JP2020171567A - Game machine - Google Patents

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JP2020171567A
JP2020171567A JP2019076026A JP2019076026A JP2020171567A JP 2020171567 A JP2020171567 A JP 2020171567A JP 2019076026 A JP2019076026 A JP 2019076026A JP 2019076026 A JP2019076026 A JP 2019076026A JP 2020171567 A JP2020171567 A JP 2020171567A
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setting
effect
game
suggestion
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JP2019076026A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

To make it easy to recognize that a suggestion presentation has been performed.SOLUTION: Among a plurality of setting values (e.g., setting value "1" to setting value "6") whose advantageous degrees are different for a player, a game machine can be set at one setting value. Among a plurality of types of suggestion presentations (e.g., an eye-catch presentation in a first setting suggestion mode to a fourth setting suggestion mode) for giving a suggestion related to the setting, one suggestion presentation can be performed over a specific period (e.g., 2 seconds). Suggestion related information (e.g., setting suggestion history information) related to the performed suggestion presentation can be stored. On the basis of the suggestion related information being stored, a suggestion related display (e.g., setting suggestion history) related to the performed suggestion presentation can be displayed over a period (e.g., 3 minutes) longer than the specific period. In this way, if a suggestion presentation is performed, after that, confirmation is possible for a longer period than for the specific period. Therefore, this makes it easier to recognize that the suggestion presentation has been performed.SELECTED DRAWING: Figure 8-15

Description

本発明は、所定の遊技を実行可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of performing a predetermined game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when the game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Further, a variable display area capable of variable display (also referred to as “variation”) of the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display area, the gaming state (game). The state of the machine. Therefore, specifically, the state in which the game machine is controlled) is changed to give a predetermined game value to the player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 Further, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player operates the start lever to start variable display of the identification information in the variable display area, and the player changes each. By operating the stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time predetermined from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is displayed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined game medium determined in advance is paid out according to the prize, and a specific prize is generated, the player sets the game state to the predetermined game value. There is something that is configured to give to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 In addition, the game value means that the payout of the prize ball and the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine are advantageous for the player who can easily win the prize, and are advantageous for the player. It is to generate the right to become a state and to be in a state where the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In the pachinko gaming machine, as a display result of the variable display of the effect symbol (identification information) started in the variable display area based on the winning of the game ball in the starting winning opening, a predetermined specific display mode is derived and displayed. If it is done, a "big hit" will occur. The derived display is to finally stop and display the symbol (final stop symbol). When a big hit occurs, for example, the big winning opening opens a predetermined number of times to shift to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) is won in the large winning opening, the large winning opening is closed. The number of times the large winning opening is opened is fixed to a predetermined number of times (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the large winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each large winning opening may be referred to as a round. In addition, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the variable display area, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left, middle, and right symbols) continue for a predetermined time and stop or shake in a state that matches the specific display result. A big hit can occur before the final result is displayed because it is moving, scaled or deformed, multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. The effect performed in the state where the sexuality continues (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is referred to as the reach effect. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the symbol that is variablely displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes "off" and the variable display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate a big hit.

また、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能に構成されたパチンコ遊技機として、設定値にもとづいて、キリン、ゾウ、ライオンの3種類のキャラクタに対応する3種類の演出パターンによる表示を行うものがあった(例えば、特許文献1参照。)。 In addition, a pachinko gaming machine that is configured to be able to set one of the set values of multiple stages based on the setting operation, and is configured to be able to control the advantageous state based on the set set value. As a result, there is a case where display is performed by three types of production patterns corresponding to three types of characters, giraffe, elephant, and lion, based on the set value (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−200902号公報(図12)JP-A-2010-200902 (Fig. 12)

そういった遊技機においては、示唆演出を実行されたことを遊技者が認識できない虞があった。 In such a game machine, there is a risk that the player cannot recognize that the suggestion effect has been executed.

そこで、本発明は、示唆演出が実行されたことを認識しやすくすることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of making it easy to recognize that a suggestion effect has been executed.

(手段1)本発明による遊技機は、所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ068IWS042を実行する部分)と、設定手段による設定に関する示唆を行う複数種類の示唆演出(例えば、第1設定示唆態様〜第4設定示唆態様のアイキャッチ演出)のうちいずれかを特定期間(例えば、2秒)に亘って実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ068IWS805を実行する部分)と、示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連情報(例えば、設定示唆履歴情報)を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM122に設けられる設定示唆履歴格納領域)と、記憶手段に示唆関連情報が記憶されたことにもとづいて、示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連表示(例えば、設定示唆履歴)を特定期間よりも長い期間(例えば、3分間)に亘って表示可能な表示制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ068IWS124を実行する部分)と、演出態様を選択するための選択肢を提示して、遊技者の動作の検出に基づいて、演出態様を複数種類からいずれかに選択可能とする選択演出を実行する演出態様選択手段(例えば選択演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、表示制御手段は、示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連表示として、該示唆演出を特定可能な情報(例えば、実行したアイキャッチ演出の設定示唆態様に対応するキャラクタ表示)を含む表示を行い、演出態様選択手段が提示可能な選択肢は、設定値がいずれであるときでも提示可能な第1選択肢(例えば楽曲A、楽曲B、楽曲C)と、設定値が特定値であるときに提示可能な第2選択肢(例えば楽曲Z)と、を含み、演出態様選択手段は、第1条件が成立したときに第2選択肢を提示するとともに、当該第1条件の成立後所定期間は、第1条件よりも成立容易な第2条件が成立したときに第2選択肢を提示可能である(例えば図10−6)ことを特徴とする。そのような構成によれば、示唆演出が実行されると、その後に特定期間よりも長い期間確認できるので、示唆演出が実行されたことを認識しやすくすることができる。また、いずれの示唆演出が実行されたかを見た目で判別することができ、実行された示唆演出を認識しやすくなる。また、設定値を推測しやすくなり、遊技の興趣が向上する。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a predetermined game, and has a plurality of set values (for example, set value "1" to set value "6") having different advantages for the player. A setting means that can be set to any of the setting values (for example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes step 068IWS042) and a plurality of types of suggestion effects that give suggestions regarding the setting by the setting means (for example, the first Execution of step 068IWS805 in the effect control CPU 120, which can execute any one of the 1 setting suggestion mode to the 4th setting suggestion mode eye-catching effect over a specific period (for example, 2 seconds). A storage means (for example, a setting suggestion history storage area provided in the RAM 122) that can store suggestion-related information (for example, setting suggestion history information) related to the suggestion effect executed by the suggestion effect execution means, and a storage means. Based on the fact that the suggestion-related information is stored in, the suggestion-related display (for example, setting suggestion history) regarding the suggestion effect executed by the suggestion effect execution means is displayed for a period longer than a specific period (for example, 3 minutes). Displayable display control means (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing step 068IWS124) and options for selecting the effect mode are presented, and a plurality of effect modes are provided based on the detection of the player's motion. The display control means is executed by the suggestion effect execution means, including the effect mode selection means (for example, the effect control CPU 120 that executes the select effect setting process) that executes the selection effect that can be selected from any of the types. As a suggestion-related display regarding the suggestion effect, a display including information that can identify the suggestion effect (for example, a character display corresponding to the setting suggestion mode of the executed eye-catching effect) is performed, and the options that can be presented by the effect mode selection means are , A first option (for example, music A, music B, music C) that can be presented when the set value is any, and a second option (for example, music Z) that can be presented when the set value is a specific value. The effect mode selection means presents the second option when the first condition is satisfied, and the second condition, which is easier to satisfy than the first condition, is satisfied for a predetermined period after the first condition is satisfied. It is characterized in that a second option can sometimes be presented (eg, FIG. 10-6). According to such a configuration, when the suggestion effect is executed, it can be confirmed for a period longer than the specific period after that, so that it is easy to recognize that the suggestion effect has been executed. In addition, it is possible to visually determine which suggestion effect has been executed, and it becomes easier to recognize the executed suggestion effect. In addition, it becomes easier to guess the set value, and the interest of the game is improved.

(手段2)手段1において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B)を備え、表示制御手段は、遊技者による遊技が行われていない非遊技状態(例えば、客待ち状態)において、検出手段の検出結果にもとづいて示唆関連表示を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ068IWS121〜S124を実行することにより、客待ち状態においてメニュー画面を表示可能であるとともに、メニュー画面において設定示唆履歴を表示可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者の好みに合わせて、表示の有無を切り替えることができる。 (Means 2) The means 1 includes detection means (for example, controller sensor unit 35A, push sensor 35B) capable of detecting the movement of the player, and the display control means is in a non-gaming state in which the player is not playing a game. (For example, in the customer waiting state), the suggestion-related display can be displayed based on the detection result of the detection means (for example, the effect control CPU 120 executes steps 068IWS121 to S124 to display the menu screen in the customer waiting state. Can be displayed, and the setting suggestion history can be displayed on the menu screen). According to such a configuration, the presence or absence of the display can be switched according to the preference of the player.

(手段3)手段1または手段2において、表示制御手段は、示唆関連表示の表示を開始した後、遊技者の動作を検出する第1条件(例えば、プッシュボタン31Bを押下すること)と、特定期間よりも長い期間が経過する第2条件(例えば、最後の操作から3分が経過すること)とのうち少なくともいずれか一方の条件が成立したときに該示唆関連表示の表示を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ068IWS127〜S130を実行することにより、設定示唆履歴の表示を終了する)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者の好みに応じて示唆演出に関する情報の表示期間を変更することができる。 (Means 3) In the means 1 or the means 2, the display control means identifies the first condition (for example, pressing the push button 31B) for detecting the movement of the player after starting the display of the suggestion-related display. When at least one of the second condition (for example, 3 minutes have passed since the last operation) for which a period longer than the period elapses is satisfied, the display of the suggestion-related display is terminated (for example). , The effect control CPU 120 may end the display of the setting suggestion history by executing steps 068IWS127 to S130). According to such a configuration, the display period of the information regarding the suggestion effect can be changed according to the preference of the player.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、記憶手段は、遊技機の電源が投入されてから切断されるまでの期間に実行された示唆演出に関する示唆関連情報を記憶可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップS71を行うことにより、設定示唆履歴格納領域は電源投入時に初期化される。従って、設定示唆履歴格納領域は電源投入時から電源切断時までの設定示唆履歴情報を記憶可能である。)こととしてもよい。そのような構成によれば、示唆演出の演出効果を高めることができる。 (Means 4) In any of means 1 to means 3, the storage means can store suggestion-related information regarding the suggestion effect executed during the period from when the power of the gaming machine is turned on to when it is turned off (for example). As the effect control CPU 120 performs step S71, the setting suggestion history storage area is initialized when the power is turned on. Therefore, the setting suggestion history storage area stores the setting suggestion history information from the time when the power is turned on to the time when the power is turned off. It is possible.) According to such a configuration, the effect of suggestive effect can be enhanced.

(手段5)手段1から手段3のいずれかにおいて、記憶手段は、記憶した示唆関連情報を、遊技者の動作にもとづいて消去可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ068IWS131,S132を行う)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技者の好みに応じて、履歴として残す示唆演出を選択することができる。 (Means 5) In any of the means 1 to the means 3, the storage means can erase the stored suggestion-related information based on the operation of the player (for example, the effect control CPU 120 performs steps 068IWS131 and S132). It may be done). According to such a configuration, it is possible to select a suggestion effect to be left as a history according to the preference of the player.

(手段6)手段1から手段3のいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、遊技者にとって不利な設定値が設定されていることを示唆する第1示唆演出(例えば、第1設定示唆態様のアイキャッチ演出)と、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆する第2示唆演出(例えば、第2設定示唆態様〜第4設定示唆態様のアイキャッチ演出)とを実行可能であり、表示制御手段は、第1示唆演出に関する第1示唆関連表示の表示を制限し、第2示唆演出に関する第2示唆関連表示を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、設定示唆履歴として、第1設定示唆態様のアイキャッチ演出を表示せず、第2設定示唆態様〜第4設定示唆態様のアイキャッチ演出を表示する)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技意欲が低下することを防ぐことができる。 (Means 6) In any one of the means 1 to the means 3, the suggestion effect executing means is a first suggestion effect (for example, an eye of the first setting suggestion mode) suggesting that a set value disadvantageous to the player is set. (Catch effect) and a second suggestion effect (for example, an eye-catching effect of the second setting suggestion mode to the fourth setting suggestion mode) that suggests that a setting value advantageous to the player is set can be executed. , The display control means can limit the display of the first suggestion-related display related to the first suggestion effect and display the second suggestion-related display related to the second suggestion effect (for example, the effect control CPU 120 can be used as the setting suggestion history. , The eye-catching effect of the first setting suggestion mode is not displayed, and the eye-catching effect of the second setting suggestion mode to the fourth setting suggestion mode is displayed). According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in motivation to play.

(手段7)手段1から手段3のいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、特定の設定値が設定されていることを確定的に報知する確定示唆演出(例えば、第4設定示唆態様のアイキャッチ演出)を実行可能であり、表示制御手段は、確定示唆演出に関連する示唆関連表示の表示を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、設定示唆履歴として、第4設定示唆態様のアイキャッチ演出を表示しない)こととしてもよい。そのような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 7) In any of the means 1 to the means 3, the suggestion effect executing means deterministically notifies that a specific set value is set (for example, an eye catch of the fourth setting suggestion mode). The effect) can be executed, and the display control means limits the display of the suggestion-related display related to the definite suggestion effect (for example, the effect control CPU 120 has an eye-catching effect of the fourth setting suggestion mode as the setting suggestion history. Is not displayed). According to such a configuration, the interest of the game can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(手段8)から(手段12)の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2010−200902号公報に示されているような、設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、設定値の示唆を行う演出を実行するものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機は、設定値の示唆を行う演出を見逃すと、示唆された設定値を認識できず、興趣を高められないおそれがあり、この点に鑑み、興趣を向上させた遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the inventions relating to the following gaming machines (means 8) to (means 12). Conventionally, in pachinko gaming machines in which set values can be set, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, there has been an effect of suggesting set values. However, in the above-mentioned conventional game machine, if the effect of suggesting the set value is overlooked, the suggested set value may not be recognized and the interest may not be enhanced. In view of this point, the interest is improved. It is required to provide a game machine.

(手段8)複数の設定値(例えば「1」〜「6」)のうちいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部62AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
演出態様を選択するための選択肢を提示して、遊技者の動作の検出に基づいて、演出態様を複数種類からいずれかに選択可能とする選択演出を実行する演出態様選択手段(例えば選択演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、演出態様選択手段が提示可能な選択肢は、設定値がいずれであるときでも提示可能な第1選択肢(例えば楽曲A、楽曲B、楽曲C)と、設定値が特定値であるときに提示可能な第2選択肢(例えば楽曲Z)と、を含み、演出態様選択手段は、第1条件が成立したときに第2選択肢を提示するとともに、当該第1条件の成立後所定期間は、第1条件よりも成立容易な第2条件が成立したときに第2選択肢を提示可能である(例えば図10−6)ことを特徴とする。このような構成によれば、設定値を推測しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
(Means 8) An advantageous state (for example, a jackpot game) that can be set to any of a plurality of set values (for example, "1" to "6") and is advantageous to the player at different ratios according to the set set values. A gaming machine that can be controlled by the state) (for example, a pachinko gaming machine 1 related to the feature portion 62AK)
An effect mode selection means (for example, a selection effect setting) that presents options for selecting an effect mode and executes a selection effect that enables the effect mode to be selected from a plurality of types based on the detection of the player's movement. The options that are provided with the effect control CPU 120) that executes the process and can be presented by the effect mode selection means include the first option (for example, music A, music B, music C) that can be presented regardless of the set value. The production mode selection means presents the second option when the first condition is satisfied, and includes the second option (for example, music Z) that can be presented when the set value is a specific value, and the first option. The predetermined period after the condition is satisfied is characterized in that the second option can be presented when the second condition, which is easier to satisfy than the first condition, is satisfied (for example, FIG. 10-6). With such a configuration, it becomes easy to guess the set value, and the interest of the game is improved.

(手段9)手段8において、第2条件は、第1条件よりも少ない種類の条件を満たすことで成立する(例えば図10−6)ようにしてもよい。このような構成によれば、第2選択肢を提示する条件が一旦成立した後は、再度成立しやすくなるので、興趣が向上する。 (Means 9) In the means 8, the second condition may be satisfied by satisfying fewer kinds of conditions than the first condition (for example, FIG. 10-6). According to such a configuration, once the condition for presenting the second option is satisfied, it is easy to be satisfied again, so that the interest is improved.

(手段10)手段8または手段9において、第2条件は、第1条件と少なくとも共通の条件(例えば最大ラウンドの確変大当りとなること)を含むようにしてもよい。このような構成によれば、共通の条件に遊技者が注目するようになり、興趣が向上する。 (Means 10) In the means 8 or the means 9, the second condition may include at least the same conditions as the first condition (for example, a probability variation jackpot of the maximum round). According to such a configuration, the player pays attention to the common conditions, and the interest is improved.

(手段11)手段8から手段10のいずれかにおいて、選択演出において演出態様が選択された後、特定期間に亘って選択された演出態様に対応する演出が実行され、演出態様選択手段は、第2選択肢を提示した後には、第2選択肢が選択されなかった場合でも、再度選択演出を実行するときに第2選択肢を提示する(例えば図10−2)ようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の趣向にあった演出を実行でき、興趣が向上する。 (Means 11) In any of the means 8 to the means 10, after the effect mode is selected in the selection effect, the effect corresponding to the selected effect mode is executed over a specific period, and the effect mode selection means is the first. After presenting the two options, even if the second option is not selected, the second option may be presented when the selection effect is executed again (for example, FIG. 10-2). According to such a configuration, it is possible to execute a production that suits the taste of the player, and the interest is improved.

(手段12)手段8から手段11のいずれかにおいて、第2選択肢を提示するための条件の一つは、選択演出とは異なる特定演出(例えば予告演出)において、設定値を示唆する演出(例えば特定予告)が実行されたことであるようにしてもよい。このような構成によれば、選択演出と特定演出との関連性が出て、興趣が向上する。 (Means 12) In any of means 8 to 11, one of the conditions for presenting the second option is an effect (for example, a notice effect) that suggests a set value in a specific effect (for example, a notice effect) different from the selected effect. It may be assumed that the specific notice) has been executed. According to such a configuration, the selection effect and the specific effect are related to each other, and the interest is improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the jackpot probability and the small hit probability for each set value. 特徴部068IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in the feature part 068IW. 特徴部068IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in the feature part 068IW. 特徴部068IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in the feature part 068IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process executed at the time of power-on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理における可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start waiting process in the effect control process process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. アイキャッチ演出態様選択抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the eye-catching effect mode selection lottery table. 演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect processing during variable display in the effect control process process. 設定示唆履歴格納領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion history storage area. アイキャッチ演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the eye-catching effect. 設定示唆履歴の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example of the setting suggestion history. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine with the frame for the game machine open. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 112IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process executed at the time of power-on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change processing. 特徴部62AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the feature part 62AK. 特徴部62AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the feature part 62AK. 特徴部62AKの予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice effect processing of a feature part 62AK. 予告演出決定割合を示す図である。It is a figure which shows the advance notice production decision ratio. 特徴部62AKの予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice effect processing of a feature part 62AK. 楽曲Zの出現条件を示す図である。It is a figure which shows the appearance condition of the music Z.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A has the number of LEDs lit. The first hold storage number is displayed, and the second hold display 25B displays the second hold storage number according to the number of LED lights.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to the device including an electric tulip-type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the game machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are further provided around the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, the game balls paid out as prize balls and the game balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the normal symbol (the normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is the upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as the opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and the gaming state after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is also called the low accuracy high base state, the probability variation state is called the high accuracy high base state, and the normal state is also called the low accuracy low base state. The high accuracy state and the low base state are also called the high accuracy low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 It may be performed by the point or the like / extinguishing, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," "is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also called) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (Detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CG ROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatablely counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.), as well as the state of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, see See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. Ends processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to, for example, the value of the effect process flag provided in the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effects signals) to the voice control board 13, and commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部068IWに関する説明)
次に、特徴部068IWについて説明する。本特徴部068IWでは、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されている。
(Explanation of feature 068IW)
Next, the feature unit 068IW will be described. In the feature unit 068IW, the pachinko gaming machine 1 is configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player.

また、本例では、パチンコ遊技機1には、遊技機用枠3が開放状態となったことを検出し検出信号を出力する扉開放センサ(図示せず)が設けられている。また、本例では、主基板11には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー(図示せず)が設けられている。本例では、設定キーを有する基板ケース(図示せず)は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、設定キーは、遊技場の店員等が所有する扉キーの操作を要することから、扉キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キーは、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。なお、この特徴部068IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。また、本例では、基板ケースには、表示モニタが配置されている。 Further, in this example, the pachinko gaming machine 1 is provided with a door opening sensor (not shown) that detects that the gaming machine frame 3 is in the open state and outputs a detection signal. Further, in this example, the main board 11 is provided with a setting key (not shown) for switching to a setting change state or a setting confirmation state. In this example, since the board case (not shown) having the setting key is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is performed when the gaming machine frame 3 is closed. Is impossible, and the operation can be performed by opening the gaming machine frame 3 using a predetermined door key. Further, since the setting key requires the operation of the door key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who has the door key can operate the setting key. The setting key is also a switch capable of performing an ON / OFF switching operation. Although the feature unit 068IW illustrates a form in which the door key and the setting key are separate keys, one key may be used in combination. Further, in this example, a display monitor is arranged on the board case.

(大当り確率、小当り確率)
図8−1は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。図8−1に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
FIG. 8-1 is an explanatory diagram for explaining the jackpot probability and the small hit probability for each set value. As shown in FIG. 8-1, in this example, a case is shown in which the setting can be changed in 6 stages of the setting values “1” to “6”. Not only when the setting can be changed in 6 steps, for example, the setting may be changed in 2 to 5 steps, or the setting may be changed in 7 or more steps.

図8−1に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図8−1に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 In the example shown in FIG. 8-1, in the non-probability state (low probability state), the setting value “1” has the lowest jackpot probability “205/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" has the highest jackpot probability "247/65536". It is expensive and is the most advantageous setting for players. Further, in the example shown in FIG. 8-1, in the probabilistic state (high probability state), the overall jackpot winning probability is 10 times higher than that in the non-probability state (low probability state), and the set value "1". Is the lowest with a jackpot probability of "2050/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability increases in the order of the set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5", and the case of the set value "6" is the jackpot probability "2470/65536". It is expensive and is the most advantageous setting for players.

一方で、小当りに関しては、図8−1に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図8−1に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding small hits, as shown in FIG. 8-1, regardless of which of the set values "1" to "6" is set, the non-probability state (low probability state) and the probability change state (high probability state). The small hit probability is constant as "6298/65536" regardless of which of the probability states). That is, in this example, the determination value for small hit determination is common regardless of the set value, and is common to the non-probability change state and the probability change state. As shown in FIG. 8-1, even when the jackpot probability is configured to be constant while the jackpot probability is made different according to the set value, the missed probability is set to the set value “1” to By making them different in "6", the number of determination values for each set value may be matched.

なお、大当りと決定される場合には、さらに通常大当り(非確変大当り)や確変大当り、突然確変大当り(2R確変大当り)などの大当り種別も決定されるのであるが、大当り種別に関しては、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各大当り種別が決定される。また、小当りと決定される場合に、さらに複数種類の小当り種別に決定されるように構成することも考えられるが、小当り種別に関しても、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各小当り種別が決定される。 When it is determined to be a big hit, a big hit type such as a normal big hit (non-probability big hit), a probabilistic big hit, or a sudden probabilistic big hit (2R probabilistic big hit) is also decided. Regardless of which of "1" to "6", each jackpot type is determined with the same probability. Further, when it is determined to be a small hit, it is conceivable to configure it so that it is further determined to be a plurality of types of small hits. However, regarding the small hit type, any of the set values "1" to "6" can be used. Regardless of whether or not there is, each small hit type is determined with the same probability.

また、変動表示を開始する場合に変動パターンの決定が行われるのであるが、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 Further, the fluctuation pattern is determined when the fluctuation display is started, and each fluctuation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values "1" to "6".

(設定確認処理、設定変更処理)
次に、本特徴部068IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図8−2〜図8−4は、特徴部068IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部068IWにおいて、ステップIWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting confirmation process, setting change process)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 068IW will be described. 8-2 to 8-4 are flowcharts showing the game control main processing in the feature unit 068IW. In the feature unit 068IW, the processing of steps IWS001 to S002 is the same as the processing of steps S1 to S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ068IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ068IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ068IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ068IWS004に戻り、ステップ068IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ068IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the effect control means to start for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) starts when the power supply to the game machine is started. Set the timer (step 068IWS003). In this case, the effect control means activation waiting timer is set with a sufficient time from the start of power supply to the game machine to the activation of the effect control CPU 120. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 068IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 068IWS005). If the value of the effect control means activation waiting timer is not 0, the process returns to step 068IWS004, and the processes of steps 068IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 068IWS006.

ステップ068IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ068IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processes of steps 068IWS003 to S005, the processes after step 068IWS006 are executed after waiting until the effect control CPU 120 is started, and the setting values are changed and confirmed, and the RAM initialization and recovery processes are executed. Will be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization specification command, and a recovery command, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is started, and the command is missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、遊技機への電源投入時にクリアスイッチが押下されたことを示すRAMクリアフラグをリセットする(ステップ068IWS006)。 Next, the CPU 103 resets the RAM clear flag indicating that the clear switch has been pressed when the power is turned on to the game machine (step 068IWS006).

なお、本例では、後述する電源断処理(ステップ068IWS031参照)ではRAMクリアフラグをクリアせず、遊技機への電源投入時にステップ068IWS006により一旦RAMクリアフラグをクリアして、その後、クリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットする(ステップ068IWS016,S022参照)ように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源断処理を実行するときにRAMクリアフラグもクリアしてしまい、その後、遊技機への電源投入時にクリアスイッチがセットされていれば、新たにRAMクリアフラグをセットするように構成してもよい。 In this example, the RAM clear flag is not cleared in the power off processing (see step 068IWS031) described later, but the RAM clear flag is once cleared by step 068IWS006 when the power is turned on to the game machine, and then the clear switch is set. If so, the case where the RAM clear flag is newly set (see steps 068IWS016 and S022) is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, if the RAM clear flag is also cleared when the power off processing is executed, and then the clear switch is set when the power is turned on to the game machine, the RAM clear flag is newly set. May be good.

次いで、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ068IWS007)。具体的には、ステップ068IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ068IWS007;No)、ステップ068IWS012に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) by the same process as in step S4 (step 068IWS007). Specifically, in step 068IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 068IWS007; No), the process proceeds to step 068IWS012.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ068IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ068IWS008)。ステップ068IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ068IWS008;No)、ステップ068IWS010に移行する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step 068IWS007; Yes), the CPU 103 performs a data check of the backed up data (performed by using an error detection code) by the same process as in step S5, and the data is normal. Whether or not it is determined (step 068IWS008). In step 068IWS008, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 068IWS008; No), the process proceeds to step 068IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ068IWS008;Yes)、CPU103は、RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「6」以外の値であるか否かを確認する(ステップ068IWS009)。RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「6」のいずれかであれば、ステップ068IWS011に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 068IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the set value stored in the RAM 102 is a value other than the set values "1" to "6". (Step 068IWS009). If the set value stored in the RAM 102 is any of the set values "1" to "6", the process proceeds to step 068IWS011.

RAM102のデータが正常でないと判定した場合(ステップ068IWS008のN)またはRAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「6」以外の値であると判定した場合(ステップ068IWS009のY)には、CPU103は、RAM102に異常が発生していることを示すRAM異常フラグをセットする(ステップ068IWS010)。そして、ステップ068IWS012に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (N in step 068IWS008), or when it is determined that the set value stored in the RAM 102 is a value other than the set values "1" to "6" (Y in step 068IWS009). The CPU 103 sets a RAM error flag indicating that an error has occurred in the RAM 102 (step 068IWS010). Then, the process proceeds to step 068IWS012.

RAM102に記憶されている設定値が設定値「1」〜「6」のいずれかであった場合(ステップ068IWS009のN)には、CPU103は、設定値を変更するための設定変更処理の実行中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ068IWS011)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ068IWS011;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ068IWS012に移行する。 When the set value stored in the RAM 102 is any of the set values "1" to "6" (N in step 068IWS009), the CPU 103 is executing the setting change process for changing the set value. It is confirmed whether or not the setting changing flag indicating that the setting is being changed is set (step 068IWS011). If the setting changing flag is set (step 068IWS011; Yes), that is, if a power failure occurs while changing the setting value and the power supply to the game machine is restarted, the process proceeds to step 068IWS012.

ステップ068IWS012では、CPU103は、扉開放センサからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ068IWS012)。扉開放センサからの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キーがオンであるか否かを判定する(ステップ068IWS013)。設定キーがオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ068IWS014)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ068IWS015)。 In step 068IWS012, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor is on (step 068IWS012). If the output signal from the door open sensor is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key is on (step 068IWS013). If the setting key is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 068IWS014). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes the RAM clear 2 process (step 068IWS015).

本例では、RAMクリア処理として、RAMクリア1処理(ステップ068IWS051参照)と、RAM異常発生時などに実行されるRAMクリア2処理(ステップ068IWS015参照)とがある。 In this example, the RAM clear processing includes a RAM clear 1 process (see step 068IWS051) and a RAM clear 2 process (see step 068IWS015) that is executed when a RAM abnormality occurs.

RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。以下、RAMクリア1処理でクリアされるRAM102の記憶領域をクリア記憶領域1という。 In the RAM clear 1 process, the CPU 103 performs a process of clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 1 process, the area other than the area for storing information for performance display such as the ratio, the combination ratio, and the base, and the area for storing the set value in the storage area of the RAM 102 is cleared, and the ratio and the connection ratio are cleared. Information for performance display such as role ratio and base, and information on set values are not cleared and are retained. Hereinafter, the storage area of the RAM 102 that is cleared by the RAM clear 1 process is referred to as a clear storage area 1.

RAMクリア2処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア2処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。以下、RAMクリア2処理でクリアされるRAM102の記憶領域をクリア記憶領域2という。従って、本例では、RAMクリア2処理でクリアされるRAM102のクリア記憶領域2は、RAMクリア1処理でクリアされるRAM102のクリア記憶領域1よりも広くなっている。 In the RAM clear 2 process, the CPU 103 performs a process of clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 2 processing, the area other than the area for storing information for performance display such as the ratio, the combination ratio, and the base in the storage area of the RAM 102 is cleared, and the performance display such as the connection ratio, the combination ratio, and the base is cleared. Information is not cleared and is retained. Further, in the RAM clear 2 process, the value of the set value stored in the RAM 102 is also cleared. Hereinafter, the storage area of the RAM 102 that is cleared by the RAM clear 2 process is referred to as a clear storage area 2. Therefore, in this example, the clear storage area 2 of the RAM 102 cleared by the RAM clear 2 process is wider than the clear storage area 1 of the RAM 102 cleared by the RAM clear 1 process.

そして、CPU103は、RAMクリアフラグをセットし(ステップ068IWS016)、ステップ068IWS025に移行する。なお、RAMクリアフラグは、RAM102のクリア記憶領域2にセットされる。 Then, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 068IWS016), and proceeds to step 068IWS025. The RAM clear flag is set in the clear storage area 2 of the RAM 102.

一方、扉開放センサからの出力信号がオフである場合や(ステップ068IWS012のN)、設定キーがオフである場合(ステップ068IWS013のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ068IWS014のN)には、CPU103は、設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ068IWS017)。 On the other hand, when the output signal from the door open sensor is off (N in step 068IWS012), when the setting key is off (N in step 068IWS013), or when the output signal from the clear switch is off (step 068IWS014). In N), the CPU 103 controls to transmit the set value abnormality error command to the effect control CPU 120 (step 068IWS017).

次いで、CPU103は、ステップ068IWS018〜S020のループ処理に移行する。ループ処理では、CPU103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ068IWS018)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU103は、ステップ068IWS019に移行し、所定のエラー表示を行う(ステップ068IWS019)。例えば、CPU103は、表示モニタにおいてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行う。また、CPU103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ068IWS020)。そして、ステップ068IWS018以降の処理を繰り返し実行する。 Next, the CPU 103 shifts to the loop processing of steps 068IWS018 to S020. In the loop process, the CPU 103 executes a 4 ms weight process for measuring a 4 ms weight time (step 068IWS018). Then, when the weight time of 4 ms elapses, the CPU 103 shifts to step 068IWS019 and displays a predetermined error (step 068IWS019). For example, the CPU 103 controls the display monitor to display a display (for example, display of “E”) indicating that a RAM error has occurred. Further, the CPU 103 controls to externally output a security signal to an external device such as a hall computer via the external terminal plate (step 068IWS020). Then, the processes after step 068IWS018 are repeatedly executed.

ステップ068IWS007〜S020の処理が実行されることによって、本特徴部068IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ068IWS007,S008のN、ステップ068IWS009のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ068IWS011のY)には、遊技機用枠3が開放された状態で設定キーがオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ068IWS025以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠3が開放され、設定キーおよびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processes of steps 068IWS007 to S020, in this feature unit 068IW, when the backup RAM is not normal (N in steps 068IWS007, S008, Y in step 068IWS009), or a power failure occurs during the setting change. In the case (Y of step 068IWS011), the RAM is cleared on the condition that the setting key is turned on and the clear switch is turned on while the gaming machine frame 3 is open, and the set value after step 068IWS025 is set. It can be changed. On the other hand, unless the game machine frame 3 is opened and the setting key and the clear switch are turned on, the loop process is executed, the set value cannot be changed, and the game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ068IWS011;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ068IWS021)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ068IWS022)。 If the setting changing flag is not set (step 068IWS011; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 068IWS021). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 068IWS022).

本例では、ステップ068IWS022やステップ068IWS016の処理が実行されることによって、遊技機への電源投入時に最初にクリアスイッチのオンが検出されたときにRAMクリアフラグがセットされる。そして、以降、タイマ割込が設定されてタイマ割込処理(遊技制御処理)が開始されるまでの間に、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かを確認する場面が複数回存在するのであるが、クリアスイッチの状態を直接確認するのではなく、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認することにより、電源投入時にクリアスイッチのオンが検出されたか否かが判定される(ステップ068IWS025,S034,S048参照)。 In this example, by executing the processes of step 068IWS022 and step 068IWS016, the RAM clear flag is set when the clear switch is first detected when the power is turned on to the game machine. After that, before the timer interrupt is set and the timer interrupt process (game control process) is started, there are multiple scenes to check whether the clear switch is detected when the power is turned on. However, instead of checking the status of the clear switch directly, by checking whether the RAM clear flag is set or not, it is determined whether or not the on of the clear switch is detected when the power is turned on. (See steps 068IWS025, S034, S048).

次いで、CPU103は、扉開放センサからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ068IWS023)。扉開放センサからの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キーがオンであるか否かを判定する(ステップ068IWS024)。設定キーがオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ068IWS025)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、CPU103は、設定値を確認するための設定確認処理を実行することを示す設定確認コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ068IWS026)。そして、ステップ068IWS030に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor is ON (step 068IWS023). If the output signal from the door open sensor is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key is on (step 068IWS024). If the setting key is on, the CPU 103 checks whether the RAM clear flag is set (step 068IWS025). If the RAM clear flag is not set, the CPU 103 controls to send a setting confirmation command indicating that the setting confirmation process for confirming the set value is executed to the effect control CPU 120 (step 068IWS026). Then, the process proceeds to step 068IWS030.

一方、RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、設定値を変更するための設定変更処理を実行することを示す設定変更コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ068IWS027)。次いで、CPU103は、RAM異常フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ068IWS028)。RAM異常フラグがセットされていれば(すなわち、RAM102の異常が検出されている場合であれば)、CPU103は、設定値確定バッファ(RAM102に設けられた現在の設定値を格納する格納領域)に設定値「1」に設定する(ステップ068IWS029)。そして、ステップ068IWS030に移行する。なお、この際に、CPU103は、RAM異常フラグをリセットする。 On the other hand, if the RAM clear flag is set, the CPU 103 controls to send a setting change command indicating that the setting change process for changing the setting value is executed to the effect control CPU 120 (step 068IWS027). ). Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM abnormality flag is set (step 068IWS028). If the RAM error flag is set (that is, if an error in the RAM 102 is detected), the CPU 103 fills the set value confirmation buffer (a storage area provided in the RAM 102 for storing the current set value). The set value is set to "1" (step 068IWS029). Then, the process proceeds to step 068IWS030. At this time, the CPU 103 resets the RAM error flag.

なお、演出制御基板12側では、設定確認コマンドや設定変更コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。なお、この場合、演出制御基板12側において、プッシュボタン31Bなど演出用の操作ボタンが押下されることによって、「メンテナンスモード」などと表示してメンテナンスモードに移行するように構成してもよい。「メンテナンスモード」とは、例えば、リアルタイムクロックの日時設定や、各種エラーの発生履歴(いつどのようなエラーが発生したかの記録)、設定変更履歴(いつ設定値を変更したかや変更後の設定値の記録)を確認できるモードである。なお、設定キーがオフとなり設定確認処理や設定変更処理が終了すると、メンテナンスモードも終了する。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation command or the setting change command, it controls to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed (for example, a predetermined image on the image display device 5). Is displayed, a predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, and a decorative light emitter such as a decorative LED is made to emit light in a predetermined manner). In this case, the effect control board 12 may be configured to display "maintenance mode" or the like and shift to the maintenance mode by pressing an operation button for effect such as the push button 31B. The "maintenance mode" is, for example, the date and time setting of the real-time clock, the occurrence history of various errors (recording when and what kind of error occurred), and the setting change history (when the set value was changed or after the change). This mode allows you to check the recording of the set value). When the setting key is turned off and the setting confirmation process and setting change process are completed, the maintenance mode is also terminated.

次いで、CPU103は、4msのウエイト時間を計測する4msウエイト処理を実行する(ステップ068IWS030)。そして、4msのウエイト時間が経過すると、CPU103は、ステップ068IWS031に移行し、電源断処理を実行する(ステップ068IWS031)。ステップ068IWS031の電源断処理では、CPU103は、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する処理を実行する。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断処理において、CPU103は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータ(例えば、バックアップフラグ、チェックサム)をバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。 Next, the CPU 103 executes a 4 ms weight process for measuring a 4 ms weight time (step 068IWS030). Then, when the weight time of 4 ms elapses, the CPU 103 proceeds to step 068IWS031 and executes the power off processing (step 068IWS031). In the power off processing of step 068IWS031, the CPU 103 executes a process of detecting whether or not a power off signal has been output (whether or not it has been turned on). The power off signal is output when, for example, the power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supply supplied to the game machine. Then, in the power off processing, when the CPU 103 detects that the power off signal has been output, it executes a power supply stop processing for saving necessary data (for example, backup flag, checksum) in the backup RAM area. To do.

次いで、CPU103は、設定値確定バッファに格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタに表示する(ステップ068IWS032)。また、CPU103は、外部端子板を介してホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号を外部出力する制御を行う(ステップ068IWS033)。 Next, the CPU 103 identifies the set value stored in the set value confirmation buffer, and displays the specified set value on the display monitor (step 068IWS032). Further, the CPU 103 controls to externally output a security signal to an external device such as a hall computer via an external terminal plate (step 068IWS033).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ068IWS034)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、そのままステップ068IWS043に移行する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 068IWS034). If the RAM clear flag is not set, the process proceeds to step 068IWS043 as it is.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットし(ステップ068IWS035)、設定変更処理を開始する。次いで、遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われたことを示す初回設定済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ068IWS036)。なお、クリアスイッチバッファは、RAM102に設けられ、クリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、クリアスイッチバッファは、クリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。初回設定済フラグがセットされていれば(遊技機が電源投入されてから既に初回のクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていれば)、そのままステップ068IWS039に移行する。 If the RAM clear flag is set, the CPU 103 sets the setting changing flag (step 068IWS035) and starts the setting change process. Next, it is confirmed whether or not the initial set flag indicating that the value has already been set in the clear switch buffer for the first time since the power of the game machine is turned on is set (step 068IWS030). The clear switch buffer is provided in the RAM 102 and is a buffer for setting the input state (whether it is on or off) of the clear switch. For example, in the clear switch buffer, a value of "1" is set when the clear switch is on, and a value of "0" is set when the clear switch is off. If the initial set flag is set (if the value has already been set in the clear switch buffer for the first time since the power of the game machine is turned on), the process proceeds to step 068IWS039 as it is.

初回設定済フラグがセットされていなければ(すなわち、遊技機が電源投入されてからまだ一度もクリアスイッチバッファへの値の設定が行われていなければ)、CPU103は、クリアスイッチバッファにオン状態を示す値(例えば、「1」)を設定する(ステップ068IWS037)。また、CPU103は、初回設定済フラグをセットする(ステップ068IWS038)。 If the initial set flag is not set (that is, if the value has never been set in the clear switch buffer since the game machine was turned on), the CPU 103 puts the clear switch buffer on. The indicated value (for example, "1") is set (step 068IWS037). Further, the CPU 103 sets the initial set flag (step 068IWS038).

次いで、CPU103は、クリアスイッチバッファに現在設定されている値を前回クリアスイッチバッファに設定する(ステップ068IWS039)。なお、前回クリアスイッチバッファは、RAM102に設けられ、前回(本例では、4ms前)確認したクリアスイッチの入力状態(オン状態であるかオフ状態であるか)を設定するためのバッファである。例えば、前回クリアスイッチバッファは、前回確認したクリアスイッチがオン状態であれば「1」の値がセットされ、オフ状態であれば「0」の値がセットされる。 Next, the CPU 103 sets the value currently set in the clear switch buffer in the clear switch buffer last time (step 068IWS039). The previous clear switch buffer is provided in the RAM 102 and is a buffer for setting the input state (whether it is on or off) of the clear switch confirmed last time (4 ms before in this example). For example, in the previous clear switch buffer, a value of "1" is set if the previously confirmed clear switch is in the ON state, and a value of "0" is set if the clear switch confirmed last time is in the OFF state.

次いで、CPU103は、クリアスイッチの現在の入力状態を確認し、クリアスイッチの現在の入力状態をクリアスイッチバッファに設定する(ステップ068IWS040)。次いで、CPU103は、前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態(例えば、「0」)であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態(例えば、「1」)となっているか否かを確認する(ステップ068IWS041)。 Next, the CPU 103 confirms the current input state of the clear switch and sets the current input state of the clear switch in the clear switch buffer (step 068IWS040). Next, in the CPU 103, the value set in the clear switch buffer last time is in the off state (for example, "0"), and the value set in the clear switch buffer is in the on state (for example, "1"). It is confirmed whether or not it is (step 068IWS041).

前回クリアスイッチバッファに設定されている値がオフ状態であり、且つクリアスイッチバッファに設定されている値がオン状態となっていれば、CPU103は、表示モニタに表示されている設定値を更新表示するとともに、設定値確定バッファに記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ068IWS042)。例えば、表示モニタに設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタの表示を「2」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「2」を記憶させる。また、表示モニタに設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタの表示を「3」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「3」を記憶させる。また、表示モニタに設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタの表示を「4」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「4」を記憶させる。また、表示モニタに設定値として「4」が表示されている場合は、表示モニタの表示を「5」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「5」を記憶させる。また、表示モニタに設定値として「5」が表示されている場合は、表示モニタの表示を「6」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「6」を記憶させる。また、表示モニタに設定値として「6」が表示されている場合は、表示モニタの表示を「1」に更新表示し、設定値確定バッファに設定値「1」を記憶させる。 If the value set in the clear switch buffer last time is in the off state and the value set in the clear switch buffer is in the on state, the CPU 103 updates and displays the set value displayed on the display monitor. At the same time, it is stored in the set value confirmation buffer (updated and stored with respect to the already stored set value) (step 068IWS042). For example, when "1" is displayed as the set value on the display monitor, the display on the display monitor is updated to "2" and the set value "2" is stored in the set value confirmation buffer. When "2" is displayed as the set value on the display monitor, the display on the display monitor is updated to "3" and the set value "3" is stored in the set value confirmation buffer. When "3" is displayed as the set value on the display monitor, the display on the display monitor is updated to "4" and the set value "4" is stored in the set value confirmation buffer. When "4" is displayed as the set value on the display monitor, the display on the display monitor is updated to "5" and the set value "5" is stored in the set value confirmation buffer. When "5" is displayed as the set value on the display monitor, the display on the display monitor is updated to "6" and the set value "6" is stored in the set value confirmation buffer. When "6" is displayed as the set value on the display monitor, the display on the display monitor is updated to "1" and the set value "1" is stored in the set value confirmation buffer.

次いで、CPU103は、設定キーがオンであるか否かを判定する(ステップ068IWS043)。設定キーがオンのままであれば、ステップ068IWS030に移行し、ステップ068IWS030〜S043の処理を繰り返し実行し、設定確認処理や設定変更処理を繰り返し実行する。一方、設定キーがオフとなっていれば、CPU103は、設定確認処理や設定変更処理を終了し、ステップ068IWS044に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the setting key is on (step 068IWS043). If the setting key remains on, the process proceeds to step 068IWS030, the processes of steps 068IWS030 to S043 are repeatedly executed, and the setting confirmation process and the setting change process are repeatedly executed. On the other hand, if the setting key is off, the CPU 103 ends the setting confirmation process and the setting change process, and proceeds to step 068IWS044.

以上のステップ068IWS025〜S043の処理が実行されることによって、RAMクリアフラグがセットされていない場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作されなかった場合)には(ステップ068IWS025,S034のN)、設定確認コマンドを送信する(ステップ068IWS026)とともに、設定確認処理(特にステップ068IWS032)を行うのみで、設定変更処理までは行わない。一方、RAMクリアフラグがセットされている場合(すなわち、遊技機の電源投入時にクリアスイッチがオン操作された場合)には(ステップ068IWS025,S034のY)、設定変更コマンドを送信する(ステップ068IWS027)とともに、設定確認処理(特にステップ068IWS032)および設定変更処理(特に068IWS035〜S042)を行う。 When the RAM clear flag is not set (that is, when the clear switch is not turned on when the power of the game machine is turned on) by executing the above steps 068IWS025 to S043 (steps 068IWS025, S034). N), the setting confirmation command is transmitted (step 068IWS026), and the setting confirmation process (particularly step 068IWS032) is performed, but the setting change process is not performed. On the other hand, when the RAM clear flag is set (that is, when the clear switch is turned on when the power of the game machine is turned on) (Y in steps 068IWS025 and S034), a setting change command is transmitted (step 068IWS027). At the same time, a setting confirmation process (particularly step 068IWS032) and a setting change process (particularly 068IWS035-S042) are performed.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号の出力期間を設定するためのセキュリティ情報タイマに所定値(例えば、30秒に相当する値)を設定する(ステップ068IWS044)。本例では、遊技機への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理が実行された場合には、ステップ068IWS033の処理が実行されることによってセキュリティ信号の外部出力が開始されるのであるが、その後、ステップ068IWS044でセキュリティ情報タイマが設定され、そのセキュリティ情報タイマの値にもとづいて情報出力処理(ステップS23)が実行されることによって、所定期間(例えば、30秒)が経過するまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。 Next, the CPU 103 sets a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 seconds) in the security information timer for setting the output period of the security signal (step 068IWS044). In this example, when the setting confirmation process or the setting change process is executed when the power is turned on to the game machine, the external output of the security signal is started by executing the process of step 068IWS033. , The security information timer is set in step 068IWS044, and the information output process (step S23) is executed based on the value of the security information timer, so that the security signal continues until a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses. Is output to the outside.

一方、本例では、ステップ068IWS020の処理が実行されることによって、RAM異常などが発生した場合にもセキュリティ信号が外部出力されるのであるが、この場合には、遊技機への電源供給がリセットされるまでセキュリティ信号が継続して外部出力される。 On the other hand, in this example, by executing the process of step 068IWS020, the security signal is output externally even when a RAM abnormality or the like occurs. In this case, the power supply to the game machine is reset. The security signal is continuously output to the outside until it is reset.

次いで、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ068IWS045)。また、CPU103は、表示モニタに表示されている設定値を消去する(ステップ068IWS046)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ068IWS047)。 Next, the CPU 103 resets the setting changing flag (step 068IWS045). Further, the CPU 103 erases the set value displayed on the display monitor (step 068IWS046). Further, the CPU 103 controls to transmit a set value command indicating the set set value to the effect control CPU 120 (step 068IWS047).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ068IWS048)。RAMクリアフラグがセットされていなければ、ステップ068IWS049の復旧処理に移行する。なお、本特徴部068IWにおいてステップ068IWS049,S050の処理は、図3で示したステップS6,S7の処理と同様である。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the RAM clear flag is set (step 068IWS048). If the RAM clear flag is not set, the process proceeds to the recovery process of step 068IWS049. The processing of steps 068IWS049 and S050 in the feature unit 068IW is the same as the processing of steps S6 and S7 shown in FIG.

RAMクリアフラグがセットされていれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行し、RAM102のクリア記憶領域1をクリアする処理を行う(068IWS051)。なお、本特徴部068IWにおいてステップ068IWS052〜S055の処理は、図3で示したステップS9〜S12の処理と同様である。 If the RAM clear flag is set, the CPU 103 executes the RAM clear 1 process and performs the process of clearing the clear storage area 1 of the RAM 102 (068IWS051). The processing of steps 068IWS052 to S055 in this feature unit 068IW is the same as the processing of steps S9 to S12 shown in FIG.

図8−5は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部068IWでは、図8−5に示すように、電源投入時に設定キーがオンである場合(さらに、扉開放センサからの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定確認処理(特にステップ068IWS032)および設定変更処理(特に068IWS035〜S042)が実行されるとともに初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ068IWS051))が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(特にステップ068IWS032)のみが実行されるとともに復旧処理(ステップ068IWS049)が実行される。また、電源投入時に設定キーがオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(RAMクリア1処理(ステップ068IWS051))のみが実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ068IWS049)のみが実行される。 FIG. 8-5 is an explanatory diagram showing a process executed when the power is turned on. In this feature unit 068IW, as shown in FIG. 8-5, when the setting key is on when the power is turned on (furthermore, when the output signal from the door open sensor is on), the clear switch is on. For example, if the setting confirmation process (particularly step 068IWS032) and the setting change process (particularly 068IWS035-S042) are executed and the initialization process (RAM clear 1 process (step 068IWS051)) is executed and the clear switch is off, Only the setting confirmation process (particularly step 068IWS032) is executed, and the recovery process (step 068IWS049) is executed. If the setting key is off when the power is turned on, only the initialization process (RAM clear 1 process (step 068IWS051)) is executed if the clear switch is on, and the recovery is performed if the clear switch is off. Only the process (step 068IWS049) is executed.

次に、設定確認処理および設定変更処理における表示モニタの表示態様について説明する。先ず、図8−6(A)及び図8−6(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタでの表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor in the setting confirmation process and the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 8-6 (A) and 8-6 (B), when the power is turned off (powered off) by the operation of a clerk at the amusement park or the like, the power to the pachinko gaming machine 1 is supplied. When the supply is stopped, the display on the display monitor ends. If the big winning opening is open during a big hit game or a small hit game at the timing when the power is turned off, the big winning opening is closed by stopping the supply of electric power to the solenoid 82.

次に、図8−6(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キーがONとなっていることを条件にCPU103によって設定確認処理が実行され、表示モニタにおいてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-6 (C), when the clerk of the game hall or the like turns on the power while operating the clear switch (in the case of Yes in step S3 of the game control main process), the setting key is turned ON. The setting confirmation process is executed by the CPU 103 on the condition that the setting value is set, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor.

このように表示モニタにて設定値が表示されている状態において、図8−6(D)に示すように、CPU103は、設定変更処理において、遊技場の店員等によるクリアスイッチの操作を検出する毎に表示モニタに表示している数値を順次更新(例えば、クリアスイッチが操作される毎に1→2→3→4→5→6→1→・・・のように更新)表示していく。また、表示モニタに表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。 In the state where the set value is displayed on the display monitor in this way, as shown in FIG. 8-6 (D), the CPU 103 detects the operation of the clear switch by the clerk of the amusement park or the like in the setting change process. The numerical value displayed on the display monitor is updated sequentially every time (for example, every time the clear switch is operated, it is updated as 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 1 → ...). .. Further, the set value displayed on the display monitor is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102.

次いで、図8−6(E)に示すように、CPU103は、設定キーが遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタを消灯させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102のバックアップ領域に格納されたことを報知する。 Next, as shown in FIG. 8-6 (E), the CPU 103 turns off the display monitor based on the setting key being turned off by the operation of the clerk of the game hall, etc. Notifies that a new setting value has been stored in the backup area of the RAM 102.

また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図8−6(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。 When the hold storage is stored in the backup area of the RAM 102, the hold storage is cleared. Further, when the big prize opening is closed at the timing of FIG. 8-6 (A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. As the memory of the jackpot is erased, the jackpot remains closed. After that, the CPU 103 finishes the setting change process, and is in a state where the game can be played, that is, a state in which the fluctuation display result, the jackpot type, the fluctuation pattern determination lottery, the prize ball payout, and the like can be executed.

尚、本特徴部068IWにおける設定変更処理では、表示モニタに表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタに表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部068IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部068IWであれば「6」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process in the feature unit 068IW, a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display to be displayed on the display monitor is illustrated, but the present invention is limited to this. As an initial display to be displayed on the display monitor in the setting change process, the setting value that is most disadvantageous to the player (“1” in the case of the feature unit 068IW) or the setting value that is most advantageous to the player. (If this feature unit is 068 IW, "6") may be displayed.

また、図8−6に示す例では、設定値の確認時や変更時に表示モニタの4桁の表示のうち1つ目の表示を用いて設定値を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、表示モニタの2つ目以降の表示を用いて設定値を表示するように構成してもよい。また、例えば、表示モニタにおいて専用の4桁表示を行うことによって設定値を表示するように構成してもよい。この場合、例えば、設定値「1」であれば表示モニタにおいて「−S−1」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタにおいて「−S−2」の4桁の表示を行ったり、設定値「3」であれば表示モニタにおいて「−S−3」の4桁の表示を行ったりしてもよい。また、例えば、例えば、表示モニタの4桁の全ての表示に設定値を表示するように構成してもよい。例えば、設定値「1」であれば表示モニタにおいて「1111」の4桁の表示を行ったり、設定値「2」であれば表示モニタにおいて「2222」の4桁の表示を行ったりしてもよい。 Further, in the example shown in FIG. 8-6, the case where the set value is displayed by using the first display of the four-digit display of the display monitor when confirming or changing the set value is shown. Not limited to the mode, for example, the set value may be displayed by using the second and subsequent displays of the display monitor. Further, for example, the display monitor may be configured to display the set value by performing a dedicated 4-digit display. In this case, for example, if the set value is "1", the four-digit display of "-S-1" is displayed on the display monitor, and if the set value is "2", the four digits of "-S-2" are displayed on the display monitor. The digit may be displayed, or if the set value is "3", the four digits of "-S-3" may be displayed on the display monitor. Further, for example, the set value may be displayed on all four-digit displays of the display monitor. For example, if the set value is "1", the display monitor may display the four digits of "1111", or if the set value is "2", the display monitor may display the four digits of "2222". Good.

(コマンド解析処理)
図8−7および図8−8は、コマンド解析処理(ステップ068IWS205)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
8-7 and 8-8 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step 068IWS205). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ068IWS301)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ068IWS302)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ068IWS303)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the received command is stored in the command reception buffer (step 068IWS301). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception count counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the reception command from the command reception buffer (step 068IWS302). After reading, the value of the read pointer is set to +2 (step 068IWS303). The reason for +2 is that it reads 2 bytes (1 command) at a time.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ068IWS304)、演出制御用CPU120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ068IWS305)。 If the received effect control command is a set value command (step 068IWS304), the effect control CPU 120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step). 068IWS305).

受信した演出制御コマンドが設定値異常エラーコマンドであれば(ステップ068IWS306)、演出制御用CPU120は、設定値異常エラー報知を実行する(ステップ068IWS307)。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において「設定値異常エラーが発生しています」などの文字表示を表示したり、スピーカ8L,8Rから設定値異常エラーを示す音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを所定のエラーパターンで発光させたりする制御を行う。なお、この場合、設定値異常エラー報知を行う際に、スピーカ8L,8Rから最大音量の音声やエラー音を音出力したり、遊技効果ランプ9やLEDを最大輝度で発光(例えば、フルカラーLEDの場合は白色で発光)させたりすることが望ましい。 If the received effect control command is a set value abnormality error command (step 068IWS306), the effect control CPU 120 executes the set value abnormality error notification (step 068IWS307). For example, the effect control CPU 120 displays a character display such as "a setting value abnormality error has occurred" in the image display device 5, or sounds a sound or an error sound indicating a setting value abnormality error from the speakers 8L and 8R. It controls to output and to make the game effect lamp 9 and the LED emit light in a predetermined error pattern. In this case, when the set value abnormality error notification is performed, the maximum volume sound or error sound is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and LED are emitted with the maximum brightness (for example, of a full-color LED). In that case, it is desirable to make it emit light in white.

受信した演出制御コマンドが復旧時のコマンドであれば(ステップ068IWS308)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において復旧画面を表示する制御を行う(ステップ068IWS309)。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において「復旧中」などの文字表示を表示したり、初期出目(例えば、「123」の図柄の組み合わせ)を表示したりする制御を行う。 If the received effect control command is a command at the time of restoration (step 068IWS308), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the restoration screen (step 068IWS309). For example, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display a character display such as "restoring" or to display an initial result (for example, a combination of symbols of "123").

受信した演出制御コマンドが初期化指定コマンドであれば(ステップ068IWS310)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において初期画面を表示する制御を行う(ステップ068IWS311)。例えば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において遊技機メーカのロゴ表示を表示したり、初期出目(例えば、「123」の図柄の組み合わせ)を表示したりする制御を行う。また、演出制御用CPU120は、初期化処理(RAMクリア処理)を実行したことを示す初期化フラグをセットする(ステップ068IWS312)。 If the received effect control command is an initialization designation command (step 068IWS310), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the initial screen (step 068IWS311). For example, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display the logo display of the game machine maker and to display the initial result (for example, the combination of the symbols of “123”). Further, the effect control CPU 120 sets an initialization flag indicating that the initialization process (RAM clear process) has been executed (step 068IWS312).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド(変動パターンを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ068IWS320)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ068IWS321)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ068IWS322)。 If the received effect control command is a variation pattern command (effect control command that specifies a variation pattern) (step 068IWS320), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the RAM 122. Store in the area (step 068IWS321). Then, the variation pattern command reception flag is set (step 068IWS322).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンド(大当りとするか否かや小当りとするか否か、大当り種別、小当り種別を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ068IWS323)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ068IWS324)。 If the received effect control command is a display result specification command (effect control command that specifies whether to make a big hit, whether to make a small hit, a big hit type, or a small hit type) (step 068IWS323), for effect control. The CPU 120 stores the received display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM 122 (step 068IWS324).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンド(飾り図柄の停止図柄を確定表示することを指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ068IWS325)、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ068IWS326)。 If the received effect control command is a symbol confirmation command (effect control command that specifies that the stop symbol of the decorative symbol is confirmed and displayed) (step 068IWS325), the effect control CPU 120 sets the confirmation command reception flag (step 068IWS325). Step 068IWS326).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ068IWS327)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ068IWS328)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (effect control command that specifies the start of a jackpot game) (step 068IWS327), the effect control CPU 120 sets the jackpot start designation command reception flag (step 068IWS328).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)であれば(ステップ068IWS329)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ068IWS330)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (effect control command that specifies the end of the jackpot game) (step 068IWS329), the effect control CPU 120 sets the jackpot end designation command reception flag (step 068IWS330).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを格納したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする(ステップ068IWS331)。そして、ステップ068IWS301に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 120 stores the received effect control command or sets a flag corresponding to the received effect control command (step 068IWS331). Then, the process proceeds to step 068IWS301.

(可変表示開始待ち処理)
図8−9は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ068IWS111)。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合にセットされるフラグである。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていない場合、メニュー画面の表示に関する処理(ステップ068IWS121〜S134)を行う。
(Variable display start waiting process)
FIG. 8-9 is a flowchart showing a variable display start waiting process (step S170) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step 068IWS111). The variation pattern command reception flag is, for example, a flag set when a variation pattern command is received in the command analysis process (step S75). If the variation pattern command reception flag is not set, the process related to the display of the menu screen (steps 068IWS121-S134) is performed.

ここで、特徴部IW068におけるメニュー画面について説明する。メニュー画面は、客待ち状態においてメニュー表示操作を受け付けた場合に表示される。このメニュー画面には複数のメニュー項目が含まれており、いずれかのメニュー項目を遊技者の操作に応じて選択することにより、選択したメニュー項目に対応する画面に表示が切り替わるものである。メニュー項目としては、「音量・光量設定」、「カスタム」、「大当り確率確認」、「設定示唆履歴」、「設定示唆履歴削除」、および「終了」が設けられている(図8−15(3)参照)。メニュー画面では、スティックコントローラ31Aまたは十字キー(遊技者が操作可能な位置に設けられた操作部材。図示省略。)の操作にもとづいてカーソルを移動表示し、プッシュボタン31Bの操作にもとづいて該カーソルに対応するメニュー項目を選択するものである。 Here, the menu screen in the feature unit IW068 will be described. The menu screen is displayed when a menu display operation is accepted in the customer waiting state. This menu screen includes a plurality of menu items, and by selecting one of the menu items according to the operation of the player, the display is switched to the screen corresponding to the selected menu item. Menu items include "volume / light intensity setting", "custom", "big hit probability confirmation", "setting suggestion history", "setting suggestion history deletion", and "end" (Fig. 8-15 (Fig. 8-15 (Fig. 8-15)). See 3)). On the menu screen, the cursor is moved and displayed based on the operation of the stick controller 31A or the cross key (an operating member provided at a position where the player can operate. Not shown), and the cursor is moved and displayed based on the operation of the push button 31B. It selects the menu item corresponding to.

「音量・光量設定」が選択された場合、スピーカ8L,8Rから出力される音声の音量と、画像表示装置5の表示画面の光量とを遊技者の操作に応じて設定可能な音量・光量設定状態となる。 When "Volume / light amount setting" is selected, the volume / light amount setting of the sound output from the speakers 8L and 8R and the light amount of the display screen of the image display device 5 can be set according to the operation of the player. It becomes a state.

「カスタム」が選択された場合、演出の実行頻度や、演出モードなどを遊技者の操作に応じて設定可能なカスタム状態となる。 When "Custom" is selected, it becomes a custom state in which the execution frequency of the effect, the effect mode, and the like can be set according to the operation of the player.

「大当り確率確認」が選択された場合、遊技状態毎の大当り確率の実測値を表示する大当り確率確認状態となる。具体的に、演出制御用CPU120は、電源投入時からの遊技状態毎に変動回数および大当り回数を計測し、計測結果の大当り回数を変動回数で除することにより、大当り確率の実測値を算出可能である。なお、該大当り回数には遊技者に不利な種別の大当り(例えば、突然確変大当りのように実質的に賞球が見込めない大当り)を含めるものであってもよいし含めないものであってもよい。また、大当り確率確認状態では、算出した大当り確率の実測値自体を表示するものであってもよいし、該実測値を示唆する画像表示を行うものであってもよい。例えば、キャラクタを表示し、該キャラクタの色や動作によって該実測値を示唆するものであってもよい。また、大当り確率の実測値については、演出制御用CPU120が算出するものに限られず、遊技制御用マイクロコンピュータ100が算出するものであってもよい。このように、大当り確率の実測値を表示することにより、遊技者はいずれの設定値に設定されているかを予測することができる。特に、大当りとなる頻度が高い程、大当り確率の実測値が理論値(設定値に対応する大当り確率)に収束しやすいことから、高確率状態である場合の方が低確率状態である場合よりも高い精度で設定値を予測することが可能となる。 When "Big hit probability confirmation" is selected, the big hit probability confirmation state is set in which the measured value of the big hit probability for each game state is displayed. Specifically, the effect control CPU 120 can calculate the actual measurement value of the jackpot probability by measuring the number of fluctuations and the number of jackpots for each gaming state from the time the power is turned on and dividing the number of jackpots in the measurement result by the number of fluctuations. Is. The number of jackpots may or may not include a type of jackpot that is disadvantageous to the player (for example, a jackpot in which a prize ball cannot be substantially expected, such as a sudden probability change jackpot). Good. Further, in the jackpot probability confirmation state, the calculated jackpot probability measured value itself may be displayed, or an image display suggesting the measured value may be displayed. For example, a character may be displayed, and the measured value may be suggested by the color or movement of the character. Further, the measured value of the jackpot probability is not limited to the one calculated by the effect control CPU 120, and may be calculated by the game control microcomputer 100. In this way, by displaying the measured value of the jackpot probability, the player can predict which set value is set. In particular, the higher the frequency of jackpots, the easier it is for the measured value of the jackpot probability to converge to the theoretical value (the jackpot probability corresponding to the set value). Therefore, the high probability state is more likely than the low probability state. It is possible to predict the set value with high accuracy.

「設定示唆履歴」が選択された場合、設定示唆態様のアイキャッチ演出の実行履歴を表示する設定示唆履歴状態となる。具体的に、後述する設定示唆履歴格納領域に格納されている設定示唆履歴情報にもとづいて設定示唆態様のアイキャッチ演出の実行履歴を表示する(図8−15(4)参照)。これにより、遊技者はいずれの設定値に設定されているかを予測することができる。 When "setting suggestion history" is selected, the setting suggestion history state is set in which the execution history of the eye-catching effect of the setting suggestion mode is displayed. Specifically, the execution history of the eye-catching effect of the setting suggestion mode is displayed based on the setting suggestion history information stored in the setting suggestion history storage area described later (see FIG. 8-15 (4)). As a result, the player can predict which set value is set.

「設定示唆履歴削除」が選択された場合、設定示唆履歴格納領域に格納されている情報を消去可能な設定示唆履歴削除状態となる。 When "Delete setting suggestion history" is selected, the information stored in the setting suggestion history storage area can be deleted.

「終了」が選択された場合、メニュー画面の表示が終了し、通常画面(飾り図柄が停止表示されている画面)が表示される。 When "Exit" is selected, the menu screen display ends and the normal screen (the screen in which the decorative design is stopped and displayed) is displayed.

メニュー画面の表示に関する処理として、演出制御用CPU120は、まず、メニュー表示操作(プッシュボタン31Bへの押下操作)を受け付けた場合、メニュー画面の表示を開始する(ステップ068IWS121のY,S122)。 As a process related to the display of the menu screen, the effect control CPU 120 first starts displaying the menu screen when the menu display operation (pressing operation to the push button 31B) is accepted (Y, S122 in step 068IWS121).

図示は省略するが、メニュー表示操作は、遊技者が操作を行っていない客待ち状態においてのみ有効であることとする。具体的に、最後の変動が終了してから20秒が経過したタイミング(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が変動終了時に、変動が終了したことを示す客待ちデモ指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120が該客待ちデモ指定コマンドを受信してから新たな変動を開始せずに20秒が経過したタイミング)から操作促進画像(プッシュボタン31Bへの押下操作を行うことでメニュー画面を表示する旨を示す画像)が表示され、該操作促進画像の表示中のみメニュー表示操作の検出を有効として、ステップ068IWS121の処理が行われるものである。 Although not shown, the menu display operation is effective only in the customer waiting state in which the player is not operating. Specifically, when 20 seconds have passed since the end of the last fluctuation (for example, when the game control microcomputer 100 ends the fluctuation, a customer waiting demo designation command indicating that the fluctuation has ended is transmitted to control the effect. The menu screen is displayed by performing an operation promotion image (pressing operation to the push button 31B) from the operation promotion image (the timing when 20 seconds have passed without starting a new fluctuation since the computer 120 receives the customer waiting demo designation command). An image indicating that effect) is displayed, and the process of step 068IWS121 is performed with the detection of the menu display operation enabled only during the display of the operation promotion image.

客待ち状態(非遊技状態に相当する状態)は、例えば、変動が行われておらず、且つ、保留表示がない状態、遊技球の発射が行われない状態、アウト球が検知されない状態、打球操作ハンドル30への遊技者の接触を検知するタッチセンサが検知しない状態、または赤外線センサなどにより遊技者が遊技機の前にいないことを検知する状態が所定時間継続すること等の条件が成立している状態であればよい。また、客待ち状態においてのみメニュー表示操作を有効とすることにより、メニューに関するステップ068IWS122〜S134についても客待ち状態における処理となっている。 The customer waiting state (the state corresponding to the non-game state) is, for example, a state in which the fluctuation is not performed and there is no hold display, a state in which the game ball is not launched, a state in which the out ball is not detected, and a hit ball. Conditions such as the state in which the touch sensor that detects the player's contact with the operation handle 30 does not detect, or the state in which the player detects that the player is not in front of the game machine by an infrared sensor or the like continues for a predetermined time are satisfied. It is sufficient if it is in the state of being. Further, by enabling the menu display operation only in the customer waiting state, steps 068IWS122 to S134 related to the menu are also processed in the customer waiting state.

また、演出制御用CPU120は、「設定示唆履歴」のメニュー項目を選択する操作(「設定示唆履歴」のメニュー項目にカーソルを合わせた状態でのプッシュボタン31Bへの押下操作)を受け付けた場合、設定示唆履歴の表示を開始する(ステップ068IWS123のY,S124)。具体的に、設定示唆履歴格納領域に格納されている設定示唆履歴情報のうち最も古い情報に対応する表示(実行したアイキャッチ演出の演出態様を示す表示および該アイキャッチ演出を実行した時刻を示す情報)を表示する。 Further, when the effect control CPU 120 receives an operation of selecting a menu item of the "setting suggestion history" (an operation of pressing the push button 31B while the cursor is placed on the menu item of the "setting suggestion history"), The display of the setting suggestion history is started (Y, S124 in step 068IWS123). Specifically, the display corresponding to the oldest information among the setting suggestion history information stored in the setting suggestion history storage area (display showing the effect mode of the executed eye-catching effect and the time when the eye-catching effect is executed is shown. Information) is displayed.

また、演出制御用CPU120は、設定示唆履歴の切替操作(設定示唆履歴が表示されている状態におけるスティックコントローラ31Aまたは十字キー(不図示)への左右指示操作)を受け付けた場合、設定示唆履歴の表示を切り替える(ステップ068IWS125のY,S126)。上述したように、ステップ068IWS124では、設定示唆履歴格納領域に格納されている設定示唆履歴情報のうち最も古い情報に対応する表示を行うものであるが、設定示唆履歴の切替操作を受け付けることにより、該最も古い情報とは異なる他の設定示唆履歴情報に対応する表示(実行したアイキャッチ演出態様を示す表示および実行した時刻を示す情報)を行うものである。つまり、設定示唆履歴の表示を行う場合、まず、メニュー画面から「設定示唆履歴」のメニュー項目が選択されることで最も古い設定示唆履歴情報に対応する表示を行い、次に、設定示唆履歴の切替操作を受け付けることで他の設定示唆履歴情報に対応する表示を行うとともに、設定示唆履歴の切替操作を繰り返し受け付けることで、表示する設定示唆履歴情報を切り替えていくものである。 Further, when the effect control CPU 120 receives a switching operation of the setting suggestion history (a left / right instruction operation to the stick controller 31A or the cross key (not shown) while the setting suggestion history is displayed), the setting suggestion history The display is switched (Y, S126 in step 068IWS125). As described above, in step 068IWS124, the oldest information among the setting suggestion history information stored in the setting suggestion history storage area is displayed. However, by accepting the setting suggestion history switching operation, the setting suggestion history information is displayed. Display corresponding to other setting suggestion history information different from the oldest information (display indicating the executed eye-catching effect mode and information indicating the execution time) is performed. That is, when displaying the setting suggestion history, first, the menu item of "setting suggestion history" is selected from the menu screen to display the oldest setting suggestion history information, and then the setting suggestion history is displayed. By accepting the switching operation, the display corresponding to the other setting suggestion history information is performed, and by repeatedly accepting the switching operation of the setting suggestion history, the setting suggestion history information to be displayed is switched.

なお、スティックコントローラ31Aへの左傾倒操作または十字キーへの左押下操作を受け付けた場合に一つ前の設定示唆履歴情報に対応する表示に切り替え、スティックコントローラ31Aへの右傾倒操作または十字キーへの右押下操作を受け付けた場合に一つ後の設定示唆履歴情報に対応する表示に切り替えるものである。また、最も古い設定示唆履歴情報に対応する表示を行っているときにスティックコントローラ31Aへの左傾倒操作または十字キーへの左押下操作を受け付けた場合には最も新しい設定示唆履歴情報に対応する表示に切り替え、最も新しい設定示唆履歴情報に対応する表示を行っているときにスティックコントローラ31Aへの右傾倒操作または十字キーへの右押下操作を受け付けた場合には最も古い設定示唆履歴情報に対応する表示に切り替えるものである。 When the left tilt operation to the stick controller 31A or the left press operation to the cross key is accepted, the display is switched to the display corresponding to the previous setting suggestion history information, and the right tilt operation to the stick controller 31A or the cross key is performed. When the right press operation of is accepted, the display is switched to the display corresponding to the setting suggestion history information one after. In addition, when the display corresponding to the oldest setting suggestion history information is performed and the left tilt operation to the stick controller 31A or the left press operation to the cross key is accepted, the display corresponding to the latest setting suggestion history information is performed. If the stick controller 31A is tilted to the right or the cross key is pressed to the right while the display corresponding to the latest setting suggestion history information is being displayed, the oldest setting suggestion history information is supported. It switches to the display.

また、演出制御用CPU120は、設定示唆履歴の終了操作(メニュー画面へ戻るための操作。具体的に、設定示唆履歴が表示されている状態におけるプッシュボタン31Bへの押下操作)を受け付けた場合、設定示唆履歴の表示を終了することで設定示唆履歴のメニュー項目を終了し、再度メニュー画面の表示を開始する(ステップ068IWS127のY,S128)。 Further, when the effect control CPU 120 receives an operation for ending the setting suggestion history (an operation for returning to the menu screen. Specifically, an operation for pressing the push button 31B while the setting suggestion history is displayed), By ending the display of the setting suggestion history, the menu item of the setting suggestion history is finished, and the display of the menu screen is started again (Y, S128 in step 068IWS127).

また、演出制御用CPU120は、最後の操作から3分経過した場合、メニューに関する画面表示(メニュー画面の表示や設定示唆履歴の表示等、メニューに関する全ての表示)を終了して通常画面(飾り図柄が停止表示されている画面)の表示を行う(ステップ068IWS129のY,S130)。具体的に、プッシュボタン31B、スティックコントローラ31Aまたは十字キー(不図示)への操作を検出した際に3分間に対応する値をタイマにセットしてスタートし、他の操作を検出することなく該タイマがタイムアウトしたことにもとづいて、最後の操作から3分が経過したものと判断することが可能である。 Further, when 3 minutes have passed from the last operation, the effect control CPU 120 terminates the screen display related to the menu (all the display related to the menu such as the display of the menu screen and the display of the setting suggestion history) and the normal screen (decorative pattern). (Screen where is stopped and displayed) is displayed (Y, S130 in step 068IWS129). Specifically, when an operation on the push button 31B, the stick controller 31A or the cross key (not shown) is detected, a value corresponding to 3 minutes is set in the timer to start, and the operation is started without detecting another operation. Based on the timer timed out, it can be determined that 3 minutes have passed since the last operation.

また、演出制御用CPU120は、設定示唆履歴の削除操作、すなわち「設定示唆履歴削除」のメニュー項目を選択する操作(「設定示唆履歴削除」のメニュー項目にカーソルを合わせた状態でのプッシュボタン31Bへの押下操作)を受け付けた場合、設定示唆履歴格納領域に格納されている全ての設定示唆履歴情報を消去する(ステップ068IWS131のY,S132)。 Further, the effect control CPU 120 performs an operation of deleting the setting suggestion history, that is, an operation of selecting a menu item of "delete setting suggestion history" (push button 31B in a state where the cursor is placed on the menu item of "delete setting suggestion history"). When the pressing operation) is accepted, all the setting suggestion history information stored in the setting suggestion history storage area is deleted (Y, S132 in step 068IWS131).

また、演出制御用CPU120は、他の操作を受け付けた場合、受け付けた操作に応じた処理を実行する(ステップ068IWS133のY,S134)。例えば、「音量・光量設定」、「カスタム」、「大当り確率確認」、または「終了」のメニュー項目を選択する操作や、それらのメニュー項目を選択した後の状態における操作を受け付けた場合、操作に応じた処理を行う。 Further, when the effect control CPU 120 receives another operation, the effect control CPU 120 executes the process according to the accepted operation (Y, S134 in step 068IWS133). For example, when an operation to select a menu item of "volume / light amount setting", "custom", "big hit probability confirmation", or "end", or an operation in the state after selecting those menu items is accepted, an operation is performed. Perform processing according to.

ステップ068IWS111において、変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、該変動パターンコマンド受信フラグをリセットし(ステップ068IWS112)、表示していればメニューに関する表示(メニュー画面の表示や設定示唆履歴の表示等、メニューに関する全ての表示)を終了する(ステップ068IWS120)。そして、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値である“1”に更新する(ステップ068IWS113)。 If the variation pattern command reception flag is set in step 068IWS111, the effect control CPU 120 resets the variation pattern command reception flag (step 068IWS112), and if it is displayed, the display related to the menu (display of the menu screen or display). All displays related to the menu, such as the display of the setting suggestion history) are terminated (step 068IWS120). Then, the value of the effect control process flag is updated to "1", which is a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 068IWS113).

(可変表示開始設定処理)
図8−10は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ068IWS401)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ068IWS401で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ068IWS402)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ068IWS402の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ068IWS402において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-10 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads the variable pattern command from the variable pattern command storage area (step 068IWS401). Next, the effect control CPU 120 displays the decorative symbol display result (stop) according to the variation pattern command read in step 068IWS401 and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command). The symbol) is determined (step 068IWS402). That is, by executing the process of step 068IWS402 by the effect control CPU 120, the display result of the variable display of the identification information (stop of the decorative symbol) according to the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining a symbol) is realized. The effect control CPU 120 stores data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 068IWS402, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and determine the stop symbol of the decorative symbol based only on the variation pattern command. ..

ステップ068IWS402では、例えば、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、例えば、受信した表示結果指定コマンドが通常大当り(非確変大当り)を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 In step 068IWS402, for example, when the received display result designation command indicates a probability variation jackpot, the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols in which the three symbols are the same odd-numbered symbols as the stop symbols. Further, for example, when the received display result specification command indicates a normal jackpot (non-probability variation jackpot), the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols having the same even-numbered symbols as the stop symbols. To do.

また、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、突然確変大当り図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。例えば、演出制御用CPU120は、突然確変大当り図柄として「357」の図柄の組み合わせを決定する。 Further, when the received display result designation command indicates a sudden probability change big hit, the effect control CPU 120 determines the combination of the decorative symbols of the sudden probability change big hit symbol. For example, the effect control CPU 120 determines the combination of the symbols of "357" as the sudden change jackpot symbol.

また、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には、演出制御用CPU120は、小当り図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。例えば、演出制御用CPU120は、小当り図柄として、突然確変大当り図柄と同じ「357」の図柄の組み合わせを決定する。 Further, when the received display result designation command indicates a small hit, the effect control CPU 120 determines the combination of the decorative symbols of the small hit symbol. For example, the effect control CPU 120 determines a combination of the same “357” symbols as the suddenly probable big hit symbol as the small hit symbol.

また、受信した表示結果指定コマンドがはずれを示している場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 If the received display result specification command indicates an error, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, if a reach effect is involved, the combination of the decorative symbols with the two left and right symbols aligned is determined.

なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ068IWS402において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。 When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 120, in step 068IWS402, has a chance pattern symbol (for example, "223" or "445") as a temporary stop symbol of the pseudo-ream. , A combination of a jackpot symbol that does not reach but one symbol is out of alignment) is also determined.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other to generate a stop symbol for the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ変動である場合(ステップ068IWS403のY)、アイキャッチ演出の演出態様(以下、「アイキャッチ演出態様」ということがある)を選択するためのアイキャッチ演出態様選択抽選を行う(ステップ068IWS404)。具体的に、図8−11に示すアイキャッチ演出態様選択抽選テーブルを用いて、アイキャッチ演出態様を選択する。 Next, when the effect control CPU 120 has a super reach variation (Y in step 068IWS403), the eye-catching effect mode for selecting the effect mode of the eye-catching effect (hereinafter, may be referred to as “eye-catching effect mode”). A selective lottery is performed (step 068IWS404). Specifically, the eye-catching effect mode is selected by using the eye-catching effect mode selection lottery table shown in FIG. 8-11.

図8−11は、アイキャッチ演出態様選択抽選テーブルを示す説明図である。図8−11に示すアイキャッチ演出態様選択抽選テーブルでは、現在設定されている設定値(設定値「1」〜「6」)毎にアイキャッチ演出態様に対する判定値が割り振られている。 FIG. 8-11 is an explanatory diagram showing an eye-catching effect mode selection lottery table. In the eye-catching effect mode selection lottery table shown in FIG. 8-11, determination values for the eye-catching effect mode are assigned to each set value (set values "1" to "6") currently set.

なお、本実施の形態では、スーパーリーチ演出の実行中は、スーパーリーチ演出の妨げとならないよう飾り図柄の視認性を低下させるものである。そこで、スーパーリーチはずれ変動である場合、スーパーリーチ演出が終了した後にアイキャッチ演出を経てから、飾り図柄を通常態様に戻して表示する画面に切り替わるようになっている。アイキャッチ演出とは、2秒間に亘り、画像表示装置5の表示領域の全面に所定画像を表示する演出である。表示画像の異なる複数のアイキャッチ演出態様として、現在設定されている設定値を示唆しない非設定示唆態様と、現在設定されている設定値を示唆する第1設定示唆態様〜第4設定示唆態様とが設けられている。 In the present embodiment, the visibility of the decorative pattern is reduced so as not to interfere with the super reach effect during the execution of the super reach effect. Therefore, in the case of a fluctuation out of the super reach, the screen is switched to the screen in which the decorative pattern is returned to the normal mode and displayed after the eye catching effect is performed after the super reach effect is completed. The eye-catching effect is an effect of displaying a predetermined image on the entire surface of the display area of the image display device 5 for 2 seconds. As a plurality of eye-catching effect modes having different display images, a non-setting suggestion mode that does not suggest the currently set setting value, and a first setting suggestion mode to a fourth setting suggestion mode that suggests the currently set setting value. Is provided.

非設定示唆態様は、画像表示装置5に小図柄と塗りつぶし画像を表示する演出態様である(後述する図8−14(4)参照)。第1設定示唆態様は、画像表示装置5に小図柄とキャラクタAと塗りつぶし画像とを表示する演出態様である(後述する図8−14(4a)参照)。第2設定示唆態様は、画像表示装置5に小図柄とキャラクタBと塗りつぶし画像とを表示する演出態様である(後述する図8−14(4b)参照)。第3設定示唆態様は、画像表示装置5に小図柄とキャラクタCと塗りつぶし画像とを表示する演出態様である(後述する図8−14(4c)参照)。第4設定示唆態様は、画像表示装置5に小図柄とキャラクタDと塗りつぶし画像とを表示する演出態様である(後述する図8−14(4d)参照)。 The non-setting suggestion mode is an effect mode in which a small pattern and a filled image are displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-14 (4) described later). The first setting suggestion mode is an effect mode in which the small symbol, the character A, and the filled image are displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-14 (4a) described later). The second setting suggestion mode is an effect mode in which the small symbol, the character B, and the filled image are displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-14 (4b) described later). The third setting suggestion mode is an effect mode in which the small symbol, the character C, and the filled image are displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-14 (4c) described later). The fourth setting suggestion mode is an effect mode in which the small symbol, the character D, and the filled image are displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-14 (4d) described later).

例えば、現在設定されている設定値が「1」〜「3」のいずれかである場合、50%の割合で非設定示唆態様を、27%の割合で第1設定示唆態様を、23%の割合で第2設定示唆態様を、アイキャッチ演出態様として選択する。 For example, when the currently set setting value is any one of "1" to "3", the non-setting suggestion mode is 50%, the first setting suggestion mode is 27%, and the first setting suggestion mode is 23%. The second setting suggestion mode is selected as the eye-catching effect mode in proportion.

例えば、現在設定されている設定値が「4」または「5」である場合、50%の割合で非設定示唆態様を、20%の割合で第1設定示唆態様を、25%の割合で第2設定示唆態様を、5%の割合で第3設定示唆態様を、アイキャッチ演出態様として選択する。 For example, when the currently set setting value is "4" or "5", the non-setting suggestion mode is 50%, the first setting suggestion mode is 20%, and the first setting suggestion mode is 25%. 2 The setting suggestion mode is selected at a rate of 5%, and the third setting suggestion mode is selected as the eye-catching effect mode.

例えば、現在設定されている設定値が「6」である場合、50%の割合で非設定示唆態様を、20%の割合で第1設定示唆態様を、24%の割合で第2設定示唆態様を、5%の割合で第3設定示唆態様を、1%の割合で第4設定示唆態様を、アイキャッチ演出態様として選択する。 For example, when the currently set value is "6", the non-setting suggestion mode is 50%, the first setting suggestion mode is 20%, and the second setting suggestion mode is 24%. Is selected as the third setting suggestion mode at a rate of 5% and the fourth setting suggestion mode at a rate of 1% as an eye-catching effect mode.

このように、第1設定示唆態様は、現在設定されている設定値が「1」〜「3」のいずれかである場合に選択されやすい演出態様であり、第2設定示唆態様は、現在設定されている設定値が「4」〜「6」のいずれかである場合に選択されやすい演出態様である。また、第3設定示唆態様は、現在設定されている設定値が「4」〜「6」のいずれかである場合に限り選択され得る演出態様であり、第4設定示唆態様は、現在設定されている設定値が「6」である場合に限り選択され得る演出態様である。 As described above, the first setting suggestion mode is an effect mode that is easily selected when the currently set setting value is any one of "1" to "3", and the second setting suggestion mode is the currently set mode. This is an effect mode that is easily selected when the set value is any one of "4" to "6". Further, the third setting suggestion mode is an effect mode that can be selected only when the currently set setting value is any one of "4" to "6", and the fourth setting suggestion mode is currently set. This is an effect mode that can be selected only when the set value is "6".

なお、ここではスーパーリーチはずれである場合には必ずアイキャッチ演出が実行されることとしたが、これに限るものではなく、例えば、所定の割合の抽選によりアイキャッチ演出の有無が決定されるものであってもよい。 Here, it is decided that the eye-catching effect is always executed when the super reach is out of order, but the present invention is not limited to this, and for example, the presence or absence of the eye-catching effect is determined by a lottery of a predetermined ratio. It may be.

また、アイキャッチ演出の演出態様として、設定値を示唆する設定示唆態様と、設定値を示唆しない非設定示唆態様とを設けることとしたが、設定示唆態様のみを設けることとしてもよい。また、複数種類の非設定示唆態様を設けることとしてもよいし、単一の設定示唆態様を設けることとしてもよい。 Further, as the effect mode of the eye-catching effect, the setting suggestion mode that suggests the set value and the non-setting suggestion mode that does not suggest the set value are provided, but only the setting suggestion mode may be provided. Further, a plurality of types of non-setting suggestion modes may be provided, or a single setting suggestion mode may be provided.

次いで、演出制御用CPU120は、選択したアイキャッチ演出態様のアイキャッチ演出の実行を設定し(ステップ068IWS405)、ステップ068IWS412へ移行する。 Next, the effect control CPU 120 sets the execution of the eye-catching effect of the selected eye-catching effect mode (step 068IWS405), and proceeds to step 068IWS412.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン、およびアイキャッチ演出の実行が決定されている場合であれば、アイキャッチ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ068IWS412)。そして、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ068IWS413)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table according to the eye-catching effect if the variation pattern and the execution of the eye-catching effect are determined (step 068IWS412). Then, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step 068IWS413).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM121に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect device (effect component) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table is composed of a collection of a plurality of combinations of process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbol. Specifically, data related to the change of the display screen of the image display device 5 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of fluctuation is set. The effect control CPU 120 refers to the process table and controls the display control to display the decorative symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Further, the process table is stored in the ROM 121 of the effect control board 12. In addition, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when executing the effect control for the fluctuation pattern accompanied by the reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time elapses from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbol to be stopped and displayed in the process table, the image for displaying the symbol is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the pseudo-ream, and the temporary stop symbol in the sliding effect. You may.

また、ステップ068IWS405のアイキャッチ演出の実行が設定された場合には、ステップ068IWS412でアイキャッチ演出を含むプロセステーブルが選択され、その選択されたプロセステーブルに従ってステップ068IWS414および可変表示中演出処理(ステップS172)のステップ068IWS805の処理が実行されることによって、アイキャッチ演出が実行される。 When the execution of the eye-catching effect of step 068IWS405 is set, the process table including the eye-catching effect is selected in step 068IWS412, and step 068IWS414 and the variable display effect process (step S172) are selected according to the selected process table. ) Is executed in step 068IWS805, so that the eye-catching effect is executed.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ068IWS414)。 Further, the effect control CPU 120 serves as an effect device (image display device 5 as an effect component, as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps and speakers 8L, 8R as production parts) is executed (step 068IWS414).

なお、この特徴部068IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 068IW, the effect control CPU 120 controls the variation pattern command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern command. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ068IWS415)。そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し(ステップ068IWS416)、可変表示開始設定処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step 068IWS415). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2” (step 068IWS416), and ends the variable display start setting process.

図8−12は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ068IWS801)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ068IWS802)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ068IWS803)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ068IWS804)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ068IWS805)。 FIG. 8-12 is a flowchart showing the effect processing during variable display (step S172) in the effect control process process shown in FIG. 7. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the process timer value (step 068IWS801) and 1 subtracts the variable time timer value (step 068IWS802). When the process timer times out (step 068IWS803), the process data is switched. That is, the next set process timer setting value in the process table is set in the process timer (step 068IWS804). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step 068IWS805).

演出制御用CPU120は、設定示唆態様のアイキャッチ演出を実行したか否かを判定し(ステップ068IWS806)、実行していれば、設定示唆履歴情報(実行したアイキャッチ演出の演出態様および現在時刻情報)を、RAM122に設けられた設定示唆履歴格納領域に記憶する(ステップ068IWS807)。設定示唆履歴格納領域は、図8−13に示すように、設定示唆履歴情報として、実行したアイキャッチ演出の演出態様および該アイキャッチ演出を実行した際の時刻情報を関連付けて記憶可能に構成されている。また、設定示唆履歴格納領域は、上述した初期化処理(ステップS71)にて初期化される。すなわち、設定示唆履歴格納領域は、電源が投入されてから電源が切断されるまでの設定示唆履歴情報を記憶している。 The effect control CPU 120 determines whether or not the eye-catching effect of the setting suggestion mode is executed (step 068IWS806), and if it is executed, the setting suggestion history information (the effect mode and the current time information of the executed eye-catching effect). ) Is stored in the setting suggestion history storage area provided in the RAM 122 (step 068IWS807). As shown in FIG. 8-13, the setting suggestion history storage area is configured to be memorable as the setting suggestion history information in association with the effect mode of the executed eye-catching effect and the time information when the eye-catching effect is executed. ing. Further, the setting suggestion history storage area is initialized by the above-described initialization process (step S71). That is, the setting suggestion history storage area stores the setting suggestion history information from when the power is turned on to when the power is turned off.

なお、設定示唆履歴情報の記憶タイミングとしては、アイキャッチ演出の実行時に限るものではない。例えばアイキャッチ演出の演出態様を決定するタイミング(本実施の形態における変動開始時)に、実行予定のアイキャッチ演出の演出態様を記憶するものであってもよい。また、必ずしも時刻情報を記憶しないものであってもよく、実行したアイキャッチ演出の演出態様のみを記憶するものであってもよい。また、非設定示唆態様のアイキャッチ演出を実行した際にも設定示唆履歴情報を記憶し、設定示唆履歴として表示可能であることとしてもよい。 The storage timing of the setting suggestion history information is not limited to the execution of the eye-catching effect. For example, the production mode of the eye-catching effect scheduled to be executed may be stored at the timing of determining the production mode of the eye-catching effect (at the start of the fluctuation in the present embodiment). Further, the time information may not necessarily be stored, or only the effect mode of the executed eye-catching effect may be stored. Further, the setting suggestion history information may be stored and displayed as the setting suggestion history even when the eye-catching effect of the non-setting suggestion mode is executed.

そして、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップ068IWS808)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ068IWS809)。 Then, if the fluctuation time timer has timed out (step 068IWS808), the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 068IWS809).

図8−14および図8−15を用いて、本実施例における画像表示装置5の表示例について説明する。図8−14は、アイキャッチ演出の表示例を示す説明図である。例えば、スーパーリーチはずれとなる変動では、左右図柄を同一図柄(ここでは「7」)とすることによりリーチが発生し(図8−14(1)参照)、スーパーリーチ演出が開始される(図8−14(2)参照)。この例では、敵キャラクタと味方キャラクタが戦い、味方キャラクタが勝利すれば大当りとなり、敗北すればはずれとなるスーパーリーチ演出が行われる。スーパーリーチが発生した際には飾り図柄が消去される。味方キャラクタが敗北することではずれとなることが示唆され(図8−14(3)参照)、2秒間のアイキャッチ演出を経て(図8−14(4)参照)、飾り図柄が再び表示される(図8−14(5)参照)。 A display example of the image display device 5 in this embodiment will be described with reference to FIGS. 8-14 and 8-15. FIG. 8-14 is an explanatory diagram showing a display example of the eye-catching effect. For example, in the fluctuation that is out of the super reach, the reach is generated by setting the left and right symbols to the same symbol (here, "7") (see FIG. 8-14 (1)), and the super reach effect is started (FIG. 8-14 (2)). In this example, a super reach effect is performed in which an enemy character and a ally character fight, and if the ally character wins, it becomes a big hit, and if it loses, it becomes a loss. When Super Reach occurs, the decorative pattern is erased. It is suggested that the defeat of the ally character will result in a loss (see Fig. 8-14 (3)), and after a 2-second eye-catching effect (see Fig. 8-14 (4)), the decorative design will be displayed again. (See FIG. 8-14 (5)).

図8−14(4)では非設定示唆態様のアイキャッチ演出を示しているが、演出態様が第1設定示唆態様であれば図8−14(4a)に示すようにキャラクタAを含むアイキャッチ演出を、第2設定示唆態様であれば図8−14(4b)に示すようにキャラクタBを含むアイキャッチ演出を、第3設定示唆態様であれば図8−14(4c)に示すようにキャラクタCを含むアイキャッチ演出を、第4設定示唆態様であれば図8−14(4d)に示すようにキャラクタDを含むアイキャッチ演出を行うものである。 FIG. 8-14 (4) shows the eye-catching effect of the non-setting suggestion mode, but if the effect mode is the first setting suggestion mode, the eye-catching including the character A is shown as shown in FIG. 8-14 (4a). The effect is an eye-catching effect including the character B as shown in FIG. 8-14 (4b) in the second setting suggestion mode, and as shown in FIG. 8-14 (4c) in the third setting suggestion mode. The eye-catching effect including the character C is performed, and in the case of the fourth setting suggestion mode, the eye-catching effect including the character D is performed as shown in FIG. 8-14 (4d).

図8−15は、設定示唆履歴の表示例を示す説明図である。例えば、変動が終了し(図8−15(1)参照)、所定時間(例えば20秒)が経過したことにもとづいて、操作促進画像(プッシュボタン31Bへの押下操作を行うことでメニュー画面を表示する旨を示す画像)が表示される(図8−15(2)参照)。 FIG. 8-15 is an explanatory diagram showing a display example of the setting suggestion history. For example, based on the fact that the fluctuation is completed (see FIG. 8-15 (1)) and a predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed, the operation promotion image (push button 31B is pressed to display the menu screen). An image indicating that the display is to be displayed) is displayed (see FIG. 8-15 (2)).

次いで、メニュー表示操作(プッシュボタン31Bへの押下操作)が行われた場合(ステップ068IWS121のY)、メニュー画面の表示を開始する(図8−15(3)参照)。ここでは、右向き三角形のカーソルがメニュー項目を指し示している。 Next, when the menu display operation (pressing operation to the push button 31B) is performed (Y in step 068IWS121), the display of the menu screen is started (see FIG. 8-15 (3)). Here, the right-pointing triangular cursor points to the menu item.

そして、「設定示唆履歴」のメニュー項目を選択する操作(「設定示唆履歴」のメニュー項目にカーソルを合わせた状態でのプッシュボタン31Bへの押下操作)が行われた場合(ステップ068IWS121のY)、設定示唆履歴の表示を開始する(図8−15(4)参照)。図示する例では、第1設定示唆態様のアイキャッチ演出が10時38分に行われたことが示されている。また、画像表示装置5の右上部分には「1/36」と表示されているが、この数字は、何番目に行われた設定示唆態様のアイキャッチ演出であるかと、設定示唆態様のアイキャッチ演出が行われた回数とを示している。つまり、図示する例では、電源投入から設定示唆態様のアイキャッチ演出が36回行われ、そのうち1番目に行われた設定示唆態様のアイキャッチ演出が、10時38分に行われた第1設定示唆態様のアイキャッチ演出であることが示されているものである。 Then, when the operation of selecting the menu item of the "setting suggestion history" (the operation of pressing the push button 31B while the cursor is placed on the menu item of the "setting suggestion history") is performed (Y in step 068IWS121). , The display of the setting suggestion history is started (see FIG. 8-15 (4)). In the illustrated example, it is shown that the eye-catching effect of the first setting suggestion mode was performed at 10:38. Further, although "1/36" is displayed in the upper right portion of the image display device 5, this number indicates the number of the eye-catching effect of the setting suggestion mode and the eye-catching of the setting suggestion mode. It shows the number of times the production was performed. That is, in the illustrated example, the eye-catching effect of the setting suggestion mode was performed 36 times from the power-on, and the first setting of which the eye-catching effect of the setting suggestion mode was performed at 10:38. It is shown that it is an eye-catching effect of the suggested mode.

上述したように、最後の操作から3分経過した場合、メニューに関する画面表示を終了して通常画面の表示を行うようになっており、すなわち、最後の操作から3分が経過するまではメニューに関する表示が継続して表示されるようになっている。これにより、アイキャッチ演出の実行時間よりも長い期間亘って設定示唆履歴を表示することができ、遊技者は長時間にわたって設定示唆履歴を確認したり撮影したりすることが可能である。 As described above, when 3 minutes have passed from the last operation, the screen display related to the menu is terminated and the normal screen is displayed, that is, the menu is related until 3 minutes have passed from the last operation. The display is to be displayed continuously. As a result, the setting suggestion history can be displayed for a period longer than the execution time of the eye-catching effect, and the player can check or shoot the setting suggestion history for a long time.

また、図8−14(4a)に示す表示例と、図8−15(4)に示す表示例とを比較すると、実際に実行された第1設定示唆演出態様のアイキャッチ演出の表示画面と、設定示唆履歴として閲覧可能な第1設定示唆演出態様のアイキャッチ演出の表示画面とは、表示形態(大きさ、ポーズ)が異なるものの、表示されているキャラクタは共通するものである。これにより、いずれの演出態様のアイキャッチ演出が実行されたかを遊技者が容易に認識可能である。 Further, comparing the display example shown in FIG. 8-14 (4a) with the display example shown in FIG. 8-15 (4), the display screen of the eye-catching effect of the first setting suggestion effect mode actually executed is displayed. Although the display form (size, pose) is different from the display screen of the eye-catching effect of the first setting suggestion effect mode that can be viewed as the setting suggestion history, the displayed characters are the same. As a result, the player can easily recognize which effect mode the eye-catching effect is executed.

以上に説明したように、本特徴部068IWによれば、所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(本例では、設定値「1」〜設定値「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ068IWS042を実行する部分)と、設定手段による設定に関する示唆を行う複数種類の示唆演出(本例では、第1設定示唆態様〜第4設定示唆態様のアイキャッチ演出)のうちいずれかを特定期間(本例では、2秒)に亘って実行可能な示唆演出実行手段(本例では、演出制御用CPU120におけるステップ068IWS805を実行する部分)と、示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連情報(本例では、設定示唆履歴情報)を記憶可能な記憶手段(本例では、RAM122に設けられる設定示唆履歴格納領域)と、記憶手段に示唆関連情報が記憶されたことにもとづいて、示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連表示(本例では、設定示唆履歴)を特定期間よりも長い期間(本例では、3分間)に亘って表示可能な表示制御手段(本例では、演出制御用CPU120におけるステップ068IWS124を実行する部分)とを備えたこととした。これにより、示唆演出が実行されると、その後に特定期間よりも長い期間確認できるので、示唆演出が実行されたことを認識しやすくすることができる。 As described above, according to the feature unit 068IW, a plurality of set values (in this example, set values "1" to "1"), which are game machines capable of executing a predetermined game and have different advantages for the player. A setting means that can be set to any of the setting values "6") (in this example, a portion of the game control microcomputer 100 that executes step 068IWS042), and a plurality of suggestions regarding the setting by the setting means. Suggestion effect execution means capable of executing any one of the types of suggestion effects (in this example, the eye-catching effects of the first setting suggestion mode to the fourth setting suggestion mode) over a specific period (2 seconds in this example). (In this example, a portion that executes step 068IWS805 in the effect control CPU 120) and a storage means that can store suggestion-related information (in this example, setting suggestion history information) regarding the suggestion effect executed by the suggestion effect execution means (in this example). In this example, the suggestion-related display (in this example, the suggestion-related display) related to the suggestion effect executed by the suggestion effect execution means based on the setting suggestion history storage area provided in the RAM 122 and the suggestion-related information stored in the storage means. It is provided with a display control means (in this example, a part that executes step 068IWS124 in the effect control CPU 120) capable of displaying the setting suggestion history) for a period longer than a specific period (3 minutes in this example). And said. As a result, when the suggestion effect is executed, it can be confirmed for a period longer than the specific period after that, so that it is easy to recognize that the suggestion effect has been executed.

具体的に、時間経過にもとづいて終了する態様にて示唆演出が行われる場合(例えば、変動演出や大当り演出の一部として行われる場合)、遊技者が示唆演出を見逃してしまうことが想定されるが、上述したように、示唆演出の実行期間である特定期間よりも長い期間に亘って示唆関連表示を表示可能とすることにより、示唆演出の実行を見逃してしまった場合にも示唆関連表示により示唆演出の実行を確認することができる。例えば、設定値を設定可能なタイプの遊技機の楽しみ方として、示唆演出の表示画面を撮影し、撮影した画像をインターネット上のサーバにアップロードすること(例えば、SNS(Social Networking Service)にて公開すること)が想定されるが、上述したアイキャッチ演出のようにスーパーリーチが終了して遊技者の気が緩んでいるタイミングで示唆演出が実行されても、該示唆演出の表示画面を撮影し損ねてしまうことがある。そこで、上述したように、示唆演出の実行期間である特定期間よりも長い期間に亘って示唆関連表示を表示可能とすることにより、示唆演出の実行時には該示唆演出の表示画面を撮影し損ねてしまったとしても、示唆関連表示を撮影し、撮影した画像をインターネット上のサーバにアップロードすることが可能となる。 Specifically, when the suggestion effect is performed in a manner that ends based on the passage of time (for example, when it is performed as a part of a variable effect or a jackpot effect), it is assumed that the player misses the suggestion effect. However, as described above, by making it possible to display the suggestion-related display for a period longer than the specific period, which is the execution period of the suggestion effect, the suggestion-related display is displayed even if the execution of the suggestion effect is overlooked. It is possible to confirm the execution of the suggestion effect. For example, as a way to enjoy a type of game machine in which setting values can be set, a display screen of a suggestion effect is shot and the shot image is uploaded to a server on the Internet (for example, published on SNS (Social Networking Service)). However, even if the suggestion effect is executed at the timing when the super reach ends and the player is relaxed as in the above-mentioned eye-catching effect, the display screen of the suggestion effect is photographed. It may be damaged. Therefore, as described above, by making it possible to display the suggestion-related display for a period longer than the specific period, which is the execution period of the suggestion effect, the display screen of the suggestion effect cannot be photographed when the suggestion effect is executed. Even if it does, it is possible to shoot the suggestion-related display and upload the shot image to a server on the Internet.

なお、「示唆演出」としては実行する演出はアイキャッチ演出に限られるものではなく、カットイン予告演出、キャラクタ予告演出、群予告演出、ボタン演出、リーチ演出、擬似連演出、先読み予告演出などいずれの演出を「示唆演出」として実行可能であることとしてもよい。 In addition, the production to be executed is not limited to the eye-catching production as the "suggestion production", and any of the cut-in notice production, the character notice production, the group notice production, the button production, the reach production, the pseudo continuous production, the look-ahead notice production, etc. It may be possible that the effect of is feasible as a "suggestion effect".

また、スーパーリーチはずれである場合のみ「示唆演出」としてのアイキャッチ演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、例えばスーパーリーチ大当りである場合や、ノーマルリーチ大当り/はずれである場合や、非リーチ大当り/はずれである場合に「示唆演出」を実行可能であることとしてもよい。 In addition, it was decided that the eye-catching effect as a "suggestion effect" could be executed only when the super reach was out of order, but the present invention is not limited to this, for example, in the case of a super reach jackpot or a normal reach jackpot / miss. In some cases, or in the case of non-reach jackpot / miss, it may be possible to execute the "suggestion effect".

また、「示唆演出」の実行タイミングは変動中に限られず、大当り遊技状態において実行可能であることとしてもよい。 Further, the execution timing of the "suggestion effect" is not limited to the fluctuation, and may be executed in the big hit game state.

また、設定示唆履歴を表示可能な上限期間を3分間としたが、アイキャッチ演出の実行期間である2秒間よりも長いものであれば、これに限るものではなく、3秒であってもよいし、または設定示唆履歴を表示可能な時間に上限を設けないこととしてもよい。 Further, although the upper limit period during which the setting suggestion history can be displayed is set to 3 minutes, it is not limited to this as long as it is longer than the execution period of the eye-catching effect of 2 seconds, and may be 3 seconds. Alternatively, there may be no upper limit on the time during which the setting suggestion history can be displayed.

また、本特徴部068IWによれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B)を備え、表示制御手段は、遊技者による遊技が行われていない非遊技状態(本例では、客待ち状態)において、検出手段の検出結果にもとづいて示唆関連表示を表示可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ068IWS121〜S124を実行することにより、客待ち状態においてメニュー画面を表示可能であるとともに、メニュー画面において設定示唆履歴を表示可能である)こととした。これにより、遊技者の好みに合わせて、表示の有無を切り替えることができる。 Further, according to the feature unit 068IW, the detection means (in this example, the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B) capable of detecting the movement of the player is provided, and the display control means is played by the player. In the non-gaming state (in this example, the customer waiting state), the suggestion-related display can be displayed based on the detection result of the detection means (in this example, the effect control CPU 120 executes steps 068IWS121 to S124. Therefore, the menu screen can be displayed in the customer waiting state, and the setting suggestion history can be displayed on the menu screen). As a result, it is possible to switch the display or non-display according to the player's preference.

上述したように、非遊技状態としての客待ち状態は、変動が行われておらず、且つ、保留表示がない状態、遊技球の発射が行われない状態、アウト球が検知されない状態、打球操作ハンドル30への遊技者の接触を検知するタッチセンサが検知しない状態、または赤外線センサなどにより遊技者が遊技機の前にいないことを検知する状態が所定時間継続すること等の条件が成立している状態であればよい。 As described above, the customer waiting state as the non-game state is a state in which the change is not performed and there is no hold display, a state in which the game ball is not launched, a state in which the out ball is not detected, and a ball hitting operation. Conditions such as the state in which the touch sensor that detects the player's contact with the handle 30 does not detect, or the state in which the player detects that the player is not in front of the game machine by an infrared sensor or the like continues for a predetermined time are satisfied. It is good if it is in the state of being.

また、遊技者による遊技が行われていない非遊技状態において示唆関連表示を表示可能であることから、変動演出や大当り演出の妨げにならずに示唆関連表示を表示することができる。 Further, since the suggestion-related display can be displayed in the non-game state in which the player is not playing the game, the suggestion-related display can be displayed without interfering with the fluctuation effect or the jackpot effect.

また、本特徴部068IWによれば、表示制御手段は、示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連表示として、該示唆演出を特定可能な情報(本例では、実行したアイキャッチ演出の設定示唆態様に対応するキャラクタ表示)を含む表示を行うこととした。これにより、いずれの示唆演出が実行されたかを見た目で判別することができ、実行された示唆演出を認識しやすくなる。 Further, according to the feature unit 068IW, the display control means provides information that can identify the suggestion effect as a suggestion-related display regarding the suggestion effect executed by the suggestion effect execution means (in this example, the eye-catching effect executed). It was decided to perform the display including the character display) corresponding to the setting suggestion mode. As a result, it is possible to visually determine which suggestion effect has been executed, and it becomes easier to recognize the executed suggestion effect.

なお、本特徴部068IWでは、アイキャッチ演出態様に対応するキャラクタ表示を含む画像を設定示唆履歴として表示することとしたが、実行されたアイキャッチ演出の設定示唆態様を特定可能なものであれば、これに限るものではない。例えば、実行されたアイキャッチ演出の表示画像と同一の画像を設定示唆履歴として表示するものであってもよい。また、演出態様の名称(例えば、「第1設定示唆態様」、「第2設定示唆態様」、「第3設定示唆態様」および「第4設定示唆態様」)、演出態様に対応するキャラクタ名、またはキャラクタを象徴するエンブレムなどの画像を設定示唆履歴として表示することとしてもよい。 In the feature unit 068IW, an image including a character display corresponding to the eye-catching effect mode is displayed as a setting suggestion history, but if the setting suggestion mode of the executed eye-catching effect can be specified. , Not limited to this. For example, the same image as the displayed image of the executed eye-catching effect may be displayed as the setting suggestion history. Further, the name of the effect mode (for example, "first setting suggestion mode", "second setting suggestion mode", "third setting suggestion mode" and "fourth setting suggestion mode"), the character name corresponding to the production mode, Alternatively, an image such as an emblem symbolizing the character may be displayed as a setting suggestion history.

また、設定示唆履歴の表示態様として、上述したように実行したアイキャッチ演出の演出態様を一つずつ表示するものであってもよいし、リスト表示するものであってもよい。また、大当り遊技状態において、当日中に実行したアイキャッチ演出の演出態様をハイライト表示すること(アイキャッチ演出を短縮した短縮演出を、実行した順に連続的に行うこと)としてもよい。また、画像表示部5とは異なる他の画像表示部(サブ画像表示部)を備え、遊技の進行にかかわりなく常に設定示唆履歴をサブ画像表示部に表示可能であることとしてもよい。 Further, as the display mode of the setting suggestion history, the effect mode of the eye-catching effect executed as described above may be displayed one by one, or may be displayed as a list. Further, in the big hit game state, the effect mode of the eye-catching effect executed during the day may be highlighted (the shortened effect obtained by shortening the eye-catching effect is continuously performed in the order of execution). Further, another image display unit (sub image display unit) different from the image display unit 5 may be provided so that the setting suggestion history can always be displayed on the sub image display unit regardless of the progress of the game.

また、本特徴部068IWでは、当日中の全ての設定示唆履歴を表示可能であることとしたが、これに限るものではなく、例えば、表示可能な設定示唆履歴に時間的制限(例えば、現時点から3時間前までの履歴のみを表示可能とする)や数的制限(例えば、最後に実行したアイキャッチ演出を含め10個までの履歴のみを表示可能とする)を設けることとしてもよい。 In addition, the feature unit 068IW has decided that all setting suggestion histories during the day can be displayed, but the present invention is not limited to this, and for example, there is a time limit on the displayable setting suggestion history (for example, from the present time). It is also possible to set a numerical limit (for example, it is possible to display only up to 10 histories including the last executed eye-catching effect) or a numerical limit (for example, only the history up to 3 hours ago can be displayed).

また、本特徴部068IWでは、スーパーリーチはずれである場合には常に図8−11に示す割合にてアイキャッチ演出の演出態様を選択することとしたが、これに限るものではない。例えば、大当りに対する信頼度の異なる複数のスーパーリーチ演出が設けられており、信頼度の高いスーパーリーチ演出を伴う変動である場合、信頼度の低いスーパーリーチ演出を伴う変動である場合と比較して、設定示唆態様が選択され易いこととしてもよい。これにより、信頼度の高いスーパーリーチ演出が行われたにもかかわらずはずれとなった場合における遊技者の落胆感を軽減することができる。 Further, in the present feature unit 068IW, when the super reach is out of alignment, the production mode of the eye-catching effect is always selected at the ratio shown in FIG. 8-11, but the present invention is not limited to this. For example, when a plurality of super reach effects having different reliability for big hits are provided and the fluctuation is accompanied by a super reach effect with high reliability, compared with the case where the fluctuation is accompanied by a super reach effect with low reliability. , The setting suggestion mode may be easily selected. As a result, it is possible to reduce the disappointment of the player when the super reach effect with high reliability is performed but the player is out of order.

また、本特徴部068IWによれば、表示制御手段は、示唆関連表示の表示を開始した後、遊技者の動作を検出する第1条件(本例では、プッシュボタン31Bを押下すること)と、特定期間よりも長い期間が経過する第2条件(本例では、最後の操作から3分が経過すること)とのうち少なくともいずれか一方の条件が成立したときに該示唆関連表示の表示を終了する(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ068IWS127〜S130を実行することにより、設定示唆履歴の表示を終了する)こととした。これにより、遊技者の好みに応じて示唆演出に関する情報の表示期間を変更することができる。 Further, according to the present feature unit 068IW, the display control means has the first condition of detecting the movement of the player after starting the display of the suggestion-related display (in this example, pressing the push button 31B). The display of the suggestion-related display ends when at least one of the second condition (in this example, 3 minutes elapses from the last operation) that a period longer than the specific period elapses is satisfied. (In this example, the effect control CPU 120 ends the display of the setting suggestion history by executing steps 068IWS127 to S130). Thereby, the display period of the information regarding the suggestion effect can be changed according to the preference of the player.

また、本特徴部068IWによれば、記憶手段は、遊技機の電源が投入されてから切断されるまでの期間に実行された示唆演出に関する示唆関連情報を記憶可能である(本例では、演出制御用CPU120がステップS71を行うことにより、設定示唆履歴格納領域は電源投入時に初期化される。従って、設定示唆履歴格納領域は電源投入時から電源切断時までの設定示唆履歴情報を記憶可能である。)こととした。これにより、示唆演出の演出効果を高めることができる。 Further, according to the feature unit 068IW, the storage means can store the suggestion-related information regarding the suggestion effect executed during the period from when the power of the game machine is turned on to when the game machine is turned off (in this example, the effect). When the control CPU 120 performs step S71, the setting suggestion history storage area is initialized when the power is turned on. Therefore, the setting suggestion history storage area can store the setting suggestion history information from the time when the power is turned on to the time when the power is turned off. There is.) As a result, the effect of the suggestion effect can be enhanced.

具体的に、示唆関連表示を閲覧した遊技者は現在の設定値を予測することがあるが、電源投入時から現時点までに実行した示唆演出に関する情報を閲覧することができるため、より精度の高い予測を可能とすることができる。 Specifically, the player who browses the suggestion-related display may predict the current set value, but since it is possible to browse the information related to the suggestion effect executed from the time the power is turned on to the present time, the accuracy is higher. It can be predictable.

また、本特徴部068IWによれば、記憶手段は、記憶した示唆関連情報を、遊技者の動作にもとづいて消去可能である(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ068IWS131,S132を行う)こととした。これにより、遊技者の好みに応じて、履歴として残す示唆演出を選択することができる。 Further, according to the feature unit 068IW, the storage means can erase the stored suggestion-related information based on the operation of the player (in this example, the effect control CPU 120 performs steps 068IWS131 and S132). I decided. As a result, it is possible to select a suggestion effect to be left as a history according to the preference of the player.

なお、本特徴部068IWでは、設定示唆履歴格納領域に格納されている全ての情報が一括して消去されるものであるが、これに限るものではない。例えば、設定示唆履歴格納領域に格納されている情報のうち、遊技者により選択された一部の情報のみを消去可能であることとしてもよい。これにより、他の遊技者に見られたくない設定示唆履歴を消去することができる。例えば、遊技者にとって最も有利な設定値であることを示す第4設定示唆態様のアイキャッチ演出を行ったことを示す履歴が他の遊技者に見られてしまうと、遊技者にとって最も有利な設定値が設定されている有利設定遊技機であることが他の遊技者に認識されてしまい、該有利設定遊技機による利得を他の遊技者が享受することとなり、第4設定示唆態様のアイキャッチ演出が実行されたときに遊技を行っていた遊技者は不満感を覚えることが想定されるが、該遊技者の操作にもとづいて任意の設定示唆履歴を消去可能とすることにより、遊技者に不満感を与えることを防止することができる。 In this feature unit 068IW, all the information stored in the setting suggestion history storage area is deleted at once, but the present invention is not limited to this. For example, it may be possible to delete only a part of the information selected by the player among the information stored in the setting suggestion history storage area. As a result, it is possible to delete the setting suggestion history that is not desired to be seen by other players. For example, if another player sees a history indicating that the eye-catching effect of the fourth setting suggestion mode, which indicates that the setting value is the most advantageous for the player, is seen, the setting is the most advantageous for the player. Another player recognizes that the advantageous setting game machine has a value set, and the other player enjoys the gain from the advantageous setting game machine, which is an eye catch of the fourth setting suggestion mode. It is assumed that the player who is playing the game when the production is executed feels dissatisfied, but by making it possible to delete an arbitrary setting suggestion history based on the operation of the player, the player can feel dissatisfied. It is possible to prevent giving a feeling of dissatisfaction.

また、設定示唆履歴格納領域に格納されている情報を消去する条件としては、遊技者の動作を検出することに限るものではなく、電源が切断されること、設定値が変更されることRAMクリア処理が行われること、遊技が進行していない状態(変動が行われておらず、且つ、保留表示がない状態がない状態、遊技球の発射が行われていない状態、アウト球が所定期間検知されない状態、打球操作ハンドル30への遊技者の接触を検知するタッチセンサが検知しない状態、赤外線センサなどにより遊技者が遊技機の前にいないことを検知している状態)が所定時間経過すること等を条件に、設定示唆履歴格納領域に格納されている情報を消去することとしてもよい。 In addition, the conditions for erasing the information stored in the setting suggestion history storage area are not limited to detecting the movement of the player, but the power is turned off and the set value is changed. RAM clear. Processing is performed, the game is not in progress (there is no fluctuation and there is no hold display, the game ball is not launched, the out ball is detected for a predetermined period of time. A predetermined time elapses (a state in which the player is not in front of the game machine, a state in which the touch sensor that detects the player's contact with the ball striking handle 30 is not detected, or a state in which the player is detected by an infrared sensor or the like that the player is not in front of the game machine). Etc., the information stored in the setting suggestion history storage area may be deleted.

また、遊技店員の操作にもとづいて、設定示唆履歴に関する設定が可能であることとしてもよい。例えば、現時点から何時間前までの設定示唆履歴を公開可能とするかを設定可能としたり、設定示唆履歴の公開をしない設定を可能としたりしてもよい。これにより、遊技店の方針に応じた設定が可能となる。 Further, it may be possible to set the setting suggestion history based on the operation of the game clerk. For example, it may be possible to set how many hours ago the setting suggestion history can be published, or it may be possible to set not to publish the setting suggestion history. This makes it possible to make settings according to the policy of the amusement store.

また、本特徴部068IWでは、設定示唆履歴として、実行したアイキャッチ演出の演出態様と該アイキャッチ演出の実行時刻とが表示されることとしたが、アイキャッチ演出に関する他の情報を表示可能であることとしてもよい。例えば、実行したアイキャッチ演出の演出態様毎の実行回数を表示可能であることとしてもよい。具体的には、「第1設定示唆態様:3回、第2設定示唆態様:5回・・・」などと表示可能であることとしてもよい。 Further, in the feature unit 068IW, the effect mode of the executed eye-catching effect and the execution time of the eye-catching effect are displayed as the setting suggestion history, but other information related to the eye-catching effect can be displayed. It may be. For example, it may be possible to display the number of executions for each effect mode of the executed eye-catching effect. Specifically, it may be possible to display "first setting suggestion mode: 3 times, second setting suggestion mode: 5 times ...".

また、本特徴部068IWでは、設定示唆履歴の表示は、遊技者の動作にもとづいて行われるものに限られず、他の条件が成立したときに行われるものであってもよい。例えば、変動演出や大当り演出の一環として、所定タイミングとなることにもとづいて行われるものであってもよい。例えば、前回実行した示唆演出の種別を示す情報が所定のリーチ演出において表示されることとしてもよいし、大当り遊技状態における所定ラウンドの演出として表示されることとしてもよい。 Further, in the present feature unit 068IW, the display of the setting suggestion history is not limited to the one performed based on the movement of the player, and may be performed when other conditions are satisfied. For example, it may be performed based on a predetermined timing as a part of a variable effect or a big hit effect. For example, the information indicating the type of the suggestion effect executed last time may be displayed in the predetermined reach effect, or may be displayed as the effect of the predetermined round in the jackpot game state.

また、本特徴部068IWでは、示唆演出としてのアイキャッチ演出を変動中に行い、示唆関連表示としての設定示唆履歴を客待ち状態にて表示することとしたが、示唆演出および示唆関連表示の実行タイミングの組み合わせについては、これに限るものではなく、変動中/大当り遊技状態中/客待ち状態中の任意の組み合わせであってもよい。例えば、示唆演出を変動中に行い、示唆関連表示を大当り遊技状態において表示することとしてもよい。また、示唆演出を大当り遊技状態において行い、示唆関連表示を該大当り遊技状態が終了した後の遊技状態(例えば、確変状態)において表示することとしてもよい。具体的に、大当り遊技状態のエンディング期間にて示唆演出を行い、該大当り遊技状態の後に移行する確変状態において、該示唆演出における画像をそのまま背景として表示することにより設定示唆履歴の表示を行うこととしてもよい。 Further, in this feature unit 068IW, the eye-catching effect as the suggestion effect is performed during the fluctuation, and the setting suggestion history as the suggestion-related display is displayed in the customer waiting state. However, the suggestion effect and the suggestion-related display are executed. The combination of timings is not limited to this, and may be any combination during fluctuation / big hit game state / waiting for customers. For example, the suggestion effect may be performed during the fluctuation, and the suggestion-related display may be displayed in the jackpot game state. Further, the suggestion effect may be performed in the jackpot gaming state, and the suggestion-related display may be displayed in the gaming state (for example, the probability variation state) after the jackpot gaming state is completed. Specifically, the suggestion effect is performed during the ending period of the jackpot game state, and the setting suggestion history is displayed by displaying the image in the suggestion effect as the background in the probabilistic state that shifts after the jackpot game state. May be.

また、本特徴部068IWでは、上述したように、いずれの演出態様のアイキャッチ演出についても設定示唆履歴として表示可能であることとしたが、設定示唆履歴の表示対象としない種類のアイキャッチ演出の演出態様が設けられているものであってもよい。 Further, in the present feature unit 068IW, as described above, it is possible to display the eye-catching effect of any of the effect modes as the setting suggestion history, but the type of eye-catching effect that is not the display target of the setting suggestion history. It may be provided with an effect mode.

例えば、示唆演出実行手段は、遊技者にとって不利な設定値が設定されていることを示唆する第1示唆演出(例えば、第1設定示唆態様のアイキャッチ演出)と、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆する第2示唆演出(例えば、第2設定示唆態様〜第4設定示唆態様のアイキャッチ演出)とを実行可能であり、表示制御手段は、第1示唆演出に関する第1示唆関連表示の表示を制限し、第2示唆演出に関する第2示唆関連表示を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120は、設定示唆履歴として、第1設定示唆態様のアイキャッチ演出を表示せず、第2設定示唆態様〜第4設定示唆態様のアイキャッチ演出を表示する)こととしてもよい。これにより、遊技意欲が低下することを防ぐことができる。 For example, the suggestion effect execution means has a first suggestion effect (for example, an eye-catching effect of the first setting suggestion mode) that suggests that a set value that is disadvantageous to the player is set, and a set value that is advantageous to the player. It is possible to execute a second suggestion effect (for example, an eye-catching effect of the second setting suggestion mode to the fourth setting suggestion mode) that suggests that is set, and the display control means is the first suggestion effect related to the first suggestion effect. It is possible to limit the display of the 1 suggestion-related display and display the second suggestion-related display related to the second suggestion effect (for example, the effect control CPU 120 displays the eye-catching effect of the first setting suggestion mode as the setting suggestion history. Instead, the eye-catching effect of the second setting suggestion mode to the fourth setting suggestion mode may be displayed). As a result, it is possible to prevent a decrease in motivation for playing.

なお、遊技者にとって「有利な設定値」と「不利な設定値」とは、大当り確率を基準に区分されるもの(大当り確率が所定の閾値以上である設定値を「有利な設定値」とし、所定の閾値未満である設定値を「不利な設定値」とするもの)であってもよいし、出玉率(発射した遊技球の数に対する賞球数の割合)を基準に区分されるもの(出玉率が100%以上である設定値を「有利な設定値」とし、100%未満である設定値を「不利な設定値」とするもの)であってもよい。 The "advantageous setting value" and the "unfavorable setting value" for the player are classified based on the jackpot probability (the setting value in which the jackpot probability is equal to or higher than a predetermined threshold value is defined as the "advantageous setting value". , The set value that is less than a predetermined threshold value may be set as a "disadvantageous set value"), or it is classified based on the ball output rate (the ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired). (A set value having a ball output rate of 100% or more is set as an "advantageous set value", and a set value having a ball output rate of less than 100% is set as a "disadvantageous set value").

また、「第1示唆関連表示の表示を制限」するとは、第1示唆演出を実行したことは記憶するものの、第1示唆関連表示の表示を制限することと、第1示唆演出を実行したことを記憶せず、第1示唆関連表示の表示を制限することとを含む概念である。 In addition, "restricting the display of the first suggestion-related display" means that the display of the first suggestion-related display is restricted and the first suggestion-related effect is executed, although the first suggestion-related display is memorized. It is a concept including limiting the display of the first suggestion-related display without memorizing.

また、「表示を制限」するとは、表示を一切行わないものであってもよいし、制限しないものよりも消極的に表示するものであってもよい。例えば、第2示唆関連表示よりも小さい範囲で第1示唆関連表示の表示を行うこととしてもよいし、第2示唆関連表示よりも短い期間に亘って第1示唆関連表示の表示を行うこととしてもよい。 Further, "restricting the display" may mean that the display is not performed at all, or that the display may be more passive than the non-restricting one. For example, the first suggestion-related display may be displayed in a range smaller than the second suggestion-related display, or the first suggestion-related display may be displayed for a shorter period than the second suggestion-related display. May be good.

また、例えば、示唆演出実行手段は、特定の設定値が設定されていることを確定的に報知する確定示唆演出(例えば、第4設定示唆態様のアイキャッチ演出)を実行可能であり、表示制御手段は、確定示唆演出に関連する示唆関連表示の表示を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、設定示唆履歴として、第4設定示唆態様のアイキャッチ演出を表示しない)こととしてもよい。これにより、いずれの設定値が設定されているかを想像する余地を残すことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, for example, the suggestion effect execution means can execute a definite suggestion effect (for example, an eye-catching effect of the fourth setting suggestion mode) that deterministically notifies that a specific set value is set, and display control. The means may limit the display of the suggestion-related display related to the definite suggestion effect (for example, the effect control CPU 120 does not display the eye-catching effect of the fourth setting suggestion mode as the setting suggestion history). As a result, it is possible to leave room for imagining which set value is set, so that the interest of the game can be improved.

なお、「特定の設定値が設定されていることを確定的に報知する確定示唆演出」としては、上述したように現在設定されている設定値が、設けられている設定値のうち遊技者にとって最も有利な設定値であることを確定的に報知するものに限られず、設けられている設定値のうち遊技者にとって最も不利な設定値(例えば、「1」)であることを確定的に報知するものや、他の設定値(例えば、「2」〜「5」)であることを確定的に報知するものであってもよい。 In addition, as a "confirmed suggestion effect for deterministically notifying that a specific set value is set", the set value currently set as described above is used by the player among the set values provided. It is not limited to the setting value that definitely notifies that it is the most advantageous setting value, and it is definitely notified that it is the most disadvantageous setting value (for example, "1") for the player among the provided setting values. Or something that deterministically notifies that it is another set value (for example, "2" to "5").

例えば、遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを確定的に報知する確定示唆演出に関連する示唆関連表示の表示を制限するものであれば、過度に射幸心を煽ることを防止することができる。また例えば、遊技者にとって不利な設定値が設定されていることを確定的に報知する確定示唆演出に関連する示唆関連表示の表示を制限するものであれば、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。 For example, if the display of the suggestion-related display related to the definite suggestion effect that deterministically notifies that the setting value advantageous to the player is set is restricted, it is possible to prevent excessive gambling. be able to. Further, for example, if the display of the suggestion-related display related to the definite suggestion effect that deterministically notifies that a setting value disadvantageous to the player is set is restricted, the player's motivation to play can be prevented from decreasing. can do.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜設定値「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップ068IWS042を実行する部分)と、設定手段による設定に関する示唆を行う複数種類の示唆演出(例えば、第1設定示唆態様〜第4設定示唆態様のアイキャッチ演出)のうちいずれかを特定期間(例えば、2秒)に亘って実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ068IWS805を実行する部分)と、示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連情報(例えば、設定示唆履歴情報)を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM122に設けられる設定示唆履歴格納領域)と、記憶手段に示唆関連情報が記憶されたことにもとづいて、示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連表示(例えば、設定示唆履歴)を特定期間よりも長い期間(例えば、3分間)に亘って表示可能な表示制御手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ068IWS124を実行する部分)と、演出態様を選択するための選択肢を提示して、遊技者の動作の検出に基づいて、演出態様を複数種類からいずれかに選択可能とする選択演出を実行する演出態様選択手段(例えば選択演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、表示制御手段は、示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連表示として、該示唆演出を特定可能な情報(例えば、実行したアイキャッチ演出の設定示唆態様に対応するキャラクタ表示)を含む表示を行い、演出態様選択手段が提示可能な選択肢は、設定値がいずれであるときでも提示可能な第1選択肢(例えば楽曲A、楽曲B、楽曲C)と、設定値が特定値であるときに提示可能な第2選択肢(例えば楽曲Z)と、を含み、演出態様選択手段は、第1条件が成立したときに第2選択肢を提示するとともに、当該第1条件の成立後所定期間は、第1条件よりも成立容易な第2条件が成立したときに第2選択肢を提示可能である(例えば図10−6)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine capable of executing a predetermined game, and has a plurality of set values (for example, set value "1" to set value "6"" having different advantages for the player. ) (For example, a portion of the game control microcomputer 100 for executing step 068IWS042) and a plurality of types of suggestion effects (for example,) for suggesting the setting by the setting means. A suggestion effect execution means (for example, step 068IWS805 in the effect control CPU 120) capable of executing any one of the first setting suggestion mode to the eye-catching effect of the fourth setting suggestion mode over a specific period (for example, 2 seconds). A storage means (for example, a setting suggestion history storage area provided in the RAM 122) that can store suggestion-related information (for example, setting suggestion history information) regarding the suggestion effect executed by the suggestion effect execution means, and storage. Based on the suggestion-related information stored in the means, the suggestion-related display (for example, setting suggestion history) regarding the suggestion effect executed by the suggestion effect execution means is displayed for a period longer than a specific period (for example, 3 minutes). Display control means (for example, a portion of the effect control CPU 120 for executing step 068IWS124) and options for selecting the effect mode are presented, and the effect mode is determined based on the detection of the player's motion. The display control means is executed by the suggestion effect execution means, including the effect mode selection means (for example, the effect control CPU 120 that executes the selection effect setting process) that executes the selection effect that can be selected from a plurality of types. As a suggestion-related display related to the suggestion effect, a display including information that can identify the suggestion effect (for example, a character display corresponding to the setting suggestion mode of the executed eye-catching effect) is performed, and an option that can be presented by the effect mode selection means. Is a first option (for example, music A, music B, music C) that can be presented regardless of the set value, and a second option (for example, music Z) that can be presented when the set value is a specific value. The effect mode selection means presents the second option when the first condition is satisfied, and the second condition, which is easier to satisfy than the first condition, is satisfied for a predetermined period after the first condition is satisfied. A gaming machine that can present a second option (eg, FIG. 10-6) can be mentioned.

このような構成によれば、示唆演出が実行されると、その後に特定期間よりも長い期間確認できるので、示唆演出が実行されたことを認識しやすくすることができる。また、いずれの示唆演出が実行されたかを見た目で判別することができ、実行された示唆演出を認識しやすくなる。また、設定値を推測しやすくなり、遊技の興趣が向上する。 According to such a configuration, when the suggestion effect is executed, it can be confirmed for a period longer than the specific period after that, so that it is easy to recognize that the suggestion effect has been executed. In addition, it is possible to visually determine which suggestion effect has been executed, and it becomes easier to recognize the executed suggestion effect. In addition, it becomes easier to guess the set value, and the interest of the game is improved.

このように、設定値の示唆を複数の要素(例えば、スーパーリーチはずれである場合に実行されるアイキャッチ演出における設定示唆態様と、設定値が特定値であるときに提示可能な第2選択肢の提示との2つの要素)により行うようにすれば、複数の要素で遊技者に有利な設定値が示唆された場合には、遊技者は遊技者に有利な設定値であることをより確信することができ、或る要素で遊技者に有利な設定値が示唆されなかった場合でも、他の要素で有利な設定値が示唆されれば、遊技者は遊技者に有利な設定値であることへの期待感を持続できるので、遊技興趣を向上させることができる。そして、設定示唆演出が実行されると、その後に特定期間よりも長い期間確認できるようになるので、設定値の予想をより入念に行うことが可能となり、遊技興趣を一層向上させることができる。
なお、設定値の示唆を3つ以上の要素により行うようにしてもよい。そのようにすれば、3つ以上の要素で遊技者に有利な設定値が示唆された場合には、遊技者は遊技者に有利な設定値であることをさらに確信することができ、また、或る要素で遊技者に有利な設定値が示唆されなかった場合でも、残りの要素で遊技者に有利な設定値が示唆されれば、遊技者は遊技者に有利な設定値であることへの期待感を持続できるとともに、残りの要素が複数種類となるため、残りの要素において遊技者に有利な設定値が示唆される要素の個数が変化する(例えば、3つの要素で設定値の示唆を行う場合には、残りの要素において遊技者に有利な設定値が示唆される要素が0の場合と1つの場合と2つの場合がある)ことで設定値の予想に奥行きが広がり、遊技興趣を一層向上させることができる。
In this way, the suggestion of the set value is given by a plurality of elements (for example, the setting suggestion mode in the eye-catching effect executed when the super reach is out of alignment, and the second option that can be presented when the set value is a specific value. If multiple factors suggest a setting value that is favorable to the player, the player is more confident that the setting value is favorable to the player. Even if one factor does not suggest a setting value that is advantageous to the player, if another factor suggests a setting value that is advantageous to the player, the player is a setting value that is advantageous to the player. Since the feeling of expectation for the game can be maintained, it is possible to improve the interest in the game. Then, when the setting suggestion effect is executed, it becomes possible to confirm the setting value for a period longer than the specific period, so that the setting value can be predicted more carefully, and the game entertainment can be further improved.
It should be noted that the setting value may be suggested by three or more elements. By doing so, if three or more factors suggest a setting value that is favorable to the player, the player can be further convinced that the setting value is favorable to the player, and also. Even if one factor does not suggest a setting value that is favorable to the player, if the remaining factors suggest a setting value that is favorable to the player, the player will be a setting value that is favorable to the player. Since the expectation of the player can be maintained and the remaining elements are of multiple types, the number of elements that suggest a setting value that is advantageous to the player changes in the remaining elements (for example, the setting value is suggested by three elements). In the case of performing, there are cases where there are 0, 1 and 2 elements that suggest a setting value that is advantageous to the player in the remaining elements), which broadens the prediction of the set value and makes the game fun. Can be further improved.

さらに、示唆演出が実行されたことを認識しやすくすることができ、また、設定値を推測しやすくなり、遊技の興趣が向上する遊技機の形態の一例として、複数の設定値(例えば「1」〜「6」)のうちいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部62AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
演出態様を選択するための選択肢を提示して、遊技者の動作の検出に基づいて、演出態様を複数種類からいずれかに選択可能とする選択演出を実行する演出態様選択手段(例えば選択演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、演出態様選択手段が提示可能な選択肢は、設定値がいずれであるときでも提示可能な第1選択肢(例えば楽曲A、楽曲B、楽曲C)と、設定値が特定値であるときに提示可能な第2選択肢(例えば楽曲Z)と、を含み、演出態様選択手段は、第1条件が成立したときに第2選択肢を提示するとともに、当該第1条件の成立後所定期間は、第1条件よりも成立容易な第2条件が成立したときに第2選択肢を提示可能である(例えば図10−6)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Further, as an example of a form of a gaming machine in which it is possible to easily recognize that the suggestion effect has been executed, it is easy to guess the set value, and the interest of the game is improved, a plurality of set values (for example, "1"). A game machine (for example, a feature unit) that can be set to any of (6)) and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player at a different ratio according to the set set value. It is a pachinko game machine 1) related to 62AK.
An effect mode selection means (for example, a selection effect setting) that presents options for selecting an effect mode and executes a selection effect that enables the effect mode to be selected from a plurality of types based on the detection of the player's movement. The options that are provided with the effect control CPU 120) that executes the process and can be presented by the effect mode selection means include the first option (for example, music A, music B, music C) that can be presented regardless of the set value. The production mode selection means presents the second option when the first condition is satisfied, and includes the second option (for example, music Z) that can be presented when the set value is a specific value, and the first option. For a predetermined period after the condition is satisfied, the gaming machine can be presented with the second option when the second condition, which is easier to satisfy than the first condition, is satisfied (for example, FIG. 10-6). Hereinafter, an example of a form example of these game machines will be described as another form example.

以下、他の形態例の特徴部について説明する。
(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。特徴部112IWのパチンコ遊技機1は、設定変更可能となっている。設定変更可能なパチンコ遊技機1においては、複数の設定値のいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で有利状態(大当り遊技状態)に制御可能である。他の特徴部のパチンコ遊技機1においても特徴部112IWと同様に設定変更可能に構成してもよい。先ず、図9−1及び図9−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
Hereinafter, the characteristic parts of other form examples will be described.
(Explanation of feature 112IW)
Next, the feature unit 112IW will be described. The setting of the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 112IW can be changed. In the pachinko gaming machine 1 whose settings can be changed, it is possible to set any of a plurality of set values, and it is possible to control the advantageous state (big hit gaming state) at different rates according to the set set values. The pachinko gaming machine 1 of the other feature unit may also be configured so that the setting can be changed in the same manner as the feature unit 112IW. First, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long square frame shape and a gaming board constituting the game board surface. It is composed of a (gauge board) 2 and a game machine frame (underframe) 112IW003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, in the game machine frame 112IW003, between the door opening position where the glass door frame 112IW003a having a glass window opens the front surface of the game machine frame 112IW003 centering on the left side and the door closing position which closes the front surface. It is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 112IW003a, and when the glass door frame 112IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 112IW003 can be opened by inserting the door key owned by the clerk of the game hall into the lock and unlocking it, and the player other than the clerk can open the game machine frame 112IW003 and the glass door frame. The 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 112IW201 which is configured to be openable by the first member and the second member. Further, on the main board 11, the setting key 112IW051 for switching to the setting change state or the setting confirmation state described later, and the setting value such as the jackpot winning probability (ball output rate) described later in the setting change state are changed. A setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body unit provided with the operation unit that can be operated by the player such as the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is housed in the board case 112IW201 together with the main board 11, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 Is exposed to the back side through an opening formed in the right side of the back surface of the board case 112IW201 so that it can be operated without opening the board case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not possible when the gaming machine frame 112IW003 is closed. It is possible, and the operation can be performed by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Further, since the setting key 112IW051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who possesses the setting key can operate the setting key 112IW051. The setting key 112IW051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later. Although the feature unit 112IW illustrates a form in which the door key and the setting key are separate keys, one key may be used in combination.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, in the substrate case 112IW201, a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and arranged in the upper left portion of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged in front of the board case 112IW201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 112IW003 is not opened, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 112IW003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図9−2及び図9−3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。 As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the feature unit 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in this feature unit 112IW, as shown in FIGS. 9-2 and 9-3, a substrate including a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the case 112IW201 from the back side is attached. The security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 112IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end portion of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. It is composed of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. Further, the security cover 112IW500A is fixed to the right end portion of the outer frame 112IW001a via the front end portion of the short piece 112IW500Aa.

尚、図9−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図9−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 9-2, the long piece 112IW500Ab abuts (or approaches) the right portion of the substrate case 112IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. As a result, the right side portion of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 9-3, when the game machine frame 112IW003 is open, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the game machine frame 112IW003 from the long piece 112IW500Ab. By separating them, the covering state of the long piece 112IW500Ab is released, and the operation becomes operable.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。 That is, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A regulates the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. While the state is maintained, when the gaming machine frame 112IW003 is open, the above-mentioned restricted state by the security cover 112IW500A is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is permitted. It becomes a state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The set value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless the clerk of the game hall opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。 However, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) in the game field, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. A setting key 112IW051 on the back side of the pachinko game machine 1 by inserting an illegal member such as a wire or a cell plate from between a gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the two and the pachinko game machine 1. And the setting changeover switch 112IW052 may cause fraudulent acts such as changing the setting value. Therefore, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A switches the setting with the setting key 112IW051. By maintaining the regulated state in which the operation of the operation unit including the switch 112IW052 is regulated, the above-mentioned fraudulent activity can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 112IW003 is closed and the right side of the back surface of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered by the security cover 112IW500A, the substrate is passed through the transparent security cover 112IW500A. Since the main board 11 and the like housed in the case 112IW201 can be seen through, the status of the mounting surface on the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted, the seal, and the like can be easily confirmed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as a work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the side of the main board 11 by executing the random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In the feature unit 112IW, on the side of the main board 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, and the normal figure display result determination Numerical data indicating each of the random value MR4 and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−4に示す判定テーブル等の複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables such as the determination table shown in FIG. 9-4, which is prepared for the CPU 103 to perform various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)の他、大当り種別判定テーブル(図示略)、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、ハズレ変動パターン判定テーブル(図示略)、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-4 (A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 9-4 (B), and FIG. In addition to the display result judgment table (set value 3) shown in -4 (C), the jackpot type judgment table (not shown), the jackpot fluctuation pattern judgment table (not shown), the loss fluctuation pattern judgment table (not shown), and the general drawing. A display result determination table (not shown), a normal figure fluctuation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。 The pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW has a configuration in which the winning probability (ball output rate) of a big hit changes according to a set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability (ball output rate) is changed by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value. .. The set value is composed of three stages of 1 to 3, with 1 having the lowest payout rate and increasing values in the order of 1, 2 and 3 increasing the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3 the advantage increases stepwise.

(表示結果判定テーブル)
図9−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
9-4 (A) to 9-4 (C) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value for a big hit is set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。 As shown in FIG. 9-4 (A), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. In the case of, the jackpot is won with a lower probability (1/320 at the time of non-probability change, 1/32 at the time of probability change) than when the set values are "2" and "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/320 for non-probability change, 1/32 for probability change). To do.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 9-4 (B), when the display result determination table corresponding to the set value 2 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability than in some cases (1/300 at the time of non-probability change, 1/30 at the time of probability change). Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/300 for non-probability change, 1/30 for probability change). To do.

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when the display result determination table corresponding to the set value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability than the case of "2" (1/280 at the time of non-probability change, 1/28 at the time of probability change). Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is the target of the variable display (1/280 at the time of non-probability change, 1/28 at the time of probability change). To do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to any of the jackpots shown in FIGS. 9-4 (A) to 9-4 (C). If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). That is, the winning of the big hit is determined with the probability according to the set value. The "probability" shown in FIGS. 9-4 (A) to 9-4 (C) indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design.

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。 The feature unit 112IW provides a total of three set values, 1 to 3, as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 2 or 4 or more.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まる)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, the feature unit 112IW exemplifies a mode in which the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player (the jackpot probability increases), but the present invention is limited to this. Instead, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In this feature unit 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning opening (large winning opening, second major winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening) It is possible to perform aggregation and calculate various winning information such as the continuous ratio, the winning ratio, and the base based on the aggregation.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。 Specifically, the display monitor 112IW029 includes a 4-digit display unit. The display unit of each digit is composed of 7 segments composed of 7 segments drawing a "8" character and dots arranged at the lower right side of the 7 segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 The display contents are displayed on the first-digit display unit and the second-digit display unit, and the numerical values are displayed as percentages on the third-digit display unit and the fourth-digit display unit. In the display No. 1, the short-term continuous ratio is displayed, and in the display No. 2, the short-term combination ratio is displayed. Display No. 3 displays the total cumulative ratio, and display No. 4 displays the total cumulative combination ratio. Further, in display No. 5, a base (base 1) calculated based on the previous 60,000 prize balls is displayed, and in display No. 6, a base (base 2) calculated based on the immediately preceding 60,000 prize balls is displayed. Will be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 6000. The period for obtaining the total cumulative total means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the continuous ratio, the combination ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the continuous ratio may be the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning a prize in the big prize opening during the big hit game state. In addition, the role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls by winning the big winning opening in the big hit game state to the total number of prize balls. May be good. Further, the base may be calculated individually for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, "y6." Is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed, "Y7." Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit. When the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. When is displayed, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. Is displayed with "A7." On the display unit of the first digit and the display unit of the second digit. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the total of the display No. 4 is displayed. When the cumulative winning combination ratio is displayed, the total cumulative winning combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display unit and the fourth digit display unit.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the base 1 of the display No. 5 is displayed, "bL." Is displayed on the display unit of the first digit and the display unit of the second digit, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the one digit is displayed. "B6." Is displayed on the eye display and the second digit display. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. When it is displayed, the total cumulative winning combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。 Further, the display of these short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 is based on the operation of the display changeover switch 112IW030, and the set values set at that time are obtained. It is possible to sequentially change the display of the short-term consecutive ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In the feature unit 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this and displays. The monitor 112IW029 may be able to display only a numerical value of 1 or only a numerical value of any 2 of these ratios, combination ratios, and bases.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 In addition, the feature unit 112IW exemplifies a form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of prize balls given, are calculated, and the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 112IW029. However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 112IW029 may display the history of the number of prize balls given without calculating the joint ratio, the combination ratio, and the base. Good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図9−5〜図9−7は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change processing)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW will be described. 9-5 to 9-7 are flowcharts showing the game control main processing in the feature unit 112IW. In the feature unit 112IW, the processing of steps 112IWS001 to S002 is the same as the processing of steps S1 to S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the effect control means to start for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) starts when the power supply to the game machine is started. Set the timer (step 112IWS003). In this case, the effect control means activation waiting timer is set with a sufficient time from the start of power supply to the game machine to the activation of the effect control CPU 120. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 112IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means activation waiting timer is not 0, the process returns to step 112IWS004 and the processes of steps 112IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processes of steps 112IWS003 to S005, the processes after step 112IWS006 are executed after waiting until the effect control CPU 120 is started, and the setting values are changed and confirmed, and the RAM initialization and recovery processes are executed. Will be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization specification command, and a recovery command, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is started, and the command is missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」や取り得る設定値以外の値)であるか否かを判定する(ステップ112IWS006)。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is a value at the time of shipment from the factory (for example, a value other than "0" or a possible set value) (step 112IWS006). If the factory default settings are used (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If it is not the factory default setting (step 112IWS006; No), that is, if the set value has already been changed at least once, the CPU 103 backs up to the RAM 102 (backup RAM) by the same process as in step S4. It is determined whether or not the data is stored (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs a data check of the backed up data (performed by using an error detection code) by the same process as in step S5, and the data is normal. Whether or not it is determined (step 112 IWS008). In step 112 IWS008, for example, the parity bit and the checksum are used to determine whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the setting changing flag indicating that the setting value is being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting changing flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if a power failure occurs during the setting value change and the power supply to the game machine is restarted, the process proceeds to step 112IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 In step 112IWS010, the CPU 103 controls to transmit the RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). The CPU 103 may control the display monitor 112IW029 to display a display (for example, display of "E") indicating that a RAM error has occurred.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオン(扉(遊技機用枠112IW003)が開放している状態)であるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA01)。RAMクリアフラグがオンである場合、設定変更に係る処理が実行された後、RAM102の記憶内容をクリアするためのRAMクリア処理が実行される。そして、ステップ120AKSA03に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (a state in which the door (game machine frame 112IW003) is open) (step 112IWS011). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA01). When the RAM clear flag is on, the RAM clear process for clearing the stored contents of the RAM 102 is executed after the process related to the setting change is executed. Then, the process proceeds to step 120 AKSA03.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフ(扉が閉鎖している状態)である場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ120AKSA01には移行せず、ループ処理に移行する。なお、ループ処理に入る前に、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御(ステップ112IWS010の処理)を実行するようにしてもよい。 On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is off (when the door is closed) (N in step 112IWS011) or when the setting key 112IW051 is off (N in step 112IWS012), the clear switch is used. When the output signal of is off (N in step 112IWS013), the process proceeds to the loop process without shifting to the step 120AKSA01. Before entering the loop process, the control of transmitting the RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (the process of step 112IWS010) may be executed.

ステップ112IWS006〜S013の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件に、ステップ120AKSA03以降の設定値の変更が可能となり、その後RAMクリアされる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 When the processes of steps 112IWS006 to S013 are executed, the backup RAM is not normal in the feature unit 112IW (N in steps 112IWS007 and S008), or the settings for factory default are left as they are (step 112IWS007, S008). In the case of 112IWS006 Y), if a power failure occurs during the setting change (Y in step 112IWS009), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the gaming machine frame 112IW003 open. On condition that, the set value after step 120 AKSA03 can be changed, and then the RAM is cleared. On the other hand, unless the game machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, the loop processing is executed, the set value cannot be changed, and the game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。 If the setting changing flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば(ステップ112IWS015;Yes)、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA02)。 If the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015; Yes), the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA02).

ステップ120AKSA02の処理の後や、クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。 After the processing of step 120AKSA02 or if the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS017).

設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA03)。ここで、設定キー112IW051がオンある場合には、RAMクリアフラグの状態(即ちクリアスイッチのオン/オフ)によって、設定確認するための処理(設定確認処理)または設定変更するための処理(設定変更処理)を実行する。なお、設定変更中や設定確認中に扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフとなった場合にエラー処理を実行するようにしてもよい。 If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is on (step 120AKSA03). Here, when the setting key 112IW051 is on, the process for confirming the setting (setting confirmation process) or the process for changing the setting (setting change) depends on the state of the RAM clear flag (that is, on / off of the clear switch). Process) is executed. The error processing may be executed when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned off while the setting is being changed or the setting is being confirmed.

RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA03;Yes)、設定変更処理を開始することを示す設定変更開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA04)。また、RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA03;No)、設定確認処理を開始することを示す設定確認開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA05)。 When the RAM clear flag is on (step 120AKSA03; Yes), a setting change start command indicating that the setting change process is started is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA04). When the RAM clear flag is off (step 120AKSA03; No), a setting confirmation start command indicating that the setting confirmation process is started is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA05).

演出制御基板12側では、設定変更コマンドまたは設定確認コマンドを受信すると、設定変更中または設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 When the effect control board 12 side receives the setting change command or the setting confirmation command, it controls to notify that the setting is being changed or the setting is being confirmed (for example, the image display device 5 displays a predetermined image or displays a predetermined image. A predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, and a decorative light emitter such as a decorative LED is made to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」等)であるか否かを判定する(ステップ120AKSA06)。工場出荷時の設定値であれば(ステップ120AKSA06;Yes)、設定値を「1」に設定する(ステップ120AKSA07)。ステップ120AKSA07では、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を「1」に更新する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is a value at the time of shipment from the factory (for example, “0” or the like) (step 120AKSA06). If it is the factory default setting value (step 120AKSA06; Yes), the set value is set to "1" (step 120AKSA07). In step 120 AKSA07, the set value stored in the backup area of the RAM 102 is updated to "1".

ステップ120AKSA07では、設定値が工場出荷時の値である場合、初期値として設定値を「1」に設定するが、他の設定値を初期値としてもよい。また、RAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、バックアップデータが正常でない場合といったRAM異常エラーがある場合(例えばステップ112IWS010の処理を実行した場合)にも、設定値を初期値「1」に設定するようにしてもよい。このようにする場合、ステップ112IWS010の処理を実行した場合に(ステップ112IWS006;Yes、ステップ112IWS007;No、またはステップ112IWS008;Noである場合に)RAM異常フラグをセットし、ステップ120AKSA06では当該RAM異常フラグがオンであるか否かを判定するようにしてもよい。 In step 120AKSA07, when the set value is the factory default value, the set value is set to "1" as the initial value, but other set values may be set as the initial value. Also, when there is a RAM error error such as when the backup data is not stored in the RAM 102 or when the backup data is not normal (for example, when the process of step 112IWS010 is executed), the set value is set to the initial value "1". You may try to do it. In this case, when the process of step 112IWS010 is executed (when step 112IWS006; Yes, step 112IWS007; No, or step 112IWS008; No), the RAM error flag is set, and in step 120AKSA06, the RAM error flag is set. May be determined whether or not is on.

工場出荷時の設定値でない場合や(ステップ120AKSA06;No)、ステップ120AKSA07の処理を実行した後には、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ120AKSA08)。 If it is not the factory default setting (step 120AKSA06; No), or after executing the process of step 120AKSA07, the CPU 103 displays the setting value stored in the backup area of the RAM 102 on the display monitor 112IW029 (step 120AKSA08). ).

そして、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA09)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA09;Yes)、設定変更中フラグをセットする(ステップ120AKSA10)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA09). When the RAM clear flag is on (step 120AKSA09; Yes), the setting changing flag is set (step 120AKSA10).

続いて、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA11)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであれば(ステップ120AKSA11;Yes)、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を更新する(ステップ120AKSA12)。設定値は、設定切替スイッチ112IW052の操作(押下)毎に更新される。例えば、設定値が「1」であった場合「2」に更新し、設定値が「2」であった場合「3」に更新し、設定値が「3」であった場合「1」に更新すればよい。なお、設定切替スイッチ112IW052の操作により特定の設定値を指定できるようにしてもよい。 Subsequently, it is determined whether or not the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is on (step 120AKSA11). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is on (step 120AKSA11; Yes), the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is updated (step 120AKSA12). The set value is updated every time the setting changeover switch 112IW052 is operated (pressed). For example, if the set value is "1", it is updated to "2", if the set value is "2", it is updated to "3", and if the set value is "3", it is updated to "1". Just update. A specific setting value may be specified by operating the setting changeover switch 112IW052.

RAMクリアフラグがオフである場合は(ステップ120AKSA09;No)、設定確認が行われた場合であるので、設定変更に関する処理は実行しない。この場合や、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでない場合(ステップ120AKSA11;No)、ステップ120AKSA12の処理を実行した後には、設定キー112IW051からの出力信号がオフになったか否かを判定する(ステップ120AKSA13)。 If the RAM clear flag is off (step 120AKSA09; No), it means that the setting has been confirmed, so the process related to the setting change is not executed. In this case, or when the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not on (step 120AKSA11; No), it is determined whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is turned off after the processing of step 120AKSA12 is executed. (Step 120 AKSA13).

設定キー112IW051からの出力信号がオンのままである場合には(ステップ120AKSA13;No)、ステップ120AKSA08に戻り、設定確認処理または設定変更処理を継続する。ステップ120AKSA12にて設定値が更新された場合には、再度ステップ120AKSA08の処理が実行されることで、更新後の設定値が表示モニタ112IW029表示される。 If the output signal from the setting key 112IW051 remains ON (step 120AKSA13; No), the process returns to step 120AKSA08 to continue the setting confirmation process or the setting change process. When the set value is updated in step 120AKSA12, the process of step 120AKSA08 is executed again, so that the updated set value is displayed on the display monitor 112IW029.

設定キー112IW051からの出力信号がオフである場合には(ステップ120AKSA13;Yes)、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA14)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA14;Yes)、設定変更中フラグをリセットし(ステップ120AKSA15)、設定変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA16)。 When the output signal from the setting key 112IW051 is off (step 120AKSA13; Yes), it is determined whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA14). When the RAM clear flag is on (step 120AKSA14; Yes), the setting changing flag is reset (step 120AKSA15), and a setting change end command indicating that the setting change is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA16). ).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA14;No)、設定確認が終了したことを示す設定確認終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA17)。 When the RAM clear flag is off (step 120AKSA14; No), a setting confirmation end command indicating that the setting confirmation is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA17).

その後、表示モニタ112IW029における設定値の表示を消去し(ステップ120AKSA18)、設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。なお、設定値が更新された場合のみ設定値コマンドを送信するようにしてもよい。 After that, the display of the set value on the display monitor 112IW029 is erased (step 120AKSA18), and the set value command indicating the set value is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS031). The setting value command may be sent only when the setting value is updated.

次いで、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA19)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA19;Yes)、RAMクリア処理を実行する(ステップ120AKSA20)。RAMクリア処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。 Next, it is determined whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA19). When the RAM clear flag is on (step 120 AKSA19; Yes), the RAM clear process is executed (step 120 AKSA 20). In the RAM clear process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear processing, the area other than the area for storing information for performance display such as the ratio, the combination ratio, and the base, and the area for storing the set value in the storage area of the RAM 102 is cleared, and the connection ratio and the combination Information for displaying performance such as ratio and base, and information on set values are not cleared and are retained.

その後、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。 After that, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 by the same process as in step S9 (step 112IWS033).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA19;No)、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。 When the RAM clear flag is off (step 120 AKSA19; No), the CPU 103 performs a recovery process (step 112 IWS022) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped by the same process as in step S6. Do. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 by the same process as in step S7 (step 112IWS023).

ステップ112IWS033またはステップ112IWS023の処理の後、ステップ112IWS034の処理に移行する。なお、ステップ112IWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。 After the process of step 112IWS033 or step 112IWS023, the process proceeds to the process of step 112IWS034. The processing of steps 112IWS034 to S036 is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in FIG.

なお、ステップ120AKSA08において、設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。 In step 120AKSA08, the set value may be displayed on the image display device 5. Then, the subsequent processing may be executed by using the image display device 5.

また、設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。 Further, during the execution of the setting confirmation process and the setting change process, the special symbol display devices 4A and 4B are set to a mode in which they are not displayed during the normal game (for example, a mode in which all segments of the 7-segment LED are turned on or blinked). May be good. By notifying the player using the special symbol display devices 4A and 4B in this way, it is possible to notify the player that the setting confirmation state or the setting change state is preferable. The special symbol display devices 4A and 4B may be different in the setting confirmation state and the setting change state.

また、設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。 If the power is turned off during the execution of the setting change processing, the setting change processing is executed again and the updated setting value is stored in the RAM 102 (backup RAM) unless the setting change is completed. , You may make an error. Specifically, at the start of the setting change process, the setting change flag (which is not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM that stores the setting value, and the setting change is performed at the end of the setting change process. When the flag is turned off and a process other than the setting change process (for example, the game control main process) is executed, if the setting change flag is on, an error occurs. As described above, in a situation where the setting change process does not proceed normally in the middle, the clerk of the amusement park may mistakenly think that the setting change has been completed even though it has not been completed. In such a case, it is possible to guarantee the reliable completion of the setting change by setting an error if the setting change is not completed.

また、ステップ120AKSA08で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。 Further, in step 120AKSA08, the current set value is read from the backup RAM and the set value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not performed normally, the image display device 5 is displayed with information indicating that an error occurs, and the special symbol display devices 4A and 4B are displayed in a mode different from that during the normal game. (For example, if all the segments of the 7-segment LED are turned off, or if all the lights are turned on during the setting confirmation process and the setting change process, all the blinking may occur).

図9−8は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図9−8に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ120AKSA08〜120AKSA13等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ120AKSA08、120AKSA13等)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップ120AKSA20等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ112IWS024)が実行される。 FIG. 9-8 is an explanatory diagram showing a process executed when the power is turned on. In this feature unit 112IW, as shown in FIG. 9-8, when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (furthermore, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned on), the clear switch is turned on. If so, the setting change process (steps 120AKSA08 to 120AKSA13, etc.) is executed, and if the clear switch is off, the setting confirmation process (steps 120AKSA08, 120AKSA13, etc.) is executed. If the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, the initialization process (step 120AKSA20, etc.) is executed if the clear switch is on, and the recovery process (step 112IWS024) is executed if the clear switch is off. Is executed.

本実施例では、図9−5〜図9−7に示す遊技制御メイン処理において、一部の処理を共通化しつつ、設定キー112IW051とクリアスイッチ(RAMクリアフラグ)の状態に応じて分岐することで、設定変更処理、設定確認処理、初期化処理、または、復旧処理が実行されるようになっていたが、それぞれをモジュール化して個別の処理として実行するようにしてもよい。 In this embodiment, in the game control main processing shown in FIGS. 9-5 to 9-7, branching is performed according to the state of the setting key 112IW051 and the clear switch (RAM clear flag) while sharing some of the processing. So, the setting change process, the setting confirmation process, the initialization process, or the recovery process has been executed, but each of them may be modularized and executed as an individual process.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図9−9(A)及び図9−9(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 9-9 (A) and 9-9 (B), when the power is turned off (power is cut off) by the operation of a clerk at the amusement park, the power to the pachinko gaming machine 1 is supplied. When the supply is stopped, the display on the display monitor 112IW029 ends. If the big winning opening is being opened during a big hit game or the like at the timing when the power is turned off, the big winning opening is closed by stopping the supply of electric power to the solenoid 82.

次に、図9−9(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 9-9 (C), when the clerk of the game hall or the like turns on the power while operating the clear switch (in the case of Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that the setting value is set to, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図9−9(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In the state where the set value is displayed on the display monitor 112IW029 in this way, as shown in FIG. 9-9 (D), the CPU 103 each time it detects the operation of the setting changeover switch 112IW052 by a clerk of the amusement park or the like. The numerical value displayed on the display monitor 112IW029 is sequentially updated (for example, every time the setting changeover switch 112IW052 is operated, it is updated as 1 → 2 → 3 → 1 → ...).

次いで、図9−9(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM
102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図9−9(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 9-9 (E), the CPU 103 sets the set value displayed on the display monitor 112IW029 to the RAM 102 based on the fact that the setting key 112IW051 is turned off by the operation of a clerk at the amusement park or the like. Store (update storage) in the backup area of. At this time, the CPU 103 tells the display monitor 112IW029, based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term continuous ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative continuous ratio, and the total cumulative combination ratio of the set values set at that time. Display base 1 and base 2. Also, RAM
When the hold storage is stored in the backup area of 102, the hold storage is cleared. Further, when the big prize opening is closed at the timing of FIG. 9-9 (A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. As the memory of the jackpot is erased, the jackpot remains closed. After that, the CPU 103 finishes the setting change process, and is in a state where the game can be played, that is, a state in which the fluctuation display result, the jackpot type, the fluctuation pattern determination lottery, the prize ball payout, and the like can be executed.

また、図9−9(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 9-9 (F), the CPU 103 displays "EE" on the display monitor 112IW029 based on the occurrence of an error in the RAM 102 in which the set value is stored. It is possible to make it.

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In the setting change process in the feature unit 112IW, a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated, but the present invention is limited to this. The initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process is the most disadvantageous setting value for the player (“1” in the case of the feature unit 112IW), or the most advantageous for the player. The set value (“3” in the case of this feature unit 112IW) may be displayed.

(特徴部62AKに関する説明)
続いて、特徴62AKについて説明する。特徴部62AKのパチンコ遊技機1は、設定変更可能となっている。設定変更可能なパチンコ遊技機1においては、複数の設定値のいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で有利状態(大当り遊技状態)に制御可能である。特徴部62AKでは、「1」〜「6」の設定値に設定可能であり、数値が大きい程、大当り確率が高くなっている。なお、設定値の段階数は6段階であることに限定されず、3段階等であってもよい。また、数値が小さい程、大当り確率が高くなるようにしてもよい。なお、設定変更の方法や設定変更に係る構成、処理は特徴部112IWと同様であればよい。
(Explanation of feature 62AK)
Subsequently, the feature 62AK will be described. The setting of the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 62AK can be changed. In the pachinko gaming machine 1 whose settings can be changed, it is possible to set any of a plurality of set values, and it is possible to control the advantageous state (big hit gaming state) at different rates according to the set set values. In the feature unit 62AK, the set values of "1" to "6" can be set, and the larger the value, the higher the jackpot probability. The number of steps of the set value is not limited to 6 steps, and may be 3 steps or the like. Further, the smaller the numerical value, the higher the jackpot probability may be. The method of changing the setting and the configuration and processing related to the setting change may be the same as those of the feature unit 112IW.

特徴部62AKでは、演出態様(例えば再生される楽曲、表示されるキャラクタや背景等)を選択するための選択肢を提示して、遊技者の動作(スティックコントローラ31Aやブッシュボタン31Bへの操作)の検出に基づいて、演出態様を複数種類からいずれかに選択可能とする選択演出を実行するようになっている。 The feature unit 62AK presents options for selecting the production mode (for example, the music to be played, the character to be displayed, the background, etc.), and the player's operation (operation to the stick controller 31A or the bush button 31B). Based on the detection, a selection effect that allows the effect mode to be selected from a plurality of types is executed.

図10−1は、特徴部62AKにおける選択演出の演出動作例を示している。図10−1(A)は、画像表示装置5の「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」の数字の飾り図柄が停止してリーチ状態となっていることを示している。ここで、所定の予告演出を実行すると決定された場合、図10−1(B)に示すように、「チャンス!!」という予告画像62AK001が表示される。なお、この実施例では、予告画像の表示中、飾り図柄が画像表示装置5の右上部分で縮小表示されているが、予告画像が通常の飾り図柄に重畳表示されるようにしてもよい。 FIG. 10-1 shows an example of an effect operation of the selection effect in the feature unit 62AK. FIG. 10-1 (A) shows that the decorative symbols with the numbers “7” are stopped and are in the reach state in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the “left” and “right” of the image display device 5. Is shown. Here, when it is decided to execute the predetermined advance notice effect, the advance notice image 62AK001 "chance !!" is displayed as shown in FIG. 10-1 (B). In this embodiment, the decorative symbol is reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 5 while the preview image is being displayed, but the preview image may be superimposed and displayed on the normal decorative symbol.

大当りとなることが決定されていた場合には、図10−1(C)に示すように「中」の各飾り図柄表示エリア5Cにも「7」の数字の飾り図柄が停止して大当り組合せが導出表示され、その後、大当り遊技状態に制御される。この実施例では、図10−1(D)に示すように、大当り遊技状態の第1ラウンドにおいて、その後のラウンドにおいて再生される楽曲を選択する選択演出が実行される。図10−1(D)では、楽曲として楽曲A、楽曲B、楽曲Cのいずれかを選択可能な選択演出画像62AK002が表示されている。ここでは、例えば、スティックコントローラ31Aの傾倒操作によって、楽曲を選択できるようになっており、太枠で囲われた楽曲Bが選択されている状態となっている。そして、例えば第1ラウンド終了時に楽曲Bが選択されていた場合、図10−1(E)に示すように、第2ラウンド以降において、楽曲Bが再生される。 If it is decided that a big hit will be made, as shown in FIG. 10-1 (C), the decorative symbols with the numbers "7" will also stop in each "middle" decorative symbol display area 5C, and the jackpot combination will occur. Is derived and displayed, and then the jackpot game state is controlled. In this embodiment, as shown in FIG. 10-1 (D), in the first round of the jackpot game state, the selection effect of selecting the music to be played in the subsequent rounds is executed. In FIG. 10-1 (D), a selection effect image 62AK002 in which any one of music A, music B, and music C can be selected as a music is displayed. Here, for example, the music can be selected by tilting the stick controller 31A, and the music B surrounded by the thick frame is selected. Then, for example, when the music B is selected at the end of the first round, the music B is played in the second and subsequent rounds, as shown in FIG. 10-1 (E).

また、選択演出において提示可能な選択肢は、設定値がいずれであるときでも提示可能な第1選択肢(例えば図10−1に示す楽曲A、楽曲B、楽曲C)と、設定値が特定値(例えば遊技者にとって有利な「4」〜「6」)であるときに提示可能な第2選択肢(後述する楽曲Z)と、を含む。これにより、第2選択肢が提示されることで、設定値が高いことを遊技者は認識できるようになる。また、第2選択肢が選択された場合には、この実施例では第2選択肢に対応する楽曲Zが再生されるので、周囲にも高設定であることをアピールすることができるようになる。 Further, the options that can be presented in the selection effect are the first option (for example, music A, music B, music C shown in FIG. 10-1) that can be presented regardless of the set value, and the set value is a specific value (for example). For example, it includes a second option (music Z described later) that can be presented when the player has an advantage of "4" to "6"). As a result, the player can recognize that the set value is high by presenting the second option. Further, when the second option is selected, the music Z corresponding to the second option is played in this embodiment, so that it is possible to appeal to the surroundings that the setting is high.

そして、特徴部62AKに係る遊技機では、第1条件が成立したときに第2選択肢を提示するとともに、当該第1条件の成立後所定期間は、第1条件よりも成立容易な第2条件が成立したときに第2選択肢を提示可能である。これにより、一旦第1条件が成立した後には、第2選択肢が提示されやすくなり、設定値が特定値であることを遊技者が認識しやすくなる。このようにすることで、遊技者が第1条件の成立時に第2選択肢を見逃しても、再度第2選択肢を見る機会が発生しやすくなるので、遊技者は設定値を推測しやすくなり、遊技の興趣が向上する。また、第1条件の成立後に遊技者が変わった場合でも、新たな遊技者は第2選択肢を見る機会が発生しやすくなるので、遊技者は設定値を推測しやすくなり、遊技の興趣が向上する。 Then, in the gaming machine related to the feature unit 62AK, the second option is presented when the first condition is satisfied, and the second condition, which is easier to satisfy than the first condition, is set for a predetermined period after the first condition is satisfied. The second option can be presented when it is established. As a result, once the first condition is satisfied, the second option is easily presented, and the player can easily recognize that the set value is a specific value. By doing so, even if the player misses the second option when the first condition is satisfied, the chance of seeing the second option again is likely to occur, so that the player can easily guess the set value and play the game. The interest of the is improved. In addition, even if the player changes after the first condition is satisfied, the new player is more likely to have an opportunity to see the second option, so that the player can easily guess the set value and the interest of the game is improved. To do.

複数の設定値のいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で有利状態に制御可能な遊技機として、パチンコ遊技機の他にスロットマシンがある。スロットマシンでは、遊技者によるメダルの賭け数の設定、操作レバーの操作、ストップボタンの操作といった遊技者の能動的な操作によって遊技が進行する要素が大きい。それに対してパチンコ遊技機では、可変表示の終了時に保留情報がある限り自動的に次の可変表示が実行され、可変表示の表示結果が大当りとなった場合、その後大当り遊技状態に制御されるため、自動的に遊技が進行する要素が強い。そのため、スロットマシンにおいて設定値を示唆する演出を実行した場合に比べて、パチンコ遊技機において設定値を示唆する演出を実行した場合には、遊技者がその演出を見逃しやすくなる。そこで、特徴部62AKに係るパチンコ遊技機1では、第1条件が成立したときに設定値を示唆する第2選択肢を提示するとともに、当該第1条件の成立後所定期間は、第1条件よりも成立容易な第2条件が成立したときに第2選択肢を提示可能としている。これにより、一旦第1条件が成立した後には、第2選択肢が提示されやすくなり、遊技者が第1条件の成立時に第2選択肢を見逃しても、再度第2選択肢を見る機会が発生しやすくなるので、遊技者は設定値を推測しやすくなり、安心して遊技を行うことができる。 In addition to pachinko gaming machines, there are slot machines as gaming machines that can be set to any of a plurality of set values and can be controlled to an advantageous state at different ratios according to the set setting values. In slot machines, there are many factors in which the game progresses by the player's active operations such as setting the number of medals bet by the player, operating the operation lever, and operating the stop button. On the other hand, in pachinko gaming machines, the next variable display is automatically executed as long as there is pending information at the end of the variable display, and if the display result of the variable display becomes a big hit, it is then controlled to the big hit game state. , The element that the game progresses automatically is strong. Therefore, when the effect suggesting the set value is executed in the pachinko gaming machine, the player is more likely to overlook the effect than when the effect suggesting the set value is executed in the slot machine. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the feature unit 62AK presents a second option that suggests a set value when the first condition is satisfied, and the predetermined period after the first condition is satisfied is longer than that of the first condition. The second option can be presented when the second condition, which is easy to be satisfied, is satisfied. As a result, once the first condition is satisfied, the second option is likely to be presented, and even if the player misses the second option when the first condition is satisfied, an opportunity to see the second option again is likely to occur. Therefore, the player can easily guess the set value and can play the game with peace of mind.

図10−2は、特徴部62AKにおいて第2選択肢が提示される場合の選択演出の演出動作例を示している。図10−2(A)は、画像表示装置5の「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて「7」の数字の飾り図柄が停止してリーチ状態となっていることを示している。ここで、予告演出のうち特定予告を実行すると決定された場合、図10−2(B)に示すように、「HIGHチャンス!」という予告画像62AK003が表示される。特定予告は、設定値が遊技者にとって有利な「4」〜「6」である場合にのみ実行される予告演出であり、特定予告が実行されることで遊技者は高設定値であることを認識できる。 FIG. 10-2 shows an example of an effect operation of the selection effect when the second option is presented in the feature unit 62AK. FIG. 10-2 (A) shows that the decorative symbols with the numbers “7” are stopped and in the reach state in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the “left” and “right” of the image display device 5. Is shown. Here, when it is decided to execute the specific notice among the notice effects, the notice image 62AK003 "HIGH chance!" Is displayed as shown in FIG. 10-2 (B). The specific notice is a notice effect that is executed only when the set value is "4" to "6" that is advantageous to the player, and the player is given a high set value by executing the specific notice. Can be recognized.

大当りとなることが決定されていた場合には、図10−2(C)に示すように「中」の各飾り図柄表示エリア5Cにも「7」の数字の飾り図柄が停止して大当り組合せが導出表示され、その後、大当り遊技状態に制御される。そして、図10−2(D)に示すように、大当り遊技状態の第1ラウンドにおいて、その後のラウンドにおいて再生される楽曲を選択する選択演出が実行される。可変表示中に特定予告が実行された場合には、図10−2(D)に示すように、楽曲として楽曲A、楽曲B、楽曲Cに加えて、第2選択肢となる楽曲Zを選択可能な選択演出画像62AK004が表示される。このように、可変表示中に特定予告が実行されて大当り(例えば最大ラウンドの確変大当り)となることで、第1条件が成立して、選択演出において第2選択肢が提示されるようになる。 If it is decided that the jackpot will be a big hit, as shown in FIG. 10-2 (C), the decorative symbols with the numbers "7" will also stop in each "middle" decorative symbol display area 5C, and the jackpot combination will occur. Is derived and displayed, and then the jackpot game state is controlled. Then, as shown in FIG. 10-2 (D), in the first round of the jackpot game state, the selection effect of selecting the music to be played in the subsequent rounds is executed. When the specific notice is executed during the variable display, as shown in FIG. 10-2 (D), in addition to the music A, the music B, and the music C, the music Z as the second option can be selected. The selection effect image 62AK004 is displayed. In this way, when the specific notice is executed during the variable display and the jackpot (for example, the probability variation jackpot of the maximum round) is obtained, the first condition is satisfied and the second option is presented in the selection effect.

なお、第2選択肢が提示されることにより高設定値であることが報知されるので、同じく高設定値であることを報知する特定予告を見逃しても、遊技者は高設定値であることを認識できるようになる。 Since the high setting value is notified by the presentation of the second option, the player can know that the high setting value is set even if the specific notice for notifying that the high setting value is missed. You will be able to recognize it.

選択演出画像62AK004が表示されているときには、例えば、スティックコントローラ31Aの傾倒操作によって、楽曲を選択できるようになっており、図10−2(D)では太枠で囲われた楽曲Bが選択されている状態となっている。そして、例えば第1ラウンド終了時に選択されていた楽曲が、第2ラウンド以降において再生されることになる。 When the selection effect image 62AK004 is displayed, for example, a music can be selected by tilting the stick controller 31A. In FIG. 10-2 (D), the music B surrounded by a thick frame is selected. It is in a state of being. Then, for example, the music selected at the end of the first round will be played in the second and subsequent rounds.

その後、大当り遊技状態が終了して、確変状態等に制御されることとなる。そして、図10−2(E)に示すように、再度リーチ状態となり、図10−2(F)に示すように、「チャンス!!」という予告画像62AK001が表示される予告演出(特定予告以外の予告演出)が実行され、図10−2(G)に示すように、大当り(例えば最大ラウンドの確変大当り)となったものとする。 After that, the jackpot game state ends, and it is controlled to the probability change state or the like. Then, as shown in FIG. 10-2 (E), the reach state is reached again, and as shown in FIG. 10-2 (F), the notice image 62AK001 "chance !!" is displayed. (Preliminary effect of) is executed, and as shown in FIG. 10-2 (G), it is assumed that a big hit (for example, a probability variation big hit of the maximum round) is obtained.

この場合、可変表示中に特定予告が実行されていないことから、第1条件が成立していないが、図10−2(H)に示すように、大当り遊技状態の第1ラウンドにおいて、第2選択肢となる楽曲Zを選択可能な選択演出画像62AK004が表示される。このように、第1条件が一旦成立した後の所定期間(例えば電源が断たれるまで)は、第1条件よりも成立容易な第2条件(例えば最大ラウンドの確変大当りとなること)が成立したときに第2選択肢を提示可能である。 In this case, since the specific notice is not executed during the variable display, the first condition is not satisfied, but as shown in FIG. 10-2 (H), in the first round of the jackpot game state, the second condition is satisfied. The selection effect image 62AK004 in which the music Z to be selected can be selected is displayed. In this way, during a predetermined period after the first condition is satisfied (for example, until the power is turned off), the second condition (for example, the maximum round probability variation jackpot) that is easier to satisfy than the first condition is satisfied. The second option can be presented at the time.

これにより、一旦第1条件が成立した後には、第2選択肢が提示されやすくなり、設定値が特定値であることを遊技者が認識しやすくなる。このようにすることで、遊技者が第1条件の成立時に第2選択肢を見逃しても、再度第2選択肢を見る機会が発生しやすくなるので、遊技者は設定値を推測しやすくなり、遊技の興趣が向上する。また、第1条件の成立後に遊技者が変わった場合でも、新たな遊技者は第2選択肢を見る機会が発生しやすくなるので、遊技者は設定値を推測しやすくなり、遊技の興趣が向上する。 As a result, once the first condition is satisfied, the second option is easily presented, and the player can easily recognize that the set value is a specific value. By doing so, even if the player misses the second option when the first condition is satisfied, the chance of seeing the second option again is likely to occur, so that the player can easily guess the set value and play the game. The interest of the is improved. In addition, even if the player changes after the first condition is satisfied, the new player is more likely to have an opportunity to see the second option, so that the player can easily guess the set value and the interest of the game is improved. To do.

なお、この実施例では、一旦第1条件が成立して、図10−2(D)に示すように、第2選択肢である楽曲Zが提示された場合には、その第2選択肢が選択されなかった場合でも図10−2(H)に示すように、再度選択演出を実行するときには第2選択肢が提示されるようになっている。このようにすることで、第2選択肢が提示されたとしても遊技者は好みの選択肢を選択でき、遊技者の趣向にあった演出を実行できる。これにより、選択演出の興趣が向上する。 In this embodiment, once the first condition is satisfied and the music Z, which is the second option, is presented as shown in FIG. 10-2 (D), the second option is selected. Even if this is not the case, as shown in FIG. 10-2 (H), the second option is presented when the selection effect is executed again. By doing so, even if the second option is presented, the player can select a favorite option and can execute an effect that suits the player's taste. As a result, the interest of selective production is improved.

また、第2選択肢を選択することで、特徴部62AKでは、第2選択肢に対応した演出態様の演出が実行されて(本実施例では楽曲Zが再生されて)、高設定値であることが報知されるので、周囲に高設定値であることをアピールしたい場合には第2選択肢の選択肢を選択して、周囲に高設定値であることをアピールしたくない場合には第2選択肢以外の選択肢を選択するといった、遊技者の趣向にあった演出を実行することができる。 Further, by selecting the second option, the feature unit 62AK executes the effect of the effect mode corresponding to the second option (in this embodiment, the music Z is reproduced), and the setting value is high. Since it is notified, if you want to appeal that it is a high setting value to the surroundings, select the option of the second option, and if you do not want to appeal that it is a high setting value to the surroundings, other than the second option It is possible to perform an effect that suits the player's taste, such as selecting an option.

続いて、上述のような特徴部62AKの演出動作を実現するための制御について説明する。図10−3は、特徴部62AKの予告演出を実行するための決定や設定が行われる予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出設定処理は、図7のステップS171の可変表示開始設定処理内等で可変表示の開始前に、演出制御用CPU120により実行される。 Subsequently, the control for realizing the effect operation of the feature unit 62AK as described above will be described. FIG. 10-3 is a flowchart showing an example of the advance notice effect setting process in which the determination and the setting for executing the advance notice effect of the feature unit 62AK are performed. The advance notice effect setting process is executed by the effect control CPU 120 before the start of the variable display in the variable display start setting process of step S171 of FIG. 7.

図10−3に示す予告演出設定処理では、演出制御用CPU120は、表示結果に基づいて予告演出の有無及び実行する場合の予告パターン(予告演出の種類)を決定する(ステップ62AKS001)。ステップ62AKS001では、主基板11から伝送される表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドから今回の表示結果を特定する。そして、例えば、表示結果に応じて、図10−4に示す割合で予告演出の有無及び予告パターンを決定する。 In the advance notice effect setting process shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 determines the presence / absence of the advance notice effect and the advance notice pattern (type of advance notice effect) to be executed based on the display result (step 62AKS001). In step 62AKS001, the display result of this time is specified from the effect control command for specifying the display result and the fluctuation pattern transmitted from the main board 11. Then, for example, the presence / absence of the advance notice effect and the advance notice pattern are determined at the ratio shown in FIG. 10-4 according to the display result.

図10−4(A)は、設定値が「1」〜「3」(即ち低設定値)のときの予告演出の決定割合を示している。図10−4(A)に示すように、低設定値のときには、予告演出として予告X、予告Y、予告Zの3種類が実行可能となっている。そして、予告なし<予告X<予告Y<予告Zの順に大当り信頼度やスーパーリーチとなる割合が高くなっている。なお、設定値は、主基板11から伝送される設定値コマンドから特定すればよい。 FIG. 10-4 (A) shows the determination ratio of the advance notice effect when the set value is “1” to “3” (that is, the low set value). As shown in FIG. 10-4 (A), when the set value is low, three types of notice X, notice Y, and notice Z can be executed as the notice effect. Then, in the order of no notice <notice X <notice Y <notice Z, the jackpot reliability and the ratio of super reach are increasing. The set value may be specified from the set value command transmitted from the main board 11.

図10−4(B)は、設定値が「4」〜「6」(即ち高設定値)のときの予告演出の決定割合を示している。図10−4(B)に示すように、高設定値のときには、予告演出として予告X、予告Y、予告Zに加えて予告Z’の4種類が実行可能となっている。そして、予告なし<予告X<予告Y<予告Z、予告Z’の順に大当り信頼度やスーパーリーチとなる割合が高くなっている。予告Z’は、予告Zと同じ信頼度の予告演出であるが、高設定値のときのみ実行可能な特定予告となっている。 FIG. 10-4 (B) shows the determination ratio of the advance notice effect when the set value is “4” to “6” (that is, the high set value). As shown in FIG. 10-4 (B), when the set value is high, four types of advance notice X, advance notice Y, advance notice Z, and advance notice Z'can be executed. Then, in the order of no notice <notice X <notice Y <notice Z, notice Z', the jackpot reliability and the ratio of super reach are increasing. The notice Z'is a notice effect having the same reliability as the notice Z, but is a specific notice that can be executed only when the setting value is high.

このように、高設定値のときのみ実行可能な特定予告を設けることで、大当りとなることを予告・示唆する予告演出(本発明の特定演出)により、設定値の示唆・報知も行うこともできるようになる。これにより、予告演出の演出効果が高まり、予告演出に遊技者が注目するようになる。また、特定予告の実行は、選択演出において第2選択肢が提示されることの条件の一つなので、予告演出と選択演出の関連性が出て、興趣が向上する。 In this way, by providing a specific notice that can be executed only when the set value is high, the set value can be suggested / notified by the notice effect (specific effect of the present invention) that announces / suggests that a big hit will occur. become able to. As a result, the effect of the advance notice effect is enhanced, and the player pays attention to the advance notice effect. Further, since the execution of the specific notice is one of the conditions for presenting the second option in the selection effect, the notice effect and the selection effect are related to each other, and the interest is improved.

なお、この実施例では、設定値が「4」〜「6」である場合に特定予告が実行されるが、設定値が「5」以上である場合、または、「6」である場合のみに実行されるようにしてもよい。また、高設定値であることを示唆する予告演出を複数設けて、設定値に応じて実行割合を異ならせることで、各予告演出が示唆する設定値を異ならせてもよい。 In this embodiment, the specific notice is executed when the set value is "4" to "6", but only when the set value is "5" or more or "6". It may be executed. Further, the set value suggested by each notice effect may be different by providing a plurality of advance notice effects suggesting that the value is a high setting value and changing the execution ratio according to the set value.

また、特定予告となる予告Z’は、予告Zと同じ信頼度の予告演出であったが、大当りとなることが確定するまたは信頼度が極めて高いプレミア予告としてもよい。 Further, the notice Z'which is a specific notice is a notice effect having the same reliability as the notice Z, but it may be a premier notice which is confirmed to be a big hit or has an extremely high reliability.

ステップ62AKS001で予告演出の有無及び予告パターンを決定した後には、予告Z’を実行することに決定されたか否かを判定する(ステップ62AKS002)。予告Z’を実行することに決定されていなければ(ステップ62AKS002;No)、予告演出設定処理を終了する。予告Z’を実行することに決定されていていれば(ステップ62AKS002;Yes)、今回の可変表示において特定予告が実行されることを示す特定予告実行フラグをセットして(ステップ62AKS003)、予告演出設定処理を終了する。特定予告実行フラグは、次回は可変表示の開始されるとき等にリセットされる。 After determining the presence / absence of the advance notice effect and the advance notice pattern in step 62AKS001, it is determined whether or not it is decided to execute the advance notice Z'(step 62AKS002). If it is not decided to execute the notice Z'(step 62AKS002; No), the notice effect setting process ends. If it is decided to execute the notice Z'(step 62AKS002; Yes), a specific notice execution flag indicating that the specific notice is executed is set in this variable display (step 62AKS003), and the notice effect is produced. End the setting process. The specific advance notice execution flag is reset when the variable display is started next time.

予告演出設定処理において予告演出を実行することが決定された場合、図7のステップS172の可変表示中演出処理において、予告パターンに対応した予告演出を実行するための演出制御が行われる。 When it is determined in the advance notice effect setting process that the advance notice effect is to be executed, in the variable display effect process of step S172 of FIG. 7, the effect control for executing the advance notice effect corresponding to the advance notice pattern is performed.

図10−5は、特徴部62AKの選択演出を実行するための決定や設定が行われる選択演出設定処理の一例を示すフローチャートである。選択演出設定処理は、図7のステップS176の大当り中演出処理内等で大当り遊技状態の開始前に、演出制御用CPU120により実行される。 FIG. 10-5 is a flowchart showing an example of the selection effect setting process in which the determination and setting for executing the selection effect of the feature unit 62AK are performed. The selection effect setting process is executed by the effect control CPU 120 before the start of the jackpot game state in the jackpot middle effect process of step S176 of FIG. 7.

図10−5に示す選択演出設定処理では、演出制御用CPU120は、今回の大当り種別が最大ラウンドの確変大当りであるか否かを判定する(ステップ62AKS011)。ステップ62AKS011では、設けられている大当り種別のうちラウンド数が最大の大当りであり、かつ、確変大当りであるか否かを判定する。例えば、大当り種別として、15R確変大当り、15R非確変大当り、2R確変大当りが設けられている場合、大当り種別が15R確変大当りであるか否かを判定すればよい。最大ラウンドの確変大当りでない場合(ステップ62AKS011;No)、選択演出設定処理を終了する。 In the selection effect setting process shown in FIG. 10-5, the effect control CPU 120 determines whether or not the current jackpot type is the probability variation jackpot of the maximum round (step 62AKS011). In step 62AKS011, it is determined whether or not the number of rounds is the maximum jackpot among the provided jackpot types and the probability variation jackpot. For example, when a 15R probability variation jackpot, a 15R non-probability variation jackpot, and a 2R probability variation jackpot are provided as the jackpot type, it may be determined whether or not the jackpot type is a 15R probability variation jackpot. If it is not the probability variation jackpot of the maximum round (step 62AKS011; No), the selection effect setting process ends.

即ち、この実施例では選択演出を実行するための条件の1つが最大ラウンドの確変大当り(最大ラウンド大当り、かつ、確変大当り)であることとなっている。 That is, in this embodiment, one of the conditions for executing the selection effect is the maximum round probability variation jackpot (maximum round probability variation jackpot and probability variation jackpot).

最大ラウンドの確変大当りである場合(ステップ62AKS011;Yes)、特定予告実行フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ62AKS012)。特定予告実行フラグがオンでない場合(ステップ62AKS012;No)、第1条件成立済フラグがオンであるか判定する(ステップ62AKS013)。第1条件成立済フラグは、第2選択肢を提示する選択演出を実行するための第1条件が成立したときにセットされる。そして、第1条件成立済フラグは、電源が断たれるまでオンのまま維持される。 When it is a probability variation jackpot of the maximum round (step 62AKS011; Yes), it is determined whether or not the specific advance notice execution flag is on (step 62AKS012). When the specific advance notice execution flag is not on (step 62AKS012; No), it is determined whether the first condition satisfied flag is on (step 62AKS013). The first condition satisfied flag is set when the first condition for executing the selection effect for presenting the second option is satisfied. Then, the first condition satisfied flag is kept on until the power is turned off.

第1条件成立済フラグがオンでない場合(ステップ62AKS013;No)、第1選択肢(楽曲A、楽曲B、楽曲C)を提示する選択演出を実行することに決定する(ステップ62AKS014)。その後、選択演出設定処理を終了する。 When the first condition satisfied flag is not turned on (step 62AKS013; No), it is determined to execute the selection effect presenting the first option (music A, music B, music C) (step 62AKS014). After that, the selection effect setting process ends.

このように、この実施例では、第1選択肢を提示する選択演出は、少なくとも最大ラウンドの確変大当りとなることを条件に実行されるようになっている。 As described above, in this embodiment, the selection effect presenting the first option is executed on the condition that at least the maximum round probability variation jackpot is obtained.

特定予告実行フラグがオンである場合(ステップ62AKS012;Yes)、第1条件成立済フラグをセットする(ステップ62AKS015)。 When the specific advance notice execution flag is on (step 62AKS012; Yes), the first condition satisfied flag is set (step 62AKS015).

第1条件成立済フラグがオンである場合や(ステップ62AKS013;Yes)、ステップ62AKS015にて第1条件成立済フラグをセットした後には、第2選択肢(楽曲A、楽曲B、楽曲C、楽曲Z)を提示する選択演出を実行することに決定する(ステップ62AKS016)。その後、選択演出設定処理を終了する。 When the first condition satisfied flag is on (step 62AKS013; Yes), or after setting the first condition satisfied flag in step 62AKS015, the second option (music A, music B, music C, music Z) ) Is determined to be executed (step 62AKS016). After that, the selection effect setting process ends.

選択演出を実行することに決定された場合、図7のステップS176の大当り中演出処理内で決定結果に応じた選択演出を実行するための制御が行われる。 When it is decided to execute the selection effect, the control for executing the selection effect according to the decision result is performed in the big hit middle effect process of step S176 of FIG. 7.

以上のように、この実施例において、最大ラウンドの確変大当りとなることに加えて、特定予告実行フラグがオンであること、即ち、今回の可変表示で特定予告が実行されたことを条件に、第2選択肢を提示する選択演出が実行されるようになっている。これが特徴部62AKにおける第1条件である。このような第1条件の成立後は、今回の可変表示で特定予告が実行されなくても、最大ラウンドの確変大当りとなることを条件に、第2選択肢を提示する選択演出が実行されるようになっている。これが特徴部62AKにおける第2条件である。これにより、一旦第1条件が成立した後には、より成立しやすい第2条件が成立したときに第2選択肢が提示されるので、第2選択肢が提示されやすくなり、設定値が特定値であることを遊技者が認識しやすくなる。 As described above, in this embodiment, in addition to the probability variation jackpot of the maximum round, the specific notice execution flag is turned on, that is, the specific notice is executed in this variable display. A selection effect that presents the second option is executed. This is the first condition in the feature portion 62AK. After the first condition is satisfied, even if the specific notice is not executed in this variable display, the selection effect of presenting the second option is executed on the condition that the probability variation jackpot of the maximum round is obtained. It has become. This is the second condition in the feature portion 62AK. As a result, once the first condition is satisfied, the second option is presented when the second condition, which is more likely to be satisfied, is satisfied, so that the second option is easily presented and the set value is a specific value. It becomes easier for the player to recognize that.

即ち、図10−6に示すように、楽曲Zの出現する(第2選択肢の提示される)ための第1条件は、条件A(最大ラウンドの大当り)、条件B(確変大当り)、及び、条件C(今回特定予告が実行されたこと)が成立することである。当該第1条件の成立後は、楽曲Zの出現するための第2条件は、条件A(最大ラウンドの大当り)、及び、条件B(確変大当り)が成立することである。 That is, as shown in FIG. 10-6, the first conditions for the appearance of the music Z (the second option is presented) are condition A (maximum round jackpot), condition B (probability variation jackpot), and Condition C (the specific notice has been executed this time) is satisfied. After the first condition is satisfied, the second condition for the appearance of the music Z is that the condition A (maximum round jackpot) and the condition B (probability variation jackpot) are satisfied.

このように、第2条件は、第1条件よりも少ない種類の条件を満たすことで成立するようになっている。このように、第2選択肢を提示する条件が一旦成立した後は、再度成立しやすくなるので、選択演出により設定値が示唆されやすくなり、興趣が向上する。 As described above, the second condition is satisfied by satisfying a smaller number of conditions than the first condition. In this way, once the condition for presenting the second option is satisfied, it is easy to be satisfied again, so that the set value is easily suggested by the selection effect, and the interest is improved.

また、第2条件は、第1条件と少なくとも共通の条件(最大ラウンドの確変大当り)を含んでいる。これにより、共通の条件に遊技者が注目するようになり、興趣が向上する。また、最大ラウンドの確変大当りとなったときに、選択演出に遊技者が注目するようになる。なお、第1条件と第2条件とにおける共通の条件は、最大ラウンドの確変大当りであることに限定されず、任意の条件であってもよい。 Further, the second condition includes at least the same condition as the first condition (probability variation jackpot of the maximum round). As a result, the players will pay attention to the common conditions, and the interest will be improved. In addition, when the maximum round of probabilistic jackpot is reached, the player will pay attention to the selection effect. The condition common to the first condition and the second condition is not limited to the probability variation jackpot of the maximum round, and may be any condition.

(特徴部62AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modification example of feature part 62AK)
The feature portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. Moreover, not all of the configurations described in the above-described embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. Moreover, you may combine this feature part and other feature part as appropriate.

上記実施例の選択演出は、大当り遊技状態の第1ラウンドにおいて、その後のラウンドにおいて再生される楽曲を選択する演出であったが、選択演出は任意の演出(例えば背景、キャラクタ、ステージ、演出モード等)の演出態様を遊技者の動作に基づいて選択可能な演出であればよい。上記実施例では、スティックコントローラ31Aの傾倒操作によって楽曲を選択可能であったが、例えば、センサ等により遊技者の動作を検出して、その検出結果によって演出態様を複数種類からいずれかに選択可能としてもよい。また、選択演出は大当り中に実行されるものに限定されず、可変表示の実行中やデモ演出中に実行されるものであってもよい。例えば、選択演出は、可変表示中や所定の遊技状態において再生される楽曲を可変表示の実行中やデモ演出中に選択可能とする演出であってもよい。 The selection effect of the above embodiment was an effect of selecting a song to be played in the subsequent rounds in the first round of the jackpot game state, but the selection effect is an arbitrary effect (for example, background, character, stage, effect mode). Etc.), as long as the production mode can be selected based on the movement of the player. In the above embodiment, the music can be selected by tilting the stick controller 31A, but for example, the movement of the player can be detected by a sensor or the like, and the effect mode can be selected from a plurality of types according to the detection result. May be. Further, the selection effect is not limited to the one executed during the big hit, and may be executed during the execution of the variable display or the demo effect. For example, the selection effect may be an effect that allows the music to be played during the variable display or a predetermined gaming state to be selected during the execution of the variable display or the demo effect.

例えば大当り中に選択した楽曲は、大当り遊技状態からその後の確変状態に亘って再生され、当該確変状態においても選択演出を実行するようにしてもよい。この場合において、大当り中における選択演出で第2選択肢が提示されたが、当該第2選択肢を選択しなかった場合でも、確変状態における選択演出で第2選択肢を提示し、第2選択肢を選択可能にしてもよい。このようにすることで、第2選択肢を提示する機会が増え、高設定値の示唆の機会や第2選択肢を選択する機会を増やすことができる。 For example, the music selected during the jackpot may be played from the jackpot gaming state to the subsequent probability change state, and the selection effect may be executed even in the probability change state. In this case, the second option was presented in the selection effect during the big hit, but even if the second option is not selected, the second option can be presented in the selection effect in the probabilistic state and the second option can be selected. It may be. By doing so, the opportunity to present the second option increases, and the opportunity to suggest a high setting value and the opportunity to select the second option can be increased.

上記実施例では、選択演出は、最大ラウンドの確変大当りとなったときに実行されるようになっていた。選択演出が実行される条件(第1選択肢が提示される条件)はこれに限定されず、少なくとも設定値によらず成立する条件であればよく、大当りとなること、大当りの種類、連荘回数、総獲得球数、合計ラウンド数、実行された演出(リーチ演出や予告演出)内容等に応じて成立する条件であってもよい。当該条件に加えて、高設定値であることや特定予告が実行されたとき(第1条件または第2条件が成立したとき)には、選択演出において第2選択肢が提示される。 In the above embodiment, the selection effect is executed when the maximum round probability variation jackpot is reached. The condition for executing the selection effect (the condition for presenting the first option) is not limited to this, and at least the condition that is satisfied regardless of the set value is sufficient, and it is a big hit, the type of big hit, and the number of consecutive villas. , The condition may be satisfied according to the total number of acquired balls, the total number of rounds, the content of the executed effect (reach effect or advance notice effect), and the like. In addition to the condition, when the set value is high or the specific notice is executed (when the first condition or the second condition is satisfied), the second option is presented in the selection effect.

図10−6に示すように、上記実施例では、第2選択肢の提示されるための第1条件は、条件A(最大ラウンドの大当り)、条件B(確変大当り)、及び、条件C(今回特定予告が実行されたこと)が成立することであり、当該第1条件の成立後は、楽曲Zの出現するための第2条件は、条件A(最大ラウンドの大当り)、及び、条件B(確変大当り)が成立することであったが、第1条件は、少なくとも高設定値であることを含む条件であればよい。そして、第2条件は当該第1条件よりも成立容易な条件であればよい。例えば、上記実施例(例えば図10−6)のように、第1条件は任意の複数の条件が全て成立したことにより成立し、第2条件は当該複数の条件よりも少ない数の条件が全て成立したことにより成立するようにしてもよい。また、特定の条件の閾値が第1条件よりも第2条件の方が成立容易になる(例えば第1条件が100回転以内に大当り、第2条件が200回転以内に大当り等)ようにしてもよいし、特定の条件の範囲が第1条件よりも第2条件の方が緩和される(例えば第1条件が最大ラウンドの確変大当り、第2条件が出玉有りの大当り等)ようにしてもよい。また、第1条件は複数種類の条件(例えば条件AまたはB等)のうちいずれかが成立したときに成立し、第2条件は当該複数種類の条件よりも多い条件(例えば条件A、BまたはC等)のいずれかの条件が成立したときに成立するようにしてもよい。 As shown in FIG. 10-6, in the above embodiment, the first conditions for presenting the second option are condition A (maximum round jackpot), condition B (probability variation jackpot), and condition C (this time). (The specific notice has been executed) is satisfied, and after the first condition is satisfied, the second conditions for the appearance of the music Z are condition A (maximum round jackpot) and condition B (condition B). The probability variation jackpot) was established, but the first condition may be a condition including at least a high set value. Then, the second condition may be a condition that is easier to satisfy than the first condition. For example, as in the above embodiment (for example, FIG. 10-6), the first condition is satisfied when all of the plurality of arbitrary conditions are satisfied, and the second condition is satisfied by all the conditions smaller than the plurality of conditions. It may be established by being established. Further, even if the threshold value of a specific condition is set more easily in the second condition than in the first condition (for example, the first condition is a big hit within 100 rotations, the second condition is a big hit within 200 rotations, etc.). Even if the range of a specific condition is relaxed in the second condition than in the first condition (for example, the first condition is the probability variation jackpot of the maximum round, the second condition is the jackpot with a ball). Good. Further, the first condition is satisfied when any one of a plurality of types of conditions (for example, condition A or B) is satisfied, and the second condition is more than the plurality of types of conditions (for example, condition A, B or). C, etc.) may be satisfied when any of the conditions is satisfied.

そして、上記実施例(例えば図10−6)のように第2条件は、第1条件と少なくとも一部が共通するようにしてもよいし、全く異なる条件であってもよい。第2条件を第1条件と異ならせることで、演出が多彩になり、意外性のある演出を実行できる。 Then, as in the above embodiment (for example, FIG. 10-6), the second condition may be at least partially common to the first condition, or may be a completely different condition. By making the second condition different from the first condition, the production becomes diverse and an unexpected production can be executed.

上記実施例では、第1条件のうちの1つの条件(条件C)は、高設定値であることを示唆・報知する特定予告が実行されたことであったが、他の条件であってもよい。例えば、予告演出として、出現頻度が低い予告演出や、大当り確定の予告演出が実行されたことを第1条件のうちの1つの条件(例えば、第2条件には含まれない条件)としてもよい。また、上記実施例では、設定値を示唆する設定示唆演出を予告演出内で実行するようになっていたが、他のタイミングで実行するようにしてもよい。そして、高設定であることを示唆する設定示唆演出が実行されたことを第1条件のうちの1つの条件(例えば、第2条件には含まれない条件)としてもよい。 In the above embodiment, one of the first conditions (condition C) is that a specific notice suggesting / notifying that the value is a high setting value has been executed, but other conditions may also be used. Good. For example, as the advance notice effect, one of the first conditions (for example, a condition not included in the second condition) may be that the advance notice effect with a low appearance frequency or the advance notice effect for confirming the big hit is executed. .. Further, in the above embodiment, the setting suggestion effect suggesting the set value is executed in the advance notice effect, but it may be executed at another timing. Then, the execution of the setting suggestion effect suggesting that the setting is high may be set as one of the first conditions (for example, a condition not included in the second condition).

上記実施例では、第1条件が一旦成立した後の所定期間として、電源が断たれるまでは、第1条件よりも成立容易な第2条件が成立したときに第2選択肢を提示可能となっていた。この所定期間は、他の期間であってもよい。例えば、第1条件の成立後、所定時間が経過するまでの期間、所定回数大当りとなるまでの期間、所定回数可変表示が実行されるまでの期間、所定回数選択演出が実行されるまでの期間等であってもよい。 In the above embodiment, as a predetermined period after the first condition is satisfied, the second option can be presented when the second condition, which is easier to satisfy than the first condition, is satisfied until the power is turned off. Was there. This predetermined period may be another period. For example, the period until the predetermined time elapses after the first condition is satisfied, the period until the predetermined number of jackpots is reached, the period until the predetermined number of variable display is executed, and the period until the predetermined number of times selection effect is executed. And so on.

上記実施例では、第1選択肢は楽曲A、楽曲B、楽曲Cであり、第2選択肢は楽曲Zであり、楽曲Zの出現条件(第1条件または第1条件成立後の第2条件)が成立したときには、第1選択肢及び第2選択肢が提示されるようになっていたが、楽曲Zの出現条件が成立した場合には、少なくとも第2選択肢(楽曲Z)が含まれる選択肢が提示されればよい。また、第1選択肢は、設定値によらず提示可能な選択肢であればよく、提示される第1選択肢のパターンが複数種類あってもよい。例えば、選択演出が実行されたときの条件(例えば大当り種別や実行された演出内容)に応じて提示される第1選択肢のパターンが異なっていてもよい。また、選択演出が実行されたときの条件に応じて、第1選択肢のパターンの決定割合(提示される割合)を異ならせてもよい。 In the above embodiment, the first option is music A, music B, and music C, the second option is music Z, and the appearance condition of music Z (the first condition or the second condition after the first condition is satisfied) is When it was established, the first option and the second option were presented, but when the appearance condition of the music Z was satisfied, the option including at least the second option (music Z) was presented. Just do it. Further, the first option may be any option that can be presented regardless of the set value, and there may be a plurality of types of patterns of the first option to be presented. For example, the pattern of the first option presented may be different depending on the conditions when the selection effect is executed (for example, the jackpot type and the executed effect content). Further, the determination ratio (presentation ratio) of the pattern of the first option may be different depending on the conditions when the selection effect is executed.

可変表示を実行し、有利状態に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機)に本発明を適用してもよい。そのような遊技機は、可変表示に対応する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段や、可変表示に対応する対応表示を表示する対応表示手段を備えるように構成してもよい。 The present invention may be applied to a gaming machine (pachinko gaming machine) capable of performing variable display and controlling to an advantageous state. Such a gaming machine may be configured to include a hold storage means for storing information corresponding to the variable display as hold information and a corresponding display means for displaying the corresponding display corresponding to the variable display.

特徴部62AKに係る実施例の構成と変形例の構成との一部または全部を適宜組み合わせてもよい。また、特徴部62AKに係る発明と、他の特徴部に係る発明を適宜組み合わせてもよい。 A part or all of the configuration of the embodiment and the configuration of the modified example according to the feature portion 62AK may be appropriately combined. Further, the invention relating to the feature portion 62AK and the invention relating to another feature portion may be appropriately combined.

(特徴部62AKに係る手段の説明)
(1)特徴部62AKに係る遊技機は、
複数の設定値(例えば「1」〜「6」)のうちいずれかに設定可能であり、設定された設定値に応じて異なる割合で遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部62AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
演出態様を選択するための選択肢を提示して、遊技者の動作の検出に基づいて、演出態様を複数種類からいずれかに選択可能とする選択演出を実行する演出態様選択手段(例えば選択演出設定処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記演出態様選択手段が提示可能な選択肢は、前記設定値がいずれであるときでも提示可能な第1選択肢(例えば楽曲A、楽曲B、楽曲C)と、前記設定値が特定値であるときに提示可能な第2選択肢(例えば楽曲Z)と、を含み、
前記演出態様選択手段は、第1条件が成立したときに前記第2選択肢を提示するとともに、当該第1条件の成立後所定期間は、前記第1条件よりも成立容易な第2条件が成立したときに前記第2選択肢を提示可能である(例えば図10−6)。
このような構成によれば、設定値を推測しやすくなり、遊技の興趣が向上する。
(Explanation of means relating to feature portion 62AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 62AK is
It can be set to any of a plurality of set values (for example, "1" to "6"), and is controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player at a different ratio according to the set set value. A possible gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 related to the feature portion 62AK).
An effect mode selection means (for example, a selection effect setting) that presents options for selecting an effect mode and executes a selection effect that enables the effect mode to be selected from a plurality of types based on the detection of the player's movement. Equipped with an effect control CPU 120) that executes processing
The options that can be presented by the effect mode selection means are the first option (for example, music A, music B, music C) that can be presented regardless of the set value, and when the set value is a specific value. Includes a second option that can be presented (eg Music Z),
The effect mode selection means presents the second option when the first condition is satisfied, and the second condition, which is easier to satisfy than the first condition, is satisfied for a predetermined period after the first condition is satisfied. Sometimes the second option can be presented (eg, FIG. 10-6).
With such a configuration, it becomes easy to guess the set value, and the interest of the game is improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2条件は、前記第1条件よりも少ない種類の条件を満たすことで成立する(例えば図10−6)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2選択肢を提示する条件が一旦成立した後は、再度成立しやすくなるので、興趣が向上する。
(2) In the gaming machine described in (1) above
The second condition may be satisfied by satisfying fewer types of conditions than the first condition (for example, FIG. 10-6).
According to such a configuration, once the condition for presenting the second option is satisfied, it is easy to be satisfied again, so that the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第2条件は、前記第1条件と少なくとも共通の条件(例えば最大ラウンドの確変大当りとなること)を含むようにしてもよい。
このような構成によれば、共通の条件に遊技者が注目するようになり、興趣が向上する。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The second condition may include at least a condition common to the first condition (for example, a probability variation jackpot in the maximum round).
According to such a configuration, the player pays attention to the common conditions, and the interest is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記選択演出において演出態様が選択された後、特定期間に亘って選択された演出態様に対応する演出が実行され、
前記演出態様選択手段は、前記第2選択肢を提示した後には、前記第2選択肢が選択されなかった場合でも、再度前記選択演出を実行するときに前記第2選択肢を提示する(例えば図10−2)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の趣向にあった演出を実行でき、興趣が向上する。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above
After the effect mode is selected in the selected effect, the effect corresponding to the selected effect mode is executed over a specific period.
After presenting the second option, the effect mode selection means presents the second option when the selection effect is executed again even if the second option is not selected (for example, FIG. 10-). 2) You may do so.
According to such a configuration, it is possible to execute a production that suits the taste of the player, and the interest is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第2選択肢を提示するための条件の一つは、前記選択演出とは異なる特定演出(例えば予告演出)において、前記設定値を示唆する演出(例えば特定予告)が実行されたことであるようにしてもよい。
このような構成によれば、選択演出と特定演出との関連性が出て、興趣が向上する。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above
One of the conditions for presenting the second option seems to be that an effect suggesting the set value (for example, a specific notice) is executed in a specific effect (for example, a notice effect) different from the selected effect. It may be.
According to such a configuration, the selection effect and the specific effect are related to each other, and the interest is improved.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko game machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for production control
123… Display control unit

Claims (1)

所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段と、
前記設定手段による設定に関する示唆を行う複数種類の示唆演出のうちいずれかを特定期間に亘って実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に示唆関連情報が記憶されたことにもとづいて、前記示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連表示を前記特定期間よりも長い期間に亘って表示可能な表示制御手段と、
演出態様を選択するための選択肢を提示して、遊技者の動作の検出に基づいて、演出態様を複数種類からいずれかに選択可能とする選択演出を実行する演出態様選択手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記示唆演出実行手段により実行された示唆演出に関する示唆関連表示として、該示唆演出を特定可能な情報を含む表示を行い、
前記演出態様選択手段が提示可能な選択肢は、前記設定値がいずれであるときでも提示可能な第1選択肢と、前記設定値が特定値であるときに提示可能な第2選択肢と、を含み、
前記演出態様選択手段は、第1条件が成立したときに前記第2選択肢を提示するとともに、当該第1条件の成立後所定期間は、前記第1条件よりも成立容易な第2条件が成立したときに前記第2選択肢を提示可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
A setting means that can be set to any of a plurality of setting values having different advantages for the player, and
A suggestion effect execution means capable of executing any one of a plurality of types of suggestion effects for suggesting settings by the setting means over a specific period, and
A storage means capable of storing suggestion-related information regarding the suggestion effect executed by the suggestion effect execution means,
Based on the fact that the suggestion-related information is stored in the storage means, the display control means capable of displaying the suggestion-related display regarding the suggestion effect executed by the suggestion effect execution means for a period longer than the specific period.
It is provided with an effect mode selection means for presenting options for selecting the effect mode and executing a selection effect that enables the effect mode to be selected from a plurality of types based on the detection of the player's movement.
The display control means displays a suggestion-related display regarding the suggestion effect executed by the suggestion effect execution means, including information that can identify the suggestion effect.
The options that can be presented by the effect mode selecting means include a first option that can be presented when the set value is any, and a second option that can be presented when the set value is a specific value.
The effect mode selection means presents the second option when the first condition is satisfied, and the second condition, which is easier to satisfy than the first condition, is satisfied for a predetermined period after the first condition is satisfied. A gaming machine characterized in that the second option can sometimes be presented.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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