JP2020068790A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that has enhanced interest in a game.SOLUTION: According to whether a first suggestive performance is executed, an execution ratio of a second suggestive performance is allowed to differ. Specifically, the second suggestive performance is easily executed when the first suggestive performance is executed, and the second suggestive performance cannot be executed easily when the first suggestive performance is not executed. Thus, when the first performance and the second performance are executed, a suggestive performance pattern 3 for executing the first suggestive performance and the second suggestive performance is determined at a high ratio. A suggestive performance pattern 2 in which the first suggestive performance is not executed and only the second suggestive performance is executed is not determined easily as a whole.SELECTED DRAWING: Figure 8-6

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

少なくとも先読み予告演出の実行前に導入演出を実行可能であり、先読み予告演出の実行前以外の場合であっても所定の割合で導入演出を実行可能である遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。また、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出をシフトタイミングで実行可能であり、示唆演出は、保留表示の変化タイミング以外のシフトタイミングでも実行される遊技機が提案されている(例えば特許文献2)。   At least a gaming machine has been proposed that can execute the introduction effect before the execution of the prefetching notice effect and can execute the introduction effect at a predetermined ratio even when the prefetching notice effect is not executed (for example, a patent. Reference 1). Further, a suggestion effect that suggests that the display mode of the hold display is changed can be executed at the shift timing, and the suggestion effect is proposed to be executed at a shift timing other than the change timing of the hold display ( For example, Patent Document 2).

特開2013−78412号公報JP, 2013-78412, A 特開2014−168557号公報JP, 2014-168557, A

特許文献1に記載された遊技機では、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。   With the gaming machine described in Patent Document 1, it has not been possible to sufficiently improve the interest of the game.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the interest of the game is improved.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する第1演出(例えば先読ゾーン演出)と、前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって前記第1演出とは異なる第2演出と、を実行可能(例えば保留変化予告)な演出実行手段(例えばステップS161、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出(例えば図8−1)と、前記第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出(例えば図8−2)と、を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップS161、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、前記第2示唆演出の実行割合が異なる(例えば図8−6(C))。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A first effect (for example, a look-ahead zone effect) that suggests that the advantageous state is controlled; and a second effect that suggests that the advantageous state is controlled and that is different from the first effect (For example, CPU 120 for effect control that executes the processing of steps S161 and S172) capable of executing (for example, notice of pending change),
A first suggestive effect (for example, FIG. 8-1) that suggests that the first effect is executed, and a second suggestive effect (for example, FIG. 8-2) that suggests that the second effect is executed, And a suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120 that executes the processing of steps S161 and S172).
The execution rate of the second suggestive effect differs depending on whether or not the first suggestive effect is executed (for example, FIG. 8-6 (C)).
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とが同時に実行されるか否かで、前記第1演出と前記第2演出とのうちの少なくともいずれかの実行割合が異なる(例えば図8−6(C))ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The execution ratio of at least one of the first effect and the second effect differs depending on whether or not the first suggestive effect and the second suggestive effect are simultaneously executed (for example, FIG. 8-6 ( C)).
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを演出開始から終了までの少なくとも一部の期間が重複するように実行可能である(例えば図8−3、図8−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The suggestive effect execution means can execute the first suggestive effect and the second suggestive effect such that at least a part of the period from the start to the end of the effect overlaps with each other (for example, FIGS. 8-3 and 8-). 4) may be performed.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、一の対象に対して所定回実行可能であり、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とで、一の対象に対して実行可能な回数が異なる(例えば図8−1、図8−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The first suggestive effect and the second suggestive effect can be executed a predetermined number of times for one target,
The first suggestive effect and the second suggestive effect may be different in the number of executable times for one target (for example, FIGS. 8-1 and 8-4).
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、互いに近傍した領域で実行可能である(例えば図8−3)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The first suggestive effect and the second suggestive effect may be executable in areas close to each other (for example, FIG. 8-3).
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 特徴部13AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production operation which concerns on the characteristic part 13AK. 特徴部13AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production operation which concerns on the characteristic part 13AK. 特徴部13AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production operation which concerns on the characteristic part 13AK. 特徴部13AKの第1示唆演出及び第2示唆演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of the 1st suggestion production and the 2nd suggestion production of characteristic part 13AK. 特徴部13AKに係る先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the pre-reading notice setting process which concerns on the characteristic part 13AK. 特徴部13AKに係る先読予告設定処理における決定割合等を示す図である。It is a figure which shows the determination rate etc. in the prefetching notice setting process which concerns on the characteristic part 13AK. 特徴部14AKに係る先読予告設定処理における決定割合等を示す図である。It is a figure which shows the determination rate etc. in the prefetching notice setting process which concerns on the characteristic part 14AK. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine with the gaming machine frame being opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a non-reach lost variation pattern determination table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process performed when a power supply is turned on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting change process.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by a predetermined ball receiving member. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also called a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. The universal figure game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending memories, which is the number of universal figure pending games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) Is displayed as a stop special symbol, the "big hit symbol" is reached and the big hit symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". In addition, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing symbol".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier of the two. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.) the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probability changing state are continued until one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of the times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a game state other than special states such as a big hit game state, which is advantageous to the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset. It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on / off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special drawing game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach-miss".) May be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach-miss"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) fixed decoration pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern becomes “reach lost”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit midfield effect, an effect that notifies the number of rounds or a promotion effect that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit game state, in some big hit type (the big hit type of big hit game state of the manner similar to the small hit game state, for example, big hit type which makes the following game state high accuracy state) big hit game By executing a common effect with the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a production control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is a detection signal (the game ball passes or the game ball passes from the various switches for detecting the game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23)). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), The status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening of the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, thereby performing a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting / extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the recovery from the power interruption has been performed or is being restored from the power interruption. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can regularly execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to execute the predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are performed via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S2).
1). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as information indicating the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interruption, thereby managing the execution and suspension of the special symbol game, controlling the big hit game state and the small hit game state, controlling the game state, etc. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The execution of the general figure game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the general figure reservation display unit 25C is turned on to display the number of general figure reservations.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the holding information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of holding memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. In addition, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the look-ahead determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game, based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" when the big hit type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various determinations based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random number value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the stop display (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the jackpot opening state based on that the display result is "jackpot" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period for opening the special winning opening and an upper limit number of times of execution of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The processing during the big hit opening ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. Then, when the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time since the big winning opening was opened, and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. here,
When the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter / timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, a performance control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I / O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After the command analysis process is executed in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. In addition, the processing for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative display variable display (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process ends. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative design in response to the instruction to start the variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hitting production effect process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small hitting game state, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hitting finish effect. The value is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of effect control of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the game medium and gives a score based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line in the internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed by using the hardware resources of the other device on the network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部13AKに関する説明)
続いて、特徴部13AKについて説明する。特徴部13AKのパチンコ遊技機1では、先読み予告演出(先読予告演出)として、第1演出と第2演出とを実行可能になっている。第1演出は、画像表示装置5等における演出の状態を先読ゾーンと称される状態に突入(変化)させることで、現在保留記憶されているいずれかの保留情報に基づく可変表示の大当り信頼度が高いことを示す先読ゾーン演出となっている。第2演出は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる予告態様に変化させることで、当該保留表示やアクティブ表示に対応した大当り信頼度が高いことを予告する保留変化予告となっている。
(Explanation regarding the characteristic part 13AK)
Next, the characteristic part 13AK will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 13AK, the first effect and the second effect can be executed as the prefetching notice effect (prefetching notice effect). The first effect is to change (change) the effect state on the image display device 5 or the like into a state called a prefetch zone, and thus the jackpot reliability of variable display based on any of the pending information currently held and stored. It is a look-ahead zone production that shows that the degree is high. The second effect is to change the display mode of the hold display or the active display to a notice mode different from the normal mode, thereby providing a notice of the change of the hold to notify that the jackpot reliability corresponding to the hold display or the active display is high. ing.

また、特徴部13AKのパチンコ遊技機1では、先読予告演出が実行される前に、先読予告演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能になっている。この実施例では、示唆演出として、第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出と、第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出と、を実行可能になっている。そして、第1示唆演出や第2示唆演出といった示唆演出が実行されたにも関わらず、第1演出や第2演出が実行されない場合もあるようになっている。即ち、示唆演出が、いわゆるガセの示唆演出である場合がある。このようにすることで、示唆演出(第1示唆演出、第2示唆演出)により、先読予告演出(第1演出、第2演出)が実行されることの期待感を煽ることができる。示唆演出が実行された後に対応する先読予告演出が実行される場合を「成功」ということもあり、示唆演出が実行された後に対応する先読予告演出が実行されない場合を「失敗」ということもある。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the characteristic unit 13AK, it is possible to execute a suggestion effect that suggests that the readahead notice effect is executed before the readahead notice effect is executed. In this embodiment, as suggestive effects, a first suggestive effect indicating that the first effect is executed and a second suggestive effect indicating that the second effect is executed can be executed. .. In some cases, the first effect and the second effect are not executed even though the suggestive effects such as the first suggestive effect and the second suggestive effect have been executed. That is, the suggestive effect may be a so-called suggestive effect of Gase. By doing so, it is possible to fuel the expectation that the pre-reading notice effect (first effect, second effect) is executed by the suggestive effect (first suggestive effect, second suggestive effect). The case where the corresponding pre-reading notice production is executed after the suggestive production is executed is sometimes referred to as “success”, and the case where the corresponding pre-reading notice production is not executed after the suggestive production is executed is referred to as “failure”. There is also.

特徴部13AKや14AKのパチンコ遊技機1は、第1示唆演出と第2示唆演出とは関連して実行されることを特徴とする。具体的には、第1示唆演出の実行有無や演出態様に応じて、第2示唆演出の実行割合や演出態様の選択割合が異なるようになっている。これにより、示唆演出の演出効果の向上や遊技の興趣の向上を図っている。詳細については後述する。   The pachinko gaming machine 1 having the characteristic parts 13AK and 14AK is characterized in that the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in association with each other. Specifically, the execution rate of the second suggestive effect and the selection rate of the effect mode are different depending on whether or not the first suggestive effect is executed and the effect mode. As a result, the effect of the suggestive effect is improved and the interest of the game is improved. Details will be described later.

図8−1は、特徴部13AKの第1演出(先読ゾーン演出)が実行されることを示唆する第1示唆演出が実行される場合の演出動作例を示している。図8−1(A)は、下向きの矢印により、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。なお、図8−1では保留表示やアクティブ表示は省略している。   FIG. 8-1 shows an example of the effect operation when the first suggestion effect indicating that the first effect (prefetch zone effect) of the characteristic portion 13AK is executed is executed. In FIG. 8-1 (A), the variable display of the decorative pattern is executed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 by the downward arrow. It indicates that Note that the hold display and active display are omitted in FIG. 8-1.

ここで、始動入賞が発生すると、当該始動入賞に基づいて第1演出を実行するか否かや第1示唆演出を実行するか否かが決定される。第1示唆演出を実行することが決定された場合、その後、図8−1(B)に示すように、先読ゾーンに突入することを示唆する第1示唆演出画像13AK001が画像表示装置5に表示される第1示唆演出が実行される。   Here, when the start winning is generated, it is determined whether to execute the first effect or the first suggestion effect based on the starting prize. When it is determined to execute the first suggestive effect, the first suggestive effect image 13AK001 that indicates to enter the prefetch zone is then displayed on the image display device 5 as illustrated in FIG. 8-1B. The displayed first suggestion effect is executed.

第1演出を実行することが決定された場合には、続いて、図8−1(C)に示すように、先読ゾーンへの突入が成功したことを示す画像13AK002が表示され、演出の状態が先読ゾーンであることを示す先読ゾーン画像13AK003が表示される。先読ゾーン画像13AK003は、例えば、予告対象の可変表示が終了するまで、あるいは大当り遊技状態に制御されるまで継続的に表示される。これにより、先読ゾーンに制御されている間、大当りとなる可能性が高いことを報知できる。   When it is determined to execute the first effect, subsequently, as shown in FIG. 8-1C, an image 13AK002 indicating that the entry into the prefetch zone has succeeded is displayed, and the effect of the effect is displayed. A read-ahead zone image 13AK003 indicating that the state is the read-ahead zone is displayed. The look-ahead zone image 13AK003 is continuously displayed until, for example, the variable display of the notice target ends or until the big hit game state is controlled. As a result, it is possible to notify that there is a high possibility of a big hit while the pre-reading zone is being controlled.

第1演出を実行しないと決定された場合、即ち、第1示唆演出がガセである場合、図8−1(D)に示すように、先読ゾーンへの突入が失敗したことを示す画像13AK004が表示される。この場合、先読ゾーン画像13AK003は表示されない。   When it is determined not to execute the first effect, that is, when the first suggestion effect is Gase, as shown in FIG. 8-1D, an image 13AK004 indicating that the entry into the prefetch zone has failed. Is displayed. In this case, the prefetch zone image 13AK003 is not displayed.

また、本実施例の第1示唆演出は、一の契機(この場合始動入賞の発生)に複数回実行可能となっており、図8−1(E)に示すように、再度第1示唆演出画像13AK005が画像表示装置5に表示される第1示唆演出が実行され、第1演出が実行され得ることがあるようになっている。このようにすることで、第1示唆演出がガセであった場合(先読ゾーンへの突入が失敗した場合)でも、再度第1示唆演出を実行することで、再び第1演出が実行されることを煽ることができ、遊技者の期待感を維持することができる。   In addition, the first suggestive effect of the present embodiment can be executed a plurality of times at one opportunity (in this case, the occurrence of a start winning), and as shown in FIG. 8-1 (E), the first suggestive effect is again generated. The first suggestion effect in which the image 13AK005 is displayed on the image display device 5 is executed, and the first effect may be executed in some cases. By doing so, even if the first suggestive effect is a gaze (when the entry into the prefetch zone has failed), the first suggestive effect is executed again, so that the first effect is executed again. That can be fueled and the player's expectations can be maintained.

図8−2は、特徴部13AKの第2演出(保留変化予告)が実行されることを示唆する第2示唆演出実行される場合の演出動作例を示している。図8−2(A)は、下向きの矢印により、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。また、画像表示装置5のアクティブ表示エリア13AK011にアクティブ表示が表示されており、保留表示エリア13AK012に保留表示が2つ表示されていることを示している。   FIG. 8-2 shows an example of a production operation in the case where the second suggestion production that suggests that the second production (holding change notice) of the characteristic part 13AK is executed. In FIG. 8-2 (A), the variable display of the decorative pattern is executed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 by the downward arrow. It indicates that Further, it is shown that the active display is displayed in the active display area 13AK011 of the image display device 5, and two hold displays are displayed in the hold display area 13AK012.

ここで、始動入賞が発生すると、図8−2(B)に示すように、保留表示エリア13AK012に始動入賞に対応する3つ目の保留表示が表示される。また、当該始動入賞に基づいて第2演出を実行するか否かや第2示唆演出を実行するか否かが決定される。第2示唆演出を実行することが決定された場合、その後、図8−2(C)に示すように、保留表示の表示態様が変化することを示唆する第2示唆演出画像13AK013が画像表示装置5に表示され、当該第2示唆演出画像13AK013から3番目の保留表示に対してエフェクト画像が作用(移動、干渉、接触等)する作用演出が実行される。第2示唆演出画像13AK013を表示することや作用演出が第2示唆演出に含まれる。図8−2(C)では、飾り図柄の表示を省略しているが、第2示唆演出画像13AK013よりも背面(下位レイヤ)に表示したり、画像表示装置5の端部等に縮小して表示してもよい。   Here, when the start winning occurs, as shown in FIG. 8-2 (B), the third hold display corresponding to the start winning is displayed in the hold display area 13AK012. In addition, it is determined whether to execute the second effect or whether to execute the second suggestion effect based on the start winning. When it is determined to execute the second suggestion effect, the second suggestion effect image 13AK013 that indicates that the display mode of the hold display is changed is then displayed on the image display device, as illustrated in FIG. 8-2C. 5, the effect image in which the effect image acts (moves, interferes, contacts, etc.) is executed from the second suggestion effect image 13AK013 to the third hold display. Displaying the second suggestion effect image 13AK013 and action effect are included in the second suggestion effect. In FIG. 8-2 (C), the display of the decorative pattern is omitted, but it is displayed on the back side (lower layer) of the second suggestive effect image 13AK013 or is reduced to the end of the image display device 5 or the like. It may be displayed.

第2演出を実行することが決定された場合には、続いて、図8−2(D)に示すように、作用演出の対象の保留表示の表示態様が予告態様に変化する。これにより、予告態様となった保留表示に対応する可変表示の表示結果が大当りとなる可能性が高いことを予告できる。   When it is determined to execute the second effect, subsequently, as shown in FIG. 8-2 (D), the display mode of the hold display of the target of the effect effect is changed to the notice mode. Thereby, it is possible to give a notice that the display result of the variable display corresponding to the hold display that is the notice mode is likely to be a big hit.

第2演出を実行しないと決定された場合、即ち、第2示唆演出がガセである場合、図8−2(E)に示すように、作用演出の対象の保留表示の表示態様は変化せずに第2示唆演出は終了する。この場合、第2示唆演出が失敗したことを示す演出を実行してもよい。   When it is determined that the second effect is not executed, that is, when the second suggestive effect is Gase, as shown in FIG. 8-2 (E), the display mode of the hold display of the target of the effect effect does not change. Then, the second suggestion production ends. In this case, an effect indicating that the second suggestion effect has failed may be executed.

本実施例の第1示唆演出は、一の可変表示において複数回実行可能となっている一方、第2示唆演出は、一の可変表示において1回実行可能となっている。このようにすることで、示唆演出が過剰になって煩わしくなることを防止できる。また、演出が多彩になり遊技の興趣が向上する。   The first suggestive effect of this embodiment can be executed plural times in one variable display, while the second suggestive effect can be executed once in one variable display. By doing so, it is possible to prevent the suggestive effect from becoming excessive and annoying. In addition, the variety of productions increases the interest in the game.

この実施例では、第1演出及び第2演出が同一期間においてともに実行される場合があるようになっている。そして、その実行を示唆する第1示唆演出及び第2示唆演出が同一期間においてともに実行される場合があるようになっている。この実施例では、第1示唆演出及び第2示唆演出は、その実行期間の少なくとも一部が重複するように実行される場合があるようになっている。   In this embodiment, the first effect and the second effect may be executed together in the same period. Then, the first suggestive effect and the second suggestive effect suggesting the execution may be executed together in the same period. In this embodiment, the first suggestive effect and the second suggestive effect may be executed such that at least some of their execution periods overlap.

図8−3は、第1演出及び第2演出が実行される場合の演出動作例を示している。図8−3(A)は、下向きの矢印により、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。また、画像表示装置5のアクティブ表示エリア13AK011にアクティブ表示(特定表示ともいう)が表示されており、保留表示エリア13AK012に保留表示が2つ表示されていることを示している。   FIG. 8-3 shows an example of the effect operation when the first effect and the second effect are executed. In FIG. 8-3 (A), the variable display of the decorative pattern is executed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 by the downward arrow. It indicates that Further, it is shown that an active display (also referred to as a specific display) is displayed in the active display area 13AK011 of the image display device 5 and two hold displays are displayed in the hold display area 13AK012.

ここで、始動入賞が発生すると、図8−3(B)に示すように、保留表示エリア13AK012に始動入賞に対応する3つ目の保留表示が表示される。そして、第1演出及び第1演出(第1示唆演出及び第2示唆演出)を実行することが決定された場合、図8−3(C)に示すように、保留表示の表示態様が変化することを示唆する第2示唆演出画像13AK013が画像表示装置5に表示され、第2示唆演出が実行される。   Here, when the start winning occurs, as shown in FIG. 8-3 (B), a third hold display corresponding to the start winning is displayed in the hold display area 13AK012. Then, when it is determined to execute the first effect and the first effect (the first suggestion effect and the second suggestion effect), the display mode of the hold display changes as illustrated in FIG. 8C. The second suggestion effect image 13AK013 that indicates that is displayed on the image display device 5, and the second suggestion effect is executed.

続いて、図8−3(D)に示すように、第2示唆演出に並行して、先読ゾーンに突入することを示唆する第1示唆演出画像13AK001が画像表示装置5に表示される第1示唆演出が実行される。   Subsequently, as shown in FIG. 8C, the first suggestive effect image 13AK001 that indicates to enter the prefetch zone is displayed on the image display device 5 in parallel with the second suggestive effect. 1 Suggestion production is executed.

その後、図8−3(E)に示すように、第2示唆演出における作用演出の対象の保留表示の表示態様が予告態様に変化する。また、図8−3(F)に示すように、先読ゾーンへの突入が成功したことを示す画像13AK002が表示され、演出の状態が先読ゾーンであることを示す先読ゾーン画像13AK003が表示される。   Then, as shown in FIG. 8-3 (E), the display mode of the hold display of the object of the action effect in the second suggestion effect is changed to the notice mode. Further, as shown in FIG. 8-3 (F), an image 13AK002 indicating that the entry into the prefetch zone has succeeded is displayed, and a prefetch zone image 13AK003 indicating that the state of the effect is the prefetch zone is displayed. Is displayed.

保留表示が予告態様に変化したこと、及び、先読ゾーンに移行したことにより、予告態様となった保留表示に対応する可変表示の表示結果が大当りとなる可能性が高いことを予告できる。   It is possible to give a notice that the display result of the variable display corresponding to the hold display that has become the notice mode is highly likely to be a big hit due to the change of the hold display to the notice mode and the shift to the prefetch zone.

図8−3(D)に示すように、第1示唆演出及び第2示唆演出が実行される場合、画像表示装置5において、第1示唆演出画像13AK001及び第2示唆演出画像13AK013が近傍に表示されるようになっている。言い換えると、第1示唆演出及び第2示唆演出は、近傍領域で実行されるようになっている。これにより、第1示唆演出と第2示唆演出とが並行して実行されるでも、双方が近傍領域にて実行されるので、遊技者の視認性を確保できる。そして、複数の示唆演出により複数の先読予告演出が実行されることを期待させることができ、遊技機の興趣が向上する。   As shown in FIG. 8-3 (D), when the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed, the first suggestive effect image 13AK001 and the second suggestive effect image 13AK013 are displayed in the vicinity on the image display device 5. It is supposed to be done. In other words, the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed in the neighborhood area. As a result, even if the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed in parallel, both of them are executed in the vicinity area, so that the visibility of the player can be secured. Then, it is possible to expect that a plurality of pre-reading notice effects will be executed by a plurality of suggestion effects, and the enjoyment of the gaming machine is improved.

第1示唆演出と第2示唆演出とが近傍領域にて実行されるとは、単に画像表示装置5において近い位置で実行されるものでもよいし、画像表示装置5を分割した場合に同じ領域で実行されるものでもよいし、複数の表示装置にて演出を実行する場合に同じ表示装置にて実行されるものでもよい。また、第1示唆演出と第2示唆演出との間で他の演出が実行されないものでもよい。   The fact that the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed in the vicinity area may be executed simply at a close position in the image display device 5, or in the same area when the image display device 5 is divided. It may be executed, or may be executed on the same display device when the effect is executed on a plurality of display devices. Further, another effect may not be executed between the first suggestive effect and the second suggestive effect.

第1示唆演出と第2示唆演出とが並行して実行される場合に、双方の視認性を向上させるために、他の制御を実行するようにしてもよい。例えば、双方の演出領域をハイライト表示したり、双方の演出を最上位のレイヤで実行して他の表示よりも優先的に表示するようにしてもよい。   When the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed in parallel, another control may be executed in order to improve the visibility of both. For example, both effect areas may be highlighted, or both effect areas may be executed in the highest layer and displayed preferentially over other displays.

なお、図8−3では、第1演出及び第2演出が実行されているが、この実施例では、第1示唆演出及び第2示唆演出が実行されたにも関わらず、第1演出と第2演出とのうち少なくともいずれかが実行されない場合もあるようになっている。   8C, the first effect and the second effect are executed, but in this embodiment, the first effect and the second effect are executed in spite of the execution of the first suggestive effect and the second suggestive effect. At least one of the two effects may not be executed in some cases.

図8−4は、一の可変表示において、第1示唆演出、第2示唆演出、第1演出、及び、第2演出が実行される場合のタイミングチャートである。図8−4に示すように、第1示唆演出、第2示唆演出、第1演出、及び、第2演出が実行される場合、最初に第2示唆演出が実行される。そして、第2示唆演出が実行された後、第2演出が実行されるか第2演出が実行されずに失敗となる。第2示唆演出が開始された後、第2示唆演出の実行中に第1示唆演出が開始される。そして、第1示唆演出が実行された後、第1演出が実行されるか第1演出が実行されずに失敗となる。   FIG. 8-4 is a timing chart when the first suggestive effect, the second suggestive effect, the first effect, and the second effect are executed in one variable display. As shown in FIG. 8-4, when the first suggestive effect, the second suggestive effect, the first effect, and the second effect are executed, the second suggestive effect is first executed. Then, after the second suggestion effect is executed, the second effect is executed or the second effect is not executed and the operation fails. After the second suggestive effect is started, the first suggestive effect is started during the execution of the second suggestive effect. Then, after the first suggestion effect is executed, the first effect is executed or the first effect is not executed and the operation fails.

図8−3及び図8−4に示すように、この実施例では、第1示唆演出よりも第2示唆演出が早いタイミングで開始されるようになっているが、第1示唆演出と第2示唆演出とは、その実行期間の一部が重複するようになっている。このようにすることで、二種類の示唆演出により遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、演出の興趣が向上する。例えば、遊技者は二つの示唆演出がともに成功して期待度が高いことが予告されることを期待するようになったり、一方が失敗しても他方が成功することで、遊技者の落胆を抑えることができる。   As shown in FIGS. 8-3 and 8-4, in this embodiment, the second suggestive effect is started earlier than the first suggestive effect, but the first suggestive effect and the second suggestive effect are started. A part of the execution period overlaps with the suggestive production. By doing this, the player's sense of expectation can be effectively fueled by the two types of suggestive effects, and the interest of the effect is improved. For example, a player may expect to be announced that two suggestive productions both succeed and have high expectations, or if one fails, the other succeeds, thereby discouraging the player. Can be suppressed.

なお、第1示唆演出と第2示唆演出とは、実行タイミングの少なくとも一部が重複していればよく、この実施例では、第1示唆演出と第2示唆演出との開始タイミング及び終了タイミングが異なっているが、少なくともいずれか一方が共通であってもよい。また、第1示唆演出を第2示唆演出よりも先に実行するようにしてもよい。この場合でも、第1示唆演出と第2示唆演出とは、実行期間の一部が重複しているようにしてもよい。   It should be noted that at least part of the execution timings of the first suggestive effect and the second suggestive effect may overlap, and in this embodiment, the start timing and the end timing of the first suggestive effect and the second suggestive effect are the same. Although different, at least one of them may be common. Further, the first suggestive effect may be executed before the second suggestive effect. Even in this case, the first suggestive effect and the second suggestive effect may be configured such that the execution periods partially overlap.

また、図8−4に示すように、この実施例では、第1示唆演出は、失敗となった場合、最高3回まで繰り返し実行可能となっており、一の実行契機(始動入賞)において第1演出が実行される機会が3回設けられている。このように、第1示唆演出を複数回実行可能としたことで、遊技者の期待感を長く維持することができる。   In addition, as shown in FIG. 8-4, in this embodiment, the first suggestive effect can be repeatedly executed up to three times in the case of failure, and the first suggestion effect can be executed at one execution timing (starting winning). Opportunity to execute one effect is provided three times. As described above, since the first suggestive effect can be executed a plurality of times, the player's expectation can be maintained for a long time.

なお、第1示唆演出が所定回数実行された場合には、必ず第1演出が実行されるようにしてもよい。例えば、3回目の第1示唆演出が実行された場合、ガセとならず必ず第1演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、過剰な煽りで遊技者を落胆させることが防止できる。   When the first suggestive effect has been executed a predetermined number of times, the first effect may be executed without fail. For example, when the first suggestive effect is executed for the third time, the first effect may be executed without fail. By doing so, it is possible to prevent the player from being discouraged due to excessive agitation.

図8−4では、第1示唆演出をリーチ演出中に実行できるようになっているが、実行可能なタイミングはこれに限定されず、複数タイミングが任意に設定されていればよい。また、複数の可変表示に跨がって、第1示唆演出が複数回実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ演出の実行中や表示結果の導出表示されるタイミングは、第1示唆演出を実行しないようにして、その後のタイミング(次回変動開始時等)において第1示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出や表示結果の導出表示を妨げることなく第1示唆演出や第1演出を実行できる。   In FIG. 8-4, the first suggestive effect can be executed during the reach effect, but the executable timing is not limited to this, and a plurality of timings may be set arbitrarily. Further, the first suggestive effect may be executed a plurality of times across a plurality of variable displays. In this case, when the reach effect is being executed or when the display result is derived and displayed, the first suggestive effect is not executed, and the first suggestive effect is executed at the subsequent timing (when the next variation starts, etc.). May be. By doing so, the first suggestive effect and the first effect can be executed without disturbing the reach effect and the derivation display of the display result.

次に、特徴部13AKに係る先読予告設定処理について説明する。図8−5は、特徴部13AKに係る先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理は、図7のステップS161にて演出制御用CPU120により実行される。先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から始動入賞の発生を指定する始動入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ13AKS001)。始動入賞指定コマンドを受信していなければ(ステップ13AKS001;No)、先読予告設定処理を終了する。   Next, the pre-reading notice setting process related to the characteristic unit 13AK will be described. FIG. 8-5 is a flowchart showing an example of the prefetching advance notice setting process related to the characteristic part 13AK. The prefetching advance notice setting process is executed by the effect control CPU 120 in step S161 of FIG. 7. In the pre-reading notice setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning designation command for designating the generation of a starting winning is received from the main board 11 (step 13AKS001). If the start winning award designation command has not been received (step 13AKS001; No), the pre-reading notice setting process is ended.

始動入賞指定コマンドを受信していれば(ステップ13AKS001;Yes)、既に先読予告演出を実行中であるか否かを判定する(ステップ13AKS002)。先読予告演出を実行中(先読ゾーン移行済みまたは保留変化予告実行中)であるか否かは、先読予告演出を実行中であることを示す先読予告実行中フラグ等から判定すればよい。既に先読予告演出を実行中である場合には(ステップ13AKS002;Yes)、本実施例では新たな先読予告演出を実行しないため、先読予告設定処理を終了する。なお、既に先読予告演出を実行中であっても、一部の先読予告演出等、新たな先読予告演出を実行可能にしてもよい。例えば、第1演出または第2演出のいずれか一方の実行中に、他方の先読予告演出を開始できるようにしてもよい。   If the start winning award designation command has been received (step 13AKS001; Yes), it is determined whether or not the prefetching notice effect is already being executed (step 13AKS002). Whether or not the pre-reading notice production is being executed (pre-reading zone transition or pending change notice is being executed) can be determined by a pre-reading notice execution flag indicating that the pre-reading notice production is being executed. Good. When the pre-reading notice effect is already being executed (step 13AKS002; Yes), the pre-reading notice setting process is terminated because a new pre-reading notice effect is not executed in this embodiment. In addition, even if the pre-reading notice effect is already being executed, a new pre-reading notice effect such as a part of the pre-reading notice effect may be made executable. For example, while one of the first effect and the second effect is being executed, the other pre-reading notice effect may be started.

先読予告演出を実行中でない場合(ステップ13AKS002;No)、先読予告演出(第1演出、第2演出)の実行有無を決定する(ステップ13AKS003)。ステップ13AKS003では先読予告演出として、第1演出を実行するか否かと第2演出を実行するか否かとを決定する。   When the pre-reading notice effect is not being executed (step 13AKS002; No), it is determined whether or not to execute the pre-reading notice effect (first effect, second effect) (step 13AKS003). In step 13AKS003, it is determined whether or not to execute the first effect and whether or not to execute the second effect as the prefetching notice effect.

ステップ13AKS003では、先読み判定の判定結果に応じて、例えば、図8−6(A)に示す決定割合で、第1演出(先読ゾーン演出)の実行有無を決定する。また、図8−6(B)に示す決定割合で、第2演出(保留変化予告)の実行有無を決定する。図8−6(A)、(B)に示すように、先読み判定の判定結果が大当りである場合にハズレである場合よりも高い割合で第1演出や第2演出を実行することに決定されるようになっている。なお、先読み判定の判定結果は、始動入賞時にされるコマンドから特定すればよい。ステップ13AKS003の処理で、いずれかの先読予告演出を実行すると決定された場合は、先読予告実行中フラグをオンにセットする。当該フラグが対応する先読予告演出が終了したときにリセットされればよい。   In step 13AKS003, whether or not to execute the first effect (prefetch zone effect) is determined according to the determination result of the prefetch determination, for example, at the determination rate shown in FIG. 8-6 (A). In addition, the presence / absence of execution of the second effect (preliminary change notice) is determined at the determination rate shown in FIG. 8-6 (B). As shown in FIGS. 8-6 (A) and (B), it is determined to execute the first effect and the second effect at a higher rate when the result of the prefetching determination is a big hit than when it is a loss. It has become so. The determination result of the prefetch determination may be specified from the command given at the time of winning the start prize. When it is determined in step 13AKS003 to execute one of the pre-reading notice effects, the pre-reading notice executing flag is set to ON. It may be reset when the pre-reading notice effect corresponding to the flag ends.

なお、図8−6(A)、(B)に示す決定割合は一例であり、第1演出や第2演出が実行されることで、大当り信頼度が高いことを予告できれば決定割合は任意でよい。また、ハズレである場合に、リーチの有無やスーパーリーチの有無によって第1演出や第2演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。   It should be noted that the determination rates shown in FIGS. 8-6 (A) and (B) are examples, and the determination rate is arbitrary as long as it can be announced that the jackpot reliability is high by executing the first effect and the second effect. Good. Further, in the case of a loss, the execution ratio of the first effect and the second effect may be changed depending on the presence / absence of reach and the presence / absence of super reach.

なお、第1演出や第2演出の演出態様(先読ゾーンの種類や予告態様の種類)を複数設けて、演出態様に応じて、大当り信頼度やリーチとなる割合を異ならせるようにしてもよい。この場合、ステップ13AKS003では、先読み判定の判定結果に応じて、第1演出と第2演出との演出態様も決定するようにすればよい。   It should be noted that a plurality of presentation modes (types of read-ahead zones and types of advance notice modes) for the first production and the second production may be provided, and the jackpot reliability and reach ratio may be changed according to the production mode. Good. In this case, in step 13AKS003, the effect modes of the first effect and the second effect may be determined in accordance with the result of the look-ahead determination.

先読予告演出の実行有無を決定した後には、示唆演出(第1示唆演出、第2示唆演出)の実行有無及び実行する場合の示唆演出パターンを決定する(ステップ13AKS004)。ステップ13AKS004では、先読予告演出の実行有無に応じて、例えば図8−6に示す決定割合で示唆演出の実行有無及び示唆演出パターンが決定される。   After determining whether or not to execute the prefetching notice effect, the presence or absence of execution of the suggestive effect (first suggestive effect, second suggestive effect) and the suggestive effect pattern when executing the effect are determined (step 13AKS004). In step 13AKS004, the presence / absence of execution of the suggestive effect and the suggestive effect pattern are determined, for example, at the determined ratios shown in FIG.

この実施例では、図8−6(C)に示すように、第1示唆演出と第2示唆演出とのそれぞれの実行有無に対応した複数種類の示唆演出パターンが設けられている。具体的には、第1示唆演出のみを実行する示唆演出パターン1、第2示唆演出のみを実行する示唆演出パターン2、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行する示唆演出パターン3が設けられている。このように、この実施例では、示唆演出パターンを決定することで、第1示唆演出と第2示唆演出との実行有無を決定するようになっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 8-6 (C), a plurality of types of suggestive effect patterns corresponding to the presence or absence of execution of each of the first suggestive effect and the second suggestive effect are provided. Specifically, a suggestive effect pattern 1 for executing only the first suggestive effect, a suggestive effect pattern 2 for executing only the second suggestive effect, and a suggestive effect pattern 3 for executing the first suggestive effect and the second suggestive effect are provided. ing. As described above, in this embodiment, by determining the suggestive effect pattern, whether or not to execute the first suggestive effect and the second suggestive effect is determined.

図8−6(C)に示すように、第1演出及び第2演出の実行有無によって、示唆演出パターンの決定割合が異なっている。即ち、第1演出及び第2演出がともに実行されない場合には、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行しないことに決定されやすくなっている。第1演出が実行される場合には実行されない場合よりも、第1示唆演出を実行する示唆演出パターン(示唆演出パターン1、3)に決定されやすくなっている。第2演出が実行される場合には実行されない場合よりも、第2示唆演出を実行する示唆演出パターン(示唆演出パターン2)に決定されやすくなっている。第1演出及び第2演出が実行される場合には実行されない場合よりも、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行する示唆演出パターン3に決定されやすくなっている。これにより、図8−6(C)、(D)に示すように、第1示唆演出により第1演出が実行されることを示唆し、第2示唆演出により第2演出が実行されることを示唆し、第1示唆演出及び第2示唆演出が実行される示唆演出パターン3の示唆演出により第1演出及び第2演出が実行されることを示唆することができる。   As shown in FIG. 8-6 (C), the determination rate of the suggested effect pattern differs depending on whether or not the first effect and the second effect are executed. That is, when neither the first effect nor the second effect is executed, it is easy to decide not to execute the first suggestion effect and the second suggestion effect. When the first effect is executed, it is easier to determine the suggestion effect pattern (indication effect patterns 1 and 3) for executing the first suggestion effect than when it is not executed. When the second effect is executed, the suggestion effect pattern (indication effect pattern 2) for executing the second suggestion effect is more easily determined than when it is not executed. When the first effect and the second effect are executed, the suggestive effect pattern 3 for executing the first suggestive effect and the second suggestive effect is more easily determined than when not being executed. Thereby, as shown in FIGS. 8-6 (C) and (D), it is suggested that the first suggestion effect is to execute the first effect, and that the second suggestion effect is to execute the second effect. It is possible to suggest that the first effect and the second effect are executed by the suggestive effect of the suggestive effect pattern 3 in which the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed.

特徴部13AKでは、第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、第2示唆演出の実行割合が異なるようになっている。具体的には、第1示唆演出が実行される場合には第2示唆演出が実行されやすく、第1示唆演出が実行されない場合には第2示唆演出が実行されにくくなっている。よって、図8−6(C)、(D)に示すように、第1演出及び第2演出が実行される場合には、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行する示唆演出パターン3に高い割合(50%)で決定されるようになっている。また、第1示唆演出が実行されずに第2示唆演出のみが実行される示唆演出パターン2には全体として決定されにくくなっている。   In the characteristic part 13AK, the execution rate of the second suggestive effect differs depending on whether or not the first suggestive effect is executed. Specifically, when the first suggestive effect is executed, the second suggestive effect is likely to be executed, and when the first suggestive effect is not executed, the second suggestive effect is difficult to be executed. Therefore, as shown in FIGS. 8-6 (C) and (D), when the first effect and the second effect are executed, the suggestion effect pattern 3 for executing the first suggestive effect and the second suggestive effect is executed. It is being decided at a high rate (50%). Further, it is difficult for the suggestive effect pattern 2 as a whole to be determined in which the first suggestive effect is not executed but only the second suggestive effect is executed.

このようにすることで、示唆演出によって先読予告演出が実行されることを示唆できるとともに、複数種類の示唆演出が関連して実行されるので、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣が向上する。   By doing so, it is possible to suggest that the pre-reading notice production is executed by the suggestion production, and since multiple types of suggestion production are executed in association with each other, it is possible to effectively support the player's expectation. It is possible and the interest of the game is improved.

また、この実施例では、図8−6(C)に示すように、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行されると、高い割合(50%)で第1演出及び第2演出が実行されるようになっている。このように、複数の示唆演出がともに実行されると、先読予告演出の実行割合が高まる(即ち大当りとなる割合が高くなる)ので、遊技者は示唆演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。なお、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行される場合、第1演出と第2演出とのうちの少なくとも一方の実行割合が高くなるようにしてもよい。   In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 8-6 (C), when both the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed, the first effect and the second effect are produced at a high rate (50%). It is supposed to be executed. In this way, when a plurality of suggestive effects are executed together, the execution rate of the pre-reading notice effect increases (that is, the rate of a big hit increases), so the player comes to pay attention to the suggestive effect, The interest is improved. When both the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed, the execution ratio of at least one of the first effect and the second effect may be increased.

なお、図8−6(C)に示す決定割合は一例であり、第1示唆演出により第1演出が実行されることを示唆可能であり、第2示唆演出により第2演出が実行されることを示唆可能であり、第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、第2示唆演出の実行割合が異なるようになっていえば、その決定割合は任意でよい。また、第2示唆演出が実行されるか否かに応じて、第1示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよい。また、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行される場合、第1演出と第2演出とのうちの少なくとも一方の実行割合(成功率)が高くなっていれば、その決定割合は任意でよい。   It should be noted that the determination rate shown in FIG. 8-6 (C) is an example, and it is possible to suggest that the first suggestion effect causes the first effect to be executed, and the second suggestion effect causes the second effect to be executed. The determination rate may be arbitrary as long as the execution rate of the second suggestive effect is different depending on whether or not the first suggestive effect is executed. Further, the execution rate of the first suggestive effect may be different depending on whether or not the second suggestive effect is executed. In addition, when both the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed, if the execution rate (success rate) of at least one of the first effect and the second effect is high, the determination rate is arbitrary. Good.

この実施例では、示唆演出パターンを決定することで第1示唆演出及び第2示唆演出の実行有無を決定するようになっていたが、第1示唆演出の実行有無と第2示唆演出の実行有無とをそれぞれ決定するようにしてもよい。例えば、第1示唆演出の実行有無を決定した後に、その決定結果に基づいて第2示唆演出の実行有無を決定するようにしてもよい。この場合、第1示唆演出の実行有無の決定結果に基づいて、第2示唆演出の実行有無を決定するようにすればよい。   In this embodiment, whether or not to execute the first suggestive effect and the second suggestive effect is determined by determining the suggestive effect pattern, but whether or not to execute the first suggestive effect and whether or not to execute the second suggestive effect. And may be determined respectively. For example, after determining whether to execute the first suggestive effect, whether to execute the second suggestive effect may be determined based on the determination result. In this case, the presence / absence of execution of the second suggestive effect may be determined based on the determination result of the presence / absence of execution of the first suggestive effect.

示唆演出の実行有無及び実行する場合の示唆演出パターンを決定した後には、ステップ13AKS004にて第1示唆演出を実行することが決定されたか否かを判定する(ステップAKS005)。   After determining the presence / absence of execution of the suggestive effect and the suggestive effect pattern to be executed, it is determined whether or not to execute the first suggestive effect in step 13AKS004 (step AKS005).

第1示唆演出を実行することが決定された場合には(ステップAKS005;Yes)、第1示唆演出の実行回数を決定する(ステップAKS006)。図8−4で示したように、第1示唆演出は1回から3回実行可能になっている。よって、ステップAKS006は、第1示唆演出の実行回数を1回から3回のいずれかに決定する。第1示唆演出の実行回数の決定割合は任意でよいが、その後第1演出が実行されるか否かや、先読判定の判定結果に基づいて決定されるようにしてもよい。このようにすることで、第1示唆演出の実行回数によって、第1演出が実行される割合や表示結果を示唆することができる。   When it is determined to execute the first suggestive effect (step AKS005; Yes), the number of times the first suggestive effect is executed is determined (step AKS006). As shown in FIG. 8-4, the first suggestive effect can be executed once to three times. Therefore, step AKS006 determines the number of times of execution of the first suggestive effect to be one to three. The determination rate of the number of times of execution of the first suggestive effect may be arbitrary, but it may be determined based on whether or not the first effect is subsequently executed and the determination result of the prefetch determination. By doing so, the rate at which the first effect is executed and the display result can be suggested based on the number of times the first suggestive effect is executed.

なお、第1演出が実行される場合には、ステップAKS006にて決定された回数の第1示唆演出が終了した後のタイミングで第1演出が実行されるようにすればよい。   When the first effect is executed, the first effect may be executed at a timing after the number of times of the first suggestion effect determined in step AKS006 is completed.

ステップAKS006の後やステップAKS005にて第1示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップAKS005;No)、ステップ13AKS003、13AKS004、13AKS006における決定結果を保存する(ステップ13AKS007)。ここで保存された決定結果がステップS172の可変表示中演出処理で参照されることで、先読予告演出や示唆演出の演出動作が実現される。   After step AKS006 or when it is determined in step AKS005 that the first suggestion effect is not executed (step AKS005; No), the determination results in steps 13AKS003, 13AKS004, and 13AKS006 are stored (step 13AKS007). By referring to the determination result stored here in the variable display effect processing in step S172, effect operations of the prefetch notice effect and the suggestion effect are realized.

ステップS172の可変表示中演出処理においては、例えば、先読予告設定処理で実行することが決定された演出を、現在の可変表示中に完了可能であるか否かを判定し、完了可能であると判定された場合、当該可変表示にて先読予告演出や示唆演出を実行する。完了可能でないと判定された場合、少なくとも一部の演出を次回以降の可変表示に跨がって実行するように制御すればよい。この場合において、リーチ演出や大当りとなる場合には、先読予告演出や示唆演出を中断するようにしてもよい。   In the variable display effect process of step S172, for example, it is possible to determine whether or not the effect decided to be executed in the prefetching notice setting process can be completed during the current variable display. If it is determined that the read-ahead notice effect or suggestion effect is executed on the variable display. When it is determined that the completion is not possible, at least a part of the effects may be controlled to be executed across the variable display after the next time. In this case, the pre-reading notice effect or the suggestion effect may be interrupted in the case of a reach effect or a big hit.

ステップ13AKS002にて、先読予告演出を実行中であると判定された場合(ステップAKS002;Yes)やステップ13AKS007の後、今回の始動入賞に対応する保留表示(保留数0の場合アクティブ表示)を画像表示装置5に表示する制御を実行し(ステップ13AKS008)、先読予告設定処理を終了する。   In step 13AKS002, when it is determined that the prefetching notice effect is being executed (step AKS002; Yes) or after step 13AKS007, the hold display (active display when the number of hold is 0) corresponding to the start winning of this time is displayed. The control for displaying on the image display device 5 is executed (step 13AKS008), and the prefetching advance notice setting process is ended.

(特徴部14AKに関する説明)
続いて、特徴部14AKについて説明する。特徴部14AKのパチンコ遊技機1では、複数種類の第1示唆演出を実行可能であり、複数種類の第2示唆演出を実行可能であるようになっている。そして、特徴部14AKでは、上記特徴部13AKに加えて、図8−5のステップ13AKS004にて、より詳細な示唆演出パターンを決定するようになっている。
(Explanation regarding the characteristic part 14AK)
Subsequently, the characteristic unit 14AK will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the characteristic unit 14AK, a plurality of types of first suggestive effects can be executed, and a plurality of types of second suggestive effects can be executed. Then, in the characteristic part 14AK, in addition to the characteristic part 13AK, in step 13AKS004 in FIG. 8-5, a more detailed suggestive effect pattern is determined.

特徴部14AKでは、図8−5のステップ13AKS004にて、第1示唆演出を実行する示唆演出パターン1に決定された場合には、図8−7(A)に示す決定割合で詳細な示唆演出パターンを決定する。特徴部14AKでは、第1示唆演出として、第1示唆演出Aと第1示唆演出Bとが実行されるようになっている。図8−7(A)に示すように、特徴部14AKでは、示唆演出パターン1の詳細な示唆演出パターンとして、第1示唆演出Aを実行する示唆演出パターン1Aと、第1示唆演出Aを実行する示唆演出パターン1Bと、が設けられており、第1演出が実行される場合には示唆演出パターン1Aに決定されやすく、第1演出が実行されない場合には示唆演出パターン1Bに決定されやすくなっている。   In the characteristic part 14AK, in step 13AKS004 of FIG. 8-5, when the suggestive effect pattern 1 for executing the first suggestive effect is determined, the detailed suggestive effect is determined at the determination rate shown in FIG. 8-7 (A). Determine the pattern. In the characteristic portion 14AK, the first suggestive effect A and the first suggestive effect B are executed as the first suggestive effect. As shown in FIG. 8-7 (A), in the characteristic portion 14AK, as the detailed suggestive effect pattern of the suggestive effect pattern 1, the suggestive effect pattern 1A for executing the first suggestive effect A and the first suggestive effect A are executed. The suggestive effect pattern 1B is provided, and the suggestive effect pattern 1A is easily determined when the first effect is executed, and the suggestive effect pattern 1B is easily determined when the first effect is not performed. ing.

このような設定により、第1示唆演出Aが実行された場合には第1演出が実行される割合が高く、第1示唆演出Bが実行された場合には第1示唆演出が実行される割合が低くなる。これにより、第1示唆演出が実行された場合、その詳細な演出態様に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   With such a setting, when the first suggestive effect A is executed, the rate of executing the first effect is high, and when the first suggestive effect B is executed, the rate of executing the first suggestive effect. Will be lower. As a result, when the first suggestion effect is executed, the player pays attention to the detailed effect mode, and the interest of the game is improved.

なお、第1示唆演出Aと第1示唆演出Bとは、ともに第1演出が実行されることを示唆する演出であり、演出態様に少なくとも遊技者が判別可能な差異があればよい。例えば、演出画像や文字の色、大きさが異なるものでもよいし、出力される音声やランプの点灯態様が異なるものでもよいし、実行回数や実行タイミングが異なるものでもよい。   It should be noted that both the first suggestive effect A and the first suggestive effect B are effects that suggest that the first effect is executed, and it suffices that there is at least a difference in which the player can determine the effect mode. For example, the effect images and characters may be different in color and size, may be different in output sound and lamp lighting mode, or may be different in the number of times of execution and the timing of execution.

特徴部14AKでは、図8−5のステップ13AKS004にて、第2示唆演出を実行する示唆演出パターン2に決定された場合には、図8−7(B)に示す決定割合で詳細な示唆演出パターンを決定する。特徴部14AKでは、第2示唆演出として、第2示唆演出Aと第2示唆演出Bとが実行されるようになっている。図8−7(B)に示すように、特徴部14AKでは、示唆演出パターン2の詳細な示唆演出パターンとして、第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン2Aと、第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン2Bと、が設けられており、第2演出が実行される場合には示唆演出パターン2Aに決定されやすく、第2演出が実行されない場合には示唆演出パターン2Bに決定されやすくなっている。   In step 13AKS004 of FIG. 8-5, in the characteristic portion 14AK, when the suggestive effect pattern 2 for executing the second suggestive effect is determined, detailed suggestive effect at the determination rate shown in FIG. 8-7 (B). Determine the pattern. In the characteristic portion 14AK, the second suggestive effect A and the second suggestive effect B are executed as the second suggestive effect. As shown in FIG. 8-7 (B), in the characteristic portion 14AK, as the detailed suggestive effect pattern of the suggestive effect pattern 2, the suggestive effect pattern 2A for executing the second suggestive effect A and the second suggestive effect A are executed. The suggestive effect pattern 2B is provided, and the suggestive effect pattern 2A is easily determined when the second effect is executed, and the suggestive effect pattern 2B is easily determined when the second effect is not performed. ing.

このような設定により、第2示唆演出Aが実行された場合には第2演出が実行される割合が高く、第2示唆演出Bが実行された場合には第2示唆演出が実行される割合が低くなる。これにより、第2示唆演出が実行された場合、その詳細な演出態様に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   With such a setting, when the second suggestive effect A is executed, the ratio of the second effect is high, and when the second suggestive effect B is executed, the ratio of the second suggestive effect is executed. Will be lower. As a result, when the second suggestion effect is executed, the player pays attention to the detailed effect mode, and the interest of the game is improved.

なお、第2示唆演出Aと第2示唆演出Bとは、ともに第2演出が実行されることを示唆する演出であり、演出態様に少なくとも遊技者が判別可能な差異があればよい。例えば、演出画像や文字の色、大きさが異なるものでもよいし、出力される音声やランプの点灯態様が異なるものでもよいし、実行回数や実行タイミングが異なるものでもよい。   The second suggestive effect A and the second suggestive effect B are effects that both suggest that the second effect is to be executed, and it is sufficient that there is at least a difference that the player can determine in the effect mode. For example, the effect images and characters may be different in color and size, may be different in output sound and lamp lighting mode, or may be different in the number of times of execution and the timing of execution.

特徴部14AKでは、図8−5のステップ13AKS004にて、第1示唆演出及び第2示唆演出を示唆演出パターン3に決定された場合には、図8−7(C)に示す決定割合で詳細な示唆演出パターンを決定する。図8−7(C)に示すように、特徴部14AKでは、示唆演出パターン3の詳細な示唆演出パターンとして、第1示唆演出A及び第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン3AAと、第1示唆演出A及び第2示唆演出Bを実行する示唆演出パターン3ABと、第1示唆演出B及び第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン3BAと、第1示唆演出B及び第2示唆演出Bを実行する示唆演出パターン3BBと、が設けられている。そして、第1演出及び第2演出がともに実行される場合には示唆演出パターン3AAに決定されやすく、第1演出及び第2演出がともに実行されない場合には示唆演出パターン3BBに決定されやすくなっている。   In the characteristic part 14AK, when the first suggestive effect and the second suggestive effect are determined as the suggestive effect pattern 3 in step 13AKS004 of FIG. 8-5, the details are determined at the determination rate shown in FIG. 8-7 (C). Determine a suggestive production pattern. As shown in FIG. 8-7 (C), in the feature portion 14AK, as the detailed suggestive effect pattern of the suggestive effect pattern 3, the suggestive effect pattern 3AA that executes the first suggestive effect A and the second suggestive effect A, and the suggestive effect pattern 3AA. Suggestion production pattern 3AB for executing 1 suggestion production A and second suggestion production B, suggestion production pattern 3BA for executing first suggestion production B and second suggestion production A, first suggestion production B and second suggestion production B And a suggestive effect pattern 3BB for executing. Then, when both the first effect and the second effect are executed, the suggestive effect pattern 3AA is likely to be determined, and when both the first effect and the second effect are not performed, the suggestive effect pattern 3BB is likely to be determined. There is.

このような設定により、第3示唆演出AAが実行された場合には第1演出及び第2演出がともに実行される割合が高く、第3示唆演出BBが実行された場合には第1演出及び第2示唆演出がともに実行される割合が低くなる。これにより、第1示唆演出及び第2示唆演出が実行された場合、その詳細な演出態様に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   With such a setting, when the third suggestive effect AA is executed, the ratio of execution of both the first effect and the second effect is high, and when the third suggestive effect BB is executed, the first effect and The rate at which the second suggestive effect is executed is low. As a result, when the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed, the player pays attention to the detailed effect mode, and the interest of the game is improved.

また、特徴部14AKでは、第1示唆演出の演出態様に応じて第2示唆演出の演出態様の決定割合(選択割合)が異なっている。具体的には、第1演出が実行されることが高いこと示す第1示唆演出Aが実行される場合には、第1演出が実行されることが低いこと示す第1示唆演出Bが実行される場合よりも、第2演出が実行されることが高いこと示す第2示唆演出Aが実行されやすくなっている。また、第1演出が実行されることが低いこと示す第1示唆演出Bが実行される場合には、第1演出が実行されることが高いこと示す第1示唆演出Aが実行される場合よりも、第2演出が実行されることが低いこと示す第2示唆演出Bが実行されやすくなっている。よって、図8−7(C)に示すように、第1演出及び第2演出が実行される場合には、第1示唆演出A及び第2示唆演出Aが実行される示唆演出パターン3AAに高い割合(90%)で決定されるようになっている。また、第1演出が実行される場合は実行されない場合よりも、第1示唆演出Aを実行する示唆演出パターン3ABに決定されやすく、第2演出が実行される場合は実行されない場合よりも、第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン3BAに決定されやすくなっているものの、第1示唆演出A及び第2示唆演出Bが実行される示唆演出パターン3ABや第1示唆演出B及び第2示唆演出Aが実行される示唆演出パターン3BAは全体として決定されにくくなっている。   Further, in the characteristic portion 14AK, the determination rate (selection rate) of the effect mode of the second suggestive effect differs depending on the effect mode of the first suggestive effect. Specifically, when the first suggestion effect A indicating that the first effect is often executed is executed, the first suggestion effect B indicating that the first effect is not executed is executed. The second suggestion effect A, which indicates that the second effect is more often executed, is easier to be executed than in the case of. In addition, when the first suggestion effect B indicating that the first effect is rarely executed is executed, compared to the case where the first suggestion effect A indicating that the first effect is highly executed is executed. Also, the second suggestion effect B indicating that the second effect is rarely executed is easily executed. Therefore, as shown in FIG. 8-7 (C), when the first effect and the second effect are executed, the first suggested effect A and the second suggested effect A are high in the suggested effect pattern 3AA. It is designed to be determined by the ratio (90%). Further, when the first effect is executed, it is more likely to be determined as the suggestive effect pattern 3AB for executing the first suggestive effect A than when it is not executed. Although it is easy to determine the suggestive effect pattern 3BA that executes the 2 suggestive effect A, the suggestive effect pattern 3AB, the first suggestive effect B, and the second suggestive effect in which the first suggestive effect A and the second suggestive effect B are executed. The suggestive effect pattern 3BA in which A is executed is difficult to be determined as a whole.

このようにすることで、示唆演出の演出態様によって先読予告演出が実行されることを示唆できるとともに、複数種類の示唆演出が関連して実行されるので、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣が向上する。   By doing so, it is possible to suggest that the look-ahead preview effect is executed depending on the effect mode of the suggestive effect, and since plural kinds of suggestive effects are executed in association with each other, the player's expectation can be effectively achieved. Can be enjoyed and the enjoyment of the game can be improved.

図8−7に示した決定割合は一例であり、第1示唆演出の演出態様に応じて第2示唆演出の演出態様の決定割合(選択割合)が異なっていれば、その決定割合は任意でよい。また、第2示唆演出の演出態様に応じて第1示唆演出の演出態様の決定割合(選択割合)が異なっていてもよい。   The determination rate shown in FIG. 8-7 is an example, and if the determination rate (selection rate) of the production mode of the second suggestive production is different depending on the production mode of the first suggestive production, the determination rate is arbitrary. Good. Further, the determination rate (selection rate) of the effect mode of the first suggestive effect may be different depending on the effect mode of the second suggestive effect.

この実施例では、示唆演出パターン(第1示唆演出及び第2示唆演出の実行有無)が決定された前提で詳細な示唆演出パターンを決定する構成となっていたが、第1示唆演出及び第2示唆演出の実行有無と、第1示唆演出及び第2示唆演出の演出態様をまとめて決定するようにしてもよい。即ち、第1示唆演出の演出態様に応じて第2示唆演出の演出態様の決定割合(選択割合)が異なっていれば、示唆演出の演出態様の決定方法は任意でよい。例えば、第1示唆演出の演出態様を決定した後に、その決定結果に基づいて第2示唆演出の演出態様を決定するようにしてもよい。この場合、第1示唆演出の演出態様の決定結果に基づいて、第2示唆演出の演出態様を選択するようにすればよい。   In this embodiment, the detailed suggestion effect pattern is determined on the premise that the suggestion effect pattern (whether the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed) is determined, but the first suggestion effect and the second suggestion effect pattern are determined. Whether or not to execute the suggestion effect and the effect modes of the first suggestion effect and the second suggestion effect may be collectively determined. That is, as long as the determination rate (selection rate) of the effect mode of the second suggestive effect differs depending on the effect mode of the first suggestive effect, the method of determining the effect mode of the suggestive effect may be arbitrary. For example, after determining the effect mode of the first suggestive effect, the effect mode of the second suggestive effect may be determined based on the determination result. In this case, the effect mode of the second suggestive effect may be selected based on the determination result of the effect mode of the first suggestive effect.

(特徴部13AK、14AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modifications of the characteristic parts 13AK and 14AK)
The present characteristic portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further characteristic features may be added. Further, all of the configurations described in the above embodiments are not essential configurations, and some of them may be omitted. Further, this feature part and other feature parts may be appropriately combined.

上記実施例では、第1演出は先読ゾーン演出であり、第2演出は保留変化予告であったが、第1演出や第2演出は有利状態(大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な状態)に制御されることを示唆する演出であればよく、他の先読予告演出であってもよい。また、第1演出や第2演出は、先読予告演出でなくてもよく、その少なくともいずれかは実行中の可変表示に基づいて有利状態に制御されること示唆する予告演出、擬似連演出、リーチ演出であってもよい。この場合において、第1示唆演出は第1演出が実行されることを示唆する演出であって、第2示唆演出は第2演出が実行されることを示唆する演出であればよい。そして、第1示唆演出の実行有無に応じて第2示唆演出の実行有無の決定割合が異なっていればよい。また、第1示唆演出の演出態様に応じて第2示唆演出の演出態様の選択割合が異なっていればよい。   In the above embodiment, the first effect is the look-ahead zone effect and the second effect is the notice of the pending change, but the first effect and the second effect are in an advantageous state (an advantageous state for the player such as a big hit game state). ), And any other pre-reading notice effect may be used. Further, the first effect and the second effect need not be pre-reading notice effects, and at least one of them is suggested to be controlled to an advantageous state based on the variable display being executed, a notice effect, a pseudo continuous effect, It may be reach production. In this case, the first suggestive effect may be an effect that suggests that the first effect is executed, and the second suggestive effect may be an effect that suggests that the second effect is executed. Then, it suffices that the determination rate of whether or not to execute the second suggestive effect be different depending on whether or not to execute the first suggestive effect. Further, the selection ratio of the effect mode of the second suggestive effect may be different depending on the effect mode of the first suggestive effect.

また、上記実施例では、第1演出は先読予告演出として実行される先読ゾーン演出であったが、予告対象の可変表示において実行されるゾーン演出であってもよい。予告対象の可変表示においてゾーン演出を実行する場合、例えば、擬似連演出を実行する遊技機であれば、擬似連チャンス目の代わりにゾーン突入を報知するチャンス目を仮停止させるようにしてもよい。予告対象の可変表示においてゾーン演出を実行する場合、当該可変表示におけるアクティブ表示に対する演出(示唆演出)の成功率が、ゾーン突入の可否と関連していればよい。このようにすることで、同じ予告対象(先読予告演出であれば同じ保留表示、予告対象の可変表示における演出であればアクティブ表示)に対して2つの演出が同時に行われるか否かが演出の成功率に影響するので、一方のみの演出が実行された場合の成功率が低くても期待が持てるようになり、遊技の興趣が向上する。   Further, in the above embodiment, the first effect is the pre-reading zone effect executed as the pre-reading notice effect, but it may be the zone effect executed in the variable display of the notice object. When the zone effect is executed in the variable display of the notice target, for example, in the case of a gaming machine that executes the pseudo continuous effect, the chance eye for notifying the zone entry may be temporarily stopped instead of the pseudo continuous chance eye. .. When the zone effect is executed in the variable display of the notice target, the success rate of the effect (indication effect) with respect to the active display in the variable display may be related to the possibility of zone entry. By doing this, whether or not two effects are simultaneously performed with respect to the same notice target (the same pending display in the case of read-ahead notice effect, active display in the case of changeable display of notice object) Since it affects the success rate of, the expectation can be maintained even if the success rate when only one of the effects is executed is low, and the enjoyment of the game is improved.

また、スロットマシンに特徴部13AK、14AKに係る発明を適用してもよい。この場合、一のレバーオン(ゲームスタート)において、第1演出や第2演出は、スロットマシンにおける遊技者にとって有利な、ボーナス、RT、AT、ART等のうちいずれか有利状態となることを示唆する演出であればよい。この場合、第1演出及び第2演出が同一の有利状態(例えばボーナス)を示唆するものであってもよいし、異なる有利状態(例えばボーナスとAT等)を示唆するものであってもよい。   Further, the invention relating to the characteristic parts 13AK and 14AK may be applied to the slot machine. In this case, in one lever-on (game start), it is suggested that the first effect or the second effect is in an advantageous state of any one of bonus, RT, AT, ART, etc. which is advantageous to the player in the slot machine. Any production is acceptable. In this case, the first effect and the second effect may indicate the same advantageous state (for example, bonus), or may indicate different advantageous states (for example, bonus and AT).

上記実施例では、第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、第2示唆演出の実行割合が異なるようになっていたが、これとは逆に、第2示唆演出が実行されるか否かに応じて、第1示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the execution rate of the second suggestive effect is different depending on whether or not the first suggestive effect is executed, but, conversely, the second suggestive effect is executed. The execution rate of the first suggestive effect may be different depending on whether or not.

複数の示唆演出を同時実行する場合において、後に終了する示唆演出の方が成功率(対応する演出が実行される割合)を高くしてもよい。このようにすることで、先に終了した示唆演出が失敗した場合でも、後の示唆演出が成功することの期待感を維持できる。の場合、先の示唆演出が成功した場合には、後の示唆演出の成功率をさらに高くなるようにすればよい。このようにすることで、複数の示唆演出が関連して実行されるで、遊技の興趣が向上する。   In the case of simultaneously executing a plurality of suggestive effects, the success rate (the rate at which the corresponding effect is executed) of the suggestive effect that ends later may be higher. By doing so, even if the previously suggested suggestion fails, it is possible to maintain the expectation that the subsequent suggestive production will succeed. In this case, if the preceding suggestive effect is successful, the success rate of the subsequent suggestive effect may be further increased. By doing so, a plurality of suggestive effects are executed in association with each other, and the interest in the game is improved.

第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行されると、高い割合で第1演出及び第2演出が実行されるようになっていたが、第1示唆演出及び第2示唆演出がとも実行されるか否かに応じて、第1演出と第2演出とのうちの少なくとも一方の実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行された場合にはそうでない場合と比較して、第1演出と第2演出とのうちいずれか一方の実行割合を異ならせ、他方の実行割合を変化させないようにしてもよい。また、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行された場合にはそうでない場合と比較して、第1演出と第2演出とのうちいずれか一方の実行割合を高くして、他方の実行割合を低くしてもよい。なお、第1示唆演出及び第2示唆演出がとも実行されるか否かに関わらず、第1演出及び第2演出の実行割合は変化しなくてもよい。このようにすることで、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行する場合の実行割合の調整が容易になる。   When both the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed, the first effect and the second effect are executed at a high rate, but the first suggestive effect and the second suggestive effect are also executed. Depending on whether or not there is, the execution ratio of at least one of the first effect and the second effect may be different. For example, when both the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed, the execution ratio of one of the first effect and the second effect is changed to be different from the case of not executing the same. The ratio may not be changed. Further, when both the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed, the execution ratio of one of the first effect and the second effect is set to be higher than that in the other case, and the other The execution rate may be lowered. Note that the execution ratios of the first effect and the second effect do not have to change regardless of whether the first suggestive effect and the second suggestive effect are both executed. By doing so, it becomes easy to adjust the execution ratio when executing the first suggestive effect and the second suggestive effect.

上記実施例では、第1示唆演出及び第2示唆演出の実行期間が重複するようになっていたが、必ずしも実行期間が重複していなくてもよい。第1示唆演出と第2示唆演出とを異なる期間で実行することで、複数のタイミングで先読予告演出が実行されることを示唆することができる。   In the above-described embodiment, the execution periods of the first suggestive effect and the second suggestive effect overlap, but the execution periods do not necessarily have to overlap. By executing the first suggestive effect and the second suggestive effect in different periods, it is possible to suggest that the pre-reading notice effect is executed at a plurality of timings.

上記実施例では、第1示唆演出は最大3回実行可能で有り、第1示唆演出は1回のみ実行されるようになっていたが、それぞれの示唆演出の実行回数が任意でよい。例えば、それぞれ一の契機において1回ずつ実行可能であってもよい。   In the above-described embodiment, the first suggestive effect can be executed up to three times, and the first suggestive effect is executed only once. However, the number of times of executing each suggestive effect may be arbitrary. For example, each execution may be possible once.

上記実施例では、第1示唆演出と第2示唆演出とが近傍する領域で実行されるようになっていたが、第1示唆演出と第2示唆演出とを近傍しない領域で実行するようにしてもよい。例えば、いずれか一方は、注視していないと気づかない領域で実行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者に、示唆演出がいずれの場所で実行されるかに注目させることができる。また、実行される場所を把握している遊技者には有利度合いを好適に報知可能になる。   In the above-described embodiment, the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed in the areas close to each other, but the first suggestive effect and the second suggestive effect are executed in the areas that are not close to each other. Good. For example, either one may be executed in an area that is not noticed unless the user is gazing. By doing so, the player can be made to pay attention to where the suggestive effect is executed. In addition, the advantage degree can be suitably notified to the player who knows the place to be executed.

(特徴部13AKに係る手段の説明)
(1)特徴部13AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する第1演出(例えば先読ゾーン演出)と、前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって前記第1演出とは異なる第2演出と、を実行可能(例えば保留変化予告)な演出実行手段(例えばステップS161、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出(例えば図8−1)と、前記第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出(例えば図8−2)と、を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップS161、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、前記第2示唆演出の実行割合が異なる(例えば図8−6(C))。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(Explanation of means relating to the characteristic part 13AK)
(1) The gaming machine related to the characteristic part 13AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A first effect (for example, a look-ahead zone effect) that suggests that the advantageous state is controlled; and a second effect that suggests that the advantageous state is controlled and that is different from the first effect (For example, CPU 120 for effect control that executes the processing of steps S161 and S172) capable of executing (for example, notice of pending change),
A first suggestive effect (for example, FIG. 8-1) that suggests that the first effect is executed, and a second suggestive effect (for example, FIG. 8-2) that suggests that the second effect is executed, And a suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120 that executes the processing of steps S161 and S172).
The execution rate of the second suggestive effect differs depending on whether or not the first suggestive effect is executed (for example, FIG. 8-6 (C)).
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とが同時に実行されるか否かで、前記第1演出と前記第2演出とのうちの少なくともいずれかの実行割合が異なる(例えば図8−6(C))ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The execution ratio of at least one of the first effect and the second effect differs depending on whether or not the first suggestive effect and the second suggestive effect are simultaneously executed (for example, FIG. 8-6 ( C)).
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを演出開始から終了までの少なくとも一部の期間が重複するように実行可能である(例えば図8−3、図8−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The suggestive effect execution means can execute the first suggestive effect and the second suggestive effect such that at least a part of the period from the start to the end of the effect overlaps with each other (for example, FIGS. 8-3 and 8-). 4) may be performed.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、一の対象に対して所定回実行可能であり、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とで、一の対象に対して実行可能な回数が異なる(例えば図8−1、図8−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The first suggestive effect and the second suggestive effect can be executed a predetermined number of times for one target,
The first suggestive effect and the second suggestive effect may be different in the number of executable times for one target (for example, FIGS. 8-1 and 8-4).
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、互いに近傍した領域で実行可能である(例えば図8−3)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The first suggestive effect and the second suggestive effect may be executable in areas close to each other (for example, FIG. 8-3).
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図9−1及び図9−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding the characteristic part 112IW)
Next, the characteristic part 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board constituting a gaming board surface. It is composed of a (gauge board) 2 and a gaming machine frame (underframe) 112IW003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by a predetermined hitting ball launching device. Further, in the gaming machine frame 112IW003, a glass door frame 112IW003a having a glass window is provided between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 112IW003 and a door closed position that closes the front surface of the gaming machine frame 112IW003. The glass door frame 112IW003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 112IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。   Further, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game hall into the lock and unlocking it, and a player other than the store clerk can open the gaming machine frame 112IW003 and the glass door frame. The 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。   The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 while being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by a first member and a second member. Further, on the main board 11, a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting value such as a jackpot probability (ball-out rate) described later in the setting change state, are set. A setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switch main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, is housed in the substrate case 112IW201 together with the main substrate 11, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 Is exposed to the back side through an opening formed in the right side of the back surface of the substrate case 112IW201 so that it can be operated without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not possible when the gaming machine frame 112IW003 is closed. It is possible, and the operation can be performed by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Further, the setting key 112IW051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the amusement hall, so that only a store clerk who possesses the setting key can operate it. The setting key 112IW051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later. In the characteristic portion 112IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used in combination.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged on the board case 112IW201. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and arranged in the upper left portion of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged on the front surface of the substrate case 112IW201 when the main substrate 11 is viewed. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 112IW003 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened. It is the front when visually recognized, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替ス
イッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図9−2及び図9−3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。
As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the characteristic part 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in the present characteristic portion 112IW, as shown in FIGS. 9-2 and 9-3, a board including a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the case 112IW201 from the back side is attached. The security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 112IW500Aa facing the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. It is made of a transparent plate-shaped synthetic resin material. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. The security cover 112IW500A is fixed to the right end of the outer frame 112IW001a via the front end of the short piece 112IW500Aa.

尚、図9−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図9−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。   As shown in FIG. 9-2, the long piece 112IW500Ab abuts (or approaches) the right side of the board case 112IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. By doing so, the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 become inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 9-3, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. By separating, the covering state by the long piece 112IW500Ab is released, and the state becomes an operable state.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。   That is, in the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic portion 112IW, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is closed, the operation of the operation portion including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is restricted by the security cover 112IW500A. While the state is maintained, while the gaming machine frame 112IW003 is open, the above-mentioned restriction state by the security cover 112IW500A is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. It becomes a state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。   Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless the clerk of the game hall or the like opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制すること
ができる。
However, in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) of the gaming hall, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. An illegal member such as a wire or cell plate is inserted between the pachinko gaming machine 1 and a gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the setting keys 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1. Since there is a possibility that a fraudulent act such as changing the setting value by operating the setting switch 112IW052 or the setting switch 112IW052 is performed, the setting key 112IW051 and the setting switch by the security cover 112IW500A in the state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. Restricted state in which operation of the operation unit including the switch 112IW052 is restricted By being maintained, it is possible to suitably suppress the abuse.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。   Further, even when the gaming machine frame 112IW003 is closed and the security cover 112IW500A covers the right rear side of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, the board is passed through the security cover 112IW500A having transparency. Since it is possible to see through the main board 11 and the like housed in the case 112IW201, it is possible to easily confirm the mounting surface on which electronic components such as the CPU 103 and the like on the main board 11 are mounted and the seal and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   In the characteristic part 112IW, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the general figure display result determining Numerical data indicating each of the random number value MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game controlling microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game controlling microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−4及び図9−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-4 and 9-5, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display of a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-4 (A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 9-4 (B), and FIG. -4 (C) display result determination table (setting value 3), big hit type determination table shown in FIG. 9-5 (A), big hit variation pattern determination table (not shown), misalignment shown in FIG. 9-6 A fluctuation pattern determination table, a public figure display result determination table (not shown), a general pattern variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。   The pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 112IW is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the jackpot (ball-out rate) is changed. .. The set value is made up of three stages of 1 to 3, with 1 being the lowest payout rate, and the higher the value being in the order of 1, 2 and 3, the higher the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2 and 3, the advantage gradually increases.

(表示結果判定テーブル)
図9−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
9-4 (A) to 9 (C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit is set.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。   As shown in FIG. 9-4 (A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is a variable display target. If the set values are “2” and “3”, the jackpot is won with a lower probability (1/320 in the non-probable variation, 1/32 in the probable variation). Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the big prize is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/320 for non-probability change, 1/32 for probability change). To do.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。   Further, as shown in FIG. 9-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is "1". You win the jackpot with a higher probability (1/300 when uncertain change, 1/30 when probability change) than in some cases. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even if is targeted for variable display, the first special symbol is a target for variable display, with the same probability (1/300 when uncertain variation, 1/30 when probability variation) To do.

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。   Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/280 in the non-probable change, 1/28 in the probable change) than in the case of "2". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, the first special symbol is the target of variable display, with the same probability (1/280 when uncertain variation, 1/28 when probability variation) To do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. 9-4 (A) to (C). When the hit determination value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). That is, the jackpot winning is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 9-4 (A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。   In addition, for example, when applied to a gaming machine in which the probability variation state ends based on the fact that the variation display is performed a predetermined number of times (the probability variation end number) after being controlled to the probability variation state (high probability state), the same probability variation is applied. If it is the number of times of termination, the probability change continuation rate (rate of condominium) may be configured to increase in the order of set value “1” <set value “2” <set value “3”.

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機
1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
In addition, in the characteristic part 112IW, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図9−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type determination table)
FIG. 9-5 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In the feature section 112IW, when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), A common jackpot type determination table is used when the jackpot type is determined by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, different tables may be provided so that the proportion of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is selected from jackpot type A to jackpot type C based on the random number (MR2) for jackpot type determination. It is a table that is referred to when deciding on either.

図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図9−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。   In the jackpot type determination table shown in FIG. 9-5 (A), a determination value corresponding to a random number (MR2) for jackpot type determination is assigned to each set value, but for simplification of description, assignment is made. The ratio of the determined judgment values is shown. In other words, the ratio of which of the big hit type A to the big hit type C is determined for each set value is shown. It should be noted that the loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-7, which will be described later, are actually assigned with determination values corresponding to random numbers, but will be described. For simplicity, the percentage of assigned decision values is shown.

図9−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 9-5 (A), in the jackpot type determination table, when the setting value is “1”, the percentage determined as the jackpot type C is high, and when the setting value is “2”, The determination value is assigned such that when the jackpot type B has a high proportion and the set value is “3”, the jackpot type A has a high proportion.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図9−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。   Here, the jackpot type in the present feature portion 112IW will be described with reference to FIG. 9-5 (B). In the present feature portion 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。   The fanfare period is, for example, a period in which the big hit opening preprocessing of step S114 is executed on the main board 11 side, and after the big hit symbol is stopped and displayed on the effect control board 12, the big hit game state is started. It is a period in which the fanfare production as the production operation to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。   The interval period is, for example, a period in which the jackpot opening post-processing of step S116 is executed on the main board 11 side, and on the effect control board 12 side, after the round in which the big winning opening is opened is finished, Is a period in which an interval effect is executed as an effect operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。   The ending period is, for example, a period in which the big hit end process of step S117 is executed on the main board 11 side, and an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed on the effect control board 12 side. It is the period to be done.

図9−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。   As shown in FIG. 9-5 (B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the jackpot type A, the longest in the jackpot type B, and the longest in the jackpot type C. It is set to be short.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。   As described above, in the characteristic part 112IW, when the setting value is “1”, the percentage of determination as the jackpot type C is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the percentage of determination as the big hit type A is high, and therefore the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   In the characteristic part 112IW, the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set values “1” <“2” <“3”, but at the same time, the set value is “1”. It is also configured such that the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of “<“ 2 ”<“ 3 ”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is high, it is possible to lengthen the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period, that is, delay the progress of the game, and thus the gambling gambling Can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。   In the feature part 112IW, during the big hit game, it is configured to be able to execute a big hit medium suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value, but this big hit medium suggestion effect is performed in the fanfare period, interval period and ending. It is feasible in the period. With such a configuration, the fun of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased. Also, by directing the interest of the player to the suggestive effect during the big hit, it is possible to make the duration of each period less noticeable.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。   In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is not easily noticed by the players is commonly executed.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。   Further, in the characteristic part 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each big hit type, and the percentage of which big hit type is determined for each set value is different, so that the big hit When the winning probability (ball payout rate) is set high, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set to be longer, that is, the progress of the game is delayed, but the configuration is not limited to this. The fanfare period, the interval period, and the ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, any one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table in which the determination values are set such that the fanfare period, the interval period, and the ending period in which a relatively long period is set is selected in order of the big hit type A <B <C is used. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be made longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊
技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。
In any one of the big hit type A to the big hit type C, the time saving control and the probability variation control which are executed after the end of the big hit game state are performed a predetermined number of times (100 times in the present characteristic part 112IW). The figure game ends, or the big hit game state is entered before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time saving control and probability variation control may be different for each big hit type. May be, in the case of a specific big hit type, high-precision control and time saving control executed after the end of the big hit game state, continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state It may be done. In the case of such a specific big hit type, a big hit game state occurs continuously without going through the normal state, that is, a so-called condominium state. In the present characteristic portion 112IW, the jackpot rate is different for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability variation continues for each set value. The rate (rate of consecutive holidays) may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。   Further, in the present characteristic unit 112IW, there is no difference in the degree of advantage between the big hit type A to the big hit type C (for example, the number of rounds during the big hit game, presence / absence of time saving control and probability variation control, number of times of control, etc.) It is configured so that the average period of the period and the ending period is different, for example, for each big hit type, the number of rounds during the big hit game, the presence or absence of time saving control and probability variation control, the number of times of control is different, and the advantage is different You may do it. In this case, the effects during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   In the characteristic part 112IW, according to the set value, the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C at different rates. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value that is set, one of the jackpot types A, the jackpot types B, and the jackpot types C that cannot be determined or There may be more than one. That is, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100%. Included in deciding on a percentage.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。   Further, in the characteristic part 112IW, the case where the fanfare period, the interval period, and the ending period differ depending on the type of jackpot is shown. However, the present invention is not limited to such a mode, and the fanfare period, the interval period, and the ending period are not limited to the type of jackpot. The period may be different. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to the set value "1" to "3". Further, for example, depending on which one of the set values “1” to “3” is set, a lottery process is performed with a selection probability according to the set value, and a fanfare period, an interval period, and an ending period are determined. You may.

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   In this way, in the characteristic part 112IW, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different depending on the set value that is set, so that the amusement of the game can be improved. ..

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In addition, in the feature part 112IW, the big hit type is determined by using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random number value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Further, in the characteristic part 112IW, the larger the set value set for the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the big hit probability increases, and the big hit type C as the big hit type is easily determined). Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the present characteristic part 112IW, the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game itself does not change, but the present invention is not limited to this. Instead of the one, the game property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the gaming state after the big hit game ends to a probable state based on passing a predetermined count switch, the percentage of game balls passing through the count switch during the big hit game varies depending on the big hit type If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3 (so-called V probability variation type), the jackpot probability is 1/320, and the game ball is in a high base (during time reduction control). Or as a game of controlling the jackpot gaming state based on passing a predetermined count switch provided special variable winning ball device 7 (the so-called one two-kind mixed type). Furthermore, although the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the same in playability as 1 to 3, the jackpot probability is higher than in the case where these set values are any of 1 to 3, while the jackpot is being played. The number of award balls that can be acquired may be set to a small number (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Further, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (a game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time it is played, and when the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball is It may be used as a switch for controlling the game state to a positive change state or a big hit game state based on passing through the count switch.

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination table)
Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, a big hit variation pattern determination table used when it is previously determined that the variation display result is “big hit” and a variation display result may be “missed”. A loss variation pattern determination table used when determined in advance is prepared in advance.

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss variation pattern determination table)
FIG. 9-6 is an explanatory diagram of a loss variation pattern determination table. In the characteristic part 112IW, a period from the time when the setting is changed at power-on to the variable display being executed a predetermined number of times (30 times in this example) (hereinafter, also referred to as a special period) and other periods ( In the following, it is also referred to as a non-special period), and different loss variation pattern determination tables are used.

具体的には、特別期間においては、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。   Specifically, in the special period, the variation pattern is determined using the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 9-6 (B). The variation pattern is determined using the second lost variation pattern determination table. In addition, in the characteristic part 112IW, the period from the time when the setting is changed when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) is a special period, but the present invention is not limited to this. Alternatively, for example, the period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as the special period regardless of whether the setting is changed when the power is turned on. In addition, using a real-time clock or the like, a special period may be set in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am). Also, the period until the first big hit occurs may be a special period.

図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いず
れも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。
In the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6A and 9B, the normal reach loss and the super reach loss occur in the order of the set values “1” <“2” <“3”. The determination value is assigned such that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of the normal reach or the super reach differs depending on the set value, and thus the set value is suggested by the frequency at which the normal reach or the super reach is executed.

また、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。   Further, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (B), and further has a set value. The determination values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between the two becomes large. With such a configuration, in the special period, it is easier to recognize the difference in the frequency of executing the normal reach than in the non-special period (that is, it is easier to recognize the suggestion of the set value), and thus the motivation for playing the game in the special period. Can be given, and the entertainment of the game can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。   Note that, for example, fluctuation patterns involving super reach (or specific fluctuation patterns among them) are determined at the same rate regardless of the difference in set values (or regardless of the difference between the special period and the non-special period). You may do it. By doing so, the execution ratio differs only for the specific variation pattern (normal reach loss in this example) according to the setting value, and the setting value is suggested by the frequency with which the specific variation pattern is executed. become. In addition, conversely, the selection ratio of the variation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.

また、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。   Further, the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss depending on the set value, except for non-reach loss. The determination values are assigned so that the ratio (that is, the balance between normal reach loss and super reach loss) is different. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A), the ratio of the normal reach loss becomes significantly higher in the order of the set values “1” <“2” <“3” (this example). Then, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (B) shows the normal reach loss in the order of set values “1” <“2” <“3”. Is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. Further, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。   The feature part 112IW can execute the setting suggestion effect at different rates according to the set value. This is because the execution rates of the normal reach loss and the super reach loss are different according to the set value. The concept includes that the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss are different, and that the execution ratio of only the normal reach loss is different according to the set value.

本特徴部112IWでは、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。   In the feature unit 112IW, the common background image is displayed on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6A and 9B is used. Then, the variable display of the effect design is performed. Further, when the set value is set to any one of 1 to 3, a common background image is displayed on the image display device 5 to perform variable display of effect symbols. Note that the special background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the enjoyment of the game during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン
(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Not limited to the example of the characteristic part 112IW, for example, a special variation pattern suggesting a setting value (for example, a variation pattern in which the variation display of the effect design is different from the normal one, and the setting value is 1 or 2) May be selected), so that the special variation pattern can be selected only during the special period. With such a structure as well, it is possible to provide a motivation to play a game during a special period, and enhance the enjoyment of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach lost variation pattern judgment table)
FIG. 9-7 is an explanatory diagram of a non-reach-miss variation pattern determination table. In the feature part 112IW, a plurality of types of non-reach-miss variation patterns having different variation times are provided, and when the variation pattern is determined to be non-reach-loss variation, the non-reach-loss variation A to C is further determined. Is configured. Not limited to such a configuration, for example, in the loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6, non-reach loss A to C is included, and any of non-reach loss A to C, normal reach loss, and super reach loss. It may be configured to determine whether or not.

図9−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 9-7, in the non-reach-miss variation pattern determination table, when the setting value is "1", the rate of determination of non-reach-loss C (variation time of 7 seconds) is high and the setting value is "2". If the set value is “3”, the rate determined as non-reach miss B (variation time 9 seconds) is high. Is assigned a judgment value.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。   In the feature unit 112IW, when the set value is “1”, the rate of determination as non-reach loss C is high, and thus the variation time during non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the rate of determination as non-reach loss A is high, and therefore the variation time at non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average variation time becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   In the characteristic part 112IW, the winning probability (ball-out rate) of the big hit increases in the order of the set values “1” <“2” <“3”, but at the same time, the set value is “1”. It is also configured such that the average variation time becomes longer in the order of “<“ 2 ”<“ 3 ”. With such a configuration, when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed and the gambling probability becomes too high. Can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。   In the feature part 112IW, the average variation time is configured to be different by varying the proportion of the non-reach loses A to C having different variation times according to the set value. It is also possible to provide a plurality of types of variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) so that the variation time is different, and the selection ratio may be different depending on the set value. In addition, when a plurality of variation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the variation time is different, by varying the time of the effect symbol shaking display or high-speed variation display, the effect of production etc. It is desirable that there is no difference in how they look.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   In addition, in the present characteristic portion 112IW, the average variation time is configured to be different depending on the set value, but instead of or in addition to such a configuration, according to the set value, the final effect design (final The period in which the stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball-out rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period during which the fixed effect symbol (final stop symbol) is stopped and displayed, that is, the progress of the game can be delayed. It is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。   In addition, in the characteristic part 112IW, the variation time is set for each of the non-reach loses A to C, and the proportion of which of the non-reach loses A to C is determined is different for each set value, so that the big hit is won. When the probability (ball output rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration but is set for each set value. The fixed time may be fixed, and the variation time may be longer when the winning probability (ball-out rate) of the big hit is higher.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。   The characteristic part 112IW is provided with a variation pattern for shortening that has a shorter variation time than other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time of 1.5 seconds) is provided that is shorter than the non-reach loss A (variation time of 9 seconds). Then, this shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is in a state close to the upper limit, this state is canceled and variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is intended. Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is a predetermined number or more. Therefore, in the feature unit 112IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is equal to or larger than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Note that, regardless of the configuration of the characteristic part 112IW, the fluctuation time pattern for shortening used when the number of held storages is equal to or larger than the predetermined number may be changed according to the set value.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In the feature section 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning opening (big winning opening, second winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening) It is possible to perform totaling and to calculate various winning information such as continuous ratio, winning ratio, and base by the totaling.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。   Specifically, the display monitor 112IW029 includes a 4-digit display unit. The display portion of each digit is made up of 7 segments, each of which is composed of 7 segments that draw the shape of "8", and dots arranged at the lower right side of the 7 segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   The display contents are displayed on the first digit display part and the second digit display part, and the numerical values are displayed in percentage on the third digit display part and the fourth digit display part. In Display No. 1, the short-term ratio is displayed, and in Display No. 2, the short-term ratio is displayed. In Display No. 3, the total cumulative total ratio is displayed, and in Display No. 4, the total cumulative combination ratio is displayed. In addition, in display No. 5, the base (base 1) calculated based on the last 60,000 prize balls is displayed, and in display No 6, the base (base 2) calculated based on the last 60000 prize balls is displayed. To be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) is 6000. The period for obtaining the total sum means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above example, the ratio, the winning combination, and the base are calculated independently of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the consecutive ratio may be a ratio of the total number of prize balls, which is occupied by the number of prize balls due to winning at the special winning opening during the big hit game state. In addition, the winning ratio is the proportion of the total number of prize balls, which is the number of prize balls due to winning at the second start winning port in the high base state and the number of prize balls due to winning at the large winning port in the jackpot gaming state. Good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場
合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。
When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed in the first digit display and the second-digit display, and when the short-term ratio of display No2 is displayed, “Y7.” Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, the short-term ratio of the display No. 2 is displayed as a percentage (% display) on the third digit display part and the fourth digit display part. When is displayed, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the first digit display part and the second digit display part, and when the total cumulative ratio of display no. 4 is displayed. "A7." Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the total cumulative proportion of display No. 3 is displayed, the total cumulative proportion is displayed as a percentage (displayed as a percentage) on the third digit display section and the fourth digit display section, and the total cumulative proportion of display No. 4 is displayed. When the cumulative combination ratio is displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the display No. 5 base 1 is displayed, “bL.” Is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and when the display No. 4 base 2 is displayed, one digit is displayed. “B6.” Is displayed on the eye display and the second digit display. When the base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the base 2 of display No. 6 is displayed. When displayed, the total cumulative combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。   Furthermore, the display of these short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1, and base 2 is based on the operation of the display changeover switch 112IW030, and the set values set at that time. It is possible to sequentially change the display to the short-term consecutive ratio, the short-term winning percentage, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning percentage, the base 1, and the base 2.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   In addition, in the characteristic part 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the continuous ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this. The monitor 112IW029 may be capable of displaying only one numerical value or only two numerical values out of these continuous ratio, winning ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   In addition, in the characteristic portion 112IW, a form in which the consecutive ratio, the winning ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, is calculated, and these consecutive ratio, winning ratio, and base are displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded prize balls may be displayed on the display monitor 112IW029 without calculating the ratio, the winning combination, and the base. Good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図9−8〜図9−10は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change process)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 112IW will be described. 9-8 to 9-10 are flowcharts showing the game control main processing in the characteristic unit 112IW. In this characteristic part 112IW, the processing of steps 112IWS001 and S002 is the same as the processing of steps S1 and S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。   When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the activation of the production control means for measuring the time until the production control means (specifically, the production control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 112IWS003). In this case, the effect control means start waiting timer is set to a sufficient time from the start of power supply to the game machine until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 112IWS004), and confirms whether the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means start waiting timer is not 0, the process returns to step 112IWS004 and the processes of steps 112IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the production control means start waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。   By executing the processing of steps 112IWS003 to S005, the processing after step 112IWS006 is executed after waiting until the effect control CPU 120 is activated, and the setting value change and confirmation, the RAM initialization and restoration processing, etc. are executed. To be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization designation command, and a command for restoration, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and the command is missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」や取り得る設定値以外の値)であるか否かを判定する(ステップ112IWS006)。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is a value at the time of factory shipment (for example, “0” or a value other than the set value that can be taken) (step 112IWS006). If the factory default settings are set (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。   If it is not the factory default setting (step 112IWS006; No), that is, if the setting value has been changed at least once, the CPU 103 backs up to the RAM 102 (backup RAM) by the same processing as step S4. It is determined whether or not the data is saved (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs the data check of the backed up data (performed using the error detection code) by the same processing as step S5, and the data is normal. It is determined whether or not (step 112IWS008). In step 112IWS008, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal. When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 confirms whether or not the setting change flag indicating that the setting value is being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting change flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if the power supply to the gaming machine is restarted due to power failure or the like during the change of the setting value, the process proceeds to step 112IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。   In step 112IWS010, the CPU 103 controls to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). It should be noted that the CPU 103 may perform control to display a display (for example, a display of “E”) indicating that there is a RAM error on the display monitor 112IW029.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオン(扉(遊技機用枠112IW003)が開放している状態)であるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA01)。RAMクリアフラグがオンである場合、設定変更に係る処理が実行された後、RAM102の記憶内容をクリアするためのRAMクリア処理が実行される。そして、ステップ120AKSA03に移行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON (the door (frame 112IW003 for gaming machine is open)) (step 112IWS011). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is ON (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA01). When the RAM clear flag is ON, the process related to the setting change is executed, and then the RAM clear process for clearing the stored contents of the RAM 102 is executed. Then, the process proceeds to step 120AKSA03.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフ(扉が閉鎖している状態)である場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ120AKSA01には移行せず、ループ処理に移行する。なお、ループ処理に入る前に、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御(ステップ112IWS010の処理)を実行するようにしてもよい。   On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is OFF (the door is closed) (N in step 112IWS011), the setting key 112IW051 is OFF (N in step 112IWS012), the clear switch is pressed. If the output signal of is off (N in step 112IWS013), the process does not move to step 120AKSA01 but moves to loop processing. Before entering the loop processing, control for transmitting a RAM abnormality error notification command to the CPU 120 for effect control (processing of step 112IWS010) may be executed.

ステップ112IWS006〜S013の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件に、ステップ120AKSA03以降の設定値の変更が可能となり、その後RAMクリアされる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。   By performing the processing of steps 112IWS006 to S013, in the feature unit 112IW, when the backup RAM is not normal (N in step 112IWS007, S008), the setting for factory shipment is still left (step 112IWS006 Y), if an electric power interruption or the like occurs during the setting change (Y in step 112IWS009), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on while the gaming machine frame 112IW003 is opened. Under the condition, the setting value after step 120AKSA03 can be changed, and then the RAM is cleared. On the other hand, unless the gaming machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。   If the setting change flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば(ステップ112IWS015;Yes)、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA02)。   If the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015; Yes), the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA02).

ステップ120AKSA02の処理の後や、クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。   After the processing of step 120AKSA02 or if the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether the setting key 112IW051 is on (step 112IWS017).

設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA03)。ここで、設定キー112IW051がオンある場合には、RAMクリアフラグの状態(即ちクリアスイッチのオン/オフ)によって、設定確認するための処理(設定確認処理)または設定変更するための処理(設定変更処理)を実行する。なお、設定変更中や設定確認中に扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフとなった場合にエラー処理を実行するようにしてもよい。   If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is on (step 120AKSA03). Here, when the setting key 112IW051 is turned on, a process for confirming the setting (setting confirmation process) or a process for changing the setting (setting change) is performed depending on the state of the RAM clear flag (that is, on / off of the clear switch). Process). The error process may be executed when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned off during the setting change or the setting confirmation.

RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA03;Yes)、設定変更処理を開始することを示す設定変更開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA04)。また、RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA03;No)、設定確認処理を開始することを示す設定確認開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA05)。   When the RAM clear flag is on (step 120AKSA03; Yes), a setting change start command indicating to start the setting change process is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA04). If the RAM clear flag is off (step 120AKSA03; No), a setting confirmation start command indicating to start the setting confirmation processing is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA05).

演出制御基板12側では、設定変更コマンドまたは設定確認コマンドを受信すると、設定変更中または設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。   On the production control board 12 side, when the setting change command or the setting confirmation command is received, control is performed to notify that the setting is being changed or the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5, A predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, and a decorative light emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined mode).

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」等)であるか否かを判定する(ステップ120AKSA06)。工場出荷時の設定値であれば(ステップ120AKSA06;Yes)、設定値を「1」に設定する(ステップ120AKSA07)。ステップ120AKSA07では、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を「1」に更新する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is the value at the time of factory shipment (for example, “0” or the like) (step 120AKSA06). If it is the set value at the time of factory shipment (step 120AKSA06; Yes), the set value is set to "1" (step 120AKSA07). In step 120AKSA07, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is updated to "1".

ステップ120AKSA07では、設定値が工場出荷時の値である場合、初期値として設定値を「1」に設定するが、他の設定値を初期値としてもよい。また、RAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、バックアップデータが正常でない場合といったRAM異常エラーがある場合(例えばステップ112IWS010の処理を実行した場合)にも、設定値を初期値「1」に設定するようにしてもよい。このようにする場合、ステップ112IWS010の処理を実行した場合に(ステップ112IWS006;Yes、ステップ112IWS007;No、またはステップ112IWS008;Noである場合に)RAM異常フラグをセットし、ステップ120AKSA06では当該RAM異常フラグがオンであるか否かを判定するようにしてもよい。   In step 120AKSA07, when the set value is the value at the time of factory shipment, the set value is set to "1" as the initial value, but other set values may be set as the initial value. Also, when there is a RAM error such as when the backup data is not stored in the RAM 102 or when the backup data is not normal (for example, when the process of step 112IWS010 is executed), the setting value is set to the initial value “1”. You may do so. In this case, when the process of step 112IWS010 is executed (step 112IWS006; Yes, step 112IWS007; No, or step 112IWS008; No), the RAM abnormality flag is set, and in step 120AKSA06, the RAM abnormality flag is set. It may be determined whether or not is ON.

工場出荷時の設定値でない場合や(ステップ120AKSA06;No)、ステップ120AKSA07の処理を実行した後には、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ120AKSA08)。   When the set value is not the factory set value (step 120AKSA06; No), after executing the process of step 120AKSA07, the CPU 103 displays the set value stored in the backup area of the RAM 102 on the display monitor 112IW029 (step 120AKSA08). ).

そして、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA09)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA09;Yes)、設定変更中フラグをセットする(ステップ120AKSA10)。   Then, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is on (step 120AKSA09). If the RAM clear flag is on (step 120AKSA09; Yes), the setting change flag is set (step 120AKSA10).

続いて、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA11)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであれば(ステップ120AKSA11;Yes)、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を更新する(ステップ112AKSA12)。設定値は、設定切替スイッチ112IW052の操作(押下)毎に更新される。例えば、設定値が「1」であった場合「2」に更新し、設定値が「2」であった場合「3」に更新し、設定値が「3」であった場合「1」に更新すればよい。なお、設定切替スイッチ112IW052の操作により特定の設定値を指定できるようにしてもよい。   Then, it is determined whether or not the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is ON (step 120AKSA11). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is on (step 120AKSA11; Yes), the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is updated (step 112AKSA12). The set value is updated every time the setting switch 112IW052 is operated (pressed). For example, when the set value is "1", it is updated to "2", when the set value is "2", it is updated to "3", and when the set value is "3", it is "1". Just update. A specific set value may be designated by operating the setting changeover switch 112IW052.

RAMクリアフラグがオフである場合は(ステップ120AKSA09;No)、設定確認が行われた場合であるので、設定変更に関する処理は実行しない。この場合や、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでない場合(ステップ120AKSA11;No)、ステップ112AKSA12の処理を更新した後には、設定キー112IW051からの出力信号がオフになったか否かを判定する(ステップ120AKSA13)。   If the RAM clear flag is off (step 120AKSA09; No), it means that the setting has been confirmed, and therefore the processing for changing the setting is not executed. In this case, or when the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not on (step 120AKSA11; No), after updating the processing of step 112AKSA12, it is determined whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is off. (Step 120AKSA13).

設定キー112IW051からの出力信号がオンのままである場合には(ステップ120AKSA13;No)、ステップ120AKSA08に戻り、設定確認処理または設定変更処理を継続する。ステップ112AKSA12にて設定値が更新された場合には、再度ステップ120AKSA08の処理が実行されることで、更新後の設定値が表示モニタ112IW029表示される。   When the output signal from the setting key 112IW051 remains ON (step 120AKSA13; No), the process returns to step 120AKSA08 to continue the setting confirmation process or the setting change process. When the set value is updated in step 112AKSA12, the process of step 120AKSA08 is executed again, and the updated set value is displayed on the display monitor 112IW029.

設定キー112IW051からの出力信号がオフである場合には(ステップ120AKSA13;Yes)、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA14)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA14;Yes)、設定変更中フラグをリセットし(ステップ120AKSA15)、設定変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA16)。   When the output signal from the setting key 112IW051 is off (step 120AKSA13; Yes), it is determined whether the RAM clear flag is on (step 120AKSA14). When the RAM clear flag is on (step 120AKSA14; Yes), the setting change flag is reset (step 120AKSA15), and a setting change end command indicating that the setting change is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA16). ).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA14;No)、設定確認が終了したことを示す設定確認終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA17)。   When the RAM clear flag is off (step 120AKSA14; No), a setting confirmation end command indicating that the setting confirmation is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA17).

その後、表示モニタ112IW029における設定値の表示を消去し(ステップ120AKSA18)、設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。なお、設定値が更新された場合のみ設定値コマンドを送信するようにしてもよい。   Then, the display of the set value on the display monitor 112IW029 is erased (step 120AKSA18), and the set value command indicating the set value is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS031). The set value command may be transmitted only when the set value is updated.

次いで、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA19)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA19;Yes)、RAMクリア処理を実行する(ステップ120AKSA20)。RAMクリア処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。   Next, it is determined whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA19). When the RAM clear flag is on (step 120AKSA19; Yes), the RAM clear process is executed (step 120AKSA20). In the RAM clearing process, the CPU 103 performs a RAM clearing process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the areas other than the area for storing performance display information such as the serial ratio, the combination ratio, and the base, and the area for storing the set value in the storage area of the RAM 102 are cleared, and the serial ratio and Information for performance display such as winning ratio, base, etc., and setting value information are not cleared and retained.

その後、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。   After that, the CPU 103 transmits the effect control command instructing the initialization to the effect control board 12 by the same processing as step S9 (step 112IWS033).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA19;No)、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。   When the RAM clear flag is off (step 120AKSA19; No), the CPU 103 performs the restoration process (step 112IWS022) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply by the same process as step S6. To do. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Further, the CPU 103 transmits the effect control command instructing the recovery from the power interruption to the effect control board 12 by the same processing as step S7 (step 112IWS023).

ステップ112IWS033またはステップ112IWS023の処理の後、ステップ112IWS034の処理に移行する。なお、ステップ112IWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。   After the process of step 112IWS033 or step 112IWS023, the process moves to the process of step 112IWS034. The processing in steps 112IWS034 to S036 is the same as the processing in steps S10 to S12 shown in FIG.

なお、ステップ120AKSA08において、設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。   Note that the set value may be displayed on the image display device 5 in step 120AKSA08. Then, the subsequent processing may be executed using the image display device 5.

また、設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。   In addition, during execution of the setting confirmation process and the setting change process, the special symbol display devices 4A and 4B are not displayed in the normal game (for example, all segments of the 7-segment LED are turned on or blinked). Good. In this way, by using the special symbol display devices 4A and 4B to notify, the player can be suitably notified of the setting confirmation state and the setting change state. The special symbol display devices 4A and 4B may have different modes in the setting confirmation state and the setting change state.

また、設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。   If the power is cut off during the setting change process, the setting change process is executed again and the updated setting value is stored in the RAM 102 (backup RAM), so that the setting change is not completed. , It may be an error. Specifically, at the start of the setting change process, the setting change flag (which is not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM that stores the setting value, and the setting change is completed at the end of the setting change process. When the flag is turned off and the process other than the setting change process (for example, the game control main process) is executed and the setting change flag is on, an error occurs. As described above, in a situation in which the setting change process does not normally proceed on the way, the clerk at the game hall may mistakenly think that the setting change has been completed even though the setting change has not been completed. In such a case, by making an error if the setting change is not completed, it is possible to ensure the reliable completion of the setting change.

また、ステップ120AKSA08で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。   In step 120AKSA08, the current set value is read from the backup RAM and the set value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not normally performed, the information indicating the error is displayed on the image display device 5, and the special symbol display devices 4A and 4B are set differently from those in the normal game. (For example, all segments of the 7-segment LED may be turned off, and if all lights are on during the setting confirmation process and the setting change process, all blinks may be performed).

図9−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図9−11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ120AKSA08〜120AKSA13等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ120AKSA08、120AKSA13等)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップ120AKSA05では20等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ112IWS024)が実行される。   FIG. 9-11 is an explanatory diagram showing processing executed when the power is turned on. In this characteristic unit 112IW, as shown in FIG. 9-11, the clear switch is turned on when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (and the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned on). If so, the setting change process (steps 120AKSA08 to 120AKSA13, etc.) is executed, and if the clear switch is off, the setting confirmation process (steps 120AKSA08, 120AKSA13, etc.) is executed. If the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, if the clear switch is on, the initialization process (20 etc. in step 120AKSA05) is executed, and if the clear switch is off, the recovery process (step 112 IWS024) is executed.

本実施例では、図9−8〜図9−10に示す遊技制御メイン処理において、一部の処理を共通化しつつ、設定キー112IW051とクリアスイッチ(RAMクリアフラグ)の状態に応じて分岐することで、設定変更処理、設定確認処理、初期化処理、または、復旧処理が実行されるようになっていたが、それぞれをモジュール化して個別の処理として実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the game control main processing shown in FIGS. 9-8 to 9-10, branching according to the state of the setting key 112IW051 and the clear switch (RAM clear flag) while sharing some of the processing. Then, the setting change process, the setting confirmation process, the initialization process, or the restoration process is executed, but each of them may be modularized and executed as an individual process.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図9−12(A)及び図9−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。   Next, a display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIG. 9-12 (A) and FIG. 9-12 (B), when the power is turned off (power is cut) by the operation of a store clerk or the like in the game arcade, the power to the pachinko game machine 1 is reduced. When the supply is stopped, the display on the display monitor 112IW029 ends. In addition, at the timing of turning off the power, when the big winning opening such as a big hit game is being opened, the big winning opening is closed by stopping the power supply to the solenoid 82.

次に、図9−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。   Next, as shown in FIG. 9-12 (C), when a store clerk or the like in the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 under the condition that the setting value is set, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図9−12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。   In this manner, in the state where the set value is displayed on the display monitor 112IW029, as shown in FIG. 9-12 (D), the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 112IW052 by the clerk at the game hall. The numerical value displayed on the display monitor 112IW029 is sequentially updated (for example, every time the setting changeover switch 112IW052 is operated, it is updated as 1 → 2 → 3 → 1 → ...).

次いで、図9−12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM
102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図9−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 9-12 (E), the CPU 103 sets the setting value displayed on the display monitor 112IW029 to the RAM 102 based on the setting key 112IW051 being turned off by the operation of the clerk at the game hall. Stored in the backup area of (update memory). At this time, the CPU 103, on the display monitor 112IW029, based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, for the set value set at that time. Display base 1 and base 2. Also RAM
If the pending storage is stored in the backup area 102, the pending storage is cleared. Further, when the special winning opening is closed at the timing of FIG. 9-12 (A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory about the big hit is erased, the special winning opening remains closed. After that, the CPU 103 finishes the setting change process, and is in a state in which the game can be played, that is, a variation display result, a jackpot type, a variation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be executed.

また、図9−12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。   Further, as shown in FIG. 9-12 (F), the CPU 103 displays “EEEE” on the display monitor 112IW029 based on the occurrence of an error in the RAM 102 that stores the set value. It is possible to

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。   In the setting change process in the characteristic unit 112IW, an example in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated, but the present invention is not limited to this. However, as the initial display displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the setting value that is most unfavorable to the player (“1” in the case of this characteristic portion 112IW) or the most advantageous to the player is set. You may make it display a setting value ("3" in case of this characteristic part 112IW).

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12
演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
1 Pachinko gaming machine, 2 gaming board, 3 gaming machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker , 9 Game effect lamps, 10 General winning holes, 11 Main board, 12
Production control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 20 ordinary pattern display, 21 gate switch, 22A, 22B start opening switch, 23 count switch, 30 ball hitting handle, 31A stick controller, 31B push Buttons, 32 movable bodies, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 random number circuit, 105, 125 I / O, 120 effect control CPU, 123 display control section.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する第1演出(例えば先読ゾーン演出)と、前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって前記第1演出とは異なる第2演出と、を実行可能(例えば保留変化予告)な演出実行手段(例えばステップS161、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出(例えば図8−1)と、前記第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出(例えば図8−2)と、を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップS161、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、前記第2示唆演出の実行割合が異なり、(例えば図8−6(C))。
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを演出開始から終了までの少なくとも一部の期間が重複するように実行可能である(例えば図8−3、図8−4)、
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A first effect (for example, a look-ahead zone effect) that suggests that the advantageous state is controlled; and a second effect that suggests that the advantageous state is controlled and that is different from the first effect (For example, CPU 120 for effect control that executes the processing of steps S161 and S172) capable of executing (for example, notice of pending change),
A first suggestive effect (for example, FIG. 8-1) that suggests that the first effect is executed, and a second suggestive effect (for example, FIG. 8-2) that suggests that the second effect is executed, And a suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120 that executes the processing of steps S161 and S172).
The first suggested effect depending on whether is executed, Ri said second Do different execution ratio suggestion effect is, (e.g., Fig. 8-6 (C)).
The first suggestive effect and the second suggestive effect can be executed such that at least a part of the period from the start to the end of the effect overlaps (for example, FIGS. 8-3 and 8-4),
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する第1演出と、前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって前記第1演出とは異なる第2演出と、を実行可能な演出実行手段と、
前記第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出と、前記第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出と、を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、前記第2示唆演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine which can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Production execution means capable of executing a first production that suggests control in the advantageous state and a second production that suggests control in the advantageous state and is different from the first production When,
A first suggestive effect that suggests that the first effect is to be executed, and a second suggestive effect that suggests that the second effect is to be executed;
A gaming machine, wherein an execution ratio of the second suggestive effect is different depending on whether or not the first suggestive effect is executed.
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JP2015073697A (en) * 2013-10-08 2015-04-20 株式会社三共 Game machine

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