JP2020195863A - Game machine - Google Patents

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JP2020195863A JP2020151712A JP2020151712A JP2020195863A JP 2020195863 A JP2020195863 A JP 2020195863A JP 2020151712 A JP2020151712 A JP 2020151712A JP 2020151712 A JP2020151712 A JP 2020151712A JP 2020195863 A JP2020195863 A JP 2020195863A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine for preventing a decrease in interest.SOLUTION: In variable display accompanying super-ready-to-reach, a changing performance to active display with general winning as an opportunity is executable during a first period until super-ready-to-reach is developed. During a second period after development to super-ready-to-reach, execution of a changing performance to active display with generation winning as an opportunity is restricted. After starting a ready-to-win performance of super-ready-to-win, a special changing performance for changing active display is executed at predetermined execution timing when a changing performance to active display is not under execution.SELECTED DRAWING: Figure 8-4

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、先読み予告演出の態様が決定されると共
に、該決定された態様で先読み予告演出が実行される遊技機が提案されている(例えば特
許文献1参照)。
At the timing when the game ball wins a prize in the general winning opening, the mode of the look-ahead notice effect is determined, and a game machine in which the look-ahead notice effect is executed in the determined mode has been proposed (see, for example, Patent Document 1). ..

特開2017−148154号公報JP-A-2017-148154

特許文献1のような遊技機として、設定値に応じて大当り確率が変更可能な遊技機があ
り、遊技者に不都合を感じさせることなく遊技バリエーションを増やして、遊技興趣の向
上を図ることが求められている。
As a game machine as in Patent Document 1, there is a game machine in which the jackpot probability can be changed according to a set value, and it is required to increase the game variation without causing the player to feel inconvenience and to improve the game interest. Has been done.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技者に不都合を感じさせずに
、設定値に応じて大当り確率が変更可能な遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which the jackpot probability can be changed according to a set value without causing the player to feel inconvenience.

(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であ
って、
前記識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
設定された設定値に応じて異なる割合により前記有利状態に制御可能な遊技制御手段と

設定された設定値に関する情報を表示可能な表示手段と、
第1状態と第2状態とのいずれかに変化可能な操作手段と、
前記操作手段が前記第2状態であるときに、電力供給の開始に伴い、設定値の設定を許
可する設定許可状態と、設定値の確認が可能な設定確認状態とに制御可能な設定制御手段
と、を備え、
前記設定許可状態において、前記操作手段が前記第2状態から前記第1状態となったと
きに設定値が設定され、
前記可変表示手段は、前記設定許可状態において、前記識別情報の可変表示を実行して
いるときとは異なる特殊態様にて表示を実行し、
前記設定許可状態に対応して前記保留情報を含む情報が初期化される一方で、前記設定
確認状態に対応して前記保留情報を含む情報が初期化されない、
ことを特徴とする遊技機。
(1)他の遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可
能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が入賞することにより遊技者に遊技価値(例えば賞球や封入式遊技機における
得点)を付与するとともに、前記有利状態への制御とは関連しない所定入賞領域(例えば
一般入賞口10)と、
可変表示に対応した対応表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表
示手段(例えば対応表示処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機に、対応表示の表示態様を変化させる変化
演出を実行可能な変化演出実行手段(例えばステップ25AKS013の処理を実行する
演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化演出の対象となる対応表示がある場合に、当該対応表示が表示されてから第1
期間(例えばスーパーリーチのリーチ演出開始までの期間)までは前記所定入賞領域への
遊技媒体の入賞を契機に前記変化演出を実行し、前記第1期間後の第2期間においては、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞とは異なる特殊契機に前記変化演出(例えば特殊変
化演出)を実行可能である(例えば図8−4(C)参照)。
このような構成によれば、第2期間となったときには、特殊契機で変化演出が実行され
るため、変化演出が実行されずに興趣が低下してしまうことを防止できる。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine that can execute variable display of identification information and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
A variable display means for executing the variable display of the identification information and
A hold storage means that can store information related to variable display as hold information,
A game control means capable of controlling the advantageous state by a different ratio according to a set set value, and
A display means that can display information about the set value and
An operating means that can be changed to either the first state or the second state,
When the operating means is in the second state, the setting control means that can be controlled into a setting permission state for permitting the setting of the set value and a setting confirmation state for confirming the set value with the start of power supply. And with
In the setting permission state, the set value is set when the operating means changes from the second state to the first state.
The variable display means executes display in a special mode different from that when the variable display of the identification information is executed in the setting permission state.
While the information including the hold information is initialized corresponding to the setting permission state, the information including the hold information is not initialized corresponding to the setting confirmation state.
A game machine characterized by that.
(1) Other game machines
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
When the game medium wins a prize, the player is given a game value (for example, a score in a prize ball or an enclosed game machine), and a predetermined winning area (for example, a general winning opening 10) which is not related to the control to the advantageous state is used. ,
Corresponding display means (for example, the effect control CPU 120 that executes the corresponding display processing) capable of displaying the corresponding display (for example, hold display, active display) corresponding to the variable display, and
A change effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step 25AKS013) that can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display when the game medium is awarded to the predetermined winning area is provided. ,
If there is a corresponding display that is the target of the change effect, the first after the corresponding display is displayed
Until the period (for example, the period until the start of the reach effect of the super reach), the change effect is executed when the game medium wins the predetermined winning area, and in the second period after the first period, the change effect is executed.
The change effect (for example, the special change effect) can be executed at a special opportunity different from the winning of the game medium in the predetermined winning area (see, for example, FIG. 8-4 (C)).
According to such a configuration, when the second period is reached, the change effect is executed at a special opportunity, so that it is possible to prevent the change effect from being not executed and the interest from being lowered.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2期間において前記所定入賞領域に遊技媒体が入賞した場合に、当該入賞を契機
に前記変化演出が実行されることを制限する(例えば図8−4(C)参照)ようにしても
よい。
このような構成によれば、不必要な変化演出が実行されることを防止できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above
When the game medium wins a prize in the predetermined winning area in the second period, the change effect may be restricted from being executed with the winning as a trigger (see, for example, FIG. 8-4 (C)). ..
According to such a configuration, it is possible to prevent unnecessary change effect from being executed.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技媒体が入賞することにより可変表示を実行可能とする始動入賞口(例えば第1始動
入賞口、第2始動入賞口)を備え、
前記始動入賞口に遊技媒体が入賞したときに対応表示の変化態様を決定し(例えばステ
ップ25AKS001〜25AKS003の処理を実行し)、前記変化演出が実行された
ときに当該変化態様に基づいて対応表示の表示態様を変化させる(例えばステップ25A
KS013の処理で変化演出を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、いずれのタイミングで変化演出が実行されても対応表示の表
示態様を適切に変化させることできる。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
It is equipped with a start winning opening (for example, a first starting winning opening and a second starting winning opening) that enables variable display to be executed when the game medium wins a prize.
When the game medium wins the start winning opening, the change mode of the corresponding display is determined (for example, the process of steps 25AKS001 to 25AKS003 is executed), and when the change effect is executed, the corresponding display is based on the change mode. (For example, step 25A)
The change effect is executed by the processing of KS013).
According to such a configuration, the display mode of the corresponding display can be appropriately changed regardless of the timing at which the change effect is executed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機とするときと、特殊契機時と、で前記変化
演出の態様を異ならせる(例えば図8−1、図8−2参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多彩になり興趣が向上する。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above
The mode of the change effect may be different depending on whether the game medium is won in the predetermined winning area or the special trigger (see, for example, FIGS. 8-1 and 8-2).
With such a configuration, the production becomes diverse and the interest is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
対応表示の表示態様には、前記有利状態に制御される期待度の異なる複数の表示態様が
あり(例えば図8−6(C)参照)、
前記第1期間において前記変化演出が実行されず対応表示の表示態様が変化しなかった
場合であって、対応表示の表示態様を特定段階以上の表示態様に変化させることが決定さ
れている場合、前記特殊契機において当該対応表示の表示態様を必ず変化させるようにし
てもよい。
このような構成によれば、対応表示が高期待度の表示態様に変化せずに終わることを防
止できる。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above
There are a plurality of display modes having different expectations controlled in the advantageous state (see, for example, FIG. 8-6 (C)).
When the change effect is not executed and the display mode of the corresponding display does not change in the first period, and it is determined to change the display mode of the corresponding display to a display mode of a specific stage or higher. The display mode of the corresponding display may be changed without fail at the special opportunity.
According to such a configuration, it is possible to prevent the corresponding display from ending without changing to the display mode with a high degree of expectation.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
対応表示の表示態様には、前記有利状態に制御される期待度の異なる複数の表示態様が
あり(例えば図8−6(C)参照)、
前記第1期間において前記変化演出が実行されず対応表示の表示態様が変化しなかった
場合であって、対応表示の表示態様を特定段階未満の表示態様に変化させることが決定さ
れている場合、前記特殊契機において当該対応表示の表示態様を変化させないようにして
もよい。
このような構成によれば、対応表示が特殊契機において低期待度の表示態様に変化して
、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
There are a plurality of display modes having different expectations controlled in the advantageous state (see, for example, FIG. 8-6 (C)).
When the change effect is not executed and the display mode of the corresponding display does not change in the first period, and it is determined to change the display mode of the corresponding display to a display mode less than a specific stage. The display mode of the corresponding display may not be changed at the special opportunity.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged because the corresponding display changes to a display mode with a low expectation level at a special occasion.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機に、前記変化演出が実行されることを報知
可能な報知手段(例えば説明演出を実行する演出制御用CPU120)を備えるようにし
てもよい。
このような構成によれば、変化演出が実行される契機を遊技者に認識させることができ
る。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
A notification means (for example, an effect control CPU 120 that executes an explanatory effect) may be provided that can notify that the change effect is executed when the game medium is awarded to the predetermined winning area.
According to such a configuration, the player can be made to recognize the opportunity for the change effect to be executed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 特徴部25AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 25AK. 特徴部25AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 25AK. 特徴部25AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example which concerns on the feature part 25AK. 特徴部25AKの変化演出に係るタイミングチャートである。It is a timing chart which concerns on the change effect of the feature part 25AK. 特徴部25AKに係る対応表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of correspondence display processing which concerns on a feature part 25AK. 特徴部25AKに係る対応表示処理における決定割合等を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in the correspondence display processing which concerns on a feature part 25AK. 特徴部25AKに対応表示変化パターンの具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the display change pattern corresponding to the feature part 25AK. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards and the like mounted on the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in the state where the frame for the gaming machine is opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the loss variation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the non-reach loss fluctuation pattern determination table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main processing in a feature part 112IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process executed at the time of power-on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in the setting change processing.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. First to do
A special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. Special symbols include numbers indicating "0" to "9" and "
It is represented by a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). In addition, the variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game,
Variable display of decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, "
The decorative symbols are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction or update display) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
On the screen of the image display device 5, there is a hold display corresponding to the variable display whose execution is held, and a hold display.
A display area for displaying the active display corresponding to the variable display during execution may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
In addition, a first hold indicator 25 configured to include a plurality of LEDs at a predetermined position on the game board 2
A and a second hold indicator 25B are provided, the first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit, and the second hold indicator 25B displays the first hold indicator 25B according to the number of LEDs lit. The second reserved storage number is displayed.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example,
It is equipped with an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tip of the movable wing pieces approaches the winning ball device 6A. The game ball is closed so that it does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning openings 10 are provided, which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal symbol display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are located at the upper left and right positions of the game machine frame 3.
Is provided, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in the peripheral portion of the game area. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
A movable body 32 that operates according to the effect is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
At the lower right position of the game machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. )
A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area. Stick controller 31
A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The general map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal symbol lost".
Will be. When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game, a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7") is used as a confirmed special symbol.
, The actual design differs depending on the jackpot type described later. ) Is stopped and displayed, it becomes a "big hit", and when a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the big hit symbol is stopped and displayed, it becomes a "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is a combination of the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the opening upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
A jackpot type is set for "big hit". For example, how to open the big prize opening (
A plurality of types of game states (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) after the big hit game state are prepared, and the big hit type is set according to these.
As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big prize opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening (
High open control, high base control) is also executed. The time saving state is a special symbol (especially the second special symbol)
This is a state in which the fluctuation efficiency of the above is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number cut (time cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is a low accuracy high base state,
The probabilistic state is also called the high-probability high-base state, and the normal state is also called the low-probability low-base state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. In addition, it should be noted
The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a point of the game effect lamp 9. Equal / extinguishing, operation of the movable body 32, etc. may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol )
Is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example,"
The same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right".

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (
For example, "6" etc.) may be displayed together as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern is in the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example,""is a predetermined small hit combination as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C,
The decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective line in 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state in the same mode as small hit game state) and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display during execution and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the image display device 5, the decorative symbol is temporarily stopped during the variable display of the decorative symbol, and then the variable display is restarted to make one variable display look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. Besides,
On the back surface of the pachinko gaming machine 1, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.
And so on.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which is a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random A).
ccess Memory) 102, CPU (Central Processing Unit) 103, and random number circuit 10
4 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, ROM10
Various data stored in 1 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). Controls (drives) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc.
It is configured to include an output port for transmitting a signal to be used, a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). (Detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is
It is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )))
, The game status (for example, the start or end of variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, ROM
Various data (data such as various tables) stored in 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The effect control CPU 120 includes a controller sensor unit 35A or a push sensor 35.
The display control unit 123 may be instructed to execute the effect based on the detection signal from B (a signal output when an operation by the player is detected and appropriately indicating the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor) and a CGROM (Character G).
It is equipped with enerator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The display control unit 123 supplies the effect image to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5.
To display. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output sound) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal that specifies how to turn on / off the lamp)
Is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 has various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects.
Numerical data indicating is counted up to date. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3).
). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (
Step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, C
The PU 103 is an RA that clears the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102.
Perform M clear processing and set the initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the game machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), the RAM
It is determined whether or not the backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a processing of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a data protection processing of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.)
In addition, the state of the backup flag and the error detection code are also included. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. RAM1 with backup flag off
If the backup data is not stored in 02 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes),
The CPU 103 checks the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. If it is determined that these match, RAM10
It is determined that the data of 2 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), CP
The U103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored to the state when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command that specifies the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120
An appropriate screen display may be performed based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (.
Step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 10 every predetermined time (for example, 2 ms).
It is sent to No. 3, and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 is started, the CPU 10
First, by executing a predetermined switch process, the detection signal from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 is transmitted via the switch circuit 110. Determining the presence or absence of reception (step S2
1). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22).
). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). CPU1
By executing the special symbol process process for each timer interrupt, 03 manages the execution and hold of the special symbol game, controls the big hit game state and the small hit game state, controls the game state, and the like (for details, See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26).
). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, C
The PU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process processing, CPU103
First, the start winning determination process is executed (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, and the look-ahead determination is made on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. Each process of the special symbol process process (steps S110 to S120)
), The transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
In the special symbol normal processing in step S110, the value of the special symbol process flag is “0” (initial value).
Is executed when. In this special symbol normal processing, the first is based on the presence or absence of pending information.
Whether or not to start the special figure game or the second special figure game is determined. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when it is set as "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, the display result is "big hit" or "small hit".
It includes a process of determining the fluctuation pattern to one of a plurality of types by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the result of pre-determining whether or not to do so. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. The content of the effect (type of reach effect, etc.) is specified, and it is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are set to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. And the display result is "big hit"
If, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is "8".
If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for keeping the big winning opening in the open state and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is measured based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the switch from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. Ends processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is "5".
On the other hand, when the number of round executions reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is "
It is updated to 0 ”and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. here,
When the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). In addition, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73).
). The timer interrupt flag is set for a predetermined time (for example, 2) based on the CTC register setting, for example.
It is set to the on state every time (milliseconds) elapses. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on,
The effect control CPU 120 is automatically set to disable interrupts, but when a CPU that is not automatically disabled is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is turned on in step S73 (step S73; Ye
s), the timer interrupt flag is cleared to turn it off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, the main board 1
After reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of 1 and stored in the effect control command reception buffer, settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. It is said. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122, or the RAM 1 may be stored so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like.
The reception flag provided in 22 is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the lookahead advance notice setting process (step S161). In the look-ahead advance notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the look-ahead advance notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 is, for example, the RAM 12
Depending on the value of the effect process flag provided in 2, the following steps S170 to S1
One of the 77 processes is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. Image display device 5
If it is determined that the variable display of the decorative pattern in is started, the value of the effect process flag is set to ".
Update to 1 ”and end the variable display start waiting process.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120
By instructing the display control unit 123, the effect image based on the effect control pattern set in step S171 can be displayed on the display screen of the image display device 5, the movable body 32 can be driven, and the voice control board 13 can be driven. Speakers 8L, 8 by the output of the command (sound effect signal) to
During variable display of decorative symbols, such as outputting voice or sound effect from R, and turning on / off / blinking the game effect lamp 9 or decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Execute various production controls. After performing such production control
For example, in response to the fact that the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or the command for specifying the stop display of the fixed decorative symbol is received from the main board 11, etc. The final decorative pattern that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the final decoration symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".
During variable display, the effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state is set, and various effect controls in the small hit game state are executed based on the set content. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. is there"
Update to 5 ”and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and executes various effect controls at the end of the small hit game state based on the set contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot middle effect processing, for example, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the jackpot game state is terminated. Update to 7 ”and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and executes various effect controls of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game medium is enclosed and a score is given based on the occurrence of the prize. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
What is displayed during the variable display of a special symbol is one type of symbol (for example, a symbol indicating "-").
However, the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
..

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When a symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) , Regular Bonus, RT, AT, A
The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of RT and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
In addition, in this specification, the expression ("high", "high", "high" of the comparison of various ratios such as the execution ratio of the production.
Expressions such as "low" and "differentiate") may include that one is in the proportion of "0%". For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".

(特徴部25AKに関する説明)
続いて、特徴部25AKについて説明する。特徴部25AKのパチンコ遊技機1では、
一般入賞口10への入賞(遊技球の進入)を契機に先読み予告演出(先読予告演出)を実
行するようになっている。具体的には、一般入賞口10への入賞(一般入賞ともいう)が
発生した後に、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる保留変化予告を実行可
能になっている。このように、一般入賞を契機に実行される保留変化予告を変化演出とも
いう。保留表示及びアクティブ表示は、可変表示に対応する表示であるのでまとめて対応
表示ともいう。
(Explanation of feature 25AK)
Subsequently, the feature unit 25AK will be described. In the pachinko game machine 1 of the feature part 25AK,
A look-ahead notice effect (look-ahead notice effect) is executed when a prize is entered into the general winning opening 10 (entrance of a game ball). Specifically, after a prize (also referred to as a general prize) is generated in the general prize opening 10, it is possible to execute a hold change notice that changes the display mode of the hold display or the active display. In this way, the pending change notice that is executed when the general prize is won is also called a change effect. Since the hold display and the active display are displays corresponding to the variable display, they are also collectively referred to as corresponding displays.

なお、一般入賞口10への入賞は、遊技中であれば遊技の状況(可変表示の進行具合、
保留の有無、実行中の演出、遊技状態等)によらず発生し得る。よって、一般入賞を契機
とした保留変化予告を好適に実行するためには、遊技の状況を考慮した演出制御が必要と
なる。
If the general winning opening 10 is being played, the status of the game (the progress of the variable display,
It can occur regardless of whether or not there is a hold, the effect being executed, the game state, etc.). Therefore, in order to preferably execute the pending change notice triggered by the general prize, it is necessary to control the effect in consideration of the situation of the game.

そこで、本実施例では、可変表示の切り替わるタイミング(保留表示のシフトタイミン
グ)や、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときといった、保留変化予告の対
象が分かりづらくなるおそれがあったり、他の演出に注目させたい場合には、一般入賞を
契機とした先読予告演出(保留変化予告)が制限される(実行されない)ようになってい
る。また、保留表示及びアクティブ表示が表示されておらず、保留変化予告の対象が無い
場合にも、保留変化予告の実行が制限される(一部の演出が実行される)。
Therefore, in this embodiment, there is a risk that it may be difficult to understand the target of the hold change notice, such as when the variable display is switched (shift timing of the hold display) or when the reach effect of the super reach is being executed. If you want to pay attention to the production, the pre-reading notice production (pending change notice) triggered by the general prize is restricted (not executed). Further, even when the hold display and the active display are not displayed and there is no target of the hold change notice, the execution of the hold change notice is restricted (some effects are executed).

また、スーパーリーチや大当りとなることに対応した保留表示、アクティブ表示がある
にも関わらず、一般入賞がなければ、保留変化予告が実行されないものとすると、保留変
化予告による遊技の興趣を向上させる機会(対応表示の表示態様を変化させる機会)を失
ってしまう。よって、この実施例では、一般入賞とは異なる特殊契機により、保留変化予
告を実行可能となっている。このように、特殊契機により実行される保留変化予告を変化
演出のうち特殊変化演出ともいう。本実施例では、特殊変化演出の演出態様は、一般入賞
に基づく変化演出と異なる演出態様となっている。このようにすることで、演出のバリエ
ーションが多彩になり、遊技の興趣が向上する。
In addition, if there is a hold display and an active display corresponding to super reach and big hit, but there is no general prize, the hold change notice will not be executed, and the interest of the game by the hold change notice will be improved. Opportunity (opportunity to change the display mode of the correspondence display) is lost. Therefore, in this embodiment, the pending change notice can be executed by a special opportunity different from the general prize. In this way, the pending change notice executed by the special opportunity is also called a special change effect among the change effects. In this embodiment, the effect mode of the special change effect is different from the effect mode based on the general prize. By doing so, the variation of the production becomes various and the fun of the game is improved.

この実施例では、スーパーリーチを伴う可変表示において、特殊変化演出が実行される
ようになっている。具体的には、スーパーリーチを伴う可変表示においてアクティブ表示
の表示態様を変化させることが決定されている場合であって、当該アクティブ表示が通常
態様のまま変化せずにスーパーリーチのリーチ演出が開始された(スーパーリーチに発展
した)ときに特殊契機が成立する。特殊契機が成立した場合には、スーパーリーチのリー
チ演出中の所定タイミングにおいて保留変化予告(特殊変化演出)を実行するようになっ
ている。
In this embodiment, a special change effect is executed in a variable display accompanied by super reach. Specifically, it is a case where it is decided to change the display mode of the active display in the variable display accompanied by the super reach, and the reach effect of the super reach starts without changing the active display in the normal mode. A special opportunity is established when it is done (developed into super reach). When a special opportunity is established, a pending change notice (special change effect) is executed at a predetermined timing during the reach effect of the super reach.

スーパーリーチを伴う可変表示においてアクティブ表示の表示態様を変化させることが
決定されている場合に、スーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの第1期間におい
ては、一般入賞を契機として変化演出を実行可能とする。しかし、スーパーリーチのリー
チ演出が開始された以後の第2期間においては、一般入賞が発生しても、当該入賞に基づ
く変化演出は実行されず、特殊契機成立に基づく特殊変化演出が実行される。
When it is decided to change the display mode of the active display in the variable display with super reach, the change effect is executed with the general prize as an opportunity in the first period until the reach effect of super reach is started. Make it possible. However, in the second period after the reach production of Super Reach is started, even if a general prize occurs, the change effect based on the prize is not executed, and the special change effect based on the establishment of the special opportunity is executed. ..

図8−1は、特徴部25AKの変化演出が実行される場合の演出動作例を示している。
図8−1(A)は、下向きの矢印により、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていること
を示している。また、画像表示装置5のアクティブ表示エリア25AK001にアクティ
ブ表示が表示されており、保留表示エリア25AK002に保留表示が2つ表示されてい
ることを示している。以下に示す演出動作は、主基板11からのコマンドに基づいて、演
出制御用CPU120の制御のもと実行される。
FIG. 8-1 shows an example of an effect operation when the change effect of the feature unit 25AK is executed.
In FIG. 8-1 (A), the variable display of the decorative symbol is executed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 by the downward arrow. It shows that it is. Further, it is shown that the active display is displayed in the active display area 25AK001 of the image display device 5, and two hold displays are displayed in the hold display area 25AK002. The effect operation shown below is executed under the control of the effect control CPU 120 based on the command from the main board 11.

ここで、一般入賞口10へ遊技球が入賞すると、図8−1(B)に示すように、第1演
出画像25AK003(キャラクタの画像)が、入賞した一般入賞口10の方向から登場
するような変化演出の導入部分(導入演出)が実行される。図8−1(B)では、遊技盤
2の左下に設けられた一般入賞口10へ遊技球が入賞した場合の例を示しており、第1演
出画像25AK003がその方向から登場する導入演出が実行されている。このような第
1演出画像25AK003を表示する導入演出を実行することで、一般入賞口10へ遊技
球が入賞したこと、その入賞に対応した賞球が得られたことを遊技者に報知できる。
Here, when the game ball wins the general winning opening 10, the first production image 25AK003 (character image) appears from the direction of the winning general winning opening 10, as shown in FIG. 8-1 (B). The introduction part (introduction effect) of the change effect is executed. FIG. 8-1 (B) shows an example in which a game ball wins a prize in the general winning opening 10 provided at the lower left of the game board 2, and the introduction effect in which the first effect image 25AK003 appears from that direction is shown. It is running. By executing the introduction effect of displaying the first effect image 25AK003, it is possible to notify the player that the game ball has won the general prize opening 10 and that the prize ball corresponding to the prize has been obtained.

本実施例では、一般入賞口10は4箇所に設けられており、入賞した一般入賞口10に
応じた変化演出(導入演出)が実行される。例えば、第1演出画像25AK003が、入
賞した一般入賞口10の方向から登場するような導入演出が実行されればよい。なお、複
数の一般入賞口10のうち、所定の一般入賞口10への入賞が発生した場合に変化演出を
実行するようにしてもよいし、一般入賞口10に応じて入賞した場合の変化演出の実行割
合や演出態様(キャラクタ画像の種類等)を異ならせてもよい。
In this embodiment, the general winning openings 10 are provided at four locations, and a change effect (introduction effect) according to the winning general winning openings 10 is executed. For example, an introduction effect may be executed such that the first effect image 25AK003 appears from the direction of the winning general winning opening 10. It should be noted that, of the plurality of general winning openings 10, a change effect may be executed when a predetermined general winning opening 10 is won, or a change effect when a prize is won according to the general winning opening 10. The execution rate and the effect mode (type of character image, etc.) may be different.

その後、図8−1(C)、(D)に示すように、第1演出画像25AK003から2番
目の保留表示に対して第2演出画像25AK004(エフェクト画像)が作用(移動、干
渉、衝突、攻撃)する作用演出が実行され、その結果として、図8−1(E)に示すよう
に、作用演出の対象の保留表示の表示態様(表示色)が変化する。
After that, as shown in FIGS. 8-1 (C) and 8-1 (D), the second effect image 25AK004 (effect image) acts on the second hold display from the first effect image 25AK003 (movement, interference, collision, The action effect (attack) is executed, and as a result, the display mode (display color) of the hold display of the target of the action effect changes, as shown in FIG. 8-1 (E).

このように、一般入賞を契機に変化演出を実行することで、一般入賞の発生の報知をす
るとともに、変化演出により有利状態となる期待度を示唆することができるので、演出の
興趣が向上する。
In this way, by executing the change effect triggered by the general prize, it is possible to notify the occurrence of the general prize and to suggest the degree of expectation that the change effect will be in an advantageous state, so that the interest of the effect is improved. ..

図8−2は、特徴部25AKの特殊変化演出が実行される場合の演出動作例を示してい
る。図8−2(A)では、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L
、5Rにおいて7の数字の図柄が停止し、画像表示装置5の「中」の飾り図柄表示エリア
5Cにおいて飾り図柄の可変表示が実行されて、リーチが成立していることを示している
。また、画像表示装置5のアクティブ表示エリア25AK001にアクティブ表示が表示
されており、保留表示エリア25AK002に保留表示が2つ表示されていることを示し
ている。
FIG. 8-2 shows an example of the effect operation when the special change effect of the feature unit 25AK is executed. In FIG. 8-2 (A), the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L of the image display device 5
In 5R, the symbol of the number 7 is stopped, and the variable display of the decorative symbol is executed in the decorative symbol display area 5C of the "middle" of the image display device 5, indicating that the reach is established. Further, it is shown that the active display is displayed in the active display area 25AK001 of the image display device 5, and two hold displays are displayed in the hold display area 25AK002.

スーパーリーチを伴う可変表示である場合、例えば図8−2(B)に示すように、スー
パーリーチにという文字が表示されスーパーリーチのリーチ演出が開始される(スーパー
リーチに発展する)。
In the case of variable display accompanied by super reach, for example, as shown in FIG. 8-2 (B), the character "super reach" is displayed and the reach effect of super reach is started (developed into super reach).

スーパーリーチのリーチ演出が開始された後に、一般入賞口10へ遊技球が入賞しても
、図8−2(C)に示すように、当該入賞を契機とした保留変化予告は実行されない。図
8−2(C)では、キャラクタ同士が戦うリーチ演出が実行されている。このとき、飾り
図柄は画像表示装置5の左上領域などで縮小して実行される。
Even if the game ball wins the general winning opening 10 after the reach production of the super reach is started, as shown in FIG. 8-2 (C), the pending change notice triggered by the winning is not executed. In FIG. 8-2 (C), a reach effect in which characters fight against each other is executed. At this time, the decorative design is reduced and executed in the upper left region of the image display device 5.

このように、スーパーリーチのリーチ演出が開始された後は、一般入賞を契機とした、
図8−1に示したような保留変化予告の実行が制限される。これにより、スーパーリーチ
のリーチ演出を阻害せずに、スーパーリーチのリーチ演出に注目させることができる。
In this way, after the reach production of Super Reach was started, it was triggered by the general prize.
Execution of the pending change notice as shown in FIG. 8-1 is restricted. As a result, it is possible to draw attention to the reach production of the super reach without hindering the reach production of the super reach.

アクティブ表示の表示態様を変化させることが決定されている場合であって、スーパー
リーチに発展したときに、アクティブ表示の表示態様が変化されていなかった場合、スー
パーリーチのリーチ演出開始からの所定タイミングにおいて特殊変化演出が実行される。
この場合、例えば図8−2(D)に示すように、第3演出画像25AK005(星の画像
)が表示され、アクティブ表示に対して第3演出画像25AK005が作用(移動、干渉
、衝突、攻撃)する作用演出が実行され、その結果として、図8−2(E)に示すように
、作用演出の対象のアクティブ表示の表示態様(表示色)が変化する特殊変化演出が実行
される。このように、特殊変化演出は、一般入賞を契機として実行される変化演出とは異
なる演出態様であって、実行中のリーチ演出を阻害しないような態様で実行される。
When it is decided to change the display mode of the active display and the display mode of the active display has not been changed when the super reach is developed, a predetermined timing from the start of the reach effect of the super reach. A special change effect is executed at.
In this case, for example, as shown in FIG. 8-2 (D), the third effect image 25AK005 (star image) is displayed, and the third effect image 25AK005 acts on the active display (movement, interference, collision, attack). ) Is executed, and as a result, as shown in FIG. 8-2 (E), a special change effect in which the display mode (display color) of the active display of the target of the action effect is changed is executed. As described above, the special change effect is an effect mode different from the change effect executed when the general prize is won, and is executed in a mode that does not interfere with the reach effect being executed.

なお、特殊変化演出の演出態様は任意でよいし、特殊変化演出の実行タイミングは、ス
ーパーリーチのリーチ演出が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの任意のタイ
ミングでよい。例えば、リーチ演出の演出内容と関連した演出態様や実行タイミングで特
殊変化演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上する
It should be noted that the effect mode of the special change effect may be arbitrary, and the execution timing of the special change effect may be any timing from the start of the reach effect of the super reach until the display result is derived and displayed. For example, the special change effect may be executed at the effect mode and execution timing related to the effect content of the reach effect. By doing so, the effect of production is improved.

図8−3は、アクティブ表示が表示されていないときに特徴部25AKの変化演出が実
行される場合の演出動作例を示している。図8−3(A)は、画像表示装置5の「左」、
「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてハズレ組合せの飾り図柄
が停止されていることを示している。また、画像表示装置5のアクティブ表示エリア25
AK001にアクティブ表示が表示されておらず、保留表示エリア25AK002に保留
表示が表示されていない。即ち、遊技開始前の状態を示している。
FIG. 8-3 shows an example of the effect operation when the change effect of the feature unit 25AK is executed when the active display is not displayed. FIG. 8-3 (A) shows the “left” of the image display device 5.
It is shown that the decorative symbols of the lost combination are stopped in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "middle" and "right". Further, the active display area 25 of the image display device 5
The active display is not displayed in AK001, and the hold display is not displayed in the hold display area 25AK002. That is, it shows the state before the start of the game.

ここで、遊技が開始され、遊技領域に遊技球が打ち込まれ、始動入賞口(第1始動入賞
口、第2始動入賞口)に遊技球が入賞する前に、一般入賞口10へ遊技球が入賞すると、
図8−3(B)に示すように、第1演出画像25AK003(キャラクタの画像)が、入
賞した一般入賞口10の方向から登場するような変化演出の導入部分(導入演出)が実行
される。
Here, the game is started, the game ball is driven into the game area, and the game ball is sent to the general winning opening 10 before the game ball is awarded to the starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening). If you win,
As shown in FIG. 8-3 (B), the introduction portion (introduction effect) of the change effect is executed so that the first effect image 25AK003 (character image) appears from the direction of the winning general winning opening 10. ..

しかし、ここでは、変化演出の対象となる保留表示やアクティブ表示が表示されていな
いので、図8−3(C)に示すように、第1演出画像25AK003が消去され、変化演
出は終了する。このように、変化演出の対象がない場合には、導入演出のみ実行して変化
演出を終了するようになっている。これにより、変化演出の対象がない場合でも、第1演
出画像25AK003を表示する導入演出を実行することで、一般入賞口10へ遊技球が
入賞したこと、その入賞に対応した賞球が得られたことを報知できるので、興趣の低下を
防止できる。なお、変化演出の対象となる対応表示がない場合、変化演出のうち、第2演
出となる作用演出が全く実行されないようにすることに限定されず、第2演出の実行を制
限するようにしてもよい。例えば、変化演出の対象となる対応表示が表示されていない場
合にも第2演出画像25AK004を表示するようにしてもよい。この場合、例えば第2
演出画像25AK004をその後消去したり、第2演出画像25AK004が任意の方向
に消えていくような作用演出が実行されればよい。このように、第2演出が実行されるも
のの対応表示が変化しないようにする等、第2演出の実行を制限する(第2演出を制限し
て実行する)ようにしてもよい。
However, since the hold display and the active display that are the targets of the change effect are not displayed here, the first effect image 25AK003 is deleted and the change effect ends, as shown in FIG. 8-3 (C). In this way, when there is no target for the change effect, only the introduction effect is executed and the change effect is ended. As a result, even if there is no target of the change effect, by executing the introduction effect of displaying the first effect image 25AK003, the game ball has won the general prize opening 10 and the prize ball corresponding to the prize can be obtained. Since it is possible to notify that, it is possible to prevent a decline in interest. When there is no corresponding display that is the target of the change effect, the change effect is not limited to not executing the action effect that is the second effect at all, and the execution of the second effect is restricted. May be good. For example, the second effect image 25AK004 may be displayed even when the corresponding display that is the target of the change effect is not displayed. In this case, for example, the second
It suffices to execute an action effect such that the effect image 25AK004 is subsequently erased or the second effect image 25AK004 disappears in an arbitrary direction. In this way, the execution of the second effect may be restricted (execution of the second effect is restricted), such as preventing the corresponding display from changing although the second effect is executed.

図8−4は、特徴部25AKの変化演出に係るタイミングチャートである。図8−4(
A)は、変化演出が実行される場合のタイミングチャートである。図8−4(A)に示す
ように、可変表示中に一般入賞口10へ遊技球が入賞すると、変化演出が開始され、その
後、変化演出の対象の対応表示の表示態様が変化する。変化演出の実行時間(変化演出が
開始されてから対応表示を変化させるまでの時間)は、t1(例えば5秒等)となってい
る。
FIG. 8-4 is a timing chart related to the change effect of the feature unit 25AK. Figure 8-4 (
A) is a timing chart when the change effect is executed. As shown in FIG. 8-4 (A), when a game ball wins a prize in the general winning opening 10 during the variable display, the change effect is started, and then the display mode of the corresponding display of the target of the change effect changes. The execution time of the change effect (the time from the start of the change effect to the change of the corresponding display) is t1 (for example, 5 seconds).

上述のように、変化演出の実行時間はt1となっており、可変表示の残り時間がt1未
満であるときには、変化演出を実行した場合、実行が完了す前に可変表示が終了してアク
ティブ表示が消去され保留表示がシフトしてしまう。そのため、実行対象の対応表示が既
に消去されていたり、位置がずれていることとなる。この場合、変化演出の対象が不明確
になり、また、実行時間を短くしたり対象を変更する等して変化演出を実行しようと制御
負担が増してしまう。そこで、本実施例では、可変表示の残り時間が少なくとも変化演出
の実行時間t1未満である場合には、一般入賞を契機とした変化演出を実行しないように
なっている。これにより、一般入賞の発生タイミングに応じて制御負担を増大させること
なく、好適に変化演出を実行できる。
As described above, the execution time of the change effect is t1, and when the remaining time of the variable display is less than t1, when the change effect is executed, the variable display ends before the execution is completed and the active display is displayed. Is deleted and the hold display shifts. Therefore, the corresponding display of the execution target has already been deleted or the position is shifted. In this case, the target of the change effect becomes unclear, and the control burden increases in order to execute the change effect by shortening the execution time or changing the target. Therefore, in this embodiment, when the remaining time of the variable display is at least less than the execution time t1 of the change effect, the change effect triggered by the general prize is not executed. As a result, the change effect can be suitably executed without increasing the control load according to the timing of occurrence of the general prize.

図8−4(B)は、一般入賞を契機とした変化演出が制限される変化演出制限期間を示
している。図8−4(B)に示すように、可変表示終了までの所定時間t2は、一般入賞
が発生しても新たな変化演出が開始されることを制限するようになっている。所定時間t
2は変化演出の実行時間t1よりも長い時間(t1+α)となっている。αは、例えば、
飾り図柄が揺れ変動となり、確定停止するまでの図柄確定期間に相当する時間等であれば
よい。即ち、可変表示終了から逆算して、変化演出の実行時間t1に図柄確定期間相当の
時間を加えた期間は、一般入賞を契機とした変化演出が制限される。これにより、図柄確
定期間において一般入賞を契機とした変化演出も実行されない。
FIG. 8-4 (B) shows a change effect restriction period in which the change effect triggered by a general prize is restricted. As shown in FIG. 8-4 (B), the predetermined time t2 until the end of the variable display limits the start of a new change effect even if a general prize is generated. Predetermined time t
2 is a time (t1 + α) longer than the execution time t1 of the change effect. α is, for example,
It suffices as long as it is a time corresponding to the symbol fixing period until the decorative symbol fluctuates and stops being fixed. That is, the change effect triggered by the general prize is restricted during the period obtained by calculating back from the end of the variable display and adding the time corresponding to the symbol determination period to the execution time t1 of the change effect. As a result, the change effect triggered by the general prize is not executed during the symbol confirmation period.

図柄確定期間においては、左右の飾り図柄が非リーチで停止している場合等、ほぼハズ
レとなることが報知されている状態で、例えばアクティブ表示を変化させる変化演出を実
行しても、遊技者を期待させることができず無駄な演出となる。そのような無駄な演出と
なることを避けるため、図柄確定期間において変化演出が実行されることを制限する。ま
た、このようにすることで、確定停止する飾り図柄を注視させることができる。
During the symbol confirmation period, the player may perform a change effect that changes the active display, for example, in a state where it is notified that the decorative symbols on the left and right are stopped in a non-reach manner. It becomes a useless production because it cannot be expected. In order to avoid such a useless effect, it is restricted that the change effect is executed during the symbol determination period. In addition, by doing so, it is possible to gaze at the decorative design that is fixedly stopped.

なお、図8−4(B)に示すようなαは、可変表示終了から逆算して変化演出が実行さ
れないことが好ましいあそびの期間であればよく、上述のような図柄確定期間に限定され
ない。このようすることで、可変表示終了前に慌ただしく演出が実行されることを防止で
きる。
It should be noted that α as shown in FIG. 8-4 (B) may be a play period in which it is preferable that the change effect is not executed by calculating back from the end of the variable display, and is not limited to the symbol determination period as described above. By doing so, it is possible to prevent the production from being executed in a hurry before the end of the variable display.

図8−4(C)は、スーパーリーチを伴う可変表示におけるアクティブ表示への変化演
出の実行可能期間等を示している。スーパーリーチを伴う可変表示において、スーパーリ
ーチに発展するまでの第1期間では、一般入賞を契機としたアクティブ表示への変化演出
を実行可能となっている。スーパーリーチに発展した後の第2期間では、一般入賞を契機
としたアクティブ表示への変化演出の実行は制限される。スーパーリーチのリーチ演出開
始後、アクティブ表示への変化演出が実行されていない場合、所定の実行タイミングにお
いて、アクティブ表示を変化させる特殊変化演出が実行される。なお、特殊変化演出は、
例えば、第2期間となってから変化演出の実行期間t1以後に設けられていればよい。こ
のようにすることで、変化演出と特殊変化演出とが重複して実行されることを防止できる
FIG. 8-4 (C) shows the executable period of the change effect to the active display in the variable display accompanied by the super reach. In the variable display accompanied by super reach, in the first period until it develops into super reach, it is possible to execute a change effect to the active display triggered by a general prize. In the second period after developing into super reach, the execution of the change effect to the active display triggered by the general prize is restricted. If the change effect to the active display is not executed after the start of the reach effect of the super reach, the special change effect that changes the active display is executed at a predetermined execution timing. In addition, the special change production is
For example, it may be provided after the execution period t1 of the change effect after the second period. By doing so, it is possible to prevent the change effect and the special change effect from being executed in duplicate.

なお、第2期間においても、一般入賞を契機とした保留表示への変化演出を実行可能に
してもよい。この場合、変化演出の演出態様を例えばリーチ演出を妨げない態様等に変化
させてもよい。この場合でも、図8−4(B)に示す変化演出制限期間は、変化演出の実
行が制限される。
In addition, even in the second period, it may be possible to execute the change effect to the hold display triggered by the general prize. In this case, the effect mode of the change effect may be changed to, for example, a mode that does not interfere with the reach effect. Even in this case, the execution of the change effect is restricted during the change effect restriction period shown in FIG. 8-4 (B).

図8−5は、25AKのパチンコ遊技機1における対応表示処理の一例を示すフローチ
ャートである。対応表示処理には、保留表示及びアクティブ表示といった対応表示を表示
するための処理や、保留変化予告(変化演出、特殊変化演出)を実行するための処理が含
まれる。対応表示処理は、図7に示すステップS161の先読予告設定処理内で演出制御
用CPU120により実行される。なお、本発明に係る演出動作が実現できれば対応表示
処理の位置(実行タイミング)は先読予告設定処理内に限定されない。
FIG. 8-5 is a flowchart showing an example of the corresponding display processing in the 25AK pachinko gaming machine 1. The corresponding display process includes a process for displaying a corresponding display such as a hold display and an active display, and a process for executing a hold change notice (change effect, special change effect). The correspondence display process is executed by the effect control CPU 120 in the lookahead advance notice setting process in step S161 shown in FIG. If the effect operation according to the present invention can be realized, the position (execution timing) of the corresponding display process is not limited to the lookahead advance notice setting process.

図8−5に示す対応表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入
賞口または第2始動入賞口に遊技球が進入したことによって始動入賞が発生したか否かを
判定する(ステップ25AKS001)。ステップ25AKS001の処理では、主基板
11から始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドを受信したか否か判定するこ
とにより、始動入賞が発生したか否かを判定すればよい。
In the corresponding display process shown in FIG. 8-5, the effect control CPU 120 first determines whether or not the start winning is generated by the game ball entering the first starting winning opening or the second starting winning opening (). Step 25AKS001). In the process of step 25AKS001, it may be determined whether or not the start-up prize has occurred by determining whether or not the effect control command for designating the occurrence of the start-up prize has been received from the main board 11.

始動入賞が発生したと判定された場合(ステップ25AKS001;Yes)、当該始
動入賞に対応する対応表示の最終的な表示態様(最終表示態様)及び対応表示の表示態様
の変化過程(保留変化予告の演出態様)に対応する対応表示変化パターンを決定する(ス
テップ25AKS002)。
When it is determined that a start winning prize has occurred (step 25AKS001; Yes), the final display mode (final display mode) of the corresponding display corresponding to the start winning prize and the process of changing the display mode of the corresponding display (pending change notice) The corresponding display change pattern corresponding to the effect mode) is determined (step 25AKS002).

ステップ25AKS002の処理では、始動入賞時に受信する先読み判定の判定結果を
指定する演出制御コマンドに基づいて、表示結果や変動カテゴリ(大まかな変動パターン
の分類等)を先読みして、最終表示態様や対応表示変化パターンが決定される。ステップ
25AKS002の処理では、最終表示態様や対応表示変化パターンを決定することで、
保留変化予告の実行有無やその演出態様を決定する。この実施例では、対応表示が表示さ
れてから当該対応表示に対応する可変表示が終了するまでの間に、表示態様が所定回数変
化する保留変化予告が実行される場合があるが、最終表示態様を決定した後に、その最終
表示態様に対応した対応表示変化パターン(変化過程)が決定される。
In the process of step 25AKS002, the display result and the variation category (rough classification of the variation pattern, etc.) are pre-read based on the effect control command that specifies the determination result of the look-ahead determination received at the start winning, and the final display mode and the corresponding The display change pattern is determined. In the process of step 25AKS002, the final display mode and the corresponding display change pattern are determined.
Determine whether or not to execute the pending change notice and how to produce it. In this embodiment, a pending change notice in which the display mode changes a predetermined number of times may be executed between the time when the corresponding display is displayed and the time when the variable display corresponding to the corresponding display ends, but the final display mode After determining, the corresponding display change pattern (change process) corresponding to the final display mode is determined.

なお、この実施例では、一般入賞したことを契機に、または、特殊契機に対応表示の表
示態様を通常態様から予告態様に変化させる変化演出が実行されるようになっている。よ
って、始動入賞時に当該始動入賞に対応した対応表示は、当該始動入賞と同時に変化演出
が実行されるような場合を除き、通常態様で表示される。しかしながら、変化演出が実行
されたときに変化する表示態様に対応する最終表示態様や対応表示変化パターンは、始動
入賞時に決定される。即ち、ステップ25AKS002において、最終表示態様や対応表
示変化パターンは決定されるものの、変化演出が実行されるまでは、対応表示は通常態様
のままとなる。保留変化予告が実行することが決定されているが通常態様である対応表示
は通常態様でマスクを掛けたような状態となる。そして、変化演出が実行されたときに、
対象の対応表示は始動入賞時に決定された対応表示変化パターンに基づいて予告態様等に
変化する。
In this embodiment, a change effect is executed in which the display mode of the corresponding display is changed from the normal mode to the notice mode when the general prize is won or when the special trigger is used. Therefore, at the time of the start winning, the corresponding display corresponding to the start winning is displayed in the normal mode except when the change effect is executed at the same time as the starting winning. However, the final display mode and the corresponding display change pattern corresponding to the display mode that changes when the change effect is executed are determined at the time of starting winning. That is, in step 25AKS002, although the final display mode and the corresponding display change pattern are determined, the corresponding display remains in the normal mode until the change effect is executed. Although it has been decided that the pending change notice will be executed, the corresponding display, which is a normal mode, will be in a state of being masked in the normal mode. And when the change effect is executed,
The corresponding display of the target changes to a notice mode or the like based on the corresponding display change pattern determined at the time of starting winning.

この実施例では、対応表示の表示態様(表示色)として、図8−6(C)に示すように
、変化演出実行前の通常態様である「無着色」(例えば円形で背景を透過する表示)、及
び、変化演出実行後に変化する表示態様として、「白」、「青」、「緑」、「赤」の表示
態様が設けられている。「白」は大当り信頼度等を示さない非予告態様となっており、「
青」、「緑」、「赤」が大当り信頼度を示す予告態様となっている。そして、図8−6(
A)の決定割合に示すように、最終表示態様が「青」<「緑」<「赤」の順に大当りとな
る可能性(大当り信頼度)やスーパーリーチとなる可能性(スーパーリーチ信頼度)が高
くなっている。
In this embodiment, as the display mode (display color) of the corresponding display, as shown in FIG. 8-6 (C), "uncolored" (for example, a circular display that transparently transmits the background), which is a normal mode before executing the change effect. ), And as display modes that change after the execution of the change effect, display modes of "white", "blue", "green", and "red" are provided. "White" is a non-notice mode that does not indicate jackpot reliability, etc.
"Blue", "green", and "red" are notice modes indicating the reliability of the jackpot. And FIG. 8-6 (
As shown in the determination ratio of A), there is a possibility that the final display mode will be a big hit in the order of "blue"<"green"<"red" (big hit reliability) or a super reach (super reach reliability). Is high.

ステップ25AKS002では、まず、例えば図8−6(A)に示す決定割合で、表示
結果に応じて、最終表示態様を決定する。対応表示の最終表示態様を決定した後に、その
対応表示が入賞順で入賞時に何番目の保留表示となるか(入賞時保留表示番号がいずれと
なるか)に応じて、その対応表示が表示されてからの表示態様の変化過程に対応した対応
表示変化パターンを決定する。図8−6(B)は、対応表示の最終表示態様と入賞時の保
留表示番号に対応した対応表示変化パターンの一覧を示す図である。
In step 25AKS002, first, the final display mode is determined according to the display result at the determination ratio shown in FIG. 8-6 (A), for example. After deciding the final display mode of the correspondence display, the correspondence display is displayed according to the number of the hold display at the time of winning (which is the hold display number at the time of winning) in the order of winning. The corresponding display change pattern corresponding to the change process of the display mode after that is determined. FIG. 8-6 (B) is a diagram showing a list of corresponding display change patterns corresponding to the final display mode of the corresponding display and the hold display number at the time of winning.

図8−6(B)に示すように、最終表示態様が「白」である場合には、変化演出後対応
表示が「白」で表示される対応表示変化パターンPT1に決定される。
As shown in FIG. 8-6 (B), when the final display mode is "white", the corresponding display change pattern PT1 in which the corresponding display after the change effect is displayed in "white" is determined.

最終表示態様が「青」である場合には、入賞時保留表示番号に応じて、対応表示変化パ
ターンPT2−1〜PT2−4に決定される。対応表示変化パターンの前の数字は最終表
示態様の段階を示し、後の数字は入賞時保留表示番号を示している。最終表示態様が「緑
」である場合には、入賞時保留表示番号に応じて、対応表示変化パターンPT3−1〜P
T3−4に決定される。最終表示態様が「赤」である場合には、入賞時保留表示番号に応
じて、対応表示変化パターンPT4−1〜PT4−4に決定される。
When the final display mode is "blue", the corresponding display change patterns PT2-1 to PT2-4 are determined according to the pending display number at the time of winning. The number before the corresponding display change pattern indicates the stage of the final display mode, and the number after it indicates the hold display number at the time of winning. When the final display mode is "green", the corresponding display change pattern PT3-1 to P is corresponding to the hold display number at the time of winning.
Determined to be T3-4. When the final display mode is "red", the corresponding display change patterns PT4-1 to PT4-4 are determined according to the pending display number at the time of winning.

対応表示変化パターンPT2−1〜PT2−4、PT3−1〜PT3−4、PT4−1
〜PT4−4は、変化演出後の対応表示の表示態様の変化過程が異なる複数の対応表示変
化パターンを含んでいる。
Corresponding display change pattern PT2-1 to PT2-4, PT3-1 to PT3-4, PT4-1
~ PT4-4 include a plurality of corresponding display change patterns in which the process of changing the display mode of the corresponding display after the change effect is different.

図8−7は、対応表示変化パターンの具体例を示す図である。図8−7では、各保留表
示番号及びアクティブ表示における変化演出後の対応表示の表示態様を示している。対応
表示は、保留表示番号4→保留表示番号3→保留表示番号2→保留表示番号1→アクティ
ブ表示の表示領域へと、可変表示が終了する毎に順番にシフトして表示される。シフト前
とシフト後で表示態様が異なる場合は、シフト後に表示態様が変化することを示している
。なお、この実施例では、各保留表示番号またはアクティブ表示として表示されていると
きに表示態様が1回変化可能となっているが、2回以上表示態様が変化するようにしても
よい。
FIG. 8-7 is a diagram showing a specific example of the corresponding display change pattern. FIG. 8-7 shows the display mode of each hold display number and the corresponding display after the change effect in the active display. The corresponding display is displayed by shifting in order from the hold display number 4 → hold display number 3 → hold display number 2 → hold display number 1 → active display display area each time the variable display ends. When the display mode is different before and after the shift, it indicates that the display mode changes after the shift. In this embodiment, the display mode can be changed once when it is displayed as each hold display number or active display, but the display mode may be changed twice or more.

図8−7では、図8−6(B)に示される対応変化表示パターンPT2−1、PT3−
2、PT4−4に含まれる対応表示変化パターンの具体例を示すが、対応表示変化パター
ンPT1を除く他の対応表示変化パターンも同様に複数種類の対応表示変化パターンを含
んでいる。なお、以下の説明において、変化演出実行前は、対応表示変化パターンによら
ず通常態様で表示される。変化演出実行後は、対応表示変化パターンに応じた表示態様で
表示される。
In FIG. 8-7, the corresponding change display patterns PT2-1 and PT3- shown in FIG. 8-6 (B) are shown.
2. A specific example of the corresponding display change pattern included in PT4-4 is shown, but the corresponding display change pattern other than the corresponding display change pattern PT1 also includes a plurality of types of the corresponding display change patterns. In the following description, before the change effect is executed, the display is displayed in the normal mode regardless of the corresponding display change pattern. After the change effect is executed, the display mode is displayed according to the corresponding display change pattern.

図8−7(A)は、対応表示変化パターンPT2−1に含まれる対応表示変化パターン
を示す図である。対応表示変化パターンPT2−1−0は、保留表示番号1からアクティ
ブ表示まで青で表示されることに対応した対応表示変化パターンであり、対応表示変化パ
ターンPT2−1−1は、保留表示番号1において白で表示され、アクティブ表示におい
て青に変化することに対応した対応表示変化パターンである。
FIG. 8-7 (A) is a diagram showing a corresponding display change pattern included in the corresponding display change pattern PT2-1. The corresponding display change pattern PT2-1-0 is a corresponding display change pattern corresponding to being displayed in blue from the hold display number 1 to the active display, and the corresponding display change pattern PT2-1-1 is the hold display number 1. It is a corresponding display change pattern corresponding to being displayed in white in the above and changing to blue in the active display.

図8−7(B)は、対応表示変化パターンPT3−2に含まれる対応表示変化パターン
を示す図である。例えば、対応表示変化パターンPT3−2−0は、保留表示番号2から
アクティブ表示まで緑で表示されることに対応した対応表示変化パターンである。対応表
示変化パターンPT3−2−1は、保留表示番号2から保留表示番号1まで白で表示され
、アクティブ表示において緑に変化することに対応した対応表示変化パターンである。対
応表示変化パターンPT3−2−11は、保留表示番号2から保留表示番号1まで青で表
示され、アクティブ表示において緑に変化することに対応した対応表示変化パターンであ
る。対応表示変化パターンPT3−2−21は、保留表示番号2から白で表示され、保留
表示番号1において青に変化し、アクティブ表示において緑に変化することに対応した対
応表示変化パターンである。
FIG. 8-7 (B) is a diagram showing a corresponding display change pattern included in the corresponding display change pattern PT3-2. For example, the corresponding display change pattern PT3-2-0 is a corresponding display change pattern corresponding to being displayed in green from the hold display number 2 to the active display. Corresponding display change pattern PT3-2-1 is a corresponding display change pattern corresponding to the fact that the hold display number 2 to the hold display number 1 are displayed in white and change to green in the active display. Corresponding display change pattern PT3-2-11 is a corresponding display change pattern corresponding to the fact that the hold display number 2 to the hold display number 1 are displayed in blue and change to green in the active display. The corresponding display change pattern PT3-2-21 is a corresponding display change pattern corresponding to being displayed in white from the hold display number 2, changing to blue at the hold display number 1, and changing to green in the active display.

図8−7(C)は、対応表示変化パターンPT4−4に含まれる対応表示変化パターン
を示す図である。例えば、対応表示変化パターンPT4−4−0は、保留表示番号4から
アクティブ表示まで赤で表示されることに対応した対応表示変化パターンである。対応表
示変化パターンPT4−4−1は、保留表示番号4から保留表示番号1まで白で表示され
、アクティブ表示において赤に変化することに対応した対応表示変化パターンである。対
応表示変化パターンPT4−4−21は、保留表示番号4から保留表示番号2まで青で表
示され、保留表示番号1で緑に変化し、アクティブ表示において緑に変化することに対応
した対応表示変化パターンである。対応表示変化パターンPT4−4−41は、保留表示
番号4から保留表示番号3まで白で表示され、保留表示番号2において青に変化し、保留
表示番号1において緑に変化し、アクティブ表示において赤に変化することに対応した対
応表示変化パターンである。
FIG. 8-7 (C) is a diagram showing a corresponding display change pattern included in the corresponding display change pattern PT4-4. For example, the corresponding display change pattern PT4-4-0 is a corresponding display change pattern corresponding to being displayed in red from the hold display number 4 to the active display. The corresponding display change pattern PT4-4-1 is a corresponding display change pattern corresponding to the fact that the hold display number 4 to the hold display number 1 are displayed in white and change to red in the active display. Corresponding display change pattern PT4-4-21 is displayed in blue from hold display number 4 to hold display number 2, changes to green at hold display number 1, and corresponds to change to green in active display. It is a pattern. Corresponding display change pattern PT4-4-41 is displayed in white from hold display number 4 to hold display number 3, changes to blue at hold display number 2, changes to green at hold display number 1, and red in active display. It is a corresponding display change pattern corresponding to the change to.

この実施例では、例えば、青→緑→赤のように複数段階変化する対応表示パターンであ
っても、青の段階で変化演出が実行されず、緑の段階で変化演出が実行された場合には、
その後、対応表示は緑→赤のように表示され、青の段階は省略されることになる。これに
限定されず、変化演出が実行された時点で対応表示パターンに示される全ての段階を経て
最終表示態様に変化するように制御してもよい。例えば、変化演出が実行された後、1回
の可変表示中に青→緑のように、複数段階表示態様を変化させてもよい。
In this embodiment, for example, even if the corresponding display pattern changes in multiple stages such as blue → green → red, the change effect is not executed in the blue stage and the change effect is executed in the green stage. Is
After that, the corresponding display is displayed as green → red, and the blue stage is omitted. The present invention is not limited to this, and it may be controlled so that the final display mode is changed through all the steps shown in the corresponding display pattern when the change effect is executed. For example, after the change effect is executed, the display mode may be changed in a plurality of stages such as blue → green during one variable display.

図8−7に示すように、入賞時保留番号が大きい程、変化タイミングが多くなるため、
対応表示変化パターンも多くなる。また、最終表示態様の段階数が高い程、表示態様が2
段階以上変化するパターンや2回以上変化するパターンというように対応表示変化パター
ンも増加する。なお、図8−7に示すように、最終表示態様の段階数(上限変化回数)と
入賞時保留番号(変化タイミング数)とに応じて、あり得る全ての変化の組み合わせに対
応した対応表示変化パターンを設けるのではなく、あり得る組み合わせのうち一部の組み
合わせに対応した対応表示変化パターンを設けても良い。例えば、最終表示態様の段階数
(上限変化回数)と入賞時保留番号(変化タイミング数)とに応じて対応表示変化パター
ンが一意に決まる(ワンパターンである)ようにしてよい。
As shown in Fig. 8-7, the larger the holding number at the time of winning, the more timing of change.
Corresponding display change patterns also increase. Further, the higher the number of stages of the final display mode, the more the display mode is 2.
Corresponding display change patterns also increase, such as patterns that change in stages or more and patterns that change more than once. As shown in FIG. 8-7, the corresponding display change corresponding to the combination of all possible changes according to the number of stages (upper limit change number) of the final display mode and the holding number at the time of winning (change timing number). Instead of providing a pattern, a corresponding display change pattern corresponding to some of the possible combinations may be provided. For example, the corresponding display change pattern may be uniquely determined (one pattern) according to the number of stages (upper limit change number) of the final display mode and the hold number at the time of winning (change timing number).

ステップ25AKS002で最終表示態様を決定した後には、最終表示態様及び入賞時
保留表示番号に応じて、図8−6(B)に示すいずれかの対応表示変化パターンに決定す
ればよい。図8−7に示すように、最終表示態様及び入賞時保留表示番号に応じた対応表
示変化パターンに複数の対応表示変化パターンが含まれる場合には、いずれかの対応表示
変化パターンに決定すればよい。この場合の決定割合は任意でよいが、表示結果に応じて
決定割合を異ならせることで、対応表示の変化過程に応じて大当り信頼度やスーパーリー
チ信頼度を異ならせることができる。
After determining the final display mode in step 25AKS002, any of the corresponding display change patterns shown in FIG. 8-6 (B) may be determined according to the final display mode and the winning display number. As shown in FIG. 8-7, when a plurality of corresponding display change patterns are included in the corresponding display change patterns according to the final display mode and the pending display number at the time of winning, one of the corresponding display change patterns can be determined. Good. In this case, the determination ratio may be arbitrary, but by making the determination ratio different according to the display result, the jackpot reliability and the super reach reliability can be made different according to the change process of the corresponding display.

なお、入賞時の保留記憶数が「0」であって対応表示がアクティブ表示となる場合、ス
テップ25AKS002において最終表示態様のみ決定され、対応表示変化パターンを決
定する処理は省略される。
When the number of reserved memories at the time of winning is "0" and the corresponding display becomes the active display, only the final display mode is determined in step 25AKS002, and the process of determining the corresponding display change pattern is omitted.

なお、この実施例では、入賞時に最終表示態様及び対応表示変化パターンを決定するこ
とによって入賞時の保留表示番号から最終表示態様となるまでの対応表示の表示態様(変
化過程)が全て決定されるようになっているが、表示態様を変化させるか否か、いずれの
表示態様を変化させるか、変化させる場合の変化後の表示態様等を、変化演出実行時等に
決定するようにしてもよい。
In this embodiment, by determining the final display mode and the corresponding display change pattern at the time of winning, all the display modes (change process) of the corresponding display from the hold display number at the time of winning to the final display mode are determined. However, whether or not to change the display mode, which display mode to change, the display mode after the change when the display mode is changed, and the like may be determined at the time of executing the change effect. ..

また、既に表示中の対応表示について保留変化予告を実行すること(予告態様に変化さ
せること)が決定されている場合には、当該対応表示に対応する可変表示が終了するまで
、新たな保留変化予告が決定さされることを制限するようにしてもよい。
In addition, if it is decided to execute the hold change notice (change to the notice mode) for the corresponding display that is already displayed, a new hold change is made until the variable display corresponding to the corresponding display is completed. It may be possible to limit the decision of the notice.

ステップ25AKS002にて最終表示態様及び対応表示変化パターンを決定した後に
は、当該決定結果を保留情報(保留表示番号)と対応付けて保存し(ステップ25AKS
003)、今回の始動入賞に対応した対応表示を通常態様で表示する制御を実行する(ス
テップ25AKS004)。
After determining the final display mode and the corresponding display change pattern in step 25AKS002, the determination result is saved in association with the hold information (hold display number) (step 25AKS).
003), the control of displaying the corresponding display corresponding to the current start winning prize in the normal mode is executed (step 25AKS004).

始動入賞が発生していないと判定された場合(ステップ25AKS001;No)、保
留表示のシフトタイミングであるか否かを判定する(ステップ25AKS005)。保留
表示は新たな可変表示が開始されるときにシフトするので、ステップ25AKS005で
は、例えば主基板11から可変表示の開始を指定する演出制御コマンドを受信したか否か
により、保留表示のシフトタイミングであるか否かを判定すればよい。
When it is determined that the start winning has not occurred (step 25AKS001; No), it is determined whether or not it is the shift timing of the hold display (step 25AKS005). Since the hold display shifts when a new variable display is started, in step 25AKS005, for example, depending on whether or not an effect control command for specifying the start of the variable display is received from the main board 11, the hold display shift timing is used. It may be determined whether or not there is.

保留表示のシフトタイミングであると判定された場合(ステップ25AKS005;Y
es)、シフト元の保留表示を消去する制御(ステップ25AKS006)、シフト先の
対応表示(保留表示またはアクティブ表示)を表示する制御を実行する(ステップ25A
KS007)。このとき、通常態様以外の対応表示がある場合には、対応表示パターンと
シフト後の保留表示番号に基づいて、表示態様を変化させる制御も実行される。具体的に
は、通常態様以外の対応表示の対応表示パターンがシフト後の表示位置(保留表示番号ま
たはアクティブ表示)において、表示態様(表示色)が変化することを示していれば、対
応表示パターンに示される表示態様に変化させる。その後、対応表示処理を終了する。な
お、対応表示の表示態様を変化させるタイミングは、保留表示のシフトタイミングに限定
されず、可変表示中の任意のタイミングであってもよい。また、通常態様以外の対応表示
の表示態様を変化させる(例えば緑→赤に変化させる)ときに、表示態様が変化すること
を示唆する演出や変化することを煽る演出を実行するようにしてもよい。
When it is determined that it is the shift timing of the hold display (step 25AKS005; Y
es), control to delete the hold display of the shift source (step 25AKS006), and control to display the corresponding display (hold display or active display) of the shift destination (step 25A).
KS007). At this time, if there is a corresponding display other than the normal mode, control for changing the display mode is also executed based on the corresponding display pattern and the hold display number after the shift. Specifically, if the corresponding display pattern of the corresponding display other than the normal mode indicates that the display mode (display color) changes at the display position (hold display number or active display) after the shift, the corresponding display pattern Change to the display mode shown in. After that, the corresponding display process is terminated. The timing for changing the display mode of the corresponding display is not limited to the shift timing of the hold display, and may be any timing during the variable display. In addition, when changing the display mode of the corresponding display other than the normal mode (for example, changing from green to red), an effect suggesting that the display mode changes or an effect that encourages the change may be executed. Good.

ステップ25AKS004の処理を実行した後や、保留表示のシフトタイミングでない
と判定された場合(ステップ25AKS005;No)、一般入賞口10への入賞が発生
したか否かを判定する(ステップ25AKS008)。ステップ25AKS008の処理
では、主基板11から一般入賞の発生を指定するための演出制御コマンドを受信したか否
か判定することにより、一般入賞が発生したか否かを判定すればよい。なお、一般入賞の
発生を指定するための演出制御コマンドは、複数の一般入賞口10のうちいずれに入賞し
たかの情報を含むようにすればよい。これにより、入賞した一般入賞口10に応じた変化
演出を実行できる。
After executing the process of step 25AKS004, or when it is determined that it is not the shift timing of the hold display (step 25AKS005; No), it is determined whether or not a prize has been generated in the general winning opening 10 (step 25AKS008). In the process of step 25AKS008, it may be determined whether or not the general prize has been generated by determining whether or not the effect control command for designating the occurrence of the general prize has been received from the main board 11. The effect control command for designating the occurrence of the general prize may include information on which of the plurality of general prize openings 10 has been won. As a result, it is possible to execute a change effect according to the general winning opening 10 that has won a prize.

一般入賞口10への入賞が発生した場合(ステップ25AKS008;Yes)、当該
一般入賞に基づいて変化演出を実行するための処理を実行する。そのような処理として、
まず、対応表示が表示されていない状態であるか否か判定する(ステップ25AKS00
9)。即ち、一般入賞が発生したときに、遊技開始から可変表示が開始されておらずアク
ティブ表示がない状態や、大当り遊技状態や小当り遊技状態で保留表示がない状態であっ
たか否かを判定している。ステップ25AKS009では、例えば、演出プロセスフラグ
の値が可変表示開始待ち処理に対応する「0」であれば対応表示(アクティブ表示)が表
示されていない状態と判定する。
When a prize is generated in the general prize opening 10 (step 25AKS008; Yes), a process for executing a change effect is executed based on the general prize. As such a process
First, it is determined whether or not the corresponding display is not displayed (step 25AKS00).
9). That is, when a general prize is generated, it is determined whether or not the variable display has not started from the start of the game and there is no active display, or there is no hold display in the big hit game state or the small hit game state. There is. In step 25AKS009, for example, if the value of the effect process flag is "0" corresponding to the variable display start waiting process, it is determined that the corresponding display (active display) is not displayed.

対応表示が表示されていない状態でなければ(ステップ25AKS009;No)、即
ち、少なくとも1つは変化演出の対象となる対応表示が表示されている場合には、遊技状
態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ25AKS010)。時短状態である場
合(ステップ25AKS010;Yes)、この実施例では一般入賞を契機とした変化演
出は実行しないため、ステップ25AKS013に移行する。
If the correspondence display is not displayed (step 25AKS009; No), that is, if at least one correspondence display that is the target of the change effect is displayed, whether the gaming state is the time saving state or not. (Step 25AKS010). In the case of a time saving state (step 25AKS010; Yes), since the change effect triggered by the general prize is not executed in this embodiment, the process proceeds to step 25AKS013.

図8−4(A)に示したように、一般入賞を契機とした変化演出の実行時間がt1(例
えば5秒等)となっているため、時短状態における可変表示時間無いに変化演出を完了す
ることが困難となる。そのため、この実施例では、時短状態では一般入賞を契機とした変
化演出を実行しないようにしている。これにより、変化演出が正常に完了しないような状
況を防止できる。なお、時短状態も変化演出の制限期間ともいえる。
As shown in FIG. 8-4 (A), since the execution time of the change effect triggered by the general prize is t1 (for example, 5 seconds), the change effect is completed without the variable display time in the time saving state. It becomes difficult to do. Therefore, in this embodiment, the change effect triggered by the general prize is not executed in the time saving state. As a result, it is possible to prevent a situation in which the change effect is not completed normally. In addition, it can be said that the time saving state is also a limited period of change production.

時短状態でない場合(ステップ25AKS010;No)、一般入賞を契機とした変化
演出の制限期間であるか否かを判定する(ステップ25AKS011)。ステップ25A
KS011では、図8−4(B)、(C)に示した変化演出制限期間であるか否かを判定
する。即ち、スーパーリーチを伴う可変表示であれば、スーパーリーチに発展した後であ
るか否か、それ以外の可変表示であれば、可変表示の残り時間が図8−4(C)に示す所
定時間t2以上であるか否かを判定する。ステップ25AKS011では、例えば可変表
示パターンに対応した演出制御パターンに基づく制御状況や変動時間を計測するタイマの
値等から制限期間であるか否か判定すればよい。
When the time is not shortened (step 25AKS010; No), it is determined whether or not it is the limited period of the change effect triggered by the general prize (step 25AKS011). Step 25A
In KS011, it is determined whether or not it is the change effect restriction period shown in FIGS. 8-4 (B) and (C). That is, in the case of variable display accompanied by super reach, whether or not it has developed into super reach, and in the case of other variable display, the remaining time of variable display is the predetermined time shown in FIG. 8-4 (C). It is determined whether or not it is t2 or more. In step 25AKS011, for example, it may be determined whether or not the period is limited from the control status based on the effect control pattern corresponding to the variable display pattern, the value of the timer for measuring the fluctuation time, and the like.

一般入賞を契機とした変化演出の制限期間でなければ(ステップ25AKS011;N
o)、変化演出を実行するため、変化演出の対象を決定する(ステップ25AKS012
)。ステップ25AKS012では、各対応表示の対応表示変化パターンを参照し、最終
表示態様が予告態様(青、緑、赤)である対応表示があるか否かを判定する。そして、最
終表示態様が予告態様である対応表示があれば、当該対応表示を変化演出の対象に決定す
る。予告態様に変化する対応表示が複数ある場合には、最終表示態様の大当り信頼度が最
も高い対応表示を対象に決定すればよい。予告態様に変化する対応表示がない場合、即ち
、全て最終表示態様が非予告態様(白)である場合、任意の対応表示を変化演出の対象に
決定する。
Unless it is a limited period of change production triggered by a general prize (step 25AKS011; N
o) In order to execute the change effect, the target of the change effect is determined (step 25AKS012).
). In step 25AKS012, it is determined whether or not there is a corresponding display in which the final display mode is the notice mode (blue, green, red) by referring to the corresponding display change pattern of each corresponding display. Then, if there is a corresponding display whose final display mode is the notice mode, the corresponding display is determined as the target of the change effect. When there are a plurality of corresponding displays that change to the notice mode, the corresponding display with the highest jackpot reliability in the final display mode may be determined. When there is no corresponding display that changes in the notice mode, that is, when all the final display modes are the non-notice mode (white), any corresponding display is determined as the target of the change effect.

このように、変化演出の対象は基本的に予告態様に変化する対応表示になるが、予告態
様に変化する対応表示がない場合、ランダムに対象が決定される。この場合、実行対象の
対応表示は通常態様(無着色)から非予告態様(白)に変化する。このように、通常態様
から変化可能な非予告態様を設けたことで、予告態様とならない場合でも、一般入賞が発
生した場合には変化演出を実行可能となり、変化演出により一般入賞の発生を報知できる
とともに、対象の対応表示が変化することを期待させることができるので、遊技の興趣が
向上する。なお、非予告態様(白)に変化した後に、予告態様に変化する場合もあるため
、遊技者の期待感を損なうこともない。
In this way, the target of the change effect is basically a corresponding display that changes to the notice mode, but if there is no corresponding display that changes to the notice mode, the target is randomly determined. In this case, the corresponding display of the execution target changes from the normal mode (uncolored) to the non-notice mode (white). In this way, by providing the non-notice mode that can be changed from the normal mode, even if the notice mode does not occur, the change effect can be executed when the general prize occurs, and the change effect notifies the occurrence of the general prize. At the same time, it is possible to expect that the corresponding display of the target changes, so that the interest of the game is improved. In addition, since it may change to the notice mode after changing to the non-notice mode (white), the expectation of the player is not impaired.

なお、既に変化演出を実行した対応表示を対象に決定するようにしてもよい。例えば、
既に変化演出を実行した対応表示が更に表示態様を変化させるものである場合、更に変化
演出を実行することで表示態様を変化させるようにしてもよい。
It should be noted that the corresponding display for which the change effect has already been executed may be determined. For example
When the corresponding display for which the change effect has already been executed changes the display mode further, the display mode may be changed by further executing the change effect.

変化演出の対象を決定した後には、変化演出を実行するための制御を実行する(ステッ
プ25AKS013)。ステップ25AKS013では、変化演出の演出動作に応じた演
出制御パターン(図8−1のような変化演出を実現するための制御データ)を選択して、
当該演出制御パターンをRAM122等に読み出し可能に設定すればよい。ステップS1
72の可変表示中演出処理において、当該演出制御パターンが読み出されることで変化演
出の演出動作が実現される。後述のステップ25AKS016、25AKS017も同様
である。
After determining the target of the change effect, the control for executing the change effect is executed (step 25AKS013). In step 25AKS013, an effect control pattern (control data for realizing the change effect as shown in FIG. 8-1) corresponding to the effect operation of the change effect is selected.
The effect control pattern may be set to be readable in the RAM 122 or the like. Step S1
In the effect processing during variable display of 72, the effect operation of the change effect is realized by reading the effect control pattern. The same applies to steps 25AKS016 and 25AKS017 described later.

例えば、ステップ25AKS013では、図8−1(B)に示すように、入賞した一般
入賞口10に対応した導入演出を実行し、ステップ25AKS012にて決定された対象
の対応表示に対して作用演出を実行するための制御を実行する。そして、対象の対応表示
の表示態様を、表示位置(保留表示番号またはアクティブ表示)に応じて対応表示パター
ンに示される表示態様に変化させるための制御を実行する。例えば、図8−1に示すよう
に、保留表示番号2の保留表示を変化させる場合には、図8−7に示すような対応表示パ
ターンにおける保留表示番号2の表示態様に変化させればよい。一旦保留表示の表示態様
が通常態様以外に変化した場合には、当該保留表示の表示態様が変化する対応表示パター
ンであれば保留表示のシフト毎に対応表示パターンに応じた表示態様に変化する。なお、
最終表示態様が「白」の保留表示が変化演出の対象であった場合、変化演出により通常態
様から「白」に変化するが、その後表示態様が変化することはない。ステップ25AKS
013の処理を実行した後には、対応表示処理を終了する。
For example, in step 25AKS013, as shown in FIG. 8-1 (B), the introduction effect corresponding to the winning general winning opening 10 is executed, and the action effect is applied to the corresponding display of the target determined in step 25AKS012. Perform control to execute. Then, control is executed to change the display mode of the target corresponding display to the display mode shown in the corresponding display pattern according to the display position (hold display number or active display). For example, as shown in FIG. 8-1, when changing the hold display of the hold display number 2, the display mode of the hold display number 2 in the corresponding display pattern as shown in FIG. 8-7 may be changed. .. Once the display mode of the hold display changes to a mode other than the normal mode, if the display mode of the hold display changes, the display mode changes according to the corresponding display pattern for each shift of the hold display. In addition, it should be noted
When the pending display whose final display mode is "white" is the target of the change effect, the change effect changes the normal mode to "white", but the display mode does not change thereafter. Step 25AKS
After executing the process of 013, the corresponding display process is terminated.

一般入賞口10への入賞が発生していない場合(ステップ25AKS008;No)、
時短状態である場合(ステップ25AKS010;Yes)、または一般入賞を契機とし
た変化演出の制限期間である場合(ステップ25AKS011;Yes)、スーパーリー
チにおける発展タイミングであるか否かを判定する(ステップ25AKS014)。
When there is no winning in the general winning opening 10 (step 25AKS008; No),
When the time is shortened (step 25AKS010; Yes), or when the period is limited for the change effect triggered by the general prize (step 25AKS011; Yes), it is determined whether or not it is the development timing in the super reach (step 25AKS014). ).

スーパーリーチにおける発展タイミングである場合(ステップ25AKS014;Ye
s)、一般入賞が発生しなかったこと等により、アクティブ表示が予告態様に変化前であ
るか否かを判定する(ステップ25AKS015)。
When it is the development timing in Super Reach (Step 25AKS014; Ye
s), it is determined whether or not the active display has not changed to the advance notice mode due to the fact that the general prize has not occurred (step 25AKS015).

アクティブ表示が予告態様に変化前である場合(ステップ25AKS015;Yes)
、特殊変化演出を実行するための制御を実行する(ステップ25AKS016)。例えば
、ステップ25AKS016では、スーパーリーチのリーチ演出開始からの所定タイミン
グにおいて、図8−2(D)に示すように、アクティブ表示に対して作用演出を実行する
ための制御を実行する。そして、アクティブ表示の表示態様を、対応表示パターンに示さ
れるアクティブ表示時の表示態様に変化させるための制御を実行する。その後、対応表示
処理を終了する。
When the active display has not changed to the notice mode (step 25AKS015; Yes)
, Execute control for executing the special change effect (step 25AKS016). For example, in step 25AKS016, at a predetermined timing from the start of the reach effect of the super reach, as shown in FIG. 8-2 (D), control for executing the action effect on the active display is executed. Then, the control for changing the display mode of the active display to the display mode at the time of active display shown in the corresponding display pattern is executed. After that, the corresponding display process is terminated.

スーパーリーチにおける発展タイミングでない場合(ステップ25AKS014;No
)、アクティブ表示が予告態様に変化済みである場合(ステップ25AKS015;No
)、対応表示処理を終了する。
When it is not the development timing in Super Reach (Step 25AKS014; No
), When the active display has been changed to the notice mode (step 25AKS015; No.
), Ends the corresponding display process.

一般入賞が発生したにも関わらず、対応表示が表示されていない状態であれば(ステッ
プ25AKS009;Yes)、即ち、変化演出の対象となる対応表示が表示されていな
い場合には、変化演出の導入演出(第1演出)を実行するための制御を実行する(ステッ
プ25AKS017)。例えば、ステップ25AKS017では、図8−3(B)に示す
ように、入賞した一般入賞口10に対応した導入演出を実行し、その後第1演出画像25
AK003を消去するための制御を実行する。その後、対応表示処理を終了する。
If the corresponding display is not displayed even though the general prize has been generated (step 25AKS009; Yes), that is, if the corresponding display that is the target of the change effect is not displayed, the change effect is displayed. Control for executing the introduction effect (first effect) is executed (step 25AKS017). For example, in step 25AKS017, as shown in FIG. 8-3 (B), an introduction effect corresponding to the winning general winning opening 10 is executed, and then the first effect image 25
The control for erasing AK003 is executed. After that, the corresponding display process is terminated.

(特徴部25AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追
加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その
一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modification example of feature part 25AK)
The feature portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further features may be added. Moreover, not all of the configurations described in the above-described embodiment are essential configurations, and some of them may be missing. Moreover, you may combine this feature part and other feature part as appropriate.

上記実施例では、変化演出は、第1演出画像25AK003を登場させる導入演出(第
1演出)と、第2演出画像25AK004が対応表示に作用する作用演出(第2演出)と
、で構成されていたが、導入演出及び作用演出の演出態様は任意であってよい。また、変
化演出は、導入演出と作用演出とに別れているものに限定されず、一連の演出であっても
よい。即ち、変化演出は、一般入賞を契機に実行され、所定時間後に対応表示の表示態様
を変化させる演出であればよい。
In the above embodiment, the change effect is composed of an introduction effect (first effect) in which the first effect image 25AK003 appears and an action effect (second effect) in which the second effect image 25AK004 acts on the corresponding display. However, the production mode of the introduction effect and the action effect may be arbitrary. Further, the change effect is not limited to the introduction effect and the action effect, and may be a series of effects. That is, the change effect may be an effect that is executed with the general winning as an opportunity and changes the display mode of the corresponding display after a predetermined time.

上記実施例では、一般入賞の発生時に変化演出の実行対象を決定していたが、変化演出
開始後作用演出が開始される前に(導入演出中)に、新たな始動入賞が発生して保留表示
が増加した場合、変化演出の実行対象を新たに増加した保留表示に変更してもよい。この
場合、作用演出が新たに増加した保留表示に対して実行される。例えば、変化演出の実行
中において、ステップS172の処理内等において新たな始動入賞が発生したか否かを監
視し、発生した場合には変化演出の対象を変更するか否かを決定すればよい。このようす
ることで、状況に応じた変化演出を実行できる。例えば、先に決定された対象よりも、大
当り信頼度の高い予告態様に変化する保留表示が増加した場合、当該保留表示に変化演出
の対象を変更するようにしてもよい。これにより、より期待度の高い演出を積極的に実行
することができるようになる。
In the above embodiment, the execution target of the change effect is determined when the general prize is generated, but after the start of the change effect and before the action effect is started (during the introduction effect), a new start prize is generated and held. When the display increases, the execution target of the change effect may be changed to the newly increased hold display. In this case, the action effect is executed for the newly increased hold display. For example, during the execution of the change effect, it is sufficient to monitor whether or not a new start winning prize has occurred in the process of step S172, and if so, determine whether or not to change the target of the change effect. .. By doing so, it is possible to execute a change effect according to the situation. For example, when the number of hold displays that change to the notice mode with higher jackpot reliability increases than the previously determined target, the target of the change effect may be changed to the hold display. As a result, it becomes possible to positively execute a production with a higher degree of expectation.

上記実施例では、一般入賞を契機とした変化演出の演出態様は一様であったが、演出態
様が複数種類あってもよい。例えば、対応表示の変化後の態様を示唆するような作用演出
を実行するようにしてもよい。また、可変表示の残り時間に応じて変化演出や作用演出の
実行速度や演出態様を異ならせてもよい。例えば、第2演出画像25AK004が対応表
示に作用する際の速度を可変表示の残り時間が短い程、速くするようにしてもよい。この
ようにすることで、変化演出が可変表示の切り替わるタイミング(保留表示のシフトタイ
ミング)に極力近づかないようにすることができる。
In the above embodiment, the effect mode of the change effect triggered by the general prize is uniform, but there may be a plurality of types of effect mode. For example, an action effect suggesting a mode after the change of the corresponding display may be executed. Further, the execution speed and the effect mode of the change effect and the action effect may be different depending on the remaining time of the variable display. For example, the speed at which the second effect image 25AK004 acts on the corresponding display may be increased as the remaining time of the variable display is shorter. By doing so, it is possible to prevent the change effect from approaching the timing at which the variable display is switched (shift timing of the hold display) as much as possible.

上記実施例では、一般入賞口10への入賞を契機として変化演出を実行するようになっ
ていたが、他の所定入賞領域への遊技球の進入(入賞)を契機として変化演出を実行する
ようにしてもよい。例えば、所定入賞領域は遊技領域に設けられた演出用の専用の入賞口
であってもよいし、通過ゲート41であってもよいし、遊技球が打ち込まれる遊技領域の
一部の領域等(例えば右打ち領域)でもよい。また、入賞が変化演出の実行契機となる所
定入賞領域は複数種類あってもよい。所定入賞領域の種類によって変化演出の演出態様を
異ならせてもよい。
In the above embodiment, the change effect is executed when the general winning opening 10 is won, but the change effect is executed when the game ball enters another predetermined winning area (winning). You may do it. For example, the predetermined winning area may be a dedicated winning opening for production provided in the game area, a passing gate 41, a part of the game area in which the game ball is driven, or the like ( For example, it may be a right-handed area). In addition, there may be a plurality of types of predetermined winning areas in which the winning is the trigger for executing the change effect. The production mode of the change effect may be different depending on the type of the predetermined winning area.

上記実施例では、スーパーリーチに発展した後(第2期間)は、一般入賞を契機に変化
演出を実行しないようになっていたが、第2期間であってもアクティブ表示の表示態様が
最終表示態様に変化する前(特殊変化演出の実行前)等には、一般入賞を契機に変化演出
をするようにしてもよい。
In the above embodiment, after the development to super reach (second period), the change effect is not executed in the wake of the general prize, but the display mode of the active display is the final display even in the second period. Before changing to the mode (before executing the special change effect), the change effect may be performed with the general prize as an opportunity.

一般入賞口10へ遊技球が入賞した場合に、一般入賞報知演出(例えば報知音の出力)
を実行するようにして、一般入賞を契機とした変化演出が実行されない場合にも、当該一
般入賞報知演出は実行するようにしてもよい。このようにすることで、変化演出が制限さ
れる期間においても、好適に一般入賞の発生を報知できる。
When a game ball wins a prize in the general winning opening 10, a general winning notification effect (for example, output of a notification sound)
Is executed, and even when the change effect triggered by the general prize is not executed, the general prize notification effect may be executed. By doing so, it is possible to preferably notify the occurrence of the general prize even during the period when the change effect is restricted.

図8−6(C)に示した対応表示の表示態様は一例であり、他の表示態様があってもよ
い。また、対応表示は、表示色を異ならせることに限定されず、形状や模様等を異ならせ
ることで期待度を示すようにしてもよい。また、対応表示の表示態様として、特殊な演出
モードに移行することを示す態様や、擬似連が実行されることを示す態様があってもよい
。また、一般入賞を契機とした変化演出でしか変化しない表示態様、特殊変化演出でしか
変化しない表示態様があってもよい。
The display mode of the corresponding display shown in FIG. 8-6 (C) is an example, and other display modes may be used. Further, the corresponding display is not limited to different display colors, and the degree of expectation may be shown by different shapes, patterns, and the like. Further, as the display mode of the corresponding display, there may be a mode indicating that the mode is changed to a special effect mode or a mode indicating that the pseudo-ream is executed. In addition, there may be a display mode that changes only by a change effect triggered by a general prize, or a display mode that changes only by a special change effect.

一般入賞を契機とした変化演出を実行した後、所定期間は一般入賞を契機とした新たな
変化演出が実行されることを制限してもよい。このようにすることで、変化演出により演
出が煩雑になってしまうことを防止できる。
After executing the change effect triggered by the general prize, it may be restricted that the new change effect triggered by the general prize is executed for a predetermined period. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming complicated due to the change production.

一般入賞を契機とした変化演出は、制限期間以外に一般入賞が発生した場合に必ず実行
するものに限定されず、所定個数の遊技球が一般入賞口10にしたことを契機に変化演出
を実行するようにしてもよいし、一般入賞の発生時に変化演出の有無を抽選してもよい。
The change effect triggered by the general prize is not limited to the one that is always executed when the general prize occurs outside the limited period, and the change effect is executed when a predetermined number of game balls are set to the general prize opening 10. Or you may draw a lottery to see if there is a change effect when a general prize occurs.

上記実施例において、変化演出を実行しないように制限されていたものを、実行頻度や
演出態様を制限して実行するようにしてもよい。例えば、変化演出の制限期間に変化演出
の実行契機(一般入賞)が発生した場合、当該実行契機をストックしておき、実行可能に
なったタイミング(例えば次回変更開始後)において変化演出を実行するようにしてもよ
い。また、変化演出の実行対象の対応表示がない場合に一般入賞が発生した場合、導入演
出(第1演出)を実行し、実行対象の対応表示が表示されてから作用演出(第2演出)を
実行するようにしてもよい。このようにすることで、変化演出が制限される期間において
変化演出の実行契機(一般入賞)が発生しても、当該実行契機の発生を無駄にせずに変化
演出を実行でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
In the above embodiment, what was restricted so as not to execute the change effect may be executed by limiting the execution frequency and the effect mode. For example, when an execution opportunity (general prize) of a change effect occurs during the limited period of the change effect, the execution opportunity is stocked and the change effect is executed at the timing when it becomes feasible (for example, after the start of the next change). You may do so. In addition, if a general prize occurs when there is no corresponding display of the execution target of the change effect, the introduction effect (first effect) is executed, and after the corresponding display of the execution target is displayed, the action effect (second effect) is performed. You may want to do it. By doing so, even if an execution opportunity (general prize) of the change effect occurs during the period when the change effect is restricted, the change effect can be executed without wasting the occurrence of the execution opportunity, which is a hobby of the game. It can prevent the decrease.

上記実施例では、スーパーリーチにおける発展タイミングで、一般入賞の契機とした変
化演出が実行されずにアクティブ表示が予告態様に変化前(通常態様)である場合、必ず
特殊変化演出を実行して予告態様に変化させていたが、期待度が特定段階以上である予告
態様(例えば赤)である場合には特殊変化演出を実行するようにしてもよい。このようす
ることで、期待度の高い予告態様に変化することなくアクティブ表示が消去されてしまう
ことを防止できる。また、特殊な演出モードに移行することを示す態様や、擬似連が実行
されることを示す態様といった特殊なアクティブ表示に変化する場合に、必ず特殊変化演
出を実行して予告態様に変化させるようにしてもよい。このようすることで、特殊な表示
態様に変化することなくアクティブ表示が消去されてしまうことを防止できる。
In the above embodiment, when the change effect triggered by the general prize is not executed and the active display is before the change to the notice mode (normal mode) at the development timing in the super reach, the special change effect is always executed and the notice is given. Although it has been changed to a mode, a special change effect may be executed when the degree of expectation is a notice mode (for example, red) of a specific stage or higher. By doing so, it is possible to prevent the active display from being erased without changing to the highly expected advance notice mode. In addition, when the display changes to a special active display such as a mode indicating that the mode is changed to the special effect mode or a mode indicating that the pseudo-ream is executed, the special change effect is always executed to change to the notice mode. You may do it. By doing so, it is possible to prevent the active display from being erased without changing to a special display mode.

また、期待度が特定段階未満である予告態様(例えば青)である場合には特殊変化演出
を実行しないようにしてもよい。このようすることで、特殊変化演出が実行されたにもか
かわらず、低期待度の予告態様に変化して、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる
Further, when the degree of expectation is less than a specific stage in the warning mode (for example, blue), the special change effect may not be executed. By doing so, it is possible to prevent the player from being discouraged by changing to a low-expectation warning mode even though the special change effect is executed.

上記実施例では、特殊契機は、アクティブ表示が通常態様のまま変化せずにスーパーリ
ーチのリーチ演出が開始されたことであったが、他の事象であってもよい。例えば、アク
ティブ表示が通常態様のまま変化せずにリーチが成立したこと、擬似連が実行されたこと
、所定の予告演出が実行されたことといった、可変表示中に実行され得る演出が実行され
ることを特殊契機としてもよい。
In the above embodiment, the special trigger is that the reach effect of the super reach is started without changing the active display in the normal mode, but it may be another event. For example, an effect that can be executed during the variable display is executed, such as the fact that the reach is established without changing the active display in the normal mode, the pseudo-ream is executed, and the predetermined advance notice effect is executed. That may be a special opportunity.

一般入賞を契機に変化演出が実行されることを説明する説明演出を実行するようにして
もよい。説明演出は変化演出と異なる演出であればよく、例えば、デモ演出中等に画像表
示装置5にキャラクタ画像を表示して、一般入賞を契機に変化演出が実行されることを説
明する演出であればよい。このようすることで、変化演出が実行される仕様を遊技者に認
識させることができる。
An explanatory effect for explaining that the change effect is executed may be executed when the general prize is won. The explanatory effect may be an effect different from the change effect. For example, if the character image is displayed on the image display device 5 during the demonstration effect and the effect is explained that the change effect is executed when a general prize is won. Good. By doing so, it is possible to make the player recognize the specification in which the change effect is executed.

また、1回の変化演出(一般入賞)に基づいて複数の対応表示の表示態様を変化させる
場合があってもよい。
In addition, the display mode of a plurality of corresponding displays may be changed based on one change effect (general prize).

上記実施例では、時短状態において変化演出を実行しないようになっていたが、時短状
態においても変化演出を実行するようにしてもよい。例えば、リーチを伴う可変表示等に
おいては可変表示の残り時間が実行時間t1より長ければ、時短状態においても変化演出
を実行するようにしてもよい。また、時短状態においては、時短変動中にも実行が完了す
る態様の変化演出(実行時間を短縮した変化演出)を実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, the change effect is not executed in the time saving state, but the change effect may be executed even in the time saving state. For example, in the variable display accompanied by reach, if the remaining time of the variable display is longer than the execution time t1, the change effect may be executed even in the time saving state. Further, in the time saving state, the change effect (change effect with shortened execution time) in which the execution is completed even during the time reduction variation may be executed.

また、時短状態以外の遊技状態に応じて変化演出の実行を制限したり、演出態様を変化
させてもよい。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、変化演出を実行しな
いようにしてもよい。また、また、時短状態(低確高ベース状態)では変化演出を実行す
るが、確変状態(高確高ベース状態)では変化演出を実行しないようにしてもよい。
Further, the execution of the change effect may be restricted or the effect mode may be changed according to the game state other than the time saving state. For example, the change effect may not be executed in the big hit game state or the small hit game state. Further, although the change effect is executed in the time saving state (low accuracy and high base state), the change effect may not be executed in the probability change state (high accuracy and high base state).

(特徴部25AKに係る手段の説明)
(1)特徴部25AKに係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可
能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が入賞することにより遊技者に遊技価値(例えば賞球や封入式遊技機における
得点)を付与するとともに、前記有利状態への制御とは関連しない所定入賞領域(例えば
一般入賞口10)と、
可変表示に対応した対応表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表
示手段(例えば対応表示処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機に、一の対応表示の表示態様を変化させる
変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えばステップ25AKS013の処理を実行
する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化演出が開始されてから対応表示を変化させるまでに少なくとも所定時間を要し
(例えば図8−4(A)参照)、
可変表示の実行中に前記所定入賞領域に遊技媒体が入賞した場合に、当該可変表示終了
までの残り時間が少なくとも前記所定時間未満であったときには、当該入賞を契機として
前記変化演出が実行されることを制限する(例えば図8−4(A)参照)。
このような構成によれば、変化演出の実行中に対象の対応表示がずれてしまうことを防
止できる。
(Explanation of means related to feature 25AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 25AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
When the game medium wins a prize, the player is given a game value (for example, a score in a prize ball or an enclosed game machine), and a predetermined winning area (for example, a general winning opening 10) which is not related to the control to the advantageous state is used. ,
Corresponding display means (for example, the effect control CPU 120 that executes the corresponding display processing) capable of displaying the corresponding display (for example, hold display, active display) corresponding to the variable display, and
A change effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step 25AKS013) capable of executing a change effect that changes the display mode of one corresponding display, triggered by the winning of the game medium in the predetermined winning area. With
It takes at least a predetermined time from the start of the change effect to the change of the corresponding display (see, for example, FIG. 8-4 (A)).
When the game medium wins a prize in the predetermined winning area during the execution of the variable display, and the remaining time until the end of the variable display is at least less than the predetermined time, the change effect is executed with the winning as an opportunity. (See, for example, FIG. 8-4 (A)).
According to such a configuration, it is possible to prevent the corresponding display of the target from being displaced during the execution of the change effect.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
可変表示を開始してから、当該可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるか否かを
示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップ
S172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記変化演出実行手段は、前記示唆演出が開始された後に当該可変表示において前記変
化演出を実行する場合には、前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞とは異なることを契機
(例えばアクティブ表示が変化しないまま、スーパーリーチに発展したことにより発生す
る特殊契機)に前記変化演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出と変化演出との不整合を防止できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above
After starting the variable display, a suggestion effect executing means (for example, during the variable display in step S172) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) suggesting whether or not the advantageous state is controlled based on the variable display. Equipped with an effect control CPU 120) that executes the effect process
When the change effect is executed in the variable display after the suggestion effect is started, the change effect execution means is triggered to be different from the winning of the game medium in the predetermined winning area (for example, the active display). The change effect may be made capable of being executed at a special opportunity generated by the development of super reach without changing.
With such a configuration, it is possible to prevent inconsistency between the suggestion effect and the change effect.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
可変表示の表示結果の確定期間中(例えば図柄確定期間に相当する時間)は、前記変化
演出の実行を制限するようにしてもよい。
このような構成によれば、表示結果と変化演出との不整合を防止できる。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
During the determination period of the display result of the variable display (for example, the time corresponding to the symbol determination period), the execution of the change effect may be restricted.
With such a configuration, it is possible to prevent inconsistency between the display result and the change effect.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記変化演出は、所定画像が出現する導入演出(例えば図8−1(B))と、表示態様
を変化させる対応表示に前記所定画像が作用する作用演出(例えば図8−1(D))と、
から構成され、
前記導入演出が実行されてから、新たな対応表示が表示された場合、当該新たな対応表
示に前記作用演出の対象を変更可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じた変化演出を実行できる。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above
The change effect includes an introduction effect in which a predetermined image appears (for example, FIG. 8-1 (B)) and an action effect in which the predetermined image acts on a corresponding display that changes the display mode (for example, FIG. 8-1 (D)). When,
Consists of
When a new correspondence display is displayed after the introduction effect is executed, the target of the action effect may be changed to the new correspondence display.
According to such a configuration, it is possible to execute a change effect according to the situation.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記変化演出実行手段は、可変表示の実行時間が短縮される時短状態では前記所定入賞
領域への遊技媒体の入賞を契機とした前記変化演出を実行しない(例えばステップ25A
KS010)ようにしてもよい。
このような構成によれば、不適切な変化演出が実行されてしまうことを防止できる。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above
The change effect executing means does not execute the change effect triggered by the winning of the game medium in the predetermined winning area in the time saving state in which the execution time of the variable display is shortened (for example, step 25A).
KS010) may be used.
According to such a configuration, it is possible to prevent an inappropriate change effect from being executed.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記変化演出は、所定画像が出現する導入演出(例えば図8−1(B))と、表示態様
を変化させる対応表示に前記所定画像が作用する作用演出(例えば図8−1(D))と、
から構成され、
前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するときに、可変表示終了までの残り時
間に応じて前記作用演出の演出態様を異ならせるようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じた変化演出を実行できる。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
The change effect includes an introduction effect in which a predetermined image appears (for example, FIG. 8-1 (B)) and an action effect in which the predetermined image acts on a corresponding display that changes the display mode (for example, FIG. 8-1 (D)). When,
Consists of
When executing the change effect, the change effect execution means may change the effect mode of the action effect according to the remaining time until the end of the variable display.
According to such a configuration, it is possible to execute a change effect according to the situation.

(特徴部26AKに係る手段の説明)
特徴部25AKには、以下に示す特徴部26AKに係る遊技機が含まれる。
(1)特徴部26AKに係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可
能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が入賞することにより遊技者に遊技価値(例えば賞球や封入式遊技機における
得点)を付与するとともに、前記有利状態への制御とは関連しない所定入賞領域(例えば
一般入賞口10)と、
可変表示に対応した対応表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表
示手段(例えば対応表示処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機に、対応表示の表示態様を変化させる変化
演出を実行可能な変化演出実行手段(例えばステップ25AKS013の処理を実行する
演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化演出の対象となる対応表示がある場合に、当該対応表示が表示されてから第1
期間(例えばスーパーリーチのリーチ演出開始までの期間)までは前記所定入賞領域への
遊技媒体の入賞を契機に前記変化演出を実行し、前記第1期間後の第2期間においては、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞とは異なる特殊契機に前記変化演出(例えば特殊変
化演出)を実行可能である(例えば図8−4(C)参照)。
このような構成によれば、第2期間となったときには、特殊契機で変化演出が実行され
るため、変化演出が実行されずに興趣が低下してしまうことを防止できる。
(Explanation of means relating to feature portion 26AK)
The feature unit 25AK includes a game machine related to the feature unit 26AK shown below.
(1) The gaming machine related to the feature unit 26AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
When the game medium wins a prize, the player is given a game value (for example, a score in a prize ball or an enclosed game machine), and a predetermined winning area (for example, a general winning opening 10) which is not related to the control to the advantageous state is used. ,
Corresponding display means (for example, the effect control CPU 120 that executes the corresponding display processing) capable of displaying the corresponding display (for example, hold display, active display) corresponding to the variable display, and
A change effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step 25AKS013) that can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display when the game medium is awarded to the predetermined winning area is provided. ,
If there is a corresponding display that is the target of the change effect, the first after the corresponding display is displayed
Until the period (for example, the period until the start of the reach effect of the super reach), the change effect is executed when the game medium wins the predetermined winning area, and in the second period after the first period, the change effect is executed.
The change effect (for example, the special change effect) can be executed at a special opportunity different from the winning of the game medium in the predetermined winning area (see, for example, FIG. 8-4 (C)).
According to such a configuration, when the second period is reached, the change effect is executed at a special opportunity, so that it is possible to prevent the change effect from being not executed and the interest from being lowered.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2期間において前記所定入賞領域に遊技媒体が入賞した場合に、当該入賞を契機
に前記変化演出が実行されることを制限する(例えば図8−4(C)参照)ようにしても
よい。
このような構成によれば、不必要な変化演出が実行されることを防止できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above
When the game medium wins a prize in the predetermined winning area in the second period, the change effect may be restricted from being executed with the winning as a trigger (see, for example, FIG. 8-4 (C)). ..
According to such a configuration, it is possible to prevent unnecessary change effect from being executed.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技媒体が入賞することにより可変表示を実行可能とする始動入賞口(例えば第1始動
入賞口、第2始動入賞口)を備え、
前記始動入賞口に遊技媒体が入賞したときに対応表示の変化態様を決定し(例えばステ
ップ25AKS001〜25AKS003の処理を実行し)、前記変化演出が実行された
ときに当該変化態様に基づいて対応表示の表示態様を変化させる(例えばステップ25A
KS013の処理で変化演出を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、いずれのタイミングで変化演出が実行されても対応表示の表
示態様を適切に変化させることできる。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
It is equipped with a start winning opening (for example, a first starting winning opening and a second starting winning opening) that enables variable display to be executed when the game medium wins a prize.
When the game medium wins the start winning opening, the change mode of the corresponding display is determined (for example, the process of steps 25AKS001 to 25AKS003 is executed), and when the change effect is executed, the corresponding display is based on the change mode. (For example, step 25A)
The change effect is executed by the processing of KS013).
According to such a configuration, the display mode of the corresponding display can be appropriately changed regardless of the timing at which the change effect is executed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機とするときと、特殊契機時と、で前記変化
演出の態様を異ならせる(例えば図8−1、図8−2参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多彩になり興趣が向上する。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above
The mode of the change effect may be different depending on whether the game medium is won in the predetermined winning area or the special trigger (see, for example, FIGS. 8-1 and 8-2).
With such a configuration, the production becomes diverse and the interest is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
対応表示の表示態様には、前記有利状態に制御される期待度の異なる複数の表示態様が
あり(例えば図8−6(C)参照)、
前記第1期間において前記変化演出が実行されず対応表示の表示態様が変化しなかった
場合であって、対応表示の表示態様を特定段階以上の表示態様に変化させることが決定さ
れている場合、前記特殊契機において当該対応表示の表示態様を必ず変化させるようにし
てもよい。
このような構成によれば、対応表示が高期待度の表示態様に変化せずに終わることを防
止できる。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above
There are a plurality of display modes having different expectations controlled in the advantageous state (see, for example, FIG. 8-6 (C)).
When the change effect is not executed and the display mode of the corresponding display does not change in the first period, and it is determined to change the display mode of the corresponding display to a display mode of a specific stage or higher. The display mode of the corresponding display may be changed without fail at the special opportunity.
According to such a configuration, it is possible to prevent the corresponding display from ending without changing to the display mode with a high degree of expectation.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
対応表示の表示態様には、前記有利状態に制御される期待度の異なる複数の表示態様が
あり(例えば図8−6(C)参照)、
前記第1期間において前記変化演出が実行されず対応表示の表示態様が変化しなかった
場合であって、対応表示の表示態様を特定段階未満の表示態様に変化させることが決定さ
れている場合、前記特殊契機において当該対応表示の表示態様を変化させないようにして
もよい。
このような構成によれば、対応表示が特殊契機において低期待度の表示態様に変化して
、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。
(6) In any of the game machines (1) to (5) above,
There are a plurality of display modes having different expectations controlled in the advantageous state (see, for example, FIG. 8-6 (C)).
When the change effect is not executed and the display mode of the corresponding display does not change in the first period, and it is determined to change the display mode of the corresponding display to a display mode less than a specific stage. The display mode of the corresponding display may not be changed at the special opportunity.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being discouraged because the corresponding display changes to a display mode with a low expectation level at a special occasion.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機に、前記変化演出が実行されることを報知
可能な報知手段(例えば説明演出を実行する演出制御用CPU120)を備えるようにし
てもよい。
このような構成によれば、変化演出が実行される契機を遊技者に認識させることができ
る。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above,
A notification means (for example, an effect control CPU 120 that executes an explanatory effect) may be provided that can notify that the change effect is executed when the game medium is awarded to the predetermined winning area.
According to such a configuration, the player can be made to recognize the opportunity for the change effect to be executed.

(特徴部27AKに係る手段の説明)
特徴部25AKには、以下に示す特徴部27AKに係る遊技機が含まれる。
(1)特徴部27AKに係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可
能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が入賞することにより遊技者に遊技価値(例えば賞球や封入式遊技機における
得点)を付与するとともに、前記有利状態への制御とは関連しない所定入賞領域(例えば
一般入賞口10)と、
可変表示に対応した対応表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表
示手段(例えば対応表示処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機に、対応表示の表示態様を変化させる変化
演出を実行可能な変化演出実行手段(例えばステップ25AKS013の処理を実行する
演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化演出は、第1演出(例えば導入演出)と、当該第1演出よりも後に実行され、
当該変化演出の演出結果を報知する第2演出(例えば作用演出)と、から構成され、
前記変化演出実行手段は、対応表示が表示されていない場合に、前記所定入賞領域へ遊
技媒体が入賞したときには、前記変化演出として前記第1演出を実行し(例えばステップ
25AKS013の処理を実行し)、前記第2演出の実行を制限する(例えば図8−3参
照)。
このような構成によれば、好適に演出を実行しつつ、興趣の低下を抑制できる。
(Explanation of means related to feature 27AK)
The feature unit 25AK includes a game machine according to the feature unit 27AK shown below.
(1) The gaming machine related to the feature unit 27AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and control an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player.
When the game medium wins a prize, the player is given a game value (for example, a score in a prize ball or an enclosed game machine), and a predetermined winning area (for example, a general winning opening 10) which is not related to the control to the advantageous state is used. ,
Corresponding display means (for example, the effect control CPU 120 that executes the corresponding display processing) capable of displaying the corresponding display (for example, hold display, active display) corresponding to the variable display, and
A change effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step 25AKS013) that can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display when the game medium is awarded to the predetermined winning area is provided. ,
The change effect is executed after the first effect (for example, the introduction effect) and the first effect.
It is composed of a second effect (for example, an action effect) that notifies the effect result of the change effect.
When the game medium wins a prize in the predetermined winning area when the corresponding display is not displayed, the change effect executing means executes the first effect as the change effect (for example, executes the process of step 25AKS013). , The execution of the second effect is restricted (see, for example, FIG. 8-3).
According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest while appropriately performing the production.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記変化演出実行手段は、対応表示が表示されていない場合に、前記所定入賞領域へ遊
技媒体が入賞したときには、前記変化演出として前記第1演出を実行した後、当該第1演
出に係る画像を消去する(例えば図8−3参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、違和感のある演出となることを防止できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above
When the game medium wins a prize in the predetermined winning area when the corresponding display is not displayed, the change effect executing means executes the first effect as the change effect and then displays an image related to the first effect. It may be erased (see, for example, FIG. 8-3).
With such a configuration, it is possible to prevent an uncomfortable effect.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記変化演出実行手段は、対応表示が表示されていない場合に、前記所定入賞領域へ遊
技媒体が入賞したときには、前記変化演出として前記第1演出を実行し、その後対応表示
が表示されたときに当該第1演出に対応する前記第2演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、所定入賞領域への入賞が無駄にならず、遊技者の落胆を防止
できる。
(3) In the game machine of (1) or (2) above
When the game medium wins a prize in the predetermined winning area when the corresponding display is not displayed, the change effect executing means executes the first effect as the change effect, and then when the corresponding display is displayed. The second effect corresponding to the first effect may be executed.
According to such a configuration, the winning in the predetermined winning area is not wasted, and the disappointment of the player can be prevented.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
変化演出実行手段は、前記変化演出の演出結果として、対応表示の表示態様を前記有利
状態に制御されるか否かに関連しない表示態様(例えば非予告態様である「白」)に変化
可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に第2演出を実行できる。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above
As a result of the effect of the change effect, the change effect executing means can change the display mode of the corresponding display to a display mode (for example, "white" which is a non-notice mode) that is not related to whether or not the display mode of the corresponding display is controlled to the advantageous state. It may be.
According to such a configuration, the second effect can be preferably executed.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。特徴部112IWのパチンコ遊技機1は、
設定変化可能となっている。他の特徴部のパチンコ遊技機1においても特徴部112IW
と同様に設定変更可能に構成してもよい。先ず、図9−1及び図9−2に示すように、パ
チンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW0
01aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機
用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成さ
れ、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打
ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠11
2IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開
放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112
IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW00
3aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation of feature 112IW)
Next, the feature unit 112IW will be described. The pachinko gaming machine 1 of the feature unit 112IW
The settings can be changed. In the pachinko game machine 1 of other feature parts, the feature part 112IW
It may be configured so that the setting can be changed in the same manner as above. First, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 112IW0 formed in a vertically long rectangular frame shape.
It is composed of 01a, a game board (gauge board) 2 constituting the game board surface, and a game machine frame (underframe) 112IW003 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area. Further, the gaming machine frame 112IW003 has a glass door frame 11 having a glass window.
2IW003a is rotatably provided between a door opening position that opens the front surface of the game machine frame 112IW003 and a door closing position that closes the front surface, centering on the left side, and the glass door frame 112.
The game area can be opened and closed by IW003a, and the glass door frame 112IW00
When 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入
して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003
及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。
In addition, the game machine frame 112IW003 can be opened by inserting the door key owned by the clerk of the game hall into the lock and unlocking it, and the player other than the clerk can open the game machine frame 112IW003.
And the glass door frame 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112I
W201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板1
1には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112I
W051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変
更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられ
ている。
The main board 11 is a board case 112I configured to be openable by the first member and the second member.
It is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being stored in W201. In addition, the main board 1
1 is a setting key 112I for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later.
A W051 and a setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch for changing a setting value such as a jackpot winning probability (ball output rate), which will be described later, are provided in the setting change state.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技
者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース1
12IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ1
12IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように
基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している
The setting switching main body unit provided with the operation unit that can be operated by the player, such as the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, includes the main board 11 and the board case 1.
It is housed in 12IW201, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 1
The 12IW052 is exposed to the back side through an opening formed in the right side of the back surface of the board case 112IW201 so that it can be operated without opening the board case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース
112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112
IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所
定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。ま
た、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要するこ
とから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112I
W051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この
特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一の
キーにて兼用されていてもよい。
Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the gaming machine frame 112
When the IW003 is closed, the pachinko gaming machine 1 cannot be operated from the front side, and the pachinko gaming machine frame 112 IW003 can be operated by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Further, since the setting key 112IW051 requires the operation of the setting key owned by the clerk of the amusement park or the like, only the clerk who has the setting key can operate the setting key 112IW051. Also, the setting key 112I
W051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later. In the feature portion 112IW, the form in which the door key and the setting key are separate keys is illustrated, but one key may be used in combination.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニ
タ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置
されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030
は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置
されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW03
0は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されて
いる。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できな
いので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状
態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異
なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するよ
うにしてもよい。
Further, in the substrate case 112IW201, a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged. These display monitor 112IW029 and display changeover switch 112IW030
Is connected to the main board 11 and is arranged in the upper left portion of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW03
0 is arranged in front of the substrate case 112IW201 when the main substrate 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the gaming machine frame 112IW003 is not opened, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 when the gaming machine frame 112IW003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when the main board 11 is visually recognized and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替ス
イッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊
技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊
技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作
される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図9−2及び図9−3に示すように外
枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー
112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW2
01の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けら
れている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112I
W500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に
向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を
有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法
は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキ
ュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠
112IW001aの右端部に固定されている。
As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the feature unit 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. There is a possibility that the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in this feature unit 112IW, as shown in FIGS. 9-2 and 9-3, a substrate including a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. Case 112IW2
A security cover 112IW500A that covers the right side of 01 from the back side is attached. This security cover 112IW500A is a short piece 112I facing in the front-rear direction.
A substantially L-shaped member including a W500Aa and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end portion of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1, and is made of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. It is configured. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. Further, the security cover 112IW500A is fixed to the right end portion of the outer frame 112IW001a via the front end portion of the short piece 112IW500Aa.

尚、図9−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW00
3が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機
1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替
スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技
機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ
112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で
、図9−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては
、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠11
2IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片
112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。
As shown in FIG. 9-2, the long piece 112IW500Ab is a game machine frame 112IW00.
In the state where 3 is closed, the right part of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is brought into contact with (or close to) the right part of the board case 112IW201 from the rear of the pachinko gaming machine 1. Cover from the back side of the pachinko game machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 9-3, when the game machine frame 112IW003 is open, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are the game machine frame 11.
By moving together with 2IW003 and separating from the long piece 112IW500Ab, the covering state by the long piece 112IW500Ab is released, and the state becomes operable.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW00
3が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設
定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作
が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されてい
る状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解
除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容
される許容状態となる。
That is, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW has a gaming machine frame 112IW00.
In the state where 3 is closed, the security cover 112IW500A maintains the regulated state in which the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is restricted, while the gaming machine frame 112IW003 is opened. In this state, the above-mentioned restricted state by the security cover 112IW500A is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊
技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や
設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場
の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112I
W051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできな
い。
Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. , The setting key 112I unless the clerk of the game hall opens the frame 112IW003 for the game machine with the door key.
The set value cannot be changed by operating W051 or the setting changeover switch 112IW052.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊
技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他
のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパ
チンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の
背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作する
ことで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠1
12IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aに
よって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対
する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制すること
ができる。
However, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) of the game field, for example, with another pachinko gaming machine adjacent to the pachinko gaming machine 1. A setting key 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1 by allowing an illegal member such as a wire or a cell plate to enter between the gaming device such as a card unit or a spacer member installed between the machines and the pachinko gaming machine 1. And the setting changeover switch 112IW052 may cause fraudulent acts such as changing the set value. Therefore, the gaming machine frame 1
When the 12IW003 is closed, the security cover 112IW500A maintains the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in a regulated state, whereby the above fraudulent activity can be suitably suppressed. ..

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500
Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケ
ース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュ
リティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されてい
る主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電
子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。
In addition, the game machine frame 112IW003 is closed, and the security cover 112IW500
Even in the regulated state where the back right side of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered by A, the main board 11 and the like housed in the board case 112IW201 can be seen through the transparent security cover 112IW500A. Therefore, it is possible to easily check the status of the mounting surface on the main board 11 on which the electronic components such as the CPU 103 are mounted, the seal, and the like.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出
したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊
技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU10
3は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の
乱数の全てを生成可能とされている。
In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101, and by using the RAM 102 as the work area, various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Also, CPU10
In No. 3, all of the various random numbers used on the main board 11 side can be generated by executing the random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR
1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表
示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数
値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱
数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なる
ランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしても
よいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした
遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
In this feature unit 112IW, on the side of the main board 11, a random number value MR for determining a special figure display result is obtained.
In addition to 1, numerical data indicating each of the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the fluctuation pattern, the random value MR4 for determining the normal map display result, and the random value MR5 for determining the initial value of MR4 , Controlled to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプ
ログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが
記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うた
めに用意された、図9−4及び図9−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブ
ルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各
種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテー
ブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動
パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data and the like used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-4 and 9-5, which are prepared by the CPU 103 for performing various determinations and determinations. Further, the ROM 101 contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table or the like that stores a plurality of types of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−4(A)に示す表示結果判定
テーブル(設定値1)、図9−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9
−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−5(A)に示す大当り種別
判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図9−6に示すハズレ
変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判
定テーブル(図示略)などが含まれている。
The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-4 (A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 9-4 (B), and FIG.
In addition to the display result judgment table (set value 3) shown in -4 (C) and the jackpot type judgment table shown in FIG. 9-5 (A), the jackpot fluctuation pattern judgment table (not shown), and the loss shown in FIG. 9-6. A variation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(
出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常
処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、
大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からな
り、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。す
なわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2
、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。
The pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW has a winning probability of a big hit according to a set value (
It is said that the payout rate) changes. Specifically, by using the display result judgment table (winning probability) according to the set value in the special symbol normal processing of the special symbol process processing,
The jackpot winning probability (ball output rate) is changing. The set value is composed of three stages of 1 to 3, with 1 having the lowest payout rate and increasing the value in the order of 1, 2 and 3 to increase the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player and 2
The larger the value in the order of 3, the higher the advantage is.

(表示結果判定テーブル)
図9−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図で
ある。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであっ
て、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テ
ーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示
の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特
別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設
定されている。
(Display result judgment table)
9-4 (A) to 9-4 (C) are explanatory views showing a display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with the MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is the target of the variable display and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, a determination value for a big hit is set for each of the cases where the second special symbol is the target of the variable display.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるとき
に、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象と
されている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1
/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2
である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場
合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合に
も、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320
、確変時は1/32)で大当りに当選する。
As shown in FIG. 9-4 (A), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, when the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. If it is, the probability is lower than when the set values are "2" and "3" (1 at the time of non-probability change).
/ 320, 1/32 at the time of probability change) to win the big hit. In addition, the variable special map designation buffer is the second
In the case of, as the judgment value corresponding to the big hit, the same judgment value as in the case where the fluctuation special symbol designation buffer is the first is set, and the second special symbol is the target of the fluctuation display. Also, the same probability as when the first special symbol is the target of variable display (1/320 at the time of non-probability change)
, At the time of probability change, 1/32) will win the big hit.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合より
も高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変
動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指
定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示
の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確
率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。
Further, as shown in FIG. 9-4 (B), when the display result determination table corresponding to the set value 2 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability (1/300 at the time of non-probability change, 1/30 at the time of probability change) than in a certain case. Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is targeted for variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is targeted for variable display (1/300 for non-probability change, 1/30 for probability change). To do.

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用い
るときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である
場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。
また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変
動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が
変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合
と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。
Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when the display result determination table corresponding to the set value 3 is used and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is "1". The jackpot is won with a higher probability than the case of "2" (1/280 at the time of non-probability change, 1/28 at the time of probability change).
Further, when the variable special figure designation buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designation buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of the variable display, the jackpot is won with the same probability as when the first special symbol is the target of the variable display (1/280 at the time of non-probability change, 1/28 at the time of probability change). To do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テ
ーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれ
かの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)
とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、
図9−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大
当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するとい
うことであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図
柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 corresponds to any of the jackpots shown in FIGS. 9-4 (A) to 9-4 (C). If it matches the hit judgment value, a big hit (big hit type A to big hit type C) is applied to the special symbol.
Decide to. That is, the winning of the big hit is determined with the probability according to the set value. still,
The "probability" shown in FIGS. 9-4 (A) to 9-4 (C) indicates the probability (ratio) of becoming a big hit. Further, deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a big hit design.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の
変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同
じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率
(連荘率)が高くなるように構成してもよい。
Further, for example, when applied to a game machine in which the probability change state ends based on the execution of the variation display of a predetermined number of times (probability change end number) after being controlled to the probability change state (high probability state), the same probability change occurs. As for the number of ends, the probability variation continuation rate (consecutive villa rate) may be increased in the order of set value "1"<set value "2"<set value "3".

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計
3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機
1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
The feature unit 112IW provides a total of three set values, 1 to 3, as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 2 or 4 or more.

(大当り種別判定テーブル)
図9−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明
図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基
づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別
を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(
すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共
通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて
、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type judgment table)
FIG. 9-5 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In this feature unit 112IW, the jackpot type is determined by using the hold memory based on the game ball winning the first start winning opening (that is, when the variation display of the first special symbol is performed). Using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (
That is, it is configured to use a common jackpot type determination table in the case of determining the jackpot type (when the variation display of the second special symbol is performed), but a different table is provided and any jackpot type can be selected. The percentage of decisions may be different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたとき
に、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当
り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
In the jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is selected from the jackpot type A to the jackpot type C based on the random number (MR2) for determining the jackpot type. A table referenced to determine one.

図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判
定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するため
に、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜
大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図9−6に
示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図9−7に示す非リーチハズレ変動パターン判
定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明
を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。
In the jackpot type determination table shown in FIG. 9-5 (A), the determination values corresponding to the random numbers (MR2) for determining the jackpot type are assigned to each set value, but they are assigned to simplify the explanation. The ratio of the determined judgment values is shown. That is, jackpot type A to each set value
The ratio of which of the jackpot type C is judged is shown. The loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-7, which will be described later, are also actually assigned determination values corresponding to random numbers. To simplify, the percentage of assigned determination values is shown.

図9−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」で
ある場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種
別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割
合が高くなるように判定値が割り当てられている。
As shown in FIG. 9-5 (A), in the jackpot type determination table, when the set value is "1", the ratio of being determined to the jackpot type C is high, and when the set value is "2", When the percentage determined for the jackpot type B is high and the set value is "3", the determination value is assigned so that the percentage determined for the jackpot type A is high.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図9−5(B)を用いて説
明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファー
レ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。
Here, the jackpot type in the feature unit 112IW will be described with reference to FIG. 9-5 (B). In the feature unit 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. Has been done.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り
開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表
示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が
実行される期間である。
The fanfare period is, for example, a period during which the jackpot opening preprocessing of step S114 is executed on the main board 11 side, and after the jackpot symbol is stopped and displayed on the effect control board 12, the start of the jackpot game state is started. This is the period during which the fanfare effect is executed as the effect effect to be notified.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開
放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態と
するラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインター
バル演出が実行される期間である。
The interval period is, for example, a period during which the post-opening process of the jackpot in step S116 is executed on the main board 11 side, and is next after the round of opening the jackpot on the effect control board 12 side is completed. This is the period during which the interval effect is executed as the effect operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終
了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を
報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。
The ending period is, for example, a period during which the jackpot end processing of step S117 is executed on the main board 11 side, and the ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed on the effect control board 12 side. It is a period to be done.

図9−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディ
ング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、
大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。
As shown in FIG. 9-5 (B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the case of the jackpot type A, and then the longest in the case of the jackpot type B.
It is set to be the shortest in the case of jackpot type C.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別
Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディ
ング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別A
と判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディン
グ期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファ
ンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。
As described above, in the feature unit 112IW, when the set value is "1", the ratio of determining the jackpot type C is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the jackpot type A
Since the rate of determination is high, the fanfare period, interval period, and ending period tend to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values "1"<"2"<"3".

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率
(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3
」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は
長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)
が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング
期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高
くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
The feature unit 112IW is configured so that the winning probability (ball output rate) of the jackpot increases in the order of "1"<"2"<"3", but at the same time, the set value is "1". "<" 2 "<" 3
, The average period of the fanfare period, interval period and ending period is also configured to be longer. With such a configuration, the winning probability of a big hit (ball output rate)
When is set to a high value, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細
については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンフ
ァーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのよ
うな構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣
を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各
期間の長短に気付かれにくくすることができる。
This feature unit 112IW is configured to be able to execute a jackpot suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value during a jackpot game, and this jackpot suggestion effect is performed during a fanfare period, an interval period, and an ending. It is feasible in the period. With such a configuration, the interest of the fanfare period, the interval period and the ending period can be enhanced. In addition, by directing the player's attention to the suggestion effect during the big hit, it is possible to make it difficult to notice the length of each period.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設
定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には
、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行
されることが望ましい。
In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the player to notice the length of the period is commonly executed.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル
期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定される
かの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定で
あるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期
間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限ら
ず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定
的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数
種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽
選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比
較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期
間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定
値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエン
ディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。
Further, in this feature unit 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each jackpot type, and the ratio of which jackpot type is determined is different for each set value, so that the jackpot can be hit. When the winning probability (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, interval period, and ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the setting is not limited to such a configuration. The fanfare period, interval period, and ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table in which the judgment values are set so that the ratio of the fanfare period, the interval period, and the ending period in which the relatively long period is set increases in the order of the jackpot types A <B <C is used. As a result, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased in the order of the set values of "1"<"2"<"3".

本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊
技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部11
2IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが
実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに
時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合に
は、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊
技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい
。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介すること
なく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊
技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、この
ような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにし
てもよい。
In the feature unit 112IW, in any of the jackpot type A to the jackpot type C, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the jackpot gaming state are performed a predetermined number of times (this feature unit 11).
It ends when the special figure game (100 times in 2IW) is executed, or when the special figure game is entered into the big hit game state before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the time reduction control and the probability change for each big hit type. The number of times of control may be different, and in the case of a specific jackpot type, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot game state will be re-hit after the end of the jackpot game state. It may be executed continuously until it occurs. In the case of such a specific jackpot type, the jackpot game state is continuously generated without going through the normal state, which is a so-called consecutive villa state. The feature unit 112IW is configured so that the percentage of jackpots is different for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability change continues for each set value. The rate (consecutive villa rate) may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当
り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく
、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるよ
うに構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短
制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。こ
の場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り
種別に関わらず同じようにしてもよい。
Further, in this feature unit 112IW, there is no difference in the advantage (for example, the number of rounds during the jackpot game, the presence / absence of time reduction control and the probability variation control, the number of controls, etc.) between the jackpot type A to the jackpot type C, and the fanfare period and interval The average period of the period and the ending period is configured to be different, but for example, the number of rounds during the jackpot game, the presence or absence of time reduction control and probability variation control, and the number of controls are different for each jackpot type, and the advantage is different. You may do so. In this case, the effect during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当り
となる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で
決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されてい
る設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得な
い大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大
当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割
合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。
It should be noted that the feature unit 112IW exemplifies a form in which the jackpot type when the variable display result is a jackpot is determined at a different ratio from the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C according to the set value. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value set, one of the jackpot type A, the jackpot type B, and the jackpot type C cannot be determined. There may be more than one. In other words, if the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value, one of the jackpot types should not be determined (the determination rate is 0%), or a specific jackpot type should be 100%. Included in determining by percentage.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバ
ル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大
当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異
ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じ
て、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間
を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれ
であるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ
期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。
Further, in this feature unit 112IW, the case where the fanfare period, the interval period and the ending period are different depending on the jackpot type is shown, but not limited to such a mode, the fanfare period, the interval period and the ending are not limited to the jackpot type. It may be configured so that the period is different. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to any of the set values "1" to "3". Further, for example, a lottery process with a selection probability according to the set value is performed according to any of the set values "1" to "3", and the fanfare period, the interval period, and the ending period are determined. You may.

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が
大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できる
ようになっている。
In this way, in this feature unit 112IW, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result becomes a jackpot differs according to the set value, so that the game entertainment can be improved. ..

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を
用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表
示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。
In the feature unit 112IW, the jackpot type is determined by using MR2 which is a random value for determining the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is a special figure display result. It may be determined using MR1 which is a random value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊
技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別C
が決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるもので
はなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるよ
うにしてもよい。
Further, in the feature unit 112IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (the jackpot probability increases and the jackpot type C as the jackpot type).
However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player. May be good.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り
確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに
限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化す
るようにしてもよい。
Further, the feature unit 112IW exemplifies a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the game playability itself does not change, but the present invention is limited to this. Instead, the playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り
確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当
り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装
置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後
の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該
カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊
技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベ
ース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントス
イッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タ
イプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性
が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一
方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定さ
れている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%, which is the game property (so-called probability variation loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through a predetermined count switch, the rate at which the game ball passes through the count switch during the big hit game differs depending on the big hit type. When the property (so-called V probability variation type) is set and the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, and the game ball is specially variable during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls a jackpot gaming state based on passing through a predetermined count switch provided in the winning ball device 7. Further, although the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same as those set in 1 to 3, the jackpot probability is higher than in the case where these set values are any of 1 to 3, but during the jackpot game. A setting in which the number of prize balls that can be obtained is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異な
る用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特
別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が
該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し
、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッ
チを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を
確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
Further, when the game playability is changed according to the set value in this way, a common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is passed through the effect switch (the game ball passes through the count switch). It is used as a switch for executing a predetermined effect each time, and when the set value is 2 or 3, the predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball). It may be used as a switch for controlling the gaming state to the probabilistic state or the jackpot gaming state based on passing through the count switch).

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターン
を決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決
定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern judgment table)
Further, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern can be selected from the plurality of types described above according to the predetermined determination result. Determine to one of the fluctuation patterns of.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にするこ
とが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果
を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テー
ブルとが予め用意されている。
Specifically, as the fluctuation pattern judgment table, the jackpot fluctuation pattern judgment table used when it is determined in advance that the fluctuation display result should be "big hit" and the fluctuation display result may be "missing". A loss fluctuation pattern determination table to be used when the determination is made in advance is prepared in advance.

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112I
Wでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)
実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期
間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されてい
る。
(Loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 9-6 is an explanatory diagram showing a loss fluctuation pattern determination table. This feature part 112I
In W, the fluctuation display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) from the time when the setting is changed when the power is turned on.
It is configured to use different loss fluctuation pattern determination tables for the period until execution (hereinafter, also referred to as a special period) and the other period (hereinafter, also referred to as a non-special period).

具体的には、特別期間においては、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定
テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図9−6(B)に示す
第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部
112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では
30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定
回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイ
ムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば
特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよ
い。
Specifically, in the special period, the fluctuation pattern is determined using the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 9-6 (B). The fluctuation pattern is determined using the second loss fluctuation pattern determination table. In the feature unit 112IW, the period from the time when the setting is changed when the power is turned on to the time when the fluctuation display is executed a predetermined time (30 times in this example) is set as a special period, but the present invention is limited to this. For example, the period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as a special period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. Further, a special period may be set by using a real-time clock or the like as long as it is in a predetermined time zone (for example, from 9:00 am to 11:00 am). In addition, the period until the first big hit may occur may be a special period.

図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いず
れも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズ
レとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられ
ている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行
割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が
示唆されることになる。
In the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and 9-6, normal reach loss and super reach loss are obtained in the order of set values "1"<"2"<"3". Judgment values are assigned so that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, since the execution rate of normal reach and super reach differs depending on the set value, the set value is suggested by the frequency of execution of normal reach and super reach.

また、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図9−6(B)
に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が
高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値
が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりも
ノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認
識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高め
ることができる。
Further, the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A) is shown in FIG. 9-6 (B).
The determination values are assigned so that the ratio of normal reach loss is higher than that of the second loss fluctuation pattern determination table shown in (1), and the difference in the ratio of normal reach loss between the set values is larger. With such a configuration, in the special period, it is easier to recognize the difference in the frequency of normal reach execution than in the non-special period (that is, it is easier to recognize the suggestion of the set value), so that the motive for playing the game in the special period is Can be given and the game entertainment can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パタ
ーン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関
わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値
に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なる
ことになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることにな
る。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も
異ならせてもよい。
For example, the fluctuation pattern with super reach (or a specific fluctuation pattern among them) is determined at the same ratio regardless of the difference in the set value (or the difference between the special period and the non-special period). You may do so. By doing so, the execution rate differs only for a specific fluctuation pattern (normal reach loss in this example) according to the set value, and the set value is suggested by the frequency with which the specific fluctuation pattern is executed. become. On the contrary, the selection ratio of the fluctuation pattern that causes the super reach loss may be different depending on the set value.

また、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、
設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチ
ハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハ
ズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−6(
A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順
に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具
体的には、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」
<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0
.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハ
ズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また
、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。
Further, the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and 9-6 (B) are
Depending on the set value, the determination value is assigned so that the ratio of normal reach loss and super reach loss (that is, the balance of normal reach loss: super reach loss) is different when other than non-reach loss. Specifically, FIG. 9-6 (
In the first loss fluctuation pattern determination table shown in A), the ratio of normal reach loss increases remarkably in the order of the set values "1"<"2"<"3" (in this example, it increases by 5%). Specifically, the second loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (B) has a set value of "1".
<In the order of "2"<"3", the ratio of normal reach loss increases slightly (0 in this example).
.. It is configured to increase by 2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. In addition, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であ
るが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の
実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズ
レの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なる
ことを含む概念である。
In this feature unit 112IW, it is possible to execute the setting suggestion effect at different ratios according to the set value, but this depends on the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss as a whole depending on the set value. This is a concept that includes that the execution ratios of normal reach loss and super reach loss are different, and that only normal reach loss has different execution ratios depending on the set value.

本特徴部112IWでは、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パター
ン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像
を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されてい
るときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を
行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行される
までの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により
、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間
の遊技興趣を高めることができる。
The feature unit 112IW displays a common background image in the image display device 5 when any of the first and second loss fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and 9-6 (B) is used. Then, the effect pattern is displayed in a variable manner. Further, when the set value is set to any of 1 to 3, the image display device 5 displays a common background image and displays the effect symbol in a variable manner. It should be noted that the dedicated background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined time (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to enhance the game interest during the special period or the period from when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined time (30 times in this example).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン
(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1
または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選
択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を
与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
It should be noted that the present invention is not limited to the example of the feature unit 112IW, and for example, a special variation pattern suggesting a set value (for example, a variation pattern in which the variation display mode of the effect symbol is different from the usual one, the set value 1
Or, it may be selected only in the case of 2) so that the special variation pattern can be selected only in the special period. Even with such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a special period, and it is possible to enhance the interest of the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部
112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられて
おり、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜C
のいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例
えば、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含ま
れるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ
のいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 9-7 is an explanatory diagram showing a non-reach loss fluctuation pattern determination table. The feature unit 112IW is provided with a plurality of types of non-reach loss fluctuation patterns having different fluctuation times, and when the fluctuation pattern is determined to be non-reach loss, the non-reach loss A to C are further provided.
It is configured to decide which one to use. Not limited to such a configuration, for example, the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-6 may include non-reach loss A to C, and any of non-reach loss A to C, normal reach loss, and super reach loss. It may be configured to determine.

図9−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値
が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定
値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設
定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くな
るように判定値が割り当てられている。
As shown in FIG. 9-7, in the non-reach loss fluctuation pattern determination table, when the set value is "1", the ratio of non-reach loss C (variation time 7 seconds) is high, and the set value is "2". When the value is "3", the ratio determined to non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high, and when the set value is "3", the ratio determined to non-reach loss A (variation time 9 seconds) is high. Judgment value is assigned to.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定さ
れる割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定
値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハ
ズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の
順に、平均変動時間が長くなる。
In the feature unit 112IW, when the set value is "1", the rate of determination as non-reach loss C is high, so that the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the rate of determination as non-reach loss A is high, so that the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of the set values "1"<"2"<"3".

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率
(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3
」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大
当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、す
なわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止する
ことができる。
The feature unit 112IW is configured so that the winning probability (ball output rate) of the jackpot increases in the order of "1"<"2"<"3", but at the same time, the set value is "1". "<" 2 "<" 3
It is also configured so that the average fluctuation time becomes longer in this order. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling becomes too high. Can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cの
いずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されて
いるが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレや
スーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、
選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリー
チハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には
、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方
には違いがないようにすることが望ましい。
The feature unit 112IW is configured so that the average fluctuation time is different by changing the ratio of non-reach loss A to C having different fluctuation times depending on the set value. For fluctuation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.), multiple types are provided so that the fluctuation time is different, and depending on the set value,
The percentages selected may be different. When multiple types of fluctuation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the fluctuation time is different, the time of the shaking display of the effect symbol and the time of the high-speed fluctuation display may be different for the effect, etc. It is desirable that there is no difference in appearance.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成さ
れているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(
最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により
、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄
)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射
幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
Further, in the present feature unit 112IW, the average fluctuation time is configured to be different according to the set value, but instead of or in addition to such a configuration, a definite effect symbol (
The period during which the final stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball output rate) is set to be high, the period during which the final stop symbol (final stop symbol) is stopped and displayed can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed. , It is possible to prevent the gambling from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され
、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成す
ることにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を
長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、
設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率
)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。
Further, in this feature unit 112IW, the fluctuation time is set for each of the non-reach loss A to C, and the ratio of which of the non-reach loss A to C is determined is different for each set value, so that the jackpot is won. When the probability (ball output rate) is set high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed, but the configuration is not limited to this.
The fluctuation time of each fluctuation pattern is fixedly set for each set value, and the fluctuation time may be longer when the jackpot winning probability (ball output rate) is higher.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変
動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時
間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そ
して、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であ
るときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達
している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動
表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、
保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともい
える。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いら
れる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている
。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用
いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるように
してもよい。
The feature portion 112IW is provided with a variation pattern for shortening the variation time, which is shorter than other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time 1.5 seconds), which is shorter than the non-reach loss A (variation time 9 seconds), is provided. Then, this variation pattern for shortening is configured to be used, for example, when the number of reserved storages is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories has reached the upper limit or is close to the upper limit, this state is eliminated and the variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Is the purpose. therefore,
It can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is equal to or more than a predetermined number. Therefore, in the feature unit 112IW, the variation pattern for shortening used when the number of reserved storages is equal to or more than a predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of the feature unit 112IW, the variation time may be different depending on the set value for the variation pattern for shortening used when the number of reserved storages is a predetermined number or more.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入
賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い
、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In this feature unit 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning opening (large winning opening, second major winning opening, first starting winning opening, second starting winning opening, general winning opening) It is possible to perform aggregation and calculate various winning information such as the continuous ratio, the winning ratio, and the base based on the aggregation.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示
部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、
7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。
Specifically, the display monitor 112IW029 includes a 4-digit display unit. The display of each digit consists of 7 segments consisting of 7 segments that draw the character "8".
It is composed of dots arranged at the lower right side of the 7-segment display.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の
表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示N
o2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示N
o4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個
に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60
000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。
The display contents are displayed on the first-digit display unit and the second-digit display unit, and the numerical values are displayed as percentages on the third-digit display unit and the fourth-digit display unit. In display No. 1, short-term continuous ratios are displayed, and display N
In o2, the short-term role ratio is displayed. In display No. 3, the total cumulative ratio is displayed, and display N
In o4, the total cumulative role ratio is displayed. Further, in display No. 5, a base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in display No. 6, the immediately preceding prize ball 60 is displayed.
The base (base 2) calculated based on 000 pieces is displayed.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味
する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比
の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
The short term here means a period in which the number of prize balls paid out (the number of acquired balls) was 6000. The period for obtaining the total cumulative total means the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the combination ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状
態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の
大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数の
うち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入
賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と
高ベース状態とで個別に算出してもよい。
In the above example, the continuous ratio, the combination ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the continuous ratio may be the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning a prize in the big prize opening during the big hit game state. In addition, the role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls by winning the big winning opening in the big hit game state to the total number of prize balls. May be good. Further, the base may be calculated individually for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「
y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び
2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場
合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され
、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には
、短期役比が百分率表示(%表示)される。
When the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, "" is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit.
y6. "Is displayed, and when the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed," y7. "Is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit. When the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the short-term combination ratio of display No. 2 is displayed. When is displayed, the short-term combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に
「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部
及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示さ
れる場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表
示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の
表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。
When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, "A6." Is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and the total cumulative combination ratio of display No. 4 is displayed. Is displayed with "A7." On the display unit of the first digit and the display unit of the second digit. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the total of the display No. 4 is displayed. When the cumulative winning combination ratio is displayed, the total cumulative winning combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display unit and the fourth digit display unit.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「
bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び
2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場
合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)さ
れ、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部に
は、総累計役比が百分率表示(%表示)される。
When the base 1 of the display No. 5 is displayed, "" is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit.
bL. "Is displayed, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed," B6. "Is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. When it is displayed, the total cumulative winning combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表
示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている
設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の
表示に順次変更することが可能となっている。
Further, the display of these short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 is based on the operation of the display changeover switch 112IW030, and the set values set at that time are obtained. It is possible to sequentially change the display of the short-term consecutive ratio, short-term combination ratio, total cumulative ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値にお
ける連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定される
ものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち
、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。
In the feature unit 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed, but the present invention is not limited to this and displays. The monitor 112IW029 may be able to display only a numerical value of 1 or only a numerical value of any 2 of these ratios, combination ratios, and bases.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベ
ースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形
態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算
出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するように
してもよい。
In addition, the feature unit 112IW exemplifies a form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of prize balls given, are calculated and the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 112IW029. However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 112IW029 may display the history of the number of prize balls given without calculating the joint ratio, the combination ratio, and the base. Good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する
。図9−8〜図9−10は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフロー
チャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001〜S
002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change processing)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW will be described. 9-8 to 9-10 are flowcharts showing the game control main processing in the feature unit 112IW. In addition, in this feature part 112IW, steps 112IWS001-S
The process of 002 is the same as the process of steps S1 to S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手
段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出
制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出
制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU12
0が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段
起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段
起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)
。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS00
4に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御
手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。
When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the effect control means to start for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) starts when the power supply to the game machine is started. Set the timer (step 112IWS003). In this case, the effect control means activation waiting timer is set to the effect control CPU 12 after the power supply to the game machine is started.
Sufficient time is set before 0 starts. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 112IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005).
.. If the value of the effect control means activation waiting timer is not 0, step 112IWS00
Returning to No. 4, the processes of steps 112IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用
CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行さ
れ、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述
する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演
出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ
、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。
By executing the processes of steps 112IWS003 to S005, the processes after step 112IWS006 are executed after waiting until the effect control CPU 120 is started, and the setting values are changed and confirmed, and the RAM initialization and recovery processes are executed. Will be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization specification command, and a recovery command, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is started, and the command is missed. It can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」や取り得る設定値以
外の値)であるか否かを判定する(ステップ112IWS006)。工場出荷時の設定の
ままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に
移行する。
Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is a value at the time of shipment from the factory (for example, a value other than "0" or a possible set value) (step 112IWS006). If the factory default settings are used (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なく
とも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の
処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されてい
るか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IW
S007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バ
ックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(
ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。
If it is not the factory default setting (step 112IWS006; No), that is, if the set value has already been changed at least once, the CPU 103 backs up to the RAM 102 (backup RAM) by the same process as in step S4. It is determined whether or not the data is stored (step 112IWS007). Specifically, step 112 IW
In S007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in RAM 102 (
Step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS00
7;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデ
ータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを
判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、
パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデー
タと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデ
ータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ス
テップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。
When backup data is stored in RAM 102 (step 112 IWS00)
7; Yes), the CPU 103 performs a data check of the backed up data (performed by using an error detection code) by the same process as in step S5, and determines whether or not the data is normal (step 112IWS008). In step 112 IWS008, for example
It is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped by the parity bit and the checksum. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;
Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセ
ットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグが
セットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中
に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS01
0に移行する。
When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008;
Yes), the CPU 103 confirms whether or not the setting changing flag indicating that the setting value is being changed is set (step 112IWS009). If the setting changing flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if a power failure occurs while changing the setting value and the power supply to the game machine is restarted, step 112IWS01
Move to 0.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを
演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。
なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであるこ
とを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。
In step 112IWS010, the CPU 103 controls to transmit the RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010).
The CPU 103 may control the display monitor 112IW029 to display a display (for example, display of "E") indicating that a RAM error has occurred.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオン(扉(
遊技機用枠112IW003)が開放している状態)であるか否かを判定する(ステップ
112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、
CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ1
12IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリ
アスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013
)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラ
グをセットする(ステップ120AKSA01)。RAMクリアフラグがオンである場合
、設定変更に係る処理が実行された後、RAM102の記憶内容をクリアするためのRA
Mクリア処理が実行される。そして、ステップ120AKSA03に移行する。
Next, the CPU 103 turns on the output signal from the door opening sensor 112IW090 (door (door (door (door)).
It is determined whether or not the gaming machine frame 112IW003) is open) (step 112IWS011). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on,
The CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 1).
12IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013).
). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA01). When the RAM clear flag is on, RA for clearing the stored contents of the RAM 102 after the processing related to the setting change is executed.
The M clear process is executed. Then, the process proceeds to step 120 AKSA03.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフ(扉が閉鎖している状態)
である場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフで
ある場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフで
ある場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ120AKSA01には移
行せず、ループ処理に移行する。なお、ループ処理に入る前に、RAM異常エラー報知コ
マンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御(ステップ112IWS010の
処理)を実行するようにしてもよい。
On the other hand, the output signal from the door open sensor 112IW090 is off (the door is closed).
(N in step 112IWS011), when the setting key 112IW051 is off (N in step 112IWS012), and when the output signal from the clear switch is off (N in step 112IWS013), step 120AKSA01 Move to loop processing without migrating. Before entering the loop process, the control of transmitting the RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (the process of step 112IWS010) may be executed.

ステップ112IWS006〜S013の処理が実行されることによって、本特徴部1
12IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,
S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS0
06のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)
には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン
操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件に、ステップ120AKSA0
3以降の設定値の変更が可能となり、その後RAMクリアされる。一方で、遊技機用枠1
12IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作
されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない
By executing the processes of steps 112IWS006 to S013, the feature unit 1
At 12 IW, if the backup RAM is not normal (step 112 IWS007,
In case of S008 N), when the factory setting is left as it is (step 112IWS0).
06), if a power failure occurs while changing the settings (Y in step 112IWS009)
In step 120AKSA0, on condition that the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on while the game machine frame 112IW003 is open.
The set value after 3 can be changed, and then the RAM is cleared. On the other hand, the frame for the game machine 1
Unless 12IW003 is released and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, the set value cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、
CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステッ
プ112IWS015)。
If the setting changing flag is not set (step 112IWS009; No),
The CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is ON (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば(ステップ112IWS015;Yes
)、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA02)
If the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015; Yes
), The CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA02).
..

ステップ120AKSA02の処理の後や、クリアスイッチからの出力信号がオンでな
ければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか
否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの
出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否
かを判定する(ステップ112IWS017)。
After the processing of step 120AKSA02 or if the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door open sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS017).

設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがオ
ンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA03)。ここで、設定キー112I
W051がオンある場合には、RAMクリアフラグの状態(即ちクリアスイッチのオン/
オフ)によって、設定確認するための処理(設定確認処理)または設定変更するための処
理(設定変更処理)を実行する。なお、設定変更中や設定確認中に扉開放センサ112I
W090からの出力信号がオフとなった場合にエラー処理を実行するようにしてもよい。
If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is on (step 120AKSA03). Here, the setting key 112I
When W051 is on, the state of the RAM clear flag (that is, the clear switch is on /
Depending on (OFF), the process for confirming the settings (setting confirmation process) or the process for changing the settings (setting change process) is executed. The door opening sensor 112I is being changed or confirmed.
Error processing may be executed when the output signal from W090 is turned off.

RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA03;Yes)、設定
変更処理を開始することを示す設定変更開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ス
テップ120AKSA04)。また、RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ1
20AKSA03;No)、設定確認処理を開始することを示す設定確認開始コマンドを
演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA05)。
When the RAM clear flag is on (step 120AKSA03; Yes), a setting change start command indicating that the setting change process is started is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA04). If the RAM clear flag is off (step 1)
20AKSA03; No), a setting confirmation start command indicating that the setting confirmation process is started is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA05).

演出制御基板12側では、設定変更コマンドまたは設定確認コマンドを受信すると、設
定変更中または設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5にお
いて所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用L
EDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。
When the effect control board 12 side receives the setting change command or the setting confirmation command, it controls to notify that the setting is being changed or the setting is being confirmed (for example, the image display device 5 displays a predetermined image or displays a predetermined image. A predetermined sound can be output from the speakers 8L and 8R, and a decorative L
A decorative illuminant such as ED is made to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」等)であるか否かを
判定する(ステップ120AKSA06)。工場出荷時の設定値であれば(ステップ12
0AKSA06;Yes)、設定値を「1」に設定する(ステップ120AKSA07)
。ステップ120AKSA07では、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定
値を「1」に更新する。
Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is a value at the time of shipment from the factory (for example, “0” or the like) (step 120AKSA06). If it is the factory default setting (step 12)
0AKSA06; Yes), set the set value to "1" (step 120AKSA07)
.. In step 120 AKSA07, the set value stored in the backup area of the RAM 102 is updated to "1".

ステップ120AKSA07では、設定値が工場出荷時の値である場合、初期値として
設定値を「1」に設定するが、他の設定値を初期値としてもよい。また、RAM102に
バックアップデータが記憶されていない場合、バックアップデータが正常でない場合とい
ったRAM異常エラーがある場合(例えばステップ112IWS010の処理を実行した
場合)にも、設定値を初期値「1」に設定するようにしてもよい。このようにする場合、
ステップ112IWS010の処理を実行した場合に(ステップ112IWS006;Y
es、ステップ112IWS007;No、またはステップ112IWS008;Noで
ある場合に)RAM異常フラグをセットし、ステップ120AKSA06では当該RAM
異常フラグがオンであるか否かを判定するようにしてもよい。
In step 120AKSA07, when the set value is the factory default value, the set value is set to "1" as the initial value, but other set values may be set as the initial value. Also, when there is a RAM error error such as when the backup data is not stored in the RAM 102 or when the backup data is not normal (for example, when the process of step 112IWS010 is executed), the set value is set to the initial value "1". You may try to do it. If you do this
When the process of step 112IWS010 is executed (step 112IWS006; Y
es, step 112IWS007; No, or step 112IWS008; No) the RAM error flag is set, and in step 120AKSA06 the RAM
It may be determined whether or not the abnormality flag is on.

工場出荷時の設定値でない場合や(ステップ120AKSA06;No)、ステップ1
20AKSA07の処理を実行した後には、CPU103は、RAM102のバックアッ
プ領域に格納されている設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ12
0AKSA08)。
If it is not the factory default setting (step 120AKSA06; No), step 1
After executing the process of 20AKSA07, the CPU 103 displays the set value stored in the backup area of the RAM 102 on the display monitor 112IW029 (step 12).
0AKSA08).

そして、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステッ
プ120AKSA09)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKS
A09;Yes)、設定変更中フラグをセットする(ステップ120AKSA10)。
Then, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA09). When the RAM clear flag is on (step 120AKS)
A09; Yes), the setting changing flag is set (step 120AKSA10).

続いて、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定
する(ステップ120AKSA11)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信
号がオンであれば(ステップ120AKSA11;Yes)、RAM102のバックアッ
プ領域に記憶される設定値を更新する(ステップ120AKSA12)。設定値は、設定
切替スイッチ112IW052の操作(押下)毎に更新される。例えば、設定値が「1」
であった場合「2」に更新し、設定値が「2」であった場合「3」に更新し、設定値が「
3」であった場合「1」に更新すればよい。なお、設定切替スイッチ112IW052の
操作により特定の設定値を指定できるようにしてもよい。
Subsequently, it is determined whether or not the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is on (step 120AKSA11). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is on (step 120AKSA11; Yes), the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is updated (step 120AKSA12). The set value is updated every time the setting changeover switch 112IW052 is operated (pressed). For example, the set value is "1"
If it is, it is updated to "2", if the set value is "2", it is updated to "3", and the set value is "2".
If it is "3", it may be updated to "1". A specific setting value may be specified by operating the setting changeover switch 112IW052.

RAMクリアフラグがオフである場合は(ステップ120AKSA09;No)、設定
確認が行われた場合であるので、設定変更に関する処理は実行しない。この場合や、設定
切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでない場合(ステップ120AKS
A11;No)、ステップ120AKSA12の処理を更新した後には、設定キー112
IW051からの出力信号がオフになったか否かを判定する(ステップ120AKSA1
3)。
If the RAM clear flag is off (step 120AKSA09; No), it means that the setting has been confirmed, so the process related to the setting change is not executed. In this case, or when the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not on (step 120AKS).
A11; No), after updating the process of step 120 AKSA12, the setting key 112
Determine if the output signal from IW051 is turned off (step 120 AKSA1)
3).

設定キー112IW051からの出力信号がオンのままである場合には(ステップ12
0AKSA13;No)、ステップ120AKSA08に戻り、設定確認処理または設定
変更処理を継続する。ステップ120AKSA12にて設定値が更新された場合には、再
度ステップ120AKSA08の処理が実行されることで、更新後の設定値が表示モニタ
112IW029表示される。
If the output signal from the setting key 112IW051 remains on (step 12)
0AKSA13; No), the process returns to step 120AKSA08, and the setting confirmation process or the setting change process is continued. When the set value is updated in step 120AKSA12, the process of step 120AKSA08 is executed again, so that the updated set value is displayed on the display monitor 112IW029.

設定キー112IW051からの出力信号がオフである場合には(ステップ120AK
SA13;Yes)、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ12
0AKSA14)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA14
;Yes)、設定変更中フラグをリセットし(ステップ120AKSA15)、設定変更
が終了したことを示す設定変更終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ1
20AKSA16)。
When the output signal from the setting key 112IW051 is off (step 120AK)
SA13; Yes), determine whether the RAM clear flag is on (step 12)
0AKSA14). When the RAM clear flag is on (step 120 AKSA14)
; Yes), the setting changing flag is reset (step 120AKSA15), and a setting change end command indicating that the setting change is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 1).
20AKSA16).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA14;No)、設定確
認が終了したことを示す設定確認終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ
120AKSA17)。
When the RAM clear flag is off (step 120AKSA14; No), a setting confirmation end command indicating that the setting confirmation is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA17).

その後、表示モニタ112IW029における設定値の表示を消去し(ステップ120
AKSA18)、設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ
112IWS031)。なお、設定値が更新された場合のみ設定値コマンドを送信するよ
うにしてもよい。
After that, the display of the set value on the display monitor 112IW029 is erased (step 120).
AKSA18), a set value command indicating the set value is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS031). The setting value command may be sent only when the setting value is updated.

次いで、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA
19)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA19;Yes)
、RAMクリア処理を実行する(ステップ120AKSA20)。RAMクリア処理では
、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアする
RAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理で
は、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶す
る領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなど
の性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。
Next, it is determined whether or not the RAM clear flag is on (step 120 AKSA).
19). When the RAM clear flag is on (step 120 AKSA19; Yes)
, RAM clear processing is executed (step 120AKSA20). In the RAM clear process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the area other than the area for storing information for performance display such as the ratio, the combination ratio, and the base, and the area for storing the set value among the storage areas of the RAM 102 are cleared, and the ratio and the combination ratio are cleared. Information for performance display such as role ratio and base, and information on set values are not cleared and are retained.

その後、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制
御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。
After that, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 by the same process as in step S9 (step 112IWS033).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA19;No)、CPU
103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の
状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CP
U103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業
領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断から
の復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IW
S023)。
When the RAM clear flag is off (step 120 AKSA19; No), the CPU
103 performs a restoration process (step 112IWS022) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped by the same process as in step S6. In the recovery process, CP
The U103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 by the same process as in step S7 (step 112 IW).
S023).

ステップ112IWS033またはステップ112IWS023の処理の後、ステップ
112IWS034の処理に移行する。なお、ステップ112IWS034〜S036の
処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。
After the process of step 112IWS033 or step 112IWS023, the process proceeds to the process of step 112IWS034. The processing of steps 112IWS034 to S036 is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in FIG.

なお、ステップ120AKSA08において、設定値を画像表示装置5に表示するよう
にしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよ
い。
In step 120AKSA08, the set value may be displayed on the image display device 5. Then, the subsequent processing may be executed by using the image display device 5.

また、設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通
常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯ま
たは点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4B
を用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知
することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状
態中とで異なる態様としてもよい。
Further, during the execution of the setting confirmation process and the setting change process, the special symbol display devices 4A and 4B are set to a mode in which they are not displayed during the normal game (for example, a mode in which all segments of the 7-segment LED are turned on or blinked). May be good. In this way, the special symbol display devices 4A and 4B
By notifying the player using the above, it is possible to notify the player that the setting confirmation state or the setting change state is preferable. The special symbol display devices 4A and 4B may be different in the setting confirmation state and the setting change state.

また、設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行さ
れて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設
定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の
開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フ
ラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設
定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を
実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処
理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了
していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了し
てなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができ
る。
If the power is turned off during the execution of the setting change processing, the setting change processing is executed again and the updated setting value is stored in the RAM 102 (backup RAM) unless the setting change is completed. , You may make an error. Specifically, at the start of the setting change process, the setting change flag (which is not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM that stores the setting value, and the setting change is performed at the end of the setting change process. When the flag is turned off and a process other than the setting change process (for example, the game control main process) is executed, if the setting change flag is on, an error occurs. As described above, in a situation where the setting change process does not proceed normally in the middle, the clerk of the amusement park may mistakenly think that the setting change has been completed even though it has not been completed. In such a case, it is possible to guarantee the reliable completion of the setting change by setting an error if the setting change is not completed.

また、ステップ120AKSA08で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し
、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアッ
プが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示
するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、
7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理
中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。
Further, in step 120AKSA08, the current set value is read from the backup RAM and the set value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not performed normally, the image display device 5 is displayed with information indicating that an error occurs, and the special symbol display devices 4A and 4B are displayed in a mode different from that during the normal game. (For example
If all the segments of the 7-segment LED are turned off, and all the lights are turned on during the setting confirmation process and the setting change process, all the blinking may be performed).

図9−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IW
では、図9−11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場
合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、ク
リアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ120AKSA08〜120AK
SA13等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ12
0AKSA08、120AKSA13等)が実行される。また、電源投入時に設定キー1
12IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ス
テップ120AKSA05では20等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復
旧処理(ステップ112IWS024)が実行される。
FIG. 9-11 is an explanatory diagram showing a process executed when the power is turned on. This feature part 112IW
Then, as shown in FIG. 9-11, when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (furthermore, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned on), if the clear switch is turned on, Setting change process (step 120AKSA08-120AK
If SA13 etc.) is executed and the clear switch is off, the setting confirmation process (step 12)
0AKSA08, 120AKSA13, etc.) is executed. Also, when the power is turned on, the setting key 1
When 12IW051 is off, if the clear switch is on, the initialization process (20 etc. in step 120AKSA05) is executed, and if the clear switch is off, the recovery process (step 112IWS024) is executed.

本実施例では、図9−8〜図9−10に示す遊技制御メイン処理において、一部の処理
を共通化しつつ、設定キー112IW051とクリアスイッチ(RAMクリアフラグ)の
状態に応じて分岐することで、設定変更処理、設定確認処理、初期化処理、または、復旧
処理が実行されるようになっていたが、それぞれをモジュール化して個別の処理として実
行するようにしてもよい。
In this embodiment, in the game control main processing shown in FIGS. 9-8 to 9-10, branching is performed according to the state of the setting key 112IW051 and the clear switch (RAM clear flag) while sharing some of the processing. In, the setting change process, the setting confirmation process, the initialization process, or the recovery process has been executed, but each of them may be modularized and executed as an individual process.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する
。先ず、図9−12(A)及び図9−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作に
よって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止す
ることによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとす
るタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82
への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。
Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 9-12 (A) and 9-12 (B), when the power is turned off (power is cut off) by the operation of a clerk at the amusement park, the power to the pachinko gaming machine 1 is supplied. When the supply is stopped, the display on the display monitor 112IW029 ends. If the big winning opening is open during a big hit game at the timing when the power is turned off, the solenoid 82
The big prize opening is closed by stopping the supply of electricity to.

次に、図9−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ
電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー11
2IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行
され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納され
ている設定値が表示される。
Next, as shown in FIG. 9-12 (C), when the clerk of the game hall or the like turns on the power while operating the clear switch (in the case of Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 11
2 The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that the IW051 is ON, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図
9−12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ
112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値
を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→
1→・・・のように更新)表示していく。
In the state where the set value is displayed on the display monitor 112IW029 in this way, as shown in FIG. 9-12 (D), the CPU 103 each time it detects the operation of the setting changeover switch 112IW052 by a clerk of the amusement park or the like. The numerical value displayed on the display monitor 112IW029 is sequentially updated (for example, 1 → 2 → 3 → every time the setting changeover switch 112IW052 is operated.
1 → ... Update) Display.

次いで、図9−12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051
が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW
029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)す
る。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ11
2IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、
短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM
102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされ
る。また、図9−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタ
イミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理
が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。
以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結
果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 9-12 (E), the CPU 103 presses the setting key 112IW051.
Display monitor 112IW based on the fact that was turned off by the operation of a clerk at the amusement park, etc.
The set value displayed in 029 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102. At this time, the CPU 103 displays the display changeover switch 11 on the display monitor 112IW029.
2 Short-term comparison of the set values set at that time based on the operation of IW030,
The short-term role ratio, total cumulative combination ratio, total cumulative role ratio, base 1 and base 2 are displayed. Also, RAM
When the hold storage is stored in the backup area of 102, the hold storage is cleared. Further, when the big winning opening is closed at the timing of FIG. 9-12 (A) (the timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. As the memory of the jackpot is erased, the jackpot remains closed.
After that, the CPU 103 finishes the setting change process, and is in a state where the game can be played, that is, a state in which the fluctuation display result, the jackpot type, the fluctuation pattern determination lottery, the prize ball payout, and the like can be executed.

また、図9−12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM1
02にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.
E.」と表示させることが可能である。
Further, as shown in FIG. 9-12 (F), the CPU 103 has the RAM 1 in which the set value is stored.
Based on the error in 02, the display monitor 112IW029 was set to "EE.
E. It is possible to display.

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表
示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示
する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理にお
いて表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利
な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設
定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。
In the setting change process in the feature unit 112IW, a mode in which the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated, but the present invention is limited to this. The initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process is the most disadvantageous setting value for the player (“1” in the case of the feature unit 112IW), or the most advantageous for the player. The set value (“3” in the case of this feature unit 112IW) may be displayed.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、
5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置
、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12
演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20
普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウ
ントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プ
ッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,12
1 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、1
05,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game machine frame, 4A, 4B special symbol display device,
5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker, 9 game effect lamp, 10 general winning opening, 11 main board, 12
Production control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 20
Ordinary symbol display, 21 gate switch, 22A, 22B start port switch, 23 count switch, 30 ball striking operation handle, 31A stick controller, 31B push button, 32 movable body, 100 game control microcomputer, 101, 12
1 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 random number circuit, 1
05, 125 I / O, 120 CPU for effect control, 123 Display control unit.

Claims (1)

識別情報の可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であ
って、
前記識別情報の可変表示を実行する可変表示手段と、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
設定された設定値に応じて異なる割合により前記有利状態に制御可能な遊技制御手段と

設定された設定値に関する情報を表示可能な表示手段と、
第1状態と第2状態とのいずれかに変化可能な操作手段と、
前記操作手段が前記第2状態であるときに、電力供給の開始に伴い、設定値の設定を許
可する設定許可状態と、設定値の確認が可能な設定確認状態とに制御可能な設定制御手段
と、を備え、
前記設定許可状態において、前記操作手段が前記第2状態から前記第1状態となったと
きに設定値が設定され、
前記可変表示手段は、前記設定許可状態において、前記識別情報の可変表示を実行して
いるときとは異なる特殊態様にて表示を実行し、
前記設定許可状態に対応して前記保留情報を含む情報が初期化される一方で、前記設定
確認状態に対応して前記保留情報を含む情報が初期化されない、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can execute variable display of identification information and control it to an advantageous state that is advantageous to the player.
A variable display means for executing the variable display of the identification information and
A hold storage means that can store information related to variable display as hold information,
A game control means capable of controlling the advantageous state by a different ratio according to a set set value, and
A display means that can display information about the set value and
An operating means that can be changed to either the first state or the second state,
When the operating means is in the second state, the setting control means that can be controlled into a setting permission state for permitting the setting of the set value and a setting confirmation state for confirming the set value with the start of power supply. And with
In the setting permission state, the set value is set when the operating means changes from the second state to the first state.
The variable display means executes display in a special mode different from that when the variable display of the identification information is executed in the setting permission state.
While the information including the hold information is initialized corresponding to the setting permission state, the information including the hold information is not initialized corresponding to the setting confirmation state.
A game machine characterized by that.
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