20 is configured to be detected by the second grand prize opening prize detection device C21s. Next, the second grand prize opening electric accessory C21d places the second big prize opening C20 into the second grand prize opening C20 in a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. Make it variable. In addition, although the aspect of the grand prize opening is a horizontal rectangular shape and the game ball can be varied between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win, and an open state where the game ball is easy to win, it is not limited to this. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big prize opening is a predetermined number (for example, 10). The internal structure of the second big prize opening C20 will be described later.

尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。   When left-handed in the non-time-reduced gaming state is executed (in the non-time-reduced gaming state, the game is advanced by left-handed), a game ball enters the auxiliary game start opening H10 (and the right general winning opening). It is difficult to open the second main game start port electric accessory B11d, and the game will proceed mainly by entering the first main game start port A10 as the start port on the main game side. When right-handed in the shortened game state is executed (in the time-shortened game state, the game is advanced by right-handed), the game ball easily enters the auxiliary game start port H10 (and the right general winning port), so the second main The game start opening electric accessory B11d is easy to open, and the game progresses mainly by entering the second main game start opening B10 as the start opening on the main game side. Also, it is easier to enter the first main game start opening A10 when the game ball is continuously left-shot in the non-time-reduced game state, and the game ball is fired right-hand in the time-reduced game state. If the game is continued, it is easier to enter the second main game start port B10. In other words, the first main game start when the game ball is continuously left-shot in the non-time-reduced game state. Rather than the ease of entering the mouth A10 or the second main game starting port B10, the first main game starting port A10 or the second main game starting when the game ball is continuously fired by right-handed in the time-saving gaming state The ease of entering the mouth B10 is higher.

尚、本明細書においては、非確率変動遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、低確率、低確率状態、低確率遊技状態、低確率時、非確変、低確率抽選状態等と称することがある。また、確率変動遊技状態を、高確率、高確率状態、高確率遊技状態、高確率時、確変、高確率抽選状態等と称することがある。また、時間短縮遊技状態を、時短状態、時短中、時短、等と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を、非時短状態、非時短中、非時短等と称することがある。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、等と称することがある。   In this specification, the non-stochastic variation gaming state is a normal state, a normal gaming state, a normal time, a low probability, a low probability state, a low probability gaming state, a low probability, a non-probability change, a low probability lottery state, etc. Sometimes called. In addition, the probability variation gaming state may be referred to as a high probability, a high probability state, a high probability gaming state, a high probability, a probability change, a high probability lottery state, or the like. In addition, the time-saving game state may be referred to as a time-short state, a time-shortage, a time-shortage, or the like. In addition, the non-time-saving game state may be referred to as a non-time-short state, a non-time-short medium, a non-time-short state, or the like. In addition, the non-stochastic game state and the non-time-reduced game state may be referred to as a normal state, a normal game state, a normal time, and the like.

ここで、図122及び図123を用いて主制御表示装置D53について詳細に説明する。主制御表示装置D53は、主制御基板MのCPUMCにより制御され、複数の情報表示装置(表示部)が集約的に設けられた表示装置であり、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、補助遊技図柄表示装置H20、ラウンド表示灯R10、その他各種の表示灯を備えている。第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、2個の発光体から構成され、当該発光体の消灯・点灯・点滅の組み合わせにより保留個数が示され、この個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば、発光体として8個の赤色の単色LEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「a」〜「h」(「k」〜「r」)の8個のLEDの点灯パターンで表示される。なお、発光体として複数個のLEDで構成するものには限定されず、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することも可能である。この場合にはいずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるように停止図柄のセグメントを割付るようにすることが望ましい。また、第9実施形態では、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動中には、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)の右2つの発光体(「g」「h」、「q」「r」)を点滅させる(「g」「h」の点灯、「q」「r」の点灯は、ハズレを示す図柄である)よう構成されているが、これに限定されず、所定の当り図柄を点滅させるよう構成してもよいし、変動中であることを示す変動中図柄を点滅させるよう構成してもよいし、「a」〜「h」を順に点灯させていく(「a」→「b」→「c」・・・と点灯させていくが、「b」が点灯する際には直前に点灯させた「a」は消灯となる)よう構成してもよい。さらに、保留数表示においても、2個の発光体から構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個の発光体から構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい。   Here, the main control display device D53 will be described in detail with reference to FIGS. 122 and 123. FIG. The main control display device D53 is a display device that is controlled by the CPUMC of the main control board M and is provided with a plurality of information display devices (display units) in an integrated manner. The first main game symbol display device A20, the second main display device A A game symbol display device B20, an auxiliary game symbol display device H20, a round indicator lamp R10, and other various indicator lamps are provided. The first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) displays related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol), etc. Is a device for executing Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of two light emitters, and the number of hold is indicated by the combination of the light emitters being turned off / on / flashing. This number corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed) associated with the first main game (second main game). The first main game symbol display part A21g (second main game symbol display part B21g) is composed of, for example, eight red single color LEDs as a light emitter, and the first main game symbol (second main game symbol) is Displayed by lighting patterns of eight LEDs “a” to “h” (“k” to “r”). In addition, it is not limited to what comprises a some LED as a light-emitting body, It is also possible to display with a symbol etc. using 7 segment LED. In this case, it is desirable to allocate a stop symbol segment so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. In the ninth embodiment, the right two light emitters of the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) during the variation of the first main game symbol (second main game symbol). (“G” “h”, “q” “r”) are blinking (“g” “h” lighting, “q” “r” lighting is a symbol indicating a loss). However, the present invention is not limited to this, and may be configured to blink a predetermined winning symbol, may be configured to blink a changing symbol indicating that the symbol is changing, or “a” to “h” Are lit in order ("a" → "b" → "c"..., But when “b” is lit, “a” that was lit immediately before is turned off. ) May be configured. Furthermore, the number of holdings is not limited to being composed of two light emitters, but can be configured to display the maximum number of holdings for four (for example, composed of one light emitter). , Hold number 1: lighting, hold number 2: flashing at low speed, hold number 3: flashing at medium speed, hold number 4: flashing at high speed).

尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、第9実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。   Since the main game symbol does not necessarily have an effect role, in the ninth embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique in which the main game symbol itself has an effect role and does not display the decorative symbol, the main game symbol is displayed on a liquid crystal display such as an effect display device SG described later. You may comprise.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、2個の発光体から構成され、当該発光体の消灯・点灯・点滅の組み合わせにより保留個数が示され、この個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of two light emitters, and the number of hold is indicated by a combination of turning off / lighting / flashing of the light emitter, and this number is the number of auxiliary game symbol change hold. This corresponds to (the number of auxiliary game symbols that have not been executed).

次に、ラウンド表示灯R10は、4つの発光体から構成され、当該発光体の点灯パターンにより、当りとなった際にラウンド数を示す。図3を参照すると、例えば、8R当りでは「A」が点灯し、10R当りでは「A」「C」「D」が点灯するよう構成されている。尚、ラウンド表示灯R10は、RAMクリア時には3秒間全点灯するよう構成されている。   Next, the round indicator lamp R10 is composed of four light emitters, and indicates the number of rounds when a win is made according to the lighting pattern of the light emitters. Referring to FIG. 3, for example, “A” is turned on around 8R, and “A”, “C”, and “D” are turned on around 10R. The round indicator lamp R10 is configured to light up for 3 seconds when the RAM is cleared.

主制御表示装置D53に設けられている発光体は他にもあり、発光体「5」は、主制御エラー表示灯であり、RAMクリア時に30秒間点灯するよう構成されている。次に、発光体「6」は主遊技図柄が確率変動状態であることを示す主遊技図柄の確変表示灯であり、主遊技図柄が非確率変動状態であれば消灯し、電源投入時に主遊技図柄が確率変動状態であれば点灯するよう構成されている。尚、電源投入後、主遊技図柄による変動が開始すると主遊技図柄の確変表示灯は消灯する。次に、発光体「7」は補助遊技図柄が確率変動状態であることを示す補助遊技図柄の確変表示灯であり、補助遊技図柄が非確率変動状態であれば消灯し、補助遊技図柄が確率変動状態であれば点灯するよう構成されている。次に、発光体「8」は遊技状態が時短中(右打ちすべき遊技状態)であることを示す右打ち表示灯であり、通常中(左打ちすべき遊技状態)であれば消灯し、時短中(右打ちすべき遊技状態)であれば点灯するよう構成されている。   There are other light emitters provided in the main control display device D53, and the light emitter “5” is a main control error indicator lamp, and is configured to light for 30 seconds when the RAM is cleared. Next, the light emitter “6” is a probability change indicator light of the main game symbol indicating that the main game symbol is in a probability variation state. If the main game symbol is in a non-probability variation state, the light emitter “6” is turned off. It is configured to light up if the symbol is in a probability variation state. In addition, after the power is turned on, when the fluctuation due to the main game symbol starts, the probability change indicator light of the main game symbol is turned off. Next, the light-emitting body “7” is a probability change indicator light of the auxiliary game symbol indicating that the auxiliary game symbol is in a probability variation state. If the auxiliary game symbol is in a non-probability variation state, it is turned off and the auxiliary game symbol is a probability. It is configured to illuminate in a fluctuating state. Next, the light-emitting body “8” is a right-handed indicator light indicating that the gaming state is short-duration (a gaming state to be right-handed), and is turned off when it is normal (a gaming state to be left-handed). It is configured to light up when the time is short (the gaming state to be right-handed).

次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、変動中の演出用保留表示として擬似的な保留表示を示す当該変動擬似保留表示部SG14と、第1主遊技図柄による変動が行われているか第2主遊技図柄による変動が行われているかを示す信号機SG15(第1主遊技図柄による変動の場合には「〇」が点滅し、第2主遊技図柄による変動の場合には「△」が点滅する)と、装飾図柄と共に変動中であることや当りであるかハズレかを示す第4図柄SG16(変動中であれば「☆」が点滅、当りであれば「☆」が色付きで停止、ハズレであれば「☆」が色無しで停止)と、を有している。尚、演出表示装置SGは、第9実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個の発光体から構成され、当該発光体は、主遊技図柄の保留発光体と連動している。   Next, the effect display device SG is a device that executes display of an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes, for example, a decorative symbol display area SG11 that displays a moving image of a plurality of rows of decorative symbol fluctuations simulating a game of a slot machine, a first hold display portion SG12 that displays main game hold information, and The second hold display part SG13, the change pseudo hold display part SG14 showing a pseudo hold display as a change-in-progress hold display, and whether the first main game symbol is changed or not depends on the second main game symbol Signal SG15 indicating whether or not a change is occurring (“◯” flashes in the case of a change due to the first main game symbol, and “Δ” flashes in the case of a change due to the second main game symbol), 4th symbol SG16 indicating whether the symbol is changing, winning or losing with the symbol (“☆” blinks when changing, “☆” stops with color if it is winning, and “☆” if lost. No color Has a stop), the. The effect display device SG is configured by a liquid crystal display in the ninth embodiment, but may be configured by other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13 are each composed of four light emitters, and the light emitters are linked with the main game symbols.

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果発光体D26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect light emitter D26 is provided in an area other than the game area D30 and / or the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。なお、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。   Next, the out mouth D36 is a ball entrance provided below the game area D30, and the game ball that has flowed down without entering any of the game entrances provided in the game area D30 enters. When a game ball enters the outlet D36, a lottery based on random numbers and prize balls based on the random number are not executed, and the game ball is discharged out of the gaming machine. Become. In this embodiment, only the lowermost part of the game board is provided with an out mouth D36 into which a game ball that has not won a prize is entered, but an out mouth is provided at a predetermined position on the upper part of the game board. It is also possible. In that case, in order to clarify that the entrance is not a winning opening, it is desirable not to be confused with the winning opening, for example, by displaying “OUT” using a seal.

次に、図124を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラー発光体SS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls the overall game operation such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game A main control board M that performs control directly related to the profits of the player, a sub-main control unit SM that performs display control related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content, The sub-sub control unit SS that performs effect display, the error light emitter SS3 that lights up when a predetermined error occurs and notifies the occurrence of the error, the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and prizes according to the prizes received in each prize opening A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 for paying out game balls supplied from the ball tank KT to the upper ball tray D20, an error release switch KH3a for releasing a predetermined error, and a prize ball A prize ball payout control board KH that controls the payout operation by the payout unit KE10, an error indicator KH3 that displays the occurrence status of an error related to payout (for example, 7-segment display), and a prize that controls the payout operation by the payout unit KE10. A ball payout control board KH, a launcher D42 that launches game balls (reserved balls) of the upper ball tray D20 to the game area D30 one by one, a launch control board D40 that controls the launch operation of the launcher D42, and pachinko game A power supply unit E that supplies power to each part of the machine, a power switch Ea that is a switch for turning on / off the pachinko gaming machine, and the like are provided on the back of the front frame D14 (opposite to the game side).

また、主制御基板M上には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左一般入賞口、右一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、等の入賞口への遊技球の入球状況を表示し得る入球状態表示装置J10が設けられており、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10に表示する入球状況の一例としては、総アウト個数による区間情報やベース比率(『(低確払出個数÷低確アウト個数)×100』で算出される値)等が挙げられる。尚、後述するステップ1550‐10の処理を実行するROM・RAM領域と、後述するステップ1000‐1〜ステップ3500の処理を実行するROM・RAM領域とを異なる(互いにアドレスが重複していない)領域となるよう構成してもよい。   In addition, on the main control board M, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, the left general winning port, the right general winning port, the first major winning port C10, the second major winning port C20, A ball entry state display device J10 capable of displaying the state of the game ball entering the winning opening is provided, and a 4-digit 8-segment display is arranged in a horizontal row. The entrance state display device J10 in the figure is provided on the surface of the main control board M on the back side of the gaming machine, and the door unit D18 is unlocked with a key possessed by the game hall side. Since it is necessary to open D18 and check the boards attached to the back surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check the board. As an example of the entry status displayed on the entry status display device J10, the section information and the base ratio based on the total number of outs (value calculated by “(low probability payout number / low probability out number) × 100”) Etc. It should be noted that the ROM / RAM area for executing the processing of Step 1550-10 described later is different from the ROM / RAM area for executing the processing of Step 1000-1 to Step 3500 described later (addresses are not duplicated). You may comprise so that.

次に、図125のブロック図を参照しながら、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果発光体D26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果発光体D26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Various effects on the effect display device SG, such as change / stop of decorative symbols, based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH for controlling the control, and the sound from the speaker D24 A sub-control board S that controls the execution of lighting of the game effect light emitter D26, error notification, etc. (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board); A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including these control boards is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect light emitter D26, and error notification. SM and two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a variation display / stop display of decorative symbols and a hold display or a notice display on the effect display device SG are provided. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during games, computer programs read from ROM, etc.) that are handled by the game, and a backup area (and power supply for backup) for holding information when power is interrupted ing.

以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサ{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンドであり、表示指示関連情報とも称する)や賞球払出等の表示に関する情報(コマンドであり、払出動作関連情報とも称する)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。   Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined. First, the main control board M is a winning mouth sensor {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, Grand prize opening prize detection device C11s, second big prize opening prize detection device C21s, general prize opening ball detection apparatus}, drive solenoids (not shown) (first grand prize opening solenoid C13, second grand prize opening solenoid described above) C23, etc.), information display LED (not shown), etc., game peripheral devices that are indispensable for the progress of the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, 1 and the second main game shared peripheral device C and the auxiliary game peripheral device H) are electrically connected, and the progress of the game is controlled based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). Information (command) on the prize ball payout control board KH, information on the progress state of the production / game, etc. (command and also referred to as display instruction related information), information on the display such as prize ball payout (command, (Also referred to as payout operation related information) can be transmitted to the sub-control board S.

また、第9実施形態では、図125の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。   In the ninth embodiment, as indicated by an arrow in FIG. 125, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub The main control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication. Also, the main control board M and the prize ball payout control board KH output game-related information and payout-related information to the hall computer HC as external output information via the external relay terminal board G (output to the hall computer HC side). One-way communication).

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、第9実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、第9実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball lending request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R (sometimes referred to as a card unit R) for transmission. Although not shown, in the ninth embodiment, a control circuit unit (launch control board D40) of the launching device is provided in the prize ball payout control board KH, and the prize ball payout control board KH and the launching apparatus D42 are provided. (Launch handle, launch motor, ball feeder, etc.) are also connected. In the ninth embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Lending control and management control of recording media for lending such as electronic money may be integrated.

ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否かなど遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されているのである。   Here, when it is detected (touch detection) that the player directly operates the launch handle D44, the launch device D42 determines the launch strength (launch position) based on the operation amount of the launch handle, and the game area D30. It is configured to be able to launch game balls one by one toward any position of the counter, a counter or timer so that even when game balls are fired continuously, it cannot fire more than 100 game balls per minute For example, game balls are fired at regular intervals (for example, 599.9 ms / 1 piece). In other words, the game ball is always fired at a constant interval (the firing speed is not different) regardless of the game state such as the probability variation game state or the game state such as whether or not the special game is executed. Thus, regardless of the state of the game, the player's firing skill is appropriately reflected. More specifically, when a player desires a right strike, the player can perform a right strike by operating the firing handle D44 at a position corresponding to the firing intensity at which the right strike can be performed. Can be left-handed by operating the firing handle D44 at a position corresponding to the firing strength at which left-handed can be performed, such as whether or not a special game is being executed. Regardless of the state, the game ball can be launched at a firing intensity based on the operation of the firing handle D44 at all times.

なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。   The launch handle D44 is provided with a launch stop switch (not shown) so that the player can stop launching the game ball at any timing (can be launched in units of one ball). ing. Specifically, even when the player is operating the firing handle D44 (it is detected (touch detection) that the firing handle D44 has been directly operated), by operating the firing stop switch, It is possible to stop firing. Here, “direct operation” means playing a game by using a part of the player's body and touching the gaming machine. Also, in this example, from the viewpoint of euphoria, the launch motor, launch handle (strength adjustment) so that the performance of launch device D42 does not change over a predetermined period or due to external noise, etc., and durability is ensured. Function), the control circuit of the launcher is designed respectively. Further, it is desirable that the firing handle D44 does not have a function of vibrating the firing handle D44 so as not to hinder the adjustment of the launch position by the player.

また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。   In addition, the portion that gives kinetic energy to the game ball in the launch device D42, which is the overall device related to the launch of the game ball, is composed of one launch motor. Further, the firing handle D44 returns its firing strength to 0 when the player is not directly operating (it is biased in the direction of the reference position by a spring or the like and returns to the reference position when the release handle D44 is released). The strength adjustment skill of the player can be reflected in the game result.

尚、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。   In this example, a game ball to be used is a ball having a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g or more and 5.7 g or less.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果発光体D26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置が検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。第9実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)発光体D26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、第9実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, as described above, the sub-control board S is an effect display device SG for displaying decorative symbols and the like, a speaker D24, a game effect light emitter D26, and other effect drive devices (not shown, but so-called). It is connected to a movable object for production, such as a motor / solenoid. In addition, by executing a predetermined operation (long pressing or pressing), the sub input button SB can be used to start or end measurement of a base value, execute a predetermined effect, or start display of a maintenance mode. Is also connected to the sub-control board S. Moreover, it can determine with sub input button SB having been operated by detecting by a sub input button detection apparatus. In the ninth embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are included in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects (Electric decoration) Lighting control of the light emitter D26 and determination control of display contents displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. Is configured to be performed. In the ninth embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this (as a separate board). Although it may be configured, it is possible to reduce the situation that noise is mixed into space merit and wiring etc. by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。第9実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口、アウト口D36}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサを通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。   Next, the flow path of the game ball used for the game will be described with reference to the flow path image diagram of the game ball in the lower part of FIG. In the gaming machine according to the ninth embodiment, the game balls fired in the game area D30 are the respective entrances {first main game start port A10, second main game start port B10, first grand prize port C10, The ball enters any of the second big winning opening C20, the general winning opening, and the out opening D36}, and is guided into the gaming machine (inside the gaming machine frame D) through the entering sensors corresponding to the respective winning openings. . Here, the game ball that has entered the first main game start port A10 passes through a first main game start port confirmation sensor provided for fraud detection. Thereafter, all game balls guided into the gaming machine pass through the total discharge confirmation sensor and are discharged out of the gaming machine. Although not specifically shown in this example, a switch for confirming the entrance {each entrance (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the first major winning port C10, the first A game ball that has entered the two major winning openings (C20, general winning opening), and has one or a plurality of switches that are different from the switches for detecting the balls entering each of the winning openings} It shall be.

次に、図126は、第9実施形態における、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C22への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、第9実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C22への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。   Next, FIG. 126 is an operation diagram relating to the second big prize opening C20 in the ninth embodiment, and more specifically, the upper shielding member C24 and the lower shielding provided in the second big prize opening C20. It is an operation view related to whether or not a game ball can enter the V winning opening C22 based on the opening mode and the closing mode of the member C25. In the ninth embodiment, if the game ball continues to be fired toward the second grand prize opening C20 during the small hit game (if it continues to hit the right), the second big prize opening C20 is entered. The game ball is configured to enter a plurality of balls {For example, the second big prize opening C20 (second big prize opening electric accessory C21d) is opened for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed ”}. Therefore, whether or not a game ball can enter the V winning opening C22 depends on whether or not the game ball in the second large winning opening C20 is the upper shielding member C24. It is determined by whether or not the opening timing with the lower shielding member C25 is well matched. Hereinafter, the action of the game ball that has entered the second major winning opening C20 during the small hit game will be described in detail.

まず、図126(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C22と、V入賞口C22への入球を検出するV入賞口入賞検出装置C22sと、V入賞口C22へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備え、更に、V入賞口C22の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。   First, as shown in FIG. 126 (a), the second grand prize opening C20 has an inside (as a flow path of a game ball inside the second big prize opening C20) and enters the second big prize opening C20. The second grand prize opening winning detection device C21s for detecting the ball, the V winning opening C22, the V winning opening winning detection apparatus C22s for detecting the winning into the V winning opening C22, and the V winning opening C22 are not entered. A second grand prize port outlet C23, which is a discharge path for the game balls, and a second big prize port discharge detection device C23s for detecting a ball entering the second major prize port outlet C23, A lower shielding member C25 provided above the V winning opening C22 and an upper shielding member C24 provided above the lower shielding member C25. The upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are separated from the game board ( Projected state (advanced state as viewed from the player) In this way, the fall of the game ball is inhibited by being in a closed state where the fall of the game ball can be or can be easily inhibited and in a state of being retracted into the game board (the back side when viewed from the player). It is configured to be able to adopt an open state where it is impossible or difficult to block (a game ball can drop) (this is a configuration like a so-called Velo-type attacker). More specifically, when the upper shielding member C24 is in the closed state, the game ball cannot reach or is difficult to reach the lower shielding member C25, and when the upper shielding member C24 is in the open state, the gaming ball is lower. When the shield member C25 is reachable or easy to reach, and the lower shield member C25 is in the closed state, the game ball is not reachable or difficult to reach the V winning opening C22, and the lower shield member C25 is in the open state The game ball is configured to reach or easily reach the V prize opening C22. Next, a specific flow path of a game ball that has entered the second big prize opening C20 during the small hit game will be described.

図126(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。第9実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図126(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C23s及び第2大入賞口排出口C23へ到達する流路(V入賞口C22への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図126(a)右部は、図126(a)におけるX−X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図126(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。   As shown in FIG. 126 (a), the game ball that has entered the second big prize opening C20 during the small hit game has passed through the second big prize opening prize detection device C21s and is then closed in the closed state. It is guided to the member C24, and stops (is placed on the upper shielding member C24) in a region formed by the upper shielding member C24 and the inner wall surface of the second large winning opening C20 (referred to as a retaining region). In the ninth embodiment, since the stopping area is configured so that only one game ball can be placed thereon, as shown in FIG. 126 (a), a certain game ball is placed in the stopping area. If the game ball is placed, the game ball guided into the second grand prize opening C20 after the placement timing of the certain game ball collides with the certain game ball placed on the upper shielding member C24. Then, the flow path reaching the second grand prize port outlet detection device C23s and the second big prize port outlet C23 without passing through the upper shielding member C24 (it is impossible or difficult to enter the V prize port C22). The stopping area is configured so that the certain game ball is not pulled out of the stopping area by an impact when the other game ball collides. It is configured). Here, the right part of FIG. 126 (a) is a sectional view schematically showing the XX section in FIG. 126 (a). As shown in the cross-sectional view, in FIG. 126 (a), both the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in the closed state {the state protruding from the game board (toward the front side as viewed from the player) (the cross-sectional view). In this case, it is understood that a game ball can be placed on the upper shielding member C24.

尚、第9実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる)状況下、V入賞口C22への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C22へ遊技球が入球し得る)。   In the ninth embodiment, the upper shielding member C24 is set so as to be opened after a certain time from the start of the small hit game (in this example, five seconds after the start of the small hit game), and the lower shielding member C25 is configured to repeat the transition between the closed state and the open state at a constant cycle (in this example, a cycle of 4 seconds) from when the power is turned on (the opening timing of the lower shielding member C25 is periodic). Below, whether or not to enter the V winning opening C22 is mainly determined by the timing at which the upper shielding member C24 is opened (in other words, the timing at which the small hit game starts) (the lower shielding member C25 has the lower shielding member C25). The game ball can enter the V winning opening C22 when the small hit game in which the timing at which the opening state is opened and the timing at which the upper shielding member C24 is in the opening state is started is started).

尚、第9実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。   Note that the ninth embodiment is merely an example, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in a state where the fall of the game ball cannot be inhibited or difficult, and a state where the fall of the game ball can be inhibited or easily inhibited. As long as the transition can be made, any structure may be used, and other configurations are not limited at all.

また、第9実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25の2つ設けたがこれには限定されず、1つの遮蔽部材にてV入賞口C22への遊技球の入球を阻害するよう構成してもよい。更に、特別遊技中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる遊技機においても、特定領域C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遮蔽部材の開放態様は大当りの契機となった大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、(1)振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開放態様として、大当り図柄に拘らず振分遊技実行ラウンド開始タイミングから50ms後又は振分遊技実行ラウンド開始タイミングにて遮蔽部材が閉状態から開状態となる、(2)振分遊技実行ラウンドの終了タイミングから200ms後のタイミングで遮蔽部材が開状態から閉状態となる(大当り図柄によって、200ms後の場合や3000ms後の場合がある)、よう構成してもよく、そのように構成することにより、大当り図柄に拘らず遮蔽部材が開放するタイミングが存在する、振分遊技実行ラウンドが開始されてから遮蔽部材が最初に開放を開始するまでの期間よりも、振分遊技実行ラウンドが終了してから遮蔽部材が最後に閉鎖するまでの期間の方が長時間となるよう構成することができる。   Further, in the ninth embodiment, two shielding members, the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25, are provided to inhibit the game ball from entering the V winning opening C22. You may comprise so that the entrance of the game ball | bowl to V winning opening C22 may be inhibited with a shielding member. Furthermore, in a gaming machine in which a special ball is entered in the specific area C22 during the special game, and the game machine is to be shifted to the probability variation gaming state after the special game is finished, the game ball enters the specific area C22. You may comprise so that the shielding member which inhibits may be provided. In such a configuration, the opening mode of the shielding member may be configured to differ depending on the jackpot symbol that triggered the jackpot, and in such a configuration, (1) shielding in the distributed game execution round As a member release mode, the shielding member is changed from the closed state to the open state 50 ms after the distribution game execution round start timing or at the distribution game execution round start timing regardless of the big hit design. (2) Distribution game execution round The shield member may be changed from the open state to the closed state at a timing 200 ms after the end timing of (or depending on the jackpot symbol, it may be 200 ms or 3000 ms later). Due to the fact that there is a timing for the shielding member to be released regardless of the big hit symbol, the shielding part is started after the distribution game execution round is started. There can be first than the period until the start of the opening, towards the period from the distribution game execution round is completed until the shielding member is last in closing is configured to be a long period of time.

次に、第9実施形態においては、遊技機の主遊技図柄の当否当選確率等に対応する設定値を複数設けて構成されている。そこでこのように設定値を複数設ける遊技機の構成について詳述する。   Next, in the ninth embodiment, a plurality of set values corresponding to the winning / no-winning probability of the main game symbol of the gaming machine are provided. Therefore, the configuration of the gaming machine in which a plurality of setting values are provided in this way will be described in detail.

はじめに、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主遊技図柄の当否当選確率を異ならせるための設定値を複数備えるため、設定変更手段として、設定変更用の設定キー(設定キースイッチとも称することがある)を設けている。以下、本例における設定変更用の装置として、設定変更用の設定キーを用いて説明するが、これに限らず、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を採用してもよい。また、特定の管理者のみが設定変更を行うことを可能にする観点より、設定変更用の設定キーを用いるのが好適だが、その他にも、パスワードの入力、生体認証、等のセキュリティ性能の高い認証システムを利用して設定変更を可能とするように構成してもよい。尚、設定変更とは、設定値を変更するだけではなく、再度同じ設定値とすることも含む。   First, since the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment has a plurality of setting values for making the winning / non-winning probabilities of the main game symbols different, setting keys for setting changes (also referred to as setting key switches) There is). Hereinafter, the setting change device in this example will be described using a setting change setting key. However, the present invention is not limited to this, and a general input device such as a dip switch may be adopted. In addition, from the viewpoint of enabling only a specific administrator to change the setting, it is preferable to use a setting key for changing the setting. You may comprise so that a setting change is possible using an authentication system. Note that the setting change includes not only changing the setting value but also setting the same setting value again.

ここで、本例においては、
(1)設定キーがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンの状態で電源が投入されると、設定変更が可能となるよう構成されている
(2)設定キーがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフの状態で電源が投入されると、設定確認が可能となるよう構成されている
(3)設定キーがオフ、且つ、RAMクリアボタンがオンの状態で電源が投入されると、RAMクリアが実行されて復電するよう構成されている
(4)設定キーがオフ、且つ、RAMクリアボタンがオフの状態で電源が投入されると、RAMクリアが実行されずに復電するよう構成されている
なお、設定値を変更する際には、RAMクリアボタンの操作により設定値を変更するよう構成してもよいし、RAMクリアボタンや設定キーとは異なる設定値を変更するためのボタン(設定変更ボタン)等を用いて変更するよう構成してもよく、また、主制御基板Mにて管理される他の入力手段によって変更するよう構成してもよい。
Here, in this example,
(1) It is configured so that the setting can be changed when the power is turned on with the setting key turned on and the RAM clear button is turned on. (2) The setting key is turned on and the RAM clear button is turned on. When the power is turned on in the off state, the setting can be confirmed. (3) When the power is turned on when the setting key is off and the RAM clear button is on, the RAM is cleared. (4) When the power is turned on when the setting key is off and the RAM clear button is off, the power is turned on without executing the RAM clear. However, when changing the setting value, it may be configured to change the setting value by operating the RAM clear button, or a button (setting for changing the setting value different from the RAM clear button and setting key). It may be configured to change with a change button) or the like, may also be configured to be changed by other input means which is managed by the main control board M.

以下では、電源投入時における、設定変更に係る処理について、図127を用いて説明する。   Hereinafter, processing related to setting change at power-on will be described with reference to FIG.

まず、図127は、第9実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、ステップ1001で、主制御基板MのCPUMCは、設定キーが操作されていないか否かを判定する。ステップ1001でYesの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001で設定キーがオンであると判定した場合(ステップ1001でNoの場合)、ステップ1030で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンはオンであるか否かを判定する。ステップ1030でYesの場合、ステップ1003に移行し、設定変更処理を実行する。他方、ステップ1030でNoの場合、ステップ3850で、主制御基板MのCPUMCは、後述する設定確認処理を実行し、ステップ1007に移行する。   First, FIG. 127 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M according to the ninth embodiment. After powering on the gaming machine, in step 1001, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key is operated. If Yes in step 1001, the process proceeds to step 1002. If it is determined in step 1001 that the setting key is on (No in step 1001), in step 1030, the CPUMC of the main control board M determines whether the RAM clear button is on. In the case of Yes in step 1030, the process proceeds to step 1003, and setting change processing is executed. On the other hand, in the case of No in step 1030, in step 3850, the CPUMC of the main control board M performs a setting confirmation process described later, and proceeds to step 1007.

次に、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されているか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていない場合、ステップ1004の処理に移行する。ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図126の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and whether or not the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated, that is, a game hall manager or the like. It is determined whether or not an operation for intentionally clearing the contents of the RAM has been performed. If YES in step 1002, in step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the RAM contents on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (transmits at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1015. On the other hand, if No in step 1002, in step 1007, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power supply is normally cut off is stored in the RAM. In the case of Yes in step 1007, in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, stored in the checksum and RAM area recorded at the time of power interruption). Comparison with the amount of information). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power failure is not backed up in the RAM). To do. If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if it is No in step 1007, that is, if the information indicating that the power is normally cut off is not stored in the RAM, the process proceeds to step 1004. If the data backed up to the RAM in step 1010 is normal, that is, if the data backed up to the RAM is normal, the CPUMC of the main control board M is stored in the RAM of the main control board M in step 1012. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (the command may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and described later. In step 1014-1, the CPUMC of the main control board M sets the return setting of the solenoid {second main game start port electric accessory of the second main game start port B10) B11d, a grand prize opening (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) and a movable piece (for example, FIG. 126) In order to return the open or closed state of the shielding member C24, the lower shielding member C25, etc.) to the state before the power is turned off, the solenoid operation bit is set in the order of the second main game start opening electric accessory B11d, the big winning opening, and the movable piece. If it is on, the solenoid operation flag is set (to determine that the second main game start opening / big prize opening / movable piece is open before turning off the power and to open it again). Store at the corresponding address}, and the process proceeds to step 1015. In step 1015, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power is normally turned on in the RAM, and proceeds to the processing in step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M triggers a scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the processing in step 1018 is performed. Transition. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

このように、第9実施形態においては、設定キーが操作された状態で電源が投入された場合、RAMクリアボタンがオンである場合には設定変更モードに移行し、RAMクリアボタンがオフである場合には設定表示モード(設定確認モード)に移行するよう構成されている。管理者の操作としては、設定キーが操作されている且つRAMクリアボタンを押下したまま電源スイッチをオンにすると設定変更モードに移行し、設定キーをオン且つRAMクリアボタンを押下せずに電源スイッチをオンにすると設定表示モードに移行するよう構成されている。また、設定変更モード中においては、設定変更ボタンを押下する毎に、表示されている設定値表示装置に表示されている設定値の表示が「1→2→3・・」のように切り替わっていき、設定キーを所定位置(設定キーの挿抜可能位置)に戻すと設定値表示装置に表示されている設定値となるように、設定値が確定するよう構成されている。また、設定確認モード中から設定キーを所定位置(設定キーの挿抜可能位置)に戻すと、設定確認モードを終了するよう構成してもよい。尚、RAMクリアボタンをオンにした状態で電源を投入して設定変更モードに移行した場合には、スピーカから「設定変更モードに移行しました」との音声を出力し、その後設定キーが所定位置に戻されて設定変更モードが終了した場合に、スピーカから「設定変更モードを終了しました」との音声を出力するよう構成してもよい。また、RAMクリアボタンをオフにした状態で電源を投入して設定確認モードに移行した場合には、スピーカから「設定確認モードに移行しました」との音声を出力し、その後設定キーが所定位置に戻されて設定確認モードが終了した場合に、スピーカから「設定確認モードを終了しました」との音声を出力するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、音声のみではなく、枠発光体等の各種発光体や演出表示装置においても、設定変更モード中であるか設定確認モードであるかを判別可能するために、枠発光体等の各種発光体や演出表示装置における表示態様を相違させたり、設定変更モードの開始又は終了、設定確認モードの開始又は終了を判別できるように、枠発光体等の各種発光体や演出表示装置にて報知するよう構成してもよい。   Thus, in the ninth embodiment, when the power is turned on while the setting key is operated, when the RAM clear button is on, the mode shifts to the setting change mode and the RAM clear button is off. In such a case, it is configured to shift to a setting display mode (setting confirmation mode). As an operation of the administrator, when the setting key is operated and the RAM clear button is pressed and the power switch is turned on, the mode is changed to the setting change mode. The power switch is turned on without pressing the RAM clear button and pressing the RAM clear button. It is configured to shift to the setting display mode when is turned on. In the setting change mode, every time the setting change button is pressed, the display of the setting value displayed on the displayed setting value display device is switched as “1 → 2 → 3...”. If the setting key is returned to a predetermined position (position where the setting key can be inserted / removed), the setting value is determined so that the setting value is displayed on the setting value display device. Alternatively, the setting confirmation mode may be terminated when the setting key is returned to a predetermined position (position where the setting key can be inserted and removed) from the setting confirmation mode. When the RAM clear button is turned on and the power is turned on to shift to the setting change mode, the speaker outputs a voice saying "Switching to the setting change mode", and then the setting key When the setting change mode is ended by returning to the above, it may be configured to output a sound “setting change mode ended” from the speaker. In addition, when the RAM clear button is turned off and the power is turned on to shift to the setting confirmation mode, the speaker outputs a voice saying “Switching to the setting confirmation mode”, and then the setting key When the setting confirmation mode is terminated after returning to the above, it may be configured to output a sound “the setting confirmation mode has been terminated” from the speaker. In such a configuration, in order to be able to determine whether it is in the setting change mode or the setting confirmation mode not only in sound but also in various light emitters such as a frame light emitter and an effect display device, Various light emitters such as frame light emitters and effects so that the display modes of various light emitters such as light emitters and effect display devices can be made different, and the start or end of the setting change mode and the start or end of the setting confirmation mode can be determined. You may comprise so that it may alert | report with a display apparatus.

尚、第9実施形態のように、設定キーがオンの場合にRAMクリアボタンのオン・オフによって、電源投入に設定変更モードに移行するか設定確認モードに移行するかが切り替わるよう構成した場合には、副制御基板S側で制御している、スピーカD24から出力される音声や演出用の発光体(遊技効果発光体)による点灯態様や演出表示装置SGによる表示等によって、設定変更モードに移行した旨と設定確認モードに移行した旨等を報知するよう構成してもよい。一例としては、設定変更モードに移行した際には、「設定変更モード中です」との音声を出力し、設定表示モードに移行した際には、「設定確認モード中です」との音声を出力、設定変更モードが終了した際には、「設定を変更しました」との音声を出力し、設定表示モードが終了した際には、「設定確認モードを終了します」との音声を出力するよう構成してもよい。   As in the ninth embodiment, when the setting key is turned on, when the RAM clear button is turned on / off, the power is turned on to switch to the setting change mode or to the setting confirmation mode. Is switched to the setting change mode by the sound output from the speaker D24 controlled by the sub-control board S, the lighting mode by the effect light emitter (game effect light emitter), the display by the effect display device SG, or the like. It may be configured to notify the user of the fact that it has been performed and the fact that it has shifted to the setting confirmation mode. As an example, when changing to the setting change mode, a voice saying “Setting change mode is in effect” is output, and when changing to the setting display mode, a sound “Setting check mode is being output” is output. When the setting change mode ends, the sound “Setting changed” is output. When the setting display mode ends, the sound “Exit setting confirmation mode” is output. You may comprise.

尚、ステップ1004で、RAMクリアされることにより、作動確率(大当り確率)は低確率となるよう構成されており、設定が変更された後は必ず低確率となる。なお、普通図柄の当り確率も同様に、設定が変更された後はRAMクリアされるため必ず低確率となる。   It should be noted that the operation probability (big hit probability) is configured to be low by clearing the RAM in step 1004, and the probability is always low after the setting is changed. Similarly, the probability of hitting a normal symbol is always low since the RAM is cleared after the setting is changed.

次に、図128は、第9実施形態に係る、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003−1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる(図185)。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003−2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」〜「6」)にあるか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−2でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」〜「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003−3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003−4の処理に移行する。ステップ1003−4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定値表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003−5で、RAMクリアボタンの押下による入力信号があるか否かを確認し、NOの場合、ステップ1003−11の処理に移行する。ステップ1003−5でYESの場合、ステップ1003−6で設定キーによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003−7の処理に移行する。ステップ1003−7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003−7でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003−8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003−9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003−10で設定値データの更新を行い、ステップ1003−11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003−11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003−5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003−5の処理からステップ1003−11の処理を繰り返す。ステップ1003−11でYESの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003−12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003−13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003−13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。また、第9実施形態の処理フローにおいては、設定キーによって切り替えられた設定値が設定キー信号の立下りによって確定される処理となっているが(ステップ1003−11)、これに限らず、いずれかのメイン操作(図示しない、玉貸しボタンや、ハンドルのセンサ、等)を行うことで設定値を確定させるようにしてもよい。さらにいうと、遊技盤面に設けられた各種スイッチの入力情報(各種ゲート、始動口、アタッカー、等)によって設定値を確定させるようにしてもよく、この場合には、遊技者が各種スイッチに触れることができないことにより、不正な設定変更を防止することができるとともに、このように設定変更において複雑な手順を採用することで、不正な設定変更を予防する役目もある。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」〜「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」〜「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003−2でNO)を回避することができる。設定値データを「0」〜「5」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」〜「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを−1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」〜「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定値表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」〜「6」として表示する。   Next, FIG. 128 is a flowchart showing the flow of setting change processing according to the ninth embodiment. When the setting change process is started, a command indicating that the setting change process is started is set and transmitted to the sub-control board S in step 1003-1. Thereby, the sub-control board S can perform display such as “in the setting change mode” on the effect display device (FIG. 185). At the same time, an external signal (security signal) is output to the external terminal board. In step 1003-2, it is confirmed whether or not the set value (set value data) is in a normal range (“1” to “6”). If YES, the process proceeds to step 1003-4. If NO in step 1003-2, that is, if the setting value (setting value data) is determined to be an abnormal value other than “1” to “6”, the minimum payout rate is set in step 1003-3. The value (set value data) “1” is set, and the process proceeds to step 1003-4. In step 1003-4, a special symbol display device (first main game symbol display device A20 or second main game symbol display device B20) may be referred to as a display mode (for example, all lighting) indicating that the setting is being changed. ) LED is turned on, and at the same time, the current set value is displayed on the set value display device. Next, in step 1003-5, it is confirmed whether or not there is an input signal by pressing the RAM clear button. If NO, the process proceeds to step 1003-11. If YES in step 1003-5, the setting value data switched by the setting key in step 1003-6 is acquired, and the process proceeds to step 1003-7. In step 1003-7, it is confirmed whether or not the current set value (set value data) is not the maximum value. If YES, the process proceeds to step 1003-9 and 1 is set as the set value (set value data). to add. If NO in step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum “6”, “1” which is the minimum payout rate is set in step 1003-8. At the same time, the process proceeds to step 1003-9, and 1 is added to the set value (set value data). Subsequently, the set value data is updated in step 1003-10, and it is confirmed in step 1003-11 whether there is a fall of the setting key signal. In step 1003-11, when there is no falling of the setting key signal, the process proceeds to step 1003-5, and from the processing of step 1003-5 to the processing of step 1003-11 until the falling of the setting key signal is confirmed. repeat. If YES in step 1003-11, that is, if it is determined that the setting key switch has returned to the state prior to the setting change, the LED of the special symbol display device is turned off in step 1003-12 to change the setting. In step 1003-13, a command indicating that the setting change process has been completed is set and transmitted to the sub-control board S. Thereby, the sub-control board S hides the “setting change mode” being displayed on the effect display device, and stops the output to the external terminal board. After the processing of Step 1003-13 is completed, the process proceeds to Step 1004 of this processing, and RAM clear is executed. In the processing flow of the ninth embodiment, the setting value switched by the setting key is determined by the falling edge of the setting key signal (step 1003-11). The set value may be fixed by performing the main operation (not shown, a ball lending button, a handle sensor, etc.). Furthermore, the set values may be determined by input information (various gates, start ports, attackers, etc.) of various switches provided on the game board surface. In this case, the player touches the various switches. Not being able to do so can prevent unauthorized setting changes, and also has a role of preventing unauthorized setting changes by employing a complicated procedure for setting changes. In addition, although “1” to “6” are used as setting value data managed by the RAM throughout the entire processing, the processing may be performed by replacing the setting value data with “0” to “5”, respectively. . By doing this, when a RAM clear occurs due to a RAM abnormality, an abnormality determination (NO in step 1003-2) by setting “0” to the value of the RAM that manages the setting value data is avoided. Can do. When the set value data is managed from “0” to “5”, “0” is handled as the set value data, and thus is not determined to be abnormal. Furthermore, when some lottery is performed using the set value data (for example, when different data is selected for each set value in a prefetch table or the like), there is an advantage that an offset process in table selection can be easily performed. Specifically, when the set value data is managed as “1” to “6”, it is necessary to perform processing such as decrementing the start address when using it as offset data for table selection. When the value data is managed from “0” to “5”, the value as it is can be used as offset data. Actually, when the set value data is displayed on the set value display device, 1 is added to the set value data to display “1” to “6”.

第9実施形態では、設定値(設定値データ)が「1」〜「6」以外の異常な値であった場合には、エラーとするよう構成している。この場合、再度、設定変更を行い(設定キーオン・RAMクリアボタンオンで電源投入)、設定値を適切に設定し直すこととなる。このように、設定値が「1」〜「6」以外の異常な値のままでは遊技不可能となるよう構成している。また、設定値データが範囲外である「0」の場合に限り設定変更が可能な状態に移行できるように構成されているため、エラーとなった場合には、エラーの復帰処理として設定値データの記憶領域を含むRAMクリアを行うことで、設定値データには範囲外である「0」がセットされることとなる。尚、設定値データを「0」〜「5」で管理する場合においてRAMクリア等により設定値データとして「0」が設定されるよう構成すれば、RAMクリアされた場合でも設定値データは範囲内であるためエラーとならない構成となる。   In the ninth embodiment, when the set value (set value data) is an abnormal value other than “1” to “6”, an error is generated. In this case, the setting is changed again (the power is turned on when the setting key is turned on and the RAM clear button is turned on), and the setting value is appropriately set again. In this way, the game is not possible if the set value remains an abnormal value other than “1” to “6”. In addition, since it is configured so that the setting can be changed only when the setting value data is “0” which is out of the range, if an error occurs, the setting value data is used as error recovery processing. By clearing the RAM including the storage area, “0” which is out of the range is set in the set value data. If the setting value data is managed from “0” to “5”, if “0” is set as the setting value data by RAM clear or the like, the setting value data is within the range even when the RAM is cleared. Therefore, the configuration does not cause an error.

本例においては、ステップ1003−2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
(1)電源投入直後のタイミング
(2)所定の入球口への入球タイミング
(3)主遊技始動口への入球タイミング
(4)補助遊技始動口への入球タイミング
(5)大入賞口への入球タイミング
(6)主遊技図柄変動開始タイミング
(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング
(8)大当り開始直後のタイミング
(9)大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
In this example, in step 1003-2, it is determined whether or not the set value (set value data) is in a normal range. In other words, the setting value (set value data) confirmation process is executed. However, as the execution timing of the confirmation process,
(1) Timing immediately after power-on (2) Timing for entering a predetermined entrance (3) Timing for entering a main game start (4) Timing for entering an auxiliary game start (5) Grand prize Entry timing to the mouth (6) Main game symbol variation start timing (7) Timing immediately after the game state is switched (8) Timing immediately after the big hit start (9) Timing immediately after the big hit end Execute at the above timing Also good. The confirmation process of the set value (set value data) may be executed only at any one of the above nine timings, or the set value (set value data) may be confirmed at a plurality of timings of the above nine timings. A confirmation process may be executed. For example, since the checksum process is executed when the power is turned on, it is not necessary to provide a process for checking only the set value (set value data). The setting value data) may not be executed.

次に、図129は、第9実施形態における、図127のステップ3850のサブルーチンに係る設定確認処理のフローチャートである。まず、ステップ3852で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報に応じた設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ3854で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのCPUMCは、設定確認が完了した(設定キースイッチ信号が立下り)か否かを判定する。尚、設定確認が完了したと判定する条件としては、前述した設定表示モードの終了条件のいずれとしてもよく、例えば、設定キースイッチがオフとなることによりYesと判定するよう構成してもよい。ステップ3854でNoの場合には、ステップ3852及びステップ3854の処理を繰り返し実行することとなる。他方、ステップ3854でYesの場合、ステップ3856で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示装置に表示している設定値の表示を消去し、次の処理(ステップ1007の処理)に移行する。尚、同図における設定確認処理を実行開始した直後(例えば、ステップ3852の処理を実行する直前)及び前述した設定変更処理を実行開始した直後(例えば、ステップ1003‐14の処理を実行する直前)にてステップ1016の処理と同様にタイマ割り込みを許可する処理を実行してもよい。   Next, FIG. 129 is a flowchart of the setting confirmation processing according to the subroutine of step 3850 of FIG. 127 in the ninth embodiment. First, in step 3852, the CPUMC of the main control board M displays a set value corresponding to the current set value information on the set value display device. Next, in step 3854, the CPUMC of the main control board M determines whether the CPUMC of the main control board M has completed setting confirmation (setting key switch signal falls). The condition for determining that the setting confirmation is completed may be any of the above-described setting display mode end conditions. For example, the determination may be made when the setting key switch is turned off. In the case of No at step 3854, the processing of step 3852 and step 3854 is repeatedly executed. On the other hand, in the case of Yes in step 3854, in step 3856, the CPUMC of the main control board M erases the display of the setting value displayed on the setting value display device, and proceeds to the next processing (processing in step 1007). . It should be noted that immediately after the execution of the setting confirmation process in the figure (for example, immediately before executing the process of step 3852) and immediately after the execution of the setting change process described above (for example, immediately before executing the process of step 1003-14). In the same manner as in step 1016, a process for permitting timer interruption may be executed.

次に、図130は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、まず、ステップ1000‐Sで、主制御基板MのCPUMCは、後述の設定キー操作判定処理を実行する。次に、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)が3球、右一般入賞口が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。   Next, FIG. 130 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. The CPUMC of the main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt every approximately 1.5 ms), first, in step 1000-S, the CPUMC of the main control board M performs setting key operation determination processing described later. Execute. Next, in step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes an input process described later. Next, in step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number update processes described later. Next, in step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value update type random number update process described later. Next, in step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes an initial value random number update process described later. Next, in step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes a timer subtraction process described later. Next, in step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes a starting port 2 effective period setting process (a process for setting an effective period of the second main game starting port B10) described later. Next, in step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes a prize monitoring process described later. Next, in step 3000, the CPUMC of the main control board M executes a prize ball payout command transmission control process to be described later. The number of prize balls to be paid out when a game ball is won at each winning opening is 4 balls for the first main game starting opening A10, 1 ball for the second main gaming starting opening B10, and the first big winning opening C10 and second. The large winning opening C20 has 13 balls, the left general winning opening (sometimes referred to as a general winning opening) has three balls, and the right general winning opening has two balls. The number of prize balls paid out is an example, and the number of prize balls paid out is different when the ball enters the first main game start port A10 and when the ball enters the second main game start port B10. Alternatively, the number of winning ball payouts may be different between the case where the player enters the first grand prize opening C10 and the case where the player enters the second big prize port C20. In addition, when a game ball enters the left general winning opening, a lottery such as a winning / failing lottery is not executed, and a predetermined number of payout balls (3 balls in this example) is given to the player. Has been. In addition, when a game ball enters the right general winning opening, a random number on the auxiliary game side is acquired, and a predetermined number of payout balls (2 balls in this example) is given to the player. Has been. However, the number of winning balls in all winning holes provided in the pachinko gaming machine according to this example does not exceed 15 for one winning (entering) and is constant (abnormal) regardless of the gaming state. It is configured so that the winning ball is not paid out except for winning, while realizing various gaming states. The result of the direct game is summarized as “whether or not the launched game ball wins a predetermined winning opening”.

なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。   In this example, since the specific prize ball payout control process is performed not on the main control board M but on the prize ball payout control board KH, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. When there is a failure due to a sudden power outage or the like while paying out a single game ball for winning, there is a case where an accurate number of prize balls cannot be performed. For this reason, in this example, a retry function at the time of anomaly that pays out the game ball in response to the prize (for example, when the game ball wins the first main game start opening A10 and one game ball is paid out) And then the remaining three game balls are paid out after the power is restored. Of course, by providing a backup function to the prize ball payout control board KH, it is also possible to realize the exact number of prize balls to be paid out even if such an abnormality occurs. It is not necessary to provide a function.

次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUMCは、後述の上遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3450で、主制御基板MのCPUMCは、後述の下遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のV入賞口入球判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1600‐1で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950−1で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。   Next, in step 2000, the CPUMC of the main control board M executes a ball entry detection process described later. Next, in step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1700, the CPUMC of the main control board M executes a small hit game control process described later. Next, in step 1750, the CPUMC of the main control board M executes an upper shielding member drive control process which will be described later. Next, in step 3450, the CPUMC of the main control board M executes a lower shielding member drive control process which will be described later. Next, in step 1950, the CPUMC of the main control board M executes a V winning opening entrance determination process described later. Next, in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process described later. Next, in Step 1600-1, the CPUMC of the main control board M executes a special winning opening effective period setting process. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes a special game operating condition determination process described later. Next, in step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes an abnormality detection process. Next, in step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes an incoming ball passage time abnormality detection process. Next, in step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game state display process. Next, in step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes a handle state signal inspection process. Next, in step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes an out port monitoring process. Next, in step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes LED output processing. Next, in step 1900, the CPUMC of the main control board M executes fraud detection information management processing described later. Next, in step 1950-1, the CPUMC of the main control board M executes an error management process described later. Next, in step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes a firing control signal output process described later. Next, in step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes a test signal output process. Next, in step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes solenoid output processing. Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit side). Next, in step 3500, the CPUMC of the main control board M executes an external signal output process described later. Next, in step 1550-10, the CPUMC of the main control board M executes a ball entry state control process. Next, in step 1550-11, the CPUMC of the main control board M is set to permit the generation of the timer interrupt, and the process returns to the process executed immediately before the execution of this interrupt process.

次に、前述した主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み処理において行われる各種処理について順に説明する。   Next, various processes performed in the timer interrupt process performed by the CPUMC of the main control board M described above will be described in order.

設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがON状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回転されることで設定変更用のキースイッチがON状態となっている場合)、遊技中の不正な設定キーの操作や、ドア解放を伴わない設定キーの操作であると判定し、エラーとして処理することができる。なお、電源投入後の最初のタイマ割り込み処理でのみ設定キーの入力を判定するようにしてもよい。   Setting key operation determination processing is to determine whether or not the setting key switch is operated (whether the setting key is input to the setting key insertion port and whether the setting change key switch is in the ON state) Or not). In the setting key operation determination process in the timer interruption process, when it is determined that the setting key switch is operated (that is, the setting key is inserted into the setting key insertion slot, and the setting key is rotated in a predetermined direction) If the setting change key switch is in the ON state), it can be determined that the operation is an illegal setting key operation during a game or a setting key operation without door release, and can be handled as an error. . Note that the input of the setting key may be determined only in the first timer interrupt process after the power is turned on.

入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。   The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. In this example, the input process is attached to the game board surface. Switches (for example, a first main game start entrance ball detection device A11s, a second main game start entrance entrance detection device B11s, an auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, a first grand prize entrance prize detection device C11s, a second (Large winning prize winning detection device C21s, general winning detection device, etc.), out ball count switch for detecting entering into the out mouth D36, disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, opening signal (for example, front frame D14, door D18, etc.) , Input of magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2) It is a process of view. In this example, for special inputs such as a RAM clear switch, input determination or the like is performed by a process different from the input process.

各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。   Various random number update processes are processes that simply update a random number used for a lottery that has a very low impact on the game (for example, add a constant). , Auxiliary game symbol variation mode random number) and variation pattern random number (for example, variation mode lottery random number) is updated.

初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。   The initial value update type random number update process is a process for updating a random number used for a lottery that has a certain influence on the appearance (a process different from the various random number update processes described above). Random number per symbol (for example, auxiliary game symbol winning random number), regular symbol random number (for example, auxiliary game symbol stopping random number), special symbol random number (for example, symbol lottery random number), soft random number per special symbol described later It is a process to do.

初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。   The initial value random number update process is a process for updating the random number for determining the initial value of the random number that is updated in the initial value update type random number update process used for the lottery in which the influence on the appearance of the ball is generated to a certain extent. Examples of random numbers to be updated in the example include an initial value random number per ordinary symbol, an ordinary symbol initial value random number, a special symbol initial value random number, and a soft initial value random number per special symbol. Note that the initial value random number per normal symbol and the normal symbol initial value random number are random numbers that are updated in the initial value random number update process when configured to have a plurality of auxiliary game content determination random numbers.

タイマ減算処理とは、1バイトタイマや2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、特別遊技用タイマ、開放時間タイマ等)等の更新を行う処理である。   The timer subtraction process is a 1-byte timer or 2-byte timer (for example, the first and second main game symbol variation management timer, the second main game starting port electric game release timer, the special game timer, the release time timer, etc. ) And the like.

始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。   The starting port 2 valid period setting process is a winning port (for example, a winning port that is easy to win when the ordinary electric combination is activated by the operating state of the ordinary electric combination (for example, the second main game start opening electric combination B11d). This is a process for setting the effective period of the second main game start opening B10).

入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。   The winning monitoring process is a process of updating a switch passage counter, creating a security output request to be output to the external terminal board, and sending a command to be transmitted to the effect control board.

大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述するように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。   The special winning opening effective period setting process is a process of storing the result of determining the effective period of the special winning opening (for example, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20). As will be described later, when it is configured to have the specific area C22 in the big prize opening, it may be configured to store the result of the validity period determination of the specific area C22 by the big prize opening validity period setting process.

異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。   The abnormality detection process is a process for performing magnetic monitoring, disconnection / short circuit monitoring / power supply monitoring, radio wave monitoring, glass frame set / opening / closing state of the game board D35, impact monitoring, and the like.

入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。   In the entrance passage time abnormality detection process, in order to detect an entrance passage time abnormality when a game ball enters a variety of entrances (for example, the first main game start opening A10), each switch level is continuously detected. This is a process for monitoring on-time (continuous on-time of the incoming ball sensor).

遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。   The game state display processing is the number of times that the special electric accessory is continuously operated (number of execution rounds in jackpot), the error state, the number of operation holding balls of the normal symbol display device (currently displayed on the auxiliary game symbol display device H20) Request for the number of auxiliary game reserve balls) and the number of active reserve balls of the special symbol display device (current number of main game hold balls displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20). It is a process to perform.

ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。   The handle state signal inspection process is a process for monitoring the touch state of the firing handle (for example, firing handle D44).

アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。   The out port monitoring process is a process of monitoring an out port (for example, the out port D36) in order to create a security output request.

LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。   LED output processing means display on a special symbol display device (for example, display of a first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of a second main game symbol on the second main game symbol display device B20, 1 main game symbol display device A20 on the first main game side display of the active reserve ball number, second main game symbol display device B20 display of the second main game side operation reserve ball number), display in the normal symbol display device (Display of auxiliary symbols on auxiliary game symbol display device H20, display of the number of balls on the auxiliary game side that are reserved for operation on auxiliary game symbol display device H20), display of error state, display of game state, display of game (for example, right Display the situation to be hit, the situation to be left-handed) and display the number of times the special electric accessory is operated continuously (display the number of rounds in the jackpot) Because, the initialization of the display is sequentially performs processing control of the LED output to be controlled by the main control board M of the output of the display data.

発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。   The firing control signal output process is a process for outputting a signal for prohibiting or permitting the launch of a game ball, and details thereof will be described later.

試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。   The test signal output process is a process for creating a signal to be output to a test apparatus outside the gaming machine and outputting the signal to a corresponding output port.

ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述するように大入賞口内に遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。   Solenoid output processing refers to output data of solenoids of ordinary electric parts (for example, the second main game start opening electric part B11d) solenoids and prize winning holes (for example, the first big prize opening C10, the second big prize opening C20) solenoids. Is a process for performing the output. As will be described later, when the large winning opening has a shielding member (upper shielding member C24, lower shielding member C25), output of the output data of the movable piece solenoid is executed in the solenoid output process.

入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、後述する設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタン(設定値を変更するために操作する装置)を操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。   In the entry state control process, calculation of a base value for display on the entry state display device J10, storage of the calculation result, display control of the calculation result, and the like are executed. At this time, in the case where setting change means described later is provided, the normal prize ball number counter value, the normal out number counter value, the total out number counter value, the final base value of the immediately preceding section, etc. are stored for each set value. It is also possible to configure to display on the entrance state display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current setting (for example, the jackpot winning probability and the number of winning balls in each winning opening) is read, and further, the storage area corresponding to the current setting (for example, , A storage area for storing a normal-time prize ball number counter value, a normal-out number counter value, a total out-number counter value, a final base value of the immediately preceding section, etc.). Then, the entry status information is generated and displayed based on the values stored in the respective storage areas. With this configuration, it is possible to appropriately generate and display the entry state information (for example, base value) for each setting. In addition, with respect to the entrance state information displayed on the entrance state display device, a dedicated entrance state display switching button is operated, or a setting change button (device operated to change a set value) is operated. (For example, when the current setting is 1, when the entry state display switching button is operated once, the entry state information of setting 2 is displayed, and the operation is performed once more. Then, the entry information on the setting 3 is displayed), so that the latest information for each setting may be confirmed. Here, when using the setting change button, the configuration using the setting key described above (for example, turning on the power and turning the setting key switch to the left) so that the setting is not changed by operating the setting change button. In such a state, the display content is switched by operating the setting change button. Note that, when the display of the entrance state information is switched by the entrance state display switching button or the setting change button, it may be configured to return to the current setting display after a predetermined time has elapsed.

次に、図131は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図131)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図127)やタイマ割り込み時処理(図130)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。   Next, FIG. 131 is a main flowchart showing the flow of NMI interrupt processing (when power is interrupted) performed by the main control board M. First, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is executed. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is in progress. In the case of Yes in step 1019-1, in step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power is normally turned on is not stored in the RAM. On the other hand, if the result of step 1019-1 is No, the process of step 1019-1 is performed again. In the case of Yes in step 1019-2, in step 1019-3, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power supply is abnormally disconnected in the RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, in the case of No in step 1019-2, in step 1019-4, the CPUMC of the main control board M stores information indicating that the power supply is normal in the RAM, and in step 1020, the CPUMC of the main control board M is stored. The CPUMC sets power interruption information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the CPU MC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing. In addition, although the example which performs a power interruption process (FIG. 131) by an electric power interruption signal being input into NMI terminal of CPU was demonstrated, not only this but an electric power interruption signal may be input into a specific input port. The power interruption process may be performed by determining power interruption by monitoring a specific input port in the main control board side main process (FIG. 127) or timer interrupt processing (FIG. 130).

次に、図132は、図130におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。   Next, FIG. 132 is a flowchart of the prize ball payout command transmission control processing according to the subroutine of step 3000 in FIG. First, in step 3100, the main control board M executes a payout control board transmission control process described later. Next, in step 3200, the main control board M executes a payout control board reception control process described later, and proceeds to the next process (step 2000).

次に、図133は、図132のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、し、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図134参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。   Next, FIG. 133 shows a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of Step 3100 of FIG. First, in step 3105, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not payout is currently being executed. In the case of Yes in step 3105, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is an unpaid prize ball (a prize ball for which a prize ball payout command has not yet been transmitted to the prize ball payout control board KH). Determine whether. In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the CPUMC of the main control board M causes a prize ball payout-related error (for example, an error relating to a payout motor failure, an upper plate full tank) which is an error that is inappropriate to perform a prize ball payout. It is determined whether or not a ball break error or the like has occurred. In the case of Yes in step 3115, in step 3120, the CPUMC of the main control board M receives a prize ball payout command corresponding to the number of prize ball payouts corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the current payout process is executed (see FIG. 134). ) Is set. In step 3125, the CPUMC of the main control board M erases the unpaid prize ball information corresponding to the currently set prize ball payout command, and executes a process of shifting the subsequent information. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH, and proceeds to the next process (step 3200 counter payout control board reception control process). To do. It should be noted that also when No is obtained in Step 3105, Step 3110, and Step 3115, the process proceeds to the next process (the process of Step 3200).

《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図134を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、第9実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7〜4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3〜0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
<< Contents of commands and information transmitted / received between main control board / dispensing control board >>
Here, the contents of commands and information transmitted and received between the main control board M and the winning ball payout control board KH will be described with reference to FIG. Here, the command from the main control board M to the prize ball payout control board KH according to the ninth embodiment includes specific information indicating that it is a prize ball payout command and information on the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed to 1001 (identification information indicating that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to 0 relate to the number of prize balls. For example, 0 (0000B) means 0 prize balls and 15 (1111A) means 15 prize balls. .

次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。   Next, the payout related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M side will be described. Here, as an example, the payout related information (award ball payout related information or payout abnormality related information) is a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excessive payout error information, ball path error information, payout motor error information. , Prize ball apparatus error information, saucer full tank error, and prize ball payout completion information. Details of each error will be described later. If the bit corresponding to each error is “0”, it means that the error has not occurred. If it is “1”, the error has occurred. Means that has occurred. Bit 0 relates to completion of prize ball payout, “0” means that the prize ball has been paid out, and “1” means that the prize ball has not been paid out.

次に、図135は、図132のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。尚、このとき、払出制御基板KH側のエラー情報を主制御基板Mから副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。   Next, FIG. 135 shows a flowchart of the payout control board reception control process according to the subroutine of step 3200 of FIG. First, in step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout related information has been received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the CPUMC of the main control board M includes error information (ball breakage error, upper plate full tank error, other payout related errors) in the received payout related information. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 3210, in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the corresponding error, thereby displaying the error information on the winning ball payout control board KH side on the main control board M side. But manage (unify). At this time, error information on the payout control board KH side may be transmitted from the main control board M to the sub control board S side. On the other hand, in the case of No in step 3210, in step 3220, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag related to the error on the prize ball payout control board KH side. In step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not prize ball payout completion information exists in the received payout related information. In the case of Yes in step 3225, in step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (the prize ball payout command related to the completion of the current payout), and performs the next process (in step 2000). Process). It should be noted that if the result of step 3205 and step 3225 is No, the process proceeds to the next process (the process of step 2000).

次に、図136は、図130におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2300で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   FIG. 136 is a flowchart of the incoming ball detection process according to the subroutine of step 2000 in FIG. First, at step 2100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game start entrance detection process described later. Next, in step 2200, the CPUMC of the main control board M executes a main game start entrance entrance detection process described later. Next, in step 2300, the entry determination means executes a first (second) big prize opening entrance detection process described later. Next, in step 2400, the CPUMC of the main control board M performs a general winning opening entrance detection process described later. Next, in step 2500, the CPUMC of the main control board M executes a discharge ball detection process to be described later. Next, in step 2600, the CPUMC of the main control board M executes an out-entry ball detection process described later. Next, in step 2700, the CPUMC of the main control board M executes a prize ball determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1100).

次に、図137は、図136におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, FIG. 137 is a flowchart of auxiliary game start entrance ball detection processing according to the subroutine of step 2100 in FIG. 136. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in Step 2102, in Step 2104, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the auxiliary game start port entrance detection device H 11 s is the entrance detection time (the auxiliary game start entrance entrance detection device H 11 s for the time or longer). When an input is detected, it is determined whether or not the auxiliary game starting port H10 is ON for a period of time or more. In the case of Yes in step 2104, in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2108, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start port detection continuation flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2200).

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2110, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the auxiliary game start entrance ball detection device H11s is the detection end time (the auxiliary game start port entrance detection device for the time or longer). If H11s has not detected an input, it is determined whether or not the game ball is OFF for a time that is considered to have been passed through the auxiliary game start-in entrance detection device H11s). In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start port detection continuation flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2200). Note that if the answer is No in step 2104 or step 2110, the process proceeds to the next process (process in step 2200).

次に、図138は、図136におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。   Next, FIG. 138 is a flowchart of the main game start-entrance ball detection process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in Step 2202, in Step 2204, the CPUMC of the main control board M receives the input from the first main game start entrance entrance detection device A11s as the entrance detection time (above that time, the first main game start entrance entrance). When the ball detection device A11s detects an input, it is determined whether or not the ball detection device A11s is ON for more than the time (the time it is considered that a ball has entered the first main game start port A10). In the case of Yes in step 2204, in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, in step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start port detection continuation flag.

次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、現第1主遊技始動口入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。   Next, in step 2211, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the current first main game start entrance ball number counter value, and proceeds to step 2216. Note that if the result in Step 2204 is No, the process proceeds to Step 2216.

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタMJ10cからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。次に、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2202, in step 2212, the CPUMC of the main control board M receives the input from the number-of-entrance counter MJ10c for the detection time (the first main game start opening entrance detection device A11s is input for the time or longer). When the game ball is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time when it is considered that the game ball has passed through the first main game start port entrance detection device A11s. Next, in step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port detection continuation flag. Next, in step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start port long time detection flag, and proceeds to step 2216. Note that if the result is No in Step 2212, the process proceeds to Step 2216.

次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメントし、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。   Next, in step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start opening confirmation sensor has detected a game ball. In the case of Yes in step 2216, in step 2218, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the first main game start port confirmation counter value (increments and proceeds to step 2222. Note that in the case of No in step 2216) In addition, the process proceeds to step 2222.

次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。   Next, in step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the second main game start port entrance determining means determines that the input from the second main game start port entrance detection device B 11 s is the entrance detection time (second time or more When the game start port entrance detection device B11s detects an input, it is determined whether or not the second main game start port B10 is ON for more than a time period during which it is considered that there has been an entrance. In the case of Yes in step 2224, in step 2225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start port effective period flag is on. In the case of Yes in step 2225, in step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, in step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start port detection continuation flag.

他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。また、ステップ2225でNoの場合、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口不正入球コマンド(サブ側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2222, in step 2232, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the second main game start entrance ball detection device B11s is the detection time (the second main game start entrance into the second main game start entrance). When the ball detection device B11s has not detected an input, it is determined whether or not the game ball is OFF for a period of time that is considered to have been passed through the second main game start opening entrance detection device B11s. In the case of Yes in step 2232, in step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start port detection continuation flag. Next, in step 2238, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start port long time detection flag, and proceeds to step 2240. It should be noted that the process moves to step 2240 also in the case of No in steps 2224 and 2232. Further, in the case of No in step 2225, in step 2231, the CPUMC of the main control board M sets the second main game start opening illegally entering command (command to the sub side), and proceeds to step 2240.

次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M detects that the first main game start entrance entrance detection device A11s (the second main game start entrance entrance detection device B11s) has detected a fraud detection time (normal entry). It is determined whether or not it is ON for a time exceeding the set time and a time for determining that fraud has been performed. In the case of Yes in step 2240, in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game start port long-time detection flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2300). On the other hand, also in the case of No in step 2240, the process proceeds to the next process (the process of step 2300).

次に、図139は、図136におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2305で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2305でYesの場合、ステップ2306で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2310で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2320に移行する。   Next, FIG. 139 is a flowchart of the first (second) big winning opening entrance ball detection processing according to the subroutine of step 2300 in FIG. 136. First, in step 2302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) big prize opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the CPUMC of the main control board M receives the input from the first grand prize winning prize detection device C11s (second big prize winning prize detection device C21s) as the ball detection time (this time). As described above, when the entry detection device detects an input, it is determined whether or not the entry is longer than the time (time when it is considered that there is an entry at the entrance). In the case of Yes in step 2304, in step 2305, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag during the first (second) big prize opening valid period is on. In the case of Yes in step 2305, in step 2306, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning opening entrance flag. Next, in step 2308, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the number-of-entry counter value. Next, in step 2310, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big prize opening detection continuation flag, and proceeds to step 2320.

他方、ステップ2305でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2311で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2320に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2305 (when a game ball is detected during a period in which it is not valid to enter the big prize opening), in step 2311, the CPUMC of the main control board M is illegal in the big prize opening. It is determined that there has been a successful entry, the first (second) big prize opening illegal entry command (command to the sub-control board S side) is set, and the process proceeds to step 2320. In the case of No in step 2304, the process proceeds to step 2320.

他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2312で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2318で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2320に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2302, in step 2312, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the first big prize opening prize detection device C11s (second big prize opening prize detection device C21s) is the detection time {the time concerned. As described above, when the first grand prize opening prize detection device C11s (second big prize opening prize detection device C21s) has not detected an input, the game ball has received the first big prize opening prize detection device C11s (second grand prize opening prize). It is determined whether or not it is OFF for more than the time taken to complete the passage through the detection device C21s). In the case of Yes in step 2312, in step 2314, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big prize opening detection continuation flag. Next, in step 2318, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) special winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2320.

次に、ステップ2320で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。   Next, in step 2320, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first grand prize winning prize detection device C11s (second big prize winning prize winning detection device C21s) is the fraud detection time {first time or more When the winning opening winning detection device C11s (second big winning opening winning detection device C21s) detects an input, it is time to consider that an illegal entry to the first big winning opening C10 (second big winning opening C20) has been detected. } Whether or not it is ON is determined. In the case of Yes in step 2320, in step 2322, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big prize opening long time detection flag, and proceeds to the next process (the process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2320, the process proceeds to the next process (the process of step 2400).

次に、図140は、図136におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口と右一般入賞口とを総称して一般入賞口を称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置(第9実施形態においては、左一般入賞口への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置と右一般入賞口への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置との2つの一般入賞口入球検出装置を有している)を備えている。   Next, FIG. 140 is a flowchart of the general winning opening entrance ball detection processing according to the subroutine of step 2400 in FIG. 136. In addition, the general winning opening (the left general winning opening and the right general winning opening may be collectively referred to as a general winning opening) may be paid out when a game ball enters, but the game progresses. Is a general entrance entrance detecting device (in the ninth embodiment, left general) that is a entrance that does not affect the game (does not execute a lottery that affects the progress of the game) and detects the entrance of the game ball. 2 of a general winning entrance entrance detecting device which is a sensor for detecting the entrance of a game ball to the winning entrance and a general winning entrance entrance detecting device which is a sensor for detecting an entrance of a game ball to the right general winning entrance. One general winning entry entrance detecting device).

まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにする。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。   First, in step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the general winning entrance entrance detecting device is the entrance detection time (the general winning entrance entrance detecting device detects the input for the time or longer). Then, it is determined whether or not it is ON for a time equal to or more than the time for which it is considered that there is a pitch in the general winning opening. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening entrance flag. Next, in step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening detection continuation flag. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M receives the input from the general winning entrance entrance detecting device for the entrance detecting time (the general winning entrance entrance detecting device inputs for the time or longer). If the game ball is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time that the game ball has passed through the general winning opening entrance ball detecting device. In the case of Yes in step 2412, in step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening detection continuation flag. Next, in step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2420. It should be noted that the process proceeds to step 2420 also in the case of No in step 2404 and step 2412.

次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。   Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning entry entrance detection device is an illegal detection time {if the general winning entrance entrance detection device detects an input for the time or longer, the general winning entry is detected. It is determined whether or not the time is equal to or longer than the time when it is considered that an illegal entry into the mouth has been detected. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process in step 2500). Even in the case of No in step 2420, the processing shifts to the next processing (processing in step 2500).

次に、図141は、図136におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサが入力を検知すると総排出確認センサに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   Next, FIG. 141 is a flowchart of the discharged ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the discharge confirmation detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the total discharge confirmation sensor is the ball entry detection time (when the total discharge confirmation sensor detects the input for the time or more, the total discharge confirmation sensor It is determined whether or not the time is equal to or longer than the time when it is considered that there was a ball entry. If Yes in step 2504, in step 2506, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the total discharge confirmation number counter (increment), and proceeds to the next processing (processing in step 2600).

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the total discharge confirmation sensor is the detection end time (if the total discharge confirmation sensor has not detected the input for the time or longer, It is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time (the time it is considered to have passed through the total discharge confirmation sensor). In the case of Yes in step 2510, in step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long-time detection flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2600). Note that if the answer is No in step 2504 or step 2510, the process proceeds to the next process (process in step 2600).

次に、図142は、図136におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置が入力を検知するとアウト口D36に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2608で、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2620の処理に移行する。   Next, FIG. 142 is a flowchart of out-entry ball detection processing according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the out port detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-entry entrance detection device is the ingress detection time (when the out-entry entrance detection device detects the input for the time or more, the out It is determined whether or not the time is equal to or longer than the time when it is considered that a ball has entered the mouth D36. If Yes in step 2604, the CPUMC of the main control board M turns on the out mouth detection continuation flag in step 2606. In step 2608, 1 is added (incremented) to the number-of-entry counter value, and the processing in step 2620 is performed. Migrate to

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置からの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置が入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the out-entry ball detection device is the detection end time (the out-entry ball detection device detects the input for the time or longer). If not, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time it is considered that the game ball has passed through the out-entry ball detection device. In the case of Yes in step 2610, in step 2612, the CPUMC of the main control board M turns off the out port detection continuation flag. Next, in step 2615, the CPUMC of the main control board M turns off the out-port long time detection flag, and proceeds to step 2620. On the other hand, also in the case of No in step 2604 or step 2610, the process proceeds to step 2620.

次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置からの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置が入力を検知している場合に、アウト口D36への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。   Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-entry ball detection device is the fraud detection time (if the out-entry ball detection device detects the input for the time or longer, the out It is determined whether or not it is ON for a time that it is considered that illegal entry into the mouth D36 is performed. In the case of Yes in step 2620, in step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the out port long-time detection flag and proceeds to the next processing (processing in step 2700). On the other hand, also in the case of No in step 2620, the process proceeds to the next process (the process of step 2700).

次に、図143は、図136におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。   Next, FIG. 143 is a flowchart of the winning ball number determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the CPUMC of the main control board M adds the number of winning ball payouts related to the first main game starting port A10 (3 in this example) to the counter value of the winning ball number counter. To do. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information related to the number of winning ball payouts) for paying out the winning ball related to the first main game starting port A10. Migrate to On the other hand, also in the case of No in step 2702, the process proceeds to step 2712.

次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。   Next, in step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start flag is on. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of winning ball payouts related to the second main game starting port B10 (3 in this example) to the counter value of the winning ball number counter. To do. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information indicating that a prize ball related to the second main game start opening B10 is to be paid out (for example, information relating to the number of prize ball payouts). Migrate to On the other hand, also in the case of No in step 2712, the process proceeds to step 2722.

次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。   Next, in step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) big winning opening entrance flag is on. In the case of Yes in step 2722, in step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening entrance flag. Next, at step 2724, the CPUMC of the main control board M receives the number of payout balls (13 in this example) related to the first big prize opening C10 (second big prize opening C20) as the counter value of the prize ball number counter. Is added. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M pays out a prize ball related to the first big prize opening C10 (second big prize opening C20) (for example, information related to the number of prize balls paid out). Is temporarily stored, and the flow shifts to step 2732. On the other hand, also in the case of No in step 2722, the process proceeds to step 2732.

次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。   Next, in step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening entrance flag is on. In the case of Yes in step 2732, in step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening entrance flag. Next, in step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out for the general winning opening (10 in this example) to the counter value of the prize ball number counter. Next, in step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information related to the number of prize balls paid out) for paying out the prize balls related to the general winning opening, and then performs the next processing (step 1100). The process proceeds to (1). On the other hand, also in the case of No in step 2732, the process proceeds to the next process (the process of step 1100).

次に、図144は、図130におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、第9実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口等)に入球し得る一方、右一般入賞口に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。   Next, FIG. 144 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the auxiliary game start port H <b> 10 (inflow, in the case of a gate). In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M transmits an auxiliary game start port entry command, which is a command related to entering the auxiliary game start port H10, to the sub main control unit SM. To the command transmission buffer (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1110. On the other hand, in the case of No in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the right general winning opening has been entered. If Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUMC of the main control board M transmits a right general winning opening entry command to the sub main control unit SM, which is a command related to entering the right general winning opening. The command is set in the buffer for command transmission (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1110. Note that if the result of step 1106 is No, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1110, in step 1112, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1114, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the hold ball in the form of being set in the RAM area of the main control board M together with information on what number of hold is the next process ( The process proceeds to step 1200). In the case of No in step 1104 and step 1110, the process proceeds to the next process (process in step 1200). Here, in the ninth embodiment, a random number on the auxiliary game side can be acquired when entering the auxiliary game starting port H10 or the right general winning port. In addition, since the auxiliary game start port H10 has a gate shape, the game ball that has entered the auxiliary game start port H10 (passed through the auxiliary game start port H10) will continue to flow down the game board surface and start the auxiliary game. While the player can enter the entrance downstream (right general winning entrance, etc.) downstream of the entrance H10, the game ball that has entered the right general winning entrance flows down to the back of the game board surface, and then other entrances. It is configured not to enter the mouth. Although details will be described later, even if a game ball enters the auxiliary game start port H10 (the game ball passes through the auxiliary game start port H10), there is no payout of the prize ball, but the right general winning port When a game ball enters, a prize ball is paid out.

次に、図145は、図130におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 145 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric-powered object releasing flag is off. In the case of Yes in Step 1202, in Step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary gaming side gaming state (the flag state of the auxiliary gaming short time flag) and refers to the auxiliary gaming symbol determination lottery table. A stop symbol is determined based on the acquired gaming state of the auxiliary game side and an auxiliary game symbol winning random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game short flag is on, it is higher than when it is off) The winning symbol is selected with probability) and temporarily stored in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。   Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are “D0, D1, D2” as stop symbols, and “D1, D2” as stop symbols as winning symbols. In the non-time-reduced game, when the stopped symbol is “D1”, the open mode is (secondary open → closed), and the open mode of the electric combination that will be opened is stopped. When the symbol is “D2”, the release mode is (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 2.0 seconds, closed) (longest open). In the time-saving game, when the stopped symbol is “D1”, the release mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed). When the symbol is “D2”, the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → close). Note that the stop symbol is likely to be a lost symbol “D0” during non-time-reduced games, and the stop symbol is likely to be a winning symbol “D1” during time-reduced games.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M determines a predetermined time related to the change time of the auxiliary game symbol in the auxiliary game symbol change management timer based on the auxiliary game side game state (the flag state of the auxiliary game short time flag). The time (for example, 1 second when the auxiliary game short time flag is on and 10 seconds when the auxiliary game short time flag is off) is set. In step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the holding information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol, and also assists. After the game symbol variation management timer is started, the variation display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display portion H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、第9実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。   Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer to determine whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol and confirms and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. To do. In step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “winning” (D1 · D2 in this example). In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the CPUMC of the main control board M opens based on the winning symbol on the auxiliary game side (for example, in the case of the winning symbol “D1”, it is opened for 1 second → closed for 1 second) -> Open for 1 second-> Close for 1 second-> Open for 1 second-> Open for closing; in case of winning symbol "D2", open for 0.2 seconds, closed for 0.8 seconds, open for 5 seconds) And a predetermined time related to the opening time (opening / closing time) of the electric game object is set in the second main game start opening electric game object release timer. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric-powered object releasing flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game start port electrical accessory B11d of the second main game start port B10, and proceeds to step 1242. In the case of No in step 1202, the process proceeds to step 1242. In the ninth embodiment, when the main game short flag is off and the auxiliary game stop symbol is the predetermined hit symbol (D2), the time for which the second main game start opening electric accessory B11d is continuously opened is maximized. It is configured.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start port electric accessory release timer and determines whether or not a predetermined time related to the electric accessory release time has been reached. . In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game start opening electric accessory B11d and turns off the electric accessory releasing flag, and performs the next processing. The process proceeds to (Step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。   In the case of No in Step 1204, the process proceeds to Step 1224, and in the case of No in Step 1206, Step 1224, Step 1230, and Step 1242, the process proceeds to the next process (the process of Step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to shift to the next process after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing a branch process using a fixed stop display flag and a timer). Achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determination random numbers, an auxiliary game symbol winning random number for determining whether or not an auxiliary game is successful, an auxiliary game symbol stop symbol random number for determining an auxiliary game stop symbol, and an auxiliary game symbol. An auxiliary game symbol variation mode random number or the like for determining the variation time may be provided.

尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。   Although not shown, in the second opening operation of the second main game starting port B10 in the one opening operation of the second main game starting port electric accessory B11d (opening operation based on the stop of the symbol per auxiliary game). Even when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) have entered, the opening operation of the second main game start opening electric accessory B11d is completed, that is, the time-saving game state (auxiliary game short flag on) ), When the opening (longest release) of the second main game start opening electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol “D2” is executed, “open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → The opening time of “4 seconds open → closed” ends, or the predetermined number (for example, 10 balls) of game balls is in the second main game start port B10 during the open period of the second main game start port electric accessory B11d. If you enter the ball, whichever comes first, Opening of the second main game start hole electric won game B11d (opening period) is configured to terminate. In addition, in the non-time-reduced gaming state (auxiliary gaming time short flag off), when the second main game start opening electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol “D2” is released (longest release), “ "Open for 0.2 seconds-> Close for 0.8 seconds-> Open for 2.0 seconds-> Close" ends, or during the opening period of the second main game start opening electric accessory B11d, the predetermined number (for example, The opening (opening period) of the second main game start port electric component B11d is completed by the achievement of whichever comes first when the 10th game ball enters the second main game start port B10. ing. In addition, the total amount of time that the ordinary electric accessory is open at the time of the longest release (when the auxiliary game stop symbol is “D2”) in the time-saving game state (auxiliary game short flag on) is 4.2 seconds. The total amount of time that the ordinary electric accessory is open at the time of the longest release (when the auxiliary game stop symbol is “D2”) in the time reduction game state (auxiliary game short flag off) is 2.2 seconds. Even in the state, it is configured not to exceed 6 seconds through one maximum opening time, and for each gaming state (time-saving gaming state) so that the maximum number of winnings in operation does not exceed approximately ten. Or whether it is a non-time-saving gaming state).

また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。   Further, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) that is the trigger of the operation of the ordinary electric accessory (second main game start opening electric accessory B11d) is displayed in a winning manner, immediately (for example, The game machine is configured to operate within 500 ms, which is shorter than the shortest symbol variation time in the gaming machine, so that it can be clearly associated with which trigger the normal electric accessory is operated. In order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation of the ordinary electric accessory (second main game start opening electric accessory B11d) (in the middle of the operation of opening to closing), The drive source (solenoid) is selected so that the object (second main game start opening electric accessory B11d) returns to the non-operating state in a short time, and the game ball wins more than necessary, It is designed not to differ greatly from the design.

次に、図146は、図130におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 146 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port entrance information has been received from the first main game start port entrance detection device A11s of the first main game start port A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M sends a first main game start port entry command, which is a command related to entering the first main game start port A10, to the sub main control unit SM. Is set in a command transmission buffer for transmission to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999, and the process proceeds to step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the first main game side) is within the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random number, a winning lottery random number for determining success / failure, a symbol lottery random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random number for obtaining are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M sets information (holding occurrence command) indicating that the first main game random number has been acquired in a command transmission buffer for transmitting to the sub main control unit SM. (Sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999).

尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。   Note that the success / failure lottery random number may be constituted by one random number or may be a random number generated by two or more random numbers. As a random number generated by two or more random numbers, a CPU built-in random number updated based on a CPU clock or an external clock and a soft random number per special symbol (main game symbol) updated by timer interrupt processing are provided. The result obtained by computing (for example, adding) may be used.

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、第9実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   Next, at step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start port entrance information from the second main game start port entrance detection device B <b> 11 s of the second main game start port B <b> 10. Determine. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls relating to the main game (especially the second main game side) is within the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the ninth embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a success / failure lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the first main game side. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the random determination random number for the first main game and the acquisition lot random number for the second main game) Are set the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sets the information indicating that the second main game random number has been acquired (pending occurrence command) in the command transmission buffer for transmitting to the sub main control unit SM. (Sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the next process (process in step 1400). In the case of No in step 1302 and step 1304, the process proceeds to step 1312. In the case of No in step 1312 and step 1314, the process proceeds to the next process (process of step 1400).

次に、図147は、図130におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。   Next, FIG. 147 is a flowchart of main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M and confirms whether there is no second main game symbol hold. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes a first main game symbol display process to be described later, and the next process {the process of steps 1400 (1) and (2). }. On the other hand, in the case of No in step 1401, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2). The process proceeds to.

このように、第9実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the ninth embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is that of the first main game symbol) Although it is configured to prioritize the suspension of the second main game symbol, even if the suspension is earlier, it is not limited to this (the suspension digest based on the winning order and both main game symbols simultaneously) You may comprise so that the parallel lottery which draws in parallel may be performed.

次に、図148は、図147におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中ではないことが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   FIG. 148 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the process on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the change start condition is satisfied. Here, the change start condition is not during special game (or while the condition device is operating), is not changing the main game symbol, is holding the main game symbol, and is not in the small hit game Is a condition. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is displayed), during the variable fixed time, You may comprise so that it may not satisfy | fill.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1403, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M in step 1405 and step 1406. The second main game content determination random number) is read out, deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining stored information temporarily stored is shifted (holding digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state, and determines a first main game content determination random number (second main game content determination random number) (in particular, Based on the winning lottery random number), the main game symbol winning lottery is executed.

ここで、図149(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。   Here, FIG. 149 (main game table 1) is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table).

次に、ステップ1410−2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。   Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), determines the main game symbol determination lottery result and the first Based on a main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, a symbol lottery random number), stop symbols relating to the main game symbol are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図149(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、第9実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A(例えば、abcdが点灯)・5A(例えば、abcdeが点灯)・7A(例えば、abcdefgが点灯)」及び「4B(例えば、klmnが点灯)・5B(例えば、klmnoが点灯)・7B(例えば、klmnopqが点灯)」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。   Here, FIG. 149 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the ninth embodiment, when a big win is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A (for example, abcd is lit)” and 5A (for example, abcde is lit)・ 7A (for example, abcdefg is lit) ”and“ 4B (for example, klmn is lit) ・ 5B (for example, klmno is lit) ・ 7B (for example, klmnopq is lit) ”) It is configured to be determined as a symbol. The number of special game rounds determined by referring to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, and 5B, and 10R for 7A and 7B. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, the lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}

次に、ステップ1410‐2で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(又は変動時間)を決定し、ステップ1414に移行する。   Next, after determining a stop symbol related to the main game symbol in step 1410-2, in step 1410-3, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol based on the main game side random number, the result of lottery determination, and the game state. The variation mode (or variation time) is determined, and the process proceeds to step 1414.

ここで、図149に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、第9実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, the main game table 3 shown in FIG. 149 is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in the figure, in the ninth embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol with respect to a certain random number value can be determined based on the result of determining whether or not the main game symbol is a lottery and the main game time short flag state. It is configured. For example, for a certain random number value, when the main game symbol winning / losing lottery result is win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and the main game short time flag is on (time reduction) In the gaming state), it is configured such that a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. This example is merely an example, and is not limited to the type of variation mode (variation time), the selection rate, or the like. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-saving game state (when the main game short-time flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol variation on the second main game side Is configured to be advantageous for the player, the holding of the second main game side is likely to occur by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). It is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished for the purpose of constructing the situation}.

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。   Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M sends commands (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) related to the main game symbols temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command related to the current gaming state (design variation display start instruction command) is set in a command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit SM side (by the control command transmission process in step 1999, the command is sent to the sub-main control unit SM side). To be sent). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the main game symbol change time in the first and second main game symbol change management timers. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), according to the variation mode stored in the RAM area of the main control board M, the variation display of the main game symbol is started. Next, in step 1418, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process in step 1700).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M transmits a command for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the sub-main control unit SM side to the effect that the symbol variation ends. It is set in the buffer (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M causes the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) The main game symbol variation display on B21g) is stopped, and the stop symbol stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。   Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M to determine whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. In the case of Yes in step 1430, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag in step 1432 and proceeds to step 1500. On the other hand, if the stop symbol is not a big hit symbol in step 1430, in step 1434, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a small hit symbol. In the case of Yes in step 1434, in step 1436, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag and proceeds to step 1500. On the other hand, also in the case of No in step 1434, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes a specific game end determination process, which will be described later, and proceeds to the next process (process in step 1700). Even in the case of No in step 1420, the processing shifts to the next processing (processing in step 1700).

次に、図149(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第9実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。第9実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果はほぼ小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、小当りに当選した場合、第1主遊技側は1種類、第2主遊技側は2種類の主遊技図柄候補のうちから一つの主遊技図柄が小当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。   Next, FIG. 149 (main game table 1 and main game table 2) is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table) in the ninth embodiment. In the ninth embodiment, regardless of the gaming state, the table contents to be referred to differ only depending on whether the symbol variation is related to the first main game side or the symbol variation related to the second main game side. Yes. In addition, the first main game side and the second main game side are configured to be able to win a small hit, and the result of lottery determination on the second main game side is almost a small win. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. Further, when winning a small hit, the first main game side is determined to be one type, and the second main game side is determined so that one main game symbol is determined as a small hit symbol from two types of main game symbols. ing. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. When the specific symbol is stopped and displayed, the state and the selection rate of the variation mode and / or the selection rate of the main game symbol are different from those before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}.

次に、図150は、第9実施形態における、図130におけるステップ1700のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第2大入賞口C20)の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第2大入賞口C20の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう構成してもよい(例えば、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」(合計の開放時間=1.2秒))。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマ(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、ここでは、当該排出待機タイマが小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、10秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。   Next, FIG. 150 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of Step 1700 in FIG. 130 in the ninth embodiment. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge waiting flag {a flag that is turned on in step 1722 described later, that is, a scheduled small hit game (especially the second large game that was scheduled). Whether or not the flag turned ON during the discharge waiting period (discharge waiting time) of the game ball remaining in the second large winning opening C20 after the completion of the execution of the winning opening C20 opening pattern) is turned off. Determine. If Yes in step 1701, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is on. If YES in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, in step 1705, the CPUMC of the main control board M determines the opening pattern of the second big prize opening C20 of the round (in this example, for example, “0.2 second opening → 0. 8 seconds closed → 1 second opened → 1 second closed → 1 second opened → closed ”, and if the game ball is continuously being launched toward the second grand prize opening C20, the game ball is placed in the second big prize opening C20. Set up to enter multiple balls). It should be noted that the opening mode of the big prize opening (second big prize opening C20) at the time of small hit execution can be arbitrarily set, for example, the total opening time of the second big prize opening C20 at the time of one small hit execution May be configured to be equal to or less than a predetermined time (for example, 1.8 seconds or less) (for example, “0.2 second open → 0.8 second closed → 1 second open → closed”) (total open time = 1 .2 seconds)). Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M launches a small hit execution start command (a command indicating that the small hit game has started, and the player releases a game ball toward the second big prize opening C20. Is set in a command transmission buffer for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the second big prize opening C20 and starts a small hit game timer (timer value is counted down). Next, in step 1709, the CPUMC of the main control board M starts a discharge standby timer (increment timer), and proceeds to step 1712. Here, the discharge standby timer is configured so that the discharge standby time ends after a predetermined time (10 seconds in this example) has elapsed since the start of the small hit game by measuring the elapsed time from the start of the small hit game. {Of course, the method of measuring the discharge waiting time is not limited to this. For example, after the end of execution of the scheduled small hit game (especially, the planned opening pattern of the second big prize opening C20). You may start measuring from}.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。   On the other hand, in the case of No in Step 1702, in Step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. If YES in step 1710, the process proceeds to step 1712.

次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、4秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。   Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has been won (entered) in the second major winning opening C20. In the case of Yes in Step 1712, in Step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a predetermined number (for example, 10) of winning balls in the second big winning opening C20. If Yes in step 1714, the process proceeds to step 1718. On the other hand, in the case of No in step 1712 or step 1714, in step 1716, the CPUMC of the main control board M has passed a predetermined time (for example, 4 seconds) related to opening of the big winning opening with reference to the small hit game timer. It is determined whether or not. If YES in step 1716, the process proceeds to step 1718.

次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。   Next, in step 1718, the CPUMC of the main control board M stops the driving of the second big prize opening electric accessory C21d and closes the second big prize opening C20. Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge waiting flag (the discharge waiting time is started from this processing execution timing), and the process proceeds to step 1724. Note that if the answer is No in Step 1701, the process proceeds to Step 1724.

次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、10秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマをゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750の処理}に移行する。   Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value has reached the discharge standby time end value (10 seconds in this example). If YES in step 1724, in step 1725, the CPUMC of the main control board M clears the discharge standby timer to zero. Next, in step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge waiting flag. Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M stops and resets the small hit gaming timer. Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag and proceeds to the next processing {processing in step 1750}. Note that the process proceeds to the next process {process of step 1750} also in the case of No in step 1710, step 1716 or step 1724.

ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は10個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下である1.2秒(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。   Here, in this example, the maximum number of winnings set on the program per small portion is 10, and the maximum opening time of the large winning opening per small portion is 1.8 seconds or less. .2 seconds (more specifically, as a way to open the big prize opening when a small hit is performed once, a series of opening and closing of “0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → closed”) Operation), and is controlled so as to close the big prize opening when any of the closing conditions is achieved. Here, in order to suppress the excessive winning and minimize the deviation from the design value of the ball, it is desirable to control to close immediately after the closing condition is achieved. On the other hand, even if it is processed in such a way, it will enter the big winning opening immediately after the closing condition is achieved, or the winning ball stays in front of the count sensor (the winning sensor will detect the winning ball after the closing condition is achieved) Can be considered). Therefore, in any case after the maximum opening time has elapsed and the maximum number of winnings has been exceeded, the winning is processed as an effective winning only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing). It is desirable to do.

次に、図151は、第9実施形態における、図130におけるステップ1750のサブルーチンに係る、上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、所定の駆動パターン(本例では、「5秒閉鎖→1秒開放→24秒閉鎖」を繰り返すパターン)にて上遮蔽部材C24の駆動を開始し、次の処理(ステップの1800の処理)に移行する。尚、上遮蔽部材C24の駆動パターンは変更しても問題ないが、本例では、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとが一致した場合にのみ、遊技球がV入賞口C22に入球可能となるよう構成されているため、開放時間を3秒等の長時間としたり、駆動開始から10秒以上開放しなかったりとして、V入賞口C22に入球不可能には構成しないことが望ましい。他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、上遮蔽部材C24を閉鎖状態(初期位置)にして駆動を終了し、次の処理{ステップの3450の処理}に移行する。このように、第10実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始(小当りに係る第2大入賞口C20の開放開始)を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、前記上遮蔽部材C24の開放パターンにて1回駆動するよりも前に小当り遊技が終了し、上遮蔽部材C24の駆動は終了するよう構成されている。尚、小当り遊技には排出待機時間が設けられているため、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放が終了した以降も、当該排出待機時間が終了するまで小当り遊技は終了しないこととなる。   Next, FIG. 151 is a flowchart of the upper shielding member drive control process according to the subroutine of Step 1750 in FIG. 130 in the ninth embodiment. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M is the upper shielding member in a predetermined drive pattern (in this example, a pattern in which “5 seconds closed → 1 second opened → 24 seconds closed” is repeated). The driving of C24 is started, and the process proceeds to the next process (the process of step 1800). Although there is no problem if the driving pattern of the upper shielding member C24 is changed, in this example, the game ball wins a V prize only when the opening timing of the upper shielding member C24 coincides with the opening timing of the lower shielding member C25. Since it is configured to be able to enter the entrance C22, it is impossible to enter the V winning entrance C22 because the opening time is set to a long time such as 3 seconds or the opening is not opened for 10 seconds or more after the start of driving. It is desirable not to configure. On the other hand, in the case of No in step 1752, in step 1756, the CPUMC of the main control board M ends the drive with the upper shielding member C24 in the closed state (initial position), and proceeds to the next process {process 3450 in step}. Transition. As described above, in the tenth embodiment, the upper shielding member C24 starts driving with the start of the small hit game (the opening of the second big prize opening C20 related to the small hit) as an opportunity, and ends the small hit game. The drive is configured to end as an opportunity, and the small hit game ends before driving once with the opening pattern of the upper shielding member C24, and the driving of the upper shielding member C24 ends. Yes. Since the small hit game has a discharge waiting time, even after the opening of the second big prize opening C20 related to the small hit game ends, the small hit game does not end until the discharge standby time ends. It will be.

次に、図152は、第9実施形態における、図130におけるステップ3450のサブルーチンに係る、下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後から常時一定の駆動パターン(本例では、「3秒閉鎖→1秒開放」を繰り返すパターン)にて下遮蔽部材C25を駆動し、次の処理{ステップ1950の処理}に移行する。このように、上遮蔽部材C24が小当り遊技の開始を契機として駆動を開始することに対して、下遮蔽部材C25は遊技機の電源投入を契機として駆動を開始するよう構成されている。   Next, FIG. 152 is a flowchart of the lower shielding member drive control process according to the subroutine of step 3450 in FIG. 130 in the ninth embodiment. First, in step 3452, the CPUMC of the main control board M drives the lower shielding member C25 with a constant driving pattern (in this example, a pattern in which “3 seconds closing → 1 second opening” is repeated) after the power is turned on. , The process proceeds to {the process of step 1950}. In this way, the upper shielding member C24 is configured to start driving when the small hit game is started, whereas the lower shielding member C25 is configured to start driving when the gaming machine is turned on.

次に、図153は、第9実施形態における、図130におけるステップ1950のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   Next, FIG. 153 is a flowchart of the V winning opening entry determination process according to the subroutine of Step 1950 in FIG. 130 in the ninth embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M is a conditional device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960 described later, that is, a game ball has entered the V prize opening C22 during the discharge waiting time. In this case, it is determined whether or not the flag that is turned on in this case is off. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the V winning opening C22. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M within the V winning opening effective period (the period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge waiting time related to the small hit game). It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V winning detection command (a command for executing a V winning detection effect to be described later) to the sub main control unit SM side. To the command transmission buffer (sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the conditional device operation reservation flag, and proceeds to the next processing (processing in step 1700).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2〜10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1〜10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。   On the other hand, in the case of No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M causes the V winning opening validity period (a period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge waiting time related to the small hit game). It is determined whether or not the process has ended. In the case of Yes in step 1962, in step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to the next process (process in step 1700). Note that if the answer is No in step 1954, step 1956, or step 1962, the process proceeds to the next process (the process in step 1700). Further, in the case of No in step 1956, in other words, in the case where the risk of fraudulent entry such as a game ball entering the V winning opening C22 increases even though the small hit game is not executed, It is preferable that the error processing is appropriately performed. The number of rounds of special games related to entering the V winning opening C22 is “9R”, and the total flow of “special game related to entering the small winning game → V winning opening C22” is totaled. Then, “1R” of the number of rounds related to the small hit game and “9R” of the number of rounds related to the special game are “10R”. In this example, the round to enter the V winning opening C22 (specific area) is set as 1R (that is, the rounds that can be obtained are 9 rounds of 2 to 10 rounds). It may be designed as 1R after entering the V winning opening C22 (that is, 10 rounds of 1 to 10 rounds can be obtained).

次に、図154は、図130におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。   Next, FIG. 154 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets information (special game start display instruction command) to start the special game in the command transmission buffer for transmitting to the sub main control unit side ( The control command is transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1610, the process proceeds to step 1612. In the case of No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the special game permission has not been granted, and proceeds to the next process (process of step 1601).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。   Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is immediately before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, a set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that performs opening and closing a plurality of times) is set. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening electric combination C11d (or the second large winning opening electric combination C21d) of the first large winning opening C10 to drive the first large winning combination. The winning opening C10 (or the second large winning opening C20) is opened, the special game timer (in particular, the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds), and then the process proceeds to Step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1612, that is, when the big prize opening is being opened, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. Is set in a command transmission buffer for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter, and a predetermined number (for example, 10) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to a special game timer (especially an opening time timer) and a predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the special winning opening. It is determined whether or not elapses. Also in the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. In the case of No in step 1626, the process proceeds to the next process (the process of step 1601).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M causes the first big prize opening electric accessory C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). Is stopped and the first big prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets a special game timer (especially an open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the last round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). If Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sets information to end the special game (special game end display instruction command) in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit SM side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). In step 1650, a game state determination process after the end of the special game, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (process in step 1601). Even in the case of No in step 1634, the process proceeds to the next process (the process of step 1601).

尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。   In this example, the maximum number of game balls set as a program in one unit game (execution of one round) is set as 10, and when the maximum number of winnings is reached. Are controlled to immediately close the big winning mouths (for example, the first big winning mouth C10 and the second big winning mouth C20) and prevent the game balls exceeding the maximum winning number from being won, Even if the maximum number of winnings is exceeded due to unforeseen circumstances, such as the game ball temporarily stops between the door and the game board during the closing operation of the winning opening, the specified conditions (within the predetermined period after closing) In such a case, a prize exceeding the maximum number of prizes is processed as an effective prize.

より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。   More specifically, when the first big prize opening C10 is opened in the first round in the big hit, when the predetermined number (for example, 10 balls) has been won in the first big prize opening C10 in the first round, Although one round will end, in the situation where nine game balls have entered the first grand prize opening C10 in the first round, Even when a game ball exceeding a predetermined number (for example, 10 balls) that will end the first round due to the simultaneous occurrence of the ball entering the first round enters the first grand prize opening C10, The winning ball is paid out when the winning is valid. On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and the opening / closing part (doors, etc.) of the grand prize opening perform the closing process and the big prize opening in real time so as to prevent excessive prizes (winning exceeding the maximum number of prizes). Are closed, and a structural design and an electrical design are made so that a plurality of game balls do not stay in the opening / closing member or in the vicinity thereof immediately before the closing operation. Thereby, it is comprised so that it may not become disadvantageous to a player, suppressing that it will become the game performance which deviated from the appearance design value.

また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。   In addition, the maximum opening time set as a program in one unit game (execution of one round) is set to be 30 seconds or less through one unit game, and is large before the maximum opening time elapses. When the number of winning game balls in the winning opening reaches the maximum winning number, the large winning opening is controlled to be closed immediately, and after the maximum opening time has elapsed, the game ball is blocked from winning, (Even after the maximum opening time has elapsed due to unforeseen circumstances such as the game ball temporarily stopping between the door and the game board during the closing operation of the grand prize opening) Only within the predetermined period), the winning is processed as an effective winning.

より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。   More specifically, according to the type of jackpot and the number of unit games (the number of execution rounds), as the mode of opening the big prize opening when performing one round of jackpot, “15 seconds open → 2 seconds closed → Any one of a plurality of operation patterns such as “14.5 seconds open → close” and “29.5 seconds open → close” is set. The total open time is 30 seconds or less, and the maximum opening time (29.5 seconds) of the grand prize opening has passed in one round, and the game ball is being closed during the closing process of the big prize opening. Even if the player has entered the ball, it is configured that the winning ball is valid and the winning ball is paid out within the effective period (about 1000 ms after the closing process of the large winning opening is completed). On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and the opening / closing part (doors, etc.) of the grand prize opening close the execution of the closing process and real time in order to suppress the prize winning after the maximum opening time has elapsed. In addition, a structural design and an electrical design are made so that a plurality of game balls do not stay in or near the opening / closing member immediately before the closing operation. Thereby, it is comprised so that it may not become disadvantageous to a player, suppressing that it will become the game performance which deviated from the appearance design value.

次に、図155は、図154におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1681‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第9実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1681‐1でYesの場合、ステップ1681‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1681‐2でYesの場合、ステップ1681‐5に移行する。他方、ステップ1681‐1でNoの場合、ステップ1681‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK(例えば、fghが点灯)・7BK(例えば、pqrが点灯))を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1681‐4でYesの場合にはステップ1681‐5に移行する。   Next, FIG. 155 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1681-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the special game triggered by entering the V winning opening C22 (in the ninth embodiment, the small hit A special game is configured to be executed when a game ball enters the V prize opening C22 during the game). In the case of Yes in step 1681-1, in step 1681-2, the CPUMC of the main control board M is a jackpot symbol in which the stop symbol shifts to a time-short jackpot symbol (time-saving game state after completion of the execution of the special game. Then, it is determined whether or not 4B · 5A · 5B · 7A · 7B). If Yes in step 1681-2, the process proceeds to step 1681-5. On the other hand, in the case of No in step 1681-1, in step 1681-4, the CPUMC of the main control circuit board M makes a transition to the time-reduced game state after the completion of the execution of the special game. In this example, it is determined whether or not it is after the end of the special game triggered by 7AK (for example, fgh is lit) or 7BK (for example, pqr is lit). . If YES in step 1681-4, the flow advances to step 1681-5.

次に、ステップ1681‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1681‐6及びステップ1681‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1681‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合、又は、ステップ1681‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である2BK(例えば、oqrが点灯)を契機とした特別遊技終了後である場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。   Next, in step 1681-5, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (in this example, 100 times) to the counter value of the time reduction number counter. Next, in Step 1681-6 and Step 1681-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag and the auxiliary game short time flag, and proceeds to the next process (the process of Step 1601). In addition, in the case of No in step 1681-2, in other words, in the case where the stop symbol is 4A, which is a short-time and big hit symbol, or in the case of No in step 1681-4, in other words, in the case of 2BK (eg, Even after the special game is over, triggered by the lighting of “oqr”, the process proceeds to the next process (the process of step 1601).

また、本例においては、大当りの終了に基づいてのみ電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。   Also, in this example, only when the jackpot ends, the electric support game state (the time for opening the prize opening, the time until opening, the number of times of opening, etc. This is a state in which the probability that the combination of symbols to be displayed is changed so as to facilitate winnings, and is sometimes referred to as a time-reduced gaming state or an auxiliary gaming time-reduced gaming state). The state is limited to a predetermined time (for example, 100 times) until the change of the main game symbol is performed (until the predetermined change of the main game symbol is completed). In addition, the electric game support game so that the number of game balls acquired in combination with winnings in other winning holes is substantially the same as the number of game balls that have been fired (the play rate does not exceed 1) or less. The game is designed in the state (the layout of each prize opening, the contents of the operation of the ordinary electric game, the probability of hitting the auxiliary game symbol, etc. are designed), and the game performance in the electric support game state is the game of the big game It does not become higher than the performance. With this configuration, the game related to the main game symbol and the game related to the auxiliary game symbol become a game master-slave relationship, and the game is not complicated more than necessary.

次に、図156は、図130におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。   Next, FIG. 156 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game short flag / auxiliary game short flag). Next, in step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time reduction counter. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and proceeds to the next process (the process of step 1550-1). In the case of No in step 1552, the process proceeds to the next process (the process of step 1550-1).

次に、図157は、図130におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図におけるの処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。   Next, FIG. 157 is a flowchart of fraud detection information management processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M refers to the illegal radio wave sensor and determines whether or not the input from the illegal radio wave sensor is continuously ON a predetermined number of times (for example, the process is a timer interrupt process). The purpose of this process is to eliminate the influence of noise by determining whether or not a predetermined number of interrupts are continuously ON. In the following, the process in FIG. The same is true when referring to “continuous for a predetermined number of times”). If YES in step 1902, in step 1904, the CPUMC of the main control board M determines that an illegal radio wave has been detected, turns on the illegal radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. On the other hand, if No in step 1902, in step 1906, the CPUMC of the main control board M refers to the illegal radio wave sensor and determines whether or not the input from the illegal radio wave sensor is OFF for a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1906, in step 1908, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of the illegal radio wave is finished, turns off the illegal radio wave detection flag, and proceeds to step 1912. In the case of No in step 1906, the process proceeds to step 1912.

次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。   Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the illegal magnetic sensor and determines whether or not the input from the illegal magnetic sensor is continuously ON for a predetermined number of times. If Yes in step 1912, in step 1914, the CPUMC of the main control board M determines that illegal magnetism has been detected, turns on the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. On the other hand, in the case of No in step 1912, in step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the illegal magnetic sensor and determines whether or not the input from the illegal magnetic sensor is OFF for a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1916, in step 1918, the CPUMC of the main control board M determines that the detection of illegal magnetism is completed, turns off the illegal magnetism detection flag, and proceeds to step 1922. Note that if the answer is No in Step 1916, the process proceeds to Step 1922.

次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。   Next, in step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door opening sensor and determines whether or not the input from the door opening sensor is continuously ON a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1922, in step 1924, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns on the door open flag, and proceeds to step 1932. On the other hand, in the case of No in step 1922, in step 1926, the CPUMC of the main control board M refers to the door opening sensor and determines whether or not the input from the door opening sensor is OFF for a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1926, in step 1928, the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D18 has been opened, turns off the door opening flag, and proceeds to step 1932. Note that if the answer is No in Step 1926, the process proceeds to Step 1932.

次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、次の処理(ステップ1950‐1の処理)に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950‐1の処理)に移行する。   Next, in step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is continuously ON a predetermined number of times. If YES in step 1932, in step 1934, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns on the frame open flag, and proceeds to the next process (the process of step 1950-1). Transition. On the other hand, if No in step 1932, in step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame opening sensor and determines whether or not the input from the frame opening sensor is OFF for a predetermined number of times. In the case of Yes in step 1936, in step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the gaming machine frame D has been opened, turns off the frame open flag, and proceeds to the next process (the process of step 1950-1). Transition. Even in the case of No in step 1936, the process proceeds to the next process (the process of step 1950-1).

次に、図158は、図130におけるステップ1950‐1のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952‐1で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952‐1でYesの場合、ステップ1954‐1で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956‐1で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956‐1でYesの場合、ステップ1958‐1で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。尚、ステップ1952‐1又はステップ1956‐1でNoの場合にも次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。   Next, FIG. 158 is a flowchart of error management processing related to the subroutine of step 1950-1 in FIG. First, in step 1952-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not an error occurrence condition is satisfied. In the case of Yes in step 1952-1, in step 1954-1, the CPUMC of the main control board M transmits a command indicating that an error has occurred and error type information (command to the sub control board S side) (step S1). It is transmitted to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of 1999). Next, in step 1956-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error cancellation condition is satisfied. In the case of Yes in step 1956-1, in step 1958-1, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub control board S side) related to the information that the error has been released (step 1999). Is transmitted to the sub main control unit SM side by the control command transmission process), and the process proceeds to the next process (the process of Step 1550-7). Note that the process proceeds to the next process (the process of step 1550-7) also in the case of No in step 1952-1 or step 1956-1.

次に、図159は、図130におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。   Next, FIG. 159 is a flowchart of a firing control signal output process according to the subroutine of step 1550-7 in FIG. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates a payout control board (sometimes referred to as a prize ball payout control board KH), a communication state (BIT0), and a disconnection short circuit power supply abnormality (BIT1). Get the error flag. BIT0 indicating the communication state indicates normal if “00000000B”, and indicates abnormal if “00000001B”. In BIT1 indicating a disconnection short circuit power supply abnormality, "00000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates abnormality. Next, in step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the logical product of the error flag acquired in step 1550-7-1 and the determination data (“00000011B”). Next, in step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the firing permission signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates a launch permission signal. If “00000000B”, an error (abnormal) is indicated, and if “00100000B”, normal. Next, in step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port and proceeds to the next processing (processing in step 1550-8). Here, the output port is, for example, BIT0 is digit 1 bit data, BIT1 is digit 2 bit data, BIT2 is digit 3 bit data, BIT3 is digit 4 bit data, BIT4 is digit 5 bit data, BIT5 is firing permission signal bit data , BIT6 is configured as production strobe bit data, and BIT7 is configured as a security bit.

次に、図160は、図130におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550‐10の処理)に移行する。   Next, FIG. 160 is a flowchart of external signal output processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, in step 3502, the CPUMC of the main control board M refers to the gaming state temporary storage means MB and confirms the state of the gaming machine. Next, in step 3504, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 and sends it to the hall computer HC via the external relay terminal board G based on the confirmed state of the gaming machine. A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the process proceeds to the next process (the process of step 1550-10).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、第9実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、第9実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output through the external relay terminal board G according to the ninth embodiment will be described with reference to the lower part of the same figure (image diagram of signal output). The external relay terminal plate G has a plurality of external connection terminals as output terminal portions to which various cable connectors are connected {for example, information relating to award ball payout, information relating to winning or symbol stop, current gaming state (normal gaming state, Error information for outputting various error information detected by the opening detection sensor when the door is opened, the terminal for gaming state information output for outputting information on specific gaming state, special gaming state, etc.) Output terminals and the like} are provided. As will be described later, the plurality of output terminals are configured to be capable of outputting information from the plurality of output terminals to the hall computer HC by being connected to the hall computer HC by a cable harness. Here, in the ninth embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout related information that is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M. For example, a jackpot output terminal that outputs a signal during a big hit at the time of a big hit (there is a plurality depending on the type of the big hit) ), A door opening output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a start opening winning output terminal that outputs a signal when winning at the starting opening, and a ball in the prize ball tank KT is insufficient. Game-related information, which is important information for game hall operators, such as a terminal for outputting a signal when the ball is out and a terminal for outputting a special symbol when outputting a signal when the special symbol is stopped. This is an output terminal. That is, the output terminal for the payout related information is set as one output terminal, so that it is possible to avoid the exhaustion of the output terminals for these important game related information.

また、第9実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。   In the ninth embodiment, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to transmit game related information and payout related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. ing. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。   Here, the outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment will be described. The board G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is constituted by a communication relay (so-called relay), the main control board M and the prize ball payout control board KH and the hall computer HC are always in conduction. I don't mean. That is, an electrical signal (a binary logic signal whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the winning ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is the relay. After being replaced by a physical signal (a binary logic signal whose switch state is on / off) by the unit, the signal is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal plate G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to the respective input / output terminals. When the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, whereby the output terminal and the hall computer HC are brought into conduction. In addition, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, and the output terminal and the hall computer HC are not conducted. Therefore, on the hall computer HC side, a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G can be obtained by detecting the conduction period. With this configuration, one-way communication from the main control board M and the winning ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and This is to prevent a goto action (so-called remote operation goto) that illegally operates the prize ball payout control board KH. In this example, the mechanism using the relay coil is configured to enable one-way communication to the hall computer HC while preventing the go-to action, but is not limited to this, for example, a pair of light emitting units and A photo sensor having a light receiving unit is also configured to enable one-way communication (for example, light from a light emitting unit connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is received by a hall computer HC). It is supplemented that the signal can be received by reading by the unit.

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。   However, since the structure is once replaced with a physical signal (switch state is ON / OFF), the main control board M and the winning ball payout control board KH are connected to the hall computer HC with one of the external relay terminal boards G. It is difficult to transmit complex information using an input / output terminal, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, an output terminal for a special symbol determination number of times, It is customary to configure such that “only information indicating that one variation of a special symbol has ended” can be transmitted).

次に、図161〜図172のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。   Next, the processing on the prize ball payout control board KH side will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS. 161 to 172.

まず、図161は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。   First, FIG. 161 is a flowchart of a main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, in step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes an error detection error control process described later. Next, in step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout related information transmission / reception process described later with the main control board M. Next, in step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the time of starting a prize ball payout / starting motor driving), which will be described later. Next, in step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the end of motor driving and at the end of prize ball payout) described later. Next, in step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the time of motor drive execution) described later. In step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes a motor error process, which will be described later, and proceeds to step 4100.

ここで、同図右のブロック図を参照しながら、第9実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。   Here, referring to the block diagram on the right side of the figure, the prize ball payout control board KH of the gaming machine in the ninth embodiment transmits and receives commands and information to and from the main control board M side, the card unit R side, and the like. A transmission / reception control means 3100 for controlling the control, an error control means 3200 for executing an error control related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of games upon receiving a prize ball payout command or a lending command Payout control means 3300 for executing a ball payout process. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。   First, the transmission / reception control unit 3100 transmits information to the main control board M and the card unit R, and the reception control unit 3110 that controls reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R. Transmission control means 3120 for controlling the control.

ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。   Here, the reception control unit 3110 further includes a main-side reception control unit 3111 that controls reception of information (for example, commands) from the main control board M. The main-side reception control unit 3111 further includes a main-side reception information temporary storage unit 3111a in which information transmitted from the main control board M side is temporarily stored. The transmission control unit 3120 further includes a payout-related error information temporary storage unit 3121 that temporarily stores error information related to a payout operation for transmission to the main control board M side.

次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。   Next, the error control means 3200 detects an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing an on / off state of an error flag such as payout on the prize ball payout control board KH side, and a payout motor operation abnormality is detected. Error control means 3230 when detecting a payout motor operation abnormality that controls error control at the time, error control means 3240 when detecting a payout abnormality that controls error control when a payout abnormality is detected, and error when a ball path abnormality is detected Error control means 3250 for detecting a ball path abnormality detecting control, error control means 3260 for detecting a payout motor abnormality detecting error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality relating to a prize ball payout operation is detected. Error control means 3270 at the time of payout stop abnormality detection that controls the error control at the time of being played and a ball biting error of the prize ball payout unit KE10 occurs A ball biting error occurrence timer 3200t for managing the error notification period, and a non-passing error occurrence timer 3200t2 for managing the error notification period when a non-passing error of the payout count sensor KE10s occurs. Yes. Here, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 further includes an unauthorized payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times the discharge motor operation abnormality is detected. Further, the payout abnormality detection error control means 3240 further includes an excessive payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of excessive prize balls. The ball path abnormality detection error control means 3250 further includes a payout interval extension control means 3251 for executing a payout interval time extension process related to prize ball payout. The payout motor abnormality detection error control means 3260 further includes a retry operation control means 3261 for executing a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.

次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタと、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、第9実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。   Next, the payout control means 3300 has payout process related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout process related information temporary storage means 3310 is a payout state flag temporary storage means 3311 for temporarily storing a state related to payout (for example, whether payout is being performed or whether a payout abnormality has occurred). And a payout counter in which the number of game balls to be paid out is set at the time of payout processing, a step counter temporary storage means for temporarily storing the number of steps to be driven by the payout motor KE10m, and the payout motor KE10m are driven. The excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the excited stator, and a predetermined time after one continuous payout operation (unit payout operation) A ball passage waiting timer 3315 for counting the motor stop time) and the number of game balls to be paid out by the unit payout operation. A unit payout counter 3317 to be bets further includes a. Here, in the ninth embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement timer, and is configured to stop when the timer value reaches 0, but is not limited thereto, and is not limited to this. It is also possible to configure using this timer. Hereinafter, each subroutine will be described in detail.

次に、図162は、図161のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。   Next, FIG. 162 is a flowchart of error control processing at the time of abnormality detection according to the subroutine of step 4100 in FIG. 161. First, in step 4110, the error control means 3200 executes an error control process at the time of detecting a dispensing motor operation abnormality, which will be described later. Next, in step 4120, the error control means 3200 executes a payout abnormality detection error control process to be described later. Next, in step 4140, the error control means 3200 executes a ball path abnormality detection error control process described later. Next, in step 4170, the error control means 3200 executes a payout motor abnormality detection error control process described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes an error control process at the time of detecting a required payout stop abnormality, which will be described later, and proceeds to the next process (prize ball payout related information transmission / reception process in step 4200).

次に、図163は、図162のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。   Next, FIG. 163 is a flowchart of the error control process at the time of detecting a dispensing motor operation abnormality according to the subroutine of step 4110 in FIG. 162. First, the purpose of this process is to count the number of occurrences of an abnormality when a payout motor operation abnormality described later is detected, and to flag an error when the number of occurrences of the abnormality exceeds a threshold. Is to turn on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passing of the game ball by the payout count sensor KE10s under the situation where the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. It is a flag that is turned on in the case of failure (dispensing motor operation abnormality). In the case of Yes in step 4111, in step 4112, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 increments the counter value of the unauthorized payout accumulation counter 3231 by one. Next, at step 4114, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the counter value of the illegal payout accumulation counter 3231 and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). To do. If Yes in step 4114, the payout motor operation error detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4115, and the process proceeds to step 4116. Note that if the result is No in step 4111 or step 4114, the process proceeds to step 4116.

次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。   Next, at step 4116, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is on. In the case of Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation error detection error control means 3230 sets the payout motor operation error in the payout related error information temporary storage means 3121 as the payout related error information, and performs the following processing ( Then, the process proceeds to step 4120 (error control process at the time of dispensing abnormality detection). Even in the case of No in step 4116, the process proceeds to the next process (error control process at the time of dispensing abnormality detection in step 4120).

次に、図164は、図162のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。   Next, FIG. 164 is a flowchart of error control processing at the time of payout abnormality detection according to the subroutine of step 4120 in FIG. 162. First, the purpose of this process is to count the number of payouts of excessive game balls due to the abnormality when a payout abnormality described later is detected, and when the count number exceeds a threshold value, It is to turn on a flag indicating that an error has occurred. First, in step 4121, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout abnormality detection flag exceeds the predetermined number of winning ball payouts based on the command transmitted from the main control board M side, and an excessive payout of game balls is detected (payout). It is a flag that is turned on (abnormal). In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the error control means 3240 at the time of payout abnormality detection acquires the excessive payout number temporarily stored in the payout processing related information temporary storage means 3310, and stores the excessive payout number in the excessive payout cumulative counter 3241. to add. Next, in step 4124, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the counter value of the excessive payout accumulation counter 3241 and determines whether or not the count value is a predetermined number (for example, 25) or more. In the case of Yes in step 4124, in step 4125, the payout abnormality detection error control means 3240 turns on the excessive payout error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4126. Note that if the result of Step 4121 or Step 4124 is No, the process proceeds to Step 4126. The excessive payout error (the state where the excessive payout error flag is on) is configured to be resolved only by turning on the power again. However, this example is merely an example, and is not limited thereto. For example, the error may be eliminated by pressing an error release switch or elapse of a predetermined time.

次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。   Next, in step 4126, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excessive payout error flag is on. In the case of Yes in step 4126, in step 4129, the error control means 3240 at the time of abnormality in detecting the withdrawal sets the excessive payout error as the payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121 and performs the next processing (in step 4140). The process proceeds to error control processing when a ball path abnormality is detected. Even in the case of No in step 4126, the process proceeds to the next process (step 4140 error control process at the time of detecting the ball path abnormality).

次に、図165は、図162のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。   Next, FIG. 165 is a flowchart of the error control process at the time of detecting a ball path abnormality according to the subroutine of Step 4140 in FIG. 162. First, the purpose of this process is to detect an abnormal ball path (to be described later). (1) A game ball does not exist in the award ball tank KT or the award ball payout unit KE10 (out of ball) abnormality has occurred. Or if an abnormality corresponding to a shortage of balls or a shortage of abnormalities is detected while investigating whether a small amount of game balls (shortage of balls) has occurred in the prize ball payout unit KE10 To turn on a flag indicating the occurrence of an error. In addition, (2) when an abnormality corresponding to a ball shortage abnormality or a ball shortage abnormality is detected, the waiting time until the ball shortage abnormality or the ball shortage abnormality is resolved by extending the payout interval of the prize ball payout Is to create. First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the ball path abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag is at the end of execution of a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the winning ball payout control board KH side, and the motor drive operates normally. This flag is turned on when a situation in which the payout is less than the predetermined number is detected under the situation where it is determined that the payout has been made. In the case of Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection time error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, at step 4143, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality determines whether or not the occurrence condition of a ball break abnormality or a ball shortage abnormality is satisfied. Here, the occurrence condition of the ball break abnormality or the ball shortage abnormality is not particularly limited. For example, a game ball detection sensor is provided at a predetermined position in the prize ball tank KT or the prize ball payout unit KE10. An example of a condition in which a ball breakage abnormality occurs when the presence of a game ball cannot be detected, or a ball channel directly above a sprocket in the prize ball dispensing unit KE10 (in this example, there are two ball channels) (1) can be provided as a condition in which a shortage abnormality occurs when a detection sensor for a game ball is provided for each of them and the presence of a game ball cannot be detected by any of the detection sensors. In the case of Yes in step 4143, in step 4144, the ball path abnormality detection time error control means 3250 turns on the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. Then, in step 4146, the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121, and proceeds to step 4151. Note that if the result of step 4141 or step 4143 is No, the process proceeds to step 4151.

次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。   Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the ball path error flag is on. In the case of Yes in step 4151, in step 4152, the error control means 3250 at the time of detecting a ball path abnormality determines whether or not a condition for eliminating a ball break abnormality or a ball shortage abnormality is satisfied. Here, the conditions for eliminating the ball breakage abnormality or the ball shortage abnormality are not particularly limited, and an example in which the abnormality is resolved when the occurrence condition of the above-mentioned ball breakage abnormality or ball shortage abnormality is not satisfied. Can be mentioned. In the case of Yes in step 4152, in step 4153, the ball path abnormality detection time error control means 3250 turns off the ball path error flag in the error flag temporary storage means 3221. In step 4155, the payout interval extension control means 3251 determines the excitation timing during normal operation (for example, 3 ms × 8 steps = 24 ms to continuously excite a predetermined number of payout operations at one speed) or ball A passage waiting time (for example, 500 ms) is set, and the process proceeds to the next process (error control process at the time of detection of a dispensing motor abnormality in step 4170). On the other hand, in the case of No in step 4152, in step 4156, the payout interval extension control means 3251 determines the excitation timing and the ball passing waiting time so that the payout speed of one ball is relatively low compared to the normal operation. Then, the process proceeds to the next process (error control process at the time of detection of a dispensing motor abnormality in step 4170). Even in the case of No in step 4151, the process proceeds to the next process (error control process at the time of detection of a dispensing motor abnormality in step 4170). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited. For example, after a payout operation for one sphere is executed at a speed of 3 ms × 8 steps = 24 ms, a predetermined time (for example, 5 seconds) is waited. An example can be given in which the excitation timing is changed so that the payout operation is executed once at a speed of 3 ms × 8 steps = 24 ms after the waiting time has elapsed. Moreover, it is not specifically limited to the said ball passage waiting time to change (for example, it changes from 500 ms to 30 seconds).

次に、図166は、図162のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。   Next, FIG. 166 is a flowchart of the error control process at the time of detection of the dispensing motor abnormality according to the subroutine of step 4170 in FIG. 162. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when a payout motor abnormality to be described later is detected, and to return to a retry operation of the payout motor (stepping motor KE10m in the winning ball payout unit KE10). It is to execute a switching control process. First, at step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to an external factor such as a ball spot. If YES in step 4171, in step 4172, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, at step 4173, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, at step 4175, the payout motor abnormality detection error control means 3260 sets the payout motor error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121. Then, in step 4176, the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to step 4177. Note that if the result of Step 4171 is No, the process proceeds to Step 4177. Here, the retry operation execution standby flag is a flag for setting a retry operation in a standby state for a predetermined time after the occurrence of a motor error, which will be described later, and providing a motor error elimination waiting time within the predetermined time.

次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。   Next, in step 4177, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is on. In the case of Yes in step 4177, in step 4178, the retry operation control unit 3261 refers to the payout state flag temporary storage unit 3311 and determines whether or not the retry operation execution permission flag is on. In the case of Yes in step 4178, the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4179. Next, in step 4180, the retry operation control unit 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as a step counter value (n) in the step counter temporary storage unit. Here, the predetermined number of steps at the time of the retry operation is not particularly limited, but an example of setting the same number as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10 ms at the time of the retry operation described later can be given. Next, in step 4181, the retry operation control means 3261 sets 0 as the excitation stator position specifying counter value (j) in the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4182, the retry operation control means 3261 switches the excitation speed for the retry operation related to the stepping motor operation (for example, the well-known 1-2 phase excitation method) and the switching speed of one step for the retry operation (for example, 6 ms). Next, in step 4183, the retry operation control means 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) as a ball passage waiting time / motor suspension time related to the stepping motor operation in the ball passage waiting timer 3315. Next, in step 4184, the retry operation control unit 3261 turns on the retry operation execution flag in the payout state flag temporary storage unit 3311. In step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the payout state flag temporary storage means 3311 and proceeds to the next process (error control process at the time of payout stop abnormality detection in step 4190). To do. Note that, also in the case of No in step 4177 or step 4178, the processing shifts to the next processing (error control processing at the time of detection of a payout stop abnormality in step 4190).

次に、図167は、図162のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。   Next, FIG. 167 is a flowchart of the error control process at the time of detecting a required payout abnormality according to the subroutine of step 4190 in FIG. 162. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and The award ball payout process cannot be continued until the abnormality is resolved. Here, the fatal abnormality related to the continuation of the winning ball payout process includes an abnormal communication between the main control board M and the winning ball payout control board KH, an abnormal communication between the card unit R and the winning ball payout control board KH, and payout. The sensor abnormality of the count sensor KE10s, the tray (upper plate) full tank abnormality, etc. are mentioned. First, at step 4191-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the error control means 3270 at the time of detection of required payout stop abnormality sets the error continuation time (for example, 120 seconds) to the ball biting error occurrence timer 3200 t and starts it. Control goes to step 4192-1. On the other hand, in the case of No in step 4191-1, in step 4191-3, the error control means 3270 at the time of required stoppage abnormality detection refers to the ball biting error occurrence timer 3200 t and determines whether or not the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4191-3, in step 4191-4, the error control means 3270 at the time of the required payout stop abnormality detection turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221, and in step 4192-1 Transition. On the other hand, also in the case of No in step 4191-3, the process proceeds to step 4192-1.

次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。   Next, at step 4192-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the switch non-passing error detection flag has been switched from OFF to ON. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the error control means 3270 at the time of required payout stop abnormality detection sets the error duration (for example, 120 seconds) to the non-passing error occurrence timer 3200t2, and starts it. Control goes to step 4193-1. On the other hand, in the case of No in step 4192-1, in step 4192-3, the error control means 3270 at the time of required stoppage abnormality detection refers to the non-passing error occurrence timer 3200 t 2 and determines whether or not the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the error control means 3270 upon detection of required payout stop abnormality turns off the switch non-passing error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4193-1 Migrate to On the other hand, also in the case of No in step 4192-3, the process proceeds to step 4193-1.

次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2〜ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。   Next, in Step 4193-1, the error control means 3270 upon detection of a required payout stop abnormality determines whether or not the error release switch KH3a has been pressed. In the case of Yes in step 4193-1, in step 4193-2 to step 4193-5, the error control means 3270 at the time of required stoppage abnormality detection, the error-related flag including an error release condition that includes pressing of the error release switch KH3a ( For example, the payout motor operation error flag, the payout operation incomplete game ball detection flag, the payout motor error flag, and the switch non-passing error detection flag) are turned off, and the process proceeds to step 4194-1. On the other hand, also in the case of No in step 4193-1, the process proceeds to step 4194-1.

次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。   Next, in step 4194-1, the required payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not a communication abnormality between the main control board M and the winning ball payout control board KH has been detected. In the case of Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the error control means 3270 at the time of required stoppage abnormality detection turns on the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. . On the other hand, in the case of No in step 4194-1, in step 4194-3, the error control means 3270 at the time of required stoppage stop abnormality detection turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221 and proceeds to step 4195-1. Transition.

次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。   Next, at step 4195-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 detects a sensor abnormality of the payout count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor or the input value is constant for a predetermined time or more). It is determined whether or not there has been detected. In the case of Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the required payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, in the case of No in step 4195-1, in step 4195-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4196- Move to 1.

次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。   Next, at step 4196-1, the error control means 3270 at the time of detecting a required payout stop abnormality determines whether or not a tray (upper plate) full tank abnormality has been detected. In the case of Yes in step 4196-1, in step 4196-2, the error control means 3270 upon detection of the required payout stop abnormality turns on the pan full error flag in the error flag temporary storage means 3221. Next, in step 4196-3, the required payout stop abnormality detection error control means 3270 transmits a pan full command to the sub control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, in the case of No in step 4196-1, in step 4196-4, error control means 3270 at the time of required stoppage abnormality detection turns off the saucer full tank error flag in error flag temporary storage means 3221. Next, at step 4196-5, the required payout stop abnormality detection error control means 3270 transmits a saucer full tank release command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.

次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。   Next, in Step 4197-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not a card unit R connection abnormality is detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the error control means 3270 at the time of required stoppage abnormality detection turns on the CR unit unconnected error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4198-1. Migrate to On the other hand, if No in step 4197-1, in step 4197-3, error control means 3270 upon detection of required payout stop abnormality turns off the CR unit unconnected error flag in error flag temporary storage means 3221, and step 4198. Move to -1.

次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。   Next, in step 4198-1, the error control means 3270 upon detection of a required payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 and refers to a part of an error relating to the payout operation stop (for example, an excessive payout error, a prize ball apparatus) It is determined whether all flags relating to error, payout motor operation error, game ball detection when payout operation is not completed, payout motor error, switch non-passing error) are off.

ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。   In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the error control means 3270 upon detection of required payout stop abnormality refers to the error flag temporary storage means 3221 to refer to the communication error flag, the prize ball device error flag, the saucer full tank. It is determined whether all error flags of the error flag and the CR unit unconnected error flag are off. In the case of Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 executes the normal payout operation in the payout control means 3300 (that is, the payout operation in step 4198-4 described later). Is temporarily stopped, the payout operation is resumed), and the process proceeds to the next process (the process of step 4200). On the other hand, if No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the payout stop abnormality detection error control means 3270 forcibly pauses the payout operation in the payout control means 3300, and The process proceeds to (the process of step 4200).

次に、図168は、図161のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタにセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。   Next, FIG. 168 is a flowchart of prize ball payout related information reception processing (vs. main control board) according to the subroutine of step 4200 in FIG. 161. Here, the first half of the flow is an information reception process from the main control board M (and a process for setting the number of prize balls to be paid accordingly), and the second half of the flow is an information transmission process to the main control board M. Accordingly, the information receiving process from the main control board M in the first half (and the process of setting the number of winning ball payouts associated therewith) will be described. Referring to 3311, it is determined whether or not the winning ball payout flag is off. Here, “Prize ball paying flag” means that when a pay ball paying process is being executed on the payout control side (when the payout motor of the payout device is operating, the ball passing waiting time, the motor pause time) It is a flag that turns on. In the case of Yes in step 4205, in step 4210, the main-side reception control means 3111 refers to the main-side reception information temporary storage means 3111a and determines whether or not a prize ball payout command has been received. In the case of Yes in step 4210, in step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 derives the number of payout balls to be paid this time based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main-side received information temporary storage means 3111a, The number information is set in the payout counter, and the process proceeds to the next process (step 4225). This completes the process of setting the number of prize balls to be paid when the normal prize ball payout process is executed. Note that the process proceeds to the next process (step 4225) also in the case of No in step 4205 and step 4210.

次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。   Next, the process of transmitting information to the main control board M will be described. First, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221 to determine whether or not the payout related error transmission flag is on. Determine. Here, the “payout-related error transmission flag” means that the above-mentioned payout-related error {payout motor operation error, excessive payout error, ball out error, ball shortage error, payout motor error, payout stop error} occurs. This flag is turned on and turned off after the error notification is given to the main control board M side. In the case of Yes in step 4225, in step 4230, the error control means 3200 turns off the payout related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221. In step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout-related error information set in the payout-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next process (step 4240). Note that the process proceeds to the next process (step 4240) also in the case of No in step 4225.

次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。   Next, in step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the “prize ball payout completion flag” is a flag that is turned on when the payout control means 3300 determines that the prize ball payout has been completed. In the case of Yes in step 4240, in step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the winning ball payout completion flag. In step 4250, the transmission control means 3120 transmits information indicating that the winning ball payout has been completed to the main control board M side, and the next process {the winning ball payout control process in step 4300 (the winning ball payout start).・ When starting motor drive}. Even in the case of No at step 4240, the process proceeds to the next process {award ball payout control process (at the start of a prize ball payout / motor drive start) at step 4300}. The winning ball payout completion information transmission process is thus completed.

次に、図169は、図161のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図168のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。   Next, FIG. 169 is a flowchart of a prize ball payout control process (at the time of starting a prize ball payout / motor driving) according to the subroutine of step 4300 in FIG. 161. Here, this process is a process in the previous stage of executing the motor drive process of the next step 4400, and the number of motor drive steps and the like are determined in response to receiving a prize ball payout command from the main control board M side. It is a process to set. First, in step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 168) is on. In the case of Yes in step 4305, in step 4310 and step 4315, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 to turn on the winning ball payout flag and turn off the winning ball payout start permission flag. To do.

次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタにセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタにセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。   Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of winning ball payouts set in the payout counter is a predetermined number (for example, 3) or more. In the case of Yes in step 4320, in step 4325, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means so that a predetermined number of payouts are paid, and the process proceeds to step 4332. The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, in the case of No in step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means so that the number of prize balls paid out set in the payout counter is paid out. Transition.

次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   Next, in step 4332, the payout control means 3300 sets the payout planned number in this unit payout operation (that is, the payout number scheduled in step 4325 or step 4330) in the unit payout counter 3317. Next, in step 4335, the payout control means 3300 sets 0 as the excitation stator position specifying counter value (j). Here, the excitation stator position specifying counter indicates the relative position of the rotor with respect to the stator, and “0” corresponds to the default position at the time of standby (pause). Next, in step 4337, the payout control means 3300 switches the normal operation excitation method (for example, the well-known 2-2 phase excitation method) and the normal operation one step switching speed (for example, 3 ms) related to the stepping motor operation. ) Is set. Next, in step 4338, the payout control means 3300 sets a predetermined value (for example, 500 ms) in the ball passage waiting timer 3315 as the ball passage waiting time / motor pause time related to the stepping motor operation. Next, in step 4339, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the retry operation execution flag. Here, the retry operation execution flag is a flag that is turned on while executing the retry operation related to the stepping motor operation as described above. In step 4340, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the motor driving flag, and proceeds to the next process {Step 4400 award ball payout control process (motor driving end / prize). At the end of ball payout)}.

他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 4305, in step 4345, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4345, since the motor has already been driven, the process proceeds to the next process {the prize ball payout control process in step 4400 (at the end of motor drive and at the end of prize ball payout)}.

他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 4345, in step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout continuation flag is OFF. Here, the prize ball payout continuation flag is after the stepping motor operation for a predetermined number of steps in the unit payout operation, and the prize ball payout operation should be continued when the ball passage waiting time / motor rest time elapses ( A detailed condition is described later. In the case of Yes in step 4350, the process proceeds to the next process {award ball payout control process in step 4400 (at the end of motor driving / end of a prize ball payout)}.

他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。   On the other hand, in the case of No in step 4350, in step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the winning ball payout continuation flag. In step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317, and determines whether or not the counter value exceeds 0 (that is, all the payout amount for the current unit payout operation has not been paid out). Or not). In the case of Yes in step 4354, in step 4356, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320. On the other hand, in the case of No in step 4354, the process proceeds to step 4320 without executing step 4356. That is, when the winning ball payout continuation flag is on, the process of setting the number of steps of motor driving and the like is executed again without receiving the winning ball payout command from the main control board M side. If it is determined that all of the scheduled payout amount due to the current unit payout operation has not been paid out, the occurrence of an abnormality that causes a ball shortage error or a ball shortage error is detected.

次に、図170は、図161のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402〜ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420〜ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430〜ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。   Next, FIG. 170 is a flowchart of the prize ball payout control process (at the end of motor driving and at the end of prize ball payout) according to the subroutine of step 4400 in FIG. 161. Here, the process is an end process when the driving end of all the motors scheduled in the previous process (step 4300) is executed or when all the prize ball payouts are executed. . Here, motor drive end processing is executed from step 4402 to step 4419, game ball detection processing is executed from step 4420 to step 4425, and prize ball payout end processing is executed from step 4430 to step 4462.

はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図169のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。   First, the motor drive end process will be described. First, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 to determine whether or not the winning ball payout flag is on. To do. In the case of Yes in step 4402, in step 4405, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4405, in step 4410, the payout control means 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage means to determine whether or not the counter value is 0, that is, step 4325 in FIG. Alternatively, it is determined whether or not all the steps in the current unit payout operation set in step 4330 have been executed. If Yes in step 4410, in step 4415, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor driving flag. Next, in step 4416, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution flag is on. In the case of Yes in step 4416, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 in step 4417, turns off the retry operation execution flag, and proceeds to step 4418. On the other hand, if No in step 4416, the process proceeds to step 4418. Next, at step 4418, the payout control means 3300 maintains the stepping motor in a resting state (in this example, the excitation output is lowered and the current excitation stator position specifying counter value (j) is continuously excited). Next, in step 4419, the payout control means 3300 starts the ball passage waiting timer 3315, and proceeds to step 4420. Note that if the result is No in step 4405 or 4410, the process also proceeds to step 4420. This completes the motor drive end process.

次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタに一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタの値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。   Next, the game ball detection process will be described. First, in step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal is received from the payout count sensor KE10s. If Yes in step 4420, the payout control means 3300 decrements the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317 by 1 in step 4422. Next, in step 4425, the payout control means 3300 decrements the counter value temporarily stored in the payout counter by 1 and proceeds to step 4430. Note that if the result is No in step 4420, the process proceeds to step 4430. Here, in this example, the value of the payout counter is configured to be decremented (decremented) every time an incoming ball is detected. However, the present invention is not limited to this. In such a case, a value corresponding to the number of entered balls may be subtracted. This is the end of the game ball detection process.

次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタを参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。   Next, the winning ball payout end process will be described. First, in step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter and determines whether or not the count value is 0 or less. In the case of Yes in step 4430, in step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4431 (that is, when the number of game balls related to the payout is detected by the sensor even though the driving of the motor related to the payout has not ended), in step 4432, The payout control means 3300 turns on the game ball detection flag at the time of payout incomplete in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4435. On the other hand, also in the case of No in step 4431, the process proceeds to step 4435.

次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタを参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタを参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「−3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタのカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタの値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタの値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。   Next, in Step 4435 and Step 4440, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 to turn off the winning ball paying-out flag and turn on the winning ball payout completion flag. Next, in step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter and determines whether or not the count value is less than zero. In the case of Yes in step 4441, in step 4442, the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. Next, in step 4443, the payout control means 3300 refers to the payout counter and, based on the count value, calculates the excessive payout number (for example, if the counter value is “−3”, the excessive payout number is “3”). The payout process related information temporary storage unit 3310 temporarily stores the process and proceeds to the next process {award ball payout control process in step 4500 (during motor drive)}. In the case of No in step 4441 (that is, when the count value of the payout counter is 0 and a predetermined payout number is normally paid out), the next process {the prize ball payout control process in step 4500 ( (When motor drive is executed)}. In this example, the excessive payout is detected when the value of the payout counter becomes 0 or less. However, the present invention is not limited to this. For example, the predetermined payout after the motor driving related to payout is completed. When a time (for example, a sufficient detection waiting time until a game ball paid out by the driving is detected by the payout count sensor KE10s) has elapsed, excessive payout detection (the value of the payout counter is less than 0) (I.e., excessive payout means that an unexpected situation has occurred in which the number of game balls exceeding the number of game balls to be paid out has been paid out) This means that this unforeseen situation, which is extremely unlikely to occur by design, means that a malfunction has occurred in one of the payout mechanisms, or fraudulent activity has occurred during the payout operation. This is likely Which means).

他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。   On the other hand, in the case of No in step 4430, in step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 4445, in step 4446, the payout control means 3300 turns on the switch non-passing error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 (in this example, after the payout operation is completed, a predetermined value is set. Even if the ball passing waiting time has elapsed, if game balls for the number of game balls related to the payout operation are not detected, it is immediately determined that a switch non-passing error has occurred. The present invention is not limited, and it may be determined that a switch non-passing error has occurred when the event occurs a plurality of times).

次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。   Next, in step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution standby flag is off. Here, the retry operation execution standby flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor driving as described above. In the case of Yes in step 4447, in step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and performs the next process {the prize ball payout control process in step 4500 ( (Motor drive execution)}. On the other hand, in the case of No in step 4447, in step 4460 and step 4462, the payout control unit 3300 accesses the payout state flag temporary storage unit 3311, turns off the retry operation execution standby flag, and sets the retry operation execution permission flag. It is turned on, and the process proceeds to the next process {award ball payout control process (at the time of motor drive execution) in step 4500}. Even in the case of No in step 4445, the process proceeds to the next process {award ball payout control process in step 4500 (during motor drive)}.

ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。   Here, in the case of No in step 4402 (that is, when the winning ball payout process is not being executed), in step 4470, whether or not the payout control means 3300 has received a game ball detection signal from the payout count sensor KE10s. Determine. In the case of Yes in step 4470, in step 4472, the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 to perform the next process {the prize ball payout control process in step 4500 ( (Motor drive execution)}. Even in the case of No in step 4470, the process proceeds to the next process {award ball payout control process in step 4500 (during motor drive)}.

次に、図171は、図161のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図169のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。   Next, FIG. 171 is a flowchart of a prize ball payout control process (during motor drive execution) according to the subroutine of step 4500 in FIG. 161. Here, the process is a process of actually executing motor driving based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, in step 4505, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. The motor driving flag is a flag that is turned on when a predetermined number of step counters is set in the step counter temporary storage means (see step 4340 in FIG. 169), and the excitation corresponding to the predetermined step counter number. Is a flag that is turned off when all are executed. Here, in the case of Yes in step 4505, in step 4510, the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage means. Next, at step 4520, the payout control means 3300 updates (increments by 1) the excitation stator position specifying counter value (j) in the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314. Next, in step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excitation stator position specification counter value (j) in the excitation stator position specification counter value temporary storage means 3314 based on a predetermined excitation method and switching speed. .

次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。   Next, at step 4530, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value (j) in the excitation stator position specifying counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation related to the motor operation (a step-out phenomenon due to a ball stagnation or the like) has occurred. In the case of Yes in step 4530, in step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence or absence of a detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. In step 4555, the error control means 3200 determines whether the rotor is not rotating correctly, that is, whether a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal in step 4550. In the case of Yes in step 4555, in step 4560, the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and proceeds to the next process (process at the time of motor error in step 4600). In the case of No in step 4530, the process proceeds to the next processing (motor error processing in step 4600). In the case of No in step 4555, the error control means 3200 temporarily stores the error flag in step 4565. The motor error flag in the means 3221 is turned off, and the processing proceeds to the next processing (motor error processing in step 4600).

次に、図172は、図161のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図171のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図170のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。   Next, FIG. 172 is a flowchart of the motor error process according to the subroutine of step 4600 in FIG. 161. First, the purpose of this process is to forcibly shift the motor drive to a resting state when a motor error is detected. First, in step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 of FIG. 171, it is detected whether or not the motor is present at the predetermined rotational position at a predetermined detection timing. This motor position error flag is turned on. In the case of Yes in step 4605, in step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, in step 4615, the payout control means 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311. In step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means, and proceeds to the next process (error detection error control process in step 4100). This is because the number of steps set this time is no longer executed due to the occurrence of a motor error, and after the count value is cleared, the motor drive shifts to a halt state (step 4410 and step 44 in FIG. 170). 4415). Even in the case of No in step 4605, the process proceeds to the next process (error control process at the time of abnormality detection in step 4100).

次に、図173を参照して、第9実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図173は、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2400‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, with reference to FIG. 173, control processing executed on the sub-main control unit SM side according to the ninth embodiment will be described. First, FIG. 173 is a main flowchart on the sub control board S side (particularly on the sub main control unit SM side). Here, the process of FIG. 9A is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting when the gaming machine is powered on. That is, when the power to the gaming machine is turned on, in step 2001, the CPUSC of the sub control board S resets and starts the power-on timer. The power-on timer is provided for grasping the opening timing of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub control board S executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, when RAM clear information is received → on the sub side) When the RAM is initialized and various information commands are received, the production-related information at the time of power interruption is reset in the sub-side RAM). Next, in step 2003, the CPUSC of the sub control board S restores the number of holds (for example, the drawing hold counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). In addition, the information related to the performance and special symbols being executed is not restored, and the “preparing” screen is displayed until the start of the next change. Thereafter, the processing shifts to a loop processing that repeatedly executes (b), which is the CPUSC repetition processing routine of the sub-control board S. Here, when (b) is executed, as shown in the process of FIG. 5B, first, in step 2400-1, the CPUSC of the sub control board S executes a hold information management process to be described later. . Next, in step 2700-1, the CPUSC of the sub control board S executes a decoration symbol display content determination process described later. Next, in step 2800, the CPUSC of the sub control board S executes a decorative symbol display control process to be described later. Next, in step 2500-1, the CPUSC of the sub-control board S executes a V winning detection effect display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub control board S executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 2550, the CPUSC of the sub control board S executes a small hit game related display control process which will be described later. Next, in step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes a display command transmission control process (sends commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this repetitive process routine. To do.

以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2400‐1〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main routine (S2400-1 to S2999) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 6C is a process at the time of interruption of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is one terminal (this book) of the CPU of the sub main control unit SM. In the example, the processing flow (c) in the case of being connected to the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S sends a command input port (described above) from the main control board M side. Check the data signal line input port). In step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before this interrupt processing. Return to the process that was being executed.

尚、本例では、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理として構成したが、これに限られず、(b)の処理を所定時間毎に実行されるタイマ割り込み処理で構成することも可能である。   In this example, the loop processing routine (b) of the CPUSC of the sub control board S is repeatedly executed. However, the present invention is not limited to this, and the processing (b) is executed every predetermined time. It is also possible to configure with timer interrupt processing.

次に、図174は、図173におけるステップ2400‐1のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402‐1でYesの場合、ステップ2404‐1で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418‐1に移行する。   Next, FIG. 174 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2400-1 in FIG. First, in step 2402-1, has the CPUSC of the sub control board S received a command related to the new hold occurrence (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side? Determine whether or not. In the case of Yes in step 2402-1, in step 2404-1, the CPUSC of the sub-control board S displays the drawing hold counter value (in this example, a maximum of four for the first main game and a maximum for the second main game). Add “1” to (4). Next, in step 2406-1, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the hold information (random number etc.) transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub control board S. Move to 1.

他方、ステップ2402‐1でNoの場合、ステップ2410‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410‐1でYesの場合、ステップ2412‐1で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414‐1で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418‐1に移行する。尚、ステップ2410‐1でNoの場合にもステップ2418‐1に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2402-1, in step 2410-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2410-1, the CPUSC of the sub control board S subtracts “1” from the drawing hold counter value in step 2412-1. Next, in step 2414-1, the CPUSC of the sub control board S deletes the hold information (random number etc.) related to the symbol variation from the RAM area of the sub control board S and shifts the remaining hold information. . Next, in step 2416-1, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2418-1. Note that if the answer is NO in step 2410-1, the process proceeds to step 2418-1.

次に、ステップ2418‐1で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2700‐1の処理)に移行する。   Next, in step 2418-1, the CPUMC of the main control board M turns on and displays the same number of hold display images as the drawing hold counter value on the effect display device SG, and performs the next processing (in step 2700-1). Process).

次に、図174は、図173におけるステップ2700‐1のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702‐1でYesの場合、ステップ2704‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706‐1で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。   Next, FIG. 174 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of step 2700-1 in FIG. First, in step 2702-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is ON. In the case of Yes in step 2702-1, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination permission flag in step 2704-1. Next, in step 2706-1, the CPUSC of the sub-control board S refers to the temporarily stored symbol information (stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the drawing variation content determination lottery table. , Stop symbols of decorative symbols {For example, if the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, if it is a slotted symbol such as “7, 7, 7” or a lose symbol, “1. 5 "and the like are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2712‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。   Next, in step 2712-1, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol content determination flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2800). Even in the case of No in step 2702-1, the processing shifts to the next processing (processing in step 2800).

次に、図176は、図173におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。   Next, FIG. 176 is a flowchart of a decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. 173. First, in step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2802, in step 2804, the CPUSC of the sub control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in step 2806, the CPUSC of the sub control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2809, the CPUSC of the sub control board S starts the drawing variation time management timer, and proceeds to step 2810. Note that if the answer is No in Step 2802, the process proceeds to Step 2810.

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。   Next, in step 2810, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. If Yes in step 2810, in step 2811, the CPUSC of the sub control board S checks the timer value of the drawing variation time management timer. Next, in step 2812, whether the CPUSC of the sub control board S has reached the decoration design change start timing based on the design change time management timer and the change mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the decoration symbol variation on the effect display device SG (sub-sub control in the display command transmission control process of step 2999). The process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub control board S stops the decoration symbol based on the drawing variation time management timer and the fluctuation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. It is determined whether or not the display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying a stop display (temporary stop display) of the decorative symbols on the effect display device SG (display command transmission control in step 2999). In the processing, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to Step 2832.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub control board S determines the notice image and the reach based on the drawing change time management timer and the change mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. It is determined whether or not the image display timing has been reached. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying the image display related to the notice image and the reach image on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999). And the process proceeds to step 2832. Note that if the answer is No in Step 2824, the process proceeds to Step 2832.

次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500‐1の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500‐1の処理)に移行する。   Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, receiving information indicating that the main game symbol is stopped and displayed from the main control board M side). To determine whether or not In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub control board S sets a stop display command (decision display command) of the decorative symbols on the effect display device SG (sub-sub display in the display command transmission control process of step 2999). Transmitted to the control unit SS side). Next, in step 2836, the CPUSC of the sub control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer. Next, in step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol changing flag, and proceeds to the next process (the process of step 2500-1). In addition, also when it is No in step 2810 or step 2832, it transfers to the following process (process of step 2500-1).

次に、図178は、図173におけるステップ2500‐1のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502‐1で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2502‐1でYesの場合、ステップ2504‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示演出{小当り遊技中に第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射(右打ちの実行)を促す演出}に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506‐1に移行する。他方、ステップ2502‐1でNoの場合にも、ステップ2506‐1に移行する。次に、ステップ2506‐1で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からV入賞検出コマンド(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2506‐1でYesの場合、ステップ2508‐1で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理に移行する。他方、ステップ2506‐1でNoの場合にも、次の処理に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C22に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。   Next, FIG. 178 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2500-1 in FIG. First, in step 2502-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a small hit execution start command (a command relating to the start of the small hit game) has been received from the main side. In the case of Yes in step 2502-1, in step 2504-1, the CPUSC of the sub-control board S performs the right-handed instruction effect {the launch of the game ball toward the second big prize opening C20 during the small hit game (right-handed The command related to the effect to prompt execution) is set (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999), and the process proceeds to step 2506-1. On the other hand, also in the case of No in step 2502-1, the process proceeds to step 2506-1. Next, in step 2506-1, the CPUSC of the sub control board S notifies the player that the game ball has entered the V winning detection command (V winning port C22) from the main side. It is determined whether or not a command for executing the V winning detection effect, which is an effect for performing the game, has been received. In the case of Yes in step 2506-1, in step 2508-1, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the V winning detection effect (transmits to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). The process proceeds to the next process. On the other hand, also in the case of No in step 2506-1, the process proceeds to the next process. The V winning detection effect is an effect of notifying the player that a game ball has entered the V winning opening C22 and then a special game is executed, and therefore the effect of congratulating the player. The content and the content of the effect of notifying that the player is highly profitable are desirable. For example, “V” is displayed on the effect display device SG in a full display area SG10.

次に、図178は、図173におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。   Next, FIG. 178 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2900 in FIG. 173. First, in step 2902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special gaming flag is OFF. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2904, in step 2912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special gaming flag. Next, in step 2914, the CPUSC of the sub control board S performs a big hit start display on the effect display device SG (appropriate display based on the type of the big hit), and proceeds to step 2920. Note that if the result is No in step 2902, the process proceeds to step 2920.

次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数と賞球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2929で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタ(特別遊技中における右一般入賞口への入球数を計測するカウンタ)をゼロクリアする。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2550の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2550の処理)に移行する。   Next, in step 2920, the CPUSC of the sub control board S sequentially displays the number of rounds, the number of winning prizes and the number of winning balls on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side. Set a command (which may be executed as needed based on game play, type of jackpot, etc.). Next, in step 2926, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command is received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2926, in step 2928, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for displaying a big hit end on the effect display device SG (performs appropriate display based on the type of the big hit). Next, in step 2929, the CPUSC of the sub control board S clears the number-of-balls counter (a counter for measuring the number of balls entered into the right general winning opening during the special game) to zero. Next, in step 2930, the CPUSC of the sub control board S turns off the special gaming flag, and proceeds to the next process (process of step 2550). Note that if the answer is No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (the process in step 2550).

次に、図179は、図173におけるステップ2550のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。   Next, FIG. 179 is a flowchart of the small hit game related display control processing according to the subroutine of Step 2550 in FIG. 173. First, in step 2552, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the small hitting flag is off. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a small hitting start command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2554, in step 2558, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the small hit start display (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). .

次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオンにし、ステップ2564に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2554又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。   Next, in step 2562, the CPUSC of the sub control board S turns on the small hitting medium flag, and proceeds to step 2564. Note that if No in step 2552, the process proceeds to step 2564. Next, in step 2564, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a small hit end command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2564, in step 2566, the CPUSC of the sub control board S sets a command related to the small hit end display (transmitted to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). . Next, in step 2568, the CPUSC of the sub-control board S turns off the small hitting flag, and proceeds to the next processing (processing in step 2999). Note that if the result is No in step 2554 or step 2564, the process proceeds to the next process (the process in step 2999).

(作用)
次に、図180を参照しながら、第9実施形態における、V入賞口C22への入賞に係る作用について説明する。はじめに、同図は、小当りに係る保留が生起した場合に、変動時間決定時の保留数に基づき算出されることとなる、小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間(以降、単に「上遮蔽部材開放到達時間」と表記する場合がある。)と、V入賞口C22への入球容易性と、の関係性を例示した作用図である。尚、本例においては、ハズレに係る保留が2個存在している或る図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合を例示している。尚、本例においては、保留の消化順は、「第1保留→第2保留→第3保留」の順とする(第3保留が小当りに係る保留である)。尚、以下においては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間は同一(2秒)であり、第1保留の図柄変動開始のタイミング及び第1保留〜第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が同一であるとする。
(Function)
Next, with reference to FIG. 180, an operation related to winning in the V winning opening C22 in the ninth embodiment will be described. First, in the figure, when the hold related to the small hit occurs, the upper shielding member C24 is opened after the hold related to the small hit occurs, which is calculated based on the number of holds at the time of determining the variation time. It is an operation diagram illustrating the relationship between the time until the start (hereinafter, may be simply referred to as “upper shielding member opening arrival time”) and the ease of entering the V winning opening C22. . In this example, a case in which a hold related to a small hit occurs during a certain symbol variation in which there are 2 holds related to a loss is illustrated. In this example, the reservation order of the hold is “first hold → second hold → third hold” (the third hold is a hold related to the small hit). In the following, the time from the occurrence of the third hold (= hold for small hits) to the end of the changing symbol fluctuation is the same (2 seconds), and the first hold of the symbol change start It is assumed that the random numbers of the variation mode determination random numbers of the timing and the first hold to the third hold are the same.

まず、ハズレに係る保留が2個存在している図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合、上遮蔽部材開放到達時間は、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間と;第1保留の変動時間と;第2保留の変動時間と;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間と;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間と;の合計の時間として算出される。   First, if a hold related to a small hit occurs during a symbol change where there are two holds related to a loss, the upper shielding member opening arrival time is caused by a third hold (= hold related to a small hit). The time until the end of the changing symbol variation from 1 to 2; the fluctuation time of the 1st hold; the change time of the 2nd hold; the change time of the 3rd hold (= hold related to the small hit); To the time from when the opening of the upper shielding member C24 is started to the total time.

次に、同図上部の表を参照しながら、ハズレに係る保留が2個存在(第1保留及び第2保留)している図柄変動中に、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した状況下、パターンAとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を停止した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起しない場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、パターンBとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を継続した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降に新たな保留が生起する場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、を例示する。   Next, while referring to the table at the top of the figure, there are two holds related to loss (first hold and second hold). In the situation that occurred, as pattern A, when the game ball was stopped after the occurrence of the third hold (= holding related to the small hit) {particularly after the third hold (= holding related to the small hit) occurred When the new hold does not occur} When the upper shielding member release arrival time and the pattern B continue to fire the game ball after the third hold (= hold for small hits) occurs {in particular, the third The upper shielding member opening arrival time is illustrated as an example when a new hold occurs after a hold (= hold related to small hits) occurs.

パターンAにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起せず、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には、保留数が1個{第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が0個となる。この場合、図149の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が10秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は82秒となる。   In pattern A, after the third hold (= hold related to the small hit) occurs, no new hold occurs, and when the variation time related to the first hold is determined, the number of holds is two {second hold and second hold 3 hold (= hold for small hits)}, and at the time of determining the variation time for the second hold, the number of hold is 1 {third hold (= hold for small hits)} and the third hold (= At the time of determining the variation time related to (holding related to small hits), the number of holdings is 0. In this case, referring to the lottery table for determining the first main game variation mode in FIG. 149, the time from the occurrence of the third hold (= hold for small hits) to the end of the changing symbol change is 2 seconds. The fluctuation time of the first hold is 5 seconds; the fluctuation time of the second hold is 10 seconds; the change time of the third hold (= hold according to the small hit) is 60 seconds; The time from the start to the opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the upper shielding member opening arrival time is 82 seconds.

次に、パターンBは、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降、第1保留の図柄変動開始後から第2保留の図柄変動開始前に新たに2個の保留が生起する場合であり、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には保留数が3個{第3保留(=小当りに係る保留)及び新たに生起した2個の保留}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が2個(前記新たに生起した保留2個)となる。この場合、図149の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、パターンBにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が5秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は77秒となる。   Next, in pattern B, after the third hold (= hold related to the small hit) occurs, two new holds occur after the start of the first hold symbol change and before the start of the second hold symbol change. When the variable time for the first hold is determined, the number of holds is 2 {second hold and third hold (= hold for small hits)}, and when the variable time for the second hold is determined Are three {third hold (= holds related to small hits) and two newly generated hold}, and the number of holds is 2 at the time of determining the variation time related to the third hold (= holds related to small hits) (2 newly generated holds). In this case, with reference to the first main game variation mode determination lottery table in FIG. 149, in pattern B, after the third hold (= hold for small hits) occurs, the changing symbol change is ended. The second hold time is 5 seconds; the second hold time is 5 seconds; and the third hold time (= hold for small hits) is 60 seconds. Yes; the time from the start of the small hit game until the opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the upper shielding member opening arrival time is 77 seconds.

ここで、前述のように、V入賞口C22への入球容易性(V入賞口C22への遊技球の入球可否)は、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かによって決定される。即ち、上遮蔽部材開放到達時間と下遮蔽部材C25の開放タイミングを参照することにより、上記パターンA及びパターンBに係る小当り遊技時において、V入賞口C22への入球が容易であるか否かを事前に判定することが可能となる。   Here, as described above, the ease of entering the V winning opening C22 (whether or not a game ball can enter the V winning opening C22) depends on the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25. Is determined by whether or not the two match well. That is, by referring to the upper shielding member opening arrival time and the opening timing of the lower shielding member C25, whether or not it is easy to enter the V winning opening C22 in the small hit game according to the pattern A and the pattern B. It is possible to determine in advance.

次に、同図下部は、上記パターンA及び上記パターンBの各々における上遮蔽部材C24の開放態様(閉鎖態様)と、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)(下遮蔽部材C25は、電源投入時から周期的に開放と閉鎖とを繰り返している。)と、を示すタイミングチャートである。本タイミングチャートにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングを基準として、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間を図示している。また、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)としては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間が、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)となる期間において開放状態となるものとしている。   Next, the lower part of the figure shows the opening mode (closing mode) of the upper shielding member C24 and the opening mode (closing mode) of the lower shielding member C25 in each of the pattern A and the pattern B (the lower shielding member C25 is a power source). It is a timing chart showing that opening and closing are repeated periodically from the time of charging. In this timing chart, the elapsed time from the third holding (= holding related to the small hit) occurrence timing is illustrated with reference to the occurrence timing of the third holding (= holding related to the small hit). Further, as an open mode (closed mode) of the lower shielding member C25, the elapsed time from the occurrence timing of the third holding (= holding related to the small hit) is “4n + 1 (seconds)” to “4n + 2 (seconds)” (n Is an open state during the period of (integer).

本タイミングチャートに示されるように、パターンAにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから82秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると82.2秒となり、当該82.2秒は、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲外である。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致せず、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し、下遮蔽部材C25まで到達した時点において、下遮蔽部材C25が開放されていないため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が困難となる(下遮蔽部材C25によってV入賞口C22への入球が阻害され易い)。他方、パターンBにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから77秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると77.2秒となり、当該77.2秒は、「4n+1(秒)」〜「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲内である(n=19)。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致し、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し下遮蔽部材C25まで到達した時点で、下遮蔽部材C25が開放されているため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が容易となる(下遮蔽部材C25によっては遊技球のV入賞口C22への入球が阻害され難い)。尚、当該パターンA及び当該パターンBの場合には、前述した、発射継続指示演出が実行されることとなる。   As shown in this timing chart, in the pattern A, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is a timing at which 82 seconds have elapsed from the occurrence of the third holding (= holding related to the small hit), Taking into account the time required for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 (0.2 seconds in this example), it becomes 82.2 seconds, and the 82.2 seconds is “4n + 1 (seconds)” "To" 4n + 2 (seconds) "(n is an integer). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 do not coincide with each other, and the gaming ball placed on the upper shielding member C24 falls due to the opening of the upper shielding member C24. When reaching the lower shielding member C25, the lower shielding member C25 is not opened, so it is difficult to enter the V winning opening C22 located downstream of the lower shielding member C25 (the lower shielding member C25 causes V The ball entering the winning opening C22 is easily hindered). On the other hand, in the pattern B, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is a timing at which 77 seconds have elapsed from the occurrence timing of the third holding (= holding related to the small hit), and the game ball is placed in the upper shielding member C24. Taking into account the time required to reach the lower shielding member C25 from the position (0.2 seconds in this example), it becomes 77.2 seconds, and the 77.2 seconds are “4n + 1 (seconds)” to “4n + 2 (seconds)”. ”(Where n is an integer) (n = 19). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 coincide with each other, and when the upper shielding member C24 is opened, the game ball placed on the upper shielding member C24 falls and falls. When reaching the shielding member C25, the lower shielding member C25 is opened, so that it becomes easy to enter the V winning opening C22 located downstream of the lower shielding member C25 (some game balls may be a game ball). ) Is difficult to enter the V winning opening C22. In the case of the pattern A and the pattern B, the firing continuation instruction effect described above is executed.

以上のように、第9実施形態においては、パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。   As described above, in the ninth embodiment, as pattern A, a new hold does not occur until the symbol variation related to the small hit is started after the hold related to the small hit occurs (the number of holds is two). In the state described above, it is difficult to start the symbol variation = the time from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the opening of the upper shielding member C24 tends to be long) and the pattern B as the small hit A new hold occurs from the time when the hold related to the occurrence occurs until the symbol change related to the small hit is started (the design change is easy to start while the state where the number of holds is 2 or more is always maintained = small) The opening timing of the upper shielding member C24 may change in the case where the time until the opening of the upper shielding member C24 is started after the holding for hitting is likely to be shortened). Further, the change in the opening timing of the upper shielding member C24 can change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well. When a small win is won, it can be a highly entertaining gaming machine that pays attention to whether or not to enter the V winning opening C22.

尚、第9実施形態においては、小当りに係る保留が生起した時点で存在している保留の変動態様決定乱数に基づいて、保留消化時の保留数に対応した実行され得る変動時間をすべて確認し、その結果に基づいて予め小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間を算出し、当該算出された結果と、下遮蔽部材C25の開放タイミングと、を参照する(更には、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間を加味する)ことにより、小当り遊技において、V入賞口C22への入球を容易とする(上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとを合致させる)ための望ましい保留数の変化(どのタイミングでどの程度の保留が存在することが望ましいか)を予想することが可能となる。このように構成し、且つ、小当りとなる保留の生起時に当該保留に係る小当り遊技実行中におけるV入賞口C22への入球が可能である場合、当該入球可能となる変動時間の組み合わせとなり易い遊技球の発射態様(又は、望ましい保留数の変化)を演出として遊技者に報知し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、小当り遊技においてV入賞口C22へ遊技球が入球するか否かが遊技者の技術介入により決定し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。   In the ninth embodiment, all the fluctuation times that can be executed corresponding to the number of holdings at the time of holding are confirmed on the basis of the holding fluctuation mode determination random number that exists at the time when the holding for the small hit occurs. Then, based on the result, the time until the upper shielding member C24 starts to be opened after the suspension for the small hit occurs in advance, the calculated result, and the opening timing of the lower shielding member C25, (Furthermore, taking into account the time until the game ball reaches the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24), it is easy to enter the V winning opening C22 in the small hit game Change in the desired number of holdings (to make the opening timing of the upper shielding member C24 coincide with the opening timing of the lower shielding member C25). Or) it is possible to predict. In this way, and when the entry to the V winning opening C22 during the small hit game execution related to the hold is possible at the time of the occurrence of the hold that becomes the small hit, the combination of the variation time that can enter the ball It may be configured so that the player can be informed of the launching mode of the game ball (or the desired change in the number of holdings) as an effect, and by doing so, it is possible to play the V winning award C22 in the small hit game. It is possible to create a novel gameability in which whether or not a ball enters can be determined by a player's technical intervention.

尚、第9実施形態においては、主遊技図柄の変動時間を決定する際の保留数によって、当該決定される変動時間が相違し得るよう構成することによって、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を変化し得るよう構成し、遊技者の技術介入を可能としたが、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を、遊技者の技術介入によって相違し得るようにする構成はこれには限定されず、例えば、(1)遊技者が押下することにより主遊技図柄の変動が強制停止して、停止図柄が表示されることとなる変動短縮ボタンを設けて、当該ボタンを押下するタイミングにより、前記時間を相違させる、(2)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成し、且つ、第2主遊技図柄に係る停止図柄が小当り図柄となった場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中の期間は第1主遊技図柄の変動時間(変動時間の経過)を一時停止するよう構成して、前記時間を相違させる、よう構成してもよい。   In the ninth embodiment, since the determined variation time can be different depending on the number of suspensions at the time of determining the variation time of the main game symbol, the suspension that becomes a small hit occurs. The time until the lower shielding member C25 is opened can be changed, and the technical intervention of the player is possible. However, the time until the lower shielding member C25 is opened after the occurrence of the holding that becomes a small hit occurs. However, the configuration that can be different depending on the technical intervention of the player is not limited to this. For example, (1) When the player presses, the variation of the main game symbol is forcibly stopped and the stop symbol is displayed. A variable shortening button is provided, and the time is made different according to the timing at which the button is pressed. (2) Both main game symbols of the first main game symbol and the second main game symbol are simultaneously processed. Can be drawn (and If the stop symbol related to the second main game symbol is a small hit symbol, a small hit game related to the small hit symbol is being executed. The period may be configured to temporarily stop the variation time (elapsed variation time) of the first main game symbol, and to make the time different.

尚、第9実施形態においては、所定の条件(例えば、特定の小当り図柄が停止中、等)を充足した場合に、当該小当り遊技実行中にV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今特定入球口に入球すればV入賞口に入球する大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成してもよい。   In the ninth embodiment, when a predetermined condition (for example, a specific small hit symbol is stopped, etc.) is satisfied, a game ball enters the V winning opening C22 during the small hit game execution. An effect that informs the player of the timing of the game ball to be obtained (for example, on the effect display device SG, “If you enter the specific entrance now, a great chance to enter the V prize opening !!”) May be executed.

また、特定遊技状態として、非確率変動遊技状態と比較して当否抽選結果が遊技者にとって有利となる確率変動遊技状態を有し、且つ、特別遊技中における第2大入賞口C20が開放するラウンドである振分遊技実行ラウンドを有するよう構成し、当該振分遊技実行ラウンド中にV入賞口C22に入球することによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて、振分遊技実行ラウンドにてV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今第2大入賞口に入球すれば確変の大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成することが望ましい。   In addition, as the specific gaming state, a round in which the lottery result is advantageous to the player as compared to the non-stochastic variation gaming state, and the second big prize opening C20 is opened during the special game. It may be configured to have a distribution game execution round, and by entering the V winning opening C22 during the distribution game execution round, it may be configured to shift to the probability variation game state after the special game ends. . In addition, in such a configuration, the timing of launching a game ball at which the game ball can enter the V winning opening C22 in the distribution game execution round in the round before the distribution game execution round It is desirable to be able to execute an effect that informs the player (for example, on the effect display device SG, “If you enter the second big prize opening now, it will be displayed as a big chance of probability!”). .

(メモリマップの構成)
次に、図181を参照して、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な主制御基板MのRAMにおけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、
(1)「設定値データ」:設定値に関する情報(設定値を管理するための番号のデータ等)を格納するための領域
(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域
(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域
(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域
(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域
(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域
(7)「退避データ1〜退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM
の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1〜退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響のある設定値に関する情報であり、例えば、ゼロクリアされてしまった場合には当否抽選が正常に実行されない等の遊技者に著しい不利益が生じてしまう。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)〜(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1〜退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。
(Memory map configuration)
Next, with reference to FIG. 181, a configuration of a part of the memory map in the RAM of the main control board M applicable to the pachinko gaming machine according to the present example will be described in detail. In the area shown in the figure, from the upper address,
(1) “Set value data”: Area for storing information related to set values (number data for managing set values, etc.) (2) “External signal system data”: Information related to external signal output Storage area (3) “RAM checksum data”: data used in the checksum calculation process executed when the power is turned on, and stored from the data stored in the RAM when the power is turned off An area for storing information for calculating a specific value (for example, “0”) in the checksum calculation process executed at power-on (4) “control command buffer”: transmitted to the sub-control board side (5) “Stack pointer temporary storage buffer”: information used when the power is turned off and stored in the current stack pointer when the power is turned off (6) “Unused area” for storing information stored in the stack pointer when power is restored and an area for storing an area not used for gaming (7) “Evacuated data” 1 to saved data 8 ": RAM in which saved data may be written to the maximum by design due to a CALL instruction, a PUSH instruction, or the like
The areas are used in the order of. In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer by design is “7FF8H”, but when an unexpected failure (such as an unexpected power failure) occurs, it is higher than “7FF8H”. There is a possibility that the stack pointer indicates the address of. In that case, there is a possibility that the saved data may be stored beyond the area of “saved data 1 to saved data 8” which has been secured as an area of data to be saved in advance. In consideration of such a situation, data that does not affect the progress of the game (the effect is small) at an address (an address close to “7FF8H”) that may be indicated by the stack pointer when the unexpected failure occurs. (Data) is preferably stored. Specifically, by providing an address for storing “setting value data” at an address at least one address away from “saved data 1 to saved data 8” reserved as an area of data to be saved in advance. It is possible to provide a gaming machine that does not give a disadvantage to not only a person but also a game hall. In the figure, (5) “stack pointer temporary storage buffer” is data that is not used in a situation where a game is in progress after power-off recovery, and (4) “control command buffer” Is unlikely to affect the progress of the game even if the command cannot be transmitted to the sub-control board S side. (3) “RAM checksum data” is used in the situation where the game is progressing after the power is turned off. (2) “External signal system data” is data to be transmitted to the hall computer, and therefore has little influence on the progress of the game. On the other hand, (1) “setting value data” is information relating to setting values that have an influence on the game result. For example, if the game is cleared to zero, the lottery is not executed normally, which is a significant disadvantage to the player. Will occur. As described above, (1) “setting value data” is important data for normal progress of the game. For this reason, in (1) to (7) in the figure, (1) “set value data” is the highest order data (data stored in the high order address). In other words, (2) “external signal system data”, (3) “RAM checksum data” are included in addresses between (1) “setting value data” and (7) “save data 1 to save data 8”. ”, (4)“ control command buffer ”, (5)“ stack pointer temporary storage buffer ”, and (6)“ unused area ”. (2) “External signal system data”, (3) “RAM checksum data”, (4) “Control command buffer”, (5) “Stack pointer temporary storage buffer”, (6) “Unused area” There is no problem even if the order of the addresses for storing the five data is changed. Alternatively, it may be stored in order of “(6) → (5) → (3) → (2) → (4)” from the higher address. Further, (6) “unused area” may not be provided.

尚、前述した「設定値データ」を格納するための領域(図181に示す(1)の領域)には、バックアップ用電源によって電断時においても給電されることで設定値データが保持される。この「設定値データ」を保持するためのバックアップ用電源は、電源供給ユニットEや、電源供給ユニットEと主制御基板Mとの間に設けられた中継基板に設けることができる。「設定値データ」を保持するためのバックアップ用電源は、主制御基板Mや副制御基板S(サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SS)や賞球払出制御基板KHなどのCPUを有する基板には搭載されていない。このように構成することで、設定値データが格納された制御基板を交換した際に必ず設定値データがクリアされることになり、制御基板の不正な交換を抑止することができる。無論、設定データを格納している領域のみを当該バックアップ用電源によりバックアップすることもできる。   It should be noted that the area for storing the “setting value data” (area (1) shown in FIG. 181) retains the setting value data by being supplied with power by the backup power source even when power is interrupted. . The backup power source for holding the “set value data” can be provided on the power supply unit E or a relay board provided between the power supply unit E and the main control board M. A backup power source for holding “setting value data” is provided on a board having a CPU such as a main control board M, a sub control board S (sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS), and a prize ball payout control board KH. Is not installed. With this configuration, the set value data is always cleared when the control board storing the set value data is exchanged, and unauthorized exchange of the control board can be suppressed. Of course, only the area storing the setting data can be backed up by the backup power source.

ここで、設定値データを格納している領域と他の領域、或いは、設定値データを格納しているRAMと他のRAMのそれぞれを別々のバックアップ用電源によりバックアップすることも好適である。このように構成することで、重要な設定値データの記憶信頼度を向上させることができる。   Here, it is also preferable to back up each of the area storing the set value data and other areas, or the RAM storing the set value data and the other RAM using separate backup power sources. With this configuration, it is possible to improve the storage reliability of important setting value data.

(設定変更方法の説明)
次に、設定変更方法について説明する。まず、各装置について説明し、次に、設定変更の対象となる機能について説明し、最後に、具体的な設定変更の手順について説明する。
(Description of how to change settings)
Next, a setting change method will be described. First, each device will be described, then the function to be changed is described, and finally, a specific setting change procedure will be described.

≪設定値表示装置≫
まず、設定値表示装置について説明する。本例に係る遊技機は設定変更する際に、設定しようとする設定値を表示するための設定値表示装置を主制御基板Mに備えている。設定値表示装置は、7セグメント表示器であり、「1」〜「6」の表示により、設定1〜6の6段階を判別可能となっている。尚、本例では、設定値表示装置を、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備える例を説明したが、これに限らず、入球状態表示装置J10を利用して設定値の表示を行うようにしてもよい。この場合、入球状態表示装置J10には、設定値とベース値との両方が表示されることになるが、設定変更モードや設定確認状態では設定値を表示するようにし、それ以外の場合には、ベース値を表示するよう構成してもよい。また、設定変更モードの間もベース値を表示し続けるようにすることも可能であり、その際は、設定値とベース値の表示を、時間、または、いずれかの入力装置の操作によって切り替えることが考えられる。さらに、入球状態表示装置J10の表示態様を変更することで、4桁の7セグにて、設定値とベース値の両方を同時に表示してもよい。例えば、4桁の7セグのうち、最上位桁に現在の設定値を表示し、残りの3桁にベース値を表示するよう構成してもよい。
≪Set value display device≫
First, the set value display device will be described. The gaming machine according to this example includes a set value display device on the main control board M for displaying a set value to be set when the setting is changed. The set value display device is a 7-segment display, and six levels of settings 1 to 6 can be discriminated by displaying “1” to “6”. In this example, an example in which the set value display device is provided separately from the ball entry state display device J10, the RAM clear button, and the like has been described. A value may be displayed. In this case, both the set value and the base value are displayed on the entry state display device J10. However, the set value is displayed in the setting change mode and the setting confirmation state, and in other cases. May be configured to display a base value. It is also possible to continue to display the base value during the setting change mode, in which case the display of the setting value and the base value is switched by time or operation of one of the input devices. Can be considered. Furthermore, you may display both a setting value and a base value simultaneously by 7 digits of 4 digits by changing the display mode of the entrance state display device J10. For example, the current set value may be displayed in the most significant digit of the 7 digits of 4 digits, and the base value may be displayed in the remaining 3 digits.

≪変更対象≫
本例においては、1の遊技状態における主遊技図柄の当否抽選の当選確率を変更可能に構成されている。第9実施形態とは異なるが、例えば、設定1〜6の6段階が設けられており、設定1から設定6の順で確率変動遊技状態及び非確率変動遊技状態夫々の大当りの当選確率が徐々に高くなるように(遊技者に有利となるように)構成されており、また、設定毎の確率変動遊技状態の当選確率は非確率変動遊技状態の当選確率の2倍となるよう構成となっている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/320(205/65536)、設定2:1/318(206/65536)、設定3:1/317(207/65536)、設定4:1/315(208/65536)、設定5:1/314(209/65536)、設定6:13312(210/65536)のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/160(410/65536)、設定2:1/159(412/65536)、設定3:1/158(414/65536)、設定4:1/158(416/65536)、設定5:1/157(418/65536)、設定6:1/156(420/65536)となるように設けることができる。尚、主遊技図柄の当否抽選の当選確率には、小当りの当選確率も含まれ、小当りの当選確率は、設定値及び遊技状態(確率変動遊技状態、非確率変動遊技状態)に関わらず一定(例えば、1/99)となっている。なお、確率変動遊技状態の当選確率は、非確率変動遊技状態の10倍以内になるように、即ち、設定1:1/30.7、設定2:1/30.3、設定3:1/29.9、設定4:1/29.5、設定5:1/28.0、設定6:1/27.0となるように設けていてもよい。
≪Change target≫
In this example, the winning probability of the main game symbol winning / losing lottery in one gaming state is configured to be changeable. Although different from the ninth embodiment, for example, six stages of settings 1 to 6 are provided, and the winning probabilities of the jackpots in the probability varying gaming state and the non-probability varying gaming state are gradually increased in the order of setting 1 to setting 6. The winning probability of the probability variation gaming state for each setting is twice the winning probability of the non-probability variation gaming state. ing. Specifically, the winning probability in the non-stochastic game state is set 1: 1/320 (205/65536), set 2: 1/318 (206/65536), set 3: 1/317 (207/65536). , Setting 4: 1/315 (208/65536), setting 5: 1/314 (209/65536), setting 6: 13312 (210/65536), and the winning probability of the probability variation gaming state is set 1: 1/160 (410/65536), setting 2: 1/159 (412/65536), setting 3: 1/158 (414/65536), setting 4: 1/158 (416/65536), setting 5: It can be provided to be 1/157 (418/65536), setting 6: 1/156 (420/65536). In addition, the winning probability of the winning lottery of the main game symbol also includes the winning probability of the small hit, regardless of the set value and the gaming state (probability variation gaming state, non-probability variation gaming state) It is constant (for example, 1/99). The winning probability in the probability variation gaming state is within 10 times that in the non-probability variation gaming state, that is, setting 1: 1 / 30.7, setting 2: 1 / 30.3, setting 3: 1 / You may provide so that it may become 29.9, setting 4: 1 / 29.5, setting 5: 1 / 28.0, setting 6: 1 / 27.0.

第9実施形態におけるRAM領域は、設定値の記憶領域(特定の領域)とその他の遊技データ記憶領域(例えば、主遊技側乱数、ラウンド数等)とを有しており、設定値の記憶領域は、RAM領域の上位アドレスに記憶するよう構成されている。尚、設定キースイッチによる設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合には、設定値の記憶領域を含め、全てのRAM領域がクリア(初期化)されるが、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリアでは、設定値の記憶領域はクリアされず、その他の遊技データ記憶領域のデータのみがクリア(初期化)される。また、RAMクリア時のクリア範囲を指定し易くすることを目的として設定値をRAM領域の先頭アドレスに記憶する例を説明したが、RAM領域のいずれのアドレスに記憶しても問題ない。また、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、クリアされない記憶領域を設けてもよく、例えば、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、入球状態表示装置J10への表示に関する情報はクリアしないよう構成してもよい。   The RAM area in the ninth embodiment has a set value storage area (specific area) and other game data storage areas (for example, main game side random numbers, round numbers, etc.). Is configured to be stored in the upper address of the RAM area. When the setting change by the setting key switch is executed and there is an abnormality in the RAM area, all the RAM areas including the setting value storage area are cleared (initialized). When the RAM is cleared by the operation, the setting value storage area is not cleared, and only the other game data storage area data is cleared (initialized). Further, the example in which the setting value is stored at the start address of the RAM area for the purpose of facilitating the designation of the clear range at the time of the RAM clear has been described, but there is no problem even if it is stored at any address in the RAM area. Further, even when the setting change is performed and the RAM area is abnormal, a storage area that is not cleared may be provided. For example, when the setting change is performed and the RAM area is abnormal, You may comprise so that the information regarding the display to the entrance state display apparatus J10 may not be cleared.

≪設定値データの確認タイミング≫
次に、当否抽選時における設定値の確認処理について説明する。当否抽選時における設定値の確認処理は、タイマ割り込み時処理におけるステップ1400の主遊技図柄表示処理中のステップ1410−1の前に行われ、現在設定されている設定値を確認し、設定されている設定値に対応する主遊技テーブル1(つまり、上述した設定に対応する大当りの当選確率)を設定する処理である。当否抽選時において設定値の確認処理を行った後、ステップ1410−1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。尚、現在設定されている設定値を確認したときに、設定値が範囲外(例えば、設定1〜設定6の6段階設定を使用する場合には、設定値が0以下の場合と7以上の場合に範囲外となる)であると判定した場合には、(1)設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)として遊技の進行を停止する、(2)設定値を最も遊技者にとって不利な設定1として判定する、のように構成してもよい。
≪Setting value data check timing≫
Next, a setting value confirmation process at the time of a lottery determination will be described. The setting value confirmation process at the time of winning or failing lottery is performed before step 1410-1 during the main game symbol display process of step 1400 in the timer interruption process, and the currently set setting value is confirmed and set. This is a process of setting the main game table 1 corresponding to the set value (that is, the jackpot winning probability corresponding to the above-described setting). After confirming the set value at the time of winning or failing lottery, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state, and determines the first main game content determination random number ( Based on the second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number), the main game symbol winning lottery is executed. When the currently set value is confirmed, the set value is out of range (for example, when using the six-step setting from setting 1 to setting 6, the setting value is 0 or less and 7 or more (1) Unrecoverable error that cannot be recovered without executing the RAM clear process at the time of setting change (cannot be recovered to the situation immediately before the error occurred) (2) the set value is determined as the setting 1 that is the most disadvantageous for the player.

尚、特別図柄の抽選処理毎で設定値を確認する構成を説明したが、所定のタイミングでのみ実行することも可能である。具体的には、設定変更時及び電源投入時に情報を一度だけ確認してもよいし、大当り等の遊技状態の変更タイミング毎に確認してもよい。また、入球状態表示装置J10を搭載した遊技機の場合には、その表示タイミングや演算タイミングに合わせて確認してもよい。これにより、設定値を確認するタイミングを少なくでき、他の処理への負担を低減することができる。   In addition, although the structure which confirms a setting value for every lottery process of a special symbol was demonstrated, it is also possible to perform only at a predetermined timing. Specifically, the information may be confirmed only once when the setting is changed or when the power is turned on, or may be confirmed every time the game state is changed such as a big hit. Further, in the case of a gaming machine equipped with the ball entry state display device J10, confirmation may be made in accordance with the display timing or calculation timing. Thereby, the timing which confirms a setting value can be decreased and the burden to other processes can be reduced.

≪設定変更中の処理≫
次に、設定変更中の処理について説明する。
≪Process during setting change≫
Next, processing during setting change will be described.

<主制御側の処理>
まず、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて表示可能に構成されている。具体的には、設定変更中は、特別図柄表示装置のLEDが全点灯するよう構成されている。なお、特別図柄表示装置のLEDの全点灯は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい。また、設定変更中であることを示すことが可能であれば、必ずしも、特別図柄表示装置を使用する必要はなく、例えば、遊技盤面に設けられた各種LEDを利用してもよい。ただし、この際、通常の電断復帰時に行われる各種機能に関する報知(電断復帰報知やRAMクリア報知、等)と同一の点灯パターンで報知を行ってしまうと、報知態様が混同して設定変更中であることを明確に判断できない懸念が生じるため、設定変更中でのみ実行される点灯パターンにて報知を行うのが望ましい。この場合、設定変更が終了した後に各種機能に関する報知に切り替えて報知することで、設定変更中から通常の電断復帰状態に移行したことを視覚的に分かりやすくすることができる。また、専用のLEDを設け、設定変更中にのみ表示するように処理することで、その他の遊技情報を表示する各種LED{特別図柄表示装置や普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)}を兼用するよりも、処理負担を軽くすることができる。
<Processing on the main control side>
First, the CPUMC of the main control board M is configured to be able to display that the setting is being changed on the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20). Specifically, the LEDs of the special symbol display device are all turned on during the setting change. It should be noted that it is desirable that all the LEDs of the special symbol display device are not turned on during the game of the player. Further, if it is possible to indicate that the setting is being changed, it is not always necessary to use a special symbol display device. For example, various LEDs provided on the game board surface may be used. However, in this case, if notification is made with the same lighting pattern as the notifications related to various functions performed at the time of normal power failure recovery (power failure recovery notification, RAM clear notification, etc.), the notification mode is confused and the setting is changed. Since there is a concern that it cannot be determined clearly, it is desirable to perform notification using a lighting pattern that is executed only during a setting change. In this case, by switching to the notification regarding various functions after the setting change is completed, it is possible to visually understand that the normal power failure recovery state has been shifted from the setting change. Various LEDs {special symbol display device and normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20)} that display other game information by providing a dedicated LED and processing to display only during setting change} The processing burden can be reduced compared to using both.

<副制御側の処理>
次に、副制御基板SのCPUSCは、設定変更中であることを演出表示装置SG、スピーカD24等にて示唆可能に構成されている。具体的には、演出表示装置SGにて、「設定変更中」の画像を表示するよう構成され、スピーカD24にて「設定変更中です」の音声を出力するよう構成されている。また、設定変更中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない)遊技データを変更可能に構成されている。例えば、音量変更の設定(可能又は不可能)、RTC(リアルタイムクロック)の設定、省エネモードの設定{遊技待機中(所定期間遊技が実行されていないと判定した場合に遊技待機中となり、例えば、発射ハンドルが5分間操作されていない場合に遊技待機中になるよう構成されており、遊技待機中においては、演出表示装置にて待機デモ画面が表示される)には通常遊技中と比べて光量が低くなる}等の変更が可能となっており、サブ入力ボタンSBや十字キーを操作することでこれらの変更が可能に構成されている。また、これに限らず、タッチパネル等の入力装置を代用してもよい。この場合、演出表示装置としてメインの遊技に使用する液晶ディスプレーの他に、サブ入力のみを行う別の液晶ディスプレーを設け、タッチパネルとして利用するのが望ましい。尚、RTC(リアルタイムクロック)とは、サブメイン制御部の基板上に設けられた、計時を行う機構である。RTC(リアルタイムクロック)は、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。
<Sub-control processing>
Next, the CPUSC of the sub control board S is configured to be able to suggest that the setting is being changed by the effect display device SG, the speaker D24, and the like. Specifically, the effect display device SG is configured to display an image of “setting change” and the speaker D24 is configured to output an audio “setting change is in progress”. In addition, during the setting change, game data not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M) can be changed. For example, setting of volume change (possible or impossible), setting of RTC (real time clock), setting of energy saving mode {game waiting (when it is determined that the game has not been executed for a predetermined period, the game is waiting, When the launch handle is not operated for 5 minutes, the game is on standby, and during the game standby, a stand-by demonstration screen is displayed on the effect display device). Can be changed by operating the sub-input button SB or the cross key. Further, the present invention is not limited to this, and an input device such as a touch panel may be substituted. In this case, in addition to the liquid crystal display used for the main game as an effect display device, it is desirable to provide another liquid crystal display that performs only sub-input and use it as a touch panel. The RTC (real time clock) is a mechanism for measuring time provided on the substrate of the sub-main control unit. The RTC (real time clock) has a built-in power supply (battery) independent from the board, and keeps counting even while power is not being supplied to the gaming machine, so the date set at the time of factory shipment, etc. It is possible to supply the current date / time based on the time.

<入力制限>
次に、設定変更中の入力制限について説明する。具体的には、ステップ1003の処理(設定変更処理)では、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出しないよう構成されている。例えば、第1主遊技始動口入球検出装置(A11s)又は第2主遊技始動口入球検出装置(B11s)が入力を検出したことにより、入力信号が入力ポートに入力されていたとしても、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み時処理を許可していないため、入力ポートを確認することがない。しかし、扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能に構成されている。従って、主制御基板側メイン処理(設定変更処理)にて扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能とすることで、設定変更中状態にてゴト行為が行われることを防止することが可能である。
<Input restriction>
Next, input restrictions during setting change will be described. Specifically, in the processing of step 1003 (setting change processing), it is configured not to detect a ball entering the starting port (first main game starting port A10, second main game starting port B10). For example, even if an input signal is input to the input port because the first main game start entrance entrance detection device (A11s) or the second main game start entrance entrance detection device (B11s) detects an input, Since the CPUMC of the main control board M does not permit the timer interrupt processing, the input port is not confirmed. However, it is configured to be able to detect errors such as door opening detection and magnet detection. Therefore, by enabling error detection such as door opening detection and magnet detection in the main process on the main control board side (setting change process), it is possible to prevent goto action from being performed while the setting is being changed. It is.

<外部出力>
次に、主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報について説明する。主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報として、1.設定値、2.設定変更中を示す信号、を出力することが可能である。本実施例においては、1.設定値の外部出力、2.設定変更中を示す情報、の双方とも主制御基板Mからホールコンピュータに出力するよう構成している。なお、設定変更中を示す信号は、設定変更中は継続して出力されており、設定変更終了時から所定時間(例えば、1000ms)が経過するまで継続して出力されるよう構成されている。さらに、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSC及び賞球払出制御基板のCPUに、設定値コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンドを送信するよう構成されている。
<External output>
Next, information output to the outside by the CPUMC of the main control board M will be described. As information output to the outside by the CPUMC of the main control board M, Set value, 2. It is possible to output a signal indicating that the setting is being changed. In this embodiment, 1. 1. External output of set value. Both of the information indicating that the setting is being changed are output from the main control board M to the hall computer. The signal indicating that the setting is being changed is continuously output during the setting change, and is continuously output until a predetermined time (for example, 1000 ms) elapses from the end of the setting change. Further, the CPUMC of the main control board M is configured to transmit a set value command, a setting change start command, and a setting change end command to the CPUSC of the sub control board S and the CPU of the prize ball payout control board.

<払出処理>
次に、払出処理中に電源断が発生し、その後、設定変更となった際の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットKE10にて賞球の払い出しが行われている状況において電源断が発生した場合には、残賞球数がRAM領域にバックアップされた状態で電源がオフになる。そして、電源復帰時に、通常の電源復帰(つまり、RAMクリアではない)では、残賞球数が記憶されたままであるため、電源復帰後に残賞球数が払い出されるが、設定キースイッチが操作されている(オンとなっている)状況にて電源復帰した場合には、設定値の記憶領域を含む全てのRAM領域がクリアされるため、バックアップされていた残賞球数もクリアされ、賞球払い出し中に電源断となったとしても電源復帰時に残賞球数が払い出されることがないよう構成されている。なお、不図示であるが、設定変更モードに移行した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定変更モードに移行した旨のコマンド(設定変更開始コマンドと称することがある)を送信し、設定変更モード終了時には、設定変更モードが終了した旨のコマンド(設定変更終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。なお、設定変更が有効に行われた後に、残賞球数をクリアするように構成してもよい。
<Payment processing>
Next, a process when a power failure occurs during the payout process and then the setting is changed will be described. Specifically, in the situation where prize balls are paid out by the prize ball payout unit KE10, the power is turned off with the remaining number of winning balls backed up in the RAM area. . When the power is restored, in the normal power restoration (that is, the RAM is not cleared), the number of remaining winning balls is stored, so that the number of remaining winning balls is paid out after the power is restored, but the setting key switch is operated. When the power is restored in a state where the power is turned on (on), all the RAM areas including the set value storage area are cleared. Even if the power is cut off during payout, the number of remaining prize balls is not paid out when the power is restored. Although not shown, when the CPU changes to the setting change mode, the CPUMC of the main game board M indicates that it has changed to the setting change mode to the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board). A command (sometimes referred to as a setting change start command) is transmitted, and at the end of the setting change mode, a command indicating that the setting change mode has ended (sometimes referred to as a setting change end command) is transmitted. . Note that the number of remaining winning balls may be cleared after the setting change is effectively performed.

<乱数更新処理>
第9実施形態において、設定変更中に乱数更新処理が行われないよう構成されている。つまり、乱数の更新は、主制御基板側メイン処理のステップ1018の乱数更新又はタイマ割り込み時処理のステップ1000‐2(各種乱数更新処理)、ステップ1000‐3(初期値更新型乱数更新処理)、ステップ1000‐4(初期値乱数更新処理)において行われるのみであり、設定変更処理内では、乱数の更新を行う処理が設けられていない。
<Random number update processing>
In the ninth embodiment, the random number update process is not performed during the setting change. In other words, the random number is updated by updating the random number at Step 1018 of the main process on the main control board side or Step 1000-2 (various random number update process) at the time of timer interruption, Step 1000-3 (initial value update type random number update process), This is only performed in step 1000-4 (initial value random number update process), and no process for updating random numbers is provided in the setting change process.

≪設定確認中の表示≫
次に、設定確認中(設定確認状態、設定表示中と称することがある)の表示について説明する。
≪Display during setting confirmation≫
Next, display during setting confirmation (sometimes referred to as setting confirmation state or setting display) will be described.

<主制御側の表示>
まず、主制御側では、上述した通り、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定変更中であることを表示可能に構成されているが、設定確認中においても特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定確認中であることを表示可能に構成されており、設定確認中には特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示するよう構成されている。尚、特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示する態様は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい(遊技者の遊技中に表示される態様は、例えば、あるLEDと別のLEDとが交互に点滅表示される態様である)。また、特別図柄の変動中に設定確認中となった際には、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)における主遊技図柄の変動表示は、設定値の表示より優先して表示されるよう構成されている。
<Display on the main control side>
First, as described above, the main control side is configured to be able to display that the setting is being changed with the LEDs of the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20). However, even during setting confirmation, the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is configured to be able to display that the setting confirmation is being performed. During the setting confirmation, all the LEDs of the special symbol display device are configured to blink. In addition, it is desirable that the mode in which all the LEDs of the special symbol display device blink display is a mode that is not displayed during the game of the player (the mode displayed during the game of the player is, for example, This is a mode in which a certain LED and another LED are blinking alternately. In addition, when the setting confirmation is underway during the variation of the special symbol, the variation display of the main game symbol in the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) It is configured to display with priority over the display of the set value.

<副制御側の表示>
次に、設定確認中において、副制御基板S側では、演出表示装置SGにて「設定確認中」の画像表示、スピーカD24にて「設定確認中です」の音声出力が行われる。なお、設定変更中(設定変更モード、設定変更モード中と称することがある)には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データを変更可能に構成されている(メンテナンスモード)が、設定確認中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データであっても変更不可能なように構成されており、設定可能な状態とならないよう構成されている。なお、出力時間を延長する他のエラーとの重要度に合わせて出力時間を設定することが望ましい(例えば、設定変更の報知の重要度が初期化時の報知より重要度が高く、初期化時の出力延長時間が5000msであれば、設定変更時にはそれより長い6000msにする等が挙げられる)。
<Sub control side display>
Next, during the setting confirmation, on the side of the sub-control board S, the image display “Setting confirmation is in progress” is performed by the effect display device SG, and the sound output “Setting is being confirmed” is performed by the speaker D24. During setting change (sometimes referred to as setting change mode or setting change mode), game data not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M and not affecting the game result) Although it is configured so that it can be changed (maintenance mode), game data that is not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M and does not affect the game result) is changed during setting confirmation. It is configured so as not to be possible, and is configured so as not to be settable. Note that it is desirable to set the output time according to the importance of other errors that extend the output time (for example, the importance of notification of setting change is higher than the notification at the time of initialization. If the output extension time is 5000 ms, it can be set to 6000 ms longer when the setting is changed).

<入力情報の制限>
次に、入力情報の制限について説明する。設定変更中には、上述のように、入力情報の制限が設けられていたが、設定確認中には、入力情報の制限が設けられていないよう構成されている。具体的には、設定変更中には入力が制限されていた始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球検出が行われる等、主制御側(主制御基板MのCPUMCによる制御)、副制御側(副制御基板SのCPUSCによる制御)に関わらず、遊技に関する全ての情報を検出し、処理するように構成されている。
<Restrictions on input information>
Next, restrictions on input information will be described. While the setting is changed, the input information is restricted as described above. However, the input information is not restricted during the setting confirmation. Specifically, when the setting is changed, the entrance to the starting port (first main game starting port A10, second main game starting port B10) where input is restricted is detected. Regardless of whether the control board M is controlled by the CPUMC) or the sub-control side (control by the CPUSC of the sub-control board S), all information related to the game is detected and processed.

<外部出力>
次に、設定確認中の外部出力について説明する。まず、設定変更中に外部出力を行う設定値について、設定確認中では、外部出力を行わないよう構成されている。次に、設定確認中は、設定確認中であることを示す信号を継続して出力するよう構成されている。また、設定確認終了後、特定時間(例えば、500ms)まで継続して出力するよう構成されており、設定変更中の所定時間(例えば、1000ms)よりも短い時間出力されるよう構成されている。
<External output>
Next, external output during setting confirmation will be described. First, the setting value for performing external output during setting change is configured not to perform external output during setting confirmation. Next, during setting confirmation, a signal indicating that setting confirmation is being performed is continuously output. Further, after the setting confirmation is completed, the output is continuously performed until a specific time (for example, 500 ms), and the output is performed for a time shorter than a predetermined time (for example, 1000 ms) during the setting change.

<払出処理>
次に、設定確認中の賞球払出制御について説明する。まず、賞球払出装置KEにて賞球の払い出しが行われている際に、設定確認中となった場合には、賞球の払い出し制御を一旦中断するよう構成されている。設定の確認は、遊技店員等が遊技機枠を開放し、遊技機背面側から設定キースイッチにより確認可能となる。つまり、遊技機枠を開放することにより、店側の球供給装置から遊技機への球供給が正常に行われないようになる可能性がある。したがって、賞球の払い出しを一旦中断する構成が好ましい。なお、不図示であるが、賞球の払い出しを一旦中断する際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定確認状態に移行した旨のコマンド(設定確認開始コマンドと称することがある)を送信し、設定確認状態の終了時には、設定確認状態が終了した旨のコマンド(設定確認終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。
<Payment processing>
Next, prize ball payout control during setting confirmation will be described. First, when a prize ball is paid out by the prize ball payout device KE, if the setting is being confirmed, the prize ball payout control is temporarily interrupted. Confirmation of the setting can be confirmed by a game store clerk or the like opening the gaming machine frame and using a setting key switch from the back side of the gaming machine. That is, by opening the gaming machine frame, there is a possibility that the supply of balls from the store-side ball supply device to the gaming machines may not be performed normally. Therefore, a configuration in which the payout of prize balls is temporarily interrupted is preferable. Although not shown, when the payout of the prize ball is temporarily interrupted, the CPUMC of the main game board M shifts to the setting confirmation state on the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board). A command to the effect (sometimes referred to as a setting confirmation start command) is transmitted, and at the end of the setting confirmation state, a command to the effect that the setting confirmation state has ended (sometimes referred to as a setting confirmation end command) is transmitted. Has been.

<乱数更新処理等の内部処理>
次に、設定確認中の乱数更新処理等の内部処理について説明する。設定変更中には、乱数の更新処理が行われないよう構成されているが、設定確認中では、遊技中と同様に乱数更新処理等が行われるよう構成されている。
<Internal processing such as random number update processing>
Next, internal processing such as random number update processing during setting confirmation will be described. While the setting is being changed, the random number update process is not performed. However, during the setting confirmation, the random number update process is performed as in the game.

≪電源復帰時における処理≫
次に、電源断復帰時の処理について説明する。
≪Processing at power recovery≫
Next, processing at the time of power-off recovery will be described.

<通常電源断復帰>
まず、電源復帰時に設定変更及びRAMクリアが行われなかった場合には、設定値を含め、電源断前の遊技状態に復帰させ、遊技が開始されるよう構成されている。
<Normal power-off recovery>
First, when the setting change and the RAM clear are not performed when the power is restored, the game state is started by returning to the gaming state before the power interruption including the set value.

<設定変更時の処理>
次に、設定変更時の処理について説明する。設定変更時は、設定値を含め全てのRAM領域のデータがクリアされ、その後、設定された設定値が記憶される。なお、設定値以外のRAM領域のデータのクリアを行う際に、例えば主遊技図柄又は補助遊技図柄の状態等、電断時の遊技状態に応じてRAMクリアを行う範囲を異ならせるように構成することも可能である。具体的には、主遊技図柄が確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データと主遊技図柄の状態データ(確率変動、非確率変動等)の双方がクリアされ、主遊技図柄が非確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データがクリアされ、主遊技図柄の状態データはクリアされないようにすることが挙げられる。また、補助遊技図柄についても主遊技図柄と同様に構成してもよく、さらに、主遊技図柄の状態と補助遊技図柄の状態との組み合わせにより、RAMクリアを行う範囲を異ならせるよう構成してもよい。このように構成することにより、RAMクリア時の処理負担を軽減させることが可能である。
<Processing when changing settings>
Next, processing when changing settings will be described. When the setting is changed, the data in all the RAM areas including the setting value is cleared, and then the set setting value is stored. Note that when clearing data in the RAM area other than the set value, the RAM clearing range is different depending on the gaming state at the time of power interruption, such as the state of the main gaming symbol or auxiliary gaming symbol, for example. It is also possible. Specifically, when RAM clear is performed when the main game symbol is in a probability variation state, both the set value data and the state data (probability variation, non-probability variation, etc.) of the main game symbol are cleared, and the main game symbol is non-probability When the RAM is cleared in the fluctuating state, the set value data is cleared and the state data of the main game symbol is not cleared. Further, the auxiliary game symbols may be configured in the same manner as the main game symbols, and further, the RAM clearing range may be different depending on the combination of the state of the main game symbols and the state of the auxiliary game symbols. Good. With this configuration, it is possible to reduce the processing load when the RAM is cleared.

<RAMクリア時の処理>
次に、RAMクリア時の処理について説明する。RAMクリアボタン操作時のRAMクリアでは、設定値を除き、その他の遊技データがクリアされる。また、RAM領域内に異常があった場合のRAMクリアでは、設定値を含め、全てのRAM領域のデータがクリアされるよう構成されている。
<Process when clearing RAM>
Next, processing at the time of RAM clear will be described. In the RAM clear when the RAM clear button is operated, other game data are cleared except for the set value. In addition, the RAM clear when there is an abnormality in the RAM area is configured to clear all the RAM area data including the set value.

≪コマンド送信タイミング≫
次に、第9実施形態では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1999における制御コマンド送信処理においてコマンドが送信されるよう構成されているが、設定変更モードが開始された際又は設定変更モードが終了した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に、設定変更モードの開始後、即座に、設定変更モード開始に係るコマンド(設定変更開始コマンド)を送信し、設定変更の終了後、即座に、設定変更終了に係るコマンド(設定変更終了コマンド)を送信するよう構成するのが好適である。また、遊技の開始時(例えば、変動開始コマンドの送信タイミング)、遊技の終了時(例えば、変動停止コマンドの停止タイミング)、保留生起時(例えば、後述する、先読み用当否コマンドや先読み用変動態様コマンドの停止タイミング)等のタイミングにて、主制御基板Mから副制御基板Sに対して設定値に関するコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、副制御基板Sは、受信した設定値を記憶するとともに、次遊技で受信した設定値との比較を行い、相違する場合には報知を行うようにすることで、遊技途中における不正な設定変更の発見を助長することもできる。
≪Command transmission timing≫
Next, in the ninth embodiment, the command is transmitted in the control command transmission process in step 1999 in the timer interruption process, but when the setting change mode is started or when the setting change mode is ended. The CPU MC of the main game board M sends a command (setting change start command) for starting the setting change mode to the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board) immediately after starting the setting change mode. It is preferable to transmit a command related to the end of the setting change (setting change end command) immediately after the end of the setting change. Also, at the start of a game (for example, the transmission timing of a change start command), at the end of a game (for example, the stop timing of a change stop command), or at the time of occurrence of a hold (for example, a prefetching decision command or prefetching variation mode described later) A command related to the set value may be transmitted from the main control board M to the sub control board S at a timing such as a command stop timing. At this time, the sub-control board S stores the received set value and compares it with the set value received in the next game. It can also help discover configuration changes.

≪設定変更に係る処理のまとめ≫
以上のように、設定変更に係る処理を説明したが、概要をまとめると以下の通りとなる。まず、設定変更中の状況にあっては、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)は、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)と払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)に対して主制御手段において設定変更中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定変更開始コマンド)を送信するとともに、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、例えば球皿満タン(上球皿D20に過剰に遊技球が貯留されることにより、満タンを検知するセンサが遊技球を検知するエラー)等の優先度の低い異常報知が行われないようにする。また、主制御手段は、外部端子から設定変更中である旨の信号を出力する。なお、優先度の高い異常報知{例えば、不正に直結する異常(磁気検知、電波検知等)}については設定変更中においても報知が行われる。一方、演出制御手段においては、設定変更中である旨の報知を行うとともに、メンテナンスモードに移行し、演出制御手段におけるテスト出力や、各種の演出設定、遊技者操作の有効範囲の設定等が実行できるように構成される。また、払出制御手段にあっては、払出処理及び発射処理のいずれも禁止されるように構成される。
≪Summary of processing related to setting change≫
As described above, the processing related to the setting change has been described. The summary is as follows. First, in a situation where the setting is being changed, the main control means (for example, CPUMC of the main control board M), the effect control means (for example, CPUSC of the sub control board S) and the payout control means (for example, prize ball payout) A command (setting change start command) indicating that a process during the setting change is executed in the main control means is transmitted to the CPU of the control board KH), and a random number update process related to the result, a start port sensor, etc. Low-priority abnormality notifications such as game-related inputs, for example, a full-ball base (an error that causes a sensor that detects full tanks to detect a full-ball due to excessive storage of game balls in the upper base D20) Avoid it. The main control means outputs a signal indicating that the setting is being changed from the external terminal. It should be noted that a high-priority abnormality notification {for example, an abnormality directly connected illegally (magnetic detection, radio wave detection, etc.)} is also notified even during a setting change. On the other hand, the effect control means notifies that the setting is being changed and shifts to the maintenance mode to execute test output in the effect control means, various effect settings, setting the effective range of the player operation, etc. Configured to be able to. Further, the payout control means is configured to prohibit both the payout process and the launch process.

尚、上記優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの発生中(検出中)に電源をオフにし、電源がオフの状況にて設定キースイッチをオンにして電源を投入した場合には、設定変更モードになり、当該設定変更モードにて設定値を変更した場合(設定値を確定した場合)、発生していた優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの検出及びエラー報知を終了するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、設定値の変更後に再度異常を検出した場合には、エラーの検出及びエラー報知を実行するよう構成してもよい。また、設定変更モード中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよいし、設定確認状態中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよい。   If the power is turned off while the low priority error or high priority error is occurring (detecting), and the power is turned off and the setting key switch is turned on, When the setting mode is changed and the setting value is changed in this setting changing mode (when the setting value is confirmed), the detection of the low priority error or the high priority error that has occurred and the error notification are terminated. It may be configured. Even in such a configuration, when an abnormality is detected again after changing the set value, an error detection and error notification may be executed. In addition, when an abnormality with a low priority is detected during the setting change mode, an error notification may not be executed without determining that an error has occurred, or an abnormality with a low priority during the setting confirmation state. If it is detected, error notification may not be executed without determining that an error has occurred.

設定値表示装置にて設定値を表示中の状況にあっては、主制御手段は、演出制御手段と払出制御手段に対して主制御手段において設定値表示中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定表示中コマンド)を送信する一方で、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、異常報知等、通常と同様の処理が行われるようになっている。但し、外部端子からは設定値表示中である旨の信号を出力する。同様に、演出制御手段においても、設定値を表示中である旨の報知を行うものの、メンテナンスモードに移行することはない。そして、払出制御手段にあっては、払出処理を一旦中断するものの、発射処理の動作は禁止しないように構成される。   When the set value is being displayed on the set value display device, the main control means indicates to the effect control means and the payout control means that the process of displaying the set value is executed in the main control means. While transmitting a command (setting display command), the same processing as usual, such as update processing of random numbers related to success / failure, game-related input such as a start port sensor, abnormality notification, and the like, is performed. However, a signal indicating that the set value is being displayed is output from the external terminal. Similarly, the effect control means also notifies that the set value is being displayed, but does not shift to the maintenance mode. The payout control means is configured not to prohibit the operation of the launch process, although the payout process is temporarily interrupted.

以上の通り構成されているため、第9実施形態においては、設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者のみが実行可能な操作が実行された場合専用の処理が実行され、通常の遊技進行にて実行する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際(設定確認状態)においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。   Since it is configured as described above, in the ninth embodiment, the administrator in the effect control means (for example, the CPUSC of the sub-control board S) in consideration of the point based on the operation performed only by the administrator of setting change. The game function is stopped in the main control means (for example, CPUMC of the main control board M) and the payout control means (for example, CPU of the prize ball payout control board KH). That is, in other control means, when an operation that can be executed only by the administrator is executed in accordance with the setting change process, a dedicated process is executed, and the process executed in the normal game progression is not executed. For this reason, starting from one operation of setting change, a plurality of control means can execute management processing corresponding to each. On the other hand, in the confirmation work of setting display (setting confirmation state), it is configured to maintain normal game processing as much as possible, thereby realizing appropriate processing without giving control restrictions more than necessary. be able to.

(設定変更方法)
次に、図182及び図183は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする、RAMクリアボタンをオンにする。
(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)RAMクリアボタンを一旦オフにする
(6)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が−1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。
(8)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。
(Setting change method)
Next, FIGS. 182 and 183 are transition diagrams showing a setting change method using the setting key switch and the RAM clear button. The setting change method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like opens the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When a game clerk or the like opens the front frame D14, if the power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off, the process proceeds to the next procedure. If the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting key switch is on, turn it off and proceed to the next procedure.
(3) A game clerk or the like turns the setting key switch to the right to turn it on, and turns on the RAM clear button.
(4) When a game clerk or the like turns on the power switch Ea, the gaming machine shifts to the setting change mode, and the setting value is displayed on the setting value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display a default setting value (for example, setting 1 having the lowest jackpot probability), or may be configured to display the currently set value. Also good. Further, in order to make it possible to grasp that the mode is the setting change mode, it may be configured to output a sound “setting is being changed”.
(5) Temporarily turn off the RAM clear button (6) Each time a game clerk presses the RAM clear button (every time the RAM clear button is turned on), the setting value (setting value data, setting value candidate) may be called. ) Is changed to the next set value (set value data), and the set value (set value data) is displayed on the set value display device. In the figure, the setting value is incremented by 1 and changed to the setting value 2. However, the setting is skipped (for example, setting 1 → setting 3 → setting 5, setting 2 → setting 4 → setting 6, etc.) Even if it is configured, it is preferable to configure so that the next set value (for example, the set value 1 is changed to the set value 3). Further, when a game clerk or the like presses the setting change button once, the setting may be set to -1. In this case, the setting 6 is desirably the setting with the lowest jackpot probability, and the default setting value is desirably 6. Further, as the setting, characters and symbols that can be displayed on the set value display device of the 7-segment display may be used, and for example, L (LOW) or H (HIGH) can be used. Here, the display of the set value and the selection candidate for the set value can be changed, and the setting is confirmed when the confirmation condition is satisfied. That is, the display of the set value display device is “1” when the mode is changed to the setting change mode, and the display is changed from “1 → 2 → 3 → 1 → 2” every time the setting change button is operated. The setting value is set (confirmed) to 2 when the confirmation condition is satisfied when the display of the setting value display device is “2”.
(7) A game store clerk or the like turns the setting key switch to the left to turn it off to confirm the setting (end of the setting change mode), and the setting value displayed on the setting value display device of the gaming machine is displayed. Erased. Note that the setting value may be displayed until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the setting is confirmed.
(8) The front frame D14 is closed. The game may be executed when the setting is confirmed, or the game may be executed when the front frame D14 is closed.

(設定確認方法)
次に、図184は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフとなっている。
(3)(4)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにし、電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することもある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。
(5)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(6)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。ここで、設定確認モードに移行した場合には、設定変更モードに移行した場合とは異なり、確率状態は設定確認モードに移行する直前の状態に維持されている。
(Setting confirmation method)
Next, FIG. 184 is a transition diagram showing a setting confirmation method using a setting key switch and a RAM clear button. The setting confirmation method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like opens the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off.
(3) (4) When a game clerk or the like turns the setting key switch to the right to turn it on and turns on the power switch Ea, the gaming machine shifts to a setting confirmation mode (sometimes referred to as a setting display mode). The current set value is displayed on the set value display device. At this time, in order to make it possible to grasp the setting confirmation mode, it may be configured to output a sound of “setting confirmation in progress” and the game is in progress, but the game sound (BGM, SE, etc.) May not be output (game sound output stops), and only the sound of “Setting Confirmation” may be output. Also, the game sound and “Setting Confirmation” are output simultaneously. It is good also as a structure to be.
(5) When a game clerk or the like turns off the setting key switch, the gaming machine ends the setting confirmation mode, and the display of the setting value displayed on the setting value display device is erased. At this time, it may be configured to output a sound of “setting confirmation is completed”.
(6) A game clerk closes the front frame D14. In the setting confirmation mode, the progress of the game (variation of the special symbol, etc.) is continued without being paused. Therefore, even if the front frame is closed during the variation of the special symbol, the effect display device SG Variations in decorative patterns and effects are still displayed. In the setting confirmation mode, the progress of the game may be paused. In this case, when the setting key switch is turned on, the setting confirmation mode is entered, the progress of the game is paused, and the setting key switch is turned on. When turned off, the setting confirmation mode ends, the pause is released, and the game continues. Here, when shifting to the setting confirmation mode, unlike the case of shifting to the setting change mode, the probability state is maintained at the state immediately before shifting to the setting confirmation mode.

次に、図185は、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置SGでの表示態様の例を示した図である。   Next, FIG. 185 is a diagram illustrating an example of a display mode on the effect display device SG during setting change and setting confirmation.

次に、同図上段は、設定変更処理の期間において、副制御基板Sで実行されるメンテナンスモード中に設定可能な項目の一覧を示すイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定変更モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側で設定変更中において、その旨を示すとともに、副制御基板S側でメンテナンスモード(店舗での設定や製造確認用のモード)を実行可能なように構成されている。また、本例においては、メンテナンスモード中、演出表示装置SGに、現在の設定値を案内する設定表示画像SGSHG(本例においては、現在の設定値である「4」を示す画像)の表示を行うよう構成されている。また、同図に示されるように、設定変更モードである場合には、演出表示装置SGにて、設定変更モード情報表示画像SGHMH(現在設定変更中である旨の報知を行う画像であり、本例においては、「設定変更モード中」との表示を行う画像)を表示可能なように構成されている。   Next, the upper part of the figure is an image diagram showing a list of items that can be set during the maintenance mode executed in the sub-control board S during the setting change process. In this example, a command indicating that the main control board M has shifted to the setting change mode is transmitted to indicate that the main control board M is changing the settings, and that the sub control board S side A maintenance mode (a setting for a store or a mode for manufacturing confirmation) can be executed. Further, in this example, during the maintenance mode, a display of a setting display image SGSHG (in this example, an image indicating “4” that is the current setting value) for guiding the current setting value is displayed on the effect display device SG. Configured to do. Also, as shown in the figure, in the case of the setting change mode, the effect display device SG is a setting change mode information display image SGHMH (an image for informing that the setting is currently being changed. In the example, it is configured to be able to display an image that displays “in setting change mode”.

尚、同図に示されるように、本例においては、メンテナンスモード中、情報出力に関する各種設定として、複数の項目を選択可能に構成されている。より具体的には、本例においては、メンテナンスモード中、出荷時テストモード(例えば、発光体・音声・液晶表示装置・入力確認等のテストを実行するモード)の実行(尚、出荷時テストモードは、一連の動作が終了する、又は、例えばサブ入力ボタンを長押しすることにより本画面に戻る、等としてもよい)、広告内容の設定{即ち、デモ画面を始めとした特定のタイミングにて広告を表示するか否かの設定であり、また広告を表示する場合の具体的な広告内容(例えば、店名等)の設定である}、節電モードの有効又は無効(即ち、遊技待機中等に、省エネモードに自動で移行するか否かの設定である)、RTC演出(所定の時刻に到達すると実行される演出)の有効又は無効の選択(RTC演出を行うか否かの設定であり、全てのRTC演出を一律に設定可能としてもよいし、複数のRTC演出を個別に設定可能としてもよい)、設定確認状態において設定値表示を行うか否かの選択{即ち、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGに表示可能とするモードである設定表示モード(表示設定)と、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGには表示しないモードである設定表示モード(非表示設定)とのいずれを選択するかの設定である}、遊技者音量設定の有効又は無効の選択及び遊技者光量設定の有効又は無効の選択(メンテナンスモード以外での通常状態において、遊技者がサブ入力ボタンや十字キー等を用いて音量設定や光量設定を行うことを可能とするか否かの設定である)、を行うことが可能な構成としている。また、メンテナンスモードの終了が選択された場合、または、設定変更終了時に(例えば、主制御基板M側から設定変更モードからの復帰(設定変更モードの終了)を示すコマンドを受信したことに基づいて)メンテナンスモードを終了し、デモ画面、通常画面、専用画面等の所定の画面が表示される。   As shown in the figure, in this example, a plurality of items can be selected as various settings related to information output during the maintenance mode. More specifically, in this example, during the maintenance mode, execution of a test mode at shipment (for example, a mode for executing tests such as a light emitter, sound, liquid crystal display device, input confirmation, etc.) May end a series of operations, or return to this screen by, for example, pressing and holding the sub input button for a long time), setting advertisement content (ie, at a specific timing such as a demo screen) It is a setting of whether or not to display an advertisement, and a setting of a specific advertisement content (for example, a store name) when displaying an advertisement}, a validity or invalidity of a power saving mode (that is, while waiting for a game, etc. It is a setting whether or not to automatically shift to the energy saving mode), selection of valid / invalid of the RTC effect (the effect executed when the predetermined time is reached) (the setting whether or not to perform the RTC effect, all R C production may be set uniformly, or a plurality of RTC productions may be set individually), selection of whether or not to display the setting value in the setting confirmation state {ie, the current setting value of the gaming machine And a setting display mode (display setting) which is a mode in which the effect display device SG can display the current setting value of the gaming machine is not displayed on the effect display device SG. Is set to select which of the player's volume setting is valid or invalid, and the player's light quantity setting is valid or invalid (in a normal state other than the maintenance mode, the player selects the sub-input button, This is a setting that enables or disables volume setting and light amount setting using a cross key or the like. In addition, when the end of the maintenance mode is selected, or when the command indicating the return from the setting change mode (end of the setting change mode) is received from the main control board M side (for example, when the setting change ends). ) The maintenance mode is terminated, and predetermined screens such as a demo screen, a normal screen, and a dedicated screen are displayed.

本例においては、十字キーの操作によって項目を選択し、サブ入力ボタンを押下することで変更内容を決定するよう構成されている。また、演出表示装置SGにて、ボタン操作情報画像SGHMB(メンテナンスモードにおけるボタン操作の説明を行う画像)を表示可能なように構成されている。また、設定変更表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、メンテナンスモードの終了条件を示唆・案内する字幕SGHMJ(本例では、「メンテナンスモードは設定変更終了時に強制終了します。…」という字幕)がスクロール表示される。尚、字幕SGHMJは、十字キーで「メンテナンスモードの終了」を選択した場合に表示されてもよいし、メンテナンスモード中において常に表示されてもよい。また、このような字幕SGHMJに限らず、所定の文字情報や音声情報等によりメンテナンスモードの終了条件等を示唆・案内してもよいし、このような案内・示唆を行わなくともよい。また、サブ入力ボタン又は十字キーが所定時間操作されていないことに基づいて自動でメンテナンスモードを終了するよう構成してもよく、この場合、字幕SGHMJとして、サブ入力ボタン又は十字キーの操作が特定時間(所定時間未満の時間)されていない旨と共に、自動でメンテナンスモードを終了するまでの残り時間等を告知するよう構成してもよい。   In this example, an item is selected by operating a cross key, and a change content is determined by pressing a sub input button. The effect display device SG is configured to be able to display a button operation information image SGHMB (an image for explaining a button operation in the maintenance mode). In addition, in the lower part of the setting change display area (for example, the effect display device SG), a caption SGHMJ (in this example, “maintenance mode is forcibly terminated at the end of the setting change. ”Is scrolled. Note that the caption SGHMJ may be displayed when “end maintenance mode” is selected with the cross key, or may be always displayed during the maintenance mode. In addition to the subtitle SGHMJ, the maintenance mode end condition or the like may be suggested / guided by predetermined character information, voice information, or the like, or such guidance / suggestion may not be performed. Further, the maintenance mode may be automatically terminated based on the fact that the sub input button or the cross key has not been operated for a predetermined time. In this case, the operation of the sub input button or the cross key is specified as the subtitle SGHMJ. You may comprise so that the time (time less than predetermined time) is not carried out, and the remaining time etc. until it complete | finishes a maintenance mode automatically.

次に、設定確認中の表示画面例について説明する。同図中段は、副制御基板S側が遊技待機状態(図柄変動が実行されておらず、また、保留も存在しない状態)であり、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが、設定表示モード(表示設定)となっており、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定確認中モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側が設定確認中の状態において、副制御基板S側でその旨を示す表示を実行可能なように構成されている。   Next, a display screen example during setting confirmation will be described. In the middle of the figure, the sub-control board S side is in a game standby state (a state in which symbol variation is not executed and no hold is present), and the setting display mode in the maintenance mode described above is the setting display mode (display setting). And is a conceptual diagram displayed when the main control board M side is confirming the setting. In this example, by sending a command indicating that the main control board M has shifted to the setting confirmation mode from the main control board M side, in the state where the main control board M is checking the setting, this is indicated on the sub control board S side. The display is configured to be executable.

また、本例では、設定表示画像SGSHGは、遊技待機状態に表示されるデモ画面に係る画像の手前に存在する(即ち、設定表示画像SGSHGの方が、デモ画面に係る画像よりも表示の優先度が高く、デモ画面の画像によっては、設定表示画像SGSHGの表示の視認性が妨げられない)よう構成されている。また、本例においては、デモ画面表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、設定表示モード(表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)がスクロール表示される。   In this example, the setting display image SGSHG is present in front of the image related to the demonstration screen displayed in the game standby state (that is, the setting display image SGSHG is prioritized for display over the image related to the demonstration screen). The degree of visibility is high, and depending on the image of the demonstration screen, the visibility of the display of the setting display image SGSHG is not hindered). Further, in this example, a subtitle SGSMJ (in this example, “setting display mode”) that indicates and guides the end condition of the setting display mode (display setting) is displayed below the demonstration screen display area (for example, the effect display device SG). (Display setting) is in progress. Subtitle) that returns to normal mode when the setting key is removed is scrolled.

尚、設定変更中又は設定表示中(設定確認中)であることを報知する装置は、演出表示装置SGに限られず、また、設定変更中又は設定表示中(設定確認中)であることを報知する装置において、設定変更中又は設定表示中であることを報知するか否かを遊技店側が選択可能となるよう構成してもよい。例えば、遊技店側は、店員によって設定情報が流出する可能性を防止するなら報知しないようにし、店員によって設定が変更されることを防止するなら報知するように選択するができる。また、設定変更中又は設定表示中(設定確認中)であることを報知するか否かを時間帯により変化させるように構成することも可能である。具体的には、副制御基板SにRTCを搭載して、遊技店側が管理者メニュー画面(RTCの設定、音量設定、省電力モードの設定等が可能)等から報知を実行しない時間帯(或いは報知を実行する時間帯)を設定できるように構成し、RTCの時刻データが設定時間の範囲にある場合には副制御基板SのCPUSCで管理される設定変更中や設定表示中(設定確認中)の報知を行わない(或いは報知を行う)ように制御する。このように構成することにより、設定確認や設定変更を行うことがない営業時間中においては、当該報知を行うように設定し、閉店した後は、当該報知を行わないように設定することができ、これにより、営業時間中の不正については報知することで不正を防止するという目的と、営業時間後において清掃員やアルバイト等に対して設定変更作業を行ったことの示唆の抑止という目的を同時に果たすことができる。尚、上記設定について、音声による報知等の目立つ報知についてのみ設定可能としてもよく、また、報知する(報知しない)装置を選択可能としてもよい。   Note that the device for notifying that the setting is being changed or being displayed (setting is being confirmed) is not limited to the effect display device SG, and that the setting is being changed or being displayed (setting is being confirmed). In the apparatus, the game store may be configured to select whether or not to notify that the setting is being changed or the setting is being displayed. For example, the amusement shop side can select not to notify if the setting information is prevented from being leaked by the store clerk and to notify if the setting is prevented from being changed by the store clerk. Further, it is possible to change the time zone to determine whether to notify that the setting is being changed or the setting is being displayed (setting is being confirmed). Specifically, the RTC is mounted on the sub control board S, and the game store side does not execute notification from the administrator menu screen (RTC setting, volume setting, power saving mode setting, etc.) or the like (or When the RTC time data is within the set time range, setting changes managed by the CPUSC of the sub-control board S and setting display (during setting confirmation) are configured. ) Is not performed (or performed). By configuring in this way, it can be set to perform the notification during business hours when setting confirmation and setting change are not performed, and can be set not to perform the notification after closing. In this way, the purpose of preventing fraud by notifying fraud during business hours and the purpose of suppressing the suggestion that the setting change work was performed for the cleaning staff and part-time workers after business hours at the same time Can fulfill. In addition, about the said setting, it is good also as setting only about conspicuous notifications, such as alerting | reporting by an audio | voice, and it is good also as selection of the apparatus which alert | reports (it does not alert | report).

具体的には、設定変更中又は設定確認中にであることを常に報知したい場合は、「目立つ報知を24時間行う」(つまり、目立たない報知を行う時間はない)よう設定する。これにより、いずれの時間においても設定変更又は設定確認が行われていることを察知することができる。また、営業時間外に遊技店の責任者が設定変更又は設定確認していることを、他の遊技店員に察知されないようにしたい場合(すなわち、内部からの情報流出を防止したい場合)には、「目立つ報知を9:00〜23:00で行う」(目立たない報知を23:00〜9:00で行う)よう設定する。これにより、営業時間外に行われる設定変更又は設定確認に対しては目立たない報知を行うことで、遊技店の責任者が秘密裏に設定変更又は設定確認を行うことができる。さらに、営業時間前に遊技店の責任者が設定変更又は設定確認を行うことが遊技店のオペレーションとして確立されている場合、例えば、「目立つ報知を9:00〜5:00で行う」(目立たない報知を5:00〜9:00で行う)よう設定することで、より限定的に正規の設定変更又は設定確認のタイミングが規定されるため、限られた時間以外での不正な設定変更又は設定確認を厳密に抑制することができる。逆に、営業時間後に遊技店の責任者が設定変更又は設定確認することが遊技店のオペレーションとして確立されている場合、例えば、「目立つ報知を5:00〜23:00で行う」(目立たない報知を23:00〜5:00で行う)よう設定することで同様の効果を得ることができる。言うまでもなく、遊技店毎に営業時間が異なるため、例示した時間に限らず、遊技店毎の営業時間とオペレーションに応じて適宜時間の設定を行うのが望ましい。   Specifically, when it is desired to always notify that the setting is being changed or the setting is being confirmed, a setting is made so that “noticeable notification is performed for 24 hours” (that is, there is no time to perform inconspicuous notification). Thereby, it can be detected that the setting change or the setting confirmation is performed at any time. In addition, if you want to prevent other game shop staff from detecting that the manager of the amusement store has changed or confirmed the settings outside of business hours (that is, if you want to prevent the leakage of information from the inside) It is set so that “noticeable notification is performed at 9:00 to 23:00” (noticeable notification is performed at 23:00 to 9:00). Thereby, the person in charge of the amusement store can perform the setting change or the setting confirmation in secret by performing the notice which is not conspicuous for the setting change or the setting confirmation performed outside the business hours. Furthermore, when it is established as an operation of the amusement store that the manager of the amusement store changes the setting or confirms the setting before the business hours, for example, “conspicuous notification is performed at 9:00 to 5:00” (pronounced Non-notification is performed at 5:00 to 9:00), so that the timing of regular setting change or setting confirmation is regulated more limitedly. Setting confirmation can be strictly suppressed. On the contrary, when it is established as the operation of the amusement store that the manager of the amusement store changes the setting or confirms the setting after the business hours, for example, “notice notice is performed at 5:00 to 23:00” (not noticeable) The same effect can be obtained by setting so that the notification is performed at 23:00 to 5:00. Needless to say, since the business hours differ for each amusement store, it is desirable to set the time appropriately according to the business hours and operations for each amusement store, not limited to the exemplified times.

(設定変更方法の変更例)
尚、本例においては、遊技機は複数の設定値(本例では3つの設定値)を備えるが、設定キーの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、本例における設定値の数が6(設定値が「1」〜「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定キーを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定キーを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定キーの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定キーの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定キーを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定キーが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定キーの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定キーが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。
(Example of how to change settings)
In this example, the gaming machine is provided with a plurality of setting values (three setting values in this example), but the correspondence between the operation mode of the setting key and the change of the setting value of the gaming machine can be freely designed as appropriate. Is possible. For example, when the number of set values in this example is 6 (the set value is any one of “1” to “6”) and the set value at power-on is “6”, the set key is pressed once. When the operation is performed, the setting value becomes “5”, and when the setting key is operated three times, the setting value becomes “3”. The setting value is changed from “6” to “1” according to the number of times the setting key is operated. The setting value may be sequentially raised from “1” to “6” according to the number of times the setting key is operated. In this case, when the setting key is operated once, when the setting value is “1”, the setting key is “6”. When operated, the setting value may be changed to the upper limit value. Similarly, the setting value is incremented according to the number of times the setting key is operated. If the setting key is operated while the setting value is the upper limit value (“6” in this example), the setting value is set. You may comprise so that a value may change to a lower limit (in this example, "1"). Further, the setting value may be changed sequentially by long pressing the operation button.

なお、設定値の数は、例えば、2つ、3つ、4つ、5つ、6つ等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2つや3つの場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5つや6つの場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。   Note that the number of set values can be freely designed as appropriate, for example, two, three, four, five, six, and the like. As the number of setting values is small (for example, when the number of setting values is two or three), the configuration of the gaming machine is simplified while improving the fun of the game based on having a plurality of setting values. As the number of setting values increases (for example, when the number of setting values is five or six), it is possible to further enhance the interest of the game.

(設定変更に関する変更例)
次に、設定変更に関する変更例について以下に列挙する。
≪設定変更を必要としない遊技機≫
第9実施形態では、特別図柄の当否確率について設定値毎に異ならせる例を説明したが、普通機など、電気的に出玉率の設定を行いにくい遊技機においては、実質的に設定変更を行う機能(設定変更手段)を設けることにあまり意味をなさない場合がある。しかし、遊技機開発を行ううえで、設定変更手段を設けた遊技機と設定変更手段を設けない遊技機とを別々に設計するのは、ハード的・ソフト的な観点からも好ましいものではなく、可能な限り、同じソフト構成・ハード構成を利用して多種多様なスペックの遊技機を開発することが、開発コストを抑制するためにも必要である。そこで、以下は、設定変更を必要としない遊技機における、設定変更手段の取り扱いについての一例を列挙する。このように構成することで、設定変更手段を必要としない遊技機においても、設定変更手段を行う遊技機と同様のソフト構成・ハード構成で遊技機開発を行うことが可能となる。また、設定変更手段を必要としない遊技機と、設定変更手段を行う遊技機とで、必ずしもハード構成・ソフト構成が同一である必要はなく、同様の効果を発揮するものであれば、多少の設計変更があっても問題ない。
<1段階設定>
設定変更手段によって変更し得る設定値を1種類に設定する。これにより、設定値を切り替える処理は同じまま(例えば、設定変更モードには移行するが、設定変更スイッチを操作しても設定値は「1」から変更されないように処理を行うことで)、従来と同様に、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。この場合、設定値として採り得る数値は1種類のため、設定値データとしての「1」を設定値表示装置に表示することで、設定を表示する処理が行われていることを認識させるようにしてもよいし、表示しなくても、どちらでもよい。また、副制御基板に設定値に関する情報を表示する処理が搭載されている場合には、デフォルトの値(例えば「設定1」)を送信するようにしてもよいし、事実上の設定値が存在しない旨のコマンドを送信してもよい。なお、設定値が存在しない旨のコマンドを送信する場合、副制御基板には、当該コマンドの受信により設定値が存在しないことを表示する処理が行われるようにしておくことが望ましい。
<共通設定値>
設定変更手段によって変更し得る設定値を全て同一の設定値として設定する。具体的に、6段階設定(設定1〜設定6)を使用する場合、例えば、全ての設定値を「1」として取り扱うことで、いずれの設定値を選択した場合でも同じ設定値として機能させることができる。これにより、設定値を切り替える処理は変更することなく、1段階設定と同様の仕様を実現可能にする。また、設定値データの読み出しに際しては、設定1〜設定6のそれぞれに対応するROMのアドレスに設定値「1」のデータを記憶し、選択された設定値に応じたアドレスから設定値「1」のデータを読み出してもよいし、設定1〜設定6に共通するアドレスに設定値「1」のデータを記憶するようにしてもよい。このとき、設定値表示装置には、設定キーの操作に応じて、設定値「1」〜「6」を表示することも考えられるが、いずれの操作が行われた場合でも設定値「1」を表示するのが設定変更を必要としない機械においては好適であり、これにより、設定値を確認する際の誤認を避けることができる。
<設定値を参照しないソフト処理>
RAMに保存した設定値(設定変更手段によって選択された設定値)を処理的に参照しないようにする。具体的には、設定値を採用する遊技機の場合、特別図柄の当否を抽選する際、当否確率テーブルを参照するにあたっては、選択された設定値としてRAMに保存された設定値を参照して設定値に対応する当否確率テーブルを選択する。このとき、設定値をRAMから参照する処理を省略し、予め定めた1つの当否確率テーブルを決定することで、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。
<設定値を参照するソフト処理>
設定変更を必要としない遊技機として、上記にて設定値を参照しないソフト処理について説明したが、選択可能な設定値の数に係わらず遊技状態に応じて1つの当否確率テーブルのみを備える場合、この限りでない。選択された設定値がいずれの設定値データであったとしても、同一の当否確率テーブルを決定することになるため、結果として、設定値による設定差が生じることがなくなる。
<識別フラグ>
設定変更を行う遊技機と、設定変更を必要としない遊技機とを識別するフラグを設け、遊技開始タイミング等の所定契機にてフラグを判断することで、設定変更を行う遊技機における処理と、設定変更を必要としない遊技機における処理とを変更する。電源投入時の処理において、ステップ1001の処理を行う前に主制御基板MのROMに格納されたフラグ参照し、設定変更を必要としない遊技機であることを示す値のときは、ステップ1001の処理を行わずにステップ1002の処理に移行することが考えられる。この場合、ソフト的な変更は生じ得るが、少なくとも、ハード的な変更は生じ得ない。
<設定数の設定>
設定変更に使用する設定数を選択する。例えば、1段階設定、3段階設定、6段階設定の3種類を、遊技スペックに応じて適宜選択可能に設計する。具体的には、設定変更を行う際に使用する設定キースイッチの回転位置に応じて設定する方法や、ディップスイッチ等の入力スイッチを使用して選択する方法が考えられる。また、別の手段として、上記の識別フラグを利用した例と同様に、主制御基板MのROMに格納された選択可能な設定数(1段階設定、3段階設定、6段階設定)を示すフラグを、ステップ1001の処理の前や、ステップ1003−1の処理の前に参照することで設定数を選択可能にしてもよい。このような方法を用いることにより、現在の遊技機の仕様として、1段階設定に対応する遊技機、3段階設定に対応する遊技機、6段階設定に対応する遊技機、の3種類に区分けすることが可能となるため、設定数に応じた処理を容易に選択することができる。また、これにより、1段階設定を選択使用する場合には設定変更を必要としない遊技機として機能させることができるとともに、3段階設定、6段階設定を選択使用する場合には選択した設定段階による設定変更が可能な遊技機として機能させることができる。また、上記の1段階設定を利用した例と同様に、副制御基板に設定情報を表示する処理が搭載されている場合には、選択された設定数を示す値(例えば「3段階設定」)を送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した値に応じて、「現在、選択されている設定は、3段階設定です」等の報知を、演出表示装置SGやスピーカD24にて行うことができる。また、設定変更に使用する設定数を選択可能な構成でなくともよく、予め設定値の個数に応じて使用する設定値を定めておき、以下のように構成することも可能である。例えば、設定値の数が1個の際は、設定6(又は設定1)を優先して使用するよう構成してもよいし、そうでなくともよい。
(1)1個
設定6を使用する。尚、設定1を使用してもよい。
(2)2個
設定1と設定6を使用する。
(3)3個
(3−1)設定1、設定4、設定6を使用する。
(3−2)設定1、設定3、設定6を使用する。
(3−3)設定1、設定2、設定3を使用する。
(3−4)設定4、設定5、設定6を使用する。
(3−5)設定1、設定2、設定6を使用する。
(3−6)設定1、設定5、設定6を使用する。
(4)4個
(4−1)設定1、設定3、設定4、設定6を使用する。
(4−2)設定1、設定2、設定5、設定6を使用する。
(4−3)設定1、設定2、設定3、設定4を使用する。
(4−4)設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
(4−5)設定1、設定2、設定3、設定6を使用する。
(4−6)設定1、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5)5個
(5−1)設定1、設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5−2)設定1、設定2、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5−3)設定1、設定2、設定3、設定5、設定6を使用する。
(5−4)設定1、設定2、設定3、設定4、設定6を使用する。
(5−5)設定1、設定2、設定3、設定4、設定5を使用する。
(5−6)設定2、設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
<その他>
設定変更に関する機能(設定キー、等)を、主制御基板ではなく、副基板(電源基板、等)に設け、設定変更を必要としない遊技機の場合には、主制御基板への信号入力を行わないようにしてもよい。具体的には、設定変更に関する機能を設けた副基板と、主制御基板との間のハーネス接続を行わない方法や、副基板から主制御基板に対して設定変更に係るコマンドを送信しないようにする方法、等が考えられる。
(Example of changes related to setting changes)
Next, the example of a change regarding a setting change is enumerated below.
≪Game machines that do not require setting changes≫
In the ninth embodiment, an example in which the probability of success / failure of a special symbol is changed for each set value has been described. However, in a gaming machine such as a normal machine that is difficult to electrically set the payout rate, the setting change is substantially performed. There are cases where it does not make much sense to provide a function (setting change means) to be performed. However, in developing a gaming machine, it is not preferable from the viewpoint of hardware and software to design a gaming machine with setting change means and a gaming machine without setting change means separately, As much as possible, it is necessary to develop gaming machines with various specifications using the same software configuration and hardware configuration in order to reduce development costs. Therefore, the following lists examples of handling of setting change means in gaming machines that do not require setting change. With this configuration, even in a gaming machine that does not require setting change means, it is possible to develop a gaming machine with the same software configuration and hardware configuration as a gaming machine that performs setting change means. In addition, the gaming machine that does not require the setting change means and the gaming machine that performs the setting change means do not necessarily have the same hardware configuration / software configuration. There is no problem even if there is a design change.
<1 step setting>
One set of setting values that can be changed by the setting changing means is set. As a result, the process for switching the setting value remains the same (for example, the process shifts to the setting change mode, but the setting value is not changed from “1” even if the setting change switch is operated). Similarly to the above, it is possible to realize the same specifications as a gaming machine that does not require a setting change. In this case, since the numerical value that can be taken as the setting value is one type, by displaying “1” as setting value data on the setting value display device, it is possible to recognize that the process of displaying the setting is being performed. It does not matter whether it is displayed or not. In addition, when the sub-control board is equipped with a process for displaying information related to the setting value, a default value (for example, “setting 1”) may be transmitted, or a virtual setting value exists. You may send the command which does not carry out. When transmitting a command indicating that the set value does not exist, it is desirable that the sub-control board is configured to perform processing for displaying that the set value does not exist by receiving the command.
<Common setting value>
All setting values that can be changed by the setting changing means are set as the same setting value. Specifically, when 6-stage setting (setting 1 to setting 6) is used, for example, all the setting values are handled as “1”, so that any setting value is selected to function as the same setting value. Can do. As a result, the same specification as the one-step setting can be realized without changing the process of switching the setting value. When reading the set value data, the data of the set value “1” is stored in the ROM address corresponding to each of the settings 1 to 6, and the set value “1” from the address corresponding to the selected set value. The data of the set value “1” may be stored in an address common to the settings 1 to 6. At this time, the setting value display device may display the setting values “1” to “6” in accordance with the operation of the setting key. However, the setting value “1” is displayed regardless of which operation is performed. Is suitable for a machine that does not require a setting change, thereby avoiding misidentification when checking the set value.
<Software processing without referring to setting values>
The setting value (setting value selected by the setting changing means) stored in the RAM is not referred to in terms of processing. Specifically, in the case of a gaming machine that adopts a set value, when referencing the success / failure probability table when lottery of special symbols is determined, refer to the set value stored in the RAM as the selected set value. The success / failure probability table corresponding to the set value is selected. At this time, by omitting the process of referring to the setting value from the RAM and determining one predetermined success / failure probability table, the same specifications as those of the gaming machine that does not require the setting change can be realized.
<Software processing to refer to the set value>
As a gaming machine that does not require a setting change, software processing that does not refer to a setting value has been described above, but when only one success / failure probability table is provided according to the gaming state regardless of the number of setting values that can be selected, This is not the case. Even if the selected set value is any set value data, the same success / failure probability table is determined, and as a result, a setting difference due to the set value does not occur.
<Identification flag>
A process in the gaming machine that performs the setting change by providing a flag for identifying a gaming machine that performs the setting change and a gaming machine that does not require the setting change, and determining the flag at a predetermined opportunity such as a game start timing; The processing in the gaming machine that does not require setting change is changed. In the process at the time of power-on, the flag stored in the ROM of the main control board M is referred to before performing the process of step 1001, and if the value indicates a gaming machine that does not require a setting change, the process of step 1001 It is conceivable that the process proceeds to step 1002 without performing the process. In this case, a software change can occur, but at least a hardware change cannot occur.
<Setting the number of settings>
Select the number of settings used to change the settings. For example, it is designed so that three types of one-stage setting, three-stage setting, and six-stage setting can be appropriately selected according to the game specifications. Specifically, a method of setting according to the rotation position of a setting key switch used when changing the setting, or a method of selecting using an input switch such as a dip switch can be considered. As another means, a flag indicating the number of selectable settings (one-stage setting, three-stage setting, and six-stage setting) stored in the ROM of the main control board M, as in the example using the identification flag. May be selected before the process of step 1001 or before the process of step 1003-1. By using such a method, the current gaming machine specifications are classified into three types: a gaming machine corresponding to one-stage setting, a gaming machine corresponding to three-stage setting, and a gaming machine corresponding to six-stage setting. Therefore, it is possible to easily select a process according to the set number. In addition, this makes it possible to function as a gaming machine that does not require a setting change when the one-stage setting is selected and used, and according to the selected setting stage when the three-stage setting and the six-stage setting are selectively used. It can function as a gaming machine capable of changing settings. Similarly to the example using the one-step setting described above, when a process for displaying setting information is mounted on the sub-control board, a value indicating the number of selected settings (for example, “three-step setting”). May be transmitted. Thereby, the sub-control board S notifies the effect display device SG and the speaker D24 such as “the currently selected setting is a three-stage setting” according to the value received from the main control board M. It can be carried out. Further, the configuration need not be selectable for the number of settings to be used for setting change, and a setting value to be used may be determined in advance according to the number of setting values, and may be configured as follows. For example, when the number of setting values is one, the setting 6 (or setting 1) may be used preferentially or not.
(1) One Use setting 6. Note that setting 1 may be used.
(2) Two Use setting 1 and setting 6.
(3) Three (3-1) Use setting 1, setting 4, and setting 6.
(3-2) Use setting 1, setting 3, and setting 6.
(3-3) Use setting 1, setting 2, and setting 3.
(3-4) Use setting 4, setting 5, and setting 6.
(3-5) Use setting 1, setting 2, and setting 6.
(3-6) Use setting 1, setting 5, and setting 6.
(4) Four (4-1) Use setting 1, setting 3, setting 4, and setting 6.
(4-2) Use setting 1, setting 2, setting 5, and setting 6.
(4-3) Use setting 1, setting 2, setting 3, and setting 4.
(4-4) Use setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6.
(4-5) Use setting 1, setting 2, setting 3, and setting 6.
(4-6) Use setting 1, setting 4, setting 5, and setting 6.
(5) Five (5-1) Use setting 1, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6.
(5-2) Use setting 1, setting 2, setting 4, setting 5, and setting 6.
(5-3) Use setting 1, setting 2, setting 3, setting 5, and setting 6.
(5-4) Use setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, and setting 6.
(5-5) Use setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, and setting 5.
(5-6) Use setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6.
<Others>
In the case of gaming machines that do not require setting changes, functions related to setting changes (setting keys, etc.) are provided on the sub board (power supply board, etc.) instead of the main control board. It may not be performed. Specifically, a method of not performing harness connection between the sub-board provided with a function related to setting change and the main control board, or not sending a command related to setting change from the sub-board to the main control board The method of doing, etc. can be considered.

<<設定確認中の構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定確認中の構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<< Configuration while checking settings >>
The configuration under setting confirmation applicable to the gaming machine according to this example is listed below. Note that the configurations listed below are applicable to all the above-described embodiments, and it is supplemented that there is no problem by appropriately combining one or a plurality (only when a plurality of setting values are provided).

<設定確認中の作用>
設定確認中(設定確認状態)においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Operation during setting confirmation>
During setting confirmation (setting confirmation state), the following configuration may be adopted.
(1) Entry to the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, the general winning port, the first major winning port C10, the second major winning port C20 is invalid. (Some entrances may be invalid, and entry to other entrances may be valid. (2) First main game start A10, second main game start B10, auxiliary game The entry to the start opening H10, the general winning opening, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20 remains valid. (3) The operation of the launch handle D44 becomes invalid (the game ball cannot be fired) Become)
(4) The operation of the launch handle D44 remains valid (the game ball cannot be fired)
(5) Error detection can be performed but error notification is not displayed on the effect display device SG. (6) Error detection is possible and the front layer is higher than the display related to the setting confirmation in the effect display device SG. (7) Do not display the demo screen (Do not shift to the game standby state)
(8) Main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) does not start to fluctuate (9) Auxiliary game symbol does not start to fluctuate

<設定確認不可能な期間>
本例においては、遊技機の起動中に設定キースイッチをオンにすることで設定確認状態に移行し得るよう構成したが、以下の期間においては設定キースイッチをオンにしても設定確認できない(設定確認状態に移行しない)よう構成してもよい。
(1)特別遊技開始デモ時間
(2)特別遊技終了デモ時間
(3)特別遊技実行中
(4)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動中
(5)補助遊技図柄の変動中
(6)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物)の作動中
(7)特定演出中(RTCに係る演出の実行中等)
(8)時間短縮遊技状態中
(9)確率変動遊技状態中
(10)特定のエラー(扉開放検出や磁石検出等)発生中
<Period where settings cannot be confirmed>
In this example, the setting key switch is turned on while the gaming machine is activated so that the setting confirmation state can be entered. However, in the following period, the setting cannot be confirmed even if the setting key switch is turned on (setting It may be configured not to enter the confirmation state.
(1) Special game start demo time (2) Special game end demo time (3) Special game in progress (4) Main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) changing (5) Auxiliary game While symbols are changing (6) During operation of an ordinary electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory) (7) During a specific production (during execution of an RTC-related production, etc.)
(8) Time-saving gaming state (9) Probability variation gaming state (10) Specific error (door open detection, magnet detection, etc.) is occurring

<設定確認中から復帰した場合>
本例においては、設定確認状態にて設定キースイッチをオンからオフにすることで設定確認状態から復帰し得るよう構成したが、設定確認中(設定確認状態)から復帰した場合(設定キーをオフにした場合)の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from setting confirmation>
In this example, it is configured to be able to return from the setting confirmation state by turning the setting key switch from on to off in the setting confirmation state, but when returning from the setting confirmation state (setting confirmation state) (setting key off) In the case of (1), it may be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting. (2) The light intensity setting is set to the initial setting. (3) The demonstration screen is displayed (transition to the game standby state).

<<設定変更モードの構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定変更モードの構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<< Configuration of setting change mode >>
The configuration of the setting change mode applicable to the gaming machine according to this example is listed below. Note that the configurations listed below are applicable to all the above-described embodiments, and it is supplemented that there is no problem by appropriately combining one or a plurality (only when a plurality of setting values are provided).

<設定変更モード中に電源断が発生した場合>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合(設定キースイッチはオンのままである場合)、
(1)設定変更モードが再開される
(2)設定変更モードが終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定確認中に移行する
尚、上記(1)のように構成することにより、電源復帰時に設定キースイッチのオン・オフ状況を確認することで、設定変更モードに移行するか否かを判断することができ、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができる。
<When power is cut off during setting change mode>
When the power is turned off during the setting change mode and then recovers from the power off (when the setting key switch remains on)
(1) The setting change mode is resumed. (2) The setting change mode ends.
(3) Shifting during setting confirmation In addition, by configuring as in (1) above, whether or not to shift to the setting change mode is confirmed by checking the ON / OFF status of the setting key switch when power is restored. It is possible to determine whether or not to shift to the setting change mode with a simple process.

<設定変更モード中の作用>
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Operation during setting change mode>
(1) Entry to the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, the general winning port, the first major winning port C10, the second major winning port C20 is invalid. (Some entrances may be invalid, and entry to other entrances may be valid. (2) First main game start A10, second main game start B10, auxiliary game The entry to the start opening H10, the general winning opening, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20 remains valid. (3) The operation of the launch handle D44 becomes invalid (the game ball cannot be fired) Become)
(4) The operation of the launch handle D44 remains valid (the game ball cannot be fired)
(5) Error detection can be performed but error notification is not displayed on the effect display device SG. (6) Error detection is possible and the front layer is higher than the display related to the setting confirmation in the effect display device SG. (7) Do not display the demo screen (Do not shift to the game standby state)
(8) Main game symbol (first main game symbol, second main game symbol) does not start to fluctuate (9) Auxiliary game symbol does not start to fluctuate

<設定変更モード中から復帰した場合>
設定変更モード中から復帰した場合の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from setting change mode>
The operation when returning from the setting change mode may be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting. (2) The light intensity setting is set to the initial setting. (3) The demonstration screen is displayed (transition to the game standby state).

<設定確認状態に関する作用1>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま大当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、大当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に大当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよいし、設定確認状態にて遊技球が第1主遊技始動口A10(または、第2主遊技始動口B10)に入球しても、当該入球は無効となるよう構成してもよいし、当該入球に基づく保留が生起するが、設定確認状態が終了するまで保留が消化されず、図柄変動が開始されないように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Operation 1 regarding the setting confirmation state>
“A game ball was fired in a situation where there is no hold → the door unit D18 is opened in a situation where the game ball is flowing down the game area → the setting key switch is operated to confirm the setting → the game ball is When the ball enters the first main game start opening A10 → the first main game symbol starts to change → the first main game symbol stops display with the big hit symbol ”
(1) The big hit starts with the set value displayed (2) The set value remains displayed and the big hit does not start. Thereafter, when the setting confirmation switch is finished by operating the setting key switch, the display of the setting value is not displayed and the big hit is started. (3) An error may occur and the progress of the game may be stopped. Alternatively, even if the game ball enters the first main game start port A10 (or the second main game start port B10) in the setting confirmation state, the ball may be configured to be invalid. Although the hold based on the incoming ball occurs, the hold may not be digested until the setting confirmation state is completed, and the symbol variation may not be started. Note that even if the setting confirmation state is entered, there is no effect on the game result, so that the game progress can be made smoothly by configuring as in (1) above.

<設定確認状態に関する作用2>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま小当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、小当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に小当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Operation 2 regarding the setting confirmation state>
“A game ball was fired in a situation where there is no hold → the door unit D18 is opened in a situation where the game ball is flowing down the game area → the setting key switch is operated to confirm the setting → the game ball is When the ball enters the first main game start opening A10 → the first main game symbol starts to change → the first main game symbol stops display with a small hit symbol ”
(1) The small hit is started with the set value displayed (2) The set value remains displayed and the small hit does not start. After that, when the setting confirmation switch is finished by operating the setting key switch, the display of the setting value is not displayed and a small hit is started. (3) An error occurs and the progress of the game is stopped. Also good. Note that even if the setting confirmation state is entered, there is no effect on the game result, so that the game progress can be made smoothly by configuring as in (1) above.

<設定確認状態に関する作用3>
「遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が補助遊技始動口H10に入球→補助遊技図柄が変動開始→補助遊技図柄が当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始する
(2)設定値が表示されたままであり、第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)の開放が開始される
尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Operation 3 regarding the setting confirmation state>
“Launched a game ball → Open the door unit D18 while the game ball is flowing down the game area → Operate the setting key switch to enter the setting confirmation state → The game ball enters the auxiliary game start port H10 → When the auxiliary game symbol starts to change → The auxiliary game symbol is a stop display at the winning symbol,
(1) The second main game start opening electric accessory B11d (normal electric accessory) starts to open while the set value is displayed. (2) The set value remains displayed and the second main game start opening electric combination. The object B11d (ordinary electric accessory) does not start to open. Thereafter, when the setting confirmation state is finished by operating the setting key switch, the display of the setting value is not displayed and the opening of the second main game start opening electric accessory B11d (ordinary electric accessory) is started. Even if the setting confirmation state is entered, there is no effect on the game result. Therefore, by configuring as in (1) above, the game can proceed smoothly.

<設定確認状態に関する作用4>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチがオンである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<Operation 4 regarding the setting confirmation state>
In the case of `` operating the setting key switch to change to the setting confirmation state → power failure occurs → returning to power while maintaining the setting key switch on ''
(1) Return to the setting confirmation state based on the backup information when the power is turned off. (2) Shift to the setting change mode. (3) Do not shift to the setting confirmation state or the setting change mode. If it is, the setting is being checked.)
In addition, it is determined whether the set value key switch is turned on when the power is restored, and if it is turned on, it is configured to shift to the setting change mode. Since it can be determined, the configuration (2) is most preferable.

<設定確認状態に関する作用5>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチを再度オンにした状況にて電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<Function 5 regarding the setting confirmation state>
In the case of `` operating the setting key switch to make it the setting confirmation state → power failure occurs → turning the setting key switch off → returning the power when the setting key switch is turned on again ''
(1) Return to the setting confirmation state based on the backup information when the power is turned off. (2) Shift to the setting change mode. (3) Do not shift to the setting confirmation state or the setting change mode. If it is, the setting is being checked.)
In addition, it is determined whether the set value key switch is turned on when the power is restored, and if it is turned on, it is configured to shift to the setting change mode. Since it can be determined, the configuration (2) is most preferable.

<設定確認状態に関する作用6>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチがオフである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない
<Operation 6 regarding the setting confirmation state>
In the case of `` operating the setting key switch to make the setting confirmation state → power failure occurs → turning the setting key switch off → returning to the power supply while maintaining the setting key switch off ''
(1) Do not enter the setting confirmation state or the setting change mode

(設定変更処理のタイミングの変更例)
第9実施形態では、ステップ1001で、設定キースイッチがオフであるか否か確認した後、Noの場合に、ステップ1030でRAMクリアボタンがオンであれば、ステップ1003で設定変更処理を実行するよう構成したが、ステップ1001の前に初期設定処理を設け、初期設定処理において設定キースイッチの確認や設定変更処理を行うよう構成してもよい。具体的には、初期設定処理では、まず、各ポートやレジスタの設定処理を行い、その後、設定キースイッチの操作がオンであれば設定変更処理を行うよう構成する。
(Example of changing the timing of setting change processing)
In the ninth embodiment, after confirming in step 1001 whether or not the setting key switch is turned off, in the case of No, if the RAM clear button is turned on in step 1030, the setting change process is executed in step 1003. However, an initial setting process may be provided before step 1001, and the setting key switch may be confirmed or the setting change process may be performed in the initial setting process. Specifically, in the initial setting process, first, the setting process of each port and register is performed, and then the setting change process is performed if the operation of the setting key switch is on.

(設定変更に係る乱数範囲の変更例)
第9実施形態では、乱数値の分子の数により大当り確率が変更されるよう構成したが、乱数値の分母の数を変更することにより大当り確率が変更するよう構成することも可能である。
(Example of changing the random number range related to setting changes)
In the ninth embodiment, the jackpot probability is changed according to the number of numerators of the random number value. However, the jackpot probability may be changed by changing the number of denominators of the random value.

例えば、まず、非確率変動遊技時は、設定1では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65535となっている。乱数値は、乱数値0〜204(置数205)が大当り、乱数値205〜65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65501となっている。乱数値は、乱数値0〜204(置数205)が大当り、乱数値205〜65501がハズレに設定されている。次に、設定3では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65301となっている。乱数値は、乱数値0〜204(置数205)が大当り、乱数値205〜65301がハズレに設定されている。   For example, first, at the time of non-stochastic variation game, in setting 1, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65535 at the time of non-probability variation game. Random values 0 to 204 (numerical value 205) are big hits, and random values 205 to 65535 are set to be lost. Next, in setting 2, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65501 in the non-stochastic variation game. Random values 0 to 204 (numerical value 205) are big hits, and random values 205 to 65501 are set to be lost. Next, in setting 3, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65301 in the non-stochastic game. Random values 0 to 204 (numerical value 205) are big hits, and random values 205 to 65301 are set to be lost.

次に、確率変動遊技状態時は、設定1では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定1と同様に65535となっている。乱数値は、乱数値0〜409(置数410)が大当り、乱数値410〜65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定2と同様に65501となっている。乱数値は、乱数値0〜409(置数410)が大当り、乱数値410〜65501がハズレに設定されている。次に設定3では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技状態時の設定3と同様に65301となっている。乱数値は、乱数値0〜409(置数410)が大当り、乱数値410〜65301がハズレに設定されている。   Next, in the probability variation game state, in setting 1, in the probability variation game, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65535 as in setting 1 in the non-probability variation game. Random values 0 to 409 (numerical value 410) are big hits, and random values 410 to 65535 are set to be lost. Next, in setting 2, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65501 in the probability variation game, similar to setting 2 in the non-probability variation game. Random values 0 to 409 (numerical value 410) are big hits, and random values 410 to 65501 are set to be lost. Next, in the setting 3, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65301 in the probability variation game, similarly to the setting 3 in the non-probability variation gaming state. Random values 0 to 409 (numerical value 410) are big hits, and random values 410 to 65301 are set to be lost.

このように構成することにより、設定値を変更することによる当選確率の違いは、同一遊技状態下(例えば、非確率変動遊技時、確率変動時)においては、乱数上限値の違いにより生じることとなる。このため、当選確率を設定毎に変更しつつ、当否抽選用の判定テーブルを共通にすることができ、先読み処理や当否抽選において設定値毎に個別の処理を実行する必要を低減することができる。   By configuring in this way, the difference in winning probability by changing the set value is caused by the difference in the random number upper limit value in the same gaming state (for example, at the time of non-probability variation game, at the time of probability variation) Become. For this reason, while changing the winning probability for each setting, it is possible to share the determination table for the winning / losing lottery, and it is possible to reduce the necessity of executing individual processing for each set value in the pre-reading process or the winning / losing lottery. .

(2段階当否抽選の実施例)
次に、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の実施例を説明する。本実施例においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施する点が特徴である。
(Example of two-stage winning / failing lottery)
Next, an embodiment will be described in which the winning probability of the main game symbol is changed according to the set value. This embodiment is characterized in that a two-stage lottery is performed based on a winning probability in a high probability state (probability variation gaming state).

例えば、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では2050/65536(1/31.969)、設定2では2100/65536(1/31.208)、設定3では2150/65536(1/30.482)となっており、第2当否抽選乱数のテーブルは、全設定共通で1/2.5とする。つまり、本実施例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/79.92(2050/65536×1/2.5)、設定2で1/78.02(2100/65536×1/2.5)、設定3で1/76.20(2150/65536×1/2.5)となり、高確率遊技状態(確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、第1当否抽選乱数のテーブルにおける当選確率であり、設定1で1/31.969、設定2で1/31.208、設定3で1/30.482となる。したがって、本実施例においては、通常遊技状態と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の2.5倍となる。   For example, the table of the first random number selection random number is 2050/65536 (1 / 31.969) in setting 1, 2100/65536 (1 / 31.208) in setting 2, and 2150/65536 (1/30. 482), and the second winning lottery random number table is 1 / 2.5 common to all settings. That is, in this embodiment, the hit (big hit) probability in the normal gaming state (non-probability variation gaming state) is 1 / 79.92 (2050/65536 × 1 / 2.5) at setting 1 and 1 / at setting 2. 78.02 (2100/65536 x 1 / 2.5), setting 3 becomes 1 / 76.20 (2150/65536 x 1 / 2.5), which is a hit in the high probability game state (probability variation game state) (big hit ) Probability is the winning probability in the table of the first winning / losing lottery random numbers, which is 1 / 31.969 for setting 1, 1 / 31.208 for setting 2 and 1 / 30.482 for setting 3. Therefore, in the present embodiment, the probability change ratio between the normal gaming state and the high probability gaming state is 2.5 times the same in all set values.

以上のように、本実施例のように2つの当否抽選乱数を採用することにより、所定範囲の乱数値を用いて当否の決定を行う前提で通常時(非確率変動遊技状態時)の当り確率を細かく設定した場合であっても、高確率時(確率変動遊技状態時)との当選比率を各設定で完全に同一とすることができるという効果を得ることができる。   As described above, by using two winning / failing lottery random numbers as in the present embodiment, the winning probability in normal time (in the non-stochastic variable gaming state) on the premise that the winning / failing decision is made using a random number value in a predetermined range Even if it is set finely, the effect that the winning ratio with the high probability (in the probability variation gaming state) can be made completely the same in each setting can be obtained.

(2段階当否抽選の別実施例)
上記にて、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施するよう構成を説明したが、2段階目の抽選(第2当否抽選乱数の判定処理)については、遊技状態毎に1つずつの判定テーブル(1の低確率用の当否抽選テーブルと1の高確率用の当否抽選テーブル)を備えておき、1段目の抽選(第1当否抽選乱数の判定処理)について、設定値毎に異なる判定テーブルを用いて抽選を行うことも可能である。
(Another example of a two-stage lottery drawing)
In the above, the configuration has been described so that the two-stage lottery is performed based on the winning probability in the high probability state (probability variation gaming state), but the second-stage lottery (the determination process of the second winning lottery random number) One determination table (one low-probability lottery table for one low probability and one high-probability lottery table for high probability) is provided for each gaming state, and the first stage lottery (the determination process for the first random lottery random number) It is also possible to perform lottery using a determination table that differs for each set value.

具体的には、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では98/100、設定2では99/100、設定3では100/100となっており、第2当否抽選乱数の当否抽選乱数判定テーブルのうち、低確率状態用のテーブルは全設定共通で210/65536(1/318.4)、高確率状態用のテーブルは全設定共通で1001/65536(1/65.5)、とする。つまり、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1では1/318.4(98/100×210/65536)、設定2で1/315.2(99/100×210/65536)、設定3で1/312.0(100/100×210/65536)となり、高確率遊技状態における当り(大当り)確率は、設定1で1/66.8(98/100×1001/65536)、設定2で1/66.1(99/100×1001/65536)、設定3で1/65.5(100/100×1001/65536)となる。したがって、通常遊技状態(低確率状態)と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の1001/210倍(4.766・・・倍)となる。すなわち、通常遊技状態(低確率状態)と高確率状態との当選確率の比率は低確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルと高確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルの比となる。このため、その比率を一様に設定することが極めて容易であり、高確率時の当否抽選テーブルの当り乱数の個数を素(本実施例においては、1001個)とした場合でも、設定毎の確率比率を同一とすることができる。   Specifically, the first winning / raising lottery random number table is 98/100 for setting 1, 99/100 for setting 2 and 100/100 for setting 3, and the winning / raising lottery random number determination table for the second winning / raising lottery random number. Among them, the table for the low probability state is common to all settings, 210/65536 (1 / 38.4), and the table for the high probability state is common to all settings, 1001/65536 (1 / 65.5). That is, the winning (big hit) probability in the normal gaming state (non-stochastic variable gaming state) is 1 / 318.4 (98/100 × 210/65536) in setting 1 and 1 / 315.2 (99/100) in setting 2. × 210/65536), setting 3 becomes 1 / 312.0 (100/100 × 210/65536), and the probability (hit) in the high probability gaming state is 1 / 66.8 (98/100 × 1001/65536), setting 2 is 1 / 66.1 (99/100 × 1001/65536), and setting 3 is 1 / 65.5 (100/100 × 1001/65536). Therefore, the probability change ratio between the normal gaming state (low probability state) and the high probability gaming state is a common 1001/210 times (4.766... Times) in all setting values. That is, the ratio of the winning probability between the normal gaming state (low probability state) and the high probability state is the ratio of the second probability lottery random number determination table for low probability and the second probability lottery random number determination table for high probability. For this reason, it is very easy to set the ratio uniformly, and even when the number of random numbers per winning / failing lottery table at the time of high probability is prime (1001 in this embodiment), The probability ratio can be the same.

なお、最終的に大当りとなるか否かは第2当否抽選乱数のパラメータに大きく依存するため、本パラメータに関する情報のみに基づいて先読み演出の実行を判定することも好適である。詳述すると、実当選確率(最終的に大当りとなる確率)は、第1当否抽選乱数の当選確率と、第2当否抽選乱数の当選確率との合算により算出されるものの、第1当否抽選乱数の当選確率が非常に高く(設定1でも98/100)設定されているため、第2当否抽選乱数の当否結果に大きく依存することになる。したがって、大当りの期待度を示すための情報を生成する先読み判定処理においては、第2当否抽選乱数のパラメータが重要となる。   Note that whether or not to ultimately win a big hit depends largely on the parameter of the second winning lottery random number, so it is also preferable to determine the execution of the prefetch effect based only on the information related to this parameter. More specifically, the actual winning probability (probability of finally winning a big win) is calculated by adding the winning probability of the first winning lottery random number and the winning probability of the second winning lottery random number, but the first winning lottery random number Since the winning probability is set to be very high (98/100 even if setting 1), it greatly depends on the result of the second winning lottery random number. Accordingly, in the prefetch determination process for generating information for indicating the degree of expectation of jackpot, the parameter of the second winning lottery random number is important.

このようなことから、実際の先読み演出の実行判定(例えば第9実施形態における副制御基板の先読み処理等)では、その演出の実行可否や内容決定のプロセスにおいて、第2当否抽選乱数の当否結果に基づいて生成される情報の依存度を高く設定することが好ましい。   For this reason, in the execution determination of the actual pre-reading effect (for example, the pre-reading process of the sub-control board in the ninth embodiment), the result of whether or not the effect can be executed and the determination result of the second random determination random number It is preferable to set the degree of dependency of information generated based on the above.

具体的には、複数の乱数を用いて段階的に当否判定を行う場合には、先読み演出の決定(先読み演出の実行可否や先読み判定処理等を含む)に際して当選確率の低い方の情報の依存度を高くすることが好ましく、これにより適切に先読演出による当り示唆の機能を果たせることとなる。   Specifically, in the case of performing a step-by-step determination using a plurality of random numbers, the dependence of the information with the lower winning probability in determining the pre-reading effect (including whether or not to perform the pre-reading effect and the pre-reading determination process) It is preferable to increase the degree, so that the function of suggesting a hit by prefetching can be performed appropriately.

(設定値により低確率時の大当り確率が異なり、高確率の大当り確率は設定値に関わらず共通である実施例)
主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する遊技機(所謂ST機)においては、高確率時の大当り確率が異なることにより、確率変動状態の継続確率が一定ではなくなってしまう。そのため、高確率時の大当り確率は、設定値に関わらず共通としておく方が好適である。
(Embodiment in which the jackpot probability at low probability differs depending on the set value, and the jackpot probability at high probability is common regardless of the set value)
In a gaming machine (so-called ST machine) in which the probability variation gaming state ends depending on the number of times the main game symbol varies, the continuation probability of the probability variation state is not constant because the jackpot probability at high probability is different. Therefore, it is preferable that the jackpot probability at the time of high probability is common regardless of the set value.

例えば、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、遊技者に付与される利益率が低いものから順に、設定1、設定2、設定3の順番とする。より具体的には、非確率変動遊技状態での設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技状態での設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技状態での設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。一方、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、いずれの設定値においても当り(大当り)当選確率が同一となるよう構成されている。より具体的には、設定1、設定2及び設定3のすべての設定値において、当り(大当り)当選確率が、約1/159(412/65536)に設定されている。   For example, in the table referred to in the non-stochastic variable gaming state in the first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table), the setting 1 in order from the lowest profit rate given to the player, The order is setting 2 and setting 3. More specifically, the winning probability (hits) for setting 1 in the non-stochastic variable gaming state is set to about 1/320, and the winning probability (hits) for setting 2 in the non-stochastic variable gaming state is set. Is set to about 1/318, and the winning probability of setting 3 (big hit) in the non-stochastic game state is set to about 1/317. On the other hand, in the table referred to in the probability variation gaming state in the first main game winning lottery table (second main game winning lottery table), the winning (big hit) winning probability is the same for any set value. Has been. More specifically, in all setting values of setting 1, setting 2 and setting 3, the winning (big hit) winning probability is set to about 1/159 (412/65536).

尚、大当り終了後には、当該大当りに係る大当り図柄に拘わらず確率変動遊技状態に移行するよう構成されており、確変回数カウンタに80回がセットされる、換言すると、確変回数は80回となっている。また、確率変動遊技状態における大当り確率は412/65536であるため、確変回数である80回の主遊技図柄の変動のいずれかで大当りに当選できる確率(連荘確率とも称することがある)は、
{1−(1−412/65536)80}×100≒39.62(%)
であり、設定値が相違しても同一の連荘確率となる。
After the jackpot, the game is configured to shift to the probability variation gaming state regardless of the jackpot symbol related to the jackpot, and the probability variation count counter is set to 80 times, in other words, the probability variation count is 80 times. ing. In addition, since the jackpot probability in the probability variation gaming state is 412/65536, the probability of winning the jackpot with any of the 80 main game symbol variations that are the probability variation number (sometimes referred to as a consecutive game probability)
{1- (1-412 / 65536) 80 } × 100≈39.62 (%)
Even if the set values are different, the same extended game probability is obtained.

以上のように構成することにより、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を提供できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了するよう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。   By configuring as described above, there are three setting values of setting 1, setting 2, and setting 3 as setting values. In the non-probability variation gaming state, the jackpot probability is different due to the setting value being different. By configuring so that it can be provided, it is possible to provide the player with a novel interest that advances the game while guessing how advantageous the current setting value is, and also the probability of jackpot in the probability variation gaming state Is set to have the same jackpot probability even if the set values are different, so that when the transition to the probability variation gaming state after the end of the special game, the probability variation gaming state is terminated by the number of times the main game symbol is varied In such a gaming machine, it is possible to prevent a situation in which the extended game probability in the probability variation gaming state differs depending on the set value, and it is likely that this is an advantageous state for the player. Never differs by game machine margin to the game to provide at variation gaming state, it is possible to create a user-friendly gaming machine.

(試験端子の概要)
ここで、試験端子および、試験端子から出力する情報について、補足的に説明する。市場(遊技店)に供給する遊技機には搭載しないものの、様々な出玉試験等を容易に行うために、試験時に限り、コネクタ及び、試験端子の出力専用のバッファICやラッチIC等を搭載する(専用ICがない場合には、コネクタのみを搭載する)ことで、遊技機の各種情報を出力可能に構成されている。具体的には、主制御基板Mに試験端子の搭載領域が形成され、試験時に、当該領域の対応したランド(制御回路と電気的に接続されている回路パターン)に対応するように、1又は複数のバッファICやラッチIC(例えば74HC244や74HC541)及び接続コネクタを搭載(半田付)することにより、試験端子から所定の遊技情報が出力可能となる。
(Outline of test terminal)
Here, the test terminal and information output from the test terminal will be supplementarily described. Although not installed in the game machines supplied to the market (amusement store), in order to easily perform various appearance tests, etc., only connectors and buffer ICs and latch ICs dedicated to output of test terminals are installed only during testing. By doing this (if there is no dedicated IC, only the connector is mounted), so that various information of the gaming machine can be output. Specifically, a test terminal mounting area is formed on the main control board M, and 1 or so as to correspond to a land (circuit pattern electrically connected to the control circuit) corresponding to the area at the time of testing. By mounting (soldering) a plurality of buffer ICs and latch ICs (for example, 74HC244 and 74HC541) and connection connectors, predetermined game information can be output from the test terminals.

<試験端子出力情報>
次に、上述した試験端子から出力される情報について簡単に説明する。前述したとおり試験端子は出玉試験等を容易に行うことを目的としているため、出玉の獲得状況や遊技の進行状況を把握するための情報をなるべくリアルタイムに出力できるように構成されている。本実施例においては、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号である「アウト球カウント」「タッチ状態」「普通図柄作動ゲート」「第1主遊技始動口」「第2主遊技始動口」「普通入賞口」「第1大入賞口入賞」「第2大入賞口入賞」が出力され、異常に関する信号として「断線短絡電源異常検知信号」「扉開放信号」「磁気検知信号」「電波検知信号」「衝撃検知信号」が出力され、また、遊技機の状態に関する信号として「条件装置作動中」「役物連続作動装置作動中」「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」「第2主遊技図柄当り」「第2主遊技図柄変動中」「第1主遊技高確率状態」「第1主遊技変動時間短縮状態」「第2主遊技高確率状態」「第2主遊技変動時間短縮状態」「補助遊技図柄高確率状態」「補助遊技図柄変動時間短縮状態」「補助遊技開放延長状態」「特別電動役物作動中」「第1大入賞口ソレノイド駆動中」「第2大入賞口ソレノイド駆動中」「補助遊技図柄当り」「補助遊技図柄変動中」「普通電動役物作動中」「遊技機エラー状態」が出力され、その他図柄に関する情報して「主遊技図柄の図柄データ」「補助遊技図柄の図柄データ」が出力される。また、設定装置(設定キースイッチ、設定値の表示及び設定変更に関する装置)を搭載している場合には、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報も出力され、入球状態表示装置J10を搭載している場合には、当該表示装置に表示される情報についても出力されている。
<Test terminal output information>
Next, information output from the above-described test terminal will be briefly described. As described above, the purpose of the test terminal is to facilitate a ball-out test and the like, so that information for grasping the ball-winning situation and the progress of the game can be output in real time as much as possible. In the present embodiment, “out ball count”, “touch state”, “normal symbol operation gate”, “first main game start port”, “second main game start port” which are signals input to the main control board M regarding the game. "Normal prize opening", "1st grand prize opening prize", "2nd big prize opening prize" are output, and signals related to abnormality are "disconnection short circuit power supply abnormality detection signal""door open signal""magnetic detection signal""radio wave detection""Signal" and "Impact detection signal" are output, and signals relating to the state of the gaming machine are "Operating condition device", "Activating equipment continuous operating device", "Per 1st main game symbol", "First main game symbol variation" “Middle” “Second main game symbol” “Second main game symbol changing” “First main game high probability state” “First main game variable time reduction state” “Second main game high probability state” “Second” "Main game fluctuation time reduction state""Auxiliary game symbol high probability state""Auxiliary game Symbol variation time shortened state, “Auxiliary game open extended state”, “Special electric accessory activated”, “First big prize opening solenoid driving”, “Second big prize opening solenoid driving”, “Auxiliary game per symbol”, “Auxiliary game” “During symbol change”, “Normal electric equipment is operating”, “Game machine error state”, and “Other game symbol data” and “Auxiliary game symbol data” are output as information related to other symbols. In addition, when a setting device (setting key switch, device for display of setting value and setting change) is installed, the operating state of the setting device (for example, in the setting change mode or in the setting display mode) ) And setting value information is also output. When the ball entry state display device J10 is mounted, information displayed on the display device is also output.

(ECO遊技機)
第9実施形態では、遊技者が球皿(上球皿D20、下球皿D22)等から遊技球に触れることが可能であるが、遊技機内部で遊技球が循環する構成とすることで、遊技者が遊技球に触れることが不可能なように構成し、所持している球数データや賞球データを遊技機側(賞球払出制御基板KH)で管理する構成としてもよい。簡易的ではあるが、図186及び図187を参照し、ぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。
(ECO gaming machine)
In the ninth embodiment, a player can touch a game ball from a ball tray (upper ball tray D20, lower ball tray D22) or the like, but by configuring the game ball to circulate inside the gaming machine, It may be configured such that the player cannot touch the game ball, and the possessed ball number data and prize ball data are managed on the gaming machine side (prize ball payout control board KH). Although it is simple, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 186 and 187.

第9実施形態との大きな相違点は、ECOユニットEU及び操作部装置50の構成である。具体的には、ぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUが設けられており、ぱちんこ遊技機とECOユニットEUとの間で様々な遊技情報を通信可能に構成されている。また、操作部装置50には、持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESが設けられている。以下、図187を用いて持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESについて詳述する。   The major difference from the ninth embodiment is the configuration of the ECO unit EU and the operation unit device 50. Specifically, an ECO unit EU installed outside the pachinko gaming machine is provided, and various gaming information can be communicated between the pachinko gaming machine and the ECO unit EU. Further, the operation unit device 50 is provided with a ball count display device MU and an ECO unit operation panel ES. Hereinafter, the number-of-ball display device MU and the ECO unit operation panel ES will be described in detail with reference to FIG.

次に、図187は、図186における操作部装置50の詳細を示す図である。まず、持ち球数表示装置MUについて説明する。持ち球数表示装置MUには、持ち球数表示部501、精算数設定表示部502、情報表示部503、全精算ボタン504、一部精算ボタン505、精算単位数設定ボタン506が設けられ、ECOユニット操作パネルESには、精算済み表示部601、再遊技ボタン602、カード残高表示部603、貸出ボタン604、カード返却ボタン605、状態表示部606が設けられている。   Next, FIG. 187 is a diagram illustrating details of the operation unit device 50 in FIG. 186. First, the held ball number display device MU will be described. The number-of-balls display device MU is provided with a number-of-balls display section 501, a settlement number setting display section 502, an information display section 503, a total settlement button 504, a partial settlement button 505, and a settlement unit number setting button 506. The unit operation panel ES is provided with a settlement display portion 601, a replay button 602, a card balance display portion 603, a lending button 604, a card return button 605, and a status display portion 606.

持ち球数表示部501は、例えば、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。精算数設定表示部502は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成されており、持ち球数の一部を精算する際の単位遊技球数を「9,999」個まで表示可能となっており、各桁に対応して配置された精算単位数設定ボタン506の上ボタン又は下ボタンを操作することにより、単位精算数を桁ごとに設定することが可能である。情報表示部503は、英字表示可能なLED等により構成されており(図示省略)、エラー等が発生した際にエラー情報の表示や精算確認の表示等(「精算してもよろしいでしょうか?」の表示や音声出力)が可能となっている。具体的には、賞球払出制御基板KHと持ち球数表示部501との間における通信異常であれば「E1」、賞球払出制御基板KHとECOユニットEUとの間における通信異常であれば「E2」のようにエラーに対応するコード情報が表示される。尚、持ち球数表示部501では、持ち球数以外の情報(例えばエラー情報等)が表示されることがないよう構成することが好適である。尚、上記桁数はあくまで一例であり、変更しても問題ない。   The number-of-balls display section 501 is composed of, for example, a 6-digit 7-segment LED, and can display up to “999,999” the number of balls stored (held) on the gaming machine side. . The adjustment number setting display unit 502 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and can display up to “9,999” unit game balls when partially adjusting the number of possessed balls. By operating the upper or lower button of the settlement unit number setting button 506 arranged corresponding to each digit, the unit settlement number can be set for each digit. The information display unit 503 is configured by an LED or the like capable of displaying alphabetic characters (not shown), and when an error occurs, an error information display, a payment confirmation display, etc. (“Are you sure? Display and audio output). Specifically, if the communication abnormality is between the prize ball payout control board KH and the number-of-balls display section 501, “E1”, and if the communication abnormality is between the prize ball payout control board KH and the ECO unit EU. Code information corresponding to the error is displayed, such as “E2”. Note that it is preferable that the number-of-balls display section 501 is configured so that information other than the number of balls (for example, error information) is not displayed. The number of digits is merely an example, and there is no problem even if it is changed.

全精算ボタン504は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)を精算する際に操作するためのボタンであり、操作面が持ち球数表示装置MUの中で最も大きくなるように構成されている。なお、誤操作を防止するために、複数回の操作により全精算処理が行われるよう構成するのが好適である。一部精算ボタン505は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)のうちの一部を精算する際に操作するためのボタンであり、前述した全精算ボタン504よりも操作面が小さくなるように構成されている。なお、全精算処理と同様に誤操作を防止するために、複数回の操作により一部精算の処理が行われるよう構成するのが好適である。   The total settlement button 504 is composed of a mechanical switch or the like, and is a button for operating when a game ball (held ball) stored (held) on the gaming machine side is settled. It is comprised so that it may become the largest in apparatus MU. In order to prevent an erroneous operation, it is preferable that the entire settlement process is performed by a plurality of operations. The partial settlement button 505 is constituted by a mechanical switch or the like, and is a button for operating when a part of the game ball (held ball) stored (held) on the gaming machine side is settled. The operation surface is configured to be smaller than the full settlement button 504. In addition, in order to prevent an erroneous operation as in the full settlement process, it is preferable that a part of the settlement process is performed by a plurality of operations.

次に、ECOユニット操作パネルESについて説明する。精算済み表示部601は、例えば、持ち球数表示部501と同様に、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、ECOユニット側で管理されている遊技者の持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。カード残高表示部603は、例えば、3桁の7セグメントLEDにより構成されており、ICカードに記録された残高(度数)を表示可能である。貸出ボタン604は、例えば、メカスイッチ等により構成され、ICカードに記録された残高(度数)の範囲内で遊技球を貸し出す際に操作するためのボタンである。カード返却ボタン605は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者がICカードを抜去する際に操作するボタンである。再遊技ボタン602は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者が操作すると精算済み表示部601に表示される精算済み遊技球を利用可能とするためのボタンである。なお、ECOユニット操作パネルESに設けられた各種のボタン入力に応じた制御や表示制御等はECOユニット側の制御部により行われることとなる。状態表示部606は、例えば、LEDにより構成されており、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルESとの間で通信異常が発生した場合に点灯や点滅によりエラーが発生したことを報知する。   Next, the ECO unit operation panel ES will be described. The settled display unit 601 is composed of, for example, a 6-digit 7-segment LED as in the number-of-ball display unit 501, and the number of players' balls managed on the ECO unit side is “999,999”. "Can be displayed. The card balance display unit 603 is composed of, for example, a three-digit 7-segment LED, and can display the balance (frequency) recorded on the IC card. The lending button 604 is constituted by, for example, a mechanical switch, and is a button for operating when lending a game ball within the range of the balance (frequency) recorded on the IC card. The card return button 605 is composed of, for example, a mechanical switch and is a button that is operated when the player removes the IC card. The re-game button 602 is configured by, for example, a mechanical switch or the like, and is a button for making it possible to use a game ball that has been adjusted and displayed on the adjusted display unit 601 when operated by the player. Note that control and display control according to various button inputs provided on the ECO unit operation panel ES are performed by the control unit on the ECO unit side. The status display unit 606 is configured by, for example, an LED, and notifies that an error has occurred due to lighting or blinking when a communication abnormality occurs between the ECO unit EU and the ECO unit operation panel ES.

次に、図188、図189を参照して、主制御基板及び払出制御基板(賞球払出制御基板)に係る機能ブロック図について例示する。尚、点線は、電源断時のコンデンサからの給電ルート(電源断時に主制御基板のRAM、払出制御基板のRAMのデータを維持するため)を示している。   Next, with reference to FIGS. 188 and 189, functional block diagrams relating to the main control board and the payout control board (prize ball payout control board) will be exemplified. A dotted line indicates a power supply route from the capacitor when the power is cut off (in order to maintain the RAM data of the main control board and the RAM of the payout control board when the power is cut off).

<構成1>
構成1においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス1で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス2で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間払出制御基板から主制御基板に電力が供給されることとなる(ハーネス2が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサから供給される電力によって維持される。
<Configuration 1>
In the configuration 1, the power supply board and the payout control board are connected by the harness 1, and the payout control board (a board that executes control for giving game value such as a game medal, a game ball, and a score) from the power supply board. Is configured to be supplied with electric power. A CPU is provided on the main control board and the payout control board. In the figure, the ROM and RAM are built in the CPU. However, the present invention is not limited to this. The CPU, the ROM and the RAM are separately provided on the payout control board or on the main control board. May be provided. Further, the payout control board and the main control board are connected by the harness 2 and configured to be able to supply electric power from the payout control board to the main control board. A capacitor is provided on the payout control board. The capacitor can store power, and even if power supply from the power supply board to the payout control board stops, power is supplied from the payout control board to the main control board for a certain period of time by the power stored in the capacitor. (When the harness 2 is connected). Therefore, the data stored in the RAM built in the CPU on the payout control board and the data stored in the RAM built in the CPU on the main control board are supplied from the power supply board to the payout control board. Is maintained by the power supplied from the capacitor.

<構成2>
構成2においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス3で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス4で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板とがフローティングコネクタ等によって接続されている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板と電力が供給されることとなる(ハーネス4が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしても副基板のコンデンサから供給される電力によって維持される。
<Configuration 2>
In Configuration 2, the power supply board and the payout control board are connected by the harness 3, and the payout control board (a board for executing control for giving game value such as a game medal, a game ball, and a score) from the power supply board. Is configured to be supplied with electric power. A CPU is provided on the main control board and the payout control board. In the figure, the ROM and RAM are built in the CPU. However, the present invention is not limited to this. The CPU, the ROM and the RAM are separately provided on the payout control board or on the main control board. May be provided. Further, the payout control board and the main control board are connected by a harness 4 and configured to be able to supply electric power from the payout control board to the main control board. In the payout control board case, the payout control board and the sub board provided with the capacitor are connected by a floating connector or the like. The capacitor can store electric power, and is configured to be able to store electric power from the power supply board via the payout control board. Even if the power supply from the power supply board to the payout control board is stopped, the power stored in the capacitor is supplied for a certain period of time from the sub board → the payout control board → the main control board (harness). 4 is connected). Therefore, the data stored in the RAM built in the CPU on the payout control board and the data stored in the RAM built in the CPU on the main control board are supplied from the power supply board to the payout control board. Even if the operation stops, it is maintained by the power supplied from the capacitor on the sub-board.

<構成3>
構成3においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス5で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス6で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板とがフローティングコネクタ等によって接続されている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板、副基板→主制御基板へと電力が供給されることとなる(ハーネス6、ハーネス7が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしても副基板のコンデンサから供給される電力によって維持される。
<Configuration 3>
In the configuration 3, the power supply board and the payout control board are connected by the harness 5, and the payout control board (a board for executing control for giving game value such as a game medal, a game ball, and a score) from the power supply board. Is configured to be supplied with electric power. A CPU is provided on the main control board and the payout control board. In the figure, the ROM and RAM are built in the CPU. However, the present invention is not limited to this. The CPU, the ROM and the RAM are separately provided on the payout control board or on the main control board. May be provided. Further, the payout control board and the main control board are connected by a harness 6 so that electric power can be supplied from the payout control board to the main control board. In the payout control board case, the payout control board and the sub board provided with the capacitor are connected by a floating connector or the like. The capacitor can store electric power, and is configured to be able to store electric power from the power supply board via the payout control board. Even if the supply of power from the power supply board to the payout control board is stopped, the electric power stored in the capacitor supplies power from the sub board to the payout control board and the sub board to the main control board for a certain period of time. (When harness 6 and harness 7 are connected). Therefore, the data stored in the RAM built in the CPU on the payout control board and the data stored in the RAM built in the CPU on the main control board are supplied from the power supply board to the payout control board. Even if the operation stops, it is maintained by the power supplied from the capacitor on the sub-board.

<構成4>
構成4においては、主制御基板と電源基板とがハーネス8で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス9で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板と副基板(払出制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス10で接続されており、副基板から払出制御基板に電力を供給可能に構成されている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス11で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止した場合には、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている(ハーネス10が接続されている場合)。また、電源基板から主制御基板と払出制御基板への電力の供給が停止した場合にも、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板へと電力が供給されるよう構成されている(ハーネス10、ハーネス11が接続されている場合)。尚、同図においては、電源基板から払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されず、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成4において、主制御基板とハーネスで接続される副基板Bを設けてもよく、そのように構成した場合には、副基板Bの基板上にはコンデンサを設けるよう構成してもよい。
<Configuration 4>
In the configuration 4, the main control board and the power supply board are connected by the harness 8, and power is supplied from the power supply board to the main control board. A CPU is provided on the main control board. In addition, the payout control board (the board that executes control for giving game value such as game medals, game balls, and scores) and the power supply board are connected by the harness 9, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. Configured to be supplied. Further, a CPU is provided on the payout control board. Further, the payout control board and the sub board (the board for backing up information stored in the RAM of the payout control board) are connected by the harness 10 so that power can be supplied from the sub board to the payout control board. Has been. The main control board and the payout control board are connected by a harness 11 so that commands can be transmitted and received in both directions. In addition, a capacitor is provided on the sub-substrate. The capacitor can store electric power, and is configured to be able to store electric power from the power supply board via the payout control board. When power supply from the power supply board to the payout control board is stopped, power is supplied to the payout control board for a certain period of time by the power stored in the capacitor provided on the board of the sub board. (When the harness 10 is connected). In addition, even when the supply of power from the power supply board to the main control board and the payout control board is stopped, the power stored in the capacitor provided on the sub board of the sub board, the sub board → the payout control board → Power is supplied to the main control board (when harness 10 and harness 11 are connected). In the figure, power is directly supplied from the power supply board to the payout control board. However, the present invention is not limited to this, and the power supply board and the sub board 2 (the same as the sub board described in the same paragraph may be used). ) May be connected by a harness so that power can be supplied as in “power supply board → sub board 2 → payout control board”. In the configuration 4, the sub-board B connected to the main control board with the harness may be provided. In such a configuration, a capacitor may be provided on the board of the sub-board B. .

<構成5>
構成5においては、主制御基板と電源基板とがハーネス13で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、主制御基板と副基板(主制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス12で接続されており、副基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から主制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板から主制御基板に電力が供給されることとなる(ハーネス12が接続されている場合)。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス14で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUとコンデンサとが設けられている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス15で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、コンデンサを有する払出制御基板は、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給される。尚、同図においては、電源基板から主制御基板や払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されない。例えば、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→主制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。同様に、電源基板と副基板3(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板3→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成5は、封入式の回胴式遊技機や封入式のぱちんこ遊技機に適用してもよい。
<Configuration 5>
In the configuration 5, the main control board and the power supply board are connected by the harness 13, and power is supplied from the power supply board to the main control board. A CPU is provided on the main control board. In addition, the main control board and the sub board (the board for backing up information stored in the RAM of the main control board) are connected by the harness 12 so that power can be supplied from the sub board to the main control board. Has been. In addition, a capacitor is provided on the sub-substrate. The capacitor can store power, and even if power supply from the power supply board to the main control board is stopped, power is supplied from the sub board to the main control board for a certain period of time by the power stored in the capacitor. (When the harness 12 is connected). In addition, the payout control board (the board that executes control for giving game value such as game medals, game balls, and scores) and the power supply board are connected by the harness 14, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. Configured to be supplied. A CPU and a capacitor are provided on the payout control board. The main control board and the payout control board are connected by a harness 15 and configured to be able to send and receive commands in both directions. Note that the capacitor can store power, and even if the supply control board having the capacitor stops supplying power from the power supply board to the discharge control board, the power is stored in the capacitor to the payout control board for a certain period of time. Power is supplied. In the figure, power is directly supplied from the power supply board to the main control board and the payout control board. However, the present invention is not limited to this. For example, the power supply board and the sub board 2 (the same as the sub board described in the same paragraph can be used) are connected by a harness so that power can be supplied as “power board → sub board 2 → main control board”. May be. Similarly, the power supply board and the sub board 3 (which may be the same as the sub board described in the same paragraph) are connected by a harness so that power can be supplied as “power board → sub board 3 → payout control board”. It may be configured. Note that the configuration 5 may be applied to an encapsulated spinning cylinder game machine or an encapsulated pachinko game machine.

<構成6>
構成6においては、主制御基板と電源基板とがハーネス16で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス17で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス19で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板(払出制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがフローティングコネクタ等によって接続され、副基板から払出制御基板に電力を供給可能に構成されている。
コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止した場合には、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている(フローティングコネクタが接続されている場合)。また、電源基板から主制御基板と払出制御基板への電力の供給が停止した場合にも、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板へと電力が供給されるよう構成されている(フローティングコネクタ、ハーネス19が接続されている場合)。尚、同図においては、電源基板から払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されず、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成6において、主制御基板とハーネスで接続される副基板Bを設けてもよく、そのように構成した場合には、副基板Bの基板上にはコンデンサを設けるよう構成してもよい。
<Configuration 6>
In the configuration 6, the main control board and the power supply board are connected by the harness 16, and the power is supplied from the power supply board to the main control board. A CPU is provided on the main control board. In addition, the payout control board (the board that executes control for giving game values such as game medals, game balls, and scores) and the power supply board are connected by the harness 17, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. Configured to be supplied. Further, a CPU is provided on the payout control board. Note that the main control board and the payout control board are connected by a harness 19 so that commands can be transmitted and received in both directions. Further, in the payout control board case, the board of the payout control board and the sub board provided with the capacitor (the board for backing up the information stored in the RAM of the payout control board) are connected by a floating connector or the like. The power can be supplied from the sub board to the payout control board.
The capacitor can store electric power, and is configured to be able to store electric power from the power supply board via the payout control board. When power supply from the power supply board to the payout control board is stopped, power is supplied to the payout control board for a certain period of time by the power stored in the capacitor provided on the board of the sub board. (When a floating connector is connected). In addition, even when the supply of power from the power supply board to the main control board and the payout control board is stopped, the power stored in the capacitor provided on the sub board of the sub board, the sub board → the payout control board → Power is supplied to the main control board (when the floating connector and harness 19 are connected). In the figure, power is directly supplied from the power supply board to the payout control board. However, the present invention is not limited to this, and the power supply board and the sub board 2 (the same as the sub board described in the same paragraph may be used). ) May be connected by a harness so that power can be supplied as in “power supply board → sub board 2 → payout control board”. In the configuration 6, the sub board B connected to the main control board by the harness may be provided. In such a configuration, a capacitor may be provided on the board of the sub board B. .

(第10実施形態)
はじめに、第10実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有しており、特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機、VST機)となっている。尚、確率変動遊技状態では、時間短縮遊技状態となっており、また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了するよう構成されている。尚、第10実施形態では、第9実施形態と同様に第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成するのが好適であるが、これに限定されることはない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。また、第10実施形態では、第9実施形態にて記載した構成(例えば、設定値を備える構成等)を適宜適用してもよいことを補足しておく。
(10th Embodiment)
First, the gaming machine according to the tenth embodiment has a specific area C22 in which a game ball can enter in the second grand prize opening C20, and the game ball is in the specific area C22 during execution of the special game. By entering the ball, it is configured to shift to a probability variation gaming state after the special game is finished (so-called a ball game machine, a VST machine). It should be noted that in the probability variation gaming state, it is a time shortening gaming state, and the probability variation gaming state is configured to end depending on the number of times the main game symbol has been varied. In the tenth embodiment, as in the ninth embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the first) Although it is preferable to preferentially execute the reservation of the second main game symbol, even if the main game symbol is held first, it is not limited to this (holding based on the winning order) Digestion or parallel lottery in which both main game symbols are drawn in parallel may be executed). Further, in the tenth embodiment, it is supplemented that the configuration described in the ninth embodiment (for example, a configuration including a set value) may be applied as appropriate.

まず、図190は、第10実施形態における、図148のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第9実施形態との相違点は、ステップ1408(第10)、ステップ1411(第10)、ステップ1412‐1(第10)、ステップ1412‐2(第10)、ステップ1450(第10)、ステップ1413(第10)である。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第10)でYesの場合、ステップ1412‐1(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第10)でNoの場合、ステップ1411(第10)に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411(第10)でNoの場合、ステップ1450(第10)で、限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413(第10)で、限定頻度カウンタ値を1減算する処理を実行する。   First, FIG. 190 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 148 in the tenth embodiment. First, the difference from the ninth embodiment is that step 1408 (tenth), step 1411 (tenth), step 1412-1 (tenth), step 1412-2 (tenth), step 1450 (tenth). Step 1413 (tenth). That is, after determining the stop symbol of the main game symbol in step 1410-2, in step 1408 (tenth), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game short time flag is off. In the case of Yes in step 1408 (tenth), in step 1412-1 (tenth), the CPUMC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbol based on the main game side random number / win / no lottery result. On the other hand, if No in step 1408 (tenth), the process proceeds to step 1411 (tenth), and the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value is zero. In the case of Yes in step 1411, that is, when the limited frequency counter value is 0, in step 1412-2 (tenth), the CPUMC of the main control board M determines the main game based on the main game side random number / winning lottery result. The variation mode of the symbol is determined. On the other hand, if No in Step 1411 (10th), a limited frequency variation mode determination process is executed in Step 1450 (10th), and a process of subtracting 1 from the limited frequency counter value is executed in Step 1413 (10th). To do.

ここで、図191は、第10実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。   FIG. 191 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the tenth embodiment. Among the main game symbols that are big hits, the main game symbols that will be executed special games that make it easy for game balls to enter the specific area are “5A, 7A, 3B, 5B, and 7B”. The main game symbol in which a special game that makes it difficult for a game ball to enter is executed is “2A”.

次に、図192は、図190におけるステップ1450(第10)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   Next, FIG. 192 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of step 1450 (tenth) in FIG. First, in step 1452, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter and determines whether or not the counter value G is a value within the first stage range (80 ≧ G> 50). In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time) related to the main game symbol based on the main game side random number and the lottery result, and performs the next processing (step 1413).

ここで、図193(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルの一例である。本例に示されるように、第10実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。   Here, FIG. 193 (limited frequency table 1) is an example of a limited frequency variation mode determination lottery table. As shown in this example, in the tenth embodiment, the limited frequency table 1 is referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (80 ≧ G> 50). The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, the fluctuation time at the time of hit is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. In addition, compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. The limited frequency table 1 is configured to refer to the same table regardless of the number of reserved balls.

他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   On the other hand, if No in step 1452, in step 1456, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter, and is the counter value G within the second stage range (50 ≧ G> 10)? Determine whether or not. In the case of Yes in step 1456, in step 1458, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time) related to the main game symbol based on the main game random number, the result of lottery determination, and the number of reserved balls on the second main game side. ) And the process proceeds to the next process (the process of step 1413).

ここで、図193(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルの一例である。本例に示されるように、第10実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。   Here, FIG. 193 (limited frequency table 2) is an example of a limited frequency variation mode determination lottery table. As shown in this example, in the tenth embodiment, the limited frequency table 2 is referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (50 ≧ G> 10). The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, the fluctuation time at the time of hit is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. The limited frequency table 2 is configured to have the longest average variation time as compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3. Further, the limited frequency table 2 is configured such that the average variation time is shorter when there are two or three reserved balls than when there are zero or one reserved balls.

他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1456, in other words, if the limited frequency counter value G is a value within the third stage range (10 ≧ G), in step 1460, the CPUMC of the main control board M determines the main game side random number. Based on the lottery result, the variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413).

ここで、図193(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルの一例である。本例に示されるように、第10実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。   Here, FIG. 193 (limited frequency table 3) is an example of a limited frequency variation mode determination lottery table. As shown in this example, in the tenth embodiment, the limited frequency table 3 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (10 ≧ G). The tables referred to on the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, the variation time that can be selected in the limited frequency table 3 is only one type, and is constant regardless of the lottery result and the number of reserved balls.

尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。   Note that the content of the limited frequency table is not limited to this, and the content of the limited frequency table to be referred to on the first main game side and the second main game side is only in a predetermined stage (for example, the first stage). You may comprise so that it may become the same. Further, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined regardless of the number of reserves (both on the first main game side and the second main game side). Otherwise, the first main game side selects a variation mode from the same table regardless of the number of holds, and on the second main game side, if the number of holds is a predetermined number or more, the number of holds It is desirable that the variation time be relatively shorter than when the number is less than the predetermined number.

尚、第10実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。   In the tenth embodiment, there are three types of limited frequency tables, and the configuration is such that the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 3 are switched in three stages in this order (so-called three-stage ST). There is no limitation, and there is no problem even if the number of types of limited frequency tables is changed and the order of the tables to be referenced is changed. Furthermore, there are two tables, a limited frequency table 1 and a limited frequency table 2, and the table to be referenced is switched in the order of the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 1 as a three-stage ST mode. Also good.

次に、図194は、第10実施形態における、図130のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第9実施形態との相違点は、ステップ1611(第10)及びステップ1850(第10)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第10)でYesの場合、ステップ1850(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第10)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、第9実施形態と同様の処理を実行する。   Next, FIG. 194 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of Step 1600 of FIG. 130 in the tenth embodiment. First, the differences from the ninth embodiment are step 1611 (tenth) and step 1850 (tenth), the purpose of which is a distribution game (unit for opening the second big prize opening C20 having a specific area). (Game) can be executed. That is, after setting the special game start display instruction command to the sub side in step 1608 or when the special game execution flag is on, in step 1611 (tenth), the CPUMC of the main control board M It is determined whether the round to be executed is a sorting game execution round (in this example, the second R, 4R). In the case of Yes in step 1611 (tenth), in step 1850 (tenth), the CPUMC of the main control board M executes a distribution game execution process described later, and proceeds to step 1634. On the other hand, in the case of No in step 1611 (tenth), the process proceeds to step 1612 and the same processing as in the ninth embodiment is executed.

次に、図195は、第10実施形態における、図194のステップ1850(第10)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。   Next, FIG. 195 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of Step 1850 (tenth) in FIG. 194 in the tenth embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution game execution flag is on. If Yes in step 1852, the process moves to step 1866. On the other hand, in the case of No in step 1852, in step 1854, the CPUMC of the main control board M indicates that the stopped main game symbol is a long open symbol (the second big prize opening C20 is relatively long in the distribution game execution round). It is a big hit symbol that is open for time, and in this example, it is determined whether or not it is 3B, 5A, 5B, 7A, 7B). In the case of Yes in step 1854, in step 1856, the CPUMC of the main control board M uses a long open pattern (for example, 15 seconds open and specified as the open pattern of the second big prize opening C20 having the specific area C22. An opening pattern designed so that the entry into the region C22 becomes deterministic is set, and the process proceeds to Step 1860. In the case of No in step 1854, in other words, if the stop symbol is 2A, in step 1858, the CPUMC of the main control board M uses the short opening pattern as the opening pattern of the second major winning opening C20 having the specific area C22. -(For example, an opening pattern designed to be 0.1 second opening and non-entry into the specific area C22 is determined), and the process proceeds to step 1860. The long open symbol on the first main game side is “5A / 7A”, the ratio selected at the time of big hit is “524/1024”, and the long open symbol on the second main game side is “ 3B, 5B, 7B ”and the ratio selected at the time of big hit is“ 1024/1024 ”, so the big hit on the second main game side is more allocated than the big hit on the first main game side In the game execution round, the ratio of the second big prize opening C20 to be long open is high, that is, the game ball is easy to enter the specific area C22 at the time of big hit.

次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。   Next, in step 1860, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter. Next, in step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game continuation flag. Next, in step 1864, the CPUMC of the main control board M opens the second big prize opening C20 with the set opening pattern, and proceeds to step 1866.

次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理に移行する。   Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M confirms the counter value of the winning ball counter, and determines whether or not a predetermined number (10) of gaming balls have won the second large winning opening C20. If Yes in step 1866, the process proceeds to step 1870. On the other hand, in the case of No in step 1866, in step 1868, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the opening period (set opening pattern) of the second big prize opening C20 has ended. If Yes in step 1868, the process proceeds to step 1870. Next, in step 1870, the CPUMC of the main control board M closes the second big prize opening C20. Next, in step 1872, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution game execution flag. Next, in step 1874, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the distribution game. In the case of Yes in step 1874, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change transition reservation flag in step 1876, and proceeds to step 1878. In the case of No in step 1874, the process proceeds to step 1878. Next, in step 1878, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the round number counter (ends the execution round of the distribution game), and proceeds to the next process. In the case of No in step 1868, the process proceeds to the next process.

次に、図196は、第10実施形態における、図194のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第10実施形態では、振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせるよう構成されている。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第10)でYesの場合、ステップ1682(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタに所定回数A(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、主遊技時短フラグをオン、補助遊技時短フラグをオンにする処理を実行する。   Next, FIG. 196 is a flowchart of the gaming state determination process after the special game according to the subroutine of Step 1650 of FIG. 194 in the tenth embodiment. In the tenth embodiment, in the sorting game, the upper limit value of the number of times of change in the probability-variable game state and the number of times of change in the time-reduced game state are made different depending on whether or not a specific area C22 has been entered. Yes. That is, when this subroutine is executed, in step 1680 (tenth), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change transition reservation flag is on. In the case of Yes in step 1680 (tenth), in step 1682 (tenth), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change transition reservation flag. Next, in steps 1652 and 1654, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 in this example) in the probability variation counter and turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1684 (tenth), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number A (80 times in this example) to the limited frequency counter. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined number A (80 times in this example) to the time reduction counter and proceeds to step 1658. Thereafter, in step 1658 and step 1660, Processing to turn on the main game short flag and turn on the auxiliary game short flag is executed.

他方、ステップ1680(第10)でNoの場合、ステップ1686(第10)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1680 (tenth), in step 1686 (tenth), the CPUMC of the main control board M has a predetermined number of times B (in this example, 50 times) in the time-count counter. It is not limited, and a value equal to or less than the predetermined number A is suitable), and the process proceeds to step 1658.

ここで、第10実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。これにより、万一、特定領域C22への入球が容易となる特別遊技中に特定領域C22を通過しなかった場合でも、一定程度の有利期間を提供でき、特定領域C22を通過しなかった場合の興趣低下の抑止が期待できる。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。   Here, in the tenth embodiment, regardless of whether or not a specific area C22 is entered during a special game, the game is shifted to a time-reduced game state after the special game ends. In addition, when a game ball enters the specific area C22 during the special game, the number of times of change in the time-reduced game state after the special game is the same as the number of times of change in the probability change game state A (In this example, 80 times), and when there is no game ball entering the specific area during the special game, the number of times of change to the time-saving game state after the special game is different from the predetermined number A (less) ) Is a predetermined number of times B (50 times in this example). Thus, even if the specific area C22 is not passed during the special game that makes it easy to enter the specific area C22, a certain advantageous period can be provided and the specific area C22 is not passed. Can be expected to prevent the decline of interest. In addition, the variation mode of the main game symbol during the time-reduced gaming state is such that a three-stage limited frequency table (limited frequency table 1, limited frequency table 2 and limited frequency table 3) is used for a predetermined number A of time-reduced gaming states. The main game table 3-2 is referred to in the time-reduced game state of the predetermined number of times B, and a table with a different effect content is also referred to. Note that this configuration is applied to the case where the jackpot symbol that triggered the execution of the special game is the same or different (for example, even if the special game is triggered by the same jackpot symbol, the special game is executed). The number of time reductions differs depending on whether or not the player enters the specific area C22. Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the upper limit number of time-saving games may be determined based on the symbol at the time of big hit (for example, during special games) In the case where the specific area C22 is not entered, the variation upper limit number of time-saving games is determined by the big hit symbol, etc.).

次に、図197は、第10実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。第10実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。   Next, FIG. 197 is an example of an effect content determination table in the tenth embodiment. In the tenth embodiment, if a game ball does not enter the specific area C22 during a special game, the game state after the special game is not a probability variation game state, but a non-probability variation / time shortening game state (50 variations). ) In such a case, the contents of the effect are determined with reference to the table. Note that this example is merely an example, and the number of changes, the contents of effects, the change mode, the configuration of the table, and the like are not limited thereto.

以上のように、第10実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確、VSTタイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。   As described above, according to the tenth embodiment, whether or not to shift to the probability variation gaming state after execution of the special game is determined according to whether or not the game ball has entered the specific area during the special game (specific area) In the case of a game machine (a so-called tamasho, VST type game machine) that does not enter a probability-variable gaming state without entering a ball, and does not enter a probability-variable gaming state. By changing the variation mode (and production) in the non-stochastic game state and the time-reduced game state from the variation mode (and production) in the probability variation game state, an appropriate production according to the player's profit mode Can be executed. Although not specifically shown in the present example, when executing the distribution game, a dedicated effect (the effect of inquiring whether or not the second big prize opening C20 is long open, the entry to the specific area C22) It may be configured to execute an effect of inciting whether or not a ball is made, an effect of notifying that a specific area C22 has been entered, etc. {the execution mode is not particularly limited, In the case of the effect of notifying that the entry into the specific area C22 has been made, at the timing (desirably immediately after) that the entry has been made, the effect display device SG and the effect display device SG It can be exemplified that the notification is performed by a production device (for example, a so-called production movable body accessory or a light guide plate) provided on the front surface (for example, on the production display device SG). Display an image labeled “V” or The movable body role of use displacing the effect possible positions from the initial position, or to highlight an image on the light guide plate by irradiating light to the light guide plate, etc.)}. It should be noted that when performing the effect of notifying that a specific area C22 has been entered, when a special game is won in a specific gaming state (for example, a probability variation gaming state) or a specific special symbol (big hit symbol) In a special game in which an opening pattern designed to make the ball entering the specific area C22 almost deterministic is executed, such as when the player is won, etc., an image drawn with “V” is displayed conservatively (for example, In a situation where there is a possibility that a special game in which an opening pattern designed to make the ball entering the specific area C22 substantially deterministic is not executed (such as entering the specific area C22 in the special game). Thereafter, when an opening pattern designed to make the entry into the specific area C22 substantially deterministic is executed, the entry into the specific area C22 is not performed. The also preferable to perform the effect different effect for notifying, thereby making it possible to perform an effect in priority as needed.

また、第10実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。   In the tenth embodiment, there are a plurality of open modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big prize opening C20 is in the open state. Specifically, although not particularly illustrated, a first unit game that can be opened for a first time (preferably less than or less than one launch interval of game balls) and a predetermined time after the first time is released. And a second unit game that can be reopened (or opened and closed) for a second time longer than the first time after a time closure. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, the probability even after the opening operation of the first time when the expectation to the probability fluctuation transition is low ends. There is a possibility that a second time opening operation with high expectation to change transition is executed. As a result, it is possible to enhance the interest of the game during the special game. The second time is preferably equal to or greater than one game ball launch interval or more in order to secure entry to a specific area, (half of the maximum number of winnings in the round) × (game It is more preferable that it is equal to or greater than or equal to or greater than (one launch interval of the ball), and it is particularly preferable that it is equal to or greater than (the upper limit winning number of the round) × (one launch interval of the game ball).

尚、第10実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、玉確機、VST機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。   In addition, in a gaming machine (so-called a ball game machine, a VST machine) that can shift to the probability variation gaming state after the special game is finished by entering the specific area C22 during execution of the special game as in the tenth embodiment. (1) Provide only one grand prize opening, and at the one big prize opening, a normal round (a round in which the entry into the specific area C22 is invalid) and an allocation game execution round (to the specific area C22) (2) A large winning opening A and a large winning opening B having a specific area C22 are provided, and a normal round is executed at the large winning opening A. The distribution game execution round is executed at the winning opening B. (3) Arrangement such that the large winning opening A and the large winning opening B having the specific area C22 are vertically overlapped (the large winning opening B is at the top. ) And perform a normal round at the big prize opening A. The allocation game execution round is executed at the prize opening B, and the entry into the specific area C22 can be effective only during the execution of the allocation game execution round. (4) The game has the big prize opening A and the specific area C22 Arranged so that it overlaps with the winning prize opening B (the winning prize opening B is at the top), and the normal round is executed at the winning prize opening A, and the distribution game execution round at the winning prize opening B The game ball can enter the specific area C22 only during the execution of the sorting game execution round (the shielding member is provided, and if the shielding member is in the open state, the entry into the specific area C22 is It becomes easy, and when the shielding member is in a closed state, it is difficult to enter the specific area C22).

(第10実施形態からの変更例1)
尚、第10実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第10実施形態に構成には限定されない。そこで、第10実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第10実施形態からの変更例1とし、以下、第10実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from 10th Embodiment)
In the tenth embodiment, the configuration of the gaming machine that enters the specific area C22 during execution of the special game and shifts to the probability variation gaming state after the special game ends is illustrated. The configuration is not limited to the tenth embodiment. Therefore, a configuration having a specific area C22 different from the tenth embodiment is referred to as a first modification from the tenth embodiment, and only the changes from the tenth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図198は、第10実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第9実施形態との相違点は、入賞口に対応する賞球数であり、即ち、第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口(左一般入賞口、右一般入賞口)の賞球数は10球である。このように、第10実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。   First, FIG. 198 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the CPUMC of the main control board M in Modification 1 from the tenth embodiment. The difference from the ninth embodiment is the number of winning balls corresponding to the winning opening, that is, the number of winning balls in the first main game starting port A10 is 3, and the winning ball in the second main game starting port B10. The number is 1 ball, the number of winning balls of the first grand prize opening C10 is 15, and the number of winning balls of the second big winning opening C20 is 13, and the general winning mouth (left general winning mouth, The number of winning balls in the (winning mouth) is ten. Thus, in the first modification from the tenth embodiment, the number of prize balls in the second big prize opening C20 is smaller than the number of prize balls in the first big prize opening C10.

次に、図199は、第10実施形態からの変更例1における、図147のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第10実施形態からの変更点は、ステップ1450(第10変1)、ステップ1431‐1(第10変1)及びステップ1431‐2(第10変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第10変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。   Next, FIG. 199 shows the first (second) main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 147 in the first modification from the tenth embodiment. It is a flowchart. First, the changes from the tenth embodiment are step 1450 (tenth modification 1), step 1431-1 (tenth modification 1), and step 1431-2 (tenth modification 1), that is, in step 1411. If the limited frequency counter value is not 0, the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency variation mode determination process described later in step 1450 (10th variation 1), and proceeds to step 1413.

また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第10変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第10変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第10変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。   In step 1440, after the condition device operation flag is turned on, in step 1431-1 (10th variation 1), the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is the limit frequency big hit symbol (time reduction after the big hit ends) It is determined whether or not it is a jackpot symbol that becomes a limited frequency state after the gaming state ends, and in this example, it is 7B). In the case of Yes in step 1431-1 (10th variation 1), in step 1431-2 (10th variation 1), the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency counter to a predetermined number (100 times in this example). Set and go to step 1500.

次に、図200は、第10実施形態からの変更例1における、図199のステップ1450(第10変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第10実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する。換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。また、第10実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後に限定頻度状態に移行するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。   Next, FIG. 200 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of Step 1450 (tenth variation 1) in FIG. 199 in Modification Example 1 from the tenth embodiment. First, in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value G is a value within the first stage range (100 ≧ G> 21). In the case of Yes in step 1451-1, in step 1451-2, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 3 and based on the main game side random number and the lottery result, the variation mode ( (Variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). On the other hand, in the case of No in step 1451-1, in step 1451-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value G is a value within the second stage range (G = 21). To do. When the limited frequency counter value is 21, it is the final fluctuation in the time-saving gaming state. In the case of Yes in step 1451-3, in step 1451-4, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a probability variation gaming state. In the case of Yes in step 1451-4, in step 1451-5, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 1, and based on the main game side random number and the lottery result, the variation mode related to the main game symbol (Variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (the process of step 1413). In the case of No in step 1451-4, the process proceeds to step 1451-2, and the variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined with reference to the main game table 3. As described above, in the first modification from the tenth embodiment, when determining the variation mode between the case of the probability variation gaming state and the case of the non-probability variation gaming state in the final variation of the time-saving gaming state. The table to refer to is different. In other words, the final symbol variation of the time-reduced gaming state after the jackpot ends depending on whether or not a game ball has entered the specific area C22 during execution of the jackpot related to the limit frequency jackpot symbol “7B”. The table to be referred to when determining the variation mode is different. If No in step 1451-3, in step 1451-6, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 2 and relates to the main game symbol based on the main game side random number and the result of lottery. The fluctuation mode (fluctuation time) is determined, and the process proceeds to the next process (the process of Step 1413). Further, in the first modification from the tenth embodiment, when the big hit relating to the limit frequency big hit symbol “7B” is completed, 100 times is set in the limited frequency counter, and 80 times are set. With this configuration, when the limited frequency counter value is not within the first stage range, that is, when the limited frequency counter value is 20 or less, the non-time-reduced gaming state and the limited frequency counter value is 0. A bigger situation. In such a state, by referring to the limited frequency table and determining the variation mode of the main game symbol, when the big hit relating to the limit frequency big hit symbol “7B” is completed, Transition is made as follows: “80 time-variation game state for 80 variations → limited frequency state for 20 symbol variations (non-time-reduced game state)”. It should be noted that the present invention is not limited to such a configuration, and in the time-saving gaming state, the limited frequency state A (the limited frequency table to be referred to is “limited frequency table A1 → limited frequency table A2 → limited” in the period of 80 symbol variations. Frequency table A3 ”), and the limited frequency state B (referred to as the limited frequency table to be referred to is“ limited frequency In other words, the limited frequency state may be configured not to straddle different game states. In addition, when “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, 80 times is set in the short-time counter regardless of whether or not the specific area C22 is entered during execution of the special game related to “7B”. The limited frequency counter is set to 100 times, that is, the limited frequency state is entered after the time-saving gaming state is completed. When the limited frequency counter value is not 0, it may be regarded as a big hit in the extended game, and the aforementioned extended game counter value may be added (the time-saving gaming state is Even if it is finished, if you win a big hit in a limited frequency state, you can consider it as a big hit in the Renso.) However, the present invention is not limited to this. When “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, and when the player enters the specific area C22 during execution of the special game related to “7B”, the time-count counter is set to 80. The number of times is set and 100 times is set in the limited frequency counter. On the other hand, when the ball does not enter the specific area C22, 50 times is set in the hourly number counter and 70 times is set in the limited frequency counter. You may comprise. In addition, when “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, in the time-reduced game state after the end of the special game in the case of not entering the specific area C22 during execution of the special game related to the “7B” In the final variation, the variation mode of the main game symbol may be determined with reference to a limited frequency table (for example, the limited frequency table 3) referred to only by the final variation. Note that the contents of the limited frequency table 3 may be configured so that a uniform variation time of 7 seconds is determined regardless of the number of holds, in both cases of winning and losing. In addition, when “7B”, which is the limit frequency big hit symbol, is won, in the time-reduced game state after the end of the special game in the case of not entering the specific area C22 during execution of the special game related to the “7B” The limited frequency table referred to in the final variation is referred to in the final variation in the time-reduced game state after the end of the special game when entering the specific area C22 during execution of the special game related to “7B”. The tables may be configured to be the same. In such a configuration, the content of the effect and the effect tendency in the final change in the time-saving gaming state may be the same.

ここで、図201は、第10実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第10実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルの構成である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。   Here, FIG. 201 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in Modification 1 from the tenth embodiment. The changes from the tenth embodiment are the difference in the combination of main game symbols that are big hits, and the configuration of the limited frequency table. Of the main game symbols that are big hits, the main game symbols for which a special game that makes it easy for a game ball to enter a specific area is “5A, 7A, 3B, 5B, and 7B”. The main game symbol in which a special game that makes it difficult for a game ball to enter the area is executed is “4A”. In addition, when the big hit related to “7B” which is the limit frequency big hit symbol described above is completed, the game shifts to a time reduction game state of 80 symbol fluctuations (the fluctuation time is determined by referring to the main game table 3). When the 80 symbol fluctuations are completed, a transition is made to a limited frequency state of 20 symbol fluctuations (the fluctuation time is determined with reference to the limited frequency table 2). In the limited frequency state in which the limited frequency table 2 is referenced, the main game symbol variation time is configured so that a long time exceeding 10 seconds is not selected regardless of the winning lottery result. In addition, the final variation (80th variation after the end of the big hit) that is shifted to the time when the big hit relating to the limit frequency big hit symbol “7B” ends is specified during the execution of the “7B”. When there is an entry into the area C22, the variation mode is determined with reference to the limited frequency table 1, while when there is no entry into the specific area C22 during the execution of “7B”, The variation mode is determined with reference to the game table 3 (the shortest variation time in the limited frequency table 1 is longer than the shortest variation time in the main game table 3) . It should be noted that the limited frequency table 1 or the main game table 3 can be referred to in the final variation in the time-reduced gaming state, but the case where the final variation in the time-reduced gaming state is the probability variation gaming state and the non-stochastic variation game. The content of the effect in the final variation may be different from that in the state, that is, the content of the effect in the final variation may be different depending on whether or not a game ball enters the specific area C22 during the special game. Good. For example, when referring to the limited frequency table 1 that is a relatively long-time symbol variation, whether the probability variation gaming state and the time-reduced gaming state are ended or a big hit is caused by the symbol variation. An effect may be executed.

次に、図202は、第10実施形態からの変更例1における、図130のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第10実施形態からの変更点は、ステップ1635‐1(第10変1)及びステップ1635‐2(第10変1)、ステップ1800(第10変1)であり、即ち、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第10変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第10変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第10変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第10変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第10変1)でYesの場合、ステップ1800(第10変1)に移行し、Noの場合には次の処理に移行する。   Next, FIG. 202 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of Step 1600 in FIG. 130 in Modification 1 from the tenth embodiment. First, the changes from the tenth embodiment are step 1635-1 (tenth modification 1), step 1635-2 (tenth modification 1), and step 1800 (tenth modification 1), that is, in step 1634. If it is the final round in the special game, the CPUMC of the main control board M starts the end demo execution permission flag (turned on to start the special game end demo time in Step 1635-1 (10th variation 1). Is turned on, and the flow proceeds to Step 1635-2 (10th variation 1). Even in the case of No in step 1634, the process proceeds to step 1635-2 (10th variation 1). Next, in step 1635-2 (10th variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the end demonstration execution permission flag is on. If Yes in step 1635-2 (10th modification 1), the process proceeds to step 1800 (10th modification 1), and if No, the process proceeds to the next process.

次に、図203は、第10実施形態からの変更例1における、図202のステップ1800(第10変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1803(第10変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第10変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのメイン側のタイマ)に長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。   Next, FIG. 203 is a flowchart of an end demonstration time control process according to the subroutine of Step 1800 (Tenth Modification 1) in FIG. 202 in Modification 1 from the tenth embodiment. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the end demonstration execution flag is off. In the case of Yes in Step 1802, in Step 1803 (10th variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a ball entering the specific area C22 in the special game. If yes in step 1803 (10th variation 1), the process proceeds to step 1806, and if No, the process proceeds to step 1808. In step 1806, the CPUMC of the main control board M starts by setting a long time (for example, 10 seconds) to the end demo time timer (main timer for measuring the end demo time of the special game), and the step Move to 1810. On the other hand, in the case of No in step 1804, in other words, if the stop symbol is the short demo time big hit symbol (3A, 3B, 5A, 5B), in step 1808, the CPUMC of the main control board M sets the end demo time timer. A short time (for example, 3 seconds) is set and started, and the process proceeds to Step 1810. Next, in step 1810, the CPUMC of the main control board M sets a special game end display instruction command to the sub-side and a command related to the determined end demo time information (by the control command transmission process in step 1999, the sub main control unit Sent to the SM side). Next, in step 1812, the CPUMC of the main control board M turns on the end demonstration execution flag, and proceeds to step 1814. In the case of No in step 1802, the process proceeds to step 1814.

次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理に移行する。尚、ステップ1814でNoの場合にも、次の処理に移行する。   Next, in step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 1814, in step 1816, the CPUMC of the main control board M turns off the end demonstration execution flag. Next, in step 1818, the CPUMC of the main control board M turns off the end demonstration execution permission flag. Next, in step 1820, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes the above-described gaming state determination process after the end of the special game, and proceeds to the next process. Note that if the answer is No in step 1814, the process proceeds to the next process.

このように、第10実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。   As described above, in the first modification from the tenth embodiment, the special game end demonstration time, which is the period after the end of the last round of the special game, is the time when the game ball enters the specific area C22 during the execution of the special game. The time value is different depending on whether or not there is a ball. In addition, the conditions that the special game end demonstration time is different are not limited to this, and may be different depending on the game state at the time of the big hit, for example. Specifically, (1) it differs depending on whether it is a probability variation gaming state or a non-probability variation gaming state, (2) it differs depending on whether it is a time shortening gaming state or a non-time shortening gaming state, ( 3) a probability variation gaming state and a time shortening gaming state, a probability variation gaming state and a non-time shortening gaming state, a non-stochastic variation gaming state and a time shortening gaming state, a non-stochastic variation gaming state and a non-time shortening gaming state, (4) a probability variation gaming state and a time shortening gaming state, a probability variation gaming state and a non-time shortening gaming state, a non-stochastic variation gaming state and a time shortening gaming state, and a non-stochastic variation gaming state and You may comprise so that it may differ by a part combination with a non-time shortening game state.

また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、のめりこみ防止を図る標語の表示演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。   Also, in this example, for a special game related to a certain jackpot symbol, (1) a special game when a special game is won in the non-time-reduced game state and a special game is entered into the specific area C22 during the special game. Game end demonstration time is the first period (10 seconds), (2) Special game end demonstration time when a special game is won in the non-time-reduced game state and there is no entry to the specific area C22 during the special game Is the second period (3 seconds), (3) If the special game is won in the time-reduced game state and the special area C22 is entered during the special game, the special game end demonstration time is the second period ( (1 second), (4) If the special game is won in the time-reduced game state and there is no entry to the specific area C22 during the special game, the special game end demonstration time is the third period (3 seconds) In this way, the configuration may be such that “second period <third period <first period”. Such a configuration is preferably applied to a special game won in the non-stochastic variation gaming state and the non-time shortening gaming state or the probability variation gaming state and the time shortening gaming state. In addition, as a specific example of the effect executed at the special game end demonstration time, in the first period, the effect of notifying the transition to the probability variation game state, forgetting to pick up the IC card used for renting the game ball An effect related to alerting the player, a slogan display effect to prevent the entrainment, and an effect to display the logo of the gaming machine manufacturer, and in the third period, it is said that it will shift to a non-stochastic game state and a time-reduced game state An effect to notify and an effect related to alerting the user to forget to remove the IC card are executed, and an effect to notify that the probability variation gaming state (continuous resort state) continues is executed in the second period. In this way, the effect executed depending on the length of the special game end demonstration time may be different. Also, when comparing the length of the special game end demo time according to the situation, the special game end demo time when the special game is in a non-stochastic variable gaming state and the special game is in a probability variable gaming state (first hit) Is 10 seconds, the special game end demo time is 3 seconds when the special game ends after the non-stochastic game state and the time shortened game state, the probability change game state before the start of the special game and the probability change after the special game ends You may comprise so that it may become the relationship of time values, such as special game completion | finish demonstration time for 1 second when it will be in a gaming state (continuation resort continuous).

次に、図204は、第10実施形態からの変更例1における、図173のステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第9実施形態との相違点は、ステップ2980(第10変1)〜ステップ2984(第10変1)である。即ち、ステップ2930で特別遊技中をオフにした後、ステップ2980(第10変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2980(第10変1)でYesの場合、ステップ2982(第10変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理に移行する。他方、ステップ2980(第10変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2984(第10変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。   Next, FIG. 204 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of Step 2900 in FIG. 173 in Modification 1 from the tenth embodiment. The difference from the ninth embodiment is Step 2980 (Tenth Variation 1) to Step 2984 (Tenth Variation 1). That is, after turning off the special game in step 2930, in step 2980 (10th variation 1), the CPUSC of the sub control board S determines that the special game end command is a long release command (end demo set in step 1810). It is a command related to time information, and it is determined whether or not it is a command related to the fact that the end demo time is 10 seconds, which is a long time. In the case of Yes in step 2980 (10th variation 1), in step 2982 (10th variation 1), the CPUSC of the sub-control board S notifies that the consecutive game continuation image (transition to the probability variation gaming state after the special game ends). For example, a command for displaying “Congratulations! Still more!” Is displayed for a long time (10 seconds in this example), and the process proceeds to the next process. On the other hand, in the case of No in step 2980 (10th variation 1), that is, if the special game end command is a short release command, in step 2984 (10th variation 1), the extended game end image (probability after the end of the special game) This is an effect of notifying the transition to the variable gaming state. For example, a command for displaying “see again!” For a short time (3 seconds in this example) is set, and the process proceeds to the next process. Although the special game end demonstration time is long (10 seconds) and short time (3 seconds), the presentation mode executed at the special game end demonstration time is different. Production mode (production tendency) in the time-reduced gaming state after the end of the special game when the game end demo time is long (10 seconds), and special when the special game end demo time is short (3 seconds) It is configured to be the same as the effect mode (effect tendency) in the time-saving game state after the game ends.

以上のように構成することにより、第10実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the gaming machine according to the modified example 1 from the tenth embodiment, a special game end demonstration time is provided after the final round in the special game ends, and is specified by the special game being executed. Since the period of the special game end demonstration time is different depending on whether or not a game ball has entered the area C22, it is highly beneficial to the player when entering the specific area C22. While performing an effect that congratulates the player of the time, if the player does not enter the specific area C22, it is not highly profitable for the player, so that the player returns to the normal game after performing the effect for a short time. It can be a gaming machine with more intonation.

尚、第10実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。また、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技が行われる際には、特別遊技開始デモ時間において「SUPERラッキー!」のように、実質的に特別遊技終了後に確率変動遊技状態となることを示唆するような演出を実行して抑揚を高めてもよい。   In the first modification from the tenth embodiment, a special game start demonstration time may be provided. In the special game start demonstration time, it is not determined whether or not a game ball enters the specific area C22 in the special game. Therefore, the special game start demonstration time depends on whether or not the specific area C22 has entered. This period will not be different. However, the special game start demonstration time may be different depending on the game state when the special game is won. For example, when the special game is won in the non-time-reduced game state, 10 seconds (right to the player) If the special game is won in the non-time-reduced gaming state, it is 3 seconds (relative because the effect that prompts the player to perform a right strike is not executed). For a short time). In addition, when a special game is executed in which an opening pattern designed to make the entry into the specific area C22 substantially deterministic is performed, the “SUPER Lucky!” Is substantially executed at the special game start demonstration time. In particular, it may be possible to enhance the inflection by executing an effect that suggests that the probability-changing gaming state is reached after the special game ends.

(第10実施形態からの変更例2)
尚、第10実施形態及び第10実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第10実施形態及び第10実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第10実施形態及び第10実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第10実施形態からの変更例2とし、以下、第10実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from 10th Embodiment)
In the tenth embodiment and the modified example 1 from the tenth embodiment, the configuration of the gaming machine that enters the specific area C22 during execution of the special game and shifts to the probability variation gaming state after the special game ends. Although illustrated, such a configuration is not limited to the configuration of the tenth embodiment and the modified example 1 from the tenth embodiment. Therefore, the configuration having the specific area C22 different from the tenth embodiment and the first modification from the tenth embodiment is a second modification from the tenth embodiment, and only the changes from the tenth embodiment will be described in detail below. Describe.

はじめに、図205は、第10実施形態からの変更例2における、図130のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第10実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第10変2)及びステップ3100‐1(第10変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第10変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ3100‐1(第10変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100‐1(第10変2)に移行する。次に、ステップ3100‐1(第10変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610‐1に移行する。   First, FIG. 205 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. 130 in Modification 2 from the tenth embodiment. First, the difference from the tenth embodiment is step 1609-1 (10th variation 2) and step 3100-1 (10th variation 2), that is, in step 1608, a special game start display instruction to the sub side. After setting the command, in step 1609-1 (10th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the start demonstration execution permission flag, and proceeds to step 3100-1 (10th variation 2). On the other hand, also in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 3100-1 (10th variation 2). Next, in Step 3100-1 (Tenth Variation 2), the CPUMC of the main control board M executes a start demonstration time control process described later, and proceeds to Step 1610-1.

次に、図206は、第10実施形態からの変更例2における、図205のステップ1850(第10)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第10実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第10変2)、ステップ1899‐1(第10変2)〜ステップ1899‐7(第10変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第10変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第10変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1854に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1899‐1(第10変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第10変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第10変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第10変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第10変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第10変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第10変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第10変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第10変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第10変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第10変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第10変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第10変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第10変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第10変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第10変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第10変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第10変2)でNoの場合には、次の処理に移行する。このように、第10実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。   Next, FIG. 206 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of Step 1850 (tenth) in FIG. 205 in Modification 2 from the tenth embodiment. First, the differences from the tenth embodiment are step 1851-1 (10th variation 2), step 1899-1 (10th variation 2) to step 1899-7 (10th variation 2), ie, step. In 1851-1 (10th variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution demo time flag is off. If Yes in Step 1851-1 (Tenth Variation 2), the process proceeds to Step 1852, and if No, the process proceeds to Step 1854. After setting the long release pattern at step 1856 or after setting the short release pattern at step 1858, at step 1899-1 (10th variation 2), the CPUMC of the main control board M It is determined whether or not the first main game symbol (first main game big hit symbol). In the case of Yes in Step 1899-1 (Tenth Variation 2), in Step 1899-2 (Tenth Variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the distribution start demonstration timer for a long time {Step 1899-3 (Tenth Variation). It is a time value that is longer than the time value set in Variant 2), and in this example, 10 seconds} is set to start, and the flow proceeds to Step 1899-4 (10th Variant 2). On the other hand, in the case of No in step 1899-1 (10th variation 2), in other words, if the stop symbol is the second main game symbol (second main game big hit symbol), step 1899-3 (10th variation 2) ), The CPUMC of the main control board M is a time value that is shorter than the time value set in the distribution start demo timer {step 1899-2 (10th variation 2). Second} is set and the process proceeds to Step 1899-4 (10th variation 2). Next, in step 1899-4 (10th variation 2), the CPUMC of the main control board M relates to the determined distribution start demo time information (a command to the sub side, and the special game being executed is changed). Set the command related to the time value of minute demo time. Next, in step 1899-5 (10th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on a distribution demo time flag (a flag for starting the distribution demo time when it is turned on). Moves to 1899-6 (10th variation 2). In addition, also when No is determined in Step 1851-1 (10th variation 2), the process proceeds to Step 1899-6 (10th variation 2). Next, in step 1899-6 (10th variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the value of the distribution start demonstration timer is zero. In the case of Yes in step 1899-6 (10th variation 2), in step 1899-7 (10th variation 2), the CPUMC of the main control board M turns off the flag during the distribution demonstration time, and proceeds to step 1860. . In addition, when it is No in step 1899-6 (10th variation 2), the process proceeds to the next process. As described above, in the second modification from the tenth embodiment, the distribution start demonstration time, which is the start demonstration time of the distribution game execution round, is the second when the first main game side is a big hit. The time is longer than when the main game is a big hit.

次に、図207は、大入賞口の開放パターンの一例の構成図である。第10実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここでは、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(10R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。   Next, FIG. 207 is a configuration diagram of an example of a winning pattern opening pattern. In the tenth embodiment, there are three types of jackpot symbols, the first main game jackpot symbol is “4A, 5A, 7A” and the second main game jackpot symbol is “4B, 5B, 7B”. There are only two types of open patterns in one round: “short open = 500 ms open → closed” and “long open = 30000 ms open → closed”. It should be noted that the opening pattern of the grand prize opening (the first big prize opening C10 or the second big prize opening C20) is not limited to this, the number of types may be increased, and it may be opened multiple times in one round. An open pattern (for example, “10000 ms open → 10000 ms closed → 10000 ms open → closed”) may be used. Here, the opening pattern of the big prize opening is long open in all rounds (10R) only for “5B / 7B” which is the big hit of the second main game length open. In addition, the distribution game execution round in which the second grand prize opening C20 is to be opened is the fourth round, and in the other rounds, the first big prize opening is to be opened. Moreover, in all the big hits, the number of rounds to be executed is four or more rounds, and the distribution game execution round is always executed. In this way, there is a short opening round in the first main game length opening big hit “5A · 7A” (second R), while the second main gaming length opening big hit “5B · 7B” There are no rounds that are short-opened, that is, the number of rounds that are short-opened is such that there are more first main game length open big hits than second main game length open big hits.

次に、図208は、第10実施形態からの変更例2における、図205のステップ3100‐1(第10変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3106で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではないの場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。   Next, FIG. 208 is a flowchart of the start demonstration time control process related to the subroutine of Step 3100-1 (Tenth Variation 2) in FIG. 205 in Modification 2 from the tenth embodiment. First, in step 3102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the start demonstration execution flag is off. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUMC of the main control board M sets the start demo time timer to the start demo time (3 seconds in this example) and starts. Next, in step 3106, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped big hit symbol is the second main game big hit symbol (3B, 5B and 7B in this example). In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUMC of the main control board M starts the second long release command (the special game related to the second main game big hit symbol is started as a special game start display instruction command to the sub side. Command) is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, in the case of No in step 3106, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped big hit symbol is the first main game length open big hit symbol (5A and 7A in this example). To do. In the case of Yes in step 3110, in step 3112, the CPUMC of the main control board M uses the first long release command (the second main winning opening in the first main game big win symbol as a special game start display instruction command to the sub side. A command related to the start of a special game in which C20 is long open is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, in the case of No in step 3110, in other words, the case where the stopped big hit symbol is not the first main game length open big hit symbol, that is, the first main game short open symbol (2A in this example). In step 3114, the CPU MC of the main control board M uses the first short opening command (the second main winning opening C20 in the first main gaming big hit symbol is short opened as a special game start display instruction command to the sub side. The command related to the start of the special game is set, and the process proceeds to step 3116.

次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理に移行する。   Next, in step 3116, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined start demonstration time information to the sub side. Next, in step 3118, the CPUMC of the main control board M turns on the start demonstration execution flag, and proceeds to step 3120. Note that if the result of Step 3102 is No, the process proceeds to Step 3120. Next, in step 3120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the start demonstration time timer is zero. In the case of Yes in step 3120, in step 3122, the CPUMC of the main control board M turns off the start demonstration execution flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns off the start demonstration execution permission flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns on the special game execution flag and proceeds to the next process. On the other hand, also in the case of No in step 3120, the process proceeds to the next process.

次に、図209は、第10実施形態からの変更例2における、図173のステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第10実施形態からの変更点は、ステップ2903‐1(第10変2)〜ステップ2903‐11(第10変2)及びステップ2350(第10変2)であり、即ち、ステップ2902で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2903‐1(第10変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2903‐1(第10変2)でYesの場合、ステップ2904に移行する。次に、ステップ2904でYesの場合、ステップ2903‐2(第10変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2903‐3(第10変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第10変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2903‐4(第10変2)に移行する。尚、ステップ2903‐1(第10変2)でNoの場合にもステップ2903‐4(第10変2)に移行する。   Next, FIG. 209 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of Step 2900 in FIG. 173 in Modification 2 from the tenth embodiment. Changes from the tenth embodiment are step 2903-1 (10th variation 2) to step 2903-11 (10th variation 2) and step 2350 (10th variation 2), that is, special game in step 2902. After turning off the middle flag, in step 2903-1 (10th variation 2), the CPUSC of the sub-control board S starts the special demonstration start flag (turning on the special game start demonstration time. It is determined whether or not (flag) is off. If Yes in step 2903-1 (10th variation 2), the flow shifts to step 2904. Next, in the case of Yes in step 2904, in step 2903-2 (10th modification 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined time (for example, 3 seconds) in the start demonstration display timer and sets the timer. Start. Next, in step 2903-3 (10th variation 2), the CPUSC of the sub control board S turns on the start demonstration flag. Next, in step 2350 (10th variation 2), the CPUSC of the sub control board S executes a start demonstration effect execution process described later, and proceeds to step 2903-4 (10th variation 2). It should be noted that the process proceeds to Step 2903-4 (Tenth Modification 2) also in the case of No in Step 2903-1 (Tenth Modification 2).

次に、ステップ2903‐4(第10変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2903‐4(第10変2)でYesの場合、ステップ2903‐5(第10変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2912に移行する。他方、ステップ2903‐4(第10変2)でNoの場合、次の処理に移行する。   Next, in step 2903-4 (10th variation 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the start demonstration time timer is zero. In the case of Yes in step 2903-4 (10th variation 2), in step 2903-5 (10th variation 2), the CPUSC of the sub control board S turns off the in-start demonstration flag, and proceeds to step 2912. On the other hand, in the case of No in step 2903-4 (10th variation 2), the process proceeds to the next process.

また、ステップ2914で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2903‐6(第10変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2903‐6(第10変2)でYesの場合、ステップ2903‐7(第10変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、ここでは、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2903‐7(第10変2)でYesの場合、ステップ2903‐8(第10変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない演出)を実行し、ステップ2903‐10(第10変2)に移行する。他方、ステップ2903‐7(第10変2)でNoの場合、ステップ2903‐9(第10変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する演出)を実行し、ステップ2903‐10(第10変2)に移行する。尚、ステップ2903‐6(第10変2)でNoの場合にも、ステップ2903‐10(第10変2)に移行する。このように、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、エンディング演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、エンディング演出を実行する特別遊技実行中においては、入球容易未報知演出及び入球容易報知演出は遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成することが好適である。そのように構成することによって、達成難易度が高いエンディング演出に対してより注目させることができることとなる。同様に、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。   Also, after setting the command related to the big hit start display in step 2914, in step 2903-6 (10th variation 2), the CPUSC of the sub control board S receives the command related to the distribution start demonstration time information from the main side. Determine whether or not. In the case of Yes in step 2903-6 (10th variation 2), in step 2903-7 (10th variation 2), the CPUSC of the sub control board S has a long distribution start demonstration time (in this example, 10 seconds). ). Note that here, there are two types of time values of the distribution start demonstration time, that is, the time value of the distribution game execution round start demonstration time. In the case of Yes in step 2903-7 (10th variation 2), in step 2903-8 (10th variation 2), the CPUSC of the sub-control board S does not easily enter the ball at the distribution start demonstration time which becomes a long time. A notification effect (an effect that does not definitely notify the player whether or not the second big prize opening C20 becomes long open in the distribution game execution round) is executed, and in step 2903-10 (10th variation 2) Transition. On the other hand, in the case of No in step 2903-7 (10th variation 2), in step 2903-9 (10th variation 2), the CPUSC of the sub-control board S enters the ball at the distribution start demonstration time which becomes a short time. An easy notification effect (an effect for definitive notification to the player that the second grand prize opening C20 will be long open in the distribution game execution round) is executed, and the process proceeds to step 2903-10 (10th variation 2). To do. In addition, also in the case of No in step 2903-6 (10th variation 2), the process proceeds to step 2903-10 (10th variation 2). In this way, the easy entry / not-notification effect is executed in the assigned game execution round related to the first main game symbol, and the easy entry information notification effect is executed in the assigned game execution round related to the second main game symbol. It is configured as follows. It should be noted that the present invention is not limited to this, and it may be made different depending on the gaming state, which effect is executed, that is, the easy entry non-notification effect or the easy entry notification effect. For example, in the distribution game execution round related to the long open big hit (5A, 7A) on the first main game side elected in the non-time shortening game state and the non-stochastic game state, In the distributed game execution round related to the long open big hit (3B / 5B / 7B) on the second main game side won in the time shortening game state and the probability variation game state, it is configured to execute the easy entry notification effect. Also good. In addition, it may be configured to be able to execute an ending effect, and in such a case, during the execution of a special game that executes the ending effect, the easy entry non-notification effect and the easy entry notification effect are It is preferable that the display is made inconspicuous for the person. With such a configuration, attention can be paid more to an ending effect having a high degree of difficulty. Similarly, it is configured to enable execution of an on-reserved rensou effect that informs the player that there is a hold that is a big hit among the suspends that are present in the special game. Even when it is executed, it may be configured to display the easy entry non-notification effect and the easy entry notification effect so as not to stand out for the player.

次に、ステップ2903‐10(第10変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとなっている)。ステップ2903‐10(第10変2)でYesの場合にはステップ2916に移行する。他方、ステップ2903‐10(第10変2)でNoの場合、ステップ2903‐11(第10変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2926に移行する。このように、第10実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的である旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)が、打球すべき遊技球が存在しない場合(例えば、当りとなる図柄変動中に全ての遊技球を打ち切ってしまった場合)でも追加の遊技球の貸出が行える時間を十分とれるように第2ラウンド以降とすることが望ましい。   Next, in step 2903-10 (10th variation 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game being executed is a special game related to the second main game length opening big hit symbol ( The second main game length opening jackpot symbols are 3B, 5B and 7B). If YES in step 2903-10 (10th variation 2), the flow advances to step 2916. On the other hand, if step 2903-10 (10th variation 2) is No, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the winning number (short release) in step 2903-11 (10th variation 2). In the case of a big hit where there is a round, the number of rounds is not notified), and the process proceeds to step 2926. Thus, in the second modification from the tenth embodiment, the second main game length opening big hit symbol which is a big hit symbol in which the first big winning port C10 or the second big winning port C20 becomes long open in all rounds. In the big hit, the round that is being executed is notified at the time of execution of each round (the number of rounds currently being executed is notified), while the first big prize opening C10 or the second big prize is received in any round In the big hit with the short opening of the mouth C20 (or in the big hit with the first big winning opening C10 having a short opening), the round currently being executed is not notified when each round is executed. Further, when not informing of the round being executed, an object image (for example, a treasure box, etc.) corresponding to the number of rounds (actual number of rounds) is displayed instead of the display of informing the round. You may comprise so that it may display additionally every time the round which becomes long open of the big prize opening C20 is performed. Also, a configuration is provided in which a plurality of object images are displayed at the start of a special game (or immediately after the start of a special game), and an effect is ensured to ensure that the number of rounds corresponding to the number of the object images is long open. May be. In addition, when the special game in which all the rounds are long open, the effect may not be executed or may be executed, but if not executed, the number of currently executed rounds is displayed. It is desirable. In any round, in the big hit where the first big prize opening C10 or the second big prize opening C20 is short open (or in the big hit having a round in which the first big prize opening C10 is short open) The first grand prize opening C10 or the second big prize opening C20 may be configured to notify only the number of rounds that are long open (for example, “first R = long open, second R = short open, third R = long). In the case of “open”, the third round is notified of the second round, etc.). It should be noted that the performance performed during the execution of the special game is not limited to this, for example, a big hit within the hold in a predetermined round (or a distribution game execution round) after the distribution game execution round during the execution of the special game In the case where there is a holding to become, it may be configured such that a holding-in-village effect that notifies that it is definite to be a big hit can be executed. In the case of such a configuration, when the on-hold consecutive resort production is executed in the round before the distribution game execution round, the game state after the end of the special game is not determined (to the specific area C22). Therefore, there is a possibility that the symbol variation related to the hold subject to notification will be lost, even though the big hit is announced. The execution timing of the villa effect is preferably after entering the specific area C22 in the distribution game execution round or after the distribution game execution round is completed. In addition, the distribution game execution round may be any round, for example, the first round may be configured as the distribution game execution round (applicable even when there is only one big prize opening). However, if there is no game ball to be hit (for example, if all game balls are cut off during the winning symbol variation), the second round will allow sufficient time for lending additional game balls. It is desirable to be after.

次に、図210は、第10実施形態からの変更例2における、図209のステップ2350(第10変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2903‐4(第10変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2903‐4(第10変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。   Next, FIG. 210 is a flowchart of a start demonstration effect execution process according to the subroutine of Step 2350 (Tenth Modification 2) in FIG. 209 in Modification 2 from the tenth embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the second long release command is received from the main side. If Yes in step 2352, the process proceeds to step 2360. On the other hand, in the case of No in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the first long release command is received from the main side. In the case of Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub-control board S informs that the final prize winning lottery C20 is long open in the special effect execution lottery to be won at 1/5 (in the special game being executed). Or lottery). Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the confirmed effect execution lottery has been won. If Yes in step 2358, the process proceeds to step 2360. Next, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S executes a long release confirmation notification effect (the effect of notifying that the second big prize opening C20 is long open in the special game being executed) as a start demonstration effect. Then, the process proceeds to the next process {the process of Step 2903-4 (10th modification 2)}. In the case of No in step 2354 (when the first short release command is received from the main side) or in the case of No in step 2358, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the long release is present as the start demonstration effect. The notification effect (the effect that does not notify whether the second big prize opening C20 is long open or short open in the special game being executed) is executed, and the next process {the process of step 2903-4 (10th variation 2)} Migrate to In the special game start demonstration time at which the start demonstration effect will be executed, as in the distribution start demonstration time, the first main game side jackpot (of which a high percentage) is 10 seconds, the second main game You may comprise so that it may be 3 seconds in the big hit (a high ratio) of the side.

以上のように構成することにより、第10実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが確定的に報知する場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。   By configuring as described above, in the modified example 2 from the tenth embodiment, in the special game related to the second main game side, the second big prize opening in the distribution game execution round in all special games In the special game related to the first main game side, the C20 is configured to be provided with a special game in which the second big prize opening C20 is long open and a special game in which the short game is opened in the distribution game execution round. In the special game on the second main game side, the fact that the second big prize opening C20 is long open at the start demonstration time of the special game is notified, while in the special game on the first main game side, the second big prize is won. Even if it is a special game in which the mouth C20 is opened for a long time, it is configured to have a case where a notification is made that the second big prize opening C20 is opened for a long time at the start demonstration time of the special game, and a case where it is not notified. Entering the specific area C22 In the regular special game on the second main game side, the player is informed that the second big prize opening C20 is long open, but it is not definite to enter the specific area C22 during the special game. In the special game on the main game side, the player can basically perform an effect that asks the player whether or not the second grand prize opening C20 will be long open, but may be notified in a definite manner. It can be set as a highly entertaining gaming machine capable of executing an effect corresponding to the ease of entering C22.

尚、第10実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。   In the second modification from the tenth embodiment, the easy entry notification effect and the easy entry non-notification effect are executed at the distribution start demonstration time, but before the distribution game execution round. It may be executed during execution of a round to be executed (may be executed over a plurality of rounds) or may be executed during execution of a sorting game execution round.

(確変変動遊技状態の終了条件)
以上、第10実施形態及び、これらの変更例では、確率変動遊技状態の終了条件として、大当りの当選によって終了する場合と、大当り終了後の主遊技図柄の変動回数によって終了する場合と、確変転落抽選によって終了する場合とが挙げられる。ここでは図211を参照し、確率転落抽選によって終了する場合について説明する。
(Termination conditions for probability variation game state)
As described above, in the tenth embodiment and these modified examples, as the end condition of the probability variation gaming state, the case where the game ends by winning the big hit, the case where the game ends by the number of changes in the main game symbol after the big hit, For example, the case of ending by lottery. Here, with reference to FIG. 211, the case where it ends by the probability fall lottery will be described.

図211における本例の特徴は、ステップ1448‐1(第10変3)〜ステップ1448‐4(第10変3)であり、即ち、ステップ1406で保留消化を実行した後、ステップ1448‐1(第10変3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1448‐1(第10変3)でYesの場合、ステップ1448‐2(第10変3)で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(例えば、1/50)で当選する確変転落抽選(確率変動遊技状態が終了するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ1448‐3(第10変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1448‐3(第10変3)でYesの場合、ステップ1448‐4(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1410‐1に移行する。尚、ステップ1448‐1(第10変3)又はステップ1448‐3(第10変3)でNoの場合にも、ステップ1410‐1に移行する。   The features of this example in FIG. 211 are step 1448-1 (10th variation 3) to step 1448-4 (tenth variation 3), that is, after performing a pending digest in step 1406, step 1448-1 ( In the tenth variation 3), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability variation flag is on. In the case of Yes at step 1448-1 (10th variation 3), the CPUMC of the main control board M wins with a predetermined probability (for example, 1/50) at step 1448-1 (10th variation 3). (Lottery of whether or not the probability variation gaming state is finished) is executed. Next, in step 1448-3 (10th variation 3), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the winning variation lottery has been won. In the case of Yes in step 1448-3 (10th variation 3), in step 1448-4 (variation 1), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability variation flag, and proceeds to step 1410-1. In addition, also in the case of No in step 1448-1 (10th modification 3) or step 1448-3 (tenth modification 3), the process proceeds to step 1410-1.

以上のように構成することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、主遊技図柄の変動回数によって当該確率変動遊技状態が終了しないよう構成されている状況下、確率変動遊技状態にて実行される主遊技図柄の変動毎(当否抽選実行直前のタイミング)に確変転落抽選を実行し、当該確変転落抽選に当選した場合には、確率変動遊技状態が終了する(確率変動遊技状態から非確率変動遊技状態に移行する)よう構成することによって、遊技者はいつ確率変動遊技状態が終了するのかに注目し、確率変動遊技状態における主遊技図柄の図柄変動の興趣性を向上させることができる。   By configuring as described above, in the situation where the probability variation gaming state is configured not to end depending on the number of times the main game symbol is changed when the game shifts to the probability variation gaming state after the big hit, the probability variation gaming state When the probability variation fall lottery is executed for each change of the main game symbol executed at (timing immediately before the success / failure lottery execution) and the probability variation fall lottery is won, the probability variation gaming state ends (the probability variation gaming state) The player will pay attention to when the stochastic game state ends, and improve the interest of the main game symbol change in the stochastic game state. Can do.

また、確変転落抽選の当選確率、確変回数、等を設定値毎に調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成を例示したが、上述した要素を組み合わせて調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。具体的には、確率変動遊技状態における大当り当選確率と確変転落抽選の当選確率と大当り終了後に付与される確変回数とを適宜調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。   In addition, by adjusting the winning probability of the probability variation falling lottery, the number of times of probability variation, etc. for each set value, the configuration of the gaming machine in which the expected value of the probability variation gaming state advantageous to the player is unlikely to differ for each setting is illustrated. By adjusting the above-described elements in combination, a gaming machine in which the expected value of the probability variation gaming state advantageous to the player is unlikely to be different for each setting may be configured. Specifically, by appropriately adjusting the jackpot winning probability in the probability varying gaming state, the winning probability of the probability variation falling lottery and the number of probability changes given after the jackpot, the expected value of the probability varying gaming state advantageous to the player can be obtained. You may comprise the gaming machine which is hard to differ for every setting.

(小当りによって出玉を増やす性能)
また、第9実施形態、第10実施形態やその変更例では、第2大入賞口C20の内部にV入賞口C22を備えた遊技機を前提として説明したが、第2大入賞口C20の内部にV入賞口C22を設けていない一般的な確率変動機能付きの遊技機(図柄により確率変動遊技に移行するか否が定まる確率変動機能付きの遊技機)の第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20に小当りを備え、第2主遊技図柄表示装置B20では小当りが発生しやすい構成の遊技機に適用することもできる。以下では、当該遊技機の遊技性について簡単に説明する。
(Performance to increase the number of balls by small hits)
Further, in the ninth embodiment, the tenth embodiment, and the modified examples thereof, description has been made on the assumption that the gaming machine has the V winning opening C22 inside the second large winning opening C20, but the inside of the second large winning opening C20. A first main game symbol display device A20 of a general gaming machine with a probability variation function (a gaming machine with a probability variation function that determines whether or not to shift to a probability variation game depending on the symbol) that is not provided with a V winning opening C22; The second main game symbol display device B20 may be provided with a small hit, and the second main game symbol display device B20 may be applied to a gaming machine having a configuration in which a small hit is likely to occur. In the following, the gaming property of the gaming machine will be briefly described.

まず、第1主遊技図柄表示装置A20で大当りとなり、時短状態へ移行することによって第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易くなるため、第2主遊技図柄表示装置B20による遊技が主となる。第2主遊技図柄表示装置B20では小当りが多く発生する(例えば、図29のような構成)よう構成した場合、時短状態では、第2主遊技図柄表示装置B20による小当りにより第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放され、出玉を獲得することが可能となる。   First, the first main game symbol display device A20 is a big hit and the second main game symbol display device B20 makes it easy to open the second main game start port electric accessory B11d by shifting to the time-saving state, so that the game by the second main game symbol display device B20 is the main. It becomes. When the second main game symbol display device B20 is configured to generate a lot of small hits (for example, the configuration as shown in FIG. 29), in the short time state, the first main winning prize is due to the small hits by the second main game symbol display device B20. The mouth C10 (or the second grand prize opening C20) is opened, and it becomes possible to win a game.

このような遊技機は、時短状態の終了条件を満たすまで、第2主遊技図柄表示装置B20による遊技を主とするゲーム性が継続されるため、大当りによる出玉獲得に加え、小当りにより出玉獲得させることが可能な遊技機となっている。   Such a gaming machine continues to play mainly games by the second main game symbol display device B20 until the short-term condition is satisfied, so that in addition to winning a game by winning a big hit, It is a gaming machine that can earn balls.

(先読み演出の実行に関する実施例)
第10実施形態では、設定値を備えていない構成を説明したが、上述した通り、第10実施形態において複数の設定値を備える構成としてもよく、複数の設定値を備えた場合の先読み演出の実行に関する実施例を第10実施形態からの変更例4として以下に説明する。
(Example regarding execution of pre-reading effect)
In the tenth embodiment, the configuration that does not include setting values has been described. However, as described above, the configuration may include a plurality of setting values in the tenth embodiment. An implementation example will be described below as a fourth modification from the tenth embodiment.

図212は、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例では、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/160に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/158に設定されている。よって、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。   FIG. 212 is an example of a first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table) when the winning probability of the main game symbol is changed according to the set value. In this example, the profit rate given to the player in the order of setting 1, setting 2, and setting 3 is increased. More specifically, the winning probability of setting 1 per non-stochastic variable game (big hit) is set to about 1/320, and the winning probability of hitting 2 (non-probability game) (big hit) is set as follows. It is set to about 1/318, and the winning probability (hit) of setting 3 at the time of non-probability variation game is set to about 1/317. In addition, the probability of winning (big hit) for setting 1 at the probability variable game is set to about 1/160, and the winning probability of winning (setting for big hit) for the setting 2 at the probability varying game is set to about 1/159. The winning probability for setting 3 at the probability variation game (big hit) is set to about 1/158. Therefore, the winning (big hit) winning probability at the time of probability varying games is approximately twice the winning (big hit) winning probability at the time of non-stochastic games, and the ratio is configured to be common to all settings. . This is the same for the first main game side and the second main game side.

また、同図に示されるように、非確率変動遊技時の設定1において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定2において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定3において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、「0〜204」が共通の範囲として含まれている。よって、例えば、「0〜204」のいずれかを乱数値とする保留が非確率変動遊技時において生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(大当り)となる予定である旨を事前報知した場合(且つ、「0〜204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値の場合には、事前報知しないこととすると)、その事前報知(先読み演出)が実行されることなく当該保留が消化され当否抽選が行われる(結果、大当りが発生する)ことの頻度が高まるほど、設定3である可能性が高くなる(設定値の示唆が可能となる)よう構成することもできる(設定1、設定2、設定3の順で、「0〜204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値が多くなるためである)。尚、この点については、確率変動遊技時にも同様に適用可能であり、第1主遊技側でも第2主遊技側でも同様に適用可能である。また、ある設定値において当り(小当り)と判定される乱数値範囲は、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複していないため、設定値がいずれであるかに拘わらず、当り(小当り)と判定される乱数値範囲に属する乱数値とする保留が生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(小当り)となる予定である旨を事前報知すると、設定値がいずれであっても当り(小当り)の事前報知とできる(先読み演出に係る事前判定処理を共通化できる)。   In addition, as shown in the figure, the random value range determined to be a hit (big hit) in setting 1 at the time of non-stochastic variation game is also determined to be a hit (big hit) in setting 2 at the time of non-stochastic variation game. “0-204” is included as a common range in both the random value range and the random value range determined to be a hit (big hit) in setting 3 at the time of non-stochastic variation game. Thus, for example, if a hold with a random value of “0 to 204” occurs in a non-stochastic game, the hold hits before the hold is digested and the lottery is performed ( When it is announced in advance that it is scheduled to be a big hit (and in the case of a random value determined to be a hit (big hit) outside the range of “0 to 204”, it is assumed that no prior notification is given) The more likely that the hold is digested and the winning / failing lottery is performed without the prior notification (pre-reading effect) being executed (resulting in a big win), the higher the possibility of setting 3 (the set value). It is also possible to make a configuration (since it can be suggested) (in order of setting 1, setting 2, and setting 3, because the random number value determined to be a hit (big hit) out of the range of “0 to 204” increases. is there). In addition, this point can be similarly applied to the probability variation game, and can be similarly applied to the first main game side and the second main game side. Also, since the random value range that is determined to be a hit (small hit) at a certain setting value does not overlap with the random value range that is determined to be a hit (big hit) at another set value, which is the set value? Regardless of whether or not a hold with a random value belonging to a random value range determined to be a hit (small win) occurs, the hold will be hit (small) before the hold is digested and the lottery is performed. If it is notified in advance that it is scheduled to be a “winning”, it is possible to make a prior notification of a “hit” (small hit) regardless of the set value (the predetermination process relating to the pre-reading effect can be made common).

他方、先読み演出によって設定値の示唆が行われないよう構成することも可能であり、以下、その一例を示す。下表の先読み判定テーブルは、主制御基板Mが有している事前判定用のテーブルである。主制御基板Mは、保留が生起すると当該保留に係る乱数値に基づき先読み判定テーブルを参照して先読みコードを導出し、副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは、予め主制御基板Mから送信された設定値に係る情報に基づき、例えば、主制御基板M側が設定3であれば、先読みコードA、B、Cのいずれかの場合に当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定2であれば、先読みコードA、Bのいずれかの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定1であれば、先読みコードAの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行う。このように構成することで、先読み演出の実行傾向からは主制御基板M側の設定を推測することが困難となるのである。
On the other hand, it is also possible to configure so that the setting value is not suggested by the pre-reading effect, and an example is shown below. The look-ahead determination table in the table below is a pre-determination table that the main control board M has. When the hold occurs, the main control board M derives a pre-read code by referring to the pre-read determination table based on the random value related to the hold, and transmits it to the sub-control board S. For example, if the main control board M is set to 3 on the side of the main control board M, the sub control board S corresponds to any one of the prefetch codes A, B, and C based on the information related to the set value transmitted in advance. If it is set to 2 on the main control board M side, a prior notice is given only in either of the pre-read codes A and B, and a major hit is made. If the setting is 1 on the substrate M side, a prior notice is given only to the pre-read code A that it is a hit (big hit). By configuring in this way, it becomes difficult to estimate the setting on the main control board M side from the execution tendency of the prefetch effect.

上述したように、先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0〜204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。そこで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法を、以下に詳述する。   As described above, in order to perform the pre-reading effect, based on the gaming state (for example, non-stochastic game) and the set value (for example, setting 1), If it is not determined in advance whether or not it belongs to a random value range (for example, “0 to 204”) determined to be a big hit, it may be inaccurate. At this time, when the sub-control board S is configured to determine whether or not the pre-reading effect can be executed, for example, whether or not the random number value held as a hold belongs to a random value range determined to be a hit (big hit) Need to be pre-determined on the sub-control board S side, and information on the set value is required on the sub-control board S side. However, it is not preferable to transmit the information about the set value held by the main control board M to the sub control board S in terms of security or ensuring the fairness of the game {send to the sub control board S side. In some cases, the information on the setting value may be intercepted and misused, and the information on the setting value is clearly notified to the outside on the side of the sub control board S (for example, the amusement hall operator displays it for the purpose of maintenance) Things can also be seen by game players}. Therefore, a method for accurately performing the pre-reading effect without transmitting information on the setting value held by the main control board M to the sub control board S will be described in detail below.

まず、本例においては、新たな保留が生起した際に、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かによって、先読み演出抽選の実行又は非実行となる確率が相違するように(即ち、先読み演出抽選の際には、当該新たな保留に係る「当否抽選乱数」に関する情報を参照するように)構成されている。   First, in this example, when a new hold occurs, the probability that the pre-reading effect lottery will be executed or not will differ depending on whether or not the new hold is a big hit hold (ie, In the case of the pre-reading effect lottery, it is configured to refer to the information regarding the “win / lotter random number” related to the new hold.

この場合、新たな保留に係る当否抽選乱数が同じであっても、設定毎にその当否抽選結果(大当りであるか否か)が異なり得る、という状況が生じ、更には、当否抽選結果が相違する結果、同じ変動態様抽選乱数が取得されたとしても、選択される変動態様(例えば、変動時間)が異なる、という状況が生じ得る。一例として、『「当否抽選乱数」が「206」であり、変動態様抽選乱数が「900」』という保留が生起した場合に、設定値3においては「大当り」となり且つ「変動時間が60秒」であることが決定され、設定値1においては「ハズレ」となり且つ「変動時間が30秒」であることが決定される、といった状況が生じ得る。この場合、設定3においては、(当該新たな保留に係る大当り期待度が高いことを報知するために)先読み演出抽選が実行され易いように(先読み演出抽選確率が高くなるように)構成することが望ましい一方で、設定1においては、先読み演出抽選が実行され難いように(先読み演出抽選確率が低くなるように)構成することが望ましい、といった場合がある。しかしながら、副制御基板S側が現在の設定値に係る情報を有していない(副制御基板S側が現在の設定値を保持していない)場合、副制御基板Sは、当否抽選乱数「206」が、「大当り」と判定されるのか「ハズレ」と判定されるのかが判断できない結果、正確な先読み演出が実行困難となる事態が想定される。   In this case, even if the winning lottery random numbers related to the new hold are the same, the situation that the winning lottery result (whether it is a big hit) may be different for each setting, and furthermore, the winning lottery result is different. As a result, even if the same variation mode lottery random numbers are acquired, a situation may occur in which the selected variation mode (for example, the variation time) is different. As an example, when a “holding lottery random number” is “206” and a change mode lottery random number is “900” occurs, the setting value 3 is “big hit” and “the fluctuation time is 60 seconds”. It may be determined that the setting value 1 is “lost” and the “variation time is 30 seconds”. In this case, the setting 3 is configured so that the prefetch effect lottery is easily executed (so that the prefetch effect lottery probability becomes high) (in order to notify that the degree of expectation of jackpot related to the new hold is high). On the other hand, in setting 1, it may be desirable to configure so that the prefetch effect lottery is not easily executed (so that the prefetch effect lottery probability is low). However, if the sub-control board S side does not have information related to the current set value (the sub-control board S side does not hold the current set value), the sub-control board S has a random number “206” for determining whether or not the lottery is random As a result of being unable to determine whether it is determined as “big hit” or “lost”, it is assumed that it is difficult to execute accurate pre-reading effects.

そこで、設定値を有する遊技機においては、先読み演出抽選の実行又は非実行を決定する(抽選する)際に、「当否抽選乱数」に関する情報を参照することなく、「変動態様抽選乱数」及び/又は「図柄抽選乱数」に関する情報のみを参照する構成としてもよい。一例として、新たに生起した保留に係る変動時間が長時間(例えば、60秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図212の主遊技テーブル3においては、「1000〜1023」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず長時間(例えば、60秒)の変動態様が選択される}場合には、特定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行する一方で、変動時間が短時間(例えば、3秒又は5秒又は10秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図212の主遊技テーブル3においては、「0〜2」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず短時間(例えば、3秒又は5秒又は10秒)の変動態様が選択される}場合には、上記特定確率よりも低い確率である所定確率(例えば、1/50)で当選となる先読み演出抽選を実行する、等である。このように構成することで、先読み演出として「新たに生起した保留に係る変動時間が長時間となる予定であることを示唆する」ことに関して、先読み演出を正確に行うことは可能となる。   Therefore, in a gaming machine having a set value, when determining whether or not to execute the pre-reading effect lottery (lottery), without referring to the information regarding the “random lottery random number”, the “variation mode lottery random number” and / or Or it is good also as a structure which refers only to the information regarding "symbol lottery random number". As an example, it is determined that the fluctuation time relating to the newly generated hold is a long time (for example, 60 seconds) {if it is a “variation mode lottery random number” belonging to such a random value range For example, in the main game table 3 of FIG. 212, when it is any of “1000 to 1023”, a long-term (for example, 60 seconds) variation mode is selected regardless of whether it is a big hit or not. Is performed, the pre-reading effect lottery that is won with a specific probability (for example, 1/3) is executed, while the fluctuation time is short (for example, 3 seconds, 5 seconds, or 10 seconds). Confirmed {when it is a “variation mode lottery random number” belonging to such a random value range, for example, when it is any of “0-2” in the main game table 3 of FIG. Whether it is a big hit or not In the case where a change mode of a short time (for example, 3 seconds, 5 seconds, or 10 seconds) is selected}, a prefetch effect that is won with a predetermined probability (for example, 1/50) that is lower than the specific probability. Perform a lottery, and so on. By configuring in this way, it is possible to accurately perform the prefetching effect with respect to “indicating that the fluctuation time relating to the newly generated hold is scheduled to be long” as the prefetching effect.

同様に、「図柄抽選乱数」のみを参照して先読み演出抽選を実行する場合、「新たな保留が生起した際に、図柄抽選乱数のみに基づき先読み演出抽選を行い、当該新たに生起した保留に係る停止図柄がいずれであるかを示唆する演出」(当該新たな保留が仮に大当りであった場合の図柄種別(確率変動大当り図柄であるか否か)を示唆する演出)、と読み替えることもできる。   Similarly, when the pre-reading effect lottery is executed with reference to only the “symbol lottery random number”, “when a new hold occurs, the pre-reading effect lottery is performed based only on the design lottery random number, and the newly generated hold It can also be read as “an effect that suggests which stop symbol is related” (an effect that suggests a symbol type (whether or not it is a probability variation jackpot symbol) when the new hold is a big hit). .

次に、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法(主制御側で設定値に応じて当否判定を行う手法)を第10実施形態からの変更例5として以下に説明する。   Next, another method for accurately performing the pre-reading effect without transmitting the information on the set value held by the main control board M to the sub-control board S (the main control side determines whether or not it is appropriate) The technique to be performed) will be described below as a fifth modification from the tenth embodiment.

図213は、本例における、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。第9実施形態である図146との相違点は、ステップ1316‐1(第10変5)にて、主制御基板MのCPUMCは、先読み用判定処理を行うことである。   FIG. 213 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process in this example. The difference from FIG. 146, which is the ninth embodiment, is that the CPUMC of the main control board M performs a prefetch determination process in step 1316-1 (10th variation 5).

次に、図214は、本例における、先読み用判定処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1316‐1‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が3(=設定3)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐2でYesの場合、ステップ1316‐1‐3で、主制御基板MのCPUMCは、設定3における当否判定テーブル(当該当否判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐3でYesの場合、ステップ1316‐1‐4で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1‐3でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1‐2でNoの場合、ステップ1316‐1‐6で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が2(=設定2)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐6でYesの場合、ステップ1316‐1‐7で、主制御基板MのCPUMCは、設定2における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐7でYesの場合、ステップ1316‐1‐8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1‐7でNoの場合、ステップ1316‐1‐9で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1‐6でNoの場合、ステップ1316‐1‐10で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が1(=設定1)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐10でYesの場合、ステップ1316‐1‐11で、主制御基板MのCPUMCは、設定1における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐11でYesの場合、ステップ1316‐1‐12で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1‐11でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。ステップ1316‐1‐4、ステップ1316‐1‐5、ステップ1316‐1‐8、ステップ1316‐1‐9、ステップ1316‐1‐12、ステップ1316‐1‐13の処理が終了すると、ステップ1316‐1‐14で、主制御基板MのCPUMCは、当否判定結果及び変動態様の判定結果に基づいて、先読み用当否コマンド及び先読み用変動態様コマンドをセットし、次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。なお、ステップ1316‐1‐10でNoの場合も次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。   Next, FIG. 214 is a flowchart according to a subroutine of the prefetch determination process in this example. First, in step 1316-1-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 3 (= setting 3). In the case of Yes in step 1316-1-2, in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the winning / failure determination table in setting 3 (although the success / failure determination table has the same contents as the success / failure lottery table). Since the reference timing is different, it is provided as a separate table), and it is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a win (big hit). In the case of Yes in step 1316-1-3, in step 1316-1-4, the CPUMC of the main control board M adds the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the obtained random number value, the fluctuation mode random number). Based on the corresponding limited frequency table for determination at the time of hitting (the determination limited table has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). To determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M, based on the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the acquired random number value, the variation mode random number), the corresponding lost time The variation mode is determined with reference to the limited frequency table. Next, in the case of No in step 1316-1-2, in step 1316-1-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 2 (= setting 2). In the case of Yes in step 1316-1-6, in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the determination result table in setting 2 (the determination table has the same contents as the determination table) It is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a win (big hit) by referring to (because the reference timing is different and is provided as another table). In the case of Yes in step 1316-1-7, in step 1316-1-8, the CPUMC of the main control board M adds the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the acquired random number value, the fluctuation mode random number). Based on the corresponding limited frequency table for determination at the time of hitting (the determination limited table has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). To determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-7, in step 1316-1-9, the CPUMC of the main control board M determines the limited frequency counter value, the hold information (the hold number including the acquired random value, the fluctuation mode random number). ), The variation mode is determined with reference to the limited frequency table at the time of loss. Next, in the case of No in step 1316-1-6, in step 1316-1-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 1 (= setting 1). In the case of Yes in step 1316-1-10, in step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the determination result table in setting 1 (the determination table has the same contents as the determination table) It is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a win (big hit) by referring to (because the reference timing is different and is provided as another table). In the case of Yes in step 1316-1-11, in step 1316-1-12, the CPUMC of the main control board M adds the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the obtained random number value, the fluctuation mode random number). Based on the corresponding limited frequency table for determination at the time of hitting (the determination limited table has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). To determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M, based on the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the acquired random number value, the variation mode random number), the corresponding lost time The variation mode is determined with reference to the limited frequency table. When the processing of step 1316-1-4, step 1316-1-5, step 1316-1-8, step 1316-1-9, step 1316-1-12, and step 1316-1-13 is completed, step 1316- In 1-14, the CPUMC of the main control board M sets the prefetching success / failure command and the prefetching variation mode command based on the judgment result and the variation mode judgment result, and proceeds to the next processing (step 1318). Transition. In the case of No in step 1316-1-10, the process proceeds to the next process (step 1318).

このように、主制御基板MのCPUMCは、乱数値(例えば、主遊技用乱数値、変動態様乱数値)を取得した際に、設定値に応じた当否判定を行ったうえで、変動態様判定を行い、当否判定結果(先読み用当否コマンド)及び変動態様結果(先読み用変動態様コマンド)を副制御基板SのCPUSCに送信することで、副制御基板SのCPUSCは、主制御側の設定値による影響を受けることなく、当否結果と変動態様に応じた先読み演出の実行判定を行うことが可能となる。   As described above, when the CPUMC of the main control board M obtains a random number value (for example, a main game random value, a variation mode random value), the CPU MC of the main control board M performs the determination of whether or not the variation mode is determined according to the set value. And the CPUSC of the sub control board S is set to the set value on the main control side by transmitting to the CPUSC of the sub control board S the result of determining whether or not it is correct (prefetching success / failure command) and the fluctuation mode result (prefetching fluctuation mode command). It is possible to determine whether to perform the pre-reading effect according to the result of the success / failure and the variation mode without being influenced by the above.

なお、本例では、取得した乱数値を保留する前に先読み用判定処理を行う(つまり、取得したレジスタにおいて取得している乱数値を直接判定する)よう構成したが、これに限られず、取得した乱数値をRAMに一度記憶した後、記憶した乱数値を読み出して先読み判定処理を行うよう構成することも可能である。   In this example, the prefetch determination process is performed before the acquired random number value is suspended (that is, the random number value acquired in the acquired register is directly determined). However, the present invention is not limited to this. The stored random number value may be stored once in the RAM, and the stored random number value may be read to perform the prefetch determination process.

次に、図215は、本例における、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。本例では、第9実施形態の保留情報管理処理において、ステップ2418‐1の処理を実行する前に当該先読み演出実行判定処理(ステップ2150(第10変5))を実行する構成となっている。   Next, FIG. 215 is a flowchart of prefetch effect execution determination processing in this example. In this example, the hold information management process of the ninth embodiment is configured to execute the prefetch effect execution determination process (step 2150 (10th variation 5)) before executing the process of step 2418-1. .

先読み演出実行判定処理では、まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2155で、副制御基板SのCPUSCが、保留内に当り保留がないか否か判定しYesの場合、ステップ2156の処理に移行する。他方、ステップ2155でNoの場合、次の処理に移行する。次に、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。   In the prefetch effect execution determination process, first, in step 2152, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the prefetch effect execution counter value is zero. In the case of Yes in step 2152, in step 2155, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a hold within the hold, and in the case of Yes, the process proceeds to step 2156. On the other hand, if No at step 2155, the process proceeds to the next process. Next, in step 2156, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the stay stage currently set (temporarily stored) is the “long effect stage”.

ステップ2156でYesの場合、ステップ2158では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用変動態様コマンドに基づいて、変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900〜1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる。   In the case of Yes in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub control board S pre-determines the fluctuation time based on the prefetching fluctuation mode command transmitted from the CPUMC of the main control board M. Next, in step 2160, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold variation time is determined to be equal to or longer than a predetermined time (for example, 10 seconds). Here, when the change time is preliminarily determined, for example, when the change mode random number value of the new hold is 900 to 1023, the change time is 10 seconds or more regardless of the hold number at the time of the new hold. Can be determined.

ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。   In the case of Yes in step 2160, in step 2162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a hold that becomes a big hit (for example, determination based on a winning lottery random number). In the case of Yes in step 2162, in step 2164, the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading effect lottery that is won with a predetermined probability (for example, 1/3), and proceeds to step 2176. On the other hand, in the case of No in step 2162, in step 2166, the CPUSC of the sub control board S is elected with a predetermined probability (for example, 1/5, but it may be lower than the winning probability in step 2164). The pre-reading effect lottery is executed, and the process proceeds to step 2176.

他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(RAM領域に一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2156, in step 2168, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the stay stage currently set (temporarily stored in the RAM area) is the “fixed effect stage”. In the case of Yes in step 2168, in step 2170, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a hold that becomes a big hit (for example, determination based on a winning lottery random number). In the case of Yes in step 2170, in step 2172, the CPUSC of the sub control board S executes a pre-reading effect lottery that is won with a predetermined probability (for example, ¼), and proceeds to step 2176. On the other hand, in the case of No in step 2170, in step 2174, the CPUSC of the sub-control board S is elected with a predetermined probability (for example, 1/6, but it may be lower than the winning probability in step 2172). The pre-reading effect lottery is executed, and the process proceeds to step 2176.

次に、ステップ2176で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174いずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0〜4回)を導出する。次に、ステップ2180で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。   Next, in step 2176, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a pre-reading effect lottery (the lottery of any of step 2164, step 2166, step 2172, or step 2174) has been won. In the case of Yes in step 2176, in step 2178, the CPUSC of the sub control board S refers to the hold number temporarily stored in the RAM area of the sub control board S, and the hold (trigger hold) won in the lottery is digested. The number of stoppages Ha (0 to 4 times) of the main game symbol until the end is derived. Next, in step 2180, the CPUSC of the sub control board S refers to the stay stage management counter, and derives the number Hb of the main game symbol to be stopped until the current stay stage ends based on the counter value.

ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。   Here, the fluctuation stop count Hb includes the fluctuation stop count of the symbol that is currently being displayed in a variable manner. In addition, since whether or not the pre-reading effect can be executed is determined at the time of starting the change, as will be described later, when the symbol is changing, the pre-reading effect can be executed from the next change in which the changing symbol is stopped. is there.

次に、ステップ2182で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタにHaをセットし、次の処理に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理に移行する。   Next, in step 2182, the CPUSC of the sub-control board S executes the prefetch effect (Ha in this example) is the minimum prefetch effect number (the minimum number of times for executing an effective prefetch effect, for example, 2 times) or more. In the case of Yes in step 2182, in step 2184, the CPUSC of the sub-control board S satisfies the relationship that the derived Ha and Hb satisfy Ha ≦ Hb (the pre-reading effect ends during the current stay stage). It is determined whether or not. In the case of Yes in step 2184, in step 2186, the CPUSC of the sub control board S sets Ha to the prefetch effect execution counter, and proceeds to the next process. Note that if the answer is No in any of Step 2152, Step 2154, Step 2160, Step 2168, Step 2176, Step 2182, and Step 2184, the process proceeds to the next process.

このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行うよう構成しても良いし、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。   In this way, when the pre-reading effects over a plurality of variations are not completed during the current stay stage, the pre-reading effects are not executed (in particular, step 2184), so that the table switching and the pre-reading effects are executed simultaneously. This is not done, and it is possible to avoid a situation that confuses the player. In addition, after executing the pre-reading effect lottery, it may be configured to determine whether or not the pre-reading effect can be executed in accordance with the determination of whether or not to cross the stay stage, and the order of processing related to the pre-reading effect may be changed as appropriate. For example, it may be configured to execute the prefetch effect lottery after it is determined that the stay stage is crossed (that is, when it is planned to cross the stay stage, the prefetch effect lottery is not executed in the first place) Is also included).

尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。   Note that the pre-reading effect in this example may include a change related to the trigger hold in the effect that occurs even with the change related to the trigger hold, that is, the plurality of changes in the pre-read effect over a plurality of changes. For example, an effect in which an effect of the same mode or an effect of the same system is generated from a change before the change related to the trigger hold to a change related to the trigger hold.

尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。   Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited thereto. For example, even when the end of the pre-reading effect over a plurality of variations is after the end of the current stay stage (or switching), the pre-reading effect can be executed, When the pre-reading effect over a plurality of fluctuations straddles the end (or switching) of the stay stage, the expectation that becomes a big hit in any of the fluctuations related to the pre-reading effect does not straddle the end (or switching) of the stay stage. You may comprise so that it may be relatively higher than the case where production is performed. In such a configuration, it becomes possible to attract the player's attention on whether or not the pre-reading effect occurs across the end (or switching) of the stay stage (and effect), and the interest of the game It will be possible to improve the nature.

また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。更には、複数変動に亘る先読み演出が終了するまで、現在の滞在ステージを少なくとも見た目上、終了(又は切り替わり)させないように構成することも可能である。   In addition, when the pre-reading effect can be executed even when the pre-reading effect over a plurality of fluctuations is after the end (or switching) of the current stay stage, the pre-reading effect is until the final change at which the current stay stage ends. It may be configured to end (suspend) at. In addition, when the pre-reading effect is interrupted, a pre-reading effect different from the interrupted pre-reading effect (for example, a pre-reading effect or other effect corresponding to the effect at the stay stage after switching) can be executed instead. May be. Furthermore, it is possible to configure so that the current stay stage is not ended (or switched) at least visually until the pre-reading effect over a plurality of variations is completed.

また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。   In addition, in a certain stay stage, a high expectation effect or a pre-reading effect informing that a variation mode having a long variation time is selected in the subsequent variation, and the high expectation effect or When the variation mode with a long variation time is not selected, the high expectation effect or the variation mode with a long variation time may be selected at the next stay stage. In such a configuration, it is desirable that the pre-reading effect in the next stay stage is an effect in accordance with the next stay stage.

(先読み演出の実行に関する別の実施例)
また、主制御基板Mにて保留として保持されている乱数値に関する情報は、副制御基板Sへ送信可能であり、当該保留の消化時において当り(大当り)と判定されたか否かは、主制御基板Mから特別遊技の発生有無に関する情報を副制御基板Sへ送信することで副制御基板S側にて把握可能である。このような前提構成に着目すると、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法を挙げることができる。
(Another example regarding execution of pre-reading production)
Further, the information on the random number value held as the hold in the main control board M can be transmitted to the sub-control board S, and whether or not it is determined to be a hit (big hit) at the time of the hold is determined by the main control. By transmitting information on whether or not a special game has occurred from the board M to the sub-control board S, it can be grasped on the sub-control board S side. When paying attention to such a premise configuration, another method for accurately performing the pre-reading effect without holding information on the set value on the sub-control board S side can be cited.

より具体的には、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、その特別遊技の実行後であって非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて別の保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信された際には、副制御基板S側は、当該別の保留が消化されるよりも前に、特別遊技が発生予定であることを推測できるため、この推測に基づき副制御基板Sは、当該別の保留が消化されるよりも前に当り(大当り)に関する先読み演出(事前報知)が実行可能となる。   More specifically, in a non-stochastic game state, information on the random number value held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub-control board S as “204”, and the certain When information indicating that a special game has occurred is transmitted from the main control board M to the sub-control board S at the time of the pending digestion, the main control is performed in a non-stochastic game state after the execution of the special game. When the information regarding the random number value held as another hold on the board M is transmitted to the sub-control board S as “204”, the sub-control board S side rather than digesting the other hold. Since it can be presumed that a special game is scheduled to occur before, the sub-control board S has a pre-reading effect (preliminary notification) related to the hit (big hit) before the other hold is digested based on this guess. It becomes executable.

即ち、副制御基板S側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出は、当り(大当り)に関する事前報知として正確なものとなり得る。   That is, on the side of the sub-control board S, information on the random number value held as a hold and an event that occurred when the hold was digested are accumulated as a game history (the sub-control board S side learns). Thus, the pre-reading effect based on the game history can be accurate as a prior notification regarding the winning (big hit).

但し、このように、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出の精度を向上させる手法は、主制御基板M側の設定が或る設定値にて維持(固定)されていることが前提条件として必要であるため、主制御基板M側の設定値が変更されたことが副制御基板S側で推測・把握された場合(例えば、電源断があった場合、主制御基板M側から設定値が変更された旨のコマンドが送信された場合)には、それまでに蓄積された情報はクリアして再蓄積していくことが望ましい。   However, in this way, information on the random number value held as a hold and the event that occurred when the hold was digested are accumulated as a game history (the sub control board S side learns). Thus, the method for improving the accuracy of the prefetching effect based on the game history requires that the setting on the main control board M side be maintained (fixed) at a certain set value as a precondition. When the sub-control board S side estimates and grasps that the set value on the board M side has been changed (for example, when the power supply is cut off, a command indicating that the set value has been changed from the main control board M side) When it is transmitted), it is desirable to clear and re-accumulate the information accumulated so far.

加えて、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図212に示されるような乱数値範囲で設定されていた場合、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「206」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、{乱数値「206」が当り(大当り)と判定されるのは設定3のみであるが故}、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる(その場合、副制御基板S側は、乱数値「206」が当り(大当り)と判定されること=設定3であることの対応関係は予め保持しておく必要性がある)。   In addition, when the first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table) of the main control board M is set in the random value range as shown in FIG. 212, the non-stochastic variation gaming state In this situation, the information on the random number value held as a certain hold on the main control board M is transmitted to the sub-control board S as “206”, and the main control board M specially sends the information on the hold. When information indicating that a game has occurred is transmitted to the sub-control board S, because the random number “206” is determined to be a hit (big hit) only because setting 3}, the main control board M holds it. Even if the information on the set value being transmitted is not transmitted to the sub control board S (in other words, the information on the set value is not held on the sub control board S side), the sub control board S side is the main control board M. It is possible to grasp that the side is setting 3. If sub-control board S side, the relationship of being a = set 3 to the random number value "206" is determined per (big hit) there is a need to previously held).

更には、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図216(第10実施形態からの変更例6)に示されるような乱数値範囲で設定されており、副制御基板S側でも同様のテーブルを有していた場合、即ち、ある設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲が、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複しない場合(本例では、非確率変動遊技状態且つ設定1:0〜204、非確率変動遊技状態且つ設定2:205〜410、非確率変動遊技状態且つ設定3:411〜617)、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「411〜617」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる。よって、このように構成した場合には、副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるかを迅速に把握可能となる。   Further, the first main game success / failure lottery table (second main game success / failure lottery table) of the main control board M is within a random value range as shown in FIG. 216 (modified example 6 from the tenth embodiment). When the same table is set on the sub-control board S side, that is, a random value range determined to be a hit (big hit) at a certain set value is a hit (big hit) at another set value. When the determined random number range does not overlap (in this example, non-probability variation gaming state and setting 1: 0 to 204, non-probability variation gaming state and setting 2: 205 to 410, non-probability variation gaming state and setting 3: 411-617), in a non-stochastic game state, information on the random number value held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub-control board S as any of “411-617”. The certain When information indicating that a special game has occurred is transmitted from the main control board M to the sub-control board S at the time of digestion of the stay, information on the set value held by the main control board M is sent to the sub-control board S. At least (in other words, the information regarding the set value is not held on the sub control board S side), the sub control board S side can grasp that the main control board M side is set to 3. Therefore, in the case of such a configuration, the sub-control board S side can quickly grasp which set value is on the main control board M side.

尚、同様に、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「0〜204」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信されなかった場合(「ハズレ」であった場合)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定2又は3であることを把握可能となるので、このような観点からも副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるか(何れである可能性があるか)を迅速に把握可能となるといえる。   Similarly, in the non-stochastic game state, information on the random number value held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub-control board S as one of “0 to 204”. When the information indicating that the special game has occurred is not transmitted from the main control board M to the sub control board S at the time of the certain hold (when it is “losing”), the sub control board S side Since it is possible to grasp that the setting on the control board M side is 2 or 3, from this point of view, the sub-control board S side is the set value on the main control board M side (which may be any). It can be said that it is possible to grasp quickly.

以上、説明した各実施例(特に、設定値を複数有する実施形態)においては、主制御基板Mが設定値情報を把握し、把握された設定値情報に基づいて主遊技図柄の当否抽選テーブルを選択する等の処理をおこなっていたが、副制御基板Sのみならず、主制御基板Mの制御プログラムにおいても設定情報を把握できないように構成することで、不正等に対する強化を図ることが期待できる。そこで、変更例として、主制御基板M(CPU)の制御プログラムと独立して設定に応じた当選値等のパラメータを設定可能な形態を第10実施形態からの変更例7として例示する。   As described above, in each of the embodiments described above (particularly, the embodiment having a plurality of setting values), the main control board M grasps the setting value information, and based on the grasped setting value information, the main game symbol determination result lottery table is generated. Although processing such as selection has been performed, it can be expected that strengthening against fraud etc. can be achieved by configuring so that not only the sub control board S but also the control program of the main control board M cannot grasp the setting information. . Thus, as a modified example, a mode in which parameters such as a winning value corresponding to the setting can be set independently of the control program of the main control board M (CPU) will be exemplified as a modified example 7 from the tenth embodiment.

具体的には、本変更例においては、設定値(本変更例においては設定1〜3の3段階)に応じた当選確率テーブルを通常の記憶領域と別の領域である当選値データ記憶装置Q20に設け、当選値データ記憶装置Q20に記憶された当選値等のデータのうち、設定変更手段Q10により設定された設定値に応じた当選値等のデータを主制御基板MのCPUMCが読み出すことができるように構成されている。図217の本変更例におけるハードウエアの概略ブロック図を用いて詳述すると、主制御基板MのCPUMCと当選値データ記憶装置Q20との間が8ビットのデータバスで接続されるとともに、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の下位アドレス(例えば、下位2ビットである「A0・A1」アドレス信号線)及び読取要求信号(例えばリード信号)を送信可能に電気的に接続されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)に対応した端子が設定変更手段Q10と接続されており、設定変更手段Q10から出力される設定値に対応した信号が当選値データ記憶装置Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)の指定データとなるようになっている。   Specifically, in the present modified example, the winning probability data storage device Q20 is a region different from the normal storage region in the winning probability table corresponding to the set value (in the present modified example, three stages of settings 1 to 3). Among the data such as the winning value stored in the winning value data storage device Q20, the CPUMC of the main control board M reads the data such as the winning value corresponding to the setting value set by the setting changing means Q10. It is configured to be able to. 217 will be described in detail with reference to a schematic block diagram of hardware in the present modification example in FIG. 217. The CPU MC of the main control board M and the winning value data storage device Q20 are connected by an 8-bit data bus, and the winning value is also shown. The lower address of the data storage device (ROM) Q20 (for example, “A0 / A1” address signal line which is the lower 2 bits) and a read request signal (for example, a read signal) are electrically connected so as to be transmitted. Also, a terminal corresponding to the upper address (for example, the address of “A14 / A15”) of the winning value data storage device (ROM) Q20 is connected to the setting change means Q10, and the setting value output from the setting change means Q10 The corresponding signal is designated data for the upper address (for example, addresses “A14 and A15”) of the winning value data storage device Q20.

次に、当該概略ブロック図における設定変更手段Q10の構成について詳述する。本変更例における設定変更手段Q10は、ロータリースイッチに近似した設定キースイッチと、設定キースイッチにより操作した1〜3の設定値を報知する3つの設定値表示LEDとを備えている。本変更例における設定キースイッチは、設定キーを挿入してから右方向に2段階回転するように構成され、且つ、1段階目〜2段階目の間は1段階目の位置に付勢されている。このような設定キースイッチに、設定キーを挿入し、右方向に1段階回転させると現在選択されている設定値に対応した設定値表示LEDが点灯するように構成され、この状態から2段階目の回転可能な位置まで右方向に回転させると1回毎に設定値が1ずつインクリメントするように構成されている。なお、設定値の最大値である3が設定されている状態で更に1回、回転させると設定値が最小値である1に戻るように構成されている。そして、設定キースイッチにより設定された設定値は設定変更手段Q10により保持され、2ビットの信号(設定1であれば「01」、設定2であれば「10」、設定3であれば「11」)として出力され、出力されたデータは、前述の通り当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位ビット端子に入力されるように電気的に接続されている。   Next, the configuration of the setting change means Q10 in the schematic block diagram will be described in detail. The setting change means Q10 in this modification includes a setting key switch that approximates a rotary switch and three setting value display LEDs that notify the setting values 1 to 3 operated by the setting key switch. The setting key switch in this modification example is configured to rotate two steps to the right after inserting the setting key, and is biased to the position of the first step between the first step and the second step. Yes. When a setting key is inserted into such a setting key switch and rotated to the right by one step, a setting value display LED corresponding to the currently selected setting value is lit. The setting value is incremented by 1 each time when it is rotated to the right until it can be rotated. It should be noted that the configuration is such that the set value returns to the minimum value of 1 when it is further rotated once while the maximum set value of 3 is set. The setting value set by the setting key switch is held by the setting changing means Q10, and is a 2-bit signal (“01” for setting 1, “10” for setting 2, “11” for setting 3). The output data is electrically connected so as to be input to the upper bit terminal of the winning value data storage device (ROM) Q20 as described above.

次に、当該概略ブロック図における当選値データ記憶装置(ROM)Q20の構成について詳述する。本変更例における当選値データ記憶装置(ROM)Q20は、0000h〜FFFFhまでの16ビットのアドレスに対応した8ビットのデータ格納領域を備えた記憶装置を例示しており、図217のテーブルに示すように上位アドレス「01」「10」「11」(即ち、「40h」「80h」「C0h」)に対応させて設定値毎の当り値が非確率変動遊技状態(低確率)・確率変動遊技状態(高確率)毎に記憶されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20のリード端子(読出を要求する端子)及び、下位2ビットのアドレス並びに、データバスは主制御基板MのCPUMCと接続されている。なお、概要ブロック図では図示を省略しているが、「A3」〜「A13」までのアドレスバスについてはGNDと接続されており、図217のテーブルに示すアドレスに対応した記憶領域以外へのアクセスが不可能となっている。   Next, the configuration of the winning value data storage device (ROM) Q20 in the schematic block diagram will be described in detail. The winning value data storage device (ROM) Q20 in this modification is an example of a storage device having an 8-bit data storage area corresponding to a 16-bit address from 0000h to FFFFh, and is shown in the table of FIG. As described above, the hit value for each set value corresponds to the higher-order addresses “01”, “10”, “11” (that is, “40h”, “80h”, “C0h”). Stored for each state (high probability). Further, the lead terminal (terminal requesting reading) of the winning value data storage device (ROM) Q20, the address of the lower 2 bits, and the data bus are connected to the CPUMC of the main control board M. Although not shown in the general block diagram, the address buses “A3” to “A13” are connected to GND, and access to areas other than the storage areas corresponding to the addresses shown in the table of FIG. Is impossible.

(作用)
次に、本変更例においての各設定値に対応する当選値の読み込みの流れについて、設定変更手段Q10により設定値「1」が設定され、遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)である場合を例示して説明する。主制御基板MのCPUMCは、当選値を参照すべき所定の処理を実行する際(例えば、当否抽選を行う際)に、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の下位の値に該当するデータアドレス(00h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは、設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4000h」のデータである「11001100」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「11001100」の値を一旦レジスタ等に取り込み、続けて、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の上位の値に該当するデータ(01h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4001h」のデータである「00000000」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「00000000」の値を一旦レジスタ等に取り込み、先に取り込んだ下位アドレスのデータ「11001100」と合わせて16ビットの値である「0000000011001100(10進数で205)」を得る。そして、主制御基板MのCPUMCは、当否判定用の乱数値「N」と、前述のように取得した当選値とを比較し、乱数値が「N」が当選値以下(N≦当選値)かを判定し、当選値以下であれば当りと判定する。
(Function)
Next, with respect to the flow of reading the winning value corresponding to each setting value in the present modification example, the setting value “1” is set by the setting changing means Q10, and the gaming state is the normal gaming state (non-probability variation gaming state). An example will be described. When the CPUMC of the main control board M executes a predetermined process that should refer to the winning value (for example, when performing a winning lottery), the winning address is selected from the addresses corresponding to the normal gaming state (non-stochastic variable gaming state). The data address (00h) corresponding to the lower value of the value is designated and the data at the designated address is read. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to “4000h” corresponding to the set value “1” by the output data from the setting change means Q10, it is “4000h” data. “11001100” is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M once fetches the value of “11001100” output to the data bus into a register or the like, and subsequently, the winning value among the addresses corresponding to the normal gaming state (non-stochastic variation gaming state). The data (01h) corresponding to the upper value is designated and the data at the designated address is read. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to “4000h” corresponding to the setting value “1” by the output data from the setting change means Q10, the data “4001h” is “ 00000000 "is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M once captures the value “00000000” output to the data bus into a register or the like, and together with the lower address data “11001100” previously captured, “0000000011001100” is a 16-bit value. (Decimal number 205) ”is obtained. Then, the CPUMC of the main control board M compares the random number “N” for determining whether or not to be successful and the winning value acquired as described above, and the random value “N” is equal to or smaller than the winning value (N ≦ winning value). If it is less than or equal to the winning value, it is determined to be a win.

以上のように構成することにより、主制御基板MのCPUMCは、そもそも設定値が何れであるかを把握していないものの、設定値に応じた抽選を実現することができ、不正対策に適した遊技機を提供することができる。   By configuring as described above, the CPUMC of the main control board M can realize the lottery according to the set value although it does not grasp the set value in the first place and is suitable for fraud countermeasures. A gaming machine can be provided.

なお、本変更例においては、通常のプログラムを記憶した記憶装置(ROM)と別の記憶装置(ROM)を用いたが、共通の記憶装置(ROM)を用いて一部のエリアを当選値データ記憶領域に割当て、該当する領域について、上述のように読み込み対象のアドレスを外部から操作するように構成することも可能である。また、本変更例ではハードウエアにより設定値に対応した記憶領域をリードするように構成したが、ソフトウエアにより一定の制限を行って不正防止を担保することも可能である。   In this modified example, a storage device (ROM) that stores a normal program is used and another storage device (ROM) is used. However, a portion of the winning value data is stored using a common storage device (ROM). It is also possible to configure so that the address to be read is externally operated as described above for the corresponding area allocated to the storage area. In this modified example, the storage area corresponding to the set value is read by hardware, but it is also possible to ensure fraud prevention by performing a certain restriction by software.

具体的には、各実施例における主制御基板Mにおけるメインルーチンに移行する前の処理(電源投入後の初期化処理)において、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み取り、読み取った出力情報に応じた当選値の格納領域を特定させる(当否抽選時にリードすべき記憶領域を特定させる)。そして、初期化処理以外、即ち、初期化処理完了後に移行するメインルーチン処理や割り込み処理においては、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み込む処理を設けることなく、特定された格納領域の当選値を使用するように構成する。このように構成することにより、電源投入後等の特定の時期以外(初期化処理以外)においては設定値情報を読み取ることができないプログラムを構成することができ、不正防止に寄与することが期待できる。   Specifically, the output information (setting value) from the setting changing means Q10 was read and read in the processing (initialization processing after power-on) before shifting to the main routine in the main control board M in each embodiment. The storage area of the winning value according to the output information is specified (the storage area to be read at the time of winning / not-winning lottery is specified). In addition to the initialization process, that is, in the main routine process and the interrupt process that shifts after the initialization process is completed, the specified storage area is provided without providing a process for reading output information (setting value) from the setting change means Q10. Configure to use the winning value. By configuring in this way, it is possible to configure a program that cannot read the set value information at a time other than a specific time such as after power-on (other than initialization processing), and can be expected to contribute to prevention of fraud. .

以上のように、各実施形態においては、ハードウエア及びソフトウエアにより所定条件下(所定の制限のもと)で設定値に応じた当選値テーブルの格納エリアを指定することにより、設定値に応じた確率で抽選等を行いつつ、主制御基板Mでの通常の処理ルーチンにおいて設定値情報を確認できないように構成されているため、主制御基板Mのみならず副制御基板Sにおいても設定値情報を認識することができず、設定値情報を盗み取るような不正を効果的に抑止することが期待できる。   As described above, in each embodiment, by specifying the storage area of the winning value table according to the set value under a predetermined condition (under a predetermined limit) by hardware and software, according to the set value. The set value information can be confirmed not only on the main control board M but also on the sub-control board S because the set value information cannot be confirmed in the normal processing routine on the main control board M while performing lottery or the like with a high probability. Can not be recognized, and it can be expected to effectively suppress fraud such as stealing setting value information.

前述した先読み用判定処理において、設定されている設定値を参照して先読み演出の実行有無を判定し得るよう構成したが、これには限定されず、設定値を参照せずに先読み演出を実行するよう構成してもよい。具体的には、前述した先読み判定テーブルにおける先読みコードA(設定値に関わらず大当りとなる乱数範囲)と先読みコードD(設定値に関わらず小当りとなる乱数範囲)、先読みコードE(設定値に関わらずハズレとなる乱数範囲)に決定された場合には、先読み抽選を実行し得る一方、先読みコードB及びC(設定値によって大当りとなる場合とハズレとなる場合がある乱数)に決定された場合には、先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。   In the above-described pre-reading determination process, it is configured to determine whether or not the pre-reading effect is executed with reference to the set value that has been set. However, the present invention is not limited to this, and the pre-reading effect is executed without referring to the setting value. You may comprise. Specifically, in the above-described prefetch determination table, prefetch code A (random number range that is a big hit regardless of the set value), prefetch code D (random number range that is a big hit regardless of the set value), prefetch code E (set value) Regardless of the random number range that is lost, the pre-read lottery can be executed, while the pre-read codes B and C (random numbers that may be a big hit or lost depending on the set value) are determined. In such a case, the prefetch lottery may not be executed.

以上のように構成することで、設定値に関わらず共通の処理を用いて副制御基板が先読み演出を実行可能に構成することができる。   With the configuration as described above, the sub-control board can be configured to execute the pre-reading effect using a common process regardless of the set value.

尚、主制御基板M側から副制御基板S側に設定値に関する情報を送信し得るよう構成することによって、副制御基板S側が現在設定されている設定値を把握可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、特定の予告演出を実行可能に構成し、設定値によって当該特定の予告演出の発生確率が相違するよう構成してもよいし、特定の設定値(例えば、設定6)の場合にのみ特定の予告演出が実行され得るよう構成してもよい。また、設定値毎に所定の演出に対する選択上限回数(例えば、RAMクリアによって選択上限回数はリセットされる)を設けて、設定1〜設定5では選択上限回数が特定回数未満となっており、設定6では選択上限回数が特定回数以上となるよう構成することで、所定の演出が特定回数以実行された場合に設定値が設定6であることを遊技者が認識できるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者は前記特定の演出の実行有無又は実行頻度に注目することによって、現在設定されている設定値を推測しながら遊技を実行していくことができ、興趣性の高い遊技機を提供することができる。   In addition, by configuring so that information on the set value can be transmitted from the main control board M side to the sub control board S side, the sub control board S side may be configured to be able to grasp the set value currently set, In such a configuration, a specific notice effect may be configured to be executable, and the probability of occurrence of the specific notice effect may differ depending on the set value, or a specific set value (for example, a setting) Only in the case of 6), a specific notice effect may be executed. In addition, for each set value, a selection upper limit number of times for a predetermined effect is provided (for example, the selection upper limit number is reset by clearing the RAM). 6 may be configured such that the player can recognize that the setting value is set 6 when a predetermined effect is executed more than a specific number of times by configuring the upper limit number of selections to be a specific number of times or more. By configuring in this way, the player can execute the game while guessing the currently set value by paying attention to the execution presence or the execution frequency of the specific effect. It is possible to provide a gaming machine with high cost.

(主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定変更の操作に関するコマンドを送信する構成)
上述したように、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値を送信しない遊技機において、設定値とは異なる情報を送信するよう構成することによって、副制御基板SのCPUSCが現在設定されている設定値を把握可能に構成することが可能であるが、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定変更を行うためのスイッチ(例えば、RAMクリアボタン、設定変更ボタン)の押下コマンドを送信し、この情報に基づいて設定値を推測することも好適である。具体的には、RAMクリアボタンの押下により設定値を変更する構成である場合、RAMクリアボタンの押下時(RAMクリア時、設定変更操作時)にRAMクリアボタンの押下を示すコマンドを主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ送信するよう構成することで、副制御基板SのCPUSCは、電源投入後、当該コマンドを受信した回数を所定の条件(例えば、電源投入後の1回目のコマンドは設定変更を実行するためのRAMクリアボタンの操作であるため無視する)で記憶することで設定値を推測する。例えば、副制御基板SのCPUSCは、設定キースイッチがONとなった後から設定キースイッチがOFFになるまでの間(すなわち、設定変更の開始を示すコマンドを受信したときから設定変更の終了を示すコマンドを受信するまでの間)において、RAMクリアボタン(又は設定変更ボタン)の入力コマンドの受信回数をカウントする。例えば、「1」〜「6」の6段階設定でRAMクリアボタン(又は設定変更ボタン)の入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの初期値が「1」(設定1)にセットされる仕様の場合、設定変更中に8回のRAMクリアボタンの入力コマンドを受信した場合、RAMクリアボタンが1回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「2」となり「設定2」に変更され、RAMクリアボタンが2回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「3」となり「設定3」に変更され、RAMクリアボタンが3回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「4」となり「設定4」に変更され、RAMクリアボタンが4回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「5」となり「設定5」に変更され、RAMクリアボタンが5回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「6」となり「設定6」に変更され、RAMクリアボタンが6回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「1」となり「設定1」に変更され、RAMクリアボタンが7回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「2」となり「設定2」に変更され、RAMクリアボタンが8回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「3」となり「設定3」に変更されるため、副制御基板SのCPUSCは現在の設定値が「設定3」に設定されていると推測することができる。そして、RAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値は、バックアップ電源等により、電源断によってクリアされないよう構成されているため、次回の設定変更時には、RAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「3」から開始され、RAMクリアボタンが1回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「4」となり「設定4」に変更される。このように、副制御基板SのCPUSCは、推測した設定値の情報を電断時もクリアされないように記憶しておくことで、次回の電断復帰時であっても設定変更中におけるRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数のカウントを継続することが可能であるが、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから設定変更に伴い送信されるRAMクリア情報を受信すると、副制御基板S側で持つRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタをクリアする構成とすることで、主制御側の設定値と副制御側の設定値が同一となることを補足しておく。このとき、副制御基板SのCPUSCは、設定値を推測するためのカウンタは、最大設定値の数(=N)で1周するカウンタ(本例においてはN=「6」のため、6カウントで1周するカウンタである)を用いるのが最適であるが、設定変更中の全てのRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数を累積カウントするカウンタを設け、N−1の数(本例における5)で除算することで算出することもできる。例えば、カウンタが211の場合、5で除算すると42余り1となり、余りの「1」が設定値を表すこととなる。ここで、副制御基板Sにおける主制御基板Mから受信したRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値として「1」〜「6」を用いて説明したが、前述のとおり、それぞれ、設定値データ「0」〜「5」に置き換えて処理を行ってもよい。
(Configuration in which command related to setting change operation is transmitted from CPUMC of main control board M to CPUSC of sub control board S)
As described above, in the gaming machine that does not transmit the setting value from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S, the CPUSC of the sub control board S is configured to transmit information different from the setting value. Although it is possible to configure so that the currently set value can be grasped, a switch for changing the setting from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S (for example, a RAM clear button, a setting change) It is also preferable to send a button) command and infer a set value based on this information. Specifically, when the setting value is changed by pressing the RAM clear button, a command indicating that the RAM clear button is pressed when the RAM clear button is pressed (when the RAM is cleared or when the setting is changed) is sent to the main control board. By being configured to transmit from the M CPUMC to the CPUSC of the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S sets the number of times the command is received after power-on to a predetermined condition (for example, the first time after power-on This command is stored in the RAM clear button operation for executing the setting change, so that the setting value is estimated. For example, the CPUSC of the sub control board S waits until the setting key switch is turned off after the setting key switch is turned on (that is, after the command indicating the start of setting change is received, the setting change is finished). The number of times the input command of the RAM clear button (or setting change button) is received is counted until the command shown in FIG. For example, the specification is such that the initial value of the counter for counting the number of times the input command of the RAM clear button (or setting change button) is received is set to “1” (setting 1) in the six-step setting from “1” to “6”. If the RAM clear button input command is received eight times during the setting change, the counter value that counts the number of times the RAM clear button input command is received becomes “2” when the RAM clear button is pressed once. When the setting is changed to “Setting 2” and the RAM clear button is pressed twice, the value of the counter for counting the number of times the input command of the RAM clear button is received is changed to “3” and changed to “Setting 3”. When pressed three times, the value of the counter that counts the number of times the input command of the RAM clear button is counted becomes “4” and is changed to “setting 4”. When the rear button is pressed four times, the value of the counter that counts the number of times the input command of the RAM clear button is received is changed to “5” and changed to “setting 5”. When the RAM clear button is pressed five times, the RAM clear button The value of the counter that counts the number of times the input command is received becomes “6” and is changed to “setting 6”, and when the RAM clear button is pressed six times, the value of the counter that counts the number of times the RAM clear button is received Is changed to “1” and changed to “setting 1”, and when the RAM clear button is pressed seven times, the value of the counter for counting the number of times the RAM clear button is received is changed to “2” and changed to “setting 2”. When the RAM clear button is pressed eight times, the value of the counter that counts the number of times the input command of the RAM clear button is received is “3”. To be changed to be "Set 3", CPUSC the sub-control board S is the current setting value can be estimated to be set to "Set 3". The value of the counter that counts the number of times the RAM clear button input command is received is configured not to be cleared when the power is cut off by a backup power source or the like. Therefore, the next time the setting is changed, the RAM clear button input command is received. When the value of the counter for counting the number starts from “3” and the RAM clear button is pressed once, the value of the counter for counting the number of times of receiving the input command of the RAM clear button becomes “4” and becomes “setting 4”. Be changed. In this way, the CPUSC of the sub control board S stores the estimated setting value information so that it is not cleared even when the power is interrupted, so that the RAM is cleared during the setting change even at the next power failure recovery. Although it is possible to continue counting the number of times the button input command is received, when the CPUSC of the sub-control board S receives the RAM clear information transmitted from the CPUMC of the main control board M in response to the setting change, the sub-control board S It is supplemented that the setting value on the main control side and the setting value on the sub control side are the same by clearing the counter that counts the number of times the input command of the RAM clear button received on the substrate S side is received. . At this time, the CPUSC of the sub-control board S uses a counter for estimating the set value as a counter that makes one round with the number of maximum set values (= N) (in this example, N = “6”, so 6 counts). It is optimal to use a counter that makes one round at the same time. However, a counter is provided for accumulating the number of times of reception of input commands of all the RAM clear buttons whose settings are being changed, and the number N-1 (5 in this example) is provided. ) Can also be calculated. For example, when the counter is 211, dividing by 5 gives 42 remainder 1, and the remainder "1" represents the set value. Here, “1” to “6” are used as the counter values for counting the number of times of receiving the input command of the RAM clear button received from the main control board M in the sub control board S. As described above, Alternatively, the processing may be performed by replacing the set value data with “0” to “5”.

尚、設定値の変更操作としてRAMクリアボタンが押下される毎に、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへRAMクリアボタンの入力コマンドを送信する構成としたが、これに限られず、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中にRAMクリアボタンが押下された回数をカウントしておき、設定変更終了時に計数したカウントに基づくコマンドを副制御基板SのCPUSCへ送信するよう構成してもよいし、主制御基板MのCPUMCは、前回の設定値と今回の設定値の差分に基づくコマンドを副制御基板SのCPUSCへ送信するよう構成してもよい。   The RAM clear button input command is transmitted from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S each time the RAM clear button is pressed as a setting value changing operation. However, the present invention is not limited to this. The CPUMC of the main control board M is configured to count the number of times the RAM clear button is pressed during the setting change, and to transmit a command based on the counted value to the CPUSC of the sub control board S when the setting change is completed. Alternatively, the CPUMC of the main control board M may be configured to transmit a command based on the difference between the previous set value and the current set value to the CPUSC of the sub control board S.

次に、設定変更が行われた否かを遊技者が判別することが困難である構成又は設定変更が行われたか否かを遊技者が判別(推測)可能な構成を示す。   Next, a configuration in which it is difficult for the player to determine whether a setting change has been made or a configuration in which the player can determine (guess) whether a setting change has been made will be shown.

(第11実施形態)
上記の実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアにより主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまうといった懸念がある。より詳細には、電源スイッチEaのオンのみによる電断復帰では、RAMクリアが行われず、設定変更があったか否かに拘わらず、RAMクリアが行われた場合と、RAMクリアが行われなかった場合とで、主遊技図柄表示部及び補助遊技図柄表示部H21gに表示される図柄が異なることとなる(RAMクリア時:図柄データがクリア、電源スイッチEaのオンのみによる電断復帰時:図柄データがクリアされない)。このことは、図柄データがクリアされている場合には、少なくとも、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリア又は設定変更によるRAMクリアが行われたことを表し、反対に、図柄データがクリアされていない場合には、設定変更がされていないことを表す。すなわち、遊技者は、遊技店の開店後、最初に選択した遊技機の主遊技図柄表示部又は補助遊技図柄表示部H21gの図柄がクリアされているか否かを確認することで、設定変更が行われたか否かを正確に把握することはできないが、少なくとも、「設定変更が行われた可能性がある台」と「設定変更が行われなかった台」を判別することができてしまう。そこで、第11実施形態として、設定変更が行われたか否かを判別し難い遊技機の構成について説明する。第11実施形態は、前述した第9実施形態に対して設定変更が行われたか否かを判別し難い構成を追加的に搭載しているため、第9実施形態と同一の処理については説明を省略或いは簡略化し、相違点を中心に図面を用いて説明する。
(Eleventh embodiment)
In the above embodiment, the RAM is cleared when the setting is changed, and the main game symbol display unit (the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit) by the RAM clear. B21g), there is a concern that the symbol displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g is cleared and the player can easily determine that the setting may have been changed. More specifically, when power is restored only by turning on the power switch Ea, the RAM is not cleared and the RAM is cleared and the RAM is not cleared regardless of whether the setting is changed or not. Thus, the symbols displayed on the main game symbol display portion and the auxiliary game symbol display portion H21g will be different (when the RAM is cleared: the symbol data is cleared, when power interruption is restored only by turning on the power switch Ea: the symbol data is Not cleared). This means that if the design data is cleared, at least the RAM clear by the operation of the RAM clear button or the RAM clear by the setting change has been performed, and conversely, the design data is not cleared. Indicates that the setting has not been changed. That is, after the game store is opened, the player confirms whether or not the symbol of the main game symbol display unit or the auxiliary game symbol display unit H21g of the first selected gaming machine has been cleared. Although it is impossible to accurately grasp whether or not it has been received, at least it is possible to determine “a table that may have undergone a setting change” and “a table that has not been subjected to a setting change”. Therefore, as an eleventh embodiment, a configuration of a gaming machine in which it is difficult to determine whether or not a setting change has been performed will be described. Since the eleventh embodiment additionally includes a configuration that makes it difficult to determine whether or not a setting change has been made with respect to the ninth embodiment described above, the same processing as that of the ninth embodiment will be described. Omission or simplification will be described with reference to the drawings focusing on the differences.

図218は、第11実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行う主制御基板側メイン処理のフローチャートである。第9実施形態との相違点は、ステップ1005(第11)、ステップ1011‐1(第11)、ステップ1011‐2(第11)、ステップ1011‐3(第11)である。尚、第9実施形態では、図示していない(図7)が、RAMクリアが行われた場合には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gへの表示データとして、RAMクリア時のデータ(消灯データ)をセットし、RAMクリアが行われない場合には、電断時のデータをセットするよう構成されている。   FIG. 218 is a flowchart of main processing board-side main processing performed by the CPUMC of the main control board M in the eleventh embodiment. Differences from the ninth embodiment are step 1005 (eleventh), step 1011-1 (eleventh), step 1011-2 (eleventh), and step 1011-3 (eleventh). In the ninth embodiment, although not shown (FIG. 7), when the RAM is cleared, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display are displayed. As display data to the part H21g, data at the time of RAM clear (light-out data) is set, and when the RAM is not cleared, data at the time of power interruption is set.

即ち、ステップ1003の設定変更処理が行われた後、又は、ステップ1002でRAMクリアボタンが操作されたと判定された後、ステップ1004でRAMクリアが行われ、次に、ステップ1005(第11)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する予め定められた初期データをセットするよう構成されている。次に、ステップ1010でNoの場合、ステップ1011‐1(第11)で、遊技待機中ではないか否かを判定する。ステップ1011‐1(第11)でYesの場合{つまり、変動中、図柄確定中(ハズレ時の図柄固定時間中、当り時の開始デモ中等)、大当り中、小当り中、等の遊技待機中ではない場合}、ステップ1011‐2(第11)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットする。尚、ステップ1011‐1(第11)でNoの場合(つまり、遊技待機中の場合)、ステップ1011‐3(第11)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期データをセットする。ステップ1011‐2(第11)、ステップ1011‐3(第11)の処理が終了すると、ステップ1012へ移行する。ステップ1005(第11)、ステップ1011‐2(第11)、ステップ1011‐3(第11)でセットされたデータに基づいて、タイマ割り込みの許可後、タイマ割込み処理のLED出力処理(図10のステップ1550‐6)によって図柄が表示される。補足であるが、遊技待機中とは、主遊技図柄の変動を開始させることが可能な状況であり、図柄確定中とは、主遊技図柄の表示時間中であり、且つ、変動を開始させることが不可能な状況である。例えば、ハズレ図柄の図柄固定時間中(例えば、500ms)は、保留がある状況であっても変動を開始させることはできないため、「ハズレ図柄の図柄確定中」と言え、ハズレ図柄の図柄固定時間を経過すると、変動を開始させることが可能となるため、「遊技待機中」と言える。   That is, after the setting change process in step 1003 is performed, or after it is determined in step 1002 that the RAM clear button has been operated, the RAM is cleared in step 1004, and then in step 1005 (11th). The first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are configured to set predetermined initial data. Next, in the case of No in step 1010, in step 1011-1 (11th), it is determined whether or not the game is on standby. In the case of Yes in Step 1011-1 (11th) {In other words, during waiting, such as during fluctuation, symbol determination (during symbol fixed time at the time of loss, during start demonstration at the time of hit), during big hit, during small hit, etc. If not, in step 1011-2 (11th), the data at the time of power interruption to be displayed on the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are set. . In addition, when No is determined in Step 1011-1 (11th) (that is, when the game is on standby), in Step 1011-3 (11th), the first main game symbol display unit A 21 g and the second main game symbol display unit. B21g, initial data to be displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g is set. When the processing of step 1011-2 (eleventh) and step 1011-3 (eleventh) is completed, the process proceeds to step 1012. Based on the data set in step 1005 (eleventh), step 1011-2 (eleventh), and step 1011-3 (eleventh), after the timer interrupt is permitted, LED output processing of timer interrupt processing (FIG. 10) In step 1550-6), the symbol is displayed. Although it is supplementary, in the game standby state, it is possible to start the change of the main game symbol, while in the fixed symbol state, it is during the display time of the main game symbol, and the change is started. Is impossible. For example, during the symbol fixed time of the lost symbol (for example, 500 ms), even if there is a holding state, the fluctuation cannot be started, so it can be said that “the symbol of the lost symbol is being determined”. Since the change can be started after elapse of time, it can be said that the game is “waiting”.

RAMクリアを行うと初期データの図柄が表示され、前日の停止図柄の態様であるか初期データの図柄であるかを確認することで設定変更が行われた可能性があることを判別することが可能であるが、このように、設定変更時、RAMクリア時、遊技中ではない場合(=遊技待機中)の電断復帰時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに予め定められた初期データを表示するよう構成することで、RAMクリアがされた状態であるのか、それとも、RAMクリアがされずに電断復帰した状態であるのかの判別が困難になる。   When the RAM is cleared, the design of the initial data is displayed, and it is possible to determine that there is a possibility that the setting has been changed by checking whether the design of the previous day's stop design or the design of the initial data. Although it is possible, when the setting is changed, when the RAM is cleared, or when the game is not in progress (= when waiting for game), the first main game symbol display part A21g, the second main game symbol display part B21g, whether the auxiliary game symbol display unit H21g is configured to display predetermined initial data so that the RAM is cleared, or is the state where the power is restored without the RAM being cleared? It becomes difficult to discriminate.

(第11実施形態の変更例1)
次に、図219は、第11実施形態の変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う主制御基板側メイン処理のフローチャートである。第11実施形態との相違点は、ステップ1005‐1(第11変1)、ステップ1011‐2‐1(第11変1)である。
(Modification 1 of 11th Embodiment)
Next, FIG. 219 is a flowchart of main processing on the main control board side performed by the CPUMC of the main control board M in Modification 1 of the eleventh embodiment. The difference from the eleventh embodiment is step 1005-1 (eleventh variation 1) and step 1011-2-1 (eleventh variation 1).

即ち、ステップ1003の設定変更処理が行われた後、又は、ステップ1002でRAMクリアボタンが操作されたと判定された後、ステップ1004でRAMクリアが行われ、次に、ステップ1005‐1(第11変1)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示するハズレ図柄を選択し、選択したハズレ図柄を初期データとしてセットするよう構成されている。次に、ステップ1007、ステップ1010でNoの場合、ステップ1011‐2‐1(第11変1)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットし、ステップ1012へ移行する。ステップ1005‐1(第11変1)、ステップ1011‐2‐1(第11変1)でセットされたデータに基づいて、タイマ割り込みの許可後、タイマ割込み処理のLED出力処理(図10のステップ1550‐6)によって図柄が表示される。   That is, after the setting change process in step 1003 is performed, or after it is determined in step 1002 that the RAM clear button has been operated, the RAM is cleared in step 1004, and then step 1005-1 (the eleventh) In the variation 1), a lost symbol to be displayed on the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g is selected, and the selected lose symbol is set as initial data. Has been. Next, in the case of No in Step 1007 and Step 1010, in Step 1011-1-1 (11th Variation 1), the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit The data at the time of power interruption displayed on H21g is set, and the process proceeds to Step 1012. Based on the data set in step 1005-1 (11th variation 1) and step 1011-2-1 (11th variation 1), after the timer interrupt is permitted, LED output processing of timer interrupt processing (step of FIG. 10) The symbol is displayed by 1550-6).

第11実施形態との相違点は、RAMクリア後にセットする図柄のデータが異なる点と、RAMクリアを行わない電断復帰時にセットする図柄のデータが異なる点であり、第11実施形態の変更例1では、RAMクリア後にハズレ図柄のデータをセットし、RAMクリアを行わない電断復帰時には、遊技待機中であるか否かに関わらず、電断時のデータをセットする。尚、第9実施形態から変更する際には、第11実施形態と第11実施形態の変更例1のいずれを採用してもよい。   The difference from the eleventh embodiment is that the design data set after the RAM is cleared is different from the design data that is set when the power is restored without the RAM clearing. In 1, the loss symbol data is set after the RAM is cleared, and the data at the time of power interruption is set regardless of whether the game is waiting or not at the time of power interruption recovery without RAM clear. When changing from the ninth embodiment, either the eleventh embodiment or the first modification of the eleventh embodiment may be adopted.

このように、設定変更時、RAMクリア時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに、選択したハズレ図柄を表示する構成することで、RAMクリアがされた状態であるのか、それとも、ハズレとなった後に停止している状態であるのかの判別が困難になる。   As described above, when the setting is changed and when the RAM is cleared, the selected lose symbol is displayed on the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g. It is difficult to determine whether the RAM has been cleared or whether it has stopped after becoming lost.

(第11実施形態の変更例2)
次に、図220は、第11実施形態の変更例2における、主制御基板MのCPUMCが行う主制御基板側メイン処理のフローチャートである。第11実施形態との相違点は、ステップ1005‐2(第11変2)、ステップ1011‐2‐2(第11変2)である。
(Modification 2 of 11th Embodiment)
Next, FIG. 220 is a flowchart of main processing on the main control board side performed by the CPUMC of the main control board M in Modification 2 of the eleventh embodiment. The difference from the eleventh embodiment is Step 1005-2 (11th modification 2) and Step 1011-2-2 (11th modification 2).

即ち、ステップ1003の設定変更処理が行われた後、又は、ステップ1002でRAMクリアボタンが操作されたと判定された後、ステップ1004でRAMクリアが行われ、次に、ステップ1005‐2(第11変2)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄を、全ての図柄(当り図柄、ハズレ図柄を含む全ての図柄)からランダムに選択し、選択した図柄を初期データとしてセットするよう構成されている。次に、ステップ1007、ステップ1010でNoの場合、ステップ1011‐2‐2(第11変2)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットし、ステップ1012へ移行する。ステップ1005‐2(第11変2)、ステップ1011‐2‐2(第11変2)でセットされたデータに基づいて、タイマ割り込みの許可後、タイマ割込み処理のLED出力処理(図10のステップ1550‐6)によって図柄が表示される。   That is, after the setting change process in step 1003 is performed, or after it is determined in step 1002 that the RAM clear button has been operated, the RAM is cleared in step 1004, and then step 1005-2 (the eleventh step In 2), the symbols displayed on the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are all symbols (all symbols including winning symbols and lost symbols). Are selected at random, and the selected symbol is set as initial data. Next, in the case of No in Step 1007 and Step 1010, in Step 1011-2-2 (11th variation 2), the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit The data at the time of power interruption displayed on H21g is set, and the process proceeds to Step 1012. Based on the data set in step 1005-2 (11th variation 2) and step 1011-2-2 (11th variation 2), after the timer interrupt is permitted, the LED output process of the timer interrupt process (step of FIG. 10) The symbol is displayed by 1550-6).

このように、設定変更時、RAMクリア時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに、全ての図柄からランダムに選択した図柄を表示する構成することで、設定変更あり且つRAMクリア状態であるのか、それとも、設定変更なし且つRAMクリア状態であるのかの判別が困難になる。   As described above, at the time of setting change or RAM clearing, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are displayed with symbols randomly selected from all symbols. By configuring, it becomes difficult to determine whether the setting is changed and the RAM is cleared, or whether the setting is not changed and the RAM is cleared.

尚、RAMクリアを行わない電断復帰の際{ステップ1011‐2‐2(第11変2)}にも、RAMクリア時と同様に、表示する図柄をランダムに選択してデータをセットする構成としてもよい。このように構成することで、前日から停止図柄の態様が変更されているか否かを確認することにより、RAMクリアがされた可能性があることを判別することが不可能となる。特に、ハズレ図柄を複数備える遊技機であった場合には、前日のハズレ図柄と翌日のハズレ図柄を比較することで、RAMクリアがされた可能性があることを判別することが容易となってしまう可能性があるが、このように構成することで、RAMクリアがされた可能性があることを判別することが不可能となる。   In the case of power recovery without RAM clearing {step 1011-2-2 (11th modification 2)}, similarly to the case of RAM clearing, the design to randomly select the symbols to be displayed and set the data It is good. With this configuration, it is impossible to determine that there is a possibility that the RAM has been cleared by checking whether or not the mode of the stop symbol has been changed from the previous day. In particular, in the case of a gaming machine having a plurality of losing symbols, it is easy to determine that there is a possibility that the RAM has been cleared by comparing the losing symbol of the previous day with the losing symbol of the next day. However, with this configuration, it is impossible to determine that there is a possibility that the RAM has been cleared.

(第11実施形態の変更例3)
次に、図221は、第11実施形態の変更例3における、主制御基板MのCPUMCが行う主制御基板側メイン処理のフローチャートである。第11実施形態との相違点は、ステップ1004(第11変3)、ステップ1050(第11変3)、ステップ1005‐3(第11変3)、ステップ1052(第11変3)、ステップ1011‐2‐3(第11変3)である。
(Modification 3 of 11th Embodiment)
Next, FIG. 221 is a flowchart of main processing on the main control board side performed by the CPUMC of the main control board M in Modification 3 of the eleventh embodiment. The difference from the eleventh embodiment is that step 1004 (11th modification 3), step 1050 (11th modification 3), step 1005-3 (11th modification 3), step 1052 (11th modification 3), step 1011 -2-3 (11th modification 3).

即ち、ステップ1003の設定変更処理が行われた後、又は、ステップ1002でRAMクリアボタンが操作されたと判定された後、ステップ1004(第11変3)でRAMクリアが行われる。ただし、第11実施形態の変更例3におけるステップ1004(第11変3)のRAMクリアでは、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータはクリアされないよう構成されている。次に、ステップ1050(第11変3)で、RAMに第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータが正しく記憶されているか否かを判定する。ステップ1050(第11変3)でYesの場合、ステップ1005‐3(第11変3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットするよう構成されている。尚、ステップ1050(第11変3)でNoの場合、ステップ1052(第11変3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する予め定められた初期データをセットするよう構成されている。次に、ステップ1007、ステップ1010でNoの場合、ステップ1011‐2‐3(第11変3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットし、ステップ1012へ移行する。ステップ1005‐3(第11変3)、ステップ1052(第11変3)、ステップ1011‐2‐3(第11変3)でセットされたデータに基づいて、タイマ割り込みの許可後、タイマ割込み処理のLED出力処理(図10のステップ1550‐6)によって図柄が表示される。   That is, after the setting change process in step 1003 is performed, or after it is determined in step 1002 that the RAM clear button has been operated, the RAM is cleared in step 1004 (11th modification 3). However, it is configured that the data of the first main game symbol, the second main game symbol, and the auxiliary game symbol is not cleared in the RAM clear in step 1004 (11th variation 3) in the third modification of the eleventh embodiment. Next, in Step 1050 (11th variation 3), it is determined whether or not the data of the first main game symbol, the second main game symbol, and the auxiliary game symbol are correctly stored in the RAM. In the case of Yes in step 1050 (11th variation 3), in step 1005-3 (11th variation 3), the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g It is configured to set the data at the time of power interruption to be displayed. In addition, when step 1050 (11th modification 3) is No, in step 1052 (11th modification 3), the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g It is configured to set predetermined initial data to be displayed. Next, in the case of No in step 1007 and step 1010, in step 1011-2-3 (11th variation 3), the first main game symbol display part A21g, the second main game symbol display part B21g, the auxiliary game symbol display part The data at the time of power interruption displayed on H21g is set, and the process proceeds to Step 1012. Based on the data set in step 1005-3 (11th modification 3), step 1052 (11th modification 3), and step 1011-2-3 (11th modification 3), timer interrupt processing is performed after the timer interrupt is permitted. The symbol is displayed by the LED output process (step 1550-6 in FIG. 10).

このように、RAMクリア後にRAMに第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータが正しく記憶されている場合には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに予め定められた初期データを表示し、RAMクリア後にRAMに第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータが正しく記憶されていない場合やRAMクリアボタンの操作によるRAMクリア時、又は、RAMクリアボタンが操作されなかった場合の電断復帰時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに、電断時のデータを表示するよう構成することで、RAMクリア後にRAMに第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータが正しく記憶されていない場合以外の電源投入時では、RAMクリアがされて電断復帰した状態であるのか、それとも、RAMクリアがされずに電断復帰した状態であるのかの判別が困難になる。   Thus, when the data of the first main game symbol, the second main game symbol, and the auxiliary game symbol are correctly stored in the RAM after the RAM is cleared, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol, When predetermined initial data is displayed on the display unit B21g and the auxiliary game symbol display unit H21g, and the data of the first main game symbol, the second main game symbol, and the auxiliary game symbol is not correctly stored in the RAM after the RAM is cleared When the RAM is cleared by the operation of the RAM clear button or when the power is restored when the RAM clear button is not operated, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, the auxiliary game symbol display Since the data at the time of power interruption is displayed in the part H21g, the data of the first main game symbol, the second main game symbol, and the auxiliary game symbol are displayed in the RAM after the RAM is cleared. When the power is turned on except when the memory is not correctly stored, it is difficult to determine whether the RAM is cleared and the power is restored, or whether the power is restored without the RAM being cleared. .

(付加可能な構成又は変更可能な構成)
上述した実施例において、RAMクリアを行ったか否かを遊技者が判別し難い遊技機の基本構成について説明した。以下に、付加可能な構成又は変更可能な構成について列挙する。
<付加可能な構成1>
第11実施形態及び第11実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、遊技待機中に表示されている図柄を消去する構成を付加することが可能である。
(Addable configuration or changeable configuration)
In the embodiment described above, the basic configuration of the gaming machine in which it is difficult for the player to determine whether or not the RAM has been cleared has been described. Below, the configurations that can be added or changed are listed.
<Applicable configuration 1>
In the eleventh embodiment and the modified examples 1 to 3 of the eleventh embodiment, the configuration that makes it difficult to determine whether or not the RAM is cleared with the symbol displayed when the power is turned on has been described. However, the symbol displayed during game standby is displayed. It is possible to add a configuration for erasing.

具体的には、主制御基板MのCPUMCにより主遊技図柄の変動が停止してからの期間を計測し、所定期間(例えば、242秒)に達すると、副制御基板SのCPUSCへ遊技待機デモ開始コマンドを送信するとともに、主制御基板MのCPUMCが制御する主制御表示装置D53の表示をクリア(消灯)する。また、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された遊技待機デモ開始コマンドを受信すると、当該コマンドの受信に基づいて遊技待機デモ画面(遊技待機デモムービー等)を表示させ、装飾図柄、背景画像、演出ステージ、音量、光量等の情報をクリアしたりリセットすることでデフォルト設定に戻すように処理する。このように構成することにより、電断前に表示されていた図柄と電源投入時に表示されている図柄とを比較することができなくなり、RAMクリアが行われたか否かを判別することが困難になる。   Specifically, the CPU MC of the main control board M measures the period after the change of the main game symbol is stopped, and when it reaches a predetermined period (for example, 242 seconds), the CPUSC of the sub control board S receives a game standby demonstration. A start command is transmitted and the display of the main control display device D53 controlled by the CPUMC of the main control board M is cleared (turned off). When the CPUSC of the sub control board S receives the game standby demonstration start command transmitted from the CPUMC of the main control board M, the CPUSC of the sub control board S displays a game standby demonstration screen (game standby demonstration movie or the like) based on the reception of the command. Then, it is processed to return to the default setting by clearing or resetting the information such as the decorative pattern, the background image, the effect stage, the volume, and the light amount. With this configuration, it becomes impossible to compare the symbol displayed before power interruption with the symbol displayed when the power is turned on, making it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared. Become.

<変更可能な構成1>
第11実施形態及び第11実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成として、設定変更時、RAMクリア時、遊技中ではない場合(=遊技待機中)の電断復帰時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに予め定められた初期図柄(データ)、ランダムに選択した(外れ)図柄を表示したり、2回目以降の設定変更時には電断前の図柄を表示する形態について説明したが、電源投入回数に応じて、初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。尚、初期図柄とは、ハズレ図柄、当り図柄、小当り図柄のいずれかであってもよいし、ハズレ図柄を複数種類持つ場合には、当該複数種類のハズレ図柄のうちいずれかであってもよいし、電断復帰時にのみ表示可能な図柄(当否抽選結果を示さない図柄)であってもよい。
<Changeable configuration 1>
In the eleventh embodiment and the first to third modifications of the eleventh embodiment, it is difficult to determine whether or not the RAM is cleared with the symbol displayed when the power is turned on. When the setting is changed, the RAM is cleared, and the game is not in progress At the time of power interruption recovery (= waiting for game), initial symbols (data) predetermined in the first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g, and auxiliary game symbol display unit H21g are selected at random. In this example, the display before the power interruption was displayed when the setting was changed for the second time or later. However, the RAM was cleared by displaying the initial design according to the number of times the power was turned on. It is also possible to make it difficult to determine whether or not. In addition, the initial symbol may be any of a lost symbol, a winning symbol, and a small winning symbol, and when there are a plurality of types of lost symbols, it may be any of the plurality of types of lost symbols. Alternatively, it may be a symbol that can be displayed only when power is restored (a symbol that does not show the result of lottery).

具体的には、設定変更の有無に関わらず電源投入(電断復帰)の回数に応じて第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに初期図柄を表示する。例えば、1回目の電源投入であれば、第9実施形態の第1主遊技図柄表示部A21gでは「a」を点灯させ、第2主遊技図柄表示部B21gでは「k」を点灯させ、補助遊技図柄表示部H21gでは「1」を点灯させ、2回目の電源投入であれば、第1主遊技図柄表示部A21gでは「b」を点灯させ、第2主遊技図柄表示部B21gでは「l」を点灯させ、補助遊技図柄表示部H21gでは「2」を点灯させる。このように、主遊技図柄表示部では、電源投入回数が1回増えると、前回点灯された発光体の右隣りの発光体が点灯するよう構成され、補助遊技図柄表示部H21gでは、「1」と「2」が交互に点灯するよう構成するのである。尚、本構成例では、第1主遊技図柄表示部A21gで「h」が点灯された後は、再び「a」が点灯され、第2主遊技図柄表示部B21gで「r」が点灯された後は、再び「k」が点灯されるよう構成しているが、「h」の次には「g」が点灯し徐々に「a」に向かって変化するように構成してもよい。また、初回に表示される初期図柄は、遊技機の遊技に関わる図柄として使用している当り図柄、ハズレ図柄、変動中図柄等であってもよいし、遊技機の遊技に関わる図柄として使用しておらず初期図柄でのみしか表示されない図柄であってもよい。このように構成することにより、第11実施形態及び第11実施形態の変更例1〜3と同様にRAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。   Specifically, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are initially set according to the number of times the power is turned on (recovered from power interruption) regardless of the setting change. Display the symbol. For example, when the power is turned on for the first time, “a” is lit on the first main game symbol display unit A21g of the ninth embodiment, “k” is lit on the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game is played. When the power is turned on for the second time, “1” is lit on the symbol display portion H21g, and “b” is lit on the first main game symbol display portion A21g, and “l” is displayed on the second main game symbol display portion B21g. The auxiliary game symbol display unit H21g lights “2”. In this way, the main game symbol display unit is configured such that when the number of times of power-on is increased by one, the right-side light emitter is turned on, and the auxiliary game symbol display unit H21g is “1”. And “2” are lit alternately. In this configuration example, after “h” is lit in the first main game symbol display unit A21g, “a” is lit again, and “r” is lit in the second main game symbol display unit B21g. Thereafter, “k” is turned on again, but “g” may be turned on after “h” and gradually changed toward “a”. In addition, the initial symbol displayed for the first time may be a winning symbol, a lost symbol, a changing symbol, or the like used as a symbol relating to gaming of a gaming machine, or may be used as a symbol relating to gaming of a gaming machine. It may be a symbol that is not displayed only in the initial symbol. By configuring in this way, it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared, as in the eleventh embodiment and the first to third modifications of the eleventh embodiment.

<変更可能な構成2>
第11実施形態及び第11実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成として、設定変更時、RAMクリア時、遊技中ではない場合(=遊技待機中)の電断復帰時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに予め定められた初期図柄(データ)、ランダムに選択した(外れ)図柄を表示したり、2回目以降の設定変更時には電断前の図柄を表示する形態について説明したが、設定変更によるRAMクリアでは、図柄データをクリアしない構成とすることで、設定変更によりRAMクリアされたか否か判別し難くすることが可能である。
<Changeable configuration 2>
In the eleventh embodiment and the first to third modifications of the eleventh embodiment, it is difficult to determine whether or not the RAM is cleared with the symbol displayed when the power is turned on. When the setting is changed, the RAM is cleared, and the game is not in progress At the time of power interruption recovery (= waiting for game), initial symbols (data) predetermined in the first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g, and auxiliary game symbol display unit H21g are selected at random. In this example, the pattern before the power interruption is displayed when the setting is changed after the second time is displayed. However, when the RAM is cleared by changing the setting, the symbol data is not cleared. It is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM is cleared by the change.

具体的には、主制御基板MのCPUMCは、設定変更によるRAMクリアでは、設定値データ及び抽せんに関するデータをクリアし、他の部分はクリアしないように制御する。ここで、抽せんに関するデータとは、主遊技図柄が確率変動状態であるか否かを示すフラグ、補助遊技図柄が確率変動状態であるか否かを示すフラグ、停止表示中の図柄データ等であるが、少なくとも抽選に関するデータのうち図柄データに係る領域のクリアを行わないように制御する。一方、設定変更によらないRAMクリア(設定キーオフ、RAMクリアボタンオン、電源スイッチオンの場合)では、全てのRAM領域をクリアし、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄は、設定変更によらないRAMクリア時の初期図柄となるように制御する。   Specifically, the CPU MC of the main control board M controls to clear the set value data and the data related to the lottery and not to clear the other parts when the RAM is cleared by the setting change. Here, the data relating to the lottery includes a flag indicating whether or not the main game symbol is in a probability variation state, a flag indicating whether or not the auxiliary game symbol is in a probability variation state, symbol data being stopped, and the like. However, control is performed so as not to clear at least the area related to the symbol data among the data related to the lottery. On the other hand, in the RAM clear (setting key off, RAM clear button on, power switch on) without changing the settings, all the RAM areas are cleared, and the first main game symbol display part A21g, the second main game symbol display part B21g, the symbol displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g is controlled so as to be the initial symbol at the time of RAM clear without changing the setting.

このように構成することにより、設定変更によるRAMクリアであっても、電断前の図柄が継続して表示されることになるため、設定変更によりRAMクリアされたか否か判別し難くすることが可能である。尚、この際、設定変更によるRAMクリアによって抽せんに関するデータがクリアされることで、遊技状態が変更される一方、保記憶の情報等、一部のデータをクリアしない場合には、先読み演出等の演出表示に矛盾が生じる虞がある。そこで、先読み演出への対応策として、制御基板SのCPUSCは、設定変更によるRAMクリアの際には、電断前に実行されていた先読み演出を実行しないように構成することが可能である。   By configuring in this way, even if the RAM is cleared by changing the setting, the symbol before power interruption is continuously displayed. Therefore, it is difficult to determine whether the RAM has been cleared by changing the setting. Is possible. At this time, the game state is changed by clearing the data related to the lottery by clearing the RAM by changing the setting. On the other hand, if some data such as the storage information is not cleared, the pre-reading effect, etc. There may be a contradiction in the effect display. Therefore, as a countermeasure to the pre-reading effect, the CPUSC of the control board S can be configured not to execute the pre-reading effect that was executed before the power interruption when the RAM is cleared by a setting change.

具体的には、保留表示において先読み演出(保留変化演出)が実行されていた状況にて電断が発生し、設定変更によるRAMクリアにより電断復帰すると、保留表示における先読み演出(保留変化演出)は実行されず、デフォルトの保留表示が行われるように制御する方法が挙げられる。尚、先読み演出とは、図214の先読み用判定処理で主制御基板Mが決定した結果に基づいて送信される先読み用コマンドに基づいて副制御基板Sが実行する事前判定演出のことである。また、先読みステージが実行されていた場合には電断復帰するとRAMクリア時に表示される通常ステージとなり、変動停止時に同じ色の装飾図柄が表示されるチャンス目表示が実行されていた場合には電断復帰するとチャンス目表示は継続されないように制御する方法が挙げられる。このように構成することにより、電断前の図柄を継続して表示しつつ、設定変更によるRAMクリアによって抽せんに関するデータがクリアされることで、遊技状態が変更され、遊技状態が変更される前に決定した先読み演出等の演出表示に矛盾が生じることを防止することができる。   Specifically, when a power interruption occurs in a situation where a pre-reading effect (holding change effect) is being executed in the hold display and the power interruption is restored by clearing the RAM due to the setting change, the pre-reading effect (holding change effect) in the hold display There is a method of controlling so that the default hold display is performed without being executed. Note that the pre-reading effect is a pre-decision effect executed by the sub-control board S based on a pre-reading command transmitted based on a result determined by the main control board M in the pre-reading determination process of FIG. In addition, when the pre-read stage is executed, when power is restored, the normal stage is displayed when the RAM is cleared. When the chance eye display is executed in which the decorative pattern of the same color is displayed when the fluctuation is stopped, the power is displayed. For example, there is a method of controlling so that the chance display is not continued after the recovery. By configuring in this way, the game state is changed and the game state is changed by clearing the data related to the lottery by clearing the RAM by changing the setting while continuously displaying the symbols before the power interruption. It is possible to prevent contradiction in the effect display such as the pre-reading effect determined in the above.

上記した具体例に加え、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、主制御基板MのCPUMCから新たに受信したコマンド(遊技状態を示すコマンド等)に基づき、既存の保留に対して新たに先読み演出の実行抽選や先読み演出の演出パターン抽選を行うように制御することも好適である。このように構成することにより、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、新たに先読み演出を実行し直すことができる。   In addition to the specific example described above, the CPUSC of the sub-control board S is based on a command (such as a command indicating a gaming state) newly received from the CPUMC of the main control board M at the time of power failure recovery without RAM clearing. It is also preferable to perform control so that a pre-reading effect execution lottery or a pre-reading effect pattern lottery is performed for an existing hold. With this configuration, it is possible to newly execute a pre-reading effect at the time of power recovery without RAM clear.

<変更可能な構成3>
第11実施形態では、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、遊技待機中であった場合には、表示する図柄を電断前に表示されていた図柄とは異なる図柄とする構成を説明したが、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、電断前にハズレ図柄が表示されていた場合にのみ、表示する図柄を変更する構成とすることが可能である。
<Changeable configuration 3>
In the eleventh embodiment, a description will be given of a configuration in which a symbol to be displayed is different from a symbol displayed before power interruption when the game is on standby at the time of power failure recovery without clearing RAM. However, it is possible to adopt a configuration in which the symbol to be displayed is changed only when the lost symbol is displayed before the power failure at the time of power failure recovery without RAM clearing.

具体的には、RAMクリアを行わない電断復帰(電源投入)の際、電断前に所定の図柄が表示されていた場合には、特定の初期図柄に変更する。例えば、電断復帰時にRAMクリアが行われなかった際には、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gにハズレ図柄が表示されていた場合には、電断復帰時にのみ表示可能な図柄(ハズレ図柄でも当り図柄でもない図柄。すなわち、当否抽選結果を示さない図柄。以下同様)に変更する。尚、電断復帰時に設定変更に基づくRAMクリアが行われた際には、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに当り図柄が表示されていた場合には、従来と同様に設定変更によらないRAMクリア時と同様の初期図柄を表示し、電断復帰時にRAMクリアが行われなかった際には、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに当り図柄が表示されていた場合には、その当り図柄を再び表示する。このように構成することで、RAMクリアにより電断復帰時にのみ表示可能な図柄が表示されているのか、それとも、RAMクリアが行われず電断前にハズレ図柄が表示されていたことにより電断復帰時にのみ表示可能な図柄が表示されているのかの判別が困難となるよう構成することが可能である。   Specifically, when a predetermined symbol is displayed before power interruption at the time of power interruption recovery (power-on) without performing RAM clearing, it is changed to a specific initial symbol. For example, when the RAM is not cleared at the time of power failure recovery, the CPUMC of the main control board M before the power failure, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, the auxiliary game symbol When the lost symbol is displayed on the display unit H21g, the symbol is changed to a symbol that can be displayed only at the time of power failure return (a symbol that is neither a lost symbol nor a winning symbol. . When the RAM clear based on the setting change is performed at the time of power failure recovery, the CPUMC of the main control board M before the power failure, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, When the symbol is displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g, the same initial symbol as when the RAM is cleared without changing the setting is displayed as before, and the RAM is not cleared when the power is restored. In this case, the CPUMC of the main control board M is in a case where a winning symbol is displayed on the first main gaming symbol display unit A21g, the second main gaming symbol display unit B21g, and the auxiliary gaming symbol display unit H21g before power interruption. Displays the winning symbol again. With this configuration, whether or not the graphic that can be displayed only when power is restored by clearing the RAM is displayed, or the power is restored due to the fact that the RAM symbol is not cleared and the lost design is displayed before power failure. It can be configured such that it is difficult to determine whether a symbol that can only be displayed is displayed.

<変更可能な構成4>
第11実施形態では、RAMクリアを行わない電断復帰(電源投入)の際に、遊技待機中であった場合には、表示する図柄を電断前に表示されていた図柄とは異なる図柄とする構成を説明したが、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、電断前にいずれの図柄が表示されていても、表示する図柄を変更する構成とすることが可能である。
<Changeable configuration 4>
In the eleventh embodiment, when the game is on standby when power is restored (power is turned on) without RAM clearing, the symbol to be displayed is different from the symbol displayed before the power failure. Although the configuration to be described has been described, it is possible to change the symbol to be displayed even if any symbol is displayed before the power failure at the time of power failure recovery without performing the RAM clear.

具体的には、RAMクリアを行わない電断復帰(電源投入)の際、電断前に表示されていた図柄に関わらず、特定の初期図柄を表示する。例えば、電源投入(設定変更なしの電断復帰)の際、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄が当り図柄又はハズレ図柄のいずれであっても、電断復帰時にのみ表示可能な図柄を表示する。このように構成することにより、RAMクリアが行われて電断復帰時にのみ表示可能な図柄が表示された場合でも電源を再投入することにより、RAMクリアが行われていない図柄を表示させることができるため、表示されている図柄から設定変更が行われたか否かの判別が困難となるよう構成することが可能である。なお、このように構成することにより、電源を再投入させなければ異なる初期図柄が表示されることになる。これにより遊技店が意図的にRAMクリア(設定変更)を行った痕跡を残したい場合には電源を再投入させないという選択ができ、遊技店側のニーズにあった初期図柄の表示を行うことができる。   Specifically, at the time of power failure recovery (power-on) without performing RAM clear, a specific initial symbol is displayed regardless of the symbol displayed before power failure. For example, when the power is turned on (power failure recovery without setting change), the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display part A21g, the second main game symbol display part B21g, and the auxiliary game symbol display before power interruption. Regardless of whether the symbol displayed in the part H21g is a winning symbol or a lost symbol, a symbol that can be displayed only when power is restored is displayed. With this configuration, even if the RAM is cleared and a symbol that can be displayed only when power is restored is displayed, the symbol that has not been cleared can be displayed by turning on the power again. Therefore, it can be configured such that it is difficult to determine whether or not the setting has been changed from the displayed symbol. With this configuration, a different initial symbol is displayed unless the power is turned on again. As a result, when it is desired to leave a trace that the game store has intentionally cleared the RAM (setting change), it is possible to select not to turn on the power again, and to display the initial symbol that meets the needs of the game store. it can.

<変更可能な構成5>
第11実施形態では、設定変更によるRAMクリア後の電断復帰の際及びRAMクリアを行わない電断復帰の際に遊技待機中であった場合には、表示する図柄を電断前に表示されていた図柄とは異なる図柄とする構成を説明したが、設定変更(RAMクリア)の際及びRAMクリアを行わない電断復帰の際に、電断前に表示されていた図柄に応じて表示する図柄を変更する構成とすることが可能である。
<Changeable configuration 5>
In the eleventh embodiment, when the game is on standby when power is restored after clearing the RAM by changing the setting or when power is restored without performing the RAM clear, the displayed symbol is displayed before the power failure. I explained the configuration with a different design from the design that I had, but when changing settings (RAM clear) and when power failure recovery without RAM clearing, display according to the design that was displayed before power failure It is possible to change the design.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、電断前に表示されていた図柄に応じた特定の初期図柄に変更する制御、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰の際、電断前に表示されていた図柄群に応じた特定の初期図柄に変更する制御を採用することが挙げられる。例えば、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰の際、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄が、当り図柄であるか、ハズレ図柄であるかに応じて、電断復帰時にのみ表示可能な図柄に変更する。このように構成することにより、RAMクリアが行われて電断復帰時にのみ表示可能な当り図柄に対応する図柄やハズレ図柄に対応する図柄等が表示されているのか、それとも、RAMクリアが行われず電断復帰時にのみ表示可能な当り図柄に対応する図柄やハズレ図柄に対応する図柄が表示されているのかの判別が困難となるよう構成することが可能である。   Specifically, regardless of whether there is a setting change or RAM clear, control to change to a specific initial symbol corresponding to the symbol that was displayed before the power interruption when power is restored (power-on), setting change, or RAM Regardless of the presence / absence of clearing, it is possible to adopt a control to change to a specific initial symbol corresponding to the symbol group displayed before the power interruption when power is restored. For example, the CPUMC of the main control board M before the power interruption returns to the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game before power interruption, regardless of whether the setting is changed or the RAM is cleared. Depending on whether the symbol displayed on the symbol display unit H21g is a winning symbol or a lost symbol, the symbol is changed to a symbol that can be displayed only when power is restored. With this configuration, whether the symbol corresponding to the winning symbol that can be displayed only when the RAM is cleared and power is restored, the symbol corresponding to the loss symbol, or the like is displayed, or the RAM is not cleared. It can be configured such that it is difficult to determine whether a symbol corresponding to a winning symbol that can be displayed only when power is restored or a symbol corresponding to a lost symbol is displayed.

また、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄群{例えば、当り図柄1(10Rフル開放当り)、当り図柄2(10R当り:実質8R当り)、当り図柄3(8Rフル開放当り)、ハズレ図柄等}に応じた電断復帰時にのみ表示可能な図柄に変更する。このように構成することにより、RAMクリアが行われて電断復帰時にのみ表示可能な当り図柄群に対応する図柄やハズレ図柄群に対応する図柄等が表示されているのか、それとも、RAMクリアが行われず電断復帰時にのみ表示可能な当り図柄群に対応する図柄やハズレ図柄群に対応する図柄が表示されているのかの判別が困難となるよう構成することが可能である。   In addition, the CPUMC of the main control board M before the power interruption returns to the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit before power interruption, regardless of whether the setting is changed or the RAM is cleared. B21g, the symbol group displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g {for example, hit symbol 1 (per 10R full release), hit symbol 2 (per 10R: substantially per 8R), hit symbol 3 (per 8R full release), The symbol is changed to a symbol that can be displayed only at the time of power failure recovery according to the lost symbol. By configuring in this way, whether the symbol corresponding to the winning symbol group that can be displayed only when the RAM is cleared and power is restored, the symbol corresponding to the lost symbol group, or the like is displayed, or the RAM clear is It is possible to make it difficult to determine whether a symbol corresponding to a winning symbol group that can be displayed only at the time of power failure recovery or a symbol corresponding to a lost symbol group is displayed.

なお、設定変更によりRAMクリアが行われる電断復帰(電源投入)の際は、主制御基板MのCPUMCは、電断前に主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)又は補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄(当り図柄、ハズレ図柄等)に応じた特定の初期図柄(電断復帰時にのみ表示可能な図柄)を決定するよう構成し、決定した特定の初期図柄が当り図柄に応じた図柄である場合には、ハズレ図柄に応じた初期図柄に変更すると、より好適である。このように構成することで、初期図柄と遊技状態、初期図柄と遊技状態の報知態様とが異なることがないようにすることができる。   At the time of power failure recovery (power-on) where the RAM is cleared by changing the setting, the CPUMC of the main control board M before the power failure, the main game symbol display unit (first main game symbol display unit A21g, second A specific initial symbol (a symbol that can be displayed only when power is restored) is determined according to the symbol (winning symbol, lost symbol, etc.) displayed on the main game symbol display unit B21g) or the auxiliary game symbol display unit H21g. When the specific initial symbol that is configured and determined is a symbol corresponding to the winning symbol, it is more preferable to change the symbol to an initial symbol corresponding to the lost symbol. By configuring in this way, it is possible to prevent the initial symbol and the gaming state, and the initial symbol and the gaming state notification mode from being different.

この点を詳述すると、上述した「変更可能な構成5」の各例で設定変更によるRAMクリアが行われると、主遊技図柄表示部又は補助遊技図柄表示部H21gに表示される図柄は、電断前に表示されていた図柄群であるため、確変図柄群に対応する初期図柄が表示される可能性があるものの、RAMクリアが行われているため実際の遊技状態は非確変状態であり、確変図柄が停止表示されているにも関わらず非確変状態となっているという状況が想定される。しかも、電断復帰時に主遊技図柄の確変表示灯で確変であるか否かを示す場合には、主制御表示装置D53の確変表示灯が消灯するといった状況が発生し得るという問題が生じる。しかしながら、本構成を採用すれば、初期図柄と遊技状態、初期図柄と遊技状態の報知態様とを一致させることができるため、主遊技図柄表示部に表示される図柄と主制御表示装置D53の確変表示灯が示す遊技状態との矛盾が生じるといった状況を回避することが可能である。
<変更可能な構成6>
変更可能な構成5で、図柄(当り図柄、ハズレ図柄等)や図柄群(当り図柄群、ハズレ図柄群等)に応じた電断復帰時にのみ表示可能な図柄を表示する構成を説明したが、非確変図柄を持たない遊技機には適用できないため、非確変図柄を持たない遊技機に適用可能な構成とすることも可能である。但し、このような遊技機は、翌日の営業開始時に確率変動遊技から遊技が開始されないように設定変更に関わらずRAMクリアを行う点に着目すると、以下のように構成することで結果的に、図柄から設定変更が行われたか否かの判別を困難にすることができる。
In detail, when the RAM is cleared by changing the setting in each example of “changeable configuration 5” described above, the symbols displayed on the main game symbol display unit or the auxiliary game symbol display unit H21g are: Since it is a symbol group that was displayed before the interruption, there is a possibility that the initial symbol corresponding to the probability variation symbol group may be displayed, but since the RAM is cleared, the actual gaming state is a non-probability variation state, A situation is assumed in which the probability variation pattern is in a non-probability variation state although it is stopped and displayed. In addition, when the probability change indicator lamp of the main game symbol indicates whether or not the probability change has occurred at the time of power recovery, there is a problem that the probability change indicator lamp of the main control display device D53 may be turned off. However, if this configuration is adopted, the initial symbol and the game state, and the initial symbol and the game state notification mode can be matched, so that the symbol displayed on the main game symbol display unit and the probability of the main control display device D53 can be changed. It is possible to avoid a situation in which a contradiction with the gaming state indicated by the indicator light occurs.
<Changeable configuration 6>
In the configuration 5 that can be changed, the configuration that displays the symbols that can be displayed only at the time of power failure return according to the symbols (hit symbols, lost symbols, etc.) and symbol groups (hit symbols group, lost symbols group, etc.) Since it cannot be applied to a gaming machine that does not have a non-probability variable design, a configuration that can be applied to a gaming machine that does not have a non-probability variable design is also possible. However, when focusing on the fact that such a gaming machine clears the RAM regardless of the setting change so that the game does not start from the probability variation game at the start of business on the next day, as a result, by configuring as follows, It can be difficult to determine whether or not the setting has been changed from the symbol.

具体的には、大当り終了後に必ず確率変動状態へ突入する非確変図柄を持たない遊技機(例えば、100%ST機等)においては、主制御基板MのCPUMCは、電断時に当り図柄が表示されていた場合には、当該図柄を設定変更によるRAMクリアが行われた場合と設定変更によらないRAMクリアが行われた場合とで、RAMクリア時にのみ表示可能な共通の図柄を表示する。このように構成することにより、非確変図柄を持たない遊技機については、設定変更によるRAMクリアが行われたのか、それとも、設定変更によらないRAMクリアが行われたのか判別することを困難にすることができ、非確変図柄を持たない遊技機に対しては実質的に設定変更が行われたか否の判別を困難にすることができる。
<変更可能な構成7>
第11実施形態及び第11実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCの個別IDに応じた初期図柄を表示することも可能であり、これにより、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, in a gaming machine (for example, 100% ST machine etc.) that does not have a non-probable variation that always enters the probability variation state after the big hit ends, the CPUMC of the main control board M displays the winning symbol when power is interrupted. In the case where the RAM is cleared by changing the setting, and when the RAM is cleared without changing the setting, a common symbol that can be displayed only when the RAM is cleared is displayed. By configuring in this way, it is difficult to determine whether or not the RAM is cleared by changing the setting or whether the RAM is not changing by changing the setting for a gaming machine having no uncertain variation. It is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been substantially changed for a gaming machine having no uncertain variation.
<Changeable configuration 7>
In the eleventh embodiment and the modified examples 1 to 3 of the eleventh embodiment, the configuration that makes it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the symbol displayed when the power is turned on has been described. As an alternative, it is possible to display an initial symbol corresponding to the individual ID of the CPUMC of the main control board M, thereby making it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、識別情報(主制御基板MのCPUMCの個別ID)を参照し、参照結果に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を表示する。このように構成することにより、遊技機毎に固有の初期図柄が表示されることとなり、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。なお、参照結果に対応して1対1の初期図柄を設定してもよく、この場合には初期表示される図柄により必ず固有の初期図柄が表示されることになるため、RAMクリアされたか否か判別し難くするだけでなく、夜間に主制御基板を不正に交換されたことを認識することができる。無論、他のパラメータと参照結果とにより複数の初期図柄をランダムに表示させることも可能である。
<変更可能な構成8>
第11実施形態及び第11実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCの処理結果に応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, the CPUMC of the main control board M refers to the identification information (individual ID of the CPUMC of the main control board M) at the time of power failure return (power-on) regardless of whether the setting is changed or the RAM is cleared. In accordance with the reference result, the initial symbols displayed on the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are displayed. By configuring in this way, a unique initial symbol is displayed for each gaming machine, and it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared. Note that a one-to-one initial symbol may be set corresponding to the reference result. In this case, a unique initial symbol is always displayed depending on the symbol initially displayed. In addition to making it difficult to determine whether the main control board has been illegally replaced at night, it can be recognized. Of course, it is also possible to display a plurality of initial symbols at random according to other parameters and reference results.
<Changeable configuration 8>
In the eleventh embodiment and the modified examples 1 to 3 of the eleventh embodiment, the configuration that makes it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the symbol displayed when the power is turned on has been described. As an alternative, it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by displaying an initial symbol corresponding to the processing result of the CPUMC of the main control board M.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、誤り判定(チェックサム)を行うが、このときのチェックサムの値に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を表示する。このように構成することにより、電源復帰処理で必ず参照され、且つ、電源断時の処理状況(処理結果)により異なるチェックサムの値を用いることで、余計な乱数取得や乱数生成を行うことなくランダムな初期図柄を選択でき、且つ、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。
<変更可能な構成9>
第11実施形態及び第11実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCの特定のアドレスデータに応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, the CPUMC of the main control board M performs error determination (checksum) at the time of power failure recovery (power-on) regardless of whether there is a setting change or RAM clear, but the checksum value at this time Accordingly, the initial symbols displayed on the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are displayed. By configuring in this way, it is always referred to in the power recovery process, and a different checksum value is used depending on the processing status (processing result) when the power is turned off, so that no extra random number acquisition or random number generation is performed. It is possible to select a random initial symbol and make it difficult to determine whether or not the RAM is cleared.
<Changeable configuration 9>
In the eleventh embodiment and the modified examples 1 to 3 of the eleventh embodiment, the configuration that makes it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the symbol displayed when the power is turned on has been described. As an alternative, it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by displaying an initial symbol corresponding to specific address data of the CPUMC of the main control board M.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、特定のアドレスデータ(例えば、図75の(2)、(4)、(7)で示されるいずれかのデータ)を参照し、参照結果に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。このように構成することにより、電源断時の処理状況(処理結果)によりある程度ランダム性が生じるアドレスのデータを用いることで、余計な乱数取得や乱数生成を行うことなくランダムな初期図柄を選択でき、且つ、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。
<変更可能な構成10>
第11実施形態及び第11実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCは、型式名に応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
More specifically, the CPUMC of the main control board M performs specific address data (for example, (2) and (4) in FIG. 75) at the time of power failure recovery (power-on) regardless of whether there is a setting change or RAM clear. , Any one of the data shown in (7)), and in accordance with the reference result, the initial display on the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g Determine the design. By configuring in this way, it is possible to select a random initial design without performing extra random number acquisition or random number generation by using data at an address that causes randomness to some extent depending on the processing status (processing result) when the power is turned off. In addition, it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM is cleared.
<Changeable configuration 10>
In the eleventh embodiment and the modified examples 1 to 3 of the eleventh embodiment, the configuration that makes it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the symbol displayed when the power is turned on has been described. As another example, the CPUMC of the main control board M may be configured to display an initial symbol corresponding to the model name so that it is difficult to determine whether or not the RAM is cleared.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、型式名(プログラムに記憶されている遊技機の名称)に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。このように構成することにより、型式毎に固有の初期図柄が表示されることとなり、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。なお、型式名に対応して1対1の初期図柄を設定してもよく、この場合には初期表示される図柄により必ず型式固有の初期図柄が表示されることになるため、RAMクリアされたか否か判別し難くするだけでなく、製造時等に型式に対応する主制御基板Mが搭載されているかを認識することができる。無論、他のパラメータと参照結果とにより複数の初期図柄をランダムに表示させることも可能である。
<変更可能な構成11>
第11実施形態及び第11実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCは、設定キーの回転速度に応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, the CPUMC of the main control board M corresponds to the model name (the name of the gaming machine stored in the program) at the time of power failure recovery (power-on) regardless of whether the setting is changed or the RAM is cleared. The initial symbols to be displayed on the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are determined. By configuring in this way, a unique initial symbol is displayed for each model, and it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared. Note that a one-to-one initial symbol may be set corresponding to the model name. In this case, the initial symbol inherent to the model is always displayed depending on the symbol initially displayed. In addition to making it difficult to determine whether or not, it is possible to recognize whether the main control board M corresponding to the model is mounted at the time of manufacture or the like. Of course, it is also possible to display a plurality of initial symbols at random according to other parameters and reference results.
<Changeable configuration 11>
In the eleventh embodiment and the modified examples 1 to 3 of the eleventh embodiment, the configuration that makes it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the symbol displayed when the power is turned on has been described. As another example, the CPU MC of the main control board M may be configured to display an initial symbol corresponding to the rotation speed of the setting key so that it is difficult to determine whether or not the RAM is cleared.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、設定キーを回転させる速度に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。このように構成することにより、設定変更(RAMクリア)後に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gが消灯している状況が解消されるためRAMクリアが行われたか否かの判断が困難になる。また、遊技店員が設定キーをゆっくり回転させた際に表示される初期図柄が表示されている場合には、当該遊技店では設定変更が行われている可能性が高い等の遊技店独自の法則により、遊技者に設定変更が行われたことを示唆することも可能である。なお、設定キーを回転させなかったときと所定の速度で回転させたときとで同一の図柄が表示される場合があるように図柄を選択しておけば、設定キーを挿入しなかった場合でも設定キーを操作した場合に表示される図柄が選択され得ることになり、RAMクリアが行われたか否かの判別をより困難にすることができる。
<変更可能な構成12>
第11実施形態及び第11実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCは、設定キーの回転させたタイミングに応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
More specifically, the CPUMC of the main control board M responds to the speed at which the setting key is rotated at the time of power failure recovery (power-on) regardless of whether the setting is changed or the RAM is cleared. A21g, the 2nd main game symbol display part B21g, and the initial symbol displayed on the auxiliary game symbol display part H21g are determined. This configuration eliminates the situation where the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are turned off after the setting change (RAM clear). It becomes difficult to determine whether or not the RAM is cleared. Also, if the initial symbol that is displayed when the game store clerk slowly rotates the setting key is displayed, the game store's own rules, such as the possibility that the game store is likely to have a setting change, etc. Thus, it is possible to indicate to the player that the setting has been changed. In addition, even if the setting key is not inserted if the symbol is selected so that the same symbol may be displayed when the setting key is not rotated and when the key is rotated at a predetermined speed The symbol displayed when the setting key is operated can be selected, and it can be made more difficult to determine whether or not the RAM is cleared.
<Changeable configuration 12>
In the eleventh embodiment and the modified examples 1 to 3 of the eleventh embodiment, the configuration that makes it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the symbol displayed when the power is turned on has been described. As another example, the CPU MC of the main control board M may be configured to display an initial symbol corresponding to the timing when the setting key is rotated, thereby making it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、設定キーを回転させたタイミングに応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。例えば、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後からの経過期間を計測し、設定変更が行われた経過期間によって初期図柄を表示する。このように構成することにより、設定変更(RAMクリア)後に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21gや補助遊技図柄表示部H21gが消灯している状況が解消されるため設定変更が行われたか否かの判断が困難になる。また、遊技店員が設定変更を行うタイミング(電源投入からの経過期間)により初期図柄が異なるため、遊技店員が電源投入後から所定期間(例えば、300秒)経過後に設定変更を行った際に表示される初期図柄が表示されている場合には、当該遊技店では設定変更が行われている可能性が高い等の遊技店独自の法則により、遊技者に設定変更が行われたことを示唆することも可能である。なお、設定キーを回転させなかったときと所定のタイミングで回転させたときとで同一の図柄が表示される場合があるように図柄を選択しておけば、設定キーを挿入しなかった場合でも設定キーを操作した場合に表示される図柄が選択され得ることになり、RAMクリアが行われたか否かの判別をより困難にすることができる。
<変更可能な構成13>
第11実施形態及び第11実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンが押下された期間に応じて初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display according to the timing when the setting key is rotated at the time of power failure recovery (power-on) regardless of whether the setting is changed or the RAM is cleared. The initial symbols to be displayed on the part A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are determined. For example, the CPU MC of the main control board M measures an elapsed period after the power is turned on, and displays an initial symbol according to the elapsed period when the setting is changed. This configuration eliminates the situation where the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are turned off after the setting change (RAM clear). It becomes difficult to determine whether the setting has been changed. In addition, since the initial symbol differs depending on the timing at which the game store clerk changes the setting (elapsed period since the power is turned on), it is displayed when the game store clerk changes the setting after the elapse of a predetermined period (for example, 300 seconds) after the power is turned on. If the initial symbol to be displayed is displayed, it is suggested that the player has changed the setting according to the laws unique to the gaming store, such as the possibility that the setting has been changed at the gaming store. It is also possible. In addition, even if the setting key is not inserted if the symbol is selected so that the same symbol may be displayed when the setting key is not rotated and when it is rotated at a predetermined timing The symbol displayed when the setting key is operated can be selected, and it can be made more difficult to determine whether or not the RAM is cleared.
<Changeable configuration 13>
In the eleventh embodiment and the modified examples 1 to 3 of the eleventh embodiment, the configuration that makes it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the symbol displayed when the power is turned on has been described. As another example, the CPU MC of the main control board M may be configured to display an initial symbol in accordance with a period during which the RAM clear button is pressed, thereby making it difficult to determine whether or not the RAM is cleared.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、一定期間(例えば、電源投入時から3分)の間にRAMクリアボタンが押下された期間に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。このように構成することにより、設定変更がなされたか否かやRAMクリアが行われたか否かに関わらずRAMクリアスイッチの操作時間により初期図柄が選択されるため、設定変更やRAMクリア処理を行ったことにより選択された初期図柄なのか、単にRAMクリアスイッチを操作したことによる選択された初期図柄なのかがわからなくなり、RAMクリアや設定変更が行われたか否かの判断が困難になる。また、遊技店員がRAMクリアボタンを長く(例えば、5秒以上)押下した際に表示される初期図柄が表示されている場合には、当該遊技店では設定変更が行われている可能性が高い等の遊技店独自の法則により、遊技者に設定変更が行われたことを示唆することも可能である。
<変更可能な構成14>
第11実施形態及び第11実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、主制御基板MのCPUMCは、電源断から所定時間以上経過した場合には設定変更(RAMクリア)を行うことで遊技が可能となる構成とすることで、RAMクリアされたか否かの判別を不可能とすることも可能である。
More specifically, the CPUMC of the main control board M clears the RAM for a certain period of time (for example, 3 minutes after power-on) regardless of whether the setting is changed or the RAM is cleared. The initial symbols to be displayed on the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are determined according to the period during which the button is pressed. With this configuration, the initial symbol is selected depending on the operation time of the RAM clear switch regardless of whether the setting has been changed or whether the RAM has been cleared. Therefore, it is difficult to determine whether the initial symbol is selected or whether the initial symbol is selected simply by operating the RAM clear switch, and it is difficult to determine whether the RAM is cleared or the setting is changed. In addition, when an initial symbol that is displayed when the game store clerk presses the RAM clear button for a long time (for example, 5 seconds or longer) is displayed, there is a high possibility that the setting has been changed in the game store. It is also possible to indicate to the player that the setting has been changed by a law unique to the game store.
<Changeable configuration 14>
In the eleventh embodiment and the modified examples 1 to 3 of the eleventh embodiment, the configuration that makes it difficult to determine whether or not the RAM is cleared with the symbol displayed when the power is turned on has been described. It is also possible to make it impossible to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the setting (RAM clear) when a predetermined time or more has elapsed since then.

具体的には、電源断から所定期間以上経過して電源投入された場合には、主制御基板MのCPUMCは、設定変更(RAMクリア)を行うことで遊技可能な状態とする。例えば、電源がオフとなってから6時間以上経過して電源がオンとなると、設定変更を行わなければ遊技が開始可能とならないよう構成する。尚、主制御基板M上にRTCを設け、主制御基板MのCPUMCは、RTCより電源がオフになった時間と電源がオンになった時間とを把握し、これらの時間に基づいて電源がオフとなっている期間を把握することが可能である。このように構成することにより、翌日なると設定変更(RAMクリア)されていない遊技機が存在しなくなり、電源投入後の遊技機の表示態様から設定変更(RAMクリア)がなされたことを判別できなくなる。
<変更可能な構成15>
第11実施形態及び第11実施形態の変更例1〜3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、前日に特殊変動パターンを参照している遊技状態で遊技が終了した場合、翌日に特殊変動パターンの参照を継続しているか、それとも、特殊変動パターンの参照を行わない状況となっているかにより、設定変更の有無(RAMクリアの有無)が判別できてしまう可能性がある。そこで、主制御基板MのCPUMCは、電断前に参照していた特殊変動パターンテーブルを電断復帰後も継続して参照することで、設定変更(RAMクリア)されたか否かの判別を不可能とすることも可能である。
Specifically, when the power is turned on after a predetermined period of time has elapsed since the power was turned off, the CPU MC of the main control board M is brought into a game-ready state by performing a setting change (RAM clear). For example, when the power is turned on after 6 hours have passed since the power was turned off, the game cannot be started unless the setting is changed. An RTC is provided on the main control board M, and the CPUMC of the main control board M grasps the time when the power is turned off and the time when the power is turned on from the RTC, and the power is turned on based on these times. It is possible to grasp the period of being off. With this configuration, there is no gaming machine that has not been changed (RAM cleared) the next day, and it cannot be determined that the setting has been changed (RAM cleared) from the display mode of the gaming machine after the power is turned on. .
<Changeable configuration 15>
In the eleventh embodiment and the first to third modification examples of the eleventh embodiment, the configuration that makes it difficult to determine whether or not the RAM is cleared with the symbol displayed when the power is turned on has been described, but the special variation pattern is referred to the previous day. When the game is finished in the gaming state, whether or not the setting change (RAM clear / no-clear) is made depending on whether the special variation pattern reference is continued on the next day or whether the special variation pattern is not referred to. There is a possibility of discriminating. Therefore, the CPU MC of the main control board M cannot determine whether the setting has been changed (RAM clear) by continuously referring to the special variation pattern table that was referenced before the power interruption after the power interruption recovery. It can also be possible.

具体的には、設定変更によりRAMクリアが行われる電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、電断前に主遊技図柄の当選確率が低確率であり且つ主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる特殊変動パターンテーブル(限定頻度テーブル)を参照していた場合であっても、特殊変動パターンテーブルの参照を予め定められた特殊変動パターンテーブルの参照回数に到達するまで継続する。このように構成することにより、設定変更によりRAMクリアが行われる電断復帰(電源投入)の際であっても、特殊変動パターンテーブルの参照を継続する構成とすることで、設定変更の有無(RAMクリアの有無)を判別不可能にすることができる。   Specifically, at the time of power failure recovery (power-on) where the RAM is cleared by changing the setting, the CPUMC of the main control board M has a low probability of winning the main game symbol before the power failure and the main game symbol. Even when a special variation pattern table (limited frequency table) having different types and / or selection ratios of the specific variation pattern is referred to, the number of reference times of the special variation pattern table in which the special variation pattern table is referred to in advance is referred to Continue until you reach. With this configuration, even when power is restored (power is turned on) when the RAM is cleared by a setting change, by referring to the special variation pattern table, the presence / absence of a setting change ( The presence or absence of RAM clear can be made indistinguishable.

(第12実施形態)
第11実施形態及び第11実施形態の変更例1〜3では、設定変更処理等に応じて電源投入後に表示される図柄を変化させ、或いは統一化させることにより、表示されている図柄から設定変更が行われたか否かを判別し難いように構成したものを例示したが、第12実施形態では、初期図柄のような図柄を持つことなく、表示されている図柄から設定変更が行われたか否かを判別する態様について説明する。
(Twelfth embodiment)
In the eleventh embodiment and modified examples 1 to 3 of the eleventh embodiment, the setting displayed is changed from the displayed symbol by changing or unifying the symbol displayed after power-on according to the setting changing process or the like. However, in the twelfth embodiment, whether or not the setting has been changed from the displayed symbol without having a symbol such as the initial symbol. A mode of determining whether will be described.

まず、第9実施形態では、補助遊技図柄の停止図柄が「当り」となり、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放した際に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合にのみ、入球したことを検出するよう構成されている。このような構成では、設定変更によりRAMクリアが実行されると、第2主遊技図柄表示部B21gに表示されていた図柄データ(主遊技図柄のデータ)がクリアされ、初期データ等の予め定められたデータにて表示される(消灯も含む)こととなるため、設定変更が行われたか否かの判別が容易となってしまう虞がある。   First, in the ninth embodiment, when the stop symbol of the auxiliary game symbol is “hit”, and the second main game start port B10d of the second main game start port B10 is opened, the second main game start port Only when a game ball enters B10, it is configured to detect that it has entered. In such a configuration, when RAM clear is executed by a setting change, the symbol data (main game symbol data) displayed on the second main game symbol display unit B21g is cleared, and initial data and the like are determined in advance. Therefore, it may be easy to determine whether or not the setting has been changed.

そこで、電源投入(又はRAMクリア)から所定期間(例えば、5秒間)内に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、入球したことを検出するよう構成することで、遊技店員等が第2主遊技図柄表示部B21gに表示されている図柄を変更することを可能とする。例えば、第2主遊技図柄表示部B21gに表示される可能性のある図柄が「4B(4R当り)」「5B(5R当り)」「7B(7R当り)」、「F(ハズレ)」「2BK(小当り)」「7BK(小当り)」であり、設定変更時(RAMクリア時)に第2主遊技図柄表示部B21gに表示される図柄として、第2主遊技図柄表示部B21gの「k」「r」が点灯する場合、第2主遊技図柄表示部B21gの「k」「r」が点灯されていると、遊技者は設定変更が行われた可能性が高いと判断することが可能であるため、遊技店員等は遊技店の開店前に、電源投入時から所定時間(例えば、5秒間)内に第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させ(手入れ等)、第2主遊技図柄表示部B21gに表示されている図柄を「k」「r」から変更することで、遊技者は設定変更が行われたか否かを判別しづらくなるようにする。「k」「r」から変更する図柄としては、当り図柄やハズレ図柄等が挙げられる。   Therefore, when a game ball enters the second main game start port B10 within a predetermined period (for example, 5 seconds) from power-on (or RAM clear), it is configured to detect that the ball has entered. Thus, it becomes possible for a game clerk or the like to change the symbol displayed on the second main gaming symbol display part B21g. For example, the symbols that may be displayed on the second main game symbol display part B21g are "4B (per 4R)", "5B (per 5R)", "7B (per 7R)", "F (losing)", "2BK" (Small hit) "" 7BK (Small hit) ", and as a symbol displayed on the second main game symbol display unit B21g when the setting is changed (when the RAM is cleared)," k "of the second main game symbol display unit B21g When “” and “r” are lit, if “k” and “r” in the second main game symbol display portion B21g are lit, it is possible for the player to determine that there is a high possibility that the setting has been changed. Therefore, before the game store is opened, the game clerk or the like causes the game ball to enter the second main game start opening B10 (maintenance, etc.) within a predetermined time (for example, 5 seconds) from when the power is turned on. Change the symbol displayed in the main game symbol display part B21g from "k" "r" And, the player to be difficult to determine whether or not the setting change has been made. Examples of the symbols to be changed from “k” and “r” include a winning symbol and a lost symbol.

ただし一般的には、RAMクリアや電源投入(RAMクリアなし)の際には、装飾図柄表示領域SG11に所定の図柄組み合わせ(例えば、RAMクリアでは「331」、電源投入では「246」等)が表示されるよう構成されていることが多く、上記のように第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させてしまうと装飾図柄が変動してしまうため、装飾図柄表示領域SG11に表示されていた所定の図柄組み合わせが変更されてしまう虞がある。従って、電源投入時から所定時間(例えば、5秒間)内に第2主遊技始動口B10へ遊技球が入球した場合には、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄を変動させないよう構成するのが好ましい。   However, generally, when the RAM is cleared or the power is turned on (without RAM clear), a predetermined symbol combination (for example, “331” for RAM clear, “246” for power on, etc.) is displayed in the decorative symbol display area SG11. In many cases, it is configured to be displayed, and if the game ball enters the second main game start opening B10 as described above, the decorative symbol will change, and therefore it will be displayed in the decorative symbol display area SG11. There is a possibility that the predetermined symbol combination that has been changed is changed. Therefore, when a game ball enters the second main game start opening B10 within a predetermined time (for example, 5 seconds) from when the power is turned on, the CPUSC of the sub control board S is configured not to change the decorative design. Is preferred.

(第13実施形態)
第13実施形態では、第11実施形態、第11実施形態の変更例1〜3、第12実施形態とは異なる構成による、設定変更が行われたか否かを判別し難い遊技機の構成について説明する。
(13th Embodiment)
In the thirteenth embodiment, a configuration of a gaming machine that is difficult to determine whether or not a setting change has been made by a configuration different from the eleventh embodiment, the first to third modification examples of the eleventh embodiment, and the twelfth embodiment will be described. To do.

第13実施形態では、電源投入(又はRAMクリア)から所定期間(例えば、10秒)内に、所定の操作(例えば、RAMクリアボタンの押下等)を行うことで、第2主遊技図柄表示部B21gに表示されている図柄を変更することが可能となるよう構成する。例えば、第2主遊技図柄表示部B21gに表示される可能性のある図柄が「4B(4R当り)」「5B(5R当り)」「7B(7R当り)」、「F(ハズレ)」「2BK(小当り)」「7BK(小当り)」であり、設定変更時(RAMクリア時)に第2主遊技図柄表示部B21gに表示される図柄として「k」「r」が点灯する場合、第2主遊技図柄表示部B21gに「k」「r」が点灯されていると、遊技者は設定変更が行われた可能性が高いと判断することが可能であるため、遊技店員等が遊技店の開店前に、電源投入から10秒以内にRAMクリアボタンの押下を行い、第2主遊技図柄表示部B21gに表示されている図柄を「k」「r」からランダムに変更又予め定められた図柄(例えば、ハズレ図柄「q」「r」の点灯)に変更することで、遊技者は設定変更が行われたか否かを判別することが困難となる。   In the thirteenth embodiment, by performing a predetermined operation (for example, pressing of the RAM clear button, etc.) within a predetermined period (for example, 10 seconds) from power-on (or RAM clear), the second main game symbol display unit It is configured so that the symbol displayed on B21g can be changed. For example, the symbols that may be displayed on the second main game symbol display part B21g are "4B (per 4R)", "5B (per 5R)", "7B (per 7R)", "F (losing)", "2BK" (Small hit) "" 7BK (Small hit) ", and when" k "" r "lights up as a symbol displayed on the second main game symbol display portion B21g when setting is changed (RAM clear) 2 When “k” and “r” are lit in the main game symbol display part B21g, it is possible for the player to determine that there is a high possibility that the setting has been changed. Before the store is opened, the RAM clear button is pressed within 10 seconds after the power is turned on, and the symbols displayed on the second main game symbol display portion B21g are randomly changed from “k” and “r” or predetermined. Change to a symbol (for example, the losing symbols “q” and “r” are lit) It is, the player becomes difficult to determine whether the setting change has been made.

第9実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアに第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまう懸念がある。第14実施形態及び第14実施形態の1〜3では、遊技店の店員等により、遊技者が設定変更を判別できるようにするか、又は、遊技者が設定変更を判別し難くするかを選択可能な遊技機の構成について説明する。   In the ninth embodiment, the RAM is cleared when the setting is changed, and the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display are performed when the RAM is cleared. There is a concern that the player can easily determine that the symbol displayed in the part H21g is cleared and the setting may be changed. In the fourteenth and fourteenth embodiments of the fourteenth embodiment, the game store clerk or the like selects whether the player can discriminate the setting change or makes it difficult for the player to discriminate the setting change. A possible configuration of the gaming machine will be described.

(第14実施形態)
第14実施形態に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
(1)『設定変更によるRAMクリア(設定変更の操作を行う)』では、RAMクリアを行うが、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データはクリアすることなく、保持し続ける
(2)『設定変更を行わないRAMクリア(設定変更の操作を行わず、RAMクリアの操作のみを行う)』では、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含み、RAMクリアを行う
このように構成することにより、遊技店側は、遊技者に設定変更したことを判別させたいのであれば、『設定変更によるRAMクリア』を行った後に『設定変更を行わないRAMクリア』を行うことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含むRAMクリアをすればよく、他方、遊技者に設定変更したことを判別させたくないのであれば、『設定変更によるRAMクリア』を行うことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データ以外のRAMクリアを行えばよい。
(14th Embodiment)
The gaming machine according to the fourteenth embodiment has the following configuration.
(1) “Clear RAM by setting change (perform setting change operation)” performs RAM clearing, but keeps the main game symbol data and auxiliary game symbol data without clearing them (2 ) “Clear RAM without setting change (only perform RAM clear operation without setting change operation)” includes main game symbol data and auxiliary game symbol data, and clears RAM. With this configuration, if the game store side wants the player to determine that the setting has been changed, it should perform “RAM clear without setting change” after “RAM clear by setting change”. Then, it is only necessary to clear the RAM including the setting change and main game symbol data and auxiliary game symbol data, and the player is made to determine that the setting has been changed. If not, it is only necessary to clear the RAM other than the setting change and the symbol data of the main game symbol and the symbol data of the auxiliary game symbol by performing “RAM clear by setting change”.

(第14実施形態の1)
第14実施形態の1に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
(1)『設定変更の際に、現在の設定値から1周させずに設定値を確定する』と、RAMクリアを行うが、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データはクリアすることなく、保持し続ける
(2)『設定変更の際に、現在の設定値から1周以上させて設定値を確定する』と、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含み、RAMクリアを行う
具体的には、例えば、6段階の設定で、現在の設定値が2で設定値を3に変更する場合、次の2通りの方法がある。
1.設定値2→設定値3と変更し、設定値を確定させた場合には、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データはクリアすることなく、保持し続ける
2.設定値2→設定値3→設定値4→設定値5→設定値6→設定値1→設定値2→設定値3と変更し、設定値を確定させた場合には、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含み、RAMクリアを行う
このように構成することにより、遊技店側は、遊技者に設定変更したことを判別させたいのであれば、『設定変更の際に、現在の設定値から1周以上させて設定値を確定する』ことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含むRAMクリアをすればよく、遊技者に設定変更したことを判別させたくないのであれば、『設定変更の際に、現在の設定値から1周させずに設定値を確定する』ことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データ以外のRAMクリアを行えばよい。
(1 of 14th embodiment)
The gaming machine according to 1 of the fourteenth embodiment has the following configuration.
(1) “When setting is changed, the set value is confirmed without making one round from the current set value”, the RAM is cleared, but the symbol data of the main game symbol and the symbol data of the auxiliary game symbol are cleared. (2) When the setting is changed, the setting value is determined by making the current setting value one or more rounds, and the main game symbol data and the auxiliary game symbol data are included. For example, when the RAM is cleared, for example, when the current setting value is 2 and the setting value is changed to 3 in 6 steps of setting, there are the following two methods.
1. When the setting value 2 is changed from the setting value 2 to the setting value 3 and the setting value is confirmed, the symbol data of the main game symbol and the symbol data of the auxiliary game symbol are not cleared but are kept. If the setting value is changed to setting value 2 → setting value 3 → setting value 4 → setting value 5 → setting value 6 → setting value 1 → setting value 2 → setting value 3 and the setting value is fixed, the main game symbol pattern In this way, the game store side wants the player to determine that the setting has been changed. By changing the current setting value for one or more laps and confirming the setting value, it is sufficient to clear the RAM including the setting change and the symbol data of the main game symbol and the symbol data of the auxiliary game symbol. If you do not want to determine this, you can confirm the setting change and the symbol data of the main game symbol and the auxiliary game symbol by confirming the setting value without making one round from the current setting value when changing the setting. It is sufficient to clear RAM other than symbol data. .

(第14実施形態の2)
第14実施形態の2に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
・設定変更完了時における所定の入力部の入力状況や設定変更の完了操作に応じた図柄の表示処理を行う
具体的には、設定値を確定させる際に、『RAMクリアボタンを押下せず、設定キーをオフにする』と、RAMクリアを行うが、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データはクリアすることなく、保持し続ける。設定値を確定させる際に、『RAMクリアボタンを押下しながら設定キーをオフにする』と、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含み、RAMクリアを行う。
このように構成することにより、遊技店側は、遊技者に設定変更したことを判別させたいのであれば、設定値を確定させる際に『RAMクリアボタンを押下しながら設定キーをオフにする』ことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含むRAMクリアをすればよく、遊技者に設定変更したことを判別させたくないのであれば、設定値を確定させる際に『RAMクリアボタンを押下せず、設定キーをオフにする』ことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データ以外のRAMクリアを行えばよい。
(2 of the 14th embodiment)
The gaming machine according to 2 of the fourteenth embodiment has the following configuration.
・ When the setting change is completed, perform the symbol display process according to the input status of the specified input unit and the setting change completion operation. Specifically, when confirming the setting value, `` Do not press the RAM clear button, When the setting key is turned off, the RAM is cleared. However, the symbol data of the main game symbol and the symbol data of the auxiliary game symbol are not cleared but are kept. When confirming the set value, “turn off the setting key while pressing the RAM clear button” includes the symbol data of the main game symbol and the symbol data of the auxiliary game symbol, and the RAM is cleared.
With this configuration, if the game store side wants the player to determine that the setting has been changed, when the setting value is confirmed, “turn off the setting key while pressing the RAM clear button” Therefore, if it is sufficient to clear the RAM including setting changes and main game symbol data and auxiliary game symbol data, and if you do not want the player to determine that the setting has been changed, In addition, by changing the setting key and turning off the setting key without pressing the RAM clear button, the RAM other than the symbol data of the main game symbol and the auxiliary game symbol may be cleared.

(第14実施形態の3)
第14実施形態の3に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
・主制御基板MのCPUMCで管理(制御)される操作手段(RAMクリアボタン、初期図柄を変更するための専用ボタン等)の入力回数に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する
具体的には、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタン(又は初期図柄を変更するための専用ボタン)を押下した回数に応じて初期図柄を決定するよう構成される。例えば、第1主遊技図柄表示部A21gで「a」「h」が点灯されていた場合には、RAMクリアボタンが1回押下されたことを示し、主遊技図柄表示部A21gで「a」「g」が点灯されていた場合には、RAMクリアボタンが2回押下されたことを示し、主遊技図柄表示部A21gで「a」「f」が点灯されていた場合には、RAMクリアボタンが3回押下されたことを示すように、RAMクリアボタンの押下した回数に応じて、「a」といずれの発光体が点灯するかの組み合わせが異なるよう構成される。つまり、第1主遊技図柄表示部A21gで「a」「g」が点灯されていた場合、RAMクリアボタンが2回押下されたことを示し、遊技者は前日から設定値が2段階上がった(設定値が2から4に変更された)かもしれないと推測することが可能となる。一方、遊技店側は、遊技店の開店前であれば、設定値の変更が何度も可能であるため、例えば、前日の設定値が2で、1回目の設定変更で設定値を1に変更(RAMクリアボタンを5回操作し、第1主遊技図柄表示部A21gで「a」「d」が点灯)し、その後、2回目の設定変更で設定値を2に変更する(RAMクリアボタンを1回操作)と、第1主遊技図柄表示部A21gで「a」「h」が点灯されることとなり、設定値は前日から変更されていないにも関わらず、設定値が1段階上がったかもしれないことを示す表示を行うことも可能である。
(3 of 14th embodiment)
The gaming machine according to 3 of the fourteenth embodiment has the following configuration.
The first main game symbol display part A21g, the second depending on the number of inputs of the operation means (RAM clear button, dedicated button for changing the initial symbol, etc.) managed (controlled) by the CPUMC of the main control board M Specifically, the CPUMC of the main control board M determines a RAM clear button (or a dedicated button for changing the initial symbol) to be displayed on the main game symbol display unit B21g and the auxiliary game symbol display unit H21g. An initial symbol is determined according to the number of times of pressing. For example, when “a” and “h” are lit in the first main game symbol display portion A21g, it indicates that the RAM clear button has been pressed once, and “a” and “a” are displayed in the main game symbol display portion A21g. When “g” is lit, it indicates that the RAM clear button has been pressed twice. When “a” and “f” are lit in the main game symbol display part A21g, the RAM clear button is As shown to indicate that the button has been pressed three times, the combination of “a” and which light-emitting body is turned on differs depending on the number of times the RAM clear button is pressed. That is, when “a” and “g” are lit in the first main game symbol display portion A21g, this indicates that the RAM clear button has been pressed twice, and the player has increased the setting value by two levels from the previous day ( It can be estimated that the setting value may have been changed from 2 to 4. On the other hand, the amusement store side can change the set value many times before the amusement store is opened. For example, the set value for the previous day is 2, and the set value is set to 1 by the first setting change. Change (operate the RAM clear button 5 times, “a” and “d” are lit on the first main game symbol display part A21g), and then change the setting value to 2 in the second setting change (RAM clear button 1), “a” and “h” are lit on the first main game symbol display part A21g, and the set value has increased by one step even though the set value has not been changed from the previous day. It is also possible to display that it may be.

第9実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアにより第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまう懸念がある。第15実施形態及び第15実施形態の1〜5では、様々なタイミングにより第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄とは異なる表示態様に変更したり、変更された図柄の表示態様から所定のタイミングで復帰させたりすることで、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が判別することが困難であるが、遊技中には適切な図柄表示を行うことができる遊技機の構成について説明する。   In the ninth embodiment, the RAM is cleared when the setting is changed, and the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display are performed by the RAM clear. There is a concern that the player can easily determine that the symbol displayed in the part H21g is cleared and the setting may be changed. In the 15th embodiment and 1-5 of the 15th embodiment, the symbols displayed on the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g at various timings It is difficult for the player to determine that the setting may have been changed by changing to a different display mode or returning from the changed display mode of the symbol at a predetermined timing. However, a configuration of a gaming machine that can perform appropriate symbol display during a game will be described.

(第15実施形態)
第15実施形態に係る遊技機では、変動停止時や電源投入時に図柄の表示が消去される構成を備えている。
(1)変動停止から一定時間経過後(例えば、60秒)に、主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)、補助遊技図柄表示部H21gに表示されている図柄を消灯させる(主遊技図柄の変動が停止した後は、主遊技図柄表示部を消灯し、補助遊技図柄の変動が停止した後は、補助遊技図柄表示部を消灯する)
(2)電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄を消灯させる
このように構成することにより、変動停止から一定時間経過している状況の遊技機が多い前日の閉店間際や電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯している状況となるため、遊技者が、前日の閉店間際に遊技することなく、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで表示されている図柄を確認し、翌日に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯していると設定変更(RAMクリア)が行われたと判別することが困難になる。尚、設定変更なしの電断復帰の際は、まず、記憶している電源断前の図柄を表示し、一定時間(例えば、100ms)経過後に消灯するよう構成してもよい。
(Fifteenth embodiment)
The gaming machine according to the fifteenth embodiment has a configuration in which the symbol display is erased when the change is stopped or the power is turned on.
(1) After a certain period of time has elapsed since the change stop (for example, 60 seconds), the main game symbol display unit (first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g), auxiliary game symbol display unit H21g Turn off the displayed symbol (after the main game symbol has stopped changing, the main game symbol display unit is turned off, and after the auxiliary game symbol change has stopped, the auxiliary game symbol display unit is turned off)
(2) When the power is turned on {change of setting (RAM clear) / reset of power interruption without setting change}, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g By turning off the symbols in this way, the first main game symbol display unit A21g, the second main game display unit A21g immediately before closing the store on the previous day, or after power-on Since the symbols are turned off in the game symbol display portion B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g, the player does not play the game just before closing the previous day, and the first main game symbol display portion A21g, the second main symbol display portion The symbols displayed on the game symbol display portion B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g are confirmed, and the next day, the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g. When the symbol is turned off, it is difficult to determine that the setting change (RAM clear) has been performed. In the case of power failure recovery without changing the setting, first, the stored design before power interruption may be displayed, and the light may be turned off after a certain time (for example, 100 ms) has elapsed.

(第15実施形態の1)
第15実施形態の1に係る遊技機では、図柄が表示されていない状況において、図柄を表示させることとなるタイミングについての構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄が変動していない場合には、図柄を消灯させ、遊技が開始されると図柄を表示する
このように構成することにより、電源投入の際に、図柄が変動していない場合には、電源投入時には必ず第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで、図柄は消灯しているため、遊技者は設定変更が行われたのか否かの判断が困難となり、遊技が開始されると図柄が表示されるため、遊技者は遊技中であることを認識可能となっている。なお、電源投入の際に主遊技図柄又は補助遊技図柄が変動している場合には、そのまま変動させる。また、遊技が開始されるとは、例えば、始動口入賞(主遊技図柄始動口、補助遊技図柄始動口)、アウト口通過、発射ハンドルへの接触又は発射等である。尚、設定変更なしの電断復帰の際は、まず、記憶している電源断前の図柄を表示し、一定時間(例えば、100ms)経過後に消灯するよう構成してもよい。
(1 of 15th Embodiment)
The gaming machine according to 1 of the fifteenth embodiment includes a configuration for timing at which a symbol is displayed in a situation where the symbol is not displayed.
When the power is turned on {change of setting (RAM clear) / reset of power interruption without setting change}, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g If the symbol does not fluctuate, the symbol is turned off and the symbol is displayed when the game starts. By configuring in this way, when the symbol is not fluctuating when the power is turned on, the power is turned on. Sometimes the first main game symbol display part A21g, the second main game symbol display part B21g, and the auxiliary game symbol display part H21g are not lit, so the player determines whether or not the setting has been changed. Since the symbols are displayed when the game is started, the player can recognize that the game is in progress. In addition, when the main game symbol or the auxiliary game symbol is changed when the power is turned on, it is changed as it is. In addition, the game is started, for example, is a start opening prize (main game symbol start opening, auxiliary game design start opening), passing through an out opening, contacting a launch handle or launching. In the case of power failure recovery without changing the setting, first, the stored design before power interruption may be displayed, and the light may be turned off after a certain time (for example, 100 ms) has elapsed.

尚、第15実施形態の1に係る遊技機に以下の構成を付加することも可能である。
・図柄が変動していない場合であってもエラーを表示する表示灯(例えば、主制御エラー表示灯)を消灯させない
・図柄が変動していない場合であっても遊技状態を表示する表示灯(例えば、確変表示灯)を消灯させない
このように構成を付加することにより、遊技店側が確認できなければならない情報(エラー情報等)については表示された上で、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が判別することが困難なように、図柄については消灯させる構成とすることができる。
Note that the following configuration can be added to the gaming machine 1 according to the fifteenth embodiment.
・ Even if the symbol does not change, do not turn off the indicator lamp that displays an error (for example, the main control error indicator lamp) ・ Indicator that displays the gaming state even if the symbol does not change ( For example, the probability change indicator lamp) is not turned off. By adding the configuration in this way, information (error information, etc.) that the amusement store must be able to confirm is displayed and the setting may have been changed. In order to make it difficult for the player to determine that there is something, the design can be turned off.

(第15実施形態の2)
第15実施形態の2に係る遊技機では、電断復帰時に図柄を消灯させ、所定条件を充足すると図柄の表示を復帰させる構成を備えている。
(1)電断復帰時{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}には、電源断前の図柄情報を保持しているが、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄を消灯させる
(2)遊技開始後、所定条件(いずれかの始動口に入球)を充足すると、保持している図柄情報に基づいて図柄を表示させる
このように構成することにより、電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯している状況となるため、遊技者が遊技台を選別する状況においては設定変更(RAMクリア)が行われたか否かの判断を困難にさせることができる一方で、遊技が始まった場合(例えば、始動口への入球等)には電源断前から保持していた図柄を表示させることで、前回の停止図柄を明確に表示させることができる。
(2 of 15th Embodiment)
The gaming machine according to 2 of the fifteenth embodiment has a configuration in which the symbol is turned off when power interruption is restored, and the symbol display is restored when a predetermined condition is satisfied.
(1) At the time of power failure recovery {power failure recovery without setting change (RAM clear)}, the symbol information before power interruption is retained, but the first main game symbol display part A21g, the second main game symbol In the display part B21g and the auxiliary game symbol display part H21g, the symbol is turned off. (2) After a game is started, if a predetermined condition (entering one of the starting holes) is satisfied, the symbol is displayed based on the retained symbol information. With this configuration, after the power is turned on, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are in a situation where the symbols are turned off. In the situation where the player selects the game stand, it can be difficult to determine whether or not the setting change (RAM clear) has been performed, while the game has started (for example, entering the start gate) Etc.) before the power is turned off By displaying the retained symbol, the previous stop symbol can be clearly displayed.

(第15実施形態の3)
第15実施形態の3に係る遊技機では、図柄固定時間の経過後に図柄の表示を消去させる構成を備えている。
(1)変動が停止した後、図柄固定時間(主遊技図柄の変動が停止した際、停止した状態を維持する時間であり、例えば、500ms)の経過後に、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されている図柄を消灯させる(主遊技図柄の変動が停止した後は、主遊技図柄表示部を消灯し、補助遊技図柄の変動が停止した後は、補助遊技図柄表示部を消灯する)
(2)電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄を消灯させる
このように構成することにより、変動が停止している場合及び電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯している状況となるため、遊技者は設定変更(RAMクリア)が行われたか否かの判断が困難になる。尚、設定変更なしの電断復帰の際は、まず、記憶している電源断前の図柄を表示し、一定時間(例えば、100ms)経過後に消灯するよう構成してもよい。
(3 of 15th Embodiment)
The gaming machine according to No. 3 of the fifteenth embodiment has a configuration in which the symbol display is erased after the symbol fixing time has elapsed.
(1) After the change stops, the first main game symbol display unit A21g after the elapse of a symbol fixing time (the time for maintaining the stopped state when the change of the main game symbol stops, for example, 500 ms), Turn off the symbols displayed on the second main game symbol display portion B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g (after the main game symbol change stops, turn off the main game symbol display portion and change the auxiliary game symbol change) After is stopped, turn off the auxiliary game symbol display)
(2) When the power is turned on {change of setting (RAM clear) / reset of power interruption without setting change}, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g By turning off the symbols in this way, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, the auxiliary game symbol display unit H21g when the fluctuation is stopped and after the power is turned on. Since the symbol is turned off, it is difficult for the player to determine whether or not the setting change (RAM clear) has been performed. In the case of power failure recovery without changing the setting, first, the stored design before power interruption may be displayed, and the light may be turned off after a certain time (for example, 100 ms) has elapsed.

(第15実施形態の4)
第15実施形態の4に係る遊技機では、電断復帰時に図柄を消灯させるのではなく、設定変更(RAMクリア)されたことが判別できないように点灯させる構成を備えている。
・電断復帰時{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gのLEDを全点灯させる
このように構成することにより、電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gのLEDが全点灯している状況となるため、遊技者は設定変更(RAMクリア)が行われたか否かの判断が困難になる。さらに、電断復帰時(又はRAMクリア時)にのみ点灯するLEDを設けておき、電源投入(又はRAMクリア)後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gのLEDと電断復帰時にのみ点灯するLEDとを含め全点灯するよう構成することも可能である。尚、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gのLEDを全点灯させなくともよく、例えば、当り図柄や小当り図柄等とならないよう、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21gの8つのLEDのうち1つを消灯させる、8つのLEDのうち2つを消灯させる、構成としてもよい。
(4 of 15th Embodiment)
The gaming machine according to No. 4 of the fifteenth embodiment has a configuration in which the symbol is not turned off when power is restored, but is turned on so that it cannot be determined that the setting has been changed (RAM clear).
At power failure return {power failure recovery without setting change (RAM clear)}, all LEDs of the first main game symbol display part A21g, the second main game symbol display part B21g, and the auxiliary game symbol display part H21g are lit. By configuring in this way, after the power is turned on, the LEDs of the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are fully lit, It becomes difficult for the player to determine whether or not a setting change (RAM clear) has been performed. Furthermore, an LED that is lit only when power is restored (or when the RAM is cleared) is provided, and after the power is turned on (or the RAM is cleared), the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, It is also possible to configure so that all of the LEDs including the LED of the auxiliary game symbol display portion H21g and the LED that lights only when power is interrupted are turned on. Note that the LEDs of the first main game symbol display part A21g, the second main game symbol display part B21g, and the auxiliary game symbol display part H21g do not have to be fully lit. For example, One main game symbol display part A21g and the second main game symbol display part B21g may be configured such that one of the eight LEDs is turned off and two of the eight LEDs are turned off.

(第15実施形態の5)
第15実施形態の5に係る遊技機では、電断復帰後に図柄の表示を消去するが、電断復帰後であることを示す構成を備えている。
・電断復帰時{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄を消灯させ、電断復帰後であることを示す電断復帰LEDを点灯させる
このように構成することにより、電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯している状況となるため、遊技者は設定変更(RAMクリア)が行われたか否かの判断が困難になる。また、主遊技図柄表示部と補助遊技図柄表示部のLEDが消灯(図柄が消灯)しているため、遊技店員や遊技者が遊技可能であるか否かを判断することが困難になってしまう虞があるが、電断復帰LEDを点灯させておくことで遊技が可能であると容易に判断することができる。
(5 of 15th Embodiment)
In the gaming machine according to 5 of the fifteenth embodiment, the display of the symbol is erased after the power interruption is restored, but has a configuration indicating that it is after the power interruption restoration.
・ When power is restored {when power is restored without setting change (RAM clear)}, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are turned off. In this way, after the power is turned on, the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary power LED are turned on. Since the symbol is turned off in the game symbol display portion H21g, it is difficult for the player to determine whether or not the setting change (RAM clear) has been performed. Further, since the LEDs of the main game symbol display unit and the auxiliary game symbol display unit are turned off (the symbols are turned off), it becomes difficult for a game clerk or a player to determine whether or not the game is possible. Although there is a possibility, it can be easily determined that a game is possible by turning on the power interruption return LED.

第9実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアにより第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまう懸念がある。しかし、このような懸念点を利用することによって、遊技者が、設定変更が行われたか否かや設定値を推測しながら遊技することが可能な遊技機も求められている。そこで、第16実施形態及び第16実施形態の1では、副制御基板SのCPUSCが、設定変更や設定値を示唆することにより、遊技者に設定変更や設定値を推測させることができる遊技機の構成について説明する。   In the ninth embodiment, the RAM is cleared when the setting is changed, and the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display are performed by the RAM clear. There is a concern that the player can easily determine that the symbol displayed in the part H21g is cleared and the setting may be changed. However, there is also a demand for a gaming machine that allows a player to play a game while guessing whether or not a setting change has been made and a setting value by utilizing such concerns. Therefore, in the sixteenth embodiment and the first embodiment, the CPUSC of the sub-control board S suggests a setting change or a setting value, thereby allowing the player to guess the setting change or the setting value. The configuration of will be described.

(第16実施形態)
第16実施形態の1に係る遊技機では、遊技店側が設定値に関わらず設定変更時に表示する装飾図柄を設定することができる構成を備えている。
・設定変更(RAMクリア)時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)又は/及び設定変更なしの電断復帰時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)を遊技店側(遊技店員等)が設定することを可能とする
例えば、遊技店員等が電源投入した後、所定期間(例えば、20秒)以内に特定の操作態様(例えば、サブ入力ボタンSBを長押し)を実行することで、設定変更(RAMクリア)時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)又は/及び設定変更なしの電断復帰時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)を設定することが可能な画面に移行するよう構成する。つまり、副制御基板SのCPUSCが制御する演出表示装置SG(装飾図柄の表示)、演出用発光体(遊技機枠LED、盤面LED等)、操作手段(サブ入力ボタンSB等)等により、設定変更や設定値を示唆することが可能となるよう構成している。表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)としては、例えば、設定変更を行った可能性が高い場合や設定値が良い場合には、良い設定値である「4」「5」「6」(「4」「5」「6」が良い設定値の場合)を表示する可能性が高く、設定変更を行った可能性が低い場合や設定値が悪い場合には、悪い設定値である「1」「2」「3」(「1」「2」「3」が悪い設定値の場合)を表示する可能性が高い等が挙げられ、他にも、設定変更を行った可能性が高い場合や設定値が良い場合には、語呂合わせ{例えば、114(いいよ)}や1つズレ(例えば、112)や連続する数字(例えば、123)を表示する可能性が高くなるよう設定することも可能である。操作手段では、操作手段が振動したり、演出用LEDでは、特定色(例えば、赤色)の割合が多い、等のように構成することも可能である。
このように構成することにより、設定変更したことや設定値を示唆したい遊技店では独自のルールに基づく装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)等を表示させ、設定変更を行った可能性が高いことや設定値を示唆することが可能であり、遊技者に設定変更や設定値を推測させる興趣性の高い遊技機を提供することができる。
(Sixteenth embodiment)
The gaming machine according to 1 of the sixteenth embodiment has a configuration in which the game store can set a decorative symbol to be displayed when the setting is changed regardless of the setting value.
・ The amusement store side (game shop clerk, etc.) must set the decoration symbol (decoration symbol combination) displayed when the setting is changed (RAM clear) or / and the decoration symbol (decoration symbol combination) displayed when the power is restored without changing the setting. For example, after a game clerk or the like turns on the power, a specific operation mode (for example, long press of the sub input button SB) is executed within a predetermined period (for example, 20 seconds) to change the setting (RAM It is configured to shift to a screen capable of setting a decorative symbol (decorative symbol combination) displayed at the time of (clear) or / and a decorative symbol (decorative symbol combination) displayed at the time of power recovery without changing the setting. That is, it is set by an effect display device SG (display of decorative symbols) controlled by the CPUSC of the sub-control board S, an effect light emitter (game machine frame LED, board surface LED, etc.), operation means (sub input button SB, etc.), etc. It is configured to be able to suggest changes and setting values. For example, when there is a high possibility that the setting has been changed or when the setting value is good, the decorative pattern to be displayed (decorative symbol combination) is a good setting value “4” “5” “6” (“4 "5" and "6" are good setting values), and when the possibility that the setting has been changed is low or the setting value is bad, "1"" 2 ”and“ 3 ”(when“ 1 ”,“ 2 ”, and“ 3 ”are bad setting values) are likely to be displayed. In addition, there is a high possibility that the setting has been changed or the setting When the value is good, it is possible to set a high possibility of displaying a word alignment {eg, 114 (good)}, one shift (eg, 112) or a continuous number (eg, 123). is there. The operation means may be configured such that the operation means vibrates, or the effect LED has a high ratio of a specific color (for example, red).
By configuring in this way, a game shop that wants to suggest a setting change or a setting value displays a decorative symbol (decorative symbol combination) etc. based on its own rules, and it is highly likely that the setting has been changed or has been set. It is possible to suggest a value, and it is possible to provide a highly interesting gaming machine that allows a player to change a setting or guess a setting value.

(第16実施形態の1)
第16実施形態の1に係る遊技機では、副制御基板S側で設定変更を推測し、推測した結果に基づいた表示を行う構成を備えている。
(1)主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値に関するコマンドを送信する
(2)副制御基板SのCPUSCは、受信した設定値に関するコマンドに基づいて、設定値に関する情報を記憶する(RAMクリア時であってもクリアされない)
(3)副制御基板SのCPUSCは、電源投入時(設定変更時)に、記憶している設定値に関する情報と電源投入時(設定変更時)に受信したコマンドが示す設定値に関する情報とを比較し、設定値が異なっていると判断した場合には、設定変更が行われた可能性が高いことを報知又は示唆する
例えば、設定変更が行われたことが高いことを報知又は示唆する手法としては、演出用LEDの色、演出表示装置SGへの表示(装飾図柄、背景画像、演出頻度)、音の違い等が挙げられる。
このように構成することにより、単なる設定の報知ではなく、あくまで設定変更の示唆を実現でき、さらに、主制御基板M側では、設定変更や設定値を示唆するためのプログラム容量を必要とせず、副制御基板S側で、設定変更や設定値を示唆するよう構成することが可能であり、遊技者に設定変更や設定値を推測させる興趣性の高い遊技機を提供することが可能である。
尚、設定値が異なっている場合であっても、設定変更が行われた可能性が低いことを報知又は示唆しても良いし、設定値が同じ場合に、設定変更が行われた可能性が低いことを報知又は示唆しても良いし、設定値が同じ場合であっても、設定変更が行われた可能性が高いことを報知又は示唆しても良い。
(1 of the 16th embodiment)
In the gaming machine according to 1 of the sixteenth embodiment, a configuration change is estimated on the sub-control board S side, and a display based on the estimated result is provided.
(1) The command related to the set value is transmitted from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S. (2) The CPUSC of the sub control board S sends information related to the set value based on the received command related to the set value. Store (not cleared even when RAM is cleared)
(3) The CPUSC of the sub control board S obtains information about the stored setting value when the power is turned on (when the setting is changed) and information about the setting value indicated by the command received when the power is turned on (when the setting is changed). If it is determined that the setting values are different, a notification is made or a suggestion is made that the setting change is likely to have been performed. Examples include the color of the LED for effect, the display on the effect display device SG (decoration pattern, background image, effect frequency), the difference in sound, and the like.
By configuring in this way, it is not merely a notification of settings, but it is possible to realize the suggestion of setting changes, and further, on the main control board M side, a program capacity for suggesting setting changes and setting values is not required, On the side of the sub-control board S, it can be configured to suggest a setting change or a setting value, and it is possible to provide a highly interesting gaming machine that allows the player to guess the setting change or the setting value.
Even if the setting values are different, it may be notified or suggested that the possibility that the setting change has been made is low, or the setting change may have been made if the setting value is the same. May be notified or suggested that the setting value is the same, or even if the setting value is the same, it may be notified or suggested that the possibility that the setting has been changed is high.

第9実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアにより第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまう懸念がある。さらに、装飾図柄も設定変更時(RAMクリア時)と電断復帰時{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}で異なっていることが多い(例えば、RAMクリア時:331、電断復帰時:246、等)。また、副制御基板SのCPUSCでは、主制御基板Mから送信されたコマンドに基づいて記憶する主遊技図柄の停止図柄情報や限定頻度テーブル情報、副制御基板S側でのみ記憶するステージ情報や内部カウンタ値、予告情報等のバックアップを行っている(電断時にデータが消去されない構成)場合に、RAMクリアが行われてしまうと、設定変更を行ったことを遊技者が判別できてしまう。そこで、第17実施形態及び第17実施形態の1、2では、副制御基板SのCPUSCが制御する情報(ステージ表示、内部カウンタ値、予告表示等)により、設定変更されたことを遊技者が判別することが困難な遊技機の構成について説明する。   In the ninth embodiment, the RAM is cleared when the setting is changed, and the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display are performed by the RAM clear. There is a concern that the player can easily determine that the symbol displayed in the part H21g is cleared and the setting may be changed. In addition, the decorative pattern is often different when setting is changed (when the RAM is cleared) and when power is restored {when power is restored without setting change (RAM clear)} (for example, when RAM is cleared: 331, power is restored. Hour: 246, etc.). In addition, the CPUSC of the sub control board S stores main game stop symbol information and limited frequency table information stored based on a command transmitted from the main control board M, stage information stored only on the sub control board S side, and internal information. If the counter value, the notice information, etc. are backed up (configuration in which data is not erased when the power is cut off), if the RAM is cleared, the player can determine that the setting has been changed. Therefore, in the seventeenth embodiment and the first and second embodiments, the player determines that the setting has been changed by information (stage display, internal counter value, notice display, etc.) controlled by the CPUSC of the sub control board S. A configuration of a gaming machine that is difficult to distinguish will be described.

(第17実施形態)
第17実施形態に係る遊技機では、副制御基板S側の制御のみで副制御基板S側で記憶するデータをクリアすることが可能となる構成を備えている。
(1)副制御基板SのCPUSCは、特定の操作態様(例えば、サブ入力ボタンSBを押下したまま電源投入)により副制御基板S側で記憶するバックアップデータ(例えば、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づいて副制御基板S側で記憶する主遊技図柄情報(停止図柄情報)や限定頻度テーブル情報、副制御基板S側でのみ記憶するステージ情報、内部カウンタ値、予告情報等)のうち、少なくとも一部のクリアを行う
このように構成することにより、副制御基板S側のRAMは、RAMクリアボタンの操作による主制御基板M側のRAMクリアや設定変更による主制御基板M側のRAMクリアの有無に関わらず、副制御基板SのCPUSCの制御のみで副制御基板S側で記憶するバックアップデータをクリアすることが可能である。尚、副制御基板SのCPUSCの内部カウンタにより変動停止期間を計測して遊技待機デモ画面(変動停止期間が一定期間に達すると開始されるムービー)を表示する構成の場合、上記の副制御基板S側のRAMクリアにより、複数の遊技機間で遊技待機デモ画面の表示状況にズレが生じる虞があり、このズレにより設定変更が行われたことを遊技者が判別することが可能となってしまう。そこで、遊技待機デモ画面の開始及び進行管理は、副制御基板S側に設けられたRTC(リアルタイムクロック)により制御するよう構成することが好ましい。
(17th Embodiment)
The gaming machine according to the seventeenth embodiment has a configuration in which data stored on the sub control board S side can be cleared only by control on the sub control board S side.
(1) The CPUSC of the sub control board S transmits backup data (for example, transmitted from the main control board M side) stored on the sub control board S side according to a specific operation mode (for example, power is turned on while pressing the sub input button SB). Main game symbol information (stop symbol information) and limited frequency table information stored on the sub-control board S side based on the received command, stage information stored only on the sub-control board S side, internal counter value, notice information, etc.) Of these, at least a part of the RAM is cleared. By configuring as described above, the RAM on the sub control board S side can clear the RAM on the main control board M side by operating the RAM clear button or the main control board M side by changing the setting. Regardless of whether or not the RAM is cleared, the backup data stored on the sub control board S side can be cleared only by the control of the CPUSC of the sub control board S. is there. In the case of a configuration in which the variable stop period is measured by the internal counter of the CPUSC of the sub control board S and a game standby demonstration screen (a movie that starts when the variable stop period reaches a certain period) is displayed, the sub control board described above. By clearing the RAM on the S side, there is a possibility that the display status of the game standby demonstration screen may be shifted between a plurality of gaming machines, and it becomes possible for the player to determine that the setting has been changed due to this shift. End up. Therefore, it is preferable that the start and progress management of the game standby demonstration screen is controlled by an RTC (real time clock) provided on the sub-control board S side.

また、以下のように構成することも可能である。
・副制御基板SのCPUSCは、特定の条件(例えば、RTCの日付が変更された後の電源投入である)を充足した場合に、副制御基板SのCPUSCが記憶するバックアップデータ(例えば、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づいて副制御基板S側で記憶する主遊技図柄情報(停止図柄情報)や限定頻度テーブル情報、副制御基板S側でのみ記憶するステージ情報、内部カウンタ値、予告情報等)のうち、少なくとも一部のクリアを行う
このように構成することにより、副制御基板SのCPUSCは、営業中の電断復帰では、記憶しているバックアップデータをクリアせず、翌日である日付変更後の電断復帰では、記憶しているバックアップデータをクリアすることも可能である。
・遊技店員等は、所定の操作態様(例えば、電源投入した後、10秒以内にサブ入力ボタンSBを操作する)により、電源投入の度に副制御基板S側で記憶しているバックアップデータ(例えば、ステージ情報や内部カウンタ、予告情報等)のクリアを行うか否かを設定する
具体的には、遊技店員等が、電源投入した後、10秒以内にサブ入力ボタンSBを押下すると、管理者メニュー画面が表示され、ここで、「電源投入の度に副制御基板S側で記憶しているバックアップデータをクリアするか否か」を設定することが可能である。尚、「電源投入の度に副制御基板S側で記憶しているバックアップデータをクリアしない」設定とした場合には、上述した、「(1)副制御基板SのCPUSCは、特定の操作態様(例えば、サブ入力ボタンSBを押下したまま電源投入)により副制御基板S側で記憶するバックアップデータ(例えば、ステージ情報や内部カウンタ値、予告情報等)のクリアを行う」ようにしてもよい。このように構成することにより、副制御基板SのCPUSCで管理(制御)される情報をクリアするか否かを遊技店側の意思により管理することが可能となる。
It is also possible to configure as follows.
The CPUSC of the sub control board S stores backup data (for example, main data) stored in the CPUSC of the sub control board S when a specific condition (for example, power-on after the RTC date is changed) is satisfied. Main game symbol information (stop symbol information) and limited frequency table information stored on the sub control substrate S side based on a command transmitted from the control substrate M side, stage information stored only on the sub control substrate S side, internal counter value In such a configuration, the CPUSC of the sub-control board S does not clear the stored backup data when power is restored during operation, The stored backup data can be cleared in the power recovery after the date change which is the next day.
The game store clerk or the like uses a predetermined operation mode (for example, operating the sub input button SB within 10 seconds after the power is turned on) to store backup data stored on the sub control board S side every time the power is turned on ( For example, whether or not to clear stage information, internal counter, advance notice information, etc.) Specifically, if a game store clerk presses the sub input button SB within 10 seconds after turning on the power, the management The user menu screen is displayed, and it is possible to set “whether or not to clear the backup data stored on the sub-control board S each time the power is turned on”. In the case of setting “Do not clear backup data stored on the side of the sub control board S each time the power is turned on”, the above-described “(1) CPUSC of the sub control board S has a specific operation mode. The backup data (for example, stage information, internal counter value, notice information, etc.) stored on the sub control board S side may be cleared by (for example, turning on the power while the sub input button SB is pressed). With this configuration, it is possible to manage whether or not information managed (controlled) by the CPUSC of the sub control board S is cleared based on the intention of the game store.

(第17実施形態の1)
第17実施形態の1に係る遊技機では、副制御基板SのCPUSCで制御される表示にて設定変更されたか否かを判別することが困難な構成として、次のいずれかの構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際に、副制御基板SのCPUSCで制御する表示を固定で表示する
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際に、副制御基板SのCPUSCで制御する表示をランダムに表示する
副制御基板SのCPUSCで制御される表示として、演出ステージ、装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)、信号機SG15、第4図柄SG16等が挙げられる。また、電源投入の際は、装飾図柄、信号機SG15、第4図柄SG16等の表示を消去するよう構成してもよい。このように構成することにより、主制御基板MのCPUMCで制御される主遊技図柄表示装置によって遊技者が設定変更されたか否かを判別することが困難になるように構成(電源投入の際に、主遊技図柄表示装置に表示される図柄を固定にする又はランダムにする)した上で、副制御基板SのCPUSCで制御される演出表示装置SGによっても遊技者が設定変更されたか否かを判別することが困難となるよう構成することが可能である。
(1 of 17th embodiment)
In the gaming machine according to 1 of the seventeenth embodiment, any of the following configurations is provided as a configuration in which it is difficult to determine whether or not the setting has been changed by a display controlled by the CPUSC of the sub control board S. Yes.
・ When power is turned on {change of setting (RAM clear) / return of power interruption without setting change}, the display controlled by CPUSC of sub-control board S is fixed. ・ Power on {setting change (RAM clear) / setting In the case of a power failure restoration without change}, a display controlled by the CPUSC of the sub-control board S is randomly displayed. As a display controlled by the CPUSC of the sub-control board S, an effect stage, a decoration pattern (decoration pattern combination), A traffic light SG15, a fourth symbol SG16, and the like can be given. Further, when the power is turned on, the display of the decorative symbol, the traffic light SG15, the fourth symbol SG16, etc. may be erased. With this configuration, it is difficult to determine whether or not the player has changed the setting by the main game symbol display device controlled by the CPUMC of the main control board M (when the power is turned on) The symbols displayed on the main game symbol display device are fixed or randomized), and whether or not the player has changed the setting also by the effect display device SG controlled by the CPUSC of the sub control board S. It can be configured to be difficult to discriminate.

尚、遊技店側が設定変更したことを示唆したい場合も考えられるため、「電源投入の際、副制御基板SのCPUSCで制御される表示の一部については表示を固定にするのではなく、設定変更(RAMクリア)と設定変更なしの電断復帰とで異ならせ、その他の副制御基板SのCPUSCで制御される表示については固定で表示する」よう構成することで、設定変更を行ったことを意図的に示唆することも可能である。例えば、設定変更(RAMクリア)と設定変更なしの電断復帰とで、第4図柄のみを異ならせる等の構成としてもよい。また、副制御基板SのCPUSCで制御する設定変更を示唆するための表示部等を設け、電源投入の際にランダムで「設定変更?」等のように設定変更を示唆する表示をするよう構成する、又は、設定キーが操作されたことを契機として、「設定変更?」等の表示を行うか否かを抽選するよう構成してもよい。   In addition, since there is a case where the game store side wants to indicate that the setting has been changed, “when power is turned on, the display controlled for the part of the display controlled by the CPUSC of the sub-control board S is not fixed. The setting has been changed by configuring it so that it is different between the change (RAM clear) and the power recovery without setting change, and the display controlled by the CPUSC of the other sub-control board S is fixed. It is also possible to suggest this intentionally. For example, it may be configured such that only the 4th symbol is different between the setting change (RAM clear) and the power recovery without setting change. In addition, a display unit or the like for suggesting a setting change controlled by the CPUSC of the sub control board S is provided, and a configuration that suggests a setting change such as “setting change?” Is randomly displayed when the power is turned on. Alternatively, it may be configured to draw lots whether to display “setting change?” Or the like when the setting key is operated.

「電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際に、副制御基板SのCPUSCで制御する表示をランダムに表示する」場合、予め定められた電源投入時専用の装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)のうちから抽せんにより表示する装飾図柄を決定する構成としてもよい。尚、装飾図柄に限られず、電源投入時専用の演出ステージ、電源投入時専用の信号機SG15の表示、電源投入時専用の第4図柄SG16の表示等についても同様に構成することが可能である。   When “power-on {display change (RAM clear) / reset power interruption without setting change)”, the display controlled by the CPUSC of the sub-control board S is randomly displayed. It is good also as a structure which determines the decoration design displayed by drawing from a decoration design (decoration design combination). It should be noted that the present invention is not limited to the decorative design, and it is possible to similarly configure the production stage dedicated to power-on, the display of the traffic light SG15 dedicated to power-on, the display of the fourth symbol SG16 dedicated to power-on, and the like.

(第17実施形態の2)
第17実施形態の2に係る遊技機では、主制御基板MのCPUMCで制御される図柄の表示にあわせて、副制御基板SのCPUSCで制御される表示を行う構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際は、副制御基板SのCPUSCで制御する表示を、主制御基板MのCPUMCから送信されたコマンドに基づいて行う
具体的には、電源投入時に主制御基板MのCPUMCでは主遊技図柄表示部に表示する図柄をランダムに抽選で決定するよう構成した場合、主制御基板Mは、決定した主遊技図柄表示部に表示する図柄に関するコマンドを副制御基板SのCPUSCに送信し、副制御基板SのCPUSCでは、受信したコマンドに基づいて演出ステージ、装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)、信号機SG15、第4図柄SG16等の表示内容を決定する。
例えば、電源投入時に主制御基板MのCPUMCでは主遊技図柄表示部に表示する図柄をランダムに抽選で決定するよう構成した場合に、電源投入時に主制御基板MのCPUMCで、第1主遊技図柄表示部A21gに表示する図柄としてハズレ図柄(「g」「h」の点灯)を決定し、第2主遊技図柄表示部B21gに表示する図柄としてハズレ図柄(「q」「r」の点灯)を決定し、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄としてハズレ図柄(「1」「2」が消灯)を決定した場合には、主制御基板MのCPUMCは副制御基板SのCPUSCへ、第1主遊技図柄表示部A21gに表示する図柄がハズレ図柄(「g」「h」の点灯)であることを示すコマンド、第2主遊技図柄表示部B21gに表示する図柄がハズレ図柄(「q」「r」の点灯)であることを示すコマンド、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄がハズレ図柄(「1」「2」の消灯)であることを示すコマンド、をそれぞれ送信する。副制御基板SのCPUSCでは、電源投入時の遊技状態が通常状態であれば、受信した第1主遊技図柄表示部A21gに表示する図柄がハズレ図柄(「g」「h」の点灯)であることを示すコマンドに基づいて、演出表示装置SGに表示する内容として、通常状態の演出ステージ、第1主遊技図柄がハズレ図柄であることを示す装飾図柄(例えば、253等のバラケ目)、第1主遊技図柄の変動が停止していることを示す信号機SG15の「〇」、第1主遊技図柄がハズレで停止していることを示す第4図柄SG16の「☆(色なし)」を表示する。
このように構成することにより、主制御基板MのCPUMCが表示する内容と副制御基板SのCPUSCが表示する内容とに齟齬が生じることがないため、遊技者は設定変更されたことを判別することが困難となる。
(2 of the 17th embodiment)
In the gaming machine according to 2 of the seventeenth embodiment, the display controlled by the CPUSC of the sub control board S is provided in accordance with the display of the symbols controlled by the CPUMC of the main control board M.
When the power is turned on {setting change (RAM clear) / reset power interruption without setting change}, the display controlled by the CPUSC of the sub control board S is performed based on the command transmitted from the CPUMC of the main control board M. Specifically, when the CPUMC of the main control board M is configured to randomly determine the symbols to be displayed on the main game symbol display unit when the power is turned on, the main control board M is displayed on the determined main game symbol display unit. A command related to the symbol to be displayed is transmitted to the CPUSC of the sub-control board S, and the CPUSC of the sub-control board S, based on the received command, effects stage, decoration symbol (decoration symbol combination), traffic light SG15, fourth symbol SG16, etc. Determine the display contents.
For example, when the CPUMC of the main control board M is configured so that the symbols displayed on the main game symbol display unit are randomly determined by lottery when the power is turned on, the CPUMC of the main control board M when the power is turned on, the first main game symbols. Lost symbols ("g" and "h" are lit) are determined as symbols to be displayed on the display part A21g, and lost symbols ("q" and "r" are lit) are displayed as symbols to be displayed on the second main game symbol display part B21g. When the determination is made and the lost symbol (“1” and “2” are turned off) is determined as the symbol to be displayed on the auxiliary game symbol display unit H21g, the CPUMC of the main control board M sends the CPUSC of the sub control board S to the first CPUSC. A command indicating that the symbol displayed on the main game symbol display unit A21g is a loss symbol ("g" and "h" are lit), and the symbol displayed on the second main game symbol display unit B21g is a loss symbol ("q"" r " Command indicating a lit), the symbol to be displayed in the auxiliary game symbol display unit H21g transmits commands, each indicating a failure symbol (Off "1", "2"). In the CPUSC of the sub control board S, if the game state at the time of power-on is a normal state, the symbol displayed on the received first main game symbol display unit A21g is a lost symbol ("g" and "h" are lit). Based on the command indicating that, the contents displayed on the effect display device SG include the effect stage in the normal state, a decorative symbol indicating that the first main game symbol is a lost symbol (for example, 253, etc.), Display “◯” of traffic light SG15 indicating that the variation of 1 main game symbol is stopped, and “☆ (no color)” of 4th symbol SG16 indicating that the first main game symbol is stopped due to losing. To do.
By configuring in this way, there is no discrepancy between the content displayed by the CPUMC of the main control board M and the content displayed by the CPUSC of the sub-control board S, so that the player determines that the setting has been changed. It becomes difficult.

第9実施形態にて説明した「小当りによって出玉を増やす性能」の遊技機では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動することが可能なように構成されている(並列抽せん機)。通常時(低ベース時)には第1主遊技図柄による遊技を行うため、第2主遊技図柄における変動時間は第1主遊技図柄の変動時間と比較すると相対的に長く(例えば、10分等)なるよう設計されており、反対に、時短中(高ベース時)には第2主遊技図柄による遊技を行うため、第1主遊技図柄における変動時間は第2主遊技図柄の変動時間と比較すると相対的に長く(例えば、10分等)なるよう設計されている。このような構成では、長い変動の途中に電断復帰となる可能性があり、設定変更を行ったことを遊技者が判別できてしまう。そこで、第18実施形態及び第18実施形態の1では、「小当りによって出玉を増やす性能」の遊技機において、設定変更されたことを遊技者が判別することが困難な構成について説明する。   The gaming machine of “performance to increase the number of balls by a small hit” described in the ninth embodiment is configured such that the first main game symbol and the second main game symbol can be changed simultaneously (in parallel). Lottery machine). Since the game is played with the first main game symbol at normal time (low base time), the variation time in the second main game symbol is relatively longer than the variation time of the first main game symbol (for example, 10 minutes, etc.) On the other hand, since the game is played with the second main game symbol during the short time (high base), the variation time in the first main game symbol is compared with the variation time of the second main game symbol. Then, it is designed to be relatively long (for example, 10 minutes). In such a configuration, there is a possibility that the power interruption is restored in the middle of a long fluctuation, and the player can determine that the setting has been changed. Accordingly, in the 18th embodiment and 1 of the 18th embodiment, a configuration in which it is difficult for the player to determine that the setting has been changed in the gaming machine of “performance to increase the number of balls by small hits” will be described.

(第18実施形態)
通常時において、第1主遊技図柄が停止状態かつ第2主遊技図柄が変動中において電断→電断復帰{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}となった際、演出表示装置SG等では、第2主遊技図柄の変動を示す装飾図柄の表示が極めて小さく表示される等のように視認困難に構成されているため、遊技店員等は、第2主遊技図柄が変動していることを見落としてしまう虞がある。そこで、遊技店員が変動中であることを見落とすことがない遊技機が求められる。
(Eighteenth embodiment)
When the first main game symbol is in a stopped state and the second main game symbol is fluctuating in a normal state, when power interruption → power interruption return {power interruption return without setting change (RAM clear)}, the effect display device SG Etc., the display of the decorative symbol indicating the variation of the second main game symbol is configured so as to be difficult to visually recognize, such as a display of the decoration symbol indicating the variation of the second main game symbol. There is a risk of overlooking it. Therefore, there is a demand for a gaming machine that does not overlook that the game clerk is changing.

そこで、本実施例では、図222を参照しながら、通常時において、第1主遊技図柄が停止状態かつ第2主遊技図柄が変動中において電断復帰した際において、電断復帰(設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰)後に、変動中であることを見落とすことがない遊技機の構成について説明する。   Therefore, in this embodiment, with reference to FIG. 222, when the first main game symbol is stopped and the second main game symbol is fluctuating during normal operation, the power interruption recovery (setting change ( A description will be given of the configuration of the gaming machine that does not overlook that it is changing after the power interruption without RAM clear).

電断復帰した後、第1主遊技図柄表示装置では、第1主遊技図柄は変動しておらず「g」「h」が点灯した状態で停止したままである。第2主遊技図柄表示装置では、第2主遊技図柄は変動中であり、ここでは「q」「r」が点滅表示されている。次に、演出表示装置では、第2主遊技図柄による変動であることを示す「△」が第2主遊技図柄と同様に点滅表示されている。遊技機枠LEDは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が共に変動していない場合又は第1主遊技図柄が変動している場合とは異なる発光態様により、発光し続けている。尚、遊技機枠LEDではなく、盤面LEDや音声により認識可能となるよう構成してもよい。   After the power interruption is restored, the first main game symbol display device does not change in the first main game symbol display device and remains stopped with “g” and “h” being lit. In the second main game symbol display device, the second main game symbol is changing, and “q” and “r” are displayed blinking here. Next, in the effect display device, “Δ” indicating that the variation is caused by the second main game symbol is blinked in the same manner as the second main game symbol. The gaming machine frame LED continues to emit light in a light emission mode different from the case where the first main game symbol and the second main game symbol are not changing or the case where the first main game symbol is changing. In addition, you may comprise so that it can recognize not with game machine frame LED but with board surface LED or an audio | voice.

このように、遊技機枠LED等により特殊な態様となっていれば、遊技店員等は設定変更していない状態且つ変動時間が長い状態であることを認識でき、設定変更(RAMクリア)を行うことで変動を停止状態にさせたり、変動が停止するのを待って開店を迎えることができるように注意を払うことができる。   As described above, if the gaming machine frame LED or the like is in a special mode, the game shop clerk can recognize that the setting has not been changed and the fluctuation time is long, and the setting change (RAM clear) is performed. Thus, attention can be paid so that the change can be stopped or the store can be opened after the change stops.

尚、通常時において、第1主遊技図柄が変動中かつ第2主遊技図柄が停止中において電断復帰した際には、遊技機枠LED等により特殊な態様で報知せず、演出表示装置SG等により第1主遊技図柄が変動中であることが示される(例えば、装飾図柄が変動する、メッセージを表示する)ことが好適である。   In normal times, when the first main game symbol is fluctuating and the second main game symbol is stopped and the power interruption is restored, a special display is not provided by the gaming machine frame LED or the like, and the effect display device SG It is preferable that the first main game symbol is changed (for example, the decorative symbol is changed or a message is displayed).

(第18実施形態の1)
第18実施形態の1に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)}の際に、初期図柄{主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄}を決定するために擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様の抽選を行い、抽選結果に基づいて初期図柄を表示する
具体的には、電源投入{設定変更(RAMクリア)}の後、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄を決定するために、電源投入{設定変更(RAMクリア)}後の遊技状態に基づいて、擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様(変動時間)の抽選を行う。つまり、第1主遊技図柄表示部A21gに表示する図柄を決定するために、擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様(変動時間)の抽選を行い、第2主遊技図柄表示部B21gに表示する図柄を決定するために、擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様(変動時間)の抽選を行い、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄を決定するために、擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様(変動時間)の抽選を行う。尚、表示する図柄を決定するための擬似的な抽選であるため、決定された変動態様により図柄を変動表示させることはなく、また、変動態様の抽選を省略してもよい。
このように構成することにより、設定変更(RAMクリア)後に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄を遊技機の遊技性(各図柄表示部における図柄の表示割合)に沿ったものとすることができる。
(1 of the 18th embodiment)
The gaming machine according to 1 of the eighteenth embodiment has the following configuration.
When the power is turned on {setting change (RAM clear)}, the initial symbol {main game symbol display unit (first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g), auxiliary game symbol display unit H21g In order to determine the symbol to be displayed, a lottery determination, a stop symbol lottery, and a variation lottery are performed, and an initial symbol is displayed based on the lottery result. Specifically, power on {setting change (RAM clear )}, After power on {setting change (RAM clear)} to determine the symbols to be displayed on the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g Based on the game state, a lottery determination of lottery, a lottery of stop symbols, and a lottery of variation mode (variation time) are performed. That is, in order to determine a symbol to be displayed on the first main game symbol display unit A21g, a lottery determination of lottery, stop symbol lottery, variation mode (variation time) lottery is performed, and the second main game symbol display unit B21g. In order to determine the symbol to be displayed, the winning lottery, the stop symbol lottery, and the variation mode (variation time) lottery are performed in a pseudo manner to determine the symbol to be displayed on the auxiliary game symbol display unit H21g. Next, a lottery for winning / failing, a lottery of a stop symbol, and a lottery of variation mode (variation time) are performed. In addition, since it is a pseudo lottery for determining a symbol to be displayed, the symbol is not variably displayed according to the determined variation mode, and the variation mode lottery may be omitted.
By configuring in this way, after the setting is changed (RAM clear), the symbols displayed on the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display unit H21g are game characteristics ( It can be in line with the symbol display ratio in each symbol display section.

(第19実施形態)
第19実施形態に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
・主遊技図柄又は補助遊技図柄の状態に応じてRAMクリアを行う範囲を異ならせる
具体的には、主遊技図柄が確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データと主遊技図柄の状態データ(確率変動、非確率変動等)の双方がクリアされ、主遊技図柄が非確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データがクリアされ、主遊技図柄の状態データはクリアされない。また、補助遊技図柄についても主遊技図柄と同様に構成してもよく、さらに、主遊技図柄の状態と補助遊技図柄の状態との組み合わせにより、RAMクリアを行う範囲を異ならせるよう構成してもよい。
このように構成することにより、RAMクリア時の処理負担を軽減させることが可能である。
(Nineteenth embodiment)
The gaming machine according to the nineteenth embodiment has the following configuration.
・ The range in which the RAM is cleared varies depending on the state of the main game symbol or the auxiliary game symbol. Specifically, when the main game symbol is RAM-cleared in the probability variation state, the set value data and the state data of the main game symbol When both of (probability variation, non-probability variation, etc.) are cleared and the main game symbol is cleared in a non-probability variation state, the set value data is cleared and the state data of the main game symbol is not cleared. Further, the auxiliary game symbols may be configured in the same manner as the main game symbols, and further, the RAM clearing range may be different depending on the combination of the state of the main game symbols and the state of the auxiliary game symbols. Good.
With this configuration, it is possible to reduce the processing load when the RAM is cleared.

(第20実施形態)
第20実施形態に係る遊技機では、リミッタ機と呼ばれる遊技機に関して、設定変更が行われたか否かを遊技者が判別可能である点に言及する。また、RAMクリアを判別可能か否かによって遊技店の開店直後の恩恵が変わるため、遊技者に大きな利益差が生じる可能性がある。
(20th embodiment)
In the gaming machine according to the twentieth embodiment, reference is made to the point that a player can determine whether or not a setting change has been made regarding a gaming machine called a limiter machine. In addition, since the benefits immediately after the opening of the game store changes depending on whether or not the RAM clear can be determined, there is a possibility that a large profit difference may occur among the players.

まず、リミッタ機とは、大当りが予め定められた回数に達するまで確率変動が継続される遊技機である。例えば、リミッタ3回の遊技機であれば、初当り(大当り1回目)→確率変動突入→大当り(大当り2回目)→確率変動突入→大当り(大当り3回目)→非確率変動突入→・・・・→初当り(大当り1回目)→確率変動突入→大当り(大当り2回目)→確率変動突入→大当り(大当り3回目)→非確率変動突入→・・・、のように遊技状態が遷移する。尚、リミッタを大当りではなく、確率変動突入回数等で定めることも可能である。   First, the limiter machine is a gaming machine in which the probability variation is continued until the jackpot reaches a predetermined number of times. For example, in the case of a game machine with three limiters, first hit (first big hit) → probability fluctuation entry → big hit (second big hit) → probability fluctuation entry → big hit (third big hit) → non-probability fluctuation entry → ... -> First hit (first big hit)-> random probability entry-> big hit (second big hit)-> random fluctuation entry-> big hit (third big hit)-> non-stochastic fluctuation entry-> Note that the limiter can be determined not by big hit but by the number of probability fluctuation rushes.

このようなリミッタ機においては、大当りとなった後に非確率変動となった際、遊技日の大当り回数を参照すると、設定変更(RAMクリア)が行われた否かの判別が可能である。具体的には、設定変更(RAMクリア)が行われていると、遊技日における初当り(大当り1回目)→確率変動突入→大当り(大当り2回目)→確率変動突入→大当り(大当り3回目)→非確率変動突入となるが、遊技日における初当り(1回目の大当り)→非確率変動突入、であれば、設定変更(RAMクリア)は行われておらず、前日に、初当り(大当り1回目)→確率変動→大当り(2回目大当り)→確率変動、の状態で遊技が終了していたこととなる。つまり、設定変更(RAMクリア)が行われていれば非確率変動状態から遊技を開始することになるし、設定変更(RAMクリア)が行われていなければ確率変動状態から遊技を開始することができる可能性がある。尚、リミッタ到達時や非確変図柄当りで、リミッタに到達して非確率変動状態となることを示す演出を行う遊技機では、遊技状態を判断するよりも明確にいつリミッタに到達したかを把握可能である。   In such a limiter machine, when there is a non-stochastic fluctuation after a big hit, it is possible to determine whether or not a setting change (RAM clear) has been performed by referring to the number of big hits on the game day. Specifically, if a setting change (RAM clear) is made, the first hit on the game day (first big hit) → probability change entry → big hit (second big hit) → probability change entry → big hit (third big hit) → Non-probability rush, but first hit on the game day (first big hit) → Non-stochastic rush, the setting change (RAM clear) is not done, the first day (big hit) The game is over in the state of (first time) → probability fluctuation → big hit (second big hit) → probability fluctuation. That is, if the setting change (RAM clear) is performed, the game is started from the non-probability variation state, and if the setting change (RAM clear) is not performed, the game is started from the probability variation state. There is a possibility. In addition, when a limiter arrives or per non-probable variable symbol, a game machine that produces an effect indicating that it reaches the limiter and enters a non-stochastic fluctuation state, it is clear when the limiter is reached rather than judging the gaming state Is possible.

このように、リミッタ機においては、大当りに当選することで遊技者が設定変更が行われたか否かを判別することが可能であるし、遊技店の開店直後の恩恵が変わることによって遊技者に大きな利益差が生じる可能性があるため、設定変更(RAMクリア)を行ったことを判別させたくない遊技店であれば、上述した設定変更(RAMクリア)の判別が困難となる構成を用いた遊技機で、電源投入時に設定変更(RAMクリア)を行う方が好ましいため、リミッタ機において、RAMクリアが行われたか否かの判別を困難にする手法を適用することは好適である。   In this way, in the limiter machine, it is possible to determine whether or not the player has changed the setting by winning the big hit, and to the player by changing the benefits immediately after the opening of the game store Since there is a possibility that a large profit difference may occur, a configuration is used in which it is difficult to determine the above-described setting change (RAM clear) if the game store does not want to determine that the setting change (RAM clear) has been performed. Since it is preferable to change the setting (RAM clear) when the power is turned on in the gaming machine, it is preferable to apply a technique that makes it difficult to determine whether or not the RAM is cleared in the limiter machine.

(第21実施形態)
第9実施形態では、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSCに対して設定値を送信しない構成としたが、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSCに対して設定値を送信する構成とすることも可能である。この場合に、設定値を送信するタイミングとしては、以下の3のタイミングのいずれか1つ又は複数のタイミングで送信することが好適である。
(1)電断復帰{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}後、遊技可能となるタイミングで、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信する
(2)変動開始タイミング又は変動停止タイミングにて、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信する
(3)始動口入球タイミングにて、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信する
(21st Embodiment)
In the ninth embodiment, the CPUMC of the main control board M does not transmit the setting value to the CPUSC of the sub control board S. However, the CPUMC of the main control board M does not transmit the setting value to the CPUSC of the sub control board S. A configuration in which the set value is transmitted is also possible. In this case, it is preferable to transmit the set value at any one or a plurality of timings of the following three timings.
(1) After a power failure return {a power failure return without setting change (RAM clear)}, a set value command is transmitted from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S at a timing when the game becomes possible (2 ) A set value command is transmitted from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub-control board S at the fluctuation start timing or the fluctuation stop timing. A set value command is transmitted to the CPUSC of the control board S.

特に、変動開始タイミング又は変動停止タイミングにて、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信することで、副制御基板SのCPUSCは、毎変動正しい設定値に基づいて演出抽選を行うことが可能となり、始動口入球タイミングにて、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信することで、副制御基板SのCPUSCは、始動口入球タイミングで正しい設定値に基づいて先読み演出の演出抽選を行うことが可能となる。   In particular, by sending a set value command from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S at the change start timing or the change stop timing, the CPUSC of the sub control board S is based on the correct set value for each change. An effect lottery can be performed, and the CPUSC of the sub-control board S is started by transmitting a set value command from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub-control board S at the start opening entrance timing. It is possible to perform an effect lottery for pre-reading effects based on the correct set value at the entrance ball timing.

(第22実施形態)
上記の実施形態では、遊技店が設定変更を行ったか否かを遊技者が判別困難となる遊技機の構成を主に説明したが、第22実施形態(1〜3)として、遊技者に設定値を推測させる遊技機の構成について説明する。
(Twenty-second embodiment)
In the above embodiment, the configuration of the gaming machine that makes it difficult for the player to determine whether or not the game store has changed the setting has been mainly described. However, as the twenty-second embodiment (1 to 3), it is set to the player. The configuration of the gaming machine that estimates the value will be described.

(第22実施形態の1)
第22実施形態の1に係る遊技機では、主制御基板MのCPUMCが設定値を示唆可能な構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)}の際は、主制御基板MのCPUMCは、設定値に基づいて第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄の抽選を行う
例えば、設定値が良い場合に表示され易い初期図柄、設定値が悪い場合に表示され易い初期図柄を備え、設定値に基づく確率で初期図柄の抽選を行うよう構成する。尚、電断復帰{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰)}の際は、設定値に関わらずランダムに初期図柄の抽選を行う。
(1 of the 22nd embodiment)
The gaming machine according to 1 of the twenty-second embodiment has a configuration in which the CPUMC of the main control board M can suggest a set value.
When the power is turned on {setting change (RAM clear)}, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display unit A21g, the second main game symbol display unit B21g, and the auxiliary game symbol display based on the set values. For example, an initial symbol that is easy to display when the set value is good and an initial symbol that is easy to be displayed when the set value is bad are selected, and the initial symbol is drawn with a probability based on the set value. Configure to do. In the case of power failure recovery {power failure recovery without setting change (RAM clear)}}, an initial symbol is randomly drawn regardless of the set value.

(第22実施形態の2)
第22実施形態の2に係る遊技機では、装飾図柄により設定を示唆可能な構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)又は/及び設定変更なしの電断復帰時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)を設定値に基づく抽選により決定する
例えば、設定値が良い場合には、良い設定値である「4」「5」「6」(「4」「5」「6」が良い設定値の場合)を表示する可能性が高く、設定値が悪い場合には、悪い設定値である「1」「2」「3」(「1」「2」「3」が悪い設定値の場合)を表示する可能性が高い等が挙げられ、他にも、設定変更を行った可能性が高い場合や設定値が良い場合には、語呂合わせ{例えば、114(いいよ)}や1つズレ(例えば、112)や連続する数字(例えば、123)を表示する可能性が高くなるよう構成することが可能である。
(Second of the twenty-second embodiment)
The gaming machine according to 2 of the 22nd embodiment has a configuration capable of suggesting a setting by a decorative symbol.
・ Decorated design (decorative symbol combination) displayed at power-on {setting change (RAM clear) / reset power failure without setting change} or / and decorative symbol (decorative symbol combination) displayed at power failure restoration without setting change ) Is determined by lottery based on the setting value. For example, when the setting value is good, “4”, “5”, “6” (“4”, “5”, “6”) are good setting values. ) Is likely to be displayed, and when the setting value is bad, “1”, “2”, “3” (when “1”, “2”, “3” are bad setting values) are displayed. In addition, when there is a high possibility that the setting has been changed or the setting value is good, the word alignment {eg, 114 (good)} or one deviation (eg, 112) and consecutive numbers (eg, 123) are more likely to be displayed It is possible to configure.

また、RTCを用いて特定時間における図柄変動のハズレ図柄の組合せ(装飾図柄)により示唆することも可能であるため、以下の構成としてもよい。
・特定期間における装飾図柄のハズレ図柄組合せを、設定値に基づく抽選により決定する
例えば、18:00〜18:05の間の図柄変動でリーチなし外れとなった場合には設定を示唆する装飾図柄の組合せが表示される。
In addition, since it is possible to suggest by a combination of symbols (decoration symbol) of symbol variation at a specific time using RTC, the following configuration may be adopted.
・ Lose combinations of decorative symbols for a specific period are determined by a lottery based on set values. For example, a decorative symbol that suggests setting when there is no reach due to symbol variation between 18: 00 and 18:05. The combination of is displayed.

このように構成することにより、装飾図柄(装飾図柄の組み合わせ)により設定値を示唆することが可能であり、遊技者に設定値を推測させる興趣性の高い遊技機を提供することができる。   By configuring in this way, it is possible to suggest a set value by a decorative symbol (combination of decorative symbols), and it is possible to provide a highly interesting gaming machine that allows a player to guess the set value.

(第22実施形態の3)
第22実施形態の3に係る遊技機では、主制御基板MのCPUMCからのコマンドに基づいて副制御基板SのCPUSCは、設定値示唆を行うタイミングを決定する構成を備えている。
(1)主制御基板MのCPUMCは、設定値を示唆する設定示唆表示を行うための設定示唆コマンドを副制御基板SのCPUSCへ送信する
(2)副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから設定示唆コマンドを受信すると、設定値に基づいて設定示唆表示を行う
例えば、主遊技図柄(特別図柄)の図柄固定時間中にハンドルのタッチセンサによる検出がオフからオンになると、主制御基板MのCPUMCは設定示唆コマンドを副制御基板SのCPUSCへ送信する。副制御基板SのCPUSCは、設定示唆コマンドを受信すると、演出表示装置SG、スピーカD24、演出用の発光体(枠発光体等)等により現在の設定値を示唆する。その他に主制御基板MのCPUMCが設定示唆コマンドを送信するタイミングとしては、特定の状況下(保留4個時、保留変化時、大当り中等)で遊技球が入賞口に入賞した場合、所定条件(10連チャン達成等)を満たした場合、等でもよい。尚、設定示唆コマンドを送信する条件(タイミング)は、1つでもよいし、2つ以上の条件のうちいずれかを満たした場合でもよいし、2つ以上の条件を満たした場合でもよい。
(3 of the 22nd embodiment)
In the gaming machine according to 3 of the twenty-second embodiment, the CPUSC of the sub control board S has a configuration for determining the timing for performing the setting value suggestion based on the command from the CPUMC of the main control board M.
(1) The CPUMC of the main control board M transmits a setting suggestion command for performing the setting suggestion display indicating the set value to the CPUSC of the sub control board S. (2) The CPUSC of the sub control board S is the main control board. When the setting suggestion command is received from the CPUMC of M, the setting suggestion display is performed based on the set value. For example, when detection by the touch sensor of the handle is turned from off to on during the symbol fixing time of the main game symbol (special symbol), The CPUMC of the control board M transmits a setting suggestion command to the CPUSC of the sub control board S. When the CPUSC of the sub control board S receives the setting suggestion command, the CPUSC of the sub control board S suggests the current set value by the effect display device SG, the speaker D24, the effect light emitter (frame light emitter, etc.), and the like. In addition, the timing at which the CPUMC of the main control board M transmits the setting suggestion command is a predetermined condition (when a game ball wins a winning opening in a specific situation (when holding four, when holding changes, during big hit, etc.) It may be, etc., when the 10th consecutive change is satisfied. Note that the condition (timing) for transmitting the setting suggestion command may be one, may satisfy one of two or more conditions, or may satisfy two or more conditions.

<<本例における課題・効果のまとめ>>
ここで、上述した各実施形態における課題及び効果を以下に詳述する。
<< Summary of issues and effects in this example >>
Here, the problem and effect in each embodiment mentioned above are explained in full detail below.

<第9実施形態における課題>
小当りを有する遊技機において、より興趣性の高い遊技性の創出が求められていた。
<Problems in the ninth embodiment>
For gaming machines with small hits, the creation of more entertaining gaming properties has been demanded.

<第9実施形態の効果>
パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。
<第10実施形態における課題>
大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点で遊技者の期待感を煽ることができる遊技機が求められていた。
<Effects of Ninth Embodiment>
As pattern A, a new hold does not occur until the symbol variation related to the small hit is started after the pocket related to the small hit occurs (the symbol variation is difficult to start in a state where the number of holds is two or more). = When it is likely that the time until the opening of the upper shielding member C24 is started after the hold related to the small hit occurs) and as the pattern B, the small hit is applied after the hold related to the small hit occurs A new hold occurs before the symbol change is started (the design change is easy to start while the state where the number of holds is 2 or more is always maintained = the upper shielding member after the hold related to the small hit occurs In the case where the time until the opening of C24 is started tends to be short), the opening timing of the upper shielding member C24 may change. Further, the change in the opening timing of the upper shielding member C24 can change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well. When a small win is won, it can be a highly entertaining gaming machine that pays attention to whether or not to enter the V winning opening C22.
<Problem in the tenth embodiment>
There has been a demand for a gaming machine that can give a player's sense of expectation whether or not to shift to a probability-variable gaming state depending on the jackpot symbol.

<第10実施形態の効果>
特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。
<Effect of 10th Embodiment>
Depending on whether or not a game ball has entered a specific area during the special game, it is determined whether or not to enter the probability-variable game state after execution of the special game. In a gaming machine (a so-called tamagyo type gaming machine) that does not enter the probability-variable gaming state without entering a ball, the fluctuation in the non-stochastic gaming state and the time-reducing gaming state when the probability-changing gaming state is not achieved. By differentiating the mode (and production) from the variation mode (and production) in the probability variation gaming state, an appropriate production according to the player's profit mode can be executed. Although not specifically shown in the present example, when executing the distribution game, a dedicated effect (the effect of inquiring whether or not the second big prize opening C20 is long open, the entry to the specific area C22) It may be configured to execute an effect of inciting whether or not a ball is made, an effect of notifying that a specific area C22 has been entered, etc. {the execution mode is not particularly limited, In the case of the effect of notifying that the entry into the specific area C22 has been made, at the timing (desirably immediately after) that the entry has been made, the effect display device SG and the effect display device SG It can be exemplified that the notification is performed by a production device (for example, a so-called production movable body accessory or a light guide plate) provided on the front surface (for example, on the production display device SG). Display an image labeled “V” or The movable body role of use displacing the effect possible positions from the initial position, or to highlight an image on the light guide plate by irradiating light to the light guide plate, etc.)}. It should be noted that when performing the effect of notifying that a specific area C22 has been entered, when a special game is won in a specific gaming state (for example, a probability variation gaming state) or a specific special symbol (big hit symbol) In a special game in which an opening pattern designed to make the ball entering the specific area C22 almost deterministic is executed, such as when the player is won, etc., an image drawn with “V” is displayed conservatively (for example, In a situation where there is a possibility that a special game in which an opening pattern designed to make the ball entering the specific area C22 substantially deterministic is not executed (such as entering the specific area C22 in the special game). Thereafter, when an opening pattern designed to make the entry into the specific area C22 substantially deterministic is executed, the entry into the specific area C22 is not performed. The also preferable to perform the effect different effect for notifying, thereby making it possible to perform an effect in priority as needed.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11−A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11−B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11−H 補助遊技始動口入球判定手段
MJ11−C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11−C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ11−C80 アウト口入球判定手段、MJ11−C90 総排出球確認手段
MJ11c−90 総排出確認数カウンタ、MJ10b 入球関連情報一時記憶手段
MJ10c 入球数カウンタ、MJ10c−A 第1主遊技始動口入球数カウンタ
MJ10c2−A 第1主遊技始動口確認カウンタ、MJ20 乱数取得判定実行手段
MJ21−A 第1主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21−B 第2主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21−H 補助遊技乱数取得判定実行手段、MJ30 保留制御手段
MJ31 保留消化制御手段、MJ31j 変動開始条件充足判定手段
MJ32 図柄保留手段、MJ32−A 第1主遊技図柄保留手段
MJ32b−A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32−B 第2主遊技図柄保留手段
MJ32b−B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32−H 補助遊技図柄保留手段
MJ32b−H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、MN 遊技内容決定手段
MN10 当否抽選手段、MN11−A 第1主遊技当否抽選手段
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11−B 第2主遊技当否抽選手段
MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11−H 補助遊技当否抽選手段
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN40 図柄内容決定手段
MN41−A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41−B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41−H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51−A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51−B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51−H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11−C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11−H 補助遊技図柄制御手段
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20−B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21−B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP22t2 第2主遊技始動口入球待機タイマ、MP30 特別遊技制御手段
MP31 条件判定手段、MP32 特別遊技内容決定手段
MP32ta 特別遊技内容参照テーブル、MP33 特別遊技実行手段
MP33−C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段、MP33c 入賞球カウンタ
MP34 特別遊技時間管理手段、MP34t 特別遊技用タイマ
MP34t2 開放タイマ、MP34t3 大入賞口入球待機タイマ
MP50 特定遊技制御手段、MP51 確変終了条件判定手段
MP52 時短終了条件判定手段、MP52c 時短回数カウンタ
MB 遊技状態一時記憶手段、MB10−C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段
MB11b−C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段、MB10−H 補助遊技状態一時記憶手段
MB11b−H 補助遊技図柄情報一時記憶手段、MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段
MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段、ME 不正検知情報管理手段
MEb 不正関連情報一時記憶手段、MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MG 外部信号出力制御手段
MH 賞球払出決定手段、MHsj 払出情報送受信手段
MHsjb 払出コマンド一時記憶手段、MHc 賞球数カウンタ
MHb 未払出賞球情報一時記憶手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A11s2 第1主遊技始動口確認センサ
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、C80 アウト口
C80s アウト口入球検出装置、C90s 総排出確認センサ
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM23 背景演出表示制御手段、SM23n 背景演出表示内容決定手段
SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段、SM24 予告演出表示制御手段
SM24n 予告演出表示内容決定手段、SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段
SM25 リーチ演出表示制御手段、SM25n リーチ演出表示内容決定手段
SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段、SM30 エラー報知制御手段
SM31 エラー発生判定手段、SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 entry determination means, MJ11-A first main game start entrance entry judgment means MJ11-B second main game start entrance entrance judgment means, MJ11-H auxiliary game start Entrance ball determination means MJ11-C10 First big prize entrance entrance determination means, MJ11-C20 Second entrance prize entrance determination means MJ11-C80 Out entrance entrance determination means, MJ11-C90 Total discharge ball confirmation means MJ11c- 90 Total discharge confirmation number counter, MJ10b Entry information related temporary storage means MJ10c Entry number counter, MJ10c-A First main game start entrance number counter MJ10c2-A First main game start entry confirmation counter, MJ20 random number acquisition determination Execution means MJ21-A first main game random number acquisition determination execution means, MJ21-B second main game random number acquisition determination execution means MJ21-H Auxiliary game disturbance Number acquisition determination execution means, MJ30 Hold control means MJ31 Hold digest control means, MJ31j Fluctuation start condition satisfaction determination means MJ32 Symbol hold means, MJ32-A First main game symbol hold means MJ32b-A First main game symbol hold information temporary storage Means, MJ32-B second main game symbol hold means MJ32b-B second main game symbol hold information temporary storage means, MJ32-H auxiliary game symbol hold means MJ32b-H auxiliary game symbol hold information temporary storage means, MN game content determination Means MN10 winning / losing lottery means, MN11-A first main game winning / failing lottery means MN11ta-A first main game winning / losing lottery table, MN11-B second main game winning / failing lottery means MN11ta-B second main game winning / losing lottery table, MN11-H Auxiliary game success / failure lottery means MN11ta-H Auxiliary game success / failure lottery table, MN4 Symbol content determination means MN41-A First main game symbol determination means, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41-B Second main game symbol determination means, MN41ta-B Second main game symbol determination lottery table MN41-H auxiliary game symbol determination means, MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table MN50 variation mode determination unit, MN51-A first main game variation mode determination unit MN51ta-A first main game variation mode determination lottery table, MN51-B second main game variation mode determination means MN51ta-B second main game variation mode determination lottery table, MN51-H auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H auxiliary game variation mode determination lottery table, MP game progression means MP10 display control means, MP11-C first and second main game symbol control means MP11t-C 1st and 2nd main game symbol change management timer, MP11-H Auxiliary game symbol control means MP11t-H Auxiliary game symbol change management timer, MP20-B 2nd main game start opening electric accessory opening and closing control means MP21-B MP2t-B 2nd main game start opening electric accessory opening timer MP22t2 2nd main game start opening entrance waiting timer, MP30 special game control means MP31 condition determining means, MP22t-B MP32 special game content determination means MP32ta special game content reference table, MP33 special game execution means MP33-C first and second big prize opening electric player opening / closing control means, MP33c winning ball counter MP34 special game time management means, MP34t special game Timer MP34t2 release timer, MP34t3 big prize entrance waiting timer MP50 specific game control Means, MP51 probability change end condition determination means MP52 time-short end condition determination means, MP52c time-shortage counter MB gaming state temporary storage means, MB10-C first and second main game state temporary storage means MB11b-C first and second main game Symbol information temporary storage means, MB10-H Auxiliary gaming state temporary storage means MB11b-H Auxiliary gaming symbol information temporary storage means, MB20b Special game related information temporary storage means MB30b Specific game related information temporary storage means, ME Fraud detection information management means MEb Fraud related information temporary storage means, MT information transmission control means MT10 command transmission buffer, MG external signal output control means MH prize ball payout determination means, MHsj payout information transmission / reception means MHsjb payout command temporary storage means, MHc prize ball number counter MHb Not yet Payout ball information temporary storage means A 1st main game lap Equipment, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entrance detection device, A11s2 1st main game start port confirmation sensor A20 1st main game symbol display device, A21g 1st main game symbol display part A21h 1st Main game symbol hold display section, B 2nd main game peripheral device B10 2nd main game start port, B11s 2nd main game start port entrance detection device B11d 2nd main game start port electric combination, B20 2nd main game design Display device B21g Second main game symbol display unit, B21h Second main game symbol display unit C First / second main game shared peripheral device, C10 First big prize port C11s First big prize port prize detection device, C11d No. 1 grand prize opening electric appliance C20 2nd big prize opening, C21s 2nd big prize opening prize detection device C21d 2nd big prize opening electric appliance, C80 out opening C80s out opening entrance ball detection apparatus, C90s total discharge Confirmation sensor H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entrance detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub control board, SM effect Display control means (sub-main control board)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decoration symbol display control means SM21n drawing display content determination means, SM21ta drawing variation content determination lottery table SM21b drawing related information temporary storage means , SM21t drawing variation time management timer SM22 drawing hold information display control means, SM22b drawing hold information temporary storage means SM23 background effect display control means, SM23n background effect display content determination means SM23b background effect related information temporary storage means, SM24 Effect display control means SM24n notice effect display content determining means, SM24b notice effect related information temporary storage means SM25 reach effect display control means, SM25n reach effect display content determining means SM25b reach effect related information temporary storage means, SM30 error Notification control means SM31 Error occurrence determination means, SM40 Information transmission / reception control means SS Production display means (sub-sub control section), SS10 Sub information transmission / reception control means SS20 Image display control means, SS21b Image display related information temporary storage means SG Production display device, SG10 Display area SG11 Decorative symbol display area, SG12 First hold display section SG13 Second hold display section KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device

Claims (1)

遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る大入賞口と、
遊技の進行を制御する主遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留を消化して、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく当否判定結果に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留を消化して、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく当否判定結果に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と
を有し、
第二保留が存在する場合には、第一識別情報の変動表示開始条件が充足されない一方、第一保留が存在するか否かに拘わらず、第二識別情報の変動表示開始条件が充足され得るよう構成されており、
第一識別情報表示部に停止表示された第一識別情報の停止識別情報が所定態様であった場合又は第二識別情報表示部に停止表示された第二識別情報の停止識別情報が所定態様であった場合、条件装置を作動可能な特別遊技と、
条件装置が作動する場合に作動可能で、大入賞口を連続して作動させることができる役物連続作動装置と、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態と
を備え、
特別遊技中における役物連続作動装置の作動が終了した以降の所定タイミングにて条件装置の作動を終了させるよう構成されており、
役物連続作動装置の作動が終了してから条件装置の作動が終了するまでの期間は、特定遊技状態となり得る
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A first start opening where game balls can enter,
A second starting port where a game ball can enter,
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
A second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
A variable member attached to the second starting port and displaceable between an open state and a closed state. A variable member that is configured to be easy and difficult to enter the game ball in the second starting port when it is displaced to the closed state, or to enter difficult compared to the open state;
A big prize opening that can be closed and open,
A main game section that controls the progress of the game,
The main game department
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first starting port;
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored and the first hold is generated until the variable display start condition of the first identification information is satisfied. One random number temporary storage means;
When the variable display start condition of the first identification information related to a certain first hold is satisfied, the first identification is digested and the first identification is performed according to the result of the determination based on the first random number related to the certain first hold. First identification information display control means for controlling to stop and display stop identification information of the first identification information after the first identification information is variably displayed on the information display unit;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on a ball entering the second starting port;
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the second display information variation display start condition is satisfied, and control is performed so that the second hold occurs. Two random number temporary storage means;
When the variable display start condition of the second identification information related to a certain second hold is satisfied, the said second hold is digested, and the second identification is performed according to the determination result based on the second random number related to the certain second hold. A second identification information display control means for controlling to stop display the stop identification information of the second identification information after the second identification information is variably displayed on the information display unit,
When the second hold exists, the variable display start condition of the first identification information is not satisfied, while the variable display start condition of the second identification information can be satisfied regardless of whether the first hold exists. It is configured as
When the stop identification information of the first identification information stopped and displayed on the first identification information display unit is in a predetermined mode, or the stop identification information of the second identification information stopped and displayed on the second identification information display unit is in a predetermined mode If there is a special game that can activate the condition device,
An accessory continuous actuating device that can be actuated when the condition device is actuated, and that can continuously operate the prize winning opening;
The game state relating to the ease of opening of the variable member includes a normal game state and a specific game state in which the variable member is more likely to be in an open state than the normal game state,
It is configured to terminate the operation of the condition device at a predetermined timing after the operation of the accessory continuous operation device during the special game is completed,
A pachinko gaming machine characterized in that it can be in a specific gaming state from the end of the operation of the accessory continuous operation device to the end of the operation of the condition device.
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