JP2002000878A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002000878A
JP2002000878A JP2000186304A JP2000186304A JP2002000878A JP 2002000878 A JP2002000878 A JP 2002000878A JP 2000186304 A JP2000186304 A JP 2000186304A JP 2000186304 A JP2000186304 A JP 2000186304A JP 2002000878 A JP2002000878 A JP 2002000878A
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高明 市原
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Daiman Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing the program storage capacity of a controller. SOLUTION: The controller equipped in this game machine stores individual programs for plural different processings to be executed in the controller and a common program in common to the plural different processings. Then, a stack area S for storing restoration information preserved at the time of executing the common program is divided into plural areas (S1 and S2). Then, as the stack area to be used at the time of executing the individual program, one of the divided plural areas (S1 and S2) is specified for each individual program.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】 本発明は複数の処理を実行
する制御装置を備えた遊技機に関し、詳しくは、制御装
置のプログラム記憶容量を小さくするための技術に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine having a control device for executing a plurality of processes, and more particularly, to a technique for reducing a program storage capacity of the control device.

【0002】[0002]

【従来の技術】 例えば、パチンコ機のように高度に電
装化された遊技機では、多数の電装装置が装備され、こ
れら電装装置は別途設けた制御装置により制御される。
この制御装置には各電装装置を制御するための制御プロ
グラムが記憶されており、制御装置はこの制御プログラ
ムを適宜実行することで各電装装置に所定の動作を行わ
せる。
2. Description of the Related Art For example, a gaming machine that is highly electronically equipped, such as a pachinko machine, is provided with a large number of electrical equipments, and these electrical equipments are controlled by a separately provided control device.
The control device stores a control program for controlling each electrical device, and the control device causes each electrical device to perform a predetermined operation by appropriately executing the control program.

【0003】上述した遊技機においては、遊技者にとっ
て面白みの高い遊技機とするため遊技演出を多様化させ
たいという要求が強く、この要求を満足するためには電
装装置に複雑で多様な動作を行わせる必要が生じる。し
たがって、制御装置で実行される処理も多種多様にな
り、それに伴い制御装置全体のプログラム記憶容量も大
きくなるという問題が生じている。このような問題を解
決する一般的な方法としては、制御装置で実行される各
処理の中で共通する部分のプログラムを共通化(サブル
ーチン化)し、各処理を実行する際に必要に応じてこの
サブルーチン化したプログラムを実行する方法がある。
このようなサブルーチン化する方法では、各処理に個別
な処理に付いては個別の制御プログラムにより行われる
が、共通する部分に付いては一つのプログラムで行われ
るためプログラム容量の削減に寄与する。
In the above-mentioned gaming machines, there is a strong demand for players to diversify their gaming effects in order to make the gaming machines more interesting for the players, and in order to satisfy this demand, complicated and diverse operations are required for the electrical equipment. It needs to be done. Therefore, the processing executed by the control device is also diversified, and the program storage capacity of the entire control device is increased accordingly. As a general method for solving such a problem, a program of a common part in each process executed by the control device is made common (subroutine), and when each process is executed, There is a method of executing this subroutine program.
In such a subroutine method, individual processing for each processing is performed by an individual control program, but common parts are performed by one program, which contributes to a reduction in program capacity.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、上述
したサブルーチン化して制御プログラムの容量を削減す
る方法が、単純には適用できないような場合が生じてき
ている。すなわち、上述したサブルーチン化する方法で
は、サブルーチン化した処理を実行した後もとの処理に
復帰する必要があるため、このための情報(以下、復帰
情報という)をRAM等の所定領域(典型的には、スタ
ック領域と呼ばれる領域)に記憶する必要がある。一
方、上述したパチンコ機のような遊技機においては、近
年突発的な停電や不意の電源オフ等により制御装置で行
われている処理が中断されるという不具合を防止するこ
とが望まれている。したがって、停電等の通電遮断時に
おいては実行途中の処理に関する情報(復帰情報を含
む)をRAMに保存し、通電回復後にこの保存した情報
に基づいて中断された処理を再開する情報の保存機能を
具備することが考えられている。このため、このような
情報の保存機能を具備した遊技機においては、中断され
た処理を再開するためには中断された処理を再開するま
でのあいだRAMに保存されている情報(復帰情報を含
む)は上書きすることなく保存していなければならない
こととなる。ここで、通電遮断後の電源投入時には、通
常制御装置の初期化処理が行われるため、復帰情報が格
納されている位置を特定するための情報(典型的には、
スタックポインタ)も初期化(先頭のアドレスに設定)
されることとなる。このため、スタックポインタで特定
されるレジスタには、中断された処理を再開するために
必要な復帰情報が記憶されていることとなる。したがっ
て、通電遮断後の復電処理においてサブルーチン化され
た処理を実行すると、保存されている復帰情報の上に新
たな復帰情報が上書きされることとなる。このため、情
報の保存機能を有する遊技機において通電回復時に復電
処理を行う場合には、サブルーチン化されたプログラム
を実行することができないこととなる。
However, in some cases, the above-described method of reducing the capacity of the control program by subroutines cannot be simply applied. That is, in the above-described subroutine conversion method, since it is necessary to return to the original processing after executing the subroutine processing, information for this (hereinafter referred to as return information) is stored in a predetermined area (typically, RAM). Must be stored in an area called a stack area). On the other hand, in a gaming machine such as the above-described pachinko machine, it is desired to prevent a problem that a process being performed by a control device is interrupted due to a sudden power failure or unexpected power off in recent years. Therefore, when the power supply is cut off due to a power failure or the like, information (including return information) relating to the processing being executed is stored in the RAM, and after the power supply is restored, the information storage function for restarting the interrupted processing based on the stored information is provided. It is considered to have. Therefore, in a gaming machine having such an information storage function, in order to restart the interrupted process, the information (including the return information) stored in the RAM until the interrupted process is restarted. ) Must be saved without overwriting. Here, when the power is turned on after the power is turned off, the initialization processing of the control device is normally performed, and thus information for specifying the position where the return information is stored (typically,
The stack pointer is also initialized (set to the first address)
Will be done. Therefore, the register specified by the stack pointer stores the return information required to restart the interrupted processing. Therefore, if a subroutine process is executed in the power restoration process after the power is cut off, new restoration information is overwritten on the saved restoration information. For this reason, when performing a power recovery process at the time of power supply recovery in a gaming machine having an information storage function, a subroutine-based program cannot be executed.

【0005】本発明は上述した実情に鑑みなされたもの
であり、その目的は、復帰情報を記憶する領域を複数の
領域に区分けすることで、上述したような場合において
もサブルーチン化されたプログラムを実行できプログラ
ム記憶容量を小さくすることができる遊技機を提供す
る。
The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to divide a storage area for storing return information into a plurality of areas so that a subroutine program can be executed even in the case described above. A gaming machine that can be executed and has a reduced program storage capacity.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段及び効果】 上記課題を解
決するため請求項1に記載の遊技機は、複数の処理を実
行する制御装置を備えた遊技機において、その制御装置
は、前記複数の処理毎の個別の処理を実行するための個
別プログラムを記憶する個別プログラム記憶手段と、前
記複数の処理のうちの少なくとも二以上の処理に共通す
る一部分の処理を実行するための共通プログラムを記憶
する共通プログラム記憶手段と、その共通プログラムを
実行することで中断される前記個別プログラムの実行を
再開するために必要な復帰情報を記憶する復帰情報記憶
手段と、前記個別プログラムを実行し、必要に応じて前
記共通プログラムを実行し、その共通プログラムを実行
することにより中断された前記個別プログラムの実行を
再開するために必要な復帰情報を前記復帰情報記憶手段
に記憶し、その共通プログラムの実行が終了したときに
その記憶した復帰情報に基づいて前記中断された個別プ
ログラムを再開する処理手段とを備える。そして、前記
復帰情報記憶手段が複数の領域に区分けされており、前
記個別プログラム毎にその区分けされた領域の一つが復
帰情報を格納する領域として指定される。
Means and Effects for Solving the Problems In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to claim 1 is provided with a control device for executing a plurality of processes. Individual program storage means for storing an individual program for executing an individual process for each process, and a common program for executing a part of processes common to at least two or more processes of the plurality of processes. Common program storage means, return information storage means for storing return information necessary for resuming execution of the individual program interrupted by executing the common program, and executing the individual program, Necessary to execute the common program and resume execution of the individual program interrupted by executing the common program. Processing means for storing appropriate return information in the return information storage means, and restarting the interrupted individual program based on the stored return information when the execution of the common program ends. The return information storage means is divided into a plurality of areas, and one of the divided areas is designated as an area for storing the return information for each individual program.

【0007】上記遊技機では、復帰情報を記憶する復帰
情報記憶手段が複数の領域に区分けされ、個別プログラ
ム毎に復帰情報を格納する領域が指定される。このた
め、一の個別プログラムを実行するあいだに共通プログ
ラムを実行することで必要となる復帰情報を記憶する領
域と、他の個別プログラムを実行するあいだに共通プロ
グラムを実行することで必要となる復帰情報を記憶する
領域とを別々の領域とすることができる。したがって、
一の個別プログラムを実行することで記憶された復帰情
報を変更することなく、他の個別プログラムを実行し、
その実行中に共通プログラムを実行することができる。
したがって、上述したような共通プログラムを実行する
際の制限が無くなるため、プログラムの更なる共通化が
図れプログラム記憶容量の軽減を図ることができる。
In the gaming machine, the return information storage means for storing return information is divided into a plurality of areas, and an area for storing return information is specified for each individual program. For this reason, an area for storing return information required by executing the common program while executing one individual program, and a return area required by executing the common program while executing another individual program The area for storing information can be a separate area. Therefore,
Executing another individual program without changing the return information stored by executing one individual program,
The common program can be executed during the execution.
Therefore, since there is no restriction when executing the common program as described above, the program can be further shared and the program storage capacity can be reduced.

【0008】ここで、上記「複数の処理」には、遊技機
を制御する際に大きくベースとなる一つの処理と認識さ
れる処理(例えば、遊技処理、電源断時処理、復電処理
等)から、これらの処理工程の一部を構成する処理(例
えば、遊技処理の一部を構成するコマンド作成処理等)
の両者が含まれる。
[0008] Here, the above-mentioned "plurality of processes" include processes that are recognized as one of the processes that are largely used when controlling a gaming machine (for example, game processing, power-off processing, power recovery processing, etc.). From, processing that constitutes a part of these processing steps (for example, command creation processing that constitutes a part of the game processing)
Both are included.

【0009】ここで、復帰情報を格納する領域の指定方
法は、特に制限があるわけではなく、ある個別プログラ
ムの復帰情報を保存しながら他の個別プログラムを実行
する際に共通化プログラムが実行できるように、これら
二つの個別プログラムを実行するときの復帰情報を格納
する領域が異なる領域となれば良い。したがって、上述
したような関係にする必要が無い個別プログラム同士の
場合には、同一の領域に格納しても良く、また、別々の
領域に格納する場合も、その格納方法はどのような方法
をとっても良い。例えば、予め別々の領域を指定しても
良いし、これとは別に、保存していた復帰情報を必要に
応じて他の領域にコピーすることで結果として別々の領
域になるようにしても良いし、また、状況に応じて格納
する領域を適宜変更するような構成としても良い。
Here, the method of specifying the area for storing the return information is not particularly limited, and the common program can be executed when another individual program is executed while the return information of a certain individual program is stored. Thus, it is only necessary that the areas for storing the return information when executing these two individual programs be different areas. Therefore, in the case of individual programs that do not need to have the above-described relationship, they may be stored in the same area. Also, in the case of storing in separate areas, any storage method may be used. Very good. For example, separate areas may be designated in advance, or separately from this, the saved return information may be copied to another area as needed, resulting in separate areas. Alternatively, the storage area may be appropriately changed according to the situation.

【0010】請求項1に記載の遊技機において、前記複
数の処理には、遊技中に行われる遊技処理と、外部電源
からの電力の供給が遮断されたときに中断された前記遊
技処理を再開するための情報を保存する電源断時処理
と、外部電源からの電力の供給が再開されたときに前記
電源断時処理により保存した情報に基づいて前記遊技処
理を再開させる復電処理が含まれている場合には、前記
遊技処理において保存される復帰情報を記憶する領域
と、前記復電処理において保存される復帰情報を記憶す
る領域が異なるように指定されていることが好ましい。
上述した構成によれば、遊技処理において保存される復
帰情報と、復電処理において保存される復帰情報が別々
の領域に記憶されるため、遊技処理を再開するために必
要となる復帰情報を変更することなく、復電処理におい
て共通プログラムを実行することができる。
The game machine according to claim 1, wherein the plurality of processes include a game process performed during the game and a game process interrupted when power supply from an external power supply is cut off. A power-off process for storing information for performing the power-off process, and a power-recovery process for resuming the game process based on the information stored by the power-off process when the power supply from the external power supply is resumed. In this case, it is preferable that the area for storing the return information stored in the game processing and the area for storing the return information stored in the power recovery processing are specified differently.
According to the above-described configuration, since the return information stored in the game process and the return information stored in the power recovery process are stored in different areas, the return information required to restart the game process is changed. Without executing, the common program can be executed in the power recovery processing.

【0011】なお、上記各請求項に記載した遊技機は、
パチンコ機、スロットマシン等に適用すると特に効果的
である。パチンコ機では、不正防止の観点から制御装置
のプログラム記憶容量に制限があるためである。
The gaming machine described in each of the above claims,
It is particularly effective when applied to pachinko machines, slot machines, and the like. This is because the pachinko machine has a limitation in the program storage capacity of the control device from the viewpoint of fraud prevention.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】 本発明を第1種パチンコ機にお
けるメイン制御部に適用した一実施の形態について図1
乃至図8を用いて説明する。ここで、図1は第1種パチ
ンコ機の外観を示す正面図であり、図2は本実施の形態
に係るパチンコ機の制御部の構成を示すブロック図であ
り、図3はメイン制御部のメモリマップを示す図であ
り、図4は電源部120の構成を説明するための図面で
あり、図5は通電時におけるメイン制御部100の処理
のフローチャートであり、図6は通電遮断時におけるメ
イン制御部100の処理のフローチャートである。図1
に示すようにパチンコ機10の遊技盤面12には、図柄
表示装置14、第1種始動口30、大入賞口34等が適
宜配置されている。第1種始動口30は始動口センサ5
6(図示しない;ただし、図2のブロック図に表示)を
有し、パチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に、
遊技盤の裏側に設けられた賞球装置60(図示しない;
ただし、図2のブロック図に表示)より賞球(賞品球)を
払い出す。また、大入賞口34は開閉蓋36を有し、そ
の開平蓋36はソレノイド50(図示しない;ただし、
図2のブロック図に表示)により開閉駆動されるように
なっている。開閉蓋36が開放される期間は、例えば大
入賞口34にパチンコ球が所定個数(一般的には10
個)入賞するか、開放してから30秒間を経過するまで
のいずれか早いほうで終了する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows an embodiment in which the present invention is applied to a main control unit of a first-class pachinko machine.
This will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a front view showing an appearance of a first-type pachinko machine, FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control unit of the pachinko machine according to the present embodiment, and FIG. FIG. 4 is a diagram illustrating a memory map, FIG. 4 is a diagram for explaining a configuration of a power supply unit 120, FIG. 5 is a flowchart of a process of a main control unit 100 when power is supplied, and FIG. 5 is a flowchart of a process of the control unit 100. Figure 1
As shown in the figure, on the game board surface 12 of the pachinko machine 10, a symbol display device 14, a first-type starting port 30, a special winning port 34, and the like are appropriately arranged. The first type starting port 30 is a starting port sensor 5
6 (not shown; however, shown in the block diagram of FIG. 2), and when the pachinko ball wins, like a normal winning opening,
Award ball device 60 provided on the back side of the game board (not shown;
However, a prize ball (prize ball) is paid out from the block diagram of FIG. 2). The winning opening 34 has an opening / closing lid 36, and the flat lid 36 has a solenoid 50 (not shown; however,
(Shown in the block diagram of FIG. 2). During the period in which the opening / closing lid 36 is opened, for example, a predetermined number of pachinko balls (generally, 10
The game ends when a prize is won or 30 seconds elapse after opening.

【0013】遊技盤面12の略中央には、図1に示すよ
うに図柄表示装置14が組み付けられている。この図柄
表示装置14には、図柄表示器22と、特別図柄の変動
保留回数を表示する保留球ランプ28等が設けられてい
る。図柄表示器22は液晶表示器で構成され、その画面
上に3つの特別図柄が所定条件下で変動表示される。こ
の図柄表示器22に変動表示される特別図柄は、変動停
止時の図柄の組合せにより大当り遊技状態(大入賞口3
4が開放される状態)に移行するか否かを遊技者に認識
させる役割を果たす。ここで、特別図柄として用いる図
柄には、文字(英数字や漢字等)、記号、図形、絵柄等が
あるが、本実施の形態では数字(0〜9)を用いてい
る。なお、本実施の形態における図柄表示器22として
は液晶表示器を用いたが、これ以外にもCRT表示器、
LED表示器、プラズマ表示器等を使用することができ
る。
At approximately the center of the game board surface 12, a symbol display device 14 is assembled as shown in FIG. The symbol display device 14 is provided with a symbol indicator 22 and a reserved ball lamp 28 for displaying the number of times the special symbol has been changed. The symbol display 22 is composed of a liquid crystal display, and three special symbols are variably displayed on the screen under predetermined conditions. The special symbol displayed fluctuatingly on the symbol display 22 is a jackpot game state (the special winning opening 3) depending on the combination of the symbols when the fluctuation is stopped.
4 is released), and plays a role of making the player recognize whether or not to shift to (open state). Here, the symbols used as the special symbols include characters (alphanumeric characters and kanji), symbols, figures, pictures, and the like. In the present embodiment, numerals (0 to 9) are used. Although a liquid crystal display is used as the symbol display 22 in the present embodiment, a CRT display,
An LED display, a plasma display, or the like can be used.

【0014】なお、遊技機10には、図1に示すよう
に、上述した遊技盤面12以外にも、賞球や貸球を含む
パチンコ球を一時的に貯留する下皿40、タバコの吸い
殻を入れる灰皿42、賞球の受皿である上皿46、上皿
46の内部に設けられて遊技状態に応じて効果音を発生
するスピーカ52等が設けられている。また、パチンコ
機10正面の適宜の位置には、パチンコ機10の遊技状
態に応じて発光するランプ類16等を備える。なお、こ
れら装置の構造等については、公知のパチンコ機に設け
られたものと同一であるため、その詳細な説明は省略す
る。
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 includes a lower plate 40 for temporarily storing pachinko balls including prize balls and lending balls, and a cigarette butt, in addition to the gaming board surface 12 described above. An ashtray 42 to be inserted, an upper plate 46 which is a receiving tray for award balls, a speaker 52 provided inside the upper plate 46 and generating a sound effect according to a game state, and the like are provided. In addition, at an appropriate position on the front of the pachinko machine 10, there are provided lamps 16 and the like that emit light in accordance with the gaming state of the pachinko machine 10. Note that the structure and the like of these devices are the same as those provided in a known pachinko machine, and a detailed description thereof will be omitted.

【0015】次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技
を実現するための電装系の構成について、図2、図3、
図4を参照しながら説明する。図2に示すように、パチ
ンコ機10の電装系は、パチンコ機10全体を制御する
メイン制御部100と、このメイン制御部100と接続
された各種電装装置(ゲートセンサ54、始動口センサ
56、ソレノイド50、図柄表示器22、賞球装置60
等)と、メイン制御部100及びメイン制御部100に
接続された各種電装装置に電力を供給する電源部120
とで構成される。
Next, the configuration of an electrical system for realizing a pachinko game by the pachinko machine 10 will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 2, the electric system of the pachinko machine 10 includes a main control unit 100 that controls the entire pachinko machine 10, and various electric devices (the gate sensor 54, the starting port sensor 56, and the like) connected to the main control unit 100. Solenoid 50, symbol display 22, prize ball device 60
And the like, and a power supply unit 120 that supplies power to the main control unit 100 and various electric devices connected to the main control unit 100.
It is composed of

【0016】メイン制御部100は、CPU102と、
CPU102とバス114を介して接続されるROM1
04、RAM106、入力処理回路108、出力処理回
路110、通信制御回路112等を有する。CPU10
2は、ROM104に格納されている各種制御プログラ
ムを実行してパチンコ機10を制御する。ROM104
に格納されている制御プログラムには、図3に示すよう
にパチンコ遊技を実現するための処理(パチンコ遊技処
理)、停電時にRAM106の内容を保存するための処
理(停電処理)、停電復帰時にRAM106に保存した
内容に基づき停電前の遊技を再開する処理(復電処理)
等を実現するためのプログラムが含まれている。具体的
には、上述したパチンコ遊技処理、停電処理、復電処理
は、これらの各処理毎に個別の処理を行う個別プログラ
ム(遊技処理プログラム記憶領域M1,電源断時処理プ
ログラム記憶領域M2,復電処理プログラム記憶領域M
3に格納)と、これらの各処理において共通するサブル
ーチン化された処理を行う共通プログラム〔例えば、R
AM106の異常判定処理(チェックサムの算出等)を
行うプログラム〕により実現される。
The main control unit 100 includes a CPU 102,
ROM 1 connected to CPU 102 via bus 114
04, a RAM 106, an input processing circuit 108, an output processing circuit 110, a communication control circuit 112, and the like. CPU10
2 controls the pachinko machine 10 by executing various control programs stored in the ROM 104. ROM104
As shown in FIG. 3, the control program stored in the CPU includes processing for implementing a pachinko game (pachinko game processing), processing for saving the contents of the RAM 106 when a power failure occurs (power failure processing), and RAM 106 for recovering from a power failure. Processing to restart the game before the power failure based on the content saved in the game (power recovery processing)
A program for realizing the above is included. Specifically, the pachinko game processing, the power failure processing, and the power recovery processing described above include individual programs (game processing program storage area M1, power-off processing program storage area M2, power-off processing program storage area M2, Electric processing program storage area M
3) and a common program [for example, R
Program for Performing Abnormality Determination Process of AM 106 (Calculation of Checksum, etc.)].

【0017】RAM106は、図3に示すように、先頭
のアドレスから順に、上述した各プログラムを実行する
ための作業を行う作業領域Wと、未使用領域Nを挟んで
上述したパチンコ遊技処理を実行する際に使用されるス
タック領域S1と、上述した復電処理を実行する際に使
用されるスタック領域S2とが設けられている。作業領
域Wには、アドレス7F00H〜7FAAHまでが割付
けられ、上述した各プログラムを実行する際に必要とな
るデータ(例えば、各種乱数、ラウンド数、保留球数、
確率変動データ等)や入出力信号が格納される。また、
スタック領域S1には、アドレス7FC6H〜7FF1
Hまでの領域が割付けられている。このスタック領域S
1には、パチンコ遊技処理中にサブルーチン化した共通
プログラムを実行するよう命令が出される際に、その共
通プログラムを実行後に戻るべき場所を特定するための
復帰情報(本実施形態では、アドレス)が格納される。
この復帰情報が格納される位置は、スタックポインタに
より特定され、このスタックポインタは、初期設定時に
各スタック領域の末尾のアドレスに設定され、スタック
領域に復帰情報が格納される毎に1ずつ減算されるよう
になっている。したがって、多重にサブルーチン化した
共通プログラムが実行されると、スタック領域の末尾か
ら順に若いアドレスに向かって復帰情報が格納されるこ
ととなる。なお、スタック領域に格納された復帰情報を
用いてもとの処理に戻るとスタックポインタの値は1加
算される。スタック領域S2には、アドレス7FF0H
〜7FFFHまでの領域が割付けられている。このスタ
ック領域S2も、基本的にはスタック領域S1と同一の
機能を有し、スタック領域S2には、復電処理中にサブ
ルーチン化した共通プログラムを実行した際の復帰情報
が格納されるようになっている。なお、このRAM10
6に格納された情報は、後述する電源部120のコンデ
ンサ等のバックアップ用回路に通電中に貯えた備蓄電力
により、通電が遮断された後もその記憶した情報を保持
することができるようになっている。
As shown in FIG. 3, the RAM 106 executes the above-described pachinko game processing with the work area W for performing the work for executing each of the above-described programs and the unused area N in order from the top address. And a stack area S2 used when executing the above-described power restoration processing. Addresses 7F00H to 7FAAH are allocated to the work area W, and data (for example, various random numbers, the number of rounds, the number of reserved balls,
Probability variation data) and input / output signals are stored. Also,
The stack area S1 has addresses 7FC6H to 7FF1
The area up to H is allocated. This stack area S
1 includes return information (in the present embodiment, an address) for specifying a place to return to after executing the common program when an instruction is issued to execute a common program that has been converted into a subroutine during pachinko game processing. Is stored.
The position where the return information is stored is specified by a stack pointer. This stack pointer is set at the end address of each stack area at the time of initial setting, and is decremented by one each time return information is stored in the stack area. It has become so. Therefore, when the common program which is multiplexed into subroutines is executed, the return information is stored from the end of the stack area to the youngest address. When returning to the original processing using the return information stored in the stack area, the value of the stack pointer is incremented by one. The stack area S2 has an address 7FF0H
Areas up to 7FFFH are allocated. The stack area S2 also has basically the same function as the stack area S1. The stack area S2 stores return information when a common program converted into a subroutine is executed during power recovery processing. Has become. This RAM 10
The information stored in the storage unit 6 can be retained by the stored power stored in the backup circuit such as a capacitor of the power supply unit 120 during energization even after the energization is cut off. ing.

【0018】入力処理回路108は、ゲートセンサ5
4、始動口センサ56等のセンサから出力された信号
や、後述する停電検出部130から出力された停電信号
を受信し、メイン制御部100内で処理可能なデータ形
式に変換する機能を有する。出力処理回路110は、C
PU102からバス114を介して送られてきた駆動デ
ータを受けて、ソレノイド50等のパチンコ機10に配
設された電装装置を駆動する。通信制御回路112は、
表示制御部200や賞球制御部300等にCPU102
で作成されたコマンドを送信するための回路である。ま
た、表示制御部200は、通信制御回路112から送信
されたコマンドを受けて図柄表示器22を制御するもの
であり、賞球制御部300は、通信制御回路112から
送信されたコマンドを受けて賞球装置60を制御するも
のである。その他、音制御部400は、メイン制御部1
00から送られてくるコマンドに基づいて遊技演出とし
て適時効果音を発生する制御を行う。例えば、図柄表示
器22の図柄変動にあわせてその演出にあった効果音を
発生し、その変動効果音発生中に始動口へ入賞した場合
には、現在の効果音の音量を絞り、同時に入賞音を単発
的に発生するよう制御が行われる。また、大当り中にお
いては、次のラウンドへ移行するための特定入賞口への
入賞音を、大当り中の演出効果音の音量を絞って同時に
発生したり、また、最終ラウンド中に入賞した場合にお
いては、逆にその入賞音を絞って遊技者には認識されな
い音量で発生したり、あるいは大当り中の演出効果音を
絞って、その入賞音を異なった音に変えて同時に発生す
るよう制御が行われる。このように本実施の形態の音制
御部400は、複数の効果音を発生する条件が整った場
合において、アピールしたい効果音のほうを遊技者によ
り認識しやすく報知する制御が行われる。なお、これら
の表示制御部200、図柄表示器22、賞球制御部30
0、賞球装置60、音制御部400、スピーカ52は、
従来公知のパチンコ機と同一であり、特に本発明を特徴
付けるものではないのでここではその説明を省略する。
The input processing circuit 108 includes the gate sensor 5
4. It has a function of receiving a signal output from a sensor such as the start-up opening sensor 56 or a power failure signal output from a power failure detection unit 130 to be described later and converting the signal into a data format that can be processed in the main control unit 100. The output processing circuit 110
In response to the drive data transmitted from the PU 102 via the bus 114, the electronic device such as the solenoid 50 disposed in the pachinko machine 10 is driven. The communication control circuit 112
The display control unit 200, the prize ball control unit 300, and the like
This is a circuit for transmitting the command created in step (1). The display control unit 200 receives the command transmitted from the communication control circuit 112 and controls the symbol display 22. The prize ball control unit 300 receives the command transmitted from the communication control circuit 112. The prize ball device 60 is controlled. In addition, the sound control unit 400 includes the main control unit 1
Based on the command sent from 00, control is performed to generate a timely sound effect as a game effect. For example, when a sound effect corresponding to the effect is generated in accordance with the symbol change of the symbol display 22 and a prize is won in the starting opening during the generation of the variable effect sound, the volume of the current effect sound is reduced, and the prize is simultaneously won. Control is performed so that a sound is generated spontaneously. In addition, during a big hit, a prize sound to a specific winning opening for shifting to the next round is simultaneously generated by reducing the volume of the effect sound effect during the big hit, or when a prize is made during the last round. Conversely, control is performed such that the prize sound is squeezed and generated at a volume that is not recognized by the player, or the effect sound during a big hit is squeezed and the prize sound is changed to a different sound and generated simultaneously. Will be As described above, when the conditions for generating a plurality of sound effects are satisfied, the sound control unit 400 according to the present embodiment performs control to make the player more easily recognize the sound effect to be appealed by the player. The display control unit 200, the symbol display unit 22, and the prize ball control unit 30
0, the prize ball device 60, the sound control unit 400, and the speaker 52,
Since it is the same as a conventionally known pachinko machine and does not particularly characterize the present invention, the description thereof is omitted here.

【0019】電源部120は、外部電源から供給される
AC24V電源をパチンコ機10に装備された各電装品
それぞれに応じた電圧の直流供給電源に整流・平滑化す
る電圧変圧部140と、停電その他の理由によって外部
電源からの通電が遮断されたときにパチンコ機10の各
制御部(メイン制御部100、賞球制御部300等)に
向けて停電信号を出力する停電検出部130とを備え
る。電圧変圧部140は、図4に示すようにAC24V
電源の波形を整流する整流回路142a,142bと、
整流回路142a,142bにより整流された脈流波形
を平滑化する平滑回路(ダイオードD1,D2,D3,
D4とコンデンサC1,C2,C3,C4で構成)と、
平滑回路により平滑化された波形を定電圧化する定電圧
回路IC1、IC2、IC3とで構成される。このよう
な電圧変圧部140において通常時には、定電圧回路I
C1により生成される+5Vの信号がメイン制御部10
0に対して供給される。また、停電等の通電遮断時にお
いては、コンデンサC1に通電中に備蓄した電力が、メ
イン制御部100に対して供給され、これによりメイン
制御部100は通電遮断後の処理を行うことが可能とな
る。さらに、定電圧回路IC1から出力される+5Vの
信号は、並列に分離されてダイオードD5およびコンデ
ンサC5を介してメイン制御部100の情報保存用出力
端子VBBに接続される。そして、このコンデンサC5
に備蓄された電力は、停電等の通電遮断時においてメイ
ン制御部100のRAM106に供給され、RAM10
6に記憶された情報が保持される。
The power supply unit 120 includes a voltage transformer 140 for rectifying and smoothing a 24 V AC power supplied from an external power supply into a DC supply power supply having a voltage corresponding to each of the electrical components mounted on the pachinko machine 10, And a power failure detection unit 130 that outputs a power failure signal to each control unit (the main control unit 100, the prize ball control unit 300, and the like) of the pachinko machine 10 when the power supply from the external power supply is cut off for the reason described above. As shown in FIG.
Rectifier circuits 142a and 142b for rectifying a power supply waveform;
Smoothing circuits (diodes D1, D2, D3, for smoothing the pulsating waveforms rectified by the rectifier circuits 142a and 142b.
D4 and capacitors C1, C2, C3 and C4), and
It is composed of constant voltage circuits IC1, IC2 and IC3 for converting the waveform smoothed by the smoothing circuit into a constant voltage. In such a voltage transformer 140, the constant voltage circuit I
The +5 V signal generated by C1 is
0 is supplied. Further, at the time of power interruption such as a power failure, the power stored while power is being supplied to the capacitor C1 is supplied to the main control unit 100, so that the main control unit 100 can perform processing after power interruption. Become. Further, the +5 V signal output from the constant voltage circuit IC1 is separated in parallel and connected to the information storage output terminal VBB of the main control unit 100 via the diode D5 and the capacitor C5. And this capacitor C5
The power stored in the RAM is supplied to the RAM 106 of the main control unit 100 when power is cut off due to a power failure or the like.
6 is held.

【0020】次に、上述したように構成されるメイン制
御部100の処理について説明する。最初にパチンコ機
10への電源投入が行われ、通常のパチンコ遊技処理を
実行する際のメイン制御部100の処理について説明す
る。
Next, the processing of the main control unit 100 configured as described above will be described. First, a process performed by the main control unit 100 when the power is turned on to the pachinko machine 10 and a normal pachinko game process is executed will be described.

【0021】(1)パチンコ遊技処理 電源投入されると、電源部120からメイン制御部10
0に通電が開始され、メイン制御部100に印可される
電圧が所定の電圧となると次に説明する処理を開始す
る。このメイン制御部100の処理を図5に基づいて説
明する。なお、図5においてステップS08〜ステップ
S14までの処理がパチンコ遊技処理に相当するが、こ
こでは電源投入時から(ステップS01から)説明す
る。また、ステップS01〜ステップS05及びステッ
プS15、ステップS16の一連の処理は復電処理に相
当するが、この復電処理については後で詳細に説明す
る。
(1) Pachinko game processing When the power is turned on, the power supply section 120 sends the main control section 10
When the power supply is started to 0 and the voltage applied to the main control unit 100 reaches a predetermined voltage, the processing described below is started. The processing of the main control unit 100 will be described with reference to FIG. In FIG. 5, the processing from step S08 to step S14 corresponds to the pachinko game processing. Here, the description will be made from the time of power-on (from step S01). Further, a series of processes of steps S01 to S05, step S15, and step S16 corresponds to a power recovery process, which will be described later in detail.

【0022】図5に示すように、電源が投入された後、
メイン制御部100では、まずスタックポインタにアド
レス8000Hが設定される(S01)。したがって、
この状態でサブルーチン化された共通プログラムが実行
されると、その復帰情報はアドレス8000Hに格納さ
れる。次ぎに、メイン制御部100の初期化処理が行わ
れる(S02)。具体的には、CPU102の初期化、
各入出力ポートの初期化が行われる。そして、RAM1
06の異常を判定するためにチェックサムが算出される
(S03)。チェックサムは、RAM106の各レジス
タの値を所定の方法で加算した加算値であり、このチェ
ックサムを算出する処理は、既に述べたようにサブルー
チン化した共通プログラムを実行することにより行われ
る。したがって、ステップS03のチェックサムを算出
する際の復帰情報は、ポインタ値を1減算してRAM1
06のアドレス7FFFH(スタック領域S2の末尾)
に格納される。次いでRAM消去スイッチがON(操
作)されたかどうかを判断する(S04)。ここで、R
AM消去スイッチとは、電源遮断時において保存した情
報を消去するために操作されるスイッチである。すなわ
ち、保存した情報を利用して遊技を再開する必要がない
とき(例えば、営業終了により電源OFFした翌日の営
業開始時等)に操作されるスイッチであり、パチンコ機
10への電源投入時に操作され、メイン制御部100に
信号を出力する。したがって、ステップS04でメイン
制御部100は、RAM消去スイッチを操作することで
出力された信号を受信したかどうかを判断する。RAM
消去スイッチが操作されていた場合〔ステップS04で
YES〕にはステップS06に進み、RAM消去スイッ
チが操作されていない場合〔ステップS04でNOの場
合〕には、次ぎにRAM106に異常があるかないかを
判断する(S05)。すなわち、RAM106に保存し
た情報が何らかの原因で破壊されていた場合には、その
情報を利用して遊技を再開することができないので、ま
ずRAM106の情報が利用できるか否かを判断する。
具体的な方法としては、ステップS03で算出したチェ
ックサム値が正常値と一致するか否かで判断する。RA
M106に異常があった場合〔ステップS05でYES
の場合〕にはステップS06に進み、RAM106に異
常が無かった場合〔ステップS05でNOの場合〕には
保存した情報に基づいて処理を再開する処理に移行する
(S15、S16)。この、ステップS15及びステッ
プS16の処理の内容については後で説明する。ステッ
プS06に進むと、メイン制御部100はRAM106
をクリアし(S06)、次いでスタックポインタの値に
アドレス7FF0Hが設定される(S07)。したがっ
て、ステップS08からのパチンコ遊技処理において
は、ポインタ値を1減算してスタック領域S1の末尾
(アドレス7FF1H)から順に復帰情報が格納され
る。
As shown in FIG. 5, after the power is turned on,
In the main control unit 100, first, an address 8000H is set in the stack pointer (S01). Therefore,
When the subroutine common program is executed in this state, the return information is stored at the address 8000H. Next, an initialization process of the main control unit 100 is performed (S02). Specifically, initialization of the CPU 102,
Initialization of each input / output port is performed. And RAM1
A checksum is calculated to determine the abnormality of 06 (S03). The checksum is an added value obtained by adding the values of the respective registers of the RAM 106 by a predetermined method, and the process of calculating the checksum is performed by executing a common program that has been converted into a subroutine as described above. Therefore, the return information at the time of calculating the checksum in step S03 is obtained by subtracting 1 from the pointer value,
06 address 7FFFH (end of stack area S2)
Is stored in Next, it is determined whether or not the RAM erase switch has been turned on (operated) (S04). Where R
The AM erasure switch is a switch operated to erase the information stored when the power is turned off. That is, the switch is operated when it is not necessary to restart the game using the stored information (for example, at the start of business the next day after the power is turned off due to the end of business, etc.). Then, a signal is output to the main control unit 100. Therefore, in step S04, main control unit 100 determines whether or not a signal output by operating the RAM erase switch has been received. RAM
If the erase switch has been operated (YES in step S04), the process proceeds to step S06, and if the RAM erase switch has not been operated (NO in step S04), whether there is any abnormality in RAM 106 next. Is determined (S05). That is, if the information stored in the RAM 106 has been destroyed for some reason, it is not possible to resume the game using that information, so it is first determined whether or not the information in the RAM 106 can be used.
As a specific method, it is determined whether the checksum value calculated in step S03 matches a normal value. RA
When there is abnormality in M106 [YES in step S05]
In this case, the process proceeds to step S06, and if there is no abnormality in the RAM 106 [NO in step S05], the process proceeds to the process of restarting the process based on the stored information (S15, S16). The contents of the processing in steps S15 and S16 will be described later. In step S06, the main control unit 100
Is cleared (S06), and the address 7FF0H is set to the value of the stack pointer (S07). Therefore, in the pachinko game process from step S08, the return value is stored in order from the end of the stack area S1 (address 7FF1H) by subtracting 1 from the pointer value.

【0023】パチンコ遊技処理では、まず、次ぎに出力
データ作成処理を行う(S10)。この出力データ作成
処理では、パチンコ機10に装備された各種センサ(ゲ
ートセンサ54、始動口センサ56等)から出力された
検出信号に基づいて電動役物(大入賞口34を開閉する
ためのソレノイド50等)を駆動するための出力データ
(駆動データ)の作成を行う。この作成された出力デー
タは、別途メイン制御部100内に設けたCTC割込み
タイマによる割込み処理(以下、単にCTC割込み処理
という)により、各電装装置に出力される。出力データ
作成処理が終了すると、次いでコマンド作成処理を行う
(S11)。コマンド作成処理では、パチンコ機に装備
された各種センサ(ゲートセンサ54、始動口センサ5
6等)から出力された検出信号に基づいて、表示制御部
200や賞球制御部300等のサブ制御部に送信するコ
マンドを作成する。例えば、賞球制御部200には賞球
の払出を命じる賞球コマンドを作成し、図柄制御部に対
しては特別図柄の変動を命じる図柄変動コマンドを作成
する。この作成されたコマンドは、同じくCTC割込み
処理により各制御部に送信される。コマンド作成処理が
終了すると、次いで外部情報作成処理を行う(S1
2)。この外部情報作成処理では、大当り回数や確率変
動中、球切れ報知等を遊技者、ホール店員等に報知する
ために報知装置(図柄表示器22、ランプ16、スピー
カ52、外部コンピュータ等)に出力する情報の作成を
行う。この作成された情報も、CTC割込み処理により
各装置に向かって出力される。次ぎに、ステップS13
では乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、初期
値乱数の作成・更新やハズレ図柄の作成・更新を行う。
このステップS13の処理が終わると、次ぎにチェック
サムを算出する(S14)。このチェックサムの算出は
ステップS03の処理で実行したときと同様、サブルー
チン化された共通プログラムを実行することにより行わ
れる。そして、チェックサム算出後、ステップS08の
処理に戻ってステップS08からステップS14までの
パチンコ遊技処理を繰り返す。なお、上述した各CTC
割込み処理が実行されたときにおいても、もとの処理に
復帰するための復帰情報が保存されるが、その保存する
場所は、ステップS07で指定されるスタック領域S1
に格納されることとなる。
In the pachinko game process, first, an output data creation process is performed (S10). In the output data creation processing, a solenoid for opening and closing the large winning prize opening 34 based on detection signals output from various sensors (the gate sensor 54, the starting opening sensor 56, etc.) provided in the pachinko machine 10 is provided. 50) is generated. The generated output data is output to each electrical device by an interrupt process (hereinafter, simply referred to as a CTC interrupt process) by a CTC interrupt timer separately provided in the main control unit 100. When the output data creation process is completed, a command creation process is performed (S11). In the command creation processing, various sensors (gate sensor 54, starting port sensor 5) provided in the pachinko machine are used.
6), etc., based on the detection signal output, a command to be transmitted to sub-control units such as the display control unit 200 and the prize ball control unit 300 is created. For example, an award ball command for instructing payout of award balls is created in the award ball control unit 200, and a symbol change command for instructing the symbol control unit to change a special symbol is created. The created command is transmitted to each control unit by the same CTC interrupt processing. When the command creation process is completed, an external information creation process is performed (S1).
2). In this external information creating process, during the number of jackpots and the probability fluctuation, a ball-out notification is output to a notification device (symbol display 22, lamp 16, speaker 52, external computer, etc.) to notify a player, a hall clerk, and the like. Information to be created. The created information is also output to each device by the CTC interrupt processing. Next, step S13
Then, a random number update process is performed. In this random number update processing, creation / update of an initial value random number and creation / update of a lost pattern are performed.
When the process of step S13 is completed, a checksum is calculated next (S14). This calculation of the checksum is performed by executing a subroutine-based common program, similarly to the case where the checksum is calculated in step S03. After calculating the checksum, the process returns to step S08 and repeats the pachinko game process from step S08 to step S14. Note that each of the above CTCs
Even when the interrupt processing is executed, the return information for returning to the original processing is stored. The storage location is stored in the stack area S1 specified in step S07.
Will be stored.

【0024】(2)電源遮断時の処理 次に、停電や不意の電源OFFによりパチンコ機10へ
の電源供給が遮断された時のパチンコ機10の動作を説
明する。外部電源からパチンコ機10への電力供給が遮
断されると、電源部120の停電検出部130からメイ
ン制御部100に停電信号が出力される。停電検出部1
30から出力された停電信号は、メイン制御部100の
NMI端子(ノンマスカラブルインタラプト端子)に入
力し、メイン制御部100では停電処理が行われる。な
お、停電信号出力後の所定時間(停電処理を行うために
必要となる時間)のあいだメイン制御部100に供給さ
れる電力は、既に述べたように電源部120のコンデン
サC1に通電時に蓄えられる電力により賄われる。
(2) Processing at Power Shutdown Next, the operation of the pachinko machine 10 when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or unexpected power OFF will be described. When power supply from the external power supply to the pachinko machine 10 is interrupted, a power failure signal is output from the power failure detection unit 130 of the power supply unit 120 to the main control unit 100. Power failure detection unit 1
The power outage signal output from 30 is input to an NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the main control unit 100, and the main control unit 100 performs a power outage process. The power supplied to the main control unit 100 for a predetermined time after the power failure signal is output (the time required for performing the power failure process) is stored when the capacitor C1 of the power supply unit 120 is energized as described above. Powered by electricity.

【0025】以下、メイン制御部100において実行さ
れる停電処理について図6に基づいて説明する。図6に
示すように、停電信号を受信したメイン制御部100
は、まず停電信号受信時に実行している処理の場所を特
定するための情報(プログラム中のアドレス)を、RA
M106のスタック領域S1に格納する(S20)。次
いで、現在のスタックポインタの値をRAM106の作
業領域Wに記憶する(S21)。したがって、後述する
復電処理においては、ステップS21で記憶したスタッ
クポインタの値によってステップS20で格納した情報
(アドレス)が特定され、通電が遮断されたときの処理
が再開されることとなる。このような処理が完了する
と、次いでチェックサムを算出する(S22)。このチ
ェックサムを算出する処理は、サブルーチン化された共
通プログラムを実行することにより行われ、その復帰情
報はステップS20で記憶したアドレスの次ぎのアドレ
スに格納される。このようにステップS21以降の処理
においてもスタックポインタの値が更新されることとな
るが、復電処理においてはステップS21で記憶したス
タックポインタの値が使用されるため、この影響を受け
ることは無い。そして、メイン制御部100はステップ
S22で算出したチェックサムをRAM106の所定の
アドレスに記憶し(S23)、最後にRAM106への
アクセスを禁止して停電処理を終了する(S24)。な
お、RAM106には、通電遮断時において別途電源部
120に設けた情報保存用電源(コンデンサC5により
構成)から電力が供給され、RAM106に記憶した情
報が所定時間保持される。
Hereinafter, a power failure process executed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, the main control unit 100 receiving the power failure signal
Firstly, the information (address in the program) for specifying the location of the processing being executed when the power failure signal is received is stored in the RA
It is stored in the stack area S1 of M106 (S20). Next, the current value of the stack pointer is stored in the work area W of the RAM 106 (S21). Therefore, in the power restoration process described later, the information (address) stored in step S20 is specified by the value of the stack pointer stored in step S21, and the process when power is cut off is restarted. When such processing is completed, a checksum is calculated (S22). The process of calculating the checksum is performed by executing a subroutine common program, and the return information is stored at the address next to the address stored in step S20. As described above, the value of the stack pointer is also updated in the processing after step S21, but since the value of the stack pointer stored in step S21 is used in the power recovery processing, this is not affected. . Then, the main control unit 100 stores the checksum calculated in step S22 at a predetermined address of the RAM 106 (S23), and finally prohibits access to the RAM 106 and ends the power failure process (S24). Note that power is supplied to the RAM 106 from an information storage power supply (constituted by a capacitor C5) separately provided in the power supply unit 120 when power is cut off, and the information stored in the RAM 106 is held for a predetermined time.

【0026】(3)通電回復時の復電処理 次に、上述した停電処理によりRAM106に保存した
情報を利用して中断された処理を再開するメイン制御部
100の復電処理について、図5を参照して説明する。
本実施の形態に係るパチンコ機10において、RAM1
06に保存した情報を使用して中断された処理を再開す
るためには、RAM消去スイッチを操作することなくパ
チンコ機10への電源投入を行う。電源投入が行われる
と、メイン制御部100は、図5のS01〜S05、S
15、及びS16の処理(復電処理)を実行する。具体
的には、メイン制御部100は、図5に示すように、ま
ずスタックポインタにアドレス8000Hを設定する
(S01)。したがって、復電処理においてサブルーチ
ン化された共通プログラムが実行されると、その復帰情
報はスタック領域S2のアドレス7FFFHから順に格
納される。次ぎに、メイン制御部100の初期化処理が
行われ(S02)、RAM106の異常を判定するため
にチェックサムが算出される(S03)。このチェック
サムを算出する処理は、既に述べたようにサブルーチン
化した共通プログラムを実行することにより行われ、そ
の復帰情報はスタック領域S2のアドレス7FFFHに
格納される。次いでRAM消去スイッチがON(操作)
されたかどうかが判断される(S04)。ここで、復電
処理が有効となるのは、RAM消去スイッチが操作され
ないときであるため、ステップS04の判定はNOとな
りステップS05の処理に進む。ステップS05では、
RAM106に異常があるかないかを判断する(S0
5)。復電処理を実行する場合にはステップS05の判
定がNOとなるので、次ぎにステップS15に進んで、
スタックポインタの値を停電処理におけるステップS2
1(図6参照)で記憶した値に設定する(S15)。そ
して、ステップS15で設定したスタックポインタの値
に基づいてレジスタ〔図6に示す電源断時処理のステッ
プS20で退避したレジスタ〕を復帰させ(S16)、
復電処理を終了する。したがって、上述した復電処理が
終了すると、メイン制御部100はステップS15で設
定されたスタックポインタにより指定される復帰情報
(停電処理のステップS20で格納したアドレス)に基
づいて処理を開始することとなり、メイン制御部100
の処理が通電遮断時に中断されたアドレスに戻り中断さ
れた処理が再開される。
(3) Power restoration processing at the time of restoration of energization Next, FIG. 5 shows the power restoration processing of the main control unit 100 that resumes the interrupted processing by using the information saved in the RAM 106 by the above-described power failure processing. It will be described with reference to FIG.
In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the RAM 1
In order to restart the interrupted process using the information stored in the 06, the power to the pachinko machine 10 is turned on without operating the RAM erase switch. When the power is turned on, the main control unit 100 executes S01 to S05, S
15 and the processing of S16 (power recovery processing). Specifically, as shown in FIG. 5, the main control unit 100 first sets an address 8000H to a stack pointer (S01). Therefore, when the common program converted into a subroutine is executed in the power restoration process, the return information is stored in order from the address 7FFFH of the stack area S2. Next, an initialization process of the main control unit 100 is performed (S02), and a checksum is calculated to determine abnormality of the RAM 106 (S03). The process of calculating the checksum is performed by executing the subroutine common program as described above, and the return information is stored in the stack area S2 at the address 7FFFH. Next, the RAM erase switch is turned on (operation)
It is determined whether the operation has been performed (S04). Here, since the power recovery process becomes valid when the RAM erase switch is not operated, the determination in step S04 is NO and the process proceeds to step S05. In step S05,
It is determined whether there is any abnormality in the RAM 106 (S0
5). When executing the power recovery process, the determination in step S05 is NO, and the process proceeds to step S15.
The value of the stack pointer is stored in step S2 in the power failure process
1 (see FIG. 6) is set to the value stored (S15). Then, based on the value of the stack pointer set in step S15, the register (the register saved in step S20 of the power-off processing shown in FIG. 6) is restored (S16).
The power restoration process ends. Therefore, when the above-described power restoration process ends, the main control unit 100 starts the process based on the return information (the address stored in step S20 of the power failure process) specified by the stack pointer set in step S15. , Main control unit 100
Is returned to the interrupted address when the power supply is cut off, and the interrupted process is resumed.

【0027】次ぎに、上述した本発明に係るスタック領
域の利用技術を理解し易くするために、図7及び図8を
用いて具体的に説明する。図7、8はサブルーチン処理
に移るときのプログラムとスタックの関係を説明する図
である。図7及び図8の例では、サブルーチン処理とし
て1バイトのデータ転送処理が行われる例を示してい
る。図7に示すプログラムでは、まずプログラムカウン
タ(以下、単にPCという)0100番地にジャンプす
る命令で始まる〔PC0000番地〕。そして、PC0
100番地に移ると、スタックポインタの値が8000
番地に設定される。これにより、この後の命令でサブル
ーチン処理が行われると、8000番地から1を減算し
た7FFF番地から順に復帰情報(PCの番地)が格納
されることとなる。そして、PC0200番地になると
ラベル「DATA」のサブルーチン処理が行われる。こ
の際、スタック領域には、このサブルーチン処理が終了
したときに戻ってくるPCの番地0203が格納され
る。すなわち、スタック領域7FFF番地に02が格納
され、7FFE番地に03が格納される。サブルーチン
処理では、7F00番地の内容(データ)が7F50番
地へ転送され、その処理が終了するとRET命令により
スタック領域に格納されている情報(PCの値)に基づ
いてもとの処理に戻る。すなわち、PC0203番地に
戻って処理を再開することとなる。さらに、処理が進み
遊技処理に移行すると、PC0300番地でスタックポ
インタが7FF0番地に設定される。これにより、この
後に行われる遊技処理においてサブルーチン処理が行わ
れると、7FF0番地から1を減算した7FEF番地に
復帰情報(PCの値)が格納されることとなる。すなわ
ち、PC0400番地に進みラベル「DATA」のサブ
ルーチン処理が行われると、スタック領域の所定の番地
にサブルーチン処理が終了したときに戻ってくるPCの
値0403が格納される。すなわち、スタック領域7F
EF番地に04が格納され、7FEE番地に03が格納
される。そして、サブりーチン処理が終了すると、PC
0403番地に戻って処理を再開する。
Next, a specific description will be given with reference to FIGS. 7 and 8 in order to make it easier to understand the technique of using the stack area according to the present invention. FIGS. 7 and 8 are diagrams for explaining the relationship between the program and the stack when moving to the subroutine processing. 7 and 8 show an example in which a 1-byte data transfer process is performed as a subroutine process. The program shown in FIG. 7 starts with an instruction to jump to a program counter (hereinafter simply referred to as PC) 0100 [address PC0000]. And PC0
When we move to address 100, the value of the stack pointer becomes 8000
The address is set. As a result, when the subroutine processing is performed by the subsequent instruction, the return information (the address of the PC) is stored in order from the address 7FFF obtained by subtracting 1 from the address 8000. Then, when address PC0200 is reached, a subroutine process for the label "DATA" is performed. At this time, the address 0203 of the PC that returns when this subroutine processing is completed is stored in the stack area. That is, 02 is stored in the stack area 7FFF, and 03 is stored in the 7FFE address. In the subroutine processing, the contents (data) of address 7F00 are transferred to address 7F50, and when the processing is completed, the processing returns to the original processing based on the information (PC value) stored in the stack area by the RET instruction. That is, the process returns to address PC0203 to resume the process. Further, when the processing proceeds and the game processing is started, the stack pointer is set to the address 7FF0 at the address PC0300. Thus, when the subroutine processing is performed in the game processing to be performed thereafter, the return information (the value of the PC) is stored in the address 7FFE obtained by subtracting 1 from the address 7FF0. That is, when the subroutine processing of the label "DATA" is performed after proceeding to the address PC0400, the PC value 0403 which is returned when the subroutine processing is completed is stored in a predetermined address of the stack area. That is, the stack area 7F
04 is stored in the EF address, and 03 is stored in the 7FEE address. When the sub-routine processing is completed, the PC
Returning to address 0403, the processing is restarted.

【0028】また、図8に示す電源断時のプログラムで
は、まずNMI端子に停電信号を受信すると、実行処理
中のPCの番地が(図8に示す例では、PC0450番
地)がスタック領域に格納される。すなわち、PC03
00番地で指定されているスタック領域の7FEF番地
に04が格納され、7FEE番地に05が格納される。
そして、PC0066番地となると、ラベル「DAT
A」のサブルーチン処理がコールされる。この際、前述
の場合と同様に、サブルーチン処理が終了した後に戻っ
てくるPCの番地をスタック領域に格納する。すなわ
ち、スタック領域7FED番地に00が格納され、7F
EC番地に69が格納される。そして、このサブルーチ
ン処理が終了するとPC0069番地に戻って処理が再
開される。そして、この電源断時の処理はHALT命令
によりCPUが停止して終了する。電源断時の処理が終
了したときに、スタック領域に格納されている情報は7
FEF番地以降に格納されている。したがって、通電回
復時に行われる復電処理で使用されるスタック領域は7
FFF番地と違うため、電源断時にスタック領域に保存
した情報を変更することはなく、復電処理においてサブ
ルーチン化されたプログラムを実行することができる
(図7に示す例では、ラベル「DATA」のサブルーチ
ン処理が復電回復直後から呼び出せ実行できる。)。
In the power-off program shown in FIG. 8, when a power failure signal is first received at the NMI terminal, the address of the PC under execution (in the example shown in FIG. 8, address PC0450) is stored in the stack area. Is done. That is, PC03
04 is stored in the address 7FEF of the stack area designated by the address 00, and 05 is stored in the address 7FEE.
When the address becomes PC0066, the label "DAT"
The subroutine process "A" is called. At this time, as in the case described above, the address of the PC returning after the completion of the subroutine processing is stored in the stack area. That is, 00 is stored in the stack area 7FED address, and
69 is stored in the EC address. When this subroutine processing is completed, the process returns to PC0069 and the processing is restarted. The processing at the time of power-off is terminated by stopping the CPU by the HALT instruction. When the processing at the time of power-off is completed, the information stored in the stack area is 7
It is stored after the FEF address. Therefore, the stack area used in the power restoration process performed at the time of restoration of power supply is 7
Since the address is different from the FFF address, the information stored in the stack area when the power is turned off is not changed, and a program converted into a subroutine can be executed in the power recovery processing (in the example shown in FIG. 7, the label "DATA" is used). The subroutine process can be called and executed immediately after the restoration of power recovery.)

【0029】上述したことから明らかなように、本実施
の形態に係るパチンコ機10では、パチンコ遊技処理に
おいてはRAM106のスタック領域S1を使用し、復
電処理においてはスタック領域S2を使用する。したが
って、復電処理においてサブルーチン化された共通プロ
グラムを使用してもスタック領域S1に格納されている
情報(中断された処理を再開するための情報)は変更さ
れない。したがって、復電処理からサブルーチン化され
た共通プログラム(チェックサムの算出処理)を行うこ
とができ、メイン制御部100のプログラム記憶容量を
小さくすることが可能となる。
As is clear from the above description, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the stack area S1 of the RAM 106 is used in the pachinko game processing, and the stack area S2 is used in the power restoration processing. Therefore, the information stored in the stack area S1 (information for resuming the interrupted process) is not changed even if the subroutine common program is used in the power restoration process. Therefore, a common program (checksum calculation process) converted into a subroutine from the power restoration process can be performed, and the program storage capacity of the main control unit 100 can be reduced.

【0030】以上、本発明の好適な一実施の形態につい
て説明したが、本発明は上述した実施の形態に限られる
ことなく、本発明は当業者の知識に基づいて種々の変
更、改良を施した形態で実施することができる。
Although the preferred embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and the present invention can be variously modified and improved based on the knowledge of those skilled in the art. It can be implemented in the form described.

【0031】例えば、上述した実施の形態においては、
メイン制御部100においてパチンコ遊技処理と復電処
理に異なるスタック領域を指定し使用した例であった
が、当然のことながら本発明の技術は、停電時に所定の
情報を保存して通電回復時にその情報を利用して復電処
理を実行する他の制御部(例えば、賞球装置60を制御
する賞球制御部300、図柄表示器22を制御する図柄
制御部200等)に適用することができる。
For example, in the above embodiment,
Although the main control unit 100 is an example in which different stack areas are designated and used for the pachinko game processing and the power recovery processing, it is needless to say that the technique of the present invention saves predetermined information at the time of power failure and saves the information at the time of power recovery. The present invention can be applied to other control units (for example, the prize ball control unit 300 that controls the prize ball device 60, the symbol control unit 200 that controls the symbol display device 22, and the like) that execute the power restoration process using the information. .

【0032】また、上述した実施の形態は本発明をパチ
ンコ機に適用した例であったが、本発明はこの他にも、
例えば、アレンジホール機(一定数の鋼球を遊技盤上に
射出して所定の当たり状態を成立させるもの)、スロッ
トマシン、雀球遊技機、パチスロ機等の各種遊技機にも
適用することができる。
The above-described embodiment is an example in which the present invention is applied to a pachinko machine.
For example, the present invention can also be applied to various game machines such as an arrangement hall machine (a machine in which a predetermined number of steel balls are injected onto a game board to establish a predetermined hit state), a slot machine, a sparrow ball game machine, and a pachislot machine. it can.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の一実施の形態に係るパチンコ機の外
観正面図
FIG. 1 is an external front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】 図1に示すパチンコ機の制御系の構成を示す
ブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control system of the pachinko machine shown in FIG.

【図3】 メイン制御部のメモリマップを示す図FIG. 3 is a diagram showing a memory map of a main control unit.

【図4】 電源部の構成を説明するための図FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration of a power supply unit.

【図5】 メイン制御部における通電時の処理のフロー
チャート
FIG. 5 is a flowchart of a process at the time of energization in a main control unit

【図6】 メイン制御部における通電遮断時のフローチ
ャート
FIG. 6 is a flowchart at the time of energization cutoff in a main control unit.

【図7】 サブルーチン処理に移るときのプログラムと
スタックの関係を説明する図
FIG. 7 is a diagram for explaining a relationship between a program and a stack when the process proceeds to a subroutine process.

【図8】 電源断時の処理においてサブルーチン処理に
移るときのプログラムとスタックの関係を説明する図
FIG. 8 is a view for explaining the relationship between a program and a stack when the processing shifts to a subroutine processing in a power-off process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10・・パチンコ機 100・・メイン制御部 200・・賞球制御部 10. Pachinko machine 100 Main control unit 200 Prize ball control unit

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の処理を実行する制御装置を備えた
遊技機において、 その制御装置は、前記複数の処理毎の個別な処理を実行
するための個別プログラムを記憶する個別プログラム記
憶手段と、 前記複数の処理の少なくとも二以上の処理に共通する一
部分の処理を実行するための共通プログラムを記憶する
共通プログラム記憶手段と、 その共通プログラムを実行することで中断される前記個
別プログラムの実行を再開するために必要な復帰情報を
記憶する復帰情報記憶手段と、 前記個別プログラムを実行し、必要に応じて前記共通プ
ログラムを実行し、その共通プログラムを実行すること
により中断された前記個別プログラムの実行を再開する
ために必要な復帰情報を前記復帰情報記憶手段に記憶
し、その共通プログラムの実行が終了したときにその記
憶した復帰情報に基づいて前記中断された個別プログラ
ムを再開する処理手段とを備え、 前記復帰情報記憶手段が複数の領域に区分けされてお
り、前記個別プログラム毎にその区分けされた領域の一
つが復帰情報を格納する領域として指定されていること
を特徴とする遊技機。
1. A gaming machine having a control device for executing a plurality of processes, the control device comprising: an individual program storage means for storing an individual program for executing an individual process for each of the plurality of processes; Common program storage means for storing a common program for executing a part of a process common to at least two or more processes of the plurality of processes, and restarting execution of the individual program interrupted by executing the common program Return information storage means for storing return information necessary for executing the individual program, executing the common program as needed, and executing the individual program interrupted by executing the common program Is stored in the return information storage means, and the execution of the common program is terminated. Processing means for resuming the interrupted individual program based on the stored return information, wherein the return information storage means is divided into a plurality of areas, and the divided areas are divided for each individual program. A game machine characterized in that one of them is designated as an area for storing return information.
【請求項2】 前記複数の処理には、遊技中に行われる
遊技処理と、外部電源からの通電が遮断されたときに中
断された前記遊技処理を再開するための情報を保存する
電源断時処理と、外部電源からの電力の供給が再開され
たときに前記電源断時処理により保存した情報に基づい
て前記遊技処理を再開させる復電処理が含まれており、 前記遊技処理において復帰情報が記憶される領域と、前
記復電処理において復帰情報が記憶される領域とが異な
るように指定されている請求項1に記載の遊技機。
2. The plurality of processes include a game process performed during a game and a power-off state for storing information for resuming the game process interrupted when power from an external power supply is cut off. And power recovery processing for restarting the game processing based on the information saved by the power-off processing when power supply from the external power supply is restarted. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein an area in which the information is stored is different from an area in which the return information is stored in the power restoration process.
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