JP7104334B2 - Pachinko game machine - Google Patents

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本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる装飾図柄を変動表示させた後に該装飾図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるようになっている(例えば、特許文献1を参照)In general, a pachinko gaming machine acquires a random number value for lottery when a game ball enters a starting port, and temporarily stores this as an operation holding ball up to a predetermined upper limit number. Each time such a predetermined start condition is satisfied, such an operation holding ball is sequentially digested one by one, and a hit / fail determination of whether or not it corresponds to a big hit is executed. If the result of the winning / failing judgment is a big hit, the decorative symbol consisting of a plurality of rows is displayed in a variable manner, the decorative symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode, and the large winning opening which is normally closed is opened. A special game (big hit game) to be in a state is established (see, for example, Patent Document 1) .

特開2019-150373号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-150373

このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。 Since pachinko gaming machines that adopt such a configuration already exist as conventional models, it is necessary to further improve the interest of the game in order to differentiate it from the conventional models.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of improving the enjoyment of a game.

このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する当否判定手段と、前記当否判定の結果を示す特別図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、前記遊技領域に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、前記当否判定の結果が大当りとなる場合に、前記大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行し得る特別遊技実行手段と所定の演出が表示される演出表示装置と、前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段とを備え、演出表示装置には、当否判定の結果を演出的に示す図柄の表示として、第1図柄の変動表示および停止表示と、第2図柄の変動表示および停止表示とを表示可能であり、特別図柄の変動表示中に第1図柄を仮停止表示可能であるが、当該第1図柄の仮停止表示中であっても第2図柄の変動表示を継続するよう構成され、複数種類の演出ステージを有しており、演出ステージの種類に応じたBGMを出力可能に構成され、少なくとも所定の演出ステージにおいては、特別図柄の変動表示の終了から次回の特別図柄の変動表示の開始に亘って所定のBGMを途切れさせずに継続出力可能であり、第1図柄を仮停止表示した後に再変動表示する際は、継続していた所定のBGMの出力を停止して、その後に所定のBGMを再度出力する又は当該所定のBGMとは異なるBGMを出力するよう構成されており、第1図柄を仮停止表示した後に再変動表示し、当該再変動表示後に発展演出を実行する場合、当該発展演出に対応するBGMを出力可能であり、第1図柄を仮停止表示する際に第1図柄の表示態様が所定態様へと変化可能である一方で、第2図柄の表示態様は所定態様へと変化せず、特別図柄の変動表示中に発展演出を実行しない演出パターンである第1演出パターンと、特別図柄の変動表示中に発展演出を実行する演出パターンである第2演出パターンとを有し、複数の図柄列のそれぞれに第1図柄を表示可能とすることで、複数の第1図柄の変動表示および停止表示を表示可能であり、第1演出パターンにおいては、複数の第1図柄それぞれが所定態様へと変化可能である一方で、第2演出パターンにおいては、複数の第1図柄のうちの一部の第1図柄は所定態様へと変化可能であるがそれ以外の第1図柄は所定態様へと変化しないよう構成されており、演出ステージの種類に応じた演出表示を実行可能に構成され、所定の演出ステージにおいて、当該所定の演出ステージに対応する演出表示を表示可能であり、所定の演出ステージにおいて、第1図柄の再変動表示後に発展演出を実行する場合、当該発展演出の実行中に当該所定の演出ステージに対応する演出表示ではなく当該発展演出に対応する演出表示を表示可能であり、所定の演出ステージにおいて、第1図柄の再変動表示後の発展演出の実行中に特殊演出が実行されることで当該発展演出が終了する場合、当該発展演出に対応する演出表示を終了して当該所定の演出ステージに対応する演出表示を当該発展演出が実行された変動表示中に再度表示可能であるが、当該発展演出が実行された変動表示中に当該所定の演出ステージに対応する演出表示が再度表示されている所定の状況であっても所定のBGMが出力されない一方で、当該発展演出が実行された変動表示が終了して次回の変動表示が開始される際には所定のBGMが最初から出力されることを特徴とする。 In order to achieve such an object, the pachinko game machine according to the present invention has a game board in which a game area is formed, a start port provided in the game area where a game ball can enter, and a start port. A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination triggered by the entry of the game ball into the game , a symbol display device for displaying a variable display and a stop display of a special symbol indicating the result of the winning / failing determination, and the game area are provided. , A large winning opening that is opened according to the result of the winning / failing determination and allows a game ball to enter, and a special game that accompanies the opening of the large winning opening when the result of the winning / failing determination is a big hit. The effect display device is provided with a special game execution means , an effect display device for displaying a predetermined effect, and an effect determination means for determining the effect to be displayed on the effect display device. As the display of the symbol to be shown, the variation display and stop display of the first symbol and the variation display and stop display of the second symbol can be displayed, and the first symbol can be temporarily stopped and displayed during the variation display of the special symbol. However, it is configured to continue the variable display of the second symbol even during the temporary stop display of the first symbol, has a plurality of types of staging stages, and can output BGM according to the type of the staging stage. At least in a predetermined production stage, it is possible to continuously output the predetermined BGM from the end of the variable display of the special symbol to the start of the variable display of the next special symbol without interrupting the predetermined BGM, and the first symbol can be output. When the temporary stop display is performed and then the variable display is performed again, the output of the predetermined BGM that has been continued is stopped, and then the predetermined BGM is output again or the BGM different from the predetermined BGM is output. When the first symbol is temporarily stopped and then re-variably displayed, and the development effect is executed after the re-variation display, the BGM corresponding to the development effect can be output and the first symbol is temporarily stopped and displayed. At that time, the display mode of the first symbol can be changed to the predetermined mode, while the display mode of the second symbol does not change to the predetermined mode, and the development effect is not executed during the variable display of the special symbol. By having a certain first effect pattern and a second effect pattern which is an effect pattern for executing a development effect during variable display of a special symbol, the first symbol can be displayed in each of a plurality of symbol rows. It is possible to display a plurality of variable display and stop display of the first symbol, and in the first staging pattern, each of the plurality of first symbols can be changed to a predetermined mode, while in the second staging pattern, a plurality of the first symbols can be displayed. The first symbol of a part of the first symbol of The first symbol, which can be changed but is not changed to a predetermined mode, is configured so that the effect display according to the type of the effect stage can be executed, and the predetermined effect is displayed on the predetermined effect stage. It is possible to display the effect display corresponding to the stage, and when the development effect is executed after the re-variation display of the first symbol in the predetermined effect stage, the effect display corresponding to the predetermined effect stage is executed during the execution of the development effect. Instead, it is possible to display the effect display corresponding to the development effect, and the development effect ends when a special effect is executed during the execution of the development effect after the re-variation display of the first symbol on the predetermined effect stage. In this case, the effect display corresponding to the development effect can be terminated and the effect display corresponding to the predetermined effect stage can be displayed again during the variable display in which the development effect is executed, but the development effect is executed. Even in a predetermined situation where the effect display corresponding to the predetermined effect stage is displayed again during the variable display, the predetermined BGM is not output, while the variable display in which the development effect is executed ends. When the next fluctuation display is started, a predetermined BGM is output from the beginning .

本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。 According to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the enjoyment of the game.

本実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine of this embodiment. 上記ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of the said pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the said pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main control board and the staging control board of the pachinko gaming machine. 特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol winning / failing lottery table. (A)は第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a first special symbol jackpot symbol table, and (B) is a schematic diagram showing a second special symbol jackpot symbol table. 特別図柄の変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 1 of a special symbol. 特別図柄の変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 2 of a special symbol. 特別図柄の変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 3 of a special symbol. 装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol attribute of a decorative symbol. 大当り種別と装飾図柄の大当り図柄組合せと大当り中演出パターンとの対応関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the correspondence relationship between the jackpot type, the jackpot symbol combination of the decorative symbol, and the jackpot medium effect pattern. 超寿大当り演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline of the super longevity jackpot production. 寿大当りA演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline of the Kotobuki jackpot A production. 寿大当りB演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline of the Kotobuki jackpot B production. 喜大当りA演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline of the Ki jackpot A production. 喜大当りB演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline of the Ki jackpot B production. ラウンド遊技中の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen during a round game. 入賞関連演出の構成を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for explaining the structure of a prize-related production. オーバー入賞演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the over prize production. 大入賞口カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the big prize opening count-up production. オマケ入賞演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the bonus prize-winning production. 一般入賞口カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the general winning opening count-up effect. 大入賞口カウントアップ演出の優先度の説明に供するタイムチャートである。It is a time chart used to explain the priority of the grand prize opening count-up production. 強調演出の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram used for the explanation of the emphasis staging. 遊技機のエラー種別の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram provided for the explanation of the error type of a gaming machine. 大当り終了時のオーバー入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining whether or not the over-winning effect is executed at the end of the big hit. 大当り終了時のオマケ入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining whether or not the bonus winning effect is executed at the end of the big hit. タッチセンサの検出状態とオーバー入賞演出および一般入賞演出との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the relationship between the detection state of a touch sensor, an over winning effect, and a general winning effect. 遊技開始準備演出の実行される遊技状態とオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行される遊技状態との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the game state in which the game start preparation effect is executed and the game state in which the over-winning effect and the bonus prize-winning effect are executed. 音量調整画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the volume adjustment screen. オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行の説明に供するタイムチャートである。This is a time chart used to explain the overlapping execution of the over-winning effect and the bonus-winning effect. 所定期間内にオーバー入賞およびオマケ入賞がそれぞれ複数回発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when over winning and bonus winning occur multiple times within a predetermined period. 一般入賞口に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。It is a time chart of a prize ball signal when a game ball enters a general prize opening. 大入賞口に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。It is a time chart of the prize ball signal when the game ball enters the big prize opening. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process on the main control side. 主制御側メイン処理の図35に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process which follows FIG. 35 of the main control side main process. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing of a main control side. 入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize-winning monitoring process. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start monitoring process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing. 特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control general-purpose processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change. 特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of displaying a special symbol stop symbol. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory control process. 特別電動役物制御処理の図47に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process which follows FIG. 47 of the special electric accessory control process. リセット開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reset start processing. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process on the staging control side. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing. 入賞演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize-winning effect content determination process. 演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control command reception interrupt processing. 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing of the staging control side. 画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the image control command transmission interrupt processing. 第2実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the special symbol winning / failing lottery table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol jackpot symbol table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the game state and the effect mode of the second embodiment. 第2実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game state setting table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特別図柄の変動時間の比較表である。It is a comparison table of the variation time of the special symbol of the 2nd embodiment. 第2実施形態の普通図柄抽選の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram provided for the explanation of the ordinary symbol lottery of the 2nd Embodiment. 第2実施形態の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the simultaneous fluctuation processing (variation interruption processing, fluctuation forced stop processing) of the 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on the modification of 2nd Embodiment. 第3実施形態の大入賞口の構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the big prize opening of 3rd Embodiment. 第3実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the special symbol winning / failing lottery table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol jackpot symbol table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の大入賞口作動パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the big prize opening operation pattern table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the game state and the effect mode of the third embodiment. 第3実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game state setting table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 1 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 2 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 3 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の装飾図柄大当り出目テーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the decorative symbol jackpot appearance table 1 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の装飾図柄大当り出目テーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the decorative symbol jackpot appearance table 2 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の特別大当り出目が停止表示される場合の演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the effect when the special big hit result of 3rd Embodiment is stopped display. 第3実施形態のラウンド演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the round effect pattern table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の大当り開始デモ演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the big hit start demonstration effect pattern table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の大当り開始デモ演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the big hit start demonstration production of 3rd Embodiment. 第3実施形態の大当り終了デモ演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the big hit end demo production pattern table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の大当り種別決定演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the big hit type determination effect of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第1報酬獲得演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the 1st reward acquisition production of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第1報酬獲得演出の実行タイミングと報酬の種類との対応関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the correspondence relationship between the execution timing of the 1st reward acquisition effect of 3rd Embodiment, and the type of reward. 第3実施形態の第2報酬獲得演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the 2nd reward acquisition production of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第2報酬獲得演出の報酬の種類を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the type of the reward of the 2nd reward acquisition production of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第2報酬獲得演出の報酬組み合わせパターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the reward combination pattern table of the 2nd reward acquisition effect of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第2報酬獲得演出(本編演出)の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the 2nd reward acquisition production (main part production) of 3rd Embodiment. 第3実施形態の特殊ボタン演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the special button effect of 3rd Embodiment. 第3実施形態の特殊ボタン演出のボタン回数設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the button number setting table of the special button effect of 3rd Embodiment. 第4実施形態の特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol jackpot symbol table of 4th Embodiment. 第4実施形態の大入賞口作動パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the big prize opening operation pattern table of 4th Embodiment. 第4実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game state setting table of 4th Embodiment. 第4実施形態の変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 1 of 4th Embodiment. 第4実施形態の変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 2 of 4th Embodiment. 第4実施形態の変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 3 of 4th Embodiment. 第4実施形態の特殊メータ演出の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen of the special meter effect of 4th Embodiment. 第4実施形態の特殊メータ演出の実行タイミングを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the execution timing of the special meter effect of 4th Embodiment. 第4実施形態の保留内大当り示唆演出の演出パターンを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect pattern of the big hit suggestion effect in hold of 4th Embodiment. 第4実施形態の保留内大当り示唆演出抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the big hit suggestion effect lottery table in the hold of 4th Embodiment. 第5実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the special symbol winning / failing lottery table of 5th Embodiment. 第5実施形態の大当り無抽選処理の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram provided for the explanation of the big hit non-lottery process of 5th Embodiment. 第5実施形態の特別図柄大当り図柄テーブルおよび特別図柄小当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol big hit symbol table and the special symbol small hit symbol table of 5th Embodiment. 第5実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the game state and the effect mode of the fifth embodiment. 第5実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game state setting table of 5th Embodiment. 第5実施形態の変動パターン選択状態テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern selection state table of 5th Embodiment. 第5実施形態の変動パターン選択状態遷移テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern selection state transition table of 5th Embodiment. 第5実施形態の変動パターンテーブル0を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 0 of 5th Embodiment. 第5実施形態の変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 1 of 5th Embodiment. 第5実施形態の変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 2 of 5th Embodiment. 第5実施形態の変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 3 of 5th Embodiment. 第5実施形態の変動パターンテーブル4を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 4 of 5th Embodiment. 第5実施形態の変動パターンテーブル5を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 5 of 5th Embodiment. 第5実施形態の変動パターンテーブル6を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 6 of 5th Embodiment. 第5実施形態の変動パターンテーブル7を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 7 of 5th Embodiment. 第5実施形態の変動パターンテーブル8を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 8 of 5th Embodiment. 第5実施形態の装飾図柄および補助図柄の変動表示領域を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation display area of the decorative symbol and the auxiliary symbol of 5th Embodiment. 第5実施形態の演出モードと装飾図柄および補助図柄の変動表示との対応関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the correspondence relationship between the effect mode of 5th Embodiment, and the variation display of a decorative symbol and an auxiliary symbol. 第5実施形態の同時変動処理の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram which provides the explanation of the simultaneous variation processing of 5th Embodiment. 第5実施形態の同時変動処理に用いられる判定フラグの説明に供する図である。It is a figure which provides the explanation of the determination flag used for the simultaneous variation processing of 5th Embodiment. 第5実施形態のフラグA1、フラグA2、フラグB、フラグCの設定タイミングを示すタイムチャート1である。It is a time chart 1 which shows the setting timing of the flag A1, the flag A2, the flag B, and the flag C of the fifth embodiment. 第5実施形態のフラグA1、フラグA2、フラグB、フラグCの設定タイミングを示すタイムチャート2である。It is a time chart 2 which shows the setting timing of the flag A1, the flag A2, the flag B, and the flag C of the fifth embodiment. 第5実施形態のフラグA1、フラグA2、フラグB、フラグCの設定タイミングを示すタイムチャート3である。It is a time chart 3 which shows the setting timing of the flag A1, the flag A2, the flag B, and the flag C of the fifth embodiment. 第5実施形態のフラグA1、フラグA2、フラグB、フラグCの設定タイミングを示すタイムチャート4である。It is a time chart 4 which shows the setting timing of the flag A1, the flag A2, the flag B, and the flag C of the fifth embodiment. 第5実施形態のフラグD1、フラグD2の設定タイミングを示すタイムチャート1である。It is a time chart 1 which shows the setting timing of the flag D1 and the flag D2 of the fifth embodiment. 第5実施形態のフラグD1、フラグD2の設定タイミングを示すタイムチャート2である。It is a time chart 2 which shows the setting timing of the flag D1 and the flag D2 of the fifth embodiment. 第5実施形態の電サポ状態の終了タイミングを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for demonstrating the end timing of the electric support state of 5th Embodiment. 第5実施形態の遊技状態が確変遊技状態であるときに、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に行われた場合の状態遷移を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the state transition when the variation display of the 1st special symbol and the variation display of the 2nd special symbol are performed at the same time when the game state of the 5th embodiment is the probability variation game state. 第5実施形態の特殊対戦演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the special battle production of 5th Embodiment. 第5実施形態の人数決定演出の基本画面の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the basic screen of the number-of-person determination effect of 5th Embodiment. 第5実施形態の特殊対戦演出の抽選処理を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the lottery process of the special battle production of 5th Embodiment. 第5実施形態の乱戦シナリオテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the turbulent battle scenario table of 5th Embodiment. 第5実施形態のキャラパターンテーブル抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the character pattern table lottery table of 5th Embodiment. 第5実施形態の味方キャラパターンテーブル1~3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the ally character pattern table 1 to 3 of 5th Embodiment. 第5実施形態の敵キャラパターンテーブル1~3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the enemy character pattern table 1 to 3 of 5th Embodiment. 第5実施形態のキャラデータA~Hの構造を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the structure of the character data A to H of 5th Embodiment. 第5実施形態の変換後キャラパターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the converted character pattern table of 5th Embodiment. 第5実施形態のキャラデータA~Hの配列の変換を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the conversion of the arrangement of the character data A to H of 5th Embodiment. 第5実施形態の味方キャラクタおよび敵キャラクタの参戦順の決定方法を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the method of determining the entry order of a ally character and an enemy character of the 5th Embodiment. 第5実施形態の台詞予告演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the dialogue notice staging of 5th Embodiment. 第5実施形態の台詞予告演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the dialogue notice effect of 5th Embodiment. 第5実施形態の激熱カットイン演出の実行タイミングの一例を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows an example of the execution timing of the intense heat cut-in effect of 5th Embodiment.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[第1実施形態]
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。
[First Embodiment]
The front view and the rear view of the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment are shown in FIGS. 1 and 2. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine PM will be outlined with reference to this drawing. The pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a model in which two functions equivalent to those of the conventional first-class pachinko gaming machine are mixed, and is the first game (first special symbol game) and the second game. It is possible to develop a game (second special symbol game).

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic configuration of pachinko game machines>
First, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PM (also simply referred to as “gaming machine PM”) is fitted to the front surface of the opening of the outer frame 1 forming the vertical fixed holding frame configured in the outer square frame size. The front frame 2 which is configured in the size of a square frame and forms an opening / closing mounting frame is attached to the front right edge so that it can be opened / closed and detached sideways by the upper and lower hinge mechanisms 3 arranged on the front left edge of each other. It is always held in a closed state in which it is engaged and connected to the outer frame 1 by using a locking device 4 called a double lock provided.

前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。 A square glass frame 5 matching the upper front area of the front frame 2 is attached to the front frame 2 so as to be openable and closable and detachable by using the upper and lower hinge mechanisms 3, and the locking device 4 is used. It is always held in a closed state covering the front surface of the front frame 2. The game board 20 is detachably set and held in the front frame 2, and the game area PA in front of the game board 20 is visible through the double glazing of the glass frame 5 which is always closed and held. There is.

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。 On the front side of the glass frame 5, a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the development status of the game and a speaker 11 that generates a sound effect according to the development status of the game are provided. Upper and lower ball plates (upper ball plate 8 and lower ball plate 9) for storing game balls are provided in the lower part of the glass frame 5, and an effect of being pressed by a player in the center of the front of the upper ball plate 8 A button (effect switch) 15 is provided, and a firing handle 12 for launching a game ball is provided on the front right side of the lower ball plate 9. In the following, for convenience, the operation input means for effect is referred to as "effect button 15", but the effect button 15 in this example is an on / off operation type button type switch, and outputs according to the direction of operation input. Cross-shaped switch (cross key, cross button), tilt-operated lever-type switch, rotary-operated dial switch, proximity switch that outputs when the player's hand approaches or touches, touch sensor , Touch panel, etc., used in concepts that include all types of operation input means.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レール41と内レール42とにより遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。 The game board 20 is constructed based on a substrate formed in a rectangular flat plate shape using a synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, or ABS resin. On the front surface of the game board 20, the outer rail 41 and the inner rail 42 are fixedly fixed in an arc shape, and a substantially circular game area PA on which the game ball can roll is formed as a section. Further, a guide passage (not shown) for guiding the game ball to the game area PA is formed by the outer rail 41 and the inner rail 42, and a position (of the inner rail 42) near the exit opening of the game ball in this guide passage is formed. A ball return prevention valve 43 is provided at the tip end portion) to prevent the game ball discharged from the outlet opening into the game area PA from returning to the guide passage again. In this game area PA, along with a windmill and a large number of game nails, various types such as a first starting port 51, a second starting port 52, an operating gate 53, a large winning opening 54, and a general winning opening 61, 62, 63, 64, etc. In addition to the winning openings, the first special symbol display device 71, the second special symbol display device 72, the first special symbol hold lamp 73, the second special symbol hold lamp 74, the ordinary symbol display device 75, the normal symbol hold lamp 76, etc. Various display devices are provided. A center decoration 21 is arranged substantially in the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is visibly provided through the central opening of the center decoration 21.

遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な連絡通路44が形成されている。本実施形態において、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。 The game area PA is a left side area PA1 which is a left side area of the center decoration 21 (a board area corresponding to a left-handed hit) and a right side area of the center decoration 21 (corresponding to a right-handed hit) with the center decoration 21 in the center as a reference. It is divided into a right side area PA2 which is a board area). A top plate portion 22 facing the outer rail 41 in the substantially vertical direction is integrally formed on the upper portion of the center decoration 21, and is located between the top plate portion 22 and the outer rail 41 on the extension of the guide passage. A connecting passage 44 through which the game ball can pass to the right side region PA2 is formed. In the present embodiment, the game ball flowing down the left side region PA1 can mainly enter any of the first starting port 51 and the general winning openings 61 to 63 arranged below the center decoration 21. On the other hand, the game ball flowing down the right area PA2 can mainly enter any of the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the large winning opening 54 arranged on the right side of the center decoration 21. Is. At the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided to discharge the game ball that has rolled down without entering each winning port to the back side of the game board 20. Hereinafter, each component provided on the game board 20 will be described in order.

第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。この第1始動口51は、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置71において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼称する。 The first starting port 51 is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, and includes a first starting opening switch 511 for detecting the entry of a game ball. The first starting port 51 is a normally open type winning opening that is opened upward, and a game ball (a left-handed game ball) that mainly flows down the left side region PA1 can enter the ball. The entry of the game ball into the first starting port 51 triggers the first special symbol lottery. In the present embodiment, the special symbol that is variablely displayed or stopped displayed on the first special symbol display device 71 is referred to as a "first special symbol".

第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口51は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置72において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼称する。この第2始動口52は、一般に電チューと称される普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口52へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。この普通電動役物522は、第2始動口52を開閉するための前後スライド式の可動部材524を備えている。可動部材524は、第2始動口52を閉鎖して遊技球の入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、第2始動口52を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材524の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材524が閉鎖位置にある場合(第2始動口52が閉鎖状態である場合)は、遊技球が可動部材524の上面を誘導路として流下可能となり、当該誘導路上を右方から左方に流下して普通電動役物522の左端から落下する。 The second starting port 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and includes a second starting opening switch 521 for detecting the entry of the game ball. The second starting port 51 is arranged in the right side region PA2 which is a board surface region corresponding to right-handed hitting, and a game ball (a right-handed game ball) which mainly flows down the right side region PA2 can enter. The entry of the game ball into the second starting port 52 triggers the second special symbol lottery. In the present embodiment, the special symbol that is variablely displayed or stopped displayed on the second special symbol display device 72 is referred to as a "second special symbol". The second starting port 52 includes an ordinary electric accessory 522, which is generally called an electric chew, and an ordinary electric accessory solenoid 523 for opening and closing the ordinary electric accessory 522. The ordinary electric accessory 522 is variable between an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball cannot enter the second starting port 52 or is difficult to enter. That is, the ordinary electric accessory 522 has a structure in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 52 unless it is displaced in the open state, and at a predetermined opportunity described later (an opportunity to win the ordinary symbol lottery). When it is in the open state, the ease of entering the game ball increases. The ordinary electric accessory 522 includes a front-rear sliding movable member 524 for opening and closing the second starting port 52. The movable member 524 has a closed position (protruding position) in which the second starting port 52 is closed to make it impossible or difficult for the game ball to enter, and the second starting port 52 is opened to allow the game ball to enter. It is possible to slide in the front-rear direction (direction orthogonal to the board surface) with the open position (evacuation position) that facilitates. The upper surface of the movable member 524 has a passage width of about one game ball or more in the front-rear direction, and is formed so as to incline downward from the right side to the left side in the front view. Therefore, when the movable member 524 is in the closed position (when the second starting port 52 is in the closed state), the game ball can flow down using the upper surface of the movable member 524 as a taxiway, and the game ball can flow down on the taxiway from right to left. It flows down toward you and falls from the left end of the ordinary electric accessory 522.

作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。 The actuating gate 53 is provided as a start winning opening corresponding to a normal symbol game, and includes an actuating gate switch 531 for detecting the passage of a game ball. The passage of the game ball through the operating gate 53 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the second starting port 52.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。 The large winning opening 54 is formed as a horizontal rectangular winning opening that is opened when the winning / failing lottery result of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. The large prize opening 54 is a large winning opening switch 541 for detecting the entry of a game ball, a special electric accessory 542 generally called an attacker, and a large prize for opening and closing the special electric accessory 542. It is equipped with a mouth solenoid 543. The special electric accessory 542 is variable between an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 54 or is difficult to enter. In this example, the large winning opening 54 is provided in the right side area PA2 in the game area PA. Therefore, in special games (big hit game, small hit game), when launching a game ball, by hitting the right area PA2, so-called right hit, it is easy to enter the big winning opening 54. It has become.

一般入賞口61~63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61~63は、遊技球の入球を検出するための左一般入賞口スイッチ611を備えている。この左一般入賞口スイッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61~63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61~63への遊技球の入球も検出が可能である。 The general winning openings 61 to 63 are arranged in the left side region PA1 which is a board surface region corresponding to left-handed hitting, and a game ball flowing down the left side region PA1 can enter. The general winning openings 61 to 63 include a left general winning opening switch 611 for detecting the entry of a game ball. The left general winning opening switch 611 is configured as a common sensor (single sensor) for the three general winning openings 61 to 63 from the viewpoint of cost reduction and the like, and the game ball to any of the general winning openings 61 to 63 It is also possible to detect the entry of a ball.

一般入賞口64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口64は、遊技球の入球を検出するための右一般入賞口スイッチ641を備えている。なお、各一般入賞口61~64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。 The general winning opening 64 is arranged in the right side area PA2, which is a board surface area corresponding to right-handed hitting, and a game ball flowing down the right side area PA2 can enter. The general winning opening 64 includes a right general winning opening switch 641 for detecting the entry of a game ball. It should be noted that the entry of the game ball into each of the general winning openings 61 to 64 does not trigger the lottery of the special symbol or the ordinary symbol, but the opportunity to acquire the prize ball like the other winning openings (excluding the operating gate 53). It becomes.

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。 The first special symbol display device 71 performs variable display and definite display of the first special symbol when the game ball enters the first starting port 51. The first special symbol display device 71 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the first special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The first special symbol is confirmed and displayed with.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。 The second special symbol display device 72 performs variable display and definite display of the second special symbol when the game ball enters the second starting port 52. The second special symbol display device 72 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the second special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The second special symbol is confirmed and displayed with.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(それぞれ最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。 The first special figure holding lamp 73 and the second special figure holding lamp 74 are composed of, for example, two LED lamps, respectively, and the number of operation holding balls of the first special symbol and the second special symbol is determined by the lighting / blinking display of the lamps. Express (up to 4 each). The number of balls on hold for operation of the first special symbol is a number related to a random number value acquired based on the entry of balls into the first starting port 51 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the jackpot game. Yes, the acquired random number value is withheld, that is, the number for which the hit / fail judgment is temporarily suspended until the hit / fail judgment permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value is shown. Similarly, the number of balls on hold for operation of the second special symbol is a random number value acquired based on the entry into the second starting port 52 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the jackpot game. This is the number to which the acquired random number value is withheld, that is, the number for which the hit / fail judgment is temporarily suspended until the hit / fail judgment permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value. There is.

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、大当り遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。 The ordinary symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs variable display and definite display of the ordinary symbol. The normal symbol hold lamp 76 is composed of, for example, four lamps, and the number of lamps lit corresponds to the number of hold of normal symbol fluctuations (the number of normal symbol fluctuations that have not yet been executed). A round display 77 is provided on the left side of the normal symbol display device 75 to display the number of round games (unit games) in the big hit game (number of rounds: number of times the special electric accessory 542 is continuously operated). ing.

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止表示する装飾図柄の変動演出や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球に対応した保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示領域700と、第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74と同期して第1特別図柄およぶ第2特別図柄の保留画像が表示される保留画像表示領域710と、当該変動表示に対応する変動中画像が表示される変動中画像表示領域720が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。保留画像表示部710には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)と、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)とが表示される。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第1特別図柄の保留画像として最大で4個、第2特別図柄の保留画像として最大で4個の表示が可能である。また、変動中画像表示領域720には、現在実行中の当該変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。 The staging display device 70 mainly includes a fluctuating staging of a decorative symbol that fluctuates / stops and displays in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and a staging effect that suggests or informs the expectation of a big hit in advance. In addition to displaying the image, the hold display corresponding to the operation hold ball of the first special symbol and the second special symbol is performed. Specifically, on the screen of the effect display device 70, a decorative symbol display area 700 for executing variable display of decorative symbols, a notice effect display, and the like, a first special figure hold lamp 73, and a second special figure hold lamp 74. A holding image display area 710 in which the reserved image of the first special symbol and the second special symbol is displayed in synchronization with the above, and a changing image display area 720 in which the changing image corresponding to the fluctuation display is displayed are provided. There is. In this embodiment, a liquid crystal display device is adopted as the effect display device 70. The decorative symbol display unit 700 has a three-row display area (left symbol display area Z1, middle symbol display area Z2, right symbol display area Z3) on a predetermined effective line (not shown), which is a variable display area of the decorative symbol. ) Is provided, the left symbol of the decorative symbol corresponds to the left symbol display area Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponds to the middle symbol display area Z2, and the right of the decorative symbol corresponds to the right symbol display area Z3. Each symbol is stopped and displayed. On the hold image display unit 710, a hold image (hold icon) corresponding to the operation hold ball of the first special symbol and a hold image (hold icon) corresponding to the operation hold ball of the second special symbol are displayed. The reserved images are displayed in order according to the order of occurrence (order of entry) of the operation reserved balls of the special symbol, and the maximum of 4 reserved images of the 1st special symbol and the maximum 4 reserved images of the 2nd special symbol are displayed. It can be displayed. Further, in the changing image display area 720, a changing image (changing icon) corresponding to the currently executing variable display is displayed.

センター飾り21は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出画面の保護、装飾等の機能を有する。このセンター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。 The center decoration 21 is installed around the effect display device 70, and has functions such as a flow path for a game ball, protection of an effect screen, and decoration. The center decoration 21 is provided with a movable accessory 24 that executes an effect operation according to the development status of the game. The movable accessory 24 is configured to include a motor M (for example, a stepping motor) as a drive source. Further, the game board 20 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light according to the development status of the game. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the board lamp 25 are also collectively referred to as “directing lamp LP”.

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。 Subsequently, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. On the back side of the front frame 2, the back set board 30 which has a window communicating with the front and rear in the center and is based on a base frame formed in a rectangular frame shape which is slightly smaller than the front frame 2 is above and below. It is connected to the rear of the front frame 2 via a hinge mechanism 3 so that it can be opened and closed and attached / detached sideways. A rectangular box-shaped back set cover 30C with an open front is detachably attached to the back set board 30, and is always arranged so as to cover the back side of the game board 20 attached to the front frame 2. (Thus, the main control board 100, the staging control board 200, and the image control board 300, which will be described later, are covered with the back set cover 30C).

裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。 Each part of the back set board 30 is connected to the storage tank 31 for storing a large number of game balls, the tank rail 32 extending from the storage tank 31 to the right with a gentle downward slope, and the right end of the tank rail 32 and downward. A prize for guiding the game ball paid out from the ball supply passage unit 33, the prize ball payout unit 34 for paying out the game ball guided by the ball supply passage part 33, and the game ball paid out from the prize ball payout unit 34 to the upper ball plate 6. A ball passage portion 35 and the like are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する外部情報端子板600(図3を参照)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。 On the back side of the game board 10, a main control board 100 that comprehensively controls the operation of the pachinko gaming machine PM, a production control board 200 that controls the overall production, image display according to the game development, and sound effect control. An image control board 300, etc. for performing the above is attached. On the other hand, on the back side of the back set board 30, the payout control board 400 that controls the launch and payout of the game ball, and the power is received from the game facility side to supply power to various control boards and electric / electronic parts. An external information terminal board 600 (see FIG. 3) that outputs an external information signal (outer end signal) is attached to the outside of the power supply board 500 and the gaming machine PM. In order to prevent unauthorized modification, these control boards are housed in a transparent resin board case having a caulking structure and a sealing seal structure at predetermined positions on the back of the game board 20 or the back of the back set board 30. Arranged. These control boards and the electrical and electronic components of each part of the pachinko gaming machine PM are connected to each other via a harness (connector cable) to enable the pachinko gaming machine PM to operate.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of pachinko machine>
Next, with reference to FIG. 3, each control board mounted on the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processes related to the game, a ROM 102 that stores control programs, various data, and the like, a RAM 103 that functions as a work area and a buffer memory that serves as a temporary storage area, and peripheral boards and each. It is equipped with a main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 configured to include an I / O port circuit 104 that inputs and outputs signals to and from the device, and the main CPU 101 plays a game according to a control program stored in the ROM 102. It is configured to perform key controls on progress. In addition, although not shown, the main control board 100 is reset when the clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate the internal system clock and the main CPU 101 malfunctions or goes into a runaway state. It operates as a separate system from the WDT circuit that returns to the normal state, the CTC circuit that enables the generation of real-time interrupts and time measurement, and the program processing (software random number) by the main CPU 101, and generates a predetermined random number (built-in random number). A random number generation circuit and the like are installed, and these are connected to each other via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。 The main CPU 101 executes various processes related to the main control of the game by reading various control programs stored in the ROM 102 and performing arithmetic processing based on the detection information from each switch. The RAM 103 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source generated in the power supply board 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as stack pointers and registers held when the power is turned off when the power is turned off, and is used when the power is turned on (when the power is turned off and restored). ), The state of the gaming machine is restored to the state before the power was turned off based on the information in the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左一般入賞口スイッチ611、右一般入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523、特別電動役物ソレノイド543に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。また、主制御基板100は、外部情報端子板600に電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、メインCPU101からの遊技情報信号を外部端子板600に送信する。この外部情報端子板600は、主制御基板100から送信された遊技情報信号に基づいて、各種の外部情報信号を遊技機PMの外部に設置された外部装置(データ表示器、ホールコンピュータなど)に送信する。なお、主制御基板100から送信される遊技情報信号は、例えば払出制御基板300などを介して、外部情報端子板600に入力されるものであってもよい。 Further, the main control board 100 is electrically connected to the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531 and the large winning opening switch 541, the left general winning opening switch 611, the right general winning opening switch 641 and the like. The detection signals from various switches are input to the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. Further, the main control board 100 includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol hold lamp 73, a second special symbol hold lamp 74, a normal symbol display device 75, and a normal symbol hold lamp. In addition to being electrically connected to the 76, it is electrically connected to the normal electric accessory solenoid 523 and the special electric accessory solenoid 543, and various control signals from the main CPU 101 are transmitted via the I / O port circuit 104. It is transmitted to the display means and various solenoids. Further, the main control board 100 is electrically connected to the external information terminal board 600, and transmits a game information signal from the main CPU 101 to the external terminal board 600 via the I / O port 104. Based on the game information signal transmitted from the main control board 100, the external information terminal board 600 transmits various external information signals to an external device (data display, hall computer, etc.) installed outside the game machine PM. Send. The game information signal transmitted from the main control board 100 may be input to the external information terminal board 600 via, for example, the payout control board 300.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。 The main control board 100 and the staging control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communicate only in a single direction from the main control board 100 to the staging control board 200. It is possible to connect, and various effect control commands are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200. Data cannot be transmitted from the staging control board 200 to the main control board 100, and data transmission cannot be requested from the main control board 100.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The effect control board 200 includes a sub-main CPU 201 that performs various arithmetic processes related to the game effect based on the effect control command from the main control board 100, a ROM 202 that stores the effect control program and various data, a work area that serves as a temporary storage area, and the like. It is equipped with a production control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 configured to include a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 204 that inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices. The sub-main CPU 201 is configured to execute the main control related to the game production according to the control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the effect control board 200 is reset when the sub-main CPU 201, which is a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, malfunctions or goes out of control. WDT circuit that returns to the normal state, TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, interrupt controller that activates various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, for inputting / outputting serial data Serial communication circuits and the like are installed, and these are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。 The staging control board 200 is an staging control process based on a staging control command from the main control board 100, an image control command for instructing an image and sound to the image control board 300, and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91. (Ramp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The staging control board 200 is connected to the image control board 300 so as to be capable of bidirectional communication, and while image control commands related to images and sounds are transmitted from the staging control board 200 to the image control board 300, as a response, the effect control board 200 is transmitted. A response command (ACK command) indicating that the image control command has been normally received is transmitted from the image control board 300 to the staging control board 200.

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。 Further, the effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 on which a plurality of LED drivers are mounted, and a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 is transmitted via a serial communication circuit. Send. In this example, the effect control board 200 and the lamp connection board 91 adopt clock-synchronized serial communication, and are transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. The lamp control signal is transmitted bit by bit via the data line in synchronization with the clock signal. The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions by receiving a lamp control signal for driving an LED transmitted from the effect control board 200, and switches on / off the switch in the circuit based on the lamp control signal. Therefore, the drive current is supplied or cut off to the effect lamp LP to control the effect lamp LP to be turned on or off.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。 Further, the effect control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92, and a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92 is transmitted to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies a drive current to the stepping motor of each movable accessory 24 by switching the switch in the circuit on / off based on the drive control signal for driving the accessory transmitted from the staging control board 200. Alternatively, the movable accessory 24 is controlled to operate by shutting off. A parallel communication method is adopted for data transmission to the motor driver 92.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。 The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 that performs various arithmetic processes related to image production based on an image control command from the effect control board 200, a ROM 302 that stores an image control program, various data, and the like, and a work area that serves as a temporary storage area. It is equipped with an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 configured to include a RAM 303 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 304 that inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices. , The sub-sub CPU 301 is configured to execute the main control related to the image production according to the control program stored in the ROM 302. In addition, although not shown, the image control board 300 has a VDP that generates image data according to the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301, and the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301. It is equipped with a sound source IC that generates acoustic data. The VDP is a so-called image processor, which reads image data stored in an image ROM in response to an instruction from a sub-sub CPU 301, processes the image data, and transmits a video signal (image data) generated by the image processing to an effect display device. A high-speed VRAM used for developing and processing image data read from the image ROM is connected to this VDP. The sound source IC reads the acoustic data stored in the voice ROM in response to the instruction from the sub-sub CPU 301, and outputs the acoustic data generated by synthesizing the acoustic data to the speaker 11 via an amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。 The payout control board 400 is mainly composed of a payout CPU 401, a ROM 402, and a RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication, and controls for driving the prize ball payout unit 34 to pay out the prize balls based on the payout control command from the main control board 100. Is executed, and the ball feeding mechanism 13 and the launching mechanism 14 are synchronously driven based on the operation amount of the launching handle 12 to control the launching of the game ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。 Although not shown in detail, the power supply board 500 includes a normal power supply circuit for generating a normal power supply used in each control board and a backup power supply based on the primary power supply supplied from the power supply equipment of the game island. It is configured to include a backup power supply circuit for generating a power supply circuit and a power supply power supply cutoff monitoring circuit for monitoring a power supply cutoff due to a voltage drop, and is a power supply required for electronic / electrical parts such as each control board and gaming equipment. To supply. A power switch for activating the power circuit is connected to the power supply board 500, and on the premise that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, when the power supply switch is turned on, the power supply board A predetermined power supply is supplied to each control board or the like from the normal power supply circuit of 500. The power supply board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device of the game island is cut off, and when the power supply disconnection is detected, the power supply disconnection signal (NMI signal) for notifying the fact is sent to the main control board 100. , The effect is transmitted to the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit is charged when power is supplied to the pachinko gaming machine PM from the power supply device of the game island. Further, a RAM clear switch (not shown) for temporarily erasing the temporary storage contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting an initial value is connected to the power supply board 500 when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on. ing. The RAM clear switch may be connected to, for example, the main control board 100 instead of the power supply board 500.

外部情報端子板600は、主制御基板100からの遊技情報信号に基づき、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する。外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号には、例えば、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、賞球信号(賞球情報信号とも称する)、扉枠開放信号、セキュリティ信号(セキュリティ情報信号とも称する)、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。また、本遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。 The external information terminal board 600 outputs an external information signal (outer end signal) to the outside of the gaming machine PM based on the gaming information signal from the main control board 100. The external information signals that the external information terminal plate 600 outputs as external information to an external device outside the machine include, for example, a jackpot signal, a continuous villa signal, a symbol confirmation signal, a prize ball signal (also referred to as a prize ball information signal), and a door. It includes a frame opening signal, a security signal (also referred to as a security information signal), a magnetic sensor abnormality signal, a disconnection short circuit power supply abnormality signal, an abnormality sensor detection (ball entry passage time abnormality, etc.) signal and the like. Further, external devices installed outside the gaming machine PM include a data display, a hall computer, and the like. The data display is a device installed above the gaming machine PM and displaying data (game information) related to the operating state of the gaming machine PM based on an external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on the data display is useful for the player to select a game machine. The hall computer aggregates the operating states of each gaming machine (this gaming machine PM is one of them) based on the external information signal output from each gaming machine installed in the hall inside the gaming store, and each game It is a device that manages the operating status of machines. This hall computer may be electrically connected to the game machine PM via a data display, or may be electrically connected to the game machine PM without going through a data display.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61~63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61~64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of pachinko game machines>
In the pachinko gaming machine PM configured as described above, the outer frame 1 is fixedly installed on the game island of the game facility, and the front frame 2, the glass frame 5, etc. are closed and locked before being used for the game. The game is started by storing the game balls in the plate 8 and rotating the firing handle 12. When the launch handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball plate 8 are sent out to the launch mechanism 14 one by one by the ball feed mechanism 13 arranged on the back side of the glass frame 5. It is launched into the game area PA by the launch mechanism 14. At this time, when the firing handle 12 is operated with less than a predetermined amount, the game ball does not reach the right side region PA2 and flows down the left side region PA1. In the left side region PA1, a left side flow path for allowing the game ball to flow down toward the first starting port 51 and the general winning openings 61 to 63 is formed. On the other hand, when the firing handle 12 is operated by a predetermined amount or more, the game ball reaches the right side region PA2 and flows down the right side region PA2. In the right side region PA2, a right side flow path for allowing the game ball to flow down toward the operating gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the large winning opening 54 is formed. The game balls flowing down the left side region PA1 or the right side region PA2 in this way have the first starting port 51, the second starting port 52, and the operating gate 53 according to the paths distributed in the left side region PA1 or the right side region PA1. , The large winning opening 54 and the general winning opening 61 to 64 can be entered, but if the ball is not entered in any of the winning openings, the ball is flowed down to the out opening 29.

遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、一般入賞口61~63のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。本実施形態において、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(「単位賞球数」と呼称する)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61~64は「3個」、大入賞口54は「15個」が設定されている。なお、各入賞口の単位賞球数は、本実施形態に例示した数に限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口51は「4個」でなく「1個」などとしてもよい。また、第2始動口52は「1個」ではなく「3個」などとしてもよい。また、一般入賞口61~64は「3個」ではなく「5個」などとしてもよい。また、大入賞口は「15個」でなく「10個」などとしてもよい。 When a game ball flowing down the game area PA enters any of the first starting port 51, the second starting port 52, the large winning opening 54, and the general winning opening 61 to 63, a prize is given according to the type of the winning opening. The ball is paid out to the upper ball plate 8 or the lower ball plate 9 by the prize ball payout unit 34. In the present embodiment, as the number of prize balls (referred to as "unit number of prize balls") to be paid out when one game ball enters each winning opening, the first starting port 51 is "4" and the second. The starting opening 52 is set to "1", the general winning openings 61 to 64 are set to "3", and the large winning opening 54 is set to "15". The number of unit prize balls in each winning opening is not limited to the number illustrated in this embodiment, and other unit prize balls may be applied. For example, as the number of unit prize balls, the first starting port 51 may be "1" instead of "4". Further, the second starting port 52 may be "3" instead of "1". Further, the general winning openings 61 to 64 may be "5" instead of "3". Further, the large winning opening may be "10" instead of "15".

遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の作動保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の特別図柄の変動開始条件)が成立する場合に、最先の作動保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。 When the game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52, a lottery random number value of the special symbol is acquired, and the random number value is temporarily stored as an operation holding ball of the special symbol up to a predetermined upper limit number. Then, when a predetermined start condition (a condition for starting fluctuation of the special symbol described later) is satisfied, the winning / failing determination, the symbol determination, and the variation pattern determination of the special symbol are performed on the lottery random number value related to the earliest operation holding ball. In the mode according to the determination result, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbol is variably displayed on the staging display device 70. The variable display of the special symbol and the decorative symbol is synchronously stopped and displayed after the lapse of the variable time according to the selected variable pattern.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特別遊技(大当り遊技)に移行する。この大当り遊技の各ラウンド遊技(単位遊技)において、大入賞口54を1回又は複数回だけ開放状態に変化させる開閉動作が行われる。大入賞口54に規定カウント数の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口54の開放時間が開放限度時間に到達すると、実行中のラウンド遊技が終了する。ここで、大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別図柄および装飾図柄が大当りを示す停止態様で確定表示されると、大当り遊技として、複数回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。 When the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game (big hit game) that is more advantageous to the player than the normal game. In each round game (unit game) of this big hit game, an opening / closing operation is performed in which the big winning opening 54 is changed to the open state only once or a plurality of times. When a specified number of game balls enter the large winning opening 54, or when the opening time of the large winning opening 54 reaches the opening time limit, the round game being executed ends. Here, the stop mode of the decorative symbol indicating the big hit is, for example, an embodiment in which three types of symbols match. In the present embodiment, when the special symbol and the decorative symbol are confirmed and displayed in the stop mode indicating the jackpot, a plurality of round games (unit games) are executed as the jackpot games.

本実施形態では、所定の大当りに当選すると、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(大当り遊技)が比較的早期に発生するようになる。なお、特別図柄の確率変動機能は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、上記所定の終期回数として、実質的に次回の大当り発生までの変動表示回数に相当する「10000回」を設定してもよい。 In the present embodiment, when a predetermined jackpot is won, the probability variation function of the special symbol may be activated from the end of the jackpot game until the number of fluctuations of the special symbol reaches the predetermined final number of times. When the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the jackpot probability of the special symbol lottery shifts from the normal low probability state to the high probability state, so that a new jackpot (big hit game) will occur relatively early. Become. The probability fluctuation function of the special symbol may be continued until the next big hit occurs. Further, as the predetermined final number of times, "10000 times" may be set, which substantially corresponds to the number of variable display times until the next big hit occurs.

また、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。 In addition, after the jackpot game is completed, the function for shortening the fluctuation time of the special symbol may be activated in association with or independently of the probability variation function of the special symbol. When the special symbol fluctuation time shortening function is activated, the average fluctuation time of the special symbol and the decorative symbol tends to be shorter than usual, and the number of special symbol lottery per unit time is improved (the jackpot per unit time). Ease of acquisition can be increased).

さらに、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動時間短縮機能に付随して又は独立して、電チューサポート機能(単に「電サポ」とも呼称する)が作動する場合がある。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「電サポ状態」又は「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。つまり、遊技球の発射球数に対する賞球数の割合である「ベース」が高くなる。以下では、電チューサポート機能が作動している状態を「高ベース状態」、電チューサポート機能が作動していない状態を「低ベース状態」とも呼称する。 Further, after the jackpot game is completed, the electric chew support function (also simply referred to as "electric support") may be activated in association with or independently of the function of shortening the fluctuation time of the special symbol. The electric chew support function enhances the ease of entering the second starting port 52 by operating the probability fluctuation function of the normal symbol, the fluctuation time shortening function of the normal symbol, and the opening extension function of the normal electric accessory 522. It is a state (also referred to as "electric support state" or "easy ball entry state"). When the probability fluctuation function of the normal symbol is activated, the winning probability of the normal symbol becomes higher than that in the normal state. When the function for shortening the fluctuation time of the normal symbol is activated, the fluctuation time of the normal symbol is shortened. When the opening extension function of the ordinary electric accessory 522 is activated, the opening time of the ordinary electric accessory 522 is extended from the normal state. In this easy-to-enter state, the number of fluctuations of the normal symbol per fixed time is more likely to increase than usual, and the ease of entering the second starting port 52 is also increased. It also increases the possibility that the number of balls entered will increase. Therefore, by operating the electric chew support function, the chances of obtaining a prize ball by entering the second starting port 52 during that period increase, and as a result, it is possible to continue the game with almost no reduction in the number of balls held. Become. That is, the "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls of the game ball, becomes high. Hereinafter, the state in which the electric chew support function is operating is also referred to as a “high base state”, and the state in which the electric chew support function is not operating is also referred to as a “low base state”.

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。なお、図4は本遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の機能ブロック図である。
<Main functional configurations of pachinko machines>
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly the main control board 100 / effect control board 200) according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 4. Note that FIG. 4 is a functional block diagram of the gaming machine PM (mainly the main control board 100 / staging control board 200).

主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a ball entry determination means 110, a game lottery random number generation means 120, a hold control means 130, a preliminary determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, and a normal symbol lottery processing means 145. The special game control means 150, the symbol display control means 155, the electric accessory control means 160, the game state control means 165, the error monitoring control means 170, the main information storage means 180, and the command transmission / reception means 190 are included. Each of the above-mentioned means on the main control board 100 is composed of hardware such as a main CPU 101, ROM 102, RAM 103, and an electronic circuit provided on the main control board 100, and software such as a control program stored in the ROM 102 and the like. It is a functional representation of something.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、左一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「左一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、右一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「右一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。 The ball entry determination means 110 is based on the detection signals from the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531 and the large winning opening switch 541, the general winning opening switch 611, 641, and the like, and each winning opening. Judge the entry of the game ball into. When the ball entry determination means 110 detects the entry of a game ball by the first start port switch 511, the ball entry determination means 110 generates an effect control command (referred to as a "first start port winning command") to that effect, and the first 2 When the entry of the game ball is detected by the start port switch 521, an effect control command (referred to as "the second start port winning command") indicating that fact is generated, and the operation gate switch 531 of the game ball When the passage is detected, an effect control command (referred to as "operation gate winning command") indicating that fact is generated, and when the large winning opening switch 541 detects the entry of a game ball, it indicates that fact. When a production control command (referred to as a "large winning opening winning command") is generated and a game ball entry is detected by the left general winning opening switch 611, a directing control command indicating that fact ("left general winning opening") (Referred to as "winning command") is generated, and when the right general winning opening switch 611 detects the entry of a game ball, an effect control command (referred to as "right general winning opening winning command") is generated to that effect. Then, this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180.

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。 The game lottery random number generating means 120 is used for a winning / losing lottery of a special symbol by taking in a built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software and adding a soft random number per special symbol described later to the built-in random number. Generate a random number per special symbol. Further, the game lottery random number generation means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main CPU 101. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers by software. As this software random number, the initial value for performing a new update after the update of one cycle of the special symbol per soft random number added to the above-mentioned built-in random number for the hit random number generation and the special symbol per soft random number is completed. Soft initial value random number per special symbol for determining, special symbol stop symbol random number used to determine the hit symbol (combination of symbols that activates the condition device) as the stop symbol of the special symbol, special symbol stop symbol random number Special symbol stop symbol initial value random number for determining the initial value for new update after one cycle of update is completed, special symbol fluctuation pattern random number for selection of special symbol variation pattern, Random numbers per ordinary symbol to be used for winning / failing lottery of ordinary symbols, initial value random numbers per ordinary symbol to determine the initial value for new updates after one cycle of random numbers per ordinary symbol is completed, Ordinary symbol variation pattern Random numbers for use in selecting the variation pattern of the ordinary symbol are included. These software random numbers are updated once each time a timer interrupt process occurs (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.), and the initial value random numbers are updated while the timer interrupt process is not executed (while the timer interrupt process is not executed). (During loop processing) is also updated using the remaining time of the interrupt cycle.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。 The hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131 and a normal symbol hold control means 132.

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。 The special symbol holding control means 131 is a lottery random number value related to the special symbol game, triggered by the entry of the game ball into the first start port 51 or the second start port 52, and is a random value per special symbol or per special symbol. The symbol random value and the special symbol fluctuation pattern random value are acquired, and the random value is managed as the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol holding control means 131 is a main information storage means in which the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol is combined with the entry order of the holding balls up to a predetermined upper limit number (4 pieces). Temporarily stored in the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area of 180.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 In the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area, the hold 1 storage area (first hold storage area) and the hold 2 storage area (2) are in the order of entry into the starting ports 51 and 52. A third reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area) are provided, respectively. Each hold storage area can store a random number per special symbol, a random number per special symbol, and a random number of special symbol variation patterns as a set of operation hold ball information. The operation hold ball information is stored in the order of hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area, while hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage. It is digested in the order of areas (first-in, first-out principle). Further, when the reserved ball information in the reserved 1 storage area is digested, the reserved ball information stored in the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, and the reserved 4 storage area is shifted to the lower numbered storage area, respectively, and the reserved ball information is shifted to the lower numbered storage area. Hold 4 Clear the contents of the storage area to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタと、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 Further, the special symbol holding control means 131 has a first special symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the first special symbol, and a second special symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the second special symbol. It has a special symbol hold ball number counter. The special symbol holding control means 131 adds 1 to the corresponding counter every time one of the special symbol's operation-holding balls is acquired as an update process of the number of operation-holding balls of the special symbol, and one operation-holding ball is digested. The corresponding counter is subtracted by 1 for each.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。 Further, when the special symbol hold control means 131 updates (adds or subtracts) the number of operation hold balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command including the update information of the hold ball number (“symbol memory”). A number command) is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information on both the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the number of balls on hold for operation of the second special symbol. As a general rule, the operation-holding balls of each special symbol are digested in the order in which they are entered, but in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially executed over the first special symbol. , So-called priority digestion is adopted, so that while the operation holding ball related to the second special symbol game exists, the operation holding related to the second special symbol game is held regardless of the existence of the operation holding ball related to the first special symbol game. It is configured to preferentially digest the sphere. Under this priority digestion, when the operation-holding ball of the second special symbol exists, even if the operation-holding ball of the first special symbol exists, the operation-holding ball of the first special symbol is digested. It will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The normal symbol hold control means 132 is a lottery random number value related to the normal symbol game, which is a random number value per normal symbol, a symbol random value value per normal symbol, and a normal symbol variation pattern, triggered by the entry of the game ball into the operating gate 53. A random number value is acquired, and the random number value is managed as operation holding ball information of a normal symbol. The normal symbol hold control means 132 stores the operation hold ball information of the normal symbol up to a predetermined upper limit number (4 pieces) in the normal symbol hold storage area of the main information storage means 180 in the form of being combined with the entry order of the hold balls. Temporarily memorize. Further, the normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the normal symbol. The normal symbol hold control means 132 adds 1 to the corresponding counter every time one of the normal symbol's hold balls is acquired as an update process of the number of hold balls of the normal symbol, and one action hold ball is digested. The corresponding counter is subtracted by 1 for each.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、上記事前判定タイミングは一例であり、遊技機仕様に合わせて事前判定タイミングを変更(例えば、普通電動役物を有さない第2特別図柄に係る始動口を有し、通常時に8個保留が溜められる機種では上記(1)を第1特別図柄のみならず第2特別図柄も対象にする、等)したり、事前判定タイミングを設けずいつでも事前判定を行う仕様を採用したりしてもよい。また、各遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象としてもよく、例えば、通常遊技状態においては第1特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とし、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態においては第2特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とすることが好適である。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。また、変形例として、上記の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に格納する前に一時的に記憶されるメインCPU101上のレジスタ等の乱数値を事前判定するように構成してもよい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 When the pre-determination means 135 acquires the operation-holding ball of the special symbol at a predetermined pre-determination timing, the pre-determination means 135 executes a pre-determination for pre-reading notice for the operation-holding ball. As an example of the above-mentioned pre-judgment timing, when (1) waiting for a hit and when the operation holding ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not operating, (2) waiting for a hit and Either when the operation holding ball of the second special symbol is acquired while the electric chew support function is operating, or when the operation holding ball of the second special symbol is acquired during the big hit or the small hit. It is time to meet the conditions. The above-mentioned pre-judgment timing is an example, and the pre-judgment timing is changed according to the specifications of the gaming machine (for example, it has a start port related to the second special symbol that does not have an ordinary electric accessory, and eight are reserved at normal times. For models that can store, the above (1) can be applied not only to the first special symbol but also to the second special symbol, etc.) good. Further, in each game state, only the operation-holding ball of the special symbol that is the subject of the game may be the target of the preliminary determination. For example, in the normal game state, only the operation-holding ball of the first special symbol is the target of the preliminary determination. Therefore, in the time-saving game state, the latent probability change game state, and the probability change game state, it is preferable that only the operation holding ball of the second special symbol is the target of the preliminary determination. Specifically, the pre-determination means 135 reads the random number value corresponding to the operation hold ball acquired this time from the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of the main information storage means 180, and determines whether or not the result is correct. Pre-judgment (pre-judgment of hit / fail), pre-judgment of symbol (pre-judgment of symbol), and pre-judgment of fluctuation pattern (pre-judgment of fluctuation pattern) are sequentially executed. Although the pre-judgment table used in each pre-judgment is not shown, the area corresponding to the total number of random numbers in each of the hit / fail pre-judgment table, the symbol pre-judgment table, and the variation pattern pre-judgment table is divided into a plurality of areas. A lottery ID (a number indicating the result of the pre-judgment (also referred to as a "pre-judgment number")) is assigned to each of these areas (determination number). Therefore, the result of this preliminary determination is based on the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 described later (result of winning / failing determination, result of symbol determination, result of variation pattern determination). The winning / failing pre-determination table, the symbol pre-determining table, and the like may be the same as the winning / failing lottery table and the symbol lottery table used for the lottery when the fluctuation is actually started. Here, in the fluctuation pattern pre-determination table, there is a possibility that the game status at the start of fluctuation (whether or not there is a probability change, whether or not there is a time reduction, whether or not it is during a limited frequency period that refers to a special table, the number of reserved balls, etc.) may change. Therefore, as described above, it is desirable to determine which of the plurality of regions is included. Further, as a modification, it is configured to predetermine a random value such as a register on the main CPU 101 that is temporarily stored before being stored in the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area. You may. Then, the pre-determination means 135 sequentially generates an effect control command (referred to as a "pre-determination command") including information on the result of the pre-determination (pre-determination number), and stores this in the command storage area of the main information storage means 180. Store in.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「第1特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(A1)大当り中ではないこと、(A2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(A3)第1特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。また、「第2特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(B1)大当り中ではないこと、(B2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(B3)第2特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。なお、第1特別図柄の変動開始条件と第2特別図柄の変動開始条件とが同時に成立しているときは、前記の優先消化のもと、第2特別図柄の変動開始条件を優先的に処理する。 The special symbol lottery processing means 140 includes a special symbol winning / failing determination means 141, a special symbol stop symbol determining means 412, and a special symbol variation pattern determining means 143. When the change start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied, the special symbol lottery processing means 140 is set in the earliest storage area (hold 1 storage area) of the special symbol hold storage area in the main information storage means 180. The stored random value per special symbol, random value per special symbol, and special symbol variation pattern random value are read out and used as the special symbol hit / fail determination area, special symbol symbol determination area, and special symbol variation pattern of the main information storage means 180. Store each in the judgment area. Here, "the condition for starting the fluctuation of the first special symbol is satisfied" means that (A1) the jackpot is not in progress, (A2) the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, and (A3). ) When all the conditions that the operation holding ball of the first special symbol exists is satisfied. In addition, "the condition for starting the fluctuation of the second special symbol is satisfied" means that (B1) the jackpot is not in progress, (B2) the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, and (B3). It is when all the conditions that the operation holding ball of the second special symbol exists is satisfied. When the fluctuation start condition of the first special symbol and the fluctuation start condition of the second special symbol are satisfied at the same time, the fluctuation start condition of the second special symbol is preferentially processed under the above-mentioned priority digestion. do.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。 The special symbol winning / failing determination means 141 reads a random number value per special symbol from the special symbol winning / failing determination area of the main information storage means 180, executes a winning / failing determination, and the determination result corresponds to any of a big hit, a small hit, and a miss. Decide if you want to. The result of this hit / fail judgment is temporarily stored in the special symbol judgment flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data "55H", small hit data "33H", miss data "00H"), and is used in the subsequent processing. After that, it is cleared when the fluctuation of the special symbol stops. The special symbol winning / failing determination means 141 holds a special symbol winning / failing lottery table that is referred to at the time of this winning / failing determination.

ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図5(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図5(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。図5に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~1506」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/319.69」から高確率の「1/43.49」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定していないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。 Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing a special symbol winning / failing lottery table. FIG. 5 (A) is referred to in a gaming state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not activated, and FIG. 5 (B) is a gaming state (high probability) in which the probability variation function of the special symbol is activated. State). In the special symbol winning / failing lottery table, the random number range of the random number value per special symbol and the result of the winning / failing determination of the special symbol (big hit, miss) are associated with each other. As shown in FIG. 5, in the winning / failing determination of the special symbol, in the gaming state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated, the random number value per special symbol corresponds to the range of "0 to 204". In the game state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, a big hit is obtained when the random number value per special symbol falls in the range of "0 to 1506". That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit changes from the low probability "1 / 319.69" to the high probability "1 / 43.49". In this way, the jackpot winning probability changes according to the gaming state, but the jackpot winning probability is set equally between the winning / failing determination of the first special symbol and the winning / failing determination of the second special symbol. In the present embodiment, "small hit" is not set as the result of the hit / fail judgment of the special symbol, but "small hit" may be set as the result of the hit / miss judgment of the special symbol. The winning probability of a small hit is set to the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state).

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図6に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄(大当り種別)を決定する際に参照される第1特別図柄大当り図柄テーブルおよび第2特別図柄大当り図柄テーブルを有している。本実施形態において、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。 The special symbol stop symbol determining means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the winning / failing lottery of the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 6, the special symbol stop symbol determining means 142 uses the first special symbol jackpot symbol table and the second special symbol jack symbol table and the second, which are referred to when determining the jackpot symbol (big hit type) of the first special symbol and the second special symbol. It has a special symbol jackpot symbol table. In the present embodiment, the "specific jackpot" means a jackpot (probability variation jackpot) that triggers the activation of the probability fluctuation function of the special symbol after the jackpot game ends, and the "normal jackpot" means the special symbol after the jackpot game ends. It means a big hit (non-probable variable big hit) that does not trigger the activation of the probability fluctuation function of.

本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」および「時短遊技状態」は「通常遊技状態」と比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのため、以下では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態として、確変遊技状態、時短遊技状態を「有利遊技状態」とも呼称する。 In the present embodiment, a normal game state, a time-saving game state, and a probabilistic game state are set as a plurality of types of game states. As the types of the game state, (1) the game state in which the special symbol probability fluctuation function, the special symbol fluctuation time shortening function, and the electric chew support function are activated is called a "probability change state" or a "probability change game state", and ( 2) The gaming state in which the special symbol's fluctuation time shortening function and the electric chew support function are activated without the special symbol's probability fluctuation function operating is called the "time saving state" or "time saving gaming state", and (3) all The state in which the function is not operating is referred to as a "normal state" or a "normal gaming state". Here, it can be said that the "probability variation game state" and the "time saving game state" are more advantageous game states for the player than the "normal game state". Therefore, in the following, the probabilistic gaming state and the time-saving gaming state are also referred to as "advantageous gaming states" as the gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(3)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。その他、確率変動機能の作動状態としては高確率状態である一方、電チューサポート機能の作動状態としては低ベース状態である遊技状態(「通常遊技状態」と比べて遊技者にとって有利な遊技状態の1つ)を備えてもよく、そのような遊技状態を潜確遊技状態と称し、この潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」と表現してもよい。この潜確遊技状態(「高確低ベース状態」)は、小当りを主体とした遊技を行うにあたって好適な遊技状態であり、詳細は後述する。これらの状態(低確率/高確率と低ベース/高ベースとの組合せ状態)については、特に断りがない限り、大当り中や小当り中ではない状態における遊技状態(当否判定や変動表示が可能な状態)を指すが、大当り中においては低確率低ベース状態であり、小当り中においては小当り当選時の遊技状態と同じ遊技状態となる。このとき、特別図柄の変動時間短縮機能は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮された状態となっていることを意味する。すなわち、本実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では、少なくとも第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態)では、少なくとも第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮される。 In addition, each game state is determined by the combination of the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state) (1). ) Probability variation game state can be expressed as "high probability high base state", (2) time saving game state can be expressed as "low probability high base state", and (3) normal game state can be expressed as "low probability low base state". In addition, the operating state of the probability fluctuation function is a high probability state, while the operating state of the electric chew support function is a low base state (a gaming state that is more advantageous for the player than the "normal gaming state"). One) may be provided, such a gaming state may be referred to as a latent gaming state, and this latent gaming state may be referred to as a “high probability low base state”. This latent game state (“high probability low base state”) is a game state suitable for playing a game mainly with a small hit, and the details will be described later. Regarding these states (combination state of low probability / high probability and low base / high base), unless otherwise specified, the game state (hit / fail judgment and fluctuation display are possible) in a state other than during a big hit or a small hit. (State), but during the big hit, it is a low probability low base state, and during the small hit, it is the same game state as the game state at the time of winning the small hit. At this time, the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is in a state in which the fluctuation time of the special symbol of the first special symbol and the second special symbol, which is at least the main player of the game in the game state, is shortened. Means that. That is, in the present embodiment, when the function for shortening the variation time of the special symbol is activated, at least the variation time of the first special symbol (normal game state) in the game state in which the variation display of the first special symbol is the main game (normal game state) In the game state (probability variation game state, latent probability game state, time saving game state) in which the variation display of the second special symbol is the main body of the game, the variation time (average variation time) of at least the second special symbol is shortened. Time) is shortened.

本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(1)大当り種別(図柄群の種類)と、(2)大当り当選時の遊技状態とに応じて決定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確率変動回数」と呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数(「変動時間短縮回数」と呼称する)と、電チューサポート機能が作動する回数(「電サポ回数」と呼称する)とに応じて設定される。本実施形態では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図6では「変動時間短縮回数」と「電サポ作動回数」とを同一の欄に記載している)。 In the present embodiment, when the result of the winning / failing determination of the special symbol is a big hit, the game states after the end of the big hit game are (1) big hit type (type of symbol group) and (2) game at the time of big hit winning. Determined according to the condition. The number of times each game state continues (the number of times the special symbol changes are displayed) is the number of times the special symbol probability variation function is activated (referred to as the "probability variation number") and the special symbol variation time shortening function is activated. It is set according to the number of times the operation is performed (referred to as the "number of times of shortening the fluctuation time") and the number of times the electric chew support function is activated (referred to as the "number of times of electric support"). In the present embodiment, the fluctuation time shortening function and the electric chew support function of the special symbol start the operation at the same time and end the operation at the same time. Therefore, the "variation time reduction number" and the "electric support number" are the same number of times. (Therefore, in FIG. 6, the "number of times of shortening the fluctuation time" and the "number of times of electric support operation" are described in the same column).

図6(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、2種類の大当り種別が設定されている。具体的には、2種類の大当り種別(図柄群)として、4R特定大当り(図柄群A)と、4R通常大当り(図柄群B)とに振り分けられる。 FIG. 6A is a diagram schematically showing a first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, for the symbol random value per special symbol, the symbol group, the jackpot type, the number of probability fluctuations, the number of fluctuation time reductions (the number of electric support), the specified number of rounds of the jackpot game, and each round. The opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol jackpot table, two types of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, the two types of jackpots (symbol group) are divided into 4R specific jackpot (symbol group A) and 4R normal jackpot (symbol group B).

(4R特定大当り:図柄群A)
第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、その継続回数(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)として「10000回」という膨大な回数が設定されており、該継続回数に到達するまで大当りに当選しないことは確率的(約1/44で当選する)には有り得ないため、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R specific jackpot: symbol group A)
When the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)" is won, the probability fluctuation count "10000 times", the fluctuation time shortening count "10000 times", and the electric support count "10000 times" are set, and the jackpot game The probabilistic game state is set as the game state after the end of. In this probabilistic game state, a huge number of times of continuation (probability fluctuation number, fluctuation time shortening number, electric support number) is set as "10000 times", and the jackpot is not won until the continuation number is reached. Is not probabilistic (winning at about 1/44), so it will continue until the next big hit occurs. In addition, when the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is It is "29 seconds".

(4R通常大当り:図柄群B)
第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R normal jackpot: symbol group B)
When the first special symbol "4R normal jackpot (symbol group B)" is won, the number of probability fluctuations is "0", the number of fluctuation time reductions is "100", and the number of electric support is "100". The time-saving game state is set as the game state after the end of. This time-saving game state continues until the number of variable display of the special symbol reaches 100 times, or until the next big hit occurs within the 100 times. When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times, the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol. In addition, when the first special symbol "4R normal jackpot (symbol group B)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is It is "29 seconds".

図6(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、3種類の大当り種別が設定されている。具体的には、3種類の大当り種別(図柄群)として、16R特定大当り(図柄群C)と、4R特定大当り(図柄群D)と、4R通常大当り(図柄群E)とに振り分けられる。 FIG. 6B is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, for the symbol random value per special symbol, the symbol group, the jackpot type, the number of probability fluctuations, the number of fluctuation time reductions (the number of electric support), the specified number of rounds of the jackpot game, and each round. The opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol jackpot table, three types of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, the three types of jackpots (symbol group) are divided into 16R specific jackpot (symbol group C), 4R specific jackpot (symbol group D), and 4R normal jackpot (symbol group E).

(16R特定大当り:図柄群C)
第2特別図柄の「16R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、その継続回数として「10000回」という膨大な回数が設定されており、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第2特別図柄の「16R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。また、この16R特定大当りは、第1特別図柄でも当選する仕様としてもよく、その場合には、第2特別図柄よりも当選しにくい(例としては、全大当り図柄のうちの5%とし、第1特別図柄では、16R特定大当りは5%、4R特定大当りは60%、4R通常大当りは35%とする)仕様とすることが好適である。
(16R specific jackpot: symbol group C)
When the second special symbol "16R specific jackpot (symbol group C)" is won, the probability fluctuation count "10000 times", the fluctuation time shortening count "10000 times", and the electric support count "10000 times" are set, and the jackpot game The probabilistic game state is set as the game state after the end of. As described above, this probabilistic game state is set to a huge number of times of "10000 times" as the number of times of continuation, and continues until the next big hit occurs substantially. In addition, when the second special symbol "16R specific jackpot (symbol group C)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is It is "29 seconds". In addition, this 16R specific jackpot may be a specification that wins even the first special symbol, and in that case, it is harder to win than the second special symbol (for example, 5% of all jackpot symbols is used, and the first In 1 special symbol, it is preferable that the 16R specific jackpot is 5%, the 4R specific jackpot is 60%, and the 4R normal jackpot is 35%).

(4R特定大当り:図柄群D)
第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、その継続回数として「10000回」という膨大な回数が設定されており、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R specific jackpot: symbol group D)
When the second special symbol "4R specific jackpot (symbol group D)" is won, the probability fluctuation count "10000 times", the fluctuation time shortening count "10000 times", and the electric support count "10000 times" are set, and the jackpot game The probabilistic game state is set as the game state after the end of. As described above, this probabilistic game state is set to a huge number of times of "10000 times" as the number of times of continuation, and continues until the next big hit occurs substantially. In addition, when the second special symbol "4R specific jackpot (symbol group D)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the big winning opening 54 in one round game is It is "29 seconds".

(4R通常大当り:図柄群E)
第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群E)」に当選した場合、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群E)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R normal jackpot: symbol group E)
When the second special symbol "4R normal jackpot (symbol group E)" is won, the number of probability fluctuations is "0", the number of fluctuation time reductions is "100", and the number of electric support is "100". The time-saving game state is set as the game state after the end of. This time-saving game state continues until the number of variable display of the special symbol reaches 100 times, or until the next big hit occurs within the 100 times. When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times, the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol. In addition, when the second special symbol "4R normal jackpot (symbol group E)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is It is "29 seconds".

ここで、本実施形態では、大当り種別として、16R特定大当り(図柄群C)と、4R特定大当り(図柄群A,D)と、4R通常大当り(図柄群B,E)との3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(「賞球獲得期待値」と呼称する)は、16R特定大当り>4R特定大当り=4R通常大当りとなっている。ここで、第1特別図柄で大当りに当選した場合の特別遊技の実質ラウンド数は「4ラウンド」であるのに対し、第2特別図柄で大当りに当選した場合の特別遊技の実質ラウンド数は「16ラウンド」であるため、第1特別図柄で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄で大当りが発生する場合の方が、ラウンド数の多い特別遊技に移行する可能性が高く、多くの出玉を獲得できる点で遊技者にとって有利である。この特別遊技の実質ラウンド数は、その特別遊技に設定された「長開放ラウンド遊技」の実行回数に対応している。なお、本実施形態では、大当り遊技の各ラウンドの最大開放時間を29秒という固定時間としているが(全てのラウンドを「長開放ラウンド遊技」としているが)、同一の大当り遊技中の所定のラウンド又は全てのラウンドで、大入賞口54の最大開放時間を2秒と短くする「短開放ラウンド遊技」を設けるようにして、大当り遊技のラウンド数が同一であっても、実質的に出玉の獲得できるラウンド数の異なる大当り(実質ラウンド数の異なる大当り)を有する構成を採用してもよい。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。 Here, in the present embodiment, three types of jackpot types are provided: 16R specific jackpot (symbol group C), 4R specific jackpot (symbol groups A and D), and 4R normal jackpot (symbol groups B and E). Has been done. The expected value of winning a prize ball in a special game (referred to as "expected value of winning a prize ball") is 16R specific jackpot> 4R specific jackpot = 4R normal jackpot. Here, the actual number of rounds of the special game when the big hit is won in the first special symbol is "4 rounds", whereas the actual number of rounds of the special game when the big hit is won in the second special symbol is "4 rounds". Since it is "16 rounds", there is a higher possibility of shifting to a special game with a large number of rounds when a big hit occurs in the second special symbol than in the case where a big hit occurs in the first special symbol. It is advantageous for the player in that he / she can get a ball. The actual number of rounds of this special game corresponds to the number of executions of the "long open round game" set for the special game. In the present embodiment, the maximum opening time of each round of the jackpot game is a fixed time of 29 seconds (although all rounds are referred to as "long opening round games"), but a predetermined round during the same jackpot game. Alternatively, in all rounds, a "short open round game" is provided in which the maximum opening time of the big winning opening 54 is shortened to 2 seconds, so that even if the number of rounds of the big hit game is the same, the balls are substantially released. A configuration having a jackpot with a different number of rounds that can be obtained (a jackpot with a different number of actual rounds) may be adopted. In the long open round game, the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is set so that a specified count number (full count = 10 balls) of game balls can be inserted into the large winning opening 54 or easily entered. It is a round game. In the short open round game, the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is set so that the specified count number (full count = 10 balls) of the game balls cannot be entered or it is difficult to enter the large winning opening 54. It is a game.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態に基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。変動パターン選択状態と、変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、特別図柄の変動表示の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が対応付けられており、その変動時間にて装飾図柄の変動表示も実行されることを前提としてしている。 The special symbol variation pattern determining means 143 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random value. Here, the special symbol variation pattern determining means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a variation pattern of the special symbol. The special symbol variation pattern determining means 143 selects any variation pattern table from a plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state. The relationship between the fluctuation pattern selection state and the fluctuation pattern table will be described later. In each fluctuation pattern table, a plurality of types of fluctuation patterns are defined. In each figure, "selectivity" is shown for convenience of explanation, but in reality, a judgment value (range of random values) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random value. The fluctuation pattern is determined based on which determination value the fluctuation pattern random value belongs to. For various fluctuation patterns, it is assumed that the fluctuation time is associated with each fluctuation pattern as the end condition of the fluctuation display of the special symbol, and that the fluctuation display of the decorative symbol is also executed at the fluctuation time. ..

ここで、変動パターン選択状態について説明する。変動パターン選択状態とは、変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本例では、複数種の変動パターン選択状態として、「通常選択状態」、「時短選択状態」、「確変選択状態」が設定されている。通常選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも作動していない遊技状態(通常遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。時短選択状態は、特別図柄の確率変動機能は作動していないが、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動している遊技状態(時短遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。確変選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能の全てが作動している遊技状態(確変遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。 Here, the fluctuation pattern selection state will be described. The variation pattern selection state is one of the selection conditions referred to when selecting the variation pattern (variation pattern table). In this example, a "normal selection state", a "time saving selection state", and a "probability variation selection state" are set as a plurality of types of fluctuation pattern selection states. The normal selection state is a fluctuation pattern selection state that is set corresponding to a gaming state (normal gaming state) in which none of the special symbol probability variation function, the variation time shortening function, and the electric chew support function is activated. In the time saving selection state, the variation set according to the gaming state (time saving gaming state) in which the special symbol probability variation function is not activated, but the special symbol variation time shortening function and the electric chew support function are activated. The pattern is selected. The probability variation selection state is a variation pattern selection state that is set corresponding to the gaming state (probability variation game state) in which all of the probability variation function, the variation time shortening function, and the electric chew support function of the special symbol are operating.

特別図柄の変動パターンテーブルは、図7~図9に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1~2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。 As shown in FIGS. 7 to 9, the special symbol variation pattern table has different columns to be referred to for the first special symbol and the second special symbol, and the same special symbol variation pattern random value is acquired. Even so, different variation patterns can be selected. Here, the number of operation-holding balls ("hold 0", "hold 1-2", "hold 3") described in each figure is the variation pattern lottery of the first special symbol. It means the number of operation-holding balls of the first special symbol (the number of operation-holding balls after hold-digestion), and in the case of the variation pattern lottery of the second special symbol, the number of operation-holding balls of the second special symbol (after hold-digestion). It means the number of operation holding balls). The number of operation-holding balls is the number of operation-holding balls existing at the time of lottery of the fluctuation pattern (at the start of the variation display / after the hold-digestion) (excluding the operation-holding balls digested by the variation display). .. As a modification thereof, the total value of the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol may be used.

特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図7~図9には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれ種別は、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。 The variation effect of the decorative symbol performed in conjunction with the variation display of the special symbol is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbol. As a reference, FIGS. 7 to 9 also describe the contents of the fluctuation effect set corresponding to each fluctuation pattern (fluctuation time). In the figure, "ultra-shortening fluctuation", "shortening fluctuation", and "normal fluctuation" are effects in which the three rows of decorative symbols fluctuate and become "off" in so-called disparity without going through the reach state even once. Is. In the following, ultra-shortening fluctuations, shortening fluctuations, and normal fluctuations are collectively referred to as "non-reach outliers". The non-reach out-of-reach types differ from each other in that the variation display stops in a shorter time for the shortened variation than for the normal variation and for the ultra-shortened variation than for the shortened variation.

「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となる演出である。 "N reach (normal reach)" is a state in which the same decorative symbol is stopped in two rows (generally the left column and the right column) of the three rows of decorative symbols (reach state), and the remaining one row (general). If different decorative symbols stop in the middle row), it will be "missing", and if the same decorative symbol stops in the remaining one row (generally, the middle row), it will be a "big hit".

「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、リーチの成立後にNリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。本実施形態では、SPリーチの種類として、複数種のSPリーチA~Cが用意されている。SPリーチAは、現在実行中の遊技状態が通常状態である場合に実行されるリーチ演出である。SPリーチBは、現在実行中の遊技状態が時短遊技状態である場合に実行されるリーチ演出である。SPリーチCは、現在実行中の遊技状態が確変遊技状態である場合に実行されるリーチ演出である。本実施形態の変動パターン種別では、「非リーチ」<「Nリーチ」<「SPリーチ」の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。変形例として、通常状態と時短遊技状態とでSPリーチの演出内容を同じ(SPリーチA)とし、確変遊技状態である場合にはそれとは異なるSPリーチ(SPリーチC)としてもよい。また、その他の変形例として、擬似連を含む変動パターンを用意してもよい。擬似連とは、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出、再変動演出)である。つまり、擬似連は、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行する演出である。この擬似連の回数(擬似変動の回数)が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。 "SP Reach (Super Reach)" is a reach production with a relatively higher expectation of big hits than the above N Reach, and after the establishment of the reach, it evolved from the N Reach, for example, still images and videos such as animation and live-action. Etc. are displayed. In this embodiment, a plurality of types of SP reach A to C are prepared as the types of SP reach. The SP reach A is a reach effect executed when the currently executing game state is the normal state. The SP reach B is a reach effect executed when the currently being executed gaming state is a time-saving gaming state. The SP reach C is a reach effect executed when the currently being executed gaming state is a probabilistic gaming state. In the variation pattern type of the present embodiment, the jackpot expectation is set to increase in the order of "non-reach" <"N reach" <"SP reach". As a modification, the effect content of the SP reach may be the same (SP reach A) in the normal state and the time-saving game state, and a different SP reach (SP reach C) may be used in the probabilistic game state. Further, as another modification, a variation pattern including a pseudo-ream may be prepared. Pseudo-ream means that the decorative symbol is temporarily stopped (pseudo-stop, temporarily stopped) and re-variated during the one-time variable display of the decorative symbol, so that the variable display is performed a plurality of times in a pseudo manner. (Pseudo-continuous effect, pseudo-variation effect, pseudo-continuous variation effect, re-variation effect). That is, the pseudo-ream is an effect of executing the pseudo-variation in which the temporary stop or the fixed stop is executed a plurality of times after all the decorative symbols in the three rows start to change or re-change. It is shown that the larger the number of pseudo-reams (the number of pseudo-variations), the higher the possibility of developing SP reach with high expectation of big hits.

(変動パターンテーブル1)
図7は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が通常選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 7 is a schematic diagram showing the variation pattern table 1. The variation pattern table 1 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the normal selection state. The contents of the variation pattern table 1 are different depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail judgment of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPH1-1(短縮変動)、PH1-2(通常変動)、PH1-3(Nリーチ)、PH1-4(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、変動パターンPH1-1(短縮変動)、PH1-2(通常変動)、PH1-3(Nリーチ)、PH1-4(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択され易く、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択され易い。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、変動時間が相対的に短く設定された変動パターンPH1-1(短縮変動)又はPH1-2(通常変動)が選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、短縮変動のメイン変動パターンPH1-2のみを選択する又は短縮変動の変動パターンPH1-2を最も選択し易い(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)構成としてもよい。 Fluctuation patterns PH1-1 (shortening variation), PH1-2 (normal variation), PH1-3 (N reach), and PH1-4 (SP reach A) are set in the variation pattern table 1 for deviation. Here, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the fluctuation patterns PH1-1 (shortening fluctuation), PH1-2 (normal fluctuation), PH1-3 (N reach), PH1-4 One of (SP reach A) is selected. In the present embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the reference destination is based on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). The table contents of are set to be different, and different fluctuation patterns can be selected even if the acquired special symbol fluctuation pattern random value is the same. Specifically, the larger the number of balls on hold for operation of the first special symbol, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively short, and the number of balls on hold for operation of the first special symbol increases. The smaller the number, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively long. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the fluctuation time is relative without depending on the number of pending balls (0 / 1-2 / 3) of the second special symbol. The variation pattern PH1-1 (shortened variation) or PH1-2 (normal variation) set to be short is selected. As a modification, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", only the main fluctuation pattern PH1-2 of the shortened fluctuation is selected regardless of the number of pending operations of the second special symbol. Alternatively, the variation pattern PH1-2 of the shortened variation may be configured to be the easiest to select (preferably, the selection ratio is the same regardless of the number of operation-holding balls of the second special symbol).

大当り用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPA1-1(Nリーチ)、PA1-2(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1-1(Nリーチ)又はPA1-2(SPリーチA)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1-1(Nリーチ)又はPA1-2(SPリーチA)が選択される。 Fluctuation patterns PA1-1 (N reach) and PA1-2 (SP reach A) are set in the variation pattern table 1 for big hits. Here, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA1-1 (N reach) or PA1-2 (SP reach A) is selected regardless of the big hit type. Similarly, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA1-1 (N reach) or PA1-2 (SP reach A) is selected regardless of the big hit type.

(変動パターンテーブル2)
図8は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が時短選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 8 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. The variation pattern table 2 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the time saving selection state. The contents of the variation pattern table 2 are different depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail judgment of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存することなく、変動パターンPH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチB)のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合は、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択されることはなく、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択され易くなる傾向となる。 Fluctuation patterns PH2-1 (ultra-shortening variation), PH2-2 (normal variation), PH2-3 (N reach), and PH2-4 (SP reach B) are set in the variation pattern table 2 for deviation. .. Here, if the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is incorrect, the fluctuation pattern PH2- One of 2 (normal variation), PH2-3 (N reach), and PH2-4 (SP reach A) is selected. That is, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is wrong, the fluctuation pattern PH2-1 (ultra-shortening fluctuation) is selected regardless of the number of operation-holding balls of the first special symbol. There is no such thing. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the fluctuation patterns PH2-1 (ultra-shortening fluctuation), PH2-2 (normal fluctuation), PH2-3 (N reach), PH2-4 One of (SP reach B) is selected. In the present embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the reference destination is based on the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). The table contents of are set to be different, and different fluctuation patterns can be selected even if the acquired special symbol fluctuation pattern random value is the same. Specifically, when the operation holding ball of the second special symbol does not exist, the fluctuation pattern PH2-1 (ultra-shortening variation) is not selected, and the operation holding ball of the second special symbol exists. In this case, the larger the number of balls on hold for operation of the second special symbol, the easier it is for the fluctuation pattern PH2-1 (ultra-shortening fluctuation) to be selected.

大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2-1(Nリーチ)、PA2-2(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA2-1(Nリーチ)又はPA2-2(SPリーチB)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA2-1(Nリーチ)又はPA2-2(SPリーチB)が選択される。 Fluctuation patterns PA2-1 (N reach) and PA2-2 (SP reach B) are set in the variation pattern table 2 for big hits. Here, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA2-1 (N reach) or PA2-2 (SP reach B) is selected regardless of the big hit type. Similarly, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA2-1 (N reach) or PA2-2 (SP reach B) is selected regardless of the big hit type.

(変動パターンテーブル3)
図9は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が確変選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 9 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. The variation pattern table 3 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the probability variation selection state. The contents of the variation pattern table 3 are different depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail judgment of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPH3-1(超短縮変動)、PH3-2(通常変動)、PH3-3(SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、変動パターンPH3-2(通常変動)又はPH3-3(SPリーチC)が選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH3-1(超短縮変動)、PH3-2(通常変動)、PH3-3(SPリーチC)のいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第2特別図柄の作動保留球数に応じて(詳しくは第2特別図柄の作動保留球の有無に応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合は変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択されることはなく、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合にのみ変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択され得るため、第2特別図柄の作動保留球が存在しない場合よりも、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択され易くなる傾向となる。 Fluctuation patterns PH3-1 (ultra-shortening variation), PH3-2 (normal variation), and PH3-3 (SP reach C) are set in the variation pattern table 3 for deviation. Here, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the fluctuation pattern PH3- does not depend on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). 2 (normal variation) or PH3-3 (SP reach C) is selected. That is, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is wrong, the fluctuation pattern PH3-1 (ultra-shortening fluctuation) is selected regardless of the number of operation-holding balls of the first special symbol. There is no such thing. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is incorrect, one of the fluctuation patterns PH3-1 (ultra-shortened fluctuation), PH3-2 (normal fluctuation), and PH3-3 (SP reach C) is selected. Will be done. At this time, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is incorrect, the reference destination is according to the number of operation-holding balls of the second special symbol (for details, depending on the presence or absence of the operation-holding ball of the second special symbol). The table contents of are set to be different, and different fluctuation patterns can be selected even if the acquired special symbol fluctuation pattern random number values are the same. Specifically, when the operation holding ball of the second special symbol does not exist, the fluctuation pattern PH3-1 (ultra-shortening variation) is not selected, and the operation holding ball of the second special symbol exists. Since the variation pattern PH3-1 (ultra-shortening variation) can be selected only when the second special symbol is present, the operation-holding ball of the second special symbol is present rather than the operation-holding ball of the second special symbol is not present. This tends to make it easier to select a fluctuation pattern with a relatively short fluctuation time.

大当り用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別(4R特定大当り、4R通常大当り)に依存することなく、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当り)に依存することなく、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が選択される。 The fluctuation pattern PA3-1 (SP reach C) is set in the fluctuation pattern table 3 for big hits. Here, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA3-1 (SP reach C) is selected without depending on the big hit type (4R specific big hit, 4R normal big hit). Similarly, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA3-1 (SP reach C) does not depend on the big hit type (16R specific big hit, 4R specific big hit, 4R normal big hit). Be selected.

前述したとおり、変動パターンテーブル1~3には、各変動パターンに対して特別図柄の変動時間が規定されているが、いずれの変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.5秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間及び確定停止時間も設定されている。また、変動パターンテーブル1~3において、大当り時ははずれ時と同じ演出内容および変動時間となり得るが、大当り時とはずれ時とでは最終的な演出内容を異ならせることが好適である。つまり、同じNリーチであっても大当り時は装飾図柄がゾロ目(例:「7・7・7」)になる一方ではずれ時は装飾図柄がリーチはずれの出目(例:「7・8・7」)になったり、同じSPリーチA~Cであっても大当り時は最終的な演出内容が成功を示す演出内容になり装飾図柄がゾロ目(例:味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、その後「7・7・7」が表示される)になる一方ではずれ時は最終的な演出内容が失敗を示す演出内容になり装飾図柄がリーチはずれの出目(例:味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、その後「7・8・7」が表示される)になったりすることが好適である。また、大当り時ははずれ時と比べて、同一の演出内容(同じSPリーチに発展した場合)であったとしても、変動時間(演出時間)が長時間となることが好適であり、例としては、大当り時のSPリーチA~Cは、はずれ時のSPリーチA~Cよりも、10秒長い変動時間(演出時間)とすることが好適である。 As described above, the variation pattern tables 1 to 3 specify the variation time of the special symbol for each variation pattern, but regardless of which variation pattern is selected, the determination stop time (determination) of the special symbol is specified. The display time) is set to "0.5 seconds". The fixed stop time (fixed display time) of the special symbol is the time when the special symbol is definitively stopped and displayed (the time when the completely stopped state is maintained). In the present embodiment, the fluctuation time and the fixed stop time of the decorative symbol are also set corresponding to the fluctuation time and the fixed stop time of the special symbol. Further, in the fluctuation pattern tables 1 to 3, the same effect content and fluctuation time may be obtained at the time of the big hit and at the time of the loss, but it is preferable that the final effect content is different between the time of the big hit and the time of the loss. In other words, even if the N reach is the same, the decorative pattern will be doublet (example: "7, 7, 7") at the time of big hit, while the decorative pattern will be out of reach (example: "7.8") at the time of off.・ 7 ”), or even if the SP reach A to C is the same, at the time of a big hit, the final production content will be the production content indicating success, and the decorative pattern will be doublet (example: ally character wins over enemy character) , After that, "7, 7, 7" is displayed), but when it is off, the final production content becomes the production content indicating failure and the decorative pattern is out of reach (example: ally character is an enemy character) It is preferable that the player is defeated and then "7, 8, 7" is displayed). In addition, it is preferable that the fluctuation time (production time) is longer than that at the time of big hit, even if the production content is the same (when the same SP reach is developed), as an example. It is preferable that the SP reach A to C at the time of a big hit has a fluctuation time (effect time) that is 10 seconds longer than that of the SP reach A to C at the time of a miss.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、特別図柄の変動付加パターン(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Since the special symbol variation pattern determining means 143 instructs the effect control board 200 to start the variation of the decorative symbol after selecting the variation pattern of the special symbol, is communication with the effect control board 200 performed normally? Effect control command (communication inspection command) for confirming whether or not, effect control command (variation addition information specification command) including variation addition pattern of special symbol (information for adding / subtracting variation time), variation pattern of special symbol Generate production control commands (variable pattern specification commands) that include information, effect control commands (symbol specification commands) that include information on character production numbers (symbols and game states), etc. (Referred to as "variation start command"), which is stored in the command storage area of the main information storage means 180.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148とを有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「普通図柄の変動開始条件」とは、(1)普通図柄の変動待機中であること、(2)普通図柄の作動保留球が存在することである。この全ての条件を満足したときに、普通図柄が変動開始可能な状態(変動開始条件が成立した状態)であると判断される。 The normal symbol lottery processing means 145 includes a normal symbol winning / failing determination means 146, a normal symbol stop symbol determination means 147, and a normal symbol variation pattern determination means 148. When the fluctuation start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol lottery processing means 145 reads out the random value per normal symbol and the normal symbol fluctuation pattern random value stored in the earliest storage area in the normal symbol hold storage area. It is stored in the normal symbol hit / miss determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively. Here, the "conditions for starting the fluctuation of the normal symbol" are (1) waiting for the fluctuation of the normal symbol, and (2) the existence of the operation holding ball of the normal symbol. When all of these conditions are satisfied, it is determined that the normal symbol is in a state in which the fluctuation can be started (a state in which the fluctuation start condition is satisfied).

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して普通図柄の当否判定を実行し、当該判定結果が「当り」、「はずれ」のいずれに該当するかを決定する。この普通図柄の当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この普通図柄の当否判定の際に参照される不図示の普通図柄当否抽選テーブルを保持している。普通図柄の当り確率は、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/3001」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「2999/3001」に設定されている。 The normal symbol hit / fail determination means 146 reads a random value per normal symbol from the normal symbol hit / fail determination area of the main information storage means 180, executes a hit / fail judgment of the normal symbol, and the determination result is either "hit" or "miss". Determine if this is the case. The result of the hit / fail determination of the normal symbol is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage means 180, used in the subsequent processing, and then cleared when the fluctuation of the normal symbol is stopped. The ordinary symbol winning / failing determination means 146 holds a non-illustrated ordinary symbol winning / failing lottery table that is referred to when determining whether or not the ordinary symbol is correct. The hit probability of the normal symbol is set to "1/3001" when the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is not activated, and the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is activated. If so, it is set to "2999/3001".

普通図柄停止図柄判定手段147は、不図示の普通図柄停止図柄テーブルを参照して、普通図柄の当否判定の結果が当りである場合には所定の当り図柄(普通電動役物522が作動する契機となる停止図柄)を選択する一方、普通図柄の当否判定の結果がはずれである場合には所定のはずれ図柄(普通電動役物522が作動する契機とならない停止図柄)を選択する。本実施形態では、普通図柄の当り図柄として図柄Aおよび図柄Bを割り当てる一方、普通図柄のはずれ図柄として図柄Cを割り当てる。 The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to a normal symbol stop symbol table (not shown), and when the result of the hit / fail determination of the normal symbol is a hit, the predetermined hit symbol (the trigger for the normal electric accessory 522 to operate). On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the normal symbol is incorrect, a predetermined missing symbol (a stop symbol that does not trigger the operation of the ordinary electric accessory 522) is selected. In the present embodiment, the symbol A and the symbol B are assigned as the hit symbols of the normal symbol, while the symbol C is assigned as the outlier symbol of the normal symbol.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、不図示の普通図柄変動パターンテーブルを参照して、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。普通図柄の変動時間は、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.6秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、普通図柄の制御においては、主制御基板100の処理負荷の軽減のため、電チューサポート機能が作動していない場合は、普通図柄の当否判定の当り確率を「0」とし、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。 The ordinary symbol variation pattern determining means 148 reads the ordinary symbol variation pattern random value from the ordinary symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, and also refers to the ordinary symbol variation pattern table (not shown) to refer to the ordinary symbol variation pattern table. Determine (variation time). The fluctuation time of the normal symbol is set to "0.6 seconds" when the electric chew support function (function to shorten the fluctuation time of the normal symbol) is not activated, and the electric chew support function (function to shorten the fluctuation time of the normal symbol). Is set to "0.2 seconds" when is operating. Regardless of which normal symbol variation pattern is selected, the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is set to "0.1 seconds". The fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is the time when the normal symbol is definitively stopped and displayed (the time when the completely stopped state is maintained). In the control of the normal symbol, in order to reduce the processing load of the main control board 100, when the electric chew support function is not operating, the hit probability of the hit / fail judgment of the normal symbol is set to "0", and the normal symbol is controlled. It is also conceivable to adopt a specification in which the fluctuation time is a single one.

また、普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の当否判定の結果などに応じて、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する。普通図柄抽選処理手段145は、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する際に参照される普通電動役物開放パターンテーブルを保持している。普通電動役物522の開放パターン(開放時間)は、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「0.2秒」が設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.8秒」が設定される。なお、普通電動役物522の開放パターンを、普通図柄の当り図柄の種類に応じて異なるものとしてもよい。例えば、普通電動役物522の開放パターンとして、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合に、普通図柄の当り図柄が図柄Aであれば「3秒開放×1回→2.8秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とし、普通図柄の当り図柄が図柄Bであれば「2.8秒開放×1回→3秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とする。 Further, the ordinary symbol lottery processing means 145 determines the opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522 according to the result of the hit / fail determination of the ordinary symbol. The ordinary symbol lottery processing means 145 holds an ordinary electric accessory opening pattern table that is referred to when determining an opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522. The opening pattern (opening time) of the normal electric accessory 522 is set to "0.2 seconds" when the electric chew support function (opening extension function) is not operating, and the electric chew support function (opening extension function) is set. If it is operating, "5.8 seconds" is set. The opening pattern of the ordinary electric accessory 522 may be different depending on the type of the hit symbol of the ordinary symbol. For example, when the electric chew support function (opening extension function) is operating as the opening pattern of the ordinary electric accessory 522, if the hit symbol of the ordinary symbol is symbol A, "3 seconds open x 1 time → 2. 8 seconds open x 1 time (total open time 5.8 seconds) ", and if the hit symbol of the normal symbol is symbol B," 2.8 seconds open x 1 time → 3 seconds open x 1 time (total open time 5) .8 seconds) ".

特別遊技制御手段150は、特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、前記決定された大当り種別(図柄群)に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)と、ラウンド遊技の実行時間(ラウンド時間)とを決定する。そして、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、大当り遊技中に展開される一連の大当り中演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、図11にて後述するように、本実施形態においては、大当り開始デモの実行時間は一律5秒、大当り終了デモの実行時間は一律20秒に設定されているが、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)に関しては、大当り種別(図柄群)のみではなく、大当り当選時の遊技状態に応じて、同一の大当り種別(図柄群)であっても、大当り開始デモや大当り終了デモの実行時間(デモ時間)を異なるものとしてもよい。例えば、第1特別図柄でも16R特定大当りが当選する仕様を前提とし、4R通常大当りについては、低確率低ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、「通常大当り開始」と表示される演出A-1を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は15秒(大当り終了デモ演出として、「時短モード突入」と表示される演出B-1およびプリペイドカード(※遊技用の遊技球を借りるために必要となる金額に関する情報が記憶された記憶媒体)の取り忘れに関する注意喚起を行う演出Cを実行)とする一方、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、演出A-1を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は10秒(大当り終了デモ演出として、演出B-1を実行し、演出Cは実行されない)とし、16R特定大当りおよび4R特定大当りについては、低確率低ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、「確変大当り開始」と表示される演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は20秒(大当り終了デモ演出として、「確変モード突入」と表示される演出B-2および演出Cを実行)とする一方、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は10秒(大当り終了デモ演出として、「確変モード継続」と表示される演出B-3を実行し、演出Cは実行されない)としてもよい。その他、第1特別図柄でも16R特定大当りが当選する仕様を前提とし、第1特別図柄での大当りであれば、大当り時の遊技状態問わず、大当り開始デモの実行時間は5秒(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当りの何れにおいても5秒とし、大当り開始デモ演出として、演出A-1または演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は30秒(16R特定大当りおよび4R特定大当りについては30秒で、大当り終了デモ演出として、演出B-2および演出Cを実行、但し、4R通常大当りについては15秒とし、大当り終了デモ演出として、演出B-1および演出Cを実行)とする一方、第2特別図柄での大当りであれば、大当り時の遊技状態問わず、大当り開始デモの実行時間は5秒(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当りの何れにおいても5秒とし、大当り開始デモ演出として、演出A-1または演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は20秒(16R特定大当りおよび4R特定大当りについては20秒で、大当り終了デモ演出として、演出B-3を実行し、演出Cを実行しない、但し、4R通常大当りについては10秒とし、大当り終了デモ演出として、演出B-1を実行し演出Cを実行しない)としてもよい。この時間値の関係性は一例であり、各状況での各デモ時間の大小関係が上記と同じであれば、この時間値に限定されることはない。また、上記のような仕様の何れにおいても、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合に演出Cは発生しないが、その大当りに係る変動もしくは大当り遊技中(特別遊技中)に電源断が発生し且つその変動中または大当り遊技中に電断復帰した場合、例外的に演出Cを発生させてもよい。 When the result of the hit / fail determination of the special symbol is a jackpot, the special game control means 150 determines the execution time (demo time) of the jackpot start demo and the jackpot end demo according to the determined jackpot type (symbol group). Determine the execution time (round time) of the round game. Then, the special game control means 150 instructs the effect control board 200 side to execute the effect control command (referred to as "big hit start demo command") and the jackpot end demo effect. An effect control command (referred to as a "big hit end demo command") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. The jackpot start demo command also serves as an opportunity for determining the content of a series of jackpot start demo productions (big hit start demo production, round production, jackpot end demo production) developed during the jackpot game on the production control board 200 side. Become. Further, the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a “round effect designation command”) for instructing the start of the round effect corresponding to each round game in each round game during the big hit game. , This is stored in the command storage area of the main information storage means 180. This round effect designation command includes information on the current number of rounds and information on opening and closing of the grand prize opening 54. As will be described later in FIG. 11, in the present embodiment, the execution time of the jackpot start demo is uniformly set to 5 seconds, and the execution time of the jackpot end demo is uniformly set to 20 seconds, but the jackpot start demo and the jackpot end demo are uniformly set to 20 seconds. Regarding the execution time (demo time) of the end demo, not only the jackpot type (symbol group) but also the jackpot start demo and jackpot even if the same jackpot type (symbol group) is used depending on the game state at the time of winning the jackpot. The execution time (demo time) of the end demo may be different. For example, assuming that the 16R specific jackpot is won even in the first special symbol, for the 4R normal jackpot, if the jackpot is hit in a low probability low base state, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (as a jackpot start demo production). , "Normal jackpot start" is displayed as the effect A-1), and the execution time of the jackpot end demo is 15 seconds (as the jackpot end demo effect, the effect B-1 and prepaid that are displayed as "time saving mode rush" are executed. While it is a card (* a storage medium that stores information about the amount of money required to borrow a game ball for games), it is used as an effect C to call attention to forgetting to take it), while it has a high probability of a high base state or a low probability. When a big hit is made in a high base state, the execution time of the big hit start demo is 5 seconds (the production A-1 is executed as the big hit start demo production), and the execution time of the big hit end demo is 10 seconds (as the big hit end demo production). Production B-1 is executed, and production C is not executed). For 16R specific jackpot and 4R specific jackpot, if a jackpot is hit in a low probability low base state, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (big hit start demo). As a production, the production A-2 that is displayed as "probability change jackpot start" is executed), and the execution time of the jackpot end demo is 20 seconds (the production B-2 that is displayed as "probability change mode entry" as the jackpot end demo production). And the effect C is executed), while the big hit in the high probability high base state or the low probability high base state, the execution time of the big hit start demo is 5 seconds (the effect A-2 is executed as the big hit start demo effect). Then, the execution time of the jackpot end demo may be 10 seconds (as the jackpot end demo effect, the effect B-3 displayed as "probability change mode continuation" is executed, and the effect C is not executed). In addition, assuming that the 16R specific jackpot is won even in the first special symbol, if it is a jackpot in the first special symbol, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (16R specific jackpot) regardless of the game state at the time of the jackpot. 4R specific jackpot, 4R normal jackpot is 5 seconds, and as a jackpot start demo effect, production A-1 or production A-2 is executed), and the execution time of the jackpot end demo is 30 seconds (16R specific jackpot and 16R specific jackpot and For the 4R specific jackpot, it takes 30 seconds to execute production B-2 and production C as the jackpot end demo production. However, for the 4R normal jackpot, it takes 15 seconds, and as the jackpot end demo production, production B-1 and production C are performed. On the other hand, if it is a big hit with the second special symbol, the execution time of the big hit start demo is 5 seconds (16R specific big hit, 4R specific big hit, 4R normal big hit, regardless of the game state at the time of big hit. 5 seconds, the execution time of the jackpot end demo is 20 seconds (20 seconds for 16R specific jackpot and 4R specific jackpot, and the jackpot end demo). As the effect, the effect B-3 is executed and the effect C is not executed. However, the 4R normal jackpot may be set to 10 seconds, and the effect B-1 may be executed and the effect C may not be executed as the big hit end demo effect). .. This relationship between time values is an example, and if the magnitude relationship of each demo time in each situation is the same as above, it is not limited to this time value. Further, in any of the above specifications, the effect C does not occur when the jackpot is hit in the high-probability high-base state or the low-probability high-base state, but during the fluctuation related to the jackpot or during the jackpot game (during the special game). When the power is cut off and the power is cut off during the fluctuation or the big hit game, the effect C may be generated exceptionally.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。 The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 causes the first special symbol display device 71 to variably display the first special symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the first special symbol, and confirms and displays the first special symbol after the fluctuation display. Let me. Further, the special symbol display control means 156 causes the second special symbol display device 72 to variably display the second special symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the second special symbol, and displays the second special symbol after the fluctuation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180. The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm the decorative symbol when the fluctuation of the special symbol is stopped (that is, at the timing when the value of the special symbol game timer becomes “0”). Generates an effect control command (referred to as "fluctuation stop command"). The normal symbol display control means 157 causes the normal symbol display device 75 to variably display the normal symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the normal symbol, and confirms and displays the normal symbol after the fluctuation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the normal symbol. The operating state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.

また、特別図柄表示制御手段156は、遊技の中断状態が所定時間以上継続した場合に、待機デモ演出(客待ちデモ演出)の実行契機となる演出制御コマンド(「待機デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、特別図柄の作動保留球が存在せず、且つ、特別図柄の変動表示が行われていない期間が所定時間以上継続することを意味する。なお、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続する場合や、遊技球が全ての入賞口に入球していない期間が所定時間以上継続する場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続する仕様としてもよい。 Further, the special symbol display control means 156 issues an effect control command (referred to as "standby demo command") that triggers the execution of the standby demo effect (customer waiting demo effect) when the game is interrupted for a predetermined time or longer. It is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. "The suspended state of the game continues for a predetermined time or longer" means that the period during which the operation holding ball of the special symbol does not exist and the variation display of the special symbol is not performed continues for a predetermined time or longer. If the period in which the game ball is not fired continues for a predetermined time or longer, or if the period in which the game ball is not entered in all the winning openings continues for a predetermined time or longer, the game is interrupted for a predetermined time or longer. It may be a continuous specification.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開閉制御する。大当り遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り遊技における特別電動役物542の作動終了条件(単位遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「29秒」)に到達したことである。 When the result of the hit / fail determination of the special symbol is a big hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543 as a big hit game process after confirming the special symbol, and outputs the control signal to the special electric accessory solenoid 543. The object 542 is controlled to open and close according to a predetermined operation pattern. In the jackpot game, one opening / closing operation of the special electric accessory 542 is set as one round game (unit game), and the round game is continuously executed for a predetermined number of rounds. The electric accessory control means 160 holds a large winning opening opening counter for storing the number of operations of the special electric accessory 542 (that is, the number of running rounds). Here, the operation end condition (end condition of the unit game) of the special electric accessory 542 in the big hit game is that a specified count number (“10” in this embodiment) of game balls enters the big winning opening 54. That is, or the opening time of the large winning opening 54 has reached the maximum opening time (“29 seconds” in this embodiment).

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否判定の結果が当りに該当する場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522(第2始動口52)を開閉制御する。ここで、電動役物制御手段160は、前述したとおり、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない低ベース状態において、普通電動役物522を0.2秒だけ開放させるのに対して、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している高ベース状態において、普通電動役物522を5.8秒だけ開放させる。ここで、普通電動役物522の作動終了条件とは、第2始動口52に所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、第2始動口52の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「0.2秒」又は「5.8秒」)に到達したことである。 Further, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 523 when the result of the hit / fail determination of the ordinary symbol corresponds to a hit, and the ordinary electric accessory 522 (No. 1) for a predetermined opening time. 2 Opening and closing control of the starting port 52) is performed. Here, as described above, the electric accessory control means 160 opens the normal electric accessory 522 for 0.2 seconds in the low base state in which the electric chew support function (opening extension function) is not operating. Then, in the high base state in which the electric chew support function (opening extension function) is operating, the normal electric accessory 522 is opened for 5.8 seconds. Here, the operation termination condition of the ordinary electric accessory 522 is that a predetermined number (“10” in this embodiment) of game balls have entered the second starting port 52, or that the second starting port 52 has a predetermined number of game balls. The opening time has reached the maximum opening time (“0.2 seconds” or “5.8 seconds” in this embodiment).

遊技状態制御手段165は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、当該大当り種別(図柄群の種類)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述したように、複数種の遊技状態として、通常遊技状態(低確率低ベース状態)、時短遊技状態(低確率低ベース状態)、確変遊技状態(高確率高ベース状態)が設定されており、複数種の遊技状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、各遊技状態については既に詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。 When the result of the hit / fail determination of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the game state control means 165 is based on the big hit type (type of symbol group) and the game state at the time of winning the big hit. The game state after the end of the jackpot game is determined, and the game state after the end of the jackpot game is switched. In the present embodiment, as described above, as a plurality of types of game states, a normal game state (low probability low base state), a time-saving game state (low probability low base state), and a probability variation game state (high probability high base state) are used. It is set, and one of a plurality of types of gaming states is selectively set. Since each game state has already been described in detail, duplicate description will be omitted here.

また、遊技状態制御手段165は、大当り遊技が実行された場合に、当該大当り種別(図柄群の種類)に基づき、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を切り替える。本実施形態では、複数種の変動パターン選択状態として、通常選択状態、時短選択状態、確変選択状態が設定されており、前記決定された遊技状態や大当り種別、特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、各変動パターン選択状態については既に詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。 Further, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the end of the jackpot game based on the jackpot type (type of symbol group) when the jackpot game is executed, and after the end of the jackpot game. Switch the variable pattern selection state of. In the present embodiment, a normal selection state, a time saving selection state, and a probability variation selection state are set as a plurality of types of variation pattern selection states, and the game state, the jackpot type, the number of variation display times of the special symbol, and the like determined above are set. Therefore, one of a plurality of types of variation pattern selection states is selectively set. Since each fluctuation pattern selection state has already been described in detail, duplicate description will be omitted here.

また、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Further, the game state control means 165 generates an effect control command (referred to as a “game state designation command”) including the current game state information and the variation pattern selection state information, and stores the command of the main information storage means 180. Store in the area.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図4等では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。 The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I / O port circuit 104, and inspects the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, and the like. , Determine whether the game machine is in an error state. In the case of an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is requested to the effect control board 200 in order to indicate the error state effect. Although the description is omitted in FIG. 4 and the like, the door opening switch is a means for detecting whether or not the glass frame 5 is open, and the frame opening switch is for detecting whether or not the front frame 2 is open. The back set release switch is a means for detecting whether or not the back set board 30 is open. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting so-called fraudulent gaming behavior.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、特別図柄および普通図柄の当否判定の結果情報(大当り、はずれ)、特別図柄および普通図柄に係る停止図柄(図柄群含む)の情報、特別図柄および普通図柄の変動パターン(変動付加パターン含む)の情報、大当り遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means 180 includes random number value information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, operation holding ball information of the special symbol and the normal symbol, and a game state (probability fluctuation function, fluctuation time) related to the special symbol game and the normal symbol game. Information on shortening function, electric chew support function), information on variable pattern selection status, result information of hit / fail judgment of special symbols and ordinary symbols (big hit, miss), stop symbols related to special symbols and ordinary symbols (including symbol group) Information, information on variation patterns (including variation addition patterns) of special symbols and ordinary symbols, information on jackpot games (number of rounds, opening time, opening mode (number of openings per round game), etc.), special symbol display device 71, It is configured to temporarily store status information indicating the operating state of 72, status information indicating the operating state of the special electric accessory 542, information of effect control command data, and the like, and is a predetermined storage for storing each information. It has an area.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。 When a command transmission request is made, the command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage unit 180 to the effect control board 200 by a parallel transmission method. Has been done. Each effect control command has a 2-byte structure including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. In order to distinguish MODE and EVENT, Bit7 of MODE data is "1". Bit7 of EVENT data is set to "0". When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output at each transmission timing of MODE and EVENT. As a general rule, the effect control command generated in each process is transmitted as one command for each interrupt cycle according to the order set in the command storage area of the main information storage means 180.

演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the staging control board 200 includes a staging lottery random number generation means 210, a staging control means 220, a lamp control means 230, an accessory control means 240, an error staging control means 250, a sub-main information storage means 260, and a command. The transmission / reception means 270 is included. Each of the above-mentioned means on the staging control board 200 is composed of hardware such as a sub-main CPU 201, ROM 202, RAM 203, and an electronic circuit arranged on the staging control board 200, and software such as a control program stored in the ROM 202. It is a functional representation of something.

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの抽選に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。 The staging lottery random number generating means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (staging lottery random numbers) by the program processing of the sub-main CPU 201. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers by software. The software random numbers include a look-ahead lottery random number used for the lottery of the look-ahead effect, a decorative symbol random number used for the lottery of the stop symbol of the decorative symbol, a variable effect pattern random number used for the lottery of the variable effect pattern of the decorative symbol, and a notice effect. The notice lottery random number used for the lottery, the big hit effect pattern random number used for the lottery of the big hit effect pattern, the stage lottery random number used for the transition lottery of the effect stage, and the like are included. These random numbers are updated using the remaining time when the command analysis is not performed in the main processing on the effect control side (when the effect control command is not received from the main control board 100), which will be described later. do.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、変動演出制御手段224、装飾図柄制御手段225、予告演出制御手段226、特別遊技演出制御手段227を含む。 The staging control means 220 includes a staging mode control means 221, a hold information display control means 222, a look-ahead notice control means 223, a variable staging control means 224, a decorative symbol control means 225, a notice staging control means 226, and a special game staging control means 227. include.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドなどに基づき、主制御基板100側で管理される遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)を制御する。本実施形態では、複数種の演出モードとして、「通常演出モード」、「時短演出モード」、「確変演出モード」が設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変演出モード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。 The effect mode control means 221 is based on a game state designation command from the main control board 100, and is consistent with the game state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side. (Also referred to as "game effect mode") is controlled. In the present embodiment, "normal effect mode", "time saving effect mode", and "probability variation effect mode" are set as a plurality of types of effect modes, and the gaming state (or fluctuation pattern) managed on the main control board 100 side is set. One of a plurality of types of effect modes is selectively set according to the selected state) and the number of times the variation of the special symbol is displayed, and the variation effect according to the set effect mode is executed. In the present embodiment, when the game state is the normal game state, the "normal effect mode" is set, and when the game state is the time-saving game state, the "time-saving effect mode" is set, and the game state is the probabilistic game state. In some cases, the "probability change effect mode" is set. When any of the effect modes is set, as an effect (variable effect) suggesting that the person is staying in the effect mode, a background image dedicated to the effect mode (a background image that is displayed on the back of the decorative pattern) is displayed on the screen. ) Is displayed, and the BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. Since the background image and the BGM are set to be different from each other for each effect mode in this way, the player can recognize which effect mode is currently staying from the type of the background image or the BGM. ing.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留画像表示部710に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。また、保留情報表示制御手段222は、演出表示装置70の変動中画像表示領域720に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)が消化されることで、この作動保留球に対応する保留画像に切り替わって表示される変動中画像を表示する制御を行う。本実施形態では、明示的に言及しない限り、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せずに単に「保留画像」と称し、第1特別図柄の変動中画像と第2特別図柄の変動中画像とを区別せずに単に「変動中画像」と称する場合がある。 The hold information display control means 222 provides a first hold ball number counter for counting the number of operation hold balls of the first special symbol, and a second hold ball number counter for counting the number of operation hold balls of the second special symbol. Have. When the hold information display control means 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, the hold information display control means 222 updates (adds) the value of the corresponding counter based on the information on the number of operation hold balls included in this command. On the other hand, when the hold information display control means 222 receives the fluctuation start command from the main control board 100, that is, when the operation hold ball is digested, the value of the corresponding counter is updated (subtracted). Further, the hold information display control means 222 displays the number of hold images of the first special symbol on the hold image display unit 710 of the effect display device 70 based on the values of the first hold ball number counter and the second hold ball number counter. Control is performed to display the number of reserved images corresponding to the number of reserved images corresponding to the number of reserved images corresponding to the number of reserved balls for operation of the second special symbol. Further, the hold information display control means 222 digests the operation hold ball (the earliest operation hold ball) of the first special symbol or the second special symbol into the changing image display area 720 of the effect display device 70. , Controls to display the changing image displayed by switching to the holding image corresponding to the operation holding ball. In the present embodiment, unless explicitly mentioned, the reserved image of the first special symbol and the reserved image of the second special symbol are simply referred to as a "pending image" without distinction, and are referred to as a changing image of the first special symbol. It may be simply referred to as a "changing image" without distinguishing it from the changing image of the second special symbol.

先読み予告制御手段223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき行われる。ここで、先読み予告制御手段223は、主制御基板100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 The look-ahead notice control means 223 executes a look-ahead determination (referred to as "look-ahead lottery") for the operation holding ball that is the target of the look-ahead notice effect. The look-ahead notice effect is a so-called continuous advance notice effect that announces the possibility of a big hit or a high-expectation effect (for example, reach effect) over one or more variable displays before the operation-holding ball to be read-ahead is digested. It occurs as one aspect. At this time, the pre-reading lottery is performed based on the information of the pre-determination result included in the pre-determination command from the main control board 100. Here, when the look-ahead advance notice control means 223 receives the pre-determination command from the main control board 100, it distinguishes between the pre-determination result information of the first special symbol and the pre-determination result information of the second special symbol, respectively. Up to a predetermined upper limit number (4 pieces) is temporarily stored in the look-ahead information storage area of the sub-main information storage means 260 in a form combined with the entry order of the operation holding balls. This look-ahead information storage area has the same configuration as the hold storage area of the main control board 100, and the hold 1 storage area (first hold storage area), in the order of entry into each of the starting ports 51 and 52, A hold 2 storage area (second hold storage area), a hold 3 storage area (third hold storage area), and a hold 4 storage area (fourth hold storage area) are provided, respectively. Each reserved storage area can store information on the result of pre-determination of success / failure, information on the result of pre-determination of symbols, and information on the result of pre-determination of fluctuation patterns as a set. The information of the preliminary determination result is stored in the order of hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area, while hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 It is digested in the order of storage area (first-in first-out principle). Further, when the information of the preliminary determination result of the reserved 1 storage area is digested, the information of the preliminary determination result stored in the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, and the reserved 4 storage area is stored in the lower numbered storage area, respectively. At the same time as shifting, the contents of the hold 4 storage area are cleared to zero.

変動演出制御手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、変動付加情報など)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを抽選により決定する。変動演出制御手段224は、装飾図柄の変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルが選択されるようになっている。ここで、主制御基板100側では特別図柄のメイン変動パターン(例えば「SPリーチA」や「SPリーチB」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した装飾図柄のサブ変動パターン(例えば「SPリーチA1,A2…」や「SPリーチA2,A3…」など)が定まる。装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される。 The variation effect control means 224 is based on the information (variation pattern information, variation addition information, etc.) included in the variation start command from the main control board 100, and the variation process (effect process) from the variation start to the stop in the variation display of the decorative symbol. ) Is determined by lottery. The variation effect control means 224 holds a plurality of types of variation effect pattern tables that are referred to when selecting the variation effect pattern of the decorative symbol, and the variation pattern of the special symbol from the plurality of types of variation effect pattern tables. A variation effect pattern table corresponding to (variation time) is selected. Here, while the main fluctuation pattern of the special symbol (for example, "SP reach A" or "SP reach B") is determined on the main control board 100 side, the effect control board 200 side is based on the main fluctuation pattern. Sub-variable patterns of decorative patterns (for example, "SP reach A1, A2 ...", "SP reach A2, A3 ...", etc.) that define the scenario of the staging display process in detail are determined. The decorative pattern variation effect pattern defines a variation display mode of the decorative pattern, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of the variation of the decorative pattern to the end of the variation, and a notice is given at each stage in the display process. The timing for generating the effect is also defined as the time schedule. In addition, regarding the variation effect pattern of this decorative symbol, even if the variation pattern of the special symbol is the same (even if the variation start command of the same information is received), if the effect modes during the stay are different, they are produced mutually. Variable staging patterns with different contents can be selected. That is, the variable effect pattern table is prepared for each effect mode during the stay.

また、変動演出制御手段224は、主制御基板100からの待機デモコマンドを受信したことを契機として、該待機デモコマンドを受信してから特別図柄の変動表示が開始されるまで(次の変動開始コマンドを受信するまで)の客待ち期間中に、例えばデモンストレーション用の動画像を再生する待機デモ演出(客待ちデモ演出)を実行する。 Further, the variation effect control means 224 receives the standby demo command from the main control board 100, and after receiving the standby demo command, until the variation display of the special symbol is started (the next variation start). During the customer waiting period (until the command is received), for example, a standby demo effect (customer waiting demo effect) for reproducing a moving image for demonstration is executed.

装飾図柄制御手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目(例えば、順目として「1・2・3」や「5・6・7」など、ズレ目として「2・2・3」や「5・5・6」など)が選択されることがある。更には、前述の擬似連続演出において、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示および再変動表示させる演出を行う場合には、擬似連の発生を示唆する仮停止図柄として特殊図柄(擬似連図柄)が選択される。擬似連の発生を示唆する仮停止図柄を表示させる場合は、三列の装飾図柄の停止図柄のうち、少なくとも一つの停止図柄(典型的には中図柄)を「NEXT」などの文字を表示する特殊図柄(擬似連図柄)に差し替えて表示させる場合(例えば、「2・NEXT・3」など)がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。また、いずれの停止順であったとしても、変動開始時は左図柄・右図柄・中図柄が同時に変動を開始することが望ましい。但し、こちらも特殊の変動演出パターンとして、左図柄・右図柄・中図柄の順で変動を開始してもよい。 The decorative symbol control means 225 is decorated based on the information (stop symbol information, game state information) included in the variation start command from the main control board 100 and the above variation effect pattern determined by the variation effect control means 224. The final combination of stop symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) is determined by lottery. In this example, three symbol rows including a plurality of types of decorative symbols are configured, and the decorative symbols are formed by, for example, identification elements composed of numbers and the like. Further, the decorative symbol control means 225 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when a combination of stop symbols of decorative symbols (also referred to as "stop symbol pattern") is determined by lottery. Examples of the plurality of types of tables include a stop symbol pattern table for big hits, a stop symbol pattern table for non-reach loss, and a stop symbol pattern table for non-reach loss. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols, and includes a "stop symbol indicating a big hit (big hit symbol)" and a "stop symbol indicating a missed symbol (missing symbol)". The jackpot symbol indicating the specific jackpot (probability variation jackpot) is a combination of stop modes (for example, "7, 7, 7") in which three identical odd-numbered symbols are aligned. The jackpot symbol indicating a normal jackpot (non-probability variation jackpot) is a combination of stop modes (for example, "2.2.2") in which three identical even-numbered symbols are aligned. The out-of-order symbol is a combination of stop modes (for example, "1.3.8") in which at least one of the three symbols is a symbol having a number different from the other numbers. Here, among the out-of-reach symbols, the out-of-reach symbol is a combination of stop modes (for example, "3.1.3") in which only the middle symbol is displaced back and forth by several frames while the left symbol and the right symbol match. Become. In the case of a small hit symbol or a 2R big hit symbol even if it is a big hit symbol, it may be a combination of predetermined stop modes such as "3, 5, 7". In addition, when the lottery result is out of reach, a specific result called a so-called "chance eye" (for example, "1 ・ 2 ・ 3" or "5 ・ 6 ・ 7" as the order), etc. "2, 2, 3", "5, 5, 6", etc.) may be selected as the deviation. Furthermore, in the above-mentioned pseudo-continuous effect, when a temporary stop display and a re-variable display are performed before the final stop symbol is confirmed and displayed, a special symbol (a special symbol as a temporary stop symbol suggesting the occurrence of a pseudo-ream) is used. Pseudo-series pattern) is selected. When displaying a temporary stop symbol that suggests the occurrence of a pseudo-ream, at least one stop symbol (typically a middle symbol) of the three rows of decorative symbols is displayed with characters such as "NEXT". There is a case (for example, "2, NEXT, 3", etc.) in which a special symbol (pseudo-continuous symbol) is replaced and displayed. The stop order for stopping the decorative symbols is predetermined for each of the following variable effect patterns, and in principle, the decorative symbols are stopped in the order of left symbol → right symbol → middle symbol. However, if the variation time is set to be extremely short, the left symbol, middle symbol, and right symbol are stopped almost at the same time, and if it is a special variation effect pattern, the right symbol → It is also possible to stop in the order of the middle symbol → the left symbol, and in this case, the jackpot expectation tends to be relatively high. In addition, regardless of the stop order, it is desirable that the left symbol, the right symbol, and the middle symbol start to change at the same time when the change starts. However, as a special variation effect pattern, the variation may be started in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol.

ここで、図10は、本実施形態における装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。装飾図柄は、数字からなる識別要素と、該識別要素に付された色彩(表示色)との組合せにより形成されている。本実施形態では、識別要素として、「1」~「9」の数字の全9種類が設定されている(すなわち、全9種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」~「9」の順に配置されており、演出表示装置70上では「1」~「9」の順序(又は「9」~「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「9」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「9」に戻る)ようになっている。この仕様は他の実施形態においても同様である。各装飾図柄は、識別要素に付された色彩の種類により図柄属性が定められている。つまり、複数の装飾図柄が互いに異なる識別要素から構成されていても、同一の色彩が付されることにより、同一の図柄属性にグループ化されることになる。本例では、装飾図柄の色彩として「青色」、「赤色」、「金色」の3種類が設定されている。なお、図面上では、「青色」、「赤色」、「金色」の3種類の装飾図柄の表示態様を、「白抜き」、「斜線」、「塗り潰し」により表現する。具体的に、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青色の図柄属性(青色属性)に分類され、装飾図柄「1」、「3」、「5」、「9」は赤色の図柄属性(赤色属性)に分類され、装飾図柄「7」は金色の図柄属性(金色属性)に分類される。本実施形態では、装飾図柄の図柄属性として、「青色」<「赤色」<「金色」の順に1段階ずつ、出玉獲得の期待度及び確変移行の期待度が高くなる。以下では、便宜上、青色属性の装飾図柄を「青図柄」、赤色属性の装飾図柄を「赤図柄」、金色属性の装飾図柄を「金図柄」とも称する。 Here, FIG. 10 is a schematic diagram showing the symbol attributes of the decorative symbol in the present embodiment. The decorative pattern is formed by a combination of an identification element composed of numbers and a color (display color) attached to the identification element. In the present embodiment, all nine types of numbers "1" to "9" are set as identification elements (that is, there are all nine types of decorative symbols). Each decorative symbol is arranged in the order of "1" to "9" according to the arrangement of the symbol row, and is in the order of "1" to "9" (or the order of "9" to "1") on the staging display device 70. In each display area Z1, Z2, Z3, it is cyclically displayed or scrolled, and after "9", it returns to "1" again (or after "1", it returns to "9" again). .. This specification is the same in other embodiments. The symbol attribute of each decorative symbol is determined by the type of color attached to the identification element. That is, even if a plurality of decorative symbols are composed of different identification elements, they are grouped into the same symbol attribute by being given the same color. In this example, three types of colors of the decorative pattern are set: "blue", "red", and "gold". In addition, on the drawing, the display mode of three kinds of decorative symbols of "blue", "red", and "gold" is expressed by "white", "diagonal line", and "filled". Specifically, the decorative symbols "2", "4", "6", and "8" are classified into blue symbol attributes (blue attributes), and the decorative symbols "1", "3", "5", and "9" are classified. Is classified into a red symbol attribute (red attribute), and the decorative symbol "7" is classified into a golden symbol attribute (gold attribute). In the present embodiment, as the symbol attribute of the decorative symbol, the expectation of the ball output and the expectation of the probability change transition are increased by one step in the order of "blue" <"red" <"gold". Hereinafter, for convenience, the decorative symbol having a blue attribute is also referred to as a "blue symbol", the decorative symbol having a red attribute is also referred to as a "red symbol", and the decorative symbol having a golden attribute is also referred to as a "gold symbol".

予告演出制御手段226は、変動演出制御手段224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動表示過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。 The advance notice effect control means 226 draws a lottery for the advance notice effect pattern that defines the content of the advance notice effect to be executed at each stage of the change process of the decorative pattern according to the scenario of the change effect pattern determined by the change effect control means 224. Determined by. The advance notice effect pattern includes an effect pattern for temporarily or stepwise displaying an image of a specific character, an animation, or the like, an effect pattern for outputting a specific sound, an effect pattern for operating a movable accessory, and the like. The notice effect is executed in parallel with the variable display of the decorative symbol, and suggests that the jackpot reliability is high, in which the symbol variation stops in the jackpot mode. The notice effect includes a notice effect that is executed before the reach state occurs (including the time when the reach occurs) in the variable display process of the decorative symbol, and a notice effect that is executed after the reach state occurs. Each notice effect has a different jackpot reliability, and basically, the notice effect displayed after the reach occurs has a relatively higher expectation of a big hit than the notice effect displayed before the reach occurs. It's getting higher. The advance notice effect control means 226 holds the advance notice lottery table referred to when selecting the advance notice effect pattern for each type of advance notice effect, and the advance notice according to the type of the advance notice effect generated according to the scenario of the variable effect pattern. The lottery table is selected. As specific types of advance notice production, for example, comment advance notice effect, background advance notice effect, SU (step-up) advance notice effect, logo advance notice effect, mini character advance notice effect, group advance notice effect, character advance notice effect, etc. are prepared. ing. This advance notice effect is basically performed by synthesizing the display of one or a plurality of advance notice effects with the variable display of the decorative symbol on the effect display device 70. Therefore, even if the decorative pattern is varied and displayed by the same variable effect pattern, it is possible to generate various effect modes by combining with one or a plurality of advance notice effects.

特別遊技演出制御手段227は、大当り遊技中であることを報知する大当り中演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り中演出は、大当り遊技の開始を報知する大当り開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、大当り遊技の終了を報知する大当り終了デモ演出とを含む。特別遊技演出制御手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り中演出パターン(大当り開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、大当り終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り開始デモ演出時間と、ラウンド演出時間(大入賞口54の開放パターンに応じた演出時間)と、大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、特別遊技演出制御手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として大当り開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として大当り終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、大当り遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、大当り遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、大当り遊技の終了が告げられ、その後に移行する遊技状態(モード)を示す演出が表示される。 The special game effect control means 227 determines the content of the big hit medium effect (big hit effect pattern) for notifying that the big hit game is in progress. The jackpot middle production includes a jackpot start demo production that notifies the start of the jackpot game, a round production that notifies that the round game is in progress, and a jackpot end demo production that notifies the end of the jackpot game. When the special game effect control means 227 receives the jackpot start demo command from the main control board 100, the special game effect control means 227 is based on the jackpot type information stored in the sub-main information storage means 260, and the jackpot medium effect pattern (big hit start demo effect pattern). , Round production pattern, jackpot end demo production pattern) is decided. In this jackpot production pattern, a jackpot start demo production time, a round production time (a production time according to the opening pattern of the jackpot 54), and a jackpot end demo production time are set, and along the time axis. A series of production contents are set. Further, the special game effect control means 227 executes the jackpot start demo effect when the jackpot start demo command is received from the main control board 100 according to the jackpot effect pattern, and receives the round effect designation command as a trigger. Each round production is executed, and the jackpot end demo production is executed when the jackpot end demo command is received. In the jackpot start demo production, for example, the characters "big hit start" are displayed on the screen to notify the start of the jackpot game. Further, in the round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of winning prize balls are displayed on the screen, and various images (animation images, etc.) that excite the jackpot game are displayed. Then, in the jackpot end demo effect, for example, the characters "big hit end" are displayed on the screen to notify the end of the jackpot game, and an effect indicating the game state (mode) to be shifted thereafter is displayed.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the staging control means 220 generates image control commands related to images and sounds based on the determined staging contents (look-ahead staging pattern, variable staging pattern, notice staging pattern, stop symbol pattern, jackpot staging pattern, etc.). This is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260.

ランプ制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。 The lamp control means 230 controls the lighting of the staging lamp, the emission color, and the like according to the staging content set by the staging control means 220. The lamp control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for controlling the lighting of the effect lamp LP (frame lamp 10, panel lamp 80), and the lamp data corresponding to the determined effect pattern. Is read out, and this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91.

役物制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。 The accessory control means 240 controls the drive of each movable accessory 24 according to the effect content set by the effect control means 220. The accessory control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable accessory 24, and transmits a drive control signal (drive data) according to the determined effect pattern to the motor driver 92. ..

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the main control board 100, and notify the gaming machine that an error state has occurred according to the error effect pattern. There is.

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。 The sub-main information storage means 260 is configured to temporarily store decorative symbol information, variable effect pattern information, notice effect pattern information, control command information, and the like, and is a predetermined device for storing each information. It has a storage area. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing an effect control command from the main control board 100, an image control command buffer for storing an image control command to the image control board 300, and an image control board 300. Contains an ACK command buffer for storing ACK commands from. Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。 The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store the effect control command in the effect control command buffer of the sub-main information storage means 260. The command transmission / reception means 270 generates an interrupt based on the input of the above-mentioned strobe signal from the main control board 100, executes reception interrupt processing (details will be described later) of the effect control command, and executes various effect control commands in this interrupt process. It is supposed to get. When the command transmission / reception means 270 receives the strobe signal, the command transmission / reception means 270 preferentially performs the reception interrupt processing of this effect control command over other interrupt processing (interrupt processing of priority level 7 or less described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。 Further, the command transmission / reception means 270 is stored in the sub-main information storage means 260 in order to indicate the execution of the effect contents (variable effect pattern information, notice effect pattern information, decorative pattern information, etc.) set by the effect control means 220. The transmitted image control command is transmitted to the image control board 300 by the serial communication method. As a general rule, the image control command is transmitted every predetermined cycle (500 μs in this example) according to the order set in the command storage area of the sub-main information storage means 260. As a result, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the staging control board 200, and causes the staging display device 70 to fluctuately display the staging image including the decorative pattern according to the scenario of the fluctuating staging pattern. , The notice effect is displayed in the form of being superimposed on the effect of the symbol variation at each stage of the variation display process. Further, the command transmission / reception means 270 receives the ACK command transmitted from the image control board 300, and stores the ACK command in the ACK command buffer of the sub-main information storage means 260.

[各種の演出]
かかる構成のぱちんこ遊技機PAは、前述したとおり、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、大当り中演出の内容について説明する。なお、以下において、「実行を制限する」又は「実行を規制する」とは、例えば、全部を実行しないこと、一部を実行しないこと、表示又は出力の優先度を相対的に低くすることなどを含む概念として用いる。また、以下において、「重複実行する(重複して実行する)」とは、一方の実行期間(又は実行タイミング)と、他方の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両者の実行期間(又は実行タイミング)の全部が重なる場合と、両者の実行期間(又は実行タイミング)の一部が重なる場合とを含む概念で用いている。
[Various productions]
As described above, the pachinko gaming machine PA having such a configuration is configured so that various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress of the game and the like. In the following, among various game effects, the contents of the big hit medium effect will be described. In the following, "restricting execution" or "regulating execution" means, for example, not executing all, not executing a part, lowering the priority of display or output, etc. It is used as a concept including. Further, in the following, "duplicate execution (duplicate execution)" means that one execution period (or execution timing) and the other execution period (or execution timing) overlap, and both executions are executed. It is used in the concept including the case where all the periods (or execution timings) overlap and the case where a part of both execution periods (or execution timings) overlap.

[大当り中演出]
大当り中演出は、前述のとおり、大当り開始デモ演出と、ラウンド演出と、大当り終了デモ演出とを含む。図11は、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り図柄組合せ(大当り発生時の装飾図柄の組合せ)と、大当り中演出パターンとの対応関係を示す模式図である。図中(A)は大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に参照され、図中(B)は大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合に参照される。図11に示すように、大当り図柄組合せの種類と大当り中演出パターンの種類とは、特別図柄の抽選処理で選択された大当り種別(図柄群)に応じて決定される。本実施形態では、大当り種別が同一である場合でも、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り図柄組合せの種類と大当り中演出パターンの種類とが異なり得るように構成されている。
[Direction during big hit]
As described above, the jackpot middle production includes a jackpot start demo production, a round production, and a jackpot end demo production. FIG. 11 is a schematic diagram showing a correspondence relationship between a jackpot type (type of symbol group), a jackpot symbol combination (combination of decorative symbols when a jackpot occurs), and a jackpot medium effect pattern. FIG. .. As shown in FIG. 11, the type of the jackpot symbol combination and the type of the jackpot medium effect pattern are determined according to the jackpot type (symbol group) selected in the special symbol lottery process. In the present embodiment, even if the big hit types are the same, the type of the big hit symbol combination and the type of the big hit medium effect pattern can be different depending on the game state at the time of winning the big hit.

大当り図柄組合せは、同一の数字(識別要素)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。大当り図柄組合せは、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」、「9・9・9」といった「特定大当り」を示す奇数図柄組合せ(赤図柄組合せ、金図柄組合せ)と、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった「特定大当り」又は「通常大当り」を示す偶数図柄組合せ(青図柄組合せ)とに区別される。つまり、奇数図柄組合せ(金図柄組合せ、赤図柄組合せ)は、「特定大当り」に当選したことが確定する大当り図柄組合せである一方、偶数図柄組合せ(青図柄組合せ)は、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれの大当り種別に当選しているのか不確定な大当り図柄組合せである。 The jackpot symbol combination is composed of a combination of stop modes "* ・ * ・ *" in which three decorative symbols of the same number (identification element) are arranged (*: decorative symbol of an arbitrary number). The jackpot symbol combination includes "specific jackpots" such as "1.1.1", "3.3.3", "5.5.5", "7/7/7", and "9/9/9". The odd number combination (red symbol combination, gold symbol combination) shown and the "specific jackpot" such as "2.2.2", "44.4", "6/6/6", "8/8/8" It is distinguished from the even-numbered symbol combination (blue symbol combination) indicating "normal jackpot". That is, the odd-numbered symbol combination (gold symbol combination, red symbol combination) is a jackpot symbol combination that confirms that the "specific jackpot" has been won, while the even-numbered symbol combination (blue symbol combination) is the "specific jackpot" and "specific jackpot". It is a jackpot symbol combination in which it is uncertain which jackpot type of "normal jackpot" is won.

金図柄組合せは、実質ラウンド数が「16ラウンド」であり、且つ、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選していることを報知する大当り図柄組合せである。すなわち、金図柄組合せは、複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当り(16R特定大当り)に当選していることを確定的に報知する大当り図柄組合せである。赤図柄組合せは、実質ラウンド数が「16ラウンド」および「4ラウンド」うちのいずれかであるのか不確定であるが、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選していることを報知する大当り図柄組合せである。青図柄組合せは、実質ラウンド数が「4ラウンド」であることは確定しているが、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選しているのか、「時短遊技状態」への移行契機となる「通常大当り」に当選しているのか不確定であることを報知する大当り図柄組合せである。ここで、青図柄組合せであっても、実質ラウンド数が「16ラウンド」となる場合があるようにしてもよい(つまり、実質ラウンド数が「16ラウンド」の確変大当りであっても、青図柄組合せ選択され得るよう構成してもよい)が、赤図柄組合せのほうが実質ラウンド数が「16ラウンド」となる可能性が高いことが好適である。この場合、後述する「喜大当り演出」の1つとして、確変昇格且つラウンド昇格となる「喜大当りC演出」を備えてよい。 The gold symbol combination is a jackpot symbol combination that notifies that the actual number of rounds is "16 rounds" and that the player has won the "specific jackpot" that triggers the transition to the probabilistic gaming state. That is, the gold symbol combination is a jackpot symbol combination that deterministically notifies that the player has won the most advantageous jackpot (16R specific jackpot), which has the highest degree of advantage among the plurality of jackpot types. It is uncertain whether the actual number of rounds for the red symbol combination is either "16 rounds" or "4 rounds", but the player must have won the "specific jackpot" that triggers the transition to the probabilistic game state. It is a jackpot symbol combination that notifies. It has been confirmed that the actual number of rounds of the blue symbol combination is "4 rounds", but whether it has won the "specific jackpot" that triggers the transition to the probabilistic game state, or the "short-time game state" It is a jackpot symbol combination that notifies that it is uncertain whether or not the "normal jackpot" that triggers the transition has been won. Here, even if it is a combination of blue symbols, the actual number of rounds may be "16 rounds" (that is, even if the actual number of rounds is a probabilistic jackpot of "16 rounds", the blue symbol may be used. It may be configured so that the combination can be selected), but it is preferable that the red symbol combination is more likely to have a real number of rounds of "16 rounds". In this case, as one of the "ki jackpot productions" described later, a "ki jackpot C production" that is a probabilistic promotion and a round promotion may be provided.

本実施形態では、複数種の大当り中演出パターンとして、「超寿大当り演出」、「寿大当りA演出」、「寿大当りB演出」、「喜大当りA演出」、「喜大当りB演出」が設定されている。超寿大当演出は、大当り図柄組合せが「金図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。寿大当りA演出および寿大当りB演出は、大当り図柄組合せが「赤図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。喜大当り演出Aおよび喜大当りB演出は、大当り図柄組合せが「青色図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。すなわち、大当り中演出パターン種別は、大当り図柄組合せの図柄属性(金図柄、赤図柄、青図柄)に応じて設定される。 In this embodiment, as a plurality of types of big hit medium production patterns, "super long hit big hit production", "long life big hit A production", "long life big hit B production", "ki big hit A production", and "ki big hit B production" are set. Has been done. The super longevity big hit effect is a big hit medium effect pattern type set corresponding to the big hit symbol combination being a "gold symbol combination". The Kotobuki jackpot A effect and the Kotobuki jackpot B effect are big hit medium effect pattern types set in response to the jackpot symbol combination being the "red symbol combination". The Ki jackpot effect A and the Ki jackpot B effect are the jackpot medium effect pattern types set corresponding to the jackpot symbol combination being the “blue symbol combination”. That is, the jackpot medium effect pattern type is set according to the symbol attributes (gold symbol, red symbol, blue symbol) of the jackpot symbol combination.

ここで、図11(A)を参照して、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択される大当り図柄組合せと大当り中演出パターンについて説明する。まず、第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」又は「青図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、赤図柄組合せが80%の確率で選択され、青図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択される。また、第1特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「16R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄として「金図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「超寿大当り演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。 Here, with reference to FIG. 11A, a jackpot symbol combination and a jackpot middle effect pattern selected when the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state will be described. First, when the first special symbol "4R specific jackpot" is won, "red symbol combination" or "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as the jackpot symbol combination, the red symbol combination is selected with an 80% probability, and the blue symbol combination is selected with a 20% probability. At this time, when "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, "jutsu jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern, and "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. In that case, "Ki jackpot B effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern. When the first special symbol "4R normal jackpot" is won, "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and "ki jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern. Further, when the second special symbol "16R specific jackpot" is won, "gold symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and "super longevity jackpot effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern. When the second special symbol "4R specific jackpot" is won, "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, and "jutsu jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern. When the second special symbol "4R normal jackpot" is won, "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and "ki jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern.

続いて、図11(B)を参照して、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合に選択される大当り図柄組合せと大当り中演出パターンについて説明する。第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択される。また、第1特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「16R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「金図柄組合せ」又は「赤図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、金図柄組合せが80%の確率で選択され、赤図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「金図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「超寿大当り演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りB演出」が選択される。第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」又は「青図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、赤図柄組合せが80%の確率で選択され、青図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。 Subsequently, with reference to FIG. 11B, the jackpot symbol combination and the jackpot middle effect pattern selected when the gaming state at the time of winning the jackpot is the time-saving gaming state or the probability variation gaming state will be described. When the first special symbol "4R specific jackpot" is won, "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, and "jutsu jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern. When the first special symbol "4R normal jackpot" is won, "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, and "ki jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern. When the second special symbol "16R specific jackpot" is won, "gold symbol combination" or "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as the jackpot symbol combination, the gold symbol combination is selected with an 80% probability, and the red symbol combination is selected with a 20% probability. At this time, when "gold symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, "super longevity jackpot effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern, and "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. In that case, "Shou jackpot B production" is selected as the corresponding jackpot medium production pattern. When the second special symbol "4R specific jackpot" is won, "red symbol combination" or "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as the jackpot symbol combination, the red symbol combination is selected with an 80% probability, and the blue symbol combination is selected with a 20% probability. At this time, when "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, "jutsu jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern, and "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. In that case, "Ki jackpot B effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern. When the second special symbol "4R normal jackpot" is won, "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and "ki jackpot A effect" is selected as the corresponding jackpot medium effect pattern.

超寿大当り演出は、複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当り(16R特定大当り)に当選していることを確定的に報知する大当り演出パターンである。 The super-juvenile jackpot effect is a jackpot effect pattern that deterministically notifies that the player has won the most advantageous jackpot (16R specific jackpot), which has the highest degree of advantage among the plurality of types of jackpots.

寿大当りA演出および寿大当りB演出は、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」種別に当選していることが確定しているが、所定回数目のラウンド(4ラウンド)に達するまでは、実質ラウンド数が「16ラウンド」および「4ラウンド」うちのいずれかであるのか不確定のままで演出が進展する大当り中演出パターンである。ここで、寿大当りA演出は、所定回数目のラウンド(4ラウンド目)に達したとしても、昇格演出(ラウンド昇格演出)が行われず、今回の大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であることが確定する。一方、寿大当りB演出は、所定回数目のラウンド(4ラウンド目)に達すると、昇格演出(ラウンド昇格演出)が発生して、今回の大当り遊技の規定ラウンド数が「16ラウンド」であること(規定ラウンド数が「16ラウンド」に昇格したこと)が確定する。 It has been confirmed that the Kotobuki jackpot A production and the Kotobuki jackpot B production have been won in the "specific jackpot" type, which triggers the transition to the probabilistic game state, but until the predetermined number of rounds (4 rounds) is reached. Is a big hit medium production pattern in which the production progresses while it is uncertain whether the actual number of rounds is either "16 rounds" or "4 rounds". Here, even if the Kotobuki jackpot A production reaches the predetermined number of rounds (4th round), the promotion production (round promotion production) is not performed, and the specified number of rounds of this jackpot game is "4 rounds". It is confirmed that there is. On the other hand, in the Kotobuki jackpot B production, when the predetermined number of rounds (4th round) is reached, a promotion production (round promotion production) occurs, and the specified number of rounds of this jackpot game is "16 rounds". (The specified number of rounds has been promoted to "16 rounds") is confirmed.

喜大当りA演出および喜大当りB演出は、実質ラウンド数が「4ラウンド」であることは確定しているが、大当り終了デモに達するまでは、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選しているのか、時短遊技状態への移行契機となる「通常大当り」に当選しているのか不確定のままで演出が進展する大当り中演出パターンである。ここで、喜大当りA演出は、大当り終了デモに達したとしても、昇格演出(確変昇格演出)が行われず、今回の大当り種別が「通常大当り」であること(今回の大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行すること)が確定する。一方、喜大当りB演出は、大当り終了デモに達すると、昇格演出(確変昇格演出)が発生して、今回の大当り種別が「特定大当り」であること(今回の大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行すること)が確定する。また、図11では、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り種別と大当り中演出パターンとの対応関係を異ならせたが、大当り当選時の遊技状態問わず、図11(B)のような対応関係としてもよい。また、第1特別図柄にも16R特定大当りを設けてもよく、その場合、第1特別図柄の大当り時であっても、超寿大当り演出や寿大当りB演出を実行してもよい。なお、昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)の詳細な内容については後述する。 It has been confirmed that the actual number of rounds for the Ki jackpot A production and the Ki jackpot B production is "4 rounds", but until the end of the jackpot demonstration is reached, the "specific jackpot" that triggers the transition to the probabilistic game state. It is a big hit medium production pattern in which the production progresses without being uncertain whether it is won in the "normal big hit" that triggers the transition to the time-saving game state. Here, in the Ki jackpot A production, even if the jackpot end demo is reached, the promotion production (probability variation promotion production) is not performed, and the jackpot type this time is "normal jackpot" (time reduction after the end of this jackpot game). (Transition to the game state) is confirmed. On the other hand, in the Ki jackpot B production, when the jackpot end demo is reached, a promotion production (probability variation promotion production) occurs, and the jackpot type this time is "specific jackpot" (probability variation game state after the end of this jackpot game). To move to) is confirmed. Further, in FIG. 11, the correspondence between the jackpot type and the jackpot medium production pattern is different depending on the gaming state at the time of winning the jackpot, but as shown in FIG. 11B, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. It may be a correspondence relationship. Further, a 16R specific jackpot may be provided on the first special symbol, and in that case, a super-jump jackpot effect or a jujutsu jackpot B effect may be executed even at the time of the jackpot of the first special symbol. The details of the promotion effect (round promotion effect, probabilistic promotion effect) will be described later.

次に、各大当り中演出パターンの内容について説明する。図12~図16は、大当り中演出パターンの内容を示す模式図である。図中には、大当り中演出パターンごとに、大当り遊技中に発生する個別演出の種類と発生タイミングとの対応関係が定められている。なお、図中には、説明の理解を容易にするため、大入賞口54の開放態様を付記している。但し、本実施形態では、大入賞口54の開放態様として、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球可能又は入球容易な開放時間に設定された「長開放」のみを用意しているが、この構成に限定されるものではなく、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球不能又は入球困難な開放時間に設定された「短開放」を用意してもよい。 Next, the contents of each jackpot production pattern will be described. 12 to 16 are schematic views showing the contents of the big hit medium effect pattern. In the figure, the correspondence between the types of individual effects generated during the big hit game and the timing of occurrence is defined for each effect pattern during the big hit. In addition, in the figure, in order to facilitate the understanding of the explanation, the opening mode of the large winning opening 54 is added. However, in the present embodiment, as an opening mode of the large winning opening 54, the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is set to an opening time in which a game ball having a specified count number (full count) can be entered or is easily entered. Only the set "long opening" is prepared, but it is not limited to this configuration, and the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is the specified count number (full count) of the game balls. A "short opening" set to an opening time that is impossible or difficult to enter may be prepared.

まず、大当り開始デモの実行中は、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)を示唆する画面が表示され、遊技者に対していずれの大当り中演出が開始されるのかが示唆される。本実施形態では、大当り開始デモの実行時間は、全ての大当りに共通して「5秒」に設定されている。 First, during the execution of the jackpot start demo, a screen suggesting the type of jackpot production (super-jump jackpot production, longevity jackpot production, ki jackpot production) is displayed, and any jackpot production is started for the player. It is suggested that this is the case. In this embodiment, the execution time of the jackpot start demo is set to "5 seconds" for all jackpots.

各ラウンド遊技の実行中は、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される。すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面、寿大当りA演出A又は寿大当りB演出である場合には寿大当りラウンド画面、喜大当りA演出又は喜大当りB演出である場合には喜大当りラウンド画面が表示される。但し、所定のラウンド遊技にて後述のラウンド昇格演出が発生した場合は、この大当り中演出の種別が昇格して、ランクの低い種別のラウンド演出画面からランクの高い種別のラウンド演出画面に切り替わるようになっている。 During the execution of each round game, a round effect screen is displayed according to the type of the big hit medium effect (super long hit big hit effect, longevity big hit effect, ki big hit effect). That is, if the big hit medium production pattern is a super long hit big hit production, the super long hit round screen, if the big hit A production A or the long big hit B production, the long life big hit round screen, the good big hit A production or the good big hit B In the case of directing, a big hit round screen is displayed. However, if the round promotion effect described later occurs in a predetermined round game, the type of this big hit medium effect will be promoted, and the round effect screen of the lower rank type will be switched to the round effect screen of the higher rank type. It has become.

なお、各ラウンド遊技の終了後には、各ラウンド遊技の終了が設定されてから次のラウンド遊技又は大当り終了デモの設定が開始されるまでの休止時間(大入賞口54の閉鎖時間)であるインターバル期間が設定されている。そのため、特別遊技は「大当り開始デモ」→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→・・・→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→「大当り終了デモ」といった流れで展開される。本実施形態では、インターバル時間(インターバル期間)は、全ての大当りに共通して「2秒」に設定されている。このインターバル時間の詳細については後述する。 After the end of each round game, the interval is the pause time (the closing time of the big winning opening 54) from the end of each round game to the start of the setting of the next round game or the jackpot end demo. The period is set. Therefore, the special game is "Big hit start demo"-> "Round game"-> "Interval period"-> "Round game"-> "Interval period"-> ...-> "Round game"-> "Interval period"-> "Big hit end demo" It is developed in the flow such as. In the present embodiment, the interval time (interval period) is set to "2 seconds" common to all jackpots. The details of this interval time will be described later.

大当り終了デモの実行中は、現在実行中の大当り遊技の終了後に移行される演出モード(遊技状態)の内容が示唆され、遊技者に対していずれの演出モードに突入又は継続されるのかが示唆される。また、この大当り終了デモ期間に、後述の確変昇格演出又は保留連示唆演出が行われる場合がある。なお、この大当り終了デモ期間に行われる保留連示唆演出には、後述の変形例においてオーバー入賞又はオマケ入賞が発生することを契機として行われる保留連示唆演出(オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出との兼用演出)は含まれない。つまり、後述の変形例に係る保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間に行われる演出ではなく、インターバル期間に行われる演出である。なお、本実施形態の確変昇格演出および保留連示唆演出の詳細については後述する。本実施形態では、大当り終了デモの実行時間は、全ての大当りに共通して「20秒」に設定されている。なお、大当り開始デモと大当り終了デモについては、前述したように、初当り時の大当り遊技(つまり、低確率低ベース状態からの大当り)であるか、連荘中の大当り遊技(つまり、高確率高ベース状態または低確率高ベース状態からの大当り)であるかに応じて、各デモ時間が異なるように構成してもよい。具体的には、初当り時の大当り遊技である場合よりも、連荘中の大当り遊技である場合の方が、大当り前後における遊技の処理を迅速に進めるため(連荘中の遊技を迅速に進めるため)、各デモ時間が相対的に短時間に設定されていてもよい。また、前述したように、初当り時の大当り遊技でプリペイドカード取り忘れに関する注意喚起を行う演出を行う場合には、相対的に長時間に設定された大当り終了デモ期間内に行うのが好適であり、連荘中の大当り遊技でプリペイドカード取り忘れに関する注意喚起を行う演出を行う場合には、相対的に短時間に設定された大当り終了デモ期間ではなく、ラウンド遊技の実行期間に行うことが好適である。また、保留連示唆演出については、初当り時の大当り遊技(つまり、低確率低ベース状態からの大当り)では、保留内に大当り保留があっても実行しないもしくは実行確率を低くすることが好適であり、連荘中の大当り遊技(つまり、高確率高ベース状態または低確率高ベース状態からの大当り)では、保留内に大当り保留があっても実行しないもしくは実行確率を高くすることが好適である。更に、保留連示唆演出は、16R特定大当りに対応する特別遊技の実行中に行われることが好適であり、また、保留内の大当り保留が16R特定大当りに対応する大当り保留である場合に実行することが好適である(つまり、保留連示唆演出が表示される大当りおよび保留連示唆演出の実行契機となる保留内の大当り保留は、16R特定大当りのみが対象であり、4R特定/通常大当りは対象とならないようにすることが好適である)。 During the execution of the jackpot end demo, the content of the effect mode (game state) to be shifted after the end of the currently executing jackpot game is suggested, and it is suggested to the player which effect mode to enter or continue. Will be done. In addition, during this jackpot end demonstration period, a probabilistic promotion effect or a hold consecutive suggestion effect, which will be described later, may be performed. In addition, the hold consecutive suggestion effect performed during this jackpot end demonstration period includes the hold consecutive suggestion effect (over prize effect or bonus prize effect effect) performed when an over prize or bonus prize occurs in the modified example described later. Combined production) is not included. That is, the pending continuous suggestion effect according to the modified example described later is not an effect performed during the jackpot end demo period, but an effect performed during the interval period. The details of the probabilistic promotion effect and the hold consecutive suggestion effect of this embodiment will be described later. In this embodiment, the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds" for all jackpots. As for the big hit start demo and the big hit end demo, as mentioned above, it is either the big hit game at the time of the first hit (that is, the big hit from the low probability low base state) or the big hit game in the consecutive villa (that is, the high probability). Each demo time may be configured differently depending on whether it is a high base state or a big hit from a low probability high base state). Specifically, in the case of the big hit game in the consecutive villas, the processing of the game before and after the big hit proceeds more quickly than in the case of the big hit game at the time of the first hit (the game in the consecutive villas is performed more quickly). (To proceed), each demo time may be set to a relatively short time. In addition, as described above, when performing a production to call attention to forgetting to remove the prepaid card in the jackpot game at the time of the first hit, it is preferable to perform it within the jackpot end demo period set for a relatively long time. Yes, when performing a production to call attention to forgetting to remove the prepaid card in the jackpot game during the consecutive villas, it is necessary to perform it during the round game execution period instead of the jackpot end demo period set in a relatively short time. Suitable. In addition, regarding the hold consecutive suggestion effect, in the big hit game at the time of the first hit (that is, the big hit from the low probability low base state), it is preferable not to execute or lower the execution probability even if there is a big hit hold in the hold. Yes, in a jackpot game during a consecutive villa (that is, a jackpot from a high-probability high-base state or a low-probability high-base state), it is preferable not to execute or to increase the execution probability even if there is a jackpot hold in the hold. .. Further, the hold continuous suggestion effect is preferably performed during the execution of the special game corresponding to the 16R specific jackpot, and is executed when the jackpot hold in the hold is the jackpot hold corresponding to the 16R specific jackpot. (That is, the jackpot on which the hold consecutive suggestion effect is displayed and the jackpot hold in the hold that triggers the execution of the hold consecutive suggestion effect are targeted only for the 16R specific jackpot, and the target for the 4R specific / normal jackpot. It is preferable not to become).

ここで、図17は、ラウンド遊技中の基本画面(ラウンド演出画面)を示す模式図である。図示省略するが、画面の中央領域には、大当り遊技を盛り上げるため、大当り中演出パターンの種類に応じた各種画像(アニメーション画像など)が表示される。 Here, FIG. 17 is a schematic diagram showing a basic screen (round effect screen) during the round game. Although not shown, various images (animation images, etc.) according to the type of the jackpot effect pattern are displayed in the central region of the screen in order to excite the jackpot game.

画面のラウンド表示領域730には、現在実行中のラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるのかを示すラウンド数(図示例では第3ラウンド目)が表示される。例えば、現在実行中のラウンド遊技が1回目のラウンド遊技(第1ラウンド目)である場合はラウンド表示領域に「ROUND1」が表示され、現在実行中のラウンド遊技が2回目のラウンド遊技(第2ラウンド目)である場合はラウンド表示領域に「ROUND2」が表示され、その後においても、ラウンド遊技が行われるたびに、ラウンド表示領域に「ROUND3」、「ROUND4」・・・が表示されていく。 In the round display area 730 of the screen, the number of rounds (third round in the illustrated example) indicating the number of round games currently being executed is displayed. For example, if the currently executing round game is the first round game (first round), "ROUND1" is displayed in the round display area, and the currently executing round game is the second round game (second round). In the case of (round), "ROUND2" is displayed in the round display area, and even after that, "ROUND3", "ROUND4", ... Are displayed in the round display area every time a round game is played.

画面の右打ち表示領域731には、遊技球を右側領域PA2に向けて発射すべきこと(右打ち)を遊技者に促す右打ち画像(発射指示演出とも称する)が表示される。なお、右打ちすべき状況(大当り中)であるにもかかわらず、これに反して、遊技球が左側領域PA1を流下して一般入賞口61~63に入球した場合、もしくは、第1始動口51に入球した場合、すなわち、遊技球が左側領域PA1へ向けて発射された場合は、遊技者が左打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が実行されるようにしてもよい。注意報知演出では、右打ちを指示するメッセージが画面上に表示される、或いは、演出ランプLPが特殊な発光態様で点灯(例えば高輝度で高速又は瞬間的に点滅)することで、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきこと(右打ち)が遊技者に報知される。なお、注意報知演出として、例えばスピーカ11から「右打ちして下さい」という音声(右打ち指示音声)を出力させてもよい。この注意報知演出については、遊技者が明確に視認できるよう、目立つ位置(例えば、中央の表示領域)や大きさ(例えば、演出表示装置70の表示領域の大半を占めるなど)であることが望ましく、右打ち画像や、後述する賞球獲得表示領域732における表示内容、累積賞球数表示領域733における表示内容、強調演出、そしてラウンド表示領域730の表示内容が表示されている状況であっても表示され得るように構成することが好適である。但し、右打ち画像についても遊技者に明確に伝えるべき情報(適切な発射位置に関する情報)であるため、右打ち画像と注意報知演出とは重畳表示されないよう、それぞれ異なる表示領域に表示することが適切である。一方、注意報知演出の視認性を阻害しないように、後述する賞球獲得表示領域732における表示内容や、累積賞球数表示領域733における表示内容、強調演出、そしてラウンド表示領域730の表示内容よりも表示優先度が高い(つまり、重畳表示し得る一方で、その場合は注意報知演出のほうが前面にて表示される)よう構成することが望ましい。この発射指示演出については、大当り中に一般入賞口61~63に入球した場合、もしくは、第1始動口51に入球した場合を表示条件として表示されるが、表示時間は10秒と設定されている。但し、この表示時間10秒が経過するまでに、再度表示条件充足した場合、そこから再度10秒が表示時間としてセットされる(つまり、表示時間が延長される)。また、右打ち画像および注意報知演出については、大当り中だけでなく、高確率高ベース状態や低確率高ベース状態といった高ベース状態においても表示することが好適であり、右打ち画像は大当り中から高ベース状態に亘って継続表示され、注意報知演出は大当り終了まで10秒未満の際に表示された場合(例として、大当り終了デモの終了5秒前など)は、大当り中から高ベース状態に亘って継続表示されるように構成することが望ましい。 In the right-handed display area 731 of the screen, a right-handed image (also referred to as a firing instruction effect) that urges the player to shoot the game ball toward the right-handed area PA2 (right-handed) is displayed. In addition, despite the situation where the player should hit right (during a big hit), on the contrary, when the game ball flows down the left side area PA1 and enters the general winning openings 61 to 63, or the first start. When the ball enters the mouth 51, that is, when the game ball is fired toward the left side region PA1, an effect (attention notification effect) that calls attention to the player so as not to hit the left side is executed. It may be. In the attention notification effect, a message instructing right-handedness is displayed on the screen, or the effect lamp LP lights up in a special light emitting mode (for example, high brightness and high speed or instantaneous blinking) to make the game ball. The player is notified that he / she should fire toward the right area PA2 (right-handed). As a caution notification effect, for example, a voice "Please hit right" (right-handed instruction voice) may be output from the speaker 11. It is desirable that the attention notification effect is in a conspicuous position (for example, a central display area) and a size (for example, occupying most of the display area of the effect display device 70) so that the player can clearly see it. , Even in a situation where the right-handed image, the display content in the prize ball acquisition display area 732 described later, the display content in the cumulative prize ball number display area 733, the highlighting effect, and the display content in the round display area 730 are displayed. It is preferable to configure it so that it can be displayed. However, since the right-handed image is also information that should be clearly communicated to the player (information about the appropriate launch position), the right-handed image and the attention notification effect may be displayed in different display areas so as not to be superimposed. Appropriate. On the other hand, from the display contents in the prize ball acquisition display area 732, the display contents in the cumulative prize ball number display area 733, the emphasis effect, and the display contents in the round display area 730 so as not to impair the visibility of the attention notification effect. It is desirable to configure the display so that the display priority is high (that is, while the display can be superimposed, in that case, the caution notification effect is displayed in the foreground). Regarding this launch instruction effect, the case where the ball enters the general winning openings 61 to 63 during the big hit or the case where the ball enters the first starting opening 51 is displayed as a display condition, but the display time is set to 10 seconds. Has been done. However, if the display condition is satisfied again before the display time of 10 seconds elapses, 10 seconds is set as the display time again (that is, the display time is extended). In addition, it is preferable to display the right-handed image and the attention notification effect not only during the big hit but also in a high-base state such as a high-probability high-base state or a low-probability high-base state. If it is continuously displayed over the high base state and the warning effect is displayed in less than 10 seconds until the end of the big hit (for example, 5 seconds before the end of the big hit end demo), it changes from medium to high base state. It is desirable to configure it so that it is continuously displayed over the entire period.

画面の賞球獲得表示領域732には、所定の入賞(後述のオーバー入賞やオマケ入賞)が発生した場合に、該入賞が発生したことを報知すべく、該入賞に基づき付与される賞球数(単位賞球数)が表示される。この賞球獲得表示領域732は、オーバー入賞が発生したときに該オーバー入賞により獲得する賞球数(大入賞口54に遊技球が1個入賞した場合に獲得する単位賞球数)が表示される第1賞球獲得表示領域732Aと、オマケ入賞が発生したときに該オマケ入賞により獲得する賞球数(一般入賞口64に遊技球が1個入賞した場合に獲得する単位賞球数)が表示される第2賞球獲得表示領域732Bとを含む。例えば、オーバー入賞が発生した場合には、大入賞口54の単位賞球数(15個)に対応する「+15pt」が表示され、オマケ入賞が発生した場合には、一般入賞口64の単位賞球数(3個)に対応する「+3pt」が表示される。また、変形例として、第1賞球獲得表示領域732Aと第2賞球獲得表示領域732Bとを離した位置としてもよい。 In the prize ball acquisition display area 732 of the screen, when a predetermined prize (over prize or bonus prize described later) occurs, the number of prize balls given based on the prize in order to notify that the prize has occurred. (Number of unit prize balls) is displayed. In the prize ball acquisition display area 732, the number of prize balls to be acquired by the over-winning when an over-winning occurs (the number of unit prize-balls to be acquired when one game ball is won in the large winning opening 54) is displayed. The first prize ball acquisition display area 732A and the number of prize balls to be acquired by the bonus prize when a bonus prize is generated (the number of unit prize balls to be acquired when one game ball is won in the general prize opening 64) Includes the second prize ball acquisition display area 732B to be displayed. For example, when an over prize occurs, "+15 pt" corresponding to the number of unit prize balls (15 pieces) of the large prize opening 54 is displayed, and when a bonus prize occurs, the unit prize of the general prize opening 64 is displayed. "+3pt" corresponding to the number of balls (3) is displayed. Further, as a modification, the first prize ball acquisition display area 732A and the second prize ball acquisition display area 732B may be separated from each other.

画面の累積賞球数表示領域733には、連荘中の大当り遊技において遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(「累積賞球数」と呼称する)が表示される。「連荘」とは、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことである。また、「特定遊技状態」とは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)よりも、特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態(高確率高ベース状態、低確率高ベース状態、高確率低ベース状態の少なくともいずれか)のことである。本実施形態では、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態(高ベース状態)が「特定遊技状態」に該当する。なお、この累積賞球数には、初当りが発生したときの特別遊技にて大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球により獲得した賞球数も含まれる。なお、この累積賞球数は、後述のオーバー入賞により付与される賞球数を含むものであってもよいし、当該オーバー入賞により付与される賞球数を含まないものであってもよい。また、この累積賞球数には、後述のオマケ入賞により付与される賞球数を含むものであってもよいし、当該オマケ入賞により付与される賞球数を含まないものであってもよい。後述するオーバー入賞演出は、大当り中だからこそ実行される(大入賞口54が開放可能で入球可能な状況であるため実行可能である)ものであるが、一般入賞口64については、大当り中であるか否かにかかわらず入球可能である。しかし、後述するオマケ入賞演出についても、大当り中のみ実行するように構成されている。オマケ入賞について、大当り中であれば、オマケ入賞演出を実行するが、低確率低ベース状態であれば、オマケ入賞とは異なる特殊演出(例として、「今はここに入れないで!」という台詞表示およびサウンドが発生する特殊演出、但し、1個の入球ではなく所定時間内(例として5秒内)に3個入球した場合などに発生させてもよい)が実行され、高確率高ベース状態や低確率高ベース状態であれば、オマケ入賞演出も特殊演出も実行しない(その際は、何も実行しなくてもいいが、その他演出として、演出表示装置70の枠周辺に赤い炎が一瞬発生する程度の演出を実行してもよい)。 In the cumulative prize ball number display area 733 of the screen, the cumulative value of the number of prize balls acquired so far based on the fact that the game ball has entered the big prize opening 54 or the general winning opening 64 in the big hit game in the consecutive villas ( "Cumulative number of prize balls") is displayed. "Renso" is a state in which the specific game state continues without returning to the non-specific game state after the occurrence of the first hit that triggers the transition from the non-specific game state to the specific game state (at the time of the first hit). It is a state in which a big hit in a specific game state is continuously generated after the starting point). In addition, the "specific game state" is a game state in which the probability of transition to the special game is higher than that of the normal game state (low probability low base state), and the probability fluctuation function of the special symbol and the fluctuation time of the special symbol It is a state in which at least one of the shortening function and the electric chew support function is activated (at least one of a high-probability high-base state, a low-probability high-base state, and a high-probability low-base state). In the present embodiment, at least the gaming state (high base state) in which the electric chew support function is operating corresponds to the "specific gaming state". The cumulative number of prize balls also includes the number of prize balls obtained by entering the game ball into the large winning opening 54 or the general winning opening 64 in the special game when the first hit occurs. The cumulative number of prize balls may include the number of prize balls given by the over-winning described later, or may not include the number of prize balls given by the over-winning. In addition, the cumulative number of prize balls may include the number of prize balls given by the bonus prize described later, or may not include the number of prize balls given by the bonus prize. .. The over-winning effect, which will be described later, is executed only because it is a big hit (it is possible because the big winning opening 54 is open and the ball can be entered), but the general winning opening 64 is in the big hit. It is possible to enter the ball with or without it. However, the bonus prize-winning effect, which will be described later, is also configured to be executed only during the big hit. Regarding the bonus prize, if it is a big hit, the bonus prize production will be executed, but if it is in a low probability low base state, a special production different from the bonus prize (for example, "Don't enter here now!" A special effect that displays and sounds is executed, but it may be generated when three balls are inserted within a predetermined time (for example, within 5 seconds) instead of one ball), and the probability is high. If it is in the base state or the low probability high base state, neither the bonus winning effect nor the special effect is executed (in that case, nothing needs to be executed, but as another effect, a red flame around the frame of the effect display device 70 May be performed to the extent that is generated for a moment).

なお、この累積賞球数の他に、又は、累積賞球数の代わりに、現在実行中の1回の大当り遊技において遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球することに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(「大当り中賞球数」と呼称する)を表示してもよい。大当り中賞球数は、1回の大当り遊技の実行中に現実に遊技者が獲得できた賞球数であるため、基本的には、大当り種別に応じて設定される獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)より少なくなることはあるが、獲得可能賞球数を超えることはない。但し、後述のオーバー入賞が発生した場合には、大当り中賞球数が、大当り種別に応じて設定される獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)を超える場合がある。 In addition to the cumulative number of prize balls, or instead of the cumulative number of prize balls, the game ball enters the large winning opening 54 or the general winning opening 64 in one big hit game currently being executed. The cumulative value of the number of prize balls acquired so far (referred to as "the number of big hit middle prize balls") may be displayed. Since the number of big hit middle prize balls is the number of prize balls actually acquired by the player during the execution of one big hit game, basically, the number of available prize balls set according to the big hit type ( It may be less than the theoretical expected number of prize balls), but it will not exceed the number of prize balls that can be obtained. However, when an over-prize, which will be described later, occurs, the number of big hit middle prize balls may exceed the number of winable prize balls (theoretical expected number of prize balls) set according to the big hit type.

また、図示省略するが、連荘中は、特定遊技状態において大当りが連続する回数、または、その回数に初当りを含めた回数(1回を加算した回数)である連荘回数を表示してもよい。例としては、初当り後、特定遊技状態にて3回大当りした場合は、大当り中に「3連荘目」または「4連荘目」といった表示を行ってもよい。また、特別遊技の各ラウンドにおいて、擬似的な装飾図柄(以下、「擬似装飾図柄」と称する)を変動表示及び停止表示(仮停止表示、確定停止表示)させてもよい。この擬似装飾図柄は、非特別遊技中に変動表示される通常の装飾図柄とは異なる図柄態様(大当り中専用の図柄)であることが好適である。具体的には、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄が絵柄(キャラクタ)と数字で構成されているのであれば、特別遊技中では数字のみの装飾図柄となり、その大きさも縮小されている、もしくは、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄が数字のみで構成されているのであれば、特別遊技中では同じ数字のみの装飾図柄であるがその大きさが縮小されている。更に、大当り時に「7・7・7」などのゾロ目が揃った場合、どの装飾図柄で大当りしたかさえ認識できればよいため、特別遊技中には「7・7・7」が表示されているわけではなく、「7」のみ(3つの装飾図柄である装飾図柄組合せではなく、1つの装飾図柄のみ)が表示されればよい。また、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中は、本実施形態の特徴的な演出である「入賞関連演出」が実行される。 Further, although not shown, during the consecutive villas, the number of consecutive big hits in the specific game state, or the number of consecutive villas including the first hit (the number of times of adding one) is displayed. May be good. As an example, when a big hit is made three times in a specific game state after the first hit, a display such as "third consecutive villa" or "fourth consecutive villa" may be displayed during the big hit. Further, in each round of the special game, the pseudo decorative symbol (hereinafter referred to as "pseudo decorative symbol") may be displayed in a variable manner and a stop display (temporary stop display, fixed stop display). It is preferable that this pseudo-decorative symbol has a symbol mode (a symbol dedicated to the big hit) different from the normal decorative symbol that is variablely displayed during the non-special game. Specifically, if the decorative pattern that is variablely displayed during the non-special game is composed of a pattern (character) and numbers, the decorative pattern is only numbers during the special game, and its size is also reduced. Or, if the decorative symbol that is variablely displayed during the non-special game is composed of only numbers, the decorative symbol with only the same numbers is reduced in size during the special game. Furthermore, when doublets such as "7, 7, 7" are aligned at the time of a big hit, "7, 7, 7" is displayed during the special game because it is only necessary to recognize which decorative pattern was used for the big hit. Not all of them need to be displayed, only "7" (not a combination of three decorative symbols, but only one decorative symbol). Further, during the execution of the jackpot game (round game), the "winning-related effect", which is a characteristic effect of the present embodiment, is executed.

[入賞関連演出]
次に、本実施形態の入賞関連演出について説明する。図18は、本実施形態の入賞関連演出の構成を説明するための概念図である。入賞関連演出は、大当り遊技の実行中に遊技球が特定の入賞口(大入賞口54又は一般入賞口64)に入球したことに基づき実行される演出である。この入賞関連演出は、(A)大入賞口入賞演出と、(B)一般入賞口入賞演出とを含む。
[Prize-related production]
Next, the winning-related production of this embodiment will be described. FIG. 18 is a conceptual diagram for explaining the configuration of the winning-related production of the present embodiment. The winning-related effect is an effect executed based on the fact that the game ball enters a specific winning opening (large winning opening 54 or general winning opening 64) during the execution of the jackpot game. This winning-related production includes (A) a large winning opening winning production and (B) a general winning opening winning production.

<A.大入賞口入賞演出>
大入賞口入賞演出は、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入賞したことを契機として実行される演出である。大入賞口入賞演出は、大入賞口通常入賞演出と、大入賞口オーバー入賞演出と、大入賞口カウントアップ演出とを含む。なお、以下では、特段の場合を除き、(ア)遊技球が大入賞口54に入賞することと、(イ)遊技球が大入賞口54に入球することと、(ウ)遊技球が大入賞口スイッチ541に検出されることと、(エ)主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信することと、を同義の意味で使用する。
<A. Grand prize opening prize production >
The large winning opening winning effect is an effect that is executed when the game ball wins the large winning opening 54 during the execution of the special game. The large winning opening winning production includes a large winning opening normal winning production, a large winning opening over winning production, and a large winning opening count-up production. In the following, except for special cases, (a) the game ball enters the large winning opening 54, (b) the game ball enters the large winning opening 54, and (c) the game ball It is used synonymously with being detected by the grand prize opening switch 541 and (d) receiving a grand prize opening winning command from the main control board 100.

≪A-1.大入賞口通常入賞演出≫
大入賞口通常入賞演出は、大入賞口54への規定カウント数内の遊技球の入賞を対象として、遊技球が大入賞口54に入賞したことを報知する演出である。つまり、大入賞口通常入賞演出は、1回のラウンド遊技における大入賞口54への遊技球の入賞数が規定カウント数に到達するまで、遊技球が大入賞口54に入賞するごとに行われる演出となる。本実施形態では、大入賞口通常入賞演出の具体例を特に明示しないが、演出表示装置70、スピーカ11、演出ランプLP、可動役物24などの複数の演出手段のうちの少なくとも1つを用いた大入賞口通常入賞演出が行われる。一例として、(1)1回の単位遊技における規定カウント数に対応したオブジェクトを表示し(例えば、宝箱表示を規定カウント数分、1回の単位遊技内で表示し)、大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、そのオブジェクトが削除されていく演出表示装置70での演出、(2)大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、「チャリーン」というサウンドが出力されるスピーカ11での演出、(3)大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、ランプが2回点滅する演出ランプLPでの演出などが挙げられる。なお、本実施形態の変形例として、大入賞口通常入賞演出を設けることなく、規定カウント数までの大入賞口54への遊技球の入賞に対しては後述の大入賞口カウントアップ演出のみが行われるように構成してもよい。
≪A-1. Large prize opening Normal prize production ≫
The large winning opening normal winning effect is an effect of notifying that the game ball has won the large winning opening 54 for the winning of the game ball within the specified count number to the large winning opening 54. That is, the large winning opening normal winning effect is performed every time the game ball wins the large winning opening 54 until the number of winning balls to the large winning opening 54 in one round game reaches the specified count number. It will be a production. In the present embodiment, a specific example of the large winning opening normal winning effect is not specified, but at least one of a plurality of effect means such as the effect display device 70, the speaker 11, the effect lamp LP, and the movable accessory 24 is used. The big winning opening that was there is usually a winning production. As an example, (1) an object corresponding to the specified count number in one unit game is displayed (for example, the treasure box display is displayed for the specified count number in one unit game), and the game is played to the large winning opening 54. Each time a ball enters, the object is deleted by the effect display device 70. (2) A speaker that outputs a "charine" sound each time a game ball enters the grand prize opening 54. Examples include the production at 11 and (3) the production with the production lamp LP in which the lamp blinks twice each time the game ball enters the large winning opening 54. As a modification of this embodiment, the large winning opening normal winning effect is not provided, and only the large winning opening count-up effect, which will be described later, is applied to the winning of the game ball to the large winning opening 54 up to the specified count number. It may be configured to be done.

≪A-2.大入賞口オーバー入賞演出≫
大入賞口オーバー入賞演出(「オーバー入賞演出」とも呼称する)は、大入賞口54への規定カウント数を超過する遊技球の入賞(オーバー入賞)を対象として、遊技球が大入賞口54に入賞したことを示唆又は報知する演出である。「オーバー入賞」とは、1回のラウンド遊技の実行中に規定カウント数を超過する遊技球(本実施形態では11個目以降の遊技球)が大入賞口スイッチ541にて検出されることをいう。本実施形態では、詳細後述するが、大入賞口スイッチ541の有効検出期間は、各ラウンド遊技が終了した後の検出猶予期間(本実施形態ではインターバル期間と同じ期間とするが、インターバル期間と検出猶予期間とを異なる期間としてもよく、一例としては、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口54の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間であるラウンド遊技待ち時間(単位遊技待ち時間)又は終了デモ待ち時間であるインターバル期間を2秒と設定した場合、検出猶予期間は、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される期間であり大入賞口54が閉鎖動作を開始した以降の遊技球の入球(規定カウント数を超過した遊技球の入球など)を検知可能とする期間である検出猶予期間については、インターバル期間と少なくとも一部が重複する期間としつつ、大入賞口54が閉鎖動作を開始してから1秒と設定してもよく、また、3秒と設定してもよい)が経過するまでの間に亘り設定されており、このインターバル期間内(検出猶予期間内)においてオーバー入賞が発生し得ることになる。オーバー入賞の一例としては、10カウント目の遊技球が大入賞口54に入球して大入賞口スイッチ541に検出されることで大入賞口54の閉鎖動作が開始された場合に、この大入賞口54が閉鎖される前に後続の遊技球(11カウント目以降の遊技球)が大入賞口54に入球している状況であれば、この後続の遊技球(11カウント目以降の遊技球)が大入賞口スイッチ541にインターバル期間内(検出猶予期間内)で検出されることでオーバー入賞が発生する。
≪A-2. Grand prize opening over prize production ≫
The large winning opening over winning production (also called "over winning production") targets the winning of a game ball (over winning) that exceeds the specified count number to the large winning opening 54, and the game ball becomes the large winning opening 54. It is a production that suggests or notifies that a prize has been won. "Over winning" means that a game ball exceeding the specified count number (in this embodiment, the eleventh and subsequent game balls) is detected by the large winning opening switch 541 during the execution of one round game. Say. In this embodiment, as will be described in detail later, the effective detection period of the large winning opening switch 541 is the detection grace period after each round game is completed (in this embodiment, it is the same period as the interval period, but the interval period and detection period. The grace period may be different, and as an example, it is a waiting time set between each round game or between the final round game and the jackpot end demo, and is closed from the start of the closing operation of the big winning opening 54. If the round game waiting time (unit game waiting time) or the interval period, which is the end demo waiting time, is set to 2 seconds, the detection grace period is between each round game or the final round. It is a period set between the game and the jackpot end demo, and it is possible to detect the entry of game balls (such as the entry of game balls that exceed the specified count number) after the big winning opening 54 starts closing operation. The detection grace period, which is the period for which the game is to be performed, may be set to 1 second after the large winning opening 54 starts closing operation, or may be set to 3 seconds, while at least partially overlapping the interval period. It is set until the elapse of), and over-winning may occur within this interval period (within the detection grace period). As an example of over-winning, when the 10th count game ball enters the large winning opening 54 and is detected by the large winning opening switch 541, the closing operation of the large winning opening 54 is started. If the subsequent game ball (game ball after the 11th count) has entered the large winning opening 54 before the winning opening 54 is closed, this subsequent game ball (game after the 11th count) An over-winning occurs when the ball) is detected by the large winning opening switch 541 within the interval period (within the detection grace period).

オーバー入賞演出の種類には、オーバー入賞画像表示演出と、オーバー入賞音出力演出とがある。図19は、本実施形態のオーバー入賞演出の演出例を示す模式図である。なお、オーバー入賞演出の演出態様は、上述の大入賞口通常入賞演出の演出態様とは異なることが好適である。また、変形例としては、オーバー入賞に関する演出として、オーバー入賞画像のみを搭載(オーバー入賞音を非搭載)とする、もしくは、オーバー入賞音のみを搭載(オーバー入賞画像を非搭載)としてもよい。 Types of over-winning effects include over-winning image display effects and over-winning sound output effects. FIG. 19 is a schematic view showing an example of the over-winning effect of the present embodiment. In addition, it is preferable that the production mode of the over-winning effect is different from the production mode of the above-mentioned large winning opening normal winning effect. Further, as a modification, as an effect related to the over-winning, only the over-winning image may be mounted (the over-winning sound is not mounted), or only the over-winning sound may be mounted (the over-winning image is not mounted).

オーバー入賞画像表示演出は、オーバー入賞が発生したことを示唆する画像(「オーバー入賞画像」と呼称する)を表示する演出である。本実施形態では、図19に示すように、画面の賞球獲得表示領域732に、オーバー入賞画像として「+15pt」という文字のオーバー入賞画像が表示され、オーバー入賞の発生に基づき「15個」の賞球を獲得したことが示唆される。それにより、オーバー入賞が発生したことを遊技者は直感的に理解することができる。 The over-winning image display effect is an effect of displaying an image (referred to as an "over-winning image") suggesting that an over-winning has occurred. In the present embodiment, as shown in FIG. 19, an over-prize image having the characters "+15 pt" is displayed as an over-prize image in the prize ball acquisition display area 732 of the screen, and "15" are displayed based on the occurrence of the over-prize. It is suggested that he won the prize ball. As a result, the player can intuitively understand that the over-winning has occurred.

オーバー入賞音出力演出は、オーバー入賞が発生したことを示唆する音声(「オーバー入賞音」)をスピーカ11から出力する演出である。本実施形態では、図19に示すように、スピーカ11から「やったね」という効果音(キャラクタの音声)が出力されることで、オーバー入賞が発生したことを示唆される。 The over-winning sound output effect is an effect of outputting a sound (“over-winning sound”) suggesting that an over-winning has occurred from the speaker 11. In the present embodiment, as shown in FIG. 19, the sound effect (character voice) of "I did it" is output from the speaker 11, which suggests that the over-winning has occurred.

なお、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出の演出パターンを複数設けてもよい。すなわち、複数種のオーバー入賞画像又は複数種のオーバー入賞音を用意して、オーバー入賞が発生したときの演出抽選によって、いずれかのオーバー入賞画像およびオーバー入賞音を選択するように構成してもよい。なお、その場合には、オーバー入賞画像又はオーバー入賞音の種類に応じて、保留連示唆、確変示唆、ラウンド数示唆などを行うようにしてもよい。一例としては、オーバー入賞画像としては「+15pt」の1種類のみである一方、オーバー入賞音については「やったね」以外に「いいぞ」や「その調子」、「おめでとう」といったものがあり、その中でも「おめでとう」というオーバー入賞音が発生した場合には、(1)その演出が保留連示唆の役割も兼ねる、(2)現在実行されている大当りが確変大当りである旨を示唆する役割を兼ねる、(3)現在実行されている大当りが4R大当りではなく16R大当りである旨を示唆する役割を兼ねてもよい。 As a modification of this embodiment, a plurality of effect patterns for over-winning effects may be provided. That is, even if a plurality of types of over-winning images or a plurality of types of over-winning sounds are prepared and one of the over-winning images and the over-winning sounds is selected by the staging lottery when the over-winning occurs. good. In that case, depending on the type of the over-winning image or the over-winning sound, the pending consecutive suggestion, the probability change suggestion, the round number suggestion, and the like may be performed. As an example, there is only one type of over-winning image, "+15pt", while there are other over-winning sounds such as "good", "its tone", and "congratulations" in addition to "done". Above all, when the over-winning sound of "Congratulations" occurs, (1) the production also serves as a suggestion for the pending ream, and (2) it also serves as a suggestion that the jackpot currently being executed is a probabilistic jackpot. , (3) It may also serve to suggest that the currently executed jackpot is a 16R jackpot instead of a 4R jackpot.

より具体的には、本実施形態の変形例として、複数種のオーバー入賞音を設定して、オーバー入賞が発生したことに加えて、オーバー入賞音の種類に応じて保留内連荘が発生している可能性を示唆する構成を採用してもよい(つまり、オーバー入賞演出と保留連示唆演出とを兼用する)。ここで、「保留内連荘」とは、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、この先行の作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。本変形例では、複数種のオーバー入賞音として、オーバー入賞音A(「やったね」という音声)と、オーバー入賞音B(「おめでとう」という音声)とを用意する。そして、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在しない場合(保留内連荘が成立していない場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる。一方、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」となる。つまり、オーバー入賞音Aは、オーバー入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していないことを示唆する通常態様の音声となる。オーバー入賞音Bは、オーバー入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していることを示唆する特殊態様の音声となる。なお、オーバー入賞音A,Bの選択率は適宜に設定してもよく、例えば、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。また、上記変形例では、保留連示唆演出をオーバー入賞音出力演出に適用した場合を例示して説明したが、保留連示唆演出をオーバー入賞画像表示演出に適用してもよい(例えば、オーバー入賞画像表示演出として「+15pt」が黒文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立していない又は成立している可能性が低いが、金文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立している又は成立している可能性が高い仕様としてよい)。また、上記変形例については、保留連示唆としてのオーバー入賞音Bについて説明したが、オーバー入賞音Bについては、確変示唆やラウンド数示唆の役割を持たせる仕様としてもよく、その場合、現在実行されている大当りが通常大当りであるか特定大当り(確変大当り)であるかに応じて、オーバー入賞音AおよびBの選択率を、通常大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、特定大当り(確変大当り)の場合、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」、または、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよく、現在実行されている大当りが4R大当りなのか16R大当りなのかに応じて、オーバー入賞音AおよびBの選択率を、4R大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、16R大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」、または、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。 More specifically, as a modification of the present embodiment, a plurality of types of over-winning sounds are set, and in addition to the over-winning occurrence, the pending inner villa is generated according to the type of the over-winning sound. You may adopt a configuration that suggests the possibility that the sound is being played (that is, the over-winning effect and the hold consecutive suggestion effect are used together). Here, the "reserved inner villa" is related to the preceding operation-holding ball when the result of the hit / fail judgment of the special symbol performed by digesting a certain preceding operation-holding ball is a big hit. It is planned that a big hit will be made in one or more subsequent operation holding balls existing at a predetermined timing between the time when the hit / fail judgment of the special symbol is permitted and the end of the special game executed with the big hit as a trigger. It means that the operation holding ball (also referred to as "big hit holding") is included. In this modification, as a plurality of types of over-winning sounds, an over-winning sound A (speech "Yatte") and an over-winning sound B (sound "Congratulations") are prepared. Then, when there is no jackpot hold when the over-winning occurs (when the holding inner consecutive villa is not established), the selection rate of the over-winning sound A is "100%", and the selection rate of the over-winning sound B is "0%". ". On the other hand, if there is a big hit hold when the over-winning occurs (when the holding inner consecutive villa is established), the selection rate of the over-winning sound A is "0%", and the selection rate of the over-winning sound B is "100%". ". That is, the over-winning sound A is a sound in a normal mode suggesting that over-winning has occurred and that the pending villa has not been established. The over-winning sound B is a special mode of sound suggesting that over-winning has occurred and that the pending villa has been established. The selection rate of the over winning sounds A and B may be set as appropriate. For example, when there is a big hit hold when the over winning occurs (when the holding inner consecutive villa is established), the over winning sound A The selection rate of the over winning sound B may be "80%", and the selection rate of the over winning sound B may be "20%". Further, in the above modification, the case where the hold continuous suggestion effect is applied to the over winning sound output effect is illustrated and described, but the hold continuous suggestion effect may be applied to the over prize image display effect (for example, over prize). If "+15pt" is displayed in black as an image display effect, it is unlikely that the pending villa has been established or has been established, but if it is displayed in gold, the pending camp has not been established. The specifications may be such that the villa has been established or is likely to be established). Further, in the above modified example, the over-winning sound B as a pending consecutive suggestion has been described, but the over-winning sound B may be a specification that has a role of probabilistic change suggestion or round number suggestion, and in that case, it is currently executed. Depending on whether the jackpot being hit is a normal jackpot or a specific jackpot (probability variation jackpot), the selection rate of the over winning sounds A and B is set, and in the case of the normal jackpot, the selection rate of the over winning sound A is "100%". , The selection rate of the over winning sound B is "0%", while the selection rate of the over winning sound A is "0%" and the selection rate of the over winning sound B is "100" in the case of a specific jackpot (probability variation jackpot). % ”Or, the selection rate of the over winning sound A may be“ 80% ”, and the selection rate of the over winning sound B may be“ 20% ”. Therefore, when the selection rate of the over winning sounds A and B is 4R jackpot, the selection rate of the over winning sound A is "100%" and the selection rate of the over winning sound B is "0%", while the selection rate of the over winning sound B is "0%". In the case of, the selection rate of the over winning sound A is "0%" and the selection rate of the over winning sound B is "100%", or the selection rate of the over winning sound A is "80%" and the selection of the over winning sound B is selected. The rate may be "20%".

また、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球として、第2特別図柄の作動保留球のみを対象としてもよい。また、特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオーバー入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。また、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオーバー入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に大当り保留が存在していても、大当り保留(大当り保留が複数ある場合には最先の大当り保留)に係る大当り種別が低利益大当りである場合は、保留荘示唆演出を実行しないように構成してもよい。つまり、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。 Further, in the present embodiment, a "special figure 2 priority digestion method" is adopted in which the operation hold ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation hold ball of the first special symbol. As the target operation holding ball, only the operation holding ball of the second special symbol may be targeted. In addition, when the game state at the time of the big hit that triggers the execution of the special game is the specific game state (high base state), and the game state after the end of the special game is also the specific game state (high base state). , The hold continuous suggestion effect may be executed with the over-winning generated during the execution of the special game as a trigger. In addition, on the premise that the preceding operation hold ball becomes a high profit jackpot (16R jackpot), when the specific hold that becomes a high profit jackpot (16R jackpot) is included as the earliest specific hold in the subsequent operation hold ball. In addition, the hold continuous suggestion effect may be executed with the over-winning generated during the execution of the special game as a trigger. In other words, even if there is a jackpot hold in the subsequent operation hold, if the jackpot type related to the jackpot hold (the earliest jackpot hold if there are multiple jackpot holds) is a low profit jackpot, hold. It may be configured not to execute the villa suggestion effect. That is, if a hold consecutive suggestion effect occurs during the execution of the special game, it is definite that the hold will be held with a high profit jackpot (16R jackpot).

また、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出により、オーバー入賞が発生したことに加えて、確変大当りに当選している可能性を示唆してもよい。つまり、オーバー入賞演出と確変示唆演出とを兼用させてもよい。確変示唆演出とは、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が特定大当り(確変大当り)であること、すなわち、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示唆する演出である。本変形例では、例えば、複数種のオーバー入賞音A~Cが設定され、今回当選した大当り種別が通常大当りである場合には、オーバー入賞音Aの選択率は「70%」、オーバー入賞音Bの選択率は「30%」、オーバー入賞音Cの選択率は「0%」となる。また、今回当選した大当り種別が特定大当りである場合には、オーバー入賞音Aの選択率は「10%」、オーバー入賞音Bの選択率は「30%」、オーバー入賞音Cの選択率は「60%」となる。つまり、「オーバー入賞音A」<「オーバー入賞音B」<「オーバー入賞音C」という順に、確変期待度(確変遊技状態への移行期待度)が1段階ずつ高くなる。なお、更なる変形例として、オーバー入賞音により確変期待度ではなく、特別遊技の終了後に付与される電サポ回数を示唆するように構成してもよい。 Further, as a modified example of the present embodiment, it may be suggested that the over-winning effect may have resulted in the over-winning and the possibility of winning the probabilistic jackpot. That is, the over-winning effect and the probability change suggestion effect may be combined. The probability change suggestion effect is an effect that suggests that the type of jackpot that triggered the execution of the special game currently being executed is a specific jackpot (probability change jackpot), that is, the transition to the probability change game state is made after the end of the special game. Is. In this modification, for example, when a plurality of types of over winning sounds A to C are set and the jackpot type won this time is a normal jackpot, the selection rate of the over winning sound A is "70%", and the over winning sound is over. The selection rate of B is "30%", and the selection rate of the over winning sound C is "0%". If the jackpot type won this time is a specific jackpot, the selection rate of the over winning sound A is "10%", the selection rate of the over winning sound B is "30%", and the selection rate of the over winning sound C is "30%". It becomes "60%". That is, in the order of "over winning sound A" <"over winning sound B" <"over winning sound C", the probability variation expectation (expectation for transition to the probability variation gaming state) increases by one step. As a further modification, the over-winning sound may be configured to suggest the number of times of electric support given after the end of the special game, instead of the probability change expectation.

≪A-3.大入賞口カウントアップ演出≫
大入賞口カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口54に入球した場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に、該大入賞口への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(単位賞球数)の値を加算表示する演出である。本実施形態では、遊技球が大入賞口54に1個入球することで「15個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口54の単位賞球数が15個)であるため、遊技球が大入賞口54に入球した場合には、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値は「15個」単位で更新される。また、特別遊技演出制御手段227には、累積賞球数を計数するための累積賞球数カウンタが備えられており、大入賞口54に遊技球が入球する毎に(主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信する毎に)、累積賞球数カウンタのカウント値に大入賞口54の単位賞球数である「15」が加算され、それに応じて累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に「15」が加算表示される大入賞口カウントアップ演出が行われる。この大入賞口カウントアップ演出は、大入賞口54への遊技球の入球が規定カウント数以内の入球であるか、規定カウント数を超過する入球であるかに関わらず実行される演出である。
≪A-3. Grand prize opening count-up production ≫
The large prize opening count-up effect is the value of the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area 733 when the game ball enters the large prize opening 54 during the execution of the special game in the consecutive villa. , This is an effect of adding and displaying the value of the number of prize balls (unit number of prize balls) paid out based on the entry of the game ball into the large winning opening. In the present embodiment, since one game ball is inserted into the large winning opening 54 to pay out "15" prize balls (the number of unit winning balls of the large winning opening 54 is 15), the game is played. When a ball enters the large winning opening 54, the value of the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is updated in units of "15". Further, the special game effect control means 227 is provided with a cumulative prize ball number counter for counting the cumulative number of prize balls, and each time a game ball enters the large winning opening 54 (from the main control board 100). (Every time a winning command is received), "15", which is the unit winning number of the winning opening 54, is added to the count value of the cumulative winning number counter, and the cumulative winning number display area 733 is set accordingly. A large winning opening count-up effect is performed in which "15" is added to the displayed cumulative number of winning balls. This large winning opening count-up effect is an effect that is executed regardless of whether the entry of the game ball into the large winning opening 54 is within the specified count number or exceeds the specified count number. Is.

図20は、大入賞口カウントアップ演出の連出例を示す模式図である。大入賞口カウントアップ演出は、図20に示すように、大入賞口54への遊技球の入球があった場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数に、この大入賞口54への遊技球の入球に基づき付与される賞球数が、「1」ずつカウントアップ形式で順に加算表示される演出である。図示例では、累積賞球数が「7000」→「7001」→・・・→「7014」→「7015」といったように1つずつカウントアップ表示されている。なお、図20はオーバー入賞が発生したときの大入賞口カウントアップ演出の流れを示しており、図中の(A)にてオーバー入賞演出が行われた後に、図中の(B)~(E)にて大入賞口カウントアップ演出が行われている。図20ではオーバー入賞演出が行われた場合の大入賞口カウントアップ演出について示したが、オーバー入賞時だけでなく、規定カウント数以内の遊技球の入球についても同様に大入賞口カウントアップ演出がなされる。また、規定カウント数以内の遊技球の入球に対応した大入賞口カウントアップ演出(特に、規定カウント数目である10カウント目に対応した大入賞口カウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していない大入賞口カウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(検出猶予期間)の終了間際でに検知された場合は、該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出の実行中に大入賞口54に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していない大入賞口カウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口54の入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。 FIG. 20 is a schematic diagram showing a continuous example of a large winning opening count-up effect. As shown in FIG. 20, the large winning opening count-up effect is applied to the cumulative number of winning balls displayed in the cumulative winning opening number display area 733 when a game ball is entered into the large winning opening 54. This is an effect in which the number of prize balls given based on the entry of game balls into the large prize opening 54 is sequentially added and displayed in a count-up format by "1". In the illustrated example, the cumulative number of prize balls is counted up one by one, such as "7000"-> "7001"-> ...-> "7014"-> "7015". Note that FIG. 20 shows the flow of the large winning opening count-up effect when an over-winning occurs, and after the over-winning effect is performed in (A) in the figure, (B) to (B) in the figure ( At E), a big prize opening count-up production is being performed. FIG. 20 shows the large winning opening count-up effect when the over-winning effect is performed, but the large winning opening count-up effect is similarly performed not only at the time of over-winning but also for the winning of game balls within the specified count number. Is done. In addition, a large winning opening count-up effect corresponding to the entry of a game ball within the specified count number (particularly, a large winning opening count-up effect corresponding to the 10th count, which is the specified count number) is being performed. If an over-winning occurs when the count-up for 15 balls has not been completed yet, the count-up for the large winning opening count-up effect for which the count-up for 15 balls has not been completed is completed. After that (after the count for 15 balls is performed), it is desirable that the large winning opening count-up effect corresponding to the over winning is started. Here, if the over-winning is detected just before the end of the interval period (detection grace period), the large winning opening count-up production itself corresponding to the over-winning starts in the next round (after the interval period elapses). Although it will overlap with the execution period of the next round), the large winning opening count-up effect corresponding to the over-winning performed during the execution of the next round (the next round starting after the interval period has elapsed) Even if there is a ball in the big prize opening 54 during execution, the ball entry timing is in the middle of performing the big winning opening count-up production corresponding to the over winning, and the count-up for 15 balls is still completed. If not, the count-up for 15 balls has not been completed yet. After all the count-ups for the winning opening count-up effect have been completed (after the count-up for 15 balls has been performed), the next round will be large. It is desirable that the large winning opening count-up effect corresponding to the winning of the winning opening 54 is started.

なお、本実施形態の変形例として、特別遊技の実行中にオーバー入賞が発生した場合に、オーバー入賞演出を実行する一方で、該オーバー入賞に基づき付与される賞球数を累積賞球数に加算表示しないように構成してもよい。つまり、累積賞球数には、大入賞口54への規定カウント数以内の遊技球の入球に基づき付与される賞球数を加算表示の対象とし、大入賞口54への規定カウント数を超過する遊技球の入球に基づき付与される賞球数を加算表示の対象としないように構成してもよい。 As a modification of this embodiment, when an over-winning occurs during the execution of the special game, the over-winning effect is executed, and the number of prize balls given based on the over-winning is converted into the cumulative number of winning balls. It may be configured not to add and display. That is, for the cumulative number of prize balls, the number of prize balls given based on the number of game balls entered within the specified count number to the large prize opening 54 is added and displayed, and the specified count number to the large winning opening 54 is added. The number of prize balls given based on the excess number of game balls may be configured so as not to be subject to the addition display.

また、本実施形態の変形例として、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる特別遊技の実行中は、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特別遊技の種類として、高利益特別遊技(例えば16R特別遊技)と低利益特別遊技(例えば4R特別遊技)とを有し、高利益特別遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、低利益特別遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、ラウンド遊技の種類として、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば29秒)に設定された長開放ラウンド遊技と、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば2秒)に設定された短開放ラウンド遊技とを有し、長開放ラウンド遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、短開放ラウンド遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。 Further, as a modification of the present embodiment, the specified count number is exceeded during the execution of the special game performed by the occurrence of the first hit (the result of the hit / fail judgment of the first special symbol becomes a big hit in the normal game state). Even if an over-winning effect occurs, the over-winning effect may not be executed. In addition, as the types of special games, there are high-profit special games (for example, 16R special games) and low-profit special games (for example, 4R special games), and the specified number of counts is exceeded during the execution of high-profit special games. The over-winning effect may be executed when a winning is generated, and the over-winning effect may not be executed even if an over-winning exceeding the specified count number occurs during the execution of the low-profit special game. Further, as a type of round game, a long opening round game in which the maximum opening time of the large winning opening 54 is set to an opening time (for example, 29 seconds) in which a game ball having a specified count number (full count) can be entered or is easily entered. And a short opening round game in which the maximum opening time of the large winning opening 54 is set to an opening time (for example, 2 seconds) in which a game ball having a specified count number (full count) can be entered or is easily entered. Even if an over-winning effect that exceeds the specified count number occurs during the execution of the open round game, an over-winning effect is executed, and an over-winning that exceeds the specified count number occurs during the execution of the short open round game. It may be configured so that the over-winning effect is not executed. In addition, during the execution of the special game that is performed when a specific jackpot (probability variation jackpot) is won, an over-winning effect is executed when an over-winning that exceeds the specified count number occurs, and a normal jackpot (non-probability variation jackpot) During the execution of the special game performed when the player is elected, the over-winning effect may not be executed even if the over-winning exceeding the specified count number occurs.

<B.一般入賞口入賞演出>
一般入賞口入賞演出は、遊技球が一般入賞口64に入賞したことを契機として実行される演出である。一般入賞口入賞演出は、一般入賞口通常入賞演出と、一般入賞口カウントアップ演出とを含む。
<B. General prize opening prize production >
The general winning opening winning effect is an effect executed when the game ball wins the general winning opening 64. The general winning opening winning production includes a general winning opening normal winning production and a general winning opening count-up production.

≪B-1.一般入賞口通常入賞演出≫
一般入賞口通常入賞演出(「オマケ入賞演出」とも呼称する)は、遊技球が一般入賞口64に入賞したことを示唆又は報知する演出である。なお、以下では、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口64に入賞することを「オマケ入賞」とも呼称するが、特別遊技の実行中以外(非特別遊技状態)に遊技球が一般入賞口64に入賞しても「オマケ入賞」とも呼称してもよい。
≪B-1. General winning opening Normal winning production ≫
The general winning opening normal winning effect (also referred to as “bonus winning effect”) is an effect that suggests or notifies that the game ball has won the general winning opening 64. In the following, the fact that the game ball wins the general winning opening 64 during the execution of the special game is also referred to as "bonus prize", but the game ball wins the general prize except during the execution of the special game (non-special game state). You may win a prize in the mouth 64 or you may call it a "bonus prize".

オマケ入賞演出の種類には、オマケ入賞画像表示演出と、オマケ入賞音出力演出とがある。図21は、本実施形態のオマケ入賞演出の演出例を示す模式図である。また、変形例としては、オマケ入賞に関する演出として、オマケ入賞画像のみを搭載(オマケ入賞音を非搭載)とする、もしくは、オマケ入賞音のみを搭載(オマケ入賞画像を非搭載)としてもよい。なお、このオマケ入賞演出は、ラウンド遊技の実行中であっても、大当り中の大入賞口54の閉鎖中(インターバル期間中)であっても実行されるように構成されており、大当り中の大入賞口54の閉鎖中(インターバル期間中)であれば、オーバー入賞演出と同時に実行することが可能なよう構成されている。 The types of bonus prize-winning effects include a bonus prize-winning image display production and a bonus prize-winning sound output production. FIG. 21 is a schematic view showing an example of the bonus winning effect of the present embodiment. Further, as a modification, as an effect related to the bonus winning prize, only the bonus winning image may be installed (the bonus winning sound is not installed), or only the bonus winning sound may be installed (the bonus winning image is not installed). It should be noted that this bonus winning effect is configured to be executed even during the execution of the round game or during the closing of the big winning opening 54 during the big hit (during the interval period), and during the big hit. If the large winning opening 54 is closed (during the interval period), it is configured so that it can be executed at the same time as the over winning effect.

オマケ入賞画像表示演出は、オマケ入賞が発生したことを示唆する画像(「オマケ入賞画像」と呼称する)を表示する演出である。本実施形態では、図21に示すように、画面の賞球獲得表示領域732に、オマケ入賞画像として「+3pt」という文字のオマケ入賞画像が表示され、オマケ入賞の発生に基づき「3個」の賞球を獲得したことが示唆される。それにより、オマケ入賞が発生したことを遊技者は直感的に理解することができる。 The bonus winning image display effect is an effect of displaying an image (referred to as a "bonus winning image") suggesting that a bonus winning has occurred. In the present embodiment, as shown in FIG. 21, a bonus winning image having the characters "+3pt" is displayed as a bonus winning image in the prize ball acquisition display area 732 of the screen, and "3" are displayed based on the occurrence of the bonus winning. It is suggested that he won the prize ball. As a result, the player can intuitively understand that the bonus prize has been generated.

オマケ入賞音出力演出は、オマケ入賞が発生したことを示唆する音声(「オマケ入賞音」)をスピーカ11から出力する演出である。本実施形態では、図21に示すように、スピーカ11から「ピコン」という効果音が出力されることで、オマケ入賞が発生したことが示唆される。 The bonus winning sound output effect is an effect of outputting a sound (“bonus winning sound”) suggesting that a bonus winning has occurred from the speaker 11. In the present embodiment, as shown in FIG. 21, it is suggested that the bonus prize has been generated by outputting the sound effect "picon" from the speaker 11.

なお、本実施形態の変形例として、オマケ入賞演出の演出パターンを複数設けてもよい。すなわち、複数種のオマケ入賞画像又は複数種のオマケ入賞音を用意して、オマケ入賞が発生したときの演出抽選によって、いずれかのオマケ入賞画像およびオマケ入賞音を選択するように構成してもよい。なお、その場合には、オマケ入賞画像又はオマケ入賞音の種類に応じて、保留連示唆、確変示唆、ラウンド数示唆などを行うようにしてもよい。一例としては、オマケ入賞画像としては「+3pt」の1種類のみである一方、オマケ入賞音については「ピコン」以外に「ガチャン」や「チーン」、「ドカーン」といったものがあり、その中でも「ドカーン」というオマケ入賞音が発生した場合には、(1)その演出が保留連示唆の役割も兼ねる、(2)現在実行されている大当りが確変大当りである旨を示唆する役割を兼ねる、(3)現在実行されている大当りが4R大当りではなく16R大当りである旨を示唆する役割を兼ねてもよい。 As a modification of the present embodiment, a plurality of effect patterns for the bonus winning effect may be provided. That is, even if a plurality of types of bonus winning images or a plurality of types of bonus winning sounds are prepared and one of the bonus winning images and the bonus winning sound is selected by a staging lottery when the bonus winning occurs. good. In that case, depending on the type of bonus winning image or bonus winning sound, hold consecutive suggestion, probability change suggestion, round number suggestion, etc. may be performed. As an example, while there is only one type of bonus winning image of "+3pt", there are other bonus winning sounds such as "Gachan", "Chine", and "Dokhan" in addition to "Picon". When the bonus winning sound is generated, (1) the production also serves as a suggestion for the pending ream, (2) it also serves as a suggestion that the jackpot currently being executed is a probabilistic jackpot, (3). ) It may also serve to suggest that the currently executed jackpot is a 16R jackpot instead of a 4R jackpot.

より具体的には、本実施形態の変形例として、複数種のオマケ入賞音を設定して、オマケ入賞が発生したことに加えて、オマケ入賞音の種類に応じて保留内連荘が発生している可能性を示唆する構成を採用してもよい(つまり、オマケ入賞演出と保留連示唆演出とを兼用する)。本変形例では、複数種のオマケ入賞音として、オマケ入賞音A(「ピコン」という効果音)と、オマケ入賞音B(「ドカーン」という効果音)とを用意する。そして、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在しない場合(保留内連荘が成立していない場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる。一方、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」となる。つまり、オマケ入賞音Aは、オマケ入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していないことを示唆する通常態様の音声となる。オマケ入賞音Bは、オマケ入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していることを示唆する特殊態様の音声となる。また、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。なお、変形例では、保留連示唆演出をオマケ入賞音出力演出に適用した場合を例示して説明したが、保留連示唆演出をオマケ入賞画像表示演出に適用してもよい(例えば、オマケ入賞画像表示演出として「+3pt」が黒文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立していない又は成立している可能性が低いが、金文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立している又は成立している可能性が高い仕様としてよい)。また、上記変形例については、保留連示唆としてのオマケ入賞音Bについて説明したが、オマケ入賞音Bについては、確変示唆やラウンド数示唆の役割を持たせる仕様としてもよく、その場合、現在実行されている大当りが通常大当りであるか特定大当り(確変大当り)であるかに応じて、オマケ入賞音AおよびBの選択率を、通常大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、特定大当り(確変大当り)の場合、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」、または、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよく、現在実行されている大当りが4R大当りなのか16R大当りなのかに応じて、オマケ入賞音AおよびBの選択率を、4R大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、16R大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」、または、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。 More specifically, as a modified example of this embodiment, a plurality of types of bonus winning sounds are set, and in addition to the bonus winning sound being generated, a pending villa is generated according to the type of the bonus winning sound. You may adopt a configuration that suggests the possibility that the sound is present (that is, the bonus winning effect and the hold consecutive suggestion effect are used together). In this modification, as a plurality of types of bonus winning sounds, a bonus winning sound A (sound effect "picon") and a bonus winning sound B (sound effect "Dokhan") are prepared. Then, if there is no jackpot hold at the time of the bonus winning (when the holding villa is not established), the selection rate of the bonus winning sound A is "100%", and the selection rate of the bonus winning sound B is "0%". ". On the other hand, if there is a jackpot hold when the bonus winning is generated (when the holding inner consecutive villa is established), the selection rate of the bonus winning sound A is "0%", and the selection rate of the bonus winning sound B is "100%". ". That is, the bonus winning sound A is a normal mode sound suggesting that the bonus winning has occurred and that the pending villa has not been established. The bonus winning sound B is a special mode of sound suggesting that a bonus winning has occurred and that the pending villa has been established. In addition, if there is a jackpot hold at the time of the bonus winning (when the holding inner consecutive villa is established), the selection rate of the bonus winning sound A is "80%", and the selection rate of the bonus winning sound B is "20%". May be. In the modified example, the case where the hold consecutive suggestion effect is applied to the bonus winning sound output effect is illustrated and described, but the hold consecutive suggestion effect may be applied to the bonus winning image display effect (for example, the bonus winning image). If "+3pt" is displayed in black as a display effect, it is unlikely that the pending villa has been established or has been established, but if it is displayed in gold, the pending villa has not been established. It may be a specification that holds or is likely to hold). Further, in the above modification, the bonus winning sound B as a pending ream suggestion has been described, but the bonus winning sound B may be a specification having a role of probabilistic change suggestion or round number suggestion, and in that case, it is currently executed. Depending on whether the jackpot being hit is a normal jackpot or a specific jackpot (probability variation jackpot), the selection rate of the bonus winning sounds A and B is set, and in the case of the normal jackpot, the selection rate of the bonus winning sound A is "100%". The selection rate of the bonus winning sound B is "0%", while the selection rate of the bonus winning sound A is "0%" and the selection rate of the bonus winning sound B is "100" in the case of a specific jackpot (probability variation jackpot). % ”Or, the selection rate of the bonus winning sound A may be“ 80% ”, and the selection rate of the bonus winning sound B may be“ 20% ”. Therefore, when the selection rate of the bonus winning sounds A and B is 4R jackpot, the selection rate of the bonus winning sound A is "100%" and the selection rate of the bonus winning sound B is "0%", while the selection rate of the bonus winning sound B is "0%". In the case of, the selection rate of the bonus winning sound A is "0%", the selection rate of the bonus winning sound B is "100%", or the selection rate of the bonus winning sound A is "80%", and the selection rate of the bonus winning sound B is selected. The rate may be "20%".

また、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球として、第2特別図柄の作動保留球のみを対象としてもよい。また、特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオマケ入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。また、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオマケ入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に大当り保留が存在していても、大当り保留(大当り保留が複数ある場合には最先の大当り保留)に係る大当り種別が低利益大当りである場合は、保留荘示唆演出を実行しないように構成してもよい。つまり、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。 Further, in the present embodiment, a "special figure 2 priority digestion method" is adopted in which the operation hold ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation hold ball of the first special symbol. As the target operation holding ball, only the operation holding ball of the second special symbol may be targeted. In addition, when the game state at the time of the big hit that triggers the execution of the special game is the specific game state (high base state), and the game state after the end of the special game is also the specific game state (high base state). , The hold continuous suggestion effect may be executed with the bonus winning prize generated during the execution of the special game as an opportunity. In addition, on the premise that the preceding operation hold ball becomes a high profit jackpot (16R jackpot), when the specific hold that becomes a high profit jackpot (16R jackpot) is included as the earliest specific hold in the subsequent operation hold ball. In addition, the hold continuous suggestion effect may be executed with the bonus winning prize generated during the execution of the special game as an opportunity. In other words, even if there is a big hit hold in the subsequent operation hold, if the big hit type related to the big hit hold (the first big hit hold if there are multiple big hit holds) is a low profit big hit, it is held. It may be configured not to execute the villa suggestion effect. That is, if a hold consecutive suggestion effect occurs during the execution of the special game, it is definite that the hold will be held with a high profit jackpot (16R jackpot).

また、本実施形態の変形例として、オマケ入賞演出により、オマケ入賞が発生したことに加えて、確変大当りに当選している可能性を示唆してもよい。つまり、オマケ入賞演出と確変示唆演出とを兼用させてもよい。確変示唆演出とは、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が特定大当り(確変大当り)であること、すなわち、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示唆する演出である。本変形例では、例えば、複数種のオマケ入賞音A~Cが設定され、今回当選した大当り種別が通常大当りである場合には、オマケ入賞音Aの選択率は「70%」、オマケ入賞音Bの選択率は「30%」、オマケ入賞音Cの選択率は「0%」となる。また、今回当選した大当り種別が特定大当りである場合には、オマケ入賞音Aの選択率は「10%」、オマケ入賞音Bの選択率は「30%」、オマケ入賞音Cの選択率は「60%」となる。つまり、「オマケ入賞音A」<「オマケ入賞音B」<「オマケ入賞音C」という順に、確変期待度(確変遊技状態への移行期待度)が1段階ずつ高くなる。なお、更なる変形例として、オマケ入賞音により確変期待度ではなく、特別遊技の終了後に付与される電サポ回数を示唆するように構成してもよい。 In addition, as a modified example of the present embodiment, it may be suggested that the bonus winning effect may have been won in addition to the bonus winning effect. That is, the bonus winning effect and the probability change suggestion effect may be combined. The probability change suggestion effect is an effect that suggests that the type of jackpot that triggered the execution of the special game currently being executed is a specific jackpot (probability change jackpot), that is, the transition to the probability change game state is made after the end of the special game. Is. In this modification, for example, when a plurality of types of bonus winning sounds A to C are set and the jackpot type won this time is a normal jackpot, the selection rate of the bonus winning sound A is "70%", and the bonus winning sound The selection rate of B is "30%", and the selection rate of the bonus winning sound C is "0%". If the jackpot type won this time is a specific jackpot, the selection rate of the bonus winning sound A is "10%", the selection rate of the bonus winning sound B is "30%", and the selection rate of the bonus winning sound C is "30%". It becomes "60%". That is, the probability variation expectation (expectation for transition to the probability variation gaming state) increases by one step in the order of "bonus prize sound A" <"bonus prize sound B" <"bonus prize sound C". As a further modification, the bonus winning sound may be configured to suggest the number of times of electric support given after the end of the special game, instead of the probability change expectation.

≪一般入賞口カウントアップ演出≫
一般入賞口カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が一般入賞口64に入球した場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数に、該一般入賞口64への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(単位賞球数)を加算表示する演出である。本実施形態では、遊技球が一般入賞口64に1個入球することで「3個」の賞球が払い出される仕様(一般入賞口64の単位賞球数が3個)であるため、遊技球が一般入賞口64に入球した場合には、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数は「3個」単位で更新される。また、特別遊技演出制御手段227には、前述したとり、累積賞球数を計数するための累積賞球数カウンタが備えられており、一般入賞口64に遊技球が入球する毎に(主制御基板100から一般入賞口入賞コマンドを受信する毎に)、累積賞球数カウンタのカウント値に一般入賞口64の単位賞球数に対応する「3」が加算され、それに応じて累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に「3」が加算表示される一般入賞口カウントアップ演出が行われる。
≪General winning opening count-up production≫
The general winning opening count-up effect is applied to the cumulative number of winning balls displayed in the cumulative winning ball number display area 733 when the game ball enters the general winning opening 64 during the execution of the special game in the consecutive villa. This is an effect of adding and displaying the number of prize balls (unit number of prize balls) paid out based on the entry of game balls into the general prize opening 64. In the present embodiment, since one game ball is inserted into the general prize opening 64 to pay out "three" prize balls (the number of unit prize balls of the general winning opening 64 is three), the game is played. When a ball enters the general winning opening 64, the cumulative number of winning balls displayed in the cumulative winning ball number display area 733 is updated in units of "3". Further, the special game effect control means 227 is provided with a cumulative prize ball count counter for counting the cumulative number of prize balls described above, and is provided every time a game ball enters the general winning opening 64 (mainly). (Every time a general winning opening winning command is received from the control board 100), "3" corresponding to the unit winning ball number of the general winning opening 64 is added to the count value of the cumulative winning ball count counter, and the cumulative winning ball is correspondingly added. A general winning opening count-up effect is performed in which "3" is added and displayed to the value of the cumulative number of winning balls displayed in the number display area 733.

ここで、図22は、一般入賞口カウントアップ演出の連出例を示す模式図である。一般入賞口カウントアップ演出は、図22に示すように、一般入賞口54への遊技球の入球があった場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の現在値に、該一般入賞口64への遊技球の入球に基づき付与される単位賞球数の値が、カウントアップ形式で順に「1」ずつ加算表示される演出である。図示例では、累積賞球数の値が「8000」→「8001」→「8002」→「8003」といったように1つずつカウントアップ表示されている。 Here, FIG. 22 is a schematic diagram showing a continuous example of a general winning opening count-up effect. As shown in FIG. 22, the general winning opening count-up effect is the current value of the cumulative winning ball number displayed in the cumulative winning ball number display area 733 when a game ball is entered into the general winning opening 54. In addition, the value of the number of unit prize balls given based on the entry of the game ball into the general prize opening 64 is added and displayed by "1" in order in the count-up format. In the illustrated example, the value of the cumulative number of prize balls is counted up and displayed one by one, such as "8000"-> "8001"-> "8002"-> "8003".

なお、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は、特別遊技の実行中に、複数の一般入賞口61~64のうち、右側領域PA2に設けられた一般入賞口64への遊技球の入球を対象として行われる。そのため、特別遊技の実行中に、複数の一般入賞口61~64のうち、左側領域PA1に設けられた一般入賞口61~63に遊技球が入球したとしても、一般入賞口入賞演出は行われない。但し、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口61~64のいずれかに入球すると、一般入賞口61~64の種類に関わらず(一般入賞口入賞演出を実行するか否かに関わらず)、一般入賞口61~64への遊技球の入賞に基づく賞球(3個)は払い出される。 The general winning opening winning effect (bonus winning effect, general winning opening count-up effect) is the general winning opening 64 provided in the right area PA2 of the plurality of general winning openings 61 to 64 during the execution of the special game. It is performed for the entry of a game ball into. Therefore, even if the game ball enters the general winning openings 61 to 63 provided in the left area PA1 among the plurality of general winning openings 61 to 64 during the execution of the special game, the general winning opening winning effect is performed. I can't. However, if the game ball enters any of the general winning openings 61 to 64 during the execution of the special game, regardless of the type of the general winning openings 61 to 64 (regardless of whether or not the general winning opening winning effect is executed). The prize balls (3 pieces) based on the prizes of the game balls to the general prize openings 61 to 64 will be paid out.

なお、本実施形態では、1回のオマケ入賞が発生する毎に、該オマケ入賞により付与される賞球数(単位賞球数)を累積賞球数に加算表示しているが、この構成に限定されるものではなく、1回のラウンド遊技の実行中に発生した全てのオマケ入賞に基づく賞球数(単位賞球数×1回のラウンド遊技中のオマケ入賞数)を、当該ラウンド遊技の終了時にまとめて累積賞球数に加算表示するように構成してもよいし、1回の特別遊技の実行中に発生した全てのオマケ入賞に基づく賞球数(単位賞球数×1回の特別遊技中のオマケ入賞数)を、最終回のラウンド遊技の終了時又は当該特別遊技の終了時にまとめて累積賞球数に加算表示するように構成してもよい。 In the present embodiment, the number of prize balls (unit number of prize balls) given by the bonus prize is added to the cumulative number of prize balls each time one bonus prize is generated. The number of prize balls based on all bonus prizes generated during the execution of one round game (number of unit prize balls x number of bonus prizes during one round game) is not limited to that of the round game. It may be configured to be collectively displayed in addition to the cumulative number of prize balls at the end, or the number of prize balls based on all the bonus prizes generated during the execution of one special game (number of unit prize balls x 1 time). The number of bonus prizes during the special game) may be collectively displayed in addition to the cumulative number of prize balls at the end of the final round game or at the end of the special game.

また、本実施形態では、一般入賞口64を第2始動口51よりも上流側に配置する盤面構成を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、一般入賞口64を第2始動口51よりも下流側に配置する盤面構成を採用してもよい。その場合には、一般入賞口64を大入賞口54よりも上流側に配置してもよいし、一般入賞口64を大入賞口54よりも下流側に配置してもよい。 Further, in the present embodiment, a board surface configuration is adopted in which the general winning opening 64 is arranged on the upstream side of the second starting opening 51, but the present invention is not limited to this configuration, and the general winning opening 64 is the second. A board surface configuration may be adopted that is arranged on the downstream side of the starting port 51. In that case, the general winning opening 64 may be arranged on the upstream side of the large winning opening 54, or the general winning opening 64 may be arranged on the downstream side of the large winning opening 54.

また、本実施形態の変形例として、一般入賞口64を普通図柄抽選の実行契機となる作動口(作動ゲート53)と兼用させてもよい。つまり、一般入賞口64に遊技球が入球することで、第2始動口52を開状態とするか否かを決定する普通図柄抽選が行われるとともに、所定個数(例えば1個又は2個)の賞球が払い出されるように構成してもよい。 Further, as a modification of the present embodiment, the general winning opening 64 may also be used as the operating opening (operating gate 53) that triggers the execution of the ordinary symbol lottery. That is, when the game ball enters the general winning opening 64, a normal symbol lottery for determining whether or not to open the second starting opening 52 is performed, and a predetermined number (for example, one or two) is performed. The prize ball may be configured to be paid out.

また、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は、前述のとおり、現在実行中の遊技状態が特別遊技状態である場合に一般入賞口64に遊技球が入球することを契機として行われる演出であるため、現在実行中の遊技状態が非特別遊技状態である場合に一般入賞口64に遊技球が入球したとしても一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)が行われることはない。つまり、現在実行中の遊技状態が第1特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(非電サポ状態)であっても、現在実行中の遊技状態が第2特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(電サポ状態)であっても、一般入賞口64への遊技球の入球を契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は行われない。なお、現在実行中の遊技状態が第2特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(電サポ状態)である場合は、現在も連荘状態が継続していることを前提に、画面の累積賞球数表示領域733に、当該連荘中の特別遊技で獲得した累積賞球数(直近の特別遊技終了時の累積賞球数)が表示されるようになっている。但し、この電サポ状態では、連荘中の特別遊技で獲得した累積賞球数が表示されているだけで、一般入賞口64に遊技球が入球しても、その賞球数が累積賞球数に加算表示されず(一般入賞口カウントアップ演出は行われず)、累積賞球数の値は変化しない(直近の特別遊技終了時の累積賞球数が維持される)。 In addition, as described above, in the general winning opening winning effect (bonus winning effect, general winning opening count-up effect), a game ball enters the general winning opening 64 when the currently executing game state is a special game state. Since the production is performed with this as an opportunity, even if the game ball enters the general winning opening 64 when the currently executing game state is a non-special gaming state, the general winning opening winning production (bonus winning production, general) Winning opening count-up production) will not be performed. That is, even if the currently executing game state is a game state (non-electric support state) in which the variable display of the first special symbol is the main body of the game, the currently executing game state displays the variable display of the second special symbol. Even in the game state (electric support state), which is the main game, the general winning opening winning production (bonus winning production, general winning opening count-up production) is performed when the game ball enters the general winning opening 64. I can't. If the currently executing game state is a game state (electric support state) in which the variable display of the second special symbol is the main game, the screen is assumed to be in the continuous villa state even now. In the cumulative prize ball number display area 733 of the above, the cumulative number of prize balls acquired in the special game in the consecutive villa (cumulative number of prize balls at the end of the latest special game) is displayed. However, in this electric support state, only the cumulative number of prize balls acquired in the special game in the consecutive villas is displayed, and even if the game ball enters the general winning opening 64, the number of prize balls is the cumulative prize. It is not added to the number of balls (general winning opening count-up effect is not performed), and the value of the cumulative number of prize balls does not change (the cumulative number of prize balls at the end of the latest special game is maintained).

また、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる特別遊技の実行中は、一般入賞口64に遊技球が入球したとしても、オマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特別遊技の種類として、高利益特別遊技(例えば16R特別遊技)と低利益特別遊技(例えば4R特別遊技)とを有し、高利益特別遊技の実行中には一般入賞口64に遊技球が入球することでオマケ入賞演出を実行し、低利益特別遊技の実行中には一般入賞口64に遊技球が入球してもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、ラウンド遊技の種類として、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば29秒)に設定された長開放ラウンド遊技と、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば2秒)に設定された短開放ラウンド遊技とを有し、長開放ラウンド遊技の実行中には遊技球が一般入賞口64に入球することではオマケ入賞演出を実行し、短開放ラウンド遊技の実行中には遊技球が一般入賞口64に入球したとしてもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、一般入賞口64に遊技球が入球することでオマケ入賞演出を実行し、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、一般入賞口64に遊技球が入球したとしてもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。 Further, even if the game ball enters the general winning opening 64 during the execution of the special game performed by the first hit (the result of the hit / fail judgment of the first special symbol becomes a big hit in the normal game state). , The bonus winning effect may not be executed. In addition, the types of special games include a high-profit special game (for example, 16R special game) and a low-profit special game (for example, 4R special game), and a game ball is inserted into the general winning opening 64 during execution of the high-profit special game. The bonus winning effect may be executed by entering the ball, and the bonus winning effect may not be executed even if the game ball enters the general winning opening 64 during the execution of the low-profit special game. Further, as a type of round game, a long opening round game in which the maximum opening time of the large winning opening 54 is set to an opening time (for example, 29 seconds) in which a game ball having a specified count number (full count) can be entered or is easily entered. And a short opening round game in which the maximum opening time of the large winning opening 54 is set to an opening time (for example, 2 seconds) in which a game ball having a specified count number (full count) can be entered or is easily entered. Even if the game ball enters the general winning opening 64 during the open round game, a bonus winning effect is executed, and even if the game ball enters the general winning opening 64 during the short open round game. It may be configured so that the bonus prize-winning effect is not executed. In addition, during the execution of the special game that is performed when a specific jackpot (probability variation jackpot) is won, a bonus prize-winning effect is executed by the game ball entering the general winning opening 64, and the normal jackpot (non-probability variation jackpot) During the execution of the special game performed when the player wins the prize, even if the game ball enters the general winning opening 64, the bonus winning effect may not be executed.

<入賞関連演出のその他の特徴>
続いて、本実施形態の大入賞口入賞演出および一般入賞口入賞演出のその他の特徴について説明する。なお、大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出は同一の表示物(累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数)に対する演出であるため、以下では、大入賞口カウントアップ演出と一般入賞口カウントアップ演出とを総称して単に「カウントアップ演出」という場合がある。
<Other features of prize-related production>
Next, other features of the large winning opening winning effect and the general winning opening winning effect of the present embodiment will be described. Since the large prize opening count-up effect and the general prize opening count-up effect are effects for the same display object (cumulative prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 733), the large prize opening count-up effect is described below. The up production and the general winning opening count-up production may be collectively referred to as "count-up production".

≪カウントアップ演出時間≫
本実施形態では、賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表示領域733に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。そのため、大入賞口カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口54に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、大入賞口カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。同様に、一般入賞口カウントアップ演出は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、一般入賞口64に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、一般入賞口カウントアップ演出の実行時間は、「3(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.09秒」となる。以下では、便宜上、大入賞口カウントアップ演出の実行時間(1回の大入賞口カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)を「カウントアップ演出時間A」、一般入賞口カウントアップ演出の実行時間(1回の一般入賞口カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)を「カウントアップ演出時間B」と略称する。ここで、大入賞口通常入賞演出、オーバー入賞演出、オマケ入賞演出は、特別遊技の実行中であっても、大当り開始デモの実行中および大当り終了デモの実行中には実行しないよう構成されており、そのため、大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出についても、特別遊技の実行中であっても、大当り開始デモの実行中および大当り終了デモの実行中には実行しないよう構成されている。
≪Count-up production time≫
In the present embodiment, the time for counting up for one prize ball (the time required for counting up from "N" to "N + 1") is set to "0.03 seconds". That is, the value of the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is counted up in increments of "0.03 seconds". Therefore, the execution time of the large winning opening count-up effect is the number of prize balls (unit) given by one game ball entering the large winning opening 54 in the time value required for counting up one prize ball. Derived by multiplying the value of (number of prize balls), the execution time of the large winning opening count-up effect is "15 (number of unit prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds". It becomes. Similarly, in the general winning opening count-up effect, the number of prize balls (unit prize balls) given by entering one game ball into the general winning opening 64 in the time value required for counting up for one prize ball. Derived by multiplying the value of (number), the execution time of the general winning opening count-up effect is "3 (number of unit prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.09 seconds". .. In the following, for convenience, the execution time of the large winning opening count-up effect (the time value from the start to the end of one large winning opening count-up effect) is set to "count-up production time A", and the general winning opening count-up is performed. The execution time of the effect (the time value from the start to the end of one general winning opening count-up effect) is abbreviated as "count-up effect time B". Here, the big prize opening normal prize production, the over prize production, and the bonus prize production are configured not to be executed during the execution of the big hit start demo and the big hit end demo even during the execution of the special game. Therefore, the big winning opening count-up effect and the general winning opening count-up effect are not executed even during the execution of the special game, during the execution of the big hit start demo and the execution of the big hit end demo. ing.

(カウントアップ演出時間Aの関係1)
カウントアップ演出時間Aは、各ラウンド遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口54の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間であるラウンド遊技待ち時間(単位遊技待ち時間)又は終了デモ待ち時間である。本実施形態では、インターバル時間は、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。本実施形態では、カウントアップ演出時間A(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或るラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき大入賞口カウントアップ演出が行われる場合であっても、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回のラウンド遊技又は大当り終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各ラウンド遊技の間の区切り又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(Relationship of count-up production time A 1)
The count-up effect time A is set shorter than the interval time (also referred to as “interval period”) set after the end of each round game. The interval time is a waiting time set between each round game or between the final round game and the jackpot end demo, and is the period during which the closing operation of the winning opening 54 is maintained from the start of the closing operation. The game waiting time (unit game waiting time) or the end demo waiting time. In the present embodiment, the interval time is set to "2 seconds", which is common to all round games. In the present embodiment, the count-up effect time A (0.45 seconds) is set to be shorter than the interval time (2 seconds), so that the game ball is placed in the large winning opening 54 just before the end of a certain round game. Even if the large winning opening count-up effect is performed based on entering the ball, the large winning opening count-up effect will be completed within the interval time after the end of the round game. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the big prize opening count-up effect will be performed over the interval period until the next round game or the big hit end demo (if the over prize is won, the interval period may be exceeded). (There is a possibility), the division between each round game or the division between the final round game and the jackpot end demo can be clarified.

(カウントアップ演出時間Aの関係2)
カウントアップ演出時間Aは、大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間Aは、「0.45秒」に設定され、大当り終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。大当り終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、大当り終了デモの実行時間には、最終回のラウンド遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該ラウンド遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、大当り終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該ラウンド遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。本実施形態では、カウントアップ演出時間A(0.45秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき大入賞口カウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回のラウンド遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。変形例として、大当り終了デモの実行時間の少なくとも一部について、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出されてもよい。
(Relationship of count-up production time A 2)
The count-up effect time A is set shorter than the execution time of the jackpot end demo. As described above, the count-up effect time A is set to "0.45 seconds", and the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds", which is common to all jackpot types (the jackpot medium effect). ing. The execution time of the jackpot end demo is the waiting time from the time when the interval time after the end of the last round game in the special game elapses to the end of the special game. That is, the execution time of the jackpot end demo does not include the interval time set after the end of the final round game. That is, during the interval time after the end of the final round game, the entry of the game ball into the large winning opening 54 is effectively detected (that is, it is detected as the target of the winning ball payout, and it is determined that the ball is illegally entered. It is set as the remaining time (grace time) of the round game that may be detected), but the execution time of the jackpot end demo is such that the game ball enters the jackpot 54 within that time. It is set as a preparation time for a game (effect mode) after the end of a special game separated from the round game, which is unlikely to be effectively detected. In the present embodiment, the count-up effect time A (0.45 seconds) is configured to be shorter than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demo, so that the game ball is just before the end of the final round game. Even if the big winning opening count-up effect is performed based on entering the big winning opening 54, and further, even if an over-winning occurs in the final round game, the final round Even after the jackpot 54 is closed after the game (even during the jackpot end demo period), if the specifications are such that the jackpot count-up effect is performed, the jackpot count will be counted within the jackpot end demo period. The up production will be completed. Therefore, the big winning opening count-up effect is not performed over the big hit end demo period until the fluctuation display after the end of the special game, and at the end of the special game and at the start of the fluctuation display of the first rotation. The delimiter can be clarified. As a modification, for at least a part of the execution time of the jackpot end demo, the entry of the game ball into the jackpot 54 may be effectively detected within that time.

(カウントアップ演出時間Aの関係3)
本実施形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(1回のラウンド遊技にて獲得可能な賞球数分の大入賞口カウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口54に連続して入球することに基づき複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
(Relationship of count-up production time A 3)
In the present embodiment, when a specified number of game balls enter the large winning opening 54 in one round game, the total time of the count-up production time A for the specified number of counts in this one round game (1). The large winning opening count-up production for the number of prize balls that can be obtained in each round game) is configured to be shorter than the execution time of the big hit end demo. Specifically, the total time of the count-up effect time A for the specified count number is "0.45 seconds (count-up effect time A) x 10 balls (specified count number) = 4.5 seconds". On the other hand, as described above, the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds", which is common to all jackpot types (directing during jackpot). In the present embodiment, the total time (4.5 seconds) of the count-up production time A for the specified number of counts is configured to be shorter than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demo, so that the final round Even if a plurality of large winning opening count-up effects are continuously performed based on a plurality of game balls entering the large winning opening 54 in succession just before the end of the round game, the final round Even after the jackpot 54 is closed after the round game (even during the jackpot end demo period), if the specifications are such that the jackpot count-up effect is performed, the jackpot ends within the jackpot end demo period. The count-up production will be completed. Therefore, the big winning opening count-up effect is not performed over the big hit end demo period until the fluctuation display after the end of the special game, and at the end of the special game and at the start of the fluctuation display of the first rotation. The delimiter can be clarified.

なお、1回のラウンド遊技において大入賞口54に遊技球が規定カウント数を超過して入球する場合(オーバー入賞が発生する場合)についても、この1回のラウンド遊技における累計カウント数分(規定カウント数+オーバー入賞数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されていることが好適である。すなわち、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とを足し合わせた時間が、そのラウンド遊技の終了後の大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されることで、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、オーバー入賞が発生した場合でも、大入賞口カウントアップ演出を大当り終了デモの実行時間内に終了させて、特別遊技の終了時と変動表示の開始時との区切りを明確にすることが好ましい。なお、オーバー入賞数は遊技の進行状況(遊技球の発射状況や遊技球の流下状況)に依存するため不定であるが、規定カウント数と同数である10球と想定した場合であっても、上記関係性を充足することが望ましく(その場合、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とを足し合わせた時間が、4.5秒+4.5秒の9秒となり、大当り終了デモの実行時間である20秒よりも短い)、そのように構成している。 In addition, even when the game ball exceeds the specified count number and enters the large winning opening 54 in one round game (when an over-winning occurs), the cumulative number of counts in this one round game ( It is preferable that the total time of the count-up production time A (the specified count number + the number of over prizes) is set shorter than the execution time of the jackpot end demo. That is, the time obtained by adding the total time of the count-up production time A for the specified number of counts in one round game and the total time of the count-up production time A for the number of over-winnings is after the end of the round game. By setting it shorter than the execution time of the jackpot end demo, even after the jackpot end 54 is closed after the final round game (even during the jackpot end demo period), the jackpot end count-up effect is produced. Even if an over-winning occurs, the big winning opening count-up effect is ended within the execution time of the big hit end demo, and the special game ends and the variable display starts. It is preferable to clarify. The number of over prizes is uncertain because it depends on the progress of the game (the launch status of the game balls and the flow status of the game balls), but even if it is assumed that the number is 10 balls, which is the same as the specified count number. It is desirable to satisfy the above relationship (in that case, the total time of the count-up production time A for the specified count number in one round game and the total time of the count-up production time A for the number of over prizes are added together. The time is 4.5 seconds + 4.5 seconds, which is 9 seconds, which is shorter than the execution time of the jackpot end demo, which is 20 seconds).

(カウントアップ演出時間Aの関係4)
本実施形態の変形例として、1回のラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間よりも短くなるように構成してもよい。本変形例では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、各ラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、上記実施形態のインターバル時間(2秒)よりも長く、全てのラウンド遊技に共通して、「6秒」に設定されている。本変形例では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(4.5秒)が、そのインターバル時間(6秒)よりも短くなるように構成したことで、或るラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞54に連続して入球することで、複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続して行われる場合でも、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回のラウンド遊技又は大当り終了デモまでに跨って行われることがなく、各ラウンド遊技の間の区切り又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(Relationship of count-up production time A 4)
As a modification of this embodiment, when a game ball having a specified count number enters the large winning opening 54 in one round game, the total count-up production time A for the specified count number in this one round game is totaled. The time may be configured to be shorter than the interval time after the end of the round game. In this modification, the total time of the count-up effect time A for the specified count number is "0.45 seconds (count-up effect time A) x 10 balls (specified count number) = 4.5 seconds". On the other hand, the interval time after the end of each round game is longer than the interval time (2 seconds) of the above-described embodiment, and is set to "6 seconds" in common to all round games. In this modification, the total time (4.5 seconds) of the count-up effect time A for the specified number of counts is configured to be shorter than the interval time (6 seconds), so that a certain round game ends. Even if a plurality of game balls enter the big prize 54 in succession just before the end of the round game, even if a plurality of big prize opening count-up effects are continuously performed, within the interval time after the end of the round game. The big prize opening count-up production will be completed. Therefore, the big prize opening count-up effect is not performed over the interval period until the next round game or the big hit end demo, and the break between each round game or the final round game and the big hit end demo. The delimiter between can be clarified.

なお、1回のラウンド遊技において大入賞口54に遊技球が規定カウント数を超過して1個だけ入球する場合(1個だけオーバー入賞が発生する場合)についても、この1回のラウンド遊技における累計カウント数分(規定カウント数+1個のオーバー入賞数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間よりも短く設定されていることが好適である。すなわち、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞1個分のカウントアップ演出時間Aとを足し合わせた時間(4.5秒+0.45秒=4.95秒)が、そのラウンド遊技の終了後のインターバル時間(6秒)よりも短く設定されることで、オーバー入賞が発生した場合でも、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間内に終了させて、ラウンド遊技間の区切りを明確にすることが好ましい。 In addition, even when the number of game balls exceeds the specified count number and only one ball is entered into the large winning opening 54 in one round game (when only one over-winning occurs), this one round game is also performed. It is preferable that the total time of the count-up effect time A for the cumulative number of counts (specified count number + 1 over-winning number) is set shorter than the interval time after the end of the round game. That is, the total time of the count-up production time A for the specified number of counts in one round game and the count-up production time A for one over prize (4.5 seconds + 0.45 seconds = 4). By setting .95 seconds) shorter than the interval time (6 seconds) after the end of the round game, even if an over-winning occurs, the big winning opening count-up effect is ended within the interval period. , It is preferable to clarify the division between round games.

(カウントアップ演出時間Aの関係5)
本実施形態の変形例として、1回の特別遊技の全てのラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球する場合、この特別遊技の実行中に発生するフルカウント数分(規定ラウンド数×規定カウント数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成してもよい。本変形例では、1回の特別遊技の規定ラウンド数が最高ラウンド数(16ラウンド)であるときに、全てのラウンド遊技において遊技球が大入賞口へ規定カウント数(10球)だけ入球した場合、合計160回の大入賞口カウントアップ演出が実行される。そのため、全カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)×16ラウンド(規定ラウンド数)=72秒」である。一方、本変形例では、大当り終了デモの実行時間が、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「120秒」に設定されている。本変形例では、1回の特別遊技における全カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(72秒)が、大当り終了デモの実行時間(120秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大入賞口54への遊技球の連続入賞によりラウンド遊技中又はインターバル期間中に大入賞口カウントアップ演出の実行が渋滞したとしても、全ての大入賞口カウントアップ演出が少なくとも大当り終了デモの終了時までに完結することが保証されるため、大当り中演出を円滑に進めることが可能となる。
(Relationship of count-up production time A 5)
As a modification of this embodiment, when a game ball having a specified count number (full count) enters the large winning opening 54 in all round games of one special game, the number of full counts generated during the execution of this special game. The total time of the count-up production time A of minutes (specified number of rounds × specified number of counts) may be configured to be shorter than the execution time of the jackpot end demo. In this modification, when the specified number of rounds of one special game is the maximum number of rounds (16 rounds), the game balls enter the large winning opening by the specified count number (10 balls) in all round games. In this case, a total of 160 large winning opening count-up effects are executed. Therefore, the total time of the count-up effect time A for all the counts is "0.45 seconds (count-up effect time A) x 10 balls (specified count number) x 16 rounds (specified number of rounds) = 72 seconds". be. On the other hand, in this modified example, the execution time of the jackpot end demo is set to "120 seconds", which is common to all jackpot types (staging during jackpot). In this modification, the total time (72 seconds) of the count-up production time A for all the counts in one special game is configured to be shorter than the execution time (120 seconds) of the jackpot end demo. , Even after the big winning opening 54 is closed after the final round game (even during the big hit end demonstration period), if the specification is to perform the big winning opening count-up effect, go to the big winning opening 54. Even if the execution of the big prize opening count-up effect is congested during the round game or during the interval period due to the continuous winning of the game balls, all the big prize opening count-up effects must be completed at least by the end of the big hit end demo. Is guaranteed, so it is possible to smoothly proceed with the production during the big hit.

≪先後の大入賞口カウントアップ演出の優先度≫
図23は、大入賞口カウントアップ演出の優先度の説明に供するタイムチャートである。図23に示すように、或るラウンド遊技の実行中に、複数の遊技球(図示例では2個の遊技球)が大入賞口54へ連続して入球した場合、該連続入賞に基づく2回の大入賞口カウントアップ演出が実行されることになる。具体的には、1球目の遊技球が大入賞口54へ入球することで大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立すると、先の大入賞口カウントアップ演出が実行される。同様に、2球目の遊技球が大入賞口54へ入賞することで大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立すると、後の大入賞口カウントアップ演出が実行されることになる。大入賞口カウントアップ演出の実行条件とは、大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するための条件であり、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球すること(大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出されたこと)を契機として成立する。このとき、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するようになっている。つまり、本実施形態では、先後2回の大入賞口カウントアップ演出のうち、後の大入賞口カウントアップ演出の優先度よりも、先の大入賞口カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了する前に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行が開始されることはなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行が開始されるように構成されている。なお、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始する場合には、先の大入賞口カウントアップ演出と後の大入賞口カウントアップ演出とを連続的(シームレス)に繋げて、2回分の大入賞口カウントアップを連続的に行うことが好適である。但し、変形例として、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、所定時間(微小時間)を経過してから、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始して、先の大入賞口カウントアップ演出と後の大入賞口カウントアップ演出との間に明確な区切りを付けるようにしてもよい。ここでは大入賞口カウントアップ演出について説明したが、一般入賞口カウントアップ演出も同様の仕様としてよく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。また、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。また、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。
≪Priority of the big winning opening count-up production after the end≫
FIG. 23 is a time chart used to explain the priority of the grand prize opening count-up effect. As shown in FIG. 23, when a plurality of game balls (two game balls in the illustrated example) continuously enter the large winning opening 54 during the execution of a certain round game, 2 based on the continuous winning. The big prize opening count-up production of the times will be executed. Specifically, when the execution condition of the large winning opening count-up effect is satisfied by the first game ball entering the large winning opening 54, the previous large winning opening count-up effect is executed. Similarly, when the execution condition of the large winning opening count-up effect is satisfied by the second game ball winning the large winning opening 54, the later large winning opening count-up effect is executed. The execution condition of the large winning opening count-up effect is a condition for starting the execution of the large winning opening count-up effect, and the game ball enters the large winning opening 54 during the execution of the special game (large winning opening). It is established when the entry of the game ball is detected by the mouth switch 541). At this time, if the execution condition of the later grand prize opening count-up effect is satisfied during the execution of the previous grand prize opening count-up effect, the execution of the previous grand prize opening count-up effect is in progress. After the execution of the previous large winning opening count-up effect is completed, the execution of the later large winning opening count-up effect is started without stopping at. That is, in the present embodiment, the priority of the first large winning opening count-up effect is set higher than the priority of the later large winning opening count-up effect among the two previous large winning opening count-up effects. Before the execution of the previous large winning opening count-up effect is completed, the execution of the later large winning opening count-up effect is not started, and the execution of the previous large winning opening count-up effect is completed. After that, the execution of the later grand prize opening count-up effect is started. If the execution of the later large winning opening count-up effect is started after the execution of the previous large winning opening count-up effect is completed, the earlier large winning opening count-up effect and the later large winning opening count-up effect are started. It is preferable to continuously (seamlessly) connect the production and continuously count up the large winning openings for two times. However, as a modification, after a predetermined time (minute time) has elapsed after the execution of the previous grand prize opening count-up effect is completed, the execution of the later grand prize opening count-up effect is started, and the previous grand prize opening count-up effect is started. A clear delimiter may be provided between the large winning opening count-up effect and the subsequent large winning opening count-up effect. Here, the large winning opening count-up effect has been explained, but the general winning opening count-up effect may have the same specifications, and the execution conditions for the later general winning opening count-up effect during the execution of the previous general winning opening count-up effect. When is satisfied, the execution of the previous general winning opening count-up effect is not interrupted in the middle, and after the execution of the previous general winning opening count-up effect is completed, the later general winning opening count-up is performed. It is preferable to configure it to start the execution of the effect. In addition, if the execution condition of the later general winning opening count-up effect is satisfied during the execution of the previous large winning opening count-up effect, the execution of the previous large winning opening count-up effect is in the middle. It is preferable that the execution of the subsequent general winning opening count-up effect is started after the execution of the previous large winning opening count-up effect is completed without interruption. In addition, if the execution condition of the later large winning opening count-up effect is satisfied during the execution of the previous general winning opening count-up effect, the execution of the previous general winning opening count-up effect is in the middle. It is preferable that the execution of the subsequent large winning opening count-up effect is started after the execution of the previous general winning opening count-up effect is completed without interruption.

なお、本実施形態の変形例として、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。つまり、先の大入賞口カウントアップ演出の優先度よりも、後の大入賞口カウントアップ演出の優先度の方を高くする。その場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が中断した時点で、カウント値を強制的に先の大入賞口カウントアップ演出の最終値又は後の大入賞口カウントアップ演出の初期値に切り替えて、その時点から後の大入賞口カウントアップ演出を開始させることが好適である。この変形例では大入賞口カウントアップ演出について説明したが、一般入賞口カウントアップ演出も同様の仕様としてよく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。また、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。また、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。 As a modification of this embodiment, if the execution condition of the later large winning opening count-up effect is satisfied during the execution of the previous large winning opening count-up effect, the execution of the earlier large winning opening count-up effect is performed. It may be interrupted and configured to start the execution of the next grand prize opening count-up effect. In other words, the priority of the later grand prize opening count-up production is higher than the priority of the earlier grand prize opening count-up production. In that case, when the execution of the previous large winning opening count-up effect is interrupted, the count value is forcibly forced to the final value of the previous large winning opening count-up effect or the initial value of the later large winning opening count-up effect. It is preferable to switch to and start the subsequent large winning opening count-up effect from that point. In this variant, the large winning opening count-up effect was explained, but the general winning opening count-up effect may have the same specifications, and during the execution of the previous general winning opening count-up effect, the later general winning opening count-up effect When the execution condition is satisfied, the execution of the previous general winning opening count-up effect may be interrupted and the execution of the next general winning opening count-up effect may be started. In addition, if the execution conditions of the later general winning opening count-up effect are satisfied during the execution of the previous large winning opening count-up effect, the execution of the previous large winning opening count-up effect is interrupted and the next general winning opening count-up effect is executed. It may be configured to start the execution of the mouth count-up effect. In addition, if the execution conditions for the subsequent general winning opening count-up effect are satisfied during the execution of the previous general winning opening count-up effect, the execution of the previous general winning opening count-up effect is interrupted and the next large winning opening count-up effect is executed. It may be configured to start the execution of the mouth count-up effect.

(累積賞球数の強調演出)
図24は、本実施形態の強調演出の説明に供する模式図である。図中の(A)は強調演出の実行中にオーバー入賞演出が実行された場合を示し、図中の(B)は強調演出の実行中にオマケ入賞演出が実行された場合を示している。本実施形態では、特別遊技の実行中に大入賞口54又は一般入賞口64へ遊技球が入球することを契機として、連荘中の累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達すると、累積賞球数が特定値に到達したことを報知する強調演出が実行されるように構成されている。なお、特定値とは、所定賞球数(10000個)の倍数値である。すなわち、累積賞球数の現在値が所定賞球数の倍数値(10000個、20000個、30000個…)に到達するたびに、強調演出が行われることになる。そのため、強調演出は特定値到達演出と称してもよく、強調表示は特定値対応表示と称してもよい。なお、本実施形態では、オーバー入賞又はオマケ入賞を契機として累積賞球数が特定値に到達した場合でも、強調演出が実行されるようになっており、その場合には該強調演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが重複実行される。
(Emphasis on the cumulative number of prize balls)
FIG. 24 is a schematic view for explaining the emphasis staging of the present embodiment. (A) in the figure shows the case where the over-winning effect is executed during the execution of the emphasis effect, and (B) in the figure shows the case where the bonus prize-winning effect is executed during the execution of the emphasis effect. In the present embodiment, the value of the cumulative number of prize balls in the consecutive villa is set to a predetermined specific value when the game ball enters the large winning opening 54 or the general winning opening 64 during the execution of the special game. When it reaches, the emphasis effect is configured to notify that the cumulative number of prize balls has reached a specific value. The specific value is a multiple of the predetermined number of prize balls (10000). That is, every time the current value of the cumulative number of prize balls reaches a multiple value (10,000, 20,000, 30,000, etc.) of the predetermined number of prize balls, the emphasis effect is performed. Therefore, the highlighting effect may be referred to as a specific value reaching effect, and the highlighting effect may be referred to as a specific value corresponding display. In the present embodiment, the emphasis effect is executed even when the cumulative number of prize balls reaches a specific value triggered by the over prize or the bonus prize. In that case, the emphasis effect and the over prize are executed. The production or the bonus prize-winning production is executed in duplicate.

強調演出の種類には、図24に示すように、画面中央の強調表示領域735に、累積賞球数が到達した特定値(図示例では「20000pt」)を拡大表示する強調表示演出と、スピーカ11から特殊音(図示例では「絶好調」という音声)を出力する強調音出力演出とがある。 As shown in FIG. 24, the highlighting effect includes a highlighting effect that enlarges and displays a specific value (“20,000 pt” in the illustrated example) that the cumulative number of prize balls has reached in the highlighting area 735 in the center of the screen, and a speaker. There is an emphasized sound output effect that outputs a special sound (sound of "excellent condition" in the illustrated example) from No. 11.

特定値の強調表示は、所定時間(例えば5秒間)継続して行われ、その間に大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球により累積賞球数表示が更新表示(加算表示)されたとしても、該強調表示が更新表示(加算表示)されることはない。このとき、各レイヤの表示の優先度は、「累積賞球数表示」<「強調表示」<「ラウンド表示」という順に高くなる。「レイヤ」とは、全体画像を構成する各画像の表示の優先度を規定する階層構造の各層を意味する。各レイヤは、表示の優先度が高いものほど上位のレイヤ(遊技者から見て前方側)に配置され、表示の優先度が低いものほど下位のレイヤ(遊技者から見て後方側)に配置される。図24では、強調表示と累積賞球数表示が重畳表示しない形で示しているが、強調表示を更に強調するため表示領域を拡大し、重畳表示させてもよく、その場合は、上記優先度に従い、累積賞球数表示の前面に強調表示が表示される(累積賞球数表示の一部または全部を覆って強調表示が表示される)よう構成してもよい。 The highlighting of the specific value is continuously performed for a predetermined time (for example, 5 seconds), during which the cumulative prize ball number display is updated (addition display) by the entry of the game ball into the large winning opening 54 or the general winning opening 64. ), The highlighting is not updated (additional display). At this time, the display priority of each layer increases in the order of "cumulative prize ball number display" <"highlight display" <"round display". The “layer” means each layer of a hierarchical structure that defines the display priority of each image constituting the entire image. The higher the display priority, the higher the layer (front side when viewed from the player), and the lower the display priority, the lower layer (rear side when viewed from the player). Will be done. In FIG. 24, the highlighting and the cumulative prize ball number display are shown in a form in which they are not superimposed, but the display area may be enlarged and superimposed in order to further emphasize the highlighting. In that case, the above priority is given. Therefore, the highlighting may be displayed in front of the cumulative prize ball number display (the highlighting may be displayed so as to cover a part or all of the cumulative prize ball number display).

また、図24に示すように、賞球獲得表示領域732と強調表示領域735とは別個独立した表示領域として設けられており、強調表示の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、強調画像とオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像とを同時並行して表示する。なお、強調画像とオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像とを同時に表示する場合には、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像よりも強調画像の表示の優先度を高くしても、強調画像よりもオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像の表示の優先度を高くしてもよい。図24では、強調表示とオーバー入賞画像/オマケ入賞画像が重畳表示しない形で示しているが、強調表示を更に強調するため表示領域を拡大し、重畳表示させてもよく、その場合は、上記優先度に従い、オーバー入賞画像/オマケ入賞画像の前面に強調表示が表示される(オーバー入賞画像/オマケ入賞画像の一部または全部を覆って強調表示が表示される)よう構成してもよい。 Further, as shown in FIG. 24, the prize ball acquisition display area 732 and the highlight display area 735 are provided as separate and independent display areas, and when an over prize or a bonus prize occurs during execution of the highlight display, the prize ball acquisition display area 732 and the highlight display area 735 are provided as separate and independent display areas. , The emphasized image and the over-winning image or the bonus winning image are displayed in parallel at the same time. When displaying the emphasized image and the over-winning image or the bonus winning image at the same time, even if the display priority of the emphasized image is higher than that of the over-winning image or the bonus winning image, the over-winning image is higher than the emphasized image. Alternatively, the priority of displaying the bonus winning image may be increased. In FIG. 24, the highlighting and the over-winning image / bonus winning image are shown in a form in which they are not superimposed, but the display area may be enlarged and superimposed in order to further emphasize the highlighting. Depending on the priority, the highlighting may be displayed in front of the over winning image / bonus winning image (the highlighting may be displayed covering a part or all of the over winning image / bonus winning image).

また、特殊音の出力中にオーバー入賞が発生した場合には、特殊音の出力中においてオーバー入賞音又はオマケ入賞音が重複して出力される。なお、特殊音とオーバー入賞音又はオマケ入賞音とが重複する場合には、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量を、優先度の高い特殊音の音量と比較して小さい音量としてよく、その逆で、特殊音の音声を、優先度の高いオーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量と比較して小さい音量としてもよい。なお、その場合には、優先度の低い方の音量(小さいほうの音量)を実質「0」に設定してもよい。 Further, when an over-winning occurs during the output of the special sound, the over-winning sound or the bonus winning sound is output in duplicate during the output of the special sound. When the special sound and the over-winning sound or the bonus winning sound overlap, the volume of the over-winning sound or the bonus winning sound may be set to a lower volume than the volume of the special sound having a high priority, and vice versa. Therefore, the sound of the special sound may be set to a lower volume than the volume of the over-winning sound or the bonus winning sound having a high priority. In that case, the volume with the lower priority (the volume with the lower priority) may be substantially set to "0".

≪エラー発生時のオーバー入賞演出/オマケ入賞演出≫
本実施形態では、遊技機に各種のエラーが発生した場合、そのエラー種別に応じてオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行可否を制御するように構成されている。図25は、遊技機のエラー種別の説明に供する模式図である。本実施形態では、遊技機に発生するエラー種別として、「扉・枠開放エラー」、「磁気センサエラー」、「電波センサエラー」、「断線短絡電源エラー」、「過剰入賞エラー」、「払出エラー」などが設定されている。なお、上記のエラー種別は一例であり、遊技機の仕様等に応じて様々なエラー種別が設けられてもよい。
≪Over-winning production when an error occurs / Bonus winning production≫
In the present embodiment, when various errors occur in the gaming machine, it is configured to control whether or not the over-winning effect and the bonus winning effect can be executed according to the error type. FIG. 25 is a schematic diagram for explaining the error types of the gaming machine. In this embodiment, the error types that occur in the game machine are "door / frame opening error", "magnetic sensor error", "radio sensor error", "disconnection short-circuit power supply error", "excessive winning error", and "payout error". ] Etc. are set. The above error types are examples, and various error types may be provided according to the specifications of the gaming machine and the like.

扉・枠開放エラーは、外枠1に対してガラス枠5、前枠2もしくは裏セット盤30が開いている場合、ガラス枠5の開放を検出する扉開放スイッチ、前枠2の開放を検出する枠開放スイッチ、裏セット盤30の開放を検出する裏セット開放スイッチに断線や故障が生じた場合などに発生するエラーである。この扉・枠開放エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、ガラス枠5、前枠2および裏セット盤30を閉鎖した場合に解除される。 The door / frame opening error is a door opening switch that detects the opening of the glass frame 5 and the opening of the front frame 2 when the glass frame 5, the front frame 2 or the back set board 30 is open with respect to the outer frame 1. This is an error that occurs when the frame opening switch or the back set opening switch that detects the opening of the back set board 30 is disconnected or malfunctions. This door / frame opening error is cleared when the gaming machine is confirmed to have no abnormality and the glass frame 5, the front frame 2 and the back set board 30 are closed.

磁気センサエラーおよび電波センサエラーは、磁気センサが磁気を検出した場合、電波センサが電波を検出した場合、および磁気センサや電波センサの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。磁気センサエラーおよび電波センサエラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。 The magnetic sensor error and the radio wave sensor error are errors that occur when the magnetic sensor detects magnetism, when the radio wave sensor detects radio waves, and when the magnetic sensor or radio wave sensor is disconnected, short-circuited, or malfunctions. The magnetic sensor error and the radio wave sensor error are cleared when the gaming machine is checked for abnormalities and the power is turned on again.

断線短絡電源エラーは、電波センサおよび遊技盤面に設けられた各種スイッチの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。断線短絡電源エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。 The disconnection short-circuit power supply error is an error that occurs when a disconnection, a short circuit, or a failure occurs in the radio wave sensor and various switches provided on the game board surface. The disconnection short-circuit power supply error is cleared when the game machine is checked for abnormalities and the power is turned on again.

過剰入賞エラーは、各種入賞口に遊技球が過剰に入球した場合に発生するエラーである。過剰入賞エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。ここで、過剰入賞エラーには、大入賞口54の過剰入賞エラー(「大入賞口過剰入賞エラー」とも呼称する)や、一般入賞口61~64の過剰入賞エラー(「一般入賞口過剰入賞エラー」とも呼称する)などが含まれる。例えば、大入賞口過剰入賞エラーは、1回のラウンド遊技の実行中に、遊技球が大入賞口54に所定数(例えば30球)入球した場合に発生するエラーである。一般入賞口過剰入賞エラーは、単位時間(例えば30秒)あたりに遊技球が一般入賞口61~63に所定数(例えば30球)入球した場合、又は、単位時間(例えば30秒)あたりに遊技球が一般入賞口64に特定数(例えば60球)入球した場合に発生するエラーである。一般入賞口61~63よりも一般入賞口64のほうが、遊技球が入球しやすい配置になっているため、一般入賞口64のほうが単位時間あたりの入球数に基づくエラー判定値(エラーと判定する遊技球数の値)として、余裕のある数値となっている。本実施形態では、大入賞口過剰入賞エラーが発生した場合、または、大入賞口54が開放していない状態(非特別遊技中)での大入賞口54への入球が発生した場合、つまりは大入賞口54に関する異常入賞が検知された場合(異常入賞と判定された場合)には、外部情報端子板600からエラーが発生した旨を示す外部情報信号(セキュリティ信号)を出力する。一方、一般入賞口過剰入賞エラーが発生した場合に、つまりは一般入賞口61~64に関する異常入賞が検知された場合(異常入賞と判定された場合)には、外部情報端子板600からエラーが発生したことを示す外部情報信号(セキュリティ信号)を出力しない。なお、外部情報端子板600が出力する外部情報信号(外端信号)については後述する。 The excess winning error is an error that occurs when a game ball is excessively entered into various winning openings. The over-winning error is canceled when the gaming machine is checked for abnormalities and the power is turned on again. Here, the over-winning error includes an over-winning error of the large winning opening 54 (also referred to as a "large winning opening over-winning error") and an over-winning error of the general winning openings 61 to 64 ("general winning opening over-winning error"). ”) Etc. are included. For example, the large winning opening excess winning error is an error that occurs when a predetermined number (for example, 30 balls) of game balls enter the large winning opening 54 during the execution of one round game. The general winning opening excess winning error occurs when a predetermined number (for example, 30 balls) of game balls enter the general winning opening 61 to 63 per unit time (for example, 30 seconds), or per unit time (for example, 30 seconds). This is an error that occurs when a specific number (for example, 60 balls) of a game ball enters the general winning opening 64. Since the general winning openings 64 are arranged so that the game balls can easily enter the general winning openings 61 to 63, the general winning openings 64 have an error judgment value (error and error) based on the number of balls entered per unit time. The value of the number of game balls to be determined) is a value with a margin. In the present embodiment, when an over-winning error occurs in the large winning opening, or when a ball enters the large winning opening 54 when the large winning opening 54 is not open (during a non-special game), that is, When an abnormal winning of the large winning opening 54 is detected (when it is determined that the winning is abnormal), the external information terminal board 600 outputs an external information signal (security signal) indicating that an error has occurred. On the other hand, when an excessive winning error occurs in the general winning opening, that is, when an abnormal winning in the general winning openings 61 to 64 is detected (when it is determined to be an abnormal winning), an error occurs from the external information terminal board 600. Does not output an external information signal (security signal) indicating that it has occurred. The external information signal (outer end signal) output by the external information terminal board 600 will be described later.

払出エラーは、賞球の払い出しに支障が生じる場合に発生するエラーである。この払出エラーには、下球皿9が遊技球で満タン状態(満タンスイッチがオン)となる満タンエラーや、賞球払出ユニット34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーなどが含まれる。満タンエラーが発生した場合、報知レベルは2段階に分けられる。報知レベル1は、満タンスイッチがオンとなってから、そのオン状態が30秒継続している状態におけるレベルである。報知レベル1においては、「球を抜いてください」との音声報知のみが実行される。この報知レベル1においては、大入賞口54や一般入賞口61~64への入球があっても、賞球払出が制限されることはない(賞球払出が停止することはない)。オン状態が30秒を超過すると、報知レベル2に移行し、「球を抜いてください」との音声報知だけでなく、演出表示装置70にて「下球皿の玉抜きを促す画像」を表示する画像報知もなされ、更には、大入賞口54や一般入賞口61~64への入球があっても、賞球払出が制限される(賞球払出が停止する)。変形例としては、報知レベル1では画像報知のみ、報知レベル2では画像報知と音声報知の両方が行われる仕様としてもよい。賞球払出ユニット34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーについては、大入賞口54や一般入賞口61~64への入球があっても、賞球払出が制限される(賞球払出が停止する)。 The payout error is an error that occurs when the payout of the prize ball is hindered. This payout error includes a full tank error in which the lower ball plate 9 is full with a game ball (the full tank switch is on), a ball biting / jam jam error in the prize ball payout unit 34, and a game ball is replenished from the game island. Includes ballless errors that cannot be completed and are insufficient. When a full tank error occurs, the notification level is divided into two stages. The notification level 1 is a level in which the on state continues for 30 seconds after the full tank switch is turned on. At the notification level 1, only the voice notification "Please pull out the ball" is executed. At this notification level 1, even if there is a ball entering the large winning opening 54 or the general winning opening 61 to 64, the prize ball payout is not restricted (the prize ball payout is not stopped). When the on state exceeds 30 seconds, the notification level shifts to 2, and not only the voice notification "Please pull out the ball" but also the "image prompting the ball removal of the lower ball plate" is displayed on the effect display device 70. Furthermore, even if there is a ball in the large winning opening 54 or the general winning opening 61 to 64, the prize ball payout is restricted (the prize ball payout is stopped). As a modification, the specification may be such that only image notification is performed at notification level 1 and both image notification and voice notification are performed at notification level 2. Regarding the ball biting / jamming error of the prize ball payout unit 34 and the ballless error in which the game ball cannot be replenished from the game island, even if there is a ball in the large winning opening 54 or the general winning opening 61 to 64, Prize ball payout is restricted (prize ball payout is stopped).

また、各種エラーは、図25に示すように、エラーの優先度(重要度)に応じて、「第1エラー」、「第2エラー」、「第3エラー」に分類されている。第1エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が中レベルに設定されたエラー種別である。第1エラーには、「扉・枠開放エラー」が含まれる。第2エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が高レベルに設定されたエラー種別である。第2エラーには、「磁気センサエラー」、「電波センサエラー」、「断線短絡電源エラー」、「過剰入賞エラー」が含まれる。第3エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難となれる優先度(重要度)が低レベルに設定されたエラー種別である。第3エラーには、「払出エラー」が含まれる。 Further, as shown in FIG. 25, various errors are classified into "first error", "second error", and "third error" according to the priority (importance) of the error. The first error is an error type in which the priority (importance) at which the continuation of the game is prohibited or difficult is set to a medium level. The first error includes a "door / frame opening error". The second error is an error type in which the priority (importance) at which the continuation of the game is prohibited or difficult is set to a high level. The second error includes "magnetic sensor error", "radio wave sensor error", "disconnection short circuit power supply error", and "excessive winning error". The third error is an error type in which the priority (importance) at which the continuation of the game is prohibited or difficult is set to a low level. The third error includes a "payout error".

ここで、遊技機に上記エラーが発生した場合には、各種のエラー報知として、画像演出、音声演出などが行われ、具体的には、演出表示装置70の画面上に当該エラーの内容が表示され、エラー用の音量にてスピーカ11からエラー報知音が出力される。なお、エラー報知の変形例として、演出ランプLPがエラー用の輝度で点滅表示されるように構成してもよい。 Here, when the above error occurs in the game machine, image effect, sound effect, etc. are performed as various error notifications, and specifically, the content of the error is displayed on the screen of the effect display device 70. Then, an error notification sound is output from the speaker 11 at an error volume. As a modification of the error notification, the effect lamp LP may be configured to blink at the brightness for the error.

本実施形態では、遊技機が第1エラー(扉・枠開放エラー)となった場合は、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出の一部又はオマケ入賞演出の一部が行われないように構成されている。すなわち、遊技機に第1エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出のうち、オーバー入賞画像表示演出およびオマケ入賞画像表示演出の実行が許容されるが、オーバー入賞音出力演出およびオマケ入賞音出力演出の実行が制限される。第1エラー中に、オーバー入賞又はおまけ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の一部が行われないことで、遊技機が第1エラー状態となっていることを見逃さないようになっている。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)については、その実行が許容される。具体的には、第1エラーとなった場合は、第1エラーとなったことを報知するために、第1エラーであることを示すエラー画像を表示するが、全画面に表示するわけではなく、一部の表示領域のみを用いて表示する。表示優先度はオーバー入賞画像やオマケ入賞画像よりもエラー画像のほうが高いが、これらは全て同時に表示可能であり、カウントアップ演出も同時に表示可能である。但し、第1エラーであることを報知するエラー報知音が出力されている最中は、オーバー入賞音やオマケ入賞音については出力されない(又は音量が小さい)。なお、遊技機が第1エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われるようになっている。 In the present embodiment, when the gaming machine becomes the first error (door / frame opening error), even if an over prize or a bonus prize occurs, a part of the over prize effect or a part of the bonus prize effect is performed. It is configured so that it will not be damaged. That is, when the first error occurs in the game machine, the over-winning image display effect and the bonus-winning image display effect are allowed to be executed among the over-winning effect and the bonus-winning effect, but the over-winning sound output effect and the bonus-winning sound output effect and Execution of bonus winning sound output production is restricted. Even if an over-winning or extra winning is generated during the first error, do not overlook that the gaming machine is in the first error state because part of the over-winning production and the bonus winning production is not performed. It has become. In this case, the count-up effect (large prize opening count-up effect and general winning opening count-up effect) is allowed to be executed. Specifically, when the first error occurs, an error image indicating the first error is displayed in order to notify that the first error has occurred, but it is not displayed on the full screen. , Display using only a part of the display area. The display priority of the error image is higher than that of the over-winning image and the bonus winning image, but all of them can be displayed at the same time, and the count-up effect can be displayed at the same time. However, while the error notification sound for notifying that it is the first error is being output, the over winning sound and the bonus winning sound are not output (or the volume is low). In addition, when the game machine is in the first error state and an over prize or a bonus prize occurs, the prize ball is paid out based on the over prize or the bonus prize.

また、遊技機が第2エラー(磁気センサエラー、電波センサエラー、断線短絡電源エラー、過剰入賞エラー)となった場合は、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の全てが行われないように構成されている。すなわち、遊技機に第2エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像表示演出およびオーバー入賞音出力演出の両方の実行が制限され、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像表示演出およびオマケ入賞音出力演出の両方の実行が制限される。第2エラー中に、オーバー入賞等が発生したとしても、オーバー入賞演出等の全てが行われないことで、遊技機が第2エラー状態となっていることを見逃さないようになっている。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)についても、その実行は制限される。具体的には、第2エラーとなった場合は、第2エラーとなったことを報知するために、第2エラーであることを示すエラー画像を全画面に表示するため、オーバー入賞画像やオマケ入賞画像、そしてカウントアップ演出は表示されない。また、第2エラーであることを報知するエラー報知音が出力されている最中は、オーバー入賞音やオマケ入賞音については出力されない。なお、遊技機が第2エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われるようになっている。 In addition, when the game machine has a second error (magnetic sensor error, radio wave sensor error, disconnection short circuit power supply error, excessive winning error), even if an over winning or bonus winning occurs, an over winning effect or a bonus winning effect It is configured so that not all of the above is done. That is, when a second error occurs in the game machine, the execution of both the over-winning image display effect and the over-winning sound output effect is restricted as the over-winning effect, and the bonus-winning image display effect and the bonus-winning sound output effect are restricted. Both executions of the bonus sound output production are restricted. Even if an over-winning or the like occurs during the second error, the over-winning effect or the like is not performed at all, so that the gaming machine is in the second error state. In this case, the execution of the count-up effect (large prize opening count-up effect and general winning opening count-up effect) is also restricted. Specifically, when a second error occurs, an error image indicating that the second error has occurred is displayed on the full screen in order to notify that the second error has occurred, so that an over-winning image or a bonus is displayed. The winning image and the count-up effect are not displayed. Further, while the error notification sound for notifying that the second error is being output is being output, the over winning sound and the bonus winning sound are not output. If an over-winning or bonus winning is generated when the gaming machine is in the second error state, the prize balls are paid out based on the over-winning or the bonus winning.

また、遊技機が第3エラー(払出エラー)となることで、賞球の払い出しを行うことができない状況となった場合であっても、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生すると、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されるように構成されている。つまり、遊技機に払出エラーが発生した場合は、遊技を続行しても特に支障が生じるおそれもなく、また、遊技者が不利益を被るおそれもないため、エラー報知によりオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出を制限すると、却って遊技の興趣を低下させる可能性があるからである。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)についても実行される。但し、遊技機が第3エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われない。 In addition, even if the gaming machine becomes a third error (payout error) and it becomes impossible to pay out the prize balls, if an over-prize or bonus prize occurs, an over-prize effect or bonus It is configured so that the winning effect is executed. In other words, if a payout error occurs in the gaming machine, there is no risk of any particular trouble even if the game is continued, and there is no risk of the player suffering any disadvantage. This is because limiting the production may rather reduce the interest of the game. In this case, the count-up effect (large winning opening count-up effect and general winning opening count-up effect) is also executed. However, if an over-winning or bonus winning is generated when the gaming machine is in the third error state, the prize balls based on the over-winning or bonus winning will not be paid out.

本実施形態では、このように遊技機が「特定のエラー」であるときにオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、その発生したエラー種別に応じて、オーバー入賞演出の一部又は全部が制限されるとともに、オマケ入賞演出の一部又は全部が制限されるように構成されている。つまり、特定エラーのうち、上記第1エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出のうちの1つ又は一部の要素演出(オーバー入賞音出力演出)の実行が制限され、上記第2エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出のうちの複数又は全ての要素演出(オーバー入賞音出力演出、オーバー入賞画像表示演出など)の実行が制限される。本実施形態では、特定エラーのうち、第1エラーよりも第2エラーの方が相対的に優先度(重要度)の高いエラー種別となるからである。なお、特定のエラーを遊技の進行が禁止されるエラー種別としてもよい。また、特定のエラーを不正行為(ゴト行為)が疑われる異常を検出した場合に発生するエラー種別としてもよい。また、特定のエラーを電源を遮断/再投入することにより解消されるエラー種別としてもよい。 In the present embodiment, when an over-winning or bonus winning is generated when the gaming machine is "specific error" in this way, a part or all of the over-winning production is performed according to the error type in which the over-winning or bonus winning is generated. In addition to being restricted, it is configured so that part or all of the bonus prize-winning production is restricted. That is, when the above-mentioned first error occurs among the specific errors, the execution of one or a part of the over-winning effects (over-winning sound output effects) is restricted, and the above-mentioned second error occurs. When it occurs, the execution of a plurality or all element effects (over-winning sound output effect, over-winning image display effect, etc.) of the over-winning effect is restricted. This is because, in the present embodiment, among the specific errors, the second error has a relatively higher priority (importance) than the first error. A specific error may be used as an error type in which the progress of the game is prohibited. In addition, a specific error may be used as an error type that occurs when an abnormality suspected of being fraudulent (goto) is detected. Further, a specific error may be set as an error type that can be resolved by shutting down / turning on the power again.

なお、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出よりもエラー報知演出の優先度を高く設定することで、例えば、オーバー入賞音よりもエラー報知音を優先的に出力し(例えば、オーバー入賞音よりもエラー報知音の方が音声レベルを高く設定し)、オーバー入賞画像よりもエラー報知画像を優先的に表示してもよい(例えば、オーバー入賞画像よりもエラー報知画像の方がレイヤの優先度を高く設定してもよい)。 As a modification of this embodiment, by setting the priority of the error notification effect higher than the over-winning effect, for example, the error notification sound is preferentially output over the over-winning sound (for example, the over-winning sound). The sound level of the error notification sound may be set higher than that of the over-winning image), and the error notification image may be displayed with priority over the over-winning image (for example, the error notification image has priority over the over-winning image). The degree may be set high).

≪大当り終了時のオーバー入賞演出≫
図26は、大当り終了時のオーバー入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。各ラウンド遊技には、大入賞口スイッチ541による遊技球の検出を有効とする検出有効期間(大入賞口有効期間)が設定されている。この検出有効期間は、大入賞口54が閉鎖する直前に入球した遊技球が大入賞口スイッチ541に到達するまでに要する時間を考慮して設定されている。本実施形態では、各ラウンド遊技が開始されてから終了するまで(大入賞口54が開放してから閉鎖するまで)のラウンド期間と、該ラウンド遊技が終了してから(大入賞口54が閉鎖してから)所定時間が経過するまでのインターバル期間との全期間に跨って、大入賞口スイッチ541の検出有効期間が設定されている。この検出有効期間がラウンド期間~インターバル期間までに亘り設定されることで、ラウンド期間が終了した後のインターバル期間内において、大入賞口スイッチ541により遊技球が検出された場合でも、大入賞口54への遊技球の入賞が有効として扱われる(賞球の払い出しの対象となる)。つまり、「ラウンド遊技の実行期間(大入賞口開放期間)」と、前述した「検出猶予期間(インターバル期間)」とが連続した検出有効期間として設定されている。また、前述したとおり、インターバル期間と検出猶予期間とを異なる期間としてもよい。
≪Over prize production at the end of the big hit≫
FIG. 26 is a time chart for explaining whether or not the over-winning effect is executed at the end of the big hit. For each round game, a detection valid period (large winning opening valid period) in which the detection of the game ball by the large winning opening switch 541 is valid is set. This detection valid period is set in consideration of the time required for the game ball entered immediately before the large winning opening 54 is closed to reach the large winning opening switch 541. In the present embodiment, the round period from the start to the end of each round game (from the opening of the large winning opening 54 to the closing) and the end of the round game (the large winning opening 54 is closed). The detection valid period of the grand prize opening switch 541 is set over the entire period including the interval period until the predetermined time elapses. By setting this detection valid period from the round period to the interval period, even if the game ball is detected by the large winning opening switch 541 within the interval period after the round period ends, the large winning opening 54 Winning of the game ball to is treated as valid (subject to payout of the prize ball). That is, the "round game execution period (large winning opening opening period)" and the above-mentioned "detection grace period (interval period)" are set as continuous detection valid periods. Further, as described above, the interval period and the detection grace period may be different periods.

本実施形態では、インターバル期間の期間内は、オーバー入賞演出の実行タイミングが到来した場合に、オーバー入賞演出の実行が許容されるオーバー入賞演出許容期間として設定されている。一方、インターバル期間の期間外は、オーバー入賞演出の実行タイミングが到来したとしても、オーバー入賞演出の実行が禁止されるオーバー入賞演出禁止期間として設定されている。 In the present embodiment, the period of the interval period is set as an over-winning effect permissible period in which the execution of the over-winning effect is permitted when the execution timing of the over-winning effect arrives. On the other hand, outside the interval period, even if the execution timing of the over-winning effect arrives, the over-winning effect is prohibited from being executed.

具体的には、図26(A)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合、このインターバル期間内にオーバー入賞演出の実行タイミングが到来するときは、このインターバル期間内でのオーバー入賞演出の実行が許容されることになる。但し、オーバー入賞演出の演出時間(例えば0.5秒)が、オーバー入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までにオーバー入賞演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、オーバー入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。但し、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像とオーバー入賞音とを備える場合、オーバー入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オーバー入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい。また、オーバー入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、インターバル期間内でのオーバー入賞を契機として実行してよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までに大入賞口カウントアップ演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。 Specifically, as shown in FIG. 26 (A), within the interval period after the end of the final round game, the number of game balls exceeding the specified count number by the large winning opening switch 541 (11 in the illustrated example). When the game ball of the eye) is detected and the execution timing of the over-winning effect arrives within this interval period, the execution of the over-winning effect within this interval period is permitted. However, if the production time of the over-winning effect (for example, 0.5 seconds) is longer than the time from the execution start timing of the over-winning effect to the end timing of the interval period, all the over-winning effects are executed by the end of the interval period. Therefore, it is desirable to forcibly interrupt the over-winning effect at the end timing of the interval period based on the end of the interval period. However, if an over-winning image and an over-winning sound are provided as an over-winning effect, the over-winning image may be interrupted (hidden or deleted from the middle), and the over-winning sound may be output without interruption. good. In addition, as with the over-winning effect, the large winning opening count-up effect may be executed with the over-winning within the interval period as an opportunity. In that case, the interval period ends from the execution start timing of the large winning opening count-up effect. If it is longer than the time until the timing, it is not possible to execute all of the big prize opening count-up effect by the end of the interval period. It is desirable to forcibly suspend.

一方、図26(B)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合であっても、このインターバル期間の経過後の大当り終了デモ期間内にオーバー入賞演出の実行タイミングが到来するときは、この大当り終了デモ期間内でのオーバー入賞演出の実行が禁止される。但し、大当り終了デモ期間中はオーバー入賞演出の実行が禁止されるだけで、このオーバー入賞に基づく賞球の払い出しは行われる。また、上記の場合には、オーバー入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、実行が禁止されてよい。 On the other hand, as shown in FIG. 26B, a game ball that exceeds the specified count number by the large winning opening switch 541 within the interval period after the end of the final round game (the eleventh game in the illustrated example). Even if a ball) is detected, if the execution timing of the over-winning effect arrives within the jackpot end demo period after the lapse of this interval period, the over-winning effect is executed within this jackpot end demo period. Is prohibited. However, during the big hit end demonstration period, the execution of the over-winning effect is only prohibited, and the prize balls will be paid out based on this over-winning. Further, in the above case, the execution of the large winning opening count-up effect may be prohibited as well as the over-winning effect.

なお、本実施形態の変形例として、大当り終了デモ期間をオーバー入賞演出の実行が許容されるオーバー入賞演出許容期間として設定し、大当り終了デモの実行中にオーバー入賞演出を実行するように構成してもよい。なお、その場合には、大当り終了デモ期間のうち始めの所定時間のみをオーバー入賞演出許容期間として設定することが望ましい。一例として、大当り終了デモ期間の20秒のうち、最初の5秒のみをオーバー入賞演出許容期間とし、その後の15秒をオーバー入賞演出禁止期間とすることが挙げられる。また、更なる変形例として、最終ラウンド後のインターバル期間内に、オーバー入賞演出許容期間とオーバー入賞演出禁止期間を設定してもよく、例として、インターバル期間2秒のうち、最初の1.5秒をオーバー入賞演出許容期間とし、その後の0.5秒をオーバー入賞演出禁止期間としてもよく、その後の大当り終了デモ期間についてもオーバー入賞演出禁止期間としてもよい。また、更なる変形例として、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出されたタイミングと、オーバー入賞演出の実行タイミングとが同期していることを考えると、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合は、必ずオーバー入賞演出を実行するよう構成し(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、オーバー入賞演出の演出時間よりも、オーバー入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、オーバー入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成する一方(但し、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像とオーバー入賞音とを備える場合、オーバー入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オーバー入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい)、大当り終了デモ期間中にて大入賞口54への遊技球の検出があった場合(大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合)は、オーバー入賞演出が実行されないよう構成してもよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出についても、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合は必ず実行され(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、大入賞口カウントアップ演出の演出時間よりも、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成し、大当り終了デモ期間中にて大入賞口54への遊技球の検出があった場合(大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合)は実行しないよう構成してもよい。 As a modification of this embodiment, the jackpot end demo period is set as the over-winning effect permissible period during which the over-winning effect is allowed to be executed, and the over-winning effect is executed during the execution of the jackpot end demo. You may. In that case, it is desirable to set only the first predetermined time of the jackpot end demo period as the over-winning effect permissible period. As an example, out of the 20 seconds of the jackpot end demo period, only the first 5 seconds are set as the over-winning effect permissible period, and the subsequent 15 seconds are set as the over-winning effect prohibition period. Further, as a further modification, the over-winning effect permissible period and the over-winning effect prohibition period may be set within the interval period after the final round. As an example, the first 1.5 of the interval period of 2 seconds. Seconds may be set as the over-winning effect permissible period, and 0.5 seconds thereafter may be set as the over-winning effect prohibition period, and the subsequent jackpot end demonstration period may also be set as the over-winning effect prohibition period. Further, as a further modification, considering that the timing when the game ball exceeding the specified count number is detected by the large winning opening switch 541 and the execution timing of the over winning effect are synchronized, the final round. If a game ball that exceeds the specified count is detected by the large winning opening switch 541 within the interval period after the end of the round game, the over winning effect is always executed (at the end timing of the interval period). (Excluding the entry of the ball), as described above, if the time from the execution start timing of the over-winning effect to the end timing of the interval period is longer than the effect time of the over-winning effect, the interval period Based on the end, the over-winning effect is forcibly interrupted at the end timing of the interval period. (Hide or erase from the middle), the over winning sound may be output without interruption), and when the game ball is detected in the big winning opening 54 during the big hit end demonstration period ( When a game ball exceeding the specified count number is detected by the large winning opening switch 541), the over winning effect may not be executed. In that case, the large winning opening count-up effect is also the final round. If a game ball that exceeds the specified count number is detected by the large winning opening switch 541 within the interval period after the end of the round game, it is always executed (excluding the ball entered at the end timing of the interval period). In execution, as described above, if the time from the execution start timing of the grand prize opening count-up effect to the end timing of the interval period is longer than the production time of the grand prize opening count-up effect, the interval period ends. Based on this, the big winning opening count-up production is configured to be forcibly interrupted at the end timing of the interval period, and when a game ball is detected in the big winning opening 54 during the big hit end demonstration period (big winning opening). When the switch 541 detects a game ball that exceeds the specified count number), it may be configured not to be executed.

≪大当り終了時のオマケ入賞演出≫
図27は、大当り終了時のオマケ入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。本実施形態では、ラウンド期間の期間内およびインターバル期間の期間内は、オマケ入賞演出の実行タイミングが到来した場合に、オマケ入賞演出の実行が許容されるオマケ入賞演出許容期間として設定されている。一方、大当り終了デモ期間の期間内は、オマケ入賞演出の実行タイミングが到来したとしても、オマケ入賞演出の実行が禁止されるオマケ入賞演出禁止期間として設定されている。
≪Bonus winning production at the end of the big hit≫
FIG. 27 is a time chart for explaining whether or not the bonus winning effect is executed at the end of the big hit. In the present embodiment, the period of the round period and the period of the interval period are set as the permissible period of the bonus prize-winning effect in which the execution of the bonus prize-winning effect is permitted when the execution timing of the bonus prize-winning effect arrives. On the other hand, during the jackpot end demo period, even if the execution timing of the bonus prize-winning effect arrives, the bonus prize-winning effect is prohibited from being executed.

具体的には、図27(A)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合に、このインターバル期間内にオマケ入賞演出の実行タイミングが到来するときは、このインターバル期間内でのオマケ入賞演出の実行が許容されることになる。但し、オマケ入賞演出の演出時間(例えば0.5秒)が、オマケ入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までにオマケ入賞演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、オマケ入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。但し、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像とオマケ入賞音とを備える場合、オマケ入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オマケ入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい。また、オマケ入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、インターバル期間内でのオマケ入賞を契機として実行してよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までに大入賞口カウントアップ演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。 Specifically, as shown in FIG. 27 (A), when a game ball is detected by the right general winning opening switch 641 within the interval period after the end of the final round game, within this interval period. When the execution timing of the bonus prize-winning effect arrives, the execution of the bonus prize-winning effect within this interval period is allowed. However, if the production time of the bonus prize-winning effect (for example, 0.5 seconds) is longer than the time from the execution start timing of the bonus prize-winning effect to the end timing of the interval period, all the bonus prize-winning effects are executed by the end of the interval period. Therefore, it is desirable to forcibly interrupt the bonus winning effect at the end timing of the interval period based on the end of the interval period. However, if the bonus winning image and the bonus winning sound are provided as the bonus winning effect, the bonus winning image may be interrupted (hidden or deleted from the middle), and the bonus winning sound may be output without interruption. good. In addition, as with the bonus winning effect, the large winning opening count-up effect may be executed with the bonus winning within the interval period as an opportunity. In that case, the interval period ends from the execution start timing of the large winning opening count-up effect. If it is longer than the time until the timing, it is not possible to execute all of the big prize opening count-up effect by the end of the interval period. It is desirable to forcibly suspend it.

一方、図27(B)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合であっても、このインターバル期間の経過後の大当り終了デモ期間内にオマケ入賞演出の実行タイミングが到来するときは、この大当り終了デモ期間内でのオマケ入賞演出の実行が禁止される。但し、大当り終了デモ期間中はオマケ入賞演出の実行が禁止されるだけで、このオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われる。また、上記の場合には、オマケ入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、実行が禁止されてよい。 On the other hand, as shown in FIG. 27 (B), even if a game ball is detected by the right general winning opening switch 641 within the interval period after the end of the final round game, the interval period When the execution timing of the bonus prize-winning effect arrives within the jackpot end demo period after the lapse of time, the execution of the bonus prize-winning effect within this jackpot end demo period is prohibited. However, during the big hit end demonstration period, the execution of the bonus prize-winning effect is only prohibited, and the prize balls will be paid out based on this bonus prize-winning. Further, in the above case, the execution of the large winning opening count-up effect may be prohibited as well as the bonus winning effect.

なお、本実施形態の変形例として、大当り終了デモ期間をオマケ入賞演出の実行が許容されるオマケ入賞演出許容期間として設定し、大当り終了デモの実行中にオマケ入賞演出を実行するように構成してもよい。なお、その場合には、大当り終了デモ期間のうち始めの所定時間のみをオマケ入賞演出許容期間として設定することが望ましい。一例として、大当り終了デモ期間の20秒のうち、最初の5秒のみをオマケ入賞演出許容期間とし、その後の15秒をオマケ入賞演出禁止期間とすることが挙げられる。また、更なる変形例として、最終ラウンド後のインターバル期間内に、オマケ入賞演出許容期間とオマケ入賞演出禁止期間を設定してもよく、例として、インターバル期間2秒のうち、最初の1.5秒をオマケ入賞演出許容期間とし、その後の0.5秒をオマケ入賞演出禁止期間としてもよく、その後の大当り終了デモ期間についてもオマケ入賞演出禁止期間としてもよい。また、更なる変形例として、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出されたタイミングと、オマケ入賞演出の実行タイミングとが同期していることを考えると、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合は、必ずオマケ入賞演出を実行するよう構成し(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、オマケ入賞演出の演出時間よりも、オマケ入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、オマケ入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成する一方(但し、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像とオマケ入賞音とを備える場合、オマケ入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オマケ入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい)、大当り終了デモ期間中にて右一般入賞口64への遊技球の検出があった場合(右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合)は、オマケ入賞演出が実行されないよう構成してもよく、その場合、一般入賞口カウントアップ演出についても、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合は必ず実行され(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、一般入賞口カウントアップ演出の演出時間よりも、一般入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、一般入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成し、大当り終了デモ期間中にて右一般入賞口64への遊技球の検出があった場合(右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合)は実行しないよう構成してもよい。 As a modification of this embodiment, the jackpot end demo period is set as the bonus prize-winning effect permissible period during which the bonus prize-winning effect is allowed to be executed, and the bonus prize-winning effect is executed during the execution of the jackpot end demo. You may. In that case, it is desirable to set only the first predetermined time of the jackpot end demo period as the bonus winning production allowable period. As an example, out of the 20 seconds of the jackpot end demo period, only the first 5 seconds are set as the bonus winning production allowable period, and the subsequent 15 seconds are set as the bonus winning production prohibition period. Further, as a further modification, the bonus prize-winning effect allowable period and the bonus prize-winning effect prohibition period may be set within the interval period after the final round. As an example, the first 1.5 of the interval period of 2 seconds. Seconds may be set as the bonus winning production permissible period, and 0.5 seconds after that may be set as the bonus winning production prohibition period, and the subsequent jackpot end demonstration period may also be set as the bonus winning production prohibition period. Further, as a further modification, considering that the timing when the game ball is detected by the right general winning opening switch 641 and the execution timing of the bonus winning effect are synchronized, after the final round game is completed. If a game ball is detected by the right general winning opening switch 641 within the interval period of, the bonus winning effect is always executed (excluding the ball entering at the end timing of the interval period). Is longer than the production time of the bonus prize-winning effect from the execution start timing of the bonus prize-winning effect to the end timing of the interval period, as described above. While it is configured to be forcibly interrupted at the end timing of (However, if the bonus winning image and the bonus winning sound are provided as the bonus winning effect, the bonus winning image is interrupted (hidden or deleted from the middle), and the bonus is added. The winning sound may be output without interruption), and if a game ball is detected in the right general winning opening 64 during the jackpot end demonstration period (game with the right general winning opening switch 641) If a ball is detected), the bonus winning effect may not be executed. In that case, the general winning opening count-up effect is also the right general winning within the interval period after the end of the final round game. When a game ball is detected by the mouth switch 641, it is always executed (excluding the ball entering at the end timing of the interval period), and when executing it, as described above, from the production time of the general winning opening count-up effect. However, if it is longer than the time from the execution start timing of the general winning opening count-up effect to the end timing of the interval period, the general winning opening count-up effect is forced at the end timing of the interval period based on the end of the interval period. It is configured to be interrupted, and if a game ball is detected in the right general winning opening 64 during the jackpot end demonstration period (when a game ball is detected by the right general winning opening switch 641), it is configured not to be executed. You may.

一方、大当り開始デモ期間の期間内は、理論上、遊技球が大入賞口54に入球することがないため(オーバー入賞が発生することはないため)、大当り開始デモ期間中は、大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)が実行されることはない。大当り開始デモ期間の期間内であっても、一般入賞口64へ入球することは可能であるが、一般入賞口64へ入球したとしても、大当り開始デモ期間中に一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)は実行せず、また、大当り開始デモ期間中の入球であればいずれのタイミングで入球したとしても(特に、大当り開始デモ期間の終盤に入球したとしても)、その入球に対応した一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)が大当り開始デモ終了後の初回のラウンド遊技にて行われることはなく、更に、その入球に対応した賞球(賞球数)ついては、累積賞球数表示における累積対象ではない。 On the other hand, during the big hit start demo period, theoretically, the game ball does not enter the big prize opening 54 (because no over-winning occurs), so during the big hit start demo period, the big prize is won. No oral prize-winning effect (over-winning effect) is executed. It is possible to enter the general winning opening 64 even during the jackpot start demonstration period, but even if the ball enters the general winning opening 64, the general winning opening winning production during the jackpot start demonstration period ( No bonus winning production) will be performed, and if the ball is entered during the big hit start demo period, it will be entered at any time (especially even if it is entered at the end of the big hit start demo period). The general winning opening winning production (bonus winning production) corresponding to the ball is not performed in the first round game after the big hit start demonstration, and the prize ball (number of prize balls) corresponding to the winning ball is It is not a cumulative target in the cumulative prize ball number display.

(発射ハンドル検知)
本遊技機PMによる遊技は、遊技者が発射ハンドル12を回動操作して、遊技球を遊技領域PAに向けて発射することを前提として実行される。この発射ハンドル12には、遊技者が発射ハンドル12に触れていることを検知するタッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル12に触れたことによる静電容量の変化を検出する近接スイッチ等から構成されている。タッチセンサは、遊技者が発射ハンドル12に触れていることを検知すると、払出制御基板300に対して発射ソレノイドの通電を許可する検出信号を出力する。また、主制御基板100は、タッチセンサからの検出信号に基づき、発射ハンドルのタッチ状態を監視して、演出制御基板200に対して演出制御コマンド(ハンドル状態演出コマンド)を定期的に送信する。それにより、演出制御基板200は、遊技者が発射ハンドル12に触れているか否か(発射ハンドル12が操作されているか否か)を特定する。
(Launch handle detection)
The game by the game machine PM is executed on the premise that the player rotates the firing handle 12 to launch the game ball toward the game area PA. The launch handle 12 is provided with a touch sensor (not shown) that detects that the player is touching the launch handle 12. This touch sensor is composed of a proximity switch or the like that detects a change in capacitance when the player touches the firing handle 12. When the touch sensor detects that the player is touching the firing handle 12, it outputs a detection signal that permits the payout control board 300 to energize the firing solenoid. Further, the main control board 100 monitors the touch state of the firing handle based on the detection signal from the touch sensor, and periodically transmits the effect control command (handle state effect command) to the effect control board 200. Thereby, the staging control board 200 specifies whether or not the player is touching the firing handle 12 (whether or not the firing handle 12 is operated).

図28は、タッチセンサの検出状態とオーバー入賞演出および一般入賞演出との関係を示すタイムチャートである。演出統括手段220は、タッチセンサにより遊技者が発射ハンドル12に触れていることが検知されていない場合(遊技球の発射を停止させている場合)でも、それ以前に発射した遊技球が大入賞口54に入球することにより、規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合(オーバー入賞が発生した場合)には、オーバー入賞演出を実行するようになっている。同様に、演出統括手段220は、遊技者が発射ハンドル12に触れていることが検知されていない場合(遊技球の発射を停止させている場合)でも、それ以前に発射した遊技球が一般入賞口64に入球することにより、右一般入賞口スイッチ641により遊技球が検出された場合(オマケ入賞が発生した場合)には、オマケ入賞演出を実行するようになっている。すなわち、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、オーバー入賞のタイミングおよびオマケ入賞のタイミングでのタッチセンサの検出結果に関わらず実行される。従って、大入賞口54が閉鎖される(ラウンド遊技が終了する)ことにより、遊技者による遊技球の発射が停止された場合であっても、そのインターバル期間内にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が発生することとなり、実際に遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したのにも関わらず何ら入賞演出が行われないといった不満感や不信感を遊技者が抱くのを防止することができる。 FIG. 28 is a time chart showing the relationship between the detection state of the touch sensor and the over-winning effect and the general winning effect. In the staging control means 220, even if the touch sensor does not detect that the player is touching the launch handle 12 (when the launch of the game ball is stopped), the game ball launched before that is a big prize. When a game ball exceeding the specified count number (the eleventh game ball in the illustrated example) is detected by entering the mouth 54 (when an over-winning occurs), an over-winning effect is executed. It has become like. Similarly, in the staging control means 220, even if it is not detected that the player is touching the launch handle 12 (when the launch of the game ball is stopped), the game ball launched before that is a general prize. When a game ball is detected by the right general winning opening switch 641 by entering the mouth 64 (when a bonus winning occurs), the bonus winning effect is executed. That is, the over winning effect and the bonus winning effect are executed regardless of the detection result of the touch sensor at the timing of the over winning and the timing of the bonus winning. Therefore, even if the player stops firing the game ball due to the closing of the large winning opening 54 (the round game ends), over-winning or bonus winning occurs within the interval period. In some cases, an over-winning effect or a bonus winning effect will occur, and there will be dissatisfaction that no winning effect will be performed even though the game ball actually entered the large winning opening 54 or the general winning opening 64. It is possible to prevent the player from feeling distrust.

(遊技開始準備演出)
本実施形態では、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(非特別遊技状態)である場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続することを契機として、待機デモ演出(客待ちデモ演出)が実行される。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、例えば、特別図柄の作動保留球が存在していない期間が所定時間以上継続すること、特別図柄の変動表示の行われない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が特定の入賞口に入球又は通過しない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続すること、などを意味する。この待機デモ演出の終了条件は、遊技の中断状態が解除されたとき(遊技が開始又は再開されたとき)であり、例えば、遊技者が発射ハンドル12に触れたこと(発射ハンドル12を操作したこと)がタッチセンサにより検出されたときや、特定の入賞口である第1始動口51もしくは第2始動口52への入球があったときが該当し、作動ゲート53への遊技球の通過や一般入賞口61~64への入球は該当しない(作動ゲート53への遊技球の通過や一般入賞口61~64への入球があっても、待機デモ演出は終了しない)。また、待機デモ演出中は、音量がゼロになる、つまり消音されている状態である、もしくは、待機デモ演出ではない状態(遊技中の状態)よりも音量が小さくなっている状態であるが、後述する音量調整画面の表示が可能であり、音量調整を行っても待機デモ演出は終了しないよう構成されている。つまり、遊技が中断されている状況では必要以上に演出を行う必要がないため、消音もしくは音量低減を行っているが、その状態であっても、待機デモ演出を維持しつつ(遊技が中断されていることを示しつつ)、待機デモ演出終了後(遊技進行中、つまりは図柄変動中)の演出に係る音量を待機デモ演出中にも視覚化したうえで調整可能としている。
(Game start preparation production)
In the present embodiment, when the currently executing game state is the normal game state (non-special game state), the standby demo effect (customer waiting demo effect) is triggered by the interruption state of the game continuing for a predetermined time or longer. Is executed. "The suspended state of the game continues for a predetermined time or longer" means that, for example, the period in which the operation holding ball of the special symbol does not exist continues for a predetermined time or longer, and the period in which the variation display of the special symbol is not performed is a predetermined time. This means that the period during which the game ball does not enter or pass through the specific winning opening continues for a predetermined time or longer, the period during which the game ball is not launched continues for a predetermined time or longer, and the like. The end condition of this standby demo effect is when the interrupted state of the game is released (when the game is started or restarted), and for example, the player touches the launch handle 12 (the launch handle 12 is operated). That) is detected by the touch sensor, or when there is a ball entering the first starting port 51 or the second starting port 52, which is a specific winning opening, and the game ball passes through the operating gate 53. And general winning openings 61 to 64 are not applicable (even if the game ball passes through the operating gate 53 or the general winning openings 61 to 64 are entered, the standby demonstration effect does not end). Also, during the standby demo effect, the volume becomes zero, that is, the sound is muted, or the volume is lower than the state where the standby demo effect is not performed (during the game). The volume adjustment screen, which will be described later, can be displayed, and the standby demo effect does not end even if the volume is adjusted. In other words, in the situation where the game is interrupted, it is not necessary to perform the production more than necessary, so the sound is muted or the volume is reduced, but even in that state, the standby demo production is maintained (the game is interrupted). (While showing that), the volume related to the production after the standby demo production is completed (the game is in progress, that is, the design is changing) can be adjusted after visualizing it even during the standby demo production.

図29は、遊技開始準備演出の実行される遊技状態とオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行される遊技状態との関係を示すタイムチャートである。演出統括手段220は、待機デモ演出の実行中において、タッチセンサにより遊技者の接触が検知されたことを契機(主制御基板100からのハンドル状態演出コマンドを受信することを契機)として、待機デモ演出の実行を終了して、遊技開始準備演出(発射検知演出)の実行を開始する。遊技開始準備演出は、例えば、画面上に「いらっしゃい」という文字を表示、又は、スピーカ11から「いらっしゃい」という音声を出力して、遊技を開始又は再開した実感を与える演出(遊技を歓迎する演出)である。この遊技開始準備演出は、待機デモ演出が終了した直後に行われる演出であり、この待機デモ演出と同様に、遊技状態が通常遊技状態(非特別遊技状態)であるときに実行される。 FIG. 29 is a time chart showing the relationship between the game state in which the game start preparation effect is executed and the game state in which the over-winning effect and the bonus winning effect are executed. The staging control means 220 takes the opportunity of detecting the player's contact by the touch sensor during the execution of the standby demo staging (triggered by receiving the handle state staging command from the main control board 100) to perform the standby demo. The execution of the effect is finished, and the execution of the game start preparation effect (launch detection effect) is started. The game start preparation effect is, for example, a production in which the characters "Welcome" are displayed on the screen or the voice "Welcome" is output from the speaker 11 to give the feeling that the game has started or resumed (a production that welcomes the game). ). This game start preparation effect is an effect performed immediately after the standby demo effect is completed, and is executed when the game state is the normal game state (non-special game state), as in the standby demo effect.

本実施形態では、遊技開始準備演出が行われ得る遊技状態(非特別遊技状態)では、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されることはなく、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が行われ得る遊技状態(特別遊技状態)では、遊技開始準備演出が行われることはない。つまり、遊技開始準備演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが、同一の遊技状態において行われることはなく、当然ながら、同一のタイミングで重複して実行されることはない。 In the present embodiment, in the game state (non-special game state) in which the game start preparation effect can be performed, the over-winning effect or the bonus winning effect is not executed, and the over-winning effect or the bonus winning effect can be performed. In the state (special game state), the game start preparation effect is not performed. That is, the game start preparation effect and the over-winning effect or the bonus winning effect are not performed in the same game state, and of course, they are not executed in duplicate at the same timing.

(電源断復帰時のサウンド報知)
本実施形態では、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合、この電源断からの復帰時に、電源断から復帰した旨を報知する電源復帰報知演出を実行する。この電源断復帰報知演出は、例えば、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)を表示するとともに、スピーカ11から電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)を出力する演出である。本実施形態において、電源復帰演出の実行時間(電源復帰報知音の出力時間)は、1回のラウンド遊技(長開放ラウンド遊技)の最大時間である「29秒」よりも長時間となる「30秒」に設定されている。例えば、所定のラウンド遊技の途中で電源断が発生して、その所定のラウンド遊技の途中から電源断復帰した場合(所定のラウンド遊技の途中から再開した場合)、少なくとも当該ラウンド遊技の残り時間中は電源断復帰音が出力されることとなるため、遊技者にラウンド遊技が再開していることを確実に認識させることが可能となる。ここで、電源断復帰音と大当り中演出音とが競合する場合、大当り中演出音よりも電源断復帰音を優先する(例えば、大当り中演出音よりも電源断復帰音を大きな音声レベルで出力する、又は、大当り中演出音の出力を中止する)ことが好適である。また、電源断復帰音が出力されているときは、再開後のラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したとしても、オーバー入賞音よりも電源断復帰音を優先する(例えば、オーバー入賞音よりも電源断復帰音を大きな音声レベルで出力する、又は、オーバー入賞音の出力を中止する)ように構成してもよい。また、大当り中であることを認識できるよう、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示時間は、電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)の出力時間よりも短く構成することが望ましく、例えば、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示時間を15秒とし、電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)の出力時間は30秒とすることが望ましい。また、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)が表示されている状況では、大当り中の演出が表示されないため、累積賞球数表示や強調表示、オーバー入賞画像やオマケ入賞画像が表示されることはない。また、電源断復帰時においては、電源断前に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去されている状態となるため、電源断復帰時の電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了し大当り中の演出が表示された場合、累積賞球数表示はゼロ(「0」)から再度開始することになり、強調表示の表示条件についても(特定値に到達するまでの条件についても)再設定されることになるため、電源断前の累積賞球数表示が後1個の大入賞口54への入球で特定値に到達する状況(例えば、10000個の手前の9999個)であっても、電源断が生じたうえで電源断復帰となった後の大当り中においては、累積賞球数表示がゼロであるため、この状況で大入賞口54への入球が1個あったとしても、強調表示がなされないことになる。また、電源断復帰時の電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了し大当り中の演出が表示される場合、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中は、大入賞口54への入球や一般入賞口64への入球があった場合、その入球に対応する賞球払い出しは行われるが、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中にオーバー入賞画像の表示、オマケ入賞画像の表示、累積賞球数表示、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)などは行われず、その際、(1)電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了して大当り中演出に復帰した場合でも、累積賞球数表示はゼロからスタートするようにしてもよいし、(2)電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了して大当り中演出に復帰した場合、累積賞球数表示は、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中における大入賞口54への入球や一般入賞口64への入球に対応する賞球払い出し分の数値が加算された累積賞球数表示としてもよい。その他、電源断前にカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)が実行中で未だカウントアップ演出が終了していない状況であり且つそのカウントアップ演出に対応した賞球の払い出しも実行中で未だ完了していない場合(例として、300個の賞球に係るカウントアップ演出および払い出しの途中である場合)に電源断が発生した場合、電源が復帰したあとは、電源断発生前に実行されていたカウントアップ演出の残りを行うことはないが、未だ払い出していない賞球については払い出されるように構成されている。
(Sound notification when power is turned off and back)
In the present embodiment, when a power failure occurs during the execution of the special game, when the power is restored from the power interruption, a power restoration notification effect for notifying that the power is restored from the power interruption is executed. This power supply cutoff / recovery notification effect is, for example, an effect of displaying an image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) and outputting a sound indicating that the power has been restored from the speaker 11 (power restoration notification sound). Is. In the present embodiment, the execution time of the power return effect (output time of the power return notification sound) is longer than "29 seconds", which is the maximum time of one round game (long open round game), "30". It is set to "seconds". For example, when the power is cut off in the middle of a predetermined round game and the power is turned off and restored from the middle of the predetermined round game (when restarted from the middle of the predetermined round game), at least during the remaining time of the round game. Since the power off / returning sound is output, it is possible to make the player surely recognize that the round game is restarted. Here, when the power off / return sound and the big hit medium effect sound compete with each other, the power off / return sound is prioritized over the big hit medium effect sound (for example, the power off / return sound is output at a louder sound level than the big hit medium effect sound). Or stop the output of the effect sound during the big hit). Also, when the power off / return sound is output, even if an over-winning occurs in the round game after restarting, the power-off / return sound is prioritized over the over-winning sound (for example, the power-off / return sound is prioritized over the over-winning sound). The return sound may be output at a high audio level, or the output of the over winning sound may be stopped). In addition, the display time of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is longer than the output time of the voice indicating that the power has been restored (power restoration notification voice) so that it can be recognized that the jackpot is being hit. It is desirable to make the configuration short. For example, the display time of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is 15 seconds, and the output time of the voice indicating that the power has been restored (power restoration notification voice) is 30. It is desirable to set it to seconds. In addition, in the situation where the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is displayed, the effect during the big hit is not displayed, so the cumulative number of prize balls display and highlight display, the over prize image and the bonus prize image are displayed. It will not be displayed. In addition, when the power is turned off and restored, the effect information regarding the cumulative prize ball value held before the power is turned off is deleted, so an image showing that the power is restored when the power is turned off and restored (power restoration). When the display of the notification image) is completed and the effect of the big hit is displayed, the cumulative prize ball number display will start again from zero (“0”), and the highlighting display condition (reaching a specific value) Since it will be reset (as well as the conditions until the power is turned off), the cumulative number of prize balls displayed before the power is turned off reaches a specific value when the ball enters the next large winning opening 54 (for example, 10,000). Even if the number is 9999 in front of the above, the cumulative number of winning balls is zero during the big hit after the power is cut off and the power is turned off, so in this situation, go to the big winning opening 54. Even if there is one ball, it will not be highlighted. In addition, when the display of the image indicating that the power has been restored when the power is turned off and on (power restoration notification image) is completed and the effect of a big hit is displayed, the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image). While the image is displayed, if there is a ball in the large winning opening 54 or a ball in the general winning opening 64, the winning ball corresponding to the entry is paid out, but the image showing that the power is restored ( While the power return notification image) is being displayed, the over-winning image is not displayed, the bonus winning image is displayed, the cumulative number of winning balls is displayed, and the count-up effect (large winning opening count-up effect, general winning opening count-up effect) is not performed. At that time, even if (1) the display of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is finished and the effect is restored during the big hit, the cumulative prize ball number display may be started from zero. Then, (2) when the display of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is completed and the effect is restored during the big hit, the cumulative prize ball number display is an image indicating that the power has been restored (power supply). The cumulative number of prize balls may be displayed by adding the numerical values of the prize balls paid out corresponding to the entry into the large winning opening 54 and the entry into the general winning opening 64 while the return notification image) is being displayed. In addition, the count-up effect (large winning opening count-up effect, general winning opening count-up effect) is being executed before the power is turned off, and the count-up effect has not yet been completed, and the prize ball corresponding to the count-up effect. If the power is cut off when the payout is being executed and has not been completed yet (for example, when the count-up effect for 300 prize balls and the payout are in progress), the power is turned on after the power is restored. The rest of the count-up effect that was executed before the interruption occurred will not be performed, but the prize balls that have not been paid out will be paid out.

(右打ち報知画像)
特別遊技の実行中は、上記の図17に示すように、画面の右打ち表示領域731に、遊技者に対して右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射すること)を喚起する右打ち報知画像が表示される。また、画面の第1賞球獲得表示領域732Aには、オーバー入賞が発生することを契機として、オーバー入賞画像が表示される。右打ち表示領域731と第1賞球獲得表示領域732Aとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、右打ち報知画像とオーバー入賞画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。また、特別遊技の実行中は、画面の第2賞球獲得表示領域732Bに、オマケ入賞が発生することを契機として、オマケ入賞画像が表示される。右打ち表示領域731と第2賞球獲得表示領域732Bとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、右打ち報知画像とオマケ入賞画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。そのため、特別遊技の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像が右打ち報知画像と被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。
(Right-handed notification image)
During the execution of the special game, as shown in FIG. 17 above, the right-handed display area 731 of the screen is used to urge the player to right-handed (launch a game ball aiming at the right side area PA2). The hit notification image is displayed. Further, in the first prize ball acquisition display area 732A of the screen, an over-winning image is displayed when an over-winning occurs. The right-handed display area 731 and the first prize ball acquisition display area 732A are provided as different display areas, and the right-handed notification image and the over-winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Further, during the execution of the special game, the bonus winning image is displayed in the second prize ball acquisition display area 732B of the screen, triggered by the occurrence of the bonus winning. The right-handed display area 731 and the second prize ball acquisition display area 732B are provided as different display areas, and the right-handed notification image and the bonus winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Therefore, if an over-winning or bonus winning is generated during the execution of the special game, the over-winning image or the bonus winning image does not overlap with the right-handed notification image, and one of the information does not hide the other information. There is.

(音量調整画面)
図30は、本実施形態の音量調整画面を示す模式図である。本実施形態では、特別遊技の実行中に、遊技者により十字キーの左右キーが同時に操作されると、画面の音量調整画像表示領域736に複数段階の音量レベルを示す音量調整画像が横並びに表示される。音量調整画像は、現在の音量レベルを示すものであり、図示例では、現在の音量レベルに相当する3段階目の音量レベルに調整された表示態様となっている。そして、遊技者により左キー又は右キーが操作されることにより、スピーカ11から出力されるBGMや効果音などの音声の出力レベル(音量レベル)を調整することが可能となる。具体的には、音量調整画像の表示中は、右キーを操作すると音量レベルが上がり、左キーを操作すると音量レベルが下がる。
(Volume adjustment screen)
FIG. 30 is a schematic view showing a volume adjustment screen of the present embodiment. In the present embodiment, when the left and right keys of the cross key are simultaneously operated by the player during the execution of the special game, the volume adjustment images indicating the volume levels of a plurality of stages are displayed side by side in the volume adjustment image display area 736 of the screen. Will be done. The volume adjustment image shows the current volume level, and in the illustrated example, the display mode is adjusted to the third stage volume level corresponding to the current volume level. Then, by operating the left key or the right key by the player, it is possible to adjust the output level (volume level) of the sound such as the BGM and the sound effect output from the speaker 11. Specifically, while the volume adjustment image is being displayed, operating the right key raises the volume level, and operating the left key lowers the volume level.

本実施形態では、特別遊技の実行中であるかにかかわらず、更に言えば、オーバー入賞演出の実行中(オーバー入賞音が出力されている状況)であるか、オマケ入賞演出の実行中(オマケ入賞音が出力されている状況)であるかに関わらず、遊技者が左右キーを操作することでスピーカ11の音量調整が可能に構成されている。そのため、オーバー入賞演出の実行中(オーバー入賞音が出力されている状況)、或いは、オマケ入賞演出の実行中(オマケ入賞音が出力されている状況)に、遊技者により音量調整が行われた場合には、その調整された音量レベルが、現在出力中のオーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量レベルとしてリアルタイムで変化することになる。つまり、遊技者による音量調整操作が行われることにより、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量が途中で変更されることで、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量を当該音量調整操作の前後で異ならせることが可能となる。なお、音声画像表示領域736と第1賞球獲得表示領域732Aとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、音声調整画像とオーバー入賞画像とは互いに重複しない位置関係で別個に表示される。同様に、音声画像表示領域736と第2賞球獲得表示領域732Bとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、音声調整画像とオマケ入賞画像とは互いに重複しない位置関係で別個に表示される。そのため、特別遊技の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像が音量調整画像と被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。強調表示と音量調整画面とは、同時に実行された場合に重畳表示されるが、音量調整画面のほうが表示優先度は高く、重畳表示された場合は、強調表示よりも前面で音量調整画面が表示される(強調表示の一部または全部が、音量調整画面で隠れた形で表示される)。 In the present embodiment, regardless of whether the special game is being executed, further, the over-winning effect is being executed (the situation where the over-winning sound is being output), or the bonus winning effect is being executed (bonus). Regardless of the situation in which the winning sound is output), the volume of the speaker 11 can be adjusted by the player operating the left and right keys. Therefore, the volume is adjusted by the player during the execution of the over-winning effect (the situation where the over-winning sound is output) or during the execution of the bonus winning effect (the situation where the bonus winning sound is output). In that case, the adjusted volume level will change in real time as the volume level of the over winning sound or the bonus winning sound currently being output. That is, if the volume of the over winning sound or the bonus winning sound is changed in the middle by the volume adjustment operation by the player, the volume of the over winning sound or the bonus winning sound is different before and after the volume adjustment operation. It becomes possible to make it. The audio image display area 736 and the first prize ball acquisition display area 732A are provided as different display areas, and the audio adjustment image and the over-winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Similarly, the audio image display area 736 and the second prize ball acquisition display area 732B are provided as different display areas, and the audio adjustment image and the bonus winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Therefore, if an over-winning or bonus winning is generated during the execution of the special game, the over-winning image or the bonus winning image does not overlap with the volume adjustment image, and the information of one does not hide the information of the other. .. The highlighting and volume adjustment screens are superimposed when they are executed at the same time, but the volume adjustment screen has a higher display priority, and when superimposed, the volume adjustment screen is displayed in front of the highlighting. (Part or all of the highlighting is hidden in the volume control screen).

≪一般入賞口の過剰入賞エラー発生条件≫
「エラー発生条件」とは、遊技機にエラーが発生したことを判定するための条件である。本実施形態では、主制御基板100が所定のエラー発生条件が成立したことを判定した場合、主制御基板100から演出制御基板200へ所定の演出制御コマンド(エラー演出指定コマンド)が送信され、演出制御基板200によりエラー報知演出が行われる。
≪Conditions for excessive winning errors in general winning openings≫
The "error occurrence condition" is a condition for determining that an error has occurred in the gaming machine. In the present embodiment, when the main control board 100 determines that a predetermined error occurrence condition is satisfied, a predetermined effect control command (error effect designation command) is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200, and the effect is produced. An error notification effect is performed by the control board 200.

以下では、複数種のエラー発生条件のうちの一つとして、一般入賞口61~64の過剰入賞エラー発生条件について説明する。本実施形態では、複数の一般入賞口61~64のうち、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件と、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件とが異なる条件に設定されている。 Hereinafter, as one of the plurality of types of error occurrence conditions, the excess winning error occurrence conditions of the general winning openings 61 to 64 will be described. In the present embodiment, among the plurality of general winning openings 61 to 64, the conditions for generating the excess winning error of the general winning openings 61 to 63 and the conditions for generating the excessive winning error of the general winning openings 64 are set to be different conditions.

一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件は、単位時間(30秒間)内における一般入賞口61~63への遊技球の入球数(左一般入賞口スイッチ611による遊技球の検出個数)が第1規定数に到達した場合に成立する条件である。第1規定数は、例えば、「30個」に設定されている。つまり、30秒間に30個の遊技球が一般入賞口61~63に入球した場合に、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件が成立することになる。 The condition for generating an excessive winning error in the general winning openings 61 to 63 is the number of game balls entered into the general winning openings 61 to 63 within a unit time (30 seconds) (the number of game balls detected by the left general winning opening switch 611). Is a condition that is satisfied when the number reaches the first specified number. The first specified number is set to, for example, "30". That is, when 30 game balls enter the general winning openings 61 to 63 in 30 seconds, the condition for generating an excessive winning error in the general winning openings 61 to 63 is satisfied.

一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件は、単位時間(30秒間)内における一般入賞口64への遊技球の入賞数(右一般入賞口スイッチ641による遊技球の検出個数)が第2規定数に到達した場合に成立する条件である。第2規定数は、例えば、「60個」に設定されている。つまり、30秒間に60個の遊技球が一般入賞口64に入球した場合に、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件が成立することになる。 The condition for generating an excessive winning error of the general winning opening 64 is that the number of winning balls to the general winning opening 64 within a unit time (30 seconds) (the number of game balls detected by the right general winning opening switch 641) is the second specified number. It is a condition that is satisfied when the value is reached. The second specified number is set to, for example, "60". That is, when 60 game balls enter the general winning opening 64 in 30 seconds, the condition for generating an excessive winning error in the general winning opening 64 is satisfied.

なお、本実施形態の変形例として、現在実行中の遊技状態の種類に応じて、一般入賞口61~64の過剰入賞エラー発生条件を設定してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)であれば、一般入賞口64よりも一般入賞口61~63の方が単位時間あたりの入球頻度が相対的に高くなるはずであるため、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件よりも一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件の方が条件成立の閾値が高くなるように設定されている。その場合には、遊技球が一般入賞口61~63に所定条件(所定の入球頻度)で入球した場合であっても過剰入賞エラー条件は成立しないが、遊技球が一般入賞口64に所定条件(所定の入球頻度)で入賞した場合は過剰入賞エラーが発生することになる。一方、第2特別図柄の変動表示が主体となる遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であれば、一般入賞口61~63よりも一般入賞口64の方が単位時間あたりの入球頻度が相対的に高くなるははずであるため、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件よりも一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件の方が条件成立の閾値が高くなるように設定されている。その場合には、遊技球が一般入賞口64に特定条件(特定の入球頻度)で入球した場合であっても過剰入賞エラーは成立しないが、遊技球が一般入賞口61~64に特定条件(特定の入球頻度)で入球した場合は過剰入賞エラーが発生することになる。 As a modification of the present embodiment, conditions for generating excessive winning errors in the general winning openings 61 to 64 may be set according to the type of gaming state currently being executed. For example, if the variable display of the first special symbol is the main game state (normal game state), the general winning openings 61 to 63 have a relative ball entry frequency per unit time than the general winning openings 64. Therefore, the threshold value for satisfying the condition is set to be higher in the condition for generating the excessive winning error in the general winning openings 61 to 63 than in the condition for generating the excessive winning error in the general winning opening 64. In that case, even if the game ball enters the general winning openings 61 to 63 under the predetermined conditions (predetermined winning frequency), the excessive winning error condition is not satisfied, but the game ball enters the general winning opening 64. If a prize is won under a predetermined condition (a predetermined frequency of winning a ball), an excessive winning error will occur. On the other hand, in the game state (probability variation game state, time-saving game state) in which the variable display of the second special symbol is the main component, the general winning opening 64 has a higher ball entry frequency per unit time than the general winning openings 61 to 63. Is supposed to be relatively high, so it is set so that the threshold value for satisfying the condition is higher in the condition for generating the excess winning error in the general winning opening 64 than in the condition for generating the excessive winning error in the general winning openings 61 to 63. ing. In that case, even if the game ball enters the general winning opening 64 under specific conditions (specific winning frequency), the excessive winning error does not hold, but the game ball is specified as the general winning opening 61 to 64. If the ball is entered under the conditions (specific ball entry frequency), an excessive winning error will occur.

なお、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件と、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件とを異なる条件に設定した場合であっても、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー解除条件と、右一般入賞口64の過剰入賞エラー解除条件とを同一の条件に設定することが好ましい。エラー解除条件とは、例えば、エラー報知演出が終了する条件(例としては、エラー報知画面の表示/エラー報知音の開始から30秒経過など)、過剰入賞エラーに係る外端信号のオン出力が停止される条件(オフ出力となる条件であり、例えば、出力開始から300秒経過など)、一旦電源断を行ってその後電源復帰させることなどが該当する。 Even if the conditions for generating the excessive winning error of the general winning openings 61 to 63 and the conditions for generating the excessive winning error of the general winning openings 64 are set to different conditions, the excessive winning error of the general winning openings 61 to 63 is canceled. It is preferable to set the condition and the condition for canceling the excessive winning error of the right general winning opening 64 to the same condition. The error release conditions include, for example, the condition for ending the error notification effect (for example, 30 seconds have passed from the display of the error notification screen / the start of the error notification sound), and the on-output of the outer end signal related to the excessive winning error. The condition for stopping (the condition for turning off the output, for example, 300 seconds have passed from the start of the output), the power is turned off once, and then the power is restored.

≪オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行≫
図31は、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行の説明に供するタイムチャートである。本実施形態では、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合には、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とが重複実行され得るように構成されている。オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行とは、オーバー入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)と、オマケ入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両演出の実行期間の全部が重なる場合と、両演出の実行期間の一部が重なる場合とが含まれる。図示例では、オーバー入賞演出の実行期間とオマケ入賞演出の実行期間とが一部重複する場合を示している。なお、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とが重複実行される場合、オーバー入賞画像が表示される第1賞球獲得表示領域732Aと、オマケ入賞画像が表示される第2賞球獲得表示領域732Bとは互いに別個独立した表示領域として設けられているため、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とが前後に重畳表示されないようになっている。一方、オーバー入賞音とオマケ入賞音とは重複して出力されてもよく、一方のみを出力してもよい。一方のみを出力する仕様とした場合、先の入賞を優先してもよいし(つまり、先の入賞が大入賞口54への入賞であり、後の入賞が一般入賞口64への入賞である場合は、オーバー入賞音を優先し、先の入賞が一般入賞口64への入賞であり、後の入賞が大入賞口54への入賞である場合は、オマケ入賞音を優先する)、後の入賞を優先してもよい(つまり、先の入賞が大入賞口54への入賞であり、後の入賞が一般入賞口64への入賞である場合は、オマケ入賞音を優先し、先の入賞が一般入賞口64への入賞であり、後の入賞が大入賞口54への入賞である場合は、オーバー入賞音を優先する)。先の入賞を優先する場合、例えば、先の入賞に係る入賞音の出力中に後の入賞があった場合、先の入賞に係る入賞音を出力し切ってから後の入賞に係る入賞音を出力開始するようにしてもよいし、後の入賞に係る入賞音を一切出力しないようにしてもよい。後の入賞を優先する場合、例えば、先の入賞に係る入賞音の出力中に後の入賞があった場合、先の入賞に係る入賞音を後の入賞を契機に中断して、その後は後の入賞に係る入賞音を出力開始するようにしてもよい。
≪Duplicate execution of over-winning production and bonus winning production≫
FIG. 31 is a time chart provided for explaining the overlapping execution of the over-winning effect and the bonus winning effect. In the present embodiment, when the over-winning and the bonus winning are generated at substantially the same timing, the over-winning effect and the bonus winning effect can be executed in duplicate. Overlapping execution of the over-winning effect and the bonus winning effect means that the execution period (or execution timing) of the over-winning effect and the execution period (or execution timing) of the bonus winning effect overlap, and the execution period of both effects. There are cases where all of the above overlap and cases where part of the execution period of both effects overlap. In the illustrated example, the case where the execution period of the over-winning effect and the execution period of the bonus winning effect partially overlap is shown. When the over-winning effect and the bonus winning effect are executed in duplicate, the first prize ball acquisition display area 732A in which the over-winning image is displayed and the second prize ball acquisition display area 732B in which the bonus winning image is displayed are displayed. Is provided as a display area that is independent of each other, so that the over-winning image and the bonus winning image are not superimposed and displayed before and after. On the other hand, the over winning sound and the bonus winning sound may be output in duplicate, or only one of them may be output. If only one is output, the first prize may be prioritized (that is, the first prize is the prize for the large prize opening 54, and the second prize is the prize for the general prize opening 64). In that case, priority is given to the over winning sound, and if the first winning is the winning of the general winning opening 64 and the later winning is the winning of the large winning opening 54, the bonus winning sound is given priority), later. If the winning is prioritized (that is, if the first winning is the winning of the large winning opening 54 and the later winning is the winning of the general winning opening 64, the bonus winning sound is given priority and the first winning is given. Is a prize in the general prize opening 64, and if the later prize is a prize in the large prize opening 54, priority is given to the over prize sound). When giving priority to the first prize, for example, if there is a later prize during the output of the prize sound related to the first prize, the prize sound related to the later prize is output after the prize sound related to the first prize is completely output. The output may be started, or the winning sound related to the later winning may not be output at all. When giving priority to the later winning, for example, if there is a later winning while outputting the winning sound related to the earlier winning, the winning sound related to the earlier winning is interrupted with the later winning as an opportunity, and then later. The winning sound related to the winning of the above may be started to be output.

本実施形態の変形例として、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合には、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しないように構成してもよい。つまり、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合、オーバー入賞画像の表示期間(又は表示タイミング)と、オマケ入賞画像の表示期間(又は表示タイミング)とが重ならないようにしてもよい。その場合には、両画像の表示期間の全部が重ならない場合と、両画像の表示期間の一部が重ならない場合とが含まれる。 As a modification of this embodiment, when the over-winning and the bonus winning are generated at substantially the same timing, the over-winning image and the bonus winning image may not be displayed in duplicate. That is, when the over-winning and the bonus winning occur at substantially the same timing, the display period (or display timing) of the over-winning image and the display period (or display timing) of the bonus winning image do not overlap. good. In that case, a case where the entire display period of both images does not overlap and a case where a part of the display periods of both images do not overlap are included.

なお、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しない場合には、オマケ入賞画像およびオーバー入賞画像のうちの時間的に先に入賞した方(先に遊技球の入球が検知された方)の入賞画像を優先的に表示するように構成してもよい。また、それとは逆の構成として、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しない場合には、オマケ入賞画像およびオーバー入賞画像のうちの時間的に後に入賞した方(後に遊技球の入球が検知された方)の入賞画像を優先的に表示するように構成してもよい。 If the over-winning image and the bonus-winning image are not displayed in duplicate, the one who won the prize first in the bonus-winning image and the over-winning image (the one whose game ball was detected first). The winning image may be configured to be displayed preferentially. In addition, as the opposite configuration, when the over-winning image and the bonus winning image are not displayed in duplicate, the one who won the prize later in time among the bonus winning image and the over-winning image (later the winning ball of the game ball is won). The winning image of the detected one) may be preferentially displayed.

(複数回のオーバー入賞)
図32は、所定期間内にオーバー入賞およびオマケ入賞がそれぞれ複数回発生した場合のタイムチャートである。本実施形態では、所定期間(図示例ではインターバル期間)内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞(11個目の遊技球の入賞)に対してはオーバー入賞演出が行われるが、2回目以降のオーバー入賞(12個目以降の遊技球の入賞)に対してはオーバー入賞演出が行われないように構成されている。つまり、所定期間内に複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞演出の実行のみが許容され、2回目以降のオーバー入賞演出の実行は制限されている(規制されている)。但し、オーバー入賞による賞球払出は2回分行われ、オーバー入賞による大入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の大入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)。一方、本実施形態では、所定期間(図示例ではインターバル期間)内において複数回のオマケ入賞が発生した場合は、各回のオマケ入賞のそれぞれに対して、オマケ入賞演出が行われ、オマケ入賞による賞球払出も2回分行われ、オマケ入賞による一般入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の一般入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ように構成されている。つまり、所定期間内に複数回のオマケ入賞が発生した場合には、複数回全てのオマケ入賞演出の実行が許容されている。変形例としては、所定期間内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞(11個目の遊技球の入賞)に対してオーバー入賞演出が行われ、2回目以降のオーバー入賞(12個目以降の遊技球の入賞)に対してもオーバー入賞演出が行われるように構成する一方、1回目のオーバー入賞演出の実行中に2回目のオーバー入賞があった場合、(1)1回目のオーバー入賞演出が終了してから(完了し切ってから)、2回目のオーバー入賞演出の実行を開始する、もしくは、(2)1回目のオーバー入賞演出が途中であっても2回目のオーバー入賞を契機として中断し、その後2回目のオーバー入賞演出の実行を開始するよう構成してもよい。その場合、(1)(2)のいずれであっても、オーバー入賞による賞球払出は2回分行われ、オーバー入賞による大入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の大入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ことが好適である。更に、所定期間内において複数回のオマケ入賞が発生した場合には、1回目のオマケ入賞に対してオマケ入賞演出が行われ、2回目以降のオマケ入賞に対してもオマケ入賞演出が行われるように構成する一方、1回目のオマケ入賞演出の実行中に2回目以降のオマケ入賞があった場合、(3)1回目のオマケ入賞演出が終了してから(完了し切ってから)、2回目のオマケ入賞演出の実行を開始する、もしくは、(4)1回目のオマケ入賞演出が途中であっても2回目のオマケ入賞を契機として中断し、その後2回目のオマケ入賞演出の実行を開始するよう構成してもよい。その場合、(3)(4)のいずれであっても、オマケ入賞による賞球払出は2回分行われ、オマケ入賞による一般入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の一般入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ことが好適である。
(Multiple over prizes)
FIG. 32 is a time chart when over-winning and bonus winning occur a plurality of times within a predetermined period. In the present embodiment, when a plurality of over-winnings occur within a predetermined period (interval period in the illustrated example), the over-winning effect is performed for the first over-winning (winning of the 11th game ball). However, the over-winning effect is not performed for the second and subsequent over-winning (winning of the 12th and subsequent game balls). That is, if multiple over-winning effects occur within a predetermined period, only the execution of the first over-winning effect is allowed, and the execution of the second and subsequent over-winning effects is restricted (regulated). ). However, the prize balls will be paid out twice due to the over-winning, and the large winning opening count-up production due to the over-winning will also be performed twice (the first large winning opening count-up production will be performed twice without interruption). On the other hand, in the present embodiment, when a plurality of bonus prizes are generated within a predetermined period (interval period in the illustrated example), a bonus prize-winning effect is performed for each of the bonus prizes each time, and the prize is awarded by the bonus prize. The ball payout is also performed twice, and the general winning opening count-up effect by the bonus winning is also performed twice (the first general winning opening count-up effect is performed twice without interruption). That is, when a plurality of bonus prizes are generated within a predetermined period, the execution of all the bonus prizes is allowed a plurality of times. As a modification, when multiple over-winnings occur within a predetermined period, the over-winning effect is performed for the first over-winning (the winning of the 11th game ball), and the second and subsequent over-winnings are performed. It is configured so that the over-winning effect is also performed for the over-winning (the winning of the 12th and subsequent game balls), but if there is a second over-winning during the execution of the first over-winning effect, ( 1) After the first over-winning effect is completed (after it is completed), the execution of the second over-winning effect is started, or (2) even if the first over-winning effect is in the middle. It may be configured to be interrupted with the second over-winning as an opportunity, and then to start the execution of the second over-winning effect. In that case, in either case (1) or (2), the prize ball is paid out twice due to the over-winning, and the large winning opening count-up effect due to the over winning is also performed twice (the first large winning opening count). It is preferable that the up production is performed twice without interruption). Furthermore, if multiple bonus prizes occur within a predetermined period, the bonus prize-winning effect will be performed for the first bonus prize, and the bonus prize-winning effect will be performed for the second and subsequent bonus prizes. On the other hand, if there is a second or subsequent bonus prize during the execution of the first bonus prize production, (3) after the first bonus prize production is completed (after it is completed), the second time Start the execution of the bonus prize-winning effect, or (4) interrupt the first bonus prize-winning effect even if it is in the middle, and then start the execution of the second bonus-winning effect. It may be configured as follows. In that case, in either case (3) or (4), the prize ball is paid out twice by the bonus prize, and the general prize opening count-up effect by the bonus prize is also performed twice (the first general prize opening count). It is preferable that the up production is performed twice without interruption).

≪外部情報信号≫
本実施形態において、外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号(外端信号)には、例えば、賞球信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、扉枠開放信号、セキュリティ信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。
≪External information signal≫
In the present embodiment, the external information signal (outer end signal) output by the external information terminal plate 600 to an external device outside the machine as external information includes, for example, a prize ball signal, a big hit signal, a continuous villa signal, and a symbol confirmation signal. , Door frame opening signal, security signal, disconnection short circuit power supply abnormality signal, abnormality sensor detection (ball entry passage time abnormality, etc.) signal, etc. are included.

ここで、遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。 Here, external devices installed outside the gaming machine PM include a data display, a hall computer, and the like. The data display is a device installed above the gaming machine PM and displaying data (game information) related to the operating state of the gaming machine PM based on an external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on the data display is useful for the player to select a game machine. The hall computer aggregates the operating states of each gaming machine (this gaming machine PM is one of them) based on the external information signal output from each gaming machine installed in the hall inside the gaming store, and each game It is a device that manages the operating status of machines. This hall computer may be electrically connected to the game machine PM via a data display, or may be electrically connected to the game machine PM without going through a data display.

(賞球信号)
賞球信号は、本遊技機から所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が払い出されるごとに所定時間だけ出力される外部情報信号である。つまり、本実施形態では、賞球が10個払い出されるごとに、賞球信号が所定時間(例えば100ms)だけ継続して出力される。本実施形態では、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球の個数をカウントする賞球個数カウンタを備えており、賞球払出ユニット34に設けられた払出検出スイッチにて遊技球が1個検出されるごとに、賞球個数カウンタに「1」が加算される。そして、賞球個数カウンタの値が所定数「10」に達すると、外部情報端子板600から賞球信号が出力されることになる。なお、賞球個数カウンタの値が所定数「10」に達すると、該カウント値が初期値「0」に戻る(すなわち、初期値「0」からカウントされる)。
(Prize ball signal)
The prize ball signal is an external information signal that is output for a predetermined time each time a predetermined number (“10” in the present embodiment) of game balls are paid out from the game machine. That is, in the present embodiment, every time 10 prize balls are paid out, the prize ball signal is continuously output for a predetermined time (for example, 100 ms). In the present embodiment, the prize ball number counter for counting the number of game balls paid out from the prize ball payout unit 34 is provided, and one game ball is provided by the payout detection switch provided in the prize ball payout unit 34. Each time it is detected, "1" is added to the prize ball number counter. Then, when the value of the prize ball number counter reaches the predetermined number "10", the prize ball signal is output from the external information terminal board 600. When the value of the prize ball number counter reaches the predetermined number "10", the count value returns to the initial value "0" (that is, the count value is counted from the initial value "0").

図33は、一般入賞口64に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。本実施形態では、遊技球が一般入賞口64に1個入球することに基づき付与される賞球数(単位賞球数)は「3個」である。そのため、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球の入球が検出されると、賞球払出ユニット34から3個の遊技球が払い出され、賞球個数カウンタの値に「3」が加算される。このとき、図中の(A)に示すように、加算前の賞球個数カウンタの値が「0」~「6」までの範囲(図示例では「0」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数まで到達することはなく、賞球信号は出力されない。一方、図中(B)に示すように、加算前の賞球個数カウンタの値が「7」~「9」までの範囲(図示例では「7」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に1回到達することで、賞球信号が1回出力されることとなる。よって、本実施形態では、一般入賞口64に遊技球が1個入球することを契機(一般入賞口通常入賞演出が1回実行されることを契機)として、賞球信号が1回も出力されない場合と、賞球信号が1回出力される場合とがある。なお、上述の説明では、複数の一般入賞口61~64のうち、一般入賞口64を例に挙げて説明したが、一般入賞口61~63についても同様のことが言える。 FIG. 33 is a time chart of the prize ball signal when the game ball enters the general prize opening 64. In the present embodiment, the number of prize balls (unit number of prize balls) given based on one game ball entering the general winning opening 64 is "3". Therefore, when the right general winning opening switch 641 detects the entry of a game ball, three game balls are paid out from the prize ball payout unit 34, and "3" is added to the value of the prize ball number counter. To. At this time, as shown in (A) in the figure, when the value of the prize ball number counter before addition is in the range of "0" to "6" (corresponding to "0" in the illustrated example), The value of the prize ball number counter after addition does not reach a predetermined number, and the prize ball signal is not output. On the other hand, as shown in (B) in the figure, when the value of the prize ball number counter before addition is in the range of "7" to "9" (corresponding to "7" in the illustrated example), after addition. When the value of the prize ball number counter reaches a predetermined number once, the prize ball signal is output once. Therefore, in the present embodiment, the prize ball signal is output even once when one game ball enters the general winning opening 64 (the trigger is that the general winning opening normal winning effect is executed once). There are cases where the prize ball signal is not output and cases where the prize ball signal is output once. In the above description, of the plurality of general winning openings 61 to 64, the general winning opening 64 has been described as an example, but the same can be said for the general winning openings 61 to 63.

図34は、大入賞口54に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。本実施形態では、遊技球が大入賞口54に1個入球することに基づき付与される賞球数(単位賞球数)は「15個」である。そのため、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出されると、賞球払出ユニット34から15個の遊技球が払い出され、賞球個数カウンタの値に「15」が加算される。このとき、加算前の賞球個数カウンタの値が「0」~「4」までの範囲にある場合(図示例では「0」に相当)には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に1回到達することで、賞球信号が1回出力されることとなる。一方、加算前の賞球個数カウンタの値が「5」~「9」までの範囲(図示例では「5」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に2回到達することで、賞球信号が2回出力されることとなる。よって、本実施形態では、大入賞口54に遊技球が1個入球することを契機(大入賞口通常入賞演出又は大入賞口オーバー入賞演出が1回実行されることを契機)として、賞球信号が1回出力される場合と、賞球信号が2回出力される場合とがある。 FIG. 34 is a time chart of the prize ball signal when the game ball enters the large prize opening 54. In the present embodiment, the number of prize balls (unit number of prize balls) given based on one game ball entering the large winning opening 54 is "15". Therefore, when the entry of the game ball is detected by the large prize opening switch 541, 15 game balls are paid out from the prize ball payout unit 34, and "15" is added to the value of the prize ball number counter. .. At this time, if the value of the prize ball number counter before addition is in the range of "0" to "4" (corresponding to "0" in the illustrated example), the value of the prize ball number counter after addition is predetermined. By reaching the number once, the prize ball signal is output once. On the other hand, when the value of the prize ball number counter before addition is in the range of "5" to "9" (corresponding to "5" in the illustrated example), the value of the prize ball number counter after addition is a predetermined number. Is reached twice, the prize ball signal is output twice. Therefore, in the present embodiment, the prize is given when one game ball enters the large winning opening 54 (when the large winning opening normal winning effect or the large winning opening over winning effect is executed once). The ball signal may be output once, or the prize ball signal may be output twice.

<その他の大当り中演出との関係>
次に、入賞関連演出(大入賞口入賞演出、一般入賞口入賞演出)と、その他の大当り中演出との関係について説明する。以下では、その他の大当り中演出として、(C)保留連示唆演出と、(D)昇格演出と、(E)特別演出とを例示する。
<Relationship with other big hit productions>
Next, the relationship between the winning-related production (large winning opening winning production, general winning opening winning production) and other big hit medium production will be described. In the following, as other jackpot productions, (C) pending ream suggestion production, (D) promotion production, and (E) special production will be illustrated.

≪C.保留連示唆演出≫
保留連示唆演出は、特別遊技の実行中に保留内連荘が成立していること(大当り保留が存在すること)を示唆する演出である。「保留内連荘」とは、前述したとおり、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、当該作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。なお、本実施形態では、現在実行中の特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、該特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合、すなわち、連荘の継続中である場合に、保留内に大当り保留があれば、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出が実行される。逆を言えば、現在実行中の特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が通常遊技状態(低ベース状態)である場合には、例え保留内に大当り保留が存在しても、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出が実行されない。また、現在実行中の特別遊技が第2特別図柄に係る当否判定結果に基づくものであることが好適であり、更に保留内の大当り保留も第2特別図柄に係る保留であることが好適である。
≪C. Hold ream suggestion production ≫
The hold consecutive suggestion effect is an effect that suggests that the hold inner consecutive villa is established (there is a big hit hold) during the execution of the special game. As described above, the "holding inner villa" is a special case related to the holding ball when the result of the hit / fail judgment of the special symbol performed by digesting a certain preceding holding ball is a big hit. It is planned that a big hit will be made in one or more subsequent operation holding balls existing at a predetermined timing between the time when the hit / fail judgment of the symbol is permitted and the end of the special game executed with the big hit as a trigger. It means that the operation hold ball (also called "big hit hold") is included. In the present embodiment, the game state at the time of the big hit that triggers the execution of the special game currently being executed is the specific game state (high base state), and the game state after the end of the special game is also the specific game. In the case of a state (high base state), that is, when the consecutive villa is continuing, if there is a big hit hold in the hold, the hold consecutive suggestion effect is executed in the special game currently being executed. To put it the other way around, if the game state at the time of the big hit that triggers the execution of the special game currently being executed is the normal game state (low base state), even if the big hit hold exists in the hold, it is currently The pending consecutive suggestion effect is not executed in the special game being executed. Further, it is preferable that the special game currently being executed is based on the result of the hit / fail judgment related to the second special symbol, and it is also preferable that the jackpot hold in the hold is also the hold related to the second special symbol. ..

本実施形態では、保留連示唆演出の実行タイミングは、図12および図14に示すように、大当り終了デモ期間に設定されている。保留連示唆演出の実行可否は、特別遊技実行開始時に行われ、特別遊技実行開始時に保留連示唆演出実行条件が成立している場合に抽選で決定される。変形例としては、大当り終了デモの開始直前又は開始時に保留連示唆演出実行条件が成立していることを契機として行われた実行抽選にて当選した場合に、保留連示唆演出を実行してもよい。 In the present embodiment, the execution timing of the hold continuous suggestion effect is set to the jackpot end demo period as shown in FIGS. 12 and 14. Whether or not the hold continuous suggestion effect can be executed is performed at the start of the special game execution, and is determined by lottery when the hold continuous suggestion effect execution condition is satisfied at the start of the special game execution. As a modification, even if the hold continuous suggestion effect is executed when the player wins the execution lottery that is triggered by the fact that the hold continuous suggestion effect execution condition is satisfied immediately before or at the start of the jackpot end demo. good.

保留連示唆演出実行条件は、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が高利益大当り(16R特定大当り)であることを前提に、1又は複数の特別図柄の作動保留球内に高利益大当り(16R特定大当り)となる大当り保留が含まれている場合に成立する条件である。換言すれば、特別図柄の作動保留球内に大当り保留が存在していても、その大当り保留に係る大当り種別が高利益大当りではない場合(4R特定大当りまたは4R通常大当りである場合)は、保留連示唆演出が実行されない。更に言えば、特別図柄の作動保留球内に大当り保留が複数存在する状況において、先の大当り保留に係る大当り種別が低利益大当りで、後の大当り保留に係る大当り種別が高利益大当りである場合には、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出を実行しない。従って、本実施形態では、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が実行された場合、該特別遊技の終了後の所定回数(4回転)以内の変動表示にて高利益大当り(16R大当り)が発生することが確定的となるだけでなく、保留連示唆演出が実行された特別遊技の次の特別遊技が低利益大当り(4R特定大当りまたは4R通常大当り)ではないことが確定的となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球は、第2特別図柄の作動保留球に限られる。 The execution condition of the hold-ream suggestion effect is based on the assumption that the type of jackpot that triggered the execution of the special game currently being executed is a high-profit jackpot (16R specific jackpot), and within the operation-holding ball of one or more special symbols. Is a condition that is satisfied when a jackpot hold that is a high-profit jackpot (16R specific jackpot) is included in. In other words, even if there is a jackpot hold in the operation hold ball of the special symbol, if the jackpot type related to the jackpot hold is not a high profit jackpot (4R specific jackpot or 4R normal jackpot), it is held. The continuous suggestion effect is not executed. Furthermore, in a situation where there are multiple jackpot holds in the operation hold ball of the special symbol, the jackpot type related to the first jackpot hold is a low profit jackpot, and the jackpot type related to the later jackpot hold is a high profit jackpot. Does not execute the hold ream suggestion effect in the special game currently being executed. Therefore, in the present embodiment, when the hold continuous suggestion effect is executed during the execution of the special game, a high profit jackpot (16R jackpot) is generated by the variable display within a predetermined number of times (4 rotations) after the end of the special game. Not only is it definite that it will occur, but it is also definite that the next special game after the special game in which the hold consecutive suggestion effect is executed is not a low-profit jackpot (4R specific jackpot or 4R normal jackpot). In this embodiment, the "special figure 2 priority digestion method" is adopted in which the operation hold ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation hold ball of the first special symbol. The target operation holding ball is limited to the operation holding ball of the second special symbol.

保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間中に実行されて、その他のいかなる場面でも現出することのない特殊画像が表示される演出である。この特殊画像としては、静止画で構成される演出画像、動画で構成される演出画像、静止画および動画の両方で構成される演出画像を例示できる。 The hold-ream suggestion effect is an effect that is executed during the jackpot end demo period and displays a special image that does not appear in any other scene. Examples of this special image include a staging image composed of still images, a staging image composed of moving images, and a staging image composed of both still images and moving images.

本実施形態では、保留連示唆演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)である場合にのみ実行され得る。すなわち、保留連示唆演出は、大当り中演出パターンとして、超寿大当り演出においてのみ実行され得る。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)であっても低利益特別遊技(4R特別遊技)であっても実行され得る。すなわち、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り中演出パターンとして、超寿大当り演出、寿大当りA演出、寿大当りB演出、喜大当りA演出、喜大当りB演出のいずれにおいても実行され得る。 In the present embodiment, the pending continuous suggestion effect can be executed only when the special game currently being executed is a high-profit special game (16R special game). That is, the hold-ream suggestion effect can be executed only in the super-juvenile jackpot effect as the effect pattern during the jackpot. On the other hand, the over-winning effect and the bonus-winning effect can be executed regardless of whether the special game currently being executed is a high-profit special game (16R special game) or a low-profit special game (4R special game). That is, the over-winning production and the bonus winning production can be executed in any of the super-jumping jackpot production, the longevity jackpot A-directing, the longevity jackpot B-directing, the ki-big-hit A-directing, and the ki-big-hit B-directing as the jackpot-medium-directing production patterns.

本実施形態では、保留連示唆演出の実行中は、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出は実行されない。すなわち、保留連示唆演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。つまり、保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間に実行されるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り終了デモ期間中に実行されることはなく、インターバル期間中に実行されるからである。従って、特別遊技の実行中に、保留連示唆演出とオーバー入賞演出とが重複実行されることはなく、また、保留連示唆演出とオマケ入賞演出とが重複実行されることはなく、保留連示唆演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とは単独実行されるようになっている。変形例としては、ラウンド遊技中に保留連示唆演出を実行するよう構成してもよく、その場合、保留連示唆演出とオーバー入賞演出とが重複実行されてもよく、また、保留連示唆演出とオマケ入賞演出とが重複実行されてもよく、そのように構成する場合、保留連示唆演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、また、保留連示唆演出時の特殊な効果音が発生する場合は、この特殊な効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 In the present embodiment, the over-winning effect or the bonus winning effect is not executed during the execution of the pending continuous suggestion effect. That is, the execution period (execution timing) of the hold continuous suggestion effect and the execution period (execution timing) of the over-winning effect or the bonus winning effect do not overlap. That is, the hold consecutive suggestion effect is executed during the jackpot end demo period, while the over-winning effect and the bonus prize-winning effect are not executed during the jackpot end demo period, but are executed during the interval period. Because. Therefore, during the execution of the special game, the hold consecutive suggestion effect and the over-winning effect are not executed in duplicate, and the hold consecutive suggestion effect and the bonus winning effect are not executed in duplicate. The production and the over-winning production or the bonus winning production are executed independently. As a modification, the hold continuous suggestion effect may be executed during the round game, and in that case, the hold continuous suggestion effect and the over winning effect may be executed in duplicate, or the hold continuous suggestion effect and the hold continuous suggestion effect may be executed. The bonus winning effect may be executed in duplicate, and in such a configuration, the hold consecutive suggestion effect has a higher display priority (the display of the over winning image or the bonus winning image is displayed on the back, or is not. (Display), and if a special sound effect is generated during the hold continuous suggestion production, this special sound effect is given priority and output (the volume of the over prize sound or bonus prize sound is reduced, or It may be configured so that it does not output).

また、本実施形態では、保留連示唆演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。保留内連荘は、オーバー入賞やオマケ入賞と比べて、遊技者にとって利益度合いの高い褒賞であるため、保留内連荘演出の実行時間を相対的に長く設定して、遊技者が見逃すことのないようにしている。 Further, in the present embodiment, the execution time of the hold continuous suggestion effect is set to be longer than the execution time of the over prize effect and the bonus prize effect. Since the reserved inner consecutive villa is a reward with a higher degree of profit for the player than the over prize and the bonus prize, the execution time of the reserved inner consecutive villa production is set to be relatively long, and the player may miss it. I try not to.

なお、本実施形態では、保留内連荘演出を保留内連荘の成立を確定的に報知する「真実の演出」としてのみ実行されるが、その変形例として、実際には保留内連荘が成立していない「ガセの演出」を含めてもよい。なお、本例では、保留内連荘演出の実行条件の一つとして、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)の大当り保留であることを条件としているが、これに限定されるものではなく、先行の作動保留球は高利大当り(16R大当り)以外の大当り保留、すなわち、低利益大当り(4R大当り)に対応する大当り保留であってもよい。 In the present embodiment, the hold inner villa production is executed only as a "truth production" that deterministically notifies the establishment of the hold inner villa, but as a modification thereof, the hold inner villa is actually used. You may include the "Gase production" that has not been established. In this example, as one of the execution conditions for the production of the consecutive villas in the hold, it is a condition that the preceding operation hold ball is a big hit hold of a high profit big hit (16R big hit), but it is limited to this. Instead, the preceding operation hold ball may be a big hit hold other than a high profit big hit (16R big hit), that is, a big hit hold corresponding to a low profit big hit (4R big hit).

また、累積賞球数表示の表示態様を通常表示態様(例えば白色表示)から特殊表示態様(金色表示)に変化させることで、保留内連荘が成立していることを示唆してもよい。また、累積賞球数の値が特定値に達することで行われる強調演出(強調表示)の実行タイミングにて保留連示唆演出を行ってもよい。その場合には、強調演出の表示態様により保留内連荘が成立していることを示唆することが好適である。 Further, by changing the display mode of the cumulative prize ball number display from the normal display mode (for example, white display) to the special display mode (gold display), it may be suggested that the pending villa is established. Further, the hold continuous suggestion effect may be performed at the execution timing of the highlighting effect (highlighting) performed when the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value. In that case, it is preferable to suggest that the reserved inner villa is established by the display mode of the emphasis staging.

≪D.昇格演出≫
昇格演出とは、特別図柄の変動表示にて大当りが発生した場合に、その特別遊技の開始前又は開始時に当該大当りに係る利益態様(便宜上「仮の利益態様」とする)を示唆又は報知した後、その特別遊技の実行中において当該大当りに係る現実の利益態様が仮の利益態様よりも利益度合いが高いか否かを示唆する演出である。つまり、特別遊技の開始前又は開始時に示唆された当該大当りの利益態様が真実(そのとおりの利益態様)なのか、虚偽(高い利益態様)なのかを示唆して、その一連の過程を通じて当該大当りの利益態様が昇格(変化)するか否かを見せる演出である。
<< D. Promotion production ≫
The promotion effect suggests or notifies the profit mode (referred to as "provisional profit mode" for convenience) related to the jackpot before or at the start of the special game when a jackpot occurs in the variable display of the special symbol. After that, it is an effect suggesting whether or not the actual profit mode related to the jackpot has a higher profit degree than the provisional profit mode during the execution of the special game. In other words, it suggests whether the profit mode of the jackpot suggested before or at the start of the special game is true (the profit mode as it is) or false (high profit mode), and through the series of processes, the jackpot It is a production that shows whether or not the profit mode of is promoted (changed).

昇格演出の種類は、ラウンド昇格演出と、確変昇格演出とに大別される。ラウンド昇格演出は、大当り発生時に示唆又は報知された特別遊技の規定ラウンド数(仮の規定ラウンド数)が真実のラウンド数か虚偽のラウンド数か不確定な状態において、その仮のラウンド数以降においてもラウンド遊技が継続する可能性を示唆する演出である。このラウンド昇格演出には、単にラウンド昇格したことを示唆するものと、ラウンド昇格することだけでなく真の規定ラウンド数又は長開放ラウンド数までも示唆するものとがある。確変昇格演出は、大当り発生時に示唆又は報知された大当り種別(仮の大当り種別)が真実の大当り種別か虚偽の大当り種別であるか不確定な状態(特定大当りであるか否か不確定な状態)において、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行する可能性を示唆する演出である。本実施形態では、特別遊技の実行中に昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)が発生した時点で、昇格成功することが確定的となる。 The types of promotion effects are roughly divided into round promotion effects and probabilistic promotion effects. In the round promotion effect, when the specified number of special games (provisional specified number of rounds) suggested or notified when a big hit occurs is uncertain whether it is the true number of rounds or the false number of rounds, after the provisional number of rounds Is also a production that suggests the possibility that the round game will continue. Some of the round promotion effects simply suggest that the round has been promoted, and some suggest that the round is promoted as well as the true specified number of rounds or the number of long open rounds. The probabilistic promotion effect is a state in which it is uncertain whether the jackpot type (provisional jackpot type) suggested or notified when a jackpot occurs is a true jackpot type or a false jackpot type (whether or not it is a specific jackpot). ), It is an effect that suggests the possibility of shifting to the probabilistic game state after the end of the special game. In the present embodiment, it is definite that the promotion is successful when the promotion effect (round promotion effect, probabilistic promotion effect) occurs during the execution of the special game.

確変昇格演出は、図11,図16に示すように、通常遊技状態で第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選したとき、又は、時短遊技状態もしくは確変遊技状態で第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選したときに、その大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択された場合に実行される。この確変昇格演出の実行タイミングは、大当り終了デモ期間中に設定されている。この確変昇格演出は、可動役物24を落下移動させて画面と重なる状態とした後、この可動役物24を再び上方に移動させることで露出された画面上に「寿大当り」というタイトルを表示することにより、「喜大当り演出」から「寿大当り演出」に昇格(大当り種別が4R通常大当りから4R特定大当りに昇格)したかの如く見せる演出内容である。 As shown in FIGS. 11 and 16, the probabilistic promotion effect is performed when the first special symbol "4R specific jackpot" is won in the normal game state, or in the time-saving game state or the probabilistic game state, the second special symbol ". This is executed when "Ki jackpot B effect" is selected as the effect pattern during the jackpot when "4R specific jackpot" is won. The execution timing of this probabilistic promotion effect is set during the jackpot end demo period. In this probabilistic promotion effect, the movable accessory 24 is dropped and moved so as to overlap the screen, and then the movable accessory 24 is moved upward again to display the title "Shoudai Hit" on the exposed screen. By doing so, it is a production content that makes it appear as if it has been promoted from "Ki jackpot production" to "Shou jackpot production" (the jackpot type has been promoted from 4R normal jackpot to 4R specific jackpot).

ラウンド昇格演出は、図11,図14に示すように、時短遊技状態又は確変遊技状態で第2特別図柄の「16特定大当り」に当選したときに、その大当り中演出パターンとして「寿大当りB演出」が選択された場合に実行される。このラウンド昇格演出の実行タイミングは、第4ラウンドから該第4ラウンドのインターバル期間までに亘り設定されている。このラウンド昇格演出は、画面上に「最終ラウンド」という文字(偽の表示物)を一旦表示して現在実行中のラウンド遊技が最終回のラウンド遊技であるかのように見せかけた後、本機種の主要キャラクタの発する「そんなわけないでしょう!」というメッセージのカットイン画像を表示し、その後、「超寿大当り」というタイトルを表示することで、「寿大当り演出」から「超寿大当り演出」に昇格(大当り種別が4R特定大当りから16R特定大当りに昇格)したかの如く見せる演出内容である。 As shown in FIGS. 11 and 14, when the second special symbol "16 specific jackpot" is won in the time-saving game state or the probabilistic game state, the round promotion effect is the "jutsu jackpot B effect" as the effect pattern during the jackpot. Is selected. The execution timing of this round promotion effect is set from the fourth round to the interval period of the fourth round. This round promotion effect is performed after displaying the characters "final round" (fake display) on the screen to make it appear as if the currently running round game is the final round game. By displaying the cut-in image of the message "That's not the case!" Issued by the main characters of (The jackpot type is promoted from 4R specific jackpot to 16R specific jackpot).

本実施形態では、ラウンド昇格演出は、現在実行中の特別遊技が「16R特別遊技(高利益特別遊技)」である場合にのみ実行され得るが、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が「16R特別遊技(高利益特別遊技)」、「4R特別遊技(低利益特別遊技)」のいずれであって実行され得るように構成されている。 In the present embodiment, the round promotion effect can be executed only when the special game currently being executed is "16R special game (high profit special game)", but the over-winning effect and the bonus winning effect are currently being executed. The special game is configured to be either "16R special game (high profit special game)" or "4R special game (low profit special game)" and can be executed.

また、本実施形態では、確変昇格演出の実行中には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されないように構成されている。すなわち、確変昇格演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。つまり、確変昇格演出は、大当り終了デモ期間に実行されるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り終了デモ期間中に実行されることはなく、インターバル期間中に実行されるからである。従って、特別遊技の実行中に、確変昇格演出とオーバー入賞演出とが重複実行されることはなく、また、確変昇格演出とオマケ入賞演出とが重複実行されることはなく、確変昇格演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とは単独実行されるようになっている。変形例としては、ラウンド遊技中に確変昇格演出を実行するよう構成してもよく、その場合、確変昇格演出とオーバー入賞演出とが重複実行されてもよく、また、確変昇格演出とオマケ入賞演出とが重複実行されてもよく、そのように構成する場合、確変昇格演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、また確変昇格演出時の特別な効果音が発生する場合は、この特別な効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 Further, in the present embodiment, the over-winning effect or the bonus winning effect is not executed during the execution of the probabilistic promotion effect. That is, the execution period (execution timing) of the probabilistic promotion effect and the execution period (execution timing) of the over-winning effect or the bonus winning effect do not overlap. In other words, the probabilistic promotion effect is executed during the jackpot end demo period, while the over-winning effect and the bonus prize-winning effect are not executed during the jackpot end demo period, but are executed during the interval period. Is. Therefore, during the execution of the special game, the probabilistic promotion effect and the over-winning effect are not executed in duplicate, and the probabilistic promotion effect and the bonus winning effect are not executed in duplicate, and the probabilistic promotion effect and the over-winning effect are not executed in duplicate. The prize-winning effect or the bonus prize-winning effect is executed independently. As a modification, the probabilistic promotion effect may be executed during the round game, in which case the probabilistic promotion effect and the over-winning effect may be executed in duplicate, and the probabilistic promotion effect and the bonus winning effect may be executed. And may be executed in duplicate, and in such a configuration, the probabilistic promotion effect has a higher display priority (the display of the over-winning image or the bonus winning image is displayed or hidden on the back). Also, if a special sound effect is generated during the probabilistic promotion production, this special sound effect is given priority and output (the volume of the over winning sound and the bonus winning sound is reduced or not output). It's okay.

また、本実施形態では、ラウンド昇格演出の実行中に、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が重複実行され得るように構成されている。すなわち、ラウンド昇格演出は、第4ラウンドから該第4ラウンドのインターバル期間までに亘り実行されるため、該インターバル期間内にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、ラウンド昇格演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複し得ることとなる。また、ラウンド昇格演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、またラウンド昇格演出時の専用の効果音が発生する場合は、この専用の効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 Further, in the present embodiment, the over-winning effect or the bonus winning effect can be duplicated during the execution of the round promotion effect. That is, since the round promotion effect is executed from the 4th round to the interval period of the 4th round, if an over prize or a bonus prize occurs within the interval period, the execution period of the round promotion effect ( The execution timing) and the execution period (execution timing) of the over-winning effect or the bonus winning effect may overlap. In addition, the round promotion effect has a higher display priority (the display of the over-winning image and the bonus winning image is displayed or hidden on the back), and a special sound effect is generated during the round promotion effect. In this case, the dedicated sound effect may be preferentially output (the volume of the over winning sound or the bonus winning sound may be reduced or not output).

また、本実施形態では、ラウンド昇格演出の実行時間を、第4ラウンドの開始時からインターバル期間の終了時までの「31秒」に設定し、確変昇格演出の実行時間を、大当り終了デモの開始時から終了時までの「20秒」に設定している。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間は、それぞれ「0.5秒」に設定している。従って、ラウンド昇格演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。また、確変昇格演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。 Further, in the present embodiment, the execution time of the round promotion effect is set to "31 seconds" from the start of the fourth round to the end of the interval period, and the execution time of the probabilistic promotion effect is set to the start of the jackpot end demo. It is set to "20 seconds" from the time to the end. On the other hand, the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect is set to "0.5 seconds" respectively. Therefore, the execution time of the round promotion effect is set to be longer than the execution time of the over-winning effect and the bonus winning effect. In addition, the execution time of the probabilistic promotion effect is set to be longer than the execution time of the over-winning effect and the bonus winning effect.

≪E.特別演出≫
特別演出は、所定の連荘条件が成立した場合に実行される希少性の高い演出である。「所定の連荘条件」とは、大当りの連荘回数が規定回数(本実施形態では20回)に到達し、且つ、少なくとも規定回数目(本実施形態では20回目)の大当りの種別が最高利益大当り(16R特定大当り)となる場合に成立する条件である。この特別演出は、規定回数目(20回目)の大当りが発生したことを契機として行われる特別遊技(16R特別遊技)の実行中に現出する。但し、この特別演出は、最終回(第16ラウンド目)のラウンド遊技で終了し、その後の終了デモ期間は含まれない(但し、最終回のインターバル期間を含むものでも、最終回のインターバル期間を含まないものでもよい)。また、この特別演出は、本機種の希少性の高いプレミアキャラクタを1カットずつ順番に表示する演出内容(スペシャルムービー)で構成されている。
≪E. Special production ≫
The special effect is a highly rare effect that is executed when a predetermined consecutive villa condition is satisfied. The "predetermined consecutive villa condition" means that the number of consecutive villas for big hits reaches the specified number of times (20 times in this embodiment), and at least the specified number of times (20th in this embodiment) is the highest type of big hit. It is a condition that is satisfied when it becomes a profit jackpot (16R specific jackpot). This special effect appears during the execution of the special game (16R special game) that is performed when the specified number of big hits (20th) occurs. However, this special production ends in the final round game (16th round) and does not include the end demo period after that (however, even if the final interval period is included, the final interval period is included. It may not be included). In addition, this special effect is composed of an effect content (special movie) in which the highly rare premier characters of this model are displayed one by one in order.

なお、所定の連荘条件として、連荘の規定回数の他に、例えば、連荘状態での16R特定大当りの累積回数が所定回数に到達すること(第2特別図柄の16R特定大当りが規定回数連続すること)や、連荘状態での総獲得ラウンド数や累積賞球数が所定数に到達することなどを条件に加えてもよい。ここで、「連荘(連荘状態)」とは、前述したように、非特別遊技状態中の遊技状態として、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことを言う。「特定遊技状態」とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、広義には、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のうちの何れかの機能が作動している遊技状態のことである。なお、本実施形態において、特定遊技状態とは、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態、すなわち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態を意味する。 In addition to the specified number of consecutive villas, for example, the cumulative number of 16R specific jackpots in the consecutive villa state reaches the predetermined number of times (the 16R specific jackpot of the second special symbol is the specified number of times). It may be added as a condition that the total number of rounds won in the consecutive villa state and the cumulative number of prize balls reach a predetermined number. Here, as described above, the "renso (renso state)" is a gaming state during the non-special gaming state, after the occurrence of the first hit that triggers the transition from the non-specific gaming state to the specific gaming state. It refers to a state in which the specific game state continues without returning to the non-specific game state (a state in which the first hit is the starting point and then the big hits in the specific game state are continuously generated). The "specific game state" is a game state in which the probability of transition to a special game is higher than that of a normal game state. It is a gaming state in which any one of the functions is operating. In the present embodiment, the specific game state means at least a game state in which the electric chew support function is operating, that is, a game state in which the variable display of the second special symbol is the main body of the game.

本実施形態では、特別演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)である場合にのみ実行され得る。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)であっても低利益特別遊技(4R特別遊技)であっても実行され得る。 In the present embodiment, the special effect can be executed only when the special game currently being executed is a high-profit special game (16R special game). On the other hand, the over-winning effect and the bonus-winning effect can be executed regardless of whether the special game currently being executed is a high-profit special game (16R special game) or a low-profit special game (4R special game).

本実施形態では、特別演出の実行中には、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されないように構成されている。すなわち、特別演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。その理由としては、特別演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが競合する場合には、希少性の高い特別演出の実行(特別演出でしか見ることのできないプレミアキャラクタの表示)を優先する方が遊技者にとって満足の得られる結果となるからである。 In the present embodiment, even if an over-winning or bonus winning effect occurs during the execution of the special effect, the over-winning effect or the bonus winning effect is not executed. That is, the execution period (execution timing) of the special effect and the execution period (execution timing) of the over-winning effect or the bonus winning effect do not overlap. The reason is that when the special production and the over-winning production or the bonus winning production compete with each other, it is better to give priority to the execution of the highly rare special production (display of the premier character that can be seen only in the special production). This is because the result is satisfactory for the player.

なお、本実施形態の変形例として、特別演出の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出を重複実行するように構成してもよい。特別演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とを重複実行する場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、特別演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く設定されていることが好適である。但し、特別演出は画面全体に大きく表示される演出であるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は画面の端の方に小さく表示される演出であるため、特別演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く設定されていてもよい。 As a modification of the present embodiment, if an over-winning or bonus winning effect occurs during the execution of the special effect, the over-winning effect or the bonus winning effect may be duplicated. When the special effect and the over-winning effect or the bonus winning effect are executed in duplicate, the display priority of the special effect (layer priority) is higher than the display priority of the over-winning effect or the bonus winning effect (layer priority). It is preferable that the priority) is set higher. However, while the special effect is an effect that is displayed large on the entire screen, the over-winning effect and the bonus prize-winning effect are effects that are displayed smaller toward the edge of the screen. The display priority (layer priority) of the over-winning effect or the bonus winning effect may be set higher than the (layer priority).

本実施形態では、特別演出の実行時間を、大当り開始デモの開始時から最終回(第16ラウンド)のラウンド遊技の終了時までの「499秒」に設定している。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間は、それぞれ「0.5秒」に設定している。従って、特別演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。 In the present embodiment, the execution time of the special effect is set to "499 seconds" from the start of the jackpot start demo to the end of the final round game (16th round). On the other hand, the execution time of the over winning effect and the bonus winning effect is set to "0.5 seconds" respectively. Therefore, the execution time of the special effect is set to be longer than the execution time of the over-winning effect and the bonus winning effect.

なお、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合(例えば、停電等により遊技機への電力供給が遮断された場合)、該電源断の復帰後にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生していれば、該電源断の復帰後においてオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行される。これは、オーバー入賞演出の実行決定やオマケ入賞演出の実行決定については、オーバー入賞やオマケ入賞を契機とする、つまり電源断復帰後の事象を契機とするため、実行することが可能である。一方、電源断の復帰後に主制御基板100から送信される電源断復帰用の演出制御コマンドには、保留連示唆演出、昇格演出および特別演出の復旧用のデータが含まれておらず、また、演出制御基板200のRAM203は電源バックアップされていないため、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合には、該電源断時に各演出の実行条件が成立又は実行契機が到来したとしても、特別遊技開始時に実行可否を決定する保留連示唆演出、昇格演出、特別演出については、該電源断の復帰後においては、それらの演出の実行可否に関するデータが存在しない状態となるため、電源断復帰後においては実行されない。 If the power is cut off during the execution of the special game (for example, when the power supply to the gaming machine is cut off due to a power failure or the like), if an over prize or a bonus prize is generated after the power is cut off. After the power is turned off, the over-winning effect or the bonus winning effect is executed. This can be executed because the execution decision of the over-winning effect and the execution decision of the bonus-winning effect are triggered by the over-winning or the bonus-winning, that is, the event after the power is turned off and restored. On the other hand, the staging control command for power-off / recovery transmitted from the main control board 100 after the power-off is restored does not include data for restoration of the hold continuous suggestion effect, promotion effect, and special effect, and also. Since the power supply of the RAM 203 of the staging control board 200 is not backed up, if a power failure occurs during the execution of the special game, even if the execution condition of each effect is satisfied or the execution trigger comes at the time of the power failure, the special game is special. With regard to the hold continuous suggestion effect, promotion effect, and special effect that determine whether or not the game can be executed at the start of the game, there will be no data regarding whether or not the effect can be executed after the power is turned off. Is not executed in.

<主制御基板側の処理>
次に、図35~図48のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board side>
Next, the procedure of the operation processing on the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 35 to 48. The processing on the main control board 100 side includes a main control side main processing and a main control side timer interrupt processing.

《主制御側メイン処理》
図35~図36は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
<< Main processing on the main control side >>
35 to 36 are flowcharts showing main processing on the main control side of the main control board 100. In this main control side main process, after the security check of the main CPU 101 is performed by resetting when the power is turned on, the program is started and the processes after S1 are started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。 First, as the initial setting required when the power is turned on, the start address is set as the initial value of the stack area in the stack pointer (S1), and the access permission of the RAM 103 is granted (S2). Subsequently, a vector table in which the start address of the program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in the built-in register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。 Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). When the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is zero-cleared in S9 described later. On the other hand, when the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power off information flag is read to determine whether or not the power off normal information is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。 Here, when the information on the normal power failure is stored (S6: YES), the checksum is calculated for the predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). Note that the checksum at power-on calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off process described later, so if it is backed up normally, the checksum at power-on will be checked. Sam becomes "0". In this way, it is determined at the time of turning on the power whether or not the information stored in the RAM 103 before the power is turned off is correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12, which will be described later, in order to return to the state before the power was turned off. On the other hand, when the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, the initialization data at the time of turning on the power is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the staging display device 70, initialize the staging lamp LP, and the like, a staging control command (“staging initial command”) to the staging control board 200 is requested (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。 Next, in the power-off / recovery setting process, the power-on normal information is set, various errors are initially set, and the communication with the payout control board 400 is initially set in the RAM 103 (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power-on was performed correctly, the power-on normal data is stored in the power-off information flag, and the information of the power-off occurrence is initialized. Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the number of transfer bytes are set, and the data corresponding to the number of transfer bytes is transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of power off is read, and the power off / return process related to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。 Subsequently, a transmission request for an effect control command (“power off / return command”) at the time of power failure / recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is performed (S15). This power-off / recovery command includes information on the communication line inspection, the operating state of the special symbol, the number of probability fluctuations, the number of time reductions, the number of easy entry states, the fluctuation pattern selection state, and the error state. The untransmitted command request before the power is turned off is cleared. Next, in the symbol storage number command request processing, the information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol when the power is turned off is read, and an effect control command including the information on the number of operation-holding balls is requested ( S16).

続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、確変フラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、確変フラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグ(特別図柄の確率変動機能が作動している状態であることを示すフラグ)である。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。 Subsequently, a return setting is made to return the normal electric accessory 522 to the state before the power is turned off (for example, the second start port 52 is in the open state) (S17). Further, a return setting is made to return the special electric accessory 542 to the state before the power is turned off (for example, the large winning opening 54 is opened) (S18). Subsequently, the value of the probability change flag is read, and the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol when the power is turned off is set (S19). The probability variation flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game (a flag indicating that the probability fluctuation function of the special symbol is operating). Next, in order to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and the timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (S21). Then, the clear word 1 (“55H”) is set in preparation for restarting the watchdog timer (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, in order to determine the occurrence of the power failure, the value of the power interruption confirmation flag is read, and it is determined whether or not the power interruption has occurred (S23). If the power is not cut off, the initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, in this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21~S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21~S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt permission is set to allow the occurrence of timer interrupt processing (S25), the process returns to the above-mentioned interrupt prohibition processing (S21), and the loop processing of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt processing is periodically executed at predetermined intervals, but S21 to S25 utilize the remaining time between the completion of the previous interrupt processing and the occurrence of the next interrupt processing. Repeat the process up to. Then, when an interrupt request is made in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is started when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, when the power-off confirmation flag is turned on in S23, that is, when the power-off has occurred, the process proceeds to S26 and the power-off processing described below is executed.

次に、電源断時処理(S26~S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。 Next, as the power cutoff processing (S26 to S32), first, the clear word 2 (“AAH”) is set in order to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether or not the content of the power off information flag is the power-on normal data (S27). When it is the power-on normal information (S27: Yes), the power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, when the power-on normal information is not obtained (S27: No), the power-off abnormality data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。 Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, the complement for the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition setting of the RAM 103 is set (S32), and the process is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図37は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Main control side timer interrupt processing >>
Next, the timer interrupt processing on the main control side of the main control board 100 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular time intervals (for example, 4 ms) from the CTC circuit of the game control microcomputer 110, and is executed in the form of interrupting the above-mentioned main control side main process.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then the interrupt operation condition is set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, the clear word 2 (“AAH”) is set in order to restart the watchdog timer (S52). At this time, the watchdog timer is cleared and restarted by writing the clear word 1 and the clear word 2 in order to the WDT clear register of the CPU 101 within the preset timeout time. That is, when the main CPU 101 is executing the program normally, the clear words 1 and 2 are set periodically, so that the watchdog timer is cleared and restarted before the time-out occurs. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。 Next, the input process is executed (S53). In this input process, information on switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531 and the large winning opening switch 541, the general winning opening switch 611, 641, the door opening switch, the frame opening switch, the back set opening switch, and the magnetic sensor. , Radio sensor, etc. are read, their status is judged, and these detection information is stored.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄変動パターン乱数、特別図柄変動付加パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数および特別図柄変動付加パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number update processes are executed (S54). In this various random number update process, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol variation pattern random number, and the special symbol variation addition pattern random number are updated. For the normal symbol fluctuation pattern random number, the numerical value of the random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". On the other hand, for the special symbol variation pattern random number and the special symbol variation addition pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtracted result is less than 0, a predetermined value (for example, 50,000) is added to the subtracted result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。 Next, the initial value update type random number update process is executed (S55). In this initial value update type random number update process, a random number per normal symbol, a soft random number per special symbol, and a symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". When the value of the counter goes around once, the value of the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, the initial value random number update process is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72による変動表示および停止表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。特別図柄遊技タイマには、特別図柄の変動表示の開始時に規定の変動時間が設定され、その時間の経過に伴い減算される。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の小当り遊技が実行された場合には、その小当り遊技の実行中は、一方の特別図柄の変動表示の計時が中断される。 Next, the timer subtraction process is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for the game operation control of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are subtracted by interrupt period (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) related to the fluctuation display and the stop display by the special symbol display devices 71 and 72. A predetermined fluctuation time is set in the special symbol game timer at the start of the variation display of the special symbol, and is subtracted as the time elapses. If a small hit game of the other special symbol is executed during the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol, one of the small hit games is being executed. The timekeeping of the variable display of the special symbol of is interrupted.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the second start port validity period setting process is executed (S58). In this second starting port valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the second starting port 51 are determined, and as the determination result, the valid period data or the invalid period data of the second starting port 51 is set.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図25を用いて後述する。 Next, the winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, the detection information of the first starting port switch 511, the second starting port switch 521, the operating gate switch 531, the large winning port switch 541, and the general winning port switch 611, 641 in the input process (S53) is used. Based on this, when the switch passage inspection of the game ball is performed and it is determined that the game ball has passed each switch as a result, the information indicating that the game ball has passed each switch is stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. In addition to temporarily storing the game ball, a request for transmission of an effect control command including information indicating that the game ball has passed each switch is performed. The details of this winning monitoring process (S59) will be described later with reference to FIG. 25.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, the prize ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is transmitted to the payout control board 400 in order to indicate the number of prize balls corresponding to the prize type, and the payout control board 400 is used, based on the detection result in the above-mentioned prize ball monitoring process. The data received from is monitored and the communication inspection with the payout control board 400 is performed.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, the normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 53 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the operation gate 53, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as operation hold ball information. , The number of pending balls is updated up to a maximum of 4, and the random numbers related to the normal symbol lottery are stored.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。 Next, the normal symbol control process is executed (S62). In this normal symbol control process, since a series of processes related to the normal symbol display device 75 or the normal electric accessory 522 is performed, the normal symbol changing process and the normal symbol stop symbol display process are performed according to the value of the normal symbol game status. , Processing during operation of ordinary electric accessory, processing during demonstration of termination of operation of ordinary electric accessory, etc. are executed. In the processing during the change of the normal symbol, the display pattern number data of the normal symbol is created (updated) in order to display the normal symbol in a variable display or a definite display.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, the normal symbol change start monitoring process is executed (S63). In this normal symbol fluctuation start monitoring process, when the operating state of the normal symbol is monitored and it is determined that the fluctuation start condition of the normal symbol is satisfied, one normal symbol operation pending ball number is digested and the normal symbol is activated. The hit / fail judgment, the symbol judgment, the fluctuation pattern judgment, the fluctuation time setting, and the like are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。 Next, the start port monitoring control process is executed (S64). In this start port monitoring control process, the winning of the game ball to the first starting port 51 and the second starting port 52 is monitored, and if the game ball is won, the number of reserved balls is updated and the special symbol lottery is related. Random number storage, pre-reading notice effect judgment, command request for the number of symbol storage, etc. are performed in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。 Next, the special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71 and 72, the special symbol change start process (S420) and the special symbol change process (S430), which will be described in detail later, are processed according to the value of the special symbol game status. ), Processing during special symbol stop symbol display (S440), and the like are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, the special electric accessory control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big hit" or "small hit", the operation start and end of the special electric accessory 542 are set as the operation process related to the special electric accessory 542, and the operation is large. The opening time and the number of times of opening of the winning opening 54 are updated, the operation start setting of the probability variation function, the operation start setting of the variation time shortening function, the setting of the variation pattern selection state, and the like are executed in order.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the large winning opening validity period setting process is executed (S67). In this large winning opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the large winning opening 54 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the large winning opening 54 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, the special symbol change start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol change start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, one reserved ball is digested, a command request for the number of symbol storage numbers, and a judgment as to whether the special symbol is correct or not. , Design determination of special symbol, determination of probability fluctuation function, determination of time reduction function, setting of operation pattern of special electric accessory, setting of demo production time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, the abnormality detection process is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, etc. are inspected in order. , Determine whether the game machine is in an error state. In the case of an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is generated in order to request the effect control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, the ball entry passage time abnormality detection process is executed (S70). In this ball entry passage time abnormality detection process, when the on signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or longer, the ball entry passage time abnormality is set and the effect control command (“error”) including the error information is set. In addition to requesting the effect designation command "), it also requests the output of a security signal to be output to the external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。 Next, the game status display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times the special electric accessory 542 is continuously operated (the number of specified rounds), the number of balls on hold for normal symbols and special symbols, and the like are created. In addition, display data for displaying the error state information detected in the abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.

次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, the LED output process is executed (S72). In this LED output process, the above-mentioned special symbol control process (S65), in order to display a special symbol and a normal symbol, display the number of reserved balls, the number of times the special electric accessory operates continuously, display an error, and the like. The display data created by the abnormality detection process (S69), the game status display process (S71), etc. is displayed on each special symbol display device 71, 72, normal symbol display device 75, each special symbol hold lamp 73, 74, and normal figure hold. The data is output to the lamp 76, the status indicator lamp of the main control board 100, and the like, and the display on these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。 Next, the launch control signal output process is executed (S73). In this launch control signal output process, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a short-circuit power supply abnormality is not detected, a launch permission signal is output to the payout control board 400 to allow the game ball to be launched. do. On the other hand, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a short-circuit power supply abnormality is detected, a launch prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the launch of the game ball.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。 Next, the solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, the normal symbol control process (S62) and the special electric accessory control process (S66) were acquired in order to operate each electric accessory 542. Based on the control data, an excitation signal is output to each of the electric accessory solenoids 623 and 643.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。 Next, the effect control command transmission process is executed (S75). In this effect control command transmission process, the effect control command specified by the pointer is read from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the above process, and this effect is produced. A control command is transmitted to the staging control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部情報端子板600を介して、本遊技機PMに係る遊技情報を外部情報信号としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。この外部情報信号としては、例えば、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号などがある。 Next, the external information output process is executed (S76). In this external information output processing, the game information related to the game machine PM is output as an external information signal to an external device such as a hall computer via the external information terminal board 600. Examples of the external information signal include a prize ball signal, a door frame opening signal, a magnetic sensor abnormality signal, a disconnection short circuit power supply abnormality signal, an abnormality sensor detection (ball entry passage time abnormality, etc.) signal, a jackpot signal, and a continuous villa signal. There is a symbol confirmation signal and so on.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set to the interrupt enabled state (S77). As a result, the main control side timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process, and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S26~S32)を実行することとなる。 When the main control board 100 detects a power outage (a decrease in the supply voltage based on a predetermined threshold value) during the main control side main processing or interrupt processing, a non-masqueradable interrupt is generated and the power outage confirmation flag is turned on. do. Then, after returning to the original processing, the power-off processing (S26 to S32) described above is executed.

≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図38は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
≪Winning monitoring process≫
Next, the winning monitoring process (S59) will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the details of the winning monitoring process (S59).

まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 First, the first start port switch input process is executed (S101). In the first start port switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 511 is input. When the detection signal from the first starting port switch 511 is input, the first starting port winning data indicating that the game ball has entered the first starting port 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, the first start opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the first start port switch 511, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, the second start port switch input process is executed (S102). In the second start port switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the second start port switch 521 has been input. When the detection signal from the second starting port switch 521 is input, the second starting port winning data indicating that the game ball has entered the second starting port 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, a second start opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the second start port switch 521, the process proceeds to the next step as it is.

次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, the operation gate switch input process is executed (S103). In the operation gate switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the operation gate switch 531 is input. When the detection signal from the operating gate switch 531 is input, the operating gate winning data indicating that the game ball has passed through the operating gate 53 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and the operating gate is won. A command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the operation gate switch 531, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, the large winning opening switch input process is executed (S104). In the large winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the large winning opening switch 541 is input. When the detection signal from the large winning opening switch 541 is input, the large winning opening winning data indicating that the game ball has entered the large winning opening 54 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. , A large winning opening winning command is generated, and this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the large winning opening switch 541, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、左一般入賞口スイッチ処理を実行する(S105)。左一般入賞口スイッチ入力処理では、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力したか否かを判定する。左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61~63のいずれかに入球したことを示す左一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、左一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Subsequently, the left general winning opening switch process is executed (S105). In the left general winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the left general winning opening switch 611 is input. When the detection signal from the left general winning opening switch 611 is input, the left general winning opening winning data indicating that the game ball has entered any of the general winning openings 61 to 63 is used as the winning data of the main information storage means 180. In addition to temporarily storing in the storage area, a left general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the left general winning opening switch 611, the winning monitoring process this time is terminated.

続いて、右一般入賞口スイッチ処理を実行する(S106)。右一般入賞口スイッチ入力処理では、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力したか否かを判定する。右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口64に入球したことを示す右一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、右一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Subsequently, the right general winning opening switch process is executed (S106). In the right general winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the right general winning opening switch 641 is input. When the detection signal from the right general winning opening switch 641 is input, the right general winning opening winning data indicating that the game ball has entered the general winning opening 64 is temporarily stored in the winning data storage area of the main information storage means 180. At the same time, a right general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the right general winning opening switch 641, the winning monitoring process this time is terminated.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special design game processing≫
Next, a series of processes related to the special symbol game in the timer interrupt process on the main control side will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-mentioned start port monitoring control processing (S64), special symbol control processing (S65), special electric accessory control processing (S66), special symbol fluctuation start monitoring control processing (S68), and the like. Is applicable.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図39は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting port monitoring control process)
First, the start port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the details of the start port monitoring control process (S64).

まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。 First, it is determined whether or not the winning of the game to the first starting port 51 is detected (S201). When the winning of the first starting port 51 is detected (S201: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than the upper limit of 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。 When the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), the lottery random number values related to the first special symbol game include a random value per special symbol, a random value per symbol, and a special symbol. The fluctuation pattern random value is acquired, and each random value is stored in the first special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (S203). Then, as an update of the number of balls on hold for operation of the first special symbol, the value of the number of balls on hold for the first special symbol is added by 1 (S204), and the winning check of the first starting port 51 is completed.

続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the winning of the game to the second starting port 52 is detected (S205). When the winning of the second starting port 52 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than the upper limit of 4 (S206). When the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), the lottery random number values related to the second special symbol game include a random value per special symbol, a random value per symbol, and a special symbol. The fluctuation pattern random value is acquired, and each random value is stored in the second special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (S207). Then, as an update of the number of balls on hold for operation of the second special symbol, the value of the number of balls on hold for the second special symbol is added by 1 (S208), and the winning check of the second starting port 52 is completed.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。 Subsequently, whether or not the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether or not the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol has been added in S204 or S208. (S209). When the number of operation-holding balls is updated (S209: YES), a symbol storage number command including information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is used as the main information storage means. It is stored in the command storage area of 180 (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、始動口入賞時に取得された各種乱数に基づく先読み判定情報を生成するため、当り乱数バッファ(保留n記憶領域またはレジスタなど)から特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。 Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is the pre-determination timing (S211). In the case of the pre-judgment timing (S211: YES), in order to generate pre-reading judgment information based on various random numbers acquired at the time of winning the start opening, a special symbol hit disorder is generated from the hit random number buffer (hold n storage area or register, etc.). A numerical value is read out and a pre-determination of success or failure is performed (S212). Then, a pass / fail pre-determination command including the information of the pre-determination result (pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S213).

また、当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。 Further, the symbol random number value per special symbol is read from the hit symbol random number buffer, and the symbol pre-determination is performed (S214). Then, a symbol pre-determination command including the information of the pre-determination result (symbol pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer, and the variation pattern pre-determination is performed (S216). Then, a fluctuation pattern pre-determination command including the information of the pre-determination result (variation pattern pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図40は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring control processing)
Next, the special symbol change start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the details of the special symbol change start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。 In this special symbol variation start monitoring control process (S68), the special symbol variation start monitoring process described later is performed on the special symbol side of the first special symbol and the second special symbol that satisfies the variation start condition. (S310) is executed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the fluctuation start condition, the processing on the second special symbol side is preferentially executed as described above.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。 First, it is determined whether or not the hit is a big hit or a small hit (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (waiting for fluctuation)". It is determined whether or not (S302).

続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図68を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the number of reserved balls for operation of the second special symbol is "0" (S303), and if the number of reserved balls is not "0" (S303: NO), the second special It is considered that the symbol variation start condition is satisfied, and the address of the second special symbol variation start monitoring table (addresses of various tables used in the subsequent processing and addresses of the RAM storage area) is set (S304). , The process shifts to the special symbol change start monitoring process (S310) on the second special symbol side. That is, in the present embodiment, when the operation holding ball of the second special symbol exists, the operation holding ball of the second special symbol has priority regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. It is supposed to be digested. The details of this special symbol change start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG. 68.

他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。 On the other hand, when the number of balls on hold for operation of the second special symbol is "0" (S303: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the first special symbol is "0" (S305). .. Here, when the number of reserved balls is not "0" (S305: NO), it is considered that the change start condition of the first special symbol is satisfied, and the address of the first special symbol change start monitoring table (hereinafter). After setting (addresses of various tables used in the process and addresses of the RAM storage area) (S306), the process proceeds to the special symbol change start monitoring process (S310) on the first special symbol side.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。 If the fluctuation start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol fluctuation start monitoring process (S310) is skipped. ..

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)について説明する。図41は、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring process)
Next, the special symbol change start monitoring process (S305, S309) will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the details of the special symbol change start monitoring process (S305, S309).

この特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)では、上述のS304又はS308で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。 In this special symbol change start monitoring process (S305, S309), the change start of this time is started by referring to the first special symbol change start monitoring table or the second special symbol change start monitoring table set in S304 or S308 described above. The processing on the target special symbol side will be executed, but since the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, except for special cases, the processing method on the first special symbol side It will be described collectively without distinguishing whether it is the processing or the processing on the second special symbol side.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域、特別図柄変動付加パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域~保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。 First, the number of operation-holding balls on the special symbol side, which is the target of the start of this fluctuation, is subtracted by 1 (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Next, access the special symbol hold storage area on the special symbol side that is the target of this fluctuation start, and the random value per special symbol stored in the earliest reserved storage area (hold 1 storage area), per special symbol. The symbol random value and the special symbol variation pattern random value are read out in order, and these random values are used for the special symbol hit / fail determination process (S320), the symbol determination process (S330), and the variation pattern selection process (S423), which will be described later. The information is transferred to the special symbol hit / fail determination area, the special symbol symbol determination area, the special symbol variation pattern determination area, and the special symbol variation addition pattern determination area of the main information storage means 180 (S313). Further, as the update of the hold storage area, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is shifted to the lower hold storage area, and the hold 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。 Subsequently, the special symbol hit / miss determination process is executed (S320). In the special symbol winning / failing determination process (S320), first, the special symbol winning / failing lottery table is acquired. At this time, if the game state is the special symbol probability change state, the high-probability winning / losing lottery table is acquired, and if the gaming state is the normal state, the low-probability winning / losing lottery table is acquired. Next, a random number value per special symbol is read from the special symbol hit / miss determination area of the main information storage means 180. Then, with reference to the special symbol winning / failing lottery table, the winning / failing determination of the special symbol is executed based on the random number value per special symbol. Further, the values corresponding to the hit / fail determination result (big hit data "55H", small hit data "33H", loss data "00H") are stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄(図柄群)、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄(図柄群)の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Subsequently, the symbol determination process is executed (S330). In the symbol determination process (S330), the stop symbol and the character effect number (variable additional symbol information) of the special symbol are determined according to the result of the hit / fail determination. Then, the stop symbol (symbol group) and the character effect number of the special symbol determined this time are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180. The character effect number is the type of the determined stop symbol (symbol group) and the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol and the normal symbol (probability change on of the special symbol / probability change off of the special symbol / probability change on of the normal symbol). / Determined based on the combination with (4 patterns of probabilistic change off of ordinary symbols). If the result of the hit / fail judgment is wrong, the character effect number “0” is determined.

続いて、特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合(S342:NO)は、S351に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination of the special symbol corresponds to a big hit (S342). If the result of the hit / fail determination of the special symbol is incorrect (S342: NO), the process proceeds to S351.

特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合(S342:YES)は、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の確率変動機能が作動する回数として、確率変動回数を決定する(S345)。また、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数として、変動時間短縮回数を決定する(S346)。さらに、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において電チューサポート機能が作動する回数として、電サポ回数を決定する(S347)。この判定結果(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および電サポ回数格納領域に記憶される。続いて、S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)に基づき、大当り遊技(ラウンド遊技)中の特別電動役物542の作動パターンを設定する(S348)。具体的には、特別電動役物542の作動パターンとして、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドにおける大入賞口54の開放パターン(最大開放時間)などを設定する。 When the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit (S342: YES), after the big hit game is completed, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330 above and the game state at the time of winning the big hit. The number of probability fluctuations is determined as the number of times the probability variation function of the special symbol is activated (S345). Further, based on the type of symbol group (big hit type) determined in S330 and the game state at the time of winning the big hit, the number of times the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated after the end of the big hit game is the number of times the fluctuation time is shortened. Is determined (S346). Further, based on the type of symbol group (big hit type) determined in S330 and the game state at the time of winning the big hit, the number of electric support is determined as the number of times the electric chew support function is activated after the big hit game is completed ( S347). The determination result (number of probability fluctuations, number of times of shortening of fluctuation time, number of times of electric support) is stored in the time reduction number storage area and the electric support number storage area of the main information storage means 180. Subsequently, based on the type of symbol group (big hit type) determined in S330, the operation pattern of the special electric accessory 542 during the big hit game (round game) is set (S348). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 542, the specified number of rounds of the big hit game, the opening pattern (maximum opening time) of the big winning opening 54 in each round, and the like are set.

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S349)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S350)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S351)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S352)。 Next, the variation pattern selection state after the end of the big hit game or after the small hit game is set based on the type of the symbol group determined in S330 and the current game state (S349). Subsequently, the demo production time (hit start demo time and hit end demo time) of the special game (big hit game or small hit game) is set based on the type of the symbol group determined in S330 (S350). Next, the special symbol hit / miss determination area and the special symbol symbol determination area of the main information storage means 180 used in the above-mentioned special symbol hit / miss determination process (S320) and symbol determination process (S330) are cleared (S351). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is changed from "00H (waiting)" to "01H (start of fluctuation)" (S352).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図42は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。 First, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is not operating, that is, whether or not the special electric accessory game status is "00H (waiting for hit)" (S401). Subsequently, when the special electric accessory 542 is not operating (S401: YES), it is determined whether or not the second special symbol game status is "00H (standby)" (S402).

第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。 When the second special symbol game status is not "00H (waiting)" (S402: YES), the second special symbol control table (used in the subsequent processing) is used to execute the process related to the second special symbol. The address of various tables and the address of the RAM storage area) are set (S403), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose processing (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is "00H (waiting)" (S402: NO), the first special symbol control table (in the subsequent processing) is executed in order to execute the process related to the first special symbol. The addresses of the various tables used and the addresses of the RAM storage areas) are set (S404), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose processing (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図43を用いて後述する。 In the special symbol control general-purpose processing (S410) described below, the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above-mentioned S403 or S404 is used, and the special that is the target of the current fluctuation is used. The processing on the symbol side will be executed, but since the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, is it the processing on the first special symbol side except in special cases? , The second special symbol side processing will be described collectively without distinguishing whether it is the processing. Details of this special symbol control general-purpose processing (S410) will be described later with reference to FIG. 43.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S404,S407)。ここで、図43は、特別図柄制御汎用処理(S404,S407)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general-purpose processing)
Subsequently, the special symbol control general-purpose processing is executed (S404, S407). Here, FIG. 43 is a flowchart showing the details of the special symbol control general-purpose processing (S404, S407).

この特別図柄制御汎用処理(S404,S407)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411~S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図44を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図45を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図46を用いて後述する。 In this special symbol control general-purpose processing (S404, S407), branch processing (S411 to S414) for shifting to processing according to the value of the special symbol game status ("01H", "02H", "03H") is executed. do. First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side that is the target of this change is not 0 (S411). When the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether or not the special symbol game status is "01H (start of fluctuation)" (S412). When the special symbol game status is "01H" (S412: YES), the process proceeds to the special symbol variation start process (S420). The details of this special symbol variation start processing (S420) will be described later with reference to FIG. 44. On the other hand, if NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is "02H (changing)" (S413). When the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the process proceeds to the special symbol changing process (S430). The details of this special symbol change processing (S430) will be described later with reference to FIG. 45. If NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stop symbol is being displayed)" (S414). When the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to the process of displaying the special symbol stop symbol (S440). The details of this special symbol stop symbol display processing (S440) will be described later with reference to FIG. 46.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図44は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start processing)
Next, the special symbol variation start processing (S420) will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start processing (S420).

まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。 First, a special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the winning / failing lottery, the variation pattern selection state, and the like (S421). Subsequently, the special symbol variation pattern random value is read out from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S422). Then, with reference to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of types of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (S423).

次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Next, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected this time is set (S424). Then, as a setting for starting the variation of the special symbol, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S425), and the variation start command to the effect control board 200 is generated (S426). As the variation start command, in order to start the symbol variation effect on the effect display device 70, a communication inspection command, a variation addition symbol information designation command, a variation pattern designation command, and a symbol designation command are generated in order, and these are used as the main information storage means. Stored in 180 command storage areas.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。 Subsequently, the content of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 used for determining the variation pattern is cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from "01H (start of fluctuation)" to "02H (during fluctuation)" (S428).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図45は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol change)
Next, the processing during special symbol change (S430) will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the details of the special symbol changing process (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。 First, in order to perform variable display of the special symbol, the display pattern number switching process of the special symbol is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), display pattern number data of a special symbol is generated at each predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to display the special symbol in a variable manner or a definite display.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。 Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the fluctuation time of the special symbol has expired (S432). When the fluctuation time of the special symbol ends (S432: YES), the stop symbol of the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S433). Subsequently, a fluctuation stop command for instructing the effect control board 200 to confirm and display the decorative symbol is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。 Next, "500 (ms)" is stored as the fixed display time in the special symbol game timer (S435). The "fixed display time" is a time for definitively stopping and displaying the stopped symbol when the special symbol is stopped fluctuating. Then, the special symbol game status is changed from "02H (during change)" to "03H (during stop symbol display)" (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図46は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol stop symbol display)
Next, the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the details of the special symbol stop symbol display processing (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。 First, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the final display time of the special symbol (stop symbol) has expired (S441). Here, when the final display time of the special symbol ends (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (stop symbol display)" to "00H (standby)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、確変フラグに「00H(オフ)」を設定するとともに、確率変動回数カウンタ、変動時間短縮回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。 Subsequently, it is determined whether or not the hit / fail determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the jackpot data “55H” (S443). When the hit / fail judgment data is jackpot data (S443: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (S444), the operation of the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is stopped (S445), and the electric chew support function is activated. Stop (S446) is performed in order. Specifically, "00H (off)" is set in the probability change flag, and "00H" is set in the probability fluctuation count counter, the fluctuation time shortening count counter, and the ball entry easy state count counter to clear zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。 Next, as the start demo setting process of the special game, the start demo display time is set and an effect control command (big hit start demo command) for instructing the start of the start demo effect is generated (S447). Subsequently, the number of executions of the fluctuation pattern selection state (variation pattern selection state count counter) is cleared to zero (S448). In addition, the special electric accessory game status is changed from "00H (waiting for hit)" to "01H (special game)" (S449). Then, "00H" is set in order to clear the contents of the pass / fail determination flag (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。 On the other hand, when the hit / fail determination data is not the jackpot data (S443: NO), it is determined whether or not the probability variation function of the special symbol is operating (S451). When the probability fluctuation function of the special symbol is operating (S451: YES), the probability fluctuation counter of the main information storage means 180 is subtracted by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S452). .. Subsequently, it is determined whether or not the probability fluctuation number counter is zero (step S453). When the probability fluctuation number counter is zero (S453: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (S454). If the probability fluctuation counter after subtraction is not zero (S453: NO), S454 is skipped and the process proceeds to S455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、変動時間短縮回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。変動時間短縮回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の変動時間短縮回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。 Next, it is determined whether or not the fluctuation time shortening function of the special symbol is operating (S455). When the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is operating (S455: YES), the time reduction counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S456). .. Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction count counter is zero (step S457). When the variation time reduction counter is zero (S457: YES), it is considered that the number of terminations of the special symbol time reduction state has been reached, and the operation of the fluctuation time reduction function of the special symbol is stopped (S458). If the fluctuation time reduction count counter after subtraction is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の電サポ回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、電サポ回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。電サポ回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の電サポ回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。 Next, it is determined whether or not the electric chew support function is operating (S459). When the electric chew support function is operating (S459: YES), the electric support number counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S460). Subsequently, it is determined whether or not the electric support count counter is zero (step S461). When the electric support count counter is zero (S461: YES), the operation of the electric chew support function is stopped (S462), assuming that the number of times the end of the ball entry easy state has been reached. If the number of times of electric support after subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process proceeds to S463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。 Next, the fluctuation pattern selection state count counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 (S463). Then, the fluctuation pattern selection state is updated (S464). Specifically, the number of times of the fluctuation pattern selection state of the main information storage means 180 is referred to, and it is determined whether or not the number of executions of the current fluctuation pattern selection state has reached the preset number of ends, and the number of ends is set to the number of ends. If it has reached, it switches to the fluctuation pattern selection state specified next. On the other hand, if the number of ends has not been reached, the current fluctuation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451~S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。 Next, an effect control command (game state designation command) including the current game state information and fluctuation pattern selection state information updated in S451 to S464 described above is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180. Store in (S465). On the effect control board 200 side, the effect mode is set and updated based on the information of the game state designation command.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図47~図48は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessory control process)
Next, the special electric accessory control process (S66) will be described. 47 to 48 are flowcharts showing the details of the electric accessory control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。 First, it is determined whether or not the special electric accessory game status is "01H (special game)" (S501). When the special electric accessory game status is "01H" (S501: YES), the special game process is executed in the subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is in operation (S502). When the special electric accessory 542 is not operating (S502: NO), it is determined whether or not it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503). The operation start time of the special electric accessory 542 is a timing at which the operation of the special electric accessory 542 is started in each round game.

特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506~S510の処理を実行する。 When it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503: YES), an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this is stored as a command of the main information storage means 180. Store in the area (S504). The effect control board 200 side executes a round effect corresponding to each round game during the special game based on the information of the round effect designation command (information such as the current number of rounds). Then, the operation of the special electric accessory 542 is started (S505), and the processes S506 to S510 are executed as the processing during the operation of the special electric accessory 542.

特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。 As a process during operation of the special electric accessory 542, it is determined whether or not the game ball has won the specified count number (maximum number of winnings) in the large winning opening 54 (S506), and the operating time of the special electric accessory 542 is also determined. It is determined whether or not (opening time) has elapsed (S507). At this time, if the game ball wins only the specified count number (maximum number of winnings) in the large winning opening 54 (S506: YES) or the operating time of the special electric accessory 542 has elapsed (S507: YES), it is special. The operation of the electric accessory 542 is stopped (S508). Then, it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached a predetermined number of predetermined rounds (S509). When the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special electric accessory 542 is incremented by 1 (S510).

他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。 On the other hand, when the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process proceeds to S511 and the end demo display time is set as the hit end demo setting process for the special game. At the same time, an effect control command (big hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (S511).

続いて、変動時間短縮回数カウンタに、上記S346で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、電サポ回数カウンタに、上記S347で設定した電サポ回数情報を格納する(S513)。 Subsequently, the fluctuation time reduction count information set in S346 is stored in the fluctuation time reduction counter (S512). Further, the electric support count information set in S347 is stored in the electric support counter (S513).

続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに、上記S345で設定した確率変動回数(作動時データ)を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。 Subsequently, with reference to the content of the probability fluctuation determination flag set in S343, it is determined whether or not the operation of the condition device is an operation by a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S514). When the condition device is operated by the specific symbol (S514: YES), the probability fluctuation number counter (operation data) set in S345 is stored in the probability fluctuation number counter of the main information storage means 180, and the special symbol is stored. The operation of the probability fluctuation function of (S515) is started. On the other hand, when the condition device is not operated by the specific symbol (S514: NO), the non-operating data “00H” is stored in the probability fluctuation number counter and S515 is skipped.

続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction number information stored in the time reduction counter is the fluctuation time reduction function operation data (data other than "00H") (S516). In the case of the fluctuation time shortening function operation data (S516: YES), the operation of the fluctuation time shortening function of the special symbol is started (S517). On the other hand, if it is not the fluctuation time shortening function operation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、電サポ回数カウンタに記憶された電サポ回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519~S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519~S521をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the electric support number information stored in the electric support number counter is the electric chew support function operation data (data other than "00H") (S518). In the case of the electric chew support function operation data (S518: YES), the operation of the electric chew support function is started (S519 to S521). That is, the start of operation of the probability fluctuation function of the normal symbol (S519), the start of the operation of the function for shortening the fluctuation time of the normal symbol (S520), and the start of the operation of the opening extension function of the normal electric accessory 522 (S521) are executed in order. On the other hand, if it is not the electric chew support function operation data, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512~S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。 Then, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in S347 (S522). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in S512 to S522 described above is generated, and this is used by the main information storage means 180. Store in the command storage area (S523). On the effect control board 200 side, the effect mode after the special game is set based on the information of the game state designation command. Then, the special electric accessory game status is changed from "01H (special game)" to "00H (waiting for hit)" (S524).

<演出制御基板側の処理>
次に、図49~図55のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on the staging control board side>
Next, the procedure of the operation processing on the staging control board 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 49 to 55. The processing on the effect control board 200 side includes a reset start process (including the effect control side main process) that is executed when the sub-main CPU 201 is reset, such as after the power is turned on, and an effect control side timer interrupt that is activated at regular intervals. The lamp is activated when the processing, the reception interrupt processing of the effect control command activated due to the strobe signal from the main control board 100, and the arrival of the predetermined occurrence time specified in the time schedule of the variation effect pattern are reached. It is configured to include the effect interrupt process and the transmission interrupt process of the image control command that is activated at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 For each interrupt processing (exception processing), a priority level indicating the priority when a plurality of interrupt processing occurs is set. In this example, "Reset start processing by power reset: Top priority", "Reset start processing due to various abnormalities: Top priority" → "Reception interrupt processing of production control command: Level 7" → "WDT (when runaway is detected) The priority levels are ranked in the order of "reset start processing: level 3" → "image control command transmission interrupt processing: level 2" → "effect control side timer interrupt processing: level 1". The "reset start process due to various abnormalities" is, for example, DMA (Direct Memory) when the sub-main CPU 201 executes an illegal instruction, or when the sub-main CPU 201 tries to access an illegal area or an illegal method. Access) Starts when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the above-mentioned plurality of types of interrupt processing are illustrated, but in reality, other interrupt processing also exists.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。 In the main process on the staging control side, basically, the process proceeds after being set to either all interrupts disabled or interrupts disabled other than the staging control command reception interrupt. Then, when the main process on the staging control side is in the interrupt enabled state, each interrupt process is started in the form of interrupting the main process. In each interrupt process, when another interrupt process is requested (multiple interrupts occur) during the execution of the interrupt process, in principle, the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed. The interrupt request is permitted, but the interrupt request is prohibited when the interrupt processing has a lower priority level than the interrupt processing being executed or the interrupt processing has the same priority level. That is, each interrupt process is processed in a state in which other interrupts having the same priority level or a lower priority level are disabled. Then, each interrupt process returns to the main process on the staging control side with all interrupts enabled. The priority order (priority level) of such an interrupt factor is defined by the register setting of the staging control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図49は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<< Reset start processing >>
First, the reset start process of the staging control board 200 will be described. FIG. 49 is a flowchart showing a reset start process of the staging control board 200. In this reset start process, the reset is started by any of reset when the power is turned on, reset due to various abnormalities, and reset due to WDT (when runaway is detected), and after the security check of the sub-main CPU 201 is performed. , The program starts, and the processing after S601 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。 First, as an initial setting required when the power is turned on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S601). Then, all interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。 Subsequently, as a basic setting related to hardware, an initial value is set in the built-in register provided in the sub-main CPU 201, and the I / O port circuit 204 is initialized (S603). Further, the memory area in the RAM 203 of the staging control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, the initial value is set for the variable with the initial value, and the variable without the initial value is initialized by clearing 0. Further, the sub-main CPU 201 appropriately expands the control program stored in the ROM 202 into the RAM 203.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。 Subsequently, interrupts other than the reception interrupt processing of the staging control command are prohibited (S605). Next, among various errors set in advance for each model, a process of setting the type of error to be valid for the model is performed (S606). Further, a request to turn off the effect lamp LP (frame lamp 10, board lamp 80) is made to turn off all the lamps LP (frame lamp 10, board lamp 80) (S607). Then, the watchdog timer is activated to monitor the runaway of the sub-main CPU 201 (S608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図39を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Subsequently, the effect control side main process is executed as the main process of the game effect (S609). Details of this effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. 39. When shifting to the main processing on the staging control side in S609, it is usually impossible to return from the main processing to the reset start processing, but in the unlikely event that the processing returns to this processing due to the occurrence of a program bug or the like. Transitions to a low power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is reduced as compared with the normal operation.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図50は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
<< Main processing on the staging control side >>
Next, the effect control side main process (S609) of the effect control board 200 will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the main process (S609) on the staging control side.

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。 First, an address (starting address where the program is expanded) for starting a check as to whether or not the control program is accurately expanded in the RAM 203 is acquired in the main process on the staging control side (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (starting of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, the device initialization operation is executed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on (at the start of reset), and the operation of the movable accessory 24 is controlled by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information required for. At the end of the initialization operation, the movable accessory 24 returns to the preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Subsequently, the watchdog timer is cleared in order to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub-main CPU 201 is executing the program normally, the watchdog timer is set by writing a predetermined clear word to the WDT clear register of the sub-main CPU 201 within the preset timeout time. Cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Subsequently, the input port check process is executed (S615). In this input port check process, the reading of the I / O port circuit 204 (input port) in the port input / output process S912 in the timer interrupt process described later is monitored for each interrupt occurrence, and is monitored a plurality of times (for example, 4 times). When all the input port states are "1", the signal level is set to "1 (H level)", when all are "0", the signal level is set to "0 (L level)", and in other cases, the signal level is set. Do not change (this confirms the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Subsequently, the error effect management process is executed (S616). In this error effect management process, error effect by various devices is started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S622). Further, in the error effect management process, an initial value (error effect time) is set in the error management timer to manage the progress of the error effect. This error management timer is subtracted and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (S920) of the effect control side timer interrupt process. Then, when the error management timer times out, the error effect is terminated.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄の変動変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、所定の操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。 Subsequently, the effect button monitoring control process is executed (S617). In this effect button monitoring control process, when the button notice effect is incorporated during the fluctuation of the symbol, the input state of the effect button 15 is monitored within the predetermined operation effective time, and the information regarding the input state of the effect button 15 is monitored. To hold.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。 Subsequently, the advance notice lottery management process is executed (S618). In this advance notice lottery management process, a advance notice effect pattern that defines the contents of the advance notice effect that occurs at each stage of the change process of the decorative pattern is generated according to the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S620). It will be decided by lottery. The advance notice effect pattern number determined here is temporarily stored in the advance notice effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260. Further, an image control command for designating the advance notice effect pattern number on the image control board 300 side is generated, and this is set in the image control command buffer of the sub-main information storage means 260. At this time, when the character advance notice effect pattern is selected as the advance notice effect pattern, a character request is generated, and the drive pattern of the movable character 24 is specified in the subsequent device management process (S619). .. In this example, all of the plurality of types of notice effects (notice effect patterns) that occur within one variation of the decorative pattern are not drawn by lottery within one main loop process, but the efficiency of the main loop processing is improved. In order to make the notice effect occur, the lottery is performed over a plurality of main loop processes by dividing it into each time when the advance notice effect occurs (for example, the fluctuation start stage, the reach generation stage, and the fluctuation stop stage). At that time, regarding the advance notice effect that occurs at the start stage of the change of the decorative symbol, it is necessary to synchronize with the start of the change of the decorative symbol (the image control command is transmitted immediately), so the lottery is performed in the starting main loop process. It is supposed to do.

次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。 Next, the device management process is executed (S619). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) of various devices in the command analysis process (S620) described later, a plurality of types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the ROM 203 are stored. ), The pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, character advance notice effect number) is specified, and the control of the target device is started. In the lamp pattern data of the staging lamp LP, the lamp data associated with each frame time (time required to update the image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, the one-frame time corresponds to the time required for the drawing process of one frame when drawing at about 60 frames per second (= about 60 fps) on the staging display device 70. Similarly, in the drive pattern data of the movable accessory 24, the drive data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in the effect control side timer interrupt process described later, and the operation of the target device is started. On the other hand, when all the output of a series of control data (lamp data, drive data) is completed in the effect control side timer interrupt process described later, the effect lamp LP is turned off or the operation of the movable accessory 24 is stopped. , End control of the target device.

続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図51を用いて後述する。 Subsequently, the command analysis process (S620) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the effect control command is stored, this command is read and the read effect control command is read. Executes the effect control process corresponding to the type of. The details of this command analysis process (S620) will be described later with reference to FIG. 51.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)、すなわち、コマンドバッファが空である場合には、所定時間が経過するまで、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。なお、本実施形態では、上記の所定時間として、ランプLPの切り替え制御の最小単位(32ms)の半分の時間となる「16ms」が設定されている。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 Then, it is determined whether or not the command analysis (analysis of the staging control command) is executed during the loop processing this time (S621). Immediately after the command analysis (S621: YES), the process returns to S614 and the process proceeds to the next loop process. On the other hand, when the command analysis is not executed (S621: NO), that is, when the command buffer is empty, the staging lottery random number update process is executed until a predetermined time elapses (S622). In the present embodiment, the predetermined time is set to "16 ms", which is half the time of the minimum unit (32 ms) of the lamp LP switching control. In this effect lottery random number update process, various effect lottery random numbers such as a look-ahead advance notice lottery random number, a decorative symbol random number, a variable effect pattern random number, and a notice effect pattern random number are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図51は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis process (S622) will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the details of the command analysis process (S622). In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the effect corresponding to the type of the stored effect control command is monitored. Execute control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。 First, it is determined whether or not the game state designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631). When the game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to the effect state transition process (S632). In the effect state transition process (S632), a process of transitioning the effect mode is executed based on the game state information and the variation pattern selection state information included in the game state designation command.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留画像表示部710に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not the hold-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S633). Here, the hold-related commands include a symbol memory number command and a pre-determination command. When this hold-related command is stored (S633: YES), the process proceeds to the hold information management process (S634). In this hold information management process (S634), the symbol storage number command or the advance determination command is read from the sub-main information storage means 260, the look-ahead determination is executed based on the information of the advance determination result, and the hold image of the effect display device 70 is displayed. A process for updating the number of reserved images displayed on the display unit 710 and the display mode (display color, etc.) is performed.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を終了させるための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not the symbol variation-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S635). Here, the symbol fluctuation-related commands include a fluctuation start command and a fluctuation stop command. When the symbol variation-related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to the variation effect content determination process (S636). In this variation effect content determination process (S636), when the received symbol variation-related command is a variation start command, a process for starting the variation effect of the decorative symbol is executed, and the received symbol variation-related command stops variation. If it is a command, the process for ending the variation effect of the decorative pattern is executed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not the jackpot effect-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S637). Here, the jackpot effect-related commands include a jackpot start demo effect command, a round effect designation command, and a jackpot end demo effect command. When the jackpot effect-related command is stored (step S637: YES), the process proceeds to the jackpot effect content determination process (S638). In this jackpot effect content determination process (S638), processing for executing the start demo effect, the round effect, and the end demo effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a command related to the small hit effect is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S639). Here, the small hit effect-related command includes a small hit start demo effect command and a small hit end demo effect command. When the command related to the small hit effect is stored (step S639: YES), the process proceeds to the small hit effect content determination process (S640). In this small hit effect content determination process (S640), processing for executing the small hit start demo effect and the small hit end demo effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に入賞口入賞関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。ここで、この入賞口入賞関連コマンドには、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、作動ゲート入賞コマンド、大入賞口入賞コマンド、左一般入賞口入賞コマンド、右一般入賞口入賞コマンドなどが含まれる。この入賞口入賞関連コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、入賞演出内容決定処理(S642)へ移行する。この入賞演出内容決定処理(S642)の詳細は図52を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the winning opening winning-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S641). Here, the commands related to the winning opening are the first starting opening winning command, the second starting opening winning command, the operating gate winning command, the large winning opening winning command, the left general winning opening winning command, and the right general winning opening winning command. Etc. are included. When this winning opening winning-related command is stored (S641: YES), the process proceeds to the winning effect content determination process (S642). The details of the winning effect content determination process (S642) will be described later with reference to FIG. 52.

続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S643)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S643:YES)には、エラー演出内容決定処理(S644)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S644)では、サブ情報記憶手段280からエラー演出指定コマンドを読み出して、液晶表示装置70の画像表示、演出ランプLPの点灯、スピーカ11の音声などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。 Subsequently, it is determined whether or not the error effect designation command is stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S643). When this error effect designation command is stored (S643: YES), the process proceeds to the error effect content determination process (S644). In this error effect content determination process (S644), the error effect designation command is read from the sub-information storage means 280, and the error state is notified by the image display of the liquid crystal display device 70, the lighting of the effect lamp LP, the sound of the speaker 11, and the like. Determine the error effect pattern for.

なお、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO、S643:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。 When the effect control command is not stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO, S641: NO, S643: NO). Ends the command analysis process without doing anything.

(入賞演出内容決定処理)
次に、入賞演出内容決定処理(S642)について説明する。図52は、入賞演出内容決定処理(S642)の詳細を示すフローチャートである。
(Prize-winning production content determination process)
Next, the winning effect content determination process (S642) will be described. FIG. 52 is a flowchart showing the details of the winning effect content determination process (S642).

まず、第1始動口入賞演出制御処理を実行する(S701)。この第1始動口入賞演出制御処理(S701)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、第1始動口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、第1始動口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が第1始動口51に入球したことを報知する第1始動口入賞演出を実行する。 First, the first start opening winning effect control process is executed (S701). In this first start opening winning effect control process (S701), it is determined whether or not the first starting opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the first starting opening winning command is issued. If it is stored, the first start opening winning effect for notifying that the game ball has entered the first starting opening 51 is executed on condition that the predetermined effect execution condition is satisfied.

続いて、第2始動口入賞演出制御処理を実行する(S702)。この第2始動口入賞演出制御処理(S702)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、第2始動口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、第2始動口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が第2始動口52に入球したことを報知する第2始動口入賞演出を実行する。 Subsequently, the second start opening winning effect control process is executed (S702). In this second start opening winning effect control process (S702), it is determined whether or not the second starting opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the second starting opening winning command is issued. If it is stored, the second start opening winning effect for notifying that the game ball has entered the second starting opening 52 is executed on condition that the predetermined effect execution condition is satisfied.

続いて、作動ゲート入賞演出制御処理を実行する(S703)。この作動ゲート入賞演出制御処理(S703)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、作動ゲート入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、作動ゲート入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が作動ゲート53を通過したことを報知する作動ゲート入賞演出を実行する。 Subsequently, the operation gate winning effect control process is executed (S703). In this operation gate winning effect control process (S703), it is determined whether or not the operation gate winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the operation gate winning command is stored, it is determined. On condition that the predetermined effect execution condition is satisfied, the operation gate winning effect for notifying that the game ball has passed through the operation gate 53 is executed.

続いて、大入賞口入賞演出制御処理を実行する(S704)。この大入賞口入賞演出制御処理(S704)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、大入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、大入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が大入賞口54に入球したことを報知する大入賞口入賞演出を実行する。 Subsequently, the large winning opening winning effect control process is executed (S704). In this large winning opening winning effect control process (S704), it is determined whether or not the large winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the large winning opening winning command is stored. Then, on condition that the predetermined effect execution condition is satisfied, the large prize opening winning effect for notifying that the game ball has entered the large winning opening 54 is executed.

続いて、左一般入賞口入賞演出制御処理を実行する(S705)。この左一般入賞口入賞演出制御処理(S705)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、左一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、左一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が一般入賞口61~63のいずれかに入球したことを報知する左一般入賞口入賞演出を実行する。 Subsequently, the left general winning opening winning effect control process is executed (S705). In this left general winning opening winning effect control process (S705), it is determined whether or not the left general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the left general winning opening winning command is executed. If it is stored, the left general winning opening winning effect is executed to notify that the game ball has entered any of the general winning openings 61 to 63, provided that the predetermined effect execution conditions are satisfied. ..

続いて、右一般入賞口入賞演出制御処理を実行する(S706)。この右一般入賞口入賞演出制御処理(S706)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、右一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、右一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が一般入賞口64に入球したことを報知する右一般入賞口入賞演出を実行する。 Subsequently, the right general winning opening winning effect control process is executed (S706). In this right general winning opening winning effect control process (S706), it is determined whether or not the right general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the right general winning opening winning command is executed. If it is stored, the right general winning opening winning effect for notifying that the game ball has entered the general winning opening 64 is executed on condition that the predetermined effect execution condition is satisfied.

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図53は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<< Reception interrupt processing of staging control command >>
Next, the reception interrupt processing of the staging control command will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the reception interrupt processing of the staging control command. As described above, the reception interrupt process of this effect control command is started by generating an interrupt based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt process. It has become like. The staging control command has a configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the staging control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, the MODE data will be referred to as a “first command” and the EVENT data will be referred to as a “second command”.

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。 First, when an interrupt based on the strobe signal from the main control board 100 occurs, it is determined whether or not the input value of the staging control command is fixed (S901). Specifically, the input value is fixed when the command data is read up to 5 times and the same value is read twice in a row. This is because the reading of the staging control command may fail due to noise or the like, and the input value is not fixed until the same value is read twice in succession.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。 Subsequently, it is determined whether or not the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). When the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the staging lottery random number is acquired from the staging lottery random number generating means 210, and this random number information is temporarily stored in the staging lottery random number storage area of the sub-main information storage means 260 (S904). It should be noted that the time when the effect lottery random number is acquired is the time when the effect control command is received, because the effect control command is transmitted at a physically irregular timing such as when the game ball starts winning a prize or when the special symbol changes. Therefore, by taking this as an opportunity, it is necessary to prevent the periodicity from appearing at the acquisition time. By making the acquisition time of the staging lottery random numbers irregular in this way, inconveniences such as the same staging being unnaturally and repeatedly selected in various staging lottery are less likely to occur.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 On the other hand, when the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether or not the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control command is received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether or not there is a contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of the effect control commands (S905: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is acquired (S906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage means 260 according to the address indicated by the write pointer (S907). The saved command data is read out in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909). Then, the effect control command reception interrupt process is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt.

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図54は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Timer interrupt processing on the staging control side >>
Next, the timer interrupt processing on the staging control side will be described. FIG. 54 is a flowchart showing the timer interrupt processing on the effect control side. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular time intervals and is executed in the form of interrupting the above-mentioned effect control side main process.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the registers in the sub-main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and then the processes after S911 are sequentially executed. Within this timer interrupt process, interrupts of priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 and a watchdog timer interrupt, are permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。 Subsequently, the port input / output process is executed (S912). In this port input / output processing, input processing and output processing of port data in the I / O port circuit 204 are performed. In the input process, various signals input to the I / O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub-main information storage means 260 are read out and output from the I / O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。 Subsequently, the device control data output process is executed (S913). In this device control data output process, the drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When the drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。 Next, the effect timer update process is executed (S914). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for the effect operation control are subtracted and updated by interrupt period (1 ms in this embodiment). The effect timer includes a timer for managing the fluctuation time of the decorative symbol, a timer for managing the occurrence timing of the advance notice effect, and the like. The effect timer manages the time schedule in the variable effect pattern, and manages the time such as the drive timing of the movable accessory 24 and the lighting timing of the effect lamp LP on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S917) in the effect control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。 Subsequently, the button control timer update process is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the effect button 15 is subtracted and updated by the interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The operation effective time is a time during which the operation input of the effect button 15 is effective.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」~「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」~「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」~「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Subsequently, the task control counter update process is executed (S916). In this task control counter update process, the task counter values (“0” to “15”) are updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is "0" to "14", it is incremented by 1, and if the value of the task counter becomes "15", it is returned to "0". That is, this task counter can have a circulation cycle of 16 ms. Then, various tasks (task processing) are assigned according to the value of the task counter updated this time, and the lamp control task (lamp data update processing of S917) and runaway monitoring are assigned according to the value of the task counter. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process of S9189) and an error management task (error management timer update process of S919) is executed. In this example, one of the task counter values ("0" to "15") is assigned to the lamp control task, and the other two values (values that are 8 ms apart from each other) are for runaway monitoring. It is assigned to a task and one other value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the circulation cycle of the task counter is set to 16 ms is to match with the minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP. The minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of the image frame, and the synchronization between the image effect and the lamp effect is realized.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。 Subsequently, the lamp data update process is executed (S917). In this lamp data update process, the lamp data for a predetermined time is read out from the lamp pattern data specified in the device management process (S621) or the like and set. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of switching control of the effect lamp LP. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as a serial communication interrupt processing, and is realized by sequentially writing the lamp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the lamp data of the transmission buffer in 1-byte units and outputs each bit to the lamp connection board 91 in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, so that all the lamp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer.

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50~100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。 Subsequently, the image CPU runaway monitoring process is executed (S918). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and when the toggle signal does not change continuously for 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control board 300 It is determined that the sub-sub CPU 301 of the above is out of control, and a reset signal is transmitted from the staging control board 200 to the image control board 300. As a result, the image control board 300 side executes a predetermined reset process when the reset state of the sub-sub CPU 301 occurs. The toggle signal is a signal having a waveform in which H level / L level is alternately repeated every frame time.

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, error management timer processing is executed (S919). In this error management timer process, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the error effect management process (S616) is subtracted and updated. Then, after enabling all interrupts and restoring the saved register contents, the effect control side timer interrupt process is terminated and the process returns to the original process before the interrupt occurred.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図55は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<< Transmission interrupt processing of image control command >>
Next, the transmission interrupt processing of the image control command will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the transmission interrupt processing of the image control command. The transmission interrupt process of this image control command occurs at preset fixed intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In the transmission interrupt process of this image control command, first, the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 is checked (S931). Subsequently, the read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether or not the image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer. If the read pointer and the write pointer match, the image control command is not stored. When the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area pointed to by the read pointer (S934). This read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit designated as the output destination (S935). As a result, the image control command is serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (command data transmitted in S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is incremented by 1 and updated (S937). Then, the transmission interrupt process of the image control command is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt.

以上、本実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in this embodiment can be summarized as follows.

まず、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に規定カウント数を超過して入球することを契機としてオーバー入賞演出が実行されることで、オーバー入賞が発生したことを遊技者に明確に報知して、本来であれば得ることのできない特別な利益を享受できたことに対する遊技者の満足感および高揚感を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 First, according to the present embodiment, the over-winning effect is executed when the game ball enters the large winning opening 54 in excess of the specified count number during the execution of the special game, so that the over-winning is achieved. By clearly notifying the player of what has occurred, it is possible to increase the satisfaction and excitement of the player for being able to enjoy special benefits that would not otherwise be possible, and as a result, the interest of the game. It is possible to improve the sex.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することを契機として大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)を行い、遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)を行うことで、特別遊技の実行中に行われる大入賞口入賞演出と一般入賞口入賞演出との間で減り張りを付けて、大当り中演出の単調性を解消することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the large winning opening winning effect (over winning effect) is performed when the game ball enters the large winning opening 54 during the execution of the special game, and the game ball is the general winning opening 64. By performing a general winning opening winning production (bonus winning production) with the opportunity to enter the ball, a reduction is added between the large winning opening winning production and the general winning opening winning production performed during the execution of the special game. As a result, the monotonousness of the big hit production can be eliminated, and as a result, the fun of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)を行うことで、大入賞口54を狙って遊技を進めることだけが遊技者の唯一の関心事となるのを防止して、一般入賞口64を狙う面白みを遊技者に享受させることができるようになり、遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口64に入球させる機会を増大させることが期待でき、遊技者の射幸心を高めるとともに、遊技をより一層興趣性の富んだものにすることでき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the large winning opening 54 is formed by performing the general winning opening winning effect (bonus winning effect) when the game ball enters the general winning opening 64 during the execution of the special game. It is possible to prevent the player from being the only concern of the player by aiming and advancing the game, and to allow the player to enjoy the fun of aiming at the general winning opening 64, and the player actively plays the game. It can be expected to increase the chances of the ball entering the general winning opening 64, which will enhance the gambling spirit of the player and make the game even more entertaining, and as a result, the interest of the game. Can be improved.

また、本実施形態によれば、大入賞口カウントアップ演出の実行時間を大当り終了デモ期間やインターバル期間との関係で適宜に設定することで、大入賞口カウントアップ演出が行われるタイミングや、大入賞口カウントアップ演出の連続回数等に依らず、この大入賞口カウントアップ演出を必要以上に間延びさせずに適切に完結させることができるため、前後のラウンド遊技間の区切りや、特別遊技と該特別遊技の終了後の変動表示との区切りを明確に付けて、遊技者が現在の遊技状況を誤認することを未然に防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。特に、規定カウント数分の大入賞口カウントアップ演出の実行時間の合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口に連続して入球することに基づき複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, by appropriately setting the execution time of the big winning opening count-up effect in relation to the big hit end demo period and the interval period, the timing at which the big winning opening count-up effect is performed and the large winning opening count-up effect can be obtained. Regardless of the number of consecutive winning opening count-up effects, this large winning opening count-up effect can be completed appropriately without delaying it more than necessary. By clearly separating the display from the variable display after the end of the special game, it becomes possible to prevent the player from misunderstanding the current game situation, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. It becomes. In particular, by configuring the total time of the execution time of the big prize opening count-up production for the specified number of counts to be shorter than the execution time of the big hit end demo, a plurality of games are set just before the end of the final round game. Even if multiple large winning opening count-up effects are performed continuously based on the game balls entering the large winning openings in succession, the large winning opening count-up effect will be performed within the big hit end demo period. It will be completed. Therefore, the big winning opening count-up effect is not performed over the big hit end demo period until the fluctuation display after the end of the special game, and at the end of the special game and at the start of the fluctuation display of the first rotation. It is possible to clarify the delimiter.

また、本実施形態によれば、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立した場合に、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了してから後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始させることで、該カウント演出の処理が煩雑になるのを防止でき、また、この先後2回の大入賞口カウントアップ演出の区切りが明確になることで、累積賞球数のカウントアップ表示が遊技者にとって見辛いものとなることがなく、画面上で累積賞球数がテンポ良く次々と増加していく様子を遊技者は満足感を持って見ることができるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the execution condition of the later large winning opening count-up effect is satisfied during the execution of the earlier large winning opening count-up effect, the execution of the earlier large winning opening count-up effect is performed. By starting the execution of the large winning opening count-up effect after the end, it is possible to prevent the processing of the counting effect from becoming complicated, and the two large winning opening count-up effects will be separated from each other. By clarifying, the count-up display of the cumulative number of prize balls will not be unsightly for the player, and the player will be satisfied with how the cumulative number of prize balls increases one after another at a good tempo on the screen. As a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、オーバー入賞が発生することで累積賞球数が特定値に達して強調演出が行われる場合、或いは、強調演出が行われている状況でオーバー入賞が発生した場合には、この強調演出とオーバー入賞演出とを重複して実行することで、累積賞球数が特定数に到達するという規則性のないタイミングと、オーバー入賞が発生するという規則性のないタイミングとが合致する滅多にない特別な状況であることを両演出の現出によって遊技者に明確に報知することができるため、遊技者の高揚感および達成感を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the cumulative number of winning balls reaches a specific value and the emphasis effect is performed due to the occurrence of the over prize, or when the over prize occurs in the situation where the emphasis effect is performed. By executing this emphasis effect and the over-winning effect in duplicate, there are irregular timings when the cumulative number of winning balls reaches a specific number, and irregular timings when over-winning occurs. By the appearance of both effects, it is possible to clearly notify the player that it is a special situation that is rarely matched with each other, so that the player's sense of exhilaration and achievement can be further enhanced, and as a result, the game It is possible to improve the interest of the.

また、本実施形態によれば、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が相対的に高い特定のエラーが発生している状況で、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を制限することで、遊技機に重大なエラーが発生していることを見逃さないようになっている。一方、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が相対的に低い非特定のエラーが発生している状況で、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行を許容しても特に実害が生じることはなく、却ってエラー報知演出によりオーバー入賞演出が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるため、オーバー入賞演出を実行することにしている。このように遊技機に発生したエラーの種別に応じて、当該エラーの発生およびオーバー入賞の発生を適切に報知することで、過剰にオーバー入賞演出の発生を阻害することなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができるため、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when an over-winning or bonus winning-winning occurs in a situation where a specific error having a relatively high priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue the game occurs. By restricting the execution of the over-winning effect or the bonus-winning effect, it is possible not to overlook that a serious error has occurred in the gaming machine. On the other hand, if an over-winning or bonus winning is generated in a situation where a non-specific error with a relatively low priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue the game occurs, an over-winning effect And even if the bonus winning effect is allowed to be executed, no actual harm will occur. On the contrary, if the over-winning effect is hindered by the error notification effect, the player's willingness to play may be diminished. I'm going to do. In this way, by appropriately notifying the occurrence of the error and the occurrence of the over-winning according to the type of the error that has occurred in the gaming machine, the player's willingness to play the game without excessively hindering the occurrence of the over-winning effect. It is possible to improve the fun of the game because it is possible to sustain the game.

また、本実施形態によれば、連荘が継続している場合、特別遊技の実行中だけでなく、当該特別遊技の終了後の電サポ状態においても累積賞球数を表示することで、連荘中の累積賞球数をさらに延ばすことを期待しながら遊技者が遊技を進めることが期待され、大当り発生に対する遊技者の意欲を一層高めることができるとともに、遊技機の稼働率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the consecutive villas are continued, the cumulative number of prize balls is displayed not only during the execution of the special game but also in the electric support state after the end of the special game. It is expected that the players will proceed with the game while expecting to further increase the cumulative number of prize balls in the villa, which will further increase the motivation of the players for the occurrence of big hits and improve the operating rate of the gaming machines. As a result, it becomes possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に、右側領域PA2に配された一般入賞口64に遊技球が入球することを契機としてオマケ入賞演出を実行する一方で、左側領域PA1に配された一般入賞口61~63に遊技球が入球してもオマケ入賞演出を実行しないように構成したことで、オマケ入賞演出が無暗やたらに発生して、却ってオマケ入賞演出が単調になる(マンネリ化する)のを防止することができるとともに、大入賞口54への入賞を狙って遊技球を打ち出した結果、付随的に発生した一般入賞口64への入賞に対する喜びを一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, during the execution of the special game, the bonus winning effect is executed when the game ball enters the general winning opening 64 arranged in the right side area PA2, while the left side area PA1 By configuring so that the bonus winning effect is not executed even if the game ball enters the general winning openings 61 to 63 arranged in, the bonus winning effect occurs in the dark, and the bonus winning effect is rather monotonous. It is possible to prevent the game from becoming a rut (become a rut), and as a result of launching a game ball aiming at winning the grand prize opening 54, the joy of winning the general winning opening 64 that occurs incidentally is further enhanced. As a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中にオーバー入賞とオマケ入賞とが略同時に発生した場合に、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とを重複実行することで、大入賞口54への遊技球の入球を狙って遊技をした結果、付随的に発生したオーバー入賞およびオマケ入賞の双方を遊技者に明確に報知することができるため、特別遊技の面白みを一層高めることができるとともに、大当り中演出が単調となるのを防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the over-winning and the bonus-winning occur at substantially the same time during the execution of the special game, the over-winning effect and the bonus-winning effect are duplicated to enter the large winning opening 54. As a result of playing the game aiming at the entry of the game ball, both the over-winning and the bonus winning that occur incidentally can be clearly notified to the player, so that the fun of the special game can be further enhanced. It becomes possible to prevent the production during the big hit from becoming monotonous, and as a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、大当り終了デモ期間中におけるオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を制限する一方で、最終回のラウンド遊技直後のインターバル期間中におけるオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を許容することで、大当り終了デモの実行中に特別遊技が終了することを報知しているのにも関わらず、いずれかの入賞演出(オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出)が割込み的に発生することにより、全体として統一感のない遊技演出となるのを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, while restricting the execution of the over-winning effect or the bonus winning effect during the jackpot end demonstration period, the execution of the over-winning effect or the bonus winning effect during the interval period immediately after the final round game is executed. By allowing, one of the winning effects (over winning effect or bonus winning effect) occurs intermittently even though it is notified that the special game will end during the execution of the jackpot end demo. As a result, it is possible to prevent the game from being produced without a sense of unity as a whole, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技中の所定期間内において複数回のオマケ入賞が発生した場合には、当該複数回のオマケ入賞演出の実行が許容される一方で、特別遊技中の所定期間内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、当該複数回のオーバー入賞のうちの1回目のオーバー入賞に対応するオーバー入賞演出のみが実行されることで、
オーバー入賞演出が無暗やたらに発生して、却ってオーバー入賞演出が単調になる(マンネリ化する)のを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, when a plurality of bonus winnings occur within a predetermined period during the special game, the execution of the multiple bonus winning effects is permitted, while the predetermined during the special game. If multiple over-winnings occur within the period, only the over-winning effect corresponding to the first over-winning of the multiple over-winnings is executed.
It is possible to prevent the over-winning effect from becoming monotonous (becoming a rut) due to the over-winning effect occurring in the dark, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、遊技球が一般入賞口64に1個入球することを契機として賞球信号が1回出力され得るが、遊技球が大入賞口54に1個入球することを契機として賞球信号が2回出力され得るように構成したことで、遊技機の稼働状況をホールコンピュータにより適正に管理することができるとともに、遊技機の真の稼働状況をデータ表示器により遊技者に報知して遊技機選びの判断材料や遊技の参考情報として利用させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the prize ball signal can be output once when one game ball enters the general winning opening 64, but one game ball enters the large winning opening 54. By configuring the prize ball signal to be output twice, the operating status of the gaming machine can be properly managed by the hall computer, and the true operating status of the gaming machine can be displayed by the data display. It is possible to notify the player and use it as a judgment material for selecting a gaming machine or as reference information for the game, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記実施形態では、累積賞球数を数値情報(例えば「1000pt」)により報知しているが、この構成に限定されるものではなく、累積賞球数を例えばアイコンやメータ等の画像情報により報知するように構成してもよい。 In the above embodiment, the cumulative number of prize balls is notified by numerical information (for example, "1000 pt"), but the present invention is not limited to this configuration, and the cumulative number of prize balls is used as image information such as an icon or a meter. It may be configured to notify by.

また、上記実施形態では、連荘中の累積賞球数に対するカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)を例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、1回の大当り遊技の実行中の累積賞球数(大当り中賞球数)に対するカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)に上記特徴構成を適用しても同様の作用効果を奏することができる。 Further, in the above embodiment, the count-up effect (large prize opening count-up effect, general prize opening count-up effect) for the cumulative number of prize balls in the consecutive villas has been illustrated and described, but the present invention is not limited to this configuration. Even if the above feature configuration is applied to the count-up effect (large prize opening count-up effect, general winning opening count-up effect) for the cumulative number of prize balls (the number of big hit middle prize balls) during the execution of one big hit game. Similar effects can be achieved.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第2実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Second Embodiment]
Next, the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the second embodiment basically has the same configuration as the pachinko gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The explanation will be omitted, and the different parts will be mainly explained. That is, in the following description, except for special cases, it is possible to apply the same configuration as that of the first embodiment.

以下、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。なお、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合に、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」が頻発する小当りRUSHを採用している。この小当りRUSHの遊技性については後述する。 Hereinafter, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described in order. The pachinko gaming machine according to the second embodiment employs a small hit RUSH in which "small hits" frequently occur as a result of a hit / fail determination of a special symbol when the gaming state is a latent probability changing gaming state. The playability of this small hit RUSH will be described later.

第2実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図56は、第2実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図中、(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)とが対応付けられている。図56に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0~818」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率「1/320」から高確率「1/80」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設計されている。ここで、当否判定の結果が大当りに該当しなかった場合であっても、第2特別図柄の当否判定においては、相対的に高確率「1/1.1」で小当りに当選する。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設計されている。この第2実施形態では、第2特別図柄の当否判定のみ小当りが設定されているが、例えば、第1特別図柄の当否判定にも小当りを設定して、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が高い確率で小当りに当選するように構成してもよい。 The validity determination of the special symbol of the second embodiment will be described. FIG. 56 is a diagram schematically showing a special symbol winning / failing lottery table of the second embodiment. In the figure, (A) is referred to in a gaming state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not activated, and (B) is a gaming state (high probability state) in which the probability variation function of the special symbol is activated. ). In this special symbol winning / failing lottery table, the random number range of the random number value per special symbol and the result of the winning / failing determination (big hit, small hit, miss) are associated with each other. As shown in FIG. 56, in the hit / fail judgment of the special symbol, when the game state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated, the random number value per special symbol is in the range of "0 to 204". If it corresponds to, it becomes a big hit, and if it is a gaming state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, it is a big hit when the random number value per special symbol falls in the range of "0 to 818". It becomes. That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit changes from the low probability "1/320" to the high probability "1/80". In this way, the winning probability of the big hit changes according to the gaming state, but the winning probability of the big hit is designed to be equal between the winning / failing judgment of the first special symbol and the winning / failing judgment of the second special symbol. Here, even if the result of the winning / failing determination does not correspond to the big hit, in the winning / failing determination of the second special symbol, the small hit is won with a relatively high probability of "1 / 1.1". The winning probability of a small hit is designed to have the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state). In this second embodiment, a small hit is set only for the hit / fail judgment of the second special symbol. For example, a small hit is also set for the hit / fail judgment of the first special symbol, and the hit / fail judgment of the first special symbol is performed. Also, the winning / failing judgment of the second special symbol may be configured to win a small hit with a higher probability.

なお、第2実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その特別図柄の変動表示中(大当りの変動表示中)に、他方の特別図柄の当否判定が実行される場合は、他方の特別図柄の当否判定の結果として大当りを導出することが禁止され、小当り又ははずれのみが導出される。他方の特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当する場合は、該当否判定の結果が大当りからはずれに強制的に差し替えられる。つまり、上記の特別図柄当否抽選テーブルにおいて、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなり(大当りからはずれに差し替えられ)、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0~818」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなる(大当りからはずれに差し替えられる)。なお、その変形例としては、上記の特別図柄当否抽選テーブルの他に、特別図柄の当否判定の結果として大当りの判定値(乱数範囲)を含まない大当り無抽選用のテーブルを用意して、一方の特別図柄の大当りの変動表示中は、上記の特別図柄当否抽選テーブルではなく、大当り無抽選処理専用のテーブルを参照して、当否判定の結果が小当り又ははずれのみとなる小当り抽選を行う方法を採用してもよい。なお、この変形例において、当否判定の結果として小当りが設定されていないスペックであれば、当否判定を行わずに、即時はずれを決定する方法を採用してもよい。 In the second embodiment, the result of the hit / fail judgment of one of the first special symbol and the second special symbol is a big hit, and while the special symbol is being displayed in a variable manner (during the variable display of the jackpot), the other is being displayed. When the hit / fail judgment of the special symbol of is executed, it is prohibited to derive the big hit as a result of the hit / fail judgment of the other special symbol, and only the small hit or the miss is derived. If the result of the hit / fail judgment of the other special symbol corresponds to the big hit, the result of the hit / miss judgment is forcibly replaced with the hit. That is, in the above special symbol winning / failing lottery table, when the special symbol probability fluctuation function is not activated (low probability state), the random number value per special symbol corresponds to the range of "0 to 204". In this case, when the result of the hit / fail judgment is forcibly out of order (replaced from the big hit to out of order) and the game state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the special symbol hit disorder When the numerical value corresponds to the range of "0 to 818", the result of the applicability determination is forcibly out of order (replaced from the big hit to out of order). As a modified example, in addition to the above-mentioned special symbol winning / failing lottery table, a table for jackpot non-lottery that does not include the jackpot judgment value (random number range) as a result of the winning / failing judgment of the special symbol is prepared. During the variable display of the big hit of the special symbol, the small hit lottery is performed in which the result of the winning / failing judgment is only a small hit or a miss by referring to the table dedicated to the big hit no lottery process instead of the above special symbol winning / failing lottery table. The method may be adopted. In this modified example, if the specifications are such that a small hit is not set as a result of the hit / fail judgment, a method of immediately determining the loss may be adopted without performing the hit / fail judgment.

続いて、第2実施形態の大当り種別(大当り内訳)について説明する。この第2実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、図57に示す特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。 Next, the jackpot type (breakdown of jackpots) of the second embodiment will be described. In this second embodiment, when the result of the hit / fail determination of the special symbol is "big hit", the jackpot type (big hit symbol, symbol group) is determined with reference to the special symbol jackpot symbol table shown in FIG. 57.

図57(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、4種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群A)と、4R特定大当り1(図柄群B)と、4R特定大当り2(図柄群C)と、4R通常大当り(図柄群D)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群A)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群B)、4R特定大当り2(図柄群C)および4R通常大当り(図柄群D)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。 FIG. 57 (A) is a diagram schematically showing a first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, for the special symbol per symbol random value, the symbol group, the jackpot type, the specified number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 of each round are displayed. They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol jackpot table, four types of jackpot types are set according to each symbol group. Specifically, it is divided into 10R specific jackpot (symbol group A), 4R specific jackpot 1 (symbol group B), 4R specific jackpot 2 (symbol group C), and 4R normal jackpot (symbol group D). In the 10R specific jackpot (design group A), the specified number of rounds of the jackpot game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the winning opening 54 in one round game is 28 seconds. 4R specific jackpot 1 (symbol group B), 4R specific jackpot 2 (symbol group C) and 4R normal jackpot (symbol group D) have 4 rounds specified for the jackpot game, and a big prize in one round game. The opening time (maximum opening time) of the mouth 54 is 28 seconds.

図57(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、5種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群E)と、6R特定大当り(図柄群F)と、4R特定大当り1(図柄群G)と、4R特定大当り2(図柄群H)と、2R通常大当り(図柄群I)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群E)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。6R特定大当り(図柄群F)は、大当り遊技の規定ラウンド数が6ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群G)および4R特定大当り2(図柄群H)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。2R通常大当り(図柄群I)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が2秒である。 FIG. 57B is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, the symbol group, the jackpot type, the specified number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 of each round are displayed for the symbol random value per special symbol. They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol jackpot table, five types of jackpot types are set according to each symbol group. Specifically, 10R specific jackpot (symbol group E), 6R specific jackpot (symbol group F), 4R specific jackpot 1 (symbol group G), 4R specific jackpot 2 (symbol group H), and 2R normal jackpot. It is sorted into (symbol group I). In the 10R specific jackpot (symbol group E), the specified number of rounds of the jackpot game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the winning opening 54 in one round game is 28 seconds. In the 6R specific jackpot (design group F), the specified number of rounds of the jackpot game is 6 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the winning opening 54 in one round game is 28 seconds. The 4R specific jackpot 1 (symbol group G) and the 4R specific jackpot 2 (symbol group H) have a specified number of rounds of the jackpot game of 4, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game. ) Is 28 seconds. In the 2R normal jackpot (symbol group I), the specified number of rounds of the jackpot game is 2 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is 2 seconds.

各種の大当り種別のうち、2R通常大当りを除く各大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口54が長時間(28秒)開放する長開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りである。一方、2R通常大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口54が短時間(2秒)開放する短開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りをいう。本実施形態において、長開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:15球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:15球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。 Of the various jackpot types, each jackpot except for the 2R normal jackpot triggers a long-open round game in which the jackpot 54 opens for a long time (28 seconds) in all round games during the jackpot game. It is a big hit. On the other hand, the 2R normal jackpot refers to a jackpot that triggers a short-open round game in which the jackpot 54 opens for a short time (2 seconds) in all round games during the jackpot game. In the present embodiment, the long-opening round game is a round in which the opening time of the large winning opening 54 is set so that a specified number (full count: 15 balls) of game balls can be entered in the large winning opening 54 or can be easily entered. It is a game. The short-open round game is a round game in which the opening time of the large winning opening 54 is set so that a predetermined number (full count: 15 balls) of game balls cannot be entered or difficult to enter in the large winning opening 54.

なお、図示省略するが、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、複数種の小当り図柄(図柄群)から一の小当り図柄(図柄群)を選択して、その第2特別図柄の変動表示の終了時にその選択された小当り図柄(図柄群)が停止表示されることになっている。なお、この小当り図柄の種類に応じて、小当り遊技における大入賞口54の開閉パターン(開放時間、開放回数)が異なるように構成してもよい。 Although not shown, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a small hit, one small hit symbol (symbol group) is selected from a plurality of types of small hit symbols (symbol group), and the first small hit symbol (symbol group) is selected. 2 At the end of the variable display of the special symbol, the selected small hit symbol (symbol group) is to be stopped and displayed. The opening / closing pattern (opening time, number of times of opening) of the large winning opening 54 in the small hit game may be different depending on the type of the small hit symbol.

続いて、第2実施形態の遊技状態について説明する。図58は、第2実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。第2実施形態では、複数種の遊技状態として、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「潜確遊技状態」、「確変遊技状態」が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動して電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)」又は「潜伏確変状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。ここで、特別図柄の変動時間短縮機能については、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していると言えるのは、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では第1特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)では第2特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。 Subsequently, the gaming state of the second embodiment will be described. FIG. 58 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the second embodiment. In the second embodiment, "normal game state", "time saving game state", "latent probability game state", and "probability variation game state" are set as a plurality of types of game states. As the types of the gaming states, (1) the gaming state in which the special symbol probability variation function, the special symbol variation time shortening function, and the electric chew support function are activated is called a "probability variation state" or a "probability variation game state", and ( 2) The game state in which the probability fluctuation function of the special symbol and the variation time shortening function of the special symbol are activated and the electric chew support function is not activated is called "incubation probability game state (incubation probability change game state)" or "incubation probability change state". Then, (3) the gaming state in which the special symbol's variation time shortening function and the electric chew support function are activated without the special symbol's probability variation function being activated is called the "time saving state" or the "time saving gaming state", and (4) ) A state in which all functions are not operating is referred to as a "normal state" or a "normal gaming state". Here, it can be said that the "probability variation game state", the "latent probability game state", and the "time saving game state" are all advantageous game states for the player as compared with the "normal game state". In addition, each game state is determined by the combination of the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state) (1). ) Probability variation game state is "high probability high base state", (2) latent probability game state is "high probability low base state", (3) time saving game state is "low probability high base state", (4) normal game state Can also be expressed as a "low probability low base state". Here, regarding the function of shortening the fluctuation time of the special symbol, it suffices that the fluctuation time of the special symbol of the first special symbol and the second special symbol, which is the main player of the game in the game state, is shortened. In other words, it can be said that the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is operating because the fluctuation time of the first special symbol is shortened in the game state (normal game state) in which the fluctuation display of the first special symbol is the main game. , In the game state (time saving game state, latent probability game state, probability variation game state) in which the variation display of the second special symbol is the main body of the game, the variation time of the second special symbol may be shortened.

図59は、第2実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が設定されている。本実施形態において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(A)大当り種別(図柄群の種類)と、(B)大当り当選時の遊技状態とに応じて設定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する確率変動回数(確変作動回数)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する変動時間短縮回数(時短作動回数)と、電チューサポート機能が作動する電サポ回数(電サポ作動回数)とに基づき設定される。なお、「ST」とは、大当り確率が規定の変動表示回数まで高確率に設定された期間(スペシャルタイムの略称)である。つまり、規定の変動表示回数までは確変状態(確変遊技状態)を維持するが、その規定の変動表示回数内で大当りが発生しなければ通常状態(通常遊技状態)に移行する回数区切り確変機を「ST機」と呼称する。その意味で、規定の変動表示回数を、以下では、「規定ST回数」又は「ST回数」とも呼称する。 FIG. 59 is a schematic view showing a game state setting table according to the second embodiment. In the game state setting table, a game state that shifts after the end of the big hit game is set for each big hit type (type of symbol group). In the present embodiment, when the result of the winning / failing determination of the special symbol is a big hit, the game states after the end of the big hit game are (A) big hit type (type of symbol group) and (B) game at the time of big hit winning. It is set according to the state. The number of times each game state continues (the number of times the special symbol changes are displayed) is the number of times the probability fluctuation function of the special symbol operates (the number of probability variation operations) and the number of fluctuation times during which the special symbol fluctuation time shortening function operates. It is set based on the number of shortening times (number of times of shortened operation time) and the number of times of electric support (number of times of electric support operation) in which the electric chew support function is activated. In addition, "ST" is a period (abbreviation of special time) in which the jackpot probability is set to a high probability up to the specified fluctuation display number. In other words, the probability variation state (probability variation game state) is maintained up to the specified variation display number, but if a big hit does not occur within the specified variation display number, the number-separated probability variation machine shifts to the normal state (normal game state). It is called "ST machine". In that sense, the specified fluctuation display number of times is also referred to as "specified ST number of times" or "ST number of times" below.

第1特別図柄において「10R特定大当り(図柄群A)」、「4R特定大当り1(図柄群B)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「0回」が設定される。この潜確遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When "10R specific jackpot (symbol group A)" and "4R specific jackpot 1 (symbol group B)" are won in the first special symbol, regardless of the game state at the time of winning the jackpot, after the end of the jackpot game The latent game state is set as the game state. When shifting to the latent game state after the jackpot game is completed, the probability fluctuation number "100 times", the fluctuation time shortening number "100 times", and the electric support number "0 times" are set. This latent game state continues until the number of times the variation of the special symbol is displayed reaches the specified number of STs (100 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (100 times). When the latent game state ends when the number of variable display of the special symbol reaches the specified number of STs (100 times), the game shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbol.

第1特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群C)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When "4R specific jackpot 2 (symbol group C)" is won in the first special symbol, the probabilistic gaming state is set as the gaming state after the end of the jackpot game, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. When the game shifts to the probabilistic game state after the jackpot game ends, the probability variation number "100 times", the variation time shortening number "100 times", and the electric support number "100 times" are set. This probabilistic gaming state continues until the number of variable display of the special symbol reaches the specified number of STs (100 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (100 times). When the probability variation game state ends when the variation display number of the special symbol reaches the specified ST number (100 times), the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol.

第1特別図柄において「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、電サポ回数「70回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the "4R normal jackpot (symbol group D)" is won in the first special symbol, the time-saving gaming state is set as the gaming state after the end of the jackpot game, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. When shifting to the time-saving game state after the end of the jackpot game, the number of probability fluctuations "0 times", the number of times of shortening the fluctuation time "70 times", and the number of electric support times "70 times" are set. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol changes is displayed reaches a specific number of times (70 times), or until the next big hit occurs within this specific number of times (70 times). When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches a specific number of times (70 times), the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol.

第2特別図柄において「10R特定大当り(図柄群E)」、「6R特定大当り(図柄群F)」、「4R特定大当り1(図柄群G)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に応じて、その大当り遊技の終了後に設定される遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態又は潜確遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「0回」が設定される。従って、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行る。同じく、潜確遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 If "10R specific jackpot (symbol group E)", "6R specific jackpot (symbol group F)", or "4R specific jackpot 1 (symbol group G)" is won in the second special symbol, the gaming state at the time of winning the jackpot The game state set after the end of the jackpot game differs depending on the game. Specifically, when the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, the probabilistic gaming state is set as the gaming state after the end of the jackpot game, and the gaming state at the time of winning the jackpot is the time-saving gaming state or the probabilistic gaming state. In the case of a state or a latent game state, the latent game state is set as the game state after the end of the big hit game. When shifting to the probabilistic game state after the jackpot game ends, the probability fluctuation number "100 times", the fluctuation time shortening number "100 times", and the electric support number "100 times" are set, and the latent probabilistic game is played after the jackpot game ends. When shifting to the state, the number of probability fluctuations "100 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of times of electric support "0 times" are set. Therefore, the probabilistic game state continues until the number of times the change of the special symbol is displayed reaches the specified number of STs (100 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (100 times). When the probability variation game state ends when the variation display number of the special symbol reaches the specified ST number (100 times), the normal game state is entered from the next variation display of the special symbol. Similarly, the latent game state continues until the number of times the variation of the special symbol is displayed reaches the specified number of STs (100 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (100 times). When the latent game state ends when the number of variable display of the special symbol reaches the specified number of STs (100 times), the game shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbol.

第2特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群H)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When "4R specific jackpot 2 (symbol group H)" is won in the second special symbol, the probabilistic gaming state is set as the gaming state after the end of the jackpot game, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. When the game shifts to the probabilistic game state after the jackpot game ends, the probability variation number "100 times", the variation time shortening number "100 times", and the electric support number "100 times" are set. This probabilistic game state continues until the number of times the variation of the special symbol is displayed reaches the specified number of STs (100 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (100 times). When the probability variation game state ends when the variation display number of the special symbol reaches the specified ST number (100 times), the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol.

第2特別図柄において「2R通常大当り(図柄群I)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、電サポ回数「70回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the "2R normal jackpot (symbol group I)" is won in the second special symbol, the time-saving gaming state is set as the gaming state after the end of the jackpot game, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. When shifting to the time-saving game state after the end of the jackpot game, the number of probability fluctuations "0 times", the number of times of shortening the fluctuation time "70 times", and the number of electric support times "70 times" are set. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol changes is displayed reaches a specific number of times (70 times), or until the next big hit occurs within this specific number of times (70 times). When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches a specific number of times (70 times), the game shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol.

上述したように、大当りの発生は遊技状態の移行契機となり得るが、小当りの発生は遊技状態の移行契機とはならない。すなわち、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、その遊技状態の終了条件となる最終回の変動表示(例えば、確変遊技状態および潜確遊技状態の100回転目の変動表示、時短遊技状態の70回転目の変動表示)を除いて、小当り当選時の遊技状態がそのまま継続され、小当り当選を契機として遊技状態の移行制御は行われない。つまり、小当り発生前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が時短遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も時短遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が確変遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も確変遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が潜確遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も潜確遊技状態となる。 As described above, the occurrence of a big hit can trigger the transition of the gaming state, but the occurrence of a small hit does not trigger the transition of the gaming state. That is, when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a small hit, the variation display of the final round, which is the end condition of the game state (for example, the variation display of the 100th rotation of the probability variation game state and the latent probability game state, the time saving game). Except for the change display of the 70th rotation of the state), the gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is, and the transition control of the gaming state is not performed with the winning of the small hit as an opportunity. That is, if the gaming state before the occurrence of the small hit is the normal gaming state, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also the normal gaming state, and if the gaming state before the occurrence of the small hit is the time-saving gaming state. The game state during the small hit game and after the small hit game is also in the time-saving game state, and if the game state before the small hit occurs is the probability change game state, the game state during the small hit game and after the small hit game is also in the probability change game state. If the gaming state before the occurrence of the small hit is the latent gaming state, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also the latent gaming state.

続いて、第2実施形態の演出モードについて説明する。第2実施形態では、図58に示すように、複数種の演出モードとして、通常モード、時短モード、潜確モード、確変モードが設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)等に応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。 Subsequently, the effect mode of the second embodiment will be described. In the second embodiment, as shown in FIG. 58, a normal mode, a time saving mode, a latent probability mode, and a probability variation mode are set as a plurality of types of effect modes, depending on the game state (or variable pattern selection state) and the like. Therefore, one of a plurality of types of effect modes is selectively set, and a variable effect according to the set effect mode is executed.

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短モード」が設定され、遊技状態が潜確遊技状態であるときは「潜確モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変モード」が設定される。但し、非通常遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)が終了したことに基づき通常状態へ移行するときは、遊技状態が通常遊技状態へ移行した直後の所定回数の変動表示においては特殊演出モードが設定され、その所定回数の変動表示を終えたときに通常演出モードが設定される。所定回数とは、特別図柄の変動表示回数として「4回」である。これは第1特別図柄及び第2特別図柄の累計の変動表示回数が「4回」という意味である。つまり、特別図柄の変動表示回数が所定回数に到達するとは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計回数が「4回」に到達したことを意味する。なお、その変形例としては、第1特別図柄の変動表示回数のみが所定回数(4回)に到達、又は、第2特別図柄の変動表示回数のみが所定回数(4回)に到達することを契機として、特殊モードを終了させてもよい(通常モードに移行させてもよい)。そして、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。 Basically, when the gaming state is the normal gaming state, the "normal mode" is set, and when the gaming state is the time-saving gaming state, the "time-saving mode" is set, and the gaming state is the latent gaming state. When, the "latent mode" is set, and when the gaming state is the probabilistic gaming state, the "probability mode" is set. However, when the game state shifts to the normal state based on the end of the non-normal game state (time saving game state, latent probability game state, probability variation game state), the fluctuation display of the predetermined number of times immediately after the game state shifts to the normal game state. In, a special effect mode is set, and a normal effect mode is set when the predetermined number of variable displays is completed. The predetermined number of times is "4 times" as the number of times of variation display of the special symbol. This means that the cumulative number of fluctuations displayed for the first special symbol and the second special symbol is "4 times". That is, when the number of times of variation display of the special symbol reaches a predetermined number of times, it means that the total number of times of the number of times of variation display of the first special symbol and the number of times of variation display of the second special symbol have reached "4 times". As a modification of the modification, only the variation display number of the first special symbol reaches the predetermined number (4 times), or only the variation display number of the second special symbol reaches the predetermined number (4 times). As an opportunity, the special mode may be terminated (the mode may be shifted to the normal mode). Then, when any of the effect modes is set, the background image (decorative pattern is displayed on the back side) dedicated to the effect mode on the screen as an effect (variable effect) suggesting that the person is staying in the effect mode. The background image) is displayed, and the BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. Since the background image and the BGM are set to be different from each other for each effect mode in this way, the player can recognize which effect mode is currently staying from the type of the background image or the BGM. ing.

続いて、第2実施形態の特別図柄の変動時間(変動パターン)について説明する。図60は、第2実施形態における特別図柄の変動時間の比較表である。なお、この第2実施形態では、特別図柄の変動パターンテーブルの図示を省略しているが、実際には、第1実施形態と同様に、特別図柄の変動時間(変動パターン)は、特別図柄の変動パターンテーブルを参照して選択される。 Subsequently, the fluctuation time (variation pattern) of the special symbol of the second embodiment will be described. FIG. 60 is a comparison table of the fluctuation time of the special symbol in the second embodiment. In this second embodiment, the variation pattern table of the special symbol is omitted, but in reality, as in the first embodiment, the variation time (variation pattern) of the special symbol is the special symbol. It is selected by referring to the fluctuation pattern table.

図中の(A)には、遊技状態が通常遊技状態である場合の特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「3秒~60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~90秒」に設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果が小当り又ははずれである場合は「1000秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~90秒」が設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合を除き、他の変動時間と比較して極めて長い変動時間(1000秒)が設定されている。 In (A) in the figure, the fluctuation time of the special symbol when the gaming state is the normal gaming state is indicated. The fluctuation time of the first special symbol is set to "3 seconds to 60 seconds" when the result of the hit / fail judgment is incorrect, and is set to "30 seconds to 90 seconds" when the result of the hit / fail judgment is a big hit. ing. The fluctuation time of the second special symbol is set to "1000 seconds" when the result of the hit / fail judgment is a small hit or a miss, and is set to "30 seconds to 90 seconds" when the result of the hit / fail judgment is a big hit. ing. That is, as for the fluctuation time of the second special symbol, an extremely long fluctuation time (1000 seconds) is set as compared with other fluctuation times, except when the result of the hit / fail judgment is a big hit.

図中の(B)には、遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態である場合の特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒~60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒~3秒」に設定され、当否判定の結果が小当りである場合は「0.5秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~60秒」に設定されている。 In (B) in the figure, the variation time of the special symbol when the gaming state is the time-saving gaming state, the probabilistic gaming state, and the latent probabilistic gaming state is shown. The fluctuation time of the first special symbol is set to "1 second to 60 seconds" when the result of the hit / fail judgment is wrong, and "30 seconds to 60 seconds" is set when the result of the hit / fail judgment is a big hit. ing. The fluctuation time of the second special symbol is set to "1 second to 3 seconds" when the result of the hit / fail judgment is wrong, and is set to "0.5 seconds" when the result of the hit / fail judgment is a small hit. If the result of the hit / fail judgment is a big hit, it is set to "30 seconds to 60 seconds".

続いて、第2実施形態における普通図柄抽選について説明する。図61は、第2実施形態における普通図柄抽選の説明に供する模式図である。図中(A)は普通図柄当否抽選テーブル、図中(B)は普通図柄変動パターンテーブル、図中(C)は普通電動役物開放パターンテーブルを示している。 Subsequently, the ordinary symbol lottery in the second embodiment will be described. FIG. 61 is a schematic diagram used for explaining the ordinary symbol lottery in the second embodiment. (A) in the figure shows a normal symbol winning / failing lottery table, (B) in the figure shows a normal symbol variation pattern table, and (C) in the figure shows a normal electric accessory opening pattern table.

普通図柄の当り確率は、図61(A)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/1.02」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「1/1.01」に設定されている。そのため、第2実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の当否判定において極めて高確率で当りが導出される仕様となっている。 As shown in FIG. 61 (A), the hit probability of the normal symbol is set to "1 / 1.02" when the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is not operating, and the electric chew support When the function (probability fluctuation function of a normal symbol) is operating, it is set to "1 / 1.01". Therefore, in the second embodiment, regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state, the hit is derived with an extremely high probability in the hit / fail determination of the normal symbol.

普通図柄の変動時間は、図61(B)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.5秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。つまり、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の変動時間が極めて短時間に設定されている。なお、いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。なお、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。 As shown in FIG. 61 (B), the fluctuation time of the normal symbol is set to "0.5 seconds" when the electric chew support function (the function of shortening the fluctuation time of the normal symbol) is not operating, and the electric chew support is set. When the function (normal symbol fluctuation time shortening function) is activated, it is set to "0.2 seconds". That is, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is set to be extremely short regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state. Regardless of which normal symbol variation pattern is selected, the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is set to "0.1 seconds". The fixed stop time of the normal symbol (fixed display time) is the time during which the normal symbol is definitively stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained).

普通電動役物522の開放パターンは、図61(C)に示すように、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放」に設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.9秒の開放」に設定されている。すなわち、普通電動役物522の開放パターンとして、低ベース状態においては1秒の開放動作が3回にわたり行われるため総開放時間は「3秒」であり、高ベース状態においては5.9秒の開放動作が1回だけ行われるため総開放時間は「5.9秒」である。 As shown in FIG. 61 (C), the opening pattern of the ordinary electric accessory 522 is "opening for 1 second → closing for 2 seconds → closing for 1 second" when the electric chew support function (opening extension function) is not operating. It is set to "open → close for 2 seconds → open for 1 second", and is set to "open for 5.9 seconds" when the electric chew support function (opening extension function) is activated. That is, as an opening pattern of the ordinary electric accessory 522, the opening operation of 1 second is performed three times in the low base state, so the total opening time is "3 seconds", and in the high base state, it is 5.9 seconds. Since the opening operation is performed only once, the total opening time is "5.9 seconds".

続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)について説明する。図62は、本実施形態における同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)を説明するための模式図である。本実施形態では、第1特別図柄の変動開始条件の判定と、第2特別図柄の変動開始条件の判定とを別個独立して実行することで、第1特別図柄表示装置71による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置72による第2特別図柄の変動表示とを同時並行して実行する仕様(いわゆる並列機と呼ばれるスペック)を採用している。つまり、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とを別個独立して消化することで、第1特別図柄および第2特別図柄について、それぞれに対応する当否抽選や変動表示等を並行して行う構成となっている。そのため、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が長時間にわたり行われたとしても、この一方の特別図柄の変動表示と並行して他方の特別図柄の変動表示が行われるため、一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示が滞ることがない。なお、以下では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示について、大当りの変動表示を「大当り変動表示」と呼称し、小当りの変動表示を「小当り変動表示」と呼称し、はずれの変動表示を「はずれ変動表示」と呼称する。 Subsequently, simultaneous fluctuation processing (variation interruption processing, fluctuation forced stop processing) of the first special symbol and the second special symbol will be described. FIG. 62 is a schematic diagram for explaining the simultaneous fluctuation processing (variation interruption processing, fluctuation forced stop processing) in the present embodiment. In the present embodiment, the determination of the fluctuation start condition of the first special symbol and the determination of the fluctuation start condition of the second special symbol are executed separately and independently, so that the first special symbol by the first special symbol display device 71 is executed. The specification (a so-called parallel machine) is adopted in which the variation display of the second special symbol and the variation display of the second special symbol by the second special symbol display device 72 are executed in parallel at the same time. That is, by separately and independently digesting the operation-holding ball of the first special symbol and the operation-holding ball of the second special symbol, the first special symbol and the second special symbol are subjected to the corresponding win / loss lottery and variable display. Etc. are performed in parallel. Therefore, even if one of the first special symbol and the second special symbol is displayed in a variable manner for a long period of time, the variable display of the other special symbol is performed in parallel with the variable display of the other special symbol. Therefore, the variable display of the other special symbol is not delayed during the execution of the variable display of the other special symbol. In the following, regarding the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol, the fluctuation display of the big hit is referred to as "big hit fluctuation display", and the fluctuation display of the small hit is referred to as "small hit fluctuation display". The fluctuation display of is called "off-the-fly fluctuation display".

(変動中断処理)
ここで、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示、小当り変動表示又ははずれ変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示である場合に、一方の特別図柄の変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示とが並行して実行されている状況下において、一方の特別図柄の変動表示が終了する前に、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときからその小当り遊技が終了するまでの間、一方の特別図柄の変動表示が中断される(一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が中断される)。なお、変動表示の中断とは、変動表示の一時停止という意味(後に再開されることが予定されているという意味)で用いている。そして、他方の特別図柄の小当り遊技が終了すると、一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が再開されて、再開前の変動時間の計測時間と再開後の変動時間の計測時間との合算時間が、予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に達したときに、一方の特別図柄の変動表示が終了することになる。
(Fluctuation interruption processing)
Here, of the first special symbol and the second special symbol, the fluctuation display of one special symbol is the jackpot fluctuation display, the small hit fluctuation display, or the missed fluctuation display, and the fluctuation display of the other special symbol is the small hit fluctuation display. In the situation where the variation display of one special symbol and the small hit variation display of the other special symbol are executed in parallel, before the variation display of one special symbol ends, the other When the small hit variation display of the special symbol ends, the variation display of one special symbol is interrupted from the time when the small hit variation display of the other special symbol ends until the end of the small hit game ( The measurement of the fluctuation time related to the fluctuation display of one special symbol is interrupted). Note that the interruption of the variable display is used to mean that the variable display is paused (meaning that it is scheduled to be resumed later). Then, when the small hit game of the other special symbol is completed, the measurement of the fluctuation time related to the fluctuation display of one special symbol is restarted, and the measurement time of the fluctuation time before the restart and the measurement time of the fluctuation time after the restart are displayed. When the total time of the above reaches a preset predetermined fluctuation time (variation time according to the design value), the fluctuation display of one of the special symbols ends.

(変動強制停止処理)
一方、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示又ははずれ変動表示である場合に、一方の特別図柄の大当り変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示とが並行して実行されている状況下において、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が終了する前に、一方の特別図柄の大当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示の計測時間が予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に到達する前であっても、一方の特別図柄の大当り変動表示の終了時に、それと連動又は同期させて、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を強制的に終了させる。なお、他方の特別図柄の小当り変動表示を強制終了させる場合には、その小当り変動表示の終了時に停止表示される図柄(確定表示図柄)を、小当り図柄からはずれ図柄に差し替えるものとする。すなわち、他方の特別図柄の小当り変動表示がはずれ変動表示にて強制的に停止表示されることになる(結果的に小当り遊技はキャンセルされる)。それにより、一方の特別図柄における特別遊技(大当り遊技)と、他方の特別図柄における特別遊技(小当り遊技)とが競合する事態を回避することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示は大当り変動表示以外の変動表示とする(つまり、はずれ変動表示又は小当り変動表示とし、当否判定処理にて大当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)ことが望ましい。また、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示ははずれ変動表示(当否判定処理にて大当りや小当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)としてもよい。
(Fluctuating forced stop processing)
On the other hand, when the fluctuation display of one of the first special symbol and the second special symbol is the jackpot fluctuation display and the fluctuation display of the other special symbol is the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display, one of them. In the situation where the big hit fluctuation display of the special symbol of 1 and the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display of the other special symbol are executed in parallel, the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display of the other special symbol ends. Previously, when the jackpot fluctuation display of one special symbol was completed, the measurement time of the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display of the other special symbol was set in advance, and the specified fluctuation time (variation time according to the design value). At the end of the jackpot variation display of one special symbol, the small hit variation display or the missed variation display of the other special symbol is forcibly terminated even before reaching. When the small hit variation display of the other special symbol is forcibly terminated, the symbol (confirmed display symbol) that is stopped and displayed at the end of the small hit variation display shall be replaced with a symbol that is out of the small hit symbol. .. That is, the small hit variation display of the other special symbol is forcibly stopped and displayed in the off variation display (as a result, the small hit game is canceled). As a result, it is possible to avoid a situation in which the special game (big hit game) in one special symbol and the special game (small hit game) in the other special symbol compete with each other. When the variation display of one of the first special symbol and the second special symbol starts as the jackpot variation display, the variation display of the other special symbol that starts to fluctuate after that is other than the jackpot variation display. Change display (that is, loss change display or small hit variation display, and if the hit / fail random number corresponds to a big hit in the hit / fail judgment process, the hit / fail judgment result is forcibly replaced with a miss and the hit / miss variation display is used). Is desirable. In addition, when the fluctuation display of one special symbol starts as a big hit fluctuation display, the fluctuation display of the other special symbol that starts to fluctuate after that is out of order fluctuation display (whether or not it corresponds to a big hit or a small hit in the hit / fail judgment process). If it is a random number, the hit / fail judgment result may be forcibly replaced with a wrong number, and the wrong result may be displayed.

≪小当りRUSHの遊技性≫
次に、小当りRUSH(潜確モード)の遊技性について説明する。小当りRUSH(潜確モード)は、第2始動口52に遊技球を入球させることを契機として第2特別図柄の当否判定において小当りを頻出させて、大当りに当選するまでの間、小当り遊技を連続的且つ集中的に発生させることを目指す遊技性である。
≪Playability of small hit RUSH≫
Next, the playability of the small hit RUSH (latent mode) will be described. In the small hit RUSH (latent mode), the small hit is frequently made in the hit / fail judgment of the second special symbol triggered by the game ball being inserted into the second starting port 52, and the small hit is made until the big hit is won. It is a game that aims to generate hit games continuously and intensively.

遊技状態が潜確遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.02)で当りが導出される。この潜確遊技状態(低ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることが可能又は容易である。また、この潜確遊技状態においては、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。 When the gaming state is the latent gaming state, when the gaming ball passes through the operating gate 53, a hit is derived with an extremely high probability (1 / 1.02) in the hit / fail determination of the normal symbol. In this latent game state (low base state), if the hit / fail judgment of the normal symbol is won, the normal electric accessory 522 performs the opening operation for 1 second three times. Therefore, if a right-handed hit is made aiming at the second starting port 52, it is possible or easy to allow the game ball to enter the second starting port 52 while the normal electric accessory 522 is in the open state. be. Further, in this latent game state, the winning probability of the small hit in the winning / failing determination of the second special symbol is set to an extremely high probability (about 1 / 1.1), and the first when the small hit is won. Since the fluctuation time of the 2 special symbols is set to an extremely short time (0.5 seconds), there is a high possibility that small hits will occur frequently based on the entry of the game ball into the second starting port 52.

このとき、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合には、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了して、小当り遊技が即開始されることになる。ここで、普通電動役物522は、1秒間の開放作動(3回目の開放作動を除く)を行った直後に、2秒間の閉鎖作動を行うようになっている。よって、小当り遊技が開始された後、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522が2秒間の閉鎖作動を行っている間に、該閉鎖中の普通電動役物522(可動部材524)の上面を通過して大入賞口54へと到達しやすくなっている。そのため、小当り遊技の実行中において、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522に入球することなく可動部材524の上面を素通りして、その斜め下方に配置された大入賞口54へ向けて流下することで、該大入賞口54に入球可能となっている。従って、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、第2始動口52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させる遊技性となる。それにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口54に2~3個程度の遊技球を入球させて、毎回20~30個程度の賞球を連続して獲得することで、遊技者は持ち球を増加させながら遊技を進めることが可能となる。 At this time, if the game ball enters the second starting port 52 and wins a small hit while the ordinary electric accessory 522 is performing the opening operation for 1 second three times, the second special symbol is used. The fluctuation display of is finished in an extremely short time, and the small hit game is started immediately. Here, the ordinary electric accessory 522 is configured to perform a closing operation for 2 seconds immediately after the opening operation for 1 second (excluding the third opening operation). Therefore, after the small hit game is started, the game ball flowing down the right side region PA2 has the ordinary electric accessory 522 (movable) during the closing operation of the ordinary electric accessory 522 for 2 seconds. It is easy to reach the big winning opening 54 by passing through the upper surface of the member 524). Therefore, during the execution of the small hit game, the game ball flowing down the right side region PA2 passes through the upper surface of the movable member 524 without entering the normal electric accessory 522, and is arranged diagonally below the large prize. By flowing down toward the mouth 54, it is possible to enter the large winning mouth 54. Therefore, when the gaming state is the latent probability changing gaming state, the game ball is inserted into the second starting port 52 to frequently display the variation of the second special symbol, and until the next big hit occurs. It is a game that allows small hit games to be executed frequently. As a result, every time a small hit game is executed, about 2 to 3 game balls are inserted into the large winning opening 54, and about 20 to 30 prize balls are continuously acquired each time, so that the player can play. Can advance the game while increasing the number of balls held.

一方、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合においても、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高く、しかも小当りの変動時間が極めて短く設定されているため、小当り遊技が頻繁に発生しやすくなっている。しかしながら、小当りRUSHの遊技性を潜確遊技状態のみに限定し、潜確遊技状態以外の遊技状態については、該小当り遊技による持ち球の増加を抑制するため、以下のような対策が講じられている。 On the other hand, even when the gaming state is a time-saving gaming state or a probabilistic gaming state, the probability of winning a small hit is extremely high in the winning / failing determination of the second special symbol, and the fluctuation time of the small hit is set to be extremely short. Small hit games are more likely to occur frequently. However, in order to limit the playability of the small hit RUSH to only the latent game state and suppress the increase in the number of balls held by the small hit game for the game states other than the latent game state, the following measures are taken. Has been done.

具体的には、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.01)で当りが導出される。この遊技状態(高ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が5.9秒間の1回の開放作動を行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることは極めて容易である。また、この時短遊技状態又は確変遊技状態においても、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。 Specifically, when the game state is a time-saving game state or a probability variation game state, when the game ball passes through the operation gate 53, a hit is derived with an extremely high probability (1 / 1.01) in the hit / fail judgment of the normal symbol. To. In this gaming state (high base state), if the hit / fail judgment of the normal symbol is won, the normal electric accessory 522 performs one opening operation for 5.9 seconds. Therefore, if a right-handed hit is made aiming at the second starting port 52, it is extremely easy to let the game ball enter the second starting port 52 while the normal electric accessory 522 is in the open state. .. Further, even in this time-saving game state or the probabilistic game state, the winning probability of the small hit in the winning / failing determination of the second special symbol is set to an extremely high probability (about 1 / 1.1), and the small hit is won. Since the fluctuation time of the second special symbol is set to an extremely short time (0.5 seconds), there is a possibility that small hits will occur frequently based on the entry of the game ball into the second starting port 52. high.

ここで、普通電動役物522が5.9秒間の開放作動を行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合は、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了し、小当り遊技が即開始されることになる。このとき、普通電動役物522が開放作動を継続している間(第2始動口52が開放状態となっている間)に、小当り遊技が実行された場合には、右側領域PA2を流下する遊技球は、該開放中の普通電動役物522に極めて入球しやすく、大入賞口54に到達する可能性が著しく低くなる。一方、普通電動役物522が閉鎖作動した後(第2始動口52が閉鎖状態となった後)に、小当り遊技が実行された場合には、その後続の遊技球が作動ゲート53を通過してから普通電動役物522が開放作動するまでの時間が極めて短い時間(変動時間0.2秒+停止時間0.1秒)に設定されているため、この即開放された普通電動役物522に遊技球が入球し易くなっている。つまり、小当り遊技の実行中は、普通電動役物522(第2始動口52)がほぼ開きっ放しの状態となっており、右側領域PA2を流下する遊技球は、開放状態の普通電動役物522(第2始動口52)に極めて入球しやすく、その下流に配置された大入賞口54に入球させることは極めて困難である。従って、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(高ベース状態)である場合は、たとえ第2特別図柄の当否判定にて小当りが頻出したとしても、遊技球が大入賞口54に到達する可能性が著しく低く、小当り遊技により出玉を増やすことは極めて困難である。 Here, if the game ball enters the second starting port 52 and wins a small hit while the ordinary electric accessory 522 is performing the opening operation for 5.9 seconds, the second special symbol is displayed. The fluctuation display ends in an extremely short time, and the small hit game starts immediately. At this time, if the small hit game is executed while the normal electric accessory 522 continues the opening operation (while the second starting port 52 is in the open state), it flows down the right area PA2. The game ball to be played is extremely easy to enter the open ordinary electric accessory 522, and the possibility of reaching the large winning opening 54 is significantly reduced. On the other hand, if the small hit game is executed after the normal electric accessory 522 is closed and operated (after the second starting port 52 is closed), the subsequent game ball passes through the operating gate 53. Since the time from that time to the opening operation of the ordinary electric accessory 522 is set to an extremely short time (variation time 0.2 seconds + stop time 0.1 seconds), this immediately released ordinary electric accessory It is easy for a game ball to enter 522. That is, during the execution of the small hit game, the normal electric accessory 522 (second starting port 52) is almost left open, and the game ball flowing down the right region PA2 is in the open state of the ordinary electric accessory. It is extremely easy to enter the ball into the object 522 (second starting port 52), and it is extremely difficult to enter the ball into the large winning opening 54 located downstream of the object 522. Therefore, when the game state is a time-saving game state or a probabilistic game state (high base state), the game ball reaches the big winning opening 54 even if small hits frequently occur in the hit / fail judgment of the second special symbol. The possibility is extremely low, and it is extremely difficult to increase the number of balls to be played by small hit games.

また、遊技状態が通常遊技状態である場合にも、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されているが、第2特別図柄の変動時間が極めて長時間(10分以上)に設定されているため、遊技者が遊技球を第2始動口52に入球させて小当りを狙った遊技を行ったとしても、第2特別図柄の消化の効率が非常に悪く、小当り遊技を頻発させることはできない。なお、通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示では、変動パターン選択状態として限定頻度選択状態が設定され、第2特別図柄の変動効率が相対的に高く設定されている(第2特別図柄の変動時間が極めて長時間となることはない)。つまり、通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示(4回転以内の変動表示)では、この所定回数の変動表示が終了した後の変動表示(5回転目以降の変動表示)よりも、第2特別図柄の変動時間(変動時間の平均値)が短縮化され、第2特別図柄の変動効率が高くなるように設定されている。 Further, even when the gaming state is the normal gaming state, the winning probability of the small hit is set to an extremely high probability (about 1 / 1.1) in the winning / failing determination of the second special symbol, but the second special symbol Since the fluctuation time of is set to an extremely long time (10 minutes or more), even if the player enters the game ball into the second starting port 52 and plays a game aiming for a small hit, the second special The efficiency of digesting the symbols is very low, and small hit games cannot be played frequently. In the variation display of a predetermined number of times immediately after the transition to the normal game state, the limited frequency selection state is set as the variation pattern selection state, and the variation efficiency of the second special symbol is set to be relatively high (second special). The fluctuation time of the symbol does not become extremely long). That is, in the fluctuation display of a predetermined number of times immediately after the transition to the normal gaming state (variation display within 4 rotations), the fluctuation display after the completion of the fluctuation display of the predetermined number of rotations (variation display after the fifth rotation) is more than. The fluctuation time of the second special symbol (average value of the fluctuation time) is shortened, and the fluctuation efficiency of the second special symbol is set to be high.

ここで、第2実施形態では、小当りRUSH(潜確モード)の実行中は、画面の累積賞球数表示領域733に累積賞球数が表示され、遊技者に累積賞球数を報知可能に構成されている。この小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球したときは、オマケ入賞演出は行われない一方で、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)は行われるように構成されている。また、この小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることで行われる小当り遊技において遊技球が大入賞口54に入球した場合には、累積賞球数の加算表示(大入賞口カウントアップ演出)が行われることが好適である。変形例としては、小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球しても、オマケ入賞演出も行われず、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)も行われないように構成してもよい。 Here, in the second embodiment, during the execution of the small hit RUSH (latent mode), the cumulative number of prize balls is displayed in the cumulative prize ball number display area 733 of the screen, and the player can be notified of the cumulative number of prize balls. It is configured in. When a game ball enters the general winning opening 64 during the execution of this small hit RUSH (latent mode), the bonus winning effect is not performed, but the cumulative number of winning balls is added and displayed (general winning opening count). Up production) is configured to be performed. In addition, when the game ball enters the large winning opening 54 in the small hit game performed by the result of the hit / fail judgment of the second special symbol being a small hit during the execution of this small hit RUSH (latent mode). It is preferable that the cumulative number of winning balls is additionally displayed (a large winning opening count-up effect). As a modification, even if a game ball enters the general winning opening 64 during execution of the small hit RUSH (latent mode), the bonus winning effect is not performed, and the cumulative number of winning balls is additionally displayed (general winning opening). It may be configured so that the count-up effect) is not performed.

なお、第2実施形態においても、上述の第1実施形態の特徴的な構成を適用することで、上述の第1実施形態と同様の作用効果を奏することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, also in the second embodiment, by applying the characteristic configuration of the above-mentioned first embodiment, the same action and effect as the above-mentioned first embodiment can be obtained, and as a result, the interest of the game is enjoyed. Can be improved.

なお、第2実施形態の変形例として、第2始動口52を常時開放型の入賞口として構成してもよい。つまり、本変形例においては、第1始動口51および第2始動口52が非可変式の始動口(常時開放式の始動口)として構成されており、普通電動役物は搭載されていない。図63は、第2実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。図63に示すように、センター飾り21の右方の領域(右側領域PA2)には、第2始動口52が配置され、その左斜め下方には大入賞口54が配置されている。第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口52は、上方に向けて開口された常時開放型の入賞口であり、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。つまり、第2始動口52は、右側領域PA2を流下する遊技球が常時入球可能な一般入賞口64を兼用しており、特別遊技状態であっても、非特別遊技状態であっても、常に入球可能に構成されている。本変形例では、特別遊技の実行中に第2始動口52(一般入賞口64)に遊技球が入球することを契機として、オマケ入賞演出と累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)が行われる。なお、特別遊技の実行中に第2始動口52(一般入賞口64)に遊技球が入球したときに、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)のみが行われ、オマケ入賞演出は行われないように構成してもよい。また、小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が第2始動口52(一般入賞口64)に入球しても、オマケ入賞演出も行われず、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)も行われないように構成してもよい。 As a modification of the second embodiment, the second starting port 52 may be configured as a winning opening that is always open. That is, in this modification, the first starting port 51 and the second starting port 52 are configured as non-variable starting ports (starting ports that are always open), and are not normally equipped with electric accessories. FIG. 63 is a front view of the pachinko gaming machine according to the modified example of the second embodiment. As shown in FIG. 63, the second starting opening 52 is arranged in the right area (right area PA2) of the center decoration 21, and the large winning opening 54 is arranged diagonally downward to the left. The second starting port 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and includes a second starting opening switch 521 for detecting the entry of the game ball. The second starting port 52 is a constantly open type winning opening that is opened upward, and a game ball (a right-handed game ball) that mainly flows down the right side region PA2 can enter the ball. That is, the second starting port 52 also serves as a general winning opening 64 in which the game ball flowing down the right region PA2 can always enter, regardless of whether it is in the special gaming state or the non-special gaming state. It is configured so that you can always enter the ball. In this modified example, when the game ball enters the second starting port 52 (general winning opening 64) during the execution of the special game, the bonus winning effect and the cumulative number of winning balls are added and displayed (general winning opening count). Up production) is performed. When a game ball enters the second starting port 52 (general winning opening 64) during the execution of the special game, only the cumulative number of winning balls is added and displayed (general winning opening count-up effect), which is a bonus. The prize-winning effect may be configured so as not to be performed. In addition, even if the game ball enters the second starting port 52 (general winning opening 64) during the execution of the small hit RUSH (latent mode), the bonus winning effect is not performed and the cumulative number of winning balls is additionally displayed. (General winning opening count-up effect) may be configured so as not to be performed.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第3実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Third Embodiment]
Next, the pachinko gaming machine according to the third embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the third embodiment basically has the same configuration as the pachinko gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The explanation will be omitted, and the different parts will be mainly explained. That is, in the following description, except for special cases, it is possible to apply the same configuration as that of the first embodiment.

以下、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。なお、第3実施形態のぱちんこ遊技機は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、その特別遊技(大当り遊技)の実行中に遊技球が大入賞口内に配された特定領域(詳細後述)を通過するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変遊技機(玉確遊技機)として構成されている。 Hereinafter, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the third embodiment will be described in order. In the pachinko gaming machine of the third embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit, the game ball is arranged in the big winning opening during the execution of the special game (big hit game). It is configured as a V-probability gaming machine (ball-probability gaming machine) that determines the presence or absence of a probabilistic transition depending on whether or not it passes through (details will be described later).

<盤面構成>
第3実施形態では、図1に示すように(前述の第1実施形態と同様に)、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。なお、第3実施形態の大入賞口54は、遊技球の入球が特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確変作動領域)を備えた、いわゆるVアタッカー(詳細後述)として構成されている。一方、遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。なお、各種の入賞口を備えた遊技領域PAのうち、遊技球を左側領域PA1に流下させるように遊技球を発射する打ち方と「左打ち」と呼称し、遊技球を右側領域PA2に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼称する。
<Board composition>
In the third embodiment, as shown in FIG. 1 (similar to the first embodiment described above), the game ball flowing down the left side region PA1 is mainly a first starting port 51 arranged below the center decoration 21. , It is possible to enter any of the general winning openings 61 to 63. On the other hand, the game ball flowing down the right area PA2 can mainly enter any of the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the large winning opening 54 arranged on the right side of the center decoration 21. Is. The large winning opening 54 of the third embodiment is configured as a so-called V attacker (details will be described later) provided with a specific region (probability variation operating region) in which the entry of the game ball triggers the activation of the probability variation function of the special symbol. Has been done. On the other hand, at the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided to discharge the game ball that has flowed down without entering each winning port to the back side of the game board 20. Of the game area PAs provided with various winning openings, a method of launching a game ball so as to cause the game ball to flow down to the left side area PA1 is called "left-handed", and the game ball flows down to the right side area PA2. The method of firing a game ball so as to cause it is called "right-handed".

<賞球数>
第3実施形態では、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(単位賞球数)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61~64は「3個」、大入賞口54は「15個」に設定されている。なお、単位賞球数は当該第3実施形態に例示したものに限定されず、他の単位賞球数を適用してもよい。
<Number of prize balls>
In the third embodiment, the number of prize balls (unit number of prize balls) to be paid out when one game ball enters each winning opening is "4" for the first starting port 51 and "4" for the second starting port 52. "1", general winning openings 61 to 64 are set to "3", and large winning openings 54 are set to "15". The number of unit prize balls is not limited to that illustrated in the third embodiment, and other unit prize balls may be applied.

<大入賞口>
図64は、第3実施形態の大入賞口54の構成を示す模式図である。大入賞口54の内部には、前述の大入賞口スイッチ541の下流側に位置して、特別遊技(大当り遊技)の終了後の遊技状態を決定するための振分装置544が設けられている。振分装置544には、大入賞口54に入球した遊技球が振り分けられる特定領域548および非特定領域549が形成されている。また、振分装置544には、大入賞口54に入球した遊技球を特定領域548又は非特定領域549へ選択的に振り分ける可動部材545が設けられるとともに、可動部材545を開閉駆動するための特定領域ソレノイド546が設けられている。可動部材545が閉鎖位置にある状態では、特定領域548は可動部材545によって閉鎖され、遊技球は非特定領域549へ振り分けられる。一方、可動部材545が開放位置にある状態では、特定領域548が開放され、遊技球は特定領域548へ振り分けられる。この特定領域548内には、当該特定領域548への遊技球の通過を検出するための特定領域スイッチ547が設けられている。この特定領域スイッチ547は、特別遊技の終了後の遊技状態を高確率状態(特別図柄の確率変動機能が作動した状態)に設定するための確率変動機能作動スイッチとして機能する。
<Great prize opening>
FIG. 64 is a schematic view showing the configuration of the large winning opening 54 of the third embodiment. Inside the big winning opening 54, a distribution device 544 is provided located on the downstream side of the above-mentioned big winning opening switch 541 to determine the game state after the end of the special game (big hit game). .. The distribution device 544 is formed with a specific area 548 and a non-specific area 549 into which the game balls that have entered the large winning opening 54 are distributed. Further, the sorting device 544 is provided with a movable member 545 that selectively distributes the game ball that has entered the large winning opening 54 to the specific area 548 or the non-specific area 549, and also for opening and closing the movable member 545. A specific region solenoid 546 is provided. When the movable member 545 is in the closed position, the specific area 548 is closed by the movable member 545, and the game ball is distributed to the non-specific area 549. On the other hand, when the movable member 545 is in the open position, the specific area 548 is opened and the game ball is distributed to the specific area 548. Within the specific area 548, a specific area switch 547 for detecting the passage of the game ball to the specific area 548 is provided. The specific area switch 547 functions as a probability variation function operation switch for setting the game state after the end of the special game to a high probability state (a state in which the probability variation function of the special symbol is activated).

<大当り抽選>
次に、第3実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図65は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図65(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図65(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。図65に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~297」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~698」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/219.92」から高確率の「1/93.76」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定していないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。
<Big hit lottery>
Next, the hit / fail determination of the special symbol of the third embodiment will be described. FIG. 65 is a diagram schematically showing a special symbol winning / failing lottery table. FIG. 65 (A) is referred to in a gaming state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not activated, and FIG. 65 (B) is a gaming state (high probability) in which the probability variation function of the special symbol is activated. State). In the special symbol winning / failing lottery table, the random number range of the random number value per special symbol and the result of the winning / failing determination of the special symbol (big hit, miss) are associated with each other. As shown in FIG. 65, in the winning / failing determination of the special symbol, in the gaming state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated, the random number value per special symbol corresponds to the range of "0 to 297". In the game state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, a big hit is obtained when the random number value per special symbol falls in the range of "0 to 698". That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit changes from the low probability "1 / 219.92" to the high probability "1 / 93.76". In this way, the jackpot winning probability changes according to the gaming state, but the jackpot winning probability is set equally between the winning / failing determination of the first special symbol and the winning / failing determination of the second special symbol. In the present embodiment, "small hit" is not set as the result of the hit / fail judgment of the special symbol, but "small hit" may be set as the result of the hit / miss judgment of the special symbol. The winning probability of a small hit is set to the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state).

<大当り種別>
続いて、第3実施形態の特別図柄の大当り種別(大当り内訳)について説明する。図66は、特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。第3実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、この特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。なお、前述したとおり、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。
<Big hit type>
Next, the jackpot type (breakdown of jackpots) of the special symbol of the third embodiment will be described. FIG. 66 is a schematic diagram showing a special symbol jackpot symbol table. In the third embodiment, when the result of the hit / fail determination of the special symbol is "big hit", the jackpot type (big hit symbol, symbol group) is determined with reference to this special symbol jackpot symbol table. As described above, the "specific jackpot" means a jackpot (probability variable jackpot) that triggers the activation of the probability fluctuation function of the special symbol after the jackpot game ends, and the "normal jackpot" is special after the jackpot game ends. It means a big hit (non-probable variable big hit) that does not trigger the activation of the probability fluctuation function of the symbol.

第3実施形態の大当り種別は、「条件付き特定大当り」および「条件付き通常大当り」に大別される。「条件付き特定大当り」とは、特定領域548への遊技球の入球(通過)が容易又は可能に設定された大当りであり、基本的には特定領域548に遊技球が入球することを条件に、高確率状態へ移行することが確定する。「条件付き」とする理由は、特定領域548への遊技球の入球が容易な大当りであっても、実際に遊技球が特定領域548に入球しなかったときは、結果的に通常大当り(非確変大当り)となるからである。「条件付き通常大当り」とは、特定領域548への遊技球の入球(通過)が困難又は不可能に設定された大当りであり、基本的には遊技球が特定領域548に入球しないことを条件に、高確率状態へ移行しないこと(低確率状態へ移行すること)が確定する。「条件付き」とする理由は、特定領域548への遊技球の入球が困難な大当りであっても、実際に遊技球が特定領域548に入球したときは、結果的に特定大当り(確変大当り)となるからである。 The jackpot types of the third embodiment are roughly classified into "conditional specific jackpot" and "conditional normal jackpot". The "conditional specific jackpot" is a jackpot set so that the game ball can easily or easily enter (pass) into the specific area 548. Basically, the game ball enters the specific area 548. It is confirmed that the condition shifts to a high probability state. The reason for making it "conditional" is that even if the jackpot is easy for the game ball to enter the specific area 548, when the game ball does not actually enter the specific area 548, the result is a normal jackpot. This is because it becomes a (non-probability change jackpot). The "conditional normal jackpot" is a jackpot set to make it difficult or impossible for the game ball to enter (pass) the specific area 548, and basically the game ball does not enter the specific area 548. On the condition that, it is confirmed that the state does not shift to the high probability state (shifts to the low probability state). The reason for making it "conditional" is that even if it is a big hit that makes it difficult for the game ball to enter the specific area 548, when the game ball actually enters the specific area 548, the result is a specific big hit (probability change). This is because it becomes a big hit).

図66(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別が対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、4R条件付き特定大当り(図柄群A)と、4R条件付き通常大当り(図柄群B)とが設定されている。具体的には、4R条件付き特定大当り(図柄群A)が1%の選択率、4R条件付き通常大当り(図柄群B)が99%の選択率で振り分けられる。 FIG. 66 (A) is a diagram schematically showing a first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, a symbol group and a jackpot type are associated with a symbol random value per special symbol (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol jackpot symbol table, 4R conditional specific jackpot (symbol group A) and 4R conditional normal jackpot (symbol group B) are set as two types of jackpot types (symbol group). Specifically, the 4R conditional specific jackpot (symbol group A) is distributed with a selection rate of 1%, and the 4R conditional normal jackpot (symbol group B) is distributed with a selection rate of 99%.

図66(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別が対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当り図柄テーブルには、5種類の大当り種別(図柄群)として、10R条件付き特定大当り1(図柄群C)と、10R条件付き特定大当り2(図柄群D)と、10R条件付き特定大当り3(図柄群E)と、7R条件付き特定大当り(図柄群F)と、3R条件付き特定大当り(図柄群G)とが設定されている。具体的には、10R条件付き特定大当り1(図柄群C)が32%の選択率、10R条件付き特定大当り2(図柄群D)が10%の選択率、10R条件付き特定大当り3(図柄群E)が8%の選択率、7R条件付き特定大当り(図柄群F)が25%の選択率、3R条件付き特定大当り(図柄群G)が25%の選択率で振り分けられる。 FIG. 66 (B) is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, a symbol group and a jackpot type are associated with a symbol random value per special symbol (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol jackpot symbol table, there are five types of jackpots (symbol group), 10R conditional specific jackpot 1 (symbol group C), 10R conditional specific jackpot 2 (symbol group D), and 10R conditional. A specific jackpot 3 (symbol group E), a 7R conditional specific jackpot (symbol group F), and a 3R conditional specific jackpot (symbol group G) are set. Specifically, 10R conditional specific jackpot 1 (symbol group C) has a selection rate of 32%, 10R conditional specific jackpot 2 (symbol group D) has a selection rate of 10%, and 10R conditional specific jackpot 3 (symbol group). E) is distributed with a selection rate of 8%, 7R conditional specific jackpot (symbol group F) is distributed with a selection rate of 25%, and 3R conditional specific jackpot (symbol group G) is distributed with a selection rate of 25%.

ここで、図66(A)に示すように、第1特別図柄の抽選では、条件付き特定大当りの選択率が「1%」に設定され、条件付き通常大当りの選択率が「99%」に設定されている。一方、図66(B)に示すように、第2特別図柄の抽選では、条件付き特定大当りの選択率が「100%」に設定されている。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合は、その大当り種別として、常に条件付き特定大当りに当選することが確定的となる。そのため、第1特別図柄の大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄の大当りが発生する場合の方が、条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する可能性が高く、大当り遊技の終了後に遊技者にとって有利な遊技状態(高確率状態)に移行し易くなっている。なお、以下では、第1特別図柄の大当り種別のうち、最も利益度の高い大当り種別となる4R条件付き特定大当りを「特図1最高利益大当り」とも呼称し、第2特別図柄の大当り種別のうち、最も利益度の高い大当り種別となる10R条件付き特定大当り1~3を「特図2最高利益大当り」とも呼称する。 Here, as shown in FIG. 66 (A), in the lottery of the first special symbol, the selection rate of the conditional specific jackpot is set to "1%", and the selection rate of the conditional normal jackpot is set to "99%". It is set. On the other hand, as shown in FIG. 66 (B), in the lottery of the second special symbol, the selection rate of the conditional specific jackpot is set to "100%". That is, when the result of the winning / failing determination of the second special symbol is a big hit, it is definite that the conditional specific big hit is always won as the big hit type. Therefore, there is a higher possibility of winning a conditional specific jackpot (equivalent to a probability variation jackpot) when a jackpot of the second special symbol occurs than when a jackpot of the first special symbol occurs, and the jackpot game ends. Later, it is easy to shift to a gaming state (high probability state) that is advantageous for the player. In the following, the 4R conditional specific jackpot, which is the most profitable jackpot type among the jackpot types of the first special symbol, is also referred to as "special figure 1 maximum profit jackpot", and the jackpot type of the second special symbol. Among them, 10R conditional specific jackpots 1 to 3, which are the most profitable jackpot types, are also referred to as "special figure 2 highest profit jackpot".

続いて、第3実施形態の大入賞口作動パターンについて説明する。図67は、第3実施形態の大入賞口作動パターンテーブルを示す模式図である。大入賞口作動パターンテーブルには、大当り種別ごとに、各ラウンドにおける大入賞口54および特定領域548の開放態様(開放パターン)が定められている。大入賞口54および特定領域548の開放態様は、該開放時間の長短に応じて、該開放時間が相対的に長時間に設定されたロング開放(長開放)と、該開放時間が相対的に短時間に設定されたショート開放(短開放)とに区別される。図中、各ラウンドにおける大入賞口54および特定領域548の開放態様として、「L」はロング開放を意味し、「S」はショート開放を意味する。大入賞口54のロング開放時間は、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定された開放時間(例えば28秒)である。なお、この第3実施形態では、大入賞口54の開放態様として、いずれのラウンドにおいてもショート開放は設定されておらず、全てのラウンドにおいてロング開放が設定されている。但し、同一の大当り遊技中の所定のラウンド又は全てのラウンドで、大入賞口54の開放時間を例えば2秒と短くするショート開放を設けるようにして、大当り遊技のラウンド数が同一であっても、実質的に出玉の獲得できるラウンド数の異なる大当り(実質ラウンド数の異なる大当り)を有する構成を採用してもよい。一方、特定領域548のロング開放時間は、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過可能又は通過容易に設定された開放時間(例えば28秒)である。また、特定領域548のショート開放時間は、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過不能又は通過困難に設定された開放時間(例えば0.05秒)である。特定領域548の開放は、ロング開放又はショート開放いずれにおいても、大入賞口54の開放(第1ラウンドの開始)と同期する。つまり、第1ラウンドにおける大入賞口54の開放開始タイミングと同一のタイミング、又は、第1ラウンドにおける大入賞口54の開放開始タイミングから1秒経過した後のタイミングにて、特定領域548が開放する。また、これに限らず、大入賞口54への入球検知を契機に特定領域548を開放してもよく、1のラウンドにおける規定カウント数(最大入賞数)よりも少ないカウント数(例えば、規定カウント数が10カウントであれば、1カウント目)を検知することで、特定領域548を開放してもよい。このように構成する場合、条件付き特定大当りである場合は第1ラウンドにおける大入賞口54の1カウント目の検知によって特定領域548をロング開放し、条件付き通常大当りである場合は第1ラウンドにおける大入賞口54の1カウント目の検知によって特定領域548をショート開放することが好適である。 Subsequently, the large winning opening operation pattern of the third embodiment will be described. FIG. 67 is a schematic view showing a large winning opening operation pattern table of the third embodiment. In the big winning opening operation pattern table, the opening mode (opening pattern) of the big winning opening 54 and the specific area 548 in each round is defined for each big hit type. The opening modes of the large winning opening 54 and the specific area 548 are a long opening (long opening) in which the opening time is set to a relatively long time and a relatively long opening time according to the length of the opening time. It is distinguished from short opening (short opening) set in a short time. In the figure, as an opening mode of the large winning opening 54 and the specific area 548 in each round, "L" means a long opening and "S" means a short opening. The long opening time of the large winning opening 54 is an opening time (for example, 28 seconds) set so that a predetermined count number (full count) of game balls can be entered into the large winning opening 54 or easily entered. In the third embodiment, as the opening mode of the large winning opening 54, the short opening is not set in any round, and the long opening is set in all rounds. However, even if the number of rounds of the jackpot game is the same by providing a short opening that shortens the opening time of the jackpot 54 to, for example, 2 seconds in a predetermined round or all rounds during the same jackpot game. , A configuration having a jackpot with a substantially different number of rounds in which a ball can be obtained (a jackpot with a substantially different number of rounds) may be adopted. On the other hand, the long opening time of the specific area 548 is an opening time (for example, 28 seconds) set so that the game ball that has entered the large winning opening 54 can pass through or easily pass through the specific area 548. Further, the short opening time of the specific area 548 is an opening time (for example, 0.05 seconds) in which the game ball that has entered the large winning opening 54 is set to be unable or difficult to pass through the specific area 548. The opening of the specific area 548 is synchronized with the opening of the large winning opening 54 (start of the first round) in either the long opening or the short opening. That is, the specific area 548 is opened at the same timing as the opening start timing of the large winning opening 54 in the first round, or at a timing one second after the opening start timing of the large winning opening 54 in the first round. .. Further, not limited to this, the specific area 548 may be opened when the ball is detected in the large winning opening 54, and the count number (for example, the specified number) smaller than the specified count number (maximum winning number) in one round may be opened. If the number of counts is 10, the specific area 548 may be opened by detecting the first count). In this configuration, if it is a conditional specific jackpot, the specific area 548 is opened long by detecting the first count of the big winning opening 54 in the first round, and if it is a conditional normal jackpot, it is in the first round. It is preferable to short-open the specific area 548 by detecting the first count of the large winning opening 54.

第3実施形態では、いずれの大当り種別に該当する場合でも、その特別遊技の特定ラウンドにおいて、遊技球が特定領域548に入球するか否かに基づき、該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率状態(確変遊技状態)に移行するか否かが振り分けられる。特定ラウンドとは、大入賞口54内の可動部材545が開閉動作し、且つ、特定領域スイッチ547が有効となる(特定領域548への遊技球の入球検知が有効となる、すなわち、遊技球が特定領域548に入球することにより確変移行が決定される)ラウンドをいう。この特定ラウンドは、全ての大当り種別に共通して、第1ラウンド(初回のラウンド)に設定されている。以下では、便宜上、特定ラウンドの実行中に遊技球が特定領域548に入球することを「V入賞」とも呼称する。なお、変形例として、大入賞口54に特定領域548を有しないスペック(いわゆるノーマル確変遊技機)を採用する場合は、本実施形態の大当り種別として、「条件付き特定大当り」は「特定大当り」又は「確変大当り」に相当し、「条件付き通常大当り」は「通常大当り」又は「非確変大当り」に相当する構成となる。 In the third embodiment, regardless of which jackpot type is applicable, the game state after the end of the special game is determined based on whether or not the game ball enters the specific area 548 in the specific round of the special game. Whether or not to shift to the high probability state (probability change game state) is sorted. In the specific round, the movable member 545 in the large winning opening 54 opens and closes, and the specific area switch 547 becomes effective (the ball entry detection of the game ball into the specific area 548 becomes effective, that is, the game ball. Refers to a round in which the probability variation transition is determined by entering the specific area 548. This specific round is set to the first round (first round), which is common to all jackpot types. Hereinafter, for convenience, the fact that the game ball enters the specific area 548 during the execution of the specific round is also referred to as "V winning". As a modified example, when a spec (so-called normal probability variation gaming machine) that does not have a specific area 548 is adopted in the large winning opening 54, "conditional specific big hit" is "specific big hit" as the big hit type of this embodiment. Alternatively, it corresponds to a "probability change jackpot", and a "conditional normal jackpot" corresponds to a "normal jackpot" or a "non-probability variation jackpot".

図67に示すように、大当り種別が「4R条件付き特定大当り(図柄群A)」又は「4R条件付き通常大当り(図柄群B)」である場合は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドで、全てのラウンドにおいて大入賞口54の開放態様がロング開放となる。なお、「4R条件付き特定大当り(図柄群A)」の場合には、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がロング開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は可能又は容易である。一方、「4R条件付き通常大当り(図柄群B)」の場合には、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がショート開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は実質的に不可能又は困難である。 As shown in FIG. 67, when the jackpot type is "4R conditional specific jackpot (symbol group A)" or "4R conditional normal jackpot (symbol group B)", the specified number of rounds of the jackpot game is 4 rounds. , The opening mode of the big winning opening 54 is long opening in all rounds. In the case of "4R conditional specific jackpot (symbol group A)", since the specific area 548 is opened for a long time in the specific round (first round), the game ball enters the specific area 548 in the round. Is possible or easy. On the other hand, in the case of "4R conditional normal jackpot (symbol group B)", since the specific area 548 is short-opened in the specific round (first round), the game ball enters the specific area 548 in the round. Is virtually impossible or difficult.

また、大当り種別が「10R条件付き特定大当り1(図柄群C)」、「10R条件付き特定大当り2(図柄群D)」もしくは「10R条件付き特定大当り3(図柄群E)」である場合は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドで、全てのラウンドにおいて大入賞口54の開放態様がロング開放となる。なお、「10R条件付き特定大当り1(図柄群C)」、「10R条件付き特定大当り2(図柄群D)」、「10R条件付き特定大当り3(図柄群E)」のいずれの大当り種別でも、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がロング開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は可能又は容易である。 When the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 1 (symbol group C)", "10R conditional specific jackpot 2 (symbol group D)" or "10R conditional specific jackpot 3 (symbol group E)" The specified number of rounds of the big hit game is 10 rounds, and the opening mode of the big winning opening 54 is long opening in all rounds. In addition, any of the jackpot types of "10R conditional specific jackpot 1 (symbol group C)", "10R conditional specific jackpot 2 (symbol group D)", and "10R conditional specific jackpot 3 (symbol group E)" can be used. Since the specific area 548 is opened for a long time in the specific area (first round), it is possible or easy for the game ball to enter the specific area 548 in the round.

また、大当り種別が「7R条件付き特定大当り(図柄群F)」である場合は、大当り遊技の規定ラウンド数が7ラウンドで、全てのラウンドにおいて大入賞口54の開放態様がロング開放となる。なお、「7R条件付き特定大当り(図柄群F)」の場合には、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がロング開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は可能又は容易である。 When the jackpot type is "7R conditional specific jackpot (symbol group F)", the specified number of rounds of the jackpot game is 7 rounds, and the opening mode of the jackpot 54 is long opening in all rounds. In the case of "7R conditional specific jackpot (symbol group F)", since the specific area 548 is opened for a long time in the specific round (first round), the game ball enters the specific area 548 in the round. Is possible or easy.

また、大当り種別が「3R条件付き特定大当り(図柄群G)」である場合は、大当り遊技の規定ラウンド数が3ラウンドで、全てのラウンドにおいて大入賞口54の開放態様がロング開放となる。なお、「3R条件付き特定大当り(図柄群G)」の場合には、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がロング開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は可能又は容易である。 When the jackpot type is "3R conditional specific jackpot (symbol group G)", the specified number of rounds of the jackpot game is 3 rounds, and the opening mode of the jackpot 54 is long opening in all rounds. In the case of the "3R conditional specific jackpot (symbol group G)", the specific area 548 is opened for a long time in the specific round (first round), so that the game ball enters the specific area 548 in the round. Is possible or easy.

<遊技状態>
続いて、第3実施形態の遊技状態について説明する。図68は、第3実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。第3実施形態では、複数種の遊技状態として、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(3)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。ここで、特別図柄の変動時間短縮機能とは、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮される機能を意味する。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していると言えるのは、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(第3実施形態であれば、「低確率低ベース状態」)では第1特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(第3実施形態であれば、「低確率高ベース状態」および「高確率高ベース状態」)では第2特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。
<Game state>
Subsequently, the gaming state of the third embodiment will be described. FIG. 68 is a transition diagram of the game state and the effect mode of the third embodiment. In the third embodiment, "normal game state", "time saving game state", and "probability variation game state" are set as a plurality of types of game states. As the types of the game state, (1) the game state in which the special symbol probability fluctuation function, the special symbol fluctuation time shortening function, and the electric chew support function are activated is called a "probability change state" or a "probability change game state", and ( 2) The gaming state in which the special symbol's fluctuation time shortening function and the electric chew support function are activated without the special symbol's probability fluctuation function operating is called the "time saving state" or "time saving gaming state", and (3) all The state in which the function is not operating is referred to as a "normal state" or a "normal gaming state". Here, it can be said that the "probability variation game state" and the "time saving game state" are both advantageous game states for the player as compared with the "normal game state". In addition, each game state is determined by the combination of the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state) (1). ) Probability variation game state can be expressed as "high probability high base state", (2) time saving game state can be expressed as "low probability high base state", and (3) normal game state can be expressed as "low probability low base state". Here, the function of shortening the fluctuation time of the special symbol means a function of shortening the fluctuation time of the special symbol of the first special symbol and the second special symbol, which is at least the main player of the game in the game state. .. In other words, it can be said that the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is operating in the gaming state in which the fluctuation display of the first special symbol is the main body of the game (in the third embodiment, the "low probability low base state"". In), the fluctuation time of the first special symbol is shortened, and the fluctuation display of the second special symbol is the main game state (in the third embodiment, the "low probability high base state" and the "high probability high base". In the "state"), it suffices if the fluctuation time of the second special symbol is shortened.

図69は、第3実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が設定されている。この第3実施形態において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(A)大当り種別(図柄群の種類)と、(B)大当り当選時の遊技状態と、(C)大当り遊技の実行中における特定領域548への遊技球の入球の有無(V入賞の有無)とに応じて択一的に設定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する確率変動回数(確変作動回数)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する変動時間短縮回数(時短作動回数)と、電チューサポート機能が作動する電サポ回数(電サポ作動回数)とに基づき設定される。なお、「ST」とは、大当り確率が規定の変動表示回数まで高確率に設定された期間(スペシャルタイムの略称)を意味する。つまり、特別図柄の変動表示回数が規定の変動表示回数に到達するまでは確変遊技状態(高確率高ベース状態)を維持する一方で、その規定の変動表示回数以内で大当りが発生しなければ通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行する回数区切り確変機を「ST機」と呼称する。その意味で、規定の変動表示回数を、以下では、「規定ST回数」又は「ST回数」とも呼称する。 FIG. 69 is a schematic view showing the game state setting table of the third embodiment. In the game state setting table, a game state that shifts after the end of the big hit game is set for each big hit type (type of symbol group). In the third embodiment, when the result of the winning / failing determination of the special symbol is a big hit, the game states after the end of the big hit game are (A) big hit type (type of symbol group) and (B) when the big hit is won. Is selectively set according to the game state of (C) whether or not the game ball has entered the specific area 548 (whether or not the V prize has been won) during the execution of the jackpot game. The number of times each game state continues (the number of times the special symbol changes are displayed) is the number of times the probability fluctuation function of the special symbol operates (the number of probability variation operations) and the number of fluctuation times during which the special symbol fluctuation time shortening function operates. It is set based on the number of shortening times (number of times of shortened operation time) and the number of times of electric support (number of times of electric support operation) in which the electric chew support function is activated. In addition, "ST" means a period (abbreviation of special time) in which the jackpot probability is set to a high probability up to the specified fluctuation display number. In other words, while maintaining the probabilistic game state (high probability and high base state) until the number of variable display times of the special symbol reaches the specified number of variable display times, if a big hit does not occur within the specified number of variable display times, it is normal. The number-separated probability change machine that shifts to the gaming state (low probability low base state) is called an "ST machine". In that sense, the specified fluctuation display number of times is also referred to as "specified ST number of times" or "ST number of times" below.

第1特別図柄の「4R条件付き特定大当り(図柄群A)」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態となるため、基本的には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「135回」、変動時間短縮回数「135回」、電サポ回数「135回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(135回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(135回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(135回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定時短回数(100回)に到達するまで、又は、この規定時短回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定時短回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the first special symbol "4R conditional specific jackpot (symbol group A)" is won, it becomes possible or easy for the game ball to enter the specific region 548 during the execution of the jackpot game. Basically, the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game on the condition that the game ball enters the specific area 548 without depending on the game state at the time of winning the big hit. .. When shifting to the probabilistic game state after the jackpot game ends, the probability fluctuation number "135 times", the fluctuation time shortening number "135 times", and the electric support number "135 times" are set. This probabilistic gaming state continues until the number of variable display of the special symbol reaches the specified number of STs (135 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (135 times). When the probability variation game state ends when the variation display number of the special symbol reaches the specified ST number (135 times), the transition to the normal game state is performed from the next variation display of the special symbol. If the game ball cannot actually be entered into the specific area 548 even though it is possible or easy to enter the game ball into the specific area 548, a big hit is won. The time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game without depending on the game state at that time. When the game shifts to the time-saving game state after the jackpot game is completed, the probability fluctuation number "0 times", the fluctuation time shortening number "100 times", and the electric support number "100 times" are set. This time-saving game state continues until the number of variable display times of the special symbol reaches the specified time-saving number of times (100 times), or until the next big hit occurs within the specified time-saving number of times (100 times). When the time-saving game state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches the specified number of times of time reduction (100 times), the state shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol.

第1特別図柄の「4R条件付き通常大当り(図柄群B)」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが実質的に不可能又は困難な状態となるため、基本的には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、遊技球を特定領域548に入球させることができなかったことを条件に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定時短回数(100回)に到達するまで、又は、この規定時短回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定時短回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが実質的に不可能又は困難な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができた場合は、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「135回」、変動時間短縮回数「135回」、電サポ回数「135回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(135回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(135回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(135回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the first special symbol "4R conditional normal jackpot (symbol group B)" is won, it is practically impossible or difficult to allow the game ball to enter the specific area 548 during the execution of the jackpot game. Since it is in a state, basically, the game after the end of the big hit game is performed on the condition that the game ball cannot be entered into the specific area 548 without depending on the game state at the time of winning the big hit. The time saving game state is set as the state. When shifting to the time-saving game state after the end of the jackpot game, the number of probability fluctuations "0 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of times of electric support "100 times" are set. This time-saving game state continues until the number of times the variation of the special symbol is displayed reaches the specified time-saving number of times (100 times), or until the next big hit occurs within the specified time-saving number of times (100 times). When the time-saving game state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches the specified number of times of time reduction (100 times), the state shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol. In addition, when it is practically impossible or difficult to put the game ball into the specific area 548, but the game ball can actually be put into the specific area 548. , The probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game without depending on the game state at the time of winning the big hit. When shifting to the probabilistic game state after the jackpot game ends, the probability fluctuation number "135 times", the fluctuation time shortening number "135 times", and the electric support number "135 times" are set. This probabilistic game state continues until the number of variable display of the special symbol reaches the specified number of STs (135 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (135 times). When the probability variation game state ends when the variation display number of the special symbol reaches the specified ST number (135 times), the transition to the normal gaming state is performed from the next variation display of the special symbol.

第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り1(図柄群C)」、「10R条件付き特定大当り2(図柄群D)」、「10R条件付き特定大当り3(図柄群E)」、「7R条件付き特定大当り(図柄群F)」もしくは「3R条件付き特定大当り(図柄群G)」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態となるため、基本的には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「135回」、変動時間短縮回数「135回」、電サポ回数「135回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(135回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(135回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(135回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定時短回数(100回)に到達するまで、又は、この規定時短回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定時短回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 The second special symbol "10R conditional specific jackpot 1 (symbol group C)", "10R conditional specific jackpot 2 (symbol group D)", "10R conditional specific jackpot 3 (symbol group E)", "7R condition" If you win the "Specific jackpot with (symbol group F)" or "Specific jackpot with 3R conditions (symbol group G)", it is possible or easy for the game ball to enter the specific area 548 during the execution of the jackpot game. Basically, it is a probabilistic game as a game state after the end of the big hit game on the condition that the game ball enters the specific area 548 without depending on the game state at the time of winning the big hit. The state is set. When shifting to the probabilistic game state after the jackpot game ends, the probability fluctuation number "135 times", the fluctuation time shortening number "135 times", and the electric support number "135 times" are set. This probabilistic game state continues until the number of variable display of the special symbol reaches the specified number of STs (135 times), or until the next big hit occurs within the specified number of STs (135 times). When the probability variation game state ends when the variation display number of the special symbol reaches the specified ST number (135 times), the transition to the normal gaming state is performed from the next variation display of the special symbol. If the game ball cannot actually be entered into the specific area 548 even though it is possible or easy to enter the game ball into the specific area 548, a big hit is won. The time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game without depending on the game state at the time. When shifting to the time-saving game state after the end of the jackpot game, the number of probability fluctuations "0 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of times of electric support "100 times" are set. This time-saving game state continues until the number of times the variation of the special symbol is displayed reaches the specified time-saving number of times (100 times), or until the next big hit occurs within the specified time-saving number of times (100 times). When the time-saving game state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches the specified number of times of time reduction (100 times), the state shifts to the normal game state from the next variation display of the special symbol.

続いて、第3実施形態の変動パターン選択状態について説明する。変動パターン選択状態とは、前述したとおり、特別図柄の変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本実施例では、複数種の変動パターン選択状態として、「選択状態1」、「選択状態2」、「選択状態3」が設定されている。選択状態1は、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)である場合に設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態1は、演出モードが「通常モード」であるときの変動表示に対応して設定される。選択状態2は、遊技状態が時短遊技状態(低確率高ベース状態)である場合に設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態2は、演出モードが「チャンスモード」であるときの変動表示に対応して設定される。選択状態3は、遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)である場合に設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態3は、演出モードが「ラッシュモード」であるときの変動表示に対応して設定される。本実施例では、遊技状態や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された変動パターン選択状態に応じた変動パターンテーブルが選択される。 Subsequently, the fluctuation pattern selection state of the third embodiment will be described. As described above, the variation pattern selection state is one of the selection conditions referred to when selecting the variation pattern (variation pattern table) of the special symbol. In this embodiment, "selection state 1", "selection state 2", and "selection state 3" are set as a plurality of types of variation pattern selection states. The selection state 1 is a variation pattern selection state that is set when the game state is a normal game state (low probability low base state). Further, this selection state 1 is set corresponding to the variable display when the effect mode is the "normal mode". The selection state 2 is a variation pattern selection state that is set when the game state is a time-saving game state (low probability high base state). Further, this selection state 2 is set corresponding to the variable display when the effect mode is the “chance mode”. The selection state 3 is a variation pattern selection state that is set when the game state is a probability change game state (high probability high base state). Further, this selection state 3 is set corresponding to the variable display when the effect mode is the "rush mode". In this embodiment, one of a plurality of types of variation pattern selection states is selectively set according to the game state, the number of times the variation of the special symbol is displayed, and the like, and the set variation pattern selection states are set. The variation pattern table is selected.

<演出モード>
次に、第3実施形態の演出モードについて説明する。第3実施形態では、図68に示すように、複数種の演出モードとして、「通常モード」、「チャンスモード」、「ラッシュモード」が設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。
<Direction mode>
Next, the effect mode of the third embodiment will be described. In the third embodiment, as shown in FIG. 68, "normal mode", "chance mode", and "rush mode" are set as a plurality of types of effect modes, such as a gaming state (or a variable pattern selection state). One of a plurality of types of effect modes is selectively set according to the number of times of variation display of the special symbol, and the variation effect according to the set effect mode is executed.

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「チャンスモード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「ラッシュモード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。具体的には、「通常モード」については「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」の4つのステージを備え、20変動以上の経過又はSPリーチがはずれることを契機に、「ステージA」から「ステージB」へ移行、「ステージB」から「ステージC」へ移行、「ステージC」から「ステージA」へ移行し、先読み予告演出判定にて「先読みステージ」の実行(移行)に当選した場合は、現在滞在しているステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でSPリーチの実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてゾロ目が表示され、はずれる場合は「先読みステージ」にてゾロ目以外が表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のそれぞれについてBGM(ステージBGM)が異なる(「チャンスモード」のステージBGMとも、「ラッシュモード」のステージBGMとも異なる)が、「ステージA」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)を契機にステージBGMが途切れ(終了し)、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始され、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される(「チャンスモード」および「ラッシュモード」についても、同様に継続出力する構成である)。ここで、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても、擬似連演出を実行可能であるが、いずれのステージにおいても、擬似連演出における仮停止時(中図柄として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動表示を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わる。その後、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においてSPリーチへ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像からSPリーチ演出の背景画像へと切り替わり(それとともにSPリーチ専用のBGMへと切り替わり)、SPリーチ実行中はステージBGMが出力されず、SPリーチにてはずれを示す演出が表示されることで、SPリーチが実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(SPリーチ発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、SPリーチ専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMともSPリーチ専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。よって、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」であっても(そうではない「ステージA」であっても)、SPリーチを経由してはずれとなった場合は、変動停止(確定停止)よりも前にステージBGMが途切れることなり、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始される。なお、「チャンスモード」および「ラッシュモード」においては擬似連演出が実行されない。ここで、擬似連演出が実行されることを示唆する特殊演出(例えば、継続台詞予告であり、以降の擬似連演出の実行が確定する「継続するよ!」、以降の擬似連演出の実行が確定しない「継続するかも?」などの演出)が実行されることで、以降に擬似連演出(再変動表示)が行われることが示唆されるが、この特殊演出は、「ステージA」および「ステージC」でのみ表示され、「ステージB」および「先読みステージ」では表示されない。つまり、事前に擬似連演出が実行される可能性を察知できるステージと察知できないステージの両方を用意し、そのステージ間でステージ遷移を繰り返すことで、遊技者に対して飽きさせないような演出を実現している。なお、「ステージA」では、キャラクタAをモチーフとした特殊演出を実行するが、「ステージC」では、キャラクタBをモチーフとした特殊演出を実行する。また、特殊演出とは異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されることが確定する擬似連確定演出(例えば、キャラクタCが出現すると必ず「継続確定!」との台詞が表示される演出)も設けられ、更に、特殊演出とも擬似連確定演出とも異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されずSPリーチに発展することが確定する発展確定演出(例えば、キャラクタDが出現すると必ず「発展確定!」との台詞が表示される演出)も設けられる。この擬似連確定演出および発展確定演出は、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても実行可能である。このように、擬似連演出が行われる場合および擬似連演出が行われない場合、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出を1以上組み合わせて表示させることで、擬似連演出の実行期待度、SPリーチへの発展期待度を多様化させることができる。なお、1回の変動表示中において、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出の全てが実行されてもよく、その場合、ある再変動表示中(例えば、後述の擬似2変動表示や擬似3変動表示)においては、特殊演出が実行されるパターン、擬似連確定演出が実行されるパターン、発展確定演出が実行されるパターンを備えてもよく、ここで、ある再変動表示中(例えば、後述の擬似2変動表示や擬似3変動表示)において特殊演出が実行されるパターンでは、当該ある再変動表示中において特殊演出が実行された後に当該ある再変動表示中に擬似連確定演出が更に実行されてもよい。 Basically, when the gaming state is the normal gaming state, the "normal mode" is set, when the gaming state is the time-saving gaming state, the "chance mode" is set, and when the gaming state is the probabilistic gaming state. Is set to "rush mode". When any of the effect modes is set, as an effect (variable effect) suggesting that the person is staying in the effect mode, a background image dedicated to the effect mode (a background image that is displayed on the back of the decorative pattern) is displayed on the screen. ) Is displayed, and the BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. Since the background image and the BGM are set to be different from each other for each effect mode in this way, the player can recognize which effect mode is currently staying from the type of the background image or the BGM. ing. Specifically, the "normal mode" is equipped with four stages, "stage A", "stage B", "stage C", and "look-ahead stage", and the passage of 20 fluctuations or more or the SP reach is lost. In addition, the transition from "Stage A" to "Stage B", the transition from "Stage B" to "Stage C", the transition from "Stage C" to "Stage A", and the pre-reading notice production judgment of the "pre-reading stage" If you win the execution (transition), you will move from the stage you are currently staying to the "look-ahead stage" (when you move to the "look-ahead stage", the execution of SP reach will be confirmed, and if you hit the jackpot, the "look-ahead stage" If the Zoro eyes are displayed, other than the Zoro eyes will be displayed in the "Look-ahead stage", and the next change will return to the stage before the transition to the "Look-ahead stage"). The BGM (stage BGM) is different for each of "stage A", "stage B", "stage C", and "look-ahead stage" (different from stage BGM in "chance mode" and stage BGM in "rush mode"). , In "Stage A", the stage BGM is interrupted (finished) triggered by the non-reach out-of-reach fluctuation stop (fixed stop), and the stage BGM is started from the beginning when the next fluctuation starts. In "Stage C" and "Look-ahead stage", the stage BGM is not interrupted (does not end) even if the fluctuation stop (fixed stop) is out of reach, and the stage BGM is output following the next fluctuation. (The "chance mode" and "rush mode" are also configured to continuously output). Here, the pseudo-continuous production can be executed in any of the "stage A", "stage B", "stage C", and "look-ahead stage", but in any stage, at the time of temporary stop in the pseudo-continuous production. The stage BGM is not output at (when a predetermined pseudo-continuous symbol (for example, a symbol having the character "NEXT") is displayed in a variable manner in the vicinity of a predetermined temporary stop position and then temporarily stopped. (Interruption), the stage BGM is started from the beginning with the re-variation display as a trigger, or the stage BGM is switched to a specific BGM different from that before the re-variation display. After that, when developing to SP reach in "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Look-ahead stage", the background image of each stage (the stage where you were staying) is changed to the background image of SP reach production. Switching (at the same time, switching to the BGM dedicated to SP reach), the stage BGM is not output during SP reach execution, and the effect indicating the loss is displayed in SP reach, so that the variation display in which SP reach is executed Switches to the background image of each stage again (the background image of the stage that was displayed before the development of SP reach), but in that situation, the background image of the stage is displayed until the next variable display starts. However, the stage BGM is not output, and the BGM dedicated to SP reach is not output (there is no sound, or a specific BGM different from the stage BGM and the SP reach dedicated BGM is output). Therefore, the stage BGM is not interrupted (does not end) even if the fluctuation stop (fixed stop) is out of reach, and the stage BGM is output continuously after the next fluctuation. "Stage B" and "Stage" Even if it is "C" or "look-ahead stage" (even if it is not "stage A"), if it is missed via SP reach, the stage BGM is prior to the fluctuation stop (fixed stop). Will be interrupted, and the stage BGM will start from the beginning when the next fluctuation starts. In the "chance mode" and the "rush mode", the pseudo continuous effect is not executed. Here, a special effect suggesting that the pseudo-continuous effect is executed (for example, "Continue!", Which is a continuation dialogue notice and the execution of the subsequent pseudo-continuous effect is confirmed, and the subsequent execution of the pseudo-continuous effect is executed. It is suggested that a pseudo-continuous production (re-variation display) will be performed after the unconfirmed production (such as "may continue?") Is executed, but this special production is "Stage A" and "Stage A". It is displayed only in "Stage C" and not in "Stage B" and "Look-ahead stage". In other words, by preparing both a stage where the possibility of pseudo-continuous production can be detected and a stage where it cannot be detected and repeating the stage transition between the stages, a production that does not make the player bored is realized. is doing. In "Stage A", a special effect with the character A as a motif is executed, but in "Stage C", a special effect with the character B as a motif is executed. In addition, it is a different effect from the special effect, and the pseudo-continuous effect is determined to be executed after the pseudo-continuous effect is executed only when it occurs (for example, when the character C appears, the line "Continue confirmed!" Is always displayed. A staging that is displayed) is also provided, and it is a staging that is different from the special staging and the pseudo-continuous staging. For example, when the character D appears, the line "development confirmed!" Is always displayed). The pseudo-continuous confirmation effect and the development confirmation effect can be executed in any of the "stage A", "stage B", "stage C", and "look-ahead stage". In this way, when the pseudo-continuous effect is performed and when the pseudo-continuous effect is not performed, the execution expectation of the pseudo-continuous effect can be determined by displaying one or more combinations of the special effect, the pseudo-continuous fixed effect, and the development confirmed effect. It is possible to diversify the degree of development expectations for SP reach. In addition, all of the special effect, the pseudo continuous confirmation effect, and the development confirmation effect may be executed during one variation display, and in that case, during a certain re-variation display (for example, pseudo 2 variation display or pseudo 3 described later). The variable display) may include a pattern in which a special effect is executed, a pattern in which a pseudo-continuous fixed effect is executed, and a pattern in which a development confirmed effect is executed. In the pattern in which the special effect is executed in the pseudo 2 variation display or the pseudo 3 variation display), the pseudo continuous confirmation effect is further executed during the certain revariation display after the special effect is executed during the certain revariation display. You may.

<変動パターン>
次に、第3実施形態の特別図柄の変動パターンについて説明する。図70~図72は、第3実施形態の特別図柄の変動パターンテーブルを示す模式図である。特別図柄の変動パターンテーブルは、図70~図72に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1~2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。また、所定の限定頻度期間中(特殊な変動パターンテーブルを参照する状態であり、特に高確率高ベース状態や低確率高ベース状態における最終回の変動表示の変動パターンを選択する期間)においては、第1特別図柄、第2特別図柄に関係なく、共通の変動パターンテーブルを使用してもよく、その場合には特に、はずれの変動パターンを選択する際に共通の変動パターンテーブルを使用することが望ましい、つまり、はずれの変動パターンを選択する際には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで共通とすることが望ましく、大当りの変動パターンを選択する場合は、第1特別図柄、第2特別図柄に応じて、実行され得る特別遊技の種別が異なり得るため、特別遊技の種類に対応した変動パターンを選択すべく、共通の変動パターンテーブルを使用しないことが望ましい、つまり大当りの変動パターンを選択する際には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで異ならせることが望ましい。所定の限定頻度期間中(特殊な変動パターンテーブルを参照する状態であり、特に高確率高ベース状態や低確率高ベース状態における最終回の変動表示の変動パターンを選択する期間)においてこのように構成した場合、第1特別図柄の変動パターン抽選において第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)がいずれであっても、そして、第2特別図柄の変動パターン抽選において第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)がいずれであっても、共通の変動パターンテーブルを使用することが望ましい、つまり、はずれの変動パターンを選択する際には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで保留数に関係なく共通とすることが望ましく、大当りの変動パターンを選択する場合には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで異なり共通の変動パターンテーブルを使用しないが、第1特別図柄の変動パターンの選択傾向は第1特別図柄の作動保留球数に関係なく共通であり且つ第2特別図柄の変動パターンの選択傾向は第2特別図柄の作動保留球数に関係なく共通であることが望ましい。また、ここで言う「共通の変動パターンテーブルを使用」とは、1つの変動パターンテーブルを第1特別図柄と第2特別図柄のいずれに対しても使用するという意味でもよいし、第1特別図柄と第2特別図柄とで変動パターンテーブルは分かれているがお互いの変動パターンテーブルの内容(選択される変動パターン候補やその選択率など)が同じであるという意味でもよい。
<Variation pattern>
Next, the variation pattern of the special symbol of the third embodiment will be described. 70 to 72 are schematic views showing a variation pattern table of the special symbol of the third embodiment. As shown in FIGS. 70 to 72, the special symbol variation pattern table has different columns to be referred to for the first special symbol and the second special symbol, and the same special symbol variation pattern random value is acquired. Even so, different variation patterns can be selected. The number of operation hold balls (“hold 0”, “hold 1-2”, “hold 3”) shown in each figure is the first special if it is a variation pattern lottery of the first special symbol. It means the number of operation-holding balls of the symbol (the number of operation-holding balls after hold-digestion). (Number of). The number of operation-holding balls is the number of operation-holding balls existing at the time of lottery of the fluctuation pattern (at the start of the variation display / after the hold-digestion) (excluding the operation-holding balls digested by the variation display). .. As a modification thereof, the total value of the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol may be used. In addition, during a predetermined limited frequency period (a state in which a special fluctuation pattern table is referred to, and in particular, a period in which a fluctuation pattern of the final fluctuation display in a high-probability high-base state or a low-probability high-base state is selected) A common variation pattern table may be used regardless of the first special symbol and the second special symbol, and in that case, in particular, the common variation pattern table may be used when selecting the outlier variation pattern. It is desirable, that is, when selecting the out-of-order fluctuation pattern, it is desirable that the selection tendency of the fluctuation pattern is common to the first special symbol and the second special symbol, and when selecting the jackpot fluctuation pattern, the first Since the types of special games that can be executed may differ depending on the special symbol and the second special symbol, it is desirable not to use a common variation pattern table in order to select the variation pattern corresponding to the type of special game. When selecting the fluctuation pattern of the jackpot, it is desirable that the selection tendency of the fluctuation pattern differs between the first special symbol and the second special symbol. This configuration is performed during a predetermined limited frequency period (a state in which a special fluctuation pattern table is referred to, and in particular, a period in which a fluctuation pattern of the final fluctuation display in a high-probability high-base state or a low-probability high-base state is selected). In the case of, regardless of the number of operation-holding balls of the first special symbol (the number of operation-holding balls after hold digestion) in the variation pattern lottery of the first special symbol, and in the variation pattern lottery of the second special symbol. Regardless of the number of operation-holding balls (the number of operation-holding balls after hold digestion) of the second special symbol, it is desirable to use a common fluctuation pattern table, that is, when selecting an out-of-order fluctuation pattern. It is desirable that the selection tendency of the fluctuation pattern is the same for the first special symbol and the second special symbol regardless of the number of reservations, and when the fluctuation pattern of the jackpot is selected, the selection tendency of the fluctuation pattern is the first special symbol. And the second special symbol do not use a common variation pattern table, but the selection tendency of the variation pattern of the first special symbol is common regardless of the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol. It is desirable that the selection tendency of the fluctuation pattern is common regardless of the number of balls on hold for operation of the second special symbol. Further, "using a common variation pattern table" here may mean that one variation pattern table is used for both the first special symbol and the second special symbol, or the first special symbol. Although the fluctuation pattern table is divided between the second special symbol and the second special symbol, it may mean that the contents of each fluctuation pattern table (selected fluctuation pattern candidates, their selection rate, etc.) are the same.

特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図70~図72には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれでは、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。 The variation effect of the decorative symbol performed in conjunction with the variation display of the special symbol is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbol. As a reference, FIGS. 70 to 72 also describe the contents of the fluctuation effect set corresponding to each fluctuation pattern (fluctuation time). In the figure, "ultra-shortening fluctuation", "shortening fluctuation", and "normal fluctuation" are effects in which the three rows of decorative symbols fluctuate and become "off" in so-called disparity without going through the reach state even once. Is. In the following, ultra-shortening fluctuations, shortening fluctuations, and normal fluctuations are collectively referred to as "non-reach outliers". In this non-reach outlier, the variation modes are different from each other in that the variation display stops in a shorter time for the shortened variation than the normal variation and the ultra-shortened variation than the shortened variation.

「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が仮停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が仮停止又は確定停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が仮停止又は確定停止したならば「大当り」となるリーチ演出である。 "N reach (normal reach)" is a state in which the same decorative symbol is temporarily stopped in two rows (generally the left column and the right column) of the three rows of decorative symbols (reach state), and the remaining one row (general). If different decorative symbols are temporarily stopped or fixedly stopped in the middle row), it will be "missing", and if the same decorative symbol is temporarily stopped or fixedly stopped in the remaining one row (generally the middle row), it will be "missing". It is a reach production that becomes a "big hit".

「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、Nリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示されるリーチ演出である。この第3実施形態では、複数種のSPリーチとして、「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」が用意されている。SPリーチAは、現在実行中の演出モードが通常モードである場合に実行され得るSPリーチである。一方、SPリーチBおよびSPリーチCは、現在実行中の演出モードがいずれの演出モードである場合でも実行され得るSPリーチである。この第3実施形態では、「SPリーチA」<「SPリーチB」<「SPリーチC」の順に、大当り期待度が高いことを示す。つまり、「SPリーチA」→「SPリーチB」→「SPリーチC」の順に発展するほど、大当り期待度が高いことになる。ここで、演出モードが通常モードである場合、基本的に、SPリーチAはノーマルリーチから発展する1段階目のSPリーチであり、SPリーチBはSPリーチAから発展する2段階目のSPリーチであり、SPリーチCはSPリーチBから発展する3段階目のSPリーチである。一方、演出モードがチャンスモード又はラッシュモードである場合、基本的に、SPリーチBはノーマルリーチから発展するSPリーチであり、SPリーチCはNリーチから発展又はSPリーチBから発展するSPリーチである。なお、SPリーチCは、「END」と呼ばれる特定キャラクタ(特定要素)が登場するリーチ演出であり、以降の説明では、このSPリーチCをその名前に因んで「ENDリーチ」と呼称する場合がある。この特定要素(特定キャラクタ)は、本遊技機にて行われる予告演出や先読み演出などの他の演出においても現出することのある大当り期待度の高い演出要素となっている。 "SP Reach (Super Reach)" is a reach production with a relatively higher expectation of big hits than the above N Reach, and has evolved from N Reach, for example, still images and videos such as animation and live-action are displayed. It is a reach production. In this third embodiment, "SP reach A", "SP reach B", and "SP reach C" are prepared as a plurality of types of SP reach. The SP reach A is an SP reach that can be executed when the currently executing effect mode is the normal mode. On the other hand, SP reach B and SP reach C are SP reach that can be executed regardless of which effect mode is currently being executed. In this third embodiment, it is shown that the jackpot expectation is high in the order of "SP reach A" <"SP reach B" <"SP reach C". That is, the higher the expectation of a big hit, the higher the development in the order of "SP reach A"-> "SP reach B"-> "SP reach C". Here, when the staging mode is the normal mode, the SP reach A is basically the first-stage SP reach that develops from the normal reach, and the SP reach B is the second-stage SP reach that develops from the SP reach A. Yes, SP reach C is the third stage of SP reach that develops from SP reach B. On the other hand, when the staging mode is the chance mode or the rush mode, the SP reach B is basically the SP reach that develops from the normal reach, and the SP reach C is the SP reach that develops from the N reach or develops from the SP reach B. .. In addition, SP reach C is a reach effect in which a specific character (specific element) called "END" appears, and in the following description, this SP reach C may be referred to as "END reach" after its name. be. This specific element (specific character) is a production element with a high expectation of a big hit that may appear in other productions such as a preview production and a look-ahead production performed by this gaming machine.

「擬似連」は、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出)である。擬似連演出は、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行する所定の演出(所定演出)である。以下では、擬似変動の回数を「擬似連回数」とも呼称する。擬似連回数が2回の変動表示では、装飾図柄が変動を開始してから仮停止するまでが1回目の擬似変動(「擬似1変動」と呼称する)であり、この仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから確定停止するまでが2回目の擬似変動(「擬似2変動」と呼称する)である。擬似連回数が3回の変動表示では、装飾図柄が変動を開始してから仮停止するまでが1回目の擬似変動(「擬似1変動」と呼称する)であり、この仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから仮停止するまでが2回目の擬似変動(「擬似2変動」と呼称する)であり、さらにこの仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから確定停止するまでが3回目の擬似変動(「擬似3変動」と呼称する)である。なお、擬似連に発展しない変動表示においても、説明の便宜上、装飾図柄が変動を開始してから確定停止するまでを1回目の擬似変動と擬制して「擬似1変動」と呼称する場合がある。この擬似連回数が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。また、3列の装飾図柄のうち、左列および右列の装飾図柄がリーチ状態(テンパイ)にて仮停止する場合の方が、左列および右列の装飾図柄が非リーチ状態で仮停止する場合よりも、大当り期待度が高くなる。また、左列および右列の装飾図柄が非リーチ状態又リーチ状態で仮停止する場合には、左列の装飾図柄の種類に応じて、大当り期待度が高くなる。例として、「2」,「4」,「6」の装飾図柄よりも、「1」,「5」の装飾図柄の方が大当り期待度は高く、「1」,「5」の装飾図柄よりも、「3」の装飾図柄の方が大当り期待度は高く、「3」の装飾図柄よりも、「7」の装飾図柄の方が大当り期待度は高くなる。なお、擬似連回数が1回目から2回目、2回目から3回目と増えることを「擬似連が継続する」とも呼称する。 In the "pseudo-ream", the decorative symbol is temporarily stopped (pseudo-stop, temporarily stopped) and re-variated during the one-time variable display of the decorative symbol, so that the variable display is performed a plurality of times in a pseudo manner. It is a staging that makes it look like (pseudo continuous staging, pseudo fluctuating staging, pseudo continuous fluctuating staging). The pseudo-continuous effect is a predetermined effect (predetermined effect) in which the pseudo-variation in which all three rows of decorative symbols start to change or re-change and then temporarily stop or definitely stop is executed a plurality of times. Hereinafter, the number of pseudo-variations is also referred to as "pseudo-continuous number". In the variation display in which the number of pseudo-reams is 2, the period from the start of the variation to the temporary stop is the first pseudo variation (referred to as "pseudo 1 variation"), and the temporarily stopped decorative symbol is The second pseudo-variation (referred to as "pseudo-two variation") is from the start of the re-variation to the final stop. In the variation display in which the number of pseudo-reams is 3, the period from the start of the variation to the temporary stop is the first pseudo variation (referred to as "pseudo 1 variation"), and the temporarily stopped decorative symbol is The period from the start of the re-variation to the temporary stop is the second pseudo-variation (referred to as "pseudo-two variation"), and the period from the start of the re-variation to the fixed stop of the temporarily stopped decorative symbol. This is the third pseudo-variation (referred to as "pseudo-three variation"). Even in the variation display that does not develop into a pseudo-ream, for convenience of explanation, the period from the start of the variation to the final stop may be referred to as the "pseudo-1 variation" by fictitious as the first pseudo-variation. .. It is shown that the larger the number of pseudo-reams, the higher the possibility of developing SP reach with high expectation of big hits. Further, of the three columns of decorative symbols, when the decorative symbols in the left and right columns are temporarily stopped in the reach state (tempai), the decorative symbols in the left and right columns are temporarily stopped in the non-reach state. Expectations for big hits are higher than in the case. Further, when the decorative symbols in the left and right columns are temporarily stopped in the non-reach state or the reach state, the jackpot expectation is high depending on the type of the decorative symbols in the left column. As an example, the decorative symbols of "1" and "5" have higher expectation of big hits than the decorative symbols of "2", "4" and "6", and the decorative symbols of "1" and "5" are higher than the decorative symbols of "1" and "5". However, the decorative symbol of "3" has a higher expectation of a big hit, and the decorative symbol of "7" has a higher expectation of a jackpot than the decorative symbol of "3". It should be noted that increasing the number of pseudo-reams from the first to the second and from the second to the third is also referred to as "pseudo-ream continues".

「擬似1煽り」は、擬似1変動(1回目の擬似変動)の実行中に、次の擬似変動(2回目の擬似変動)に進展するかどうかを煽る演出である。「擬似2煽り」は、擬似2変動(2回目の擬似変動)の実行中に、次の擬似変動(3回目の擬似変動)に進展するかどうかを煽る演出である。以下では、「擬似1煽り」および「擬似2煽り」を「擬似連煽り(擬似連煽り演出)」と総称する場合がある。擬似連煽り演出は、3列の装飾図柄のうち、左図柄および右図柄が仮停止表示された状態で、中図柄(最終図柄)として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示されるか否かを煽る演出である。なお、この所定の擬似連図柄は、確定停止時に表示されることはなく、仮停止時にのみ表示される。次の擬似変動が行われる場合(擬似連煽り演出が成功する場合)は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示され、次の擬似変動が行われない場合(擬似連煽り演出が失敗する場合)は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示されずにその他の装飾図柄が停止表示される、又は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示されないまま中図柄のみが変動表示を続ける(例えばテンパイ状態であればSPリーチに発展する)。 "Pseudo 1 fanning" is an effect of fanning whether or not to progress to the next pseudo variation (second pseudo variation) during execution of the pseudo 1 variation (first pseudo variation). "Pseudo 2 fanning" is an effect of fanning whether or not to progress to the next pseudo variation (third pseudo variation) during execution of the pseudo 2 variation (second pseudo variation). In the following, "pseudo 1 fanning" and "pseudo 2 fanning" may be collectively referred to as "pseudo continuous fanning (pseudo continuous fanning effect)". The pseudo-continuous fanning effect is a predetermined pseudo-continuous symbol (for example, a symbol of the character "NEXT") as a middle symbol (final symbol) in a state where the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed among the three rows of decorative symbols. Is an effect that encourages whether or not the temporary stop is displayed after the variable display is performed in the vicinity of the predetermined temporary stop position. It should be noted that this predetermined pseudo-continuous symbol is not displayed at the time of fixed stop, but is displayed only at the time of temporary stop. When the next pseudo-variation is performed (when the pseudo-continuous fanning effect is successful), the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped and displayed at a predetermined temporary stop position, and when the next pseudo-variation is not performed (pseudo-continuous fanning effect is performed). (If it fails), the pseudo-continuous symbol is not temporarily stopped and displayed at the predetermined temporary stop position, and other decorative symbols are stopped and displayed, or the pseudo-continuous symbol is not temporarily stopped and displayed at the predetermined temporary stop position. Only the symbol continues to be displayed in a variable manner (for example, if it is in the tempai state, it develops into SP reach).

「全回転リーチ」は、三列の装飾図柄を全て揃えた状態(大当りを報知する装飾図柄組み合わせ態様)で変動表示させる演出である。本実施例では、三列の装飾図柄を「1・1・1」→「3・3・3」→「7・7・7」→「1・1・1」→「3・3・3」→「7・7・7」→・・・という順に変動表示させて、「1・1・1」、「3・3・3」、「7・7・7」のうちの、いずれの装飾図柄組み合わせで停止表示(仮停止又は確定停止)するのかを煽る演出である。なお、この全回転リーチは、特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合にのみ実行される大当り演出である。全回転における変動表示は、装飾図柄を透過させたうえで変動表示させ、最終的に停止表示(仮停止又は確定停止)する装飾図柄組み合わせの停止表示(仮停止又は確定停止)タイミングになると非透過の状態で表示させることが好適である。また、変形例としては、三列の装飾図柄を「1・1・1」→「2・2・2」→「3・3・3」→「4・4・4」→「5・5・5」→「6・6・6」→「7・7・7」→「1・1・1」→・・・という順に変動表示させて、最終的には必ず「7・7・7」で停止表示(仮停止又は確定停止)するよう構成してもよい。 "Full rotation reach" is an effect in which all three rows of decorative symbols are aligned (decorative symbol combination mode for notifying a big hit) and displayed in a variable manner. In this embodiment, the three rows of decorative patterns are "1.1.1"-> "3.3.3"-> "7/7/7"-> "1.1.1"-> "3.3.3". → Change the display in the order of "7, 7, 7" → ..., and any of the decorative patterns of "1 ・ 1 ・ 1", "3 ・ 3 ・ 3", and "7, 7, 7" It is an effect that encourages whether the stop display (temporary stop or fixed stop) is displayed in combination. It should be noted that this full rotation reach is a jackpot effect that is executed only when the result of the hit / fail determination of the special symbol is a jackpot. The variable display at full rotation is non-transparent when the decorative symbol combination is stopped and displayed (temporary stop or fixed stop) when the decorative symbol is transparent and then changed and finally stopped (temporarily stopped or fixed stop). It is preferable to display in the state of. In addition, as a modification, the three rows of decorative patterns are "1.1.1"-> "2.2.2"-> "3.3.3"-> "4.4"-> "5.5." Change the display in the order of "5" → "6 ・ 6 ・ 6" → "7 ・ 7 ・ 7" → "1 ・ 1 ・ 1" → ... It may be configured to display a stop (temporary stop or fixed stop).

(変動パターンテーブル1)
図70は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態1である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 70 is a schematic diagram showing the variation pattern table 1. The variation pattern table 1 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 1. The contents of the variation pattern table 1 are different depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail judgment of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル1には、14種類の変動パターンPH1-1~PH1-14が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、14種類の変動パターンPH1-1~PH1-14のうちのいずれかが選択される。本実施例では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、第1特別図柄の作動保留球数に応じて、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択されやすい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH1-1(短縮変動)のみが選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、変動パターンPH1-1~PH1-14のうちから、短縮変動の変動パターンPH1-1が最も選択されやすくなる構成(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)としてもよい。 In the deviation pattern table 1, 14 types of fluctuation patterns PH1-1 to PH1-14 are set. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "missing", one of 14 types of fluctuation patterns PH1-1 to PH1-14 is selected according to the random value of the special symbol fluctuation pattern random number. In this embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the reference destination is based on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). The table contents of are set to be different, and even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same, different types of fluctuation patterns can be selected according to the number of balls on hold for operation of the first special symbol. ing. Specifically, the larger the number of balls on hold for operation of the first special symbol, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively short, and the number of balls on hold for operation of the first special symbol increases. The smaller the number, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively long. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3) or the random value of the special symbol fluctuation pattern is used. Independently, only the fixed variation pattern PH1-1 (shortening variation) is selected. As a modification, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", it is shortened from the fluctuation patterns PH1-1 to PH1-14, regardless of the number of pending operations of the second special symbol. The variation pattern PH1-1 of the variation may be configured to be most easily selected (preferably, the selection ratio is the same regardless of the number of operation-holding balls of the second special symbol).

大当り用の変動パターンテーブル1には、10種類の変動パターンPA1-1~PA1-10が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が「4R条件付き特定大当り」であれば、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、10種類の変動パターンPA1-1~PA1-10のうちのいずれかが選択され、大当り種別が「4R条件付き通常大当り」であれば、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、9種類の変動パターンPA1-1~PA1-9のうちのいずれかが選択される。つまり、複数種の変動パターンPA1-1~PA1-10のうち、変動パターンPA1-10(全回転リーチ)は、大当り種別が「4R条件付き特定大当り」となる場合に限り選択され得る。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別(「10R条件付き特定大当り1~3」、「7R条件付き特定大当り」、「3R条件付き特定大当り」)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA1-1(SPリーチA)のみが選択される。なお、第1特別図柄でも第2特別図柄でも、作動保留数に依存しない、つまり、いずれの作動保留数であっても大当り用の変動パターンの選択傾向は同じである。また、同一の演出内容であったとしても、大当りの場合は、大当りであることを報知するための演出や大当りを祝福するための演出を実行するために、はずれの場合よりも所定時間長い変動時間としてもよい(例えば、SPリーチAで大当りとなる場合は、SPリーチAではずれとなる場合の70秒よりも10秒長い80秒の変動時間としてもよい)。 Ten types of fluctuation patterns PA1-1 to PA1-10 are set in the fluctuation pattern table 1 for big hits. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", if the jackpot type is "4R conditional specific jackpot", 10 kinds of fluctuation patterns PA1-1 according to the special symbol fluctuation pattern random value. If any of 1 to PA1-10 is selected and the jackpot type is "4R conditional normal jackpot", 9 types of fluctuation patterns PA1-1 to PA1-9 are selected according to the special symbol fluctuation pattern random value. One of them is selected. That is, among the plurality of types of fluctuation patterns PA1-1 to PA1-10, the fluctuation pattern PA1-10 (full rotation reach) can be selected only when the jackpot type is "4R conditional specific jackpot". On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", the big hit type ("10R conditional specific big hit 1-3", "7R conditional specific big hit", "3R conditional specific big hit") Or, only the fixed variation pattern PA1-1 (SP reach A) is selected without depending on the special symbol variation pattern random value. It should be noted that both the first special symbol and the second special symbol do not depend on the number of pending operations, that is, the tendency of selecting the fluctuation pattern for big hits is the same regardless of the number of pending operations. In addition, even if the contents of the production are the same, in the case of a big hit, the fluctuation is longer by a predetermined time than in the case of a big hit in order to execute an effect for notifying that the jackpot is a big hit or an effect for congratulating the big hit. It may be the time (for example, when the SP reach A is a big hit, the fluctuation time may be 80 seconds, which is 10 seconds longer than the 70 seconds when the SP reach A is off).

(変動パターンテーブル2)
図71は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 71 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. The variation pattern table 2 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 2. The contents of the variation pattern table 2 are different depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail judgment of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル2には、6種類の変動パターンPH2-1~PH2-6が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH2-3(通常変動)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、6種類の変動パターンPH2-1~PH2-6のうちのいずれかが選択される。なお、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、第2特別図柄の作動保留球数に応じて、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が1個以上であると、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(短縮変動)が選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が0個であると、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンPH2-3(通常変動)が選択されやすい。 Six types of fluctuation patterns PH2-1 to PH2-6 are set in the fluctuation pattern table 2 for detachment. If the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", it depends on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3) and the random value of the special symbol variation pattern. Without, only the fixed variation pattern PH2-3 (normal variation) is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", one of the six types of fluctuation patterns PH2-1 to PH2-6 is selected according to the special symbol fluctuation pattern random value. To. If the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the contents of the reference table are according to the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). Is set to be different, and even if the special symbol variation pattern random value is the same, different types of variation patterns can be selected according to the number of balls on hold for operation of the second special symbol. Specifically, when the number of balls on hold for operation of the second special symbol is one or more, the fluctuation patterns PH2-1 (ultra-shortening fluctuation) and PH2- 2 (shortening variation) is easy to select, and when the number of balls on hold for operation of the second special symbol is 0, the variation pattern PH2-3 (normal variation) in which the variation time of the first special symbol is set to be relatively long. Is easy to select.

大当り用の変動パターンテーブル2には、4種類の変動パターンPA2-1~PA2-4が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別(「4R条件付き特定大当り」、「4R条件付き通常大当り」)に依存することなく、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、3種類の変動パターンPA2-1~PA2-3のうちのいずれかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が「10R条件付き特定大当り1」、「10R条件付き特定大当り3」、「7R条件付き特定大当り」、「3R条件付き特定大当り」であれば、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、3種類の変動パターンPA2-1~PA2-3のうちのいずれかが選択され、大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」であれば、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、4種類の変動パターンPA2-1~PA2-4のうちのいずれかが選択される。つまり、複数種の変動パターンPA2-1~PA2-4のうち、変動パターンPA2-4(全回転リーチ)は、大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」となる場合に限り選択され得る。なお、第1特別図柄でも第2特別図柄でも、作動保留数に依存しない、つまり、いずれの作動保留数であっても大当り用の変動パターンの選択傾向は同じである。また、同一の演出内容であったとしても、大当りの場合は、大当りであることを報知するための演出や大当りを祝福するための演出を実行するために、はずれの場合よりも所定時間長い変動時間としてもよい(例えば、SPリーチBで大当りとなる場合は、SPリーチBではずれとなる場合の70秒よりも10秒長い80秒の変動時間としてもよい)。 Four types of fluctuation patterns PA2-1 to PA2-4 are set in the fluctuation pattern table 2 for big hits. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", the special symbol fluctuation pattern random value is used regardless of the jackpot type ("4R conditional specific jackpot", "4R conditional normal jackpot"). Depending on the situation, one of the three types of fluctuation patterns PA2-1 to PA2-3 is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", the big hit types are "10R conditional specific big hit 1", "10R conditional specific big hit 3", "7R conditional specific big hit", and "7R conditional specific big hit". If it is "3R conditional specific jackpot", one of three types of fluctuation patterns PA2-1 to PA2-3 is selected according to the special symbol fluctuation pattern random value, and the jackpot type is "10R conditional specific jackpot". If it is "2", one of four types of fluctuation patterns PA2-1 to PA2-4 is selected according to the random value of the special symbol fluctuation pattern. That is, among the plurality of types of fluctuation patterns PA2-1 to PA2-4, the fluctuation pattern PA2-4 (full rotation reach) can be selected only when the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 2". It should be noted that both the first special symbol and the second special symbol do not depend on the number of pending operations, that is, the tendency of selecting the fluctuation pattern for big hits is the same regardless of the number of pending operations. In addition, even if the contents of the production are the same, in the case of a big hit, the fluctuation is longer by a predetermined time than in the case of a big hit in order to execute an effect for notifying that the jackpot is a big hit or an effect for congratulating the big hit. It may be the time (for example, when the SP reach B is a big hit, the fluctuation time may be 80 seconds, which is 10 seconds longer than the 70 seconds when the SP reach B is off).

(変動パターンテーブル3)
図72は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態3である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 72 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. The variation pattern table 3 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 3. The contents of the variation pattern table 3 are different depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail judgment of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル3には、4種類の変動パターンPH3-1~PH3-4が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH3-2(通常変動)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、4種類の変動パターンPH3-1~PH3-4のうちのいずれかが選択される。なお、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、第2特別図柄の作動保留球数に応じて、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が1個以上であると、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が0個であると、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンPH3-2(通常変動)が選択されやすい。 Four types of fluctuation patterns PH3-1 to PH3-4 are set in the fluctuation pattern table 3 for disconnection. If the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", it depends on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3) and the random value of the special symbol variation pattern. Without, only the fixed variation pattern PH3-2 (normal variation) is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", one of four types of fluctuation patterns PH3-1 to PH3-4 is selected according to the special symbol fluctuation pattern random value. To. If the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the contents of the reference table are according to the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). Is set to be different, and even if the special symbol variation pattern random value is the same, different types of variation patterns can be selected according to the number of balls on hold for operation of the second special symbol. Specifically, when the number of balls on hold for operation of the second special symbol is one or more, the fluctuation pattern PH3-1 (ultra-shortening fluctuation) in which the fluctuation time of the second special symbol is set to be relatively short is selected. It is easy to select the fluctuation pattern PH3-2 (normal fluctuation) in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively long when the number of balls on hold for operation of the second special symbol is 0.

大当り用の変動パターンテーブル3には、3種類の変動パターンPA3-1~PA3-4が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別(「4R条件付き特定大当り」、「4R条件付き通常大当り」)に依存することなく、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、2種類の変動パターンPA3-1~PA3-2のうちのいずれかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が「10R条件付き特定大当り1」、「10R条件付き特定大当り3」、「7R条件付き特定大当り」、「3R条件付き特定大当り」であれば、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、2種類の変動パターンPA3-1~PA3-2のうちのいずれかが選択され、大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」であれば、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、3種類の変動パターンPA3-1~PA3-3のうちのいずれかが選択される。つまり、複数種の変動パターンPA3-1~PA3-3のうち、変動パターンPA3-3(全回転リーチ)は、大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」となる場合に限り選択され得る。なお、第1特別図柄でも第2特別図柄でも、作動保留数に依存しない、つまり、いずれの作動保留数であっても大当り用の変動パターンの選択傾向は同じである。また、同一の演出内容であったとしても、大当りの場合は、大当りであることを報知するための演出や大当りを祝福するための演出を実行するために、はずれの場合よりも所定時間長い変動時間としてもよい(例えば、SPリーチBで大当りとなる場合は、SPリーチBではずれとなる場合の70秒よりも10秒長い80秒の変動時間としてもよい)。 Three types of fluctuation patterns PA3-1 to PA3-4 are set in the fluctuation pattern table 3 for big hits. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", the special symbol fluctuation pattern random value is used regardless of the jackpot type ("4R conditional specific jackpot", "4R conditional normal jackpot"). Depending on the situation, one of two types of fluctuation patterns PA3-1 to PA3-2 is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", the big hit types are "10R conditional specific big hit 1", "10R conditional specific big hit 3", "7R conditional specific big hit", and "7R conditional specific big hit". If it is "3R conditional specific jackpot", one of two types of fluctuation patterns PA3-1 to PA3-2 is selected according to the special symbol fluctuation pattern random value, and the jackpot type is "10R conditional specific jackpot". If it is "2", one of three types of fluctuation patterns PA3-1 to PA3-3 is selected according to the special symbol fluctuation pattern random value. That is, among the plurality of types of fluctuation patterns PA3-1 to PA3-3, the fluctuation pattern PA3-3 (full rotation reach) can be selected only when the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 2". It should be noted that both the first special symbol and the second special symbol do not depend on the number of pending operations, that is, the tendency of selecting the fluctuation pattern for big hits is the same regardless of the number of pending operations. In addition, even if the contents of the production are the same, in the case of a big hit, the fluctuation is longer by a predetermined time than in the case of a big hit in order to execute an effect for notifying that the jackpot is a big hit or an effect for congratulating the big hit. It may be the time (for example, when the SP reach B is a big hit, the fluctuation time may be 80 seconds, which is 10 seconds longer than the 70 seconds when the SP reach B is off).

<装飾図柄>
次に、第3実施形態の装飾図柄について説明する。図73~図74は、第3実施形態の装飾図柄大当り出目テーブルを示す模式図である。本実施例の装飾図柄は、数字からなる識別要素と、該識別要素に付された色彩(表示色)との組み合わせにより構成される。装飾図柄の識別要素には、「1」~「7」の7種類の数字が設定されている(すなわち、全7種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」~「7」の順に配置されており、画面上では「1」~「7」の順序(又は「7」~「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「7」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「7」に戻る)。以下では、演出表示装置70の画面上に停止表示(仮停止又は確定停止)される3つの装飾図柄の組み合わせを「出目」又は「停止出目」とも呼称する。なお、本実施形態において、単に「停止表示」と記載している場合は、仮停止又は確定停止の少なくともいずれかを指すことを補足しておく。
<Decorative design>
Next, the decorative design of the third embodiment will be described. 73 to 74 are schematic views showing a decorative symbol jackpot roll table according to the third embodiment. The decorative pattern of this embodiment is composed of a combination of an identification element composed of numbers and a color (display color) attached to the identification element. Seven types of numbers "1" to "7" are set as the identification element of the decorative pattern (that is, there are a total of seven types of decorative patterns). Each decorative symbol is arranged in the order of "1" to "7" according to the arrangement of the symbol row, and each display is in the order of "1" to "7" (or the order of "7" to "1") on the screen. It is cyclically displayed or scrolled in the areas Z1, Z2, and Z3, and after "7", it returns to "1" again (or after "1", it returns to "7" again). Hereinafter, the combination of the three decorative symbols that are stopped and displayed (temporarily stopped or fixedly stopped) on the screen of the effect display device 70 is also referred to as a “roll” or a “stop roll”. It should be noted that, in the present embodiment, when the term "stop display" is simply used, it means at least one of temporary stop and fixed stop.

装飾図柄大当り出目テーブルには、図73~図74に示すように、各大当り種別に対して、大当り時の装飾図柄の確定停止図柄の組み合わせ(大当り出目)が対応付けられている。大当り出目は、同一の数字(識別要素)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。すなわり、大当り出目とは、全図柄列が同一の数字の装飾図柄(ゾロ目)で構成された組み合わせをいう。本実施例では、大当り出目のうち、「7」のゾロ目を「特別大当り出目」とも呼称し、「7」以外のゾロ目(すなわち、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のゾロ目)を「非特別大当り出目」とも呼称する。なお、図73および図74に示す大当り出目は、後述の大当り種別決定演出が行われない場合における当該変動表示の終了時に表示される大当り時の装飾図柄の確定停止図柄の組合せ、または、大当り種別決定演出が行われる場合における大当り種別決定演出にて表示される確定停止図柄の組合せ(大当り種別決定演出によって当該変動表示の終了時に表示される確定停止図柄の組合せから変化して表示される、もしくは変化せずに表示される確定停止図柄の組合せであり、後述の真の大当り出目)を表すものである。ここで、大当り種別決定演出が行われる場合には、当該変動表示の終了時にこの確定停止図柄の組合せ(真の大当り出目)とは異なる装飾図柄の停止図柄の組合せ(後述の仮の大当り出目)が確定停止表示される。 As shown in FIGS. 73 to 74, the decorative symbol jackpot roll table is associated with a combination of fixed stop symbols of the decorative symbol at the time of jackpot (big hit roll) for each jackpot type. The jackpot roll is composed of a combination "* ・ * ・ *" of a stop mode in which three decorative symbols of the same number (identification element) are aligned (*: decorative symbol of an arbitrary number). That is, the jackpot roll is a combination in which all the symbol rows are composed of the same number of decorative symbols (doublets). In this embodiment, among the jackpot rolls, the doublets of "7" are also referred to as "special jackpot rolls", and doublets other than "7" (that is, "1", "2", "3", “4”, “5”, “6” doublets) are also referred to as “non-special jackpots”. The jackpots shown in FIGS. 73 and 74 are a combination of fixed stop symbols of decorative symbols at the time of jackpot displayed at the end of the variation display when the jackpot type determination effect described later is not performed, or a jackpot. Combination of fixed stop symbols displayed in the jackpot type determination effect when the type determination effect is performed (displayed in a different manner from the combination of the confirmed stop symbols displayed at the end of the variation display due to the jackpot type determination effect. Alternatively, it is a combination of fixed stop symbols that are displayed without change, and represents a true jackpot, which will be described later). Here, when the jackpot type determination effect is performed, a combination of stop symbols of decorative symbols different from the combination of the fixed stop symbols (true jackpot roll) at the end of the variation display (temporary jackpot output described later). Eye) is displayed as a fixed stop.

図73は、遊技状態が通常遊技状態(非電サポ状態)である場合に参照される装飾図柄大当り出目テーブル1である。まず、遊技状態が通常遊技状態であるとき、第1特別図柄の「4R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り出目として「7」のゾロ目のみが選択される。また、第1特別図柄の「4R条件付き通常大当り」に当選した場合は、大当り出目として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」のゾロ目のうちのいずれかが選択される。従って、通常遊技状態において第1特別図柄の大当りを引いた場合には、その大当り出目が「7」のゾロ目(特別大当り出目)であったとしても、特図1最高利益大当り(4R条件付き特定大当り)に当選しているか否か不確定である。一方、第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り1」又は「10R条件付き特定大当り2」に当選した場合は、大当り出目として「7」のゾロ目のみが選択される。また、第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り3」又は「7R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り出目として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のゾロ目のうちのいずれかが選択される。また、第2特別図柄の「3R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り出目として「1」、「2」、「4」、「5」、「6」のゾロ目のうちのいずれかが選択される。従って、通常遊技状態において第2特別図柄の大当りを引くことは稀であるが、その大当り出目が「7」のゾロ目(特別大当り出目)となった場合には、特図2最高利益大当り(10R条件付き特定大当り)に当選していることが確定的となる。なお、変形例として、遊技状態が通常遊技状態(非電サポ状態)である場合に第2特別図柄の大当りを引いた場合には、大当りの種類によらず、大当り出目を「7」のゾロ目(特別大当り出目)としてもよい。 FIG. 73 is a decorative symbol jackpot outcome table 1 that is referred to when the gaming state is the normal gaming state (non-electric support state). First, when the gaming state is the normal gaming state, if the first special symbol "4R conditional specific jackpot" is won, only the doublet of "7" is selected as the jackpot. In addition, if the first special symbol "4R conditional normal jackpot" is won, the jackpots are "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7". One of the doublets of "" is selected. Therefore, when the jackpot of the first special symbol is drawn in the normal game state, even if the jackpot is "7" (special jackpot), the special figure 1 maximum profit jackpot (4R) It is uncertain whether or not the player has won the conditional specific jackpot). On the other hand, when the second special symbol "10R conditional specific jackpot 1" or "10R conditional specific jackpot 2" is won, only the doublet of "7" is selected as the jackpot. In addition, when the second special symbol "10R conditional specific jackpot 3" or "7R conditional specific jackpot 3" is won, the jackpots are "1", "2", "3", "4", "4". One of "5" and "6" doublets is selected. In addition, if the second special symbol "3R conditional specific jackpot" is won, any of "1", "2", "4", "5", and "6" is doublet as a jackpot. Is selected. Therefore, it is rare to draw a big hit of the second special symbol in the normal game state, but if the big hit is a doublet of "7" (special big hit), the special figure 2 highest profit. It is definite that the jackpot (10R conditional specific jackpot) has been won. As a modified example, when the game state is the normal game state (non-electric support state) and the jackpot of the second special symbol is drawn, the jackpot roll is "7" regardless of the type of jackpot. It may be doublet (special jackpot).

ここで、図75は、通常遊技状態において遊技の主体となる第1特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動表示で特別大当り出目(「7」のゾロ目)が停止表示される場合の演出の流れを示す模式図である。本実施例では、通常遊技状態で第1特別図柄の大当りを引いた場合、図中(A)に示すように、当該変動表示において全回転リーチを経由して特別大当り出目が停止表示される場合と、図中(B)に示すように、当該変動表示においてSPリーチを経由して特別大当り出目が停止表示される場合とがある。ここで、通常遊技状態用の特別図柄の変動パターンテーブル1(図70を参照)に示すように、第1特別図柄の4R条件付き特定大当りに当選した場合には、第1特別図柄の変動パターンPA1-10(全回転リーチ)が選択される可能性がある一方で、第1特別図柄の4R条件付き通常大当りに当選した場合には、第1特別図柄の変動パターンPA1-10(全回転リーチ)が選択される可能性はない。従って、図中(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動表示おいて全回転リーチが行われた後、特別大当り出目が停止表示される場合には、4R条件付き特定大当り(特図1最高利益大当り)に当選したことが確定する。一方、通常遊技状態用の特別図柄の変動パターンテーブル1(図70を参照)に示すように、第1特別図柄の「4R条件付特定大当り」に当選した場合でも、第1特別図柄の「4R条件付き通常大当り」に当選した場合でも、第1特別図柄の変動パターンPA1-1~PA1-9(SPリーチ)のうちのいずれかが選択さる可能性がある。従って、図中(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動表示おいてSPリーチが行われた後、特別大当り出目が停止表示される場合には、4R条件付き特定大当り(特図1最高利益大当り)に当選したのか、それとも4R条件付き通常大当りに当選したのかは不確定である。なお、変形例として、第1特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動表示おいてSPリーチが行われた後、特別大当り出目が停止表示される場合には、4R条件付き特定大当り(特図1最高利益大当り)の当選が否定される、すなわち、4R条件付き通常大当りに当選していることが確定する仕様としてもよい。また、更なる変形例として、第1特別図柄の「4R条件付き特定大当り」に当選した場合に、SPリーチを経由して、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のゾロ目のうちいずれかが停止表示する(つまり、非特別大当り出目が選択される)よう構成してもよく、このように構成した場合、当該変動表示においてSPリーチを経由して特別大当り出目(「7」のゾロ目)または非特別大当り出目(「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のゾロ目)が停止表示した場合、その後に実行される特別遊技の開始時(大当り開始デモ)では「4R条件付き特定大当り」であることを報知しないが、特別遊技の実行中(ラウンド遊技又は大当り終了デモ)にて「4R条件付き特定大当り」であることを報知するよう構成してもよい(当該変動表示において全回転リーチを経由して特別大当り出目が停止表示される場合は、その後に実行される特別遊技の開始時(大当り開始デモ)から「4R条件付き特定大当り」であることを報知する)。 Here, FIG. 75 shows a case where the special jackpot (doublet of "7") is stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol which is the main body of the game in the normal game state. It is a schematic diagram which shows the flow of the production of. In this embodiment, when the jackpot of the first special symbol is drawn in the normal game state, as shown in (A) in the figure, the special jackpot roll is stopped and displayed via the full rotation reach in the fluctuation display. In some cases, as shown in (B) in the figure, in the variable display, the special jackpot roll may be stopped and displayed via the SP reach. Here, as shown in the variation pattern table 1 (see FIG. 70) of the special symbol for the normal gaming state, when the 4R conditional specific jackpot of the first special symbol is won, the variation pattern of the first special symbol While there is a possibility that PA1-10 (full rotation reach) is selected, if the 4R conditional normal jackpot of the first special symbol is won, the variation pattern PA1-10 (full rotation reach) of the first special symbol is selected. ) Is unlikely to be selected. Therefore, as shown in (A) in the figure, when the special jackpot roll is stopped and displayed after the full rotation reach is performed in the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol. It is confirmed that the 4R conditional specific jackpot (Special Figure 1 highest profit jackpot) has been won. On the other hand, as shown in the variation pattern table 1 (see FIG. 70) of the special symbol for the normal gaming state, even if the "4R conditional specific jackpot" of the first special symbol is won, the "4R" of the first special symbol is won. Even if the "conditional normal jackpot" is won, one of the fluctuation patterns PA1-1 to PA1-9 (SP reach) of the first special symbol may be selected. Therefore, as shown in (B) in the figure, when the special jackpot roll is stopped and displayed after the SP reach is performed in the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol. It is uncertain whether the 4R conditional specific jackpot (Special Figure 1 highest profit jackpot) was won or the 4R conditional normal jackpot was won. As a modification, if the special jackpot is stopped and displayed after the SP reach is performed in the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol, the 4R conditional specific jackpot (4R conditional specific jackpot) The specification may be such that the winning of the special figure 1 highest profit jackpot) is denied, that is, it is confirmed that the winning is won in the 4R conditional normal jackpot. Further, as a further modification, when the first special symbol "4R conditional specific jackpot" is won, "1", "2", "3", "4", "4", "4", "4" via SP reach. One of the doublets of "5" and "6" may be configured to stop and display (that is, a non-special jackpot is selected), and when configured in this way, SP reach in the variable display. Special jackpot ("7" doublet) or non-special jackpot ("1", "2", "3", "4", "5", "6" doublet) Is stopped and displayed, when the special game to be executed after that is started (big hit start demo), it is not notified that it is "4R conditional specific big hit", but the special game is being executed (round game or big hit end demo). It may be configured to notify that it is a "4R conditional specific jackpot" (if the special jackpot is stopped and displayed via the full rotation reach in the fluctuation display, it is executed after that. From the start of the special game (big hit start demo), it will be notified that it is a "4R conditional specific big hit").

図74は、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(電サポ状態)である場合に参照される装飾図柄大当り出目テーブル2である。まず、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であるとき、第1特別図柄の「4R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り出目として「3」、「5」のゾロ目のうちのいずれかが選択される。また、第1特別図柄の「4R条件付き通常大当り」に当選した場合は、大当り出目として「1」、「2」、「4」、「6」のゾロ目のうちのいずれかが選択される。そのため、時短遊技状態又は確変遊技状態において第1特別図柄の大当りを引いた場合には、大当り出目として、特別大当り出目(「7」のゾロ目)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り1」又は「10R条件付き特定大当り2」に当選した場合は、大当り出目として「7」のゾロ目のみが選択される。また、第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り3」又は「7R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り出目として「3」又は「5」のゾロ目が選択される。また、第2特別図柄の「3R条件付き特定大当り」に当選した場合は、大当り出目として「1」、「2」、「4」、「6」のゾロ目のうちのいずれかが選択される。従って、時短遊技状態又は確変遊技状態において第2特別図柄の大当りを引き、大当り出目が特別大当り出目(「7」のゾロ目)であった場合には、特図2最高利益大当り(10R条件付き特定大当り)に当選したことが確定的となる。ここで説明した第2特別図柄の大当り出目は、後述の真の大当り出目である、つまり、大当り種別決定演出が行われる場合における大当り種別決定演出にて表示される確定停止図柄の組合せ(真の大当り出目)であり、大当り種別決定演出が行われる場合における当該変動表示の終了時に表示される確定停止図柄の組合せ(後述の仮の大当り出目)とは異なる。 FIG. 74 is a decorative symbol jackpot outcome table 2 that is referred to when the gaming state is a time-saving gaming state or a probabilistic gaming state (electric support state). First, when the game state is a time-saving game state or a probabilistic game state, if the first special symbol "4R conditional specific jackpot" is won, the jackpots are "3" and "5". Is selected. If the first special symbol "4R conditional normal jackpot" is won, one of "1", "2", "4", and "6" is selected as the jackpot. To get doublet. Therefore, when the jackpot of the first special symbol is drawn in the time-saving game state or the probability variation game state, the special jackpot roll (doublet of "7") is not selected as the jackpot roll. On the other hand, when the second special symbol "10R conditional specific jackpot 1" or "10R conditional specific jackpot 2" is won, only the doublet of "7" is selected as the jackpot. Further, when the second special symbol "10R conditional specific jackpot 3" or "7R conditional specific jackpot" is won, doublet of "3" or "5" is selected as the jackpot. In addition, when the second special symbol "3R conditional specific jackpot" is won, one of "1", "2", "4", and "6" is selected as the jackpot. To be doublet. Therefore, if the jackpot of the second special symbol is drawn in the time-saving game state or the probabilistic game state and the jackpot is a special jackpot (doublet of "7"), the special figure 2 maximum profit jackpot (10R) It is definite that you have won the conditional specific jackpot). The big hit result of the second special symbol described here is a true big hit result described later, that is, a combination of fixed stop symbols displayed in the big hit type determination effect when the big hit type determination effect is performed ( This is a true jackpot roll), which is different from the combination of the fixed stop symbols displayed at the end of the variation display (temporary jackpot roll described later) when the jackpot type determination effect is performed.

なお、三列の装飾図柄のうち、左列および右列の装飾図柄がリーチ目で停止する場合には、このリーチ目の種類(左列および右列の装飾図柄の種類)に応じて、大当り期待度が異なる。例として、「2」,「4」,「6」のリーチ目よりも、「1」,「5」のリーチ目の方が大当り期待度は高く、「1」,「5」のリーチ目よりも、「3」のリーチ目の方が大当り期待度は高く、「3」のリーチ目よりも、「7」のリーチ目(「7テンパイ」と呼称する)の方が大当り期待度は高くなる。つまり、三列の装飾図柄のうち二つが揃いあと一つ揃えば特別大当り出目(「7」のゾロ目)となるリーチ目(7テンパイ)は、三列の装飾図柄のうち二つが揃いあと一つ揃えば非特別大当り出目(「7」以外のゾロ目)となるリーチ目よりも、大当り期待度が相対的に高く設定されている。なお、その変形例としては、特定の条件(遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(電サポ状態)である場合、特定の変動表示の場合、特定の演出を経由した場合など)が充足した状況では、当該変動表示の実行中に7テンパイが成立した時点で、大当り確定となる(その後必ず特別遊技へ移行する)仕様としてもよい。更に、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(電サポ状態)である場合に、リーチ状態となる前に所定の演出(例えば、後述する特殊ゾーン演出やパーツチャージMAX)が実行された場合、その後の左列の装飾図柄が「7」で仮停止した時点で、右列及び中列の装飾図柄が変動中であっても(仮停止しておらず、テンパイが成立してもいない状態であっても)、大当り確定となる(その後必ず特別遊技へ移行する)仕様としてもよい。 If the decorative symbols in the left and right columns of the three rows of decorative symbols stop at the reach, a big hit will be made according to the type of reach (the type of decorative symbols in the left and right columns). Expectations are different. As an example, the big hit expectation is higher in the reach eyes of "1" and "5" than in the reach eyes of "2", "4" and "6", and it is higher than the reach eyes of "1" and "5". However, the reach of "3" has a higher expectation of big hit, and the reach of "7" (called "7 Tempai") has a higher expectation of big hit than the reach of "3". .. In other words, if two of the three rows of decorative symbols are aligned and one is aligned, a special jackpot (doublet of "7") will be obtained. The reach (7 tempai) is two of the three rows of decorative symbols. The expectation of big hits is set relatively higher than the reach hits, which are non-special big hits (doubles other than "7") if one is prepared. In addition, as a modification, a specific condition (when the game state is a time-saving game state or a probabilistic game state (electric support state), a specific variable display, a case via a specific effect, etc.) is satisfied. In the situation, the specification may be such that the big hit is confirmed (after that, the game always shifts to the special game) when the 7 tempai is established during the execution of the fluctuation display. Further, when the gaming state is a time-saving gaming state or a probabilistic gaming state (electric support state) and a predetermined effect (for example, a special zone effect or parts charge MAX described later) is executed before the reach state is reached, After that, when the decorative symbols in the left column are temporarily stopped at "7", even if the decorative symbols in the right and middle columns are changing (in a state where they are not temporarily stopped and the tempai is not established). (Even if there is), it may be a specification that the big hit is confirmed (after that, it always shifts to the special game).

<大当り中演出>
次に、第3実施形態の大当り中演出について説明する。この大当り中演出は、前述のとおり、大当り開始デモ中(オープニング遊技中)に行われる大当り開始デモ演出と、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出と、大当り開始デモ中(エンディング遊技中)に行われる大当り終了デモ演出とを含む。
<Direction during big hit>
Next, the jackpot production of the third embodiment will be described. As described above, this big hit start demonstration is performed during the big hit start demo (during the opening game), the round effect is performed during the round game, and the big hit start is performed during the big hit start demo (during the ending game). Includes a big hit end demo production.

≪ラウンド演出≫
まず、ラウンド演出パターンについて説明する。図76は、ラウンド演出パターンテーブルを示す模式図である。ラウンド演出パターンテーブルには、大当り種別(図柄群の種類)と、ラウンド演出パターンとの対応関係が示されている。本実施例では、ラウンド演出パターンテーブルを参照して、複数種のラウンド演出パターンの中から、特別図柄の抽選処理で選択された大当り種別(図柄群の種類)に対応する1のラウンド演出パターンが決定される。
≪Round production≫
First, the round effect pattern will be described. FIG. 76 is a schematic view showing a round effect pattern table. The round effect pattern table shows the correspondence between the jackpot type (type of symbol group) and the round effect pattern. In this embodiment, with reference to the round effect pattern table, one round effect pattern corresponding to the jackpot type (type of symbol group) selected in the special symbol lottery process is selected from a plurality of types of round effect patterns. It is determined.

ラウンド演出パターンテーブルには、6種類のラウンド演出パターンとして、「大喜ボーナス」、「喜ボーナス」、「超寿ボーナス」、「寿ボーナス(10R)」、「寿ボーナス(7R)」、「祝ボーナス」が設定されている。大当り種別が「4R条件付き特定大当り(図柄群A)」である場合は、ラウンド演出パターンとして「大喜ボーナス」が選択される。大当り種別が「4R条件付き通常大当り(図柄群B)」である場合は、ラウンド演出パターンとして「喜ボーナス」が選択される。大当り種別が「10R条件付き特定大当り1(図柄群C)」又は「10R条件付き特定大当り2(図柄群D)」である場合は、ラウンド演出パターンとして「超寿ボーナス」が選択される。大当り種別が「10R条件付き特定大当り3(図柄群E)」である場合は、ラウンド演出パターンとして「寿ボーナス(10R)」が選択される。大当り種別が「7R条件付き特定大当り(図柄群F)」である場合は、ラウンド演出パターンとして「寿ボーナス(7R)」が選択される。なお、寿ボーナス(10R)は10R特別遊技に対応する寿ボーナスであり、寿ボーナス(7R)は7R特別遊技に対応する寿ボーナスである。各寿ボーナスは、同じ演出傾向のラウンド演出として構成されているが、所定のラウンド(例えば第7ラウンド目)において行われるラウンド昇格演出の演出結果が異なるものとなる(詳細後述)。大当り種別が「3R条件付き特定大当り(図柄群G)」である場合は、ラウンド演出パターンとして「祝ボーナス」が選択される。各ラウンド演出パターンは、前述した大入賞口作動パターンに格納された内容(規定ラウンド数、大入賞口および特定領域548の開放態様など)に対応した演出内容となっている。 In the round production pattern table, there are 6 types of round production patterns, "Daiki Bonus", "Ki Bonus", "Super Life Bonus", "Shou Bonus (10R)", "Shou Bonus (7R)", and "Celebration Bonus". Is set. When the jackpot type is "4R conditional specific jackpot (symbol group A)", "Daiki bonus" is selected as the round effect pattern. When the jackpot type is "4R conditional normal jackpot (symbol group B)", "joy bonus" is selected as the round effect pattern. When the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 1 (symbol group C)" or "10R conditional specific jackpot 2 (symbol group D)", "super longevity bonus" is selected as the round effect pattern. When the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 3 (symbol group E)", "Shou Bonus (10R)" is selected as the round effect pattern. When the jackpot type is "7R conditional specific jackpot (symbol group F)", "Shou Bonus (7R)" is selected as the round effect pattern. The longevity bonus (10R) is a longevity bonus corresponding to the 10R special game, and the longevity bonus (7R) is a longevity bonus corresponding to the 7R special game. Each life bonus is configured as a round effect with the same effect tendency, but the effect result of the round promotion effect performed in a predetermined round (for example, the 7th round) is different (details will be described later). When the jackpot type is "3R conditional specific jackpot (symbol group G)", "celebration bonus" is selected as the round effect pattern. Each round effect pattern is an effect content corresponding to the content stored in the above-mentioned large winning opening operation pattern (specified number of rounds, large winning opening, opening mode of specific area 548, etc.).

≪大当り開始デモ演出≫
続いて、大当り開始デモ演出パターンについて説明する。図77は、大当り開始デモ演出パターンテーブルを示す模式図である。大当り開始デモ演出パターンテーブルには、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り開始デモ演出パターンとの対応関係が設定されている。本実施例では、大当り開始デモ演出パターンテーブルを参照して、複数種の大当り開始デモ演出パターンの中から、大当り種別(図柄群の種類)に対応する1の大当り開始デモ演出パターンが決定される。
≪Big hit start demo production≫
Next, the jackpot start demo production pattern will be described. FIG. 77 is a schematic diagram showing a jackpot start demo effect pattern table. In the jackpot start demo effect pattern table, the correspondence between the jackpot type (type of symbol group) and the jackpot start demo effect pattern is set. In this embodiment, one jackpot start demo effect pattern corresponding to the jackpot type (type of symbol group) is determined from among a plurality of types of jackpot start demo effect patterns with reference to the jackpot start demo effect pattern table. ..

大当り開始デモ演出パターンテーブルには、5種類の大当り開始デモ演出パターンとして、「大喜ボーナス開始」、「喜ボーナス開始」、「超寿ボーナス開始」、「寿ボーナス開始」、「祝ボーナス開始」が設定されている。また、大当り開始デモ演出パターンテーブルには、各大当り開始デモ演出パターンに対応する大当り開始デモ演出の実行時間が格納されている。 The jackpot start demo production pattern table has five types of jackpot start demo production patterns: "Daiki bonus start", "Ki bonus start", "Super longevity bonus start", "Shouju bonus start", and "Celebration bonus start". It has been set. Further, the jackpot start demo effect pattern table stores the execution time of the jackpot start demo effect corresponding to each jackpot start demo effect pattern.

大当り種別が「4R条件付き特定大当り(図柄群A)」である場合は、大当り開始デモ演出パターンとして「大喜ボーナス開始」が選択される。この「大喜ボーナス開始」は、「大喜ボーナス」に基づくラウンド遊技が開始されることを示唆する大当り開始デモ演出パターンであり、実行時間として「15秒」が設定されている。 When the jackpot type is "4R conditional specific jackpot (symbol group A)", "Daiki bonus start" is selected as the jackpot start demo effect pattern. This "Daiki bonus start" is a jackpot start demo production pattern that suggests that a round game based on the "Daiki bonus" is started, and "15 seconds" is set as the execution time.

大当り種別が「4R条件付き通常大当り(図柄群B)」である場合は、大当り開始デモ演出パターンとして「喜ボーナス開始」が選択される。この「喜ボーナス開始」は、「喜ボーナス」に基づくラウンド遊技が開始されることを示唆する大当り開始デモ演出パターンであり、実行時間として「12秒」が設定されている。 When the jackpot type is "4R conditional normal jackpot (symbol group B)", "joy bonus start" is selected as the jackpot start demo effect pattern. This "Ki Bonus Start" is a jackpot start demo effect pattern that suggests that a round game based on the "Ki Bonus" is started, and "12 seconds" is set as the execution time.

大当り種別が「10R条件付き特定大当り1(図柄群C)」又は「10R条件付き特定大当り2(図柄群D)」である場合は、大当り開始デモ演出パターンとして「超寿ボーナスが選択される。「超寿ボーナス開始」は、「超寿ボーナス」に基づくラウンド遊技が開始されることを示唆する大当り開始デモ演出パターンであり、実行時間として「64.5秒」が設定されている。 When the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 1 (symbol group C)" or "10R conditional specific jackpot 2 (symbol group D)", "super longevity bonus" is selected as the jackpot start demo effect pattern. "Super longevity bonus start" is a jackpot start demo production pattern that suggests that a round game based on the "super longevity bonus" is started, and "64.5 seconds" is set as the execution time.

大当り種別が「10R条件付き特定大当り3(図柄群E)」又は「7R条件付き特定大当り(図柄群F)」である場合は、大当り開始デモ演出パターンとして「寿ボーナス開始」が選択される。「寿ボーナス開始」は、「寿ボーナス」に基づくラウンド遊技が開始されることを示唆する大当り開始デモ演出パターンであり、実行時間として「52.5秒」が設定されている。 When the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 3 (symbol group E)" or "7R conditional specific jackpot (symbol group F)", "longevity bonus start" is selected as the jackpot start demo effect pattern. "Shou Bonus Start" is a jackpot start demo production pattern that suggests that a round game based on the "Shou Bonus" is started, and "52.5 seconds" is set as the execution time.

大当り種別が「3R条件付き特定大当り(図柄群G)」である場合は、大当り開始デモ演出パターンとして「祝ボーナス」が選択される。「祝ボーナス開始」は、「祝ボーナス」に基づくラウンド遊技が開始されることを示唆する大当り開始デモ演出パターンであり、実行時間として「40秒」が設定されている。 When the jackpot type is "3R conditional specific jackpot (symbol group G)", "celebration bonus" is selected as the jackpot start demo production pattern. "Celebration bonus start" is a jackpot start demo effect pattern that suggests that a round game based on the "celebration bonus" is started, and "40 seconds" is set as the execution time.

続いて、各大当り開始デモ演出の流れについて説明する。図78は、各大当り開始デモ演出の流れを示す模式図である。図中の「役物出現」は、大当り発生と同時に所定の可動役物が出現する演出である。「ボーナス表示」は、これから開始されるラウンド演出パターンの名称(ボーナス名称)を表示して、そのラウンド演出パターンに基づくラウンド遊技が行われることを報知する演出である。「ボーナス種類決定演出」は、詳細後述するが、大当り開始デモにて大当り種別を再抽選する演出である。「V入賞指示」は、遊技球を特定領域548に入球させることを指示する演出である。「右打ち指示」は、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきことを遊技者に指示する右打ち画像を表示する演出である。「楽曲選択演出」は、複数の楽曲(ラウンド遊技で流れる楽曲)のうち遊技者の好みの楽曲をボタン操作にて選択する演出である。「ラウンド開始」は、大当り遊技の第1ラウンドが開始されることを意味する。 Next, the flow of each jackpot start demo production will be described. FIG. 78 is a schematic diagram showing the flow of each jackpot start demonstration effect. The "appearance of an accessory" in the figure is an effect in which a predetermined movable accessory appears at the same time as a big hit occurs. The "bonus display" is an effect of displaying the name (bonus name) of the round effect pattern to be started from now on and notifying that the round game based on the round effect pattern is performed. The "bonus type determination effect" is an effect of re-drawing the jackpot type in the jackpot start demo, which will be described in detail later. The "V winning instruction" is an effect of instructing the game ball to enter the specific area 548. The "right-handed instruction" is an effect of displaying a right-handed image instructing the player that the game ball should be fired toward the right side region PA2. The "music selection effect" is an effect of selecting a player's favorite music from a plurality of music (music played in a round game) by operating a button. "Round start" means that the first round of the jackpot game is started.

大喜ボーナス開始は、役物出現→大喜ボーナス表示→V入賞指示→ラウンド開始、という順に演出が進展する。喜ボーナス開始は、喜ボーナス表示→右打ち指示→ラウンド開始、という順に演出が進展する。超寿ボーナス開始は、大当り種別決定演出→超寿ボーナス表示→楽曲選択表示→V入賞指示→ラウンド開始、という順に演出が進展する。寿ボーナス開始は、大当り種別決定演出→寿ボーナス表示→V入賞指示→ラウンド開始、という順に演出が進展する。祝ボーナス開始は、大当り種別決定演出→祝ボーナス表示→V入賞指示→ラウンド開始、という順に演出が進展する。 When the Daiki bonus starts, the production progresses in the order of appearance of the character → Daiki bonus display → V winning instruction → round start. When the joy bonus starts, the production progresses in the order of joy bonus display → right-handed instruction → round start. The start of the super longevity bonus progresses in the order of jackpot type determination production → super longevity bonus display → music selection display → V winning instruction → round start. As for the start of the longevity bonus, the production progresses in the order of jackpot type determination production → longevity bonus display → V winning instruction → round start. As for the start of the celebration bonus, the production progresses in the order of jackpot type determination production → celebration bonus display → V winning instruction → round start.

ここで、本実施形態では、第2特別図柄の大当り開始デモ演出では大当り種別の再抽選演出(大当り種別決定演出)が行われるが、第1特別図柄の大当り開始デモ演出では大当り種別の再抽選演出(大当り種別決定演出)が行われない。つまり、第2特別図柄の大当りを引いた場合にのみ、その大当り種別を再抽選する大当り種別決定演出(詳細後述)が行われる。変形例としては、第2特別図柄の大当りであっても、特定の演出(例えば、全回転リーチ)を経由して大当りを引いた場合は、大当り種別決定演出を行わず、超寿ボーナス表示→楽曲選択表示→V入賞指示→ラウンド開始、という順に演出を進展させてもよく、特に、遊技状態が時短遊技状態であるとき(「チャンスモード」であるとき)又は遊技状態が確変遊技状態であるとき(「ラッシュモード」であるとき)に第2特別図柄の大当りを引いた場合にそのように構成することが好適である。 Here, in the present embodiment, the jackpot type re-lottery effect (big hit type determination effect) is performed in the jackpot start demo effect of the second special symbol, but the jackpot type re-lottery is performed in the jackpot start demo effect of the first special symbol. No production (big hit type determination production) is performed. That is, only when the jackpot of the second special symbol is drawn, the jackpot type determination effect (details will be described later) for re-drawing the jackpot type is performed. As a modification, even if it is a big hit of the second special symbol, if the big hit is drawn via a specific effect (for example, full rotation reach), the big hit type determination effect is not performed and the super longevity bonus is displayed → The production may be advanced in the order of music selection display → V winning instruction → round start, and in particular, when the game state is a time-saving game state (when it is in the “chance mode”) or the game state is a probability change game state. When (when in the "rush mode"), the jackpot of the second special symbol is drawn, it is preferable to configure it as such.

≪大当り終了デモ演出≫
続いて、大当り終了デモ演出パターンについて説明する。図79は、大当り終了デモ演出パターンテーブルを示す模式図である。大当り終了デモ演出パターンテーブルには、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り当選時の遊技状態と、大当り遊技の実行中における特定領域548への遊技球の入球の有無(V入賞の有無)と、大当り終了デモ演出パターンとの対応関係が設定されている。本実施例では、大当り終了デモ演出パターンテーブルを参照して、複数種の大当り開始デモ演出パターンの中から、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り当選時の遊技状態と、大当り遊技の実行中における特定領域548への遊技球の入球の有無とに対応する1の大当り終了デモ演出パターンが決定される。
≪Big hit end demo production≫
Next, the jackpot end demo production pattern will be described. FIG. 79 is a schematic diagram showing a big hit end demo effect pattern table. In the jackpot end demo production pattern table, the jackpot type (type of symbol group), the game state at the time of winning the jackpot, and the presence or absence of the game ball entering the specific area 548 during the execution of the jackpot game (presence or absence of V prize) ) And the big hit end demo production pattern are set. In this embodiment, referring to the jackpot end demo production pattern table, the jackpot type (type of symbol group), the game state at the time of jackpot winning, and the execution of the jackpot game are selected from a plurality of types of jackpot start demo production patterns. One jackpot end demo production pattern corresponding to the presence or absence of the game ball entering the specific area 548 in the inside is determined.

大当り終了デモ演出パターンテーブルには、5種類の大当り終了デモ演出パターンとして、「チャンス突入A」、「チャンス突入B」、「ラッシュ突入A」、「ラッシュ突入B」、「ラッシュ継続」が設定されている。また、大当り終了デモ演出パターンテーブルには、各大当り終了デモ演出パターンに対応する大当り終了デモ演出の実行時間が格納されている。なお、大当り終了デモ演出の実行時間(大当り終了デモ時間)とは、最終回のラウンド遊技の実行終了から特別遊技の実行終了までの間に設定される時間である。ここで、最終回のラウンド遊技の実行終了時とは、最終回のラウンド遊技が終了した後(大入賞口54の閉鎖動作が開始された後)であって、その最終回のラウンド遊技の後に設定されるインターバル時間(終了デモ待ち時間)が経過したときである。つまり、大当り終了デモ演出の実行時間(大当り終了デモ時間)は、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから計時される実行時間である。なお、インターバル時間とは、前述したとおり、各ラウンド遊技の間、又は、最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間(大入賞口閉鎖時間)である。本実施形態では、インターバル時間(ラウンド遊技待ち時間、大当り終了デモ待ち時間)として、例えば2秒が設定されている。なお、各ラウンド遊技の間に設定されるインターバル時間(ラウンド遊技待ち時間)と、最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定されるインターバル時間(大当り終了デモ待ち時間)とを異なる時間に設定してもよい。 In the jackpot end demo production pattern table, "chance rush A", "chance rush B", "rush rush A", "rush rush B", and "rush continuation" are set as five types of jackpot end demo production patterns. ing. Further, the jackpot end demo effect pattern table stores the execution time of the jackpot end demo effect corresponding to each jackpot end demo effect pattern. The execution time of the jackpot end demo effect (big hit end demo time) is a time set between the end of execution of the final round game and the end of execution of the special game. Here, the end of the execution of the final round game is after the end of the final round game (after the closing operation of the grand prize opening 54 is started), and after the final round game. This is when the set interval time (end demo waiting time) has elapsed. That is, the execution time of the jackpot end demo effect (big hit end demo time) is the execution time measured from the time when the interval time after the end of the final round game elapses. As described above, the interval time is a waiting time (large winning opening closing time) set between each round game or between the final round game and the jackpot end demo. In the present embodiment, for example, 2 seconds is set as the interval time (round game waiting time, jackpot end demo waiting time). The interval time set between each round game (round game waiting time) and the interval time set between the final round game and the jackpot end demo (big hit end demo waiting time) are different times. May be set to.

(V入賞時)
まず、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球させることができた場合には、その大当り種別(図柄群の種類)に依存することなく、大当り当選時の遊技状態に応じた大当り終了デモ演出パターンが設定される。具体的には、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば「ラッシュ突入A」が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば「ラッシュ突入B」が設定され、大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態であれば「ラッシュ継続」が設定される。「ラッシュ突入A」は、通常モード(通常遊技状態)の大当りを契機として大当り遊技の終了後にラッシュモードに突入することを示唆する演出であり、実行時間として「8秒」が設定されている。「ラッシュ突入B」は、チャンスモード(時短遊技状態)の大当りを契機として大当り遊技の終了後にラッシュモードに突入することを示唆する演出であり、実行時間として「9秒」が設定されている。「ラッシュ継続」は、ラッシュモード(確変遊技状態)の大当りを契機として大当り遊技の終了後に再びラッシュモードに移行することを示唆する演出であり、実行時間として「10秒」が設定されている。なお、「ラッシュ突入A」および「ラッシュ突入B」は、ラッシュモードに突入することを示唆するラッシュ突入画面が表示される点で共通するが、「ラッシュ突入A」は、プリペイドカードの取り忘れや盗難を防止すべく、その注意を喚起するためのプリペイドカード注意喚起表示がラッシュモード突入画面に重畳したかたちで表示される点で相違する。そのため、「ラッシュ突入A」の実行時間は、「ラッシュ突入B」の実行時間よりも、相対的に長時間に設定されている。なお、「ラッシュ継続」においても、プリペイドカード注意喚起表示は表示されない。変形例としては、「ラッシュ突入A」だけでなく「ラッシュ突入B」でもプリペイドカード注意喚起表示を表示してもよいが、その場合でも「ラッシュ継続」においてはプリペイドカード注意喚起表示を表示しないよう構成することが好適である。
(At the time of V prize)
First, if a game ball can be entered into a specific area 548 during a jackpot game, the jackpot ends according to the game state at the time of winning the jackpot, regardless of the jackpot type (type of symbol group). A demo production pattern is set. Specifically, if the game state at the time of winning the big hit is the normal game state, "rush rush A" is set, and if the game state at the time of winning the big hit is the time-saving game state, "rush rush B" is set and the big hit. If the game state at the time of winning is a probabilistic game state, "rush continuation" is set. "Rush rush A" is an effect suggesting that the rush mode is entered after the end of the big hit game triggered by the big hit in the normal mode (normal game state), and "8 seconds" is set as the execution time. "Rush rush B" is an effect suggesting that the rush mode is entered after the end of the big hit game triggered by the big hit in the chance mode (short-time game state), and "9 seconds" is set as the execution time. "Rush continuation" is an effect suggesting that the game shifts to the rush mode again after the end of the big hit game triggered by the big hit in the rush mode (probability change game state), and "10 seconds" is set as the execution time. In addition, "Rush Rush A" and "Rush Rush B" are common in that a rush rush screen suggesting that you are entering rush mode is displayed, but "Rush Rush A" is forgotten to remove the prepaid card. The difference is that in order to prevent theft, a prepaid card warning display for calling attention is displayed superimposed on the rush mode entry screen. Therefore, the execution time of "rush rush A" is set to be relatively longer than the execution time of "rush rush B". In addition, the prepaid card warning display is not displayed even in "Rush continuation". As a modification, the prepaid card warning display may be displayed not only in "Rush rush A" but also in "Rush rush B", but even in that case, the prepaid card warning display is not displayed in "Rush continuation". It is preferable to configure it.

(非V入賞時)
一方、大当り遊技中に遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合には、その大当り種別(図柄群の種類)に依存することなく、大当り当選時の遊技状態に応じた大当り終了デモ演出パターンが設定される。具体的には、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば「チャンス突入A」が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であれば「チャンス突入B」が設定される。「チャンス突入A」は、通常モード(通常遊技状態)の大当りを契機として大当り遊技の終了後にチャンスモードに移行することを示唆する大当り終了デモ演出パターンであり、実行時間として「11秒」が設定されている。「チャンス突入B」は、チャンスモード(時短遊技状態)又はラッシュモード(確変遊技状態)の大当りを契機として大当り遊技の終了後にチャンスモードに移行することを示唆する大当り終了デモ演出パターンであり、実行時間として「12秒」が設定されている。
(At the time of non-V winning)
On the other hand, if the game ball cannot be entered into the specific area 548 during the big hit game, the big hit depends on the game state at the time of winning the big hit, regardless of the big hit type (type of symbol group). The end demo production pattern is set. Specifically, if the game state at the time of winning the big hit is the normal game state, "chance rush A" is set, and if the game state at the time of winning the big hit is the time-saving game state or the probabilistic game state, "chance rush B" is set. Set. "Chance rush A" is a jackpot end demo production pattern that suggests that the jackpot in the normal mode (normal game state) is triggered to shift to the chance mode after the jackpot game ends, and "11 seconds" is set as the execution time. Has been done. "Chance rush B" is a jackpot end demo production pattern that suggests that the jackpot mode (time saving game state) or rush mode (probability variable game state) will trigger a shift to the chance mode after the jackpot game ends. "12 seconds" is set as the time.

[各種の演出]
かかる構成の第3実施形態のぱちんこ遊技機PMでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、「大当り種別決定演出」、「第1報酬獲得演出」、「第2報酬獲得演出」、「特殊ボタン演出」について説明する。
[Various productions]
In the pachinko gaming machine PM of the third embodiment having such a configuration, as described above, various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress of the game and the like. It is configured in. In the following, among various game effects, "big hit type determination effect", "first reward acquisition effect", "second reward acquisition effect", and "special button effect" will be described.

<大当り種別決定演出>
まず、大当り種別決定演出について説明する。図80は、大当り種別決定演出の流れを示す模式図である。大当り種別決定演出は、時短遊技状態又は確変遊技状態において第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、当該変動表示の停止時に装飾図柄の停止出目(大当り出目)により一旦報知した結果(大当り種別)を、大当り開始デモにて再抽選して、その再抽選結果を報知する演出である。
<Big hit type determination production>
First, the jackpot type determination effect will be described. FIG. 80 is a schematic diagram showing the flow of the jackpot type determination effect. The jackpot type determination effect is once notified by a stop roll (big hit roll) of the decorative symbol when the variation display is stopped when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a jackpot in the time-saving game state or the probabilistic game state. The result (big hit type) is re-lottered in the big hit start demo, and the re-lottery result is notified.

大当り種別決定演出にて再抽選の対象となる第2特別図柄の大当り種別は、10R大当り(10R条件付き特定大当り1~3)と、7R大当り(7R条件付き特定大当り)と、3R大当り(3R条件付き特定大当り)とに大別される。この大当り種別は、前述のラウンド演出パターンと対応しており、10R大当り(10R条件付き特定大当り1,2)には超寿ボーナスが対応し、10R大当り(10R条件付き特定大当り3)および7R大当り(7R条件付き特定大当り)には寿ボーナスが対応し、3R大当り(3R条件付き特定大当り)には祝ボーナスが対応している。そのため、大当り種別決定演出では、大当り種別の再抽選の結果として、第2特別図柄の大当り種別を示すボーナスの名称(超寿ボーナス、寿ボーナス、祝ボーナス)を表示することで、「10R大当り」、「10R大当り又は7R大当り」、「3R大当り」のうちのいずれの大当り種別に当選したのかが示唆又は報知される。但し、大当り種別を再抽選するといっても、実際には、第2特別図柄の抽選処理にて大当り種別が予め確定しているため、それに応じた演出展開(再抽選結果)となる。 The jackpot types of the second special symbol that are subject to re-lottery in the jackpot type determination effect are 10R jackpot (10R conditional specific jackpot 1-3), 7R jackpot (7R conditional specific jackpot), and 3R jackpot (3R). It is roughly divided into conditional specific jackpots). This jackpot type corresponds to the above-mentioned round production pattern, and the 10R jackpot (10R conditional specific jackpot 1, 2) corresponds to the super longevity bonus, and the 10R jackpot (10R conditional specific jackpot 3) and 7R jackpot correspond. (7R conditional specific jackpot) corresponds to the longevity bonus, and 3R jackpot (3R conditional specific jackpot) corresponds to the celebration bonus. Therefore, in the jackpot type determination effect, as a result of the re-lottery of the jackpot type, the name of the bonus indicating the jackpot type of the second special symbol (super longevity bonus, longevity bonus, celebration bonus) is displayed to "10R jackpot". , "10R jackpot or 7R jackpot", "3R jackpot", which of the jackpot types is suggested or notified. However, even if the jackpot type is re-lottered, in reality, since the jackpot type is determined in advance by the lottery process of the second special symbol, the effect development (re-lottery result) is performed accordingly.

大当り種別決定演出は、図80に示すように、再抽選演出と、ボタン演出と、役物演出と、ボーナス表示演出とを有して構成される。 As shown in FIG. 80, the jackpot type determination effect includes a re-lottery effect, a button effect, a character effect, and a bonus display effect.

再抽選演出は、画面上にラウンド演出パターンの名称(超寿ボーナス、寿ボーナス、祝ボーナス)を順番に表示して、「10R大当り」、「10R大当り又は7R大当り」、「3R大当り」のうちのいずれの大当り種別に当選しているのかを煽る演出である。この再抽選演出の種類には、プレミア再抽選演出と、通常再抽選演出とがある。通常再抽選演出は、再抽選の結果として、「10R大当り」、「10R大当り又は7R大当り」、「3R大当り」のうちのいずれかが導出される再抽選演出である。一方、プレミア再抽選演出は、再抽選の結果として、「10R大当り」のみが一義的に導出される確定演出である。つまり、プレミア再抽選演出が行われると、その時点で「10R大当り」に当選していることが確定する。なお、この第3実施形態では、第2特別図柄の大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」である場合には、プレミア再抽選演出が行われる演出ルート(後述の演出ルート1)を進み、第2特別図柄の大当り種別が「10R条件付き特定大当り1」、「10R条件付き特定大当り3」、「7R条件付き特定大当り」、「3R条件付き特定大当り」のうちのいずれかである場合には、通常再抽選演出が行われる演出ルート(後述の演出ルート2~4)を進む。 For the re-lottery effect, the names of the round effect patterns (super life bonus, life bonus, celebration bonus) are displayed in order on the screen, and among "10R jackpot", "10R jackpot or 7R jackpot", and "3R jackpot". It is a production that inspires which of the big hit types is won. Types of this re-lottery effect include a premier re-lottery effect and a normal re-lottery effect. The normal re-lottery effect is a re-lottery effect in which any one of "10R jackpot", "10R jackpot or 7R jackpot", and "3R jackpot" is derived as a result of the re-lottery. On the other hand, the premier re-lottery effect is a definite effect in which only "10R jackpot" is uniquely derived as a result of the re-lottery. That is, when the premiere re-lottery production is performed, it is confirmed that the "10R jackpot" has been won at that time. In the third embodiment, when the jackpot type of the second special symbol is "10R conditional specific jackpot 2", the premier re-lottery effect is performed on the production route (effect route 1 described later). When the jackpot type of the second special symbol is one of "10R conditional specific jackpot 1", "10R conditional specific jackpot 3", "7R conditional specific jackpot", and "3R conditional specific jackpot". Follows the production route (production routes 2 to 4 described later) in which the re-lottery production is normally performed.

ボタン演出は、遊技者による演出ボタン15の操作により所定の演出が進展する操作要求演出として構成されている。本実施形態では、画面の指示にしたがって遊技者により演出ボタン15が操作されたことを契機として、役物演出が行われた直後、ボーナス表示演出にて再抽選の結果が報知される。ボタン演出には、プレミア再抽選演出に対応して行われるボタン一撃演出(第1のボタン演出)と、通常再抽選演出に対応して行われるボタン連打演出(第2のボタン演出)とがある。 The button effect is configured as an operation request effect in which a predetermined effect progresses by the operation of the effect button 15 by the player. In the present embodiment, when the effect button 15 is operated by the player according to the instruction on the screen, the result of the re-lottery is notified by the bonus display effect immediately after the character effect is performed. The button effects include a button blow effect (first button effect) that is performed in response to the premier re-lottery effect and a button repeated hit effect (second button effect) that is performed in response to the normal re-lottery effect. ..

役物演出は、演出ボタン15が操作されたタイミングで、盤面上に設けられた複数の可動役物のうちのいずれかが動作する演出である。本実施形態では、複数の可動役物として、主人公キャラクタを模したキャラクタ役物と、本遊技機の機種名を示すロゴを模したロゴ役物とがある。ここで、前述のプレミア再抽選演出(ボタン一撃演出)が行われた場合には、必ずキャラクタ役物演出が実行される。一方、前述の通常再抽選演出(ボタン連打演出)が行われた場合には、再抽選の結果(ボーナス表示演出の態様)に応じて、キャラクタ役物演出が実行される場合と、ロゴ役物演出が実行される場合と、いずれの役物演出も実行されない場合とに振り分けられる。 The character effect is an effect in which any one of a plurality of movable characters provided on the board is operated at the timing when the effect button 15 is operated. In the present embodiment, as a plurality of movable characters, there are a character character that imitates the main character and a logo that imitates a logo that indicates the model name of the gaming machine. Here, when the above-mentioned premier re-lottery effect (button blow effect) is performed, the character character effect effect is always executed. On the other hand, when the above-mentioned normal re-lottery effect (button repeated hitting effect) is performed, the character character effect effect is executed and the logo character character is used according to the result of the re-lottery (mode of the bonus display effect). It is divided into the case where the effect is executed and the case where neither of the character effects is executed.

ボーナス表示演出は、上記の再抽選演出の結果として、いずれの大当り種別に当選したのかを、これから行われるラウンド演出パターン(ボーナス)の名称にて報知する演出である。 The bonus display effect is an effect of notifying which jackpot type has been won as a result of the above-mentioned re-lottery effect by the name of the round effect pattern (bonus) to be performed in the future.

本実施形態では、大当り種別決定演出の演出ルートとして複数種の演出ルート1~4が設定されており、その演出ルートごとに互いに異なる演出過程を経由して、再抽選の結果が導出されることになる。まず、「10R条件付き特定大当り2」に当選した場合は、プレミア再抽選演出→ボタン一撃演出→キャラクタ役物演出→超寿ボーナス表示、という順に演出が進展する(演出ルート1)。超寿ボーナス表示では、画面上に「超寿ボーナス」というボーナス名称を表示して、10R大当りに当選したことを報知する。「10R条件付き特定大当り1」に当選した場合は、通常再抽選演出→ボタン連打演出→キャラクタ役物演出→超寿ボーナス表示、という順に演出が進展する(演出ルート2)。このように、「10R条件付き特定大当り1」と「10R条件付き特定大当り2」は、同じく「超寿ボーナス」というボーナス名称を表示するが、再抽選演出の種類が異なることになる、つまり、再抽選演出の種類を、「10R条件付き特定大当り」の種類によって異ならせている。また、「10R条件付き特定大当り3」又は「7R条件付き特定大当り」に当選した場合は、通常再抽選演出→ボタン連打演出→ロゴ役物演出→寿ボーナス表示、という順に演出が進展する(演出ルート3)。このように、「10R条件付き特定大当り3」は、同じ「10R条件付き特定大当り」である「10R条件付き特定大当り1」と比べて、再抽選演出の種類は同じであるがボーナス名称の種類が異なり、同じ「10R条件付き特定大当り」である「10R条件付き特定大当り2」と比べて、再抽選演出の種類及びボーナス名称の種類の両方が異なる。また、寿ボーナス表示では、画面上に「寿ボーナス」というボーナス名称を表示して、10R大当り又は7R大当りに当選したことを報知する。「3R条件付き特定大当り」に当選した場合は、通常再抽選演出→ボタン連打演出→祝ボーナス表示という順に演出が進展する(演出ルート4)。祝ボーナス表示では、画面上に「祝ボーナス」というボーナス名称を表示して、3R大当りに当選したことを報知する。 In the present embodiment, a plurality of types of production routes 1 to 4 are set as production routes for the jackpot type determination production, and the result of the re-lottery is derived via different production processes for each production route. become. First, if "10R Conditional Specific Jackpot 2" is won, the production progresses in the order of premier re-lottery production → button blow production → character character production → super longevity bonus display (production route 1). In the super longevity bonus display, the bonus name "super longevity bonus" is displayed on the screen to notify that the 10R jackpot has been won. If you win the "10R Conditional Specified Big Hit 1", the production progresses in the order of normal re-lottery production → button repeated hitting production → character character production → super longevity bonus display (production route 2). In this way, "10R conditional specific jackpot 1" and "10R conditional specific jackpot 2" also display the bonus name "super longevity bonus", but the types of re-lottery effects are different, that is, The type of re-lottery effect is different depending on the type of "10R conditional specific jackpot". In addition, when "10R conditional specific jackpot 3" or "7R conditional specific jackpot 3" is won, the production progresses in the order of normal re-lottery production → button repeated hitting production → logo character production → longevity bonus display (production). Route 3). In this way, the "10R conditional specific jackpot 3" has the same type of re-lottery effect as the "10R conditional specific jackpot 1" which is the same "10R conditional specific jackpot", but the type of bonus name. Is different, and both the type of re-lottery effect and the type of bonus name are different as compared with "10R conditional specific jackpot 2" which is the same "10R conditional specific jackpot". In addition, in the longevity bonus display, the bonus name "longevity bonus" is displayed on the screen to notify that the player has won the 10R jackpot or the 7R jackpot. If the "3R conditional specific jackpot" is won, the production progresses in the order of normal re-lottery production → button repeated hitting production → celebration bonus display (production route 4). In the celebration bonus display, the bonus name "celebration bonus" is displayed on the screen to notify that the 3R jackpot has been won.

ここで、大当り出目ごとに見た場合の演出ルートの振り分けについて説明する。本実施形態では、装飾図柄の変動表示の終了時に仮の大当り出目が確定停止表示された後、再抽選演出後に真の大当り出目に変更して表示(確定停止表示)される(再抽選演出は大当り開始デモにて行われる演出である、つまり特別図柄が停止表示している状況での演出であるため、この再抽選演出にて表示される真の大当り出目についても、確定停止表示していることになる)。なお、図73および図74に示した大当り出目は、真の大当り出目に対応している。まず、仮の大当り出目が「7」のゾロ目であった場合には、演出ルート1(超寿ボーナス)に移行する場合(ただし、変動パターンPA3-3(全回転リーチ)が選択可能な「10R条件付き特定大当り2」である場合)と、演出ルート2(超寿ボーナス)に移行する場合(ただし、変動パターンPA3-3(全回転リーチ)が選択されない「10R条件付き特定大当り1」である場合)とがある。一方、仮の大当り出目が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のうちのいずれかのゾロ目で合った場合には、演出ルート2(超寿ボーナス)、演出ルート3(寿ボーナス)、演出ルート4(祝ボーナス)のいずれかに移行する。ここで、再抽選後の真の大当り出目が「7」のゾロ目であった場合には、演出ルート1(超寿ボーナス)又は演出ルート2(超寿ボーナス)であることが確定する。また、再抽選後の真の大当り出目が「3」又は「5」のゾロ目であった場合には、演出ルート3(寿ボーナス)であることが確定する。また、再抽選後の真の大当り出目が「1」、「2」、「4」、「6」のうちのいずれかのゾロ目で合った場合には、演出ルート4(祝ボーナス)であることが確定する。本実施形態では、真の大当り出目が仮の大当り出目よりも成り下がることはなく、仮の大当り出目が変化せずにそのまま真の大当り出目として確定停止表示される場合と、仮の大当り出目が変化して真の大当り出目に成り上がったかたちで確定停止表示される場合とに限られる。従って、演出ルート1は、仮の大当り出目が「7」のゾロ目である場合、演出ルート2は、仮の大当り出目が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」のいずれかのゾロ目である場合、演出ルート3は、仮の大当り出目が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のいずれかのゾロ目である場合、演出ルート4は、仮の大当り出目が「1」、「2」、「4」、「6」のいずれかのゾロ目である場合に移行可能な演出ルートとなる。つまり、演出ルート1は、仮の大当り出目として「7」のゾロ目が確定停止表示され、その再抽選後に、真の大当り出目として「7」のゾロ目が確定停止表示されることになる(大当り出目が変化しない)。また、演出ルート2は、仮の大当り出目として「7」のゾロ目が確定停止表示され、その再抽選後に、真の大当り出目として「7」のゾロ目が確定停止表示される(大当り出目が変化しない)場合と、仮の大当り出目として「1」~「6」のゾロ目のいずれかが確定停止表示され、その再抽選後に、真の大当り出目として「7」のゾロ目が確定停止表示される(大当り出目が変化する)場合とがある。また、演出ルート3は、仮の大当り出目として「3」又は「5」のゾロ目が確定停止表示され、その再抽選後に、真の大当り出目として「3」又は「5」のゾロ目が確定停止表示される(大当り出目が変化しない)場合と、仮の大当り出目として「1」、「2」、「4」、「6」のゾロ目のいずれかが確定停止表示され、その再抽選後に、真の大当り出目として「3」又は「5」のゾロ目が確定停止表示される(大当り出目が変化する)場合とがある。また、演出ルート4は、仮の大当り出目として「1」、「2」、「4」、「6」のゾロ目のいずれかが確定停止表示され、その再抽選後に、真の大当り出目として「1」、「2」、「4」、「6」のゾロ目のいずれかが確定停止表示されることになる(大当り出目が変化しない)。よって、本実施形態では、仮の大当り出目が「7」のゾロ目であれば10R大当りが確定、「3」又は「5」のゾロ目であれば7R大当り以上が確定、「1」、「2」、「4」、「6」のゾロ目であれば3R大当り以上が確定となる。このように仮の大当り出目として、「1」~「7」のゾロ目のいずれかが確定停止表示された場合でも、大当り種別決定演出による再抽選にて、演出ルート1~4のうちのいずれかのルートに振り分けられて、今回の大当りが超寿ボーナス(10R大当り)又は寿ボーナス(10R大当り又は7R大当り)、祝ボーナス(3R大当り)のうちのいずれであるのかが報知される。ここで、演出ルート1(超寿ボーナス)に移行する場合は、所定の高期待度演出(例えば、大当りが確定するプレミア演出や、前述した「END」に関連する演出)を経由して「7」のゾロ目となった場合であるが、それ以外の演出を経由しても、ごく稀に(所定の高期待度演出を経由しない場合と比べて低確率で)移行してもよい。言い換えれば、所定の高期待度演出を経由せずに「7」のゾロ目となった場合は、演出ルート2(超寿ボーナス)に移行する、又は、所定の高期待度演出を経由する場合と比べて高確率で演出ルート2(超寿ボーナス)に移行する。本実施形態では、第2特別図柄の大当り種別が10R条件付き特定大当り1(図柄群C)、10R条件付き特定大当り2(図柄群D)、10R条件付き特定大当り3(図柄群E)、7R条件付き特定大当り(図柄群F)となる場合、図70~図72に示したように、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、その変動表示の時間(変動時間)が同じ時間値を採り得るように構成されている。なお、変形例として、上記の大当り種別に依存せず、固定の変動パターン(変動時間)が選択される仕様や、変動パターンは異なるが同じ変動時間が選択される仕様としてもよい。また、更なる変形例としては、プレミア再抽選(演出ルート1)を、大当り出目が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の場合に実行してもよい。 Here, the distribution of the production route when viewed for each big hit will be described. In the present embodiment, after the temporary jackpot roll is displayed as a fixed stop display at the end of the variable display of the decorative symbol, the true jackpot roll is changed and displayed (fixed stop display) after the re-lottery effect (re-lottery). Since the production is the production performed in the big hit start demo, that is, the production is in the situation where the special symbol is stopped and displayed, the true big hit result displayed in this re-lottery production is also confirmed and stopped. You will be doing). The jackpot rolls shown in FIGS. 73 and 74 correspond to true jackpot rolls. First, if the provisional jackpot is a doublet of "7", the case of shifting to the production route 1 (super longevity bonus) (however, the fluctuation pattern PA3-3 (full rotation reach) can be selected. "10R conditional specific jackpot 2") and transition to production route 2 (super longevity bonus) (however, fluctuation pattern PA3-3 (full rotation reach) is not selected "10R conditional specific jackpot 1" If) and. On the other hand, if the provisional jackpot is matched with any of "1", "2", "3", "4", "5", and "6", the production route 2 ( Shift to one of the super longevity bonus), the directing route 3 (longevity bonus), and the directing route 4 (celebration bonus). Here, if the true jackpot after the re-lottery is a doublet of "7", it is determined that the production route 1 (super life bonus) or the production route 2 (super life bonus). In addition, if the true jackpot after the re-lottery is a doublet of "3" or "5", it is determined that the production route is 3 (longevity bonus). In addition, if the true jackpot after the re-lottery matches with any of "1", "2", "4", and "6", the production route 4 (celebration bonus) is used. It is confirmed that there is. In the present embodiment, the true jackpot is not lower than the provisional jackpot, and the provisional jackpot does not change and is displayed as a true jackpot as it is, and the provisional jackpot is displayed as a temporary stop. It is limited to the case where the jackpot roll changes and the fixed stop is displayed in the form of a true jackpot roll. Therefore, when the production route 1 has a provisional jackpot of "7", the production route 2 has a provisional jackpot of "1", "2", "3", "4", In the case of any of "5", "6", and "7", the production route 3 has provisional jackpots of "1", "2", "3", "4", and "5". , "6", the staging route 4 has a provisional jackpot of "1", "2", "4", or "6". It will be a production route that can be transferred to. That is, in the production route 1, the doublet of "7" is displayed as a temporary jackpot, and after the re-lottery, the doublet of "7" is displayed as a true jackpot. (Big hits do not change). Further, in the production route 2, the doublet of "7" is displayed as a temporary big hit, and after the re-lottery, the doublet of "7" is displayed as a true big hit (big hit). If the result does not change) or if one of the doublets of "1" to "6" is confirmed and stopped as a temporary big hit, and after the re-lottery, the true doublet is "7". The doublet may be displayed as a fixed stop (the big hit roll changes). Further, in the production route 3, doublets of "3" or "5" are displayed as temporary jackpots, and after the re-lottery, doublets of "3" or "5" are displayed as true jackpots. Is displayed as a fixed stop (the jackpot roll does not change), or any of the doublets of "1", "2", "4", and "6" is displayed as a temporary jackpot. After the re-lottery, doublets of "3" or "5" may be displayed as a true jackpot (the jackpot changes). In addition, in the production route 4, any of "1", "2", "4", and "6" doublets is displayed as a temporary jackpot, and after the re-lottery, the true jackpot is displayed. As a result, any of the doublets of "1", "2", "4", and "6" is displayed as a fixed stop (the jackpot roll does not change). Therefore, in the present embodiment, if the provisional jackpot is a doublet of "7", the 10R jackpot is confirmed, and if the doublet is "3" or "5", the 7R jackpot or more is confirmed, "1", If the numbers are "2", "4", and "6", the 3R jackpot or higher is confirmed. In this way, even if any of the doublets of "1" to "7" is displayed as a temporary jackpot, the re-lottery by the jackpot type determination effect will result in the production routes 1 to 4. It is distributed to any route, and it is notified whether this jackpot is a super longevity bonus (10R jackpot), a longevity bonus (10R jackpot or 7R jackpot), or a celebration bonus (3R jackpot). Here, when shifting to the production route 1 (super longevity bonus), the “7 However, it may be transferred through other effects or, very rarely (with a lower probability than when not passing through a predetermined high expectation effect). In other words, if getting doublet of "7" without going through the predetermined high expectation effect, it shifts to the effect route 2 (super longevity bonus), or if it goes through the predetermined high expectation effect. Compared to, there is a high probability that you will move to production route 2 (super longevity bonus). In the present embodiment, the jackpot type of the second special symbol is 10R conditional specific jackpot 1 (symbol group C), 10R conditional specific jackpot 2 (symbol group D), 10R conditional specific jackpot 3 (symbol group E), 7R. In the case of a conditional specific jackpot (symbol group F), as shown in FIGS. 70 to 72, the fluctuation display time (variation time) can be the same time value according to the special symbol fluctuation pattern random value. It is configured as follows. As a modification, a specification in which a fixed fluctuation pattern (fluctuation time) is selected without depending on the above-mentioned jackpot type, or a specification in which the same fluctuation time is selected although the fluctuation pattern is different may be used. Further, as a further modification, the premier re-lottery (directing route 1) is executed when the jackpots are "1", "2", "3", "4", "5", and "6". You may.

そして、ボーナス種類決定演出(大当り開始デモ)が終了して、ラウンド遊技が開始されると、ボーナス種類決定演出で報知されたラウンド演出パターン(ボーナス名称)に対応するラウンド遊技が実行される。なお、大当り種別決定演出による再抽選の結果、「寿ボーナス」が導出された場合(寿ボーナス表示が行われた場合)には、そのラウンド遊技中に昇格演出(ラウンド昇格演出)が行われ、その昇格演出において真実の大当り種別(10R大当り又は7R大当り)が報知される。すなわち、特別図柄抽選で「10R条件付き特定大当り3」に当選している場合は、昇格演出に成功して「10R大当り」であることが確定し、特別図柄抽選で「7R条件付き特定大当り」に当選している場合は、昇格演出に失敗して「7R大当り」であることが確定する。変形例として、特別図柄抽選で「7R条件付き特定大当り」に当選している場合は、そもそも昇格演出を実行しないように構成してもよく、そのように構成した場合、昇格演出が実行された時点で「10R大当り」であることが確定することが望ましい(言い換えれば、「10R条件付き特定大当り3」に当選している場合にのみ、昇格演出が実行される)。 Then, when the bonus type determination effect (big hit start demo) is completed and the round game is started, the round game corresponding to the round effect pattern (bonus name) notified by the bonus type determination effect is executed. If the "Shou Bonus" is derived as a result of the re-lottery by the jackpot type determination effect (when the Shou Bonus is displayed), the promotion effect (Round promotion effect) is performed during the round game. In the promotion production, the true jackpot type (10R jackpot or 7R jackpot) is notified. That is, if the "10R conditional specific jackpot 3" is won in the special symbol lottery, it is confirmed that the promotion effect is successful and the "10R jackpot" is obtained, and the "7R conditional specific jackpot" is confirmed in the special symbol lottery. If you win, the promotion production fails and it is confirmed that you are a "7R jackpot". As a modification, if the "7R conditional specific jackpot" is won in the special symbol lottery, it may be configured not to execute the promotion effect in the first place, and if it is configured in that way, the promotion effect is executed. It is desirable to confirm that it is a "10R jackpot" at that time (in other words, the promotion effect is executed only when the "10R conditional specific jackpot 3" is won).

<第1報酬獲得演出>
続いて、第1報酬獲得演出について説明する。図81は、第1報酬獲得演出の流れを示す模式図である。第1報酬獲得演出は、当該変動表示の実行中に遊技者に対して付与される報酬として特定の高期待度演出が発生する可能性があることを遊技者に対して事前に提示して、この提示した報酬(特定の高期待度演出)を遊技者のボタン操作によって獲得できるかどうかという内容の演出である。この第1報酬獲得演出は、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときの変動表示において実行可能である。以下では、第1報酬獲得演出において報酬の対象となる特定の高期待度演出を「特定高期待度演出」とも呼称する。
<First reward acquisition production>
Next, the first reward acquisition effect will be described. FIG. 81 is a schematic diagram showing the flow of the first reward acquisition effect. The first reward acquisition effect presents to the player in advance that a specific high-expectation effect may occur as a reward given to the player during the execution of the variable display. This is a production of whether or not the presented reward (specific high-expectation production) can be obtained by operating the button of the player. This first reward acquisition effect can be executed in the variable display when the gaming state is the normal gaming state (low probability low base state). In the following, a specific high-expectation effect that is the target of the reward in the first reward acquisition effect will also be referred to as a “specific high-expectation effect”.

図82は、第1報酬獲得演出の実行タイミングと報酬(特定高期待度演出)の種類との対応関係を示す模式図である。図82には、横の欄に第1報酬獲得演出の実行タイミングを示し、縦の欄に報酬(特定高期待度演出)の種類を示している。 FIG. 82 is a schematic diagram showing a correspondence relationship between the execution timing of the first reward acquisition effect and the type of reward (specific high expectation effect). In FIG. 82, the horizontal column shows the execution timing of the first reward acquisition effect, and the vertical column shows the type of reward (specific high expectation effect).

第1報酬獲得演出の実行タイミングには、擬似1変動前半の実行中、擬似1変動後半の実行中、擬似2変動前半の実行中、擬似2変動後半の実行中、擬似3変動前半の実行中、擬似3変動後半の実行中、SPリーチAの実行中が含まれている。各擬似変動は、擬似変動前半および擬似変動後半に区分されており、各擬似変動(擬似1変動、擬似2変動、擬似3変動)の開始時から終了時までの区間のうち、各擬似変動(擬似1変動、擬似2変動、擬似3変動)の開始時に近い方の前半区間を擬似変動前半(擬似1変動前半、擬似2変動前半、擬似3変動前半)と呼称し、各擬似変動の終了時に近い方の後半区間を擬似変動後半(擬似1変動後半、擬似2変動後半、擬似3変動後半)と呼称する。 The execution timing of the first reward acquisition effect includes the execution of the first half of the pseudo 1 fluctuation, the execution of the latter half of the pseudo 1 fluctuation, the execution of the first half of the pseudo 2 fluctuation, the execution of the latter half of the pseudo 2 fluctuation, and the execution of the first half of the pseudo 3 fluctuation. , The execution of the latter half of the pseudo 3 variation and the execution of SP reach A are included. Each pseudo-variation is divided into the first half of the pseudo-variation and the second half of the pseudo-variation, and each pseudo-variation (pseudo-variation, pseudo-two-variation, pseudo-three-variation) in the section from the start to the end of each pseudo-variation (pseudo-variation, pseudo-variation, pseudo-variation). The first half section closer to the start of pseudo 1 fluctuation, pseudo 2 fluctuation, pseudo 3 fluctuation) is called the pseudo fluctuation first half (pseudo 1 fluctuation first half, pseudo 2 fluctuation first half, pseudo 3 fluctuation first half), and at the end of each pseudo fluctuation. The closer latter half section is called the pseudo-variation second half (pseudo 1 fluctuation second half, pseudo 2 fluctuation second half, pseudo 3 fluctuation second half).

ここで、変動演出パターン(サブ変動パターン)には、第1報酬獲得演出の実行タイミングが規定されており、当該変動表示中の1又は複数の実行タイミングで第1報酬獲得演出が実行可能となっている。このとき、第1報酬獲得演出の実行タイミングは、図82に示すように、時系列的に、実行区間A、実行区間B、実行区間Cに区分される。実行区間Aは、擬似1変動前半、擬似1変動後半、擬似2変動前半および擬似2変動後半を含む区間である。実行区間Bは、擬似3変動前半および擬似3変動後半を含む区間である。実行区間Cは、キャラリーチ(SPリーチA)を含む区間である。本実施形態では、1の実行区間A、B,C内において第1報酬獲得演出が複数回実行されることはないが(演出区間Cには選択候補の報酬が1種類しかないため複数回実行されることはあり得ない)、実行区間A,B,Cが異なれば、各実行区間A,B,Cのそれぞれにおいて第1報酬獲得演出を1回ずつ実行することは可能である(当該変動表示中に第1報酬獲得演出を複数回実行することが可能である)。つまり、第1報酬獲得演出は、1の実行区間A,B,C内にて複合的に実行されることはないが、実行区間A,B,Cが異なれば1回の変動表示中に複合的に実行される場合がある。但し、第1報酬獲得演出が演出区間A,Cにて1回ずつ行われる場合には、演出区間Aにおいて「特殊ゾーン演出」が報酬とならないようになっている(演出区間Cでは「特殊ゾーン演出」のみが報酬の候補であり、複数の演出区間A,Cで同じ報酬が重複して出現するのを防止するためである)。 Here, the variation effect pattern (sub-variation pattern) defines the execution timing of the first reward acquisition effect, and the first reward acquisition effect can be executed at one or a plurality of execution timings in the variation display. ing. At this time, as shown in FIG. 82, the execution timing of the first reward acquisition effect is divided into the execution section A, the execution section B, and the execution section C in chronological order. The execution section A is a section including the first half of the pseudo 1 fluctuation, the second half of the pseudo 1 fluctuation, the first half of the pseudo 2 fluctuation, and the second half of the pseudo 2 fluctuation. The execution section B is a section including the first half of the pseudo 3 fluctuation and the second half of the pseudo 3 fluctuation. The execution section C is a section including the character reach (SP reach A). In the present embodiment, the first reward acquisition effect is not executed a plurality of times within the execution sections A, B, and C of 1 (since there is only one type of reward for the selection candidate in the effect section C, the first reward acquisition effect is executed a plurality of times. If the execution sections A, B, and C are different, it is possible to execute the first reward acquisition effect once in each of the execution sections A, B, and C (the variation). It is possible to execute the first reward acquisition effect multiple times during the display). That is, the first reward acquisition effect is not executed in combination within one execution section A, B, C, but if the execution sections A, B, and C are different, it is compounded during one fluctuation display. May be executed. However, if the first reward acquisition effect is performed once in each of the effect sections A and C, the "special zone effect" is not a reward in the effect section A (in the effect section C, the "special zone" is not used. Only "directing" is a candidate for reward, and this is to prevent the same reward from appearing twice in a plurality of directing sections A and C).

特定高期待度演出の種類には、赤保留変化演出、金保留変化演出、特殊ゾーン演出、7テンパイ演出、パーツチャージMAX、ENDリーチ(SPリーチC)、次回予告演出が含まれる。各特定高期待度演出は、基本的には、当該変動表示の実行中に行わることが予定される高期待度演出である。すなわち、変動演出パターン(サブ変動パターン)のシナリオに規定された1又は複数の高期待度演出が報酬の候補となる。つまり、変動演出パターンのシナリオに規定された高期待度演出を報酬として事前に提示することで、第1報酬獲得演出の演出結果と実際の遊技結果との間に齟齬(報酬として獲得した高期待度演出が実際には行われなかったという矛盾)が生じないように調整している。但し、特定高期待度演出をガセの情報として提示する場合(後述の失敗報知演出を行う場合)には、変動演出パターン(サブ変動パターン)のシナリオに規定されていない高期待度演出を報酬として提示してもよい(遊技結果と演出結果との間に齟齬が生じない)。 Types of specific high expectation effects include red hold change effect, gold hold change effect, special zone effect, 7 tempai effect, parts charge MAX, END reach (SP reach C), and next notice effect. Each specific high-expectation effect is basically a high-expectation effect that is scheduled to be performed during the execution of the variation display. That is, one or a plurality of high-expectation effects defined in the scenario of the variation effect pattern (sub-variation pattern) are candidates for the reward. In other words, by presenting the high expectation effect specified in the scenario of the variable effect pattern in advance as a reward, there is a discrepancy between the effect result of the first reward acquisition effect and the actual game result (high expectation acquired as a reward). It is adjusted so that there is no contradiction that the production was not actually performed. However, when the specific high-expectation effect is presented as the information of Gase (when the failure notification effect described later is performed), the high-expectation effect not specified in the scenario of the variation effect pattern (sub-variation pattern) is used as a reward. It may be presented (there is no discrepancy between the game result and the production result).

ここで、報酬の対象となる特定高期待度演出の内容を順に説明する。赤保留変化演出は、変動中画像(変動中画像表示領域720に表示された変動中画像)の表示態様が赤色に変化する演出である。金保留変化演出は、変動中画像の表示態様が金色に変化する演出である。なお、変動中画像の表示態様は、赤色の表示態様よりも金色の表示態様の方が当該変動表示において大当りとなる期待度(大当り期待度)が相対的に高くなるように設定されている。特殊ゾーン演出は、現在の滞在ステージを背景画像等の異なる特殊ステージ(特殊ゾーン)に移行させる演出である。7テンパイ演出は、装飾図柄が特定の図柄(「7」図柄)でリーチとなる演出である。パーツチャージMAXは、ロボットを模したキャラクタを構成する所定数(7個)のパーツを全部集めることで、該ロボットが完成して、該ロボットが登場する高期待度リーチに発展することが確定する演出である。ENDリーチは、ENDと呼ばれるキャラクタ(後述の特定要素)が登場するリーチ演出である。次回予告演出は、画面上に次回予告メッセージを表示して、その後にSPリーチに発展することを予告する演出である。 Here, the contents of the specific high-expectation production that is the target of the reward will be described in order. The red hold change effect is an effect in which the display mode of the changing image (the changing image displayed in the changing image display area 720) changes to red. The gold-holding change effect is an effect in which the display mode of the changing image changes to gold. The display mode of the changing image is set so that the gold display mode has a relatively higher expectation (big hit expectation) to be a big hit in the variable display than the red display mode. The special zone effect is an effect of shifting the current stay stage to a different special stage (special zone) such as a background image. The 7-tempai production is a production in which the decorative design reaches a specific design (“7” design). By collecting all the predetermined number (7 pieces) of parts that make up a character that imitates a robot, it is confirmed that the robot will be completed and will develop into a high-expectation reach in which the robot will appear. It is a production. END reach is a reach effect in which a character called END (a specific element described later) appears. The next notice effect is an effect that displays the next notice message on the screen and then announces that it will develop into SP reach.

図82に示すように、第1報酬獲得演出の各実行タイミングには、報酬の候補として、1又は複数の特定高期待度演出が対応付けられている。ここで、この第3実施形態では、第1報酬獲得演出の実行タイミングに応じて、報酬の候補となる特定高期待度演出の種類(種類数)が異なり得るようになっている。具体的に、擬似1変動前半および擬似2変動前半には、報酬の候補として、赤保留変化演出、金保留変化演出、パーツチャージMAX、ENDリーチが対応付けられている。擬似1変動後半および擬似2変動後半には、報酬の候補として、赤保留変化演出、金保留変化演出、特殊ゾーン演出、パーツチャージMAX、ENDリーチが対応付けられている。擬似3変動前半には、報酬の候補として、7テンパイ演出が対応付けられている。擬似3変動後半には、報酬の候補として、次回予告演出が対応付けられている。SPリーチAには、報酬の候補として、特殊ゾーン演出が対応付けられている。そして、実行タイミングごとに、その報酬の候補となる1又は複数の高期待度演出のうちのいずれかが抽選で選択され、事前報知の対象となる特定高期待度演出として遊技者に対して提示される。つまり、1の実行タイミングにて提示される報酬(特定高期待度演出)は常に1つである。 As shown in FIG. 82, one or a plurality of specific high-expectation effects are associated with each execution timing of the first reward acquisition effect as a reward candidate. Here, in the third embodiment, the type (number of types) of the specific high-expectation effect that is a candidate for the reward can be different depending on the execution timing of the first reward acquisition effect. Specifically, the first half of the pseudo 1 fluctuation and the first half of the pseudo 2 fluctuation are associated with the red hold change effect, the gold hold change effect, the parts charge MAX, and the END reach as reward candidates. In the latter half of the pseudo 1 fluctuation and the latter half of the pseudo 2 fluctuation, red hold change effect, gold hold change effect, special zone effect, parts charge MAX, and END reach are associated as reward candidates. In the first half of the pseudo 3 fluctuation, 7 tempai productions are associated as reward candidates. In the latter half of the pseudo-3 fluctuation, the next notice effect is associated as a reward candidate. SP reach A is associated with a special zone effect as a reward candidate. Then, at each execution timing, one or a plurality of high-expectation effects that are candidates for the reward is selected by lottery and presented to the player as a specific high-expectation effect to be notified in advance. Will be done. That is, the reward (specific high expectation effect) presented at the execution timing of 1 is always one.

ここで、本実施形態の特徴点としては、実行タイミングが擬似変動表示の実行中となる場合に報酬として提示される特定高期待度演出の種類の傾向と、実行タイミングがSPリーチAの実行中となる場合に報酬として提示される特定高期待度演出の種類の傾向とが異なるようになっている。また、実行タイミングが擬似変動表示の実行中となる場合に報酬の候補となる特定高期待度演出の種類数(5種類)と、実行タイミングがSPリーチAの実行中となる場合に報酬の候補となる特定高期待度演出の種類数(1種類)とが異なるようになっている。つまり、擬似変動表示の実行中の方がSPリーチAの実行中よりも報酬のバリエーションが多くなっている。その理由としては、擬似変動表示からSPリーチへと発展するにつれて成り上がりの演出とするためには、当該変動表示が進むにつれて報酬のランク(大当り期待度)を引き上げていく必要があるが、高ランクの報酬を無暗矢鱈に多くすると、演出のバランスが崩れるとともに、報酬の価値が低下するおそれがあるからである。 Here, the features of the present embodiment are the tendency of the type of specific high expectation effect presented as a reward when the execution timing is during the execution of the pseudo-variation display, and the execution timing during the execution of SP reach A. In this case, the tendency of the type of specific high-expectation effect presented as a reward is different. In addition, the number of types (5 types) of specific high-expectation effects that are candidates for reward when the execution timing is during execution of the pseudo-variation display, and candidates for reward when the execution timing is during execution of SP Reach A. The number of types (1 type) of the specific high-expectation effect is different. That is, the variation of the reward is larger when the pseudo-variation display is being executed than when the SP reach A is being executed. The reason is that it is necessary to raise the reward rank (big hit expectation) as the fluctuation display progresses, but it is a high rank in order to produce a rising effect as the pseudo fluctuation display develops to SP reach. This is because if the reward is increased indiscriminately, the balance of the production may be lost and the value of the reward may decrease.

さらに、擬似変動表示の実行中に第1報酬獲得演出が行われる場合には、擬似1変動表示又は擬似2変動表示の実行中よりも擬似3変動表示の実行中の方が、第1報酬獲得演出が実行され易くなっている。このとき、実行タイミングが擬似1変動表示又は擬似2変動表示の実行中となる場合に報酬として提示される特定高期待度演出の種類の傾向と、実行タイミングが擬似3変動表示の実行中となる場合に報酬として提示される特定高期待度演出の種類の傾向とが異なるようになっている。また、実行タイミングが擬似1変動表示又は擬似2変動表示の実行中となる場合に報酬の候補となる特定高期待度演出の種類数(5種類)と、実行タイミングが擬似3変動表示の実行中となる場合に報酬の候補となる特定高期待度演出の種類数(2種類)とが異なるようになっている。つまり、擬似1変動表示又は擬似2変動表示の実行中の方が擬似3変動表示の実行中よりも報酬のバリエーションが多くなっている。その理由としては、擬似変動表示の回数が増えるにつれて成り上がりの演出とするためには、擬似変動表示の回数が増えるにつれて報酬のランク(大当り期待度)を引き上げていく必要があるが、高ランクの報酬を無暗矢鱈に多くすると、演出のバランスが崩れるとともに、報酬の価値が低下するおそれがあるからである。 Further, when the first reward acquisition effect is performed during the execution of the pseudo-variation display, the first reward is acquired when the pseudo-three-variation display is being executed than when the pseudo-one-variation display or the pseudo-two-variation display is being executed. The production is easier to execute. At this time, when the execution timing is during the execution of the pseudo 1 variation display or the pseudo 2 variation display, the tendency of the type of the specific high expectation effect presented as a reward and the execution timing are the execution of the pseudo 3 variation display. The tendency of the type of specific high-expectation effect presented as a reward in some cases is different. In addition, the number of types (5 types) of specific high-expectation effects that are candidates for reward when the execution timing is executing the pseudo 1 variation display or the pseudo 2 variation display, and the execution timing is executing the pseudo 3 variation display. In this case, the number of types (2 types) of specific high-expectation effects that are candidates for rewards is different. That is, the variation of the reward is larger in the execution of the pseudo 1 variation display or the pseudo 2 variation display than in the execution of the pseudo 3 variation display. The reason is that it is necessary to raise the reward rank (big hit expectation) as the number of pseudo-variable displays increases, in order to produce an upstart effect as the number of pseudo-variable displays increases. This is because if the reward is increased indiscriminately, the balance of the production may be lost and the value of the reward may decrease.

さらに、当該変動表示の実行中に第1報酬獲得演出が行われる場合には、当該変動表示が開始されてから該第1報酬獲得演出が行われるまでの間に、該第1報酬獲得演出において事前に提示される報酬(特定高期待度演出)よりも大当り期待度の高い他の高期待度演出が実行されないように構成されている。その理由としては、第1報酬獲得演出が実行される前に、その報酬(特定高期待度演出)よりも大当り期待度の高い他の高期待度演出が発生すると、遊技者に対して提示される報酬(特定高期待度演出)が成り下がりの演出となってしまい、遊技者の期待感を裏切るおそれがあるからである。特に、当該変動表示の実行中に第1報酬獲得演出が行われる場合には、当該変動表示が開始されてから該第1報酬獲得演出が行われるまでの間に、該第1報酬獲得演出において事前に提示される報酬(特定高期待度演出)よりも大当り期待度の高い同じ演出傾向(演出種別)の他の高期待度演出が実行されないように構成されていることが望ましい。例えば、第1報酬獲得演出において事前に提示される報酬が赤保留変化演出である場合、第1報酬獲得演出が行われるまでの間に金保留変化演出が実行されないことが望ましい。 Further, if the first reward acquisition effect is performed during the execution of the variation display, the first reward acquisition effect is performed between the start of the variation display and the first reward acquisition effect. It is configured so that other high-expectation effects with a higher jackpot expectation than the reward presented in advance (specific high-expectation effects) are not executed. The reason is that before the first reward acquisition effect is executed, if another high expectation effect with a higher expectation of big hit than the reward (specific high expectation effect) occurs, it is presented to the player. This is because the reward (specific high expectation production) will be a downturned production, which may betray the player's expectation. In particular, when the first reward acquisition effect is performed during the execution of the variation display, the first reward acquisition effect is performed between the start of the variation display and the first reward acquisition effect. It is desirable that the reward (specific high-expectation effect) presented in advance is configured so that other high-expectation effects with the same effect tendency (effect type) having a higher jackpot expectation are not executed. For example, when the reward presented in advance in the first reward acquisition effect is the red hold change effect, it is desirable that the gold hold change effect is not executed until the first reward acquisition effect is performed.

なお、第1報酬獲得演出は、選択されたサブ変動パターン(変動演出パターン)のシナリオに応じて、それまでの弱い展開を強い展開へと覆す演出として発生する場合と、それまでの強い展開を更に強い展開へと発展させる演出として発生する場合とがある。例えば、擬似2変動表示中に第1報酬獲得演出が実行されるサブ変動パターン(変動演出パターン)として、複数種のサブ変動パターンP1,P2を有する場合を考える。このとき、いずれのサブ変動パターンP1,P2についても、擬似2変動表示の実行中に第1報酬獲得演出が行われ、その報酬として同一の特定高期待度演出(例えば金保留変化演出)を獲得できるものとする。例えば、サブ変動パターンP1では、当該変動表示の序盤は大当り期待度が低そうな展開である弱い展開(例えば、特定高期待度演出と同じ演出傾向(演出種別)の演出の1つであるが赤保留変化演出や金保留変化演出よりは低期待度の青保留変化演出が行われる展開や、特定高期待度演出とは異なる演出傾向(演出種別)の演出であるコメント予告演出の中でも低期待度の青色コメント予告演出が行われる展開)となるが、第1報酬獲得演出が実行されて大当り期待度の高い特定高期待度演出(例えば金保留変化演出)を獲得することで、一気に大当り期待度が高そうな展開である強い展開へと逆転するシナリオとなる。一方、サブ変動パターンP2では、当該変動表示の序盤から強い展開(例えば、特定高期待度演出と同じ演出傾向(演出種別)の演出の1つであり青保留変化演出よりも高期待度の赤保留変化演出が行われる展開や、特定高期待度演出とは異なる演出傾向(演出種別)の演出であるコメント予告演出の中でも高期待度の赤色コメント予告演出が行われる展開)となり、第1報酬獲得演出が実行されて大当り期待度の高い特定高期待度演出(例えば金保留変化演出)を獲得することで、さらに強い展開へと発展するシナリオとなる。ここで、第1報酬獲得演出は、本来的には、それまでの弱い展開を強い展開へと覆す意外性のある演出となることを意図して設計されている。一方で、その王道的な演出を固守し過ぎると、強い展開で第1報酬獲得演出を行うことができず、あるいは、強い展開で第1報酬獲得演出を行う場合には全てガセの演出としなければならず、その後の展開が遊技者に先バレするおそれがあるという問題が生じる。そのため、弱い展開を覆す王道的な演出パターン(例えば、前述したように、保留変化演出などの同じ演出傾向(演出種別)の演出を成り上げるパターン、又は、特定高期待度演出とは異なる演出傾向(演出種別)の低期待度の演出を先に実行したうえで特定高期待度演出を実行するパターン)の他に、強い展開からさらに強い展開へと発展する演出パターン(例えば、前述したように、保留変化演出などの同じ演出傾向(演出種別)の演出を成り上げるパターン、又は、特定高期待度演出とは異なる演出傾向(演出種別)の低期待度の演出を先に実行したうえで特定高期待度演出を実行するパターン)も用意して、それまでの演出展開を問わず、その時点で遊技者にとって熱いと感じる報酬を勝ち取ることのできる仕様としている。つまり、サブ変動パターンP1のみならず、サブ変動パターンP2を設けることで、サブ変動パターンP1,P2のいずれが選択されたか応じて、強い展開へと発展させる場合の演出の傾向を異ならせるよう構成している(例えば、メイン変動パターンPH1-14が選択されて且つ第1報酬獲得演出を実行すると決定された場合に、サブ変動パターンP1とサブ変動パターンP2が選択される割合を3:1にすれば、弱い展開を覆す王道的な演出パターンにて擬似連3回とSPリーチA~Cの演出を実行するパターンを75%、強い展開からさらに強い展開へと発展する演出パターンにて擬似連3回とSPリーチA~Cの演出を実行するパターンを25%とすることができ、擬似連3回とSPリーチA~Cと第1報酬獲得演出が実行される演出パターンの4回に1回は、強い展開からさらに強い展開へと発展する演出パターンとすることができる)。 In addition, the first reward acquisition effect may occur as an effect that overturns the weak development up to that point into a strong development, or the strong development up to that point, depending on the scenario of the selected sub-variation pattern (variation effect pattern). It may occur as a production that develops into a stronger development. For example, consider a case where a plurality of types of sub-variation patterns P1 and P2 are provided as a sub-variation pattern (variation effect pattern) in which the first reward acquisition effect is executed during the pseudo-two variation display. At this time, for any of the sub-variation patterns P1 and P2, the first reward acquisition effect is performed during the execution of the pseudo-2 variation display, and the same specific high expectation effect (for example, gold hold change effect) is acquired as the reward. It shall be possible. For example, in the sub-variation pattern P1, the early stage of the variation display is one of the weak developments (for example, the same production tendency (effect type) as the specific high-expectation production), which is a development in which the jackpot expectation is likely to be low. Low expectations among the development in which the blue hold change effect with a lower expectation than the red hold change effect and the gold hold change effect is performed, and the comment notice effect that is a production tendency (effect type) different from the specific high expectation effect effect. The blue comment notice production will be performed), but by executing the first reward acquisition production and acquiring a specific high expectation production (for example, gold hold change production) with high big hit expectation, big hit expectation at once It will be a scenario that reverses to a strong development that seems to be a high degree. On the other hand, in the sub-variation pattern P2, it is one of the effects with a strong development (for example, the same effect tendency (effect type) as the specific high expectation effect) from the beginning of the variation display, and the red with a higher expectation than the blue hold change effect. The first reward is the development in which the pending change effect is performed, and the red comment advance effect with high expectation is performed even in the comment advance effect, which is the effect of the effect tendency (production type) different from the specific high expectation effect. By executing the acquisition effect and acquiring a specific high expectation effect (for example, a gold hold change effect) with a high jackpot expectation, it becomes a scenario that develops into a stronger development. Here, the first reward acquisition effect is originally designed to be an unexpected effect that overturns the weak development up to that point into a strong development. On the other hand, if you stick to the royal production too much, you will not be able to perform the first reward acquisition production with a strong development, or if you perform the first reward acquisition production with a strong development, you have to make all the productions of Gase. Therefore, there is a problem that the subsequent development may be preempted by the player. Therefore, a royal staging pattern that overturns a weak development (for example, as described above, a pattern that creates a staging with the same staging tendency (directing type) such as a hold change staging, or a staging tendency different from a specific high expectation staging. In addition to the low-expectation effect of (effect type), the pattern that executes the specific high-expectation effect first, the effect pattern that develops from a strong development to a stronger development (for example, as described above). , A pattern that creates an effect with the same effect tendency (effect type) such as a hold change effect, or a low expectation effect with a different effect tendency (effect type) that is different from the specific high expectation effect. A pattern for executing high-expectation production) is also prepared, and the specifications are such that the player can win the reward that he / she feels hot at that time regardless of the production development up to that point. That is, by providing not only the sub-variation pattern P1 but also the sub-variation pattern P2, the tendency of the staging when developing into a strong development is different depending on which of the sub-variation patterns P1 and P2 is selected. (For example, when the main fluctuation pattern PH1-14 is selected and it is determined to execute the first reward acquisition effect, the ratio of the sub fluctuation pattern P1 and the sub fluctuation pattern P2 being selected is set to 3: 1. If you do so, 75% of the patterns will execute the production of SP Reach A to C and the pseudo-ream 3 times with the royal production pattern that overturns the weak development, and the pseudo-ream with the production pattern that develops from the strong development to the stronger development. The pattern of executing the effects of 3 times and SP reach A to C can be set to 25%, and 1 in 4 times of the pseudo-ream 3 times and the effect pattern in which SP reach A to C and the 1st reward acquisition effect are executed. The times can be a staging pattern that develops from a strong development to a stronger development).

続いて、第1報酬獲得演出の流れについて、図81を参照しながら説明する。第1報酬獲得演出は、導入演出と、報酬表示演出と、ボタン演出と、結果報知演出とを有して構成される。図中(A)は、第1報酬獲得演出の実行タイミングが擬似変動前半となる場合を示し、図中(B)は、第1報酬獲得演出の実行タイミングが擬似変動後半となる場合を示し、図中(C)は、第1報酬獲得演出の実行タイミングがSPリーチA(キャラクタリーチ)となる場合を示している。 Subsequently, the flow of the first reward acquisition effect will be described with reference to FIG. 81. The first reward acquisition effect is composed of an introduction effect, a reward display effect, a button effect, and a result notification effect. In the figure (A), the execution timing of the first reward acquisition effect is the first half of the pseudo-variation, and in the figure (B), the execution timing of the first reward acquisition effect is the second half of the pseudo-variation. In the figure (C), the case where the execution timing of the first reward acquisition effect is SP reach A (character reach) is shown.

導入演出は、第1報酬獲得演出の開始時に行われる導入部分の演出である。この導入演出では、画面上に「報酬を勝ち取れ」という文字を表示することで、これから第1報酬獲得演出が始まることを遊技者に対して報知する。導入演出の種類には、「報酬を勝ち取れ」という文字が白色で表示される第1導入演出と、「報酬を勝ち取れ」という文字が赤色で表示される第2導入演出とがある。第2導入演出は、第1導入演出よりも報酬の獲得期待度が高いチャンスアップ演出となる。 The introduction effect is an effect of the introduction part performed at the start of the first reward acquisition effect. In this introduction effect, the characters "win the reward" are displayed on the screen to notify the player that the first reward acquisition effect is about to begin. The types of introduction effects include a first introduction effect in which the characters "win the reward" are displayed in white and a second introduction effect in which the characters "win the reward" are displayed in red. The second introduction effect is a chance-up effect with a higher expectation of reward acquisition than the first introduction effect.

報酬表示演出は、今回の第1報酬獲得演出にて獲得対象となる報酬情報(特定高期待度演出の種類)を画面に表示して、遊技者に対して報酬を事前に提示する演出である。この提示された報酬を獲得できるかどうか(提示された特定高期待度演出が実行されるかどうか)は、次のボタン演出を経た後、結果報知演出にて明らかとなる。 The reward display effect is an effect of displaying the reward information (type of specific high expectation effect) to be acquired in the first reward acquisition effect on the screen and presenting the reward to the player in advance. .. Whether or not the presented reward can be obtained (whether or not the presented specific high expectation effect is executed) will be clarified by the result notification effect after the next button effect.

ボタン演出は、遊技者に対して演出ボタン15を操作することを指示し、このボタン操作によって報酬を獲得できるか否かを煽る演出である。ボタン演出の種類には、演出ボタン15を単発操作(1回操作)するだけで演出が進展するボタン一撃演出と、演出ボタン15を複数回操作しなければ演出が進展しないボタン連打演出とがある。ボタン連打演出は第1導入演出に対応して実行され、ボタン一撃演出は第2導入演出(チャンスアップ演出)に対応して実行される。そのため、ボタン演出として、ボタン連打演出が実行される場合よりも、ボタン一撃演出が実行される場合の方が、報酬の獲得期待度が高くなる。 The button effect is an effect that instructs the player to operate the effect button 15 and encourages whether or not the reward can be obtained by the button operation. The types of button effects include a button blow effect in which the effect progresses only by operating the effect button 15 once (one operation), and a button repeated hit effect in which the effect does not progress unless the effect button 15 is operated multiple times. .. The button repeated hitting effect is executed in response to the first introduction effect, and the button blow effect is executed in response to the second introduction effect (chance up effect). Therefore, as the button effect, the expectation of obtaining a reward is higher when the button blow effect is executed than when the button repeated hit effect is executed.

結果報知演出は、第1報酬獲得演出の演出結果(成功/失敗)を報知する演出である。この結果報知演出の種類には、報酬の獲得に成功したことを報知する成功報知演出と、報酬の獲得に失敗したことを報知する失敗報知演出とがある。 The result notification effect is an effect of notifying the effect result (success / failure) of the first reward acquisition effect. As a result, there are two types of notification effects: a success notification effect that notifies that the reward has been successfully acquired, and a failure notification effect that notifies that the reward acquisition has failed.

結果報知演出が成功報知演出となる場合は、事前に提示された報酬の獲得に成功して、当該変動表示が終了するまでの間に、その報酬に対応する特定高期待度演出が発生することが確定的となる。なお、この特定高期待度演出が現出するタイミングは、特定高期待度演出の種類に応じて異なり得る。例えば、特定高期待度演出が赤保留変化演出、金保留変化演出である場合は、成功報知演出にて結果が報知された直後に、この特定高期待度演出が発生する。また、特定高期待度演出が7テンパイ演出、パーツチャージMAX、ENDリーチ、次回予告演出である場合は、成功報知演出にて結果が報知された後、所定時間を経過してから、この特定高期待度演出が発生する。このとき、特定高期待度演出がENDリーチである場合には、成功報知演出にて結果が報知されてからENDリーチが発生するまでの待機時間が長時間となるため、その待機時間中は該特定高期待度演出(ENDリーチ)が発生予定であることを示すアイコンを画面上に表示する、つまり、後にENDリーチが発生することを示す予告情報としてストックする。 When the result notification effect is a success notification effect, a specific high expectation effect corresponding to the reward is generated until the reward presented in advance is successfully acquired and the variation display is completed. Becomes deterministic. The timing at which the specific high-expectation effect appears may differ depending on the type of the specific high-expectation effect. For example, when the specific high expectation effect is a red hold change effect and a gold hold change effect, this specific high expectation effect occurs immediately after the result is notified by the success notification effect. In addition, if the specific high expectation production is 7 tempai production, parts charge MAX, END reach, and next notice production, this specific high will be waited for a predetermined time after the result is notified by the success notification production. Expectation production occurs. At this time, when the specific high-expectation effect is END reach, the waiting time from the notification of the result in the success notification effect to the occurrence of END reach becomes long. An icon indicating that a specific high expectation effect (END reach) is scheduled to occur is displayed on the screen, that is, it is stocked as advance notice information indicating that an END reach will occur later.

また、成功報知演出が行われた後の遊技展開は、図81に示すように、この第1報酬獲得演出が行われた実行タイミングに応じて異なるようになっている。まず、第1報酬獲得演出の実行タイミングが擬似変動前半であった場合には、成功報知演出の終了後に、装飾図柄がテンパイする(装飾図柄がリーチ状態となる)、又は、擬似連継続演出が実行されることになる。擬似連継続演出とは、例えば擬似連図柄(NEXT図柄)を仮停止表示させて、擬似変動が継続すること(次回の擬似変動が行われること)を示唆する演出である。また、第1報酬獲得演出に実行タイミングが擬似変動後半であった場合には、成功報知演出の終了後に、次回の擬似変動が開始されるときの擬似変動開始時演出、又は、キャラリーチ発展演出が実行されることになる。キャラリーチ発展演出は、ノーマルリーチ後に移行して、キャラクタリーチ(SPリーチA)に発展することを報知する演出である。また、第1報酬獲得演出の実行タイミングがSPリーチAであった場合には、成功報知演出の終了後に、キャラリーチ継続演出が実行されることになる。キャラリーチ継続演出は、キャラクタリーチ(SPリーチA)が継続することを報知する演出である。 Further, as shown in FIG. 81, the game development after the success notification effect is performed differs depending on the execution timing when the first reward acquisition effect is performed. First, when the execution timing of the first reward acquisition effect is the first half of the pseudo-variation, the decorative symbol is tempted (the decorative symbol is in the reach state) or the pseudo-continuous continuous effect is performed after the success notification effect is completed. It will be executed. The pseudo-continuous continuous effect is, for example, an effect in which a pseudo-continuous symbol (NEXT symbol) is temporarily stopped and displayed to suggest that the pseudo-variation continues (the next pseudo-variation is performed). In addition, if the execution timing of the first reward acquisition effect is in the latter half of the pseudo-variation, the effect at the start of the pseudo-variation when the next pseudo-variation is started after the end of the success notification effect, or the character reach development effect. Will be executed. The character reach development effect is an effect of notifying that the character reach (SP reach A) is developed after the normal reach. Further, when the execution timing of the first reward acquisition effect is SP reach A, the character reach continuation effect is executed after the success notification effect ends. The character reach continuation effect is an effect that notifies that the character reach (SP reach A) will continue.

一方、結果報知演出が失敗報知演出となる場合は、第1報酬獲得演出の実行タイミングに依存することなく、失敗報知演出の終了後に、当該変動表示が即終了して「はずれ」となる。変形例としては、結果報知演出が失敗報知演出となる場合であっても、特定高期待度演出が実行されないだけで、その後に新たに擬似変動が行われたり、SPリーチA~Cのいずれかに発展したりして、最終的に大当りとなってもよい。その他変形例としては、結果報知演出が失敗報知演出となる場合であっても、それ以降に再度第1報酬獲得演出が行われることで又は第1報酬獲得演出を経由せずに特定高期待度演出が実行され、そのうえでその後に新たに擬似変動が行われたり、SPリーチA~Cのいずれかに発展したりして、最終的に大当りとなってもよい。 On the other hand, when the result notification effect is a failure notification effect, the variation display is immediately terminated and becomes "missing" after the failure notification effect is completed, without depending on the execution timing of the first reward acquisition effect. As a modification, even if the result notification effect becomes a failure notification effect, only the specific high expectation effect is not executed, and then a new pseudo-variation is performed, or any of SP reach A to C is performed. It may develop into a big hit in the end. As another modification, even if the result notification effect becomes a failure notification effect, the first reward acquisition effect is performed again after that, or the specific high expectation level is obtained without going through the first reward acquisition effect. The production may be executed, and then a new pseudo-variation may be performed, or the player may develop into any of SP reach A to C, and finally become a big hit.

なお、この第3実施形態では、第1報酬獲得演出を当該変動表示の実行中に行われる演出として構成しているが、この構成に限定されるものではなく、第1報酬獲得演出を大当り遊技の実行中に行われる演出として構成してもよい。この変形例の適用例として、例えば、大当り開始デモ中に行われる前述のプレミア再抽選演出(大当り種別決定演出)を第1報酬獲得演出として適用し、遊技者に対する報酬として大当り種別を示唆する情報(超寿ボーナス)を事前に提示して、遊技者によるボタン操作によって、この報酬(超寿ボーナス)を勝ち取る演出とすることが好適である。なお、前述のプレミア再抽選演出に適用する場合には、第1報酬獲得演出の結果報知演出として、報酬(超寿ボーナス)を獲得したことが確定する成功報知演出のみが導出されることが好適である。 In the third embodiment, the first reward acquisition effect is configured as an effect performed during the execution of the variable display, but the present invention is not limited to this configuration, and the first reward acquisition effect is a jackpot game. It may be configured as an effect performed during the execution of. As an application example of this modification, for example, the above-mentioned premier re-lottery effect (big hit type determination effect) performed during the big hit start demonstration is applied as the first reward acquisition effect, and information suggesting the big hit type as a reward for the player. It is preferable to present (super longevity bonus) in advance and to win this reward (super longevity bonus) by operating a button by the player. When applied to the above-mentioned premier re-lottery effect, it is preferable to derive only the success notification effect that confirms that the reward (super longevity bonus) has been obtained as the result notification effect of the first reward acquisition effect. Is.

<第2報酬獲得演出>
次に、第2報酬獲得演出について説明する。図83は、第2報酬獲得演出の流れを示す模式図である。第2報酬獲得演出は、当該変動表示の実行中に遊技者に対して付与される報酬として特定の予告演出が発生することを事前に報知する演出である。この第2報酬獲得演出は、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)である場合の変動表示において実行可能であり、当該変動表示の開始時からいきなり突入するようになっている。以下、第2報酬獲得演出において報酬の対象となる特定の予告演出を「特定予告演出」とも呼称する。
<Second reward acquisition production>
Next, the second reward acquisition effect will be described. FIG. 83 is a schematic diagram showing the flow of the second reward acquisition effect. The second reward acquisition effect is an effect of notifying in advance that a specific advance notice effect will occur as a reward given to the player during the execution of the variable display. This second reward acquisition effect can be executed in the variable display when the game state is the normal game state (low probability low base state), and suddenly enters from the start of the variable display. Hereinafter, the specific advance notice effect that is the target of the reward in the second reward acquisition effect is also referred to as "specific advance notice effect".

第2報酬獲得演出は、前述した複数種の変動パターンのうち、擬似連3回の変動パターンに対応する変動表示にて実行される。つまり、本実施形態では、特別図柄の変動パターンとして、擬似連3回の変動パターンが選択された場合にのみ、予告抽選処理で第2報酬獲得演出の実行可否が決定される。このとき、第2報酬獲得演出は、3回の擬似変動表示のうち、擬似1変動表示の開始時から擬似2変動表示の終了時までの時間尺を利用して実行される。すなわち、擬似1変動表示の開始時に第2報酬獲得演出が開始され、擬似2変動表示の終了時に第2報酬獲得演出が終了する。但し、第2報酬獲得演出は、擬似1変動~擬似2変動までの時間尺を利用しているというだけで、その期間中は装飾図柄の擬似変動(擬似1変動~擬似2変動)は実際には行われず、装飾図柄は画面の端の方で小図柄として変動表示される。そして、第2報酬獲得演出が終了した後に(擬似1変動~擬似2変動までの時間尺が経過した後に)、擬似3変動(残余の擬似連演出)が開始されるようになっている。つまり、擬似連3回の変動パターンが選択されたとしても、この第2報酬獲得演出が行われる場合には、実際に擬似連演出として行われるのは擬似3変動のみであり、擬似1変動~擬似2変動までの期間は第2報酬獲得演出の時間尺としてのみ利用されるものとなる。なお、第2報酬獲得演出が終了した後、擬似3変動表示が開始された場合には、この擬似3変動表示において当該擬似連回数(擬似連の実行回数)を報知する画像(例えば「×3」)を表示する擬似連回数報知演出が実行される。ここで、第2報酬獲得演出を実行せずに擬似3変動表示を行う場合、擬似1変動表示では当該擬似連回数(擬似連の実行回数)を報知する画像を表示する擬似連回数報知演出が実行されず、擬似2変動表示においては当該擬似連回数(擬似連の実行回数)を報知する画像(例えば「×2」)を表示する擬似連回数報知演出が実行され、擬似3変動表示においても当該擬似連回数(擬似連の実行回数)を報知する画像(例えば「×3」)を表示する擬似連回数報知演出が実行される。 The second reward acquisition effect is executed in the variation display corresponding to the variation pattern of the pseudo-ream three times among the plurality of types of variation patterns described above. That is, in the present embodiment, whether or not the second reward acquisition effect can be executed is determined by the advance notice lottery process only when the variation pattern of the pseudo-ream three times is selected as the variation pattern of the special symbol. At this time, the second reward acquisition effect is executed by using the time scale from the start of the pseudo 1 variation display to the end of the pseudo 2 variation display among the three pseudo variation displays. That is, the second reward acquisition effect is started at the start of the pseudo 1 variation display, and the second reward acquisition effect ends at the end of the pseudo 2 variation display. However, the second reward acquisition effect only uses the time scale from pseudo 1 variation to pseudo 2 variation, and during that period, the pseudo variation of the decorative pattern (pseudo 1 variation to pseudo 2 variation) is actually used. Is not performed, and the decorative symbol is displayed in a variable manner as a small symbol toward the edge of the screen. Then, after the second reward acquisition effect is completed (after the time scale from the pseudo 1 variation to the pseudo 2 variation has elapsed), the pseudo 3 variation (residual pseudo continuous effect) is started. That is, even if the fluctuation pattern of three pseudo-reams is selected, when this second reward acquisition effect is performed, only the pseudo-three fluctuations are actually performed as the pseudo-ream effect, and the pseudo-series changes are ~. The period up to the pseudo 2 fluctuation is used only as a time scale for the second reward acquisition effect. When the pseudo-three variation display is started after the second reward acquisition effect is completed, an image (for example, "x3") for notifying the number of pseudo-reams (number of executions of the pseudo-ream) in this pseudo-three variation display. ”) Is displayed, and a pseudo-continuous number notification effect is executed. Here, when the pseudo-three variation display is performed without executing the second reward acquisition effect, the pseudo-ream number notification effect that displays an image for notifying the pseudo-ream number (the number of executions of the pseudo-ream) is performed in the pseudo-one variation display. In the pseudo-2 variation display, the pseudo-ream number notification effect that displays an image (for example, "x2") that notifies the pseudo-ream number (the number of executions of the pseudo-ream) is executed, and the pseudo-ream number notification effect is also executed. A pseudo-ream number notification effect that displays an image (for example, "x3") that notifies the pseudo-ream number (number of executions of the pseudo-ream) is executed.

図84は、報酬パターンテーブルを示す模式図である。この報酬パターンテーブルには、特定予告演出の種類と、特定予告演出の演出種別とが規定されている。特定予告演出の種類には、青保留変化演出、緑保留変化演出、赤保留変化演出、金保留変化演出、虹保留変化演出、緑枠予告演出、赤枠予告演出、金枠予告演出、タイマ予告演出、ルーレット予告演出、パーツチャージ×2、パーツチャージ×4、パーツチャージMAX、緑ロゴ予告演出、赤ロゴ予告演出、金ロゴ予告演出、特殊ゾーン演出、当り確定予告演出(虹保留変化演出とは異なる演出であり、例えば、動物のキリンが沢山表示されるキリン演出)が含まれる。各特定予告演出は、基本的には、当該変動表示の実行中に行わることが予定される予告演出である。すなわち、変動演出パターン(サブ変動パターン)のシナリオに規定された特定予告演出が報酬の対象又は候補となる。 FIG. 84 is a schematic diagram showing a reward pattern table. In this reward pattern table, the type of the specific advance notice effect and the effect type of the specific advance notice effect are defined. The types of specific advance notice effects include blue hold change effect, green hold change effect, red hold change effect, gold hold change effect, rainbow hold change effect, green frame advance notice effect, red frame advance notice effect, gold frame advance notice effect, timer advance notice. Production, roulette notice production, parts charge x 2, parts charge x 4, parts charge MAX, green logo notice production, red logo notice production, gold logo notice production, special zone production, hit confirmation notice production (what is rainbow hold change production? It is a different production, for example, a giraffe production in which a lot of animal giraffes are displayed). Each specific notice effect is basically a notice effect scheduled to be performed during the execution of the variable display. That is, the specific notice effect defined in the scenario of the variable effect pattern (sub-variable pattern) is the target or candidate for the reward.

ここで、報酬の対象となる特定予告演出の内容を順に説明する。なお、特定予告演出の一部は、前述の特定高期待度演出の一部と重複しているが、理解を容易にするため、再度説明しておく。青保留変化演出は、変動中画像(変動中画像表示領域720に表示された変動中画像)の表示態様が青色に変化する演出である。緑保留変化演出は、変動中画像の表示態様が緑色に変化する演出である。赤保留変化演出は、変動中画像の表示態様が赤色に変化する演出である。金保留変化演出は、変動中画像の表示態様が金色に変化する演出である。虹保留変化演出は、変動中画像の表示態様が虹色に変化する演出である。本実施例では、青保留変化演出<緑保留変化演出<赤保留変化演出<金保留変化演出<虹保留変化演出の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。なお、虹保留変化演出は、大当り確定のプレミア演出である。緑枠予告演出は、緑枠(緑色の枠)で囲まれた画像をカットインする演出である。赤枠予告演出は、赤枠(赤色の枠)で囲まれた画像をカットインする演出である。金枠予告演出は、金枠(金色の枠)で囲まれた画像をカットインする演出である。本実施例では、緑枠予告演出<赤枠予告演出<金枠予告演出の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。タイマ予告演出は、当該変動表示において所定の予告演出(高期待度演出であり、例えば、SPリーチC、次回予告演出など)が開始されるまでの残り時間をカウントダウンする演出である。ルーレット予告演出は、ルーレットを模した画像を回転表示させて、該ルーレットの停止位置に応じて、複数の選択肢の中からいずれかを演出結果として導出する(その後の遊技の展開を示唆又は報知する)演出である(例えば、「SPリーチC」・「次回予告演出」・「キリン演出」の選択肢を表示していずれかを選択し、その後選択された演出が実行されるよう構成する演出である)。各パーツチャージ演出は、前述したとおり、パーツを7個全て取得することで高期待度リーチに発展することが確定する演出である。パーツチャージ×2は、全パーツのうちの2個のパーツを取得する演出である。パーツチャージ×4は、全パーツのうちの4個のパーツを取得する演出である。パーツチャージMAXは、全パーツ(7個のパーツ)を取得する演出である。そのため、パーツチャージMAXが実行されると、全てのパーツが一度に集まるため、高期待度リーチに発展することが確定するが、パーツチャージ×2およびパーツチャージ×4が実行されても、他のパーツチャージ演出にて残りのパーツを取得しないと、高期待度リーチに発展することが確定しない。緑ロゴ予告演出は、ロゴ役物が緑色に発光する演出である。赤ロゴ予告演出は、ロゴ役物が赤色に発光する演出である。金ロゴ予告演出は、ロゴ役物が金色に発光する演出である。本実施例では、緑ロゴ予告演出<赤ロゴ予告演出<金ロゴ予告演出の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。当り確定予告演出は、大当り確定を事前に報知するいわゆる一発告知をなすプレミア演出である。なお、第2報酬獲得演出は、前述したとおり、擬似連3回の変動表示において、擬似1変動表示~擬似2変動表示までの時間尺を使用して行われる演出であるため、これから擬似連が発生する(擬似変動表示が行われる)ことを示唆する予告演出は報酬の対象とはなり得ない。 Here, the contents of the specific advance notice effect that is the target of the reward will be described in order. It should be noted that a part of the specific advance notice effect overlaps with a part of the above-mentioned specific high expectation effect, but it will be described again for ease of understanding. The blue hold change effect is an effect in which the display mode of the changing image (the changing image displayed in the changing image display area 720) changes to blue. The green hold change effect is an effect in which the display mode of the changing image changes to green. The red hold change effect is an effect in which the display mode of the changing image changes to red. The gold-holding change effect is an effect in which the display mode of the changing image changes to gold. The rainbow hold change effect is an effect in which the display mode of the changing image changes to a rainbow color. In this embodiment, the jackpot expectation is increased by one step in the order of blue hold change effect <green hold change effect <red hold change effect <gold hold change effect <rainbow hold change effect. The rainbow hold change production is a premier production with a big hit confirmed. The green frame notice effect is an effect that cuts in the image surrounded by the green frame (green frame). The red frame notice effect is an effect that cuts in the image surrounded by the red frame (red frame). The gold frame notice effect is an effect of cutting in an image surrounded by a gold frame (golden frame). In this embodiment, the jackpot expectation is increased by one step in the order of green frame notice effect <red frame notice effect <gold frame advance notice effect. The timer advance notice effect is an effect of counting down the remaining time until a predetermined advance notice effect (high expectation effect, for example, SP reach C, next notice effect, etc.) is started in the variable display. In the roulette notice effect, an image imitating a roulette is rotated and displayed, and one of a plurality of options is derived as an effect result according to the stop position of the roulette (suggesting or notifying the subsequent development of the game). ) It is a production (for example, it is a production that displays the options of "SP reach C", "next notice production", and "Kirin production", selects one of them, and then configures the selected production to be executed. ). As described above, each part charge effect is an effect in which it is confirmed that the player will develop into a high-expectation reach by acquiring all seven parts. The parts charge x 2 is an effect of acquiring two parts out of all the parts. Parts charge x 4 is an effect of acquiring 4 parts out of all parts. Parts charge MAX is a production to acquire all parts (7 parts). Therefore, when the parts charge MAX is executed, all the parts are gathered at once, so it is confirmed that it will develop into a high expectation reach, but even if the parts charge × 2 and the parts charge × 4 are executed, other parts If you do not acquire the remaining parts in the parts charge production, it is not certain that it will develop into a high expectation reach. The green logo notice production is a production in which the logo character emits green light. The red logo notice production is a production in which the logo character emits red light. The gold logo notice production is a production in which the logo character emits gold. In this embodiment, the jackpot expectation is increased by one step in the order of green logo notice effect <red logo notice effect <gold logo notice effect. The hit confirmation notice production is a premier production that makes a so-called one-shot notification that notifies the jackpot confirmation in advance. As described above, the second reward acquisition effect is an effect performed by using the time scale from the pseudo 1 variation display to the pseudo 2 variation display in the variation display of the pseudo sequence 3 times. The advance notice effect that suggests that it will occur (pseudo-variation display is performed) cannot be the target of the reward.

第2報酬獲得演出は、図83に示すように、導入煽り演出と、導入演出と、本編演出とを有して構成される。本実施形態では、当該変動表示の開始時からいきなり第2報酬獲得演出に突入して、導入煽り演出が開始されるようになっている。 As shown in FIG. 83, the second reward acquisition effect is composed of an introduction fanning effect, an introduction effect, and a main part effect. In the present embodiment, the second reward acquisition effect is suddenly entered from the start of the variable display, and the introduction fanning effect is started.

導入煽り演出は、導入演出が開始されるか否かを煽る演出である。この導入煽り演出に成功した場合は、導入演出が行われて、本編演出へと進展する。一方、導入煽り演出に失敗した場合は、導入演出および本編演出が行われることなく、第2報酬獲得演出は終了する。つまり、導入煽り演出に成功した場合は、擬似3変動表示を実行可能なメイン変動パターンが選択されていることになり、導入煽り演出に失敗した場合は、通常変動や擬似1煽り(失敗)を実行可能なメイン変動パターンが選択されていることになる。 The introductory fanning effect is an introductory effect that incites whether or not the introductory effect is started. If this introductory staging is successful, the introductory staging will be performed and the main story will be directed. On the other hand, if the introductory fanning effect fails, the second reward acquisition effect ends without the introductory effect and the main part effect. In other words, if the introduction fanning effect is successful, the main fluctuation pattern that can execute the pseudo 3 variation display is selected, and if the introduction fanning effect fails, the normal variation or pseudo 1 fanning (failure) is performed. This means that a feasible main variation pattern has been selected.

導入演出は、例えば「今回の報酬は何かな?」というメッセージを表示して、第2報酬獲得演出が開始されたことを報知する、本編演出への移行の導入部分となる演出である。 The introduction effect is an effect that is an introduction part of the transition to the main part effect, for example, displaying a message "What is the reward this time?" To notify that the second reward acquisition effect has started.

本編演出は、操作指示演出と、宝箱出現演出と、宝箱開封演出とを含み、操作指示演出→宝箱出現演出→宝箱開封演出という順に演出が進展する。この本編演出は、遊技者によるボタン操作によって出現した宝箱を開封することで報酬を獲得する演出内容である。 The main story production includes an operation instruction production, a treasure box appearance production, and a treasure box opening production, and the production progresses in the order of operation instruction production → treasure box appearance production → treasure box opening production. This main story production is a production content in which a reward is obtained by opening a treasure box that appears by a button operation by a player.

操作指示演出は、遊技者に対して演出ボタン15を操作することを指示する演出である。この操作指示演出の実行中は、演出ボタン15の操作入力が有効となる操作有効期間が設定されている。操作有効期間中は、画面上に演出ボタン15を模した画像を表示して、該演出ボタン15の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知が行われる。 The operation instruction effect is an effect of instructing the player to operate the effect button 15. During the execution of this operation instruction effect, an operation valid period during which the operation input of the effect button 15 is valid is set. During the operation valid period, an image imitating the effect button 15 is displayed on the screen, and a notification is given to prompt the operation input of the effect button 15 or that the operation of the effect button 15 is effective.

宝箱出現演出は、操作有効期間中に遊技者により演出ボタン15が操作されたことを契機として、画面上に複数個(5個)の宝箱が出現する演出である。宝箱の種類には、通常の装飾を施した通常宝箱と、特別の装飾を施した特別宝箱とがある。本実施形態では、通常宝箱よりも特別宝箱の方が、大当り期待度の高い特定予告演出(遊技者にとって有利度の高い報酬)の出現する可能性が高く設定されている。 The treasure box appearance effect is an effect in which a plurality of (5) treasure boxes appear on the screen when the effect button 15 is operated by the player during the operation valid period. There are two types of treasure chests: normal treasure chests with normal decoration and special treasure chests with special decoration. In the present embodiment, the special treasure chest is set to have a higher possibility of the appearance of the specific advance notice effect (reward having a high advantage for the player) with a high expectation of big hit than the normal treasure chest.

宝箱開封演出は、5個の宝箱を順番に開封して、各宝箱の中身を明らかにする演出である。この宝箱開封演出で宝箱が開封されると、その宝箱の中から報酬(特定予告演出)の種類を示すアイコン画像(「報酬アイコン」と呼称する)が出現する。本実施形態では、1個の宝箱から1個の報酬(報酬アイコン)が出現し、最終的には、計5個の宝箱に対応する5個の報酬(特定予告演出)を獲得可能となっている。 The treasure chest opening effect is an effect of opening five treasure boxes in order to reveal the contents of each treasure box. When the treasure box is opened by this treasure box opening effect, an icon image (referred to as a "reward icon") indicating the type of reward (specific notice effect) appears from the treasure box. In this embodiment, one reward (reward icon) appears from one treasure chest, and finally, five rewards (specific notice effect) corresponding to a total of five treasure chests can be obtained. There is.

図85は、報酬組み合わせパターンテーブルを示す模式図である。報酬組み合わせパターンテーブルには、合計42通りの報酬組み合わせパターンが規定されている。報酬組み合わせパターンは、計18個の報酬の中から選出した5個の報酬(1個目から5個目までの報酬)の組み合わせ態様を定めた演出パターンである。つまり、この報酬組み合わせパターンには、1個目の報酬、2個目の報酬、3個目の報酬、4個目の報酬、5個目の報酬が規定されている。なお、図中の縦の欄には、報酬組み合わせパターン番号を示し、図中の横の欄には、左から順に1個目の報酬(特定予告演出)、2個目の報酬(特定予告演出)、3個目の報酬(特定予告演出)、4個目の報酬(特定予告演出)、5個目の報酬(特定予告演出)を示す。例えば、報酬組み合わせパターン1には、1個目の報酬として「青保留変化演出」、2個目の報酬として「パーツチャージMAX」、3個目の報酬として「赤枠予告演出」、4個目の報酬として「緑保留変化演出」、5個目の報酬として「赤ロゴ予告演出」が設定されている。 FIG. 85 is a schematic diagram showing a reward combination pattern table. In the reward combination pattern table, a total of 42 types of reward combination patterns are defined. The reward combination pattern is an effect pattern that defines a combination mode of five rewards (first to fifth rewards) selected from a total of 18 rewards. That is, this reward combination pattern defines the first reward, the second reward, the third reward, the fourth reward, and the fifth reward. The vertical column in the figure shows the reward combination pattern number, and the horizontal column in the figure shows the first reward (specific notice effect) and the second reward (specific notice effect) in order from the left. ), The third reward (specific notice effect), the fourth reward (specific notice effect), and the fifth reward (specific notice effect). For example, in the reward combination pattern 1, the first reward is "blue hold change effect", the second reward is "parts charge MAX", the third reward is "red frame notice effect", and the fourth reward. As a reward for, "green hold change production" and as a fifth reward, "red logo notice production" are set.

報酬組み合わせパターンにおける1個目~5個目の報酬には、互いに表示態様(表示内容)の異なる5つの特定予告演出が定められている。つまり、各報酬組み合わせパターンは、少なくとも互いに異なる表示態様の5つの特定予告演出の組み合わせから構成されている。但し、1個目から5個目の報酬には、同一の演出種別(演出カテゴリー)に属する複数の特定予告演出が含まれる場合がある。すなわち、合計5個の報酬のうちの2以上の報酬が、同一の演出種別に属する同系統の特定予告演出となることがある。ここで、同一の演出種別とは、演出の基本的な構成要素又は主要な構成要素が共通又は類似するものの、一部の構成要素又はその表示態様が異なるものをいう。本実施例では、図84に示すように、青保留変化演出、緑保留変化演出、赤保留変化演出、金保留変化演出および虹保留変化演出が同じ演出種別(保留変化演出)に属し、緑枠予告演出、赤枠予告演出および金枠予告演出が同じ演出種別(枠予告演出)に属し、パーツチャージ×2、パーツチャージ×4およびパーツチャージMAXが同じ演出種別(パーツチャージ演出)に属し、緑ロゴ予告演出、赤ロゴ予告演出および金ロゴ予告演出が同じ演出種別(ロゴ予告演出)に属する。 For the first to fifth rewards in the reward combination pattern, five specific advance notice effects having different display modes (display contents) are defined. That is, each reward combination pattern is composed of at least a combination of five specific advance notice effects having different display modes. However, the first to fifth rewards may include a plurality of specific advance notice effects belonging to the same effect type (effect category). That is, two or more rewards out of a total of five rewards may be a specific advance notice production of the same system belonging to the same production type. Here, the same effect type refers to one in which the basic components or main components of the effect are common or similar, but some of the components or their display modes are different. In this embodiment, as shown in FIG. 84, the blue hold change effect, the green hold change effect, the red hold change effect, the gold hold change effect, and the rainbow hold change effect belong to the same effect type (hold change effect), and the green frame. The advance notice effect, the red frame advance notice effect, and the gold frame advance notice effect belong to the same effect type (frame advance notice effect), and the parts charge x 2, parts charge x 4, and parts charge MAX belong to the same effect type (parts charge effect), and are green. The logo notice production, the red logo notice production, and the gold logo notice production belong to the same production type (logo notice production).

ここで、1つの報酬組み合わせパターンにおいて、同じ演出種別の特定予告演出が複数含まれる場合、相対的に低いランクの特定予告演出(相対的に大当り期待度の低い特定予告演出)であるほど、早いタイミングで開封される報酬となる一方、相対的に高いランクの特定予告演出(相対的に大当り期待度の高い特定予行演出)であるほど、遅いタイミングで開封される報酬となる。すなわち、1つの報酬組み合わせパターンにおける5個の報酬が次々と開封されていくときに、その報酬として、同じ演出種別に属する複数の特定予告演出が含まれる場合、この複数の特定予告演出は報酬の開封順に成り下がる(ランクダウンする)ことはなく、必ず報酬の開封順に成り上がる(ランクアップする)ことになっている。例えば、4個目の報酬と5個目の報酬とが同一種別の特定予行演出(例えば、保留変化演出)となる場合には、4個目の報酬が赤保留変化演出であったとすると、5個目の報酬は金保留変化演出又は虹保留変化演出となる。 Here, when a plurality of specific advance notice effects of the same effect type are included in one reward combination pattern, the faster the specific advance notice effect of a relatively low rank (specific advance notice effect with a relatively low expectation of big hit). While the reward is opened at the timing, the higher the rank of the specific advance notice effect (the specific rehearsal effect with a relatively high expectation of big hit), the later the reward is opened. That is, when five rewards in one reward combination pattern are opened one after another, and the reward includes a plurality of specific advance notice effects belonging to the same effect type, the plurality of specific advance notice effects are the rewards. It does not go down (rank down) in the order of opening, but always goes up (rank up) in the order of opening the reward. For example, if the 4th reward and the 5th reward are the same type of specific rehearsal effect (for example, a hold change effect), and the 4th reward is a red hold change effect, 5 The individual reward will be a gold hold change effect or a rainbow hold change effect.

また、大当り確定となる一発告知の特定予告演出(虹保留変化演出、当り確定予告演出)は、必ず、5個目の報酬(最後に開封される報酬)として設定されている。その理由としては、1個目~4個目の報酬として一発告知の特定予告演出が出現すると、その時点で大当りすることが確定的となるため、残りの報酬が実質的に無駄となり(残りの宝箱を開封する意義がなく)、演出効果を盛り下げる一因にも成り兼ねないからである。 In addition, the specific advance notice effect (rainbow hold change effect, hit confirmation advance notice effect) of one notification that the big hit is confirmed is always set as the fifth reward (the reward that is opened last). The reason is that when a specific notice effect of one announcement appears as the first to fourth rewards, it is certain that a big hit will be made at that point, so the remaining rewards will be practically wasted (remaining). There is no point in opening the treasure chest), which can be a factor in boosting the effect of the production.

また、図中には、前述の通常宝箱と特別宝箱とを区別するために、特別宝箱から出現する報酬には星印「☆」を付しており、通常宝箱から出現する報酬には星印「☆」を付していない。各報酬組み合わせパターンに割り当てられた5個の宝箱のうち、少なくとも1個の宝箱は特別宝箱であり、残りの宝箱は通常宝箱である。なお、本実施形態の変形例として、特別宝箱の出現する個数が所定個数以上となった場合に、所定期待度以上の特定予告演出の出現が確定する仕様としてもよい。例えば、特別宝箱が2個以上となると、金色の表示態様となる特定予告演出が1個出現することが確定し、特別宝箱が3個以上となると、金色の表示態様となる特定予告演出が3個以上出現することが確定し、特別宝箱が5個になると、報酬の内容に関わらず大当り確定となることで、特別宝箱の出現する個数に応じて、間接的に大当り期待度を示唆又は報知するように構成してもよい。 Also, in the figure, in order to distinguish between the above-mentioned normal treasure chest and special treasure chest, the reward that appears from the special treasure chest is marked with a star "☆", and the reward that appears from the normal treasure chest is marked with a star. "☆" is not attached. Of the five treasure chests assigned to each reward combination pattern, at least one treasure chest is a special treasure chest, and the remaining treasure chests are normal treasure chests. As a modification of the present embodiment, when the number of special treasure chests appearing exceeds a predetermined number, the specification may be such that the appearance of the specific advance notice effect of the predetermined expected degree or more is confirmed. For example, when there are two or more special treasure chests, it is confirmed that one specific notice effect which is a golden display mode appears, and when there are three or more special treasure chests, there are three specific notice effects which are a gold display mode. When it is confirmed that more than one will appear and the number of special treasure chests reaches 5, the jackpot will be confirmed regardless of the content of the reward, and the expectation of jackpot will be indirectly suggested or notified according to the number of special treasure chests appearing. It may be configured to do so.

図86は、第2報酬獲得演出(本編演出)の演出例を示す模式図である。なお、本実施形態では、図示のとおり、宝箱から出現した報酬(報酬アイコン)は、画面上の上側領域に移動して、当該報酬アイコンに対応する特定予告演出が実行されるまで該上側領域にストックされる。なお、本実施形態では、報酬組み合わせパターン30(図85を参照)が選択された場合を例示する。この報酬組み合わせパターン30には、5個の報酬(特定予告演出)として、青保留変化演出、パーツチャージMAX、赤枠予告演出、金保留変化演出、金ロゴ予告演出が設定されている。 FIG. 86 is a schematic diagram showing an example of the second reward acquisition effect (main part effect). In the present embodiment, as shown in the figure, the reward (reward icon) appearing from the treasure box moves to the upper area on the screen and stays in the upper area until the specific notice effect corresponding to the reward icon is executed. Be stocked. In this embodiment, the case where the reward combination pattern 30 (see FIG. 85) is selected is illustrated. In this reward combination pattern 30, as five rewards (specific notice effect), a blue hold change effect, a parts charge MAX, a red frame notice effect, a gold hold change effect, and a gold logo notice effect are set.

図中(A)に示すように、本編演出が開始されると(操作有効期間内に演出ボタンが操作されると)、画面上に5個の宝箱が表示される。計5個の宝箱は、左から右へ1個ずつ順番に開封されていく。図中には、1個目~3個目および5個目の宝箱が通常宝箱を示し、4個目の宝箱が特別宝箱を示している。 As shown in (A) in the figure, when the main story production is started (when the production button is operated within the operation valid period), five treasure chests are displayed on the screen. A total of five treasure chests will be opened one by one from left to right. In the figure, the 1st to 3rd and 5th treasure chests show normal treasure chests, and the 4th treasure chest shows special treasure chests.

図中(B)に示すように、1個目の宝箱が開封されると、「青保留」という文字が表示された報酬アイコンが出現して、1個目の報酬として青保留変化演出を獲得したことが報知される。 As shown in (B) in the figure, when the first treasure box is opened, a reward icon with the characters "blue hold" appears, and the blue hold change effect is acquired as the first reward. You will be notified that you have done so.

図中(C)に示すように、2個目の宝箱が開封されると、「パーツMAX」という文字が表示された報酬アイコンが出現して、2個目の報酬としてパーツチャージMAXを獲得したことが報知される。 As shown in (C) in the figure, when the second treasure box is opened, a reward icon with the characters "Parts MAX" appears, and the parts charge MAX is acquired as the second reward. Is notified.

図中(D)に示すように、3個目の宝箱(通常宝箱)が開封されると、「赤枠」という文字が表示された報酬アイコンが出現して、3個目の報酬として赤枠予告演出を獲得したことが報知される。 As shown in (D) in the figure, when the third treasure chest (normal treasure chest) is opened, a reward icon with the letters "red frame" appears and a red frame appears as the third reward. It is notified that the notice production has been acquired.

図中(E)に示すように、4個目の宝箱が開封されると、「金保留」という文字が表示された報酬アイコンが出現して、4個目の報酬として金保留変化演出を獲得したことが報知される。なお、4個目の「金保留」の報酬アイコンは、1個目の「青保留」の報酬アイコンと重なることで、「青保留」の報酬アイコンが「金保留」の報酬アイコンに更新(上書き)されたかのような見た目となる。つまり、既に出現した特定予告演出(青保留変化演出)と同じ演出種別に属する特定予告演出(金保留変化演出)が出現した場合には、既に出現している特定予告演出(青保留変化演出)に対応する報酬アイコン(ランクの低いアイコン)に、今回出現した特定予告演出(金保留変化演出)に対応する報酬アイコン(ランクの高いアイコン)が重なることで、その報酬アイコンが上書き表示される。 As shown in (E) in the figure, when the fourth treasure box is opened, a reward icon with the characters "gold hold" appears, and the gold hold change effect is acquired as the fourth reward. You will be notified that you have done so. By overlapping the fourth "gold hold" reward icon with the first "blue hold" reward icon, the "blue hold" reward icon is updated (overwritten) with the "gold hold" reward icon. ) It looks as if it was done. In other words, when a specific notice effect (gold hold change effect) that belongs to the same effect type as the specific notice effect (blue hold change effect) that has already appeared appears, the specific notice effect that has already appeared (blue hold change effect) By overlapping the reward icon (low rank icon) corresponding to the reward icon (high rank icon) corresponding to the specific notice effect (gold hold change effect) that appeared this time, the reward icon is overwritten and displayed.

図中(F)に示すように、5個目の宝箱が開封されると、「金ロゴ」という文字が表示された報酬アイコンが出現して、5個目の報酬として金ロゴ予告演出を獲得したことが報知される。画面上の複数の報酬アイコンは、各報酬アイコンに対応する特定予告演出が発生するまでの間、ストックされた状態で表示される。それにより、遊技者はこれから実行される特定予告演出の種類を認識することができる。そして、特定予告演出が実行される毎に、それに対応する報酬アイコンが1個ずつ消去される(当該変動表示の終了時には全ての報酬アイコンが消去される)。なお、第2報酬獲得演出を実行する際は、上述したとおり、装飾図柄を小図柄として表示する(つまり、表示サイズを変更して表示する)よう構成しているが、装飾図柄を非表示としてもよく、その場合、常に表示(変動表示および停止表示)される常駐図柄を設けてもよい。この常駐図柄は、画面上の左上に小さく表示され、特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、装飾図柄と同じく、3つの図柄が変動表示および停止表示するものである。この常駐図柄を設けることで、装飾図柄を小さくしたい又は非表示としたいような状況(例えば、第2報酬獲得演出を実行する場合、SPリーチを実行する場合、キャラクタ役物による演出を行って画面の中央が隠れる場合など)であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定していないこと)を報知することができる。つまり、この常駐図柄は、表示担保用の(装飾図柄の表示状態を補償するための)図柄であると言える。なお、この常駐図柄が変動表示する場合、特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である、つまり、装飾図柄が途中で仮停止を行う場合(例えば擬似連演出を実行するに際し、「NEXT」などの文字を表示する特殊な装飾図柄を仮停止する場合)であっても常駐図柄は途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり(そのため、常駐図柄については、「NEXT」などの文字を表示する特殊な図柄を設けてない)、更に、はずれ変動である場合は大当りであるとの誤認を防ぐよう、大当り変動である場合は事前に大当りであることを察知されないよう、はずれ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対してはずれを示す図柄組み合わせを維持した状態で変動表示する(例えば、「1・2・3」→「2・3・4」→「3・4・5」→「4・5・6」→「5・6・7」→「6・7・1」→「7・1・2」→「1・2・3」→・・・のように変動表示する)ことが好適である。これ以外にも、常駐図柄については、以下のような特徴を有することで、装飾図柄と明確に役割を差別化することができる。
(1)遊技者が認識しやすい装飾図柄の表示領域のほうが、表示担保用の(装飾図柄の表示状態を補償するための)常駐図柄の表示領域よりも大きい。これは、装飾図柄および常駐図柄が確定停止している状況、装飾図柄はリーチ状態を形成した直後(SPリーチへ発展していない状態でのリーチ状態)であり常駐図柄は変動表示中である状況に限らず、SPリーチ中などで装飾図柄が小図柄となっている状況であり常駐図柄は変動表示中である状況であっても、このように構成することが好適である。
(2)装飾図柄の表示位置は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モードで(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)あるかに応じて異なる表示位置にすることで、演出モードに応じて装飾図柄での演出の多様性を実現できる。一方で、常駐図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示位置として余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(3)装飾図柄の表示態様は第1演出モード(例えば、通常モード、もしくは通常モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、ラッシュモード、もしくは通常モードにおけるステージB)であるかに応じて異なる表示態様にすることで、演出モードに応じて装飾図柄での演出の多様性を実現できる。例えば、第1演出モードでは数字の装飾図柄のみで装飾図柄が構成され(「1」、「2」、・・・、「7」といった装飾図柄)、第2演出モードでは数字の装飾図柄と味方キャラクタの装飾図柄とを組み合わせて装飾図柄が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった装飾図柄)。一方で、常駐図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示態様のみ、例えば数字の装飾図柄のみで常駐図柄を構成し余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(4)装飾図柄の表示領域は変動状況(例えば、ノーマルリーチ中であるか否か、SPリーチ中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄とする)ことで、装飾図柄の演出に多様性を持たせることができる。一方で、常駐図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、常駐図柄の表示領域は可変しない(移動しない、小図柄としない)ようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(5)装飾図柄は変動状況(例えば、変動開始時点なのか、変動途中なのか、変動終了間際なのか、など)に応じて変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変することで、装飾図柄の演出に多様性を持たせることができる。一方で、常駐図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、常駐図柄の変動速度は可変しない、もしくは可変する段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動方向についても、装飾図柄は、上から下への変動のみならず下から上への変動を可能とする(複数方向の変動を可能とする)一方で、常駐図柄は、上から下への変動のみとすることが好適である。
(6)装飾図柄は確定停止(特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(特別図柄の変動途中における仮停止であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際に数字以外の装飾図柄である特定図柄(例えば、SPリーチへの発展を予告する「スーパー」という文字が書かれた装飾図柄)を仮停止させることで、装飾図柄の演出とその他演出とに関連性を持たせることができる。一方で、常駐図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、常駐図柄は仮停止もしなければ、特定図柄を仮停止させることもしないようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
(7)装飾図柄はその他の予告演出(例えば、コメント予告演出、SU(ステップアップ)予告演出など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされる。画面上の領域をできる限り用いて迫力ある演出を行うため、このような重畳表示を許容しているが、常駐図柄については、装飾図柄の表示状態を補償する役割を果たすため、常駐図柄の表示領域は当該その他予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、どうしても重複してしまう特殊な予告演出(例えば、画面全体に表示される群予告演出、背景予告演出など)との関係性については、常駐図柄の表示優先度を、当該特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(常駐図柄のほうが当該特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(特別遊技中に表示される画像とは異なり、高ベース状態中に表示される高ベース状態専用の右打ち報知画像、但し、特別遊技中の画像と共通する画像でもよい)についても、遊技者に対して必ず視認できるようにすることが望ましいため、常駐図柄の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、装飾図柄の表示領域が移動したり拡大されたりした場合など、装飾図柄の表示領域と右打ち報知画像の表示領域とは重複する(重畳表示する)ようにしても良く、その場合は、装飾図柄の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(装飾図柄のほうが右打ち報知画像よりも後面に表示されるよう設定する)ことが好適である。
(8)特別遊技中においては、装飾図柄は組み合わせ表示ではなく、1つのみの表示としてよい。例えば、「7・7・7」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「7」が表示され、「2・2・2」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「2」が表示される。これにより、どの装飾図柄で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。変形例として、有利度が高い大当りに対応した装飾図柄(例えば、7R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」など)のみ、特別遊技中に表示してもよい。このように特別遊技中に表示される1つの装飾図柄を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましい(但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合、強調表示の方が表示優先度は高い)。また、常駐図柄については、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが(特別遊技中は変動表示が行われないため)、特別遊技中に表示してもよく、そのように構成する場合、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましく、強調表示とも重畳表示しないことが望ましい。
(9)装飾図柄においては、変動(例えば、上から下への移動)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示を行ってもよい(それぞれの状況における動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作と称してもよい)。例えば、非リーチとなる場合(確定停止時において、装飾図柄および常駐図柄が「6・2・4」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、常駐図柄は、各動作を一切行わない。また、ノーマルリーチとなる場合(確定停止時において、装飾図柄および常駐図柄が「2・1・2」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は回転動作を行わない)。この場合においては、常駐図柄は、各動作を一切行わない。また、SPリーチとなる場合(確定停止時において、装飾図柄および常駐図柄が「2・3・2」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄と右図柄とが揺れ動作を行っている最中に中図柄が変動し(この際、中図柄が拡大した状態で上から下へ変動しており、それまでは重複していなかったまたは重複割合が少なかった左右の図柄に対して、重複しているまたは重複割合が高くなっている)、その後、SPリーチ演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、はずれの結果であることがSPリーチ演出にて報知されるとリーチ背景から通常背景へと移行し、移行後、左図柄、中図柄、右図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、常駐図柄は、各動作を一切行わない。このように構成することで、装飾図柄の演出に多様性を持たせることができる一方で、常駐図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、常駐図柄については、特に動作を行わないよう構成し、余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動停止してから待機デモ演出が表示されるまでの間であっても、変動停止してから所定時間経過後(例えば、10秒後)には装飾図柄が揺れ動作を行ってもよいが、この状況においても、常駐図柄は一切動作を行わないことが好適である。このように構成することで、遊技待機中(図柄停止中)であっても、遊技意欲をかきたてることができるとともに、常駐図柄は揺れ動作を行わないことで、遊技待機中であることの報知を担保できる。その他、待機デモ演出が表示された場合、装飾図柄は非表示となるが、常駐図柄は表示が継続されることが好適である。こうすることで、待機デモ演出画面の表示を強調しつつも、どのような図柄が停止しているかの表示を担保することができる。但し、待機デモ演出中であれば、遊技が行われていないため、常駐図柄についても非表示としてもよい。また、装飾図柄の中でも特定の図柄(例えば、中図柄の「7」)については、その他図柄と比べて、所定の動作を行わないまたは行う確率が低くなるよう構成してもよい。この所定の動作は、例えば前述した仮停止時動作(跳ねるような動作)であってよい(特に、リーチ成立後の中図柄の「7」について)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。
As shown in (F) in the figure, when the fifth treasure box is opened, a reward icon with the letters "gold logo" appears, and the gold logo notice effect is obtained as the fifth reward. You will be notified that you have done so. The plurality of reward icons on the screen are displayed in a stocked state until the specific advance notice effect corresponding to each reward icon is generated. Thereby, the player can recognize the type of the specific advance notice effect to be executed from now on. Then, each time the specific advance notice effect is executed, the reward icon corresponding to the specific notice effect is deleted one by one (all the reward icons are deleted at the end of the variation display). When executing the second reward acquisition effect, as described above, the decorative symbol is displayed as a small symbol (that is, the display size is changed and displayed), but the decorative symbol is hidden. In that case, a resident symbol that is always displayed (variable display and stop display) may be provided. This resident symbol is displayed small in the upper left corner of the screen, and is displayed in a variable manner while the special symbol is fluctuating, and is displayed as a stop while the special symbol is stopped. Similarly, the three symbols are variable display and stop display. By providing this resident symbol, a situation where you want to make the decorative symbol smaller or hide it (for example, when executing the second reward acquisition effect, when executing the SP reach, the effect by the character character character is performed on the screen. Even if the center of the box is hidden, it is possible to notify that the game is changing (in other words, the result of winning or failing is not confirmed). That is, it can be said that this resident symbol is a symbol for display collateral (to compensate for the display state of the decorative symbol). When this resident symbol is variablely displayed, it is preferable to always continue the variable display from the start of fluctuation of the special symbol to the stop display, that is, when the decorative symbol is temporarily stopped in the middle (for example, pseudo). When executing a continuous effect, it is preferable to configure the resident symbol so that it will not be temporarily stopped even if it is a special decorative symbol that displays characters such as "NEXT"). Yes (Therefore, for the resident symbol, there is no special symbol that displays characters such as "NEXT"), and if it is a missed fluctuation, it is a jackpot fluctuation so as to prevent misunderstanding that it is a jackpot. Is displayed in a variable manner while maintaining a combination of symbols indicating a miss to the player regardless of whether the fluctuation is a missed fluctuation or a jackpot fluctuation so that it is not detected in advance as a big hit (for example, "1.2".・ 3 ”→“ 2 ・ 3 ・ 4 ”→“ 3 ・ 4 ・ 5 ”→“ 4 ・ 5 ・ 6 ”→“ 5 ・ 6 ・ 7 ”→“ 6 ・ 7 ・ 1 ”→“ 7 ・ 1 ・ 2 "→" 1 ・ 2 ・ 3 "→ ...) is preferable. In addition to this, the resident symbol can be clearly differentiated from the decorative symbol by having the following characteristics.
(1) The display area of the decorative symbol that is easy for the player to recognize is larger than the display area of the resident symbol (to compensate the display state of the decorative symbol) for display security. This is a situation where the decorative symbol and the resident symbol are fixed and stopped, the decorative symbol is immediately after forming the reach state (the reach state when it has not developed to SP reach), and the resident symbol is being displayed in a variable manner. Not limited to this, it is preferable to configure in this way even in a situation where the decorative symbol is a small symbol during SP reach or the like and the resident symbol is in a variable display.
(2) Whether the display position of the decorative symbol is in the first effect mode (for example, stage A in the normal mode or the normal mode) or in the second effect mode (for example, stage B in the rush mode or the normal mode). By setting different display positions according to the display position, it is possible to realize a variety of productions with decorative patterns according to the production mode. On the other hand, since the resident symbol only needs to play a role of compensating for the display state of the decorative symbol, an extra development design is required as the same display position regardless of whether it is in the first effect mode or the second effect mode. It is preferable not to do so.
(3) Whether the display mode of the decorative symbol is the first effect mode (for example, stage A in the normal mode or the normal mode) or the second effect mode (for example, the rush mode or the stage B in the normal mode). By setting different display modes according to the display mode, it is possible to realize a variety of productions with decorative patterns according to the production mode. For example, in the first staging mode, a decorative symbol is composed only of numerical decorative symbols (decorative symbols such as "1", "2", ..., "7"), and in the second staging mode, numerical decorative symbols and allies. A decorative symbol is constructed by combining the decorative symbol of the character (decorative symbol such as "1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7" + "character g"). On the other hand, since the resident symbol only needs to play a role of compensating for the display state of the decorative symbol, only the same display mode, for example, the decoration of numbers, regardless of whether it is the first effect mode or the second effect mode. It is preferable to configure the resident symbol only with the symbol and to avoid unnecessary development design.
(4) The display area of the decorative symbol can be changed (moved, made into a small symbol) according to the fluctuation status (for example, whether or not it is in normal reach, whether or not it is in SP reach, etc.). It is possible to add variety to the production of decorative patterns. On the other hand, since the resident symbol only needs to play a role of compensating for the display state of the decorative symbol, the display area of the resident symbol is not variable (does not move or is not a small symbol), and no extra development design is performed. It is preferable to finish.
(5) The fluctuating speed of the decorative design can be changed to low speed, medium speed, high speed, ultra high speed, etc. according to the fluctuation situation (for example, whether it is at the start of fluctuation, in the middle of fluctuation, or just before the end of fluctuation). Therefore, it is possible to give variety to the production of decorative patterns. On the other hand, since the resident symbol only needs to play a role of compensating for the display state of the decorative symbol, the fluctuation speed of the resident symbol does not change, or the variable step is reduced (for example, only low speed and high speed). It is preferable not to carry out extra development design. Also, regarding the direction of fluctuation, the decorative symbol allows not only the fluctuation from top to bottom but also the fluctuation from bottom to top (it enables fluctuation in multiple directions), while the resident symbol allows fluctuation from top to bottom. It is preferable to make only the fluctuation to.
(6) The decorative symbol is temporarily stopped (temporarily stopped during the change of the special symbol) before the fixed stop (stop at the timing when the special symbol is stopped), and is a temporary stop accompanied by a slight shaking fluctuation. ), And at that time, by temporarily stopping a specific symbol that is a decorative symbol other than numbers (for example, a decorative symbol with the letters "super" that announces the development to SP reach), the effect of the decorative symbol is produced. And other productions can be related. On the other hand, since the resident symbol only needs to play a role of compensating for the display state of the decorative symbol, the resident symbol is neither temporarily stopped nor the specific symbol is temporarily stopped, and no extra development design is performed. It is preferable to finish with.
(7) The decorative design overlaps with the display area of other notice effects (for example, comment notice effect, SU (step-up) notice effect, etc.), that is, superimposed display is performed. In order to create a powerful effect by using the area on the screen as much as possible, such superimposed display is allowed, but for the resident symbol, the resident symbol is displayed because it plays a role of compensating for the display state of the decorative symbol. It is desirable to design the area so that it does not overlap with the display area of the other notice effect (does not overlap and display). However, regarding the relationship with the special notice effect that is inevitably duplicated (for example, the group notice effect displayed on the entire screen, the background notice effect, etc.), the display priority of the resident symbol is set to the special notice effect. It is preferable to set it higher than the display priority (set the resident symbol to be displayed in front of the special notice effect). Further, the right-handed notification image (unlike the image displayed during the special game, the right-handed notification image dedicated to the high-base state displayed during the high-base state, but may be an image common to the image during the special game. ), Since it is desirable that the player can always see it, it is desirable to design so that the display area of the resident symbol and the display area of the right-handed notification image do not overlap (do not overlap and display). However, when the display area of the decorative symbol is moved or enlarged, the display area of the decorative symbol and the display area of the right-handed notification image may overlap (superimpose display). In that case, It is preferable to set the display priority of the decorative symbol to be lower than the display priority of the right-handed notification image (set the decorative symbol to be displayed on the rear surface of the right-handed notification image).
(8) During the special game, the decorative symbols may be displayed as only one, not as a combination. For example, if a special game is executed after "7, 7, 7" has been confirmed and stopped, "7" is displayed during the special game, and "2, 2, 2" has been confirmed and stopped, and then special. When the game is executed, "2" is displayed during the special game. As a result, it is possible to recognize which decorative pattern was used to make a big hit during the special game. As a modification, a decorative pattern corresponding to a jackpot with a high degree of advantage (for example, "3.3.3", "5.5.5", "7.7" indicating that the jackpot is 7R or more or a jackpot of 10R.・ 7 ”etc.) may be displayed during the special game. The display area for displaying one decorative symbol displayed during the special game is the round display area, the right-handed display area, the prize ball acquisition display area, and the cumulative number of prize balls, which are other display areas during the special game. It is desirable that the display area does not overlap, that is, the display area is not superimposed (however, the highlighting may be superimposed, and in that case, the highlighting has a higher display priority). Further, the resident symbol is preferably hidden during the special game (because the variable display is not performed during the special game), but it may be displayed during the special game, and is configured as such. In this case, it is desirable that the round display area, the right-handed display area, the prize ball acquisition display area, and the cumulative prize ball number display area, which are other display areas during the special game, do not overlap, that is, they are not superimposed. It is desirable not to overlay the highlighting.
(9) In the decorative design, in addition to the fluctuation (for example, movement from top to bottom), a predetermined operation is accompanied at the start of the fluctuation, immediately after the temporary stop, after the reach is established, during the temporary stop, and the like. Display may be performed (operations in each situation may be referred to as fluctuation start operation, temporary stop operation, reach establishment operation, and shaking operation). For example, in the case of non-reach (when the decorative symbol and the resident symbol are displayed as "6, 2, 4" at the time of confirmation stop), when the fluctuation starts, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the decorative symbol After performing an operation that expands everything, it starts to fluctuate, and then when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing operation and then continues the shaking operation after "6" temporarily stops. After that, when the right symbol temporarily stops, it makes a bouncing motion, and after "4" temporarily stops, it continues the shaking motion, and then when the middle symbol temporarily stops, it bounces. After performing the above movements, "2" temporarily stops and performs a slight shaking movement, and then, at the fixed stop timing, all the movements of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are terminated. In this case, the resident symbol does not perform any operation. In addition, in the case of normal reach (when the decorative symbol and the resident symbol are displayed as "2.1.2" at the time of confirmation stop), at the start of fluctuation, all of the left symbol, middle symbol, and right symbol in the decorative symbol. Starts to fluctuate after performing an operation that expands, and then, when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing operation and then continues the shaking operation after "2" temporarily stops. After that, when the right symbol temporarily stops, after performing a bouncing motion, the swinging motion is continued after "2" temporarily stops, and then the left symbol is used to notify that it is reach. The right symbol rotates and then continues the swaying motion again. After that, when the middle symbol temporarily stops, it makes a bouncing motion and then "1" temporarily stops and sways a little. After that, at the fixed stop timing, all the operations of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are ended (the middle symbol does not rotate). In this case, the resident symbol does not perform any operation. In addition, in the case of SP reach (when the decorative symbol and the resident symbol are displayed as "2.3.2" when the confirmation is stopped), when the fluctuation starts, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the decorative symbol After performing an operation that expands everything, it starts to fluctuate, and then when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing operation and then continues the shaking operation after "2" temporarily stops. After that, when the right symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, then continues the swinging motion after the "2" temporarily stops, and then the left symbol to notify that it is reach. After the right symbol rotates, the swaying motion is continued again, and then the middle symbol fluctuates while the left and right symbols are swaying (at this time, the middle symbol is enlarged). It fluctuates from top to bottom in the state, and the overlapping or overlapping ratio is high for the left and right symbols that were not overlapping or had a small overlapping ratio until then), and then SP reach It shifts from the normal background to the reach background in order to execute the effect, and when it is notified by the SP reach effect that it is the result of the deviation, it shifts from the reach background to the normal background, and after the transition, the left symbol and the middle symbol , The right symbol continues to sway for a predetermined time, and then, at the fixed stop timing, all the operations of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are terminated (the middle symbol does not bounce or rotate). In this case, the resident symbol does not perform any operation. With this configuration, it is possible to give variety to the production of decorative symbols, while the resident symbol only needs to play a role of compensating for the display state of the decorative symbol, so the resident symbol is particularly effective. It is preferable to configure the system so that the above is not performed and to avoid unnecessary development and design. Further, even between the time when the fluctuation is stopped and the time when the standby demo effect is displayed, the decorative symbol may be shaken after a predetermined time has elapsed (for example, after 10 seconds) after the fluctuation is stopped. However, even in this situation, it is preferable that the resident symbol does not operate at all. With this configuration, even when the game is waiting (the symbol is stopped), the motivation for the game can be stimulated, and the resident symbol does not swing, so that it is notified that the resident symbol is waiting for the game. Can be secured. In addition, when the standby demo effect is displayed, the decorative symbol is hidden, but it is preferable that the resident symbol continues to be displayed. By doing so, it is possible to secure the display of what kind of symbol is stopped while emphasizing the display of the standby demo effect screen. However, if the standby demo is being produced, the resident symbol may be hidden because the game is not being performed. Further, among the decorative symbols, a specific symbol (for example, "7" of the middle symbol) may be configured so that the predetermined operation is not performed or the probability of performing the predetermined operation is lower than that of the other symbols. This predetermined operation may be, for example, the above-mentioned temporary stop operation (bounce-like operation) (particularly, regarding “7” of the middle symbol after the reach is established). With this configuration, the rarity of the movement in a specific symbol can be increased.

<特殊ボタン演出>
続いて、特殊ボタン演出について説明する。図87は、特殊ボタン演出の流れを示す模式図である。特殊ボタン演出は、所定の操作有効期間内において遊技者が演出ボタン15を操作した操作回数が所定の上限回数(操作可能回数)に達するまでの間に、該演出ボタン15が操作されたことを契機として所定のプレミアム演出を出現させることができるかどうかという内容の演出である。この特殊ボタン演出は、遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)である場合に、当該変動表示が所定の変動表示であることを契機として実行される。所定の変動表示とは、特別図柄の変動時間が所定時間以上又は大当り期待度が所定期待度以上の高期待度変動表示(「チャンス変動表示」と呼称する)をいう。本実施形態では、確変遊技状態において行われるSPリーチの変動表示がチャンス変動表示に該当する。具体的には、確変遊技状態の変動パターンとして、SPリーチの変動パターンPH3-3,PH3-4,PA3-1,PA3-2が選択されることで行われる変動表示がチャンス変動表示に該当する。
<Special button production>
Next, the special button effect will be described. FIG. 87 is a schematic diagram showing the flow of the special button effect. In the special button effect, the effect button 15 is operated until the number of operations of the player operating the effect button 15 reaches a predetermined upper limit number (operable number of times) within a predetermined operation valid period. It is a production with the content of whether or not a predetermined premium production can be made to appear as an opportunity. This special button effect is executed when the game state is a probability change game state (high probability high base state) and the change display is a predetermined change display. The predetermined fluctuation display refers to a high expectation fluctuation display (referred to as “chance fluctuation display”) in which the fluctuation time of the special symbol is equal to or longer than the predetermined time or the jackpot expectation is equal to or higher than the predetermined expectation. In the present embodiment, the variation display of the SP reach performed in the probability variation game state corresponds to the chance variation display. Specifically, the variation display performed by selecting the SP reach variation pattern PH3-3, PH3-4, PA3-1, PA3-2 as the variation pattern of the probabilistic gaming state corresponds to the chance variation display. ..

特殊ボタン演出は、図87に示すように、ボタン出現煽り演出と、ボタン出現演出と、操作結果報知演出とを有して構成される。 As shown in FIG. 87, the special button effect includes a button appearance fanning effect, a button appearance effect, and an operation result notification effect.

ボタン出現煽り演出は、ボタン出現演出が開始されるか否かを煽る演出である。このボタン出現煽り演出では、画面上に演出ボタン15のシルエットを表すシルエット画像を事前に表示することで、その後に演出ボタン15を模したボタン画像が出現すること(すなわち、ボタン出現演出が開始されること)を期待させる演出となる。このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン15のシルエット画像がボタン画像へと徐々に変化すると煽り成功演出となる。一方、このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン15のシルエット画像が画面からフェードアウトすると煽り失敗演出となる。 The button appearance fanning effect is an effect of fanning whether or not the button appearance fanning effect is started. In this button appearance fanning effect, a silhouette image representing the silhouette of the effect button 15 is displayed in advance on the screen, and then a button image imitating the effect button 15 appears (that is, the button appearance effect is started). It will be a production that makes you expect. In this button appearance fanning effect, when the silhouette image of the effect button 15 gradually changes to the button image, the fanning success effect is achieved. On the other hand, in this button appearance fanning effect, if the silhouette image of the effect button 15 fades out from the screen, the fanning failure effect occurs.

ボタン出現演出は、画面上に演出ボタン15を模したボタン画像を出現させて、遊技者に対して演出ボタン15を操作することを指示する演出である。また、このボタン出現演出では、操作有効期間内において演出ボタン15の操作が有効に受け付けられる上限回数となる操作可能回数が表示される。それにより、遊技者は、画面上に表示された操作可能回数を限度として、操作有効期間内において演出ボタン15を有効に操作できることを認識する。演出ボタン15の操作可能回数は、後述のボタン回数設定テーブルに基づき決定される。なお、画面上に表示された操作可能回数は、遊技者により演出ボタン15が操作される毎に更新表示(減算)される。 The button appearance effect is an effect of causing a button image imitating the effect button 15 to appear on the screen and instructing the player to operate the effect button 15. Further, in this button appearance effect, the number of operations that can be performed, which is the upper limit of the number of times that the operation of the effect button 15 can be effectively accepted within the operation valid period, is displayed. As a result, the player recognizes that the effect button 15 can be effectively operated within the operation valid period up to the number of operations that can be performed displayed on the screen. The number of times the effect button 15 can be operated is determined based on the button number setting table described later. The number of operations that can be performed displayed on the screen is updated (subtracted) each time the effect button 15 is operated by the player.

操作結果報知演出は、演出ボタン15が1回操作(単発操作)される毎に行われる演出であり、基本的には、演出ボタン15の操作可能回数に対応する回数だけ実行可能となる。例えば、演出ボタン15の操作可能回数が10回であった場合には、操作有効期間内に遊技者によって演出ボタン15が10回操作されることを条件に、操作結果報知演出が10回だけ行われる。つまり、上記操作可能回数を上限回数として、演出ボタン15を1回操作する毎に、それに連携して1回の操作結果報知演出が行われることになる。但し、その例外として、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数に達する前に、該特殊ボタン演出が終了する場合があるが、それについては後述する。 The operation result notification effect is an effect performed each time the effect button 15 is operated once (single operation), and basically, it can be executed as many times as the number of times the effect button 15 can be operated. For example, when the effect button 15 can be operated 10 times, the operation result notification effect is performed only 10 times on condition that the effect button 15 is operated 10 times by the player within the operation valid period. It is said. That is, with the number of operations that can be performed as the upper limit, each time the effect button 15 is operated, one operation result notification effect is performed in cooperation with the effect button 15. However, as an exception to this, the special button effect may end before the number of operations of the effect button 15 reaches the number of operations that can be performed, which will be described later.

操作結果報知演出の種類には、当該変動表示において大当りに当選していることを確定的に報知するプレミア演出としての成功報知演出(「当り確定演出」とも呼称する)と、当該変動表示において大当りに当選しているか否か不確定であることを報知する失敗報知演出とがある(つまり、失敗報知演出が行われたからといって、大当りを否定するわけではない)。成功報知演出(当り確定演出)は、演出ボタン15が操作されたときに、大当り確定を報知する画像(大当り確定画像)の表示と音声(大当り確定音)の出力とを行う一発告知の演出である。失敗報知演出は、演出ボタン15が操作されたとしても、大当り確定を報知する画像(大当り確定画像)の表示や音声(大当り確定音)の出力を行わない演出である。 The types of operation result notification effects include a success notification effect (also referred to as a "hit confirmation effect") as a premier effect that deterministically notifies that a big hit has been won in the variation display, and a big hit in the variation display. There is a failure notification effect that notifies that it is uncertain whether or not the player has won (that is, just because the failure notification effect is performed does not mean that the big hit is denied). The success notification effect (hit confirmation effect) is a one-shot notification effect that displays an image (big hit confirmation image) for notifying the jackpot confirmation and outputs a voice (big hit confirmation sound) when the effect button 15 is operated. Is. The failure notification effect is an effect that does not display an image (big hit confirmation image) for notifying the jackpot confirmation or output a voice (big hit confirmation sound) even if the effect button 15 is operated.

ここで、図88は、ボタン回数設定テーブルを示す模式図である。このボタン回数設定テーブルには、演出ボタン15の操作可能回数と、当り確定演出の実行率と、該操作可能回数の選択率との対応関係が規定されている。ボタン回数設定テーブルは、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じて参照する欄が異なるようになっている。なお、図中には、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、操作可能回数を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、操作可能回数が決定されるようになっている。 Here, FIG. 88 is a schematic diagram showing a button count setting table. In this button number setting table, the correspondence relationship between the number of times the effect button 15 can be operated, the execution rate of the winning confirmation effect, and the selection rate of the number of operations is defined. In the button count setting table, the columns to be referred to differ depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail judgment of the special symbol. In the figure, the "selection rate" is shown for convenience, but in reality, the number of judgments for determining the number of operations that can be performed according to the acquired lottery random number value (range of lottery random number values). ) Is set, and the number of operations that can be performed is determined based on which determination number the lottery random number value belongs to.

図88に示すように、演出ボタン15の操作可能回数は、5~100回の範囲で設定されており、そのうちのいずれかの回数が抽選で決定される。本実施形態では、操作可能回数が多いほど、大当り期待度が高く設定されている。また、当り確定演出の出現率とは、操作結果報知演出が当り確定演出(成功報知演出)として選出される確率である。この当り確定演出の出現率は、演出ボタン15の操作可能回数および当否判定の結果(当落)に応じて異なり得るようになっている。なお、本実施形態において、演出ボタン15の操作可能回数とは、演出ボタン15の操作回数が少なくとも当該操作可能回数に到達するまでに当り確定演出(成功報知演出)が発生しないことを条件に、実際に遊技者が演出ボタン15を操作できる上限回数(遊技者による演出ボタン15の操作を有効に受け付ける上限回数)であるが、その変形例として、画面上に表示される当該操作可能回数を見た目上の上限回数(偽の上限回数)とし、内部的には、画面上に表示される当該操作可能回数よりも少ない回数を実際の上限回数(真の上限回数)としてもよい。この変形例では、特殊ボタン演出において大当り当選を告知する場合には、演出ボタン15の操作回数が画面上に表示された操作可能回数(偽の上限回数)に到達する前に(操作可能回数の残回数表示が「0」となる前に)、当り確定演出(成功報知演出)が現出して、それ以降は演出ボタン15の操作が無効となる仕様となる。 As shown in FIG. 88, the number of times the effect button 15 can be operated is set in the range of 5 to 100 times, and any one of them is determined by lottery. In this embodiment, the larger the number of operations that can be performed, the higher the expectation of a big hit is set. The appearance rate of the hit confirmation effect is the probability that the operation result notification effect is selected as the hit confirmation effect (success notification effect). The appearance rate of the hit confirmation effect can vary depending on the number of times the effect button 15 can be operated and the result (win) of the hit / fail determination. In the present embodiment, the number of operations of the effect button 15 is defined on the condition that the hit confirmation effect (success notification effect) does not occur until the number of operations of the effect button 15 reaches at least the number of operations. The maximum number of times that the player can actually operate the effect button 15 (the maximum number of times that the player can effectively accept the operation of the effect button 15). The above upper limit number (false upper limit number) may be set, and internally, the number of times smaller than the operationable number displayed on the screen may be set as the actual upper limit number number (true upper limit number). In this modification, when a big hit is announced in the special button effect, the number of operations of the effect button 15 is before the number of operations (the false upper limit) displayed on the screen is reached (the number of operations). (Before the remaining number display becomes "0"), the hit confirmation effect (success notification effect) appears, and after that, the operation of the effect button 15 becomes invalid.

(大当り時の実行率)
まず、当否判定の結果が「大当り」に該当する場合には、演出ボタン15の操作可能回数に応じて設定された実行率(図中の実行率)に基づき、当り確定演出の実行可否が決定される。具体的には、操作可能回数が5~9回の場合は「1/操作可能回数」の実行率、操作可能回数が10~15回の場合は「1/(操作可能回数-2)」の実行率、操作可能回数が16~19回の場合は「1/(操作可能回数-4)」の実行率、操作可能回数が20~25回の場合は「1/(操作可能回数-6)」の実行率で、当り確定演出が実行される。なお、操作可能回数が100回の場合は「操作可能回数/操作可能回数」の実行率(100/100の実行率)、すなわち100%の確率で当り確定演出が実行される。この当り確定演出の実行率は、操作可能回数分の各操作に対して同一の確率に設定されている。例えば、操作可能回数が5回である場合には、この5回分の各操作に対して、「1/5(=1/操作可能回数)」の実行率で当り確定演出が実行可能となる。また、操作可能回数が100回(「特別回数」とも呼称する)である場合には、この100回分の各操作に対して、「100%」の確率で当り確定演出が実行される(つまり、最初の操作で必ず当り確定演出が実行される)。
(Execution rate at the time of big hit)
First, when the result of the hit / fail judgment corresponds to "big hit", whether or not the hit confirmation effect can be executed is determined based on the execution rate (execution rate in the figure) set according to the number of times the effect button 15 can be operated. Will be done. Specifically, when the number of operations is 5 to 9, the execution rate of "1 / number of operations" is, and when the number of operations is 10 to 15, "1 / (number of operations-2)". Execution rate, when the number of operations is 16 to 19, "1 / (number of operations-4)", when the number of operations is 20 to 25, "1 / (number of operations-6)" The hit confirmation effect is executed at the execution rate of. When the number of operations is 100, the execution rate of "number of operations / number of operations" (execution rate of 100/100), that is, the winning confirmation effect is executed with a probability of 100%. The execution rate of this hit confirmation effect is set to the same probability for each operation for the number of operations that can be performed. For example, when the number of operations that can be performed is 5, the winning confirmation effect can be executed at an execution rate of "1/5 (= 1 / the number of operations that can be performed)" for each of the five operations. Further, when the number of operations that can be performed is 100 (also referred to as "special number"), the winning confirmation effect is executed with a probability of "100%" for each of the 100 operations (that is,). The hit confirmation effect is always executed in the first operation).

(はずれ時の実行率)
一方、当否判定の結果が「はずれ」に該当する場合には、演出ボタン15の操作可能回数に依存することなく、当り確定演出の実行率は「0」に設定されている。つまり、当該変動表示がはずれとなる場合は、操作結果報知演出として、当り確定演出が実行されることはなく、失敗報知演出のみが実行される。その理由としては、当該変動表示がはずれとなる場合に、当り確定演出が発生してしまうと、当否判定の結果と特殊ボタン演出の演出結果との間に齟齬が生じるからである。そのため、当該変動表示がはずれに該当する場合には、当り確定演出の実行率が100%となる「100回」という操作可能回数(特別回数)が選択されることはない。
(Execution rate at the time of disconnection)
On the other hand, when the result of the hit / fail determination corresponds to "missing", the execution rate of the winning confirmation effect is set to "0" regardless of the number of times the effect button 15 can be operated. That is, when the variation display is out of alignment, the hit confirmation effect is not executed as the operation result notification effect, and only the failure notification effect is executed. The reason is that if the hit confirmation effect occurs when the variation display is off, there will be a discrepancy between the result of the hit / fail determination and the effect result of the special button effect. Therefore, when the variation display corresponds to the deviation, the operable number (special number) of "100 times" at which the execution rate of the winning confirmation effect is 100% is not selected.

また、本実施形態では、当否判定の結果が「はずれ」となる場合には、演出ボタン15の操作可能回数として「7回」が選択されることはない。つまり、「7回」という操作可能回数は、当該変動表示が大当りとなる場合にのみ選択され得る。すなわち、「7回」という操作可能回数は、大当り確定の操作回数となり、当否判定の結果が「大当り」となる場合にのみ選択可能である。このように本実施形態では、「7」という特別な意味を持つ数字(高期待度を示す文字)に因んで、画面上に操作可能回数として「7回」が表示された場合には、演出ボタン15の操作を契機として当り確定演出が出現するか否かに関わらず、その「7回」という操作可能回数が表示された時点で大当り当選が確定的となる。 Further, in the present embodiment, when the result of the hit / fail determination is "missing", "7 times" is not selected as the number of times the effect button 15 can be operated. That is, the operable number of "7 times" can be selected only when the fluctuation display becomes a big hit. That is, the number of operations that can be performed as "7 times" is the number of operations for confirming the big hit, and can be selected only when the result of the winning / failing determination is "big hit". As described above, in the present embodiment, when "7 times" is displayed as the number of operations that can be performed on the screen due to the number (character indicating high expectation) having a special meaning of "7", the effect is produced. Regardless of whether or not the winning confirmation effect appears triggered by the operation of the button 15, the big hit winning is confirmed when the number of operations that can be performed "7 times" is displayed.

なお、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数に達するまでに、当り確定演出が出現すると、残りの回数分の演出ボタン15の操作はキャンセルされて、特殊ボタン演出は終了する。その理由としては、すでに遊技者の望む演出結果(大当り当選)を報知しているにも関わらず、当該演出を続ける必要性は乏しく、また、その結果を知っている遊技者にとっても面倒な操作となってしまうからである。但し、操作可能回数が特別回数(100回)となる場合は、前述したように、100回分の各操作に対して当り確定演出(プレミア演出)を楽しむため、1回目の操作で当り確定演出が実行されたとしても、残りの回数分の操作がキャンセルされるわけではなく、基本的には全100回の操作が可能となる(つまり、最大100回連続で当り確定演出が実行可能となる)。 If the hit confirmation effect appears before the number of operations of the effect button 15 reaches the number of operations that can be performed, the operation of the effect button 15 for the remaining number of times is canceled and the special button effect ends. The reason is that there is little need to continue the production even though the player has already notified the desired production result (big hit winning), and the operation is troublesome for the player who knows the result. Because it becomes. However, when the number of operations that can be performed is a special number (100 times), as described above, in order to enjoy the hit confirmation effect (premier effect) for each operation for 100 times, the hit confirmation effect is performed in the first operation. Even if it is executed, the operation for the remaining number of times is not canceled, and basically all 100 operations are possible (that is, the hit confirmation effect can be executed up to 100 times in a row). ..

また、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達する最終回の操作が行われたときに、当り確定演出(成功報知演出)が実行されなかった場合には、当該変動表示にて大当りとなる期待度を示唆する最終回演出を実行するように構成してもよい。最終回演出の一例としては、演出ボタン15の最終回の操作が行われることを契機として、「微妙」、「好機」、「激熱」のうちのいずれかの文字を表示して、当該変動表示にて大当りとなる期待度が微妙なのか(例えば、10%程度の大当り期待度であるのか)、好機なのか(例えば、50%程度の大当り期待度であるのか)、激熱なのか(例えば、80%程度の大当り期待度であるのか)を示唆する構成としてもよい。また、大当りである場合は、演出ボタン15の最終回の操作が行われることを契機として、「確定」という大当り確定を示唆する(100%の大当り期待度であることを示唆する)文字を表示してもよいし、演出ボタン15の最終回の操作については、当り確定演出の実行率が必ず「1/2」となるよう構成してもよい。 Further, when the final operation is performed when the number of operations of the effect button 15 reaches the operable number (upper limit number), if the hit confirmation effect (success notification effect) is not executed, the variation display is displayed. It may be configured to execute the final production that suggests the degree of expectation that will be a big hit. As an example of the final production, one of "subtle", "opportunity", and "extreme heat" is displayed when the final operation of the production button 15 is performed, and the fluctuation is performed. Is the expectation of a big hit on the display subtle (for example, the expectation of a big hit of about 10%), is it an opportunity (for example, is the expectation of a big hit of about 50%), or is it intense heat (for example, is it a big hit expectation of about 50%)? For example, it may be configured to suggest a jackpot expectation of about 80%). In the case of a big hit, a character suggesting that the big hit is confirmed (suggesting that the expectation is 100% big hit) is displayed, triggered by the final operation of the effect button 15. Alternatively, the final operation of the effect button 15 may be configured so that the execution rate of the hit confirmation effect is always "1/2".

また、本実施形態では、特殊ボタン演出の実行中に、十字キーの左右キー(左右のキースイッチ)が同時に操作されると、演出ボタン15の操作を契機とせずに、操作可能回数分の抽選(複数回の抽選)が次々と行われるようになっている(例えば、操作可能回数が5回である場合、左右キーを同時に操作することで、「1/5」の抽選を5回分一度に受けることができる)。つまり、左右キーが同時に押された場合には、演出ボタン15の操作を経由せずに、一度に複数回分(操作可能回数分)の抽選が消化されて、その結果が報知されるようになっている。これは、多数回の操作を必要とすることなく早急に結果を知りたい遊技者に対して有効な裏技となる。 Further, in the present embodiment, if the left and right keys (left and right key switches) of the cross key are operated at the same time during the execution of the special button effect, the lottery for the number of operations that can be performed is performed without triggering the operation of the effect button 15. (Multiple lottery) is performed one after another (for example, when the number of operations is 5 times, by operating the left and right keys at the same time, the lottery of "1/5" is performed 5 times at a time. Can receive). That is, when the left and right keys are pressed at the same time, the lottery for a plurality of times (the number of operations that can be performed) is digested at a time without going through the operation of the effect button 15, and the result is notified. ing. This is an effective trick for players who want to know the result immediately without requiring many operations.

続いて、特殊ボタン演出の特徴的作用について説明する。以下において「演出ボタン15の操作が可能」又は「演出ボタン15の操作が有効」とは、演出ボタン15が操作された場合に、演出制御基板200により演出ボタン15の操作が有効に受け付けられて、その有効な操作に基づき所定の処理が行われることを意味する。なお、所定の処理とは、操作結果報知演出の処理(演出ボタン15の操作を契機として成功報知演出又は失敗報知演出を行うなどの処理)が該当する。 Next, the characteristic action of the special button effect will be described. In the following, "the operation of the effect button 15 is possible" or "the operation of the effect button 15 is effective" means that when the effect button 15 is operated, the operation of the effect button 15 is effectively accepted by the effect control board 200. , Means that a predetermined process is performed based on the effective operation. The predetermined process corresponds to a process of operating result notification effect (processing such as performing a success notification effect or a failure notification effect triggered by the operation of the effect button 15).

まず、当該変動表示がはずれの変動表示である場合には、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達するまで、演出ボタン15の操作が可能となる。前述したとおり、当否判定の結果がはずれの場合には、当り確定演出が選出されることはなく、操作可能回数(上限回数)に到達する以前に、演出ボタン15の操作がキャンセルされることはないからである。 First, when the variation display is an out-of-order variation display, the effect button 15 can be operated until the number of operations of the effect button 15 reaches the number of operations (upper limit number of times). As described above, if the result of the hit / fail judgment is incorrect, the winning confirmation effect is not selected, and the operation of the effect button 15 may be canceled before the number of operations (upper limit number) is reached. Because there isn't.

一方、当該変動表示が大当りの変動表示である場合には、(A)演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達するまで、演出ボタン15の操作が可能となる場合と、(B)演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達する以前に、演出ボタン15の操作が不能となる場合とがある。ここで、(A)演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達するまで、操作が可能となる場合とは、操作可能回数に達する以前(上限回数の1回前まで)に当り確定演出が一度も選出されないときである。そのため、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数に達した最終回の選出結果に応じて、当り確定演出が実行される場合(最終回に当り確定演出が選出される場合)と、当り確定演出が一度も実行されない場合(最終回も当り確定演出が選出されない場合)とが生じる。一方、(B)演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達する以前に、操作が不能となる場合とは、操作可能回数に達する以前(上限回数の1回前まで)に当り確定演出が選出されるときである。なお、操作可能回数が特別回数(100回)となる場合には、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(特別回数)に到達する以前に、当り確定演出が毎回の如く実行されるが、演出ボタン15の操作が途中で打ち切られることはない(キャンセルされることはない)。但し、左右キーを同時に押した場合には、100回分(又は残りの回数分)の演出ボタン15の操作を一度に消化することが可能である。 On the other hand, when the fluctuation display is a jackpot fluctuation display, (A) the effect button 15 can be operated until the number of operations of the effect button 15 reaches the operable number (upper limit number), and ( B) The operation of the effect button 15 may become impossible before the number of operations of the effect button 15 reaches the number of operations (upper limit number of times). Here, (A) until the number of operations of the effect button 15 reaches the number of operations (upper limit), the case where the operation becomes possible is before the number of operations reaches (up to one time before the upper limit). This is when the final production is never selected. Therefore, when the winning confirmation effect is executed (when the winning confirmation effect is selected in the final time) according to the selection result of the final round when the number of operations of the effect button 15 reaches the operable number, the winning confirmation effect Is never executed (when the winning confirmation effect is not selected even in the final round). On the other hand, (B) the case where the operation becomes impossible before the number of operations of the effect button 15 reaches the number of operations (upper limit) is before the number of operations reaches (up to one time before the upper limit). It is time for the final production to be elected. When the number of operations is the special number (100 times), the hit confirmation effect is executed like each time before the number of operations of the effect button 15 reaches the number of operations (special number). The operation of the effect button 15 is not interrupted (it is not canceled). However, when the left and right keys are pressed at the same time, it is possible to digest the operations of the effect button 15 for 100 times (or the remaining number of times) at one time.

前述の特殊ボタン演出では、当該変動表示が大当りの変動表示である場合に、演出ボタン15の各回の操作に対して当り確定演出の実行可否が所定の抽選にてランダムに決定されていたが、この構成に限定されるものではなく、演出ボタン15の操作可能回数ごとに一又は複数種の演出パターンを有し、その演出パターンのシナリオに当り確定演出の実行可否が予め定められていてもよい。例えば、演出ボタン15の操作可能回数が所定回数(例えば10回)となる演出パターンとして、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達するまで、演出ボタン15の操作が可能となる演出パターンAと、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数(上限回数)に達する以前に、演出ボタン15の操作が不能となる演出パターンBとを有する。ここで、演出パターンAは、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数に達するまで、演出ボタン15の操作が可能となるため、操作可能回数に達する以前(上限回数の1回前まで)に当り確定演出が実行されない演出パターンとなる。そのため、演出パターンAには、最終回の操作にて当り確定演出が実行される演出パターンA1と、最終回の操作でも当り確定演出が実行されない演出パターンA2とに分かれる。一方、演出パターンBは、演出ボタン15の操作回数が操作可能回数に達する以前に、演出ボタン15の操作が不能となるため、操作可能回数に達する以前(上限回数の1回前まで)に当り確定演出が行われることが定められた演出パターンとなる。更なる変形例としては、大当りである場合は、操作可能回数を決定するだけでなく、その操作可能回数の何回目で当り確定演出を実行するかを予め決定してもよい。このように構成する場合、操作可能回数はあくまで見た目上の回数であり、当り確定演出が実際に実行される操作回数が実際の操作可能回数となり、その一方で、大当りである場合に当り確定演出を実行しないと決定した場合は、表示される操作可能回数は見た目上の回数ではなく実際の操作回数となる(大当りである場合に当り確定演出を実行しないと決定した場合、演出ボタン15の最終回の操作が行われることを契機として、前述したような当該変動表示にて大当りとなる期待度を示唆する最終回演出を実行するように構成してもよい)。このように構成する場合、はずれである場合であっても、演出ボタン15の最終回の操作が行われることを契機として、前述したような当該変動表示にて大当りとなる期待度を示唆する最終回演出を実行することが好適である。 In the above-mentioned special button effect, when the variation display is a big hit variation display, whether or not the hit confirmation effect can be executed for each operation of the effect button 15 is randomly determined by a predetermined lottery. The configuration is not limited to this, and one or a plurality of types of effect patterns may be provided for each operationable number of times of the effect button 15, and whether or not the final effect can be executed may be predetermined in the scenario of the effect pattern. .. For example, as an effect pattern in which the number of operations of the effect button 15 is a predetermined number (for example, 10 times), the effect button 15 can be operated until the number of operations of the effect button 15 reaches the number of operations (upper limit number). It has an effect pattern A and an effect pattern B in which the effect button 15 cannot be operated before the number of operations of the effect button 15 reaches the operable number (upper limit number of times). Here, in the effect pattern A, the effect button 15 can be operated until the number of operations of the effect button 15 reaches the number of operations that can be performed. The effect pattern is such that the final effect is not executed. Therefore, the effect pattern A is divided into an effect pattern A1 in which the hit confirmation effect is executed in the final operation and an effect pattern A2 in which the hit confirmation effect is not executed even in the final operation. On the other hand, the effect pattern B hits before the number of operations of the effect button 15 reaches the number of operations (up to one time before the upper limit) because the operation of the effect button 15 becomes impossible before the number of operations of the effect button 15 reaches the number of operations. It is a staging pattern that defines that a definite staging is performed. As a further modification, in the case of a big hit, not only the number of operations that can be performed may be determined, but also the number of times the hit determination effect is to be executed may be determined in advance. In this configuration, the number of operations that can be performed is just the apparent number of times, and the number of operations that the hit confirmation effect is actually executed is the actual number of operations that can be performed. If it is decided not to execute, the number of operations that can be displayed is not the apparent number of operations but the actual number of operations (if it is a big hit, if it is decided not to execute the hit confirmation effect, the final effect button 15 is displayed. When the operation of the rounds is performed, the final round effect suggesting the degree of expectation of a big hit in the fluctuation display as described above may be executed). In the case of such a configuration, even if it is out of alignment, the final operation of the effect button 15 is used as an opportunity to suggest the degree of expectation of a big hit in the fluctuation display as described above. It is preferable to perform the inning effect.

また、特殊ボタン演出の変形例として、演出ボタン15を操作する毎に、上述の操作結果報知演出の他に、所定演出を実行するように構成してもよい。所定演出は、操作結果報知演出(成功報知演出、失敗報知演出)と同様に、演出ボタン15が1回操作(単発操作)される毎に行われる演出である。つまり、本変形例では、演出ボタン15が1回操作されるごとに、カットイン演出および操作結果報知演出が1回ずつ実行される。所定演出は、演出ボタン15が操作されることを契機として操作結果報知演出が実行される直前に、所定のカットイン画像を割り込み表示して、そのカットイン画像の表示態様に応じて、当り確定演出の実行期待度を示唆又は報知する演出(カットイン演出)である。このカットイン画像の表示態様には、例えば、「デフォルト表示」、「チャンス表示」、「激熱表示」の3種類があり、「デフォルト表示」<「チャンス表示」<「激熱表示」の順に、1段階ずつ当り確定演出の実行期待度が高くなる(例えば、「デフォルト表示」であれば大当り期待度が5%、「チャンス表示」であれば大当り期待度が20%、「激熱表示」であれば大当り期待度が50%など)。本変形例によれば、操作結果報知演出と所定演出との相乗効果により、演出ボタン15の各回の操作に対する期待感が高まり、特殊ボタン演出の演出効果を一層向上させることが可能となる。 Further, as a modification of the special button effect, a predetermined effect may be executed in addition to the above-mentioned operation result notification effect each time the effect button 15 is operated. Similar to the operation result notification effect (success notification effect, failure notification effect), the predetermined effect is an effect performed each time the effect button 15 is operated once (single operation). That is, in this modification, each time the effect button 15 is operated, the cut-in effect and the operation result notification effect are executed once. In the predetermined effect, the predetermined cut-in image is interrupted and displayed immediately before the operation result notification effect is executed triggered by the operation of the effect button 15, and the hit is confirmed according to the display mode of the cut-in image. This is an effect (cut-in effect) that suggests or informs the degree of expectation of execution of the effect. There are three types of display modes for this cut-in image, for example, "default display", "chance display", and "super heat display", in the order of "default display" <"chance display" <"super heat display". The execution expectation of the hit confirmation effect increases step by step (for example, the jackpot expectation is 5% for "default display", the jackpot expectation is 20% for "chance display", and "super heat display". If so, the jackpot expectation is 50%, etc.). According to this modification, the synergistic effect of the operation result notification effect and the predetermined effect raises the expectation for each operation of the effect button 15, and it is possible to further improve the effect of the special button effect.

以上、第3実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in the third embodiment can be summarized as follows.

まず、第3実施形態によれば、当否判定の結果が大当りであることを示す装飾図柄の組み合わせ態様(大当り出目)に応じて大当り開始デモの実行時間を異ならせて、この大当り開始デモの実行時間中に従来は装飾図柄の変動停止時に行っていた大当り種別の再抽選演出を行わせることで、変動パターン(変動時間)の数を抑えながらも、バリエーションの豊富な再抽選演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 First, according to the third embodiment, the execution time of the big hit start demo is different depending on the combination mode (big hit result) of the decorative symbols indicating that the result of the hit / fail judgment is the big hit, and the big hit start demo is By performing a re-lottery effect of the jackpot type that was conventionally performed when the fluctuation of the decorative symbol is stopped during the execution time, a re-lottery effect with abundant variations is realized while suppressing the number of fluctuation patterns (variation time). As a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、第3実施形態によれば、当該変動表示中に高期待度演出が発生することを遊技者に対する報酬として事前に提示して、この報酬を獲得できるか否かを煽ることで、この報酬(高期待度演出の発生)に対する遊技者の期待感を向上させることができるとともに、報酬を事前提示するタイミングに応じて、その報酬となる高期待度演出の傾向を異ならせて、そのタイミングで遊技者が熱いと感じる効果的な演出の発生を予告することができるため、演出の多様性とともに遊技展開と演出とのバランスを図ることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、遊技者のボタン操作により報酬(高期待度演出)を自力で勝ち取った感覚が得られるため、その高期待度演出が発生したときの遊技者の満足感や達成感を一層高めることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, it is presented in advance as a reward to the player that a high expectation effect is generated during the fluctuation display, and this reward is fueled by inciting whether or not this reward can be obtained. It is possible to improve the player's expectation for (occurrence of high expectation production), and at the same time, the tendency of the high expectation production that is the reward is different depending on the timing of presenting the reward in advance, and at that timing. Since it is possible to foretell the occurrence of an effective effect that the player feels hot, it is possible to balance the game development and the effect as well as the variety of the effect, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. It will be possible. In addition, since the player can feel that he / she has won the reward (high expectation effect) by himself / herself by operating the button, it is possible to further enhance the player's satisfaction and achievement when the high expectation effect occurs. It becomes.

また、第3実施形態によれば、大当りの変動表示において最終的に停止表示される装飾図柄の組み合わせ態様(大当り出目)が同一であっても、当該変動表示中に経由する演出の種類に応じて遊技者に付与される利益態様を異ならしめることで、装飾図柄の組み合わせ態様(大当り出目)だけでなく、当該変動表示が終了するまでの演出内容にも遊技者の関心を惹き付けることができるとともに、当該変動表示中に行われる予告演出やリーチ演出の役割が大当り期待度(信頼度)を示唆するだけに留まらず、装飾図柄の組み合わせ態様(大当り出目)との協働によって大当り時に付与される利益態様を異ならせる役割をも担わせることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, even if the combination mode (big hit result) of the decorative symbols finally stopped and displayed in the variable display of the big hit is the same, the type of effect to be passed through during the variable display is selected. By differentizing the profit mode given to the player according to the situation, the player's interest is attracted not only to the combination mode of the decorative symbols (big hit result) but also to the production content until the variable display is completed. In addition to being able to do this, the roles of the advance notice effect and reach effect performed during the variable display not only suggest the jackpot expectation (reliability), but also the jackpot in collaboration with the combination of decorative patterns (big hit result). It is also possible to play a role of differentiating the form of profit given at times, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、第3実施形態によれば、当該変動表示における擬似1変動表示~擬似2変動表示までの時間尺を用いて二以上の予告演出の発生を遊技者に対する報酬として事前に報知し、その後、擬似3変動表示に移行してから事前報知した各予告演出を順に発生させることで、擬似3変動表示~リーチ発展までの展開状況に適した報酬を遊技者に対して明確に教示して、当該変動表示の中途の段階であるにも関わらず、リーチ発展の前後を勘案した総合的な大当り期待度(信頼度)を推察することができるようになるとともに、これから行われる演出の流れや筋道を遊技者が事前に把握することができるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, the occurrence of two or more notice effects is notified in advance as a reward to the player by using the time scale from the pseudo 1 fluctuation display to the pseudo 2 fluctuation display in the fluctuation display, and then, after that, By generating each advance notice effect in order after shifting to the pseudo 3 variable display, the player is clearly instructed the reward suitable for the development situation from the pseudo 3 variable display to the reach development, and the relevant Despite being in the middle of the variable display, it will be possible to infer the overall jackpot expectation (reliability) considering before and after the reach development, and the flow and course of the production to be performed in the future. It becomes possible for the player to grasp in advance, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、第3実施形態によれば、所定の変動表示(高期待度変動表示)が行われた場合に実行されるボタン演出として、演出ボタン15の操作回数が上限回数(操作可能回数)に達するまでの間のいずれのタイミングで一発告知(当り確定演出)が発生するのか分からない状況を創出することで、ボタン操作の単調性を解消して遊技者を飽きさせることのないランダム性の高い遊技演出を実現することができるとともに、高期待度変動表示が行われたときの付加価値を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, the number of operations of the effect button 15 reaches the upper limit number of times (the number of operations that can be performed) as the button effect to be executed when a predetermined variation display (high expectation variation display) is performed. By creating a situation in which it is not known at what timing the one-shot notification (winning confirmation effect) will occur, the monotonousness of the button operation will be eliminated and the player will not get bored with high randomness. It is possible to realize a game effect and increase the added value when the high expectation fluctuation display is performed, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

[第4実施形態]
次に、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第4実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第2実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第2実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Fourth Embodiment]
Next, the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the fourth embodiment basically has the same configuration as the pachinko gaming machine of the second embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the parts having the same configuration. The explanation will be omitted, and the different parts will be mainly explained. That is, in the following description, except for special cases, it is possible to apply the same configuration as that of the second embodiment.

以下、第4実施形態のぱちんこ遊技機の基本構成について順番に説明する。なお、第4実施形態のぱちんこ遊技機は、前述の第2実施形態と同様に、遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率低ベース状態)である場合に、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」が頻発する遊技となる小当りRUSHを採用している。 Hereinafter, the basic configuration of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment will be described in order. In the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, as in the second embodiment described above, when the gaming state is the latent probability changing gaming state (high probability low base state), as a result of the hit / fail determination of the special symbol, " The small hit RUSH, which is a game in which "small hits" occur frequently, is adopted.

<盤面構成>
第4実施形態では、図1に示すように(前述の第1実施形態と同様に)、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。なお、第4実施形態の大入賞口54は、前述の第3実施形態と同様に、遊技球の入球が特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確変作動領域)548を備えた、いわゆるVアタッカーとして構成されている。なお、この大入賞口54(Vアタッカー)の構成については、前述の第3実施形態において図64を用いて既に説明しているため、ここでは重複説明を省略する。一方、遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。
<Board composition>
In the fourth embodiment, as shown in FIG. 1 (similar to the first embodiment described above), the game ball flowing down the left side region PA1 is mainly a first starting port 51 arranged below the center decoration 21. , It is possible to enter any of the general winning openings 61 to 63. On the other hand, the game ball flowing down the right area PA2 can mainly enter any of the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the large winning opening 54 arranged on the right side of the center decoration 21. Is. The large winning opening 54 of the fourth embodiment includes a specific area (probability variation operation area) 548 in which the entry of the game ball triggers the operation of the probability variation function of the special symbol, as in the third embodiment described above. It is also configured as a so-called V attacker. Since the configuration of the large winning opening 54 (V attacker) has already been described with reference to FIG. 64 in the third embodiment described above, duplicate description will be omitted here. On the other hand, at the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided to discharge the game ball that has flowed down without entering each winning port to the back side of the game board 20.

<賞球数>
第4実施形態では、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(単位賞球数)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61~64は「3個」、大入賞口54は「15個」に設定されている。なお、単位賞球数は当該第4実施形態に例示したものに限定されず、他の単位賞球数を適用してもよい。
<Number of prize balls>
In the fourth embodiment, the number of prize balls (unit number of prize balls) to be paid out when one game ball enters each winning opening is "4" for the first starting port 51 and "4" for the second starting port 52. "1", general winning openings 61 to 64 are set to "3", and large winning openings 54 are set to "15". The number of unit prize balls is not limited to that illustrated in the fourth embodiment, and other unit prize balls may be applied.

<当否判定>
第4実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。第4実施形態の特別図柄の当否判定においては、前述の図56に示したように、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)である場合は、大当りの確率が「1/320」に設定され、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)である場合は、大当りの確率が「1/80」に設定されている。また、第1特別図柄の当否判定では、大当りに当選しなかった場合には、一義的にはずれとなるが、第2特別図柄の当否判定においては、大当りに当選しなかった場合でも、「1/1.1」という高確率で小当りに当選する。小当りの確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に依存することなく、同じ当選確率に設定されている。
<Judgment of success or failure>
The validity determination of the special symbol of the fourth embodiment will be described. In the hit / fail determination of the special symbol of the fourth embodiment, as shown in FIG. 56 above, when the probability fluctuation function of the special symbol is not activated in the gaming state (low probability state), the probability of a big hit is When it is set to "1/320" and the game state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the jackpot probability is set to "1/80". In addition, in the winning / failing judgment of the first special symbol, if the jackpot is not won, the game is uniquely missed. However, in the winning / failing judgment of the second special symbol, even if the jackpot is not won, "1" Win a small hit with a high probability of "/1.1". The odds of a small hit are set to the same winning probability without depending on the gaming state (low probability state, high probability state).

なお、前述の第2実施形態と同様に、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その一方の特別図柄の変動表示中(大当りの変動表示中)に、他方の特別図柄の当否判定が行われる場合は、その他方の特別図柄の当否判定の結果として大当りを導出することが禁止される一方で、小当り又ははずれを導出することは許容される。なお、その他方の特別図柄の当否判定の結果として大当りが導出された場合には、該当否判定の結果が大当りからはずれに強制的に差し替えられる。 As in the second embodiment described above, the result of the hit / fail judgment of one of the first special symbol and the second special symbol is a big hit, and the variation of one of the special symbols is being displayed (variation of the jackpot). If the hit / fail judgment of the other special symbol is made during (displaying), it is prohibited to derive a big hit as a result of the hit / fail judgment of the other special symbol, but it is not possible to derive a small hit or a miss. Permissible. If a jackpot is derived as a result of the hit / fail judgment of the other special symbol, the result of the hit / fail judgment is forcibly replaced with a miss from the jackpot.

<大当り種別>
続いて、第4実施形態の特別図柄の大当り種別(大当り内訳)について説明する。図89は、特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。第4実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、この特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。なお、第4実施形態においても、前述の第3実施形態と同様に、各大当り種別は「条件付き特定大当り」および「条件付き通常大当り」に大別される。
<Big hit type>
Next, the jackpot type (breakdown of jackpots) of the special symbol of the fourth embodiment will be described. FIG. 89 is a schematic diagram showing a special symbol jackpot symbol table. In the fourth embodiment, when the result of the hit / fail determination of the special symbol is "big hit", the jackpot type (big hit symbol, symbol group) is determined with reference to this special symbol jackpot symbol table. In the fourth embodiment as well, as in the third embodiment described above, each jackpot type is roughly classified into a "conditional specific jackpot" and a "conditional normal jackpot".

図89(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別が対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当り図柄テーブルには、3種類の大当り種別(図柄群)として、10R条件付き特定大当り1(図柄群A)と、10R条件付き特定大当り2(図柄群B)と、6R条件付き通常大当り(図柄群C)とが設定されている。具体的には、10R条件付き特定大当り1(図柄群A)が10%の選択率、10R条件付き特定大当り2(図柄群B)が40%の選択率、6R条件付き通常大当り(図柄群C)が50%の選択率で振り分けられる。 FIG. 89A is a diagram schematically showing a first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, a symbol group and a jackpot type are associated with a symbol random value per special symbol (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol jackpot symbol table, there are three types of jackpots (symbol group): 10R conditional specific jackpot 1 (symbol group A), 10R conditional specific jackpot 2 (symbol group B), and 6R conditional. Usually, a big hit (symbol group C) is set. Specifically, 10R conditional specific jackpot 1 (symbol group A) has a selection rate of 10%, 10R conditional specific jackpot 2 (symbol group B) has a selection rate of 40%, and 6R conditional normal jackpot (symbol group C). ) Is sorted with a selectivity of 50%.

図89(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別が対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、10R条件付き特定大当り3(図柄群D)と、10R条件付き特定大当り4(図柄群E)とが設定されている。具体的には、10R条件付き特定大当り3(図柄群D)が50%の選択率、10R条件付き特定大当り4(図柄群E)が50%の選択率で振り分けられる。 FIG. 89B is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, a symbol group and a jackpot type are associated with a symbol random value per special symbol (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol jackpot symbol table, 10R conditional specific jackpot 3 (symbol group D) and 10R conditional specific jackpot 4 (symbol group E) are set as two types of jackpot types (symbol group). There is. Specifically, the 10R conditional specific jackpot 3 (symbol group D) is distributed with a selection rate of 50%, and the 10R conditional specific jackpot 4 (symbol group E) is distributed with a selection rate of 50%.

ここで、図89(A)に示すように、第1特別図柄の抽選では、条件付き特定大当りの選択率が「50%」に設定され、条件付き通常大当りの選択率が「50%」に設定されている。一方、図89(B)に示すように、第2特別図柄の抽選では、条件付き特定大当りの選択率が「100%」に設定されている。すなわち、第2特別図柄抽選で大当りが発生した場合は、その大当り種別に関わらず、常に条件付き特定大当りに当選することが確定的となる。そのため、第1特別図柄の抽選で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄の抽選で大当りが発生する場合の方が、条件付き特定大当り(確変大当り相当)に当選する可能性が高く、特別遊技の終了後に有利な遊技状態(高確率状態)に移行することになる。 Here, as shown in FIG. 89 (A), in the lottery of the first special symbol, the selection rate of the conditional specific jackpot is set to "50%", and the selection rate of the conditional normal jackpot is set to "50%". It is set. On the other hand, as shown in FIG. 89 (B), in the lottery of the second special symbol, the selection rate of the conditional specific jackpot is set to "100%". That is, when a big hit occurs in the second special symbol lottery, it is definite that the conditional specific big hit is always won regardless of the big hit type. Therefore, there is a higher possibility of winning a conditional specific jackpot (equivalent to a probabilistic jackpot) when a jackpot occurs in the lottery of the second special symbol than when a jackpot occurs in the lottery of the first special symbol. After the end of the special game, it will shift to an advantageous game state (high probability state).

続いて、第4実施形態の大入賞口作動パターンについて説明する。図90は、第4実施形態の大入賞口作動パターンテーブルを示す模式図である。大入賞口作動パターンテーブルには、大当り種別ごとに、各ラウンドにおける大入賞口54および特定領域548の開放態様(開放パターン)が定められている。大入賞口54および特定領域548の開放態様は、該開放時間の長短に応じて、該開放時間が相対的に長時間に設定されたロング開放(長開放)と、該開放時間が相対的に短時間に設定されたショート開放(短開放)とに区別される。図中、各ラウンドにおける大入賞口54および特定領域548の開放態様として、「L」はロング開放を意味し、「S」はショート開放を意味する。大入賞口54のロング開放時間は、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定された開放時間(例えば28秒)である。なお、この第3実施形態では、大入賞口54の開放態様として、いずれのラウンドにおいてもショート開放は設定されておらず、全てのラウンドにおいてロング開放が設定されている。但し、同一の大当り遊技中の所定のラウンド又は全てのラウンドで、大入賞口54の開放時間を例えば2秒と短くするショート開放を設けるようにして、大当り遊技のラウンド数が同一であっても、実質的に出玉の獲得できるラウンド数の異なる大当り(実質ラウンド数の異なる大当り)を有する構成を採用してもよい。一方、特定領域548のロング開放時間は、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過可能又は通過容易に設定された開放時間(例えば28秒)である。また、特定領域548のショート開放時間は、大入賞口54に入球した遊技球が特定領域548を通過不能又は通過困難に設定された開放時間(例えば0.05秒)である。なお、大当り遊技における大入賞口54の閉鎖条件(大当り遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が開放限度時間(本実施形態では「28秒」)に到達したことである。特定領域548の開放は、ロング開放又はショート開放いずれにおいても、大入賞口54の開放(第1ラウンドの開始)と同期する。つまり、第1ラウンドにおける大入賞口54の開放開始タイミングと同一のタイミング、又は、第1ラウンドにおける大入賞口54の開放開始タイミングから1秒経過した後のタイミングにて、特定領域548が開放する。また、これに限らず、大入賞口54への入球検知を契機に特定領域548を開放してもよく、1のラウンドにおける規定カウント数(最大入賞数)よりも少ないカウント数(例えば、規定カウント数が10カウントであれば、1カウント目)を検知することで、特定領域548を開放してもよい。このように構成する場合、条件付き特定大当りである場合は第1ラウンドにおける大入賞口54の1カウント目の検知によって特定領域548をロング開放し、条件付き通常大当りである場合は第1ラウンドにおける大入賞口54の1カウント目の検知によって特定領域548をショート開放することが好適である。 Subsequently, the large winning opening operation pattern of the fourth embodiment will be described. FIG. 90 is a schematic view showing a large winning opening operation pattern table of the fourth embodiment. In the big winning opening operation pattern table, the opening mode (opening pattern) of the big winning opening 54 and the specific area 548 in each round is defined for each big hit type. The opening modes of the large winning opening 54 and the specific area 548 are a long opening (long opening) in which the opening time is set to a relatively long time and a relatively long opening time according to the length of the opening time. It is distinguished from short opening (short opening) set in a short time. In the figure, as an opening mode of the large winning opening 54 and the specific area 548 in each round, "L" means a long opening and "S" means a short opening. The long opening time of the large winning opening 54 is an opening time (for example, 28 seconds) set so that a predetermined count number (full count) of game balls can be entered into the large winning opening 54 or easily entered. In the third embodiment, as the opening mode of the large winning opening 54, the short opening is not set in any round, and the long opening is set in all rounds. However, even if the number of rounds of the jackpot game is the same by providing a short opening that shortens the opening time of the jackpot 54 to, for example, 2 seconds in a predetermined round or all rounds during the same jackpot game. , A configuration having a jackpot with a substantially different number of rounds in which a ball can be obtained (a jackpot with a substantially different number of rounds) may be adopted. On the other hand, the long opening time of the specific area 548 is an opening time (for example, 28 seconds) set so that the game ball that has entered the large winning opening 54 can pass through or easily pass through the specific area 548. Further, the short opening time of the specific area 548 is an opening time (for example, 0.05 seconds) in which the game ball that has entered the large winning opening 54 is set to be unable or difficult to pass through the specific area 548. The closing condition of the jackpot 54 in the jackpot game (the end condition of the jackpot game) is that a specified count number (“10” in this embodiment) of game balls has entered the jackpot 54, or , The opening time of the large winning opening 54 has reached the opening limit time (“28 seconds” in this embodiment). The opening of the specific area 548 is synchronized with the opening of the large winning opening 54 (start of the first round) in either the long opening or the short opening. That is, the specific area 548 is opened at the same timing as the opening start timing of the large winning opening 54 in the first round, or at a timing one second after the opening start timing of the large winning opening 54 in the first round. .. Further, not limited to this, the specific area 548 may be opened when the ball is detected in the large winning opening 54, and the count number (for example, the specified number) smaller than the specified count number (maximum winning number) in one round may be opened. If the number of counts is 10, the specific area 548 may be opened by detecting the first count). In this configuration, if it is a conditional specific jackpot, the specific area 548 is opened long by detecting the first count of the big winning opening 54 in the first round, and if it is a conditional normal jackpot, it is in the first round. It is preferable to short-open the specific area 548 by detecting the first count of the large winning opening 54.

第4実施形態では、いずれの大当り種別に該当する場合でも、その特別遊技の特定ラウンドにおいて、遊技球が特定領域548に入球するか否かに基づき、該特別遊技の終了後の遊技状態が高確率状態(確変遊技状態又は潜確遊技状態)に移行するか否かが振り分けられる。特定ラウンドとは、大入賞口54内の可動部材545が開閉動作し、且つ、特定領域スイッチ547が有効となる(特定領域548への遊技球の入球検知が有効となる、すなわち、遊技球が特定領域548に入球することにより確変移行が決定される)ラウンドをいう。この特定ラウンドは、全ての大当り種別に共通して、第1ラウンド(初回のラウンド)に設定されている。以下では、便宜上、特定ラウンドの実行中に遊技球が特定領域548に入球することを「V入賞」とも呼称する。なお、変形例として、大入賞口54に特定領域548を有しないスペック(いわゆるノーマル確変遊技機)を採用する場合は、本実施形態の大当り種別として、「条件付き特定大当り」は「特定大当り」又は「確変大当り」に相当し、「条件付き通常大当り」は「通常大当り」又は「非確変大当り」に相当する構成となる。 In the fourth embodiment, regardless of which jackpot type is applicable, the game state after the end of the special game is determined based on whether or not the game ball enters the specific area 548 in the specific round of the special game. Whether or not to shift to a high probability state (probability variation game state or latent probability game state) is assigned. In the specific round, the movable member 545 in the large winning opening 54 opens and closes, and the specific area switch 547 becomes effective (the ball entry detection of the game ball into the specific area 548 becomes effective, that is, the game ball. Refers to a round in which the probability variation transition is determined by entering the specific area 548. This specific round is set to the first round (first round), which is common to all jackpot types. Hereinafter, for convenience, the fact that the game ball enters the specific area 548 during the execution of the specific round is also referred to as "V winning". As a modified example, when a spec (so-called normal probability variation gaming machine) that does not have a specific area 548 is adopted in the large winning opening 54, "conditional specific big hit" is "specific big hit" as the big hit type of this embodiment. Alternatively, it corresponds to a "probability change jackpot", and a "conditional normal jackpot" corresponds to a "normal jackpot" or a "non-probability variation jackpot".

図90に示すように、大当り種別が第1特別図柄の「10R条件付き特定大当り1(図柄群A)」又は「10R条件付き特定大当り2(図柄群B)」である場合は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドで、全てのラウンドにおいて大入賞口54の開放態様がロング開放となる。なお、「10R条件付き特定大当り1(図柄群A)」、「10R条件付き特定大当り2(図柄群B)」のいずれの大当り種別でも、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がロング開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は可能又は容易である。 As shown in FIG. 90, when the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 1 (symbol group A)" or "10R conditional specific jackpot 2 (symbol group B)" of the first special symbol, the jackpot game The specified number of rounds is 10, and the opening mode of the large winning opening 54 is long opening in all rounds. In addition, in any of the jackpot types of "10R conditional specific jackpot 1 (symbol group A)" and "10R conditional specific jackpot 2 (symbol group B)", the specific area 548 is opened for a long time in the specific round (first round). Therefore, it is possible or easy for the game ball to enter the specific area 548 in the round.

また、大当り種別が第1特別図柄の「6R条件付き通常大当り(図柄群C)」である場合は、大当り遊技の規定ラウンド数が6ラウンドで、全てのラウンドにおいて大入賞口の開放態様がロング開放となる。なお、「6R条件付き通常大当り(図柄群C)」の場合には、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がショート開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は実質的に不可能又は困難である。 In addition, when the jackpot type is the first special symbol "6R conditional normal jackpot (symbol group C)", the specified number of rounds of the jackpot game is 6 rounds, and the opening mode of the jackpot is long in all rounds. It will be open. In the case of "6R conditional normal jackpot (symbol group C)", the specific area 548 is short-opened in the specific round (first round), so that the game ball enters the specific area 548 in the round. Is virtually impossible or difficult.

また、大当り種別が第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り3(図柄群D)」又は「10R条件付き特定大当り4(図柄群E)」である場合は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドで、全てのラウンドにおいて大入賞口54の開放態様がロング開放となる。なお、「10R条件付き特定大当り3(図柄群D)」、「10R条件付き特定大当り4(図柄群E)」のいずれの大当り種別でも、特定ラウンド(第1ラウンド)において特定領域548がロング開放されるため、当該ラウンドにおいて特定領域548への遊技球の入球は可能又は容易である。 If the jackpot type is the second special symbol "10R conditional specific jackpot 3 (symbol group D)" or "10R conditional specific jackpot 4 (symbol group E)", the specified number of rounds of the jackpot game is 10. In the rounds, the opening mode of the large winning opening 54 is long opening in all rounds. In addition, in any of the jackpot types of "10R conditional specific jackpot 3 (symbol group D)" and "10R conditional specific jackpot 4 (symbol group E)", the specific area 548 is opened for a long time in the specific round (first round). Therefore, it is possible or easy for the game ball to enter the specific area 548 in the round.

なお、図示省略するが、特別図柄の当否判定の結果が「小当り」に該当する場合は、大入賞口54を短時間(例えば1.8秒)だけ開放させるラウンド遊技を1回だけ実行する。すなわち、小当り遊技は、1回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される大当り遊技とは区別される。また、小当り遊技は、特定領域548を開放させる契機とはならない特別遊技である点で、特定領域548を開放させる契機となる特別遊技である大当り遊技とは区別される。なお、小当り遊技における大入賞口54の閉鎖条件(小当り遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が開放限度時間(本実施形態では「1.8秒」)に到達したことである。ここで、変形例として、小当り遊技であっても特定領域548を開放させるよう構成してもよいが、特定領域548に入球しても確変移行しないよう制御することが好適である。 Although not shown, when the result of the hit / fail judgment of the special symbol corresponds to "small hit", the round game in which the large winning opening 54 is opened for a short time (for example, 1.8 seconds) is executed only once. .. That is, the small hit game is distinguished from the big hit game composed of a plurality of round games in that it is composed of one round game. Further, the small hit game is distinguished from the big hit game, which is a special game that triggers the opening of the specific area 548, in that it is a special game that does not trigger the opening of the specific area 548. The closing condition of the large winning opening 54 in the small hit game (the end condition of the small hit game) is that a specified number of game balls (“10” in this embodiment) have entered the large winning opening 54. Or, the opening time of the large winning opening 54 has reached the opening limit time (“1.8 seconds” in this embodiment). Here, as a modification, the specific area 548 may be opened even in the small hit game, but it is preferable to control so that the ball does not change probabilistically even if the ball enters the specific area 548.

<遊技状態>
続いて、第4実施形態の遊技状態について説明する。第4実施形態では、複数種の遊技状態として、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「潜確遊技状態」、「確変遊技状態」が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動して電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)」又は「潜伏確変状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。ここで、特別図柄の変動時間短縮機能については、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していると言えるのは、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では第1特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)では第2特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。
<Game state>
Subsequently, the gaming state of the fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, "normal game state", "time saving game state", "latent probability game state", and "probability variation game state" are set as a plurality of types of game states. As the types of the gaming states, (1) the gaming state in which the special symbol probability variation function, the special symbol variation time shortening function, and the electric chew support function are activated is called a "probability variation state" or a "probability variation game state", and ( 2) The game state in which the probability fluctuation function of the special symbol and the variation time shortening function of the special symbol are activated and the electric chew support function is not activated is called "incubation probability game state (incubation probability change game state)" or "incubation probability change state". Then, (3) the gaming state in which the special symbol's variation time shortening function and the electric chew support function are activated without the special symbol's probability variation function being activated is called the "time saving state" or the "time saving gaming state", and (4) ) A state in which all functions are not operating is referred to as a "normal state" or a "normal gaming state". Here, it can be said that the "probability variation game state", the "latent probability game state", and the "time saving game state" are all advantageous game states for the player as compared with the "normal game state". In addition, each game state is determined by the combination of the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state) (1). ) Probability variation game state is "high probability high base state", (2) latent probability game state is "high probability low base state", (3) time saving game state is "low probability high base state", (4) normal game state Can also be expressed as a "low probability low base state". Here, regarding the function of shortening the fluctuation time of the special symbol, it suffices that the fluctuation time of the special symbol of the first special symbol and the second special symbol, which is the main player of the game in the game state, is shortened. In other words, it can be said that the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is operating because the fluctuation time of the first special symbol is shortened in the game state (normal game state) in which the fluctuation display of the first special symbol is the main game. , In the game state (time saving game state, latent probability game state, probability variation game state) in which the variation display of the second special symbol is the main body of the game, the variation time of the second special symbol may be shortened.

図91は、第4実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が設定されている。この第4実施形態において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(A)大当り種別(図柄群の種類)と、(B)大当り当選時の遊技状態と、(C)大当り遊技の実行中における特定領域548への遊技球の入球の有無(V入賞の有無)とに応じて択一的に設定される。
なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する確率変動回数(確変作動回数)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する変動時間短縮回数(時短作動回数)と、電チューサポート機能が作動する電サポ回数(電サポ作動回数)とに基づき設定される。
FIG. 91 is a schematic view showing the game state setting table of the fourth embodiment. In the game state setting table, a game state that shifts after the end of the big hit game is set for each big hit type (type of symbol group). In the fourth embodiment, when the result of the winning / failing determination of the special symbol is a big hit, the game states after the end of the big hit game are (A) big hit type (type of symbol group) and (B) when the big hit is won. Is selectively set according to the game state of (C) whether or not the game ball has entered the specific area 548 (whether or not the V prize has been won) during the execution of the jackpot game.
The number of times each game state continues (the number of times the special symbol changes are displayed) is the number of times the probability fluctuation function of the special symbol operates (the number of probability variation operations) and the number of fluctuation times during which the special symbol fluctuation time shortening function operates. It is set based on the number of shortening times (number of times of shortened operation time) and the number of times of electric support (number of times of electric support operation) in which the electric chew support function is activated.

第1特別図柄の「10R条件付き特定大当り1(図柄群A)」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態となるため、基本的には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「130回」、変動時間短縮回数「130回」、電サポ回数「0回」が設定される。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。 When the first special symbol "10R conditional specific jackpot 1 (symbol group A)" is won, it is possible or easy for the game ball to enter the specific region 548 during the execution of the jackpot game. Therefore, basically, the latent game state is set as the game state after the end of the big hit game on the condition that the game ball enters the specific area 548 without depending on the game state at the time of winning the big hit. Will be done. When the game shifts to the latent game state after the jackpot game is completed, the probability fluctuation number "130 times", the fluctuation time shortening number "130 times", and the electric support number "0 times" are set. If the game ball cannot actually be entered into the specific area 548 even though it is possible or easy to enter the game ball into the specific area 548, a big hit is won. The time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game without depending on the game state at that time. When shifting to the time-saving game state after the end of the jackpot game, the number of probability fluctuations "0 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of times of electric support "100 times" are set.

第1特別図柄の「10R条件付き特定大当り2(図柄群B)」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態となるため、基本的には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「130回」、変動時間短縮回数「130回」、電サポ回数「130回」が設定される。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。 When the first special symbol "10R conditional specific jackpot 2 (symbol group B)" is won, it is possible or easy to put the game ball into the specific region 548 during the execution of the jackpot game. Therefore, basically, the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game on the condition that the game ball enters the specific area 548 without depending on the game state at the time of winning the big hit. To. When shifting to the latent game state after the jackpot game is completed, the probability fluctuation number "130 times", the fluctuation time shortening number "130 times", and the electric support number "130 times" are set. In addition, when it is possible or easy to put the game ball into the specific area 548, but the game ball cannot actually be put into the specific area 548, it is a big hit. The time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game without depending on the game state at the time of winning. When shifting to the time-saving game state after the end of the jackpot game, the number of probability fluctuations "0 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of times of electric support "100 times" are set.

第1特別図柄の「6R条件付き通常大当り」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが実質的に不可能又は困難な状態となるため、基本的には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、遊技球を特定領域548に入球させることができなかったことを条件に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが実質的に不可能又は困難な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができた場合は、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「130回」、変動時間短縮回数「130回」、電サポ回数「130回」が設定される。 If the "6R conditional normal jackpot" of the first special symbol is won, it becomes practically impossible or difficult to put the game ball into the specific area 548 during the execution of the jackpot game. Basically, on the condition that the game ball could not be entered into the specific area 548 without depending on the game state at the time of winning the big hit, the game state after the end of the big hit game is a time-saving game state. Is set. When shifting to the time-saving game state after the end of the jackpot game, the number of probability fluctuations "0 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of times of electric support "100 times" are set. In addition, when it is practically impossible or difficult to put the game ball into the specific area 548, but the game ball can actually be put into the specific area 548. , The probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game without depending on the game state at the time of winning the big hit. When the game shifts to the probabilistic game state after the jackpot game ends, the probability variation number "130 times", the variation time shortening number "130 times", and the electric support number "130 times" are set.

第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り3(図柄群D)」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態となるため、基本的には、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「130回」、変動時間短縮回数「130回」、電サポ回数「0回」が設定される。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。 When the second special symbol "10R conditional specific jackpot 3 (symbol group D)" is won, it is possible or easy for the game ball to enter the specific region 548 during the execution of the jackpot game. Therefore, basically, the latent game state is set as the game state after the end of the big hit game on the condition that the game ball enters the specific area 548 without depending on the game state at the time of winning the big hit. Will be done. When the game shifts to the latent game state after the jackpot game is completed, the probability fluctuation number "130 times", the fluctuation time shortening number "130 times", and the electric support number "0 times" are set. If the game ball cannot actually be entered into the specific area 548 even though it is possible or easy to enter the game ball into the specific area 548, a big hit is won. The time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game without depending on the game state at the time. When shifting to the time-saving game state after the end of the jackpot game, the number of probability fluctuations "0 times", the number of times of shortening the fluctuation time "100 times", and the number of times of electric support "100 times" are set.

第2特別図柄の「10R条件付き特定大当り4(図柄群E)」に当選した場合は、その大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態となるため、基本的には、遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態又は潜確遊技状態が設定されることになるが、この大当り遊技の終了後の遊技状態は、大当り当選時の遊技状態に応じて選択的に定まる。すなわち、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、大当り当選時の遊技状態が潜確遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「130回」、変動時間短縮回数「130回」、電サポ回数「130回」が設定される。一方、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「130回」、変動時間短縮回数「130回」、電サポ回数「0回」が設定される。なお、遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易な状態であったにも関わらず、実際には遊技球を特定領域548に入球させることができなかった場合は、大当り当選時の遊技状態に依存することなく、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。 When the second special symbol "10R conditional specific jackpot 4 (symbol group E)" is won, it is possible or easy for the game ball to enter the specific region 548 during the execution of the jackpot game. Therefore, basically, the probability variation game state or the latent probability game state is set as the game state after the end of the jackpot game on the condition that the game ball enters the specific area 548, but this jackpot The game state after the end of the game is selectively determined according to the game state at the time of winning the big hit. That is, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, the shortened gaming state, or the probabilistic gaming state, the probabilistic gaming state is set as the gaming state after the end of the jackpot game, and the gaming state at the time of winning the jackpot is the latent game. If it is in the state, the latent game state is set as the game state after the end of the big hit game. When the game shifts to the probabilistic game state after the jackpot game ends, the probability variation number "130 times", the variation time shortening number "130 times", and the electric support number "130 times" are set. On the other hand, when the game shifts to the latent game state after the jackpot game is completed, the probability fluctuation number "130 times", the fluctuation time shortening number "130 times", and the electric support number "0 times" are set. If the game ball cannot actually be entered into the specific area 548 even though it is possible or easy to enter the game ball into the specific area 548, a big hit is won. The time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game without depending on the game state at that time. When the game shifts to the time-saving game state after the jackpot game is completed, the probability fluctuation number "0 times", the fluctuation time shortening number "100 times", and the electric support number "100 times" are set.

なお、前述したとおり、大当りの発生は遊技状態の移行契機となり得るが、小当りの発生は遊技状態の移行契機とはならない。すなわち、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合は、遊技状態の終了条件となる最終回の変動表示(例えば、確変遊技状態又は潜確遊技状態の130回転目の変動表示、時短遊技状態の100回転目の変動表示)を除き、小当り当選時の遊技状態がそのまま継続され、小当り当選を契機として遊技状態は移行されない。つまり、小当り発生前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り遊技の実行中および小当り遊技の終了後の遊技状態も通常遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が時短遊技状態であれば、小当り遊技の実行中および小当り遊技の終了後の遊技状態も時短遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が確変遊技状態であれば、小当り遊技の実行中および小当り遊技の終了後の遊技状態も確変遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が潜確遊技状態であれば、小当り遊技の実行中および小当り遊技の終了後の遊技状態も潜確遊技状態となる。 As described above, the occurrence of a big hit can trigger the transition of the gaming state, but the occurrence of a small hit does not trigger the transition of the gaming state. That is, when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a small hit, the variation display of the final round, which is the end condition of the game state (for example, the variation display of the 130th rotation of the probability variation game state or the latent probability game state, the time saving game Except for the change display of the 100th rotation of the state), the gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is, and the gaming state is not changed when the small hit is won. That is, if the gaming state before the occurrence of the small hit is the normal gaming state, the gaming state during the execution of the small hit game and after the end of the small hit game is also the normal gaming state, and the gaming state before the occurrence of the small hit is the time-saving gaming state. If so, the game state during the execution of the small hit game and after the end of the small hit game also becomes the time-saving game state, and if the game state before the occurrence of the small hit is the probability variation game state, the small hit game is being executed and the small hit is executed. The game state after the end of the game is also the probability change game state, and if the game state before the occurrence of the small hit is the latent game state, the game state during the execution of the small hit game and after the end of the small hit game is also the latent game state. It becomes.

<変動パターン選択状態>
次に、第4実施形態の変動パターン選択状態について説明する。変動パターン選択状態とは、前述したとおり、特別図柄の変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本実施例では、複数種の変動パターン選択状態として、「選択状態1」、「選択状態2」、「選択状態3」が設定されている。選択状態1は、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)である場合に設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態1は、演出モードが後述の「通常モード」であるときの変動表示に対応して設定される。選択状態2は、遊技状態が時短遊技状態(低確率高ベース状態)である場合に設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態2は、演出モードが後述の「時短モード」であるときの変動表示に対応して設定される。選択状態3は、遊技状態が潜確遊技状態(高確率低ベース状態)又は確変遊技状態(高確率高ベース状態)である場合に設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態3は、演出モードが後述の「潜確モード」又は「確変モード」であるときの変動表示に対応して設定される。本実施例では、遊技状態や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された変動パターン選択状態に応じた変動パターンテーブルが選択される。
<Variation pattern selection state>
Next, the variation pattern selection state of the fourth embodiment will be described. As described above, the variation pattern selection state is one of the selection conditions referred to when selecting the variation pattern (variation pattern table) of the special symbol. In this embodiment, "selection state 1", "selection state 2", and "selection state 3" are set as a plurality of types of variation pattern selection states. The selection state 1 is a variation pattern selection state that is set when the game state is a normal game state (low probability low base state). Further, this selection state 1 is set corresponding to the variable display when the effect mode is the "normal mode" described later. The selection state 2 is a variation pattern selection state that is set when the game state is a time-saving game state (low probability high base state). Further, this selection state 2 is set corresponding to the variable display when the effect mode is the “time saving mode” described later. The selection state 3 is a variable pattern selection state that is set when the gaming state is a latent probability gaming state (high probability low base state) or a probability variation gaming state (high probability high base state). Further, this selection state 3 is set corresponding to the variation display when the effect mode is the "latent probability mode" or the "probability variation mode" described later. In this embodiment, one of a plurality of types of variation pattern selection states is selectively set according to the game state, the number of times the variation of the special symbol is displayed, and the like, and the set variation pattern selection states are set. The variation pattern table is selected.

<演出モード>
次に、第4実施形態の演出モードについて説明する。第4実施形態では、複数種の演出モードとして、通常モード、時短モード、潜確モード、確変モードが設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)等に応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。
<Direction mode>
Next, the effect mode of the fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, the normal mode, the time saving mode, the latent probability mode, and the probabilistic variation mode are set as the plurality of types of effect modes, and the plurality of types of effect modes are set according to the game state (or the variable pattern selection state) and the like. Any one of them is selectively set, and the variable staging according to the set staging mode is executed.

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短モード」が設定され、遊技状態が潜確遊技状態であるときは「潜確モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変モード」が設定される。そして、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。 Basically, when the gaming state is the normal gaming state, the "normal mode" is set, and when the gaming state is the time-saving gaming state, the "time-saving mode" is set, and the gaming state is the latent gaming state. When, the "latent mode" is set, and when the gaming state is the probabilistic gaming state, the "probability mode" is set. Then, when any of the effect modes is set, the background image (decorative pattern is displayed on the back side) dedicated to the effect mode on the screen as an effect (variable effect) suggesting that the person is staying in the effect mode. The background image) is displayed, and the BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. Since the background image and the BGM are set to be different from each other for each effect mode in this way, the player can recognize which effect mode is currently staying from the type of the background image or the BGM. ing.

<変動パターン>
次に、第4実施形態の特別図柄の変動パターンについて説明する。図92~図94は、第4実施形態の特別図柄の変動パターンテーブルを示す模式図である。特別図柄の変動パターンテーブルは、前述したとおり、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。
<Variation pattern>
Next, the variation pattern of the special symbol of the fourth embodiment will be described. 92 to 94 are schematic views showing a variation pattern table of the special symbol of the fourth embodiment. As described above, the special symbol variation pattern table has different columns to be referred to for the first special symbol and the second special symbol, and even if the same special symbol variation pattern random value is acquired, they are different from each other. Fluctuation patterns can be selected.

(変動パターンテーブル1)
図92は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態1である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 92 is a schematic diagram showing the variation pattern table 1. The variation pattern table 1 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 1. The contents of the variation pattern table 1 are different depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail judgment of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル1には、5種類の変動パターンPH1-1~PH1-5が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、4種類の変動パターンPH1-1~PH1-4のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、第1特別図柄の作動保留球数に応じて、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択されやすい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH1-5(超ロング変動)のみが選択される。つまり、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれとなる場合には、第2特別図柄の変動時間が極めて長い時間(10分)に設定された変動パターンPH1-5(長ロング変動)のみが選択される。 Five types of fluctuation patterns PH1-1 to PH1-5 are set in the fluctuation pattern table 1 for disconnection. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "missing", one of four types of fluctuation patterns PH1-1 to PH1-4 is selected according to the random value of the special symbol fluctuation pattern random number. In the present embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the reference destination is based on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). The table contents of are set to be different, and even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same, different types of fluctuation patterns can be selected according to the number of balls on hold for operation of the first special symbol. ing. Specifically, the larger the number of balls on hold for operation of the first special symbol, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively short, and the number of balls on hold for operation of the first special symbol increases. The smaller the number, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively long. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3) or the random value of the special symbol fluctuation pattern is used. Independently, only the fixed variation pattern PH1-5 (ultra-long variation) is selected. That is, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is incorrect, only the fluctuation pattern PH1-5 (long long fluctuation) set to the extremely long fluctuation time (10 minutes) of the second special symbol is available. Be selected.

大当り用の変動パターンテーブル1には、2種類の変動パターンPA1-1~PA1-2が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA1-1のみが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」に該当する場合には、固定の変動パターンPA1-1(ENDリーチA)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA1-2(超ロング変動)のみが選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA1-2(超ロング変動)のみが選択される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」又は「小当り」に該当する場合には、第2特別図柄の変動時間が極めて長い時間(10分)に設定された変動パターンPA1-2(長ロング変動)のみが選択される。 Two types of fluctuation patterns PA1-1 to PA1-2 are set in the fluctuation pattern table 1 for big hits. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA1-1 is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. That is, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol corresponds to "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA1-1 (END reach A) is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA1-2 (ultra-long fluctuation) is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. Will be done. Further, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "small hit", only the fixed fluctuation pattern PA1-2 (ultra-long fluctuation) is selected without depending on the special symbol fluctuation pattern random value. .. That is, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol corresponds to "big hit" or "small hit", the fluctuation pattern PA1- Only 2 (long-long variation) is selected.

(変動パターンテーブル2)
図93は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 93 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. The variation pattern table 2 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 2. The contents of the variation pattern table 2 are different depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail judgment of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル2には、4種類の変動パターンPH2-1~PH2-4が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存することなく、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、2種類の変動パターンPH2-3,PH2-4のうちのいずれかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、4種類の変動パターンPH2-1,PH2-2,PH2-3,PH2-4のうちのいずれかが選択される。本実施例では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、第2特別図柄の作動保留球数に応じて、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が1個以上であると、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(短縮変動)が選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が0個であると、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンPH2-3(通常変動)が選択されやすい。 Four types of fluctuation patterns PH2-1 to PH2-4 are set in the fluctuation pattern table 2 for detachment. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the special symbol fluctuation pattern disorder does not depend on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). One of two types of fluctuation patterns PH2-3 and PH2-4 is selected according to the numerical value. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", there are four types of fluctuation patterns PH2-1, PH2-2, PH2-3, PH2-4 according to the random value of the special symbol fluctuation pattern. One of them is selected. In this embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the reference destination is based on the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). The table contents of are set to be different, and even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same, different types of fluctuation patterns can be selected according to the number of balls on hold for operation of the second special symbol. ing. Specifically, when the number of balls on hold for operation of the second special symbol is one or more, the fluctuation patterns PH2-1 (ultra-shortening fluctuation) and PH2- 2 (shortening variation) is easy to select, and when the number of balls on hold for operation of the second special symbol is 0, the variation pattern PH2-3 (normal variation) in which the variation time of the first special symbol is set to be relatively long. Is easy to select.

大当り用の変動パターンテーブル2には、2種類の変動パターンPA2-1~PA2-2が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA2-1のみが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」に該当する場合には、固定の変動パターンPA2-1(即当り)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA2-2のみが選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA2-1のみが選択される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」に該当する場合には、変動パターンPA2-2(ENDリーチB)のみが選択され、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」に該当する場合には、変動パターンPA2-1(即当り)のみが選択される。 Two types of fluctuation patterns PA2-1 to PA2-2 are set in the fluctuation pattern table 2 for big hits. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA2-1 is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. That is, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol corresponds to "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA2-1 (immediate hit) is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA2-2 is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. Further, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "small hit", only the fixed variation pattern PA2-1 is selected without depending on the special symbol variation pattern random value. That is, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol corresponds to "big hit", only the fluctuation pattern PA2-2 (END reach B) is selected, and the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "small hit". , Only the variation pattern PA2-1 (immediate hit) is selected.

(変動パターンテーブル3)
図94は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態3である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 94 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. The variation pattern table 3 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 3. The contents of the variation pattern table 3 are different depending on the result (big hit, miss) of the hit / fail judgment of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル3には、5種類の変動パターンPH3-1~PH3-5が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH3-2のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存することなく、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、4種類の変動パターンPH3-1,PH3-3,PH3-4,PH3-5のうちのいずれかが選択される。 Five types of fluctuation patterns PH3-1 to PH3-5 are set in the fluctuation pattern table 3 for disconnection. If the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", it depends on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3) and the random value of the special symbol variation pattern. Without, only the fixed variation pattern PH3-2 is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the special symbol fluctuates without depending on the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). One of four types of fluctuation patterns PH3-1, PH3-3, PH3-4, and PH3-5 is selected according to the pattern random value.

大当り用の変動パターンテーブル3には、4種類の変動パターンPA3-1~PA3-4が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA3-1のみが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」に該当する場合には、変動パターンPA3-1(即当り)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存することなく、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、3種類の変動パターンPA3-2~PA3-4のうちのいずれかが選択される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」に該当する場合には、変動パターンPA3-2(ENDリーチA)、PA3-3(ENDリーチB)、PA3-4(ENDリーチC)のうちのいずれかが選択される(つまり、ENDリーチの変動パターンPA3-2~PA3-4のみが選択される)。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA3-1のみが選択される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」に該当する場合には、変動パターンPA3-1(即当り)のみが選択される。 Four types of fluctuation patterns PA3-1 to PA3-4 are set in the fluctuation pattern table 3 for big hits. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA3-1 is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. That is, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol corresponds to "big hit", only the fluctuation pattern PA3-1 (immediate hit) is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", three kinds of fluctuation patterns PA3-2 to PA3-4 are performed according to the special symbol fluctuation pattern random value without depending on the jackpot type. One of them is selected. That is, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol corresponds to "big hit", the fluctuation patterns PA3-2 (END reach A), PA3-3 (END reach B), PA3-4 (END reach C). One of the following is selected (that is, only the END reach variation patterns PA3-2 to PA3-4 are selected). Further, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "small hit", only the fixed variation pattern PA3-1 is selected without depending on the special symbol variation pattern random value. That is, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol corresponds to "small hit", only the fluctuation pattern PA3-1 (immediate hit) is selected.

ここで、第4実施形態では、複数種のSPリーチとして、ENDリーチA、ENDリーチB、ENDリーチCが用意されている。「ENDリーチ」とは、遊技演出を構成する複数種の演出要素のうち、少なくとも特定の演出要素(「特定要素」を呼称する)を含むリーチ演出である。ENDリーチA,B,Cは、それぞれ同一の特定要素を含む一方で、他の演出要素の少なくとも一部が異なる演出として構成されている。本実施形態では、例えば「END」と呼ばれる敵キャラクタが特定要素に該当し、この特定要素が出現するリーチ演出をENDリーチと呼称する。このENDリーチは、味方キャラクタが敵キャラクタ(END)と対戦した結果(勝敗)に応じて、特別図柄の当否判定の結果を示唆又は報知するバトル演出である。基本的には、このバトル演出に勝利すると「大当り」となることが確定し、バトル演出に敗北すると「はずれ」となることが確定する。本実施形態では、「ENDリーチA」<「ENDリーチB」<「ENDリーチC」という順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。なお、ENDリーチA,B,Cの変動時間は、全て60秒に設定されているが、上記大当り期待度に応じて、「ENDリーチA」<「ENDリーチB」<「ENDリーチC」という順に、変動時間が長くなるように設定してもよい。また、ENDリーチA,B,Cの全て又は一部については、該ENDリーチが実行されて大当りとなった場合には、その時点で潜確遊技状態(小当りRUSH)に移行することが確定する仕様としてもよい。また、ENDリーチA,B,Cが実行される場合には、「ENDリーチA」<「ENDリーチB」<「ENDリーチC」という順に、潜確遊技状態(小当りRUSH)への移行期待度が高くなるように構成してもよい。 Here, in the fourth embodiment, END reach A, END reach B, and END reach C are prepared as a plurality of types of SP reach. The "END reach" is a reach effect including at least a specific effect element (referred to as a "specific element") among a plurality of types of effect elements constituting the game effect. The END reach A, B, and C each include the same specific element, but at least a part of the other effect elements is configured as a different effect. In the present embodiment, for example, an enemy character called "END" corresponds to a specific element, and a reach effect in which this specific element appears is called END reach. This END reach is a battle effect that suggests or notifies the result of the hit / fail determination of the special symbol according to the result (win / loss) of the ally character playing against the enemy character (END). Basically, if you win this battle production, it will be a "big hit", and if you lose the battle production, it will be a "miss". In the present embodiment, the jackpot expectation is set to increase by one step in the order of "END reach A" <"END reach B" <"END reach C". The fluctuation times of END reach A, B, and C are all set to 60 seconds, but they are referred to as "END reach A" <"END reach B" <"END reach C" according to the above-mentioned jackpot expectation. In order, the fluctuation time may be set to be longer. In addition, for all or part of END reach A, B, and C, when the END reach is executed and a big hit is obtained, it is confirmed that the game shifts to the latent game state (small hit RUSH) at that time. It may be a specification to be used. Further, when END reach A, B, and C are executed, it is expected to shift to the latent game state (small hit RUSH) in the order of "END reach A" <"END reach B" <"END reach C". It may be configured to have a high degree.

第4実施形態の特徴点としては、遊技状態が通常遊技状態であるときに特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる変動表示においてENDリーチが実行される場合よりも、遊技状態が確変遊技状態であるときに特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる変動表示においてENDリーチが実行される場合の方が、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態(小当りRUSHモード)に移行する割合が高くなるように構成されている。以下、この特徴点について概説する。 The feature of the fourth embodiment is that when the game state is the normal game state, the game state is higher than the case where the END reach is executed in the variable display performed by the result of the hit / fail judgment of the special symbol being a big hit. When END reach is executed in the variable display performed by the result of the hit / fail judgment of the special symbol being a big hit when is in the probabilistic game state, the latent probable game state (small hit RUSH) is performed after the big hit game is completed. It is configured so that the rate of transition to mode) is high. This feature will be outlined below.

まず、遊技状態が通常遊技状態であるときに、この遊技状態にて遊技の主体となる第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合は、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1-1(ENDリーチA)のみが選択される。一方、遊技状態が通常遊技状態であるときに、当該遊技状態にて第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合は、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1-2(超ロング変動)のみが選択される。そのため、遊技状態が通常遊技状態であるときの変動表示においてENDリーチが行われるのは、当該遊技状態で遊技の主体となる第1特別図柄の変動表示に限られる。ここで、第1特別図柄の大当り種別が「10R条件付き特定大当り1」である場合には、前述したとおり、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易であり、基本的には、大当り遊技の終了後の遊技状態は潜確遊技状態が設定される。また、第1特別図柄の大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」である場合には、前述したとおり、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易であり、基本的には、大当り遊技の終了後の遊技状態は確変遊技状態が設定される。また、第1特別図柄の大当り種別が「6R条件付き通常大当り」である場合には、前述したとおり、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが実質的に不可能又は困難であり、基本的には、大当り遊技の終了後の遊技状態は時短遊技状態が設定される。このとき、第1特別図柄の大当り種別の内訳としては、図89(A)に示すように、10R条件付き特定大当り1が10%の選択率、10R条件付き特定大当り2が40%の選択率、6R条件付き通常大当りが50%の選択率で振り分けられる。従って、遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1特別図柄の変動表示においてENDリーチが実行されて大当りとなることで、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態(小当りRUSHモード)に移行するのは、大当り種別が「10R条件付き特定大当り1」である場合のみであり、潜確遊技状態(小当りRUSHモード)への移行率は10%となる。 First, when the gaming state is the normal gaming state, if the result of the hit / fail determination of the first special symbol, which is the main body of the game, is a big hit in this gaming state, the variation pattern PA1 does not depend on the big hit type. Only -1 (END reach A) is selected. On the other hand, when the game state is the normal game state and the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a big hit in the game state, the fluctuation pattern PA1-2 (super long) does not depend on the big hit type. Fluctuation) is selected only. Therefore, the END reach is performed only in the variable display of the first special symbol that is the subject of the game in the game state in the variable display when the game state is the normal game state. Here, when the jackpot type of the first special symbol is "10R conditional specific jackpot 1", as described above, it is possible or easy for the game ball to enter the specific area 548 during the execution of the jackpot game. Basically, the latent game state is set as the game state after the end of the big hit game. Further, when the jackpot type of the first special symbol is "10R conditional specific jackpot 2", as described above, it is possible or easy to put the game ball into the specific area 548 during the execution of the jackpot game. Yes, basically, the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game. Further, when the jackpot type of the first special symbol is "6R conditional normal jackpot", as described above, it is practically impossible to allow the game ball to enter the specific area 548 during the jackpot game. Alternatively, it is difficult, and basically, a time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. At this time, as a breakdown of the jackpot types of the first special symbol, as shown in FIG. 89 (A), the 10R conditional specific jackpot 1 has a selection rate of 10%, and the 10R conditional specific jackpot 2 has a selection rate of 40%. , 6R Conditional normal jackpots are sorted with a selectivity of 50%. Therefore, when the gaming state is the normal gaming state, the END reach is executed in the variable display of the first special symbol and the jackpot is obtained, so that the latent gaming state (small hit RUSH mode) is entered after the jackpot game is completed. Only when the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 1", the transition rate to the latent game state (small hit RUSH mode) is 10%.

一方、遊技状態が確変遊技状態であるときに、当該遊技状態にて遊技の主体となる第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合は、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA3-2(ENDリーチA)、PA3-3(ENDリーチB)、PA3-4(ENDリーチC)のうちのいずれかが選択される。一方、遊技状態が確変遊技状態であるときに、当該遊技状態にて第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合は、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA3-1(即当り)のみが選択される。そのため、遊技状態が確変遊技状態であるときの変動表示においてENDリーチが行われるのは、当該遊技状態で遊技の主体となる第2特別図柄の変動表示に限られる。ここで、第2特別図柄の大当り種別が「10R条件付き特定大当り3」である場合には、前述したとおり、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易であり、基本的には、大当り遊技の終了後の遊技状態は潜確遊技状態が設定される。また、第2特別図柄の大当り種別が「10R条件付き特定大当り4」である場合には、前述したとおり、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることが可能又は容易であり、基本的には、大当り遊技の終了後の遊技状態は確変遊技状態が設定される。このとき、第2特別図柄の大当り種別の内訳としては、図89(B)に示すように、「10R条件付き特定大当り3」が50%の選択率、「10R条件付き特定大当り4」が50%の選択率で振り分けられる。従って、遊技状態が確変遊技状態であるときに、第2特別図柄の変動表示においてENDリーチが実行されて大当りとなることで、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態(小当りRUSHモード)に移行するのは、大当り種別が「10R条件付き特定大当り3」である場合のみであり、潜確遊技状態(小当りRUSHモード)への移行率は50%となる。 On the other hand, when the game state is a probabilistic game state, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol, which is the main body of the game, is a big hit in the game state, the variation pattern PA3 does not depend on the big hit type. One of -2 (END reach A), PA3-3 (END reach B), and PA3-4 (END reach C) is selected. On the other hand, when the gaming state is a probabilistic gaming state, if the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is a big hit in the game state, the fluctuation pattern PA3-1 (immediate hit) does not depend on the big hit type. ) Is selected. Therefore, the END reach is performed only in the variable display of the second special symbol that is the subject of the game in the game state in the variable display when the game state is the probabilistic game state. Here, when the jackpot type of the second special symbol is "10R conditional specific jackpot 3", as described above, it is possible or easy for the game ball to enter the specific area 548 during the execution of the jackpot game. Basically, the latent game state is set as the game state after the end of the big hit game. Further, when the jackpot type of the second special symbol is "10R conditional specific jackpot 4", as described above, it is possible or easy to put the game ball into the specific area 548 during the execution of the jackpot game. Yes, basically, the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game. At this time, as a breakdown of the jackpot types of the second special symbol, as shown in FIG. 89 (B), "10R conditional specific jackpot 3" has a selection rate of 50%, and "10R conditional specific jackpot 4" has 50. It is sorted by the selection rate of%. Therefore, when the gaming state is the probabilistic gaming state, the END reach is executed in the variable display of the second special symbol to become a big hit, and the game shifts to the latent probabilistic gaming state (small hit RUSH mode) after the big hit game is completed. Only when the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 3", the transition rate to the latent game state (small hit RUSH mode) is 50%.

従って、前述したとおり、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる変動表示にてENDリーチが実行される場合(移行率:10%)よりも、遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)であるときに第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる変動表示にてENDリーチが実行される場合(移行率:50%)の方が、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態(小当りRUSHモード)に移行する割合(移行率)が高く、基本的には、初当り時よりも連荘時の方が、小当りRUSHが発生し易くなっている。なお、該特徴点については、「確変遊技状態」を「潜確遊技状態」に読み替えて適用することもできる。すなわち、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる変動表示にてENDリーチが実行される場合(移行率:10%)よりも、遊技状態が潜確遊技状態(高確率低ベース状態)であるときに第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる変動表示にてENDリーチが実行される場合(移行率:100%)の方が、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態(小当りRUSHモード)に移行する割合(移行率)が高くなるように構成されている。 Therefore, as described above, the END reach is executed by the variable display performed when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol becomes a big hit when the game state is the normal game state (low probability low base state). END in the variation display performed when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol becomes a big hit when the game state is the probability change game state (high probability high base state) than in the case (transition rate: 10%). When the reach is executed (transition rate: 50%), the ratio (transition rate) of transitioning to the latent probability game state (small hit RUSH mode) after the end of the big hit game is higher, and basically, the first hit Small hit RUSH is more likely to occur during consecutive villas than at times. It should be noted that the feature points can be applied by replacing the "probability variable game state" with the "latent probability game state". That is, when the END reach is executed in the variable display performed when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol becomes a big hit when the game state is the normal game state (low probability low base state) (transition rate). : 10%), END reach is executed by the variable display performed when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol becomes a big hit when the game state is the latent game state (high probability low base state). When this is done (transition rate: 100%), the rate (transition rate) of transitioning to the latent probability game state (small hit RUSH mode) after the end of the big hit game is configured to be higher.

<普通図柄抽選>
続いて、第4実施形態の普通図柄抽選について説明する。なお、第4実施形態の普通図柄抽選については、第2実施形態の普通図柄抽選と同様に、前述の図61を参照して説明する。
<Ordinary design lottery>
Subsequently, the ordinary symbol lottery of the fourth embodiment will be described. The ordinary symbol lottery of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 61 described above, similarly to the ordinary symbol lottery of the second embodiment.

普通図柄の当り確率は、図61(A)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/1.02」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「1/1.01」に設定されている。そのため、第2実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の当否判定において極めて高確率で当りが導出される仕様となっている。 As shown in FIG. 61 (A), the hit probability of the normal symbol is set to "1 / 1.02" when the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is not operating, and the electric chew support When the function (probability fluctuation function of a normal symbol) is operating, it is set to "1 / 1.01". Therefore, in the second embodiment, regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state, the hit is derived with an extremely high probability in the hit / fail determination of the normal symbol.

普通図柄の変動時間は、図61(B)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.5秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。つまり、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の変動時間が極めて短時間に設定されている。なお、いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。なお、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。 As shown in FIG. 61 (B), the fluctuation time of the normal symbol is set to "0.5 seconds" when the electric chew support function (the function of shortening the fluctuation time of the normal symbol) is not operating, and the electric chew support is set. When the function (normal symbol fluctuation time shortening function) is activated, it is set to "0.2 seconds". That is, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is set to be extremely short regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state. Regardless of which normal symbol variation pattern is selected, the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is set to "0.1 seconds". The fixed stop time of the normal symbol (fixed display time) is the time during which the normal symbol is definitively stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained).

普通電動役物522の開放パターンは、図61(C)に示すように、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放」に設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.9秒の開放」に設定されている。すなわち、普通電動役物522の開放パターンとして、低ベース状態においては1秒の開放動作が3回にわたり行われるため総開放時間は「3秒」であり、高ベース状態においては5.9秒の開放動作が1回だけ行われるため総開放時間は「5.9秒」である。 As shown in FIG. 61 (C), the opening pattern of the ordinary electric accessory 522 is "opening for 1 second → closing for 2 seconds → closing for 1 second" when the electric chew support function (opening extension function) is not operating. It is set to "open → close for 2 seconds → open for 1 second", and is set to "open for 5.9 seconds" when the electric chew support function (opening extension function) is activated. That is, as an opening pattern of the ordinary electric accessory 522, the opening operation of 1 second is performed three times in the low base state, so the total opening time is "3 seconds", and in the high base state, it is 5.9 seconds. Since the opening operation is performed only once, the total opening time is "5.9 seconds".

続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)について前述の図62を参照して説明する。第4実施形態では、第1特別図柄の変動開始条件の判定と、第2特別図柄の変動開始条件の判定とを別個独立して実行することで、第1特別図柄表示装置71による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置72による第2特別図柄の変動表示とを同時並行して実行する仕様(いわゆる並列機と呼ばれるスペック)を採用している。つまり、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とを別個独立して消化することで、第1特別図柄および第2特別図柄について、それぞれに対応する当否抽選や変動表示等を並行して行う構成となっている。そのため、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が長時間にわたり行われたとしても、この一方の特別図柄の変動表示と並行して他方の特別図柄の変動表示が行われるため、一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示が滞ることがない。なお、以下では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示について、大当りの変動表示を「大当り変動表示」と呼称し、小当りの変動表示を「小当り変動表示」と呼称し、はずれの変動表示を「はずれ変動表示」と呼称する。 Subsequently, the simultaneous fluctuation processing (variation interruption processing, fluctuation forced stop processing) of the first special symbol and the second special symbol will be described with reference to FIG. 62 described above. In the fourth embodiment, the determination of the fluctuation start condition of the first special symbol and the determination of the fluctuation start condition of the second special symbol are executed separately and independently, so that the first special symbol display device 71 performs the first special. A specification (a so-called parallel machine) is adopted in which the variation display of the symbol and the variation display of the second special symbol by the second special symbol display device 72 are executed in parallel at the same time. That is, by separately and independently digesting the operation-holding ball of the first special symbol and the operation-holding ball of the second special symbol, the first special symbol and the second special symbol are subjected to the corresponding win / loss lottery and variable display. Etc. are performed in parallel. Therefore, even if one of the first special symbol and the second special symbol is displayed in a variable manner for a long period of time, the variable display of the other special symbol is performed in parallel with the variable display of the other special symbol. Therefore, the variable display of the other special symbol is not delayed during the execution of the variable display of the other special symbol. In the following, regarding the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol, the fluctuation display of the big hit is referred to as "big hit fluctuation display", and the fluctuation display of the small hit is referred to as "small hit fluctuation display". The fluctuation display of is called "off-the-fly fluctuation display".

(変動中断処理)
ここで、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示、小当り変動表示又ははずれ変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示である場合に、一方の特別図柄の変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示とが並行して実行されている状況下において、一方の特別図柄の変動表示が終了する前に、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときからその小当り遊技が終了するまでの間、一方の特別図柄の変動表示が中断される(一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が中断される)。なお、変動表示の中断とは、変動表示の一時停止という意味(後に再開されることが予定されているという意味)で用いている。そして、他方の特別図柄の小当り遊技が終了すると、一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が再開されて、再開前の変動時間の計測時間と再開後の変動時間の計測時間との合算時間が、予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に達したときに、一方の特別図柄の変動表示が終了することになる。
(Fluctuation interruption processing)
Here, of the first special symbol and the second special symbol, the fluctuation display of one special symbol is the jackpot fluctuation display, the small hit fluctuation display, or the missed fluctuation display, and the fluctuation display of the other special symbol is the small hit fluctuation display. In the situation where the variation display of one special symbol and the small hit variation display of the other special symbol are executed in parallel, before the variation display of one special symbol ends, the other When the small hit variation display of the special symbol ends, the variation display of one special symbol is interrupted from the time when the small hit variation display of the other special symbol ends until the end of the small hit game ( The measurement of the fluctuation time related to the fluctuation display of one special symbol is interrupted). Note that the interruption of the variable display is used to mean that the variable display is paused (meaning that it is scheduled to be resumed later). Then, when the small hit game of the other special symbol is completed, the measurement of the fluctuation time related to the fluctuation display of one special symbol is restarted, and the measurement time of the fluctuation time before the restart and the measurement time of the fluctuation time after the restart are displayed. When the total time of the above reaches a preset predetermined fluctuation time (variation time according to the design value), the fluctuation display of one of the special symbols ends.

(変動強制停止処理)
一方、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示又ははずれ変動表示である場合に、一方の特別図柄の大当り変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示とが並行して実行されている状況下において、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が終了する前に、一方の特別図柄の大当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示の計測時間が予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に到達する前であっても、一方の特別図柄の大当り変動表示の終了時に、それと連動又は同期させて、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を強制的に終了させる。なお、他方の特別図柄の小当り変動表示を強制終了させる場合には、その小当り変動表示の終了時に停止表示される図柄(確定表示図柄)を、小当り図柄からはずれ図柄に差し替えるものとする。すなわち、他方の特別図柄の小当り変動表示がはずれ変動表示にて強制的に停止表示されることになる(結果的に小当り遊技はキャンセルされる)。それにより、一方の特別図柄における特別遊技(大当り遊技)と、他方の特別図柄における特別遊技(小当り遊技)とが競合する事態を回避することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示は大当り変動表示以外の変動表示とする(つまり、はずれ変動表示又は小当り変動表示とし、当否判定処理にて大当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)ことが望ましい。また、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示ははずれ変動表示(当否判定処理にて大当りや小当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)としてもよい。
(Fluctuating forced stop processing)
On the other hand, when the fluctuation display of one of the first special symbol and the second special symbol is the jackpot fluctuation display and the fluctuation display of the other special symbol is the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display, one of them. In the situation where the big hit fluctuation display of the special symbol of 1 and the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display of the other special symbol are executed in parallel, the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display of the other special symbol ends. Previously, when the jackpot fluctuation display of one special symbol was completed, the measurement time of the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display of the other special symbol was set in advance, and the specified fluctuation time (variation time according to the design value). At the end of the jackpot variation display of one special symbol, the small hit variation display or the missed variation display of the other special symbol is forcibly terminated even before reaching. When the small hit variation display of the other special symbol is forcibly terminated, the symbol (confirmed display symbol) that is stopped and displayed at the end of the small hit variation display shall be replaced with a symbol that is out of the small hit symbol. .. That is, the small hit variation display of the other special symbol is forcibly stopped and displayed in the off variation display (as a result, the small hit game is canceled). As a result, it is possible to avoid a situation in which the special game (big hit game) in one special symbol and the special game (small hit game) in the other special symbol compete with each other. When the variation display of one of the first special symbol and the second special symbol starts as the jackpot variation display, the variation display of the other special symbol that starts to fluctuate after that is other than the jackpot variation display. Change display (that is, loss change display or small hit variation display, and if the hit / fail random number corresponds to a big hit in the hit / fail judgment process, the hit / fail judgment result is forcibly replaced with a miss and the hit / miss variation display is used). Is desirable. In addition, when the fluctuation display of one special symbol starts as a big hit fluctuation display, the fluctuation display of the other special symbol that starts to fluctuate after that is out of order fluctuation display (whether or not it corresponds to a big hit or a small hit in the hit / fail judgment process). If it is a random number, the hit / fail judgment result may be forcibly replaced with a wrong number, and the wrong result may be displayed.

[遊技の流れ]
次に、第4実施形態の遊技の流れについて説明する。本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態が設定されている。そして、通常遊技状態に対応する演出モードとして通常モードが設定され、時短遊技状態に対応する演出モードとして時短モードが設定され、、確変遊技状態に対応する演出モードとして確変モードが設定され、潜確技状態に対応する演出モードとして潜確モードが設定されている。
[Game flow]
Next, the flow of the game of the fourth embodiment will be described. In the present embodiment, a normal game state, a time-saving game state, a latent probability change game state, and a probability change game state are set as a plurality of types of game states. Then, the normal mode is set as the effect mode corresponding to the normal game state, the time reduction mode is set as the effect mode corresponding to the time-saving game state, and the probability change mode is set as the effect mode corresponding to the probability change game state. The latent mode is set as the effect mode corresponding to the skill state.

<通常遊技状態>
まず、電源投入時のぱちんこ遊技機PMは、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)に設定され、この通常遊技状態から遊技が開始される。遊技状態が通常遊技状態である場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この通常遊技状態に滞在しているとき、演出モードは通常モード又は特殊モードに制御される。この通常遊技状態において、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、その大当り種別として、「10R条件付き特定大当り1」が10%、「10R条件付き特定大当り2」が40%、「6R条件付き通常大当り」が50%の当選確率で発生する。基本的には、大当り種別が「10R条件付き特定大当り1」である場合には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後に、潜確遊技状態に移行する。また、大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」である場合には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する。一方、大当り種別が「6R条件付き通常大当り」である場合は、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることができなかったことを条件に、その大当り遊技の終了後に、時短遊技状態に移行する。
<Normal game state>
First, in the pachinko gaming machine PM when the power is turned on, the gaming state is set to the normal gaming state (low probability low base state), and the game is started from this normal gaming state. When the gaming state is the normal gaming state, the frequency of entering the game ball into the first starting port 51 is set higher than the frequency of entering the game ball into the second starting port 52, so that the player strikes left. (By launching the game ball aiming at the left area PA1), the game ball is made to enter the first starting port 51, and the hit / fail judgment of the first special symbol (variation display of the first special symbol) is independently executed. It becomes a game to play. While staying in this normal gaming state, the effect mode is controlled to the normal mode or the special mode. In this normal game state, if the result of the hit / fail judgment of the first special symbol corresponds to a big hit, the big hit type is "10R conditional specific big hit 1" is 10%, "10R conditional specific big hit 2" is 40%, and so on. "6R conditional normal jackpot" occurs with a winning probability of 50%. Basically, when the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 1", after the jackpot game is completed, the game ball is allowed to enter the specific area 548 during the execution of the jackpot game. It shifts to the latent game state. Further, when the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 2", the game is put into the specific area 548 during the execution of the jackpot game, and the game is changed to the probabilistic game state after the jackpot game is completed. Transition. On the other hand, when the jackpot type is "6R conditional normal jackpot", after the jackpot game is completed, on condition that the game ball could not be entered into the specific area 548 during the execution of the jackpot game. It shifts to the time-saving game state.

<時短遊技状態>
遊技状態が時短遊技状態(低確率高ベース状態)に移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この時短遊技状態は、特別図柄の当否判定において大当りに当選する確率は通常遊技状態と変わらず低確率であるが、電チューサポート機能が作動した高ベース状態となり、持ち球の減少を抑えながら遊技を進めすることができる。この時短遊技状態に滞在しているとき、演出モードは時短モードに制御される。この時短遊技状態において、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、その大当り種別として、「10R条件付き特定大当り1」が50%、「10R条件付き特定大当り2」が50%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り1」である場合には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後に、潜伏確変遊技状態へ移行する。一方、大当り種別が「10R条件付き特定大当り2」である場合には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後に、確変遊技状態に移行する。なお、この時短遊技状態は、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまで継続する。そのため、時短遊技状態において次の大当りが発生せずに特別図柄の変動表示回数が100回に到達すると、この時短遊技状態が終了して、通常遊技状態に転落する。
<Time saving game state>
When the game state shifts to the time-saving game state (low probability high base state), the electric chew support function is activated to increase the ease of entering the game ball into the second starting port 52, so that the game ball is hit right (right area). By launching a game ball aiming at PA2), the game ball is made to enter the second starting port 52, and the hit / fail judgment of the second special symbol (variation display of the second special symbol) is independently executed. It becomes. In this time-saving game state, the probability of winning a big hit in the hit / fail judgment of the special symbol is as low as the normal game state, but it becomes a high base state in which the electric chew support function is activated, and the game is played while suppressing the decrease in the number of balls held. Can proceed. While staying in this time-saving game state, the effect mode is controlled to the time-saving mode. In this time-saving game state, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol corresponds to a jackpot, the jackpot type is 50% for "10R conditional specific jackpot 1" and 50% for "10R conditional specific jackpot 2". It occurs with the probability of winning. When the jackpot type is "10R specific jackpot 1", the game shifts to the incubation probability variation game state after the jackpot game is completed, provided that the game ball is entered into the specific area 548 during the execution of the jackpot game. .. On the other hand, when the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 2", the probability variation game state is obtained after the jackpot game is completed, provided that the game ball is entered into the specific area 548 during the execution of the jackpot game. Move to. It should be noted that this time-saving game state is continued until the number of variable display times of the special symbol reaches 100 times, counting from the end of the big hit game. Therefore, when the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times without the next big hit in the time-saving game state, the time-saving game state ends and the game falls to the normal game state.

<確変遊技状態>
遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)に移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この確変遊技状態は、第2始動口52が入球容易状態となるとともに、特別図柄の当否判定において大当りに当選する確率が高確率となるため、第2特別図柄の大当りを早期に発生しやすくすることができる。この確変遊技状態に滞在しているとき、演出モードは確変モードに制御される。この確変遊技状態において、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、その大当り種別として、「10R条件付き特定大当り3」が50%、「10R条件付き特定大当り4」が50%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R条件付き特定大当り3」である場合には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後に、潜確遊技状態に移行する。一方、大当り種別が「10R条件付き特定大当り4」である場合には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後に、確変遊技状態に移行する。なお、この確変遊技状態は、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が130回に達するまで継続する。そのため、確変遊技状態において次の大当りが発生せずに特別図柄の変動表示回数が130回に到達すると、この確変遊技状態が終了して、通常遊技状態に転落する。
<Probability change game state>
When the game state shifts to the probabilistic game state (high probability and high base state), the electric chew support function is activated to increase the ease of entering the game ball into the second starting port 52, so that the game ball is hit right (right area). By launching a game ball aiming at PA2), the game ball is made to enter the second starting port 52, and the hit / fail judgment of the second special symbol (variation display of the second special symbol) is independently executed. It becomes. In this probabilistic game state, the second starting port 52 is in a state where it is easy to enter the ball, and the probability of winning a big hit in the hit / fail judgment of the special symbol is high, so that the big hit of the second special symbol is likely to occur at an early stage. can do. While staying in this probabilistic gaming state, the effect mode is controlled to the probabilistic mode. In this probability variation game state, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol corresponds to a jackpot, the jackpot type is 50% for "10R conditional specific jackpot 3" and 50% for "10R conditional specific jackpot 4". It occurs with the probability of winning. When the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 3", the game is placed in the latent game state after the jackpot game is completed, provided that the game ball enters the specific area 548 during the execution of the jackpot game. Transition. On the other hand, when the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 4", the probability variation game state is obtained after the jackpot game is completed, provided that the game ball is entered into the specific area 548 during the execution of the jackpot game. Move to. It should be noted that this probabilistic game state continues from the end of the big hit game until the number of times the change of the special symbol is displayed reaches 130 times. Therefore, when the number of fluctuation display of the special symbol reaches 130 times without the next big hit in the probabilistic game state, the probabilistic game state ends and the game falls to the normal game state.

<潜伏確変遊技状態>
遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率低ベース状態)に移行すると、電チューサポート機能が作動しなくなるため、本来であれば第1始動口51を狙った左打ちが推奨されるところであるが、本実施形態では、この低ベース状態においても第2始動口52の入球頻度が相対的に高く設定されており、この第2始動口52への遊技球の入球を契機として小当り遊技が頻発するという特徴的な遊技(小当りRUSH)が行われることで、左打ちにより遊技球を第1始動口51に入球させるよりも、右打ちにより遊技球を第2始動口52に入球させる方が得策となり、その結果、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この潜伏確変遊技状態に滞在しているとき、演出モードは潜確モードに制御される。この潜伏確変遊技状態において、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、その大当り種別として、「10R条件付き特定大当り3」が50%、「10R条件付き特定大当り4」が50%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R条件付き特定大当り3」又は「10R条件付き特定大当り4」である場合には、大当り遊技の実行中に遊技球を特定領域548に入球させることを条件に、その大当り遊技の終了後に、潜確遊技状態に移行する。なお、この潜確遊技状態は、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が130回に達するまで継続する。そのため、潜伏確変遊技状態において次の大当りが発生せずに特別図柄の変動表示回数が130回に到達すると、この潜伏確変遊技状態が終了して、通常遊技状態に転落する。ここで、遊技状態が潜確遊技状態である場合には、第2特別図柄の当否判定において小当りが頻出し且つ小当り遊技中に遊技球が大入賞口54に入球容易となることで、小当り遊技により出玉を増加させることを狙う遊技(小当りRUSH)が可能となる。この小当りRUSHの遊技性については次述する。
<Hidden probability change game state>
When the game state shifts to the latent probability change game state (high probability low base state), the electric chew support function does not operate, so it is normally recommended to hit left aiming at the first starting port 51. In the present embodiment, the frequency of entering the second starting port 52 is set to be relatively high even in this low base state, and the small hit game is triggered by the entry of the game ball into the second starting port 52. By performing a characteristic game (small hit RUSH) that occurs frequently, the game ball is entered into the second starting port 52 by hitting right rather than being entered into the first starting port 51 by hitting left. It is a good idea to let them do it, and as a result, it becomes a game playability to independently execute the hit / fail judgment of the second special symbol (variation display of the second special symbol). While staying in this latent probability change game state, the effect mode is controlled to the latent probability mode. In this latent probability change game state, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol corresponds to a jackpot, the jackpot type is 50% for "10R conditional specific jackpot 3" and 50% for "10R conditional specific jackpot 4". It occurs with the winning probability of. When the jackpot type is "10R conditional specific jackpot 3" or "10R conditional specific jackpot 4", the jackpot game is provided on condition that the game ball is entered into the specific area 548 during the execution of the jackpot game. After the end of, the game shifts to the latent game state. In addition, this latent game state is calculated from the end of the big hit game, and continues until the number of times of variation display of the special symbol reaches 130 times. Therefore, when the number of fluctuation display of the special symbol reaches 130 times without the next big hit in the latent probability changing game state, the latent probability changing game state ends and the game falls to the normal game state. Here, when the gaming state is the latent gaming state, small hits frequently occur in the hit / fail determination of the second special symbol, and the game ball can easily enter the large winning opening 54 during the small hit game. , A game (small hit RUSH) aiming at increasing the number of balls to be output by a small hit game becomes possible. The playability of this small hit RUSH will be described below.

<小当りRUSH>
次に、小当りRUSH(潜確モード)の遊技性について説明する。小当りRUSH(潜確モード)は、第2始動口52に遊技球を入球させることを契機として第2特別図柄の当否判定において小当りを頻出させて、大当りに当選するまでの間、小当り遊技を連続的且つ集中的に発生させることを目指す遊技性である。
<Small hit RUSH>
Next, the playability of the small hit RUSH (latent mode) will be described. In the small hit RUSH (latent mode), the small hit is frequently made in the hit / fail judgment of the second special symbol triggered by the game ball being inserted into the second starting port 52, and the small hit is made until the big hit is won. It is a game that aims to generate hit games continuously and intensively.

遊技状態が潜確遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.02)で当りが導出される。この潜確遊技状態(低ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることが可能又は容易である。また、この潜確遊技状態においては、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。 When the gaming state is the latent gaming state, when the gaming ball passes through the operating gate 53, a hit is derived with an extremely high probability (1 / 1.02) in the hit / fail determination of the normal symbol. In this latent game state (low base state), if the hit / fail judgment of the normal symbol is won, the normal electric accessory 522 performs the opening operation for 1 second three times. Therefore, if a right-handed hit is made aiming at the second starting port 52, it is possible or easy to allow the game ball to enter the second starting port 52 while the normal electric accessory 522 is in the open state. be. Further, in this latent game state, the winning probability of the small hit in the winning / failing determination of the second special symbol is set to an extremely high probability (about 1 / 1.1), and the first when the small hit is won. Since the fluctuation time of the 2 special symbols is set to an extremely short time (0.5 seconds), there is a high possibility that small hits will occur frequently based on the entry of the game ball into the second starting port 52.

このとき、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合には、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了して、小当り遊技が即開始されることになる。ここで、普通電動役物522は、1秒間の開放作動(3回目の開放作動を除く)を行った直後に、2秒間の閉鎖作動を行うようになっている。よって、小当り遊技が開始された後、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522が2秒間の閉鎖作動を行っている間に、該閉鎖中の普通電動役物522(可動部材524)の上面を通過して大入賞口54へと到達しやすくなっている。そのため、小当り遊技の実行中において、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522に入球することなく可動部材524の上面を素通りして、その斜め下方に配置された大入賞口54へ向けて流下することで、該大入賞口54に入球可能となっている。従って、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、第2始動口52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させる遊技性となる。それにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口54に2~3個程度の遊技球を入球させて、毎回20~30個程度の賞球を連続して獲得することで、遊技者は持ち球を増加させながら遊技を進めることが可能となる。 At this time, if the game ball enters the second starting port 52 and wins a small hit while the ordinary electric accessory 522 is performing the opening operation for 1 second three times, the second special symbol is used. The fluctuation display of is finished in an extremely short time, and the small hit game is started immediately. Here, the ordinary electric accessory 522 is configured to perform a closing operation for 2 seconds immediately after the opening operation for 1 second (excluding the third opening operation). Therefore, after the small hit game is started, the game ball flowing down the right side region PA2 has the ordinary electric accessory 522 (movable) during the closing operation of the ordinary electric accessory 522 for 2 seconds. It is easy to reach the big winning opening 54 by passing through the upper surface of the member 524). Therefore, during the execution of the small hit game, the game ball flowing down the right side region PA2 passes through the upper surface of the movable member 524 without entering the normal electric accessory 522, and is arranged diagonally below the large prize. By flowing down toward the mouth 54, it is possible to enter the large winning mouth 54. Therefore, when the gaming state is the latent probability changing gaming state, the game ball is inserted into the second starting port 52 to frequently display the variation of the second special symbol, and until the next big hit occurs. It is a game that allows small hit games to be executed frequently. As a result, every time a small hit game is executed, about 2 to 3 game balls are inserted into the large winning opening 54, and about 20 to 30 prize balls are continuously acquired each time, so that the player can play. Can advance the game while increasing the number of balls held.

一方、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合においても、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高く、しかも小当りの変動時間が極めて短く設定されているため、小当り遊技が頻繁に発生しやすくなっている。しかしながら、小当りRUSHの遊技性を潜確遊技状態のみに限定し、潜確遊技状態以外の遊技状態については、該小当り遊技による持ち球の増加を抑制するため、以下のような対策が講じられている。 On the other hand, even when the gaming state is a time-saving gaming state or a probabilistic gaming state, the probability of winning a small hit is extremely high in the winning / failing determination of the second special symbol, and the fluctuation time of the small hit is set to be extremely short. Small hit games are more likely to occur frequently. However, in order to limit the playability of the small hit RUSH to only the latent game state and suppress the increase in the number of balls held by the small hit game for the game states other than the latent game state, the following measures are taken. Has been done.

具体的には、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.01)で当りが導出される。この遊技状態(高ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が5.9秒間の1回の開放作動を行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることは極めて容易である。また、この時短遊技状態又は確変遊技状態においても、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。 Specifically, when the game state is a time-saving game state or a probability variation game state, when the game ball passes through the operation gate 53, a hit is derived with an extremely high probability (1 / 1.01) in the hit / fail judgment of the normal symbol. To. In this gaming state (high base state), if the hit / fail judgment of the normal symbol is won, the normal electric accessory 522 performs one opening operation for 5.9 seconds. Therefore, if a right-handed hit is made aiming at the second starting port 52, it is extremely easy to let the game ball enter the second starting port 52 while the normal electric accessory 522 is in the open state. .. Further, even in this time-saving game state or the probabilistic game state, the winning probability of the small hit in the winning / failing determination of the second special symbol is set to an extremely high probability (about 1 / 1.1), and the small hit is won. Since the fluctuation time of the second special symbol is set to an extremely short time (0.5 seconds), there is a possibility that small hits will occur frequently based on the entry of the game ball into the second starting port 52. high.

ここで、普通電動役物522が5.9秒間の開放作動を行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合は、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了し、小当り遊技が即開始されることになる。このとき、普通電動役物522が開放作動を継続している間(第2始動口52が開放状態となっている間)に、小当り遊技が実行された場合には、右側領域PA2を流下する遊技球は、該開放中の普通電動役物522に極めて入球しやすく、大入賞口54に到達する可能性が著しく低くなる。一方、普通電動役物522が閉鎖作動した後(第2始動口52が閉鎖状態となった後)に、小当り遊技が実行された場合には、その後続の遊技球が作動ゲート53を通過してから普通電動役物522が開放作動するまでの時間が極めて短い時間(変動時間0.2秒+停止時間0.1秒)に設定されているため、この即開放された普通電動役物522に遊技球が入球し易くなっている。つまり、小当り遊技の実行中は、普通電動役物522(第2始動口52)がほぼ開きっ放しの状態となっており、右側領域PA2を流下する遊技球は、開放状態の普通電動役物522(第2始動口52)に極めて入球しやすく、その下流に配置された大入賞口54に入球させることは極めて困難である。従って、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(高ベース状態)である場合は、たとえ第2特別図柄の当否判定にて小当りが頻出したとしても、遊技球が大入賞口54に到達する可能性が著しく低く、小当り遊技により出玉を増やすことは極めて困難である。 Here, if the game ball enters the second starting port 52 and wins a small hit while the ordinary electric accessory 522 is performing the opening operation for 5.9 seconds, the second special symbol is displayed. The fluctuation display ends in an extremely short time, and the small hit game starts immediately. At this time, if the small hit game is executed while the normal electric accessory 522 continues the opening operation (while the second starting port 52 is in the open state), it flows down the right area PA2. The game ball to be played is extremely easy to enter the open ordinary electric accessory 522, and the possibility of reaching the large winning opening 54 is significantly reduced. On the other hand, if the small hit game is executed after the normal electric accessory 522 is closed and operated (after the second starting port 52 is closed), the subsequent game ball passes through the operating gate 53. Since the time from that time to the opening operation of the ordinary electric accessory 522 is set to an extremely short time (variation time 0.2 seconds + stop time 0.1 seconds), this immediately released ordinary electric accessory It is easy for a game ball to enter 522. That is, during the execution of the small hit game, the normal electric accessory 522 (second starting port 52) is almost left open, and the game ball flowing down the right region PA2 is in the open state of the ordinary electric accessory. It is extremely easy to enter the ball into the object 522 (second starting port 52), and it is extremely difficult to enter the ball into the large winning opening 54 located downstream of the object 522. Therefore, when the game state is a time-saving game state or a probabilistic game state (high base state), the game ball reaches the big winning opening 54 even if small hits frequently occur in the hit / fail judgment of the second special symbol. The possibility is extremely low, and it is extremely difficult to increase the number of balls to be played by small hit games.

また、遊技状態が通常遊技状態である場合にも、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されているが、第2特別図柄の変動時間が極めて長時間(10分以上)に設定されているため、遊技者が遊技球を第2始動口52に入球させて小当りを狙った遊技を行ったとしても、第2特別図柄の消化の効率が非常に悪く、小当り遊技を頻発させることはできない。 Further, even when the gaming state is the normal gaming state, the winning probability of the small hit is set to an extremely high probability (about 1 / 1.1) in the winning / failing determination of the second special symbol, but the second special symbol Since the fluctuation time of is set to an extremely long time (10 minutes or more), even if the player enters the game ball into the second starting port 52 and plays a game aiming for a small hit, the second special The efficiency of digesting the symbols is very low, and small hit games cannot be played frequently.

なお、変形例として、時短遊技状態、確変遊技状態又は潜確遊技状態から通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示(4回転以内の変動表示)では、変動パターン選択状態として限定頻度選択状態が設定され、この所定回数の変動表示が終了した後の変動表示(5回転目以降の変動表示)よりも、第2特別図柄の変動時間(変動時間の平均値)が短縮化され、第2特別図柄の変動効率が高くなるように構成してもよい。 As a modification, in the variation display (variation display within 4 rotations) of a predetermined number of times immediately after the transition from the time-saving gaming state, the probabilistic gaming state, or the latent probabilistic gaming state to the normal gaming state, the limited frequency is selected as the variation pattern selection state. The fluctuation time (average value of the fluctuation time) of the second special symbol is shorter than the fluctuation display (variation display after the fifth rotation) after the state is set and the fluctuation display of the predetermined number of times is completed. 2 It may be configured so that the fluctuation efficiency of the special symbol is high.

[各種の演出]
かかる構成の第4実施形態のぱちんこ遊技機PMでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、「特殊メータ演出」、「保留内大当り示唆演出」について説明する。
[Various productions]
In the pachinko gaming machine PM of the fourth embodiment having such a configuration, as described above, various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress of the game and the like. It is configured in. In the following, among various game effects, "special meter effect" and "holding jackpot suggestion effect" will be described.

<特殊メータ演出>
まず、特殊メータ演出について説明する。図95は、特殊メータ演出の基本画面を示す模式図である。特殊メータ演出は、遊技状態が確変遊技状態であるときの変動表示において実行可能である。この特殊メータ演出は、画面に表示されたメータ画像のレベル(「メータ値」とも呼称する)を変化させることで、当該変動表示中に所定の高期待度演出が発生することを示唆する演出である。所定の高期待度演出とは、前述の特定要素(ENDと呼ばれる敵キャラクタ)が表示されるSPリーチ(ENDリーチ)である。メータ画像は、図95に示すように、画面左側のメータ表示領域740に表示され、例えば「1」から「10」までのレベルを示す縦長の画像となっている。本実施形態では、メータ画像のレベルがMAX(10段階目)に到達することで、当該変動表示の実行中においてENDリーチが発生することが確定報知される。そのため、メータ画像のレベルは、ENDリーチが実行される期待度(リーチ発展期待度)を示唆する指標と言える。なお、前述したとおり、遊技状態が確変遊技状態であるときの大当りの変動表示にてENDリーチが発生すると、大当り遊技の終了後に小当りRUSH状態へ移行する期待度が高まる。従って、メータ画像のレベルは、小当りRUSH(潜確モード)への移行期待度を示唆する指標とも言える。
<Special meter production>
First, the special meter effect will be described. FIG. 95 is a schematic view showing a basic screen of a special meter effect. The special meter effect can be executed in the variable display when the gaming state is the probabilistic gaming state. This special meter effect is an effect that suggests that a predetermined high expectation effect is generated during the fluctuation display by changing the level of the meter image displayed on the screen (also referred to as "meter value"). be. The predetermined high expectation effect is SP reach (END reach) in which the above-mentioned specific element (enemy character called END) is displayed. As shown in FIG. 95, the meter image is displayed in the meter display area 740 on the left side of the screen, and is, for example, a vertically long image showing a level from "1" to "10". In the present embodiment, when the level of the meter image reaches MAX (10th stage), it is confirmed and notified that END reach will occur during the execution of the fluctuation display. Therefore, the level of the meter image can be said to be an index suggesting the degree of expectation that END reach will be executed (the degree of expectation of reach development). As described above, when the END reach occurs in the variable display of the big hit when the game state is the probabilistic game state, the expectation of shifting to the small hit RUSH state after the end of the big hit game increases. Therefore, the level of the meter image can be said to be an index suggesting the degree of expectation of transition to the small hit RUSH (latent mode).

図96は、特殊メータ演出の実行タイミングの説明に供する模式図である。特殊メータ演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(先読み変動表示)と、先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)とに跨り実行可能である。本実施形態では、特殊メータ演出は、先読み変動表示と当該変動表示とに跨り実行される場合と、当該変動表示のみで実行される場合とがある。そして、この特殊メータ演出は、先読み変動表示中に所定の先読み演出が実行されること、又は当該変動表示中に所定の予告演出が実行されることを契機として演出が進展する。すなわち、特殊メータ演出は、所定の先読み演出又は所定の予告演出が行われることを契機として、メータ画像が出現し、また、メータ画像のレベルが変化するようになっている。 FIG. 96 is a schematic diagram for explaining the execution timing of the special meter effect. The special meter effect is a fluctuation display (look-ahead fluctuation display) one or more times before the operation-holding ball to be read ahead is digested, and a fluctuation display when the operation-holding ball to be read-ahead is digested (the fluctuation display). It can be executed across and. In the present embodiment, the special meter effect may be executed straddling the look-ahead fluctuation display and the fluctuation display, or may be executed only by the fluctuation display. Then, the special meter effect progresses when a predetermined look-ahead effect is executed during the look-ahead variation display or when a predetermined advance notice effect is executed during the change display. That is, in the special meter effect, the meter image appears and the level of the meter image changes when a predetermined look-ahead effect or a predetermined advance notice effect is performed.

まず、先読み変動表示中には、図96(A)に示すように、所定の先読み演出が実行されることを契機としてメータ画像が出現する。所定の先読み演出には、盤面上の所定の導光板を発光させる導光板先読み演出と、保留画像の表示態様を特別な表示態様(ENDリーチの発生を示唆する表示態様)に変化させる特殊保留変化演出とが含まれる。そして、先読み変動表示中においてメータ画像が出現した後は、図96(B)に示すように、導光板先読み演出(所定の先読み演出)が行われる度に、このメータ画像のレベルが1段階又は複数段階増加する。 First, during the look-ahead variation display, as shown in FIG. 96A, a meter image appears when a predetermined look-ahead effect is executed. The predetermined look-ahead effect includes a light guide plate look-ahead effect that causes a predetermined light guide plate on the board to emit light, and a special hold change that changes the display mode of the reserved image to a special display mode (a display mode that suggests the occurrence of END reach). Includes directing. Then, after the meter image appears during the look-ahead fluctuation display, as shown in FIG. 96 (B), each time the light guide plate look-ahead effect (predetermined look-ahead effect) is performed, the level of the meter image is set to one level or Increase in multiple stages.

一方、当該変動表示中には、図96(C)に示すように、所定の予告演出が実行されることを契機としてメータ画像が出現する。所定の予告演出には、盤面上の所定の導光板を発光させる導光板予告演出と、所定のキャラクタの画像の表示態様を複数段階で変化させるキャラ変化予告演出とが含まれる。そして、当該変動表示中においてメータ画像が出現した後は、図96(D)に示すように、導光板予告演出(所定の予告演出)が行われる度に、このメータ画像のレベルが1段階又は複数段階増加する。なお、本実施形態では、演出の連続性を担保するため、導光板先読み演出にて発光表示される導光板と、導光板予告演出にて発光表示される導光板とは、同一の導光板となっている。 On the other hand, during the fluctuation display, as shown in FIG. 96C, a meter image appears when a predetermined advance notice effect is executed. The predetermined advance notice effect includes a light guide plate advance effect that causes a predetermined light guide plate on the board to emit light, and a character change advance effect that changes the display mode of the image of the predetermined character in a plurality of stages. Then, after the meter image appears during the fluctuation display, as shown in FIG. 96 (D), each time the light guide plate advance notice effect (predetermined advance notice effect) is performed, the level of the meter image is set to one level or Increase in multiple stages. In the present embodiment, in order to ensure the continuity of the effect, the light guide plate that emits light in the light guide plate look-ahead effect and the light guide plate that emits light in the light guide plate advance notice effect are the same light guide plate. It has become.

第3実施形態では、メータ画像のレベル(メータ値)を制御するための計数手段となるメータカウンタを具備している。このメータカウンタの計数値は、メータ画像のレベル(メータ値)に対応する内部的な数値(「内部数値」と呼称する)であり、この内部数値は「1」単位で更新可能となっている。そして、メータカウンタの内部数値が「1」増加するごとに、メータ画像のレベルが「1段階」ずつ増加するように対応付けられている。よって、内部数値が最大値(10)まで増加したときに、メータ画像のレベルがMAX(10段階目)に到達するものとなる。このメータカウンタの内部数値は、特殊メータ演出の開始時又は終了時にゼロクリアされる(リセットされる)。 In the third embodiment, a meter counter serving as a counting means for controlling the level (meter value) of the meter image is provided. The count value of this meter counter is an internal numerical value (referred to as "internal numerical value") corresponding to the level (meter value) of the meter image, and this internal numerical value can be updated in units of "1". .. Then, each time the internal value of the meter counter increases by "1", the level of the meter image is associated with increasing by "1 step". Therefore, when the internal value increases to the maximum value (10), the level of the meter image reaches MAX (10th step). The internal value of this meter counter is cleared (reset) to zero at the start or end of the special meter effect.

メータ画像のレベルは、基本的には、該特殊メータ演出の実行開始時に抽選にて決定される演出シナリオに沿って段階的に変化する。すなわち、この演出シナリオには、特殊メータ演出の実行中の過程においてメータ画像のレベルをどのタイミングで何段階加算するのかを含む内容が規定されている。ここで、メータ画像のレベルは、演出シナリオに従って、1回のタイミングで所定段階数(+1段階~+7段階)加算される。なお、当該変動表示中に特定演出が実行された場合には、メータ画像のレベルが強制的に10段階目(最大レベル)に増加する。なお、特定演出とは、画面上に特定要素(ENDと呼ばれる敵キャラクタ)がカットインする予告演出である。すなわち、特殊メータ演出の実行中に特定要素がカットイン表示されると、メータ画像のレベルがMAXに達して、この特定要素を含むSPリーチ(ENDリーチ)の発生が確約される。 The level of the meter image basically changes stepwise according to the effect scenario determined by lottery at the start of execution of the special meter effect. That is, this effect scenario defines the content including how many steps the meter image level is added at what timing in the process of executing the special meter effect. Here, the level of the meter image is added by a predetermined number of steps (+1 step to +7 step) at one timing according to the effect scenario. When a specific effect is executed during the fluctuation display, the level of the meter image is forcibly increased to the 10th stage (maximum level). The specific effect is a notice effect in which a specific element (enemy character called END) is cut in on the screen. That is, when a specific element is cut-in and displayed during the execution of the special meter effect, the level of the meter image reaches MAX, and the occurrence of SP reach (END reach) including this specific element is guaranteed.

<保留内大当り示唆演出>
続いて、保留内大当り示唆演出について説明する。図97は、保留内大当り示唆演出の基本画面を示す模式図である。保留内大当り示唆演出は、先読み抽選の対象となる特別図柄の作動保留球内に大当りとなる作動保留球(「大当り保留球」と呼称する)が存在する可能性を示唆する演出である。この保留内大当り示唆演出は、演出モードが潜確モード(小当りRUSH)であるとき、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることで行われる小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することを契機として実行される。本実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、潜確モード(小当りRUSH)において遊技の主体となる第2特別図柄の作動保留球を先読み抽選の対象とする。つまり、演出モードが通常モード、時短モード、確変モードであるとき、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることで行われる小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球しても、保留内大当り示唆演出は実行されず、これらの演出モードであるときの所定時間内に所定個数(例えば、10秒以内に10球)の入球があった場合は、エラー報知画像を表示する。
<Holding jackpot suggestion production>
Next, the big hit suggestion effect in the hold will be described. FIG. 97 is a schematic diagram showing a basic screen of the big hit suggestion effect in the hold. The big hit suggestion effect in the hold is an effect that suggests the possibility that there is an operation hold ball (referred to as a “big hit hold ball”) that becomes a big hit in the operation hold ball of the special symbol that is the target of the look-ahead lottery. In this pending big hit suggestion effect, when the effect mode is the latent mode (small hit RUSH), the game ball is large during the execution of the small hit game performed by the result of the hit / fail judgment of the special symbol being a small hit. It is executed when the ball enters the winning opening 54. In the present embodiment, among the first special symbol and the second special symbol, the operation-holding ball of the second special symbol, which is the main player of the game in the latent probability mode (small hit RUSH), is the target of the pre-reading lottery. That is, when the effect mode is the normal mode, the time saving mode, or the probability variation mode, the game ball enters the large winning opening 54 during the execution of the small hit game performed by the result of the hit / fail judgment of the special symbol being a small hit. Even so, the big hit suggestion effect in hold is not executed, and if a predetermined number of balls (for example, 10 balls within 10 seconds) are entered within a predetermined time in these effect modes, an error notification image is displayed. Is displayed.

図97に示すように、画面の賞球獲得表示領域732には、小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することを契機として、該入球に基づき払い出される賞球数(15個)に対応する「15pt」という賞球数情報が表示される。このとき、小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することを契機として保留内大当り示唆演出が実行される場合は、「15pt」という賞球数情報が表示されるのと同時に、第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が含まれることを示唆する音声(特殊音)がスピーカ11から出力される。 As shown in FIG. 97, in the prize ball acquisition display area 732 of the screen, a prize ball is paid out based on the winning ball when the game ball enters the large winning opening 54 during the execution of the small hit game. The prize ball number information of "15pt" corresponding to the number (15 pieces) is displayed. At this time, if the pending big hit suggestion effect is executed when the game ball enters the big winning opening 54 during the execution of the small hit game, the prize ball number information of "15pt" is displayed. At the same time, a sound (special sound) suggesting that the jackpot holding ball is included in the operation holding ball of the second special symbol is output from the speaker 11.

保留内大当り示唆演出の演出パターンには、第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在する可能性があることを示唆する非確定演出パターンと、第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在することを確定的に報知する確定演出パターンとがある。非確定演出パターンは、スピーカ11から「やったね」という第1特殊音が出力される演出パターンである。確定演出パターンは、スピーカ11から「おめでとう」という第2特殊音が出力される演出パターンである。なお、変形例として、非確定演出パターンでは、小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき払い出される賞球数(15個)に対応する「15pt」という賞球数情報を通常表示態様(白色)で表示し、確定演出パターンでは、小当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき払い出される賞球数(15個)に対応する「15pt」という賞球数情報を特殊表示態様(虹色)で表示するように構成してもよい。 The effect pattern of the jackpot suggestion effect in the hold includes an undetermined effect pattern suggesting that the jackpot hold ball may exist in the operation hold ball of the second special symbol, and the operation hold ball of the second special symbol. There is a definite effect pattern that deterministically notifies the existence of a jackpot holding ball. The non-determined effect pattern is an effect pattern in which the first special sound "I did it" is output from the speaker 11. The final effect pattern is an effect pattern in which the second special sound "Congratulations" is output from the speaker 11. As a modified example, in the non-determined effect pattern, a prize of "15 pt" corresponding to the number of prize balls (15) paid out based on the game balls entering the large winning opening 54 during the execution of the small hit game. The number of balls information is displayed in the normal display mode (white), and in the final staging pattern, the number of prize balls (15) paid out based on the game balls entering the large winning opening 54 during the execution of the small hit game. The corresponding prize ball number information of "15 pt" may be configured to be displayed in a special display mode (rainbow color).

図98は、保留内大当り示唆演出抽選テーブルを示す模式図である。保留内大当り示唆演出抽選テーブルには、保留内大当り示唆演出の実行可否及びその演出パターンが定められている。図中では、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、保留内大当り示唆演出の実行可否及びその演出パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、保留内大当り示唆演出の実行可否及びその演出パターンが決定されるようになっている。 FIG. 98 is a schematic diagram showing a big hit suggestion effect lottery table in hold. In the pending jackpot suggestion effect lottery table, whether or not the hold jackpot suggestion effect can be executed and its effect pattern are defined. In the figure, the "selection rate" is shown for convenience, but in reality, the number of judgments for determining whether or not the pending jackpot suggestion effect can be executed and the effect pattern according to the acquired lottery random number value. (Range of lottery random number value) is set, and whether or not the pending jackpot suggestion effect can be executed and its effect pattern are determined based on which judgment number the lottery random number value belongs to. ..

保留内大当り示唆演出の実行可否及びその演出パターンは、保留内大当り示唆演出パターンテーブルに基づき、先読み抽選の対象となる第2特別図柄の作動保留球(1個目~4個目の作動保留球)の事前判定結果(大当り保留球の有無)に応じて抽選で決定される。この保留内大当り示唆演出パターンテーブルには、事前判定結果(大当り保留球の有無)に対して、保留内大当り示唆演出を実行しないことに対応した「実行なし」、保留内大当り示唆演出を実行することに対応した「実行あり」のいずれかを選択可能、且つ、「実行あり」が選択された場合には、その演出パターンの種類(「非確定演出パターン」、「確定演出パターン」)を選択可能なように選択率(判定置数)が割り振られている。具体的には、事前判定結果として大当り保留球が存在する場合には、「実行なし」が20%、「非確定演出パターン」が50%、「確定演出パターン」が30%の選択率で割り振られている。一方、事前判定結果として大当り保留球が存在しない場合には、「実行なし」が70%、「非確定演出パターン」が30%、「確定演出パターン」が0%の選択率で割り振られている。 Whether or not the pending jackpot suggestion effect can be executed and its effect pattern are based on the pending jackpot suggestion effect pattern table, and the operation hold balls of the second special symbol (1st to 4th operation hold balls) that are subject to the look-ahead lottery. ) Will be decided by lottery according to the result of the preliminary judgment (whether or not there is a big hit holding ball). In this pending jackpot suggestion effect pattern table, "no execution" corresponding to not executing the pending jackpot suggestion effect and the pending jackpot suggestion effect are executed for the preliminary judgment result (presence or absence of the jackpot reserved ball). One of the corresponding "execution" can be selected, and when "execution" is selected, the type of the effect pattern ("non-confirmed effect pattern", "confirmed effect pattern") is selected. The selection rate (judgment number) is assigned so that it is possible. Specifically, when there is a big hit holding ball as a preliminary judgment result, "no execution" is allocated with a selection rate of 20%, "non-determined effect pattern" is allocated with a selection rate of 50%, and "confirmed effect pattern" is allocated with a selection rate of 30%. It has been. On the other hand, when there is no jackpot holding ball as a preliminary judgment result, "no execution" is assigned with a selection rate of 70%, "non-determined effect pattern" is assigned with a selection rate of 30%, and "confirmed effect pattern" is assigned with a selection rate of 0%. ..

保留内大当り示唆演出は、演出モードが潜確モード(小当りRUSH)に移行した後、所定の実行条件(「確定演出実行条件」と呼称する)が成立するまで、確定演出パターンの実行が禁止される。確定演出実行条件とは、潜確モードが開始されてから起算して(大当り遊技の終了後から起算して)、特別図柄の変動表示回数が規定回数に到達することである。特別図柄の変動表示回数が規定回数に到達するとは、第1特別図柄の変動表示が第1実行回数だけ行われたこと(第1条件)、又は、第2特別図柄の変動表示が第2実行回数だけ行われたこと(第2条件)である(少なくとも、第1条件か第2条件が設定される)。第1特別図柄の変動表示が第1実行回数(本実施形態では4回)だけ行われたときとは、潜確モードの開始時に残存する第1特別図柄の作動保留球の上限数(4個)に対応する回数(4回)の第1特別図柄の変動表示が行われたこと、すなわち、潜確モードの開始時に残存する第1特別図柄の作動保留球が全て消化されたことを意味する。変形例としては、イレギュラーな入球(遊技者が誤って右打ちではなく左打ちをしてしまった場合の入球)を考慮し、第1特別図柄の作動保留球の上限数(4個)よりも多い回数(例えば、5回)を設定してもよい。また、第2特別図柄の変動表示が第2実行回数(本実施形態では10回)だけ行われたときとは、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技が行われていること、すなわち、潜確モードの開始時に残存する第1特別図柄の作動保留球が全て消化されて、潜確モードにおいて遊技の主体となる第2特別図柄の変動表示が定常的に行われていることを意味する。つまり、確定演出実行条件は、潜確モードの開始時に残存する第1特別図柄の作動保留球が全て消化されたことを意味する。そのため、演出モードが潜確モードに移行した直後(大当り遊技が終了した直後)から起算して第1実行回数(1回転目~4回転目)又は第2実行回数(1回転目~10回転目)のいずれかの変動表示においては、確定演出実行条件を充足せず、当該変動表示の終了後に小当り遊技が実行されて大入賞口54が開放又は大入賞口54に遊技球が入球したとしても、確定演出パターンは実行されない。ここで、潜確モードにおける第2実行回数分の第2特別図柄の小当り変動および小当り遊技の実行に要する時間(変動表示時間については潜確モードにおける最も短い第2特別図柄の変動表示時間にて算出、本実施形態においては0.5秒、小当り遊技の実行時間は、小当り開始デモ時間および小当り終了デモに要する時間も含め、本実施形態においては5秒、つまり、第2実行回数である10回分については55秒)のほうが、潜確モードにおける第1実行回数分の第1特別図柄のはずれ変動に要する時間(変動表示時間について、潜確モードにおける第1特別図柄の変動表示時間にて算出、本実施例においては10秒、つまり、第1実行回数である4回分については40秒)よりも長時間となるよう構成することが好適であり、そのように構成することで、第2実行回数分の小当りに係る第2特別図柄の変動表示が終了した状況では、少なくとも潜確モードの開始時に残存する第1特別図柄の作動保留球が全て消化されたことが想定される。確定演出実行条件を設定した理由としては、潜確モードにおいて第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時並行して実行されるとき、第1特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの間に、保留内大当り示唆演出(確定報知演出パターン)にて第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在することを報知すると、この第2特別図柄の大当り保留球よりも先に消化される第1特別図柄の大当り保留球が存在した場合に、第2特別図柄の大当り保留球は当否判定処理にて「はずれ」に差し替えられる可能性があるため、保留内大当り示唆演出の演出結果(大当り確定)と実際の遊技結果(はずれ差し替え)との間に齟齬が生じてしまうからである。より詳細には、第1特別図柄での大当りとなるため、大当りであることには間違いないが、この保留内大当り示唆演出は、第2特別図柄での大当りを対象としているため、保留内大当り示唆演出が実行されたうえで第1特別図柄での大当りが発生してしまうと、齟齬が生じてしまう。それだけでなく、第1特別図柄での大当りは、「6R条件付き通常大当り」を含んでいるため、保留内大当り示唆演出が実行されたにもかかわらず、潜確モードが終了する可能性が高い大当りとなってしまう可能性があるため(遊技者にとっては嬉しくない事象であるため)、確定演出実行条件を設定することが望ましい。 After the production mode shifts to the latent mode (small hit RUSH), the execution of the final production pattern is prohibited until a predetermined execution condition (referred to as "fixed production execution condition") is satisfied. Will be done. The final effect execution condition is that the number of times the special symbol is displayed fluctuates reaches the specified number of times, counting from the start of the latent probability mode (starting after the end of the jackpot game). When the number of variable display of the special symbol reaches the specified number, the variable display of the first special symbol is performed for the first number of executions (first condition), or the variable display of the second special symbol is performed in the second execution. It has been performed a number of times (second condition) (at least the first condition or the second condition is set). When the variation display of the first special symbol is performed only for the first execution number (4 times in this embodiment), the upper limit number of operation holding balls of the first special symbol remaining at the start of the latent probability mode (4 pieces) ) Correspondingly (4 times), it means that the variation display of the first special symbol has been performed, that is, all the operation holding balls of the first special symbol remaining at the start of the latent probability mode have been digested. .. As a modified example, in consideration of irregular ball entry (ball entry when the player accidentally hits left instead of right), the upper limit of the number of balls on hold for operation of the first special symbol (4) ) May be set more times (for example, 5 times). Further, when the variation display of the second special symbol is performed only for the second execution number (10 times in this embodiment), the game is performed mainly on the variation display of the second special symbol, that is, It means that all the operation-holding balls of the first special symbol remaining at the start of the latent probability mode are digested, and the variation display of the second special symbol, which is the main body of the game, is constantly performed in the latent probability mode. .. That is, the confirmation effect execution condition means that all the operation holding balls of the first special symbol remaining at the start of the latent probability mode have been digested. Therefore, the number of first executions (1st to 4th rotations) or the 2nd execution number (1st to 10th rotations) is calculated from immediately after the production mode shifts to the latent mode (immediately after the jackpot game is completed). ), The final effect execution condition is not satisfied, and the small hit game is executed after the end of the variable display, and the large winning opening 54 is opened or the game ball enters the large winning opening 54. Even so, the final staging pattern is not executed. Here, the small hit variation of the second special symbol and the time required to execute the small hit game for the second execution number in the latent probability mode (the variation display time is the shortest variable display time of the second special symbol in the latent probability mode). Calculated in, 0.5 seconds in this embodiment, the execution time of the small hit game is 5 seconds in this embodiment, including the time required for the small hit start demo time and the small hit end demo, that is, the second The time required for the deviation variation of the first special symbol for the first number of executions in the latent mode (55 seconds for 10 executions) (for the variation display time, the variation of the first special symbol in the latent mode) Calculated based on the display time, it is preferable to configure it so that it is longer than 10 seconds in this embodiment, that is, 40 seconds for the first execution number of 4 times). Then, in the situation where the variation display of the second special symbol related to the small hit for the second execution number is completed, it is assumed that at least all the operation holding balls of the first special symbol remaining at the start of the latent probability mode have been digested. Will be done. The reason for setting the final effect execution condition is that when the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are executed in parallel in the latent probability mode, the operation holding ball of the first special symbol is activated. By the time all are digested, if the jackpot suggestion effect (fixed notification effect pattern) in the hold indicates that there is a jackpot hold ball in the operation hold ball of the second special symbol, the jackpot of this second special symbol If there is a jackpot reserved ball with the first special symbol that is digested before the reserved ball, the jackpot reserved ball with the second special symbol may be replaced with "missing" in the hit / fail judgment process, so it is reserved. This is because there is a discrepancy between the production result of the inner jackpot suggestion effect (the jackpot is confirmed) and the actual game result (replacement). More specifically, since it is a big hit with the first special symbol, there is no doubt that it is a big hit, but since this pending big hit suggestion effect is intended for the big hit with the second special symbol, it is a big hit in the hold. If a big hit with the first special symbol occurs after the suggestion effect is executed, a discrepancy will occur. Not only that, since the jackpot in the first special symbol includes "6R conditional normal jackpot", there is a high possibility that the latent mode will end even though the pending jackpot suggestion effect is executed. Since there is a possibility of a big hit (because it is an unpleasant event for the player), it is desirable to set the final effect execution condition.

これに対して、非確定演出パターンは、演出モードが潜確モードに移行した後、確定演出実行条件が成立するか否かに関わらず、実行が許容される。すなわち、非確定演出パターンは、潜確モードの開始時に残存する第1特別図柄の作動保留球が全て消化されたか否かという制約なしに、実行可能である。つまり、非確定演出パターンは、そもそも第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在することを確定報知する演出パターンではないため(大当り保留球が存在する可能性があることを示唆する演出パターンであるため)、実際に第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在することで真実の報知結果となる場合であっても、実際には第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在することなくガセの報知結果となる場合であっても、保留内大当り示唆演出の演出結果と実際の遊技結果との間に齟齬が生じることはないからである。従って、非確定演出パターンについては、潜確モードの開始直後の1回転目に小当りを引いた場合から実行することが可能である。変形例としては、非確定演出パターンも、確定演出実行条件が成立するか否かに応じて実行可否が決定されてもよい、つまり、第1条件又は第2条件を充足するまで保留内大当り示唆演出の実行を不許可とするよう構成してもよい。 On the other hand, the non-determined effect pattern is allowed to be executed regardless of whether or not the final effect execution condition is satisfied after the effect mode shifts to the latent mode. That is, the non-deterministic effect pattern can be executed without any restriction as to whether or not all the operation holding balls of the first special symbol remaining at the start of the latent probability mode have been digested. That is, since the non-determined effect pattern is not an effect pattern for confirming the existence of the jackpot holding ball in the operation holding ball of the second special symbol (suggesting that there is a possibility that the jackpot holding ball exists). (Because it is an effect pattern), even if the fact that the jackpot holding ball actually exists in the operation holding ball of the second special symbol results in a true notification result, the operation holding ball of the second special symbol is actually performed. This is because there is no discrepancy between the production result of the jackpot suggestion effect in the hold and the actual game result even when the notification result of the Gase is obtained without the presence of the jackpot holding ball inside. Therefore, the non-deterministic effect pattern can be executed from the case where a small hit is drawn in the first rotation immediately after the start of the latent probability mode. As a modification, the non-determined effect pattern may also be determined whether or not it can be executed depending on whether or not the final effect execution condition is satisfied, that is, the pending jackpot suggestion until the first condition or the second condition is satisfied. It may be configured to disallow the execution of the effect.

なお、上述の保留内大当り示唆演出の変形例として、演出モードが潜確モード(小当りRUSH)である場合、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることで行われる小当り遊技において大入賞口54が開放されることを契機として保留内大当り示唆演出を実行するように構成してもよい。すなわち、潜確モード(小当りRUSH)に滞在中は、小当り遊技の実行中に大入賞口54が開放されること(大入賞口54の開放作動が開始されたこと)を契機として、保留内大当り示唆演出の実行可否および演出パターンを抽選により決定するように構成してもよい。本変形例では、小当り遊技の実行中に大入賞口54が開放されれば、この開放状態の大入賞口54に遊技球を入球させることができたか否かに関わらず、保留内大当り示唆演出が実行されることとなり、遊技者初心者にとっても保留内大当り示唆演出を見る機会を増やすことができる。また、第3実施形態の変形例として、演出モードが潜確モードに移行した直後(大当り遊技が終了した直後)から起算して第1実行回数又は第2実行回数に到達するまでのいずれかの変動表示(第1実行回数以内又は第2実行回数以内の所定回数に到達する変動表示)の終了後に小当り遊技が実行されて大入賞口54が開放又は大入賞口54に遊技球が入球した場合は、第1実行回数到達後又は第2実行回数到達後の変動表示の終了後に小当り遊技が実行されて大入賞口54が開放又は大入賞口54に遊技球が入球した場合よりも、確定演出パターンの実行確率が相対的に低くなるように構成してもよい。 As a modification of the above-mentioned pending jackpot suggestion effect, when the effect mode is the latent mode (small hit RUSH), the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a small hit, which is a large hit game. The holding jackpot suggestion effect may be executed when the winning opening 54 is opened. That is, while staying in the latent mode (small hit RUSH), the large winning opening 54 is opened during the execution of the small hit game (the opening operation of the large winning opening 54 is started), and the game is held. It may be configured so that whether or not the inner jackpot suggestion effect can be executed and the effect pattern are determined by lottery. In this modified example, if the large winning opening 54 is opened during the execution of the small hit game, the large winning opening in the hold is held regardless of whether or not the game ball can be entered into the large winning opening 54 in the opened state. The suggestion effect will be executed, and even beginner players can increase the chances of seeing the big hit suggestion effect in the hold. Further, as a modification of the third embodiment, either immediately after the effect mode shifts to the latent mode (immediately after the jackpot game ends) until the first execution number or the second execution number is reached. After the end of the variation display (variation display that reaches a predetermined number of times within the first execution number or the second execution number), the small hit game is executed and the big winning opening 54 is opened or the game ball enters the large winning opening 54. If this is the case, the small hit game is executed after the first execution number is reached or the variation display after the second execution number is reached, and the large winning opening 54 is opened or the game ball enters the large winning opening 54. However, the execution probability of the finalized effect pattern may be relatively low.

以上、第4実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 As described above, the main effects achieved in the fourth embodiment can be summarized as follows.

第4実施形態によれば、第1の関門として通常遊技状態にて第1特別図柄の大当り(条件付き特定大当り)を引くことで確変遊技状態に移行し、第2の関門として確変遊技状態にて第2特別図柄の大当り(条件付き特定大当り)を引くことで潜確遊技状態(小当たりRUSH)に移行するという、複数段階の関門突破を条件とした従来にない新規な小当りRUSHスペックを実現するとともに、現在滞在中の遊技状態に応じて同一の演出(ENDリーチ)の役割を差別化することで、各関門を突破するときの演出が単調となるのを防止して、当該演出の出現による期待感の持ち方に多様性を持たせることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 According to the fourth embodiment, by drawing a jackpot (conditional specific jackpot) of the first special symbol in the normal gaming state as the first barrier, the player shifts to the probabilistic gaming state, and as the second barrier, the probabilistic gaming state is entered. By pulling the big hit (conditional specific big hit) of the second special symbol, it shifts to the latent game state (small hit RUSH), which is a new small hit RUSH spec that has never existed on the condition that it breaks through the barrier of multiple stages. By realizing and differentiating the role of the same production (END reach) according to the playing state during the current stay, it is possible to prevent the production when breaking through each barrier from becoming monotonous, and to prevent the production from becoming monotonous. It is possible to give diversity to how to have a sense of expectation due to the appearance, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

第4実施形態によれば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時並行して実行する並列機と呼ばれるスペックにおいて、現在滞在中の遊技状態において遊技の主体となる一方の特別図柄の作動保留球を対象として先読み演出を行う場合に、他方の特別図柄の変動表示が介在することにより、当該先読み演出にて報知する演出結果と実際の遊技結果との間に齟齬が生じるのを防止して、遊技者の期待を裏切ることのない適切な先読み演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 According to the fourth embodiment, in a specification called a parallel machine that simultaneously executes the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel, it becomes the main player of the game in the game state during the current stay. When the look-ahead effect is performed for the operation-holding ball of one special symbol, there is a discrepancy between the effect result notified by the look-ahead effect and the actual game result due to the intervention of the variation display of the other special symbol. Can be prevented from occurring, and an appropriate look-ahead effect that does not disappoint the player's expectations can be realized, and as a result, the interest of the game can be improved.

なお、上述の第4実施形態では、先読み演出の一例として、小当り遊技の実行中に行われる保留内大当り示唆演出を挙げて説明したが、当該変動表示の実行中又は特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行中に行われる複数種の先読み演出を用意してもよい。例えば、現在の遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態もしくは潜確遊技状態であるときの変動表示において、第2特別図柄の作動保留球を先読み抽選の対象とする先読み演出を実行する場合には、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時並行的に行われることを前提として、第1特別図柄の変動表示がはずれの変動表示であること(残存する第1特別図柄の作動保留球全てがはずれに対応することが好適である)、又は、第1特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在しないこと(残存する第1特別図柄の作動保留球全てが大当りではないことが好適である)を条件に、第2特別図柄の作動保留球内に大当り保留球が存在することを確定的に報知する演出を実行するように構成してもよい。 In the fourth embodiment described above, as an example of the look-ahead effect, the pending jackpot suggestion effect performed during the execution of the small hit game has been described, but the variable display is being executed or a special game (big hit game, A plurality of types of look-ahead effects performed during the execution of the small hit game) may be prepared. For example, in the case of executing a look-ahead effect in which the operation-holding ball of the second special symbol is the target of the look-ahead lottery in the variable display when the current game state is the time-saving game state, the probability change game state, or the latent probability game state. On the premise that the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are performed in parallel, the variation display of the first special symbol is an outlier variation display (the remaining first special symbol). It is preferable that all the operation-holding balls of the symbol correspond to the detachment), or there is no jackpot holding ball in the operation-holding ball of the first special symbol (all the remaining operation-holding balls of the first special symbol). It is preferable that it is not a big hit), and it may be configured to execute an effect of deterministically notifying the existence of the big hit holding ball in the operation holding ball of the second special symbol.

また、上述の第4実施形態では、遊技状態が潜確遊技状態であるときの変動パターンテーブルと、遊技状態が確変遊技状態であるときの変動パターンテーブルとを共通の変動パターンテーブル(図94の変動パターンテーブル3)として構成したが、この構成に限定されるものではなく、両者の変動パターンテーブルを個別の変動パターンテーブルとして構成してもよい。このとき、潜確遊技状態における変動パターンテーブルでは、第1特別図柄の変動パターンは相対的に長時間の変動パターン(特に、はずれの変動表示が超ロング変動)が選択され易く構成し、確変遊技状態における変動パターンテーブルでは、第1特別図柄の変動パターンは相対的に短時間の変動パターン(特に、はずれの変動表示が超短縮変動)が選択され易く構成することが好適である。このとき、潜確遊技状態においては、第1特別図柄の1回分の変動時間(変動時間の平均値)は、第2特別図柄の所定回数分の変動時間(変動時間の平均値)よりも長時間に設定されていることが望ましい。「所定回数」とは、潜確遊技状態(高確率状態)における特別図柄の大当り確率の分母に対応する変動表示回数である。すなわち、第4実施形態では、前述したとおり、特別図柄の大当り確率が「1/80」に設定されており、その大当り確率の分母(80)に対応する「80回」の変動表示回数が所定回数に該当する。つまり、現在の遊技状態が潜確遊技状態(小当りRUSH)であるときは、第1特別図柄の変動表示が1回だけ行われる時間(平均時間)の方が、第2特別図柄の変動表示回数が大当り確率の分母に対応する80回に到達するまでの第2特別図柄の変動時間(平均値)の合算時間よりも、長時間に設定されていることが好ましい。すなわち、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時並行して行われる並列機において、この第2特別図柄の変動表示回数が所定回数(80回)に到達するまでに大当りとなる確率は約64%であり、これは第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に行われたときに、第1特別図柄の変動表示が終了するまでに、第2特別図柄の変動表示にて大当りとなる確率とも言える。従って、上記の所定回数を規定ST回数(130回)に変更することで、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に行われたときに、第1特別図柄の変動表示が終了するまでに、第2特別図柄の変動表示にて大当りとなる確率を向上させることができる。変形例として、潜確遊技状態においては、第1特別図柄の1回分の変動時間(変動時間の平均値)は、第2特別図柄の所定回数分の変動時間(変動時間の平均値)に所定回数分の小当り遊技の実行時間を加えた時間よりも長時間に設定されてもよい。また、その他変形例としては、所定回数を規定ST回数と同じ回数としてもよく、そのように構成した場合も、現在の遊技状態が潜確遊技状態(小当りRUSH)であるときは、第1特別図柄の変動表示が1回だけ行われる時間(平均時間)の方が、第2特別図柄の変動表示回数が大当り確率の規定ST回数に対応する130回に到達するまでの第2特別図柄の変動時間(平均値)の合算時間よりも(又は、規定ST回数に対応する130回に到達するまでの第2特別図柄の変動時間(平均値)の合算時間に規定ST回数分の小当り遊技の実行時間を加えた時間よりも)、長時間に設定されていることが好ましい。 Further, in the fourth embodiment described above, a common variation pattern table is used for the variation pattern table when the gaming state is the latent probability gaming state and the variation pattern table when the gaming state is the probability variation gaming state (FIG. 94). Although it is configured as the variation pattern table 3), the present invention is not limited to this configuration, and both variation pattern tables may be configured as individual variation pattern tables. At this time, in the fluctuation pattern table in the latent probability game state, the fluctuation pattern of the first special symbol is configured so that a relatively long-time fluctuation pattern (particularly, the deviation display is a super long fluctuation) can be easily selected, and the probability variation game is played. In the fluctuation pattern table in the state, it is preferable that the fluctuation pattern of the first special symbol is configured so that a relatively short-time fluctuation pattern (particularly, the fluctuation display of the outlier is an ultra-shortening fluctuation) can be easily selected. At this time, in the latent game state, the fluctuation time (average value of the fluctuation time) for one time of the first special symbol is longer than the fluctuation time (average value of the fluctuation time) for the predetermined number of times of the second special symbol. It is desirable that it is set to the time. The "predetermined number of times" is a variable display number of times corresponding to the denominator of the jackpot probability of the special symbol in the latent game state (high probability state). That is, in the fourth embodiment, as described above, the jackpot probability of the special symbol is set to "1/80", and the variable display number of "80 times" corresponding to the denominator (80) of the jackpot probability is predetermined. Corresponds to the number of times. That is, when the current gaming state is the latent probability gaming state (small hit RUSH), the time (average time) in which the variation display of the first special symbol is performed only once is the variation display of the second special symbol. It is preferable that the number of times is set longer than the total time of the fluctuation time (average value) of the second special symbol until the number of times reaches 80 times corresponding to the denominator of the jackpot probability. That is, in a parallel machine in which the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are performed in parallel, by the time the variation display number of the second special symbol reaches a predetermined number (80 times). The probability of becoming a big hit is about 64%, which means that when the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are performed at the same time, the variation display of the first special symbol is completed. It can be said that it is a probability of becoming a big hit in the variable display of the second special symbol. Therefore, by changing the above predetermined number of times to the specified ST number of times (130 times), when the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are performed at the same time, the variation of the first special symbol is performed. By the time the display is completed, the probability of becoming a big hit in the variable display of the second special symbol can be improved. As a modification, in the latent game state, the fluctuation time (average value of the fluctuation time) for one time of the first special symbol is determined by the fluctuation time (average value of the fluctuation time) for the predetermined number of times of the second special symbol. It may be set to be longer than the time obtained by adding the execution time of the small hit game for the number of times. Further, as another modification, the predetermined number of times may be the same as the specified number of times of ST, and even in such a configuration, when the current gaming state is the latent gaming state (small hit RUSH), the first The time (average time) in which the variation display of the special symbol is performed only once is the time until the variation display number of the second special symbol reaches 130 times corresponding to the specified ST number of the jackpot probability of the second special symbol. Small hit game for the specified ST number of times than the total time of the fluctuation time (average value) (or the total time of the fluctuation time (average value) of the second special symbol until reaching 130 times corresponding to the specified ST number of times It is preferable that the time is set longer than the time obtained by adding the execution time of.

[第5実施形態]
次に、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第5実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第2実施形態又は第4実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第2実施形態又は第4実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Fifth Embodiment]
Next, the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the fifth embodiment basically has the same configuration as the pachinko gaming machine of the second embodiment or the fourth embodiment described above, and hereinafter, the portion having the same configuration is used. The same reference numerals will be given and the description will be omitted, and different parts will be mainly described. That is, in the following description, except for special cases, it is possible to apply the configuration common to the second embodiment or the fourth embodiment.

以下、第5実施形態のぱちんこ遊技機の基本構成について順番に説明する。なお、第5実施形態のぱちんこ遊技機は、前述の第2実施形態又は第4実施形態と同様に、遊技状態が潜確遊技状態(高確率低ベース状態)である場合に、小当り遊技が頻発する遊技となる小当りRUSHを採用している。 Hereinafter, the basic configuration of the pachinko gaming machine of the fifth embodiment will be described in order. In the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, as in the second embodiment or the fourth embodiment described above, when the gaming state is the latent gaming state (high probability low base state), the small hit game is performed. The small hit RUSH, which is a game that occurs frequently, is adopted.

<盤面構成>
第5実施形態では、図1に示すように(前述の実施形態と同様に)、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。第5実施形態では、前述の実施形態と同様に、右側領域PA2を流下する遊技球は、極めて高確率(ほぼ100%でも良い)で第2始動口52(普通電動役物522)に向かって流下する盤面設計(ゲージ設計)となっており、第2始動口52が閉鎖状態であれば、遊技球は普通電動役物522の可動部材524の上面に誘導されて大入賞口54に向かって流下する一方で、第2始動口52が開放状態であれば、遊技球は第2始動口52に入球して大入賞口54まで到達しないように構成されている。一方、遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。
<Board composition>
In the fifth embodiment, as shown in FIG. 1 (similar to the above-described embodiment), the game ball flowing down the left side region PA1 is mainly a first starting port 51 arranged below the center decoration 21, general. It is possible to enter any of the winning openings 61 to 63. On the other hand, the game ball flowing down the right area PA2 can mainly enter any of the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the large winning opening 54 arranged on the right side of the center decoration 21. Is. In the fifth embodiment, as in the above-described embodiment, the game ball flowing down the right side region PA2 has an extremely high probability (almost 100% may be) toward the second starting port 52 (ordinary electric accessory 522). The board surface is designed to flow down (gauge design), and if the second starting port 52 is in the closed state, the game ball is guided to the upper surface of the movable member 524 of the ordinary electric accessory 522 toward the big winning opening 54. On the other hand, if the second starting port 52 is in the open state, the game ball is configured so as not to enter the second starting port 52 and reach the large winning opening 54. On the other hand, at the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided to discharge the game ball that has flowed down without entering each winning port to the back side of the game board 20.

<賞球数>
第5実施形態では、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(単位賞球数)として、第1始動口51は「3個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61~64は「5個」、大入賞口54は「15個」に設定されている。なお、単位賞球数は当該第5実施形態に例示したものに限定されず、他の単位賞球数を適用してもよい。
<Number of prize balls>
In the fifth embodiment, the number of prize balls (unit number of prize balls) to be paid out when one game ball enters each winning opening is "3" for the first starting port 51 and "3" for the second starting port 52. "1", general winning openings 61 to 64 are set to "5", and large winning openings 54 are set to "15". The number of unit prize balls is not limited to that illustrated in the fifth embodiment, and other unit prize balls may be applied.

<当否判定>
第5実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図99は、第5実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図中、(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)とが対応付けられている。図99に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0~327」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0~1849」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率「1/199.80」から高確率「1/35.42」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設計されている。ここで、当否判定の結果が大当りに該当しなかった場合であっても、第2特別図柄の当否判定においては、相対的に高確率「1/1.05」で小当りに当選する。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設計されている。この第5実施形態では、第2特別図柄の当否判定のみ小当りが設定されているが、例えば、第1特別図柄の当否判定にも小当りを設定して、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が高い確率で小当りに当選するように構成してもよい。
<Judgment of success or failure>
The validity determination of the special symbol of the fifth embodiment will be described. FIG. 99 is a diagram schematically showing a special symbol winning / failing lottery table of the fifth embodiment. In the figure, (A) is referred to in a gaming state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not activated, and (B) is a gaming state (high probability state) in which the probability variation function of the special symbol is activated. ). In this special symbol winning / failing lottery table, the random number range of the random number value per special symbol and the result of the winning / failing determination (big hit, small hit, miss) are associated with each other. As shown in FIG. 99, in the hit / fail judgment of the special symbol, when the game state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated, the random number value per special symbol is in the range of "0 to 327". If it corresponds to, it becomes a big hit, and if it is a gaming state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, it is a big hit when the random number value per special symbol falls in the range of "0 to 1849". It becomes. That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit changes from the low probability "1 / 199.80" to the high probability "1 / 35.42". In this way, the jackpot winning probability changes according to the gaming state, but the jackpot winning probability is designed to be equal between the winning / failing determination of the first special symbol and the winning / failing determination of the second special symbol. Here, even if the result of the winning / failing determination does not correspond to the big hit, in the winning / failing determination of the second special symbol, the small hit is won with a relatively high probability of "1 / 1.05". The winning probability of a small hit is designed to have the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state). In this fifth embodiment, a small hit is set only for the hit / fail judgment of the second special symbol. For example, a small hit is also set for the hit / fail judgment of the first special symbol, and the hit / fail judgment of the first special symbol is performed. Also, the winning / failing judgment of the second special symbol may be configured to win a small hit with a higher probability.

<大当り無抽選処理>
ここで、特別図柄の当否判定処理として、大当り無抽選処理について説明する。図100は、大当り無抽選処理の説明に供する模式図である。図中(A)では、第1特別図柄が「大当り」又は「はずれ」の変動表示中である場合に、第2特別図柄の当否判定の結果として導出可能な結果を「〇」、導出不可能な結果を「×」で示している。図中(B)では、第2特別図柄が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」の変動表示中である場合に、第1特別図柄の当否判定の結果として導出可能な結果を「〇」、導出不可能な結果を「×」で示している。なお、第5実施形態においては、前述したとおり第2特別図柄の当否判定のみ小当りが設定されているため、図中(B)における第1特別図柄の当否判定の結果の「小当り」には、如何なる状況であっても導出されないため(第1特別図柄の当否判定の結果として「小当り」となることはないため)、「-」で示している。
<Big hit no lottery process>
Here, a jackpot non-lottery process will be described as a pass / fail determination process for the special symbol. FIG. 100 is a schematic diagram provided for explaining the jackpot non-lottery process. In (A) in the figure, when the first special symbol is in the variable display of "big hit" or "missing", the result that can be derived as the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "○", and it cannot be derived. The results are indicated by "x". In (B) in the figure, when the second special symbol is in the variable display of "big hit", "small hit", or "missing", the result that can be derived as the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "○". , The result that cannot be derived is indicated by "x". In the fifth embodiment, since the small hit is set only for the hit / fail judgment of the second special symbol as described above, the “small hit” of the result of the hit / fail judgment of the first special symbol in the figure (B) Is indicated by "-" because it is not derived under any circumstances (because it does not become a "small hit" as a result of the hit / fail judgment of the first special symbol).

第5実施形態では、図100に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その特別図柄の変動表示中(大当りの変動表示中)に、他方の特別図柄の当否判定が実行される場合は、他方の特別図柄の当否判定の結果として当り(大当り又は小当り)を導出することが禁止され、一義的にはずれのみが導出される。そのため、他方の特別図柄の当否判定の結果が大当り又は小当りに該当する場合は、該当否判定の結果が大当り又は小当りからはずれに強制的に差し替えられる。なお、その変形例としては、上記の特別図柄当否抽選テーブルの他に、特別図柄の当否判定の結果として大当りの判定値(乱数範囲)を含まない大当り無抽選用のテーブルを用意して、一方の特別図柄の大当りの変動表示中は、上記の特別図柄当否抽選テーブルの代わりに大当り無抽選処理専用のテーブルを参照して、又は、特別図柄の当否判定自体を行わずに、即時はずれを決定する方法を採用してもよい。また、更なる変形例として、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その特別図柄の変動表示中(大当りの変動表示中)に、他方の特別図柄の当否判定が実行される場合は、他方の特別図柄の当否判定の結果として大当りを導出することが禁止され、小当り又ははずれが導出されるように構成してもよい(小当りの導出は許容される)。 In the fifth embodiment, as shown in FIG. 100, the result of the hit / fail determination of one of the first special symbol and the second special symbol is a big hit, and the special symbol is being displayed in a variable manner (a variable display of the big hit). In the middle), when the hit / fail judgment of the other special symbol is executed, it is prohibited to derive the hit (big hit or small hit) as a result of the hit / fail judgment of the other special symbol, and only the unambiguous hit is derived. Will be done. Therefore, when the result of the hit / fail judgment of the other special symbol corresponds to the big hit or the small hit, the result of the hit / miss judgment is forcibly replaced with the big hit or the small hit. As a modified example, in addition to the above-mentioned special symbol winning / failing lottery table, a table for jackpot non-lottery that does not include the jackpot judgment value (random number range) as a result of the winning / failing judgment of the special symbol is prepared. During the variable display of the jackpot of the special symbol, the table dedicated to the jackpot non-lottery process is referred to instead of the above special symbol winning / failing lottery table, or the winning / failing of the special symbol is determined immediately without performing the winning / failing judgment itself. You may adopt the method of doing. Further, as a further modification example, of the first special symbol and the second special symbol, the result of the hit / fail judgment of one of the special symbols becomes a big hit, and while the special symbol is being displayed in a variable manner (during the variable display of the jackpot), the other is displayed. When the hit / fail judgment of the special symbol of is executed, it is prohibited to derive the big hit as a result of the hit / fail judgment of the other special symbol, and the small hit or the miss may be derived (small hit). Is permissible).

<大当り種別・小当り種別>
第5実施形態の特別図柄の大当り種別および小当り種別について説明する。図101は、特別図柄大当り図柄テーブルおよび特別図柄小当り図柄テーブルを示す模式図である。第5実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」又は「小当り」となる場合、この特別図柄大当り図柄テーブル又は特別図柄小当り図柄テーブルを参照して、大当り種別又は小当り種別を決定する。なお、第5実施形態においても、各大当り種別は、大当り遊技の終了後に高確率状態へ移行する契機となる「特定大当り」と、大当り遊技の終了後に高確率状態へ移行する契機とはならない「通常大当り」とに大別される。また、各小当り種別は、詳細は後述するが、現在の遊技状態が確変遊技状態であるときに小当り遊技の開始時に電サポ状態が終了する契機となる「小当りA」と、現在の遊技状態などに依存することなく電サポ状態が終了する契機とはならない「小当りB」とに大別される。
<Big hit type / Small hit type>
The large hit type and the small hit type of the special symbol of the fifth embodiment will be described. FIG. 101 is a schematic diagram showing a special symbol big hit symbol table and a special symbol small hit symbol table. In the fifth embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is "big hit" or "small hit", the big hit type or the small hit type is referred to by referring to the special symbol big hit symbol table or the special symbol small hit symbol table. To decide. Also in the fifth embodiment, each jackpot type does not trigger a transition to a high-probability state after the jackpot game ends, and does not trigger a transition to a high-probability state after the jackpot game ends. It is roughly divided into "normal jackpot". The details of each small hit type will be described later, but when the current game state is the probabilistic game state, "small hit A", which triggers the end of the electric support state at the start of the small hit game, and the current It is roughly classified into "small hit B" which does not trigger the end of the electric support state without depending on the game state or the like.

図101(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、5R特定大当り(図柄群A)と、5R通常大当り1(図柄群B)とが設定されている。具体的には、5R特定大当り(図柄群A)が50%の選択率、5R通常大当り1(図柄群B)が50%の選択率で振り分けられる。5R特定大当り(図柄群A)、5R通常大当り1(図柄群B)は、いずれも大当り遊技の規定ラウンド数が5ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。 FIG. 101 (A) is a diagram schematically showing a first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, the symbol group, the jackpot type, the specified number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 of each round are displayed for the symbol random value per special symbol. It is associated (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol jackpot symbol table, 5R specific jackpot (symbol group A) and 5R normal jackpot 1 (symbol group B) are set as two types of jackpot types (symbol group). Specifically, the 5R specific jackpot (symbol group A) is sorted with a selectivity of 50%, and the 5R normal jackpot 1 (symbol group B) is sorted with a selectivity of 50%. In each of the 5R specific jackpot (symbol group A) and the 5R normal jackpot 1 (symbol group B), the specified number of rounds of the jackpot game is 5 rounds, and the opening time (maximum opening) of the jackpot 54 in one round game Time) is 28 seconds.

図101(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、10R特定大当り(図柄群C)と、5R通常大当り2(図柄群D)とが設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群C)が50%の選択率、5R通常大当り2(図柄群D)が50%の選択率で振り分けられる。10R特定大当り(図柄群C)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。5R通常大当り2(図柄群D)は、大当り遊技の規定ラウンド数が5ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。 FIG. 101 (B) is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, the symbol group, the jackpot type, the specified number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 of each round are displayed for the symbol random value per special symbol. It is associated (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol jackpot symbol table, 10R specific jackpot (symbol group C) and 5R normal jackpot 2 (symbol group D) are set as two types of jackpot types (symbol group). Specifically, the 10R specific jackpot (symbol group C) is sorted with a selectivity of 50%, and the 5R normal jackpot 2 (symbol group D) is sorted with a selectivity of 50%. In the 10R specific jackpot (symbol group C), the specified number of rounds of the jackpot game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the winning opening 54 in one round game is 28 seconds. In the 5R normal jackpot 2 (symbol group D), the specified number of rounds of the jackpot game is 5 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is 28 seconds.

ここで、第5実施形態では、全ての大当り種別が、大当り遊技中の各ラウンド遊技として、大入賞口54がロング開放(長時間開放)するラウンド遊技(長開放ラウンド遊技)が実行される契機となる大当り種別である。この長開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。なお、第5実施形態では、各ラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間を「28秒」という固定時間に設定しているが(全てのラウンド遊技を「長開放ラウンド遊技」としているが)、同一の大当り遊技中の所定のラウンド遊技又は全てのラウンド遊技で、大入賞口54の最大開放時間を「2秒」という短時間に設定する「短開放ラウンド遊技」を設けて、大当り遊技のラウンド数が同一であっても、実質ラウンド数(実質的に出玉の獲得できるラウンド数)の異なる大当り種別を有する構成を採用してもよい。なお、短開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。 Here, in the fifth embodiment, all the jackpot types have an opportunity to execute a round game (long open round game) in which the big winning opening 54 is long open (open for a long time) as each round game during the big hit game. It is a big hit type. In this long open round game, the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is set so that a specified count number (full count = 10 balls) of game balls can be entered into the large winning opening 54 or can be easily entered. It is a round game. In the fifth embodiment, the maximum opening time of the large winning opening 54 in each round game is set to a fixed time of "28 seconds" (although all round games are referred to as "long opening round games"). , In a predetermined round game or all round games during the same big hit game, a "short open round game" is provided in which the maximum opening time of the big winning opening 54 is set to a short time of "2 seconds", and the big hit game Even if the number of rounds is the same, a configuration having different jackpot types with different actual number of rounds (substantially the number of rounds that can be obtained) may be adopted. In the short open round game, the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is set so that a specified count number (full count = 10 balls) of game balls cannot be entered or difficult to enter in the large winning opening 54. It is a round game.

また、第5実施形態では、前述したとおり、5R大当り(5R特定大当り、5R通常大当り1、5R通常大当り2)と、10R大当り(10R特定大当り)とが設けられている。特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、5R大当り(5R特定大当り、5R通常大当り1、5R通常大当り2)<10R大当り(10R特定大当り)となっている。このとき、図101(A)に示すように、第1特別図柄の抽選では、5R大当り(5R特定大当り、5R通常大当り1)の選択率が100%に設定されている。一方、図101(B)に示すように、第2特別図柄の抽選では、10R大当り(10R特定大当り)の選択率が50%に設定され、5R大当り(5R通常大当り2)の選択率が50%に設定されている。そのため、第1特別図柄で大当りを引くよりも、第2特別図柄で大当りを引く方が、賞球獲得期待値が高くなる(特別遊技で多くの出玉を獲得できる)点で、遊技者にとって有利となっている。なお、以下では、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り種別のうち、最も利益度(賞球獲得期待値)の高い大当り種別となる10R特定大当りを「最高利益大当り」とも呼称する。 Further, in the fifth embodiment, as described above, a 5R jackpot (5R specific jackpot, 5R normal jackpot 1, 5R normal jackpot 2) and a 10R jackpot (10R specific jackpot) are provided. The expected value of winning a prize ball (expected value of winning a prize ball) in a special game is 5R jackpot (5R specific jackpot, 5R normal jackpot 1, 5R normal jackpot 2) <10R jackpot (10R specific jackpot). At this time, as shown in FIG. 101 (A), in the lottery of the first special symbol, the selection rate of the 5R jackpot (5R specific jackpot, 5R normal jackpot 1) is set to 100%. On the other hand, as shown in FIG. 101 (B), in the lottery of the second special symbol, the selection rate of the 10R jackpot (10R specific jackpot) is set to 50%, and the selection rate of the 5R jackpot (5R normal jackpot 2) is 50. It is set to%. Therefore, for the player, drawing a big hit with the second special symbol has a higher expected value for winning a prize ball (a lot of balls can be obtained in a special game) than drawing a big hit with the first special symbol. It is advantageous. In the following, among the jackpot types of the first special symbol and the second special symbol, the 10R specific jackpot, which is the jackpot type with the highest profit (expected value of winning a prize ball), is also referred to as "highest profit jackpot".

図101(C)は、第2特別図柄小当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄小当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、小当り種別、小当り遊技における大入賞口54の開放回数、1回の大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄小当り図柄テーブルには、2種類の小当り種別(図柄群)として、小当りA(図柄群K1)と、小当りB(図柄群K2)とが設定されている。具体的には、小当りA(図柄群K1)が3%の選択率、小当りB(図柄群K2)が97%の選択率で振り分けられる。小当りA(図柄群K1)、小当りB(図柄群K2)は、いずれも小当り遊技における大入賞口54の開放回数が2回であり、1回の大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が0.748秒である。より詳細には、小当りA(図柄群K1)および小当りB(図柄群K2)に当選した場合には、その小当り遊技において、0.748秒の開放→0.3秒の閉鎖→0.748秒の開放→0.008秒の閉鎖、という順に大入賞口54が開閉動作する。つまり、第5実施形態では、小当り種別として、小当りAおよび小当りBのいずれに当選した場合でも、その小当り遊技における大入賞口54の開閉態様(開閉パターン)は同一に設定されており、小当り遊技において遊技者の獲得できる利益は同じである。なお、変形例として、小当り種別に応じて大入賞口54の開閉態様(開閉パターン)を異ならせてもよく、そのように構成する場合、(1)小当りAでは0.748秒の開放→0.3秒の閉鎖とし、小当りBでは0.748秒の開放→0.3秒の閉鎖→0.748秒の開放→0.008秒の閉鎖とする、もしくは、(2)小当りAでは0.748秒の開放→0.3秒の閉鎖→0.748秒の開放→0.008秒の閉鎖とし、小当りBでは0.748秒の開放→0.3秒の閉鎖とするよう構成してもよい。 FIG. 101 (C) is a diagram schematically showing a second special symbol small hit symbol table. In this second special symbol small hit symbol table, the number of times the large winning opening 54 is opened in the symbol group, the small hit type, and the small hit game with respect to the symbol random value per special symbol, and the opening of the large winning opening 54 once. Time (maximum opening time) is associated (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol small hit symbol table, small hit A (symbol group K1) and small hit B (symbol group K2) are set as two types of small hit types (symbol group). Specifically, the small hit A (symbol group K1) is distributed with a selection rate of 3%, and the small hit B (symbol group K2) is distributed with a selection rate of 97%. In both the small hit A (symbol group K1) and the small hit B (symbol group K2), the number of times the large winning opening 54 is opened in the small hit game is two, and the opening time of one large winning opening 54 (maximum). The opening time) is 0.748 seconds. More specifically, when the small hit A (symbol group K1) and the small hit B (symbol group K2) are won, 0.748 seconds of opening → 0.3 seconds of closing → 0 in the small hit game. The big winning opening 54 opens and closes in the order of opening for 748 seconds and closing for 0.008 seconds. That is, in the fifth embodiment, regardless of whether the small hit A or the small hit B is won as the small hit type, the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the large winning opening 54 in the small hit game is set to be the same. Therefore, the profit that the player can obtain in the small hit game is the same. As a modification, the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the large winning opening 54 may be different depending on the small hit type, and in such a configuration, (1) the small hit A is opened for 0.748 seconds. → Close for 0.3 seconds, open for 0.748 seconds for small hit B → Close for 0.3 seconds → Open for 0.748 seconds → Close for 0.008 seconds, or (2) Small hit In A, 0.748 seconds open → 0.3 seconds close → 0.748 seconds open → 0.008 seconds close, and in small hit B, 0.748 seconds open → 0.3 seconds close. It may be configured as follows.

<遊技状態>
続いて、第5実施形態の遊技状態について説明する。図102は、第5実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。第5実施形態では、複数種の遊技状態として、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「潜確遊技状態」、「確変遊技状態」が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動して電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)」又は「潜伏確変状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。ここで、特別図柄の変動時間短縮機能については、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していると言えるのは、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では第1特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)では第2特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。
<Game state>
Subsequently, the gaming state of the fifth embodiment will be described. FIG. 102 is a transition diagram of the game state and the effect mode of the fifth embodiment. In the fifth embodiment, "normal game state", "time saving game state", "latent probability game state", and "probability variation game state" are set as a plurality of types of game states. As the types of the gaming states, (1) the gaming state in which the special symbol probability variation function, the special symbol variation time shortening function, and the electric chew support function are activated is called a "probability variation state" or a "probability variation game state", and ( 2) The game state in which the probability fluctuation function of the special symbol and the variation time shortening function of the special symbol are activated and the electric chew support function is not activated is called "incubation probability game state (incubation probability change game state)" or "incubation probability change state". Then, (3) the gaming state in which the special symbol's variation time shortening function and the electric chew support function are activated without the special symbol's probability variation function being activated is called the "time saving state" or the "time saving gaming state", and (4) ) A state in which all functions are not operating is referred to as a "normal state" or a "normal gaming state". Here, it can be said that the "probability variation game state", the "latent probability game state", and the "time saving game state" are all advantageous game states for the player as compared with the "normal game state". In addition, each game state is determined by the combination of the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state) (1). ) Probability variation game state is "high probability high base state", (2) latent probability game state is "high probability low base state", (3) time saving game state is "low probability high base state", (4) normal game state Can also be expressed as a "low probability low base state". Here, regarding the function of shortening the fluctuation time of the special symbol, it suffices that the fluctuation time of the special symbol of the first special symbol and the second special symbol, which is the main player of the game in the game state, is shortened. In other words, it can be said that the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is operating because the fluctuation time of the first special symbol is shortened in the game state (normal game state) in which the fluctuation display of the first special symbol is the main game. , In the game state (time saving game state, latent probability game state, probability variation game state) in which the variation display of the second special symbol is the main body of the game, the variation time of the second special symbol may be shortened.

図103は、第5実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後における特別図柄の確率変動機能、変動時間短縮機能および電チューサポート機能の作動回数が設定されている。本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(1)大当り種別(図柄群の種類)と、(2)大当り当選時の遊技状態とに応じて決定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確率変動回数」と呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数(「変動時間短縮回数」と呼称する)と、電チューサポート機能が作動する回数(「電サポ回数」と呼称する)とに応じて設定される。なお、特別図柄の変動表示回数は、特段の場合を除き、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示回数の合算回数を意味する。この特別図柄の変動表示回数は、第1特別図柄の変動表示又は第2特別図柄の変動表示が開始されることを契機として「1」加算される。なお、変形例として、特別図柄の変動表示回数を、第1特別図柄の変動表示又は第2特別図柄の変動表示が終了することを契機として「1」加算される構成としてもよい。なお、図103における「-」は、新たに遊技状態を設定する(各遊技状態の継続回数を設定する)のではなく、現在の遊技状態が維持されることを意味している(例えば、時短遊技状態の20回転目に小当りAに当選しても、時短遊技状態が維持され、次の変動は時短遊技状態の21回転目になる)。 FIG. 103 is a schematic diagram showing a game state setting table according to the fifth embodiment. In the game state setting table, the number of times of operation of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the electric chew support function of the special symbol after the end of the jackpot game is set for each jackpot type (type of symbol group). There is. In the present embodiment, when the result of the winning / failing determination of the special symbol is a big hit, the game states after the end of the big hit game are (1) big hit type (type of symbol group) and (2) game at the time of big hit winning. Determined according to the condition. The number of times each game state continues (the number of times the special symbol changes are displayed) is the number of times the special symbol probability variation function is activated (referred to as the "probability variation number") and the special symbol variation time shortening function is activated. It is set according to the number of times the operation is performed (referred to as the "number of times of shortening the fluctuation time") and the number of times the electric chew support function is activated (referred to as the "number of times of electric support"). The number of variable display times of the special symbol means the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol, except for special cases. The number of times of variation display of the special symbol is added by "1" when the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol is started. As a modification, the number of times of variation display of the special symbol may be added by "1" when the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol ends. Note that "-" in FIG. 103 does not mean that a new gaming state is set (the number of continuations of each gaming state is set), but that the current gaming state is maintained (for example, time reduction). Even if the small hit A is won at the 20th rotation of the gaming state, the time-saving gaming state is maintained, and the next fluctuation is the 21st rotation of the time-saving gaming state).

(特図1_5R特定大当り)
第1特別図柄の5R特定大当りに当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態又は確変遊技状態であるときは、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、該100回転目の変動表示の開始時に潜確遊技状態へ移行する。また、第1特別図柄の5R特定大当りに当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が潜確遊技状態であるときは、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「0回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として再び潜確遊技状態が設定される(潜確遊技状態をループする)。潜確遊技状態は、その継続回数(確率変動回数、変動時間短縮回数)として「10000回」という膨大な回数が設定されており、該継続回数に到達するまで大当りに当選しないことは確率的(大当り確率=約1/35)にはほぼ起こり得ないため、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。
(Special figure 1_5R specific jackpot)
When the 5R specific jackpot of the first special symbol is won, and the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, the time-saving gaming state, or the probabilistic gaming state, the number of probability fluctuations is "10000 times" and the number of fluctuation time reductions is "10000 times". "10000 times" and the number of times of electric support "100 times" are set, and a probabilistic game state is set as a game state after the end of the big hit game. The probabilistic game state continues until the number of times the special symbol changes is displayed reaches 100 times, or until the next big hit occurs within the 100 times. When the probability variation game state ends when the number of variation display of the special symbol reaches 100 times, the state shifts to the latent probability game state at the start of the variation display at the 100th rotation. In addition, when the 5R specific jackpot of the first special symbol is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the latent gaming state, the number of probability fluctuations is "10000 times", the number of fluctuation time reductions is "10000 times", and the electric power. The number of support times "0 times" is set, and the latent game state is set again as the game state after the jackpot game is completed (looping the latent game state). The latent game state is set to a huge number of times of continuation (probability fluctuation number, fluctuation time shortening number) of "10000 times", and it is probabilistic that the jackpot will not be won until the continuation number is reached. Since it is almost impossible for the jackpot probability = about 1/35), it continues until the next jackpot occurs.

(特図1_5R通常大当り1)
第1特別図柄の5R通常大当り1に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に依存することなく、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「30回」、電サポ回数「30回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が30回に到達するまで、又は、この30回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が30回に到達することで時短技状態が終了する場合は、該30回転目の変動表示の開始時に通常遊技状態へ移行する。
(Special figure 1_5R normal jackpot 1)
When the 5R normal jackpot 1 of the first special symbol is won, the number of probability fluctuations is "0", the number of fluctuation time reductions is "30", and the number of electric support is "30", regardless of the game state at the time of winning the jackpot. Is set, and the time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. The time-saving game state continues until the number of variable display of the special symbol reaches 30 times, or until the next big hit occurs within the 30 times. When the time saving technique state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches 30, the normal game state is entered at the start of the variation display of the 30th rotation.

(特図2_10R特定大当り)
第2特別図柄の10R特定大当りに当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態又は確変遊技状態であるときは、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、該100回転目の変動表示の開始時に潜確遊技状態へ移行する。また、第2特別図柄の10R特定大当りに当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が潜確遊技状態であるときは、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「0回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として再び潜確遊技状態が設定される(潜確遊技状態をループする)。潜確遊技状態は、前述したとおり、その継続回数(確率変動回数、変動時間短縮回数)として「10000回」という膨大な回数が設定されており、該継続回数に到達するまで大当りに当選しないことは確率的(大当り確率=約1/35)にはほぼ起こり得ないため、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。
(Special figure 2_10R specific jackpot)
When the 10R specific jackpot of the second special symbol is won, and the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, the time-saving gaming state, or the probabilistic gaming state, the probability fluctuation number "10000 times" and the fluctuation time shortening number ""10000times" and the number of times of electric support "100 times" are set, and a probabilistic game state is set as a game state after the end of the big hit game. The probabilistic game state continues until the number of times the special symbol changes is displayed reaches 100 times, or until the next big hit occurs within the 100 times. When the probability variation game state ends when the number of variation display of the special symbol reaches 100 times, the state shifts to the latent probability game state at the start of the variation display at the 100th rotation. In addition, when the 10R specific jackpot of the second special symbol is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the latent gaming state, the number of probability fluctuations is "10000 times", the number of fluctuation time reductions is "10000 times", and the electric power. The number of support times "0 times" is set, and the latent game state is set again as the game state after the jackpot game is completed (looping the latent game state). As described above, the latent game state is set to a huge number of times (probability fluctuation number, fluctuation time shortening number) of "10000 times", and the jackpot must not be won until the continuation number is reached. Is almost impossible to occur stochastically (big hit probability = about 1/35), so it continues until the next big hit occurs.

(特図2_5R通常大当り2)
第2特別図柄の5R通常大当り2に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に依存することなく、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「30回」、電サポ回数「30回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が30回に到達するまで、又は、この30回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が30回に到達することで時短技状態が終了する場合は、該30回転目の変動表示の開始時に通常遊技状態へ移行する。
(Special figure 2_5R normal jackpot 2)
When the 5R normal jackpot 2 of the second special symbol is won, the number of probability fluctuations is "0", the number of fluctuation time reductions is "30", and the number of electric support is "30", regardless of the game state at the time of winning the jackpot. Is set, and the time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. The time-saving game state continues until the number of variable display of the special symbol reaches 30 times, or until the next big hit occurs within the 30 times. When the time saving technique state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches 30, the normal game state is entered at the start of the variation display of the 30th rotation.

なお、詳細は後述するが、遊技状態が電サポ状態(時短遊技状態、確変遊技状態)であるときに、特別図柄の変動表示回数が電サポ回数(30回又は100回)に到達することを契機に電サポ状態が終了する場合には、この電サポ回数に到達する契機となった変動表示が開始された直後に、電サポ状態が終了する。つまり、電サポ回数(30回又は100回)の最終回の変動表示となる30回転目又は100回転目の変動表示の開始時に、電サポ状態が終了する(30回転目又は100回転目の変動開始時までは電サポ状態であるため、30回転目又は100回転目の変動開始時までではあるが、30回又は100回まで電サポ状態が継続することになる)。 Although the details will be described later, when the game state is the electric support state (time saving game state, probabilistic game state), the number of fluctuation display times of the special symbol reaches the number of electric support times (30 times or 100 times). When the electric support state ends as a trigger, the electric support state ends immediately after the fluctuation display that triggered the arrival of the number of electric support times is started. That is, at the start of the variation display of the 30th or 100th rotation, which is the final variation display of the number of times of electric support (30 or 100 times), the electric support state ends (the variation of the 30th or 100th rotation). Since it is in the electric support state until the start, the electric support state will continue up to 30 or 100 times, although it is until the start of the fluctuation at the 30th or 100th rotation).

<変動パターン選択状態>
続いて、第5実施形態の変動パターン選択状態について説明する。図104は、第5実施形態の変動パターン選択状態テーブルを示す模式図である。変動パターン選択状態は、特別図柄の変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本実施形態では、9種類の変動パターン選択状態として、「選択状態0」、「選択状態1」、「選択状態2」、「選択状態3」、「選択状態4」、「選択状態5」、「選択状態6」、「選択状態7」、「選択状態8」が設定されている。
<Variation pattern selection state>
Subsequently, the variation pattern selection state of the fifth embodiment will be described. FIG. 104 is a schematic diagram showing a variation pattern selection state table of the fifth embodiment. The variation pattern selection state is one of the selection conditions referred to when selecting the variation pattern (variation pattern table) of the special symbol. In the present embodiment, as nine types of variation pattern selection states, "selection state 0", "selection state 1", "selection state 2", "selection state 3", "selection state 4", "selection state 5", "Selection state 6", "selection state 7", and "selection state 8" are set.

選択状態0は、遊技状態が通常遊技状態(但し、電サポ状態終了後の10回転の変動表示を除く)であるときに設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態0は、演出モードが後述の通常モードであるときの変動表示(電サポ状態終了後の10回転の変動表示を除く)に対応して設定される。 The selection state 0 is a variation pattern selection state that is set when the gaming state is the normal gaming state (however, the variation display of 10 rotations after the end of the electric support state is excluded). Further, this selection state 0 is set corresponding to the fluctuation display (excluding the fluctuation display of 10 rotations after the end of the electric support state) when the effect mode is the normal mode described later.

選択状態1は、遊技状態が通常遊技状態(但し、電サポ状態終了後の10回転の変動表示に限る)であるときに設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態1は、演出モードが後述の通常モードであるときの変動表示(但し、電サポ状態終了後の10回転の変動表示に限る)に対応して設定される。 The selection state 1 is a variation pattern selection state that is set when the gaming state is the normal gaming state (however, it is limited to the variation display of 10 rotations after the end of the electric support state). Further, this selection state 1 is set corresponding to the fluctuation display (however, limited to the fluctuation display of 10 rotations after the end of the electric support state) when the effect mode is the normal mode described later.

選択状態2は、遊技状態が時短遊技状態(但し、時短遊技状態の2~29回転目の変動表示に限る)であるときに設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態2は、演出モードが後述のチャンスモードであるときの2~29回転目の変動表示に対応して設定される。 The selection state 2 is a variation pattern selection state that is set when the gaming state is the time-saving gaming state (however, it is limited to the variation display of the 2nd to 29th rotations of the time-saving gaming state). Further, this selection state 2 is set corresponding to the variation display of the 2nd to 29th rotations when the effect mode is the chance mode described later.

選択状態3は、遊技状態が時短遊技状態(但し、時短遊技状態の30回転目の変動表示に限る)であるときに設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態3は、演出モードが後述のチャンスモードの30回転目の変動表示(電サポ状態の最終回の変動表示が大当りであるときの変動表示)、又は、リザルトモードであるときの変動表示(電サポ状態の最終回の変動表示がはずれであるときの変動表示)に対応して設定される。なお、図102にてチャンスモードは30回継続することを示したが、正確には、電サポ状態の最終回の変動表示(30回転目)が大当りであるときは30回継続する(電サポ状態の最終回の変動表示まで継続する)ことになり、電サポ状態の最終回の変動表示(30回転目)がハズレまたは小当りであるときは29回継続する(電サポ状態の最終回の変動表示はチャンスモードではなくリザルトモードとなる)ことを補足しておく。 The selection state 3 is a variation pattern selection state that is set when the gaming state is the time-saving gaming state (however, it is limited to the variation display at the 30th rotation of the time-saving gaming state). In addition, this selection state 3 is when the effect mode is the variation display of the 30th rotation of the chance mode described later (variation display when the variation display of the last round of the electric support state is a big hit) or the result mode. It is set corresponding to the fluctuation display (variation display when the last round of fluctuation display in the electric support state is out of alignment). In addition, although it was shown in FIG. 102 that the chance mode continues 30 times, to be precise, when the fluctuation display (30th rotation) of the last inning of the electric support state is a big hit, it continues 30 times (electric support). (Continues until the final variation display of the state), and if the variation display (30th rotation) of the final round of the electric support state is a loss or a small hit, it continues 29 times (the final variation display of the electric support state). (Fluctuating display will be in result mode instead of chance mode).

選択状態4は、遊技状態が潜確遊技状態であるときに設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態4は、演出モードが大将決戦モードであるときの変動表示に対応して設定される。 The selection state 4 is a variable pattern selection state that is set when the game state is the latent game state. Further, this selection state 4 is set corresponding to the variable display when the production mode is the general decisive battle mode.

選択状態5は、遊技状態が確変遊技状態(但し、確変遊技状態の2~99回転目の変動表示に限る)であるときに設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態5は、演出モードが頂上決戦モードであるときの2~99回転目の変動表示に対応して設定される。 The selection state 5 is a variation pattern selection state that is set when the gaming state is the probability variation game state (however, it is limited to the variation display of the 2nd to 99th rotations of the probability variation game state). Further, this selection state 5 is set corresponding to the variation display of the 2nd to 99th rotations when the production mode is the summit decisive battle mode.

選択状態6は、遊技状態が時短遊技状態(但し、時短遊技状態の1回転目の変動表示に限る)であるときに設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態6は、演出モードがチャンスモードであるときの1回転目の変動表示に対応して設定される。 The selection state 6 is a variation pattern selection state that is set when the gaming state is the time-saving gaming state (however, it is limited to the variation display of the first rotation of the time-saving gaming state). Further, this selection state 6 is set corresponding to the variation display of the first rotation when the effect mode is the chance mode.

選択状態7は、遊技状態が確変遊技状態(但し、確変遊技状態の1回転目の変動表示に限る)であるときに設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態7は、演出モードが頂上決戦モードであるときの1回転目の変動表示に対応して設定される。 The selection state 7 is a variation pattern selection state that is set when the gaming state is the probability variation game state (however, it is limited to the variation display of the first rotation of the probability variation game state). Further, this selection state 7 is set corresponding to the variation display of the first rotation when the effect mode is the summit decisive battle mode.

選択状態8は、遊技状態が確変遊技状態(但し、確変遊技状態の100回転目の変動表示に限る)であるときに設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態8は、演出モードが頂上決戦モードであるときの100回転目の変動表示(最終回の変動表示)に対応して設定される。 The selection state 8 is a variation pattern selection state that is set when the gaming state is the probability variation game state (however, it is limited to the variation display at the 100th rotation of the probability variation game state). Further, this selection state 8 is set corresponding to the fluctuation display of the 100th rotation (variation display of the final round) when the production mode is the summit decisive battle mode.

続いて、変動パターン選択状態の遷移の順序について説明する。図105は、変動パターン選択状態遷移テーブルを示す模式図である。この変動パターン選択状態遷移テーブルには、大当り種別と、大当り当選時の遊技状態と、変動パターン選択状態(選択状態0~8)の遷移の順序との対応関係が規定されている。 Next, the order of transitions of the fluctuation pattern selection state will be described. FIG. 105 is a schematic diagram showing a variation pattern selection state transition table. In this variation pattern selection state transition table, the correspondence relationship between the jackpot type, the game state at the time of winning the jackpot, and the transition order of the variation pattern selection states (selection states 0 to 8) is defined.

第5実施形態では、変動パターン選択状態の遷移の順序を規定した遷移パターンとして、変動パターン選択状態が「選択状態7(1回)→選択状態5(98回)→選択状態8(1回)→選択状態4」という順に遷移するパターン(遷移パターンA)と、変動パターン選択状態が「選択状態4」のみに固定されるパターン(遷移パターンB)と、変動パターン選択状態が「選択状態6(1回)→選択状態2(28回)→選択状態3(1回)→選択状態1(10回)→選択状態0」という順に遷移するパターン(遷移パターンC)とが設定されている。なお、選択状態0および選択状態4は、次の大当りが発生するまで継続するため、この選択状態0および選択状態4の継続回数(実行回数)は不定的な回数となる。 In the fifth embodiment, as a transition pattern that defines the transition order of the variation pattern selection state, the variation pattern selection state is “selection state 7 (1 time) → selection state 5 (98 times) → selection state 8 (1 time)). → A pattern that transitions in the order of "selection state 4" (transition pattern A), a pattern in which the variation pattern selection state is fixed only to "selection state 4" (transition pattern B), and a variation pattern selection state is "selection state 6 (selection state 6). A pattern (transition pattern C) in which the transition is made in the order of (1 time) → selected state 2 (28 times) → selected state 3 (1 time) → selected state 1 (10 times) → selected state 0 is set. Since the selected state 0 and the selected state 4 continue until the next big hit occurs, the number of times the selected state 0 and the selected state 4 continue (the number of executions) is an indefinite number.

(特図1_5R特定大当り)
第1特別図柄の5R特定大当りに当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態又は確変遊技状態であるときは(すなわち、大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行するときは)、変動パターン選択状態は、その大当り遊技の終了後において、「選択状態7(1回)→選択状態5(98回)→選択状態8(1回)→選択状態4」という順に遷移する(遷移パターンA)。また、第1特別図柄の5R特定大当りに当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が潜確遊技状態であるときは(すなわち、大当り遊技の終了後の遊技状態が潜確遊技状態であるときは)、変動パターン選択状態は、その大当り遊技の終了後において、「選択状態4」に固定される(遷移パターンB)。
(Special figure 1_5R specific jackpot)
When the 5R specific jackpot of the first special symbol is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, the time-saving gaming state or the probabilistic gaming state (that is, the transition to the probabilistic gaming state after the end of the jackpot game). (When), the variable pattern selection state changes in the order of "selection state 7 (1 time) → selection state 5 (98 times) → selection state 8 (1 time) → selection state 4" after the end of the jackpot game. (Transition pattern A). In addition, when the 5R specific jackpot of the first special symbol is won, when the gaming state at the time of winning the jackpot is the latent gaming state (that is, when the gaming state after the end of the jackpot game is the latent gaming state). The variable pattern selection state is fixed to the "selection state 4" after the end of the jackpot game (transition pattern B).

(特図1_5R通常大当り1)
第1特別図柄の5R通常大当り1に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に依存することなく、変動パターン選択状態は、その大当り遊技の終了後において、「選択状態6(1回)→選択状態2(28回)→選択状態3(1回)→選択状態1(10回)→選択状態0」という順に遷移する(遷移パターンC)。
(Special figure 1_5R normal jackpot 1)
When the 5R normal jackpot 1 of the first special symbol is won, the variable pattern selection state is changed to "selection state 6 (1 time) →" after the end of the jackpot game, regardless of the game state at the time of winning the jackpot. The transition is made in the order of selection state 2 (28 times) → selection state 3 (1 time) → selection state 1 (10 times) → selection state 0 ”(transition pattern C).

(特図2_10R特定大当り)
第2特別図柄の10R特定大当りに当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態又は確変遊技状態であるときは(すなわち、大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行するときは)、変動パターン選択状態は、その大当り遊技の終了後において、「選択状態7(1回)→選択状態5(98回)→選択状態8(1回)→選択状態4」という順に遷移する(遷移パターンA)。また、第2特別図柄の10R特定大当りに当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が潜確遊技状態であるときは(すなわち、大当り遊技の終了後の遊技状態が潜確遊技状態であるときは)、変動パターン選択状態は、その大当り遊技の終了後において、「選択状態4」に固定される(遷移パターンB)。
(Special figure 2_10R specific jackpot)
When the 10R specific jackpot of the second special symbol is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, the time-saving gaming state or the probabilistic gaming state (that is, the transition to the probabilistic gaming state after the end of the jackpot game). (When), the variable pattern selection state transitions in the order of "selection state 7 (1 time) → selection state 5 (98 times) → selection state 8 (1 time) → selection state 4" after the end of the jackpot game. (Transition pattern A). In addition, when the 10R specific jackpot of the second special symbol is won, when the gaming state at the time of winning the jackpot is the latent gaming state (that is, when the gaming state after the end of the jackpot game is the latent gaming state). The variable pattern selection state is fixed to the "selection state 4" after the end of the jackpot game (transition pattern B).

(特図2_5R通常大当り2)
第2特別図柄の10R通常大当り2に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に依存することなく、変動パターン選択状態は、その大当り遊技の終了後において、「選択状態6(1回)→選択状態2(28回)→選択状態3(1回)→選択状態1(10回)→選択状態0」という順に遷移する(遷移パターンC)。
(Special figure 2_5R normal jackpot 2)
When the 10R normal jackpot 2 of the second special symbol is won, the variable pattern selection state is changed to "selection state 6 (1 time) →" after the end of the jackpot game, regardless of the game state at the time of winning the jackpot. The transition is made in the order of selection state 2 (28 times) → selection state 3 (1 time) → selection state 1 (10 times) → selection state 0 ”(transition pattern C).

変動パターン選択状態は、当該選択状態(現在滞在中の演出モードに対応する選択状態)の最終回の変動表示が開始されたことを契機として(最終回の変動表示が開始された直後に)、次の選択状態(次の演出モードに対応する選択状態)へと切り替えられる。すなわち、本実施形態では、変動パターン選択状態の移行契機となる当該選択状態の最終回の変動表示が終了したことを契機として、当該選択状態から次の選択状態へと切り替わるのではなく、変動パターン選択状態の移行契機となる当該選択状態の最終回の変動表示が開始されたことを契機として、当該選択状態から次の選択状態へと切り替わることになる。その理由として、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時並行して実行される並列機において、一方の特別図柄の変動表示が当該選択状態の最終回の変動表示として行われている最中に、他方の特別図柄の変動表示が開始された場合、該最終回の変動表示の開始時に変動パターン選択状態を切り替えておかないと、該最終回の変動表示中に行われた他方の特別図柄の変動表示が当該選択状態において処理されることとなり、変動パターン選択状態が実質的に規定の回数を超えて継続されてしまうからである。そのため、当該選択状態の最終回の変動表示の開始時に、次の選択状態へと事前に切り替えておくことで、この最終回の変動表示中に他方の特別図柄の変動表示が開始されたとしても、この他方の特別図柄の変動表示を次の選択状態にて処理することが可能となり、変動パターン選択状態の実質的な延長を防止することができる。 The variation pattern selection state is triggered by the start of the final variation display of the selected state (the selection state corresponding to the effect mode currently being stayed) (immediately after the final variation display is started). It is possible to switch to the next selection state (selection state corresponding to the next effect mode). That is, in the present embodiment, the fluctuation pattern is not switched from the selected state to the next selected state when the last round of the fluctuation display of the selected state, which is the trigger for the transition of the fluctuation pattern selection state, is completed. The selected state is switched to the next selected state when the last inning of the selected state, which is the trigger for the transition of the selected state, is started. The reason is that in a parallel machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in parallel, the variable display of one special symbol is used as the final variable display of the selected state. If the variation display of the other special symbol is started during the process, the variation pattern selection state must be switched at the start of the variation display of the final round, or the line is displayed during the variation display of the final round. This is because the variation display of the other special symbol is processed in the selected state, and the variation pattern selection state is substantially continued beyond the specified number of times. Therefore, by switching to the next selected state in advance at the start of the final variable display of the selected state, even if the variable display of the other special symbol is started during the final variable display. , The variation display of the other special symbol can be processed in the next selection state, and the substantial extension of the variation pattern selection state can be prevented.

<演出モード>
第5実施形態の演出モードについて説明する。第5実施形態では、図102に示すように、複数種の演出モードとして、通常モード、チャンスモード、頂上決戦モード、大将決戦モード、リザルトモードが設定されており、遊技状態又は変動パターン選択状態等に応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは通常モードが設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときはチャンスモードが設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは頂上決戦モードが設定され、遊技状態が潜確遊技状態であるときは大将決戦モードが設定される。なお、時短遊技状態の最終回の変動表示がはずれの変動表示となる場合には、演出モードがチャンスモードからリザルトモードに切り替わる。一方、時短遊技状態の最終回の変動表示が大当りの変動表示となる場合は、演出モードがチャンスモードからリザルトモードに切り替わることなく、そのままチャンスモードが継続する。すなわち、時短遊技状態の最終回の変動表示がはずれの変動表示となることで電サポ状態が終了する場合に、該最終回の変動表示においてリザルトモードが設定される。このリザルトモードが終了すると、演出モードが通常モードに切り替わる。
<Direction mode>
The effect mode of the fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, as shown in FIG. 102, a normal mode, a chance mode, a summit decisive battle mode, a general decisive battle mode, and a result mode are set as a plurality of types of effect modes, such as a game state or a variable pattern selection state. Depending on the situation, one of a plurality of types of effect modes is selectively set, and a variable effect according to the set effect mode is executed. Basically, the normal mode is set when the game state is the normal game state, the chance mode is set when the game state is the time-saving game state, and the summit decisive battle mode is set when the game state is the probability change game state. Is set, and when the game state is the latent game state, the general decisive battle mode is set. In addition, when the variation display of the last round of the time-saving game state becomes the deviation display, the effect mode is switched from the chance mode to the result mode. On the other hand, when the fluctuation display of the last round of the time-saving game state becomes the fluctuation display of the big hit, the chance mode continues as it is without switching the effect mode from the chance mode to the result mode. That is, when the electric support state ends when the variation display of the last round of the time-saving game state becomes the deviation display of the last round, the result mode is set in the variation display of the final round. When this result mode ends, the staging mode switches to the normal mode.

なお、変形例として、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示との動作状態に応じて、演出モードの遷移の順序を変更してもよい。例えば、時短遊技状態の最終回の変動表示が第1特別図柄のはずれの変動表示である場合、該第1特別図柄の変動表示(最終回の変動表示)の開始時に第2特別図柄の変動表示(29回転目の変動表示)が実行中であるときは、そのままチャンスモードが継続し、該第1特別図柄の変動表示(最終回の変動表示)の開始時に第2特別図柄の変動表示が停止しているときは、チャンスモードからリザルトモードに移行する。一方、時短遊技状態の最終回の変動表示が第2特別図柄のはずれの変動表示である場合、第1特別図柄の変動表示に依存することなく、チャンスモードからリザルトモードに移行する。 As a modification, the order of transitions of the effect mode may be changed according to the operating state of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. For example, when the variation display of the last round of the time-saving game state is the variation display of the deviation of the first special symbol, the variation display of the second special symbol at the start of the variation display of the first special symbol (variation display of the final round). When (variation display of the 29th rotation) is being executed, the chance mode continues as it is, and the variation display of the second special symbol is stopped at the start of the variation display of the first special symbol (the variation display of the final round). When it is, it shifts from the chance mode to the result mode. On the other hand, when the variation display of the last round of the time-saving game state is the variation display of the outlier of the second special symbol, the mode shifts from the chance mode to the result mode without depending on the variation display of the first special symbol.

<変動パターン>
次に、第5実施形態の特別図柄の変動パターンについて説明する。図106~図114は、第5実施形態の特別図柄の変動パターンテーブルを示す模式図である。特別図柄の変動パターンテーブルは、図106~図114に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1~2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。また、所定の限定頻度期間中(特殊な変動パターンテーブルを参照する状態であり、特に高確率高ベース状態や低確率高ベース状態における最終回の変動表示の変動パターンを選択する期間)においては、第1特別図柄、第2特別図柄に関係なく、共通の変動パターンテーブルを使用してもよく、その場合には特に、はずれの変動パターンを選択する際に共通の変動パターンテーブルを使用することが望ましい、つまり、はずれの変動パターンを選択する際には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで共通とすることが望ましく、大当りの変動パターンを選択する場合は、第1特別図柄、第2特別図柄に応じて、実行され得る特別遊技の種別が異なり得るため、特別遊技の種類に対応した変動パターンを選択すべく、共通の変動パターンテーブルを使用しないことが望ましい、つまり大当りの変動パターンを選択する際には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで異ならせることが望ましい。所定の限定頻度期間中(特殊な変動パターンテーブルを参照する状態であり、特に高確率高ベース状態や低確率高ベース状態における最終回の変動表示の変動パターンを選択する期間)においてこのように構成した場合、第1特別図柄の変動パターン抽選において第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)がいずれであっても、そして、第2特別図柄の変動パターン抽選において第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)がいずれであっても、共通の変動パターンテーブルを使用することが望ましい、つまり、はずれの変動パターンを選択する際には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで保留数に関係なく共通とすることが望ましく、大当りの変動パターンを選択する場合には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで異なり共通の変動パターンテーブルを使用しないが、第1特別図柄の変動パターンの選択傾向は第1特別図柄の作動保留球数に関係なく共通であり且つ第2特別図柄の変動パターンの選択傾向は第2特別図柄の作動保留球数に関係なく共通であることが望ましい。また、ここで言う「共通の変動パターンテーブルを使用」とは、1つの変動パターンテーブルを第1特別図柄と第2特別図柄のいずれに対しても使用するという意味でもよいし、第1特別図柄と第2特別図柄とで変動パターンテーブルは分かれているがお互いの変動パターンテーブルの内容(選択される変動パターン候補やその選択率など)が同じであるという意味でもよい。
<Variation pattern>
Next, the variation pattern of the special symbol of the fifth embodiment will be described. 106 to 114 are schematic views showing a variation pattern table of the special symbol of the fifth embodiment. As shown in FIGS. 106 to 114, the special symbol variation pattern table has different columns to be referred to for the first special symbol and the second special symbol, and the same special symbol variation pattern random value is acquired. Even so, different variation patterns can be selected. The number of operation hold balls (“hold 0”, “hold 1-2”, “hold 3”) shown in each figure is the first special if it is a variation pattern lottery of the first special symbol. It means the number of operation-holding balls of the symbol (the number of operation-holding balls after hold-digestion). (Number of). The number of operation-holding balls is the number of operation-holding balls existing at the time of lottery of the fluctuation pattern (at the start of the variation display / after the hold-digestion) (excluding the operation-holding balls digested by the variation display). .. As a modification thereof, the total value of the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol may be used. In addition, during a predetermined limited frequency period (a state in which a special fluctuation pattern table is referred to, and in particular, a period in which a fluctuation pattern of the final fluctuation display in a high-probability high-base state or a low-probability high-base state is selected) A common variation pattern table may be used regardless of the first special symbol and the second special symbol, and in that case, in particular, the common variation pattern table may be used when selecting the outlier variation pattern. It is desirable, that is, when selecting the out-of-order fluctuation pattern, it is desirable that the selection tendency of the fluctuation pattern is common to the first special symbol and the second special symbol, and when selecting the jackpot fluctuation pattern, the first Since the types of special games that can be executed may differ depending on the special symbol and the second special symbol, it is desirable not to use a common variation pattern table in order to select the variation pattern corresponding to the type of special game. When selecting the fluctuation pattern of the jackpot, it is desirable that the selection tendency of the fluctuation pattern differs between the first special symbol and the second special symbol. This configuration is performed during a predetermined limited frequency period (a state in which a special fluctuation pattern table is referred to, and in particular, a period in which a fluctuation pattern of the final fluctuation display in a high-probability high-base state or a low-probability high-base state is selected). In the case of, regardless of the number of operation-holding balls of the first special symbol (the number of operation-holding balls after hold digestion) in the variation pattern lottery of the first special symbol, and in the variation pattern lottery of the second special symbol. Regardless of the number of operation-holding balls (the number of operation-holding balls after hold digestion) of the second special symbol, it is desirable to use a common fluctuation pattern table, that is, when selecting an out-of-order fluctuation pattern. It is desirable that the selection tendency of the fluctuation pattern is the same for the first special symbol and the second special symbol regardless of the number of reservations, and when the fluctuation pattern of the jackpot is selected, the selection tendency of the fluctuation pattern is the first special symbol. And the second special symbol do not use a common variation pattern table, but the selection tendency of the variation pattern of the first special symbol is common regardless of the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol. It is desirable that the selection tendency of the fluctuation pattern is common regardless of the number of balls on hold for operation of the second special symbol. Further, "using a common variation pattern table" here may mean that one variation pattern table is used for both the first special symbol and the second special symbol, or the first special symbol. Although the fluctuation pattern table is divided between the second special symbol and the second special symbol, it may mean that the contents of each fluctuation pattern table (selected fluctuation pattern candidates, their selection rate, etc.) are the same.

この特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図106~図114には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれでは、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。 The variation effect of the decorative symbol performed in conjunction with the variation display of the special symbol is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbol. As a reference, FIGS. 106 to 114 also describe the contents of the fluctuation effect set corresponding to each fluctuation pattern (fluctuation time). In the figure, "ultra-shortening fluctuation", "shortening fluctuation", and "normal fluctuation" are effects in which the three rows of decorative symbols fluctuate and become "off" in so-called disparity without going through the reach state even once. Is. In the following, ultra-shortening fluctuations, shortening fluctuations, and normal fluctuations are collectively referred to as "non-reach outliers". In this non-reach outlier, the variation modes are different from each other in that the variation display stops in a shorter time for the shortened variation than the normal variation and the ultra-shortened variation than the shortened variation.

「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が仮停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が仮停止又は確定停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が仮停止又は確定停止したならば「大当り」となるリーチ演出である。 "N reach (normal reach)" is a state in which the same decorative symbol is temporarily stopped in two rows (generally the left column and the right column) of the three rows of decorative symbols (reach state), and the remaining one row (general). If different decorative symbols are temporarily stopped or fixedly stopped in the middle row), it will be "missing", and if the same decorative symbol is temporarily stopped or fixedly stopped in the remaining one row (generally the middle row), it will be "missing". It is a reach production that becomes a "big hit".

「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、Nリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示されるリーチ演出である。本実施形態では、SPリーチの種類として、SPリーチA、SPリーチB、SPリーチC、乱戦リーチ、一騎掛けリーチ、総攻撃リーチ、特殊ミッションリーチなどが用意されている。 "SP Reach (Super Reach)" is a reach production with a relatively higher expectation of big hits than the above N Reach, and has evolved from N Reach, for example, still images and videos such as animation and live-action are displayed. It is a reach production. In the present embodiment, as the types of SP reach, SP reach A, SP reach B, SP reach C, melee reach, one-horse riding reach, total attack reach, special mission reach, and the like are prepared.

「超ロング変動」は、変動時間が極めて長時間に設定された演出である。「即当り」は、変動時間が極めて短時間に設定され、当該変動表示の開始直後、リーチ状態を経由することなく即時に「大当り」又は「小当り」となる演出である。 "Ultra-long fluctuation" is an effect in which the fluctuation time is set to an extremely long time. "Immediate hit" is an effect in which the fluctuation time is set to an extremely short time, and immediately after the start of the fluctuation display, the "big hit" or "small hit" is immediately obtained without going through the reach state.

「イレギュラー当り演出」は、現在実行中の遊技状態(演出モード)において遊技の主体ではない方の特別図柄(通常遊技状態であれば第2特別図柄が、時短遊技状態・確変遊技状態・潜確遊技状態であれば第1特別図柄)の当否判定の結果が大当り(イレギュラー当り)となったことを示唆又は報知する演出である。このイレギュラー当り演出は、現在滞在中の演出モードの背景画像を切り替えて、特殊背景(イレギュラー背景)を表示する演出である(詳細後述)。 The "irregular hit effect" is a special symbol of the person who is not the main player of the game in the currently executing game state (effect mode) (in the normal game state, the second special symbol is the time-saving game state, the probabilistic game state, and the submarine. It is an effect that suggests or notifies that the result of the hit / fail judgment of the first special symbol) is a big hit (irregular hit) in the case of a certain game state. This irregular hit effect is an effect of switching the background image of the effect mode during the current stay to display a special background (irregular background) (details will be described later).

「リザルト演出」は、時短遊技状態(電サポ状態)の最終回の変動表示中に、該電サポ状態(連荘状態)が終了することを示唆する演出である。このリザルト演出の実行中は、連荘回数情報や連荘中の累積賞球数情報などが表示される。連荘回数情報は、連荘中における大当りの連続回数の情報である。累積賞球数情報は、連荘中に獲得できた賞球数の累積値の情報である。より具体的には、連荘中に発生した特別遊技の実行中における大入賞口54への入球及び/又は一般入賞口64への入球によって獲得できた賞球数であり、連荘中に発生した特別遊技の実行中における一般入賞口61~63や第1始動口51や第2始動口52への入球によって獲得できた賞球数は含まず、また、連荘中における特別遊技が実行されていない状態における大入賞口54への入球及び/又は一般入賞口64への入球によって獲得できた賞球数も含まず、加えて、連荘中における特別遊技が実行されていない状態における一般入賞口61~63や第1始動口51や第2始動口52への入球によって獲得できた賞球数も含まない。なお、連荘(連荘状態)とは、非特別遊技状態中の遊技状態として、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことを言う。また、特定遊技状態とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、広義には、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のうちの何れかの機能が作動している遊技状態のことである。なお、本例において、特定遊技状態とは、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態(第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態)を意味する。なお、変形例として、連荘中に獲得できた賞球数の累積値の情報は、前述した賞球数のみを対象とせず、小当り遊技にて獲得した賞球数を含めてもよく、そのように構成した場合、潜確遊技状態にて当選した小当り遊技にて獲得した賞球数のみを含めることが好適である(時短遊技状態や確変遊技状態にて当選した小当り遊技にて獲得した賞球数を含めないことが好適である)。 The "result effect" is an effect that suggests that the electric support state (continuous villa state) ends during the final variation display of the time-saving game state (electric support state). During the execution of this result production, the information on the number of consecutive villas and the information on the cumulative number of prize balls in the consecutive villas are displayed. The number of consecutive villas information is information on the number of consecutive big hits in the consecutive villas. The cumulative prize ball number information is information on the cumulative value of the prize ball numbers obtained during the consecutive villas. More specifically, it is the number of prize balls obtained by entering the large winning opening 54 and / or entering the general winning opening 64 during the execution of the special game that occurred during the consecutive villa. The number of prize balls obtained by entering the general winning openings 61 to 63, the first starting opening 51, and the second starting opening 52 during the execution of the special game that occurred in Does not include the number of prize balls obtained by entering the large winning opening 54 and / or entering the general winning opening 64 in the state where is not executed, and in addition, a special game in the consecutive villa is executed. It does not include the number of winning balls obtained by entering the general winning openings 61 to 63, the first starting opening 51, and the second starting opening 52 in the absence state. In addition, the consecutive villa (ream villa state) is a gaming state during the non-special gaming state, without returning to the non-specific gaming state after the occurrence of the first hit that triggers the transition from the non-specific gaming state to the specific gaming state. , A state in which the specific game state continues (a state in which a big hit in the specific game state occurs continuously after the first hit). In addition, the specific game state is a game state in which the probability of transition to the special game is higher than that of the normal game state. It is a gaming state in which any one of the functions is operating. In this example, the specific gaming state means at least a gaming state in which the electric chew support function is operating (a gaming state in which the variable display of the second special symbol is the main game). As a modification, the information on the cumulative value of the number of prize balls acquired during the consecutive villas may include not only the number of prize balls described above but also the number of prize balls acquired in the small hit game. In such a configuration, it is preferable to include only the number of prize balls obtained in the small hit game won in the latent game state (in the small hit game won in the time saving game state or the probability variation game state). It is preferable not to include the number of prize balls won).

「人数決定演出」、「乱戦リーチ」、「一騎掛けリーチ」、「総攻撃リーチ」、「特殊ミッションリーチ」は、現在実行中の演出モードが頂上決戦モードであるときに行われる演出である(詳細後述)。なお、特殊ミッションリーチは、演出モードが頂上決戦モードから大将決戦モード(小当りRUSH)に突入することを示唆する演出である(詳細後述)。 "Number of people determination production", "Rogue battle reach", "One-horse riding reach", "Total attack reach", and "Special mission reach" are productions that are performed when the production mode currently being executed is the summit battle mode ( Details will be described later). The special mission reach is a production that suggests that the production mode will enter the general decisive battle mode (small hit RUSH) from the summit decisive battle mode (details will be described later).

なお、図中には特に明示していないが、擬似連(擬似連演出)が行われる場合がある。「擬似連」は、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出、再変動演出)である。この擬似連演出では、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行するである。この擬似変動の回数を「擬似連回数」とも呼称する。そして、この擬似連回数が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。また、3列の装飾図柄のうち、左列および右列の装飾図柄がリーチ状態(テンパイ)にて仮停止した後に再変動する場合の方が、左列および右列の装飾図柄が非リーチ状態で仮停止した後に再変動する場合よりも、大当り期待度が高くなる。 Although not specified in the figure, a pseudo-ream (pseudo-ream effect) may be performed. In the "pseudo-ream", the decorative symbol is temporarily stopped (pseudo-stop, temporarily stopped) and re-variated during the one-time variable display of the decorative symbol, so that the variable display is performed a plurality of times in a pseudo manner. It is an effect that makes it look like (pseudo-continuous effect, pseudo-variation effect, pseudo-continuous variation effect, re-variation effect). In this pseudo-continuous effect, pseudo-variation is executed a plurality of times in which all of the three rows of decorative symbols start to change or re-change, and then temporarily stop or definitely stop. The number of pseudo-variations is also referred to as "pseudo-continuous number". Then, it is shown that the larger the number of pseudo-reams, the higher the possibility of developing SP reach with high expectation of big hits. In addition, of the three columns of decorative symbols, the left and right columns of decorative symbols are in the non-reach state when the decorative symbols in the left and right columns are temporarily stopped in the reach state (tempai) and then re-change. The expectation of a big hit is higher than when it fluctuates again after a temporary stop at.

(変動パターンテーブル0)
図106は、変動パターンテーブル0を示す模式図である。変動パターンテーブル0は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態0である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル0は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 0)
FIG. 106 is a schematic diagram showing the variation pattern table 0. The variation pattern table 0 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 0. The contents of the variation pattern table 0 are different depending on the result of the hit / fail determination of the special symbol (big hit, small hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル0には、5種類の変動パターンPH0-1~PH0-5が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、4種類の変動パターンPH0-1~PH0-4のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、第1特別図柄の作動保留球数に応じて、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択されやすい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH0-5(超ロング変動)のみが選択される。変形例として、このPH0-5(超ロング変動)を、複数種類設けてもよく、そのように構成した場合、10種類のPH0-5(超ロング変動)を設け、それぞれの変動時間を10分、11分、・・・19分といったように異ならせることが好適である。 Five types of fluctuation patterns PH0-1 to PH0-5 are set in the fluctuation pattern table 0 for deviation. When the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "missing", one of four types of fluctuation patterns PH0-1 to PH0-4 is selected according to the random value of the special symbol fluctuation pattern random number. In the present embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the reference destination is based on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). The table contents of are set to be different, and even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same, different types of fluctuation patterns can be selected according to the number of balls on hold for operation of the first special symbol. ing. Specifically, the larger the number of balls on hold for operation of the first special symbol, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively short, and the number of balls on hold for operation of the first special symbol increases. The smaller the number, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively long. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3) or the random value of the special symbol fluctuation pattern is used. Independently, only the fixed variation pattern PH0-5 (ultra-long variation) is selected. As a modification, a plurality of types of PH0-5 (ultra-long fluctuation) may be provided, and in such a configuration, 10 types of PH0-5 (ultra-long fluctuation) are provided, and the fluctuation time of each is 10 minutes. , 11 minutes, ... 19 minutes, and so on.

大当り用の変動パターンテーブル0には、3種類の変動パターンPA0-1~PA0-3が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA0-1(SPリーチA)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA0-2(イレギュラー当り演出)のみが選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、小当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA0-3(超ロング変動)のみが選択される。変形例として、このPA0-3(超ロング変動)を、複数種類設けてもよく、そのように構成した場合、10種類のPA0-3(超ロング変動)を設け、それぞれの変動時間を10分、11分、・・・19分といったように異ならせることが好適である。 Three types of fluctuation patterns PA0-1 to PA0-3 are set in the fluctuation pattern table 0 for big hits. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA0-1 (SP reach A) is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. .. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA0-2 (irregular hit effect) does not depend on the big hit type or the special symbol fluctuation pattern random value. Be selected. If the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "small hit", only the fixed fluctuation pattern PA0-3 (ultra-long fluctuation) does not depend on the small hit type or the special symbol fluctuation pattern random value. Is selected. As a modification, a plurality of types of PA0-3 (ultra-long fluctuation) may be provided, and in such a configuration, 10 types of PA0-3 (ultra-long fluctuation) are provided, and the fluctuation time of each is 10 minutes. , 11 minutes, ... 19 minutes, and so on.

(変動パターンテーブル1)
図107は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態1である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 107 is a schematic view showing the variation pattern table 1. The variation pattern table 1 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 1. The contents of the variation pattern table 1 are different depending on the result of the hit / fail determination of the special symbol (big hit, small hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル1には、2種類の変動パターンPH1-1~PH1-2が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH1-1(通常変動)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH1-2(超ロング変動)のみが選択される。変形例として、このPH1-2(超ロング変動)を、複数種類設けてもよく、そのように構成した場合、10種類のPH1-2(超ロング変動)を設け、それぞれの変動時間を10分、11分、・・・19分といったように異ならせることが好適である。 Two types of fluctuation patterns PH1-1 to PH1-2 are set in the fluctuation pattern table 1 for detachment. If the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", it depends on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3) and the random value of the special symbol variation pattern. Without this, only the fixed variation pattern PH1-1 (normal variation) is selected. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3) or the random value of the special symbol fluctuation pattern is used. Independently, only the fixed variation pattern PH1-2 (ultra-long variation) is selected. As a modification, a plurality of types of PH1-2 (ultra-long fluctuation) may be provided, and in such a configuration, 10 types of PH1-2 (ultra-long fluctuation) are provided, and the fluctuation time of each is 10 minutes. , 11 minutes, ... 19 minutes, and so on.

大当り用の変動パターンテーブル1には、3種類の変動パターンPA1-1~PA1-3が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA1-1(SPリーチA)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA1-2(イレギュラー当り演出)のみが選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、小当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA1-3(超ロング変動)のみが選択される。変形例として、このPA1-3(超ロング変動)を、複数種類設けてもよく、そのように構成した場合、10種類のPA1-3(超ロング変動)を設け、それぞれの変動時間を10分、11分、・・・19分といったように異ならせることが好適である。 Three types of fluctuation patterns PA1-1 to PA1-3 are set in the fluctuation pattern table 1 for big hits. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA1-1 (SP reach A) is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. .. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA1-2 (irregular hit effect) does not depend on the big hit type or the special symbol fluctuation pattern random value. Be selected. If the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "small hit", only the fixed fluctuation pattern PA1-3 (ultra-long fluctuation) does not depend on the small hit type or the special symbol fluctuation pattern random value. Is selected. As a modification, a plurality of types of PA1-3 (ultra-long fluctuation) may be provided, and when configured as such, 10 types of PA1-3 (ultra-long fluctuation) are provided, and the fluctuation time of each is 10 minutes. , 11 minutes, ... 19 minutes, and so on.

(変動パターンテーブル2)
図108は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 108 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. The variation pattern table 2 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 2. The contents of the variation pattern table 2 are different depending on the result of the hit / fail determination of the special symbol (big hit, small hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル2には、4種類の変動パターンPH2-1~PH2-4が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH2-3(通常変動)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、4種類の変動パターンPH2-1~PH2-4のうちのいずれかが選択される。なお、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、第2特別図柄の作動保留球数に応じて、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が1個以上であると、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(短縮変動)が選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が0個であると、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンPH2-3(通常変動)が選択されやすい。 Four types of fluctuation patterns PH2-1 to PH2-4 are set in the fluctuation pattern table 2 for detachment. If the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", it depends on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3) and the random value of the special symbol fluctuation pattern. Without, only the fixed variation pattern PH2-3 (normal variation) is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", one of four types of fluctuation patterns PH2-1 to PH2-4 is selected according to the special symbol fluctuation pattern random value. To. If the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the contents of the reference table are according to the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). Is set to be different, and even if the special symbol variation pattern random value is the same, different types of variation patterns can be selected according to the number of balls on hold for operation of the second special symbol. Specifically, when the number of balls on hold for operation of the second special symbol is one or more, the fluctuation patterns PH2-1 (ultra-shortening fluctuation) and PH2- 2 (shortening variation) is easy to select, and when the number of balls on hold for operation of the second special symbol is 0, the variation pattern PH2-3 (normal variation) in which the variation time of the first special symbol is set to be relatively long. Is easy to select.

大当り用の変動パターンテーブル2には、3種類の変動パターンPA2-1~PA2-3が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA2-2(イレギュラー当り演出)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA2-1(SPリーチB)のみが選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、小当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA2-3(即当り)のみが選択される。 Three types of fluctuation patterns PA2-1 to PA2-3 are set in the fluctuation pattern table 2 for big hits. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA2-2 (irregular hit effect) is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. To. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA2-1 (SP reach B) is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. Will be done. In addition, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "small hit", only the fixed fluctuation pattern PA2-3 (immediate hit) does not depend on the small hit type or the special symbol fluctuation pattern random value. Be selected.

(変動パターンテーブル3)
図109は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態3である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 109 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. The variation pattern table 3 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 3. The contents of the variation pattern table 3 are different depending on the result of the hit / fail determination of the special symbol (big hit, small hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル3には、1種類の変動パターンPH3-1のみが設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH3-1(リザルト演出)のみが選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH3-1(リザルト演出)のみが選択される。 Only one type of variation pattern PH3-1 is set in the variation pattern table 3 for detachment. If the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", it depends on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3) and the random value of the special symbol variation pattern. Without this, only the fixed variation pattern PH3-1 (result effect) is selected. Similarly, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3) or the random value of the special symbol fluctuation pattern can be used. Independently, only the fixed variation pattern PH3-1 (result staging) is selected.

大当り用の変動パターンテーブル3には、3種類の変動パターンPA3-1~PA3-3が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA3-2(イレギュラー当り演出)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA3-1(SPリーチB)のみが選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、小当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA3-3(リザルト演出)のみが選択される。 Three types of fluctuation patterns PA3-1 to PA3-3 are set in the fluctuation pattern table 3 for big hits. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA3-2 (irregular hit effect) is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. To. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA3-1 (SP reach B) is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. Will be done. In addition, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "small hit", only the fixed fluctuation pattern PA3-3 (result effect) does not depend on the small hit type or the special symbol fluctuation pattern random value. Be selected.

(変動パターンテーブル4)
図110は、変動パターンテーブル4を示す模式図である。変動パターンテーブル4は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態4である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル4は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 4)
FIG. 110 is a schematic diagram showing a variation pattern table 4. The variation pattern table 4 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 4. The contents of the variable pattern table 4 are different depending on the result of the hit / fail determination of the special symbol (big hit, small hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル4には、3種類の変動パターンPH4-1~PH4-3が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH4-2(通常変動)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存することなく、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンPH4-1(超短縮変動)又はPH4-3(SPリーチC:引分け)が選択される。 Three types of fluctuation patterns PH4-1 to PH4-3 are set in the fluctuation pattern table 4 for detachment. If the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", it depends on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3) and the random value of the special symbol variation pattern. Instead, only the fixed variation pattern PH4-2 (normal variation) is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the special symbol changes regardless of the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). The fluctuation pattern PH4-1 (ultra-shortened fluctuation) or PH4-3 (SP reach C: draw) is selected according to the pattern random value.

大当り用の変動パターンテーブル4には、4種類の変動パターンPA4-1~PA4-4が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA4-3(イレギュラー当り演出)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が「10R特定大当り」であれば、変動パターンPA4-1(SPリーチC:勝利)が選択され、大当り種別が「5R通常大当り」であれば、変動パターンPA4-2(SPリーチC:敗北)が選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、小当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA4-4(即当り)のみが選択される。なお、この変動パターンPA4-4(即当り)に対応した演出として、小当りに当選したことを示す特殊な演出(例えば、第2特別図柄の変動停止時に中列の装飾図柄として「小当り」と記載された装飾図柄が停止する演出や、小当り遊技の開始時に味方キャラクタが一瞬登場する演出、小当り遊技中に大入賞口54へ遊技球がN個入球することで「N個入球!」と表示する演出など)を有するが、その他の即当りの変動パターン(変動パターンテーブル4以外の変動パターンテーブルにおける小当り当選時の即当り変動パターン)では、この特殊な演出は実行されない。 Four types of fluctuation patterns PA4-1 to PA4-4 are set in the fluctuation pattern table 4 for big hits. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA4-3 (irregular hit effect) is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. To. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", if the big hit type is "10R specific big hit", the fluctuation pattern PA4-1 (SP reach C: victory) is selected and the big hit type. If is "5R normal jackpot", the fluctuation pattern PA4-2 (SP reach C: defeat) is selected. In addition, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "small hit", only the fixed fluctuation pattern PA4-4 (immediate hit) does not depend on the small hit type or the special symbol fluctuation pattern random value. Be selected. In addition, as an effect corresponding to this fluctuation pattern PA4-4 (immediate hit), a special effect indicating that a small hit has been won (for example, "small hit" as a decorative symbol in the middle row when the fluctuation of the second special symbol stops. A production in which the decorative symbol described as "Stops", a production in which a ally character appears for a moment at the start of the small hit game, and N pieces of game balls entering the large winning opening 54 during the small hit game "N pieces" It has an effect of displaying "ball!"), But this special effect is not executed in other immediate fluctuation patterns (immediate hit fluctuation pattern at the time of small hit winning in a fluctuation pattern table other than the fluctuation pattern table 4). ..

なお、図中の「SPリーチC」は、大将決戦モード(小当りRUSH)において味方キャラクタの大将と敵キャラクタの大将とが対戦するバトル演出(大将同士のバトル演出)として構成される。図中、「SPリーチC(勝利)」は、味方キャラクタの大将が敵キャラクタの大将に勝利することで、当該変動表示において大当りが確定し、その大当り種別が特定大当りに当選したことを示唆又は報知する演出展開となる。「SPリーチC(敗北)」は、味方キャラクタの大将が敵キャラクタの大将に敗北することで、当該変動表示において大当りが確定し、その大当り種別が通常大当りに当選したことを示唆又は報知する演出展開となる。「SPリーチC(引分け)」は、味方キャラクタの大将が敵キャラクタの大将と引き分けることで、当該変動表示においてはずれが確定したことを示唆又は報知する演出展開となる。 In addition, "SP reach C" in the figure is configured as a battle production (battle production between generals) in which the general of the ally character and the general of the enemy character play against each other in the general battle mode (small hit RUSH). In the figure, "SP reach C (victory)" suggests that the jackpot is confirmed in the variable display when the general of the ally character wins the general of the enemy character, and the jackpot type wins the specific jackpot. It will be a production development to notify. "SP Reach C (defeat)" is an effect that suggests or notifies that the jackpot is confirmed in the variable display when the general of the ally character is defeated by the general of the enemy character, and the jackpot type is the normal jackpot. It will be deployed. "SP reach C (draw)" is an effect development that suggests or notifies that the deviation is confirmed in the fluctuation display by drawing the general of the ally character with the general of the enemy character.

(変動パターンテーブル5)
図111は、変動パターンテーブル5を示す模式図である。変動パターンテーブル4は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態5である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル5は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 5)
FIG. 111 is a schematic diagram showing a variation pattern table 5. The variation pattern table 4 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 5. The contents of the variable pattern table 5 are different depending on the result of the hit / fail determination of the special symbol (big hit, small hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル5には、8種類の変動パターンPH5-1~PH5-8が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH5-3(通常変動)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存することなく、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、8種類の変動パターンPH5-1~PH5-8のうちのいずれかが選択される。 Eight kinds of fluctuation patterns PH5-1 to PH5-8 are set in the fluctuation pattern table 5 for detachment. If the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", it depends on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3) and the random value of the special symbol variation pattern. Without, only the fixed variation pattern PH5-3 (normal variation) is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the special symbol fluctuates without depending on the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). One of eight types of fluctuation patterns PH5-1 to PH5-8 is selected according to the pattern random value.

大当り用の変動パターンテーブル5には、7種類の変動パターンPA5-1~PA5-7が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA5-4(イレギュラー当り演出)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が「10R特定大当り」であれば、変動パターンPA5-1(人数決定演出→乱戦リーチ→一騎掛けリーチ→勝利)又はPA5-2(人数決定演出→乱戦リーチ→総攻撃リーチ→成功)が選択され、大当り種別が「5R通常大当り」であれば、変動パターンPA5-3(人数決定演出→乱戦リーチ→一騎掛けリーチ→敗北)が選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、小当り種別が「小当りA」であれば、変動パターンPA5-5(特殊ミッションリーチ:成功)又はPA5-6(人数決定演出→特殊ミッションリーチ:成功)が選択され、大当り種別が「小当りB」であれば、変動パターンPA5-7(即当り)が選択される。 Seven types of fluctuation patterns PA5-1 to PA5-7 are set in the fluctuation pattern table 5 for big hits. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA5-4 (irregular hit effect) is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. To. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", and if the big hit type is "10R specific big hit", the fluctuation pattern PA5-1 (number determination production → turbulent battle reach → one-horse riding reach → victory) ) Or PA5-2 (number determination production → melee reach → total attack reach → success) is selected, and if the jackpot type is “5R normal jackpot”, the fluctuation pattern PA5-3 (number determination production → melee reach → one horse riding) Reach → Defeat) is selected. If the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "small hit" and the small hit type is "small hit A", the fluctuation pattern PA5-5 (special mission reach: success) or PA5-6 If (number determination effect → special mission reach: success) is selected and the big hit type is “small hit B”, the variation pattern PA5-7 (immediate hit) is selected.

(変動パターンテーブル6)
図112は、変動パターンテーブル6を示す模式図である。変動パターンテーブル6は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態6である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル6は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 6)
FIG. 112 is a schematic diagram showing a variation pattern table 6. The variation pattern table 6 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 6. The contents of the variable pattern table 6 are different depending on the result of the hit / fail determination of the special symbol (big hit, small hit, missed).

はずれ用の変動パターンテーブル6には、2種類の変動パターンPH6-1~PH6-2が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH6-1(通常変動)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存することなく、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンPH6-1(通常変動)又はPH6-2(SPリーチB)が選択される。 Two types of fluctuation patterns PH6-1 to PH6-2 are set in the fluctuation pattern table 6 for disconnection. If the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", it depends on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3) and the random value of the special symbol variation pattern. Instead, only the fixed variation pattern PH6-1 (normal variation) is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the special symbol fluctuates without depending on the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). The variation pattern PH6-1 (normal variation) or PH6-2 (SP reach B) is selected according to the pattern random value.

大当り用の変動パターンテーブル6には、3種類の変動パターンPA6-1~PA6-3が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA6-2(イレギュラー当り演出)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA6-1(SPリーチB)のみが選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、小当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA6-3(即当り)のみが選択される。 Three types of fluctuation patterns PA6-1 to PA6-3 are set in the fluctuation pattern table 6 for big hits. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA6-2 (irregular hit effect) is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. To. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA6-1 (SP reach B) is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. Will be done. In addition, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "small hit", only the fixed fluctuation pattern PA6-3 (immediate hit) does not depend on the small hit type or the special symbol fluctuation pattern random value. Be selected.

(変動パターンテーブル7)
図113は、変動パターンテーブル7を示す模式図である。変動パターンテーブル7は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態7である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル7は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 7)
FIG. 113 is a schematic diagram showing a variation pattern table 7. The variation pattern table 7 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 7. The contents of the variable pattern table 7 are different depending on the result of the hit / fail determination of the special symbol (big hit, small hit, missed).

はずれ用の変動パターンテーブル7には、6種類の変動パターンPH7-1~PH7-6が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH7-1(通常変動)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存することなく、特別図柄変動パターン乱数値に応じて、6種類の変動パターンPH7-1~PH7-6のうちのいずれかが選択される。 Six types of fluctuation patterns PH7-1 to PH7-6 are set in the fluctuation pattern table 7 for detachment. If the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", it depends on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3) and the random value of the special symbol variation pattern. Instead, only the fixed variation pattern PH7-1 (normal variation) is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the special symbol fluctuates without depending on the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). One of six types of fluctuation patterns PH7-1 to PH7-6 is selected according to the pattern random value.

大当り用の変動パターンテーブル7には、7種類の変動パターンPA7-1~PA7-7が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA7-4(イレギュラー当り演出)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が「10R特定大当り」であれば、変動パターンPA7-1(人数決定演出→乱戦リーチ→一騎掛けリーチ→勝利)又はPA7-2(人数決定演出→乱戦リーチ→総攻撃リーチ→成功)が選択され、大当り種別が「5R通常大当り」であれば、変動パターンPA7-3(人数決定演出→乱戦リーチ→一騎掛けリーチ→敗北)が選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、小当り種別が「小当りA」であれば、変動パターンPA7-5(特殊ミッションリーチ:成功)又はPA7-6(人数決定演出→特殊ミッションリーチ:成功)が選択され、大当り種別が「小当りB」であれば、変動パターンPA7-7(即当り)が選択される。 Seven types of fluctuation patterns PA7-1 to PA7-7 are set in the fluctuation pattern table 7 for big hits. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA7-4 (irregular hit effect) is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. To. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", and if the big hit type is "10R specific big hit", the fluctuation pattern PA7-1 (number determination production → turbulent battle reach → one-horse riding reach → victory) ) Or PA7-2 (Number of people determination production → Raging battle reach → Total attack reach → Success), and if the jackpot type is “5R normal jackpot”, the fluctuation pattern PA7-3 (Number of people determination production → Raging battle reach → One horse riding) Reach → Defeat) is selected. If the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "small hit" and the small hit type is "small hit A", the fluctuation pattern PA7-5 (special mission reach: success) or PA7-6 If (number determination effect → special mission reach: success) is selected and the big hit type is “small hit B”, the variation pattern PA7-7 (immediate hit) is selected.

(変動パターンテーブル8)
図114は、変動パターンテーブル8を示す模式図である。変動パターンテーブル8は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態8である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル8は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 8)
FIG. 114 is a schematic diagram showing the variation pattern table 8. The variation pattern table 8 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 8. The contents of the variable pattern table 8 are different depending on the result of the hit / fail determination of the special symbol (big hit, small hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル8には、2種類の変動パターンPH8-1~PH8-2が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH8-1(通常変動)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH8-2(特殊ミッションリーチ(成功))のみが選択される。変形例として、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合であっても、第2特別図柄と同様に、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)や、特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPH8-2(特殊ミッションリーチ(成功))のみが選択されるよう構成してもよい。 Two types of fluctuation patterns PH8-1 to PH8-2 are set in the fluctuation pattern table 8 for detachment. If the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", it depends on the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3) and the random value of the special symbol variation pattern. Instead, only the fixed variation pattern PH8-1 (normal variation) is selected. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3) or the random value of the special symbol fluctuation pattern is used. Independently, only the fixed variation pattern PH8-2 (special mission reach (success)) is selected. As a modification, even if the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2) is the same as that of the second special symbol. / 3) or the special symbol variation pattern It may be configured so that only the fixed variation pattern PH8-2 (special mission reach (success)) is selected without depending on the random value.

大当り用の変動パターンテーブル8には、4種類の変動パターンPA8-1~PA8-4が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA8-3(イレギュラー当り演出)のみが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が「10R特定大当り」であれば、変動パターンPA8-1(人数決定演出→乱戦リーチ→一騎掛けリーチ→勝利)が選択され、大当り種別が「5R通常大当り」であれば、変動パターンPA8-2(人数決定演出→乱戦リーチ→一騎掛けリーチ→敗北)が選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が「小当り」である場合は、小当り種別や特別図柄変動パターン乱数値に依存することなく、固定の変動パターンPA8-4(特殊ミッションリーチ(成功))のみが選択される。 Four types of fluctuation patterns PA8-1 to PA8-4 are set in the fluctuation pattern table 8 for big hits. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", only the fixed fluctuation pattern PA8-3 (irregular hit effect) is selected without depending on the jackpot type or the special symbol fluctuation pattern random value. To. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", and if the big hit type is "10R specific big hit", the fluctuation pattern PA8-1 (number determination production → melee reach → one-horse riding reach → victory ) Is selected, and if the jackpot type is "5R normal jackpot", the variation pattern PA8-2 (number determination production-> melee reach-> one-horse-riding reach-> defeat) is selected. If the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "small hit", the fixed fluctuation pattern PA8-4 (special mission reach (success)) does not depend on the small hit type or the special symbol fluctuation pattern random value. )) Only are selected.

ここで、図111、図113、図114において、「一騎掛けリーチ→勝利」および「総攻撃リーチ→勝利」は、いずれも味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで、当該変動表示において大当りが確定し、その大当り種別が特定大当りに当選したことを示唆又は報知する演出展開となる。「一騎掛けリーチ→敗北」は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで、当該変動表示において大当りが確定し、その大当り種別が通常大当りに当選したことを示唆又は報知する演出展開となる。「一騎掛けリーチ→引分け」および「総攻撃リーチ→引分け」は、味方キャラクタが敵キャラクタと引き分けることで、当該変動表示においてはずれが確定したことを示唆又は報知する演出展開となる。そのため、総攻撃リーチに発展した時点で、「特定大当り」又は「はずれ」となることが確定する(換言すると「通常大当り」となることを否定する)。なお、一騎掛けリーチおよび総攻撃リーチの詳細は後述する。 Here, in FIGS. 111, 113, and 114, in each of "one-horse riding reach-> victory" and "total attack reach-> victory", the jackpot is confirmed in the variable display when the ally character wins the enemy character. However, it is a production development that suggests or notifies that the jackpot type has won a specific jackpot. "One-horse riding reach-> defeat" is a staging development that suggests or notifies that the jackpot is confirmed in the variable display when the ally character is defeated by the enemy character, and the jackpot type is usually won as a jackpot. "One-horse riding reach-> draw" and "total attack reach-> draw" are staging developments that suggest or notify that the deviation is confirmed in the fluctuation display by drawing with the enemy character by the ally character. Therefore, when it develops into a total attack reach, it is decided that it will be a "specific jackpot" or "missing" (in other words, it is denied that it will be a "normal jackpot"). The details of the one-horse riding reach and the total attack reach will be described later.

また、図111、図113、図114において、「特殊ミッションリーチ(成功)」および「特殊ミッションリーチ(失敗)」は、いずれも大将決戦モード(小当りRUSH)に移行するための擬似的な条件として、その演出結果が特定の態様を呈すべきことを内容とする所定の指令を遊技者に提示する特殊ミッションリーチである。この特殊ミッションリーチは、演出モードが頂上決戦モードである場合に行われて、大将決戦モード(小当りRUSH)に移行することを示唆する演出である。「特殊ミッションリーチ(成功)」は、ミッション(所定の指令)に成功して、当該変動表示の終了後に大将決戦モードに突入することを示唆する演出である。「特殊ミッションリーチ(失敗)」は、ミッション(所定の指令)に失敗して、当該変動表示の終了後も現在の演出モード(頂上決戦モード)が継続することを示唆する演出である。本実施形態では、所定の指令として、味方キャラクタの大将が敵キャラクタの大将と出会うことができるかという指令が命じられる。つまり、特殊ミッションリーチでは、所定の指令を達成できた場合(両大将が出会うことができた場合)には、ミッション成功となることで、大将決戦モードに移行し、所定の指令を達成できない場合(両大将が出会うことができなかった場合)には、ミッション失敗となることで、当該変動表示が終了して「はずれ」となる。本実施形態では、演出モードが頂上決戦モードであるときに、特別図柄の当否判定の結果が「小当り」となり、その小当り種別として「小当りA」が選択された場合、又は、特別図柄の変動表示回数が規定回数(100)回に到達した場合(電サポ状態の最終回の変動表示に到達した場合)に、特殊ミッションリーチ(成功演出)が実行される。一方、演出モードが頂上決戦モードであるときに、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合には、ガセの演出として、特殊ミッションリーチ(失敗演出)が実行され得るようになっている。なお、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合には、その大当り種別に依存することなく、特殊ミッションリーチ(成功演出、失敗演出)は実行されない。 Further, in FIGS. 111, 113, and 114, "special mission reach (success)" and "special mission reach (failure)" are all pseudo-conditions for shifting to the general battle mode (small hit RUSH). As a special mission reach, the player is presented with a predetermined command that the effect result should exhibit a specific aspect. This special mission reach is an effect that is performed when the effect mode is the summit decisive battle mode, and suggests that the mode shifts to the general decisive battle mode (small hit RUSH). "Special mission reach (success)" is a production that suggests that the mission (predetermined command) is successful and the general decisive battle mode is entered after the end of the fluctuation display. "Special mission reach (failure)" is a production that suggests that the mission (predetermined command) fails and the current production mode (top battle mode) continues even after the end of the fluctuation display. In the present embodiment, as a predetermined command, a command is ordered as to whether the general of the ally character can meet the general of the enemy character. In other words, in the special mission reach, if the prescribed command can be achieved (when both generals can meet), the mission will be successful, and the mode will shift to the general decisive battle mode, and the prescribed command cannot be achieved. (If the two generals cannot meet), the mission will fail, and the fluctuation display will end and the message will be "missing". In the present embodiment, when the production mode is the summit decisive battle mode, the result of the hit / fail judgment of the special symbol is "small hit", and "small hit A" is selected as the small hit type, or the special symbol When the number of fluctuations displayed in the above reaches the specified number of times (100) (when the number of fluctuations displayed in the final round of the electric support state is reached), the special mission reach (success production) is executed. On the other hand, when the production mode is the summit decisive battle mode, if the result of the hit / fail judgment of the special symbol is "missing", a special mission reach (failure production) can be executed as a production of Gase. There is. If the result of the hit / fail judgment of the special symbol is "big hit", the special mission reach (success effect, failure effect) is not executed regardless of the big hit type.

なお、この特殊ミッションリーチは、後述の人数決定演出が実行されたことを契機として行われる場合がある(前述の変動パターンPH5-8,PA5-6,PH7-6,PA7-6のうちのいずれかが選択された場合に、人数決定演出の終了後に、特殊ミッションリーチが実行される)。すなわち、その場合には、人数決定演出において、味方キャラクタの大将と敵キャラクタの大将とが同時に参戦することを契機として、特殊ミッションリーチに移行することが確定する。つまり、演出の流れとしては、人数決定演出において味方の大将と敵の大将とが参戦すると、この人数決定演出の終了後に特殊ミッションリーチに移行して、味方の大将と敵の大将とが出会うことができるかどうかを所定の指令とするミッション演出が進展する。なお、この特殊ミッションリーチが成功演出となった場合には、次回の変動表示の開始時に大将決戦モードに移行することが確定する。そして、この大将決戦モードにおける変動表示において、上述のSPリーチCに発展すると、味方の大将と敵の大将とが勝敗を決する大将決戦演出(最終決戦演出)が実行される。一方、特殊ミッションリーチは、人数決定演出を介さずに実行される場合がある(前述の変動パターンPH5-7,PA5-5,PH7-5,PA7-5,PH8-2,PA8-4のうちのいずれかが選択された場合に、人数決定演出を介さずに、特殊ミッションリーチが実行される)。その場合には、この特殊ミッションリーチは、所定の予告演出(後述の台詞予告演出)にて特定表示態様の演出が行われることを契機として実行される。具体的には、この台詞予告演出において、特定のキャラクタ(味方キャラクタの大将、敵キャラクタの大将)が表示された場合に、特殊ミッションリーチに発展することが確定する。 In addition, this special mission reach may be performed when the number-of-person determination effect described later is executed (any of the above-mentioned fluctuation patterns PH5-8, PA5-6, PH7-6, PA7-6). If is selected, a special mission reach will be executed after the number determination effect is completed). That is, in that case, it is confirmed that the special mission reach will be started when the general of the ally character and the general of the enemy character participate in the battle at the same time in the number determination effect. In other words, as a flow of production, when a friendly general and an enemy general participate in the number determination production, after the end of this number determination production, it shifts to a special mission reach, and the friendly general and the enemy general meet. The mission production progresses with the predetermined command as to whether or not it can be done. If this special mission reach is a successful production, it will be confirmed that the mode will shift to the general decisive battle mode at the start of the next variable display. Then, in the variable display in this general decisive battle mode, when the above-mentioned SP reach C is developed, the general decisive battle production (final decisive battle production) in which the ally general and the enemy general decide the victory or defeat is executed. On the other hand, the special mission reach may be executed without going through the number determination effect (among the above-mentioned fluctuation patterns PH5-7, PA5-5, PH7-5, PA7-5, PH8-2, PA8-4. If any of the above is selected, the special mission reach will be executed without going through the number determination effect). In that case, this special mission reach is executed when a specific display mode is produced by a predetermined advance notice effect (a dialogue advance notice effect described later). Specifically, it is determined that when a specific character (general of a friendly character, general of an enemy character) is displayed in this dialogue advance notice effect, it develops into a special mission reach.

なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示時間(図柄固定時間)として、0.5秒が設定されている。特別図柄の停止表示時間(以下「図柄固定時間」とも呼称する)は、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止表示された状態が保持される時間)である。本実施形態では、特別図柄の変動時間および停止表示時間(図柄固定時間)に対応して、装飾図柄の変動時間および停止表示時間(図柄固定時間)が設定されている。そのため、以下において、「停止表示時間(図柄固定時間)」という用語を使用した場合には、特段の場合を除き、特別図柄の停止表示時間(図柄固定時間)と装飾図柄の停止表示時間(図柄固定時間)との両方を指すものとする。 In this embodiment, 0.5 seconds is set as the stop display time (design fixed time) of the special symbol. The stop display time of the special symbol (hereinafter, also referred to as "fixed symbol time") is the time during which the variable display of the special symbol ends and the special symbol is definitively stopped and displayed (the state in which the special symbol is completely stopped and displayed is maintained). Time). In the present embodiment, the fluctuation time and the stop display time (design fixed time) of the decorative symbol are set corresponding to the fluctuation time and the stop display time (design fixed time) of the special symbol. Therefore, in the following, when the term "stop display time (design fixed time)" is used, the stop display time of the special symbol (design fixed time) and the stop display time of the decorative symbol (design) are used, except in special cases. It shall refer to both fixed time).

<普通図柄抽選>
続いて、第5実施形態の普通図柄抽選について説明する。なお、第5実施形態の普通図柄抽選については、第2実施形態の普通図柄抽選と同様に、前述の図61を参照して説明する。
<Ordinary design lottery>
Subsequently, the ordinary symbol lottery of the fifth embodiment will be described. The ordinary symbol lottery of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 61 described above, similarly to the ordinary symbol lottery of the second embodiment.

普通図柄の当り確率は、図61(A)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/1.02」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「1/1.01」に設定されている。そのため、第2実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の当否判定において極めて高確率で当りが導出される仕様となっている。 As shown in FIG. 61 (A), the hit probability of the normal symbol is set to "1 / 1.02" when the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is not operating, and the electric chew support When the function (probability fluctuation function of a normal symbol) is operating, it is set to "1 / 1.01". Therefore, in the second embodiment, regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state, the hit is derived with an extremely high probability in the hit / fail determination of the normal symbol.

普通図柄の変動時間は、図61(B)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.5秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。つまり、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の変動時間が極めて短時間に設定されている。なお、いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。なお、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。 As shown in FIG. 61 (B), the fluctuation time of the normal symbol is set to "0.5 seconds" when the electric chew support function (the function of shortening the fluctuation time of the normal symbol) is not operating, and the electric chew support is set. When the function (normal symbol fluctuation time shortening function) is activated, it is set to "0.2 seconds". That is, in the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is set to be extremely short regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state. Regardless of which normal symbol variation pattern is selected, the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is set to "0.1 seconds". The fixed stop time of the normal symbol (fixed display time) is the time during which the normal symbol is definitively stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained).

普通電動役物522の開放パターンは、図61(C)に示すように、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放」に設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.9秒の開放」に設定されている。すなわち、普通電動役物522の開放パターンとして、低ベース状態においては1秒の開放動作が3回にわたり行われるため総開放時間は「3秒」であり、高ベース状態においては5.9秒の開放動作が1回だけ行われるため総開放時間は「5.9秒」である。変形例として、第2始動口52(普通電動役物522)以外にも第2特別図柄に対応した2つ目の第2始動口(遊技盤20の右側であり大入賞口54の上流もしくは下流側に配置され、普通電動役物を設けず、常時遊技球の受け入れが可能であるが、高ベース状態における普通電動役物522の開放時における第2始動口52よりは単位時間当たりの入球期待値が低い2つ目の第2始動口)を設けてもよく、そのように構成した場合、普通図柄の当り確率を、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/1000」や「0(当りなし)」に設定し、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「1/1.01」に設定し、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合、つまり通常遊技状態や潜確遊技状態である場合には、第2始動口52(普通電動役物522)への入球を困難にする一方で、代わりに2つ目の第2始動口への入球を可能としてもよい。このように構成することで、第2始動口52(普通電動役物522)の下流側に大入賞口54が配置されている場合において、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合の一部、つまり小当り遊技を頻発させて遊技球を獲得する遊技性となる潜確遊技状態である場合に、普通電動役物522の開放によって大入賞口54への入球が阻害される(大入賞口54へ到達する前に第2始動口52へ入球してしまう)ことを防止することができる。なお、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合の一部である通常遊技状態においては、第2特別図柄の変動表示は相対的に長時間となる(前述したとおり、超ロング変動になる)ため、通常遊技状態にて2つ目の第2始動口を狙って小当り遊技の獲得を狙う行為を抑制させることができる(時間効率が非常に悪いため)。逆に、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合、つまり時短遊技状態や確変遊技状態である場合は、普通電動役物522の開放によって大入賞口54への入球が阻害される(大入賞口54へ到達する前に第2始動口52へ入球する)ため、小当り遊技による賞球獲得を抑制することができる、つまり、時短遊技状態や確変遊技状態における過剰な賞球獲得を防止することができる。 As shown in FIG. 61 (C), the opening pattern of the ordinary electric accessory 522 is "opening for 1 second → closing for 2 seconds → closing for 1 second" when the electric chew support function (opening extension function) is not operating. It is set to "open → close for 2 seconds → open for 1 second", and is set to "open for 5.9 seconds" when the electric chew support function (opening extension function) is activated. That is, as an opening pattern of the ordinary electric accessory 522, the opening operation of 1 second is performed three times in the low base state, so the total opening time is "3 seconds", and in the high base state, it is 5.9 seconds. Since the opening operation is performed only once, the total opening time is "5.9 seconds". As a modification, in addition to the second starting port 52 (ordinary electric accessory 522), the second second starting port (on the right side of the game board 20 and upstream or downstream of the large winning opening 54) corresponding to the second special symbol It is arranged on the side and can always accept game balls without providing an ordinary electric accessory, but the ball enters per unit time from the second starting port 52 when the ordinary electric accessory 522 is opened in the high base state. A second second starting port) with a low expected value may be provided, and in such a configuration, the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is not operating for the hit probability of the normal symbol. In the case, set it to "1/1000" or "0 (no hit)", and if the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is operating, set it to "1 / 1.01" and set it to electric. When the chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is not operating, that is, in the normal game state or the latent game state, the ball is entered into the second starting port 52 (normal electric accessory 522). While making it difficult, it may be possible to allow the ball to enter the second second starting port instead. With this configuration, when the large winning opening 54 is arranged on the downstream side of the second starting port 52 (ordinary electric accessory 522), the electric chew support function (probability fluctuation function of the ordinary symbol) operates. In a part of the case where the small hit game is not performed frequently, that is, in a latent game state in which a game ball is acquired by frequently causing a small hit game, the ball is entered into the large winning opening 54 by opening the normal electric accessory 522. Can be prevented from being hindered (the ball enters the second starting port 52 before reaching the large winning opening 54). In the normal game state, which is a part of the case where the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is not activated, the fluctuation display of the second special symbol takes a relatively long time (as described above). (Because it becomes a super long fluctuation), it is possible to suppress the act of aiming at the second second starting port and aiming at the acquisition of the small hit game in the normal game state (because the time efficiency is very poor). On the contrary, when the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is activated, that is, in the time-saving game state or the probabilistic game state, the normal electric accessory 522 is opened to enter the large winning opening 54. Since the ball is blocked (the ball enters the second starting port 52 before reaching the large winning opening 54), it is possible to suppress the acquisition of the winning ball by the small hit game, that is, the time-saving game state or the probabilistic game state. It is possible to prevent excessive acquisition of prize balls in.

<装飾図柄/補助図柄>
次に、第5実施形態の装飾図柄について説明する。図115は、装飾図柄および補助図柄の変動表示領域を示す模式図である。本実施形態では、前述したように、装飾図柄の変動表示領域として、三列の表示領域(左表示領域Z1、中表示領域Z2、右表示領域Z3)が設けられており、左表示領域Z1に対応して左列の装飾図柄(左図柄)、中表示領域Z2に対応して中列の装飾図柄(中図柄)、右表示領域Z3に対応して右列の装飾図柄(右図柄)が変動表示および停止表示されるようになっている。本実施例の装飾図柄は、数字からなる識別要素と、該識別要素に付された色彩(表示色)との組み合わせにより構成される。装飾図柄の識別要素には、「1」~「7」の7種類の数字が設定されている(すなわち、全7種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」~「7」の順に配置されており、画面上では「1」~「7」の順序(又は「7」~「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「7」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「7」に戻る)。以下では、演出表示装置70の画面上に停止表示(仮停止又は確定停止)される3つの装飾図柄の組み合わせを「出目」又は「停止出目」とも呼称する。なお、本実施形態において、単に「停止表示」と記載している場合は、仮停止又は確定停止の少なくともいずれかを指すことを補足しておく。
<Decorative design / Auxiliary design>
Next, the decorative design of the fifth embodiment will be described. FIG. 115 is a schematic diagram showing a variable display area of the decorative symbol and the auxiliary symbol. In the present embodiment, as described above, three rows of display areas (left display area Z1, middle display area Z2, right display area Z3) are provided as variable display areas for decorative symbols, and the left display area Z1 is provided. Correspondingly, the decorative symbol in the left column (left symbol), the decorative symbol in the middle row corresponding to the middle display area Z2 (middle symbol), and the decorative symbol in the right column corresponding to the right display area Z3 (right symbol) change. It is designed to be displayed and stopped. The decorative pattern of this embodiment is composed of a combination of an identification element composed of numbers and a color (display color) attached to the identification element. Seven types of numbers "1" to "7" are set as the identification element of the decorative pattern (that is, there are a total of seven types of decorative patterns). Each decorative symbol is arranged in the order of "1" to "7" according to the arrangement of the symbol row, and each display is in the order of "1" to "7" (or the order of "7" to "1") on the screen. It is cyclically displayed or scrolled in the areas Z1, Z2, and Z3, and after "7", it returns to "1" again (or after "1", it returns to "7" again). Hereinafter, the combination of the three decorative symbols that are stopped and displayed (temporarily stopped or fixedly stopped) on the screen of the effect display device 70 is also referred to as a “roll” or a “stop roll”. It should be noted that, in the present embodiment, when the term "stop display" is simply used, it means at least one of temporary stop and fixed stop.

また、本実施形態では、特別図柄の変動表示を演出的に示す演出図柄の変動表示として、装飾図柄の変動表示とは別に、補助図柄の変動表示が用意されている。本実施形態では、第1特別図柄に対応する補助図柄である第1補助図柄と、第2特別図柄に対応する補助図柄である第2補助図柄とがある。ここで、画面の左上には、補助図柄の変動表示領域として、第1補助図柄を変動表示および停止表示するための第1補助図柄表示領域Z4と、第2補助図柄を変動表示および停止表示するための第2補助図柄表示領域Z5とが設けられている。第1補助図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示に対応して行われ、第2補助図柄の変動表示は、第2特別図柄の変動表示に対応して行われる。各補助図柄は、「1」、「8」および「9」の3種類の数字の識別要素により構成される(すなわち、全3種類の補助図柄が存在する)。各補助図柄は図柄列の配列に従って「1」、「8」、「9」の順に配置されており、画面上では「1」、「8」、「9」の順序(又は「9」、「8」、「1」の順序)で巡回表示又はスクロール表示され、「9」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「9」に戻る)。補助図柄が「1」で停止表示されると「小当り」であることが確定報知され、補助図柄が「8」で停止表示されると「はずれ」であることが確定報知され、補助図柄が「9」で停止表示されると「大当り」であることが報知される。つまり、「1」は小当りに対応する補助図柄、「8」ははずれに対応する補助図柄、「9」は大当りに対応する補助図柄である。 Further, in the present embodiment, as the variation display of the effect symbol that shows the variation display of the special symbol in a staging manner, the variation display of the auxiliary symbol is prepared in addition to the variation display of the decorative symbol. In the present embodiment, there are a first auxiliary symbol which is an auxiliary symbol corresponding to the first special symbol and a second auxiliary symbol which is an auxiliary symbol corresponding to the second special symbol. Here, in the upper left of the screen, as the variable display area of the auxiliary symbol, the first auxiliary symbol display area Z4 for variable display and stop display of the first auxiliary symbol and the second auxiliary symbol are variable display and stop display. A second auxiliary symbol display area Z5 for the purpose is provided. The variable display of the first auxiliary symbol is performed corresponding to the variable display of the first special symbol, and the variable display of the second auxiliary symbol is performed corresponding to the variable display of the second special symbol. Each auxiliary symbol is composed of three types of numerical identification elements of "1", "8", and "9" (that is, there are all three types of auxiliary symbols). Each auxiliary symbol is arranged in the order of "1", "8", "9" according to the arrangement of the symbol sequence, and on the screen, the order of "1", "8", "9" (or "9", "9", " It is patrolled or scrolled in the order of "8" and "1"), and after "9", it returns to "1" again (or after "1", it returns to "9" again). When the auxiliary symbol is stopped and displayed at "1", it is confirmed that it is a "small hit", and when the auxiliary symbol is stopped and displayed at "8", it is confirmed that it is "missing", and the auxiliary symbol is confirmed. When the stop is displayed at "9", it is notified that it is a "big hit". That is, "1" is an auxiliary symbol corresponding to a small hit, "8" is an auxiliary symbol corresponding to a miss, and "9" is an auxiliary symbol corresponding to a large hit.

ここで、図116は、演出モードと演出図柄(装飾図柄、補助図柄)の変動表示との対応関係を示す模式図である。図116には、演出モードの種類に応じて、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行われる演出図柄(装飾図柄、補助図柄)の変動表示の有無が定められている。まず、装飾図柄の変動表示は、基本的に、現在滞在中の演出モードにおいて第1特別図柄および第2特別図柄のうち遊技の主体となる方の特別図柄の変動表示に対応して実行される。演出モードが通常モードである場合(第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる場合)には、第1特別図柄の変動表示に対応して装飾図柄の変動表示が行われ、第2特別図柄の変動表示に対応して装飾図柄の変動表示は行われない。演出モードがチャンスモード、頂上決戦モード、大将決戦モードである場合(第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる場合)には、第2特別図柄の変動表示に対応して装飾図柄の変動表示が行われ、第1特別図柄の変動表示に対応して装飾図柄の変動表示は行われない。但し、演出モードがリザルトモードである場合には、電サポ状態中の遊技の結果(リザルト画面)を表示するため、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示に対応して装飾図柄の変動表示は行われない(装飾図柄の変動表示は一切行われない)。 Here, FIG. 116 is a schematic diagram showing a correspondence relationship between the effect mode and the variable display of the effect symbols (decorative symbol, auxiliary symbol). In FIG. 116, the presence or absence of variable display of the staging symbols (decorative symbol, auxiliary symbol) performed in response to the variable display of the first special symbol and the second special symbol is defined according to the type of the staging mode. .. First, the variable display of the decorative symbol is basically executed in response to the variable display of the special symbol of the first special symbol and the second special symbol, which is the main player of the game, in the effect mode during the current stay. .. When the effect mode is the normal mode (when the variable display of the first special symbol is the main body of the game), the variable display of the decorative symbol is performed corresponding to the variable display of the first special symbol, and the second special symbol is displayed. The decorative symbol is not displayed in a variable manner in response to the variable display of the symbol. When the staging mode is the chance mode, the summit decisive battle mode, or the general decisive battle mode (when the variable display of the second special symbol is the main subject of the game), the decorative symbol fluctuates corresponding to the variable display of the second special symbol. The display is performed, and the variable display of the decorative symbol is not performed in response to the variable display of the first special symbol. However, when the effect mode is the result mode, the result of the game (result screen) in the electric support state is displayed, so that the decoration is made corresponding to the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. The variable display of the design is not performed (the variable display of the decorative design is not performed at all).

一方、第1補助図柄および第2補助図柄の変動表示は、現在滞在中の演出モードに依存することなく、常に第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して実行される。つまり、第1補助図柄および第2補助図柄の変動表示は、基本的には、遊技状態が非特別遊技状態(本実施例では、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態)であれば、装飾図柄の変動表示の有無に依存することなく、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期的に実行される。なお、現在滞在中の演出モードにおいて遊技の主体ではない方の特別図柄の変動表示において大当りとなった場合(イレギュラー当りが発生した場合)は、前述したとおり、該演出モードに対応する背景画像が特殊背景画像(イレギュラー当りの発生を示唆又は報知する背景画像)に切り替えられる。つまり、イレギュラー当りの変動表示中は、装飾図柄の変動表示や予告演出、先読み演出などが実行されることなく、特殊背景画像のみが表示される(但し、補助図柄の変動表示は行われる)。なお、図116において「-」で示すように、リザルトモードにて大当りする場合は装飾図柄も補助図柄も表示しないよう構成しているが、変形例として、第1特別図柄であれば第1補助図柄(または第1補助図柄と特殊背景画像)を表示し、第2特別図柄であれば第2補助図柄(または第2補助図柄と特殊背景画像)を表示するよう構成してもよい。 On the other hand, the variable display of the first auxiliary symbol and the second auxiliary symbol is always executed corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol without depending on the effect mode during the current stay. That is, in the variable display of the first auxiliary symbol and the second auxiliary symbol, the gaming state is basically a non-special gaming state (in this embodiment, a normal gaming state, a time-saving gaming state, a probabilistic gaming state, and a latent probabilistic gaming state). ), It is executed synchronously with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, regardless of the presence or absence of the variable display of the decorative symbol. In addition, in the case of a big hit in the variable display of the special symbol of the person who is not the main player of the game in the effect mode during the current stay (when an irregular hit occurs), as described above, the background image corresponding to the effect mode. Is switched to a special background image (a background image that suggests or notifies the occurrence of irregular hits). That is, during the irregular display, only the special background image is displayed without executing the decorative symbol variation display, the advance notice effect, the look-ahead effect, etc. (However, the auxiliary symbol variation display is performed). .. As shown by "-" in FIG. 116, when a big hit is made in the result mode, neither the decorative symbol nor the auxiliary symbol is displayed. However, as a modification, if it is the first special symbol, the first auxiliary symbol is displayed. The symbol (or the first auxiliary symbol and the special background image) may be displayed, and if it is the second special symbol, the second auxiliary symbol (or the second auxiliary symbol and the special background image) may be displayed.

<同時変動処理>
続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)について説明する。図117は、同時変動処理の説明に供する模式図である。第5実施形態では、第1特別図柄の変動開始条件の判定と、第2特別図柄の変動開始条件の判定とを別個独立して実行することで、第1特別図柄表示装置71による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置72による第2特別図柄の変動表示とを同時並行して実行する仕様(いわゆる並列機と呼ばれるスペック)を採用している。つまり、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とを別個独立して消化することで、第1特別図柄および第2特別図柄について、それぞれに対応する当否抽選や変動表示等を並行して行う構成となっている。そのため、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が長時間にわたり行われたとしても、この一方の特別図柄の変動表示と並行して他方の特別図柄の変動表示が行われるため、一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示が滞ることがない。なお、以下では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示について、大当りの変動表示を「大当り変動表示」と呼称し、小当りの変動表示を「小当り変動表示」と呼称し、はずれの変動表示を「はずれ変動表示」と呼称する。なお、図117(A)において、第1特別図柄が先に大当り停止する際は、第2特別図柄が大当り変動となることがないため、第1特別図柄の「大当り停止時」における第2特別図柄の「大当り変動表示中」については「-」にて示している。また、図117(B)において、第2特別図柄が先に大当り停止する際は、第1特別図柄が大当り変動となることがないため、第2特別図柄の「大当り停止時」における第1特別図柄の「大当り変動表示中」については「-」にて示している。また、図117(B)において、第1特別図柄は小当り変動表示となることがないため、第1特別図柄の「小当り変動表示中」については全て「-」にして示している。
<Simultaneous fluctuation processing>
Subsequently, simultaneous fluctuation processing (variation interruption processing, fluctuation forced stop processing) of the first special symbol and the second special symbol will be described. FIG. 117 is a schematic diagram for explaining the simultaneous fluctuation processing. In the fifth embodiment, the determination of the fluctuation start condition of the first special symbol and the determination of the fluctuation start condition of the second special symbol are executed separately and independently, so that the first special symbol display device 71 performs the first special. A specification (a so-called parallel machine) is adopted in which the variation display of the symbol and the variation display of the second special symbol by the second special symbol display device 72 are executed in parallel at the same time. That is, by separately and independently digesting the operation-holding ball of the first special symbol and the operation-holding ball of the second special symbol, the first special symbol and the second special symbol are subjected to the corresponding win / loss lottery and variable display. Etc. are performed in parallel. Therefore, even if one of the first special symbol and the second special symbol is displayed in a variable manner for a long period of time, the variable display of the other special symbol is performed in parallel with the variable display of the other special symbol. Therefore, the variable display of the other special symbol is not delayed during the execution of the variable display of the other special symbol. In the following, regarding the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol, the fluctuation display of the big hit is referred to as "big hit fluctuation display", and the fluctuation display of the small hit is referred to as "small hit fluctuation display". The fluctuation display of is called "off-the-fly fluctuation display". In addition, in FIG. 117 (A), when the first special symbol stops the big hit first, the second special symbol does not change the big hit, so that the second special symbol in the "big hit stop" of the first special symbol The "big hit fluctuation display" of the design is indicated by "-". Further, in FIG. 117 (B), when the second special symbol stops the jackpot first, the first special symbol does not change in the jackpot, so that the first special symbol in the "big hit stop" of the second special symbol The "big hit fluctuation display" of the design is indicated by "-". Further, in FIG. 117 (B), since the first special symbol does not display the small hit fluctuation display, all the “small hit fluctuation display” of the first special symbol is indicated by “−”.

(変動中断処理)
ここで、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示、小当り変動表示又ははずれ変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示である場合に、一方の特別図柄の変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示とが並行して実行されている状況下において、一方の特別図柄の変動表示が終了する前に、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときからその小当り遊技が終了するまでの間、一方の特別図柄の変動表示が中断される(一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が中断される)。なお、変動表示の中断とは、変動表示の一時停止という意味(後に再開されることが予定されているという意味)で用いている。そして、他方の特別図柄の小当り遊技が終了すると、一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が再開されて、再開前の変動時間の計測時間と再開後の変動時間の計測時間との合算時間が、予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に達したときに、一方の特別図柄の変動表示が終了することになる。
(Fluctuation interruption processing)
Here, of the first special symbol and the second special symbol, the fluctuation display of one special symbol is the jackpot fluctuation display, the small hit fluctuation display, or the missed fluctuation display, and the fluctuation display of the other special symbol is the small hit fluctuation display. In the situation where the variation display of one special symbol and the small hit variation display of the other special symbol are executed in parallel, before the variation display of one special symbol ends, the other When the small hit variation display of the special symbol ends, the variation display of one special symbol is interrupted from the time when the small hit variation display of the other special symbol ends until the end of the small hit game ( The measurement of the fluctuation time related to the fluctuation display of one special symbol is interrupted). Note that the interruption of the variable display is used to mean that the variable display is paused (meaning that it is scheduled to be resumed later). Then, when the small hit game of the other special symbol is completed, the measurement of the fluctuation time related to the fluctuation display of one special symbol is restarted, and the measurement time of the fluctuation time before the restart and the measurement time of the fluctuation time after the restart are displayed. When the total time of the above reaches a preset predetermined fluctuation time (variation time according to the design value), the fluctuation display of one of the special symbols ends.

(変動強制停止処理)
一方、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示又ははずれ変動表示である場合に、一方の特別図柄の大当り変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示とが並行して実行されている状況下において、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が終了する前に、一方の特別図柄の大当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示の計測時間が予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に到達する前であっても、一方の特別図柄の大当り変動表示の終了時に、それと連動又は同期させて、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を強制的に終了させる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示ははずれの変動表示とする(つまり、他方の特別図柄の当否判定の結果が大当りだった場合は、該当否判定結果を強制的にはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)。
(Fluctuating forced stop processing)
On the other hand, when the fluctuation display of one of the first special symbol and the second special symbol is the jackpot fluctuation display and the fluctuation display of the other special symbol is the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display, one of them. In the situation where the big hit fluctuation display of the special symbol of 1 and the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display of the other special symbol are executed in parallel, the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display of the other special symbol ends. Previously, when the jackpot fluctuation display of one special symbol was completed, the measurement time of the small hit fluctuation display or the missed fluctuation display of the other special symbol was set in advance, and the specified fluctuation time (variation time according to the design value). At the end of the jackpot variation display of one special symbol, the small hit variation display or the missed variation display of the other special symbol is forcibly terminated even before reaching. When the fluctuation display of one of the first special symbol and the second special symbol starts as a jackpot fluctuation display, the fluctuation display of the other special symbol that starts to fluctuate after that is regarded as an outlier fluctuation display. (That is, if the result of the hit / fail judgment of the other special symbol is a big hit, the hit / fail judgment result is forcibly replaced with the missed one, and the missed variable display is displayed).

<同時変動処理の判定フラグ>
続いて、同時変動処理の判定フラグについて説明する。図118は、同時変動処理に用いられる判定フラグの説明に供する図である。演出制御基板200のRAMには、第1特別図柄および第2特別図柄の同時変動(並列変動)を演出的に制御するための複数種の判フラグA1,A2,B,C,D1,D2が格納されている。
<Judgment flag for simultaneous fluctuation processing>
Next, the determination flag of the simultaneous fluctuation processing will be described. FIG. 118 is a diagram used to explain the determination flag used in the simultaneous fluctuation processing. In the RAM of the effect control board 200, a plurality of types of format flags A1, A2, B, C, D1, D2 for effectively controlling simultaneous fluctuations (parallel fluctuations) of the first special symbol and the second special symbol are provided. It is stored.

まず、複数種の判定フラグのうち、フラグA1、フラグA2、フラグB、フラグCについて説明する。フラグA1、フラグA2、フラグB、フラグCは、電サポ状態の終了を契機として(遊技の主体となる特別図柄が第2特別図柄から第1特別図柄へと切り替わることを契機として)オン/オフされる判定フラグである。 First, among the plurality of types of determination flags, flag A1, flag A2, flag B, and flag C will be described. Flag A1, Flag A2, Flag B, and Flag C are turned on / off when the electric support state ends (when the special symbol that is the main body of the game switches from the second special symbol to the first special symbol). It is a judgment flag to be set.

図119~図122は、フラグA1、フラグA2、フラグB、フラグCの設定タイミングを示すタイムチャートである。以下では、電サポ状態の終了時として、時短遊技状態の終了時を例示して説明する。この電サポ状態(時短遊技状態)は、前述したとおり、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示回数が30回に到達することを契機として終了する。電サポ状態の1~29回転目の変動表示では、演出モードがチャンスモードに設定され、電サポ状態の30回転目の変動表示(最終回の変動表示)では、演出モードがリザルトモードに設定される(但し、最終回の当否判定結果がはずれの場合)。そして、30回転目の変動表示(最終回の変動表示)が終了することを契機に、演出モードが通常モードに移行可能となる。本実施例では、そのときの演出モードの切り替え、背景画像の切り替え、装飾図柄の表示主体となる特別図柄の切り替えなどを、フラグA1、フラグA2、フラグB、フラグCのオン/オフ制御により実現している。なお、本実施例(フラグ制御)の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、本実施例に開示された技術的思想を以下に追記する。ここで、以下に示す用語として、「情報A」はフラグA1,A2に対応し、「情報B」はフラグBに対応し、「情報C」はフラグCに対応する。
本実施例に開示された技術的思想を例示する態様として、
第1図柄(第1特別図柄)の変動表示及び第2図柄(第2特別図柄)の変動表示を同時並行にて実行可能であり、
演出表示装置には、第1図柄又は第2図柄に対応する装飾図柄が変動表示および停止表示可能であり、
遊技状態が低確率状態且つ通常入球状態である場合に第1図柄に対応する装飾図柄を変動表示可能である一方で、遊技状態が低確率状態且つ入球容易状態である場合に第2図柄に対応する装飾図柄を変動表示可能であり、
低確率状態且つ入球容易状態に移行してから第1図柄および第2図柄の変動表示回数の合計回数が所定回数に達することを契機として、低確率状態且つ通常入球状態へ移行するように構成され、
低確率状態且つ入球容易状態に移行してから第1図柄および第2図柄の変動表示回数の合計回数が所定回数に達したときの当該所定回数目の変動表示が、第1図柄の変動表示および第2図柄の変動表示のうちいずれであるかを示す情報Aを当該所定回数目の変動表示中に設定し、
前記所定回数目の変動表示が終了することを契機として、演出モードを切り替え可能な状態であることを示す情報Bを設定可能であり、
第2図柄の変動表示中に第1図柄の変動表示が当該所定回数目の変動表示として開始され、当該第2図柄の変動表示よりも当該所定回数目の変動表示の方が先に終了する場合には、当該所定回数目の変動表示が終了することを契機として情報Bを設定せず、当該第2図柄の変動表示が終了することを契機として情報Bを設定し、
当該所定回数目の変動表示が終了した後、当該所定回数目の変動表示の終了後に開始される第1図柄の変動表示が開始されたことを契機として、情報Bを設定解除可能であり、
第2図柄の変動表示中に第1図柄の変動表示が当該所定回数目の変動表示として開始され、当該第2図柄の変動表示よりも当該所定回数目の変動表示の方が先に終了する場合には、当該第2図柄の変動表示が終了した後、当該第2図柄の変動表示の終了後に開始される第1図柄の変動表示が開始されたことを契機として、情報Bを設定解除するように構成される。
119 to 122 are time charts showing the setting timings of the flag A1, the flag A2, the flag B, and the flag C. In the following, as the end time of the electric support state, the end time of the time saving game state will be described as an example. As described above, this electric support state (time saving game state) ends when the number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol reaches 30 times. In the variation display of the 1st to 29th rotations in the electric support state, the effect mode is set to the chance mode, and in the variation display of the 30th rotation in the electric support state (final variation display), the effect mode is set to the result mode. (However, if the result of the final hit / fail judgment is incorrect). Then, when the 30th rotation variation display (final variation display) ends, the effect mode can be shifted to the normal mode. In this embodiment, switching of the effect mode at that time, switching of the background image, switching of the special symbol that is the display main body of the decorative symbol, etc. are realized by on / off control of the flags A1, the flag A2, the flag B, and the flag C. is doing. In addition, in order to make it easier to understand the technical significance of this embodiment (flag control) more clearly, the technical idea disclosed in this embodiment is added below. Here, as the terms shown below, "information A" corresponds to flags A1 and A2, "information B" corresponds to flag B, and "information C" corresponds to flag C.
As an embodiment of the technical idea disclosed in this embodiment,
The variable display of the first symbol (first special symbol) and the variable display of the second symbol (second special symbol) can be executed in parallel at the same time.
On the staging display device, the decorative symbol corresponding to the first symbol or the second symbol can be variablely displayed and stopped and displayed.
The decorative symbol corresponding to the first symbol can be displayed in a variable manner when the game state is a low probability state and a normal ball entry state, while the second symbol is a second symbol when the game state is a low probability state and a ball entry easy state. The decorative pattern corresponding to can be displayed in a variable manner.
When the total number of fluctuation display times of the first symbol and the second symbol reaches a predetermined number after shifting to the low-probability state and the easy-to-enter state, the transition to the low-probability state and the normal ball-entry state is performed. Configured,
When the total number of variation display times of the first symbol and the second symbol reaches a predetermined number after shifting to the low probability state and the easy-to-enter state, the variation display of the predetermined number of times is the variation display of the first symbol. And information A indicating which of the fluctuation displays of the second symbol is set during the predetermined number of fluctuation displays.
Information B indicating that the effect mode can be switched can be set when the variation display of the predetermined number of times is completed.
When the variation display of the first symbol is started as the variation display of the predetermined number of times during the variation display of the second symbol, and the variation display of the predetermined number of times ends earlier than the variation display of the second symbol. Information B is not set when the variation display of the predetermined number of times ends, but information B is set when the variation display of the second symbol ends.
Information B can be canceled when the variation display of the first symbol, which is started after the variation display of the predetermined number of times is completed, is started after the variation display of the predetermined number of times is completed.
When the variation display of the first symbol is started as the variation display of the predetermined number of times during the variation display of the second symbol, and the variation display of the predetermined number of times ends earlier than the variation display of the second symbol. The setting of the information B is canceled when the variation display of the first symbol, which is started after the variation display of the second symbol is completed, is started after the variation display of the second symbol is completed. It is composed of.

(フラグA1)
フラグA1は、電サポ状態の最終回の変動表示が第1特別図柄の変動表示であることを示す判定フラグである。図119に示すように、電サポ状態の最終回の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合、該最終回の変動表示が開始したときにフラグA1がオンに設定され、該最終回の変動表示が終了したときにフラグA1がオフに設定される。つまり、フラグA1は、電サポ状態の最終回の変動表示中(第1特別図柄の変動表示中)にオンとなる判定フラグである。
(Flag A1)
The flag A1 is a determination flag indicating that the final variation display of the electric support state is the variation display of the first special symbol. As shown in FIG. 119, when the fluctuation display of the final round of the electric support state is the fluctuation display of the first special symbol, the flag A1 is set to on when the fluctuation display of the final round starts, and the final round Flag A1 is set to off when the variable display of is finished. That is, the flag A1 is a determination flag that is turned on during the final variation display of the electric support state (during the variation display of the first special symbol).

(フラグA2)
フラグA2は、電サポ状態の最終回の変動表示が第2特別図柄の変動表示であることを示す判定フラグである。図120に示すように、電サポ状態の最終回の変動表示が第2特別図柄の変動表示である場合、該最終回の変動表示が開始したときにフラグA2がオンに設定され、該最終回の変動表示が終了したときにフラグA2がオフに設定される。つまり、フラグA2は、電サポ状態の最終回の変動表示中(第2特別図柄の変動表示中)にオンとなる判定フラグである。なお、図121に示すように、29回転目の変動表示が第2特別図柄の変動表示であり、且つ、最終回の変動表示が第1特別図柄の変動表示であるときに、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示の方が後に終了する場合には、例外的に、第1特別図柄の変動表示が開始したときにフラグA1がオンに設定され、第1特別図柄の変動表示が終了したときにフラグA1がオフ且つフラグA2がオンに設定され、第2特別図柄の変動表示が終了したときにフラグA2がオフに設定される。つまり、最終回の第1特別図柄の変動表示が終了するときに、29回転目の第2特別図柄の変動表示が実行途中の場合には、フラグA1をオフにする代わりに、フラグA2をオンにして、電サポ状態の30回転全ての変動表示が完結していないこと、そして、電サポ状態にて変動開始した第2特別図柄の変動表示(電サポ状態にて主体となる変動表示)が終了していないことを示す。つまり、フラグA1,A2は、それぞれのオンオフ状況にて、電サポ状態中に開始された30回転全ての変動表示が完結したこと/完結していないことを示す判定フラグであるとも言える。
(Flag A2)
The flag A2 is a determination flag indicating that the final variation display of the electric support state is the variation display of the second special symbol. As shown in FIG. 120, when the fluctuation display of the final round of the electric support state is the fluctuation display of the second special symbol, the flag A2 is set to on when the fluctuation display of the final round starts, and the final round Flag A2 is set to off when the variable display of is finished. That is, the flag A2 is a determination flag that is turned on during the final variation display of the electric support state (during the variation display of the second special symbol). As shown in FIG. 121, when the variation display of the 29th rotation is the variation display of the second special symbol and the variation display of the last round is the variation display of the first special symbol, the first special symbol When the variable display of the second special symbol ends later than the variable display of the first special symbol, the flag A1 is set to on when the variable display of the first special symbol starts, and the first special symbol is exceptionally set. Flag A1 is set to off and flag A2 is set to on when the variation display of the second special symbol is completed, and flag A2 is set to off when the variation display of the second special symbol is completed. That is, when the variation display of the first special symbol in the final round is completed and the variation display of the second special symbol in the 29th rotation is in progress, the flag A2 is turned on instead of turning off the flag A1. Then, the fluctuation display of all 30 rotations in the electric support state is not completed, and the fluctuation display of the second special symbol that started to fluctuate in the electric support state (the fluctuation display mainly in the electric support state) Indicates that it has not finished. That is, it can be said that the flags A1 and A2 are determination flags indicating that the fluctuation display of all 30 rotations started during the electric support state is completed / not completed in each on / off situation.

(フラグB)
フラグBは、電サポ状態が終了することを契機に、演出モードを通常モードに切替え可能な状態であることを示す判定フラグである。図119および図120に示すように、フラグBは、電サポ状態の最終回の変動表示が終了したときにオンに設定され、該最終回の変動表示が終了した後(電サポ状態から非電サポ状態である通常遊技状態に移行した後)、新たな第1特別図柄の変動表示(非電サポ状態である通常遊技状態にて主体となる第1特別図柄の変動表示)が開始したときにオフに設定される。なお、図121に示すように、29回転目の変動表示が第2特別図柄の変動表示であり、且つ、最終回の変動表示が第1特別図柄の変動表示であるときに、最終回の変動表示よりも29回転目の変動表示の方が後に終了する場合には、例外的に、最終回の変動表示が終了したときではなく、29回転目の変動表示が終了したときに、フラグBがオンに設定される。つまり、電サポ状態中に開始された30回転全ての変動表示が完結したこと(電サポ状態にて変動開始した第2特別図柄の変動表示(電サポ状態にて主体となる変動表示)が終了したこと)を契機に、フラグBをオンに設定する。
(Flag B)
The flag B is a determination flag indicating that the effect mode can be switched to the normal mode when the electric support state ends. As shown in FIGS. 119 and 120, the flag B is set to be turned on when the final variation display of the electric support state is completed, and after the final variation display is completed (from the electric support state to non-electricity). After shifting to the normal game state, which is the support state), when a new variation display of the first special symbol (variation display of the first special symbol, which is the main body in the normal game state, which is the non-electric support state) starts. Set to off. As shown in FIG. 121, when the variation display of the 29th rotation is the variation display of the second special symbol and the variation display of the final round is the variation display of the first special symbol, the variation of the final round. When the fluctuation display at the 29th rotation ends later than the display, the flag B is exceptionally set when the fluctuation display at the 29th rotation ends, not when the fluctuation display at the final rotation ends. Set to on. In other words, the variation display of all 30 rotations started during the electric support state is completed (the variation display of the second special symbol that started to change in the electric support state (the main variation display in the electric support state) is completed. With this as an opportunity, flag B is set to on.

(フラグC)
フラグCは、装飾図柄の変動表示が遊技の主体となる方の特別図柄の変動表示に対応して行われることを前提に、電サポ状態の最終回の変動表示が終了した後に行われる装飾図柄の変動表示が、第1特別図柄の変動表示に対応するのか、第2特別図柄の変動表示に対応するのかを示す判定フラグである。フラグCに「1」が設定されている場合は、装飾図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示に対応することを示す。フラグCに「2」が設定されている場合は、装飾図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示に対応することを示す。なお、フラグCに「0」が設定されている場合、装飾図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示のいずれにも対応していないこと(装飾図柄の変動表示が制限された状態又は装飾図柄の変動表示が行われない状態であること)を示す。図119および図120に示すように、フラグCは、電サポ状態の最終回の変動表示が終了したときに「1」に設定される。つまり、このフラグCは、フラグBがオンに設定されたことに同期して「1」に設定され、新たな第1特別図柄の変動表示が行われることを契機に、通常モードへ移行可能であること、および、その通常モードにおいて装飾図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に対応して実行することを示す。但し、図122に示すように、最終回の変動表示が第1特別図柄の変動表示であり、該最終回の第1特別図柄の変動表示の開始時に、29回転目の第2特別図柄の変動表示が行われていない場合は、該最終回の第1特別図柄の変動表示が開始されたときにフラグCが「1」に設定される(フラグBと同期しない)。すなわち、最終回の第1特別図柄の変動表示の開始時に、29回転目の第2特別図柄の変動表示が行われていないということは、その時点で既に第2特別図柄の作動保留球が全て消化されているということになり、最終回の第1特別図柄の変動表示が開始された以降は、実質的に第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるはずであるため、フラグCを「1」に設定するタイミングを前倒することで、演出モードの切り替え制御を円滑に進めることを可能としている。但し、最終回の第1特別図柄の変動表示については、変動表示中におけるフラグCが「1」に設定されていても、変動開始前にはフラグCが「1」に設定されていないため、第1特別図柄の変動表示に対応した装飾図柄の変動表示は行われず、装飾図柄が非表示となっている。なお、本実施形態の変形例として、フラグCを非特別遊技状態において常時使用される判定フラグとして構成してもよい。つまり、現在実行中の遊技状態又は演出モードなどに応じて、装飾図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に対応させるのか第2特別図柄に対応させるのかを示す判定フラグとして構成してもよい。また、電サポ状態の1~29回転目(第1特別図柄および第2特別図柄の累積回数)においては第2特別図柄の変動表示に対応した装飾図柄の変動表示を行うため、電サポ状態の1回転目が開始する前である特別遊技終了時(特別遊技終了後)から電サポ状態の29回転目の開始時(開始直後)まではフラグCが「2」に設定され、電サポ状態の30回転目(第1特別図柄および第2特別図柄の累積回数)においては装飾図柄を表示させないようにするため、電サポ状態の29回転目の開始時(開始した以降)にフラグCが「0」に設定される(フラグCを「2」から「0」へ変更する)よう構成してもよい。
(Flag C)
Flag C is a decorative symbol that is performed after the final variable display of the electric support state is completed, on the premise that the variable display of the decorative symbol is performed in response to the variable display of the special symbol of the player who is the main player of the game. Is a determination flag indicating whether the variation display of the first special symbol corresponds to the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol. When "1" is set in the flag C, it indicates that the variable display of the decorative symbol corresponds to the variable display of the first special symbol. When "2" is set in the flag C, it indicates that the variable display of the decorative symbol corresponds to the variable display of the second special symbol. When "0" is set in the flag C, the variable display of the decorative symbol does not correspond to either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol (variation of the decorative symbol). Indicates a state in which the display is restricted or a state in which the variable display of the decorative pattern is not performed). As shown in FIGS. 119 and 120, the flag C is set to "1" when the final variation display of the electric support state is completed. That is, this flag C is set to "1" in synchronization with the setting of flag B to be turned on, and it is possible to shift to the normal mode when a new variation display of the first special symbol is performed. It indicates that there is, and that the variable display of the decorative symbol is executed corresponding to the variable display of the first special symbol in the normal mode. However, as shown in FIG. 122, the variation display of the first special symbol is the variation display of the first special symbol, and the variation of the second special symbol at the 29th rotation starts at the start of the variation display of the first special symbol of the final round. If the display is not performed, the flag C is set to "1" (not synchronized with the flag B) when the variation display of the first special symbol of the last inning is started. That is, the fact that the variation display of the second special symbol at the 29th rotation is not performed at the start of the variation display of the first special symbol in the final round means that all the operation holding balls of the second special symbol have already been performed at that time. Since it means that the game has been digested, and after the final variation display of the first special symbol is started, the variation display of the first special symbol should be the main body of the game, so flag C is set. By advancing the timing of setting to "1", it is possible to smoothly advance the switching control of the effect mode. However, regarding the variation display of the first special symbol in the final round, even if the flag C is set to "1" during the variation display, the flag C is not set to "1" before the start of the variation. The variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol is not performed, and the decorative symbol is hidden. As a modification of the present embodiment, the flag C may be configured as a determination flag that is always used in the non-special gaming state. That is, even if it is configured as a determination flag indicating whether the variation display of the decorative symbol corresponds to the variation display of the first special symbol or the second special symbol according to the currently executing game state or the effect mode. good. In addition, in the 1st to 29th rotations of the electric support state (cumulative number of times of the 1st special symbol and the 2nd special symbol), the variation display of the decorative symbol corresponding to the variation display of the 2nd special symbol is performed. From the end of the special game (after the end of the special game) before the start of the first rotation to the start of the 29th rotation (immediately after the start) of the electric support state, the flag C is set to "2" and the electric support state is set. In order not to display the decorative symbol at the 30th rotation (cumulative number of times of the 1st special symbol and the 2nd special symbol), the flag C is set to "0" at the start (after the start) of the 29th rotation in the electric support state. It may be configured to be set to "(change flag C from" 2 "to" 0 ").

続いて、フラグD1、フラグD2について説明する。フラグD1、フラグD2は、現在滞在中の遊技状態において遊技の主体とならない方の特別図柄の当否判定の結果が大当り(「イレギュラー当り」と呼称する)となったときにオン/オフされる判定フラグである。 Subsequently, the flag D1 and the flag D2 will be described. Flags D1 and D2 are turned on / off when the result of the hit / fail judgment of the special symbol that is not the main player of the game in the game state during the current stay is a big hit (referred to as "irregular hit"). Judgment flag.

図123~図124は、フラグD1、フラグD2の設定タイミングを示すタイムチャートである。ここで、図123は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)において第2特別図柄の大当りを引いた場合を示し、図124は、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(特定遊技状態:時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態)において第1特別図柄の大当りを引いた場合を示す。 123 to 124 are time charts showing the setting timings of the flags D1 and D2. Here, FIG. 123 shows a case where the variable display of the first special symbol draws a jackpot of the second special symbol in the game state (normal game state) in which the game is the main body, and FIG. 124 shows the case where the second special symbol has a big hit. The case where the jackpot of the first special symbol is drawn in the game state (specific game state: time-saving game state, probabilistic game state, latent probable game state) in which the variable display is the main subject of the game is shown.

(フラグD1)
フラグD1は、現在滞在中の遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄が第2特別図柄となる場合に、遊技の主体とならない方の第1特別図柄の当否判定の結果が大当り(イレギュラー当り)となることを契機にオンに設定される。つまり、フラグD1は、現在の遊技状態が特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態もしくは確変遊技状態)であるときに、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合にオンに設定される判定フラグであり、イレギュラー当りの変動表示(第1特別図柄の変動表示)が開始したときにオンに設定される判定フラグである。フラグD1がオンに設定されている場合には、該イレギュラー当りの変動表示(第1特別図柄の変動表示)が終了したときに、フラグD1がオフに設定される。なお、該イレギュラー当りの変動表示(第1特別図柄の変動表示)と、第2特別図柄の変動表示とが同時に行われている場合、該イレギュラー当りの変動表示が終了する前に、第2特別図柄の変動表示が終了したとしても、フラグD1をオフに設定せず、該イレギュラー当りの変動表示(第1特別図柄の変動表示)が終了したときに、フラグD1をオフに設定する。なお、フラグD1がオンに設定されている状況下(第1特別図柄のイレギュラー当りの変動表示の実行中に)、第2特別図柄の変動表示が開始された場合(フラグD1がオンに設定されている最中に第2特別図柄が変動表示を開始する場合)には、該第2特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動表示を実行しない(装飾図柄の変動表示を非表示とする)。但し、フラグD1がオンに設定される以前(第1特別図柄のイレギュラー当りの変動表示が開始される以前)に、第2特別図柄の変動表示が開始され、このフラグD1がオンに設定された以降も、該第2特別図柄の変動表示が継続している場合(フラグD1がオンに設定される際に該第2特別図柄が変動表示中である場合)には、該第2特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動表示を実行する(装飾図柄の変動表示を非表示とはしない)。なお、前述したとおり、装飾図柄の動作状態(表示/非表示)に依存することなく、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に連動して、常に補助図柄の変動表示は実行される。
(Flag D1)
Flag D1 is a big hit when the special symbol of the player who is the main player of the game is the second special symbol in the game state during the current stay, and the result of the hit / fail judgment of the first special symbol of the person who is not the main player of the game is a big hit (a). It is set to on when it becomes (per regular). That is, the flag D1 is turned on when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is a big hit when the current gaming state is the specific gaming state (time saving gaming state, probabilistic gaming state or probabilistic gaming state). It is a determination flag to be set, and is a determination flag to be set to be turned on when the variation display per irregular (variation display of the first special symbol) is started. When the flag D1 is set to on, the flag D1 is set to off when the variation display per irregular (variation display of the first special symbol) is completed. When the variation display per irregular (variation display of the first special symbol) and the variation display of the second special symbol are performed at the same time, the variation display per irregular is performed before the end. 2 Even if the variation display of the special symbol ends, the flag D1 is not set to off, and the flag D1 is set to off when the variation display per irregular (variation display of the first special symbol) ends. .. In the situation where the flag D1 is set to on (during the execution of the variation display per irregular of the first special symbol), when the variation display of the second special symbol is started (flag D1 is set to on). When the second special symbol starts the variable display during the process (when the variable display of the second special symbol is started), the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is not executed (the variable display of the decorative symbol is hidden). do). However, before the flag D1 is set to on (before the variation display per irregular of the first special symbol is started), the variation display of the second special symbol is started, and this flag D1 is set to on. If the variable display of the second special symbol continues after that (when the second special symbol is in the variable display when the flag D1 is set to ON), the second special symbol is displayed. Executes the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of (The variable display of the decorative symbol is not hidden). As described above, the variable display of the auxiliary symbol is always executed in conjunction with the variable display of the first special symbol and the second special symbol without depending on the operating state (display / non-display) of the decorative symbol. ..

(フラグD2)
フラグD2は、現在滞在中の遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄が第1特別図柄となる場合に、遊技の主体とならない方の第2特別図柄の当否判定の結果が大当り(イレギュラー当り)となることを契機にオンに設定される。つまり、フラグD2は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるときに、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合にオンに設定される判定フラグであり、イレギュラー当りの変動表示(第2特別図柄の変動表示)が開始したときにオンに設定される判定フラグである。フラグD2がオンに設定されている場合には、該イレギュラー当りの変動表示(第2特別図柄の変動表示)が終了したときに、フラグD2がオフに設定される。なお、該イレギュラー当りの変動表示(第2特別図柄の変動表示)と、第1特別図柄の変動表示とが同時に行われている場合、該イレギュラー当りの変動表示が終了する前に、第1特別図柄の変動表示が終了したとしても、フラグD2をオフに設定せず、該イレギュラー当りの変動表示(第2特別図柄の変動表示)が終了したときに、フラグD2をオフに設定する。なお、フラグD2がオンに設定されている状況下(第2特別図柄のイレギュラー当りの変動表示の実行中に)、第1特別図柄の変動表示が開始された場合(フラグD2がオンに設定されている最中に第1特別図柄が変動表示を開始する場合)には、該第1特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動表示を実行しない(装飾図柄の変動表示を非表示とする)。但し、フラグD2がオンに設定される以前(第2特別図柄のイレギュラー当りの変動表示が開始される以前)に、第1特別図柄の変動表示が開始され、このフラグD2がオンに設定された以降も、該第1特別図柄の変動表示が継続している場合(フラグD2がオンに設定される際に該第1特別図柄が変動表示中である場合)には、該第1特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の変動表示を実行する(装飾図柄の変動表示を非表示とはしない)。なお、前述したとおり、装飾図柄の動作状態(表示/非表示)に依存することなく、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に連動して、常に補助図柄の変動表示は実行される。
(Flag D2)
Flag D2 is a big hit when the special symbol of the player who is the main player of the game is the first special symbol in the game state during the current stay, and the result of the hit / fail judgment of the second special symbol of the person who is not the main player of the game is a big hit (a). It is set to on when it becomes (per regular). That is, the flag D2 is a determination flag that is set to be on when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a big hit when the current gaming state is the normal gaming state, and is a variation per irregular. This is a determination flag that is set to be on when the display (variation display of the second special symbol) starts. When the flag D2 is set to on, the flag D2 is set to off when the variation display per irregular (variation display of the second special symbol) is completed. When the variation display per irregular (variation display of the second special symbol) and the variation display of the first special symbol are performed at the same time, the first variation display per irregular is performed before the end. 1 Even if the variation display of the special symbol ends, the flag D2 is not set to off, and the flag D2 is set to off when the variation display per irregular (the variation display of the second special symbol) ends. .. In the situation where the flag D2 is set to on (during the execution of the variation display per irregular of the second special symbol), when the variation display of the first special symbol is started (flag D2 is set to on). When the first special symbol starts the variable display during the process (when the variable display of the first special symbol is started), the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the first special symbol is not executed (the variable display of the decorative symbol is hidden). do). However, before the flag D2 is set to on (before the variation display per irregular of the second special symbol is started), the variation display of the first special symbol is started, and this flag D2 is set to on. If the variable display of the first special symbol continues after that (when the first special symbol is in the variable display when the flag D2 is set to ON), the first special symbol is displayed. Executes the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of (The variable display of the decorative symbol is not hidden). As described above, the variable display of the auxiliary symbol is always executed in conjunction with the variable display of the first special symbol and the second special symbol without depending on the operating state (display / non-display) of the decorative symbol. ..

本実施形態では、図123~図124に示すように、フラグD1又はフラグD2がオンに設定された場合には、先読み実行中フラグおよび先読み実行予定フラグをオフに設定して、現在実行中の先読み演出をキャンセル(中止)する、もしくは、現在先読み演出が実行されていなくても先読み演出が実行予定である場合(例えば、先読み実行予定フラグがオンに設定されている場合)にはその予定をキャンセル(中止)する(例えば、先読み実行予定フラグをオフに設定する)とともに、予告抽選全般(先読み抽選を含む)を実行しない。すなわち、フラグD1又はフラグD2がオンに設定された場合(イレギュラー当りが発生した場合)には、フラグD1又はフラグD2がオフに設定されるまでの間、先読み演出および予告演出の実行を制限する。「先読み実行中フラグ」は、先読み演出を実行中であること(現に先読み演出が実行されていること)を示す判定フラグである。つまり、先読み演出が開始されるときに先読み実行中フラグがオンに設定され、先読み演出が終了するときに先読み実行中フラグがオフに設定される。本実施形態では、複数種の先読み演出に対応する複数種の先読み実行中フラグが用意されており、複数種の先読み演出と複数種の先読み実行中フラグとがそれぞれ1対1の関係で対応付けられている。「先読み実行予定フラグ」は、先読み演出を実行予定であること(先読み抽選により先読み演出の実行が決定されたこと)を示す判定フラグである。つまり、先読み抽選により先読み演出の実行が決定されたときに先読み実行予定フラグがオンに設定され、先読み演出の実行が開始されたときに先読み実行予定フラグがオフに設定される。本実施形態では、複数種の先読み演出に対応する複数種の先読み実行予定フラグが用意されており、複数種の先読み演出と複数種の先読み実行予定フラグとがそれぞれ1対1の関係で対応付けられている。このように第1特別図柄又は第2特別図柄のイレギュラー当りが発生した場合には、そのイレギュラー当りの変動表示が開始されるときに、背景画像が特殊背景画像(例えば、7つの星が輝く画面が徐々に光で覆われる画面、イレギュラー当りでない場合の特別遊技における大当り終了デモにて表示される画面など)に切り替わり、その画面が変動表示の終了時まで継続的に表示され、それ以外の他の演出(先読み演出、予告演出)の実行が制限されることとなる。特殊背景画像として、例えば、画面上に「大好機状態」という大きな文字を表示してもよい。なお、この特殊背景画像は、滞在中の演出モードの種類に依存することなく、第1特別図柄のイレギュラー当りであっても、第2特別図柄のイレギュラー当りであっても、共通の画像(画面)となっている。ここで、他の演出を制限する理由としては、イレギュラー当りが発生すると、その変動表示の実行中は、イレギュラー当りの発生を示唆又は報知する特殊背景画像を表示するため、予告演出や先読み演出を実行したとしても、その演出効果を十分に発揮することができず、却って纏まりのない演出となり兼ねないからである。なお、一方の特別図柄のイレギュラー当りが発生した場合、その変動表示の開始時に動作中の可動役物(他方の特別図柄の変動表示に対して動作している可動役物)がある場合、その可動役物の動作を中断して初期位置(基準位置)に復帰させる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 123 to 124, when the flag D1 or the flag D2 is set to on, the pre-reading execution flag and the pre-reading execution schedule flag are set to off, and the flag D1 or the flag D2 is currently being executed. If the look-ahead effect is canceled (cancelled), or if the look-ahead effect is scheduled to be executed even if the look-ahead effect is not currently executed (for example, if the look-ahead execution schedule flag is set to on), the schedule is set. Cancel (cancel) (for example, set the look-ahead execution schedule flag to off) and do not execute the advance notice lottery in general (including the look-ahead lottery). That is, when the flag D1 or the flag D2 is set to on (when an irregular hit occurs), the execution of the look-ahead effect and the advance notice effect is restricted until the flag D1 or the flag D2 is set to the off. do. The “look-ahead executing flag” is a determination flag indicating that the look-ahead effect is being executed (the look-ahead effect is actually being executed). That is, the look-ahead executing flag is set to on when the look-ahead effect is started, and the look-ahead running flag is set to off when the look-ahead effect is finished. In the present embodiment, a plurality of types of pre-reading executing flags corresponding to a plurality of types of pre-reading effects are prepared, and a plurality of types of pre-reading effects and a plurality of types of pre-reading executing flags are associated with each other in a one-to-one relationship. Has been done. The “look-ahead execution schedule flag” is a determination flag indicating that the look-ahead effect is scheduled to be executed (the execution of the look-ahead effect is determined by the look-ahead lottery). That is, the pre-reading execution schedule flag is set to on when the pre-reading effect is determined to be executed by the pre-reading lottery, and the pre-reading execution schedule flag is set to off when the execution of the pre-reading effect is started. In the present embodiment, a plurality of types of look-ahead execution schedule flags corresponding to a plurality of types of look-ahead effects are prepared, and a plurality of types of look-ahead effects and a plurality of types of look-ahead execution schedule flags are associated with each other in a one-to-one relationship. Has been done. When an irregular hit of the first special symbol or the second special symbol occurs in this way, the background image becomes a special background image (for example, seven stars) when the variable display per irregular hit is started. The screen is switched to a screen where the shining screen is gradually covered with light, a screen displayed in the big hit end demo in a special game when it is not an irregular hit, etc.), and that screen is continuously displayed until the end of the variable display, and it is displayed. Execution of other effects (pre-reading effect, notice effect) other than the above will be restricted. As a special background image, for example, a large character "great opportunity state" may be displayed on the screen. It should be noted that this special background image is a common image regardless of whether it is an irregular hit of the first special symbol or an irregular hit of the second special symbol, regardless of the type of the effect mode during the stay. (Screen). Here, the reason for limiting other effects is that when an irregular hit occurs, a special background image suggesting or notifying the occurrence of the irregular hit is displayed during the execution of the fluctuation display, so that a notice effect or pre-reading is performed. This is because even if the production is performed, the effect of the production cannot be fully exerted, and the production may be uncoordinated. If an irregular hit of one special symbol occurs, or if there is a movable accessory that is operating at the start of the variable display (a movable accessory that is operating with respect to the variable display of the other special symbol), The operation of the movable accessory is interrupted and returned to the initial position (reference position).

[ゲームフロー]
次に、第5実施形態のゲームフローについて説明する。図102は、前述したとおり、第5実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施形態では、複数種の演出モードとして、通常モード、チャンスモード、リザルトモード、頂上決戦モード、大将決戦モードが設定されている。
[Game flow]
Next, the game flow of the fifth embodiment will be described. As described above, FIG. 102 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the fifth embodiment. In the present embodiment, a normal mode, a chance mode, a result mode, a summit decisive battle mode, and a general decisive battle mode are set as a plurality of types of production modes.

<通常モード>
まず、RAMクリアスイッチを押下したうえでの電源投入時のぱちんこ遊技機PMは、電源投入前の演出モードの種類にかかわらず、演出モードが通常モードに設定され、この通常モードから遊技が開始される。なお、RAMクリアスイッチを押下せずの電源投入時のぱちんこ遊技機PMは、電源投入前の演出モードと同じ演出モードが設定される。通常モードは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードが通常モードである場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この通常モードにおいて、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第1特別図柄の大当り種別として、「5R特定大当り」が50%、「5R通常大当り1」が50%の当選確率で発生する。大当り種別が「5R特定大当り」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードが頂上決戦モードに移行する。一方、大当り種別が「5R通常大当り1」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードがチャンスモードに移行する。そのため、この通常モードにおいて、第1特別図柄の大当りを引くと、50%の確率で頂上決戦モードに移行し、50%の確率でチャンスモードに移行する。
<Normal mode>
First, the pachinko gaming machine PM when the power is turned on after pressing the RAM clear switch is set to the normal mode regardless of the type of the effect mode before the power is turned on, and the game is started from this normal mode. To. The pachinko gaming machine PM when the power is turned on without pressing the RAM clear switch is set to the same effect mode as the effect mode before the power is turned on. The normal mode is an effect mode corresponding to a normal game state (low probability low base state). When the effect mode is the normal mode, the frequency of entering the game ball into the first starting port 51 is set higher than the frequency of entering the game ball into the second starting port 52, so that the player hits left ( (By launching the game ball aiming at the left area PA1), the game ball is made to enter the first starting port 51, and the hit / fail judgment of the first special symbol (variation display of the first special symbol) is independently executed. It becomes playful. In this normal mode, if the result of the hit / fail judgment of the first special symbol corresponds to a big hit, the winning probability of "5R specific big hit" is 50% and "5R normal big hit 1" is 50% as the big hit type of the first special symbol. Occurs in. When the jackpot type is "5R specific jackpot", the production mode shifts to the summit decisive battle mode after the jackpot game is completed. On the other hand, when the jackpot type is "5R normal jackpot 1", the effect mode shifts to the chance mode after the jackpot game ends. Therefore, in this normal mode, if the jackpot of the first special symbol is drawn, there is a 50% chance of shifting to the summit decisive battle mode, and a 50% chance of shifting to the chance mode.

<チャンスモード>
チャンスモードは、時短遊技状態(低確率高ベース状態)に対応する演出モード、すなわち、電チューサポート機能が作動した高ベース状態に対応する演出モードである。演出モードがチャンスモードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。このチャンスモードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「10R特定大当り」が50%の当選確率、「5R通常大当り2」が50%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードが頂上決戦モードに移行する。一方、大当り種別が「5R通常大当り2」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードが再びチャンスモードに移行する。そのため、このチャンスモードにおいて、第2特別図柄の大当りを引くと、50%の確率で頂上決戦モードに移行し、50%の確率でチャンスモードに移行する。
<Chance mode>
The chance mode is an effect mode corresponding to a time-saving game state (low probability high base state), that is, an effect mode corresponding to a high base state in which the electric chew support function is activated. When the staging mode shifts to the chance mode, the electric chew support function is activated, which makes it easier for the game ball to enter the second starting port 52. By letting the game ball enter the second starting port 52, the game property is such that the hit / fail determination of the second special symbol (variation display of the second special symbol) is independently executed. In this chance mode, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol corresponds to a jackpot, the winning probability of "10R specific jackpot" is 50% and "5R normal jackpot 2" is 50% as the jackpot type of the second special symbol. It occurs with the winning probability of. When the jackpot type is "10R specific jackpot", the production mode shifts to the summit decisive battle mode after the jackpot game is completed. On the other hand, when the jackpot type is "5R normal jackpot 2", the staging mode shifts to the chance mode again after the jackpot game ends. Therefore, in this chance mode, if the jackpot of the second special symbol is drawn, there is a 50% chance of shifting to the summit decisive battle mode, and a 50% chance of shifting to the chance mode.

なお、チャンスモードは、基本的には、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が29回に達するまで継続する。そして、このチャンスモードにおいて次の大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示回数が29回に達すると、次回の変動表示(30回転目の変動表示)の開始時に、リザルトモードに移行又はチャンスモードが継続する。すなわち、30回転目の変動表示がはずれ又は小当りの変動表示である場合には、リザルトモードに移行する。一方、30回転目の変動表示が大当りの変動表示である場合には、チャンスモードが継続することになる。 The chance mode basically continues from the end of the big hit game until the number of variable display of the special symbol reaches 29 times. Then, when the number of fluctuation display of the special symbol reaches 29 times without the next big hit in this chance mode, the mode shifts to the result mode or chance at the start of the next fluctuation display (variation display at the 30th rotation). The mode continues. That is, when the fluctuation display at the 30th rotation is off or the fluctuation display of a small hit, the mode shifts to the result mode. On the other hand, when the fluctuation display at the 30th rotation is the fluctuation display of the big hit, the chance mode is continued.

<リザルトモード>
リザルトモードは、時短遊技状態(低確率高ベース状態)に対応する演出モード、すなわち、電チューサポート機能が作動した高ベース状態に対応する演出モードである。このリザルトモードには、電サポ状態の最終回の変動表示(電サポ状態の30回転目の変動表示)の1回転限定で滞在する。リザルトモードの滞在中は、前述したとおり、連荘中の遊技の結果(リザルト画面)が表示され、装飾図柄の変動表示は非表示となる。このリザルトモードは、該電サポ状態の最終回の変動表示がはずれとなる場合に、チャンスモードから移行する演出モードであるため、リザルトモードに滞在中に大当りが発生することはない(電サポ状態の30回転目に大当りが発生する場合はチャンスモードからリザルトモードへ移行しないためである、但し、電サポ状態の30回転目以降に第1特別図柄の変動表示が行われないため、低確率低ベース状態であるが、見た目上は通常モードに移行せずリザルトモードに滞在し続けている際に、第2特別図柄にて大当りとなる場合においては、例外的にリザルトモード中にイレギュラー当たり演出が行われることになる)。そして、該電サポ状態の最終回の変動表示が終了すると、通常モードに転落することになる。なお、通常モードに移行した後の10回転の変動表示(開幕10変動表示)では、変動パターン選択状態として「選択状態1」が設定され、「選択状態0」が設定されている場合と比べて、相対的に変動時間の長い変動パターン(通常変動)が選択されやすくなる。この10回転の変動表示(開幕10変動表示)が終了すると、通常モードに滞在したままで、変動パターン選択状態が「選択状態0」に切り替わる。なお、本実施形態の変形例として、通常遊技状態に移行した後(電サポ状態終了後)の10回転の変動表示(開幕10変動表示)は、通常モードとは異なる演出モード(特殊モード)に滞在するように構成してもよい。
<Result mode>
The result mode is an effect mode corresponding to a time-saving game state (low probability high base state), that is, an effect mode corresponding to a high base state in which the electric chew support function is activated. In this result mode, the change display of the last round of the electric support state (the change display of the 30th rotation of the electric support state) is limited to one rotation. During the stay in the result mode, as described above, the result of the game during the consecutive villas (result screen) is displayed, and the variable display of the decorative pattern is hidden. Since this result mode is an effect mode that shifts from the chance mode when the fluctuation display of the last round of the electric support state is out of order, a big hit does not occur while staying in the result mode (electric support state). This is because if a big hit occurs at the 30th rotation of, the chance mode is not changed to the result mode. However, since the fluctuation display of the first special symbol is not performed after the 30th rotation of the electric support state, the probability is low. Although it is in the base state, if it looks like it does not shift to the normal mode and continues to stay in the result mode, and if it becomes a big hit with the second special symbol, it is exceptionally an irregular hit effect during the result mode. Will be done). Then, when the final variation display of the electric support state is completed, the mode falls to the normal mode. In the 10-turn variation display (opening 10 variation display) after shifting to the normal mode, "selection state 1" is set as the variation pattern selection state, and "selection state 0" is set as compared with the case where "selection state 0" is set. , It becomes easy to select a fluctuation pattern (normal fluctuation) with a relatively long fluctuation time. When the variation display of 10 rotations (opening 10 variation display) is completed, the variation pattern selection state is switched to "selection state 0" while staying in the normal mode. As a modification of this embodiment, the 10-turn variation display (opening 10 variation display) after the transition to the normal game state (after the end of the electric support state) is changed to an effect mode (special mode) different from the normal mode. It may be configured to stay.

<頂上決戦モード>
頂上決戦モードは、確変遊技状態(高確率高ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードが頂上決戦モードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この頂上決戦モードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「10R特定大当り」が50%の当選確率、「5R通常大当り2」が50%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードが再び頂上決戦モードに移行する。一方、大当り種別が「5R通常大当り2」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードがチャンスモードに移行する。そのため、この頂上決戦モードにおいて、第2特別図柄の大当りを引くと、50%の確率で頂上決戦モードに移行し、50%の確率でチャンスモードに移行する。
<Summit decisive battle mode>
The summit decisive battle mode is a staging mode corresponding to a probabilistic game state (high probability and high base state). When the staging mode shifts to the summit decisive battle mode, the electric chew support function is activated, which makes it easier for the game ball to enter the second starting port 52. By firing), the game ball is made to enter the second starting port 52, and the hit / fail determination of the second special symbol (variation display of the second special symbol) is independently executed. In this summit decisive battle mode, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol corresponds to a jackpot, the winning probability of "10R specific jackpot" is 50% and "5R normal jackpot 2" is 50 as the jackpot type of the second special symbol. It occurs with a winning probability of%. When the jackpot type is "10R specific jackpot", the production mode shifts to the summit decisive battle mode again after the jackpot game ends. On the other hand, when the jackpot type is "5R normal jackpot 2", the effect mode shifts to the chance mode after the jackpot game ends. Therefore, in this summit decisive battle mode, if the jackpot of the second special symbol is drawn, there is a 50% chance of shifting to the summit decisive battle mode and a 50% chance of shifting to the chance mode.

なお、頂上決戦モードは、基本的には、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまで継続する。そして、この頂上決戦モードにおいて次の大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示回数が100回に達すると、該100回転目の変動表示の開始時に電サポ状態が終了して、大将決戦モードに移行する。また、この頂上決戦モードに滞在中に、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りに該当すると、小当り種別として、「小当りA」が3%の当選確率、「小当りB」が97%の当選確率で発生する。小当り種別が「小当りA」である場合は、その小当り遊技の開始時に電サポ状態が終了して、大将決戦モードに移行する。 The summit decisive battle mode basically continues from the end of the jackpot game until the number of variable display of the special symbol reaches 100 times. Then, when the number of fluctuation display of the special symbol reaches 100 times without the next big hit in this summit decisive battle mode, the electric support state ends at the start of the fluctuation display of the 100th rotation, and the general decisive battle mode Move to. In addition, if the result of the winning / failing judgment of the second special symbol corresponds to a small hit while staying in this summit decisive battle mode, the small hit type is "small hit A" with a winning probability of 3% and "small hit B". It occurs with a 97% chance of winning. If the small hit type is "small hit A", the electric support state ends at the start of the small hit game, and the mode shifts to the general decisive battle mode.

<大将決戦モード>
大将決戦モードは、潜確遊技状態(高確率低ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードが大将決戦モードに移行すると、電チューサポート機能が作動しなくなるため、本来であれば、第1始動口51を狙った左打ちが推奨されるところであるが、本実施形態では、この低ベース状態においても第2始動口52の入球頻度が相対的に高く設定されており、この第2始動口52への遊技球の入球を契機として小当り遊技が頻発する遊技(小当りRUSH)が行われることで、左打ちにより遊技球を第1始動口51に入球させるよりも、右打ちにより遊技球を第2始動口52に入球させる方が得策となり、その結果、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この大将決戦モードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「10R特定大当り」が50%の当選確率、「5R通常大当り2」が50%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードが再び大将決戦モードに移行する。一方、大当り種別が「5R通常大当り2」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードがチャンスモードに移行する。そのため、この頂上決戦モードにおいて、第2特別図柄の大当りを引くと、50%の確率で大将決戦モードに移行し、50%の確率でチャンスモードに移行する。なお、この大将決戦モード(小当りRUSH)の遊技性については、次述する。
<General battle mode>
The general decisive battle mode is a staging mode corresponding to the latent game state (high probability low base state). When the production mode shifts to the general decisive battle mode, the electric chew support function does not operate. Therefore, it is normally recommended to hit the left side aiming at the first starting port 51, but in this embodiment, this low Even in the base state, the frequency of entering the second starting port 52 is set to be relatively high, and the small hit game frequently occurs when the game ball enters the second starting port 52 (small hit RUSH). ) Is performed, it is better to let the game ball enter the second starting port 52 by hitting right than to let the game ball enter the first starting port 51 by hitting left, and as a result, the second It is a game playability that independently executes the pass / fail judgment of the special symbol (variation display of the second special symbol). In this general decisive battle mode, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol corresponds to a jackpot, the winning probability of "10R specific jackpot" is 50% and "5R normal jackpot 2" is 50 as the jackpot type of the second special symbol. It occurs with a winning probability of%. When the jackpot type is "10R specific jackpot", the staging mode shifts to the general battle mode again after the jackpot game ends. On the other hand, when the jackpot type is "5R normal jackpot 2", the effect mode shifts to the chance mode after the jackpot game ends. Therefore, in this summit decisive battle mode, if the jackpot of the second special symbol is drawn, there is a 50% chance of shifting to the general decisive battle mode and a 50% chance of shifting to the chance mode. The playability of this general decisive battle mode (small hit RUSH) will be described below.

<小当りRUSHの遊技性>
次に、大将決戦モード(小当りRUSH)の遊技性について説明する。大将決戦モード(小当りRUSH)は、第2始動口52に遊技球を入球させることを契機として第2特別図柄の当否判定において小当りを頻出させて、大当りに当選するまでの間、小当り遊技を連続的且つ集中的に発生させることを目指す遊技である。
<Playability of small hit RUSH>
Next, the playability of the general decisive battle mode (small hit RUSH) will be described. In the general decisive battle mode (small hit RUSH), a small hit is frequently made in the hit / fail judgment of the second special symbol triggered by the game ball being inserted into the second starting port 52, and the small hit is made until the big hit is won. It is a game that aims to generate hit games continuously and intensively.

演出モードが大将決戦モード(潜確遊技状態)である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.02)で当りが導出される。この潜確遊技状態(低ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることが可能又は容易である。また、この潜確遊技状態においては、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.05)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。 When the effect mode is the general decisive battle mode (latent game state), when the game ball passes through the operation gate 53, a hit is derived with an extremely high probability (1 / 1.02) in the hit / fail determination of the normal symbol. In this latent game state (low base state), if the hit / fail judgment of the normal symbol is won, the normal electric accessory 522 performs the opening operation for 1 second three times. Therefore, if a right-handed hit is made aiming at the second starting port 52, it is possible or easy to allow the game ball to enter the second starting port 52 while the normal electric accessory 522 is in the open state. be. Further, in this latent game state, the winning probability of the small hit in the winning / failing determination of the second special symbol is set to an extremely high probability (about 1 / 1.05), and the first when the small hit is won. Since the fluctuation time of the 2 special symbols is set to an extremely short time (0.5 seconds), there is a high possibility that small hits will occur frequently based on the entry of the game ball into the second starting port 52.

このとき、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合には、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了して、小当り遊技が即開始されることになる。ここで、普通電動役物522は、1秒間の開放作動(3回目の開放作動を除く)を行った直後に、2秒間の閉鎖作動を行うようになっている。よって、小当り遊技が開始された後、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522が2秒間の閉鎖作動を行っている間や1~3回目の開放作動の間(インターバル)に、該閉鎖中の普通電動役物522(可動部材524)の上面を通過して大入賞口54へと到達しやすくなっている。そのため、小当り遊技の実行中において、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522に入球することなく可動部材524の上面を素通りして、その斜め下方に配置された大入賞口54へ向けて流下することで、該大入賞口54に入球可能となっている。従って、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、第2始動口52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させる遊技性となる。それにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口54に2~3個程度の遊技球を入球させて、毎回20~30個程度の賞球を連続して獲得することで、遊技者は持ち球を増加させながら遊技を進めることが可能となる。 At this time, if the game ball enters the second starting port 52 and wins a small hit while the ordinary electric accessory 522 is performing the opening operation for 1 second three times, the second special symbol is used. The fluctuation display of is finished in an extremely short time, and the small hit game is started immediately. Here, the ordinary electric accessory 522 is configured to perform a closing operation for 2 seconds immediately after the opening operation for 1 second (excluding the third opening operation). Therefore, after the small hit game is started, the game ball flowing down the right side region PA2 is during the closing operation of the normal electric accessory 522 for 2 seconds or during the 1st to 3rd opening operations (interval). In addition, it is easy to reach the grand prize opening 54 by passing through the upper surface of the closed ordinary electric accessory 522 (movable member 524). Therefore, during the execution of the small hit game, the game ball flowing down the right side region PA2 passes through the upper surface of the movable member 524 without entering the normal electric accessory 522, and is arranged diagonally below the large prize. By flowing down toward the mouth 54, it is possible to enter the large winning mouth 54. Therefore, when the gaming state is the latent probability changing gaming state, the game ball is inserted into the second starting port 52 to frequently display the variation of the second special symbol, and until the next big hit occurs. It is a game that allows small hit games to be executed frequently. As a result, every time a small hit game is executed, about 2 to 3 game balls are inserted into the large winning opening 54, and about 20 to 30 prize balls are continuously acquired each time, so that the player can play. Can advance the game while increasing the number of balls held.

一方、演出モードがチャンスモード又は頂上決戦モード(時短遊技状態又は確変遊技状態)である場合においても、第2特別図柄の当否判定において、小当りの当選確率が極めて高く、しかも小当りの変動時間が極めて短く設定されているため、小当り遊技が頻繁に発生しやすくなっている。しかしながら、小当りRUSHの遊技性を大将決戦モード(潜確遊技状態)のみに限定し、該大将決戦モード以外の演出モードについては、該小当り遊技による持ち球の増加を抑制するため、以下のような対策が講じられている。 On the other hand, even when the staging mode is the chance mode or the summit decisive battle mode (short-time game state or probabilistic game state), the probability of winning a small hit is extremely high in the winning / failing judgment of the second special symbol, and the fluctuation time of the small hit. Is set to be extremely short, so that small hit games are likely to occur frequently. However, in order to limit the playability of the small hit RUSH to the general decisive battle mode (latent game state) and to suppress the increase in the number of balls held by the small hit game in the production modes other than the general decisive battle mode, the following Such measures have been taken.

具体的には、演出モードがチャンスモード又は頂上決戦モード(時短遊技状態又は確変遊技状態)である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.01)で当りが導出される。この遊技状態(高ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が5.9秒間の1回の開放作動を行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることは極めて容易である。また、この時短遊技状態又は確変遊技状態においても、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.05)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。 Specifically, when the staging mode is the chance mode or the summit decisive battle mode (short-time game state or probabilistic game state), when the game ball passes through the operation gate 53, there is an extremely high probability (1/1) in the hit / fail judgment of the normal symbol. The hit is derived in 0.01). In this gaming state (high base state), if the hit / fail judgment of the normal symbol is won, the normal electric accessory 522 performs one opening operation for 5.9 seconds. Therefore, if a right-handed hit is made aiming at the second starting port 52, it is extremely easy to let the game ball enter the second starting port 52 while the normal electric accessory 522 is in the open state. .. Further, even in this time-saving game state or the probability variation game state, the winning probability of the small hit in the winning / failing determination of the second special symbol is set to an extremely high probability (about 1 / 1.05), and the small hit is won. Since the fluctuation time of the second special symbol is set to an extremely short time (0.5 seconds), there is a possibility that small hits will occur frequently based on the entry of the game ball into the second starting port 52. high.

ここで、普通電動役物522が5.9秒間の開放作動を行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合は、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了し、小当り遊技が即開始されることになる。このとき、普通電動役物522が開放作動を継続している間(第2始動口52が開放状態となっている間)に、小当り遊技が実行された場合には、右側領域PA2を流下する遊技球は、該開放中の普通電動役物522に極めて入球しやすく、大入賞口54に到達する可能性が著しく低くなる。一方、普通電動役物522が閉鎖作動した後(第2始動口52が閉鎖状態となった後)に、小当り遊技が実行された場合には、その後続の遊技球が作動ゲート53を通過してから普通電動役物522が開放作動するまでの時間が極めて短い時間(変動時間0.2秒+停止時間0.1秒)に設定されているため、この即開放された普通電動役物522に遊技球が入球し易くなっている(換言すれば、第2始動口52が閉鎖状態となっている期間が短いため、第2始動口52への入球が困難となる期間が短くなり、第2始動口52へ入球せずに大入賞口54へと向かう遊技球が非常に少なくなる)。つまり、小当り遊技の実行中は、普通電動役物522(第2始動口52)がほぼ開きっ放しの状態となっており、右側領域PA2を流下する遊技球は、開放状態の普通電動役物522(第2始動口52)に極めて入球しやすく、その下流に配置された大入賞口54に入球させることは極めて困難である。従って、演出モードがチャンスモード又は頂上決戦モード(時短遊技状態又は確変遊技状態)である場合は、たとえ第2特別図柄の当否判定にて小当りが頻出したとしても、遊技球が大入賞口54に到達する可能性が著しく低く、小当り遊技により出玉を増やすことは極めて困難となる。 Here, if the game ball enters the second starting port 52 and wins a small hit while the ordinary electric accessory 522 is performing the opening operation for 5.9 seconds, the second special symbol is displayed. The fluctuation display ends in an extremely short time, and the small hit game starts immediately. At this time, if the small hit game is executed while the normal electric accessory 522 continues the opening operation (while the second starting port 52 is in the open state), it flows down the right area PA2. The game ball to be played is extremely easy to enter the open ordinary electric accessory 522, and the possibility of reaching the large winning opening 54 is significantly reduced. On the other hand, if the small hit game is executed after the normal electric accessory 522 is closed and operated (after the second starting port 52 is closed), the subsequent game ball passes through the operating gate 53. Since the time from when the normal electric accessory 522 is opened to the opening operation is set to an extremely short time (variation time 0.2 seconds + stop time 0.1 seconds), this immediately released ordinary electric accessory It is easy for the game ball to enter the 522 (in other words, since the period during which the second starting port 52 is closed is short, the period during which it is difficult to enter the second starting port 52 is short. Therefore, the number of game balls heading to the big winning opening 54 without entering the second starting opening 52 is very small). That is, during the execution of the small hit game, the normal electric accessory 522 (second starting port 52) is almost left open, and the game ball flowing down the right region PA2 is in the open state of the ordinary electric accessory. It is extremely easy to enter the ball into the object 522 (second starting port 52), and it is extremely difficult to enter the ball into the large winning opening 54 located downstream of the object 522. Therefore, when the staging mode is the chance mode or the summit decisive battle mode (short-time game state or probabilistic game state), even if small hits occur frequently in the hit / fail judgment of the second special symbol, the game ball is the big winning opening 54. It is extremely unlikely that the player will reach the limit, and it will be extremely difficult to increase the number of balls to be played by the small hit game.

なお、演出モードが通常モード(通常遊技状態)である場合にも、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.05)に設定されているが、第2特別図柄の変動時間が極めて長時間(本実施例では10分)に設定されているため、遊技者が遊技球を第2始動口52に入球させて小当りを狙った遊技を行ったとしても、第2特別図柄の消化の効率が非常に悪く、小当り遊技を頻発させることはできない。 Even when the effect mode is the normal mode (normal game state), the winning probability of the small hit is set to an extremely high probability (about 1 / 1.05) in the winning / failing determination of the second special symbol. Since the fluctuation time of the second special symbol is set to an extremely long time (10 minutes in this embodiment), the player enters the game ball into the second starting port 52 and plays a game aiming at a small hit. Even so, the efficiency of digestion of the second special symbol is very low, and the small hit game cannot be frequently performed.

<電サポ状態の終了タイミング>
次に、電サポ状態の終了タイミングについて説明する。図125は、電サポ状態の終了タイミングを説明するためのタイムチャートである。本実施形態においては、電サポ状態に対応する遊技状態として、時短遊技状態と確変遊技状態とが設けられているが、以下では、電サポ状態の終了タイミングとして、確変遊技状態の終了タイミングを例示して説明する。
<End timing of electric support state>
Next, the end timing of the electric support state will be described. FIG. 125 is a time chart for explaining the end timing of the electric support state. In the present embodiment, a time-saving game state and a probabilistic game state are provided as game states corresponding to the electric support state, but in the following, the end timing of the probabilistic game state is exemplified as the end timing of the electric support state. I will explain.

本実施形態では、現在実行中の遊技状態が確変遊技状態である場合、小当りAに当選することを契機に電サポ状態が終了する場合と、特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達することを契機に電サポ状態が終了する場合とがある。このとき、本実施形態においては、小当りAに当選することを契機に電サポ状態が終了するタイミングと、特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達することを契機に電サポ状態が終了するタイミングとが異なるように構成されている。 In the present embodiment, the game state currently being executed is a probabilistic game state, the electric support state ends when the small hit A is won, and the number of times the special symbol changes are displayed a predetermined number of times (100 times). ) May be reached and the electric support state may end. At this time, in the present embodiment, the timing at which the electric support state ends when the small hit A is won, and the electric support when the number of fluctuation display times of the special symbol reaches a predetermined number (100 times). It is configured so that the timing at which the state ends is different.

(小当り当選を契機とする電サポ終了タイミング)
図125(A)は、小当りAに当選することを契機として電サポ状態が終了するときのタイムチャートである。図125(A)に示すように、遊技状態が確変遊技状態であるときに、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなり、その小当り種別として小当りAが選択された場合には、該第2特別図柄の小当り変動表示が終了した後に行われる小当り遊技の開始時に電サポ状態が終了する。つまり、小当りAに当選した場合には、小当り変動表示が終了した後の図柄固定時間の終了時、すなわち、小当り遊技の開始時に電サポ状態が終了して、潜確遊技状態に移行する。そのため、小当りAの当選時の遊技状態は確変遊技状態(電サポ状態)であるが、小当り遊技中の遊技状態は潜確遊技状態(非電サポ状態)となる。なお、演出モードが切り替わるタイミングは、遊技状態が切り替わるタイミングと同期しているため、演出モードが大将決戦モード(小当りRUSH)に切り替わるのは、内部的には小当り遊技の開始時であるが、大将決戦モード(小当りRUSH)に突入したことを報知するのは、小当り遊技の終了後の1回転目の変動表示の開始時である。つまり、実質的には、小当り遊技終了後の次回の変動表示から大将決戦モードが開始されることになる。(画面上では、小当り遊技の終了後に行われる1回転目の変動表示が開始されることを契機として、大将決戦モード(小当りRUSH)の演出が開始される)。なお、小当り遊技の開始時に電サポ状態を終了させる理由は、仮に小当り変動表示の開始時に電サポ状態を終了させるとすると、該小当り変動表示中に第2始動口52の開放態様(開放頻度、開放時間など)を確認することで、電サポ状態が終了していること、すなわち、小当りAに当選していることが判明し、該小当り変動表示中に特殊ミッションリーチに発展することが先バレしてしまうからである。なお、変形例として、小当りAに当選したことを契機として電サポ状態を終了する場合、その電サポ状態の終了タイミングを、例えば、該小当り変動表示の停止時、該小当り変動表示の図柄固定時間の開始時、小当り遊技の終了時などのタイミングとしてもよい。
(Electric support end timing triggered by small hit winning)
FIG. 125 (A) is a time chart when the electric support state ends when the small hit A is won. As shown in FIG. 125 (A), when the gaming state is the probabilistic gaming state, the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a small hit, and when the small hit A is selected as the small hit type. , The electric support state ends at the start of the small hit game performed after the small hit variation display of the second special symbol ends. That is, when the small hit A is won, the electric support state ends at the end of the symbol fixed time after the small hit fluctuation display ends, that is, at the start of the small hit game, and the game shifts to the latent game state. do. Therefore, the game state at the time of winning the small hit A is the probabilistic game state (electric support state), but the game state during the small hit game is the latent game state (non-electric support state). Since the timing at which the production mode is switched is synchronized with the timing at which the game state is switched, the production mode is switched to the general battle mode (small hit RUSH) internally at the start of the small hit game. , It is at the start of the fluctuation display of the first rotation after the end of the small hit game that the general decisive battle mode (small hit RUSH) is notified. In other words, in effect, the general decisive battle mode will start from the next variable display after the end of the small hit game. (On the screen, the production of the general decisive battle mode (small hit RUSH) is started when the fluctuation display of the first rotation performed after the end of the small hit game is started). The reason for ending the electric support state at the start of the small hit game is that if the electric support state is terminated at the start of the small hit variation display, the opening mode of the second starting port 52 during the small hit variation display ( By checking the opening frequency, opening time, etc.), it is found that the electric support state has ended, that is, the small hit A has been won, and it develops into a special mission reach during the small hit fluctuation display. This is because what you do is the first thing to do. As a modification, when the electric support state is terminated when the small hit A is won, the end timing of the electric support state is set, for example, when the small hit variation display is stopped, the small hit variation display is displayed. It may be the timing such as the start of the symbol fixed time and the end of the small hit game.

(回数消化を契機とする電サポ終了タイミング)
図125(B)は、特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達することを契機に電サポ状態が終了するときのタイムチャートである。図125(B)に示すように、遊技状態が確変遊技状態であるときに、該確変遊技状態に移行してから起算して特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達した場合には、この100回転目の変動表示の開始時に電サポ状態が終了する。そのため、この100回転目の変動表示中は、遊技状態が潜確遊技状態となる。なお、演出モードが切り替わるタイミングは、遊技状態が切り替わるタイミングと同期しているため、演出モードが大将決戦モード(小当りRUSH)に切り替わるのは、内部的には100回転目の変動表示の開始時であるが、大将決戦モード(小当りRUSH)に突入したことを報知するのは、該100回転目の変動表示の終了時又は次の変動表示の開始時である。つまり、実質的には次回の変動表示から大将決戦モードが開始される(画面上では、100回転目の変動表示の終了後、次回の変動表示が開始されることを契機として、大将決戦モード(小当りRUSH)の演出が開始される)。なお、この100回転目の変動表示が、小当りAの変動表示である場合であっても、この100回転目の変動表示(小当りAの変動表示)の開始時に電サポ状態が終了することになる。ここで、100回転目の変動表示の開始時に電サポ状態を終了させる理由は、仮に100回転目の変動表示の終了時に電サポ状態を終了させるとすると、この100回転目の変動表示中は電サポ状態が継続することとなり、当該変動表示中に他方の特別図柄の変動表示が開始されると、この他方の特別図柄の変動表示が電サポ状態での変動処理となり、電サポ状態の実行期間が実質的に延長されてしまうからである(電サポ状態の実行回数が101回転目まで延長されてしまうからである)。
(Timing of the end of electric support triggered by the number of times digestion)
FIG. 125 (B) is a time chart when the electric support state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches a predetermined number of times (100 times). As shown in FIG. 125 (B), when the gaming state is the probabilistic gaming state, the number of variation display times of the special symbol reaches a predetermined number (100 times) after shifting to the probabilistic gaming state. The electric support state ends at the start of the fluctuation display at the 100th rotation. Therefore, during the 100th rotation variation display, the gaming state becomes the latent gaming state. Since the timing at which the production mode is switched is synchronized with the timing at which the game state is switched, the production mode is switched to the general decisive battle mode (small hit RUSH) internally at the start of the variation display at the 100th rotation. However, it is at the end of the 100th rotation variation display or at the start of the next variation display that the general decisive battle mode (small hit RUSH) is notified. In other words, the general decisive battle mode is practically started from the next variable display (on the screen, after the end of the 100th rotation variable display, the next variable display is started, and the general decisive battle mode (on the screen). Small hit RUSH) production will start). Even if the fluctuation display of the 100th rotation is the fluctuation display of the small hit A, the electric support state ends at the start of the fluctuation display of the 100th rotation (variation display of the small hit A). become. Here, the reason for ending the electric support state at the start of the fluctuation display at the 100th rotation is that if the electric support state is terminated at the end of the fluctuation display at the 100th rotation, the electric support state is terminated during the fluctuation display at the 100th rotation. If the support state continues and the change display of the other special symbol is started during the change display, the change display of the other special symbol becomes the change process in the electric support state, and the execution period of the electric support state. Is substantially extended (because the number of executions of the electric support state is extended to the 101st rotation).

<並列変動時の遊技状態の遷移>
次に、確変遊技状態における並列変動時の遊技状態の遷移について説明する。図126は、遊技状態が確変遊技状態であるときに、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に行われた場合の状態遷移を示すタイムチャートである。
<Transition of game state during parallel fluctuation>
Next, the transition of the gaming state at the time of parallel fluctuation in the probabilistic gaming state will be described. FIG. 126 is a time chart showing a state transition when the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are performed at the same time when the gaming state is the probabilistic gaming state.

(第1特別図柄:特定大当り、第2特別図柄:小当りA)
図126(A)は、第2特別図柄の小当りAの変動表示中に第1特別図柄の特定大当りの変動表示が開始された場合の状態遷移を示す。遊技状態が確変遊技状態であるとき、第2特別図柄の小当りAの変動表示中に、第1特別図柄の特定大当りの変動表示が開始して、先に第2特別図柄の小当りAの変動表示が終了する場合には、その小当り遊技の開始時に電サポ状態が終了して潜確遊技状態(小当りRUSH)に移行する。この潜確遊技状態において、小当り遊技の実行中は、前述の変動中断処理により、第1特別図柄の特定大当りの変動表示が中断され、小当り遊技が終了したときに、第1特別図柄の特定大当りの変動表示が再開される。また、この第1特別図柄の特定大当りの変動表示中は、前述の大当り無抽選処理により、第2特別図柄の当否判定の結果として「はずれ」のみが導出される(小当りは発生しない)。それにより、潜確遊技状態(小当りRUSH)において行われる特定大当りの変動表示中に、第2特別図柄の小当りが頻発して出玉が増加する事態を防止することができ、遊技者が得るべき利益の適正化を図ることができる(イレギュラー事象による遊技者と遊技店との利益のバランスを図る)。そして、第1特別図柄の特定大当りの変動表示が終了すると、大当り遊技に移行する(大当り遊技中の遊技状態は低確率低ベース状態となる)。このとき、この第1特別図柄の特定大当りについては、その大当り当選時(変動開始時)の遊技状態は確変遊技状態であるため、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、再び確変遊技状態が設定されることになる。つまり、第2特別図柄の小当りAを引くことで、その小当り遊技の開始時に潜確遊技状態(最有利遊技状態)へ突入したとしても、この小当りAの変動表示中に第1特別図柄の特定大当りを引いていた場合には、その大当り遊技の開始時に潜確遊技状態は終了し、その大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行することになる。
(1st special symbol: specific big hit, 2nd special symbol: small hit A)
FIG. 126 (A) shows a state transition when the variation display of the specific big hit of the first special symbol is started during the variation display of the small hit A of the second special symbol. When the gaming state is the probabilistic gaming state, the variation display of the specific jackpot of the first special symbol starts during the variation display of the small hit A of the second special symbol, and the variation display of the specific jackpot A of the second special symbol is performed first. When the variation display ends, the electric support state ends at the start of the small hit game, and the state shifts to the latent probability game state (small hit RUSH). In this latent game state, during the execution of the small hit game, the fluctuation display of the specific big hit of the first special symbol is interrupted by the above-mentioned fluctuation interruption process, and when the small hit game is completed, the first special symbol is displayed. The fluctuation display of the specific jackpot is resumed. Further, during the variable display of the specific jackpot of the first special symbol, only "missing" is derived as a result of the hit / fail determination of the second special symbol by the above-mentioned jackpot non-lottery process (small hit does not occur). As a result, it is possible to prevent a situation in which small hits of the second special symbol occur frequently and the number of balls to be ejected increases during the fluctuation display of the specific big hit performed in the latent game state (small hit RUSH), and the player can play. It is possible to optimize the profits to be obtained (balance the profits of the player and the game store due to irregular events). Then, when the variation display of the specific jackpot of the first special symbol is completed, the game shifts to the jackpot game (the game state during the jackpot game becomes a low probability low base state). At this time, with respect to the specific jackpot of the first special symbol, since the gaming state at the time of winning the jackpot (at the start of fluctuation) is the probabilistic gaming state, the probabilistic gaming state is again set as the gaming state after the end of the jackpot game. It will be set. That is, by pulling the small hit A of the second special symbol, even if the player enters the latent game state (most advantageous game state) at the start of the small hit game, the first special is displayed during the fluctuation display of the small hit A. If a specific jackpot of the symbol is drawn, the latent probability game state ends at the start of the jackpot game, and the probability change game state is entered after the jackpot game ends.

(第1特別図柄:通常大当り、第2特別図柄:小当りA)
図126(B)は、第2特別図柄の小当りAの変動表示中に第1特別図柄の通常大当りの変動表示が開始された場合の状態遷移を示す。遊技状態が確変遊技状態であるとき、第2特別図柄の小当りAの変動表示中に、第1特別図柄の通常大当りの変動表示が開始して、先に第2特別図柄の小当りAの変動表示が終了する場合には、その小当り遊技の開始時に電サポ状態が終了して潜確遊技状態(小当りRUSH)に移行する。この潜確遊技状態において、小当り遊技の実行中は、前述の変動中断処理により、第1特別図柄の通常大当りの変動表示は中断され、小当り遊技が終了したときに、第1特別図柄の通常大当りの変動表示が再開される。この第1特別図柄の通常大当りの変動表示中は、前述の大当り無抽選処理により、第2特別図柄の当否判定の結果として「はずれ」のみが導出される(小当りは発生しない)。それにより、潜確遊技状態(小当りRUSH)において行われる通常大当りの変動表示中に、第2特別図柄の小当りが頻発して出玉が増加する事態を防止することができ、遊技者が得るべき利益の適正化を図ることができる(イレギュラー事象による遊技者と遊技店との利益のバランスを図る)。そして、第1特別図柄の通常大当りの変動表示が終了すると、大当り遊技に移行する(大当り遊技中の遊技状態は低確率低ベース状態となる)。この大当り遊技の終了後の遊技状態は、大当り当選時(変動開始時)の遊技状態に依存することなく、時短遊技状態が設定されることになる。つまり、第2特別図柄の小当りAを引くことで、その小当り遊技の開始時に潜確遊技状態(最有利遊技状態)へ突入したとしても、この小当りAの変動表示中に第1特別図柄の通常大当りを引いていた場合には、その大当り遊技の開始時に潜確遊技状態は終了し、その大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行することになる。
(1st special symbol: normal big hit, 2nd special symbol: small hit A)
FIG. 126 (B) shows a state transition when the fluctuation display of the normal big hit of the first special symbol is started during the fluctuation display of the small hit A of the second special symbol. When the gaming state is the probabilistic gaming state, the fluctuation display of the normal jackpot of the first special symbol starts during the fluctuation display of the small hit A of the second special symbol, and the small hit A of the second special symbol is displayed first. When the variation display ends, the electric support state ends at the start of the small hit game, and the state shifts to the latent probability game state (small hit RUSH). In this latent game state, during the execution of the small hit game, the fluctuation display of the normal big hit of the first special symbol is interrupted by the above-mentioned fluctuation interruption process, and when the small hit game is completed, the first special symbol is displayed. Normally, the jackpot fluctuation display is resumed. During the fluctuation display of the normal jackpot of the first special symbol, only "missing" is derived as a result of the hit / fail determination of the second special symbol by the above-mentioned jackpot non-lottery process (small hit does not occur). As a result, it is possible to prevent a situation in which small hits of the second special symbol occur frequently and the number of balls to be ejected increases during the fluctuation display of the normal big hit performed in the latent game state (small hit RUSH). It is possible to optimize the profits to be obtained (balance the profits of the player and the game store due to irregular events). Then, when the fluctuation display of the normal jackpot of the first special symbol is completed, the game shifts to the jackpot game (the game state during the jackpot game becomes a low probability low base state). The game state after the end of the big hit game is set to the time-saving game state without depending on the game state at the time of winning the big hit (at the start of fluctuation). That is, by pulling the small hit A of the second special symbol, even if the player enters the latent game state (most advantageous game state) at the start of the small hit game, the first special is displayed during the fluctuation display of the small hit A. If the normal jackpot of the symbol is drawn, the latent game state ends at the start of the jackpot game, and the game shifts to the time-saving game state after the jackpot game ends.

ところで、本実施形態において、遊技機の電源断が復帰するときには、前述したとおり、主制御基板100から演出制御基板200へ電源断復帰コマンドが送信される。この電源断復帰コマンドには、電源断時の遊技情報として、該電源断時の遊技状態および変動パターン選択状態などの各種情報が格納されている。この電源断復帰コマンドは、電源断時に特別遊技状態および非特別遊技状態のいずれに滞在している場合でも送信される。そのため、変動表示中に電源断が発生した場合に限らず、大当り遊技中又は小当り遊技中に電源断が発生した場合でも、その電源断の復帰時には、電源断復帰コマンドが送信されることになる。このとき、大当り遊技中の電源断復帰の場合には、電源断復帰コマンドに格納される遊技情報として、遊技状態が「低確率低ベース状態」であること、および変動パターン選択状態が「選択状態0」であることを指定する情報が付加される。一方、小当り遊技中の電源断復帰の場合には、電源断復帰コマンドに格納される遊技情報として、電源断時に滞在する遊技状態および変動パターン選択状態を指定する情報が付加される。すなわち、大当り遊技中は、遊技状態および変動パターン選択状態がデフォルトの状態に切り替わるが、小当り遊技中は、該小当り遊技の開始時の遊技状態および変動パターン選択状態を維持する。ここで、本実施形態では、遊技状態が確変遊技状態である場合、小当りAに当選することを契機として電サポ状態が終了する(潜確遊技状態に移行する)仕様であるため、その小当り遊技中の遊技状態は「高確率低ベース状態」で、変動パターン選択状態は「選択状態7」となる。従って、該小当り遊技中の電源断復帰の場合には、電源断復帰コマンドに格納される遊技情報として、遊技状態が「高確率低ベース状態」であること、および変動パターン選択状態が「選択状態7」であることを指定する情報が付加される。なお、本実施形態では、低確率低ベース状態に対応する変動パターン選択状態として「選択状態0」と「選択状態1」とがあるが、大当り遊技中の電断復帰コマンドには必ず「選択状態0」が指定される。なお、大当り遊技中の電源断復帰の場合には、いずれの遊技状態で大当りした場合であっても、電源断復帰コマンドに格納される遊技情報として、遊技状態が「低確率低ベース状態」であること、および変動パターン選択状態が「選択状態0」であることを指定する情報が付加される一方で、小当り遊技中の電源断復帰の場合には、いずれの遊技状態で小当りしたのかに応じて、遊技状態および変動パターン選択状態を指定する情報としていずれの情報が付加されるかが異なるよう構成される。具体的には、小当り当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合は、前述したとおり、電源断復帰コマンドに格納される遊技情報として、遊技状態が「高確率低ベース状態」であること、および変動パターン選択状態が「選択状態7」であることを指定する情報が付加されるが、小当り当選時の遊技状態が確変遊技状態以外の遊技状態である場合は、その遊技状態であること(例えば、時短遊技状態で小当りした場合は遊技状態が「低確率高ベース状態」であること)を指定する情報が、そして、その遊技状態に対応した変動パターン選択状態であること(例えば、時短遊技状態の3回転目で小当りした場合は変動パターン選択状態が「選択状態2」であること)を指定する情報が付加される。 By the way, in the present embodiment, when the power off / return of the gaming machine is restored, the power off / return command is transmitted from the main control board 100 to the staging control board 200 as described above. In this power-off / return command, various information such as the game state at the time of power-off and the variation pattern selection state are stored as the game information at the time of power-off. This power off / return command is transmitted regardless of whether the player is in the special gaming state or the non-special gaming state when the power is turned off. Therefore, not only when the power is cut off during the fluctuation display, but also when the power is cut off during the big hit game or the small hit game, the power off / returning command is transmitted when the power off is restored. Become. At this time, in the case of power off / return during the big hit game, the game state is "low probability low base state" and the fluctuation pattern selection state is "selected state" as the game information stored in the power off / return command. Information that specifies that it is "0" is added. On the other hand, in the case of power-off / recovery during a small hit game, information for specifying the game state to stay at the time of power-off and the fluctuation pattern selection state is added as the game information stored in the power-off / return command. That is, during the big hit game, the game state and the variable pattern selection state are switched to the default state, but during the small hit game, the game state and the variable pattern selection state at the start of the small hit game are maintained. Here, in the present embodiment, when the gaming state is the probabilistic gaming state, the electric support state ends (shifts to the latent probabilistic gaming state) when the small hit A is won. The gaming state during the winning game is the "high probability low base state", and the variable pattern selection state is the "selection state 7". Therefore, in the case of power off / return during the small hit game, the game state is "high probability low base state" and the variation pattern selection state is "selection" as the game information stored in the power off / return command. Information that specifies that the state is 7 is added. In the present embodiment, there are "selection state 0" and "selection state 1" as fluctuation pattern selection states corresponding to the low-probability low-base state, but the power failure recovery command during the jackpot game is always in the "selection state". 0 "is specified. In the case of power off / return during a big hit game, the game state is "low probability low base state" as the game information stored in the power off / return command regardless of the game state in which the big hit is made. While information is added to specify that there is, and that the variation pattern selection state is "selection state 0", in the case of power off / returning during the small hit game, which game state the small hit was made in? Which information is added as information for designating the game state and the variation pattern selection state is configured differently according to the above. Specifically, when the game state at the time of winning the small hit is the probability change game state, as described above, the game state is "high probability low base state" as the game information stored in the power off / return command. , And information that specifies that the variable pattern selection state is "selection state 7" is added, but if the game state at the time of winning the small hit is a game state other than the probability change game state, it is the game state. The information that specifies that (for example, if a small hit is made in the time-saving game state, the game state is the "low probability high base state"), and the variable pattern selection state corresponding to the game state (for example). , When a small hit is made in the third rotation of the time-saving game state, the information for specifying the variation pattern selection state is "selection state 2") is added.

[各種の演出]
かかる構成の第5実施形態のぱちんこ遊技機PMでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、「特殊対戦演出」、「台詞予告演出」、「特殊カットイン演出」について説明する。
[Various productions]
In the pachinko gaming machine PM of the fifth embodiment having such a configuration, as described above, various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress of the game and the like. It is configured in. In the following, among various game productions, "special battle production", "line notice production", and "special cut-in production" will be described.

<特殊対戦演出>
まず、特殊対戦演出について説明する。図127は、特殊対戦演出の流れを示す模式図である。この特殊対戦演出は、演出モードが頂上決戦モードである場合に行われて、複数人の味方キャラクタと複数人の敵キャラクタとが対戦するバトル演出が実行される演出である。
<Special battle production>
First, the special battle production will be described. FIG. 127 is a schematic diagram showing the flow of special battle production. This special battle production is performed when the production mode is the summit decisive battle mode, and a battle production in which a plurality of ally characters and a plurality of enemy characters compete against each other is executed.

特殊対戦演出は、図127に示すように、人数決定演出と、乱戦リーチと、発展演出(総攻撃リーチ、一騎掛けリーチ)とを含み、基本的には、人数決定演出→乱戦リーチ→発展演出の順に演出が進展する。 As shown in FIG. 127, the special battle production includes a number determination effect, a melee reach, and a development effect (total attack reach, one-horse riding reach). Basically, the number determination effect → the melee reach → the development effect. The production progresses in the order of.

(人数決定演出)
人数決定演出は、味方キャラ決定演出と、敵キャラ決定演出とを含む。味方キャラ決定演出は、全8人の味方キャラクタ(X1~X8)の中から乱戦リーチに参戦する味方キャラクタとその人数を決定する演出である。敵キャラ決定演出は、全8人の敵キャラクタ(Y1~Y8)の中から乱戦リーチに参戦する敵キャラクタとその人数を決定する演出である。味方キャラクタの参戦人数(乱戦リーチに参戦する人数)は、3人~7人の範囲で決定される。同じく、敵キャラクタの参戦人数(乱戦リーチに参戦する人数)も、3人~7人の範囲で決定される。この味方キャラクタの参戦人数と敵キャラクタの参戦人数との組合せは、同じ人数となる組合せもあれば、異なる人数となる組合せもある。なお、8人の味方キャラクタ(X1~X8)のうち、特定の味方キャラクタ(X8)が味方側の大将として設定されている。また、8人の敵キャラクタ(Y1~Y8)のうち、特定の敵キャラクタ(Y8)が敵側の大将として設定されている。本実施形態では、乱戦リーチが実行される場合には、人数決定演出において味方の大将(X8)と敵の大将(Y8)とが同時に参戦しないように禁則が掛けられている。つまり、乱戦リーチの参戦メンバーとして、味方の大将(X8)と敵の大将(Y8)とが同時に選択されないようになっている。その理由として、本実施形態では、人数決定演出において味方の大将と敵の大将とが同時に参戦した場合には、乱戦リーチに発展することなく、前述の特殊ミッションリーチに発展することが確定する仕様となっているからである(換言すれば、乱戦リーチに発展すると見せかけて特殊ミッションリーチに発展する場合には、味方の大将(X8)と敵の大将(Y8)とが同時に選択されるような特殊演出が実行される仕様となっている)。そのため、この乱戦リーチの実行契機となる人数決定演出では、味方の大将と敵の大将とが同時に参戦しないように禁則を掛けて、特殊ミッションリーチ演出に発展しないこと(乱戦リーチに発展すること)を担保している。なお、本実施形態では、人数決定演出において味方キャラクタおよび敵キャラクタはリーチ前(乱戦リーチ前)にのみ参戦するように構成されるが、変形例として、味方キャラクタおよび敵キャラクタがリーチ前(乱戦リーチ前)、リーチ成立直前(乱戦リーチ開始直前)、リーチ後(乱戦リーチの途中)の最大3タイミングで参戦するように構成してもよい。
(Direction to determine the number of people)
The number-of-person determination effect includes a ally character determination effect and an enemy character determination effect. The ally character determination effect is an effect that determines the ally characters and their number of participants in the melee reach from all eight ally characters (X1 to X8). The enemy character determination effect is an effect of determining the enemy characters participating in the melee reach and the number of them from among all eight enemy characters (Y1 to Y8). The number of ally characters participating (the number of people participating in the melee reach) is determined in the range of 3 to 7. Similarly, the number of enemy characters participating (the number of people participating in the melee reach) is also determined in the range of 3 to 7. The combination of the number of participants of this ally character and the number of participants of the enemy character may be the same number of participants or different numbers of participants. Of the eight ally characters (X1 to X8), a specific ally character (X8) is set as a general on the ally side. Further, among the eight enemy characters (Y1 to Y8), a specific enemy character (Y8) is set as a general on the enemy side. In the present embodiment, when the melee reach is executed, it is prohibited that the ally general (X8) and the enemy general (Y8) do not participate in the battle at the same time in the number determination production. In other words, the friendly general (X8) and the enemy general (Y8) are not selected at the same time as the participating members of the melee reach. The reason for this is that in the present embodiment, when a friendly general and an enemy general participate in the battle at the same time in the number determination production, it is confirmed that the special mission reach will be developed without developing into a melee reach. (In other words, when developing into a special mission reach by pretending to develop into a melee reach, a friendly general (X8) and an enemy general (Y8) are selected at the same time. It is a specification that special effects are executed). Therefore, in the number determination production that triggers the execution of this melee reach, a prohibition is placed so that the general of the ally and the general of the enemy do not participate in the war at the same time, and it does not develop into a special mission reach production (development to the melee reach). Is secured. In the present embodiment, the ally character and the enemy character are configured to participate only before the reach (before the turbulent battle reach) in the number determination effect, but as a modification, the ally character and the enemy character participate in the battle before the reach (the turbulent battle reach). It may be configured to participate at a maximum of three timings: before), immediately before the reach is established (immediately before the start of the melee reach), and after the reach (in the middle of the melee reach).

図128は、人数決定演出の基本画面を示す模式図である。画面上には、8人の味方キャラクタ(X1~X8)のアイコンを表示する味方キャラ表示領域751と、8人の敵キャラクタ(Y1~Y8)のアイコンを表示する敵キャラ表示領域752とが設けられている。各アイコンは、予め消灯状態に設定されている。そして、味方キャラ決定演出が開始されると、乱戦リーチに参戦する味方キャラクタのアイコンがその参戦順に従って1つずつ点灯状態に切り替わり、乱戦リーチに参戦する味方キャラクタとその人数とが遊技者に報知される。同様に、敵キャラ決定演出が開始されると、乱戦リーチに参戦する敵キャラクタのアイコンがその参戦順に従って1つずつ点灯状態に切り替わり(明転表示され)、乱戦リーチに参戦する敵キャラクタとその人数とが遊技者に報知される。図中では、ハッチングを施したアイコンが点灯状態であることを示し、ハッチングを施していないアイコンが消灯状態であることを示す。そのため、図示例では、4人の味方キャラ(X1,X3,X5,X6)と、3人の敵キャラクタ(Y2,Y4,Y8)とが参戦している状態を示す。これらの味方キャラクタおよび敵キャラクタのアイコンは、乱戦リーチの実行中も継続して表示され、乱戦リーチ(バトル演出)にて敗北したキャラクタのアイコンは、点灯状態から消灯状態に変化する(暗転表示される)。なお、味方キャラクタおよび敵キャラクタの参戦順は、後述のキャラクタパターン抽選によって決定される。 FIG. 128 is a schematic diagram showing a basic screen of the number-of-person determination effect. On the screen, an ally character display area 751 for displaying the icons of eight ally characters (X1 to X8) and an enemy character display area 752 for displaying the icons of eight enemy characters (Y1 to Y8) are provided. Has been done. Each icon is set to the off state in advance. Then, when the ally character determination production is started, the icons of the ally characters participating in the melee reach are switched to the lighting state one by one according to the order of participation, and the ally characters participating in the melee reach and their number are notified to the player. Will be done. Similarly, when the enemy character determination effect is started, the icons of the enemy characters participating in the melee reach are switched to the lit state one by one according to the order of participation (displayed in bright light), and the enemy characters participating in the melee reach and theirs. The number of players is notified to the player. In the figure, the hatched icon indicates that it is in the lit state, and the non-hatched icon indicates that it is in the off state. Therefore, in the illustrated example, four friendly characters (X1, X3, X5, X6) and three enemy characters (Y2, Y4, Y8) are participating in the war. The icons of these ally characters and enemy characters are continuously displayed even during the melee reach, and the icons of the characters defeated in the melee reach (battle production) change from the lit state to the off state (darkened). ). The order of participation of the ally character and the enemy character is determined by the character pattern lottery described later.

(乱戦リーチ)
乱戦リーチは、人数決定演出が行われた後に発展するリーチ演出である。この乱戦リーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する複数回のバトル演出を含む。各回のバトル演出は、該乱戦リーチに参戦した味方キャラクタの1人と、該乱戦リーチに参戦した敵キャラクタの1人とが1対1の勝負をする演出である。このバトル演出の対戦ルールは、1回のバトル演出ごとに勝敗を決定して、勝利したキャラクタはそのまま次回のバトル演出にも登場する一方で、負けたキャラクタは次のバトル演出には登場せず、負けた側の次のキャラクタに交代する、いわゆる勝ち抜き方式である。この勝ち抜き戦のもとで、味方キャラクタもしくは敵キャラクタの一方が1人になるまで、バトル演出は継続する。そして、味方キャラクタもしくは敵キャラクタが1人になった時点で、乱戦リーチは終了する。この乱戦リーチが終了すると、発展演出として、一騎掛けリーチ又は総攻撃リーチに分岐する。なお、本実施形態では、参戦開始時人数および参戦終了時人数に依存することなく、乱戦リーチ(複数回のバトル演出)における演出尺(実行時間)は同一時間に設定されている(例えば、乱戦開始時人数が「3-4」よりも多い「6-7」であっても、「6-7」であればバトル演出の時間を短くしたり、複数人を一気に倒したりすることで、後述する発展演出に移行するまでの演出尺を、「3-4」である場合と同一時間となるよう構成する)。
(Reach)
The Melee Reach is a reach production that develops after the number-determining production is performed. This melee reach includes multiple battle renditions in which a friendly character and an enemy character play against each other. Each battle production is a production in which one of the ally characters who participated in the battle reach and one of the enemy characters who participated in the battle reach play a one-on-one match. The battle rule of this battle production determines the victory or defeat for each battle production, and the winning character will appear in the next battle production as it is, while the losing character will not appear in the next battle production. , It is a so-called winning method in which the next character on the losing side is replaced. Under this winning battle, the battle production continues until either the ally character or the enemy character becomes one. Then, when the ally character or the enemy character becomes one, the melee reach ends. When this melee reach ends, it branches into a one-horse riding reach or a total attack reach as a development effect. In this embodiment, the production scale (execution time) in the melee reach (multiple battle productions) is set to the same time regardless of the number of people at the start of the war and the number of people at the end of the war (for example, the battle). Even if the number of people at the start is "6-7", which is larger than "3-4", if it is "6-7", the battle production time can be shortened or multiple people can be defeated at once, which will be described later. The production scale until the transition to the development production is set to be the same as the case of "3-4").

(発展演出)
発展演出は、総攻撃リーチおよび一騎掛けリーチを含む。本実施形態では、乱戦リーチの演出結果に応じて、一騎掛けリーチ又は総攻撃リーチに発展する。この乱戦リーチの演出結果とは、乱戦リーチの終了時の味方キャラクタの人数と敵キャラクタの人数との組合せ(乱戦リーチに最後まで残った敵と味方の人数)である。つまり、後述する「乱戦終了時人数」が、乱戦リーチの演出結果に対応している。ここで、乱戦リーチの演出結果として、味方キャラクタが1人で、敵キャラクタが複数人となる場合には、該乱戦リーチの実行後に、一騎掛けリーチへと発展する。一方、乱戦リーチの演出結果として、味方キャラクタが複数人で、敵キャラクタが1人になる場合には、該乱戦リーチの実行後、総攻撃リーチに発展する。
(Development production)
Development renditions include total attack reach and one-ride reach. In the present embodiment, it develops into a one-horse-riding reach or a total attack reach depending on the effect result of the melee reach. The effect result of this melee reach is a combination of the number of ally characters and the number of enemy characters at the end of the melee reach (the number of enemies and allies remaining in the melee reach to the end). In other words, the "number of people at the end of the turbulent battle", which will be described later, corresponds to the production result of the turbulent battle reach. Here, as a result of the production of the melee reach, when there is one ally character and a plurality of enemy characters, it develops into a one-horse riding reach after the execution of the melee reach. On the other hand, as a result of the melee reach, when there are a plurality of ally characters and one enemy character, the total attack reach is developed after the melee reach is executed.

一騎掛けリーチは、乱戦リーチに残った1人の味方キャラクタと複数人の敵キャラクタとが対戦するリーチ演出である。つまり、一騎掛けリーチは、味方キャラクタが1人になったときに分岐するリーチ演出である。この一騎掛けリーチの対戦結果に応じて、当該変動表示における当否判定の結果が示唆される。すなわち、一騎掛けリーチにおいて、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると「特定大当り」に当選したことが確定し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると「通常大当り」に当選したことが確定し、味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分けになると「はずれ」が確定する。 The one-horse-riding reach is a reach production in which one ally character remaining in the melee reach and a plurality of enemy characters play against each other. In other words, the one-horse-riding reach is a reach effect that branches when there is only one ally character. Depending on the battle result of this one-horse riding reach, the result of the hit / fail judgment in the variation display is suggested. That is, in the one-horse riding reach, if the ally character wins the enemy character, it is confirmed that the "specific jackpot" is won, and if the ally character is defeated by the enemy character, it is confirmed that the "normal jackpot" is won. When the enemy character draws, the "off" is confirmed.

総攻撃リーチは、乱戦リーチに残った複数人の味方キャラクタと1人の敵キャラクタとが対戦するリーチ演出である。つまり、総攻撃リーチは、敵キャラクタが1人になったときに分岐するリーチ演出である。この総攻撃リーチの対戦結果に応じて、当該変動表示における当否判定の結果が示唆される。すなわち、味方キャラクタが勝利すると「特定大当り」に当選したことが確定し、味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分けになると「はずれ」が確定する。なお、前述したとおり、確変遊技状態(大将決戦モード)において特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、図111等に示すように、大当り種別が「特定大当り」となるときは、総攻撃リーチの変動パターンが選択され得るが、大当り種別が「通常大当り」となるときは、総攻撃リーチの変動パターンが選択されることがない。そのため、当該変動表示の実行中に総攻撃リーチに発展した時点(敵キャラクタが1人になった時点)で、「通常大当り」に当選していることが否定される。 The total attack reach is a reach effect in which a plurality of ally characters remaining in the melee reach and one enemy character play against each other. That is, the total attack reach is a reach effect that branches when the enemy character becomes one person. Depending on the battle result of this total attack reach, the result of the hit / fail judgment in the fluctuation display is suggested. That is, when the ally character wins, it is confirmed that the "specific jackpot" has been won, and when the ally character and the enemy character are drawn, the "missing" is confirmed. As described above, when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit in the probabilistic game state (general decisive battle mode), as shown in FIG. 111 etc., when the big hit type is "specific big hit", the total attack The reach variation pattern can be selected, but when the jackpot type is "normal jackpot", the total attack reach variation pattern is not selected. Therefore, it is denied that the "normal jackpot" has been won when the total attack reach is developed (when the number of enemy characters becomes one) during the execution of the variable display.

なお、本実施形態の変形例として、乱戦リーチの終了時に2人以上の味方キャラクタが残った場合に、この複数人の味方キャラクタの組合せが特定組合せであるときは、総攻撃リーチに発展せずに、特別リーチ(例えば、総攻撃リーチよりも「特定大当り」である可能性が高いが大当り確定ではない高期待度リーチ)に発展するように構成してもよい。「特定組合せ」とは、例えば、特定の味方キャラクタ同士の組合せをいう。一例としては、特定の味方キャラクタX5~X8のうちの2人以上のキャラクタで構成される組合せである。また、別の変形例として、乱戦リーチの終了時の味方キャラクタと敵キャラクタとの組合せが所定組合せである場合や、乱戦リーチ途中の味方キャラクタと敵キャラクタとの組合せ(バトル組合せ)が所定組合せである場合に、一騎掛けリーチおよび総攻撃リーチに発展することなく、特別リーチ(例えば、大当り確定演出であるプレミアリーチ)に発展するように構成してもよい。「所定組合せ」とは、例えば、特別な因縁を持つ味方キャラクタと敵キャラクタとが含まれる組合せである。一例としては、味方キャラクタX1と敵キャラクタY1とが含まれる組合せや、味方キャラクタX2と敵キャラクタY2とが含まれる組合せである。なお、このプレミアリーチに発展した時点で、10R特定大当り(最高利益大当り)に当選したことが確定する仕様とすることが好適である。 As a modification of this embodiment, when two or more ally characters remain at the end of the melee reach and the combination of the plurality of ally characters is a specific combination, the total attack reach does not develop. In addition, it may be configured to develop into a special reach (for example, a high expectation reach that is more likely to be a "specific jackpot" than a total attack reach but is not a jackpot confirmed). The "specific combination" means, for example, a combination of specific ally characters. As an example, it is a combination composed of two or more characters among specific ally characters X5 to X8. Further, as another modification, the combination of the ally character and the enemy character at the end of the melee reach is a predetermined combination, or the combination of the ally character and the enemy character during the melee reach (battle combination) is a predetermined combination. In some cases, it may be configured to develop into a special reach (for example, a premier reach that is a big hit confirmed production) without developing into a one-horse riding reach and a total attack reach. The "predetermined combination" is, for example, a combination including a friendly character and an enemy character having a special relationship. As an example, there is a combination including the ally character X1 and the enemy character Y1, or a combination including the ally character X2 and the enemy character Y2. It is preferable that the specifications are such that it is confirmed that the 10R specific jackpot (maximum profit jackpot) has been won at the time of development to this premier reach.

≪特殊対戦演出の抽選処理≫
続いて、特殊対戦演出の抽選処理について説明する。図129は、特殊対戦演出の抽選処理を説明するための概念図である。本実施形態では、(1)乱戦シナリオ抽選→(2)勝敗順抽選→(3)キャラパターンテーブル抽選→(4)キャラパターン抽選(対戦順抽選)→(5)参戦順抽選、という順に抽選処理が実行されることで、特殊対戦演出の具体的な内容(演出態様)が決定される。
≪Lottery process for special battle production≫
Next, the lottery process for the special battle production will be described. FIG. 129 is a conceptual diagram for explaining the lottery process of the special battle effect. In this embodiment, lottery processing is performed in the order of (1) random battle scenario lottery → (2) winning / losing order lottery → (3) character pattern table lottery → (4) character pattern lottery (competition order lottery) → (5) participation order lottery. Is executed to determine the specific content (directing mode) of the special battle production.

(1.乱戦シナリオ抽選)
まず、特殊対戦演出のシナリオを規定した乱戦シナリオを決定する。図130は、乱戦シナリオテーブルを示す模式図である。この乱戦シナリオテーブルには、乱戦リーチのシナリオ(乱戦シナリオ)として、乱戦開始時人数と、乱戦終了時人数とが規定されている。本実施形態では、この乱戦シナリオテーブルを参照して、複数種の乱戦シナリオ(乱戦開始時人数と乱戦終了時人数との組合せ)の中から、1つの乱戦シナリオ(乱戦開始時人数と乱戦終了時人数との組合せ)が抽選で選択される。
(1. Melee scenario lottery)
First, a turbulent battle scenario that defines a scenario for special battle production is determined. FIG. 130 is a schematic diagram showing a melee scenario table. In this turbulent battle scenario table, the number of people at the start of the turbulent battle and the number of people at the end of the turbulent battle are defined as the scenario of the turbulent battle reach (the turbulent battle scenario). In the present embodiment, referring to this turbulent battle scenario table, one turbulent battle scenario (the number of people at the start of the turbulent battle and the number of people at the end of the turbulent battle) is selected from a plurality of types of turbulent battle scenarios (combination of the number of people at the start of the turbulent battle and the number of people at the end of the turbulent battle). Combination with the number of people) is selected by lottery.

乱戦開始時人数とは、乱戦リーチ開始時の味方キャラクタの人数と敵キャラクタの人数との組合せである。例えば、図中の乱戦開始時人数として「5-3」は、乱戦リーチ開始時の味方キャラクタの人数が5人、敵キャラクタの人数が3人であることを表す。乱戦終了後人数は、乱戦リーチ終了時の味方キャラクタの人数と敵キャラクタの人数との組合せである。例えば、図中の乱戦終了時人数として「4-1」は、乱戦リーチ終了時の味方キャラクタの人数が4人、敵キャラクタの人数が1人であることを表す。乱戦開始時人数は、基本的には、「3-3」~「7-7」の範囲で決定される。つまり、乱戦リーチ開始時の味方キャラクタの参戦人数は「3人~7人」の範囲の中から選択され、乱戦リーチ開始時の敵キャラクタの参戦人数も「3人~7人」の範囲の中から選択される。なお、本実施形態では、味方キャラクタ又は敵キャラクタの参戦開始時人数が「3人」~「7人」となる場合には、必ず、味方キャラクタの大将又は敵キャラクタの大将が選択されないように構成されている(詳細後述)。一方、乱戦終了時人数は、味方キャラクタ又は敵キャラクタのいずれか一方が「1人」となる組合せが設定されている。これは、乱戦終了時人数(味方キャラクタ又は敵キャラクタのいずれが1人になったか)に応じて、発展演出の分岐先を決定するためである。 The number of people at the start of the melee is a combination of the number of friendly characters and the number of enemy characters at the start of the melee reach. For example, "5-3" as the number of people at the start of the battle in the figure indicates that the number of friendly characters at the start of the battle reach is 5 and the number of enemy characters is 3. The number of people after the end of the melee is a combination of the number of friendly characters and the number of enemy characters at the end of the melee reach. For example, "4-1" as the number of people at the end of the battle in the figure indicates that the number of friendly characters is four and the number of enemy characters is one at the end of the battle reach. The number of people at the start of a turbulent battle is basically determined in the range of "3-3" to "7-7". In other words, the number of ally characters participating at the start of the melee reach is selected from the range of "3 to 7", and the number of enemies participating at the start of the melee reach is also within the range of "3 to 7". Is selected from. In this embodiment, when the number of friendly characters or enemy characters at the start of participation is "3" to "7", the general of the friendly character or the general of the enemy character is not always selected. (Details will be described later). On the other hand, the number of people at the end of the turbulent battle is set so that either the ally character or the enemy character is "1 person". This is to determine the branch destination of the development effect according to the number of people at the end of the turbulent battle (whether the ally character or the enemy character became one).

なお、この特殊対戦演出の抽選処理とは異なり、特殊ミッションリーチの実行契機として行われる人数決定演出の抽選処理では、乱戦開始時人数として、「5-1」、「7-2」、「8-3」、「1-4」、「2-7」、「3-8」のみが設定されている。つまり、特殊ミッションリーチを実行する場合には、味方キャラクタ又は敵キャラクタの参戦人数として、「1人」、「2人」もしくは「8人」を選択し、後述の抽選処理(勝敗順抽選、キャラパターン抽選、参戦順抽選)を通さずに、別の抽選処理にて味方キャラクタの大将と敵キャラクタの大将とが選択されるようになっている。なお、本実施形態では、味方キャラクタ又は敵キャラクタの参戦開始時人数が「1人」、「2人」もしくは「8人」となる場合には、必ず、味方キャラクタの大将又は敵キャラクタの大将が選択されるように構成されている(詳細後述)。 In addition, unlike the lottery process of this special battle production, in the lottery processing of the number of people determination production performed as an opportunity to execute the special mission reach, the number of people at the start of the turbulent battle is "5-1", "7-2", "8". Only "-3", "1-4", "2-7", and "3-8" are set. In other words, when executing a special mission reach, select "1 person", "2 people" or "8 people" as the number of participants of the ally character or the enemy character, and the lottery process (win / loss order lottery, character) described later. Instead of going through the pattern lottery and the entry order lottery), the general of the ally character and the general of the enemy character are selected by another lottery process. In the present embodiment, when the number of friendly characters or enemy characters at the start of participation is "1", "2", or "8", the general of the friendly character or the general of the enemy character is always used. It is configured to be selected (details below).

(2.勝敗順抽選)
続いて、乱戦シナリオ抽選で決定された乱戦開始時人数および乱戦終了時人数に基づき、乱戦リーチにおける味方キャラクタの勝敗順(勝敗の順序)を抽選で決定する。この勝敗順は、不図示の勝敗順テーブルを参照して、乱戦開始時人数と乱戦終了時人数との差分(乱戦開始時人数-乱戦終了時人数)に基づき決定される。「差分」とは、乱戦リーチにおける味方キャラクタの敗北回数および勝利回数(乱戦リーチにおける味方キャラクタおよび敵キャラクタの減算人数)を意味する。例えば、乱戦開始時人数が「5-3」で、乱戦終了時人数が「4-1」である場合、両者の差分は「1-2」となる。つまり、この差分は、合計3回のバトル演出が発生して、味方キャラクタの敗北回数が「1回」で勝利回数が「2回」であること(味方キャラクタの1人が敗北により減算され、敵キャラクタの2人が敗北により減算されること)を意味する。この場合、味方キャラクタの勝敗順は、「勝利→勝利→敗北」、「勝利→敗北→勝利」、「敗北→勝利→勝利」のうちのいずれかとなり、この3通りの勝敗順(選択候補)の中からいずれかが抽選にて選択される。すなわち、不図示の勝敗順テーブルには、乱戦開始時人数と乱戦終了時人数との差分ごとに、味方キャラクタの勝敗順の選択候補が規定されており、その選択候補となる一又は複数種の勝敗順の中から、1つの勝敗順が抽選で選択されるようになっている。
(2. Win / Loss order lottery)
Then, based on the number of people at the start of the battle and the number of people at the end of the battle determined in the battle scenario lottery, the order of victory or defeat (order of victory or defeat) of the ally characters in the battle reach is determined by lottery. This winning / losing order is determined based on the difference between the number of people at the start of the turbulent battle and the number of people at the end of the turbulent battle (number of people at the start of the turbulent battle-number of people at the end of the turbulent battle) with reference to the winning / losing order table (not shown). The "difference" means the number of defeats and the number of wins of a ally character in the melee reach (the number of subtracted ally characters and enemy characters in the melee reach). For example, if the number of people at the start of the battle is "5-3" and the number of people at the end of the battle is "4-1", the difference between the two is "1-2". In other words, this difference is that a total of 3 battle effects occur, the number of defeats of the ally character is "1", and the number of wins is "2 times" (one of the ally characters is subtracted by the defeat, and the number of wins is "2". It means that two of the enemy characters are subtracted by defeat). In this case, the winning / losing order of the ally character is one of "victory->victory->defeat","win->defeat->victory", and "defeat->victory->victory". One of them will be selected by lottery. That is, in the winning / losing order table (not shown), the selection candidates of the winning / losing order of the ally character are defined for each difference between the number of people at the start of the turbulent battle and the number of people at the end of the turbulent battle. From the winning / losing order, one winning / losing order is selected by lottery.

(3.キャラパターンテーブル抽選)
続いて、味方キャラパターンテーブルおよび敵キャラパターンテーブルを決定する。図131は、キャラパターンテーブル抽選テーブルを示す模式図である。
(3. Character pattern table lottery)
Next, the ally character pattern table and the enemy character pattern table are determined. FIG. 131 is a schematic diagram showing a character pattern table lottery table.

キャラパターンテーブル抽選テーブルには、複数種の味方キャラパターンテーブル1~3と複数種の敵キャラパターンテーブル1~3との対応関係が規定されており、その中から1つの味方キャラパターンテーブルと敵キャラパターンテーブルとの組合せが抽選で決定される。このキャラパターンテーブル抽選テーブルは、後述のキャラパターン抽選において参照される味方キャラパターンテーブルおよび敵キャラパターンテーブルを選択するための抽選テーブルである。 The character pattern table lottery table defines the correspondence between multiple types of ally character pattern tables 1 to 3 and multiple types of enemy character pattern tables 1 to 3, and one ally character pattern table and an enemy are defined. The combination with the character pattern table is decided by lottery. This character pattern table lottery table is a lottery table for selecting a friendly character pattern table and an enemy character pattern table referred to in the character pattern lottery described later.

味方キャラパターンテーブル1~3は、味方キャラパターン(乱戦リーチに参戦する味方キャラクタとその対戦順序)を決定するための抽選テーブルである(図132を参照)。各味方キャラパターンテーブル1~3には、複数種の味方キャラパターンが設定されている。詳細は後述するが、味方キャラパターンテーブル1は、味方の大将が不参戦となる形式の味方キャラパターンのみが設定された抽選テーブルである。つまり、この味方キャラパターンテーブル1は、乱戦リーチに味方の大将を参戦させないことを担保するための抽選テーブルである。味方キャラパターンテーブル2は、味方の大将が参戦するか否か不定となる形式の味方キャラパターンのみが設定された抽選テーブルである。味方キャラパターンテーブル3は、味方の大将が参戦する形式のキャラパターンのみが設定された抽選テーブルである。つまり、この味方キャラパターンテーブル3は、乱戦リーチに味方の大将を参戦させることを担保するための抽選テーブルである。 The ally character pattern tables 1 to 3 are lottery tables for determining ally character patterns (friend characters participating in the melee reach and their battle order) (see FIG. 132). A plurality of types of ally character patterns are set in each ally character pattern table 1 to 3. Although the details will be described later, the ally character pattern table 1 is a lottery table in which only ally character patterns in a format in which the ally general does not participate in the war are set. That is, this ally character pattern table 1 is a lottery table for ensuring that the ally general does not participate in the melee reach. The ally character pattern table 2 is a lottery table in which only ally character patterns in a format in which it is uncertain whether or not a ally general participates in the war are set. The ally character pattern table 3 is a lottery table in which only the character patterns in which the ally general participates are set. That is, the ally character pattern table 3 is a lottery table for ensuring that the ally general participates in the melee reach.

敵キャラパターンテーブル1~3は、敵キャラパターン(乱戦リーチに参戦する敵キャラクタとその対戦順序)を決定するための抽選テーブルである(図133を参照)。各敵キャラパターンテーブル1~3には、複数種の敵キャラパターンが設定されている。詳細は後述するが、敵キャラパターンテーブル1は、敵の大将が不参戦となる形式の敵キャラパターンのみが設定された抽選テーブルである。つまり、この敵キャラパターンテーブル1は、乱戦リーチに敵の大将を参戦させないことを担保するための抽選テーブルである。敵キャラパターンテーブル2は、敵の大将が参戦するか否か不定となる形式の敵キャラパターンのみが設定された抽選テーブルである。敵キャラパターンテーブル3は、敵の大将が参戦する形式のキャラパターンのみが設定された抽選テーブルである。つまり、この敵キャラパターンテーブル3は、乱戦リーチに敵の大将を参戦させることを担保するための抽選テーブルである。 The enemy character pattern tables 1 to 3 are lottery tables for determining enemy character patterns (enemy characters participating in the melee reach and their battle order) (see FIG. 133). A plurality of types of enemy character patterns are set in each of the enemy character pattern tables 1 to 3. Although the details will be described later, the enemy character pattern table 1 is a lottery table in which only the enemy character patterns in the form in which the enemy general does not participate in the war are set. That is, the enemy character pattern table 1 is a lottery table for ensuring that the enemy general is not allowed to participate in the melee reach. The enemy character pattern table 2 is a lottery table in which only enemy character patterns in a format in which it is uncertain whether or not an enemy general participates in the war are set. The enemy character pattern table 3 is a lottery table in which only the character patterns in which the enemy general participates are set. That is, the enemy character pattern table 3 is a lottery table for ensuring that the enemy general participates in the melee reach.

本実施形態では、図131に示すように、味方キャラパターンテーブルと敵キャラパターンテーブルとの組合せとして、「味方キャラパターンテーブル1-敵キャラパターンテーブル1」、「味方キャラパターンテーブル1-敵キャラパターンテーブル2」、「味方キャラパターンテーブル1-敵キャラパターンテーブル3」、「味方キャラパターン2-敵キャラパターンテーブル1」、「味方キャラパターンテーブル3-敵キャラパターンテーブル1」のうちのいずれかが抽選で選択される。つまり、上記のキャラパターンテーブルの組合せは、味方の大将と敵の大将とが同時に選択されることのない組合せである。よって、一方がキャラパターンテーブル2で、他方がキャラパターンテーブル3となる組合せ(「味方キャラパターンテーブル2-敵キャラパターンテーブル3」、「味方キャラパターンテーブル3-敵キャラパターンテーブル2」)は、味方の大将と敵の大将とが同時に選択される可能性のある組合せであり、キャラパターンテーブル3同士の組合せ(「味方キャラパターンテーブル3-敵キャラパターンテーブル3」)は、味方の大将と敵の大将とが必ず同時に選択される組合せであるため、これらの組合せは選択候補から除外されている。その理由としては、乱戦リーチに発展する場合には、前述したとおり、両方の大将同士が同時に参戦することがないようになっており、両方の大将同士が選択される可能性のあるキャラパターンテーブルの組合せが選択されないように禁則を掛ける必要があるからである。 In the present embodiment, as shown in FIG. 131, as a combination of the ally character pattern table and the enemy character pattern table, "Friend character pattern table 1-enemy character pattern table 1" and "Friend character pattern table 1-enemy character pattern" are used. One of "Table 2", "Friend character pattern table 1-Enemy character pattern table 3", "Friend character pattern 2-Enemy character pattern table 1", "Friend character pattern table 3-Enemy character pattern table 1" Selected by lottery. That is, the combination of the above character pattern tables is a combination in which a friendly general and an enemy general are not selected at the same time. Therefore, the combination in which one is the character pattern table 2 and the other is the character pattern table 3 (“Friend character pattern table 2-enemy character pattern table 3”, “Friend character pattern table 3-enemy character pattern table 2”) is It is a combination in which a friendly general and an enemy general may be selected at the same time, and a combination of character pattern tables 3 (“friendly character pattern table 3-enemy character pattern table 3”) is a combination of a friendly general and an enemy. These combinations are excluded from the selection candidates because they are always selected at the same time as the general. The reason is that when developing into a melee reach, as mentioned above, both generals do not participate in the war at the same time, and there is a possibility that both generals will be selected. This is because it is necessary to impose a prohibition so that the combination of is not selected.

なお、特殊ミッションリーチを実行する場合には、本抽選とは異なる別の抽選により、味方の大将と敵の大将とが必ず参戦するためのキャラパターンテーブルの組合せとして、キャラパターンテーブル3同士の組合せ(「味方キャラパターンテーブル3-敵キャラパターンテーブル3」)が選択される。 In addition, when executing a special mission reach, a combination of character pattern tables 3 is used as a combination of character pattern tables for the general of the ally and the general of the enemy to participate in the war by a different lottery different from the main lottery. ("Friend character pattern table 3-enemy character pattern table 3") is selected.

(4.キャラパターン抽選)
続いて、前記選択された味方キャラパターンテーブルおよび敵キャラパターンテーブルを参照して、味方キャラパターンおよび敵キャラパターンを抽選で選択し、乱戦リーチに参戦する味方キャラクタおよび敵キャラクタとその対戦順(乱戦順)を決定する。対戦順(乱戦順)とは、乱戦リーチに参戦した味方キャラクタ又は敵キャラクタがバトル演出で戦う順番である。この対戦順(乱戦順)は、基本的には、前述の参戦順とは異なる順序であり、必ずしも乱戦リーチに参戦した順番通りに、バトル演出で戦うことになるとは限らない(本実施形態では、詳細後述するが、参戦順と対戦順とを入れ替える処理をする)。
(4. Character pattern lottery)
Then, with reference to the selected ally character pattern table and enemy character pattern table, the ally character pattern and the enemy character pattern are selected by lottery, and the ally character and the enemy character participating in the melee reach and their battle order (melee battle). (Order) is decided. The battle order (turbulent battle order) is the order in which the ally character or the enemy character who participated in the battle battle reach fights in the battle production. This battle order (turbulent battle order) is basically a different order from the above-mentioned entry order, and it is not always the case that the battle is performed in the order in which the battle reach was entered (in this embodiment). , Details will be described later, but the order of participation and the order of battle are exchanged).

(味方キャラパターン)
味方キャラパターンテーブル1~3には、複数種の味方キャラパターンがそれぞれ設定されている。図132は、味方キャラパターンテーブル1~3を示す模式図である。本実施形態では、前述のキャラパターンテーブル抽選において選択された味方キャラパターンテーブル1~3を参照して、複数種の味方キャラパターンの中から1つの味方キャラパターンを抽選で選択する。そして、該選択された味方キャラパターンを用いて、乱戦リーチに参戦する味方キャラクタとその対戦順(バトル演出で対戦する順番)を決定する。
(Friend character pattern)
A plurality of types of ally character patterns are set in the ally character pattern tables 1 to 3, respectively. FIG. 132 is a schematic diagram showing ally character pattern tables 1 to 3. In the present embodiment, one ally character pattern is selected by lottery from a plurality of types of ally character patterns with reference to the ally character pattern tables 1 to 3 selected in the above-mentioned character pattern table lottery. Then, using the selected ally character pattern, the ally characters participating in the melee reach and their battle order (the order of battle in the battle production) are determined.

味方キャラパターンは、左から順に、キャラデータA、キャラデータB、キャラデータC、キャラデータD、キャラデータE、キャラデータF、キャラデータG、キャラデータH、という順に並んだ8個のキャラデータにより構成されている。この8個のキャラデータA~Hには、8人の味方キャラクタ(X1~X8)がそれぞれ割り当てられている。つまり、味方キャラパターンには、8個のキャラデータA~Hと、8人の味方キャラクタ(X1~X8)とが1対1の関係で対応付けられている。 The ally character patterns are eight character data arranged in the order of character data A, character data B, character data C, character data D, character data E, character data F, character data G, and character data H in this order from the left. It is composed of. Eight friendly characters (X1 to X8) are assigned to each of the eight character data A to H. That is, in the ally character pattern, eight character data A to H and eight ally characters (X1 to X8) are associated with each other in a one-to-one relationship.

図134は、キャラデータA~Hの構造を説明するための模式図である。キャラデータA~Hの配列は、図134に示すように、味方キャラクタ(X1~X8)の対戦順と関係しており、基本的には、左から右へ順に、キャラデータAに割り当てられた味方キャラクタ→キャラデータBに割り当てられた味方キャラクタ→キャラデータCに割り当てられた味方キャラクタ→キャラデータDに割り当てられた味方キャラクタ→・・・・→キャラデータHに割り当てられた味方キャラクタ、という順に、味方キャラクタ(X1~X8)の対戦順が定められている。 FIG. 134 is a schematic diagram for explaining the structure of the character data A to H. As shown in FIG. 134, the arrangement of the character data A to H is related to the battle order of the ally characters (X1 to X8), and is basically assigned to the character data A in the order from left to right. Ally character → Ally character assigned to character data B → Ally character assigned to character data C → Ally character assigned to character data D → ... → Ally character assigned to character data H, in that order , The battle order of ally characters (X1 to X8) is defined.

本実施形態では、乱戦開始時人数に対応する数の味方キャラクタが乱戦リーチに参戦するため、上記キャラデータA~Hの配列に従って、該人数分の味方キャラクタが参戦メンバーとして選択され、その対戦順が決定される。具体的には、8個のキャラデータA~Hのうち、乱戦開始時人数に対応する数のキャラデータA~Hを右側から順に選択して、そのキャラデータA~Hに割り当てられた仲間キャラクタを乱戦リーチに参戦する参戦メンバーとして決定する。この参戦メンバー(味方キャラクタ)の対戦順は、前述したとおり、8個のキャラデータA~Hのうち、左側のキャラデータに割り当てられた味方キャラクタであるほど対戦順が早く、右側のキャラデータに割り当てられた味方キャラクタであるほど対戦順が遅くなるように設定されている。例えば、味方キャラクタの乱戦開始時人数が5人である場合には、その人数に対応する5個のキャラデータD~Hが右側から順に選択され、このキャラデータD~Hに割り当てられた仲間キャラクタが乱戦リーチに参戦するメンバーとなる。そして、この参戦メンバーの対戦順は、このキャラデータD~Hの配列に従って、キャラデータDに割り当てられた仲間キャラクタ→キャラデータEに割り当てられた仲間キャラクタ→キャラデータFに割り当てられた仲間キャラクタ→キャラデータGに割り当てられた仲間キャラクタ→キャラデータHに割り当てられた仲間キャラクタ、という順番となる。 In the present embodiment, since the number of ally characters corresponding to the number of people at the start of the turbulent battle participates in the turbulent battle reach, the ally characters corresponding to the number of ally characters are selected as participating members according to the arrangement of the above character data A to H, and the battle order thereof. Is determined. Specifically, out of the eight character data A to H, the number of character data A to H corresponding to the number of people at the start of the battle is selected in order from the right side, and the fellow characters assigned to the character data A to H are selected. Is decided as a participating member who participates in the melee reach. As mentioned above, the battle order of the participating members (friend characters) is faster as the teammate character assigned to the character data on the left side of the eight character data A to H, and the character data on the right side. The battle order is set to be slower as the assigned ally character. For example, when the number of ally characters at the start of a turbulent battle is 5, five character data D to H corresponding to the number of characters are selected in order from the right side, and fellow characters assigned to the character data D to H are assigned. Becomes a member who participates in the Melee Reach. Then, the battle order of the participating members is as follows: the fellow character assigned to the character data D → the fellow character assigned to the character data E → the fellow character assigned to the character data F → The order is as follows: fellow character assigned to character data G → fellow character assigned to character data H.

なお、前述したとおり、乱戦開始時の味方キャラクタの人数は、3人~7人の範囲で選択されるため、参戦メンバーの選択候補となるのは、右から1~7番目のキャラデータB~Hに割り当てられた味方キャラクタとなる。また、参戦メンバーの人数は少なくとも3人以上となるため、右から1~2番目のキャラデータF~Hに割り当てられた味方キャラクタは、乱戦開始時人数に依存することなく、必ず、参戦メンバーとして選択される。また、参戦メンバーの人数は最大7人であるため、いずれのキャラパターンが選択される場合でも、右から8番目のキャラデータAに割り当てられた味方キャラクタが参戦メンバーとして選択されることはない。 As mentioned above, the number of ally characters at the start of the turbulent battle is selected in the range of 3 to 7, so the candidates for selection of the participating members are the 1st to 7th character data B to the right. It becomes an ally character assigned to H. In addition, since the number of participating members is at least three, the ally characters assigned to the first and second character data F to H from the right are always as participating members regardless of the number of participants at the start of the battle. Be selected. Further, since the maximum number of participating members is 7, no matter which character pattern is selected, the ally character assigned to the 8th character data A from the right is not selected as the participating member.

従って、キャラデータAに味方の大将(味方キャラクタX8)が割り当てられた味方キャラパターンは、参戦メンバーとして該味方の大将(味方キャラクタX8)が選択されることのないキャラパターンとなる。そのため、味方キャラパターンテーブル1には、キャラデータAに味方の大将(味方キャラクタX8)が割り当てられた味方キャラパターンのみを設定することで、味方の大将(味方キャラクタX8)が不参戦となることを担保している。一方、キャラデータG又はHに味方の大将(味方キャラクタX8)が割り当てられた味方キャラパターンは、参戦メンバーとして味方の大将(味方キャラクタX8)が必ず選択されるキャラパターンとなる。そのため、味方キャラパターンテーブル3には、キャラデータG又はHに味方の大将(味方キャラクタX8)が割り当てられた味方キャラパターンのみを設定することで、味方の大将(味方キャラクタX8)が参戦することを担保している。一方、味方キャラパターンテーブル2には、キャラデータAに味方の大将(味方キャラクタX8)が割り当てられた味方キャラパターンと、キャラデータB~Fのいずれかに味方の大将(味方キャラクタX8)が割り当てられた味方キャラパターンと、キャラデータG又はHに味方の大将(味方キャラクタX8)が割り当てられた味方キャラパターンとが混在しており、参戦メンバーとして味方の大将(味方キャラクタX8)が選択されるか否か不定となる。 Therefore, the ally character pattern to which the ally general (friend character X8) is assigned to the character data A is a character pattern in which the ally general (friend character X8) is not selected as a participating member. Therefore, by setting only the ally character pattern to which the ally general (friend character X8) is assigned to the character data A in the ally character pattern table 1, the ally general (friend character X8) will not participate in the war. Is secured. On the other hand, the ally character pattern to which the ally general (friend character X8) is assigned to the character data G or H is a character pattern in which the ally general (friend character X8) is always selected as a participating member. Therefore, by setting only the ally character pattern to which the ally general (friend character X8) is assigned to the character data G or H in the ally character pattern table 3, the ally general (friend character X8) can participate in the war. Is secured. On the other hand, in the ally character pattern table 2, a ally character pattern in which a ally general (friend character X8) is assigned to character data A and a ally general (friend character X8) are assigned to any of the character data B to F. The ally character pattern that has been created and the ally character pattern to which the ally general (ally character X8) is assigned to the character data G or H are mixed, and the ally general (ally character X8) is selected as a participating member. It is uncertain whether or not.

(敵キャラパターン)
敵キャラパターンテーブル1~3には、複数種の敵キャラパターンがそれぞれ設定されている。図133は、敵キャラパターンテーブル1~3を示す模式図である。本実施形態では、前述のキャラパターンテーブル抽選において選択された敵キャラパターンテーブル1~3を参照して、複数種の敵キャラパターンの中から1つの敵キャラパターンを抽選で選択する。そして、該選択された敵キャラパターンを用いて、乱戦リーチに参戦する敵キャラクタとその対戦順(バトル演出で対戦する順番)を決定する。
(Enemy character pattern)
A plurality of types of enemy character patterns are set in the enemy character pattern tables 1 to 3, respectively. FIG. 133 is a schematic diagram showing enemy character pattern tables 1 to 3. In the present embodiment, one enemy character pattern is selected by lottery from a plurality of types of enemy character patterns with reference to the enemy character pattern tables 1 to 3 selected in the above-mentioned character pattern table lottery. Then, using the selected enemy character pattern, the enemy characters participating in the melee reach and their battle order (the order of battle in the battle production) are determined.

敵キャラパターンは、左から順に、キャラデータA、キャラデータB、キャラデータC、キャラデータD、キャラデータE、キャラデータF、キャラデータG、キャラデータH、という順に並んだ8個のキャラデータにより構成されている。この8個のキャラデータA~Hには、8人の敵キャラクタ(Y1~Y8)がそれぞれ割り当てられている。つまり、敵キャラパターンには、8個のキャラデータA~Hと、8人の敵キャラクタ(Y1~Y8)とが1対1の関係で対応付けられている。 The enemy character patterns are eight character data arranged in the order of character data A, character data B, character data C, character data D, character data E, character data F, character data G, and character data H in this order from the left. It is composed of. Eight enemy characters (Y1 to Y8) are assigned to each of the eight character data A to H. That is, in the enemy character pattern, eight character data A to H and eight enemy characters (Y1 to Y8) are associated with each other in a one-to-one relationship.

キャラデータA~Hの配列は、前述の図134に示すように、敵キャラクタ(Y1~Y8)の対戦順と関係しており、基本的には、左から右へ順に、キャラデータAに割り当てられた敵キャラクタ→キャラデータBに割り当てられた敵キャラクタ→キャラデータCに割り当てられた敵キャラクタ→キャラデータDに割り当てられた敵キャラクタ→・・・・→キャラデータHに割り当てられた敵キャラクタ、という順に、敵キャラクタ(Y1~Y8)の対戦順が定められている。 As shown in FIG. 134 above, the arrangement of the character data A to H is related to the battle order of the enemy characters (Y1 to Y8), and is basically assigned to the character data A in order from left to right. Enemy character assigned → Enemy character assigned to character data B → Enemy character assigned to character data C → Enemy character assigned to character data D → ... → Enemy character assigned to character data H, In that order, the battle order of the enemy characters (Y1 to Y8) is determined.

本実施形態では、乱戦開始時人数に対応する数の敵キャラクタが乱戦リーチに参戦するため、上記キャラデータA~Hの配列に従って、該人数分の敵キャラクタが参戦メンバーとして選択され、その対戦順が決定される。具体的には、8個のキャラデータA~Hのうち、乱戦開始時人数に対応する数のキャラデータA~Hを右側から順に選択して、そのキャラデータA~Hに割り当てられた敵キャラクタを乱戦リーチに参戦する参戦メンバーとして決定する。この参戦メンバー(敵キャラクタ)の対戦順は、前述したとおり、8個のキャラデータA~Hのうち、左側のキャラデータに割り当てられた敵キャラクタであるほど対戦順が早く、右側のキャラデータに割り当てられた敵キャラクタであるほど対戦順が遅くなるように設定されている。例えば、敵キャラクタの乱戦開始時人数が5人である場合には、その人数に対応する5個のキャラデータD~Hが右側から順に選択され、このキャラデータD~Hに割り当てられた敵キャラクタが乱戦リーチに参戦するメンバーとなる。そして、この参戦メンバーの対戦順は、このキャラデータD~Hの配列に従って、キャラデータDに割り当てられた敵キャラクタ→キャラデータEに割り当てられた敵キャラクタ→キャラデータFに割り当てられた敵キャラクタ→キャラデータGに割り当てられた敵キャラクタ→キャラデータHに割り当てられた敵キャラクタ、という順番となる。 In the present embodiment, since the number of enemy characters corresponding to the number of people at the start of the battle will participate in the battle reach, the enemy characters corresponding to the number of characters are selected as participating members according to the arrangement of the above character data A to H, and the battle order thereof. Is determined. Specifically, out of the eight character data A to H, the number of character data A to H corresponding to the number of people at the start of the battle is selected in order from the right side, and the enemy characters assigned to the character data A to H are selected. Is decided as a participating member who participates in the melee reach. As described above, the battle order of the participating members (enemy characters) is such that the enemy character assigned to the character data on the left side of the eight character data A to H has a faster battle order, and the character data on the right side. The battle order is set to be slower as the assigned enemy character. For example, when the number of enemy characters at the start of a turbulent battle is 5, five character data D to H corresponding to the number of characters are selected in order from the right side, and the enemy characters assigned to the character data D to H are selected. Becomes a member who participates in the Melee Reach. Then, the battle order of the participating members is as follows: the enemy character assigned to the character data D → the enemy character assigned to the character data E → the enemy character assigned to the character data F → The order is as follows: the enemy character assigned to the character data G → the enemy character assigned to the character data H.

なお、前述したとおり、乱戦開始時の敵キャラクタの人数は、3人~7人の範囲で選択されるため、参戦メンバーの選択候補となるのは、右から1~7番目のキャラデータB~Hに割り当てられた敵キャラクタとなる。また、参戦メンバーの人数は少なくとも3人以上となるため、右から1~2番目のキャラデータF~Hに割り当てられた敵キャラクタは、乱戦開始時人数に依存することなく、必ず、参戦メンバーとして選択される。また、参戦メンバーの人数は最大7人であるため、いずれのキャラパターンが選択される場合でも、右から8番目のキャラデータAに割り当てられた敵キャラクタが参戦メンバーとして選択されることはない。 As mentioned above, the number of enemy characters at the start of the battle is selected in the range of 3 to 7, so the candidates for selection of the participating members are the 1st to 7th character data B to the right. It becomes the enemy character assigned to H. In addition, since the number of participating members is at least three, the enemy characters assigned to the first and second character data F to H from the right are always as participating members regardless of the number of participants at the start of the battle. Be selected. Further, since the maximum number of participating members is 7, no matter which character pattern is selected, the enemy character assigned to the 8th character data A from the right is not selected as a participating member.

従って、キャラデータAに敵の大将(敵キャラクタY8)が割り当てられた敵キャラパターンは、参戦メンバーとして該敵の大将(敵キャラクタY8)が選択されることのないキャラパターンとなる。そのため、敵キャラパターンテーブル1には、キャラデータAに敵の大将(敵キャラクタY8)が割り当てられた敵キャラパターンのみを設定することで、敵の大将(敵キャラクタY8)が不参戦となることを担保している。一方、キャラデータG又はHに敵の大将(敵キャラクタY8)が割り当てられた敵キャラパターンは、参戦メンバーとして敵の大将(敵キャラクタX8)が必ず選択されるキャラパターンとなる。そのため、敵キャラパターンテーブル3には、キャラデータG又はHに敵の大将(敵キャラクタY8)が割り当てられた敵キャラパターンのみを設定することで、敵の大将(敵キャラクタY8)が参戦することを担保している。一方、敵キャラパターンテーブル2には、キャラデータAに敵の大将(敵キャラクタY8)が割り当てられた敵キャラパターンと、キャラデータB~Fのいずれかに敵の大将(敵キャラクタY8)が割り当てられた敵キャラパターンと、キャラデータG又はHに敵の大将(敵キャラクタY8)が割り当てられた敵キャラパターンとが混在しており、参戦メンバーとして敵の大将(敵キャラクタY8)が選択されるか否か不定となる。 Therefore, the enemy character pattern in which the enemy general (enemy character Y8) is assigned to the character data A is a character pattern in which the enemy general (enemy character Y8) is not selected as a participating member. Therefore, by setting only the enemy character pattern in which the enemy general (enemy character Y8) is assigned to the character data A in the enemy character pattern table 1, the enemy general (enemy character Y8) will not participate in the war. Is secured. On the other hand, the enemy character pattern in which the enemy general (enemy character Y8) is assigned to the character data G or H is a character pattern in which the enemy general (enemy character X8) is always selected as a participating member. Therefore, the enemy general (enemy character Y8) can participate in the enemy character pattern table 3 by setting only the enemy character pattern to which the enemy general (enemy character Y8) is assigned to the character data G or H. Is secured. On the other hand, in the enemy character pattern table 2, the enemy character pattern in which the enemy general (enemy character Y8) is assigned to the character data A and the enemy general (enemy character Y8) are assigned to any of the character data B to F. The created enemy character pattern and the enemy character pattern in which the enemy general (enemy character Y8) is assigned to the character data G or H are mixed, and the enemy general (enemy character Y8) is selected as a participating member. It is uncertain whether or not.

(5.参戦順抽選)
続いて、味方キャラクタおよび敵キャラクタの参戦順を抽選にて決定する。ここで、図135は、変換後キャラパターンテーブルを示す模式図である。本実施形態では、この変換後キャラパターンテーブルを参照して、乱戦リーチにおける味方キャラクタおよび敵キャラクタの参戦順を決定する。図中、縦の欄には「ID番号(変換後キャラパターン番号)」が示され、横の欄には「変換後のキャラデータa~h」が示されている。なお、変換後キャラパターンテーブルは、味方キャラクタ用と敵キャラクタ用とで兼用され、味方キャラクタ側と敵キャラクタ側とで処理の方法は共通するため、以下の説明では、特段の場合を除き、味方キャラクタ側の処理であるのか、敵キャラクタ側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
(5. Participation order lottery)
Then, the order of participation of the ally character and the enemy character is determined by lottery. Here, FIG. 135 is a schematic diagram showing a converted character pattern table. In the present embodiment, the order of participation of the ally character and the enemy character in the melee reach is determined with reference to the converted character pattern table. In the figure, "ID number (converted character pattern number)" is shown in the vertical column, and "converted character data a to h" is shown in the horizontal column. The converted character pattern table is used for both the ally character and the enemy character, and the processing method is the same for the ally character side and the enemy character side. It will be described collectively without distinguishing whether it is the processing on the character side or the processing on the enemy character side.

変換後キャラパターンテーブルには、図135に示すように、複数種の変換後キャラパターン0~58が設定されている。この変換後キャラパターンテーブルは、前記選択されたキャラパターンを対象に、そのキャラデータA~Hの配列を変換して、新しいキャラデータA~Hの配列を作成するための抽選テーブルである。なお、「配列」とは、8個のキャラデータA~Hが左の欄から右の欄へ向けて並んだ所定の順序を示すものである。 As shown in FIG. 135, a plurality of types of converted character patterns 0 to 58 are set in the converted character pattern table. The converted character pattern table is a lottery table for converting the arrangement of the character data A to H for the selected character pattern to create a new arrangement of the character data A to H. The "array" indicates a predetermined order in which eight character data A to H are arranged from the left column to the right column.

変換後キャラパターンは、図135に示すように、8個のキャラデータa~hにより構成される。このキャラデータa~hは、変換後のキャラデータA~H(配列を入れ替えた後のキャラデータA~H)に対応している。すなわち、本実施形態では、変換前のキャラデータA~Hの配列を入れ替えた変換後のキャラデータA~Hの配列を、新しいキャラデータa~hの配列として取り扱う。ここで、前述したとおり、変換前のキャラデータA~Hの配列は、該キャラデータA~Hに割り当てられたキャラクタの対戦順を規定するものであるが、この変換後のキャラデータA~H(キャラデータa~h)の配列は、該キャラデータa~hに割り当てられたキャラクタの参戦順を規定するものである。 As shown in FIG. 135, the converted character pattern is composed of eight character data a to h. The character data a to h correspond to the converted character data A to H (character data A to H after the arrangement is replaced). That is, in the present embodiment, the array of the converted character data A to H in which the sequences of the character data A to H before the conversion are replaced is treated as the array of the new character data a to h. Here, as described above, the array of character data A to H before conversion defines the battle order of the characters assigned to the character data A to H, but the character data A to H after this conversion are defined. The arrangement of (character data a to h) defines the order of participation of the characters assigned to the character data a to h.

本実施形態では、変換後キャラパターンテーブルに設定された複数種の変換後キャラパターンの中から1つの変換後キャラパターンが抽選で選択され、該選択された変換後キャラパターンを参照して、変換前キャラデータA~Hの配列を入れ替える。ここで、変換後キャラパターン0は、8個のキャラデータA~Hの配列を変換しない(キャラデータA~Hの配列を維持する)抽選パターンである。一方、変換後キャラパターン1~58は、8個のキャラデータA~Hのうちの少なくとも2個のキャラデータの配列を変換する抽選パターンである。具体的に、変換後キャラパターン1は、2個のキャラデータG~H(g~h)の配列が変換の対象であり、変換後キャラパターン2は、3個のキャラデータF~H(f~h)の配列が変換の対象であり、変換後キャラパターン3~11は、4個のキャラデータE~H(e~h)の配列が変換の対象であり、変換後キャラパターン12~25は、5個のキャラデータD~H(d~h)が配列の変換の対象であり、変換後キャラパターン26~41は、6個のキャラデータC~H(c~h)が配列の変換の対象であり、変換後キャラパターン42~58は、7個のキャラデータB~H(b~h)の配列が変換の対象である。従って、変換後キャラパターン0が選択されると、キャラデータA~Hの配列は変換されることなく、変換の前後でキャラデータA~Hの配列はそのまま維持されるが、変換後キャラパターン1~58のうちのいずれかが選択されると、キャラデータA~Hの配列が変換される。換言すると、変換後キャラパターン0が選択されると、各キャラクタの参戦順と対戦順が同一の順序となるが、変換後キャラクタ1~58のうちのいずれかが選択されると、各キャラクタの参戦順と対戦順とが異なる順序となる。 In the present embodiment, one converted character pattern is selected by lottery from a plurality of types of converted character patterns set in the converted character pattern table, and the converted character pattern is converted by referring to the selected converted character pattern. Swap the arrangement of the previous character data A to H. Here, the converted character pattern 0 is a lottery pattern in which the arrangement of eight character data A to H is not converted (the arrangement of the character data A to H is maintained). On the other hand, the converted character patterns 1 to 58 are lottery patterns for converting the arrangement of at least two character data out of the eight character data A to H. Specifically, in the converted character pattern 1, the arrangement of two character data G to H (gh) is the target of conversion, and in the converted character pattern 2, the three character data F to H (f) are converted. The sequences of (h) to h) are the targets of conversion, and the converted character patterns 3 to 11 are the targets of conversion of the four character data E to H (e to h), and the converted character patterns 12 to 25. In, 5 character data D to H (d to h) are the targets of array conversion, and in the converted character patterns 26 to 41, 6 character data C to H (c to h) are array conversion. In the converted character patterns 42 to 58, the arrangement of seven character data B to H (b to h) is the target of conversion. Therefore, when the converted character pattern 0 is selected, the arrangement of the character data A to H is not converted, and the arrangement of the character data A to H is maintained as it is before and after the conversion, but the converted character pattern 1 When any of ~ 58 is selected, the array of character data A to H is converted. In other words, when the converted character pattern 0 is selected, the entry order and the battle order of each character are the same, but when any of the converted characters 1 to 58 is selected, each character's entry order and the battle order are the same. The order of participation and the order of competition are different.

このとき、変換前の8個のキャラデータA~Hのうち、実際に配列の変換の対象となるのは、乱戦リーチに参戦するキャラクタが割り当てられたキャラデータ(乱戦開始時人数に対応した数のキャラデータ)である。つまり、キャラデータA~Hの配列を変換するのは、キャラクタ(参戦メンバー)の参戦順と対戦順とを入れ替えることが目的であるため、該参戦メンバーに対応したキャラデータ(参戦開始時人数に対応する数のキャラデータ)の配列を変換できれば良く、逆に、参戦開始時人数を超える数のキャラデータの配列を変換すると、変換の前後で、参戦するキャラクタと参戦しないキャラクタとが入れ替わってしまい、乱戦リーチのシナリオに矛盾が生じるおそれがあるからである。そのため、本実施形態では、参戦開始時人数に応じて選択候補となる変換後キャラパターンの種類が異なり、参戦開始時人数が3人である場合は変換後キャラパターン0~2(変換の対象が3個以下)が選択候補となり、参戦開始時人数が4人である場合は変換後キャラパターン0~11(変換の対象が4個以下)が選択候補となり、参戦開始時人数が5人である場合は変換後キャラパターン0~25(変換の対象が5個以下)が選択候補となり、参戦開始時人数が6人である場合は変換後キャラパターン0~41(変換の対象が6個以下)が選択候補となり、参戦開始時人数が7人である場合は、変換後キャラパターン0~58(変換の対象が7個以下)が選択候補となる。 At this time, of the eight character data A to H before conversion, the actual target of the array conversion is the character data to which the characters participating in the melee reach are assigned (the number corresponding to the number of people at the start of the melee). Character data). That is, since the purpose of converting the arrangement of the character data A to H is to exchange the entry order and the battle order of the characters (participating members), the character data corresponding to the participating members (to the number of people at the start of the participation). It suffices if the array of (corresponding number of character data) can be converted. , Because there is a risk of inconsistency in the melee reach scenario. Therefore, in the present embodiment, the types of converted character patterns that are candidates for selection differ depending on the number of people at the start of the war, and when the number of people at the start of the war is 3, the converted character patterns 0 to 2 (the target of conversion is 3 or less) is a candidate for selection, and if the number of people at the start of the war is 4, the converted character patterns 0 to 11 (the target of conversion is 4 or less) are candidates for selection, and the number of people at the start of the war is 5. In that case, the converted character patterns 0 to 25 (conversion target is 5 or less) are candidates for selection, and if the number of people at the start of the war is 6, the converted character pattern 0 to 41 (conversion target is 6 or less). Is a selection candidate, and if the number of people at the start of the war is 7, the converted character patterns 0 to 58 (the conversion target is 7 or less) are the selection candidates.

続いて、キャラデータa~hの配列について説明する。図136は、キャラデータA~Hの配列の変換を説明するための模式図である。各キャラパターンに定められた8個のキャラデータA~Hの配列は、選択された変換後キャラパターンに応じて、新しい配列へと変換される。例えば、変換後キャラパターン11が選択された場合には、左から右へ順に、「キャラデータA→キャラデータB→キャラデータC→キャラデータD→キャラデータE→キャラデータF→キャラデータG→キャラデータH」という順序の配列が、「キャラデータA→キャラデータB→キャラデータC→キャラデータD→キャラテータH→キャラデータG→キャラデータE→キャラデータF」という順序の配列に変換される。つまり、変換後キャラパターン11が選択された場合には、4個のキャラデータE~Hの配列が入れ替わることになる(「E→F→G→H」が「H→G→E→F」に入れ替わる)。そして、この変換後の配列を、左から右へ順に、「キャラデータa→キャラデータb→キャラデータc→キャラデータd→キャラデータe→キャラデータf→キャラデータg→キャラデータh」という新しいキャラデータa~hの配列として取り扱う。なお、キャラデータA~Hの配列が入れ替わったとしても、各キャラデータA~Hに割り当てられたキャラクタの種類に異同はない(つまり、キャラデータA~Hの配列が入れ替わると、このキャラデータA~Hに紐付けられたかたちで、各キャラデータA~Hに割り当てられたキャラクタも入れ替わることになる)。 Next, the arrangement of the character data a to h will be described. FIG. 136 is a schematic diagram for explaining the conversion of the arrangement of the character data A to H. The array of eight character data A to H defined for each character pattern is converted into a new array according to the selected converted character pattern. For example, when the converted character pattern 11 is selected, "character data A-> character data B-> character data C-> character data D-> character data E-> character data F-> character data G-> in order from left to right. The sequence of "Character data H" is converted into the sequence of "Character data A-> Character data B-> Character data C-> Character data D-> Character data H-> Character data G-> Character data E-> Character data F" To. That is, when the converted character pattern 11 is selected, the arrangements of the four character data E to H are exchanged ("E-> F-> G-> H" becomes "H-> G-> E-> F". (Replaces with). Then, the converted array is arranged in order from left to right as "character data a-> character data b-> character data c-> character data d-> character data e-> character data f-> character data g-> character data h". Treat as an array of character data a to h. Even if the arrangements of the character data A to H are exchanged, there is no difference in the types of characters assigned to the character data A to H (that is, when the arrangements of the character data A to H are exchanged, the character data A is changed. The characters assigned to each character data A to H will also be replaced in the form associated with ~ H).

続いて、味方キャラクタおよび敵キャラクタの参戦順の決定方法について説明する。図137は、味方キャラクタおよび敵キャラクタの参戦順の決定方法を説明するための模式図である。本実施形態では、乱戦シナリオ抽選で決定された参戦開始時人数と、キャラパターン抽選で決定された乱戦リーチに参戦するキャラクタ(参戦メンバー)と、前記選択された変換後キャラパターンのキャラデータa~hの配列とにより、各キャラクタの参戦順を決定する。具体的には、変換後キャラパターンの8個のキャラデータa~hのうち、乱戦開始時人数に対応する個数のキャラデータ(参戦メンバーに対応するキャラデータ)を右側から順に抽出して、そのキャラデータの配列に従って、各キャラクタの参戦順を決定する。このキャラクタの参戦順は、キャラデータa~hの配列(a→b→c→・・・→g→h)に従って、左側のキャラデータに割り当てられたキャラクタであるほど参戦順が早く、右側のキャラデータに割り当てられたキャラデータであるほど参戦順が遅くなるように設定されている。例えば、乱戦シナリオにて決定された参戦開始時人数が「4人」である場合に、変換後キャラパターン11が選択されたときは、その参戦開始時人数(4人)に対応する4つのキャラデータe,f,g,h(H,G,E,F)を抽出し、その配列に従って、キャラデータe(H)に割り当てられたキャラクタ→キャラデータf(G)に割り当てられたキャラクタ→キャラデータg(E)に割り当てられたキャラクタ→キャラデータh(F)に割り当てられたキャラクタという順に、キャラクタの参戦順が決定する。つまり、変換前のキャラデータE~Hの配列(E→F→G→H)はキャラクタの対戦順に対応し、変換後のキャラデータe~hの配列(H→G→E→F)はキャラクタの参戦順に対応する。なお、各キャラデータE~Hに割り当てられたキャラクタは、変換の前後を問わず、同一のキャラクタ(前記キャラパターン抽選にて選択されたキャラパターンのキャラデータE~Hに割り当てられたキャラクタ)となる。 Next, a method of determining the entry order of the ally character and the enemy character will be described. FIG. 137 is a schematic diagram for explaining a method of determining the entry order of the ally character and the enemy character. In this embodiment, the number of people at the start of the battle determined by the battle scenario lottery, the characters (participating members) who participate in the battle reach determined by the character pattern lottery, and the character data a of the selected converted character pattern a to The order of participation of each character is determined by the arrangement of h. Specifically, out of the eight character data a to h of the converted character pattern, the number of character data corresponding to the number of people at the start of the battle (character data corresponding to the participating members) is extracted in order from the right side, and the data is extracted. The order of participation of each character is determined according to the arrangement of character data. The entry order of this character is according to the arrangement of character data a to h (a → b → c → ... → g → h). The character data assigned to the character data is set so that the entry order becomes slower. For example, if the number of people at the start of the war determined in the turbulent battle scenario is "4" and the converted character pattern 11 is selected, the four characters corresponding to the number of people at the start of the war (4). Data e, f, g, h (H, G, E, F) are extracted, and according to the arrangement, the character assigned to the character data e (H) → the character assigned to the character data f (G) → the character. The order of participation of the characters is determined in the order of the character assigned to the data g (E) → the character assigned to the character data h (F). That is, the array of character data E to H before conversion (E → F → G → H) corresponds to the battle order of the characters, and the array of character data e to h after conversion (H → G → E → F) corresponds to the character. Corresponds to the order of participation. The characters assigned to the character data E to H are the same characters (characters assigned to the character data E to H of the character pattern selected in the character pattern lottery) before and after the conversion. Become.

以上の抽選処理の結果、乱戦シナリオ(乱戦開始時人数、乱戦終了時人数)、乱戦リーチに参戦する味方キャラクタおよび敵キャラクタの種類、その参戦順および対戦順が決定され、該シナリオに沿って特殊対戦演出が実行される。 As a result of the above lottery process, a melee scenario (number of people at the start of the melee, number of people at the end of the melee), types of ally characters and enemy characters participating in the melee reach, their entry order and battle order are determined, and special according to the scenario. The battle production is executed.

<台詞予告演出>
次に、台詞予告演出について説明する。図138は、台詞予告演出の流れを示す模式図であり、図139は、台詞予告演出の演出例を示す模式図である。台詞予告演出は、当該変動表示の実行中に、演出ボタン15が操作されることを契機に所定のキャラクタが台詞を発することで大当り期待度を示唆する予告演出である。
<Speech notice production>
Next, the dialogue notice production will be described. FIG. 138 is a schematic diagram showing the flow of the dialogue advance notice effect, and FIG. 139 is a schematic diagram showing an effect example of the dialogue advance notice effect. The dialogue advance notice effect is a advance notice effect that suggests a jackpot expectation level by a predetermined character uttering a line when the effect button 15 is operated during the execution of the variable display.

台詞予告演出は、ボタン出現煽り演出と、操作指示演出(ボタン演出)と、台詞表示演出とを含み、基本的には、ボタン出現煽り演出→操作指示演出→台詞表示演出の順に演出が進展する。この台詞予告演出が終了した後は、人数決定演出に移行する場合と、特殊ミッションリーチに移行する場合と、そのまま変動表示が終了して「はずれ」となる場合とがある。 The dialogue advance notice production includes a button appearance fanning effect, an operation instruction effect (button effect), and a dialogue display effect. Basically, the effect progresses in the order of button appearance fanning effect → operation instruction effect → dialogue display effect. .. After this dialogue notice production is completed, there are cases where the production shifts to the number-determining production, the transition to the special mission reach, and the variation display ends as it is, resulting in "missing".

ボタン出現煽り演出は、操作指示演出(ボタン演出)が開始されるか否かを煽る演出である。このボタン出現煽り演出では、画面上に演出ボタン15のシルエットを表すシルエット画像761を事前に表示することで、その後に演出ボタン15を模したボタン画像762が出現すること(すなわち、操作指示演出が開始されること)を期待させる演出となる。このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン15のシルエット画像761がボタン画像762へと徐々に変化すると煽り成功演出となる。一方、このボタン出現煽り演出にて、演出ボタン15のシルエット画像761が画面からフェードアウトすると煽り失敗となる。なお、ボタン画像762を表示する場合、このようなボタン出現煽り演出を必ず実行する必要はなく、ボタン出現煽り演出を経由せずにいきなりボタン画像762を表示させてもよい。ここで、このボタン出現煽り演出については、表示態様を複数種類備えてもよく、そのように構成した場合、例えば、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、ボタン画像762へと変化する可能性が高くなるよう構成してもよい。また、その他変形例として、ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像762へと変化するようにしてもよく、そのように構成した場合、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン画像762を複数種類備え(青色ボタン画像と赤色ボタン画像などを備え、青色ボタン画像よりも赤色ボタン画像のほうが高期待度の予告演出が実行されやすく、例えば、青色の台詞予告演出よりも赤色の台詞予告演出が実行されやすい)、青いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出よりも、赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。ボタン出現煽り演出が実行されると、必ずボタン画像762へと変化するようにした場合、上記以外にも、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、短時間(例えば、2秒)のボタン出現煽り演出よりも、長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の表示態様を複数種類備えるよう構成する場合、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)よりも、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のほうが、期待度の高いボタン出現煽り演出が実行されやすくなるよう構成してもよい、もしくは、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)ではボタン出現煽り演出を実行させず、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のみボタン出現煽り演出を実行可能なよう構成してもよい。 The button appearance fanning effect is an effect of fanning whether or not the operation instruction effect (button effect) is started. In this button appearance fanning effect, the silhouette image 761 representing the silhouette of the effect button 15 is displayed in advance on the screen, and then the button image 762 imitating the effect button 15 appears (that is, the operation instruction effect is performed. It will be a production that makes you expect (to be started). In this button appearance fanning effect, when the silhouette image 761 of the effect button 15 gradually changes to the button image 762, the fanning success effect is achieved. On the other hand, in this button appearance fanning effect, if the silhouette image 761 of the effect button 15 fades out from the screen, the fanning fails. When displaying the button image 762, it is not always necessary to execute such a button appearance fanning effect, and the button image 762 may be displayed suddenly without going through the button appearance fanning effect. Here, the button appearance fanning effect may be provided with a plurality of types of display modes, and when configured as such, for example, the button appearance fanning effect accompanied by the red effect is more than the button appearance fanning effect accompanied by the blue effect. It may be configured so that the possibility of changing to the button image 762 is higher. Further, as another modification, when the button appearance fanning effect is executed, the button image may be changed to 762 without fail, and in such a configuration, it is redder than the button appearance fanning effect accompanied by the blue effect. The button appearance fanning effect with the effect may be configured so that the jackpot expectation is higher, or multiple types of button images 762 are provided (including a blue button image and a red button image, and a red button rather than a blue button image. Images are more likely to perform high-expectation notice effects, for example, red line notice effects are easier to execute than blue line notice effects), buttons with blue effects Buttons with red effects rather than fanning effects The appearance fanning effect may be configured to be a specific button image (for example, a red button image). In addition to the above, when the button image 762 is always changed to the button image 762 when the button appearance fanning effect is executed, it is longer (for example, 4) than the button appearance fanning effect for a short time (for example, 2 seconds). The button appearance fanning effect of (seconds) may be configured to have a higher expectation for big hits, and the button appearance fanning effect of a short time (for example, 2 seconds) may be longer than the button appearance fanning effect of a long time (for example, 4 seconds). The appearance fanning effect may be configured to be a specific button image (for example, a red button image). Further, when the display mode of the button appearance fanning effect is configured to be provided, the latter half of the variable display (specific timing after the reach) is better than the first half of the variable display (predetermined timing before the reach). It may be configured so that the button appearance fanning effect with high expectation can be easily executed, or the button appearance fanning effect is not executed in the first half (predetermined timing before reach) during the variable display, and the latter half during the variable display. It may be configured so that the button appearance fanning effect can be executed only for the part (specific timing after reach).

操作指示演出は、遊技者に対して演出ボタン15を操作することを指示する演出である。この操作指示演出の実行中は、演出ボタン15の操作が有効となる操作有効期間が設定される。操作有効期間とは、演出ボタン15が操作された場合に、該操作を有効に受け付ける期間である。「演出ボタン15の操作を有効に受け付ける」とは、演出ボタン15が操作された場合に、演出制御基板200により演出ボタン15の操作が有効に受け付けられて、その有効な操作に基づき所定の処理が行われることを意味する。なお、所定の処理とは、演出ボタン15が操作されたことを契機として台詞表示演出を進行する処理が該当する。この操作有効期間中は、演出ボタン15(該演出ボタン15に内蔵されたLED素子)を発光表示するとともに、画面上に演出ボタン15を模したボタン画像762や操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像763を表示して、該演出ボタン15の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知が行われる。また、画面上には、ボタン画像762の周囲に、火花を発する円環形のエフェクト画像(「特定画像」と呼称する)764が表示される。この特定画像764は、操作有効期間が経過するとともに徐々に拡大していく。そして、操作有効期間中に演出ボタン15が操作されると、台詞表示演出へと進展する。なお、演出ボタン15が操作されると、特定画像764の表示態様が最終表示態様へと強制的に変化する。特定画像764の最終表示態様とは、特定画像764が最大限に拡大表示されたときの表示態様である。なお、この操作指示演出(ボタン演出)は、ボタン画像762およびインジケータ画像763の表示中(操作有効期間中)に特定画像764が表示される演出(ボタン演出パターンA)であるが、本実施例のその他のボタン演出(該操作指示演出以外のボタン演出)は、ボタン画像762およびインジケータ画像763の表示中(操作有効期間中)に特定画像764が表示されない演出(ボタン演出パターンB)である。 The operation instruction effect is an effect of instructing the player to operate the effect button 15. During the execution of this operation instruction effect, the operation valid period during which the operation of the effect button 15 is valid is set. The operation valid period is a period during which the operation is effectively accepted when the effect button 15 is operated. "Effectively accepting the operation of the effect button 15" means that when the effect button 15 is operated, the operation of the effect button 15 is effectively accepted by the effect control board 200, and a predetermined process is performed based on the effective operation. Means that is done. The predetermined process corresponds to a process of proceeding with the dialogue display effect when the effect button 15 is operated. During this operation valid period, the effect button 15 (LED element built in the effect button 15) is emitted and displayed, and a button image 762 imitating the effect button 15 and the remaining period of the operation valid period are visually displayed on the screen. The indicator image 763 shown in the above is displayed to notify that the operation of the effect button 15 is valid or to prompt the operation input. Further, on the screen, a ring-shaped effect image (referred to as "specific image") 764 that emits sparks is displayed around the button image 762. The specific image 764 gradually expands as the operation valid period elapses. Then, when the effect button 15 is operated during the operation valid period, the process progresses to the dialogue display effect. When the effect button 15 is operated, the display mode of the specific image 764 is forcibly changed to the final display mode. The final display mode of the specific image 764 is a display mode when the specific image 764 is enlarged and displayed to the maximum extent. The operation instruction effect (button effect) is an effect (button effect pattern A) in which the specific image 764 is displayed while the button image 762 and the indicator image 763 are being displayed (during the operation valid period). The other button effect (button effect other than the operation instruction effect) is an effect (button effect pattern B) in which the specific image 764 is not displayed while the button image 762 and the indicator image 763 are being displayed (during the operation valid period).

台詞表示演出は、複数のキャラクタ(前述の味方キャラクタおよび敵キャラクタ)のうちのいずれかのキャラクタ765が登場して、所定の台詞766を発する演出である。このキャラクタ765の周囲には、特定画像764が最終表示態様にて継続表示される。この台詞表示演出では、キャラクタ765が発する台詞766の表示態様(表示色)に応じて、大当り期待度が示唆される。本実施形態では、台詞766の表示色として、「青」、「赤」、「キリン柄」の3種類が設定されており、「青」<「赤」<「キリン柄」の順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなる。なお、台詞表示演出が開始されると(演出ボタン15が操作されると)、ボタン画像762およびインジケータ画像763は非表示となるが、特定画像764は継続的に表示される。なお、本実施形態の変形例として、台詞表示演出をステップアップ形式の演出として構成してもよい。このステップアップ演出は、予め定められた順番に従って演出態様(キャラクタと台詞)を段階的に変化させる発展型の演出であり、その発展する段階数に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知する。例えば、ステップアップ演出を、2段階の演出ステップ(SU1,SU2)にて構成して、1段階目の演出ステップSU1にて表示される演出態様(キャラクタと台詞)と、2段階目の演出ステップSU2にて表示される演出態様(キャラクタと台詞)とを異ならせてもよい。なお、このステップアップ演出の2段階のステップにおいて、味方キャラクタの大将と敵キャラクタの大将との両方が表示された場合に、前述の特殊ミッションリーチに発展するように構成してもよい。 The dialogue display effect is an effect in which a character 765 of any of a plurality of characters (the above-mentioned ally character and enemy character) appears and emits a predetermined line 766. Around the character 765, the specific image 764 is continuously displayed in the final display mode. In this dialogue display effect, a jackpot expectation degree is suggested according to the display mode (display color) of the dialogue 766 emitted by the character 765. In this embodiment, three types of display colors of dialogue 766 are set, "blue", "red", and "giraffe pattern", and a big hit is expected in the order of "blue" <"red" <"giraffe pattern". The degree increases by one step. When the dialogue display effect is started (when the effect button 15 is operated), the button image 762 and the indicator image 763 are hidden, but the specific image 764 is continuously displayed. As a modification of this embodiment, the dialogue display effect may be configured as a step-up type effect. This step-up effect is an advanced effect that changes the effect mode (character and dialogue) step by step according to a predetermined order, and suggests or notifies the high degree of expectation of a big hit according to the number of stages of development. do. For example, the step-up effect is composed of two stage effect steps (SU1, SU2), and the effect mode (character and dialogue) displayed in the first stage effect step SU1 and the second stage effect step. The staging mode (character and dialogue) displayed in SU2 may be different. In addition, in the two-step step of this step-up effect, when both the general of the ally character and the general of the enemy character are displayed, it may be configured to develop into the above-mentioned special mission reach.

続いて、台詞予告演出の演出例について図139を参照して説明する。図示例では、台詞予告演出が行われると、(A)→(B)→(C)→(D)の順に演出が進展する。 Subsequently, an example of the dialogue advance notice production will be described with reference to FIG. 139. In the illustrated example, when the dialogue advance notice production is performed, the production progresses in the order of (A) → (B) → (C) → (D).

図中(A)に示すように、ボタン出現煽り演出が開始されると、画面上に演出ボタン15のシルエットを表すシルエット画像761が表示される。このシルエット画像761がボタン画像へと徐々に変化して煽り成功となると、操作指示演出が開始される。 As shown in (A) in the figure, when the button appearance fanning effect is started, a silhouette image 761 representing the silhouette of the effect button 15 is displayed on the screen. When the silhouette image 761 gradually changes to a button image and is successfully fanned, the operation instruction effect is started.

図中(B)に示すように、操作指示演出が開始されると、演出ボタン15の操作有効期間が設定され、演出ボタン15が発光表示されるとともに、演出ボタン15を模したボタン画像762と、該操作有効期間の残期間を視覚的に示すインジケータ画像763とが画面に表示される。また、ボタン画像762の周囲には、火花を発する円環状の特定画像(エフェクト画像)764が表示される。そして、そのような表示によって、ボタン操作有効期間内に演出ボタン15を操作することが促される。 As shown in (B) in the figure, when the operation instruction effect is started, the operation valid period of the effect button 15 is set, the effect button 15 is displayed by light emission, and the button image 762 imitating the effect button 15 is displayed. An indicator image 763 that visually indicates the remaining period of the operation valid period is displayed on the screen. Further, around the button image 762, a specific ring-shaped image (effect image) 764 that emits sparks is displayed. Then, such a display prompts the user to operate the effect button 15 within the button operation valid period.

図中(C)に示すように、ボタン操作有効期間の経過とともに、インジケータ画像763の表示態様(残期間)が変化するとともに、ボタン画像762の周囲において特定画像764が拡大表示されていく。このとき、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されると、操作指示演出から台詞表示演出に切り替わる。このとき、ボタン画像762とインジケータ画像763とは非表示となる。一方、エフェクト画像764は、強制的に最終表示態様に変化して、そのまま継続して表示される。 As shown in (C) in the figure, the display mode (remaining period) of the indicator image 763 changes with the lapse of the button operation valid period, and the specific image 764 is enlarged and displayed around the button image 762. At this time, if the effect button 15 is operated within the operation valid period, the operation instruction effect is switched to the dialogue display effect. At this time, the button image 762 and the indicator image 763 are hidden. On the other hand, the effect image 764 is forcibly changed to the final display mode and is continuously displayed as it is.

図中(D)に示すように、台詞表示演出が開始されると、画面上にキャラクタ765と「大チャンスだよ」という台詞766が表示され、該台詞766の表示色により大当り期待度が示唆される。キャラクタ765および台詞766の周囲には、特定画像764が最終表示態様で継続表示される。このように特定画像764を操作指示演出と台詞表示演出とに跨って表示することで、演出ボタン15を操作することを契機に台詞表示演出が発生することを遊技者に示唆することができる(今回のボタン演出が台詞予告演出であることが示唆される)。 As shown in (D) in the figure, when the dialogue display effect is started, the character 765 and the dialogue 766 saying "It's a big chance" are displayed on the screen, and the display color of the dialogue 766 suggests the degree of expectation of a big hit. Will be done. Around the character 765 and the dialogue 766, the specific image 764 is continuously displayed in the final display mode. By displaying the specific image 764 straddling the operation instruction effect and the dialogue display effect in this way, it is possible to suggest to the player that the dialogue display effect occurs when the effect button 15 is operated (). It is suggested that this button production is a dialogue preview production).

なお、上述の実施形態の変形例として、ボタン出現煽り演出の実行可否を抽選で決定して、ボタン出現煽り演出が実行されない場合よりも、ボタン出現煽り演出が実行される場合の方が、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。また、ボタン出現煽り演出の実行時間(上記シルエット画像の表示時間)が長いほど、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなる、或いは、ボタン操作を契機として大当りか否かを示す確度の高い演出が発生するように構成してもよい。そのとき、台詞予告演出(ボタン出現煽り演出)を当落分岐のタイミング(前述した変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミング)にて実行する場合には、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)は、演出ボタン15の操作有効期間よりも長時間に設定されていることが好適である。なお、その構成とは逆に、ボタン出現煽り演出の演出時間(上記シルエット画像の表示時間)を、演出ボタン15の操作有効期間よりも短時間に設定してもよい。また、その他の変形例として、ボタン画像の表示態様として、複数種の表示態様(例えば、青色ボタン画像、赤色ボタン画像、虹色ボタン画像、大型ボタン画像、小型ボタン画像など)を用意してもよい。その場合には、ボタン出現煽り演出の実行可否および実行された場合の演出時間を、その後に実行予定のボタン画像の表示態様に応じて異ならせてもよい。また、更なる変形例として、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(先読み変動表示)の実行中においても台詞予告演出を実行可能且つボタン画像を表示可能とし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、ボタン出現煽り演出が実行される可能性を低くしてもよいし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、高期待度のボタン出現煽り演出(前述したような赤いエフェクトを伴うボタン出現煽り演出や長時間(例えば、4秒)のボタン出現煽り演出など)が実行される可能性を低くしてもよい。その他変形例として、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させず(もしくは、高期待度のボタン出現煽り演出を実行させず低期待度のボタン出現煽り演出を実行させ)、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)でボタン出現煽り演出を実行させる(もしくは、低期待度のボタン出現煽り演出ではなく高期待度のボタン出現煽り演出を実行させる)場合、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングと、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングとの期間が長いほど(例えば、60秒よりも90秒であるほうが)、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像762が高期待度の画像となりやすく(例えば、青色ボタン画像ではなく赤色ボタン画像となりやすく)なるよう構成してもよい。また、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)においては、ボタン演出パターンAとし、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)においては、ボタン演出パターンBとするよう構成してもよい。また、詳細は後述するが、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像762を表示するための計時は、変動表示の開始時を起点として開始され、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像762を表示するための計時は、特定演出(Nリーチ演出やSPリーチ演出)の開始時を起点として開始され、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングにおけるボタン画像762を表示するための計時時間よりも、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像762を表示するための計時時間のほうが長時間となるよう構成してもよい。 As a modification of the above-described embodiment, it is more likely that the button appearance fanning effect is executed than the case where the button appearance fanning effect is determined by lottery and the button appearance fanning effect is not executed. The jackpot expectation in the variable display may be configured to be relatively high. In addition, the longer the execution time of the button appearance fanning effect (display time of the silhouette image), the higher the expectation of a big hit in the variable display, or the accuracy of indicating whether or not the big hit is triggered by the button operation. It may be configured to generate a high effect. At that time, when the dialogue notice effect (button appearance fanning effect) is executed at the timing of the winning branch (the specific timing after the reach, which is the latter half of the above-mentioned fluctuation display), the effect time of the button appearance fanning effect (button appearance fanning effect). It is preferable that the display time of the silhouette image) is set longer than the operation valid period of the effect button 15. Contrary to the configuration, the effect time of the button appearance fanning effect (display time of the silhouette image) may be set shorter than the operation valid period of the effect button 15. Further, as another modification, a plurality of types of display modes (for example, blue button image, red button image, iridescent button image, large button image, small button image, etc.) may be prepared as the display mode of the button image. good. In that case, whether or not the button appearance fanning effect can be executed and the effect time when it is executed may be different depending on the display mode of the button image scheduled to be executed thereafter. Further, as a further modification, the dialogue advance notice effect can be executed and the button image can be displayed even during the execution of one or more fluctuation displays (look-ahead fluctuation display) before the operation holding ball to be read ahead is digested. , It is less likely that the button appearance fanning effect will be executed when the look-ahead variation display is being executed than when the variation display (the variation display) is being executed when the operation holding ball to be read ahead is digested. Alternatively, the button appearance with a higher expectation is aroused when the look-ahead variation display is being executed than when the variation display (the variation display) when the operation holding ball to be read-ahead is digested is being executed. It is possible to reduce the possibility that the effect (such as the button appearance fanning effect with the red effect as described above or the button appearance fanning effect for a long time (for example, 4 seconds)) is executed. As another modification, the button appearance fanning effect is not executed in the first half (predetermined timing before reach) during the variable display (or the button appearance fanning effect with high expectation is not executed and the button appearance fanning effect with low expectation is not executed. (Or execute the button appearance fanning effect in the latter half of the variable display (specific timing after reach) (or execute the high expectation button appearance fanning effect instead of the low expectation button appearance fanning effect). ), The longer the period between the predetermined timing before the reach, which is the first half of the variable display, and the specific timing after the reach, which is the latter half of the variable display (for example, 90 seconds is better than 60 seconds). , The jackpot expectation may be high, or the button image 762 at a specific timing after reach, which is the latter half of the variable display, tends to be a high expectation image (for example, a red button instead of a blue button image). It may be configured to be easy to be an image). Further, the first half of the variable display (predetermined timing before reach) is set to the button effect pattern A, and the latter half of the variable display (specific timing after reach) is set to the button effect pattern B. May be good. Further, as will be described in detail later, the timekeeping for displaying the button image 762 at the predetermined timing before the reach, which is the first half of the fluctuation display, is started from the start of the fluctuation display, and the second half of the fluctuation display. The timekeeping for displaying the button image 762 at the specific timing after the reach is started from the start of the specific effect (N reach effect or SP reach effect), and is before the reach, which is the first half of the variable display. The time to display the button image 762 at a specific timing after reach, which is the latter half of the variable display, is configured to be longer than the time to display the button image 762 at a predetermined timing. May be good.

<激熱カットイン演出>
続いて、激熱カットイン演出について説明する。図140は、激熱カットイン演出の実行タイミングの一例を示すタイムチャートである。
<Intense heat cut-in production>
Next, the intense heat cut-in effect will be described. FIG. 140 is a time chart showing an example of the execution timing of the intense heat cut-in effect.

激熱カットイン演出は、当該変動表示の実行中に、「激熱」という文字がカットインされる高期待度の予告演出(いわゆる激熱予告演出)である。 The intense heat cut-in effect is a high-expectation notice effect (so-called intense heat notice effect) in which the characters "extreme heat" are cut in during the execution of the variable display.

激熱カットイン演出の実行タイミングには、リーチ前(リーチ状態が形成される前)、リーチ後(リーチ状態が形成された後)など、複数種のタイミングが設定されており、当該変動表示中のいずれかのタイミングにて実行可能となっている。つまり、激熱カットイン演出は、リーチ前予告又はリーチ後予告として実行される。リーチ前の実行タイミングには、擬似1変動、擬似2変動、擬似3変動などの擬似連の実行中が含まれる。リーチ後の実行タイミングには、SPリーチ発展時や、当落分岐時などが含まれる。 Multiple types of timings are set for the execution timing of the intense heat cut-in effect, such as before reach (before the reach state is formed) and after reach (after the reach state is formed), and the fluctuation is being displayed. It can be executed at any of the timings. That is, the intense heat cut-in effect is executed as a pre-reach notice or a post-reach notice. The execution timing before reach includes the execution of pseudo-series such as pseudo 1 variation, pseudo 2 variation, and pseudo 3 variation. The execution timing after the reach includes the time when the SP reach develops, the time when the hit branch is made, and the like.

本実施形態では、激熱カットイン演出の実行期間が、ボタン演出の実行期間と重複する場合がある。以下において、「実行期間が重複する」とは、一方の実行期間(実行タイミング)と、他方の実行期間(実行タイミング)とが重なることであり、両者の実行期間(又は実行タイミング)の全部が重なる場合と、両者の実行期間(又は実行タイミング)の一部が重なる場合とを含む概念で用いている。本実施形態では、激熱カットイン演出の実行期間(実行タイミング)を、ボタン演出の実行期間(実行タイミング)と重複させて、激熱カットイン演出を遊技者の意表を突く意外性のある特殊な状況にて実行可能としている。なお、激熱カットイン演出の実行期間を、ボタン演出の実行期間と重複させる条件としては、激熱カットイン演出の方がボタン演出よりも大当り期待度が相対的に高いこと、又は、ボタン演出を実行する場合よりも激熱カットイン演出を実行する方が遊技者に対して演出効果の高い場面であることを条件とする。そのため、激熱カットイン演出の実行期間は、SPリーチの当落分岐時に行われるボタン演出の実行期間とは重複しない。すなわち、上記当落分岐時に行われるボタン演出は、該ボタン操作によって当否を決する重要な場面であるため、激熱カットイン演出を割り込ませると、該場面を楽しみに待っていた遊技者の期待感を減殺することになり兼ねないからである。 In the present embodiment, the execution period of the intense heat cut-in effect may overlap with the execution period of the button effect. In the following, "overlapping execution periods" means that one execution period (execution timing) and the other execution period (execution timing) overlap, and the entire execution period (or execution timing) of both overlaps. It is used in the concept including the case where they overlap and the case where a part of the execution period (or execution timing) of both overlaps. In the present embodiment, the execution period (execution timing) of the intense heat cut-in effect is overlapped with the execution period (execution timing) of the button effect, and the intense heat cut-in effect is unexpectedly special for the player. It is possible to execute in various situations. As a condition for overlapping the execution period of the intense heat cut-in effect with the execution period of the button effect, the intense heat cut-in effect has a relatively higher expectation of a big hit than the button effect, or the button effect. It is a condition that the effect of the effect on the player is higher when the heat cut-in effect is executed than when the item is executed. Therefore, the execution period of the intense heat cut-in effect does not overlap with the execution period of the button effect performed at the time of the winning branch of the SP reach. That is, since the button effect performed at the time of the hit-and-miss branch is an important scene in which the result is decided by the button operation, if the intense heat cut-in effect is interrupted, the expectation of the player who has been looking forward to the scene is expected. This is because it may be diminished.

本実施形態では、激熱カットイン演出の実行期間が、ボタン演出の実行期間と重複する場合、ボタン演出の一部を制限するようになっている。つまり、ボタン演出の実行期間中に激熱カットイン演出を実行する場合には、ボタン画像およびインジケータ画像を表示して、演出ボタン15の操作を遊技者に促す一方で、演出ボタン15の発光表示を制限するとともに、操作有効期間を設定せずに、演出ボタン15が操作されたとしても有効に受け付けない(つまり、フェイクのボタン演出となる)。そのため、本来の操作有効期間中に演出ボタン15が操作されたとしても、そのボタン操作を契機として演出が進展することはない。なお、演出ボタン15の操作有効期間は設定されないが、時間の経過に応じて、インジケータ画像は減算表示されて、ガセの残時間が遊技者に報知される。 In the present embodiment, when the execution period of the intense heat cut-in effect overlaps with the execution period of the button effect, a part of the button effect is restricted. That is, when the intense heat cut-in effect is executed during the execution period of the button effect, the button image and the indicator image are displayed to prompt the player to operate the effect button 15, while the effect button 15 emits light. Even if the effect button 15 is operated without setting the operation valid period, it is not effectively accepted (that is, it becomes a fake button effect). Therefore, even if the effect button 15 is operated during the original operation valid period, the effect does not progress triggered by the button operation. Although the operation validity period of the effect button 15 is not set, the indicator image is subtracted and displayed according to the passage of time, and the player is notified of the remaining time of the gap.

演出ボタン15の操作有効期間は、演出制御基板200の演出統括手段220に設けられた演出時間タイマの計時値に基づき管理される。この演出時間タイマは、ボタン演出に関するタイムスケジュールを管理するものであり、ボタン画像およびインジケータ画像を表示するタイミングなども管理している。この演出時間タイマは、変動表示の開始時、又は、特定演出(Nリーチ演出やSPリーチ演出)の開始時を契機として、計時を開始する。すなわち、ボタン演出がリーチ前予告として実行される場合には、当該変動表示の開始時を起点として演出時間タイマの計時を開始する。一方、ボタン演出がリーチ後予告として実行される場合には、特定演出(Nリーチ演出やSPリーチ演出)の開始時を起点として演出時間タイマの計時を開始する。ここで、1回の変動表示中において複数回のボタン演出が実行される場合があるが、その場合には、リーチ前予告(前述した変動表示中の前半部であるリーチ後の所定タイミングでの予告)として行わるボタン演出の方が、リーチ後予告(前述した変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングでの予告)として行われるボタン演出よりも、演出時間タイマの計時時間が短時間でタイムアップする(計時が開始されてから操作有効期間が開始されるまで又は操作有効期間が終了するまでの計時時間が短い)。そのため、操作有効期間が開始又は終了するまでの計時時間が長いほど、高期待度のボタン演出(大当り確定演出)が実行される確率が相対的に高く、操作有効期間が開始又は終了するまでの計時時間が短いほど、高期待度のボタン演出(大当り確定演出)が実行される確率が相対的に低くなる。なお、演出時間タイマの計時の起点となる特定演出として、擬似連演出(擬似変動演出)を採用してもよい。その場合には、擬似連の回数に応じて、擬似1変動の開始時、擬似2変動の開始時、擬似3変動の開始時など、演出時間タイマの計時に起点を適宜に設定してもよい。 The operation valid period of the effect button 15 is managed based on the time value of the effect time timer provided in the effect control means 220 of the effect control board 200. This effect time timer manages the time schedule related to the button effect, and also manages the timing of displaying the button image and the indicator image. This staging time timer starts timing at the start of the variable display or the start of a specific staging (N reach staging or SP reach staging). That is, when the button effect is executed as a pre-reach notice, the time counting of the effect time timer is started starting from the start time of the variation display. On the other hand, when the button effect is executed as a notice after the reach, the time counting of the effect time timer is started starting from the start time of the specific effect (N reach effect or SP reach effect). Here, the button effect may be executed a plurality of times during one fluctuation display, but in that case, the pre-reach notice (at the predetermined timing after the reach, which is the first half of the above-mentioned fluctuation display). The button effect performed as a notice) is shorter than the button effect performed as a post-reach notice (notice at a specific timing after reach, which is the latter half of the variable display described above). Time up with time (timekeeping time from the start of timekeeping to the start of the operation validity period or the end of the operation validity period is short). Therefore, the longer the time counting time until the operation valid period starts or ends, the higher the probability that the high-expected button effect (big hit confirmation effect) is executed, and the longer the operation valid period starts or ends. The shorter the timekeeping time, the lower the probability that a high-expected button effect (big hit confirmation effect) will be executed. It should be noted that a pseudo continuous effect (pseudo variable effect) may be adopted as a specific effect that serves as a starting point for timing of the effect time timer. In that case, the starting point may be appropriately set at the time of the staging time timer, such as at the start of the pseudo 1 fluctuation, the start of the pseudo 2 fluctuation, and the start of the pseudo 3 fluctuation, depending on the number of pseudo series. ..

続いて、激熱カットイン演出の実行タイミングがボタン演出の実行タイミングと重複する場合の処理について説明する。ここで、図140(A)は、ボタン演出のみが実行される場合のタイムチャート、図140(B)は、ボタン演出の実行タイミングが激熱演出の実行タイミグと重複する場合のタイムチャートである。以下では、ボタン演出(演出ボタンを用いる演出)の一例として、前述の台詞予告演出を例示して説明する。なお、台詞予告演出以外の他のボタン演出を適用しても、同様の処理となる。 Next, processing when the execution timing of the intense heat cut-in effect overlaps with the execution timing of the button effect will be described. Here, FIG. 140 (A) is a time chart when only the button effect is executed, and FIG. 140 (B) is a time chart when the execution timing of the button effect overlaps with the execution timing of the intense heat effect. .. In the following, as an example of the button effect (effect using the effect button), the above-mentioned dialogue notice effect will be described as an example. Even if a button effect other than the dialogue advance effect is applied, the same process is performed.

まず、図中(A)に示すように、台詞予告演出(ボタン演出)の実行タイミングが到来すると、通常であれば、操作有効期間が設定され、画面にボタン画像およびインジケータ画像が一組となって表示されるとともに、演出ボタン15(該演出ボタン15に内蔵されたLED素子)が発光表示される。 First, as shown in (A) in the figure, when the execution timing of the dialogue advance notice effect (button effect) arrives, the operation validity period is normally set, and the button image and the indicator image are combined on the screen. And the effect button 15 (LED element built in the effect button 15) is displayed by light emission.

一方、図中(B)に示すように、台詞予告演出(ボタン演出)の実行タイミングが到来したとしても、激熱コメント演出の実行が予定されている場合には、画面上にボタン画像およびインジケータ画像は表示されるが、演出ボタン15の操作を有効に受け付けるための操作有効期間が設定されず、ボタン画像の表示中に演出ボタン15が操作されたとしても、該操作が有効に受け付けられることはない。つまり、演出ボタン15が操作されても、台詞表示演出が発生することはなく(キャラクタも台詞も表示されることはなく)、ボタン演出として何ら演出が進展することがない。さらには、ボタン画像の表示中には、それと同期して演出ボタン15の発光表示は行われず、このような通常時とは異なる特別な状況(ボタン操作しても何も起こらない状況)が発生することにより、高期待度演出(激熱台詞演出)が実行されるかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。そして、ボタン画像の表示中に、激熱カットイン演出の実行タイミングが到来すると、画面上に「激熱」という文字のカットイン画像が出現する。変形例として、ボタン画像の表示中に、それと同期して演出ボタン15の発光表示を行ってもよい。 On the other hand, as shown in (B) in the figure, even if the execution timing of the dialogue advance notice effect (button effect) has arrived, if the intense heat comment effect is scheduled to be executed, the button image and the indicator are displayed on the screen. Although the image is displayed, the operation validity period for effectively accepting the operation of the effect button 15 is not set, and even if the effect button 15 is operated while the button image is displayed, the operation is effectively accepted. There is no. That is, even if the effect button 15 is operated, the dialogue display effect does not occur (neither the character nor the dialogue is displayed), and the effect does not progress at all as the button effect. Furthermore, during the display of the button image, the light emitting display of the effect button 15 is not performed in synchronization with it, and such a special situation (a situation in which nothing happens even if the button is operated) occurs. By doing so, it is possible to make the player aware that a high-expectation production (super heat dialogue production) may be executed. Then, when the execution timing of the intense heat cut-in effect arrives while the button image is being displayed, the cut-in image of the characters "extreme heat" appears on the screen. As a modification, while the button image is being displayed, the effect button 15 may be displayed in light in synchronization with the button image.

なお、上述の実施形態では、カットイン画像の種類は1種類のみであったが、カットイン画像の種類は2種類以上であってもよく、適宜変更可能である。例えば、「激熱」という文字の色や大きさの異なる複数種のカットイン画像を用意して、カットイン画像の種類に応じて大当り期待度を示唆するようにする。それによれば、激熱カットイン演出が行われた場合に、遊技者にカットイン画像の種類にも注目させることができる。 In the above-described embodiment, there is only one type of cut-in image, but there may be two or more types of cut-in images, which can be changed as appropriate. For example, prepare a plurality of types of cut-in images having different colors and sizes of the characters "super heat", and suggest the degree of expectation of a big hit according to the type of the cut-in image. According to this, when the intense heat cut-in effect is performed, the player can also pay attention to the type of the cut-in image.

以上、第5実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in the fifth embodiment can be summarized as follows.

まず、第5実施形態によれば、遊技状態が確変遊技状態であるときに特定の小当り種別(小当りA)に当選することを契機として電サポ状態が終了して潜確遊技状態に移行する構成としたことで、大当り当選時や規定回数の変動消化時以外にも小当りRUSHへ突入する機会を付与して、小当りRUSHへの突入契機にバリエーションを持たせることができるとともに、小当りRUSHへの突入タイミングが不定(不規則)となるため、毎回の変動表示に対して小当りAに当選することへの遊技者の期待感が持続されるようになり、
従来にない複雑且つ多様性のある遊技性を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
First, according to the fifth embodiment, when the gaming state is the probabilistic gaming state, the electric support state ends and the game shifts to the latent probabilistic gaming state when a specific small hit type (small hit A) is won. By making it a configuration that allows, it is possible to give an opportunity to enter the small hit RUSH other than when the big hit is won or when the specified number of fluctuations are exhausted, and it is possible to give variation to the opportunity to enter the small hit RUSH. Since the timing of entering the hit RUSH is indefinite (irregular), the player's expectation for winning the small hit A for each variable display will be maintained.
It is possible to create unprecedented complexity and variety of playability, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、第5実施形態によれば、小当り当選を契機として電サポ状態を終了する場合と、規定回数の変動消化を契機として電サポ状態を終了する場合とで、その契機に応じて電サポ状態の終了タイミングを異ならせて、実際のスペックに応じた齟齬や先バレのない、適切な遊技の進行を可能とすることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。すなわち、小当り当選を契機として小当りRUSHに突入する場合に、該小当りの変動表示の開始時に電サポ状態を終了させると、該小当りの変動表示中に第2始動口(普通電動役物)の開閉動作の回数や開放態様を確認することで、小当りに当選していることが先バレしてしまうおそれがあるため、小当り遊技の開始時に電サポ状態を終了する。一方、規定回数の変動消化で小当りRUSHに突入する場合は、該規定回数目の変動表示の開始時に電サポ状態を終了させないと、該規定回数目の変動表示中は常に電サポ状態が継続することとなり(つまり、該規定回数目の変動表示中に他方の特別図柄の変動表示が開始されると、この他方の特別図柄の変動表示は電サポ状態での変動表示となり)、電サポ状態の実行期間が実質的に延長されてしまうため、規定回数目の変動表示の開始時に電サポ状態を終了する。 Further, according to the fifth embodiment, there are cases where the electric support state is terminated when a small hit is won and cases where the electric support state is terminated when a specified number of variable digestions are triggered. By making the end timing of the state different, it is possible to advance the game appropriately without any discrepancy or tipping according to the actual specifications, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. .. That is, when the small hit RUSH is entered with the small hit winning as an opportunity, if the electric support state is terminated at the start of the small hit fluctuation display, the second starting port (normal electric combination) is displayed during the small hit fluctuation display. By checking the number of opening / closing operations and the opening mode of the object), there is a risk that the winning of the small hit will be lost first, so the electric support state is terminated at the start of the small hit game. On the other hand, when the small hit RUSH is entered by the fluctuation digestion of the specified number of times, the electric support state is always continued during the fluctuation display of the specified number of times unless the electric support state is terminated at the start of the fluctuation display of the specified number of times. (That is, if the fluctuation display of the other special symbol is started during the fluctuation display of the specified number of times, the fluctuation display of the other special symbol becomes the fluctuation display in the electric support state), and the electric support state. Since the execution period of is substantially extended, the electric support state is terminated at the start of the fluctuation display of the specified number of times.

また、第5実施形態によれば、乱戦リーチを1対1のバトル演出ではなく、多対多のバトル演出として構成することで、遊技者の関心がバトル演出の単純な勝ち負け(結果)だけに注がれることなく、最終的な敵味方の組合せに至るまでの演出過程や、その組合せに応じて発展する展開など、各回のバトル演出が開始されてから終了するまでの全期間に対して期待感を持つことができるようになり、従来にない斬新な遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the fifth embodiment, by configuring the melee reach as a many-to-many battle production instead of a one-to-one battle production, the player's interest is limited to the simple victory or defeat (result) of the battle production. Expectations for the entire period from the start to the end of each battle production, such as the production process leading to the final combination of enemies and allies without being poured, and the development that develops according to the combination It becomes possible to have a feeling, and it is possible to create a novel game production that has never existed before, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

また、第5実施形態によれば、ボタン演出が他の高期待度演出と競合しない適切な状況において、該ボタン演出に係る一連の処理(ボタン画像表示→操作有効期間発生→ボタン操作を契機とする演出発生)を完結する構成としたことで、遊技者に対して演出ボタンの操作を適切に促すことができるとともに、他の高期待度演出との競合により両者の演出効果が希薄化されるのを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。一方、激熱カットイン演出の実行タイミングをボタン演出の実行タイミングと被らせる場合には、ボタン画像を表示したとしても、それに応じて操作有効期間を設定せず、演出ボタンが操作されたとしても該操作入力を有効に受け付けない特殊な状況(変則的な状況)を創出することで、遊技者に対して違和感を抱かせる、いわゆる違和感演出を実現することができ、遊技演出の実行タイミングや演出態様にバリエーションが付与されるとともに、その激熱カットイン演出が発生したときの遊技者の満足感や達成感を一層高めることが可能となる。 Further, according to the fifth embodiment, in an appropriate situation where the button effect does not compete with other high-expectation effects, a series of processes related to the button effect (button image display-> operation valid period generation-> button operation is triggered. By making the configuration to complete the effect generation), it is possible to appropriately encourage the player to operate the effect button, and the effect of both effects is diluted due to competition with other high-expectation effects. As a result, it becomes possible to improve the fun of the game. On the other hand, when the execution timing of the intense heat cut-in effect is overlapped with the execution timing of the button effect, even if the button image is displayed, the operation valid period is not set accordingly, and the effect button is operated. By creating a special situation (irregular situation) that does not effectively accept the operation input, it is possible to realize a so-called discomfort effect that makes the player feel uncomfortable. Variations are given to the production mode, and it is possible to further enhance the satisfaction and achievement of the player when the intense heat cut-in production occurs.

また、第5実施形態によれば、多対多による対戦形式のバトル演出において、該バトル演出のシナリオを複数段階の階層に分けて順に抽選する仕様としたことで、該バトル演出の過程や結果が遊技者に簡単に悟られることなく、従来のような出来レース感のある演出シナリオとなるのを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、キャラクタの参戦順および対戦順を演出のシナリオに沿って関連性を持たせながらも相互に入れ替えることで、バトル演出終了時に残るキャラクタの人数を予測困難にして、バトル演出の終了時まで遊技者の関心を惹き付けることができる。 Further, according to the fifth embodiment, in the battle production of the many-to-many battle format, the scenario of the battle production is divided into a plurality of stages and lottery is performed in order, so that the process and result of the battle production are performed. However, it is possible to prevent the player from becoming a staging scenario with a feeling of a finished race without being easily understood by the player, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. In addition, by exchanging the order of participation and battle of characters according to the scenario of the production, while making them related to each other, it becomes difficult to predict the number of characters remaining at the end of the battle production, and the game is played until the end of the battle production. Can attract the attention of others.

また、第5実施形態によれば、一方の特別図柄の当否判定結果が「大当り」となる場合に、他方の特別図柄の当否判定の結果を一義的に「はずれ」とすることで、小当りRUSHの実行中において、一方の特別図柄の大当りの変動表示中に他方の特別図柄の小当りが頻発することで出玉が増大してしまうのを未然に防止することができ、遊技者が得るべき利益の適正化を図り(イレギュラー事象による遊技者と遊技店との利益のバランスを図り)、遊技機のスペックを一脱しない公正且つ公平な遊技を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時並行して行われる場合でも、遊技状態の切り替えタイミングと演出モードの切り替えタイミングとを適正化することで、互いに齟齬のない遊技状態と演出モードとの関係性を維持することが可能となる。 Further, according to the fifth embodiment, when the result of the hit / fail judgment of one special symbol is "big hit", the result of the hit / fail judgment of the other special symbol is uniquely set to "miss", so that the small hit During the execution of RUSH, it is possible to prevent the number of balls from being increased due to the frequent occurrence of small hits of the other special symbol during the variable display of the big hit of one special symbol, which the player obtains. By optimizing the profits that should be taken (balancing the profits of the player and the game store due to irregular events), it is possible to realize a fair and impartial game that does not deviate from the specifications of the gaming machine, and as a result, the game. It is possible to improve the interest of the game. Further, even when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, by optimizing the switching timing of the game state and the switching timing of the staging mode, they are inconsistent with each other. It is possible to maintain the relationship between the non-gaming state and the staging mode.

また、第5実施形態によれば、遊技の主体となる特別図柄種別が第2特別図柄から第1特別図柄へと特定回数の変動消化で切り替わる場合、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時並行して行われる状況を加味したうえ、その状況に適したタイミングで演出モード(ステージ)を切り替えるよう制御することで、遊技者に違和感や不信感を抱かせることなく、遊技や演出の進行処理を円滑に行うことができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、それを実現するために、第1特別図柄および第2特別図柄の並列変動に対して、複数の判定フラグを同期的に相互管理することで、常に各特別図柄の動作状態を特定する必要がなくなり、制御の処理負担の軽減を図ることが可能となる。 Further, according to the fifth embodiment, when the special symbol type that is the main body of the game is switched from the second special symbol to the first special symbol by a specific number of variable digestions, the variable display of the first special symbol and the second special symbol are used. By taking into account the situation where the variable display of the symbol is performed in parallel, and by controlling to switch the production mode (stage) at the timing suitable for the situation, the player does not feel uncomfortable or distrustful. , The progress processing of the game and the production can be smoothly performed, and as a result, the interest of the game can be improved. Further, in order to realize this, it is necessary to always specify the operating state of each special symbol by synchronously mutually managing a plurality of determination flags for the parallel fluctuation of the first special symbol and the second special symbol. It becomes possible to reduce the processing load of control.

また、第5実施形態によれば、並列スペックの遊技機において、現在の遊技状態に応じて主体となる特別図柄種別を特定する仕様とする場合、イレギュラー当りが発生した際に、現在実行中又は実行予定の先読み演出や予告抽選をキャンセルすることで、一方の特別図柄のイレギュラー当りの報知と、他方の特別図柄の先読み演出又は予告演出による大当り期待度の報知とが競合することなく(つまり、現在の遊技状況(何が起きているのか)を理解できなくなったり、遊技者に違和感や不信感を抱かせたりすることがなく)、並列スペックにおける適切な表示制御を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the fifth embodiment, in the case of a gaming machine having parallel specifications, when the specification is such that the special symbol type that is the main body is specified according to the current gaming state, it is currently being executed when an irregular hit occurs. Alternatively, by canceling the pre-reading effect or the advance notice lottery scheduled to be executed, the notification of the irregular hit of one special symbol and the notification of the jackpot expectation by the look-ahead effect or the advance notice effect of the other special symbol do not conflict ( In other words, it is possible to realize appropriate display control in parallel specifications without becoming unable to understand the current game situation (what is happening) or making the player feel uncomfortable or distrustful). As a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、第5実施形態によれば、演出ボタンの操作を促すボタン画像と、高期待度演出(台詞表示演出)の一部を構成する特定画像とを同時に表示することにより、このボタン画像がいずれの演出に対応したものであるのか(ボタン操作がいずれの演出を現出させるための契機となるのか)を事前に察知或いは直感的に認識することができるようになるため、その高期待度演出(台詞予告演出)が発生したときの遊技者の満足感や達成感を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、特定画像の表示態様が操作有効期間の時間経過と同期して変化することで、特定画像に対する遊技者の認識度(特定画像がいずれの演出に対応しているのかを遊技者が認識できる可能性)を徐々に高めることができる(つまり、はじめはボタン画像と同時に特定画像が表示されている意味合いが分からなくても、特定画像が徐々に拡大表示されていくことで(台詞予告演出の演出態様の一部を踏襲したかたちで表示されることで)、この特定画像が台詞予告演出のときに表示されている画像(エフェクト画像又はオブジェクト画像)であることを認識できる)。 Further, according to the fifth embodiment, the button image for prompting the operation of the staging button and the specific image constituting a part of the high expectation staging (speech display staging) are simultaneously displayed, so that the button image is eventually displayed. Since it will be possible to detect or intuitively recognize in advance whether the production corresponds to the production of (Which production will be the trigger for the button operation to appear), the production with high expectations. It is possible to further enhance the satisfaction and achievement of the player when (speech notice production) occurs, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game. Further, by changing the display mode of the specific image in synchronization with the passage of time of the operation valid period, the player can recognize the degree of recognition of the player for the specific image (which effect the specific image corresponds to). The possibility can be gradually increased (that is, even if you do not understand the meaning that the specific image is displayed at the same time as the button image at first, the specific image is gradually enlarged and displayed (line notice production). (By displaying in a form that follows a part of the production mode), it can be recognized that this specific image is the image (effect image or object image) displayed at the time of the dialogue advance notice production).

[共通変形例]
次に、上記第1~第5実施形態の変形例について説明する。この変形例に係る遊技機は、基本的には、上記第1~第5実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Common transformation example]
Next, a modification of the first to fifth embodiments will be described. The gaming machine according to this modification basically has the same configuration as the gaming machines of the first to fifth embodiments described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the portions having the same configuration. The explanation will be omitted, and the different parts will be mainly explained.

<共通変形例1>
上記第1実施形態、上記2実施形態および上記第5実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)に基づき確変移行の有無を判定するノーマル確変遊技機を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域に入球するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変遊技機を採用してもよい。逆に、上記第3実施形態および第4実施形態では、V確変遊技機を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、ノーマル確変遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態の遊技機の変形例として、予め設定されたリミット回数(上限回数)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される確変遊技状態又は潜確遊技状態の連続回数を制限するためのリミッタ機能を備えた遊技機を採用してもよい。また、上記第1実施形態では、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続する確変遊技機として構成したが、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数(例えば100回)だけ継続して作動する確変遊技機(回数切り確変機、ST機)として構成してもよい。逆に、上記第2実施形態から上記第4実施形態では、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数だけ継続して作動する確変遊技機(回数切り確変機、ST機)として構成したが、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続する確変遊技機として構成してもよい。
<Common modification 1>
In the first embodiment, the second embodiment, and the fifth embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit, the normal that determines the presence / absence of the probability change transition based on the stop symbol (big hit symbol) of the special symbol. Although a probabilistic gaming machine is adopted, it is not limited to this configuration, and if the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit, whether the game ball enters a specific area during the execution of the big hit game. A V-probability gaming machine that determines the presence or absence of a probabilistic transition may be adopted depending on whether or not it is present. On the contrary, in the third embodiment and the fourth embodiment, the V probabilistic gaming machine is adopted, but the present invention is not limited to this configuration, and a normal probabilistic gaming machine may be adopted. Further, as a modification of the gaming machine of the above embodiment, a probabilistic gaming state is given when a big hit is obtained with the first special symbol or the second special symbol, up to a preset limit number of times (upper limit number of times). Alternatively, a gaming machine having a limiter function for limiting the number of consecutive latent gaming states may be adopted. Further, in the first embodiment, the probability variation function of the special symbol is configured as a probabilistic gaming machine that continues from the end of the jackpot game to the occurrence of the next jackpot, but the probability variation function of the special symbol is defined. It may be configured as a probability-changing gaming machine (count-cutting probability-changing machine, ST machine) that continuously operates for the number of STs (for example, 100 times). On the contrary, in the above-mentioned second embodiment to the above-mentioned fourth embodiment, the probability variation function of the special symbol is configured as a probabilistic gaming machine (count-cutting probabilistic machine, ST machine) that continuously operates for a specified number of ST times. The symbol probability variation function may be configured as a probabilistic gaming machine that continues from the end of the jackpot game to the occurrence of the next jackpot.

<共通変形例2>
上記実施形態では、遊技領域に大入賞口を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、遊技領域に複数の大入賞口を搭載した機種を適用してもよい。また、複数の大入賞口を搭載した機種を採用する場合、上記のV確変遊技機として、特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えた第1の大入賞口と、この特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えていない第2の大入賞口との、2つ以上の大入賞口を搭載するものでよい。その盤面配置例としては、遊技領域の右側領域に第1の大入賞口と第2の大入賞口とを略上下又は略左右に並べて配置してもよいし、第1の大入賞口が配置される盤面領域と、第2の大入賞口が配置される盤面領域とを異なる領域としてもよい。なお、その場合には遊技球が第1の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)と、遊技球が第2の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)とを同数としても相違するものとしてもよい。また、二つの大入賞口のうち、第1大入賞口(又は第2大入賞口)を小当り遊技用の大入賞口、第2大入賞口(又は第1大入賞口)を大当り遊技用の大入賞口として構成してもよい。その場合には、小当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は10個、大当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は15個などとしてもよい。
<Common modification 2>
In the above embodiment, a model having only one large winning opening in the game area has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and a model having a plurality of large winning openings in the game area is applied. You may. In addition, when adopting a model equipped with a plurality of large winning openings, the above-mentioned V-probability changing gaming machine is provided with a specific area (probability variation function operating area, V area) that triggers the operation of the probability variation function of a special symbol. It may be equipped with two or more large winning openings, that is, a first large winning opening and a second large winning opening that does not have this specific area (probability fluctuation function operating area, V area). As an example of the board surface arrangement, the first large winning opening and the second large winning opening may be arranged substantially vertically or substantially horizontally in the right side area of the game area, or the first large winning opening may be arranged. The board surface area to be created and the board surface area in which the second large winning opening is arranged may be different areas. In that case, the number of prize balls (unit number of prize balls) paid out when the game ball enters the first large winning opening and the number of prize balls paid out when the game ball enters the second large winning opening. The number of prize balls (unit number of prize balls) may be the same or different. Of the two major winning openings, the first major winning opening (or the second major winning opening) is for small hit games, and the second major winning opening (or first major winning opening) is for big hit games. It may be configured as a big winning opening. In that case, the number of prize balls (unit prize balls) of the big prize opening for small hit games may be 10, and the number of prize balls (unit prize balls) of the big prize openings for big hit games may be 15. good.

<共通変形例3>
上述の実施形態では、複数種の遊技状態のうち、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として定義したが、これに限定されるものではなく、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能のみが作動し、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動していない遊技状態と定義してもよい。また、特別図柄の変動時間短縮機能を、第1特別図柄の変動時間短縮機能と第2特別図柄の変動時間短縮機能とに機能分割して、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および第2特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として規定してもよい。また、電チューサポート機能は、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と同期して作動するものでも、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と独立して作動するものでもよい。
<Common modification 3>
In the above-described embodiment, among the plurality of types of gaming states, the incubation probability changing gaming state is defined as a gaming state in which the probability variation function of the special symbol and the variation time shortening function of the special symbol are activated and the electric chew support function is not activated. However, it is not limited to this, and the latent probability change game state is defined as a game state in which only the probability fluctuation function of the special symbol is activated and the fluctuation time shortening function of the special symbol and the electric chew support function are not activated. You may. In addition, the variation time shortening function of the special symbol is divided into the fluctuation time shortening function of the first special symbol and the fluctuation time shortening function of the second special symbol, and the incubation probability variation game state is divided into the probability variation function of the special symbol and the first. 2 It may be defined as a gaming state in which the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated and the electric chew support function is not activated. In addition, even if the electric chew support function operates in synchronization with the special symbol fluctuation time shortening function (second special symbol fluctuation time shortening function), the special symbol fluctuation time shortening function (second special symbol fluctuation time) It may operate independently of the shortening function).

次に、上記実施形態および変形例の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、上記実施形態および変形例に対応する課題について概説しておく。 Next, in order to make it easier to clearly understand the technical significance of the above-described embodiment and the modified example, the problems corresponding to the above-described embodiment and the modified example will be outlined.

従来機種のぱちんこ遊技機では、特定の遊技状態において、上記当否判定の結果が小当りとなることで大当り遊技よりも獲得利益が相対的に低く設定された小当り遊技が頻発することで、遊技者の持ち球を徐々に増やしていくことのできる構成が知られている(例えば、「特開2017-104177号公報」を参照)。 In the conventional pachinko gaming machine, in a specific gaming state, the result of the above-mentioned hit / fail judgment is a small hit, so that the small hit game in which the earned profit is set to be relatively lower than the big hit game frequently occurs, so that the game It is known that the number of balls held by a person can be gradually increased (see, for example, "Japanese Patent Laid-Open No. 2017-104177").

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、装飾図柄の変動表示と連動して、特別遊技への移行期待度(大当り期待度)の高さを予告的に示唆するリーチ演出や予告演出などを実行するものが知られている(例えば、「特開2014-138834号公報」又は「特開2015-16106号公報」を参照)。 In addition, in the conventional pachinko game machine, in conjunction with the variable display of the decorative pattern, a reach effect or a notice effect that suggests a high expectation of transition to a special game (big hit expectation) is executed. Are known (see, for example, "Japanese Patent Laid-Open No. 2014-138834" or "Japanese Patent Laid-Open No. 2015-16106").

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、第1の始動口に遊技球が入球することを契機に行われる第1の遊技と、第2の始動口に遊技球が入球することを契機に行われる第2の遊技とを同時並行的に実行可能とする並列機と呼ばれる機種が知られている(例えば、「特開2019-150373号公報」を参照)。 Further, in the conventional pachinko gaming machine, the first game played when the game ball enters the first start port and the game ball when the game ball enters the second start port. A model called a parallel machine that enables simultaneous execution of a second game to be performed is known (see, for example, "Japanese Patent Laid-Open No. 2019-150373").

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、遊技者が操作可能なボタン等の操作手段を搭載し、装飾図柄の変動表示中に操作手段の操作を促す画像を表示して、遊技者を積極的に遊技に参加させるように構成したものが知られている(例えば、「特開2009-172216号公報」を参照)。 In addition, the conventional pachinko gaming machine is equipped with operating means such as buttons that can be operated by the player, and displays an image prompting the operation of the operating means during the variable display of the decorative pattern to actively encourage the player. Those configured to participate in a game are known (see, for example, "Japanese Patent Laid-Open No. 2009-172216").

そこで、上記実施形態および変形例に係るぱちんこ遊技機では、遊技の興趣性の向上を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。 Therefore, in the pachinko gaming machine according to the above embodiment and the modified example, the above-mentioned configuration is adopted for the purpose of improving the enjoyment of the game, and the above-mentioned action and effect are achieved.

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。 The present invention is not limited to the above embodiments and modifications, and can be appropriately improved as long as it does not deviate from the gist of the present invention. In addition, each component described in the above-described embodiment and modified example is appropriately combined, or a part of each component described in the above-described embodiment and modified example is deleted or converted by a well-known / conventional technique or the like. This is also included in the scope of the present invention.

PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
PA1 左側領域
PA2 右側領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
15 演出ボタン
20 遊技盤
51 第1始動口
52 第2始動口
53 作動ゲート
54 大入賞口
64 一般入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
220 演出統括手段
300 画像制御基板
400 払出制御基板
500 電源基板
PM Pachinko game machine PA Game area PA1 Left area PA2 Right area 1 Outer frame 2 Front frame 5 Glass frame 15 Direction button 20 Game board 51 1st start port 52 2nd start port 53 Operation gate 54 Large winning port 64 General winning port 70 Production display device 71 1st special symbol display device 72 2nd special symbol display device 100 Main control board 200 Production control board 220 Production control means 300 Image control board 400 Payout control board 500 Power supply board

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域設けられ、遊技球が入球可能な始動口と
前記始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する当否判定手段と
前記当否判定の結果を示す特別図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、
前記遊技領域に設けられ、前記当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に、前記大入賞口の開放を伴う特別遊技を実行し得る特別遊技実行手段と
所定の演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段とを備え、
演出表示装置には、当否判定の結果を演出的に示す図柄の表示として、第1図柄の変動表示および停止表示と、第2図柄の変動表示および停止表示とを表示可能であり、
特別図柄の変動表示中に第1図柄を仮停止表示可能であるが、当該第1図柄の仮停止表示中であっても第2図柄の変動表示を継続するよう構成され、
複数種類の演出ステージを有しており、演出ステージの種類に応じたBGMを出力可能に構成され、
少なくとも所定の演出ステージにおいては、特別図柄の変動表示の終了から次回の特別図柄の変動表示の開始に亘って所定のBGMを途切れさせずに継続出力可能であり、
第1図柄を仮停止表示した後に再変動表示する際は、継続していた所定のBGMの出力を停止して、その後に所定のBGMを再度出力する又は当該所定のBGMとは異なるBGMを出力するよう構成されており、
第1図柄を仮停止表示した後に再変動表示し、当該再変動表示後に発展演出を実行する場合、当該発展演出に対応するBGMを出力可能であり、
第1図柄を仮停止表示する際に第1図柄の表示態様が所定態様へと変化可能である一方で、第2図柄の表示態様は所定態様へと変化せず、
特別図柄の変動表示中に発展演出を実行しない演出パターンである第1演出パターンと、特別図柄の変動表示中に発展演出を実行する演出パターンである第2演出パターンとを有し、
複数の図柄列のそれぞれに第1図柄を表示可能とすることで、複数の第1図柄の変動表示および停止表示を表示可能であり、
第1演出パターンにおいては、複数の第1図柄それぞれが所定態様へと変化可能である一方で、
第2演出パターンにおいては、複数の第1図柄のうちの一部の第1図柄は所定態様へと変化可能であるがそれ以外の第1図柄は所定態様へと変化しないよう構成されており、
演出ステージの種類に応じた演出表示を実行可能に構成され、
所定の演出ステージにおいて、当該所定の演出ステージに対応する演出表示を表示可能であり、
所定の演出ステージにおいて、第1図柄の再変動表示後に発展演出を実行する場合、当該発展演出の実行中に当該所定の演出ステージに対応する演出表示ではなく当該発展演出に対応する演出表示を表示可能であり、
所定の演出ステージにおいて、第1図柄の再変動表示後の発展演出の実行中に特殊演出が実行されることで当該発展演出が終了する場合、当該発展演出に対応する演出表示を終了して当該所定の演出ステージに対応する演出表示を当該発展演出が実行された変動表示中に再度表示可能であるが、当該発展演出が実行された変動表示中に当該所定の演出ステージに対応する演出表示が再度表示されている所定の状況であっても所定のBGMが出力されない一方で、当該発展演出が実行された変動表示が終了して次回の変動表示が開始される際には所定のBGMが最初から出力されることを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
A game board with a game area formed and
A starting port provided in the game area where a game ball can enter ,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination triggered by the entry of the game ball into the starting port, and
A symbol display device in which a special symbol indicating the result of the hit / fail judgment is displayed in a variable manner and stopped, and a symbol display device.
A large winning opening provided in the game area and opened according to the result of the hit / fail judgment so that a game ball can enter.
When the result of the hit / fail judgment is a big hit , a special game execution means capable of executing a special game accompanied by opening the big winning opening, and a special game execution means.
An effect display device that displays a predetermined effect, and
It is provided with an effect determining means for determining an effect to be displayed on the effect display device.
The effect display device can display the variation display and stop display of the first symbol and the variation display and stop display of the second symbol as the display of the symbols that show the result of the hit / fail determination in a staging manner.
The first symbol can be temporarily stopped and displayed during the temporary stop display of the special symbol, but the second symbol is configured to continue the variable display even during the temporary stop display of the first symbol.
It has multiple types of production stages, and is configured to be able to output BGM according to the type of production stage.
At least in a predetermined production stage, continuous output is possible without interrupting the predetermined BGM from the end of the variable display of the special symbol to the start of the variable display of the next special symbol.
When the first symbol is temporarily stopped and then re-variably displayed, the continuous output of the predetermined BGM is stopped, and then the predetermined BGM is output again or the BGM different from the predetermined BGM is output. Is configured to
When the first symbol is temporarily stopped and then re-variably displayed, and the development effect is executed after the re-variation display, the BGM corresponding to the development effect can be output.
When the first symbol is temporarily stopped and displayed, the display mode of the first symbol can be changed to the predetermined mode, while the display mode of the second symbol does not change to the predetermined mode.
It has a first effect pattern, which is an effect pattern that does not execute the development effect during the variable display of the special symbol, and a second effect pattern, which is an effect pattern that executes the development effect during the variable display of the special symbol.
By making it possible to display the first symbol in each of the plurality of symbol rows, it is possible to display the variable display and the stop display of the plurality of first symbols.
In the first staging pattern, while each of the plurality of first symbols can be changed to a predetermined mode,
In the second effect pattern, a part of the first symbols among the plurality of first symbols can be changed to a predetermined mode, but the other first symbols are configured not to be changed to the predetermined mode.
It is configured to be able to execute the production display according to the type of production stage.
In a predetermined production stage, it is possible to display an production display corresponding to the predetermined production stage.
When the development effect is executed after the re-variation display of the first symbol in the predetermined effect stage, the effect display corresponding to the development effect is displayed instead of the effect display corresponding to the predetermined effect stage during the execution of the development effect. It is possible
When the development effect is terminated by executing a special effect during the execution of the development effect after the re-variation display of the first symbol in the predetermined effect stage, the effect display corresponding to the development effect is terminated and the effect is concerned. The effect display corresponding to the predetermined effect stage can be displayed again during the variable display in which the development effect is executed, but the effect display corresponding to the predetermined effect stage is displayed during the variable display in which the development effect is executed. While the predetermined BGM is not output even in the predetermined situation displayed again, when the variation display in which the development effect is executed ends and the next variation display is started, the predetermined BGM is first. A pachinko game machine that is characterized by being output from .
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