JP6845441B2 - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6845441B2
JP6845441B2 JP2018211741A JP2018211741A JP6845441B2 JP 6845441 B2 JP6845441 B2 JP 6845441B2 JP 2018211741 A JP2018211741 A JP 2018211741A JP 2018211741 A JP2018211741 A JP 2018211741A JP 6845441 B2 JP6845441 B2 JP 6845441B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
effect
jackpot
symbol
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018211741A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020075052A (en
JP2020075052A5 (en
Inventor
優治 中川
優治 中川
拓蔵 吉川
拓蔵 吉川
正敏 稲原
正敏 稲原
渉 野村
渉 野村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2018211741A priority Critical patent/JP6845441B2/en
Publication of JP2020075052A publication Critical patent/JP2020075052A/en
Publication of JP2020075052A5 publication Critical patent/JP2020075052A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6845441B2 publication Critical patent/JP6845441B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる図柄を変動表示させた後に該図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるようになっている(例えば、特許文献1を参照)In general, a pachinko gaming machine acquires a random number value for lottery when a game ball enters a starting port, and temporarily stores this as an operation holding ball up to a predetermined upper limit number. Each time such a predetermined start condition is satisfied, such an operation holding ball is sequentially digested one by one, and a hit / fail determination of whether or not it corresponds to a big hit is executed. If the result of the winning / failing judgment is a big hit, the symbol consisting of multiple rows is displayed in a variable manner, and then the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode, and the large winning opening, which is normally closed, is opened. A special game (big hit game) is established (see, for example, Patent Document 1) .

特開平10−57583号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 10-57583

このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。 Since pachinko gaming machines that adopt such a configuration already exist as conventional models, it is necessary to further improve the interest of the game in order to differentiate them from the conventional models.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of improving the enjoyment of a game.

このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と記始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する当否判定手段と前記遊技領域に設けられ、前記当否判定手段による当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、前記当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなった場合に、前記大入賞口へ入球した遊技球の個数が規定数に達するまで又は規定時間が経過するまで前記大入賞口を開放させる単位遊技を複数回繰り返す特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、演出表示が表示される演出表示装置と、演出音声が出力される音声出力装置とを備え、特別遊技の実行期間は、特別遊技の実行開始から初回の単位遊技の実行開始までの間に設定される期間である開始デモ期間と、初回の単位遊技の実行開始から最終回の単位遊技の実行終了までの期間である単位遊技実行期間と、最終回の単位遊技の実行終了から特別遊技の実行終了までの間に設定される期間である終了デモ期間とを含み、特別遊技の実行中、前記大入賞口へ遊技球が入球することを契機として、遊技者に付与される賞球数の累積値を示す表示である累積賞球数表示を更新表示可能であり、累積賞球数表示を更新表示するに際しては、前記大入賞口への1個の遊技球の入球に対応して所定時間実行される演出であり、当該入球に基づき付与される賞球数分だけ累積賞球数表示がカウントアップ表示していることを示す演出であるカウントアップ演出を実行可能であり、1回の単位遊技の実行中において、所定時間のカウントアップ演出が前記規定数と同じ回数分実行された場合におけるカウントアップ演出の実行時間の合計時間は、終了デモ期間よりも短く設定されており、特別遊技の実行中、賞球数の累積値が特定値に到達することを契機として、賞球数の累積値が前記特定値に到達したことを示す特定値対応表示を前記累積賞球数表示とは別個に表示可能であり、或る特定値対応表示が表示されている最中に前記大入賞口へ遊技球が入球したとしても、当該或る特定値対応表示にて示されている賞球数の累積値は更新表示されず、当該或る特定値対応表示を特定時間継続表示する一方で、或る特定値対応表示が表示されている最中に前記大入賞口へ遊技球が入球した場合には、当該或る特定値対応表示を表示しつつ当該入球を契機としたカウントアップ演出も同時に実行可能であり、特別遊技の実行中、前記大入賞口へ遊技球があと1球入球することで特定値対応表示が表示される状況において電源断が発生して、当該電源断が復帰した場合には、前記大入賞口へ遊技球が1球入球したとしても、特定値対応表示が表示されず、特別遊技の実行中において、前記大入賞口への1個の遊技球の入球に対応して実行されるカウントアップ演出の実行時間である所定時間は、特別遊技における一の単位遊技が実行終了してから当該一の単位遊技の次の単位遊技が実行開始するまでの前記大入賞口が閉鎖している期間である単位遊技実行待ち期間よりも短く設定されていることを特徴とする。 For this purpose achieve, pachinko game machine according to the present invention, a game board for a game region is formed, and the provided game area, playing ball ball entrance possible startup port, before Symbol and those determination unit that perform propriety determination as a trigger ball entrance of game ball into the startup opening, provided in the game area, is opened in response to the result of spruce determined by prior Kito determination means and playing ball ball entrance possible winning opening, if the previous Kito determination means propriety determination result by becomes big hit, or until the number of game balls that ball entrance to the winning opening reaches a prescribed number A special game execution means that can shift to a special game in which the unit game that opens the large winning opening until the specified time elapses is repeated a plurality of times , an effect display device that displays the effect display, and an audio output that outputs the effect sound. Equipped with a device, the execution period of the special game is the start demo period, which is the period set between the start of execution of the special game and the start of execution of the first unit game, and the final time from the start of execution of the first unit game. The special game includes the unit game execution period, which is the period until the execution of the unit game of, and the end demo period, which is the period set between the end of the execution of the final unit game and the end of the execution of the special game. The cumulative number of prize balls, which is a display showing the cumulative value of the number of prize balls given to the player, can be updated and displayed when the game ball enters the large winning opening. When the prize ball number display is updated and displayed, it is an effect that is executed for a predetermined time in response to the entry of one game ball into the large winning opening, and the number of prize balls given based on the entry. It is possible to execute a count-up effect, which is an effect indicating that the cumulative prize ball number display is a count-up display, and the count-up effect for a predetermined time is the same as the specified number during the execution of one unit game. The total execution time of the count-up effect when executed the number of times is set shorter than the end demo period, and the cumulative value of the number of prize balls reaches a specific value during the execution of the special game. As a result, the specific value correspondence display indicating that the cumulative value of the number of prize balls has reached the specific value can be displayed separately from the cumulative number of prize balls display, and the display corresponding to a certain specific value is displayed. Even if a game ball enters the large winning opening, the cumulative value of the number of prize balls shown in the specific value correspondence display is not updated and displayed, and the specific value correspondence display is specified. While the time is continuously displayed, if a game ball enters the large winning opening while a certain specific value correspondence display is being displayed, the certain specific value correspondence display is displayed. At the same time, it is possible to execute a count-up effect triggered by the entry of the ball, and during the execution of the special game, a specific value correspondence display is displayed when another game ball enters the large winning opening. When the power is cut off and the power is cut off again, even if one game ball enters the grand prize opening, the specific value correspondence display is not displayed, and during the execution of the special game, The predetermined time, which is the execution time of the count-up effect executed in response to the entry of one game ball into the large winning opening, is one unit in the special game after the execution of the game is completed. It is characterized in that it is set shorter than the unit game execution waiting period, which is the period during which the large winning opening is closed until the next unit game of the game starts execution.

本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。 According to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the enjoyment of the game.

本実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine of this embodiment. 上記ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of the said pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the said pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main control board and the effect control board of the above-mentioned pachinko gaming machine. 特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol winning / failing lottery table. (A)は第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a first special symbol jackpot symbol table, and (B) is a schematic diagram showing a second special symbol jackpot symbol table. 特別図柄の変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 1 of a special symbol. 特別図柄の変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 2 of a special symbol. 特別図柄の変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 3 of a special symbol. 装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol attribute of a decorative symbol. 大当り種別と装飾図柄の大当り図柄組合せと大当り中演出パターンとの対応関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the correspondence relationship between the jackpot type, the jackpot symbol combination of the decorative symbol, and the jackpot medium effect pattern. 超寿大当り演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline of the super longevity jackpot production. 寿大当りA演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline of the Kotobuki jackpot A production. 寿大当りB演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline of the Kotobuki jackpot B production. 喜大当りA演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline of the Ki jackpot A production. 喜大当りB演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline of the Ki jackpot B production. ラウンド遊技中の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen during a round game. 入賞関連演出の構成を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for explaining the structure of a prize-related production. オーバー入賞演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the over prize production. 大入賞口カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the big prize opening count-up production. オマケ入賞演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the bonus prize-winning production. 一般入賞口カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the general prize opening count-up production. 大入賞口カウントアップ演出の優先度の説明に供するタイムチャートである。It is a time chart used to explain the priority of the big prize opening count-up production. 強調演出の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram used for the explanation of the emphasis effect. 遊技機のエラー種別の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram provided for the explanation of the error type of a game machine. 大当り終了時のオーバー入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining whether or not the over-winning effect is executed at the end of the big hit. 大当り終了時のオマケ入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining whether or not the bonus winning effect is executed at the end of the big hit. タッチセンサの検出状態とオーバー入賞演出および一般入賞演出との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the relationship between the detection state of a touch sensor, an over winning effect, and a general winning effect. 遊技開始準備演出の実行される遊技状態とオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行される遊技状態との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the relationship between the game state in which a game start preparation effect is executed, and the game state in which an over-winning effect and a bonus prize-winning effect are executed. 音量調整画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the volume adjustment screen. オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行の説明に供するタイムチャートである。This is a time chart used to explain the overlapping execution of the over-winning effect and the bonus-winning effect. 所定期間内にオーバー入賞およびオマケ入賞がそれぞれ複数回発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when over-winning and bonus winning occur multiple times within a predetermined period. 一般入賞口に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。It is a time chart of the prize ball signal when the game ball enters the general prize opening. 大入賞口に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。It is a time chart of the prize ball signal when the game ball enters the big prize opening. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process on the main control side. 主制御側メイン処理の図35に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process which follows FIG. 35 of the main control side main process. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing of a main control side. 入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize-winning monitoring process. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start monitoring process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing. 特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control general-purpose processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change. 特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of displaying a special symbol stop symbol. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory control process. 特別電動役物制御処理の図47に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process which follows FIG. 47 of the special electric accessory control process. リセット開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reset start processing. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing. 入賞演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize production content determination process. 演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control command reception interrupt processing. 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing on the effect control side. 画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the image control command transmission interrupt processing. 第2実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the special symbol winning / failing lottery table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol jackpot symbol table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the game state and the effect mode of the 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game state setting table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特別図柄の変動時間の比較表である。It is a comparison table of the variation time of the special symbol of the 2nd embodiment. 第2実施形態の普通図柄抽選の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram provided for the explanation of the ordinary symbol lottery of the 2nd Embodiment. 第2実施形態の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the simultaneous fluctuation processing (variation interruption processing, fluctuation forced stop processing) of the 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on the modification of 2nd Embodiment. 第3実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol winning / failing lottery table of 3rd Embodiment. (A)は第3実施形態の第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第3実施形態の第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing the first special symbol jackpot symbol table of the third embodiment, and (B) is a schematic diagram showing the second special symbol jackpot symbol table of the third embodiment. 第3実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the game state and the effect mode of the third embodiment. 第3実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game state setting table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターン選択状態テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern selection state table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターン選択状態遷移テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern selection state transition table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル0を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 0 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 1 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 2 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 3 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル4を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 4 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル5を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 5 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル6を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 6 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル7を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 7 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル8を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 8 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の図柄固定時間テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol fixed time table of 3rd Embodiment. (A)は従来の技術の電サポ状態の終了タイミングを示すタイムチャート、(B)は第3実施形態の電サポ状態の終了タイミングを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the end timing of the electric support state of the conventional technique, and (B) is a time chart showing the end timing of the electric support state of the third embodiment. 第3実施形態のチャンスモードの演出フローを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production flow of the chance mode of 3rd Embodiment. (A)第3実施形態のチャンスモードの1〜14回転目の変動表示で参照される変動演出パターンテーブルを示す模式図、(B)は第3実施形態のチャンスモードの15回転目の変動表示で参照される変動演出パターンテーブルを示す模式図である。(A) A schematic diagram showing a variation effect pattern table referred to in the variation display of the 1st to 14th rotations of the chance mode of the 3rd embodiment, (B) is a variation display of the 15th rotation of the chance mode of the 3rd embodiment. It is a schematic diagram which shows the variation effect pattern table referred to in. 第3実施形態の通常バトル演出の演出フローを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production flow of the normal battle effect of 3rd Embodiment. 第3実施形態の最終バトル演出の演出フローを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production flow of the final battle production of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の第1固定時間演出のタイムチャートである。It is a time chart of the 1st fixed time production of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第1固定時間演出および救済演出のタイムチャートである。It is a time chart of the 1st fixed time effect and relief effect of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第2固定時間演出のタイムチャートである。It is a time chart of the 2nd fixed time production of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例のぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the pachinko gaming machine of the modification of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例の大当り確率設定値テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the jackpot probability setting value table of the modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例の第1設定示唆演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the 1st setting suggestion effect of the modification of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例の第1設定示唆演出のタイムチャートである。It is a time chart of the 1st setting suggestion effect of the modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例の第2設定示唆演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the 2nd setting suggestion effect of the modification of the 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例の第2設定示唆演出のタイムチャートである。It is a time chart of the 2nd setting suggestion effect of the modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の更なる変形例の第2設定示唆演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the 2nd setting suggestion effect pattern table of the further modification of 3rd Embodiment.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[第1実施形態]
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。
[First Embodiment]
The front view and the rear view of the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment are shown in FIGS. 1 and 2. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine PM will be outlined with reference to this drawing. The pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a model in which two functions equivalent to those of the conventional first-class pachinko gaming machine are mixed, and the first game (first special symbol game) and the second game are the second. It is possible to develop a game (second special symbol game).

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形
枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic configuration of pachinko game machines>
First, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PM (also simply referred to as “gaming machine PM”) is fitted to the front surface of the opening of the outer frame 1 forming the vertical fixed holding frame configured in the outer rectangular frame size. The front frame 2 which is configured in the size of a square frame and forms an opening / closing mounting frame is attached to the front right edge so that it can be opened / closed and detached sideways by the upper and lower hinge mechanisms 3 arranged on the front left edge of each other. It is always held in a closed state in which it is engaged and connected to the outer frame 1 by using a locking device 4 called a double lock provided.

前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。 A square glass frame 5 matching the upper front area of the front frame 2 is attached to the front frame 2 so as to be openable and closable sideways using the upper and lower hinge mechanisms 3, and the locking device 4 is used. It is always held in a closed state covering the front surface of the front frame 2. The game board 20 is detachably set and held in the front frame 2, and the game area PA in front of the game board 20 is visible through the double glazing of the glass frame 5 which is always closed and held. There is.

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。 On the front side of the glass frame 5, a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the development status of the game and a speaker 11 that generates a sound effect according to the development status of the game are provided. Upper and lower ball plates (upper ball plate 8 and lower ball plate 9) for storing game balls are provided in the lower part of the glass frame 5, and an effect of being pressed by a player in the center of the front of the upper ball plate 8 A button (effect switch) 15 is provided, and a firing handle 12 for launching a game ball is provided on the front right side of the lower ball plate 9. In the following, for convenience, the operation input means for effect is referred to as "effect button 15", but the effect button 15 in this example is an on / off operation type button type switch, and outputs according to the direction of operation input. Cross-shaped switch (cross key, cross button), tilt-operated lever-type switch, rotary-operated dial switch, proximity switch that outputs when the player's hand approaches or touches, touch sensor , Touch panel, etc., used in concepts that include all types of operation input means.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レール41と内レール42とにより遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。 The game board 20 is constructed based on a substrate formed in a rectangular flat plate shape using a synthetic resin material such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, or an ABS resin. On the front surface of the game board 20, the outer rail 41 and the inner rail 42 are fixedly fixed in an arc shape, and a substantially circular game area PA on which the game ball can roll is formed as a section. Further, a guide passage (not shown) for guiding the game ball to the game area PA is formed by the outer rail 41 and the inner rail 42, and a position (of the inner rail 42) near the exit opening of the game ball in this guide passage is formed. A ball return prevention valve 43 is provided at the tip end portion) to prevent the game ball discharged from the outlet opening into the game area PA from returning to the guide passage again. In this game area PA, along with a windmill and a large number of game nails, various types such as a first starting port 51, a second starting port 52, an operating gate 53, a large winning opening 54, and a general winning opening 61, 62, 63, 64, etc. In addition to the winning openings, the first special symbol display device 71, the second special symbol display device 72, the first special symbol hold lamp 73, the second special symbol hold lamp 74, the ordinary symbol display device 75, the normal symbol hold lamp 76, etc. Various display devices are provided. A center decoration 21 is arranged substantially in the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is visibly provided through the central opening of the center decoration 21.

遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な連絡通路44が形成されている。本実施形態において、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61〜63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口
29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。
The game area PA is based on the center decoration 21 in the center, the left area PA1 which is the left area of the center decoration 21 (the board area corresponding to the left hit) and the right area of the center decoration 21 (corresponding to the right hit). It is divided into a right side area PA2 which is a board area). A top plate portion 22 facing the outer rail 41 in the substantially vertical direction is integrally formed on the upper portion of the center decoration 21, and is located between the top plate portion 22 and the outer rail 41 on the extension of the guide passage. A connecting passage 44 through which the game ball can pass to the right side region PA2 is formed. In the present embodiment, the game ball flowing down the left side region PA1 can mainly enter any of the first starting port 51 and the general winning openings 61 to 63 arranged below the center decoration 21. On the other hand, the game ball flowing down the right area PA2 can mainly enter any of the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the large winning opening 54 arranged on the right side of the center decoration 21. Is. At the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided to discharge the ball that has rolled down without entering each winning opening to the back side of the game board 20. Hereinafter, each component provided on the game board 20 will be described in order.

第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。この第1始動口51は、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置71において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼称する。 The first starting port 51 is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, and includes a first starting opening switch 511 for detecting the entry of a game ball. The first starting port 51 is a normally open type winning opening that is opened upward, and a game ball (a left-handed game ball) that mainly flows down the left side region PA1 can enter the ball. The entry of the game ball into the first starting port 51 triggers the first special symbol lottery. In the present embodiment, the special symbol that is variablely displayed or stopped displayed on the first special symbol display device 71 is referred to as a "first special symbol".

第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口51は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置72において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼称する。この第2始動口52は、一般に電チューと称される普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口52へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。この普通電動役物522は、第2始動口52を開閉するための前後スライド式の可動部材524を備えている。可動部材524は、第2始動口52を閉鎖して遊技球の入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、第2始動口52を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材524の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材524が閉鎖位置にある場合(第2始動口52が閉鎖状態である場合)は、遊技球が可動部材524の上面を誘導路として流下可能となり、当該誘導路上を右方から左方に流下して普通電動役物522の左端から落下する。 The second starting port 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and includes a second starting opening switch 521 for detecting the entry of the game ball. The second starting port 51 is arranged in the right side region PA2 which is a board surface region corresponding to right-handed hitting, and a game ball (a right-handed game ball) which mainly flows down the right side region PA2 can enter. The entry of the game ball into the second starting port 52 triggers the second special symbol lottery. In the present embodiment, the special symbol that is variablely displayed or stopped displayed on the second special symbol display device 72 is referred to as a "second special symbol". The second starting port 52 includes an ordinary electric accessory 522, which is generally called an electric chew, and an ordinary electric accessory solenoid 523 for opening and closing the ordinary electric accessory 522. The ordinary electric accessory 522 is variable between an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball cannot enter the second starting port 52 or is difficult to enter. That is, the ordinary electric accessory 522 has a structure in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 52 unless it is displaced in the open state, and at a predetermined opportunity described later (an opportunity to win the ordinary symbol lottery). When it is in the open state, the ease of entering the game ball increases. The ordinary electric accessory 522 includes a front-rear sliding movable member 524 for opening and closing the second starting port 52. The movable member 524 has a closed position (protruding position) that closes the second starting port 52 to make it impossible or difficult for the game ball to enter, and the second starting port 52 is opened to allow the game ball to enter. It is possible to slide in the front-rear direction (direction orthogonal to the board surface) between the open position (retracted position) and the easy opening position. The upper surface of the movable member 524 has a passage width of about one game ball or more in the front-rear direction, and is formed so as to incline downward from the right side to the left side in the front view. Therefore, when the movable member 524 is in the closed position (when the second starting port 52 is in the closed state), the game ball can flow down using the upper surface of the movable member 524 as a taxiway, and the game ball can flow down on the taxiway from right to left. It flows down toward you and falls from the left end of the ordinary electric accessory 522.

作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。 The actuating gate 53 is provided as a start winning opening corresponding to a normal symbol game, and includes an actuating gate switch 531 for detecting the passage of a game ball. The passage of the game ball through the operating gate 53 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the second starting port 52.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。 The large winning opening 54 is formed as a horizontal rectangular winning opening that is opened when the winning / failing lottery result of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. The large prize opening 54 is a large winning opening switch 541 for detecting the entry of a game ball, a special electric accessory 542 generally called an attacker, and a large prize for opening and closing the special electric accessory 542. It is equipped with a mouth solenoid 543. The special electric accessory 542 is variable between an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 54 or is difficult to enter. In this example, the large winning opening 54 is provided in the right side area PA2 in the game area PA. Therefore, in special games (big hit game, small hit game), when launching a game ball, it is easy to enter the big winning opening 54 by hitting the right area PA2, that is, right-handed hitting. It has become.

一般入賞口61〜63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61〜63は、遊技球の入球を検出するための左一般入賞口スイッチ611を備えている。この左一般入賞口ス
イッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61〜63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61〜63への遊技球の入球も検出が可能である。
The general winning openings 61 to 63 are arranged in the left side region PA1 which is a board surface region corresponding to left-handed hitting, and a game ball flowing down the left side region PA1 can enter the ball. The general winning openings 61 to 63 include a left general winning opening switch 611 for detecting the entry of a game ball. The left general winning opening switch 611 is configured as a common sensor (single sensor) for the three general winning openings 61 to 63 from the viewpoint of cost reduction and the like, and the game ball to any of the general winning openings 61 to 63 It is also possible to detect the entry of a ball.

一般入賞口64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口64は、遊技球の入球を検出するための右一般入賞口スイッチ641を備えている。なお、各一般入賞口61〜64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。 The general winning opening 64 is arranged in the right side area PA2, which is a board surface area corresponding to right-handed hitting, and a game ball flowing down the right side area PA2 can enter the ball. The general winning opening 64 includes a right general winning opening switch 641 for detecting the entry of a game ball. It should be noted that the entry of the game ball into each general winning opening 61 to 64 does not trigger the lottery of the special symbol or the ordinary symbol, but the trigger for winning the winning ball like the other winning openings (excluding the operating gate 53). It becomes.

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。 The first special symbol display device 71 performs variable display and definite display of the first special symbol when the game ball enters the first starting port 51. The first special symbol display device 71 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the first special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The first special symbol is confirmed and displayed with.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。 The second special symbol display device 72 performs variable display and definite display of the second special symbol when the game ball enters the second starting port 52. The second special symbol display device 72 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the second special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The second special symbol is confirmed and displayed with.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(それぞれ最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。 The first special figure holding lamp 73 and the second special figure holding lamp 74 are composed of, for example, two LED lamps, respectively, and the number of operation holding balls of the first special symbol and the second special symbol is determined by the lighting / blinking display of the lamps. Express (up to 4 each). The number of balls on hold for operation of the first special symbol is a number related to a random number value acquired based on the ball entering the first starting port 51 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the jackpot game. There is, and the acquired random value is withheld, that is, the number for which the hit / fail judgment is temporarily held until the hit / fail judgment permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value is shown. Similarly, the number of balls on hold for operation of the second special symbol is a random number value acquired based on the ball entering the second starting port 52 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the jackpot game. It is the number related to the number, and indicates the number at which the acquired random number value is suspended, that is, the validity / rejection determination is temporarily suspended until the acceptance / rejection permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value. There is.

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、大当り遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。 The ordinary symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs variable display and definite display of the ordinary symbol. The normal symbol hold lamp 76 is composed of, for example, four lamps, and the number of lamps lit corresponds to the number of hold of normal symbol fluctuations (the number of normal symbol fluctuations that have not yet been executed). A round display 77 is provided on the left side of the normal symbol display device 75 to display the number of round games (unit games) in the big hit game (number of rounds: the number of times the special electric accessory 542 is continuously operated). ing.

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止表示する装飾図柄の変動演出や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球に対応した保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示領域700と、第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74と同期して第1特別図柄およぶ第2特別図柄の保留画像が表示される保留画像表示領域710と、当該変動表示に対応する変動中画像が表示される変動中画像表示領域720が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)
上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。保留画像表示部710には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)と、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)とが表示される。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第1特別図柄の保留画像として最大で4個、第2特別図柄の保留画像として最大で4個の表示が可能である。また、変動中画像表示領域720には、現在実行中の当該変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。
The effect display device 70 mainly includes a variation effect of a decorative symbol that is variablely displayed / stopped in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and a notice effect that suggests or informs the expectation of a big hit in advance. In addition to displaying the image, the hold display corresponding to the operation hold ball of the first special symbol and the second special symbol is performed. Specifically, on the screen of the effect display device 70, a decorative symbol display area 700 for executing variable display of decorative symbols, a notice effect display, and the like, a first special figure hold lamp 73, and a second special figure hold lamp 74. A holding image display area 710 in which the reserved image of the first special symbol and the second special symbol is displayed in synchronization with the above, and a changing image display area 720 in which the changing image corresponding to the fluctuation display is displayed are provided. There is. In this embodiment, a liquid crystal display device is adopted as the effect display device 70. A predetermined effective line (not shown) is provided on the decorative pattern display unit 700.
Three rows of display areas (left symbol display area Z1, middle symbol display area Z2, right symbol display area Z3), which are variable display areas for decorative symbols, are provided above, and correspond to the left symbol display area Z1. The middle symbol of the decorative symbol corresponding to the left symbol and the middle symbol display area Z2 of the decorative symbol, and the right symbol of the decorative symbol corresponding to the right symbol display area Z3 are stopped and displayed, respectively. On the hold image display unit 710, a hold image (hold icon) corresponding to the operation hold ball of the first special symbol and a hold image (hold icon) corresponding to the operation hold ball of the second special symbol are displayed. The reserved images are displayed in order according to the order in which the activated reserved balls of the special symbol are generated (ball entry order), and the maximum of 4 reserved images of the 1st special symbol and the maximum 4 reserved images of the 2nd special symbol are displayed. It can be displayed. Further, in the changing image display area 720, a changing image (changing icon) corresponding to the currently executing variable display is displayed.

センター飾り21は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出画面の保護、装飾等の機能を有する。このセンター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。 The center decoration 21 is installed around the effect display device 70, and has functions such as a flow path of a game ball, protection of an effect screen, and decoration. The center decoration 21 is provided with a movable accessory 24 that executes an effect operation according to the development status of the game. The movable accessory 24 is configured to include a motor M (for example, a stepping motor) as a drive source. Further, the game board 20 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light according to the development state of the game. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the board lamp 25 are also collectively referred to as “directing lamp LP”.

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。 Subsequently, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. On the back side of the front frame 2, a back set board 30 based on a base frame body formed in a rectangular frame shape that is slightly smaller than the front frame 2 and has a window that communicates back and forth in the center is above and below. It is connected to the rear of the front frame 2 via a hinge mechanism 3 so that it can be opened and closed and detached from the side. A rectangular box-shaped back set cover 30C with an open front is detachably attached to the back set board 30, and is always arranged so as to cover the back side of the game board 20 attached to the front frame 2. (Thus, the main control board 100, the effect control board 200, and the image control board 300, which will be described later, are covered with the back set cover 30C).

裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。 Each part of the back set board 30 is connected to a storage tank 31 for storing a large number of game balls, a tank rail 32 extending from the storage tank 31 to the right with a gentle downward slope, and a lower end connected to the right end of the tank rail 32. A prize for guiding the game ball paid out from the ball supply passage unit 33, the prize ball payout unit 34 for paying out the game ball guided by the ball supply passage part 33, and the game ball paid out from the prize ball payout unit 34 to the upper ball plate 6. A ball passage portion 35 and the like are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する外部情報端子板600(図3を参照)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。 On the back side of the game board 10, there is a main control board 100 that comprehensively controls the operation of the pachinko gaming machine PM, a production control board 200 that controls the overall production, image display according to the game development, and sound effect control. An image control board 300, etc. for performing the above is attached. On the other hand, on the back side of the back set board 30, the payout control board 400 that controls the launch and payout of the game ball, and the power is received from the game facility side to supply power to various control boards and electric / electronic parts. An external information terminal board 600 (see FIG. 3) that outputs an external information signal (outer end signal) is attached to the outside of the power supply board 500 and the gaming machine PM. In order to prevent unauthorized modification, these control boards are housed in a transparent resin board case having a caulking structure and a sealing seal structure at predetermined positions on the back of the game board 20 or the back of the back set board 30. Arranged. These control boards and the electrical and electronic components of each part of the pachinko gaming machine PM are connected to each other via a harness (connector cable) so that the pachinko gaming machine PM can be operated.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of pachinko game machines>
Next, with reference to FIG. 3, each control board mounted on the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processes related to the game, a ROM 102 that stores control programs, various data, and the like, a RAM 103 that functions as a work area and a buffer memory that serves as a temporary storage area, and peripheral boards and each. It is equipped with a main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 configured to include an I / O port circuit 104 that inputs and outputs signals to and from the device, and the main CPU 101 plays a game according to a control program stored in the ROM 102. It is configured to perform key controls on progress. In addition, although not shown, the main control board 100 is reset when the clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate the internal system clock and the main CPU 101 malfunctions or goes out of control. It operates as a separate system from the WDT circuit that returns to the normal state, the CTC circuit that enables real-time interrupt generation and time measurement, and the program processing (software random number) by the main CPU 101, and generates a predetermined random number (built-in random number). A random number generation circuit and the like are installed, and these are connected to each other via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。 The main CPU 101 executes various processes related to the main control of the game by reading various control programs stored in the ROM 102 and performing arithmetic processing based on the detection information from each switch. The RAM 103 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source generated in the power supply board 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as stack pointers and registers held when the power is turned off when the power is turned off, and is used when the power is turned on (when the power is turned off and restored). ), The state of the gaming machine is restored to the state before the power was turned off based on the information in the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左一般入賞口スイッチ611、右一般入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523、特別電動役物ソレノイド543に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。また、主制御基板100は、外部情報端子板600に電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、メインCPU101からの遊技情報信号を外部端子板600に送信する。この外部情報端子板600は、主制御基板100から送信された遊技情報信号に基づいて、各種の外部情報信号を遊技機PMの外部に設置された外部装置(データ表示器、ホールコンピュータなど)に送信する。なお、主制御基板100から送信される遊技情報信号は、例えば払出制御基板300などを介して、外部情報端子板600に入力されるものであってもよい。 Further, the main control board 100 is electrically formed with a first starting port switch 511, a second starting port switch 521, an operating gate switch 531 and a large winning opening switch 541, a left general winning opening switch 611, a right general winning opening switch 641 and the like. The detection signals from various switches are input to the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. Further, the main control board 100 includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol hold lamp 73, a second special symbol hold lamp 74, a normal symbol display device 75, and a normal symbol hold lamp. In addition to being electrically connected to the 76, it is electrically connected to the normal electric accessory solenoid 523 and the special electric accessory solenoid 543, and various control signals from the main CPU 101 are transmitted via the I / O port circuit 104. It is transmitted to the display means and various solenoids. Further, the main control board 100 is electrically connected to the external information terminal board 600, and transmits a game information signal from the main CPU 101 to the external terminal board 600 via the I / O port 104. The external information terminal board 600 transmits various external information signals to an external device (data display, hall computer, etc.) installed outside the game machine PM based on the game information signal transmitted from the main control board 100. Send. The game information signal transmitted from the main control board 100 may be input to the external information terminal board 600 via, for example, the payout control board 300.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。 The main control board 100 and the effect control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communicate only in a single direction from the main control board 100 to the effect control board 200. It is possible to connect, and various effect control commands are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200. Data cannot be transmitted from the effect control board 200 to the main control board 100, and data transmission cannot be requested from the main control board 100.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回
路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
The effect control board 200 includes a sub-main CPU 201 that performs various arithmetic processes related to the game effect based on the effect control command from the main control board 100, a ROM 202 that stores the effect control program and various data, a work area that serves as a temporary storage area, and the like. It is equipped with a production control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 configured to include a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 204 that inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices. The sub-main CPU 201 is configured to execute the main control related to the game production according to the control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the effect control board 200 is reset when the sub-main CPU 201, which is a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, malfunctions or goes out of control. WDT circuit that returns to the normal state, TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, interrupt controller that activates various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, for inputting / outputting serial data Serial communication circuits and the like are installed, and these are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。 The effect control board 200 is an image control command for instructing an image and sound to the image control board 300 by an effect control process based on an effect control command from the main control board 100, and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91. (Ramp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to be capable of bidirectional communication, and while image control commands related to images and sounds are transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300, as a response, the effect control board 200 is transmitted. A response command (ACK command) indicating that the image control command has been normally received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。 Further, the effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 on which a plurality of LED drivers are mounted, and a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 is transmitted via a serial communication circuit. Send. In this example, the effect control board 200 and the lamp connection board 91 adopt clock-synchronized serial communication, and are transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. The lamp control signal is transmitted bit by bit via the data line in synchronization with the clock signal. The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions by receiving a lamp control signal for driving an LED transmitted from the effect control board 200, and switches the switch in the circuit on / off based on the lamp control signal. Therefore, the drive current is supplied or cut off to the effect lamp LP to control the effect lamp LP to be turned on or off.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。 Further, the effect control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92, and a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92 is transmitted to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies a drive current to the stepping motor of each movable accessory 24 by switching the switch in the circuit on / off based on the drive control signal for driving the accessory transmitted from the effect control board 200. Alternatively, the movable accessory 24 is controlled to operate by shutting off. A parallel communication method is adopted for data transmission to the motor driver 92.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を
演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。
The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 that performs various arithmetic processes related to image production based on an image control command from the effect control board 200, a ROM 302 that stores an image control program, various data, and the like, and a work area that serves as a temporary storage area. It is equipped with an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 configured to include a RAM 303 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 304 that inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices. , The sub-sub CPU 301 is configured to execute the main control related to the image production according to the control program stored in the ROM 302. In addition, although not shown, the image control board 300 has a VDP that generates image data according to the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301, and the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301. It is equipped with a sound source IC that generates acoustic data. The VDP is a so-called image processor, which reads image data stored in an image ROM in response to an instruction from the sub-sub CPU 301, processes the image data, and transmits the image signal (image data) generated by the image processing to the effect display device. A high-speed VRAM used for developing and processing image data read from the image ROM is connected to this VDP. The sound source IC reads the acoustic data stored in the voice ROM in response to an instruction from the sub-sub CPU 301, and outputs the acoustic data generated by synthesizing the acoustic data to the speaker 11 via an amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。 The payout control board 400 is mainly composed of a payout CPU 401, a ROM 402, and a RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication, and controls for driving the prize ball payout unit 34 to pay out the prize balls based on the payout control command from the main control board 100. Is executed, and the ball feeding mechanism 13 and the launching mechanism 14 are synchronously driven based on the amount of operation of the launching handle 12 to control the launching of the game ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。 Although not shown in detail, the power supply board 500 includes a normal power supply circuit for generating a normal power supply used in each control board and a backup power supply based on the primary power supply supplied from the power supply equipment of the game island. It is configured to include a backup power supply circuit for generating a power supply circuit and a power supply disconnection monitoring circuit for monitoring a power supply disconnection due to a voltage drop, and is a power supply required for electronic / electrical parts such as each control board and gaming equipment. To supply. A power switch for activating the power circuit is connected to the power supply board 500, and on the premise that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, when the power supply switch is turned on, the power supply board A predetermined power supply is supplied to each control board or the like from the normal power supply circuit of 500. The power supply board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device of the game island is cut off, and when the power supply disconnection is detected, the power supply disconnection signal (NMI signal) for notifying the fact is sent to the main control board 100. , The effect is transmitted to the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit is charged when power is supplied from the power supply device of the game island to the pachinko game machine PM. Further, a RAM clear switch (not shown) for temporarily erasing the temporary storage contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting an initial value is connected to the power supply board 500 when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on. ing. The RAM clear switch may be connected to, for example, the main control board 100 instead of the power supply board 500.

外部情報端子板600は、主制御基板100からの遊技情報信号に基づき、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する。外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号には、例えば、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、賞球信号(賞球情報信号とも称する)、扉枠開放信号、セキュリティ信号(セキュリティ情報信号とも称する)、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。また、本遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。 The external information terminal board 600 outputs an external information signal (outer end signal) to the outside of the game machine PM based on the game information signal from the main control board 100. The external information signals that the external information terminal plate 600 outputs as external information to an external device outside the machine include, for example, a jackpot signal, a continuous villa signal, a symbol confirmation signal, a prize ball signal (also referred to as a prize ball information signal), and a door. It includes a frame opening signal, a security signal (also referred to as a security information signal), a magnetic sensor abnormality signal, a disconnection short circuit power supply abnormality signal, an abnormality sensor detection (ball entry passage time abnormality, etc.) signal and the like. Further, the external device installed outside the game machine PM includes a data display, a hall computer, and the like. The data display is a device that is installed above the game machine PM and displays data (game information) related to the operating state of the game machine PM based on an external information signal output from the game machine PM. The game information displayed on the data display is useful for the player to select a game machine. The hall computer aggregates the operating states of each game machine (this game machine PM is one of them) based on the external information signal output from each game machine installed in the hall in the game store, and each game. It is a device that manages the operating status of the machine. The hall computer may be electrically connected to the game machine PM via a data display, or may be electrically connected to the game machine PM without going through a data display.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設
される球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61〜63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61〜64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of pachinko game machines>
In the pachinko gaming machine PM configured as described above, the outer frame 1 is fixedly installed on the game island of the game facility, and the front frame 2, the glass frame 5, etc. are closed and locked before being used for the game. The game is started by storing the game balls in the plate 8 and rotating the firing handle 12. When the launch handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball plate 8 are sent out to the launch mechanism 14 one by one by the ball feed mechanism 13 arranged on the back side of the glass frame 5. It is launched into the game area PA by the launch mechanism 14. At this time, when the firing handle 12 is operated with less than a predetermined amount, the game ball does not reach the right side region PA2 and flows down the left side region PA1. In the left side region PA1, a left side flow path for allowing the game ball to flow down toward the first starting port 51 and the general winning openings 61 to 63 is formed. On the other hand, when the firing handle 12 is operated by a predetermined amount or more, the game ball reaches the right side region PA2 and flows down the right side region PA2. In the right side region PA2, a right side flow path for allowing the game ball to flow down toward the operating gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the large winning opening 54 is formed. The game balls flowing down the left side region PA1 or the right side region PA2 in this way have the first start port 51, the second start port 52, and the operation gate 53 according to the paths distributed in the left side region PA1 or the right side region PA1. , The large winning opening 54 and the general winning opening 61 to 64 can be entered, but if the ball is not entered in any of the winning openings, the ball is flowed down to the out opening 29.

遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、一般入賞口61〜63のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。本実施形態において、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(「単位賞球数」と呼称する)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61〜64は「3個」、大入賞口54は「15個」が設定されている。なお、各入賞口の単位賞球数は、本実施形態に例示したもに限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口51は「4個」でなく「1個」などとしてもよい。また、第2始動口52は「1個」ではなく「3個」などとしてもよい。また、一般入賞口61〜64は「3個」ではなく「5個」などとしてもよい。また、大入賞口は「15個」でなく「10個」などとしてもよい。 When a game ball flowing down the game area PA enters any of the first starting port 51, the second starting port 52, the large winning opening 54, and the general winning opening 61-63, a prize is given according to the type of the winning opening. The ball is paid out to the upper ball plate 8 or the lower ball plate 9 by the prize ball payout unit 34. In the present embodiment, as the number of prize balls (referred to as "unit number of prize balls") to be paid out when one game ball enters each winning opening, the first starting port 51 is "4" and the second. The starting opening 52 is set to "1", the general winning openings 61 to 64 are set to "3", and the large winning opening 54 is set to "15". The number of unit prize balls in each winning opening is not limited to that illustrated in the present embodiment, and other unit prize balls may be applied. For example, as the number of unit prize balls, the first starting port 51 may be "1" instead of "4". Further, the second starting port 52 may be "3" instead of "1". Further, the general winning openings 61 to 64 may be "5" instead of "3". Further, the large winning opening may be "10" instead of "15".

遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の作動保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の特別図柄の変動開始条件)が成立する場合に、最先の作動保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。 When the game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52, a lottery random number value of the special symbol is acquired, and the random number value is temporarily stored as an operation holding ball of the special symbol up to a predetermined upper limit number. Then, when a predetermined start condition (a change start condition of a special symbol described later) is satisfied, a hit / fail determination, a symbol determination, and a variation pattern determination of the special symbol are performed on the lottery random number value related to the earliest operation holding ball. The special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbol is variably displayed on the effect display device 70 in an manner according to the determination result. The variable display of the special symbol and the decorative symbol is synchronously stopped and displayed after the lapse of the variable time according to the selected variable pattern.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特別遊技(大当り遊技)に移行する。この大当り遊技の各ラウンド遊技(単位遊技)において、大入賞口54を1回又は複数回だけ開放状態に変化させる開閉動作が行われる。大入賞口54に規定カウント数の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口54の開放時間が開放限度時間に到達すると、実行中のラウンド遊技が終了する。ここで、大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別図柄および装飾図柄が大当りを示す停止態様で確定表示されると、大当り遊技として、複数回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。 When the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game (big hit game) that is more advantageous to the player than the normal game. In each round game (unit game) of this big hit game, an opening / closing operation is performed in which the big winning opening 54 is changed to the open state only once or a plurality of times. When a specified number of game balls enter the large winning opening 54, or when the opening time of the large winning opening 54 reaches the opening time limit, the round game being executed ends. Here, the stop mode of the decorative symbol indicating the big hit is, for example, an embodiment in which three types of symbols match. In the present embodiment, when the special symbol and the decorative symbol are confirmed and displayed in the stop mode indicating the jackpot, a plurality of round games (unit games) are executed as the jackpot game.

本実施形態では、所定の大当りに当選すると、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(大当り遊技)が比較的早期に発生するようになる。なお、特別図柄の確率変動機能は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、上記所定の終期回数として、実質的に次回の大当り発生までの変動表示回数に相当する「10000回」を設定してもよい。 In the present embodiment, when a predetermined jackpot is won, the probability variation function of the special symbol may be activated from the end of the jackpot game until the number of fluctuations of the special symbol reaches the predetermined final number of times. When the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the jackpot probability of the special symbol lottery shifts from the normal low probability state to the high probability state, so that a new jackpot (big hit game) will occur relatively early. Become. The probability fluctuation function of the special symbol may be continued until the next big hit occurs. Further, as the predetermined final number of times, "10000 times" may be set, which substantially corresponds to the number of variable display times until the next big hit occurs.

また、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。 In addition, after the jackpot game is completed, the function for shortening the fluctuation time of the special symbol may be activated in association with or independently of the probability variation function of the special symbol. When the special symbol fluctuation time shortening function is activated, the average fluctuation time of the special symbol and the decorative symbol tends to be shorter than usual, and the number of special symbol lottery per unit time is improved (the jackpot per unit time). Ease of acquisition can be increased).

さらに、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動時間短縮機能に付随して又は独立して、電チューサポート機能(単に「電サポ」とも呼称する)が作動する場合がある。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「電サポ状態」又は「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。つまり、遊技球の発射球数に対する賞球数の割合である「ベース」が高くなる。以下では、電チューサポート機能が作動している状態を「高ベース状態」、電チューサポート機能が作動していない状態を「低ベース状態」とも呼称する。 Further, after the jackpot game is completed, the electric chew support function (also simply referred to as "electric support") may be activated in association with or independently of the function of shortening the fluctuation time of the special symbol. The electric chew support function enhances the ease of entering the second starting port 52 by operating the probability fluctuation function of the normal symbol, the fluctuation time shortening function of the normal symbol, and the opening extension function of the normal electric accessory 522. It is a state (also referred to as "electric support state" or "easy ball entry state"). When the probability fluctuation function of the normal symbol is activated, the winning probability of the normal symbol becomes higher than that in the normal state. When the function for shortening the fluctuation time of the normal symbol is activated, the fluctuation time of the normal symbol is shortened. When the opening extension function of the ordinary electric accessory 522 is activated, the opening time of the ordinary electric accessory 522 is extended from the normal state. In this easy-to-enter state, the number of fluctuations of the normal symbol per fixed time is more likely to increase than usual, and the ease of entering the second starting port 52 is also increased. It also increases the possibility that the number of balls entered will increase. Therefore, by operating the electric chew support function, the chances of obtaining a prize ball by entering the second starting port 52 during that period increase, and as a result, it is possible to continue the game with almost no reduction in the number of balls held. Become. That is, the "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls of the game ball, becomes high. Hereinafter, the state in which the electric chew support function is operating is also referred to as a “high base state”, and the state in which the electric chew support function is not operating is also referred to as a “low base state”.

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。なお、図4は本遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の機能ブロック図である。
<Main functional configurations of pachinko machines>
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly the main control board 100 / effect control board 200) according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 4. Note that FIG. 4 is a functional block diagram of the game machine PM (mainly the main control board 100 / effect control board 200).

主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a ball entry determination means 110, a game lottery random number generation means 120, a hold control means 130, a preliminary determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, and a normal symbol lottery processing means 145. The special game control means 150, the symbol display control means 155, the electric accessory control means 160, the game state control means 165, the error monitoring control means 170, the main information storage means 180, and the command transmission / reception means 190 are included. Each of the above-mentioned means on the main control board 100 is composed of hardware such as a main CPU 101, ROM 102, RAM 103, and an electronic circuit provided on the main control board 100, and software such as a control program stored in the ROM 102 and the like. It is a functional representation of something.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、左一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「左一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、右一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検
出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「右一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。
The ball entry determination means 110 is based on the detection signals from the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531 and the large winning opening switch 541, the general winning opening switch 611, 641, and the like, and each winning opening. Judge the entry of the game ball into. When the ball entry determination means 110 detects the entry of a game ball by the first start port switch 511, the ball entry determination means 110 generates an effect control command (referred to as a "first start port winning command") to that effect, and the first 2 When the entry of the game ball is detected by the start port switch 521, an effect control command (referred to as "the second start port winning command") indicating that fact is generated, and the operation gate switch 531 of the game ball When the passage is detected, an effect control command (referred to as "operation gate winning command") indicating that fact is generated, and when the large winning opening switch 541 detects the entry of the game ball, it indicates that fact. When a production control command (referred to as a "large winning opening winning command") is generated and a game ball entry is detected by the left general winning opening switch 611, a directing control command indicating that fact ("left general winning opening") (Referred to as "winning command") is generated, and when the right general winning opening switch 611 detects the entry of a game ball, an effect control command (referred to as "right general winning opening winning command") is generated to that effect. Then, this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180.

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成し
た内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
The game lottery random number generating means 120 is used for a winning / losing lottery of a special symbol by taking in a built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software and adding a soft random number per special symbol described later to the built-in random number. Generate a random number per special symbol. Further, the game lottery random number generation means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main CPU 101. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers by software. As this software random number, the initial value for a new update after one cycle of the special symbol soft random number added to the above-mentioned built-in random number for the hit random number generation and the special symbol soft random number update is completed. Soft initial value random number per special symbol for determining, special symbol stop symbol random number used to determine the hit symbol (combination of symbols that activates the condition device) as the stop symbol of the special symbol, special symbol stop symbol random number Special symbol stop symbol initial value random number for determining the initial value for new update after one cycle of update is completed, special symbol fluctuation pattern random number for selection of special symbol variation pattern, Random numbers per ordinary symbol to be used for winning / failing lottery of ordinary symbols, initial value random numbers per ordinary symbol to determine the initial value for new updates after one cycle of random numbers per ordinary symbol is completed, Ordinary symbol variation pattern Random numbers for use in selecting the variation pattern of the ordinary symbol are included. These software random numbers are updated once each time timer interrupt processing occurs (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.), and the initial value random numbers are not executed while timer interrupt processing is being executed (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.). (During loop processing) is also updated using the remaining time of the interrupt cycle.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。 The hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131 and a normal symbol hold control means 132.

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。 The special symbol holding control means 131 is a lottery random number value related to the special symbol game, which is a random number value per special symbol, per special symbol, triggered by the entry of the game ball into the first starting port 51 or the second starting port 52. The symbol random value and the special symbol fluctuation pattern random value are acquired, and the random value is managed as the operation pending ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol holding control means 131 is a main information storage means in which the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol is combined with the entry order of the holding balls up to a predetermined upper limit number (4 pieces). Temporarily stored in the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area of 180.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 In the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area, the hold 1 storage area (first hold storage area) and the hold 2 storage area (2) are in the order of entry into the starting ports 51 and 52. A third reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area) are provided, respectively. Each hold storage area can store a random number per special symbol, a random number per special symbol, and a random number of special symbol variation patterns as a set of operation hold ball information. The operation hold ball information is stored in the order of hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area, while hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage. It is digested in the order of areas (first-in, first-out principle). When the reserved ball information in the reserved 1 storage area is digested, the reserved ball information stored in the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, and the reserved 4 storage area is shifted to the lower numbered storage area, respectively. Hold 4 Clear the contents of the storage area to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタと、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応
するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。
Further, the special symbol holding control means 131 has a first special symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the first special symbol, and a second special symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the second special symbol. It has a special symbol hold ball number counter. The special symbol holding control means 131 adds 1 to the corresponding counter every time one of the special symbol's operation-holding balls is acquired as an update process of the number of operation-holding balls of the special symbol, and one operation-holding ball is consumed. The corresponding counter is subtracted by 1 for each.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。 Further, when the special symbol hold control means 131 updates (adds or subtracts) the number of operation hold balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command including the update information of the hold ball number (“symbol memory”). A number command) is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information on both the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the number of balls on hold for operation of the second special symbol. As a general rule, the operation-holding balls of each special symbol are digested in the order in which they are entered, but in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially executed over the first special symbol. , So-called priority digestion is adopted, so that while the operation holding ball related to the second special symbol game exists, the operation holding related to the second special symbol game is held regardless of the existence of the operation holding ball related to the first special symbol game. It is configured to preferentially digest the sphere. Under this priority digestion, when the operation-holding ball of the second special symbol exists, even if the operation-holding ball of the first special symbol exists, the operation-holding ball of the first special symbol is digested. It will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The normal symbol hold control means 132 is a lottery random number value related to the normal symbol game, triggered by the entry of the game ball into the operating gate 53, a random value per normal symbol, a symbol random value per normal symbol, and a normal symbol variation pattern. A random number value is acquired, and the random number value is managed as operation holding ball information of a normal symbol. The normal symbol hold control means 132 stores the normal symbol operation hold ball information up to a predetermined upper limit number (4 pieces) in the normal symbol hold storage area of the main information storage means 180 in the form of being combined with the ball entry order of the hold balls. Temporarily memorize. Further, the normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the normal symbol. The normal symbol hold control means 132 adds 1 to the corresponding counter every time one of the normal symbol's hold balls is acquired as an update process of the number of hold balls of the normal symbol, and one action hold ball is digested. The corresponding counter is subtracted by 1 for each.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、上記事前判定タイミングは一例であり、遊技機仕様に合わせて事前判定タイミングを変更(例えば、普通電動役物を有さない第2特別図柄に係る始動口を有し、通常時に8個保留が溜められる機種では上記(1)を第1特別図柄のみならず第2特別図柄も対象にする、等)したり、事前判定タイミングを設けずいつでも事前判定を行う仕様を採用したりしてもよい。また、各遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象としてもよく、例えば、通常遊技状態においては第1特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とし、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態においては第2特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とすることが好適である。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判
定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。また、変形例として、上記の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に格納する前に一時的に記憶されるメインCPU101上のレジスタ等の乱数値を事前判定するように構成してもよい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
When the pre-determination means 135 acquires the operation-holding ball of the special symbol at a predetermined pre-determination timing, the pre-determination means 135 executes a pre-determination for pre-reading notice for the operation-holding ball. As an example of the above-mentioned pre-judgment timing, when (1) waiting for a hit and when the operation holding ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not operating, (2) waiting for a hit and Either when the operation holding ball of the second special symbol is acquired while the electric chew support function is operating, or when the operation holding ball of the second special symbol is acquired during the big hit or the small hit. It is time to meet the conditions. The above-mentioned pre-judgment timing is an example, and the pre-judgment timing is changed according to the specifications of the game machine (for example, it has a start port related to the second special symbol that does not have an ordinary electric accessory, and eight pieces are normally reserved. For models that can store, the above (1) can be applied not only to the first special symbol but also to the second special symbol, etc.), or even if a specification is adopted in which the pre-judgment is performed at any time without setting the pre-judgment timing. Good. Further, in each game state, only the operation-holding ball of the special symbol that is the subject of the game may be the target of the pre-judgment. For example, in the normal game state, only the operation-holding ball of the first special symbol is the target of the pre-judgment. Therefore, in the time-saving game state, the latent probability change game state, and the probability change game state, it is preferable that only the operation holding ball of the second special symbol is the target of the preliminary determination. Specifically, the pre-determination means 135 reads the random number value corresponding to the operation hold ball acquired this time from the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of the main information storage means 180, and determines whether or not the result is correct. Pre-judgment (pre-judgment of hit / fail), pre-judgment of symbol (pre-judgment of symbol), and pre-judgment of fluctuation pattern (pre-judgment of fluctuation pattern) are sequentially executed. Although the pre-judgment table used in each pre-judgment is not shown, the area corresponding to the total number of random numbers in each of the hit / fail pre-judgment table, the symbol pre-judgment table, and the variation pattern pre-judgment table is divided into a plurality of areas. A lottery ID (a number indicating the result of the pre-judgment (also referred to as a "pre-judgment number")) is assigned to each of these areas (determination number). Therefore, the result of this preliminary determination is based on the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 described later (result of winning / failing determination, result of symbol determination, result of variation pattern determination). The winning / failing pre-determination table, the symbol pre-determining table, and the like may be the same as the winning / failing lottery table and the symbol lottery table used for the lottery when the fluctuation is actually started. Here, in the fluctuation pattern pre-determination table, there is a possibility that the game status at the start of fluctuation (whether or not there is a probability change, whether or not there is a time reduction, whether or not it is during a limited frequency period that refers to a special table, the number of reserved balls, etc.) may change. Therefore, as described above, it is desirable to determine which of the plurality of regions is included. Further, as a modification, it is configured to predetermine a random value such as a register on the main CPU 101 that is temporarily stored before being stored in the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area. You may. Then, the pre-determination means 135 sequentially generates an effect control command (referred to as a "pre-determination command") including information on the result of the pre-determination (pre-determination number), and stores this in the command storage area of the main information storage means 180. Store in.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「第1特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(A1)大当り中ではないこと、(A2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(A3)第1特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。また、「第2特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(B1)大当り中ではないこと、(B2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(B3)第2特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。なお、第1特別図柄の変動開始条件と第2特別図柄の変動開始条件とが同時に成立しているときは、前記の優先消化のもと、第2特別図柄の変動開始条件を優先的に処理する。 The special symbol lottery processing means 140 includes a special symbol winning / failing determination means 141, a special symbol stop symbol determining means 412, and a special symbol variation pattern determining means 143. When the change start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied, the special symbol lottery processing means 140 is set in the earliest storage area (hold 1 storage area) of the special symbol hold storage area in the main information storage means 180. The stored random value per special symbol, random value per special symbol, and special symbol variation pattern random value are read out and used as the special symbol hit / fail determination area, special symbol symbol determination area, and special symbol variation pattern of the main information storage means 180. Store each in the judgment area. Here, "the condition for starting the fluctuation of the first special symbol is satisfied" means that (A1) the jackpot is not in progress, (A2) the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, and (A3). ) When all the conditions that the operation holding ball of the first special symbol exists is satisfied. In addition, "the condition for starting the fluctuation of the second special symbol is satisfied" means that (B1) the jackpot is not in progress, (B2) the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, and (B3). It is when all the conditions that the operation holding ball of the second special symbol exists is satisfied. When the fluctuation start condition of the first special symbol and the fluctuation start condition of the second special symbol are satisfied at the same time, the fluctuation start condition of the second special symbol is preferentially processed under the above-mentioned priority digestion. To do.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。 The special symbol winning / failing determination means 141 reads a random number value per special symbol from the special symbol winning / failing determination area of the main information storage means 180, executes a winning / failing determination, and the determination result corresponds to any of big hit, small hit, and miss. Decide if you want to. The result of this hit / fail judgment is temporarily stored in the special symbol judgment flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data "55H", small hit data "33H", miss data "00H"), and is used in the subsequent processing. After that, it is cleared when the fluctuation of the special symbol stops. The special symbol winning / failing determination means 141 holds a special symbol winning / failing lottery table that is referred to at the time of this winning / failing determination.

ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図5(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図5(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。図5に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0〜204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0〜1506」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/319.69」から高確率の「1/43.49」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定していないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選
確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。
Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing a special symbol winning / failing lottery table. FIG. 5 (A) is referred to in a gaming state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not activated, and FIG. 5 (B) is a gaming state (high probability) in which the probability variation function of the special symbol is activated. State). In the special symbol winning / failing lottery table, the random number range of the random number value per special symbol and the result of the winning / failing determination of the special symbol (big hit, miss) are associated with each other. As shown in FIG. 5, in the winning / failing determination of the special symbol, the random value per special symbol corresponds to the range of "0 to 204" in the gaming state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated. In the game state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, a big hit is obtained when the random number value per special symbol falls in the range of "0 to 1506". That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit changes from the low probability "1 / 319.69" to the high probability "1 / 43.49". In this way, the jackpot winning probability changes according to the gaming state, but the jackpot winning probability is set equally between the winning / failing determination of the first special symbol and the winning / failing determination of the second special symbol. In the present embodiment, "small hit" is not set as the result of the hit / fail judgment of the special symbol, but "small hit" may be set as the result of the hit / miss judgment of the special symbol. The winning probability of a small hit is set to the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state).

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図6に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄(大当り種別)を決定する際に参照される第1特別図柄大当り図柄テーブルおよび第2特別図柄大当り図柄テーブルを有している。本実施形態において、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。 The special symbol stop symbol determining means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the winning / failing lottery of the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 6, the special symbol stop symbol determining means 142 uses the first special symbol jackpot symbol table and the second special symbol jack symbol table and the second, which are referred to when determining the jackpot symbol (big hit type) of the first special symbol and the second special symbol. It has a special symbol jackpot symbol table. In the present embodiment, the "specific jackpot" means a jackpot (probability variation jackpot) that triggers the activation of the probability fluctuation function of the special symbol after the jackpot game ends, and the "normal jackpot" means the special symbol after the jackpot game ends. It means a big hit (non-probable variable big hit) that does not trigger the activation of the probability fluctuation function of.

本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」および「時短遊技状態」は「通常遊技状態」と比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのため、以下では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態として、確変遊技状態、時短遊技状態を「有利遊技状態」とも呼称する。 In the present embodiment, a normal game state, a time-saving game state, and a probabilistic game state are set as a plurality of types of game states. As the types of the game state, (1) the game state in which the special symbol probability fluctuation function, the special symbol fluctuation time shortening function, and the electric chew support function are activated is called a "probability change state" or a "probability change game state", and ( 2) The gaming state in which the special symbol's fluctuation time shortening function and the electric chew support function are activated without the special symbol's probability fluctuation function operating is called the "time saving state" or "time saving gaming state", and (3) all The state in which the function is not operating is referred to as a "normal state" or a "normal gaming state". Here, it can be said that the "probability variation game state" and the "time saving game state" are more advantageous game states for the player than the "normal game state". Therefore, in the following, the probabilistic gaming state and the time-saving gaming state are also referred to as "advantageous gaming states" as the gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(3)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。その他、確率変動機能の作動状態としては高確率状態である一方、電チューサポート機能の作動状態としては低ベース状態である遊技状態(「通常遊技状態」と比べて遊技者にとって有利な遊技状態の1つ)を備えてもよく、そのような遊技状態を潜確遊技状態と称し、この潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」と表現してもよい。この潜確遊技状態(「高確低ベース状態」)は、小当りを主体とした遊技を行うにあたって好適な遊技状態であり、詳細は後述する。これらの状態(低確率/高確率と低ベース/高ベースとの組合せ状態)については、特に断りがない限り、大当り中や小当り中ではない状態における遊技状態(当否判定や変動表示が可能な状態)を指すが、大当り中においては低確率低ベース状態であり、小当り中においては小当り当選時の遊技状態と同じ遊技状態となる。このとき、特別図柄の変動時間短縮機能は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮された状態となっていることを意味する。すなわち、本実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では、少なくとも第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態)では、少なくとも第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮される。 In addition, each game state is determined by the combination of the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state) (1). ) Probability variation game state can be expressed as "high probability high base state", (2) time saving game state can be expressed as "low probability high base state", and (3) normal game state can be expressed as "low probability low base state". In addition, the operating state of the probability fluctuation function is a high probability state, while the operating state of the electric chew support function is a low base state (a gaming state that is more advantageous for the player than the "normal gaming state"). One) may be provided, such a gaming state may be referred to as a latent gaming state, and this latent gaming state may be referred to as a “high probability low base state”. This latent game state (“high probability low base state”) is a game state suitable for playing a game mainly with a small hit, and the details will be described later. Regarding these states (combination state of low probability / high probability and low base / high base), unless otherwise specified, the game state (hit / fail judgment and fluctuation display are possible) in a state during which the jackpot is not in progress or in the small hit. (State), but during the big hit, it is a low probability low base state, and during the small hit, it is the same game state as the game state at the time of winning the small hit. At this time, the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is in a state in which the fluctuation time of the special symbol of the first special symbol and the second special symbol, which is at least the main player of the game in the game state, is shortened. Means that. That is, in the present embodiment, when the function for shortening the variation time of the special symbol is activated, at least the variation time of the first special symbol (normal game state) in the game state in which the variation display of the first special symbol is the main game (normal game state) In the game state (probability variation game state, latent probability game state, time-saving game state) in which the variation display of the second special symbol is the main body of the game, the variation time (average variation time) of at least the second special symbol is shortened. Time) is shortened.

本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(1)大当り種別(図柄群の種類)と、(2)大当り当選時の遊技状態とに応じて決定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確率変動回数」と呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数(「変動時間短縮回数」と呼称する)と、電チューサポート機能が作動する回数(「電サポ回数」と呼称する)とに応じて設定される。本実施形態では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始し
て、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図6では「変動時間短縮回数」と「電サポ作動回数」とを同一の欄に記載している)。
In the present embodiment, when the result of the winning / failing determination of the special symbol is a big hit, the game states after the end of the big hit game are (1) big hit type (type of symbol group) and (2) game at the time of big hit winning. Determined according to the condition. The number of times each game state continues (the number of times the special symbol changes are displayed) is the number of times the special symbol probability variation function is activated (referred to as the "probability variation number") and the special symbol variation time shortening function is activated. It is set according to the number of times (referred to as the "number of times of shortening the fluctuation time") and the number of times the electric chew support function is activated (referred to as the "number of times of electric support"). In the present embodiment, the fluctuation time shortening function and the electric chew support function of the special symbol start the operation at the same time and end the operation at the same time. Therefore, the "variation time reduction number" and the "electric support number" are the same number of times. (Therefore, in FIG. 6, the "number of times of shortening the fluctuation time" and the "number of times of electric support operation" are described in the same column).

図6(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、2種類の大当り種別が設定されている。具体的には、2種類の大当り種別(図柄群)として、4R特定大当り(図柄群A)と、4R通常大当り(図柄群B)とに振り分けられる。 FIG. 6A is a diagram schematically showing a first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, for the symbol random value per special symbol, the symbol group, the jackpot type, the number of probability fluctuations, the number of fluctuation time reductions (the number of electric support), the specified number of rounds of the jackpot game, and each round. The opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol jackpot table, two types of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, the two types of jackpots (symbol group) are divided into 4R specific jackpot (symbol group A) and 4R normal jackpot (symbol group B).

(4R特定大当り:図柄群A)
第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、その継続回数(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)として「10000回」という膨大な回数が設定されており、該継続回数に到達するまで大当りに当選しないことは確率的(約1/44で当選する)には有り得ないため、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R specific jackpot: symbol group A)
When the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)" is won, the probability fluctuation count "10000 times", the fluctuation time shortening count "10000 times", and the electric support count "10000 times" are set, and the jackpot game The probabilistic game state is set as the game state after the end of. In this probabilistic game state, a huge number of times of continuation (probability fluctuation number, fluctuation time shortening number, electric support number) is set as "10000 times", and the jackpot is not won until the continuation number is reached. Is not probabilistic (winning at about 1/44), so it will continue until the next big hit occurs. In addition, when the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is It is "29 seconds".

(4R通常大当り:図柄群B)
第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R normal jackpot: symbol group B)
When the first special symbol "4R normal jackpot (symbol group B)" is won, the probability fluctuation count "0 times", the fluctuation time shortening count "100 times", and the electric support count "100 times" are set, and the jackpot game The time-saving game state is set as the game state after the end of. This time-saving game state continues until the number of variable display of the special symbol reaches 100 times, or until the next big hit occurs within the 100 times. When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times, the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol. In addition, when the first special symbol "4R normal jackpot (symbol group B)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is It is "29 seconds".

図6(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、3種類の大当り種別が設定されている。具体的には、3種類の大当り種別(図柄群)として、16R特定大当り(図柄群C)と、4R特定大当り(図柄群D)と、4R通常大当り(図柄群E)とに振り分けられる。 FIG. 6B is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, for the symbol random value per special symbol, the symbol group, the jackpot type, the number of probability fluctuations, the number of fluctuation time reductions (the number of electric support), the specified number of rounds of the jackpot game, each round The opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol jackpot table, three types of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, the three types of jackpots (symbol group) are divided into 16R specific jackpot (symbol group C), 4R specific jackpot (symbol group D), and 4R normal jackpot (symbol group E).

(16R特定大当り:図柄群C)
第2特別図柄の「16R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、その継続回数として「10000回」という膨大な回数が設定されており、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第2特別図柄の「16R
特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。また、この16R特定大当りは、第1特別図柄でも当選する仕様としてもよく、その場合には、第2特別図柄よりも当選しにくい(例としては、全大当り図柄のうちの5%とし、第1特別図柄では、16R特定大当りは5%、4R特定大当りは60%、4R通常大当りは35%とする)仕様とすることが好適である。
(16R specific jackpot: symbol group C)
When the second special symbol "16R specific jackpot (symbol group C)" is won, the probability fluctuation count "10000 times", the fluctuation time shortening count "10000 times", and the electric support count "10000 times" are set, and the jackpot game The probabilistic game state is set as the game state after the end of. As described above, this probabilistic game state is set to a huge number of times of "10000 times" as the number of times of continuation, and continues until the next big hit occurs substantially. In addition, the second special symbol "16R"
When the "specific jackpot (symbol group C)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is "29 seconds". Further, this 16R specific jackpot may be a specification that wins even the first special symbol, and in that case, it is harder to win than the second special symbol (for example, 5% of all jackpot symbols is used, and the first In 1 special symbol, it is preferable that the 16R specific jackpot is 5%, the 4R specific jackpot is 60%, and the 4R normal jackpot is 35%).

(4R特定大当り:図柄群D)
第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、その継続回数として「10000回」という膨大な回数が設定されており、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R specific jackpot: symbol group D)
When the second special symbol "4R specific jackpot (symbol group D)" is won, the probability fluctuation count "10000 times", the fluctuation time shortening count "10000 times", and the electric support count "10000 times" are set, and the jackpot game The probabilistic game state is set as the game state after the end of. As described above, this probabilistic game state is set to a huge number of times of "10000 times" as the number of times of continuation, and continues until the next big hit occurs substantially. In addition, when the second special symbol "4R specific jackpot (symbol group D)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is It is "29 seconds".

(4R通常大当り:図柄群E)
第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群E)」に当選した場合、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群E)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R normal jackpot: symbol group E)
When the second special symbol "4R normal jackpot (symbol group E)" is won, the number of probability fluctuations is "0", the number of fluctuation time reductions is "100", and the number of electric support is "100". The time-saving game state is set as the game state after the end of. This time-saving game state continues until the number of variable display of the special symbol reaches 100 times, or until the next big hit occurs within the 100 times. When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times, the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol. In addition, when the second special symbol "4R normal jackpot (symbol group E)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is It is "29 seconds".

ここで、本実施形態では、大当り種別として、16R特定大当り(図柄群C)と、4R特定大当り(図柄群A,D)と、4R通常大当り(図柄群B,E)との3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(「賞球獲得期待値」と呼称する)は、16R特定大当り>4R特定大当り=4R通常大当りとなっている。ここで、第1特別図柄で大当りに当選した場合の特別遊技の実質ラウンド数は「4ラウンド」であるのに対し、第2特別図柄で大当りに当選した場合の特別遊技の実質ラウンド数は「16ラウンド」であるため、第1特別図柄で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄で大当りが発生する場合の方が、ラウンド数の多い特別遊技に移行する可能性が高く、多くの出玉を獲得できる点で遊技者にとって有利である。この特別遊技の実質ラウンド数は、その特別遊技に設定された「長開放ラウンド遊技」の実行回数に対応している。なお、本実施形態では、大当り遊技の各ラウンドの最大開放時間を29秒という固定時間としているが(全てのラウンドを「長開放ラウンド遊技」としているが)、同一の大当り遊技中の所定のラウンド又は全てのラウンドで、大入賞口54の最大開放時間を2秒と短くする「短開放ラウンド遊技」を設けるようにして、大当り遊技のラウンド数が同一であっても、実質的に出玉の獲得できるラウンド数の異なる大当り(実質ラウンド数の異なる大当り)を有する構成を採用してもよい。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。 Here, in the present embodiment, three types of jackpot types are provided: 16R specific jackpot (symbol group C), 4R specific jackpot (symbol groups A and D), and 4R normal jackpot (symbol groups B and E). Has been done. The expected value of winning a prize ball in a special game (referred to as "expected value of winning a prize ball") is 16R specific jackpot> 4R specific jackpot = 4R normal jackpot. Here, the actual number of rounds of the special game when the big hit is won in the first special symbol is "4 rounds", whereas the actual number of rounds of the special game when the big hit is won in the second special symbol is "4 rounds". Since it is "16 rounds", there is a higher possibility of shifting to a special game with a large number of rounds when a big hit occurs in the second special symbol than in the case where a big hit occurs in the first special symbol. It is advantageous for the player in that he can get the ball out. The actual number of rounds of this special game corresponds to the number of executions of the "long open round game" set for the special game. In the present embodiment, the maximum opening time of each round of the jackpot game is a fixed time of 29 seconds (although all rounds are referred to as "long opening round games"), but a predetermined round during the same jackpot game. Alternatively, in all rounds, a "short open round game" is provided in which the maximum opening time of the big winning opening 54 is shortened to 2 seconds, so that even if the number of rounds of the big hit game is the same, the balls are substantially released. A configuration having a jackpot with a different number of rounds that can be obtained (a jackpot with a different number of actual rounds) may be adopted. In the long opening round game, the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is set so that a specified number of game balls (full count = 10 balls) can be inserted into the large winning opening 54 or easily entered. It is a round game. In the short open round game, the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is set so that a specified number of game balls (full count = 10 balls) cannot be entered or difficult to enter in the large winning opening 54. It is a game.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別
図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態に基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。変動パターン選択状態と、変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、特別図柄の変動表示の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が対応付けられており、その変動時間にて装飾図柄の変動表示も実行されることを前提としてしている。
The special symbol variation pattern determining means 143 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random value. Here, the special symbol variation pattern determining means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a variation pattern of the special symbol. The special symbol variation pattern determining means 143 selects any variation pattern table from a plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state. The relationship between the fluctuation pattern selection state and the fluctuation pattern table will be described later. In each fluctuation pattern table, a plurality of types of fluctuation patterns are defined. In each figure, "selectivity" is shown for convenience of explanation, but in reality, a judgment value (range of random values) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random value. The fluctuation pattern is determined based on which determination value the fluctuation pattern random value belongs to. For various fluctuation patterns, it is assumed that the fluctuation time is associated with each fluctuation pattern as the end condition of the fluctuation display of the special symbol, and that the fluctuation display of the decorative symbol is also executed at the fluctuation time. ..

ここで、変動パターン選択状態について説明する。変動パターン選択状態とは、変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本例では、複数種の変動パターン選択状態として、「通常選択状態」、「時短選択状態」、「確変選択状態」が設定されている。通常選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも作動していない遊技状態(通常遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。時短選択状態は、特別図柄の確率変動機能は作動していないが、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動している遊技状態(時短遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。確変選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能の全てが作動している遊技状態(確変遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。 Here, the fluctuation pattern selection state will be described. The variation pattern selection state is one of the selection conditions referred to when selecting the variation pattern (variation pattern table). In this example, a "normal selection state", a "time saving selection state", and a "probability variation selection state" are set as a plurality of types of fluctuation pattern selection states. The normal selection state is a fluctuation pattern selection state that is set corresponding to a gaming state (normal gaming state) in which none of the special symbol probability variation function, the variation time shortening function, and the electric chew support function is activated. In the time saving selection state, the variation set according to the gaming state (time saving gaming state) in which the special symbol probability fluctuation function is not activated, but the special symbol fluctuation time shortening function and the electric chew support function are operating. The pattern is selected. The probability variation selection state is a variation pattern selection state that is set corresponding to the gaming state (probability variation game state) in which all of the probability variation function, the variation time shortening function, and the electric chew support function of the special symbol are operating.

特別図柄の変動パターンテーブルは、図7〜図9に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1〜2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。 As shown in FIGS. 7 to 9, the special symbol variation pattern table has different columns to be referred to for the first special symbol and the second special symbol, and the same special symbol variation pattern random value is acquired. Even so, different variation patterns can be selected. Here, the number of operation-holding balls ("hold 0", "hold 1-2", "hold 3") described in each figure is the variation pattern lottery of the first special symbol. It means the number of operation-holding balls of the first special symbol (the number of operation-holding balls after hold digestion), and if it is a variation pattern lottery of the second special symbol, the number of operation-holding balls of the second special symbol (after hold-digestion). It means the number of operation holding balls). The number of operation-holding spheres is the number of operation-holding spheres existing at the time of lottery of the fluctuation pattern (at the start of the variation display / after the hold-digestion) (excluding the operation-holding spheres digested by the variation display). .. As a modification thereof, the total value of the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol may be used.

特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図7〜図9には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれ種別は、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。 The variation effect of the decorative symbol performed in conjunction with the variation display of the special symbol is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbol. As a reference, FIGS. 7 to 9 also describe the contents of the fluctuation effect set corresponding to each fluctuation pattern (fluctuation time). In the figure, "ultra-shortening fluctuation", "shortening fluctuation", and "normal fluctuation" are effects in which the three rows of decorative symbols fluctuate and become "off" in so-called disjointed eyes without going through the reach state even once. Is. In the following, ultra-shortening fluctuations, shortening fluctuations, and normal fluctuations are collectively referred to as "non-reach off". The non-reach out-of-reach types differ from each other in that the variation display stops in a shorter time for the shortened fluctuation than the normal fluctuation and the ultra-shortened fluctuation than the shortened fluctuation.

「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となる演出である。 "N reach (normal reach)" is a state in which the same decorative symbol is stopped in two rows (generally the left column and the right column) of the three rows of decorative symbols (reach state), and the remaining one row (general). If different decorative symbols stop in the middle row), it will be "missing", and if the same decorative symbol stops in the remaining one row (generally, the middle row), it will be a "big hit".

「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、リーチの成立後にNリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。本実施形態では、SPリーチの種類として、複数種のSPリーチA〜Cが用意されている。SPリーチAは、現在実行中の遊技状態が通常状態である場合に実行されるリーチ演出である。SPリーチBは、現在実行中の遊技状態が時短遊技状態である場合に実行されるリーチ演出である。SPリーチCは、現在実行中の遊技状態が確変遊技状態である場合に実行されるリーチ演出である。本実施形態の変動パターン種別では、「非リーチ」<「Nリーチ」<「SPリーチ」の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。変形例として、通常状態と時短遊技状態とでSPリーチの演出内容を同じ(SPリーチA)とし、確変遊技状態である場合にはそれとは異なるSPリーチ(SPリーチC)としてもよい。また、その他の変形例として、擬似連を含む変動パターンを用意してもよい。擬似連とは、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出、再変動演出)である。つまり、擬似連は、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行する演出である。この擬似連の回数(擬似変動の回数)が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。 "SP Reach (Super Reach)" is a reach production with a relatively higher expectation of big hits than the above N Reach, and evolved from N Reach after the establishment of the reach, for example, still images and videos such as animation and live-action. Etc. are displayed. In the present embodiment, a plurality of types of SP reach A to C are prepared as the types of SP reach. The SP reach A is a reach effect executed when the currently executing gaming state is the normal state. The SP reach B is a reach effect executed when the currently being executed gaming state is a time-saving gaming state. SP reach C is a reach effect executed when the currently executing gaming state is a probabilistic gaming state. In the variation pattern type of the present embodiment, the jackpot expectation is set to be higher in the order of "non-reach" <"N reach" <"SP reach". As a modification, the effect content of the SP reach may be the same (SP reach A) in the normal state and the time-saving game state, and a different SP reach (SP reach C) may be used in the probabilistic game state. Further, as another modification, a variation pattern including a pseudo-ream may be prepared. Pseudo-ream means that the decorative symbol is temporarily stopped (pseudo-stop, temporarily stopped) and re-variated during the one-time variable display of the decorative symbol, so that the variable display is performed a plurality of times in a pseudo manner. (Pseudo-continuous production, pseudo-variation effect, pseudo-continuous variation effect, re-variation effect). That is, the pseudo-ream is an effect of executing the pseudo-variation in which the temporary stop or the fixed stop is executed a plurality of times after all the decorative symbols in the three rows start to change or re-change. It is shown that the larger the number of pseudo-reams (the number of pseudo-variations), the higher the possibility of developing SP reach with high expectation of big hits.

(変動パターンテーブル1)
図7は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が通常選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 7 is a schematic diagram showing the variation pattern table 1. The variation pattern table 1 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the normal selection state. The contents of the variation pattern table 1 are different depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail judgment of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPH1−1(短縮変動)、PH1−2(通常変動)、PH1−3(Nリーチ)、PH1−4(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、変動パターンPH1−1(短縮変動)、PH1−2(通常変動)、PH1−3(Nリーチ)、PH1−4(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択され易く、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択され易い。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、変動時間が相対的に短く設定された変動パターンPH1−1(短縮変動)又はPH1−2(通常変動)が選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、短縮変動のメイン変動パターンPH1−2のみを選択する又は短縮変動の変動パターンPH1−2を最も選択し易い(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)構成としてもよい。 Fluctuation patterns PH1-1 (shortening variation), PH1-2 (normal variation), PH1-3 (N reach), and PH1-4 (SP reach A) are set in the variation pattern table 1 for deviation. Here, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the fluctuation patterns PH1-1 (shortening fluctuation), PH1-2 (normal fluctuation), PH1-3 (N reach), PH1-4 One of (SP reach A) is selected. In the present embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the reference destination is based on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). The table contents of are set to be different, and different fluctuation patterns can be selected even if the acquired special symbol fluctuation pattern random value is the same. Specifically, the larger the number of balls on hold for operation of the first special symbol, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively short, and the number of balls on hold for operation of the first special symbol increases. The smaller the number, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively long. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the fluctuation time is relative without depending on the number of pending balls (0 / 1-2 / 3) of the second special symbol. The variation pattern PH1-1 (shortened variation) or PH1-2 (normal variation) set to be short is selected. As a modification, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", only the main variation pattern PH1-2 of the shortened variation is selected regardless of the number of pending operations of the second special symbol. Alternatively, the variation pattern PH1-2 of the shortened variation may be configured to be the easiest to select (preferably, the selection ratio is the same regardless of the number of operation-holding balls of the second special symbol).

大当り用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPA1−1(Nリーチ)、PA1−2(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1−1(Nリーチ)又はPA1−2(SPリーチA)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1−1(Nリーチ)又はPA1−2(SPリーチA)が選択される。 Fluctuation patterns PA1-1 (N reach) and PA1-2 (SP reach A) are set in the variation pattern table 1 for big hits. Here, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA1-1 (N reach) or PA1-2 (SP reach A) is selected regardless of the big hit type. Similarly, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA1-1 (N reach) or PA1-2 (SP reach A) is selected regardless of the big hit type.

(変動パターンテーブル2)
図8は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が時短選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 8 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. The variation pattern table 2 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the time saving selection state. The contents of the variation pattern table 2 are different depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail judgment of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPH2−1(超短縮変動)、PH2−2(通常変動)、PH2−3(Nリーチ)、PH2−4(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存することなく、変動パターンPH2−2(通常変動)、PH2−3(Nリーチ)、PH2−4(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、変動パターンPH2−1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、変動パターンPH2−1(超短縮変動)、PH2−2(通常変動)、PH2−3(Nリーチ)、PH2−4(SPリーチB)のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合は、変動パターンPH2−1(超短縮変動)が選択されることはなく、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、変動パターンPH2−1(超短縮変動)が選択され易くなる傾向となる。 Fluctuation patterns PH2-1 (ultra-shortening variation), PH2-2 (normal variation), PH2-3 (N reach), and PH2-4 (SP reach B) are set in the variation pattern table 2 for deviation. .. Here, if the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is incorrect, the fluctuation pattern PH2- One of 2 (normal variation), PH2-3 (N reach), and PH2-4 (SP reach A) is selected. That is, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is incorrect, the variation pattern PH2-1 (ultra-shortening variation) is selected regardless of the number of operation-holding balls of the first special symbol. There is no such thing. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the fluctuation patterns PH2-1 (ultra-shortening fluctuation), PH2-2 (normal fluctuation), PH2-3 (N reach), PH2-4 One of (SP reach B) is selected. In the present embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the reference destination is based on the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). The table contents of are set to be different, and different fluctuation patterns can be selected even if the acquired special symbol fluctuation pattern random value is the same. Specifically, when the operation-holding ball of the second special symbol does not exist, the fluctuation pattern PH2-1 (ultra-shortening variation) is not selected, and the operation-holding ball of the second special symbol exists. In this case, the larger the number of balls on hold for operation of the second special symbol, the easier it is for the fluctuation pattern PH2-1 (ultra-shortening fluctuation) to be selected.

大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2−1(Nリーチ)、PA2−2(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA2−1(Nリーチ)又はPA2−2(SPリーチB)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA2−1(Nリーチ)又はPA2−2(SPリーチB)が選択される。 Fluctuation patterns PA2-1 (N reach) and PA2-2 (SP reach B) are set in the variation pattern table 2 for big hits. Here, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA2-1 (N reach) or PA2-2 (SP reach B) is selected regardless of the big hit type. Similarly, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA2-1 (N reach) or PA2-2 (SP reach B) is selected regardless of the big hit type.

(変動パターンテーブル3)
図9は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が確変選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 9 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. The variation pattern table 3 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the probability variation selection state. The contents of the variation pattern table 3 are different depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail judgment of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPH3−1(超短縮変動)、PH3−2(通常変動)、PH3−3(SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、変動パターンPH3−2(通常変動)又はPH3−3(SPリーチC)が選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、変動パターンPH3−1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH3−1(超短縮変動)、PH3−2(通常変動)、PH3−3(SPリーチC)のいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第2特別図柄の作動保留球数に応じて(詳しくは第2特別図柄の作動保留球の有無に応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され
得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合は変動パターンPH3−1(超短縮変動)が選択されることはなく、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合にのみ変動パターンPH3−1(超短縮変動)が選択され得るため、第2特別図柄の作動保留球が存在しない場合よりも、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択され易くなる傾向となる。
Fluctuation patterns PH3-1 (ultra-shortening variation), PH3-2 (normal variation), and PH3-3 (SP reach C) are set in the variation pattern table 3 for deviation. Here, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the fluctuation pattern PH3- does not depend on the number of pending balls (0 / 1-2 / 3) of the first special symbol. 2 (normal variation) or PH3-3 (SP reach C) is selected. That is, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is incorrect, the fluctuation pattern PH3-1 (ultra-shortening fluctuation) is selected regardless of the number of operation-holding balls of the first special symbol. There is no such thing. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is incorrect, one of the fluctuation patterns PH3-1 (ultra-shortened fluctuation), PH3-2 (normal fluctuation), and PH3-3 (SP reach C) is selected. Will be done. At this time, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is incorrect, the reference destination is according to the number of operation-holding balls of the second special symbol (for details, depending on the presence or absence of the operation-holding ball of the second special symbol). The table contents of are set to be different, and different fluctuation patterns can be selected even if the acquired special symbol fluctuation pattern random value is the same. Specifically, when the operation holding ball of the second special symbol does not exist, the fluctuation pattern PH3-1 (ultra-shortening variation) is not selected, and the operation holding ball of the second special symbol exists. Since the variation pattern PH3-1 (ultra-shortening variation) can be selected only when the second special symbol is present, the operation-holding ball of the second special symbol is present rather than the operation-holding ball of the second special symbol is not present. This tends to make it easier to select a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time.

大当り用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPA3−1(SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別(4R特定大当り、4R通常大当り)に依存することなく、変動パターンPA3−1(SPリーチC)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当り)に依存することなく、変動パターンPA3−1(SPリーチC)が選択される。 The fluctuation pattern PA3-1 (SP reach C) is set in the fluctuation pattern table 3 for big hits. Here, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA3-1 (SP reach C) is selected without depending on the big hit type (4R specific big hit, 4R normal big hit). Similarly, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA3-1 (SP reach C) does not depend on the big hit type (16R specific big hit, 4R specific big hit, 4R normal big hit). Be selected.

前述したとおり、変動パターンテーブル1〜3には、各変動パターンに対して特別図柄の変動時間が規定されているが、いずれの変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.5秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間及び確定停止時間も設定されている。また、変動パターンテーブル1〜3において、大当り時ははずれ時と同じ演出内容および変動時間となり得るが、大当り時とはずれ時とでは最終的な演出内容を異ならせることが好適である。つまり、同じNリーチであっても大当り時は装飾図柄がゾロ目(例:「7・7・7」)になる一方ではずれ時は装飾図柄がリーチはずれの出目(例:「7・8・7」)になったり、同じSPリーチA〜Cであっても大当り時は最終的な演出内容が成功を示す演出内容になり装飾図柄がゾロ目(例:味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、その後「7・7・7」が表示される)になる一方ではずれ時は最終的な演出内容が失敗を示す演出内容になり装飾図柄がリーチはずれの出目(例:味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、その後「7・8・7」が表示される)になったりすることが好適である。また、大当り時ははずれ時と比べて、同一の演出内容(同じSPリーチに発展した場合)であったとしても、変動時間(演出時間)が長時間となることが好適であり、例としては、大当り時のSPリーチA〜Cは、はずれ時のSPリーチA〜Cよりも、10秒長い変動時間(演出時間)とすることが好適である。 As described above, the variation pattern tables 1 to 3 specify the variation time of the special symbol for each variation pattern, but regardless of which variation pattern is selected, the determination stop time (determination) of the special symbol is specified. The display time) is set to "0.5 seconds". The fixed stop time (fixed display time) of the special symbol is the time when the special symbol is definitively stopped and displayed (the time when the completely stopped state is maintained). In the present embodiment, the fluctuation time and the fixed stop time of the decorative symbol are also set corresponding to the fluctuation time and the fixed stop time of the special symbol. Further, in the fluctuation pattern tables 1 to 3, the same effect content and fluctuation time may be obtained at the time of the big hit and at the time of the loss, but it is preferable that the final effect content is different between the time of the big hit and the time of the loss. In other words, even if the N reach is the same, the decorative pattern will be doublet (example: "7, 7, 7") at the time of big hit, while the decorative pattern will be out of reach (example: "7.8") at the time of off.・ 7 ”), or even if the SP reach A to C is the same, at the time of a big hit, the final production content will be the production content indicating success, and the decorative pattern will be doublet (example: ally character wins the enemy character) , After that, "7, 7, 7" is displayed), but when it is off, the final production content becomes the production content indicating failure and the decorative pattern is out of reach (example: ally character is an enemy character) It is preferable that the player is defeated and then "7, 8, 7" is displayed). Further, it is preferable that the fluctuation time (production time) is longer than that at the time of big hit, even if the production content is the same (when the same SP reach is developed), as an example. It is preferable that the SP reach A to C at the time of a big hit has a fluctuation time (effect time) that is 10 seconds longer than that of the SP reach A to C at the time of a miss.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、特別図柄の変動付加パターン(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Since the special symbol variation pattern determining means 143 instructs the effect control board 200 to start the variation of the decorative symbol after selecting the variation pattern of the special symbol, is communication with the effect control board 200 performed normally? Effect control command (communication inspection command) to confirm whether or not, effect control command (variation addition information specification command) including variation addition pattern of special symbol (information for adding and subtracting variation time), variation pattern of special symbol Generate production control commands (variable pattern specification commands) that include information, effect control commands (symbol specification commands) that include information on character production numbers (symbols and game states), etc. (Referred to as "variation start command"), which is stored in the command storage area of the main information storage means 180.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148とを有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「普通図柄の変動開始条件」とは、(1)普通図柄の変動
待機中であること、(2)普通図柄の作動保留球が存在することである。この全ての条件を満足したときに、普通図柄が変動開始可能な状態(変動開始条件が成立した状態)であると判断される。
The normal symbol lottery processing means 145 includes a normal symbol winning / failing determination means 146, a normal symbol stop symbol determination means 147, and a normal symbol variation pattern determination means 148. When the fluctuation start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol lottery processing means 145 reads out the random value per normal symbol and the normal symbol fluctuation pattern random value stored in the earliest storage area in the normal symbol hold storage area. It is stored in the normal symbol hit / miss determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively. Here, the "conditions for starting the fluctuation of the normal symbol" are (1) waiting for the fluctuation of the normal symbol, and (2) the existence of an operation holding ball of the normal symbol. When all of these conditions are satisfied, it is determined that the normal symbol is in a state in which the fluctuation can be started (a state in which the fluctuation start condition is satisfied).

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して普通図柄の当否判定を実行し、当該判定結果が「当り」、「はずれ」のいずれに該当するかを決定する。この普通図柄の当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この普通図柄の当否判定の際に参照される不図示の普通図柄当否抽選テーブルを保持している。普通図柄の当り確率は、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/3001」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「2999/3001」に設定されている。 The normal symbol hit / fail determination means 146 reads a random number value per normal symbol from the normal symbol hit / fail determination area of the main information storage means 180, executes a hit / fail judgment of the normal symbol, and the determination result is either "hit" or "miss". Determine if this is the case. The result of the hit / fail determination of the normal symbol is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage means 180, used in the subsequent processing, and then cleared when the fluctuation of the normal symbol is stopped. The ordinary symbol winning / failing determination means 146 holds a non-illustrated ordinary symbol winning / failing lottery table that is referred to when determining whether or not the ordinary symbol is correct. The hit probability of the normal symbol is set to "1/3001" when the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is not activated, and the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is activated. If it is, it is set to "2999/3001".

普通図柄停止図柄判定手段147は、不図示の普通図柄停止図柄テーブルを参照して、普通図柄の当否判定の結果が当りである場合には所定の当り図柄(普通電動役物522が作動する契機となる停止図柄)を選択する一方、普通図柄の当否判定の結果がはずれである場合には所定のはずれ図柄(普通電動役物522が作動する契機とならない停止図柄)を選択する。本実施形態では、普通図柄の当り図柄として図柄Aおよび図柄Bを割り当てる一方、普通図柄のはずれ図柄として図柄Cを割り当てる。 The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to a normal symbol stop symbol table (not shown), and when the result of the hit / fail determination of the normal symbol is a hit, the predetermined hit symbol (the trigger for the normal electric accessory 522 to operate). On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the normal symbol is incorrect, a predetermined missing symbol (a stop symbol that does not trigger the operation of the ordinary electric accessory 522) is selected. In the present embodiment, the symbol A and the symbol B are assigned as the hit symbols of the normal symbol, while the symbol C is assigned as the outlier symbol of the normal symbol.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、不図示の普通図柄変動パターンテーブルを参照して、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。普通図柄の変動時間は、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.6秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、普通図柄の制御においては、主制御基板100のの処理負荷の軽減のため、電チューサポート機能が作動していない場合は、普通図柄の当否判定の当り確率を「0」とし、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。 The ordinary symbol variation pattern determining means 148 reads the ordinary symbol variation pattern random value from the ordinary symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, and also refers to the ordinary symbol variation pattern table (not shown) to refer to the ordinary symbol variation pattern table. Determine (variation time). The fluctuation time of the normal symbol is set to "0.6 seconds" when the electric chew support function (function to shorten the fluctuation time of the normal symbol) is not activated, and the electric chew support function (function to shorten the fluctuation time of the normal symbol). Is set to "0.2 seconds" when is operating. Regardless of which normal symbol variation pattern is selected, the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is set to "0.1 seconds". The fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is the time when the normal symbol is definitively stopped and displayed (the time when the completely stopped state is maintained). In the control of the normal symbol, in order to reduce the processing load of the main control board 100, when the electric chew support function is not operating, the hit probability of the hit / fail judgment of the normal symbol is set to "0" and the normal symbol is set. It is also conceivable to adopt a specification in which the fluctuation time of is single.

また、普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の当否判定の結果などに応じて、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する。普通図柄抽選処理手段145は、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する際に参照される普通電動役物開放パターンテーブルを保持している。普通電動役物522の開放パターン(開放時間)は、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「0.2秒」が設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.8秒」が設定される。なお、普通電動役物522の開放パターンを、普通図柄の当り図柄の種類に応じて異なるものとしてもよい。例えば、普通電動役物522の開放パターンとして、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合に、普通図柄の当り図柄が図柄Aであれば「3秒開放×1回→2.8秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とし、普通図柄の当り図柄が図柄Bであれば「2.8秒開放×1回→3秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とする。 Further, the ordinary symbol lottery processing means 145 determines the opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522 according to the result of the hit / fail determination of the ordinary symbol. The ordinary symbol lottery processing means 145 holds an ordinary electric accessory opening pattern table that is referred to when determining an opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522. The opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522 is set to "0.2 seconds" when the electric chew support function (opening extension function) is not operating, and the electric chew support function (opening extension function) is set. If it is operating, "5.8 seconds" is set. The opening pattern of the ordinary electric accessory 522 may be different depending on the type of the hit symbol of the ordinary symbol. For example, when the electric chew support function (opening extension function) is operating as the opening pattern of the ordinary electric accessory 522, if the hit symbol of the ordinary symbol is symbol A, "3 seconds open x 1 time → 2. 8 seconds open x 1 time (total open time 5.8 seconds) ", and if the hit symbol of the normal symbol is symbol B," 2.8 seconds open x 1 time → 3 seconds open x 1 time (total open time 5) .8 seconds) ".

特別遊技制御手段150は、特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、前記決定された大当り種別(図柄群)に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)と、ラウンド遊技の実行時間(ラウンド時間)とを決定する。そして、特別
遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、大当り遊技中に展開される一連の大当り中演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、図11にて後述するように、本実施形態においては、大当り開始デモの実行時間は一律5秒、大当り終了デモの実行時間は一律20秒に設定されているが、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)に関しては、大当り種別(図柄群)のみではなく、大当り当選時の遊技状態に応じて、同一の大当り種別(図柄群)であっても、大当り開始デモや大当り終了デモの実行時間(デモ時間)を異なるものとしてもよい。例えば、第1特別図柄でも16R特定大当りが当選する仕様を前提とし、4R通常大当りについては、低確率低ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、「通常大当り開始」と表示される演出A−1を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は15秒(大当り終了デモ演出として、「時短モード突入」と表示される演出B−1およびプリペイドカード(※遊技用の遊技球を借りるために必要となる金額に関する情報が記憶された記憶媒体)の取り忘れに関する注意喚起を行う演出Cを実行)とする一方、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、演出A−1を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は10秒(大当り終了デモ演出として、演出B−1を実行し、演出Cは実行されない)とし、16R特定大当りおよび4R特定大当りについては、低確率低ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、「確変大当り開始」と表示される演出A−2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は20秒(大当り終了デモ演出として、「確変モード突入」と表示される演出B−2および演出Cを実行)とする一方、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、演出A−2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は10秒(大当り終了デモ演出として、「確変モード継続」と表示される演出B−3を実行し、演出Cは実行されない)としてもよい。その他、第1特別図柄でも16R特定大当りが当選する仕様を前提とし、第1特別図柄での大当りであれば、大当り時の遊技状態問わず、大当り開始デモの実行時間は5秒(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当りの何れにおいても5秒とし、大当り開始デモ演出として、演出A−1または演出A−2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は30秒(16R特定大当りおよび4R特定大当りについては30秒で、大当り終了デモ演出として、演出B−2および演出Cを実行、但し、4R通常大当りについては15秒とし、大当り終了デモ演出として、演出B−1および演出Cを実行)とする一方、第2特別図柄での大当りであれば、大当り時の遊技状態問わず、大当り開始デモの実行時間は5秒(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当りの何れにおいても5秒とし、大当り開始デモ演出として、演出A−1または演出A−2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は20秒(16R特定大当りおよび4R特定大当りについては20秒で、大当り終了デモ演出として、演出B−3を実行し、演出Cを実行しない、但し、4R通常大当りについては10秒とし、大当り終了デモ演出として、演出B−1を実行し演出Cを実行しない)としてもよい。この時間値の関係性は一例であり、各状況での各デモ時間の大小関係が上記と同じであれば、この時間値に限定されることはない。また、上記のような仕様の何れにおいても、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合に演出Cは発生しないが、その大当りに係る変動もしくは大当り遊技中(特別遊技中)に電源断が発生し且つ
その変動中または大当り遊技中に電断復帰した場合、例外的に演出Cを発生させてもよい。
When the result of the hit / fail determination of the special symbol is a jackpot, the special game control means 150 determines the execution time (demo time) of the jackpot start demo and the jackpot end demo according to the determined jackpot type (symbol group). Determine the execution time (round time) of the round game. Then, the special game control means 150 instructs the effect control board 200 side to execute the effect control command (referred to as "big hit start demo command") and the jackpot end demo effect. An effect control command (referred to as a “big hit end demo command”) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. The jackpot start demo command is also an opportunity for the effect control board 200 side to determine the content of a series of jackpot start demo effects (big hit start demo effect, round effect, jackpot end demo effect) developed during the jackpot game. Become. Further, the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a “round effect designation command”) for instructing the start of the round effect corresponding to each round game in each round game during the big hit game. , This is stored in the command storage area of the main information storage means 180. This round effect designation command includes information on the current number of rounds and information on opening and closing of the grand prize opening 54. As will be described later in FIG. 11, in the present embodiment, the execution time of the jackpot start demo is uniformly set to 5 seconds, and the execution time of the jackpot end demo is uniformly set to 20 seconds. Regarding the execution time (demo time) of the end demo, not only the jackpot type (symbol group) but also the jackpot start demo and jackpot even if the same jackpot type (symbol group) is used depending on the game state at the time of winning the jackpot. The execution time (demo time) of the end demo may be different. For example, assuming that the 16R specific jackpot is won even in the first special symbol, for the 4R normal jackpot, if the jackpot is hit in a low probability low base state, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (as a jackpot start demo production). , "Normal jackpot start" is displayed as the effect A-1), and the execution time of the jackpot end demo is 15 seconds (as the jackpot end demo effect, the effect B-1 and prepaid that are displayed as "time saving mode rush" are executed. While it is a card (* a storage medium that stores information about the amount of money required to borrow a game ball for games), it is used as an effect C to call attention to forgetting to take it), while it is in a high-probability high-base state or low-probability. When a big hit is made in a high base state, the execution time of the big hit start demo is 5 seconds (the production A-1 is executed as the big hit start demo production), and the execution time of the big hit end demo is 10 seconds (as the big hit end demo production). Production B-1 is executed, and production C is not executed). For 16R specific jackpot and 4R specific jackpot, if a jackpot is hit in a low probability low base state, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (big hit start demo). As a production, the production A-2 that is displayed as "probability change jackpot start" is executed), and the execution time of the jackpot end demo is 20 seconds (the production B-2 that is displayed as "probability change mode entry" as the jackpot end demo production). And the effect C is executed), while the big hit in the high probability high base state or the low probability high base state, the execution time of the big hit start demo is 5 seconds (the effect A-2 is executed as the big hit start demo effect). Then, the execution time of the jackpot end demo may be 10 seconds (as the jackpot end demo effect, the effect B-3 displayed as "probability change mode continuation" is executed, and the effect C is not executed). In addition, assuming that the 16R specific jackpot is won even in the first special symbol, if it is a jackpot in the first special symbol, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (16R specific jackpot) regardless of the game state at the time of the jackpot. 4R specific jackpot, 4R normal jackpot is 5 seconds, and as a jackpot start demo effect, production A-1 or production A-2 is executed), and the execution time of the jackpot end demo is 30 seconds (16R specific jackpot and 16R specific jackpot and For the 4R specific jackpot, it takes 30 seconds to execute production B-2 and production C as the jackpot end demo production. However, for the 4R normal jackpot, it takes 15 seconds, and as the jackpot end demo production, production B-1 and production C are performed. On the other hand, if it is a big hit with the second special symbol, the execution time of the big hit start demo is 5 seconds (16R specific big hit, 4R specific big hit, 4R normal big hit, regardless of the game state at the time of big hit. 5 seconds, the execution time of the jackpot end demo is 20 seconds (16R specific jackpot and 4R specific jackpot is 20 seconds, and the jackpot end demo is executed). As the effect, the effect B-3 is executed and the effect C is not executed. However, the 4R normal jackpot may be set to 10 seconds, and the effect B-1 may be executed and the effect C may not be executed as the big hit end demo effect). .. This relationship between time values is an example, and if the magnitude relationship of each demo time in each situation is the same as above, it is not limited to this time value. Further, in any of the above specifications, the effect C does not occur when a big hit is made in the high probability high base state or the low probability high base state, but during the fluctuation related to the big hit or during the big hit game (during the special game). When the power is cut off and the power is cut off during the fluctuation or the big hit game, the effect C may be generated exceptionally.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。 The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 causes the first special symbol display device 71 to variably display the first special symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the first special symbol, and confirms and displays the first special symbol after the fluctuation display. Let me. Further, the special symbol display control means 156 causes the second special symbol display device 72 to variably display the second special symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the second special symbol, and displays the second special symbol after the fluctuation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180. The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm the decorative symbol when the fluctuation of the special symbol is stopped (that is, at the timing when the value of the special symbol game timer becomes “0”). Generates an effect control command (referred to as "fluctuation stop command"). The normal symbol display control means 157 causes the normal symbol display device 75 to variably display the normal symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the normal symbol, and confirms and displays the normal symbol after the fluctuation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the normal symbol. The operating state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.

また、特別図柄表示制御手段156は、遊技の中断状態が所定時間以上継続した場合に、待機デモ演出(客待ちデモ演出)の実行契機となる演出制御コマンド(「待機デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、特別図柄の作動保留球が存在せず、且つ、特別図柄の変動表示が行われていない期間が所定時間以上継続することを意味する。なお、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続する場合や、遊技球が全ての入賞口に入球していない期間が所定時間以上継続する場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続する仕様としてもよい。 Further, the special symbol display control means 156 issues an effect control command (referred to as "standby demo command") that triggers the execution of the standby demo effect (customer waiting demo effect) when the game is interrupted for a predetermined time or longer. It is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. "The suspended state of the game continues for a predetermined time or longer" means that the period during which the operation holding ball of the special symbol does not exist and the variation display of the special symbol is not performed continues for a predetermined time or longer. If the period in which the game ball is not launched continues for a predetermined time or longer, or if the period in which the game ball is not entered in all the winning openings continues for a predetermined time or longer, the game is interrupted for a predetermined time or longer. It may be a continuous specification.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開閉制御する。大当り遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り遊技における特別電動役物542の作動終了条件(単位遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「29秒」)に到達したことである。 When the result of the hit / fail determination of the special symbol is a big hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543 as a big hit game process after confirming the special symbol, and outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543. The object 542 is controlled to open and close according to a predetermined operation pattern. In the jackpot game, one opening / closing operation of the special electric accessory 542 is set as one round game (unit game), and the round game is continuously executed for a predetermined number of rounds. The electric accessory control means 160 holds a large winning opening opening counter for storing the number of operations of the special electric accessory 542 (that is, the number of rounds being executed). Here, the operation end condition (end condition of the unit game) of the special electric accessory 542 in the big hit game is that a specified count number (“10” in this embodiment) of game balls enters the big winning opening 54. That is, or the opening time of the large winning opening 54 has reached the maximum opening time (“29 seconds” in this embodiment).

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否判定の結果が当りに該当する場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522(第2始動口52)を開閉制御する。ここで、電動役物制御手段160は、前述したとおり、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない低ベース状態において、普通電動役物522を0.2秒だけ開放させるのに対して、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している高ベース状態において、普通電動役物522を5.8秒だけ開放させる。ここで、普通電動役物522の作動終了条件とは、第2始動口52に所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、第2始動口52の開放
時間が最大開放時間(本実施形態では「0.2秒」又は「5.8秒」)に到達したことである。
Further, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 523 when the result of the hit / fail determination of the ordinary symbol corresponds to a hit, and the ordinary electric accessory 522 (No. 1) for a predetermined opening time. 2 Opening and closing control of the starting port 52) is performed. Here, as described above, the electric accessory control means 160 opens the normal electric accessory 522 for 0.2 seconds in the low base state in which the electric chew support function (opening extension function) is not operating. Then, in the high base state in which the electric chew support function (opening extension function) is operating, the normal electric accessory 522 is opened for 5.8 seconds. Here, the operation termination condition of the ordinary electric accessory 522 is that a predetermined number (“10” in this embodiment) of game balls have entered the second starting port 52, or that the second starting port 52 has a predetermined number of game balls. The opening time has reached the maximum opening time (“0.2 seconds” or “5.8 seconds” in this embodiment).

遊技状態制御手段165は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、当該大当り種別(図柄群の種類)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述したように、複数種の遊技状態として、通常遊技状態(低確率低ベース状態)、時短遊技状態(低確率低ベース状態)、確変遊技状態(高確率高ベース状態)が設定されており、複数種の遊技状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、各遊技状態については既に詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。 When the result of the hit / fail determination of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the game state control means 165 is based on the big hit type (type of symbol group) and the game state at the time of winning the big hit. While determining the game state after the end of the jackpot game, the game state after the end of the jackpot game is switched. In the present embodiment, as described above, as a plurality of types of gaming states, a normal gaming state (low probability low base state), a time-saving gaming state (low probability low base state), and a probability variation gaming state (high probability high base state) are used. It is set, and one of a plurality of types of gaming states is selectively set. Since each game state has already been described in detail, duplicate description will be omitted here.

また、遊技状態制御手段165は、大当り遊技が実行された場合に、当該大当り種別(図柄群の種類)に基づき、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を切り替える。本実施形態では、複数種の変動パターン選択状態として、通常選択状態、時短選択状態、確変選択状態が設定されており、前記決定された遊技状態や大当り種別、特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、各変動パターン選択状態については既に詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。 Further, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the end of the jackpot game based on the jackpot type (type of symbol group) when the jackpot game is executed, and after the end of the jackpot game. Switch the variable pattern selection state of. In the present embodiment, a normal selection state, a time saving selection state, and a probability variation selection state are set as a plurality of types of variation pattern selection states, depending on the determined game state, jackpot type, number of variation display times of special symbols, and the like. Therefore, one of a plurality of types of variation pattern selection states is selectively set. Since each fluctuation pattern selection state has already been described in detail, duplicate description will be omitted here.

また、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Further, the game state control means 165 generates an effect control command (referred to as a “game state designation command”) including the current game state information and the variation pattern selection state information, and stores the command of the main information storage means 180. Store in the area.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図4等では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。 The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I / O port circuit 104, and inspects the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, and the like. , Determine whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is requested to the effect control board 200 in order to indicate the error state effect. Although the description is omitted in FIG. 4 and the like, the door opening switch is a means for detecting whether or not the glass frame 5 is open, and the frame opening switch is for detecting whether or not the front frame 2 is open. The back set release switch is a means for detecting whether or not the back set board 30 is open. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting so-called fraudulent gaming activities.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、特別図柄および普通図柄の当否判定の結果情報(大当り、はずれ)、特別図柄および普通図柄に係る停止図柄(図柄群含む)の情報、特別図柄および普通図柄の変動パターン(変動付加パターン含む)の情報、大当り遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means 180 includes random number value information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, operation holding ball information of the special symbol and the normal symbol, and a game state (probability fluctuation function, fluctuation time) related to the special symbol game and the normal symbol game. Information on shortening function, electric chew support function), information on variable pattern selection status, result information of hit / fail judgment of special symbols and ordinary symbols (big hit, miss), stop symbols related to special symbols and ordinary symbols (including symbol group) Information, information on variation patterns (including variation addition patterns) of special symbols and ordinary symbols, information on jackpot games (number of rounds, opening time, opening mode (number of openings per round game), etc.), special symbol display device 71, It is configured to temporarily store status information indicating the operating state of 72, status information indicating the operating state of the special electric accessory 542, information of effect control command data, and the like, and is a predetermined storage for storing each information. It has an area.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとし
て送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。
When a command transmission request is made, the command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by a parallel transmission method. Has been done. Each effect control command has a 2-byte configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. In order to distinguish MODE and EVENT, Bit7 of MODE data is "1". Bit7 of EVENT data is set to "0". When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output at each transmission timing of MODE and EVENT. As a general rule, the effect control command generated in each process is transmitted as one command for each interrupt cycle according to the order set in the command storage area of the main information storage means 180.

演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the effect control board 200 includes the effect lottery random number generation means 210, the effect control means 220, the lamp control means 230, the accessory control means 240, the error effect control means 250, the sub-main information storage means 260, and the command. The transmission / reception means 270 is included. Each of the above-mentioned means on the effect control board 200 is composed of hardware such as a sub-main CPU 201, ROM 202, RAM 203, and an electronic circuit arranged on the effect control board 200, and software such as a control program stored in the ROM 202. It is a functional representation of something.

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの抽選に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。 The effect lottery random number generation means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the sub-main CPU 201. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers by software. The software random numbers include a look-ahead lottery random number used for the lottery of the look-ahead effect, a decorative symbol random number used for the lottery of the stop symbol of the decorative symbol, a variable effect pattern random number used for the lottery of the variable effect pattern of the decorative symbol, and a notice effect. The notice lottery random number used for the lottery, the big hit effect pattern random number used for the lottery of the big hit effect pattern, the stage lottery random number used for the transition lottery of the effect stage, and the like are included. These random numbers are updated using the remaining time when the command analysis is not performed in the main processing on the production control side, which will be described later (when the production control command is not received from the main control board 100). To do.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、変動演出制御手段224、装飾図柄制御手段225、予告演出制御手段226、特別遊技演出制御手段227を含む。 The effect controlling means 220 includes the effect mode control means 221, the hold information display control means 222, the look-ahead notice control means 223, the variable effect control means 224, the decorative symbol control means 225, the notice effect control means 226, and the special game effect control means 227. Including.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドなどに基づき、主制御基板100側で管理される遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)を制御する。本実施形態では、複数種の演出モードとして、「通常演出モード」、「時短演出モード」、「確変演出モード」が設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変演出モード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。 The effect mode control means 221 is based on a game state designation command from the main control board 100, and is consistent with the game state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side. (Also referred to as "game production mode") is controlled. In the present embodiment, "normal effect mode", "time saving effect mode", and "probability variation effect mode" are set as a plurality of types of effect modes, and the gaming state (or fluctuation pattern) managed on the main control board 100 side is set. One of a plurality of types of effect modes is selectively set according to the selected state), the number of times the variation of the special symbol is displayed, and the like, and the variation effect according to the set effect mode is executed. In the present embodiment, when the game state is the normal game state, the "normal effect mode" is set, and when the game state is the time-saving game state, the "time-saving effect mode" is set, and the game state is the probabilistic game state. In some cases, the "probability change effect mode" is set. When any of the effect modes is set, as an effect (variable effect) suggesting that the user is staying in the effect mode, a background image dedicated to the effect mode (a background image that is displayed on the back of the decorative pattern) is displayed on the screen. ) Is displayed, and the BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. Since the background image and the BGM are set to be different from each other for each effect mode in this way, the player can recognize which effect mode is currently staying from the type of the background image or the BGM. ing.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段222は、主制御基板
100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留画像表示部710に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。また、保留情報表示制御手段222は、演出表示装置70の変動中画像表示領域720に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)が消化されることで、この作動保留球に対応する保留画像に切り替わって表示される変動中画像を表示する制御を行う。本実施形態では、明示的に言及しない限り、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せずに単に「保留画像」と称し、第1特別図柄の変動中画像と第2特別図柄の変動中画像とを区別せずに単に「変動中画像」と称する場合がある。
The hold information display control means 222 provides a first hold ball number counter for counting the number of operation hold balls of the first special symbol, and a second hold ball number counter for counting the number of operation hold balls of the second special symbol. Have. When the hold information display control means 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, the hold information display control means 222 updates (adds) the value of the corresponding counter based on the information on the number of operation hold balls included in this command. On the other hand, when the hold information display control means 222 receives the fluctuation start command from the main control board 100, that is, when the operation hold ball is digested, the value of the corresponding counter is updated (subtracted). Further, the hold information display control means 222 displays the number of hold images of the first special symbol on the hold image display unit 710 of the effect display device 70 based on the values of the first hold ball number counter and the second hold ball number counter. Control is performed to display the number of reserved images corresponding to the number of reserved images corresponding to the number of reserved images corresponding to the number of reserved balls for operation of the second special symbol. Further, the hold information display control means 222 digests the operation hold ball (the earliest operation hold ball) of the first special symbol or the second special symbol into the changing image display area 720 of the effect display device 70. , Controls to display the changing image displayed by switching to the holding image corresponding to the operation holding ball. In the present embodiment, unless explicitly mentioned, the reserved image of the first special symbol and the reserved image of the second special symbol are simply referred to as a "pending image" without distinction, and are referred to as a changing image of the first special symbol. It may be simply referred to as a "changing image" without distinguishing it from the changing image of the second special symbol.

先読み予告制御手段223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき行われる。ここで、先読み予告制御手段223は、主制御基板100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 The look-ahead notice control means 223 executes a look-ahead determination (referred to as "look-ahead lottery") with respect to the operation-holding ball that is the target of the look-ahead notice effect. The look-ahead notice effect is a so-called continuous advance notice effect that announces the possibility of a big hit or a high-expectation effect (for example, reach effect) over one or more variable displays before the operation-holding ball to be read-ahead is digested. It occurs as one aspect. At this time, the pre-reading lottery is performed based on the information of the pre-determination result included in the pre-determination command from the main control board 100. Here, when the pre-reading advance notice control means 223 receives the pre-determination command from the main control board 100, it distinguishes between the pre-determination result information of the first special symbol and the pre-determination result information of the second special symbol, respectively. Up to a predetermined upper limit number (4 pieces) is temporarily stored in the look-ahead information storage area of the sub-main information storage means 260 in a form combined with the entry order of the operation holding balls. This look-ahead information storage area has the same configuration as the hold storage area of the main control board 100, and the hold 1 storage area (first hold storage area), in the order of entry into each of the starting ports 51 and 52, A hold 2 storage area (second hold storage area), a hold 3 storage area (third hold storage area), and a hold 4 storage area (fourth hold storage area) are provided, respectively. Each reserved storage area can store information on the result of pre-determination of success / failure, information on the result of pre-determination of symbols, and information on the result of pre-determination of fluctuation patterns as a set. The information of the preliminary determination result is stored in the order of hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area, while hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 It is digested in the order of storage area (first-in first-out principle). Further, when the information of the preliminary determination result of the reserved 1 storage area is digested, the information of the preliminary determination result stored in the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, and the reserved 4 storage area is stored in the lower numbered storage area, respectively. At the same time as shifting, the contents of the hold 4 storage area are cleared to zero.

変動演出制御手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、変動付加情報など)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを抽選により決定する。変動演出制御手段224は、装飾図柄の変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルが選択されるようになっている。ここで、主制御基板100側では特別図柄のメイン変動パターン(例えば「SPリーチA」や「SPリーチB」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した装飾図柄のサブ変動パターン(例えば「SPリーチA1,A2…」や「SPリーチA2,A3…」など)が定まる。装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動
演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される。
The variation effect control means 224 is based on the information (variation pattern information, variation addition information, etc.) included in the variation start command from the main control board 100, and the variation process (effect process) from the variation start to the stop in the variation display of the decorative symbol. ) Is determined by lottery. The variation effect control means 224 holds a plurality of types of variation effect pattern tables that are referred to when selecting the variation effect pattern of the decorative symbol, and the variation pattern of the special symbol from the plurality of types of variation effect pattern tables. A variation effect pattern table corresponding to (variation time) is selected. Here, while the main fluctuation pattern of the special symbol (for example, "SP reach A" or "SP reach B") is determined on the main control board 100 side, the effect control board 200 side is based on the main fluctuation pattern. Sub-variable patterns of decorative patterns (for example, "SP reach A1, A2 ...", "SP reach A2, A3 ...", etc.) that define the scenario of the effect display process in detail are determined. The variation display pattern of the decorative symbol defines a variation display mode of the decorative pattern, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of the variation of the decorative symbol to the end of the variation, and a notice is given at each stage in the display process. The timing for generating the effect is also defined as the time schedule. In addition, regarding the variation effect pattern of this decorative symbol, even if the variation pattern of the special symbol is the same (even if the variation start command of the same information is received), if the effect modes during the stay are different, they are produced mutually. Variable production patterns with different contents can be selected. That is, the variable effect pattern table is prepared for each effect mode during the stay.

また、変動演出制御手段224は、主制御基板100からの待機デモコマンドを受信したことを契機として、該待機デモコマンドを受信してから特別図柄の変動表示が開始されるまで(次の変動開始コマンドを受信するまで)の客待ち期間中に、例えばデモンストレーション用の動画像を再生する待機デモ演出(客待ちデモ演出)を実行する。 Further, the variation effect control means 224 receives the standby demo command from the main control board 100, and after receiving the standby demo command, until the variation display of the special symbol is started (the next variation start). During the customer waiting period (until the command is received), for example, a standby demo effect (customer waiting demo effect) for reproducing a moving image for demonstration is executed.

装飾図柄制御手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目(例えば、順目として「1・2・3」や「5・6・7」など、ズレ目として「2・2・3」や「5・5・6」など)が選択されることがある。更には、前述の擬似連続演出において、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示および再変動表示させる演出を行う場合には、擬似連の発生を示唆する仮停止図柄として特殊図柄(擬似連図柄)が選択される。擬似連の発生を示唆する仮停止図柄を表示させる場合は、三列の装飾図柄の停止図柄のうち、少なくとも一つの停止図柄(典型的には中図柄)を「NEXT」などの文字を表示する特殊図柄(擬似連図柄)に差し替えて表示させる場合(例えば、「2・NEXT・3」など)がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。また、いずれの停止順であったとしても、変動開始時は左図柄・右図柄・中図柄が同時に変動を開始することが望ましい。但し、こちらも特殊の変動演出パターンとして、左図柄・右図柄・中図柄の順で変動を開始してもよい。 The decorative symbol control means 225 is decorated based on the information (stop symbol information, game state information) included in the variation start command from the main control board 100 and the above variation effect pattern determined by the variation effect control means 224. The final combination of stop symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) is determined by lottery. In this example, three symbol rows including a plurality of types of decorative symbols are configured, and the decorative symbols are formed by, for example, identification elements composed of numbers and the like. Further, the decorative symbol control means 225 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when a combination of stop symbols of decorative symbols (also referred to as "stop symbol pattern") is determined by lottery. Examples of the plurality of types of tables include a stop symbol pattern table for big hits, a stop symbol pattern table for non-reach loss, and a stop symbol pattern table for non-reach loss. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols, and includes a "stop symbol indicating a big hit (big hit symbol)" and a "stop symbol indicating a missed symbol (missing symbol)". The jackpot symbol indicating the specific jackpot (probability variation jackpot) is a combination of stop modes (for example, "7, 7, 7") in which three identical odd-numbered symbols are aligned. The jackpot symbol indicating a normal jackpot (non-probability variation jackpot) is a combination of stop modes (for example, "2.2.2") in which three identical even-numbered symbols are aligned. The out-of-order symbol is a combination of stop modes (for example, "1.3.8") in which at least one of the three symbols is a symbol having a number different from the other numbers. Here, among the out-of-reach symbols, the out-of-reach symbol is a combination of stop modes (for example, "3.1.3") in which only the middle symbol is shifted back and forth by several frames while the left symbol and the right symbol match. Become. In the case of a small hit symbol or a 2R big hit symbol even if it is a big hit symbol, it may be a combination of predetermined stop modes such as "3, 5, 7". In addition, when the lottery result is out of reach, a specific result called a so-called "chance eye" (for example, "1 ・ 2 ・ 3" or "5 ・ 6 ・ 7" as the order), etc. "2, 2, 3", "5, 5, 6", etc.) may be selected as the deviation. Furthermore, in the above-mentioned pseudo-continuous effect, when a temporary stop display and a re-variable display are performed before the final stop symbol is confirmed and displayed, a special symbol (a special symbol as a temporary stop symbol suggesting the occurrence of a pseudo-ream) ( Pseudo-continuous pattern) is selected. When displaying a temporary stop symbol that suggests the occurrence of a pseudo-ream, at least one stop symbol (typically a middle symbol) of the three rows of decorative symbols is displayed with characters such as "NEXT". There is a case (for example, "2, NEXT, 3", etc.) in which a special symbol (pseudo-continuous symbol) is replaced and displayed. The stop order for stopping the decorative symbols is predetermined for each of the following variable effect patterns. In this embodiment, in principle, the decorative symbols are stopped in the order of left symbol → right symbol → middle symbol. However, if the fluctuation time is set to be extremely short, the left symbol, middle symbol, and right symbol are stopped almost at the same time, and if it is a special variation effect pattern, the right symbol → It is also possible to stop in the order of the middle symbol → the left symbol, and in this case, the jackpot expectation tends to be relatively high. In addition, regardless of the stop order, it is desirable that the left symbol, the right symbol, and the middle symbol start to change at the same time when the change starts. However, as a special variation effect pattern, the variation may be started in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol.

ここで、図10は、本実施形態における装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。装飾図柄は、数字からなる識別要素と、該識別要素に付された色彩(表示色)との組合せにより形成されている。本実施形態では、識別要素として、「1」〜「9」の数字の全9種類が設定されている(すなわち、全9種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」〜「9」の順に配置されており、演出表示装置70上では「1」〜「
9」の順序(又は「9」〜「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「9」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「9」に戻る)ようになっている。この仕様は他の実施形態においても同様である。各装飾図柄は、識別要素に付された色彩の種類により図柄属性が定められている。つまり、複数の装飾図柄が互いに異なる識別要素から構成されていても、同一の色彩が付されることにより、同一の図柄属性にグループ化されることになる。本例では、装飾図柄の色彩として「青色」、「赤色」、「金色」の3種類が設定されている。なお、図面上では、「青色」、「赤色」、「金色」の3種類の装飾図柄の表示態様を、「白抜き」、「斜線」、「塗り潰し」により表現する。具体的に、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青色の図柄属性(青色属性)に分類され、装飾図柄「1」、「3」、「5」、「9」は赤色の図柄属性(赤色属性)に分類され、装飾図柄「7」は金色の図柄属性(金色属性)に分類される。本実施形態では、装飾図柄の図柄属性として、「青色」<「赤色」<「金色」の順に1段階ずつ、出玉獲得の期待度及び確変移行の期待度が高くなる。以下では、便宜上、青色属性の装飾図柄を「青図柄」、赤色属性の装飾図柄を「赤図柄」、金色属性の装飾図柄を「金図柄」とも称する。
Here, FIG. 10 is a schematic diagram showing the symbol attributes of the decorative symbol in the present embodiment. The decorative pattern is formed by a combination of an identification element composed of numbers and a color (display color) attached to the identification element. In the present embodiment, all nine types of numbers "1" to "9" are set as identification elements (that is, there are all nine types of decorative symbols). Each decorative symbol is arranged in the order of "1" to "9" according to the arrangement of the symbol row, and "1" to "9" on the effect display device 70.
It is cyclically displayed or scrolled in each display area Z1, Z2, Z3 in the order of "9" (or the order of "9" to "1"), and after "9", it returns to "1" again (or "1"). After that, it returns to "9" again). This specification is the same in other embodiments. The symbol attribute of each decorative symbol is determined by the type of color attached to the identification element. That is, even if a plurality of decorative symbols are composed of different identification elements, they are grouped into the same symbol attribute by being given the same color. In this example, three types of colors of the decorative pattern are set: "blue", "red", and "gold". In addition, on the drawing, the display mode of three kinds of decorative symbols of "blue", "red", and "gold" is expressed by "white", "diagonal line", and "filled". Specifically, the decorative symbols "2", "4", "6", and "8" are classified into blue symbol attributes (blue attributes), and the decorative symbols "1", "3", "5", and "9" are classified. Is classified into a red symbol attribute (red attribute), and the decorative symbol "7" is classified into a golden symbol attribute (gold attribute). In the present embodiment, as the symbol attribute of the decorative symbol, the expectation of the ball output and the expectation of the probability change transition are increased by one step in the order of "blue"<"red"<"gold". In the following, for convenience, the blue attribute decorative symbol is also referred to as a "blue symbol", the red attribute decorative symbol is also referred to as a "red symbol", and the golden attribute decorative symbol is also referred to as a "gold symbol".

予告演出制御手段226は、変動演出制御手段224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動表示過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。 The advance notice effect control means 226 draws a lottery for the advance notice effect pattern that defines the content of the advance notice effect to be executed at each stage of the change process of the decorative symbol according to the scenario of the change effect pattern determined by the change effect control means 224. Determined by. The advance notice effect pattern includes an effect pattern for temporarily or stepwise displaying an image of a specific character, an animation, or the like, an effect pattern for outputting a specific sound, an effect pattern for operating a movable accessory, and the like. The notice effect is executed in parallel with the variable display of the decorative symbol, and suggests that the jackpot reliability is high, in which the symbol variation stops in the jackpot mode. The notice effect includes a notice effect that is executed before the reach state occurs (including the time when the reach occurs) in the variable display process of the decorative symbol, and a notice effect that is executed after the reach state occurs. Each notice effect has a different jackpot reliability, and basically, the notice effect displayed after the reach occurs has a relatively higher expectation of a big hit than the notice effect displayed before the reach occurs. It's getting higher. The advance notice effect control means 226 holds the advance notice lottery table referred to when selecting the advance notice effect pattern for each type of advance notice effect, and the advance notice according to the type of the advance notice effect generated according to the scenario of the variable effect pattern. The lottery table is selected. As specific types of notice effects, for example, comment notice effects, background notice effects, SU (step-up) notice effects, logo notice effects, mini character notice effects, group notice effects, character notice effects, etc. are prepared. ing. This advance notice effect is basically performed by synthesizing the display of one or a plurality of advance notice effects with the variable display of the decorative symbol on the effect display device 70. Therefore, even if the decorative pattern is variablely displayed by the same variable effect pattern, it is possible to generate various effect modes by combining with one or a plurality of advance notice effects.

特別遊技演出制御手段227は、大当り遊技中であることを報知する大当り中演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り中演出は、大当り遊技の開始を報知する大当り開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、大当り遊技の終了を報知する大当り終了デモ演出とを含む。特別遊技演出制御手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り中演出パターン(大当り開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、大当り終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り開始デモ演出時間と、ラウンド演出時間(大入賞口54の開放パターンに応じた演出時間)と、大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、特別遊技演出制御手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として大当り開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したこと
を契機として大当り終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、大当り遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、大当り遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、大当り遊技の終了が告げられ、その後に移行する遊技状態(モード)を示す演出が表示される。
The special game effect control means 227 determines the content of the jackpot effect (big hit effect pattern) for notifying that the jackpot game is in progress. The jackpot middle production includes a jackpot start demo production that notifies the start of the jackpot game, a round production that notifies that the round game is in progress, and a jackpot end demo production that notifies the end of the jackpot game. When the special game effect control means 227 receives the jackpot start demo command from the main control board 100, the special game effect control means 227 is based on the jackpot type information stored in the sub-main information storage means 260, and the jackpot medium effect pattern (big hit start demo effect pattern). , Round production pattern, big hit end demo production pattern) is decided. In this jackpot production pattern, a jackpot start demo production time, a round production time (a production time according to the opening pattern of the jackpot 54), and a jackpot end demo production time are set, and along the time axis. A series of production contents are set. Further, the special game effect control means 227 executes the jackpot start demo effect when the jackpot start demo command is received from the main control board 100 according to the jackpot effect pattern, and receives the round effect designation command as a trigger. Each round production is executed, and the jackpot end demo production is executed when the jackpot end demo command is received. In the jackpot start demo production, for example, the characters "big hit start" are displayed on the screen to notify the start of the jackpot game. Further, in the round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of winning prize balls are displayed on the screen, and various images (animation images, etc.) that excite the jackpot game are displayed. Then, in the jackpot end demo effect, for example, the characters "big hit end" are displayed on the screen to notify the end of the jackpot game, and an effect indicating the game state (mode) to be shifted thereafter is displayed.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the effect controlling means 220 generates image control commands related to images and sounds based on the determined effect contents (look-ahead effect pattern, variable effect pattern, notice effect pattern, stop symbol pattern, jackpot effect pattern, etc.). This is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260.

ランプ制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。 The lamp control means 230 controls the lighting of the effect lamp, the emission color, and the like according to the effect content set by the effect control means 220. The lamp control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for controlling the lighting of the effect lamp LP (frame lamp 10, panel lamp 80), and the lamp data corresponding to the determined effect pattern. Is read out, and this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91.

役物制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。 The accessory control means 240 controls the drive of each movable accessory 24 according to the effect content set by the effect control means 220. The accessory control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable accessory 24, and transmits a drive control signal (drive data) according to the determined effect pattern to the motor driver 92. ..

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when receiving an error effect designation command from the main control board 100, and notify the gaming machine that an error state has occurred according to the error effect pattern. There is.

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。 The sub-main information storage means 260 is configured to temporarily store decorative symbol information, variable effect pattern information, notice effect pattern information, control command information, and the like, and is a predetermined device for storing each information. It has a storage area. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing an effect control command from the main control board 100, an image control command buffer for storing an image control command to the image control board 300, and an image control board 300. Contains an ACK command buffer for storing ACK commands from. Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。 The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store the effect control command in the effect control command buffer of the sub-main information storage means 260. The command transmission / reception means 270 generates an interrupt based on the input of the above-mentioned strobe signal from the main control board 100, executes reception interrupt processing (details will be described later) of the effect control command, and executes various effect control commands in this interrupt process. It is supposed to get. When the strobe signal is received, the command transmission / reception means 270 preferentially performs the reception interrupt processing of this effect control command over other interrupt processing (interrupt processing of priority level 7 or less, which will be described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μ
s)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。
Further, the command transmission / reception means 270 is stored in the sub-main information storage means 260 in order to indicate the execution of the effect contents (variable effect pattern information, notice effect pattern information, decorative pattern information, etc.) set by the effect control means 220. The transmitted image control command is transmitted to the image control board 300 by the serial communication method. As a general rule, the image control command has a predetermined period (500 μ in this example) according to the order set in the command storage area of the sub-main information storage means 260.
s) Sent every time. As a result, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative pattern according to the scenario of the variation effect pattern. , The notice effect is displayed in the form of being superimposed on the effect of the symbol variation at each stage of the variation display process. Further, the command transmission / reception means 270 receives the ACK command transmitted from the image control board 300, and stores the ACK command in the ACK command buffer of the sub-main information storage means 260.

[各種の演出]
かかる構成のぱちんこ遊技機PAは、前述したとおり、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、大当り中演出の内容について説明する。なお、以下において、「実行を制限する」又は「実行を規制する」とは、例えば、全部を実行しないこと、一部を実行しないこと、表示又は出力の優先度を相対的に低くすることなどを含む概念として用いる。また、以下において、「重複実行する(重複して実行する)」とは、一方の実行期間(又は実行タイミング)と、他方の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両者の実行期間(又は実行タイミング)の全部が重なる場合と、両者の実行期間(又は実行タイミング)の一部が重なる場合とを含む概念で用いている。
[Various productions]
As described above, the pachinko gaming machine PA having such a configuration is configured so that various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress of the game and the like. In the following, among various game effects, the contents of the big hit medium effect will be described. In the following, "restricting execution" or "regulating execution" means, for example, not executing all, not executing a part, lowering the priority of display or output, etc. It is used as a concept including. Further, in the following, "duplicate execution (duplicate execution)" means that one execution period (or execution timing) and the other execution period (or execution timing) overlap, and both executions are executed. It is used in the concept including the case where all the periods (or execution timings) overlap and the case where a part of both execution periods (or execution timings) overlap.

[大当り中演出]
大当り中演出は、前述のとおり、大当り開始デモ演出と、ラウンド演出と、大当り終了デモ演出とを含む。図11は、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り図柄組合せ(大当り発生時の装飾図柄の組合せ)と、大当り中演出パターンとの対応関係を示す模式図である。図中(A)は大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に参照され、図中(B)は大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合に参照される。図11に示すように、大当り図柄組合せの種類と大当り中演出パターンの種類とは、特別図柄の抽選処理で選択された大当り種別(図柄群)に応じて決定される。本実施形態では、大当り種別が同一である場合でも、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り図柄組合せの種類と大当り中演出パターンの種類とが異なり得るように構成されている。
[Direction during big hit]
As described above, the jackpot middle production includes a jackpot start demo production, a round production, and a jackpot end demo production. FIG. 11 is a schematic diagram showing a correspondence relationship between a jackpot type (type of symbol group), a jackpot symbol combination (combination of decorative symbols when a jackpot occurs), and a jackpot medium effect pattern. (A) in the figure is referred to when the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, and (B) in the figure is referred to when the gaming state at the time of winning the jackpot is the time-saving gaming state or the probabilistic gaming state. .. As shown in FIG. 11, the type of the jackpot symbol combination and the type of the jackpot medium effect pattern are determined according to the jackpot type (symbol group) selected in the special symbol lottery process. In the present embodiment, even if the big hit types are the same, the type of the big hit symbol combination and the type of the big hit medium effect pattern can be different depending on the game state at the time of winning the big hit.

大当り図柄組合せは、同一の数字(識別要素)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。大当り図柄組合せは、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」、「9・9・9」といった「特定大当り」を示す奇数図柄組合せ(赤図柄組合せ、金図柄組合せ)と、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった「特定大当り」又は「通常大当り」を示す偶数図柄組合せ(青図柄組合せ)とに区別される。つまり、奇数図柄組合せ(金図柄組合せ、赤図柄組合せ)は、「特定大当り」に当選したことが確定する大当り図柄組合せである一方、偶数図柄組合せ(青図柄組合せ)は、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれの大当り種別に当選しているのか不確定な大当り図柄組合せである。 The jackpot symbol combination is composed of a combination of stop modes "* ・ * ・ *" in which three decorative symbols of the same number (identification element) are arranged (*: decorative symbol of an arbitrary number). The jackpot symbol combination includes "specific jackpots" such as "1.1.1", "3.3.3", "5.5.5", "7/7/7", and "9/9/9". The odd number combination (red symbol combination, gold symbol combination) shown and the "specific jackpot" such as "2.2.2", "44.4", "6/6/6", "8/8/8" It is distinguished from the even-numbered symbol combination (blue symbol combination) indicating "normal jackpot". That is, the odd-numbered symbol combination (gold symbol combination, red symbol combination) is a jackpot symbol combination that confirms that the "specific jackpot" has been won, while the even-numbered symbol combination (blue symbol combination) is the "specific jackpot" and "specific jackpot". It is a jackpot symbol combination in which it is uncertain which jackpot type of "normal jackpot" is won.

金図柄組合せは、実質ラウンド数が「16ラウンド」であり、且つ、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選していることを報知する大当り図柄組合せである。すなわち、金図柄組合せは、複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当り(16R特定大当り)に当選していることを確定的に報知する大当り図柄組合せである。赤図柄組合せは、実質ラウンド数が「16ラウンド」および「4ラウンド」うちのいずれかであるのか不確定であるが、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選していることを報知する大当り図柄組合せである。青図柄組合せは、実質ラウンド数が「4ラウンド」であることは確定しているが、確変遊技状態への移行契機
となる「特定大当り」に当選しているのか、「時短遊技状態」への移行契機となる「通常大当り」に当選しているのか不確定であることを報知する大当り図柄組合せである。ここで、青図柄組合せであっても、実質ラウンド数が「16ラウンド」となる場合があるようにしてもよい(つまり、実質ラウンド数が「16ラウンド」の確変大当りであっても、青図柄組合せ選択され得るよう構成してもよい)が、赤図柄組合せのほうが実質ラウンド数が「16ラウンド」となる可能性が高いことが好適である。この場合、後述する「喜大当り演出」の1つとして、確変昇格且つラウンド昇格となる「喜大当りC演出」を備えてよい。
The gold symbol combination is a jackpot symbol combination that notifies that the actual number of rounds is "16 rounds" and that the player has won the "specific jackpot" that triggers the transition to the probabilistic gaming state. That is, the gold symbol combination is a jackpot symbol combination that deterministically notifies that the player has won the most advantageous jackpot (16R specific jackpot), which has the highest degree of advantage among the plurality of jackpot types. It is uncertain whether the actual number of rounds for the red symbol combination is either "16 rounds" or "4 rounds", but the player must have won the "specific jackpot" that triggers the transition to the probabilistic game state. It is a jackpot symbol combination that notifies. It has been confirmed that the actual number of rounds of the blue symbol combination is "4 rounds", but whether it has won the "specific jackpot" that triggers the transition to the probabilistic game state, or the "short-time game state" It is a jackpot symbol combination that notifies that it is uncertain whether or not the "normal jackpot" that triggers the transition has been won. Here, even if it is a combination of blue symbols, the actual number of rounds may be "16 rounds" (that is, even if the actual number of rounds is a probabilistic jackpot of "16 rounds", the blue symbol may be used. It may be configured so that the combination can be selected), but it is preferable that the red symbol combination is more likely to have a real number of rounds of "16 rounds". In this case, as one of the "Ki jackpot productions" described later, a "Ki jackpot C production" that is a probabilistic promotion and a round promotion may be provided.

本実施形態では、複数種の大当り中演出パターンとして、「超寿大当り演出」、「寿大当りA演出」、「寿大当りB演出」、「喜大当りA演出」、「喜大当りB演出」が設定されている。超寿大当演出は、大当り図柄組合せが「金図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。寿大当りA演出および寿大当りB演出は、大当り図柄組合せが「赤図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。喜大当り演出Aおよび喜大当りB演出は、大当り図柄組合せが「青色図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。すなわち、大当り中演出パターン種別は、大当り図柄組合せの図柄属性(金図柄、赤図柄、青図柄)に応じて設定される。 In this embodiment, as a plurality of types of jackpot production patterns, "super-jump jackpot production", "jutsu jackpot A production", "jutsu jackpot B production", "ki jackpot A production", and "ki jackpot B production" are set. Has been done. The super longevity big hit production is a big hit medium production pattern type that is set corresponding to the big hit symbol combination being a "gold symbol combination". The Kotobuki jackpot A effect and the Kotobuki jackpot B effect are jackpot medium effect pattern types that are set in response to the jackpot symbol combination being the "red symbol combination". The Ki jackpot effect A and the Ki jackpot B effect are jackpot medium effect pattern types set corresponding to the jackpot symbol combination being the “blue symbol combination”. That is, the jackpot medium effect pattern type is set according to the symbol attributes (gold symbol, red symbol, blue symbol) of the jackpot symbol combination.

ここで、図11(A)を参照して、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択される大当り図柄組合せと大当り中演出パターンについて説明する。まず、第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」又は「青図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、赤図柄組合せが80%の確率で選択され、青図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択される。また、第1特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「16R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄として「金図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「超寿大当り演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。 Here, with reference to FIG. 11A, a jackpot symbol combination and a jackpot middle effect pattern selected when the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state will be described. First, when the first special symbol "4R specific jackpot" is won, "red symbol combination" or "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as the jackpot symbol combination, the red symbol combination is selected with an 80% probability, and the blue symbol combination is selected with a 20% probability. At this time, when "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, "jutsu jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern, and "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. In that case, "Ki jackpot B effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern. When the first special symbol "4R normal jackpot" is won, "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and "ki jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern. Further, when the second special symbol "16R specific jackpot" is won, "gold symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and "super longevity jackpot effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern. When the second special symbol "4R specific jackpot" is won, "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, and "jutsu jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern. When the second special symbol "4R normal jackpot" is won, "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and "ki jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern.

続いて、図11(B)を参照して、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合に選択される大当り図柄組合せと大当り中演出パターンについて説明する。第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択される。また、第1特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「16R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「金図柄組合せ」又は「赤図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、金図柄組合せが80%の確率で選択され、赤図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「金図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「超寿大当り演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りB演出」が選択される。第2特別図柄の「4R
特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」又は「青図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、赤図柄組合せが80%の確率で選択され、青図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。
Subsequently, with reference to FIG. 11B, the jackpot symbol combination and the jackpot medium effect pattern selected when the gaming state at the time of winning the jackpot is the time-saving gaming state or the probability variation gaming state will be described. When the first special symbol "4R specific jackpot" is won, "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, and "jutsu jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern. When the first special symbol "4R normal jackpot" is won, "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, and "ki jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern. When the second special symbol "16R specific jackpot" is won, "gold symbol combination" or "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as the jackpot symbol combination, the gold symbol combination is selected with an 80% probability, and the red symbol combination is selected with a 20% probability. At this time, when "gold symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, "super longevity jackpot effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern, and "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. In that case, "Shou jackpot B production" is selected as the corresponding jackpot medium production pattern. The second special design "4R
When the "specific jackpot" is won, "red symbol combination" or "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as the jackpot symbol combination, the red symbol combination is selected with an 80% probability, and the blue symbol combination is selected with a 20% probability. At this time, when "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, "jutsu jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern, and "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. In that case, "Ki jackpot B effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern. When the second special symbol "4R normal jackpot" is won, "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and "ki jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern.

超寿大当り演出は、複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当り(16R特定大当り)に当選していることを確定的に報知する大当り演出パターンである。 The super-jump jackpot effect is a jackpot effect pattern that deterministically notifies that the player has won the most advantageous jackpot (16R specific jackpot), which has the highest degree of advantage among a plurality of types of jackpots.

寿大当りA演出および寿大当りB演出は、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」種別に当選していることが確定しているが、所定回数目のラウンド(4ラウンド)に達するまでは、実質ラウンド数が「16ラウンド」および「4ラウンド」うちのいずれかであるのか不確定のままで演出が進展する大当り中演出パターンである。ここで、寿大当りA演出は、所定回数目のラウンド(4ラウンド目)に達したとしても、昇格演出(ラウンド昇格演出)が行われず、今回の大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であることが確定する。一方、寿大当りB演出は、所定回数目のラウンド(4ラウンド目)に達すると、昇格演出(ラウンド昇格演出)が発生して、今回の大当り遊技の規定ラウンド数が「16ラウンド」であること(規定ラウンド数が「16ラウンド」に昇格したこと)が確定する。 It has been confirmed that the Kotobuki jackpot A production and the Kotobuki jackpot B production have won the "specific jackpot" type that triggers the transition to the probabilistic game state, but until the predetermined number of rounds (4 rounds) is reached. Is a big hit medium production pattern in which the production progresses while it is uncertain whether the actual number of rounds is either "16 rounds" or "4 rounds". Here, even if the Kotobuki jackpot A production reaches the predetermined number of rounds (4th round), the promotion production (round promotion production) is not performed, and the specified number of rounds of this jackpot game is "4 rounds". It is confirmed that there is. On the other hand, in the Kotobuki jackpot B production, when the predetermined number of rounds (4th round) is reached, a promotion production (round promotion production) occurs, and the specified number of rounds of this jackpot game is "16 rounds". (The specified number of rounds has been promoted to "16 rounds") is confirmed.

喜大当りA演出および喜大当りB演出は、実質ラウンド数が「4ラウンド」であることは確定しているが、大当り終了デモに達するまでは、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選しているのか、時短遊技状態への移行契機となる「通常大当り」に当選しているのか不確定のままで演出が進展する大当り中演出パターンである。ここで、喜大当りA演出は、大当り終了デモに達したとしても、昇格演出(確変昇格演出)が行われず、今回の大当り種別が「通常大当り」であること(今回の大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行すること)が確定する。一方、喜大当りB演出は、大当り終了デモに達すると、昇格演出(確変昇格演出)が発生して、今回の大当り種別が「特定大当り」であること(今回の大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行すること)が確定する。また、図11では、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り種別と大当り中演出パターンとの対応関係を異ならせたが、大当り当選時の遊技状態問わず、図11(B)のような対応関係としてもよい。また、第1特別図柄にも16R特定大当りを設けてもよく、その場合、第1特別図柄の大当り時であっても、超寿大当り演出や寿大当りB演出を実行してもよい。なお、昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)の詳細な内容については後述する。 It has been confirmed that the actual number of rounds for the Ki jackpot A production and the Ki jackpot B production is "4 rounds", but until the end of the jackpot demo is reached, the "specific jackpot" that triggers the transition to the probabilistic game state It is a big hit medium production pattern in which the production progresses while it is uncertain whether the player has won the "normal big hit" that triggers the transition to the time-saving game state. Here, in the Ki jackpot A production, even if the jackpot end demo is reached, the promotion production (probability variation promotion production) is not performed, and the jackpot type this time is "normal jackpot" (time reduction after the end of this jackpot game). (Transition to the game state) is confirmed. On the other hand, in the Ki jackpot B production, when the jackpot end demo is reached, a promotion production (probability change promotion production) occurs, and the jackpot type this time is "specific jackpot" (probability change game state after the end of this jackpot game). To move to) is confirmed. Further, in FIG. 11, the correspondence relationship between the jackpot type and the jackpot medium production pattern is different depending on the gaming state at the time of winning the jackpot, but as shown in FIG. 11B, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. It may be a correspondence relationship. Further, a 16R specific jackpot may be provided on the first special symbol, and in that case, a super-jump jackpot effect or a jujutsu jackpot B effect may be executed even at the time of the jackpot of the first special symbol. The detailed contents of the promotion production (round promotion production, probabilistic promotion production) will be described later.

次に、各大当り中演出パターンの内容について説明する。図12〜図16は、大当り中演出パターンの内容を示す模式図である。図中には、大当り中演出パターンごとに、大当り遊技中に発生する個別演出の種類と発生タイミングとの対応関係が定められている。なお、図中には、説明の理解を容易にするため、大入賞口54の開放態様を付記している。但し、本実施形態では、大入賞口54の開放態様として、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球可能又は入球容易な開放時間に設定された「長開放」のみを用意しているが、この構成に限定されるものではなく、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球不能又は入球困難な開放時間に設定された「短開放」を用意してもよい。 Next, the contents of each jackpot production pattern will be described. 12 to 16 are schematic views showing the contents of the big hit medium effect pattern. In the figure, the correspondence between the types of individual effects generated during the big hit game and the timing of occurrence is defined for each effect pattern during the big hit. In addition, in the figure, in order to facilitate understanding of the explanation, an opening mode of the large winning opening 54 is added. However, in the present embodiment, as an opening mode of the large winning opening 54, the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is set to an opening time in which a game ball having a specified count number (full count) can be entered or is easily entered. Only the set "long opening" is prepared, but it is not limited to this configuration, and the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is the specified count number (full count) of the game ball. A "short opening" set to an opening time that is impossible or difficult to enter may be prepared.

まず、大当り開始デモの実行中は、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)を示唆する画面が表示され、遊技者に対していずれの大当り中演出が開始されるのかが示唆される。本実施形態では、大当り開始デモの実行時間は、全ての大当りに共通して「5秒」に設定されている。 First, during the execution of the jackpot start demo, a screen suggesting the type of jackpot production (super-jump jackpot production, longevity jackpot production, ki jackpot production) is displayed, and any jackpot production is started for the player. It is suggested that this is the case. In the present embodiment, the execution time of the jackpot start demo is set to "5 seconds" for all jackpots.

各ラウンド遊技の実行中は、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される。すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面、寿大当りA演出A又は寿大当りB演出である場合には寿大当りラウンド画面、喜大当りA演出又は喜大当りB演出である場合には喜大当りラウンド画面が表示される。但し、所定のラウンド遊技にて後述のラウンド昇格演出が発生した場合は、この大当り中演出の種別が昇格して、ランクの低い種別のラウンド演出画面からランクの高い種別のラウンド演出画面に切り替わるようになっている。 During the execution of each round game, a round effect screen is displayed according to the type of the big hit medium effect (super-jump big hit effect, longevity big hit effect, ki big hit effect). That is, if the big hit medium production pattern is a super long hit big hit production, a super long hit round screen, if the big hit A production A or a long big hit B production, a long life big hit round screen, a good big hit A production or a good big hit B If it is a production, a big hit round screen is displayed. However, if the round promotion effect described later occurs in a predetermined round game, the type of this big hit medium effect will be promoted, and the round effect screen of the lower rank type will be switched to the round effect screen of the higher rank type. It has become.

なお、各ラウンド遊技の終了後には、各ラウンド遊技の終了が設定されてから次のラウンド遊技又は大当り終了デモの設定が開始されるまでの休止時間(大入賞口54の閉鎖時間)であるインターバル期間が設定されている。そのため、特別遊技は「大当り開始デモ」→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→・・・→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→「大当り終了デモ」といった流れで展開される。本実施形態では、インターバル時間(インターバル期間)は、全ての大当りに共通して「2秒」に設定されている。このインターバル時間の詳細については後述する。 After the end of each round game, the interval is the pause time (the closing time of the big winning opening 54) from the end of each round game to the start of the setting of the next round game or the jackpot end demo. The period is set. Therefore, the special game is "Big hit start demo"-> "Round game"-> "Interval period"-> "Round game"-> "Interval period"-> ...-> "Round game"-> "Interval period"-> "Big hit end demo" It is developed in the flow such as. In the present embodiment, the interval time (interval period) is set to "2 seconds" common to all jackpots. The details of this interval time will be described later.

大当り終了デモの実行中は、現在実行中の大当り遊技の終了後に移行される演出モード(遊技状態)の内容が示唆され、遊技者に対していずれの演出モードに突入又は継続されるのかが示唆される。また、この大当り終了デモ期間に、後述の確変昇格演出又は保留連示唆演出が行われる場合がある。なお、この大当り終了デモ期間に行われる保留連示唆演出には、後述の変形例においてオーバー入賞又はオマケ入賞が発生することを契機として行われる保留連示唆演出(オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出との兼用演出)は含まれない。つまり、後述の変形例に係る保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間に行われる演出ではなく、インターバル期間に行われる演出である。なお、本実施形態の確変昇格演出および保留連示唆演出の詳細については後述する。本実施形態では、大当り終了デモの実行時間は、全ての大当りに共通して「20秒」に設定されている。なお、大当り開始デモと大当り終了デモについては、前述したように、初当り時の大当り遊技(つまり、低確率低ベース状態からの大当り)であるか、連荘中の大当り遊技(つまり、高確率高ベース状態または低確率高ベース状態からの大当り)であるかに応じて、各デモ時間が異なるように構成してもよい。具体的には、初当り時の大当り遊技である場合よりも、連荘中の大当り遊技である場合の方が、大当り前後における遊技の処理を迅速に進めるため(連荘中の遊技を迅速に進めるため)、各デモ時間が相対的に短時間に設定されていてもよい。また、前述したように、初当り時の大当り遊技でプリペイドカード取り忘れに関する注意喚起を行う演出を行う場合には、相対的に長時間に設定された大当り終了デモ期間内に行うのが好適であり、連荘中の大当り遊技でプリペイドカード取り忘れに関する注意喚起を行う演出を行う場合には、相対的に短時間に設定された大当り終了デモ期間ではなく、ラウンド遊技の実行期間に行うことが好適である。また、保留連示唆演出については、初当り時の大当り遊技(つまり、低確率低ベース状態からの大当り)では、保留内に大当り保留があっても実行しないもしくは実行確率を低くすることが好適であり、連荘中の大当り遊技(つまり、高確率高ベース状態または低確率高ベース状態からの大当り)では、保留内に大当り保留があっても実行しないもしくは実行確率を高くすることが好適である。更に、保留連示唆演出は、16R特定大当りに対応する特別遊技の実行中に行われることが好適であり、また、保留内の大当り保留が16R特定大当りに対応する大当り保留である場合
に実行することが好適である(つまり、保留連示唆演出が表示される大当りおよび保留連示唆演出の実行契機となる保留内の大当り保留は、16R特定大当りのみが対象であり、4R特定/通常大当りは対象とならないようにすることが好適である)。
During the execution of the jackpot end demo, the content of the effect mode (game state) to be shifted after the end of the currently executing jackpot game is suggested, and it is suggested to the player which effect mode to enter or continue. Will be done. In addition, during this jackpot end demonstration period, a probabilistic promotion effect or a hold consecutive suggestion effect, which will be described later, may be performed. In addition, the hold consecutive suggestion effect performed during this jackpot end demo period includes the hold consecutive suggestion effect (over prize effect or bonus prize effect) performed when an over prize or a bonus prize occurs in the modified example described later. Combined production) is not included. That is, the pending continuous suggestion effect according to the modified example described later is not an effect performed during the jackpot end demo period, but an effect performed during the interval period. The details of the probabilistic promotion effect and the hold consecutive suggestion effect of this embodiment will be described later. In this embodiment, the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds" for all jackpots. As for the big hit start demo and the big hit end demo, as mentioned above, it is either the big hit game at the time of the first hit (that is, the big hit from the low probability low base state) or the big hit game in the consecutive villa (that is, the high probability). Each demo time may be configured differently depending on whether it is a high base state or a big hit from a low probability high base state). Specifically, in the case of the big hit game in the consecutive villas, the processing of the game before and after the big hit proceeds more quickly than in the case of the big hit game at the time of the first hit (the game in the consecutive villas is performed more quickly). (To proceed), each demo time may be set to a relatively short time. In addition, as described above, when performing a production to call attention to forgetting to remove the prepaid card in the jackpot game at the time of the first hit, it is preferable to perform it within the jackpot end demo period set for a relatively long time. Yes, when performing a production to call attention to forgetting to remove the prepaid card in the jackpot game during the consecutive villas, it is necessary to perform it during the round game execution period instead of the jackpot end demo period set in a relatively short time. Suitable. In addition, regarding the hold consecutive suggestion effect, in the big hit game at the time of the first hit (that is, the big hit from the low probability low base state), it is preferable not to execute or lower the execution probability even if there is a big hit hold in the hold. Yes, in a jackpot game during a consecutive villa (that is, a jackpot from a high-probability high-base state or a low-probability high-base state), it is preferable not to execute or increase the execution probability even if there is a jackpot hold in the hold. .. Further, the hold continuous suggestion effect is preferably performed during the execution of the special game corresponding to the 16R specific jackpot, and is executed when the jackpot hold in the hold is the jackpot hold corresponding to the 16R specific jackpot. (That is, the jackpot on which the hold consecutive suggestion effect is displayed and the jackpot hold in the hold that triggers the execution of the hold consecutive suggestion effect are targeted only for the 16R specific jackpot, and the target for the 4R specific / normal jackpot. It is preferable not to become).

ここで、図17は、ラウンド遊技中の基本画面(ラウンド演出画面)を示す模式図である。図示省略するが、画面の中央領域には、大当り遊技を盛り上げるため、大当り中演出パターンの種類に応じた各種画像(アニメーション画像など)が表示される。 Here, FIG. 17 is a schematic diagram showing a basic screen (round effect screen) during a round game. Although not shown, various images (animation images, etc.) according to the type of the jackpot effect pattern are displayed in the central region of the screen in order to excite the jackpot game.

画面のラウンド表示領域730には、現在実行中のラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるのかを示すラウンド数(図示例では第3ラウンド目)が表示される。例えば、現在実行中のラウンド遊技が1回目のラウンド遊技(第1ラウンド目)である場合はラウンド表示領域に「ROUND1」が表示され、現在実行中のラウンド遊技が2回目のラウンド遊技(第2ラウンド目)である場合はラウンド表示領域に「ROUND2」が表示され、その後においても、ラウンド遊技が行われるたびに、ラウンド表示領域に「ROUND3」、「ROUND4」・・・が表示されていく。 In the round display area 730 of the screen, the number of rounds (third round in the illustrated example) indicating the number of round games currently being executed is displayed. For example, if the currently executing round game is the first round game (first round), "ROUND1" is displayed in the round display area, and the currently executing round game is the second round game (second round). In the case of (round), "ROUND2" is displayed in the round display area, and even after that, "ROUND3", "ROUND4", ...

画面の右打ち表示領域731には、遊技球を右側領域PA2に向けて発射すべきこと(右打ち)を遊技者に促す右打ち画像(発射指示演出とも称する)が表示される。なお、右打ちすべき状況(大当り中)であるにもかかわらず、これに反して、遊技球が左側領域PA1を流下して一般入賞口61〜63に入球した場合、もしくは、第1始動口51に入球した場合、すなわち、遊技球が左側領域PA1へ向けて発射された場合は、遊技者が左打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が実行されるようにしてもよい。注意報知演出では、右打ちを指示するメッセージが画面上に表示される、或いは、演出ランプLPが特殊な発光態様で点灯(例えば高輝度で高速又は瞬間的に点滅)することで、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきこと(右打ち)が遊技者に報知される。なお、注意報知演出として、例えばスピーカ11から「右打ちして下さい」という音声(右打ち指示音声)を出力させてもよい。この注意報知演出については、遊技者が明確に視認できるよう、目立つ位置(例えば、中央の表示領域)や大きさ(例えば、演出表示装置70の表示領域の大半を占めるなど)であることが望ましく、右打ち画像や、後述する賞球獲得表示領域732における表示内容、累積賞球数表示領域733における表示内容、強調演出、そしてラウンド表示領域730の表示内容が表示されている状況であっても表示され得るように構成することが好適である。但し、右打ち画像についても遊技者に明確に伝えるべき情報(適切な発射位置に関する情報)であるため、右打ち画像と注意報知演出とは重畳表示されないよう、それぞれ異なる表示領域に表示することが適切である。一方、注意報知演出の視認性を阻害しないように、後述する賞球獲得表示領域732における表示内容や、累積賞球数表示領域733における表示内容、強調演出、そしてラウンド表示領域730の表示内容よりも表示優先度が高い(つまり、重畳表示し得る一方で、その場合は注意報知演出のほうが前面にて表示される)よう構成することが望ましい。この発射指示演出については、大当り中に一般入賞口61〜63に入球した場合、もしくは、第1始動口51に入球した場合を表示条件として表示されるが、表示時間は10秒と設定されている。但し、この表示時間10秒が経過するまでに、再度表示条件充足した場合、そこから再度10秒が表示時間としてセットされる(つまり、表示時間が延長される)。また、右打ち画像および注意報知演出については、大当り中だけでなく、高確率高ベース状態や低確率高ベース状態といった高ベース状態においても表示することが好適であり、右打ち画像は大当り中から高ベース状態に亘って継続表示され、注意報知演出は大当り終了まで10秒未満の際に表示された場合(例として、大当り終了デモの終了5秒前など)は、大当り中から高ベース状態に亘って継続表示されるように構成することが望ましい。 In the right-handed display area 731 of the screen, a right-handed image (also referred to as a firing instruction effect) that urges the player to shoot the game ball toward the right-handed area PA2 (right-handed) is displayed. In addition, even though the situation should be right-handed (during a big hit), on the contrary, when the game ball flows down the left side area PA1 and enters the general winning openings 61 to 63, or the first start. When the ball enters the mouth 51, that is, when the game ball is fired toward the left side region PA1, an effect (attention notification effect) that calls attention to prevent the player from hitting the left side is executed. It may be. In the attention notification effect, a message instructing right-handedness is displayed on the screen, or the effect lamp LP lights up in a special light emitting mode (for example, high brightness and high speed or instantaneous blinking) to make the game ball. The player is notified that he / she should fire toward the right area PA2 (right-handed). As a caution notification effect, for example, a voice "Please hit right" (right-handed instruction voice) may be output from the speaker 11. It is desirable that the attention notification effect is in a conspicuous position (for example, a central display area) and a size (for example, occupying most of the display area of the effect display device 70) so that the player can clearly see it. , Even in the situation where the right-handed image, the display content in the prize ball acquisition display area 732 described later, the display content in the cumulative prize ball number display area 733, the highlighting effect, and the display content in the round display area 730 are displayed. It is preferable to configure it so that it can be displayed. However, since the right-handed image is also information that should be clearly communicated to the player (information about the appropriate launch position), the right-handed image and the attention notification effect may be displayed in different display areas so as not to be superimposed. Appropriate. On the other hand, in order not to impair the visibility of the attention notification effect, the display content in the prize ball acquisition display area 732, the display content in the cumulative prize ball number display area 733, the emphasis effect, and the display content in the round display area 730, which will be described later, are used. It is desirable to configure the display so that the display priority is high (that is, while the display can be superimposed, in that case, the caution notification effect is displayed in the foreground). Regarding this launch instruction effect, the case where the ball enters the general winning openings 61 to 63 during the big hit or the case where the ball enters the first starting opening 51 is displayed as a display condition, but the display time is set to 10 seconds. Has been done. However, if the display condition is satisfied again before the display time of 10 seconds elapses, 10 seconds is set as the display time again (that is, the display time is extended). In addition, it is preferable to display the right-handed image and the attention notification effect not only during the big hit but also in a high-base state such as a high-probability high-base state or a low-probability high-base state. If it is continuously displayed over the high base state and the warning effect is displayed in less than 10 seconds until the end of the big hit (for example, 5 seconds before the end of the big hit end demo), the state changes from medium to high base. It is desirable to configure it so that it is continuously displayed over the entire period.

画面の賞球獲得表示領域732には、所定の入賞(後述のオーバー入賞やオマケ入賞)が発生した場合に、該入賞が発生したことを報知すべく、該入賞に基づき付与される賞球
数(単位賞球数)が表示される。この賞球獲得表示領域732は、オーバー入賞が発生したときに該オーバー入賞により獲得する賞球数(大入賞口54に遊技球が1個入賞した場合に獲得する単位賞球数)が表示される第1賞球獲得表示領域732Aと、オマケ入賞が発生したときに該オマケ入賞により獲得する賞球数(一般入賞口64に遊技球が1個入賞した場合に獲得する単位賞球数)が表示される第2賞球獲得表示領域732Bとを含む。例えば、オーバー入賞が発生した場合には、大入賞口54の単位賞球数(15個)に対応する「+15pt」が表示され、オマケ入賞が発生した場合には、一般入賞口64の単位賞球数(3個)に対応する「+3pt」が表示される。また、変形例として、第1賞球獲得表示領域732Aと第2賞球獲得表示領域732Bとを離した位置としてもよい。
In the prize ball acquisition display area 732 of the screen, when a predetermined prize (over prize or bonus prize described later) occurs, the number of prize balls given based on the prize in order to notify that the prize has occurred. (Number of unit prize balls) is displayed. In the prize ball acquisition display area 732, the number of prize balls to be acquired by the over prize when an over prize occurs (the number of unit prize balls to be acquired when one game ball is won in the large prize opening 54) is displayed. The first prize ball acquisition display area 732A and the number of prize balls acquired by the bonus prize when a bonus prize occurs (the number of unit prize balls obtained when one game ball wins in the general prize opening 64) Includes the second prize ball acquisition display area 732B to be displayed. For example, when an over prize occurs, "+15 pt" corresponding to the number of unit prize balls (15 pieces) of the large prize opening 54 is displayed, and when a bonus prize occurs, the unit prize of the general prize opening 64 is displayed. "+3pt" corresponding to the number of balls (3) is displayed. Further, as a modified example, the first prize ball acquisition display area 732A and the second prize ball acquisition display area 732B may be separated from each other.

画面の累積賞球数表示領域733には、連荘中の大当り遊技において遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(「累積賞球数」と呼称する)が表示される。「連荘」とは、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことである。また、「特定遊技状態」とは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)よりも、特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態(高確率高ベース状態、低確率高ベース状態、高確率低ベース状態の少なくともいずれか)のことである。本実施形態では、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態(高ベース状態)が「特定遊技状態」に該当する。なお、この累積賞球数には、初当りが発生したときの特別遊技にて大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球により獲得した賞球数も含まれる。なお、この累積賞球数は、後述のオーバー入賞により付与される賞球数を含むものであってもよいし、当該オーバー入賞により付与される賞球数を含まないものであってもよい。また、この累積賞球数には、後述のオマケ入賞により付与される賞球数を含むものであってもよいし、当該オマケ入賞により付与される賞球数を含まないものであってもよい。後述するオーバー入賞演出は、大当り中だからこそ実行される(大入賞口54が開放可能で入球可能な状況であるため実行可能である)ものであるが、一般入賞口64については、大当り中であるか否かにかかわらず入球可能である。しかし、後述するオマケ入賞演出についても、大当り中のみ実行するように構成されている。オマケ入賞について、大当り中であれば、オマケ入賞演出を実行するが、低確率低ベース状態であれば、オマケ入賞とは異なる特殊演出(例として、「今はここに入れないで!」という台詞表示およびサウンドが発生する特殊演出、但し、1個の入球ではなく所定時間内(例として5秒内)に3個入球した場合などに発生させてもよい)が実行され、高確率高ベース状態や低確率高ベース状態であれば、オマケ入賞演出も特殊演出も実行しない(その際は、何も実行しなくてもいいが、その他演出として、演出表示装置70の枠周辺に赤い炎が一瞬発生する程度の演出を実行してもよい)。 In the cumulative prize ball number display area 733 of the screen, the cumulative value of the number of prize balls acquired so far based on the fact that the game ball has entered the big prize opening 54 or the general winning opening 64 in the big hit game in the consecutive villas ( "Cumulative number of prize balls") is displayed. "Renso" is a state in which the specific game state continues without returning to the non-specific game state after the occurrence of the first hit that triggers the transition from the non-specific game state to the specific game state (at the time of the first hit). It is a state in which a big hit in a specific game state is continuously generated after the starting point). In addition, the "specific game state" is a game state in which the probability of transition to the special game is higher than that of the normal game state (low probability low base state), and the probability fluctuation function of the special symbol and the fluctuation time of the special symbol It is a state in which at least one of the shortening function and the electric chew support function is activated (at least one of a high-probability high-base state, a low-probability high-base state, and a high-probability low-base state). In the present embodiment, at least the gaming state (high base state) in which the electric chew support function is operating corresponds to the "specific gaming state". The cumulative number of prize balls also includes the number of prize balls obtained by entering the game ball into the large winning opening 54 or the general winning opening 64 in the special game when the first hit occurs. The cumulative number of prize balls may include the number of prize balls given by the over-winning described later, or may not include the number of prize balls given by the over-winning. In addition, the cumulative number of prize balls may include the number of prize balls given by the bonus prize described later, or may not include the number of prize balls given by the bonus prize. .. The over-winning effect, which will be described later, is executed only because the big winning opening 54 is open (it is possible because the large winning opening 54 is open and the ball can be entered), but the general winning opening 64 is being executed during the big hit. It is possible to enter the ball with or without it. However, the bonus prize-winning effect, which will be described later, is also configured to be executed only during the big hit. Regarding the bonus prize, if it is a big hit, the bonus prize production will be executed, but if it is in a low probability low base state, a special production different from the bonus prize (for example, "Don't enter here now!" A special effect that displays and sounds is executed, but it may be generated when three balls are inserted within a predetermined time (for example, within 5 seconds) instead of one ball), and the probability is high. If it is in the base state or the low probability high base state, neither the bonus winning effect nor the special effect is executed (in that case, nothing needs to be executed, but as another effect, a red flame around the frame of the effect display device 70 May be performed to the extent that is generated for a moment).

なお、この累積賞球数の他に、又は、累積賞球数の代わりに、現在実行中の1回の大当り遊技において遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球することに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(「大当り中賞球数」と呼称する)を表示してもよい。大当り中賞球数は、1回の大当り遊技の実行中に現実に遊技者が獲得できた賞球数であるため、基本的には、大当り種別に応じて設定される獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)より少なくなることはあるが、獲得可能賞球数を超えることはない。但し、後述のオーバー入賞が発生した場合には、大当り中賞球数が、大当り種別に応じて設定される獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)を超える場合がある。 In addition to the cumulative number of prize balls, or instead of the cumulative number of prize balls, the game ball enters the large winning opening 54 or the general winning opening 64 in one big hit game currently being executed. The cumulative value of the number of prize balls acquired so far (referred to as "the number of prize balls in the big hit") may be displayed. Since the number of big hit middle prize balls is the number of prize balls that the player can actually get during the execution of one big hit game, basically, the number of prize balls that can be obtained is set according to the big hit type ( It may be less than the theoretical expected number of prize balls), but it will not exceed the number of prize balls that can be obtained. However, when an over-prize, which will be described later, occurs, the number of big hit middle prize balls may exceed the number of winable prize balls (theoretical expected number of prize balls) set according to the big hit type.

また、図示省略するが、連荘中は、特定遊技状態において大当りが連続する回数、または、その回数に初当りを含めた回数(1回を加算した回数)である連荘回数を表示してもよい。例としては、初当り後、特定遊技状態にて3回大当りした場合は、大当り中に「3
連荘目」または「4連荘目」といった表示を行ってもよい。また、特別遊技の各ラウンドにおいて、擬似的な装飾図柄(以下、「擬似装飾図柄」と称する)を変動表示及び停止表示(仮停止表示、確定停止表示)させてもよい。この擬似装飾図柄は、非特別遊技中に変動表示される通常の装飾図柄とは異なる図柄態様(大当り中専用の図柄)であることが好適である。具体的には、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄が絵柄(キャラクタ)と数字で構成されているのであれば、特別遊技中では数字のみの装飾図柄となり、その大きさも縮小されている、もしくは、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄が数字のみで構成されているのであれば、特別遊技中では同じ数字のみの装飾図柄であるがその大きさが縮小されている。更に、大当り時に「7・7・7」などのゾロ目が揃った場合、どの装飾図柄で大当りしたかさえ認識できればよいため、特別遊技中には「7・7・7」が表示されているわけではなく、「7」のみ(3つの装飾図柄である装飾図柄組合せではなく、1つの装飾図柄のみ)が表示されればよい。また、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中は、本実施形態の特徴的な演出である「入賞関連演出」が実行される。
Further, although not shown, during the consecutive villas, the number of consecutive big hits in the specific game state, or the number of consecutive villas including the first hit (the number of times of adding one) is displayed. May be good. As an example, if you hit the jackpot three times in a specific game state after the first hit, you will get "3" during the jackpot.
A display such as "ream villa eyes" or "four consecutive villa eyes" may be displayed. Further, in each round of the special game, the pseudo decorative symbol (hereinafter referred to as "pseudo decorative symbol") may be displayed in a variable manner and a stop display (temporary stop display, fixed stop display). It is preferable that this pseudo-decorative symbol has a symbol mode (a symbol dedicated to the big hit) different from the normal decorative symbol that is variablely displayed during the non-special game. Specifically, if the decorative pattern that is variablely displayed during the non-special game is composed of a pattern (character) and numbers, the decorative pattern is only numbers during the special game, and its size is also reduced. Or, if the decorative symbol that is variablely displayed during the non-special game is composed of only numbers, the decorative symbol with only the same numbers is reduced in size during the special game. Furthermore, when doublets such as "7, 7, 7" are aligned at the time of a big hit, "7, 7, 7" is displayed during the special game because it is only necessary to recognize which decorative pattern the big hit was made. This is not the case, and only "7" (only one decorative symbol, not a combination of three decorative symbols) may be displayed. Further, during the execution of the jackpot game (round game), the "winning-related effect", which is a characteristic effect of the present embodiment, is executed.

[入賞関連演出]
次に、本実施形態の入賞関連演出について説明する。図18は、本実施形態の入賞関連演出の構成を説明するための概念図である。入賞関連演出は、大当り遊技の実行中に遊技球が特定の入賞口(大入賞口54又は一般入賞口64)に入球したことに基づき実行される演出である。この入賞関連演出は、(A)大入賞口入賞演出と、(B)一般入賞口入賞演出とを含む。
[Prize-related production]
Next, the prize-related production of this embodiment will be described. FIG. 18 is a conceptual diagram for explaining the configuration of the winning-related effect of the present embodiment. The winning-related effect is an effect executed based on the fact that the game ball enters a specific winning opening (large winning opening 54 or general winning opening 64) during the execution of the jackpot game. This prize-related production includes (A) a large prize-winning production and (B) a general prize-winning production.

<A.大入賞口入賞演出>
大入賞口入賞演出は、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入賞したことを契機として実行される演出である。大入賞口入賞演出は、大入賞口通常入賞演出と、大入賞口オーバー入賞演出と、大入賞口カウントアップ演出とを含む。なお、以下では、特段の場合を除き、(ア)遊技球が大入賞口54に入賞することと、(イ)遊技球が大入賞口54に入球することと、(ウ)遊技球が大入賞口スイッチ541に検出されることと、(エ)主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信することと、を同義の意味で使用する。
<A. Grand prize opening prize production >
The large winning opening winning effect is an effect that is executed when the game ball wins the large winning opening 54 during the execution of the special game. The large winning opening winning production includes a large winning opening normal winning production, a large winning opening over winning production, and a large winning opening count-up production. In the following, except for special cases, (a) the game ball enters the large winning opening 54, (b) the game ball enters the large winning opening 54, and (c) the game ball It is used synonymously with being detected by the large winning opening switch 541 and (d) receiving a large winning opening winning command from the main control board 100.

≪A−1.大入賞口通常入賞演出≫
大入賞口通常入賞演出は、大入賞口54への規定カウント数内の遊技球の入賞を対象として、遊技球が大入賞口54に入賞したことを報知する演出である。つまり、大入賞口通常入賞演出は、1回のラウンド遊技における大入賞口54への遊技球の入賞数が規定カウント数に到達するまで、遊技球が大入賞口54に入賞するごとに行われる演出となる。本実施形態では、大入賞口通常入賞演出の具体例を特に明示しないが、演出表示装置70、スピーカ11、演出ランプLP、可動役物24などの複数の演出手段のうちの少なくとも1つを用いた大入賞口通常入賞演出が行われる。一例として、(1)1回の単位遊技における規定カウント数に対応したオブジェクトを表示し(例えば、宝箱表示を規定カウント数分、1回の単位遊技内で表示し)、大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、そのオブジェクトが削除されていく演出表示装置70での演出、(2)大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、「チャリーン」というサウンドが出力されるスピーカ11での演出、(3)大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、ランプが2回点滅する演出ランプLPでの演出などが挙げられる。なお、本実施形態の変形例として、大入賞口通常入賞演出を設けることなく、規定カウント数までの大入賞口54への遊技球の入賞に対しては後述の大入賞口カウントアップ演出のみが行われるように構成してもよい。
<< A-1. Large prize opening Normal prize production ≫
The large winning opening normal winning effect is an effect of notifying that the game ball has won the large winning opening 54 for the winning of the game ball within the specified count number to the large winning opening 54. That is, the large winning opening normal winning effect is performed every time the game ball wins the large winning opening 54 until the number of winning balls to the large winning opening 54 in one round game reaches the specified count number. It will be a production. In the present embodiment, a specific example of the large winning opening normal winning effect is not specified, but at least one of a plurality of effect means such as the effect display device 70, the speaker 11, the effect lamp LP, and the movable accessory 24 is used. The big prize opening that was there is usually a prize production. As an example, (1) an object corresponding to the specified count number in one unit game is displayed (for example, the treasure box display is displayed for the specified count number in one unit game), and the game is played to the large winning opening 54. The effect on the effect display device 70 that the object is deleted each time the ball enters, (2) The speaker that outputs the sound "Chareen" every time the game ball enters the grand prize opening 54. Examples include the production at 11 and (3) the production with the production lamp LP in which the lamp blinks twice each time the game ball enters the large winning opening 54. As a modification of this embodiment, the large winning opening normal winning effect is not provided, and only the large winning opening count-up effect, which will be described later, is applied to the winning of the game ball to the large winning opening 54 up to the specified count number. It may be configured to be done.

≪A−2.大入賞口オーバー入賞演出≫
大入賞口オーバー入賞演出(「オーバー入賞演出」とも呼称する)は、大入賞口54への規定カウント数を超過する遊技球の入賞(オーバー入賞)を対象として、遊技球が大入
賞口54に入賞したことを示唆又は報知する演出である。「オーバー入賞」とは、1回のラウンド遊技の実行中に規定カウント数を超過する遊技球(本実施形態では11個目以降の遊技球)が大入賞口スイッチ541にて検出されることをいう。本実施形態では、詳細後述するが、大入賞口スイッチ541の有効検出期間は、各ラウンド遊技が終了した後の検出猶予期間(本実施形態ではインターバル期間と同じ期間とするが、インターバル期間と検出猶予期間とを異なる期間としてもよく、一例としては、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口54の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間であるラウンド遊技待ち時間(単位遊技待ち時間)又は終了デモ待ち時間であるインターバル期間を2秒と設定した場合、検出猶予期間は、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される期間であり大入賞口54が閉鎖動作を開始した以降の遊技球の入球(規定カウント数を超過した遊技球の入球など)を検知可能とする期間である検出猶予期間については、インターバル期間と少なくとも一部が重複する期間としつつ、大入賞口54が閉鎖動作を開始してから1秒と設定してもよく、また、3秒と設定してもよい)が経過するまでの間に亘り設定されており、このインターバル期間内(検出猶予期間内)においてオーバー入賞が発生し得ることになる。オーバー入賞の一例としては、10カウント目の遊技球が大入賞口54に入球して大入賞口スイッチ541に検出されることで大入賞口54の閉鎖動作が開始された場合に、この大入賞口54が閉鎖される前に後続の遊技球(11カウント目以降の遊技球)が大入賞口54に入球している状況であれば、この後続の遊技球(11カウント目以降の遊技球)が大入賞口スイッチ541にインターバル期間内(検出猶予期間内)で検出されることでオーバー入賞が発生する。
≪A-2. Large prize opening over prize production ≫
The large winning opening over winning production (also called "over winning production") targets the winning of the game ball (over winning) that exceeds the specified count number to the large winning opening 54, and the game ball becomes the large winning opening 54. It is a production that suggests or notifies that a prize has been won. "Over winning" means that a game ball exceeding the specified count number (in this embodiment, the eleventh and subsequent game balls) is detected by the large winning opening switch 541 during the execution of one round game. Say. In this embodiment, as will be described in detail later, the effective detection period of the large winning opening switch 541 is the detection grace period after each round game is completed (in this embodiment, it is the same period as the interval period, but the interval period and detection period. The grace period may be a different period, for example, a waiting time set between each round game or between the final round game and the jackpot end demo, which is closed from the start of the closing operation of the big winning opening 54. If the round game waiting time (unit game waiting time) or the interval period, which is the end demo waiting time, is set to 2 seconds, the detection grace period is between each round game or the last round. It is a period set between the game and the jackpot end demo, and it is possible to detect the entry of game balls (such as the entry of game balls that exceed the specified count number) after the big winning opening 54 starts closing operation. The detection grace period, which is the period during which the operation is performed, may be set to 1 second after the large winning opening 54 starts the closing operation, or may be set to 3 seconds, while at least partially overlapping the interval period. It is set until the elapse of), and over-winning may occur within this interval period (within the detection grace period). As an example of over-winning, when the 10th count game ball enters the large winning opening 54 and is detected by the large winning opening switch 541, the closing operation of the large winning opening 54 is started. If the subsequent game ball (game ball after the 11th count) has entered the large winning opening 54 before the winning opening 54 is closed, this subsequent game ball (game after the 11th count) An over-winning occurs when the ball) is detected by the large winning opening switch 541 within the interval period (within the detection grace period).

オーバー入賞演出の種類には、オーバー入賞画像表示演出と、オーバー入賞音出力演出とがある。図19は、本実施形態のオーバー入賞演出の演出例を示す模式図である。なお、オーバー入賞演出の演出態様は、上述の大入賞口通常入賞演出の演出態様とは異なることが好適である。また、変形例としては、オーバー入賞に関する演出として、オーバー入賞画像のみを搭載(オーバー入賞音を非搭載)とする、もしくは、オーバー入賞音のみを搭載(オーバー入賞画像を非搭載)としてもよい。 The types of over-winning effects include over-winning image display effects and over-winning sound output effects. FIG. 19 is a schematic view showing an example of the over-winning effect of the present embodiment. In addition, it is preferable that the production mode of the over-winning effect is different from the production mode of the above-mentioned large winning opening normal winning effect. Further, as a modification, as an effect related to the over-winning, only the over-winning image may be mounted (the over-winning sound is not mounted), or only the over-winning sound may be mounted (the over-winning image is not mounted).

オーバー入賞画像表示演出は、オーバー入賞が発生したことを示唆する画像(「オーバー入賞画像」と呼称する)を表示する演出である。本実施形態では、図19に示すように、画面の賞球獲得表示領域732に、オーバー入賞画像として「+15pt」という文字のオーバー入賞画像が表示され、オーバー入賞の発生に基づき「15個」の賞球を獲得したことが示唆される。それにより、オーバー入賞が発生したことを遊技者は直感的に理解することができる。 The over-winning image display effect is an effect of displaying an image (referred to as an "over-winning image") suggesting that an over-winning has occurred. In the present embodiment, as shown in FIG. 19, an over-winning image having the characters "+15pt" is displayed as an over-prize image in the prize ball acquisition display area 732 of the screen, and "15" are displayed based on the occurrence of the over-prize. It is suggested that he won the prize ball. As a result, the player can intuitively understand that the over-winning has occurred.

オーバー入賞音出力演出は、オーバー入賞が発生したことを示唆する音声(「オーバー入賞音」)をスピーカ11から出力する演出である。本実施形態では、図19に示すように、スピーカ11から「やったね」という効果音(キャラクタの音声)が出力されることで、オーバー入賞が発生したことを示唆される。 The over-winning sound output effect is an effect of outputting a sound (“over-winning sound”) suggesting that an over-winning has occurred from the speaker 11. In the present embodiment, as shown in FIG. 19, the sound effect (character voice) of "I did it" is output from the speaker 11, which suggests that the over prize has occurred.

なお、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出の演出パターンを複数設けてもよい。すなわち、複数種のオーバー入賞画像又は複数種のオーバー入賞音を用意して、オーバー入賞が発生したときの演出抽選によって、いずれかのオーバー入賞画像およびオーバー入賞音を選択するように構成してもよい。なお、その場合には、オーバー入賞画像又はオーバー入賞音の種類に応じて、保留連示唆、確変示唆、ラウンド数示唆などを行うようにしてもよい。一例としては、オーバー入賞画像としては「+15pt」の1種類のみである一方、オーバー入賞音については「やったね」以外に「いいぞ」や「その調子」、「おめでとう」といったものがあり、その中でも「おめでとう」というオーバー入賞音が発生した場合には、(1)その演出が保留連示唆の役割も兼ねる、(2)現在実行されてい
る大当りが確変大当りである旨を示唆する役割を兼ねる、(3)現在実行されている大当りが4R大当りではなく16R大当りである旨を示唆する役割を兼ねてもよい。
As a modification of this embodiment, a plurality of production patterns for over-winning effects may be provided. That is, even if a plurality of types of over-winning images or a plurality of types of over-winning sounds are prepared and one of the over-winning images and the over-winning sounds is selected by a directing lottery when the over-winning occurs. Good. In that case, depending on the type of the over-winning image or the over-winning sound, the pending consecutive suggestion, the probability change suggestion, the round number suggestion, and the like may be performed. As an example, while there is only one type of over-winning image of "+15pt", there are other over-winning sounds such as "good", "its tone", and "congratulations" in addition to "done". Above all, when the over-winning sound of "Congratulations" occurs, (1) the production also serves as a suggestion for the pending ream, and (2) it also serves as a suggestion that the jackpot currently being executed is a probabilistic jackpot. , (3) It may also serve to suggest that the currently executed jackpot is a 16R jackpot instead of a 4R jackpot.

より具体的には、本実施形態の変形例として、複数種のオーバー入賞音を設定して、オーバー入賞が発生したことに加えて、オーバー入賞音の種類に応じて保留内連荘が発生している可能性を示唆する構成を採用してもよい(つまり、オーバー入賞演出と保留連示唆演出とを兼用する)。ここで、「保留内連荘」とは、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、この先行の作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。本変形例では、複数種のオーバー入賞音として、オーバー入賞音A(「やったね」という音声)と、オーバー入賞音B(「おめでとう」という音声)とを用意する。そして、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在しない場合(保留内連荘が成立していない場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる。一方、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」となる。つまり、オーバー入賞音Aは、オーバー入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していないことを示唆する通常態様の音声となる。オーバー入賞音Bは、オーバー入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していることを示唆する特殊態様の音声となる。なお、オーバー入賞音A,Bの選択率は適宜に設定してもよく、例えば、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。また、上記変形例では、保留連示唆演出をオーバー入賞音出力演出に適用した場合を例示して説明したが、保留連示唆演出をオーバー入賞画像表示演出に適用してもよい(例えば、オーバー入賞画像表示演出として「+15pt」が黒文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立していない又は成立している可能性が低いが、金文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立している又は成立している可能性が高い仕様としてよい)。また、上記変形例については、保留連示唆としてのオーバー入賞音Bについて説明したが、オーバー入賞音Bについては、確変示唆やラウンド数示唆の役割を持たせる仕様としてもよく、その場合、現在実行されている大当りが通常大当りであるか特定大当り(確変大当り)であるかに応じて、オーバー入賞音AおよびBの選択率を、通常大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、特定大当り(確変大当り)の場合、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」、または、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよく、現在実行されている大当りが4R大当りなのか16R大当りなのかに応じて、オーバー入賞音AおよびBの選択率を、4R大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、16R大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」、または、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。 More specifically, as a modification of this embodiment, a plurality of types of over-winning sounds are set, and in addition to the over-winning occurrence, the pending inner villa is generated according to the type of the over-winning sound. You may adopt a configuration that suggests the possibility that the sound is being played (that is, both the over-winning effect and the hold consecutive suggestion effect). Here, the "reserved inner villa" is related to the preceding operation-holding ball when the result of the hit / fail judgment of the special symbol performed by digesting a certain preceding operation-holding ball is a big hit. It is planned that a big hit will be made in one or more subsequent operation holding balls existing at a predetermined timing between the time when the hit / fail judgment of the special symbol is permitted and the end of the special game executed with the big hit as a trigger. It means that the operation holding ball (also referred to as "big hit holding") is included. In this modification, as a plurality of types of over-winning sounds, an over-winning sound A (speech "Yatte") and an over-winning sound B (sound "Congratulations") are prepared. Then, when there is no jackpot hold when the over-winning occurs (when the holding inner consecutive villa is not established), the selection rate of the over-winning sound A is "100%", and the selection rate of the over-winning sound B is "0%". ". On the other hand, if there is a big hit hold when the over-winning occurs (when the holding inner consecutive villa is established), the selection rate of the over-winning sound A is "0%", and the selection rate of the over-winning sound B is "100%". ". That is, the over-winning sound A is a sound in a normal mode suggesting that over-winning has occurred and that the pending villa has not been established. The over-winning sound B is a special mode of sound suggesting that over-winning has occurred and that the pending villa has been established. The selection rate of the over winning sounds A and B may be set as appropriate. For example, when there is a big hit hold when the over winning occurs (when the holding inner consecutive villa is established), the over winning sound A The selection rate of the over winning sound B may be "80%", and the selection rate of the over winning sound B may be "20%". Further, in the above modification, the case where the hold continuous suggestion effect is applied to the over winning sound output effect has been described as an example, but the hold continuous suggestion effect may be applied to the over prize image display effect (for example, over prize). If "+15pt" is displayed in black characters as an image display effect, it is unlikely that the pending inner villa has been established or has been established, but if it is displayed in gold characters, the pending internal villa has not been established. The specifications may be such that the villa has been established or is likely to be established). Further, in the above modified example, the over-winning sound B as a pending consecutive suggestion has been described, but the over-winning sound B may be a specification that has a role of probabilistic change suggestion or round number suggestion, and in that case, it is currently executed. Depending on whether the jackpot being hit is a normal jackpot or a specific jackpot (probability variation jackpot), the selection rate of the over winning sounds A and B is set, and in the case of the normal jackpot, the selection rate of the over winning sound A is "100%". , The selection rate of the over winning sound B is "0%", while the selection rate of the over winning sound A is "0%" and the selection rate of the over winning sound B is "100" in the case of a specific jackpot (probability variation jackpot). % ”Or, the selection rate of the over winning sound A may be“ 80% ”, and the selection rate of the over winning sound B may be“ 20% ”. Therefore, when the selection rate of the over winning sounds A and B is 4R jackpot, the selection rate of the over winning sound A is "100%" and the selection rate of the over winning sound B is "0%", while the selection rate of the over winning sound B is "0%". In the case of, the selection rate of the over winning sound A is "0%" and the selection rate of the over winning sound B is "100%", or the selection rate of the over winning sound A is "80%" and the selection of the over winning sound B is selected. The rate may be "20%".

また、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球として、第2特別図柄の作動保留球のみを対象としてもよい。また、特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオーバー入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。また、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として
含まれる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオーバー入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に大当り保留が存在していても、大当り保留(大当り保留が複数ある場合には最先の大当り保留)に係る大当り種別が低利益大当りである場合は、保留荘示唆演出を実行しないように構成してもよい。つまり、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。
Further, in the present embodiment, a "special figure 2 priority digestion method" is adopted in which the operation hold ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation hold ball of the first special symbol. As the target operation holding ball, only the operation holding ball of the second special symbol may be targeted. In addition, when the game state at the time of the big hit that triggers the execution of the special game is the specific game state (high base state), and the game state after the end of the special game is also the specific game state (high base state). , The hold continuous suggestion effect may be executed with the over winning generated during the execution of the special game as a trigger. In addition, on the premise that the preceding operation hold ball becomes a high profit jackpot (16R jackpot), when the specific hold that becomes a high profit jackpot (16R jackpot) is included as the earliest specific hold in the subsequent operation hold ball. In addition, the hold continuous suggestion effect may be executed with the over-winning generated during the execution of the special game as a trigger. In other words, even if there is a big hit hold in the subsequent operation hold, if the big hit type related to the big hit hold (the earliest big hit hold if there are multiple big hit holds) is a low profit big hit, it is held. It may be configured not to execute the villa suggestion effect. That is, if a hold consecutive suggestion effect occurs during the execution of the special game, it is definite that the hold will be held with a high profit jackpot (16R jackpot).

また、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出により、オーバー入賞が発生したことに加えて、確変大当りに当選している可能性を示唆してもよい。つまり、オーバー入賞演出と確変示唆演出とを兼用させてもよい。確変示唆演出とは、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が特定大当り(確変大当り)であること、すなわち、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示唆する演出である。本変形例では、例えば、複数種のオーバー入賞音A〜Cが設定され、今回当選した大当り種別が通常大当りである場合には、オーバー入賞音Aの選択率は「70%」、オーバー入賞音Bの選択率は「30%」、オーバー入賞音Cの選択率は「0%」となる。また、今回当選した大当り種別が特定大当りである場合には、オーバー入賞音Aの選択率は「10%」、オーバー入賞音Bの選択率は「30%」、オーバー入賞音Cの選択率は「60%」となる。つまり、「オーバー入賞音A」<「オーバー入賞音B」<「オーバー入賞音C」という順に、確変期待度(確変遊技状態への移行期待度)が1段階ずつ高くなる。なお、更なる変形例として、オーバー入賞音により確変期待度ではなく、特別遊技の終了後に付与される電サポ回数を示唆するように構成してもよい。 Further, as a modified example of the present embodiment, it may be suggested that the over-winning effect may have resulted in the over-winning and the possibility of winning the probabilistic jackpot. That is, the over-winning effect and the probability change suggestion effect may be combined. The probability change suggestion effect is an effect that suggests that the type of jackpot that triggered the execution of the special game currently being executed is a specific jackpot (probability change jackpot), that is, the state shifts to the probability change game state after the end of the special game. Is. In this modification, for example, when a plurality of types of over winning sounds A to C are set and the jackpot type won this time is a normal jackpot, the selection rate of the over winning sound A is "70%", and the over winning sound is over. The selection rate of B is "30%", and the selection rate of the over winning sound C is "0%". If the jackpot type won this time is a specific jackpot, the selection rate of the over winning sound A is "10%", the selection rate of the over winning sound B is "30%", and the selection rate of the over winning sound C is "30%". It becomes "60%". That is, in the order of "over winning sound A" <"over winning sound B" <"over winning sound C", the probability variation expectation (expectation for transition to the probability variation gaming state) increases by one step. As a further modification, the over-winning sound may be configured to suggest the number of times of electric support given after the end of the special game, instead of the probability change expectation.

≪A−3.大入賞口カウントアップ演出≫
大入賞口カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口54に入球した場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に、該大入賞口への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(単位賞球数)の値を加算表示する演出である。本実施形態では、遊技球が大入賞口54に1個入球することで「15個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口54の単位賞球数が15個)であるため、遊技球が大入賞口54に入球した場合には、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値は「15個」単位で更新される。また、特別遊技演出制御手段227には、累積賞球数を計数するための累積賞球数カウンタが備えられており、大入賞口54に遊技球が入球する毎に(主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信する毎に)、累積賞球数カウンタのカウント値に大入賞口54の単位賞球数である「15」が加算され、それに応じて累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に「15」が加算表示される大入賞口カウントアップ演出が行われる。この大入賞口カウントアップ演出は、大入賞口54への遊技球の入球が規定カウント数以内の入球であるか、規定カウント数を超過する入球であるかに関わらず実行される演出である。
≪A-3. Grand prize opening count-up production ≫
The large prize opening count-up effect is the value of the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area 733 when the game ball enters the large prize opening 54 during the execution of the special game in the consecutive villa. , This is an effect of adding and displaying the value of the number of prize balls (unit number of prize balls) paid out based on the entry of the game ball into the large winning opening. In the present embodiment, since one game ball is inserted into the large prize opening 54 to pay out "15" prize balls (the number of unit prize balls of the large winning opening 54 is 15), the game is played. When a ball enters the large winning opening 54, the value of the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is updated in units of "15". Further, the special game effect control means 227 is provided with a cumulative prize ball number counter for counting the cumulative number of prize balls, and each time a game ball enters the large winning opening 54 (from the main control board 100). (Every time a winning command is received), "15", which is the unit winning number of the winning opening 54, is added to the count value of the cumulative winning number counter, and the cumulative winning number display area 733 is set accordingly. A large winning opening count-up effect is performed in which "15" is added to the displayed cumulative number of prize balls. This large winning opening count-up effect is an effect that is executed regardless of whether the entry of the game ball into the large winning opening 54 is within the specified count number or exceeds the specified count number. Is.

図20は、大入賞口カウントアップ演出の連出例を示す模式図である。大入賞口カウントアップ演出は、図20に示すように、大入賞口54への遊技球の入球があった場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数に、この大入賞口54への遊技球の入球に基づき付与される賞球数が、「1」ずつカウントアップ形式で順に加算表示される演出である。図示例では、累積賞球数が「7000」→「7001」→・・・→「7014」→「7015」といったように1つずつカウントアップ表示されている。なお、図20はオーバー入賞が発生したときの大入賞口カウントアップ演出の流れを示しており、図中の(A)にてオーバー入賞演出が行われた後に、図中の(B)〜(E)にて大入賞口カウントアップ演出が行われている。図20ではオーバー入賞演出が行われた場合の大入賞口カウントアップ演出について示したが、オーバー入賞時だけでなく、規定カウント数以内の遊技球の入球についても同様に大入賞口カウントアップ演出がなされる。また、規定カウント数以内の遊技球の入球に対応した大入賞口カウントアップ演出(特に、規定カウン
ト数目である10カウント目に対応した大入賞口カウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していない大入賞口カウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(検出猶予期間)の終了間際でに検知された場合は、該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出の実行中に大入賞口54に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していない大入賞口カウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口54の入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。
FIG. 20 is a schematic diagram showing a continuous example of a large winning opening count-up effect. As shown in FIG. 20, the large prize opening count-up effect is applied to the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 733 when a game ball is entered into the large prize opening 54. This is an effect in which the number of prize balls given based on the entry of game balls into the large prize opening 54 is sequentially added and displayed in a count-up format by "1". In the illustrated example, the cumulative number of prize balls is counted up one by one, such as "7000"->"7001"->...->"7014"->"7015". Note that FIG. 20 shows the flow of the large winning opening count-up effect when an over-winning occurs, and after the over-winning effect is performed in (A) in the figure, (B) to (B) in the figure ( At E), a big prize opening count-up production is being performed. FIG. 20 shows the large winning opening count-up effect when the over-winning effect is performed, but the large winning opening count-up effect is similarly performed not only at the time of over-winning but also for the winning of game balls within the specified count number. Is done. In addition, a large winning opening count-up effect corresponding to the entry of a game ball within the specified count number (particularly, a large winning opening count-up effect corresponding to the 10th count, which is the specified count number) is being performed. If an over-winning occurs when the count-up for 15 balls has not been completed yet, the count-up for the large winning opening count-up effect for which the count-up for 15 balls has not been completed is completed. After that (after the count for 15 balls is performed), it is desirable that the large winning opening count-up effect corresponding to the over winning is started. Here, if the over-winning is detected just before the end of the interval period (detection grace period), the large winning opening count-up effect itself corresponding to the over-winning starts in the next round (after the interval period elapses). Although it will overlap with the execution period of the next round), the large winning opening count-up effect corresponding to the over-winning performed during the execution of the next round (the next round starting after the grace period has elapsed) Even if there is a ball in the big prize opening 54 during execution, the ball entry timing is in the middle of performing the big winning opening count-up production corresponding to the over winning, and the count-up for 15 balls is still completed. If not, the count-up for 15 balls has not been completed yet. After all the count-ups for the winning opening count-up effect have been completed (after the count-up for 15 balls has been performed), the large prize in the next round It is desirable that the large winning opening count-up effect corresponding to the winning of the winning opening 54 is started.

なお、本実施形態の変形例として、特別遊技の実行中にオーバー入賞が発生した場合に、オーバー入賞演出を実行する一方で、該オーバー入賞に基づき付与される賞球数を累積賞球数に加算表示しないように構成してもよい。つまり、累積賞球数には、大入賞口54への規定カウント数以内の遊技球の入球に基づき付与される賞球数を加算表示の対象とし、大入賞口54への規定カウント数を超過する遊技球の入球に基づき付与される賞球数を加算表示の対象としないように構成してもよい。 As a modification of the present embodiment, when an over-prize occurs during the execution of a special game, the over-prize effect is executed, and the number of prize balls given based on the over-prize is converted into the cumulative number of prize balls. It may be configured not to add and display. That is, for the cumulative number of prize balls, the number of prize balls given based on the number of game balls entered within the specified count number to the large prize opening 54 is added and displayed, and the specified count number to the large winning opening 54 is added. The number of prize balls given based on the excess number of game balls may be configured so as not to be subject to the addition display.

また、本実施形態の変形例として、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる特別遊技の実行中は、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特別遊技の種類として、高利益特別遊技(例えば16R特別遊技)と低利益特別遊技(例えば4R特別遊技)とを有し、高利益特別遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、低利益特別遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、ラウンド遊技の種類として、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば29秒)に設定された長開放ラウンド遊技と、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば2秒)に設定された短開放ラウンド遊技とを有し、長開放ラウンド遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、短開放ラウンド遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。 Further, as a modification of the present embodiment, the specified count number is exceeded during the execution of the special game performed by the occurrence of the first hit (the result of the hit / fail determination of the first special symbol becomes a big hit in the normal game state). Even if an over-winning effect occurs, the over-winning effect may not be executed. In addition, as the types of special games, there are high-profit special games (for example, 16R special games) and low-profit special games (for example, 4R special games), and the specified number of counts is exceeded during the execution of high-profit special games. An over-winning effect may be executed when a winning is generated, and the over-winning effect may not be executed even if an over-winning exceeding the specified count number occurs during the execution of the low-profit special game. In addition, as a type of round game, a long opening round game in which the maximum opening time of the large winning opening 54 is set to an opening time (for example, 29 seconds) in which a game ball having a specified count number (full count) can be entered or is easily entered. And a short opening round game in which the maximum opening time of the large winning opening 54 is set to an opening time (for example, 2 seconds) in which a game ball having a specified count number (full count) can be entered or is easily entered. Even if an over-winning effect that exceeds the specified count number occurs during the execution of the open round game, an over-winning effect is executed, and an over-winning that exceeds the specified count number occurs during the execution of the short open round game. It may be configured so that the over-winning effect is not executed. In addition, during the execution of the special game that is performed when a specific jackpot (probability variation jackpot) is won, an over-winning effect is executed when an over-winning that exceeds the specified count number occurs, and a normal jackpot (non-probability variation jackpot) During the execution of the special game performed when the player is elected, the over-winning effect may not be executed even if an over-winning exceeding the specified count number occurs.

<B.一般入賞口入賞演出>
一般入賞口入賞演出は、遊技球が一般入賞口64に入賞したことを契機として実行される演出である。一般入賞口入賞演出は、一般入賞口通常入賞演出と、一般入賞口カウントアップ演出とを含む。
<B. General prize opening prize production >
The general winning opening winning effect is an effect executed when the game ball wins the general winning opening 64. The general winning opening winning production includes a general winning opening normal winning production and a general winning opening count-up production.

≪B−1.一般入賞口通常入賞演出≫
一般入賞口通常入賞演出(「オマケ入賞演出」とも呼称する)は、遊技球が一般入賞口64に入賞したことを示唆又は報知する演出である。なお、以下では、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口64に入賞することを「オマケ入賞」とも呼称するが、特別遊技の実行中以外(非特別遊技状態)に遊技球が一般入賞口64に入賞しても「オマケ入賞」とも呼称してもよい。
≪B-1. General prize opening Normal prize production ≫
The general winning opening normal winning effect (also referred to as "bonus winning effect") is an effect that suggests or notifies that the game ball has won the general winning opening 64. In the following, the fact that the game ball wins the general winning opening 64 during the execution of the special game is also referred to as "bonus prize", but the game ball wins the general prize except during the execution of the special game (non-special game state). You may win a prize in the mouth 64 or you may call it a "bonus prize".

オマケ入賞演出の種類には、オマケ入賞画像表示演出と、オマケ入賞音出力演出とがある。図21は、本実施形態のオマケ入賞演出の演出例を示す模式図である。また、変形例としては、オマケ入賞に関する演出として、オマケ入賞画像のみを搭載(オマケ入賞音を非搭載)とする、もしくは、オマケ入賞音のみを搭載(オマケ入賞画像を非搭載)としてもよい。なお、このオマケ入賞演出は、ラウンド遊技の実行中であっても、大当り中の大入賞口54の閉鎖中(インターバル期間中)であっても実行されるように構成されており、大当り中の大入賞口54の閉鎖中(インターバル期間中)であれば、オーバー入賞演出と同時に実行することが可能なよう構成されている。 There are two types of bonus prize-winning effects: bonus-winning image display production and bonus-winning sound output production. FIG. 21 is a schematic view showing an example of the bonus winning effect of the present embodiment. Further, as a modified example, as an effect related to the bonus winning prize, only the bonus winning image may be installed (the bonus winning sound is not installed), or only the bonus winning sound may be installed (the bonus winning image is not installed). It should be noted that this bonus winning effect is configured to be executed even during the execution of the round game or during the closing of the big winning opening 54 during the big hit (during the interval period), and the big hit is in progress. If the large winning opening 54 is closed (during the interval period), it is configured so that it can be executed at the same time as the over winning effect.

オマケ入賞画像表示演出は、オマケ入賞が発生したことを示唆する画像(「オマケ入賞画像」と呼称する)を表示する演出である。本実施形態では、図21に示すように、画面の賞球獲得表示領域732に、オマケ入賞画像として「+3pt」という文字のオマケ入賞画像が表示され、オマケ入賞の発生に基づき「3個」の賞球を獲得したことが示唆される。それにより、オマケ入賞が発生したことを遊技者は直感的に理解することができる。 The bonus winning image display effect is an effect of displaying an image (referred to as a "bonus winning image") suggesting that a bonus winning has occurred. In the present embodiment, as shown in FIG. 21, a bonus winning image having the characters "+3pt" is displayed as a bonus winning image in the prize ball acquisition display area 732 of the screen, and "3" are displayed based on the occurrence of the bonus winning. It is suggested that he won the prize ball. As a result, the player can intuitively understand that the bonus prize has been generated.

オマケ入賞音出力演出は、オマケ入賞が発生したことを示唆する音声(「オマケ入賞音」)をスピーカ11から出力する演出である。本実施形態では、図21に示すように、スピーカ11から「ピコン」という効果音が出力されることで、オマケ入賞が発生したことが示唆される。 The bonus winning sound output effect is an effect of outputting a sound (“bonus winning sound”) suggesting that a bonus winning has occurred from the speaker 11. In the present embodiment, as shown in FIG. 21, it is suggested that the bonus prize is generated by outputting the sound effect "picon" from the speaker 11.

なお、本実施形態の変形例として、オマケ入賞演出の演出パターンを複数設けてもよい。すなわち、複数種のオマケ入賞画像又は複数種のオマケ入賞音を用意して、オマケ入賞が発生したときの演出抽選によって、いずれかのオマケ入賞画像およびオマケ入賞音を選択するように構成してもよい。なお、その場合には、オマケ入賞画像又はオマケ入賞音の種類に応じて、保留連示唆、確変示唆、ラウンド数示唆などを行うようにしてもよい。一例としては、オマケ入賞画像としては「+3pt」の1種類のみである一方、オマケ入賞音については「ピコン」以外に「ガチャン」や「チーン」、「ドカーン」といったものがあり、その中でも「ドカーン」というオマケ入賞音が発生した場合には、(1)その演出が保留連示唆の役割も兼ねる、(2)現在実行されている大当りが確変大当りである旨を示唆する役割を兼ねる、(3)現在実行されている大当りが4R大当りではなく16R大当りである旨を示唆する役割を兼ねてもよい。 As a modification of the present embodiment, a plurality of production patterns for the bonus winning effect may be provided. That is, even if a plurality of types of bonus winning images or a plurality of types of bonus winning sounds are prepared and one of the bonus winning images and the bonus winning sounds is selected by a directing lottery when the bonus winning occurs. Good. In that case, depending on the type of the bonus winning image or the bonus winning sound, the pending continuous suggestion, the probability change suggestion, the round number suggestion, and the like may be performed. As an example, while there is only one type of bonus winning image of "+3pt", there are other bonus winning sounds such as "Gachan", "Chine", and "Dokhan" in addition to "Picon". When the bonus winning sound is generated, (1) the production also serves as a suggestion for the pending ream, (2) it also serves as a suggestion that the jackpot currently being executed is a probabilistic jackpot, (3). ) It may also serve to suggest that the currently executed jackpot is a 16R jackpot instead of a 4R jackpot.

より具体的には、本実施形態の変形例として、複数種のオマケ入賞音を設定して、オマケ入賞が発生したことに加えて、オマケ入賞音の種類に応じて保留内連荘が発生している可能性を示唆する構成を採用してもよい(つまり、オマケ入賞演出と保留連示唆演出とを兼用する)。本変形例では、複数種のオマケ入賞音として、オマケ入賞音A(「ピコン」という効果音)と、オマケ入賞音B(「ドカーン」という効果音)とを用意する。そして、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在しない場合(保留内連荘が成立していない場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる。一方、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」となる。つまり、オマケ入賞音Aは、オマケ入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していないことを示唆する通常態様の音声となる。オマケ入賞音Bは、オマケ入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していることを示唆する特殊態様の音声となる。また、オマケ入賞の
発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。なお、変形例では、保留連示唆演出をオマケ入賞音出力演出に適用した場合を例示して説明したが、保留連示唆演出をオマケ入賞画像表示演出に適用してもよい(例えば、オマケ入賞画像表示演出として「+3pt」が黒文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立していない又は成立している可能性が低いが、金文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立している又は成立している可能性が高い仕様としてよい)。また、上記変形例については、保留連示唆としてのオマケ入賞音Bについて説明したが、オマケ入賞音Bについては、確変示唆やラウンド数示唆の役割を持たせる仕様としてもよく、その場合、現在実行されている大当りが通常大当りであるか特定大当り(確変大当り)であるかに応じて、オマケ入賞音AおよびBの選択率を、通常大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、特定大当り(確変大当り)の場合、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」、または、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよく、現在実行されている大当りが4R大当りなのか16R大当りなのかに応じて、オマケ入賞音AおよびBの選択率を、4R大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、16R大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」、または、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。
More specifically, as a modified example of this embodiment, in addition to the bonus winning sounds being set by setting a plurality of types of bonus winning sounds, the pending villas are generated according to the types of the bonus winning sounds. You may adopt a configuration that suggests the possibility that the sound is present (that is, the bonus winning effect and the hold consecutive suggestion effect are used together). In this modification, as a plurality of types of bonus winning sounds, a bonus winning sound A (sound effect "picon") and a bonus winning sound B (sound effect "Dokhan") are prepared. Then, if there is no jackpot hold when the bonus winning is generated (when the holding villa is not established), the selection rate of the bonus winning sound A is "100%", and the selection rate of the bonus winning sound B is "0%". ". On the other hand, if there is a big hit hold at the time of the bonus winning (when the holding inner consecutive villa is established), the selection rate of the bonus winning sound A is "0%", and the selection rate of the bonus winning sound B is "100%". ". That is, the bonus winning sound A is a normal mode sound suggesting that the bonus winning has occurred and that the pending villa has not been established. The bonus winning sound B is a special mode of sound suggesting that a bonus winning has occurred and that the pending villa has been established. In addition, if there is a jackpot hold at the time of the bonus winning (when the holding inner consecutive villa is established), the selection rate of the bonus winning sound A is "80%", and the selection rate of the bonus winning sound B is "20%". May be. In the modified example, the case where the hold consecutive suggestion effect is applied to the bonus winning sound output effect is illustrated and described, but the hold consecutive suggestion effect may be applied to the bonus winning image display effect (for example, the bonus winning image). If "+3pt" is displayed in black as a display effect, it is unlikely that the pending villa has been established or has been established, but if it is displayed in gold, the pending villa has not been established. It may be a specification that holds or is likely to hold). Further, in the above modified example, the bonus winning sound B as a pending ream suggestion has been described, but the bonus winning sound B may be a specification having a role of probabilistic change suggestion or round number suggestion, and in that case, it is currently executed. Depending on whether the jackpot being hit is a normal jackpot or a specific jackpot (probability variation jackpot), the selection rate of the bonus winning sounds A and B is set, and in the case of the normal jackpot, the selection rate of the bonus winning sound A is "100%". The selection rate of the bonus winning sound B is "0%", while the selection rate of the bonus winning sound A is "0%" and the selection rate of the bonus winning sound B is "100" in the case of a specific jackpot (probability variation jackpot). % ”Or, the selection rate of the bonus winning sound A may be“ 80% ”, and the selection rate of the bonus winning sound B may be“ 20% ”. Therefore, when the selection rate of the bonus winning sounds A and B is 4R jackpot, the selection rate of the bonus winning sound A is "100%" and the selection rate of the bonus winning sound B is "0%", while the selection rate of the bonus winning sound B is "0%". In the case of, the selection rate of the bonus winning sound A is "0%", the selection rate of the bonus winning sound B is "100%", or the selection rate of the bonus winning sound A is "80%", and the selection rate of the bonus winning sound B is selected. The rate may be "20%".

また、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球として、第2特別図柄の作動保留球のみを対象としてもよい。また、特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオマケ入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。また、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオマケ入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に大当り保留が存在していても、大当り保留(大当り保留が複数ある場合には最先の大当り保留)に係る大当り種別が低利益大当りである場合は、保留荘示唆演出を実行しないように構成してもよい。つまり、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。 Further, in the present embodiment, a "special figure 2 priority digestion method" is adopted in which the operation hold ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation hold ball of the first special symbol. As the target operation holding ball, only the operation holding ball of the second special symbol may be targeted. In addition, when the game state at the time of the big hit that triggers the execution of the special game is the specific game state (high base state), and the game state after the end of the special game is also the specific game state (high base state). , The hold continuous suggestion effect may be executed with the bonus winning prize generated during the execution of the special game as an opportunity. In addition, on the premise that the preceding operation hold ball becomes a high profit jackpot (16R jackpot), when the specific hold that becomes a high profit jackpot (16R jackpot) is included as the earliest specific hold in the subsequent operation hold ball. In addition, the hold continuous suggestion effect may be executed with the bonus winning prize generated during the execution of the special game as an opportunity. In other words, even if there is a big hit hold in the subsequent operation hold, if the big hit type related to the big hit hold (the earliest big hit hold if there are multiple big hit holds) is a low profit big hit, it is held. It may be configured not to execute the villa suggestion effect. That is, if a hold consecutive suggestion effect occurs during the execution of the special game, it is definite that the hold will be held with a high profit jackpot (16R jackpot).

また、本実施形態の変形例として、オマケ入賞演出により、オマケ入賞が発生したことに加えて、確変大当りに当選している可能性を示唆してもよい。つまり、オマケ入賞演出と確変示唆演出とを兼用させてもよい。確変示唆演出とは、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が特定大当り(確変大当り)であること、すなわち、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示唆する演出である。本変形例では、例えば、複数種のオマケ入賞音A〜Cが設定され、今回当選した大当り種別が通常大当りである場合には、オマケ入賞音Aの選択率は「70%」、オマケ入賞音Bの選択率は「30%」、オマケ入賞音Cの選択率は「0%」となる。また、今回当選した大当り種別が特定大当りである場合には、オマケ入賞音Aの選択率は「10%」、オマケ入賞音Bの選択率は「30%」、オマケ入賞音Cの選択率は「60%」となる。つまり、「オマケ入賞音A」<「オマケ入賞音B」<「オマケ入賞音C」という順に、確変期待度(確変遊技状態への移行期待度)が1段階ずつ高くなる。なお、更なる変形例として、オマケ入賞音により確変期待度ではなく、特別遊技の終了後に付与される電サポ回数を示唆するように構成してもよい。 In addition, as a modified example of the present embodiment, it may be suggested that the bonus winning effect may have been won in addition to the bonus winning effect. That is, the bonus winning effect and the probability change suggestion effect may be combined. The probability change suggestion effect is an effect that suggests that the type of jackpot that triggered the execution of the special game currently being executed is a specific jackpot (probability change jackpot), that is, the state shifts to the probability change game state after the end of the special game. Is. In this modification, for example, when a plurality of types of bonus winning sounds A to C are set and the jackpot type won this time is a normal jackpot, the selection rate of the bonus winning sound A is "70%", and the bonus winning sound The selection rate of B is "30%", and the selection rate of the bonus winning sound C is "0%". If the jackpot type won this time is a specific jackpot, the selection rate of the bonus winning sound A is "10%", the selection rate of the bonus winning sound B is "30%", and the selection rate of the bonus winning sound C is "30%". It becomes "60%". That is, the probability variation expectation (expectation for transition to the probability variation gaming state) increases by one step in the order of "bonus prize sound A" <"bonus prize sound B" <"bonus prize sound C". As a further modification, the bonus winning sound may be configured to suggest the number of times of electric support given after the end of the special game, instead of the probability change expectation.

≪一般入賞口カウントアップ演出≫
一般入賞口カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が一般入賞口64に入球した場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数に、該一般入賞口64への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(単位賞球数)を加算表示する演出である。本実施形態では、遊技球が一般入賞口64に1個入球することで「3個」の賞球が払い出される仕様(一般入賞口64の単位賞球数が3個)であるため、遊技球が一般入賞口64に入球した場合には、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数は「3個」単位で更新される。また、特別遊技演出制御手段227には、前述したとり、累積賞球数を計数するための累積賞球数カウンタが備えられており、一般入賞口64に遊技球が入球する毎に(主制御基板100から一般入賞口入賞コマンドを受信する毎に)、累積賞球数カウンタのカウント値に一般入賞口64の単位賞球数に対応する「3」が加算され、それに応じて累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に「3」が加算表示される一般入賞口カウントアップ演出が行われる。
≪General winning opening count-up production≫
The general winning opening count-up effect is applied to the cumulative number of winning balls displayed in the cumulative winning ball number display area 733 when the game ball enters the general winning opening 64 during the execution of the special game in the consecutive villa. This is an effect of adding and displaying the number of prize balls (unit number of prize balls) paid out based on the entry of game balls into the general prize opening 64. In the present embodiment, since one game ball is inserted into the general prize opening 64 to pay out "three" prize balls (the number of unit prize balls of the general winning opening 64 is three), the game is played. When a ball enters the general winning opening 64, the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is updated in units of "3". Further, the special game effect control means 227 is provided with a cumulative prize ball counter for counting the cumulative number of prize balls described above, and each time a game ball enters the general winning opening 64 (mainly). (Every time a general winning opening winning command is received from the control board 100), "3" corresponding to the unit winning number of the general winning opening 64 is added to the count value of the cumulative winning ball counter, and the cumulative winning ball is correspondingly added. A general winning opening count-up effect is performed in which "3" is added and displayed to the value of the cumulative number of winning balls displayed in the number display area 733.

ここで、図22は、一般入賞口カウントアップ演出の連出例を示す模式図である。一般入賞口カウントアップ演出は、図22に示すように、一般入賞口54への遊技球の入球があった場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の現在値に、該一般入賞口64への遊技球の入球に基づき付与される単位賞球数の値が、カウントアップ形式で順に「1」ずつ加算表示される演出である。図示例では、累積賞球数の値が「8000」→「8001」→「8002」→「8003」といったように1つずつカウントアップ表示されている。 Here, FIG. 22 is a schematic diagram showing a continuous example of a general winning opening count-up effect. As shown in FIG. 22, the general winning opening count-up effect is the current value of the cumulative number of winning balls displayed in the cumulative winning ball number display area 733 when a game ball is entered into the general winning opening 54. In addition, the value of the number of unit prize balls given based on the entry of the game ball into the general prize opening 64 is added and displayed by "1" in order in the count-up format. In the illustrated example, the value of the cumulative number of prize balls is counted up and displayed one by one, such as "8000"-> "8001"-> "8002"-> "8003".

なお、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は、特別遊技の実行中に、複数の一般入賞口61〜64のうち、右側領域PA2に設けられた一般入賞口64への遊技球の入球を対象として行われる。そのため、特別遊技の実行中に、複数の一般入賞口61〜64のうち、左側領域PA1に設けられた一般入賞口61〜63に遊技球が入球したとしても、一般入賞口入賞演出は行われない。但し、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口61〜64のいずれかに入球すると、一般入賞口61〜64の種類に関わらず(一般入賞口入賞演出を実行するか否かに関わらず)、一般入賞口61〜64への遊技球の入賞に基づく賞球(3個)は払い出される。 The general winning opening winning production (bonus winning production, general winning opening count-up production) is the general winning opening 64 provided in the right area PA2 of the plurality of general winning openings 61 to 64 during the execution of the special game. It is performed for the entry of a game ball into. Therefore, even if the game ball enters the general winning openings 61 to 63 provided in the left area PA1 among the plurality of general winning openings 61 to 64 during the execution of the special game, the general winning opening winning effect is performed. I can't. However, if the game ball enters any of the general winning openings 61 to 64 during the execution of the special game, regardless of the type of the general winning openings 61 to 64 (regardless of whether or not the general winning opening winning effect is executed). The prize balls (3 pieces) based on the prizes of the game balls to the general prize openings 61 to 64 will be paid out.

なお、本実施形態では、1回のオマケ入賞が発生する毎に、該オマケ入賞により付与される賞球数(単位賞球数)を累積賞球数に加算表示しているが、この構成に限定されるものではなく、1回のラウンド遊技の実行中に発生した全てのオマケ入賞に基づく賞球数(単位賞球数×1回のラウンド遊技中のオマケ入賞数)を、当該ラウンド遊技の終了時にまとめて累積賞球数に加算表示するように構成してもよいし、1回の特別遊技の実行中に発生した全てのオマケ入賞に基づく賞球数(単位賞球数×1回の特別遊技中のオマケ入賞数)を、最終回のラウンド遊技の終了時又は当該特別遊技の終了時にまとめて累積賞球数に加算表示するように構成してもよい。 In the present embodiment, the number of prize balls (unit number of prize balls) given by the bonus prize is added to the cumulative number of prize balls each time one bonus prize is generated. The number of prize balls based on all the bonus prizes generated during the execution of one round game (number of unit prize balls x number of bonus prizes during one round game) is not limited to that of the round game. It may be configured to be collectively displayed in addition to the cumulative number of prize balls at the end, or the number of prize balls based on all the bonus prizes generated during the execution of one special game (number of unit prize balls x 1 time). The number of bonus prizes during the special game) may be collectively displayed in addition to the cumulative number of prize balls at the end of the final round game or at the end of the special game.

また、本実施形態では、一般入賞口64を第2始動口51よりも上流側に配置する盤面構成を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、一般入賞口64を第2始動口51よりも下流側に配置する盤面構成を採用してもよい。その場合には、一般入賞口64を大入賞口54よりも上流側に配置してもよいし、一般入賞口64を大入賞口54よりも下流側に配置してもよい。 Further, in the present embodiment, the board surface configuration in which the general winning opening 64 is arranged on the upstream side of the second starting opening 51 is adopted, but the present invention is not limited to this configuration, and the general winning opening 64 is the second. A board surface configuration may be adopted that is arranged on the downstream side of the starting port 51. In that case, the general winning opening 64 may be arranged on the upstream side of the large winning opening 54, or the general winning opening 64 may be arranged on the downstream side of the large winning opening 54.

また、本実施形態の変形例として、一般入賞口64を普通図柄抽選の実行契機となる作動口(作動ゲート53)と兼用させてもよい。つまり、一般入賞口64に遊技球が入球することで、第2始動口52を開状態とするか否かを決定する普通図柄抽選が行われるとともに、所定個数(例えば1個又は2個)の賞球が払い出されるように構成してもよい。 Further, as a modification of the present embodiment, the general winning opening 64 may also be used as the operating port (operating gate 53) that triggers the execution of the ordinary symbol lottery. That is, when a game ball enters the general winning opening 64, a normal symbol lottery for determining whether or not to open the second starting opening 52 is performed, and a predetermined number (for example, one or two) is performed. The prize ball may be configured to be paid out.

また、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は、前述のとおり、現在実行中の遊技状態が特別遊技状態である場合に一般入賞口64に遊技球が入球することを契機として行われる演出であるため、現在実行中の遊技状態が非特別遊技状態である場合に一般入賞口64に遊技球が入球したとしても一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)が行われることはない。つまり、現在実行中の遊技状態が第1特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(非電サポ状態)であっても、現在実行中の遊技状態が第2特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(電サポ状態)であっても、一般入賞口64への遊技球の入球を契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は行われない。なお、現在実行中の遊技状態が第2特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(電サポ状態)である場合は、現在も連荘状態が継続していることを前提に、画面の累積賞球数表示領域733に、当該連荘中の特別遊技で獲得した累積賞球数(直近の特別遊技終了時の累積賞球数)が表示されるようになっている。但し、この電サポ状態では、連荘中の特別遊技で獲得した累積賞球数が表示されているだけで、一般入賞口64に遊技球が入球しても、その賞球数が累積賞球数に加算表示されず(一般入賞口カウントアップ演出は行われず)、累積賞球数の値は変化しない(直近の特別遊技終了時の累積賞球数が維持される)。 In addition, as described above, in the general winning opening winning production (bonus winning production, general winning opening count-up production), a game ball enters the general winning opening 64 when the currently executing game state is a special game state. Since the production is performed with this as an opportunity, even if the game ball enters the general winning opening 64 when the currently executing game state is a non-special gaming state, the general winning opening winning production (bonus winning production, general) Winning opening count-up production) will not be performed. That is, even if the currently executing game state is a game state (non-electric support state) in which the variable display of the first special symbol is the main body of the game, the currently executing game state displays the variable display of the second special symbol. Even in the game state (electric support state), which is the main subject of the game, the general winning opening winning production (bonus winning production, general winning opening count-up production) is performed when the game ball enters the general winning opening 64. I can't. If the currently executing game state is a game state (electric support state) in which the variable display of the second special symbol is the main game, the screen is assumed to be in the continuous villa state even now. In the cumulative prize ball number display area 733 of the above, the cumulative number of prize balls acquired in the special game in the consecutive villa (the cumulative number of prize balls at the end of the latest special game) is displayed. However, in this electric support state, only the cumulative number of prize balls acquired in the special game in the consecutive villas is displayed, and even if the game ball enters the general prize opening 64, the number of prize balls is the cumulative prize. It is not added to the number of balls (general winning opening count-up effect is not performed), and the value of the cumulative number of prize balls does not change (the cumulative number of prize balls at the end of the latest special game is maintained).

また、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる特別遊技の実行中は、一般入賞口64に遊技球が入球したとしても、オマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特別遊技の種類として、高利益特別遊技(例えば16R特別遊技)と低利益特別遊技(例えば4R特別遊技)とを有し、高利益特別遊技の実行中には一般入賞口64に遊技球が入球することでオマケ入賞演出を実行し、低利益特別遊技の実行中には一般入賞口64に遊技球が入球してもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、ラウンド遊技の種類として、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば29秒)に設定された長開放ラウンド遊技と、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば2秒)に設定された短開放ラウンド遊技とを有し、長開放ラウンド遊技の実行中には遊技球が一般入賞口64に入球することではオマケ入賞演出を実行し、短開放ラウンド遊技の実行中には遊技球が一般入賞口64に入球したとしてもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、一般入賞口64に遊技球が入球することでオマケ入賞演出を実行し、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、一般入賞口64に遊技球が入球したとしてもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。 Further, even if the game ball enters the general winning opening 64 during the execution of the special game performed by the first hit (the result of the hit / fail judgment of the first special symbol becomes a big hit in the normal game state). , The bonus winning effect may not be executed. Further, as the types of special games, there are high-profit special games (for example, 16R special games) and low-profit special games (for example, 4R special games), and a game ball is inserted into the general winning opening 64 during execution of the high-profit special games. The bonus winning effect may be executed by entering the ball, and the bonus winning effect may not be executed even if the game ball enters the general winning opening 64 during the execution of the low-profit special game. Further, as a type of round game, a long opening round game in which the maximum opening time of the large winning opening 54 is set to an opening time (for example, 29 seconds) in which a game ball having a specified count number (full count) can be entered or is easily entered. And a short opening round game in which the maximum opening time of the large winning opening 54 is set to an opening time (for example, 2 seconds) in which a game ball having a specified count number (full count) can be entered or is easily entered. Even if the game ball enters the general winning opening 64 during the open round game, a bonus winning effect is executed, and even if the game ball enters the general winning opening 64 during the short open round game. It may be configured not to execute the bonus prize-winning effect. In addition, during the execution of the special game that is performed when a specific jackpot (probability variation jackpot) is won, a bonus winning effect is executed by the game ball entering the general winning opening 64, and the normal jackpot (non-probability variation jackpot) During the execution of the special game performed when the player wins the prize, even if the game ball enters the general winning opening 64, the bonus winning effect may not be executed.

<入賞関連演出のその他の特徴>
続いて、本実施形態の大入賞口入賞演出および一般入賞口入賞演出のその他の特徴について説明する。なお、大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出は同一の表示物(累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数)に対する演出であるため、以下では、大入賞口カウントアップ演出と一般入賞口カウントアップ演出とを総称して単に「カウントアップ演出」という場合がある。
<Other features of prize-related production>
Next, other features of the large winning opening winning effect and the general winning opening winning effect of the present embodiment will be described. Since the large prize opening count-up effect and the general prize opening count-up effect are effects for the same display object (cumulative prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 733), the large prize opening count is described below. The up production and the general prize opening count-up production may be collectively referred to as "count-up production".

≪カウントアップ演出時間≫
本実施形態では、賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表示領域733に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。そのため、大入賞口カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口54に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位
賞球数)の値を乗算することで導出され、大入賞口カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。同様に、一般入賞口カウントアップ演出は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、一般入賞口64に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、一般入賞口カウントアップ演出の実行時間は、「3(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.09秒」となる。以下では、便宜上、大入賞口カウントアップ演出の実行時間(1回の大入賞口カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)を「カウントアップ演出時間A」、一般入賞口カウントアップ演出の実行時間(1回の一般入賞口カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)を「カウントアップ演出時間B」と略称する。ここで、大入賞口通常入賞演出、オーバー入賞演出、オマケ入賞演出は、特別遊技の実行中であっても、大当り開始デモの実行中および大当り終了デモの実行中には実行しないよう構成されており、そのため、大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出についても、特別遊技の実行中であっても、大当り開始デモの実行中および大当り終了デモの実行中には実行しないよう構成されている。
≪Count-up production time≫
In the present embodiment, the time for counting up for one prize ball (the time required for counting up from "N" to "N + 1") is set to "0.03 seconds". That is, the value of the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is counted up in increments of "0.03 seconds". Therefore, the execution time of the large winning opening count-up effect is the number of prize balls (unit) given by one game ball entering the large winning opening 54 in the time value required for counting up one prize ball. Derived by multiplying the value of (number of prize balls), the execution time of the large winning opening count-up effect is "15 (number of unit prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds". It becomes. Similarly, in the general winning opening count-up effect, the number of winning balls (unit prize balls) given by entering one game ball into the general winning opening 64 in the time value required for counting up for one winning ball. Derived by multiplying the value of (number), the execution time of the general winning opening count-up effect is "3 (number of unit prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.09 seconds". .. In the following, for convenience, the execution time of the large winning opening count-up effect (the time value from the start to the end of one large winning opening count-up effect) is set to "count-up production time A", and the general winning opening count-up is performed. The execution time of the effect (the time value from the start to the end of one general winning opening count-up effect) is abbreviated as "count-up effect time B". Here, the big prize opening normal prize production, over prize production, and bonus prize production are configured not to be executed even during the execution of the special game, during the execution of the big hit start demo and the execution of the big hit end demo. Therefore, the big winning opening count-up effect and the general winning opening count-up effect are not executed even during the execution of the special game, during the execution of the big hit start demo and the execution of the big hit end demo. ing.

(カウントアップ演出時間Aの関係1)
カウントアップ演出時間Aは、各ラウンド遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口54の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間であるラウンド遊技待ち時間(単位遊技待ち時間)又は終了デモ待ち時間である。本実施形態では、インターバル時間は、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。本実施形態では、カウントアップ演出時間A(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或るラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき大入賞口カウントアップ演出が行われる場合であっても、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回のラウンド遊技又は大当り終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各ラウンド遊技の間の区切り又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(Relationship of count-up production time A 1)
The count-up effect time A is set shorter than the interval time (also referred to as “interval period”) set after the end of each round game. The interval time is a waiting time set between each round game or between the final round game and the jackpot end demo, and is the period during which the closing operation of the winning opening 54 is maintained from the start of the closing operation. The game waiting time (unit game waiting time) or the end demo waiting time. In the present embodiment, the interval time is set to "2 seconds", which is common to all round games. In the present embodiment, the count-up effect time A (0.45 seconds) is set to be shorter than the interval time (2 seconds), so that the game ball is placed in the large winning opening 54 just before the end of a certain round game. Even if the large winning opening count-up effect is performed based on entering the ball, the large winning opening count-up effect will be completed within the interval time after the end of the round game. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the big prize opening count-up effect will be performed over the interval period until the next round game or the big hit end demo (if the over prize is won, the interval period may be exceeded. (There is a possibility), the division between each round game or the division between the final round game and the jackpot end demo can be clarified.

(カウントアップ演出時間Aの関係2)
カウントアップ演出時間Aは、大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間Aは、「0.45秒」に設定され、大当り終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。大当り終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、大当り終了デモの実行時間には、最終回のラウンド遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該ラウンド遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、大当り終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該ラウンド遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。本実施形態では、カウントアップ演出時間A(0.45秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき大入賞口カウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回のラウンド遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終
回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。変形例として、大当り終了デモの実行時間の少なくとも一部について、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出されてもよい。
(Relationship of count-up production time A 2)
The count-up production time A is set shorter than the execution time of the jackpot end demo. As described above, the count-up effect time A is set to "0.45 seconds", and the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds", which is common to all jackpot types (during jackpot production). ing. The execution time of the jackpot end demo is the waiting time from the time when the interval time after the end of the last round game in the special game elapses to the end of the special game. That is, the execution time of the jackpot end demo does not include the interval time set after the end of the final round game. That is, during the interval time after the end of the final round game, the entry of the game ball into the large winning opening 54 is effectively detected (that is, it is detected as the target of the winning ball payout, and it is determined that the ball is illegally entered. It is set as the remaining time (grace time) of the round game that may be detected), but the execution time of the big hit end demo is such that the game ball enters the big winning opening 54 within that time. It is set as a preparation time for a game (effect mode) after the end of a special game separated from the round game, which is unlikely to be effectively detected. In the present embodiment, the count-up effect time A (0.45 seconds) is configured to be shorter than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demo, so that the game ball is just before the end of the final round game. Even if the big winning opening count-up effect is performed based on entering the big winning opening 54, and further, even if an over-winning occurs in the final round game, the final round Even after the jackpot 54 is closed after the game (even during the jackpot end demo period), if the specifications are such that the jackpot count-up effect is performed, the jackpot count will be counted within the jackpot end demo period. The up production will be completed. Therefore, the big winning opening count-up effect is not performed over the big hit end demo period until the fluctuation display after the end of the special game, and at the end of the special game and at the start of the fluctuation display of the first rotation. The delimiter can be clarified. As a modification, for at least a part of the execution time of the jackpot end demo, the entry of the game ball into the jackpot 54 may be effectively detected within that time.

(カウントアップ演出時間Aの関係3)
本実施形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(1回のラウンド遊技にて獲得可能な賞球数分の大入賞口カウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口54に連続して入球することに基づき複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
(Relationship of count-up production time A 3)
In the present embodiment, when a specified number of game balls enter the large winning opening 54 in one round game, the total time of the count-up production time A for the specified number of counts in this one round game (1). The large winning opening count-up production for the number of prize balls that can be obtained in one round game) is configured to be shorter than the execution time of the big hit end demo. Specifically, the total time of the count-up effect time A for the specified count number is "0.45 seconds (count-up effect time A) x 10 balls (specified count number) = 4.5 seconds". On the other hand, as described above, the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds", which is common to all jackpot types (production during jackpot). In the present embodiment, the total time (4.5 seconds) of the count-up production time A for the specified number of counts is configured to be shorter than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demo, so that the final round Even if a plurality of large winning opening count-up effects are continuously performed based on a plurality of gaming balls entering the large winning opening 54 in succession just before the end of the round game, the final round Even after the jackpot 54 is closed after the round game (even during the jackpot end demo period), if the specifications are such that the jackpot count-up effect is performed, the jackpot ends within the jackpot end demo period. The count-up production will be completed. Therefore, the big winning opening count-up effect is not performed over the big hit end demo period until the fluctuation display after the end of the special game, and at the end of the special game and at the start of the fluctuation display of the first rotation. The delimiter can be clarified.

なお、1回のラウンド遊技において大入賞口54に遊技球が規定カウント数を超過して入球する場合(オーバー入賞が発生する場合)についても、この1回のラウンド遊技における累計カウント数分(規定カウント数+オーバー入賞数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されていることが好適である。すなわち、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とを足し合わせた時間が、そのラウンド遊技の終了後の大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されることで、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、オーバー入賞が発生した場合でも、大入賞口カウントアップ演出を大当り終了デモの実行時間内に終了させて、特別遊技の終了時と変動表示の開始時との区切りを明確にすることが好ましい。なお、オーバー入賞数は遊技の進行状況(遊技球の発射状況や遊技球の流下状況)に依存するため不定であるが、規定カウント数と同数である10球と想定した場合であっても、上記関係性を充足することが望ましく(その場合、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とを足し合わせた時間が、4.5秒+4.5秒の9秒となり、大当り終了デモの実行時間である20秒よりも短い)、そのように構成している。 In addition, even when the game ball exceeds the specified count number and enters the large winning opening 54 in one round game (when an over-winning occurs), the cumulative number of counts in this one round game ( It is preferable that the total time of the count-up production time A (specified count number + over-winning number) is set shorter than the execution time of the jackpot end demo. That is, the time obtained by adding the total time of the count-up effect time A for the specified number of counts in one round game and the total time of the count-up effect time A for the number of over-winnings is the time after the end of the round game. By setting it shorter than the execution time of the jackpot end demo, even after the jackpot end 54 is closed after the final round game (even during the jackpot end demo period), the jackpot end count-up effect is produced. Even if an over-winning occurs, the big winning opening count-up effect is ended within the execution time of the big hit end demo, and the special game ends and the variable display starts. It is preferable to clarify. The number of over prizes is uncertain because it depends on the progress of the game (the launch status of the game balls and the flow status of the game balls), but even if it is assumed that the number of over prizes is 10 balls, which is the same as the specified count number. It is desirable to satisfy the above relationship (in that case, the total time of the count-up production time A for the specified count number in one round game and the total time of the count-up production time A for the number of over prizes are added together. The time is 4.5 seconds + 4.5 seconds, which is 9 seconds, which is shorter than the execution time of the jackpot end demo, which is 20 seconds).

(カウントアップ演出時間Aの関係4)
本実施形態の変形例として、1回のラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間よりも短くなるように構成してもよい。本変形例では、規定カウント数分のカウントアップ演出時
間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、各ラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、上記実施形態のインターバル時間(2秒)よりも長く、全てのラウンド遊技に共通して、「6秒」に設定されている。本変形例では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(4.5秒)が、そのインターバル時間(6秒)よりも短くなるように構成したことで、或るラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞54に連続して入球することで、複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続して行われる場合でも、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回のラウンド遊技又は大当り終了デモまでに跨って行われることがなく、各ラウンド遊技の間の区切り又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(Relationship of count-up production time A 4)
As a modification of this embodiment, when a game ball having a specified count number enters the large winning opening 54 in one round game, the total count-up production time A for the specified count number in this one round game is totaled. The time may be configured to be shorter than the interval time after the end of the round game. In this modification, the total time of the count-up effect time A for the specified count number is "0.45 seconds (count-up effect time A) x 10 balls (specified count number) = 4.5 seconds". On the other hand, the interval time after the end of each round game is longer than the interval time (2 seconds) of the above embodiment, and is set to "6 seconds" in common to all round games. In this modification, the total time (4.5 seconds) of the count-up production time A for the specified number of counts is configured to be shorter than the interval time (6 seconds), so that a certain round game ends. Even if a plurality of game balls enter the big prize 54 in succession just before the end of the round game, even if a plurality of big prize opening count-up effects are continuously performed, within the interval time after the end of the round game. The big prize opening count-up production will be completed. Therefore, the big prize opening count-up effect is not performed over the interval period until the next round game or the big hit end demo, and the break between each round game or the final round game and the big hit end demo. The delimiter between can be clarified.

なお、1回のラウンド遊技において大入賞口54に遊技球が規定カウント数を超過して1個だけ入球する場合(1個だけオーバー入賞が発生する場合)についても、この1回のラウンド遊技における累計カウント数分(規定カウント数+1個のオーバー入賞数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間よりも短く設定されていることが好適である。すなわち、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞1個分のカウントアップ演出時間Aとを足し合わせた時間(4.5秒+0.45秒=4.95秒)が、そのラウンド遊技の終了後のインターバル時間(6秒)よりも短く設定されることで、オーバー入賞が発生した場合でも、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間内に終了させて、ラウンド遊技間の区切りを明確にすることが好ましい。 In addition, even when the number of game balls exceeds the specified count number and only one ball is entered into the large winning opening 54 in one round game (when only one over-winning occurs), this one round game is also performed. It is preferable that the total time of the count-up effect time A for the cumulative number of counts (specified count number + 1 over-winning number) is set shorter than the interval time after the end of the round game. That is, the total time of the count-up production time A for the specified number of counts in one round game and the count-up production time A for one over prize (4.5 seconds + 0.45 seconds = 4). By setting .95 seconds) shorter than the interval time (6 seconds) after the end of the round game, even if an over-winning occurs, the big winning opening count-up effect is ended within the interval period. , It is preferable to clarify the division between round games.

(カウントアップ演出時間Aの関係5)
本実施形態の変形例として、1回の特別遊技の全てのラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球する場合、この特別遊技の実行中に発生するフルカウント数分(規定ラウンド数×規定カウント数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成してもよい。本変形例では、1回の特別遊技の規定ラウンド数が最高ラウンド数(16ラウンド)であるときに、全てのラウンド遊技において遊技球が大入賞口へ規定カウント数(10球)だけ入球した場合、合計160回の大入賞口カウントアップ演出が実行される。そのため、全カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)×16ラウンド(規定ラウンド数)=72秒」である。一方、本変形例では、大当り終了デモの実行時間が、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「120秒」に設定されている。本変形例では、1回の特別遊技における全カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(72秒)が、大当り終了デモの実行時間(120秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大入賞口54への遊技球の連続入賞によりラウンド遊技中又はインターバル期間中に大入賞口カウントアップ演出の実行が渋滞したとしても、全ての大入賞口カウントアップ演出が少なくとも大当り終了デモの終了時までに完結することが保証されるため、大当り中演出を円滑に進めることが可能となる。
(Relationship of count-up production time A 5)
As a modification of this embodiment, when a game ball having a specified count number (full count) enters the large winning opening 54 in all round games of one special game, the number of full counts generated during the execution of this special game. The total time of the count-up production time A of minutes (specified number of rounds × specified number of counts) may be configured to be shorter than the execution time of the jackpot end demo. In this modification, when the specified number of rounds of one special game is the maximum number of rounds (16 rounds), the game balls enter the large winning opening by the specified count number (10 balls) in all round games. In this case, a total of 160 large winning opening count-up effects are executed. Therefore, the total time of the count-up production time A for all the counts is "0.45 seconds (count-up production time A) x 10 balls (specified count number) x 16 rounds (specified number of rounds) = 72 seconds". is there. On the other hand, in this modified example, the execution time of the jackpot end demo is set to "120 seconds", which is common to all jackpot types (production during jackpot). In this modification, the total time (72 seconds) of the count-up production time A for all the counts in one special game is configured to be shorter than the execution time (120 seconds) of the jackpot end demo. , Even after the big prize opening 54 is closed after the final round game (even during the big hit end demo period), if the specification is to perform the big winning opening count-up effect, go to the big winning opening 54. Even if the execution of the big prize opening count-up effect is congested during the round game or during the interval period due to the continuous winning of the game balls, all the big prize opening count-up effects must be completed at least by the end of the big hit end demo. Is guaranteed, so it is possible to smoothly proceed with the production during the big hit.

≪先後の大入賞口カウントアップ演出の優先度≫
図23は、大入賞口カウントアップ演出の優先度の説明に供するタイムチャートである。図23に示すように、或るラウンド遊技の実行中に、複数の遊技球(図示例では2個の遊技球)が大入賞口54へ連続して入球した場合、該連続入賞に基づく2回の大入賞口カウントアップ演出が実行されることになる。具体的には、1球目の遊技球が大入賞口54へ入球することで大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立すると、先の大入賞口カウントアップ演出が実行される。同様に、2球目の遊技球が大入賞口54へ入賞すること
で大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立すると、後の大入賞口カウントアップ演出が実行されることになる。大入賞口カウントアップ演出の実行条件とは、大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するための条件であり、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球すること(大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出されたこと)を契機として成立する。このとき、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するようになっている。つまり、本実施形態では、先後2回の大入賞口カウントアップ演出のうち、後の大入賞口カウントアップ演出の優先度よりも、先の大入賞口カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了する前に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行が開始されることはなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行が開始されるように構成されている。なお、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始する場合には、先の大入賞口カウントアップ演出と後の大入賞口カウントアップ演出とを連続的(シームレス)に繋げて、2回分の大入賞口カウントアップを連続的に行うことが好適である。但し、変形例として、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、所定時間(微小時間)を経過してから、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始して、先の大入賞口カウントアップ演出と後の大入賞口カウントアップ演出との間に明確な区切りを付けるようにしてもよい。ここでは大入賞口カウントアップ演出について説明したが、一般入賞口カウントアップ演出も同様の仕様としてよく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。また、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。また、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。
≪Priority of the big winning opening count-up production after the end≫
FIG. 23 is a time chart used to explain the priority of the large winning opening count-up effect. As shown in FIG. 23, when a plurality of game balls (two game balls in the illustrated example) continuously enter the large winning opening 54 during the execution of a certain round game, 2 based on the continuous winning. The big winning opening count-up production will be executed. Specifically, when the execution condition of the large winning opening count-up effect is satisfied by the first game ball entering the large winning opening 54, the previous large winning opening count-up effect is executed. Similarly, when the execution condition of the large winning opening count-up effect is satisfied by the second game ball winning the large winning opening 54, the subsequent large winning opening count-up effect is executed. The execution condition of the large winning opening count-up effect is a condition for starting the execution of the large winning opening count-up effect, and the game ball enters the large winning opening 54 during the execution of the special game (large winning opening). It is established when the entry of the game ball is detected by the mouth switch 541). At this time, if the execution condition of the later grand prize opening count-up effect is satisfied during the execution of the previous grand prize opening count-up effect, the execution of the previous grand prize opening count-up effect is in progress. After the execution of the previous large winning opening count-up effect is completed, the execution of the later large winning opening count-up effect is started without stopping at. That is, in the present embodiment, the priority of the first big winning opening count-up production is set higher than the priority of the later big winning opening count-up production among the two previous big winning opening count-up productions. Before the execution of the previous large winning opening count-up effect is completed, the execution of the later large winning opening count-up effect is not started, and the execution of the previous large winning opening count-up effect is completed. After that, the execution of the later grand prize opening count-up effect is started. If the execution of the later large winning opening count-up effect is started after the execution of the previous large winning opening count-up effect is completed, the earlier large winning opening count-up effect and the later large winning opening count-up effect are started. It is preferable to continuously (seamlessly) connect the production and to continuously count up the large winning openings for two times. However, as a modification, after a predetermined time (minute time) has elapsed after the execution of the previous large winning opening count-up effect is completed, the execution of the later large winning opening count-up effect is started, and the above A clear division may be provided between the large winning opening count-up effect and the subsequent large winning opening count-up effect. Here, the large winning opening count-up effect has been explained, but the general winning opening count-up effect may have the same specifications, and the execution conditions for the later general winning opening count-up effect during the execution of the previous general winning opening count-up effect. If is satisfied, the execution of the previous general winning opening count-up effect is not interrupted in the middle, and after the execution of the previous general winning opening count-up effect is completed, the later general winning opening count-up is performed. It is preferable to configure it to start the execution of the effect. In addition, if the execution condition of the later general winning opening count-up effect is satisfied during the execution of the previous large winning opening count-up effect, the execution of the previous large winning opening count-up effect is in the middle. It is preferable that the execution of the subsequent general winning opening count-up effect is started after the execution of the previous large winning opening count-up effect is completed without interruption. In addition, if the execution condition of the later large winning opening count-up effect is satisfied during the execution of the previous general winning opening count-up effect, the execution of the previous general winning opening count-up effect is in the middle. It is preferable that the execution of the subsequent large winning opening count-up effect is started after the execution of the previous general winning opening count-up effect is completed without interruption.

なお、本実施形態の変形例として、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。つまり、先の大入賞口カウントアップ演出の優先度よりも、後の大入賞口カウントアップ演出の優先度の方を高くする。その場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が中断した時点で、カウント値を強制的に先の大入賞口カウントアップ演出の最終値又は後の大入賞口カウントアップ演出の初期値に切り替えて、その時点から後の大入賞口カウントアップ演出を開始させることが好適である。この変形例では大入賞口カウントアップ演出について説明したが、一般入賞口カウントアップ演出も同様の仕様としてよく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。また、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。また、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の一
般入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。
As a modification of this embodiment, if the execution condition of the later large winning opening count-up effect is satisfied during the execution of the previous large winning opening count-up effect, the execution of the earlier large winning opening count-up effect is performed. It may be interrupted and configured to start the execution of the next grand prize opening count-up effect. In other words, the priority of the later grand prize opening count-up effect is higher than the priority of the earlier grand prize opening count-up effect. In that case, when the execution of the previous large winning opening count-up effect is interrupted, the count value is forcibly forced to the final value of the previous large winning opening count-up effect or the initial value of the later large winning opening count-up effect. It is preferable to switch to and start the subsequent large winning opening count-up effect from that point. In this variant, the large winning opening count-up effect was explained, but the general winning opening count-up effect may have the same specifications, and during the execution of the previous general winning opening count-up effect, the later general winning opening count-up effect When the execution condition is satisfied, the execution of the previous general winning opening count-up effect may be interrupted and the execution of the next general winning opening count-up effect may be started. In addition, if the execution conditions of the later general winning opening count-up effect are satisfied during the execution of the previous large winning opening count-up effect, the execution of the previous large winning opening count-up effect is interrupted and the next general winning opening count-up effect is executed. It may be configured to start the execution of the mouth count-up effect. In addition, if the execution conditions for the subsequent general winning opening count-up effect are satisfied during the execution of the previous general winning opening count-up effect, the execution of the previous general winning opening count-up effect is interrupted and the next large winning opening count-up effect is executed. It may be configured to start the execution of the mouth count-up effect.

(累積賞球数の強調演出)
図24は、本実施形態の強調演出の説明に供する模式図である。図中の(A)は強調演出の実行中にオーバー入賞演出が実行された場合を示し、図中の(B)は強調演出の実行中にオマケ入賞演出が実行された場合を示している。本実施形態では、特別遊技の実行中に大入賞口54又は一般入賞口64へ遊技球が入球することを契機として、連荘中の累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達すると、累積賞球数が特定値に到達したことを報知する強調演出が実行されるように構成されている。なお、特定値とは、所定賞球数(10000個)の倍数値である。すなわち、累積賞球数の現在値が所定賞球数の倍数値(10000個、20000個、30000個…)に到達するたびに、強調演出が行われることになる。そのため、強調演出は特定値到達演出と称してもよく、強調表示は特定値対応表示と称してもよい。なお、本実施形態では、オーバー入賞又はオマケ入賞を契機として累積賞球数が特定値に到達した場合でも、強調演出が実行されるようになっており、その場合には該強調演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが重複実行される。
(Emphasis on the cumulative number of prize balls)
FIG. 24 is a schematic view for explaining the emphasis effect of the present embodiment. (A) in the figure shows the case where the over-winning effect is executed during the execution of the emphasis effect, and (B) in the figure shows the case where the bonus prize-winning effect is executed during the execution of the emphasis effect. In the present embodiment, the value of the cumulative number of prize balls in the consecutive villa is set to a predetermined specific value when the game ball enters the large winning opening 54 or the general winning opening 64 during the execution of the special game. When it reaches, the emphasis effect is configured to notify that the cumulative number of prize balls has reached a specific value. The specific value is a multiple of the predetermined number of prize balls (10000). That is, every time the current value of the cumulative number of prize balls reaches a multiple value (10,000, 20,000, 30,000, etc.) of the predetermined number of prize balls, the emphasis effect is performed. Therefore, the highlighting effect may be referred to as a specific value reaching effect, and the highlighting effect may be referred to as a specific value corresponding display. In this embodiment, even if the cumulative number of winning balls reaches a specific value triggered by an over-winning or bonus winning, the emphasis effect is executed. In that case, the emphasis effect and the over-winning are performed. The production or the bonus prize-winning production is executed in duplicate.

強調演出の種類には、図24に示すように、画面中央の強調表示領域735に、累積賞球数が到達した特定値(図示例では「20000pt」)を拡大表示する強調表示演出と、スピーカ11から特殊音(図示例では「絶好調」という音声)を出力する強調音出力演出とがある。 As shown in FIG. 24, the types of highlighting effects include a highlighting effect that enlarges and displays a specific value (“20,000 pt” in the illustrated example) that the cumulative number of prize balls has reached in the highlighting area 735 in the center of the screen, and a speaker. There is an emphasis sound output effect that outputs a special sound (sound of "excellent condition" in the illustrated example) from No. 11.

特定値の強調表示は、所定時間(例えば5秒間)継続して行われ、その間に大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球により累積賞球数表示が更新表示(加算表示)されたとしても、該強調表示が更新表示(加算表示)されることはない。このとき、各レイヤの表示の優先度は、「累積賞球数表示」<「強調表示」<「ラウンド表示」という順に高くなる。「レイヤ」とは、全体画像を構成する各画像の表示の優先度を規定する階層構造の各層を意味する。各レイヤは、表示の優先度が高いものほど上位のレイヤ(遊技者から見て前方側)に配置され、表示の優先度が低いものほど下位のレイヤ(遊技者から見て後方側)に配置される。図24では、強調表示と累積賞球数表示が重畳表示しない形で示しているが、強調表示を更に強調するため表示領域を拡大し、重畳表示させてもよく、その場合は、上記優先度に従い、累積賞球数表示の前面に強調表示が表示される(累積賞球数表示の一部または全部を覆って強調表示が表示される)よう構成してもよい。 The highlighting of the specific value is continuously performed for a predetermined time (for example, 5 seconds), and the cumulative number of winning balls is updated and displayed (additional display) by the entry of the game ball into the large winning opening 54 or the general winning opening 64 during that period. ), The highlighting is not updated (additional display). At this time, the display priority of each layer increases in the order of "cumulative prize ball number display" <"highlight display" <"round display". The “layer” means each layer of a hierarchical structure that defines the display priority of each image constituting the entire image. The higher the display priority, the higher the layer (front side when viewed from the player), and the lower the display priority, the lower layer (rear side when viewed from the player). Will be done. In FIG. 24, the highlighting and the cumulative prize ball number display are shown in a form in which they are not superimposed, but the display area may be enlarged and superimposed in order to further emphasize the highlighting. Therefore, the highlighting may be displayed in front of the cumulative prize ball number display (the highlighting may be displayed so as to cover a part or all of the cumulative prize ball number display).

また、図24に示すように、賞球獲得表示領域732と強調表示領域735とは別個独立した表示領域として設けられており、強調表示の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、強調画像とオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像とを同時並行して表示する。なお、強調画像とオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像とを同時に表示する場合には、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像よりも強調画像の表示の優先度を高くしても、強調画像よりもオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像の表示の優先度を高くしてもよい。図24では、強調表示とオーバー入賞画像/オマケ入賞画像が重畳表示しない形で示しているが、強調表示を更に強調するため表示領域を拡大し、重畳表示させてもよく、その場合は、上記優先度に従い、オーバー入賞画像/オマケ入賞画像の前面に強調表示が表示される(オーバー入賞画像/オマケ入賞画像の一部または全部を覆って強調表示が表示される)よう構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 24, the prize ball acquisition display area 732 and the highlight display area 735 are provided as separate and independent display areas, and when an over prize or a bonus prize occurs during the execution of the highlight display, the prize ball acquisition display area 732 and the highlight display area 735 are provided as separate and independent display areas. , The emphasized image and the over-winning image or the bonus winning image are displayed in parallel at the same time. When displaying the emphasized image and the over-winning image or the bonus winning image at the same time, even if the display priority of the emphasized image is higher than that of the over-winning image or the bonus winning image, the over-winning image is higher than the emphasized image. Alternatively, the priority of displaying the bonus winning image may be increased. In FIG. 24, the highlighting and the over-winning image / bonus winning image are shown in a form in which they are not superimposed, but the display area may be enlarged and superimposed in order to further emphasize the highlighting. Depending on the priority, the highlighting may be displayed in front of the over winning image / bonus winning image (the highlighting may be displayed covering a part or all of the over winning image / bonus winning image).

また、特殊音の出力中にオーバー入賞が発生した場合には、特殊音の出力中においてオーバー入賞音又はオマケ入賞音が重複して出力される。なお、特殊音とオーバー入賞音又はオマケ入賞音とが重複する場合には、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量を、優先度の高い特殊音の音量と比較して小さい音量としてよく、その逆で、特殊音の音声を、優
先度の高いオーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量と比較して小さい音量としてもよい。なお、その場合には、優先度の低い方の音量(小さいほうの音量)を実質「0」に設定してもよい。
Further, when an over-winning occurs during the output of the special sound, the over-winning sound or the bonus winning sound is output in duplicate during the output of the special sound. When the special sound and the over-winning sound or the bonus winning sound overlap, the volume of the over-winning sound or the bonus winning sound may be set to a lower volume than the volume of the special sound having a high priority, and vice versa. Therefore, the sound of the special sound may be set to a lower volume than the volume of the over-winning sound or the bonus winning sound having a high priority. In that case, the volume with the lower priority (the volume with the lower priority) may be substantially set to "0".

≪エラー発生時のオーバー入賞演出/オマケ入賞演出≫
本実施形態では、遊技機に各種のエラーが発生した場合、そのエラー種別に応じてオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行可否を制御するように構成されている。図25は、遊技機のエラー種別の説明に供する模式図である。本実施形態では、遊技機に発生するエラー種別として、「扉・枠開放エラー」、「磁気センサエラー」、「電波センサエラー」、「断線短絡電源エラー」、「過剰入賞エラー」、「払出エラー」などが設定されている。なお、上記のエラー種別は一例であり、遊技機の仕様等に応じて様々なエラー種別が設けられてもよい。
≪Over-winning production when an error occurs / Bonus winning production≫
In the present embodiment, when various errors occur in the game machine, it is configured to control whether or not the over-winning effect and the bonus winning effect can be executed according to the error type. FIG. 25 is a schematic diagram for explaining the error type of the game machine. In this embodiment, the error types that occur in the game machine are "door / frame opening error", "magnetic sensor error", "radio sensor error", "disconnection short circuit power supply error", "excessive winning error", and "payout error". ] Etc. are set. The above error type is an example, and various error types may be provided according to the specifications of the game machine and the like.

扉・枠開放エラーは、外枠1に対してガラス枠5、前枠2もしくは裏セット盤30が開いている場合、ガラス枠5の開放を検出する扉開放スイッチ、前枠2の開放を検出する枠開放スイッチ、裏セット盤30の開放を検出する裏セット開放スイッチに断線や故障が生じた場合などに発生するエラーである。この扉・枠開放エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、ガラス枠5、前枠2および裏セット盤30を閉鎖した場合に解除される。 The door / frame opening error is a door opening switch that detects the opening of the glass frame 5 and the opening of the front frame 2 when the glass frame 5, the front frame 2 or the back set board 30 is open with respect to the outer frame 1. This is an error that occurs when the frame opening switch or the back set opening switch that detects the opening of the back set board 30 is disconnected or malfunctions. This door / frame opening error is cleared when the game machine is confirmed to have no abnormality and the glass frame 5, the front frame 2 and the back set board 30 are closed.

磁気センサエラーおよび電波センサエラーは、磁気センサが磁気を検出した場合、電波センサが電波を検出した場合、および磁気センサや電波センサの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。磁気センサエラーおよび電波センサエラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。 The magnetic sensor error and the radio wave sensor error are errors that occur when the magnetic sensor detects magnetism, when the radio wave sensor detects radio waves, and when the magnetic sensor or radio wave sensor is disconnected, short-circuited, or malfunctions. The magnetic sensor error and the radio wave sensor error are cleared when the game machine is checked for abnormalities and the power is turned on again.

断線短絡電源エラーは、電波センサおよび遊技盤面に設けられた各種スイッチの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。断線短絡電源エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。 The disconnection short-circuit power supply error is an error that occurs when a disconnection, a short circuit, or a failure occurs in the radio wave sensor and various switches provided on the game board surface. The disconnection short-circuit power supply error is cleared when the game machine is checked for abnormalities and the power is turned on again.

過剰入賞エラーは、各種入賞口に遊技球が過剰に入球した場合に発生するエラーである。過剰入賞エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。ここで、過剰入賞エラーには、大入賞口54の過剰入賞エラー(「大入賞口過剰入賞エラー」とも呼称する)や、一般入賞口61〜64の過剰入賞エラー(「一般入賞口過剰入賞エラー」とも呼称する)などが含まれる。例えば、大入賞口過剰入賞エラーは、1回のラウンド遊技の実行中に、遊技球が大入賞口54に所定数(例えば30球)入球した場合に発生するエラーである。一般入賞口過剰入賞エラーは、単位時間(例えば30秒)あたりに遊技球が一般入賞口61〜63に所定数(例えば30球)入球した場合、又は、単位時間(例えば30秒)あたりに遊技球が一般入賞口64に特定数(例えば60球)入球した場合に発生するエラーである。一般入賞口61〜63よりも一般入賞口64のほうが、遊技球が入球しやすい配置になっているため、一般入賞口64のほうが単位時間あたりの入球数に基づくエラー判定値(エラーと判定する遊技球数の値)として、余裕のある数値となっている。本実施形態では、大入賞口過剰入賞エラーが発生した場合、または、大入賞口54が開放していない状態(非特別遊技中)での大入賞口54への入球が発生した場合、つまりは大入賞口54に関する異常入賞が検知された場合(異常入賞と判定された場合)には、外部情報端子板600からエラーが発生した旨を示す外部情報信号(セキュリティ信号)を出力する。一方、一般入賞口過剰入賞エラーが発生した場合に、つまりは一般入賞口61〜64に関する異常入賞が検知された場合(異常入賞と判定された場合)には、外部情報端子板600からエラーが発生したことを示す外部情報信号(セキュリティ信号)を出力しない。なお、外部情報端子板600が出力する外部情報信号(外端信号)については後述する。 The excess winning error is an error that occurs when a game ball is excessively entered into various winning openings. The over-winning error is canceled when the game machine is checked for abnormalities and the power is turned on again. Here, the over-winning error includes an over-winning error of the large winning opening 54 (also referred to as "large winning opening over-winning error") and an over-winning error of the general winning openings 61 to 64 ("general winning opening over-winning error"). ”) Etc. are included. For example, the large winning opening excess winning error is an error that occurs when a predetermined number (for example, 30 balls) of game balls enter the large winning opening 54 during the execution of one round game. The general winning opening excess winning error occurs when a predetermined number (for example, 30 balls) of game balls enter the general winning opening 61 to 63 per unit time (for example, 30 seconds), or per unit time (for example, 30 seconds). This is an error that occurs when a specific number (for example, 60 balls) of a game ball enters the general winning opening 64. Since the general winning opening 64 is arranged so that the game ball can easily enter the general winning opening 64 rather than the general winning opening 61 to 63, the general winning opening 64 has an error judgment value (error and error) based on the number of balls entered per unit time. The value of the number of game balls to be determined) is a value with a margin. In the present embodiment, when an over-winning error occurs in the large winning opening, or when a ball enters the large winning opening 54 when the large winning opening 54 is not open (during a non-special game), that is, When an abnormal winning of the large winning opening 54 is detected (when it is determined that the winning is abnormal), the external information terminal board 600 outputs an external information signal (security signal) indicating that an error has occurred. On the other hand, when an error of excessive winning of the general winning opening occurs, that is, when an abnormal winning of the general winning openings 61 to 64 is detected (when it is determined to be an abnormal winning), an error is generated from the external information terminal board 600. Does not output an external information signal (security signal) indicating that it has occurred. The external information signal (outer end signal) output by the external information terminal plate 600 will be described later.

払出エラーは、賞球の払い出しに支障が生じる場合に発生するエラーである。この払出エラーには、下球皿9が遊技球で満タン状態(満タンスイッチがオン)となる満タンエラーや、賞球払出ユニット34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーなどが含まれる。満タンエラーが発生した場合、報知レベルは2段階に分けられる。報知レベル1は、満タンスイッチがオンとなってから、そのオン状態が30秒継続している状態におけるレベルである。報知レベル1においては、「球を抜いてください」との音声報知のみが実行される。この報知レベル1においては、大入賞口54や一般入賞口61〜64への入球があっても、賞球払出が制限されることはない(賞球払出が停止することはない)。オン状態が30秒を超過すると、報知レベル2に移行し、「球を抜いてください」との音声報知だけでなく、演出表示装置70にて「下球皿の玉抜きを促す画像」を表示する画像報知もなされ、更には、大入賞口54や一般入賞口61〜64への入球があっても、賞球払出が制限される(賞球払出が停止する)。変形例としては、報知レベル1では画像報知のみ、報知レベル2では画像報知と音声報知の両方が行われる仕様としてもよい。賞球払出ユニット34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーについては、大入賞口54や一般入賞口61〜64への入球があっても、賞球払出が制限される(賞球払出が停止する)。 The payout error is an error that occurs when the payout of the prize ball is hindered. This payout error includes a full tank error in which the lower ball plate 9 is full with a game ball (the full tank switch is on), a ball biting / jam jam error in the prize ball payout unit 34, and a game ball is replenished from the game island. Includes ballless errors that cannot be completed and are insufficient. When a full tank error occurs, the notification level is divided into two stages. The notification level 1 is a level in which the on state continues for 30 seconds after the full tank switch is turned on. At the notification level 1, only the voice notification "Please pull out the ball" is executed. At this notification level 1, even if a ball is entered into the large winning opening 54 or the general winning opening 61 to 64, the prize ball payout is not restricted (the prize ball payout is not stopped). When the on state exceeds 30 seconds, the notification level shifts to 2, and not only the voice notification "Please pull out the ball" but also the "image prompting the ball removal of the lower ball plate" is displayed on the effect display device 70. Furthermore, even if there is a ball in the large winning opening 54 or the general winning opening 61 to 64, the prize ball payout is restricted (the prize ball payout is stopped). As a modification, the specification may be such that only image notification is performed at notification level 1 and both image notification and voice notification are performed at notification level 2. Regarding the ball biting / jamming error of the prize ball payout unit 34 and the ballless error that the game ball cannot be replenished from the game island, even if there is a ball in the large winning opening 54 or the general winning opening 61 to 64, Prize ball payout is restricted (prize ball payout is stopped).

また、各種エラーは、図25に示すように、エラーの優先度(重要度)に応じて、「第1エラー」、「第2エラー」、「第3エラー」に分類されている。第1エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が中レベルに設定されたエラー種別である。第1エラーには、「扉・枠開放エラー」が含まれる。第2エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が高レベルに設定されたエラー種別である。第2エラーには、「磁気センサエラー」、「電波センサエラー」、「断線短絡電源エラー」、「過剰入賞エラー」が含まれる。第3エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難となれる優先度(重要度)が低レベルに設定されたエラー種別である。第3エラーには、「払出エラー」が含まれる。 Further, as shown in FIG. 25, various errors are classified into "first error", "second error", and "third error" according to the priority (importance) of the error. The first error is an error type in which the priority (importance) at which the continuation of the game is prohibited or difficult is set to a medium level. The first error includes a "door / frame opening error". The second error is an error type in which the priority (importance) at which the continuation of the game is prohibited or difficult is set to a high level. The second error includes "magnetic sensor error", "radio wave sensor error", "disconnection short circuit power supply error", and "excessive winning error". The third error is an error type in which the priority (importance) at which the continuation of the game is prohibited or difficult is set to a low level. The third error includes a "payout error".

ここで、遊技機に上記エラーが発生した場合には、各種のエラー報知として、画像演出、音声演出などが行われ、具体的には、演出表示装置70の画面上に当該エラーの内容が表示され、エラー用の音量にてスピーカ11からエラー報知音が出力される。なお、エラー報知の変形例として、演出ランプLPがエラー用の輝度で点滅表示されるように構成してもよい。 Here, when the above error occurs in the game machine, image effect, sound effect, etc. are performed as various error notifications, and specifically, the content of the error is displayed on the screen of the effect display device 70. Then, an error notification sound is output from the speaker 11 at an error volume. As a modification of the error notification, the effect lamp LP may be configured to blink at the brightness for the error.

本実施形態では、遊技機が第1エラー(扉・枠開放エラー)となった場合は、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出の一部又はオマケ入賞演出の一部が行われないように構成されている。すなわち、遊技機に第1エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出のうち、オーバー入賞画像表示演出およびオマケ入賞画像表示演出の実行が許容されるが、オーバー入賞音出力演出およびオマケ入賞音出力演出の実行が制限される。第1エラー中に、オーバー入賞又はおまけ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の一部が行われないことで、遊技機が第1エラー状態となっていることを見逃さないようになっている。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)については、その実行が許容される。具体的には、第1エラーとなった場合は、第1エラーとなったことを報知するために、第1エラーであることを示すエラー画像を表示するが、全画面に表示するわけではなく、一部の表示領域のみを用いて表示する。表示優先度はオーバー入賞画像やオマケ入賞画像よりもエラー画像のほうが高いが、これらは全て同時に表示可能であり、カウントアップ演出も同時に表示可能である。但し、第1エラーであることを報知するエラー報知音が出力されている最中は、オーバー入賞音やオマケ入賞音については出力されない(又は音量が小さい)。なお、遊技機が第1エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に
基づく賞球の払い出しは行われるようになっている。
In the present embodiment, when the game machine becomes the first error (door / frame opening error), even if an over prize or a bonus prize occurs, a part of the over prize effect or a part of the bonus prize effect is performed. It is configured so that it will not be damaged. That is, when the first error occurs in the game machine, it is permissible to execute the over-winning image display effect and the bonus-winning image display effect among the over-winning effect and the bonus-winning effect, but the over-winning sound output effect and the bonus-winning sound output effect and Execution of bonus winning sound output production is restricted. Even if an over prize or an extra prize occurs during the first error, do not overlook that the game machine is in the first error state because a part of the over prize production and the bonus prize production is not performed. It has become. In this case, the execution of the count-up effect (large winning opening count-up effect and general winning opening count-up effect) is permitted. Specifically, when a first error occurs, an error image indicating that the first error has occurred is displayed in order to notify that the first error has occurred, but it is not displayed on the full screen. , Display using only a part of the display area. The display priority of the error image is higher than that of the over-winning image and the bonus winning image, but all of them can be displayed at the same time, and the count-up effect can be displayed at the same time. However, while the error notification sound for notifying that it is the first error is being output, the over winning sound and the bonus winning sound are not output (or the volume is low). In addition, when the game machine is in the first error state and an over prize or a bonus prize occurs, the prize ball is paid out based on the over prize or the bonus prize.

また、遊技機が第2エラー(磁気センサエラー、電波センサエラー、断線短絡電源エラー、過剰入賞エラー)となった場合は、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の全てが行われないように構成されている。すなわち、遊技機に第2エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像表示演出およびオーバー入賞音出力演出の両方の実行が制限され、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像表示演出およびオマケ入賞音出力演出の両方の実行が制限される。第2エラー中に、オーバー入賞等が発生したとしても、オーバー入賞演出等の全てが行われないことで、遊技機が第2エラー状態となっていることを見逃さないようになっている。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)についても、その実行は制限される。具体的には、第2エラーとなった場合は、第2エラーとなったことを報知するために、第2エラーであることを示すエラー画像を全画面に表示するため、オーバー入賞画像やオマケ入賞画像、そしてカウントアップ演出は表示されない。また、第2エラーであることを報知するエラー報知音が出力されている最中は、オーバー入賞音やオマケ入賞音については出力されない。なお、遊技機が第2エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われるようになっている。 In addition, when the game machine has a second error (magnetic sensor error, radio wave sensor error, disconnection short-circuit power supply error, excessive winning error), even if an over-winning or bonus winning is generated, an over-winning effect or a bonus winning effect is produced. It is configured so that not all of the above is done. That is, when a second error occurs in the game machine, the execution of both the over-winning image display effect and the over-winning sound output effect is restricted as the over-winning effect, and the bonus-winning image display effect and the bonus-winning sound output effect are restricted. Execution of both bonus winning sound output effects is restricted. Even if an over-winning or the like occurs during the second error, it is not overlooked that the game machine is in the second error state because all the over-winning effects and the like are not performed. In this case, the execution of the count-up effect (large prize opening count-up effect and general winning opening count-up effect) is also restricted. Specifically, when a second error occurs, an error image indicating that the second error has occurred is displayed on the full screen in order to notify that the second error has occurred. The winning image and the count-up effect are not displayed. Further, while the error notification sound for notifying that the second error is being output is being output, the over winning sound and the bonus winning sound are not output. In addition, when the game machine is in the second error state and an over prize or a bonus prize occurs, the prize ball is paid out based on the over prize or the bonus prize.

また、遊技機が第3エラー(払出エラー)となることで、賞球の払い出しを行うことができない状況となった場合であっても、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生すると、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されるように構成されている。つまり、遊技機に払出エラーが発生した場合は、遊技を続行しても特に支障が生じるおそれもなく、また、遊技者が不利益を被るおそれもないため、エラー報知によりオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出を制限すると、却って遊技の興趣を低下させる可能性があるからである。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)についても実行される。但し、遊技機が第3エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われない。 In addition, even if the game machine becomes a third error (payout error) and the prize ball cannot be paid out, if an over-prize or bonus prize occurs, an over-prize effect or bonus It is configured so that the winning effect is executed. In other words, if a payout error occurs in the game machine, there is no risk that there will be any particular problem even if the game is continued, and there is no risk that the player will suffer any disadvantage. This is because limiting the production may rather reduce the interest of the game. In this case, the count-up effect (large winning opening count-up effect and general winning opening count-up effect) is also executed. However, if an over prize or a bonus prize occurs when the game machine is in the third error state, the prize ball will not be paid out based on the over prize or the bonus prize.

本実施形態では、このように遊技機が「特定のエラー」であるときにオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、その発生したエラー種別に応じて、オーバー入賞演出の一部又は全部が制限されるとともに、オマケ入賞演出の一部又は全部が制限されるように構成されている。つまり、特定エラーのうち、上記第1エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出のうちの1つ又は一部の要素演出(オーバー入賞音出力演出)の実行が制限され、上記第2エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出のうちの複数又は全ての要素演出(オーバー入賞音出力演出、オーバー入賞画像表示演出など)の実行が制限される。本実施形態では、特定エラーのうち、第1エラーよりも第2エラーの方が相対的に優先度(重要度)の高いエラー種別となるからである。なお、特定のエラーを遊技の進行が禁止されるエラー種別としてもよい。また、特定のエラーを不正行為(ゴト行為)が疑われる異常を検出した場合に発生するエラー種別としてもよい。また、特定のエラーを電源を遮断/再投入することにより解消されるエラー種別としてもよい。 In the present embodiment, when an over-winning or bonus winning is generated when the game machine is "specific error" in this way, a part or all of the over-winning effect is performed according to the error type in which the over-winning or bonus winning is generated. In addition to being restricted, it is configured so that part or all of the bonus winning effect is restricted. That is, when the above-mentioned first error occurs among the specific errors, the execution of one or a part of the over-winning effects (over-winning sound output effects) is restricted, and the above-mentioned second error occurs. When it occurs, the execution of a plurality or all element effects (over-winning sound output effect, over-winning image display effect, etc.) of the over-winning effect is restricted. This is because, in the present embodiment, among the specific errors, the second error has a relatively higher priority (importance) than the first error. A specific error may be used as an error type in which the progress of the game is prohibited. In addition, a specific error may be used as an error type that occurs when an abnormality suspected of being fraudulent (goto) is detected. Further, a specific error may be set as an error type that can be resolved by shutting down / turning on the power again.

なお、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出よりもエラー報知演出の優先度を高く設定することで、例えば、オーバー入賞音よりもエラー報知音を優先的に出力し(例えば、オーバー入賞音よりもエラー報知音の方が音声レベルを高く設定し)、オーバー入賞画像よりもエラー報知画像を優先的に表示してもよい(例えば、オーバー入賞画像よりもエラー報知画像の方がレイヤの優先度を高く設定してもよい)。 As a modification of this embodiment, by setting the priority of the error notification effect higher than the over-winning effect, for example, the error notification sound is preferentially output over the over-winning sound (for example, the over-winning sound). The error notification sound may be set to have a higher sound level than the over-winning sound), and the error notification image may be displayed with priority over the over-winning image (for example, the error notification image has priority over the over-winning image). The degree may be set high).

≪大当り終了時のオーバー入賞演出≫
図26は、大当り終了時のオーバー入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。各ラウンド遊技には、大入賞口スイッチ541による遊技球の検出を有効とする検出有効期間(大入賞口有効期間)が設定されている。この検出有効期間は、大入賞口54が閉鎖する直前に入球した遊技球が大入賞口スイッチ541に到達するまでに要する時間を考慮して設定されている。本実施形態では、各ラウンド遊技が開始されてから終了するまで(大入賞口54が開放してから閉鎖するまで)のラウンド期間と、該ラウンド遊技が終了してから(大入賞口54が閉鎖してから)所定時間が経過するまでのインターバル期間との全期間に跨って、大入賞口スイッチ541の検出有効期間が設定されている。この検出有効期間がラウンド期間〜インターバル期間までに亘り設定されることで、ラウンド期間が終了した後のインターバル期間内において、大入賞口スイッチ541により遊技球が検出された場合でも、大入賞口54への遊技球の入賞が有効として扱われる(賞球の払い出しの対象となる)。つまり、「ラウンド遊技の実行期間(大入賞口開放期間)」と、前述した「検出猶予期間(インターバル期間)」とが連続した検出有効期間として設定されている。また、前述したとおり、インターバル期間と検出猶予期間とを異なる期間としてもよい。
≪Over prize production at the end of the big hit≫
FIG. 26 is a time chart for explaining whether or not the over-winning effect is executed at the end of the big hit. For each round game, a detection valid period (large winning opening valid period) in which the detection of the game ball by the large winning opening switch 541 is valid is set. This detection valid period is set in consideration of the time required for the game ball entered immediately before the large winning opening 54 is closed to reach the large winning opening switch 541. In the present embodiment, the round period from the start to the end of each round game (from the opening of the large winning opening 54 to the closing) and the end of the round game (the large winning opening 54 is closed). The detection valid period of the grand prize opening switch 541 is set over the entire period including the interval period until the predetermined time elapses. By setting this detection valid period from the round period to the interval period, even if the game ball is detected by the large prize opening switch 541 within the interval period after the round period ends, the large winning opening 54 The prize for the game ball is treated as valid (the prize ball is subject to payout). That is, the "round game execution period (large winning opening opening period)" and the above-mentioned "detection grace period (interval period)" are set as continuous detection valid periods. Further, as described above, the interval period and the detection grace period may be different periods.

本実施形態では、インターバル期間の期間内は、オーバー入賞演出の実行タイミングが到来した場合に、オーバー入賞演出の実行が許容されるオーバー入賞演出許容期間として設定されている。一方、インターバル期間の期間外は、オーバー入賞演出の実行タイミングが到来したとしても、オーバー入賞演出の実行が禁止されるオーバー入賞演出禁止期間として設定されている。 In the present embodiment, the period of the interval period is set as an over-winning effect permissible period in which the execution of the over-winning effect is permitted when the execution timing of the over-winning effect arrives. On the other hand, outside the interval period, even if the execution timing of the over-winning effect arrives, the over-winning effect is prohibited from being executed.

具体的には、図26(A)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合、このインターバル期間内にオーバー入賞演出の実行タイミングが到来するときは、このインターバル期間内でのオーバー入賞演出の実行が許容されることになる。但し、オーバー入賞演出の演出時間(例えば0.5秒)が、オーバー入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までにオーバー入賞演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、オーバー入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。但し、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像とオーバー入賞音とを備える場合、オーバー入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オーバー入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい。また、オーバー入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、インターバル期間内でのオーバー入賞を契機として実行してよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までに大入賞口カウントアップ演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。 Specifically, as shown in FIG. 26 (A), within the interval period after the end of the final round game, the number of game balls exceeding the specified count number by the large winning opening switch 541 (11 in the illustrated example). When the game ball of the eye) is detected and the execution timing of the over-winning effect arrives within this interval period, the execution of the over-winning effect within this interval period is permitted. However, if the production time of the over-winning effect (for example, 0.5 seconds) is longer than the time from the execution start timing of the over-winning effect to the end timing of the interval period, all the over-winning effects are executed by the end of the interval period. Therefore, it is desirable to forcibly interrupt the over-winning effect at the end timing of the interval period based on the end of the interval period. However, if an over-winning image and an over-winning sound are provided as an over-winning effect, the over-winning image may be interrupted (hidden or deleted from the middle), and the over-winning sound may be output without interruption. Good. In addition, as with the over-winning effect, the large winning opening count-up effect may be executed with the over-winning within the interval period as an opportunity. In that case, the interval period ends from the execution start timing of the large winning opening count-up effect. If it is longer than the time until the timing, it is not possible to execute all of the big prize opening count-up effects by the end of the interval period. It is desirable to forcibly suspend it.

一方、図26(B)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合であっても、このインターバル期間の経過後の大当り終了デモ期間内にオーバー入賞演出の実行タイミングが到来するときは、この大当り終了デモ期間内でのオーバー入賞演出の実行が禁止される。但し、大当り終了デモ期間中はオーバー入賞演出の実行が禁止されるだけで、このオーバー入賞に基づく賞球の払い出しは行われる。また、上記の場合には、オーバー入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、実行が禁止されてよい。 On the other hand, as shown in FIG. 26B, a game ball that exceeds the specified count number by the large winning opening switch 541 within the interval period after the end of the final round game (the eleventh game in the illustrated example). Even if a ball) is detected, if the execution timing of the over-winning effect arrives within the jackpot end demo period after the lapse of this interval period, the over-winning effect is executed within this jackpot end demo period. Is prohibited. However, during the big hit end demonstration period, the execution of the over-prize effect is only prohibited, and the prize balls will be paid out based on this over-prize. Further, in the above case, the execution of the large winning opening count-up effect may be prohibited as well as the over-winning effect.

なお、本実施形態の変形例として、大当り終了デモ期間をオーバー入賞演出の実行が許
容されるオーバー入賞演出許容期間として設定し、大当り終了デモの実行中にオーバー入賞演出を実行するように構成してもよい。なお、その場合には、大当り終了デモ期間のうち始めの所定時間のみをオーバー入賞演出許容期間として設定することが望ましい。一例として、大当り終了デモ期間の20秒のうち、最初の5秒のみをオーバー入賞演出許容期間とし、その後の15秒をオーバー入賞演出禁止期間とすることが挙げられる。また、更なる変形例として、最終ラウンド後のインターバル期間内に、オーバー入賞演出許容期間とオーバー入賞演出禁止期間を設定してもよく、例として、インターバル期間2秒のうち、最初の1.5秒をオーバー入賞演出許容期間とし、その後の0.5秒をオーバー入賞演出禁止期間としてもよく、その後の大当り終了デモ期間についてもオーバー入賞演出禁止期間としてもよい。また、更なる変形例として、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出されたタイミングと、オーバー入賞演出の実行タイミングとが同期していることを考えると、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合は、必ずオーバー入賞演出を実行するよう構成し(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、オーバー入賞演出の演出時間よりも、オーバー入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、オーバー入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成する一方(但し、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像とオーバー入賞音とを備える場合、オーバー入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オーバー入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい)、大当り終了デモ期間中にて大入賞口54への遊技球の検出があった場合(大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合)は、オーバー入賞演出が実行されないよう構成してもよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出についても、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合は必ず実行され(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、大入賞口カウントアップ演出の演出時間よりも、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成し、大当り終了デモ期間中にて大入賞口54への遊技球の検出があった場合(大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合)は実行しないよう構成してもよい。
As a modification of this embodiment, the jackpot end demo period is set as the over-winning effect permissible period during which the execution of the over-winning effect is permitted, and the over-winning effect is executed during the execution of the jackpot end demo. You may. In that case, it is desirable to set only the first predetermined time of the jackpot end demo period as the over-winning effect allowable period. As an example, out of the 20 seconds of the jackpot end demo period, only the first 5 seconds are set as the over-winning effect allowable period, and the subsequent 15 seconds are set as the over-winning effect prohibition period. Further, as a further modification, the over-winning effect permissible period and the over-winning effect prohibition period may be set within the interval period after the final round. As an example, the first 1.5 of the interval period of 2 seconds. Seconds may be set as the over-winning effect permissible period, and 0.5 seconds thereafter may be set as the over-winning effect prohibition period, and the subsequent jackpot end demonstration period may also be set as the over-winning effect prohibition period. Further, as a further modification, considering that the timing when the game ball exceeding the specified count number is detected by the large winning opening switch 541 and the execution timing of the over winning effect are synchronized, the final round. If a game ball that exceeds the specified count number is detected by the large winning opening switch 541 within the interval period after the end of the round game, the over winning effect is always executed (at the end timing of the interval period). (Excluding the entry of the ball), as described above, if the time from the execution start timing of the over-winning effect to the end timing of the interval period is longer than the production time of the over-winning effect, the interval period Based on the end, the over-winning effect is forcibly interrupted at the end timing of the interval period (however, if the over-winning effect includes an over-winning image and an over-winning sound, the over-winning image is interrupted. (Hide or erase from the middle), the over winning sound may be output without interruption), and when the game ball is detected in the big winning opening 54 during the big hit end demo period ( When a game ball exceeding the specified count number is detected by the large winning opening switch 541), the over winning effect may not be executed. In that case, the final round of the large winning opening count-up effect is also performed. If a game ball that exceeds the specified count number is detected by the large winning opening switch 541 within the interval period after the end of the round game, it is always executed (excluding the ball entered at the end timing of the interval period). In execution, as described above, if the time from the execution start timing of the grand prize opening count-up effect to the end timing of the interval period is longer than the production time of the grand prize opening count-up effect, the interval period ends. Based on this, the big prize opening count-up effect is configured to be forcibly interrupted at the end timing of the interval period, and when a game ball is detected in the big winning opening 54 during the big hit end demonstration period (large winning opening). When the switch 541 detects a game ball that exceeds the specified count number), it may be configured not to be executed.

≪大当り終了時のオマケ入賞演出≫
図27は、大当り終了時のオマケ入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。本実施形態では、ラウンド期間の期間内およびインターバル期間の期間内は、オマケ入賞演出の実行タイミングが到来した場合に、オマケ入賞演出の実行が許容されるオマケ入賞演出許容期間として設定されている。一方、大当り終了デモ期間の期間内は、オマケ入賞演出の実行タイミングが到来したとしても、オマケ入賞演出の実行が禁止されるオマケ入賞演出禁止期間として設定されている。
≪Bonus winning production at the end of the big hit≫
FIG. 27 is a time chart for explaining whether or not the bonus winning effect is executed at the end of the big hit. In the present embodiment, the period of the round period and the period of the interval period are set as the permissible period of the bonus prize-winning effect in which the execution of the bonus prize-winning effect is permitted when the execution timing of the bonus prize-winning effect arrives. On the other hand, during the jackpot end demo period, even if the execution timing of the bonus prize-winning effect arrives, the bonus prize-winning effect is prohibited from being executed.

具体的には、図27(A)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合に、このインターバル期間内にオマケ入賞演出の実行タイミングが到来するときは、このインターバル期間内でのオマケ入賞演出の実行が許容されることになる。但し、オマケ入賞演出の演出時間(例えば0.5秒)が、オマケ入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までにオマケ入賞演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、オマケ入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。但し、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像とオマケ入賞音とを備える場合、オマケ入賞画像につ
いては中断(途中から非表示もしくは消去)、オマケ入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい。また、オマケ入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、インターバル期間内でのオマケ入賞を契機として実行してよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までに大入賞口カウントアップ演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。
Specifically, as shown in FIG. 27 (A), when a game ball is detected by the right general winning opening switch 641 within the interval period after the end of the final round game, within this interval period. When the execution timing of the bonus prize-winning effect arrives, the execution of the bonus prize-winning effect within this interval period is allowed. However, if the production time of the bonus prize-winning effect (for example, 0.5 seconds) is longer than the time from the execution start timing of the bonus prize-winning effect to the end timing of the interval period, all the bonus prize-winning effects are executed by the end of the interval period. Therefore, it is desirable to forcibly interrupt the bonus winning effect at the end timing of the interval period based on the end of the interval period. However, if the bonus winning image and the bonus winning sound are provided as the bonus winning effect, the bonus winning image may be interrupted (hidden or deleted from the middle), and the bonus winning sound may be output without interruption. Good. In addition, as with the bonus winning effect, the large winning opening count-up effect may be executed with the bonus winning within the interval period as an opportunity. In that case, the interval period ends from the execution start timing of the large winning opening count-up effect. If it is longer than the time until the timing, it is not possible to execute all of the big prize opening count-up effects by the end of the interval period. It is desirable to forcibly suspend it.

一方、図27(B)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合であっても、このインターバル期間の経過後の大当り終了デモ期間内にオマケ入賞演出の実行タイミングが到来するときは、この大当り終了デモ期間内でのオマケ入賞演出の実行が禁止される。但し、大当り終了デモ期間中はオマケ入賞演出の実行が禁止されるだけで、このオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われる。また、上記の場合には、オマケ入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、実行が禁止されてよい。 On the other hand, as shown in FIG. 27 (B), even if a game ball is detected by the right general winning opening switch 641 within the interval period after the end of the final round game, the interval period When the execution timing of the bonus prize-winning effect arrives within the jackpot end demo period after the lapse, the execution of the bonus prize-winning effect within this jackpot end demo period is prohibited. However, during the big hit end demonstration period, the execution of the bonus prize production is only prohibited, and the prize balls will be paid out based on this bonus prize. Further, in the above case, the execution of the large winning opening count-up production may be prohibited as well as the bonus winning production.

なお、本実施形態の変形例として、大当り終了デモ期間をオマケ入賞演出の実行が許容されるオマケ入賞演出許容期間として設定し、大当り終了デモの実行中にオマケ入賞演出を実行するように構成してもよい。なお、その場合には、大当り終了デモ期間のうち始めの所定時間のみをオマケ入賞演出許容期間として設定することが望ましい。一例として、大当り終了デモ期間の20秒のうち、最初の5秒のみをオマケ入賞演出許容期間とし、その後の15秒をオマケ入賞演出禁止期間とすることが挙げられる。また、更なる変形例として、最終ラウンド後のインターバル期間内に、オマケ入賞演出許容期間とオマケ入賞演出禁止期間を設定してもよく、例として、インターバル期間2秒のうち、最初の1.5秒をオマケ入賞演出許容期間とし、その後の0.5秒をオマケ入賞演出禁止期間としてもよく、その後の大当り終了デモ期間についてもオマケ入賞演出禁止期間としてもよい。また、更なる変形例として、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出されたタイミングと、オマケ入賞演出の実行タイミングとが同期していることを考えると、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合は、必ずオマケ入賞演出を実行するよう構成し(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、オマケ入賞演出の演出時間よりも、オマケ入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、オマケ入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成する一方(但し、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像とオマケ入賞音とを備える場合、オマケ入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オマケ入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい)、大当り終了デモ期間中にて右一般入賞口64への遊技球の検出があった場合(右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合)は、オマケ入賞演出が実行されないよう構成してもよく、その場合、一般入賞口カウントアップ演出についても、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合は必ず実行され(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、一般入賞口カウントアップ演出の演出時間よりも、一般入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、一般入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成し、大当り終了デモ期間中にて右一般入賞口64への遊技球の検出があった場合(右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合)は実行しないよう構成してもよい。 As a modification of this embodiment, the jackpot end demo period is set as the bonus prize-winning effect permissible period during which the bonus prize-winning effect is allowed to be executed, and the bonus prize-winning effect is executed during the jackpot end demo. You may. In that case, it is desirable to set only the first predetermined time of the jackpot end demo period as the bonus prize production allowable period. As an example, out of the 20 seconds of the big hit end demo period, only the first 5 seconds are set as the bonus winning production allowable period, and the subsequent 15 seconds are set as the bonus winning production prohibition period. Further, as a further modification example, the bonus prize-winning effect allowable period and the bonus prize-winning effect prohibition period may be set within the interval period after the final round. As an example, the first 1.5 of the interval period of 2 seconds. Seconds may be set as the bonus winning production permissible period, and 0.5 seconds after that may be set as the bonus winning production prohibition period, and the subsequent jackpot end demonstration period may also be set as the bonus winning production prohibiting period. Further, as a further modification, considering that the timing when the game ball is detected by the right general winning opening switch 641 and the execution timing of the bonus winning effect are synchronized, after the final round game is completed. If a game ball is detected by the right general winning opening switch 641 within the interval period of, the bonus winning effect is always executed (excluding the ball entering at the end timing of the interval period). As described above, if the time from the execution start timing of the bonus winning effect to the end timing of the interval period is longer than the production time of the bonus winning effect, the bonus winning effect is performed during the interval period based on the end of the interval period. While it is configured to be forcibly interrupted at the end timing of (However, if a bonus winning image and a bonus winning sound are provided as a bonus winning effect, the bonus winning image is interrupted (hidden or deleted from the middle), and the bonus is added. The winning sound may be output without interruption), and if a game ball is detected in the right general winning opening 64 during the jackpot end demo period (game with the right general winning opening switch 641). If a ball is detected), the bonus winning effect may not be executed. In that case, the general winning opening count-up effect is also the right general winning within the interval period after the end of the final round game. When a game ball is detected by the mouth switch 641, it is always executed (excluding the ball entering at the final timing of the interval period), and when executing it, as described above, from the production time of the general winning opening count-up effect. However, if it is longer than the time from the execution start timing of the general winning opening count-up effect to the end timing of the interval period, the general winning opening count-up effect is forced at the end timing of the interval period based on the end of the interval period. It is configured to be interrupted, and if a game ball is detected in the right general winning opening 64 during the big hit end demonstration period (when a game ball is detected by the right general winning opening switch 641), it is configured not to be executed. You may.

一方、大当り開始デモ期間の期間内は、理論上、遊技球が大入賞口54に入球することがないため(オーバー入賞が発生することはないため)、大当り開始デモ期間中は、大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)が実行されることはない。大当り開始デモ期間の期間内であっても、一般入賞口64へ入球することは可能であるが、一般入賞口64へ入球したとしても、大当り開始デモ期間中に一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)は実行せず、また、大当り開始デモ期間中の入球であればいずれのタイミングで入球したとしても(特に、大当り開始デモ期間の終盤に入球したとしても)、その入球に対応した一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)が大当り開始デモ終了後の初回のラウンド遊技にて行われることはなく、更に、その入球に対応した賞球(賞球数)ついては、累積賞球数表示における累積対象ではない。 On the other hand, during the big hit start demo period, theoretically, the game ball does not enter the big prize opening 54 (because no over-winning occurs), so during the big hit start demo period, the big prize No oral prize-winning effect (over-winning effect) is executed. It is possible to enter the general prize opening 64 even during the jackpot start demonstration period, but even if the ball enters the general winning opening 64, the general winning opening winning production during the jackpot start demonstration period ( No bonus prize production) will be performed, and if the ball is entered during the big hit start demo period, it will be entered at any time (especially even if it is entered at the end of the big hit start demo period). The general prize opening prize production (bonus prize production) corresponding to the ball is not performed in the first round game after the big hit start demo, and the prize ball (number of prize balls) corresponding to the ball is It is not a cumulative target in the cumulative prize ball number display.

(発射ハンドル検知)
本遊技機PMによる遊技は、遊技者が発射ハンドル12を回動操作して、遊技球を遊技領域PAに向けて発射することを前提として実行される。この発射ハンドル12には、遊技者が発射ハンドル12に触れていることを検知するタッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル12に触れたことによる静電容量の変化を検出する近接スイッチ等から構成されている。タッチセンサは、遊技者が発射ハンドル12に触れていることを検知すると、払出制御基板300に対して発射ソレノイドの通電を許可する検出信号を出力する。また、主制御基板100は、タッチセンサからの検出信号に基づき、発射ハンドルのタッチ状態を監視して、演出制御基板200に対して演出制御コマンド(ハンドル状態演出コマンド)を定期的に送信する。それにより、演出制御基板200は、遊技者が発射ハンドル12に触れているか否か(発射ハンドル12が操作されているか否か)を特定する。
(Launch handle detection)
The game by the game machine PM is executed on the premise that the player rotates the firing handle 12 to launch the game ball toward the game area PA. The launch handle 12 is provided with a touch sensor (not shown) that detects that the player is touching the launch handle 12. This touch sensor is composed of a proximity switch or the like that detects a change in capacitance when the player touches the firing handle 12. When the touch sensor detects that the player is touching the firing handle 12, it outputs a detection signal that permits the payout control board 300 to energize the firing solenoid. Further, the main control board 100 monitors the touch state of the firing handle based on the detection signal from the touch sensor, and periodically transmits the effect control command (handle state effect command) to the effect control board 200. Thereby, the effect control board 200 specifies whether or not the player is touching the firing handle 12 (whether or not the firing handle 12 is operated).

図28は、タッチセンサの検出状態とオーバー入賞演出および一般入賞演出との関係を示すタイムチャートである。演出統括手段220は、タッチセンサにより遊技者が発射ハンドル12に触れていることが検知されていない場合(遊技球の発射を停止させている場合)でも、それ以前に発射した遊技球が大入賞口54に入球することにより、規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合(オーバー入賞が発生した場合)には、オーバー入賞演出を実行するようになっている。同様に、演出統括手段220は、遊技者が発射ハンドル12に触れていることが検知されていない場合(遊技球の発射を停止させている場合)でも、それ以前に発射した遊技球が一般入賞口64に入球することにより、右一般入賞口スイッチ641により遊技球が検出された場合(オマケ入賞が発生した場合)には、オマケ入賞演出を実行するようになっている。すなわち、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、オーバー入賞のタイミングおよびオマケ入賞のタイミングでのタッチセンサの検出結果に関わらず実行される。従って、大入賞口54が閉鎖される(ラウンド遊技が終了する)ことにより、遊技者による遊技球の発射が停止された場合であっても、そのインターバル期間内にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が発生することとなり、実際に遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したのにも関わらず何ら入賞演出が行われないといった不満感や不信感を遊技者が抱くのを防止することができる。 FIG. 28 is a time chart showing the relationship between the detection state of the touch sensor and the over-winning effect and the general winning effect. Even if the touch sensor does not detect that the player is touching the firing handle 12 (when the firing of the gaming ball is stopped), the production controlling means 220 wins a large prize for the gaming ball launched before that. When a game ball exceeding the specified count number (the eleventh game ball in the illustrated example) is detected by entering the mouth 54 (when an over-winning occurs), an over-winning effect is executed. It has become like. Similarly, in the production control means 220, even if it is not detected that the player is touching the launch handle 12 (when the launch of the game ball is stopped), the game ball launched before that is a general prize. When a game ball is detected by the right general winning opening switch 641 by entering the mouth 64 (when a bonus winning occurs), the bonus winning effect is executed. That is, the over-winning effect and the bonus winning effect are executed regardless of the detection result of the touch sensor at the timing of the over-winning and the timing of the bonus winning. Therefore, even if the launch of the game ball by the player is stopped due to the closing of the large winning opening 54 (the round game ends), over-winning or bonus winning occurs within the interval period. In some cases, an over-winning effect or a bonus winning effect will occur, and there will be dissatisfaction that no winning effect will be performed even though the game ball actually entered the large winning opening 54 or the general winning opening 64. It is possible to prevent the player from feeling distrust.

(遊技開始準備演出)
本実施形態では、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(非特別遊技状態)である場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続することを契機として、待機デモ演出(客待ちデモ演出)が実行される。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、例えば、特別図柄の作動保留球が存在していない期間が所定時間以上継続すること、特別図柄の変動表示の行われない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が特定の入賞口に入球又は通過しない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続すること、などを意味する。この待機デモ演出の終了条件は、遊技の中断状態が解除
されたとき(遊技が開始又は再開されたとき)であり、例えば、遊技者が発射ハンドル12に触れたこと(発射ハンドル12を操作したこと)がタッチセンサにより検出されたときや、特定の入賞口である第1始動口51もしくは第2始動口52への入球があったときが該当し、作動ゲート53への遊技球の通過や一般入賞口61〜64への入球は該当しない(作動ゲート53への遊技球の通過や一般入賞口61〜64への入球があっても、待機デモ演出は終了しない)。また、待機デモ演出中は、音量がゼロになる、つまり消音されている状態である、もしくは、待機デモ演出ではない状態(遊技中の状態)よりも音量が小さくなっている状態であるが、後述する音量調整画面の表示が可能であり、音量調整を行っても待機デモ演出は終了しないよう構成されている。つまり、遊技が中断されている状況では必要以上に演出を行う必要がないため、消音もしくは音量低減を行っているが、その状態であっても、待機デモ演出を維持しつつ(遊技が中断されていることを示しつつ)、待機デモ演出終了後(遊技進行中、つまりは図柄変動中)の演出に係る音量を待機デモ演出中にも視覚化したうえで調整可能としている。
(Game start preparation production)
In the present embodiment, when the currently executing gaming state is the normal gaming state (non-special gaming state), the waiting demo production (customer waiting demo production) is triggered by the interruption state of the game continuing for a predetermined time or longer. Is executed. "The suspended state of the game continues for a predetermined time or longer" means that, for example, the period during which the operation holding ball of the special symbol does not exist continues for a predetermined time or longer, and the period during which the variation display of the special symbol is not performed is a predetermined time. This means that the period during which the game ball does not enter or pass through the specific winning opening continues for a predetermined time or longer, the period during which the game ball is not launched continues for a predetermined time or longer, and the like. The end condition of this standby demo effect is when the interrupted state of the game is released (when the game is started or restarted), and for example, the player touches the launch handle 12 (the launch handle 12 is operated). That) is detected by the touch sensor, or when there is a ball entering the first starting port 51 or the second starting port 52, which is a specific winning opening, and the game ball passes through the operating gate 53. And general winning openings 61 to 64 are not applicable (even if the game ball passes through the operating gate 53 or the general winning openings 61 to 64 are entered, the standby demonstration effect does not end). Also, during the standby demo effect, the volume becomes zero, that is, the sound is muted, or the volume is lower than the state where the standby demo effect is not performed (during the game). The volume adjustment screen, which will be described later, can be displayed, and the standby demo effect does not end even if the volume is adjusted. In other words, in a situation where the game is interrupted, it is not necessary to produce more than necessary, so the sound is muted or the volume is reduced, but even in that state, the standby demo effect is maintained (the game is interrupted). (While showing that), the volume related to the production after the standby demo production is completed (the game is in progress, that is, the design is changing) can be adjusted after visualizing it even during the standby demo production.

図29は、遊技開始準備演出の実行される遊技状態とオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行される遊技状態との関係を示すタイムチャートである。演出統括手段220は、待機デモ演出の実行中において、タッチセンサにより遊技者の接触が検知されたことを契機(主制御基板100からのハンドル状態演出コマンドを受信することを契機)として、待機デモ演出の実行を終了して、遊技開始準備演出(発射検知演出)の実行を開始する。遊技開始準備演出は、例えば、画面上に「いらっしゃい」という文字を表示、又は、スピーカ11から「いらっしゃい」という音声を出力して、遊技を開始又は再開した実感を与える演出(遊技を歓迎する演出)である。この遊技開始準備演出は、待機デモ演出が終了した直後に行われる演出であり、この待機デモ演出と同様に、遊技状態が通常遊技状態(非特別遊技状態)であるときに実行される。 FIG. 29 is a time chart showing the relationship between the game state in which the game start preparation effect is executed and the game state in which the over-winning effect and the bonus winning effect are executed. The production control means 220 is triggered by the fact that the player's contact is detected by the touch sensor during the execution of the standby demonstration production (triggered by receiving the steering wheel state production command from the main control board 100). The execution of the effect is finished, and the execution of the game start preparation effect (launch detection effect) is started. The game start preparation effect is, for example, a production in which the characters "Welcome" are displayed on the screen or the voice "Welcome" is output from the speaker 11 to give the feeling that the game has started or resumed (a production that welcomes the game). ). This game start preparation effect is an effect performed immediately after the standby demo effect is completed, and is executed when the game state is the normal game state (non-special game state), similarly to this standby demo effect.

本実施形態では、遊技開始準備演出が行われ得る遊技状態(非特別遊技状態)では、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されることはなく、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が行われ得る遊技状態(特別遊技状態)では、遊技開始準備演出が行われることはない。つまり、遊技開始準備演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが、同一の遊技状態において行われることはなく、当然ながら、同一のタイミングで重複して実行されることはない。 In the present embodiment, in the game state (non-special game state) in which the game start preparation effect can be performed, the over-winning effect or the bonus winning effect is not executed, and the over-winning effect or the bonus winning effect can be performed. In the state (special game state), the game start preparation effect is not performed. That is, the game start preparation effect and the over-winning effect or the bonus winning effect are not performed in the same game state, and of course, they are not executed in duplicate at the same timing.

(電源断復帰時のサウンド報知)
本実施形態では、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合、この電源断からの復帰時に、電源断から復帰した旨を報知する電源復帰報知演出を実行する。この電源断復帰報知演出は、例えば、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)を表示するとともに、スピーカ11から電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)を出力する演出である。本実施形態において、電源復帰演出の実行時間(電源復帰報知音の出力時間)は、1回のラウンド遊技(長開放ラウンド遊技)の最大時間である「29秒」よりも長時間となる「30秒」に設定されている。例えば、所定のラウンド遊技の途中で電源断が発生して、その所定のラウンド遊技の途中から電源断復帰した場合(所定のラウンド遊技の途中から再開した場合)、少なくとも当該ラウンド遊技の残り時間中は電源断復帰音が出力されることとなるため、遊技者にラウンド遊技が再開していることを確実に認識させることが可能となる。ここで、電源断復帰音と大当り中演出音とが競合する場合、大当り中演出音よりも電源断復帰音を優先する(例えば、大当り中演出音よりも電源断復帰音を大きな音声レベルで出力する、又は、大当り中演出音の出力を中止する)ことが好適である。また、電源断復帰音が出力されているときは、再開後のラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したとしても、オーバー入賞音よりも電源断復帰音を優先する(例えば、オーバー入賞音よりも電源断復帰音を大きな音声レベルで出力する、又は、オーバー入賞音の出力を中止する)ように構成してもよい。また、大当り中であることを認識できるよう、電源
が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示時間は、電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)の出力時間よりも短く構成することが望ましく、例えば、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示時間を15秒とし、電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)の出力時間は30秒とすることが望ましい。また、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)が表示されている状況では、大当り中の演出が表示されないため、累積賞球数表示や強調表示、オーバー入賞画像やオマケ入賞画像が表示されることはない。また、電源断復帰時においては、電源断前に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去されている状態となるため、電源断復帰時の電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了し大当り中の演出が表示された場合、累積賞球数表示はゼロ(「0」)から再度開始することになり、強調表示の表示条件についても(特定値に到達するまでの条件についても)再設定されることになるため、電源断前の累積賞球数表示が後1個の大入賞口54への入球で特定値に到達する状況(例えば、10000個の手前の9999個)であっても、電源断が生じたうえで電源断復帰となった後の大当り中においては、累積賞球数表示がゼロであるため、この状況で大入賞口54への入球が1個あったとしても、強調表示がなされないことになる。また、電源断復帰時の電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了し大当り中の演出が表示される場合、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中は、大入賞口54への入球や一般入賞口64への入球があった場合、その入球に対応する賞球払い出しは行われるが、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中にオーバー入賞画像の表示、オマケ入賞画像の表示、累積賞球数表示、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)などは行われず、その際、(1)電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了して大当り中演出に復帰した場合でも、累積賞球数表示はゼロからスタートするようにしてもよいし、(2)電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了して大当り中演出に復帰した場合、累積賞球数表示は、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中における大入賞口54への入球や一般入賞口64への入球に対応する賞球払い出し分の数値が加算された累積賞球数表示としてもよい。その他、電源断前にカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)が実行中で未だカウントアップ演出が終了していない状況であり且つそのカウントアップ演出に対応した賞球の払い出しも実行中で未だ完了していない場合(例として、300個の賞球に係るカウントアップ演出および払い出しの途中である場合)に電源断が発生した場合、電源が復帰したあとは、電源断発生前に実行されていたカウントアップ演出の残りを行うことはないが、未だ払い出していない賞球については払い出されるように構成されている。
(Sound notification when power is turned off and back)
In the present embodiment, when a power failure occurs during the execution of the special game, when the power is restored from the power interruption, a power restoration notification effect for notifying that the power is restored from the power interruption is executed. This power off / return notification effect is, for example, an effect of displaying an image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) and outputting a sound indicating that the power has been restored from the speaker 11 (power restoration notification sound). Is. In the present embodiment, the execution time of the power return effect (output time of the power return notification sound) is longer than "29 seconds", which is the maximum time of one round game (long open round game), "30". It is set to "seconds". For example, when the power is cut off in the middle of a predetermined round game and the power is turned off and restored from the middle of the predetermined round game (when restarted from the middle of the predetermined round game), at least during the remaining time of the round game. Since the power off / returning sound is output, it is possible to make the player surely recognize that the round game is restarted. Here, when the power off / return sound and the big hit medium effect sound compete with each other, the power off / return sound is prioritized over the big hit medium effect sound (for example, the power off / return sound is output at a louder sound level than the big hit medium effect sound). Or stop the output of the effect sound during the big hit). Also, when the power off / return sound is output, even if an over-winning occurs in the round game after restarting, the power-off / return sound is prioritized over the over-winning sound (for example, the power-off / return sound is prioritized over the over-winning sound). The return sound may be output at a high audio level, or the output of the over winning sound may be stopped). In addition, the display time of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is longer than the output time of the voice indicating that the power has been restored (power restoration notification voice) so that it can be recognized that the jackpot is being hit. It is desirable to configure it short. For example, the display time of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is 15 seconds, and the output time of the voice indicating that the power has been restored (power restoration notification voice) is 30. It is desirable to use seconds. In addition, in the situation where the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is displayed, the effect during the big hit is not displayed, so the cumulative number of prize balls display and highlight display, the over prize image and the bonus prize image are displayed. It will not be displayed. In addition, when the power is turned off and restored, the effect information regarding the cumulative prize ball value held before the power is turned off is erased, so an image showing that the power is restored when the power is turned off and restored (power restoration). When the display of the notification image) is completed and the effect of the big hit is displayed, the cumulative prize ball number display will be restarted from zero ("0"), and the highlighting display condition (reached a specific value) Since it will be reset (as well as the conditions until the power is turned off), the cumulative number of prize balls displayed before the power is turned off reaches a specific value when the ball enters the next large winning opening 54 (for example, 10,000). Even if the number is 9999 before the power is cut off, the cumulative number of prize balls is displayed at zero during the big hit after the power is turned off and the power is turned off. Even if there is one ball, it will not be highlighted. In addition, when the display of the image indicating that the power has been restored when the power is turned off and on (power restoration notification image) is completed and the effect of a big hit is displayed, the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) While the image is displayed, if there is a ball in the large winning opening 54 or a ball in the general winning opening 64, the winning ball corresponding to the entry is paid out, but the image showing that the power is restored ( While the power return notification image) is being displayed, the over-winning image is not displayed, the bonus winning image is displayed, the cumulative number of winning balls is displayed, and the count-up effect (large winning opening count-up effect, general winning opening count-up effect) is not performed. At that time, even if (1) the display of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is finished and the effect is restored during the big hit, the cumulative prize ball number display may be started from zero. Then, (2) when the display of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is completed and the effect is restored during the big hit, the cumulative prize ball number display is an image indicating that the power has been restored (power supply). The cumulative number of prize balls may be displayed by adding the numerical values of the prize balls paid out corresponding to the entry into the large winning opening 54 and the entry into the general winning opening 64 while the return notification image) is being displayed. In addition, the count-up effect (large prize opening count-up effect, general winning opening count-up effect) is being executed before the power is turned off, and the count-up effect has not yet been completed, and the prize ball corresponding to the count-up effect. If the power is cut off when the payout is being executed and has not been completed yet (for example, when the count-up effect for 300 prize balls and the payout are in progress), the power is turned on after the power is restored. The rest of the count-up effect that was executed before the interruption occurred will not be performed, but the prize balls that have not been paid out will be paid out.

(右打ち報知画像)
特別遊技の実行中は、上記の図17に示すように、画面の右打ち表示領域731に、遊技者に対して右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射すること)を喚起する右打ち報知画像が表示される。また、画面の第1賞球獲得表示領域732Aには、オーバー入賞が発生することを契機として、オーバー入賞画像が表示される。右打ち表示領域731と第1賞球獲得表示領域732Aとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、右打ち報知画像とオーバー入賞画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。また、特別遊技の実行中は、画面の第2賞球獲得表示領域732Bに、オマケ入賞が発生することを契機として、オマケ入賞画像が表示される。右打ち表示領域731と第2賞球獲得表示領域732Bとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、右打ち報知画像とオマケ入賞画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。そのため、特別遊技の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像が右打ち報知画像と被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。
(Right-handed notification image)
During the execution of the special game, as shown in FIG. 17 above, the right-handed display area 731 of the screen is used to urge the player to right-handed (launch a game ball aiming at the right-handed area PA2). The hit notification image is displayed. Further, in the first prize ball acquisition display area 732A of the screen, an over-winning image is displayed when an over-winning occurs. The right-handed display area 731 and the first prize ball acquisition display area 732A are provided as different display areas, and the right-handed notification image and the over-winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Further, during the execution of the special game, the bonus winning image is displayed in the second prize ball acquisition display area 732B of the screen, triggered by the occurrence of the bonus winning. The right-handed display area 731 and the second prize ball acquisition display area 732B are provided as different display areas, and the right-handed notification image and the bonus winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Therefore, if an over-winning or bonus winning is generated during the execution of the special game, the over-winning image or the bonus winning image does not overlap with the right-handed notification image, and one of the information does not hide the other information. There is.

(音量調整画面)
図30は、本実施形態の音量調整画面を示す模式図である。本実施形態では、特別遊技の実行中に、遊技者により十字キーの左右キーが同時に操作されると、画面の音量調整画像表示領域736に複数段階の音量レベルを示す音量調整画像が横並びに表示される。音量調整画像は、現在の音量レベルを示すものであり、図示例では、現在の音量レベルに相当する3段階目の音量レベルに調整された表示態様となっている。そして、遊技者により左キー又は右キーが操作されることにより、スピーカ11から出力されるBGMや効果音などの音声の出力レベル(音量レベル)を調整することが可能となる。具体的には、音量調整画像の表示中は、右キーを操作すると音量レベルが上がり、左キーを操作すると音量レベルが下がる。
(Volume adjustment screen)
FIG. 30 is a schematic diagram showing a volume adjustment screen of the present embodiment. In the present embodiment, when the left and right keys of the cross key are simultaneously operated by the player during the execution of the special game, the volume adjustment images indicating the volume levels of a plurality of stages are displayed side by side in the volume adjustment image display area 736 of the screen. Will be done. The volume adjustment image shows the current volume level, and in the illustrated example, the display mode is adjusted to the third stage volume level corresponding to the current volume level. Then, by operating the left key or the right key by the player, it is possible to adjust the output level (volume level) of the sound such as BGM and sound effect output from the speaker 11. Specifically, while the volume adjustment image is being displayed, operating the right key raises the volume level, and operating the left key lowers the volume level.

本実施形態では、特別遊技の実行中であるかにかかわらず、更に言えば、オーバー入賞演出の実行中(オーバー入賞音が出力されている状況)であるか、オマケ入賞演出の実行中(オマケ入賞音が出力されている状況)であるかに関わらず、遊技者が左右キーを操作することでスピーカ11の音量調整が可能に構成されている。そのため、オーバー入賞演出の実行中(オーバー入賞音が出力されている状況)、或いは、オマケ入賞演出の実行中(オマケ入賞音が出力されている状況)に、遊技者により音量調整が行われた場合には、その調整された音量レベルが、現在出力中のオーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量レベルとしてリアルタイムで変化することになる。つまり、遊技者による音量調整操作が行われることにより、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量が途中で変更されることで、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量を当該音量調整操作の前後で異ならせることが可能となる。なお、音声画像表示領域736と第1賞球獲得表示領域732Aとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、音声調整画像とオーバー入賞画像とは互いに重複しない位置関係で別個に表示される。同様に、音声画像表示領域736と第2賞球獲得表示領域732Bとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、音声調整画像とオマケ入賞画像とは互いに重複しない位置関係で別個に表示される。そのため、特別遊技の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像が音量調整画像と被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。強調表示と音量調整画面とは、同時に実行された場合に重畳表示されるが、音量調整画面のほうが表示優先度は高く、重畳表示された場合は、強調表示よりも前面で音量調整画面が表示される(強調表示の一部または全部が、音量調整画面で隠れた形で表示される)。 In the present embodiment, regardless of whether the special game is being executed, further, the over-winning effect is being executed (the situation where the over-winning sound is being output), or the bonus winning effect is being executed (bonus). Regardless of the situation in which the winning sound is output), the volume of the speaker 11 can be adjusted by the player operating the left and right keys. Therefore, the volume is adjusted by the player during the execution of the over-winning effect (the situation where the over-winning sound is output) or during the execution of the bonus winning effect (the situation where the bonus winning sound is output). In that case, the adjusted volume level will change in real time as the volume level of the over winning sound or the bonus winning sound currently being output. That is, if the volume of the over winning sound or the bonus winning sound is changed in the middle by the volume adjustment operation by the player, the volume of the over winning sound or the bonus winning sound is different before and after the volume adjustment operation. It becomes possible to make it. The audio image display area 736 and the first prize ball acquisition display area 732A are provided as different display areas, and the audio adjustment image and the over-winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Similarly, the audio image display area 736 and the second prize ball acquisition display area 732B are provided as different display areas, and the audio adjustment image and the bonus winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Therefore, if an over-winning or bonus winning is generated during the execution of the special game, the over-winning image or the bonus winning image does not overlap with the volume adjustment image, and one of the information does not hide the other information. .. The highlighting and volume adjustment screens are superimposed when they are executed at the same time, but the volume adjustment screen has a higher display priority, and when superimposed, the volume adjustment screen is displayed in front of the highlighting. (Part or all of the highlighting is hidden in the volume control screen).

≪一般入賞口の過剰入賞エラー発生条件≫
「エラー発生条件」とは、遊技機にエラーが発生したことを判定するための条件である。本実施形態では、主制御基板100が所定のエラー発生条件が成立したことを判定した場合、主制御基板100から演出制御基板200へ所定の演出制御コマンド(エラー演出指定コマンド)が送信され、演出制御基板200によりエラー報知演出が行われる。
≪Conditions for excessive winning errors in general winning openings≫
The "error occurrence condition" is a condition for determining that an error has occurred in the gaming machine. In the present embodiment, when the main control board 100 determines that a predetermined error occurrence condition is satisfied, a predetermined effect control command (error effect designation command) is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200, and the effect is produced. An error notification effect is performed by the control board 200.

以下では、複数種のエラー発生条件のうちの一つとして、一般入賞口61〜64の過剰入賞エラー発生条件について説明する。本実施形態では、複数の一般入賞口61〜64のうち、一般入賞口61〜63の過剰入賞エラー発生条件と、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件とが異なる条件に設定されている。 Hereinafter, as one of the plurality of types of error occurrence conditions, the excess winning error occurrence conditions of the general winning openings 61 to 64 will be described. In the present embodiment, among the plurality of general winning openings 61 to 64, the condition for generating an excessive winning error of the general winning openings 61 to 63 and the condition for generating an excessive winning error of the general winning opening 64 are set to different conditions.

一般入賞口61〜63の過剰入賞エラー発生条件は、単位時間(30秒間)内における一般入賞口61〜63への遊技球の入球数(左一般入賞口スイッチ611による遊技球の検出個数)が第1規定数に到達した場合に成立する条件である。第1規定数は、例えば、「30個」に設定されている。つまり、30秒間に30個の遊技球が一般入賞口61〜63に入球した場合に、一般入賞口61〜63の過剰入賞エラー発生条件が成立することになる。 The condition for generating an excessive winning error in the general winning openings 61 to 63 is the number of gaming balls entered into the general winning openings 61 to 63 within a unit time (30 seconds) (the number of gaming balls detected by the left general winning opening switch 611). Is a condition that is satisfied when the number reaches the first specified number. The first specified number is set to, for example, "30". That is, when 30 game balls enter the general winning openings 61 to 63 in 30 seconds, the condition for generating an excessive winning error in the general winning openings 61 to 63 is satisfied.

一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件は、単位時間(30秒間)内における一般入賞口64への遊技球の入賞数(右一般入賞口スイッチ641による遊技球の検出個数)が第2規定数に到達した場合に成立する条件である。第2規定数は、例えば、「60個」に設定されている。つまり、30秒間に60個の遊技球が一般入賞口64に入球した場合に、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件が成立することになる。 The condition for generating an excessive winning error of the general winning opening 64 is that the number of winning balls to the general winning opening 64 within a unit time (30 seconds) (the number of game balls detected by the right general winning opening switch 641) is the second specified number. It is a condition that is satisfied when the value is reached. The second specified number is set to, for example, "60". That is, when 60 game balls enter the general winning opening 64 in 30 seconds, the condition for generating an excessive winning error in the general winning opening 64 is satisfied.

なお、本実施形態の変形例として、現在実行中の遊技状態の種類に応じて、一般入賞口61〜64の過剰入賞エラー発生条件を設定してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)であれば、一般入賞口64よりも一般入賞口61〜63の方が単位時間あたりの入球頻度が相対的に高くなるはずであるため、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件よりも一般入賞口61〜63の過剰入賞エラー発生条件の方が条件成立の閾値が高くなるように設定されている。その場合には、遊技球が一般入賞口61〜63に所定条件(所定の入球頻度)で入球した場合であっても過剰入賞エラー条件は成立しないが、遊技球が一般入賞口64に所定条件(所定の入球頻度)で入賞した場合は過剰入賞エラーが発生することになる。一方、第2特別図柄の変動表示が主体となる遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であれば、一般入賞口61〜63よりも一般入賞口64の方が単位時間あたりの入球頻度が相対的に高くなるははずであるため、一般入賞口61〜63の過剰入賞エラー発生条件よりも一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件の方が条件成立の閾値が高くなるように設定されている。その場合には、遊技球が一般入賞口64に特定条件(特定の入球頻度)で入球した場合であっても過剰入賞エラーは成立しないが、遊技球が一般入賞口61〜64に特定条件(特定の入球頻度)で入球した場合は過剰入賞エラーが発生することになる。 As a modification of the present embodiment, the conditions for generating an excessive winning error in the general winning openings 61 to 64 may be set according to the type of the game state currently being executed. For example, if the variable display of the first special symbol is the main game state (normal game state), the general winning openings 61 to 63 have a relative ball entry frequency per unit time than the general winning openings 64. Therefore, the threshold value for satisfying the condition is set to be higher in the condition for generating the excessive winning error in the general winning openings 61 to 63 than in the condition for generating the excessive winning error in the general winning opening 64. In that case, even if the game ball enters the general winning openings 61 to 63 under a predetermined condition (predetermined winning frequency), the excessive winning error condition is not satisfied, but the game ball enters the general winning opening 64. If a prize is won under a predetermined condition (predetermined ball winning frequency), an excessive winning error will occur. On the other hand, in the game state (probability variation game state, time-saving game state) in which the variation display of the second special symbol is the main component, the general winning opening 64 has a higher ball entry frequency per unit time than the general winning openings 61 to 63. Is supposed to be relatively high, so it is set so that the threshold value for satisfying the condition is higher in the condition for generating the excess winning error in the general winning opening 64 than in the condition for generating the excess winning error in the general winning openings 61 to 63. ing. In that case, even if the game ball enters the general winning opening 64 under specific conditions (specific winning frequency), the excessive winning error does not hold, but the game ball is specified as the general winning opening 61 to 64. If the ball is entered under the conditions (specific ball entry frequency), an excessive winning error will occur.

なお、一般入賞口61〜63の過剰入賞エラー発生条件と、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件とを異なる条件に設定した場合であっても、一般入賞口61〜63の過剰入賞エラー解除条件と、右一般入賞口64の過剰入賞エラー解除条件とを同一の条件に設定することが好ましい。エラー解除条件とは、例えば、エラー報知演出が終了する条件(例としては、エラー報知画面の表示/エラー報知音の開始から30秒経過など)、過剰入賞エラーに係る外端信号のオン出力が停止される条件(オフ出力となる条件であり、例えば、出力開始から300秒経過など)、一旦電源断を行ってその後電源復帰させることなどが該当する。 Even if the conditions for generating the excess winning error of the general winning openings 61 to 63 and the conditions for generating the excessive winning error of the general winning openings 64 are set to different conditions, the excessive winning error of the general winning openings 61 to 63 is canceled. It is preferable to set the condition and the condition for canceling the excessive winning error of the right general winning opening 64 to the same condition. The error release condition is, for example, a condition for ending the error notification effect (for example, 30 seconds have passed from the display of the error notification screen / the start of the error notification sound), and the on-output of the outer end signal related to the excessive winning error. The condition for stopping (the condition for turning off the output, for example, 300 seconds have passed from the start of the output), the power is turned off once, and then the power is restored.

≪オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行≫
図31は、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行の説明に供するタイムチャートである。本実施形態では、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合には、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とが重複実行され得るように構成されている。オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行とは、オーバー入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)と、オマケ入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両演出の実行期間の全部が重なる場合と、両演出の実行期間の一部が重なる場合とが含まれる。図示例では、オーバー入賞演出の実行期間とオマケ入賞演出の実行期間とが一部重複する場合を示している。なお、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とが重複実行される場合、オーバー入賞画像が表示される第1賞球獲得表示領域732Aと、オマケ入賞画像が表示される第2賞球獲得表示領域732Bとは互いに別個独立した表示領域として設けられているため、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とが前後に重畳表示されないようになっている。一方、オーバー入賞音とオマケ入賞音とは重複して出力されてもよく、一方のみを出力してもよい。一方のみを出力する仕様とした場合、先の入賞を優先してもよいし(つまり、先の入賞が大入賞口54への入賞であり、後の入賞が一般入賞口64への入賞である場合は、オーバー入賞音を優先し、先の入賞が一般入賞口64への入賞であり、後の入賞が大入賞口54への入賞である場合は、オマケ入賞音を優先する)、後の入賞を優先してもよい(つまり、先の入賞が大入賞口54への入賞であり、
後の入賞が一般入賞口64への入賞である場合は、オマケ入賞音を優先し、先の入賞が一般入賞口64への入賞であり、後の入賞が大入賞口54への入賞である場合は、オーバー入賞音を優先する)。先の入賞を優先する場合、例えば、先の入賞に係る入賞音の出力中に後の入賞があった場合、先の入賞に係る入賞音を出力し切ってから後の入賞に係る入賞音を出力開始するようにしてもよいし、後の入賞に係る入賞音を一切出力しないようにしてもよい。後の入賞を優先する場合、例えば、先の入賞に係る入賞音の出力中に後の入賞があった場合、先の入賞に係る入賞音を後の入賞を契機に中断して、その後は後の入賞に係る入賞音を出力開始するようにしてもよい。
≪Overlapping prize-winning production and bonus prize-winning production≫
FIG. 31 is a time chart provided for explaining the overlapping execution of the over-winning effect and the bonus winning effect. In the present embodiment, when the over prize and the bonus prize occur at substantially the same timing, the over prize effect and the bonus prize effect can be executed in duplicate. The overlapping execution of the over-winning effect and the bonus winning effect means that the execution period (or execution timing) of the over-winning effect and the execution period (or execution timing) of the bonus winning effect overlap, and the execution period of both effects. There are cases where all of the above overlap and cases where part of the execution period of both effects overlap. In the illustrated example, the case where the execution period of the over-winning effect and the execution period of the bonus winning effect partially overlap is shown. When the over-winning effect and the bonus winning effect are executed in duplicate, the first prize ball acquisition display area 732A in which the over-winning image is displayed and the second prize ball acquisition display area 732B in which the bonus winning image is displayed are displayed. Is provided as a display area that is independent of each other, so that the over-winning image and the bonus winning image are not superimposed and displayed before and after. On the other hand, the over winning sound and the bonus winning sound may be output in duplicate, or only one of them may be output. If only one of them is output, the first prize may be prioritized (that is, the first prize is the prize for the large prize opening 54, and the second prize is the prize for the general prize opening 64). In that case, priority is given to the over winning sound, and if the first winning is the winning of the general winning opening 64 and the later winning is the winning of the large winning opening 54, the bonus winning sound is given priority), later The winning may be prioritized (that is, the first winning is the winning of the large winning opening 54, and the winning is given priority.
If the later prize is a prize to the general prize opening 64, the bonus winning sound is prioritized, the first prize is the prize to the general prize opening 64, and the latter prize is the prize to the large prize opening 54. In that case, priority is given to the over winning sound). When giving priority to the first prize, for example, if there is a later prize during the output of the prize sound related to the first prize, the prize sound related to the later prize is output after the prize sound related to the first prize is completely output. The output may be started, or the winning sound related to the later winning may not be output at all. When giving priority to the later winning, for example, if there is a later winning while outputting the winning sound related to the earlier winning, the winning sound related to the earlier winning is interrupted with the later winning as an opportunity, and then later. The winning sound related to the winning of the above may be started to be output.

本実施形態の変形例として、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合には、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しないように構成してもよい。つまり、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合、オーバー入賞画像の表示期間(又は表示タイミング)と、オマケ入賞画像の表示期間(又は表示タイミング)とが重ならないようにしてもよい。その場合には、両画像の表示期間の全部が重ならない場合と、両画像の表示期間の一部が重ならない場合とが含まれる。 As a modification of this embodiment, when the over-winning and the bonus winning are generated at substantially the same timing, the over-winning image and the bonus winning image may not be displayed in duplicate. That is, when the over-winning and the bonus winning occur at substantially the same timing, the display period (or display timing) of the over-winning image and the display period (or display timing) of the bonus winning image do not overlap. Good. In that case, a case where the entire display period of both images does not overlap and a case where a part of the display periods of both images do not overlap are included.

なお、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しない場合には、オマケ入賞画像およびオーバー入賞画像のうちの時間的に先に入賞した方(先に遊技球の入球が検知された方)の入賞画像を優先的に表示するように構成してもよい。また、それとは逆の構成として、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しない場合には、オマケ入賞画像およびオーバー入賞画像のうちの時間的に後に入賞した方(後に遊技球の入球が検知された方)の入賞画像を優先的に表示するように構成してもよい。 If the over-winning image and the bonus-winning image are not displayed in duplicate, the one who won the prize first in the bonus-winning image and the over-winning image (the one whose game ball was detected first). The winning image may be configured to be displayed preferentially. In addition, as the opposite configuration, when the over-winning image and the bonus winning image are not displayed in duplicate, the one who won the prize later in time among the bonus winning image and the over-winning image (later the winning ball of the game ball is won). The winning image of the detected one) may be preferentially displayed.

(複数回のオーバー入賞)
図32は、所定期間内にオーバー入賞およびオマケ入賞がそれぞれ複数回発生した場合のタイムチャートである。本実施形態では、所定期間(図示例ではインターバル期間)内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞(11個目の遊技球の入賞)に対してはオーバー入賞演出が行われるが、2回目以降のオーバー入賞(12個目以降の遊技球の入賞)に対してはオーバー入賞演出が行われないように構成されている。つまり、所定期間内に複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞演出の実行のみが許容され、2回目以降のオーバー入賞演出の実行は制限されている(規制されている)。但し、オーバー入賞による賞球払出は2回分行われ、オーバー入賞による大入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の大入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)。一方、本実施形態では、所定期間(図示例ではインターバル期間)内において複数回のオマケ入賞が発生した場合は、各回のオマケ入賞のそれぞれに対して、オマケ入賞演出が行われ、オマケ入賞による賞球払出も2回分行われ、オマケ入賞による一般入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の一般入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ように構成されている。つまり、所定期間内に複数回のオマケ入賞が発生した場合には、複数回全てのオマケ入賞演出の実行が許容されている。変形例としては、所定期間内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞(11個目の遊技球の入賞)に対してオーバー入賞演出が行われ、2回目以降のオーバー入賞(12個目以降の遊技球の入賞)に対してもオーバー入賞演出が行われるように構成する一方、1回目のオーバー入賞演出の実行中に2回目のオーバー入賞があった場合、(1)1回目のオーバー入賞演出が終了してから(完了し切ってから)、2回目のオーバー入賞演出の実行を開始する、もしくは、(2)1回目のオーバー入賞演出が途中であっても2回目のオーバー入賞を契機として中断し、その後2回目のオーバー入賞演出の実行を開始するよう構成してもよい。その場合、(1)(2)のいずれであっても、オーバー入賞による賞球払出は2回分行われ、オーバー入賞による大入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の大入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ことが好適である。更に、所定期間
内において複数回のオマケ入賞が発生した場合には、1回目のオマケ入賞に対してオマケ入賞演出が行われ、2回目以降のオマケ入賞に対してもオマケ入賞演出が行われるように構成する一方、1回目のオマケ入賞演出の実行中に2回目以降のオマケ入賞があった場合、(3)1回目のオマケ入賞演出が終了してから(完了し切ってから)、2回目のオマケ入賞演出の実行を開始する、もしくは、(4)1回目のオマケ入賞演出が途中であっても2回目のオマケ入賞を契機として中断し、その後2回目のオマケ入賞演出の実行を開始するよう構成してもよい。その場合、(3)(4)のいずれであっても、オマケ入賞による賞球払出は2回分行われ、オマケ入賞による一般入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の一般入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ことが好適である。
(Multiple over prizes)
FIG. 32 is a time chart when over-winning and bonus winning occur a plurality of times within a predetermined period. In the present embodiment, when multiple over-winnings occur within a predetermined period (interval period in the illustrated example), the over-winning effect is performed for the first over-winning (winning of the 11th game ball). However, the over-winning effect is not performed for the second and subsequent over-winning (winning of the 12th and subsequent game balls). That is, if multiple over-winning effects occur within a predetermined period, only the execution of the first over-winning effect is allowed, and the execution of the second and subsequent over-winning effects is restricted (regulated). ). However, the prize balls will be paid out twice due to the over-winning, and the large winning opening count-up production due to the over-winning will also be performed twice (the first large winning opening count-up production will be performed twice without interruption). On the other hand, in the present embodiment, when a plurality of bonus prizes occur within a predetermined period (interval period in the illustrated example), a bonus prize production is performed for each of the bonus prizes each time, and the prize is awarded by the bonus prize. The ball payout is also performed twice, and the general winning opening count-up effect by the bonus prize is also performed twice (the first general winning opening count-up effect is performed twice without interruption). That is, when a plurality of bonus prizes are generated within a predetermined period, it is permitted to execute all the bonus prize effects a plurality of times. As a modification, when multiple over-winnings occur within a predetermined period, the over-winning effect is performed for the first over-winning (the winning of the 11th game ball), and the second and subsequent over-winnings are performed. It is configured so that the over-winning effect is also performed for the over-winning (the winning of the 12th and subsequent game balls), but if there is a second over-winning during the execution of the first over-winning effect, ( 1) After the first over-winning effect is completed (after it is completed), the execution of the second over-winning effect is started, or (2) even if the first over-winning effect is in the middle. It may be configured to be interrupted with the second over-winning as an opportunity, and then to start the execution of the second over-winning effect. In that case, in either case (1) or (2), the prize ball will be paid out twice due to the over prize, and the grand prize opening count-up effect due to the over prize will also be performed twice (the first large prize opening count). It is preferable that the up-effect is performed twice without interruption). Furthermore, if multiple bonus prizes occur within a predetermined period, the bonus prize production will be performed for the first bonus prize, and the bonus prize production will be performed for the second and subsequent bonus prizes as well. On the other hand, if there is a second or subsequent bonus prize during the execution of the first bonus prize production, (3) after the first bonus prize production is completed (after it is completed), the second time Or (4) Even if the first bonus prize production is in the middle, it will be interrupted with the second bonus prize as an opportunity, and then the execution of the second bonus prize production will be started. It may be configured as follows. In that case, in either case of (3) and (4), the prize ball is paid out twice by the bonus prize, and the general prize opening count-up effect by the bonus prize is also performed twice (the first general prize opening count). It is preferable that the up-effect is performed twice without interruption).

≪外部情報信号≫
本実施形態において、外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号(外端信号)には、例えば、賞球信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、扉枠開放信号、セキュリティ信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。
≪External information signal≫
In the present embodiment, the external information signal (outer end signal) output by the external information terminal plate 600 to an external device outside the machine as external information includes, for example, a prize ball signal, a big hit signal, a continuous villa signal, and a symbol confirmation signal. , Door frame opening signal, security signal, disconnection short circuit power supply abnormality signal, abnormality sensor detection (ball entry passage time abnormality, etc.) signal, etc. are included.

ここで、遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。 Here, external devices installed outside the gaming machine PM include a data display, a hall computer, and the like. The data display is a device that is installed above the game machine PM and displays data (game information) related to the operating state of the game machine PM based on an external information signal output from the game machine PM. The game information displayed on the data display is useful for the player to select a game machine. The hall computer aggregates the operating states of each game machine (this game machine PM is one of them) based on the external information signal output from each game machine installed in the hall in the game store, and each game. It is a device that manages the operating status of the machine. The hall computer may be electrically connected to the game machine PM via a data display, or may be electrically connected to the game machine PM without going through a data display.

(賞球信号)
賞球信号は、本遊技機から所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が払い出されるごとに所定時間だけ出力される外部情報信号である。つまり、本実施形態では、賞球が10個払い出されるごとに、賞球信号が所定時間(例えば100ms)だけ継続して出力される。本実施形態では、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球の個数をカウントする賞球個数カウンタを備えており、賞球払出ユニット34に設けられた払出検出スイッチにて遊技球が1個検出されるごとに、賞球個数カウンタに「1」が加算される。そして、賞球個数カウンタの値が所定数「10」に達すると、外部情報端子板600から賞球信号が出力されることになる。なお、賞球個数カウンタの値が所定数「10」に達すると、該カウント値が初期値「0」に戻る(すなわち、初期値「0」からカウントされる)。
(Prize ball signal)
The prize ball signal is an external information signal that is output for a predetermined time each time a predetermined number (“10” in the present embodiment) of game balls are paid out from the game machine. That is, in the present embodiment, every time 10 prize balls are paid out, the prize ball signal is continuously output for a predetermined time (for example, 100 ms). In the present embodiment, the prize ball number counter for counting the number of game balls paid out from the prize ball payout unit 34 is provided, and one game ball is provided by the payout detection switch provided in the prize ball payout unit 34. Each time it is detected, "1" is added to the prize ball number counter. Then, when the value of the prize ball number counter reaches the predetermined number "10", the prize ball signal is output from the external information terminal plate 600. When the value of the prize ball number counter reaches the predetermined number "10", the count value returns to the initial value "0" (that is, it is counted from the initial value "0").

図33は、一般入賞口64に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。本実施形態では、遊技球が一般入賞口64に1個入球することに基づき付与される賞球数(単位賞球数)は「3個」である。そのため、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球の入球が検出されると、賞球払出ユニット34から3個の遊技球が払い出され、賞球個数カウンタの値に「3」が加算される。このとき、図中の(A)に示すように、加算前の賞球個数カウンタの値が「0」〜「6」までの範囲(図示例では「0」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数まで到達することはなく、賞球信号は出力されない。一方、図中(B)に示すように、加算前の賞球個数カウンタの値が「7」〜「9」までの範囲(図示例では「7」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に1回到達することで、賞球信号が1回出力されることとなる。よって、本実施形態では、一般入賞口64に遊技球が1個入球することを契機(一般入賞口通常入賞演出が1回実行されることを契機)として、賞球信号が1回も出力されない場合と、賞球
信号が1回出力される場合とがある。なお、上述の説明では、複数の一般入賞口61〜64のうち、一般入賞口64を例に挙げて説明したが、一般入賞口61〜63についても同様のことが言える。
FIG. 33 is a time chart of the prize ball signal when the game ball enters the general prize opening 64. In the present embodiment, the number of prize balls (unit number of prize balls) given based on one game ball entering the general winning opening 64 is "3". Therefore, when the entry of the game ball is detected by the right general winning opening switch 641, three game balls are paid out from the prize ball payout unit 34, and "3" is added to the value of the prize ball number counter. To. At this time, as shown in (A) in the figure, when the value of the prize ball number counter before addition is in the range of "0" to "6" (corresponding to "0" in the illustrated example), The value of the prize ball number counter after addition does not reach a predetermined number, and the prize ball signal is not output. On the other hand, as shown in (B) in the figure, when the value of the prize ball number counter before addition is in the range of "7" to "9" (corresponding to "7" in the illustrated example), after addition. When the value of the prize ball number counter reaches a predetermined number once, the prize ball signal is output once. Therefore, in the present embodiment, the prize ball signal is output even once when one game ball enters the general winning opening 64 (the trigger is that the general winning opening normal winning effect is executed once). There are cases where the prize ball signal is not output and cases where the prize ball signal is output once. In the above description, of the plurality of general winning openings 61 to 64, the general winning opening 64 has been described as an example, but the same can be said for the general winning openings 61 to 63.

図34は、大入賞口54に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。本実施形態では、遊技球が大入賞口54に1個入球することに基づき付与される賞球数(単位賞球数)は「15個」である。そのため、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出されると、賞球払出ユニット34から15個の遊技球が払い出され、賞球個数カウンタの値に「15」が加算される。このとき、加算前の賞球個数カウンタの値が「0」〜「4」までの範囲にある場合(図示例では「0」に相当)には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に1回到達することで、賞球信号が1回出力されることとなる。一方、加算前の賞球個数カウンタの値が「5」〜「9」までの範囲(図示例では「5」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に2回到達することで、賞球信号が2回出力されることとなる。よって、本実施形態では、大入賞口54に遊技球が1個入球することを契機(大入賞口通常入賞演出又は大入賞口オーバー入賞演出が1回実行されることを契機)として、賞球信号が1回出力される場合と、賞球信号が2回出力される場合とがある。 FIG. 34 is a time chart of the prize ball signal when the game ball enters the large prize opening 54. In the present embodiment, the number of prize balls (unit number of prize balls) given based on one game ball entering the large winning opening 54 is "15". Therefore, when the entry of the game ball is detected by the large winning opening switch 541, 15 game balls are paid out from the prize ball payout unit 34, and "15" is added to the value of the prize ball number counter. .. At this time, if the value of the prize ball number counter before addition is in the range of "0" to "4" (corresponding to "0" in the illustrated example), the value of the prize ball number counter after addition is predetermined. By reaching the number once, the prize ball signal is output once. On the other hand, when the value of the prize ball number counter before addition is in the range of "5" to "9" (corresponding to "5" in the illustrated example), the value of the prize ball number counter after addition is a predetermined number. Is reached twice, the prize ball signal is output twice. Therefore, in the present embodiment, the prize is given when one game ball enters the large winning opening 54 (when the large winning opening normal winning effect or the large winning opening over winning effect is executed once). The ball signal may be output once, or the prize ball signal may be output twice.

<その他の大当り中演出との関係>
次に、入賞関連演出(大入賞口入賞演出、一般入賞口入賞演出)と、その他の大当り中演出との関係について説明する。以下では、その他の大当り中演出として、(C)保留連示唆演出と、(D)昇格演出と、(E)特別演出とを例示する。
<Relationship with other big hit productions>
Next, the relationship between the winning-related production (large winning opening winning production, general winning opening winning production) and other big hit medium production will be described. In the following, as other jackpot productions, (C) pending ream suggestion production, (D) promotion production, and (E) special production will be illustrated.

≪C.保留連示唆演出≫
保留連示唆演出は、特別遊技の実行中に保留内連荘が成立していること(大当り保留が存在すること)を示唆する演出である。「保留内連荘」とは、前述したとおり、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、当該作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。なお、本実施形態では、現在実行中の特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、該特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合、すなわち、連荘の継続中である場合に、保留内に大当り保留があれば、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出が実行される。逆を言えば、現在実行中の特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が通常遊技状態(低ベース状態)である場合には、例え保留内に大当り保留が存在しても、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出が実行されない。また、現在実行中の特別遊技が第2特別図柄に係る当否判定結果に基づくものであることが好適であり、更に保留内の大当り保留も第2特別図柄に係る保留であることが好適である。
≪C. Hold ream suggestion production ≫
The hold consecutive suggestion effect is an effect that suggests that the hold inner consecutive villa is established (there is a big hit hold) during the execution of the special game. As described above, the "holding inner villa" is a special case related to the holding ball when the result of the hit / fail judgment of the special symbol performed by digesting a certain preceding holding ball is a big hit. It is planned that a big hit will be made in one or more subsequent operation-holding balls existing at a predetermined timing between the time when the hit / fail judgment of the symbol is permitted and the end of the special game executed with the big hit as a trigger. It means that the operation hold ball (also called "big hit hold") is included. In the present embodiment, the game state at the time of the big hit that triggers the execution of the special game currently being executed is the specific game state (high base state), and the game state after the end of the special game is also the specific game. In the case of a state (high base state), that is, when the consecutive villa is continuing, if there is a big hit hold in the hold, the hold consecutive suggestion effect is executed in the special game currently being executed. To put it the other way around, if the game state at the time of the big hit that triggers the execution of the special game currently being executed is the normal game state (low base state), even if the big hit hold exists in the hold, it is currently The pending ream suggestion effect is not executed in the special game being executed. Further, it is preferable that the special game currently being executed is based on the result of the hit / fail judgment related to the second special symbol, and it is also preferable that the jackpot hold in the hold is also the hold related to the second special symbol. ..

本実施形態では、保留連示唆演出の実行タイミングは、図12および図14に示すように、大当り終了デモ期間に設定されている。保留連示唆演出の実行可否は、特別遊技実行開始時に行われ、特別遊技実行開始時に保留連示唆演出実行条件が成立している場合に抽選で決定される。変形例としては、大当り終了デモの開始直前又は開始時に保留連示唆演出実行条件が成立していることを契機として行われた実行抽選にて当選した場合に、保留連示唆演出を実行してもよい。 In the present embodiment, the execution timing of the hold continuous suggestion effect is set to the jackpot end demonstration period as shown in FIGS. 12 and 14. Whether or not the hold continuous suggestion effect can be executed is performed at the start of the special game execution, and is determined by lottery when the hold continuous suggestion effect execution condition is satisfied at the start of the special game execution. As a modification, even if the hold consecutive suggestion effect is executed when the player wins the execution lottery that was held immediately before or at the start of the big hit end demo when the hold continuous suggestion effect execution condition is satisfied. Good.

保留連示唆演出実行条件は、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が高利益大当り(16R特定大当り)であることを前提に、1又は複数の特別図柄の作動保留球内に高利益大当り(16R特定大当り)となる大当り保留が含まれている場合に成立
する条件である。換言すれば、特別図柄の作動保留球内に大当り保留が存在していても、その大当り保留に係る大当り種別が高利益大当りではない場合(4R特定大当りまたは4R通常大当りである場合)は、保留連示唆演出が実行されない。更に言えば、特別図柄の作動保留球内に大当り保留が複数存在する状況において、先の大当り保留に係る大当り種別が低利益大当りで、後の大当り保留に係る大当り種別が高利益大当りである場合には、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出を実行しない。従って、本実施形態では、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が実行された場合、該特別遊技の終了後の所定回数(4回転)以内の変動表示にて高利益大当り(16R大当り)が発生することが確定的となるだけでなく、保留連示唆演出が実行された特別遊技の次の特別遊技が低利益大当り(4R特定大当りまたは4R通常大当り)ではないことが確定的となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球は、第2特別図柄の作動保留球に限られる。
The execution condition of the hold ream suggestion effect is based on the assumption that the type of jackpot that triggered the execution of the special game currently being executed is a high-profit jackpot (16R specific jackpot), and within the operation hold ball of one or more special symbols. Is a condition that is satisfied when a jackpot hold that is a high-profit jackpot (16R specific jackpot) is included in. In other words, even if there is a jackpot hold in the operation hold ball of the special symbol, if the jackpot type related to the jackpot hold is not a high profit jackpot (4R specific jackpot or 4R normal jackpot), it is held. The continuous suggestion effect is not executed. Furthermore, in a situation where there are multiple jackpot holds in the operation hold ball of the special symbol, the jackpot type related to the first jackpot hold is a low profit jackpot, and the jackpot type related to the later jackpot hold is a high profit jackpot. Does not execute the hold ream suggestion effect in the special game currently being executed. Therefore, in the present embodiment, when the hold continuous suggestion effect is executed during the execution of the special game, a high profit jackpot (16R jackpot) is generated by the variable display within a predetermined number of times (4 rotations) after the end of the special game. Not only is it definite that it will occur, but it is also definite that the next special game after the special game in which the hold consecutive suggestion effect is executed is not a low-profit jackpot (4R specific jackpot or 4R normal jackpot). In this embodiment, a "special figure 2 priority digestion method" is adopted in which the operation hold ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation hold ball of the first special symbol. The target operation holding ball is limited to the operation holding ball of the second special symbol.

保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間中に実行されて、その他のいかなる場面でも現出することのない特殊画像が表示される演出である。この特殊画像としては、静止画で構成される演出画像、動画で構成される演出画像、静止画および動画の両方で構成される演出画像を例示できる。 The pending ream suggestion effect is an effect that is executed during the jackpot end demo period and displays a special image that does not appear in any other scene. Examples of this special image include an effect image composed of a still image, an effect image composed of a moving image, and an effect image composed of both a still image and a moving image.

本実施形態では、保留連示唆演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)である場合にのみ実行され得る。すなわち、保留連示唆演出は、大当り中演出パターンとして、超寿大当り演出においてのみ実行され得る。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)であっても低利益特別遊技(4R特別遊技)であっても実行され得る。すなわち、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り中演出パターンとして、超寿大当り演出、寿大当りA演出、寿大当りB演出、喜大当りA演出、喜大当りB演出のいずれにおいても実行され得る。 In the present embodiment, the pending continuous suggestion effect can be executed only when the special game currently being executed is a high-profit special game (16R special game). That is, the pending continuous suggestion effect can be executed only in the super-juvenile big hit effect as the effect pattern during the big hit. On the other hand, the over-winning effect and the bonus-winning effect can be executed regardless of whether the special game currently being executed is a high-profit special game (16R special game) or a low-profit special game (4R special game). That is, the over-winning production and the bonus winning production can be executed in any of the super-jumping jackpot production, the Kotobuki jackpot A production, the Kotobuki jackpot B production, the Ki jackpot A production, and the Ki jackpot B production as the jackpot medium production pattern.

本実施形態では、保留連示唆演出の実行中は、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出は実行されない。すなわち、保留連示唆演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。つまり、保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間に実行されるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り終了デモ期間中に実行されることはなく、インターバル期間中に実行されるからである。従って、特別遊技の実行中に、保留連示唆演出とオーバー入賞演出とが重複実行されることはなく、また、保留連示唆演出とオマケ入賞演出とが重複実行されることはなく、保留連示唆演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とは単独実行されるようになっている。変形例としては、ラウンド遊技中に保留連示唆演出を実行するよう構成してもよく、その場合、保留連示唆演出とオーバー入賞演出とが重複実行されてもよく、また、保留連示唆演出とオマケ入賞演出とが重複実行されてもよく、そのように構成する場合、保留連示唆演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、また、保留連示唆演出時の特殊な効果音が発生する場合は、この特殊な効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 In the present embodiment, the over-winning effect or the bonus winning effect is not executed during the execution of the pending continuous suggestion effect. That is, the execution period (execution timing) of the hold continuous suggestion effect and the execution period (execution timing) of the over-winning effect or the bonus winning effect do not overlap. That is, the hold consecutive suggestion effect is executed during the jackpot end demo period, while the over-winning effect and the bonus prize-winning effect are not executed during the jackpot end demo period, but are executed during the interval period. Because. Therefore, during the execution of the special game, the hold consecutive suggestion effect and the over-winning effect are not executed in duplicate, and the hold consecutive suggestion effect and the bonus winning effect are not executed in duplicate. The production and the over-winning production or the bonus winning production are executed independently. As a modification, the hold continuous suggestion effect may be executed during the round game, and in that case, the hold continuous suggestion effect and the over winning effect may be executed in duplicate, or the hold continuous suggestion effect may be executed. The bonus prize-winning effect may be executed in duplicate, and in such a configuration, the hold-repeated suggestion effect has a higher display priority (the display of the over-winning image or the bonus-winning image is displayed on the back, or is not. (Display), and if a special sound effect is generated during the hold continuous suggestion production, this special sound effect is output with priority (reduce the volume of the over prize sound and bonus prize sound, or It may be configured so that it does not output).

また、本実施形態では、保留連示唆演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。保留内連荘は、オーバー入賞やオマケ入賞と比べて、遊技者にとって利益度合いの高い褒賞であるため、保留内連荘演出の実行時間を相対的に長く設定して、遊技者が見逃すことのないようにしている。 Further, in the present embodiment, the execution time of the hold continuous suggestion effect is set to be longer than the execution time of the over-winning effect and the bonus winning effect. Since the reserved inner consecutive villa is a reward with a higher degree of profit for the player than the over prize and the bonus prize, the execution time of the reserved inner consecutive villa production is set to be relatively long, and the player may miss it. I try not to.

なお、本実施形態では、保留内連荘演出を保留内連荘の成立を確定的に報知する「真実
の演出」としてのみ実行されるが、その変形例として、実際には保留内連荘が成立していない「ガセの演出」を含めてもよい。なお、本例では、保留内連荘演出の実行条件の一つとして、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)の大当り保留であることを条件としているが、これに限定されるものではなく、先行の作動保留球は高利大当り(16R大当り)以外の大当り保留、すなわち、低利益大当り(4R大当り)に対応する大当り保留であってもよい。
In addition, in this embodiment, the hold inner villa production is executed only as a "truth production" that deterministically notifies the establishment of the hold inner villa, but as a modification thereof, the hold inner villa is actually used. You may include the "Gase production" that has not been established. In this example, as one of the execution conditions for the production of the consecutive villas in the hold, it is a condition that the preceding operation hold ball is a big hit hold of a high profit big hit (16R big hit), but it is limited to this. Instead, the preceding operation hold ball may be a jackpot hold other than a high profit jackpot (16R jackpot), that is, a jackpot hold corresponding to a low profit jackpot (4R jackpot).

また、累積賞球数表示の表示態様を通常表示態様(例えば白色表示)から特殊表示態様(金色表示)に変化させることで、保留内連荘が成立していることを示唆してもよい。また、累積賞球数の値が特定値に達することで行われる強調演出(強調表示)の実行タイミングにて保留連示唆演出を行ってもよい。その場合には、強調演出の表示態様により保留内連荘が成立していることを示唆することが好適である。 Further, by changing the display mode of the cumulative prize ball number display from the normal display mode (for example, white display) to the special display mode (gold display), it may be suggested that the pending villa is established. Further, the hold continuous suggestion effect may be performed at the execution timing of the highlight effect (highlighting) performed when the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value. In that case, it is preferable to suggest that the reserved inner villa is established by the display mode of the emphasis effect.

≪D.昇格演出≫
昇格演出とは、特別図柄の変動表示にて大当りが発生した場合に、その特別遊技の開始前又は開始時に当該大当りに係る利益態様(便宜上「仮の利益態様」とする)を示唆又は報知した後、その特別遊技の実行中において当該大当りに係る現実の利益態様が仮の利益態様よりも利益度合いが高いか否かを示唆する演出である。つまり、特別遊技の開始前又は開始時に示唆された当該大当りの利益態様が真実(そのとおりの利益態様)なのか、虚偽(高い利益態様)なのかを示唆して、その一連の過程を通じて当該大当りの利益態様が昇格(変化)するか否かを見せる演出である。
<< D. Promotion production ≫
The promotion effect suggests or notifies the profit mode (referred to as "provisional profit mode" for convenience) related to the jackpot before or at the start of the special game when a jackpot occurs in the variable display of the special symbol. After that, it is an effect suggesting whether or not the actual profit mode related to the jackpot has a higher profit degree than the provisional profit mode during the execution of the special game. In other words, it suggests whether the profit mode of the jackpot suggested before or at the start of the special game is true (the profit mode as it is) or false (high profit mode), and through the series of processes, the jackpot It is a production that shows whether or not the profit mode of is promoted (changed).

昇格演出の種類は、ラウンド昇格演出と、確変昇格演出とに大別される。ラウンド昇格演出は、大当り発生時に示唆又は報知された特別遊技の規定ラウンド数(仮の規定ラウンド数)が真実のラウンド数か虚偽のラウンド数か不確定な状態において、その仮のラウンド数以降においてもラウンド遊技が継続する可能性を示唆する演出である。このラウンド昇格演出には、単にラウンド昇格したことを示唆するものと、ラウンド昇格することだけでなく真の規定ラウンド数又は長開放ラウンド数までも示唆するものとがある。確変昇格演出は、大当り発生時に示唆又は報知された大当り種別(仮の大当り種別)が真実の大当り種別か虚偽の大当り種別であるか不確定な状態(特定大当りであるか否か不確定な状態)において、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行する可能性を示唆する演出である。本実施形態では、特別遊技の実行中に昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)が発生した時点で、昇格成功することが確定的となる。 The types of promotion production are roughly divided into round promotion production and probabilistic promotion production. In the round promotion effect, when the specified number of special games (provisional specified number of rounds) suggested or notified when a big hit occurs is uncertain whether it is the true number of rounds or the false number of rounds, after the provisional number of rounds Is also a production that suggests the possibility that the round game will continue. Some of the round promotion effects suggest that the round has been promoted, and some suggest that the round is promoted as well as the true specified number of rounds or the number of long open rounds. The probabilistic promotion effect is a state in which it is uncertain whether the jackpot type (provisional jackpot type) suggested or notified when a jackpot occurs is a true jackpot type or a false jackpot type (whether or not it is a specific jackpot). ), It is an effect that suggests the possibility of shifting to the probabilistic game state after the end of the special game. In the present embodiment, it is definite that the promotion is successful when the promotion effect (round promotion effect, probabilistic promotion effect) occurs during the execution of the special game.

確変昇格演出は、図11,図16に示すように、通常遊技状態で第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選したとき、又は、時短遊技状態もしくは確変遊技状態で第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選したときに、その大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択された場合に実行される。この確変昇格演出の実行タイミングは、大当り終了デモ期間中に設定されている。この確変昇格演出は、可動役物24を落下移動させて画面と重なる状態とした後、この可動役物24を再び上方に移動させることで露出された画面上に「寿大当り」というタイトルを表示することにより、「喜大当り演出」から「寿大当り演出」に昇格(大当り種別が4R通常大当りから4R特定大当りに昇格)したかの如く見せる演出内容である。 As shown in FIGS. 11 and 16, the probabilistic promotion effect is when the first special symbol "4R specific jackpot" is won in the normal game state, or in the time-saving game state or the probabilistic game state, the second special symbol " This is executed when "Ki jackpot B production" is selected as the production pattern during the jackpot when "4R specific jackpot" is won. The execution timing of this probabilistic promotion effect is set during the jackpot end demo period. In this probabilistic promotion effect, the movable accessory 24 is dropped and moved so that it overlaps with the screen, and then the movable accessory 24 is moved upward again to display the title "Shoudai Hit" on the exposed screen. By doing so, it is a production content that makes it appear as if it has been promoted from "Ki jackpot production" to "Shou jackpot production" (the jackpot type has been promoted from 4R normal jackpot to 4R specific jackpot).

ラウンド昇格演出は、図11,図14に示すように、時短遊技状態又は確変遊技状態で第2特別図柄の「16特定大当り」に当選したときに、その大当り中演出パターンとして「寿大当りB演出」が選択された場合に実行される。このラウンド昇格演出の実行タイミングは、第4ラウンドから該第4ラウンドのインターバル期間までに亘り設定されている。このラウンド昇格演出は、画面上に「最終ラウンド」という文字(偽の表示物)を一旦表示して現在実行中のラウンド遊技が最終回のラウンド遊技であるかのように見せかけた
後、本機種の主要キャラクタの発する「そんなわけないでしょう!」というメッセージのカットイン画像を表示し、その後、「超寿大当り」というタイトルを表示することで、「寿大当り演出」から「超寿大当り演出」に昇格(大当り種別が4R特定大当りから16R特定大当りに昇格)したかの如く見せる演出内容である。
As shown in FIGS. 11 and 14, when the second special symbol "16 specific jackpot" is won in the time-saving game state or the probabilistic game state, the round promotion effect is the "jutsu jackpot B effect" as the effect pattern during the jackpot. Is selected. The execution timing of this round promotion effect is set from the fourth round to the interval period of the fourth round. This round promotion effect is performed after displaying the characters "final round" (fake display) on the screen to make it appear as if the currently running round game is the final round game. By displaying the cut-in image of the message "That's not the case!" Issued by the main characters of the game, and then displaying the title "Super-jump jackpot", "Super-jump jackpot production" to "Superju jackpot production" (The jackpot type is promoted from 4R specific jackpot to 16R specific jackpot).

本実施形態では、ラウンド昇格演出は、現在実行中の特別遊技が「16R特別遊技(高利益特別遊技)」である場合にのみ実行され得るが、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が「16R特別遊技(高利益特別遊技)」、「4R特別遊技(低利益特別遊技)」のいずれであって実行され得るように構成されている。 In the present embodiment, the round promotion effect can be executed only when the special game currently being executed is "16R special game (high profit special game)", but the over-winning effect and the bonus winning effect are currently being executed. The special game is configured to be either "16R special game (high profit special game)" or "4R special game (low profit special game)" and can be executed.

また、本実施形態では、確変昇格演出の実行中には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されないように構成されている。すなわち、確変昇格演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。つまり、確変昇格演出は、大当り終了デモ期間に実行されるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り終了デモ期間中に実行されることはなく、インターバル期間中に実行されるからである。従って、特別遊技の実行中に、確変昇格演出とオーバー入賞演出とが重複実行されることはなく、また、確変昇格演出とオマケ入賞演出とが重複実行されることはなく、確変昇格演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とは単独実行されるようになっている。変形例としては、ラウンド遊技中に確変昇格演出を実行するよう構成してもよく、その場合、確変昇格演出とオーバー入賞演出とが重複実行されてもよく、また、確変昇格演出とオマケ入賞演出とが重複実行されてもよく、そのように構成する場合、確変昇格演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、また確変昇格演出時の特別な効果音が発生する場合は、この特別な効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 Further, in the present embodiment, the over-winning effect or the bonus winning effect is not executed during the execution of the probabilistic promotion effect. That is, the execution period (execution timing) of the probabilistic promotion effect and the execution period (execution timing) of the over-winning effect or the bonus winning effect do not overlap. In other words, the probabilistic promotion effect is executed during the jackpot end demo period, while the over-winning effect and the bonus prize-winning effect are not executed during the jackpot end demo period, but are executed during the interval period. Is. Therefore, during the execution of the special game, the probabilistic promotion effect and the over-winning effect are not executed in duplicate, and the probabilistic promotion effect and the bonus winning effect are not executed in duplicate, and the probabilistic promotion effect and the over-winning effect are not executed in duplicate. The prize-winning effect or the bonus prize-winning effect is executed independently. As a modification, the probability variation promotion effect may be executed during the round game, in which case the probability variation promotion effect and the over-winning effect may be executed in duplicate, and the probability variation promotion effect and the bonus prize-winning effect may be executed in duplicate. And may be executed in duplicate, and in such a configuration, the probabilistic promotion effect has a higher display priority (the display of the over-winning image or the bonus winning image is displayed or hidden on the back). Also, if a special sound effect is generated during the probabilistic promotion effect, this special sound effect is given priority and output (the volume of the over-winning sound or bonus winning sound is reduced or not output). It's okay.

また、本実施形態では、ラウンド昇格演出の実行中に、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が重複実行され得るように構成されている。すなわち、ラウンド昇格演出は、第4ラウンドから該第4ラウンドのインターバル期間までに亘り実行されるため、該インターバル期間内にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、ラウンド昇格演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複し得ることとなる。また、ラウンド昇格演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、またラウンド昇格演出時の専用の効果音が発生する場合は、この専用の効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 Further, in the present embodiment, the over-winning effect or the bonus winning effect can be duplicated during the execution of the round promotion effect. That is, since the round promotion effect is executed from the 4th round to the interval period of the 4th round, if an over prize or a bonus prize occurs within the interval period, the execution period of the round promotion effect ( The execution timing) and the execution period (execution timing) of the over-winning effect or the bonus winning effect may overlap. In addition, the round promotion effect has a higher display priority (the display of the over-winning image and the bonus winning image is displayed or hidden on the back), and a special sound effect is generated during the round promotion effect. In this case, the dedicated sound effect may be preferentially output (the volume of the over winning sound or the bonus winning sound may be reduced or not output).

また、本実施形態では、ラウンド昇格演出の実行時間を、第4ラウンドの開始時からインターバル期間の終了時までの「31秒」に設定し、確変昇格演出の実行時間を、大当り終了デモの開始時から終了時までの「20秒」に設定している。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間は、それぞれ「0.5秒」に設定している。従って、ラウンド昇格演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。また、確変昇格演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。 Further, in the present embodiment, the execution time of the round promotion effect is set to "31 seconds" from the start of the fourth round to the end of the interval period, and the execution time of the probabilistic promotion effect is set to the start of the jackpot end demo. It is set to "20 seconds" from the time to the end. On the other hand, the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect is set to "0.5 seconds" respectively. Therefore, the execution time of the round promotion effect is set to be longer than the execution time of the over-winning effect and the bonus winning effect. In addition, the execution time of the probabilistic promotion effect is set to be longer than the execution time of the over-winning effect and the bonus winning effect.

≪E.特別演出≫
特別演出は、所定の連荘条件が成立した場合に実行される希少性の高い演出である。「所定の連荘条件」とは、大当りの連荘回数が規定回数(本実施形態では20回)に到達し、且つ、少なくとも規定回数目(本実施形態では20回目)の大当りの種別が最高利益大当り(16R特定大当り)となる場合に成立する条件である。この特別演出は、規定回数
目(20回目)の大当りが発生したことを契機として行われる特別遊技(16R特別遊技)の実行中に現出する。但し、この特別演出は、最終回(第16ラウンド目)のラウンド遊技で終了し、その後の終了デモ期間は含まれない(但し、最終回のインターバル期間を含むものでも、最終回のインターバル期間を含まないものでもよい)。また、この特別演出は、本機種の希少性の高いプレミアキャラクタを1カットずつ順番に表示する演出内容(スペシャルムービー)で構成されている。
≪E. Special production ≫
The special production is a highly rare production that is executed when a predetermined consecutive villa condition is satisfied. The "predetermined consecutive villa condition" means that the number of consecutive villas for big hits reaches the specified number of times (20 times in this embodiment), and at least the specified number of times (20th in this embodiment) is the highest type of big hit. It is a condition that is satisfied when it becomes a profit jackpot (16R specific jackpot). This special effect appears during the execution of the special game (16R special game) that is performed when the specified number of big hits (20th) occurs. However, this special production ends in the final round game (16th round) and does not include the end demo period after that (however, even if the final interval period is included, the final interval period is included. It may not be included). In addition, this special production is composed of production contents (special movie) in which the highly rare premier characters of this model are displayed one by one in order.

なお、所定の連荘条件として、連荘の規定回数の他に、例えば、連荘状態での16R特定大当りの累積回数が所定回数に到達すること(第2特別図柄の16R特定大当りが規定回数連続すること)や、連荘状態での総獲得ラウンド数や累積賞球数が所定数に到達することなどを条件に加えてもよい。ここで、「連荘(連荘状態)」とは、前述したように、非特別遊技状態中の遊技状態として、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことを言う。「特定遊技状態」とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、広義には、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のうちの何れかの機能が作動している遊技状態のことである。なお、本実施形態において、特定遊技状態とは、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態、すなわち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態を意味する。 In addition to the specified number of consecutive villas, for example, the cumulative number of 16R specific jackpots in the consecutive villa state reaches the predetermined number of times (the 16R specific jackpot of the second special symbol is the specified number of times). It may be added as a condition that the total number of rounds won in the consecutive villa state and the cumulative number of prize balls reach a predetermined number. Here, as described above, the "renso (renso state)" is a gaming state during the non-special gaming state, after the occurrence of the first hit that triggers the transition from the non-specific gaming state to the specific gaming state. It refers to a state in which the specific game state continues without returning to the non-specific game state (a state in which the first hit is the starting point and then the big hits in the specific game state are continuously generated). The "specific game state" is a game state in which the probability of transition to a special game is higher than that of a normal game state. In a broad sense, a special symbol probability fluctuation function, a special symbol fluctuation time reduction function, and an electric chew support It is a gaming state in which any one of the functions is operating. In the present embodiment, the specific gaming state means at least a gaming state in which the electric chew support function is operating, that is, a gaming state in which the variable display of the second special symbol is the main game.

本実施形態では、特別演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)である場合にのみ実行され得る。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)であっても低利益特別遊技(4R特別遊技)であっても実行され得る。 In the present embodiment, the special effect can be executed only when the special game currently being executed is a high-profit special game (16R special game). On the other hand, the over-winning effect and the bonus-winning effect can be executed regardless of whether the special game currently being executed is a high-profit special game (16R special game) or a low-profit special game (4R special game).

本実施形態では、特別演出の実行中には、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されないように構成されている。すなわち、特別演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。その理由としては、特別演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが競合する場合には、希少性の高い特別演出の実行(特別演出でしか見ることのできないプレミアキャラクタの表示)を優先する方が遊技者にとって満足の得られる結果となるからである。 In the present embodiment, even if an over-winning or bonus winning effect occurs during the execution of the special effect, the over-winning effect or the bonus winning effect is not executed. That is, the execution period (execution timing) of the special effect and the execution period (execution timing) of the over-winning effect or the bonus winning effect do not overlap. The reason is that when the special production and the over-winning production or the bonus winning production compete with each other, it is better to give priority to the execution of the highly rare special production (display of the premier character that can be seen only in the special production). This is because the result is satisfactory for the player.

なお、本実施形態の変形例として、特別演出の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出を重複実行するように構成してもよい。特別演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とを重複実行する場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、特別演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く設定されていることが好適である。但し、特別演出は画面全体に大きく表示される演出であるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は画面の端の方に小さく表示される演出であるため、特別演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く設定されていてもよい。 As a modification of the present embodiment, if an over-winning or bonus winning effect occurs during the execution of the special effect, the over-winning effect or the bonus winning effect may be duplicated. When the special effect and the over-winning effect or the bonus winning effect are executed in duplicate, the display priority of the special effect (layer priority) is higher than the display priority of the over-winning effect or the bonus winning effect (layer priority). It is preferable that the priority) is set higher. However, while the special effect is an effect that is displayed large on the entire screen, the over-winning effect and the bonus prize-winning effect are effects that are displayed smaller toward the edge of the screen, so the display priority of the special effect. The display priority (layer priority) of the over-winning effect or the bonus winning effect may be set higher than the (layer priority).

本実施形態では、特別演出の実行時間を、大当り開始デモの開始時から最終回(第16ラウンド)のラウンド遊技の終了時までの「499秒」に設定している。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間は、それぞれ「0.5秒」に設定している。従って、特別演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。 In the present embodiment, the execution time of the special effect is set to "499 seconds" from the start of the jackpot start demo to the end of the final round game (16th round). On the other hand, the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect is set to "0.5 seconds" respectively. Therefore, the execution time of the special effect is set to be longer than the execution time of the over-winning effect and the bonus winning effect.

なお、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合(例えば、停電等により遊技機への電力供給が遮断された場合)、該電源断の復帰後にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生していれば、該電源断の復帰後においてオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行される。これは、オーバー入賞演出の実行決定やオマケ入賞演出の実行決定については、オーバー入賞やオマケ入賞を契機とする、つまり電源断復帰後の事象を契機とするため、実行することが可能である。一方、電源断の復帰後に主制御基板100から送信される電源断復帰用の演出制御コマンドには、保留連示唆演出、昇格演出および特別演出の復旧用のデータが含まれておらず、また、演出制御基板200のRAM203は電源バックアップされていないため、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合には、該電源断時に各演出の実行条件が成立又は実行契機が到来したとしても、特別遊技開始時に実行可否を決定する保留連示唆演出、昇格演出、特別演出については、該電源断の復帰後においては、それらの演出の実行可否に関するデータが存在しない状態となるため、電源断復帰後においては実行されない。 If the power is cut off during the execution of the special game (for example, when the power supply to the game machine is cut off due to a power failure or the like), if an over prize or a bonus prize is generated after the power is cut off. After the power is turned off, the over-winning effect or the bonus winning effect is executed. This can be executed because the decision to execute the over-winning effect and the decision to execute the bonus-winning effect are triggered by the over-winning or the bonus-winning, that is, the event after the power is turned off and restored. On the other hand, the effect control command for power failure / recovery transmitted from the main control board 100 after the power failure / recovery does not include data for restoration of the hold continuous suggestion effect, promotion effect, and special effect, and also. Since the power supply of the RAM 203 of the effect control board 200 is not backed up, if a power failure occurs during the execution of the special game, even if the execution condition of each effect is satisfied or the execution opportunity comes at the time of the power failure, the special game With regard to the pending continuous suggestion effect, promotion effect, and special effect that determine whether or not the game can be executed at the start of the game, there will be no data regarding whether or not the effect can be executed after the power is turned off. Is not executed in.

<主制御基板側の処理>
次に、図35〜図48のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board side>
Next, the procedure of the operation processing on the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 35 to 48. The processing on the main control board 100 side includes a main control side main processing and a main control side timer interrupt processing.

《主制御側メイン処理》
図35〜図36は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
<< Main processing on the main control side >>
FIGS. 35 to 36 are flowcharts showing main processing on the main control side of the main control board 100. In this main control side main process, after the security check of the main CPU 101 is performed by resetting when the power is turned on, the program is started and the processes after S1 are started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。 First, as the initial setting required when the power is turned on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S1), and the access permission of the RAM 103 is performed (S2). Subsequently, a vector table in which the start address of the program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in the built-in register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。 Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). When the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero in S9, which will be described later. On the other hand, when the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power off information flag is read to determine whether or not the power off normal information is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。 Here, when the information on the normal power failure is stored (S6: YES), the checksum is calculated for the predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). Note that the checksum at power-on calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off process described later, so if it is backed up normally, the checksum at power-on will be checked. Sam becomes "0". In this way, it is determined at the time of turning on the power whether or not the information stored in the RAM 103 before the power is turned off is correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12, which will be described later, in order to return to the state before the power was turned off. On the other hand, when the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, the initialization data at the time of turning on the power is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamp LP, and the like, an effect control command (“effect initial command”) to the effect control board 200 is requested (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。 Next, in the power-off / recovery setting process, the power-on normal information is set, various errors are initially set, and the communication with the payout control board 400 is initially set in the RAM 103 (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power-on was performed correctly, the power-on normal data is stored in the power-off information flag, and the information of the power-off occurrence is initialized. Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the number of transfer bytes are set, and the data corresponding to the number of transfer bytes is transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of power off is read, and the power off / return process related to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。 Subsequently, a transmission request for an effect control command (“power off / return command”) at the time of power failure / recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is performed (S15). This power off / return command includes information on the communication line inspection, the operating state of the special symbol, the number of probability fluctuations, the number of time reductions, the number of easy entry states, the fluctuation pattern selection state, and the error state. The untransmitted command request before the power is turned off is cleared. Next, in the symbol storage number command request processing, the information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol when the power is turned off is read, and an effect control command including the information on the number of operation-holding balls is requested ( S16).

続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、確変フラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、確変フラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグ(特別図柄の確率変動機能が作動している状態であることを示すフラグ)である。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。 Subsequently, a return setting is made to return the normal electric accessory 522 to the state before the power is turned off (for example, the second start port 52 is in the open state) (S17). Further, a return setting is made to return the special electric accessory 542 to the state before the power is turned off (for example, the large winning opening 54 is in the open state) (S18). Subsequently, the value of the probability change flag is read, and the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol when the power is turned off is set (S19). The probability variation flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game (a flag indicating that the probability fluctuation function of the special symbol is operating). Next, in order to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and the timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (S21). Then, the clear word 1 (“55H”) is set in preparation for restarting the watchdog timer (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, in order to determine the occurrence of the power failure, the value of the power failure confirmation flag is read and it is determined whether or not the power failure has occurred (S23). If the power is not cut off, the initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, in this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt permission is set to allow the occurrence of timer interrupt processing (S25), the process returns to the above-mentioned interrupt prohibition processing (S21), and the loop processing of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt processing is periodically executed at predetermined intervals, but the remaining time between the completion of the previous interrupt processing and the occurrence of the next interrupt processing is used to utilize the remaining time from S21 to S25. Repeat the process up to. Then, when an interrupt request is made in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is started when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, when the power-off confirmation flag is turned on in S23, that is, when the power-off has occurred, the process proceeds to S26 and the power-off processing described below is executed.

次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定す
る(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。
Next, as the power cutoff processing (S26 to S32), first, the clear word 2 (“AAH”) is set in order to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether or not the content of the power off information flag is the power-on normal data (S27). When it is the power-on normal information (S27: Yes), the power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, when the power-on normal information is not obtained (S27: No), the power-off abnormality data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。 Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, the complement for the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition setting of the RAM 103 is set (S32), and the process is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図37は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Main control side timer interrupt processing >>
Next, the timer interrupt processing on the main control side of the main control board 100 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular time (for example, 4 ms) intervals from the CTC circuit of the game control microcomputer 110, and is executed in the form of interrupting the above-mentioned main control side main process.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then the interrupt operation condition is set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, the clear word 2 (“AAH”) is set in order to restart the watchdog timer (S52). At this time, the watchdog timer is cleared and restarted by writing the clear word 1 and the clear word 2 in order to the WDT clear register of the CPU 101 within the preset timeout time. That is, when the main CPU 101 is executing the program normally, the clear words 1 and 2 are set periodically, so that the watchdog timer is cleared and restarted before the time-out occurs. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。 Next, the input process is executed (S53). In this input process, information on switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531 and the large winning opening switch 541, the general winning opening switch 611, 641, the door opening switch, the frame opening switch, the back set opening switch, and the magnetic sensor. , Radio sensor, etc. are read, their status is judged, and these detection information is stored.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄変動パターン乱数、特別図柄変動付加パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数および特別図柄変動付加パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number update processes are executed (S54). In this various random number update process, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol variation pattern random number, and the special symbol variation addition pattern random number are updated. For the normal symbol variation pattern random number, the numerical value of the random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". On the other hand, for the special symbol variation pattern random number and the special symbol variation addition pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtracted result is less than 0, a predetermined value (for example, 50,000) is added to the subtracted result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。 Next, the initial value update type random number update process is executed (S55). In this initial value update type random number update process, a random number per normal symbol, a soft random number per special symbol, and a symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to "0" which is the minimum value. When the value of the counter goes around once, the value of the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場
合には最小値である「0」に戻す。
Next, the initial value random number update process is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72による変動表示および停止表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。特別図柄遊技タイマには、特別図柄の変動表示の開始時に規定の変動時間が設定され、その時間の経過に伴い減算される。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の小当り遊技が実行された場合には、その小当り遊技の実行中は、一方の特別図柄の変動表示の計時が中断される。 Next, the timer subtraction process is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for the game operation control of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are subtracted by interrupt period (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the fluctuation display and the stop display by the special symbol display devices 71 and 72. A predetermined fluctuation time is set in the special symbol game timer at the start of the variation display of the special symbol, and is subtracted as the time elapses. If a small hit game of the other special symbol is executed during the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol, one of the small hit games is being executed. The timekeeping of the variable display of the special symbol is interrupted.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the second start port validity period setting process is executed (S58). In this second starting port valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the second starting port 51 are determined, and as the determination result, the valid period data or the invalid period data of the second starting port 51 is set.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図25を用いて後述する。 Next, the winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, the detection information of the first starting port switch 511, the second starting port switch 521, the operating gate switch 531, the large winning port switch 541, and the general winning port switch 611, 641 in the input process (S53) is used. Based on this, when the switch passage inspection of the game ball is performed and it is determined that the game ball has passed each switch as a result, the information indicating that the game ball has passed each switch is stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. In addition to temporarily storing the game ball, it also requests transmission of an effect control command including information indicating that the game ball has passed each switch. The details of this winning monitoring process (S59) will be described later with reference to FIG. 25.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, the prize ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is transmitted to the payout control board 400 in order to indicate the number of prize balls corresponding to the prize type, and the payout control board 400 is used, based on the detection result in the above-mentioned prize ball monitoring process. The data received from is monitored and the communication inspection with the payout control board 400 is performed.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, the normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 53 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the operation gate 53, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as operation hold ball information. , The number of pending spheres is updated up to a maximum of 4, and the random numbers related to the normal symbol lottery are stored.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。 Next, the normal symbol control process is executed (S62). In this normal symbol control process, since a series of processes related to the normal symbol display device 75 or the normal electric accessory 522 is performed, the normal symbol changing process and the normal symbol stop symbol display process are performed according to the value of the normal symbol game status. , Processing during operation of ordinary electric accessory, processing during demonstration of termination of operation of ordinary electric accessory, etc. are executed. In the processing during the change of the normal symbol, the display pattern number data of the normal symbol is created (updated) in order to display the normal symbol in a variable display or a definite display.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, the normal symbol change start monitoring process is executed (S63). In this normal symbol fluctuation start monitoring process, when the operating state of the normal symbol is monitored and it is determined that the fluctuation start condition of the normal symbol is satisfied, one normal symbol operation pending ball number is digested and the normal symbol is activated. The hit / fail judgment, the symbol judgment, the fluctuation pattern judgment, the fluctuation time setting, and the like are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数の
コマンド要求、などを順に行う。
Next, the start port monitoring control process is executed (S64). In this start port monitoring control process, the winning of the first starting port 51 and the second starting port 52 of the game ball is monitored, and if the game ball is won, the number of reserved balls is updated and the special symbol lottery is related. Random number storage, pre-reading notice effect judgment, command request for the number of symbol storage, etc. are performed in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。 Next, the special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71 and 72, the special symbol change start process (S420) and the special symbol change process (S430), which will be described in detail later, are processed according to the value of the special symbol game status. ), Processing during special symbol stop symbol display (S440), and the like are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, the special electric accessory control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big hit" or "small hit", the operation start and end of the special electric accessory 542 are set as the operation process related to the special electric accessory 542, and the operation is large. The opening time and the number of times of opening of the winning opening 54 are updated, the operation start setting of the probability fluctuation function, the operation start setting of the fluctuation time shortening function, the setting of the fluctuation pattern selection state, and the like are executed in order.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the large winning opening validity period setting process is executed (S67). In this large winning opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the large winning opening 54 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the large winning opening 54 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, the special symbol change start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol change start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, one reserved ball is digested, a command request for the number of symbol storage numbers, and a judgment as to whether or not the special symbol is correct or not. , Design determination of special symbol, determination of probability fluctuation function, determination of time reduction function, setting of operation pattern of special electric accessory, setting of demo production time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, the abnormality detection process is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, etc. are inspected in order. , Determine whether the game machine is in an error state. In the case of an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is generated in order to request the effect control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, the ball entry passage time abnormality detection process is executed (S70). In this ball entry passage time abnormality detection process, when the on signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or longer, the ball entry passage time abnormality is set and the effect control command (“error”) including the error information is set. In addition to requesting the effect designation command "), it also requests the output of a security signal to be output to the external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。 Next, the game status display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times the special electric accessory 542 is continuously operated (the number of specified rounds), the number of balls on hold for normal symbols and special symbols, and the like are created. In addition, display data for displaying the error state information detected in the abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.

次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, the LED output process is executed (S72). In this LED output process, the special symbol control process (S65), the above-mentioned special symbol control process (S65), for displaying a special symbol and a normal symbol, displaying the number of reserved balls, the number of times the special electric accessory operates continuously, displaying an error, and the like. The display data created by the abnormality detection process (S69), the game status display process (S71), etc. is displayed on each special symbol display device 71, 72, normal symbol display device 75, each special symbol hold lamp 73, 74, and normal figure hold. The data is output to the lamp 76, the status indicator lamp of the main control board 100, and the like, and the display on these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、
払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。
Next, the launch control signal output process is executed (S73). In this launch control signal output processing,
When a communication abnormality with the payout control board 400 or a short-circuit power supply abnormality is not detected, a launch permission signal is output to the payout control board 400 to allow the game ball to be launched. On the other hand, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a short-circuit power supply abnormality is detected, a launch prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the launch of the game ball.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。 Next, the solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, the normal symbol control process (S62) and the special electric accessory control process (S66) were acquired in order to operate each electric accessory 542. Based on the control data, an excitation signal is output to each electric accessory solenoid 623, 643.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。 Next, the effect control command transmission process is executed (S75). In this effect control command transmission process, the effect control command specified by the pointer is read from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the above process, and this effect is produced. A control command is transmitted to the effect control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部情報端子板600を介して、本遊技機PMに係る遊技情報を外部情報信号としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。この外部情報信号としては、例えば、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号などがある。 Next, the external information output process is executed (S76). In this external information output processing, the game information related to the game machine PM is output as an external information signal to an external device such as a hall computer via the external information terminal plate 600. Examples of the external information signal include a prize ball signal, a door frame opening signal, a magnetic sensor abnormality signal, a disconnection short circuit power supply abnormality signal, an abnormality sensor detection (ball entry passage time abnormality, etc.) signal, a jackpot signal, and a continuous villa signal. There is a symbol confirmation signal and so on.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set to the interrupt enabled state (S77). As a result, the main control side timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process, and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26〜S32)を実行することとなる。
When the main control board 100 detects a power outage (a decrease in the supply voltage based on a predetermined threshold value) during the main control side main processing or interrupt processing, a non-masqueradable interrupt is generated and the power outage confirmation flag is turned on. To do. Then, after returning to the original processing, the above-mentioned power off processing (S)
26 to S32) will be executed.

≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図38は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
≪Winning monitoring process≫
Next, the winning monitoring process (S59) will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the details of the winning monitoring process (S59).

まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 First, the first start port switch input process is executed (S101). In the first start port switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 511 is input. When the detection signal from the first starting port switch 511 is input, the first starting port winning data indicating that the game ball has entered the first starting port 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, the first start opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the first start port switch 511, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, the second start port switch input process is executed (S102). In the second start port switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the second start port switch 521 has been input. When the detection signal from the second starting port switch 521 is input, the second starting port winning data indicating that the game ball has entered the second starting port 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, a second start opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the second start port switch 521, the process proceeds to the next step as it is.

次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, the operation gate switch input process is executed (S103). In the operation gate switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the operation gate switch 531 is input. When the detection signal from the operating gate switch 531 is input, the operating gate winning data indicating that the game ball has passed through the operating gate 53 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and the operating gate is won. A command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the operation gate switch 531, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, the large winning opening switch input process is executed (S104). In the large winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the large winning opening switch 541 is input. When the detection signal from the large winning opening switch 541 is input, the large winning opening winning data indicating that the game ball has entered the large winning opening 54 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. , A large winning opening winning command is generated, and this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the large winning opening switch 541, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、左一般入賞口スイッチ処理を実行する(S105)。左一般入賞口スイッチ入力処理では、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力したか否かを判定する。左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61〜63のいずれかに入球したことを示す左一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、左一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Subsequently, the left general winning opening switch process is executed (S105). In the left general winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the left general winning opening switch 611 is input. When the detection signal from the left general winning opening switch 611 is input, the left general winning opening winning data indicating that the game ball has entered any of the general winning openings 61 to 63 is used as the winning data of the main information storage means 180. In addition to temporarily storing in the storage area, a left general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the left general winning opening switch 611, the winning monitoring process this time is terminated.

続いて、右一般入賞口スイッチ処理を実行する(S106)。右一般入賞口スイッチ入力処理では、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力したか否かを判定する。右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口64に入球したことを示す右一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、右一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Subsequently, the right general winning opening switch process is executed (S106). In the right general winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the right general winning opening switch 641 is input. When the detection signal from the right general winning opening switch 641 is input, the right general winning opening winning data indicating that the game ball has entered the general winning opening 64 is temporarily stored in the winning data storage area of the main information storage means 180. At the same time, a right general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the right general winning opening switch 641, the winning monitoring process this time is terminated.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special design game processing≫
Next, a series of processes related to the special symbol game in the timer interrupt process on the main control side will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-mentioned start port monitoring control processing (S64), special symbol control processing (S65), special electric accessory control processing (S66), special symbol fluctuation start monitoring control processing (S68), and the like. Applies to.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図39は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting port monitoring control process)
First, the start port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the details of the start port monitoring control process (S64).

まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。 First, it is determined whether or not the winning of the game to the first starting port 51 is detected (S201). When the winning of the first starting port 51 is detected (S201: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than the upper limit of 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段1
80の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。
When the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), the lottery random number values related to the first special symbol game include a random value per special symbol, a random value per symbol, and a special symbol. Fluctuation pattern Random values are acquired, and each random value is stored in the order of entry, and the main information storage means 1
It is stored in the first special symbol hold storage area (hold n storage area) of 80 (S203). Then, as an update of the number of balls on hold for operation of the first special symbol, the value of the number of balls on hold for the first special symbol is added by 1 (S204), and the winning check of the first starting port 51 is completed.

続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the winning of the game to the second starting port 52 is detected (S205). When the winning of the second starting port 52 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than the upper limit of 4 (S206). When the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), the lottery random number values related to the second special symbol game include a random value per special symbol, a random value per symbol, and a special symbol. The fluctuation pattern random value is acquired, and each random value is stored in the second special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (S207). Then, as an update of the number of balls on hold for operation of the second special symbol, the value of the number of balls on hold for the second special symbol is added by 1 (S208), and the winning check of the second starting port 52 is completed.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。 Subsequently, whether or not the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether or not the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol has been added in S204 or S208. (S209). When the number of operation-holding balls is updated (S209: YES), a symbol storage number command including information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is used as the main information storage means. It is stored in the command storage area of 180 (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、始動口入賞時に取得された各種乱数に基づく先読み判定情報を生成するため、当り乱数バッファ(保留n記憶領域またはレジスタなど)から特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。 Next, the state of the game machine is confirmed, and it is determined whether or not it is the pre-determination timing (S211). In the case of the pre-judgment timing (S211: YES), in order to generate pre-reading judgment information based on various random numbers acquired at the time of winning the start opening, a special symbol hit disorder is generated from the hit random number buffer (hold n storage area or register, etc.) A numerical value is read out and a pre-judgment is made (S212). Then, a pass / fail pre-determination command including the information of the pre-determination result (pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S213).

また、当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。 Further, the symbol random number value per special symbol is read from the hit symbol random number buffer, and the symbol pre-determination is performed (S214). Then, a symbol pre-determination command including the information of the pre-determination result (symbol pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer, and the variation pattern pre-determination is performed (S216). Then, a fluctuation pattern pre-determination command including the information of the pre-determination result (variation pattern pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図40は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring control processing)
Next, the special symbol change start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the details of the special symbol change start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。 In this special symbol change start monitoring control process (S68), the special symbol change start monitoring process described later is performed on the special symbol side of the first special symbol and the second special symbol that satisfies the fluctuation start condition. (S310) is executed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the fluctuation start condition, the processing on the second special symbol side is preferentially executed as described above.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否か
を判定する(S302)。
First, it is determined whether or not the hit is a big hit or a small hit (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (waiting for fluctuation)". It is determined whether or not (S302).

続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図68を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the number of reserved balls for operation of the second special symbol is "0" (S303), and if the number of reserved balls is not "0" (S303: NO), the second special It is considered that the symbol variation start condition is satisfied, and the address of the second special symbol variation start monitoring table (addresses of various tables used in the subsequent processing and addresses of the RAM storage area) is set (S304). , The process shifts to the special symbol change start monitoring process (S310) on the second special symbol side. That is, in the present embodiment, when the operation holding ball of the second special symbol exists, the operation holding ball of the second special symbol has priority regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. It is supposed to be digested. The details of this special symbol change start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG. 68.

他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。 On the other hand, when the number of balls on hold for operation of the second special symbol is "0" (S303: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the first special symbol is "0" (S305). .. Here, when the number of reserved balls is not "0" (S305: NO), it is considered that the change start condition of the first special symbol is satisfied, and the address of the first special symbol change start monitoring table (hereinafter). After setting (addresses of various tables used in the process and addresses of the RAM storage area) (S306), the process proceeds to the special symbol change start monitoring process (S310) on the first special symbol side.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。 If the fluctuation start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol fluctuation start monitoring process (S310) is skipped. ..

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)について説明する。図41は、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring process)
Next, the special symbol change start monitoring process (S305, S309) will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the details of the special symbol change start monitoring process (S305, S309).

この特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)では、上述のS304又はS308で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。 In this special symbol change start monitoring process (S305, S309), the change start of this time is started by referring to the first special symbol change start monitoring table or the second special symbol change start monitoring table set in S304 or S308 described above. The processing on the target special symbol side will be executed, but since the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, except for special cases, the processing method on the first special symbol side It will be described collectively without distinguishing whether it is the processing or the processing on the second special symbol side.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域、特別図柄変動付加パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。 First, the number of pending balls on the special symbol side, which is the target of the start of this fluctuation, is subtracted by 1 (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Subsequently, the special symbol hold storage area on the special symbol side that is the target of this fluctuation start is accessed, and the random value per special symbol and the special symbol per special symbol stored in the earliest reserved storage area (hold 1 storage area). The symbol random value and the special symbol variation pattern random value are read out in order, and these random values are used for the special symbol hit / fail determination process (S320), the symbol determination process (S330), and the variation pattern selection process (S423), which will be described later. It is transferred to the special symbol hit / miss determination area, the special symbol symbol determination area, the special symbol variation pattern determination area, and the special symbol variation addition pattern determination area of the main information storage means 180 (S313). Further, as the update of the hold storage area, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is shifted to the lower hold storage area, and the hold 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図
柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。
Subsequently, the special symbol hit / miss determination process is executed (S320). In the special symbol winning / failing determination process (S320), first, the special symbol winning / failing lottery table is acquired. At this time, if the game state is the special symbol probability change state, the high-probability winning / losing lottery table is acquired, and if the gaming state is the normal state, the low-probability winning / losing lottery table is acquired. Next, the random value per special symbol is read from the special symbol hit / miss determination area of the main information storage means 180. Then, with reference to the special symbol winning / failing lottery table, the winning / failing determination of the special symbol is executed based on the random number value per special symbol. Further, the values corresponding to the hit / fail determination result (big hit data “55H”, small hit data “33H”, loss data “00H”) are stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄(図柄群)、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄(図柄群)の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Subsequently, the symbol determination process is executed (S330). In the symbol determination process (S330), the stop symbol and the character effect number (variable additional symbol information) of the special symbol are determined according to the result of the hit / fail determination. Then, the stop symbol (symbol group) and the character effect number of the special symbol determined this time are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180. The character effect number is the type of the determined stop symbol (symbol group) and the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol and the normal symbol (probability change on of the special symbol / probability change off of the special symbol / probability change on of the normal symbol). / Determined based on the combination with (4 patterns of probabilistic change off of ordinary symbols). If the result of the hit / fail judgment is wrong, the character effect number "0" is determined.

続いて、特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合(S342:NO)は、S351に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination of the special symbol corresponds to a big hit (S342). If the result of the hit / fail determination of the special symbol is incorrect (S342: NO), the process proceeds to S351.

特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合(S342:YES)は、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の確率変動機能が作動する回数として、確率変動回数を決定する(S345)。また、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数として、変動時間短縮回数を決定する(S346)。さらに、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において電チューサポート機能が作動する回数として、電サポ回数を決定する(S347)。この判定結果(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および電サポ回数格納領域に記憶される。続いて、S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)に基づき、大当り遊技(ラウンド遊技)中の特別電動役物542の作動パターンを設定する(S348)。具体的には、特別電動役物542の作動パターンとして、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドにおける大入賞口54の開放パターン(最大開放時間)などを設定する。 When the result of the winning / failing determination of the special symbol is a big hit (S342: YES), after the big hit game is completed, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330 above and the game state at the time of winning the big hit. The number of probability fluctuations is determined as the number of times the probability variation function of the special symbol is activated (S345). Further, based on the type of symbol group (big hit type) determined in S330 and the game state at the time of winning the big hit, the number of times the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated after the end of the big hit game is the number of times the fluctuation time is shortened. Is determined (S346). Further, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330 and the game state at the time of winning the big hit, the number of electric support is determined as the number of times the electric chew support function is activated after the big hit game is completed ( S347). The determination result (number of probability fluctuations, number of times of shortening of fluctuation time, number of times of electric support) is stored in the time reduction number storage area and the electric support number storage area of the main information storage means 180. Subsequently, based on the type of symbol group (big hit type) determined in S330, the operation pattern of the special electric accessory 542 during the big hit game (round game) is set (S348). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 542, the specified number of rounds of the big hit game, the opening pattern (maximum opening time) of the big winning opening 54 in each round, and the like are set.

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S349)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S350)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S351)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S352)。 Next, the variation pattern selection state after the end of the big hit game or after the small hit game is set based on the type of the symbol group determined in S330 and the current game state (S349). Subsequently, the demo production time (hit start demo time and hit end demo time) of the special game (big hit game or small hit game) is set based on the type of the symbol group determined in S330 (S350). Next, the special symbol hit / miss determination area and the special symbol symbol determination area of the main information storage means 180 used in the above-mentioned special symbol hit / miss determination process (S320) and symbol determination process (S330) are cleared (S351). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is changed from "00H (standby)" to "01H (start of fluctuation)" (S352).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図42は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特
別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。
First, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is not operating, that is, whether or not the special electric accessory game status is "00H (waiting for hit)" (S401). Subsequently, when the special electric accessory 542 is not operating (S401: YES), it is determined whether or not the second special symbol game status is "00H (standby)" (S402).

第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。 When the second special symbol game status is not "00H (waiting)" (S402: YES), the second special symbol control table (used in the subsequent processing) is used to execute the process related to the second special symbol. The address of various tables and the address of the RAM storage area) are set (S403), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose processing (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is "00H (standby)" (S402: NO), the first special symbol control table (in the subsequent processing) is executed in order to execute the process related to the first special symbol. The addresses of the various tables used and the addresses of the RAM storage areas) are set (S404), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose processing (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図43を用いて後述する。 In the special symbol control general-purpose processing (S410) described below, the first special symbol control table or the second special symbol control table set in S403 or S404 described above is used, and the special that is the target of this change is used. The processing on the symbol side will be executed, but since the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, is it the processing on the first special symbol side except in special cases? , The second special symbol side processing will be described collectively without distinguishing whether it is the processing. Details of this special symbol control general-purpose processing (S410) will be described later with reference to FIG. 43.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S404,S407)。ここで、図43は、特別図柄制御汎用処理(S404,S407)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general-purpose processing)
Subsequently, the special symbol control general-purpose processing is executed (S404, S407). Here, FIG. 43 is a flowchart showing the details of the special symbol control general-purpose processing (S404, S407).

この特別図柄制御汎用処理(S404,S407)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図44を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図45を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図46を用いて後述する。 In this special symbol control general-purpose processing (S404, S407), branch processing (S411 to S414) for shifting to processing according to the value of the special symbol game status ("01H", "02H", "03H") is executed. To do. First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side that is the target of this change is not 0 (S411). When the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether or not the special symbol game status is "01H (start of fluctuation)" (S412). When the special symbol game status is "01H" (S412: YES), the process proceeds to the special symbol variation start process (S420). The details of this special symbol variation start processing (S420) will be described later with reference to FIG. 44. On the other hand, if NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is "02H (changing)" (S413). When the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the process proceeds to the special symbol changing process (S430). The details of this special symbol change processing (S430) will be described later with reference to FIG. 45. If NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stop symbol is being displayed)" (S414). When the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to the process of displaying the special symbol stop symbol (S440). The details of this special symbol stop symbol display processing (S440) will be described later with reference to FIG. 46.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図44は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start processing)
Next, the special symbol variation start processing (S420) will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start processing (S420).

まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。 First, a special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the winning / failing lottery, the variation pattern selection state, and the like (S421). Subsequently, the special symbol variation pattern random value is read out from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S422). Then, with reference to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of types of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (S423).

次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Next, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected this time is set (S424). Then, as a setting for starting the variation of the special symbol, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S425), and the variation start command to the effect control board 200 is generated (S426). As the variation start command, in order to start the symbol variation effect on the effect display device 70, a communication inspection command, a variation addition symbol information designation command, a variation pattern designation command, and a symbol designation command are generated in order, and these are used as the main information storage means. Stored in 180 command storage areas.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。 Subsequently, the content of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 used for determining the variation pattern is cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from "01H (start of fluctuation)" to "02H (during fluctuation)" (S428).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図45は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol change)
Next, the processing during special symbol change (S430) will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the details of the special symbol changing process (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。 First, in order to perform variable display of the special symbol, the display pattern number switching process of the special symbol is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), display pattern number data of a special symbol is generated at each predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to display the special symbol in a variable display or a definite display.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。 Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the fluctuation time of the special symbol has expired (S432). When the fluctuation time of the special symbol ends (S432: YES), the stop symbol of the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S433). Subsequently, a fluctuation stop command for instructing the effect control board 200 to confirm and display the decorative symbol is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。 Next, "500 (ms)" is stored as the fixed display time in the special symbol game timer (S435). The "fixed display time" is a time for definitively stopping and displaying the stopped symbol when the special symbol is stopped fluctuating. Then, the special symbol game status is changed from "02H (during change)" to "03H (during stop symbol display)" (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図46は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol stop symbol display)
Next, the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the details of the special symbol stop symbol display processing (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。 First, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the final display time of the special symbol (stop symbol) has expired (S441). Here, when the final display time of the special symbol ends (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (stop symbol display)" to "00H (standby)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、確変フラグに「00H(オフ)」を設定するとともに、確率変動回数カウンタ、変動時間短縮回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。 Subsequently, it is determined whether or not the hit / fail determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the jackpot data “55H” (S443). When the hit / fail judgment data is jackpot data (S443: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (S444), the operation of the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is stopped (S445), and the electric chew support function is activated. Stop (S446) is performed in order. Specifically, "00H (off)" is set in the probability change flag, and "00H" is set in the probability fluctuation count counter, the fluctuation time shortening count counter, and the ball entry easy state count counter to clear zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。 Next, as the start demo setting process of the special game, the start demo display time is set and an effect control command (big hit start demo command) for instructing the start of the start demo effect is generated (S447). Subsequently, the number of executions of the fluctuation pattern selection state (variation pattern selection state count counter) is cleared to zero (S448). In addition, the special electric accessory game status is changed from "00H (waiting for hit)" to "01H (special game)" (S449). Then, "00H" is set in order to clear the contents of the pass / fail determination flag (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。 On the other hand, when the hit / fail determination data is not the jackpot data (S443: NO), it is determined whether or not the probability variation function of the special symbol is operating (S451). When the probability fluctuation function of the special symbol is operating (S451: YES), the probability fluctuation counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S452). .. Subsequently, it is determined whether or not the probability fluctuation number counter is zero (step S453). When the probability fluctuation number counter is zero (S453: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (S454). If the probability fluctuation counter after subtraction is not zero (S453: NO), S454 is skipped and the process proceeds to S455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、変動時間短縮回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。変動時間短縮回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の変動時間短縮回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。 Next, it is determined whether or not the fluctuation time shortening function of the special symbol is operating (S455). When the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is operating (S455: YES), the time reduction counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S456). .. Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction count counter is zero (step S457). When the fluctuation time reduction count counter is zero (S457: YES), it is considered that the number of terminations of the special symbol time reduction state has been reached, and the operation of the fluctuation time reduction function of the special symbol is stopped (S458). If the fluctuation time reduction count counter after subtraction is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の電サポ回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、電サポ回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。電サポ回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の電サポ回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。 Next, it is determined whether or not the electric chew support function is operating (S459). When the electric chew support function is operating (S459: YES), the electric support number counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S460). Subsequently, it is determined whether or not the electric support count counter is zero (step S461). When the electric support count counter is zero (S461: YES), the operation of the electric chew support function is stopped (S462), assuming that the number of times the end of the ball entry easy state has been reached. If the number of times of electric support after subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process proceeds to S463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。 Next, the fluctuation pattern selection state count counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 (S463). Then, the fluctuation pattern selection state is updated (S464). Specifically, the number of times of the fluctuation pattern selection state of the main information storage means 180 is referred to, and it is determined whether or not the number of executions of the current fluctuation pattern selection state has reached the preset number of ends, and the number of ends is set to the number of ends. If it has been reached, it switches to the fluctuation pattern selection state specified next. On the other hand, if the number of ends has not been reached, the current fluctuation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。 Next, an effect control command (game state designation command) including the current game state information and fluctuation pattern selection state information updated in S451 to S464 described above is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180. Store in (S465). On the effect control board 200 side, the effect mode is set and updated based on the information of the game state designation command.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図47〜図48は、電動役
物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessory control process)
Next, the special electric accessory control process (S66) will be described. 47 to 48 are flowcharts showing the details of the electric accessory control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。 First, it is determined whether or not the special electric accessory game status is "01H (special game)" (S501). When the special electric accessory game status is "01H" (S501: YES), the special game process is executed in the subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is in operation (S502). When the special electric accessory 542 is not operating (S502: NO), it is determined whether or not it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503). The operation start time of the special electric accessory 542 is a timing at which the operation of the special electric accessory 542 is started in each round game.

特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506〜S510の処理を実行する。 When it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503: YES), an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this is stored as a command of the main information storage means 180. Store in the area (S504). The effect control board 200 side executes a round effect corresponding to each round game during the special game based on the information of the round effect designation command (information such as the current number of rounds). Then, the operation of the special electric accessory 542 is started (S505), and the processes S506 to S510 are executed as the processes during the operation of the special electric accessory 542.

特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。 As a process during operation of the special electric accessory 542, it is determined whether or not the game ball has won the specified count number (maximum number of winnings) in the large winning opening 54 (S506), and the operating time of the special electric accessory 542 is also determined. It is determined whether or not (opening time) has elapsed (S507). At this time, if the game ball wins the specified count number (maximum number of winnings) in the large winning opening 54 (S506: YES) or the operating time of the special electric accessory 542 has elapsed (S507: YES), it is special. The operation of the electric accessory 542 is stopped (S508). Then, it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached a predetermined number of predetermined rounds (S509). When the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special electric accessory 542 is incremented by 1 (S510).

他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。 On the other hand, when the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process proceeds to S511 and the end demo display time is set as the hit end demo setting process for the special game. At the same time, an effect control command (big hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (S511).

続いて、変動時間短縮回数カウンタに、上記S346で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、電サポ回数カウンタに、上記S347で設定した電サポ回数情報を格納する(S513)。 Subsequently, the fluctuation time reduction count information set in S346 is stored in the fluctuation time reduction counter (S512). Further, the electric support count information set in S347 is stored in the electric support counter (S513).

続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに、上記S345で設定した確率変動回数(作動時データ)を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。 Subsequently, with reference to the content of the probability fluctuation determination flag set in S343, it is determined whether or not the operation of the condition device is an operation by a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S514). When the condition device is operated by the specific symbol (S514: YES), the probability fluctuation number counter (operating data) set in S345 is stored in the probability fluctuation number counter of the main information storage means 180, and the special symbol is stored. The operation of the probability fluctuation function of (S515) is started. On the other hand, when the condition device is not operated by the specific symbol (S514: NO), the non-operating data “00H” is stored in the probability fluctuation number counter and S515 is skipped.

続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction number information stored in the time reduction counter is the fluctuation time reduction function operation data (data other than "00H") (S516). In the case of the fluctuation time shortening function operation data (S516: YES), the operation of the fluctuation time shortening function of the special symbol is started (S517). On the other hand, if it is not the fluctuation time shortening function operation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、電サポ回数カウンタに記憶された電サポ回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519〜S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519〜S521をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the electric support number information stored in the electric support number counter is the electric chew support function operation data (data other than "00H") (S518). In the case of the electric chew support function operation data (S518: YES), the operation of the electric chew support function is started (S519 to S521). That is, the operation start of the probability fluctuation function of the normal symbol (S519), the operation start of the fluctuation time shortening function of the normal symbol (S520), and the operation start of the opening extension function of the normal electric accessory 522 (S521) are executed in order. On the other hand, if it is not the electric chew support function operation data, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512〜S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。 Then, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in S347 (S522). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in S512 to S522 described above is generated, and this is used by the main information storage means 180. It is stored in the command storage area (S523). The effect control board 200 side sets the effect mode after the special game based on the information of the game state designation command. Then, the special electric accessory game status is changed from "01H (special game)" to "00H (waiting for hit)" (S524).

<演出制御基板側の処理>
次に、図49〜図55のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on the production control board side>
Next, the procedure of the operation processing on the effect control board 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 49 to 55. The processing on the effect control board 200 side includes a reset start process (including the effect control side main process) that is executed when the sub-main CPU 201 is reset, such as after the power is turned on, and an effect control side timer interrupt that is activated at regular intervals. The lamp is activated when the processing, the reception interrupt processing of the effect control command activated by the strobe signal from the main control board 100, and the arrival of the predetermined occurrence time specified in the time schedule of the variation effect pattern. It is configured to include an effect interrupt process and a transmission interrupt process of an image control command that is activated at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 For each interrupt processing (exception processing), a priority level indicating the priority when a plurality of interrupt processing occurs is set. In this example, "Reset start processing by power reset: Top priority", "Reset start processing due to various abnormalities: Top priority" → "Reception interrupt processing of production control command: Level 7" → "WDT (when runaway is detected) The priority levels are ranked in the order of "reset start processing: level 3" → "image control command transmission interrupt processing: level 2" → "effect control side timer interrupt processing: level 1". The "reset start process due to various abnormalities" is, for example, DMA (Direct Memory) when the sub-main CPU 201 executes an illegal instruction, or when the sub-main CPU 201 tries to access an illegal area or an illegal method. Access) Starts when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the above-mentioned plurality of types of interrupt processing are illustrated, but in reality, other interrupt processing also exists.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。 In the main process on the effect control side, basically, the process proceeds after being set to either the all interrupt disabled state or the interrupt disabled state other than the effect control command reception interrupt. Then, when the effect control side main process is in the interrupt enabled state, each interrupt process is started in the form of interrupting the main process. In each interrupt process, when another interrupt process is requested (multiple interrupts occur) during the execution of the interrupt process, in principle, the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed. The interrupt request is permitted, but the interrupt request is prohibited when the interrupt processing has a lower priority level than the interrupt processing being executed or the interrupt processing has the same priority level. That is, each interrupt process is processed in a state in which other interrupts having the same priority level or a lower priority level are disabled. Then, each interrupt process returns to the effect control side main process with all interrupts enabled. The priority order (priority level) of such an interrupt factor is defined by the register setting of the effect control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図49は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<< Reset start processing >>
First, the reset start process of the effect control board 200 will be described. FIG. 49 is a flowchart showing a reset start process of the effect control board 200. In this reset start process, the reset is started by any of reset when the power is turned on, reset due to various abnormalities, and reset due to WDT (when runaway is detected), and after the security check of the sub-main CPU 201 is performed. , The program starts, and the processing after S601 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。 First, as an initial setting required when the power is turned on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S601). Then, all interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。 Subsequently, as a basic setting related to hardware, an initial value is set in the built-in register provided in the sub-main CPU 201, and the I / O port circuit 204 is initialized (S603). Further, the memory area in the RAM 203 of the effect control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, the initial value is set for the variable with the initial value, and the variable without the initial value is initialized by clearing 0. Further, the sub-main CPU 201 appropriately expands the control program stored in the ROM 202 into the RAM 203.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。 Subsequently, interrupts other than the reception interrupt processing of the effect control command are prohibited (S605). Next, among various errors set in advance for each model, a process of setting the type of error to be valid for the model is performed (S606). Further, a request to turn off the effect lamps LP (frame lamp 10, board lamp 80) is made to turn off all the lamps (S607). Then, the watchdog timer is activated to monitor the runaway of the sub-main CPU 201 (S608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図39を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Subsequently, the effect control side main process is executed as the main process of the game effect (S609). The details of this effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. 39. When shifting to the main process on the production control side in S609, it is usually impossible to return from the main process to the reset start process, but in the unlikely event that the process returns to this process due to a program bug or the like. Shifts to a low power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is reduced as compared with the normal operation.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図50は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
<< Main processing on the production control side >>
Next, the effect control side main process (S609) of the effect control board 200 will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the effect control side main process (S609).

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。 First, an address (starting address where the program is expanded) for starting a check as to whether or not the control program is accurately expanded in the RAM 203 is acquired in the main process on the effect control side (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (starting of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, the device initialization operation is executed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on (at the start of reset), and the operation of the movable accessory 24 is controlled by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information required for. At the end of the initialization operation, the movable accessory 24 returns to the preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行して
いるときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
Subsequently, the watchdog timer is cleared in order to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub-main CPU 201 is executing the program normally, the watchdog timer is set by writing a predetermined clear word to the WDT clear register of the sub-main CPU 201 within the preset timeout time. Cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Subsequently, the input port check process is executed (S615). In this input port check process, the reading of the I / O port circuit 204 (input port) in the port input / output process S912 in the timer interrupt process described later is monitored for each interrupt occurrence, and is monitored a plurality of times (for example, 4 times). When all the input port states are "1", the signal level is set to "1 (H level)", when all are "0", the signal level is set to "0 (L level)", and in other cases, the signal level is set. Do not change (this confirms the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Subsequently, the error effect management process is executed (S616). In this error effect management process, error effect by various devices is started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S622). Further, in the error effect management process, an initial value (error effect time) is set in the error management timer to manage the progress of the error effect. This error management timer is subtracted and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (S920) of the effect control side timer interrupt process. Then, when the error management timer times out, the error effect is terminated.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄の変動変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、所定の操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。 Subsequently, the effect button monitoring control process is executed (S617). In this effect button monitoring control process, when the button notice effect is incorporated during the fluctuation of the symbol, the input state of the effect button 15 is monitored within the predetermined operation effective time, and the information regarding the input state of the effect button 15 is monitored. To hold.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。 Subsequently, the advance notice lottery management process is executed (S618). In this advance notice lottery management process, a advance notice effect pattern that defines the contents of the advance notice effect that occurs at each stage of the change process of the decorative pattern is generated according to the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S620). It will be decided by lottery. The advance notice effect pattern number determined here is temporarily stored in the advance notice effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260. Further, an image control command for designating the advance notice effect pattern number on the image control board 300 side is generated, and this is set in the image control command buffer of the sub-main information storage means 260. At this time, when the accessory advance notice effect pattern is selected as the advance notice effect pattern, an accessory request is generated, and the drive pattern of the movable accessory 24 is specified in the subsequent device management process (S619). .. In this example, all of the plurality of types of notice effects (notice effect patterns) that occur within one variation of the decorative pattern are not drawn by lottery within one main loop process, but the efficiency of the main loop processing is improved. In order to make the notice effect occur, the lottery is performed over a plurality of main loop processes by dividing it into each time when the advance notice effect occurs (for example, the fluctuation start stage, the reach generation stage, and the fluctuation stop stage). At that time, regarding the advance notice effect that occurs at the start stage of the change of the decorative symbol, it is necessary to synchronize with the start of the change of the decorative symbol (the image control command is transmitted immediately), so the lottery is performed in the starting main loop process. It is supposed to do.

次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレ
ーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。
Next, the device management process is executed (S619). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) of various devices in the command analysis process (S620) described later, a plurality of types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the ROM 203 are stored. ), The pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, accessory notice effect number) is specified, and the control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, the lamp data associated with each frame time (time required to update the image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, the one-frame time corresponds to the time required for the one-frame drawing process when drawing at about 60 frames per second (= about 60 fps) on the effect display device 70. Similarly, in the drive pattern data of the movable accessory 24, the drive data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in the effect control side timer interrupt process described later, and the operation of the target device is started. On the other hand, when all the output of a series of control data (lamp data, drive data) is completed in the effect control side timer interrupt process described later, the effect lamp LP is turned off or the operation of the movable accessory 24 is stopped. , End control of the target device.

続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図51を用いて後述する。 Subsequently, the command analysis process (S620) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the effect control command is stored, this command is read and the read effect control command is read. Executes the effect control process corresponding to the type of. The details of this command analysis process (S620) will be described later with reference to FIG. 51.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)、すなわち、コマンドバッファが空である場合には、所定時間が経過するまで、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。なお、本実施形態では、上記の所定時間として、ランプLPの切り替え制御の最小単位(32ms)の半分の時間となる「16ms」が設定されている。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 Then, it is determined whether or not the command analysis (analysis of the effect control command) is executed during the loop processing this time (S621). Immediately after the command analysis (S621: YES), the process returns to S614 and the process proceeds to the next loop process. On the other hand, when the command analysis is not executed (S621: NO), that is, when the command buffer is empty, the effect lottery random number update process is executed until a predetermined time elapses (S622). In the present embodiment, the predetermined time is set to "16 ms", which is half the time of the minimum unit (32 ms) of the lamp LP switching control. In this effect lottery random number update process, various effect lottery random numbers such as a look-ahead advance notice lottery random number, a decorative symbol random number, a variable effect pattern random number, and a notice effect pattern random number are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図51は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis process (S622) will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the details of the command analysis process (S622). In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the effect corresponding to the type of the stored effect control command is monitored. Execute control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。 First, it is determined whether or not the game state designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631). When the game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to the effect state transition process (S632). In the effect state transition process (S632), a process of transitioning the effect mode is executed based on the game state information and the variation pattern selection state information included in the game state designation command.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留画像表示部710に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not the hold-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S633). Here, the hold-related commands include a symbol memory number command and a pre-determination command. When this hold-related command is stored (S633: YES), the process proceeds to the hold information management process (S634). In this hold information management process (S634), the symbol storage number command or the pre-determination command is read from the sub-main information storage means 260, the look-ahead determination is executed based on the information of the pre-determination result, and the hold image of the effect display device 70 is executed. A process for updating the number of reserved images displayed on the display unit 710 and the display mode (display color, etc.) is performed.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変
動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を終了させるための処理を実行する。
Next, it is determined whether or not the symbol variation-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S635). Here, the symbol fluctuation-related commands include a fluctuation start command and a fluctuation stop command. When the symbol variation-related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to the variation effect content determination process (S636). In this variation effect content determination process (S636), when the received symbol variation-related command is a variation start command, a process for starting the variation effect of the decorative symbol is executed, and the received symbol variation-related command stops variation. If it is a command, the process for ending the variation effect of the decorative pattern is executed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not the jackpot effect-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S637). Here, the jackpot effect-related commands include a jackpot start demo effect command, a round effect designation command, and a jackpot end demo effect command. When the jackpot effect-related command is stored (step S637: YES), the process proceeds to the jackpot effect content determination process (S638). In this jackpot effect content determination process (S638), processing for executing the start demo effect, the round effect, and the end demo effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a command related to the small hit effect is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S639). Here, the small hit effect related commands include a small hit start demo effect command and a small hit end demo effect command. When the command related to the small hit effect is stored (step S639: YES), the process proceeds to the small hit effect content determination process (S640). In this small hit effect content determination process (S640), processing for executing the small hit start demo effect and the small hit end demo effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に入賞口入賞関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。ここで、この入賞口入賞関連コマンドには、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、作動ゲート入賞コマンド、大入賞口入賞コマンド、左一般入賞口入賞コマンド、右一般入賞口入賞コマンドなどが含まれる。この入賞口入賞関連コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、入賞演出内容決定処理(S642)へ移行する。この入賞演出内容決定処理(S642)の詳細は図52を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the winning opening winning-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S641). Here, the commands related to the winning opening are the first starting opening winning command, the second starting opening winning command, the operating gate winning command, the large winning opening winning command, the left general winning opening winning command, and the right general winning opening winning command. Etc. are included. When this winning opening winning-related command is stored (S641: YES), the process proceeds to the winning effect content determination process (S642). The details of the winning effect content determination process (S642) will be described later with reference to FIG. 52.

続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S643)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S643:YES)には、エラー演出内容決定処理(S644)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S644)では、サブ情報記憶手段280からエラー演出指定コマンドを読み出して、液晶表示装置70の画像表示、演出ランプLPの点灯、スピーカ11の音声などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。 Subsequently, it is determined whether or not the error effect designation command is stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S643). When this error effect specification command is stored (S643: YES), the process proceeds to the error effect content determination process (S644). In this error effect content determination process (S644), the error effect designation command is read from the sub-information storage means 280, and the error state is notified by the image display of the liquid crystal display device 70, the lighting of the effect lamp LP, the sound of the speaker 11, and the like. Determine the error effect pattern for.

なお、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO、S643:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。 When the effect control command is not stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO, S641: NO, S643: NO). Ends the command analysis process without doing anything.

(入賞演出内容決定処理)
次に、入賞演出内容決定処理(S642)について説明する。図52は、入賞演出内容決定処理(S642)の詳細を示すフローチャートである。
(Prize production content determination process)
Next, the winning effect content determination process (S642) will be described. FIG. 52 is a flowchart showing the details of the winning effect content determination process (S642).

まず、第1始動口入賞演出制御処理を実行する(S701)。この第1始動口入賞演出制御処理(S701)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、第1始動口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、第1始動口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が第1始動口51
に入球したことを報知する第1始動口入賞演出を実行する。
First, the first start opening winning effect control process is executed (S701). In this first start opening winning effect control process (S701), it is determined whether or not the first starting opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the first starting opening winning command is issued. If it is stored, the game ball is the first starting port 51, provided that the predetermined effect execution conditions are satisfied.
The first start opening winning effect is executed to notify that the ball has entered the ball.

続いて、第2始動口入賞演出制御処理を実行する(S702)。この第2始動口入賞演出制御処理(S702)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、第2始動口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、第2始動口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が第2始動口52に入球したことを報知する第2始動口入賞演出を実行する。 Subsequently, the second start opening winning effect control process is executed (S702). In this second start opening winning effect control process (S702), it is determined whether or not the second starting opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the second starting opening winning command is issued. If it is stored, the second start opening winning effect for notifying that the game ball has entered the second starting opening 52 is executed on condition that the predetermined effect execution condition is satisfied.

続いて、作動ゲート入賞演出制御処理を実行する(S703)。この作動ゲート入賞演出制御処理(S703)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、作動ゲート入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、作動ゲート入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が作動ゲート53を通過したことを報知する作動ゲート入賞演出を実行する。 Subsequently, the operation gate winning effect control process is executed (S703). In this operation gate winning effect control process (S703), it is determined whether or not the operation gate winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the operation gate winning command is stored, the operation gate winning command is stored. On condition that the predetermined effect execution condition is satisfied, the operation gate winning effect for notifying that the game ball has passed through the operation gate 53 is executed.

続いて、大入賞口入賞演出制御処理を実行する(S704)。この大入賞口入賞演出制御処理(S704)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、大入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、大入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が大入賞口54に入球したことを報知する大入賞口入賞演出を実行する。 Subsequently, the large winning opening winning effect control process is executed (S704). In this large winning opening winning effect control process (S704), it is determined whether or not the large winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the large winning opening winning command is stored. Then, on condition that the predetermined effect execution condition is satisfied, the large prize opening winning effect for notifying that the game ball has entered the large winning opening 54 is executed.

続いて、左一般入賞口入賞演出制御処理を実行する(S705)。この左一般入賞口入賞演出制御処理(S705)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、左一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、左一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が一般入賞口61〜63のいずれかに入球したことを報知する左一般入賞口入賞演出を実行する。 Subsequently, the left general winning opening winning effect control process is executed (S705). In this left general winning opening winning effect control process (S705), it is determined whether or not the left general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the left general winning opening winning command is executed. If it is stored, the left general winning opening winning effect is executed to notify that the game ball has entered any of the general winning openings 61 to 63, provided that the predetermined effect execution conditions are satisfied. ..

続いて、右一般入賞口入賞演出制御処理を実行する(S706)。この右一般入賞口入賞演出制御処理(S706)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、右一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、右一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が一般入賞口64に入球したことを報知する右一般入賞口入賞演出を実行する。 Subsequently, the right general winning opening winning effect control process is executed (S706). In this right general winning opening winning effect control process (S706), it is determined whether or not the right general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the right general winning opening winning command is executed. If it is stored, the right general winning opening winning effect for notifying that the game ball has entered the general winning opening 64 is executed on condition that the predetermined effect execution condition is satisfied.

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図53は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<< Reception interrupt processing of production control command >>
Next, the reception interrupt processing of the effect control command will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the reception interrupt processing of the effect control command. As described above, the reception interrupt processing of this effect control command is started by generating an interrupt based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt processing. It has become like. The effect control command has a configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, the MODE data will be referred to as a “first command”, and the EVENT data will be referred to as a “second command”.

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。 First, when an interrupt based on the strobe signal from the main control board 100 occurs, it is determined whether or not the input value of the effect control command is fixed (S901). Specifically, the input value is fixed when the command data is read up to 5 times and the same value is read twice in a row. This is because the reading of the effect control command may fail due to noise or the like, and the input value is not fixed until the same value is read twice in succession.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば
、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。
Subsequently, it is determined whether or not the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). When the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub-main information storage means 260 (S904). It should be noted that the production lottery random number is acquired when the production control command is received, because the production control command is transmitted at a physically irregular timing such as when the game ball starts winning a prize or when the special symbol changes. Therefore, by taking this as an opportunity, it is necessary to prevent the periodicity from appearing at the acquisition time. By making the acquisition time of the random number of the production lottery irregular in this way, inconveniences such as the same production being unnaturally and repeatedly selected in various production lottery are less likely to occur.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 On the other hand, when the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether or not the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control command is received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether or not there is a contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of the effect control commands (S905: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is acquired (S906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage means 260 according to the address indicated by the write pointer (S907). The saved command data is read out in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909). Then, the effect control command reception interrupt process is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt.

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図54は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Effect control side timer interrupt processing >>
Next, the timer interrupt processing on the effect control side will be described. FIG. 54 is a flowchart showing the effect control side timer interrupt processing. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular time intervals and is executed in the form of interrupting the above-mentioned effect control side main process.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the registers in the sub-main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and then the processes after S911 are sequentially executed. Within this timer interrupt process, interrupts of priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 and a watchdog timer interrupt, are permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。 Subsequently, the port input / output process is executed (S912). In this port input / output processing, input processing and output processing of port data in the I / O port circuit 204 are performed. In the input process, various signals input to the I / O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub-main information storage means 260 are read out and output from the I / O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。 Subsequently, the device control data output process is executed (S913). In this device control data output process, the drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When the drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。 Next, the effect timer update process is executed (S914). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for the effect operation control are subtracted and updated by interrupt period (1 ms in this embodiment). The effect timer includes a timer for managing the fluctuation time of the decorative symbol, a timer for managing the occurrence timing of the advance notice effect, and the like. The effect timer manages the time schedule in the variable effect pattern, and manages the time such as the drive timing of the movable accessory 24 and the lighting timing of the effect lamp LP on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S917) in the effect control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。 Subsequently, the button control timer update process is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the effect button 15 is subtracted and updated by the interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The operation effective time is a time during which the operation input of the effect button 15 is effective.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Subsequently, the task control counter update process is executed (S916). In this task control counter update process, the task counter values (“0” to “15”) are updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is "0" to "14", it is incremented by 1, and if the value of the task counter becomes "15", it is returned to "0". That is, this task counter can have a circulation cycle of 16 ms. Then, various tasks (task processing) are assigned according to the value of the task counter updated this time, and the lamp control task (lamp data update processing of S917) and runaway monitoring are assigned according to the value of the task counter. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process of S9189) and an error management task (error management timer update process of S919) is executed. In this example, one of the task counter values ("0" to "15") is assigned to the lamp control task, and the other two values (values that are 8 ms apart from each other) are for runaway monitoring. It is assigned to a task and one other value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the circulation cycle of the task counter is set to 16 ms is to match with the minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP. The minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of the image frame, and the synchronization between the image effect and the lamp effect is realized.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。 Subsequently, the lamp data update process is executed (S917). In this lamp data update process, the lamp data for a predetermined time is read out from the lamp pattern data specified in the device management process (S621) or the like and set. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of switching control of the effect lamp LP. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as a serial communication interrupt processing, and is realized by sequentially writing the lamp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the lamp data of the transmission buffer in 1-byte units and outputs each bit to the lamp connection board 91 in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, so that all the lamp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer.

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基
板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。
Subsequently, the image CPU runaway monitoring process is executed (S918). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and when the toggle signal does not change continuously for 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control board 300 It is determined that the sub-sub CPU 301 of the above is out of control, and a reset signal is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. As a result, the image control board 300 side executes a predetermined reset process when the reset state of the sub-sub CPU 301 occurs. The toggle signal is a signal having a waveform in which H level / L level is alternately repeated every frame time.

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, the error management timer process is executed (S919). In this error management timer process, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the error effect management process (S616) is subtracted and updated. Then, after enabling all interrupts and restoring the saved register contents, the effect control side timer interrupt process is terminated and the process returns to the original process before the interrupt occurred.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図55は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<< Transmission interrupt processing of image control command >>
Next, the transmission interrupt processing of the image control command will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the transmission interrupt processing of the image control command. The transmission interrupt process of this image control command occurs at preset fixed intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In the transmission interrupt process of this image control command, first, the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 is checked (S931). Subsequently, the read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether or not the image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer. If the read pointer and the write pointer match, the image control command is not stored. When the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area pointed to by the read pointer (S934). This read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit designated as the output destination (S935). As a result, the image control command is serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (command data transmitted in S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is incremented by 1 and updated (S937). Then, the transmission interrupt process of the image control command is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt.

以上、本実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in this embodiment can be summarized as follows.

まず、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に規定カウント数を超過して入球することを契機としてオーバー入賞演出が実行されることで、オーバー入賞が発生したことを遊技者に明確に報知して、本来であれば得ることのできない特別な利益を享受できたことに対する遊技者の満足感および高揚感を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 First, according to the present embodiment, the over-winning effect is executed when the game ball enters the large winning opening 54 in excess of the specified count number during the execution of the special game, so that the over-winning is achieved. By clearly notifying the player of what has occurred, it is possible to increase the satisfaction and excitement of the player for being able to enjoy special benefits that would not otherwise be possible, and as a result, the interest of the game. It is possible to improve the sex.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することを契機として大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)を行い、遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)を行うことで、特別遊技の実行中に行われる大入賞口入賞演出と一般入賞口入賞演出との間で減り張りを付けて、大当り中演出の単調性を解消することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the game ball enters the large winning opening 54 during the execution of the special game, the large winning opening winning effect (over winning effect) is performed, and the game ball is the general winning opening 64. By performing a general winning opening winning production (bonus winning production) with the opportunity to enter the ball, a reduction is added between the large winning opening winning production and the general winning opening winning production performed during the execution of the special game. As a result, the monotony of the production during the big hit can be eliminated, and as a result, the fun of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)を行うことで、大入賞口54を狙って遊技を進めることだけが遊技者の唯一の関心事となるのを防止して、一般入賞口64
を狙う面白みを遊技者に享受させることができるようになり、遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口64に入球させる機会を増大させることが期待でき、遊技者の射幸心を高めるとともに、遊技をより一層興趣性の富んだものにすることでき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the large winning opening 54 is formed by performing the general winning opening winning effect (bonus winning effect) when the game ball enters the general winning opening 64 during the execution of the special game. Preventing the player's sole concern from aiming and advancing the game, general winning opening 64
It will be possible for the player to enjoy the fun of aiming for the game, and it can be expected that the player will have more chances to actively enter the game ball into the general winning opening 64, which will enhance the player's gambling spirit. , The game can be made more entertaining, and as a result, the entertainingness of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、大入賞口カウントアップ演出の実行時間を大当り終了デモ期間やインターバル期間との関係で適宜に設定することで、大入賞口カウントアップ演出が行われるタイミングや、大入賞口カウントアップ演出の連続回数等に依らず、この大入賞口カウントアップ演出を必要以上に間延びさせずに適切に完結させることができるため、前後のラウンド遊技間の区切りや、特別遊技と該特別遊技の終了後の変動表示との区切りを明確に付けて、遊技者が現在の遊技状況を誤認することを未然に防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。特に、規定カウント数分の大入賞口カウントアップ演出の実行時間の合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口に連続して入球することに基づき複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, by appropriately setting the execution time of the big winning opening count-up effect in relation to the big hit end demo period and the interval period, the timing at which the big winning opening count-up effect is performed and the large winning opening count-up effect can be obtained. Regardless of the number of consecutive winning opening count-up effects, this large winning opening count-up effect can be completed appropriately without delaying it more than necessary. By clearly separating the display from the variable display after the end of the special game, it becomes possible to prevent the player from misunderstanding the current game situation, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. It becomes. In particular, by configuring the total time of the execution time of the big prize opening count-up effect for the specified number of counts to be shorter than the execution time of the big hit end demo, a plurality of games are set just before the end of the final round game. Even if multiple large winning opening count-up effects are performed continuously based on the game balls entering the large winning openings in succession, the large winning opening count-up production will be performed within the big hit end demo period. It will be completed. Therefore, the big winning opening count-up effect is not performed over the big hit end demo period until the fluctuation display after the end of the special game, and at the end of the special game and at the start of the fluctuation display of the first rotation. It is possible to clarify the delimiter.

また、本実施形態によれば、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立した場合に、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了してから後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始させることで、該カウント演出の処理が煩雑になるのを防止でき、また、この先後2回の大入賞口カウントアップ演出の区切りが明確になることで、累積賞球数のカウントアップ表示が遊技者にとって見辛いものとなることがなく、画面上で累積賞球数がテンポ良く次々と増加していく様子を遊技者は満足感を持って見ることができるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the execution condition of the later large winning opening count-up effect is satisfied during the execution of the earlier large winning opening count-up effect, the execution of the earlier large winning opening count-up effect is performed. By starting the execution of the subsequent large prize opening count-up effect after the end, it is possible to prevent the processing of the count effect from becoming complicated, and the two large prize opening count-up effects will be separated from each other. By clarifying, the count-up display of the cumulative prize balls will not be unsightly for the player, and the player will be satisfied with how the cumulative prize balls are increasing one after another at a good tempo on the screen. As a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、オーバー入賞が発生することで累積賞球数が特定値に達して強調演出が行われる場合、或いは、強調演出が行われている状況でオーバー入賞が発生した場合には、この強調演出とオーバー入賞演出とを重複して実行することで、累積賞球数が特定数に到達するという規則性のないタイミングと、オーバー入賞が発生するという規則性のないタイミングとが合致する滅多にない特別な状況であることを両演出の現出によって遊技者に明確に報知することができるため、遊技者の高揚感および達成感を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the cumulative number of winning balls reaches a specific value and the emphasis effect is performed due to the occurrence of the over prize, or when the over prize occurs in the situation where the emphasis effect is performed. By executing this emphasis effect and the over-winning effect in duplicate, there are irregular timings when the cumulative number of winning balls reaches a specific number, and irregular timings when over-winning occurs. By the appearance of both effects, it is possible to clearly notify the player that it is a rare and special situation that matches, so that the player's sense of excitement and achievement can be further enhanced, and as a result, the game It is possible to improve the interest of the.

また、本実施形態によれば、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が相対的に高い特定のエラーが発生している状況で、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を制限することで、遊技機に重大なエラーが発生していることを見逃さないようになっている。一方、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が相対的に低い非特定のエラーが発生している状況で、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行を許容しても特に実害が生じることはなく、却ってエラー報知演出によりオーバー入賞演出が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるため、オーバー入賞演出を実行することにしている。このように遊技機に発生したエラーの種別に応じて、当該エラーの発生およびオーバー入賞の発生を適切に報知することで、過剰にオーバー入賞演出の発生を阻害することなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができるため、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when an over-winning or bonus winning-winning occurs in a situation where a specific error having a relatively high priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue the game occurs. By restricting the execution of the over-winning effect or the bonus-winning effect, it is possible not to overlook that a serious error has occurred in the game machine. On the other hand, if an over-winning or bonus winning is generated in a situation where a non-specific error with a relatively low priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue the game occurs, an over-winning effect is produced. And even if the bonus prize-winning effect is allowed to be executed, no actual harm will occur. On the contrary, if the over-winning effect is hindered by the error notification effect, the player's willingness to play may be diminished. I'm going to do. In this way, by appropriately notifying the occurrence of the error and the occurrence of the over-winning according to the type of the error that has occurred in the gaming machine, the player's willingness to play the game without excessively hindering the occurrence of the over-winning effect. It is possible to improve the fun of the game because it is possible to sustain the game.

また、本実施形態によれば、連荘が継続している場合、特別遊技の実行中だけでなく、当該特別遊技の終了後の電サポ状態においても累積賞球数を表示することで、連荘中の累積賞球数をさらに延ばすことを期待しながら遊技者が遊技を進めることが期待され、大当り発生に対する遊技者の意欲を一層高めることができるとともに、遊技機の稼働率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the consecutive villas are continued, the cumulative number of prize balls is displayed not only during the execution of the special game but also in the electric support state after the end of the special game. It is expected that the players will proceed with the game while expecting to further increase the cumulative number of prize balls in the villa, which will further increase the motivation of the players for the occurrence of big hits and improve the operating rate of the game machines. As a result, it becomes possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に、右側領域PA2に配された一般入賞口64に遊技球が入球することを契機としてオマケ入賞演出を実行する一方で、左側領域PA1に配された一般入賞口61〜63に遊技球が入球してもオマケ入賞演出を実行しないように構成したことで、オマケ入賞演出が無暗やたらに発生して、却ってオマケ入賞演出が単調になる(マンネリ化する)のを防止することができるとともに、大入賞口54への入賞を狙って遊技球を打ち出した結果、付随的に発生した一般入賞口64への入賞に対する喜びを一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, during the execution of the special game, the bonus winning effect is executed when the game ball enters the general winning opening 64 arranged in the right side area PA2, while the left side area PA1 By configuring so that the bonus winning effect is not executed even if the game ball enters the general winning openings 61 to 63 arranged in, the bonus winning effect occurs in the dark, and the bonus winning effect is rather monotonous. It is possible to prevent the game from becoming a rut (become a rut), and as a result of launching a game ball aiming at winning the grand prize opening 54, the joy of winning the general winning opening 64 that occurs incidentally is further enhanced. As a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中にオーバー入賞とオマケ入賞とが略同時に発生した場合に、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とを重複実行することで、大入賞口54への遊技球の入球を狙って遊技をした結果、付随的に発生したオーバー入賞およびオマケ入賞の双方を遊技者に明確に報知することができるため、特別遊技の面白みを一層高めることができるとともに、大当り中演出が単調となるのを防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the over-winning and the bonus-winning occur at substantially the same time during the execution of the special game, the over-winning effect and the bonus-winning effect are duplicated to enter the large winning opening 54. As a result of playing the game aiming at the entry of the game ball, both the over-winning and the bonus winning that occur incidentally can be clearly notified to the player, so that the fun of the special game can be further enhanced. It becomes possible to prevent the production during the big hit from becoming monotonous, and as a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、大当り終了デモ期間中におけるオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を制限する一方で、最終回のラウンド遊技直後のインターバル期間中におけるオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を許容することで、大当り終了デモの実行中に特別遊技が終了することを報知しているのにも関わらず、いずれかの入賞演出(オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出)が割込み的に発生することにより、全体として統一感のない遊技演出となるのを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, while restricting the execution of the over-winning effect or the bonus winning effect during the jackpot end demo period, the execution of the over-winning effect or the bonus winning effect during the interval period immediately after the final round game is executed. By allowing, one of the winning effects (over winning effect or bonus winning effect) occurs interruptively even though it is notified that the special game will end during the execution of the jackpot end demo. As a result, it is possible to prevent the game from being produced without a sense of unity as a whole, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技中の所定期間内において複数回のオマケ入賞が発生した場合には、当該複数回のオマケ入賞演出の実行が許容される一方で、特別遊技中の所定期間内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、当該複数回のオーバー入賞のうちの1回目のオーバー入賞に対応するオーバー入賞演出のみが実行されることで、オーバー入賞演出が無暗やたらに発生して、却ってオーバー入賞演出が単調になる(マンネリ化する)のを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when a plurality of bonus winnings occur within a predetermined period during the special game, the execution of the multiple bonus winning effects is permitted, while the predetermined during the special game. If multiple over-winnings occur within the period, only the over-winning effect corresponding to the first over-winning of the multiple over-winnings is executed, so that the over-winning effect is dark. It is possible to prevent the over-winning effect from becoming monotonous (becoming a rut), and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、遊技球が一般入賞口64に1個入球することを契機として賞球信号が1回出力され得るが、遊技球が大入賞口54に1個入球することを契機として賞球信号が2回出力され得るように構成したことで、遊技機の稼働状況をホールコンピュータにより適正に管理することができるとともに、遊技機の真の稼働状況をデータ表示器により遊技者に報知して遊技機選びの判断材料や遊技の参考情報として利用させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the prize ball signal can be output once when one game ball enters the general winning opening 64, but one game ball enters the large winning opening 54. By configuring the prize ball signal to be output twice, the operating status of the gaming machine can be properly managed by the hall computer, and the true operating status of the gaming machine can be displayed by the data display. It is possible to notify the player and use it as a judgment material for selecting a game machine or as reference information for the game, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記実施形態では、累積賞球数を数値情報(例えば「1000pt」)により報知しているが、この構成に限定されるものではなく、累積賞球数を例えばアイコンやメータ等の画像情報により報知するように構成してもよい。 In the above embodiment, the cumulative number of prize balls is notified by numerical information (for example, "1000 pt"), but the present invention is not limited to this configuration, and the cumulative number of prize balls is used as image information such as an icon or a meter. It may be configured to notify by.

また、上記実施形態では、連荘中の累積賞球数に対するカウントアップ演出(大入賞口
カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)を例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、1回の大当り遊技の実行中の累積賞球数(大当り中賞球数)に対するカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)に上記特徴構成を適用しても同様の作用効果を奏することができる。
Further, in the above embodiment, the count-up effect (large prize opening count-up effect, general prize opening count-up effect) for the cumulative number of prize balls in the consecutive villas has been illustrated and described, but the present invention is not limited to this configuration. Even if the above feature configuration is applied to the count-up effect (large prize opening count-up effect, general prize opening count-up effect) for the cumulative number of prize balls (the number of big hit middle prize balls) during the execution of one big hit game. Similar effects can be achieved.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第2実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Second Embodiment]
Next, the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the second embodiment basically has the same configuration as the pachinko gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The explanation will be omitted, and the different parts will be mainly explained. That is, in the following description, except for special cases, it is possible to apply the same configuration as that of the first embodiment.

以下、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。なお、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合に、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」が頻発する小当りRUSHを採用している。この小当りRUSHの遊技性については後述する。 Hereinafter, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described in order. The pachinko gaming machine according to the second embodiment employs a small hit RUSH in which "small hits" frequently occur as a result of a hit / fail determination of a special symbol when the gaming state is a latent probability changing gaming state. The playability of this small hit RUSH will be described later.

第2実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図56は、第2実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図中、(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)とが対応付けられている。図56に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0〜204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0〜818」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率「1/320」から高確率「1/80」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設計されている。ここで、当否判定の結果が大当りに該当しなかった場合であっても、第2特別図柄の当否判定においては、相対的に高確率「1/1.1」で小当りに当選する。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設計されている。この第2実施形態では、第2特別図柄の当否判定のみ小当りが設定されているが、例えば、第1特別図柄の当否判定にも小当りを設定して、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が高い確率で小当りに当選するように構成してもよい。 The validity determination of the special symbol of the second embodiment will be described. FIG. 56 is a diagram schematically showing a special symbol winning / failing lottery table of the second embodiment. In the figure, (A) is referred to in a gaming state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not activated, and (B) is a gaming state (high probability state) in which the probability variation function of the special symbol is activated. ). In this special symbol winning / failing lottery table, the random number range of the random number value per special symbol and the result of the winning / failing determination (big hit, small hit, miss) are associated with each other. As shown in FIG. 56, in the winning / failing determination of the special symbol, when the game state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated, the random number value per special symbol is in the range of "0 to 204". If it corresponds to, it becomes a big hit, and if it is a gaming state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, it is a big hit when the random number value per special symbol falls in the range of "0 to 818". Will be. That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit changes from the low probability "1/320" to the high probability "1/80". In this way, the jackpot winning probability changes according to the gaming state, but the jackpot winning probability is designed to be equal between the winning / failing determination of the first special symbol and the winning / failing determination of the second special symbol. Here, even if the result of the winning / failing determination does not correspond to the big hit, in the winning / failing determination of the second special symbol, the small hit is won with a relatively high probability of "1 / 1.1". The winning probability of a small hit is designed to have the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state). In this second embodiment, a small hit is set only for the hit / fail judgment of the second special symbol. For example, a small hit is also set for the hit / fail judgment of the first special symbol, and the hit / fail judgment of the first special symbol is performed. Also, the winning / failing judgment of the second special symbol may be configured to win a small hit with a higher probability.

なお、第2実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その特別図柄の変動表示中(大当りの変動表示中)に、他方の特別図柄の当否判定が実行される場合は、他方の特別図柄の当否判定の結果として大当りを導出することが禁止され、小当り又ははずれのみが導出される。他方の特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当する場合は、該当否判定の結果が大当りからはずれに強制的に差し替えられる。つまり、上記の特別図柄当否抽選テーブルにおいて、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0〜204」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなり(大当りからはずれに差し替えられ)、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0〜818」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなる(大当りからはずれに差し替えられる)。なお、その変形例としては、上記の特別図柄当否抽選テーブルの他に、特別図柄の当否判定の結果として大当りの判定値(乱数範囲)を含まない大当り無抽選用のテーブルを用意
して、一方の特別図柄の大当りの変動表示中は、上記の特別図柄当否抽選テーブルではなく、大当り無抽選処理専用のテーブルを参照して、当否判定の結果が小当り又ははずれのみとなる小当り抽選を行う方法を採用してもよい。なお、この変形例において、当否判定の結果として小当りが設定されていないスペックであれば、当否判定を行わずに、即時はずれを決定する方法を採用してもよい。
In the second embodiment, the result of the hit / fail judgment of one of the first special symbol and the second special symbol is a big hit, and while the special symbol is being displayed in a variable manner (during the variable display of the jackpot), the other is being displayed. When the hit / fail judgment of the special symbol of is executed, it is prohibited to derive the big hit as a result of the hit / fail judgment of the other special symbol, and only the small hit or the miss is derived. If the result of the hit / fail judgment of the other special symbol corresponds to a big hit, the result of the hit / miss judgment is forcibly replaced with a hit. That is, in the above-mentioned special symbol winning / failing lottery table, when the special symbol probability fluctuation function is not activated in the gaming state (low probability state), the random value per special symbol falls in the range of "0 to 204". In this case, if the result of the applicability judgment is forcibly missed (replaced from the jackpot to miss) and the game state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the special symbol hit disorder When the numerical value corresponds to the range of "0 to 818", the result of the applicability determination is forcibly out of order (replaced from the big hit to out of order). As a modified example, in addition to the above-mentioned special symbol winning / failing lottery table, a table for jackpot non-lottery that does not include the jackpot judgment value (random number range) as a result of the winning / failing judgment of the special symbol is prepared. During the variable display of the big hit of the special symbol, the small hit lottery is performed in which the result of the winning / failing judgment is only a small hit or a miss by referring to the table dedicated to the big hit no lottery process instead of the above special symbol winning / failing lottery table. The method may be adopted. In this modified example, if the specifications are such that a small hit is not set as a result of the hit / fail judgment, a method of immediately determining the loss may be adopted without performing the hit / fail judgment.

続いて、第2実施形態の大当り種別(大当り内訳)について説明する。この第2実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、図57に示す特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。 Next, the jackpot type (breakdown of jackpots) of the second embodiment will be described. In this second embodiment, when the result of the hit / fail determination of the special symbol is "big hit", the jackpot type (big hit symbol, symbol group) is determined with reference to the special symbol jackpot symbol table shown in FIG. 57.

図57(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、4種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群A)と、4R特定大当り1(図柄群B)と、4R特定大当り2(図柄群C)と、4R通常大当り(図柄群D)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群A)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群B)、4R特定大当り2(図柄群C)および4R通常大当り(図柄群D)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。 FIG. 57 (A) is a diagram schematically showing a first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, the symbol group, the jackpot type, the specified number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 of each round are displayed for the symbol random value per special symbol. They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol jackpot table, four types of jackpot types are set according to each symbol group. Specifically, it is divided into 10R specific jackpot (symbol group A), 4R specific jackpot 1 (symbol group B), 4R specific jackpot 2 (symbol group C), and 4R normal jackpot (symbol group D). In the 10R specific jackpot (design group A), the specified number of rounds of the jackpot game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the winning opening 54 in one round game is 28 seconds. 4R specific jackpot 1 (symbol group B), 4R specific jackpot 2 (symbol group C) and 4R normal jackpot (symbol group D) have 4 rounds specified for the jackpot game, and a big prize in one round game. The opening time (maximum opening time) of the mouth 54 is 28 seconds.

図57(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、5種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群E)と、6R特定大当り(図柄群F)と、4R特定大当り1(図柄群G)と、4R特定大当り2(図柄群H)と、2R通常大当り(図柄群I)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群E)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。6R特定大当り(図柄群F)は、大当り遊技の規定ラウンド数が6ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群G)および4R特定大当り2(図柄群H)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。2R通常大当り(図柄群I)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が2秒である。 FIG. 57B is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, the symbol group, the jackpot type, the specified number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 of each round are displayed for the symbol random value per special symbol. They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol jackpot table, five types of jackpot types are set according to each symbol group. Specifically, 10R specific jackpot (symbol group E), 6R specific jackpot (symbol group F), 4R specific jackpot 1 (symbol group G), 4R specific jackpot 2 (symbol group H), and 2R normal jackpot. It is sorted into (symbol group I). In the 10R specific big hit (symbol group E), the specified number of rounds of the big hit game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is 28 seconds. In the 6R specific jackpot (symbol group F), the specified number of rounds of the jackpot game is 6 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is 28 seconds. In 4R specific jackpot 1 (symbol group G) and 4R specific jackpot 2 (symbol group H), the specified number of rounds of the jackpot game is 4 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game. ) Is 28 seconds. In the 2R normal jackpot (symbol group I), the specified number of rounds of the jackpot game is 2 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is 2 seconds.

各種の大当り種別のうち、2R通常大当りを除く各大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口54が長時間(28秒)開放する長開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りである。一方、2R通常大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口54が短時間(2秒)開放する短開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りをいう。本実施形態において、長開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:15球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:15球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。 Of the various jackpot types, each jackpot except for the 2R normal jackpot triggers a long-open round game in which the jackpot 54 opens for a long time (28 seconds) in all round games during the jackpot game. It is a big hit. On the other hand, the 2R normal jackpot refers to a jackpot that triggers a short-open round game in which the jackpot 54 opens for a short time (2 seconds) in all round games during the jackpot game. In the present embodiment, the long-open round game is a round in which the opening time of the large winning opening 54 is set so that a specified number (full count: 15 balls) of game balls can be entered in the large winning opening 54 or can be easily entered. It is a game. The short-open round game is a round game in which the opening time of the large winning opening 54 is set so that a predetermined number (full count: 15 balls) of game balls cannot be entered or difficult to enter in the large winning opening 54.

なお、図示省略するが、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、複数種の小当り図柄(図柄群)から一の小当り図柄(図柄群)を選択して、その第2特別図柄の変動表示の終了時にその選択された小当り図柄(図柄群)が停止表示されることになっている。なお、この小当り図柄の種類に応じて、小当り遊技における大入賞口54の開閉パターン(開放時間、開放回数)が異なるように構成してもよい。 Although not shown, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a small hit, one small hit symbol (symbol group) is selected from a plurality of types of small hit symbols (symbol group), and the first 2 At the end of the variable display of the special symbol, the selected small hit symbol (symbol group) is to be stopped and displayed. The opening / closing pattern (opening time, number of times of opening) of the large winning opening 54 in the small hit game may be different depending on the type of the small hit symbol.

続いて、第2実施形態の遊技状態について説明する。図58は、第2実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。第2実施形態では、複数種の遊技状態として、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「潜確遊技状態」、「確変遊技状態」が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動して電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)」又は「潜伏確変状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。ここで、特別図柄の変動時間短縮機能については、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していると言えるのは、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では第1特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)では第2特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。 Subsequently, the gaming state of the second embodiment will be described. FIG. 58 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the second embodiment. In the second embodiment, "normal game state", "time saving game state", "latent probability game state", and "probability variation game state" are set as a plurality of types of game states. As the types of the game state, (1) the game state in which the special symbol probability fluctuation function, the special symbol fluctuation time shortening function, and the electric chew support function are activated is called a "probability change state" or a "probability change game state", and ( 2) The game state in which the probability fluctuation function of the special symbol and the fluctuation time shortening function of the special symbol are activated and the electric chew support function is not activated is called "latent probability game state (latent probability change game state)" or "latent probability change state". Then, (3) the gaming state in which the special symbol's fluctuation time shortening function and the electric chew support function are activated without the special symbol's probability fluctuation function operating is called the "time saving state" or the "time saving gaming state", and (4) ) A state in which all functions are not operating is referred to as a "normal state" or a "normal gaming state". Here, it can be said that the "probability variation game state", the "latent probability game state", and the "time saving game state" are all advantageous game states for the player as compared with the "normal game state". In addition, each game state is determined by the combination of the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state) (1). ) Probability change game state is "high probability high base state", (2) latent probability game state is "high probability low base state", (3) time saving game state is "low probability high base state", (4) normal game state Can also be expressed as a "low probability low base state". Here, regarding the function of shortening the fluctuation time of the special symbol, it suffices that the fluctuation time of the special symbol of the first special symbol and the second special symbol, which is the main player of the game in the game state, is shortened. In other words, it can be said that the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is operating because the fluctuation time of the first special symbol is shortened in the game state (normal game state) in which the fluctuation display of the first special symbol is the main game. , In the game state (time saving game state, latent probability game state, probability variation game state) in which the variation display of the second special symbol is the main body of the game, the variation time of the second special symbol may be shortened.

図59は、第2実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が設定されている。本実施形態において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(A)大当り種別(図柄群の種類)と、(B)大当り当選時の遊技状態とに応じて設定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する確率変動回数(確変作動回数)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する変動時間短縮回数(時短作動回数)と、電チューサポート機能が作動する電サポ回数(電サポ作動回数)とに基づき設定される。なお、「ST」とは、大当り確率が規定の変動表示回数まで高確率に設定された期間(スペシャルタイムの略称)である。つまり、規定の変動表示回数までは確変状態(確変遊技状態)を維持するが、その規定の変動表示回数内で大当りが発生しなければ通常状態(通常遊技状態)に移行する回数区切り確変機を「ST機」と呼称する。その意味で、規定の変動表示回数を、以下では、「規定ST回数」又は「ST回数」とも呼称する。 FIG. 59 is a schematic view showing a game state setting table according to the second embodiment. In the game state setting table, for each big hit type (type of symbol group), a game state that shifts after the end of the big hit game is set. In the present embodiment, when the result of the winning / failing determination of the special symbol is a big hit, the game states after the end of the big hit game are (A) big hit type (type of symbol group) and (B) game at the time of big hit winning. It is set according to the state. The number of continuations of each game state (the number of times of variation display of the special symbol) is the number of probability fluctuations (the number of probability variation operations) in which the probability variation function of the special symbol is activated and the fluctuation time in which the variation time shortening function of the special symbol is activated. It is set based on the number of shortening (the number of time reduction operations) and the number of times of electric support (the number of times of electric support operation) in which the electric chew support function is activated. In addition, "ST" is a period (abbreviation of special time) in which the jackpot probability is set to a high probability up to the specified fluctuation display number. In other words, the probability variation state (probability variation game state) is maintained up to the specified variation display number, but if a big hit does not occur within the specified variation display number, the number-separated probability change machine shifts to the normal state (normal game state). It is called "ST machine". In that sense, the specified fluctuation display number of times is also referred to as "specified ST number of times" or "ST number of times" below.

第1特別図柄において「10R特定大当り(図柄群A)」、「4R特定大当り1(図柄群B)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「0回」が設定される。この潜確遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(
100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
When "10R specific jackpot (symbol group A)" and "4R specific jackpot 1 (symbol group B)" are won in the first special symbol, regardless of the game state at the time of winning the jackpot, after the jackpot game is completed. The latent game state is set as the game state. When shifting to the latent game state after the jackpot game is completed, the probability fluctuation number "100 times", the fluctuation time shortening number "100 times", and the electric support number "0 times" are set. In this latent game state, the number of times the special symbol changes is displayed is the specified number of STs (
It continues until the next big hit occurs within the specified ST number of times (100 times). When the latent game state ends when the number of variable display of the special symbol reaches the specified number of STs (100 times), the game shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbol.

第1特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群C)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When "4R specific jackpot 2 (symbol group C)" is won in the first special symbol, the probabilistic gaming state is set as the gaming state after the end of the jackpot game, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. When the game shifts to the probabilistic game state after the jackpot game ends, the probability variation number "100 times", the variation time shortening number "100 times", and the electric support number "100 times" are set. This probabilistic gaming state continues until the number of variable display of the special symbol reaches the specified number of STs (100 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (100 times). When the probability variation game state ends when the variation display number of the special symbol reaches the specified ST number (100 times), the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol.

第1特別図柄において「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、電サポ回数「70回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the "4R normal jackpot (symbol group D)" is won in the first special symbol, the time-saving gaming state is set as the gaming state after the jackpot game is completed, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. When the game shifts to the time-saving game state after the jackpot game is completed, the probability fluctuation number "0 times", the fluctuation time shortening number "70 times", and the electric support number "70 times" are set. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol is displayed fluctuates reaches a specific number of times (70 times), or until the next big hit occurs within this specific number of times (70 times). When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches a specific number of times (70 times), the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol.

第2特別図柄において「10R特定大当り(図柄群E)」、「6R特定大当り(図柄群F)」、「4R特定大当り1(図柄群G)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に応じて、その大当り遊技の終了後に設定される遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態又は潜確遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「0回」が設定される。従って、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行る。同じく、潜確遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 If "10R specific jackpot (symbol group E)", "6R specific jackpot (symbol group F)", or "4R specific jackpot 1 (symbol group G)" is won in the second special symbol, the gaming state at the time of winning the jackpot The game state set after the end of the jackpot game differs depending on the game. Specifically, when the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, the probabilistic gaming state is set as the gaming state after the end of the jackpot game, and the gaming state at the time of winning the jackpot is the time-saving gaming state or the probabilistic gaming state. In the case of a state or a latent game state, the latent game state is set as the game state after the end of the big hit game. When shifting to the probabilistic game state after the jackpot game ends, the probability fluctuation number "100 times", the fluctuation time shortening number "100 times", and the electric support number "100 times" are set, and the latent probabilistic game after the jackpot game ends When shifting to the state, the number of probability fluctuations "100 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of times of electric support "0 times" are set. Therefore, the probabilistic game state continues until the number of times the change of the special symbol is displayed reaches the specified number of STs (100 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (100 times). When the probability variation game state ends when the variation display number of the special symbol reaches the specified ST number (100 times), the transition to the normal gaming state is performed from the next variation display of the special symbol. Similarly, the latent game state continues until the number of times the variation of the special symbol is displayed reaches the specified number of STs (100 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (100 times). When the latent game state ends when the number of variable display of the special symbol reaches the specified number of STs (100 times), the game shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbol.

第2特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群H)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When "4R specific jackpot 2 (symbol group H)" is won in the second special symbol, the probabilistic gaming state is set as the gaming state after the end of the jackpot game, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. When the game shifts to the probabilistic game state after the jackpot game ends, the probability variation number "100 times", the variation time shortening number "100 times", and the electric support number "100 times" are set. This probabilistic gaming state continues until the number of variable display of the special symbol reaches the specified number of STs (100 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (100 times). When the probability variation game state ends when the variation display number of the special symbol reaches the specified ST number (100 times), the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol.

第2特別図柄において「2R通常大当り(図柄群I)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、電サポ回数「70回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the "2R normal jackpot (symbol group I)" is won in the second special symbol, the time-saving gaming state is set as the gaming state after the end of the jackpot game, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. When the game shifts to the time-saving game state after the jackpot game is completed, the probability fluctuation number "0 times", the fluctuation time shortening number "70 times", and the electric support number "70 times" are set. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol is displayed fluctuates reaches a specific number of times (70 times), or until the next big hit occurs within this specific number of times (70 times). When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches a specific number of times (70 times), the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol.

上述したように、大当りの発生は遊技状態の移行契機となり得るが、小当りの発生は遊技状態の移行契機とはならない。すなわち、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、その遊技状態の終了条件となる最終回の変動表示(例えば、確変遊技状態および潜確遊技状態の100回転目の変動表示、時短遊技状態の70回転目の変動表示)を除いて、小当り当選時の遊技状態がそのまま継続され、小当り当選を契機として遊技状態の移行制御は行われない。つまり、小当り発生前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が時短遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も時短遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が確変遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も確変遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が潜確遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も潜確遊技状態となる。 As described above, the occurrence of a big hit can trigger the transition of the gaming state, but the occurrence of a small hit does not trigger the transition of the gaming state. That is, when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a small hit, the variation display of the final round, which is the end condition of the game state (for example, the variation display of the 100th rotation of the probability variation game state and the latent probability game state, the time saving game Except for the change display of the 70th rotation of the state), the gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is, and the transition control of the gaming state is not performed with the winning of the small hit as an opportunity. That is, if the gaming state before the occurrence of the small hit is the normal gaming state, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also the normal gaming state, and if the gaming state before the occurrence of the small hit is the time-saving gaming state. The game state during the small hit game and after the small hit game is also in the time-saving game state, and if the game state before the small hit occurs is the probability change game state, the game state during the small hit game and after the small hit game is also in the probability change game state. If the gaming state before the occurrence of the small hit is the latent gaming state, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also the latent gaming state.

続いて、第2実施形態の演出モードについて説明する。第2実施形態では、図58に示すように、複数種の演出モードとして、通常モード、時短モード、潜確モード、確変モードが設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)等に応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。 Subsequently, the effect mode of the second embodiment will be described. In the second embodiment, as shown in FIG. 58, a normal mode, a time saving mode, a latent probability mode, and a probability variation mode are set as a plurality of types of effect modes, depending on the game state (or variable pattern selection state) and the like. Therefore, one of a plurality of types of effect modes is selectively set, and a variable effect according to the set effect mode is executed.

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短モード」が設定され、遊技状態が潜確遊技状態であるときは「潜確モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変モード」が設定される。但し、非通常遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)が終了したことに基づき通常状態へ移行するときは、遊技状態が通常遊技状態へ移行した直後の所定回数の変動表示においては特殊演出モードが設定され、その所定回数の変動表示を終えたときに通常演出モードが設定される。所定回数とは、特別図柄の変動表示回数として「4回」である。これは第1特別図柄及び第2特別図柄の累計の変動表示回数が「4回」という意味である。つまり、特別図柄の変動表示回数が所定回数に到達するとは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計回数が「4回」に到達したことを意味する。なお、その変形例としては、第1特別図柄の変動表示回数のみが所定回数(4回)に到達、又は、第2特別図柄の変動表示回数のみが所定回数(4回)に到達することを契機として、特殊モードを終了させてもよい(通常モードに移行させてもよい)。そして、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。 Basically, when the gaming state is the normal gaming state, the "normal mode" is set, and when the gaming state is the time-saving gaming state, the "time-saving mode" is set, and the gaming state is the latent gaming state. When the game state is the probability change game state, the "probability change mode" is set. However, when shifting to the normal state based on the end of the non-normal gaming state (time saving game state, latent probability game state, probability variation game state), the fluctuation display of the predetermined number of times immediately after the game state shifts to the normal game state. In, a special effect mode is set, and a normal effect mode is set when the predetermined number of variable displays is completed. The predetermined number of times is "4 times" as the number of times of variation display of the special symbol. This means that the cumulative number of fluctuations displayed for the first special symbol and the second special symbol is "4 times". That is, when the number of times of variation display of the special symbol reaches a predetermined number of times, it means that the total number of times of the number of times of variation display of the first special symbol and the number of times of variation display of the second special symbol have reached "4 times". As a modification of the modification, only the variation display number of the first special symbol reaches the predetermined number (4 times), or only the variation display number of the second special symbol reaches the predetermined number (4 times). As an opportunity, the special mode may be terminated (the mode may be shifted to the normal mode). Then, when any of the effect modes is set, a background image (decorative pattern is displayed on the back) dedicated to the effect mode on the screen as an effect (variable effect) suggesting that the user is staying in the effect mode. The background image) is displayed, and the BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. Since the background image and the BGM are set to be different from each other for each effect mode in this way, the player can recognize which effect mode is currently staying from the type of the background image or the BGM. ing.

続いて、第2実施形態の特別図柄の変動時間(変動パターン)について説明する。図60は、第2実施形態における特別図柄の変動時間の比較表である。なお、この第2実施形
態では、特別図柄の変動パターンテーブルの図示を省略しているが、実際には、第1実施形態と同様に、特別図柄の変動時間(変動パターン)は、特別図柄の変動パターンテーブルを参照して選択される。
Subsequently, the fluctuation time (variation pattern) of the special symbol of the second embodiment will be described. FIG. 60 is a comparison table of the fluctuation time of the special symbol in the second embodiment. In this second embodiment, the variation pattern table of the special symbol is omitted, but in reality, as in the first embodiment, the variation time (variation pattern) of the special symbol is the special symbol. It is selected by referring to the fluctuation pattern table.

図中の(A)には、遊技状態が通常遊技状態である場合の特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「3秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜90秒」に設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果が小当り又ははずれである場合は「1000秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜90秒」が設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合を除き、他の変動時間と比較して極めて長い変動時間(1000秒)が設定されている。 In (A) in the figure, the fluctuation time of the special symbol when the gaming state is the normal gaming state is indicated. The fluctuation time of the first special symbol is set to "3 seconds to 60 seconds" when the result of the hit / fail judgment is wrong, and is set to "30 seconds to 90 seconds" when the result of the hit / fail judgment is a big hit. ing. The fluctuation time of the second special symbol is set to "1000 seconds" when the result of the hit / fail judgment is a small hit or a miss, and is set to "30 seconds to 90 seconds" when the result of the hit / fail judgment is a big hit. ing. That is, as for the fluctuation time of the second special symbol, an extremely long fluctuation time (1000 seconds) is set as compared with other fluctuation times, except when the result of the hit / fail judgment is a big hit.

図中の(B)には、遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態である場合の特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒〜3秒」に設定され、当否判定の結果が小当りである場合は「0.5秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」に設定されている。 In (B) in the figure, the variation time of the special symbol when the gaming state is the time-saving gaming state, the probabilistic gaming state, and the latent probabilistic gaming state is shown. The fluctuation time of the first special symbol is set to "1 second to 60 seconds" when the result of the hit / fail judgment is wrong, and "30 seconds to 60 seconds" is set when the result of the hit / fail judgment is a big hit. ing. The fluctuation time of the second special symbol is set to "1 second to 3 seconds" when the result of the hit / fail judgment is wrong, and is set to "0.5 seconds" when the result of the hit / fail judgment is a small hit. If the result of the hit / fail judgment is a big hit, it is set to "30 seconds to 60 seconds".

続いて、第2実施形態における普通図柄抽選について説明する。図61は、第2実施形態における普通図柄抽選の説明に供する模式図である。図中(A)は普通図柄当否抽選テーブル、図中(B)は普通図柄変動パターンテーブル、図中(C)は普通電動役物開放パターンテーブルを示している。 Subsequently, the ordinary symbol lottery in the second embodiment will be described. FIG. 61 is a schematic diagram for explaining the ordinary symbol lottery in the second embodiment. (A) in the figure shows a normal symbol winning / failing lottery table, (B) in the figure shows a normal symbol variation pattern table, and (C) in the figure shows a normal electric accessory opening pattern table.

普通図柄の当り確率は、図61(A)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/1.02」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「1/1.01」に設定されている。そのため、第2実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の当否判定において極めて高確率で当りが導出される仕様となっている。 As shown in FIG. 61 (A), the hit probability of the normal symbol is set to "1 / 1.02" when the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is not operating, and the electric chew support When the function (probability fluctuation function of a normal symbol) is operating, it is set to "1 / 1.01". Therefore, in the second embodiment, regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state, the hit is derived with an extremely high probability in the hit / fail determination of the normal symbol.

普通図柄の変動時間は、図61(B)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.5秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。つまり、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の変動時間が極めて短時間に設定されている。なお、いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。なお、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。 As shown in FIG. 61 (B), the fluctuation time of the normal symbol is set to "0.5 seconds" when the electric chew support function (the function of shortening the fluctuation time of the normal symbol) is not operating, and the electric chew support is set. When the function (normal symbol fluctuation time shortening function) is activated, it is set to "0.2 seconds". That is, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is set to be extremely short regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state. Regardless of which normal symbol variation pattern is selected, the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is set to "0.1 seconds". The fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is the time during which the normal symbol is definitively stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained).

普通電動役物522の開放パターンは、図61(C)に示すように、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放」に設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.9秒の開放」に設定されている。すなわち、普通電動役物522の開放パターンとして、低ベース状態においては1秒の開放動作が3回にわたり行われるため総開放時間は「3秒」であり、高ベース状態においては5.9秒の開放動作が1回だけ行われるため総開放時間は「5.9秒」である。 As shown in FIG. 61 (C), the opening pattern of the ordinary electric accessory 522 is "opening for 1 second → closing for 2 seconds → closing for 1 second" when the electric chew support function (opening extension function) is not operating. It is set to "open → close for 2 seconds → open for 1 second", and is set to "open for 5.9 seconds" when the electric chew support function (opening extension function) is activated. That is, as an opening pattern of the ordinary electric accessory 522, the opening operation of 1 second is performed three times in the low base state, so the total opening time is "3 seconds", and in the high base state, it is 5.9 seconds. Since the opening operation is performed only once, the total opening time is "5.9 seconds".

続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)について説明する。図62は、本実施形態における同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)を説明するための模式図である。本実施形態では、第1特別図柄の変動開始条件の判定と、第2特別図柄の変動開始条件の判定とを別個独立して実行することで、第1特別図柄表示装置71による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置72による第2特別図柄の変動表示とを同時並行して実行する仕様(いわゆる並列機と呼ばれるスペック)を採用している。つまり、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とを別個独立して消化することで、第1特別図柄および第2特別図柄について、それぞれに対応する当否抽選や変動表示等を並行して行う構成となっている。そのため、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が長時間にわたり行われたとしても、この一方の特別図柄の変動表示と並行して他方の特別図柄の変動表示が行われるため、一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示が滞ることがない。なお、以下では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示について、大当りの変動表示を「大当り変動表示」と呼称し、小当りの変動表示を「小当り変動表示」と呼称し、はずれの変動表示を「はずれ変動表示」と呼称する。 Subsequently, simultaneous fluctuation processing (variation interruption processing, fluctuation forced stop processing) of the first special symbol and the second special symbol will be described. FIG. 62 is a schematic diagram for explaining the simultaneous fluctuation processing (variation interruption processing, fluctuation forced stop processing) in the present embodiment. In the present embodiment, the determination of the fluctuation start condition of the first special symbol and the determination of the fluctuation start condition of the second special symbol are executed separately and independently, so that the first special symbol by the first special symbol display device 71 is executed. The specification (a specification called a so-called parallel machine) is adopted in which the variation display of the second special symbol and the variation display of the second special symbol by the second special symbol display device 72 are executed in parallel at the same time. That is, by separately and independently digesting the operation-holding sphere of the first special symbol and the operation-holding sphere of the second special symbol, the first special symbol and the second special symbol are subjected to the corresponding winning / failing lottery and variable display. Etc. are performed in parallel. Therefore, even if one of the first special symbol and the second special symbol is displayed in a variable manner for a long period of time, the variable display of the other special symbol is performed in parallel with the variable display of the other special symbol. Is performed, the variable display of one special symbol is not delayed during the execution of the variable display of the other special symbol. In the following, regarding the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol, the fluctuation display of the big hit is referred to as "big hit fluctuation display", and the fluctuation display of the small hit is referred to as "small hit fluctuation display". The fluctuation display of is called "off-the-fly fluctuation display".

(変動中断処理)
ここで、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示、小当り変動表示又ははずれ変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示である場合に、一方の特別図柄の変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示とが並行して実行されている状況下において、一方の特別図柄の変動表示が終了する前に、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときからその小当り遊技が終了するまでの間、一方の特別図柄の変動表示が中断される(一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が中断される)。なお、変動表示の中断とは、変動表示の一時停止という意味(後に再開されることが予定されているという意味)で用いている。そして、他方の特別図柄の小当り遊技が終了すると、一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が再開されて、再開前の変動時間の計測時間と再開後の変動時間の計測時間との合算時間が、予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に達したときに、一方の特別図柄の変動表示が終了することになる。
(Fluctuation interruption processing)
Here, of the first special symbol and the second special symbol, the fluctuation display of one special symbol is the jackpot fluctuation display, the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display, and the fluctuation display of the other special symbol is the small hit fluctuation display. In the situation where the variation display of one special symbol and the small hit variation display of the other special symbol are executed in parallel, before the variation display of one special symbol ends, the other When the small hit variation display of the special symbol ends, the variation display of one special symbol is interrupted from the end of the small hit variation display of the other special symbol to the end of the small hit game ( The measurement of the fluctuation time related to the fluctuation display of one special symbol is interrupted). Note that the interruption of the variable display is used to mean that the variable display is paused (meaning that it is scheduled to be resumed later). Then, when the small hit game of the other special symbol is completed, the measurement of the fluctuation time related to the fluctuation display of one special symbol is restarted, and the measurement time of the fluctuation time before the restart and the measurement time of the fluctuation time after the restart are displayed. When the total time of the above reaches a preset predetermined fluctuation time (variation time according to the design value), the fluctuation display of one of the special symbols ends.

(変動強制停止処理)
一方、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示又ははずれ変動表示である場合に、一方の特別図柄の大当り変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示とが並行して実行されている状況下において、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が終了する前に、一方の特別図柄の大当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示の計測時間が予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に到達する前であっても、一方の特別図柄の大当り変動表示の終了時に、それと連動又は同期させて、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を強制的に終了させる。なお、他方の特別図柄の小当り変動表示を強制終了させる場合には、その小当り変動表示の終了時に停止表示される図柄(確定表示図柄)を、小当り図柄からはずれ図柄に差し替えるものとする。すなわち、他方の特別図柄の小当り変動表示がはずれ変動表示にて強制的に停止表示されることになる(結果的に小当り遊技はキャンセルされる)。それにより、一方の特別図柄における特別遊技(大当り遊技)と、他方の特別図柄における特別遊技(小当り遊技)とが競合する事態を回避することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示は大当り変動表示以外の変動表示とする(つまり、はずれ変動表示又は小当り変動表示とし、当否判定処理にて大当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果を
はずれに差し替え、はずれ変動表示とする)ことが望ましい。また、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示ははずれ変動表示(当否判定処理にて大当りや小当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)としてもよい。
(Fluctuating forced stop processing)
On the other hand, when the fluctuation display of one of the first special symbol and the second special symbol is the jackpot fluctuation display and the fluctuation display of the other special symbol is the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display, one of them. In a situation where the big hit fluctuation display of the special symbol of 1 and the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display of the other special symbol are executed in parallel, the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display of the other special symbol ends. Previously, when the jackpot fluctuation display of one special symbol was completed, the measurement time of the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display of the other special symbol was set in advance, and the specified fluctuation time (variation time according to the design value). At the end of the jackpot variation display of one special symbol, the small hit variation display or the missed variation display of the other special symbol is forcibly terminated even before reaching. When the small hit variation display of the other special symbol is forcibly terminated, the symbol (confirmed display symbol) that is stopped and displayed at the end of the small hit variation display shall be replaced with a symbol that is out of the small hit symbol. .. That is, the small hit variation display of the other special symbol is forcibly stopped and displayed in the off variation display (as a result, the small hit game is canceled). As a result, it is possible to avoid a situation in which the special game (big hit game) in one special symbol and the special game (small hit game) in the other special symbol compete with each other. When the variation display of one of the first special symbol and the second special symbol starts as the jackpot variation display, the variation display of the other special symbol that starts to fluctuate after that is other than the jackpot variation display. Change display (that is, loss change display or small hit variation display, and if the hit / fail random number corresponds to a big hit in the hit / fail judgment process, the hit / fail judgment result is forcibly replaced with the missed number and the hit / miss variation display is used). Is desirable. In addition, when the fluctuation display of one special symbol starts as a big hit fluctuation display, the fluctuation display of the other special symbol that starts to fluctuate after that is out of order fluctuation display (whether or not it corresponds to a big hit or a small hit in the hit / fail judgment process). If it is a random number, the hit / fail judgment result may be forcibly replaced with a wrong number, and the wrong result may be displayed.

≪小当りRUSHの遊技性≫
次に、小当りRUSH(潜確モード)の遊技性について説明する。小当りRUSH(潜確モード)は、第2始動口52に遊技球を入球させることを契機として第2特別図柄の当否判定において小当りを頻出させて、大当りに当選するまでの間、小当り遊技を連続的且つ集中的に発生させることを目指す遊技性である。
≪Small hit RUSH gameplay≫
Next, the playability of the small hit RUSH (latent mode) will be described. In the small hit RUSH (latent mode), the small hit is frequently made in the hit / fail judgment of the second special symbol triggered by the game ball being inserted into the second starting port 52, and the small hit is made until the big hit is won. It is a game that aims to generate hit games continuously and intensively.

遊技状態が潜確遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.02)で当りが導出される。この潜確遊技状態(低ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることが可能又は容易である。また、この潜確遊技状態においては、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。 When the gaming state is the latent gaming state, when the gaming ball passes through the operating gate 53, a hit is derived with an extremely high probability (1 / 1.02) in the hit / fail determination of the normal symbol. In this latent game state (low base state), when the hit / fail judgment of the normal symbol is won, the normal electric accessory 522 performs the opening operation for 1 second three times. Therefore, if a right-handed hit is made aiming at the second starting port 52, it is possible or easy to allow the game ball to enter the second starting port 52 while the normal electric accessory 522 is in the open state. is there. Further, in this latent game state, the winning probability of the small hit in the winning / failing determination of the second special symbol is set to an extremely high probability (about 1 / 1.1), and the first when the small hit is won. Since the fluctuation time of the 2 special symbols is set to an extremely short time (0.5 seconds), there is a high possibility that small hits will occur frequently based on the entry of the game ball into the second starting port 52.

このとき、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合には、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了して、小当り遊技が即開始されることになる。ここで、普通電動役物522は、1秒間の開放作動(3回目の開放作動を除く)を行った直後に、2秒間の閉鎖作動を行うようになっている。よって、小当り遊技が開始された後、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522が2秒間の閉鎖作動を行っている間に、該閉鎖中の普通電動役物522(可動部材524)の上面を通過して大入賞口54へと到達しやすくなっている。そのため、小当り遊技の実行中において、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522に入球することなく可動部材524の上面を素通りして、その斜め下方に配置された大入賞口54へ向けて流下することで、該大入賞口54に入球可能となっている。従って、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、第2始動口52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させる遊技性となる。それにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口54に2〜3個程度の遊技球を入球させて、毎回20〜30個程度の賞球を連続して獲得することで、遊技者は持ち球を増加させながら遊技を進めることが可能となる。 At this time, if the game ball enters the second starting port 52 and wins a small hit while the ordinary electric accessory 522 is performing the opening operation for 1 second three times, the second special symbol The fluctuation display of is finished in an extremely short time, and the small hit game is started immediately. Here, the ordinary electric accessory 522 is configured to perform a closing operation for 2 seconds immediately after performing an opening operation for 1 second (excluding a third opening operation). Therefore, after the small hit game is started, the game ball flowing down the right side region PA2 has the normal electric accessory 522 (movable) during the closing operation of the ordinary electric accessory 522 for 2 seconds. It is easy to reach the big winning opening 54 by passing through the upper surface of the member 524). Therefore, during the execution of the small hit game, the game ball flowing down the right side region PA2 passes through the upper surface of the movable member 524 without entering the normal electric accessory 522, and is arranged diagonally below the large prize. By flowing down toward the mouth 54, it is possible to enter the big winning mouth 54. Therefore, when the gaming state is the latent probability changing gaming state, the gaming ball is inserted into the second starting port 52 to frequently display the variation of the second special symbol, and until the next big hit occurs. It is a game that allows small hit games to be executed frequently. As a result, every time a small hit game is executed, about 2 to 3 game balls are inserted into the large winning opening 54, and about 20 to 30 prize balls are continuously acquired each time, so that the player Can advance the game while increasing the number of balls held.

一方、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合においても、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高く、しかも小当りの変動時間が極めて短く設定されているため、小当り遊技が頻繁に発生しやすくなっている。しかしながら、小当りRUSHの遊技性を潜確遊技状態のみに限定し、潜確遊技状態以外の遊技状態については、該小当り遊技による持ち球の増加を抑制するため、以下のような対策が講じられている。 On the other hand, even when the gaming state is a time-saving gaming state or a probabilistic gaming state, the probability of winning a small hit is extremely high in the winning / failing determination of the second special symbol, and the fluctuation time of the small hit is set to be extremely short. Small hit games are more likely to occur frequently. However, in order to limit the game playability of the small hit RUSH to only the latent game state and suppress the increase in the number of balls held by the small hit game for the game states other than the latent game state, the following measures are taken. Has been done.

具体的には、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.01)で当りが導出される。この遊技状態(高ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選す
ると、普通電動役物522が5.9秒間の1回の開放作動を行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることは極めて容易である。また、この時短遊技状態又は確変遊技状態においても、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。
Specifically, when the game state is a time-saving game state or a probability variation game state, when the game ball passes through the operation gate 53, a hit is derived with an extremely high probability (1 / 1.01) in the hit / fail judgment of the normal symbol. To. In this gaming state (high base state), when the winning / failing determination of the normal symbol is won, the normal electric accessory 522 performs one opening operation for 5.9 seconds. Therefore, if a right-handed hit is made aiming at the second starting port 52, it is extremely easy to let the game ball enter the second starting port 52 while the normal electric accessory 522 is in the open state. .. Further, even in this time-saving game state or the probabilistic game state, the winning probability of the small hit in the winning / failing determination of the second special symbol is set to an extremely high probability (about 1 / 1.1), and the small hit is won. Since the fluctuation time of the second special symbol is set to an extremely short time (0.5 seconds), there is a possibility that small hits will occur frequently based on the entry of the game ball into the second starting port 52. high.

ここで、普通電動役物522が5.9秒間の開放作動を行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合は、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了し、小当り遊技が即開始されることになる。このとき、普通電動役物522が開放作動を継続している間(第2始動口52が開放状態となっている間)に、小当り遊技が実行された場合には、右側領域PA2を流下する遊技球は、該開放中の普通電動役物522に極めて入球しやすく、大入賞口54に到達する可能性が著しく低くなる。一方、普通電動役物522が閉鎖作動した後(第2始動口52が閉鎖状態となった後)に、小当り遊技が実行された場合には、その後続の遊技球が作動ゲート53を通過してから普通電動役物522が開放作動するまでの時間が極めて短い時間(変動時間0.2秒+停止時間0.1秒)に設定されているため、この即開放された普通電動役物522に遊技球が入球し易くなっている。つまり、小当り遊技の実行中は、普通電動役物522(第2始動口52)がほぼ開きっ放しの状態となっており、右側領域PA2を流下する遊技球は、開放状態の普通電動役物522(第2始動口52)に極めて入球しやすく、その下流に配置された大入賞口54に入球させることは極めて困難である。従って、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(高ベース状態)である場合は、たとえ第2特別図柄の当否判定にて小当りが頻出したとしても、遊技球が大入賞口54に到達する可能性が著しく低く、小当り遊技により出玉を増やすことは極めて困難である。 Here, if the game ball enters the second starting port 52 and wins a small hit while the ordinary electric accessory 522 is performing the opening operation for 5.9 seconds, the second special symbol is displayed. The fluctuation display ends in an extremely short time, and the small hit game starts immediately. At this time, if the small hit game is executed while the normal electric accessory 522 continues the opening operation (while the second starting port 52 is in the open state), it flows down the right area PA2. The game ball to be played is extremely easy to enter the open ordinary electric accessory 522, and the possibility of reaching the large winning opening 54 is significantly reduced. On the other hand, if the small hit game is executed after the normal electric accessory 522 is closed and operated (after the second starting port 52 is closed), the subsequent game ball passes through the operating gate 53. Since the time from when the normal electric accessory 522 is opened to the opening operation is set to an extremely short time (variation time 0.2 seconds + stop time 0.1 seconds), this immediately released ordinary electric accessory It is easy for a game ball to enter 522. That is, during the execution of the small hit game, the normal electric accessory 522 (second starting port 52) is almost left open, and the game ball flowing down the right region PA2 is in the open state of the ordinary electric accessory. It is extremely easy to enter the ball into the object 522 (second starting port 52), and it is extremely difficult to enter the ball into the large winning opening 54 arranged downstream thereof. Therefore, when the game state is a time-saving game state or a probabilistic game state (high base state), the game ball reaches the big winning opening 54 even if small hits frequently occur in the hit / fail judgment of the second special symbol. The possibility is extremely low, and it is extremely difficult to increase the number of balls to be played by small hit games.

また、遊技状態が通常遊技状態(限定期間を除く)である場合にも、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されているが、第2特別図柄の変動時間が極めて長時間(10分以上)に設定されているため、遊技者が遊技球を第2始動口52に入球させて小当りを狙った遊技を行ったとしても、第2特別図柄の消化の効率が非常に悪く、小当り遊技を頻発させることはできない。なお、通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示では、変動パターン選択状態として限定頻度選択状態が設定され、第2特別図柄の変動効率が相対的に高く設定されている(第2特別図柄の変動時間が極めて長時間となることはない)。つまり、通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示(4回転以内の変動表示)では、この所定回数の変動表示が終了した後の変動表示(5回転目以降の変動表示)よりも、第2特別図柄の変動時間(変動時間の平均値)が短縮化され、第2特別図柄の変動効率が高くなるように設定されている。 Further, even when the gaming state is the normal gaming state (excluding the limited period), the winning probability of the small hit is set to an extremely high probability (about 1 / 1.1) in the winning / failing determination of the second special symbol. However, since the fluctuation time of the second special symbol is set to an extremely long time (10 minutes or more), the player enters the game ball into the second starting port 52 and plays a game aiming at a small hit. Even so, the efficiency of digestion of the second special symbol is very low, and the small hit game cannot be frequently performed. In the fluctuation display of a predetermined number of times immediately after the transition to the normal gaming state, the limited frequency selection state is set as the fluctuation pattern selection state, and the fluctuation efficiency of the second special symbol is set to be relatively high (second special). The fluctuation time of the symbol is not extremely long). That is, in the fluctuation display of a predetermined number of times immediately after the transition to the normal gaming state (variation display within 4 rotations), the fluctuation display after the completion of the fluctuation display of the predetermined number of rotations (variation display after the fifth rotation) is more than. The fluctuation time of the second special symbol (average value of the fluctuation time) is shortened, and the fluctuation efficiency of the second special symbol is set to be high.

ここで、第2実施形態では、小当りRUSH(潜確モード)の実行中は、画面の累積賞球数表示領域733に累積賞球数が表示され、遊技者に累積賞球数を報知可能に構成されている。この小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球したときは、オマケ入賞演出は行われない一方で、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)は行われるように構成されている。また、この小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることで行われる小当り遊技において遊技球が大入賞口54に入球した場合には、累積賞球数の加算表示(大入賞口カウントアップ演出)が行われることが好適である。変形例としては、小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球しても、オマケ入賞演出も行われず、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)も行われないように構成してもよい。 Here, in the second embodiment, during the execution of the small hit RUSH (latent mode), the cumulative number of prize balls is displayed in the cumulative prize ball number display area 733 of the screen, and the player can be notified of the cumulative number of prize balls. It is configured in. When a game ball enters the general winning opening 64 during the execution of this small hit RUSH (latent mode), the bonus winning effect is not performed, but the cumulative number of winning balls is additionally displayed (general winning opening count). Up production) is configured to be performed. In addition, when the game ball enters the large winning opening 54 in the small hit game performed when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a small hit during the execution of this small hit RUSH (latent mode). It is preferable that the cumulative number of prize balls is additionally displayed (a large winning opening count-up effect). As a modification, even if a game ball enters the general winning opening 64 during execution of the small hit RUSH (latent mode), the bonus winning effect is not performed, and the cumulative number of winning balls is additionally displayed (general winning opening). It may be configured so that the count-up effect) is not performed.

なお、第2実施形態においても、上述の第1実施形態の特徴的な構成を適用することで、上述の第1実施形態と同様の作用効果を奏することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, also in the second embodiment, by applying the characteristic configuration of the above-mentioned first embodiment, the same action and effect as the above-mentioned first embodiment can be obtained, and as a result, the interest of the game is enjoyed. Can be improved.

なお、第2実施形態の変形例として、第2始動口52を常時開放型の入賞口として構成してもよい。つまり、本変形例においては、第1始動口51および第2始動口52が非可変式の始動口(常時開放式の始動口)として構成されており、普通電動役物は搭載されていない。図63は、第2実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。図63に示すように、センター飾り21の右方の領域(右側領域PA2)には、第2始動口52が配置され、その左斜め下方には大入賞口54が配置されている。第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口52は、上方に向けて開口された常時開放型の入賞口であり、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。つまり、第2始動口52は、右側領域PA2を流下する遊技球が常時入球可能な一般入賞口64を兼用しており、特別遊技状態であっても、非特別遊技状態であっても、常に入球可能に構成されている。本変形例では、特別遊技の実行中に第2始動口52(一般入賞口64)に遊技球が入球することを契機として、オマケ入賞演出と累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)が行われる。なお、特別遊技の実行中に第2始動口52(一般入賞口64)に遊技球が入球したときに、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)のみが行われ、オマケ入賞演出は行われないように構成してもよい。また、小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が第2始動口52(一般入賞口64)に入球しても、オマケ入賞演出も行われず、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)も行われないように構成してもよい。 As a modification of the second embodiment, the second starting port 52 may be configured as a winning opening that is always open. That is, in this modification, the first starting port 51 and the second starting port 52 are configured as non-variable starting ports (starting ports that are always open), and are not normally equipped with electric accessories. FIG. 63 is a front view of the pachinko gaming machine according to the modified example of the second embodiment. As shown in FIG. 63, the second starting opening 52 is arranged in the right area (right area PA2) of the center decoration 21, and the large winning opening 54 is arranged diagonally downward to the left. The second starting port 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and includes a second starting opening switch 521 for detecting the entry of the game ball. The second starting port 52 is a constantly open type winning opening that is opened upward, and a game ball (a right-handed game ball) that mainly flows down the right side region PA2 can enter the ball. That is, the second starting port 52 also serves as a general winning opening 64 in which the game ball flowing down the right region PA2 can always enter, regardless of whether it is in the special gaming state or the non-special gaming state. It is configured so that you can always enter the ball. In this modified example, when a game ball enters the second starting port 52 (general winning opening 64) during the execution of the special game, the bonus winning effect and the cumulative number of winning balls are added and displayed (general winning opening count). Up production) is performed. When a game ball enters the second starting port 52 (general winning opening 64) during the execution of the special game, only the cumulative number of winning balls is added and displayed (general winning opening count-up effect), which is a bonus. The prize-winning effect may be configured so as not to be performed. In addition, even if the game ball enters the second starting port 52 (general winning opening 64) during the execution of the small hit RUSH (latent mode), the bonus winning effect is not performed and the cumulative number of winning balls is additionally displayed. (General prize opening count-up production) may be configured so as not to be performed.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第3実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Third Embodiment]
Next, the pachinko gaming machine according to the third embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the third embodiment basically has the same configuration as the pachinko gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The explanation will be omitted, and the different parts will be mainly explained. That is, in the following description, except for special cases, it is possible to apply the same configuration as that of the first embodiment.

以下、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。 Hereinafter, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the third embodiment will be described in order.

第3実施形態では、図1に示すように(前述の第1実施形態と同様に)、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61〜63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。 In the third embodiment, as shown in FIG. 1 (similar to the first embodiment described above), the game ball flowing down the left side region PA1 is mainly a first starting port 51 arranged below the center decoration 21. , It is possible to enter any of the general winning openings 61 to 63. On the other hand, the game ball flowing down the right area PA2 can mainly enter any of the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the large winning opening 54 arranged on the right side of the center decoration 21. Is. At the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided to discharge the game ball that has rolled down without entering each winning port to the back side of the game board 20.

第3実施形態では、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(単位賞球数)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61〜64は「3個」、大入賞口54は「11個」に設定されている。なお、単位賞球数は当該第3実施形態に例示したものに限定されず、他の単位賞球数を適用してもよい。 In the third embodiment, the number of prize balls (unit number of prize balls) to be paid out when one game ball enters each winning opening is "4" for the first starting port 51 and "4" for the second starting port 52. "1", general winning openings 61 to 64 are set to "3", and large winning openings 54 are set to "11". The number of unit prize balls is not limited to that illustrated in the third embodiment, and other unit prize balls may be applied.

続いて、第3実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図64は、第3実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図64(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図64(B)は特
別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。
Subsequently, the hit / fail determination of the special symbol of the third embodiment will be described. FIG. 64 is a diagram schematically showing a special symbol winning / failing lottery table of the third embodiment. FIG. 64 (A) is referred to in a gaming state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not activated, and FIG. 64 (B) is a gaming state (high probability) in which the probability variation function of the special symbol is activated. State).

この特別図柄当否抽選テーブルには、図64に示すように、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0〜655」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0〜1700」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/99.90」から高確率の「1/38.53」に変動することになる。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定していないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。 In this special symbol winning / failing lottery table, as shown in FIG. 64, the random number range of the random number value per special symbol and the result of the winning / failing determination of the special symbol (big hit, missed) are associated with each other. In the game state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated in the hit / fail judgment of the special symbol, if the random number value per special symbol falls within the range of "0 to 655", it becomes a big hit and the special symbol becomes a big hit. In the gaming state (high probability state) in which the probability fluctuation function of is activated, a big hit is obtained when the random number value per special symbol falls in the range of "0 to 1700". That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit changes from the low probability "1 / 99.90" to the high probability "1 / 38.53". In this way, the jackpot winning probability changes according to the gaming state, but the jackpot winning probability is set equally between the winning / failing determination of the first special symbol and the winning / failing determination of the second special symbol. In the present embodiment, "small hit" is not set as the result of the hit / fail judgment of the special symbol, but "small hit" may be set as the result of the hit / miss judgment of the special symbol. The winning probability of a small hit is set to the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state).

続いて、第3実施形態の特別図柄の大当り種別(大当り内訳)について説明する。第3実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、図65に示す特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。なお、前述したとおり、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。詳細は後述するが、特定大当りに当選した場合は、大当り遊技の終了後から特別図柄の確率変動機能が作動し、該大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(40回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。また、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれに当選した場合でも、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動して、大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が所定回数(15回又は100回)に到達するまで継続する。 Next, the jackpot type (breakdown of jackpots) of the special symbol of the third embodiment will be described. In the third embodiment, when the result of the hit / fail determination of the special symbol is "big hit", the jackpot type (big hit symbol, symbol group) is determined with reference to the special symbol jackpot symbol table shown in FIG. 65. As described above, the "specific jackpot" means a jackpot (probability variation jackpot) that triggers the activation of the probability fluctuation function of the special symbol after the jackpot game ends, and the "normal jackpot" is special after the jackpot game ends. It means a big hit (non-probable variable big hit) that does not trigger the activation of the probability fluctuation function of the symbol. Details will be described later, but if a specific jackpot is won, the probability fluctuation function of the special symbol will be activated after the end of the jackpot game, and the number of fluctuation display times of the special symbol will be the specified number of STs after the end of the jackpot game. It continues until it reaches (40 times) or until the next big hit occurs within this specified ST number of times (40 times). In addition, regardless of whether you win the "specific jackpot" or the "normal jackpot", the special symbol fluctuation time shortening function and the electric chew support function will operate after the jackpot game ends, and the calculation will start after the jackpot game ends. The variation display number of the special symbol is continued until the predetermined number of times (15 times or 100 times) is reached.

図65(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、3種類の大当り種別(図柄群)として、10R特定大当り(図柄群A)と、4R特定大当り(図柄群B)と、4R通常大当り(図柄群C)とが設定されている。10R特定大当り(図柄群A)は、大当り遊技の規定ラウンド数が「10ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。4R特定大当り(図柄群B)および4R通常大当り(図柄群C)は、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。 FIG. 65 (A) is a diagram schematically showing a first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, the symbol group, the jackpot type, the specified number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 of each round are displayed for the symbol random value per special symbol. They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In this first special symbol jackpot symbol table, as three types of jackpot types (symbol group), 10R specific jackpot (symbol group A), 4R specific jackpot (symbol group B), and 4R normal jackpot (symbol group C) And are set. In the 10R specific jackpot (design group A), the specified number of rounds of the jackpot game is "10 rounds", and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is "28 seconds". In the 4R specific jackpot (symbol group B) and the 4R normal jackpot (symbol group C), the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game ) Is "28 seconds".

図65(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、5種類の大当り種別(図柄群)として、10R特定大当り(図柄群D)と、4R特定大当り(図柄群E)と、10R通常大当り(図柄群F)と、4R通常大当り(図柄群G)とが設定されている。10R特定大当り(図柄群D)および10R通常大当り(図柄群F)は、大当り遊技の規定ラウンド数が「10ラウン
ド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。4R特定大当り(図柄群E)および4R通常大当り(図柄群G)は、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。
FIG. 65 (B) is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, the symbol group, the jackpot type, the specified number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 of each round are displayed for the symbol random value per special symbol. They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In this second special symbol jackpot symbol table, as five types of jackpot types (symbol group), 10R specific jackpot (symbol group D), 4R specific jackpot (symbol group E), and 10R normal jackpot (symbol group F) And 4R normal jackpot (symbol group G) are set. In the 10R specific jackpot (symbol group D) and the 10R normal jackpot (symbol group F), the specified number of rounds of the jackpot game is "10 rounds", and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game ) Is "28 seconds". In the 4R specific jackpot (symbol group E) and the 4R normal jackpot (symbol group G), the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game ) Is "28 seconds".

この第3実施形態では、全ての大当り種別が、大当り遊技中の各ラウンド遊技において大入賞口54が長時間開放するラウンド遊技(長開放ラウンド遊技)が実行される契機となる大当り種別である。この長開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。なお、この第3実施形態では、大当り遊技中の各ラウンド遊技の最大開放時間を「28秒」という固定時間に設定しているが(全てのラウンド遊技を「長開放ラウンド遊技」としているが)、同一の大当り遊技中の所定のラウンド遊技又は全てのラウンド遊技で、大入賞口54の最大開放時間を「2秒」という短時間に設定する「短開放ラウンド遊技」を設けて、大当り遊技のラウンド数が同一であっても、実質ラウンド数(実質的に出玉の獲得できるラウンド数)の異なる大当り種別を有する構成を採用してもよい。なお、短開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。 In this third embodiment, all jackpot types are jackpot types that trigger a round game (long open round game) in which the jackpot 54 is opened for a long time in each round game during the jackpot game. In this long opening round game, the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is set so that a specified number of game balls (full count = 10 balls) can be entered into the large winning opening 54 or can be easily entered. It is a round game. In this third embodiment, the maximum opening time of each round game during the jackpot game is set to a fixed time of "28 seconds" (although all round games are referred to as "long opening round games"). , In a predetermined round game or all round games during the same big hit game, a "short open round game" is provided in which the maximum opening time of the big winning opening 54 is set to a short time of "2 seconds", and the big hit game Even if the number of rounds is the same, a configuration having different jackpot types with different actual number of rounds (substantially the number of rounds that can be obtained) may be adopted. In the short opening round game, the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is set so that a specified number of game balls (full count = 10 balls) cannot be entered or difficult to enter in the large winning opening 54. It is a round game.

続いて、第3実施形態の遊技状態について説明する。図66は、第3実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。第3実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態」又は「潜確状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれの遊技状態も「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのため、以下では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態として、確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態を有利遊技状態とも呼称する。 Subsequently, the gaming state of the third embodiment will be described. FIG. 66 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the third embodiment. In the third embodiment, as a plurality of types of gaming states, a normal gaming state, a time-saving gaming state, a latent probability gaming state, and a probability variation gaming state are set. As the types of the game state, (1) the game state in which the special symbol probability fluctuation function, the special symbol fluctuation time shortening function, and the electric chew support function are activated is called a "probability change state" or a "probability change game state", and ( 2) The gaming state in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated and the fluctuation time shortening function of the special symbol and the electric chew support function are not activated is called "latent gaming state" or "latent probability state", and (3) special The gaming state in which the symbol probability fluctuation function does not operate and the special symbol fluctuation time shortening function and the electric chew support function operate is called "time saving state" or "time saving gaming state", and (4) all functions operate. The state in which the game is not performed is referred to as a "normal state" or a "normal game state". Here, it can be said that the "probability variation game state", the "latent probability game state", and the "time saving game state" are all advantageous game states for the player as compared with the "normal game state". Therefore, in the following, as a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, the probabilistic gaming state, the latent probabilistic gaming state, and the time-saving gaming state are also referred to as the advantageous gaming state.

なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。このとき、特別図柄の変動時間短縮機能は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮された状態となっていることを意味する。すなわち、本実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では、少なくとも第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態)では、少なくとも第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮される。 In addition, each game state is determined by the combination of the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state) (1). ) Probability change game state is "high probability high base state", (2) latent probability game state is "high probability low base state", (3) time saving game state is "low probability high base state", (4) normal game state Can also be expressed as a "low probability low base state". At this time, the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is in a state in which the fluctuation time of the special symbol of the first special symbol and the second special symbol, which is at least the main player of the game in the game state, is shortened. Means that. That is, in the present embodiment, when the function for shortening the variation time of the special symbol is activated, at least the variation time of the first special symbol (normal game state) in the game state in which the variation display of the first special symbol is the main game (normal game state) In the game state (probability variation game state, latent probability game state, time-saving game state) in which the variation display of the second special symbol is the main body of the game, the variation time (average variation time) of at least the second special symbol is shortened. Time) is shortened.

図67は、第3実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後における特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能(電チューサポート機能)の作動
回数が設定されている。本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(1)大当り種別(図柄群の種類)と、(2)大当り当選時の遊技状態とに応じて決定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確率変動回数」と呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数(「変動時間短縮回数」と呼称する)と、電チューサポート機能が作動する回数(「電サポ回数」と呼称する)とに応じて設定される。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図67では「電サポ作動回数」の記載を省略している)。
FIG. 67 is a schematic view showing a game state setting table according to the third embodiment. In the game state setting table, the number of operations of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function (electric chew support function) of the special symbol after the end of the jackpot game is set for each jackpot type (type of symbol group). ing. In the present embodiment, when the result of the winning / failing determination of the special symbol is a big hit, the game states after the end of the big hit game are (1) big hit type (type of symbol group) and (2) game at the time of big hit winning. Determined according to the condition. The number of times each game state continues (the number of times the special symbol changes are displayed) is the number of times the special symbol probability variation function is activated (referred to as the "probability variation number") and the special symbol variation time shortening function is activated. It is set according to the number of times (referred to as the "number of times of shortening the fluctuation time") and the number of times the electric chew support function is activated (referred to as the "number of times of electric support"). In the present embodiment, the fluctuation time shortening function and the electric chew support function of the special symbol start the operation at the same time and end the operation at the same time, so that the "variation time reduction number" and the "electric support number" are the same. It is the number of times (hence, in FIG. 67, the description of "the number of times of electric support operation" is omitted).

(特図1_10R特定大当り)
第1特別図柄の「10R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「40回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(40回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から時短遊技状態に移行する。
(Special figure 1_10R specific jackpot)
When the first special symbol "10R specific jackpot (symbol group A)" is won, the number of probability fluctuations is "40 times", the number of fluctuation time reductions is "100 times", and the electric support is performed regardless of the game state at the time of winning the jackpot. The number of times "100 times" is set, and the probability variation game state is set as the game state after the end of the big hit game. This probabilistic gaming state continues until the number of variable display of the special symbol reaches the specified number of STs (40 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (40 times). When the probability variation game state ends when the variation display number of the special symbol reaches the specified ST number (40 times), the game shifts to the time-saving gaming state from the next variation display of the special symbol.

(特図1_4R特定大当り)
第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群B)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態であれば、確率変動回数「40回」、変動時間短縮回数「15回」、電サポ回数「15回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)のうち変動時間短縮回数(又は電サポ回数)である15回に到達するまで、又は、この15回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が15回に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から潜確遊技状態に移行する。この潜確遊技状態は、潜確遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が25回に到達するまで(言い換えれば、規定ST回数である40回に到達するまで)、又は、この25回以内に次の大当りが発生するまで継続する。潜確遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が25回に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。一方、第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群B)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、確率変動回数「40回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(40回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態は、時短遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が60回に到達するまで(言い換えれば、変動時間短縮回数又は電サポ回数である100回に到達するまで)、又は、この60回以内に次の大当りが発生するまで継続する。時短遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が60回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(Special figure 1-4R specific jackpot)
When the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group B)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state or the latent gaming state, the probability fluctuation number is "40 times" and the fluctuation time. The number of shortening times "15 times" and the number of times of electric support "15 times" are set, and the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game. In this probabilistic game state, the number of times of variation display of the special symbol reaches 15 times, which is the number of times of shortening the fluctuation time (or the number of times of electric support) out of the specified number of STs (40 times), or within this 15 times, the next Continue until a big hit occurs. When the probability variation game state ends when the number of fluctuation display of the special symbol reaches 15, the transition to the latent probability game state is performed from the next variation display of the special symbol. This latent game state is until the number of times the variation of the special symbol is displayed reaches 25 times (in other words, until it reaches 40 times, which is the specified ST number), or this 25 times. Continue until the next big hit occurs within the number of times. When the latent game state ends when the number of times the change display of the special symbol reaches 25 times after the latent game state is reached, the game shifts to the normal game state from the next change display of the special symbol. On the other hand, when the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group B)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a probabilistic gaming state or a time-saving gaming state, the number of probability fluctuations is "40 times" and changes. The time reduction number of times "100 times" and the electric support number of times "100 times" are set, and the probability change game state is set as the game state after the end of the big hit game. This probabilistic gaming state continues until the number of variable display of the special symbol reaches the specified number of STs (40 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (40 times). When the probability variation game state ends when the variation display number of the special symbol reaches the specified ST number (40 times), the game shifts to the time-saving gaming state from the next variation display of the special symbol. In this time-saving game state, the number of times of variation display of the special symbol after the time-saving game state reaches 60 times (in other words, until the number of times of shortening the fluctuation time or the number of times of electric support reaches 100 times), or , Continue until the next big hit occurs within this 60 times. When the time-saving game state ends when the number of times the change display of the special symbol reaches 60 times after the time-saving game state is reached, the game shifts to the normal game state from the next change display of the special symbol.

(特図1_4R通常大当り)
第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群C)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「15回」、電サポ回数「15回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態と
して時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が15回に到達するまで、又は、この15回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が15回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。一方、第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群C)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(Special figure 1-4R normal jackpot)
When the first special symbol "4R normal jackpot (symbol group C)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state or the latent gaming state, the probability fluctuation number is "0 times" and the fluctuation time. The shortened number of times "15 times" and the number of electric support times "15 times" are set, and the time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving game state continues until the number of variable display of the special symbol reaches 15 times, or until the next big hit occurs within the 15 times. When the time-saving game state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches 15, the state shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol. On the other hand, when the first special symbol "4R normal jackpot (symbol group C)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a probabilistic gaming state or a time-saving gaming state, the number of probability fluctuations is "0" and changes. The time reduction number of times "100 times" and the electric support number of times "100 times" are set, and the time reduction game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving game state continues until the number of variable display of the special symbol reaches 100 times, or until the next big hit occurs within the 100 times. When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times, the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol.

(特図2_10R特定大当り)
第2特別図柄の「10R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「40回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(40回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態は、時短遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が60回に到達するまで(言い換えれば、変動時間短縮回数又は電サポ回数である100回に到達するまで)、又は、この60回以内に次の大当りが発生するまで継続する。時短遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が60回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(Special figure 2_10R specific jackpot)
When the second special symbol "10R specific jackpot (symbol group D)" is won, the number of probability fluctuations is "40 times", the number of fluctuation time reductions is "100 times", and the electric support is performed regardless of the game state at the time of winning the jackpot. The number of times "100 times" is set, and the probability variation game state is set as the game state after the end of the big hit game. This probabilistic gaming state continues until the number of variable display of the special symbol reaches the specified number of STs (40 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (40 times). When the probability variation game state ends when the variation display number of the special symbol reaches the specified ST number (40 times), the game shifts to the time-saving gaming state from the next variation display of the special symbol. In this time-saving game state, the number of times of variation display of the special symbol after the time-saving game state reaches 60 times (in other words, until the number of times of shortening the fluctuation time or the number of times of electric support reaches 100 times), or , Continue until the next big hit occurs within this 60 times. When the time-saving game state ends when the number of times the change display of the special symbol reaches 60 times after the time-saving game state is reached, the game shifts to the normal game state from the next change display of the special symbol.

(特図2_4R特定大当り)
第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群E)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「40回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(40回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態は、時短遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が60回に到達するまで(言い換えれば、変動時間短縮回数又は電サポ回数である100回に到達するまで)、又は、この60回以内に次の大当りが発生するまで継続する。時短遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が60回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(Special figure 2_4R specific jackpot)
When the second special symbol "4R specific jackpot (symbol group E)" is won, the number of probability fluctuations is "40 times", the number of fluctuation time reductions is "100 times", and the electric support is performed regardless of the game state at the time of winning the jackpot. The number of times "100 times" is set, and the probability variation game state is set as the game state after the end of the big hit game. This probabilistic gaming state continues until the number of variable display of the special symbol reaches the specified number of STs (40 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (40 times). When the probability variation game state ends when the variation display number of the special symbol reaches the specified ST number (40 times), the game shifts to the time-saving gaming state from the next variation display of the special symbol. In this time-saving game state, the number of times of variation display of the special symbol after the time-saving game state reaches 60 times (in other words, until the number of times of shortening the fluctuation time or the number of times of electric support reaches 100 times), or , Continue until the next big hit occurs within this 60 times. When the time-saving game state ends when the number of times the change display of the special symbol reaches 60 times after the time-saving game state is reached, the game shifts to the normal game state from the next change display of the special symbol.

(特図2_10R通常大当り)
第2特別図柄の「10R通常大当り(図柄群F)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(Special figure 2_10R normal jackpot)
When the second special symbol "10R normal jackpot (symbol group F)" is won, the number of probability fluctuations is "0", the number of fluctuation time reductions is "100", and the electric support is performed regardless of the game state at the time of winning the jackpot. The number of times "100 times" is set, and the time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving game state continues until the number of variable display of the special symbol reaches 100 times, or until the next big hit occurs within the 100 times. When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times, the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol.

(特図2_4R通常大当り)
第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群G)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(Special figure 2_4R normal jackpot)
When the second special symbol "4R normal jackpot (symbol group G)" is won, the number of probability fluctuations is "0", the number of fluctuation time reductions is "100", and the electric support is performed regardless of the game state at the time of winning the jackpot. The number of times "100 times" is set, and the time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving game state continues until the number of variable display of the special symbol reaches 100 times, or until the next big hit occurs within the 100 times. When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times, the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol.

続いて、第3実施形態の変動パターン選択状態について説明する。図68は、第3実施形態の変動パターン選択状態テーブルを示す模式図である。 Subsequently, the variation pattern selection state of the third embodiment will be described. FIG. 68 is a schematic diagram showing a variation pattern selection state table of the third embodiment.

変動パターン選択状態は、特別図柄の変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本実施形態では、9種類の変動パターン選択状態として、「選択状態0」、「選択状態1」、「選択状態2」、「選択状態3」、「選択状態4」、「選択状態5」、「選択状態6」、「選択状態7」、「選択状態8」が設定されている。なお、この9種類の変動パターン選択状態のうち「選択状態1〜7」の7種類については、図68で示すとおり、複数の遊技状態で共通となる、つまり、複数の遊技状態にて共通のテーブルを使用している。ここで言う「共通のテーブルを使用」とは、1つのテーブルを複数の遊技状態のいずれに対しても使用するという意味でも良いし、各遊技状態でテーブルは分かれているがお互いのテーブルの内容(選択される変動パターン候補やその選択率など)が同じであるという意味でも良い。 The variation pattern selection state is one of the selection conditions referred to when selecting the variation pattern (variation pattern table) of the special symbol. In the present embodiment, as nine types of variation pattern selection states, "selection state 0", "selection state 1", "selection state 2", "selection state 3", "selection state 4", "selection state 5", "Selection state 6", "selection state 7", and "selection state 8" are set. Of the nine types of variable pattern selection states, seven types of "selection states 1 to 7" are common in a plurality of gaming states, that is, common in a plurality of gaming states, as shown in FIG. 68. You are using a table. "Use a common table" here may mean that one table is used for any of a plurality of gaming states, and although the tables are separated in each gaming state, the contents of each table It may also mean that (selected fluctuation pattern candidates, their selection rates, etc.) are the same.

選択状態0は、通常遊技状態(低確率/低ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態0は、演出モードが後述の「通常モード」であるときの変動表示に対応して設定される。 The selection state 0 is a variation pattern selection state set corresponding to the normal game state (low probability / low base). Further, this selection state 0 is set corresponding to the variable display when the effect mode is the "normal mode" described later.

選択状態1は、通常遊技状態(低確率/低ベース)又は潜確遊技状態(高確率/低ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態1は、演出モードが後述の「引き戻しモード」であるときの変動表示に対応して設定される。 The selection state 1 is a variation pattern selection state that is set corresponding to the normal gaming state (low probability / low base) or the latent gaming state (high probability / low base). Further, this selection state 1 is set corresponding to the variation display when the effect mode is the “pullback mode” described later.

選択状態2は、通常遊技状態(低確率/低ベース)又は潜確遊技状態(高確率/低ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態2は、選択状態4を終了した直後の4回転の変動表示(電サポ状態を抜けた後の4回転の変動表示)に対応して設定される。なお、図66に示すように、15回転の「チャンスモード」の終了時(選択状態4の終了時)に第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、その作動保留球の個数分(最大4個分)だけ、この選択状態2で「チャンスモード」が継続される。一方、選択状態2の途中で第2特別図柄の作動保留球が無くなった場合、その次の変動表示となる第1特別図柄の変動表示からは、選択状態2において「引き戻しモード」が設定されることになる。 The selection state 2 is a variable pattern selection state that is set corresponding to the normal gaming state (low probability / low base) or the latent gaming state (high probability / low base). Further, the selection state 2 is set corresponding to the variation display of 4 rotations immediately after the end of the selection state 4 (variation display of 4 rotations after exiting the electric support state). As shown in FIG. 66, if there are operation-holding balls of the second special symbol at the end of the "chance mode" of 15 rotations (at the end of the selection state 4), the number of operation-holding balls (as many as the number of operation-holding balls). The "chance mode" is continued in this selected state 2 only (up to 4 pieces). On the other hand, when the operation holding ball of the second special symbol disappears in the middle of the selection state 2, the "pullback mode" is set in the selection state 2 from the fluctuation display of the first special symbol which is the next fluctuation display. It will be.

選択状態3は、確変遊技状態(高確率/高ベース)又は時短遊技状態(低確率/高ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態3は、演出モードが後述の「チャンスモード」であるときの1〜14回転目の変動表示に対応して設定される。 The selection state 3 is a variation pattern selection state set corresponding to the probability variation game state (high probability / high base) or the time saving game state (low probability / high base). Further, this selection state 3 is set corresponding to the variation display of the 1st to 14th rotations when the effect mode is the "chance mode" described later.

選択状態4は、確変遊技状態(高確率/高ベース)又は時短遊技状態(低確率/高ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態4は、演出モードが後述の「チャンスモード」であるときの15回転目の変動表示(電サポ状態の最終回の変動表示)に対応して設定される。 The selection state 4 is a variation pattern selection state set corresponding to the probability variation game state (high probability / high base) or the time saving game state (low probability / high base). Further, this selection state 4 is set corresponding to the variation display of the 15th rotation (the variation display of the final round of the electric support state) when the effect mode is the “chance mode” described later.

選択状態5は、確変遊技状態(高確率/高ベース)又は時短遊技状態(低確率/高ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態5は、演出モードが後述の「ラッシュモード」であるときの1〜5回転目の変動表示に対応して設定される。 The selection state 5 is a variation pattern selection state set corresponding to the probability variation game state (high probability / high base) or the time saving game state (low probability / high base). Further, this selection state 5 is set corresponding to the variation display of the 1st to 5th rotations when the effect mode is the "rush mode" described later.

選択状態6は、確変遊技状態(高確率/高ベース)又は時短遊技状態(低確率/高ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態6は、演出モードが後述の「ラッシュモード」であるときの6〜30回転目の変動表示に対応して設定される。 The selection state 6 is a variation pattern selection state set corresponding to the probability variation game state (high probability / high base) or the time saving game state (low probability / high base). Further, this selection state 6 is set corresponding to the variation display at the 6th to 30th rotations when the effect mode is the "rush mode" described later.

選択状態7は、確変遊技状態(高確率/高ベース)又は時短遊技状態(低確率/高ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態7は、演出モードが後述の「ラッシュモード」であるときの31〜40回転目の変動表示に対応して設定される。 The selection state 7 is a variation pattern selection state set corresponding to the probability variation game state (high probability / high base) or the time saving game state (low probability / high base). Further, this selection state 7 is set corresponding to the variation display at the 31st to 40th rotations when the effect mode is the “rush mode” described later.

選択状態8は、時短遊技状態(低確率/高ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態8は、演出モードが後述の「ラッシュモード」であるときの41〜100回転目の変動表示に対応して設定される。 The selection state 8 is a variation pattern selection state that is set corresponding to the time saving game state (low probability / high base). Further, this selection state 8 is set corresponding to the variation display at the 41st to 100th rotations when the effect mode is the “rush mode” described later.

続いて、変動パターン選択状態の遷移の順序について説明する。図69は、変動パターン選択状態遷移テーブルを示す模式図である。この変動パターン選択状態遷移テーブルには、大当り種別ごとに、変動パターン選択状態(選択状態0〜8)の遷移の順序が規定されている。 Next, the order of transitions of the fluctuation pattern selection state will be described. FIG. 69 is a schematic diagram showing a variation pattern selection state transition table. In this fluctuation pattern selection state transition table, the transition order of the fluctuation pattern selection states (selection states 0 to 8) is defined for each jackpot type.

第3実施形態では、変動パターン選択状態の遷移パターンとして、変動パターン選択状態が「選択状態3(14回)→選択状態4(1回)→選択状態2(4回)→選択状態1(21回)→選択状態0」という順に遷移するパターン(遷移パターンA)と、変動パターン選択状態が「選択状態5(5回)→選択状態6(25回)→選択状態7(10回)→選択状態8(60回)→選択状態0」という順に遷移するパターン(遷移パターンB)とが設定されている。なお、選択状態0は、次の大当りが発生するまで継続するため、選択状態0の滞在回数は不定的な回数となる。 In the third embodiment, as the transition pattern of the variation pattern selection state, the variation pattern selection state is "selection state 3 (14 times)-> selection state 4 (1 time)-> selection state 2 (4 times)-> selection state 1 (21 times). A pattern (transition pattern A) that transitions in the order of "selection state 0" and a variation pattern selection state "selection state 5 (5 times)-> selection state 6 (25 times)-> selection state 7 (10 times)-> selection A pattern (transition pattern B) that transitions in the order of state 8 (60 times) → selection state 0 "is set. Since the selected state 0 continues until the next big hit occurs, the number of stays in the selected state 0 is an indefinite number of times.

第1特別図柄の「10R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、変動パターン選択状態は、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技の終了後において、「選択状態5(5回)→選択状態6(25回)→選択状態7(10回)→選択状態8(60回)→選択状態0」という順に遷移する。 When the first special symbol "10R specific jackpot (symbol group A)" is won, the variable pattern selection state is "selected state 5 (5)" after the jackpot game is completed, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. (Times)-> Selected state 6 (25 times)-> Selected state 7 (10 times)-> Selected state 8 (60 times)-> Selected state 0".

第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群B)」又は「4R通常大当り(図柄群C)」に当選した場合、変動パターン選択状態は、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態であれば、大当り遊技の終了後において、「選択状態3(14回)→選択状態4(1回)→選択状態2(4回)→選択状態1(21回)→選択状態0」という順に遷移し、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、大当り遊技の終了後において、「選択状態5(5回)→選択状態6(25回)→選択状態7(10回)→選択状態8(60回)→選択状態0」という順に遷移する。 When the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group B)" or "4R normal jackpot (symbol group C)" is won, the variable pattern selection state is that the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state or the latent. In the case of a certain game state, after the jackpot game is completed, "selection state 3 (14 times)-> selection state 4 (1 time)-> selection state 2 (4 times)-> selection state 1 (21 times)-> selection state 0 If the game state at the time of winning the big hit is a probabilistic game state or a time-saving game state, after the big hit game is completed, "selection state 5 (5 times) → selection state 6 (25 times) → selection" The transition is made in the order of state 7 (10 times) → selected state 8 (60 times) → selected state 0 ”.

第2特別図柄の「10R特定大当り(図柄群D)」、「4R特定大当り(図柄群E)」、「10R通常大当り(図柄群F)」、「4R通常大当り(図柄群G)」に当選した場合、すなわち、第2特別図柄で大当りとなるときは、変動パターン選択状態は、いずれの大当り種別に当選した場合であっても、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技の終了後において、「選択状態5(5回)→選択状態6(25回)→選択状態7(10
回)→選択状態8(60回)→選択状態0」という順に遷移する。
Winning the 2nd special symbol "10R specific jackpot (symbol group D)", "4R specific jackpot (symbol group E)", "10R normal jackpot (symbol group F)", "4R normal jackpot (symbol group G)" In that case, that is, when a big hit is obtained in the second special symbol, the variable pattern selection state is the end of the big hit game regardless of the game state at the time of winning the big hit, regardless of which big hit type is won. Later, "Selected state 5 (5 times)-> Selected state 6 (25 times)-> Selected state 7 (10 times)
The transition is made in the order of (times) → selected state 8 (60 times) → selected state 0 ”.

続いて、第3実施形態の特別図柄の変動パターンについて説明する。図70〜図78は、特別図柄の変動パターンテーブルを示す模式図である。 Subsequently, the variation pattern of the special symbol of the third embodiment will be described. 70 to 78 are schematic views showing a variation pattern table of special symbols.

特別図柄の変動パターンテーブルは、図70〜図78に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1〜2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。また、所定の限定頻度期間中(特殊な変動パターンテーブルを参照する状態であり、特に高確率高ベース状態や低確率高ベース状態における最終変動の変動パターンを選択する期間)においては、第1特別図柄、第2特別図柄に関係なく、共通のテーブルを使用して変動パターン抽選を行うものであって良く、その場合は特に、はずれの変動パターンを選択する際に共通のテーブルを使用することが望ましい、つまりはずれの変動パターンを選択する際には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで共通とすることが望ましく、大当りの変動パターンを選択する場合は、第1特別図柄、第2特別図柄に応じて、実行され得る特別遊技の種別が異なり得るため、特別遊技の種類に対応した変動パターンを選択すべく、共通のテーブルを使用しないことが望ましい、つまり大当りの変動パターンを選択する際には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで異ならせることが望ましく、特に、第3実施形態における特別遊技種別とは異なることになるが、第2特別図柄の大当り時には実行されず第1特別図柄の大当り時には実行される特別遊技(例えば3R確変大当り)に対応した変動パターンと、第1特別図柄の大当り時には実行されず第2特別図柄の大当り時には実行される特別遊技(例えば9R確変大当り)に対応した変動パターンとは、その変動パターンの傾向が異なることが望ましい。また、ここで言う「共通のテーブルを使用」とは、1つのテーブルを第1特別図柄と第2特別図柄のいずれに対しても使用するという意味でも良いし、第1特別図柄と第2特別図柄とでテーブルは分かれているがお互いのテーブルの内容(選択される変動パターン候補やその選択率など)が同じであるという意味でも良い。 As shown in FIGS. 70 to 78, the special symbol variation pattern table has different columns to be referred to for the first special symbol and the second special symbol, and the same special symbol variation pattern random value is acquired. Even so, different variation patterns can be selected. Here, the number of operation-holding balls ("hold 0", "hold 1-2", "hold 3") described in each figure is the variation pattern lottery of the first special symbol. It means the number of operation-holding balls of the first special symbol (the number of operation-holding balls after hold digestion), and if it is a variation pattern lottery of the second special symbol, the number of operation-holding balls of the second special symbol (after hold-digestion). It means the number of operation holding balls). The number of operation-holding spheres is the number of operation-holding spheres existing at the time of lottery of the fluctuation pattern (at the start of the variation display / after the hold-digestion) (excluding the operation-holding spheres digested by the variation display). .. As a modification thereof, the total value of the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol may be used. In addition, during a predetermined limited frequency period (a state in which a special fluctuation pattern table is referred to, and in particular, a period in which a fluctuation pattern of the final fluctuation in a high-probability high-base state or a low-probability high-base state is selected), the first special Regardless of the symbol or the second special symbol, the variable pattern lottery may be performed using a common table, and in that case, in particular, the common table may be used when selecting the out-of-order variation pattern. When selecting a desirable fluctuation pattern, that is, it is desirable that the selection tendency of the fluctuation pattern is common to the first special symbol and the second special symbol, and when selecting the jackpot fluctuation pattern, the first special symbol is used. Since the types of special games that can be executed may differ depending on the symbol and the second special symbol, it is desirable not to use a common table in order to select the variation pattern corresponding to the type of special game, that is, the variation of the jackpot. When selecting a pattern, it is desirable that the selection tendency of the variable pattern differs between the first special symbol and the second special symbol, and in particular, it is different from the special game type in the third embodiment, but the second A variation pattern corresponding to a special game (for example, 3R probability variation big hit) that is not executed at the time of the big hit of the special symbol and is executed at the time of the big hit of the first special symbol, and is not executed at the time of the big hit of the first special symbol and at the time of the big hit of the second special symbol It is desirable that the tendency of the fluctuation pattern is different from the fluctuation pattern corresponding to the special game to be executed (for example, 9R probability variation jackpot). Further, "using a common table" here may mean that one table is used for both the first special symbol and the second special symbol, and the first special symbol and the second special symbol. Although the tables are separated by the symbols, it may mean that the contents of each table (selected variation pattern candidates, their selection rates, etc.) are the same.

特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図70〜図78には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれでは、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。 The variation effect of the decorative symbol performed in conjunction with the variation display of the special symbol is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbol. As a reference, FIGS. 70 to 78 also describe the contents of the fluctuation effect set corresponding to each fluctuation pattern (fluctuation time). In the figure, "ultra-shortening fluctuation", "shortening fluctuation", and "normal fluctuation" are effects in which the three rows of decorative symbols fluctuate and become "off" in so-called disjointed eyes without going through the reach state even once. Is. In the following, ultra-shortening fluctuations, shortening fluctuations, and normal fluctuations are collectively referred to as "non-reach off". In this non-reach outlier, the variation modes are different from each other in that the variation display stops in a shorter time in the shortened variation than in the normal variation and in the ultra-shortened variation than in the shortened variation.

「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となるリーチ演出である。 "N reach (normal reach)" is a state in which the same decorative symbol is stopped in two rows (generally the left column and the right column) of the three rows of decorative symbols (reach state), and the remaining one row (general). If different decorative symbols stop in the middle row), it will be "missing", and if the same decorative symbol stops in the remaining one row (generally, the middle row), it will be a "big hit".

「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の
高いリーチ演出であり、Nリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示されるリーチ演出である。本実施形態では、SPリーチの種類として、複数種のSPリーチA〜Eが用意されている。
"SP Reach (Super Reach)" is a reach production with a relatively higher expectation of big hits than the above N Reach, and has evolved from N Reach, for example, still images and videos such as animation and live-action are displayed. It is a reach production. In this embodiment, a plurality of types of SP reach A to E are prepared as the types of SP reach.

「即当り」は、変動時間が極めて短時間に設定され、当該変動表示の開始直後、リーチ状態を経由することなく即時に「大当り」となる演出である。また、「特殊演出」は、変動表示中にプレミアキャラが突如乱入して、「大当り」となることを予告する演出である。 "Immediate hit" is an effect in which the fluctuation time is set to an extremely short time, and immediately after the start of the fluctuation display, the "big hit" is immediately obtained without going through the reach state. In addition, the "special effect" is an effect that announces that the premier character suddenly intrudes during the variable display and becomes a "big hit".

なお、図中には特に明示していないが、擬似連(擬似連演出)が行われる場合がある。「擬似連」は、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出、再変動演出)である。この擬似連演出では、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行するである。この擬似変動の回数を「擬似連回数」とも呼称する。そして、この擬似連回数が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。また、3列の装飾図柄のうち、左列および右列の装飾図柄がリーチ状態(テンパイ)にて仮停止する場合の方が、左列および右列の装飾図柄が非リーチ状態で仮停止する場合よりも、大当り期待度が高くなる。 Although not specified in the figure, a pseudo-ream (pseudo-ream effect) may be performed. In the "pseudo-ream", the decorative symbol is temporarily stopped (pseudo-stop, temporarily stopped) and re-variated during the one-time variable display of the decorative symbol, so that the variable display is performed a plurality of times in a pseudo manner. It is an effect that makes it look like (pseudo continuous effect, pseudo variable effect, pseudo continuous variable effect, re-variable effect). In this pseudo-continuous effect, pseudo-variation is executed a plurality of times in which all of the three rows of decorative symbols start to change or re-change, and then temporarily stop or definitely stop. The number of pseudo-variations is also referred to as "pseudo-continuous number". Then, it is shown that the larger the number of pseudo-reams, the higher the possibility of developing SP reach with high expectation of big hits. Further, of the three columns of decorative symbols, when the decorative symbols in the left and right columns are temporarily stopped in the reach state (tempai), the decorative symbols in the left and right columns are temporarily stopped in the non-reach state. Expectations for big hits are higher than in the case.

(変動パターンテーブル0)
図70は、変動パターンテーブル0を示す模式図である。変動パターンテーブル0は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態0である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル0は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。
(Variation pattern table 0)
FIG. 70 is a schematic diagram showing the variation pattern table 0. The variation pattern table 0 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 0. The variation pattern table 0 is configured so that the table contents differ depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail determination of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル0には、5種類の変動パターンPH0−1(超短縮変動:4秒)、PH0−2(短縮変動:8秒)、PH0−3(通常変動:12秒)、PH0−4(Nリーチ:20秒)、PH0−5(SPリーチA:50秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、5種類の変動パターンPH0−1〜PH0−5のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択されやすい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、超短縮変動の変動パターンPH0−1のみが選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、変動パターンPH0−1〜PH0−5の中から、超短縮変動の変動パターンPH0−1が最も選択されやすくなる構成(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)としてもよい。 In the variation pattern table 0 for deviation, five types of variation patterns PH0-1 (ultra-shortening variation: 4 seconds), PH0-2 (shortening variation: 8 seconds), PH0-3 (normal variation: 12 seconds), PH0 -4 (N reach: 20 seconds) and PH0-5 (SP reach A: 50 seconds) are set. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "missing", one of five types of fluctuation patterns PH0-1 to PH0-5 is selected. In the present embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the reference destination is based on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). The table contents of are set to be different, and different types of fluctuation patterns can be selected even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same. Specifically, the larger the number of balls on hold for operation of the first special symbol, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set relatively short, and the number of balls on hold for operation of the first special symbol increases. The smaller the number, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively long. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the ultra-shortening fluctuation does not depend on the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). Only the variation pattern PH0-1 is selected. As a modification, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the fluctuation patterns PH0-1 to PH0-5 are selected from the fluctuation patterns PH0-1 to PH0-5, regardless of the number of pending operations of the second special symbol. The variation pattern PH0-1 of the ultra-shortening variation may be configured to be most easily selected (preferably, the selection ratio is the same regardless of the number of operation-holding balls of the second special symbol).

大当り用の変動パターンテーブル0には、3種類の変動パターンPA0−1(Nリーチ:20秒)、PA0−2(SPリーチA:50秒)、PA0−3(特殊演出:40秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、3種類の変動パターンPA0−1〜PA0−3のうちのいずれかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、特殊演出の変動パターンPA0−3のみが選択される。なお、特殊演出とは、所定
のプレミアキャラクタが登場することで、大当り確定となる演出(大当り期待度が100%に設定された演出)である。なお、第1特別図柄の当否判定の結果又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合でも、「特定演出」が選択され得るように構成してもよい。なお、その場合には、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には特殊演出が選択されることがない一方で、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には特殊演出が選択され得るようにしてもよい。その逆で、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には特殊演出が選択されることがない一方で、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には特殊演出が選択され得るようにしてもよい。
Three types of fluctuation patterns PA0-1 (N reach: 20 seconds), PA0-2 (SP reach A: 50 seconds), and PA0-3 (special effect: 40 seconds) are set in the fluctuation pattern table 0 for big hits. Has been done. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "big hit", one of three types of fluctuation patterns PA0-1 to PA0-3 is selected regardless of the big hit type. On the other hand, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "big hit", only the variation pattern PA0-3 of the special effect is selected regardless of the big hit type. The special effect is an effect in which the jackpot is confirmed by the appearance of a predetermined premier character (the effect in which the jackpot expectation is set to 100%). Even if the result of the hit / fail judgment of the first special symbol or the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the "specific effect" may be selected. In that case, if the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the special effect is not selected, while the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing". If this is the case, a special effect may be selected. On the contrary, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the special effect is not selected, while the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing". A special effect may be selected for.

(変動パターンテーブル1)
図71は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル0は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態1である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 71 is a schematic diagram showing the variation pattern table 1. The variation pattern table 0 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 1. The variation pattern table 1 is configured so that the table contents differ depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail determination of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル1には、4種類の変動パターンPH1−1(超短縮:4秒)、PH1−2(短縮:8秒)、PH1−3(通常:12秒)、PH1−4(SPリーチB:60秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、4種類の変動パターンPH1−1〜PH1−4のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択されやすい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、超短縮変動の変動パターンPH1−1が選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、変動パターンPH1−1〜PH1−4の中から、超短縮変動の変動パターンPH1−1が最も選択されやすくなる構成(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)としてもよい。 In the variation pattern table 1 for removal, four types of variation patterns PH1-1 (ultra-shortening: 4 seconds), PH1-2 (shortening: 8 seconds), PH1-3 (normal: 12 seconds), PH1-4 (normally: 12 seconds) SP reach B: 60 seconds) is set. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "missing", one of four types of fluctuation patterns PH1-1 to PH1-4 is selected. In the present embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the reference destination is based on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). The table contents of are set to be different, and different types of fluctuation patterns can be selected even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same. Specifically, the larger the number of balls on hold for operation of the first special symbol, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set relatively short, and the number of balls on hold for operation of the first special symbol increases. The smaller the number, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively long. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the ultra-shortening fluctuation does not depend on the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). The variation pattern PH1-1 is selected. As a modification, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the fluctuation patterns PH1-1 to PH1-4 are selected from the fluctuation patterns PH1-1 to PH1-4, regardless of the number of pending operations of the second special symbol. The variation pattern PH1-1 of the ultra-shortening variation may be configured to be most easily selected (preferably, the selection ratio is the same regardless of the number of operation-holding balls of the second special symbol).

大当り用の変動パターンテーブル1には、1種類の変動パターンPA1−1(SPリーチB:60秒)のみが設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA1−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA1−1が選択される。 Only one type of fluctuation pattern PA1-1 (SP reach B: 60 seconds) is set in the fluctuation pattern table 1 for big hits. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "big hit", the fluctuation pattern PA1-1 is selected regardless of the big hit type. Similarly, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "big hit", the fluctuation pattern PA1-1 is selected regardless of the big hit type.

(変動パターンテーブル2)
図72は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。なお、この変動パターンテーブル2は、チャンスモードの15回転の変動表示を終了した直後(電サポ状態を抜けた直後)の4回転の変動表示に対応して設定される。ここで、図66に示すように、電サポ状態(15回転分のチャンスモード)の終了時に第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、その作動保留球の個数分(最大4個分)だけチャンスモードが継続され、このチャンスモードにおいて変動パターンテーブル2が参照される。一方、電サポ状態を抜けた直後の
4回転以内で第2特別図柄の作動保留球が無くなった場合、その次の変動表示となる第1特別図柄の変動表示からは引き戻しモードに移行して、この引き戻しモードにおいて変動パターンテーブル2が参照される。
(Variation pattern table 2)
FIG. 72 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. The variation pattern table 2 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 2. The variation pattern table 2 is configured so that the table contents differ depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail determination of the special symbol. The fluctuation pattern table 2 is set corresponding to the fluctuation display of 4 rotations immediately after finishing the fluctuation display of 15 rotations in the chance mode (immediately after exiting the electric support state). Here, as shown in FIG. 66, if there are operation-holding balls of the second special symbol at the end of the electric support state (chance mode for 15 rotations), the number of operation-holding balls (up to 4). ) Only the chance mode is continued, and the fluctuation pattern table 2 is referred to in this chance mode. On the other hand, if the operation holding ball of the second special symbol disappears within four rotations immediately after exiting the electric support state, the pullback mode is shifted from the fluctuation display of the first special symbol, which is the next fluctuation display. The variation pattern table 2 is referred to in this pullback mode.

はずれ用の変動パターンテーブル2には、1種類の変動パターンPH2−1(超短縮:2秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、超短縮変動の変動パターンPH2−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、超短縮変動の変動パターンPH2−1が選択される。すなわち、この変動パターンテーブル2が参照される変動表示(電サポ状態が終了した直後の4回転の変動表示)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合には、常に超短縮変動の変動パターンPH2−1が選択される。 One type of variation pattern PH2-1 (ultra-shortening: 2 seconds) is set in the variation pattern table 2 for detachment. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the fluctuation pattern of the ultra-shortening fluctuation does not depend on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). PH2-1 is selected. Similarly, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the ultra-shortening fluctuation does not depend on the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). Fluctuation pattern PH2-1 of is selected. That is, in the fluctuation display in which the fluctuation pattern table 2 is referred to (the fluctuation display of four rotations immediately after the end of the electric support state), the result of the hit / fail judgment of the first special symbol or the second special symbol is "missing". In this case, the variation pattern PH2-1 of ultra-shortening variation is always selected.

大当り用の変動パターンテーブル2には、2種類の変動パターンPA2−1(即当り:3秒)、PA2−2(SPリーチB:70秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA2−2が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA2−1が選択される。 Two types of fluctuation patterns PA2-1 (immediate hit: 3 seconds) and PA2-2 (SP reach B: 70 seconds) are set in the fluctuation pattern table 2 for big hits. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "big hit", the fluctuation pattern PA2-2 is selected regardless of the big hit type. On the other hand, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "big hit", the fluctuation pattern PA2-1 is selected regardless of the big hit type.

(変動パターンテーブル3)
図73は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態3である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 73 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. The variation pattern table 3 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 3. The variation pattern table 3 is configured so that the table contents differ depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail determination of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル3には、4種類の変動パターンPH3−1(超短縮:2秒)、PH3−2(短縮:4秒)、PH3−3(通常:12秒)、PH3−4(SPリーチC:80秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、超短縮変動の変動パターンPH3−3が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、4種類の変動パターンPH3−1〜PH3−4のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第2特別図柄の作動保留球数(詳しくは第2特別図柄の作動保留球の有無)に応じて、参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在しない場合よりも、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合の方が、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすい。 In the variation pattern table 3 for removal, four types of variation patterns PH3-1 (ultra-shortening: 2 seconds), PH3-2 (shortening: 4 seconds), PH3-3 (normal: 12 seconds), PH3-4 (PH3-4) SP reach C: 80 seconds) is set. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the fluctuation pattern of the ultra-shortening fluctuation does not depend on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). PH3-3 is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "missing", one of four types of fluctuation patterns PH3-1 to PH3-4 is selected. In the present embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is incorrect, the reference is made according to the number of operation-holding balls of the second special symbol (for details, the presence / absence of the operation-holding ball of the second special symbol). The contents of the above table are set to be different, and different types of fluctuation patterns can be selected even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same. Specifically, the fluctuation time of the second special symbol is set to be relatively shorter when the operation-holding ball of the second special symbol is present than when the operation-holding ball of the second special symbol is not present. Fluctuation patterns are easy to select.

大当り用の変動パターンテーブル3には、1種類の変動パターンPA3−1(SPリーチC:90秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA3−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA3−1が選択される。すなわち、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合には、図中の「演出内容」の欄に記載されている如く、当該変動表示においてSPリーチC(通常バトル演出)に発展する変動パターンPA3−1が選択される。 One type of fluctuation pattern PA3-1 (SP reach C: 90 seconds) is set in the fluctuation pattern table 3 for big hits. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "big hit", the variation pattern PA3-1 is selected regardless of the big hit type. Similarly, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "big hit", the fluctuation pattern PA3-1 is selected regardless of the big hit type. That is, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol or the second special symbol is "big hit", SP reach C ( The variation pattern PA3-1 that develops into (normal battle production) is selected.

(変動パターンテーブル4)
図74は、変動パターンテーブル4を示す模式図である。変動パターンテーブル4は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態4である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル4は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。
(Variation pattern table 4)
FIG. 74 is a schematic diagram showing the variation pattern table 4. The variation pattern table 4 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 4. The variation pattern table 4 is configured so that the table contents differ depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail determination of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル4には、1種類の変動パターンPH4−1(最終バトル敗北演出または最終バトル勝利演出:35秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、変動パターンPH4−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、変動パターンPH4−1が選択される。なお、図中の「演出の内容」の欄に記載されているように、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、当該当否判定の実行時(当該変動表示の開始時)に第2特別図柄の作動保留球内に「大当り」となる作動保留球が存在しないときは最終バトル敗北演出が実行され、当該当否判定の実行時(当該変動表示の開始時)に第2特別図柄の作動保留球内に「大当り」となる作動保留球が存在するときは最終バトル勝利演出が実行される。但し、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化される関係上、第1特別図柄の当否判定が実行される場合(第1特別図柄の変動表示の開始時)には、第2特別図柄の作動保留球(「大当り」となる作動保留球)が存在することはなく、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となるときは、最終バトル敗北演出のみが実行され、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となるときにのみ、最終バトル勝利演出又は最終バトル敗北演出が選択的に実行される。なお、詳細後述するが、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となることで最終バトル演出が実行された場合には、この最終バトル演出が終了したとき(当該変動表示が終了したとき)に、その図柄固定時間(後述する図柄固定時間B)を利用して、最終変動後固定時間演出が行われる。 One type of variation pattern PH4-1 (final battle defeat effect or final battle victory effect: 35 seconds) is set in the variation pattern table 4 for loss. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the fluctuation pattern PH4-1 does not depend on the number of pending balls (0 / 1-2 / 3) of the first special symbol. Be selected. Similarly, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the fluctuation pattern PH4 does not depend on the number of pending balls (0 / 1-2 / 3) of the second special symbol. -1 is selected. In addition, as described in the column of "contents of production" in the figure, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol or the second special symbol is "missing", when the hit / miss judgment is executed (the relevant If there is no operation-holding ball that becomes a "big hit" in the operation-holding ball of the second special symbol (at the start of the variation display), the final battle defeat effect is executed, and when the hit / fail judgment is executed (start of the variation display). When there is an operation-holding ball that becomes a "big hit" in the operation-holding ball of the second special symbol, the final battle victory effect is executed. However, in the present embodiment, since the operation-holding ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation-holding ball of the first special symbol, the hit / fail determination of the first special symbol is executed (first). At the start of the variable display of the special symbol), the operation hold ball of the second special symbol (the operation hold ball that becomes a "big hit") does not exist, and the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing". In that case, only the final battle defeat effect is executed, and the final battle victory effect or the final battle defeat effect is selectively executed only when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing". As will be described in detail later, when the final battle effect is executed because the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", when the final battle effect ends (the variable display ends). When), the fixed time effect after the final fluctuation is performed by utilizing the fixed time of the symbol (fixed time B of the symbol described later).

大当り用の変動パターンテーブル4には、1種類の変動パターンPA4−1(最終バトル勝利演出:40秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、変動パターンPA4−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、変動パターンPA4−1が選択される。 In the variable pattern table 4 for big hits, one type of variable pattern PA4-1 (final battle victory effect: 40 seconds) is set. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "big hit", the fluctuation pattern PA4-1 is selected. Similarly, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "big hit", the fluctuation pattern PA4-1 is selected.

(変動パターンテーブル5)
図75は、変動パターンテーブル5を示す模式図である。変動パターンテーブル5は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態5である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル5は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。
(Variation pattern table 5)
FIG. 75 is a schematic diagram showing the variation pattern table 5. The variation pattern table 5 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 5. The variation pattern table 5 is configured so that the table contents differ depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail determination of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル5には、2種類の変動パターンPH5−1(超短縮:4秒)、PH5−2(通常変動:12秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、通常変動の変動パターンPH5−2が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、超短縮変動の変動パターンPH5−1が選択される。 Two types of fluctuation patterns PH5-1 (ultra-shortening: 4 seconds) and PH5-2 (normal fluctuation: 12 seconds) are set in the fluctuation pattern table 5 for deviation. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the fluctuation pattern PH5 of the normal fluctuation does not depend on the number of operation-holding balls (0 / 1-2 / 3) of the first special symbol. -2 is selected. Similarly, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the ultra-shortening fluctuation does not depend on the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). Fluctuation pattern PH5-1 is selected.

大当り用の変動パターンテーブル5には、1種類の変動パターンPA5−1(即当り:5秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA5−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA5−1が選択される。 One type of fluctuation pattern PA5-1 (immediate hit: 5 seconds) is set in the fluctuation pattern table 5 for big hits. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "big hit", the fluctuation pattern PA5-1 is selected regardless of the big hit type. Similarly, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "big hit", the fluctuation pattern PA5-1 is selected regardless of the big hit type.

(変動パターンテーブル6)
図76は、変動パターンテーブル6を示す模式図である。変動パターンテーブル6は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態6である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル6は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。
(Variation pattern table 6)
FIG. 76 is a schematic diagram showing a variation pattern table 6. The variation pattern table 6 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 6. The variation pattern table 6 is configured so that the table contents differ depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail determination of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル6には、4種類の変動パターンPH6−1(超短縮:2秒)、PH6−2(短縮:4秒)、PH6−3(通常:12秒)、PH6−4(SPリーチD:50秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、3種類の変動パターンPH6−2〜PH6−4のうちのいずれかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、3種類の変動パターンPH6−1,PH6−2,PH6−4のうちのいずれかが選択される。 In the variation pattern table 6 for disconnection, four types of variation patterns PH6-1 (ultra-shortening: 2 seconds), PH6-2 (shortening: 4 seconds), PH6-3 (normal: 12 seconds), PH6-4 (PH6-4) SP reach D: 50 seconds) is set. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the three types of fluctuation patterns PH6 do not depend on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). One of −2 to PH6-4 is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", there are three types of fluctuations regardless of the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). One of the patterns PH6-1, PH6-2, and PH6-4 is selected.

大当り用の変動パターンテーブル6には、2種類の変動パターンPA6−1(即当り:5秒)、PA6−2(SPリーチD:50秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が特定大当り(10R特定大当り、4R特定大当り)であれば、変動パターンPA6−1又はPA6−2が選択され、大当り種別が通常大当り(4R通常大当り)であれば、変動パターンPA6−2が選択される。第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が特定大当り(10R特定大当り、4R特定大当り)であれば、変動パターンPA6−1又はPA6−2が選択され、大当り種別が通常大当り(10R通常大当り、4R通常大当り)であれば、変動パターンPA6−2が選択される。 Two types of fluctuation patterns PA6-1 (immediate hit: 5 seconds) and PA6-2 (SP reach D: 50 seconds) are set in the fluctuation pattern table 6 for big hits. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", if the big hit type is a specific big hit (10R specific big hit, 4R specific big hit), the fluctuation pattern PA6-1 or PA6-2 is selected and the big hit. If the type is a normal jackpot (4R normal jackpot), the variation pattern PA6-2 is selected. When the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", if the big hit type is a specific big hit (10R specific big hit, 4R specific big hit), the fluctuation pattern PA6-1 or PA6-2 is selected and the big hit. If the type is a normal jackpot (10R normal jackpot, 4R normal jackpot), the variation pattern PA6-2 is selected.

(変動パターンテーブル7)
図77は、変動パターンテーブル7を示す模式図である。変動パターンテーブル7は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態7である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル7は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。
(Variation pattern table 7)
FIG. 77 is a schematic diagram showing a variation pattern table 7. The variation pattern table 7 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 7. The variation pattern table 7 is configured so that the table contents differ depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail determination of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル7には、4種類の変動パターンPH7−1(超短縮:2秒)、PH7−2(短縮:4秒)、PH7−3(通常:12秒)、PH7−4(SPリーチE:50秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、3種類の変動パターンPH7−2〜PH7−4のうちのいずれかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、3種類の変動パターンPH7−1,PH7−2,PH7−4のうちのいずれかが選択される。 In the variation pattern table 7 for detachment, four types of variation patterns PH7-1 (ultra-shortening: 2 seconds), PH7-2 (shortening: 4 seconds), PH7-3 (normal: 12 seconds), PH7-4 (PH7-4) SP reach E: 50 seconds) is set. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the three types of fluctuation patterns PH7 do not depend on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). Any one of −2 to PH7-4 is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", there are three types of fluctuations regardless of the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). One of the patterns PH7-1, PH7-2, and PH7-4 is selected.

大当り用の変動パターンテーブル7には、1種類の変動パターンPA7−1(SPリーチE:50秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA7−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA7−1が選択される。 One type of fluctuation pattern PA7-1 (SP reach E: 50 seconds) is set in the fluctuation pattern table 7 for big hits. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "big hit", the fluctuation pattern PA7-1 is selected regardless of the big hit type. Similarly, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "big hit", the fluctuation pattern PA7-1 is selected regardless of the big hit type.

(変動パターンテーブル8)
図78は、変動パターンテーブル8を示す模式図である。変動パターンテーブル8は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態8である場合に設定される変動パターンテ
ーブルである。変動パターンテーブル8は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。なお、この変動パターンテーブル8は、前述の変動パターンテーブル7と実質的に同一の設定内容となっている。但し、この変動パターンテーブル8は、遊技状態が時短遊技状態であるときに参照される変動パターンテーブルであるのに対して、変動パターンテーブル7は、遊技状態が確変遊技状態であるときに参照される変動パターンテーブルである点で異なる。
(Variation pattern table 8)
FIG. 78 is a schematic diagram showing a variation pattern table 8. The variation pattern table 8 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 8. The variation pattern table 8 is configured so that the table contents differ depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail determination of the special symbol. The fluctuation pattern table 8 has substantially the same settings as the fluctuation pattern table 7 described above. However, the variation pattern table 8 is a variation pattern table that is referred to when the gaming state is the time-saving gaming state, whereas the variation pattern table 7 is referred to when the gaming state is the probability variation gaming state. It differs in that it is a fluctuation pattern table.

はずれ用の変動パターンテーブル8には、4種類の変動パターンPH8−1(超短縮:2秒)、PH8−2(短縮:4秒)、PH8−3(通常:12秒)、PH8−4(SPリーチE:50秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、3種類の変動パターンPH8−2〜PH8−4のうちのいずれかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、3種類の変動パターンPH8−1,PH8−2,PH8−4のうちのいずれかが選択される。 In the variation pattern table 8 for removal, four types of variation patterns PH8-1 (ultra-shortening: 2 seconds), PH8-2 (shortening: 4 seconds), PH8-3 (normal: 12 seconds), PH8-4 (PH8-4) SP reach E: 50 seconds) is set. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the three types of fluctuation patterns PH8 do not depend on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). One of −2 to PH8-4 is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", there are three types of fluctuations regardless of the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). One of the patterns PH8-1, PH8-2, and PH8-4 is selected.

大当り用の変動パターンテーブル8には、1種類の変動パターンPA8−1(SPリーチE:50秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA8−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA8−1が選択される。ここで、変動パターンテーブル6〜8は、(1)第3実施形態においては、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」であり且つ第2特別図柄の作動保留球数が0個の場合の第2特別図柄の変動パターンは、超短縮変動、短縮変動、SPリーチの3種類のいずれかが選択されるよう構成したが、変形例では、通常変動のみを選択する、または通常変動とSPリーチのいずれか(選択率としては、通常変動90%でSPリーチ10%)を選択するように構成してもよく、(2)第3実施形態においては、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、短縮変動、通常変動、SPリーチの3種類のいずれかが選択されるよう構成したが、変形例では、通常変動のみを選択する、または通常変動とSPリーチのいずれか(選択率としては、通常変動90%でSPリーチ10%)を選択するように構成してもよく、(3)第3実施形態においては、変動パターンテーブル7と変動パターンテーブル8とは実質的に同じ内容のテーブルとしたが、変形例としては、例えば、第1特別図柄の当否判定の結果又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合のSPリーチ(SPリーチE)の選択率を異ならせる(例としては、変動パターンテーブル7では短縮変動:通常変動:SPリーチE=20%:70%:10%だが、変動パターンテーブル8では短縮変動:通常変動:SPリーチE=20%:65%:15%とするなど)ように構成してもよい。 One type of fluctuation pattern PA8-1 (SP reach E: 50 seconds) is set in the fluctuation pattern table 8 for big hits. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "big hit", the variation pattern PA8-1 is selected regardless of the big hit type. Similarly, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "big hit", the variation pattern PA8-1 is selected regardless of the big hit type. Here, in the fluctuation pattern tables 6 to 8, (1) in the third embodiment, the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "missing", and the number of operation-holding balls of the second special symbol is 0. The fluctuation pattern of the second special symbol in the case is configured so that one of three types of ultra-shortening fluctuation, shortening fluctuation, and SP reach is selected, but in the modified example, only normal fluctuation is selected, or normal fluctuation is selected. One of the SP reach (as the selection rate, the normal fluctuation is 90% and the SP reach is 10%) may be selected. (2) In the third embodiment, the validity / rejection of the first special symbol is determined. If the result is "off", it does not depend on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3), and is one of three types: shortened fluctuation, normal fluctuation, and SP reach. Is selected, but in the modified example, only normal fluctuation is selected, or either normal fluctuation or SP reach (as a selection rate, normal fluctuation is 90% and SP reach is 10%) is selected. It may be configured. (3) In the third embodiment, the variation pattern table 7 and the variation pattern table 8 have substantially the same contents, but as a modification, for example, the first special symbol The selection rate of SP reach (SP reach E) is different when the result of the hit / fail judgment or the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing" (for example, in the fluctuation pattern table 7, shortened fluctuation: normal fluctuation. : SP reach E = 20%: 70%: 10%, but in the fluctuation pattern table 8, shortened fluctuation: normal fluctuation: SP reach E = 20%: 65%: 15%, etc.) may be configured.

続いて、第3実施形態の特別図柄の停止表示時間について説明する。図79は、第3実施形態の図柄固定時間テーブルを示す模式図である。特別図柄の停止表示時間(以下「図柄固定時間」とも呼称する)は、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止表示された状態が保持される時間)である。なお、本例では、特別図柄の変動時間および停止表示時間(図柄固定時間)に対応して、装飾図柄の変動時間および停止表示時間(図柄固定時間)が設定されている。そのため、以下において、「停止表示時間(図柄固定時間)」という用語を使用した場合には、特段の場合を除き、特別図柄の停止表示時間(図柄固定時間)と装飾図柄の停止表示時間(図柄固定時間)との両方を指すものとする。 Subsequently, the stop display time of the special symbol of the third embodiment will be described. FIG. 79 is a schematic diagram showing a symbol fixed time table of the third embodiment. The stop display time of the special symbol (hereinafter, also referred to as "fixed symbol time") is the time during which the variable display of the special symbol ends and the special symbol is definitively stopped and displayed (the state in which the special symbol is completely stopped and displayed is maintained). Time). In this example, the fluctuation time and the stop display time (fixed symbol time) of the decorative symbol are set corresponding to the fluctuation time and the stop display time (fixed symbol time) of the special symbol. Therefore, in the following, when the term "stop display time (design fixed time)" is used, the stop display time of the special symbol (design fixed time) and the stop display time of the decorative symbol (design) are used, except in special cases. It shall refer to both fixed time).

図柄固定時間テーブルには、図79に示すように、変動パターン選択状態と、その変動パターン選択状態に滞在しているときの変動表示回数と、特別図柄の当否判定の結果と、
図柄固定時間(特別図柄の停止表示時間)との対応関係が規定されている。第3実施形態では、図柄固定時間として、相対的に短時間の図柄固定時間A(0.5秒)と、相対的に長時間の図柄固定時間B(6.5秒)とがある。いずれの変動パターン選択状態においても、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合は、相対的に短時間の図柄固定時間A(0.5秒)となる。一方、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合は、電サポ状態の終了契機とならない変動表示であれば図柄固定時間A(0.5秒)となり、電サポ状態の終了契機となる変動表示であれば図柄固定時間B(6.5秒)となる。詳細には、変動パターン選択状態が「選択状態4」であるとき、すなわち、チャンスモードの15回転目の変動表示(電サポ状態が終了する契機となる最終回の変動表示)で、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合は、図柄固定時間B(6.5秒)が設定される。同様に、変動パターン選択状態が「選択状態8」であるときの最終回の変動表示、すなわち、ラッシュモードの最終回の変動表示(電サポ状態が終了する契機となる最終回の変動表示)で、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合は、図柄固定時間B(6.5秒)が設定される。
As shown in FIG. 79, the symbol fixed time table shows the variation pattern selection state, the number of variations displayed while staying in the variation pattern selection state, the result of the hit / fail judgment of the special symbol, and the result.
Correspondence relationship with symbol fixed time (stop display time of special symbol) is stipulated. In the third embodiment, the symbol fixing time includes a relatively short symbol fixing time A (0.5 seconds) and a relatively long symbol fixing time B (6.5 seconds). In any of the fluctuation pattern selection states, if the result of the hit / fail determination of the special symbol is "big hit", the symbol fixing time A (0.5 seconds) is relatively short. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the special symbol is "missing", the symbol fixed time A (0.5 seconds) is set if the variable display does not trigger the end of the electric support state, and the end trigger of the electric support state. If it is a variable display, the symbol fixed time B (6.5 seconds) is set. Specifically, when the fluctuation pattern selection state is "selection state 4", that is, in the fluctuation display of the 15th rotation of the chance mode (the final fluctuation display that triggers the end of the electric support state), the special symbol If the result of the hit / fail judgment is "missing", the symbol fixed time B (6.5 seconds) is set. Similarly, in the final variation display when the variation pattern selection state is "selection state 8", that is, the final variation display in the rush mode (the final variation display that triggers the end of the electric support state). If the result of the hit / fail judgment of the special symbol is "missing", the symbol fixing time B (6.5 seconds) is set.

ここで、チャンスモードにおいて、特別図柄の変動表示の図柄固定時間が図柄固定時間B(6.5秒)となる場合は、その図柄固定時間中に特定演出(最終変動後固定時間演出)が実行されるように構成されている。なお、この特定演出(最終変動後固定時間演出)の詳細については後述する。また、ラッシュモードにおいて、特別図柄の変動表示の図柄固定時間が図柄固定時間B(6.5秒)となる場合は、その図柄固定時間中に、ラッシュモードが終了すること(連荘状態が終了すること)を示唆する最終リザルト演出が表示される。この最終リザルト画面には、連荘回数情報や連荘中の累積賞球数情報などが表示される。連荘回数情報は、連荘中における大当りの連続回数(本例では、ラッシュモードへの移行契機となる大当りが連続して発生する回数)の情報である。累積賞球数情報は、連荘中に獲得できた賞球数(連荘中に発生した特別遊技の実行中における大入賞口54への入球及び/又は一般入賞口64への入球によって獲得できた賞球数であり、連荘中における一般入賞口61〜63や第1始動口51や第2始動口52への入球によって獲得できた賞球数は含まない)の累積値の情報である。なお、連荘(連荘状態)とは、非特別遊技状態中の遊技状態として、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことを言う。また、特定遊技状態とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、広義には、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のうちの何れかの機能が作動している遊技状態のことである。なお、本例において、特定遊技状態とは、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態(第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態)を意味し、より具体的には、ラッシュモードに滞在中の遊技状態(確変遊技状態又は時短遊技状態)を指す。 Here, in the chance mode, when the symbol fixing time of the special symbol variation display becomes the symbol fixing time B (6.5 seconds), the specific effect (fixed time effect after the final variation) is executed during the symbol fixing time. It is configured to be. The details of this specific effect (fixed time effect after the final fluctuation) will be described later. In addition, in the rush mode, if the symbol fixing time of the variable display of the special symbol becomes the symbol fixing time B (6.5 seconds), the rush mode ends during the symbol fixing time (the continuous villa state ends). The final result effect suggesting what to do) is displayed. On this final result screen, information on the number of consecutive villas and information on the cumulative number of prize balls in the consecutive villas is displayed. The number of consecutive villas information is information on the number of consecutive big hits during the consecutive villas (in this example, the number of consecutive big hits that trigger the transition to the rush mode). The cumulative number of prize balls information is based on the number of prize balls obtained during the consecutive villas (by entering the large winning opening 54 and / or entering the general winning opening 64 during the execution of the special game generated during the consecutive villas. It is the number of prize balls that can be obtained, and does not include the number of prize balls that can be obtained by entering the general winning openings 61 to 63, the first starting opening 51, and the second starting opening 52 during the consecutive villas). Information. In addition, the consecutive villa (ream villa state) is a gaming state during the non-special gaming state, without returning to the non-specific gaming state after the occurrence of the first hit that triggers the transition from the non-specific gaming state to the specific gaming state. , A state in which the specific game state continues (a state in which the first hit is the starting point and then the big hits in the specific game state are continuously generated). In addition, the specific game state is a game state in which the probability of transition to the special game is higher than that of the normal game state. In a broad sense, the probability fluctuation function of the special symbol, the fluctuation time reduction function of the special symbol, and the electric chew support It is a gaming state in which any one of the functions is operating. In this example, the specific gaming state means at least a gaming state in which the electric chew support function is operating (a gaming state in which the variable display of the second special symbol is the main game), and more specifically. , Refers to the gaming state (probability variation gaming state or time saving gaming state) while staying in the rush mode.

続いて、第3実施形態の演出モードについて説明する。第3実施形態では、図66に示すように、複数種の演出モードとして、「通常モード」、「チャンスモード」、「引き戻しモード」、「ラッシュモード」が設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。なお、演出モード(ゲームフロー)の詳細については次述する。 Subsequently, the effect mode of the third embodiment will be described. In the third embodiment, as shown in FIG. 66, "normal mode", "chance mode", "pullback mode", and "rush mode" are set as a plurality of types of production modes, and the main control board 100 side. One of a plurality of types of effect modes is selectively set according to the game state (or the variation pattern selection state) managed in the above, the number of times the variation of the special symbol is displayed, and the like, and the set effect mode is set. The corresponding fluctuation effect is executed. When any of the effect modes is set, as an effect (variable effect) suggesting that the user is staying in the effect mode, a background image dedicated to the effect mode (a background image that is displayed on the back of the decorative pattern) is displayed on the screen. ) Is displayed, and the BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. Since the background image and the BGM are set to be different from each other for each effect mode in this way, the player can recognize which effect mode is currently staying from the type of the background image or the BGM. ing. The details of the production mode (game flow) will be described below.

[ゲームフロー]
次に、第3実施形態のゲームフローについて説明する。図66は、前述したとおり、第3実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施例では、通常モードで第1特別図柄の大当り(所謂初当り)を引いた後、電サポ状態に滞在中の15回転の変動表示と、該電サポ状態を抜けた後の4回転の変動表示とを合算した計19回転の変動表示が終了するまでの間に、第2特別図柄で大当りを引くこと(すなわち、この関門を突破してラッシュモードに移行すること)を目指す遊技性である。つまり、初当り後は電サポ回数が15回しか付与されないが、この電サポ状態に滞在中の15回転の変動表示にて第2特別図柄の大当りを引くか、電サポ状態を抜けた後の4回転の変動表示(電サポ状態に滞在中に生起した第2特別図柄の残存保留球に係る変動表示)にて第2特別図柄の大当りを引けば、以降は電サポ回数100回が付与されるラッシュモード(最有利状態)でループする仕様となっている。なお、本実施例では、大当り確率が相対的に高めに設定された甘デジスペックとなっているため、電サポ状態を抜けた後の上記4回転の変動表示においても第2特別図柄の大当りを引く可能性が十分に確保された仕様となっている。
[Game flow]
Next, the game flow of the third embodiment will be described. As described above, FIG. 66 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the third embodiment. In this embodiment, after drawing the big hit (so-called first hit) of the first special symbol in the normal mode, the fluctuation display of 15 rotations while staying in the electric support state and the 4 rotations after exiting the electric support state. With playability aiming to draw a big hit with the second special symbol (that is, to break through this barrier and shift to rush mode) until the fluctuation display of a total of 19 rotations including the fluctuation display is completed. is there. In other words, after the first hit, the number of electric support is given only 15 times, but after drawing the big hit of the second special symbol on the fluctuation display of 15 rotations while staying in this electric support state, or after exiting the electric support state. If you draw a big hit of the 2nd special symbol on the 4-turn variation display (variation display related to the remaining reserved ball of the 2nd special symbol that occurred while staying in the electric support state), 100 times of electric support will be given thereafter. It is designed to loop in the rush mode (most advantageous state). In this embodiment, since the jackpot probability is set to be relatively high, the jackpot of the second special symbol is displayed even in the above-mentioned four-turn fluctuation display after exiting the electric support state. It is a specification that has a sufficient possibility of pulling.

<通常モード>
まず、RAMクリアスイッチを押下したうえでの電源投入時のぱちんこ遊技機PMは、電源投入前の演出モードの種類にかかわらず、演出モードが通常モードに設定され、この通常モードから遊技が開始される。なお、RAMクリアスイッチを押下せずの電源投入時のぱちんこ遊技機PMは、電源投入前の演出モードと同じ演出モードが設定される。通常モードは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードが通常モードである場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この通常モードにおいて、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第1特別図柄の大当り種別として、「10R特定大当り(図柄群A)」が1%、「4R特定大当り(図柄群B)」が59%、「4R通常大当り(図柄群C)」が40%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り(図柄群A)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードがラッシュモードに移行する。一方、大当り種別が「4R特定大当り(図柄群B)」又は「4R通常大当り(図柄群C)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードがチャンスモードに移行する。そのため、この通常モードにおいて第1特別図柄の大当りを引くと、1%の確率でラッシュモードに移行し、99%の確率でチャンスモードに移行する。
<Normal mode>
First, the pachinko gaming machine PM when the power is turned on after pressing the RAM clear switch is set to the normal mode regardless of the type of the effect mode before the power is turned on, and the game is started from this normal mode. To. The pachinko gaming machine PM when the power is turned on without pressing the RAM clear switch is set to the same effect mode as the effect mode before the power is turned on. The normal mode is an effect mode corresponding to a normal game state (low probability low base state). When the effect mode is the normal mode, the frequency of entering the game ball into the first starting port 51 is set higher than the frequency of entering the game ball into the second starting port 52, so that the player hits left ( (By launching the game ball aiming at the left area PA1), the game ball is made to enter the first starting port 51, and the hit / fail judgment of the first special symbol (variation display of the first special symbol) is independently executed. It becomes playful. In this normal mode, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol corresponds to a jackpot, "10R specific jackpot (symbol group A)" is 1% and "4R specific jackpot (symbol group)" as the jackpot type of the first special symbol. "B)" is 59%, and "4R normal jackpot (symbol group C)" is 40%. When the jackpot type is "10R specific jackpot (symbol group A)", the effect mode shifts to the rush mode after the jackpot game ends. On the other hand, when the jackpot type is "4R specific jackpot (symbol group B)" or "4R normal jackpot (symbol group C)", the effect mode shifts to the chance mode after the jackpot game ends. Therefore, if the jackpot of the first special symbol is drawn in this normal mode, there is a 1% chance of shifting to the rush mode and a 99% chance of shifting to the chance mode.

<チャンスモード>
チャンスモードは、時短遊技状態(低確率高ベース状態)又は確変遊技状態(高確率高ベース状態)に対応する演出モード、すなわち、電チューサポート機能が作動した高ベース状態に対応する演出モードである。演出モードがチャンスモードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。このチャンスモードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「10R特定大当り(図柄群D)」が30%、「4R特定大当り(図柄群E)」が30%、「10R通常大当り(図柄群F)」が20%、「4R通常大当り(図柄群G)」が20%の当選確率で発生する。そして、大当り種別が「10R特定大当り(図柄群D)」、「4R特定大当り(図柄群E)」、「10R通常大当り(図柄群F)」、「4R通常大当り(図柄群G)」のいずれである場合でも、その大当り遊技の終了後に、ラッシュモードに移行する。つまり、チャンスモード
において第2特別図柄で大当りとなった場合、実質100%の確率でラッシュモードに移行する(ラッシュモードへの突入率が実質100%に設定されている)。その結果、このチャンスモードでは、基本的には、該チャンスモードが終了するまで(電サポ状態が終了するまで)の間に、第2特別図柄の当否判定で大当りを獲得して、その大当り遊技の終了後にラッシュモードに移行させることを狙って遊技が進められる。
<Chance mode>
The chance mode is an effect mode corresponding to a time-saving game state (low probability high base state) or a probability variation game state (high probability high base state), that is, an effect mode corresponding to a high base state in which the electric chew support function is activated. .. When the production mode shifts to the chance mode, the electric chew support function is activated to increase the ease of entering the game ball into the second starting port 52, so that the game ball is launched right-handed (aiming at the right area PA2). By letting the game ball enter the second starting port 52, the game property is such that the hit / fail determination of the second special symbol (variation display of the second special symbol) is independently executed. In this chance mode, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol corresponds to a jackpot, "10R specific jackpot (symbol group D)" is 30% and "4R specific jackpot (symbol group)" as the jackpot type of the second special symbol. "E)" is 30%, "10R normal jackpot (symbol group F)" is 20%, and "4R normal jackpot (symbol group G)" is 20%. Then, the jackpot type is any of "10R specific jackpot (symbol group D)", "4R specific jackpot (symbol group E)", "10R normal jackpot (symbol group F)", and "4R normal jackpot (symbol group G)". Even if it is, the mode shifts to the rush mode after the jackpot game is completed. That is, if a big hit is made in the second special symbol in the chance mode, the probability of shifting to the rush mode is substantially 100% (the rush mode entry rate is set to the actual 100%). As a result, in this chance mode, basically, until the chance mode ends (until the electric support state ends), a big hit is obtained by the hit / fail judgment of the second special symbol, and the big hit game The game is advanced with the aim of shifting to the rush mode after the end of.

なお、このチャンスモードは、基本的には、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数(15回)に達するまで、すなわち、電チューサポート機能が終了するまで継続する。そして、このチャンスモードにおいて次の大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数(15回)に到達することを契機として、チャンスモードが終了して、引き戻しモードに移行することになる。但し、特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数に到達する最終回の変動表示(15回転目の変動表示)において、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、この第2特別図柄の作動保留球に対応する変動表示が終了するまで、当該最終回の変動表示の終了画面を継続的に表示して、チャンスモードを続行する。つまり、当該最終回の変動表示の停止時に、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、その第2特別図柄の作動保留球の個数(最大4個)分だけチャンスモードの継続回数が上乗せされ、チャンスモードの継続回数が実質的に延長されることになる(チャンスモードの継続回数が最大19回転まで延びる)。なお、このチャンスモード中における電サポ状態の終了タイミングについては後述する。そして、第2特別図柄の作動保留球が全て消化された後、第1特別図柄の作動保留球が消化される(第1特別図柄の変動表示が行われる)ことを契機として、演出モードが引き戻しモードに移行する。 In this chance mode, basically, the electric chew support function ends until the number of times the special symbol changes is displayed reaches a predetermined upper limit (15 times), counting from the end of the big hit game. Continue until. Then, when the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined upper limit (15 times) without the next big hit in this chance mode, the chance mode ends and the mode shifts to the pullback mode. It will be. However, in the final variation display (15th rotation variation display) in which the variation display number of the special symbol reaches a predetermined upper limit, if the operation holding ball of the second special symbol exists, this second special The chance mode is continued by continuously displaying the end screen of the final variation display until the variation display corresponding to the operation holding ball of the symbol is completed. That is, if there are operation-holding balls of the second special symbol when the last round of variation display is stopped, the number of times the chance mode is continued by the number of operation-holding balls of the second special symbol (up to 4). Will be added, and the number of continuations of the chance mode will be substantially extended (the number of continuations of the chance mode will be extended up to 19 rotations). The end timing of the electric support state in this chance mode will be described later. Then, after all the operation-holding balls of the second special symbol are digested, the effect mode is pulled back when the operation-holding balls of the first special symbol are digested (variation display of the first special symbol is performed). Move to mode.

<引き戻しモード>
引き戻しモードは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)又は潜確遊技状態(高確率低ベース状態)に対応する演出モード、すなわち、電チューサポート機能が作動していない低ベース状態に対応する演出モードである。なお、引き戻しモードに滞在中は、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)であるのか潜確遊技状態(高確率状態)であるのか秘匿されたままで遊技が進められる。なお、チャンスモードやラッシュモードについても、現在の遊技状態が時短遊技状態(低確率状態)であるのか確変遊技状態(高確率状態)であるのか秘匿されたままで遊技が進められる。演出モードが引き戻しモードである場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この引き戻しモードにおいて、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第1特別図柄の大当り種別として、「10R特定大当り(図柄群A)」が1%、「4R特定大当り(図柄群B)」が59%、「4R通常大当り(図柄群C)」が40%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り(図柄群A)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードがラッシュモードに移行する。一方、大当り種別が「4R特定大当り(図柄群B)」又は「4R通常大当り(図柄群C)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードがチャンスモードに移行する。そのため、この通常モードにおいて第1特別図柄の大当りを引くと、1%の確率でラッシュモードに移行し、99%の確率でチャンスモードに移行する。
<Pullback mode>
The pullback mode is an effect mode corresponding to a normal game state (low probability low base state) or a latent game state (high probability low base state), that is, an effect corresponding to a low base state in which the electric chew support function is not activated. The mode. While staying in the pullback mode, the game proceeds while being concealed whether the current game state is the normal game state (low probability state) or the latent probability game state (high probability state). In addition, also in the chance mode and the rush mode, the game is advanced while being concealed whether the current game state is the time-saving game state (low probability state) or the probabilistic game state (high probability state). When the effect mode is the pullback mode, the frequency of entering the game ball into the first starting port 51 is set higher than the frequency of entering the game ball into the second starting port 52, so that the player hits left ( (By launching the game ball aiming at the left area PA1), the game ball is made to enter the first starting port 51, and the hit / fail judgment of the first special symbol (variation display of the first special symbol) is independently executed. It becomes playful. In this pullback mode, if the result of the hit / fail judgment of the first special symbol corresponds to a jackpot, "10R specific jackpot (symbol group A)" is 1% and "4R specific jackpot (symbol group)" as the jackpot type of the first special symbol. "B)" is 59%, and "4R normal jackpot (symbol group C)" is 40%. When the jackpot type is "10R specific jackpot (symbol group A)", the effect mode shifts to the rush mode after the jackpot game ends. On the other hand, when the jackpot type is "4R specific jackpot (symbol group B)" or "4R normal jackpot (symbol group C)", the effect mode shifts to the chance mode after the jackpot game ends. Therefore, if the jackpot of the first special symbol is drawn in this normal mode, there is a 1% chance of shifting to the rush mode and a 99% chance of shifting to the chance mode.

なお、引き戻しモードは、基本的には、該引き戻しモードに移行した直後から起算して、特別図柄の変動表示回数が「25回」に達するまで継続する。但し、上記のようにチャンスモードの継続回数が上乗せされた場合には、そのチャンスモードの上乗せ回数(最大4回転)分だけ、引き戻しモードの継続回数が減少する(引き戻しモードの継続回数が最大21回転まで短くなる)。すなわち、引き戻しモードの継続回数は、確率変動回数(規定ST回数)に相当する「40回」からチャンスモードの継続回数(15回〜19回)を
減算した残りの回数となる。そのため、チャンスモードの実行回数が所定の上限回数に到達する最終回の変動表示において存在する第2特別図柄の作動保留球の個数分だけ、チャンスモードの継続回数が増加する一方で、引き戻しモードの継続回数が減少することになる。それにより、引き戻しモードに対応する遊技状態として、通常遊技状態と潜確遊技状態とがあるが、引き戻しモードの継続回数が増減されたとしても、引き戻しモードの終期を潜確遊技状態(高確率状態)の終期と一致させることができる。そして、この引き戻しモードが終了すると、次の変動表示から通常モードに移行する。
The pullback mode is basically calculated from immediately after the transition to the pullback mode, and continues until the number of variable display times of the special symbol reaches "25 times". However, when the number of continuations of the chance mode is added as described above, the number of continuations of the pullback mode is reduced by the number of additions of the chance mode (maximum 4 rotations) (the maximum number of continuations of the pullback mode is 21). It shortens to rotation). That is, the number of continuations of the pullback mode is the remaining number of times obtained by subtracting the number of times of continuation of the chance mode (15 to 19 times) from "40 times" corresponding to the number of probability fluctuations (specified ST number of times). Therefore, the number of times the chance mode is continued increases by the number of operation-holding balls of the second special symbol existing in the final variable display when the number of times the chance mode is executed reaches a predetermined upper limit, while the number of times the chance mode is continued is increased, while the pullback mode is used. The number of continuations will decrease. As a result, there are a normal game state and a latent game state as the game states corresponding to the pullback mode, but even if the number of continuations of the pullback mode is increased or decreased, the end of the pullback mode is the latent game state (high probability state). ) Can be matched with the end. Then, when this pullback mode ends, the mode shifts from the next variable display to the normal mode.

<ラッシュモード>
ラッシュモードは、確変遊技状態(高確率高ベース状態)又は時短遊技状態(低確率高ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードがラッシュモードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。このラッシュモードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「10R特定大当り(図柄群D)」が30%、「4R特定大当り(図柄群E)」が30%、「10R通常大当り(図柄群F)」が20%、「4R通常大当り(図柄群G)」が20%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り(図柄群D)」、「4R特定大当り(図柄群E)」、「10R通常大当り(図柄群F)」、「4R通常大当り(図柄群G)」のいずれである場合でも、その大当り遊技の終了後に、ラッシュモードに移行する。そのため、このラッシュモードにおいて第2特別図柄の大当りを引くと、100%の確率で再びラッシュモードに移行する(ラッシュモードをループする)。なお、ラッシュモードは、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が「100回」に達するまで継続する。なお、このラッシュモード中における電サポ状態の終了タイミングについては後述する。そして、ラッシュモードにおいて次の大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示回数が「100回」に到達すると、このラッシュモードが終了して、次の変動表示から通常モードに移行することになる。
<Rush mode>
The rush mode is an effect mode corresponding to a probabilistic game state (high probability high base state) or a time saving game state (low probability high base state). When the production mode shifts to the rush mode, the electric chew support function is activated, which makes it easier for the game ball to enter the second starting port 52. Therefore, right-handed (launch the game ball aiming at the right area PA2). By letting the game ball enter the second starting port 52, the game property is such that the hit / fail determination of the second special symbol (variation display of the second special symbol) is independently executed. In this rush mode, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol corresponds to a big hit, "10R specific big hit (symbol group D)" is 30% and "4R specific big hit (symbol group D)" as the big hit type of the second special symbol. "E)" is 30%, "10R normal jackpot (symbol group F)" is 20%, and "4R normal jackpot (symbol group G)" is 20%. The jackpot type is any of "10R specific jackpot (symbol group D)", "4R specific jackpot (symbol group E)", "10R normal jackpot (symbol group F)", and "4R normal jackpot (symbol group G)". Even in that case, after the jackpot game is over, the mode shifts to the rush mode. Therefore, if the jackpot of the second special symbol is drawn in this rush mode, there is a 100% probability that the mode will shift to the rush mode again (loop the rush mode). The rush mode is continued from the end of the jackpot game until the number of variable display of the special symbol reaches "100 times". The end timing of the electric support state in this rush mode will be described later. Then, when the number of variable display of the special symbol reaches "100 times" without the next big hit in the rush mode, this rush mode ends and the mode shifts from the next variable display to the normal mode. ..

[電サポ状態の終了タイミング]
次に、第3実施形態における電サポ状態の終了タイミングについて説明する。ここで、図80(A)は、従来例(従来の技術)の電サポ状態の終了タイミングを説明するためのタイムチャート、図80(B)は本実施例の電サポ状態の終了タイミングを説明するためのタイムチャートである。この電サポ状態の終了タイミングについては、該電サポ状態に対応する演出モードとして、チャンスモードとラッシュモードとが適用可能である。以下では、主として、チャンスモーに適用した場合を例示するが、当然ながら、ラッシュモードに適用しても同様の作用効果を得ることができる。
[End timing of electric support state]
Next, the end timing of the electric support state in the third embodiment will be described. Here, FIG. 80 (A) is a time chart for explaining the end timing of the electric support state of the conventional example (conventional technique), and FIG. 80 (B) is explaining the end timing of the electric support state of the present embodiment. It is a time chart for doing. Regarding the end timing of this electric support state, a chance mode and a rush mode can be applied as an effect mode corresponding to the electric support state. In the following, the case where it is mainly applied to Chance Mo will be illustrated, but of course, the same effect can be obtained even if it is applied to the rush mode.

ここで、本実施例では、前述したとおり、チャンスモード(電サポ状態)で第2特別図柄の大当りを引くと、その大当り遊技の終了後にラッシュモード(電サポ回数が100回付与される状態)へ移行することが確定する(すなわち関門突破が確定する)仕様である。そして、本実施例では、現在滞在中の演出モードがチャンスモードである場合、電サポ状態に滞在中の15回転の変動表示と、電サポ状態を抜けた後の4回転の変動表示(第2特別図柄の残存保留球に係る変動表示)との計19回転の変動表示にて第2特別図柄の大当りを狙って関門突破する遊技性となっている。つまり、第2特別図柄で大当りとなる場合、高ベース状態(低確率高ベース状態又は高確率高ベース状態)にて大当りとなっても、低ベース状態(低確率低ベース状態又は高確率低ベース状態)にて大当りとなっても、その大当り遊技の終了後にラッシュモード(電サポ回数が100回付与される状態)へ移行することが確定する仕様である。本実施例では、大当り確率が相対的に高めに設定された甘デジ仕様であるため、1回転の重み付けが大きくなっており、上記19回転という変
動表示回数が多少でも増減されると、遊技者側が得るべき利益又は遊技店側が被る不利益に対して多大な影響を及ぼし兼ねない。そこで、本実施例では、このような利益付与機会(第2特別図柄の当否判定・変動表示を行う機会)の適正化を図るべく、従来の技術とは異なる、以下のような特徴構成を構築している。
Here, in this embodiment, as described above, when the jackpot of the second special symbol is drawn in the chance mode (electric support state), the rush mode (state in which the number of electric support is given 100 times) is performed after the jackpot game is completed. It is a specification that confirms the transition to (that is, the barrier breakthrough is confirmed). Then, in this embodiment, when the effect mode during the current stay is the chance mode, the fluctuation display of 15 rotations during the stay in the electric support state and the fluctuation display of 4 rotations after exiting the electric support state (second). It is a game that breaks through the barrier aiming at the big hit of the second special symbol by the fluctuation display of 19 rotations in total with the variation display related to the remaining reserved ball of the special symbol. That is, when a big hit is made in the second special symbol, even if a big hit is made in a high base state (low probability high base state or high probability high base state), a low base state (low probability low base state or high probability low base state) Even if a big hit is made in the state), it is a specification that it is confirmed that the game shifts to the rush mode (a state in which the number of electric support is given 100 times) after the end of the big hit game. In this embodiment, since the jackpot probability is set to be relatively high, the weighting of one rotation is large, and when the fluctuation display number of 19 rotations is slightly increased or decreased, the player It can have a great impact on the profits that the side should obtain or the disadvantages that the amusement shop side suffers. Therefore, in this embodiment, in order to optimize such profit-giving opportunities (opportunities for determining whether or not the second special symbol is correct or displaying fluctuations), the following feature configuration, which is different from the conventional technology, is constructed. doing.

まず、従来例では、図80(A)に示すように、電サポ状態に移行した直後から起算して特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数に到達した場合に、その最終回(上限回数)の変動表示の図柄固定時間の終了時に、電サポ状態が終了していた。また、最終回の変動表示の図柄固定時間は、最終回以前の変動表示の図柄固定時間と同一となる相対的に短時間の図柄固定時間A(0.5秒)に設定されていた。そのため、電サポ状態(最終回の変動表示)中に普通図柄の変動が開始して電サポ状態(最終回の変動表示)の終了間際(例えば、電サポ状態終了の0.5秒前)に普通図柄の変動が停止して普通図柄が当り図柄で停止することで、第2始動口52が例えば6秒間(規則で認められる最大開放時間)だけ開放された場合には、電サポ状態が終了した後(最終回の変動表示が終了してその図柄固定時間(0.5秒)が経過した後)に、該最終回の変動表示の終了時に記憶されていた最大4個の残存保留球(第2特別図柄の作動保留球)が消化されることで、遊技球が第2始動口52に入球すると消化された残存保留球の分だけ新たな第2特別図柄の作動保留球が生起可能となり、全ての残存保留球が消化された後(全ての残存保留球に係る第2特別図柄の変動表示が終了した後)も、新たに生起した第2特別図柄の作動保留球に係る第2特別図柄の変動表示が実行される事態となる。つまり、少なくとも第2始動口52が開放されている間は、残存保留球が1個又は複数個消化された後に遊技球を第2始動口52に入球させる毎に、新たな作動保留球が1個生起され、常に第2特別図柄の作動保留球が上限数(4個)に達した状態となり得る。よって、電サポ状態が終了した後、残存保留球の4個の他に、第2始動口54の開放時間中に生起された作動保留球の個数分だけ、第2特別図柄の変動表示が継続することになり、これは、チャンスモードにおける第2特別図柄の当否判定回数・変動表示回数は最大19回であるとの当初の想定値(設計値)を逸脱したものとなる。なお、電サポ状態(最終回の変動表示)中に普通図柄の変動が開始して電サポ状態(最終回の変動表示)の終了後に普通図柄の変動が停止して普通図柄が当り図柄で停止する場合、第2始動口52が例えば0.2秒だけ開放するため、そもそも第2始動口52への入球が困難となるため、当初の想定値から逸脱しない(逸脱しづらい)ことになる。 First, in the conventional example, as shown in FIG. 80 (A), when the number of times of variation display of the special symbol reaches a predetermined upper limit number, the final number (upper limit number of times) is calculated immediately after the transition to the electric support state. At the end of the fixed time of the symbol of the fluctuation display of), the electric support state was finished. Further, the symbol fixing time of the variable display in the final round was set to a relatively short symbol fixing time A (0.5 seconds), which is the same as the symbol fixed time of the variable display before the final round. Therefore, the fluctuation of the normal symbol starts during the electric support state (final variation display), and just before the end of the electric support state (final variation display) (for example, 0.5 seconds before the end of the electric support state). When the fluctuation of the normal symbol stops and the normal symbol stops at the hit symbol, the second starting port 52 is opened for, for example, 6 seconds (maximum opening time permitted by the rules), the electric support state ends. (After the final round of fluctuation display is completed and the symbol fixing time (0.5 seconds) has elapsed), a maximum of four remaining reserved balls stored at the end of the final round of fluctuation display ( By digesting the operation-holding ball of the second special symbol), when the game ball enters the second starting port 52, a new operation-holding ball of the second special symbol can be generated by the amount of the remaining remaining reserved balls that have been digested. And even after all the remaining reserved balls have been digested (after the variation display of the second special symbol related to all the remaining reserved balls is completed), the second special symbol related to the newly generated second special symbol operation holding ball The variable display of the special symbol will be executed. That is, at least while the second starting port 52 is open, every time a game ball is put into the second starting port 52 after one or a plurality of remaining holding balls are digested, a new operation holding ball is released. One can be generated, and the number of operation-holding balls of the second special symbol can always reach the upper limit (4). Therefore, after the electric support state is completed, in addition to the four remaining reserved balls, the variation display of the second special symbol continues for the number of operation reserved balls generated during the opening time of the second starting port 54. This deviates from the initially assumed value (design value) that the number of times of hit / fail judgment / variation display number of the second special symbol in the chance mode is 19 times at the maximum. In addition, the fluctuation of the normal symbol starts during the electric support state (variation display of the final round), and after the end of the electric support state (variation display of the final round), the fluctuation of the normal symbol stops and the normal symbol stops at the hit symbol. In this case, since the second starting port 52 is opened for, for example, 0.2 seconds, it is difficult to enter the ball into the second starting port 52 in the first place, so that the value does not deviate from the initially assumed value (difficult to deviate). ..

本実施例では、図80(B)に示すように、電サポ状態に移行した直後から起算して特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数に到達した場合に、その最終回(上限回数)の変動表示の図柄固定時間の開始時に電サポ状態が終了する。また、最終回の変動表示の図柄固定時間は、最終回以前の変動表示の図柄固定時間と比べて、相対的に長時間となる図柄固定時間B(6.5秒)に設定されている。しかも、この図柄固定時間B(6.5秒)は、第2始動口52の開放時間として規則で認められる最大開放時間(6秒)よりも長時間に設定されている。そのため、電サポ状態(最終回の変動表示)中に普通図柄の変動が開始して電サポ状態(最終回の変動表示)の終了間際(例えば、電サポ状態終了の0.5秒前)に普通図柄が当り図柄で停止することで、第2始動口52が例えば6秒間(規則で認められる最大開放時間)だけ開放された場合には、電サポ状態が終了した後(最終回の変動表示が終了してその図柄固定時間(6.5秒)が開始された後)に、遊技球が第2始動口52に入球したとしても、該図柄固定時間が終了するまでは、最終回の変動表示の終了時に記憶されていた最大4個の残存保留球(第2特別図柄の作動保留球)が消化されることはなく、新たな第2特別図柄の作動保留球が生起されることもない。つまり、この図柄固定時間中は、第2特別図柄の作動保留球(残存保留球)が1個も減らず、それ故に、最大4個の残存保留球(第2特別図柄の作動保留球)が記憶されている場合には新たな第2特別図柄の作動保留球を1個も溜められないという状態となる(最大4個未満の残存保留球(第2特別図柄の作動保留球)が記憶されている場合には、最大4個となるまでは新た
な第2特別図柄の作動保留球を溜めることができる)。従って、電サポ状態が終了した後も、第2特別図柄の変動表示が当初の想定値(設計値)である4回転を超えて継続する(チャンスモードにおける第2特別図柄の当否判定回数・変動表示回数は最大19回であるとの想定値を逸脱する)事態を未然に防止することができ、遊技者が得るべき利益の適正化を図ることができる。なお、電サポ状態(最終回の変動表示)中に普通図柄の変動が開始して電サポ状態(最終回の変動表示)の終了後に普通図柄の変動が停止して普通図柄が当り図柄で停止する場合、第2始動口52が例えば0.2秒だけ開放するため、そもそも第2始動口52への入球が困難となるため、この場合もやはり当初の想定値から逸脱しない(逸脱しづらい)ことになる。
In this embodiment, as shown in FIG. 80 (B), when the number of times of variation display of the special symbol reaches a predetermined upper limit number, counting from immediately after the transition to the electric support state, the final number (upper limit number). The electric support state ends at the start of the fixed time of the symbol of the fluctuation display of. Further, the symbol fixing time of the variable display in the final round is set to the symbol fixed time B (6.5 seconds), which is relatively longer than the symbol fixed time of the variable display before the final round. Moreover, the symbol fixing time B (6.5 seconds) is set to be longer than the maximum opening time (6 seconds) permitted by the rules as the opening time of the second starting port 52. Therefore, the fluctuation of the normal symbol starts during the electric support state (final variation display), and just before the end of the electric support state (final variation display) (for example, 0.5 seconds before the end of the electric support state). If the second start port 52 is opened for, for example, 6 seconds (maximum opening time permitted by the rules) by stopping the normal symbol at the hit symbol, after the electric support state is completed (the final variation display). Even if the game ball enters the second starting port 52 after the end of the game and the start of the symbol fixing time (6.5 seconds), the final round until the symbol fixing time ends. Up to four remaining reserved balls (operation-holding balls of the second special symbol) stored at the end of the variation display are not digested, and a new operation-holding ball of the second special symbol may be generated. Absent. That is, during this symbol fixing time, the operation holding ball (remaining holding ball) of the second special symbol does not decrease by one, and therefore, a maximum of four remaining holding balls (operation holding ball of the second special symbol) If it is memorized, it will be in a state where no new operation hold ball of the second special symbol can be accumulated (up to 4 remaining hold balls (operation hold ball of the second special symbol) are stored. If so, a new second special symbol operation hold ball can be stored up to a maximum of four). Therefore, even after the end of the electric support state, the variation display of the second special symbol continues beyond the initially assumed value (design value) of four rotations (the number of times / variation of the hit / fail judgment of the second special symbol in the chance mode). It is possible to prevent a situation (the number of display times deviates from the assumed value of 19 times at the maximum), and it is possible to optimize the profit that the player should obtain. In addition, the fluctuation of the normal symbol starts during the electric support state (variation display of the final round), and after the end of the electric support state (variation display of the final round), the fluctuation of the normal symbol stops and the normal symbol stops at the hit symbol. In this case, since the second starting port 52 is opened for, for example, 0.2 seconds, it is difficult to enter the ball into the second starting port 52 in the first place. Therefore, in this case as well, the value does not deviate from the initially assumed value (it is difficult to deviate). ) Will be.

[各種の演出]
かかる構成の第3実施形態のぱちんこ遊技機PMでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、現在滞在中の演出モードがチャンスモードであるときに行われる主たる演出について説明する。
[Various productions]
In the pachinko gaming machine PM of the third embodiment having such a configuration, as described above, various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress of the game and the like. It is configured in. In the following, among various game effects, the main effects performed when the effect mode currently being stayed is the chance mode will be described.

図81は、現在滞在中の演出モードがチャンスモードであるときの演出フローを示す模式図である。第3実施形態では、チャンスモード中に行われる主たる演出として、チャンスモードの1〜15回転目の変動表示中に行われるバトル演出と、チャンスモードの15回転目の変動表示の終了後に行われる最終変動後固定時間演出とを備えている。なお、チャンスモードの15回転目の変動表示は、電サポ状態が終了する契機となる最終回の変動表示に該当するため、以下では、「最終変動表示」又は「最終変動」と呼称する場合がある。また、以下では、便宜上、特別図柄の作動保留球に関して、特別図柄の当否判定(又は事前判定)の結果が大当りとなる作動保留球を「大当り保留球」、特別図柄の当否判定(又は事前判定)の結果がはずれとなる作動保留球を「はずれ保留球」とも呼称る。また、先読み予告の対象となる作動保留球を「トリガ保留球」とも呼称する。さらに、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)の終了時に残存する第2特別図柄の作動保留球を「残存保留球」とも呼称する。 FIG. 81 is a schematic diagram showing an effect flow when the effect mode during the current stay is the chance mode. In the third embodiment, as the main effects performed during the chance mode, the battle effect performed during the fluctuation display of the 1st to 15th rotations of the chance mode and the final effect performed after the variation display of the 15th rotation of the chance mode is completed. It has a fixed time effect after fluctuation. Since the fluctuation display of the 15th rotation in the chance mode corresponds to the fluctuation display of the final round that triggers the end of the electric support state, it may be referred to as "final fluctuation display" or "final fluctuation" below. is there. Further, in the following, for convenience, regarding the operation-holding ball of the special symbol, the operation-holding ball for which the result of the hit / fail judgment (or pre-judgment) of the special symbol is a big hit is "big hit hold ball", and the hit / fail judgment (or pre-judgment) of the special symbol The operation-holding ball for which the result of) is out of order is also called an "out-of-holding ball". In addition, the operation holding ball that is the target of the look-ahead notice is also referred to as a "trigger holding ball". Further, the operation-holding ball of the second special symbol remaining at the end of the variation display (final variation display) of the 15th rotation in the chance mode is also referred to as a "remaining hold ball".

<バトル演出>
バトル演出は、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦した結果(勝敗)に応じて、特別図柄の当否判定の結果を示唆又は報知する演出である。基本的には、このバトル演出に勝利すると「大当り」となることが確定し、バトル演出に敗北すると「はずれ」となることが確定する。
<Battle production>
The battle effect is an effect that suggests or notifies the result of the hit / fail determination of the special symbol according to the result (win / loss) of the ally character playing against the enemy character. Basically, if you win this battle production, it will be a "big hit", and if you lose the battle production, it will be a "miss".

このバトル演出は、チャンスモードの1〜14回転目の変動表示中に行われる通常バトル演出と、チャンスモードの15回転目の変動表示中(電サポ状態の最終回の変動表示中)に行われる最終バトル演出(特別バトル演出)とに大別される。 This battle effect is performed during the normal battle effect performed during the fluctuation display of the 1st to 14th rotations of the chance mode and during the fluctuation display of the 15th rotation of the chance mode (during the variation display of the final round of the electric support state). It is roughly divided into the final battle production (special battle production).

≪通常バトル演出≫
通常バトル演出は、チャンスモードの1〜14回転目の変動表示において、リーチが成立すること(図73に記載の「SPリーチC」に発展すること)を契機として実行される。そのため、チャンスモードの1〜14回転目の変動表示では、当該変動表示の実行中にリーチが成立しないと(SPリーチに発展しないと)、通常バトル演出は実行されない。
≪Normal battle production≫
The normal battle effect is executed when the reach is established (developed to "SP reach C" shown in FIG. 73) in the variable display of the 1st to 14th rotations of the chance mode. Therefore, in the variation display of the 1st to 14th rotations of the chance mode, the normal battle effect is not executed unless the reach is established during the execution of the variation display (unless it develops into the SP reach).

ここで、図82(A)は、チャンスモードの1〜14回転目に参照される変動演出パターンテーブルを示す模式図である。つまり、この変動演出パターンテーブルは、図73の変動パターンテーブル3に対応する変動演出パターンテーブルとして構成されている。但し、図中には、便宜上、SPリーチ種別の変動演出パターンテーブルのみを示し、その他の種別(非リーチ種別など)の変動演出パターンテーブルについては省略する。この変動
演出パターンテーブルには、特別図柄の変動パターンに対して、その選択候補となる1又は複数の変動演出パターン(通常バトル演出パターン)が割り当てられており、その選択候補となる1又は複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンが抽選で選択される。具体的には、はずれの変動パターンPH3−4に対しては、通常バトル演出の演出結果が「敗北」となる1種類の変動演出パターンPEH31が対応付けられている。また、大当りの変動パターンPA3−1に対しては、通常バトル演出の演出結果が「勝利」となる3種類の変動演出パターンPEA31〜PEA33が対応付けられている。なお、この変動演出パターンPEH31,PEA31〜PEA33の演出内容(通常バトル演出の演出ルート)については後述する。また、図中には、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には演出抽選乱数値に応じて、変動演出パターンPEH31,PEA31〜33を決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、演出抽選乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動演出パターンPEH31,PEA31〜33が選択されるようになっている。
Here, FIG. 82A is a schematic diagram showing a variation effect pattern table referred to in the 1st to 14th rotations of the chance mode. That is, this variation effect pattern table is configured as a variation effect pattern table corresponding to the variation pattern table 3 of FIG. 73. However, in the figure, for convenience, only the variation effect pattern table of the SP reach type is shown, and the variation effect pattern table of other types (non-reach type, etc.) is omitted. In this variation effect pattern table, one or a plurality of variation effect patterns (normal battle effect patterns) as selection candidates are assigned to the variation patterns of the special symbol, and one or a plurality of the selection candidates are assigned to the variation effect pattern table. One variable effect pattern is selected by lottery from the variable effect patterns. Specifically, one type of variation effect pattern PEH31 in which the effect result of the normal battle effect is "defeat" is associated with the out-of-order variation pattern PH3-4. Further, the big hit variation pattern PA3-1 is associated with three types of variation effect patterns PEA31 to PEA33 in which the effect result of the normal battle effect is "win". The production contents (normal battle production route) of the variable production patterns PEH31 and PEA31 to PEA33 will be described later. Further, in the figure, for convenience of explanation, the "selection rate" is shown, but in reality, the judgment values (random) for determining the variable effect pattern PEH31 and PEA31 to 33 according to the effect lottery random number value. The range of numerical values) is set, and the variable effect patterns PEH31 and PEA31 to 33 are selected based on which determination value the effect lottery random number value belongs to.

≪最終バトル演出≫
最終バトル演出は、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)が開始されることを契機として実行される。つまり、最終バトル演出は、この15回転目の変動表示に移行すると大当りかはずれかを問わず必ず行われる演出となっている。
≪Final battle production≫
The final battle effect is executed when the variation display (final variation display) of the 15th rotation of the chance mode is started. In other words, the final battle production is a production that is always performed regardless of whether it is a big hit or a miss when shifting to the fluctuation display of the 15th rotation.

ここで、図82(B)は、チャンスモードの15回転目に参照される変動演出パターンテーブルを示す模式図である。つまり、この変動演出パターンテーブルは、図74の変動パターンテーブル4に対応する変動演出パターンテーブルとして構成されている。この変動演出パターンテーブルには、特別図柄の変動パターンと、第2特別図柄の作動保留球の事前判定結果(先読み結果)と、変動演出パターンとの対応関係が規定されている。つまり、変動演出パターンテーブルには、特別図柄の変動パターンと上記事前判定結果(先読み結果)との組合せに対して、その選択候補となる1又は複数の変動演出パターンが割り当てられており、その選択候補となる1又は複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンが抽選で選択される。そのため、この最終変動表示(15回転目)の変動演出パターンは、上記の非最終変動(1〜14回転目)の変動演出パターンとは異なり、特別図柄の変動パターンの他に、第2特別図柄の作動保留球の事前判定結果(先読み結果)を参酌して決定されるようになっている。具体的には、はずれの変動パターンPH4−1に対しては、残存する第2特別図柄の作動保留球の事前判定結果(先読み結果)が大当りとなる作動保留球が無いとの結果である場合には、最終バトル演出の演出結果が「敗北」となる1種類の変動演出パターンPEH41が対応付けられ、残存する第2特別図柄の作動保留球の事前判定結果(先読み結果)が大当りとなる作動保留球が有るとの結果である場合には、最終バトル演出の演出結果が「勝利」となる2種類の変動演出パターンPEA41,PEA42が対応付けられている。また、大当りの変動パターンPA4−1に対しては、残存する第2特別図柄の作動保留球の事前判定結果(先読み結果)に依存せず、又は、残存する第2特別図柄の作動保留球の事前判定(先読み)を行わず、最終バトル演出の演出結果が「勝利」となる2種類の変動演出パターンPEA41,PEA42が対応付けられている。なお、この変動演出パターンPEH41,PEA41,PEA42の演出内容(通常バトル演出の演出ルート)については後述する。また、図中には、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には演出抽選乱数値に応じて、変動演出パターンPEH41,PEA41〜42を決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、演出抽選乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動演出パターンPEH41,PEA41〜42が選択されるようになっている。 Here, FIG. 82B is a schematic diagram showing a variation effect pattern table referred to at the 15th rotation of the chance mode. That is, this variation effect pattern table is configured as a variation effect pattern table corresponding to the variation pattern table 4 of FIG. 74. In this variation effect pattern table, the correspondence relationship between the variation pattern of the special symbol, the pre-determination result (look-ahead result) of the operation holding ball of the second special symbol, and the variation effect pattern is defined. That is, in the variation effect pattern table, one or a plurality of variation effect patterns as selection candidates are assigned to the combination of the variation pattern of the special symbol and the pre-judgment result (pre-reading result), and the selection thereof. One variation effect pattern is selected by lottery from one or a plurality of candidate variation effect patterns. Therefore, the variation effect pattern of the final variation display (15th rotation) is different from the variation effect pattern of the non-final variation (1st to 14th rotations) described above, and in addition to the variation pattern of the special symbol, the second special symbol It is decided by taking into consideration the pre-judgment result (pre-reading result) of the operation-holding ball. Specifically, for the out-of-order fluctuation pattern PH4-1, the result is that there is no operation-holding ball for which the pre-determination result (look-ahead result) of the remaining operation-holding ball of the second special symbol is a big hit. Is associated with one type of variable effect pattern PEH41 in which the effect result of the final battle effect is "defeat", and the operation in which the pre-judgment result (pre-reading result) of the remaining second special symbol operation pending ball becomes a big hit. When the result is that there is a reserved ball, two types of variable effect patterns PEA41 and PEA42 in which the effect result of the final battle effect is "win" are associated with each other. Further, with respect to the fluctuation pattern PA4-1 of the jackpot, the operation-holding ball of the second special symbol that remains does not depend on the pre-determination result (pre-reading result) of the operation-holding ball of the second special symbol, or the operation-holding ball of the remaining second special symbol. Two types of variable effect patterns PEA41 and PEA42 are associated with each other, in which the effect result of the final battle effect is "victory" without performing a preliminary determination (pre-reading). The production contents (normal battle production route) of the variable production patterns PEH41, PEA41, and PEA42 will be described later. Further, in the figure, the "selection rate" is shown for convenience of explanation, but in reality, the determination values (random) for determining the variable effect patterns PEH41 and PEA41 to 42 according to the effect lottery random number values. The range of numerical values) is set, and the variable effect patterns PEH41 and PEA41 to 42 are selected based on which determination value the effect lottery random number value belongs to.

続いて、各バトル演出の演出フローについて説明する。図83は、通常バトル演出の演出フローを示す模式図であり、図84は、最終バトル演出の演出フローを示す模式図である。各図中には、バトル演出の基本的な流れが、紙面の左から右に向けて時系列的に表さ
れている。
Next, the production flow of each battle production will be described. FIG. 83 is a schematic diagram showing an effect flow of a normal battle effect, and FIG. 84 is a schematic diagram showing an effect flow of a final battle effect. In each figure, the basic flow of battle production is shown in chronological order from left to right on the page.

まず、通常バトル演出の演出フローについて図83を参照して説明する。チャンスモードの1〜14回転目の変動表示では、当該変動表示が開始された後、リーチが成立してSPリーチに発展すると、以降において味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する通常バトル演出が展開される(ST101〜ST113)。 First, the production flow of the normal battle effect will be described with reference to FIG. 83. In the variation display of the 1st to 14th rotations of the chance mode, after the variation display is started, when the reach is established and the SP reach is developed, the normal battle effect in which the ally character plays against the enemy character is developed thereafter. (ST101 to ST113).

図示例では、通常バトル演出の演出ルートとして複数種の演出ルート1〜4が用意されており、その演出ルートごとに互いに異なる演出過程を経由して通常バトル演出の勝敗が導出されることになる。大まかに言うと、演出ルート1は通常バトル演出の結果が「敗北」となる「はずれ用ルート」であり、演出ルート2〜4は通常バトル演出の結果が「勝利」となる「大当り用ルート」である。なお、本実施例では、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出が現出した時点(後述の「味方攻撃演出」が発生した時点)で、通常バトル演出の結果が「勝利」となること(大当りに当選したこと)が確定する仕様となっている。 In the illustrated example, a plurality of types of production routes 1 to 4 are prepared as production routes for the normal battle production, and the victory or defeat of the normal battle production is derived via different production processes for each production route. .. Roughly speaking, production route 1 is a "outside route" in which the result of the normal battle production is "defeat", and production routes 2 to 4 are "big hit routes" in which the result of the normal battle production is "victory". Is. In this embodiment, the result of the normal battle effect is "victory" when the effect of the ally character attacking the enemy character appears (when the "ally attack effect" described later occurs). It is a specification that the winning of the big hit) is confirmed.

各演出ルート1〜4の分岐点では、複数種の演出ルート1〜4のうちのいずれの演出ルートに進展するのかを示唆する分岐演出が行われる。本実施形態では、複数種の分岐演出として、分岐演出1(先制煽り演出:ST102)と、分岐演出2(敵攻撃回避煽り演出:ST106)とが設定されている。 At the branching points of the production routes 1 to 4, a branching effect is performed that suggests which of the plurality of types of production routes 1 to 4 the production route is to progress to. In the present embodiment, as a plurality of types of branching effects, a branching effect 1 (preemptive fanning effect: ST102) and a branching effect 2 (enemy attack avoidance fanning effect: ST106) are set.

分岐演出1(先制煽り演出:ST102)は、先制攻撃を行うのが味方キャラクタとなるか敵キャラクタとなるかを煽ることで、味方キャラクタが先制攻撃を行うルートとなる「演出ルート2」に移行するのか、敵キャラクタが先制攻撃を行うルートとなる「演出ルート1,3,4」に移行するのかを示唆する演出である。 Branching effect 1 (first-come-first-served effect: ST102) shifts to "effect route 2", which is the route for the first-come-first-served character to make the first-attack by inciting whether the first-come-first-served character is the ally character or the enemy character. It is a production that suggests whether to move to "Production Routes 1, 3, and 4", which is the route for the enemy character to make the first strike.

分岐演出2(敵攻撃回避煽り演出:ST106)は、敵キャラクタの攻撃を回避できるか否かを煽ることで、回避することに成功するルートとなる「演出ルート3」に移行するのか、回避することに失敗するルートとなる「演出ルート1,4」に移行するのかを示唆する演出である。 Branching effect 2 (enemy attack avoidance fanning effect: ST106) shifts to "effecting route 3", which is a route that succeeds in avoiding, by fanning whether or not the enemy character's attack can be avoided, or avoids it. It is a production that suggests whether to shift to "Production Routes 1 and 4", which is a route that fails.

具体的に、演出ルート1は、バトル開始演出(ST101)→先制煽り演出(ST102)→敵攻撃演出(ST105)→敵攻撃回避煽り演出(ST106)→敵攻撃回避失敗演出(ST110)→敗北演出(ST113)という流れで演出が進展する。 Specifically, the production route 1 is a battle start production (ST101) → preemptive fanning production (ST102) → enemy attack production (ST105) → enemy attack avoidance fanning production (ST106) → enemy attack avoidance failure production (ST110) → defeat production. The production progresses in the flow of (ST113).

演出ルート2は、バトル開始演出(ST101)→先制煽り演出(ST102)→味方攻撃演出(ST103)→勝利演出A(ST104)という流れで演出が進展する。 The production route 2 progresses in the order of battle start production (ST101) → preemptive fan production (ST102) → ally attack production (ST103) → victory production A (ST104).

演出ルート3は、バトル開始演出(ST101)→先制煽り演出(ST102)→敵攻撃演出(ST105)→敵攻撃回避煽り演出(ST106)→敵攻撃回避成功演出(ST107)→味方攻撃演出(ST108)→勝利演出B(ST109)という流れで演出が進展する。 The production route 3 is the battle start production (ST101) → preemptive fanning production (ST102) → enemy attack production (ST105) → enemy attack avoidance fanning production (ST106) → enemy attack avoidance success production (ST107) → ally attack production (ST108) → The production progresses in the flow of victory production B (ST109).

演出ルート4は、トル開始演出(ST101)→先制煽り演出(ST102)→敵攻撃演出(ST105)→敵攻撃回避煽り演出(ST106)→敵攻撃回避失敗演出(ST110)→救済演出(ST111)→→勝利演出C(ST113)という流れで演出が進展する。なお、救済演出(ST111)は、味方キャラクタが倒れた後、仲間キャラクタが登場して敵キャラクタに攻撃を行うことで、敵キャラクタに勝利する演出である。 The production route 4 is tor start production (ST101) → preemptive fanning production (ST102) → enemy attack production (ST105) → enemy attack avoidance fanning production (ST106) → enemy attack avoidance failure production (ST110) → relief production (ST111) → → The production progresses in the flow of victory production C (ST113). The relief effect (ST111) is an effect of defeating an enemy character by having a fellow character appear and attack the enemy character after the ally character has fallen.

ここで、勝利演出A〜C(ST104、ST109、ST112)は、通常バトル演出
の結果が「勝利」となったことを示唆する演出を意味する。勝利演出A(演出ルート2)は、変動演出パターンPEA31に対応する演出ルートであり、勝利演出B(演出ルート3)は、変動演出パターンPEA32に対応する演出ルートであり、勝利演出C(演出ルート4)は、変動演出パターンPEA33に対応する演出ルートである。一方、敗北演出(ST113)は、通常バトル演出の結果が「敗北」となったことを示唆する演出を意味する。敗北演出(演出ルート1)は、変動演出パターンPEH31に対応する演出ルートである。
Here, the victory effects A to C (ST104, ST109, ST112) mean an effect suggesting that the result of the normal battle effect is "victory". Victory production A (production route 2) is a production route corresponding to the variable production pattern PEA31, and victory production B (production route 3) is a production route corresponding to the variable production pattern PEA32, and victory production C (production route 3). 4) is an effect route corresponding to the variable effect pattern PEA33. On the other hand, the defeat effect (ST113) means an effect that suggests that the result of the normal battle effect is "defeat". The defeat production (production route 1) is a production route corresponding to the variable production pattern PEH31.

続いて、最終バトル演出の演出フローについて図84を参照して説明する。チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)では、この最終変動表示が開始された時点から、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する最終バトル演出が展開される(ST201〜ST212)。 Subsequently, the production flow of the final battle production will be described with reference to FIG. 84. In the variation display (final variation display) of the 15th rotation of the chance mode, the final battle effect in which the ally character plays against the enemy character is developed from the time when the final variation display is started (ST201 to ST212).

図示例では、最終バトル演出の演出ルートとして複数種の演出ルート1〜3が用意されており、その演出ルートごとに互いに異なる演出過程を経由して最終バトル演出の勝敗が導出されることになる。大まかに言うと、演出ルート1は最終バトル演出の結果が「敗北」となる「はずれ用ルート」であり、演出ルート2〜3は最終バトル演出の結果が「勝利」となる「大当り用ルート」である。なお、本実施例では、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出が現出した時点(後述の「味方攻撃演出」が発生した時点)で、最終バトル演出の結果が「勝利」となること(大当りに当選したこと)が確定する仕様となっている。 In the illustrated example, a plurality of types of production routes 1 to 3 are prepared as production routes for the final battle production, and the victory or defeat of the final battle production is derived via different production processes for each production route. .. Roughly speaking, production route 1 is a "outside route" where the result of the final battle production is "defeat", and production routes 2 and 3 are "big hit routes" where the result of the final battle production is "victory". Is. In this embodiment, the result of the final battle effect is "victory" when the effect of the ally character attacking the enemy character appears (when the "ally attack effect" described later occurs). It is a specification that the winning of the big hit) is confirmed.

各演出ルート1〜3の分岐点では、複数種の演出ルート1〜3のうちのいずれの演出ルートに進展するのかを示唆する分岐演出が行われる。本実施形態では、複数種の分岐演出として、分岐演出1(敵攻撃回避煽り演出:ST202)、分岐演出2(復活煽り演出:ST207)とが設定されている。 At the branching points of the production routes 1 to 3, a branching effect is performed that suggests which of the plurality of production routes 1 to 3 the production route is to progress to. In the present embodiment, as a plurality of types of branching effects, branching effect 1 (enemy attack avoidance fanning effect: ST202) and branching effect 2 (revival fanning effect: ST207) are set.

分岐演出1(敵攻撃回避煽り演出:ST202)は、敵キャラクタの攻撃を回避できるか否かを煽ることで、回避することに成功するルートとなる「演出ルート2」に移行するのか、回避することに失敗するルートとなる「演出ルート1,3」に移行するのかを示唆する演出である。 Branching effect 1 (enemy attack avoidance fanning effect: ST202) shifts to "effecting route 2", which is a route that succeeds in avoiding, by fanning whether or not the enemy character's attack can be avoided, or avoids it. It is a production that suggests whether to shift to "Production Routes 1 and 3", which is a route that fails.

分岐演出2(復活煽り演出:ST207)は、味方キャラクタが倒れた後に復活できるか否かを煽ることで、復活することに成功するルートとなる「演出ルート3」に移行するのか、復活することに失敗するルートとなる「演出ルート1」に移行するのかを示唆する演出である。 Branching production 2 (revival fanning production: ST207) shifts to "directing route 3", which is a route that succeeds in resurrection, or revives by fanning whether or not the ally character can be resurrected after it collapses. It is a production that suggests whether to shift to "Production Route 1", which is a route that fails.

具体的に、演出ルート1は、敵攻撃演出(ST201)→敵攻撃回避煽り演出(ST202)→敵攻撃回避失敗演出(ST206)→復活煽り演出(ST207)→復活失敗演出(ST211)→敗北演出(ST212)という流れで演出が進展する。 Specifically, the production route 1 is the enemy attack production (ST201) → enemy attack avoidance fanning production (ST202) → enemy attack avoidance failure production (ST206) → resurrection fanning production (ST207) → resurrection failure production (ST211) → defeat production. The production progresses in the flow of (ST212).

演出ルート2は、敵攻撃演出(ST201)→敵攻撃回避煽り演出(ST202)→敵攻撃回避成功演出(ST203)→味方攻撃演出(ST204)→勝利演出D(ST205)という流れで演出が進展する。 The production route 2 progresses in the flow of enemy attack production (ST201) → enemy attack avoidance fanning production (ST202) → enemy attack avoidance success production (ST203) → ally attack production (ST204) → victory production D (ST205). ..

演出ルート3は、敵攻撃演出(ST201)→敵攻撃回避煽り演出(ST202)→敵攻撃回避失敗演出(ST206)→復活煽り演出(ST207)→復活成功演出(ST208)→味方攻撃演出(ST209)→勝利演出E(ST210)という流れで演出が進展する。 The production route 3 is the enemy attack production (ST201) → enemy attack avoidance fanning production (ST202) → enemy attack avoidance failure production (ST206) → resurrection fanning production (ST207) → resurrection success production (ST208) → ally attack production (ST209) → The production progresses in the flow of victory production E (ST210).

ここで、勝利演出D〜E(ST205、ST210)は、最終バトル演出の結果が「勝利」となったことを示唆する演出を意味する。勝利演出D(演出ルート2)は、変動演出パターンPEA41に対応する演出ルートであり、勝利演出E(演出ルート3)は、変動演出パターンPEA42に対応する演出ルートである。一方、敗北演出(ST212)は、最終バトル演出の結果が「敗北」となったことを示唆する演出を意味する。なお、敗北演出(演出ルート1)は、変動演出パターンPEH41に対応する演出ルートである。 Here, the victory productions D to E (ST205, ST210) mean a production suggesting that the result of the final battle production is "victory". The victory effect D (effect route 2) is an effect route corresponding to the variable effect pattern PEA41, and the victory effect E (effect route 3) is an effect route corresponding to the variable effect pattern PEA42. On the other hand, the defeat production (ST212) means a production suggesting that the result of the final battle production is "defeat". The defeat effect (effect route 1) is an effect route corresponding to the variable effect pattern PEH41.

なお、本実施例では、この最終変動表示の当否判定の結果が「はずれ」となる場合には、最終バトル演出の結果が勝利であっても敗北であっても、該最終バトル演出の終了後(つまり、該最終変動表示に係る図柄固定時間の開始時)に、次述する最終変動後固定時間演出が行われる。 In this embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the final fluctuation display is "missing", regardless of whether the result of the final battle production is victory or defeat, after the end of the final battle production. (That is, at the start of the symbol fixed time related to the final variation display), the following fixed time effect after the final variation is performed.

<最終変動後固定時間演出>
最終変動後固定時間演出(以下「固定時間演出」と呼称する)は、図81に示すように、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)の図柄固定時間が「図柄固定時間B(6.5秒)」となる場合、すなわち、この最終変動表示の実行契機となった特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となることで電サポ状態が終了する場合に、その図柄固定時間中に行われる演出である。但し、この最終変動表示(電サポ状態)の終了時に、一又は複数の第2特別図柄の作動保留球が残存している場合には、この第2特別図柄の作動保留球に対応する変動表示(電サポ抜け後の1又は複数回の変動表示)が終了するまでの間、固定時間演出は継続して行われる。つまり、固定時間演出は、最終変動表示(電サポ状態)の終了時に残存している一又は複数の第2特別図柄の作動保留球(以下「残存保留球」と呼称する)が該最終変動表示の終了後に消化されることを前提に、この最終変動表示の図柄固定時間と、その残存保留球が消化されたときの変動表示の実行時間(変動時間)及び図柄固定時間とに跨って、一体的且つ連続的に行われる演出である。そのため、電サポ終了時に存在する残存保留球に基づく一又は複数回の変動表示を、最終変動表示を終えた後の図柄固定時間中(チャンスモード中)であるかの如く見せて、遊技者に違和感を与えることなく、この残存保留球をしれっと消化することができる。なお、最終変動表示の図柄固定時間が「図柄固定時間A(0.5秒)」となる場合、すなわち、この最終変動表示の実行契機となる特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合には、固定時間演出は行われず、図柄固定時間(固定時間A)の経過後に大当り遊技に移行する(固定時間A中には、図87の図柄固定時間における画面例の「天破RUSHGET」の文字が表示される)。なお、以降の説明においては、残存保留球が消化されたときの変動表示の図柄固定時間に表示される演出については詳述しないが、残存保留球が消化されたときの変動表示にて表示される演出を図柄固定時間にも継続して表示する。
<Fixed time production after final fluctuation>
As shown in FIG. 81, the fixed time effect after the final fluctuation (hereinafter referred to as “fixed time effect”) is the symbol fixed time of the variation display (final variation display) at the 15th rotation of the chance mode, which is the “design fixed time B”. (6.5 seconds) ”, that is, when the result of the hit / fail judgment of the special symbol that triggered the execution of this final fluctuation display is“ missed ”and the electric support state ends, the symbol is fixed. It is a production performed during the time. However, if one or more operation-holding balls of the second special symbol remain at the end of this final variation display (electric support state), the variation display corresponding to the operation-holding ball of the second special symbol The fixed-time effect is continuously performed until (one or multiple fluctuation displays after the electric support is removed) is completed. That is, in the fixed time effect, the operation holding ball (hereinafter referred to as "remaining holding ball") of one or a plurality of second special symbols remaining at the end of the final fluctuation display (electric support state) is the final fluctuation display. On the premise that it will be digested after the end of, the symbol fixed time of this final fluctuation display, the execution time (variable time) of the fluctuation display when the remaining reserved ball is digested, and the symbol fixed time are integrated. It is a production that is performed continuously and objectively. Therefore, the fluctuation display of one or more times based on the remaining reserved ball existing at the end of the electric support is shown to the player as if it is during the symbol fixed time (during the chance mode) after the final fluctuation display is completed. This remaining reserved ball can be digested without giving a sense of discomfort. When the symbol fixing time of the final variation display is "symbol fixing time A (0.5 seconds)", that is, the result of the hit / fail judgment of the special symbol that triggers the execution of this final variation display is "big hit". In this case, the fixed time effect is not performed, and after the symbol fixed time (fixed time A) elapses, the game shifts to the big hit game (during the fixed time A, the screen example “Tenbaku RUSHGET” in the symbol fixed time of FIG. Character is displayed). In the following description, the effect of displaying the fluctuation display when the remaining reserved sphere is digested at the fixed time of the symbol will not be described in detail, but it will be displayed in the variable display when the remaining reserved sphere is digested. The effect is continuously displayed even during the fixed time of the symbol.

この固定時間演出は、その演出尺の全期間を通して所定画面(所定の映像)が表示される。つまり、固定時間演出は、所定画面の表示時間に制約のない、言わば垂れ流し的に表示される演出として構成されている。なお、固定時間演出の実行中(所定画面の表示中)は、三列の装飾図柄が画面の端において小図柄として縮小表示させる。 In this fixed time effect, a predetermined screen (predetermined image) is displayed throughout the entire period of the effect scale. That is, the fixed-time effect is configured as an effect in which the display time of a predetermined screen is not restricted, so to speak, it is displayed in a drooping manner. During the execution of the fixed-time effect (during the display of the predetermined screen), the three rows of decorative symbols are reduced and displayed as small symbols at the edge of the screen.

また、固定時間演出は、最終バトル演出の結果が「敗北」となる場合に行われる第1固定時間演出と、最終バトル演出の結果が「勝利」となる場合に行われる第2固定時間演出とに大別される。つまり、第1固定時間演出および第2固定時間演出のうちの何れの演出が行われるのかは、最終バトル演出の結果(すなわち、最終回の変動表示の開始時における当否判定の結果(最終変動表示が「はずれ」となることを条件とする)と残存保留球の先読み結果)に応じて決まることになる。 In addition, the fixed time production is the first fixed time production performed when the result of the final battle production is "defeat" and the second fixed time production performed when the result of the final battle production is "victory". It is roughly divided into. That is, which of the first fixed-time effect and the second fixed-time effect is performed is the result of the final battle effect (that is, the result of the hit / fail judgment at the start of the final variation display (final variation display). Is "off") and the look-ahead result of the remaining reserved ball).

第1固定時間演出は、最終バトル演出の結果が「敗北」となることを契機として、チャンスモードが終了することを示唆する演出(上記所定画面としてチャンスモード終了示唆
画面を表示する演出)である。そのため、この第1固定時間演出が終了すると、チャンスモードが終了して、引き戻しモードに移行することになる。但し、詳細後述するが、最終回の変動表示の実行契機となった当否判定の結果が「はずれ」となり、且つ、当該当否判定の実行時に第2特別図柄の作動保留球内に大当りとなる作動保留球が存在しないと事前判定されたことで、最終バトル演出の結果が敗北となった場合であっても、この最終回の変動表示が終了(最終バトル演出が終了)するまでに第2特別図柄の作動保留球として大当りとなる作動保留球が生起されたときには、第1固定時間演出が終了した後(この大当りとなる作動保留球に係る変動表示が終了した後)、大当り遊技に移行することになる。そのときは、最終バトル演出の演出結果(バトルで敗北したことによる「はずれ」の示唆)と、実際の遊技結果(大当り遊技移行)との帳尻を合わせるため、その大当り遊技の開始時に、実際には「はずれ」ではなく「大当り」に当選していることを示す救済演出(詳細後述)を実行する。
The first fixed-time effect is an effect that suggests that the chance mode ends when the result of the final battle effect is "defeat" (an effect that displays the chance mode end suggestion screen as the above-mentioned predetermined screen). .. Therefore, when the first fixed time effect is completed, the chance mode ends and the mode shifts to the pullback mode. However, as will be described in detail later, the result of the hit / fail judgment that triggered the execution of the final variation display is “missing”, and the action that becomes a big hit in the operation hold ball of the second special symbol when the hit / fail judgment is executed. Even if the result of the final battle production is defeated because it is determined in advance that there is no reserved ball, the second special is before the final battle display ends (the final battle production ends). When an operation-holding ball that becomes a big hit is generated as the operation-holding ball of the symbol, the game shifts to the big-hit game after the first fixed time production is completed (after the variation display related to the operation-holding ball that is the big hit is completed). It will be. At that time, in order to match the production result of the final battle production (suggestion of "missing" due to defeat in the battle) and the actual game result (shift to the big hit game), the actual result of the big hit game is actually started. Performs a relief effect (details will be described later) indicating that the player has won the "big hit" instead of the "missing".

第2固定時間演出は、最終バトル演出の結果が「勝利」となることを契機として、その大当り遊技の終了後にラッシュモードに移行することを示唆する演出(上記所定画面としてラッシュモード移行示唆画面を表示する演出)である。そのため、第2固定時間演出が終了すると、大当り遊技が実行された後、ラッシュモードに移行することになる。 The second fixed-time effect is an effect that suggests that the final battle effect will result in a "victory" and that the game will shift to the rush mode after the jackpot game ends (the rush mode transition suggestion screen is used as the above-mentioned predetermined screen). It is a production to display). Therefore, when the second fixed time production is completed, the jackpot game is executed, and then the mode shifts to the rush mode.

次に、図柄固定時間演出の演出例について説明する。図85は第1固定時間演出のタイムチャート、図86は第1固定時間演出が行われた後、大当り遊技の開始時に救済演出が行われるときのタイムチャート、図87は第2固定時間演出のタイムチャートである。なお、本図示例の説明においては、特段の場合を除き、特別図柄の変動表示として、第2特別図柄の変動表示が行われることを前提に説明する。 Next, an example of the fixed time effect of the symbol will be described. FIG. 85 is a time chart of the first fixed time effect, FIG. 86 is a time chart when a relief effect is performed at the start of the jackpot game after the first fixed time effect is performed, and FIG. 87 is a time chart of the second fixed time effect. It is a time chart. In the description of this illustrated example, it is assumed that the second special symbol is variablely displayed as the variable display of the special symbol, except in a special case.

まず、第1固定時間演出の演出例について、図85を参照して説明する。本図示例では、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)の開始時に、該最終変動表示の実行契機となる第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となり、且つ、該最終変動表示の開始時に実行される第2特別図柄の事前判定における事前判定結果(先読み結果)として「大当り」となる作動保留球が記憶されていない(3個の「はずれ」の作動保留球のみが記憶されている)状況である。なお、この3個分の作動保留球は、最終変動表示の開始時に存在する作動保留球であるため、変動表示の開始時の事前判定(先読み)の対象となっている。そのため、この第2特別図柄の当否判定の結果と事前判定結果(先読み結果)とに基づき、15回転目の変動表示(最終変動表示)では、対戦結果が「敗北」となる最終バトル演出が実行されることになる。ここで、この最終変動表示(最終バトル演出)の実行中に、新たな第2特別図柄の作動保留球(4個目の作動保留球)として「はずれ」の作動保留球が生起され、最終変動表示の終了時に第2特別図柄の作動保留球が4個(保留1〜保留4)記憶された状況となる。なお、この4個目の作動保留球は、最終変動表示の開始時には存在しなかった作動保留球であるため、変動表示の開始時の事前判定(先読み)の対象にならない。そして、最終バトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北して、最終変動表示が「はずれ」で終了すると、この最終変動表示に係る図柄固定時間B(6.5秒)の開始時に、電サポ状態が終了して、非電サポ状態に転落することになる。また、この図柄固定時間Bの開始時(電サポ状態の終了時)に、チャンスモードが終了することを示唆する第1固定時間演出が開始され、あたかも該15回転目の変動表示にてチャンスモードが終了するかのように見せている(実際には19回転目の変動表示にてチャンスモードが終了するが、見た目上は15回転目の変動表示にてチャンスモードが終了するように見せている)。この第1固定時間演出は、最終変動表示に係る図柄固定時間Bが開始されたときから、該最終変動表示の終了時に記憶されている第2特別図柄の作動保留球(4個の作動保留球)が全て消化されるまで(この第2特別図柄の作動保留球に対応する変動表示が全て終了するまで)の間、シームレスに繋がる一連の演出として行われる。なお、この第1固定時間演出の実行中は、上記所定画面(チャンスモード終了示唆画面
)を表示したままで、装飾図柄を画面の端の方に縮小した状態で変動表示および停止表示する。それにより、実際には第2特別図柄の作動保留球が消化されている期間(電サポ状態が抜けた直後の4回転の変動表示)を、あたかも最終変動表示の図柄固定時間が継続しているかの如く遊技者に見せて、見た目上は電サポ状態にて第2特別図柄の変動表示が全て完結したかのように見せることができる。また、この第1固定時間演出の実行中は、第2特別図柄の作動保留球を極短時間で高速消化することで、最終変動表示が終了してから第2特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの時間を圧縮して、第2特別図柄の作動保留球が消化されていることを遊技者に極力認識させることなく、第1固定時間演出をしれっと終了させることができる。そして、この第1固定時間演出が終了することで(第2特別図柄の作動保留球が全て消化されることで)チャンスモードが終了し、次の変動表示にて第1特別図柄の作動保留球が消化されることを契機として引き戻しモードに移行する。なお、不図示ではあるが、最終変動表示にて表示される演出(特に、変動終盤に表示される演出)も図柄固定時間にて表示される演出(固定時間演出)と一連の内容又は同一の内容(継続表示)であるため、最終変動表示、最終変動表示の図柄固定時間、残存保留球に係る変動表示、残存保留球に係る変動表示の図柄固定時間に亘って(少なくとも最後の残存保留球に係る変動表示まで又は図柄固定時間まで)、シームレスに繋がる一連の演出を行うことができる。
First, an example of the first fixed-time effect will be described with reference to FIG. 85. In this illustrated example, at the start of the variation display (final variation display) at the 15th rotation of the chance mode, the result of the hit / fail determination of the second special symbol that triggers the execution of the final variation display is "missing", and the result is "missing". As the pre-judgment result (pre-reading result) in the pre-judgment of the second special symbol executed at the start of the final variation display, the operation-holding ball that becomes a "big hit" is not stored (only three "missing" operation-holding balls). Is remembered). Since these three operation-holding balls are operation-holding balls that exist at the start of the final fluctuation display, they are subject to prior determination (pre-reading) at the start of the fluctuation display. Therefore, based on the result of the hit / fail judgment of the second special symbol and the result of the preliminary judgment (pre-reading result), the final battle effect in which the battle result is "defeat" is executed in the fluctuation display (final fluctuation display) of the 15th rotation. Will be done. Here, during the execution of this final fluctuation display (final battle effect), a "missing" operation holding ball is generated as a new operation holding ball (fourth operation holding ball) of the second special symbol, and the final change. At the end of the display, four operation hold balls (hold 1 to hold 4) of the second special symbol are stored. Since the fourth operation-holding ball is an operation-holding ball that did not exist at the start of the final fluctuation display, it is not subject to the preliminary determination (look-ahead) at the start of the fluctuation display. Then, when the ally character is defeated by the enemy character in the final battle production and the final fluctuation display ends with "missing", the electric support state is started at the start of the symbol fixed time B (6.5 seconds) related to this final fluctuation display. Will end and fall into a non-electric support state. Further, at the start of the symbol fixed time B (at the end of the electric support state), the first fixed time effect suggesting that the chance mode ends is started, and the chance mode is displayed as if the fluctuation display at the 15th rotation. (Actually, the chance mode ends at the fluctuation display of the 19th rotation, but it seems that the chance mode ends at the fluctuation display of the 15th rotation. ). In this first fixed time effect, the operation holding balls (four operation holding balls) of the second special symbol stored at the end of the final variation display from the time when the symbol fixed time B related to the final variation display is started. ) Is completely digested (until all the variable display corresponding to the operation holding ball of this second special symbol is completed), it is performed as a series of seamlessly connected effects. During the execution of the first fixed-time effect, the predetermined screen (chance mode end suggestion screen) is displayed, and the decorative symbol is reduced to the edge of the screen to be displayed in a variable manner and stopped. As a result, does the symbol fixing time of the final fluctuation display continue for the period when the operation holding ball of the second special symbol is actually digested (the fluctuation display of 4 rotations immediately after the electric support state is released)? It can be shown to the player as if all the variation display of the second special symbol was completed in the electric support state. In addition, during the execution of this first fixed time effect, the operation-holding balls of the second special symbol are quickly digested in a very short time, so that all the operation-holding balls of the second special symbol are all after the final variation display is completed. By compressing the time until digestion, the first fixed time production can be finished without causing the player to recognize that the operation holding ball of the second special symbol is digested as much as possible. Then, when the first fixed time effect is completed (when all the operation-holding balls of the second special symbol are digested), the chance mode ends, and the operation-holding ball of the first special symbol is displayed in the next variation display. Shifts to the pullback mode when is digested. Although not shown, the effect displayed in the final variation display (particularly, the effect displayed at the end of the variation) has a series of contents or the same as the effect displayed at the symbol fixed time (fixed time effect). Since it is the content (continuous display), the final variation display, the symbol fixed time of the final variation display, the variation display related to the remaining reserved ball, and the symbol fixed time of the variable display related to the remaining reserved ball (at least the last remaining reserved ball). It is possible to perform a series of seamlessly connected effects (up to the variable display related to the above or up to the fixed time of the symbol).

続いて、図86を参照して、第1固定時間演出が行われた後(最終バトル演出が敗北となった後)、大当り遊技の開始時に救済演出が行われるときの演出例について説明する。本図示例では、上記の図85と同様に、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)の開始時に、該最終変動表示の実行契機となる第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となり、且つ、第2特別図柄の作動保留球内には「大当り」となる作動保留球が記憶されていないが(3個の「はずれ」の作動保留球のみが記憶されているが)、上記の図85とは異なる点として、この最終回の変動表示の実行中に新たな第2特別図柄の作動保留球(4個目の作動保留球)として「大当り」となる作動保留球が生起される。なお、前述したとおり、この4個目の作動保留球は、最終変動表示の開始時には存在しなかった作動保留球であるため、変動表示の開始時の事前判定(先読み)の対象にならない。そのため、4個目の作動保留球であり且つ「大当り」となる作動保留球が最終変動表示の開始後に生起しても、固定時間演出は、後述する第2固定時間演出ではなく、第1固定時間演出となる、つまりは最終バトル演出の結果が敗北となる。しかし、最終バトル演出の結果が敗北となる場合であっても、この最終変動表示の実行中に新たな第2特別図柄の作動保留球として「大当り」となる作動保留球が生起されたとき(図86で言えば、4個目の作動保留球であり且つ「大当り」となる作動保留球が生起されたとき)は、該最終変動表示の終了時に記憶されている第2特別図柄の作動保留球(「大当り」となる作動保留球)が全て消化されるまで(この第2特別図柄の作動保留球に対応する変動表示が終了するまで)の間、第1固定時間演出を実行した後、「大当り」となる作動保留球が消化されたことにより実行される大当り遊技における大当り開始デモの開始時に救済演出を行うことで(大当り遊技の開始時に救済演出を挟むことで)、最終バトル演出の結果(敗北)と遊技結果(大当り遊技への移行)との間に生じる齟齬を、大当り開始時の救済演出(実際には「はずれ」ではなく「大当り」に当選していることを示唆する演出)にて帳尻を合わせるようにしている。この救済演出とは、一旦はずれであると見せかけたうえで、その後、実は大当りであることを報知するような演出である。なお、不図示ではあるが、最終変動表示にて表示される演出(特に、変動終盤に表示される演出)も図柄固定時間にて表示される演出(固定時間演出)と一連の内容又は同一の内容(継続表示)であるため、最終変動表示、最終変動表示の図柄固定時間、残存保留球に係る変動表示、残存保留球に係る変動表示の図柄固定時間に亘って(少なくとも「大当り」となる残存保留球に係る変動表示まで)、シームレスに繋がる一連の演出を行うことができる。 Subsequently, with reference to FIG. 86, an example of the effect when the relief effect is performed at the start of the jackpot game after the first fixed time effect is performed (after the final battle effect is defeated) will be described. In this illustrated example, as in FIG. 85 above, at the start of the variation display (final variation display) at the 15th rotation of the chance mode, the result of the hit / fail determination of the second special symbol that triggers the execution of the final variation display is obtained. Although the operation-holding balls that are "off" and are "big hits" are not stored in the operation-holding balls of the second special symbol (although only the three "off" operation-holding balls are stored. ), The difference from FIG. 85 above is that the operation hold ball that becomes a "big hit" as the operation hold ball (fourth operation hold ball) of the new second special symbol during the execution of this final variation display. Is caused. As described above, since the fourth operation-holding ball is an operation-holding ball that did not exist at the start of the final variation display, it is not subject to the preliminary determination (look-ahead) at the start of the variation display. Therefore, even if the operation-holding ball, which is the fourth operation-holding ball and becomes a "big hit", occurs after the start of the final fluctuation display, the fixed-time effect is not the second fixed-time effect described later, but the first fixed-time effect. It will be a time production, that is, the result of the final battle production will be defeated. However, even if the result of the final battle production is defeated, when an operation-holding ball that becomes a "big hit" is generated as an operation-holding ball of a new second special symbol during the execution of this final fluctuation display ( Speaking of FIG. 86, when the fourth operation-holding ball and the operation-holding ball that becomes a “big hit” are generated), the operation hold of the second special symbol stored at the end of the final variation display is performed. After executing the first fixed time effect until all the balls (operation holding balls that become "big hits") are digested (until the variation display corresponding to the operation holding ball of this second special symbol is completed). By performing a relief effect at the start of the big hit start demo in the big hit game executed by digesting the operation hold ball that becomes the "big hit" (by sandwiching the relief effect at the start of the big hit game), the final battle effect The discrepancy that occurs between the result (defeat) and the game result (transition to the big hit game) is a relief effect at the start of the big hit (actually, a production that suggests that the "big hit" is won instead of the "missing". ) To match the book tail. This relief effect is an effect that once pretends to be out of place and then notifies that it is actually a big hit. Although not shown, the effect displayed in the final variation display (particularly, the effect displayed at the end of the variation) has a series of contents or the same as the effect displayed at the symbol fixed time (fixed time effect). Since it is a content (continuous display), it will be a "big hit" over the final fluctuation display, the symbol fixed time of the final fluctuation display, the fluctuation display related to the remaining reserved ball, and the symbol fixed time of the variable display related to the remaining reserved ball. It is possible to perform a series of effects that are seamlessly connected (up to the variable display related to the remaining reserved balls).

続いて、第2固定時間演出の演出例について、図87を参照して説明する。本図示例で
は、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)の開始時に、該最終変動表示の実行契機となる第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となり、且つ、該最終変動表示の開始時に実行される第2特別図柄の事前判定における事前判定結果(先読み結果)として「大当り」となる作動保留球が記憶されている(3個目の作動保留球が「大当り」の作動保留球として記憶されている)状況である。なお、この3個目を含む3個分の作動保留球は、最終変動表示の開始時に存在する作動保留球であるため、変動表示の開始時の事前判定(先読み)の対象となっている。そのため、この第2特別図柄の当否判定の結果と事前判定結果(先読み結果)とに基づき、15回転目の変動表示(最終変動表示)では、対戦結果が「勝利」となる最終バトル演出が実行されることになる。そして、最終バトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して、最終変動表示が終了すると、この最終変動表示に係る図柄固定時間B(6.5秒)の開始時に、電サポ状態が終了して、非電サポ状態に移行することになる。また、この図柄固定時間Bの開始時(電サポ状態の終
了時)に、大当り遊技の終了後にラッシュモードに移行することを示唆する第2固定時間
演出が開始され、あたかも該15回転目の変動表示にて大当りしたかのように、更に言えば該15回転目での大当りを契機にラッシュモードに移行するように見せている(実際には18回転目の変動表示にて大当りする/その大当りを契機にラッシュモードに移行するが、見た目上は15回転目の変動表示にて大当りしているように見せている/その大当りを契機にラッシュモードに移行するように見せている)。この第2固定時間演出は、最終変動表示に係る図柄固定時間Bが開始されたときから、該最終変動表示の開始時(又は終了時)に記憶されている大当りの作動保留球が消化されるまで(この大当りの作動保留球に対応する変動表示が終了するまで)の間、シームレスに繋がる一連の演出として行われる。なお、この第2固定時間演出の実行中は、上記所定画面(ラッシュモード移行示唆画面)を表示したままで、装飾図柄の画面の端の方に縮小した状態で変動表示および停止表示する。それにより、実際には第2特別図柄の作動保留球が消化されている期間(電サポ状態が抜けた直後の3回転の変動表示)を、あたかも最終変動表示の図柄固定時間Bが継続しているかの如く遊技者に見せて、見た目上は電サポ状態にて第2特別図柄の変動表示が全て完結したかのように見せることができる(電サポ状態の最終変動で大当りが発生したかのように見せることができる)。また、この第2固定時間演出の実行中は、第2特別図柄の作動保留球を極短時間で高速消化することで、最終変動表示が終了してから第2特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの時間を圧縮して、第2特別図柄の作動保留球が消化されていることを遊技者に極力認識させることなく、第2固定時間演出をしれっと終了させることができる。そして、この第2固定時間演出が終了することで(大当りの変動表示が終了することで)チャンスモードが終了し、大当り遊技が実行された後、ラッシュモードに移行する。なお、不図示ではあるが、最終変動表示にて表示される演出(特に、変動終盤に表示される演出)も図柄固定時間にて表示される演出(固定時間演出)と一連の内容又は同一の内容(継続表示)であるため、最終変動表示、最終変動表示の図柄固定時間、残存保留球に係る変動表示、残存保留球に係る変動表示の図柄固定時間に亘って(少なくとも「大当り」となる残存保留球に係る変動表示まで又は図柄固定時間まで)、シームレスに繋がる一連の演出を行うことができる。
Subsequently, an example of the second fixed-time effect will be described with reference to FIG. 87. In this illustrated example, at the start of the variation display (final variation display) at the 15th rotation of the chance mode, the result of the hit / fail determination of the second special symbol that triggers the execution of the final variation display is "missing", and the result is "missing". An operation-holding ball that becomes a "big hit" is stored as a pre-judgment result (pre-reading result) in the pre-judgment of the second special symbol executed at the start of the final variation display (the third operation-holding ball is a "big hit". It is a situation (remembered as an operation hold ball). Since the three operation-holding balls including the third one are the operation-holding balls that exist at the start of the final variation display, they are subject to the preliminary determination (pre-reading) at the start of the variation display. Therefore, based on the result of the hit / fail judgment of the second special symbol and the result of the preliminary judgment (pre-reading result), the final battle effect in which the battle result is "win" is executed in the fluctuation display (final fluctuation display) of the 15th rotation. Will be done. Then, when the ally character defeats the enemy character in the final battle production and the final fluctuation display ends, the electric support state ends at the start of the symbol fixed time B (6.5 seconds) related to this final fluctuation display. , It will shift to the non-electric support state. In addition, at the start of this symbol fixed time B (at the end of the electric support state), a second fixed time effect suggesting that the game shifts to the rush mode after the end of the jackpot game is started, as if the fluctuation of the 15th rotation. As if it was a big hit on the display, it seems that it shifts to the rush mode when the big hit at the 15th rotation is triggered (actually, it is a big hit on the fluctuation display at the 18th rotation / the big hit It shifts to the rush mode with the opportunity, but it looks like it is a big hit on the fluctuation display of the 15th rotation / it seems to shift to the rush mode with the big hit). In this second fixed time effect, the jackpot operation holding ball stored at the start (or end) of the final variation display is digested from the start of the symbol fixed time B related to the final variation display. Until (until the variable display corresponding to this jackpot operation hold ball ends), it is performed as a series of seamlessly connected effects. During the execution of the second fixed time effect, the predetermined screen (rush mode transition suggestion screen) is displayed, and the variable display and the stop display are displayed in a reduced state toward the edge of the screen of the decorative pattern. As a result, the symbol fixed time B of the final variation display continues for the period during which the operation holding ball of the second special symbol is actually digested (the variation display of 3 rotations immediately after the electric support state is released). It can be shown to the player as if it were in the electric support state, and it can be seen as if all the fluctuation display of the second special symbol was completed (whether a big hit occurred in the final change in the electric support state). Can be made to look like). In addition, during the execution of this second fixed-time effect, the operation-holding balls of the second special symbol are digested at high speed in a very short time, so that all the operation-holding balls of the second special symbol are all after the final variation display is completed. By compressing the time until the second special symbol is digested, the second fixed time production can be finished without causing the player to recognize that the operation holding ball of the second special symbol is digested as much as possible. Then, when the second fixed time effect is completed (when the variable display of the jackpot ends), the chance mode ends, and after the jackpot game is executed, the mode shifts to the rush mode. Although not shown, the effect displayed in the final variation display (particularly, the effect displayed at the end of the variation) has a series of contents or the same as the effect displayed at the symbol fixed time (fixed time effect). Since it is a content (continuous display), it will be a "big hit" over the final fluctuation display, the symbol fixed time of the final fluctuation display, the fluctuation display related to the remaining reserved ball, and the symbol fixed time of the variable display related to the remaining reserved ball. It is possible to perform a series of seamlessly connected effects (until the variable display related to the remaining reserved ball or the fixed time of the symbol).

なお、図85〜図87に示す画面例には図示を省略しているが、電サポ状態の終了時を境目として、遊技の主体が第2始動口52を狙って遊技球を発射させる遊技性から第1始動口51を狙って遊技球を発射させる遊技性に切り替わるため、電サポ状態の終了前の画面には、遊技球を右側領域PA2に向けて発射すべきこと(右打ち)を遊技者に促す右打ち画像(所定演出)が表示されるが、電サポ状態の終了後の画面には、この右打ち画像(所定演出)が非表示となる。すなわち、最終変動表示の実行中に行われる最終バトル演出では、右打ち画像(所定演出)が表示されるが、最終変動表示の終了後の図柄固定時間B中に行われる固定時間演出(第1固定時間演出、第2固定時間演出)では、右打ち画像(所定演出)が表示されない。 Although not shown in the screen examples shown in FIGS. 85 to 87, the game property in which the main player of the game shoots the game ball aiming at the second starting port 52 at the end of the electric support state. In order to switch to the game property of firing the game ball aiming at the first starting port 51, the screen before the end of the electric support state indicates that the game ball should be fired toward the right area PA2 (right-handed). A right-handed image (predetermined effect) prompting the person is displayed, but this right-handed image (predetermined effect) is not displayed on the screen after the end of the electric support state. That is, in the final battle effect performed during the execution of the final variation display, the right-handed image (predetermined effect) is displayed, but the fixed time effect (first) performed during the symbol fixed time B after the end of the final variation display. In the fixed time effect (fixed time effect, second fixed time effect), the right-handed image (predetermined effect) is not displayed.

以上、第3実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in the third embodiment can be summarized as follows.

まず、第3実施形態によれば、電サポ状態の最終回の変動表示にて「はずれ」となるときの図柄固定時間を、該最終回以前の変動表示にて「はずれ」となるときの図柄固定時間よりも相対的に長時間に設定して、該最終回の変動表示に係る図柄固定時間の開始時に電サポ状態を終了させるように構成したことで、電サポ状態(最終回の変動表示)の終了間際に普通図柄の当り図柄が停止して第2始動口52が所定時間(例えば規則で認められる最大開放時間の6秒間)だけ開放された場合、該電サポ状態が終了した後(最終回の変動表示が終了してその図柄固定時間(6.5秒)が開始された後)に遊技球が第2始動口52に入球したとしても、該図柄固定時間が終了するまでは、最終回の変動表示の終了時に記憶されていた第2特別図柄の残存保留球が消化されることはないため、該図柄固定時間中に第2特別図柄の残存保留数が上限数溜まっていれば新たな第2特別図柄の作動保留球が生起されることもない。そのため、この第3実施形態によれば、従来の技術のように、電サポ状態が終了した後も、第2特別図柄の残存保留球に係る変動表示が行われる毎に、新たな第2特別図柄の作動保留球が次々と生起されて第2特別図柄の変動表示が想定回数以上に継続する事態を未然に防止することができるため、遊技者が得るべき利益の適正化(利益付与機会の適正化)を図り、遊技機のスペックを一脱しない公正且つ公平な遊技を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。なお、本実施例の効果をより確実にするためには、図柄固定時間を第2始動口の開放時間(最大開放時間)よりも相対的に長時間とすることが好適である。なお、最大開放時間とは、第2始動口の開放時間を複数種類備える場合は、その中でも最も長時間となるものであることは言うまでもないが、第2始動口の開放時間を1つしか備えない場合は、その1つの開放時間そのものが最大開放時間となる。 First, according to the third embodiment, the symbol fixing time when the fluctuation display of the final round of the electric support state is "missing" is set, and the symbol when the fluctuation display before the final round is "missing". By setting it to be relatively longer than the fixed time and ending the electric support state at the start of the symbol fixed time related to the last round of fluctuation display, the electric support state (final round of fluctuation display). ), When the hit symbol of the normal symbol is stopped and the second starting port 52 is opened for a predetermined time (for example, 6 seconds of the maximum opening time permitted by the rules), after the electric support state is completed (for example, 6 seconds). Even if the game ball enters the second starting port 52 after the final variation display is completed and the symbol fixing time (6.5 seconds) is started), until the symbol fixing time ends. , Since the remaining reserved balls of the second special symbol stored at the end of the last round of variation display are not digested, the maximum number of remaining reserved balls of the second special symbol must be accumulated during the symbol fixing time. If this is the case, a new operation-holding ball with the second special symbol will not be generated. Therefore, according to the third embodiment, as in the conventional technique, even after the electric support state ends, a new second special is performed every time the variation display relating to the remaining reserved ball of the second special symbol is performed. Since it is possible to prevent a situation in which the operation-holding balls of the symbols are generated one after another and the fluctuation display of the second special symbol continues more than the expected number of times, the profit that the player should obtain is optimized (profit-giving opportunity). It is possible to realize a fair and impartial game that does not deviate from the specifications of the game machine by (optimization), and as a result, it is possible to improve the interest of the game. In order to ensure the effect of this embodiment, it is preferable that the symbol fixing time is relatively longer than the opening time (maximum opening time) of the second starting port. It goes without saying that the maximum opening time is the longest among the two types of opening times of the second starting port, but only one opening time of the second starting port is provided. If not, the one opening time itself is the maximum opening time.

また、第3実施形態によれば、電サポ状態が終了する契機となる最終回の変動表示の開始時に、その当否判定の結果に加えて、第2特別図柄の作動保留球(電サポ状態が終了した後に消化される予定の残存保留球)の事前判定結果を参照して、該最終回の変動表示にて行われる図柄変動演出(最終バトル演出)の内容を決定するとともに、該最終回の変動表示に係る停止表示(図柄固定時間)と残存保留球に係る変動表示とを連続性のある一連の演出(固定時間演出)として繋げることで、残存保留球に係る変動表示の過程を該最終回の変動表示の変動表示中又は図柄固定時間中の如く見せて、電サポ状態を抜けた後の残存保留球に係る変動表示に対して遊技者が違和感を抱き難くすることができるため、従来にない斬新な遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, at the start of the final variation display that triggers the end of the electric support state, in addition to the result of the hit / fail judgment, the operation holding ball of the second special symbol (the electric support state is With reference to the preliminary judgment result of the remaining reserved ball that is scheduled to be digested after the end, the content of the symbol variation effect (final battle effect) performed in the variation display of the final round is determined, and the content of the final battle effect is determined. By connecting the stop display related to the variable display (design fixed time) and the variable display related to the remaining reserved ball as a series of continuous effects (fixed time effect), the process of the variable display related to the remaining reserved ball is finally completed. Since it is possible to make the player look as if the variable display of the inning of the inning is in the variable display or during the fixed time of the symbol, and the player is less likely to feel uncomfortable with the variable display related to the remaining reserved ball after exiting the electric support state. It is possible to create a novel game production that is not found in the game, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

また、第3実施形態によれば、電サポ状態が終了する契機となる最終回の変動表示の開始時に、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となり、且つ、第2特別図柄の作動保留球内に大当りとなる作動保留球が存在しなかったことで、該最終回の変動表示がはずれの変動表示となった場合(最終バトル演出が敗北となった場合)であっても、該最終回の変動表示が終了するまでの間に、新たな第2特別図柄の作動保留球として「大当り」となる作動保留球が生起された場合には、その大当り遊技の開始時に実際には大当りであったことを示唆する特定演出を挟むことで、図柄変動演出(最終バトル演出)及び固定時間演出(第1固定時間演出)の内容と、実際の遊技結果との間に齟齬が生じるのを未然に防止して、遊技者に不信感や違和感を抱かせ難くすることができ(逆に最終結果として救済演出が発生することで遊技者の満足感や高揚感を高めることができ)、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, at the start of the final variation display that triggers the end of the electric support state, the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", and the result of the second special symbol is "missing". Even if the fluctuation display of the final round is out of the fluctuation display due to the absence of the operation hold ball that becomes a big hit in the operation hold ball (when the final battle production is defeated), If an operation-holding ball that becomes a "big hit" is generated as an operation-holding ball of a new second special symbol before the end of the final variation display, it is actually at the start of the big-hit game. By inserting a specific effect that suggests that it was a big hit, there will be a discrepancy between the contents of the symbol variation effect (final battle effect) and fixed time effect (first fixed time effect) and the actual game result. It is possible to prevent the player from feeling distrustful or uncomfortable (on the contrary, the relief effect can be generated as the final result, which can enhance the player's satisfaction and uplifting feeling). As a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、時短遊技状態又は確変遊技状態に対応する演出モードとしてチャンスモードとラッシュモードとを大当り種別等に応じて択一的に設定して、現在滞在中の演出モードがチャンスモード(第1有利状態)である場合は、最終回の変動表示と
最終回以前の変動表示とで変動パターン選択傾向が異なるが、現在滞在中の演出モードがラッシュモード(第2有利状態)である場合は、最終回の変動表示と最終回以前の変動表示とで変動パターン選択傾向を同一にするとともに、チャンスモード(第1有利状態)の終了後の変動パターン選択傾向と、ラッシュモード(第2有利状態)の終了後の変動パターン選択傾向とを異なるものとすることにより、同じ遊技状態に対応する二つの演出モードであっても、変動パターン選択傾向が全く異なるものとなるため、変動パターンテーブルのバリエーションを豊富にして、多様な遊技性および遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the chance mode and the rush mode are selectively set as the effect modes corresponding to the time-saving game state or the probabilistic game state according to the jackpot type and the like, and the effect mode currently being stayed is set. In the chance mode (first advantageous state), the fluctuation pattern selection tendency differs between the fluctuation display of the final round and the fluctuation display before the final round, but the production mode during the current stay is the rush mode (second advantageous state). In the case of, the fluctuation pattern selection tendency is the same for the fluctuation display of the final round and the fluctuation display before the final round, and the fluctuation pattern selection tendency after the end of the chance mode (first advantageous state) and the rush mode (rush mode). By making the variation pattern selection tendency after the end of the second advantageous state) different, the variation pattern selection tendency becomes completely different even in the two production modes corresponding to the same gaming state, so that the variation occurs. It is possible to create a variety of game playability and game production by enriching the variation of the pattern table, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、チャンスモード(第1有利状態)の終了後は、該終了時に記憶されている第2特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでは次の演出モード(引き戻しモード)へ移行しないが、ラッシュモード(第2有利状態)の終了後は、該終了時に記憶されている最先の第2特別図柄の作動保留球が消化されることを契機として次の演出モード(通常モード)へ移行する構成となることで、同じ遊技状態に対応する二つの演出モードであっても、演出モードの移行条件や移行タイミングに差異をもたせて、多様な遊技性および遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, after the end of the chance mode (first advantageous state), the next production mode (pull back) is performed until all the operation holding balls of the second special symbol stored at the end are exhausted. Mode) does not shift, but after the end of the rush mode (second advantageous state), the next production mode is triggered by the digestion of the earliest operation holding ball of the second special symbol stored at the end. By shifting to the (normal mode), even if there are two production modes corresponding to the same game state, the transition conditions and transition timing of the production mode can be different, and various game performances and game productions can be achieved. It can be created, and as a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

[第3実施形態の変形例]
次に、第3実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機について説明する。本変形例に係るぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第3実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第3実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Modified example of the third embodiment]
Next, the pachinko gaming machine according to the modified example of the third embodiment will be described. The pachinko gaming machine according to this modification basically has the same configuration as the pachinko gaming machine of the third embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The explanation will be omitted, and the different parts will be mainly explained. That is, in the following description, except for special cases, it is possible to apply the same configuration as that of the third embodiment.

図88は、第3実施形態の変形例の電気ブロック図である。主制御基板100には、第1特別図柄および第2特別図柄の当否判定の結果において大当りと判定する確率(大当り確率)を段階的に設定可能に構成された設定変更部900が設けられている。 FIG. 88 is an electric block diagram of a modified example of the third embodiment. The main control board 100 is provided with a setting change unit 900 configured so that the probability of determining a big hit (big hit probability) in the result of the hit / fail judgment of the first special symbol and the second special symbol can be set stepwise. ..

設定変更部900は、設定キー(設定鍵)901と、設定変更スイッチ902と、設定表示モニタ903とを有して構成される。設定キー901は、大当り確率の設定確認および設定変更を行う場合に操作される鍵型のスイッチである。設定変更スイッチ902は、大当り確率の設定値を複数の段階(本例では6段階)で設定変更するスイッチである。なお、この設定変更スイッチ902は、RAMクリアスイッチとしても兼用されている。すなわち、後述の設定変更モードを開始させるために、設定変更スイッチ902を操作した状態において電源投入を行うと、主制御基板100のRAM103に記憶された全情報のうち、少なくとも遊技状態に関する情報(電源断前の遊技状態に関する情報であり、特別遊技中か否か、高確状態か低確状態か、高ベース状態か低ベース状態か、第1特別図柄/第2特別図柄の作動保留球数は幾つか、変動パターン選択状態は何であるか、変動中か否かなどの情報)をクリアする。但し、設定変更スイッチ902をRAMクリアスイッチとして兼用せずに、専用の設定変更スイッチを設け、RAMクリアスイッチとは別としてもよい。設定表示モニタ903は、設定変更スイッチ902にて設定された設定値や大当り確率などを表示するLED表示器(7セグメントLED)である。なお、設定変更部900は、主制御基板100以外の他の制御基板に設けてもよいし、制御基板以外の他の要素に設けてもよい。 The setting change unit 900 includes a setting key (setting key) 901, a setting change switch 902, and a setting display monitor 903. The setting key 901 is a key-type switch that is operated when confirming the setting of the jackpot probability and changing the setting. The setting change switch 902 is a switch that changes the setting value of the jackpot probability in a plurality of stages (6 stages in this example). The setting change switch 902 is also used as a RAM clear switch. That is, when the power is turned on while the setting change switch 902 is operated in order to start the setting change mode described later, at least the information regarding the game state (power supply) out of all the information stored in the RAM 103 of the main control board 100. This is information about the game state before the game is cut off, and the number of balls on hold for the first special symbol / second special symbol is whether it is in a special game, whether it is in a high-accuracy state or a low-accuracy state, whether it is in a high-base state or a low-base state. Some information such as what the fluctuation pattern selection state is and whether or not it is changing) is cleared. However, instead of using the setting change switch 902 as the RAM clear switch, a dedicated setting change switch may be provided and separated from the RAM clear switch. The setting display monitor 903 is an LED display (7-segment LED) that displays a set value set by the setting change switch 902, a jackpot probability, and the like. The setting changing unit 900 may be provided on a control board other than the main control board 100, or may be provided on an element other than the control board.

設定変更部600は、設定キー901が所定方向に回動操作され、且つ、設定変更スイッチ902がオン操作された状態において、電源が供給されることで、設定変更モード(設定値を変更可能とするモード)に移行する。この設定変更モードでは、設定変更スイッチ902が操作される毎に設定値を6段階で切り換えられ、その切り換えられた現在の設
定値が設定表示モニタ903に表示される。そして、設定キーが元の位置に戻されると上記で切り換えられた設定値が確定し、設定変更モードを終了して通常モード(遊技を行うことが可能なモード)に移行する。
The setting change unit 600 can change the setting change mode (the setting value can be changed) by supplying power while the setting key 901 is rotated in a predetermined direction and the setting change switch 902 is turned on. Mode). In this setting change mode, each time the setting change switch 902 is operated, the setting value is switched in 6 steps, and the switched current setting value is displayed on the setting display monitor 903. Then, when the setting key is returned to the original position, the setting value switched in the above is confirmed, the setting change mode is terminated, and the mode shifts to the normal mode (mode in which the game can be performed).

このような構成の設定変更部900では、設定変更スイッチ902の入力操作によって、6段階の設定値の中からいずれかの設定値を選択することができる。ここで、図89は、大当り確率設定値テーブルを示す模式図である。本変形例では、6段階の設定値として、「設定値1」、「設定値2」、「設定値3」、「設定値4」、「設定値5」および「設定値6」を有している。具体的には、設定値ごとの大当りの確率は、設定値1<設定値2<設定3<設定4<設定値5<設定値6という順に1段階ずつ高くなる。 In the setting change unit 900 having such a configuration, one of the setting values can be selected from the six-step setting values by the input operation of the setting change switch 902. Here, FIG. 89 is a schematic diagram showing a jackpot probability setting value table. In this modification, there are "setting value 1", "setting value 2", "setting value 3", "setting value 4", "setting value 5", and "setting value 6" as setting values in 6 stages. ing. Specifically, the probability of a big hit for each set value increases by one step in the order of set value 1 <set value 2 <setting 3 <setting 4 <set value 5 <set value 6.

ここで、各設定値1〜6において、低確率状態の大当り確率と高確率状態の大当り確率との間の比率は、同一の比率になるように設定されている。つまり、いずれの設定値1〜6が選択された場合でも、低確率状態の大当り確率と高確率状態の大当り確率との間の比率(大当り確率の変化率)は同じである。現在の設定値が「設定値1」である場合は、低確率状態の大当り確率が「1/100」、高確率状態の大当り確率が「1/40」に設定される。現在の設定値が「設定値2」である場合は、低確率状態の大当り確率が「1/96」、高確率状態の大当り確率が「1/38.4」に設定される。現在の設定値が「設定値3」である場合は、低確率状態の大当り確率が「1/92」、低確率状態の大当り確率が「1/36.8」に設定される。現在の設定値が「設定値4」である場合は、低確率状態の大当り確率が「1/88」、高確率状態の大当り確率が「1/35.2」に設定される。現在の設定値が「設定値5」である場合は、低確率状態の大当り確率が「1/84」、高確率状態の大当確率が「1/33.6」に設定される。現在の設定値が「設定値6」である場合は、低確率状態の大当り確率が「1/80」、高確率状態の大当り確率が「1/32」に設定される。 Here, in each of the set values 1 to 6, the ratio between the jackpot probability in the low probability state and the jackpot probability in the high probability state is set to be the same ratio. That is, regardless of which of the set values 1 to 6 is selected, the ratio between the jackpot probability in the low probability state and the jackpot probability in the high probability state (change rate of jackpot probability) is the same. When the current set value is "set value 1", the jackpot probability in the low probability state is set to "1/100" and the jackpot probability in the high probability state is set to "1/40". When the current set value is "set value 2", the jackpot probability in the low probability state is set to "1/96" and the jackpot probability in the high probability state is set to "1 / 38.4". When the current set value is "set value 3", the jackpot probability in the low probability state is set to "1/92" and the jackpot probability in the low probability state is set to "1 / 36.8". When the current set value is "set value 4", the jackpot probability in the low probability state is set to "1/88" and the jackpot probability in the high probability state is set to "1 / 35.2". When the current set value is "set value 5", the jackpot probability in the low probability state is set to "1/84" and the jackpot probability in the high probability state is set to "1 / 33.6". When the current set value is "set value 6", the jackpot probability in the low probability state is set to "1/80" and the jackpot probability in the high probability state is set to "1/32".

本変形例では、上記実施形態と同様に、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、大当り確率の設定値を示唆する「設定示唆演出」の内容について説明する。 In this modification, as in the above embodiment, various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress of the game and the like. In the following, among various game effects, the content of the "setting suggestion effect" that suggests the set value of the jackpot probability will be described.

<設定示唆演出>
設定示唆演出は、設定変更スイッチ902により設定された現在の設定値が6段階の設定値1〜6のうちのいずれであるかを示唆する演出である。この設定示唆演出は、大当り遊技の実行中に行われる第1設定示唆演出と、電サポ状態の終了時に行われる第2設定示唆演出とを含む。
<Setting suggestion production>
The setting suggestion effect is an effect that suggests which of the six levels of setting values 1 to 6 is the current set value set by the setting change switch 902. This setting suggestion effect includes a first setting suggestion effect performed during the execution of the jackpot game and a second setting suggestion effect performed at the end of the electric support state.

≪第1設定示唆演出≫
まず、第1設定示唆演出について説明する。図90は、第1設定示唆演出で用いる特定ランプ81を示す模式図である。
≪First setting suggestion production≫
First, the first setting suggestion effect will be described. FIG. 90 is a schematic view showing a specific lamp 81 used in the first setting suggestion effect.

第1設定示唆演出は、大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口64へ入球することを契機として、盤面上の一般入賞口64の近傍に設けられた特定ランプ81を所定の発光色で点灯することで、大当り確率の設定値を示唆する演出である。なお、本変形例では、遊技球を右側領域PA2に向けて発射する右打ちを遊技の主体とする遊技状態(大当り遊技状態、電サポ状態)のうち、大当り遊技状態にて遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として第1設定示唆演出が行われるが、電サポ状態(非特別遊技状態)にて遊技球が一般入賞口64に入球したとしても第1設定示唆演出は行われない。 In the first setting suggestion effect, a specific lamp 81 provided in the vicinity of the general winning opening 64 on the board surface emits a predetermined light when the game ball enters the general winning opening 64 during the execution of the jackpot game. By lighting in color, it is an effect that suggests the set value of the jackpot probability. In this modified example, the game ball wins a general prize in the big hit game state among the game states (big hit game state, electric support state) in which the game is mainly right-handed to shoot the game ball toward the right side region PA2. The first setting suggestion effect is performed when the ball enters the mouth 64, but even if the game ball enters the general winning opening 64 in the electric support state (non-special game state), the first setting suggestion effect is performed. Not done.

本変形例では、第1設定示唆演出の演出パターン(特定ランプ81の発光色)として、
「白色」、「緑色」、「赤色」の3種類が設定されている。また、特定ランプの発光色は、「白色」<「緑色」<「赤色」の順に、現在の大当り確率の設定値が相対的に高い状態であることを示唆する。つまり、「白色」は低い設定値のほうが発生しやすく(例えば、「設定値1」〜「設定値3」のほうが「設定値4」〜「設定値6」よりも発生しやすく)、「緑色」は高い設定値のほうが発生しやすく(例えば、「設定値4」〜「設定値6」のほうが「設定値1」〜「設定値3」よりも発生しやすく)、「赤色」は高い設定値のほうが非常に発生しやすい(例えば、「設定値4」〜「設定値6」のほうが「設定値1」〜「設定値3」よりも非常に発生しやすい、又は、「設定6」でないと発生しない)。
In this modification, as the effect pattern (emission color of the specific lamp 81) of the first setting suggestion effect,
Three types of "white", "green", and "red" are set. Further, the emission color of the specific lamp suggests that the current setting value of the jackpot probability is relatively high in the order of "white"<"green"<"red". That is, "white" is more likely to occur at a lower setting value (for example, "setting value 1" to "setting value 3" is more likely to occur than "setting value 4" to "setting value 6"), and "green". "Is more likely to occur at higher setting values (for example," setting value 4 "to" setting value 6 "is more likely to occur than" setting value 1 "to" setting value 3 "), and" red "is higher setting. Values are much more likely to occur (for example, "setting value 4" to "setting value 6" are much more likely to occur than "setting value 1" to "setting value 3", or are not "setting 6". Does not occur).

ここで、図91は、大当り遊技の実行中に第1設定示唆演出が行われるときのタイムチャートである。本実施例において、第1設定示唆演出は、大当り確率の設定値が相対的に高設定となっている場合、大当り遊技の実行中において、大入賞口54が開放されているとき(大入賞口54の開放期間)よりも、大入賞口54が閉鎖されているとき(大入賞口54の閉鎖期間)の方が、特定ランプ81の発光色が高期待度の発光色(大当り確率の設定値が相対的に高い状態であることを示す発光色)となる可能性が高くなるように構成されている。 Here, FIG. 91 is a time chart when the first setting suggestion effect is performed during the execution of the jackpot game. In this embodiment, the first setting suggestion effect is when the set value of the jackpot probability is relatively high, and when the jackpot 54 is open during the execution of the jackpot game (big prize slot). When the big winning opening 54 is closed (the closing period of the big winning opening 54), the emission color of the specific lamp 81 has a higher expectation than the emission color of the specific lamp 81 (the setting value of the jackpot probability). Is configured to be more likely to be an emission color) indicating that is in a relatively high state.

図中に示すように、大当り確率の設定値が高設定(例えば「設定値4」〜「設定値6」)である状況で、大入賞口54の開放期間中に遊技球が一般入賞口54に入球した場合には、特定ランプ81の発光色として、白色の選択率が「80%」、緑色の選択率が「15%」、赤色の選択率が「5%」となる。また、大当り確率の設定値が高設定(例えば「設定値4」〜「設定値6」)である状況で、大入賞口54の閉鎖期間中に遊技球が一般入賞口54に入球した場合、特定ランプ81の発光色として、白色の選択率が「60%」、緑色の選択率が「25%」、赤色の選択率が「15%」となる。すなわち、大入賞口54が開放されている期間(遊技者が右側領域PA2を狙って遊技球を発射させている期間)よりも、大入賞口54が閉鎖されている期間(遊技者が意図的に遊技球の発射を停止させてしまう期間)の方が、第1設定示唆演出による設定示唆の信頼度が高くなることで、遊技者の射幸心を高めて、大当り遊技中の稼働率を向上させることができる。なお、不図示であるが、低設定(「設定値1」〜「設定値3」)である状況における特定ランプ81の各発行色の選択率と各設定値との関係は、大入賞口54の開放期間中に遊技球が一般入賞口54に入球した場合には、白色の選択率が「85%」、緑色の選択率が「12.5%」、赤色の選択率が「2.5%」となり、大入賞口54の閉鎖期間中に遊技球が一般入賞口54に入球した場合も同様とする(もしくは白色の選択率を更に上げ、赤色の選択率を更に下げる)。そうすることで、大入賞口54の閉鎖期間中に遊技球が一般入賞口54に入球した場合は、大入賞口54の開放期間中に遊技球が一般入賞口54に入球した場合と比べて高設定に限り緑色や赤色が選択され易くなり、大入賞口54の入球が期待できない状況(閉鎖期間中)においても、遊技者に対して遊技球の発射を促す動機付けとなる。更なる変形例としては、第1設定示唆演出は、特定ランプ81を用いずに、大当り遊技状態にて遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として画面上に特殊画像(例えば、何かが発光したかのように見せる画像であるエフェクト画像)を表示させるよう構成してもよい。 As shown in the figure, in a situation where the set value of the jackpot probability is set high (for example, "set value 4" to "set value 6"), the game ball is a general winning opening 54 during the opening period of the large winning opening 54. The white selectivity is "80%", the green selectivity is "15%", and the red selectivity is "5%" as the emission color of the specific lamp 81. Further, when the set value of the jackpot probability is set high (for example, "set value 4" to "set value 6") and the game ball enters the general winning opening 54 during the closing period of the large winning opening 54. As the emission color of the specific lamp 81, the white selectivity is "60%", the green selectivity is "25%", and the red selectivity is "15%". That is, the period during which the large winning opening 54 is closed (the player intentionally launches the game ball) rather than the period during which the large winning opening 54 is open (the period during which the player shoots the game ball aiming at the right region PA2). The period during which the launch of the game ball is stopped) increases the reliability of the setting suggestion by the first setting suggestion effect, thereby increasing the player's gambling spirit and improving the operating rate during the jackpot game. Can be made to. Although not shown, the relationship between the selection rate of each issue color of the specific lamp 81 and each set value in the situation where the setting is low (“set value 1” to “set value 3”) is the large winning opening 54. If the game ball enters the general winning opening 54 during the opening period of, the white selection rate is "85%", the green selection rate is "12.5%", and the red selection rate is "2. 5% ”, and the same applies when a game ball enters the general winning opening 54 during the closing period of the large winning opening 54 (or the white selection rate is further increased and the red selection rate is further decreased). By doing so, when the game ball enters the general winning opening 54 during the closing period of the large winning opening 54, the game ball enters the general winning opening 54 during the opening period of the large winning opening 54. Compared to this, green or red is more likely to be selected only at a high setting, which motivates the player to launch a game ball even in a situation (during the closing period) in which the large winning opening 54 cannot be expected to enter the ball. As a further modification, in the first setting suggestion effect, a special image (for example, for example) is displayed on the screen when the game ball enters the general winning opening 64 in the big hit game state without using the specific lamp 81. It may be configured to display an effect image), which is an image that makes it appear as if something has emitted light.

≪第2設定示唆演出≫
続いて、第2設定示唆演出について説明する。図92は、第2設定示唆演出の画面例を示す模式図である。
≪Second setting suggestion production≫
Next, the second setting suggestion effect will be described. FIG. 92 is a schematic view showing a screen example of the second setting suggestion effect.

第2設定示唆演出は、現在滞在中の演出モードがチャンスモードである場合に、特別図柄の変動表示回数が所定の終期回数(15回)に到達することに基づき電サポ状態が終了することを契機として、画面上に特定画像(キャラクタ画像)を所定の表示態様で表示することで、大当り確率の設定値を示唆する演出である。なお、チャンスモードの15回転
目の変動表示(最終変動表示)が終了した後の図柄固定時間中は、画面上において、この第2設定示唆演出の特定画像(キャラクタ画像)と、前述の固定時間演出のチャンスモード終了示唆画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。このように電サポ状態の終了時に、特定画像(キャラクタ画像)とチャンスモード終了示唆画像と装飾図柄とが互いに被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。更なる変形例としては、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)が終了した後の図柄固定時間中に特定画像(キャラクタ画像)を表示させるのではなく、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)中に特定画像特定画像(キャラクタ画像)を表示させるよう構成してもよい。
The second setting suggestion effect is that when the effect mode currently being stayed is the chance mode, the electric support state ends based on the number of times the variation display of the special symbol reaches the predetermined final number (15 times). By displaying a specific image (character image) on the screen in a predetermined display mode as an opportunity, it is an effect of suggesting a set value of the jackpot probability. During the symbol fixed time after the 15th rotation variation display (final variation display) of the chance mode is completed, the specific image (character image) of the second setting suggestion effect and the above-mentioned fixed time are displayed on the screen. The chance mode end suggestion image of the effect is displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. In this way, at the end of the electric support state, the specific image (character image), the chance mode end suggestion image, and the decorative symbol do not overlap each other, and the information of one does not hide the information of the other. As a further modification, instead of displaying a specific image (character image) during the fixed time of the symbol after the variation display (final variation display) of the 15th rotation of the chance mode is completed, the 15th rotation of the chance mode is performed. The specific image specific image (character image) may be displayed during the variation display (final variation display) of.

本変形例では、第2設定示唆演出の演出パターン(特定画像の表示態様)として、「表示なし」、「銅」、「銀」、「金」「キリン(柄)」、「虹」の6種類が設定されている。また、特定画像の表示態様(表示色)は、現在の大当り確率の設定値と関係しており、「表示なし」<「銅」<「銀」<「金」<「キリン(柄)」<「虹」の順に、現在の大当り確率の設定値が相対的に高い状態であることを示唆する。なお、「表示なし」とは、特定画像が表示されないことを意味する。また、「銅」、「銀」、「金」、「キリン(柄)」、「虹」は、特定画像がその色彩又は表示色で表示されることを意味する。ここで、詳細後述するが、「銅」は現在の設定値が「設定値2」以上であることを示す表示態様であり、「銀」は現在の設定値が「設定値3」以上であることを示す表示態様であり、「金」は現在の設定値が「設定値4」以上であることを示す表示態様であり、「キリン(柄)」は現在の設定値が「設定値5」以上であることを示す表示態様であり、「虹」は現在の設定値が「設定値6」であることを示す表示態様である。つまり、「銅」は現在の設定値が「設定1」である場合には絶対に表示されず、「銀」は現在の設定値が「設定1」〜「設定2」である場合には絶対に表示されず、「金」は現在の設定値が「設定1」〜「設定3」である場合には絶対に表示されず、「キリン(柄)」は現在の設定値が「設定1」〜「設定4」である場合には絶対に表示されず、「虹」は現在の設定値が「設定1」〜「設定5」である場合には絶対に表示されない。 In this modification, as the effect pattern (display mode of the specific image) of the second setting suggestion effect, there are 6 of "no display", "copper", "silver", "gold", "giraffe (pattern)", and "rainbow". The type is set. In addition, the display mode (display color) of the specific image is related to the current setting value of the jackpot probability, and "no display" <"copper" <"silver" <"gold" <"giraffe (pattern)" < It is suggested that the current jackpot probability setting values are relatively high in the order of "rainbow". In addition, "no display" means that a specific image is not displayed. Further, "copper", "silver", "gold", "giraffe (pattern)", and "rainbow" mean that a specific image is displayed in its color or display color. Here, as will be described in detail later, "copper" is a display mode indicating that the current set value is "set value 2" or more, and "silver" is the current set value of "set value 3" or more. "Gold" is a display mode indicating that the current set value is "set value 4" or more, and "Kirin (pattern)" is a display mode indicating that the current set value is "set value 5". It is a display mode indicating that the above, and "rainbow" is a display mode indicating that the current set value is "set value 6". That is, "copper" is never displayed when the current setting value is "setting 1", and "silver" is absolutely displayed when the current setting value is "setting 1" to "setting 2". "Gold" is never displayed when the current setting value is "Setting 1" to "Setting 3", and "Kirin (pattern)" is never displayed when the current setting value is "Setting 1". ~ "Setting 4" is never displayed, and "Rainbow" is never displayed when the current setting values are "Setting 1" to "Setting 5".

図93は、第2設定示唆演出のタイムチャートである。第2設定示唆演出は、現在の設定値が相対的に高設定となっている場合、電サポ状態(チャンスモード)で大当りを引く
ことなく、この電サポ状態(チャンスモード)が終了して非電サポ状態(引き戻しモード)に移行する連続回数(以下「連続終了回数」と呼称する)が多くなるほど、特定画像の表示態様が高期待度の表示態様(大当り確率の設定値が相対的に高い状態であることを示す表示態様)となる可能性が高くなるように構成されている。
FIG. 93 is a time chart of the second setting suggestion effect. In the second setting suggestion effect, when the current setting value is relatively high, this electric support state (chance mode) ends without drawing a big hit in the electric support state (chance mode) and is not. The greater the number of consecutive transitions to the electric support state (pullback mode) (hereinafter referred to as the "continuous end count"), the higher the expected display mode of the specific image (the set value of the jackpot probability is relatively high). It is configured so that there is a high possibility that it will be a display mode indicating that it is in a state.

図中に示すように、現在の設定値が高設定(例えば「設定値6」)である状況で、電サポ状態の連続終了回数がN回目の場合、特定画像の表示態様として、「表示なし」の選択率が「65%」、「銅」の選択率が「10%」、「銀」の選択率が「10%」、「金」の選択率が「5%」、「キリン」の選択率が「5%」、「虹」の選択率が「5%」となる。一方、現在の設定値が高設定(例えば「設定値6」)である状況で、電サポ状態の連続終了回数がN+1回目の場合、特定画像の表示態様として、「表示なし」の選択率が「60%」、「銅」の選択率が「5%」、「銀」の選択率が「5%」、「金」の選択率が「10%」、「キリン」の選択率が「10%」、「虹」の選択率が「10%」となる。すなわち、電サポ状態の連続終了回数がN回目の場合よりも、電サポ状態の連続終了回数がN+1回目の場合の方が、特定画像の表示態様として高設定示唆の「金」以上が出現する確率が向上する。従って、ラッシュモード(最有利状態)への関門を突破できない回数が連続するほど、第1設定示唆演出による設定示唆の信頼度が高くなることで、遊技者の遊技意欲(モチベーション)が減退するのを防止して、遊技を継続させることができる。 As shown in the figure, when the current setting value is a high setting (for example, "setting value 6") and the number of consecutive terminations of the electric support state is the Nth time, the display mode of the specific image is "no display". "65%", "Copper" selection rate "10%", "Silver" selection rate "10%", "Gold" selection rate "5%", "Kirin" The selection rate is "5%" and the selection rate of "rainbow" is "5%". On the other hand, when the current setting value is a high setting (for example, "setting value 6") and the number of consecutive terminations of the electric support state is N + 1th, the selection rate of "no display" is selected as the display mode of the specific image. The selection rate of "60%" and "copper" is "5%", the selection rate of "silver" is "5%", the selection rate of "gold" is "10%", and the selection rate of "giraffe" is "10". The selection rate of "%" and "rainbow" is "10%". That is, when the number of consecutive terminations of the electric support state is N + 1th, more than "gold" suggesting a high setting appears as the display mode of the specific image, as compared with the case where the number of consecutive terminations of the electric support state is N + 1. Probability improves. Therefore, as the number of times that the barrier to the rush mode (most advantageous state) cannot be broken continues, the reliability of the setting suggestion by the first setting suggestion effect increases, and the player's motivation to play decreases. Can be prevented and the game can be continued.

以上、第3実施形態の変形例によれば、現在の大当り確率の設定値が相対的に高設定と
なっている場合、大当り遊技の実行中において大入賞口54が開放されている期間よりも大入賞口54が閉鎖されている期間(遊技者が意図的に遊技球の発射を停止させてしまう期間)において設定示唆の信頼度(確度)が高くなるため、遊技者の射幸心を高めて、大当り遊技中の稼働率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
As described above, according to the modified example of the third embodiment, when the current setting value of the jackpot probability is relatively high, it is longer than the period during which the jackpot 54 is open during the execution of the jackpot game. During the period when the grand prize opening 54 is closed (the period during which the player intentionally stops firing the game ball), the reliability (probability) of the setting suggestion becomes high, so that the player's gambling spirit is enhanced. , The operating rate during the big hit game can be improved, and as a result, the fun of the game can be improved.

また、第3実施形態の変形例によれば、現在の大当り確率の設定値が相対的に高設定となっている場合、電サポ状態の実行中に大当りを引くことなく該電サポ状態が終了して非電サポ状態に移行する回数が連続するほど、設定示唆の信頼度(確度)が高くなるため、電サポ状態を何度も抜けることで遊技者の遊技意欲(モチベーション)が減退するのを防止して、遊技の継続を促すことができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the modified example of the third embodiment, when the current setting value of the jackpot probability is relatively high, the electric support state ends without drawing a jackpot during the execution of the electric support state. As the number of transitions to the non-electric support state continues, the reliability (probability) of the setting suggestion increases, so the player's motivation to play decreases by exiting the electric support state many times. This can be prevented and the continuation of the game can be promoted, and as a result, the interest of the game can be improved.

なお、第2設定示唆演出の変形例として、以下に示す不利状態又は非有利状態が連続した場合に、該設定示唆の実行頻度又は該設定示唆の信頼度(確度)を向上させるように構成してもよい。例えば、大当り種別として16R大当り(高利益大当り)と4R大当り(低利益大当り)とを少なくとも有する機種において、4R大当り(低利益大当り)がN回連続した場合や、16R大当り(高利益大当り)を一度も引くことなく連荘状態が終了した場合に、特別遊技中もしくは連荘状態が終了する契機となった変動表示中(又は連荘状態が終了した後の変動表示中)に設定示唆を必ず実行したり、設定示唆の実行頻度や設定示唆の信頼度(確度)を向上させたりしてもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に、その大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が規定のST回数に到達するまで特別図柄の確率変動機能が継続する回数切り確変機(ST機)において、初当り(通常遊技状態にて第1特別図柄の大当り)を引いた後、その大当り遊技の終了後に、特別図柄の変動表示回数が規定のST回数に到達するまでに大当りを引くことができず特別図柄の確率変動機能が終了した場合(所謂単発だった場合)には、その終了契機となる変動表示の終了時(又はその図柄固定時間中)に、設定示唆を必ず実行したり、設定示唆の実行頻度や設定示唆の信頼度(確度)を向上させたりしてもよい。さらに、上記の小当りRUSHモードを採用する機種(第2実施形態)において、小当りRUSHモード(潜確遊技状態)への移行契機とならない大当り種別(大当り図柄)での大当りが所定回数連続した場合に、特別遊技中もしくは低確低ベース状態以外の遊技状態から低確低ベース状態に移行する契機となった変動表示中(又は低確低ベース状態以外の遊技状態から低確低ベース状態に移行する契機となった変動表示の後の変動表示中)に設定示唆を必ず実行したり、設定示唆の実行頻度や設定示唆の信頼度(確度)を向上させたりしてもよい。 As a modification of the second setting suggestion effect, when the following disadvantageous or non-advantageous states are continuous, the setting suggestion execution frequency or the reliability (accuracy) of the setting suggestion is improved. You may. For example, in a model having at least 16R jackpot (high profit jackpot) and 4R jackpot (low profit jackpot) as jackpot types, 4R jackpot (low profit jackpot) may occur N times in a row, or 16R jackpot (high profit jackpot) may occur. When the consecutive villa state ends without pulling even once, the setting suggestion must be made during the special game or during the fluctuation display that triggered the end of the consecutive villa state (or during the variable display after the consecutive villa state ends). It may be executed, and the execution frequency of the setting suggestion and the reliability (accuracy) of the setting suggestion may be improved. In addition, when a specific jackpot (probability variation jackpot) is won, the number of times the probability fluctuation function of the special symbol continues until the number of fluctuation display times of the special symbol reaches the specified ST number, counting from the end of the jackpot game. In the probability change machine (ST machine), after the first hit (the big hit of the first special symbol in the normal game state) is drawn, after the big hit game is completed, until the variable display number of the special symbol reaches the specified ST number. If the jackpot cannot be drawn and the probability fluctuation function of the special symbol ends (so-called one-shot), the setting is suggested at the end of the fluctuation display that triggers the end (or during the fixed time of the symbol). Is always executed, or the execution frequency of the setting suggestion and the reliability (accuracy) of the setting suggestion may be improved. Further, in the model (second embodiment) that adopts the above-mentioned small hit RUSH mode, the big hits in the big hit type (big hit symbol) that do not trigger the transition to the small hit RUSH mode (latent game state) are continuously performed a predetermined number of times. In some cases, during the variable display (or from the gaming state other than the low-accuracy low-base state to the low-accuracy low-base state), which triggered the transition from the gaming state other than the special game or the low-accuracy low-base state to the low-accuracy low-base state. The setting suggestion may be executed without fail during the fluctuation display after the fluctuation display that triggered the transition, or the execution frequency of the setting suggestion and the reliability (accuracy) of the setting suggestion may be improved.

≪RTCを利用した設定示唆≫
第3実施形態の更なる変形例(第2変形例)として、遊技機に備えられたRTC機能を利用して、各設定示唆演出の演出パターンの選択率(出現頻度)をRTCの計時時刻又は時間帯に応じて異なるように構成してもよい。なお、以下では、RTC機能を用いた設定示唆演出として、第2設定示唆演出に適用した場合を例示するが、第1設定示唆演出に適用してもよい。
≪Suggestion of setting using RTC≫
As a further modification (second modification) of the third embodiment, the RTC function provided in the game machine is used to set the selection rate (appearance frequency) of the effect pattern of each setting suggestion effect to the timed time of the RTC or the time of occurrence of the RTC. It may be configured differently depending on the time zone. In the following, as a setting suggestion effect using the RTC function, a case where it is applied to the second setting suggestion effect will be illustrated, but it may be applied to the first setting suggestion effect.

演出制御基板200は、現在の時刻を計時するためのRTC(リアルタイムクロック)を具備している。RTCは、「年」、「月」、「日」、「曜」、「時」、「分」、「秒」を計時する時計・カレンダ機能を有しており、不図示の水晶振動子の発振動作に基づいてクロック信号を生成する発振回路部と、生成した時間情報が書き込まれるレジスタ回路部と、長時間におけるバッテリバックアップが可能なバックアップ電池とを備えている。演出制御基板200のサブメインCPU201は、RTCのレジスタ回路部に一時格納されている時間情報を読み出して時刻を算出する。なお、RTCの計時時刻、すなわち、各レ
ジスタのカウント値は、ぱちんこ遊技機PMの製造時又は出荷時などに、正確な現在時刻(日本標準時)を管理するマスター時計等を用いて、現在の年、月、日、曜、時、分、秒に初期設定される。
The effect control board 200 includes an RTC (real-time clock) for measuring the current time. The RTC has a clock / calendar function that clocks "year", "month", "day", "day", "hour", "minute", and "second", and has a crystal oscillator (not shown). It includes an oscillation circuit unit that generates a clock signal based on the oscillation operation, a register circuit unit in which the generated time information is written, and a backup battery capable of battery backup for a long time. The sub-main CPU 201 of the effect control board 200 reads the time information temporarily stored in the register circuit section of the RTC and calculates the time. The RTC timekeeping time, that is, the count value of each register, is the current year using a master clock or the like that manages the accurate current time (Japan Standard Time) at the time of manufacture or shipment of the pachinko gaming machine PM. , Month, day, day, hour, minute, second.

図94は、第2設定示唆演出パターンテーブルを示す模式図である。図中には、第2設定示唆演出パターンと各時間帯の選択率との対応関係が規定されている。なお、図94にて示す対応関係は連続終了回数が0回の場合の対応関係であり、連続終了回数が増加することで、図93にて示したような対応関係となる(例えば、後述する第3時間帯における「設定値6」の対応関係が、連続終了回数が2回、3回となることで、図93に示す「電サポ抜け:N回目」、「電サポ抜け:N+1回目」の対応関係へと変化する)。 FIG. 94 is a schematic diagram showing a second setting suggestion effect pattern table. In the figure, the correspondence between the second setting suggestion effect pattern and the selection rate of each time zone is defined. The correspondence relationship shown in FIG. 94 is a correspondence relationship when the number of consecutive terminations is 0, and as the number of consecutive terminations increases, the correspondence relationship as shown in FIG. 93 becomes (for example, described later). The correspondence of "set value 6" in the third time zone is that the number of consecutive end times is 2 or 3 times, so that "electric support omission: Nth time" and "electric support omission: N + 1th time" shown in FIG. 93. It changes to the correspondence relationship of).

本変形例では、現在の設定値が「設定値1」である場合は、第2設定示唆演出の表示態様として「表示なし」のみを選択可能である。そのため、第2設定示唆演出の実行タイミング(電サポ状態の終了時)にて特定画像が表示された時点で、現在の設定値が「設定値2」以上あることが確定する(すなわち「設定値1」であることを否定する)。 In this modification, when the current setting value is "setting value 1", only "no display" can be selected as the display mode of the second setting suggestion effect. Therefore, when the specific image is displayed at the execution timing of the second setting suggestion effect (at the end of the electric support state), it is confirmed that the current set value is "set value 2" or more (that is, "set value"). 1 ”).

また、「銅」は、現在の設定値が「設定値2」以上である場合に選択される表示態様であるため、銅色の特定画像が表示された時点で、現在の設定値が「設定値2」以上であることが確定する。 Further, since "copper" is a display mode selected when the current set value is "set value 2" or more, the current set value is "set" when a specific copper-colored image is displayed. It is confirmed that the value is 2 ”or higher.

「銀」は、現在の設定値が「設定値3」以上である場合に選択される表示態様であるため、銀色の特定画像が表示された時点で、現在の設定値が「設定値3」以上であることが確定する。 Since "silver" is a display mode selected when the current set value is "set value 3" or more, the current set value is "set value 3" when a specific silver image is displayed. It is confirmed that the above is the case.

「金」は、現在の設定値が「設定値4」以上である場合に選択される表示態様であるため、金色の特定画像が表示された時点で、現在の設定値が「設定値4」以上であることが確定する。 Since "gold" is a display mode selected when the current set value is "set value 4" or more, the current set value is "set value 4" when a specific gold image is displayed. It is confirmed that the above is the case.

「キリン」は、現在の設定値が「設定値5」以上である場合に選択される表示態様であるため、キリン柄の特定画像が表示された時点で、現在の設定値が「設定値5」以上であることが確定する。 Since "giraffe" is a display mode selected when the current set value is "set value 5" or more, the current set value is "set value 5" when a specific image of the giraffe pattern is displayed. It is confirmed that it is more than that.

「虹」は、現在の設定値が「設定値6」である場合にのみ選択される表示態様であるため、虹色の特定画像が表示された時点で、現在の設定値が「設定値6」であることが確定する。 Since "rainbow" is a display mode that is selected only when the current setting value is "setting value 6", the current setting value is "setting value 6" when a specific rainbow-colored image is displayed. Is confirmed.

また、本変形例では、遊技店の営業時間およびその前後の時間を含めた1日24時間の時間帯を、「第1時間帯(8時〜11時)」、「第2時間帯(11時〜18時)」、「第3時間帯(18時〜20時)」、「第4時間帯(20時〜23時)」、「第5時間帯(23時〜8時)」の5つの時間帯に区分している。この第2設定示唆演出パターンテーブルには、第2設定示唆演出パターン(特定画像の表示態様)が時間帯毎に設定されており、第2設定示唆演出の実行タイミング(RTCの計時時刻)がいずれの時間帯に該当するかに応じて、第2設定示唆演出パターンの選択率が異なるよう構成されている。 Further, in this modified example, the time zone of 24 hours a day including the business hours of the amusement store and the hours before and after it is defined as the "first time zone (8:00 to 11:00)" and the "second time zone (11). 5 of "hour to 18:00)", "third time zone (18:00 to 20:00)", "fourth time zone (20:00 to 23:00)", "fifth time zone (23:00 to 8:00)" It is divided into two time zones. In this second setting suggestion effect pattern table, a second setting suggestion effect pattern (display mode of a specific image) is set for each time zone, and the execution timing of the second setting suggestion effect (RTC timekeeping time) is eventually set. The selection rate of the second setting suggestion effect pattern is configured to be different depending on whether or not it corresponds to the time zone of.

第1時間帯(8時〜11時)は、遊技店が開店する朝一の時間帯であり、「銅色」と「銀色」の出現頻度を比較的高く設定することで、これから遊技を始めようとする遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の継続を促している。 The first time zone (8:00 to 11:00) is the first time in the morning when the game store opens, and by setting the appearance frequency of "copper" and "silver" to be relatively high, let's start the game from now on. It raises the player's motivation to play and encourages the continuation of the game.

第2時間帯(11時〜18時)は、1日の営業時間内で最も長く設定された昼間の時間帯であり、全体的に出現頻度を抑えて、遊技に集中することを促している。 The second time zone (11:00 to 18:00) is the longest daytime time zone set during the business hours of the day, and it encourages the player to concentrate on the game by suppressing the frequency of appearance as a whole. ..

第3時間帯(18時〜20時)は、仕事帰りの客層が増える賑わう時間帯であり、「金色」、「キリン」、「虹色」の出現率を高くして、積極的に高設定示唆を行うことで、遊技者のモチベーションを高めて、閉店までの遊技の継続を促している。 The third time zone (18:00 to 20:00) is a busy time when the number of customers returning from work increases, and the appearance rate of "gold", "giraffe", and "rainbow" is increased, and the setting is positively high. By making suggestions, the motivation of the players is increased and the game is encouraged to continue until the store closes.

第4時間帯(20時〜23時)は、遊技店の閉店間際の時間帯であり、遊技者に対して閉店までの遊技の続行を促しつつ、設定示唆と実際の設定値との答え合わせの意味を込めて、「金色」、「キリン」、「虹色」の出現率を大幅に高くする。 The fourth time zone (20:00 to 23:00) is the time zone just before the closing of the game store, and while encouraging the player to continue the game until the closing of the store, the setting suggestion and the actual set value are matched. With the meaning of, the appearance rate of "gold", "giraffe", and "rainbow" is greatly increased.

第5時間帯(23時〜8時)は、遊技店の営業時間外の時間帯となるが、遊技店側で遊技機の動作確認などを行うため、各時間帯の中で最も出現頻度を抑えつつも、設定示唆が行われ得るようになっている。 The fifth time zone (23:00 to 8:00) is a time zone outside the business hours of the game store, but since the game store side checks the operation of the game machine, etc., the frequency of appearance is the highest in each time zone. While suppressing it, setting suggestions can be made.

以上、本変形例では、RTCにより計時された現在の時刻(時間帯)に応じて、設定示唆演出の選択傾向を変化せしめることで、遊技者に対して各時間帯に応じた異なる出現頻度で大当り確率の指標を提示することができ、遊技者は時間の経過とともに現在の設定値を推測することを楽しみながら遊技を進めることができるようになるため、設定示唆演出の演出効果を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, in this modification, the selection tendency of the setting suggestion effect is changed according to the current time (time zone) timed by the RTC, so that the player has a different appearance frequency according to each time zone. Since the index of the jackpot probability can be presented and the player can proceed with the game while enjoying guessing the current set value with the passage of time, the effect of the setting suggestion effect is further enhanced. As a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

なお、前述の第3実施形態の変形例として、以下のような構成を適用してもよい。(1)上記第3実施形態では、最終変動表示における図柄固定時間開始時に電サポ状態を終了させていたが、変形例として、最終変動表示の変動表示開始時に電サポ状態を終了させるように構成してもよい。(2)上記第3実施形態では、「大当り」となる残存保留球に係る大当り遊技中に救済演出を実行したが、変形例として、残存保留球に係る変動表示中に救済演出を実行するように構成してもよい。その場合には、この変動表示(残存保留球に係る大当りの変動表示)は、超短縮の変動表示(超短縮の変動パターン)ではなく、20秒程度の演出尺を有する(20秒程度の演出実行を可能とする)変動表示(変動パターン)とすることが好適である。(3)上記第3実施形態では、最終変動表示の変動表示開始時に残存保留球の事前判定(先読み)を行ったが、変形例として、最終変動表示の変動中(例えば変動表示の開始から20秒後)に残存保留球の事前判定を行うように構成してもよい。それによれば、当該変動表示が開始された後に生起された4個目の作動保留球(残存保留球)についても事前判定を行ったうえで、最終変動表示の演出(演出結果)を決めることができる。その場合には、(a)最終変動表示の開始時でその変動表示全体の演出を決定し、最終変動表示の途中で演出(演出結果)を変更決定又は再決定する、もしくは、(b)最終変動表示の開始時でその変動表示の前半部分(例えば最初の20秒)の演出を決定し、最終変動表示の途中の事前判定に基づいてその後の残りの演出を決定するように構成してもよい。この場合、最終変動表示の開始時に当該変動の当否判定及び残存保留球の事前判定を行い、最終変動表示の途中で残存保留球の事前判定を行い、それらの当否判定結果及び事前判定結果に基づいて、上記(a),(b)のような決定を行うように構成してもよいし、最終変動表示の開始時に当該変動の当否判定を行い(最終変動表示の開始時に事前判定は行わず)、最終変動表示の途中で残存保留球の事前判定を行い、それらの当否判定結果及び事前判定結果に基づいて、上記(a),(b)のような決定を行うように構成してもよい。 The following configuration may be applied as a modification of the above-mentioned third embodiment. (1) In the above third embodiment, the electric support state is terminated at the start of the symbol fixed time in the final variation display, but as a modification, the electric support state is terminated at the start of the variation display of the final variation display. You may. (2) In the above third embodiment, the relief effect is executed during the big hit game related to the remaining reserved ball which is the "big hit", but as a modification, the relief effect is executed during the variable display related to the remaining reserved ball. It may be configured as. In that case, this fluctuation display (variation display of the jackpot related to the remaining reserved ball) is not a fluctuation display of ultra-shortening (variation pattern of ultra-shortening), but has an effect scale of about 20 seconds (effect of about 20 seconds). It is preferable to use a variable display (variable pattern) (which enables execution). (3) In the third embodiment, the remaining reserved sphere is preliminarily determined (look-ahead) at the start of the variation display of the final variation display, but as a modification, the final variation display is changing (for example, 20 from the start of the variation display). It may be configured to make a preliminary determination of the remaining reserved ball (after seconds). According to this, it is possible to determine the effect (effect result) of the final variation display after making a preliminary judgment on the fourth operation hold ball (remaining hold ball) generated after the fluctuation display is started. it can. In that case, (a) the effect of the entire variation display is determined at the start of the final variation display, and the effect (effect result) is changed or redetermined in the middle of the final variation display, or (b) the final effect. Even if the effect of the first half of the variation display (for example, the first 20 seconds) is determined at the start of the variation display, and the remaining effect after that is determined based on the preliminary judgment in the middle of the final variation display. Good. In this case, the hit / fail judgment of the fluctuation and the pre-judgment of the remaining reserved sphere are performed at the start of the final fluctuation display, the pre-judgment of the remaining reserved sphere is performed in the middle of the final fluctuation display, and based on the hit / fail judgment result and the pre-judgment result. Therefore, the determinations (a) and (b) may be made, or the validity / rejection of the fluctuation is determined at the start of the final variation display (preliminary determination is not performed at the start of the final variation display). ), The remaining reserved spheres may be preliminarily determined in the middle of the final fluctuation display, and the determinations (a) and (b) above may be made based on the hit / fail judgment results and the pre-judgment results. Good.

[共通変形例]
次に、上記第1〜第3実施形態の変形例について説明する。この変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態、第2実施形態又は第3実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Common transformation example]
Next, a modification of the first to third embodiments will be described. The gaming machine according to this modification basically has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment, the second embodiment or the third embodiment described above, and hereinafter has the same configuration. The same reference numerals are given to the parts, and the description thereof will be omitted, and different parts will be mainly described.

<共通変形例1>
上記実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)に基づき確変移行の有無を判定するノーマル確変遊技機を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域に入球するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態の遊技機の変形例として、予め設定されたリミット回数(上限回数)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される確変遊技状態又は潜確遊技状態の連続回数を制限するためのリミッタ機能を備えた遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態では、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続するノーマル確変機として構成したが、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数(例えば100回)だけ継続して作動する回数切り確変機として構成してもよい。
<Common modification 1>
In the above embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit, a normal probabilistic gaming machine that determines the presence / absence of the probabilistic transition based on the stop symbol (big hit symbol) of the special symbol is adopted. It is not limited, and when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit, it is judged whether or not there is a probability change transition depending on whether or not the game ball enters a specific area during the execution of the big hit game. A probabilistic gaming machine may be adopted. Further, as a modification of the gaming machine of the above embodiment, a probabilistic gaming state is given when a big hit is obtained with the first special symbol or the second special symbol, up to a preset limit number of times (upper limit number of times). Alternatively, a gaming machine having a limiter function for limiting the number of consecutive latent gaming states may be adopted. Further, in the above embodiment, the probability variation function of the special symbol is configured as a normal probability change machine that continues from the end of the jackpot game to the occurrence of the next jackpot, but the probability variation function of the special symbol has a specified number of STs. It may be configured as a number-cutting probability changer that continuously operates only (for example, 100 times).

<共通変形例2>
上記実施形態では、遊技領域に大入賞口を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、遊技領域に複数の大入賞口を搭載した機種を適用してもよい。また、複数の大入賞口を搭載した機種を採用する場合、上記のV確変遊技機として、特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えた第1の大入賞口と、この特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えていない第2の大入賞口との、2つ以上の大入賞口を搭載するものでよい。その盤面配置例としては、遊技領域の右側領域に第1の大入賞口と第2の大入賞口とを略上下又は略左右に並べて配置してもよいし、第1の大入賞口が配置される盤面領域と、第2の大入賞口が配置される盤面領域とを異なる領域としてもよい。なお、その場合には遊技球が第1の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)と、遊技球が第2の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)とを同数としても相違するものとしてもよい。また、二つの大入賞口のうち、第1大入賞口(又は第2大入賞口)を小当り遊技用の大入賞口、第2大入賞口(又は第1大入賞口)を大当り遊技用の大入賞口として構成してもよい。その場合には、小当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は10個、大当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は15個などとしてもよい。
<Common modification 2>
In the above embodiment, a model having only one large winning opening in the game area has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and a model having a plurality of large winning openings in the game area is applied. You may. In addition, when adopting a model equipped with a plurality of large winning openings, the above-mentioned V probability variation game machine is provided with a specific area (probability variation function operation area, V area) that triggers the operation of the probability variation function of a special symbol. It may be equipped with two or more large winning openings, that is, a first large winning opening and a second large winning opening that does not have this specific area (probability fluctuation function operating area, V area). As an example of the board surface arrangement, the first large winning opening and the second large winning opening may be arranged substantially vertically or substantially horizontally in the right side area of the game area, or the first large winning opening may be arranged. The board surface area to be created and the board surface area in which the second large winning opening is arranged may be different regions. In that case, the number of prize balls (unit number of prize balls) paid out when the game ball enters the first large winning opening and the number of prize balls paid out when the game ball enters the second large winning opening. The number of prize balls (unit number of prize balls) may be the same or different. Of the two major winning openings, the first major winning opening (or the second major winning opening) is for small hit games, and the second major winning opening (or first major winning opening) is for big hit games. It may be configured as a big winning opening. In that case, the number of prize balls (unit prize balls) of the big prize opening for small hit games may be 10, and the number of prize balls (unit prize balls) of the big prize openings for big hit games may be 15. Good.

<共通変形例3>
上述の実施形態では、複数種の遊技状態のうち、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として定義したが、これに限定されるものではなく、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能のみが作動し、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動していない遊技状態と定義してもよい。また、特別図柄の変動時間短縮機能を、第1特別図柄の変動時間短縮機能と第2特別図柄の変動時間短縮機能とに機能分割して、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および第2特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として規定してもよい。また、電チューサポート機能は、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と同期して作動するものでも、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と独立して作動するものでもよい。
<Common modification 3>
In the above-described embodiment, among the plurality of types of gaming states, the latent probability changing gaming state is defined as a gaming state in which the probability variation function of the special symbol and the variation time shortening function of the special symbol are activated and the electric chew support function is not activated. However, it is not limited to this, and the latent probability change game state is defined as a game state in which only the probability fluctuation function of the special symbol is activated and the fluctuation time shortening function of the special symbol and the electric chew support function are not activated. You may. In addition, the fluctuation time shortening function of the special symbol is divided into the fluctuation time shortening function of the first special symbol and the fluctuation time shortening function of the second special symbol, and the latent probability variation game state is divided into the probability fluctuation function of the special symbol and the first. 2 It may be defined as a gaming state in which the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated and the electric chew support function is not activated. In addition, even if the electric chew support function operates in synchronization with the special symbol fluctuation time shortening function (second special symbol fluctuation time shortening function), the special symbol fluctuation time shortening function (second special symbol fluctuation time) It may operate independently of the shortening function).

次に、上記実施形態および変形例の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、上記実施形態および変形例に対応する課題について概説しておく。 Next, in order to make it easier to clearly understand the technical significance of the above-described embodiment and the modified example, the problems corresponding to the above-described embodiment and the modified example will be outlined.

従来機種のぱちんこ遊技機では、上記当否判定の当選確率が通常確率に設定された通常遊技状態や、上記当否判定の当選確率が高められた確変遊技状態、上記当否判定の結果を示唆又は報知するための図柄変動の効率が高められた時短遊技状態などの各種の遊技状態
を備え、確変遊技状態又は時短遊技状態において図柄の変動表示回数が所定回数に到達したことを契機として通常遊技状態へ移行するものが知られている(例えば、「特開2011−182873号公報」を参照)。
In the conventional pachinko gaming machine, the normal gaming state in which the winning probability of the winning / failing judgment is set to the normal probability, the probabilistic gaming state in which the winning probability of the winning / failing judgment is increased, and the result of the winning / failing judgment are suggested or notified. It is equipped with various gaming states such as a time-saving gaming state in which the efficiency of symbol variation is enhanced, and shifts to the normal gaming state when the number of symbol variation display times reaches a predetermined number in the probability variation gaming state or the time-saving gaming state. (For example, see "Japanese Patent Laid-Open No. 2011-182873").

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、遊技店の店員等が所定の設定操作を行うことで、上記当否判定の大当り確率を複数段階で設定可能となる確率設定機能を搭載した機種が提案されている(例えば、「特開平10−7583号公報」を参照)。 Further, in the conventional pachinko gaming machine, a model equipped with a probability setting function that enables the jackpot probability of the above-mentioned hit / fail judgment to be set in a plurality of stages by performing a predetermined setting operation by a clerk of a game store has been proposed. (For example, refer to "Japanese Patent Laid-Open No. 10-7583").

そこで、上記実施形態および変形例に係るぱちんこ遊技機では、遊技の興趣性の向上を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。 Therefore, in the pachinko gaming machine according to the above embodiment and the modified example, the above-mentioned configuration is adopted for the purpose of improving the enjoyment of the game, and the above-mentioned action and effect are achieved.

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。 The present invention is not limited to the above embodiments and modifications, and can be appropriately improved as long as it does not deviate from the gist of the present invention. In addition, each component described in the above-described embodiment and modified example is appropriately combined, or a part of each component described in the above-described embodiment and modified example is deleted or converted by a well-known / conventional technique or the like. This is also included in the scope of the present invention.

PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
PA1 左側領域
PA2 右側領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
15 演出ボタン
20 遊技盤
51 第1始動口
52 第2始動口
53 作動ゲート
54 大入賞口
64 一般入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
81 特定ランプ
100 主制御基板
200 演出制御基板
220 演出統括手段
300 画像制御基板
400 払出制御基板
500 電源基板
PM Pachinko game machine PA Game area PA1 Left area PA2 Right area 1 Outer frame 2 Front frame 5 Glass frame 15 Direction button 20 Game board 51 1st start port 52 2nd start port 53 Operating gate 54 Large winning port 64 General winning opening 70 Production display device 71 1st special symbol display device 72 2nd special symbol display device 81 Specific lamp 100 Main control board 200 Production control board 220 Production control means 300 Image control board 400 Payout control board 500 Power supply board

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と
記始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する当否判定手段と
前記遊技領域に設けられ、前記当否判定手段による当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、
記当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなった場合に、前記大入賞口へ入球した遊技球の個数が規定数に達するまで又は規定時間が経過するまで前記大入賞口を開放させる単位遊技を複数回繰り返す特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と
演出表示が表示される演出表示装置と、
演出音声が出力される音声出力装置とを備え、
特別遊技の実行期間は、特別遊技の実行開始から初回の単位遊技の実行開始までの間に設定される期間である開始デモ期間と、初回の単位遊技の実行開始から最終回の単位遊技の実行終了までの期間である単位遊技実行期間と、最終回の単位遊技の実行終了から特別遊技の実行終了までの間に設定される期間である終了デモ期間とを含み、
特別遊技の実行中、前記大入賞口へ遊技球が入球することを契機として、遊技者に付与される賞球数の累積値を示す表示である累積賞球数表示を更新表示可能であり、
累積賞球数表示を更新表示するに際しては、前記大入賞口への1個の遊技球の入球に対応して所定時間実行される演出であり、当該入球に基づき付与される賞球数分だけ累積賞球数表示がカウントアップ表示していることを示す演出であるカウントアップ演出を実行可能であり、
1回の単位遊技の実行中において、所定時間のカウントアップ演出が前記規定数と同じ回数分実行された場合におけるカウントアップ演出の実行時間の合計時間は、終了デモ期間よりも短く設定されており、
特別遊技の実行中、賞球数の累積値が特定値に到達することを契機として、賞球数の累積値が前記特定値に到達したことを示す特定値対応表示を前記累積賞球数表示とは別個に表示可能であり、
或る特定値対応表示が表示されている最中に前記大入賞口へ遊技球が入球したとしても、当該或る特定値対応表示にて示されている賞球数の累積値は更新表示されず、当該或る特定値対応表示を特定時間継続表示する一方で、
或る特定値対応表示が表示されている最中に前記大入賞口へ遊技球が入球した場合には、当該或る特定値対応表示を表示しつつ当該入球を契機としたカウントアップ演出も同時に実行可能であり、
特別遊技の実行中、前記大入賞口へ遊技球があと1球入球することで特定値対応表示が表示される状況において電源断が発生して、当該電源断が復帰した場合には、前記大入賞口へ遊技球が1球入球したとしても、特定値対応表示が表示されず、
特別遊技の実行中において、前記大入賞口への1個の遊技球の入球に対応して実行されるカウントアップ演出の実行時間である所定時間は、特別遊技における一の単位遊技が実行終了してから当該一の単位遊技の次の単位遊技が実行開始するまでの前記大入賞口が閉鎖している期間である単位遊技実行待ち期間よりも短く設定されていることを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
A game board with a game area formed,
Provided in the game area, and playing ball ball entrance possible startup port,
And those determination unit that perform propriety determination as a trigger ball entrance of game ball Previous KiHajime dynamic port,
Said provided game region, prior Kito determination means is opened in response to the result of spruce determination by playing ball can ball entrance for winning opening,
If the previous Kito determination means propriety determination result by becomes big hit, the opening the special winning opening until the number of game balls that ball entrance to winning opening has elapsed or until the specified time reaches a predetermined number A special game execution means that can shift to a special game that repeats a unit game to be made multiple times ,
And the effect display device effect display is displayed,
Equipped with an audio output device that outputs directing audio
The execution period of the special game is the start demo period, which is the period set between the start of execution of the special game and the start of execution of the first unit game, and the execution of the last unit game from the start of execution of the first unit game. Including the unit game execution period, which is the period until the end, and the end demo period, which is the period set between the end of the execution of the last unit game and the end of the execution of the special game.
During the execution of the special game, the cumulative prize ball number display, which is a display showing the cumulative value of the prize ball number given to the player, can be updated and displayed when the game ball enters the large prize opening. ,
When the cumulative prize ball number display is updated and displayed, it is an effect that is executed for a predetermined time in response to the entry of one game ball into the large winning opening, and the number of prize balls given based on the entry. It is possible to execute a count-up effect, which is an effect indicating that the cumulative prize ball number display is a count-up display.
The total time of the count-up effect execution time when the count-up effect for a predetermined time is executed the same number of times as the specified number during the execution of one unit game is set shorter than the end demo period. ,
When the cumulative value of the number of prize balls reaches a specific value during the execution of the special game, the display corresponding to the specific value indicating that the cumulative value of the number of prize balls has reached the specific value is displayed. Can be displayed separately from
Even if a game ball enters the large winning opening while a certain specific value correspondence display is displayed, the cumulative value of the number of prize balls shown in the certain specific value correspondence display is updated and displayed. Instead, the display corresponding to a specific value is continuously displayed for a specific time, while
If a game ball enters the large winning opening while a certain specific value correspondence display is displayed, a count-up effect triggered by the entry is displayed while displaying the specific value correspondence display. Can be executed at the same time,
During the execution of the special game, if a power failure occurs in a situation where a specific value correspondence display is displayed due to another ball entering the large winning opening, and the power failure is restored, the above-mentioned Even if one game ball enters the big winning opening, the specific value correspondence display is not displayed and
During the execution of the special game, one unit game in the special game ends during the predetermined time, which is the execution time of the count-up effect executed in response to the entry of one game ball into the large winning opening. Pachinko is characterized in that it is set shorter than the unit game execution waiting period, which is the period during which the large winning opening is closed from the time when the next unit game of the one unit game is started. Game machine.
JP2018211741A 2018-11-09 2018-11-09 Pachinko game machine Active JP6845441B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018211741A JP6845441B2 (en) 2018-11-09 2018-11-09 Pachinko game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018211741A JP6845441B2 (en) 2018-11-09 2018-11-09 Pachinko game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2020075052A JP2020075052A (en) 2020-05-21
JP2020075052A5 JP2020075052A5 (en) 2021-01-14
JP6845441B2 true JP6845441B2 (en) 2021-03-17

Family

ID=70723060

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018211741A Active JP6845441B2 (en) 2018-11-09 2018-11-09 Pachinko game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6845441B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020075049A (en) * 2018-11-09 2020-05-21 サミー株式会社 Pachinko game machine

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020081635A (en) * 2018-11-29 2020-06-04 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6982145B2 (en) * 2020-08-07 2021-12-17 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Pachinko machine
JP2022158423A (en) * 2021-04-02 2022-10-17 株式会社平和 game machine
JP2022166411A (en) * 2021-04-21 2022-11-02 京楽産業.株式会社 game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020075049A (en) * 2018-11-09 2020-05-21 サミー株式会社 Pachinko game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020075052A (en) 2020-05-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7104334B2 (en) Pachinko game machine
JP6845441B2 (en) Pachinko game machine
JP6845440B2 (en) Pachinko game machine
JP2021053203A (en) Pachinko game machine
JP6761192B2 (en) Pachinko game machine
JP6802495B2 (en) Pachinko game machine
JP6748365B2 (en) Pachinko machine
JP6912733B2 (en) Pachinko game machine
JP6955175B2 (en) Pachinko game machine
JP6792174B2 (en) Pachinko game machine
JP6761187B2 (en) Pachinko game machine
JP6761191B2 (en) Pachinko game machine
JP7104335B2 (en) Pachinko game machine
JP6730644B2 (en) Pachinko machine
JP6721841B2 (en) Pachinko machine
JP6687863B2 (en) Pachinko machine
JP6955174B2 (en) Pachinko game machine
JP2021019842A (en) Pachinko game machine
JP2021019847A (en) Pachinko game machine
JP2021053206A (en) Pachinko game machine
JP6792173B2 (en) Pachinko game machine
JP6792172B2 (en) Pachinko game machine
JP6792170B2 (en) Pachinko game machine
JP6792171B2 (en) Pachinko game machine
JP6792169B2 (en) Pachinko game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201127

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201203

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20201204

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20210105

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210126

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210208

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6845441

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250