JP7191551B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7191551B2
JP7191551B2 JP2018102957A JP2018102957A JP7191551B2 JP 7191551 B2 JP7191551 B2 JP 7191551B2 JP 2018102957 A JP2018102957 A JP 2018102957A JP 2018102957 A JP2018102957 A JP 2018102957A JP 7191551 B2 JP7191551 B2 JP 7191551B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
effect
game
change
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018102957A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019205696A5 (en
JP2019205696A (en
Inventor
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2018102957A priority Critical patent/JP7191551B2/en
Publication of JP2019205696A publication Critical patent/JP2019205696A/en
Publication of JP2019205696A5 publication Critical patent/JP2019205696A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7191551B2 publication Critical patent/JP7191551B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、先読み予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で先読み予告演出が実行される遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。 A game machine has been proposed in which the mode of a pre-reading advance notice effect is determined at the timing when a game ball wins a prize in a general winning hole, and the pre-reading notice effect is executed in the determined mode (see Patent Document 1, for example). .

特開2017-148154号公報JP 2017-148154 A

特許文献1に記載された遊技機では、一般入賞口に遊技球が入賞しても先読み予告演出が実行されない場合があり、遊技の興趣が低下するおそれがあった。 In the gaming machine described in Patent Literature 1, even if a game ball wins a prize in a general winning hole, there is a possibility that the pre-reading announcement effect is not executed, and there is a possibility that the interest in the game may decrease.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、興趣の低下を抑制する遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that suppresses the loss of interest.

(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞することにより遊技者に遊技価値を付与するとともに、前記有利状態へ制御される抽選をしない所定入賞領域と、
実行前の可変表示に対応した保留表示と、実行中の可変表示に対応した可変対応表示と、を含む対応表示を表示可能な対応表示手段と、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機に、対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記変化演出は、前記変化演出が実行されることを示唆する導入演出と、対応表示に対して作用する作用演出と、当該作用演出よりも後に実行され、当該作用演出が対応表示に作用したことにより対応表示の変化後の表示態様を報知する報知演出と、から構成され、
前記変化演出実行手段は、
対応表示が表示されていない場合に、前記所定入賞領域へ遊技媒体が入賞したときは、前記導入演出を実行した後に、前記作用演出と前記報知演出を実行せず当該導入演出に係る画像を消去し、
可変表示が終了する図柄確定期間においては、前記変化演出の実行を制限する、
ことを特徴とする。
さらに、(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が入賞することにより遊技者に遊技価値(例えば賞球や封入式遊技機における得点)を付与するとともに、前記有利状態への制御とは関連しない所定入賞領域(例えば一般入賞口10)と、
可変表示に対応した対応表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(例えば対応表示処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機に、対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えばステップ25AKS013の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化演出は、第1演出(例えば導入演出)と、当該第1演出よりも後に実行され、
当該変化演出の演出結果を報知する第2演出(例えば作用演出)と、から構成され、
前記変化演出実行手段は、対応表示が表示されていない場合に、前記所定入賞領域へ遊技媒体が入賞したときには、前記変化演出として前記第1演出を実行し(例えばステップ25AKS013の処理を実行し)、前記第2演出の実行を制限する(例えば図8-3参照)。
このような構成によれば、好適に演出を実行しつつ、興趣の低下を抑制できる。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing variable display and controlling to an advantageous state advantageous to the player,
a predetermined winning area in which a game value is given to a player by winning a game medium and a lottery controlled to the advantageous state is not performed;
correspondence display means capable of displaying a correspondence display including a pending display corresponding to the variable display before execution and a variable correspondence display corresponding to the variable display being executed;
a change effect executing means capable of executing a change effect of changing the display mode of the corresponding display in response to the winning of the game medium in the predetermined winning area;
The change performance includes an introductory performance suggesting that the change performance is executed, an action performance acting on the corresponding display, and the action performance being executed after the action performance, and the action performance acting on the corresponding display. and a notification effect that notifies the display mode after the corresponding display is changed by
The change effect execution means is
When the game medium is won in the predetermined winning area while the corresponding display is not displayed, the image related to the introduction effect is erased without executing the action effect and the notification effect after the introduction effect is executed. death,
Restricting the execution of the change effect during the pattern confirmation period when the variable display ends,
It is characterized by
Furthermore, (1) in order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that executes variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A game value (for example, a prize ball or a score in an enclosed game machine) is given to a player by winning a game medium, and a predetermined prize winning area (for example, a general prize winning port 10) that is not related to the control to the above-mentioned advantageous state. ,
Corresponding display means (for example, effect control CPU 120 for executing corresponding display processing) capable of displaying corresponding display (for example, pending display, active display) corresponding to variable display;
and a change effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing the process of step 25AKS013) capable of executing a change effect of changing the display mode of the corresponding display upon winning of the game medium in the predetermined prize area. ,
The change effect is executed after the first effect (for example, introduction effect) and the first effect,
A second effect (for example, action effect) that notifies the effect result of the change effect,
The change effect executing means executes the first effect as the change effect (for example, executes the process of step 25AKS013) when the game medium wins in the predetermined winning area when the corresponding display is not displayed. , restricts the execution of the second effect (for example, see FIG. 8-3).
According to such a configuration, it is possible to suppress the decrease in interest while suitably executing the production.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記変化演出実行手段は、対応表示が表示されていない場合に、前記所定入賞領域へ遊技媒体が入賞したときには、前記変化演出として前記第1演出を実行した後、当該第1演出に係る画像を消去する(例えば図8-3参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、違和感のある演出となることを防止できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When a game medium wins in the predetermined winning area when the corresponding display is not displayed, the change effect executing means executes the first effect as the change effect, and then displays an image related to the first effect. It may be erased (for example, see FIG. 8-3).
According to such a configuration, it is possible to prevent the production from giving a sense of incongruity.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記変化演出実行手段は、対応表示が表示されていない場合に、前記所定入賞領域へ遊技媒体が入賞したときには、前記変化演出として前記第1演出を実行し、その後対応表示が表示されたときに当該第1演出に対応する前記第2演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、所定入賞領域への入賞が無駄にならず、遊技者の落胆を防止できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The change effect executing means executes the first effect as the change effect when the game medium wins in the predetermined winning area when the corresponding display is not displayed, and then when the corresponding display is displayed. The second effect corresponding to the first effect may be executed.
According to such a configuration, the winning in the predetermined winning area is not wasted, and the disappointment of the player can be prevented.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
変化演出実行手段は、前記変化演出の演出結果として、対応表示の表示態様を前記有利状態に制御されるか否かに関連しない表示態様(例えば非予告態様である「白」)に変化可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に第2演出を実行できる。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
The change effect execution means can change the display mode of the corresponding display to a display mode (for example, "white" which is a non-announcement mode) irrelevant to whether or not the display mode of the corresponding display is controlled to the advantageous state as the effect result of the change effect. You can let it be.
According to such a configuration, it is possible to preferably execute the second effect.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部25AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 25AK. 特徴部25AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 25AK. 特徴部25AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example based on characteristic part 25AK. 特徴部25AKの変化演出に係るタイミングチャートである。It is a timing chart related to the change effect of the characteristic portion 25AK. 特徴部25AKに係る対応表示処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of correspondence display processing related to a characteristic portion 25AK; FIG. 特徴部25AKに係る対応表示処理における決定割合等を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing determination ratios and the like in the correspondence display process related to the characteristic portion 25AK; 特徴部25AKに対応表示変化パターンの具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of a display change pattern corresponding to a characteristic portion 25AK; パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in a state in which the gaming machine frame is opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a losing variation pattern determination table; 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a non-reach loss variation pattern determination table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in characterizing part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in characterizing part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in characterizing part 112IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing processing executed when power is turned on; 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in setting change processing;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S2).
1). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. here,
When the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部25AKに関する説明)
続いて、特徴部25AKについて説明する。特徴部25AKのパチンコ遊技機1では、一般入賞口10への入賞(遊技球の進入)を契機に先読み予告演出(先読予告演出)を実行するようになっている。具体的には、一般入賞口10への入賞(一般入賞ともいう)が発生した後に、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる保留変化予告を実行可能になっている。このように、一般入賞を契機に実行される保留変化予告を変化演出ともいう。保留表示及びアクティブ表示は、可変表示に対応する表示であるのでまとめて対応表示ともいう。
(Description of Characteristic Portion 25AK)
Next, the characteristic portion 25AK will be described. In the pachinko game machine 1 of the characteristic part 25AK, a pre-reading notice effect (a pre-reading notice effect) is executed upon winning a prize (entering the game ball) into the general winning hole 10.例文帳に追加Specifically, after a prize (also referred to as a general prize) is generated in the general prize pool 10, it is possible to execute a pending change notice for changing the display mode of the pending display or the active display. In this way, the pending change notice that is executed with the general winning as a trigger is also referred to as a change effect. The suspended display and the active display are displays corresponding to the variable display, so they are collectively referred to as the corresponding display.

なお、一般入賞口10への入賞は、遊技中であれば遊技の状況(可変表示の進行具合、保留の有無、実行中の演出、遊技状態等)によらず発生し得る。よって、一般入賞を契機とした保留変化予告を好適に実行するためには、遊技の状況を考慮した演出制御が必要となる。 Winning to the general winning slot 10 can occur irrespective of the state of the game (progress of variable display, presence/absence of suspension, effect during execution, game state, etc.) during the game. Therefore, in order to suitably execute the pending change notice triggered by the general winning, it is necessary to perform effect control in consideration of the game situation.

そこで、本実施例では、可変表示の切り替わるタイミング(保留表示のシフトタイミング)や、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているときといった、保留変化予告の対象が分かりづらくなるおそれがあったり、他の演出に注目させたい場合には、一般入賞を契機とした先読予告演出(保留変化予告)が制限される(実行されない)ようになっている。また、保留表示及びアクティブ表示が表示されておらず、保留変化予告の対象が無い場合にも、保留変化予告の実行が制限される(一部の演出が実行される)。 Therefore, in the present embodiment, there is a risk that the target of the pending change notice may be difficult to understand, such as when the variable display is switched (shift timing of the pending display) or when the reach effect of the super reach is being executed. When it is desired to draw attention to the effect, the pre-reading notice effect (holding change notice) triggered by the general winning is restricted (not executed). Further, even when the pending display and the active display are not displayed and there is no target of the pending change notice, the execution of the pending change notice is restricted (a part of the effect is executed).

また、スーパーリーチや大当りとなることに対応した保留表示、アクティブ表示があるにも関わらず、一般入賞がなければ、保留変化予告が実行されないものとすると、保留変化予告による遊技の興趣を向上させる機会(対応表示の表示態様を変化させる機会)を失ってしまう。よって、この実施例では、一般入賞とは異なる特殊契機により、保留変化予告を実行可能となっている。このように、特殊契機により実行される保留変化予告を変化演出のうち特殊変化演出ともいう。本実施例では、特殊変化演出の演出態様は、一般入賞に基づく変化演出と異なる演出態様となっている。このようにすることで、演出のバリエーションが多彩になり、遊技の興趣が向上する。 In addition, if the reservation change notice is not executed if there is no general winning despite the presence of the reservation display and the active display corresponding to the super reach and the big win, the entertainment of the game by the reservation change notice is improved. Opportunity (opportunity to change display mode of correspondence display) is lost. Therefore, in this embodiment, the pending change notice can be executed by a special opportunity different from the general winning. In this way, the pending change notice executed by a special opportunity is also referred to as a special change effect among the change effects. In this embodiment, the effect mode of the special change effect is a different effect mode from the change effect based on the general winning. By doing so, the variations of the effects are diversified, and the amusement of the game is improved.

この実施例では、スーパーリーチを伴う可変表示において、特殊変化演出が実行されるようになっている。具体的には、スーパーリーチを伴う可変表示においてアクティブ表示の表示態様を変化させることが決定されている場合であって、当該アクティブ表示が通常態様のまま変化せずにスーパーリーチのリーチ演出が開始された(スーパーリーチに発展した)ときに特殊契機が成立する。特殊契機が成立した場合には、スーパーリーチのリーチ演出中の所定タイミングにおいて保留変化予告(特殊変化演出)を実行するようになっている。 In this embodiment, a special change effect is executed in variable display with super reach. Specifically, when it is decided to change the display mode of the active display in the variable display with super reach, and the active display does not change in the normal mode, and the reach effect of super reach is started. A special opportunity is established when it is (developed into super reach). When the special opportunity is established, a pending change notice (special change effect) is executed at a predetermined timing during the reach effect of super reach.

スーパーリーチを伴う可変表示においてアクティブ表示の表示態様を変化させることが決定されている場合に、スーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの第1期間においては、一般入賞を契機として変化演出を実行可能とする。しかし、スーパーリーチのリーチ演出が開始された以後の第2期間においては、一般入賞が発生しても、当該入賞に基づく変化演出は実行されず、特殊契機成立に基づく特殊変化演出が実行される。 When it is decided to change the display mode of the active display in the variable display with super reach, during the first period until the ready reach effect of super reach starts, the change effect is executed with the general winning as a trigger. make it possible. However, in the second period after the start of the ready-to-win production of super ready-to-win, even if a general winning occurs, the changing production based on the winning is not executed, and the special changing production based on the establishment of the special opportunity is executed. .

図8-1は、特徴部25AKの変化演出が実行される場合の演出動作例を示している。図8-1(A)は、下向きの矢印により、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。また、画像表示装置5のアクティブ表示エリア25AK001にアクティブ表示が表示されており、保留表示エリア25AK002に保留表示が2つ表示されていることを示している。以下に示す演出動作は、主基板11からのコマンドに基づいて、演出制御用CPU120の制御のもと実行される。 FIG. 8-1 shows an effect operation example when the change effect of the characteristic portion 25AK is executed. In FIG. 8-1(A), variable display of decorative patterns is executed in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 by downward arrows. indicates that It also shows that an active display is displayed in the active display area 25AK001 of the image display device 5 and two pending displays are displayed in the pending display area 25AK002. The effect operation shown below is executed under the control of the effect control CPU 120 based on commands from the main substrate 11 .

ここで、一般入賞口10へ遊技球が入賞すると、図8-1(B)に示すように、第1演出画像25AK003(キャラクタの画像)が、入賞した一般入賞口10の方向から登場するような変化演出の導入部分(導入演出)が実行される。図8-1(B)では、遊技盤2の左下に設けられた一般入賞口10へ遊技球が入賞した場合の例を示しており、第1演出画像25AK003がその方向から登場する導入演出が実行されている。このような第1演出画像25AK003を表示する導入演出を実行することで、一般入賞口10へ遊技球が入賞したこと、その入賞に対応した賞球が得られたことを遊技者に報知できる。 Here, when the game ball enters the general prize winning port 10, as shown in FIG. An introduction part (introduction production) of a change production is executed. FIG. 8-1(B) shows an example in which a game ball enters the general winning hole 10 provided at the lower left of the game board 2, and the introduction effect in which the first effect image 25AK003 appears from that direction is shown. It is running. By executing the introductory effect of displaying such a first effect image 25AK003, the player can be notified that the game ball has entered the general winning hole 10 and that the prize ball corresponding to the winning has been obtained.

本実施例では、一般入賞口10は4箇所に設けられており、入賞した一般入賞口10に応じた変化演出(導入演出)が実行される。例えば、第1演出画像25AK003が、入賞した一般入賞口10の方向から登場するような導入演出が実行されればよい。なお、複数の一般入賞口10のうち、所定の一般入賞口10への入賞が発生した場合に変化演出を実行するようにしてもよいし、一般入賞口10に応じて入賞した場合の変化演出の実行割合や演出態様(キャラクタ画像の種類等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, the general prize winning openings 10 are provided at four locations, and a change effect (introduction effect) is executed according to the general prize winning hole 10 that has won. For example, an introductory effect may be executed such that the first effect image 25AK003 appears from the direction of the general prize winning opening 10 where the player wins. It should be noted that a change effect may be executed when a prize is won in a predetermined general prize-winning port 10 out of a plurality of general prize-winning ports 10, or a change effect may be executed when a prize is won in accordance with the general prize-winning port 10. , the execution ratio and the mode of presentation (type of character image, etc.) may be varied.

その後、図8-1(C)、(D)に示すように、第1演出画像25AK003から2番目の保留表示に対して第2演出画像25AK004(エフェクト画像)が作用(移動、干渉、衝突、攻撃)する作用演出が実行され、その結果として、図8-1(E)に示すように、作用演出の対象の保留表示の表示態様(表示色)が変化する。 After that, as shown in FIGS. 8-1(C) and (D), the second effect image 25AK004 (effect image) acts (moves, interferes, collides, Attack) effect is executed, and as a result, the display mode (display color) of the pending display of the target of the effect effect changes as shown in FIG. 8-1(E).

このように、一般入賞を契機に変化演出を実行することで、一般入賞の発生の報知をするとともに、変化演出により有利状態となる期待度を示唆することができるので、演出の興趣が向上する。 In this way, by executing the change performance with the general winning as an opportunity, it is possible to notify the occurrence of the general winning and also to suggest the degree of expectation for an advantageous state by the change performance, so that the interest of the performance is improved. .

図8-2は、特徴部25AKの特殊変化演出が実行される場合の演出動作例を示している。図8-2(A)では、画像表示装置5の「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて7の数字の図柄が停止し、画像表示装置5の「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の可変表示が実行されて、リーチが成立していることを示している。また、画像表示装置5のアクティブ表示エリア25AK001にアクティブ表示が表示されており、保留表示エリア25AK002に保留表示が2つ表示されていることを示している。 FIG. 8-2 shows an effect operation example when the special change effect of the characteristic portion 25AK is executed. In FIG. 8-2(A), in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5, the number 7 pattern is stopped, and the "middle" decorative pattern of the image display device 5 is displayed. A variable display of the decoration pattern is executed in the display area 5C, indicating that the ready-to-win is established. It also shows that an active display is displayed in the active display area 25AK001 of the image display device 5 and two pending displays are displayed in the pending display area 25AK002.

スーパーリーチを伴う可変表示である場合、例えば図8-2(B)に示すように、スーパーリーチにという文字が表示されスーパーリーチのリーチ演出が開始される(スーパーリーチに発展する)。 In the case of the variable display accompanied by super reach, for example, as shown in FIG. 8-2(B), characters "Super reach" are displayed and the reach performance of super reach is started (develops to super reach).

スーパーリーチのリーチ演出が開始された後に、一般入賞口10へ遊技球が入賞しても、図8-2(C)に示すように、当該入賞を契機とした保留変化予告は実行されない。図8-2(C)では、キャラクタ同士が戦うリーチ演出が実行されている。このとき、飾り図柄は画像表示装置5の左上領域などで縮小して実行される。 Even if a game ball enters the general winning hole 10 after the ready-to-win effect of super-reach is started, as shown in FIG. In FIG. 8-2(C), a ready-to-win effect in which characters fight each other is executed. At this time, the decoration pattern is reduced in the upper left area of the image display device 5 and executed.

このように、スーパーリーチのリーチ演出が開始された後は、一般入賞を契機とした、図8-1に示したような保留変化予告の実行が制限される。これにより、スーパーリーチのリーチ演出を阻害せずに、スーパーリーチのリーチ演出に注目させることができる。 In this way, after the ready-to-win effect of super ready-to-win is started, execution of the pending change notice as shown in FIG. 8-1 triggered by general winning is restricted. As a result, attention can be drawn to the ready-to-reach effect of super reach without interfering with the ready-to-reach effect of super reach.

アクティブ表示の表示態様を変化させることが決定されている場合であって、スーパーリーチに発展したときに、アクティブ表示の表示態様が変化されていなかった場合、スーパーリーチのリーチ演出開始からの所定タイミングにおいて特殊変化演出が実行される。この場合、例えば図8-2(D)に示すように、第3演出画像25AK005(星の画像)が表示され、アクティブ表示に対して第3演出画像25AK005が作用(移動、干渉、衝突、攻撃)する作用演出が実行され、その結果として、図8-2(E)に示すように、作用演出の対象のアクティブ表示の表示態様(表示色)が変化する特殊変化演出が実行される。このように、特殊変化演出は、一般入賞を契機として実行される変化演出とは異なる演出態様であって、実行中のリーチ演出を阻害しないような態様で実行される。 When it is decided to change the display mode of the active display, and when the display mode of the active display is not changed when the super ready-to-win state develops, a predetermined timing from the start of the ready-to-win effect of the super ready-to-win state. A special change effect is executed at . In this case, for example, as shown in FIG. 8-2(D), the third effect image 25AK005 (star image) is displayed, and the third effect image 25AK005 acts (moves, interferes, collides, attacks, etc.) with respect to the active display. ) is performed, and as a result, as shown in FIG. 8-2(E), a special change effect is performed in which the display mode (display color) of the active display of the target of the action effect changes. In this way, the special change effect is a different effect mode from the change effect that is executed with the general winning as a trigger, and is executed in a mode that does not interfere with the ready-to-win effect that is being executed.

なお、特殊変化演出の演出態様は任意でよいし、特殊変化演出の実行タイミングは、スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの任意のタイミングでよい。例えば、リーチ演出の演出内容と関連した演出態様や実行タイミングで特殊変化演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上する。 Note that the special change effect may be performed in any desired manner, and the execution timing of the special change effect may be any timing from when the ready-to-win effect of super ready-to-win is started to when the display result is derived and displayed. For example, the special change effect may be executed in the effect mode or execution timing related to the effect content of the ready-to-win effect. By doing so, the performance effect is improved.

図8-3は、アクティブ表示が表示されていないときに特徴部25AKの変化演出が実行される場合の演出動作例を示している。図8-3(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいてハズレ組合せの飾り図柄が停止されていることを示している。また、画像表示装置5のアクティブ表示エリア25AK001にアクティブ表示が表示されておらず、保留表示エリア25AK002に保留表示が表示されていない。即ち、遊技開始前の状態を示している。 FIG. 8-3 shows an effect operation example when the change effect of the characteristic portion 25AK is executed when the active display is not displayed. FIG. 8-3(A) shows that the decoration symbols of the losing combination are stopped in the "left", "middle" and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. there is Further, the active display is not displayed in the active display area 25AK001 of the image display device 5, and the suspended display is not displayed in the suspended display area 25AK002. That is, it shows the state before the start of the game.

ここで、遊技が開始され、遊技領域に遊技球が打ち込まれ、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)に遊技球が入賞する前に、一般入賞口10へ遊技球が入賞すると、図8-3(B)に示すように、第1演出画像25AK003(キャラクタの画像)が、入賞した一般入賞口10の方向から登場するような変化演出の導入部分(導入演出)が実行される。 Here, the game is started, the game ball is driven into the game area, and before the game ball enters the starting winning hole (first starting winning hole, second starting winning hole), the game ball enters the general winning hole 10. When a prize is won, as shown in FIG. 8-3(B), the first effect image 25AK003 (image of the character) appears from the direction of the general prize winning opening 10 where the prize is won. executed.

しかし、ここでは、変化演出の対象となる保留表示やアクティブ表示が表示されていないので、図8-3(C)に示すように、第1演出画像25AK003が消去され、変化演出は終了する。このように、変化演出の対象がない場合には、導入演出のみ実行して変化演出を終了するようになっている。これにより、変化演出の対象がない場合でも、第1演出画像25AK003を表示する導入演出を実行することで、一般入賞口10へ遊技球が入賞したこと、その入賞に対応した賞球が得られたことを報知できるので、興趣の低下を防止できる。なお、変化演出の対象となる対応表示がない場合、変化演出のうち、第2演出となる作用演出が全く実行されないようにすることに限定されず、第2演出の実行を制限するようにしてもよい。例えば、変化演出の対象となる対応表示が表示されていない場合にも第2演出画像25AK004を表示するようにしてもよい。この場合、例えば第2演出画像25AK004をその後消去したり、第2演出画像25AK004が任意の方向に消えていくような作用演出が実行されればよい。このように、第2演出が実行されるものの対応表示が変化しないようにする等、第2演出の実行を制限する(第2演出を制限して実行する)ようにしてもよい。 However, since the pending display and the active display that are the target of the change effect are not displayed here, the first effect image 25AK003 is erased as shown in FIG. 8-3(C), and the change effect ends. In this way, when there is no target for the change effect, only the introductory effect is executed and the change effect ends. As a result, even if there is no target for the change performance, by executing the introduction performance of displaying the first performance image 25AK003, it is possible to obtain the game balls that have entered the general prize winning port 10 and the prize balls corresponding to the winning. Since the fact can be notified, it is possible to prevent a decrease in interest. It should be noted that when there is no corresponding display to be the target of the change performance, it is not limited to completely preventing the action performance, which is the second performance, from the change performance, and the execution of the second performance is restricted. good too. For example, the second effect image 25AK004 may be displayed even when the corresponding display targeted for the change effect is not displayed. In this case, for example, the second effect image 25AK004 may be erased afterward, or an action effect may be executed such that the second effect image 25AK004 disappears in an arbitrary direction. In this way, the execution of the second effect may be restricted (the second effect may be restricted and executed), such as by preventing the corresponding display from changing even though the second effect is executed.

図8-4は、特徴部25AKの変化演出に係るタイミングチャートである。図8-4(A)は、変化演出が実行される場合のタイミングチャートである。図8-4(A)に示すように、可変表示中に一般入賞口10へ遊技球が入賞すると、変化演出が開始され、その後、変化演出の対象の対応表示の表示態様が変化する。変化演出の実行時間(変化演出が開始されてから対応表示を変化させるまでの時間)は、t1(例えば5秒等)となっている。 FIG. 8-4 is a timing chart relating to the change effect of the characteristic portion 25AK. FIG. 8-4(A) is a timing chart when the change effect is executed. As shown in FIG. 8-4(A), when a game ball enters the general winning hole 10 during the variable display, the change effect is started, and then the display mode of the corresponding display for the change effect changes. The execution time of the change effect (the time from when the change effect is started until the corresponding display is changed) is t1 (for example, 5 seconds).

上述のように、変化演出の実行時間はt1となっており、可変表示の残り時間がt1未満であるときには、変化演出を実行した場合、実行が完了す前に可変表示が終了してアクティブ表示が消去され保留表示がシフトしてしまう。そのため、実行対象の対応表示が既に消去されていたり、位置がずれていることとなる。この場合、変化演出の対象が不明確になり、また、実行時間を短くしたり対象を変更する等して変化演出を実行しようと制御負担が増してしまう。そこで、本実施例では、可変表示の残り時間が少なくとも変化演出の実行時間t1未満である場合には、一般入賞を契機とした変化演出を実行しないようになっている。これにより、一般入賞の発生タイミングに応じて制御負担を増大させることなく、好適に変化演出を実行できる。 As described above, the execution time of the change effect is t1, and when the remaining time of the variable display is less than t1, when the change effect is executed, the variable display ends before the execution is completed and the active display is performed. is erased and the pending display shifts. Therefore, the corresponding display to be executed has already been erased or is out of position. In this case, the target of the change effect becomes unclear, and the control load increases when trying to execute the change effect by shortening the execution time or changing the target. Therefore, in this embodiment, when the remaining time of the variable display is at least less than the execution time t1 of the change effect, the change effect triggered by the general winning is not executed. As a result, it is possible to suitably execute the change effect without increasing the control load in accordance with the timing of occurrence of the general winning.

図8-4(B)は、一般入賞を契機とした変化演出が制限される変化演出制限期間を示している。図8-4(B)に示すように、可変表示終了までの所定時間t2は、一般入賞が発生しても新たな変化演出が開始されることを制限するようになっている。所定時間t2は変化演出の実行時間t1よりも長い時間(t1+α)となっている。αは、例えば、飾り図柄が揺れ変動となり、確定停止するまでの図柄確定期間に相当する時間等であればよい。即ち、可変表示終了から逆算して、変化演出の実行時間t1に図柄確定期間相当の時間を加えた期間は、一般入賞を契機とした変化演出が制限される。これにより、図柄確定期間において一般入賞を契機とした変化演出も実行されない。 FIG. 8-4(B) shows a change effect restricted period in which the change effect triggered by the general winning is restricted. As shown in FIG. 8-4(B), the predetermined time t2 until the end of the variable display limits the start of a new changing effect even if a general winning occurs. The predetermined time t2 is a time (t1+α) longer than the execution time t1 of the change effect. α may be, for example, a period of time corresponding to the design fixing period until the decoration pattern is shaken and the pattern is fixed. That is, for a period obtained by counting back from the end of the variable display and adding a time corresponding to the pattern fixing period to the execution time t1 of the change effect, the change effect triggered by the general winning is restricted. As a result, the change effect triggered by the general winning is not executed during the symbol fixing period.

図柄確定期間においては、左右の飾り図柄が非リーチで停止している場合等、ほぼハズレとなることが報知されている状態で、例えばアクティブ表示を変化させる変化演出を実行しても、遊技者を期待させることができず無駄な演出となる。そのような無駄な演出となることを避けるため、図柄確定期間において変化演出が実行されることを制限する。また、このようにすることで、確定停止する飾り図柄を注視させることができる。 In the pattern confirmation period, when the left and right decorative patterns are not reachable and are stopped, in a state where it is reported that it will be almost lost, for example, even if a change effect that changes the active display is executed, the player It is a useless performance because it cannot make you expect. In order to avoid such a useless performance, the execution of the changing performance is restricted during the pattern fixing period. In addition, by doing so, it is possible to make the player pay attention to the decoration pattern to be fixed and stopped.

なお、図8-4(B)に示すようなαは、可変表示終了から逆算して変化演出が実行されないことが好ましいあそびの期間であればよく、上述のような図柄確定期間に限定されない。このようすることで、可変表示終了前に慌ただしく演出が実行されることを防止できる。 It should be noted that α as shown in FIG. 8-4(B) is not limited to the pattern fixing period as described above and may be any play period in which it is preferable that the change effect is not executed by counting back from the end of the variable display. By doing so, it is possible to prevent the performance from being hastily executed before the end of the variable display.

図8-4(C)は、スーパーリーチを伴う可変表示におけるアクティブ表示への変化演出の実行可能期間等を示している。スーパーリーチを伴う可変表示において、スーパーリーチに発展するまでの第1期間では、一般入賞を契機としたアクティブ表示への変化演出を実行可能となっている。スーパーリーチに発展した後の第2期間では、一般入賞を契機としたアクティブ表示への変化演出の実行は制限される。スーパーリーチのリーチ演出開始後、アクティブ表示への変化演出が実行されていない場合、所定の実行タイミングにおいて、アクティブ表示を変化させる特殊変化演出が実行される。なお、特殊変化演出は、例えば、第2期間となってから変化演出の実行期間t1以後に設けられていればよい。このようにすることで、変化演出と特殊変化演出とが重複して実行されることを防止できる。 FIG. 8-4(C) shows an executable period of change rendering to active display in variable display with super reach. In the variable display with super reach, in the first period until the game develops into super reach, it is possible to perform a change effect to the active display triggered by general winning. In the second period after developing into super reach, the execution of the change effect to the active display triggered by the general winning is restricted. After the ready-to-win effect of super ready-to-win is started, when the change effect to the active display is not executed, a special change effect to change the active display is executed at a predetermined execution timing. Note that the special change effect may be provided after the execution period t1 of the change effect after the second period, for example. By doing so, it is possible to prevent overlapping execution of the change effect and the special change effect.

なお、第2期間においても、一般入賞を契機とした保留表示への変化演出を実行可能にしてもよい。この場合、変化演出の演出態様を例えばリーチ演出を妨げない態様等に変化させてもよい。この場合でも、図8-4(B)に示す変化演出制限期間は、変化演出の実行が制限される。 It should be noted that, in the second period as well, it is possible to make it possible to execute the effect of changing to the pending display triggered by the general winning. In this case, the effect mode of the change effect may be changed to, for example, a mode that does not interfere with the ready-to-win effect. Even in this case, the execution of the changing effect is restricted during the changing effect restricted period shown in FIG. 8-4(B).

図8-5は、25AKのパチンコ遊技機1における対応表示処理の一例を示すフローチャートである。対応表示処理には、保留表示及びアクティブ表示といった対応表示を表示するための処理や、保留変化予告(変化演出、特殊変化演出)を実行するための処理が含まれる。対応表示処理は、図7に示すステップS161の先読予告設定処理内で演出制御用CPU120により実行される。なお、本発明に係る演出動作が実現できれば対応表示処理の位置(実行タイミング)は先読予告設定処理内に限定されない。 FIG. 8-5 is a flow chart showing an example of correspondence display processing in the pachinko gaming machine 1 of 25AK. The corresponding display process includes a process for displaying a corresponding display such as a pending display and an active display, and a process for executing a pending change notice (change effect, special change effect). The correspondence display process is executed by the effect control CPU 120 in the pre-reading notice setting process of step S161 shown in FIG. Note that the position (execution timing) of the corresponding display process is not limited to the pre-reading notice setting process as long as the effect operation according to the present invention can be realized.

図8-5に示す対応表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が進入したことによって始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップ25AKS001)。ステップ25AKS001の処理では、主基板11から始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドを受信したか否か判定することにより、始動入賞が発生したか否かを判定すればよい。 In the corresponding display process shown in FIG. 8-5, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning has occurred due to the game ball entering the first start winning opening or the second starting winning opening ( Step 25 AKS001). In the process of step 25AKS001, it may be determined whether or not the start winning has occurred by determining whether or not the effect control command for designating the occurrence of the starting winning has been received from the main board 11 .

始動入賞が発生したと判定された場合(ステップ25AKS001;Yes)、当該始動入賞に対応する対応表示の最終的な表示態様(最終表示態様)及び対応表示の表示態様の変化過程(保留変化予告の演出態様)に対応する対応表示変化パターンを決定する(ステップ25AKS002)。 If it is determined that a starting prize has occurred (step 25AKS001; Yes), the final display mode (final display mode) of the corresponding display corresponding to the starting winning and the change process of the display mode of the corresponding display (pending change notice) A corresponding display change pattern corresponding to the effect mode) is determined (step 25AKS002).

ステップ25AKS002の処理では、始動入賞時に受信する先読み判定の判定結果を指定する演出制御コマンドに基づいて、表示結果や変動カテゴリ(大まかな変動パターンの分類等)を先読みして、最終表示態様や対応表示変化パターンが決定される。ステップ25AKS002の処理では、最終表示態様や対応表示変化パターンを決定することで、保留変化予告の実行有無やその演出態様を決定する。この実施例では、対応表示が表示されてから当該対応表示に対応する可変表示が終了するまでの間に、表示態様が所定回数変化する保留変化予告が実行される場合があるが、最終表示態様を決定した後に、その最終表示態様に対応した対応表示変化パターン(変化過程)が決定される。 In the process of step 25 AKS002, based on the effect control command specifying the judgment result of the prefetch judgment received at the time of starting winning, the display result and the fluctuation category (such as classification of rough fluctuation pattern) are read ahead, and the final display mode and correspondence A display change pattern is determined. In the process of step 25AKS002, by determining the final display mode and the corresponding display change pattern, the presence or absence of execution of pending change notice and its effect mode are determined. In this embodiment, there is a case where the pending change notice is executed in which the display mode changes a predetermined number of times during the period from when the corresponding display is displayed until the variable display corresponding to the corresponding display ends. is determined, a corresponding display change pattern (change process) corresponding to the final display mode is determined.

なお、この実施例では、一般入賞したことを契機に、または、特殊契機に対応表示の表示態様を通常態様から予告態様に変化させる変化演出が実行されるようになっている。よって、始動入賞時に当該始動入賞に対応した対応表示は、当該始動入賞と同時に変化演出が実行されるような場合を除き、通常態様で表示される。しかしながら、変化演出が実行されたときに変化する表示態様に対応する最終表示態様や対応表示変化パターンは、始動入賞時に決定される。即ち、ステップ25AKS002において、最終表示態様や対応表示変化パターンは決定されるものの、変化演出が実行されるまでは、対応表示は通常態様のままとなる。保留変化予告が実行することが決定されているが通常態様である対応表示は通常態様でマスクを掛けたような状態となる。そして、変化演出が実行されたときに、対象の対応表示は始動入賞時に決定された対応表示変化パターンに基づいて予告態様等に変化する。 It should be noted that, in this embodiment, with the general winning as a trigger or a special trigger, a change effect for changing the display mode of the correspondence display from the normal mode to the advance notice mode is executed. Therefore, when the starting prize is won, the corresponding display corresponding to the starting prize is displayed in a normal mode except for the case where the change effect is executed at the same time as the starting prize. However, the final display mode and the corresponding display change pattern corresponding to the display mode that changes when the change effect is executed are determined at the time of starting winning. That is, in step 25AKS002, although the final display mode and the corresponding display change pattern are determined, the corresponding display remains in the normal mode until the change effect is executed. The correspondence display in which the suspension change notice is determined to be executed but is in the normal mode is masked in the normal mode. Then, when the change performance is executed, the corresponding display of the target changes to the advance notice mode or the like based on the corresponding display change pattern determined at the time of the start winning.

この実施例では、対応表示の表示態様(表示色)として、図8-6(C)に示すように、変化演出実行前の通常態様である「無着色」(例えば円形で背景を透過する表示)、及び、変化演出実行後に変化する表示態様として、「白」、「青」、「緑」、「赤」の表示態様が設けられている。「白」は大当り信頼度等を示さない非予告態様となっており、「青」、「緑」、「赤」が大当り信頼度を示す予告態様となっている。そして、図8-6(A)の決定割合に示すように、最終表示態様が「青」<「緑」<「赤」の順に大当りとなる可能性(大当り信頼度)やスーパーリーチとなる可能性(スーパーリーチ信頼度)が高くなっている。 In this embodiment, as the display mode (display color) of the corresponding display, as shown in FIG. ), and display modes of "white", "blue", "green", and "red" are provided as the display modes that change after execution of the change effect. "White" is a non-announcement mode that does not show the reliability of the big win, and "blue", "green", and "red" are the announcement modes that show the reliability of the big win. Then, as shown in the determination ratio of FIG. reliability (super reach reliability) is high.

ステップ25AKS002では、まず、例えば図8-6(A)に示す決定割合で、表示結果に応じて、最終表示態様を決定する。対応表示の最終表示態様を決定した後に、その対応表示が入賞順で入賞時に何番目の保留表示となるか(入賞時保留表示番号がいずれとなるか)に応じて、その対応表示が表示されてからの表示態様の変化過程に対応した対応表示変化パターンを決定する。図8-6(B)は、対応表示の最終表示態様と入賞時の保留表示番号に対応した対応表示変化パターンの一覧を示す図である。 In step 25AKS002, first, the final display mode is determined according to the display result, for example, at the determination ratio shown in FIG. 8-6(A). After the final display mode of the corresponding display is determined, the corresponding display is displayed according to the number of the reserved display at the time of winning in the order of winning (which is the reserved display number at the time of winning). A corresponding display change pattern corresponding to the change process of the display mode from the time is determined. FIG. 8-6(B) is a diagram showing a list of corresponding display change patterns corresponding to the final display mode of the corresponding display and the reserved display number at the time of winning.

図8-6(B)に示すように、最終表示態様が「白」である場合には、変化演出後対応表示が「白」で表示される対応表示変化パターンPT1に決定される。 As shown in FIG. 8-6(B), when the final display mode is "white", the corresponding display change pattern PT1 in which the corresponding display after the change effect is displayed in "white" is determined.

最終表示態様が「青」である場合には、入賞時保留表示番号に応じて、対応表示変化パターンPT2-1~PT2-4に決定される。対応表示変化パターンの前の数字は最終表示態様の段階を示し、後の数字は入賞時保留表示番号を示している。最終表示態様が「緑」である場合には、入賞時保留表示番号に応じて、対応表示変化パターンPT3-1~PT3-4に決定される。最終表示態様が「赤」である場合には、入賞時保留表示番号に応じて、対応表示変化パターンPT4-1~PT4-4に決定される。 When the final display mode is "blue", the corresponding display change patterns PT2-1 to PT2-4 are determined according to the winning display number. The number before the corresponding display change pattern indicates the stage of the final display mode, and the number after it indicates the winning display number. When the final display mode is "green", the corresponding display change patterns PT3-1 to PT3-4 are determined according to the winning display number. When the final display mode is "red", the corresponding display change patterns PT4-1 to PT4-4 are determined according to the prize-winning reserved display number.

対応表示変化パターンPT2-1~PT2-4、PT3-1~PT3-4、PT4-1~PT4-4は、変化演出後の対応表示の表示態様の変化過程が異なる複数の対応表示変化パターンを含んでいる。 The corresponding display change patterns PT2-1 to PT2-4, PT3-1 to PT3-4, and PT4-1 to PT4-4 are a plurality of corresponding display change patterns in which the process of changing the display mode of the corresponding display after the change effect is different. contains.

図8-7は、対応表示変化パターンの具体例を示す図である。図8-7では、各保留表示番号及びアクティブ表示における変化演出後の対応表示の表示態様を示している。対応表示は、保留表示番号4→保留表示番号3→保留表示番号2→保留表示番号1→アクティブ表示の表示領域へと、可変表示が終了する毎に順番にシフトして表示される。シフト前とシフト後で表示態様が異なる場合は、シフト後に表示態様が変化することを示している。なお、この実施例では、各保留表示番号またはアクティブ表示として表示されているときに表示態様が1回変化可能となっているが、2回以上表示態様が変化するようにしてもよい。 FIG. 8-7 is a diagram showing a specific example of a corresponding display change pattern. FIG. 8-7 shows the display mode of the corresponding display after the change effect in each pending display number and active display. The corresponding display is shifted in order from the display area of the reserved display number 4→the reserved display number 3→the reserved display number 2→the reserved display number 1→the active display each time the variable display ends. If the display mode differs before and after the shift, it means that the display mode will change after the shift. In this embodiment, the display mode can be changed once when each reserved display number or active display is displayed, but the display mode may be changed twice or more.

図8-7では、図8-6(B)に示される対応変化表示パターンPT2-1、PT3-2、PT4-4に含まれる対応表示変化パターンの具体例を示すが、対応表示変化パターンPT1を除く他の対応表示変化パターンも同様に複数種類の対応表示変化パターンを含んでいる。なお、以下の説明において、変化演出実行前は、対応表示変化パターンによらず通常態様で表示される。変化演出実行後は、対応表示変化パターンに応じた表示態様で表示される。 FIG. 8-7 shows specific examples of the corresponding display change patterns included in the corresponding change display patterns PT2-1, PT3-2, and PT4-4 shown in FIG. 8-6(B). The corresponding display change patterns other than 1 similarly include a plurality of types of corresponding display change patterns. In the following description, before executing the change effect, the display is performed in the normal mode regardless of the corresponding display change pattern. After execution of the change effect, it is displayed in a display mode according to the corresponding display change pattern.

図8-7(A)は、対応表示変化パターンPT2-1に含まれる対応表示変化パターンを示す図である。対応表示変化パターンPT2-1-0は、保留表示番号1からアクティブ表示まで青で表示されることに対応した対応表示変化パターンであり、対応表示変化パターンPT2-1-1は、保留表示番号1において白で表示され、アクティブ表示において青に変化することに対応した対応表示変化パターンである。 FIG. 8-7(A) is a diagram showing the corresponding display change pattern included in the corresponding display change pattern PT2-1. Corresponding display change pattern PT2-1-0 is a corresponding display change pattern corresponding to displaying in blue from the reserved display number 1 to the active display, and the corresponding display change pattern PT2-1-1 corresponds to the reserved display number 1. is a corresponding display change pattern corresponding to being displayed in white in , and changing to blue in the active display.

図8-7(B)は、対応表示変化パターンPT3-2に含まれる対応表示変化パターンを示す図である。例えば、対応表示変化パターンPT3-2-0は、保留表示番号2からアクティブ表示まで緑で表示されることに対応した対応表示変化パターンである。対応表示変化パターンPT3-2-1は、保留表示番号2から保留表示番号1まで白で表示され、アクティブ表示において緑に変化することに対応した対応表示変化パターンである。対応表示変化パターンPT3-2-11は、保留表示番号2から保留表示番号1まで青で表示され、アクティブ表示において緑に変化することに対応した対応表示変化パターンである。対応表示変化パターンPT3-2-21は、保留表示番号2から白で表示され、保留表示番号1において青に変化し、アクティブ表示において緑に変化することに対応した対応表示変化パターンである。 FIG. 8-7B is a diagram showing the corresponding display change pattern included in the corresponding display change pattern PT3-2. For example, the corresponding display change pattern PT3-2-0 is a corresponding display change pattern corresponding to green display from the pending display number 2 to the active display. Corresponding display change pattern PT3-2-1 is a corresponding display change pattern corresponding to white being displayed from reserved display number 2 to reserved display number 1 and changing to green in the active display. Corresponding display change pattern PT3-2-11 is a corresponding display change pattern corresponding to blue being displayed from reserved display number 2 to reserved display number 1 and changing to green in the active display. Corresponding display change pattern PT3-2-21 is a corresponding display change pattern corresponding to white display from reserved display number 2, change to blue at reserved display number 1, and change to green in active display.

図8-7(C)は、対応表示変化パターンPT4-4に含まれる対応表示変化パターンを示す図である。例えば、対応表示変化パターンPT4-4-0は、保留表示番号4からアクティブ表示まで赤で表示されることに対応した対応表示変化パターンである。対応表示変化パターンPT4-4-1は、保留表示番号4から保留表示番号1まで白で表示され、アクティブ表示において赤に変化することに対応した対応表示変化パターンである。対応表示変化パターンPT4-4-21は、保留表示番号4から保留表示番号2まで青で表示され、保留表示番号1で緑に変化し、アクティブ表示において緑に変化することに対応した対応表示変化パターンである。対応表示変化パターンPT4-4-41は、保留表示番号4から保留表示番号3まで白で表示され、保留表示番号2において青に変化し、保留表示番号1において緑に変化し、アクティブ表示において赤に変化することに対応した対応表示変化パターンである。 FIG. 8-7(C) is a diagram showing the corresponding display change pattern included in the corresponding display change pattern PT4-4. For example, the corresponding display change pattern PT4-4-0 is a corresponding display change pattern corresponding to red display from the pending display number 4 to the active display. Corresponding display change pattern PT4-4-1 is a corresponding display change pattern corresponding to white being displayed from reserved display number 4 to reserved display number 1 and changing to red in the active display. Corresponding display change pattern PT4-4-21 is displayed in blue from reserved display number 4 to reserved display number 2, changes to green at reserved display number 1, and corresponds to display change corresponding to changing to green in active display. It's a pattern. Corresponding display change pattern PT4-4-41 is displayed in white from reserved display number 4 to reserved display number 3, changes to blue at reserved display number 2, changes to green at reserved display number 1, and red in active display. This is a corresponding display change pattern corresponding to the change to .

この実施例では、例えば、青→緑→赤のように複数段階変化する対応表示パターンであっても、青の段階で変化演出が実行されず、緑の段階で変化演出が実行された場合には、その後、対応表示は緑→赤のように表示され、青の段階は省略されることになる。これに限定されず、変化演出が実行された時点で対応表示パターンに示される全ての段階を経て最終表示態様に変化するように制御してもよい。例えば、変化演出が実行された後、1回の可変表示中に青→緑のように、複数段階表示態様を変化させてもよい。 In this embodiment, for example, even if the corresponding display pattern changes in multiple steps such as blue→green→red, the change effect is not executed in the blue phase, and the change effect is executed in the green phase. , then the corresponding display will be displayed as green → red, and the blue step will be omitted. It is not limited to this, and may be controlled to change to the final display mode through all stages shown in the corresponding display pattern when the change effect is executed. For example, after the change effect is executed, the display mode may be changed in multiple steps such as from blue to green during one variable display.

図8-7に示すように、入賞時保留番号が大きい程、変化タイミングが多くなるため、対応表示変化パターンも多くなる。また、最終表示態様の段階数が高い程、表示態様が2段階以上変化するパターンや2回以上変化するパターンというように対応表示変化パターンも増加する。なお、図8-7に示すように、最終表示態様の段階数(上限変化回数)と入賞時保留番号(変化タイミング数)とに応じて、あり得る全ての変化の組み合わせに対応した対応表示変化パターンを設けるのではなく、あり得る組み合わせのうち一部の組み合わせに対応した対応表示変化パターンを設けても良い。例えば、最終表示態様の段階数(上限変化回数)と入賞時保留番号(変化タイミング数)とに応じて対応表示変化パターンが一意に決まる(ワンパターンである)ようにしてよい。 As shown in FIG. 8-7, the larger the prize winning reservation number is, the more the change timings are, and therefore the corresponding display change patterns are also increased. Also, as the number of stages of the final display mode increases, the number of corresponding display change patterns increases, such as a pattern in which the display mode changes in two or more stages or a pattern in which the display mode changes two or more times. In addition, as shown in FIG. 8-7, corresponding display changes corresponding to all possible combinations of changes according to the number of stages of the final display mode (upper limit change number) and the winning reservation number (change timing number) Instead of providing patterns, corresponding display change patterns corresponding to some of possible combinations may be provided. For example, the corresponding display change pattern may be uniquely determined (one pattern) according to the number of stages of the final display mode (upper limit number of changes) and the winning pending number (change timing number).

ステップ25AKS002で最終表示態様を決定した後には、最終表示態様及び入賞時保留表示番号に応じて、図8-6(B)に示すいずれかの対応表示変化パターンに決定すればよい。図8-7に示すように、最終表示態様及び入賞時保留表示番号に応じた対応表示変化パターンに複数の対応表示変化パターンが含まれる場合には、いずれかの対応表示変化パターンに決定すればよい。この場合の決定割合は任意でよいが、表示結果に応じて決定割合を異ならせることで、対応表示の変化過程に応じて大当り信頼度やスーパーリーチ信頼度を異ならせることができる。 After determining the final display mode in step 25AKS002, one of the corresponding display change patterns shown in FIG. As shown in FIG. 8-7, when a plurality of corresponding display change patterns are included in the corresponding display change patterns corresponding to the final display mode and the winning display number, any one of the corresponding display change patterns may be determined. good. In this case, the decision ratio may be arbitrary, but by changing the decision ratio according to the display result, it is possible to change the big hit reliability and the super reach reliability according to the change process of the correspondence display.

なお、入賞時の保留記憶数が「0」であって対応表示がアクティブ表示となる場合、ステップ25AKS002において最終表示態様のみ決定され、対応表示変化パターンを決定する処理は省略される。 If the number of pending memories at the time of winning is "0" and the corresponding display is the active display, only the final display mode is determined in step 25AKS002, and the process of determining the corresponding display change pattern is omitted.

なお、この実施例では、入賞時に最終表示態様及び対応表示変化パターンを決定することによって入賞時の保留表示番号から最終表示態様となるまでの対応表示の表示態様(変化過程)が全て決定されるようになっているが、表示態様を変化させるか否か、いずれの表示態様を変化させるか、変化させる場合の変化後の表示態様等を、変化演出実行時等に決定するようにしてもよい。 In this embodiment, by determining the final display mode and the corresponding display change pattern at the time of winning, all the display modes (change process) of the corresponding display from the reserved display number at the time of winning to the final display mode are determined. However, whether or not to change the display mode, which display mode is to be changed, and in the case of changing the display mode after the change, etc., may be determined at the time of execution of the change effect or the like. .

また、既に表示中の対応表示について保留変化予告を実行すること(予告態様に変化させること)が決定されている場合には、当該対応表示に対応する可変表示が終了するまで、新たな保留変化予告が決定さされることを制限するようにしてもよい。 In addition, when it has been decided to execute a pending change notice (change to a notice mode) for the corresponding display that is already being displayed, a new pending change will not be performed until the variable display corresponding to the corresponding display ends. You may make it restrict|limit that an advance notice is determined.

ステップ25AKS002にて最終表示態様及び対応表示変化パターンを決定した後には、当該決定結果を保留情報(保留表示番号)と対応付けて保存し(ステップ25AKS003)、今回の始動入賞に対応した対応表示を通常態様で表示する制御を実行する(ステップ25AKS004)。 After determining the final display mode and the corresponding display change pattern in step 25AKS002, the determination result is stored in association with the pending information (holding display number) (step 25AKS003), and the corresponding display corresponding to the start winning of this time is displayed. Control to display in a normal mode is executed (step 25AKS004).

始動入賞が発生していないと判定された場合(ステップ25AKS001;No)、保留表示のシフトタイミングであるか否かを判定する(ステップ25AKS005)。保留表示は新たな可変表示が開始されるときにシフトするので、ステップ25AKS005では、例えば主基板11から可変表示の開始を指定する演出制御コマンドを受信したか否かにより、保留表示のシフトタイミングであるか否かを判定すればよい。 If it is determined that the start winning has not occurred (step 25AKS001; No), it is determined whether or not it is the shift timing for the pending display (step 25AKS005). Since the pending display shifts when a new variable display is started, in step 25AKS005, for example, depending on whether or not an effect control command designating the start of the variable display is received from the main board 11, the shift timing of the pending display is changed. It should be determined whether or not there is

保留表示のシフトタイミングであると判定された場合(ステップ25AKS005;Yes)、シフト元の保留表示を消去する制御(ステップ25AKS006)、シフト先の対応表示(保留表示またはアクティブ表示)を表示する制御を実行する(ステップ25AKS007)。このとき、通常態様以外の対応表示がある場合には、対応表示パターンとシフト後の保留表示番号に基づいて、表示態様を変化させる制御も実行される。具体的には、通常態様以外の対応表示の対応表示パターンがシフト後の表示位置(保留表示番号またはアクティブ表示)において、表示態様(表示色)が変化することを示していれば、対応表示パターンに示される表示態様に変化させる。その後、対応表示処理を終了する。なお、対応表示の表示態様を変化させるタイミングは、保留表示のシフトタイミングに限定されず、可変表示中の任意のタイミングであってもよい。また、通常態様以外の対応表示の表示態様を変化させる(例えば緑→赤に変化させる)ときに、表示態様が変化することを示唆する演出や変化することを煽る演出を実行するようにしてもよい。 If it is determined that it is time to shift the hold display (step 25AKS005; Yes), control to erase the hold display of the shift source (step 25AKS006) and control to display the corresponding display of the shift destination (hold display or active display). Execute (step 25AKS007). At this time, if there is a corresponding display other than the normal mode, control is also executed to change the display mode based on the corresponding display pattern and the reserved display number after the shift. Specifically, if the corresponding display pattern of the corresponding display other than the normal mode indicates that the display mode (display color) changes at the display position after the shift (holding display number or active display), the corresponding display pattern Change to the display mode shown in . After that, the correspondence display process ends. The timing for changing the display mode of the correspondence display is not limited to the shift timing of the pending display, and may be any timing during the variable display. Also, when changing the display mode of the corresponding display other than the normal mode (for example, changing from green to red), an effect suggesting the change of the display mode or an effect encouraging the change may be executed. good.

ステップ25AKS004の処理を実行した後や、保留表示のシフトタイミングでないと判定された場合(ステップ25AKS005;No)、一般入賞口10への入賞が発生したか否かを判定する(ステップ25AKS008)。ステップ25AKS008の処理では、主基板11から一般入賞の発生を指定するための演出制御コマンドを受信したか否か判定することにより、一般入賞が発生したか否かを判定すればよい。なお、一般入賞の発生を指定するための演出制御コマンドは、複数の一般入賞口10のうちいずれに入賞したかの情報を含むようにすればよい。これにより、入賞した一般入賞口10に応じた変化演出を実行できる。 After executing the process of step 25AKS004 or when it is determined that it is not the time to shift the pending display (step 25AKS005; No), it is determined whether or not a prize has been won in the general prize winning opening 10 (step 25AKS008). In the process of step 25AKS008, it may be determined whether or not a general winning has occurred by determining whether or not an effect control command for designating generation of a general winning has been received from the main board 11 . It should be noted that the effect control command for designating the generation of the general winning may include information as to which one of the plurality of general winning openings 10 has won. As a result, it is possible to execute a change effect in accordance with the winning general prize winning opening 10.例文帳に追加

一般入賞口10への入賞が発生した場合(ステップ25AKS008;Yes)、当該一般入賞に基づいて変化演出を実行するための処理を実行する。そのような処理として、まず、対応表示が表示されていない状態であるか否か判定する(ステップ25AKS009)。即ち、一般入賞が発生したときに、遊技開始から可変表示が開始されておらずアクティブ表示がない状態や、大当り遊技状態や小当り遊技状態で保留表示がない状態であったか否かを判定している。ステップ25AKS009では、例えば、演出プロセスフラグの値が可変表示開始待ち処理に対応する「0」であれば対応表示(アクティブ表示)が表示されていない状態と判定する。 When a prize is won in the general prize-winning slot 10 (step 25AKS008; Yes), a process for executing a change effect is executed based on the general prize-winning. As such processing, first, it is determined whether or not the correspondence display is not displayed (step 25AKS009). That is, when the general winning occurs, it is determined whether or not there is no active display because the variable display has not started since the start of the game, or whether there is no hold display in the big win game state or the small win game state. there is At step 25AKS009, for example, if the value of the effect process flag is "0" corresponding to the variable display start waiting process, it is determined that the corresponding display (active display) is not displayed.

対応表示が表示されていない状態でなければ(ステップ25AKS009;No)、即ち、少なくとも1つは変化演出の対象となる対応表示が表示されている場合には、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ25AKS010)。時短状態である場合(ステップ25AKS010;Yes)、この実施例では一般入賞を契機とした変化演出は実行しないため、ステップ25AKS013に移行する。 If the corresponding display is not displayed (step 25 AKS009; No), that is, if at least one corresponding display to be the object of the change effect is displayed, it is determined whether the gaming state is the time saving state. (step 25AKS010). If it is in the time-saving state (step 25AKS010; Yes), in this embodiment, since the change effect triggered by the general winning is not executed, the process proceeds to step 25AKS013.

図8-4(A)に示したように、一般入賞を契機とした変化演出の実行時間がt1(例えば5秒等)となっているため、時短状態における可変表示時間無いに変化演出を完了することが困難となる。そのため、この実施例では、時短状態では一般入賞を契機とした変化演出を実行しないようにしている。これにより、変化演出が正常に完了しないような状況を防止できる。なお、時短状態も変化演出の制限期間ともいえる。 As shown in FIG. 8-4 (A), since the execution time of the change production triggered by the general winning is t1 (for example, 5 seconds, etc.), the change production is completed without the variable display time in the time saving state it becomes difficult to Therefore, in this embodiment, in the time-saving state, the change effect triggered by the general winning is not executed. As a result, it is possible to prevent a situation in which the change effect is not normally completed. It should be noted that the time saving state can also be said to be a limited period of change production.

時短状態でない場合(ステップ25AKS010;No)、一般入賞を契機とした変化演出の制限期間であるか否かを判定する(ステップ25AKS011)。ステップ25AKS011では、図8-4(B)、(C)に示した変化演出制限期間であるか否かを判定する。即ち、スーパーリーチを伴う可変表示であれば、スーパーリーチに発展した後であるか否か、それ以外の可変表示であれば、可変表示の残り時間が図8-4(C)に示す所定時間t2以上であるか否かを判定する。ステップ25AKS011では、例えば可変表示パターンに対応した演出制御パターンに基づく制御状況や変動時間を計測するタイマの値等から制限期間であるか否か判定すればよい。 If it is not in the time-saving state (step 25AKS010; No), it is determined whether or not it is a limited period of change production triggered by general winning (step 25AKS011). In step 25AKS011, it is determined whether or not it is the change effect restricted period shown in FIGS. 8-4(B) and (C). That is, if it is a variable display with super reach, whether or not it has developed to super reach, if it is a variable display other than that, the remaining time of the variable display is a predetermined time shown in FIG. 8-4 (C). It is determined whether or not the time is equal to or greater than t2. In step 25AKS011, it is possible to determine whether or not it is the limit period based on, for example, the control situation based on the effect control pattern corresponding to the variable display pattern, the value of the timer for measuring the variable time, or the like.

一般入賞を契機とした変化演出の制限期間でなければ(ステップ25AKS011;No)、変化演出を実行するため、変化演出の対象を決定する(ステップ25AKS012)。ステップ25AKS012では、各対応表示の対応表示変化パターンを参照し、最終表示態様が予告態様(青、緑、赤)である対応表示があるか否かを判定する。そして、最終表示態様が予告態様である対応表示があれば、当該対応表示を変化演出の対象に決定する。予告態様に変化する対応表示が複数ある場合には、最終表示態様の大当り信頼度が最も高い対応表示を対象に決定すればよい。予告態様に変化する対応表示がない場合、即ち、全て最終表示態様が非予告態様(白)である場合、任意の対応表示を変化演出の対象に決定する。 If it is not the limit period of the change effect triggered by the general winning (step 25AKS011; No), the target of the change effect is determined (step 25AKS012) in order to execute the change effect. In step 25AKS012, the corresponding display change pattern of each corresponding display is referred to, and it is determined whether or not there is a corresponding display whose final display mode is the advance notice mode (blue, green, red). Then, if there is a corresponding display whose final display mode is the advance notice mode, the corresponding display is determined as the object of the change effect. If there are a plurality of corresponding displays that change to the advance notice mode, the corresponding display with the highest jackpot reliability of the final display mode may be determined as the target. If there is no corresponding display that changes to the advance notice mode, that is, if all the final display forms are the non-prediction form (white), an arbitrary corresponding display is determined as the target of the change effect.

このように、変化演出の対象は基本的に予告態様に変化する対応表示になるが、予告態様に変化する対応表示がない場合、ランダムに対象が決定される。この場合、実行対象の対応表示は通常態様(無着色)から非予告態様(白)に変化する。このように、通常態様から変化可能な非予告態様を設けたことで、予告態様とならない場合でも、一般入賞が発生した場合には変化演出を実行可能となり、変化演出により一般入賞の発生を報知できるとともに、対象の対応表示が変化することを期待させることができるので、遊技の興趣が向上する。なお、非予告態様(白)に変化した後に、予告態様に変化する場合もあるため、遊技者の期待感を損なうこともない。 In this way, the target of the change effect is basically the corresponding display that changes to the advance notice mode, but if there is no corresponding display that changes to the advance notice mode, the target is determined at random. In this case, the corresponding display to be executed changes from the normal mode (uncolored) to the non-announced mode (white). In this way, by providing the non-advance mode that can be changed from the normal mode, it becomes possible to execute the change performance when the general prize is won even if the change is not made to the prior notice mode, and the occurrence of the general prize is notified by the change performance. In addition, since the target corresponding display can be expected to change, the amusement of the game is improved. It should be noted that, after changing to the non-announcement mode (white), there is a case where the change is made to the notice mode, so the player's sense of expectation is not spoiled.

なお、既に変化演出を実行した対応表示を対象に決定するようにしてもよい。例えば、既に変化演出を実行した対応表示が更に表示態様を変化させるものである場合、更に変化演出を実行することで表示態様を変化させるようにしてもよい。 Note that the corresponding display for which the change effect has already been executed may be determined as a target. For example, if the corresponding display for which the change effect has already been executed is to further change the display mode, the display mode may be changed by further executing the change effect.

変化演出の対象を決定した後には、変化演出を実行するための制御を実行する(ステップ25AKS013)。ステップ25AKS013では、変化演出の演出動作に応じた演出制御パターン(図8-1のような変化演出を実現するための制御データ)を選択して、当該演出制御パターンをRAM122等に読み出し可能に設定すればよい。ステップS172の可変表示中演出処理において、当該演出制御パターンが読み出されることで変化演出の演出動作が実現される。後述のステップ25AKS016、25AKS017も同様である。 After determining the target of the change effect, the control for executing the change effect is executed (step 25AKS013). In step 25AKS013, an effect control pattern (control data for realizing a change effect such as shown in FIG. 8-1) corresponding to the effect operation of the change effect is selected, and the effect control pattern is set to be readable in the RAM 122 or the like. do it. In the effect processing during variable display in step S172, the effect operation of the change effect is realized by reading out the effect control pattern. The same applies to steps 25AKS016 and 25AKS017, which will be described later.

例えば、ステップ25AKS013では、図8-1(B)に示すように、入賞した一般入賞口10に対応した導入演出を実行し、ステップ25AKS012にて決定された対象の対応表示に対して作用演出を実行するための制御を実行する。そして、対象の対応表示の表示態様を、表示位置(保留表示番号またはアクティブ表示)に応じて対応表示パターンに示される表示態様に変化させるための制御を実行する。例えば、図8-1に示すように、保留表示番号2の保留表示を変化させる場合には、図8-7に示すような対応表示パターンにおける保留表示番号2の表示態様に変化させればよい。一旦保留表示の表示態様が通常態様以外に変化した場合には、当該保留表示の表示態様が変化する対応表示パターンであれば保留表示のシフト毎に対応表示パターンに応じた表示態様に変化する。なお、最終表示態様が「白」の保留表示が変化演出の対象であった場合、変化演出により通常態様から「白」に変化するが、その後表示態様が変化することはない。ステップ25AKS013の処理を実行した後には、対応表示処理を終了する。 For example, in step 25AKS013, as shown in FIG. 8-1(B), an introductory effect corresponding to the winning general prize-winning opening 10 is executed, and an effect effect is performed on the corresponding display of the object determined in step 25AKS012. Run control to run. Then, control is executed to change the display mode of the target corresponding display to the display mode shown in the corresponding display pattern in accordance with the display position (holding display number or active display). For example, as shown in FIG. 8-1, when changing the pending display of pending display number 2, the display mode of pending display number 2 in the corresponding display pattern as shown in FIG. 8-7 may be changed. . Once the display mode of the pending display is changed to other than the normal mode, if the corresponding display pattern changes the display mode of the pending display, the display mode is changed to the display mode corresponding to the corresponding display pattern for each shift of the pending display. Incidentally, when the pending display whose final display mode is "white" is the target of the change effect, the change effect changes from the normal mode to "white", but the display mode does not change after that. After executing the processing of step 25 AKS013, the correspondence display processing ends.

一般入賞口10への入賞が発生していない場合(ステップ25AKS008;No)、時短状態である場合(ステップ25AKS010;Yes)、または一般入賞を契機とした変化演出の制限期間である場合(ステップ25AKS011;Yes)、スーパーリーチにおける発展タイミングであるか否かを判定する(ステップ25AKS014)。 If there is no winning to the general winning opening 10 (step 25AKS008; No), if it is a time saving state (step 25AKS010; Yes), or if it is a limited period of change production triggered by general winning (step 25AKS011 ; Yes), it is determined whether or not it is time to develop in Super Reach (step 25AKS014).

スーパーリーチにおける発展タイミングである場合(ステップ25AKS014;Yes)、一般入賞が発生しなかったこと等により、アクティブ表示が予告態様に変化前であるか否かを判定する(ステップ25AKS015)。 If it is time to develop super reach (step 25AKS014; Yes), it is determined whether or not the active display has not yet changed to the advance notice mode due to the fact that general winning has not occurred (step 25AKS015).

アクティブ表示が予告態様に変化前である場合(ステップ25AKS015;Yes)、特殊変化演出を実行するための制御を実行する(ステップ25AKS016)。例えば、ステップ25AKS016では、スーパーリーチのリーチ演出開始からの所定タイミングにおいて、図8-2(D)に示すように、アクティブ表示に対して作用演出を実行するための制御を実行する。そして、アクティブ表示の表示態様を、対応表示パターンに示されるアクティブ表示時の表示態様に変化させるための制御を実行する。その後、対応表示処理を終了する。 If the active display has not changed to the advance notice mode (step 25AKS015; Yes), control for executing a special change effect is executed (step 25AKS016). For example, in step 25AKS016, at a predetermined timing from the start of the ready-to-win effect of super ready-to-win, as shown in FIG. Then, control is executed to change the display mode of the active display to the display mode of the active display shown in the corresponding display pattern. After that, the correspondence display process ends.

スーパーリーチにおける発展タイミングでない場合(ステップ25AKS014;No)、アクティブ表示が予告態様に変化済みである場合(ステップ25AKS015;No)、対応表示処理を終了する。 If it is not the development timing in Super Reach (step 25AKS014; No), and if the active display has already changed to the advance notice mode (step 25AKS015; No), the corresponding display processing is terminated.

一般入賞が発生したにも関わらず、対応表示が表示されていない状態であれば(ステップ25AKS009;Yes)、即ち、変化演出の対象となる対応表示が表示されていない場合には、変化演出の導入演出(第1演出)を実行するための制御を実行する(ステップ25AKS017)。例えば、ステップ25AKS017では、図8-3(B)に示すように、入賞した一般入賞口10に対応した導入演出を実行し、その後第1演出画像25AK003を消去するための制御を実行する。その後、対応表示処理を終了する。 If the corresponding display is not displayed in spite of the occurrence of the general winning (step 25AKS009; Yes), that is, if the corresponding display targeted for the change effect is not displayed, the change effect is performed. A control for executing an introductory effect (first effect) is executed (step 25AKS017). For example, in step 25AKS017, as shown in FIG. 8-3(B), an introductory effect corresponding to the winning general prize winning opening 10 is executed, and then control for erasing the first effect image 25AK003 is executed. After that, the correspondence display process ends.

(特徴部25AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic portion 25AK)
This characteristic portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further characteristics may be added. Moreover, not all of the configurations described in the above embodiments are essential configurations, and some of them may be omitted. Also, this characteristic portion and another characteristic portion may be combined as appropriate.

上記実施例では、変化演出は、第1演出画像25AK003を登場させる導入演出(第1演出)と、第2演出画像25AK004が対応表示に作用する作用演出(第2演出)と、で構成されていたが、導入演出及び作用演出の演出態様は任意であってよい。また、変化演出は、導入演出と作用演出とに別れているものに限定されず、一連の演出であってもよい。即ち、変化演出は、一般入賞を契機に実行され、所定時間後に対応表示の表示態様を変化させる演出であればよい。 In the above embodiment, the change effect consists of an introduction effect (first effect) in which the first effect image 25AK003 appears, and an action effect (second effect) in which the second effect image 25AK004 acts on the corresponding display. However, the presentation mode of the introductory presentation and the action presentation may be arbitrary. Further, the change effect is not limited to the introduction effect and the effect effect, and may be a series of effects. That is, the change effect may be any effect as long as it is executed with the general winning as a trigger and changes the display mode of the corresponding display after a predetermined period of time.

上記実施例では、一般入賞の発生時に変化演出の実行対象を決定していたが、変化演出開始後作用演出が開始される前に(導入演出中)に、新たな始動入賞が発生して保留表示が増加した場合、変化演出の実行対象を新たに増加した保留表示に変更してもよい。この場合、作用演出が新たに増加した保留表示に対して実行される。例えば、変化演出の実行中において、ステップS172の処理内等において新たな始動入賞が発生したか否かを監視し、発生した場合には変化演出の対象を変更するか否かを決定すればよい。このようすることで、状況に応じた変化演出を実行できる。例えば、先に決定された対象よりも、大当り信頼度の高い予告態様に変化する保留表示が増加した場合、当該保留表示に変化演出の対象を変更するようにしてもよい。これにより、より期待度の高い演出を積極的に実行することができるようになる。 In the above embodiment, when the general prize is generated, the execution object of the change effect is determined, but after the start of the change effect and before the action effect is started (during the introduction effect), a new start prize is generated and suspended. When the number of displays increases, the execution target of the change effect may be changed to the newly increased suspended display. In this case, the action effect is executed for the newly increased pending display. For example, it is possible to monitor whether or not a new starting prize has occurred in the process of step S172 or the like during the execution of the change performance, and if it has occurred, it may be determined whether or not to change the target of the change performance. . By doing so, it is possible to execute a change effect according to the situation. For example, when the number of pending displays that change to a notice mode with higher reliability of a big hit increases than the previously determined target, the target of the change effect may be changed to the pending display. As a result, it becomes possible to positively execute an effect with a higher degree of expectation.

上記実施例では、一般入賞を契機とした変化演出の演出態様は一様であったが、演出態様が複数種類あってもよい。例えば、対応表示の変化後の態様を示唆するような作用演出を実行するようにしてもよい。また、可変表示の残り時間に応じて変化演出や作用演出の実行速度や演出態様を異ならせてもよい。例えば、第2演出画像25AK004が対応表示に作用する際の速度を可変表示の残り時間が短い程、速くするようにしてもよい。このようにすることで、変化演出が可変表示の切り替わるタイミング(保留表示のシフトタイミング)に極力近づかないようにすることができる。 In the above-described embodiment, the effect mode of the change effect triggered by the general winning is uniform, but there may be a plurality of different effect modes. For example, an effect presentation may be executed that suggests a state after the corresponding display is changed. In addition, the execution speed and effect mode of the change effect and action effect may be changed according to the remaining time of the variable display. For example, the speed at which the second effect image 25AK004 acts on the corresponding display may be made faster as the remaining time of the variable display is shorter. By doing so, it is possible to prevent the change effect from approaching the timing of switching the variable display (the shift timing of the pending display) as much as possible.

上記実施例では、一般入賞口10への入賞を契機として変化演出を実行するようになっていたが、他の所定入賞領域への遊技球の進入(入賞)を契機として変化演出を実行するようにしてもよい。例えば、所定入賞領域は遊技領域に設けられた演出用の専用の入賞口であってもよいし、通過ゲート41であってもよいし、遊技球が打ち込まれる遊技領域の一部の領域等(例えば右打ち領域)でもよい。また、入賞が変化演出の実行契機となる所定入賞領域は複数種類あってもよい。所定入賞領域の種類によって変化演出の演出態様を異ならせてもよい。 In the above-described embodiment, the changing effect is executed when the game ball enters the general winning hole 10, but the changing effect is executed when the game ball enters another predetermined winning area (winning a prize). can be For example, the predetermined prize winning area may be a dedicated prize winning opening for presentation provided in the game area, the passage gate 41, or a partial area of the game area into which game balls are hit ( For example, it may be a right-handed area). In addition, there may be a plurality of types of predetermined prize winning areas in which winning a prize triggers the execution of the change effect. The effect mode of the change effect may be varied depending on the type of the predetermined winning area.

上記実施例では、スーパーリーチに発展した後(第2期間)は、一般入賞を契機に変化演出を実行しないようになっていたが、第2期間であってもアクティブ表示の表示態様が最終表示態様に変化する前(特殊変化演出の実行前)等には、一般入賞を契機に変化演出をするようにしてもよい。 In the above embodiment, after developing into super reach (second period), the change effect is not executed with the general winning as a trigger, but the display mode of the active display is the final display even in the second period. Before changing to the mode (before execution of the special change effect), etc., the change effect may be performed with the general winning as a trigger.

一般入賞口10へ遊技球が入賞した場合に、一般入賞報知演出(例えば報知音の出力)を実行するようにして、一般入賞を契機とした変化演出が実行されない場合にも、当該一般入賞報知演出は実行するようにしてもよい。このようにすることで、変化演出が制限される期間においても、好適に一般入賞の発生を報知できる。 When a game ball enters a general winning hole 10, a general winning notification performance (e.g., output of a notification sound) is executed, and the general winning notification is performed even when a change performance triggered by the general winning is not executed. A production may be executed. By doing so, it is possible to appropriately notify the occurrence of the general prize even during the period when the change effect is restricted.

図8-6(C)に示した対応表示の表示態様は一例であり、他の表示態様があってもよい。また、対応表示は、表示色を異ならせることに限定されず、形状や模様等を異ならせることで期待度を示すようにしてもよい。また、対応表示の表示態様として、特殊な演出モードに移行することを示す態様や、擬似連が実行されることを示す態様があってもよい。また、一般入賞を契機とした変化演出でしか変化しない表示態様、特殊変化演出でしか変化しない表示態様があってもよい。 The display mode of the correspondence display shown in FIG. 8-6(C) is an example, and there may be other display modes. Further, the correspondence display is not limited to different display colors, and the degree of expectation may be indicated by different shapes, patterns, and the like. Moreover, as a display form of the correspondence display, there may be a form indicating that a transition to a special effect mode is made or a form indicating that a pseudo-continuation is to be executed. In addition, there may be a display mode that changes only with a change effect triggered by a general winning, and a display mode that changes only with a special change effect.

一般入賞を契機とした変化演出を実行した後、所定期間は一般入賞を契機とした新たな変化演出が実行されることを制限してもよい。このようにすることで、変化演出により演出が煩雑になってしまうことを防止できる。 After execution of the change performance triggered by the general prize winning, execution of a new change performance triggered by the general prize winning may be restricted for a predetermined period. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming complicated due to the change production.

一般入賞を契機とした変化演出は、制限期間以外に一般入賞が発生した場合に必ず実行するものに限定されず、所定個数の遊技球が一般入賞口10にしたことを契機に変化演出を実行するようにしてもよいし、一般入賞の発生時に変化演出の有無を抽選してもよい。 The change performance triggered by the general winning is not limited to the one executed without fail when the general winning occurs during a period other than the limited period, and the change performance is executed when a predetermined number of game balls enter the general winning hole 10.例文帳に追加Alternatively, a lottery may be drawn to determine whether or not there is a change effect when a general prize is awarded.

上記実施例において、変化演出を実行しないように制限されていたものを、実行頻度や演出態様を制限して実行するようにしてもよい。例えば、変化演出の制限期間に変化演出の実行契機(一般入賞)が発生した場合、当該実行契機をストックしておき、実行可能になったタイミング(例えば次回変更開始後)において変化演出を実行するようにしてもよい。また、変化演出の実行対象の対応表示がない場合に一般入賞が発生した場合、導入演出(第1演出)を実行し、実行対象の対応表示が表示されてから作用演出(第2演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、変化演出が制限される期間において変化演出の実行契機(一般入賞)が発生しても、当該実行契機の発生を無駄にせずに変化演出を実行でき、遊技の興趣の低下を防止できる。 In the above-described embodiment, the execution frequency and the mode of presentation may be limited to the ones that are restricted so as not to execute the changing presentation. For example, when an opportunity to execute a change effect (general winning) occurs during the limited period of the change effect, the execution opportunity is stocked, and the change effect is executed at the timing when it becomes executable (for example, after the next change starts). You may do so. In addition, when a general prize is won when there is no corresponding display to be executed for the change effect, the introduction effect (first effect) is executed, and after the corresponding display to be executed is displayed, the action effect (second effect) is performed. It may be executed. By doing so, even if a change performance execution opportunity (general prize winning) occurs during a period in which the change performance is restricted, the change performance can be executed without wasting the occurrence of the execution opportunity, and the interest of the game can be enhanced. You can prevent the decline.

上記実施例では、スーパーリーチにおける発展タイミングで、一般入賞の契機とした変化演出が実行されずにアクティブ表示が予告態様に変化前(通常態様)である場合、必ず特殊変化演出を実行して予告態様に変化させていたが、期待度が特定段階以上である予告態様(例えば赤)である場合には特殊変化演出を実行するようにしてもよい。このようすることで、期待度の高い予告態様に変化することなくアクティブ表示が消去されてしまうことを防止できる。また、特殊な演出モードに移行することを示す態様や、擬似連が実行されることを示す態様といった特殊なアクティブ表示に変化する場合に、必ず特殊変化演出を実行して予告態様に変化させるようにしてもよい。このようすることで、特殊な表示態様に変化することなくアクティブ表示が消去されてしまうことを防止できる。 In the above embodiment, at the development timing of Super Reach, if the change effect triggered by the general prize is not executed and the active display is before the change to the notice mode (normal mode), the special change effect is always executed and the notice is made. However, in the case of an advance notice mode (for example, red) in which the degree of expectation is at a specific level or higher, a special change effect may be executed. By doing so, it is possible to prevent the active display from disappearing without changing to the highly anticipated advance notice mode. Also, when changing to a special active display such as a mode indicating that a transition to a special production mode or a mode indicating that a pseudo-continuation is performed, be sure to execute a special change production and change to a notice mode can be By doing so, it is possible to prevent the active display from being erased without changing to a special display mode.

また、期待度が特定段階未満である予告態様(例えば青)である場合には特殊変化演出を実行しないようにしてもよい。このようすることで、特殊変化演出が実行されたにもかかわらず、低期待度の予告態様に変化して、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 Also, in the case of the advance notice mode (for example, blue) in which the degree of expectation is less than the specific level, the special change effect may not be executed. By doing so, it is possible to prevent the player from being discouraged by changing to a low-expectation announcement mode even though the special change effect has been executed.

上記実施例では、特殊契機は、アクティブ表示が通常態様のまま変化せずにスーパーリーチのリーチ演出が開始されたことであったが、他の事象であってもよい。例えば、アクティブ表示が通常態様のまま変化せずにリーチが成立したこと、擬似連が実行されたこと、所定の予告演出が実行されたことといった、可変表示中に実行され得る演出が実行されることを特殊契機としてもよい。 In the above embodiment, the special opportunity is the start of the ready-to-win effect of super reach without changing the active display in the normal mode, but it may be another event. For example, an effect that can be performed during the variable display is performed, such as that the active display has not changed in the normal mode and that the ready-to-reach is established, that a pseudo-continuation is performed, or that a predetermined advance notice effect is performed. This may be taken as a special opportunity.

一般入賞を契機に変化演出が実行されることを説明する説明演出を実行するようにしてもよい。説明演出は変化演出と異なる演出であればよく、例えば、デモ演出中等に画像表示装置5にキャラクタ画像を表示して、一般入賞を契機に変化演出が実行されることを説明する演出であればよい。このようすることで、変化演出が実行される仕様を遊技者に認識させることができる。 An explanation effect may be executed to explain that the change effect is executed with the general winning as a trigger. The explanation effect may be any effect that is different from the change effect, for example, if it is a effect that displays a character image on the image display device 5 during the demonstration effect, etc., and explains that the change effect is executed with the general winning as a trigger. good. By doing so, it is possible to make the player recognize the specifications for executing the change effect.

また、1回の変化演出(一般入賞)に基づいて複数の対応表示の表示態様を変化させる場合があってもよい。 Further, there may be a case where the display mode of a plurality of correspondence displays is changed based on one change effect (general winning).

上記実施例では、時短状態において変化演出を実行しないようになっていたが、時短状態においても変化演出を実行するようにしてもよい。例えば、リーチを伴う可変表示等においては可変表示の残り時間が実行時間t1より長ければ、時短状態においても変化演出を実行するようにしてもよい。また、時短状態においては、時短変動中にも実行が完了する態様の変化演出(実行時間を短縮した変化演出)を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the change performance is not executed in the time saving state, but the change performance may be executed in the time saving state as well. For example, in variable display with reach, if the remaining time of the variable display is longer than the execution time t1, the change effect may be executed even in the time saving state. In addition, in the time-saving state, a change effect (a change effect with a shortened execution time) in which the execution is completed even during the time-saving variation may be executed.

また、時短状態以外の遊技状態に応じて変化演出の実行を制限したり、演出態様を変化させてもよい。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、変化演出を実行しないようにしてもよい。また、また、時短状態(低確高ベース状態)では変化演出を実行するが、確変状態(高確高ベース状態)では変化演出を実行しないようにしてもよい。 Also, the execution of the change production may be restricted or the production mode may be changed according to the game state other than the time saving state. For example, in the big-hit game state and the small-hit game state, the change effect may not be executed. Also, in the time-saving state (low probability-high base state), the change production is executed, but in the probability variable state (high probability-high base state), the change production may not be executed.

(特徴部25AKに係る手段の説明)
(1)特徴部25AKに係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が入賞することにより遊技者に遊技価値(例えば賞球や封入式遊技機における得点)を付与するとともに、前記有利状態への制御とは関連しない所定入賞領域(例えば一般入賞口10)と、
可変表示に対応した対応表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(例えば対応表示処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機に、一の対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えばステップ25AKS013の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化演出が開始されてから対応表示を変化させるまでに少なくとも所定時間を要し(例えば図8-4(A)参照)、
可変表示の実行中に前記所定入賞領域に遊技媒体が入賞した場合に、当該可変表示終了までの残り時間が少なくとも前記所定時間未満であったときには、当該入賞を契機として前記変化演出が実行されることを制限する(例えば図8-4(A)参照)。
このような構成によれば、変化演出の実行中に対象の対応表示がずれてしまうことを防止できる。
(Description of means related to characteristic portion 25AK)
(1) The game machine related to the characteristic part 25AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that executes variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A game value (for example, a prize ball or a score in an enclosed game machine) is given to a player by winning a game medium, and a predetermined prize winning area (for example, a general prize winning port 10) that is not related to the control to the above-mentioned advantageous state. ,
Corresponding display means (for example, effect control CPU 120 for executing corresponding display processing) capable of displaying corresponding displays (for example, pending display, active display) corresponding to variable displays;
Triggered by the winning of the game medium in the predetermined winning area, a change effect execution means (for example, a effect control CPU 120 that executes the processing of step 25AKS013) capable of executing a change effect of changing the display mode of one corresponding display; with
At least a predetermined time is required from the start of the change effect until the corresponding display is changed (see, for example, FIG. 8-4(A)),
When the game medium wins in the predetermined winning area during the execution of the variable display, when the remaining time until the end of the variable display is at least less than the predetermined time, the changing performance is executed with the winning as a trigger. (see, for example, FIG. 8-4(A)).
According to such a configuration, it is possible to prevent the correspondence display of the target from being deviated during execution of the change effect.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
可変表示を開始してから、当該可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップS172の可変表示中演出処理を実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記変化演出実行手段は、前記示唆演出が開始された後に当該可変表示において前記変化演出を実行する場合には、前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞とは異なることを契機(例えばアクティブ表示が変化しないまま、スーパーリーチに発展したことにより発生する特殊契機)に前記変化演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出と変化演出との不整合を防止できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
After starting the variable display, a suggestive effect execution means (for example, during variable display in step S172) capable of executing a suggestive effect (for example, ready-to-win effect) suggesting whether or not to be controlled to the advantageous state based on the variable display Equipped with production control CPU 120) for executing production processing,
When the changing effect execution means executes the changing effect in the variable display after the suggestive effect is started, the change effect executing means receives a trigger other than the winning of the game medium to the predetermined winning area (for example, the active display is It may be possible to execute the above-mentioned change performance at a special opportunity generated by developing into Super Reach without change.
According to such a configuration, it is possible to prevent inconsistency between the suggestion effect and the change effect.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
可変表示の表示結果の確定期間中(例えば図柄確定期間に相当する時間)は、前記変化演出の実行を制限するようにしてもよい。
このような構成によれば、表示結果と変化演出との不整合を防止できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The execution of the change effect may be restricted during the period of fixing the display result of the variable display (for example, the time corresponding to the pattern fixing period).
According to such a configuration, it is possible to prevent inconsistency between the display result and the change effect.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記変化演出は、所定画像が出現する導入演出(例えば図8-1(B))と、表示態様を変化させる対応表示に前記所定画像が作用する作用演出(例えば図8-1(D))と、から構成され、
前記導入演出が実行されてから、新たな対応表示が表示された場合、当該新たな対応表示に前記作用演出の対象を変更可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じた変化演出を実行できる。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
The change effect includes an introductory effect (for example, FIG. 8-1 (B)) in which a predetermined image appears, and an action effect (for example, FIG. 8-1 (D)) in which the predetermined image acts on a corresponding display that changes the display mode. and consists of
When a new corresponding display is displayed after the introduction effect is executed, the target of the action effect may be changed to the new corresponding display.
According to such a configuration, it is possible to execute a change effect according to the situation.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記変化演出実行手段は、可変表示の実行時間が短縮される時短状態では前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機とした前記変化演出を実行しない(例えばステップ25AKS010)ようにしてもよい。
このような構成によれば、不適切な変化演出が実行されてしまうことを防止できる。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
The changing effect executing means may not execute the changing effect triggered by the winning of the game medium into the predetermined winning area in the time-saving state in which the execution time of the variable display is shortened (for example, step 25AKS010).
According to such a configuration, it is possible to prevent execution of an inappropriate change effect.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記変化演出は、所定画像が出現する導入演出(例えば図8-1(B))と、表示態様を変化させる対応表示に前記所定画像が作用する作用演出(例えば図8-1(D))と、から構成され、
前記変化演出実行手段は、前記変化演出を実行するときに、可変表示終了までの残り時間に応じて前記作用演出の演出態様を異ならせるようにしてもよい。
このような構成によれば、状況に応じた変化演出を実行できる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The change effect includes an introductory effect (for example, FIG. 8-1 (B)) in which a predetermined image appears, and an action effect (for example, FIG. 8-1 (D)) in which the predetermined image acts on a corresponding display that changes the display mode. and consists of
The change effect executing means may change the effect mode of the action effect according to the remaining time until the end of the variable display when executing the change effect.
According to such a configuration, it is possible to execute a change effect according to the situation.

(特徴部26AKに係る手段の説明)
特徴部25AKには、以下に示す特徴部26AKに係る遊技機が含まれる。
(1)特徴部26AKに係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が入賞することにより遊技者に遊技価値(例えば賞球や封入式遊技機における得点)を付与するとともに、前記有利状態への制御とは関連しない所定入賞領域(例えば一般入賞口10)と、
可変表示に対応した対応表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(例えば対応表示処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機に、対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えばステップ25AKS013の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化演出の対象となる対応表示がある場合に、当該対応表示が表示されてから第1期間(例えばスーパーリーチのリーチ演出開始までの期間)までは前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機に前記変化演出を実行し、前記第1期間後の第2期間においては、前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞とは異なる特殊契機に前記変化演出(例えば特殊変化演出)を実行可能である(例えば図8-4(C)参照)。
このような構成によれば、第2期間となったときには、特殊契機で変化演出が実行されるため、変化演出が実行されずに興趣が低下してしまうことを防止できる。
(Description of means related to characteristic portion 26AK)
The characterizing portion 25AK includes a game machine related to the characterizing portion 26AK described below.
(1) The game machine related to the characteristic part 26AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that executes variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A game value (for example, a prize ball or a score in an enclosed game machine) is given to a player by winning a game medium, and a predetermined prize winning area (for example, a general prize winning port 10) that is not related to the control to the above-mentioned advantageous state. ,
Corresponding display means (for example, effect control CPU 120 for executing corresponding display processing) capable of displaying corresponding displays (for example, pending display, active display) corresponding to variable displays;
and a change effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing the process of step 25AKS013) capable of executing a change effect of changing the display mode of the corresponding display upon winning of the game medium in the predetermined prize area. ,
When there is a corresponding display to be the target of the change effect, the winning of the game medium to the predetermined prize area is prohibited during the first period from the display of the corresponding display (for example, the period until the start of the ready-to-win effect of super reach). It is possible to execute the change effect at the opportunity, and execute the change effect (for example, the special change effect) at a special opportunity different from the prize winning of the game medium to the predetermined prize area in the second period after the first period. (See, for example, FIG. 8-4(C)).
According to such a configuration, when the second period is reached, the change performance is executed at a special opportunity, so that it is possible to prevent the interest from being lowered due to the change performance not being executed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2期間において前記所定入賞領域に遊技媒体が入賞した場合に、当該入賞を契機に前記変化演出が実行されることを制限する(例えば図8-4(C)参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、不必要な変化演出が実行されることを防止できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When a game medium wins in the predetermined winning area in the second period, the execution of the changing effect may be restricted (for example, see FIG. 8-4(C)) triggered by the winning. .
According to such a configuration, it is possible to prevent execution of unnecessary change effects.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技媒体が入賞することにより可変表示を実行可能とする始動入賞口(例えば第1始動入賞口、第2始動入賞口)を備え、
前記始動入賞口に遊技媒体が入賞したときに対応表示の変化態様を決定し(例えばステップ25AKS001~25AKS003の処理を実行し)、前記変化演出が実行されたときに当該変化態様に基づいて対応表示の表示態様を変化させる(例えばステップ25AKS013の処理で変化演出を実行する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、いずれのタイミングで変化演出が実行されても対応表示の表示態様を適切に変化させることできる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Equipped with a starting winning port (for example, a first starting winning port, a second starting winning port) that can execute variable display by winning a game medium,
When a game medium wins in the starting winning hole, the change mode of the corresponding display is determined (for example, the processes of steps 25AKS001 to 25AKS003 are executed), and when the change effect is executed, the corresponding display is based on the change mode. (for example, a change effect is executed in the process of step 25AKS013).
According to such a configuration, it is possible to appropriately change the display mode of the correspondence display regardless of when the change effect is executed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機とするときと、特殊契機時と、で前記変化演出の態様を異ならせる(例えば図8-1、図8-2参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多彩になり興趣が向上する。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
The mode of the change effect may be changed depending on whether the winning of the game medium to the predetermined winning area is the trigger and when the special trigger is triggered (see FIGS. 8-1 and 8-2, for example).
According to such a configuration, the presentation becomes diverse and the interest is enhanced.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
対応表示の表示態様には、前記有利状態に制御される期待度の異なる複数の表示態様があり(例えば図8-6(C)参照)、
前記第1期間において前記変化演出が実行されず対応表示の表示態様が変化しなかった場合であって、対応表示の表示態様を特定段階以上の表示態様に変化させることが決定されている場合、前記特殊契機において当該対応表示の表示態様を必ず変化させるようにしてもよい。
このような構成によれば、対応表示が高期待度の表示態様に変化せずに終わることを防止できる。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
The display mode of the corresponding display includes a plurality of display modes with different expectations controlled to the advantageous state (see, for example, FIG. 8-6 (C)),
When the change effect is not executed in the first period and the display mode of the corresponding display does not change, and it is determined to change the display mode of the corresponding display to a display mode of a specific stage or higher, The display mode of the corresponding display may always be changed at the special opportunity.
According to such a configuration, it is possible to prevent the corresponding display from ending without being changed to the highly expected display mode.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
対応表示の表示態様には、前記有利状態に制御される期待度の異なる複数の表示態様があり(例えば図8-6(C)参照)、
前記第1期間において前記変化演出が実行されず対応表示の表示態様が変化しなかった場合であって、対応表示の表示態様を特定段階未満の表示態様に変化させることが決定されている場合、前記特殊契機において当該対応表示の表示態様を変化させないようにしてもよい。
このような構成によれば、対応表示が特殊契機において低期待度の表示態様に変化して、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The display mode of the corresponding display includes a plurality of display modes with different expectations controlled to the advantageous state (see, for example, FIG. 8-6 (C)),
When the change effect is not executed in the first period and the display mode of the corresponding display does not change, and it is determined to change the display mode of the corresponding display to a display mode below a specific stage, The display mode of the correspondence display may not be changed at the special opportunity.
According to such a configuration, it is possible to prevent the correspondence display from changing to a low-expectation display mode at a special opportunity and disappointing the player.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機に、前記変化演出が実行されることを報知可能な報知手段(例えば説明演出を実行する演出制御用CPU120)を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、変化演出が実行される契機を遊技者に認識させることができる。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6) above,
A notifying means (for example, the effect control CPU 120 for executing the explanation effect) capable of notifying that the change effect will be executed when the game medium enters the predetermined prize area may be provided.
According to such a configuration, it is possible to make the player recognize the trigger for execution of the change effect.

(特徴部27AKに係る手段の説明)
特徴部25AKには、以下に示す特徴部27AKに係る遊技機が含まれる。
(1)特徴部27AKに係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が入賞することにより遊技者に遊技価値(例えば賞球や封入式遊技機における得点)を付与するとともに、前記有利状態への制御とは関連しない所定入賞領域(例えば一般入賞口10)と、
可変表示に対応した対応表示(例えば保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(例えば対応表示処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機に、対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(例えばステップ25AKS013の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化演出は、第1演出(例えば導入演出)と、当該第1演出よりも後に実行され、当該変化演出の演出結果を報知する第2演出(例えば作用演出)と、から構成され、
前記変化演出実行手段は、対応表示が表示されていない場合に、前記所定入賞領域へ遊技媒体が入賞したときには、前記変化演出として前記第1演出を実行し(例えばステップ25AKS013の処理を実行し)、前記第2演出の実行を制限する(例えば図8-3参照)。
このような構成によれば、好適に演出を実行しつつ、興趣の低下を抑制できる。
(Description of means related to characteristic portion 27AK)
The characterizing portion 25AK includes a game machine related to the characterizing portion 27AK described below.
(1) The game machine related to the characteristic part 27AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that executes variable display and is controllable to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A game value (for example, a prize ball or a score in an enclosed game machine) is given to a player by winning a game medium, and a predetermined prize winning area (for example, a general prize winning port 10) that is not related to the control to the above-mentioned advantageous state. ,
Corresponding display means (for example, effect control CPU 120 for executing corresponding display processing) capable of displaying corresponding displays (for example, pending display, active display) corresponding to variable displays;
and a change effect execution means (for example, effect control CPU 120 for executing the process of step 25AKS013) capable of executing a change effect of changing the display mode of the corresponding display upon winning of the game medium in the predetermined prize area. ,
The change effect is composed of a first effect (for example, an introduction effect) and a second effect (for example, an action effect) that is executed after the first effect and notifies the effect result of the change effect,
The change effect executing means executes the first effect as the change effect (for example, executes the process of step 25AKS013) when the game medium wins in the predetermined winning area when the corresponding display is not displayed. , restricts the execution of the second effect (for example, see FIG. 8-3).
According to such a configuration, it is possible to suppress the decrease in interest while suitably executing the production.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記変化演出実行手段は、対応表示が表示されていない場合に、前記所定入賞領域へ遊技媒体が入賞したときには、前記変化演出として前記第1演出を実行した後、当該第1演出に係る画像を消去する(例えば図8-3参照)ようにしてもよい。
このような構成によれば、違和感のある演出となることを防止できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When a game medium wins in the predetermined winning area when the corresponding display is not displayed, the change effect executing means executes the first effect as the change effect, and then displays an image related to the first effect. It may be erased (for example, see FIG. 8-3).
According to such a configuration, it is possible to prevent the production from giving a sense of incongruity.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記変化演出実行手段は、対応表示が表示されていない場合に、前記所定入賞領域へ遊技媒体が入賞したときには、前記変化演出として前記第1演出を実行し、その後対応表示が表示されたときに当該第1演出に対応する前記第2演出を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、所定入賞領域への入賞が無駄にならず、遊技者の落胆を防止できる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The change effect executing means executes the first effect as the change effect when the game medium wins in the predetermined winning area when the corresponding display is not displayed, and then when the corresponding display is displayed. The second effect corresponding to the first effect may be executed.
According to such a configuration, the winning in the predetermined winning area is not wasted, and the disappointment of the player can be prevented.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
変化演出実行手段は、前記変化演出の演出結果として、対応表示の表示態様を前記有利状態に制御されるか否かに関連しない表示態様(例えば非予告態様である「白」)に変化可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に第2演出を実行できる。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
The change effect execution means can change the display mode of the corresponding display to a display mode (for example, "white" which is a non-announcement mode) irrelevant to whether or not the display mode of the corresponding display is controlled to the advantageous state as the effect result of the change effect. You can let it be.
According to such a configuration, it is possible to preferably execute the second effect.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。特徴部112IWのパチンコ遊技機1は、設定変化可能となっている。他の特徴部のパチンコ遊技機1においても特徴部112IWと同様に設定変更可能に構成してもよい。先ず、図9-1及び図9-2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Description of Characteristic Portion 112IW)
Next, the characteristic portion 112IW will be described. The pachinko game machine 1 of the characteristic portion 112IW is changeable in setting. The pachinko gaming machine 1 of other characteristic portions may be configured so that the setting can be changed in the same manner as the characteristic portion 112IW. First, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 112IW001a formed in the shape of a vertically long rectangular frame, and a game board constituting a game board surface. (gauge board) 2 and a game machine frame (underframe) 112IW003 for supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. Also, in the game machine frame 112IW003, a glass door frame 112IW003a having a glass window is positioned between a door open position where the front face of the game machine frame 112IW003 is opened and a door closed position where the front face is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 112IW003a, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 112IW003a is closed.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the game machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like into the lock to unlock it. 112IW003a cannot be released.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。 The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1 in a state of being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by a first member and a second member. Further, on the main board 11, a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting key 112IW051 for changing set values such as a winning probability of a big hit (ball output rate), etc., to be described later in the setting change state. A setting switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting-switching main body provided with operation units that can be operated by the player, such as the setting keys 112IW051 and the setting-switching switches 112IW052, is accommodated in the board case 112IW201 together with the main board 11. The setting keys 112IW051 and the setting-switching switches 112IW052 are exposed to the rear side through an opening formed in the rear right portion of the substrate case 112IW201 so that operation can be performed without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。 Since the substrate case 112IW201 having the setting keys 112IW051 and the setting switch 112IW052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, it is impossible to operate from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. It is possible to operate by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Also, since the setting key 112IW051 requires operation of a setting key owned by a store clerk or the like of the game arcade, only the store clerk possessing the setting key can operate it. The setting key 112IW051 is also a switch capable of switching between ON and OFF, which will be described later. In this characterizing portion 112IW, the door key and the setting key are separate keys, but one key may also be used.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 A display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged in the substrate case 112IW201. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and arranged at the upper left part of the board case 112IW201. In other words, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged in front of the main substrate 11 in the substrate case 112IW201. Since the main board 11 cannot be viewed when the game machine frame 112IW003 is not opened, the front when viewing the main board 11 is the back side of the game board 2 when the game machine frame 112IW003 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替ス
イッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図9-2及び図9-3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。
As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the characteristic portion 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 112IW003 is closed. There is a possibility that the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 are operated from inside the game island where the pachinko game machine 1 is installed. Therefore, in this characteristic portion 112IW, as shown in FIGS. 9-2 and 9-3, a board including a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 is provided at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A is attached to cover the right side of the case 112IW201 from the rear side. This security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member comprising a short piece 112IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko game machine 1, It is composed of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. Security cover 112IW500A is fixed to the right end of outer frame 112IW001a via the front end of short piece 112IW500Aa.

尚、図9-2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図9-3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 9-2, the long piece 112IW500Ab abuts (or approaches) the right portion of the board case 112IW201 from behind the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. Thus, the right side of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko game machine 1 . Therefore, the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 are inoperable by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 9-3, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is open, the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. Separation releases the covering state of the long piece 112IW500Ab, so that it becomes operable.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。 In other words, in the pachinko game machine 1 of the characteristic portion 112IW, when the game machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A regulates the operation of the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. On the other hand, when the gaming machine frame 112IW003 is open, the restriction state by the security cover 112IW500A is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is permitted. state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。 Since the substrate case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to access the setting keys 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the game machine frame 112IW003 is closed. Unless the gaming machine frame 112IW003 is opened by a game arcade clerk or the like using the door key, the setting values cannot be changed by operating the setting keys 112IW051 and the setting changeover switches 112IW052.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制すること
ができる。
However, in a state in which the pachinko gaming machine 1 is installed on a game island (not shown) of the gaming hall, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed, for example, other pachinko gaming machines adjacent to the pachinko gaming machine 1 A setting key 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1 is set by inserting an illegal member such as a wire or a cell plate from between the pachinko gaming machine 1 and a game device such as a card unit or the like installed between the spacer member and the pachinko gaming machine 1. or the setting changeover switch 112IW052 to change the set value. By maintaining the restricted state in which the operation of the operation unit including the switch 112IW052 is restricted, the fraudulent act can be suitably suppressed.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。 Further, even in a regulated state in which the gaming machine frame 112IW003 is closed and the security cover 112IW500A covers the right rear side of the board case 112IW201 including the setting keys 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, the board can be opened through the transparent security cover 112IW500A. Since the main board 11 and the like accommodated in the case 112IW201 can be seen through, the mounting surface of the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted and the status of sealing seals can be easily confirmed.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 In this characteristic part 112IW, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, the random number MR3 for variation pattern determination, and the normal figure display result determination Numerical data representing the random number MR4 of , and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9-4及び図9-5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-4 and 9-5 prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. In addition, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and the variation mode of each symbol in the variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9-4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9-4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9-4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9-5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図9-6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-4(A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. In addition to the display result determination table (setting value 3) shown in -4 (C), the big hit type determination table shown in Figure 9-5 (A), the big hit variation pattern determination table (not shown), the loss shown in Figure 9-6 A fluctuation pattern determination table, a normal figure display result determination table (not shown), a normal figure fluctuation pattern determination table (not shown), etc. are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。 The pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 112IW is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. . The setting value consists of three levels from 1 to 3, where 1 is the lowest ball payout rate, and the higher the value is in the order of 1, 2, and 3, the higher the ball payout rate is. That is, when 1 is set as the set value, the advantage for the player is the lowest, and the advantage increases stepwise as the value increases in the order of 2 and 3.

(表示結果判定テーブル)
図9-4(A)~(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result determination table)
FIGS. 9-4A to 9-4C are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which hit determination values to be compared with MR1 are set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second) That is, for each case where the second special symbol is the target of the variable display, a determination value for a big hit is set.

図9-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。 As shown in FIG. 9-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1, if the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is subject to variable display In this case, a jackpot is won with a lower probability (1/320 at non-probability variation, 1/32 at probability variation) than when the set value is "2" or "3". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the probability of winning a big hit is the same as when the first special symbol is subject to variable display (1/320 when non-variable, 1/32 when variable). do.

また、図9-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。 Also, as shown in FIG. 9-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is "1" Winning a big hit with a higher probability than in some cases (1/300 when non-variable, 1/30 when variable). Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the same probability as when the first special symbol is subject to variable display (1/300 when non-variable, 1/30 when variable) wins the jackpot do.

また、図9-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。 Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special figure designation buffer is the first, the setting value is "1", Winning a jackpot with a higher probability (1/280 at non-probability variation, 1/28 at probability variation) than in the case of "2". Further, when the variable special figure designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as in the case where the variation special figure designation buffer is the first is set, and the second special symbol. Even if is subject to variable display, the probability of winning a big hit is the same as when the first special symbol is subject to variable display (1/280 when non-variable, 1/28 when variable). do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9-4(A)~(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A~大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9-4(A)~(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the big hit shown in FIGS. If it matches with the hit determination value, it is determined to be a big hit (big hit type A to big hit type C) with respect to the special symbol. That is, the winning of the jackpot is determined with a probability corresponding to the set value. "Probability" shown in FIGS. 9-4(A) to (C) indicates the probability (percentage) of winning a big hit. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。 Also, for example, when applied to a gaming machine in which the probability variation state ends based on the execution of the variable display of a predetermined number of times (the probability variation end number) after being controlled to the probability variation state (high probability state), the same probability variation If it is the number of ending times, it may be configured such that the variable probability continuation rate (continuous home rate) increases in the order of set value "1"<set value "2"<set value "3".

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機
1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
In addition, in this characteristic part 112IW, a total of three setting values 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko game machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine The number of setting values that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図9-5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Jackpot type determination table)
FIG. 9-5(A) is an explanatory diagram showing a big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. In addition, in this characteristic part 112IW, when the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning hole (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), A common jackpot type determination table is used in the case of determining the jackpot type using the reservation memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Although configured to be used, different tables may be provided to determine different percentages of which jackpot types are determined.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A~大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type among jackpot types A to jackpot types C based on a random number (MR2) for jackpot type determination when it is determined that the variation display result is a jackpot pattern. It is a table referred to in order to decide either.

図9-5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A~大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図9-6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図9-7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。 In the jackpot type determination table shown in FIG. 9-5 (A), a determination value corresponding to the random number (MR2) for jackpot type determination is assigned to each set value. Percentages of judgment values obtained are shown. In other words, the ratio of which one of the big hit types A to C is determined for each set value is shown. It should be noted that the determination value corresponding to the random number is actually assigned to the loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 and the non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. For simplicity, the percentage of assigned decision values is shown.

図9-5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 9-5 (A), in the jackpot type determination table, when the setting value is "1", the ratio of being determined to the jackpot type C is high, and when the setting value is "2", When the percentage of the big hit type B is determined to be high and the setting value is "3", the determination value is assigned so that the percentage of the big hit type A to be determined is high.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図9-5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。 9-5(B) will be used to describe the jackpot type in the characteristic portion 112IW. In the characteristic portion 112IW, the fanfare period, the interval period and the ending period in the jackpot game are defined for each jackpot type. It is

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。 The fanfare period is, for example, a period during which the big win opening pre-processing of step S114 is executed on the main board 11 side, and after the big win pattern is stopped and displayed on the effect control board 12 side, the big win game state is started. This is the period in which the fanfare effect as the effect action to be notified is executed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。 The interval period is, for example, a period in which the process after opening the big win in step S116 is executed on the main board 11 side, and after the round in which the big winning hole is opened on the effect control board 12 side, the next It is a period during which an interval production is executed as a production operation for notifying the start of the round.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。 The ending period is, for example, a period during which the big win ending process of step S117 is executed on the main board 11 side, and an ending effect as a production operation for notifying the end of the big win game state is executed on the effect control board 12 side. It is the period during which

図9-5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。 As shown in FIG. 9-5 (B), the fanfare period, the interval period and the ending period are the longest in the case of the jackpot type A, the second in the case of the jackpot type B, and the longest in the case of the jackpot type C. set to be short.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。 As described above, in this characterizing section 112IW, when the set value is "1", the ratio of determination as the jackpot type C is high, so the fanfare period, the interval period and the ending period tend to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the ratio of determination of jackpot type A is high, so the fanfare period, the interval period and the ending period tend to be relatively long. Therefore, the fanfare period, the interval period, and the average period of the ending period become longer in the order of the setting values "1"<"2"<"3".

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 This characteristic portion 112IW is configured such that the probability of winning a big hit (percentage of winning balls) increases in the order of setting values "1"<"2"<"3". '<'2'<'3', the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period increases in the order. With such a configuration, when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, thereby increasing gambling. can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。 This characteristic portion 112IW is configured to be able to execute a mid-jackpot suggesting performance (details will be described later) that suggests a set value during a big-hit game. It is feasible in the period. With such a configuration, the interest in the fanfare period, the interval period and the ending period can be enhanced. Also, by directing the player's interest to the effect suggesting during the big win, it is possible to make it difficult for the player to notice the length of each period.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。 In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image, etc.) that is difficult for the player to notice the length of the period is executed in common.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。 In addition, in this characteristic part 112IW, a fanfare period, an interval period and an ending period are set for each jackpot type, and the ratio of which jackpot type is determined for each setting value is different, thereby increasing the number of jackpots. When the probability of winning (percentage of winning balls) is set to be high, the fanfare period, the interval period, and the average period of the ending period are lengthened, that is, the progress of the game is delayed. A fanfare period, an interval period, and an ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table is used in which the judgment values are set so that the ratio of selecting the fanfare period, the interval period and the ending period in which relatively long periods are set is high in the order of jackpot types A<B<C. By doing so, the fanfare period, the interval period, and the average period of the ending period can be lengthened in the order of the set values "1"<"2"<"3".

本特徴部112IWでは、大当り種別A~大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊
技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。
In this feature portion 112IW, in any of the jackpot types A to C, the time saving control and the probability variation control executed after the end of the jackpot game state are a predetermined number of times (100 times in this feature portion 112IW). It ends when the figure game is executed or the jackpot game state is entered before the special game of the predetermined number of times is executed. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, high-precision control and time-saving control that are executed after the jackpot game state ends are continuously executed until a jackpot occurs again after the jackpot game state ends. may be made. In the case of such a specific jackpot type, a jackpot game state occurs continuously without going through the normal state, which is a so-called continuous game state. This characteristic portion 112IW is configured so that the ratio of the big hit is different for each setting value set in the pachinko game machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability variable continuation is performed for each setting value. The rate (consecutive rate) may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A~大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 112IW, there is no difference in the degree of advantage between the jackpot types A to jackpot types C (for example, the number of rounds during the jackpot game, the presence or absence of time reduction control and variable probability control, the number of times of control, etc.), fanfare period, interval The period and the average period of the ending period are configured to be different, but for each jackpot type, the number of rounds during the jackpot game, the presence or absence of time reduction control and variable probability control, and the number of times of control are different, and the advantage is different. You may do so. In this case, the performance during the round may be different for each big win type, or may be the same regardless of the big win type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。 In addition, in this characteristic part 112IW, according to the set value, the jackpot type when the variation display result is a jackpot is determined at different ratios from jackpot type A, jackpot type B, and jackpot type C. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value, one or more of the jackpot types A, jackpot types B, and jackpot types C cannot be determined. There may be more than one. In other words, if the determination ratio of the jackpot type differs according to the set value, it is possible to not determine one of the jackpot types (the determination ratio is 0%), or to set a specific jackpot type to 100%. Determining percentages is included.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」~「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」~「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。 In addition, in this characteristic portion 112IW, the fanfare period, the interval period and the ending period differ according to the jackpot type. It may be configured to have different periods. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period may be uniformly determined according to which of the set values "1" to "3". Further, for example, according to which of the set values "1" to "3", a lottery process is performed according to the selection probability according to the set value, and the fanfare period, the interval period and the ending period are determined. You may

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 As described above, in the present characteristic part 112IW, since the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot is different according to the set value, the game interest can be improved. .

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in this characteristic part 112IW, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type. It may be determined using MR1, which is a random value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 112IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (increase in the probability of big wins, the easier determination of jackpot type C as the jackpot type, etc.). Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in this characteristic portion 112IW, while the jackpot probability changes according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the game property itself does not change, but the present invention is limited to this. Instead, the game characteristics may be changed according to the setting values set in the pachinko game machine 1 .

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and game balls are provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. Based on passing through a predetermined count switch, the game state after the end of the big win game is controlled to a probability variable state, while the rate of the game ball passing through the count switch during the big win game differs according to the big win type. When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320, and the game ball is specially variable during high base (during time reduction control). It is good also as a game property (so-called 1 type 2 types mixed type) which controls to a jackpot game state based on passing the predetermined count switch provided in the prize-winning ball apparatus 7. FIG. Furthermore, although the set values set in the pachinko game machine 1 are 1 to 3 and the game performance is the same, the probability of big win is higher than when these set values are any of 1 to 3, while the big win game is in progress. (For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in such a case where the game characteristics are changed according to the setting values, common switches may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is operated as a production switch (a game ball passes through the count switch). When the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (a switch for executing a predetermined effect each time a game ball is played). It may be used as a switch for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on passing through the count switch.

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern determination table)
In addition, the ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the variation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the predetermined result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, there is a big hit variation pattern determination table that is used when it is decided in advance that the variation display result will be "big hit", and a variation display result that is "losing". A loss variation pattern determination table used when the determination is made in advance is prepared in advance.

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図9-6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 9-6 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern determination table. In this characteristic portion 112IW, a period (hereinafter also referred to as a special period) from when the setting is changed when the power is turned on until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example), and a period other than that ( Hereinafter, it is also referred to as a non-special period), and is configured to use a different loss variation pattern determination table.

具体的には、特別期間においては、図9-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図9-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。 Specifically, in the special period, the variation pattern is determined using the first losing variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A), and in the non-special period, shown in FIG. 9-6 (B) A variation pattern is determined using the second loss variation pattern determination table. In this characteristic portion 112IW, the period from when the setting is changed when the power is turned on to when the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) is defined as the special period, but the present invention is limited to this. For example, the special period may be a period until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example) regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. Also, a real-time clock or the like may be used as a special period within a predetermined time period (for example, from 9:00 am to 11:00 am). Also, the period until the first big hit occurs may be set as the special period.

図9-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いず
れも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。
9-6 (A) and (B) show the first and second losing variation pattern determination tables, both of which become normal reach losing and super reach losing in the order of set values "1"<"2"<"3" Judgment values are assigned so that the percentage is high and the percentage of non-reach failures is low. With such a configuration, the execution ratio of normal reach and super reach differs depending on the set value, so the set value is suggested by the frequency with which normal reach and super reach are executed.

また、図9-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図9-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。 In addition, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A) has a higher percentage of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (B), and the set value Judgment values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between them increases. With such a configuration, in the special period, it becomes easier to recognize the difference in the frequency of normal reach execution than in the non-special period (that is, it becomes easier to recognize the suggestion of the setting value), so the motivation to play the game during the special period can be given, and the game interest can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。 In addition, for example, the variation pattern with super reach (or a specific variation pattern thereof) is determined at the same rate regardless of the difference in the set value (or regardless of the difference between the special period and the non-special period) You may do so. By doing so, depending on the setting value, the execution ratio of only a specific variation pattern (normal reach loss in this example) will differ, and the setting value is suggested by the frequency of execution of the specific variation pattern become. In addition, conversely, the selection ratio of the variation pattern that results in super reach loss may also be varied according to the set value.

また、図9-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9-6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図9-6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。 In addition, the first and second losing variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and (B) are either normal reach losing or super reach losing depending on the set value when other than non-reach losing. Judgment values are assigned so that the ratio (that is, the balance between normal reach loss and super reach loss) is different. Specifically, in the first losing variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A), the ratio of normal reach losing becomes remarkably high in the order of the set value "1" < "2" < "3" (this example Then, it increases by 5%), specifically, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. In addition, it is possible to increase the difference in selection tendency between the special period and the non-special period.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。 In this characteristic portion 112IW, it is possible to execute setting suggestion effects at different ratios depending on the set value. It is a concept including that the execution ratio of normal reach loss and super reach loss is different depending on the set value, and that the execution ratio of only normal reach loss is different according to the set value.

本特徴部112IWでは、図9-6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1~3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。 In this characteristic portion 112IW, a common background image is displayed on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6(A) and (B) is used. Then, the variable display of the production pattern is performed. Also, when the set value is set to any one of 1 to 3, the common background image is displayed on the image display device 5, and the effect pattern is displayed in a variable manner. Note that a dedicated background image may be displayed only during a special period or during a period from when the power is turned on until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example). With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game during the special period or the period from when the power is turned on until the variable display is performed a predetermined number of times (30 times in this example).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン
(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
In addition, not limited to the example of this characteristic part 112IW, for example, a special variation pattern that suggests a set value (for example, a variation pattern in which the aspect of the variation display of the production pattern is different from the usual, and the set value is 1 or 2 ) may be provided so that a special variation pattern can be selected only in a special period. With such a configuration as well, it is possible to give motivation to play a game during the special period, and to increase the interest in the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図9-7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA~Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図9-6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA~Cが含まれるようにして、非リーチハズレA~C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 9-7 is an explanatory diagram showing a non-reach-losing variation pattern determination table. In this characteristic portion 112IW, a plurality of types of non-reach loss variation patterns with different variation times are provided, and when the variation pattern is determined to be non-reach loss, it is further determined to be any of non-reach loss A to C. is configured to In addition, not limited to such a configuration, for example, the loss variation pattern determination table shown in FIG. It may be configured to determine whether

図9-7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 9-7, in the non-reach loss fluctuation pattern determination table, when the setting value is "1", the ratio of being determined to be non-reach loss C (variation time 7 seconds) is high, and the setting value is "2 ”, the percentage determined to be non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high, and if the setting value is “3”, the percentage determined to be non-reach loss A (variation time 9 seconds) is higher is assigned a judgment value.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。 In this characteristic portion 112IW, when the setting value is "1", the rate of determination as non-reach loss C is high, so the variation time at the time of non-reach loss tends to be relatively short. On the other hand, when the set value is "3", the rate of determination as non-reach loss A is high, so the fluctuation time during non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of set values "1"<"2"<"3".

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 This characteristic portion 112IW is configured such that the probability of winning a big hit (percentage of winning balls) increases in the order of setting values "1"<"2"<"3". '<'2'<'3'. With such a configuration, when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling nature can be prevented from becoming too high. can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA~Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。 In this characteristic portion 112IW, the average fluctuation time is configured to be different by changing the ratio of which one of the non-reach loss A to C with different fluctuation times according to the setting value. Variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) may also be provided with a plurality of types so that the variation time is different, and the selected ratio may be different according to the set value. In addition, if multiple types of fluctuation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) are provided so that the fluctuation time is different, the time of the swaying display of the production pattern and the time of high-speed fluctuation display etc. It is desirable that there is no difference in appearance.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。 In addition, this characteristic portion 112IW is configured so that the average fluctuation time varies depending on the set value. The period during which the stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period in which the fixed effect pattern (final stop pattern) is stop-displayed, that is, delay the progress of the game. , it is possible to prevent gambling from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA~Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA~Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 112IW, variable times are set for non-reach loss A to C, respectively, and the ratio of determining which one of non-reach loss A to C is determined for each set value is different, thereby winning a big hit. When the probability (ball output rate) is set to be high, the average variation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. may be fixedly set, and the variation time may be longer when the probability of winning the jackpot (ball output rate) is higher.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。 Note that this characteristic portion 112IW is provided with a shortening variation pattern having a shorter variation time than other variation patterns. For example, there is provided a variation pattern of shortened non-reach loss (variation time 1.5 seconds) whose variation time is shorter than non-reach loss A (variation time 9 seconds). This shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the reserved storage number is equal to or greater than a predetermined number (eg, 3). With such a configuration, when the number of reserved memories reaches the upper limit or is close to the upper limit, this state is eliminated and the variable display is performed efficiently (that is, the game can be progressed efficiently). ). Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the reserved memory number is equal to or greater than the predetermined number. Therefore, in this characteristic portion 112IW, the shortening variation pattern used when the number of pending memories is equal to or greater than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of this characteristic portion 112IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number may also vary in variation time according to the set value.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In this characteristic part 112IW, in the pachinko machine 1, the number of game balls entering each winning hole (big winning hole, second big winning hole, first starting winning hole, second starting winning hole, general winning hole) It is possible to calculate various types of winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases based on the aggregation.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。 Specifically, the display monitor 112IW029 has a four-digit display. The display portion of each digit is composed of 7 segments composed of 7 segments each drawing a figure of "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。 Display contents are displayed on the first and second digit display portions, and numerical values are displayed in percentage on the third and fourth digit display portions. Display No. 1 displays a short-term continuous ratio, and display No. 2 displays a short-term role ratio. In display No. 3, the total cumulative consecutive ratio is displayed, and in display No. 4, the total cumulative role ratio is displayed. Display No. 5 displays the base (base 1) calculated based on the previous 60,000 prize balls, and display No. 6 displays the base (base 2) calculated based on the previous 60,000 prize balls. be done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period during which the number of awarded balls (the number of won balls) was 6000. The period for calculating the total sum means the total period from when the calculation of the continuous ratio and the role ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the role ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the continuous ratio, the role ratio, and the base are calculated regardless of the game state, but they may be calculated in consideration of the game state. For example, the consecutive ratio may be the ratio of the total number of prize balls accounted for by the number of prize balls entered into the big prize opening during the jackpot game state. In addition, the role ratio is defined as the ratio of the number of prize balls entering the second starting prize opening during the high base state and the number of prize balls entering the large prize opening during the big win game state to the total number of prize balls. good too. Also, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場
合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。
When the short-term consecutive ratio of display No. 1 is displayed, "y6.""y7." is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. Further, when the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, the short-term continuous ratio is displayed in percentage (% display) in the third-digit display section and the fourth-digit display section, and the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed. is displayed, the short-term role ratio is displayed in percentage (%) on the third and fourth digit display portions.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative winning ratio of display No. 3 is displayed, "A6." , "A7." is displayed on the first and second digit display portions. Further, when the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed as a percentage (% display) in the third-digit display section and the fourth-digit display section, and the total cumulative continuous ratio of display No. 4 is displayed. When the cumulative role ratio is displayed, the total cumulative role ratio is displayed in percentage (percentage display) in the display portion of the third digit and the display portion of the fourth digit.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When base 1 of display No. 5 is displayed, "bL." "B6." In addition, when base 1 of display No. 5 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) in the third and fourth digit display parts, and base 2 of display No. 6 is displayed. When displayed, the total cumulative winning ratio is displayed in percentage (% display) on the third digit display section and the fourth digit display section.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。 Furthermore, the short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio, base 1, and base 2 are displayed based on the operation of the display changeover switch 112IW030 for the set value set at that time. Short-term consecutive ratio, short-term consecutive ratio, total accumulated consecutive ratio, total accumulated consecutive ratio, base 1, base 2 display can be sequentially changed.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 In addition, in this characterizing section 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a mode in which the continuous ratio, the role ratio, and the base at each setting value can be displayed. The monitor 112IW029 may be able to display only one numerical value or only any two numerical values among these continuous ratio, role ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 112IW, a form in which the consecutive ratio, the role ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, is calculated and displayed on the display monitor 112IW029 is illustrated. However, the present invention is not limited to this, and the display monitor 112IW029 may display the history of the number of awarded balls without calculating the consecutive ratio, the role ratio, and the base. good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図9-8~図9-10は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001~S002の処理は、図3で示したステップS1~S2の処理と同様である。
(setting change processing)
Next, the change of the setting value of the pachinko game machine 1 in this characterizing part 112IW will be described. 9-8 to 9-10 are flowcharts showing the game control main processing in the characterizing section 112IW. In this characteristic portion 112IW, the processing of steps 112IWS001-S002 is the same as the processing of steps S1-S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004~S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。 When the initial setting is performed, the CPU 103 waits for the activation of the effect control means for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 112IWS003). In this case, sufficient time is set to the effect control means startup waiting timer from when the power supply to the gaming machine is started until the effect control CPU 120 is activated. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control means activation wait timer (step 112IWS004), and confirms whether or not the value of the effect control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means activation waiting timer is not 0, it returns to step 112IWS004 and repeats the processing of steps 112IWS004 to S005. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003~S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。 By executing the processing of steps 112IWS003 to S005, after waiting until the effect control CPU 120 is started, the processing after step 112IWS006 is executed, and the change and confirmation of the set value, the initialization of the RAM, the restoration processing, etc. are executed. be done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a set value command, an initialization command, a command for recovery, and the like, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and a command can be omitted. can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」や取り得る設定値以外の値)であるか否かを判定する(ステップ112IWS006)。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the setting value is the factory default value (for example, a value other than "0" or a possible setting value) (step 112IWS006). If the factory settings remain unchanged (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If the settings are not factory default (step 112IWS006; No), that is, if the setting values have already been changed at least once, the CPU 103 backs up the data to the RAM 102 (backup RAM) by performing the same processing as in step S4. It is determined whether or not data is saved (step 112IWS007). Specifically, at step 112IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) in the same manner as in step S5 to determine whether the data is normal. (Step 112IWS008). At step 112IWS008, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 checks whether or not a setting changing flag indicating that the setting value is currently being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting changing flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if the power supply to the game machine is restarted due to a power failure or the like during the change of the setting value, the process proceeds to step 112IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。 At step 112IWS010, the CPU 103 performs control to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). Note that the CPU 103 may perform control to display a display (for example, display of "E") indicating a RAM abnormality error on the display monitor 112IW029.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオン(扉(遊技機用枠112IW003)が開放している状態)であるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA01)。RAMクリアフラグがオンである場合、設定変更に係る処理が実行された後、RAM102の記憶内容をクリアするためのRAMクリア処理が実行される。そして、ステップ120AKSA03に移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is ON (the door (game machine frame 112IW003) is open) (step 112IWS011). If the output signal from door open sensor 112IW090 is ON, CPU 103 determines whether setting key 112IW051 is ON (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA01). When the RAM clear flag is ON, RAM clear processing for clearing the contents stored in the RAM 102 is executed after the processing related to setting change is executed. Then, the process proceeds to step 120AKSA03.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフ(扉が閉鎖している状態)である場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ120AKSA01には移行せず、ループ処理に移行する。なお、ループ処理に入る前に、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御(ステップ112IWS010の処理)を実行するようにしてもよい。 On the other hand, if the output signal from the door open sensor 112IW090 is off (the door is closed) (N at step 112IWS011) or if the setting key 112IW051 is off (N at step 112IWS012), is off (N in step 112IWS013), the process does not proceed to step 120AKSA01, but proceeds to loop processing. In addition, before entering the loop processing, the control (processing of step 112IWS010) of transmitting the RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 may be executed.

ステップ112IWS006~S013の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件に、ステップ120AKSA03以降の設定値の変更が可能となり、その後RAMクリアされる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。 By executing the processing of steps 112IWS006 to S013, in this characteristic part 112IW, if the backup RAM is not normal (steps 112IWS007, N of S008), or if the settings for factory shipment remain unchanged (step 112IWS006 Y), if a power failure or the like occurs during the setting change (step 112IWS009 Y), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the gaming machine frame 112IW003 opened. On this condition, the setting values after step 120AKSA03 can be changed, and then the RAM is cleared. On the other hand, unless the game machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, loop processing is executed, setting values cannot be changed, and game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。 If the setting changing flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば(ステップ112IWS015;Yes)、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA02)。 If the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015; Yes), the CPU 103 sets the RAM clear flag (step 120AKSA02).

ステップ120AKSA02の処理の後や、クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。 After the processing of step 120AKSA02 or if the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from door open sensor 112IW090 is on, CPU 103 determines whether setting key 112IW051 is on (step 112IWS017).

設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA03)。ここで、設定キー112IW051がオンある場合には、RAMクリアフラグの状態(即ちクリアスイッチのオン/オフ)によって、設定確認するための処理(設定確認処理)または設定変更するための処理(設定変更処理)を実行する。なお、設定変更中や設定確認中に扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフとなった場合にエラー処理を実行するようにしてもよい。 If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA03). Here, when the setting key 112IW051 is on, depending on the state of the RAM clear flag (that is, ON/OFF of the clear switch), processing for confirming the setting (setting confirmation processing) or processing for changing the setting (setting change) is performed. process). It should be noted that error processing may be executed when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned off during setting change or setting confirmation.

RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA03;Yes)、設定変更処理を開始することを示す設定変更開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA04)。また、RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA03;No)、設定確認処理を開始することを示す設定確認開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA05)。 When the RAM clear flag is ON (step 120AKSA03; Yes), a setting change start command indicating to start the setting change process is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA04). Moreover, when the RAM clear flag is off (step 120AKSA03; No), a setting confirmation start command indicating to start the setting confirmation process is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA05).

演出制御基板12側では、設定変更コマンドまたは設定確認コマンドを受信すると、設定変更中または設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。 On the effect control board 12 side, when the setting change command or the setting confirmation command is received, control is performed to notify that the setting is being changed or the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5, A predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, and a decorative light-emitting body such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」等)であるか否かを判定する(ステップ120AKSA06)。工場出荷時の設定値であれば(ステップ120AKSA06;Yes)、設定値を「1」に設定する(ステップ120AKSA07)。ステップ120AKSA07では、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を「1」に更新する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is the factory-shipped value (for example, "0") (step 120AKSA06). If it is the setting value at the time of shipment from the factory (step 120AKSA06; Yes), the setting value is set to "1" (step 120AKSA07). At step 120AKSA07, the set value stored in the backup area of RAM 102 is updated to "1".

ステップ120AKSA07では、設定値が工場出荷時の値である場合、初期値として設定値を「1」に設定するが、他の設定値を初期値としてもよい。また、RAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、バックアップデータが正常でない場合といったRAM異常エラーがある場合(例えばステップ112IWS010の処理を実行した場合)にも、設定値を初期値「1」に設定するようにしてもよい。このようにする場合、ステップ112IWS010の処理を実行した場合に(ステップ112IWS006;Yes、ステップ112IWS007;No、またはステップ112IWS008;Noである場合に)RAM異常フラグをセットし、ステップ120AKSA06では当該RAM異常フラグがオンであるか否かを判定するようにしてもよい。 At step 120AKSA07, if the setting value is the value at the time of shipment from the factory, the setting value is set to "1" as the initial value, but other setting values may be used as the initial value. The set value is also set to the initial value "1" when there is a RAM abnormality error such as when the backup data is not stored in the RAM 102 or when the backup data is not normal (for example, when the processing of step 112IWS010 is executed). You may make it In this case, when the processing of step 112IWS010 is executed (step 112IWS006; Yes, step 112IWS007; No, or step 112IWS008; No), the RAM abnormality flag is set, and in step 120AKSA06, the RAM abnormality flag is on or not.

工場出荷時の設定値でない場合や(ステップ120AKSA06;No)、ステップ120AKSA07の処理を実行した後には、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ120AKSA08)。 If the set values are not factory-set values (step 120AKSA06; No), or after executing the process of step 120AKSA07, the CPU 103 displays the set values stored in the backup area of the RAM 102 on the display monitor 112IW029 (step 120AKSA08 ).

そして、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA09)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA09;Yes)、設定変更中フラグをセットする(ステップ120AKSA10)。 Then, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is ON (step 120AKSA09). If the RAM clear flag is ON (step 120AKSA09; Yes), the setting changing flag is set (step 120AKSA10).

続いて、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA11)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであれば(ステップ120AKSA11;Yes)、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を更新する(ステップ120AKSA12)。設定値は、設定切替スイッチ112IW052の操作(押下)毎に更新される。例えば、設定値が「1」であった場合「2」に更新し、設定値が「2」であった場合「3」に更新し、設定値が「3」であった場合「1」に更新すればよい。なお、設定切替スイッチ112IW052の操作により特定の設定値を指定できるようにしてもよい。 Subsequently, it is determined whether or not the output signal from the setting switch 112IW052 is on (step 120AKSA11). If the output signal from the setting switch 112IW052 is ON (step 120AKSA11; Yes), the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is updated (step 120AKSA12). The setting value is updated each time the setting switch 112IW052 is operated (pressed). For example, if the setting value is "1", it is updated to "2", if the setting value is "2", it is updated to "3", and if the setting value is "3", it is updated to "1". You should update. Note that a specific set value may be specified by operating the setting switch 112IW052.

RAMクリアフラグがオフである場合は(ステップ120AKSA09;No)、設定確認が行われた場合であるので、設定変更に関する処理は実行しない。この場合や、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでない場合(ステップ120AKSA11;No)、ステップ120AKSA12の処理を更新した後には、設定キー112IW051からの出力信号がオフになったか否かを判定する(ステップ120AKSA13)。 If the RAM clear flag is off (step 120AKSA09; No), it means that the setting has been confirmed, so the process for changing the setting is not executed. In this case, or when the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not ON (step 120AKSA11; No), after updating the process of step 120AKSA12, it is determined whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is OFF. (Step 120AKSA13).

設定キー112IW051からの出力信号がオンのままである場合には(ステップ120AKSA13;No)、ステップ120AKSA08に戻り、設定確認処理または設定変更処理を継続する。ステップ120AKSA12にて設定値が更新された場合には、再度ステップ120AKSA08の処理が実行されることで、更新後の設定値が表示モニタ112IW029表示される。 If the output signal from the setting key 112IW051 remains on (step 120AKSA13; No), the process returns to step 120AKSA08 to continue setting confirmation processing or setting change processing. When the setting value is updated in step 120AKSA12, the setting value after updating is displayed on the display monitor 112IW029 by executing the process of step 120AKSA08 again.

設定キー112IW051からの出力信号がオフである場合には(ステップ120AKSA13;Yes)、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA14)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA14;Yes)、設定変更中フラグをリセットし(ステップ120AKSA15)、設定変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA16)。 If the output signal from the setting key 112IW051 is off (step 120AKSA13; Yes), it is determined whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA14). If the RAM clear flag is ON (step 120AKSA14; Yes), reset the setting changing flag (step 120AKSA15), and send a setting change end command indicating that the setting change is completed to the effect control board 12 (step 120AKSA16 ).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA14;No)、設定確認が終了したことを示す設定確認終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA17)。 When the RAM clear flag is off (step 120AKSA14; No), a setting confirmation end command indicating that the setting confirmation is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA17).

その後、表示モニタ112IW029における設定値の表示を消去し(ステップ120AKSA18)、設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。なお、設定値が更新された場合のみ設定値コマンドを送信するようにしてもよい。 After that, the display of the set value on the display monitor 112IW029 is erased (step 120AKSA18), and a set value command indicating the set value is sent to the effect control board 12 (step 112IWS031). Note that the setting value command may be transmitted only when the setting value is updated.

次いで、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA19)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA19;Yes)、RAMクリア処理を実行する(ステップ120AKSA20)。RAMクリア処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。 Next, it is determined whether or not the RAM clear flag is ON (step 120AKSA19). If the RAM clear flag is ON (step 120AKSA19; Yes), RAM clear processing is executed (step 120AKSA20). In the RAM clear processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the memory area of the RAM 102 other than the area for storing performance display information such as continuous ratio, role ratio, and base, and the area for storing setting values is cleared. Performance display information such as role ratios and bases, and set value information are retained without being cleared.

その後、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。 After that, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 by the same processing as in step S9 (step 112IWS033).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA19;No)、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。 If the RAM clear flag is off (step 120AKSA19; No), the CPU 103 performs recovery processing (step 112IWS022) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state when the power supply was stopped by the same processing as in step S6. conduct. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 by the process similar to step S7 (step 112IWS023).

ステップ112IWS033またはステップ112IWS023の処理の後、ステップ112IWS034の処理に移行する。なお、ステップ112IWS034~S036の処理は、図3で示したステップS10~S12の処理と同様である。 After the process of step 112IWS033 or step 112IWS023, the process proceeds to step 112IWS034. The processing of steps 112IWS034-S036 is the same as the processing of steps S10-S12 shown in FIG.

なお、ステップ120AKSA08において、設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。 The set values may be displayed on the image display device 5 at step 120AKSA08. Then, subsequent processing may be executed using the image display device 5 .

また、設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。 Also, during execution of the setting confirmation process and the setting change process, the special symbol display devices 4A and 4B are set to a mode in which they are not displayed during the normal game (for example, a mode in which all segments of the 7-segment LED are lit or blinked). good too. By notifying using the special symbol display devices 4A and 4B in this way, it is possible to suitably notify the player of the setting confirmation state or the setting change state. It should be noted that the special symbol display devices 4A and 4B may have different modes during the setting confirmation state and the setting change state.

また、設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。 If the power is turned off during execution of the setting change process, the setting change process is executed again and the updated setting values are stored in the RAM 102 (backup RAM), unless the setting change is completed. , may be regarded as an error. Specifically, at the start of the setting change process, a setting change flag (not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM that stores the setting value, and at the end of the setting change process, the setting change flag is stored. If the setting change flag is ON when the flag is turned off and a process other than the setting change process (for example, game control main process) is executed, an error is assumed. As described above, in a situation where the setting change process does not proceed normally, the game arcade clerk may misunderstand that the setting change has been completed even though it has not been completed. In such a case, if the setting change is not completed, an error will occur, so that the setting change can be reliably completed.

また、ステップ120AKSA08で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。 Also, at step 120AKSA08, the current set value is read out from the backup RAM, and the set value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not performed normally, information indicating an error is displayed on the image display device 5, and the special symbol display devices 4A and 4B are displayed in a mode different from that during the normal game. (For example, all segments of the 7-segment LED may be extinguished, or if all segments are lit during setting confirmation processing and setting change processing, all segments may be blinked).

図9-11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図9-11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ120AKSA08~120AKSA13等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ120AKSA08、120AKSA13等)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップ120AKSA05では20等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ112IWS024)が実行される。 9-11 are explanatory diagrams showing the processing executed when the power is turned on. As shown in FIG. 9-11, in this characteristic portion 112IW, when the setting key 112IW051 is on (and when the output signal from the door open sensor 112IW090 is on) when the power is turned on, the clear switch is turned on. If so, setting change processing (steps 120AKSA08 to 120AKSA13, etc.) is executed, and if the clear switch is off, setting confirmation processing (steps 120AKSA08, 120AKSA13, etc.) is executed. Also, if the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, if the clear switch is on, initialization processing (20 in step 120AKSA05, etc.) is executed, and if the clear switch is off, recovery processing (step 112IWS024) is executed.

本実施例では、図9-8~図9-10に示す遊技制御メイン処理において、一部の処理を共通化しつつ、設定キー112IW051とクリアスイッチ(RAMクリアフラグ)の状態に応じて分岐することで、設定変更処理、設定確認処理、初期化処理、または、復旧処理が実行されるようになっていたが、それぞれをモジュール化して個別の処理として実行するようにしてもよい。 In this embodiment, in the game control main processing shown in FIGS. 9-8 to 9-10, while making some processing common, branching according to the state of the setting key 112IW051 and the clear switch (RAM clear flag) , the setting change process, the setting confirmation process, the initialization process, or the recovery process are executed, but each of them may be modularized and executed as individual processes.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図9-12(A)及び図9-12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。 Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 9-12(A) and 9-12(B), when the power is turned off (powered off) by the operation of a game hall clerk or the like, the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped. The display on the display monitor 112IW029 ends when the supply stops. When the power is turned off and the large winning opening is open during a jackpot game or the like, power supply to the solenoid 82 is stopped and the large winning opening is closed.

次に、図9-12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。 Next, as shown in FIG. 9-12(C), when the game arcade clerk or the like operates the clear switch and turns on the power (if Yes in step S3 of the game control main processing), the setting key 112IW051 is turned ON. The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that it is, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図9-12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。 In this state where the setting values are displayed on the display monitor 112IW029, as shown in FIG. Numerical values displayed on the display monitor 112IW029 are sequentially updated (for example, updated in the order of 1→2→3→1→ . . . each time the setting switch 112IW052 is operated).

次いで、図9-12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM
102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図9-12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 9-12(E), the CPU 103 stores the set values displayed on the display monitor 112IW029 in the RAM 102 based on the fact that the setting key 112IW051 has been turned off by the operation of the game arcade clerk or the like. stored (updated) in the backup area of At this time, the CPU 103 displays on the display monitor 112IW029, based on the operation of the display changeover switch 112IW030, the short-term consecutive ratio, the short-term consecutive ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative consecutive ratio, Display base 1 and base 2. Also, RAM
If pending storage is stored in the backup area 102, the pending storage is cleared. In addition, when the big winning opening is closed at the timing of FIG. 9-12 (A) (the timing when the pachinko game machine 1 is powered off), RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory related to the big win is erased, the big prize opening remains closed. After that, the CPU 103 ends the setting change processing, and enters a state in which a game can be performed, that is, a state in which a variation display result, a jackpot type, a lottery for determination of a variation pattern, payout of prize balls, and the like can be executed.

また、図9-12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。 Further, as shown in FIG. 9-12(F), the CPU 103 displays "E.E.E.E." It is possible to

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。 In addition, in the setting change processing in this characterizing portion 112IW, as an initial display to be displayed on the display monitor 112IW029, a mode of displaying the setting values stored in the backup area of the RAM 102 is exemplified, but the present invention is limited to this. As an initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the most disadvantageous setting value for the player (“1” in the case of this characteristic portion 112IW) or the most advantageous setting value for the player. A set value (“3” for the characteristic portion 112IW) may be displayed.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12
演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Frame for game machine 4A, 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker , 9 game effect lamp, 10 general winning opening, 11 main board, 12
Effect control board, 13 Sound control board, 14 Lamp control board, 15 Relay board, 20 Normal symbol display, 21 Gate switch, 22A, 22B Start switch, 23 Count switch, 30 Hitting operation handle, 31A Stick controller, 31B Push Button, 32 movable body, 100 game control microcomputer, 101,121 ROM, 102,122 RAM, 103 CPU, 104,124 random number circuit, 105,125 I/O, 120 effect control CPU, 123 display control section.

Claims (1)

可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞することにより遊技者に遊技価値を付与するとともに、前記有利状態へ制御される抽選をしない所定入賞領域と、
実行前の可変表示に対応した保留表示と、実行中の可変表示に対応した可変対応表示と、を含む対応表示を表示可能な対応表示手段と、
前記所定入賞領域への遊技媒体の入賞を契機に、対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記変化演出は、前記変化演出が実行されることを示唆する導入演出と、対応表示に対して作用する作用演出と、当該作用演出よりも後に実行され、当該作用演出が対応表示に作用したことにより対応表示の変化後の表示態様を報知する報知演出と、から構成され、
前記変化演出実行手段は、
対応表示が表示されていない場合に、前記所定入賞領域へ遊技媒体が入賞したときは、前記導入演出を実行した後に、前記作用演出と前記報知演出を実行せず当該導入演出に係る画像を消去し、
可変表示が終了する図柄確定期間においては、前記変化演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a predetermined winning area in which a game value is given to a player by winning a game medium and a lottery controlled to the advantageous state is not performed;
correspondence display means capable of displaying a correspondence display including a pending display corresponding to the variable display before execution and a variable correspondence display corresponding to the variable display being executed;
a change effect executing means capable of executing a change effect of changing the display mode of the corresponding display in response to the winning of the game medium in the predetermined winning area;
The change performance includes an introductory performance suggesting that the change performance is executed, an action performance acting on the corresponding display, and the action performance being executed after the action performance, and the action performance acting on the corresponding display. and a notification effect that notifies the display mode after the corresponding display is changed by
The change effect execution means is
When the game medium is won in the predetermined winning area while the corresponding display is not displayed, the image related to the introduction effect is erased without executing the action effect and the notification effect after the introduction effect is executed. death,
Restricting the execution of the change effect during the pattern confirmation period when the variable display ends,
A gaming machine characterized by:
JP2018102957A 2018-05-30 2018-05-30 game machine Active JP7191551B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018102957A JP7191551B2 (en) 2018-05-30 2018-05-30 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018102957A JP7191551B2 (en) 2018-05-30 2018-05-30 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019205696A JP2019205696A (en) 2019-12-05
JP2019205696A5 JP2019205696A5 (en) 2021-10-07
JP7191551B2 true JP7191551B2 (en) 2022-12-19

Family

ID=68768144

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018102957A Active JP7191551B2 (en) 2018-05-30 2018-05-30 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7191551B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017221519A (en) 2016-06-16 2017-12-21 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2018000832A (en) 2016-07-08 2018-01-11 株式会社三共 Game machine
JP6928580B2 (en) 2018-05-02 2021-09-01 株式会社三共 Pachinko machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017221519A (en) 2016-06-16 2017-12-21 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2018000832A (en) 2016-07-08 2018-01-11 株式会社三共 Game machine
JP6928580B2 (en) 2018-05-02 2021-09-01 株式会社三共 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019205696A (en) 2019-12-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7154745B2 (en) game machine
JP7140616B2 (en) game machine
JP2019084190A (en) Game machine
JP2019084186A (en) Game machine
JP2019084183A (en) Game machine
JP2019084185A (en) Game machine
JP2019103705A (en) Game machine
JP6928580B2 (en) Pachinko machine
JP7191551B2 (en) game machine
JP7204323B2 (en) game machine
JP2019205694A (en) Game machine
JP2019216891A (en) Game machine
JP7135048B2 (en) game machine
JP7135045B2 (en) game machine
JP7110141B2 (en) game machine
JP2019084188A (en) Game machine
JP7110139B2 (en) game machine
JP7110140B2 (en) game machine
JP2019072418A (en) Game machine
JP7181684B2 (en) game machine
JP7181110B2 (en) game machine
JP7181112B2 (en) game machine
JP7181111B2 (en) game machine
JP7114451B2 (en) game machine
JP7229799B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210414

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210827

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220310

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220315

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220516

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220802

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220930

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221206

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221207

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7191551

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150