JP2017221519A - Pachinko game machine - Google Patents
Pachinko game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017221519A JP2017221519A JP2016120271A JP2016120271A JP2017221519A JP 2017221519 A JP2017221519 A JP 2017221519A JP 2016120271 A JP2016120271 A JP 2016120271A JP 2016120271 A JP2016120271 A JP 2016120271A JP 2017221519 A JP2017221519 A JP 2017221519A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- special
- game
- symbol
- variation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 1793
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 171
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 abstract description 5
- 238000000034 method Methods 0.000 description 474
- 230000008569 process Effects 0.000 description 464
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 329
- 230000008859 change Effects 0.000 description 160
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 133
- 230000006870 function Effects 0.000 description 117
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 61
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 60
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 59
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 59
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 38
- 238000013461 design Methods 0.000 description 35
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 34
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 31
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 31
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 30
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 28
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 24
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 22
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 18
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 18
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 17
- 238000009825 accumulation Methods 0.000 description 16
- 229940082150 encore Drugs 0.000 description 16
- 238000011161 development Methods 0.000 description 15
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 14
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 14
- 230000009471 action Effects 0.000 description 13
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 13
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 12
- 230000004044 response Effects 0.000 description 8
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 8
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 7
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 7
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 6
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 6
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 5
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 4
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 4
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 4
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 4
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 4
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 4
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 4
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 4
- 230000033764 rhythmic process Effects 0.000 description 4
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 4
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 3
- 230000000295 complement effect Effects 0.000 description 3
- 238000007689 inspection Methods 0.000 description 3
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 3
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 3
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 2
- 101000701286 Pseudomonas aeruginosa (strain ATCC 15692 / DSM 22644 / CIP 104116 / JCM 14847 / LMG 12228 / 1C / PRS 101 / PAO1) Alkanesulfonate monooxygenase Proteins 0.000 description 2
- 101000983349 Solanum commersonii Osmotin-like protein OSML13 Proteins 0.000 description 2
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 2
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 2
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 2
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 2
- 230000007257 malfunction Effects 0.000 description 2
- 238000003672 processing method Methods 0.000 description 2
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 2
- 230000002226 simultaneous effect Effects 0.000 description 2
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 2
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 2
- KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 1-[2-[(2-hydroxy-3-phenoxypropyl)amino]ethylamino]-3-phenoxypropan-2-ol;dihydrochloride Chemical compound Cl.Cl.C=1C=CC=CC=1OCC(O)CNCCNCC(O)COC1=CC=CC=C1 KNMAVSAGTYIFJF-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 239000004925 Acrylic resin Substances 0.000 description 1
- 229920000178 Acrylic resin Polymers 0.000 description 1
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 1
- 101150015692 PEX11A gene Proteins 0.000 description 1
- 101150023521 PEX21 gene Proteins 0.000 description 1
- 102100040056 Peroxisomal membrane protein 11A Human genes 0.000 description 1
- 101100519632 Saccharomyces cerevisiae (strain ATCC 204508 / S288c) PEX31 gene Proteins 0.000 description 1
- 229920000122 acrylonitrile butadiene styrene Polymers 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 1
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 1
- 230000007717 exclusion Effects 0.000 description 1
- 230000001747 exhibiting effect Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000005389 magnetism Effects 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 1
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 1
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 1
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 description 1
- 101150107962 pex11 gene Proteins 0.000 description 1
- 229920005668 polycarbonate resin Polymers 0.000 description 1
- 239000004431 polycarbonate resin Substances 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 1
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 1
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 1
- 239000011347 resin Substances 0.000 description 1
- 229920005989 resin Polymers 0.000 description 1
- 238000007789 sealing Methods 0.000 description 1
- 239000007858 starting material Substances 0.000 description 1
- 230000002459 sustained effect Effects 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 1
- 239000002699 waste material Substances 0.000 description 1
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to pachinko gaming machines.
ぱちんこ遊技機には、遊技者の発射操作を受け付ける発射ハンドルが設けられ、この発射ハンドルの操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技領域へ打ち出して、始動口、大入賞口及び一般入賞口といった、各種の入賞口に遊技球を入球させることで、所定数の賞球が遊技者に払い出されるように構成されている。そして、遊技球が始動口に入球したことを契機として当否判定を実行した上で、当否判定の結果がはずれである場合には複数列からなる装飾図柄を変動表示させた後に該装飾図柄を予め定められた非当選態様で停止表示させる一方、当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる装飾図柄を変動表示させた後に該装飾図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である可変入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるように構成されている。 The pachinko gaming machine is provided with a launch handle that accepts a player's launch operation, and launches a game ball into the game area with a launch intensity that corresponds to the amount of operation of the launch handle. The predetermined number of prize balls are paid out to the player by entering the game balls into various prize winning openings. Then, after determining whether or not the game ball has entered the start opening, if the result of the determination is out of order, the decorative pattern consisting of a plurality of columns is displayed in a variably displayed state. While displaying a stop in a predetermined non-winning manner, if the result of the determination of success or failure is a big hit, after variably displaying a decorative pattern consisting of a plurality of columns, the decorative design is stopped and displayed in a predetermined winning manner. Thus, a special game (big hit game) is established in which the variable winning opening which is normally closed is opened.
この種のぱちんこ遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づき行われる当否判定の結果を演出的に示す装飾図柄の変動表示に合わせて、リーチ演出や予告演出などの各種の遊技演出が実行され、大当りへの期待感が遊技者に付与されるようになっている(例えば、特許文献1を参照)。 In this type of pachinko machine, various game effects such as reach effects and notice effects are displayed in accordance with the decorative display of the decorative pattern that shows the result of the determination of success or failure based on the entrance of the game ball to the start opening. Is executed, and a player has a sense of expectation for jackpot (see, for example, Patent Document 1).
ところで、一般入賞口への遊技球の入球は、賞球獲得の契機となるものではあるが、当否判定の契機とはならず、基本的に当否判定の結果には何ら関係しないため、遊技球が一般入賞口へ入球したことを報知する演出を行ったとしても単調となりやすく、盛り上がりに欠けるというのが現状である。そのため、従来機種との差別化を図るには、遊技球が一般入賞口に入球したことを契機として実行される演出による遊技の興趣性の向上が求められる。 By the way, entering a game ball into the general winning opening is an opportunity for winning a prize ball, but it is not an opportunity for determination of success or failure, and basically has nothing to do with the result of determination of success or failure. Even if an effect of notifying that the ball has entered the general winning opening is performed, it is easy to become monotonous and lacks excitement. Therefore, in order to differentiate from the conventional model, it is required to improve the interest of the game by the effect that is executed when the game ball enters the general winning opening.
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of such a subject, and it aims at providing the pachinko game machine which can aim at the improvement of the interest property of a game.
このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、前記遊技領域における前記始動口と異なる位置に設けられ、遊技球が入球可能な一般入賞口と、前記始動口への遊技球の入球に基づき当否判定を実行する主制御手段と、前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段からの指令情報に応じた演出制御を実行する演出制御手段と、前記当否判定の結果を示す特別図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、前記当否判定の結果を演出的に示す装飾図柄を変動表示させる変動演出が表示される演出表示装置と、前記始動口又は前記一般入賞口への遊技球の入球に基づき賞球を払い出す賞球払出装置とを備え、前記演出制御手段は、前記一般入賞口への遊技球の入球に基づき実行条件判定情報を更新し、前記実行条件判定情報が所定の条件を満たした場合に、特別演出実行条件が成立したと判定し、前記特別演出実行条件が成立した状態であって、所定の開
始条件が成立したときに、特別演出を実行することを特徴とする。
In order to achieve such an object, a pachinko gaming machine according to the present invention includes a game board in which a game area is formed, a start port provided in the game area, into which a game ball can enter, and in the game area. A general winning opening provided at a position different from the start opening and allowing a game ball to enter, main control means for executing a determination of success / failure based on the entry of the game ball into the start opening, and communication with the main control means An effect control means that is connected in a possible manner and executes effect control according to command information from the main control means, a symbol display device in which a special symbol indicating the result of the success / failure determination is variably displayed and stopped and displayed, An effect display device for displaying a fluctuating effect for variably displaying a decorative design showing the result of the determination, and a prize ball payout for paying out a prize ball based on the game ball entering the start opening or the general winning opening And the production system The means updates the execution condition determination information based on the game ball entering the general winning opening, and determines that the special performance execution condition is satisfied when the execution condition determination information satisfies a predetermined condition. The special effect execution condition is satisfied, and the special effect is executed when a predetermined start condition is satisfied.
本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。 According to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機は、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the pachinko gaming machine according to the present embodiment is a model in which two functions corresponding to the conventional first type pachinko gaming machine are mixed, and the first game (first special symbol game) and the second game. (Second special symbol game) can be developed.
[第1実施形態]
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。
[First Embodiment]
A front view and a rear view of a pachinko gaming machine PM according to the present embodiment are shown in FIGS. 1 and 2. First, an overall configuration of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to the drawings.
<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。
ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic configuration of pachinko machine>
First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PM (also simply referred to as “gaming machine PM”) is fitted to the front of the opening of the outer frame 1 that forms a vertically fixed holding frame having a rectangular frame size. The front frame 2 that is configured to have a rectangular frame size and forms an open / close mounting frame is attached to the front right edge by means of an upper and lower hinge mechanism 3 that is disposed on the front left edge. The locking device 4 called the double lock provided is always kept in the closed state engaged and connected to the outer frame 1.
前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。 On the front frame 2, a rectangular glass frame 5 fitted to the upper front area of the front frame 2 is assembled so as to be opened and closed laterally and detachable using the upper and lower hinge mechanisms 3, and using the locking device 4 It is always kept in a closed state covering the front surface of the front frame 2. In the front frame 2, the game board 20 is detachably set and held, and the game area PA in front of the game board 20 is faced through the double-layer glass of the glass frame 5 that is always held closed. Yes.
ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン(演出スイッチ)15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。 On the front side of the glass frame 5, there are provided a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the game development status, and a speaker 11 that generates sound effects according to the game development status. Upper and lower ball trays (upper ball tray 8 and lower ball tray 9) for storing game balls are provided at the lower portion of the glass frame 5, and an effect that is pressed by the player at the front center of the upper ball tray 8 is provided. A button (effect switch) 15 is provided, and a launch handle 12 for performing a launch operation of the game ball is provided on the front right side of the lower ball tray 9. In the following, for convenience, the operation input means for production will be referred to as “production button 15”, but the production button (production switch) 15 in this example is an on / off operation type button switch, in the direction of operation input. Cross-type switch (cross key, cross-button) that performs the corresponding output, tilt-operated lever-type switch, rotary-operated dial switch, proximity that outputs when the player's hand approaches or touches The concept includes all operation input means such as a switch, a touch sensor, and a touch panel.
遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レール41と内レール42とにより遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。また、遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な導入通路44が形成されている。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。 The game board 20 is configured based on a board formed in a rectangular flat plate shape using a synthetic resin material such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, or an ABS resin. On the front surface of the game board 20, an outer rail 41 and an inner rail 42 are fixed in an arc shape, and a substantially circular game area PA in which a game ball can roll is defined. The outer rail 41 and the inner rail 42 form a guide passage (not shown) for guiding the game ball to the game area PA, and a position near the exit opening of the game ball in the guide passage (the inner rail 42 of the inner rail 42). A ball return prevention valve 43 for preventing the game ball released from the outlet opening into the game area PA from returning to the guide passage again is provided at the front end portion. The game area PA includes a windmill and a large number of game nails, as well as various types such as a first start port 51, a second start port 52, an operation gate 53, a big winning port 54, and general winning ports 61, 62, 63, 64. In addition to the prize opening, a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol hold lamp 73, a second special figure hold lamp 74, a normal symbol display device 75, a general figure hold lamp 76, etc. Various display devices are provided. A center ornament 21 is disposed substantially at the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is provided so as to be visible through the center opening of the center ornament 21. In addition, the game area PA is based on the center decoration 21 at the substantially center, the left area PA1 that is the left area of the center decoration 21 (the board area corresponding to the left-handed), and the right area of the center decoration 21 (right-handed). Is divided into a right area PA2 which is a board surface area). A top plate portion 22 that is substantially vertically opposed to the outer rail 41 is integrally formed on the center decoration 21, and is formed between the top plate portion 22 and the outer rail 41 on the extension of the guide passage. An introduction passage 44 through which the game ball can pass to the right area PA2 is formed. At the lower end of the game area PA, there is provided an out port 29 through which the game balls that have tumbled down without entering each winning port are discharged to the back side of the game board 20. Hereinafter, each component provided in the game board 20 is demonstrated in order.
第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。第1始動口51へ
の遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。
The first start opening 51 is provided as a start winning opening corresponding to the first special symbol game, and includes a first start opening switch 511 for detecting the entry of a game ball. Entering a game ball into the first start opening 51 triggers the first special symbol lottery.
第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。また、第2始動口52は、普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、第2始動口52へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と該状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。ここで、第2始動口52は、普通電動役物522が開放されなければ、遊技球が入球し難い構造となっている。一方、普通電動役物522が開放されると、第2始動口52への入球容易性が高まる。 The second start opening 52 is provided as a start winning opening corresponding to the second special symbol game, and includes a second start opening switch 521 for detecting the entry of a game ball. Entering a game ball into the second start opening 52 triggers the second special symbol lottery. The second start port 52 includes a normal electric accessory 522 and a normal electric accessory solenoid 523 for opening and closing the normal electric accessory 522. The ordinary electric accessory 522 is variable between a closed state where it is difficult for a game ball to enter the second start port 52 and an open state where a game ball is easier to enter than this state. Here, the second starting port 52 has a structure in which it is difficult for a game ball to enter unless the ordinary electric accessory 522 is opened. On the other hand, when the ordinary electric accessory 522 is opened, the ease of entering the second starting port 52 is enhanced.
作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52の普通電動役物522を拡開させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。 The operation gate 53 is provided as a start winning opening corresponding to a normal symbol game, and includes an operation gate switch 531 for detecting the passage of a game ball. Note that the passage of the game ball to the operation gate 53 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to expand the normal electric accessory 522 of the second start port 52.
大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、大入賞口54に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技状態(大当り遊技状態)においては、遊技領域PAへ向けて遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。 The big winning opening 54 is formed as a winning opening having a horizontal rectangular shape that is opened when the first special symbol or the second special symbol is determined to be a big win or a small win. The special prize opening 54 includes a special prize opening switch 541 for detecting the entry of a game ball, and a special electric accessory 542 called a so-called attacker device, and for opening and closing the special electric accessory 542. And a large prize opening solenoid 543. The special electric accessory 542 changes between a normal state in which a game ball cannot enter or difficult to enter the grand prize opening 54 and an open state in which a game ball can enter or can easily enter. In this example, the special winning opening 54 is provided in the right area PA2 in the game area PA. Therefore, in the special game state (big hit game state), when the game ball is launched toward the game area PA, the player hits the right area PA2, that is, hits the right area PA2, thereby entering the big prize opening 54. The sphere is easy.
一般入賞口61〜63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61〜63は、遊技球の入球を検出するための左側一般入賞口スイッチ611を備えている。この左側一般入賞口スイッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61〜63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61〜63への遊技球の入球も検出が可能である。一方、一般入賞口64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口64は、遊技球の入球を検出するための右側一般入賞口スイッチ641を備えている。なお、各一般入賞口61〜64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。 The general winning ports 61 to 63 are arranged in the left area PA1 that is a board surface area corresponding to left-handed, and game balls that have flowed down the left area PA1 can enter. The general winning ports 61 to 63 are provided with a left general winning port switch 611 for detecting the entry of a game ball. The left general winning award port switch 611 is configured as a common sensor (single sensor) of the three general winning award ports 61 to 63 from the viewpoint of cost reduction or the like. Entry can also be detected. On the other hand, the general winning opening 64 is disposed in the right area PA2, which is a board surface area corresponding to right-handed, so that a game ball flowing down the right area PA2 can enter. The general winning opening 64 includes a right general winning opening switch 641 for detecting the entry of a game ball. Note that game balls entering each of the general winning holes 61 to 64 do not trigger a special symbol or a normal symbol lottery, but as with other winning holes (except for the operation gate 53) It becomes.
第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。 The first special symbol display device 71 performs variable display and fixed display of the first special symbol when the game ball enters the first start opening 51. The first special symbol display device 71 is composed of, for example, eight LED lamps, and the fluctuation display of the first special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The first special symbol is confirmed and displayed.
第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。 The second special symbol display device 72 performs variable display and fixed display of the second special symbol when the game ball enters the second start port 52. The second special symbol display device 72 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the second special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The second special symbol is confirmed and displayed.
第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。 The first special figure reservation lamp 73 and the second special figure reservation lamp 74 are each composed of, for example, two LED lamps, and the number of operation reserved balls of the first special symbol and the second special symbol is indicated by lighting / flashing display of the lamps. Express (up to 4). The number of reserved balls for operation of the first special symbol is a number related to the random number value acquired based on the ball entering the first starting port 51 during the variation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the special game. Yes, the acquired random number value is held, that is, the number of times the determination of the success / failure is temporarily held until the acceptance / rejection determination permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value. Similarly, the number of reserved balls for operation of the second special symbol is a random value obtained based on the ball entering the second starting port 52 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the special game. This number indicates the number that the acquired random number value is suspended, that is, the number of times that the determination is temporarily suspended until the acceptance determination condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random value. Yes.
普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。 The normal symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs normal symbol variation display and fixed display. For example, the regular figure holding lamp 76 is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamp corresponds to the number of normal symbol fluctuations held (the number of normal symbol fluctuations not yet executed). On the left side of the normal symbol display device 75, there is provided a round indicator 77 for displaying the number of round games (unit games) in the special game (the number of rounds: the number of times that the special electric accessory 542 is continuously operated). ing.
演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・変動停止する装飾図柄や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部700と、第1特図保留ランプ73と同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部701と、第2特図保留ランプ74と同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部702とが設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域Z1、中表示領域Z2、右表示領域Z3)が設けられており、左表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。特図保留表示部701,702には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、各保留表示部701,702に最大で4個ずつ表示が可能である。 The effect display device 70 mainly displays an effect image including a notice effect that suggests or informs in advance of a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and the expected degree of jackpot. At the same time, a hold display of the first special symbol and the second special symbol is performed. Specifically, on the screen of the effect display device 70, the first special symbol is synchronized with the decorative symbol display unit 700 on which the decorative symbol change display or the notice effect display is executed, and the first special symbol hold lamp 73. There is provided a first special figure hold display section 701 that executes the hold display of the second special figure hold display section 702 that executes the hold display of the second special symbol in synchronization with the second special figure hold lamp 74 It has been. In the present embodiment, a liquid crystal display device is employed as the effect display device 70. The decorative symbol display unit 700 is provided with three rows of display areas (a left display area Z1, a middle display area Z2, and a right display area Z3) serving as a decorative display variable display area on a predetermined effective line (not shown). The left symbol of the decorative symbol corresponding to the left display area Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponding to the middle display region Z2, and the right symbol of the decorative symbol corresponding to the right display region Z3 are stopped and displayed. It has become so. In the special figure hold display sections 701 and 702, in a normal display mode, when an operation holding ball of a special symbol is generated, a holding image of a white circle is displayed, whereas when the operation holding ball is digested, it corresponds. The reserved image is lost. The reserved images are displayed in order according to the order in which the special symbols actuated on-hold balls are generated (the order of entering the balls), and a maximum of four can be displayed on each of the on-hold display units 701 and 702.
センター飾り21は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置70の画面の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)80が設けられている。この盤ランプ80には、一般入賞口61〜63の近傍に配置された稲妻形の入賞報知ランプ81〜83や、一般入賞口64の近傍に配置された星形の入賞報知ランプ84などが含まれる。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ80(入賞報知ランプ81〜84を含む)を総称して「演出ランプLP」とも称する。 The center decoration 21 is installed around the effect display device 70, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the screen of the effect display device 70, and decoration. The center ornament 21 is provided with a movable accessory 24 that performs a production operation according to the game development status. The movable accessory 24 includes a motor M (for example, a stepping motor) as a drive source. In addition, the game board 20 is provided with a board lamp (LED lamp) 80 that emits light according to the game development status. The panel lamp 80 includes a lightning-shaped prize notification lamps 81 to 83 arranged in the vicinity of the general prize openings 61 to 63, a star-shaped prize announcement lamp 84 arranged in the vicinity of the general prize opening 64, and the like. It is. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the panel lamp 80 (including the winning notification lamps 81 to 84) are collectively referred to as “effect lamp LP”.
続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面
開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。
Next, the basic structure of the back side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. On the back side of the front frame 2, there is a back set board 30, which has a window that communicates with the front and rear in the center and is based on a base frame that is formed in a rectangular frame shape somewhat smaller than the front frame 2. Via the hinge mechanism 3, it is connected to the back of the front frame 2 so that it can be opened, closed, and detached. A back set cover 30C having a rectangular box shape with an open front is detachably attached to the back set board 30 and is always disposed to cover the back side of the game board 20 attached to the front frame 2. (Thus, the main control board 100, the effect control board 200, and the image control board 300, which will be described later, are covered with the back set cover 30C).
裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。 Each part of the back set board 30 has a storage tank 31 for storing a large number of game balls, a tank rail 32 extending from the storage tank 31 with a gentle downward slope to the right, and a lower end connected to the right end of the tank rail 32. A ball supply passage 33 extending to the ball, a prize ball payout unit 34 for paying out a game ball guided by the ball supply passage 33, and a prize for guiding the game ball discharged from the prize ball payout unit 34 to the upper ball tray 6. A ball passage portion 35 and the like are provided.
遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。 On the back side of the game board 10, there is a main control board 100 for comprehensively controlling the operation of the pachinko gaming machine PM, an effect control board 200 for performing overall control of the game, image display according to game development, and control of sound effects. An image control board 300 for performing the above is attached. On the other hand, on the back side of the back set board 30, the payout control board 400 that performs control related to the launch and payout of the game balls, and the power received from the game facility side to supply power to various control boards and electric / electronic components. A power supply board 500 or the like is attached. In order to prevent unauthorized modification, these control boards are respectively placed at predetermined positions on the back of the game board 20 or the back set board 30 in an assembled state housed in a transparent resin board case having a caulking structure and a sealing structure. Arranged. These control boards and the electrical / electronic components of each part of the pachinko gaming machine PM are connected to each other via a harness (connector cable) so that the pachinko gaming machine PM can be operated.
<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of pachinko machines>
Next, with reference to FIG. 3, each control board mounted in the pachinko gaming machine PM according to this embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.
主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processes related to games, a ROM 102 that stores control programs and various data, a RAM 103 that functions as a work area and buffer memory serving as a temporary storage area, a peripheral board, A main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 configured to include an I / O port circuit 104 for inputting / outputting signals to / from the device is mounted, and the main CPU 101 plays a game according to a control program stored in the ROM 102. It is configured to execute main control related to the progress. In addition, although not shown in the figure, the main control board 100 is reset when a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock and the main CPU 101 malfunctions or runs out of control. It operates as a separate system from the WDT circuit for returning to the normal state, the CTC circuit that enables real-time interrupt generation and time measurement, and the program processing (software random number) by the main CPU 101 to generate a predetermined random number (built-in random number). A random number generation circuit and the like are mounted, and these are connected to each other via an internal bus.
メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。 The main CPU 101 executes various processes related to the main control of the game by reading various control programs stored in the ROM 102 and performing arithmetic processing based on detection information from each switch. The RAM 103 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is backed up by a backup power source generated in the power supply substrate 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as a stack pointer and each register held when the power is turned off when the power is turned off. ), The state of the gaming machine is restored to the state before power-off based on the information in the backup area.
また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、
作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左側一般入賞口スイッチ611、右側一般入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523および特別電動役物ソレノイド543に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。
The main control board 100 includes a first start port switch 511, a second start port switch 521,
The operation gate switch 531, the big prize opening switch 541, the left general prize opening switch 611, the right general prize opening switch 641, and the like are electrically connected, and detection signals from various switches are provided via the I / O port circuit 104. Is input to the main CPU 101. The main control board 100 includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol hold lamp 73, a second special figure hold lamp 74, a normal symbol display device 75, and a general figure hold lamp. 76, and is also electrically connected to the ordinary electric accessory solenoid 523 and the special electric accessory solenoid 543, and various control signals from the main CPU 101 are transmitted via the I / O port circuit 104. Transmit to display means and various solenoids.
主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。 The main control board 100 and the effect control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communicate only in a single direction from the main control board 100 to the effect control board 200. Various effect control commands are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200. Data cannot be transmitted from the effect control board 200 to the main control board 100, and the main control board 100 cannot be requested to transmit data.
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The effect control board 200 includes a sub-main CPU 201 that performs various arithmetic processes related to game effects based on an effect control command from the main control board 100, a ROM 202 that stores an effect control program and various data, a work area that is a temporary storage area, Equipped with a rendering control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 that includes a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 204 that inputs and outputs signals between peripheral boards and devices. The sub-main CPU 201 is configured to execute main control related to game effects according to a control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the production control board 200 is reset when a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, or when the sub main CPU 201 malfunctions or runs away. WDT circuit that returns to normal state, TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, interrupt controller that activates various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, etc. for inputting and outputting serial data A serial communication circuit and the like are mounted, and these are connected to each other via an internal bus.
演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。 The effect control board 200 is an effect control process based on the effect control command from the main control board 100, an image control command for instructing the image and sound to the image control board 300, and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91. (Lamp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to be capable of bidirectional communication, and image control commands related to images and sound are transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. A response command (ACK command) indicating that the image control command has been successfully received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.
また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。 The effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 on which a plurality of LED drivers are mounted, and a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 is transmitted via a serial communication circuit. Send. In this example, the production control board 200 and the lamp connection board 91 employ clock-synchronized serial communication, and are transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. In synchronization with the clock signal, the ramp control signal is transmitted bit by bit through the data line. The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions in response to a lamp control signal for LED driving transmitted from the effect control board 200, and switches on / off the switches in the circuit based on the lamp control signal. Thus, the drive current is supplied to or cut off from the effect lamp LP, and the effect lamp LP is turned on or off.
さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。 Further, the effect control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92, and a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92 is transmitted to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies a drive current to the stepping motor of each movable accessory 24 by switching on / off the switch in the circuit based on the drive control signal for the accessory drive transmitted from the effect control board 200. Alternatively, control is performed so that each movable accessory 24 is operated by being shut off. The data transmission to the motor driver 92 employs a parallel communication method.
画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。 The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 that performs various arithmetic processes related to image effects based on an image control command from the effect control board 200, a ROM 302 that stores image control programs and various data, and a work area that is a temporary storage area. And an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 that includes a RAM 303 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 304 that inputs and outputs signals between peripheral boards and devices. The sub-sub CPU 301 is configured to execute main control related to the image effect according to the control program stored in the ROM 302. In addition, although not shown in the figure, the image control board 300 has a VDP that generates image data according to the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301 and an effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301. It is equipped with a sound source IC that generates acoustic data. The VDP is a so-called image processor, reads image data stored in the image ROM in response to an instruction from the sub-sub CPU 301, and transmits a video signal (image data) generated by image processing to the effect display device. The VDP is connected to a high-speed VRAM used for developing / processing image data read from the image ROM. The sound source IC reads the acoustic data stored in the audio ROM in response to an instruction from the sub-sub CPU 301, and outputs the acoustic data generated by synthesizing the data to the speaker 11 via the amplifier (digital amplifier).
払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。 The payout control board 400 is composed mainly of a payout CPU 401, ROM 402 and RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication. The payout payout unit 34 is driven based on a payout control command from the main control board 100 to pay out a prize ball. And the ball feed mechanism 13 and the launch mechanism 14 are driven synchronously based on the operation amount of the launch handle 12 to control the launch of the game ball.
電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。 Although not shown in detail, the power supply board 500 includes a normal power supply circuit for generating a normal power supply used by each control board based on a primary power supply supplied from the power supply facility of the game island, and a backup power supply. Power supply necessary for electronic / electrical components such as control boards and game machines, and a power-off monitoring circuit for monitoring power-off due to a voltage drop. Supply. A power switch for starting a power circuit is connected to the power board 500, and when the power switch is turned on on the assumption that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, the power board A predetermined power is supplied from 500 normal power supply circuits to each control board. The power supply board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device on the amusement island has been cut off. , To the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit is charged when power is supplied to the pachinko gaming machine PM from the power supply device on the game island. Further, a RAM clear switch (not shown) is connected to the power supply board 500 for temporarily erasing the temporarily stored contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting initial values when the pachinko gaming machine PM is turned on. ing. The RAM clear switch may be connected to the main control board 100 instead of the power supply board 500, for example.
<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13(図3を参照)によって1球ずつ発射機構14(図3を参照)に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61〜63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口64へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61〜64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of pachinko machines>
The pachinko gaming machine PM configured as described above is used for games with the outer frame 1 fixedly installed on the gaming island of the gaming facility, the front frame 2, the glass frame 5 and the like closed and locked. A game is started by storing the game ball in the tray 8 and rotating the launch handle 12. When the firing handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball tray 8 are launched one by one by a ball feed mechanism 13 (see FIG. 3) disposed on the back side of the glass frame 5. 14 (see FIG. 3), and is launched into the game area PA by the launch mechanism 14. At this time, when the firing handle 12 is operated with less than a predetermined amount, the game ball does not reach the right area PA2 and flows down the left area PA1. In the left area PA1, a left channel for flowing the game ball toward the first start port 51 and the general winning ports 61 to 63 is formed. On the other hand, when the firing handle 12 is operated by a predetermined amount or more, the game ball reaches the right area PA2 and flows down the right area PA2. In the right area PA <b> 2, a right flow path for allowing the game ball to flow down toward the second start opening 52, the operation gate 53, the big winning opening 54, and the general winning opening 64 is formed. In this way, the game balls flowing down the left area PA1 or the right area PA2 are arranged in accordance with the route distributed in the left area PA1 or the right area PA1, the first start port 51, the second start port 52, the operation gate 53. On the other hand, the player can enter any one of the big winning port 54 and the general winning ports 61 to 64. On the other hand, if the player has not entered any of the winning ports, the player goes down to the out port 29.
遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、一般入賞口61〜64のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。本実施形態において、遊技球が1個入球した際に獲得可能な賞球数は、第1始動口51及び第2始動口52は3個、一般入賞口61〜64は5個、大入賞口54は15個である。また、遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の変動開始条件)が成立する場合に、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。 When a game ball flowing down the game area PA enters one of the first starting port 51, the second starting port 52, the big winning port 54, and the general winning ports 61 to 64, an award corresponding to the type of the winning port is given. The balls are paid out to the upper ball tray 8 or the lower ball tray 9 by the prize ball payout unit 34. In the present embodiment, the number of winning balls that can be obtained when one game ball enters the game is three for the first starting port 51 and the second starting port 52, five for the general winning ports 61 to 64, and a grand prize. There are 15 mouths 54. When a game ball enters the first start port 51 or the second start port 52, a lottery random number value of a special symbol is acquired, and the random number value is temporarily stored as a reserved ball of a special symbol up to a predetermined upper limit number. Then, when a predetermined start condition (a variation start condition described later) is satisfied, whether or not a special symbol is determined, a symbol determination, and a variation pattern determination are performed on the lottery random number value related to the earliest holding ball. In accordance with the above, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbol is variably displayed on the effect display device 70. The variation display of the special symbol and the decorative symbol is stopped and displayed synchronously after the variation time corresponding to the selected variation pattern has elapsed.
第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口54の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、大当り中の特別遊技として、ラウンド遊技が16回(16ラウンド)に設定された16R特別遊技と、ラウンド遊技が4回(4ラウンド)に設定された4R特別遊技と、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技が設けられている。 When the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game that is more advantageous to the player than the normal game, and the opening / closing operation of the big prize opening 54 starts. Is done. The stop mode of the decorative symbol indicating the big hit is a mode in which, for example, three types of symbols match. In this embodiment, as the special game during the big hit, the 16R special game in which the round game is set to 16 times (16 rounds), the 4R special game in which the round game is set to 4 times (4 rounds), and the round game Is a 2R special game that is set twice (2 rounds).
本実施形態では、16R特別遊技、8R特別遊技および2R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が一律に作動する。すなわち、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMは、確変突入率が100%の回数切り確変機、所謂「ST機」と称される遊技機である。従って、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が所定の終期回数(「ST回数」とも称する)に達するまでの期間(「ST期間とも称する」)に限定されている。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(特別遊技)が比較的早期に発生するようになる。 In this embodiment, regardless of whether the transition is made to the 16R special game, the 8R special game, or the 2R special game, the probability variation of the special symbol after the special game ends until the number of times the special symbol changes reaches a predetermined end number. The function (also called “probability”) operates uniformly. In other words, the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a gaming machine called a so-called “ST machine”, which is a time-changing probability changing machine with a probability changing entry rate of 100%. Therefore, in the present embodiment, it is limited to a period (also referred to as “ST period”) until the probability changing function of the special symbol reaches a predetermined end number (also referred to as “ST number”). When the probability variation function of the special symbol is activated, the special symbol lottery jackpot probability shifts from the normal low probability state to the high probability state, so that a new jackpot (special game) occurs relatively early. Become.
一方、特別遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能と付随して又は独立して、特
別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。
On the other hand, after the special game is over, a special symbol variation time shortening function (hereinafter also referred to as “short time”) may be activated in association with or independently of the special symbol probability variation function. When the special symbol variation time reduction function is activated, the average variation time of special symbols and decorative symbols tends to be shorter than usual, and the number of special symbol lotteries per unit time is improved (per jackpot per unit time). Can increase the ease of acquisition).
さらに、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、これに付随して、電チューサポート機能が作動する。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。 Furthermore, when the special symbol variation time reduction function is activated, the electric chew support function is activated. The electric chew support function increases the easiness of entering the second starting port 52 by operating the probability variation function of the normal symbol, the normal symbol variation time shortening function, and the opening extension function of the ordinary electric accessory 522. This is a state (also referred to as “easy entry state”). Note that when the probability variation function of the normal symbol is activated, the winning probability of the normal symbol becomes higher than the normal state. When the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time is reduced. When the opening time extension function of the ordinary electric accessory 522 is activated, the opening time of the ordinary electric accessory 522 becomes longer than the normal state. In this easy-to-enter state, the possibility that the number of fluctuations of the normal symbol per certain time will increase more than usual and the ease of entering the second start port 52 will also increase, so that the second start port 52 will be entered. The possibility that the number of balls entering will increase. Therefore, the operation of the electric chew support function increases the chances of obtaining a prize ball by entering the second start port 52 during that period, and as a result, it is possible to continue the game with almost no decrease in possession balls. Become.
<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として、主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。
<Main functional configuration of pachinko machines>
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly the main control board 100 / effect control board 200) according to the present embodiment will be described with additional reference to the functional block diagram of FIG.
主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a ball entry judging means 110, a game lottery random number generating means 120, a holding control means 130, a prior judgment means 135, a special symbol lottery processing means 140, a normal symbol lottery processing means 145, Special game control means 150, symbol display control means 155, electric accessory control means 160, gaming state control means 165, error monitoring control means 170, main information storage means 180, and command transmission / reception means 190 are included. Note that each of the above-described means in the main control board 100 is configured by main CPU 101, ROM 102, RAM 103, hardware such as an electronic circuit provided on the main control board 100, and software such as a control program stored in the ROM 102 or the like. Is a functional representation of things.
入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左側一般入賞口スイッチ611、左側一般入賞口スイッチ641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、左側一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「左側一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、右側一般入賞口スイッチ641にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「右一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。 The entrance determination means 110 is a detection signal from the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531, the big winning port switch 541, the left general winning port switch 611, the left general winning port switch 641, and the like. Based on the above, it is determined whether or not a game ball enters each winning opening. When the first start opening switch 511 detects the entry of a game ball, the entry determining means 110 generates an effect control command (referred to as a “first start opening winning command”) indicating that, 2 When an entry of a game ball is detected by the start port switch 521, an effect control command (referred to as “second start port winning command”) indicating that is generated, and the game gate of the game ball is generated by the operation gate switch 531. When the passage is detected, an effect control command (referred to as an “actuation gate winning command”) indicating that is generated, and when the game ball is detected by the big winning opening switch 541, this is indicated. When an effect control command (referred to as a “big prize opening prize command”) is generated and a game ball entry is detected by the left general prize opening switch 611, an effect control command (“left general prize winning opening” indicating that effect is given. Winning When the right general winning opening switch 641 detects the entry of a game ball, an effect control command (referred to as “right general winning opening winning command”) is generated. This is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180.
遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵
乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software and adds a soft random number per special symbol to be described later to this to be used for the lottery of special symbols. Generate random numbers per special symbol. The game lottery random number generation means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main CPU 101. These random number counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. As this software random number, an initial value for a new update after the completion of one cycle update of the soft random number per special symbol added to the aforementioned built-in random number for generating the random number per hit, and the soft random number per special symbol Soft initial value random number per special symbol for determining the symbol, special symbol stop symbol random number used to determine the symbol (a combination of symbols that will activate the condition device) as a special symbol stop symbol, special symbol stop symbol random number A special symbol stop pattern initial value random number for determining an initial value for a new update after the completion of one cycle update, a special symbol variation pattern random number for use in selecting a variation pattern of the special symbol, Random number per normal symbol to be used in the normal symbol winning / no-draw lottery, initial value for a new update after the completion of one cycle of random number per normal symbol Determining normal symbol per initial value random number for, and the like normal symbol variation pattern random number for use in selecting the change pattern of the normal symbol. These software random numbers are updated once every time timer interrupt processing occurs (increment, decrement, prime addition, etc.), and the timer interrupt processing is not executed for the initial value random number ( Also during the loop processing), update using the remaining time of the interrupt cycle.
保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。 The hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131 and a normal symbol hold control means 132.
特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。 The special symbol hold control means 131 is a lottery random number value related to a special symbol game, which is a random number value per special symbol, per special symbol, when the game ball enters the first start port 51 or the second start port 52 The design random number value and the special design variation pattern random value are acquired, and the random number value is managed as the operation reserved ball information of the first special design or the second special design. The special symbol holding control means 131 is a main information storage means that combines the action holding ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (4) with the entering order of the holding balls. The first special symbol reservation storage area of 180 or the second special symbol reservation storage area is temporarily stored.
第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 In the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area, a reserved 1 storage area (first reserved storage area), a reserved 2 storage area (2 A reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area). Each reserved storage area can store a random number per special symbol, a random number per special symbol, and a special symbol variation pattern random number as a set as the operating reserved ball information. The operation hold ball information is stored in the order of the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area, while the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage. Digested in order of area (first-in first-out principle). Further, when the reserved ball information in the hold 1 storage area is digested, the hold ball information stored in the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area is shifted to the lower numbered storage areas, respectively. The contents of the reserved 4 storage area are cleared to zero.
また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 Further, the special symbol hold control means 131 has a first special symbol hold ball number counter for counting the number of active reserved balls of the first special symbol, and a second special symbol for counting the number of active hold balls of the second special symbol. It has a symbol holding ball number counter. The special symbol hold control means 131 adds 1 to the corresponding counter each time one special reserved action ball is acquired as an update process of the number of special reserved action balls. Each time the corresponding counter is decremented by 1.
また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数
を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。
Further, when the special symbol holding control means 131 updates (adds or subtracts) the number of active reserved balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command ("symbol storage" This is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information on both the number of the operation reserved balls of the first special symbol and the number of the operation reserved balls of the second special symbol. In principle, the action-reserved balls of each special symbol are digested in the order of entry, but in this embodiment, the variable special symbol is displayed with priority over the first special symbol. In order to adopt so-called preferential digestion, while there is an operation reservation ball related to the second special symbol game, regardless of the presence of the operation reservation ball related to the first special symbol game, the operation reservation related to the second special symbol game It is configured to preferentially digest spheres. In addition, under this priority digestion, if there is an operation reservation ball of the second special symbol, even if there is an operation reservation ball of the first special symbol, the operation reservation ball of the first special symbol is digested. Will be put on hold.
普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The normal symbol hold control means 132 is triggered by the entry of a game ball into the operation gate 53, and is a random number value per normal symbol, a random symbol value per normal symbol, a normal symbol fluctuation pattern, which is a lottery random value related to the normal symbol game. A random value is acquired, and the random value is managed as the operation reservation ball information of the normal symbol. The normal symbol holding control unit 132 stores the normal symbol operation holding ball information in the normal symbol holding storage area of the main information storage unit 180 in a form combined with the order of entering the holding balls up to a predetermined upper limit number (four). Memorize temporarily. Further, the normal symbol hold control means 132 has a normal symbol hold ball number counter for counting the number of normal reserved operation balls. The normal symbol hold control means 132 adds 1 to the corresponding counter each time one normal reserved actuated ball is acquired as the update processing of the number of held normal symbols of the active normal symbol. Each time the corresponding counter is decremented by 1.
事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 The pre-determination unit 135 executes a pre-determination for a pre-reading notice when the operation holding ball having a special symbol is acquired at a predetermined pre-determination timing. As an example of the above-mentioned pre-determination timing, (1) Waiting per hit, and when the operation holding ball of the first special symbol is acquired while the electric support function is not operating, (2) Waiting per hit, and When the operation holding ball of the second special symbol is acquired while the electric chew support function is operating, (3) When the operation holding ball of the second special symbol is acquired during the big hit or the small hit, either This is when the condition is satisfied. Specifically, the pre-determining unit 135 reads the random number value corresponding to the currently acquired operation holding ball from the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area of the main information storage unit 180, Pre-determination (pre-determined / unpredictable), symbol pre-determination (design pre-determination), and variation pattern pre-determination (variation pattern pre-determination) are sequentially executed. The pre-determination table used in each pre-determination is not shown, but each of the success / failure pre-determination table, the symbol pre-determination table, and the variation pattern pre-determination table is divided into a plurality of areas corresponding to the total number of random numbers. A lottery ID (a number indicating the result of prior determination (also referred to as “preliminary determination number”)) is assigned to each area (determination number). Therefore, the result of this preliminary determination is based on the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 described later (the result of the determination, the result of the symbol determination, the result of the variation pattern determination). Note that the success / failure pre-determination table, the symbol pre-determination table, and the like may be the same as the success / failure lottery table and the symbol lottery table used for the lottery when the change is actually started. Here, in the variation pattern prior determination table, there is a possibility that the game situation at the beginning of variation (presence / absence of probability change, presence / absence of time reduction, whether or not during a limited frequency period referring to a special table, the number of held balls, etc.) may change. Therefore, as described above, it is preferable to determine which of the plurality of regions is included. Then, the preliminary determination unit 135 sequentially generates an effect control command (referred to as a “preliminary determination command”) including information on the result of the preliminary determination (preliminary determination number), and generates the command control area of the main information storage unit 180. To store.
特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段14
0は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、その一例として、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
The special symbol lottery processing unit 140 includes a special symbol success / failure determination unit 141, a special symbol stop symbol determination unit 412, and a special symbol variation pattern determination unit 143. Special symbol lottery processing means 14
0 is a random value per special symbol stored in the first storage area (holding 1 storage area) of the special symbol holding storage area in the main information storage means 180 when the special symbol variation start condition is satisfied, The design random number value and the special symbol variation pattern random number value are read out and stored in the special symbol success / failure determination region, the special symbol design determination region, and the special symbol variation pattern determination region of the main information storage unit 180, respectively. Here, “the special symbol variation start condition is satisfied” is, for example, (1) that there is no big hit or small hit, and (2) both the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation. (3) When all of the conditions of the operation holding ball exist in at least one of the first special symbol and the second special symbol are satisfied, and as a result, the special symbol can start to fluctuate. It is determined that the situation is not correct.
特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。 The special symbol success / failure determination means 141 reads a random value per special symbol from the special symbol success / failure determination area of the main information storage means 180 and executes the determination of the success / failure. Decide what to do. The result of this determination is temporarily stored in a special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data “55H”, small hit data “33H”, loss data “00H”), and is used in the subsequent processing. After that, it is cleared when the special symbol changes. The special symbol success / failure determination means 141 holds a special symbol success / failure lottery table which is referred to in the determination of success / failure.
ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、(A)は通常状態(低確率状態)で参照され、(B)は確変状態(高確率状態)で参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果とが対応付けられており、この対応付けられた乱数範囲に応じて大当りおよび小当りの当選確率が定まる。図5からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0〜217」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大され、乱数値が「0〜217」の範囲に該当する場合だけでなく、「218〜2170」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(約1/300)から高確率状態(約1/30)に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第1特別図柄の当否判定のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否判定にも小当りを設けて、第2特別図柄の当否判定よりも第1特別図柄の当否判定のほうが高い確率で小当りとなるように構成してもよい。 Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing the special symbol winning / losing lottery table, where (A) is referred to in the normal state (low probability state), and (B) is referred to in the probability variation state (high probability state). The In this special symbol winning / losing lottery table, random numbers per special symbol and judgment results of big hits, small hits, and off are associated, and the winning probabilities for big hits and small hits are determined according to the associated random number range. Is determined. As can be seen from FIG. 5, in the special symbol game winning / losing lottery, in the normal state (low probability state), only when the random number value falls within the range of “0 to 217”, it is a big hit. On the other hand, in the probability variation state (high probability state), the range of the big hit is expanded, and not only when the random value falls within the range of “0 to 217” but also when the random number falls within the range of “218 to 2170”. Become. That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the jackpot lottery probability varies from the low probability state (about 1/300) to the high probability state (about 1/30). As described above, the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state, but the winning probability of winning the jackpot is equal between the winning lottery of the first special symbol and the winning lottery of the second special symbol. Here, even if the random number value per special symbol does not correspond to the big hit range, if it falls within the predetermined range, it is a small hit. In this example, it is configured so that there is a small hit only for the first special symbol success / failure determination, but for example, a small hit is also provided for the second special symbol success / failure determination. Alternatively, it may be configured such that the first special symbol determination is a small hit with a higher probability.
特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図6に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される第1特別図柄停止図柄テーブルおよび第2特別図柄停止図柄テーブルを有している。なお、本実施形態において、「特定大当り」とは特別遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させることとなる大当り、「通常大当り」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない大当り、「時短有大当り」とは特別遊技の終了後に特別図柄の変動時間短縮機能(および電チューサポート機能)を作動させることとなる大当り、「時短無大当り」とは特別遊技の終了後に特別図柄の変動時間短縮機能(および電チューサポート機能)を作動させることのない大当りである。本例における大当り種別は、(1)大当りの規定ラウンド数と、(2)確率変動機能の有無(特定大当り又は通常大当り)と、(3)変動時間短縮機能の有無(時短有大当り又は時短無大当り)と、の組合せにより特定される。 The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the first or second lottery determination. As shown in FIG. 6, the special symbol stop symbol determination means 142 has a first special symbol stop symbol table and a second special symbol stop symbol which are referred to when determining the stop symbol of the first special symbol and the second special symbol. Has a table. In this embodiment, “special jackpot” is a jackpot that activates the probability variation function of the special symbol after the end of the special game, and “normal jackpot” is that the probability variation function is activated after the end of the special game. A big hit with no time, “short-time big hit” is a big hit that will activate the special symbol variation time reduction function (and electric Chu support function) after the end of the special game, and “short time no big hit” is after the special game It is a big hit that does not activate the special symbol variation time reduction function (and the electric support function). The jackpot type in this example is (1) the number of rounds per jackpot, (2) the presence / absence of a probability variation function (specific jackpot or normal jackpot), and (3) the presence / absence of a variable time shortening function (short-time big hit or no short-time) And a big hit).
図6(A)は第1特別図柄停止図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。第1特別
図柄停止図柄テーブル(大当り図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、4種類の停止図柄(大当り図柄)「A1」,「B1」,「C1」,「D1」が割り当てられている。なお、本例では、説明の便宜上、各大当り図柄に対して、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口54の作動パターン)も付記している。なお、括弧内の数値「100」は、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ST回数を意味する。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「A1」〜「D1」が大当りの種別に応じて区分されている。具体的には、図柄「A1」には16R特定時短有大当り、図柄「B1」には4R特定時短有大当り、図柄「C1」には2R特定時短有大当り、図柄「D1」には4R通常時短無大当りがそれぞれ対応付けられている。
FIG. 6A is a diagram schematically showing an example of the first special symbol stop symbol table. In the first special symbol stop symbol table (for big hit symbol), four types of stop symbols (big hit symbols) “A1”, “B1”, “C1”, “D1” are assigned to the special symbol stop symbol random value. Assigned. In this example, for the convenience of explanation, the contents of the jackpot (the number of operations of the probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol, the operation pattern of the big prize opening 54) are also appended to each jackpot symbol. The numerical value “100” in parentheses means the number of operations of the special symbol probability variation function and variation time reduction function, that is, the ST number. In this table, the stop symbols “A1” to “D1” of the first special symbol are classified according to the type of jackpot. Specifically, the symbol “A1” has a 16R specific short time big hit, the symbol “B1” has a 4R specific short duration big hit, the symbol “C1” has a 2R specific short duration big hit, and the symbol “D1” has a 4R normal short duration. No big hits are associated with each other.
図柄A1,B1は、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄確変状態(高確率状態)へ移行させる、いわゆる「確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄A1については、特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約30秒である。図柄B1については、特別遊技の規定ラウンド数は4ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約30秒である。 Symbols A1 and B1 are specific symbols indicating a so-called “probability big hit” in which the gaming state after the end of the special game is shifted to a special symbol probability variation state (high probability state). The special symbol probability variation function and variation time shortening function, and the electric chew support function are limited to the period until the end without generating a big hit or until the next big hit within the ST number. Will be granted. For the pattern A1, the specified number of rounds for the special game is 16, and the maximum opening time of the big prize opening 54 in one round game is about 30 seconds. For the symbol B1, the specified number of rounds in the special game is four, and the maximum opening time of the big prize opening 54 in one round game is about 30 seconds.
図柄C1は、上記の「確変大当り」と比較して大入賞口54の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約0.05秒である。 The symbol C1 shifts the gaming state after the end of the special game to the probability variation state (high probability state) of the special symbol, although the number of times and the opening time of the special winning opening 54 are different from the above “probability big hit”. This is a specific symbol indicating so-called “suddenly promising big hit”, until the number of fluctuations of the special symbol ends without generating a big hit within the ST number, or until the next big hit occurs within the ST number. For a limited time, a special symbol probability variation function, a variation time shortening function, and an electric-chu support function are provided. The specified number of rounds in the special game is two rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 54 in one round game is about 0.05 seconds.
図柄群D1は、特別遊技の終了後の遊技状態を通常状態(低確率状態)へ移行させる、いわゆる「通常大当り」を示す通常図柄であり、その特別遊技の終了後に、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも付与されない。特別遊技の規定ラウンド数は4ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約30秒である。 The symbol group D1 is a normal symbol indicating a so-called “normal jackpot” in which the game state after the end of the special game is shifted to the normal state (low probability state), and after the special game ends, the probability variation function of the special symbol Neither the variable time shortening function nor the electric chew support function is provided. The specified number of rounds in the special game is 4 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 54 in one round game is about 30 seconds.
一方、第1特別図柄停止図柄テーブル(はずれ図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄(はずれ図柄)「H1」が一義的に割り当てられている。また、第1特別図柄停止図柄テーブル(小当り図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄(小当り図柄)「K1」が一義的に割り当てられている。なお、小当りの場合には、遊技状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。 On the other hand, in the first special symbol stop symbol table (for the miss symbol), a single stop symbol (miss symbol) “H1” is uniquely assigned to the special symbol stop symbol random value. Also, in the first special symbol stop symbol table (for small hit symbol), a single stop symbol (small hit symbol) “K1” is uniquely assigned to the special symbol stop symbol random value. In the case of a small hit, the game state is not triggered when the game state is changed, and the game state is maintained before and after the winning lottery.
図6(B)は第2特別図柄停止図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。第2特別図柄停止図柄テーブル(大当り図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、3種類の停止図柄(大当り図柄)「A2」,「B2」,「D2」が割り当てられている。なお、本例では、説明の便宜上、各大当り図柄に対して、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口54の作動パターン)も付記している。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「A2」,「B2」,「D2」が大当りの種別に応じて区分されている。具体的には、図柄「A2」には16R特定時短有大当り、図柄「B2」には8R特定時短有大当り、図柄「D2」には4R通常時短無大当りがそれぞ
れ対応付けられている。
FIG. 6B is a diagram schematically showing an example of the second special symbol stop symbol table. In the second special symbol stop symbol table (for jackpot symbol), three types of stop symbols (big hit symbols) “A2”, “B2”, and “D2” are assigned to the special symbol stop symbol random value. . In this example, for the convenience of explanation, the contents of the jackpot (the number of operations of the probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol, the operation pattern of the big prize opening 54) are also appended to each jackpot symbol. In this table, the stop symbols “A2”, “B2”, and “D2” of the second special symbol are classified according to the type of jackpot. Specifically, the symbol “A2” is associated with 16R specific short-time big hit, the symbol “B2” is associated with 8R specific short-time big hit, and the symbol “D2” is associated with 4R normal short-time big hit.
図柄A2,B2は、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄確変状態(高確率状態)へ移行させる、いわゆる「確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄A2については、特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約30秒である。図柄B2については、特別遊技の規定ラウンド数は8ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約30秒である。 Symbols A2 and B2 are specific symbols indicating so-called “probability big hits” in which the game state after the end of the special game is shifted to the special symbol probability change state (high probability state). The special symbol probability variation function and variation time shortening function, and the electric chew support function are limited to the period until the end without generating a big hit or until the next big hit within the ST number. Will be granted. For the pattern A2, the specified number of rounds for the special game is 16 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 54 in one round game is about 30 seconds. For the symbol B2, the prescribed number of rounds for the special game is 8, and the maximum opening time of the big prize opening 54 in one round game is about 30 seconds.
図柄群D2は、特別遊技の終了後の遊技状態を通常状態(低確率状態)へ移行させる、いわゆる「通常大当り」を示す通常図柄であり、その特別遊技の終了後に、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも付与されない。特別遊技の規定ラウンド数は4ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約30秒である。 The symbol group D2 is a normal symbol indicating a so-called “normal jackpot” in which the gaming state after the end of the special game is shifted to the normal state (low probability state), and the probability variation function of the special symbol after the special game ends. Neither the variable time shortening function nor the electric chew support function is provided. The specified number of rounds in the special game is 4 rounds, and the maximum opening time of the big prize opening 54 in one round game is about 30 seconds.
また、第2特別図柄停止図柄テーブル(はずれ図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄(はずれ図柄)「H2」が一義的に割り当てられている。 In addition, in the second special symbol stop symbol table (for miss symbol), a single stop symbol (miss symbol) “H2” is uniquely assigned to the special symbol stop symbol random value.
ここで、本実施形態では、上記のように、大当り種別として、16R大当り(16R特定時短有図柄)と4R大当り(4R特定時短有図柄、4R通常時短無図柄)と2R大当り(2R特定時短有図柄)との3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、16R大当り>4R大当り>2R大当りとなっている。そして、前述の説明からも分かるように、第1特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、20%の確率で16R大当りが選択されるのに対して、第2特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、50%の確率で16R大当りが選択されることにより、第1始動口51に入賞するよりも第2始動口52に入賞した方が、多くの出玉を獲得できる点で遊技者に有利である。なお、本実施形態では、各大当り遊技のラウンドにおける開放時間を30秒など固定時間としてが(全てのラウンドを「長開放ラウンド」としたが)、同一の大当り遊技中に所定のラウンドでは、開放時間を0.05秒に短くする「短開放ラウンド」を設けるようにして、同一のラウンド数であっても実質的に出玉獲得できるラウンド数を少なくした大当りを有していてもよい。 Here, in this embodiment, as described above, as the big hit types, 16R big hit (16R specific short short symbol), 4R big hit (4R specific short short symbol, 4R normal short short symbol) and 2R big hit (2R special short short symbol) There are three types. The expected value for winning a prize ball in the special game (expected value for winning a prize ball) is 16R big hit> 4R big hit> 2R big hit. And as can be seen from the above description, when a big win is won in the first special symbol winning lottery, 16R big hit is selected with a probability of 20%, whereas the second special symbol winning lottery is selected. In the case of a big hit, the 16R big hit is selected with a 50% probability, so that winning a prize at the second starting opening 52 wins more balls than winning the first starting opening 51. It is advantageous to the player in that it can be done. In this embodiment, the open time in each big hit game round is a fixed time such as 30 seconds (all rounds are “long open rounds”), but in a predetermined round during the same big hit game, it is open. By providing a “short open round” that shortens the time to 0.05 seconds, even if the number of rounds is the same, you may have a big hit with a reduced number of rounds that can be obtained.
(変動パターン)
特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、図7に示すように、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本例では、説明の便宜上、数種類の変動パターンテーブルおよび数種類の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際には、遊技状態の他、作動保留球数に応じたハズレ変
動パターンテーブル、当り図柄の種類に応じた変動パターンテーブル(16R大当り用テーブル、4R大当り用テーブル、2R大当り用テーブルなど)、特定の変動(大当り後の数回転以内、ST期間の終了時の変動など)であることをもとに参照される特殊変動パターンテーブル(限定頻度テーブル等)を有する場合もあり、変動パターンテーブルの種類によっては、100種類以上の変動パターンを含む場合が存在する。
(Variation pattern)
The special symbol variation pattern determining means 143 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random number value. Here, as shown in FIG. 7, the special symbol variation pattern determining means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting the variation pattern of the special symbol. The special symbol variation pattern determination unit 143 selects one variation pattern table from among a plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state and the result of the lottery determination. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. Each variation pattern table defines a plurality of types of variation patterns. In each figure, “selection rate” is shown for convenience of explanation, but in actuality, a decision value (range of random values) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random value. The variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random value belongs to. As for the various variation patterns, the variation time is determined for each variation pattern as an end condition of the symbol variation, and it is assumed that the symbol variation by the decorative symbol composed of multiple symbols is also executed at the variation time. Is defined as In this example, for convenience of explanation, only several types of variation pattern tables and several types of variation patterns will be described as an example, but actually, in addition to the gaming state, a loss variation pattern table corresponding to the number of active pending balls With a variation pattern table (16R big hit table, 4R big hit table, 2R big hit table, etc.) according to the type of winning symbol, specific fluctuation (within several revolutions after big hit, fluctuation at the end of the ST period, etc.) There may be a special variation pattern table (a limited frequency table or the like) that is referred to based on a certain fact, and depending on the type of the variation pattern table, there may be a case where more than 100 types of variation patterns are included.
ここで、本実施形態では、上記の変動パターン選択状態として、「通常変動状態α」および「短縮変動状態β」の2種類が存在する。ここで、通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態(非時短状態)のときに選択される通常変動パターンテーブル(図7(A))を参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。短縮変動状態βとは、遊技状態が確変状態(時短状態)のときに選択される短縮変動パターンテーブル(図7(B))を参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。 Here, in this embodiment, there are two types of “normal variation state α” and “shortened variation state β” as the variation pattern selection state. Here, the normal variation state α is a state in which the variation pattern of the special symbol is selected with reference to the normal variation pattern table (FIG. 7A) selected when the gaming state is the normal state (non-time saving state). It is. The shortened variation state β is a state in which a variation pattern of a special symbol is selected with reference to a shortened variation pattern table (FIG. 7B) selected when the gaming state is a probability variation state (short time state).
特別図柄変動パターン判定手段143は、前述のように、通常変動パターンテーブルと、短縮変動パターンテーブルとを保持する。各変動パターンテーブルは、当否抽選の結果(大当り・小当り・はずれ)に応じて異なり得るものとなっている。また、本例では、各変動パターンテーブルは、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで共通にしているが、これに限定されず、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで異なるものとしてもよい。以下に、各変動パターンテーブルについて詳述する。 As described above, the special symbol variation pattern determining unit 143 holds the normal variation pattern table and the shortened variation pattern table. Each variation pattern table can be different according to the result of lottery determination (big hit, small hit, and loss). In this example, each variation pattern table is common to the first special symbol and the second special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the first special symbol and the second special symbol are used. It may be different. Hereinafter, each variation pattern table will be described in detail.
(通常変動パターンテーブル)
図7(A)は、通常変動パターンテーブルの一例を示す模式図である。まず、はずれ用の通常変動パターンテーブルでは、変動パターンPX2(5秒)、変動パターンPX3(10秒)、変動パターンPX4(20秒)、変動パターンPX5(60秒)、変動パターンPX6(120秒)、変動パターンPX7(180秒)のいずれかが選択される。一方、大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、変動パターンPY4(20秒)、変動パターンPY5(60秒)、変動パターンPY6(120秒)、変動パターンPY7(180秒)のいずれかが選択される。このように遊技状態が通常状態である場合に、当否判定の結果が大当り又は小当りとなった場合は、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、必ずリーチ態様の変動パターンが選択される。
(Normal variation pattern table)
FIG. 7A is a schematic diagram illustrating an example of a normal variation pattern table. First, in the normal fluctuation pattern table for deviation, the fluctuation pattern PX2 (5 seconds), the fluctuation pattern PX3 (10 seconds), the fluctuation pattern PX4 (20 seconds), the fluctuation pattern PX5 (60 seconds), and the fluctuation pattern PX6 (120 seconds). Any one of the fluctuation patterns PX7 (180 seconds) is selected. On the other hand, in the normal variation pattern table for big hit / small hit, any one of variation pattern PY4 (20 seconds), variation pattern PY5 (60 seconds), variation pattern PY6 (120 seconds), variation pattern PY7 (180 seconds) is selected. Is done. In this way, when the gaming state is the normal state, if the result of the determination is a big hit or a small hit, the non-reach variation pattern is not selected, and the reach variation pattern is always selected. Is done.
(短縮変動パターンテーブル)
図7(B)は、短縮変動パターンテーブルの一例を示す模式図である。まず、はずれ用の短縮変動パターンテーブルでは、変動パターンPX1(3秒)、変動パターンPX2(5秒)、変動パターンPX3(10秒)、変動パターンPX4(20秒)、変動パターンPX5(60秒)、変動パターンPX6(120秒)、変動パターンPX7(180秒)のいずれかが選択される。なお、該はずれ用の短縮変動パターンテーブルでは、上記のはずれ用の通常変動パターンテーブルと比較して、変動パターンPX1(3秒)、PX2(5秒)の選択される割合が高く設定されており、平均的な変動時間値が短縮されるようになっている。一方、大当り・小当り用の短縮変動パターンテーブルでは、変動パターンPY4(20秒)、変動パターンPY5(60秒)、変動パターンPY6(120秒)、変動パターンPY7(180秒)のいずれかが選択される。このように遊技状態が確変状態である場合に、当否判定の結果が大当り又は小当りとなった場合は、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、必ずリーチ態様の変動パターンが選択される。
(Shortened variation pattern table)
FIG. 7B is a schematic diagram illustrating an example of a shortening variation pattern table. First, in the shortened fluctuation pattern table for deviation, the fluctuation pattern PX1 (3 seconds), the fluctuation pattern PX2 (5 seconds), the fluctuation pattern PX3 (10 seconds), the fluctuation pattern PX4 (20 seconds), and the fluctuation pattern PX5 (60 seconds). Any one of the fluctuation pattern PX6 (120 seconds) and the fluctuation pattern PX7 (180 seconds) is selected. In the shortened variation pattern table for deviation, the ratio of the variation patterns PX1 (3 seconds) and PX2 (5 seconds) to be selected is set higher than the normal variation pattern table for deviation. The average fluctuation time value is shortened. On the other hand, in the shortened variation pattern table for big hit / small hit, one of variation pattern PY4 (20 seconds), variation pattern PY5 (60 seconds), variation pattern PY6 (120 seconds), variation pattern PY7 (180 seconds) is selected. Is done. In this way, when the game state is a probable change state, if the result of the success / failure determination is a big hit or a small hit, the non-reach variation pattern is not selected, and the reach variation pattern is always selected. Is done.
ここで、変動時間「3秒」は超短縮変動に対応付けられ、変動時間「5秒」は短縮変動に対応付けられ、変動時間「10秒」は通常変動に対応付けられ、変動時間「20秒」はNリーチ(ノーマルリーチ)に対応付けられ、変動時間「60秒」は弱SPリーチ(弱スーパーリーチ)に対応付けられ、変動時間「120秒」は中SPリーチ(中スーパーリーチ)に対応付けられ、変動時間「180秒」は強SPリーチ(強スーパーリーチ)に対応
付けられている。なお、以下では、超短縮変動の変動パターンPX1、短縮変動の変動パターンPX2及び通常変動の変動パターンPX3をまとめて「非リーチ種別」の変動パターンと称することがある。なお、各変動パターンの大当り期待度は、非リーチ種別<Nリーチ<弱SPリーチ<中SPリーチ<強SPリーチの順に高くなるように設定されている。なお、前述の説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択されるように構成してもよい。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。また、図示省略するが、短縮変動パターンテーブルにおいて、第2特別図柄の保留記憶数が0となるときの変動においては、第2特別図柄(保留記憶数=0)のはずれ用の変動パターンテーブル(例えば、変動時間=10秒の選択率100%)を使用し、当該変動中での電チュー(第2始動口52)への遊技球の入球確率を高め、第2特別図柄での変動を途切れさせないようにしてもよい。
Here, the variation time “3 seconds” is associated with the ultrashort variation, the variation time “5 seconds” is associated with the short variation, the variation time “10 seconds” is associated with the normal variation, and the variation time “20”. "Second" is associated with N reach (normal reach), variation time "60 seconds" is associated with weak SP reach (weak super reach), and variation time "120 seconds" is associated with medium SP reach (medium super reach) The fluctuation time “180 seconds” is associated with strong SP reach (strong super reach). In the following description, the fluctuation pattern PX1, the fluctuation pattern PX2, and the fluctuation pattern PX3 of the normal fluctuation are collectively referred to as “non-reach type” fluctuation patterns. Note that the big hit expectation degree of each variation pattern is set so as to increase in the order of non-reach type <N reach <weak SP reach <medium SP reach <strong SP reach. In the above description, the variation pattern table for deviation is expressed as a single table in any case. However, when the result of the lottery decision is lost, the number of reserved balls for special symbols ( Different variation pattern tables may be selected according to 0 to 4). That is, by using a variation pattern table according to the number of reserved balls for special symbols, the proportion of relatively short variation times is increased as the number of activated balls is increased, and the number of reserved operations is small. As a result, a relatively long variation time can be selected. Although not shown, in the shortened variation pattern table, in the variation when the number of reserved memories of the second special symbol becomes 0, the variation pattern table for losing the second special symbol (number of retained memories = 0) ( For example, using a variation time = selection rate of 10 seconds of 100%), the probability of entering a game ball into the electric Chu (second starter 52) during the variation is increased, and the variation in the second special symbol is You may make it not interrupt.
また、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、変動付加情報(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、変動パターン情報を含む演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Further, since the special symbol variation pattern determination means 143 selects the variation pattern of the special symbol and then instructs the effect control board 200 to start the variation of the decorative symbol, the communication with the effect control board 200 is normally performed. Effect control command (communication inspection command) for confirming whether or not, effect control command (variation additional information designation command) including variation additional information (information for adding / subtracting variation time), effect including variation pattern information A control command (variation pattern designation command), an effect control command (symbol designation command) including information on the character production number (symbol group and game state), etc. are generated (hereinafter, these commands are collectively referred to as a “variation start command”. This is stored in the command storage area of the main information storage means 180.
普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。 The normal symbol lottery processing unit 145 includes a normal symbol success / failure determination unit 146, a normal symbol stop symbol determination unit 147, and a normal symbol variation pattern determination unit 148. When the normal symbol variation start condition is satisfied, the normal symbol lottery processing means 145 reads the random value per normal symbol and the normal symbol variation pattern random value stored in the first storage area in the normal symbol holding storage area, They are stored in the normal symbol success / failure determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180, respectively.
普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態(低確率状態)においては例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。 The normal symbol success / failure determination unit 146 reads out a random value per normal symbol from the normal symbol success / failure determination region of the main information storage unit 180 and executes the determination of success / failure. decide. The result of this lottery lottery is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage unit 180, and after being used in the subsequent processing, it is cleared when the variation of the normal symbol is stopped. The normal symbol success / failure determination means 146 holds a normal symbol success / failure lottery table which is referred to at the time of the success / failure lottery. Referring to the symbol winning / losing lottery table, in the normal symbol probability variation state (high probability state), for example, referring to the normal symbol winning / losing lottery table with a probability of “282/283”, the normal symbol winning / losing lottery is executed. To do.
普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。 The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to the symbol lottery table and assigns a predetermined winning symbol when the result of the winning / failing lottery is a win, and allocates a predetermined off symbol when the result is wrong. It has become.
普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種
類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では、変動時間短縮機能の作動により、相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。なお、普通図柄遊技の制御においては、主制御基板100のメインCPU101の処理負荷軽減のため、非電チューサポート状態においては、普通図柄抽選の当選確率を「0」としたり、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。
The normal symbol variation pattern determination unit 148 reads the normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180, and refers to the normal symbol variation pattern table to display the variation display of the normal symbol in the normal state. In, a relatively long variation time is selected (for example, seven types of “4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, and 10 seconds” are uniformly selected). On the other hand, in a short time state (easy to enter) of a normal symbol, a relatively short variation time (for example, “0.5 seconds”) is selected by the operation of the variation time shortening function. In the normal symbol game control, in order to reduce the processing load of the main CPU 101 of the main control board 100, the normal symbol lottery winning probability is set to “0” or the normal symbol variation time in the non-electric Chu support state. It is also possible to adopt a specification with a single unit.
特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当り図柄に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモに係るデモ時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、上記デモ時間に関しては、大当り図柄のみではなく、大当りした際の遊技状態(通常中または時短中など)によって同一の大当り図柄であっても大当り開始デモや大当り終了デモに係るデモ時間を異ならせてもよい。 When the result of the lottery determination is a big hit, the special game control means 150 determines a demonstration time related to the big hit start demo and the big hit end demo according to the determined big hit symbol. Also, the special game control means 150 instructs the effect control board 200 side to execute an effect control command (referred to as “hit start demo command”) for instructing execution of the jackpot start demonstration effect, and to execute the jackpot end demo effect. An effect control command (referred to as “big hit end demo command”) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. The jackpot start demo command also serves as an opportunity for the content control board 200 to determine the contents of a series of jackpot effects (big hit start demonstration effects, round effects, jackpot end demo effects) developed during the special game. . The special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a “round effect designation command”) for instructing the start of a round effect corresponding to each round game in each round game during the special game. This is stored in the command storage area of the main information storage means 180. This round effect designation command includes information on the current number of rounds and information on opening and closing of the big prize opening 54. Regarding the above demonstration time, not only the big hit symbol, but also the same big hit symbol depending on the gaming state at the time of the big hit (normally or during short time etc.) It may be allowed.
また、特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70等に表示される小当り開始デモおよび小当り終了デモに係るデモ時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Further, when the result of the winning / losing lottery is a small hit, the special game control means 150 determines the demo time related to the small hit start demonstration and the small hit end demo displayed on the effect display device 70 or the like during the small hit game. Further, the special game control means 150 provides an effect control command (“small hit start demo command”) for instructing execution of a small hit start demonstration effect and an effect control command (“small hit effect) for instructing execution of a small hit end demonstration effect. An end demo command ") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180.
図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。 The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 displays the first special symbol on the first special symbol display device 71 according to the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and confirms and displays the first special symbol after the variation display. Let Further, the special symbol display control means 156 displays the second special symbol on the second special symbol display device 72 in accordance with the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and displays the second special symbol after the variation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status in the main information storage means 180. The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm the decoration symbol when the special symbol fluctuation is stopped (that is, when the value of the special symbol game timer becomes “0”). An effect control command (referred to as “variation stop command”) is generated. The normal symbol display control means 157 variably displays the normal symbol on the normal symbol display device 75 in accordance with the variation pattern (variation time) of the ordinary symbol, and displays the regular symbol after the variation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the display of the normal symbol. The operating state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.
電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図
柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本例では、16R,4R,2R)だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる16R大当り(図柄A1,A2)又は4R大当り(図柄B1,B2,D1,D2)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口54を最大で約30秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄C1)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口54を最大で約0.05秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口54の閉鎖条件(単位遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。
When the result of the special symbol winning / losing lottery is a big win, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543 as a special game process after the special symbol is confirmed and displayed. The object 542 is opened according to a predetermined operation pattern. In the special game, one opening / closing operation of the special electric accessory 542 is set as one round game (unit game), and the round game is continuously executed for the specified number of rounds (16R, 4R, 2R in this example). To do. The electric accessory control means 160 holds a big prize opening opening counter for storing the number of times of operation of the special electric accessory 542 (that is, the number of rounds being executed). Here, when the big hit type is a so-called 16R big hit (symbols A1, A2) or 4R big hit (symbols B1, B2, D1, D2), the maximum winning opening 54 is set to about 30 seconds at the maximum in one round game. Open. On the other hand, when the big hit type is a so-called 2R big hit (symbol C1), the big winning opening 54 is opened for about 0.05 seconds at the maximum in one round game. Here, the closing condition of the special winning opening 54 in the special game (unit game ending condition) is the progress of a winning period for a predetermined number of game balls or a predetermined number of seconds.
また、電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される大当り遊技とは区別される。ここで、前述した2R特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの、1回の開閉時間(0.05秒)が同じ点及び開閉回数が同一である点(前者が1ラウンド当たり1開閉を2ラウンドの2回、後者が1ラウンド当たり2開閉を1ラウンドの2回)で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる。 In addition, when the result of the special symbol winning lottery is a small hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543 as a small hit game process after the special symbol is determined and displayed. The special electric accessory 542 is opened only for a short period. The small hit game is distinguished from the big hit game constituted by a plurality of round games in that the small hit game is constituted by one round game. Here, when the 2R special game and the small hit game described above are compared, although they are internally different, the point of the same opening / closing time (0.05 seconds) and the number of times of opening / closing are the same (the former is Since one opening and closing per round is twice in two rounds, and the latter is common in two opening and closing per round twice, a game with an approximate opening time / opening pattern is developed.
また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物522を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物522を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。 In addition, when the winning combination of normal symbols is won, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 523 to open the ordinary electric accessory 522 for a predetermined opening time. Here, the electric accessory control means 160 opens the ordinary electric accessory 522 for an extremely short time (for example, 0.2 seconds) in the normal state, whereas it is normally electric in the easy to enter state (electric chew support state). The accessory 522 is opened for a relatively long time (for example, 4 seconds) compared to the normal state.
遊技状態制御手段165は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄および普通図柄に関する諸機能のうち、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能の全てが作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と称し、3)特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」又は「潜伏確変遊技状態」と称し、4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄遊技の作動状態(高確率/低確率)と普通図柄遊技の作動状態(開放延長あり/開放延長なし)との組み合わせにより、(1)確変状態を「高確率/開放延長」、(2)時短状態を「低確率/開放延長」、(3)潜伏確変状態を「高確率/非開放延長」、(4)通常状態を「低確率/非開放延長」、と表現することもできる。また、本実施形態では、前述のとおり、回数切りの所謂ST機を採用しているため、特定大当り(確変大当り)に当選した場合は、その特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数、すなわちST回数に到達するまでの間、確変状態が継続する(但し、ST回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了し、大当り終了後に再度ST回数が設定される)。なお、ST期間中に小当りとなった場合には、ST回数が0リセッ
ト(復活)されることはなく、小当り発生の前後でST回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ST回数は100回に設定されているが、他の回数に設定されてもよいことは勿論である。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が同時に作動して、該確変状態が継続する限り、各機能も継続することになる。なお、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態および確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態であり、特定大当り(確変大当り)に当選した場合には特別遊技の終了後はST回数を限度として一律に確変状態となり、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合には特別遊技の終了後は通常状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りであれば、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。また、当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。
The game state control means 165 determines the game state after the end of the special game based on the type of the symbol related to the jackpot when the result of the lottery of the special symbol is a jackpot, and after the special game ends Switch gaming state. In the following, among the functions related to the special symbol and the normal symbol described above, 1) a gaming state in which all of the special symbol probability variation function, the special symbol variation time shortening function, and the electric chew support function are operated is “probability variation state” or 2) A game state in which only the special symbol variation time reduction function and the electric-chu support function are operated is referred to as a “short-time state” or a “short-time game state”, and 3) a special symbol probability variation function. The game state in which only the function is activated is referred to as “latency probability change state” or “latency probability change game state”, and 4) the state in which all functions are not activated is referred to as “normal state” or “normal game state”. It should be noted that the “probability change state”, “time-short state”, and “latency probability change state” are all advantageous game states for the player as compared to the “normal state”. Each game state is a combination of a special symbol game operation state (high probability / low probability) and a normal symbol game operation state (with open extension / no open extension). / Open extension ", (2) Short time state is" Low probability / Open extension ", (3) Latency probability change state is" High probability / Non-open extension ", (4) Normal state is" Low probability / Non-open extension ", It can also be expressed as In addition, as described above, in this embodiment, so-called ST machines with a number of cuts are adopted, so that when a specific big hit (probable big hit) is won, the game state after the end of the special game is a special symbol. The probability variation state continues until the number of fluctuations reaches a predetermined end number, that is, the number of STs from the end of the special game (however, if the next big hit occurs within the number of STs, the fluctuations The probability variation state ends, and the ST count is set again after the big hit ends). When the small hit is made during the ST period, the ST number is not reset (revived) to 0, and the ST number is continuously counted before and after the small hit occurs. In the present embodiment, the ST number is set to 100 times, but it is needless to say that the ST number may be set to another number. In addition, when changing to the probability variation state, the probability variation function of the special symbol, the special symbol variation time shortening function, and the electric chew support function operate simultaneously, and each function will continue as long as the probability variation state continues. Become. In addition, if the result of the special symbol winning lottery is a big hit, regardless of whether the gaming state before the big hit is a normal state or a probable change state, the special game is in a normal state and a specific big win (probable big hit) When the special game is won, after the end of the special game, the probable change state is uniformly limited to the number of STs, and when the normal big hit (non-probable big hit) is won, the special game is ended after the special game ends. On the other hand, if the result of the special symbol winning / losing lottery is a small hit, if the game state before the small hit is the normal state, the game state during the small hit game and after the small hit game is also in the normal state. In addition, when the gaming state before the small hit is the special symbol probability changing state, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also the special symbol probability changing state.
また、遊技状態制御手段165は、特別遊技が実行された場合に、当該大当りないし小当りの図柄種別に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、前述したように、変動パターン選択状態として、「通常変動状態α」および「短縮変動状態β」の2種類が存在する。なお、各変動パターン選択状態については既に説明しているため、ここでは重複説明を省略する。本実施形態では、大当り図柄のいずれが選択された場合でも、(1)特別遊技の終了直後、変動回数がST期間(100回)内にあるときは短縮変動状態βに滞在し、(2)ST回数の終了後、すなわち、その実行回数として101回目以降は通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、通常変動状態αに滞在することになる。そして、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 In addition, when the special game is executed, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the special game based on the big hit or the small hit symbol type, and the variation pattern selection state after the special game. Switch. The variation pattern selection state is one of the conditions referred to when selecting the above variation pattern table. The switching timing of the variation pattern selection state is when the special game ends or when the end number of times of the variation pattern selection state has expired. In the present embodiment, as described above, there are two types of variation pattern selection states: “normal variation state α” and “shortened variation state β”. In addition, since each variation pattern selection state has already been described, redundant description is omitted here. In this embodiment, regardless of which jackpot symbol is selected, (1) Immediately after the end of the special game, if the number of fluctuations is within the ST period (100 times), stays in the shortened fluctuation state β, (2) After the end of the ST number, that is, after the 101st execution as the number of executions, the normal fluctuation state α is stayed. Of course, the period until the first hit occurs normally stays in the fluctuation state α. Then, the gaming state control unit 165 generates an effect control command (referred to as “gaming state designation command”) including the current gaming state information and variation pattern selection state information, and stores this command in the main information storage unit 180. Store in the area.
エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図3では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。 The error monitoring control unit 170 monitors input information of the I / O port circuit 104 and inspects a magnetic detection signal by a magnetic sensor, a disconnection short circuit power supply abnormality signal, a radio wave detection signal by a radio wave sensor, a door / frame opening signal, and the like. Then, it is determined whether or not the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command including the error information (“error effect designation command”) is requested to indicate an error state effect to the effect control board 200. Although not shown in FIG. 3, the door opening switch is a detecting unit for detecting whether or not the glass frame 5 is opened, and the frame opening switch is a detecting unit for detecting whether or not the front frame 2 is opened. The back set release switch is a detecting means for determining whether or not the back set board 30 is open. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting a so-called fraudulent gaming act.
メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means 180 stores random number value information acquired in special symbol games and normal symbol games, operation holding ball information of special symbols and normal symbols, game states related to special symbol games and normal symbol games (probability change state, time reduction state, Information on easy entry), information on variation pattern selection status, result information on winning / failing lottery (big hit, small hit, loss), information on stop and variation patterns on special symbols and regular symbols, information on special games (round) Number, release time, release mode (number of releases per round game), etc.), status information indicating the operating state of the special symbol display devices 71 and 72, status information indicating the operating state of the special electric accessory 542, production control command It is configured to temporarily store data information and the like, and has a predetermined storage area for storing each information.
コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。 The command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by a parallel transmission method when a command transmission request is made. Has been. Each effect control command has a 2-byte structure including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. Bit 7 of the MODE data is “1” in order to distinguish MODE and EVENT. Bit 7 of the EVENT data is “0”. When these pieces of information are transmitted as valid, strobe signals are output at the transmission timings of MODE and EVENT. In principle, the effect control command generated in each process is transmitted for each interrupt period in accordance with the order set in the command storage area of the main information storage unit 180.
演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the effect control board 200 includes an effect lottery random number generation means 210, an effect control means 220, a lamp control means 230, an accessory control means 240, an error effect control means 250, a sub main information storage means 260, a command. Transmitting / receiving means 270. Note that each of the above-described units in the effect control board 200 is configured by sub-main CPU 201, ROM 202, RAM 203, hardware such as an electronic circuit arranged on the effect control board 200, and software such as a control program stored in the ROM 202. Is a functional representation of things.
演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの抽選に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。 The effect lottery random number generation unit 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the sub main CPU 201. These random number counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. This software random number includes pre-read lottery random numbers used for lottery of pre-read effects, decorative design random numbers used for lottery of decorative symbols, variable effect pattern random numbers used for lottery of decorative design variation effects, For example, a preliminary lottery random number used for the lottery, a big hit effect pattern random number used for the lottery of the big hit effect pattern, a stage lottery random number used for the transition lottery of the effect stage, and the like are included. The update time of these random numbers is updated using the remaining time when command analysis is not performed in the effect control side main process described later (when no effect control command is received from the main control board 100). To do.
演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、変動演出制御手段224、装飾図柄制御手段225、予告演出制御手段226、大当り演出制御手段227、入賞演出制御処理228を含む。 The effect supervising means 220 includes an effect mode control means 221, a hold information display control means 222, a prefetch notice control means 223, a fluctuating effect control means 224, a decorative symbol control means 225, a notice effect control means 226, a jackpot effect control means 227, and a prize. Production control processing 228 is included.
演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)の移行制御を実行する。本実施形態では、2種類の遊技演出モードとして、通常演出モード、確変演出モードが設定されており、主制御基板100から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン(詳細後述)が異なるように設定されている。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。通常演出モードは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、通常変動状態が選択されている場合に設定され、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、短縮変動状態βが選択されている場合に設定され、その背景画像として「確変背景」が表示される。ここで、詳細後述するが、遊技演出モード(通常演出モード、確変演出モード)のいずれに滞在している場合においても、上記背景画像の他に、画面上に設定された特定演出表示領域705には
メータ画像が表示され(図15、図25等を参照)、一般入賞口61〜64への遊技球の入球に基づきメータ画像のレベルを更新するメータ演出が実行される。
The effect mode control means 221 is based on the game state designation command from the main control board 100, and in the form of taking the consistency with the game state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side, The transition control is also executed. In this embodiment, a normal effect mode and a probability change effect mode are set as two types of game effect modes, and even if the variation pattern of the special symbol instructed from the main control board 100 is the same, each effect mode is different. The variation effect pattern (detailed later) for specifying the specific contents of the symbol variation effect is set to be different. On the effect display device 70, an effect mode notification image (in this example, a background image to be displayed on the back of the decorative symbol) corresponding to the effect mode in which the user is currently staying is displayed, and the background images are different for each effect mode. Since it is set, the player can recognize which effect mode he is currently staying in from the type of background image. The normal effect mode is set when the normal variation state is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side, and “normal background” is displayed as the background image. The probability variation effect mode is set when the shortened variation state β is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side, and “probability variation background” is displayed as the background image. As will be described in detail later, in addition to the background image, the specific effect display area 705 set on the screen is displayed in any of the game effect modes (the normal effect mode and the probability change effect mode). A meter image is displayed (see FIG. 15, FIG. 25, etc.), and a meter effect for updating the level of the meter image is executed based on the game balls entering the general winning openings 61-64.
保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部701,702に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。本例において、特別図柄の作動保留球が生起されると、通常の表示態様の保留画像が表示される一方、後述の先読み予告演出(保留変化先読み演出)が実行される場合には、この先読みの対象となった保留画像が通常の表示態様から特殊な表示態様に変化する。なお、保留画像の詳細については後述する(具体的には図8を参照)。 The holding information display control means 222 includes a first reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the first special symbol, and a second reserved ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the second special symbol. Have. When the holding information display control means 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, the holding information display control means 222 updates (adds) the value of the corresponding counter based on the information on the number of the operation holding balls included in this command. On the other hand, the hold information display control means 222 updates (subtracts) the value of the corresponding counter when receiving the change start command from the main control board 100, that is, when the operation hold ball is consumed. In addition, the hold information display control unit 222 applies the action hold ball of the first special symbol to the hold display portions 701 and 702 of the effect display device 70 based on the values of the first hold ball number counter and the second hold ball number counter. Control is performed to display the number of reserved images corresponding to the number and the number of reserved images corresponding to the number of active reserved balls of the second special symbol. In this example, when a special design actuating ball is generated, a normal image of the reserved image is displayed, and when a prefetching notice effect (holding change prefetching effect) described later is executed, this prefetching is performed. The hold image that is the target of the change from the normal display mode to the special display mode. Details of the hold image will be described later (specifically, refer to FIG. 8).
先読み予告制御手段223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき実行される。ここで、先読み予告制御手段223は、主制御基板100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 The prefetching notice control means 223 performs a prefetching determination (referred to as “prefetching lottery”) with respect to the operation holding ball that is the target of the prefetching notice effect. The pre-reading notice effect is a so-called continuous notice effect that predicts the possibility of a big win or a high expectation effect (for example, a reach effect) over one or a plurality of fluctuation displays before the action-holding ball to be pre-read is consumed. It is generated as one aspect. At this time, the pre-read lottery is executed based on information on a prior determination result included in the prior determination command from the main control board 100. Here, when the pre-reading notice control means 223 receives the pre-determination command from the main control board 100, the pre-determination command information of the first special symbol and the pre-determination result information of the second special symbol are distinguished from each other, respectively. Up to a predetermined upper limit number (4), it is temporarily stored in the pre-read information storage area of the sub-main information storage means 260 in combination with the order of entering the operation-holding balls. This prefetch information storage area has the same configuration as the reserved storage area of the main control board 100, and in the order of entering the start ports 51 and 52, the reserved 1 storage area (first reserved storage area), A hold 2 storage area (second hold storage area), a hold 3 storage area (third hold storage area), and a hold 4 storage area (fourth hold storage area) are provided. Each reserved storage area can store information on the result of prior determination, information on the design prior determination result, and information on the variation pattern prior determination result as a set. The information of the prior determination result is stored in the order of the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area, while the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 Digested in order of storage area (first-in first-out principle). In addition, when the information on the predetermination result of the hold 1 storage area is digested, the information on the predetermination result stored in the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area is stored in the lower number storage areas. While shifting, the contents of the reserved 4 storage area are cleared to zero.
ここで、図8を参照しながら、本実施形態における保留画像について説明する。図8は、本実施形態における保留画像の説明に供する模式図である。既述したように、演出表示装置70の画面内の所定領域には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像を表示するための第1保留表示部701と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する保留画像を表示するための第2保留表示部702とが設けられている。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると丸印「○」の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、各保留表示部701,702に最大で4個ずつ表示が可能である。そのため、第1保留表示部701は、第1特別図柄の保留画像をそれぞれ表示可能な4つの保留表示領域X11,X12,X13,X14を有してなり、
第2保留表示部702は、第2特別図柄の保留画像をそれぞれ表示可能な4つの保留表示領域X21,X22,X23,X24を有してなる。保留表示領域X11,X21は保留1の保留画像に対応し、保留表示領域X12,X22は保留2の保留画像に対応し、保留表示領域X13,X23は保留3の保留画像に対応し、保留表示領域X14,X24は保留4の保留画像に対応する。また、各保留表示部701,702の間には、保留消化表示領域703が設けられており、最先の保留1が消化されたときに、当該保留1の保留画像が保留消化表示領域703へ移動して、当該変動に対応した保留画像として表示される(当該変動停止まで表示される)。すなわち、保留消化表示領域703は、今回消化された保留画像(保留0の保留画像)を表示するためのエリアとなっている。
Here, the reserved image in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a schematic diagram for explaining the reserved image in the present embodiment. As described above, in the predetermined area in the screen of the effect display device 70, the first hold display unit 701 for displaying the hold image corresponding to the operation hold ball of the first special symbol, and the second special symbol A second hold display unit 702 is provided for displaying a hold image corresponding to the number of active hold balls. In a normal display mode, when a special symbol of an operation holding ball is generated, a holding image with a circle “◯” is displayed, and when the operation holding ball is digested, the corresponding holding image is lost. The reserved images are displayed in order according to the order in which the special symbols actuated on-hold balls are generated (the order of entering the balls), and a maximum of four can be displayed on each of the on-hold display units 701 and 702. Therefore, the first hold display unit 701 has four hold display areas X11, X12, X13, and X14 that can display the hold images of the first special symbol,
The second hold display unit 702 includes four hold display areas X21, X22, X23, and X24 that can display hold images of the second special symbol, respectively. The hold display areas X11 and X21 correspond to the hold image of hold 1, the hold display areas X12 and X22 correspond to the hold image of hold 2, the hold display areas X13 and X23 correspond to the hold image of hold 3, and the hold display Regions X14 and X24 correspond to the hold image of hold 4. In addition, a hold digest display area 703 is provided between the hold display portions 701 and 702, and when the earliest hold 1 is digested, the hold image of the hold 1 is transferred to the hold digest display area 703. It moves and is displayed as a hold image corresponding to the change (displayed until the change is stopped). That is, the reserved digest display area 703 is an area for displaying the reserved image digested this time (the reserved image of the hold 0).
第1保留表示部701では、第1特別図柄の作動保留球が生起される毎に、保留表示領域X11から順に1個ずつ保留画像(保留1、保留2、保留3、保留4の保留画像)が追加表示され、また、第1特別図柄の作動保留球が消化される毎に、保留消化表示領域X10に表示された保留画像(保留0の保留画像)が消失されるとともに、保留表示領域X11〜X14に表示された保留画像(保留1〜保留4の保留画像)が1個ずつ右側へシフトされる。同様に、第2保留表示部702では、第2特別図柄の作動保留球が生起される毎に、保留表示領域X21から順に1個ずつ保留画像が追加表示され、また、第2特別図柄の作動保留球が消化される毎に、保留消化表示領域X20に表示された保留画像(保留0の保留画像)が消失されるとともに、保留表示領域X22〜X24に表示された保留画像(保留1〜保留4の保留画像)が1個ずつ左側へシフトされる。 In the first hold display section 701, every time the action holding ball of the first special symbol is generated, one hold image in order from the hold display area X11 (the hold image of hold 1, hold 2, hold 3, hold 4). Is displayed, and every time the operation holding ball of the first special symbol is digested, the holding image (holding image of holding 0) displayed in the holding digest display area X10 disappears and the holding display area X11 -The hold images displayed on X14 (hold images 1 to 4) are shifted one by one to the right. Similarly, in the second hold display unit 702, each time a second action special action ball is generated, a hold image is additionally displayed one by one in order from the hold display area X21. Each time the reserved ball is digested, the reserved image displayed in the reserved digest display area X20 (the reserved image of the hold 0) disappears, and the reserved images displayed in the reserved display areas X22 to X24 (hold 1 to hold) 4 on-hold images) are shifted one by one to the left.
保留変化先読み演出では、上記の事前判定の結果に基づき、保留表示部701,702に表示される保留画像のうち、先読み抽選の対象となった保留画像(トリガ保留に対応する保留画像)の表示態様を、通常態様(白色表示)から特殊態様(特殊な色彩表示)に変化させる演出が行われる。本例では、保留画像の表示態様(表示色)として、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の6種類を用意している。以下では、通常の表示態様である白色表示(デフォルト)の保留画像を「通常保留画像」とも称し、特殊な表示態様である青色表示、緑色表示、赤色表示、金色表示および虹色表示の保留画像を「特殊保留画像」とも称する。なお、図面上では、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の6種類の表示態様を、その保留画像を示す白丸印「〇」の中に上記色彩の名称を付記することで表現している。この保留変化先読み演出で用いられる上記6種類の表示態様は、当否判定の結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。なお、「虹色」の保留画像は、大当たり当選が確定となる保留画像を意味する。従って、「虹色」の保留画像が出現した場合又は保留画像が「虹色」に変化した場合には、該保留画像(作動保留球)に係る図柄変動表示にて大当り当選することが確約される。なお、本例では、上記6種類の保留画像(通常保留画像、特殊保留画像)の他に、SPリーチの発展先を予告する特別保留画像(特別な表示態様の保留画像)が用意されている。この特別保留画像は、例えば白丸の中に「特」という文字が表示された保留画像であり、変動表示において特殊SPリーチ演出に発展することを予告する。この特別保留画像については、本実施形態の第1変形例のところで詳述する。なお、保留変化先読み演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様等で表現してもよい。 In the hold change pre-reading effect, display of the hold image (hold image corresponding to the trigger hold) targeted for the pre-read lottery among the hold images displayed on the hold display units 701 and 702 based on the result of the above-described prior determination. An effect of changing the mode from the normal mode (white display) to the special mode (special color display) is performed. In this example, six types of “white”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, and “rainbow” are prepared as display modes (display colors) of the reserved image. Hereinafter, the white display (default) hold image that is a normal display mode is also referred to as a “normal hold image”, and the special display modes blue, green display, red display, gold display, and rainbow display hold image Is also referred to as “special reserved image”. In the drawing, six display modes of “white”, “blue”, “green”, “red”, “gold”, and “rainbow” are displayed in white circles “◯” indicating the reserved images. It is expressed by appending the name of the color to the above. The above six types of display modes used in this pending change prefetching effect are related to the reliability that the result of the success / failure determination is a big hit (referred to as “big hit reliability”), and “white”, “blue”, “ The jackpot reliability is set to be higher step by step in the order of “green”, “red”, “gold”, and “rainbow”. Note that the “rainbow-colored” reserved image means a reserved image in which the big win is confirmed. Therefore, when a “rainbow-colored” reserved image appears or when the reserved image changes to “rainbow-colored”, it is ensured that the big win is won in the symbol variation display related to the reserved image (operating reserved ball). The In this example, in addition to the six types of hold images (normal hold image and special hold image), a special hold image (a hold image having a special display mode) for notifying the development destination of SP reach is prepared. . This special reserved image is, for example, a reserved image in which the characters “special” are displayed in a white circle, and it is predicted that it will develop into a special SP reach effect in variable display. This special reserved image will be described in detail in the first modification of the present embodiment. In the hold change prefetching effect, the change in the display mode of the hold image may be expressed by a shape, a pattern, or the like instead of the display color.
変動演出制御手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、変動付加情報など)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを抽選により決定する。変動演出制御手段224は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルが選択さ
れるようになっている。ここで、主制御基板100側では特別図柄のメイン変動パターン(例えば「強SPリーチ」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した装飾図柄のサブ変動パターン(例えば、「強SPリーチA,B…」など)が定まる。
Based on the information (variation pattern information, variation additional information, etc.) included in the variation start command from the main control board 100, the variation effect control means 224 is a variation process (effect process) from the variation start to the stop in the decorative symbol variation display. ) Is determined by lottery. The variation effect control means 224 holds a plurality of types of variation effect pattern tables that are referred to when selecting a variation effect pattern, and a variation pattern (variation time of a special symbol) is selected from the plurality of types of variation effect pattern tables. ) Is selected. Here, a main variation pattern (for example, “strong SP reach” or the like) of a special symbol is determined on the main control board 100 side, whereas an effect display process scenario is created on the side of the effect control board 200 based on the main variation pattern. The sub-variation pattern (for example, “strong SP reach A, B...”, Etc.) of the decorative design defined in detail is determined.
図9は、変動演出パターンテーブルを示す模式図である。図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には変動演出パターン乱数値に応じて、変動演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。図示の変動演出パターンテーブルには、特別図柄の各変動パターンに対して、一又は複数の変動演出パターンが対応付けられている。そして、はずれの変動パターンと大当りの変動パターンに対して、複数種の変動演出パターンのうちのいずれかを選択可能なように乱数の値(判定値数)が割り振られている。具体的に、はずれの変動パターンに関しては、変動パターンPX1に対して変動演出パターンPEX11、変動パターンPX2に対して変動演出パターンPEX21、変動パターンPX3に対して変動演出パターンPEX31、変動パターンPX4に対して変動演出パターンPEX41〜42、変動パターンPX5に対して変動演出パターンPEX51〜53、変動パターンPX6に対して変動演出パターンPEX61〜63、変動パターンPX7に対して変動演出パターンPEX71〜73が対応付けられている。一方、大当りの変動パターンに関しては、変動パターンPY4に対して変動演出パターンPEY41〜42、変動パターンPY5に対して変動演出パターンPEY51〜53、変動パターンPY6に対して変動演出パターンPEY61〜63、変動パターンPY7に対して変動演出パターンPEY71〜73が対応付けられている。 FIG. 9 is a schematic diagram showing a variation effect pattern table. In the figure, for convenience of explanation, “selection rate” is shown, but in actuality, a determination value (range of random values) for determining a variation effect pattern is set according to a random effect pattern random value. The variation pattern is determined based on which determination value the variation effect pattern random value belongs to. In the illustrated variation effect pattern table, one or more variation effect patterns are associated with each variation pattern of the special symbol. A random number value (number of determination values) is assigned to the variation pattern of outliers and the big hit variation pattern so that one of a plurality of types of variation effect patterns can be selected. Specifically, regarding the variation pattern of deviation, the variation effect pattern PEX11 for the variation pattern PX1, the variation effect pattern PEX21 for the variation pattern PX2, the variation effect pattern PEX31 for the variation pattern PX3, and the variation pattern PX4. Fluctuation effect patterns PEX41-42 are associated with variation effect patterns PEX41-42, variation effect patterns PEX51-53 are associated with variation pattern PX6, variation effect patterns PEX61-63 are associated with variation pattern PX6, and variation effect patterns PEX71-73 are associated with variation pattern PX7. Yes. On the other hand, regarding the big hit variation pattern, the variation effect patterns PEY41 to 42 for the variation pattern PY4, the variation effect patterns PEY51 to 53 for the variation pattern PY5, the variation effect patterns PEY61 to 63 for the variation pattern PY6, and the variation pattern. Fluctuation effect patterns PEY71-73 are associated with PY7.
ここで、各変動演出パターンは、リーチ演出及び擬似連続変動演出を含む変動演出の内容を特定するものとなっている。本実施形態では、図柄の変動演出として、非リーチ演出(短縮変動演出、通常変動演出)、Nリーチ演出、Lリーチ演出、SPリーチ演出、擬似連続変動演出などが設定されている。Nリーチ演出は、3列ある装飾図柄のうち2列(典型的には左列、右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(いわゆるリーチ状態)において、残り1列(典型的には中列)の装飾図柄が停止したならば大当りとなる演出である。Lリーチ演出とは、上記のNリーチ演出よりもリーチ状態が形成されてからの変動時間が延長された演出である。SP演出とは、上記のNリーチやLリーチよりも大当り期待度の高いリーチ演出であり、演出内容が途中で発展して例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。擬似連続変動演出(略して「疑似連」とも称する)とは、装飾図柄の1回の変動表示の間に、図柄を仮停止表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示をさせたように見せる変動演出である。この疑似連続変動演出は、三列の装飾図柄が全て擬似的に仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を1回以上実行するように構成されている。疑似連は、リーチ演出を含む変動表示においては、リーチ状態が形成される前段階で実行表示され、疑似連の回数が多くなるほど、大当り期待度の高いリーチ演出の発生が期待できるようになっている。図中、「擬似1」とは1回の再変動表示が行われること、「擬似2」とは2回の再変動表示が行われること、「擬似3」とは3回の再変動表示が行われることを意味する。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される(図示の例では、便宜上、演出モードに依存しない共通の変動演出パターンテーブルのみを用意している)。 Here, each variation effect pattern specifies the content of the variation effect including the reach effect and the pseudo continuous variation effect. In the present embodiment, non-reach production (shortening fluctuation production, normal fluctuation production), N reach production, L reach production, SP reach production, pseudo continuous fluctuation production, etc. are set as the design fluctuation production. N reach production is the remaining one row (typically the middle) in the state where the same decorative design is stopped in two rows (typically the left column and the right column) of the three rows of decorative symbols (so-called reach state). If the decorative design in the column) stops, it will be a big hit. The L reach effect is an effect in which the variation time after the reach state is formed is longer than the N reach effect. The SP effect is a reach effect that has a higher expectation degree of jackpot than the above-mentioned N reach or L reach. . Pseudo continuous variation effect (also referred to as “pseudo ream” for short) is that a pattern is temporarily stopped during a single variation display of a decorative pattern, so that a plurality of variations are displayed in a pseudo manner. It is a fluctuating production to show. This quasi-continuous variation effect is configured to execute a re-variation display that starts variation again once or more after all three rows of decorative symbols have been temporarily stopped temporarily. In the variable display including the reach effect, the pseudo-ream is executed and displayed at a stage before the reach state is formed. As the number of the pseudo-ream increases, it is possible to expect a reach effect with a high degree of expectation of big hit. Yes. In the figure, “pseudo 1” means that the re-variable display is performed once, “pseudo 2” means that the re-variable display is performed twice, and “pseudo 3” means that the re-variable display is three times. Means to be done. In this way, the variation display pattern of the decorative design defines a variation display mode of the decorative design, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of variation of the decorative design to the end of the variation. The timing for generating the notice effect at the stage is also defined as a time schedule. In addition, even if the variation pattern of the special symbol is the same (even when the variation start command of the same information is received), the decoration design variation effect pattern is mutually produced if the effect mode during the stay is different. Variation production patterns having different contents can be selected. That is, the variation effect pattern table is prepared for each effect mode during the stay (in the example shown, only a common variation effect pattern table that does not depend on the effect mode is prepared for convenience).
装飾図柄制御手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。詳細は後述するが、本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目が選択されることがある。更には、擬似連続演出(いわゆる疑似連)などで、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示させる演出を行う場合には、その仮停止図柄が選択される。チャンス目や仮停止図柄を表示させる場合は、数字の装飾図柄に対して「CHANCE」や「NEXT(擬似連続変動示唆図柄)」などの文字を表示する特殊装飾図柄に、三図柄のうち少なくとも一の停止図柄を差し替えて表示させる場合がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。 The decoration symbol control means 225 is based on the information (stop symbol information, game state information) included in the change start command from the main control board 100 and the above-described variation effect pattern determined by the variation effect control means 224. The final combination of symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) is determined by lottery. Although details will be described later, in this example, three symbol sequences including a plurality of types of decorative symbols are configured, and these decorative symbols are formed by identification elements made up of numbers or the like, for example. The decorative symbol control means 225 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when a combination of stop symbols of decorative symbols (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. As the plural types of tables, there are a stop symbol pattern table for big hits, a stop symbol pattern table for small hits, a stop symbol pattern table for non-reach, a stop symbol pattern table for non-reach. The decorative symbol stop symbol is formed as a combination of three symbols: “stop symbol indicating big hit (big hit symbol)”, “stop symbol indicating small hit (small hit symbol)” and “stop symbol indicating loss (Exclusion symbol) ". The big hit symbol indicating the specific big hit (probable big hit) is a combination of stop modes (for example, “7 · 7 · 7”) in which three symbols having the same odd number are arranged. The big hit symbol indicating the normal big hit (non-probable big hit) is a combination of stop modes (for example, “2.2-2.2”) in which three symbols with the same even number are arranged. The off symbol is a combination of stop modes (for example, “1 · 3 · 8”) in which at least one of the three symbols is a symbol having a number different from the other numbers. Here, of the out-of-order symbols, the out-of-reach symbol is a combination of stop modes in which only the middle symbol is shifted back and forth by several frames in a state where the left symbol and the right symbol are coincident (for example, “3 · 1 · 3”). Become. In the case of a small hit symbol, a big hit symbol or a 2R big hit symbol, there may be a combination of predetermined stop modes such as “3, 5, 7”. In addition, when the lottery result is out of reach, a specific outcome called a so-called “chance” may be selected. Furthermore, in the case of performing an effect of displaying a temporary stop before final display of the final stop symbol, such as a pseudo continuous effect (so-called pseudo ream), the temporary stop symbol is selected. When displaying a chance or temporary stop symbol, a special decorative symbol displaying characters such as “CHANCE” and “NEXT (pseudo continuous variation suggestion symbol)” is displayed on at least one of the three symbols. In some cases, the stop symbols are replaced and displayed. The stop order for stopping the decorative symbols is predetermined for each variation effect pattern described below. In this embodiment, in principle, the decorative symbols are stopped in the order of left symbol → right symbol → middle symbol. However, if it is a variation effect pattern of a shortened variation with the variation time set to be extremely short, the left symbol, middle symbol, and right symbol are stopped almost simultaneously, and if it is a special variation effect pattern, the right symbol → It can also be stopped in the order of middle symbol → left symbol, and in this case, the big hit expectation tends to be relatively high.
予告演出制御手段226は、変動演出制御手段224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、
1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
The notice effect control means 226 draws a notice effect pattern that defines the contents of the notice effect that is executed at each stage of the decorative symbol change process according to the change effect pattern scenario determined by the change effect control means 224. Determined by The notice effect pattern includes an effect pattern that displays an image or animation of a specific character temporarily or stepwise, an effect pattern that outputs a specific sound, an effect pattern that operates a movable accessory, and the like. The notice effect is executed in parallel with the variation display of the decorative symbol and suggests in advance that the jackpot reliability that the symbol variation stops in the jackpot mode is high. The notice effect includes a notice effect that is executed before the reach state occurs (including when the reach occurs) in the process of changing the decorative symbol, and a notice effect that is executed after the reach state occurs. Each of the notice effects has different jackpot reliability, and basically, the notice effect that is displayed after the occurrence of reach is relatively higher than the notice effect that is displayed before the reach occurs. It is high. The notice effect control means 226 holds the notice lottery table that is referred to when selecting the notice effect pattern for each kind of notice effect, and the notice corresponding to the type of the notice effect generated according to the scenario of the variable effect pattern. A lottery table is selected. As specific types of notice effects, for example, comment notice effects, background notice effects, SU (step-up) notice effects, logo notice effects, mini-character notice effects, group notice effects, and accessory notice effects are prepared. ing. This notice effect is basically a variable display of decorative symbols on the effect display device 70,
This is done by synthesizing the display of one or more notice effects. For this reason, even in the case of decorative display variation display using the same variation production pattern, various production modes can be generated by combining with one or a plurality of notice productions.
大当り演出制御手段227は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口54の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。 The big hit effect control means 227 determines the contents of the big hit effect (hit hit effect pattern) for notifying that the special game is being played. The big hit effect includes a start demonstration effect for notifying the start of a special game, a round effect for notifying that a round game is in progress, and an end demonstration effect for notifying the end of a special game. When the jackpot effect determining means 227 receives the jackpot start demo command from the main control board 100, the jackpot effect pattern (start demo effect pattern, round effect, etc.) based on the jackpot type information stored in the sub main information storage means 260, etc. Pattern, end demo production pattern). In this jackpot production pattern, a jackpot start demonstration production time, a round production time (production time according to the opening pattern of the big prize opening 54) and a jackpot end demonstration production time are set according to the type of jackpot. A series of production contents are set along the time axis. In addition, the jackpot effect determining means 227 executes the start demonstration effect in response to receiving the jackpot start demo command from the main control board 100 according to the jackpot effect pattern, and receives each round effect designation command as an opportunity. An effect is executed, and an end demo effect is executed when a jackpot end demo command is received. In the big hit start demonstration effect, for example, the word “big hit start” is displayed on the screen to announce the start of the special game. Further, in the round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of winning prize balls are displayed on the screen, and various images (such as animation images) that excite the special game are displayed. In the big hit end demonstration effect, for example, the word “end big hit” is displayed on the screen to notify the end of the special game.
入賞演出制御手段228は、遊技球が各種入賞口に入球したことを契機として実行される入賞演出の演出内容を決定する。本実施形態では、入賞演出として、通常状態における入賞演出、確変状態における入賞演出、及び特別遊技状態における入賞演出が設定されている。なお、入賞演出の具体的な内容については後述する。 The winning effect control means 228 determines the contents of the winning effect that is executed when a game ball has entered various winning holes. In the present embodiment, a winning effect in the normal state, a winning effect in the probability variation state, and a winning effect in the special game state are set as the winning effects. The specific contents of the winning effect will be described later.
以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the production control unit 220 generates the image control command related to the image and the sound based on the determined production content (prefetching production pattern, variation production pattern, notice production pattern, stop design pattern, jackpot production pattern, etc.) This is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260.
ランプ制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。 The lamp control means 230 controls lighting of the effect lamp, emission color, and the like according to the effect contents set by the effect control means 220. The lamp control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for controlling lighting of the effect lamp LP (frame lamp 10, panel lamp 80), and lamp data corresponding to the determined effect pattern. , And this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91.
役物制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。 The accessory control means 240 controls the driving of each movable accessory 24 in accordance with the effect contents set by the effect control means 220. The accessory control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable accessory 24, and transmits a drive control signal (drive data) corresponding to the determined effect pattern to the motor driver 92. .
エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the main control board 100 and to notify the gaming machine that an error state has occurred according to the error effect pattern. Yes.
サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報
を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。
The sub-main information storage means 260 is configured to temporarily store decoration symbol information, variation effect pattern information, notice effect pattern information, control command information, and the like, and a predetermined number for storing each information. A storage area is provided. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing an effect control command from the main control board 100, an image control command buffer for storing an image control command to the image control board 300, and an image control board 300 ACK command buffer for storing ACK commands from Each command buffer is composed of a ring buffer and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands.
コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。 The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store the effect control command in the effect control command buffer of the sub-main information storage means 260. The command transmission / reception means 270 generates an interruption based on the input of the strobe signal from the main control board 100 and executes the reception interrupt process (details will be described later) of the effect control command. To get. When the command transmission / reception means 270 receives the strobe signal, the command transmission / reception means 270 receives the effect control command reception interrupt process preferentially over other interrupt processes (interrupt processes with a priority level less than 7 described later). ing.
また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。 Further, the command transmission / reception means 270 stores in the sub-main information storage means 260 in order to instruct execution of the effect contents (variation effect pattern information, notice effect pattern information, decorative symbol information, etc.) set by the effect control means 220. The image control command thus transmitted is transmitted to the image control board 300 by a serial communication method. In principle, the image control command is transmitted every predetermined period (500 μs in this example) in accordance with the order set in the command storage area of the sub-main information storage unit 260. Thereby, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative design according to the scenario of the change effect pattern. The notice effect is displayed in the form of being superimposed on the design variation effect at each stage of the variation display process. Further, the command transmission / reception means 270 receives the ACK command transmitted from the image control board 300 and stores this ACK command in the ACK command buffer of the sub-main information storage means 260.
[遊技システム]
続いて、上記構成の遊技機(ぱちんこ遊技機)PMを備えた遊技システムSについて説明する。図10は、遊技システムSの概略的な構成を示す模式図である。
[Game system]
Next, a gaming system S provided with the gaming machine (pachinko gaming machine) PM having the above configuration will be described. FIG. 10 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the gaming system S. As shown in FIG.
遊技システムSは、遊技店に設置された1以上の遊技機(ぱちんこ遊技機)PMと、遊技者の所持する情報端末機JTと、インターネット等に代表される通信ネットワーク(公衆通信回線)TNと、サーバSVとを有して構成される。遊技者は、自身の情報端末機JTを操作してサーバSVに会員登録することで、この遊技システムSにより提供されるサービス(「遊技情報提供サービス」と称する)を利用可能となる。 The gaming system S includes one or more gaming machines (pachinko gaming machines) PM installed in a gaming store, an information terminal JT possessed by a player, a communication network (public communication line) TN represented by the Internet, etc. And a server SV. A player can use a service (referred to as a “game information providing service”) provided by the gaming system S by operating his / her information terminal JT to register as a member in the server SV.
遊技機PMは、当該遊技機PMで実行された遊技の履歴(遊技履歴)の情報を記憶可能に構成されており、この遊技履歴の情報が含まれた二次元コードの生成及び表示が可能となっている。ここで、遊技履歴とは、例えば、特別図柄の変動表示の回数、大当りの回数、連荘の回数、ミニゲームにより付与されるポイントなど、遊技に関する各種の履歴を意味する。なお、遊技機PMにおける遊技情報提供サービスは、主として演出制御基板200にて実行される。 The gaming machine PM is configured to be capable of storing information on the history of games executed at the gaming machine PM (game history), and can generate and display a two-dimensional code including this gaming history information. It has become. Here, the game history means various histories related to the game, such as the number of times the special symbol is changed and displayed, the number of jackpots, the number of consecutive games, and the points given by the mini game. Note that the game information providing service in the gaming machine PM is mainly executed on the effect control board 200.
情報端末機JTは、携帯電話、スマートデバイス、ノート型パソコンなど、Webブラウザを利用可能な電子機器であり、通信ネットワークTNを介してサーバSVとの通信を確立することができる。情報端末機JTは、二次元コードの読み取りが可能なカメラ機能を搭載しているものとする。情報端末機JTは、遊技機PMに表示される二次元コードに
基づき、遊技機PMから遊技履歴情報を取得することができる。
The information terminal JT is an electronic device that can use a Web browser, such as a mobile phone, a smart device, and a notebook personal computer, and can establish communication with the server SV via the communication network TN. The information terminal JT is assumed to have a camera function capable of reading a two-dimensional code. The information terminal JT can acquire game history information from the gaming machine PM based on the two-dimensional code displayed on the gaming machine PM.
通信ネットワークTNは、携帯電話網、インターネット、LAN、専用回線(CATV回線)等で構成され、通信基地局を介して、情報端末機JTとサーバSVとを通信接続する。 The communication network TN includes a mobile phone network, the Internet, a LAN, a dedicated line (CATV line), and the like, and communicatively connects the information terminal JT and the server SV via a communication base station.
サーバSVは、Webサイトを構築するWebサーバとしての機能を有し、通信ネットワークを介して、情報端末機JTとの通信を確立することで、情報端末機JTからの要求に応じた種々の情報のやりとり(例えば、情報端末機JTが取得した情報を蓄積する等)など、様々なサービスを提供する。 The server SV has a function as a Web server for constructing a Web site, and establishes communication with the information terminal JT via the communication network, so that various information in response to a request from the information terminal JT is established. Various services such as exchange (for example, accumulation of information acquired by the information terminal JT) is provided.
遊技者は遊技機PMで遊技を開始する場合、情報端末機JTによりサーバSVにアクセスする。サーバSVは、情報端末機JTからのアクセスを受け付けると、情報端末機JTの固有情報(製造番号やユーザID)を取得して、この固有情報に対応付けられた遊技履歴情報を取得する。サーバSVは、パスワードを発行して、このパスワードを情報端末機JTに送信する。遊技者は、サーバSVから取得したパスワードを遊技機PMのメニュー画面から入力してログインする。遊技機PMは、パスワードを認証して、この認証が成功すると、演出のカスタマイズが可能となるとともに、これから遊技者により行われる遊技に対する遊技履歴の蓄積・更新を許可する。例えば、演出のカスタマイズを実施するには、メニュー画面において、「カスタマイズ設定メニュー」を選択する。カスタマイズ設定メニューから「ナビキャラ設定」の項目を選択すると、顔や体格など特徴の異なる複数のナビキャラ(詳細後述)が表示され、その中から好みのナビキャラを選択することができる。このように遊技者は、演出のカスタマイズを実施することで、背景、キャラクタ(ナビキャラ)、BGM、楽曲などの演出要素を好みのものに変更することができる。また、演出のカスタマイズでは、保有するポイントに応じた種類の演出要素を変更することができる。そのため、累積されたポイントが増加するごとに、カスタマイズ可能な項目が増えることになる。なお、遊技情報提供サービスに会員登録していない遊技者であっても、この非会員の遊技者向けに、遊技機PMに具備されたRTC(リアルタイムクロック)の計時時刻が所定の時刻(定期的又は非定期的に設定された時刻)となったときに、演出のカスタマイズが開放されることになっている(上記の「カスタマイズ設定メニュー」を選択して、演出のカスタマイズを実施することが可能となる)。また、非会員の遊技者向けに、RTCの計時時刻ではなく、総発射回数や総大当り回数などの遊技の実績値が規定値に達したときに、演出のカスタマイズを開放するように構成してもよい。この規定値を1日の遊技で達成することができる値に設定した場合は、実績値のデータを電源ON/OFFで消去してもよいし、数日間で達成することができる値に設定した場合は、電源断やRAMクリア等では消去できないようにしてもよい。なお、詳細後述するが、この遊技システムにおいて利用可能なポイントは、遊技機PMにおけるミニゲーム等にて獲得が可能である。 When a player starts a game with the gaming machine PM, the player accesses the server SV through the information terminal JT. When the server SV receives an access from the information terminal JT, the server SV acquires unique information (manufacturing number and user ID) of the information terminal JT, and acquires game history information associated with the unique information. The server SV issues a password and transmits this password to the information terminal JT. The player logs in by entering the password acquired from the server SV from the menu screen of the gaming machine PM. The gaming machine PM authenticates the password, and when this authentication is successful, the customization of the effect becomes possible, and from now on, the accumulation and update of the game history for the game to be performed by the player is permitted. For example, in order to customize the effect, “customize setting menu” is selected on the menu screen. When the “navi character setting” item is selected from the customize setting menu, a plurality of navi characters (details will be described later) having different features such as face and physique are displayed, and a favorite navi character can be selected from among them. In this way, the player can change the effect elements such as the background, character (navigator character), BGM, music, etc. to his / her favorite by customizing the effect. Further, in the customization of the effect, the type of effect element corresponding to the point that it holds can be changed. Therefore, the number of items that can be customized increases as the accumulated points increase. Note that even for a player who is not registered as a member in the game information providing service, the time counted by the RTC (real-time clock) provided in the gaming machine PM is set to a predetermined time (periodically) for this non-member player. Or, the customization of the production is to be released when it is time (set irregularly) (Customization of the production can be performed by selecting the above "Customize setting menu") Becomes). In addition, for non-member players, it is configured so that the customization of the production is released when the actual performance value of the game such as the total number of firings and the total number of jackpots reaches a specified value instead of the RTC timekeeping time. Also good. When this specified value is set to a value that can be achieved in one day of game, the actual value data may be deleted by turning the power ON / OFF, or set to a value that can be achieved in several days. In such a case, it may not be possible to erase it by turning off the power or clearing the RAM. As will be described in detail later, points that can be used in this gaming system can be earned in a mini game or the like in the gaming machine PM.
一方、遊技者は遊技機PMでの遊技を終了する場合、遊技機PMのメニュー画面において所定の終了操作をしてログアウトする。遊技機PMは、遊技者による所定の操作を受け付けると、固有情報と、蓄積した遊技履歴情報と、サーバSVにアクセスするためのURLとを含む二次元コードを生成して、この二次元コードを演出表示装置70の画面に表示する。遊技者は、この二次元コードを情報端末機JTにより読み取り、サーバSVにアクセスする。サーバSVは、遊技者(情報端末機JT)の固有情報を認証する。サーバSVは、その認証が成功すると、固有情報と遊技履歴情報とを対応付けて記憶する。それによりサーバSVには、前回までの遊技履歴の情報に、今回の遊技の開始から終了までの遊技履歴の情報(今回のプレイ結果)が反映される。 On the other hand, when ending the game on the gaming machine PM, the player logs out by performing a predetermined ending operation on the menu screen of the gaming machine PM. When the gaming machine PM receives a predetermined operation by the player, the gaming machine PM generates a two-dimensional code including unique information, accumulated game history information, and a URL for accessing the server SV. This is displayed on the screen of the effect display device 70. The player reads this two-dimensional code with the information terminal JT and accesses the server SV. The server SV authenticates the unique information of the player (information terminal JT). When the authentication is successful, the server SV stores the unique information and the game history information in association with each other. Thereby, the information on the game history from the start to the end of the current game (the current play result) is reflected in the information on the game history up to the previous time.
遊技者は、遊技情報提供サービスを利用することで、遊技履歴の情報をサーバSVに蓄
積することが可能となり、該遊技履歴の情報に基づき様々な特典を得ることができる。すなわち、遊技履歴の情報にはポイントが含まれており、遊技者は該ポイントを貯めることで、各種の特典(情報端末機JT上で利用可能な特典、遊技機PM上で利用可能な特典)を得ることができる。特典とは、賞球(出玉)獲得等の遊技利益とは直接的には関係のない利益のことである。例えば、遊技機PMの攻略情報、未公開情報、遊技機PMにおける演出のカスタマイズ、といったものが挙げられる。なお、ポイントとは、遊技者の遊技実績に応じて付与される値である。
By using the game information providing service, the player can accumulate game history information in the server SV, and can obtain various benefits based on the game history information. In other words, points are included in the game history information, and the player accumulates the points so that various benefits (privileges that can be used on the information terminal JT, bonuses that can be used on the gaming machine PM). Can be obtained. A privilege is a profit that is not directly related to a gaming profit such as winning a prize ball. For example, capture information of the gaming machine PM, undisclosed information, customization of effects in the gaming machine PM, and the like. In addition, a point is a value provided according to a player's game performance.
[各種の演出]
かかる構成のぱちんこ遊技機PMでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、演出統括手段220により制御されるナビキャラ演出及び入賞演出について順に詳述する。
[Various productions]
In the pachinko gaming machine PM having such a configuration, as described above, various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 in accordance with the progress of the game. Below, among the various game effects, the navigation character effect and the winning effect controlled by the effect control unit 220 will be described in detail.
[ナビキャラ演出]
図11は、ナビキャラ演出の演出例を示す模式図である。ナビキャラ演出は、画面左下のキャラ表示領域704に表示されたナビゲートキャラクタ画像(「ナビキャラ」と称する)が遊技の進行状況を解説したり、遊技や演出に関する各種情報を報知したりすることで、遊技者をナビゲートする演出である。ナビキャラは、基本的には遊技状態や演出モードに関係のない共通演出として常に表示され、例えばメッセージや動き、エフェクト効果等を適時発生させて、上記ナビゲート機能を発揮する。本実施形態では、複数種のナビキャラA,B,Cが設定されており、所定のタイミング(演出のカスタマイズ設定時、所定の変動回数毎、後述の特別演出の実行毎、演出モードの移行時など)にて発生するキャラクタ選択演出にて、遊技者が演出ボタン15などを操作して、画面上に表示された複数種のナビキャラA,B,Cの中からいずれか1つのナビキャラを選択することで、その選択されたナビキャラがキャラ表示領域704に表示される。図示の例では、複数種のナビキャラA,B,Cのうち、ナビキャラAが選択された状態を示している。なお、いずれのナビキャラA,B,Cも遊技者により選択されなかった場合は、デフォルトとして、ナビキャラAが自動的に設定されるようになっている。なお、ナビキャラ演出の具体的な演出例については、後述の入賞演出のところで再度説明する。
[Navigator character production]
FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of the effect of the navigation character effect. In the navigation character production, a navigation character image (referred to as “navigation character”) displayed in the character display area 704 at the lower left of the screen explains the progress of the game, and notifies various information related to the game and production. It is an effect to navigate the player. The navigation character is always displayed as a common effect that is basically unrelated to the game state and the effect mode, and for example, a message, a motion, an effect and the like are generated in a timely manner, thereby exhibiting the navigation function. In this embodiment, a plurality of types of navigation characters A, B, and C are set, and at a predetermined timing (when the customization of the effect is set, every predetermined number of fluctuations, every execution of a special effect described later, and when the effect mode is changed) Etc.), the player operates the effect button 15 or the like to select one of the navigation characters A, B, and C displayed on the screen. By selecting, the selected navigation character is displayed in the character display area 704. In the illustrated example, the navigation character A is selected from a plurality of types of navigation characters A, B, and C. If none of the navigation characters A, B, and C are selected by the player, the navigation character A is automatically set as a default. In addition, a specific example of the navigation character effect will be described again in the later-described winning effect.
[入賞演出]
入賞演出とは、遊技球が各種入賞口に入球したことに関連して実行される演出である。そのため、入賞演出は、遊技球が各種入賞口に入球したことを契機として、又は、該入賞口への遊技球の入球に基づく所定の実行条件が成立したことを契機として実行される。本実施形態では、各種入賞口のうち一般入賞口61〜64又は大入賞口54への遊技球の入球に関連して実行される入賞演出を対象として説明する。
[Winning production]
The winning effect is an effect that is executed in association with a game ball entering into various winning openings. Therefore, the winning effect is executed when a game ball has entered a variety of winning holes, or when a predetermined execution condition based on the entering of a game ball into the winning port is satisfied. In the present embodiment, a description will be given of a winning effect that is executed in association with a game ball entering the general winning ports 61 to 64 or the big winning port 54 among various winning ports.
図12〜図14は、本実施形態における入賞演出の流れを説明するためのタイムチャートである。この入賞演出は、各種の遊技状態ごとに設定されており、滞在中の遊技状態に応じて演出態様が異なり得るように構成されている。ここで、遊技状態は、非特別遊技状態と特別遊技状態とに大別される。非特別遊技状態とは、特別遊技が実行されていない非大当り中の状態であり、特別遊技状態とは、特別遊技が実行されている大当り中の状態である。また、本例における非特別遊技状態は、通常状態(通常遊技状態)と確変状態(確変遊技状態)とに区別される。遊技状態が通常状態であるときは、基本的には、左打ちにより遊技球を左側領域PA1に打ち出して第1始動口51への入球を狙うため、その結果、第1始動口51だけでなく一般入賞口61〜63への入球も見込まれる。また、遊技状態が確変状態であるときは、基本的には、右打ちにより遊技球を右側領域PA2に打ち出して第2始動口52への入球を狙うため、第2始動口52だけでなく一般入賞口64への入球も見込まれる。一方、遊技状態が特別遊技状態であるときは(通常状態又は確変状態
で大当りしたときは)、基本的には、右打ちにより遊技球を右側領域PA2に打ち出して大入賞口54への入球を狙うため、大入賞口54だけでなく一般入賞口64への入球も見込まれる。このように図1に示す盤面構成を採用するうえで、いずれの遊技状態に滞在している場合であっても、一般入賞口61〜64への遊技球の入球が予定され、その入球に伴い各種の入賞演出が発生するように構成されている。それでは、図12〜図14を参照しながら、(1)通常状態における入賞演出、(2)特別遊技状態における入賞演出、(3)確変状態における入賞演出について順に説明する。
12 to 14 are time charts for explaining the flow of winning effects in the present embodiment. This winning effect is set for each of the various game states, and is configured such that the effect mode can vary depending on the game state during the stay. Here, the gaming state is roughly divided into a non-special gaming state and a special gaming state. The non-special game state is a non-hit state where a special game is not being executed, and the special game state is a state where a special game is being executed. In addition, the non-special game state in this example is classified into a normal state (normal game state) and a probability change state (probability change game state). When the gaming state is the normal state, basically, the left-handed game ball is launched into the left area PA1 to aim at the first starting port 51. As a result, only the first starting port 51 is used. There is also a chance to enter the general winning entries 61-63. In addition, when the gaming state is a probabilistic state, basically, since the game ball is launched to the right area PA2 by hitting the right side and aims at entering the second starting port 52, not only the second starting port 52 but also Entering the general winning opening 64 is also expected. On the other hand, when the gaming state is the special gaming state (when a big hit is made in the normal state or the probability variation state), basically, the game ball is launched to the right area PA2 by hitting right and entering the big prize opening 54. Therefore, not only the grand prize opening 54 but also the general prize opening 64 is expected. In adopting the board surface configuration shown in FIG. 1 as described above, regardless of the game state, a game ball is expected to enter the general winning openings 61 to 64, and the ball is entered. Accordingly, various winning effects are generated. Now, with reference to FIGS. 12 to 14, (1) a winning effect in the normal state, (2) a winning effect in the special game state, and (3) a winning effect in the probability variation state will be described in order.
<A.通常状態における入賞演出>
まず、通常状態における入賞演出について図12を参照しながら説明する。本実施形態では、遊技状態が通常状態であるときに、遊技球が一般入賞口61〜63に入球したことに関連して実行される入賞演出として、(A1)遊技球が一般入賞口61〜63に入球したことを報知する一般入賞報知演出と、(A2)一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき所定の実行条件が成立するまでの達成状況を報知する達成状況報知演出と、(A3)所定の実行条件が成立したことに基づき実行される特別演出とが設定されている。この通常状態における入賞演出は、前述した左打ち遊技に対応すべく、複数の一般入賞口61〜64のうち、左側領域PA1に配置された一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づく入賞演出を対象とする。なお、本実施形態において、「遊技球が一般入賞口61〜63に入球する」とは、(イ)遊技球が一般入賞口61〜63に入賞すること、(ロ)左側一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球が検出されること、(ハ)主制御基板100から一般入賞口入賞コマンドを受信すること、のうちのいずれか又は複数の組合せを意味する。ここで、図15は、通常状態における入賞演出の基本画面1を示す模式図、図16は通常状態における入賞演出の基本画面2を示す模式図である。
<A. Winning effect in normal condition>
First, the winning effect in the normal state will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the game state is the normal state, (A1) the game ball is the general winning opening 61 as a winning effect executed in association with the game ball entering the general winning openings 61 to 63. -Achievement status that informs the achievement status until a predetermined execution condition is established based on the general winning notification effect for notifying that the player has entered the ball to 63, and (A2) entering the game ball to the general winning ports 61 to 63 A notification effect and (A3) a special effect that is executed based on the establishment of a predetermined execution condition are set. The winning effect in the normal state is to enter a game ball into the general winning ports 61 to 63 arranged in the left area PA1 among the plurality of general winning ports 61 to 64 in order to correspond to the left-handed game described above. Based on winning prize based. In this embodiment, “the game ball enters the general winning openings 61 to 63” means (a) that the game ball wins the general winning openings 61 to 63, and (b) the left general winning opening switch. It means any one or a combination of the following: detecting a game ball entry at 611; and (c) receiving a general prize opening prize command from the main control board 100. Here, FIG. 15 is a schematic diagram showing a basic screen 1 of a winning effect in a normal state, and FIG. 16 is a schematic diagram showing a basic screen 2 of a winning effect in a normal state.
≪A1.一般入賞報知演出≫
一般入賞報知演出は、遊技球が一般入賞口61〜63に入球したことを報知する演出である。一般入賞報知演出は、左側一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球が検出され、主制御基板100から左側一般入賞口入賞コマンドを受信したことを契機として実行される。一般入賞報知演出としては、一般入賞口61〜63の近傍に配置された入賞報知ランプ81〜83を点灯するランプ演出や、演出表示装置70の画面上においてナビキャラの周囲にエフェクト画像を表示するエフェクト演出などが含まれる。なお、この一般入賞報知演出は、画像表示、ランプ点灯、効果音等のうちのいずれか又は複数の組合せにより構成されるものであれば、他の演出態様であってもよい。例えば、ランプ演出及びエフェクト演出の他に、ナビキャラが所定の動作を行うナビキャラアクション演出を付加してもよい。
<< A1. General prize announcement production≫
The general winning notification effect is an effect of notifying that the game ball has entered the general winning openings 61-63. The general winning notification effect is executed when the left general winning opening switch 611 detects that a game ball has entered and receives a left general winning opening winning command from the main control board 100. As the general winning notification effect, a lamp effect that lights up the winning notification lamps 81 to 83 arranged in the vicinity of the general winning openings 61 to 63, or an effect image is displayed around the navigation character on the screen of the effect display device 70. Includes effect production. In addition, as long as this general winning notification effect is configured by any one or a combination of image display, lamp lighting, sound effect, and the like, other effect modes may be used. For example, in addition to the lamp effect and the effect effect, a navigation character action effect in which the navigation character performs a predetermined operation may be added.
ランプ演出は、一般入賞口61への遊技球の入球と入賞報知ランプ81〜83の点灯とを関連付けた演出である。入賞報知ランプ81〜83は、一般入賞口61〜63の近傍に配置されており、一般入賞報知演出(ランプ演出)を実行するうえで、一般入賞口61〜63と入賞報知ランプ81〜83とが1対1の対応関係をなしている。具体的に、入賞報知ランプ81は、一般入賞口61と画面左下のキャラ表示領域704との間に配置されており、一般入賞口61への遊技球の入球に基づき点灯する。入賞報知ランプ82は、一般入賞口62と画面左下のキャラ表示領域704との間に配置されており、一般入賞口62への遊技球の入球に基づき点灯する。入賞報知ランプ83は、一般入賞口63と画面左下のキャラ表示領域704との間に配置されており、一般入賞口63への遊技球の入球に基づき点灯する。なお、図15では、入賞報知ランプ81が点灯している様子を示す。 The lamp effect is an effect in which a game ball entering the general winning opening 61 is associated with lighting of the winning notification lamps 81 to 83. The winning notification lamps 81 to 83 are arranged in the vicinity of the general winning openings 61 to 63, and the general winning openings 61 to 63 and the winning notification lamps 81 to 83 are used for executing the general winning notification effect (lamp effect). Have a one-to-one correspondence. Specifically, the winning notification lamp 81 is disposed between the general winning opening 61 and the character display area 704 at the lower left of the screen, and lights up when a game ball enters the general winning opening 61. The winning notification lamp 82 is disposed between the general winning opening 62 and the character display area 704 at the lower left of the screen, and lights up when a game ball enters the general winning opening 62. The winning notification lamp 83 is disposed between the general winning opening 63 and the character display area 704 at the lower left of the screen, and lights up when a game ball enters the general winning opening 63. FIG. 15 shows a state where the winning notification lamp 81 is lit.
各入賞報知ランプ81〜83は、遊技又は演出の進行状況(後述の特別演出1実行条件の達成状況)に応じて決定される所定の発光パターンに従って点灯する。発光パターンとは、入賞報知ランプ81〜83の発光態様(発光色、発光輝度、発光時間、発光回数、点
滅パターンなど)を特定するためのパターンであり、特別演出1実行条件の達成状況に応じて、複数種の発光パターンのうちのいずれかが選択される。詳細後述するが、特別演出1実行条件とは、特別演出1(本例ではLIVE演出)を実行するための条件であり、規定数の遊技球が一般入賞口61〜63へ入球したことを契機として成立する。ここで、図17は、入賞報知ランプ81〜83の発光パターンテーブルを示す模式図である。本例においては、入賞報知ランプ81〜83の発光パターン(発光色)として、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」が設定されており、「青色」<「緑色」<「赤色」<「虹色」の順に、特別演出1実行条件の成立の期待度が報知される。具体的には、特別演出1実行条件の達成状況が序盤(メータカウンタ:1〜6個)であるときは「青色」の発光パターン、特別演出1実行条件の達成状況が中盤(メータカウンタ:7〜13個)であるときは「緑色」の発光パターン、特別演出1実行条件の達成状況が終盤(メータカウンタ:14〜19個)であるときは「赤色」の発光パターン、特別演出1実行条件の達成時(メータカウンタ:20個)であるときは「虹色」の発光パターンが選択される。このような発光色(発光パターン)の変化に対する視覚的効果を活用することによって、特別演出1実行条件(メータ画像)の進み具合を遊技者に対して示唆することができる。ここで、入賞報知ランプ81〜83による発光演出は、一般入賞口61〜63への入球に基づき該入賞口61〜63とキャラ表示領域704(ナビキャラ)との間で稲妻が発生するような発光態様で行われる。例えば、入賞報知ランプ81〜83を構成する複数個のLEDを下側(一般入賞口)から上側(画面)へ並ぶ順番で順次点灯(可変表示)させることで、一般入賞口61〜63からナビキャラへ向けて稲妻が走るような態様で発光する。
Each of the winning notification lamps 81 to 83 is lit according to a predetermined light emission pattern determined in accordance with the progress status of the game or effect (achievement status of the special effect 1 execution condition described later). The light emission pattern is a pattern for specifying the light emission mode (light emission color, light emission luminance, light emission time, number of times of light emission, flashing pattern, etc.) of the winning notification lamps 81 to 83, and depends on the achievement status of the special effect 1 execution condition. Thus, one of a plurality of types of light emission patterns is selected. As will be described in detail later, the special effect 1 execution condition is a condition for executing the special effect 1 (the LIVE effect in this example), and that a specified number of game balls have entered the general winning openings 61-63. Established as an opportunity. Here, FIG. 17 is a schematic diagram showing a light emission pattern table of the winning notification lamps 81-83. In this example, “blue”, “green”, “red”, and “rainbow” are set as the light emission patterns (light emission colors) of the winning notification lamps 81 to 83, and “blue” <“green” < In the order of “red” <“rainbow”, the expected degree of establishment of the special effect 1 execution condition is notified. Specifically, when the achievement state of the special effect 1 execution condition is the early stage (meter counter: 1 to 6), the “blue” light emission pattern, and the achievement state of the special effect 1 execution condition is the middle stage (meter counter: 7 When the achievement status of the special effect 1 execution condition is the final stage (meter counter: 14 to 19), the “red” light emission pattern and the special effect 1 execution condition Is achieved (meter counter: 20), the “rainbow” light emission pattern is selected. By utilizing such a visual effect on the change in the light emission color (light emission pattern), it is possible to suggest to the player the progress of the special performance 1 execution condition (meter image). Here, the light emission effect by the winning notification lamps 81 to 83 is such that lightning occurs between the winning ports 61 to 63 and the character display area 704 (navigator character) based on the balls entering the general winning ports 61 to 63. The light emission mode is performed. For example, the plurality of LEDs constituting the winning notification lamps 81 to 83 are sequentially lit (variably displayed) in the order in which they are arranged from the lower side (general winning port) to the upper side (screen), thereby navigating from the general winning ports 61 to 63. Emits lightning as if lightning runs towards the character.
エフェクト演出は、遊技球が一般入賞口61〜63へ入球したときに、画面上に視覚効果を高めるためのエフェクト画像を表示させる演出である。本例におけるエフェクト演出では、画面上のナビキャラの周囲にエフェクト画像が所定の表示態様で表示される。このエフェクト演出は、上記のランプ演出と同期したかたちで実行される(例えば、入賞報知ランプ81〜83が点灯した直後にエフェクトが発生する)。つまり、ランプ演出とエフェクト演出とを連係させることで、画面上のナビキャラが一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき発生した稲妻(稲妻形のランプの発光)に打たれたような感覚を遊技者に与え、一般入賞口61〜63への入球を遊技者に対して強く印象付けさせることができる。なお、エフェクト画像の表示色を、入賞報知ランプ81〜83の発光色と同一に設定することで、ランプ演出とエフェクト演出とをより一層関連付けることができる。 The effect effect is an effect of displaying an effect image for enhancing the visual effect on the screen when the game ball enters the general winning openings 61 to 63. In the effect presentation in this example, the effect image is displayed in a predetermined display manner around the navigation character on the screen. This effect presentation is executed in synchronization with the above-described lamp presentation (for example, an effect is generated immediately after the winning notification lamps 81 to 83 are lit). In other words, by linking the lamp effect and the effect effect, the navigation character on the screen was hit by lightning (lightning of the lightning-shaped lamp) generated based on the game ball entering the general winning openings 61-63. Such a feeling can be given to the player, and the player can be strongly impressed by entering the general winning openings 61-63. Note that the lamp effect and the effect effect can be further associated by setting the display color of the effect image to be the same as the emission color of the winning notification lamps 81 to 83.
なお、遊技状態が通常状態であるときに(本来左打ちをすべき状況であるときに)、遊技球が右側領域PA2の一般入賞口64に入球した場合は、遊技者が右打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が実行される。注意報知演出では、例えば、ナビキャラが左打ちを指示するメッセージを画面上に表示する、或いは、一般入賞口64の近傍に配置された入賞報知ランプ84が特殊な発光態様で点灯(例えば高輝度で高速又は瞬間的に点滅)することで、遊技球を左側領域PA1へ向けて発射すべきこと(左打ち)が遊技者に報知される。なお、注意報知演出として、例えばスピーカ11から「左打ちして下さい」という音声(左打ち指示音声)を出力させてもよい。 When the game state is the normal state (when the game should be left-handed), if the game ball enters the general winning opening 64 in the right area PA2, the player must make a right-hand hit. An effect (attention notification effect) for calling attention so as not to occur is executed. In the caution notification effect, for example, a message instructing the left turn by the navigation character is displayed on the screen, or the winning notification lamp 84 arranged in the vicinity of the general winning opening 64 is turned on in a special light emission mode (for example, high luminance) The player is informed that the game ball should be launched toward the left area PA1 (left-handed). Note that, as the caution notification effect, for example, a voice “please left-handed” (left-handed instruction voice) may be output from the speaker 11.
≪A2.達成状況報知演出≫
達成状況報知演出は、特別演出1実行条件の達成状況を報知する演出である。換言すれば、達成状況報知演出は、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき実行条件判定情報を更新する演出である。ここで、実行条件判定情報とは、特別演出1実行条件が成立するか否かを判定するため、遊技球が一般入賞口61〜63へ1球入球することに対応して所定数だけ更新される情報(入球数対応情報)である。ここで、所定数とは、遊技球の1球の入球に対して、固定値「1」が設定されるものでも(つまり、1:1の対応関係)、「2」以上の複数値が設定されるものであっても(つまり、1:複数値の対応関係)、更には抽選や遊技状況等に応じて変化する可変値であってもよい。本例における達成状況
報知演出は、特別演出1実行条件の達成状況を所定の演出画像の表示態様に応じて報知するメータ演出を構成要素として含んでいる。メータ演出は、遊技球が一般入賞口61〜63に入球したことを契機として、画面に表示されたメータ画像(メータを模した画像)のレベルを変化させる演出である。
<< A2. Achievement notification effect≫
The achievement status notification effect is an effect for notifying the achievement status of the special effect 1 execution condition. In other words, the achievement status notifying effect is an effect of updating the execution condition determination information based on the game balls entering the general winning ports 61 to 63. Here, the execution condition determination information is updated by a predetermined number in response to one game ball entering the general winning openings 61 to 63 in order to determine whether or not the special performance 1 execution condition is satisfied. Information (incoming ball number correspondence information). Here, the predetermined number means that a fixed value “1” is set for one incoming game ball (that is, a 1: 1 correspondence), but a plurality of values of “2” or more are set. It may be set (that is, 1: correspondence relationship of a plurality of values), or may be a variable value that changes according to a lottery or a game situation. The achievement status notification effect in this example includes, as a component, a meter effect that notifies the achievement status of the special effect 1 execution condition according to the display mode of a predetermined effect image. The meter effect is an effect of changing the level of a meter image (an image imitating a meter) displayed on the screen when a game ball has entered the general winning openings 61 to 63.
本実施形態では、メータ画像のメータ数を管理すべく、一般入賞口61〜63への遊技球の入球数を計数するためのメータカウンタC1を具備しており、遊技球が一般入賞口61〜63に入球する毎に、メータカウンタC1のカウント値を更新する。そのため、メータ画像のメータ数は、メータカウンタC1のカウント値に基づいて更新される。つまり、メータ画像のメータ数は、メータカウンタC1のカウント値に対応するものとなる。なお、メータカウンタC1は、一般入賞口61〜63の入球数を計数の対象としており、一般入賞口64の入球数は計数の対象とはしない。すなわち、メータ画像のメータ数は、一般入賞口61〜63の入球数に基づき更新されるが、一般入賞口64の入球数は関係しない。メータカウンタC1は、特別演出1実行条件が成立したとき(変動表示中であれば当該変動表示の終了時)にゼロクリアされる。そして、メータカウンタC1は、次の変動表示の開始時(特別演出の開始時)から計数を開始(再開)する。 In the present embodiment, in order to manage the number of meters in the meter image, a meter counter C1 for counting the number of game balls entering the general winning ports 61 to 63 is provided. The count value of the meter counter C1 is updated every time the ball enters the .about.63. Therefore, the number of meters in the meter image is updated based on the count value of the meter counter C1. That is, the number of meters in the meter image corresponds to the count value of the meter counter C1. The meter counter C1 counts the number of balls received from the general winning ports 61 to 63, and does not count the number of balls received from the general winning port 64. That is, the number of meters in the meter image is updated based on the number of balls received from the general winning ports 61 to 63, but the number of balls received from the general winning port 64 is not related. The meter counter C1 is cleared to zero when the special effect 1 execution condition is satisfied (when the variable display is in progress, at the end of the variable display). Then, the meter counter C1 starts (restarts) counting from the start of the next variable display (at the start of the special effect).
メータ画像は、演出表示装置70の画面下に設けられた特定演出表示領域705に表示され、その近傍のキャラ表示領域704に表示されたナビキャラにより特別演出1実行条件の達成状況(メータ画像の更新状況)が適時解説されるようになっている。メータ画像は、横長の帯形に形成されており、その内側には目盛(予め設定された規定の目盛数:20目盛)が付されている。このメータ演出では、遊技球が一般入賞口61〜63のいずれかに1個入球するごとにメータ数が1目盛だけ増加し、一般入賞口61〜63への遊技球の入球数が規定数(本例では20個)に達することで、該メータ数が規定の目盛数まで増加すると(一般入賞口への20回の入賞が発生してメータ画像の表示態様が最終段階に達すると)、特別演出実行条件1が成立することになる。なお、メータ演出の演出例については後述する(具体的には図19を参照)。 The meter image is displayed in a specific effect display area 705 provided under the screen of the effect display device 70, and the achievement status of the special effect 1 execution condition (the meter image of the meter image) is displayed by the navigation character displayed in the character display area 704 in the vicinity thereof. Update status) is explained in a timely manner. The meter image is formed in a horizontally long belt shape, and a scale (a predetermined number of scales set in advance: 20 scales) is attached to the inside of the meter image. In this meter production, the number of meters increases by one scale each time one game ball enters one of the general winning ports 61 to 63, and the number of game balls that enter the general winning ports 61 to 63 is specified. By reaching the number (20 in this example), the number of meters increases to the specified number of scales (when 20 winnings are generated in the general winning opening and the display mode of the meter image reaches the final stage) Therefore, the special performance execution condition 1 is established. An example of the meter effect will be described later (specifically, refer to FIG. 19).
本実施形態では、特別演出1実行条件が成立した場合に、この特別演出1実行条件の成立時から特別演出1が開始されるわけではなく、この特別演出1実行条件が成立した後、所定の開始条件(特別演出1開始条件)が成立したときに、特別演出1が開始される。特別演出1開始条件は、所定の実行可能タイミングが到来したことを契機として成立する。本例における実行可能タイミングは、特別演出1実行条件が成立したときを基準として、主制御基板100から変動開始コマンドを最初に受信したとき(次の変動表示の開始時)である。そのため、特別演出1実行条件が成立した時点での変動表示(当該変動表示の途中)では特別演出は開始されず、次回の変動表示が開始されるタイミングで特別演出1が開始される。なお、特別演出1実行条件を達成したときの変動表示が、大当り発生の変動表示であった場合は、その特別遊技の終了直後の変動表示(特別遊技の終了後の1回目の変動表示)の開始時に特別演出が開始される。但し、特別遊技の終了後の遊技状態が確変状態となる場合には、その特別遊技の終了直後の変動表示ではなく、確変状態が終了した直後の変動表示(確変状態から通常状態へ移行した直後の変動表示)の開始時に特別演出1が開始される。その理由としては、特別演出1は、遊技状態が通常状態であるときに実行される特別演出であり、遊技状態が確変状態であるときは別の特別演出(特別演出2)が用意されているからである。 In the present embodiment, when the special effect 1 execution condition is satisfied, the special effect 1 is not started from the time when the special effect 1 execution condition is satisfied. When the start condition (special effect 1 start condition) is satisfied, the special effect 1 is started. The special effect 1 start condition is established when a predetermined executable timing has arrived. The feasible timing in this example is when a variation start command is first received from the main control board 100 (when the next variation display is started) on the basis of when the special effect 1 execution condition is satisfied. For this reason, the special effect 1 is not started in the variable display at the time when the special effect 1 execution condition is satisfied (in the middle of the variable display), and the special effect 1 is started at the timing when the next variable display is started. In addition, when the variation display when the special performance 1 execution condition is achieved is the variation display of the big hit occurrence, the variation display immediately after the end of the special game (the first variation display after the end of the special game) Special production starts at the start. However, if the game state after the end of a special game becomes a probable change state, not the change display immediately after the end of the special game, but the change display immediately after the end of the probabilistic state (immediately after the transition from the probabilistic state to the normal state) The special effect 1 is started at the start of the fluctuation display). The reason is that the special effect 1 is a special effect that is executed when the game state is the normal state, and another special effect (special effect 2) is prepared when the game state is the probable state. Because.
≪A3.特別演出1≫
特別演出1は、図16に示すように、演出表示装置70の画面上において楽曲公演のPV映像を再生表示する演出(「LIVE演出」とも称する)である。この特別演出1では、画面に表示されたナビキャラの種類に対応する楽曲(本例では楽曲1曲分)のPV映像が表示される。そのため、本例における特別演出は、楽曲1曲分に相当する3〜5分程度
の演出尺に設定されている。特別演出1は、前述した遊技演出モード(通常演出モード、確変演出モード)とは別に、所定の実行条件(特別演出1実行条件)が成立したことを契機として一定期間だけ設定される特別演出モードとしての演出である。そのため以下においては、特別演出1を行う演出モードを「特別演出モード」ともいう。なお、特別演出モードは、遊技演出モードとは異なり、変動演出等の演出抽選には関係のないモードである。そのため、特別演出モードが設定されている場合でも、内部的には遊技演出モードが設定されており、該遊技演出モードに応じた演出抽選が実行される。なお、特別演出モードが設定されている場合は、画像のレイヤ構造として、通常演出モードの背景画像よりも特別演出1の演出画像を上位のレイヤに位置付けるとともに、音声については、変動演出の音声チャンネルと特別演出の音声チャンネルとのうち、特別演出に対応した音声チャンネルを出力することで、特別演出モードに滞在中はLIVE演出に対応した背景画像の表示および音声出力が実行されるようになっている。
<< A3. Special production 1 >>
As shown in FIG. 16, the special effect 1 is an effect (also referred to as a “Live effect”) for reproducing and displaying a PV video of a music performance on the screen of the effect display device 70. In this special effect 1, a PV image of a song (in this example, one song) corresponding to the type of navigation character displayed on the screen is displayed. Therefore, the special effect in this example is set to an effect scale of about 3 to 5 minutes corresponding to one music piece. The special effect mode 1 is set for a certain period of time when a predetermined execution condition (special effect 1 execution condition) is satisfied, separately from the game effect mode (normal effect mode, probability change effect mode) described above. It is the production as. Therefore, in the following, the effect mode in which the special effect 1 is performed is also referred to as “special effect mode”. Note that, unlike the game effect mode, the special effect mode is a mode that is not related to effect lotteries such as variable effects. Therefore, even when the special effect mode is set, the game effect mode is set internally, and the effect lottery corresponding to the game effect mode is executed. When the special effect mode is set, the effect image of the special effect 1 is positioned in a higher layer than the background image of the normal effect mode as the layer structure of the image, and the sound channel of the variable effect is used for the sound. And the audio channel corresponding to the special effect, the background image display and the audio output corresponding to the LIVE effect are executed while staying in the special effect mode. Yes.
特別演出1には、前述のように特別演出1実行条件が成立して所定の実行可能タイミングが到来したことを契機として実行される通常LIVE演出の他に、詳細後述するが、特別演出1の実行中に特別演出1実行条件が再度成立したことを契機として実行される特殊LIVE演出とが含まれる。本実施形態では、特別演出1として再生表示されるPV映像を特定するための複数種のLIVE演出パターン(通常LIVE演出パターン、特殊LIVE演出パターン)が用意されている。 As described above, the special effect 1 is not limited to the normal LIVE effect that is executed when the execution condition of the special effect 1 is satisfied and the predetermined executable timing has arrived. A special LIVE effect that is executed when the execution condition of the special effect 1 is established again during execution is included. In the present embodiment, a plurality of types of LIVE effect patterns (normal LIVE effect patterns and special LIVE effect patterns) for specifying PV images to be reproduced and displayed as special effects 1 are prepared.
図18(A)は、通常LIVE演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。通常LIVE演出パターンテーブルには、ナビキャラの種類ごとに複数種の通常LIVE演出パターン(つまり、一のナビキャラに対して複数種のPV映像)が設定されており、画面に表示されたナビキャラの種類に応じて複数種の通常LIVE演出パターンの中からいずれかが選択される。本実施形態では、予め定められた規定の順序に従って、複数種の通常LIVE演出パターンの中からいずれかの通常LIVE演出パターンが選択される。例えば、画面上にナビキャラAが表示されている場合は、それに対応する通常LIVE演出パターンPA1〜PA9が選択対象であり、通常LIVE演出パターンPA1→通常LIVE演出パターンPA2→…→通常LIVE演出パターンPA8→通常LIVE演出パターンPA9→通常LIVE演出パターンPA1…の順に、当該演出パターンが選択される。ここで、通常LIVE演出パターンは別の方法により選択されるものでもよく、例えば、乱数抽選(ランダムな選択)や遊技者のボタン操作などにより選択されるものであってもよい。なお、通常LIVE演出の演出例については後述する(具体的には図19を参照)。 FIG. 18A is a schematic diagram illustrating an example of a normal LIVE effect pattern table. In the normal LIVE effect pattern table, a plurality of normal LIVE effect patterns (that is, a plurality of types of PV images for one navigation character) are set for each type of navigation character, and the navigation character displayed on the screen is displayed. Any one of a plurality of normal LIVE performance patterns is selected according to the type. In the present embodiment, any one of the normal LIVE effect patterns is selected from a plurality of types of normal LIVE effect patterns according to a predetermined order. For example, when the navigation character A is displayed on the screen, the corresponding normal LIVE effect patterns PA1 to PA9 are selected, and the normal LIVE effect pattern PA1 → normal LIVE effect pattern PA2 → ... → normal LIVE effect pattern The effect patterns are selected in the order of PA8 → normal LIVE effect pattern PA9 → normal LIVE effect pattern PA1. Here, the normal LIVE effect pattern may be selected by another method, for example, may be selected by random lottery (random selection) or player button operation. An example of the effect of the normal LIVE effect will be described later (specifically, refer to FIG. 19).
特別演出1は、前述したように、特別演出1実行条件が成立したときの次の変動表示から開始される。そのため、特別演出1は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され得る。このとき、特別演出1は装飾図柄の変動表示(変動演出)よりも優先的に表示されるようになっており、特別演出1は画面の略中央に大きく表示される一方で、装飾図柄の変動表示は画面の端の方に縮小表示される(具体的には図16等を参照)。また、これに関連して、特別演出1の実行中は、通常通り、装飾図柄の変動表示に付随した演出(リーチ演出、擬似連演出、予告演出など)に対する演出抽選は実行されるが(各演出パターンは決定されるが)、この付随演出自体は基本的には画面上には表示されない、或いは、簡略的に表示される。すなわち、本例においては装飾図柄の変動表示は画面端に縮小表示されるが、これに対する付随演出については本来の演出態様では表示されず、その代わりとして画面上に簡略的に表示されるだけである。例えば、装飾図柄の変動表示中に擬似連が発生する場合は、この疑似連の回数を予告的に報知する情報(擬似2であれば「×2」、擬似3であれば「×3」、擬似4であれば「×4」)を表示する。また、激熱のリーチ演出(本例では、強SPリーチ演出)が発生する場合には、該リーチ演出の発生を予告的に報知する情報(「激熱リーチ発生!?〇〇秒後」)を表示する。このとき、上記の高期待度演出
(リーチ演出)を見たい場合は、遊技者は所定のボタン操作によって、現在の画面表示(PV映像が流れている画面)を通常の画面表示(リーチ演出が出現する画面)に切り替えることで、すなわち、特別演出モードを終了することで、該高期待度演出を画面中央に表示させて、大当り発生への期待感を存分に味わうことができるようになっている。なお、変形例として、特別演出1の実行中は、装飾図柄の変動表示(付随演出を含む)をワイプ画面(小窓縮小画面)にて通常通りに表示させてもよい。
As described above, the special effect 1 is started from the next variable display when the special effect 1 execution condition is satisfied. Therefore, the special effect 1 can be executed in parallel with the variable display of the decorative symbol. At this time, the special effect 1 is preferentially displayed over the variation display (variation effect) of the decorative symbol, and the special effect 1 is displayed largely at the approximate center of the screen while the variation of the decorative symbol is displayed. The display is reduced and displayed toward the edge of the screen (specifically, see FIG. 16 and the like). In connection with this, while the special effect 1 is being executed, the effect lottery for the effects (reach effect, pseudo-continuous effect, notice effect, etc.) associated with the change display of the decorative symbols is executed as usual (each Although the effect pattern is determined), the accompanying effect itself is basically not displayed on the screen or is simply displayed. In other words, in this example, the decorative symbol variation display is reduced and displayed on the screen edge, but the accompanying effect is not displayed in the original effect mode, but instead is simply displayed on the screen. is there. For example, if a pseudo-run occurs during the variation display of the decorative symbol, information for notifying the number of the pseudo-run in advance (“× 2” for pseudo-2, “× 3” for pseudo-3, If it is pseudo 4, “× 4”) is displayed. In addition, when an intense heat reach effect (in this example, a strong SP reach effect) occurs, information that informs the occurrence of the reach effect in advance ("Intense heat reach occurs !? 00 seconds later") Is displayed. At this time, if the player wants to see the above high expectation effect (reach effect), the player changes the current screen display (screen on which the PV video is flowing) to the normal screen display (reach effect is displayed) by a predetermined button operation. By switching to the screen that appears), that is, by ending the special performance mode, the high expectation effect can be displayed in the center of the screen, and you can fully enjoy the expectation of the big hit occurrence. ing. As a modification, during the execution of the special effect 1, the decorative symbol variation display (including the accompanying effect) may be displayed as usual on the wipe screen (small window reduced screen).
特別演出1の実行中においても、内部的にはメータカウンタC1により遊技球の一般入賞口61〜63への入球数を計数して、特別演出1実行条件の成否が判定される。但し、特別演出1の実行中は、メータ演出(達成状況報知演出)を実行せず、画面上にはメータ画像を非表示とする。このように特別演出1が実行されているときは、メータ画像自体は画面上に表示されていなくとも、遊技球を一般入賞口61〜63へ規定数だけ入球させることで、特別演出1実行条件は成立し得る。ここで、メータ演出を非表示とする場合は、一般入賞報知演出(ランプ演出、エフェクト演出)の実行をキャンセル又は実行頻度を下げる、或いは、目立たない演出態様(ランプの輝度を下げる、エフェクトを縮小表示する)に補正する。その理由としては、特別演出1の実行中に異質な演出が割り込むことで、特別演出1の演出効果が低下するのを未然に防止するためである。 Even during execution of the special effect 1, internally, the meter counter C1 counts the number of game balls that have entered the general winning ports 61 to 63, and the success or failure of the special effect 1 execution condition is determined. However, during the execution of the special effect 1, the meter effect (achievement status notification effect) is not executed, and the meter image is not displayed on the screen. When the special effect 1 is executed in this way, even if the meter image itself is not displayed on the screen, the special effect 1 is executed by entering a predetermined number of game balls into the general winning ports 61 to 63. The condition can be satisfied. Here, when the meter effect is not displayed, the execution of the general winning notification effect (lamp effect, effect effect) is canceled or the execution frequency is reduced, or the inconspicuous effect mode (reducing the lamp brightness, reducing the effect) Display). The reason for this is to prevent the effect of the special effect 1 from being deteriorated by interrupting a foreign effect during the execution of the special effect 1.
このとき、特別演出1の実行中に、再び特別演出1実行条件が成立した場合は、上記の実行可能タイミングの到来とは関係なく、現在実行中の特別演出1と連続的に繋がるかたちで次回の特別演出1(特殊LIVE演出)が開始される(現在実行中の特別演出1が終了した時点で次回の特別演出が開始される)。つまり、現在実行中の特別演出1と、新たに実行される次回の特別演出1(特殊LIVE演出)とが、途切れることなくシームレスに繋がった一連の演出として構成される。特別演出1の実行中に特別演出1実行条件が成立した場合は、前述した特殊LIVE演出が実行されることになる。特殊LIVE演出は、通常LIVE演出とは異なり、特別な楽曲(プレミアムな楽曲)のPV映像の他に、アンコール演出を含んで構成される。すなわち、特殊LIVE演出の導入時には、通常LIVE演出の導入時には現出されることのないアンコール演出が実行される。アンコール演出は、例えば、LIVE会場の観客が「アンコール」を連呼する画像を表示することで、アンコール公演(次の特別演出1)が発生することを告知する演出である(具体的には図20を参照)。 At this time, if the special performance 1 execution condition is satisfied again during the execution of the special performance 1, the next time in the form of continuous connection with the special performance 1 currently being executed irrespective of the arrival of the executable timing described above. Special effect 1 (special LIVE effect) is started (when the special effect 1 currently being executed is finished, the next special effect is started). That is, the special effect 1 currently being executed and the next special effect 1 (special LIVE effect) to be newly executed are configured as a series of effects that are seamlessly connected without interruption. When the special effect 1 execution condition is satisfied during execution of the special effect 1, the special LIVE effect described above is executed. Unlike the normal LIVE effect, the special LIVE effect includes an encore effect in addition to the PV video of the special music (premium music). That is, when the special LIVE effect is introduced, an encore effect that is not displayed when the normal LIVE effect is introduced is executed. The encore effect is, for example, an effect of notifying that an encore performance (the next special effect 1) will occur by displaying images in which the audience at the LIVE venue calls “encore” continuously (specifically, FIG. 20). See).
図18(B)は、特殊LIVE演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。特殊LIVE演出パターンテーブルには、ナビキャラの種類ごとに複数種の特殊LIVE演出パターン(つまり、一のナビキャラに対して複数種のアンコール画像及びPV映像)が設定されており、画面に表示されたナビキャラの種類に応じて複数種の特殊LIVE演出パターンの中からいずれかが選択される。本実施形態では、予め定められた規定の順序に従って、複数種の特殊LIVE演出パターンの中からいずれかの特殊LIVE演出パターンが選択される。例えば、画面上にナビキャラAが表示されている場合は、それに対応する特殊LIVE演出パターンPA11〜PA13が選択対象であり、特殊LIVE演出パターンPA11→特殊LIVE演出パターンPA12→特殊LIVE演出パターンPA13→特殊LIVE演出パターンPA11…の順に、当該演出パターンが選択される。ここで、特殊LIVE演出パターンは別の方法により選択されるものでもよく、例えば、乱数抽選(ランダムな選択)や遊技者のボタン操作などにより選択されるものであってもよい。なお、特殊LIVE演出の演出例については後述する(具体的には図20を参照)。 FIG. 18B is a schematic diagram illustrating an example of a special LIVE effect pattern table. In the special LIVE production pattern table, a plurality of types of special LIVE production patterns (that is, a plurality of types of encore images and PV images for one navigation character) are set for each type of navigation character and displayed on the screen. Depending on the type of navigation character, one of a plurality of special LIVE performance patterns is selected. In the present embodiment, any one of the special LIVE effect patterns is selected from a plurality of types of special LIVE effect patterns according to a predetermined order. For example, when the navigation character A is displayed on the screen, the special LIVE effect patterns PA11 to PA13 corresponding thereto are selected, and the special LIVE effect pattern PA11 → the special LIVE effect pattern PA12 → the special LIVE effect pattern PA13 → The effect patterns are selected in the order of special LIVE effect patterns PA11. Here, the special LIVE effect pattern may be selected by another method, for example, may be selected by random number lottery (random selection) or player's button operation. An example of the special LIVE effect will be described later (specifically, refer to FIG. 20).
(大当り発生との関係)
特別演出1の実行中において、大当りが発生した場合は、その特別遊技における大当り演出(ラウンド演出)が大当り専用のLIVE演出に差し替わり、遊技状態が通常状態(又は確変状態)であるときには現出されることのない大当り専用のLIVE演出が実行さ
れる。大当り専用のLIVE演出では、例えば、未発表の楽曲や発売前の楽曲などのPV映像が再生される。なお、その変形例として、特別演出1の実行中に大当りが発生した場合は、特別演出1を途中(大当り時点)で中断させることなく、その大当り発生の前後において該特別演出1(LIVE演出)を継続させるように構成してもよい。このとき、大当り発生による大当り遊技への移行又は大当り後の確変遊技状態への移行に基づく発射方向の変更を促す表示(大入賞口54や電チューへの入球を促すための「右打ち」表示)や、遊技者の所有する遊技価値を記憶した媒体の回収を促す表示(「プリペイドカードを忘れずにお取りください」)を、所定のタイミング(非特別演出中と同様のタイミング)で、演出表示装置70に画像表示させるようにする。
(Relationship with jackpot occurrence)
If a big hit occurs during execution of the special effect 1, the big hit effect (round effect) in the special game is replaced with a LIVE effect dedicated to the big hit, and appears when the game state is the normal state (or the probable change state) A live performance dedicated to big hits that is never done is executed. In the LIVE production dedicated to the big hit, for example, PV images such as unreleased music and music before release are reproduced. As a modification, if a big hit occurs during execution of the special effect 1, the special effect 1 (the LIVE effect) is generated before and after the big hit without interrupting the special effect 1 in the middle (at the time of the big hit). May be configured to continue. At this time, a display that prompts the player to change the launch direction based on the transition to the big hit game due to the occurrence of the big hit or the transition to the probability change gaming state after the big hit (“right-handed” for prompting the player to enter the big prize opening 54 or the electric chew Display) and a display that prompts the player to collect the media that stores the game value owned by the player ("Please remember to take the prepaid card") at a predetermined timing (same timing as during non-special effects) An image is displayed on the effect display device 70.
(エラー報知との関係)
特別演出1の実行中において、遊技機PMに所定のエラーが発生した場合は、この特別演出1よりもエラー報知演出を優先的に表示する。例えば、画像表示のレイヤ構造(レイヤによる積層構造)において、特別演出1よりもエラー報知演出のレイヤ番号(優先順位)を高く設定することで、特別演出1とエラー報知演出とが重複して実行される場合は、LIVE演出の画像にエラー報知演出の画像を重畳表示することで、LIVE演出よりもエラー報知演出を優先して実行する(つまり、エラー報知演出(優先度の高いレイヤに属する演出)については遊技者に目立つかたちで表示し、LIVE演出(優先度の低いレイヤに属する演出)については最低限の表示のみ又は全く表示されない)。ここで、遊技機PMに発生したエラーが解除された場合は、画面上にLIVE演出のやり直しの有無を遊技者によるボタン操作にて選択させる画像を表示して、LIVE演出を最初からやり直すか否かを選択可能に構成してもよい。なお、ランプ点灯、出力音についても、画像表示のレイヤ構造に準じることが好ましい。ここで、遊技機PMに生じるエラーには、賞球払い出しにおけるエラーと、その他のエラーとがある。賞球払い出しにおけるエラーとしては、通信線異常が規定されている。通信線異常の状態とは、払出制御基板400との通信で異常を検出した場合である。通信線異常は、払出制御基板400との通信が正常に行えたときに解除される。なお、この賞球払い出しにおけるエラー中には、遊技球の発射および新たな賞球の払い出しが禁止されるとともに、特別図柄の変動が禁止される。一方、その他のエラーとしては、扉・枠開放、磁気センサ異常、電波センサ異常、断線短絡電源異常などがある。扉・枠開放は、外枠1に対してガラス枠5、前枠2もしくは裏セット盤30が開いている場合、ガラス枠5の開放を検出する扉開放スイッチ、前枠2の開放を検出する枠開放スイッチ、裏セット盤30の開放を検出する裏セット開放スイッチに断線や故障が生じた場合にエラーとなる。この扉・枠開放は、遊技機に異常がないかを確認し、ガラス枠5、前枠2および裏セット盤30を閉鎖した場合に解除される。磁気センサ異常および電波センサ異常は、磁気センサが磁気を検出した場合、電波センサが電波を検出した場合、および磁気センサや電波センサの断線、短絡、故障が生じた場合に発生する。磁気センサ異常および電波センサ異常は、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。断線短絡電源異常は、電波センサおよび遊技盤面に設けられた各種スイッチの断線、短絡、故障が生じた場合に発生する。断線短絡電源異常は、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。このとき、扉・枠開放、磁気センサ異常および電波センサ異常の場合には、そのエラー中の処理として、特別図柄の変動が禁止される。また、断線短絡電源異常の場合には、そのエラー中の処理として、遊技球の発射が禁止されるともに、特別図柄の変動が禁止される。
(Relation with error notification)
If a predetermined error occurs in the gaming machine PM during execution of the special effect 1, the error notification effect is displayed with priority over the special effect 1. For example, by setting the layer number (priority order) of the error notification effect higher than that of the special effect 1 in the image display layer structure (layered structure of layers), the special effect 1 and the error notification effect are executed in an overlapping manner. In such a case, the error notification effect image is preferentially executed over the LIVE effect by superimposing the error notification effect image on the LIVE effect image (that is, the error notification effect (the effect belonging to the higher priority layer). ) Is displayed in a conspicuous form to the player, and only a minimum display or no display is provided for the LIVE effect (the effect belonging to the lower priority layer). Here, when the error that has occurred in the gaming machine PM is canceled, an image that allows the player to select whether or not to replay the live effect is displayed on the screen by a button operation by the player, and whether or not the live effect is re-executed from the beginning. You may comprise so that selection is possible. Note that the lamp lighting and output sound also preferably conform to the image display layer structure. Here, errors occurring in the gaming machine PM include errors in paying out a prize ball and other errors. As an error in paying out a prize ball, a communication line abnormality is defined. The communication line abnormality state is a case where an abnormality is detected through communication with the payout control board 400. The communication line abnormality is canceled when the communication with the payout control board 400 can be normally performed. During the prize ball payout error, the launch of the game ball and the payout of a new prize ball are prohibited, and the variation of special symbols is prohibited. On the other hand, other errors include door / frame opening, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, and disconnection / short circuit power supply abnormality. When the glass frame 5, the front frame 2, or the back set panel 30 is open with respect to the outer frame 1, the door / frame opening detects a door opening switch that detects the opening of the glass frame 5, and detects the opening of the front frame 2. An error occurs when the frame opening switch or the back set opening switch for detecting the opening of the back set panel 30 is disconnected or malfunctioned. This door / frame opening is released when the gaming machine is confirmed to be normal and the glass frame 5, the front frame 2 and the back set board 30 are closed. The magnetic sensor abnormality and the radio wave sensor abnormality occur when the magnetic sensor detects magnetism, when the radio wave sensor detects radio waves, and when a breakage, short circuit, or failure of the magnetic sensor or radio wave sensor occurs. The magnetic sensor abnormality and radio wave sensor abnormality are canceled when the gaming machine is checked for abnormality and the power is turned on again. The disconnection short circuit power supply abnormality occurs when disconnection, short circuit, or failure of various switches provided on the radio wave sensor and the game board surface occurs. The disconnection short circuit power supply abnormality is canceled when the gaming machine is checked for abnormality and the power is turned on again. At this time, in the case of door / frame opening, magnetic sensor abnormality, and radio wave sensor abnormality, variation of special symbols is prohibited as processing during the error. In addition, in the case of a disconnection short circuit power supply abnormality, as a process during the error, the launching of the game ball is prohibited and the variation of the special symbol is prohibited.
続いて、通常状態における入賞演出の演出例について説明する。図19及び図20は、通常状態における入賞演出の演出例を示す模式図である。 Next, an example of a winning effect in the normal state will be described. 19 and 20 are schematic diagrams showing examples of effects of winning effects in the normal state.
まず、図19を用いて、第1の演出例(アンコール演出無しの場合)について説明する。図中(A)に示すように、遊技状態が通常状態であるとき、演出表示装置70の画面(メータ表示領域705)にはメータ画像が表示される。このメータ画像は、横長の帯状に
表示され、その内側には目盛が付されている。メータ画像は全20目盛に設定されており、これは一般入賞口61〜63への遊技球の入球数に対応させたものであり、一般入賞口61〜63へ規定数(20個)の入球があった場合、メータ画像のメータ数が満タン状態となり、特別演出1実行条件が成立することになる。なお、遊技の開始時は、メータ数は「0」である。
First, a first effect example (in the case of no encore effect) will be described with reference to FIG. As shown to (A) in a figure, when a game state is a normal state, a meter image is displayed on the screen (meter display area 705) of the effect display device 70. This meter image is displayed in a horizontally long strip shape, and a scale is added to the inside thereof. The meter image is set to 20 scales, which corresponds to the number of game balls entering the general winning openings 61 to 63, and a predetermined number (20) of the general winning openings 61 to 63 is set. When there is a ball entry, the number of meters in the meter image becomes full, and the special performance 1 execution condition is satisfied. At the start of the game, the number of meters is “0”.
図中(B)に示すように、遊技球が一般入賞口61〜63に入球すると、メータ画像のメータ数が1つ増加する。また、遊技球が一般入賞口61〜63に入球すると、一般入賞報知演出として、この入球した一般入賞口61〜63の近傍に配置された入賞報知ランプ81〜83が点灯するとともに(図15を参照)、画面上のナビキャラの周囲にエフェクトが表示される。図中(C)には、一般入賞口61〜63への入球数が10個となることで、メータ画像のメータ数が「10」となった状態を示している。 As shown in (B) in the figure, when a game ball enters the general winning ports 61 to 63, the number of meters in the meter image increases by one. When a game ball enters the general winning openings 61 to 63, the winning notification lamps 81 to 83 arranged in the vicinity of the winning general winning openings 61 to 63 are turned on as a general winning notification effect (see FIG. 15), the effect is displayed around the navigation character on the screen. (C) in the figure shows a state in which the number of meters in the meter image is “10” due to the number of balls entering the general winning openings 61 to 63 being ten.
図中(D)に示すように、一般入賞口61〜63への遊技球の入球数が規定数(20個)に達することで、メータ画像のメータ数が満タン状態となると、特別演出1実行条件が成立することになる。このとき、画面上のナビキャラから、特別演出1実行条件が成立したことを報知する「条件達成!」という吹き出し画像が表示される。なお、特別演出1実行条件が成立しても、今回の変動表示(当該変動表示)から特別演出1は実行されず、次回の変動表示が開始されるまで(特別演出1開始条件を満たすまで)、特別演出1の実行が待機状態となる。 As shown in (D) in the figure, when the number of game balls entering the general winning openings 61 to 63 reaches the specified number (20), the special effect is obtained when the number of meters in the meter image becomes full. One execution condition is satisfied. At this time, from the navigation character on the screen, a balloon image “Achievement of condition!” Is displayed to notify that the execution condition for special effect 1 has been established. Even if the special effect 1 execution condition is satisfied, the special effect 1 is not executed from the current variation display (the variation display), and until the next variation display is started (until the special effect 1 start condition is satisfied). The execution of the special effect 1 enters a standby state.
図中(E)に示すように、当該変動表示が終了してはずれ図柄が停止表示される。このときメータカウンタC1のカウント値がクリア(ゼロリセット)され、画面からメータ画像の表示が消去される。なお、特別演出1が開始されるまで(次の変動表示が開始されるまで)の残り時間をカウントダウン表示してもよい。 As shown in (E) in the figure, the fluctuation display is terminated and the symbol is stopped and displayed. At this time, the count value of the meter counter C1 is cleared (zero reset), and the display of the meter image is erased from the screen. The remaining time until the special effect 1 is started (until the next variable display is started) may be displayed in a countdown manner.
図中(F)に示すように、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信して特別演出1開始条件が成立することで、次回の変動表示が開始すると、特別演出1(通常LIVE演出)の表示が開始される。今回の特別演出1では、予め定められた規定の順番に従って、通常LIVE演出パターンPA1(楽曲A1)に基づくPV映像が再生される。この楽曲A1は、ナビキャラAと関連する楽曲(例えばナビキャラのテーマソングや持ち歌など)である。ここで、装飾図柄の変動表示は、画面の端の方に縮小表示され、特別演出1(LIVE演出)との競合が回避されている。なお、画面上に特別演出1のPV映像が表示されているときは、メータ画像は非表示となるが、メータカウンタC1は有効であり、特別演出1の実行中においても、遊技球が一般入賞口61〜63に入球する毎に、メータカウンタC1のカウント値が更新される。但し、前述したように、特別演出1の実行中に、遊技球が一般入賞口61〜63に入球しても、一般入賞報知演出(ランプ演出、エフェクト演出)は実行しない又は実行頻度下げる(例えば5回の入賞で1回だけ実行可能)。なお、特別演出1(LIVE演出)の実行中は、保留画像の表示態様を特定の表示態様(例えば、LIVE演出と関連性のあるオブジェクト画像としてマイク画像や音符画像など)に変化させてもよい。また、特別演出1(LIVE演出)の実行中は、保留画像の表示態様を簡略化(装飾の少ない画像に変化)させてもよい。 As shown in (F) in the figure, when the variation start command is received from the main control board 100 and the special effect 1 start condition is satisfied, and the next variation display starts, the special effect 1 (normal LIVE effect) Is displayed. In the special effect 1 this time, the PV video based on the normal LIVE effect pattern PA1 (music A1) is reproduced in accordance with a predetermined order. The music A1 is music related to the navigation character A (for example, a theme song or a personal song of the navigation character). Here, the variation display of the decorative symbol is reduced and displayed toward the end of the screen, and a conflict with the special effect 1 (the LIVE effect) is avoided. Note that when the PV image of the special effect 1 is displayed on the screen, the meter image is not displayed, but the meter counter C1 is valid, and the game ball is awarded a general prize even during the execution of the special effect 1. Every time a ball enters the mouths 61 to 63, the count value of the meter counter C1 is updated. However, as described above, even if a game ball enters the general winning openings 61 to 63 during execution of the special effect 1, the general winning notification effect (lamp effect, effect effect) is not executed or the execution frequency is reduced ( For example, it can be executed only once with 5 winnings). During the execution of the special effect 1 (the LIVE effect), the display mode of the reserved image may be changed to a specific display mode (for example, a microphone image or a note image as an object image related to the LIVE effect). . Further, during the execution of the special effect 1 (the LIVE effect), the display mode of the reserved image may be simplified (changed to an image with less decoration).
図中(G)に示すように、当該変動表示においてリーチ発生を予告すべく、「激熱リーチ発生10秒前」という表示が出現する。このとき、遊技者は画面の切り替え(特別演出1を継続するか否か)を選択することができる。すなわち、主画面として、特別演出1(通常LIVE演出)の表示画面を継続するか、或いは、特別演出1を中断して装飾図柄の変動表示(激熱リーチ)の画面に復帰するかを、遊技者のボタン操作により選択させる。図示の例では、特別演出1の継続を選択した場合を示している。 As shown in (G) in the figure, a display “10 seconds before the occurrence of intense heat reach” appears in order to notify the occurrence of reach in the change display. At this time, the player can select screen switching (whether or not to continue the special effect 1). That is, whether to continue the special effect 1 (normal LIVE effect) display screen as the main screen, or to interrupt the special effect 1 and return to the display of the fluctuating display of decorative symbols (extreme heat reach). Selected by the user's button operation. In the example shown in the figure, the case where the continuation of the special effect 1 is selected is shown.
図中(H)に示すように、特別演出1が終了すると、元の表示画面に戻り、画面中央に装飾図柄の変動表示が表示されるとともに、画面の特定演出表示領域705にメータ画像が表示される。そして、遊技球が一般入賞口61〜63に入球するごとにメータ値が増加して、特別演出1実行条件及び特別演出1開始条件が成立するたびに、新たな特別演出1(LIVE演出)が実行される。 As shown in (H) in the figure, when the special effect 1 is completed, the display is returned to the original display screen, and the decorative symbol variation display is displayed at the center of the screen, and the meter image is displayed in the specific effect display area 705 of the screen. Is done. The meter value increases each time the game ball enters the general winning openings 61 to 63, and every time the special effect 1 execution condition and the special effect 1 start condition are satisfied, a new special effect 1 (LIVE effect). Is executed.
続いて、図20を用いて、第2の演出例(アンコール演出ありの場合)について説明する。なお、この第2の演出例は、前述の図19(A)〜(F)の続きとして記載されている。 Next, a second effect example (when there is an encore effect) will be described with reference to FIG. In addition, this 2nd production example is described as a continuation of above-mentioned FIG. 19 (A)-(F).
まず、図中(A)に示すように、前述の図19(A)〜(F)と同様の過程を経て、画面上には特別演出1として通常LIVE演出(楽曲A1のPV映像)が表示されている。図中(B)に示すように、遊技球が一般入賞口61〜63に入球すると、画面にエフェクトが表示される。前述のとおり、特別演出1の実行中においてメータ画像は非表示とされる。但し、メータカウンタC1は一般入賞口61〜63への遊技球の入球数を計数しており、遊技球を規定数だけ入球させることにより、特別演出1実行条件を成立させることができる。なお、メータ画像を非表示とすることで、特別演出1実行条件の達成状況が不明確となる可能性があるため、例えば、ナビキャラが達成状況を解説するようにしてもよい。例えば、「達成度○○%」とか、「あと〇〇個入れるとアンコール公演があるよ!」というメッセージなどが好適である。但し、本例では、入賞報知ランプ81〜83が特別演出1実行条件の達成状況に応じた発光色(発光パターン)で点灯するため、遊技者は入賞報知ランプ81〜83の発光色を確認することで、特別演出1実行条件の達成状況を視覚的に認識することが可能である。 First, as shown in (A) in the figure, through a process similar to that shown in FIGS. 19 (A) to (F), a normal LIVE effect (PV image of music A1) is displayed as a special effect 1 on the screen. Has been. As shown in (B) in the figure, when a game ball enters a general winning opening 61-63, an effect is displayed on the screen. As described above, the meter image is not displayed during execution of the special effect 1. However, the meter counter C1 counts the number of game balls that enter the general winning ports 61 to 63, and the special effect 1 execution condition can be established by entering a predetermined number of game balls. Since the achievement status of the special performance 1 execution condition may be unclear by hiding the meter image, for example, a navigation character may explain the achievement status. For example, a message such as “Achievement XX%” or “An encore performance will be given if there are more!” Is suitable. However, in this example, since the winning notification lamps 81 to 83 are lit in the emission color (light emission pattern) according to the achievement status of the special performance 1 execution condition, the player confirms the emission colors of the winning notification lamps 81 to 83. Thus, it is possible to visually recognize the achievement status of the special performance 1 execution condition.
図中(C)に示すように、PV映像の再生が完了することで、今回の特別演出1が終了する。本例では、今回の特別演出1(LIVE演出)の実行中において、一般入賞口61〜63への遊技球の入球数が規定数「20」に達して、特別演出1実行条件が再度成立しているものとする。なお、特別演出1の実行中に、特別演出1実行条件が成立した場合には、新たな特別演出1(アンコール公演)の発生を予告する表示(例えば「次回公演まで〇〇秒」)を行ってもよい。 As shown in (C) in the figure, when the reproduction of the PV video is completed, the special effect 1 of this time is finished. In this example, during the execution of the special effect 1 (the LIVE effect) this time, the number of game balls entering the general winning openings 61 to 63 reaches the specified number “20”, and the special effect 1 execution condition is satisfied again. Suppose you are. If the special performance 1 execution condition is satisfied during execution of the special performance 1, a display is made to notify the occurrence of a new special performance 1 (encore performance) (for example, “00 seconds until the next performance”). May be.
図中(D)に示すように、今回の特別演出1が終了すると、特別演出1実行条件が成立したことに基づき、実行可能タイミングの到来を待たず、そのまま次の特別演出1が開始される。それにより、先の特別演出1と後の特別演出1(複数回の特別演出)がシームレスに繋がった一連の演出(LIVE演出)として構成される。新たな特別演出1では、始めに、観客が「アンコール」という言葉を連呼することで、アンコール公演の実施を要求するアンコール演出が開始される。それにより、希少価値の高いPV映像(アンコール公演)が発生することへの期待感が高められる。 As shown in (D) in the figure, when the special effect 1 of this time is finished, the next special effect 1 is started as it is without waiting for the arrival of the executable timing based on the fact that the special effect 1 execution condition is satisfied. . As a result, the first special effect 1 and the second special effect 1 (multiple special effects) are seamlessly connected to form a series of effects (Live effects). In the new special performance 1, first, the spectator calls the word “encore” continuously, and an encore performance requesting the implementation of the encore performance is started. Thereby, the expectation that a rare high-quality PV video (encore performance) is generated is enhanced.
図中(E)に示すように、アンコール演出が終了すると、そのアンコール公演でしか見ることのできないプレミアム楽曲のPV映像が再生される。 As shown in (E) in the figure, when the encore effect is completed, a PV video of a premium music that can only be seen in the encore performance is played.
図中(F)に示すように、当該変動表示において擬似連(擬似2)の発生を報知すべく、「×2」という表示が出現する。それにより擬似連(擬似2)の実行中であることが遊技者に教示される。なお、図示例では、装飾図柄として「1・2・1」が仮停止表示中である。 As shown in (F) in the figure, a display of “× 2” appears in order to notify the occurrence of the pseudo continuous (pseudo 2) in the variable display. Thereby, the player is informed that the quasi-ream (pseudo 2) is being executed. In the illustrated example, “1 · 2 · 1” is temporarily displayed as a decorative symbol.
図中(G)に示すように、当該変動表示において疑似連(擬似3)の発生を報知すべく、「×3」という表示が出現する。それにより擬似連(擬似3)の実行中であることが遊技者に教示される。なお、図示例では、装飾図柄として「5・5・6」が仮停止表示中で
ある。
As shown in (G) in the figure, a display of “× 3” appears in order to notify the occurrence of the pseudo-continuous (pseudo 3) in the variation display. As a result, the player is informed that the pseudo-ream (pseudo-3) is being executed. In the illustrated example, “5, 5, 6” is temporarily displayed as a decorative symbol.
図中(H)に示すように、新たな特別演出1(2回目の特別演出)が終了すると、元の表示画面に戻り、画面中央に装飾図柄の変動表示が表示されるとともに、画面の特定演出表示領域705にメータ画像が表示される。そして、遊技球が一般入賞口61〜63に入球するごとにメータ値が増加して、特別演出1実行条件及び特別演出1開始条件が成立するたびに、新たな特別演出1(LIVE演出)が実行される。 As shown in (H) in the figure, when the new special effect 1 (the second special effect) is completed, the display returns to the original display screen, the decorative symbol variation display is displayed in the center of the screen, and the screen is specified. A meter image is displayed in the effect display area 705. The meter value increases each time the game ball enters the general winning openings 61 to 63, and every time the special effect 1 execution condition and the special effect 1 start condition are satisfied, a new special effect 1 (LIVE effect). Is executed.
<B.特別遊技状態における入賞演出>
次に、特別遊技状態における入賞演出について図13を参照しながら説明する。本実施形態では、遊技状態が特別遊技状態であるときに、遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したことを契機として実行される入賞演出として、(B1)遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したことを報知する入賞報知演出と、(B2)該特別遊技において遊技者の獲得した賞球数(出玉)を報知する獲得賞球数報知演出と、(B3)該特別遊技において利益状態が昇格したことを報知する昇格演出とが設定されている。この特別遊技状態における入賞演出は、特別遊技及び左打ち遊技に対応すべく、大入賞口54への遊技球の入球に基づく入賞演出と、複数の一般入賞口61〜64のうち、右側領域PA2に配置された一般入賞口64への遊技球の入球に基づく入賞演出を対象とする。なお、本実施形態において、「遊技球が大入賞口54に入球する」とは、(イ)遊技球が大入賞口54に入賞すること、(ロ)大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出されること、(ハ)主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信すること、のうちのいずれか又は複数の組合せを意味する。ここで、図21は、特別遊技状態における入賞演出の基本画面を示す模式図である。
<B. Winning production in special gaming state>
Next, the winning effect in the special game state will be described with reference to FIG. In this embodiment, when the gaming state is the special gaming state, (B1) the gaming ball is large as a winning effect that is executed when the gaming ball has entered the big winning port 54 or the general winning port 64. A winning notification effect for notifying that the player has entered the winning opening 54 or the general winning port 64, and (B2) an acquired winning ball number notification effect for notifying the number of winning balls (out) that the player has acquired in the special game; (B3) A promotion effect for notifying that the profit state has been promoted in the special game is set. The winning effect in the special gaming state includes a winning effect based on a game ball entering the big winning opening 54 and a right area among the plurality of general winning openings 61 to 64 in order to correspond to the special game and the left-handed game. A prize production based on the entry of a game ball to the general prize opening 64 arranged in PA2 is targeted. In the present embodiment, “a game ball enters the big prize opening 54” means (a) a game ball wins the big prize opening 54, and (b) a game ball by the big prize opening switch 541. Or (a) a combination of receiving a grand prize winning command from the main control board 100 or a combination thereof. Here, FIG. 21 is a schematic diagram showing a basic screen for winning effects in the special gaming state.
≪B1.入賞報知演出≫
入賞報知演出は、遊技球が大入賞口54に入球したことを報知する大入賞報知演出と、遊技球が一般入賞口64に入球したことを報知する一般入賞報知演出とを含む。大入賞報知演出は、遊技球が大入賞口54に入球したとき(大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出され、主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信したとき)に実行される演出である。また、一般入賞報知演出は、遊技球が一般入賞口64に入球したとき(右側一般入賞口スイッチ641にて遊技球の入球が検出され、主制御基板100から右側一般入賞口入賞コマンドを受信したとき)に実行される演出である。
<< B1. Award notification production >>
The winning notification effect includes a large winning notification effect for notifying that the game ball has entered the big winning port 54 and a general winning notification effect for notifying that the game ball has entered the general winning port 64. The big prize notification effect is when a game ball enters the big prize slot 54 (when a big ball entrance switch 541 detects the entry of a game ball and receives a big prize slot prize command from the main control board 100). It is an effect that is executed. Also, the general winning notification effect is that when a game ball enters the general winning opening 64 (the right general winning opening switch 641 detects that the game ball has been entered, and the main control board 100 issues a right general winning opening winning command. This is an effect that is executed at the time of reception.
大入賞報知演出は、ナビキャラの周囲に演出効果を高めるためのエフェクト画像を第1表示態様で表示するエフェクト演出から構成される。このエフェクト画像の第1表示態様としては、例えば「赤色」の表示色が設定されている。一方、一般入賞報知演出は、ナビキャラの周囲に演出効果を高めるためのエフェクト画像を第2表示態様で表示するエフェクト演出から構成される。このエフェクト画像の第2表示態様としては、例えば「青色」の表示色が設定されている。このように入賞報知演出ごとにエフェクト画像の表示態様(表示色)を異ならせることで、エフェクト画像が表示されたときの表示態様(赤色又は青色)に応じて、遊技球が大入賞口54へ入球したのか、一般入賞口64へ入球したのかを判別可能としている。なお、エフェクトの形状や大きさなどを異なるものとしてもよい。ここで、特別遊技状態における入賞報知演出(大入賞報知演出、一般入賞報知演出)には、ランプ演出は含まれていない。その理由としては、特別遊技(ラウンド遊技)の実行中は、大当り中であることを報知する大当り専用のランプ演出(ほぼ全ての演出ランプ10,80のLEDを発光させる演出)が実行されるため、入賞報知用のランプ演出よりも大当り専用のランプ演出の方を優先するためである(たとえ、入賞報知用のランプ演出を重複して実行しても、大当り専用の派手なランプ演出と渾然一体となり、入賞報知演出としての演出効果を発揮できないからである)。なお、図示省略するが、大入賞口54(特別電動役物542)の内部には、遊技球が該大入賞口54に入球したことを報知する入賞報
知ランプ(LED)が配設されている。この入賞報知ランプは、特別電動役物542の扉部材が開放したときに点灯することで(遊技者が視認可能な態様で点灯することで)、遊技球の狙い位置を遊技者に示唆することが好適である。
The big prize notification effect is composed of an effect effect that displays an effect image for enhancing the effect around the navigation character in the first display mode. As the first display mode of the effect image, for example, a display color of “red” is set. On the other hand, the general winning notification effect is composed of an effect effect in which an effect image for enhancing the effect is displayed around the navigation character in the second display mode. As the second display mode of the effect image, for example, a “blue” display color is set. In this way, by changing the display mode (display color) of the effect image for each winning notification effect, the game ball moves to the big winning opening 54 according to the display mode (red or blue) when the effect image is displayed. It is possible to determine whether the player has entered the ball or the general winning port 64. Note that the shape and size of the effect may be different. Here, the winning effect in the special gaming state (large winning notification effect, general winning notification effect) does not include the lamp effect. The reason for this is that during the execution of a special game (round game), a special jackpot effect that informs that the jackpot is being hit (the effect of causing the LEDs of almost all the lamps 10 and 80 to emit light) is executed. This is to give priority to the jackpot-specific lamp effect over the prize-notifying lamp effect (even if the prize-notifying lamp effect is executed redundantly, it is consistent with the flashy lamp effect dedicated to the jackpot. This is because the effect as a winning notification effect cannot be demonstrated). Although not shown in the drawing, a winning notification lamp (LED) for notifying that a game ball has entered the large winning port 54 is disposed inside the special winning port 54 (special electric accessory 542). Yes. This winning notification lamp is lit when the door member of the special electric accessory 542 is opened (by lighting in a manner that the player can visually recognize), thereby indicating to the player the target position of the game ball. Is preferred.
ここで、遊技状態が特別遊技状態であるときは、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきこと(右打ち)を遊技者に促す右打ち報知画像が表示される。これに反して、遊技球が左側領域PA1を流下して一般入賞口61〜63に入球した場合、すなわち、遊技球が左側領域PA1へ向けて発射された場合は、遊技者が左打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が実行される。注意報知演出では、例えば、ナビキャラが右打ちを指示するメッセージを画面上に表示する、或いは、一般入賞口61〜63の近傍に配置された入賞報知ランプ81〜83やその他の演出ランプLPが特殊な発光態様で点灯(例えば高輝度で高速又は瞬間的に点滅)することで、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきこと(右打ち)が遊技者に報知される。なお、注意報知演出として、例えばスピーカ11から「右打ちして下さい」という音声(右打ち指示音声)を出力させてもよい。 Here, when the gaming state is the special gaming state, a right-handed notification image that prompts the player to launch the game ball toward the right area PA2 (right-handed) is displayed. On the other hand, when the game ball flows down the left area PA1 and enters the general winning holes 61 to 63, that is, when the game ball is launched toward the left area PA1, the player strikes left. An effect (attention notification effect) for calling attention is executed so as not to occur. In the caution notification effect, for example, a message instructing the right turn by the navigation character is displayed on the screen, or winning notification lamps 81 to 83 arranged in the vicinity of the general winning openings 61 to 63 and other effect lamps LP are provided. By lighting in a special light emission mode (for example, high brightness and flashing instantaneously or instantaneously), the player is notified that the game ball should be launched toward the right area PA2 (right-handed). Note that, as the caution notification effect, for example, a voice “right-handed” (right-handed instruction voice) may be output from the speaker 11.
≪B2.獲得賞球数報知演出≫
獲得賞球数報知演出は、特別遊技の実行中において、大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球に基づき払い出された賞球数(獲得賞球数)を遊技者に対して報知する演出である。本実施形態では、遊技者が獲得する獲得賞球数として、主獲得賞球数、及び、副獲得賞球数を報知対象とする。
<< B2. Awarded ball number announcement production≫
The award winning ball number notification effect provides the player with the number of award balls (the number of winning award balls) paid out based on the game ball entering into the big winning port 54 or the general winning port 64 during execution of the special game. This is an effect to notify the user. In the present embodiment, the number of main winning prize balls and the number of secondary winning prize balls are to be notified as the number of winning prize balls acquired by the player.
主獲得賞球数とは、現在実行中の1回の特別遊技において、大入賞口54への遊技球の入球に基づき現在までに獲得できた賞球数(実際に獲得できた賞球数)を意味する。なお、主獲得賞球数には、特別遊技の各ラウンドにおける規定カウント数(本例では10個)以内での遊技球の入球に基づき払い出される賞球数は含まれるが、該規定カウント数を超える遊技球の入球(超過入賞)に基づき払い出される賞球数は含まれない。なお、本例では、画面上に、この主獲得賞球数と併せて、主獲得可能賞球数が付記的に表示される。主獲得可能賞球数とは、現在実行中の1回の特別遊技において、大入賞口54への遊技球の入球に基づき遊技者が獲得可能な賞球数を意味する。つまり、主獲得可能賞球数は、1回の特別遊技の各ラウンドにおいて規定カウント数の遊技球を全て入球できた場合に得られる賞球数である。このとき、主獲得可能賞球数は、特別遊技の種類(本例では、16R特別遊技、4R特別遊技、2R特別遊技)に応じて異なるものとなる。本例では前述したように、大入賞口54への「1球」の入球に対して「15個」の賞球が払い出される設定である。そのため、例えば、特別遊技の規定ラウンド数が16ラウンドである場合、主獲得可能賞球数は、16ラウンド(規定ラウンド数)×10カウント(規定カウント数)×15個(単位賞球数)=2400個となる。このように主獲得賞球数と主獲得可能賞球数とを併せて表示することで、今回の特別遊技において獲得可能な賞球数のMAX値に対して、現在どれ位の賞球数を獲得できているのかを明確に教示することができる。 The number of main winning prize balls is the number of prize balls that have been won so far based on the number of game balls that have entered the big prize opening 54 in one special game that is currently being executed (the number of prize balls that have actually been won). ). It should be noted that the number of main winning prize balls includes the number of prize balls that are paid out based on the number of game balls entered within a specified count (10 in this example) in each round of the special game. The number of prize balls that are paid out based on the number of game balls that exceed (excess prizes) is not included. In this example, the number of main winning winning balls is additionally displayed on the screen together with the number of main winning winning balls. The main acquirable winning ball number means the number of winning balls that a player can acquire based on the entering of the game ball into the big winning opening 54 in one special game currently being executed. In other words, the number of main awardable winning balls is the number of winning balls obtained when all of the specified number of gaming balls can be entered in each round of one special game. At this time, the number of winning balls that can be acquired varies depending on the type of special game (in this example, 16R special game, 4R special game, 2R special game). In this example, as described above, “15” prize balls are paid out for “1 ball” entry to the big prize opening 54. Therefore, for example, when the specified number of rounds for special games is 16, the number of main winning winning balls is 16 rounds (specified number of rounds) × 10 counts (specified number of counts) × 15 (number of unit winning balls) = 2400. In this way, by displaying the number of main winning prize balls and the number of main winning prize balls together, it is possible to determine how many prize balls are currently available for the MAX value of the number of winning balls that can be acquired in this special game. You can tell clearly whether you have acquired.
副獲得賞球数とは、現在実行中の1回の特別遊技において一般入賞口64への遊技球の入球に基づき遊技者が現在までに獲得できた賞球数(実際に獲得できた賞球数)を意味する。そのため、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口61〜63に入球して賞球が払い出されたとしても、この賞球数は副獲得賞球数には加算されない。なお、大入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球数であっても、各ラウンドにおける規定カウント数を超える入球(超過入賞)に基づき払い出される賞球数である場合は、上記の主獲得賞球数には加算されず、副獲得賞球数に加算されることになる。ここで、超過入賞(俗に「オーバー入賞」とも呼ばれる)とは、特別遊技における各ラウンドにおいて、予め定められた規定カウント数(10球)を超過した遊技球が大入賞口54へ入球する現象をいう。なお、超過入賞(オーバー入賞)は、偶発的に発生する場合の他、例えば、変則打ちをすることで、
10球目と11球目とをほぼ同時に大入賞口54へ入球させるといった、遊技者による意図的な操作によっても発生する場合がある。
The number of secondary winning prize balls is the number of prize balls that a player has won to date based on the number of game balls that have entered the general prize opening 64 in one special game that is currently being executed (the prize that has actually been won). Number of balls). Therefore, even if a game ball enters the general winning ports 61 to 63 and award balls are paid out during execution of the special game, the number of prize balls is not added to the number of sub-acquired prize balls. In addition, even if the number of winning balls is based on the number of game balls that enter the big winning opening 54, if the number of winning balls that are paid out based on the number of balls (excess winning) exceeding the specified count number in each round, It is not added to the number of main winning prize balls, but is added to the number of secondary winning prize balls. Here, excess winning (commonly called “over winning”) means that a game ball that exceeds a predetermined count number (10 balls) in each round in a special game enters the big winning opening 54. A phenomenon. Excess prizes (over prizes) may occur by accident, for example,
The ball may also be generated by an intentional operation by the player, such as putting the tenth ball and the eleventh ball into the big winning opening 54 almost simultaneously.
獲得賞球数報知演出では、図21に示すように、各ラウンド遊技の実行中において、主獲得賞球数、主獲得可能賞球数、及び副獲得賞球数が画面上に表示される。例えば、或る特別遊技の実行中において、現在までの主獲得賞球数が2000個、主獲得可能賞球数が2400個である場合は、「GET2000pt/2400pt」という獲得情報が画面に表示される。また、副獲得賞球数が10個である場合は、「おまけGET10pt」という獲得情報が画面に表示される。 In the winning prize ball number notification effect, as shown in FIG. 21, during the execution of each round game, the number of main winning prize balls, the number of main winning prize balls, and the number of secondary winning prize balls are displayed on the screen. For example, when a special game is being executed and the number of main winning prize balls up to now is 2000 and the number of main winning award balls is 2400, the acquisition information “GET2000pt / 2400pt” is displayed on the screen. The When the number of sub-acquired prize balls is 10, the acquisition information “bonus GET10pt” is displayed on the screen.
本実施形態では、大当り中の獲得賞球数を管理すべく、主獲得賞球数を計数するための主獲得賞球数カウンタCSと、副獲得賞球数を計数するための副獲得賞球数カウンタCHとを具備している。特別遊技の実行中に大入賞口54又は一般入賞口64に遊技球が入球することで、主制御基板100から大入賞口入賞コマンド又は右側一般入賞口入賞コマンドを受信する毎に、主獲得賞球数カウンタ又は副獲得賞球獲カウンタを更新して、画面上に表示される獲得情報(主獲得賞球数又は副獲得賞球数)を更新する。本例では、大入賞口54への1球の入球に対して「15個」の賞球が払い出されるため、主獲得賞球数は「15個」単位で更新される。一方、一般入賞口64への1球の入球に対して「5個」の賞球が払い出されるため、副獲得賞球数は「5個」単位で更新される。但し、大入賞口54へ規定カウント数を超える入球(超過入賞)があった場合は、副獲得賞球数は「15個」単位で更新されることになる。主獲得賞球数カウンタ及び副獲得賞球数カウンタは、特別遊技の開始時に計数が開始され、特別遊技の終了時にゼロリセットされる。なお、獲得賞球数報知演出は、獲得賞球数そのものを直接的に報知するのではなく、獲得賞球数に対応した個数のオブジェクト画像(例えば、獲得賞球100個に対して1個のオブジェクト画像)を表示することで、獲得賞球数を間接的に報知するものであってもよい。 In the present embodiment, in order to manage the number of winning prize balls during a big hit, a main winning prize ball counter CS for counting the number of main winning prize balls, and a secondary winning prize ball for counting the number of secondary winning prize balls And a number counter CH. When a game ball enters the big prize opening 54 or the general prize opening 64 during the execution of the special game, the main acquisition is made each time a big prize opening prize command or a right general prize opening prize command is received from the main control board 100. The winning ball number counter or the sub-acquisition winning ball catch counter is updated, and the acquisition information (the main winning award ball number or the sub-acquisition winning ball number) displayed on the screen is updated. In this example, since “15” prize balls are paid out for one entry into the big prize opening 54, the number of main winning prize balls is updated in units of “15”. On the other hand, since “5” prize balls are paid out for one entry into the general winning opening 64, the number of secondary winning prize balls is updated in units of “5”. However, if there are more than a prescribed count number (excess winning) in the big winning opening 54, the number of secondary winning balls is updated in units of "15". The main acquired prize ball number counter and the sub-acquired prize ball number counter start counting at the start of the special game, and are reset to zero at the end of the special game. In addition, the winning prize ball number notification effect does not directly notify the winning prize ball number itself, but the number of object images corresponding to the winning prize ball number (for example, one for every 100 winning prize balls). By displaying the (object image), the number of winning prize balls may be indirectly notified.
≪B3.昇格演出≫
昇格演出とは、大当りが発生した場合に、その特別遊技の開始前又は開始時に当該大当りに係る利益態様(便宜上「仮の利益態様」とする)を示唆又は報知した後、その特別遊技の実行中において当該大当りに係る現実の利益態様が仮の利益態様よりも利益度合いが高いか否かを示唆又は報知する演出である。つまり、特別遊技の開始前又は開始時に示唆又は報知された当該大当りの利益態様が真実(そのとおりの利益態様)なのか、虚偽(高い利益態様)なのかを示唆又は報知して、その一連の過程を通じて当該大当りの利益態様が昇格(変化)するか否かを見せる演出である。
<< B3. Promotional director >>
Promotion effect means that when a big hit occurs, before or at the start of the special game, suggest or inform the profit mode (referred to as “provisional profit mode” for convenience) of the jackpot, and then execute the special game This is an effect of suggesting or notifying whether the actual profit mode related to the jackpot has a higher profit level than the provisional profit mode. In other words, it suggests or informs whether the profit mode of the jackpot that was suggested or notified before or at the start of the special game is true (the mode of profit as it is) or false (a high mode of profit). It is an effect that shows whether or not the jackpot profit mode is promoted (changed) through the process.
本例における昇格演出は、大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球に基づきメータ画像のレベルが変化するメータ演出を含んで構成される。この昇格演出(メータ演出)は、通常状態における達成状況報知演出(メータ演出)と同様に、メータ画像が画面下の特定演出表示領域705に表示される。 The promotion effect in this example includes a meter effect in which the level of the meter image changes based on the game ball entering the big prize opening 54 or the general prize opening 64. As for this promotion effect (meter effect), a meter image is displayed in the specific effect display area 705 at the bottom of the screen in the same manner as the achievement status notification effect (meter effect) in the normal state.
本実施形態では、メータ画像のメータ数を管理すべく、大入賞口54への遊技球の入球数を管理するためのメータカウンタC3と、一般入賞口64への遊技球の入球数を管理するためのメータカウンタC4とを具備しており、遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球する毎に、メータカウンタC3又はメータカウンタC4のカウント値を更新する。なお、昇格演出(メータ演出)の演出例については後述する(具体的には図23、図24を参照)。 In the present embodiment, in order to manage the number of meters in the meter image, the meter counter C3 for managing the number of game balls entering the big winning opening 54 and the number of game balls entering the general winning opening 64 are set. A meter counter C4 for management, and the count value of the meter counter C3 or the meter counter C4 is updated each time a game ball enters the big winning opening 54 or the general winning opening 64. An example of the promotion effect (meter effect) will be described later (specifically, refer to FIGS. 23 and 24).
本実施形態では、複数種の昇格演出として、第1の昇格演出(ラウンド昇格演出)と、第2の昇格演出(確変昇格演出)とを具備している。ここで、図22は、大当り種別と昇格演出との関係を模式的に示す図である。本例では、大当り種別及び大当り図柄(装飾図
柄の停止図柄)などに応じて、昇格演出の種類や実行の可否などが定まるように構成されている。
In the present embodiment, as a plurality of types of promotion effects, a first promotion effect (round promotion effect) and a second promotion effect (probability promotion effect) are provided. Here, FIG. 22 is a diagram schematically showing the relationship between the jackpot type and the promotion effect. In this example, the type of promotion effect and the possibility of execution are determined according to the jackpot type and jackpot symbol (decoration symbol of decoration symbol).
本例における装飾図柄の大当り図柄(停止図柄)は、基本的には、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」、「9・9・9」といった確変大当りを示す確変確定図柄(奇数図柄)と、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった確変大当り又は通常大当りを示す不確定図柄(偶数図柄)とに区別される。以下では、説明の便宜上、上記の奇数図柄のうち、「3・3・3」及び「7・7・7」を第1の奇数図柄とも称し、「1・1・1」、「5・5・5」及び「9・9・9」を第2の奇数図柄とも称する。なお、図22では、説明の便宜上、各種の大当り種別のうち、基本的に昇格演出には関係のない2R確変大当り(2R特定時短有大当りC1)の記載を省略している。 The jackpot symbol (stop symbol) of the decorative symbol in this example is basically “1 · 1 · 1”, “3 · 3 · 3”, “5 · 5 · 5”, “7 · 7 · 7”. , “9,9,9”, a probability variation definite symbol (odd symbol) indicating a probability variation big hit, “2, 2, 2,” “4, 4, 4”, “6, 6, 6”, “8.8”・ A distinction is made between uncertain symbols (even symbols) that indicate a probable big hit or regular big hit such as “8”. In the following, for convenience of explanation, among the odd symbols, “3, 3, 3” and “7, 7, 7” are also referred to as first odd symbols, and “1 · 1 · 1”, “5 · 5” “5” and “9, 9, 9” are also referred to as second odd numbers. In FIG. 22, for convenience of explanation, the description of the 2R probability variable big hit (2R specific short-time big hit C1) that is basically unrelated to the promotion effect is omitted from various jackpot types.
まず、第1特別図柄で大当りとなる場合は、その特別遊技の実行中に、ラウンド確定演出又はラウンド昇格演出が実行され得る。ラウンド確定演出とは、特別遊技の開始前又は開始時に大当りの規定ラウンド数を確定的に報知する演出である。本例おいては、大当りの規定ラウンド数が16ラウンドであることを報知する16ラウンド確定演出と、大当りの規定ラウンド数が4ラウンドであることを報知する4ラウンド確定演出とが用意されている。ラウンド昇格演出とは、特別遊技の実行中における規定ラウンド数以前のラウンド遊技において、規定ラウンド数以降のラウンド遊技が継続される可能性を示唆する演出(「ラウンドアップ演出」とも称される)である。 First, when the first special symbol is a big hit, the round finalizing effect or the round promotion effect can be executed during the execution of the special game. The round finalizing effect is an effect of definitely informing the specified number of rounds of jackpot before or at the start of the special game. In this example, a 16-round finalizing effect for notifying that the specified number of jackpots is 16 rounds and a 4-round finalizing effect for notifying that the specified number of jackpots is 4 are prepared. . Round promotion effect is an effect (also called “round-up effect”) that suggests the possibility of continuing a round game after the specified number of rounds in a round game before the specified number of rounds during the execution of a special game. is there.
具体的には、第1特別図柄で16R確変大当り(16R特定時短有大当りA1)に当選した場合に、大当り図柄として第1奇数図柄が選択されたときは16ラウンド確定演出が実行され、大当り図柄として第2奇数図柄が選択されたときはラウンド昇格演出(昇格成功演出)が実行される。また、第1特別図柄で4R確変大当り(4R特定時短有大当りB1)に当選した場合は、大当り図柄として第2奇数図柄が選択され、確変昇格演出(昇格失敗演出)が実行される。一方、第1特別図柄で4R非確変大当り(4R通常時短無大当りD1)に当選した場合は、大当り図柄として偶数図柄が選択され、4ラウンド確定演出が実行される。なお、規定ラウンド数が16ラウンドとなる大当り遊技において短開放ラウンドを複数設けることで、規定ラウンド数が8ラウンド、10ラウンド、12ラウンド等といった複数種類の大当り遊技をさらに設けるよう設計することも可能であり、この場合は、ラウンド表示器77において16ラウンドが報知されている場合であっても、このようなラウンド昇格により、実際にどれだけの出玉が獲得できるかに注目させることが可能な仕様にできる。 Specifically, when the first special symbol is 16R probability variable big hit (16R specific short-time big hit A1), when the first odd symbol is selected as the big win symbol, the 16 round final effect is executed, and the big hit symbol When the second odd symbol is selected, a round promotion effect (promotion success effect) is executed. When the 4R probability variation big hit (4R specific short time big hit B1) is won in the first special symbol, the second odd number symbol is selected as the big hit symbol, and the probability variation promotion effect (promotion failure production) is executed. On the other hand, when the 4R non-probable big hit (4R normal time short no big hit D1) is won in the first special symbol, the even number symbol is selected as the big hit symbol, and the 4-round confirmed effect is executed. In addition, by providing multiple short open rounds in a jackpot game with a specified number of rounds of 16 rounds, it is also possible to design to further provide multiple types of jackpot games with a specified number of rounds of 8, 10, 12, etc. In this case, even if 16 rounds are informed on the round indicator 77, it is possible to pay attention to how many balls can be actually obtained by such round promotion. Can be specified.
続いて、第2特別図柄で大当りとなる場合は、その特別遊技の実行中に、確変確定演出又は確変昇格演出が実行され得る。確変確定演出とは、特別遊技の開始前又は開始時に、その特別遊技の終了後の遊技状態が確変状態となること(確率変動機能が作動すること)を確定的に報知する演出である。確変昇格演出とは、特別遊技の実行中において、その特別遊技の終了後の遊技状態が確変状態となる可能性を示唆する演出である。 Subsequently, when the second special symbol is a big hit, the probability variation confirmed effect or the probability variation promotion effect can be performed during the execution of the special game. The probability variation finalizing effect is an effect of definitely informing that the gaming state after the end of the special game is in a certain probability changing state (the probability variation function is activated) before or at the start of the special game. The probability variation promotion effect is an effect suggesting the possibility that the game state after the end of the special game becomes a probability variation state during execution of the special game.
具体的には、第2特別図柄で16R確変大当り(16R特定時短有大当りA2)に当選した場合は、大当り図柄として第1奇数図柄が選択され、確変確定演出が実行される。また、第2特別図柄で4R確変大当り(4R特定時短有大当りB2)に当選した場合に、大当り図柄として第2奇数図柄が選択されたときは確変確定演出が実行され、大当り図柄として偶数図柄が選択されたときは確変昇格演出(昇格成功演出)が実行される。一方、第2特別図柄で4R非確変大当り(4R通常時短無大当りD2)に当選した場合は、大当り図柄として偶数図柄が選択され、確変昇格演出(失敗演出)が実行される。 Specifically, when the 16R probability variation big hit (16R specific short time big hit A2) is won in the second special symbol, the first odd number symbol is selected as the big win symbol, and the probability variation confirmed effect is executed. In addition, when the 4R probability variation big hit (B2 specified short time big hit B2) is won in the second special symbol, when the second odd number symbol is selected as the big hit symbol, the probability variation finalizing effect is executed, and the even number symbol is given as the big hit symbol. When selected, a probable promotion effect (promotion success effect) is executed. On the other hand, when the 4R non-probable big hit (4R normal time short no big hit D2) is won in the second special symbol, the even number symbol is selected as the big win symbol, and the probable change promotion effect (failure effect) is executed.
続いて、特別遊技状態における入賞演出の演出例について説明する。図23は、ラウンド昇格演出の演出例を示す模式図であり、図24は、確変昇格演出の演出例を示す模式図である。 Next, a description will be given of examples of winning effects in the special gaming state. FIG. 23 is a schematic diagram illustrating an effect example of a round promotion effect, and FIG. 24 is a schematic diagram illustrating an effect example of a probability change promotion effect.
本実施形態では、大当り演出の内容を規定するため、その大当り種別などに応じて、複数種の大当りボーナスモードが設定されている。具体的に、16R確変大当り(16R特定時短有大当り)に当選した場合は、大当りボーナスモードとして「無双ボーナスモード」が設定される。また、4R確変大当り(4R特定時短有大当り)に当選した場合は、大当りボーナスモードとして「幻闘ボーナスモード」が設定される。また、4R通常大当り(4R通常時短無大当り)に当選した場合は、大当りボーナスモードとして「激闘ボーナスモード」が設定される。特別遊技中は、画面上において、今回当選した大当りボーナスモードの名称を表示することで(図21を参照)、いずれの大当りボーナスモード(確変の有無及び規定ラウンド数)に当選したのかを遊技者に対して明確に報知する。但し、特別遊技中に昇格演出が実行される場合は、該昇格演出の結果が報知されるまでは、真の大当りボーナスモードの名称を表示することなく、偽の大当りボーナスモードの名称を表示することで、真の大当りボーナスモードを遊技者に対して秘匿にする場合がある(詳細は次述の演出例にて説明する)。 In the present embodiment, in order to define the contents of the big hit effect, a plurality of types of big hit bonus modes are set according to the type of the big hit. Specifically, when the 16R probability variable big hit (16R specific short time big hit) is won, the “Musou Bonus Mode” is set as the big hit bonus mode. In addition, when the 4R probability variable big hit (4R specific time short hit big hit) is won, the “phantom bonus mode” is set as the big hit bonus mode. When a 4R normal big hit (4R normal time short no big hit) is won, the “fighting bonus mode” is set as the big hit bonus mode. During special games, the name of the jackpot bonus mode that was won this time is displayed on the screen (see FIG. 21), and the player can determine which jackpot bonus mode (presence / absence of probability change and number of specified rounds) has been won. To clearly notify. However, when the promotion effect is executed during the special game, the name of the false jackpot bonus mode is displayed without displaying the name of the true jackpot bonus mode until the result of the promotion effect is notified. Thus, the true jackpot bonus mode may be kept secret from the player (details will be described in the following example of production).
(ラウンド昇格演出)
まず、図23を参照しながら、ラウンド昇格演出の演出例について説明する。
(Round promotion production)
First, an example of a round promotion effect will be described with reference to FIG.
図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示において大当り図柄「5・5・5」が停止表示されて、大当りが発生する。本例では、第2の奇数図柄が停止表示されることで、確変に当選したことは確定しているのであるが、該大当り図柄からのみでは4R確変大当りか16R確変大当りかを判別不能(規定ラウンド数を判別不能)である。なお、このとき、メータ数は「14」まで増加しているが、この現在のメータ数は特別遊技移行に伴いリセットされることなく、メータカウンタC1にて次の通常状態まで引き継がれる(次の通常状態では、メータ数を「14」から開始する)。 As shown in (A) in the figure, the big hit symbol “5, 5, 5” is stopped and displayed in the variation display of the decorative symbol, and a big hit occurs. In this example, since the second odd symbol is stopped and displayed, it is confirmed that the winning change has been won, but it is not possible to determine whether it is the 4R certain variation big hit or the 16R certain variation big hit only from the big hit symbol (specified) Round number is indistinguishable). At this time, the number of meters has increased to “14”, but the current number of meters is not reset with the transition to the special game, and is taken over to the next normal state by the meter counter C1 (next In the normal state, the number of meters starts from “14”).
図中(B)に示すように、特別遊技の第1ラウンドが開始される。このとき、画面上には、大当りボーナスモードとして「幻闘ボーナスモード」が表示されることで、4R確変大当りに当選している可能性(規定ラウンド数が4ラウンドである可能性)が高いことが示唆される。それと同時に、画面上には昇格演出用のメータ画像が表示され、ラウンド昇格演出が開始される。このメータ画像は、横長の帯状に表示され、その内側には目盛が付されている。この目盛はラウンド昇格の期待度に対応したものであり、メータ数が増加するほど昇格成功の期待度が向上する。 As shown in (B) in the figure, the first round of special games is started. At this time, “Phantom Bonus Mode” is displayed on the screen as a big hit bonus mode, and it is highly possible that the 4R probability variable big win is won (the possibility that the prescribed number of rounds is four rounds). Is suggested. At the same time, a meter image for promotion effect is displayed on the screen, and the round promotion effect is started. This meter image is displayed in a horizontally long strip shape, and a scale is added to the inside thereof. This scale corresponds to the expected level of round promotion, and the expected level of successful promotion increases as the number of meters increases.
図中(C)に示すように、遊技球が大入賞口54に入球すると、画面上に表示された主獲得賞球数が更新される。また、遊技球が大入賞口54に入球することで、メータ画像のレベルが増加する。 As shown in (C) in the figure, when a game ball enters the big prize opening 54, the number of main winning prize balls displayed on the screen is updated. In addition, the level of the meter image increases as the game ball enters the big prize opening 54.
図中(D)に示すように、遊技球が一般入賞口64に入球すると、画面上に表示された副獲得賞球数が更新される。また、遊技球が一般入賞口64に入球することで、メータ画像のレベルが増加する。本例では、遊技球が大入賞口54に入球するよりも一般入賞口654に入球した場合の方が、メータ画像のレベルが増加する設定となっている。 As shown in (D) in the figure, when a game ball enters the general winning opening 64, the number of supplementary winning balls displayed on the screen is updated. Moreover, the level of the meter image increases when the game ball enters the general winning opening 64. In this example, the meter image level is set to increase when the game ball enters the general winning opening 654 than when the game ball enters the large winning opening 54.
図中(E)に示すように、大入賞口54への規定カウント数(10球)を超える遊技球の入球があると、画面上に表示された副獲得賞球数が更新される。すなわち、遊技球が大入賞口54に入球した場合、これが規定カウント数内での入賞の場合は該賞球数が主獲得賞球数に加算され、規定カウント数を超える超過入賞(オーバー入賞)の場合は該賞球数
が副獲得賞球数に加算される。なお、超過入賞が発生した場合は、超過入賞したことを報知する超過入賞報知演出を実行するように構成してもよい。超過入賞報知演出としては、例えば、特殊な効果音を出力させたり、特殊な画像を表示させたりすることが好適である。
As shown in (E) in the figure, when there is a game ball that exceeds the specified count number (10 balls) in the big winning opening 54, the number of sub-acquired winning balls displayed on the screen is updated. In other words, when a game ball enters the big winning opening 54, if this is a winning within the specified count, the number of winning balls is added to the number of main winning balls, and an excess winning exceeding the specified count (over winning) ), The number of prize balls is added to the number of secondary winning prize balls. In addition, when an excessive winning occurs, you may comprise so that the excessive winning alerting | reporting effect which alert | reports that it has won excessively may be performed. As the over-winning notification effect, for example, it is preferable to output a special sound effect or display a special image.
図中(F)に示すように、特別遊技の第4ラウンドが開始する。第4ラウンドは、ラウンド昇格が成功したか否かを報知する昇格報知ラウンドとして設定されている。画面上には、第1ラウンド〜第3ラウンドまでの入球数の結果がメータ画像のレベル(表示態様)に反映されており、このメータ画像の最終表示態様によりラウンド昇格の期待度が示唆される。図示の例では、メータ画像のレベルが「80%」まで到達しており、ラウンド昇格(後半12ラウンド獲得)への期待感が高まる。このとき、画面上に「ボタンを押して結果を見みよう!」という吹き出し画像が表示される。 As shown in (F) in the figure, the fourth round of special games starts. The fourth round is set as a promotion notification round for notifying whether or not the round promotion is successful. On the screen, the results of the number of balls entered from the first round to the third round are reflected in the level (display mode) of the meter image, and the final display mode of this meter image suggests the expected degree of round promotion. The In the example shown in the figure, the level of the meter image has reached “80%”, and the expectation for the round promotion (the latter half of 12 rounds) is increased. At this time, a balloon image “Press the button to see the result!” Is displayed on the screen.
図中(G)に示すように、遊技者が画面の指示に従って演出ボタンを操作すると、昇格演出の演出結果として、画面中央に「ラウンドアップ成功」という文字が表示されるとともに、大当りボーナスモードの表示が「幻闘ボーナス」から「無双ボーナス」へ変化し、ラウンド昇格(ラウンドアップ)に成功していることが報知される。つまり、特別遊技が当該第4ラウンドで終了することなく、第5ラウンド以降も継続することが確定する。 As shown in (G) in the figure, when the player operates the effect button in accordance with the instructions on the screen, as a result of the promotion effect, a character “successful round-up” is displayed in the center of the screen, and the bonus game mode The display changes from “Phantom Fight Bonus” to “Musou Bonus”, and it is notified that the round promotion (round-up) is successful. That is, it is determined that the special game will not end in the fourth round and will continue after the fifth round.
図中(H)に示すように、そのまま特別遊技が継続して、次の第5ラウンドが開始される。このとき、主獲得可能賞球数が、全4ラウンドで獲得可能な賞球数である「600」から全16ラウンドで獲得可能な賞球数である「2400」に変化し、真の主獲得可能賞球数(16ラウンド分の賞球数)が教示される。 As shown in (H) in the figure, the special game continues as it is, and the next fifth round is started. At this time, the number of main winning award balls changes from “600”, which is the number of winning balls that can be acquired in all four rounds, to “2400”, which is the number of winning balls that can be acquired in all 16 rounds. The number of possible winning balls (the number of winning balls for 16 rounds) is taught.
なお、図示省略するが、ラウンド昇格に失敗する場合(真に4R確変大当りに当選していた場合)は、第4ラウンド(図中(G)のタイミング)において、画面中央に「ラウンド昇格失敗」という文字が表示されるとともに、「幻闘ボーナス」が継続して表示され、後半12ラウンドの獲得に失敗していたことが報知される。その場合には、第4ラウンドの終了後、第5ラウンドが開始されることなく、大当り終了デモを経て、今回の大当りが終了する。 Although not shown in the figure, when the round promotion fails (when the 4R probability variable big hit is won), in the fourth round (timing (G) in the figure), “Round promotion failure” is displayed at the center of the screen. Is displayed, and “Phantom Bonus Bonus” is continuously displayed to notify that the acquisition of the latter half 12 rounds has failed. In that case, after the end of the fourth round, the fifth round is not started, and the big hit is completed through a big hit end demonstration.
但し、実際には、当否抽選時において大当りの種類(特別遊技の規定ラウンド数、すなわち、残り12ラウンドの継続の有無)が予め確定しているため、その種類に応じた演出展開(演出結果)となる。すなわち、16R確変大当りに当選している場合はラウンド昇格成功となることが予め確定されており、4R確変大当りに当選している場合はラウンド昇格失敗となることが予め確定されている。なお、ラウンド昇格演出のより好適な例では、16R大当りの大当り遊技として、大当り図柄(特別図柄、装飾図柄)に応じて実質出玉獲得ラウンド数の異なる複数種の大当り遊技(実質8ラウンド、実質12ラウンド、実質16ラウンド)で行うことがあげられる。これによれば、ラウンド表示器77より、ラウンド昇格演出の結果が先ばれすることを防止可能となったり、複数回のラウンド昇格演出の実行が可能となる。 However, in actuality, since the type of jackpot (the number of special games specified rounds, that is, whether or not the remaining 12 rounds are continued) has been determined in advance at the time of the lottery, the performance development (production results) according to the type It becomes. That is, it is determined in advance that the round promotion will be successful if the 16R probability variable big win is won, and if the 4R probability variable big win is won, the round promotion failure will be determined in advance. In a more suitable example of the round promotion effect, as a big hit game of 16R big hit, multiple types of big hit games (substantially 8 rounds, real 12 rounds, substantially 16 rounds). According to this, it is possible to prevent the round display effect 77 from leading the result of the round promotion effect, or it is possible to execute a plurality of round promotion effects.
(確変昇格演出)
続いて、図24を参照しながら、確変昇格演出の演出例について説明する。
(Probability promotion production)
Next, with reference to FIG. 24, an example of the probable promotion effect will be described.
図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示において大当り図柄「6・6・6」が停止表示されて、大当りが発生する。本例では、偶数図柄が停止表示されることで、該大当り図柄からのみでは、確変大当りか、通常大当りかを判別不能である。なお、このとき、メータ数は「14」まで増加しているが、この現在のメータ数は特別遊技移行に伴いリセットされることなく、メータカウンタC1にて次の通常状態まで引き継がれる(次の通常
状態では、メータ数を「14」から開始する)。
As shown in (A) in the figure, in the variation display of the decorative symbols, the big hit symbol “6, 6, 6” is stopped and displayed, and a big hit occurs. In this example, even-numbered symbols are displayed in a stopped state, so that it is impossible to determine whether or not the probability variation big hit or the normal big hit only from the big hit symbol. At this time, the number of meters has increased to “14”, but the current number of meters is not reset with the transition to the special game, and is taken over to the next normal state by the meter counter C1 (next In the normal state, the number of meters starts from “14”).
図中(B)に示すように、特別遊技の第1ラウンドが開始される。このとき、画面上には、大当りボーナスモードとして「激闘ボーナスモード」が表示されることで、4R通常大当りに当選している可能性(非確変大当りである可能性)が高いことが示唆される。それと同時に、画面上には昇格演出用のメータ画像が表示され、確変昇格演出が開始される。このメータ画像は、横長の帯状に表示され、その内側には目盛が付されている。この目盛は確変昇格の期待度に対応したものであり、メータ数が増加するほど昇格成功の期待度が向上する。 As shown in (B) in the figure, the first round of special games is started. At this time, the “fierce fight bonus mode” is displayed on the screen as the big hit bonus mode, which suggests that there is a high possibility of winning the 4R normal big hit (possibility of non-probable big hit). . At the same time, a meter image for promotion effect is displayed on the screen, and the probable promotion effect is started. This meter image is displayed in a horizontally long strip shape, and a scale is added to the inside thereof. This scale corresponds to the expected degree of probability change promotion, and as the number of meters increases, the degree of expectation of successful promotion improves.
図中(C)に示すように、遊技球が大入賞口54に入球すると、画面上に表示された主獲得賞球数が更新される。また、遊技球が大入賞口54に入球することで、メータ画像のレベルが増加する。 As shown in (C) in the figure, when a game ball enters the big prize opening 54, the number of main winning prize balls displayed on the screen is updated. In addition, the level of the meter image increases as the game ball enters the big prize opening 54.
図中(D)に示すように、遊技球が一般入賞口64に入球すると、画面上に表示された副獲得賞球数が更新される。また、遊技球が一般入賞口64に入球することで、メータ画像のレベルが増加する。本例では、遊技球が大入賞口5に入球するよりも一般入賞口64に入球した場合の方が、メータ画像のレベルが増加する設定となっている。 As shown in (D) in the figure, when a game ball enters the general winning opening 64, the number of supplementary winning balls displayed on the screen is updated. Moreover, the level of the meter image increases when the game ball enters the general winning opening 64. In this example, the meter image level is set to increase when the game ball enters the general winning opening 64 rather than the large winning opening 5.
図中(E)に示すように、遊技球が一般入賞口61〜63に入球すると、画面上において、遊技者が左打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が表示される。なお、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数は、副獲得賞球数カウンタC2の計数外であり、画面上の副獲得賞球数は更新されない。 As shown in (E) in the figure, when a game ball enters the general winning openings 61 to 63, an effect (attention notification effect) is displayed on the screen to alert the player not to strike left. Is done. Note that the number of winning balls paid out based on the game balls entering the general winning ports 61 to 63 is not counted by the counter winning prize ball number counter C2, and the number of secondary winning prize balls on the screen is not updated.
図中(F)に示すように、特別遊技の第4ラウンドが開始する。第4ラウンドは、確変昇格が成功したか否かを報知する昇格報知ラウンドとして設定されている。画面上には、第1ラウンド〜第3ラウンドまでの入球数の結果がメータ画像のレベル(表示態様)に反映されており、このメータ画像の最終表示態様によりラウンド昇格の期待度が示唆される。図示の例では、メータ画像のレベルが「80%」まで到達しており、確変昇格への期待感が高まる。このとき、画面上に「ボタンを押して結果を見みよう!」という吹き出し画像が表示される。 As shown in (F) in the figure, the fourth round of special games starts. The fourth round is set as a promotion notification round for notifying whether or not the probability change promotion is successful. On the screen, the results of the number of balls entered from the first round to the third round are reflected in the level (display mode) of the meter image, and the final display mode of this meter image suggests the expected degree of round promotion. The In the example shown in the figure, the level of the meter image reaches “80%”, and the sense of expectation for the probability change promotion is increased. At this time, a balloon image “Press the button to see the result!” Is displayed on the screen.
図中(G)に示すように、遊技者が画面の指示に従って演出ボタン15を操作すると、昇格演出の演出結果として、画面中央に「確変獲得成功」という文字が表示されるとともに、大当りボーナスモードの表示が「激闘ボーナス」から「幻闘ボーナス」へ変化し、確変昇格に成功していることが報知される。つまり、今回の特別遊技の終了後に、遊技状態が確変状態へ移行することが確定する。 As shown in (G) in the figure, when the player operates the effect button 15 in accordance with the instructions on the screen, as a result of the promotion effect, the characters “Successful acquisition of probability change” are displayed in the center of the screen, and the jackpot bonus mode Changes from “Fighting Bonus” to “Phantom Fighting Bonus”, and it is notified that the probable promotion has been successful. That is, it is determined that the gaming state shifts to the probable change state after the end of the current special game.
図中(H)に示すように、大当り終了デモが開始され、画面に「確変演出モード突入」の文字が表示されることで、今回の特別遊技の終了後の遊技演出モードとして確変演出モードに移行することが教示される。 As shown in (H) in the figure, the big hit end demo is started, and the characters “probable change effect mode entry” are displayed on the screen, so that the game effect mode after the end of this special game is changed to the probability change effect mode. The transition is taught.
なお、図示省略するが、確変昇格に失敗する場合(真に4R通常大当りに当選していた場合)は、第4ラウンド(図中(G)のタイミング)において、画面中央に「確変昇格失敗」という文字が表示されるとともに、「激闘ボーナス」が継続して表示され、確変獲得に失敗していたことが報知される。その場合には、今回の特別遊技の終了後、遊技状態が通常状態へ移行する。 Although not shown in the figure, when the probability change promotion fails (when the 4R regular big hit is actually won), in the fourth round (timing (G) in the figure), “probability change promotion failure” is displayed at the center of the screen. Is displayed, and the “Fierce Fight Bonus” is continuously displayed to notify that acquisition of probability change has failed. In that case, after the end of the current special game, the gaming state shifts to the normal state.
但し、実際には、当否抽選時において大当りの種類(確変の有無)が予め確定しているため、その種類に応じた演出展開(演出結果)となる。すなわち、4R確変大当りに当選
している場合は確変昇格成功となることが予め確定されており、4R通常大当りに当選している場合は確変昇格失敗となることが予め確定されている。
However, in actuality, since the type of jackpot (presence / absence of certainty change) is determined in advance at the time of the winning or failing lottery, the effect development (effect result) according to the type is obtained. That is, it is determined in advance that the probability change promotion will be successful if the 4R probability variable big win is won, and if the 4R normal big win is won, the probability change promotion failure is determined in advance.
なお、特別遊技状態における昇格演出として、上述したメータ演出以外にも、ルーレット演出などの他の遊技演出を適用してもよい。本例におけるルーレット演出は、例えば、画面に「一般入賞口に〇個入賞すればルーレットが回転するよ!」という表示をしておき、遊技球を一般入賞口64に所定数入球させる毎に、ルーレット(ルーレットを模した画像)が回転し、該ルーレットの停止位置に応じて、複数の選択肢の中からいずれかを演出結果(昇格成功/昇格失敗)として報知する演出である。このルーレット演出は、特別遊技中(大当り中)であれば、一般入賞口64への所定数の遊技球の入球を条件に、何度でも繰り返し実行されてもよく、例えば、昇格失敗が連続しながらも、最終的には昇格成功となるような演出を展開させてもよい。 In addition to the meter effect described above, other game effects such as a roulette effect may be applied as the promotion effect in the special game state. The roulette effect in this example is, for example, displaying on the screen “The roulette will rotate if you win 0 in the general prize opening!”, And every time a predetermined number of game balls enter the general prize opening 64. The roulette (image imitating roulette) is rotated, and an effect is provided in which one of a plurality of options is notified as an effect (promotion success / promotion failure) according to the stop position of the roulette. This roulette effect may be repeatedly executed as long as a predetermined number of game balls enter the general winning opening 64 if it is during a special game (during a big hit). However, it is also possible to develop an effect that will ultimately be a successful promotion.
また、特別遊技状態における入賞演出として、上述した昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)以外にも、保留内連荘が成立していることを示唆又は報知する保留内連荘演出を適用してもよい。保留内連荘とは、或る先行の作動保留球が消化された結果(当否判定の結果)として大当りとなる場合に、その特別遊技の終了時までに存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(大当り保留)が存在することをいう。本例では、先行の作動保留球が大当りとなることを前提とし、後続の作動保留球内に特定保留が含まれる場合の他、後続の作動保留球が全てはずれ保留である場合でも、保留内連荘演出(保留内連荘の可能性を示唆する演出)を実行することが好適である。なお、これに限定されず、保留内連荘演出が発生した場合、保留内連荘が確定的となる構成を採用してもよい。 In addition to the above-mentioned promotion effects (round promotion effect, probability change promotion effect), the reserved game in the reserved game that suggests or informs that the reserved game in the reserved game is applied. May be. Reservation-in-residence is one or more subsequent operation-retained balls that exist by the end of the special game when a certain previous operation-retained ball is digested (result of a determination of success or failure) It means that there is an operation holding ball (hit holding) that is expected to be a big hit. In this example, it is assumed that the preceding operation holding ball will be a big hit, and in addition to the case where the specific operation is included in the subsequent operation holding ball, even if all the subsequent operation holding balls are out of hold, It is preferable to execute a renso production (an effect suggesting the possibility of a reserved villa). However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which when the on-hold consecutive villa production occurs, the on-hold consecutive villa is deterministic.
<C.確変状態(時短・入球容易状態期間中)における入賞演出>
次に、確変状態における入賞演出について図14を参照しながら説明する。本実施形態では、遊技状態が確変状態であるときに、遊技球が一般入賞口64に入球したことを契機として実行される入賞演出として、(C1)遊技球が一般入賞口64に入球したことを報知する一般入賞報知演出と、(C2)一般入賞口64への遊技球の入球に基づき所定の実行条件が成立するまでの達成状況を報知する達成状況報知演出と、(C3)所定の実行条件が成立したことに基づき実行される特別演出とが設定されている。この確変状態における入賞演出は、前述した右打ち遊技に対応すべく、複数の一般入賞口61〜64のうち、右側領域PA2に配置された一般入賞口64への遊技球の入球に基づく入賞演出を対象とする。なお、本実施形態において、「遊技球が一般入賞口64に入球する」とは、(イ)遊技球が一般入賞口64に入賞すること、(ロ)右側一般入賞口スイッチ641にて遊技球の入球が検出されること、(ハ)主制御基板100から一般入賞口入賞コマンドを受信すること、のうちのいずれか又は複数の組合せを意味する。ここで、図25は、通常状態における入賞演出の基本画面1を示す模式図、図26は通常状態における入賞演出の基本画面2を示す模式図である。
<C. Winning effect in a promising state (short-time, easy-to-enter period)>
Next, the winning effect in the probability variation state will be described with reference to FIG. In the present embodiment, as a winning effect executed when a gaming ball enters the general winning opening 64 when the gaming state is in a probable state, (C1) the gaming ball enters the general winning opening 64. (C3) an achievement status notification effect for notifying the achievement status until a predetermined execution condition is satisfied based on the game ball entering the general prize opening 64; A special effect to be executed based on the establishment of a predetermined execution condition is set. The winning effect in this probability-changing state is a winning based on the game ball entering the general winning port 64 arranged in the right area PA2 among the plurality of general winning ports 61 to 64 in order to correspond to the right-handed game described above. For production. In the present embodiment, “a game ball enters the general winning opening 64” means (a) a game ball wins the general winning opening 64, and (b) a game with the right general winning opening switch 641. It means any one or a combination of the following: (c) receiving a general winning opening winning command from the main control board 100. Here, FIG. 25 is a schematic diagram showing a basic screen 1 of a winning effect in a normal state, and FIG. 26 is a schematic diagram showing a basic screen 2 of a winning effect in a normal state.
≪C1.一般入賞報知演出≫
一般入賞報知演出は、遊技球が一般入賞口64に入球したことを報知する演出である。一般入賞報知演出は、右側一般入賞口スイッチ641にて遊技球の入球が検出され、主制御基板100から右側一般入賞口入賞コマンドを受信したことを契機として実行される。一般入賞報知演出としては、一般入賞口64の近傍に配置された入賞報知ランプ84を点灯するランプ演出や、演出表示装置70の画面上においてナビキャラの周囲にエフェクト画像を表示するエフェクト演出などが含まれる。なお、この一般入賞報知演出は、画像表示、ランプ点灯、効果音等のうちのいずれか又は複数の組合せにより構成されるものであれば、他の演出態様であってもよい。
<< C1. General prize announcement production≫
The general winning notification effect is an effect of notifying that the game ball has entered the general winning opening 64. The general winning notification effect is executed when the right general winning opening switch 641 detects the entry of a game ball and receives the right general winning opening winning command from the main control board 100. Examples of the general winning notification effect include a lamp effect that lights the winning notification lamp 84 arranged in the vicinity of the general winning opening 64, and an effect effect that displays an effect image around the navigation character on the screen of the effect display device 70. included. In addition, as long as this general winning notification effect is configured by any one or a combination of image display, lamp lighting, sound effect, and the like, other effect modes may be used.
ランプ演出は、一般入賞口64への遊技球の入球と入賞報知ランプ84の点灯とを関連付けた演出である。具体的に、入賞報知ランプ84は、一般入賞口64と画面との間に配置されており、一般入賞口64への遊技球の入球に基づき点灯する。入賞報知ランプ84は、遊技又は演出の進行状況(後述の特別演出2実行条件の達成状況)に応じて決定される所定の発光パターンに従って点灯する。発光パターンとは、入賞報知ランプ84の発光態様(発光色、発光輝度、発光時間、発光回数、点滅パターンなど)を特定するためのパターンであり、特別演出2実行条件の達成状況に応じて、複数種の発光パターンのうちのいずれかが選択される。詳細後述するが、特別演出2実行条件とは、特別演出2(本例では音楽ゲーム)を実行するための条件であり、規定数の遊技球が一般入賞口64へ入球したことを契機として成立する。ここで、図27は、入賞報知ランプ84の発光パターンテーブルを示す模式図である。本例においては、入賞報知ランプ84の発光パターン(発光色)として、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」が設定されており、「青色」<「緑色」<「赤色」<「虹色」の順に、特別演出2実行条件の成立の期待度が報知される。具体的には、特別演出2実行条件の達成状況が序盤(メータカウンタC2:1〜6個)であるときは「青色」の発光パターン、特別演出2実行条件の達成状況が中盤(メータカウンタC2:7〜13個)であるときは「緑色」の発光パターン、特別演出2実行条件の達成状況が終盤(メータカウンタC2:14〜19個)であるときは「赤色」の発光パターン、特別演出2実行条件の達成時(メータカウンタC2:20個)であるときは「虹色」の発光パターンが選択される。このような発光色(発光パターン)の変化に対する視覚的効果を活用することによって、特別演出2実行条件(メータ画像)の進み具合を遊技者に対して示唆することができる。 The lamp effect is an effect in which a game ball entering the general winning opening 64 is associated with lighting of the winning notification lamp 84. Specifically, the winning notification lamp 84 is disposed between the general winning opening 64 and the screen, and lights up when a game ball enters the general winning opening 64. The winning notification lamp 84 is lit according to a predetermined light emission pattern determined in accordance with the progress status of the game or effect (achievement status of the special effect 2 execution condition described later). The light emission pattern is a pattern for specifying the light emission mode (light emission color, light emission luminance, light emission time, number of times of light emission, flashing pattern, etc.) of the winning notification lamp 84, and according to the achievement status of the special effect 2 execution condition, One of a plurality of types of light emission patterns is selected. As will be described in detail later, the special effect 2 execution condition is a condition for executing the special effect 2 (in this example, a music game), and triggered by the specified number of game balls entering the general winning opening 64. To establish. Here, FIG. 27 is a schematic diagram showing a light emission pattern table of the winning notification lamp 84. In this example, “blue”, “green”, “red”, and “rainbow” are set as the light emission pattern (light emission color) of the winning notification lamp 84, and “blue” <“green” <“red”. ”<“ Rainbow ”, the expected degree of establishment of the special performance 2 execution condition is notified. Specifically, when the achievement state of the special effect 2 execution condition is the early stage (meter counter C2: 1 to 6), the “blue” light emission pattern, and the achievement state of the special effect 2 execution condition is the middle stage (meter counter C2 : 7 to 13), when the achievement status of the execution condition of the special effect 2 is the final stage (meter counter C2: 14 to 19), the "red" light emission pattern and the special effect 2. When the execution condition is achieved (meter counter C2: 20), the “rainbow” light emission pattern is selected. By utilizing such a visual effect on the change in the light emission color (light emission pattern), it is possible to suggest to the player the progress of the special performance 2 execution condition (meter image).
エフェクト演出は、遊技球が一般入賞口64へ入球したときに、画面上に視覚効果を高めるためのエフェクト画像を表示させる演出である。本例におけるエフェクト演出では、画面上のナビキャラの周囲にエフェクト画像が所定の表示態様で表示される。このエフェクト演出は、上記のランプ演出と同期したかたちで実行される(例えば、入賞報知ランプ84が点灯した直後にエフェクトが発生する)。なお、エフェクト画像の表示色を、入賞報知ランプ84の発光色と同一に設定することで、ランプ演出とエフェクト演出とをより一層関連付けることができる。 The effect effect is an effect of displaying an effect image for enhancing the visual effect on the screen when the game ball enters the general winning opening 64. In the effect presentation in this example, the effect image is displayed in a predetermined display manner around the navigation character on the screen. This effect effect is executed in synchronization with the above-described lamp effect (for example, an effect occurs immediately after the winning notification lamp 84 is lit). Note that, by setting the display color of the effect image to be the same as the emission color of the winning notification lamp 84, the lamp effect and the effect effect can be further associated with each other.
なお、遊技状態が確変状態であるときに(本来右打ちをすべき状況であるときに)、遊技球が左側領域PA1の一般入賞口61〜63に入球した場合は、遊技者が左打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が実行される。注意報知演出では、例えば、ナビキャラが右打ちを指示するメッセージを画面上に表示する、或いは、一般入賞口61〜63の近傍に配置された入賞報知ランプ81〜83が特殊な発光態様で点灯(例えば高輝度で高速又は瞬間的に点滅)することで、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきこと(右打ち)が遊技者に報知される。なお、注意報知演出として、例えばスピーカ11から「右打ちして下さい」という音声(右打ち指示音声)を出力させてもよい。 When the game state is a probable change state (when it is originally a situation where a right hand should be made), if the game ball enters the general winning ports 61 to 63 in the left area PA1, the player left strikes. An effect (attention notification effect) to call attention is executed so as not to be performed. In the caution notification effect, for example, the navigation character displays a message for instructing right-handed on the screen, or the winning notification lamps 81 to 83 arranged in the vicinity of the general winning openings 61 to 63 are lit in a special light emission mode. The player is notified that the game ball should be launched toward the right area PA2 (right-handed) by, for example, high-intensity, high-speed or flashing instantaneously. Note that, as the caution notification effect, for example, a voice “right-handed” (right-handed instruction voice) may be output from the speaker 11.
≪C2.達成状況報知演出≫
達成状況報知演出は、特別演出2実行条件の達成状況を報知する演出である。換言すれば、達成状況報知演出は、一般入賞口64への遊技球の入球に基づき実行条件判定情報を更新する演出である。ここで、実行条件判定情報とは、特別演出2実行条件が成立するか否かを判定するため、遊技球が一般入賞口64へ1球入球することに対応して所定数だけ更新される情報(入球数対応情報)である。ここで、所定数とは、遊技球の1球の入球に対して、固定値「1」が設定されるものでも(つまり、1:1の対応関係)、「2」以上の複数値が設定されるものであっても(つまり、1:複数値の対応関係)、更には抽選や遊技状況等に応じて変化する可変値であってもよい。本例における達成状況報知演出は、特別演出2実行条件の達成状況を所定の演出画像の表示態様に応じて報知するメータ演出を構成要素として含んでいる。メータ演出は、遊技球が一般入賞口64に入球したことを
契機として、画面に表示されたメータ画像(メータを模した画像)のレベルを変化させる演出である。なお、確変状態における達成状況報知演出を、通常状態における達成状況報知演出と同様にメータ演出として構成せず、例えばミッション演出などの他の遊技演出から構成してもよい。ミッション演出は、特別演出2実行条件が成立するための条件として、その演出が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示する演出である。本例におけるミッション演出では、その指令として、確変状態移行後の所定回数の変動表示期間中(例えば、ST期間中の最初の10回転や1分間)に、遊技球を一般入賞口64に所定数入球させることができたらミッション成功(条件成立)となり、遊技球を一般入賞口64に所定数入球させることができなければミッション失敗(条件不成立)となる。
<< C2. Achievement notification effect≫
The achievement status notification effect is an effect for notifying the achievement status of the special effect 2 execution condition. In other words, the achievement status notification effect is an effect of updating the execution condition determination information based on the game ball entering the general winning opening 64. Here, the execution condition determination information is updated by a predetermined number corresponding to one game ball entering the general winning opening 64 in order to determine whether or not the special effect 2 execution condition is satisfied. Information (information on the number of incoming balls). Here, the predetermined number means that a fixed value “1” is set for one incoming game ball (that is, a 1: 1 correspondence), but a plurality of values of “2” or more are set. It may be set (that is, 1: correspondence relationship of a plurality of values), or may be a variable value that changes according to a lottery or a game situation. The achievement status notification effect in this example includes, as a component, a meter effect that notifies the achievement status of the special effect 2 execution condition according to the display mode of a predetermined effect image. The meter effect is an effect of changing the level of the meter image (image imitating the meter) displayed on the screen when the game ball enters the general winning opening 64. Note that the achievement status notification effect in the probability variation state may not be configured as a meter effect in the same way as the achievement status notification effect in the normal state, but may be configured from other game effects such as a mission effect, for example. The mission effect is an effect that presents to the player a command with the content that the effect should exhibit a specific aspect as a condition for establishing the special effect 2 execution condition. In the mission effect in this example, as a command, a predetermined number of game balls are placed in the general winning opening 64 during a predetermined number of fluctuation display periods (for example, the first 10 rotations or 1 minute during the ST period) after the transition to the probability change state. If it is possible to enter the mission, the mission is successful (condition is established), and if a predetermined number of game balls are not allowed to enter the general winning opening 64, the mission is failed (condition is not established).
本実施形態では、メータ画像のメータ数を管理すべく、一般入賞口64への遊技球の入球数を計数するためのメータカウンタC2を具備しており、遊技球が一般入賞口64に入球する毎に、メータカウンタC2のカウント値を更新する。そのため、メータ画像のメータ数は、メータカウンタC2のカウント値に基づいて更新される。つまり、メータ画像のメータ数は、メータカウンタC2のカウント値に対応するものとなる。なお、メータカウンタC2は、一般入賞口64の入球数を計数の対象としており、一般入賞口61〜63の入球数は計数の対象とはしない。すなわち、メータ画像のメータ数は、一般入賞口64の入球数に基づき更新されるが、一般入賞口61〜63の入球数は関係しない。メータカウンタC2は、特別演出2実行条件が成立したとき(変動表示中であれば当該変動表示の終了時)にゼロクリアされる。なお、メータカウンタC2は、前述のメータカウンタC1とは異なり、規定数までカウントアップすると、次の確変状態が発生するまでは、遊技球が一般入賞口64に入球しても、該入球数を計数しない。その理由としては、特別演出2は、後述するような演出内容(ミニゲーム)及び本実施形態がST機を採用した遊技性であることから、1回の確変状態中(ST期間中)に1回限り実行されるものであることが好ましく、メータカウンタ2のカウント値が規定数まで達して特別演出2実行条件が成立した場合は、その後、入球数を計数する意味がないからである。但し、カウントアップの途中で、大当り等が発生して、次の確変状態に移行した場合は、メータカウンタC2は、大当り前のカウント値から継続して一般入賞口64への遊技球の入球数を計数して、該確変状態中(ST期間中)に1回を限度として特別演出2は実行され得るよう制御する。メータカウンタC2は大当りに基づいてリセットしてもよいが、確変大当りを獲得した場合にリセットしないようにすることで、ST期間中に早期に大当りを連続した場合であっても、特別演出2の実行を受けやすくすることが可能になる。 In the present embodiment, in order to manage the number of meters in the meter image, a meter counter C2 for counting the number of game balls entering the general winning opening 64 is provided, and the game balls enter the general winning opening 64. Every time the ball is played, the count value of the meter counter C2 is updated. Therefore, the number of meters in the meter image is updated based on the count value of the meter counter C2. That is, the number of meters in the meter image corresponds to the count value of the meter counter C2. Note that the meter counter C2 counts the number of balls received from the general winning port 64, and does not count the number of balls received from the general winning ports 61 to 63. That is, the number of meters in the meter image is updated based on the number of balls entered in the general winning opening 64, but the number of balls entered in the general winning openings 61 to 63 is not related. The meter counter C2 is cleared to zero when the special effect 2 execution condition is satisfied (when the variable display is in progress, at the end of the variable display). Unlike the meter counter C1, the meter counter C2 counts up to a specified number, and even if a game ball enters the general winning opening 64 until the next probability change state occurs, Do not count numbers. The reason for this is that the special effect 2 is an effect content (mini game) as will be described later and a game characteristic in which the present embodiment adopts an ST machine, and therefore 1 during a certain probability change state (during the ST period). It is preferable that it is executed only once. When the count value of the meter counter 2 reaches the specified number and the special effect 2 execution condition is satisfied, it is meaningless to count the number of balls entered thereafter. However, if a big hit or the like occurs in the middle of the count up and shifts to the next probability change state, the meter counter C2 continues to enter the game ball into the general winning opening 64 from the count value before the big hit. The number is counted, and the special effect 2 is controlled so that it can be executed up to once during the probability changing state (during the ST period). The meter counter C2 may be reset on the basis of the big hit, but by preventing the resetting when the probable big hit is obtained, even if the big hit is continued early during the ST period, the special effect 2 It becomes possible to make it easy to receive execution.
メータ画像は、演出表示装置70の画面下に設けられた特定演出表示領域705に表示され、その近傍のキャラ表示領域704に表示されたナビキャラにより特別演出2実行条件の達成状況(メータ画像の更新状況)が適時解説されるようになっている。メータ画像は、横長の帯形に形成されており、その内側には目盛(予め設定された規定の目盛数:20目盛)が付されている。このメータ演出では、遊技球が一般入賞口64に1個入球するごとにメータ数が1目盛だけ増加し、一般入賞口64への遊技球の入球数が規定数(本例では20個)に達することで、該メータ数が規定の目盛数まで増加すると(一般入賞口64への20回の入賞が発生してメータ画像の表示態様が最終段階に達すると)、特別演出2実行条件が成立することになる。なお、メータ演出の演出例については後述する(具体的には図29を参照)。 The meter image is displayed in a specific effect display area 705 provided below the screen of the effect display device 70, and the achievement status of the special effect 2 execution condition (the meter image of the meter image) is displayed by the navigation character displayed in the character display area 704 in the vicinity thereof. Update status) is explained in a timely manner. The meter image is formed in a horizontally long belt shape, and a scale (a predetermined number of scales set in advance: 20 scales) is attached to the inside of the meter image. In this meter production, the number of meters increases by one scale every time one game ball enters the general winning opening 64, and the number of game balls that enter the general winning opening 64 is the specified number (20 in this example). ), The number of meters increases to the specified number of graduations (when 20 winnings are generated in the general winning opening 64 and the display mode of the meter image reaches the final stage), the special effect 2 execution condition Is established. An example of the meter effect will be described later (specifically, refer to FIG. 29).
特別演出2実行条件が成立した場合は、特別演出2の演出パターン(音楽ゲームパターン)を遊技者に選択させるための音楽ゲーム選択演出が実行される。音楽ゲーム選択演出は、遊技者が演出ボタン15などを操作して、画面上に表示された複数種の音楽ゲームの楽曲(音楽ゲームパターン)の中からいずれか1つの音楽ゲームの楽曲(音楽ゲームパターン)を選択することにより、音楽ゲームの楽曲(音楽ゲームパターン)を決定する演出
である(具体的には図29(E)を参照)。この音楽ゲーム選択演出は、特別演出2実行条件の成立時に現存する特別図柄の作動保留球が全て「非リーチ種別」の作動保留球であることを条件として実行される。その理由としては、特別演出2実行条件の成立時にリーチ種別の作動保留球が存在する場合には、該リーチ種別の作動保留球が消化されたときの変動表示にて、該リーチ演出に関連した別のボタン演出(演出ボタンを使用する演出)が実行される可能性があるため、そのタイミングで音楽ゲーム選択演出を表示させると、これらボタン演出同士が画面上で競合してしまう可能性があるからである。そして、特別演出2開始条件は、特別演出2の演出パターンである音楽ゲームの楽曲(音楽ゲームパターン)が選択されたことを契機として成立する。その結果、次述する特別演出2では、遊技者による選択結果に応じた音楽ゲームが開始される。
When the special effect 2 execution condition is satisfied, the music game selection effect for causing the player to select the effect pattern (music game pattern) of the special effect 2 is executed. In the music game selection effect, the player operates the effect button 15 or the like to select one of the music game music (music game patterns) displayed on the screen (music game pattern). By selecting (Pattern), it is an effect that determines the music (music game pattern) of the music game (specifically, see FIG. 29E). This music game selection effect is executed on the condition that all the action-holding balls of the special symbol that exist when the special effect 2 execution condition is satisfied are “non-reach type” action-holding balls. The reason for this is that if there is a reach-type action holding ball when the special effect 2 execution condition is established, the change display when the reach-type action hold ball is consumed is related to the reach effect. Since there is a possibility that another button effect (effect using the effect button) may be executed, if the music game selection effect is displayed at that timing, these button effects may compete on the screen. Because. The special effect 2 start condition is established when a music game music (music game pattern) that is the effect pattern of the special effect 2 is selected. As a result, in the special effect 2 described below, a music game corresponding to the selection result by the player is started.
≪C3.特別演出≫
特別演出2は、演出表示装置70の画像表示やスピーカ11の音声などにより指定されたタイミングで演出ボタンを操作するミニゲームである。本例における特別演出は、スピーカ11から出力される楽曲のリズムに合わせて、演出ボタンをタイミング良く操作することで得点を獲得するミニゲーム(音楽ゲーム)として構成される。
<< C3. Special production≫
The special effect 2 is a mini game in which the effect button is operated at a timing designated by the image display of the effect display device 70 or the sound of the speaker 11. The special effect in this example is configured as a mini game (music game) in which a score is obtained by operating the effect button with good timing in accordance with the rhythm of the music output from the speaker 11.
音楽ゲームは、図26に示すように、画面上にオブジェクト画像(音符画像)が右側から左側へ順次流れるように移動表示され、遊技者がスピーカ11から出力される楽曲のリズムに合わせて、オブジェクト画像が基準ライン上を通過するときに演出ボタン15をタイミング良く操作することで、所定のポイントを獲得できるミニゲームである。この音楽ゲームで獲得したポイント(今回の遊技で獲得したポイント)は、前回の遊技までに獲得したポイントに加算され、そのポイントに応じた特典を得ることができる。この特典としては、遊技機PMの攻略情報、未公開情報、特典映像や音楽の配信の他、遊技機PMにおける演出のカスタマイズなど、出玉等の直接的な遊技利益とは関係のない特典が付与される。なお、音楽ゲームの演出例については後述する(具体的には図29を参照)。 As shown in FIG. 26, in the music game, object images (musical note images) are moved and displayed on the screen so as to flow sequentially from the right side to the left side, and the player moves the object object in accordance with the rhythm of the music output from the speaker 11. It is a mini game that can acquire a predetermined point by operating the effect button 15 with good timing when the image passes on the reference line. Points acquired in this music game (points acquired in this game) are added to the points acquired up to the previous game, and a privilege corresponding to the points can be obtained. The benefits include benefits that are not related to direct gaming profits such as playing balls, as well as game machine PM capture information, undisclosed information, bonus video and music distribution, and customization of effects on the gaming machine PM. Is granted. A production example of the music game will be described later (specifically, refer to FIG. 29).
図28は、音楽ゲームパターンテーブルの一例を示す模式図である。音楽ゲームパターンテーブルには、特別演出2の演出パターンとして、音楽ゲームの楽曲(音楽ゲームの内容)を特定するための複数種の音楽ゲームパターンが設定されている。本例では、複数種の楽曲X1〜X7に対応する複数種のゲーム演出パターンPG1〜7が設定されている。音楽ゲームは、楽曲の種類(ゲーム演出パターン)に応じて異なる難易度(ゲームの難易度)が設定されており、難易度の高い楽曲(ゲーム演出パターン)を選択するほど、当該ゲームを順調に進めることができれば、相対的に高ポイントの獲得が可能である。特別演出2の演出パターンとして何れの音楽ゲームパターンを選択するかは、前述したように、特別演出2実行条件の成立時における音楽ゲーム選択演出にて、遊技者によるボタン操作で決定される。 FIG. 28 is a schematic diagram showing an example of a music game pattern table. In the music game pattern table, a plurality of types of music game patterns for specifying music game contents (contents of the music game) are set as special effect 2 effect patterns. In this example, multiple types of game effect patterns PG1 to 7 corresponding to multiple types of music pieces X1 to X7 are set. Music games have different difficulty levels (game difficulty levels) depending on the type of music (game production pattern), and the more difficult the music (game production pattern) is selected, the smoother the game becomes If you can proceed, you can get relatively high points. As described above, which music game pattern is selected as the effect pattern of the special effect 2 is determined by a button operation by the player in the music game selection effect when the special effect 2 execution condition is satisfied.
なお、変形例としては、連荘の回数に応じて遊技者が選択可能となる音楽ゲームパターン(音楽ゲームの楽曲)を増加させて、連荘を重ねるごとに音楽ゲームパターンの選択の幅が広がるように構成してもよい。「連荘」とは、特定遊技状態にて所定の大当りに当選した場合、その特別遊技の終了後の遊技状態として、再び特定遊技状態が継続することをいう。ここで、特定遊技状態とは、通常状態よりも特別遊技への移行確率が高められた状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態のことである。 As a modification, the number of music game patterns (music game songs) that can be selected by the player is increased according to the number of consecutive resorts, and the range of selection of the music game pattern increases with each successive resort. You may comprise as follows. “Renso” means that when a predetermined big win is won in a specific gaming state, the specific gaming state continues again as the gaming state after the end of the special game. Here, the specific game state is a state in which the transition probability to the special game is higher than the normal state, and at least of the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, and the electric chew support function This is a state in which one function is activated.
(装飾図柄の変動表示との関係)
特別演出2(音楽ゲーム)は、装飾図柄表示部700を利用して画面中央に大きく表示される前述の特別演出1(LIVE演出)とは異なり、画面の限られた領域(特定演出表示領域705)を使用して表示される。そのため、装飾図柄の変動表示を、通常通り、画
面中央の装飾図柄表示部700に大きく表示するとともに、それと同時並行して特別演出2(音楽ゲーム)を特定演出表示領域705に表示しても、これら装飾図柄表示部700及び特定演出表示領域705は互いに独立した位置関係となっているため、該装飾図柄の視認性が低下するおそれはない。但し、当否判定の結果を装飾図柄の変動表示及び停止表示により明確に報知できるよう、画像のレイヤ構造として、特別演出の表示画像よりも装飾図柄の変動表示を含む変動演出の表示画像を上位のレイヤに配置することで、装飾図柄の視認性を優先している。ここで、特別演出2の実行中において、装飾図柄の変動演出及びその付随演出(リーチ演出や予告演出など)は、通常通りの制御処理にて、各変動ごとに演出抽選を行い、画面上には通常の表示態様にて表示される。すなわち、変動演出パターン(サブ変動パターン)に規定されたタイムスケジュールに沿って、装飾図柄の変動表示、リーチ演出、予告演出などが特別演出2(音楽ゲーム)とは独立したかたちで実行される。ただし、特別演出2の実行期間中は、リーチ演出および予告演出の決定時(抽選時)に演出ボタン15を使用した演出を実行しないよう、抽選テーブルを切り替えたり、選択された演出を差し替えるように制御することが望ましい。
(Relationship with decorative pattern change display)
The special effect 2 (music game) is different from the above-mentioned special effect 1 (the LIVE effect) that is displayed largely in the center of the screen using the decorative symbol display unit 700, and has a limited screen area (specific effect display area 705). ) To display. Therefore, the variation display of the decorative symbol is displayed largely on the decorative symbol display unit 700 in the center of the screen as usual, and at the same time, the special effect 2 (music game) is displayed in the specific effect display area 705. Since the decorative symbol display unit 700 and the specific effect display area 705 are in an independent positional relationship, the visibility of the decorative symbol does not deteriorate. However, in order to be able to clearly notify the result of the determination of the success / failure by the change display and stop display of the decorative design, as the layer structure of the image, the display image of the change effect including the display change of the special design is higher than the display image of the special effect. By placing it on the layer, priority is given to the visibility of decorative symbols. Here, during the execution of the special effect 2, the effect variation of the decorative pattern and the accompanying effect (reach effect, notice effect, etc.) are effected in the control process as usual, and the effect lottery is performed on the screen. Is displayed in a normal display mode. That is, in accordance with the time schedule defined in the variation effect pattern (sub variation pattern), the decorative symbol variation display, the reach effect, the notice effect, and the like are executed independently of the special effect 2 (music game). However, during the execution period of the special effect 2, the lottery table is switched or the selected effect is replaced so that the effect using the effect button 15 is not executed when the reach effect and the notice effect are determined (during the lottery). It is desirable to control.
(再度の条件成立)
特別演出2は、確変状態に滞在している期間中(本例ではST期間中)、1回のみ実行される。すなわち、一の確変期間(ST期間)毎に、特別演出2を1回だけ実行可能である。そのため、一の確変期間中に特別演出2を実行した場合は、当該確変期間中に特別演出2実行条件が再度成立しても、特別演出2は再度実行されない。但し、確変期間ごとに特別演出2は実行可能であるので、或る確変期間中において特別演出2を実行した場合でも、その後、大当り発生により特別遊技が実行され、再び確変状態へ移行したときは、特別演出2実行条件の成立に基づき、当該確変期間中に特別演出2は実行され得る。
(Conditions are met again)
The special effect 2 is executed only once during the period of staying in the probability variation state (during the ST period in this example). That is, the special effect 2 can be executed only once for each certain variation period (ST period). Therefore, when the special effect 2 is executed during one probability change period, even if the special effect 2 execution condition is satisfied again during the probability change period, the special effect 2 is not executed again. However, since the special effect 2 can be executed every probability change period, even when the special effect 2 is executed during a certain probability change period, the special game is subsequently executed due to the occurrence of a big hit, and when the transition to the probability change state occurs again. Based on the establishment of the special effect 2 execution condition, the special effect 2 can be executed during the probability change period.
続いて、確変状態における入賞演出の演出例について説明する。図29は、確変状態における入賞演出の演出例を示す模式図である。 Next, a description will be given of examples of winning effects in the probability variation state. FIG. 29 is a schematic diagram showing an example of a winning effect in the probability variation state.
図中(A)に示すように、遊技状態が確変状態であるとき、演出表示装置70の画面(メータ表示領域)にはメータ画像が表示される。このメータ画像は、横長の帯状に表示され、その内側には目盛が付されている。メータ画像は全20目盛に設定されており、これは一般入賞口64への遊技球の入球数に対応させたものであり、一般入賞口64へ規定数(20個)の入球があった場合、メータ画像のメータ数が満タン状態となり、特別演出2実行条件が成立することになる。なお、遊技の開始時は、メータ数は「0」である。 As shown to (A) in a figure, when a game state is a probability change state, a meter image is displayed on the screen (meter display area) of the effect display device 70. This meter image is displayed in a horizontally long strip shape, and a scale is added to the inside thereof. The meter image is set to 20 scales, which corresponds to the number of game balls entering the general winning opening 64, and there is a prescribed number (20) of entering the general winning opening 64. In this case, the number of meters in the meter image is full, and the special performance 2 execution condition is satisfied. At the start of the game, the number of meters is “0”.
図中(B)に示すように、遊技球が一般入賞口64に入球すると、メータ画像のメータ数が1つ増加する。また、遊技球が一般入賞口64に入球すると、一般入賞報知演出として、この入球した一般入賞口64の近傍に配置された入賞報知ランプ84が点灯するとともに(図25を参照)、画面上のナビキャラの周囲にエフェクトが表示される。図中(C)には、一般入賞口64への入球数が10個となることで、メータ画像のメータ数が「10」となった状態を示している。 As shown in FIG. 5B, when a game ball enters the general winning opening 64, the number of meters in the meter image increases by one. Further, when a game ball enters the general winning opening 64, as a general winning notification effect, a winning notification lamp 84 arranged in the vicinity of the pitched general winning opening 64 is turned on (see FIG. 25), and a screen is displayed. Effects are displayed around the upper navigation character. (C) in the figure shows a state where the number of meters in the meter image is “10” because the number of balls entered into the general winning opening 64 is 10.
図中(D)に示すように、一般入賞口64への遊技球の入球数が規定数(20個)に達することで、メータ画像のメータ数が満タン状態となると、特別演出2実行条件が成立する。このとき、画面上のナビキャラから「条件達成!」という吹き出し画像が表示される。なお、特別演出2実行条件が成立しても、次述する特別演出2開始条件を満たすまで、特別演出2の実行が待機状態となる。 As shown in (D) in the figure, when the number of game balls entering the general winning opening 64 reaches a specified number (20), the special image 2 is executed when the number of meters in the meter image becomes full. The condition is met. At this time, a balloon image “Achieved conditions!” Is displayed from the navigation character on the screen. Even if the special effect 2 execution condition is satisfied, the execution of the special effect 2 is in a standby state until the special effect 2 start condition described below is satisfied.
図中(E)に示すように、画面上には、第2特別図柄の作動保留球として4個の保留画像(未消化の保留画像)が表示されている。この4個の作動保留球は、事前判定の結果(先読み判定の結果)、全て非リーチ種別に属するものとなっている。従って、特別演出2
実行条件の成立時に、非リーチ種別の作動保留球のみが存在することを契機として、音楽ゲームの楽曲を選択する音楽ゲーム選択演出が表示される。画面上には複数の楽曲X1〜X7の曲目が表示されており、遊技者は演出ボタン15を操作することで、複数の楽曲X1〜X7の中から好きな楽曲を選択することができる。なお、音楽ゲーム選択演出の選択肢として、楽曲を選択しないこと(音楽ゲームを実行しないこと)を含めてもよい。そして、このような音楽ゲーム選択演出において、音楽ゲームの楽曲(特別演出2の演出パターン)が決定したことを契機として、特別演出2開始条件が成立することになる。
As shown in (E) in the figure, four reserved images (undigested reserved images) are displayed on the screen as the operation reserved balls of the second special symbol. These four operation hold balls are all belonging to the non-reach type as a result of the pre-determination (result of the pre-reading determination). Therefore, special production 2
When the execution condition is satisfied, a music game selection effect for selecting the music of the music game is displayed in response to the presence of only the non-reach type operation holding ball. On the screen, the music pieces of a plurality of music pieces X1 to X7 are displayed, and the player can select a favorite music piece from among the plurality of music pieces X1 to X7 by operating the effect button 15. Note that as an option for the music game selection effect, not selecting a music piece (not executing a music game) may be included. Then, in such a music game selection effect, the special effect 2 start condition is satisfied when the music game music (the effect pattern of the special effect 2) is determined.
図中(F)に示すように、特別演出2開始条件の成立に伴い、特別演出2が開始される。特別演出2が開始されると、音楽ゲームの楽曲がスピーカ11から出力されるとともに、この楽曲のリズムに合わせてオブジェクト画像(音符画像)が右側から左側へ順次流れるように画面上に移動表示される。なお、確変状態における特別演出2は、通常状態における特別演出1とは異なり、装飾図柄の変動表示は、画面のほぼ中央にて通常通り表示される。 As shown in (F) in the figure, special effect 2 is started when the special effect 2 start condition is satisfied. When the special effect 2 is started, the music of the music game is output from the speaker 11, and the object image (note image) is moved and displayed on the screen so as to sequentially flow from the right side to the left side in accordance with the rhythm of the music. The Note that the special effect 2 in the probability variation state is different from the special effect 1 in the normal state, and the variation display of the decorative symbols is normally displayed at the approximate center of the screen.
図中(G)に示すように、スピーカ11から出力される楽曲のリズムに合わせて、オブジェクト画像が基準ライン上を通過するときに、遊技者が演出ボタンをタイミング良く操作することで、所定のポイントを獲得できる。演出ボタン15の操作入力のタイミングは、オブジェクト画像の中心が基準ライン上を通過するタイミングとの時間差(ずれ)に基づき判定され、オブジェクト画像が基準ライン上を通過するたびに、その判定結果が画面上に表示される。その判定結果として、操作入力のタイミングが最適範囲であれば「GREAT」、許容範囲であれば「GOOD」、非許容範囲であれば「BAD」が表示される。そして、その判定結果に応じたポイントが遊技者に付与される。例えば、判定結果が「GREAT」である場合は2点、「GOOD」である場合は1点、「BAD」である場合は0点である。 As shown in (G) in the figure, when the object image passes on the reference line in accordance with the rhythm of the music output from the speaker 11, the player operates the effect button in a timely manner. Earn points. The operation input timing of the effect button 15 is determined based on a time difference (deviation) from the timing at which the center of the object image passes on the reference line, and each time the object image passes on the reference line, the determination result is displayed on the screen. Displayed above. As a result of the determination, “GREAT” is displayed if the operation input timing is in the optimum range, “GOOD” is displayed in the allowable range, and “BAD” is displayed in the non-allowable range. Then, points according to the determination result are awarded to the player. For example, when the determination result is “GREAT”, it is 2 points, when it is “GOOD”, it is 1 point, and when it is “BAD”, it is 0 point.
なお、特別演出2の実行中に大当りが発生した場合は、特別演出2の途中であっても該特別演出2を終了して、その大当り遊技(特別遊技)に移行することになるが、その場合には大当り発生の褒美(特別賞)としてフルポイント(全てのオブジェクト画像に対して2点を獲得したときのポイント)が付与される。そのため、音楽ゲームを順調に進めてきた遊技者(高ポイント獲得により所定の特典を期待していた遊技者)に不満感を残すことがない。また、特別演出2は、選択した楽曲により音楽ゲーム難易度が異なる(高難度のものほど、獲得可能な総ポイント数が多い)ため、選択した楽曲の種類によっては、特別演出2の実行中に大当りが発生することによって獲得できるポイント数が高くなることで、音楽ゲームが苦手な遊技者や、音楽ゲームには興味がないがポイントは獲得したい遊技者にとっても、特別演出期間中に大当りが引けるか否かという点で期待感を持たせることが可能になる。 If a big hit occurs during the execution of the special effect 2, the special effect 2 is ended even in the middle of the special effect 2, and the game is shifted to the big hit game (special game). In this case, full points (points when 2 points are obtained for all object images) are awarded as rewards (special prizes) for generating big hits. Therefore, there is no dissatisfaction with a player who has been proceeding smoothly with a music game (a player who was expecting a predetermined privilege by acquiring high points). In addition, the special performance 2 has a different music game difficulty level depending on the selected music (the higher the difficulty, the more points can be acquired), so depending on the type of the selected music, during the execution of the special performance 2 The number of points that can be earned due to the occurrence of jackpots increases the number of points that can be won during the special performance period, even for players who are not good at music games or who are not interested in music games but want to earn points. It is possible to have a sense of expectation in terms of whether or not.
図中(H)に示すように、全てのオブジェクト画像が移動表示され、音楽ゲームが終了すると、今回獲得できた累計ポイントが表示される。累計ポイントは、遊技者の保有するポイントに加算され、遊技者は該ポイントに応じた特典を得ることが可能となる。このように、遊技者は、該ポイントと引き換えに様々な特典を得ることもできるし、該ポイントを使用せずに次回以降の遊技に持ち越すこともできる。遊技者が獲得したポイントは、遊技者所有の情報端末機JTに移行され、遊技情報提供サービスに使用されるものを想定しているが、遊技情報提供サービスを利用していない遊技者(非会員の遊技者)にとっても有効に機能させるために、遊技情報提供サービスを不実行の場合は、電源投入などのタイミングから獲得した累計ポイントを基に、遊技待機デモ中に表示可能なメニュー画面よりポイントに応じた演出カスタマイズを実行可能とするようにしてもよい。 As shown in (H) in the figure, all object images are moved and displayed, and when the music game ends, the accumulated points that can be acquired this time are displayed. The accumulated points are added to the points held by the player, and the player can obtain a privilege according to the points. Thus, the player can obtain various benefits in exchange for the points, and can carry over to the next game without using the points. The points earned by the player are assumed to be transferred to the information terminal JT owned by the player and used for the game information providing service, but the player who is not using the game information providing service (non-member) If the game information provision service is not executed, the points from the menu screen that can be displayed during the game standby demonstration are based on the accumulated points acquired from the timing of power-on. You may make it possible to perform the production customization according to.
なお、本実施形態では、ミニゲームとして、音楽ゲームを例示したが、例えば、クイズ
ゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム等の他のミニゲームを採用してもよい。
In the present embodiment, a music game is illustrated as a mini game, but other mini games such as a quiz game, a shooting game, and an action game may be employed.
(電源断時の復帰処理)
次に、遊技状態が非特定遊技状態(通常状態又は確変状態)であるとき、入賞演出中に電源断が発生した場合の復帰処理について概説する。特別演出1又は特別演出2の実行中に電源断が発生した場合(例えば、停電等により遊技機PMへの電力供給が遮断された場合)、演出制御基板200では特別演出1,2の進行状況を管理していないため(該特別演出1,2の実行開始を画像制御基板300側に指示するだけで、該特別演出1,2の進行状況は画像制御基板300側で管理しているため)、演出制御基板200において該特別演出1,2に関する情報はバックアップされない。そして、電源断の復帰時には、演出制御基板200のサブメインCPU201や画像制御基板300のサブサブCPU301がリセットされ、主制御基板100からの電源断復帰用の演出制御コマンド(電源断時のデータを含むコマンド)に基づき、特別演出1又は特別演出2を再開することなく、通常の変動演出に戻る(装飾図柄の変動表示を速やかに再開する)。なお、演出制御基板200において、特別演出モードを演出抽選に係る遊技演出モードとして管理する場合は、電源断復帰後、特別演出モードに戻ることができる。
(Return processing when the power is turned off)
Next, an outline of a return process when a power interruption occurs during a winning effect when the gaming state is a non-specific gaming state (normal state or probability variation state) will be outlined. When the power interruption occurs during execution of the special effect 1 or the special effect 2 (for example, when the power supply to the gaming machine PM is interrupted due to a power failure or the like), the progress state of the special effects 1 and 2 on the effect control board 200 (The progress of special effects 1 and 2 is managed on the image control board 300 side simply by instructing the image control board 300 to start execution of the special effects 1 and 2) In the effect control board 200, the information related to the special effects 1 and 2 is not backed up. When the power supply is restored, the sub-main CPU 201 of the effect control board 200 and the sub-sub CPU 301 of the image control board 300 are reset, and an effect control command for power-off restoration (including data at the time of power-off) from the main control board 100 is reset. Based on the command), the normal effect 1 or the special effect 2 is resumed without returning to the normal variation effect (the variation display of the decorative symbol is immediately resumed). In the effect control board 200, when the special effect mode is managed as the game effect mode related to the effect lottery, it is possible to return to the special effect mode after the power is restored.
一方、特別演出1及び特別演出2の非実行中に電源断した場合、すなわち、条件達成報知演出(メータ演出)の実行中に電源断した場合(例えば、停電等により遊技機PMへの電力供給が遮断された場合)は、演出制御基板200において、一般入賞口61〜64への遊技球の入球数はメータカウンタC1,C2にて管理されているため、電源断時処理にて該メータカウンタC1,C2の情報(カウント値)はRAMにバックアップされ、電源断の復帰時に該カウント値が引き継がれることで、メータ演出を電源断前の状態に復帰させたうえで再開することができる。なお、遊技店舗における、営業が終了したことに基づきリセットする手間を省くために、電源断が発生した場合、メータカウンタC1,C2の情報(カウント値)をバックアップせずに完全に消去してもよい。その場合には、電源断の復帰後、メータ演出を実行するときは、メータカウンタC1,C2の初期値として、「0」を設定してもよいし、「0〜19」の数値範囲の中からランダム値を設定してもよい。電断復帰後にメータカウンタC1,C2のカウント値を「0」としないことによれば、特別演出を早期に獲得できるようになるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 On the other hand, when the power supply is cut off during the non-execution of the special production 1 and the special production 2, that is, when the power supply is cut off during execution of the condition achievement notification production (meter production) (for example, power supply to the gaming machine PM due to a power failure or the like In the production control board 200, the number of game balls entering the general winning ports 61 to 64 is managed by the meter counters C1 and C2. Information (count values) of the counters C1 and C2 is backed up in the RAM, and the count value is taken over when the power is turned off, so that the meter effect can be resumed after returning to the state before the power is turned off. In addition, in order to save the trouble of resetting based on the end of business in a game store, even if the power supply is interrupted, the information (count values) of the meter counters C1 and C2 may be completely erased without being backed up. Good. In that case, when the meter effect is executed after the power-off is restored, “0” may be set as the initial value of the meter counters C1 and C2, or in the numerical range of “0 to 19”. A random value may be set. If the count values of the meter counters C1 and C2 are not set to “0” after returning from power interruption, a special effect can be acquired at an early stage, so that the player's willingness to play can be increased.
<主制御基板側の処理>
次に、図30〜図45のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board>
Next, the procedure of the operation process in the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing on the main control board 100 side includes main control side main processing and main control side timer interrupt processing.
《主制御側メイン処理》
図30〜図31は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
<Main control side main processing>
30 to 31 are flowcharts showing the main process on the main control side of the main control board 100. In the main process on the main control side, after the security check of the main CPU 101 is performed by reset at power-on, the program starts and the processes after S1 are started.
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。 First, as an initial setting required when the power is turned on, a head address is set as an initial value of the stack area in the stack pointer (S1), and access to the RAM 103 is permitted (S2). Subsequently, a vector table storing the start address of a program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in a built-in register of the main CPU 101 (S4).
続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMク
リアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。
Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). If the RAM clear switch is on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero in S9 described later. On the other hand, when the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power-off information flag is read to determine whether or not the information on normal power-off is stored (S6).
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。 Here, when the information indicating that the power is off normally is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). Note that the checksum at power-on calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off process described later, so if it has been backed up normally, Sam becomes “0”. In this way, it is determined when the power is turned on whether the information stored in the RAM 103 before the power is turned off is correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12, which will be described later, in order to return to the state before the power interruption. On the other hand, if the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, initialization data at power-on is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70 and the effect lamp LP, an effect control command (“effect initial command”) is requested to the effect control board 200 (S11).
次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。 Next, in the power-off recovery setting process, power-on normal information setting, various error initial settings, and communication initial setting with the payout control board 400 are sequentially performed in the RAM 103 (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power was correctly turned on, the power-on normal data is stored in the power-off information flag and the information on the occurrence of power-off is initialized. Turn off the power-off confirmation flag. Next, a data transfer source address, a data transfer destination address, and a transfer byte number are set, and data corresponding to the transfer byte number is transferred (S13). Then, a special symbol game status value at the time of power-off is read, and a power-off recovery process related to the special symbol game is performed (S14).
続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。 Subsequently, a transmission request for an effect control command (“power failure return command”) at the time of power failure recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is made (S15). The power-off recovery command includes information related to the inspection of the communication line, the special symbol operating state, the probability variation count, the time reduction count, the easy-to-enter state count, the variation pattern selection status, and the error status. It should be noted that the command requests for untransmitted before the power is turned off are cleared. Next, in the symbol memory number command request process, the information on the number of suspended balls in the first special symbol and the second special symbol at the time of power-off is read, and an effect control command including the information on the number of suspended balls is requested ( S16).
続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。 Subsequently, a return setting is made to return the ordinary electric accessory 522 to a state before the power is cut off (for example, the second start port 52 is opened) (S17). Further, a return setting is made to return the special electric accessory 542 to a state before the power is cut off (for example, the special winning opening 54 is opened) (S18). Subsequently, the value of the special symbol mode flag is read, and the operation state of the probability variation function of the special symbol when the power is turned off is set (S19). The special symbol mode flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game. Next, in order to start a timer interrupt, a predetermined count value is set as an initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and a timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt prohibition is set to prohibit generation of timer interrupt processing (S21). Then, as a preparation for restarting the watchdog timer, clear word 1 (“55H”) is set (S22).
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理で
は、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。
Next, in order to determine the occurrence of a power interruption, the value of the power interruption confirmation flag is read to determine whether or not a power interruption has occurred (S23). If no power interruption has occurred, an initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value.
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt permission is set so as to allow the generation of the timer interrupt process (S25), the process returns to the above-described process for prohibiting the interrupt (S21), and the loop process of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt process is periodically executed at predetermined intervals, but using the remaining time from the completion of the previous interrupt process until the next interrupt process occurs, S21 to S25. Repeat the process up to. If there is an interrupt request in the interrupt disabled state, timer interrupt processing is started when interrupt is enabled in S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is turned on in S23, that is, if a power-off has occurred, the process proceeds to S26 to execute the power-off process described below.
次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。 Next, as power-off processing (S26 to S32), first, clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether or not the content of the power-off information flag is power-on normal data (S27). If it is power-on normal information (S27: Yes), power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, if the power-on normal information is not found (S27: No), the power-off abnormality data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.
次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。 Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, a complement for the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition setting of the RAM 103 is set (S32), and the process is looped until the power is turned off.
《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図32は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物542を連続して複数回作動させることができるものである。
《Main control timer interrupt processing》
Next, the main control side timer interrupt processing of the main control board 100 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt process is started by a clock pulse every predetermined time (for example, 4 ms) from the CTC circuit of the game control microcomputer 110, and is executed by interrupting the main process on the main control side. In addition, as the terms used below, the terms “condition device” and “actual accessory continuous actuating device” mean a conceptual control device, and “condition device” means a big hit in a special symbol game. The “actual accessory continuous actuating device” is capable of operating the special electric accessory 542 continuously a plurality of times.
まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then an interrupt operation condition is set (S51).
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, a clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (S52). At this time, the clear word 1 and the clear word 2 are sequentially written in the WDT clear register of the CPU 101 within a preset time-out period, whereby the watchdog timer is cleared and restarted. That is, when the main CPU 101 is executing the program normally, the clear words 1 and 2 are periodically set, so that the watchdog timer is cleared and restarted before time-out. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.
次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイ
ッチ631、大入賞口スイッチ641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
Next, input processing is executed (S53). In this input process, information of switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, input information such as the first start port switch 611, the second start port switch 621, the operation gate switch 631, the big prize port switch 641, the door opening switch, the frame opening switch, the back set opening switch, the magnetic sensor, the radio wave sensor, etc. Is read, and after the state is determined, the detection information is stored.
次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number update processes are executed (S54). In these various random number update processes, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number are updated. As for the normal symbol variation pattern random number, 1 is added to the numerical value of the random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value “0”. On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. When the subtraction result is less than 0, a predetermined value (for example, 50000) is added to the subtraction result.
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。 Next, initial value update type random number update processing is executed (S55). In this initial value update type random number update process, the random numbers per ordinary symbol, the soft random numbers per special symbol, and the symbol random numbers per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value. Further, when the counter value makes one round, the corresponding initial value random number is set as the initial value.
次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, initial value random number update processing is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to “0” which is the minimum value.
次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。 Next, timer subtraction processing is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for game operation control of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are subtracted by an interrupt cycle (4 ms in this example). The various timers include special symbol game timers for managing the time (variation time, fixed display time) related to the special symbol display devices 71 and 72.
次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a second start port effective period setting process is executed (S58). In the second start port effective period setting process, the win effective period and the win invalid period of the second start port 51 are determined, and the effective period data or the invalid period data of the second start port 51 is set as the determination result.
次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左側一般入賞口スイッチ611、右側一般入賞口スイッチ641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図33を用いて後述する。 Next, a winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, the first starting port switch 511, the second starting port switch 521, the operation gate switch 531, the big winning port switch 541, the left general winning port switch 611, the right general winning port in the input process (S53). Based on the detection information of the switch 641, a game ball passing test is performed. As a result, when it is determined that the game ball has passed each switch, information indicating that the game ball has passed each switch is stored in the main information storage means. While temporarily storing it in the 180 winning information storage area, a transmission request for an effect control command including information indicating that the game ball has passed each switch is made. Details of the winning monitoring process (S59) will be described later with reference to FIG.
次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, a prize ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is transmitted to the payout control board 400 to instruct the number of prize balls corresponding to the type of prize, based on the detection result in the above-mentioned prize monitoring process, and the payout control board 400 The communication data with the payout control board 400 is inspected by monitoring the received data.
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, normal symbol operation gate monitoring processing is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 53 is monitored. In addition to updating the number of suspended balls for a maximum of 4 balls, random numbers related to normal symbol lottery are stored.
次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。 Next, normal symbol control processing is executed (S62). In this normal symbol control process, since a series of processes related to the normal symbol display device 75 or the ordinary electric accessory 522 is performed, the normal symbol changing process, the normal symbol stop symbol display process, and the like according to the value of the normal symbol game status The processing during normal electric accessory operation, the processing during normal electric accessory operation end demonstration, etc. are executed. In the normal symbol changing process, the display pattern number data of the normal symbol is created (updated) so that the normal symbol is variably displayed or fixedly displayed.
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, normal symbol variation start monitoring processing is executed (S63). In this normal symbol variation start monitoring process, when the normal symbol operating state is monitored and it is determined that the normal symbol variation start condition is satisfied, the normal symbol operation holding number of balls is digested by one, and the normal symbol variation is monitored. Determination of success / failure, determination of design, determination of variation pattern, setting of variation time, and the like are sequentially performed.
次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。 Next, the start port monitoring control process is executed (S64). In this start port monitoring control process, the winnings of the game balls to the first start port 51 and the second start port 52 are monitored. Random number storage, prefetching notice effect determination, command memory number command request, etc. are performed in order.
次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。 Next, a special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71 and 72, depending on the value of the special symbol game status, a special symbol variation start process (S420) and a special symbol variation process (S430) which will be described later in detail. ), Special symbol stop symbol display processing (S440), and the like.
次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, a special electric accessory control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is “big hit” or “small hit”, the operation start and end of operation of the special electric accessory 542 is set as the operation process related to the special electric accessory 542. The opening of the winning opening 54 and the number of times of opening are updated, the operation start setting of the probability variation function, the operation start setting of the variation time shortening function, the setting of the variation pattern selection state, etc. are sequentially executed.
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a special winning opening valid period setting process is executed (S67). In this big winning opening effective period setting process, the winning effective period and the winning invalid period of the big winning opening 54 are determined, and the effective period data or invalid period data of the large winning opening 54 is set as the determination result.
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, a special symbol variation start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol variation start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, the number of the holding balls is digested, and a command request for the number of stored symbols, whether the special symbol is successful or not is determined. The determination of the special symbol, the determination of the probability variation function, the determination of the time shortening function, the setting of the operation pattern of the special electric accessory, the setting of the demonstration performance time, etc. are performed in order.
次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, an abnormality detection process is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio sensor, the door / frame opening signal, etc. are inspected in order. Then, it is determined whether or not the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is generated to request the effect control board 200 to display an error.
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求
を行う。
Next, an entrance passage time abnormality detection process is executed (S70). In this incoming ball passing time abnormality detection process, when the ON signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or more, the incoming ball passing time abnormality is set, and an effect control command (“error” A request for a production designation command ") and a request for outputting a security signal for output to an external terminal are made.
次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。 Next, a game state display process is executed (S71). In this gaming state display process, display data such as the number of times that the special electric accessory 542 is continuously operated (the number of specified rounds), the number of reserved balls for normal symbols and special symbols, and the like are created. In addition, display data for displaying the information on the error state detected in the abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.
次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, an LED output process is executed (S72). In this LED output process, the special symbol control process (S65), in order to display special symbols and normal symbols, display the number of reserved balls, the number of times that the special electric accessory is operated continuously, display an error, etc. The display data created in the abnormality detection process (S69), the game state display process (S71), etc. are used as the special symbol display devices 71 and 72, the normal symbol display device 75, the special symbol hold lamps 73 and 74, and the general figure hold. In addition to outputting to the lamp 76, the status indicator lamp of the main control board 100, etc., the display in these various display devices is initialized.
次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。 Next, a firing control signal output process is executed (S73). In this launch control signal output process, when no communication abnormality with the payout control board 400 or an abnormality in the short circuit power supply is detected, a fire permission signal is output to the payout control board 400, and the game ball is allowed to be launched. To do. On the other hand, if an abnormality in communication with the payout control board 400 or an abnormality in the short circuit power supply is detected, a firing prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the launch of the game ball.
次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。 Next, a solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, acquired in the normal symbol control process (S62) and the special electric accessory control process (S66) in order to operate each electric accessory 542. Based on the control data, an excitation signal is output to each of the electric accessory solenoids 623 and 643.
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。 Next, an effect control command transmission process is executed (S75). In the effect control command transmission process, the effect control command designated by the pointer is read out from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the process described above. The control command is transmitted to the effect control board 200.
次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。 Next, external information output processing is executed (S76). In the external information output process, the operating state information of the gaming machine is output as external information to an external device such as a hall computer via the external terminal board.
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set in an interrupt enabled state (S77). As a result, the main control side timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process, and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26〜S32)を実行することとなる。
If the main control board 100 detects a power-off (a decrease in supply voltage based on a predetermined threshold) during the main control-side main process or interrupt process, a non-maskable interrupt is generated and the power-off confirmation flag is turned on. To do. Then, after returning to the original process, the above-described power-off process (S
26 to S32).
≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図33は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
≪Winning monitoring process≫
Next, the winning monitoring process (S59) will be described. FIG. 33 is a flowchart showing details of the winning monitoring process (S59).
まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1
始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。
First, a first start port switch input process is executed (S101). In the first start port switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 511 is input. First
When a detection signal from the start port switch 511 is input, first start port winning data indicating that a game ball has entered the first start port 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage unit 180. At the same time, a first start opening prize command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of a detection signal from the first start port switch 511, the process proceeds to the next step as it is.
続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, a second start port switch input process is executed (S102). In the second start port switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the second start port switch 521 is input. When the detection signal from the second start port switch 521 is input, the second start port winning data indicating that the game ball has entered the second start port 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage unit 180. In addition to the storage, a second start port winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if no detection signal is input from the second start port switch 521, the process proceeds to the next step.
次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, an operation gate switch input process is executed (S103). In the operation gate switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the operation gate switch 531 is input. When the detection signal from the operation gate switch 531 is input, the operation gate winning data indicating that the game ball has passed the operation gate 53 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180 and the operation gate winning is obtained. A command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if no detection signal is input from the operation gate switch 531, the process proceeds to the next step as it is.
続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, a special winning opening switch input process is executed (S104). In the big prize opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the big prize opening switch 541 is inputted. When the detection signal from the big prize opening switch 541 is inputted, the big prize opening prize data indicating that the game ball has entered the big prize opening 54 is temporarily stored in the prize information storage area of the main information storage means 180. Then, a special winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of a detection signal from the big prize opening switch 541, the process proceeds to the next step as it is.
次いで、左側一般入賞口スイッチ処理を実行する(S105)。左側一般入賞口スイッチ入力処理では、左側一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力したか否かを判定する。左側一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61〜63に入球したことを示す左側一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、左側一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、左側一般入賞口スイッチ611からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, a left general winning opening switch process is executed (S105). In the left general prize opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the left general prize opening switch 611 is input. When the detection signal from the left general winning opening switch 611 is input, the left general winning opening winning data indicating that the game ball has entered the general winning openings 61 to 63 is stored in the winning information storage area of the main information storage unit 180. While temporarily storing, a left general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of a detection signal from the left general prize opening switch 611, the process proceeds to the next step as it is.
続いて、右側一般入賞口スイッチ処理を実行する(S106)。右側一般入賞口スイッチ入力処理では、右側一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力したか否かを判定する。右側一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口64に入球したことを示す右側一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、右側一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、右側一般入賞口スイッチ641からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Subsequently, the right general winning opening switch process is executed (S106). In the right general winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the right general winning opening switch 641 is input. When the detection signal from the right general winning opening switch 641 is input, the right general winning opening winning data indicating that the game ball has entered the general winning opening 64 is temporarily stored in the winning data storage area of the main information storage unit 180. At the same time, a right general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of a detection signal from the right general winning opening switch 641, the current winning monitoring process is terminated.
≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処
理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special design game processing≫
Next, a series of processes related to the special symbol game in the main control timer interrupt process will be described. The process related to the special symbol game includes the above-described start port monitoring control process (S64), special symbol control process (S65), special electric accessory control process (S66), special symbol variation start monitoring control process (S68), etc. Is applicable.
(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図34は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Start-up port monitoring control process)
First, the start port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 34 is a flowchart showing details of the start port monitoring control process (S64).
まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。 First, it is determined whether or not a game winning at the first start opening 51 is detected (S201). When a winning to the first start opening 51 is detected (S201: YES), it is determined whether or not the number of the operation reserved balls of the first special symbol is less than the upper limit number 4 (S202).
第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。 When the number of reserved balls for the first special symbol is less than 4 (S202: YES), as a lottery random value for the first special symbol game, a random value per special symbol, a random symbol value per special symbol, a special symbol Fluctuation pattern random values are acquired, and each random value is stored in the first special symbol reservation storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of entry (S203). Then, as the update of the number of reserved balls for the first special symbol, 1 is added to the value of the first special symbol reserved ball number counter (S204), and the winning check of the first starting port 51 is finished.
続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。 Subsequently, it is determined whether or not a game winning in the second starting port 52 has been detected (S205). When a winning at the second starting port 52 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of the operation reserved balls of the second special symbol is less than the upper limit of 4 (S206). When the number of reserved balls in the second special symbol is less than 4 (S206: YES), a random number per special symbol, a random symbol value per special symbol, a special symbol, as a lottery random value related to the second special symbol game Fluctuation pattern random values are acquired, and each random value is stored in the second special symbol reservation storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of entry (S207). Then, as the update of the number of reserved balls for operation of the second special symbol, 1 is added to the value of the second special symbol reserved ball number counter (S208), and the winning check at the second starting port 52 is finished.
続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。 Subsequently, whether or not the number of reserved balls for operation of the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether or not the number of reserved balls for operation of the first special symbol or the second special symbol has been added in S204 or S208. Is determined (S209). When there is an update of the number of balls with an operating reserve (S209: YES), a symbol memory number command including information on the number of balls with an operating reserve of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is stored as main information storage means. The command is stored in the command storage area 180 (S210).
次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。 Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether it is a prior determination timing (S211). If it is a prior determination timing (S211: YES), a random number value per special symbol is read from the random number buffer in the reserved n storage area, and a prior determination is made (S212). Then, a validity pre-judgment command including information on the pre-judgment result (pre-judgment pre-judgment number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S213).
また、保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。 Further, the symbol random number value per special symbol is read from the symbol random number buffer in the reserved n storage area, and symbol preliminary determination is performed (S214). Then, a symbol pre-determination command including this pre-determination result information (symbol pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer in the reserved n storage area, and the variation pattern prior determination is performed (S216). Then, a variation pattern advance determination command including information on the prior determination result (variation pattern advance determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S217).
(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図35は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start monitoring control process)
Next, the special symbol variation start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 35 is a flowchart showing details of the special symbol fluctuation start monitoring control process (S68).
この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。 In this special symbol fluctuation start monitoring control process (S68), a special symbol fluctuation start monitoring process to be described later is applied to the special symbol side satisfying the fluctuation start condition among the first special symbol and the second special symbol. (S310) is executed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the variation start condition, the process on the second special symbol side is preferentially executed as described above.
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。 First, it is determined whether a big hit or a small hit is being made (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for change, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both “00H (waiting for change)”. It is determined whether or not (S302).
続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図34を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the number of retained balls in the second special symbol is “0” (S303). If the number of retained balls is not “0” (S303: NO), the second special symbol is determined. It is assumed that the symbol variation start condition is satisfied, and after setting the address of the second special symbol variation start monitoring table (addresses of various tables used in the subsequent processing and the address of the RAM storage area) (S304) Then, the process proceeds to the special symbol fluctuation start monitoring process (S310) on the second special symbol side. That is, in the present embodiment, when there is an operation holding ball of the second special symbol, the operation holding ball of the second special symbol is given priority regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. Digested. Details of this special symbol variation start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG.
他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。 On the other hand, when the number of reserved balls for operation of the second special symbol is “0” (S303: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for operation of the first special symbol is “0” (S305). . If the number of reserved balls is not “0” (S305: NO), it is assumed that the first special symbol variation start condition is satisfied, and the address of the first special symbol variation start monitoring table (hereinafter referred to as “the first special symbol variation start monitoring table”). After setting the addresses of the various tables used in the processing and the addresses of the RAM storage area (S306), the process proceeds to the special symbol variation start monitoring process (S310) on the first special symbol side.
なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。 Note that if the variation start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol variation start monitoring process (S310) is skipped. .
(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S310)について説明する。図36は、特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start monitoring process)
Next, the special symbol variation start monitoring process (S310) will be described. FIG. 36 is a flowchart showing details of the special symbol variation start monitoring process (S310).
この特別図柄変動開始監視処理(S310)では、上述のS304又はS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。 In the special symbol fluctuation start monitoring process (S310), the first special symbol fluctuation start monitoring table or the second special symbol fluctuation start monitoring table set in S304 or S306 described above is referred to The special symbol side process will be executed, but the processing method is the same on the first special symbol side and the second special symbol side, so the first special symbol side process is the exception unless otherwise specified. Whether or not there is a process on the second special symbol side will be described as a group without distinction.
まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納す
る(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。
First, 1 is subtracted from the number of reserved balls on the special symbol side that is the subject of the current fluctuation start (S311). Then, a symbol memory number command including information on the number of suspended balls of the first special symbol and the second special symbol after the subtraction is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Subsequently, the special symbol holding storage area on the side of the special symbol subject to the start of the current change is accessed, and the random number value per special symbol and the special symbol stored in the first reserved storage area (holding 1 storage area) In order to sequentially read the design random number value and the special design variation pattern random value, and use these random number values for the special symbol success / failure determination process (S320), the symbol determination process (S330), and the variation pattern selection process (S423) described later, Transfer to the special symbol success / failure determination area, special symbol determination area, and special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S313). Further, as the update of the hold storage area, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is shifted to the lower hold storage area, and the hold 4 storage area is cleared to zero (S314).
続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。 Subsequently, a special symbol success / failure determination process is executed (S320). In the special symbol success / failure determination process (S320), first, a special symbol success / failure lottery table is acquired. At this time, if the gaming state is a special symbol probability changing state, a high-probability lottery table is obtained, and if the gaming state is a normal state, a low-probability lottery table is obtained. Next, a random value per special symbol is read from the special symbol success / failure determination area of the main information storage unit 180. Then, referring to the special symbol success / failure lottery table, the special symbol success / failure determination is executed based on the random number value per special symbol. Further, values corresponding to the determination result (big hit data “55H”, small hit data “33H”, and loss data “00H”) are stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180.
続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄の種類(大当り・小当り図柄A1〜D1,A2〜B2,D2,K1の8パターン)と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計32パターンの中のいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Subsequently, a symbol determination process is executed (S330). In the symbol determination process (S330), a special symbol stop symbol and character effect number (variable added symbol information) are determined according to the result of the determination. Then, the stop symbol and the character effect number of the special symbol determined this time are stored in the symbol storage area of the main information storage unit 180. Note that the character effect number includes the determined stop symbol type (eight patterns of big hit / small hit symbols A1 to D1, A2 to B2, D2, and K1), and the operation state of the probability changing function of the special symbols and the normal symbols ( Based on a combination of 4 patterns of special symbol probability variation ON / special symbol probability variation OFF / normal symbol probability variation ON / normal symbol probability variation OFF), one of 32 patterns in total is determined. If the result of the determination is wrong, the character effect number “0” is determined.
続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(S341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。当否判定の結果が小当りである場合(S341:YES)は、S347に移行し、当否判定の結果がはずれである場合(S341:NO,S342:NO)は、S349に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the result of the determination is a small hit (S341), and whether or not the result of the determination is a big win (S342). If the result of the determination is a small hit (S341: YES), the process proceeds to S347, and if the result of the determination is out of order (S341: NO, S342: NO), the process proceeds to S349.
他方、当否判定の結果が大当りである場合(S341:NO,S342:YES)には、S330で決定された図柄の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(S343)。すなわち、図柄の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与することを決定し、図柄の種類が通常図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与しないことを決定する。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。 On the other hand, if the determination result is a big hit (S341: NO, S342: YES), the probability of the special symbol as the gaming state after the special game based on the symbol type (big bonus type) determined in S330 It is determined whether or not to activate the variable function (S343). That is, when the symbol type (big hit type) indicates a specific symbol, it is determined to provide a probability variation function, and when the symbol type indicates a normal symbol, the probability variation function is determined. Decide not to grant. This determination result is stored in the probability variation determination flag of the main information storage unit 180.
また、S330で決定された図柄の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(S344)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(S345)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報、電チューサポート機能の作動回数情報)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および入球容易状態回数格納領域に記憶される。 Further, based on the symbol type (big hit type) determined in S330, the number of times of operation of the variable time reduction function is determined as the gaming state after the special game (S344), and the number of times of operation of the electric chew support function is determined. (S345). This determination result (the operation time information of the variation time shortening function, the operation frequency information of the electric chew support function) is stored in the time information storage area and the easy-to-enter number storage area of the main information storage unit 180.
続いて、S330で決定された図柄の種類(大当り種別)に基づき、特別電動役物542の作動パターンを設定する(S346)。具体的には、特別電動役物542の作動パタ
ーンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本例では、16ラウンド、4ラウンド、2ラウンド)、大入賞口54の最大開放時間(本例では、30秒、0.05秒)などを設定する。
Subsequently, the operation pattern of the special electric accessory 542 is set based on the symbol type (big hit type) determined in S330 (S346). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 542, the specified number of round games (in this example, 16 rounds, 4 rounds, 2 rounds), the maximum opening time of the big prize opening 54 (in this example, 30 rounds) Seconds, 0.05 seconds).
次いで、S330で決定された図柄の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S347)。続いて、S330で決定された図柄の種類に基づき、特別遊技又は小当り遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S348)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S349)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S350)。 Next, based on the symbol type determined in S330 and the current game state, the variation pattern selection state after the special game or after the small hit game is set (S347). Subsequently, based on the symbol type determined in S330, a demonstration performance time (a hit start demo time and a hit end demo time) of the special game or the small hit game is set (S348). Next, the special symbol success / failure determination region and the special symbol / symbol determination region of the main information storage unit 180 used in the above-described special symbol success / failure determination processing (S320) and symbol determination processing (S330) are cleared (S349). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is changed from “00H (standby)” to “01H (change start)” (S350).
(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図37は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 37 is a flowchart showing details of the special symbol control process (S65).
まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。 First, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is inactive, that is, whether or not the special electric accessory game status is “00H (waiting for winning)” (S401). Subsequently, when the special electric accessory 542 is not operated (S401: YES), it is determined whether or not the second special symbol game status is not “00H (standby)” (S402).
第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。 When the second special symbol game status is not “00H (standby)” (S402: YES), the second special symbol control table (used in the subsequent processing) is executed to execute the processing related to the second special symbol. The addresses of the various tables and the addresses of the RAM storage areas are set (S403), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose process (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is “00H (standby)” (S402: NO), the first special symbol control table (in the subsequent processing) is executed to execute the process related to the first special symbol. The addresses of various tables to be used and the addresses of the RAM storage areas are set (S404), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose process (S410).
なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図38を用いて後述する。 In the special symbol control general-purpose process (S410) described below, the first special symbol control table or the second special symbol control table set in S403 or S404 described above is used, and the special subject to change this time is used. The process on the symbol side will be executed, but the processing method is the same on the first special symbol side and the second special symbol side, so is it the process on the first special symbol side unless otherwise specified? A description will be given collectively without distinguishing whether the processing is on the second special symbol side. Details of this special symbol control general-purpose process (S410) will be described later with reference to FIG.
(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S410)。ここで、図38は、特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細を示すフローチャートである。
(Special design control general-purpose processing)
Subsequently, special symbol control general-purpose processing is executed (S410). FIG. 38 is a flowchart showing details of the special symbol control general-purpose process (S410).
この特別図柄制御汎用処理(S410)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図39を用いて後述する。一方、S412でNOの場合
には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図40を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図41〜図42を用いて後述する。
In this special symbol control general-purpose processing (S410), branch processing (S411 to S414) is executed to shift to processing according to the special symbol game status values ("01H", "02H", "03H"). First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side subject to the current variation is not 0 (S411). If the special symbol game status is not “00H” (S411: YES), it is determined whether or not the special symbol game status is “01H (change start)” (S412). If the special symbol game status is “01H” (S412: YES), the process proceeds to a special symbol variation start process (S420). Details of this special symbol variation start process (S420) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the case of NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is “02H (changed)” (S413). When the special symbol game status is “02H” (S413: YES), the process proceeds to the special symbol changing process (S430). Details of the special symbol variation processing (S430) will be described later with reference to FIG. If NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stopped symbol display)" (S414). If the special symbol game status is “03H” (S414: YES), the process proceeds to a special symbol stop symbol display process (S440). Details of the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described later with reference to FIGS.
(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図39は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start processing)
Next, the special symbol variation start process (S420) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process (S420).
まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。 First, a special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the lottery determination and the variation pattern selection state (S421). Subsequently, a special symbol variation pattern random value is read from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (S422). Then, with reference to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of types of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (S423).
次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Next, a variation time corresponding to the variation pattern selected this time is set (S424). Then, as a special symbol variation start setting, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S425), and a variation start command to the effect control board 200 is generated (S426). As the variation start command, in order to start the symbol variation effect in the effect display device 70, a communication inspection command, a variation additional symbol information designation command, a variation pattern designation command, and a symbol designation command are generated in order, and this is generated as main information storage means. It is stored in the command storage area of 180.
続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。 Subsequently, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 used for determining the variation pattern are cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from “01H (change start)” to “02H (change)” (S428).
(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図40は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change processing)
Next, the special symbol variation processing (S430) will be described. FIG. 40 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (S430).
まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。 First, a special symbol display pattern number switching process is executed in order to perform a special symbol variable display (S431). In this display pattern number switching process (S431), special pattern display pattern number data is generated for each predetermined switching time. The display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to display the variable special symbols in a variable manner or in a definite manner.
次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。 Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the special symbol variation time has ended (S432). When the variation time of the special symbol is completed (S432: YES), a special symbol stop symbol to be fixedly displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S433). Subsequently, a change stop command for instructing the effect control board 200 to confirm and display the decoration symbol is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S434).
次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的
に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。
Next, “500 (ms)” is stored in the special symbol game timer as a fixed display time (S435). Note that the “determined display time” is a time for definitely stopping and displaying the stopped symbol when the special symbol is suspended. Then, the special symbol game status is changed from “02H (fluctuating)” to “03H (stopping symbol display)” (S436).
(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図41〜図42は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol stop symbol display processing)
Next, the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described. 41 to 42 are flowcharts showing details of the special symbol stop symbol display processing (S440).
まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。 First, it is determined whether or not the special symbol game timer has become “0 (timeout)”, that is, whether or not the fixed display time of the special symbol (stop symbol) has ended (S441). When the special symbol fixed display time is over (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (stopped symbol display)" to "00H (standby)" (S442).
続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、特別図柄モードフラグに「00H(未作動)」を設定するとともに、時短回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。 Subsequently, it is determined whether or not the winning / failing determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the big hit data “55H” (S443). When the hit / decision determination data is jackpot data (S443: YES), the special symbol probability variation function is deactivated (S444), the special symbol variation time reduction function is deactivated (S445), and the electric support function is activated. Stop (S446) is performed in order. Specifically, “00H (not actuated)” is set in the special symbol mode flag, and “00H” is set in the time reduction number counter and the easy-to-enter number counter to clear to zero.
次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。 Next, as a special game start demo setting process, a start demo display time is set, and an effect control command (big hit start demo command) for instructing start of the start demo effect is generated (S447). Subsequently, the number of executions of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (S448). Also, the special electric accessory game status is changed from “00H (waiting for winning)” to “01H (special game)” (S449). Then, “00H” is set to clear the contents of the success / failure determination flag (S450).
他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。 On the other hand, if the determination data is not big hit data (S443: NO), it is determined whether or not the special symbol probability variation function is in operation (S451). When the special symbol probability variation function is in operation (S451: YES), 1 is subtracted from the probability variation counter of the main information storage means 180 as the digest of the current special symbol variation (step S452). . Subsequently, it is determined whether or not the probability variation counter is zero (step S453). When the probability variation counter is zero (S453: YES), the operation of the special symbol probability variation function is stopped (S454). If the probability variation counter after subtraction is not zero (S453: NO), S454 is skipped and the process proceeds to S455.
次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。 Next, it is determined whether or not the special symbol variation time reduction function is in operation (S455). If the special symbol variation time reduction function is in operation (S455: YES), the time-count counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digest of the current special symbol variation (step S456). . Subsequently, it is determined whether or not the time reduction counter is zero (step S457). If the hourly number counter is zero (S457: YES), the special symbol variable time reduction function is deactivated, assuming that the number of times of termination of the special symbol time-short state has been reached (S458). If the time-count counter after subtraction is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.
次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合(S461:YE
S)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。
Next, it is determined whether or not the electric chew support function is in operation (S459). When the electric chew support function is in operation (S459: YES), 1 is subtracted from the easy-to-enter state counter of the main information storage unit 180 as the digest of the number of changes in the special symbol this time (step S460). . Next, it is determined whether or not the easy-to-enter state counter is zero (step S461). When the easy entry state number counter is zero (S461: YE
In S), the operation of the electric chew support function is stopped, assuming that the number of times the easy entry state has been reached (S462). If the easy-to-enter state counter after subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process proceeds to S463.
次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。 Next, 1 is subtracted from the variation pattern selection state number counter of the main information storage means 180 (S463). Then, the variation pattern selection state is updated (S464). Specifically, referring to the variation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180, it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached a preset end number. If it has been reached, the state is switched to the next specified variation pattern selection state. On the other hand, if the end count has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.
次いで、前述のS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。 Next, an effect control command (game state designation command) including the current gaming state information and the variation pattern selection state information updated in the above-described S451 to S464 is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180. (S465). On the side of the production control board 200, the production mode is set and updated based on the information of the game state designation command.
続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(S466)。小当りデータが格納されている場合(S466:YES)には、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(S467)。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(S468)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(S469)。 Subsequently, it is determined whether or not the small hit data “33H” is stored in the special symbol determination flag (S466). When the small hit data is stored (S466: YES), as the start demo setting process of the small hit game, the start demonstration display time is set, and an effect control command (small hit) that instructs the start of the start demonstration effect Start demo command) is generated (S467). Subsequently, the special electric accessory game status is changed from “00H (waiting for winning)” to “02H (small winning game)” (S468). Then, “00H” is set to clear the contents of the success / failure determination flag (S469).
他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合(S466:NO)、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合には、S467〜S469をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。 On the other hand, if the small symbol data “33H” is not stored in the special symbol determination flag (S466: NO), that is, if the shift data “00H” is stored in the special symbol determination flag, S467 to S469 are executed. skip. Note that when the special symbol determination flag is outlier data, the process of clearing the contents of the flag was not performed because “00H” was originally stored as outlier data.
(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図43〜図45は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessory control processing)
Next, the special electric accessory control process (S66) will be described. 43 to 45 are flowcharts showing details of the electric accessory control process (S66).
まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。 First, it is determined whether or not the special electric accessory game status is “01H (special game)” (S501). When the special electric accessory game status is “01H” (S501: YES), the special game process is executed in the subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is operating (S502). If the special electric accessory 542 is not operating (S502: NO), it is determined whether or not it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503). The operation start time of the special electric accessory 542 is a timing at which the operation of the special electric accessory 542 is started in each round game.
特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506〜S510の処理を実行する。 If it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503: YES), an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this is stored in the command of the main information storage unit 180. Store in the area (S504). On the side of the effect control board 200, a round effect corresponding to each round game in the special game is executed based on the information of the round effect designation command (information such as the current number of rounds). Then, the operation of the special electric accessory 542 is started (S505), and the processing of S506 to S510 is executed as the processing during the operation of the special electric accessory 542.
特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。 As a process during the operation of the special electric accessory 542, it is determined whether or not the game ball has won a predetermined count number (maximum winning number) in the big prize opening 54 (S506), and the operation time of the special electric accessory 542 is determined. It is determined whether (open time) has elapsed (S507). At this time, if the game ball has won a predetermined count number (maximum number of winnings) in the big winning opening 54 (S506: YES) or if the operating time of the special electric accessory 542 has passed (S507: YES), a special The operation of the electric accessory 542 is stopped (S508). Then, it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached a predetermined number of rounds (S509). When the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special electric accessory 542 is incremented by 1 (S510).
他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。 On the other hand, when the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process proceeds to S511, and an end demonstration display time is set as a special game hit end demonstration setting process. At the same time, an effect control command (big hit end demo command) for instructing start of the end demo effect is generated (S511).
続いて、時短回数カウンタに、上記S344で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、入球容易状態回数カウンタに、上記S345で設定した入球容易状態回数情報を格納する(S513)。 Subsequently, the variable time reduction number information set in S344 is stored in the time reduction number counter (S512). Further, the easy entry state number information set in S345 is stored in the easy entry state number counter (S513).
続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに作動時データ「64H」を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。 Subsequently, referring to the content of the probability variation determination flag set in S343, it is determined whether or not the operation of the condition device is an operation based on a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S514). When the operation of the condition device is based on the specific symbol (S514: YES), the operation time data “64H” is stored in the probability variation counter of the main information storage means 180, and the operation of the special symbol probability variation function is started. (S515). On the other hand, when the condition device is not operated by the specific symbol (S514: NO), the non-operating data “00H” is stored in the probability variation counter, and S515 is skipped.
続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the variation time shortening number information stored in the time reduction number counter is variation time shortening function operation data (data other than “00H”) (S516). If it is the variation time shortening function operation data (S516: YES), the operation of the special symbol variation time shortening function is started (S517). On the other hand, when it is not the fluctuation time shortening function operation data (S516: NO), S517 is skipped.
続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519〜S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519〜S521をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the easy entry state number information stored in the easy entry state number counter is electric Chu support function operation data (data other than “00H”) (S518). If it is the electric Chu support function operation data (S518: YES), the operation of the electric Chu support function is started (S519 to S521). That is, the operation start of the normal symbol probability variation function (S519), the operation start of the normal symbol variation time reduction function (S520), and the operation start of the opening extension function of the ordinary electric accessory 522 (S521) are executed in order. On the other hand, if it is not the electric Chu support function operation data, S519 to S521 are skipped.
次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512〜S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。 Next, the variation pattern selection state determined in S347 is switched to (S522). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in S512 to S522 described above is generated and stored in the main information storage unit 180. Store in the command storage area (S523). On the effect control board 200 side, the effect mode after the special game is set based on the information of the game state designation command. Then, the special electric accessory game status is changed from “01H (special game)” to “00H (waiting for winning)” (S524).
他方、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」でない場合(S501:NO)には、S530に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「02H(小当り遊技)」であるか否かを判定する(S530)。特別電動役物遊技ステイタスが「02H」である場合(S530:YES)には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。 On the other hand, when the special electric accessory game status is not “01H (special game)” (S501: NO), the process proceeds to S530 and whether the special electric accessory game status is “02H (small hit game)”. It is determined whether or not (S530). When the special electric accessory game status is “02H” (S530: YES), the small hit game processing is executed in the subsequent processing.
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S531)。特別電動役物542が作動していない場合(S531:NO)には、特別電動役物542の作動を開始する(S532)。他方、特別電動役物542が作動中である場合(S531:YES)には、S532をスキップする。 In the small hit game processing, first, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is operating (S531). When the special electric accessory 542 is not operating (S531: NO), the operation of the special electric accessory 542 is started (S532). On the other hand, when the special electric accessory 542 is operating (S531: YES), S532 is skipped.
続いて、特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S533)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S534)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S533:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S534:YES)には、特別電動役物542の作動を停止する(S535)。 Subsequently, as a process during the operation of the special electric accessory 542, it is determined whether or not the maximum number of game balls has been won in the big prize opening 54 (S533), and the operation time of the special electric accessory 542 (open) It is determined whether or not (time) has elapsed (S534). At this time, if the game ball has won a predetermined count number (maximum number of winnings) in the big winning opening 54 (S533: YES) or if the operating time of the special electric accessory 542 has passed (S534: YES), a special The operation of the electric accessory 542 is stopped (S535).
続いて、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(S536)。次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S537)。続いて、上記S537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定などに用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S539)。 Subsequently, as the end demo setting process for the small hit game, the end demo display time is set, and an effect control command (small hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (S536). Next, the variation pattern selection state determined in S347 is switched to (S537). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in S537 is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 ( S538). This gaming state designation command is used on the side of the production control board 200 for determining the production mode transition trigger, specifying the migration destination production mode, and the like. Then, the special electric accessory game status is changed from “01H (special game)” to “00H (waiting for winning)” (S539).
<演出制御基板側の処理>
次に、図46〜図63のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on the production control board>
Next, the procedure of the operation process in the effect control board 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The process on the side of the effect control board 200 includes a reset start process (including an effect control side main process) that is executed when the sub-main CPU 201 is reset, such as after power-on, and an effect control side timer interrupt that is activated at regular intervals. Ramp activated when triggered by the arrival of a predetermined generation time specified in the time schedule of the process, the reception control process of the effect control command activated due to the strobe signal from the main control board 100, and the time schedule of the variable effect pattern It includes a production interruption process and a transmission interruption process of an image control command activated at regular intervals.
各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 In each interrupt process (exception process), a priority level indicating a priority when a plurality of interrupt processes occurs is set. In this example, “Reset start processing by power reset: top priority”, “Reset start processing by various abnormalities: top priority” → “Reception interrupt processing of rendering control command: level 7” → “WDT (during runaway detection)” The priority levels are ranked in the order of “reset start process: level 3” → “image control command transmission interrupt process: level 2” → “production control side timer interrupt process: level 1”. Note that the “reset start processing at the time of various abnormalities” is, for example, when the sub-main CPU 201 executes an illegal command, or when the sub-main CPU 201 tries to access in an illegal area or an illegal method. Access) Starts when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the above-described plural types of interrupt processing are illustrated, but actually other interrupt processing also exists.
演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、
演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。
In the effect control side main process, the process is basically performed after setting all interrupts to be prohibited or interrupts other than the effect control command reception interrupt being set. Moreover,
When the production control side main process is in an interrupt-permitted state, each interrupt process is activated in such a manner that the main process is interrupted. In each interrupt process, when there is a request for another interrupt process during execution of the interrupt process (a multiple interrupt occurs), if the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed, in principle While the interrupt request is permitted, the interrupt request is prohibited when the interrupt process has a lower priority level or the same priority level as the interrupt process being executed. That is, each interrupt process is advanced in a state where other interrupts having the same priority level or a lower priority level are prohibited. Then, each interrupt process returns to the production control side main process with all interrupts permitted. Note that the priority order (priority level) of such interrupt factors is defined by register settings of the effect control microcomputer 210 (interrupt controller).
《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図46は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
First, reset start processing of the effect control board 200 will be described. FIG. 46 is a flowchart showing reset start processing of the effect control board 200. In this reset start processing, after the power is turned on, reset caused by various abnormal times, or reset caused by WDT (during runaway detection), the security check of the sub main CPU 201 is performed. The program starts and the processing after S601 is started.
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。 First, as an initial setting required when power is turned on, a head address is set as an initial value of the stack area in the stack pointer (S601). Then, all interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).
続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。 Subsequently, as basic settings related to hardware, an initial value is set in a built-in register provided in the sub-main CPU 201 and the I / O port circuit 204 is initialized (S603). Further, the memory area in the RAM 203 of the effect control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, an initial value is set for a variable with an initial value, and initialization by zero clear is performed for a variable without an initial value. Further, the sub main CPU 201 appropriately develops the control program stored in the ROM 202 in the RAM 203.
続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。 Subsequently, interrupts other than the production control command reception interrupt process are prohibited (S605). Next, among various errors set in advance for each model, a process for setting the type of error to be valid for the model is performed (S606). Further, a turn-off request is made to turn off the effect lamp LP (the frame lamp 10, the panel lamp 80) (S607). Then, a watchdog timer is started to monitor the runaway of the sub-main CPU 201 (S608).
続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図47を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Subsequently, an effect control side main process is executed as the main process of the game effect (S609). Details of the effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. Note that when the process shifts to the production control side main process in S609, it is not normally possible to return from the main process to the reset start process, but in the unlikely event that the process returns to this process due to a program bug or the like. The mode is shifted to a low power consumption mode (sleep mode) in which power consumption is lower than that during normal operation.
《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図47は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
《Direction control side main processing》
Next, the production control side main process (S609) of the production control board 200 will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the effect control side main process (S609).
まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可
)する(S612)。
First, an address (start address where the program is expanded) for starting a check as to whether or not the control program is correctly expanded in the RAM 203 in the production control side main process is acquired (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (activation of various interrupt processes is permitted) (S612).
次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, a device initialization operation is executed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the pachinko gaming machine PM is turned on (at the start of resetting). In order to control the operation of the movable accessory 24 by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information necessary for. At the end of the initialization operation, the movable accessory 24 returns to a preset initial position (reference position).
続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Subsequently, the watchdog timer is cleared to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub main CPU 201 is executing the program normally, a predetermined clear word is written to the WDT clear register of the sub main CPU 201 within a preset time-out period, so that the watchdog timer Cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.
続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Subsequently, input port check processing is executed (S615). In this input port check processing, reading of the I / O port circuit 204 (input port) in the port input / output processing S912 in timer interrupt processing, which will be described later, is monitored each time an interrupt occurs, and is monitored a plurality of times (for example, four times). When the input port states are all “1”, the signal level is “1 (H level)”, when all the input ports are “0”, the signal level is “0 (L level)”, otherwise the signal level is set. Do not change (this determines the input signal).
続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Subsequently, an error effect management process is executed (S616). In this error effect management process, error effects by various devices are started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S622). Further, in the error presentation management process, an initial value (error presentation time) is set in the error management timer to manage the progress of the error presentation. This error management timer is subtracted and updated at an interval of 16 ms in the error management timer update process (S920) of the production control side timer interrupt process. When the error management timer times out, the error presentation is ended.
次いで、ミニゲーム選択制御処理を実行する(S617)。ミニゲーム選択制御処理では、確変状態において特別演出2として実行されるミニゲームの演出パターン(音楽ゲームパターン)を選択する。このミニゲーム選択制御処理(S617)の詳細は図57を用いて後述する。 Next, a mini game selection control process is executed (S617). In the mini game selection control process, a mini game effect pattern (music game pattern) to be executed as the special effect 2 in the probability variation state is selected. Details of the mini game selection control process (S617) will be described later with reference to FIG.
続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S618)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。本例における演出ボタン監視制御処理は、例えば、音楽ゲーム選択演出(図29を参照)、ナビキャラ選択演出(図11を参照)、大当り中の昇格演出(図23、図24を参照)など、各種の遊技演出処理にて実行される。この演出ボタン監視制御処理(S618)の詳細は図58を用いて後述する。 Subsequently, the effect button monitoring control process is executed (S618). In this effect button monitoring control process, when a button notice effect is incorporated during symbol variation, the input state of the effect button 15 within the operation effective time is monitored, and information regarding the input state of the effect button 15 is retained. The effect button monitoring control processing in this example includes, for example, a music game selection effect (see FIG. 29), a navigation character selection effect (see FIG. 11), a promotion effect during a big hit (see FIGS. 23 and 24), etc. It is executed in various game effect processes. Details of the effect button monitoring control process (S618) will be described later with reference to FIG.
次いで、特別演出1制御処理を実行する(S619)。この特別演出1制御処理では、特別演出実行条件1及び特別演出開始条件1が成立している場合、特別演出1の演出内容(LIVE演出パターン)を決定し、特別演出1の実行開始を画像制御基板300へ指示すべく画像制御コマンドを要求する。この特別演出1制御処理(S619)の詳細は図55を用いて後述する。 Next, the special effect 1 control process is executed (S619). In the special effect 1 control process, when the special effect execution condition 1 and the special effect start condition 1 are satisfied, the effect content (LIVE effect pattern) of the special effect 1 is determined, and the execution start of the special effect 1 is image controlled. An image control command is requested to instruct the substrate 300. Details of the special effect 1 control process (S619) will be described later with reference to FIG.
次いで、特別演出2制御処理を実行する(S620)。この特別演出2制御処理では、
特別演出実行条件2及び特別演出開始条件2が成立している場合、特別演出2の演出内容(音楽ゲームパターン)を決定し、特別演出2の実行開始を画像制御基板300へ指示すべく画像制御コマンドを要求する。この特別演出2制御処理(S620)の詳細は図59を用いて後述する。
Next, the special effect 2 control process is executed (S620). In this special effect 2 control process,
When the special effect execution condition 2 and the special effect start condition 2 are satisfied, the contents of the effect (music game pattern) of the special effect 2 are determined, and image control is performed to instruct the image control board 300 to start executing the special effect 2. Request a command. Details of the special effect 2 control process (S620) will be described later with reference to FIG.
次に、デバイス管理処理を実行する(S621)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S622)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。 Next, device management processing is executed (S621). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) of various devices in a command analysis process (S622) described later, a plurality of types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the ROM 203 ), The pattern data corresponding to the production number (lamp production number, accessory announcement production number) is specified, and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, lamp data associated with every frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, one frame time corresponds to the time required for drawing processing of one frame when drawing is performed at about 60 frames per second (= about 60 fps) in the effect display device 70. Similarly, in the driving pattern data of the movable accessory 24, driving data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in an effect control side timer interrupt process described later, and the operation of the target device is started. On the other hand, when the output of a series of control data (lamp data, drive data) is completed in the production control side timer interruption process described later, the production lamp LP is turned off or the operation of the movable accessory 24 is stopped. Then, the control of the target device is finished.
続いて、コマンド解析処理(S622)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S622)の詳細は図48を用いて後述する。 Subsequently, command analysis processing (S622) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260. If an effect control command is stored, this command is read out, and the effect control command that has been read out is read out. The effect control process corresponding to the type is executed. Details of the command analysis processing (S622) will be described later with reference to FIG.
そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S623)。コマンド解析直後の場合(S623:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S623:NO)には、演出抽選乱数更新処理を実行する(S624)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 Then, it is determined whether command analysis (effect control command analysis) has been executed during the current loop processing (S623). If it is immediately after command analysis (S623: YES), the process returns to S614 and proceeds to the next loop process. On the other hand, when the command analysis is not executed (S623: NO), the effect lottery random number update process is executed (S624). In the effect lottery random number update process, various effect lottery random numbers such as a prefetch notice lottery random number, a decorative design random number, a variable effect pattern random number, and a notice effect pattern random number are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value.
(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図48は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis process (S622) will be described. FIG. 48 is a flowchart showing details of the command analysis processing (S622). In this command analysis processing, it is monitored whether or not an effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and an effect corresponding to the type of the stored effect control command. Execute control processing.
まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。 First, it is determined whether or not a gaming state designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631). When the game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to the effect state transition process (S632). In the effect state transition process (S632), a process of changing the effect mode is executed based on the variation pattern selection state information included in the game state designation command.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納
されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留表示部701,702に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。この保留情報管理処理(S633)の詳細は図49を用いて後述する。
Subsequently, it is determined whether or not a hold-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S633). Here, the hold related commands include a symbol memory number command and a prior determination command. When the hold related command is stored (S633: YES), the process proceeds to the hold information management process (S634). In the hold information management process (S634), the symbol storage number command or the advance determination command is read from the sub-main information storage means 260, the prefetch determination is executed based on the information of the advance determination result, and the hold display of the effect display device 70 is performed. Processing for updating the display number and display mode (display color, etc.) of the reserved images displayed in the sections 701 and 702 is performed. Details of the hold information management process (S633) will be described later with reference to FIG.
次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)及び特別演出開始1条件判定処理(S637)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理(S636)の詳細は図50を用いて後述する。また、特別演出1開始条件判定処理(S637)では、特別演出1実行条件が成立している場合に、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンド(次の変動表示の開始を指示するコマンド)であれば、特別演出1開始条件が成立していると判定する(特別演出1の実行可能タイミングが到来していると判定する)。この特別演出1開始条件判定処理(S637)の詳細は図54を用いて後述する。 Next, it is determined whether or not a symbol variation related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S635). Here, the symbol variation related commands include a variation start command and a variation stop command. When the symbol variation related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to a variation effect content determination process (S636) and a special effect start 1 condition determination process (S637). In this variation effect content determination process (S636), if the received symbol variation related command is a variation start command, processing for starting the symbol variation effect is executed, and the received symbol variation related command is a variation stop command. In some cases, a process for ending the symbol variation effect being executed is executed. Details of the variation effect content determination process (S636) will be described later with reference to FIG. In the special effect 1 start condition determination process (S637), when the special effect 1 execution condition is satisfied, the received symbol variation related command is a variation start command (command for instructing the start of the next variation display). If there is, it is determined that the special effect 1 start condition is satisfied (determined that the execution timing of special effect 1 has arrived). Details of the special effect 1 start condition determination process (S637) will be described later with reference to FIG.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S638)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS638:YES)には、大当り演出内容決定処理(S639)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S639)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。この大当り演出内容決定処理(S639)の詳細は図51を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not a big hit effect related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S638). Here, the jackpot effect-related commands include a jackpot start demonstration effect command, a round effect designation command, and a jackpot end demonstration effect command. When the big hit effect related command is stored (step S638: YES), the process proceeds to the big hit effect content determination process (S639). In this jackpot effect content determination process (S639), a process for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demonstration effect is performed. Details of the big hit effect content determination process (S639) will be described later with reference to FIG.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S640)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS640:YES)には、小当り演出内容決定処理(S641)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S641)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a small hit effect related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S640). Here, the small hit effect-related commands include a small hit start demonstration effect command and a small hit end demonstration effect command. When the small hit effect related command is stored (step S640: YES), the process proceeds to the small hit effect content determination process (S641). In the small hit effect content determination process (S641), processing for executing the small hit start demonstration effect and the small hit end demonstration effect is performed.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に入賞口入賞関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S642)。ここで、この入賞口入賞関連コマンドには、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、作動ゲート入賞コマンド、大入賞口入賞コマンド、左側一般入賞口入賞コマンド、右側一般入賞口入賞コマンドが含まれる。この入賞口入賞関連コマンドが格納されている場合(S642:YES)には、入賞演出内容決定処理(S643)へ移行する。この入賞演出内容決定処理(S643)の詳細は図52を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not a winning mouth winning-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S642). Here, the winning opening prize-related commands include the first starting opening prize command, the second starting opening prize command, the operation gate winning command, the big winning prize winning command, the left general winning prize winning command, and the right general winning prize winning command. Is included. When this winning opening prize-related command is stored (S642: YES), the process proceeds to a winning effect content determination process (S643). Details of the winning effect content determination process (S643) will be described later with reference to FIG.
続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S644)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S644:YES)には、エラー演出内容決定処理(S645)へ移行す
る。このエラー演出内容決定処理(S645)では、サブメイン情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示や演出ランプLPの発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。
Subsequently, it is determined whether an error effect designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S644). If this error effect designation command is stored (S644: YES), the process proceeds to error effect content determination processing (S645). In this error effect content determination process (S645), an error effect designation command is read from the sub-main information storage means 260, and an error for notifying the error state by the image display of the effect display device 70, the light emission mode of the effect lamp LP, or the like. Determine the production pattern.
なお、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S638:NO、S640:NO、S642:NO、S644:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。 When the effect control command is not stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S638: NO, S640: NO, S642: NO, S644: NO ) Terminates the command analysis processing without doing anything.
(保留情報管理処理)
次に、保留情報管理処理(S634)について説明する。図49は、保留情報管理処理(S634)の詳細を示すフローチャートである。
(Pending information management process)
Next, the hold information management process (S634) will be described. FIG. 49 is a flowchart showing details of the hold information management process (S634).
まず、サブメイン情報記憶手段260に図柄記憶数コマンドが格納されているか否かを判定する(S671)。図柄記憶数コマンドが格納されている場合(S671:YES)には、この図柄記憶数コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数情報を取得する(S672)。続いて、上記S612で取得した作動保留球数情報に基づき、第1保留球数カウンタ又は第2保留球数カウンタを更新する(S673)。これにより、演出制御基板200側で管理する特別図柄の作動保留球数情報が、主制御基板100側で管理する特別図柄の作動保留球数情報と一致することになる。次いで、上記S673で更新された第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの数値に基づき、当該処理で決定した保留画像の個数を画像制御基板300側に指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S674)。 First, it is determined whether or not a symbol storage number command is stored in the sub-main information storage means 260 (S671). When the symbol memory number command is stored (S671: YES), the contents of the symbol memory number command are analyzed, and the number of the operation reserved balls of the first special symbol and the second special symbol included in the content of the command Information is acquired (S672). Subsequently, the first reserved ball number counter or the second reserved ball number counter is updated based on the operation reserved ball number information acquired in S612 (S673). Thereby, the operation reservation ball number information of the special symbol managed on the production control board 200 side coincides with the operation reservation ball number information of the special symbol managed on the main control board 100 side. Next, based on the values of the first reserved ball number counter and the second reserved ball number counter updated in S673, an image control command for instructing the image control board 300 side of the number of reserved images determined in the process. It is generated and stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S674).
一方、図柄記憶数コマンドが格納されていない場合(S671:NO)には、サブメイン情報記憶手段260に事前判定コマンドが格納されているか否かを判定する(S675)。事前判定コマンドが格納されている場合(S675:YES)には、この事前判定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる事前判定結果情報を取得する(S676)。続いて、この事前判定結果情報を作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域(保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域)に格納する(S677)。 On the other hand, if the symbol storage number command is not stored (S671: NO), it is determined whether or not a prior determination command is stored in the sub-main information storage means 260 (S675). If the advance determination command is stored (S675: YES), the contents of the advance determination command are analyzed, and the advance determination result information included in the contents of the command is acquired (S676). Subsequently, the pre-determined result information is combined with the order of entering the operation holding balls, and the pre-read information storage area (hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 of the sub main information storage means 260 is stored. (S677).
続いて、入賞時先読み演出判定処理を実行する(S680)。この入賞時先読み演出判定処理(S680)では、各種の先読み演出(例えば、保留変化先読み演出など)を対象として、先読み抽選を個別に実行し、その先読み演出の実行の可否とともに先読み演出パターンを決定する。次いで、上記S680にて決定された各種の先読み演出パターン番号を画像制御基板300側へ指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S674)。 Subsequently, a pre-reading effect determination process at the time of winning is executed (S680). In the winning prefetch effect determination process (S680), prefetch lotteries are individually executed for various prefetch effects (for example, pending change prefetch effects, etc.), and the prefetch effect pattern is determined along with whether or not the prefetch effects can be executed. To do. Next, an image control command for instructing the image control board 300 to the various prefetch effect pattern numbers determined in S680 is generated and stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S674). ).
(変動演出内容決定処理)
次に、変動演出内容決定処理(S636)について説明する。図50は、変動演出内容決定処理(S636)の詳細を示すフローチャートである。
(Variation production content determination process)
Next, the variation effect content determination process (S636) will be described. FIG. 50 is a flowchart showing details of the variation effect content determination process (S636).
まず、サブメイン情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(S701)。変動開始コマンドが格納されている場合(S701:YES)には、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加情報指定コマンド、図柄指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン(変動時間)、特別図柄(停止図柄)、変動付加時間、遊技状態などを示す情報を取得する(S702)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に
格納される。
First, it is determined whether or not a change start command is stored in the sub-main information storage unit 260 (S701). When the variation start command is stored (S701: YES), the contents of this variation start command (variation pattern designation command, variation additional information designation command, symbol designation command) are analyzed and included in the contents of this command. Information indicating a variation pattern (variation time), a special symbol (stop symbol), a variation addition time, a gaming state, etc. is acquired (S702). This acquired information is stored in the variation effect content determination area of the sub-main information storage means 260.
続いて、変動演出パターン抽選処理を実行する(S703)。この変動演出パターン抽選処理では、上記S702で取得した情報(主に変動パターン情報)に基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から抽選乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時記憶される。また、変動演出パターンに対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。 Subsequently, a variation effect pattern lottery process is executed (S703). In this variation effect pattern lottery process, a variation effect pattern table is acquired based on the information (mainly variation pattern information) acquired in S702, and a lottery random number value is acquired from the effect lottery random number generating means 210 to obtain a plurality of types. From among the fluctuation effect patterns, one of the fluctuation effect patterns is determined by lottery. The variation effect pattern constitutes a scenario of the effect display process in which the variation pattern of the decorative design, the type / occurrence time of the reach effect, the type / occurrence time of the notice effect, etc. are defined. The variable effect pattern number determined here is temporarily stored in the variable effect pattern storage area of the sub-main information storage unit 260. Further, a lamp effect number corresponding to the variation effect pattern is requested, and the requested lamp effect number is set in the lamp request storage area of the sub-main information storage unit 260.
次いで、停止図柄抽選処理を実行する(S704)。この停止図柄抽選処理では、上記S702で取得した情報(主に特別図柄情報)と、上記S703で選択された変動演出パターンとに基づき、装飾図柄停止パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から抽選乱数値を取得して、装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)を特定した停止図柄パターンをそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された停止図柄パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時記憶される。 Next, a stop symbol lottery process is executed (S704). In the stop symbol lottery process, the decorative symbol stop pattern table is acquired based on the information (mainly special symbol information) acquired in S702 and the variable effect pattern selected in S703, and the effect lottery random number generating means A lottery random number value is acquired from 210, and a stop symbol pattern specifying a combination of stop symbols of a decorative symbol (left symbol, middle symbol, right symbol) is determined by lottery. The stop symbol pattern number determined here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the sub-main information storage means 260.
続いて、予告抽選処理を実行する(S705)。この予告抽選処理では、上記S703で選択された変動演出パターンのシナリオに基づき、該シナリオ(装飾図柄の変動表示の過程)に沿って規定された各予告演出に対応する予告抽選テーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から抽選乱数値を取得して、予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、前述のデバイス管理処理(S621)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。 Subsequently, a preliminary lottery process is executed (S705). In this advance notice lottery process, the advance notice lottery table corresponding to each advance notice effect defined along the scenario (the process of changing the decorative symbol display) is acquired based on the scenario of the change effect pattern selected in S703. The lottery random value is acquired from the production lottery random number generation means 210, and the notice production pattern is determined by lottery. The notice effect pattern number determined here is temporarily stored in the notice effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260. At this time, if an accessory announcement effect pattern is selected as the announcement effect pattern, an accessory request is generated, and the drive pattern of the movable accessory 24 is specified in the above-described device management process (S621). .
そして、このような演出シナリオ抽選(S703〜S705)によって、装飾図柄の変動開始〜変動停止までの一連の演出表示過程のシナリオが決定されるとともに、当該表示過程中の各段階において発生する予告演出およびリーチ演出の具体的内容が決定される。 Then, by such an effect scenario lottery (S703 to S705), a series of effect display process scenarios from the start of change of decorative symbols to the stop of change are determined, and notice effects that occur at each stage in the display process. And the specific contents of reach production are determined.
次いで、サブメイン情報記憶手段260に設定された先読み情報格納領域の更新処理として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された事前判定情報(先読み抽選に供する保留球情報)を下位の保留記憶領域(第1記憶領域〜第3記憶領域)にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S706)。 Next, as the update processing of the pre-read information storage area set in the sub-main information storage means 260, the prior determination information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area (the hold ball information used for the pre-read lottery) is stored in the lower order. While shifting to the storage area (the first storage area to the third storage area), the reserved 4 storage area is cleared to zero (S706).
続いて、消化時先読み演出判定処理を実行する(S707)。この消化時先読み演出判定処理では、各種の先読み演出(例えば、保留変化先読み演出など)を対象として、先読み抽選を個別に実行し、その先読み演出の実行の可否とともに先読み演出パターンを決定する。 Subsequently, digestion prefetch effect determination processing is executed (S707). In the pre-reading effect determination process at the time of digestion, pre-reading lottery is executed individually for various pre-reading effects (for example, hold change pre-reading effects), and the pre-reading effect pattern is determined along with whether or not the pre-reading effects can be executed.
そして、上記S703〜S707で取得した各種の演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S710)。 Then, based on the various kinds of effect information acquired in S703 to S707, an image control command (variable effect start command) required to start the decoration symbol change is generated, and this image control command is stored in the command of the sub-main information storage unit 260. The area is set (S710).
一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(S701:NO)には、サブメイン情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(S708)
。変動停止コマンドが格納されている場合(S708:YES)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(S709)。
On the other hand, if the change start command is not stored (S701: NO), it is determined whether or not the change stop command is stored in the sub-main information storage means 260 (S708).
. When the variable stop command is stored (S708: YES), the contents of the variable stop command are analyzed, and the symbol stop information included in the contents of this command is acquired (S709).
そして、装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S710)。一方、変動停止コマンドが格納されていない場合(S708:NO)は、そのまま処理を終了する。 Then, an image control command (variation effect stop command) required to stop the decoration symbol variation is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S710). On the other hand, if the change stop command is not stored (S708: NO), the process is terminated as it is.
ここで、演出制御処理(コマンド解析処理:図48)の順番から言えば、上記の変動演出内容決定処理(S636)の後、特別演出開始条件判定処理(S637)を説明すべきであるが、説明の便宜上、この特別演出開始条件判定処理(S637)については後述する。 Here, in terms of the order of the effect control process (command analysis process: FIG. 48), the special effect start condition determination process (S637) should be described after the above-described variation effect content determination process (S636). For convenience of explanation, the special effect start condition determination process (S637) will be described later.
(大当り演出内容決定処理)
次に、大当り演出内容決定処理(S639)について説明する。図51は、大当り演出内容決定処理(S639)の詳細を示すフローチャートである。
(Big hit production content determination process)
Next, the big hit effect content determination process (S639) will be described. FIG. 51 is a flowchart showing details of the big hit effect content determination process (S639).
まず、サブメイン情報記憶手段260に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する(S721)。開始デモコマンドが格納されている場合(S721:YES)には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示す情報を取得する(S722)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。続いて、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する(S723)。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り(「初当り」と称する)である場合は連荘回数カウンタのカウント値に「1」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタのカウント値を「1」加算する。 First, it is determined whether or not a start demo command is stored in the sub-main information storage means 260 (S721). When the start demo command is stored (S721: YES), the contents of the start demo command are analyzed, and information indicating the jackpot type included in the contents of this command is acquired (S722). This acquired information is stored in the big hit effect content determination area of the sub-main information storage means 260. Subsequently, the consecutive resort count counter for counting the consecutive resort count is updated (S723). Specifically, when the big hit this time is a big hit in the normal state (referred to as “first hit”), the count value of the consecutive resort count counter is set to “1”, and when it is a consecutive resort, the number of consecutive resorts Add "1" to the count value of the counter.
次いで、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する(S724)。この大当り演出パターン選択処理では、不図示の大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。大当り演出パターンには、大当りボーナスモードの種類、大当り演出中のラウンド数表示、右打ち指示表示、保留内連荘報知などの演出表示の他、昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)の実行の有無、及び該昇格演出の演出内容などが規定されている。ここで決定された大当り演出パターン番号(開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号、終了デモパターン番号)は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶される。 Next, a jackpot effect pattern selection process for determining the contents of the jackpot effect pattern (start demo effect pattern, round effect pattern, end demo effect pattern) is executed (S724). In this jackpot effect pattern selection process, a jackpot effect pattern table (not shown) is acquired, and a jackpot effect pattern random number value is acquired from the effect lottery random number generating means 210, and any one of a plurality of types of jackpot effect patterns is selected. The big hit production pattern is determined by lottery. In the jackpot effect pattern, in addition to the effect display such as the type of the jackpot bonus mode, the number of rounds during the jackpot effect display, the right-handed instruction display, the in-hold renso notification, etc., execution of promotion effects (round promotion effect, probability change promotion effect) The presence / absence of the promotion, the contents of the promotion effect, etc. are defined. The jackpot effect pattern number (start demo pattern number, round effect pattern number, end demo pattern number) determined here is temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260.
そして、上記S724でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶した開始デモ演出パターン番号をサブメイン情報記憶手段260の開始デモ演出格納領域に転送して、大当り開始デモ演出の開始を設定する(S725)。 Then, the start demonstration effect pattern number temporarily stored in the big hit effect pattern storage area of the sub main information storage means 260 in the above S724 is transferred to the start demonstration effect storage area of the sub main information storage means 260, and the big hit start demonstration effect is started. Is set (S725).
続いて、サブメイン情報記憶手段260にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S726)。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合(S726:YES)には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数を示す情報などを取得する(S727)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。続いて、上記S727で取得した情報に基づき、サブメイン情報記憶手段260のラウンド数カウンタを更新する(S728)。 Subsequently, it is determined whether or not a round effect designation command is stored in the sub-main information storage unit 260 (S726). When the round effect designation command is stored (S726: YES), the content of the round effect designation command is analyzed, and information indicating the number of rounds included in the content of this command is acquired (S727). This acquired information is stored in the big hit effect content determination area of the sub-main information storage means 260. Subsequently, the round number counter of the sub-main information storage unit 260 is updated based on the information acquired in S727 (S728).
そして、上記S724でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタの数値とともに、サブメイン情報記憶手段260のラウンド演出格納領域に転送して、各回のラウンド演出の開始を設定する(S729)。 Then, the round effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub main information storage means 260 in S724 is transferred to the round effect storage area of the sub main information storage means 260 together with the value of the round number counter. The start of each round effect is set (S729).
次いで、サブメイン情報記憶手段260に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する(S730)。終了デモコマンドが格納されている場合(S730:YES)には、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する(S731)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。 Next, it is determined whether or not an end demo command is stored in the sub-main information storage unit 260 (S730). When the end demo command is stored (S730: YES), the content of the end demo command is analyzed and information included in the content of this command is acquired (S731). This acquired information is stored in the big hit effect content determination area of the sub-main information storage means 260.
続いて、特別遊技(ラウンド遊技)の終了に伴い、サブメイン情報記憶手段260のラウンド数カウンタをクリアする(S732)。また、大当り終了デモにて獲得賞球数報知演出の最終結果表示を行わせるため、サブメイン情報記憶手段260の主獲得賞球数カウンタ及び副獲得賞球数カウンタの値を画像制御コマンドとして記憶したあと、主獲得賞球数カウンタ及び副獲得賞球数カウンタの値をクリアする。 Subsequently, with the end of the special game (round game), the round number counter of the sub main information storage means 260 is cleared (S732). In addition, in order to display the final result of the winning prize ball number notification effect in the big hit end demonstration, the values of the main winning prize ball number counter and the secondary winning prize ball number counter of the sub main information storage means 260 are stored as image control commands. After that, the values of the main acquisition prize ball number counter and the secondary acquisition prize ball number counter are cleared.
次いで、上記S724でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶した終了デモ演出パターン番号をサブメイン情報記憶手段260の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する(S735)。そして、上記S723,S725,S728,S729,S732,S733,S734,S735等で取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S736)。 Next, the end demonstration effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 in S724 is transferred to the end demonstration effect storage area of the sub-main information storage means 260 to start the end demonstration effect. It sets (S735). Then, based on the effect information acquired in S723, S725, S728, S729, S732, S733, S734, S735, etc., an image control command required for the big hit effect is generated, and this image control command is stored in the sub main information storage means 260. The command storage area is set (S736).
(入賞演出内容決定処理)
次に、入賞演出内容決定処理(S643)について説明する。図52は、入賞演出内容決定処理(S643)の詳細を示すフローチャートである。
(Winning effect content determination process)
Next, the winning effect content determination process (S643) will be described. FIG. 52 is a flowchart showing details of the winning effect content determination process (S643).
まず、一般入賞報知演出制御処理を実行する(S751)。この一般入賞報知演出制御処理(S751)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、遊技球が一般入賞口61〜64に入球したことを報知する一般入賞報知演出を実行する。具体的には、遊技状態が通常状態である場合に、左側一般入賞口入賞コマンドを受信していれば、入賞報知ランプ81〜83を点灯させるなどの一般入賞報知演出を実行し、遊技状態が確変状態(又は特別遊技状態)である場合に、右側一般入賞口入賞コマンドを受信していれば、入賞報知ランプ84を点灯させるなどの一般入賞報知演出を実行する。なお、遊技状態が通常状態である場合に、右側一般入賞口入賞コマンドを受信していれば、遊技者に左打ちを指示する注意報知演出を実行し、遊技状態が確変状態(又は特別遊技状態)である場合に、左側一般入賞口入賞コマンドを受信していれば、遊技者に右打ちを指示する注意報知演出を実行する。 First, a general winning notification effect control process is executed (S751). In this general winning notification effect control process (S751), it is determined whether or not the general winning slot winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the general winning slot winning command is stored. For example, a general winning notification effect for notifying that a game ball has entered the general winning openings 61 to 64 is executed. Specifically, when the gaming state is the normal state, if the left general winning opening winning command is received, a general winning notification effect such as lighting the winning notification lamps 81 to 83 is executed, and the gaming state is If the player is in the certain change state (or special game state) and receives the right general winning opening winning command, a general winning notification effect such as turning on the winning notification lamp 84 is executed. When the game state is the normal state, if the right general winning award winning command is received, a caution notification effect instructing the player to make a left turn is executed, and the game state is changed to the promising state (or the special game state). ), If the left general winning opening winning command is received, a caution notification effect for instructing the player to make a right turn is executed.
続いて、大入賞報知演出制御処理を実行する(S752)。この大入賞報知演出制御処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、大入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、大入賞口入賞コマンドが格納されていれば、遊技球が大入賞口54に入球したことを報知する大入賞報知演出を実行する。 Subsequently, a big prize notification effect control process is executed (S752). In this big prize notification effect control process, it is determined whether or not a big prize opening prize command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260. A big prize notification effect for notifying that the ball has entered the big prize opening 54 is executed.
次いで、通常メータ演出制御処理を実行する(S753)。この通常メータ演出制御処理(S753)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、左側一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、左側一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、メータカウンタC1のカウント値を更新する。そして、メータカウンタC
1のカウント値が規定値(本例では「20」)に達していれば、特別演出1実行条件が成立しているものと判定する。この通常メータ演出制御処理(S753)の詳細は図53を用いて後述する。
Next, normal meter effect control processing is executed (S753). In this normal meter effect control process (S753), it is determined whether or not the left general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the left general winning opening winning command is stored. Then, the count value of the meter counter C1 is updated. And meter counter C
If the count value of 1 has reached the specified value (“20” in this example), it is determined that the special performance 1 execution condition is satisfied. Details of the normal meter effect control process (S753) will be described later with reference to FIG.
続いて、確変メータ演出制御処理を実行する(S753)。この確変メータ演出制御処理(S754)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、右側一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、右側一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、メータカウンタC2のカウント値を更新する。そして、メータカウンタC2のカウント値が規定値(本例では「20」)に達していれば、特別演出2実行条件が成立しているものと判定する。この確変メータ演出制御処理(S754)の詳細は図56を用いて後述する。 Subsequently, the probability variation meter effect control process is executed (S753). In this probability variation meter effect control process (S754), it is determined whether or not the right general winning award winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the right general winning award winning command is stored. Then, the count value of the meter counter C2 is updated. If the count value of the meter counter C2 reaches a specified value (“20” in this example), it is determined that the special effect 2 execution condition is satisfied. Details of this probability variation meter effect control process (S754) will be described later with reference to FIG.
次いで、獲得賞球数報知演出制御処理を実行する(S755)。この獲得賞球数報知演出制御処理(S755)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、大入賞口入賞コマンド又は右側一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、大入賞口入賞コマンド又は右側一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、今回の特別遊技において遊技者の獲得した賞球数(出玉)を報知すべく、主獲得賞球数カウンタCS又は副獲得賞球数カウンタCHを更新する。この獲得賞球数報知演出制御処理(S755)の詳細は図60を用いて後述する。 Next, the winning prize number notification effect control process is executed (S755). In this winning prize ball number notification effect control process (S755), it is determined whether or not a big winning prize winning command or a right general winning prize winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260. If a winning mouth winning command or a right general winning mouth winning command is stored, the main winning winning ball counter CS or the secondary winning is obtained in order to notify the number of winning balls (out) that the player has acquired in this special game. The award ball counter CH is updated. Details of the winning prize number notification effect control process (S755) will be described later with reference to FIG.
続いて、昇格メータ演出制御処理を実行する(S756)。この昇格メータ演出制御処理(S756)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、大入賞口入賞コマンド又は右側一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、大入賞口入賞コマンド又は右側一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、昇格演出用のメータカウンタC3,C4のカウント値を更新する。 Subsequently, a promotion meter effect control process is executed (S756). In this promotion meter effect control process (S756), it is determined whether or not a big prize winning command or a right general winning prize winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and a big winning prize winning command is determined. If the command or the right general winning opening winning command is stored, the count values of the promotion effect meter counters C3 and C4 are updated.
(通常メータ演出制御処理)
次に、通常メータ演出制御処理(S753)について説明する。図53は、通常メータ演出制御処理(S753)の詳細を示すフローチャートである。
(Normal meter production control process)
Next, the normal meter effect control process (S753) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing details of the normal meter effect control process (S753).
まず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(S761)。遊技状態が通常状態である場合(S761:YES)は、遊技球が一般入賞口61〜63に入球したか否か、すなわち、主制御基板100からの左側一般入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S762)。左側一般入賞口入賞コマンドを受信している場合(S762:YES)は、条件達成フラグAがオンであるか否かを判定する(S763)。条件達成フラグAとは、特別演出1実行条件が成立した場合に設定されるフラグである。条件達成フラグAがオフである場合(S763:NO)、すなわち、特別演出1実行条件が成立していなければ、メータカウンタC1のカウント値を1加算する(S764)。 First, it is determined whether or not the gaming state is a normal state (S761). If the gaming state is the normal state (S761: YES), whether or not the game ball has entered the general winning opening 61-63, that is, whether the left general winning opening winning command from the main control board 100 has been received. It is determined whether or not (S762). When the left general winning opening winning command is received (S762: YES), it is determined whether or not the condition achievement flag A is ON (S763). The condition achievement flag A is a flag that is set when the special performance 1 execution condition is satisfied. If the condition achievement flag A is OFF (S763: NO), that is, if the special effect 1 execution condition is not satisfied, the count value of the meter counter C1 is incremented by 1 (S764).
続いて、特別演出1を実行中であるか否かを判定する(S765)。特別演出1を実行中ではない場合(S765:NO)は、画面上のメータ画像(メータ数)を更新すべく、メータカウンタC1のカウント値を指示する画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S766)。一方、特別演出1の実行中である場合(S765:YES)は、S766をスキップする。すなわち、前述した通り、特別演出1(LIVE演出)の実行中は、メータカウンタC1のカウント値は更新するが、メータ画像を非表示とするため、メータカウンタC1のカウント値を画像制御基板300側に指示する必要がないからである。 Subsequently, it is determined whether or not the special effect 1 is being executed (S765). When the special effect 1 is not being executed (S765: NO), an image control command for instructing the count value of the meter counter C1 is generated to update the meter image (number of meters) on the screen, The information is stored in the command storage area of the information storage means 260 (S766). On the other hand, when the special effect 1 is being executed (S765: YES), S766 is skipped. That is, as described above, while the special effect 1 (the LIVE effect) is being executed, the count value of the meter counter C1 is updated, but the meter image is not displayed, so the count value of the meter counter C1 is set to the image control board 300 side. This is because there is no need to instruct.
次いで、メータカウンタC1のカウント値が予め設定された規定数に到達しているか否かを判定する(S767)。メータカウンタC1のカウント値が規定数に達している場合
(S767:YES)は、特別演出1実行条件が成立したと判定し、条件達成フラグAをオンする(S768)。そして、メータカウンタC1をゼロクリアして処理を終了する(S769)。
Next, it is determined whether or not the count value of the meter counter C1 has reached a preset specified number (S767). If the count value of the meter counter C1 has reached the specified number (S767: YES), it is determined that the special effect 1 execution condition is satisfied, and the condition achievement flag A is turned on (S768). Then, the meter counter C1 is cleared to zero and the process is terminated (S769).
なお、遊技状態が確変状態又は特別遊技状態であるとき(S761:NO)、右側一般入賞口入賞コマンドを受信したとき(S762:NO)、条件達成フラグAがオンのとき、すなわち、特別演出1実行条件は成立しているが特別演出1開始条件が成立していない待機状態のとき(S763:YES)は、何もせずそのまま処理を終了する。ここで、変形例として、サブメインCPU201において、特別演出1の実行条件フラグAがオンである場合(S763:YES)、メータカウンタC1をゼロクリアして次のカウントを準備してもよく(S767)、その場合には、サブサブCPU301にて画像制御しているメータ表示は、特別演出1開始条件の成立に基づき特別演出1の開始指示があるまでメータ画像を実行条件達成状態で保持するよう制御する。このようにすることで、メータ数が溜まった状態における一般入賞口61〜63への入球を無駄にしないように制御することが可能となる。 It should be noted that when the gaming state is a certain change state or a special gaming state (S761: NO), when the right general winning opening winning command is received (S762: NO), when the condition achievement flag A is on, that is, the special effect 1 If the execution condition is satisfied but the special effect 1 start condition is not satisfied (S763: YES), the process is terminated without doing anything. Here, as a modification, in the sub main CPU 201, when the execution condition flag A for the special effect 1 is on (S763: YES), the meter counter C1 may be cleared to zero to prepare the next count (S767). In this case, the meter display whose image is controlled by the sub-sub CPU 301 is controlled so that the meter image is held in the execution condition achievement state until a special effect 1 start instruction is issued based on establishment of the special effect 1 start condition. . By doing in this way, it becomes possible to control so as not to waste the ball entering the general winning ports 61 to 63 in a state where the number of meters is accumulated.
(特別演出開始条件判定処理)
次に、特別演出1開始条件判定処理(S637)について説明する。図54は、特別演出1開始条件判定処理(S637)の詳細を示すフローチャートである。
(Special production start condition judgment process)
Next, the special effect 1 start condition determination process (S637) will be described. FIG. 54 is a flowchart showing details of the special effect 1 start condition determination process (S637).
まず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(S771)。遊技状態が通常状態である場合(S771:YES)は、条件達成フラグAがオンであるか否か、すなわち、特別演出1実行条件が成立した状態であるか否かを判定する(S772)。条件達成フラグAがオンである場合(S772:YES)は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S773)。変動開始コマンドを受信している場合(S773:YES)は、特別演出1開始条件が成立したと判定し、開始条件フラグAをオンする(S774)。開始条件フラグAとは、特別演出1開始条件が成立した場合に設定されるフラグである。つまり、本例では、特別演出1実行条件が成立した状態であり(S772:YES)、且つ、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信したこと(S773:YES)を契機として、特別演出1開始条件が成立したと判定される。そして、実行条件フラグAをオフして処理を終了する(S775)。 First, it is determined whether or not the gaming state is a normal state (S771). When the gaming state is the normal state (S771: YES), it is determined whether or not the condition achievement flag A is on, that is, whether or not the special effect 1 execution condition is satisfied (S772). If the condition achievement flag A is ON (S772: YES), it is determined whether or not a change start command from the main control board 100 has been received (S773). When the change start command is received (S773: YES), it is determined that the special effect 1 start condition is satisfied, and the start condition flag A is turned on (S774). The start condition flag A is a flag that is set when the special effect 1 start condition is satisfied. That is, in this example, the special effect 1 execution condition is satisfied (S772: YES), and the special effect 1 is triggered by receiving the change start command from the main control board 100 (S773: YES). It is determined that the start condition is satisfied. Then, the execution condition flag A is turned off and the process is terminated (S775).
(特別演出1制御処理)
次に、特別演出1制御処理(S619)について説明する。図55は、特別演出1制御処理(S619)の詳細を示すフローチャートである。
(Special production 1 control process)
Next, the special effect 1 control process (S619) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing details of the special effect 1 control process (S619).
まず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(S781)。遊技状態が通常状態である場合(S781:YES)は、開始条件フラグAがオンであるか否か、すなわち、特別演出1開始条件が成立した状態であるか否かを判定する(S782)。開始条件フラグAがオンである場合(S782:YES)は、特別演出1が実行中の状態であるか否かを判定する(S783)。特別演出1が実行中でない場合(S783:NO)は、今回の特別演出1の演出パターンとして、複数種の通常LIVE演出パターンの中から、いずれかの通常LIVE演出パターンを決定する(S784)。一方、特別演出1が実行中である場合(S783:YES)は、今回の特別演出1の演出パターンとして、複数種の特殊LIVE演出パターンの中から、いずれかの特殊LIVE演出パターンを決定する(S785)。なお、上記S784又は上記S785で決定されたLIVE演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260のLIVE演出パターン格納領域に一時記憶される。続いて、開始条件フラグAをオフにする(S786)。そして、特別演出1の実行を開始すべく、特別演出1の演出パターン(LIVE演出パターン)を指示する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に
設定する(S787)。なお、特殊LIVE演出パターンの決定時においては、特別演出1として通常LIVE演出が行われている状況下であっても、サブメインCPU201からサブサブCPU301へ、特別演出1実行用のコマンドが送信される。送信されるコマンドには、コマンド受信時にサブサブCPU301ですぐに画像表示制御される即時サブ間コマンドと、所定の演出実行タイミングまで待って画像表示制御される通常サブ間コマンドがあり、特殊LIVE演出で実行する演出そのものは通常サブ間コマンドで送信され、通常LIVE演出の終了タイミングを待って開始される。特殊LIVE演出の実行が確定された際は、先述の通常サブ間コマンドが送信されるとともに、特殊LIVE演出の実行が確定したことを示唆する画像出力を実行させるための即時サブ間コマンドを合わせて送信するように制御してもよい。
First, it is determined whether or not the gaming state is a normal state (S781). When the gaming state is the normal state (S781: YES), it is determined whether or not the start condition flag A is on, that is, whether or not the special effect 1 start condition is satisfied (S782). When the start condition flag A is on (S782: YES), it is determined whether or not the special effect 1 is being executed (S783). When the special effect 1 is not being executed (S783: NO), one of the normal LIVE effect patterns is determined from the plurality of types of normal LIVE effect patterns as the effect pattern of the special effect 1 this time (S784). On the other hand, when the special effect 1 is being executed (S783: YES), one of the special LIVE effect patterns is determined from the plural types of special LIVE effect patterns as the effect pattern of the special effect 1 this time ( S785). The LIVE effect pattern number determined in S784 or S785 is temporarily stored in the LIVE effect pattern storage area of the sub-main information storage unit 260. Subsequently, the start condition flag A is turned off (S786). Then, in order to start execution of the special effect 1, an image control command for instructing the effect pattern (the LIVE effect pattern) of the special effect 1 is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub-main information storage unit 260. (S787). At the time of determining the special LIVE effect pattern, even when the normal LIVE effect is being performed as the special effect 1, a command for executing the special effect 1 is transmitted from the sub main CPU 201 to the sub sub CPU 301. . The command to be transmitted includes an immediate inter-sub command in which image display control is immediately performed by the sub-sub CPU 301 when a command is received, and a normal inter-sub command in which image display is controlled after waiting for a predetermined effect execution timing. The performance itself to be executed is normally transmitted as a sub-sub command, and is started after the end timing of the normal LIVE performance. When the execution of the special LIVE effect is confirmed, the above-described normal inter-sub command is transmitted, and the immediate inter-sub command for executing the image output indicating that the execution of the special LIVE effect is confirmed is combined. You may control to transmit.
(確変メータ演出制御処理)
次に、確変メータ演出制御処理(S754)について説明する。図56は、確変メータ演出制御処理(S754)の詳細を示すフローチャートである。
(Probability meter production control process)
Next, the probability variation meter effect control process (S754) will be described. FIG. 56 is a flowchart showing details of the probability variation meter effect control process (S754).
まず、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(S801)。遊技状態が確変状態である場合(S801:YES)は、遊技球が一般入賞口64に入球したか否か、すなわち、主制御基板100からの右側一般入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S802)。右側一般入賞口入賞コマンドを受信している場合(S802:YES)は、今回の確変期間中(ST期間中)に、特別演出2を既に実行済であるか否かを判定する(S803)。その理由としては、前述したように、特別演出2は確変期間中(ST期間中)に1回を限度として実行されるからである(そのため、メータ演出も実行しない)。今回の確変期間中に特別演出2を実行していない場合(S803:NO)は、実行条件フラグBがオンであるか否か、すなわち、特別演出2実行条件が成立した状態であるか否かを判定する(S804)。条件達成フラグBとは、特別演出2実行条件が成立した場合に設定されるフラグである。実行条件フラグBがオフである場合(S804:NO)、すなわち、特別演出2実行条件が成立していなければ、メータカウンタC2のカウント値を1加算する(S805)。 First, it is determined whether or not the gaming state is a probable change state (S801). If the gaming state is in the probabilistic state (S801: YES), whether or not the game ball has entered the general winning slot 64, that is, whether or not the right general winning slot winning command from the main control board 100 has been received. Is determined (S802). When the right general winning award winning command is received (S802: YES), it is determined whether or not the special effect 2 has already been executed during the current probability change period (ST period) (S803). The reason is that, as described above, the special effect 2 is executed only once during the probability change period (during the ST period) (therefore, the meter effect is not executed). If the special effect 2 is not executed during the current probability change period (S803: NO), whether or not the execution condition flag B is on, that is, whether or not the special effect 2 execution condition is satisfied. Is determined (S804). The condition achievement flag B is a flag that is set when the special performance 2 execution condition is satisfied. If the execution condition flag B is off (S804: NO), that is, if the special effect 2 execution condition is not satisfied, the count value of the meter counter C2 is incremented by 1 (S805).
続いて、画面上のメータ画像(メータ数)を更新すべく、メータカウンタC2のカウント値を指示する画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S806)。次いで、メータカウンタC2のカウント値が予め設定された規定数に到達しているか否かを判定する(S807)。メータカウンタC2のカウント値が規定数に達している場合(S807:YES)は、特別演出2実行条件が成立したと判定し、条件達成フラグBをオンする(S808)。そして、メータカウンタC2をゼロクリアして処理を終了する(S809)。 Subsequently, in order to update the meter image (number of meters) on the screen, an image control command for instructing the count value of the meter counter C2 is generated and stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S806). ). Next, it is determined whether or not the count value of the meter counter C2 has reached a preset specified number (S807). When the count value of the meter counter C2 has reached the specified number (S807: YES), it is determined that the special effect 2 execution condition is satisfied, and the condition achievement flag B is turned on (S808). Then, the meter counter C2 is cleared to zero and the process is terminated (S809).
なお、遊技状態が通常状態又は特別遊技状態であるとき(S801:NO)、左側一般入賞口入賞コマンドを受信したとき(S802:NO)、今回の確変期間中に特別演出2を実行済のとき(S803:YES)、条件達成フラグBがオンのとき、すなわち、特別演出2実行条件は成立しているが特別演出2開始条件が成立していない待機状態のとき(S804:YES)は、何もせずそのまま処理を終了する。 When the game state is the normal state or the special game state (S801: NO), when the left general winning opening winning command is received (S802: NO), when the special effect 2 has been executed during the current probability change period. (S803: YES), when the condition achievement flag B is on, that is, when the special effect 2 execution condition is satisfied but the special effect 2 start condition is not satisfied (S804: YES) The process is terminated as it is.
(ミニゲーム選択制御処理)
次に、ミニゲーム選択制御処理(S617)について説明する。図57は、ミニゲーム選択制御処理(S617)の詳細を示すフローチャートである。
(Mini game selection control process)
Next, the mini game selection control process (S617) will be described. FIG. 57 is a flowchart showing details of the mini game selection control process (S617).
まず、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(S811)。遊技状態が確変状態である場合(S811:YES)は、実行条件フラグBがオンであるか否か、すなわち、特別演出2実行条件が成立した状態であるか否かを判定する(S812)。実行条件フラ
グBがオンである場合(S812:YES)は、特別図柄の作動保留球が複数個存在するか否かを判定する(S813)。特別図柄の作動保留球が複数個存在する場合(S813:YES)は、現存する全ての作動保留球が非リーチ種別であるか否かを判定する(S814)。全ての作動保留球が非リーチ種別である場合(S814:YES)は、特別演出2の演出パターン(音楽ゲームパターン)を選択するゲーム選択演出を開始すべく(遊技者による演出ボタン15の操作に応じて音楽ゲームパターンを選択可能な状態とすべく)、演出ボタン15の操作有効期間を計時するための操作有効期間タイマに所定値を設定する(S815)。なお、操作有効期間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる期間である。続いて、演出ボタン有効フラグをオンする(S816)。演出ボタン有効フラグとは、演出ボタン15の操作入力が有効である状態のときに設定されるフラグである。続いて、ゲーム選択演出の開始を指示する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S817)。そして、実行条件フラグBをオフして処理を終了する(S818)。
First, it is determined whether or not the gaming state is a probable change state (S811). When the gaming state is a probability change state (S811: YES), it is determined whether or not the execution condition flag B is on, that is, whether or not the special effect 2 execution condition is satisfied (S812). When the execution condition flag B is ON (S812: YES), it is determined whether or not there are a plurality of special symbols with active holding balls (S813). When there are a plurality of specially reserved action balls (S813: YES), it is determined whether or not all existing action hold balls are of the non-reach type (S814). When all the operation holding balls are of the non-reach type (S814: YES), the game selection effect for selecting the effect pattern (music game pattern) of the special effect 2 is started (in the operation of the effect button 15 by the player). Accordingly, a predetermined value is set in the operation effective period timer for measuring the operation effective period of the effect button 15 (in order to make the music game pattern selectable) (S815). The operation valid period is a period during which the operation input of the effect button 15 is valid. Subsequently, the effect button valid flag is turned on (S816). The effect button valid flag is a flag that is set when the operation input of the effect button 15 is valid. Subsequently, an image control command for instructing the start of the game selection effect is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S817). Then, the execution condition flag B is turned off and the process is terminated (S818).
(演出ボタン監視制御処理)
次に、演出ボタン監視制御処理(S618)について説明する。図58は、演出ボタン監視制御処理(S618)の詳細を示すフローチャートである。
(Direction button monitoring control processing)
Next, the effect button monitoring control process (S618) will be described. FIG. 58 is a flowchart showing details of the effect button monitoring control process (S618).
まず、演出ボタン有効フラグがオンであるか否かを判定する(S821)。演出ボタン有効フラグがオンである場合(S821:YES)は、演出ボタン15の操作入力が有効となる操作有効期間中であるか否か、すなわち、操作有効期間タイマが「0」でないか否かを判定する(S822)。なお、操作有効期間タイマは、前述したように、特別演出2実行条件が成立し、且つ、現存する複数個の作動保留球が全て非リーチ種別である場合に、所定値(例えば「10秒」)がセットされ、後述のタイマ割込み処理(ボタン制御カウンタ更新処理:S915)が発生する毎に1ms(割込み周期に対応した1ms)ずつ減算される。ここで、操作有効期間中は、ゲーム選択演出画面(図29(E)を参照)が表示され、演出ボタン15の操作入力に基づき、複数種の音楽ゲームパターンのうちのいずれかを選択可能となる。演出ボタン15の操作有効期間中である場合(S822:YES)は、演出ボタン15の操作入力があったか否かを判定する(S823)。演出ボタン15の操作入力があった場合(S823:YES)は、演出ボタン15の操作入力情報をサブメイン情報記憶手段260の操作入力情報格納領域に保存する(S824)。この操作入力情報は、遊技者により選択された一の音楽ゲームパターンを特定するための情報を含む。続いて、演出ボタン15の操作入力情報を画像制御基板300側へ指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S825)。 First, it is determined whether or not the effect button valid flag is on (S821). If the effect button valid flag is on (S821: YES), whether or not the operation input period of the effect button 15 is valid, that is, whether or not the operation valid period timer is not “0”. Is determined (S822). Note that, as described above, the operation effective period timer is a predetermined value (for example, “10 seconds”) when the special performance 2 execution condition is satisfied and the plurality of existing operation holding balls are all non-reach types. ) Is set, and every time a timer interrupt process (button control counter update process: S915) described later occurs, 1 ms (1 ms corresponding to the interrupt cycle) is subtracted. Here, during the operation valid period, a game selection effect screen (see FIG. 29E) is displayed, and one of a plurality of types of music game patterns can be selected based on the operation input of the effect button 15. Become. If it is during the operation effective period of the effect button 15 (S822: YES), it is determined whether or not there is an operation input of the effect button 15 (S823). When there is an operation input of the effect button 15 (S823: YES), the operation input information of the effect button 15 is stored in the operation input information storage area of the sub-main information storage means 260 (S824). This operation input information includes information for specifying one music game pattern selected by the player. Subsequently, an image control command for instructing the operation input information of the effect button 15 to the image control board 300 side is generated and stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S825).
次いで、特別演出2の演出パターンとして、音楽ゲームパターンの選択操作が完了したことに伴い、特別演出2開始条件が成立したと判定し、開始条件フラグBをオンする(S826)。開始条件フラグBとは、特別演出2開始条件が成立した場合に設定されるフラグである。そして、このように演出ボタン15の操作入力があった場合、操作有効期間の経過前であっても、前記操作入力を確定して操作有効期間の終了を設定すべく、操作有効フラグをオフする(S827)。一方、操作有効期間中ではない場合(S822:NO)、すなわち、演出ボタン15の操作入力がなく、操作有効期間タイマが「0」となった場合でも、演出ボタン有効フラグをオフする(S827)。なお、演出ボタン有効フラグがオフである場合(S821:NO)、又は、演出ボタン15の操作入力がない場合(S823:NO)は、そのまま処理を終了する。 Next, it is determined that the special effect 2 start condition is established as the music game pattern selection operation is completed as the special effect 2 effect pattern, and the start condition flag B is turned on (S826). The start condition flag B is a flag that is set when the special effect 2 start condition is satisfied. Then, when there is an operation input of the effect button 15 in this way, even before the operation effective period has elapsed, the operation effective flag is turned off in order to confirm the operation input and set the end of the operation effective period. (S827). On the other hand, when the operation valid period is not in effect (S822: NO), that is, even when there is no operation input of the effect button 15 and the operation valid period timer becomes “0”, the effect button valid flag is turned off (S827). . Note that if the effect button valid flag is off (S821: NO), or if there is no operation input of the effect button 15 (S823: NO), the process ends.
(特別演出2制御処理)
次に、特別演出2制御処理(S620)について説明する。図59は、特別演出2制御処理(S620)の詳細を示すフローチャートである。
(Special production 2 control process)
Next, the special effect 2 control process (S620) will be described. FIG. 59 is a flowchart showing details of the special effect 2 control process (S620).
まず、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(S831)。遊技状態が確変状態である場合(S831:YES)は、開始条件フラグBがオンであるか否か、すなわち、特別演出2開始条件が成立した状態であるか否かを判定する(S832)。開始条件フラグBがオンである場合(S832:YES)は、今回の特別演出2の演出パターンとして、上記S824にてサブメイン情報記憶手段260に保存された操作入力情報に対応する音楽ゲームパターンを設定する(S833)。なお、上記S833で決定された音楽ゲームパターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の音楽ゲームパターン格納領域に一時記憶される。続いて、開始条件フラグBをオフにする(S834)。次いで、特別演出2として、遊技者参加型の音楽ゲームを開始すべく(遊技者による演出ボタン15の操作に応じて音楽ゲームを進行可能な状態とすべく)、演出ボタン15の操作有効期間を計時するための操作有効期間タイマに所定値を設定する(S835)。なお、前述と同様に、操作有効期間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる期間である。本例における所定値としては、音楽ゲームの設定時間(楽曲の時間)に対応した時間が設定される。続いて、演出ボタン有効フラグをオンする(S836)。前述と同様に、演出ボタン有効フラグとは、演出ボタン15の操作入力が有効である状態のときに設定されるフラグである。続いて、特別演出2の実行を開始すべく、特別演出2の演出パターン(音楽ゲームパターン)を指示する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S837)。 First, it is determined whether or not the gaming state is a probable change state (S831). When the gaming state is a certain probability change state (S831: YES), it is determined whether or not the start condition flag B is on, that is, whether or not the special effect 2 start condition is satisfied (S832). When the start condition flag B is ON (S832: YES), a music game pattern corresponding to the operation input information stored in the sub-main information storage unit 260 in S824 is used as the effect pattern of the special effect 2 this time. The setting is made (S833). Note that the music game pattern number determined in S833 is temporarily stored in the music game pattern storage area of the sub-main information storage means 260. Subsequently, the start condition flag B is turned off (S834). Next, as a special effect 2, in order to start a player-participation-type music game (in order to enable the music game to proceed according to the operation of the effect button 15 by the player), the operation valid period of the effect button 15 is set. A predetermined value is set in the operation valid period timer for timing (S835). As described above, the operation valid period is a period during which the operation input of the effect button 15 is valid. As the predetermined value in this example, a time corresponding to the set time (music time) of the music game is set. Subsequently, the effect button valid flag is turned on (S836). As described above, the effect button valid flag is a flag that is set when the operation input of the effect button 15 is valid. Subsequently, in order to start execution of the special effect 2, an image control command for instructing the effect pattern (music game pattern) of the special effect 2 is generated, and this image control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260. Set (S837).
(獲得賞球数報知演出制御処理)
次に、獲得賞球数報知演出制御処理(S755)について説明する。図60は、獲得賞球数報知演出制御処理(S755)の詳細を示すフローチャートである。
(Acquired prize ball number notification effect control process)
Next, the winning prize number notification effect control process (S755) will be described. FIG. 60 is a flowchart showing details of the acquired winning ball number notification effect control process (S755).
まず、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する(S851)。遊技状態が特別遊技状態である場合(S851:YES)は、大入賞口入賞コマンドを受信したか否か、すなわち、遊技球が大入賞口54に入球したか否かを判定する(S852)。大入賞口入賞コマンドを受信している場合(S852:YES)は、現在実行中のラウンドにて、大入賞口54への遊技球の入球数が規定カウント数以内であるか否かを判定する(S853)。大入賞口54への遊技球の入球数が規定カウント数以内である場合(S853:YES)は、主獲得賞球数カウンタCSのカウント値を更新する(S854)。一方、大入賞口54への遊技球の入球数が規定カウント数を超える場合(S853:NO)、すなわち、超過入賞(オーバー入賞)が発生した場合は、S854〜S855をスキップして、副獲得賞球数カウンタCHのカウント値を更新する(S856)。 First, it is determined whether or not the gaming state is a special gaming state (S851). When the gaming state is the special gaming state (S851: YES), it is determined whether or not a special winning opening winning command has been received, that is, whether or not a gaming ball has entered the big winning opening 54 (S852). . If a winning game winning command has been received (S852: YES), it is determined whether or not the number of game balls entering the winning game 54 is within a specified count in the currently running round. (S853). When the number of game balls entering the big prize opening 54 is within the specified count number (S853: YES), the count value of the main winning prize ball number counter CS is updated (S854). On the other hand, when the number of game balls entering the big winning opening 54 exceeds the prescribed count number (S853: NO), that is, when an excessive winning (over winning) occurs, S854 to S855 are skipped, The count value of the winning prize ball number counter CH is updated (S856).
また、大入賞口入賞コマンドを受信しなかった場合(S852:NO)は、一般入賞口入賞コマンドを受信したか否か、すなわち、遊技球が一般入賞口64に入球したか否かを判定する(S855)。一般入賞口入賞コマンドを受信している場合(S855:YES)は、副獲得賞球数カウンタCHのカウント値を更新する(S856)。 Further, when the grand prize winning command is not received (S852: NO), it is determined whether or not the general winning prize winning command is received, that is, whether or not the game ball has entered the general winning prize 64. (S855). When the general winning opening winning command has been received (S855: YES), the count value of the sub-acquired winning ball number counter CH is updated (S856).
次いで、画面上の獲得賞球数表示を更新すべく、主獲得賞球数カウンタCS及び副獲得賞球数カウンタCHのカウント値を指示する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S857)。 Next, in order to update the display of the number of winning prize balls on the screen, an image control command that indicates the count values of the main winning prize ball number counter CS and the sub-winning prize ball number counter CH is generated. The command is stored in the command storage area of the information storage unit 260 (S857).
《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図61は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイト
のEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
《Reception interrupt processing of production control command》
Next, the reception control process of the effect control command will be described. FIG. 61 is a flowchart showing an effect control command reception interrupt process. In this effect control command reception interrupt process, as described above, an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt process. It is like that. The effect control command includes 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, MODE data is also referred to as “first command”, and EVENT data is also referred to as “second command”.
まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。 First, when an interrupt based on the strobe signal from the main control board 100 is generated, it is determined whether or not the input value of the effect control command is confirmed (S901). Specifically, the command data is read up to five times, and the input value is determined when the same value is read twice. This is because the reading of the effect control command may fail due to noise or the like, and the input value is not finalized until the same value is read twice.
続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。 Subsequently, it is determined whether or not the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether the command is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). If the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub main information storage means 260 (S904). Note that the production lottery random number is acquired when the production control command is received. The production control command is transmitted at a physically irregular timing, such as when a game ball starts winning or when a special symbol changes. Therefore, it is to prevent periodicity from being obtained at the acquisition time by using it as an opportunity. In this way, by making the production lottery random number acquisition time irregular, it is difficult to cause inconveniences such as the same production being unnaturally repeated in various production lotteries.
一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 On the other hand, when the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether or not the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control command is received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether there is no contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of effect control commands (S905: YES), the address indicated by the light pointer (writing pointer) is acquired (S906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage unit 260 according to the address indicated by the light pointer (S907). The saved command data is read out in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909). Then, the effect control command reception interrupt process is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt.
《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図62は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
《Timer interrupt processing for production control side》
Next, the production control side timer interruption process will be described. FIG. 62 is a flowchart showing the effect control side timer interrupt process. This timer interrupt process is started by a clock pulse at regular time intervals, and is executed by interrupting the above-described production control side main process.
タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the register in the sub main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and then the processing from S911 onward is executed sequentially. In this timer interrupt process, interrupts with priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 and a watchdog timer interrupt, are permitted (S911).
続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されて
いる各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。
Subsequently, port input / output processing is executed (S912). In this port input / output processing, port data input processing and output processing in the I / O port circuit 204 are performed. In the input processing, various signals input to the I / O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub-main information storage unit 260 are read and output from the I / O port circuit 204 (output port).
続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。 Subsequently, device control data output processing is executed (S913). In this device control data output process, drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.
次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。 Next, an effect timer update process is executed (S914). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for effect operation control are subtracted and updated every interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The effect timer includes a timer for managing the variation time of the decorative symbol, a timer for managing the timing of occurrence of the notice effect, and the like. By this effect timer, the time schedule in the variable effect pattern is managed, and time management such as the drive timing of the movable accessory 24 and the lighting timing of the effect lamp LP is managed on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S917) in the effect control timer interrupt process.
続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。 Subsequently, a button control timer update process is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the effect button 15 is subtracted and updated every interruption cycle (1 ms in this embodiment). The operation valid time is a time for which the operation input of the effect button 15 is valid.
続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Subsequently, task control counter update processing is executed (S916). In this task control counter update process, the value of the task counter (“0” to “15”) is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is “0” to “14”, it is incremented by 1. If the value of the task counter is “15”, it is returned to “0”. That is, this task counter can take a circulation period of 16 ms. Various tasks (task processing) are assigned corresponding to the task counter value updated this time, and the ramp control task (lamp data update processing in S917) and runaway monitoring are performed according to the value of the task counter. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process in S9189) and an error management task (error management timer update process in S919) is executed. In this example, one of the task counter values (“0” to “15”) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values with an interval of 8 ms between each other) are used for runaway monitoring. It is assigned to the task, and another value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the circulation cycle of the task counter is set to 16 ms is to make it coincide with the minimum unit (16 ms) of the effect lamp LP switching control. The minimum unit (16 ms) of the effect lamp LP switching control corresponds to one frame time of the image frame, and realizes synchronization between the image effect and the lamp effect.
続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファに
ランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。
Subsequently, lamp data update processing is executed (S917). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read and set from the lamp pattern data specified in the device management process (S621) or the like. The lamp data set in this processing is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of the effect lamp LP switching control. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. The ramp data output process is configured as a serial communication interrupt process, and is realized by sequentially writing the ramp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the ramp data of the transmission buffer in units of 1 byte, and outputs the converted data to the lamp connection board 91 in units of one bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, whereby all the ramp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in the lamp data update process, the lamp data is switched every frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer.
続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。 Subsequently, an image CPU runaway monitoring process is executed (S918). In this image CPU runaway monitoring process, a toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and when the toggle signal does not continuously change for 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control board 300 is monitored. The sub-sub CPU 301 is determined to be out of control, and a reset signal is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. Thereby, the image control board 300 side executes a predetermined reset process when the reset state of the sub sub CPU 301 occurs. The toggle signal is a signal having a waveform in which H level / L level is alternately repeated every frame time.
次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, error management timer processing is executed (S919). In this error management timer process, the error effect timer value for managing the error effect time set in the error effect management process (S616) is subtracted and updated. Then, all interrupts are permitted and the saved register contents are restored. Then, the effect control side timer interrupt process is terminated, and the process returns to the original process before the occurrence of the interrupt.
《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図63は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
《Image control command transmission interrupt processing》
Next, transmission interruption processing of an image control command will be described. FIG. 63 is a flowchart showing the transmission interrupt process of the image control command. This image control command transmission interruption process occurs at predetermined intervals (500 μs).
この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 is checked (S931). Subsequently, a read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether an image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer. If the read pointer and the write pointer match, the image control command is not stored. When the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area indicated by the read pointer (S934). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit designated as the output destination (S935). As a result, the image control command is serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (the command data transmitted in S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is incremented by 1 and updated (S937). Then, the transmission interrupt process for the image control command is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt.
<遊技機の作用効果>
以上、本実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。
<Effects of game machines>
The main effects achieved in the present embodiment are summarized as follows.
(1)遊技球を当否判定とは関係のない一般入賞口(遊技球の入球が当否判定の契機とならず、賞球払出の契機となる一般入賞口)に所定数入球させることを条件として特別演出を実行することで、変動演出に変化がなく大当り発生までの道程が長いときでも、その演出内容に変化を持たせて、遊技の単調性を解消することができるとともに、従来にない
多様性のある遊技性を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
(1) Entering a predetermined number of game balls into a general winning opening that has nothing to do with the determination of whether or not a game ball is entered (a general winning opening that is not an opportunity for determining whether or not a game ball has entered the game is an opportunity for paying out a prize ball). By executing a special performance as a condition, even if there is no change in the variation production and the path to the big hit occurrence is long, the content of the production can be changed and the monotony of the game can be eliminated, It is possible to create a variety of gaming characteristics, and as a result, it is possible to improve the fun of gaming.
(2)始動口を狙って大当り当選するか否かが遊技者の唯一の関心事になるのを防止して、一般入賞口を狙う楽しみを遊技者に享受させることで、遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口に入球させる機会を増大させることが期待でき、遊技者の射幸心を高めるとともに、遊技をより一層興趣性の富んだものにすることが可能になる。 (2) Preventing players from becoming the sole concern of whether or not to win a big hit with the aim of the starting point, and allowing the player to enjoy the fun of aiming for the general winning opening, so that the player is active In addition, it is possible to expect an increase in opportunities for the game ball to enter the general winning opening, and it is possible to increase the gambling feeling of the player and make the game more interesting.
(3)RTCにより計時した日時に基づき、所定の日時にのみ特別な演出を実行可能なRTC演出(所定の日時になれば自動的に行われる一斉演出)とは異なり、遊技球を一般入賞口に所定数入球させることが特別演出の実行条件となることで、遊技者の技術介入的要素を取り入れることができるとともに、実際に遊技している遊技者のみ特別演出の実行という特典が受けられるため、その結果、遊技の趣興性を向上させることが可能となる。 (3) Unlike RTC effects (simultaneous effects that are automatically performed when the specified date and time are reached) based on the date and time measured by the RTC, the game ball can be used as a general prize opening. As the execution condition of special effects is to enter a predetermined number of players, it is possible to incorporate the technical intervention elements of the player, and only the player who is actually playing can receive the privilege of executing the special effect Therefore, as a result, it becomes possible to improve the fun of the game.
(4)特別演出の実行中は入賞報知演出の実行頻度を下げるか、入賞報知演出の態様を目立たないものに変更して、特別演出と入賞報知演出とが競合する事態を回避することで、両演出の演出効果が相互に希薄になるのを防止でき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 (4) During the execution of the special effect, the execution frequency of the prize notification effect is reduced or the aspect of the prize notification effect is changed to be inconspicuous to avoid the situation where the special effect and the prize notification effect compete with each other, It is possible to prevent the production effects of both productions from being diluted with each other, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
(5)特別演出の実行中に特別演出実行条件が再度成立したときに、本来であれば先の特別演出終了後に新たな開始条件の成立を待って、時間的な間隔を空けて別々に発生する2回の特別演出を連続する一連の演出として構成することで、特別演出のバリエーションを増加させて、特別演出の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 (5) When special performance execution conditions are re-established during execution of special effects, they are generated separately with a time interval after waiting for the establishment of new start conditions after the end of the previous special effects. By constructing two special effects as a series of consecutive effects, it is possible to increase the effects of special effects by increasing the variations of special effects, and as a result, to improve the fun of the game It becomes possible.
(6)主制御基板100からの特定の演出制御コマンド(変動開始に係る演出制御コマンド)を受信したことを契機として特別演出開始条件が成立し、次の変動表示の開始から特別演出を実行することで、中途半端な変動演出の発生を排除することができるようになるため(変動表示の途中で特別演出が開始されると、この特別演出の発生により変動演出が途中で途切れてしまう可能性があるため)、遊技演出を円滑に進めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 (6) A special effect start condition is established when a specific effect control command (effect control command related to change start) is received from the main control board 100, and the special effect is executed from the start of the next change display. Therefore, it is possible to eliminate the occurrence of a halfway variation effect (if a special effect is started in the middle of a variable display, the change effect may be interrupted due to the occurrence of this special effect. Therefore, it is possible to smoothly advance the game production, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.
以上、本実施形態において達成される作用効果を説明したが、本実施形態は以下のような改変を行っても、上記と同様の作用効果を奏する。 As mentioned above, although the effect achieved in this embodiment was demonstrated, even if this embodiment performs the following modifications, there exists the same effect as the above.
例えば、上述の実施形態では、従来のRTC演出(RTCの計時時刻が所定時刻となったときに複数台の遊技機が同じ演出を一斉に開始する一斉演出)のように、特別演出を変動演出(当否結果を示唆する変動演出)とは関係のない演出として構成したが、この構成に限定されるものではなく、例えば、特別演出モードを上記の遊技演出モードの一つとして設定し、この特別演出自体を変動演出と兼用することで、特別演出モードの期間中(複数回の変動表示が実行されるまでの期間中)、特殊変動演出パターンテーブルを用いて、特別演出及び変動演出の演出内容(演出パターン)を抽選により決定するように構成してもよい。それにより、特殊演出モードの期間中は、他の遊技演出モード(通常演出モード、確変演出モード)においては現出されることのない特殊な変動演出(特別演出)が表示されることになる。従って、その場合には、特別演出実行条件の成立を契機として、通常演出モード(確変演出モード)から特別演出モードへの移行制御が行われ、特別演出モードの期間が終了したときに、特別演出モードから通常演出モード(確変演出モード)への移行制御が行われる。なお、このように特別演出モードを演出抽選に係る遊技演出モードとして管理するときは、特別演出1又は特別演出2の実行中に電源断が発生した場合(例えば、停電等により遊技機PMへの電力供給が遮断された場合)、演出制御基板200に
おいて該特別演出1,2の進行状況を管理することになるため、その電源断復帰後、該特別演出モード(電源断前の状態)に戻ることが可能である。
For example, in the above-described embodiment, a special effect is changed as a conventional RTC effect (a simultaneous effect in which a plurality of gaming machines start the same effect all at once when the RTC time reaches a predetermined time). Although it is configured as an effect unrelated to (a variation effect suggesting a result of success / failure), it is not limited to this configuration. For example, a special effect mode is set as one of the above game effect modes, By combining the effect itself with the change effect, the special effect and change effect contents during the special effect mode period (during the period until the variable display is executed multiple times) using the special change effect pattern table (Production pattern) may be determined by lottery. As a result, during the period of the special effect mode, a special variation effect (special effect) that does not appear in other game effect modes (normal effect mode, probability change effect mode) is displayed. Therefore, in that case, when the special effect execution condition is satisfied, the transition control from the normal effect mode (probability change effect mode) to the special effect mode is performed, and the special effect mode ends when the period of the special effect mode ends. Transition control from the mode to the normal performance mode (probability variation mode) is performed. In addition, when managing the special effect mode as the game effect mode related to the effect lottery in this way, when a power interruption occurs during execution of the special effect 1 or the special effect 2 (for example, due to a power failure or the like to the gaming machine PM) When the power supply is cut off), since the progress of the special effects 1 and 2 is managed in the effect control board 200, the power returns to the special effect mode (the state before the power is turned off) after the power is restored. It is possible.
また、上述の実施形態では、演出制御基板200が主制御基板100からの特定の演出制御コマンドとして変動開始コマンドを受信したことを契機として特別演出1開始条件が成立する構成であったが、以下のような変形例を採用することも可能である。変形例としては、(1)所定時間以上の変動パターン(変動時間)を指定する変動開始コマンドを受信したことを契機として特別演出1開始条件が成立、(2)特定の作動保留球数情報(複数個の保留を有する情報)を含む図柄記憶数コマンドを受信し、且つ、次の変動表示の開始を指示する変動開始コマンドを受信したことを契機として特別演出1開始条件が成立、(3)特定の事前判定情報(全保留が非リーチ種別)を含む事前判定コマンドを受信し、且つ、次の変動表示の開始を指示する変動開始コマンドを受信したことを契機として特別演出1開始条件が成立する。ここで、特別演出1実行条件が成立した後、特定の演出制御コマンドとして、所定時間以上の変動パターン(変動時間)を指示する変動開始コマンドを受信したことを契機として特別演出1開始条件が成立する場合には、この所定時間以上の変動表示では、特別演出1の導入演出として、遊技者によるボタン操作によって、特別演出1を実行するか否かの選択や、特別演出1の演出パターン(LIVE演出パターン)の選択を実行する。そして、その変動表示(所定時間以上の変動表示)の次の変動表示の開始時に、特別演出1(LIVE演出)を開始する。つまり、所定時間の変動パターン(変動時間)を条件とした理由は、特別演出1の導入演出として、遊技者が演出を選択する時間を十分に確保するためである。なお、所定時間以上とは、例えば、10秒以上(通常変動以上)であればよい。ここで、特別演出1実行条件が成立していない状況にて、所定時間以上の変動パターン(変動時間)を指示する変動パターンを受信した場合に、ナビキャラを変更するか否かを遊技者に問う演出(例えば、ナビキャラAをナビキャラBに変更するか否かの二者択一)を表示して、ナビキャラの変更に伴い、演出ステージ(演出抽選モード)を変更するように構成してもよい。また、特別演出1実行条件が成立した場合に、画面にテロップを表示して、遊技者が特別演出1の開始タイミングを任意に選択できる(つまり、主制御基板100からの演出制御コマンドの受信を契機とせず、特別演出1開始条件の成立タイミングを遊技者が自由に決定する)ように構成してもよい。 In the above-described embodiment, the special effect 1 start condition is established when the effect control board 200 receives the change start command as a specific effect control command from the main control board 100. It is also possible to adopt such a modified example. As a modification, (1) the special production 1 start condition is established when a change start command designating a change pattern (change time) of a predetermined time or longer is received, and (2) specific operation-reserved ball number information ( (3) The special effect 1 start condition is established when a symbol memory number command including a plurality of hold information) is received and a variation start command instructing the start of the next variation display is received. The special effect 1 start condition is established when a pre-determination command including specific pre-determination information (all hold is non-reach type) is received and a change start command is received to instruct the start of the next change display. To do. Here, after the special effect 1 execution condition is satisfied, the special effect 1 start condition is satisfied when a variation start command for instructing a variation pattern (variation time) longer than a predetermined time is received as a specific effect control command. In this case, in the fluctuation display for the predetermined time or more, as an introduction effect of the special effect 1, whether or not the special effect 1 is executed by a button operation by the player or a special effect 1 effect pattern (LIVE) The effect pattern) is selected. And the special effect 1 (LIVE effect) is started at the time of the start of the next change display of the change display (change display more than predetermined time). That is, the reason for the condition of the fluctuation pattern (fluctuation time) of the predetermined time is to ensure a sufficient time for the player to select an effect as the introduction effect of the special effect 1. The predetermined time or longer may be, for example, 10 seconds or longer (normal variation or longer). Here, in a situation where the special performance 1 execution condition is not satisfied, if a variation pattern instructing a variation pattern (variation time) of a predetermined time or longer is received, the player is asked whether or not to change the navigation character. Display the question to ask (for example, whether or not to change Navi character A to Navi character B), and change the stage (production lottery mode) with the change of the navigation character. May be. Further, when the special effect 1 execution condition is satisfied, a telop is displayed on the screen, and the player can arbitrarily select the start timing of the special effect 1 (that is, receiving the effect control command from the main control board 100). The player may freely determine the timing at which the special production 1 start condition is satisfied without being triggered.
また、上述の実施形態では、特別演出実行条件が成立するまでの達成状況を報知する達成状況報知演出として、該達成状況をメータ画像のレベルにて報知するメータ演出を採用したが、この構成に限定されるものではなく、例えば、達成状況報知演出をいわゆる双六ゲーム(すごろくゲーム)から構成してもよい。図示省略するが、本例における双六ゲームは、遊技球が一般入賞口61〜63に入球する毎に、特定演出表示領域705に表示された複数の升目(好ましくは1ルート)上を遊技者の駒が順次移動し、遊技者の駒が止まった升目上に特別演出を実行する旨の指示がある場合に、特別演出が開始される。例えば、双六の升目はエンドレスに続き、遊技者の駒が前に進めば進むほど、次の升目が画面上に新たに表示されていくため、いずれのタイミングで特別演出が実行されるのか(いつ遊技者の駒が特定の升目に止まるのか)を分かり難くすることで、特別演出発生の期待感を高めることができる。なお、例えば、200升目ごとに定期LIVE演出の実行を定めたり、不規則的な数の升目ごとに非定期LIVE演出の実行を定めたりしてもよい。また、変動演出の内容と絡めて、特定の升目上に所定の条件を発生させるように構成してもよい。具体的には、特定のSPリーチではずれた場合に、当該変動表示の停止時に特定の升目の表示態様を変化させ(例えば、白抜き表示の升目をフラッグが表示された升目に変化させ)、その特定の升目に止まった場合にはゲリラLIVE演出が実行されるようにしてもよい。また、保留画像と双六画像とを並列的(例えば上下の位置関係)に表示して、保留変化演出と双六ゲームとを演出上リンクさせてもよい。具体的には、保留消化に伴い保留消化表示領域703に表示された該保留画像が消去されるタイミングで、該保留画像が音楽CD(コンパクトディスク)を模したオブジェクト画像に突然変化し、このオブジェク
ト画像が双六の升目上に飛んでいき、特定の升目上に配置されることで、遊技者の駒が該特定の升目上に止まったときに、特別演出を実行するようにしてもよい。なお、遊技者の駒は、遊技球が一般入賞口61〜63に1個入球する毎に、いつも決まった一定数だけ移動するものでも、抽選の結果により定まる数だけ移動するものでもよい。また、遊技球が一般入賞口61〜63に1個入球する毎に、画面上でサイコロ画像が転がり、その出目に応じた数だけ、遊技者の駒が移動する構成であってもよい。ここで、上記の特殊変動演出パターンテーブルは、サブメインCPU201において使用されるものであり、メインCPU101で決定されるすべての変動パターンに対して特別演出モードの変動演出(特別演出)を確保することが難しい場合は、メインCPU101によって選択される変動パターン数が限定される限定期間中(限定頻度期間)に移行することを開始条件とすることが考えられる。メインCPU101で変動パターン数が限定的になる期間に移行する例としては、小当りや遊技状態が変わらない特定の大当りの実行がなされた場合等が例示できる。
Further, in the above-described embodiment, the meter effect for notifying the achievement status at the level of the meter image is adopted as the achievement status notification effect for notifying the achievement status until the special effect execution condition is satisfied. For example, the achievement status notification effect may be constituted by a so-called six sex game (Sugoroku game). Although not shown in the figure, the Sugoroku game in this example is a game on a plurality of squares (preferably one route) displayed in the specific effect display area 705 each time a game ball enters the general winning openings 61-63. When the player's pieces are sequentially moved and there is an instruction to execute the special effect on the square where the player's piece has stopped, the special effect is started. For example, Sugoroku's cell is endless, and the more the player's piece advances, the more the next cell will be displayed on the screen. By making it difficult to understand when a player's piece stops at a specific square), it is possible to increase the expectation of the occurrence of special effects. For example, the execution of the regular LIVE effect may be determined every 200 cells, or the execution of the non-periodic LIVE effect may be determined for every irregular number of cells. Further, a predetermined condition may be generated on a specific grid in association with the contents of the variation effect. Specifically, when a shift occurs in a specific SP reach, the display mode of a specific cell is changed when the variable display is stopped (for example, the cell of the white display is changed to a cell in which a flag is displayed) When stopping at the specific grid, the guerrilla LIVE effect may be executed. Further, the hold image and the six sex images may be displayed in parallel (for example, in a vertical positional relationship), and the hold change effect and the six sex games may be linked on the effect. Specifically, the reserved image suddenly changes to an object image imitating a music CD (compact disc) at the timing when the reserved image displayed in the reserved digest display area 703 is erased along with the reserved digest. A special effect may be executed when the player's piece stops on the specific cell by the image flying over the cell and being arranged on the specific cell. It should be noted that the player's piece may move by a fixed number that is always determined each time one game ball enters the general winning ports 61 to 63, or may move by a number determined by the result of the lottery. Alternatively, each time one game ball enters the general winning openings 61 to 63, the dice image rolls on the screen, and the player's piece may move by the number corresponding to the outcome. . Here, the special variation effect pattern table described above is used in the sub-main CPU 201, and secures the variation effect (special effect) in the special effect mode for all the change patterns determined by the main CPU 101. Is difficult, it is conceivable that the start condition is to shift to a limited period (limited frequency period) in which the number of variation patterns selected by the main CPU 101 is limited. As an example of shifting to a period in which the number of variation patterns is limited in the main CPU 101, a case where a small jackpot or a specific jackpot execution in which the game state does not change can be exemplified.
また、上述の実施形態では、メータ演出として、複数の一般入賞口61〜63に対応する一つのメータ画像のみを表示したが、この構成には限定されず、例えば、複数の一般入賞口61〜63のそれぞれに対応する複数のメータ画像を表示してもよい。具体的に、遊技球が一般入賞口61に入球した場合は第1メータ画像のメータ数を更新し、遊技球が一般入賞口62に入球した場合は第2メータ画像のメータ数を更新し、遊技球が一般入賞口63に入球した場合は第3メータ画像のメータ数を更新するような構成が好適である。 Moreover, in the above-described embodiment, only one meter image corresponding to the plurality of general prize winning openings 61 to 63 is displayed as the meter effect. However, the present invention is not limited to this configuration. A plurality of meter images corresponding to 63 may be displayed. Specifically, the number of meters in the first meter image is updated when the game ball enters the general winning opening 61, and the number of meters in the second meter image is updated when the game ball enters the general winning opening 62. A configuration in which the number of meters in the third meter image is updated when a game ball enters the general winning opening 63 is preferable.
また、本実施形態では、確変突入率が80%に設定された回数切り確変機、いわゆる「ST機」と称される遊技機を採用しているが、特別演出2開始条件は、確変状態が設定される100回転のST期間のうち所定回転(例えば50回転)以上残存している状況である場合に限って成立させることが好適である。その理由としては、ST期間の終了間際(例えば残り数回転)に特別演出2開始条件が成立する場合は、このST期間中の残り時間内において特別演出2の実行時間を十分に確保できない可能性があるからである。本構成を適用するうえで、例えば、ST期間中における変動パターン選択状態として、変動表示の回数が1〜50回(ST期間の前半)では、相対的に短時間の変動パターン(非リーチ)が選択され易くし、変動表示の回数が51〜100回(ST期間の後半)では、相対的に長時間の変動パターン(Nリーチ、SPリーチ)が選択され易くすることが好ましい。それにより、ST期間の前半に特別演出2開始条件が成立すれば、少なくともST期間の後半において相対的に長時間の変動時間(すなわち、特別演出2の実行時間)を確保できる状況となり、第2特別演出がST期間の終了の前後に跨って(確変状態と通常状態とに跨って)実行されるのを回避することができる。 Further, in this embodiment, a number-of-times probability variation machine with a probability variation entry rate set to 80%, a game machine called a “ST machine” is adopted, but the special effect 2 start condition is that the probability variation state is It is preferable to establish it only in a situation where a predetermined rotation (for example, 50 rotations) or more remains in the set ST period of 100 rotations. The reason for this is that, if the special effect 2 start condition is satisfied at the end of the ST period (for example, the remaining number of rotations), the execution time of the special effect 2 may not be sufficiently secured within the remaining time during the ST period. Because there is. In applying this configuration, for example, when the number of times of variable display is 1 to 50 times (the first half of the ST period) as the variation pattern selection state during the ST period, a relatively short fluctuation pattern (non-reach) is present. When the number of times of variable display is 51 to 100 (second half of the ST period), it is preferable that a relatively long time fluctuation pattern (N reach, SP reach) is easily selected. Accordingly, if the special effect 2 start condition is satisfied in the first half of the ST period, a relatively long variation time (that is, the execution time of the special effect 2) can be secured at least in the second half of the ST period. It is possible to avoid the special effect from being executed before and after the end of the ST period (between the probability variation state and the normal state).
[第1変形例]
次に、本実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。この第1変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の本実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、本変形例では、通常状態における入賞演出を適用しているが、確変状態における入賞演出に適用してもよい。
[First Modification]
Next, a gaming machine according to a first modification of the present embodiment will be described. The gaming machine according to the first modification basically has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description will be omitted, and different parts will be mainly described. In this modification, the winning effect in the normal state is applied, but it may be applied to the winning effect in the probability variation state.
本変形例における特別演出1は、装飾図柄の変動表示において実行される特殊リーチ演出として構成される。この特別演出1は、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に対応して蓄積される実行条件判定情報(入球数対応情報)としての時間値をリーチ演出の時間値(リーチ演出の演出尺)に変換して実行される演出である。本変形例では、実行条件判定情報(入球数対応情報)としての蓄積時間が規定時間に達したことを契機として特別演出1実行条件が成立する。それでは、本変形例における達成状況報知演出及び特別演出1について順に説明する。 The special effect 1 in this modification is configured as a special reach effect that is executed in the variable display of decorative symbols. This special effect 1 is a time value of reach effect (reach effect) as a time value as execution condition determination information (incoming ball number correspondence information) accumulated corresponding to the entry of game balls into the general winning openings 61 to 63. This is an effect that is executed after being converted into a production scale). In this modification, the special performance 1 execution condition is established when the accumulation time as the execution condition determination information (incoming ball number correspondence information) reaches a specified time. Now, the achievement status notification effect and the special effect 1 in this modification will be described in order.
変形例における達成状況報知演出は、前述した本実施形態と同様に、特別演出1実行条件の達成状況を報知する演出である。本変形例における達成状況報知演出は、特別演出1実行条件の達成状況を数値情報として報知する演出(タイムストック演出)を構成要素として含んでいる。このタイムストック演出は、遊技球を一般入賞口61〜63に入球させることで演出時間を蓄積し、この演出時間を蓄積した蓄積時間が予め設定された規定時間に到達することで、この蓄積時間を演出尺とした高期待度演出(特殊リーチ演出)を発生させるものである。そのため、規定時間としては、特殊リーチ演出の演出尺に対応する「90秒」が設定される。本実施形態では、特別演出1実行条件の達成状況として、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき蓄積された蓄積時間が、秒数などの数値情報として特定演出表示領域705に表示される(具体的には図65を参照)。 The achievement status notification effect in the modification is an effect for notifying the achievement status of the special effect 1 execution condition, as in the above-described embodiment. The achievement status notification effect in the present modification includes an effect (time stock effect) for notifying the achievement status of the special effect 1 execution condition as numerical information. This time stock effect is accumulated by causing the game balls to enter the general winning openings 61 to 63 and accumulating the effect time, and the accumulation time when the effect time is accumulated reaches a predetermined time set in advance. A high expectation degree production (special reach production) with time as a production scale is generated. Therefore, “90 seconds” corresponding to the production scale of the special reach effect is set as the specified time. In the present embodiment, as the achievement status of the special effect 1 execution condition, the accumulated time accumulated based on the game balls entering the general winning ports 61 to 63 is displayed in the specific effect display area 705 as numerical information such as seconds. Is displayed (specifically, refer to FIG. 65).
本実施形態では、蓄積時間を計時するためのタイマカウンタを具備しており、遊技球が一般入賞口61〜63に入球する毎に、所定の時間値(3秒間)が蓄積され、その蓄積時間が数値情報として表示される。そして、一般入賞口61〜63への遊技球の入球数が規定数に到達して、この蓄積時間が規定時間に達すると、特別演出1実行条件が成立する。すなわち、本変形例における特別演出1実行条件は、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき、規定時間として「90秒」が蓄積されたことを契機として成立する。 In the present embodiment, a timer counter for counting the accumulation time is provided, and a predetermined time value (3 seconds) is accumulated each time a game ball enters the general winning award 61-63, and the accumulation is performed. Time is displayed as numerical information. Then, when the number of game balls entering the general winning ports 61 to 63 reaches a specified number and the accumulation time reaches a specified time, the special effect 1 execution condition is satisfied. That is, the special performance 1 execution condition in the present modification is established when “90 seconds” is accumulated as the specified time based on the game balls entering the general winning ports 61 to 63.
本変形例では、前述した本実施形態と同様、特別演出1実行条件が成立した場合に、この特別演出1実行条件の成立時から特別演出1が開始されるわけではなく、この特別演出1実行条件が成立した後、所定の開始条件(特別演出1開始条件)が成立したときに、特別演出1が開始される。この特別演出1開始条件は、所定の変動時間以上の変動パターンが選択されたことを契機として成立する。所定の変動時間としては、例えば90秒間のリーチ演出を包含できる変動時間として「120秒」が設定されている。すなわち、変動時間として120秒間以上を備えていれば、タイムストック演出にて蓄積された90秒の特殊SPリーチ演出を構築できるからである。ここで、前述した図7(変動パターンテーブル)に示すように、所定の変動時間以上の変動パターンとしては、(1)120秒の変動パターンPX6,PY6と、(2)180秒の変動パターンPX7,PY7とが該当する。従って、これらの変動パターンPX6〜PX7,PY6〜PY7のうちのいずれかが選択されたとき(詳細には、その変動パターンを指定する変動開始コマンドが受信されたとき)に、特別演出1開始条件が成立することになる。 In the present modification, when the special effect 1 execution condition is satisfied, the special effect 1 is not started when the special effect 1 execution condition is satisfied, and the special effect 1 is executed. After the condition is satisfied, the special effect 1 is started when a predetermined start condition (special effect 1 start condition) is satisfied. This special effect 1 start condition is established when a variation pattern longer than a predetermined variation time is selected. As the predetermined variation time, for example, “120 seconds” is set as a variation time that can include a reach effect of 90 seconds. That is, if the variation time is 120 seconds or more, the 90-second special SP reach effect accumulated in the time stock effect can be constructed. Here, as shown in FIG. 7 (variation pattern table) described above, the variation patterns longer than the predetermined variation time are (1) variation patterns PX6 and PY6 of 120 seconds and (2) variation pattern PX7 of 180 seconds. , PY7. Therefore, when any of these variation patterns PX6 to PX7, PY6 to PY7 is selected (specifically, when a variation start command designating the variation pattern is received), the special effect 1 start condition is set. Is established.
特別演出1開始条件が成立すると、すなわち、主制御基板100から特定の変動パターンを指定する変動開始コマンドを受信すると、後述の変動演出パターンテーブルを参照して、この特定の変動パターンに対応する変動演出パターン(後述の特殊変動演出パターン)を決定することになる。 When the special effect 1 start condition is satisfied, that is, when a change start command specifying a specific change pattern is received from the main control board 100, a change corresponding to the specific change pattern is referred to with reference to a change effect pattern table described later. An effect pattern (a special variation effect pattern described later) is determined.
図64は、本変形例における変動演出パターンテーブルである。本変形例における変動演出パターンテーブルは、通常変動演出パターンテーブルと、特殊変動演出パターンテーブルとを含む。以下では、説明の便宜上、通常変動演出パターンテーブルに規定された変動演出パターンを「通常変動演出パターン」とも称し、特殊変動演出パターンテーブルに規定された変動演出パターンを「特殊変動演出パターン」とも称する。 FIG. 64 is a variation effect pattern table in the present modification. The variation effect pattern table in the present modification includes a normal variation effect pattern table and a special variation effect pattern table. Hereinafter, for convenience of explanation, the variation effect pattern defined in the normal variation effect pattern table is also referred to as “normal variation effect pattern”, and the variation effect pattern defined in the special variation effect pattern table is also referred to as “special variation effect pattern”. .
通常変動演出パターンテーブルは、特別演出1実行条件及び特別演出1開始条件が成立していないときに設定される。すなわち、蓄積時間が規定時間に達するまで、又は、蓄積時間が規定時間に達していても所定時間以上の変動パターンが選択されるまでは、通常変動演出パターンテーブルが設定される。通常変動演出パターンの演出内容には、非リーチ演出、Nリーチ演出、弱SPリーチ演出、中SPリーチ演出、強SPリーチ演出が設定されている。なお、通常変動演出パターンテーブルは、前述した図9に示す変動演出パター
ンテーブルと同一の内容であるため、この通常変動演出パターンテーブルの内容については説明を省略する。
The normal variation effect pattern table is set when the special effect 1 execution condition and the special effect 1 start condition are not satisfied. That is, the normal variation effect pattern table is set until the accumulation time reaches the specified time, or until the variation pattern of the predetermined time or more is selected even when the accumulation time reaches the specified time. The non-reach effect, the N reach effect, the weak SP reach effect, the medium SP reach effect, and the strong SP reach effect are set in the effect contents of the normal variation effect pattern. Since the normal variation effect pattern table has the same contents as the variation effect pattern table shown in FIG. 9, the description of the contents of the normal variation effect pattern table is omitted.
特殊変動演出パターンテーブルは、特別演出1実行条件及び特別演出1開始条件が成立している場合に限り設定される。すなわち、蓄積時間が規定時間に達し、且つ、所定時間以上の変動パターンが選択されたときに、特殊変動演出パターンテーブルが設定される。従って、特別演出1実行条件が成立した状態にて、変動パターンPX6,PX7,PY6,PY7を指定する変動開始コマンドが送られてきた場合、特殊変動演出パターンテーブルを参照して、該変動パターンPX6,PX7,PY6,PY7に対応する一の変動演出パターンを選択する。具体的に、はずれの変動パターンに関しては、変動パターンPX6に対して変動演出パターンPEX60が対応付けられ、変動パターンPX7に対して変動演出パターンPEX70が対応付けられる。一方、大当りの変動パターンに関しては、変動パターンPY6に対して変動演出パターンPEY60が対応付けられ、変動パターンPY7に対して変動演出パターンPEY70が対応付けられる。 The special variation effect pattern table is set only when the special effect 1 execution condition and the special effect 1 start condition are satisfied. That is, the special variation effect pattern table is set when the accumulation time reaches the specified time and a variation pattern longer than a predetermined time is selected. Therefore, when a variation start command for designating the variation patterns PX6, PX7, PY6, and PY7 is sent in a state where the special effect 1 execution condition is satisfied, the variation pattern PX6 is referred to by referring to the special variation effect pattern table. , PX7, PY6, PY7, one variation effect pattern is selected. Specifically, regarding the variation pattern of deviation, the variation effect pattern PEX60 is associated with the variation pattern PX6, and the variation effect pattern PEX70 is associated with the variation pattern PX7. On the other hand, regarding the big hit variation pattern, the variation effect pattern PEY60 is associated with the variation pattern PY6, and the variation effect pattern PEY70 is associated with the variation pattern PY7.
本変形例における特別演出1は、特殊変動演出パターンPEX60〜70,PEY60〜70に規定された特殊SPリーチ演出により構成されている。すなわち、この特別演出1は、装飾図柄の変動表示においてSPリーチ発展後に現出される90秒間の特殊SPリーチ演出として構成される。ここで、SPリーチ演出を伴う装飾図柄の変動演出は、基本的には、リーチ前演出とリーチ後演出とからなり、装飾図柄の変動表示が開始されてから停止するまでの期間にて、リーチ前演出、リーチ後演出の順に各演出が実行される。このとき、リーチ後演出では、Nリーチ演出を経由した後、或いは、Nリーチ演出を経由せずに直接、SPリーチ演出に発展する。本実施形態では、SPリーチ発展後の演出尺として、上記の規定時間に対応する「90秒」が設定されている。つまり、装飾図柄の変動表示時間として設定された120秒又は180秒のうち、蓄積時間(規定時間)としての90秒が特殊リーチ演出(特別演出1)の演出尺に割り当てられている。そして、いずれの特殊変動演出パターンにおいても、SPリーチ発展後の演出尺として同一時間値の90秒が設定され、その演出内容も同一の特殊SPリーチ演出が設定されている。なお、特殊変動演出パターンごとに、90秒間の異なる演出内容を設定してもよい。 The special effect 1 in this modification is comprised by the special SP reach effect prescribed | regulated to the special fluctuation effect patterns PEX60-70 and PEY60-70. That is, the special effect 1 is configured as a 90-second special SP reach effect that appears after SP reach development in the decorative symbol variation display. Here, the fluctuating effect of the decorative pattern accompanied by the SP reach effect is basically composed of the pre-reach effect and the post-reach effect, and the reach from the start of the decorative symbol variable display until it stops. Each effect is executed in the order of the previous effect and the post-reach effect. At this time, in the post-reach production, the development proceeds directly to the SP reach production after going through the N reach production or without going through the N reach production. In this embodiment, “90 seconds” corresponding to the specified time is set as an effect scale after SP reach development. That is, of 120 seconds or 180 seconds set as the decorative display variation display time, 90 seconds as the accumulation time (specified time) is assigned to the production scale of the special reach production (special production 1). In any special variation effect pattern, the same time value of 90 seconds is set as the effect scale after SP reach development, and the same special SP reach effect is also set for the effect content. In addition, you may set the different effect content for 90 seconds for every special fluctuation effect pattern.
続いて、第1変形例における入賞演出の演出例について説明する。図65は、第1変形例における入賞演出の演出例を示す模式図である。 Subsequently, an effect example of a winning effect in the first modification will be described. FIG. 65 is a schematic diagram showing an example of winning effect in the first modification.
図中(A)に示すように、特定演出表示領域705において、蓄積時間を計時するためのタイマカウンタが表示される。図中(B)に示すように、遊技球が一般入賞口61〜63に入球する毎に、蓄積時間が「3秒」ずつ増加する。図中(C)に示すように、遊技球の入球数が所定数に達して、蓄積時間が規定時間(90秒)に達すると、特別演出1実行条件が成立する。なお、特別演出1実行条件が成立しても、今回の変動表示(当該変動表示)から特別演出1は実行されず、特定の変動パターン(90秒以上の変動パターン)が選択されるまでは、特別演出1の実行が待機状態となる。 As shown to (A) in the figure, the specific counter display area 705 displays a timer counter for measuring the accumulation time. As shown in (B) in the figure, the accumulation time increases by “3 seconds” each time a game ball enters the general winning prize ports 61 to 63. As shown in (C) in the figure, when the number of game balls entering reaches a predetermined number and the accumulation time reaches a specified time (90 seconds), the special performance 1 execution condition is satisfied. Even if the special effect 1 execution condition is satisfied, the special effect 1 is not executed from the current fluctuation display (the fluctuation display) until a specific fluctuation pattern (a fluctuation pattern of 90 seconds or more) is selected. Execution of special effect 1 enters a standby state.
図中(D)に示すように、新たに第1始動口51への遊技球の入球があり、第1特別図柄の作動保留球(4個目)が生起される。この作動保留球は、その事前判定の結果として、所定時間以上(90秒以上)の変動パターンであることが先読み的に判定されたものであり、それにより4個目の保留画像として特別保留画像(図8を参照)が表示される。特別保留画像とは、前述したように、SPリーチの発展先として特殊リーチ演出が出現することを予告する保留画像(白丸の中に「特」という文字が表示された保留画像)であり、その保留画像が消化された変動表示において特殊SPリーチ演出に発展することを予告する。なお、特別保留画像は、特別演出1実行条件が成立した状態で、主制御基板100から特定の事前判定コマンド(事前判定の結果として所定時間以上の変動パターンであるこ
とを指定する情報)を受信した場合に生起される。
As shown in (D) in the figure, there is a new game ball that enters the first starting port 51, and an operation holding ball (fourth) of the first special symbol is generated. As a result of the prior determination, the operation hold ball is pre-determined to be a fluctuation pattern of a predetermined time or more (90 seconds or more), and as a result, a special hold image is obtained as the fourth hold image. (See FIG. 8) is displayed. As described above, the special reserved image is a reserved image (a reserved image in which a character “special” is displayed in a white circle) for notifying that a special reach production will appear as a development destination of SP reach. A notice is given to develop the special SP reach production in the variable display where the reserved image is digested. The special reserved image receives a specific advance determination command (information specifying that the change pattern is a predetermined time or more as a result of the advance determination) from the main control board 100 in a state where the special effect 1 execution condition is satisfied. If it happens.
図中(E)に示すように、特別保留画像が保留消化表示領域703にシフトして、当該保留画像に係る変動表示(当該変動表示という)が開始される。 As shown in (E) in the figure, the special reserved image is shifted to the reserved digest display area 703, and the variable display (referred to as the variable display) related to the reserved image is started.
図中(F)に示すように、当該変動表示におけるSPリーチ発展のタイミングで、「蓄積時間解放!」という文字が表示され、特殊SPリーチ演出に発展する。 As shown in (F) in the figure, at the timing of SP reach development in the change display, the characters “accumulation time release!” Are displayed, and the special SP reach effect is developed.
図中(G)に示すように、特殊SPリーチ演出が開始されると、該リーチ演出が開始されてからの経過時間に対応して、画面上に表示された蓄積時間が減算されていくことで、遊技者のストックした蓄積時間が特殊SPリーチ演出の演出時間として消化されているような感覚を与えることができる。 As shown in (G) in the figure, when the special SP reach effect is started, the accumulated time displayed on the screen is subtracted in accordance with the elapsed time from the start of the reach effect. Thus, it is possible to give a feeling that the accumulated time accumulated by the player is digested as the special SP reach production time.
図中(H)に示すように、蓄積時間が「0秒」まで減算されると、90秒間の特殊SPリーチ演出が終了して、装飾図柄が停止表示される。 As shown in (H) in the figure, when the accumulation time is subtracted to “0 seconds”, the special SP reach effect for 90 seconds is finished, and the decorative symbols are stopped and displayed.
以上、第1変形例によれば、本来であれば当否結果に関係のない特別演出を特殊リーチ演出(高期待度演出)として実行することで、一般入賞口への遊技球の入球に基づき変動演出(当否結果を示唆する変動演出)の内容に変化をもたらすことができるため、従来にない斬新な遊技演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the first modified example, the special effect that is not related to the result of the success / failure is executed as the special reach effect (high expectation effect), thereby allowing the game ball to enter the general winning opening. Because it can bring about changes in the contents of the fluctuating effects (fluctuating effects suggesting the result of success / failure), it is possible to realize a novel game effect that has never existed before, and as a result, it is possible to improve the fun of the game. Become.
ここで、該第1変形例では、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき、特殊リーチ演出の演出時間を蓄積する構成であってが、この構成に限定されるものではなく、例えば、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき、演出ボタン15の操作可能回数を蓄積する構成であってもよい。ここで蓄積した演出ボタン15の操作可能回数は、大当り演出の導入時(大当り開始デモ)に実行される主獲得可能賞球数報知演出にて利用される。具体的に、主獲得可能賞球数報知演出とは、大当り開始時に、今回の特別遊技で獲得可能な賞球数(主獲得可能賞球数)を、演出ボタン15の操作回数に応じて擬似的に増加させいくように見せる演出である。つまり、大当り開始時に、予め主獲得可能賞球数の初期値として「0個」を表示しておき、蓄積した操作可能回数分だけ演出ボタン15を操作することで、それに合わせて主獲得可能賞球数が複数の段階で増加していき(「0個」→「200個」→「400個」→「800個」→・・・)、真の主獲得可能賞球数を報知するものである。但し、実際には、当否抽選時(大当り当選時)に遊技者が獲得可能な主獲得可能賞球数は予め確定しているので、その種類に応じた演出展開(演出結果)となる。 Here, in this 1st modification, although it is the structure which accumulate | stores the production time of special reach production based on the entrance of the game ball to the general winning openings 61-63, it is not limited to this structure. For example, the structure which accumulate | stores the frequency | count of operation of the production button 15 based on the entrance of the game ball to the general winning ports 61-63 may be sufficient. The number of operations that can be performed on the effect button 15 accumulated here is used in a main-acquisition winning ball number notification effect that is executed when the jackpot effect is introduced (a jackpot start demonstration). Specifically, the main acquirable prize ball number notification effect means that, at the start of a big hit, the number of prize balls that can be obtained in this special game (the number of main acquirable prize balls) is simulated according to the number of operations of the effect button 15. It is an effect that makes it appear to increase. In other words, at the start of the big hit, “0” is displayed as the initial value of the number of main winning award balls in advance, and the effect button 15 is operated as many times as the accumulated number of possible operations. The number of balls increases in multiple stages ("0"-> "200"-> "400"-> "800"-> ...) to notify the true number of main winning award balls is there. However, in actuality, the number of main awardable winning balls that can be acquired by the player at the time of winning / losing lottery (at the time of winning the big hit) is determined in advance, so that an effect development (effect result) according to the type is obtained.
同様に、上述の第1変形例では、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき、特殊リーチ演出の演出時間を蓄積する構成であってが、この構成に限定されるものではなく、例えば、一般入賞口61〜64への遊技球の入球に基づき、所定の演出をストックする構成であってもよい。例えば、一般入賞口61〜63ごとに種類の異なるキャラクタ演出(キャラクタ演出A〜C)を割り当てておき、遊技球を同じ一般入賞口61〜63に所定数入球させるたびに、該一般入賞口61〜63に対応付けられたキャラクタ演出A〜Cをストックする。そして、装飾図柄の変動表示においてリーチ演出に発展した場合に、それまでにストックしたキャラクタ演出A〜Cを該リーチ演出の表示過程にて順番(ストックした順番)に出現させる。なお、キャラクタ演出A〜Cを出現させる順番は、ストックした順番ではなく、大当り期待度の順番(大当り期待度の低いものから順に実行する)であってもよい。このとき、キャラクタ演出A〜Cが予め規定された順番通りに出現しなかった場合は、いわゆるチャンスアップとなる(大当り期待度が向上する)仕様が好適である。また、ストックされるキャラクタの数は、例えば5人までとし、6人目以降のキャラクタがストックされる場合は、1人目(最初のキャラクタ)を記憶領域から外し、残りの4
人と新たなキャラクタ1人となるといった、先入れ先出しの原則のように、条件成立後も演出の変化が楽しめるように変更することも考えられる。更には、その他、ストックされる演出としては、前記キャラクタではなく、遊技者に対して演出ボタン15の操作を促す演出ボタン画像をストックし、特定の変動パターンでの演出ボタン15の操作回数を示唆するものであってもよい。このとき演出ボタン15の操作タイミングは、リーチ演出中に限られず、リーチ前予告にボタン操作をさせるように演出制御することも考えられるし、演出ボタン画像が残った状態でハズレ表示(はずれ図柄の仮停止表示)が行われた場合に復活演出が確定する等の演出制御例が挙げられる。
Similarly, in the first modified example described above, the special reach production time is accumulated based on the game balls entering the general winning openings 61 to 63. However, the present invention is not limited to this configuration. Instead, for example, a configuration may be used in which a predetermined effect is stocked based on a game ball entering the general winning ports 61 to 64. For example, when different types of character effects (character effects A to C) are assigned to the general prize openings 61 to 63 and a predetermined number of game balls are entered into the same general prize openings 61 to 63, the general prize opening Character effects A to C associated with 61 to 63 are stocked. And when it develops to reach production in the variation display of a decoration design, the character productions A-C stocked so far are made to appear in order (the order of stock) in the display process of the reach production. The order in which the character effects A to C appear may not be the order in which they are stocked, but may be the order of the big hit expectation degree (executed in order from the low big hit expectation degree). At this time, if the character effects A to C do not appear in a predetermined order, a specification that increases the so-called chance (the jackpot expectation is improved) is suitable. In addition, the number of characters to be stocked is, for example, up to five, and when the sixth and subsequent characters are stocked, the first (first character) is removed from the storage area, and the remaining four characters are stored.
As in the first-in-first-out principle of becoming a person and a new character, it can be changed so that the change in the production can be enjoyed even after the condition is established. Furthermore, as other effects to be stocked, an effect button image that prompts the player to operate the effect button 15 is stocked instead of the character, and the number of operations of the effect button 15 in a specific variation pattern is suggested. You may do. At this time, the operation timing of the effect button 15 is not limited to the reach effect, and it is possible to control the effect so that the button operation is performed in the pre-reach notice. An example of the effect control is such that the revival effect is confirmed when the temporary stop display is performed.
[第2変形例]
次に、本実施形態の第2変形例に係る遊技機について説明する。この第2変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の本実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、本変形例では、通常状態における入賞演出を適用しているが、確変状態における入賞演出に適用してもよい。
[Second Modification]
Next, a gaming machine according to a second modification of the present embodiment will be described. The gaming machine according to the second modification basically has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The description will be omitted, and different parts will be mainly described. In this modification, the winning effect in the normal state is applied, but it may be applied to the winning effect in the probability variation state.
第2変形例では、特別演出1実行条件が成立した後、特別演出1が開始されるまでの待機期間内における遊技演出の変形例である。本変形例では、当該待機期間内において画面に表示されている1又は複数の保留画像を利用して特別演出1の演出パターンを選択可能に構成されている。なお、特別演出1実行条件が成立するまでの過程、及び、特別演出1の実行が開始されてからの過程については、上述の本実施形態と同様であるため、本変形例では説明を割愛する。 The second modified example is a modified example of the game effect within the waiting period until the special effect 1 is started after the special effect 1 execution condition is established. In the present modification, the effect pattern of the special effect 1 can be selected using one or a plurality of reserved images displayed on the screen within the standby period. Note that the process until the special performance 1 execution condition is satisfied and the process after the execution of the special performance 1 is started are the same as in the above-described embodiment, and thus the description thereof is omitted in this modification. .
具体的に、本変形例では、特別演出1実行条件が成立したときに存在する一又は複数の保留画像を特殊オブジェクト画像に変化させ、この特殊オブジェクト画像ごとに特別演出1の演出パターン(LIVE演出パターン)を割り当てておくことで、該保留画像に係る変動表示に絡めて、該保留画像に対応する特別演出1の演出パターンを選択可能とするものである。本変形例において、特別演出1開始条件は、特別演出1の演出パターンが決定された後、最初の変動開始コマンドが受信されたことを契機として成立する。 Specifically, in this modification, one or a plurality of reserved images existing when the special effect 1 execution condition is satisfied are changed to special object images, and the special effect 1 effect pattern (the LIVE effect) is set for each special object image. By assigning (pattern), it is possible to select the effect pattern of the special effect 1 corresponding to the reserved image in association with the variable display related to the reserved image. In this modification, the special effect 1 start condition is established when the first variation start command is received after the effect pattern of the special effect 1 is determined.
それでは、第2変形例における入賞演出の演出例について説明する。図66は、第2変形例における入賞演出の演出例を示す模式図である。 Now, an example of a winning effect in the second modification will be described. FIG. 66 is a schematic diagram illustrating an effect example of a winning effect in the second modification.
図中(A)に示すように、メータ数が規定数に達することで、特別演出1実行条件が成立する。この特別演出1実行条件が成立したとき、4個の保留画像(作動保留球)H1〜H4が存在している。 As shown to (A) in the figure, when the number of meters reaches the specified number, the special effect 1 execution condition is established. When this special effect 1 execution condition is satisfied, there are four reserved images (operation reserved balls) H1 to H4.
図中(B)に示すように、特別演出1実行条件が成立すると、保留画像H1〜H4が音楽CD(コンパクトディスク)を模したオブジェクト画像に変化する。この保留画像(オブジェクト画像)H1〜H4には、LIVE演出の楽曲のタイトル(紙面の都合上、図示省略)が付されている。遊技者は、各保留画像H1〜H4が保留消化表示領域703に在る間、演出ボタン15を操作することで、その保留画像H1〜H4に対応する楽曲A1〜A4のLIVE演出パターンを選択することができる。すなわち、各保留画像H1〜H4に対する変動表示が実行されている間(保留画像が保留消化表示領域703にシフトしてから消去されるまでの間)、その保留画像に対応する楽曲のLIVE演出パターンを選択可能である。本変形例では、保留画像H1には楽曲A1、保留画像H2には楽曲A2、保留画像H3には楽曲A3、保留画像H4には楽曲A4が割り当てられている。なお、本例では、楽曲の選択肢をより多く確保するため、保留画像が3個以上存在することを条件として、保留画像が音楽CDのオブジェクト画像に変化する。そのため、保留画像が2個以下の場合は、保留画像が3個以上となるまで待機し、保留画像が3個以上となったときに
該保留画像が音楽CDのオブジェクト画像に変化する。
As shown in FIG. 5B, when the special effect 1 execution condition is satisfied, the reserved images H1 to H4 are changed to object images simulating a music CD (compact disc). The reserved images (object images) H1 to H4 are given titles of LIVE-produced music (not shown for the sake of space). The player selects the LIVE effect pattern of the music pieces A1 to A4 corresponding to the reserved images H1 to H4 by operating the effect button 15 while each of the reserved images H1 to H4 is in the reserved digest display area 703. be able to. That is, while the variable display for each of the hold images H1 to H4 is being executed (from when the hold image is shifted to the hold digest display area 703 until it is deleted), the LIVE effect pattern of the music corresponding to the hold image Can be selected. In this modification, the music A1 is assigned to the reserved image H1, the music A2 is assigned to the reserved image H2, the music A3 is assigned to the reserved image H3, and the music A4 is assigned to the reserved image H4. In this example, in order to secure more music options, the reserved image changes to an object image of a music CD on condition that there are three or more reserved images. Therefore, when the number of reserved images is two or less, the process waits until the number of reserved images becomes three or more. When the number of reserved images becomes three or more, the reserved image changes to an object image of a music CD.
図中(C)に示すように、保留画像H1が保留消化表示領域703にシフトする。保留画像H1が保留消化表示領域703に在る間は、通常の変動演出とともに、楽曲A1のサンプル再生が行われ、遊技者が演出ボタン15を操作することで、保留画像H1に対応する楽曲A1を選択することができる。しかしながら、保留画像H1が保留消化表示領域703に在る間に、遊技者は演出ボタン15を操作しなかったため、保留画像H1に対応する楽曲A1はスルーされる。 As shown in FIG. 5C, the hold image H1 is shifted to the hold digest display area 703. While the reserved image H1 is in the reserved digest display area 703, sample reproduction of the music A1 is performed along with the normal variation effect, and the player operates the effect button 15 so that the music A1 corresponding to the reserved image H1. Can be selected. However, since the player has not operated the effect button 15 while the reserved image H1 is in the reserved digest display area 703, the music A1 corresponding to the reserved image H1 is passed through.
図中(D)に示すように、保留画像H1に係る変動表示が終了し、次の保留画像H2が保留消化表示領域703にシフトする。保留画像H2が保留消化表示領域703に在る間は、通常の変動演出とともに、楽曲A2のサンプル再生が行われ、遊技者が演出ボタン15を操作することで、保留画像H2に対応する楽曲A2を選択することができる。 As shown in (D) in the figure, the variable display related to the hold image H <b> 1 ends, and the next hold image H <b> 2 is shifted to the hold digest display area 703. While the reserved image H2 is in the reserved digest display area 703, sample reproduction of the music A2 is performed along with the normal variation effect, and the player operates the effect button 15 so that the music A2 corresponding to the reserved image H2 is operated. Can be selected.
図中(E)に示すように、遊技者が演出ボタン15を操作して楽曲A2を選択することで、今回の特別演出1の演出パターンが決定し、それにより特別演出1開始条件が成立する。なお、遊技者がいずれの楽曲も選択しなかった場合は、(イ)特別演出1は実行されない、(ロ)最後尾の保留画像H4に対応する楽曲A4が強制的に選択される、(ハ)予め設定されたデフォルトの楽曲が選択される。また、特別演出1開始条件は、全ての保留画像H1〜H4が消化されたとき(画面から消去されたとき)に成立するものであってもよい。 As shown in (E) in the figure, when the player operates the effect button 15 and selects the music piece A2, the effect pattern of the special effect 1 this time is determined, whereby the special effect 1 start condition is established. . If the player does not select any music, (a) special effect 1 is not executed, (b) music A4 corresponding to the last reserved image H4 is forcibly selected (c) ) A preset default music is selected. The special effect 1 start condition may be satisfied when all the reserved images H1 to H4 are digested (when deleted from the screen).
図中(F)に示すように、特別演出1として、遊技者の選択した楽曲A2のLIVE演出が開始される。特別演出1(LIVE演出)が開始されると、保留画像が元の表示態様に戻る。 As shown in (F) in the figure, as the special effect 1, the LIVE effect of the music A2 selected by the player is started. When the special effect 1 (the LIVE effect) is started, the reserved image returns to the original display mode.
図中(G)に示すように、特別演出1(LIVE演出)がが終了すると、元の表示画面に戻り、画面中央に装飾図柄の変動表示が表示されるとともに、画面の特定演出表示領域705にはメータ画像が表示される。そして、遊技球が一般入賞口61〜63に入球するごとにメータ値が増加して、特別演出1実行条件及び特別演出1開始条件が成立するたびに、新たな特別演出1が実行される。このように本変形例では、保留数に応じて選択可能な条件数(選択肢)が異なるなど、演出のバリエーションを増やすことができる。 As shown in (G) in the figure, when the special effect 1 (the LIVE effect) is finished, the display returns to the original display screen, and the decorative symbol variation display is displayed at the center of the screen, and the specific effect display area 705 on the screen. A meter image is displayed in. The meter value increases each time the game ball enters the general winning openings 61 to 63, and a new special effect 1 is executed each time the special effect 1 execution condition and the special effect 1 start condition are satisfied. . As described above, in the present modification, it is possible to increase the variation of effects such as the number of conditions (options) that can be selected according to the number of reservations.
[第3変形例]
次に、本実施形態の第3変形例に係る遊技機について説明する。この第3変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の本実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Third Modification]
Next, a gaming machine according to a third modification of the present embodiment will be described. The gaming machine according to the third modification basically has the same configuration as the gaming machine of the present embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description will be omitted, and different parts will be mainly described.
上述の本実施形態では、遊技盤20が左右非対称盤面として構成されていたが、第3変形例では、遊技盤20が左右対称盤面として構成されている。図示省略するが、この左右対称盤面では、例えば、第1始動口51、第2始動口52及び大入賞口54が画面の下方に順番に配置され、遊技者は左打ち及び右打ちのいずれの打ち方をしても、同じように遊技球を各種入賞口に入球させて、特別図柄遊技を進めることができる。また、その場合は、左側領域PA1に配置される一般入賞口の数と、右側領域PA2に配置される一般入賞口の数とが同数となるのであるが、遊技者が左打ち及び右打ちのいずれの打ち方を採用するかに応じて、遊技球が入球する一般入賞口が変わってくる。このような左右対称盤面を採用する場合は、特別演出実行条件が成立するまでの達成状況を報知する達成状況報知演出として、画面上に、左打ち用のメータ画像と右打ち用のメータ画像との両方を表示させることが好適である。すなわち、左側領域PA1の一般入賞口に遊技球が入球した場合は
左打ち用のメータ画像が更新され、右側領域PA2の一般入賞口に遊技球が入球した場合は右打ち用のメータ画像が更新される。このように遊技者は遊技球を左右に打ち分けることで、いずれのメータ演出を進めるのかを選択することができる。なお、本変形例では、画面上に、左打ち用に対応するナビキャラと右打ち用に対応するナビキャラとを表示させることが好適である。各ナビキャラの表示位置は、画面の下部領域の両隅でもよいし、画面の四隅の対角位置であってもよい。その場合に、左打ち用のメータ演出の進行状況(特別演出実行条件の達成状況)を左打ち用のナビキャラが解説し、右打ち用のメータ演出の進行状況(特別演出実行条件の達成状況)を右打ち用のナビキャラが解説することが好ましい。このとき、左打ち用のメータ画像のレベルを満タン状態にすることで特別演出実行条件を成立させた場合と、右打ち用のメータ画像のレベルを満タン状態にすることで特別演出実行条件を成立させた場合とで、その後に実行される特別演出の種類を異なるものとすることで、特別演出のバリエーションを増やし、その演出効果を高めることができるとともに、遊技球を左右に打ち分ける楽しみを向上させることができる。
In the above-described embodiment, the game board 20 is configured as a left-right asymmetric board surface. However, in the third modification, the game board 20 is configured as a left-right symmetrical board surface. Although not shown in the figure, on this symmetrical board, for example, the first starting port 51, the second starting port 52, and the big winning port 54 are sequentially arranged below the screen, and the player can make either left-handed or right-handed Even if it is hit, it is possible to advance the special symbol game by making the game balls enter the various winning holes in the same way. In this case, the number of the general winning holes arranged in the left area PA1 and the number of the general winning holes arranged in the right area PA2 are the same, but the player is left-handed and right-handed. Depending on which hitting method is used, the general winning opening for game balls changes. When adopting such a symmetrical board surface, a left-handed meter image and a right-handed meter image are displayed on the screen as an achievement status notification effect for notifying the achievement status until the special performance execution condition is satisfied. It is preferable to display both of them. That is, when a game ball enters the general winning opening in the left area PA1, the left-handed meter image is updated. When a game ball enters the general winning opening in the right area PA2, the right-handed meter image is updated. Is updated. In this way, the player can select which meter effect to proceed by striking the game balls left and right. In this modification, it is preferable to display a navigation character corresponding to left-handed use and a navigation character corresponding to right-handed use on the screen. The display positions of the navigation characters may be at both corners of the lower area of the screen, or may be diagonal positions at the four corners of the screen. In that case, the left-handed navigation character explains the progress status of the left-handed meter production (achievement status of the special performance execution conditions), and the progress status of the right-handed meter performance (achievement status of the special performance execution conditions) ) Is preferably explained by a right-handed navigation character. At this time, when the special performance execution condition is established by setting the level of the left-handed meter image to the full tank state, and the special effect execution condition by setting the level of the right-handed meter image to the full tank state. By changing the type of special effects that will be executed afterwards, you can increase the variations of the special effects and enhance the effects of the effects, and also enjoy the game balls divided right and left Can be improved.
なお、本変形例に関連して、上述の本実施形態では、通常遊技状態用のメータ画像と、確変遊技状態用のメータ画像とを共有していたが(同じメータ画像を利用していたが)、この構成に限定されるものではなく、例えば、画面の左側に通常遊技状態用のメータ画像の表示領域を設け、画面の右側に確変遊技状態用のメータ画像の表示領域を設けて、遊技状態に応じて、各メータ画像の表示/非表示を選択的に切り替えるように構成してもよい。具体的に、遊技状態が通常状態であるときは、主として左打ち遊技が実行されるため、画面の左側にメータ画像を表示し、遊技状態が確変状態であるときは、主として右打ち遊技が実行されるため、画面の右側にメータ画像を表示することが好適である。 In connection with this modification, in the above-described embodiment, the meter image for the normal gaming state and the meter image for the probability variation gaming state are shared (although the same meter image was used). However, the present invention is not limited to this configuration. For example, a display area for a meter image for a normal gaming state is provided on the left side of the screen, and a display area for a meter image for a probable gaming state is provided on the right side of the screen. You may comprise so that display / non-display of each meter image may be selectively switched according to a state. Specifically, when the gaming state is a normal state, a left-handed game is mainly executed, so a meter image is displayed on the left side of the screen, and when the gaming state is a probable state, a right-handed game is mainly executed. Therefore, it is preferable to display a meter image on the right side of the screen.
[第4変形例]
次に、本実施形態の第4変形例に係る遊技機について説明する。この第4変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の本実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Fourth Modification]
Next, a gaming machine according to a fourth modification of the present embodiment will be described. The gaming machine according to the fourth modification basically has the same configuration as the gaming machine of the present embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description will be omitted, and different parts will be mainly described.
上述の本実施形態では、遊技盤20が左右非対称盤面として構成されていたが、第4変形例では、遊技盤20が本実施形態とは異なる形態の左右非対称盤面として構成されている。図示省略するが、本変形例における左右非対称盤面では、左側領域PA1に配置された複数の一般入賞口61〜63のうちの少なくとも1つが作動ゲート機能(遊技球の入球が普通図柄抽選の契機となる機能)を備えている。なお、その他の盤面構成については、基本的には、上述の本実施形態と同様である。このとき、作動ゲート機能を有する一般入賞口61〜63(左側領域PA1の一般入賞口61〜63)に遊技球が入球したことを契機として、普通図柄抽選が実行され当選した場合に、画面上に表示されたナビキャラにより遊技者に右打ちを指示して、右側領域PA2に配置された第2始動口52(いわゆる電チュー)に遊技球を入球させる仕様が好適である。このナビキャラによる右打ち指示は、普通図柄の変動表示が当選態様で停止する前(普通図柄の停止時よりも、少なくとも普通図柄が停止表示する前に打ち出された遊技球が第2始動口52に到達するまでの時間だけ前)に表示を開始する一方で、第2始動口52としての普通電動役物522が閉鎖する前(普通電動役物522の閉止時よりも、少なくとも普通電動役物522が閉鎖する前に打ち出された遊技球が当該閉鎖前の普通電動役物522に到達するまでの時間だけ前)に表示を終了する。それにより、遊技者は、遊技球を第2始動口52に実質的に入球させることのできる全期間をフルに活用して、遊技を進めることができる。ここで、前述の本実施形態では、遊技状態が通常状態であるときに、普通図柄の当否判定に当選した場合、普通電動役物522(第2始動口52)を極短時間(例えば0.2秒)だけ開放させるのに対し、本変形例では、遊技状態が通常状態であるときに、普通図柄の当否判定に当選した場合、普通電動役物522(第2始動口52)を相対的に長時間(例えば5秒間)だけ開放
する仕様を採用することが好適である。このとき、通常状態における普通電動役物522の開放パターンを、常に長開放パターン(例えば、5秒間)のみが選択される構成としてもよいし、長開放パターン(例えば5秒間)と短開放パターン(例えば0.2秒間)との両方を用意しておき、特定の場合(例えば、普通図柄の停止図柄(当選図柄)を複数用意しておき、特定の停止図柄で当選した場合など)に限って長開放パターンが選択される構成としてもよい。また、通常状態においては、長開放パターンになる予定であるか否かを報知する演出を実行してもよい。その一例としては、画面上に「電チューロング開放!右方向に発射してね!」といった文字や画像を出現させる。更には、通常状態においては、長開放パターンが予定されているか否かを期待させるための示唆演出を実行してもよい。従って、第4変形例では、遊技状態が確変状態(入球容易状態)であるときは無論のこと、通常状態(非入球容易状態)であるときでも、遊技領域PAへ打ち出した遊技球を第2始動口52に入球させる遊技が高い頻度で実行可能である。なお、本変形例における左右非対称盤面として、(1)左側領域PA1に作動ゲート53を配置してもよく、また、(2)左側領域PA1及び右側領域PA2の双方に作動ゲート53を配置してもよい。更には、一般入賞口61〜63のいずれかをアウト口(いわゆるアウト玉が入球する穴)とし、このアウト口内に演出制御用の通過センサを設けて、遊技球が該通過センサにて検出されたことを契機として、賞球の払い出しを伴わないで、上記の本実施形態と同様の特別演出を実行する(特別演出実行条件が成立する)ように制御してもよい。
In the above-described embodiment, the game board 20 is configured as a left-right asymmetric board surface. However, in the fourth modification, the game board 20 is configured as a left-right asymmetric board surface having a different form from the present embodiment. Although not shown, on the left-right asymmetric board surface in this modification, at least one of the plurality of general winning ports 61 to 63 arranged in the left area PA1 has an operation gate function (game ball entry is an opportunity for normal symbol lottery) Function). The other board surface configurations are basically the same as in the above-described embodiment. At this time, when a normal symbol lottery is executed and a winning is made when a game ball has entered the general winning ports 61 to 63 having the operation gate function (the general winning ports 61 to 63 in the left area PA1), the screen is displayed. A specification in which a player is instructed to make a right turn with the navigation character displayed above and a game ball is inserted into the second starting port 52 (so-called electric Chu) arranged in the right area PA2 is suitable. This right-handed instruction by the Navi character indicates that the game ball that is launched before the normal symbol is stopped and displayed at least before the normal symbol is stopped is displayed in the second start port 52 before the normal symbol is stopped in the winning mode. While the display is started before the time until it reaches the normal electric accessory 522 as the second starting port 52 (at least when the normal electric accessory 522 is closed) The display is ended at a time before the game ball launched before 522 closes reaches the ordinary electric accessory 522 before closing). Thereby, the player can advance the game by making full use of the entire period during which the game ball can substantially enter the second start port 52. Here, in the above-described embodiment, when the normal state is won when the game state is the normal state, the normal electric accessory 522 (second start port 52) is placed in a very short time (for example, 0. 0). In contrast, in this modification, when the game state is the normal state, when the normal symbol winning determination is won, the normal electric accessory 522 (second start port 52) is relatively It is preferable to adopt a specification that opens only for a long time (for example, 5 seconds). At this time, the opening pattern of the ordinary electric accessory 522 in the normal state may be configured such that only the long opening pattern (for example, 5 seconds) is always selected, or the long opening pattern (for example, 5 seconds) and the short opening pattern (for example, 5 seconds). For example, 0.2 seconds), and only in specific cases (for example, when a plurality of normal symbols stop symbols (winning symbols) are prepared and selected with a specific stop symbol) The long open pattern may be selected. Moreover, in the normal state, you may perform the effect which alert | reports whether it is due to become a long open pattern. As an example, a character or an image such as “Open Chu-chu Long! Fire right!” Appears on the screen. Furthermore, in the normal state, a suggestion effect for causing the user to expect whether or not a long open pattern is planned may be executed. Therefore, in the fourth modified example, it goes without saying that the game state is a probable change state (easy entry state), and even when the game state is a normal state (non-entrance easy state), The game to enter the second starting port 52 can be executed with high frequency. Note that (1) the operation gate 53 may be disposed in the left area PA1, and (2) the operation gate 53 is disposed in both the left area PA1 and the right area PA2, as the left-right asymmetric board surface in this modification. Also good. Furthermore, any of the general winning ports 61 to 63 is set as an out port (a hole into which a so-called out ball enters), and a pass sensor for effect control is provided in the out port, and the game ball is detected by the pass sensor. As a trigger, it may be controlled to execute a special effect similar to that of the present embodiment (a special effect execution condition is satisfied) without paying out a prize ball.
[第5変形例]
次に、本実施形態の第5変形例に係る遊技機について説明する。この第5変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の本実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、本変形例では、通常状態における入賞演出を適用しているが、確変状態における入賞演出に適用してもよい。
[Fifth Modification]
Next, a gaming machine according to a fifth modification of the present embodiment will be described. The gaming machine according to the fifth modification basically has the same configuration as the gaming machine of the present embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The description will be omitted, and different parts will be mainly described. In this modification, the winning effect in the normal state is applied, but it may be applied to the winning effect in the probability variation state.
上述の本実施形態では、条件達成報知演出(メータ演出)として、遊技球が一般入賞口61〜63に1個入球する毎に、メータ画像のメータ数が「1」だけ増加する構成であったが、第5変形例では、遊技球が一般入賞口61〜63に1個入球したときのメータ数の増加分(増加なしを含む)を可変に設定する。本変形例では、遊技球が一般入賞口61〜63に入球したことを検出する左側一般入賞口スイッチ611の下流側に、遊技球を振り分け可能な演出用振分部材が配設される。 In the above-described embodiment, as the condition achievement notification effect (meter effect), the number of meters in the meter image is increased by “1” every time one game ball enters the general winning openings 61 to 63. However, in the fifth modified example, an increase in the number of meters (including no increase) when one game ball enters the general winning ports 61 to 63 is variably set. In the present modification, an effect distribution member capable of distributing game balls is disposed on the downstream side of the left general winning port switch 611 that detects that a game ball has entered the general winning ports 61 to 63.
図示省略するが、演出用振分部材は、演出制御基板200の役物制御手段240により作動制御され、左側一般入賞口スイッチ611を通過してきた遊技球を、第1の流路(メータ数獲得流路)と第2の流路(非メータ数獲得流路)とに選択的に振り分ける。すなわち、演出用振分部材は、左側一般入賞口スイッチ611から流下した遊技球を、第1の流路(メータ数獲得流路)へ向けて導く第1位置と、第2の流路(非メータ数獲得流路)へ向けて導く第2位置との間で作動可能である。なお、演出用振分部材は、例えば遊技の進行状況や乱数抽選等により決定される作動パターンに従って、第1位置又は第2位置に作動する。ここで、遊技球がメータ数獲得流路へ送り出された場合は、所定のメータ数(例えば1目盛分)を獲得して、メータ画像のレベルを増加させることができる。一方、遊技球が非メータ数獲得流路へ送り出された場合は、所定のメータ数を獲得することができず、メータ画像のレベルは更新されない。具体的には、遊技球が左側一般入賞口スイッチ611にて検出されたときの演出用振分部材の作動位置(第1位置、第2位置)に応じて、該遊技球がいずれの流路を流下したかを判定する。また、少なくとも演出用振分部材を遊技機正面から視認可能にして、遊技球がメータ数獲得流路及び非メータ数獲得流路のいずれの流路に送り出されたのか、遊技者が判別できるように構成してもよい。ここで、遊技の進行状況に合わせて、メータ数獲得流路又は非メータ数獲得流路への遊技球の振り分けを変化させてもよい。例えば、低期待度演出(非リーチ演出など)が表示されている場合
や、当否判定の結果が連続して「はずれ」となる回数が所定回数以上である場合、すなわち、大当りが発生せずに遊技者が遊技に退屈している状況では、メータ数獲得流路への振分頻度を高めて、特別演出実行条件を成立しやすくしてもよい。一方、高期待度演出(激熱リーチなど)が表示されている場合や、所定回数以上の連荘状態が続いている場合、すなわち、大当り発生への遊技者の期待感が持続している状況では、非メータ数獲得流路への振分頻度を高めて、特別演出実行条件を成立し難くしてもよい。なお、メータ数獲得流路への振分頻度が向上している場合、画面上に「今がチャンス!」や「メータ上昇準備中!」といった文字情報を表示することで、遊技者に対してメータ数を獲得し易くなっていることを報知してもよい。また、演出用振分部材によるメータ数の振り分けを、「0目盛分」及び「1目盛分」の振り分けではなく、「1目盛分」及び「複数目盛分」の振り分けにしてもよい。
Although illustration is omitted, the effect distribution member is controlled by the accessory control means 240 of the effect control board 200, and the game ball that has passed through the left general winning award port switch 611 is transferred to the first flow path (meter acquisition). Channel) and a second channel (non-meter acquisition channel). That is, the effect distribution member includes a first position for guiding the game ball flowing down from the left general prize opening switch 611 toward the first flow path (meter number acquisition flow path) and the second flow path (non-flow). It is possible to operate between the second position leading to the meter number acquisition flow path). The performance distribution member operates to the first position or the second position in accordance with, for example, an operation pattern determined by the progress of the game, random lottery, or the like. Here, when the game ball is sent out to the meter number acquisition flow path, a predetermined meter number (for example, one scale) can be acquired and the level of the meter image can be increased. On the other hand, when the game ball is sent to the non-meter number acquisition flow path, a predetermined meter number cannot be acquired, and the level of the meter image is not updated. Specifically, depending on the operating position (first position, second position) of the effect distribution member when the game ball is detected by the left general prize opening switch 611, the flow path of the game ball It is determined whether it has flowed down. In addition, at least the distribution member for performance can be viewed from the front of the gaming machine, so that the player can determine which of the meter acquisition flow path and the non-meter acquisition flow path the game ball is sent to. You may comprise. Here, according to the progress of the game, the distribution of the game balls to the meter number acquisition channel or the non-meter number acquisition channel may be changed. For example, when a low expectation effect (non-reach effect, etc.) is displayed, or when the number of times that the result of the success / failure determination is “out” is a predetermined number of times or more, that is, no big hit occurs In a situation where the player is bored with the game, the special frequency execution condition may be easily established by increasing the frequency of distribution to the meter number acquisition channel. On the other hand, when a high expectation level effect (such as intense heat reach) is displayed, or when the number of consecutive resorts continues for a predetermined number of times, that is, when the player's expectation for a big hit is sustained Then, the distribution frequency to the non-meter number acquisition flow path may be increased to make it difficult to establish the special performance execution condition. If the distribution frequency to the meter number acquisition channel has improved, text information such as “Now is a chance!” Or “Preparing to increase the meter!” Is displayed on the screen. You may alert | report that it is easy to acquire the number of meters. Further, the distribution of the number of meters by the effect distribution member may be performed for “one scale” and “multiple scales” instead of “0 scale” and “1 scale”.
なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を複数同時に備え、遊技状況や抽選等に基づき実施する構成を決めるもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment and modification, If it is a range which does not deviate from the summary of this invention, it can improve suitably. In addition, the components described in the embodiment and the modified examples are appropriately combined, or a plurality of components described in the embodiment and the modified examples are provided at the same time, and the game is performed based on the game situation, lottery, and the like. Those that determine the configuration, or those in which some of the components described in the above-described embodiments and modifications are deleted or converted by known or commonly used techniques are also included in the scope of the present invention.
PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
20 遊技盤
34 賞球払出ユニット(賞球払出装置)
51 第1始動口
52 第2始動口
53 作動ゲート
54 第大入賞口
61 一般入賞口
62 一般入賞口
63 一般入賞口
64 一般入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
100 主制御基板(主制御手段)
140 特別図柄抽選処理手段
141 特別図柄当否判定手段
142 特別図柄停止図柄判定手段
143 特別図柄変動パターン判定手段
200 演出制御基板
220 演出統括手段
224 変動演出制御手段
225 装飾図柄制御手段
226 予告演出制御手段
228 入賞演出制御手段(演出制御手段)
300 画像制御基板
400 払出制御基板(賞球払出装置)
511 第1始動口スイッチ
521 第2始動口スイッチ
531 作動ゲートスイッチ
541 大入賞口スイッチ
611 左側一般入賞口スイッチ
641 右側一般入賞口スイッチ
PM Pachinko machine PA Game area 1 Outer frame 2 Front frame 5 Glass frame 20 Game board 34 Prize ball dispensing unit (prize ball dispensing device)
51 First Start Port 52 Second Start Port 53 Actuation Gate 54 Large Prize Winner Port 61 General Winner Port 62 General Winner Port 63 General Winner Port 64 General Winner Port 70 Production Display Device 71 First Special Symbol Display Device 72 Second Special Symbol Display device 100 Main control board (main control means)
140 Special symbol lottery processing means 141 Special symbol success / failure determination means 142 Special symbol stop symbol determination means 143 Special symbol variation pattern determination means 200 Effect control board 220 Effect control means 224 Change effect control means 225 Decoration symbol control means 226 Predictive effect control means 228 Winning effect control means (effect control means)
300 image control board 400 payout control board (prize ball payout device)
511 First start port switch 521 Second start port switch 531 Actuation gate switch 541 Large winning port switch 611 Left general winning port switch 641 Right general winning port switch
Claims (1)
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技領域における前記始動口と異なる位置に設けられ、遊技球が入球可能な一般入賞口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき当否判定を実行する主制御手段と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段からの指令情報に応じた演出制御を実行する演出制御手段と、
前記当否判定の結果を示す特別図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果を演出的に示す装飾図柄を変動表示させる変動演出が表示される演出表示装置と、
前記始動口又は前記一般入賞口への遊技球の入球に基づき賞球を払い出す賞球払出装置とを備え、
前記演出制御手段は、
前記一般入賞口への遊技球の入球に基づき実行条件判定情報を更新し、
前記実行条件判定情報が所定の条件を満たした場合に、特別演出実行条件が成立したと判定し、
前記特別演出実行条件が成立した状態であって、所定の開始条件が成立したときに、特別演出を実行することを特徴とする、ぱちんこ遊技機。 A game board in which a game area is formed;
A start opening provided in the game area and into which a game ball can enter;
A general winning opening that is provided at a position different from the start opening in the gaming area and into which a game ball can enter;
Main control means for determining whether or not the game ball has entered the start opening based on the determination;
An effect control means that is communicably connected to the main control means and executes effect control according to command information from the main control means,
A symbol display device on which a special symbol indicating the result of the success / failure determination is variably displayed and stopped;
An effect display device for displaying a fluctuating effect for fluctuating and displaying a decorative symbol that shows the result of the determination as to whether or not the effect is present,
A prize ball payout device for paying out a prize ball based on a game ball entering the start opening or the general prize opening;
The production control means includes
Update the execution condition determination information based on the game ball entering the general winning opening,
When the execution condition determination information satisfies a predetermined condition, it is determined that the special performance execution condition is satisfied,
A pachinko gaming machine that is in a state in which the special effect execution condition is satisfied and the special effect is executed when a predetermined start condition is satisfied.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016120271A JP6871499B2 (en) | 2016-06-16 | 2016-06-16 | Pachinko game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016120271A JP6871499B2 (en) | 2016-06-16 | 2016-06-16 | Pachinko game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017221519A true JP2017221519A (en) | 2017-12-21 |
JP6871499B2 JP6871499B2 (en) | 2021-05-12 |
Family
ID=60687402
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016120271A Active JP6871499B2 (en) | 2016-06-16 | 2016-06-16 | Pachinko game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6871499B2 (en) |
Cited By (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018086455A (en) * | 2018-02-27 | 2018-06-07 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019080757A (en) * | 2017-10-31 | 2019-05-30 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2019187778A (en) * | 2018-04-25 | 2019-10-31 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019205696A (en) * | 2018-05-30 | 2019-12-05 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019208579A (en) * | 2018-05-31 | 2019-12-12 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020039750A (en) * | 2018-09-13 | 2020-03-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020104013A (en) * | 2020-04-10 | 2020-07-09 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
DE112018005870T5 (en) | 2017-11-17 | 2020-08-06 | National University Corporation University Of Toyama | Magnesium alloy and magnesium alloy part |
JP2021019843A (en) * | 2019-07-26 | 2021-02-18 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2021019842A (en) * | 2019-07-26 | 2021-02-18 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2021029649A (en) * | 2019-08-26 | 2021-03-01 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2021053208A (en) * | 2019-09-30 | 2021-04-08 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2021166635A (en) * | 2020-04-10 | 2021-10-21 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2022123894A (en) * | 2021-02-12 | 2022-08-25 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP7510195B2 (en) | 2022-05-16 | 2024-07-03 | 株式会社ニューギン | Gaming Machines |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014132639A (en) * | 2012-12-06 | 2014-07-17 | Ebara Corp | Substrate cleaning device and substrate cleaning method |
JP2014132939A (en) * | 2013-01-08 | 2014-07-24 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2015077279A (en) * | 2013-10-17 | 2015-04-23 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2015195810A (en) * | 2014-03-31 | 2015-11-09 | 株式会社大都技研 | game machine |
JP2017063852A (en) * | 2015-09-28 | 2017-04-06 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2016
- 2016-06-16 JP JP2016120271A patent/JP6871499B2/en active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014132639A (en) * | 2012-12-06 | 2014-07-17 | Ebara Corp | Substrate cleaning device and substrate cleaning method |
JP2014132939A (en) * | 2013-01-08 | 2014-07-24 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2015077279A (en) * | 2013-10-17 | 2015-04-23 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2015195810A (en) * | 2014-03-31 | 2015-11-09 | 株式会社大都技研 | game machine |
JP2017063852A (en) * | 2015-09-28 | 2017-04-06 | 株式会社三共 | Game machine |
Cited By (23)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019080757A (en) * | 2017-10-31 | 2019-05-30 | 株式会社ソフイア | Game machine |
DE112018005870T5 (en) | 2017-11-17 | 2020-08-06 | National University Corporation University Of Toyama | Magnesium alloy and magnesium alloy part |
JP2018086455A (en) * | 2018-02-27 | 2018-06-07 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2019187778A (en) * | 2018-04-25 | 2019-10-31 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP7010477B2 (en) | 2018-04-25 | 2022-01-26 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Pachinko machine |
JP2019205696A (en) * | 2018-05-30 | 2019-12-05 | 株式会社三共 | Game machine |
JP7191551B2 (en) | 2018-05-30 | 2022-12-19 | 株式会社三共 | game machine |
JP2019208579A (en) * | 2018-05-31 | 2019-12-12 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP7109775B2 (en) | 2018-05-31 | 2022-08-01 | 株式会社サンセイアールアンドディ | game machine |
JP2020039750A (en) * | 2018-09-13 | 2020-03-19 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP7197797B2 (en) | 2019-07-26 | 2022-12-28 | サミー株式会社 | pachinko machine |
JP7197796B2 (en) | 2019-07-26 | 2022-12-28 | サミー株式会社 | pachinko machine |
JP2021019842A (en) * | 2019-07-26 | 2021-02-18 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2021019843A (en) * | 2019-07-26 | 2021-02-18 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2021029649A (en) * | 2019-08-26 | 2021-03-01 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP7070925B2 (en) | 2019-08-26 | 2022-05-18 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Pachinko machine |
JP7057515B2 (en) | 2019-09-30 | 2022-04-20 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2021053208A (en) * | 2019-09-30 | 2021-04-08 | サミー株式会社 | Pachinko game machine |
JP2021166635A (en) * | 2020-04-10 | 2021-10-21 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020104013A (en) * | 2020-04-10 | 2020-07-09 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP7464267B2 (en) | 2020-04-10 | 2024-04-09 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Gaming Machines |
JP2022123894A (en) * | 2021-02-12 | 2022-08-25 | 株式会社三洋物産 | game machine |
JP7510195B2 (en) | 2022-05-16 | 2024-07-03 | 株式会社ニューギン | Gaming Machines |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6871499B2 (en) | 2021-05-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6871499B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP6099288B1 (en) | Pachinko machine | |
JP6185134B1 (en) | Pachinko machine | |
JP5818284B1 (en) | Pachinko machine | |
JP6845441B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP6845440B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP6436211B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6489169B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2019147067A (en) | Pachinko game machine | |
JP6730589B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6181790B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2018089497A (en) | Pachinko game machine | |
JP6730588B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6871500B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP7064152B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP2016067445A (en) | Pachinko game machine | |
JP6436212B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5971827B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7197800B2 (en) | pachinko machine | |
JP6912733B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP6955175B2 (en) | Pachinko game machine | |
JP6674100B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6447599B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6356766B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6181789B2 (en) | Pachinko machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190423 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20190619 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20200128 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200204 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200330 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200825 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20201013 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210316 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210329 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6871499 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |