JP2022070265A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing an interest of a player.SOLUTION: Image display means has a plurality of specific display areas as areas for displaying a specific image, and when the execution of a variation game is reserved due to the entry of a game ball into a start port, a specific image can be displayed in the specific display area in correspondence with the variation game. A specific sound image for notifying or suggesting a specific sound can be displayed, according to a determination result by preliminary determination means, in one or a plurality of specific display areas among the plurality of specific display areas. When a predetermined activation condition is satisfied after the specific sound image is displayed, the sound output status in sound output means can be changed to the output status in which the specific sound notified or suggested by the specific sound image is output. The sound output status in the sound output means can be changed according to the operation of operation means.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機として変動ゲームが保留された場合に、液晶画面に特定画像を表示することによって、保留された変動ゲームが報知される。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, when a variable game is suspended due to the entry of a game ball into a starting port, a specific image is displayed on a liquid crystal screen to display the suspended variable game. Is notified.

一例として、特定画像は、武器、道具、又はキャラクタなどを模したアイコンであったり、アラビア数字であったりする。パチンコ遊技機は、特定画像の表示態様を変化させることによって、当該特定画像に対応した変動ゲームの大当り期待度を示唆又は報知するように構成される(例えば、特許文献1)。 As an example, the specific image may be an icon imitating a weapon, a tool, a character, or the like, or an Arabic numeral. The pachinko gaming machine is configured to suggest or notify the jackpot expectation of a variable game corresponding to the specific image by changing the display mode of the specific image (for example, Patent Document 1).

特開2018-130148号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-130148

しかしながら、従来の遊技機では、特定画像の表示と関連させて実行する演出について、さらに工夫を施すことによって、遊技者の興趣を向上させることが期待される。 However, in the conventional gaming machine, it is expected that the player's interest will be improved by further devising the effect to be executed in relation to the display of the specific image.

上記課題を解決する遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機として変動ゲームの実行を保留可能であり、保留中の変動ゲームを、開始条件の成立に基づいて開始可能に構成された遊技機において、音を出力可能な音出力手段と、前記音出力手段による音の出力状況を制御可能な音制御手段と、画像を表示可能な画像表示手段と、前記画像表示手段による画像の表示状況を制御可能な画像制御手段と、保留中の変動ゲームの内容を事前に判定可能な事前判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記画像表示手段には、特定画像を表示するための領域として複数の特定表示領域があり、前記始動口への遊技球の入球を契機として変動ゲームの実行が保留された場合に、当該変動ゲームに対応させて特定表示領域に特定画像が表示され得るようになっており、前記複数の特定表示領域のうち1又は複数の特定表示領域には、前記事前判定手段による判定結果に応じて、特定音を報知又は示唆する特定音画像が表示され得るようになっており、前記特定音画像が表示された後に、予め定めた発動条件が成立すると、前記音出力手段における音の出力状況は、当該特定音画像によって報知又は示唆される特定音が出力されている出力状況に変更され得るようになっており、前記音出力手段における音の出力状況は、前記操作手段の操作に応じて変更可能であることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problems is configured to be able to suspend the execution of the variable game when the game ball enters the starting port, and to start the pending variable game based on the establishment of the start condition. A sound output means capable of outputting sound, a sound control means capable of controlling the sound output status by the sound output means, an image display means capable of displaying an image, and an image produced by the image display means. The image display means includes an image control means capable of controlling the display status, a pre-determination means capable of determining the content of the pending variable game in advance, and an operation means operable by the player. There are a plurality of specific display areas as areas for displaying an image, and when the execution of the variable game is suspended due to the entry of the game ball into the starting port, the specific display area corresponds to the variable game. A specific image can be displayed in the specific display area, and a specific sound is notified or suggested in one or a plurality of the specific display areas according to the determination result by the prior determination means. A specific sound image can be displayed, and when a predetermined activation condition is satisfied after the specific sound image is displayed, the sound output status in the sound output means is notified or notified by the specific sound image. It is possible to change to the output status in which the suggested specific sound is output, and the gist is that the sound output status in the sound output means can be changed according to the operation of the operation means. ..

上記遊技機について、前記特定音は、前記操作手段が操作されたときには第1態様にて出力され、前記操作手段が操作されなかった場合には第2態様にて出力されるとよい。
上記遊技機について、エラーを検知するエラー検知手段を備え、前記画像表示手段では、前記エラー検知手段によってエラーが検知された場合に、エラー画像が表示され、前記音出力手段では、前記画像表示手段において所定のエラー画像が表示されても、前記特定音を継続して出力できるとよい。
With respect to the gaming machine, the specific sound may be output in the first mode when the operating means is operated, and may be output in the second mode when the operating means is not operated.
The gaming machine is provided with an error detecting means for detecting an error, the image displaying means displays an error image when an error is detected by the error detecting means, and the sound output means displays the image displaying means. Even if a predetermined error image is displayed in the above, it is preferable that the specific sound can be continuously output.

本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。 According to the present invention, the interest of the player can be improved.

パチンコ遊技機の一例を正面から見たときの図である。It is the figure when the example of the pachinko gaming machine is seen from the front. 遊技盤の一例を正面から見たときの図である。It is the figure when the example of the game board is seen from the front. 第2大入賞口に繋がる球通路の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ball passage connecting to the 2nd prize-winning opening. (a)は、図柄大当り遊技の一例を示す図であり、(b)は、役物大当り遊技の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a symbol jackpot game, and (b) is a diagram showing an example of a bonus jackpot game. パチンコ遊技機の電気的な構成を示す図である。It is a figure which shows the electric structure of a pachinko gaming machine. (a)は、通常状態(但し、電サポ状態が終了してから4回の変動ゲームを除く)における変動パターンの選択態様の一例を示す図であり、(b)は、電サポ状態、及び電サポ状態が終了してから4回の変動ゲームにおける変動パターンの選択態様の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a variation pattern selection mode in a normal state (however, excluding four fluctuation games after the end of the electric support state), and (b) is a diagram showing the electric support state and the electric support state. It is a figure which shows an example of the selection mode of the fluctuation pattern in the fluctuation game four times after the electric support state is finished. (a)~(d)は、非選択型の楽曲リーチ演出の流れの一例を示す図である。(A) to (d) are diagrams showing an example of the flow of non-selective music reach production. (a)~(f)は、選択型の楽曲リーチ演出の流れの一例を示す図である。(A) to (f) are diagrams showing an example of the flow of selective music reach production. 演出モードの種類と遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the type and transition of an effect mode. チャンスモードにおける画面レイアウトの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen layout in a chance mode. (a)~(h)は、チャンスモードにおける具体的な演出の流れの一例を示す図である。(A) to (h) are diagrams showing an example of a specific flow of production in the chance mode. (a)~(f)は、チャンスモードにおける具体的な演出の流れの一例を示す図である。(A) to (f) are diagrams showing an example of a specific flow of production in the chance mode.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
本明細書において示される上、下、左、右、前、及び後の各方向は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向である。
Hereinafter, an embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
The upper, lower, left, right, front, and rear directions shown in the present specification are the directions as seen by the player playing the game with the pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機10の概略について説明する。
図1及び図2に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、機内部において所定数の遊技球が循環されるように構成された循環型の遊技機である。これに限らず、パチンコ遊技機10は、非循環型の遊技機であってもよい。つまり、パチンコ遊技機10は、島設備(不図示)から遊技球の供給を受けること、及び、島設備へ遊技球を返却することをできるように構成されてもよい。遊技媒体の一例である遊技球は、磁性体及び非磁性体の何れであってもよい。
The outline of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 which is an example of a gaming machine is a circulation type gaming machine configured so that a predetermined number of gaming balls are circulated inside the machine. Not limited to this, the pachinko gaming machine 10 may be a non-circulating gaming machine. That is, the pachinko gaming machine 10 may be configured so that the gaming ball can be supplied from the island facility (not shown) and the gaming ball can be returned to the island facility. The game ball, which is an example of the game medium, may be either a magnetic material or a non-magnetic material.

パチンコ遊技機10は、枠体の一例である機体枠11と、遊技盤ユニット20と、を備える。機体枠11は、パチンコ遊技機10の機体を島設備に固定できるように構成される。機体枠11は、遊技盤ユニット20を保持できるように構成される。 The pachinko game machine 10 includes a machine frame 11 which is an example of a frame body, and a game board unit 20. The machine frame 11 is configured so that the machine of the pachinko gaming machine 10 can be fixed to the island equipment. The machine frame 11 is configured to hold the game board unit 20.

機体枠11について説明する。
機体枠11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備える。外枠12は、釘等の固定具を使用して、島設備に対して固定される固定枠として機能する。中枠13は、各種の遊技部品を搭載できる搭載枠として機能する。中枠13は、遊技部品の1つである遊技盤ユニット20を保持する機構を有する。前枠14は、保護ガラス(不図示)を有する。保護ガラス(不図示)は、中枠13に搭載された遊技部品を保護する。つまり、前枠14は、保護枠として機能する。中枠13は、外枠12に対して開閉できるように支持される。前枠14は、中枠13に対して開閉できるように支持される。
The machine frame 11 will be described.
The machine frame 11 includes an outer frame 12, a middle frame 13, and a front frame 14. The outer frame 12 functions as a fixing frame fixed to the island equipment by using a fixing tool such as a nail. The middle frame 13 functions as a mounting frame on which various game parts can be mounted. The middle frame 13 has a mechanism for holding the game board unit 20, which is one of the game parts. The front frame 14 has a protective glass (not shown). The protective glass (not shown) protects the game parts mounted on the middle frame 13. That is, the front frame 14 functions as a protective frame. The middle frame 13 is supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame 12. The front frame 14 is supported so as to be openable and closable with respect to the middle frame 13.

機体枠11は、発射操作部15を備える。発射操作部15は、遊技球を発射させる操作を可能な手段の一例である。一例として、発射操作部15は、中枠13の前面側に設けられる。一例として、発射操作部15は、ハンドル型である。パチンコ遊技機10は、発射操作部15の操作量に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように構成される。パチンコ遊技機10は、演出操作部16を備える。演出操作部16は、遊技者が操作可能な操作手段の一例である。演出操作部16は、ボタン型、レバー型、及びタッチセンサ型の何れであってもよい。パチンコ遊技機10は、複数の演出操作部16を備えてもよく、1つの演出操作部16を備えてもよい。 The airframe frame 11 includes a launch operation unit 15. The launch operation unit 15 is an example of a means capable of launching a game ball. As an example, the launch operation unit 15 is provided on the front side of the middle frame 13. As an example, the launch operation unit 15 is a handle type. The pachinko gaming machine 10 is configured to launch a gaming ball with a firing intensity according to the amount of operation of the firing operation unit 15. The pachinko gaming machine 10 includes a staging operation unit 16. The staging operation unit 16 is an example of an operation means that can be operated by the player. The effect operation unit 16 may be any of a button type, a lever type, and a touch sensor type. The pachinko gaming machine 10 may include a plurality of effect operation units 16 or may include one effect operation unit 16.

機体枠11は、スピーカを一例とする音声演出装置17を備える。一例として、音声演出装置17は、中枠13の前面側に配設される。音声演出装置17は、音を出力する演出(以下、音演出と示す)、及び音を出力する報知(以下、音報知と示す)を実行可能である。例えば、スピーカから出力される音は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。音声演出装置17は、音を出力可能な音出力手段の一例である。 The machine frame 11 includes a voice effect device 17 using a speaker as an example. As an example, the voice effect device 17 is arranged on the front side of the middle frame 13. The voice effect device 17 can execute an effect of outputting a sound (hereinafter referred to as a sound effect) and a notification for outputting a sound (hereinafter referred to as a sound notification). For example, the sound output from the speaker is a musical piece, a sound effect, a voice of a person who reads out a predetermined character string, or the like. The voice effect device 17 is an example of a sound output means capable of outputting sound.

機体枠11は、発光演出装置18を備える。発光演出装置18は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。発光演出装置18は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、発光報知と示す)を実行可能である。一例として、発光演出装置18は、中枠13に配設される。これに限らず、発光演出装置18は、機体枠11に代えて、又は機体枠11に加えて、遊技盤ユニット20に配設されてもよい。 The machine frame 11 includes a light emitting effect device 18. The light emitting effect device 18 can execute an effect (hereinafter referred to as a light emitting effect) by turning on, blinking, and turning off a light emitting body (not shown) using an LED or the like as an example. The light emitting effect device 18 can execute notification (hereinafter referred to as light emission notification) by turning on, blinking, and turning off the light emitting body (not shown). As an example, the light emitting effect device 18 is arranged in the middle frame 13. Not limited to this, the light emitting effect device 18 may be arranged in the game board unit 20 in place of the machine frame 11 or in addition to the machine frame 11.

中枠13は、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサ(不図示)を備える。電波センサは、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤ユニット20は、電波センサを備え、遊技盤ユニット20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。パチンコ遊技機10は、異常な磁気として所定の強度を超える磁気を検知する磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。 The middle frame 13 includes a radio wave sensor (not shown) that detects a radio wave exceeding a predetermined intensity as an abnormal radio wave. When the radio wave sensor detects an abnormal radio wave, it outputs a radio wave detection signal. The game board unit 20 may be provided with a radio wave sensor and may be configured so that the game board unit 20 can detect an abnormal radio wave. The pachinko gaming machine 10 may be provided with a magnetic sensor that detects magnetism exceeding a predetermined strength as abnormal magnetism, and may be configured to detect the approach of magnets.

中枠13は、中枠13に対して前枠14が開放されたことを検知する扉開放スイッチ(不図示)を備える。扉開放スイッチは、前枠14の開放を検知した場合に扉開放信号を出力する。扉開放スイッチは、外枠12に対して中枠13が開放されたことも検知できるとよい。扉開放スイッチは、中枠13の開放を検知した場合に扉開放信号を出力できる。 The middle frame 13 includes a door opening switch (not shown) that detects that the front frame 14 has been opened with respect to the middle frame 13. The door opening switch outputs a door opening signal when the opening of the front frame 14 is detected. The door opening switch may also be able to detect that the middle frame 13 has been opened with respect to the outer frame 12. The door opening switch can output a door opening signal when the opening of the middle frame 13 is detected.

遊技盤ユニット20について説明する。
図2に示すように、遊技盤ユニット20は、表示演出装置19と、遊技盤50と、情報表示装置60と、主制御基板80と、副制御基板90と、を有する。表示演出装置19、主制御基板80、及び副制御基板90は、遊技盤50の後側に固定されている。
The game board unit 20 will be described.
As shown in FIG. 2, the game board unit 20 includes a display effect device 19, a game board 50, an information display device 60, a main control board 80, and a sub control board 90. The display effect device 19, the main control board 80, and the sub control board 90 are fixed to the rear side of the game board 50.

遊技盤50について説明する。
遊技盤50は、四角板状の遊技板51を有する。例えば、遊技板51は、木製又はアクリル製である。遊技板51の前面には、正面視で略円形の遊技領域51aが画成されている。遊技領域51aには、釘や風車などが配置される。遊技領域51aの略中央には、遊技板51を前後方向に貫通するように、表示窓口51bが形成される。遊技領域51aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域51aへと案内する打出通路51cが形成される。遊技領域51a及び打出通路51cは、前枠14の保護ガラス(不図示)によって覆われる。
The game board 50 will be described.
The game board 50 has a square plate-shaped game board 51. For example, the game board 51 is made of wood or acrylic. A substantially circular gaming area 51a is defined on the front surface of the gaming plate 51 when viewed from the front. A nail, a windmill, or the like is arranged in the game area 51a. A display window 51b is formed in the substantially center of the game area 51a so as to penetrate the game plate 51 in the front-rear direction. On the left side of the game area 51a, a launch passage 51c for guiding the game ball launched by the operation of the launch operation unit 15 to the game area 51a is formed. The game area 51a and the launch passage 51c are covered with a protective glass (not shown) of the front frame 14.

遊技盤50には、遊技球が入球可能な複数の入賞口53が形成されている。複数の入賞口53は、遊技領域51aに開口する。複数の入賞口53は、第1始動口53Aと、第2始動口53Bと、第1大入賞口53Cと、第2大入賞口53Dと、普通入賞口53Eと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口53とは異なる入賞口を含んでもよい。 The game board 50 is formed with a plurality of winning openings 53 into which a game ball can be entered. The plurality of winning openings 53 open in the game area 51a. The plurality of winning openings 53 include a first starting opening 53A, a second starting opening 53B, a first large winning opening 53C, a second large winning opening 53D, and a normal winning opening 53E. The plurality of winning openings may include a winning opening different from these winning openings 53.

第1始動口53Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。第1特別ゲームについては後述する。一例として、第1始動口53Aは、表示演出装置19の下方にある。第1始動口53Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤ユニット20は、第1始動口53Aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサD1を備える(図5参照)。 The first starting port 53A is a winning opening for inserting a game ball in order to satisfy the conditions for granting the prize ball and the holding condition for the first special game. The first special game will be described later. As an example, the first starting port 53A is below the display effect device 19. The first starting port 53A is always opened so that a game ball can enter. The game board unit 20 includes a first start sensor D1 that detects a game ball that has entered the first start port 53A (see FIG. 5).

第2始動口53Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。第2特別ゲームについては後述する。一例として、第2始動口53Bは、第1始動口53Aの右方にある。第2始動口53Bは、扉状であることを一例とする普通開閉片53Baを備える。第2始動口53Bは、普通当り遊技が付与されていない場合に、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口53Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤ユニット20は、第2始動口53Bを開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図5参照)。また、遊技盤ユニット20は、第2始動口53Bへ入球した遊技球を検知する第2始動センサD2を備える(図5参照)。普通開閉片53Baは、所謂「普通電動役物」である。 The second starting port 53B is a winning opening for inserting a game ball in order to satisfy the conditions for granting the prize ball and the holding condition for the second special game. The second special game will be described later. As an example, the second starting port 53B is to the right of the first starting port 53A. The second starting port 53B includes a normal opening / closing piece 53Ba, for example, having a door shape. The second starting port 53B is closed so that the game ball cannot or is difficult to enter when the normal hit game is not given. When the normal hit game is given, the second starting port 53B is opened so that the game ball can be entered or can be easily entered. The game board unit 20 includes a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting port 53B (see FIG. 5). Further, the game board unit 20 includes a second start sensor D2 that detects a game ball that has entered the second start port 53B (see FIG. 5). The ordinary opening / closing piece 53Ba is a so-called "ordinary electric accessory".

第1大入賞口53Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1大入賞口53Cは、表示演出装置19の右下方にある。第1大入賞口53Cは、扉状であることを一例とする第1特別開閉片53Caを備える。第1大入賞口53Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第1大入賞口53Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤ユニット20は、第1大入賞口53Cを開放させる手段として、第1特別ソレノイドSL2を備える(図5参照)。また、遊技盤ユニット20は、第1大入賞口53Cへ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサD3を備える(図5参照)。 The first large prize opening 53C is a winning opening for inserting a game ball in order to satisfy the conditions for granting the prize ball. As an example, the first large winning opening 53C is located at the lower right of the display effect device 19. The first large winning opening 53C includes a first special opening / closing piece 53Ca, for example, having a door shape. The first big winning opening 53C is closed so that the game ball cannot or is difficult to enter when the big hit game is not given. When the big hit game is given, the first big winning opening 53C is opened so that the game ball can be put in or can be easily put in. The game board unit 20 includes a first special solenoid SL2 as a means for opening the first large winning opening 53C (see FIG. 5). Further, the game board unit 20 includes a first count sensor D3 that detects a game ball that has entered the first large winning opening 53C (see FIG. 5).

第2大入賞口53Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2大入賞口53Dは、表示演出装置19の右方にある。第2大入賞口53Dは、扉状であることを一例とする第2特別開閉片53Daを備える。第2大入賞口53Dは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2大入賞口53Dは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤ユニット20は、第2大入賞口53Dを開放させる手段として、第2特別ソレノイドSL3を備える(図5参照)。 The second large prize opening 53D is a winning opening for inserting a game ball in order to satisfy the conditions for granting the prize ball. As an example, the second large winning opening 53D is on the right side of the display effect device 19. The second large winning opening 53D includes a second special opening / closing piece 53Da, for example, having a door shape. The second big winning opening 53D is closed so that the game ball cannot or is difficult to enter when the big hit game is not given. When the big hit game is given, the second big winning opening 53D is opened so that the game ball can be put in or can be easily put in. The game board unit 20 includes a second special solenoid SL3 as a means for opening the second large winning opening 53D (see FIG. 5).

図3に示すように、遊技盤50の後側には、第2大入賞口53Dへ入球した遊技球を案内する球通路30が形成されている。球通路30は、第2大入賞口53Dに繋がる流入通路31と、分岐部32と、分岐部32に繋がる特定通路33と、分岐部32に繋がる非特定通路34と、を含む。遊技盤ユニット20は、振分シャッタ35を備える。振分シャッタ35は、分岐部32において、遊技球を特定通路33へ振り分ける第1状態と、非特定通路34へ振り分ける第2状態と、に動作可能である。遊技盤ユニット20は、振分シャッタ35を動作させる手段として、振分ソレノイドSL4を備える(図5参照)。 As shown in FIG. 3, a ball passage 30 for guiding a game ball that has entered the second large winning opening 53D is formed on the rear side of the game board 50. The ball passage 30 includes an inflow passage 31 connected to the second large winning opening 53D, a branch portion 32, a specific passage 33 connected to the branch portion 32, and a non-specific passage 34 connected to the branch portion 32. The game board unit 20 includes a distribution shutter 35. The distribution shutter 35 can operate in the branch portion 32 into a first state of distributing the game ball to the specific passage 33 and a second state of distributing the game ball to the non-specific passage 34. The game board unit 20 includes a distribution solenoid SL4 as a means for operating the distribution shutter 35 (see FIG. 5).

遊技盤ユニット20は、第2大入賞口53Dへ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサD4を備える。第2カウントセンサD4は、流入通路31を通過する遊技球を検知する。遊技盤ユニット20は、特定通路33へ振り分けられた遊技球を検知する特典センサD5を備える。特典センサD5は、特定通路33の一部である特定領域36を通過する遊技球を検知する。特定領域36は、特典の付与条件を成立させるために、遊技球を通過させる領域である。一例として、特典は、大当り遊技である。特定領域36は、所謂「Vゾーン」である。遊技球が特定領域36を通過することは、所謂「V入賞」である。遊技球が特定領域36を通過した場合に、役物当りが発生する。役物当りは、遊技球が特典センサD5によって検知された場合に発生する。 The game board unit 20 includes a second count sensor D4 that detects a game ball that has entered the second large winning opening 53D. The second count sensor D4 detects a game ball passing through the inflow passage 31. The game board unit 20 includes a privilege sensor D5 that detects a game ball distributed to the specific passage 33. The privilege sensor D5 detects a game ball passing through the specific area 36 which is a part of the specific passage 33. The specific area 36 is an area through which the game ball is passed in order to satisfy the conditions for granting the privilege. As an example, the privilege is a jackpot game. The specific area 36 is a so-called “V zone”. Passing the game ball through the specific area 36 is a so-called "V winning". When the game ball passes through the specific area 36, the accessory hit occurs. The bonus hit occurs when the game ball is detected by the privilege sensor D5.

図2に示すように、普通入賞口53Eは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口53Eは、表示演出装置19の左下方及び右下方にそれぞれある。普通入賞口53Eは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤ユニット20は、普通入賞口53Eへ入球した遊技球を検知する普通センサD6を備える(図5参照)。 As shown in FIG. 2, the ordinary prize opening 53E is a winning opening for inserting a game ball in order to satisfy the conditions for granting the prize ball. As an example, the ordinary winning opening 53E is located at the lower left and the lower right of the display effect device 19, respectively. The normal winning opening 53E is always opened so that a game ball can be inserted. The game board unit 20 includes a normal sensor D6 that detects a game ball that has entered the normal winning opening 53E (see FIG. 5).

遊技盤50は、ゲート54を備える。一例として、ゲート54は、遊技領域51aの右方領域であって、第2始動口53B、第1大入賞口53C、第2大入賞口53D、及び普通入賞口53Eの上方にある。ゲート54には、ゲート口54aが形成されている。ゲート口54aは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。ゲート54は、ゲート口54aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD7を有する(図8参照)。ゲート54は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート54は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。普通ゲームについては後述する。 The game board 50 includes a gate 54. As an example, the gate 54 is a right region of the game area 51a and is above the second starting opening 53B, the first large winning opening 53C, the second large winning opening 53D, and the normal winning opening 53E. A gate opening 54a is formed in the gate 54. The gate opening 54a is opened so that a game ball can always enter. The gate 54 has a gate sensor D7 that detects a game ball that has entered the gate opening 54a (see FIG. 8). The gate 54 is an entrance for entering a game ball in order to satisfy the start condition of a normal game. At the gate 54, even if a game ball enters, the condition for granting a prize ball is not satisfied. The normal game will be described later.

遊技盤50には、アウト口55が形成されている。一例として、アウト口55は、遊技領域51aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口53A、第2始動口53B、第1大入賞口53C、第2大入賞口53D、及び普通入賞口53Eの何れにも入球しなかった場合に、アウト口55へ入球する。複数の入賞口53、及びアウト口55は、遊技領域51aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域51aから遊技球を返却するための返却口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口53、又はアウト口55へ入球すると、遊技盤ユニット20から排出される。遊技盤ユニット20から排出される遊技球は、所謂「アウト球」である。 An out port 55 is formed on the game board 50. As an example, the out port 55 opens at the bottom of the gaming area 51a. If the game ball does not enter any of the first starting opening 53A, the second starting opening 53B, the first large winning opening 53C, the second large winning opening 53D, and the normal winning opening 53E, the out opening 55 Enter the ball. The plurality of winning openings 53 and the out openings 55 can be grasped as outlets for ejecting the game balls from the game area 51a or as return openings for returning the game balls from the game area 51a. When the game ball enters the plurality of winning openings 53 or the out openings 55, it is discharged from the gaming board unit 20. The game ball discharged from the game board unit 20 is a so-called "out ball".

情報表示装置60について説明する。
一例として、情報表示装置60は、遊技盤50に設けられる。情報表示装置60は、各種の情報を表示する。一例として、情報表示装置60は、第1特別図柄表示部61、第2特別図柄表示部62、第1保留表示部63、第2保留表示部64、普通図柄表示部65、及び普通保留表示部66を含む。一例として、複数の表示部61~66は、遊技盤50において、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。
The information display device 60 will be described.
As an example, the information display device 60 is provided on the game board 50. The information display device 60 displays various types of information. As an example, the information display device 60 includes a first special symbol display unit 61, a second special symbol display unit 62, a first hold display unit 63, a second hold display unit 64, a normal symbol display unit 65, and a normal hold display unit. Includes 66. As an example, the plurality of display units 61 to 66 are collectively arranged in a portion visible to the player in the game board 50, but the present invention is not limited to this, and some or all of the display units 61 to 66 are arranged in different portions. You may.

特別図柄表示部61,62は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄表示部61で実行される特別ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄表示部62で実行される特別ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。特別図柄は、特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。特別図柄は、大当り図柄と、小当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。 The special symbol display units 61 and 62 can execute a special symbol variation game (hereinafter referred to as a special game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the special symbol is stopped and displayed. In the following description, the special game executed by the first special symbol display unit 61 is referred to as a "first special game", and the special game executed by the second special symbol display unit 62 is referred to as a "second special game". .. The special symbol is a symbol for notifying the result of the winning lottery of the special symbol (hereinafter referred to as a special lottery). The special symbol includes a big hit symbol, a small hit symbol, and a missed symbol.

パチンコ遊技機10は、特別抽選で大当りに当選した場合に、特別ゲームにおいて大当り図柄が停止表示されるように構成される。パチンコ遊技機10は、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与されるように構成される。特別ゲームで大当り図柄が停止表示された場合に、図柄当りが発生する。図柄当りは、特別抽選で大当りに当選した場合に発生する。パチンコ遊技機10は、特別抽選で小当りに当選すると、特別ゲームにおいて小当り図柄が停止表示されるように構成される。パチンコ遊技機10は、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与されるように構成される。 The pachinko gaming machine 10 is configured so that when a big hit is won in a special lottery, the big hit symbol is stopped and displayed in the special game. The pachinko gaming machine 10 is configured to be granted a jackpot game after the end of the jackpot special game. When the big hit symbol is stopped and displayed in the special game, the symbol hit occurs. A symbol hit occurs when a big hit is won in a special lottery. When the pachinko gaming machine 10 wins a small hit in a special lottery, the small hit symbol is stopped and displayed in the special game. The pachinko gaming machine 10 is configured to be granted a small hit game after the end of the special small hit game.

第1保留表示部63は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部64は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first hold display unit 63 determines the number of times of the first special game whose execution is held (hereinafter referred to as the first hold number) because the hold condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied. Display identifiable information. The second hold display unit 64 determines the number of times (hereinafter, referred to as the second hold number) of the second special game whose execution is held because the hold condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied. Display identifiable information.

普通図柄表示部65は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を実行可能である。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。パチンコ遊技機10は、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display unit 65 can execute a normal symbol variation game (hereinafter referred to as a normal game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the winning lottery of the ordinary symbol. There are two types of normal symbols: normal hit symbols and normal missed symbols. When the pachinko gaming machine 10 wins a normal hit in a normal symbol winning lottery, the normal winning symbol is stopped and displayed in the normal game, and the normal winning game is given after the normal game ends.

普通保留表示部66は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置60には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部、及びラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれていてもよい。 The normal hold display unit 66 displays information that can specify the number of times of the normal game whose execution is held because the hold condition is satisfied but the start condition is not yet satisfied. The information display device 60 may include a right-handed display unit that displays information instructing right-handed hitting, and a round display unit that notifies the maximum number of round games.

表示演出装置19について説明する。
表示演出装置19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。表示演出装置19は、表示窓口51bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技盤50の後側に対して組み付けられている。一例として、表示演出装置19は、液晶ディスプレイである。表示演出装置19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)、及び所定の画像を表示する報知(以下、表示報知と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。表示演出装置19は、画像を表示可能な画像表示手段の一例である。
The display effect device 19 will be described.
The display effect device 19 has an image display area 19a capable of displaying an image. The display effect device 19 is attached to the rear side of the game board 50 so that the image display area 19a can be visually recognized via the display window 51b. As an example, the display effect device 19 is a liquid crystal display. The display effect device 19 can execute an effect of displaying a predetermined image (hereinafter referred to as a display effect) and a notification for displaying a predetermined image (hereinafter referred to as a display notification). For example, the predetermined image is an image such as a staging pattern, a character, a landscape, a character (character string), a number, and a symbol. In the following description, when these characters and the like are simply indicated as "displayed", it means that these characters and the like are displayed as an image. The display effect device 19 is an example of an image display means capable of displaying an image.

音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19は、所定の演出を実行する手段の一例である演出機器ESを構成する(図1参照)。音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19は、何れも所定の報知を実行できる。演出機器ESは、所定の報知を実行する手段の一例を構成する。演出機器ESに含まれる演出装置は、音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19であることに限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出機器ESは、これらの演出装置に加えて、又は任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する可動演出装置を含んでもよく、振動演出を実行する振動演出装置を含んでもよい。 The voice effect device 17, the light emission effect device 18, and the display effect device 19 constitute an effect device ES which is an example of means for executing a predetermined effect (see FIG. 1). The voice effect device 17, the light emission effect device 18, and the display effect device 19 can all execute predetermined notifications. The staging device ES constitutes an example of means for executing a predetermined notification. The staging device included in the staging device ES is not limited to the sound staging device 17, the light emitting staging device 18, and the display staging device 19, and a part of these staging devices may be omitted. The staging device ES may include a movable staging device that executes a movable staging device, or may include a vibrating staging device that performs a vibrating staging device, in addition to these staging devices, or in place of one or a plurality that can be arbitrarily selected. good.

一例として、表示演出装置19における表示演出は、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)を含む。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示されるとよい。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。一例として、演出ゲームは、左列、中列、及び右列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、「7↓7」などのように、複数列に同じ演出図柄が停止表示されており、かつ、1列以上の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。 As an example, the display effect in the display effect device 19 includes an effect symbol variation game (hereinafter, referred to as an effect game) using a plurality of rows of effect symbols. In the effect game, it is preferable that a plurality of rows of effect symbols are displayed in a variable manner, and finally the combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is stopped and displayed. The staging pattern is a pattern with decorations such as characters and patterns, and is a decorative pattern for diversifying the display effect. As an example, the effect game is performed by displaying (scrolling) the effect symbols in the left column, the middle column, and the right column in predetermined directions. The staging game may include a reach staging performed by forming a reach. The reach is a state in which the same effect symbol is stopped and displayed in a plurality of columns, such as "7 ↓ 7", and the effect symbols in one or more rows are continuously displayed in a variable manner.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて小当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、小当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。第1特別ゲーム及びこれに対応する演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示す。第2特別ゲーム及びこれに対応する演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。 The staging game starts with the special game and ends with the special game. In the staging game, the symbol combination corresponding to the special symbol that is stopped and displayed in the special game is stopped and displayed. When the jackpot symbol is stopped and displayed in the special game, the jackpot symbol combination is stopped and displayed in the staging game. When the small hit symbol is stopped and displayed in the special game, the small hit symbol combination is stopped and displayed in the staging game. When the missed symbol is stopped and displayed in the special game, the missed symbol combination is stopped and displayed in the staging game. In the following description, the special game and the staging game executed together with the special game are collectively referred to as a “variable game”. The first special game and the corresponding production game are collectively referred to as the "first variable game". The second special game and the corresponding production game are collectively referred to as a "second variable game".

制御基板について説明する。
遊技盤50の後側には、主制御基板80と、副制御基板90と、が取り付けられている。これに限らず、主制御基板80及び副制御基板90は、表示演出装置19の後側に取り付けられていてもよい。主制御基板80及び副制御基板90は、施錠装置(不図示)を解錠して中枠13及び前枠14を開放しなければアクセスできない位置に設けられる。
The control board will be described.
A main control board 80 and a sub control board 90 are attached to the rear side of the game board 50. Not limited to this, the main control board 80 and the sub control board 90 may be attached to the rear side of the display effect device 19. The main control board 80 and the sub control board 90 are provided at positions that cannot be accessed unless the locking device (not shown) is unlocked and the middle frame 13 and the front frame 14 are opened.

図柄当りに基づく大当り遊技について説明する。
図4(a)に示すように、図柄当りに基づく大当り遊技(以下、図柄大当り遊技と示す)は、大当りに当選した場合に選択される大当り図柄の種類に応じて付与される。特別図柄の大当り図柄は、複数種類ある。大当り図柄は、大当り図柄A、大当り図柄B、大当り図柄a、及び大当り図柄bの何れかに分類される。各大当り図柄は、大当りの変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技の種類が定められる。つまり、大当り図柄の種類は、大当りの種類といえる。以下の説明では、大当り図柄Xが選択される大当りを「大当りX」と示す(Xは、A、B、a、又はb)。以下の説明では、「大当りXに当選」と示す場合、特別抽選で大当りに当選し、かつ、大当り図柄Xが選択されることを意味する(Xは、A、B、a、又はb)。
A jackpot game based on a symbol hit will be described.
As shown in FIG. 4A, the jackpot game based on the symbol hit (hereinafter referred to as the symbol jackpot game) is given according to the type of the jackpot symbol selected when the jackpot is won. There are multiple types of jackpot symbols for special symbols. The jackpot symbol is classified into any one of jackpot symbol A, jackpot symbol B, jackpot symbol a, and jackpot symbol b. For each jackpot symbol, the type of jackpot game to be given after the end of the jackpot variable game is determined. In other words, the type of jackpot symbol can be said to be the type of jackpot. In the following description, the jackpot X from which the jackpot symbol X is selected is referred to as "big hit X" (X is A, B, a, or b). In the following description, when "winning the jackpot X" is shown, it means that the jackpot is won in the special lottery and the jackpot symbol X is selected (X is A, B, a, or b).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第1大入賞口53Cを開放するラウンド遊技が、予め定めたラウンド上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めたラウンド上限入球数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めたラウンド上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、第1大入賞口53Cは、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can recognize the start of the jackpot game. In the big hit game, after the opening time has elapsed, a round game in which the first big winning opening 53C is opened is performed up to a predetermined maximum number of rounds. One round game is terminated by the establishment of the number condition that the game balls of the predetermined round upper limit number of balls enter, or the time condition that the predetermined round upper limit time elapses. In the round game, the first large winning opening 53C is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round effect is performed. In the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can recognize the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

一例として、特別抽選において、大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れであっても199分の1であるとよい。一例として、第1特別ゲームにおける大当り図柄の選択割合は、大当り図柄Aが1%であり、大当り図柄Bが99%であり、大当り図柄a及び大当り図柄bがそれぞれ0%であるとよい。一例として、第2特別ゲームにおける大当り図柄の選択割合は、大当り図柄aが1%であり、大当り図柄bが99%であり、大当り図柄A及び大当り図柄Bがそれぞれ0%であるとよい。 As an example, in the special lottery, the probability of winning a big hit (hereinafter referred to as a big hit probability) may be 1/199 in any of the first special game and the second special game. As an example, the selection ratio of the jackpot symbol in the first special game may be 1% for the jackpot symbol A, 99% for the jackpot symbol B, and 0% for the jackpot symbol a and the jackpot symbol b, respectively. As an example, the selection ratio of the jackpot symbol in the second special game may be 1% for the jackpot symbol a, 99% for the jackpot symbol b, and 0% for the jackpot symbol A and the jackpot symbol B, respectively.

一例として、大当り図柄A及び大当り図柄Bには、ラウンド上限回数として、3回が定められる。一例として、大当り図柄a及び大当り図柄bには、ラウンド上限回数として、10回が定められる。一例として、複数の大当り図柄は、それぞれ同じラウンド上限時間、同じラウンド上限入球数、同じオープニング時間、及び同じエンディング時間が定められる。これに限らず、複数の大当り図柄は、そのうちの一部又は全部について、ラウンド上限回数、ラウンド上限時間、ラウンド上限入球数、オープニング時間、及びエンディング時間のうち少なくとも1つを異ならせてもよい。 As an example, for the jackpot symbol A and the jackpot symbol B, the maximum number of rounds is set to three. As an example, the jackpot symbol a and the jackpot symbol b are set to have an upper limit of 10 rounds. As an example, each of the plurality of jackpot symbols has the same round upper limit time, the same round upper limit number of balls, the same opening time, and the same ending time. Not limited to this, the plurality of jackpot symbols may differ from each other in at least one of the maximum number of rounds, the maximum number of rounds, the maximum number of balls entered, the opening time, and the ending time for some or all of them. ..

役物当りに基づく大当り遊技について説明する。
図4(b)に示すように、役物当りに基づく大当り遊技(以下、役物大当り遊技と示す)は、小当りに当選した場合に選択される小当り図柄の種類に応じて付与される。特別図柄の小当り図柄は、複数種類ある。小当り図柄は、小当り図柄x、及び小当り図柄yに分類される。各小当り図柄は、小当りの変動ゲームの終了後に付与する小当り遊技の種類が定められる。つまり、小当り図柄の種類は、小当り遊技の種類といえる。以下の説明では、小当り図柄Xが選択される小当りを「小当りX」と示す(Xは、x又はy)。以下の説明では、「小当りXに当選」と示す場合、特別抽選で小当りに当選し、かつ、小当り図柄Xが選択されることを意味する(Xは、x又はy)。
The jackpot game based on the character hit will be described.
As shown in FIG. 4 (b), the jackpot game based on the bonus hit (hereinafter referred to as the bonus jackpot game) is given according to the type of the small hit symbol selected when the small hit is won. .. There are multiple types of small hit symbols for special symbols. The small hit symbol is classified into a small hit symbol x and a small hit symbol y. For each small hit symbol, the type of small hit game to be given after the end of the variable small hit game is determined. That is, it can be said that the type of small hit symbol is the type of small hit game. In the following description, the small hit in which the small hit symbol X is selected is referred to as "small hit X" (X is x or y). In the following description, when "winning a small hit X" is shown, it means that the small hit is won in a special lottery and the small hit symbol X is selected (X is x or y).

小当り遊技では、最初に、オープニング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。小当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第2大入賞口53Dを開放するラウンド遊技が1回だけ行われる。1回のラウンド遊技は、上述した個数条件、又は時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、第2大入賞口53Dは、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。小当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。小当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the small hit game, a predetermined effect is first performed over the opening time. For example, the predetermined effect is an opening effect that can recognize the start of the small hit game. In the small hit game, after the opening time has elapsed, a round game in which the second big winning opening 53D is opened is performed only once. One round game is terminated when the above-mentioned number condition or time condition is satisfied. In the round game, the second big winning opening 53D is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In the round game, a round production is performed. In the small hit game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed over the ending time. For example, the predetermined effect is an ending effect that can recognize the end of the small hit game. The small hit game ends with the passage of the ending time.

小当り遊技では、特定のラウンド遊技が実行されている間に、振分シャッタ35が規定時間にわたって、第2状態から第1状態に動作する。特定のラウンド遊技が実行されている間に、第2大入賞口53Dへ入球した遊技球は、特定通路33へ振り分けられ得る。遊技球は、特典センサD5によって検知され得る。よって、役物当りは、小当り遊技の実行中に発生し得る。パチンコ遊技機10は、役物当りが発生した場合に、小当り遊技に続けて、役物大当り遊技が付与されるように構成される。役物大当り遊技は、小当り図柄の種類に応じた大当り遊技が付与される点を除いて、図柄大当り遊技と同様であるから、重複する説明を省略する。 In the small hit game, the distribution shutter 35 operates from the second state to the first state for a predetermined time while the specific round game is being executed. While the specific round game is being executed, the game ball that has entered the second special winning opening 53D can be distributed to the specific passage 33. The game ball can be detected by the privilege sensor D5. Therefore, the bonus hit may occur during the execution of the small hit game. The pachinko gaming machine 10 is configured so that when a hit is generated, a small hit game is followed by a big hit game. Since the accessory big hit game is the same as the symbol big hit game except that the big hit game according to the type of the small hit symbol is given, the duplicate description will be omitted.

一例として、特別抽選において、小当りに当選する確率(以下、小当り確率と示す)は、第1特別ゲームが0であり、第2特別ゲームが9分の1であるとよい。一例として、第2特別ゲームにおける小当り図柄の選択割合は、小当り図柄xが10%であり、小当り図柄yが90%であるとよい。 As an example, in the special lottery, the probability of winning a small hit (hereinafter referred to as a small hit probability) is preferably 0 for the first special game and 1/9 for the second special game. As an example, the selection ratio of the small hit symbol in the second special game is preferably 10% for the small hit symbol x and 90% for the small hit symbol y.

一例として、小当り図柄x及び小当り図柄yには、役物大当り遊技のラウンド上限回数として、10回が定められる。役物大当り遊技において、1回目のラウンド遊技は、小当り遊技に割り当てられる。つまり、役物大当り遊技は、ラウンド上限回数から1回だけ少ない上限回数を定めた大当り遊技と把握することもできる。一例として、複数の小当り図柄は、それぞれ同じラウンド上限時間、同じラウンド上限入球数、同じオープニング時間、及び同じエンディング時間が定められる。これに限らず、複数の小当り図柄は、そのうちの一部又は全部について、ラウンド上限回数、ラウンド上限時間、ラウンド上限入球数、オープニング時間、及びエンディング時間のうち少なくとも1つを異ならせてもよい。 As an example, the small hit symbol x and the small hit symbol y are set to 10 times as the maximum number of rounds of the accessory big hit game. In the character big hit game, the first round game is assigned to the small hit game. That is, the character jackpot game can be grasped as a jackpot game in which the upper limit number of times is set to be one less than the upper limit number of rounds. As an example, each of the plurality of small hit symbols has the same round upper limit time, the same round upper limit number of balls, the same opening time, and the same ending time. Not limited to this, a plurality of small hit symbols may differ in at least one of the maximum number of rounds, the maximum number of rounds, the maximum number of balls entered, the opening time, and the ending time for some or all of them. good.

パチンコ遊技機10の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を備える。入球補助機能は、第2始動口53Bへの入球率を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口53Bへの入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口53Bへ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口53Bへ入球する確率が高まり、第2始動口53Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、普通電動役物による第2始動口53Bへの入球サポートが行われ得る状態である。
The function of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a ball entry assist function. The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate to the second starting port 53B. The pachinko gaming machine 10 has a low ball entry rate state in which the ball entry assist function does not operate, a high ball entry rate state in which the ball entry assist function operates, and a high ball entry rate state in which the ball entry rate to the second starting port 53B may differ. To prepare for. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball enters the second starting port 53B is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting port 53B increases, and the game ball can easily enter the second starting port 53B, which is advantageous for the player (entry). It becomes a ball easy state). The high ball entry rate state is a state in which the ball entry support to the second starting port 53B by the ordinary electric accessory can be performed.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口53Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口53Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口53Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one of the three controls described below, which is arbitrarily selected, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol that changes the probability of winning the normal hit lottery (normal hit probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is an opening time extension control in which the total opening time of the second starting port 53B in one normal hit game is made longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control is a control that increases the number of times the second starting port 53B is opened in one normal hit game more than in the low ball entry rate state, and one opening of the second starting port 53B in the normal hit game. It is preferable that the time is at least one of the controls that make the time longer than that in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) as compared with the case of the low ball entry rate state. When the fluctuation time shortening control of the special symbol is performed, the high ball entry rate state is the fluctuation time shortening state of the special symbol (time reduction state), and the low ball entry rate state is the non-variation time reduction state of the special symbol (non-time reduction state). ).

一例として、遊技状態は、入球補助機能の作動の有無によって規定される。以下の説明では、高入球率状態を「電サポ状態」と示し、低入球率状態を「非電サポ状態」と示す。電サポ状態は、非電サポ状態と比べて、遊技者にとって有利な状態である。以下の説明では、大当り遊技が付与されている状態を「大当り状態」と示し、大当り遊技が付与されていない状態を「非大当り状態」と示す場合がある。非電サポ状態は、第1遊技状態の一例である。電サポ状態は、非電サポ状態に比べて第2始動口53Bへと遊技球を入球させ易い第2遊技状態の一例である。 As an example, the gaming state is defined by the presence or absence of activation of the ball entry assist function. In the following description, the high ball entry rate state is referred to as "electric support state", and the low ball entry rate state is referred to as "non-electric support state". The electric support state is an advantageous state for the player as compared with the non-electric support state. In the following description, a state in which a big hit game is given may be referred to as a "big hit state", and a state in which a big hit game is not given may be referred to as a "non-big hit state". The non-electric support state is an example of the first gaming state. The electric support state is an example of the second gaming state in which the game ball is more likely to enter the second starting port 53B than in the non-electric support state.

電サポ状態は、作動開始条件が成立すると開始される。つまり、遊技状態は、非電サポ状態から電サポ状態へと移行する。一例として、作動開始条件は、図柄大当り遊技及び役物大当り遊技のうち、特定の大当り遊技が終了することである。これに限らず、作動開始条件は、非電サポ状態における特別ゲームの実行回数が所定の回数(所謂、天井回数)に達することを含んでもよい。作動開始条件は、大当り図柄及び小当り図柄とは異なる作動図柄が選択されることを含んでもよい。作動図柄は、はずれ図柄の一部であってもよく、はずれ図柄とは異なる図柄であってもよい。電サポ状態は、作動終了条件が成立すると終了される。つまり、遊技状態は、電サポ状態から非電サポ状態へと移行する。一例として、作動終了条件は、予め定めた作動回数の特別ゲームが実行された場合、又は新たな大当り遊技が付与された場合に成立する。 The electric support state is started when the operation start condition is satisfied. That is, the gaming state shifts from the non-electric support state to the electric support state. As an example, the operation start condition is that a specific jackpot game is completed among the symbol jackpot game and the accessory jackpot game. Not limited to this, the operation start condition may include that the number of times the special game is executed in the non-electric support state reaches a predetermined number of times (so-called number of times of ceiling). The operation start condition may include the selection of an operation symbol different from the big hit symbol and the small hit symbol. The operation symbol may be a part of the detached symbol, or may be a symbol different from the detached symbol. The electric support state is terminated when the operation termination condition is satisfied. That is, the gaming state shifts from the electric support state to the non-electric support state. As an example, the operation end condition is satisfied when a special game with a predetermined number of operations is executed or when a new big hit game is given.

一例として、作動回数は、以下のように定めることができる。
作動回数は、大当り遊技の基礎となった大当り図柄、又は小当り図柄に応じて異なり得る。大当り図柄A及び大当り図柄aには、大当りに当選したときの遊技状態が電サポ状態及び非電サポ状態の何れであるかを問わず、作動回数として100回が定められる。大当り図柄Bには、大当りに当選したときの遊技状態が非電サポ状態である場合の作動回数として、1回が定められる。大当り図柄Bには、大当りに当選したときの遊技状態が電サポ状態である場合の作動回数として、10回が定められる。大当り図柄bには、大当りに当選したときの遊技状態が電サポ状態及び非電サポ状態の何れであるかを問わず、作動回数として10回が定められる。小当り図柄xには、小当りに当選したときの遊技状態が電サポ状態及び非電サポ状態の何れであるかを問わず、作動回数として100回が定められる。小当り図柄yには、小当りに当選したときの遊技状態が電サポ状態及び非電サポ状態の何れであるかを問わず、作動回数として10回が定められる。
As an example, the number of operations can be determined as follows.
The number of operations may vary depending on the big hit symbol or the small hit symbol that is the basis of the big hit game. For the jackpot symbol A and the jackpot symbol a, 100 times are set as the number of operations regardless of whether the gaming state when the jackpot is won is the electric support state or the non-electric support state. For the jackpot symbol B, one operation is defined as the number of operations when the gaming state when the jackpot is won is the non-electric support state. In the jackpot symbol B, 10 times are defined as the number of operations when the gaming state when the jackpot is won is the electric support state. In the jackpot symbol b, the number of operations is set to 10 times regardless of whether the gaming state when the jackpot is won is the electric support state or the non-electric support state. In the small hit symbol x, 100 times is defined as the number of operations regardless of whether the gaming state when the small hit is won is the electric support state or the non-electric support state. In the small hit symbol y, 10 times is defined as the number of operations regardless of whether the gaming state when the small hit is won is the electric support state or the non-electric support state.

パチンコ遊技機10の遊技性について説明する。
図2に示すように、遊技者は、発射操作部15を操作することによって、所望の発射強度で遊技球を発射できる。遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、遊技領域51aのうち表示演出装置19の左側領域を流下させる「左打ち」と、遊技領域51aのうち表示演出装置19の右側領域を流下させる「右打ち」と、が可能である。遊技領域51aのうち左側領域及び右側領域は、遊技領域51aを左右方向に二等分する中心線CLを基準として定められてもよい。左側領域は、右側領域よりも、打出通路51c側にある領域である。
The playability of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 2, the player can launch the game ball with a desired firing intensity by operating the firing operation unit 15. The player adjusts the firing intensity of the game ball to "left-handed" to flow down the left side area of the display effect device 19 in the game area 51a, and to flow down the right side area of the display effect device 19 in the game area 51a. It is possible to make it "right-handed". The left side region and the right side region of the game area 51a may be defined with reference to the center line CL that bisects the game area 51a in the left-right direction. The left side region is a region on the launch passage 51c side of the right side region.

図中において矢印R1で示すように、遊技球は、左打ちされると、第1始動口53A及び普通入賞口53Eへ入球し得る。図中において矢印R2で示すように、遊技球は、右打ちされると、第2始動口53B、第1大入賞口53C、第2大入賞口53D、普通入賞口53E、及びゲート54へ入球し得る。左打ちは、非大当り状態のうち非電サポ状態であるときに推奨される発射態様である。右打ちは、非大当り状態のうち電サポ状態であるとき、及び大当り状態(非電サポ状態)であるときに推奨される発射態様である。 As shown by the arrow R1 in the figure, when the game ball is hit to the left, it can enter the first starting opening 53A and the normal winning opening 53E. As shown by the arrow R2 in the figure, when the game ball is hit to the right, it enters the second start opening 53B, the first big winning opening 53C, the second big winning opening 53D, the normal winning opening 53E, and the gate 54. Can be a ball. Left-handed is the recommended firing mode when the non-big hit state is the non-electric support state. Right-handed is the recommended firing mode when the non-big hit state is the electric support state and when the big hit state (non-electric support state) is in the electric support state.

パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、主制御基板80と、副制御基板90とは、主制御基板80から副制御基板90へと、一方向に制御情報(制御コマンドなど)を出力可能となるように接続される。主制御基板80は、所定の処理を実行し、副制御基板90へ制御情報を出力する。副制御基板90は、主制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。
The electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 5, the main control board 80 and the sub control board 90 are connected from the main control board 80 to the sub control board 90 so as to be able to output control information (control commands, etc.) in one direction. Will be done. The main control board 80 executes a predetermined process and outputs control information to the sub control board 90. The sub control board 90 executes a predetermined process based on the control information input from the main control board 80.

主制御基板80について説明する。
主制御基板80は、CPU81と、ROM82と、RAM83と、乱数生成回路84と、を備える。CPU81は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM82は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。ROM82は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの「変動時間」を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの「変動内容(演出内容)」を特定可能な情報である。一例として、変動パターンには、当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。一例として、当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで、最終的に大当り又は小当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。一例として、はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The main control board 80 will be described.
The main control board 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, and a random number generation circuit 84. The CPU 81 executes a process related to the progress of the game by executing the main control program. The ROM 82 stores a main control program, determination values used for various determinations and lottery, a table, and the like. The ROM 82 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the "variation time" from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can specify the "variation content (effect content)" of the production game performed during the execution of the special game. As an example, the fluctuation pattern includes a hit fluctuation pattern and a missed fluctuation pattern. As an example, the effect game based on the hit variation pattern has a variation content in which the symbol combination of the big hit or the small hit is finally stopped and displayed through the reach effect or without the reach effect. As an example, in the production game based on the deviation variation pattern, the variation content is such that the pattern combination of the deviation is finally stopped and displayed through the reach effect or without the reach effect.

RAM83は、CPU81の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM83は、情報を記憶可能な手段の一例である。乱数生成回路84は、ハードウェア乱数を生成する。主制御基板80は、CPU81による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。 The RAM 83 stores various information that is rewritten according to the processing result of the CPU 81. For example, the information stored in the RAM 83 is a flag, a counter, a timer, and the like. The RAM 83 is an example of a means for storing information. The random number generation circuit 84 generates a hardware random number. The main control board 80 may be configured to be capable of generating software random numbers by random number generation processing by the CPU 81.

主制御基板80は、第1始動センサD1、第2始動センサD2、第1カウントセンサD3、第2カウントセンサD4、特典センサD5、普通センサD6、及びゲートセンサD7と接続される。CPU81は、各センサD1~D7が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主制御基板80は、電波センサ(不図示)と接続される。CPU81は、電波検知信号を入力可能である。主制御基板80は、扉開放スイッチ(不図示)と接続される。CPU81は、扉開放信号を入力可能である。 The main control board 80 is connected to a first start sensor D1, a second start sensor D2, a first count sensor D3, a second count sensor D4, a privilege sensor D5, a normal sensor D6, and a gate sensor D7. The CPU 81 can input a detection signal that each sensor D1 to D7 detects and outputs a game ball. The main control board 80 is connected to a radio wave sensor (not shown). The CPU 81 can input a radio wave detection signal. The main control board 80 is connected to a door opening switch (not shown). The CPU 81 can input a door opening signal.

主制御基板80は、各表示部61~66と接続される。CPU81は、各表示部61~66の表示内容を制御可能である。主制御基板80は、各ソレノイドSL1~SL4と接続される。CPU81は、各ソレノイドSL1~SL3の動作を制御することにより、第2始動口53B、第1大入賞口53C、及び第2大入賞口53Dの開放態様を制御可能である。CPU81は、振分ソレノイドSL4の動作を制御することにより、振分シャッタ35の動作態様を制御可能である。 The main control board 80 is connected to each display unit 61 to 66. The CPU 81 can control the display contents of each display unit 61 to 66. The main control board 80 is connected to each solenoid SL1 to SL4. By controlling the operation of each of the solenoids SL1 to SL3, the CPU 81 can control the opening mode of the second starting port 53B, the first special winning opening 53C, and the second special winning opening 53D. The CPU 81 can control the operation mode of the distribution shutter 35 by controlling the operation of the distribution solenoid SL4.

副制御基板90について説明する。
副制御基板90は、CPU91と、ROM92と、RAM93と、を備える。CPU91は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM92は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。ROM92は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。RAM93は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM93が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副制御基板90は、CPU91による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。副制御基板90は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The sub-control board 90 will be described.
The sub-control board 90 includes a CPU 91, a ROM 92, and a RAM 93. The CPU 91 performs processing related to the effect by executing the sub-control program. The ROM 92 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The ROM 92 stores display effect data used for the display effect, light emission effect data used for the light emission effect, and audio effect data used for the audio effect. The RAM 93 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 93 is a flag, a counter, a timer, and the like. The sub-control board 90 is configured to be capable of generating software random numbers by random number generation processing by the CPU 91. The sub-control board 90 may include a random number generation circuit and may be capable of generating hardware random numbers.

副制御基板90は、音声演出装置17と接続される。CPU91は、音声演出装置17の出力内容を制御可能である。副制御基板90は、音声演出装置17による音の出力状況を制御可能な音制御手段の一例である。副制御基板90は、発光演出装置18と接続される。CPU91は、発光演出装置18の発光態様を制御可能である。副制御基板90は、表示演出装置19と接続される。CPU91は、表示演出装置19の表示内容を制御可能である。一例として、CPU91は、複数のレイヤに対して、それぞれオブジェクト(画像)を配置するとともに、複数のレイヤに基づいて表示画面を生成する。CPU91は、生成された表示画面を、表示演出装置19に表示させる。ここで、CPU91は、異なるレイヤに配置されたオブジェクトが重なり合う場合に、当該重なり合う部分において、優先度が高いレイヤに配置されたオブジェクトを表示させる。副制御基板90は、表示演出装置19による画像の表示状況を制御可能な画像制御手段の一例である。副制御基板90は、演出操作部16と接続される。CPU91は、演出操作部16が操作されたときに出力する操作信号を入力可能である。 The sub-control board 90 is connected to the audio staging device 17. The CPU 91 can control the output content of the audio staging device 17. The sub-control board 90 is an example of a sound control means capable of controlling the sound output status by the sound effect device 17. The sub-control board 90 is connected to the light emitting effect device 18. The CPU 91 can control the light emitting mode of the light emitting effect device 18. The sub-control board 90 is connected to the display effect device 19. The CPU 91 can control the display content of the display effect device 19. As an example, the CPU 91 arranges an object (image) for each of a plurality of layers and generates a display screen based on the plurality of layers. The CPU 91 causes the display effect device 19 to display the generated display screen. Here, when the objects arranged on different layers overlap, the CPU 91 displays the objects arranged on the layer having a higher priority in the overlapping portion. The sub-control board 90 is an example of an image control means capable of controlling the display status of an image by the display effect device 19. The sub-control board 90 is connected to the staging operation unit 16. The CPU 91 can input an operation signal to be output when the effect operation unit 16 is operated.

主制御基板80(CPU81)が行う各種の処理について説明する。
CPU81は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理を実行する。タイマ割込み処理として実現される処理には、大当り遊技処理、小当り遊技処理、遊技状態移行処理、及びメインエラー処理等も含まれる。
Various processes performed by the main control board 80 (CPU 81) will be described.
The CPU 81 executes a special symbol input process and a special symbol start process as timer interrupt processes performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms). The processing realized as the timer interrupt processing includes a big hit game processing, a small hit game processing, a game state transition processing, a main error processing, and the like.

特別図柄入力処理について説明する。
CPU81は、第1始動センサD1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口53Aへ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口53Aへ入球した場合、CPU81は、RAM83に記憶される第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU81は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU81は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部63を制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD1によって検知されると成立する。CPU81は、更新後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を副制御基板90へ出力する。
The special symbol input process will be described.
The CPU 81 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 53A based on whether or not the detection signal is input from the first starting sensor D1. When the game ball enters the first starting port 53A, the CPU 81 determines whether or not the first holding number stored in the RAM 83 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). If the number of first hold is less than the upper limit, the CPU 81 adds 1 to the number of first hold and updates it. Subsequently, the CPU 81 controls the first hold display unit 63 so as to display information that can specify the first hold number after the update. The hold condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first start sensor D1 when the first hold number is less than the upper limit number. The CPU 81 outputs a control command (hereinafter, referred to as a first hold number command) capable of specifying the updated first hold number to the sub-control board 90.

次に、CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM83に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU81は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報をRAM83に記憶することによって、第1特別ゲームの開始条件が成立するまでの間、始動口への遊技球の入球を契機として変動ゲーム(第1特別ゲーム及び演出ゲーム)の実行を保留可能である。 Next, the CPU 81 acquires a random number generated by the random number generation circuit 84, and stores the random number information based on the acquired random number in the RAM 83. For example, the random number is a winning random number used for a winning lottery of a special symbol, a winning symbol random number used for determining a winning symbol, a variable pattern random number used for determining a variable pattern, and the like. The CPU 81 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. The pachinko gaming machine 10 stores random information used for the first special game in the RAM 83, and is a variable game triggered by the entry of the game ball into the starting port until the start condition of the first special game is satisfied. The execution of (the first special game and the production game) can be suspended.

続けて、CPU81は、乱数生成回路84から取得した乱数の値に基づいて、先読み処理を行う。先読み処理において、CPU81は、新たに保留された変動ゲームの変動内容を特定する。先読み処理において、CPU81は、特定された変動内容を示す制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を生成する。先読み処理において、CPU81は、生成された先読みコマンドを副制御基板90へ出力させる。 Subsequently, the CPU 81 performs a look-ahead process based on the value of the random number acquired from the random number generation circuit 84. In the look-ahead process, the CPU 81 identifies the variable content of the newly reserved variable game. In the look-ahead process, the CPU 81 generates a control command (hereinafter referred to as a look-ahead command) indicating the specified fluctuation content. In the look-ahead process, the CPU 81 outputs the generated look-ahead command to the sub-control board 90.

一例として、先読みコマンドは、特別抽選の結果として、大当り、小当り、及びはずれの何れであるかを特定可能な情報である。先読み処理において、CPU81は、当り乱数の値が、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する値であるか否かを判定することによって、大当りとなるか否かを特定する。先読み処理において、CPU81は、当り乱数の値が、特別図柄の当り抽選にて小当りに当選する値であるか否かを判定することによって、小当りとなるか否かを特定する。CPU81は、当り乱数の値が、大当りに当選する値、及び小当りに当選する値の何れでもない場合に、はずれであることを特定する。一例として、先読みコマンドは、変動パターンを特定可能な情報である。CPU81は、変動パターン乱数の値が各変動処理にて何れの変動パターンに当選する値であるかを判定することによって、新たに保留された変動ゲームの変動パターンを特定する。よって、副制御基板90(CPU91)は、先読みコマンドを入力した場合に、新たに保留された第1変動ゲームの変動内容を特定可能である。 As an example, the look-ahead command is information that can identify whether it is a big hit, a small hit, or a miss as a result of a special lottery. In the look-ahead process, the CPU 81 determines whether or not the value of the winning random number is a value that wins a big hit in the winning lottery of the special symbol, thereby specifying whether or not the winning random number is a big hit. In the look-ahead process, the CPU 81 determines whether or not the value of the winning random number is a small hit by determining whether or not the value is a value that wins a small hit in the winning lottery of the special symbol. The CPU 81 specifies that the value of the winning random number is out of the question when it is neither a value for winning a big hit nor a value for winning a small hit. As an example, the look-ahead command is information that can identify a fluctuation pattern. The CPU 81 identifies a newly reserved fluctuation pattern of the fluctuation game by determining which fluctuation pattern the value of the fluctuation pattern random number wins in each fluctuation processing. Therefore, the sub-control board 90 (CPU 91) can specify the fluctuation content of the newly reserved first fluctuation game when the look-ahead command is input.

CPU81は、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM83に記憶させた場合、遊技球が第1始動口53Aへ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合に、第2始動センサD2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口53Bへ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口53Bへ入球している場合、CPU81は、RAM83に記憶される第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU81は、第2保留数を1加算して更新する。CPU81は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示部64を制御する。CPU81は、更新後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を副制御基板90へ出力する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD2によって検知されると成立する。 The CPU 81 is the first when the random number information for the first special game is stored in the RAM 83, when the game ball has not entered the first starting port 53A, and when the first holding number is not less than the upper limit number. 2 It is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 53B based on whether or not the detection signal is input from the starting sensor D2. When the game ball has entered the second starting port 53B, the CPU 81 determines whether or not the number of second holdings stored in the RAM 83 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). If the number of second hold is less than the upper limit, the CPU 81 adds 1 to the number of second hold and updates it. The CPU 81 controls the second hold display unit 64 so as to display information that can specify the second hold number after addition. The CPU 81 outputs a control command (hereinafter, referred to as a second hold number command) capable of specifying the second hold number after the update to the sub-control board 90. The hold condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second start sensor D2 when the second hold number is less than the upper limit number.

次に、CPU81は、主制御基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM83に記憶させる。CPU81は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報をRAM83に記憶することによって、第2特別ゲームの開始条件が成立するまでの間、始動口への遊技球の入球を契機として変動ゲーム(第2特別ゲーム及び演出ゲーム)の実行を保留可能である。続けて、CPU81は、乱数生成回路84から取得した乱数の値に基づいて、上述した先読み処理を行う。よって、副制御基板90(CPU91)は、先読みコマンドを入力した場合に、新たに保留された第2変動ゲームの変動内容を特定可能である。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM83に記憶させた場合、遊技球が第2始動口53Bへ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU81は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 81 acquires a random number generated in the main control board 80, and stores the random number information based on the acquired random number in the RAM 83. The CPU 81 stores the random number information so that the random number information used for the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The pachinko gaming machine 10 stores random information used for the second special game in the RAM 83, and is a variable game triggered by the entry of the game ball into the starting port until the start condition of the second special game is satisfied. The execution of (the second special game and the production game) can be suspended. Subsequently, the CPU 81 performs the above-mentioned look-ahead processing based on the value of the random number acquired from the random number generation circuit 84. Therefore, the sub-control board 90 (CPU 91) can specify the fluctuation content of the newly reserved second fluctuation game when the look-ahead command is input. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 83, the game ball has not entered the second starting port 53B, and the second holding number is not less than the upper limit number, the CPU 81 has a special symbol. End the input process.

特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU81は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU81は、大当り遊技中ではなく、かつ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定と判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU81は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU81は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU81は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU81は、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start processing will be described.
First, the CPU 81 determines whether or not the start condition of the special game is satisfied. The CPU 81 determines that the result is affirmative when the jackpot game is not in progress and the special game is not being executed, while the CPU 81 determines that the result is negative when the jackpot game is in progress or the special game is being executed. If the start condition of the special game is not satisfied, the CPU 81 ends the special symbol start process. When the start condition of the special game is satisfied, the CPU 81 determines whether or not the second hold number is larger than zero. When the second hold number is zero, the CPU 81 determines whether or not the first hold number is larger than zero. When the first reserved number is zero, the CPU 81 ends the special symbol start processing.

第1保留数が零よりも大きい場合、CPU81は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU81は、第1保留数を1減算して更新する。CPU81は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部63を制御する。CPU81は、更新後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを副制御基板90へ出力する。CPU81は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM83から取得する。CPU81は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。 When the first hold number is larger than zero, the CPU 81 performs a process of executing the first special game. Specifically, the CPU 81 updates by subtracting 1 from the first hold number. The CPU 81 controls the first hold display unit 63 so as to display information that can specify the first hold number after subtraction. The CPU 81 outputs a first hold number command capable of specifying the first hold number after the update to the sub-control board 90. The CPU 81 acquires the first stored random number information from the RAM 83 among the random number information for the first special game. The CPU 81 uses the winning random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery (big hit determination) as to whether or not to win the big hit as a winning lottery for a special symbol.

大当りに当選した場合、CPU81は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU81は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU81は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU81は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is won, the CPU 81 performs the jackpot variation process. In the jackpot variation process, the CPU 81 performs a jackpot symbol lottery using a hit symbol random number that can be specified from random number information, and determines a jackpot symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 81 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from random number information, and determines a variation pattern from a plurality of hit variation patterns. After that, the CPU 81 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、CPU81は、当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、小当りに当選とするか否かの小当り抽選(小当り判定)を行う。小当りに当選した場合、CPU81は、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において、CPU81は、当り図柄乱数を用いて小当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる小当り図柄を決定する。CPU81は、変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU81は、特別図柄開始処理を終了する。一例として、第1特別ゲームにおける小当り確率は、0であるから、小当り抽選に当選し得ない。これに限らず、CPU81は、第1特別ゲームの小当り抽選を実行しない構成であってもよい。 If the big hit is not won, the CPU 81 uses a winning random number to perform a small hit lottery (small hit determination) as to whether or not the small hit is won as a winning lottery for a special symbol. When a small hit is won, the CPU 81 performs a small hit variation process. In the small hit variation process, the CPU 81 performs a small hit symbol lottery using a random number of hit symbols, and determines a small hit symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 81 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number, and determines a variation pattern from a plurality of hit variation patterns. After that, the CPU 81 ends the special symbol start process. As an example, since the small hit probability in the first special game is 0, the small hit lottery cannot be won. Not limited to this, the CPU 81 may be configured not to execute the small hit lottery of the first special game.

大当り及び小当りの何れにも当選しなかった場合、CPU81は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU81は、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU81は、変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU81は、特別図柄開始処理を終了する。 If neither the big hit nor the small hit is won, the CPU 81 performs the loss variation processing. In the out-of-order variation processing, the CPU 81 determines the out-of-order symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 81 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number, and determines a variation pattern from a plurality of outlier variation patterns. After that, the CPU 81 ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU81は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU81は、第2保留数の減算、特別抽選(大当り抽選及び小当り抽選)、及び特別抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second hold number is larger than zero, the CPU 81 performs a process for executing the second special game. Regarding the process for executing the second special game, regarding the process for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first hold number" is set to the "second hold". Since it is a process that has been replaced with "number", detailed description thereof will be omitted. That is, the CPU 81 finishes the special symbol start processing after performing any of the subtraction of the second reserved number, the special lottery (big hit lottery and small hit lottery), and any variation processing based on the result of the special lottery.

CPU81は、大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板90へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御コマンドである。変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。以上のように、パチンコ遊技機10は、保留中の変動ゲームを、開始条件の成立に基づいて開始可能に構成される。 The CPU 81 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub-control board 90 in the large hit variation processing, the small hit variation processing, and the loss variation processing. The fluctuation start command is a control command that can specify the fluctuation pattern determined in each fluctuation processing and the start of the fluctuation game. The special symbol command is a control command that can specify the special symbol determined in each variation processing. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is executed and when the variation processing of the second special game is executed. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to start the pending variable game based on the establishment of the start condition.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU81は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。一例として、CPU81は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部61を制御する。CPU81は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部61を制御する。また、CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板90に出力する。 When the special symbol start process is completed, the CPU 81 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. As an example, when the first special game is executed, the CPU 81 controls the first special symbol display unit 61 so as to start the variable display of a predetermined symbol. The CPU 81 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The CPU 81 controls the first special symbol display unit 61 so as to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the fluctuation time specified in the variation pattern elapses. Further, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the CPU 81 outputs a control command (hereinafter referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the fluctuation game to the sub-control board 90.

一例として、CPU81は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部62を制御する。CPU81は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示部62を制御する。また、CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板90に出力する。以上のように、パチンコ遊技機10は、CPU81が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することにより、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選の結果に基づき図柄変動ゲームを実行可能に構成される。 As an example, when the second special game is executed, the CPU 81 controls the second special symbol display unit 62 so as to start the variable display of a predetermined symbol. The CPU 81 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The CPU 81 controls the second special symbol display unit 62 so as to stop and display the special symbol determined in the special symbol start process when the fluctuation time specified in the variation pattern elapses. Further, the CPU 81 outputs a fluctuation end command to the sub-control board 90 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses. As described above, in the pachinko gaming machine 10, the CPU 81 executes the special symbol input processing and the special symbol start processing, and the pachinko gaming machine 10 performs a winning lottery when the game ball enters the starting port, and the result of the winning lottery. It is configured to be able to execute a symbol variation game based on.

特別図柄開始処理によれば、第2特別ゲームは、第1特別ゲームと同時に実行されることがない。第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。つまり、第1特別ゲームは、保留中の第2特別ゲームがない場合に開始され得る。上述のように、電サポ状態は、遊技球を第2始動口53Bへ入球させ易いから、原則として、第2特別ゲームのみが実行され得る。しかしながら、電サポ状態であっても、遊技者が遊技球の発射を中断したり、遊技球が第2始動口53Bへ入球し難かったりすると、第1特別ゲームが実行され状況も生じ得る。電サポ状態において、第1特別ゲームが実行される状況は、パチンコ遊技機10において予定しない状況である。電サポ状態において、当りの第1特別ゲームが保留される状況は、特殊状況の一例である。 According to the special symbol start process, the second special game is not executed at the same time as the first special game. The second special game is executed in preference to the first special game. That is, the first special game can be started when there is no pending second special game. As described above, in the electric support state, since it is easy for the game ball to enter the second starting port 53B, in principle, only the second special game can be executed. However, even in the electric support state, if the player interrupts the launch of the game ball or it is difficult for the game ball to enter the second starting port 53B, the first special game may be executed and a situation may occur. The situation in which the first special game is executed in the electric support state is a situation in which the pachinko gaming machine 10 is not scheduled. The situation in which the first special game of winning is suspended in the electric support state is an example of a special situation.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技には、図柄大当り遊技と、役物大当り遊技と、がある。
The jackpot game processing will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. The jackpot game includes a symbol jackpot game and a character jackpot game.

CPU81は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU81は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU81は、特定した種類の大当り遊技を付与するように構成される。CPU81は、小当り遊技において役物当り(V入賞)が発生した場合に、当該小当り遊技の終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU81は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄(小当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU81は、特定した種類の大当り遊技を付与するように構成される。 When the jackpot symbol is stopped and displayed in the special game, the CPU 81 executes the jackpot game process after the jackpot special game ends. The CPU 81 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The CPU 81 is configured to impart a specified type of jackpot game. When a bonus hit (V prize) occurs in the small hit game, the CPU 81 executes the big hit game process after the end of the small hit game. The CPU 81 specifies the type of big hit game based on the small hit symbol (type of small hit) determined in the special symbol start processing. The CPU 81 is configured to impart a specified type of jackpot game.

最初に、CPU81は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板90に出力する。CPU81は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU81は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて第1特別ソレノイドSL2を制御し、第1大入賞口53Cを開状態とする。CPU81は、第1カウントセンサD3による遊技球の検知数がラウンド上限入球数に達するか、又はラウンド上限時間が経過すると、第1大入賞口53Cを閉状態とするように第1特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU81は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められたラウンド上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU81は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板90に出力する。CPU81は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副制御基板90に出力する。CPU81は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU81は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板90に出力してもよい。 First, the CPU 81 outputs a control command (hereinafter, referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time to the sub-control board 90. When the opening time has elapsed, the CPU 81 performs a process for executing the round game. As an example, the CPU 81 controls the first special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big hit game, and opens the first big winning opening 53C. When the number of game balls detected by the first count sensor D3 reaches the round upper limit number of balls or the round upper limit time elapses, the CPU 81 closes the first special winning opening 53C in the first special solenoid SL2. By controlling, the round game is ended. The CPU 81 repeats the process for executing such a round game until the round game of the maximum number of rounds specified in the jackpot game is completed. Each time the round game is started, the CPU 81 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game to the sub-control board 90. When the final round game is completed, the CPU 81 outputs a control command (hereinafter, referred to as an ending start command) capable of specifying the start of the ending time to the sub-control board 90. When the ending time elapses, the CPU 81 ends the jackpot game. The CPU 81 may output a control command (hereinafter referred to as an ending end command) capable of specifying the passage of the ending time to the sub-control board 90.

小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。CPU81は、特別ゲームにおいて小当り図柄を停止表示させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を実行する。CPU81は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄(小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定する。CPU81は、特定した種類の小当り遊技を付与するように構成される。既に説明したように、小当り遊技は、役物大当り遊技における1回目のラウンド遊技として実行され得る。
The small hit game processing will be described.
The small hit game process is a process for granting a small hit game. When the small hit symbol is stopped and displayed in the special game, the CPU 81 executes the small hit game process after the end of the small hit special game. The CPU 81 specifies the type of the small hit game based on the small hit symbol (type of small hit) determined in the special symbol start process. The CPU 81 is configured to impart a specified type of small hit game. As described above, the small hit game can be executed as the first round game in the character big hit game.

最初に、CPU81は、オープニングコマンドを副制御基板90に出力する。CPU81は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU81は、特定した小当り遊技用の開放制御データを用いて第2特別ソレノイドSL3を制御し、第2大入賞口53Dを開状態とする。CPU81は、第2カウントセンサD4による遊技球の検知数がラウンド上限入球数に達するか、又はラウンド上限時間が経過すると、第2大入賞口53Dを閉状態とするように第2特別ソレノイドSL3を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU81は、特定のラウンド遊技において、振分制御データを用いて振分ソレノイドSL4を制御し、振分シャッタ35を所定時間にわたって第1状態に動作させる。CPU81は、ラウンド遊技を開始する場合に、ラウンドコマンドを副制御基板90に出力する。CPU81は、ラウンド遊技が終了すると、エンディング開始コマンドを副制御基板90に出力する。CPU81は、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。CPU81は、エンディング終了コマンドを副制御基板90に出力してもよい。 First, the CPU 81 outputs an opening command to the sub-control board 90. When the opening time has elapsed, the CPU 81 performs a process for executing the round game. As an example, the CPU 81 controls the second special solenoid SL3 using the specified opening control data for the small hit game, and opens the second special winning opening 53D. When the number of game balls detected by the second count sensor D4 reaches the round upper limit number of balls or the round upper limit time elapses, the CPU 81 closes the second special winning opening 53D so that the second special solenoid SL3 By controlling, the round game is ended. In a specific round game, the CPU 81 controls the distribution solenoid SL4 using the distribution control data, and operates the distribution shutter 35 in the first state for a predetermined time. The CPU 81 outputs a round command to the sub-control board 90 when starting a round game. When the round game is completed, the CPU 81 outputs an ending start command to the sub-control board 90. When the ending time elapses, the CPU 81 ends the small hit game. The CPU 81 may output an ending end command to the sub-control board 90.

遊技状態移行処理について説明する。
一例として、CPU81は、図柄大当り遊技又は役物大当り遊技が終了すると、RAM83に作動フラグをセットする。つまり、CPU81は、電サポ状態に制御する。CPU81は、大当り遊技の終了後、各特別ゲームを開始させる毎に、RAM83に記憶される実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。CPU81は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了した場合に、RAM83に記憶される作動フラグを消去する。つまり、CPU81は、大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると非電サポ状態に制御する。作動回数は、大当り遊技の基礎となった大当り図柄又は小当り図柄に定められる。CPU81は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU81は、大当り遊技中、非電サポ状態に制御する。CPU81は、遊技状態を移行させた場合に、移行後の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、遊技状態コマンドと示す)を副制御基板90に出力する。CPU81は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例である。
The game state transition process will be described.
As an example, the CPU 81 sets an operation flag in the RAM 83 when the symbol jackpot game or the accessory jackpot game is completed. That is, the CPU 81 controls the electric support state. The CPU 81 counts the number of executions of the special game after the end of the big hit game by updating the value of the execution counter stored in the RAM 83 each time each special game is started after the end of the big hit game. The CPU 81 erases the operation flag stored in the RAM 83 when the special game in which the number of times the special game is executed after the end of the big hit game has reached the number of operations is completed. That is, the CPU 81 controls the non-electric support state when the special game of the number of operations is completed after the jackpot game is completed. The number of operations is determined by the big hit symbol or the small hit symbol that is the basis of the big hit game. The CPU 81 erases the operation flag when the operation flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the CPU 81 controls the non-electric support state during the big hit game. When the game state is transferred, the CPU 81 outputs a control command (hereinafter, referred to as a game state command) capable of specifying the game state after the transition to the sub-control board 90. The CPU 81 is an example of a game state control means for controlling a game state.

メインエラー処理について説明する。
メインエラー処理では、エラーの設定、及びエラーの設定の解除が行われる。以下の説明では、あるエラーについて「設定する」と示す場合、当該エラーを特定可能な情報(フラグなど)をRAMに記憶させることを意味する。また、あるエラーについて「設定を解除する」と示す場合、当該エラーを特定可能な情報(フラグなど)をRAMから消去させることを意味する。
The main error handling will be described.
In the main error processing, error setting and error setting cancellation are performed. In the following description, when "setting" is indicated for an error, it means that information (flag, etc.) that can identify the error is stored in the RAM. Further, when indicating "release the setting" for a certain error, it means that the information (flag, etc.) that can identify the error is deleted from the RAM.

一例として、CPU81は、電波センサ(不図示)から電波検知信号を入力した場合に、不正電波エラーを設定する。不正電波エラーの設定は、電源断がされるまで解除されない。不正電波エラーを設定した場合に、CPU81は、所定の制御情報(以下、不正電波エラー設定コマンドと示す)を副制御基板90へ出力する。 As an example, the CPU 81 sets an illegal radio wave error when a radio wave detection signal is input from a radio wave sensor (not shown). The setting of the illegal radio wave error is not canceled until the power is turned off. When an illegal radio wave error is set, the CPU 81 outputs predetermined control information (hereinafter referred to as an illegal radio wave error setting command) to the sub-control board 90.

一例として、CPU81は、扉開放スイッチ(不図示)から扉開放信号を入力した場合に、扉開放エラーを設定する。扉開放エラーを設定した場合に、CPU81は、所定の制御情報(以下、扉開放エラー設定コマンドと示す)を副制御基板90へ出力する。CPU81は、扉開放信号を入力しなくなった場合に、扉開放エラーの設定を解除する。扉開放エラーの設定を解除した場合に、CPU81は、所定の制御情報(以下、扉開放エラー解除コマンドと示す)を副制御基板90へ出力する。CPU81は、エラーを検知するエラー検知手段の一例である。 As an example, the CPU 81 sets a door opening error when a door opening signal is input from a door opening switch (not shown). When the door opening error is set, the CPU 81 outputs predetermined control information (hereinafter referred to as a door opening error setting command) to the sub-control board 90. The CPU 81 cancels the door opening error setting when the door opening signal is no longer input. When the door open error setting is canceled, the CPU 81 outputs predetermined control information (hereinafter referred to as a door open error release command) to the sub-control board 90. The CPU 81 is an example of an error detecting means for detecting an error.

副制御基板90(CPU91)が実行する各種の処理について説明する。
サブエラー処理について説明する。
サブエラー処理は、主制御基板80から入力したエラーに関するコマンドに応じて、エラーの報知を実行させるための処理である。CPU91は、不正電波エラー設定コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、不正電波エラーの報知を実行させる。一例として、不正電波エラーの報知は、「不正な電波を検知しました」の文字列など、不正な電波が検知されたことを特定可能なエラー情報(以下、不正電波エラー情報と示す)を、エラー画像Egとして表示演出装置19に表示することを含む。一例として、不正電波エラーの報知は、「不正な電波を検知しました」の文字列を読み上げる人の声など、不正電波エラー情報を音声演出装置17から出力することを含む。一例として、不正電波エラーの報知は、専用の発光パターンで発光するなどして、不正電波エラー情報を発光演出装置18において提示することを含む。つまり、不正電波エラーの設定時点において実行中であった音声演出及び発光演出は、中断又は終了される。不正電波エラーの報知は、電源断がされるまで解除されない。
Various processes executed by the sub-control board 90 (CPU 91) will be described.
Sub-error handling will be described.
The sub-error process is a process for executing error notification in response to a command related to an error input from the main control board 80. When the fraudulent radio wave error setting command is input, the CPU 91 controls a part or all of the staging devices 17 to 19 constituting the staging device ES to execute the notification of the fraudulent radio wave error. As an example, the notification of an illegal radio wave error includes error information (hereinafter referred to as "illegal radio wave error information") that can identify that an illegal radio wave has been detected, such as a character string "an illegal radio wave has been detected". It includes displaying on the display effect device 19 as an error image Eg. As an example, the notification of an illegal radio wave error includes outputting illegal radio wave error information such as a voice of a person who reads out the character string "an illegal radio wave has been detected" from the voice effect device 17. As an example, the notification of an illegal radio wave error includes presenting the illegal radio wave error information on the light emitting effect device 18 by emitting light with a dedicated light emitting pattern or the like. That is, the audio effect and the light emission effect that were being executed at the time of setting the illegal radio wave error are interrupted or terminated. The notification of the illegal radio wave error is not canceled until the power is turned off.

CPU91は、扉開放エラー設定コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、扉開放エラーの報知を実行させる。一例として、扉開放エラーの報知は、「扉が開いています」の文字列など、中枠13及び前枠14のうち少なくとも1つが開放されていることを特定可能なエラー情報(以下、扉開放エラー情報と示す)を、エラー画像Egとして表示演出装置19に表示することを含む。一例として、扉開放エラーの報知は、「扉が開いています」の文字列を読み上げる人の声など、扉開放エラー情報を音声演出装置17から出力することを含む。一例として、扉開放エラーの報知は、専用の発光パターンで発光するなどして、扉開放エラー情報を発光演出装置18において提示することを含む。つまり、扉開放エラーの設定時点において実行中であった音声演出及び発光演出は、中断又は終了される。CPU91は、扉開放エラー解除コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、扉開放エラーの報知を全て終了させる。 When the door open error setting command is input, the CPU 91 controls a part or all of the effect devices 17 to 19 constituting the effect device ES, and causes the door open error notification to be executed. As an example, the notification of the door opening error is error information that can identify that at least one of the middle frame 13 and the front frame 14 is open, such as the character string "door is open" (hereinafter, door opening). (Shown as error information) is included in displaying on the display effect device 19 as an error image Eg. As an example, the notification of the door opening error includes outputting the door opening error information such as the voice of a person who reads out the character string "the door is open" from the voice effect device 17. As an example, the notification of the door opening error includes presenting the door opening error information in the light emitting effect device 18 by emitting light in a dedicated light emitting pattern or the like. That is, the audio effect and the light emission effect that were being executed at the time of setting the door opening error are interrupted or terminated. When the door open error release command is input, the CPU 91 controls a part or all of the effect devices 17 to 19 constituting the effect device ES, and ends all the notification of the door open error.

サブエラー処理において、CPU91は、エラーの設定、及びエラーの設定の解除を行うことができる。一例として、CPU91は、可動演出装置(不図示)との接続がされていない場合に未接続エラーを設定する。ここで、可動演出装置は、各種の装飾が施された可動部を備える。可動演出装置は、CPU91の制御によって、原位置と演出位置との間で可動部を変位させる可動演出を実行可能に構成される。可動演出装置は、原位置にある可動部を検知可能に構成された原位置センサを備える。CPU91は、可動演出装置との接続がされた場合に未接続エラーの設定を解除する。一例として、CPU91は、可動演出装置との通電があるか否かによって、可動演出装置と接続されているか否かを特定するとよい。 In the sub-error processing, the CPU 91 can set an error and cancel the error setting. As an example, the CPU 91 sets a non-connection error when it is not connected to a movable staging device (not shown). Here, the movable staging device includes a movable portion with various decorations. The movable staging device is configured to be capable of executing a movable staging that displaces the movable portion between the original position and the staging position under the control of the CPU 91. The movable staging device includes an in-situ sensor configured to be able to detect a movable portion in the in-situ position. The CPU 91 cancels the setting of the unconnected error when the connection with the movable staging device is made. As an example, the CPU 91 may specify whether or not it is connected to the movable staging device depending on whether or not the movable staging device is energized.

未接続エラーを設定中、CPU91は、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、未接続エラーの報知を実行させる。一例として、未接続エラーの報知は、「可動部チェック」の文字列など、可動演出装置が未接続であることを特定可能なエラー情報(以下、未接続エラー情報と示す)を、エラー画像Egとして表示演出装置19に表示することを含む。一例として、未接続エラーの報知は、音声演出装置17及び発光演出装置18において実行されない。つまり、未接続エラーの設定時点において実行中であった音声演出及び発光演出が継続される。これに限らず、未接続エラーの報知は、音声演出装置17及び発光演出装置18において実行されてもよい。 While setting the unconnected error, the CPU 91 controls a part or all of the effect devices 17 to 19 constituting the effect device ES, and causes the notification of the unconnected error to be executed. As an example, the notification of the unconnected error includes error information (hereinafter referred to as unconnected error information) that can identify that the movable effect device is not connected, such as a character string of "movable part check", in the error image Eg. Includes displaying on the display effect device 19. As an example, the notification of the unconnected error is not executed in the voice effect device 17 and the light emission effect device 18. That is, the audio effect and the light emission effect that were being executed at the time of setting the unconnected error are continued. Not limited to this, the notification of the unconnected error may be executed by the voice effect device 17 and the light emission effect device 18.

一例として、CPU91は、演出可動装置(不図示)の動作に不具合が発生している場合に、可動部動作エラーを設定する。CPU91は、可動部が原位置から演出位置へ向けて変位するように制御を開始してから規定時間が経過しても、可動部が原位置から変位しない場合に、可動部動作エラーを設定する。CPU91は、可動部が原位置から変位すると、可動部動作エラーの設定を解除する。CPU91は、原位置センサから検知信号を入力しているか否かによって、可動部が原位置にあるか否かを特定するとよい。 As an example, the CPU 91 sets a movable portion operation error when a malfunction occurs in the operation of the staging movable device (not shown). The CPU 91 sets a movable portion operation error when the movable portion does not displace from the original position even after a predetermined time has elapsed since the control was started so that the movable portion is displaced from the original position to the staging position. .. When the movable portion is displaced from the original position, the CPU 91 cancels the setting of the movable portion operation error. The CPU 91 may specify whether or not the movable portion is in the in-situ position depending on whether or not the detection signal is input from the in-situ sensor.

可動部動作エラーを設定中、CPU91は、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、可動部動作エラーの報知を実行させる。一例として、可動部動作エラーの報知は、「可動部チェック」の文字列など、演出可動装置の動作に不具合が発生していることを特定可能なエラー情報(以下、可動部動作エラー情報と示す)を、エラー画像Egとして表示演出装置19に表示することを含む。一例として、可動部動作エラーの報知は、音声演出装置17及び発光演出装置18において実行されない。つまり、可動部動作エラーの設定時点において実行中であった音声演出及び発光演出が継続される。これに限らず、可動部動作エラーの報知は、音声演出装置17及び発光演出装置18において実行されてもよい。 While setting the moving part operation error, the CPU 91 controls a part or all of the effecting devices 17 to 19 constituting the effecting device ES, and causes the moving part operation error to be notified. As an example, the notification of the movable part operation error is shown as error information (hereinafter referred to as movable part operation error information) that can identify that a problem has occurred in the operation of the staging movable device, such as a character string of "movable part check". ) Is displayed on the display effect device 19 as an error image Eg. As an example, the notification of the movable portion operation error is not executed in the voice effect device 17 and the light emission effect device 18. That is, the sound effect and the light emission effect that were being executed at the time of setting the movable portion operation error are continued. Not limited to this, the notification of the movable portion operation error may be executed by the voice effect device 17 and the light emission effect device 18.

CPU91は、エラーを検知するエラー検知手段の一例である。表示演出装置19では、CPU81又はCPU91によってエラーが検知された場合に、エラー画像Egが表示され得る。表示演出装置19に画像として表示され得る各種のエラー情報は、エラー画像の一例である。各種のエラー画像Egのうち、未接続エラー情報、及び可動部動作エラー情報としてのエラー画像Egは、所定のエラー画像の一例である。音声演出装置17では、表示演出装置19において所定のエラー画像Egが表示されても、特定音の一例である楽曲を継続して出力できる。また、表示演出装置19では、特定のエラーが検知された場合に、特定のエラー画像Egが表示されるようになっている。扉開放エラー及び不正電波エラーは、特定のエラーの一例である。各種のエラー情報のうち画像として表示される扉開放エラー情報及び不正電波エラー情報は、特定のエラー画像Egの一例である。そして、音声演出装置17では、表示演出装置19において特定のエラー画像Egが表示された場合に、特定音の出力が制限される。特定のエラーは、所定のエラーと比べて、ゴト行為が行われている可能性がある重篤なエラーであるから、パチンコ遊技機10の管理者等に対する報知の優先度が高い。 The CPU 91 is an example of an error detecting means for detecting an error. In the display effect device 19, when an error is detected by the CPU 81 or the CPU 91, the error image Eg can be displayed. Various error information that can be displayed as an image on the display effect device 19 is an example of an error image. Of the various error images Eg, the unconnected error information and the error image Eg as the movable part operation error information are examples of predetermined error images. In the voice effect device 17, even if a predetermined error image Eg is displayed on the display effect device 19, it is possible to continuously output a musical piece that is an example of a specific sound. Further, in the display effect device 19, when a specific error is detected, a specific error image Eg is displayed. Door opening errors and fraudulent radio wave errors are examples of specific errors. Of the various error information, the door opening error information and the illegal radio wave error information displayed as images are examples of the specific error image Eg. Then, in the voice effect device 17, when the specific error image Eg is displayed in the display effect device 19, the output of the specific sound is limited. Since the specific error is a more serious error in which a goto action may be performed than a predetermined error, the priority of notification to the administrator of the pachinko gaming machine 10 is high.

当り演出処理について説明する。
当り演出処理は、当り遊技中の演出(以下、当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU91は、オープニングコマンドを受信すると、オープニング演出を実行するように演出機器ESを制御する。CPU91は、ラウンドコマンドを受信すると、ラウンド演出を実行するように演出機器ESを制御する。CPU91は、エンディング開始コマンドを受信すると、エンディング演出を実行するように演出機器ESを制御する。CPU91は、エンディング終了コマンドを受信すると、エンディング演出を終了するように演出機器ESを制御する。
The hit effect processing will be described.
The hit effect process is a process for executing an effect during a hit game (hereinafter referred to as a hit effect). Upon receiving the opening command, the CPU 91 controls the effecting device ES so as to execute the opening effect. Upon receiving the round command, the CPU 91 controls the staging device ES to execute the round staging. Upon receiving the ending start command, the CPU 91 controls the staging device ES to execute the ending staging. Upon receiving the ending end command, the CPU 91 controls the effecting device ES so as to end the ending effect.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU91は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを受信すると、演出ゲームを実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。CPU91は、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。CPU91は、特別図柄コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU91は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU91は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組合せを決定する。CPU91は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU91は、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The production game processing will be described.
The staging game process is a process for executing a staging game as one of the display staging related to the special game while the special game is being executed. Upon receiving the fluctuation start command and the special symbol command, the CPU 91 controls the effect device ES including the display effect device 19 so as to execute the effect game. Upon receiving the variation start command, the CPU 91 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the command. Upon receiving the special symbol command, the CPU 91 determines a symbol combination to be stopped and displayed in the effect game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 91 determines the jackpot symbol combination. When the small hit symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 91 determines the small hit symbol combination. When the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 91 determines the out-of-symbol symbol combination. In addition, when the reach effect is executed, the CPU 91 determines a combination of symbols that are out of reach including the reach.

CPU91は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列における演出図柄の変動表示を開始するように、表示演出装置19を制御する。つまり、CPU91は、演出ゲームを開始させる。CPU91は、リーチ演出を実行させる場合、当該リーチ演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。CPU91は、演出ゲームに関連して予告演出を実行させる場合、当該予告演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。予告演出は、実行中である演出ゲームが大当り又は小当りとなる期待度(以下、当り期待度と示す)を示唆又は報知する演出である。予告演出は、保留中の変動ゲームの当り期待度を示唆又は報知する演出であってもよい。 The CPU 91 controls the display effect device 19 so as to start the variation display of the effect symbol in each column triggered by the input of the variation start command. That is, the CPU 91 starts the production game. When the reach effect is executed, the CPU 91 controls the effect device ES including the display effect device 19 so as to execute the reach effect. When the advance notice effect is executed in connection with the effect game, the CPU 91 controls the effect device ES including the display effect device 19 so as to execute the advance notice effect. The advance notice effect is an effect that suggests or notifies the expected degree (hereinafter referred to as a hit expected degree) that the effecting game being executed is a big hit or a small hit. The advance notice effect may be an effect that suggests or informs the hit expectation of the pending variable game.

CPU91は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU91は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 When a predetermined timing arrives after the effect game is started, the CPU 91 temporarily stops and displays the symbol combination, and promptly stops and displays the symbol combination when the variable end command is input. It should be noted that the CPU 91 may stop and display the symbol combination with the elapse of the fluctuation time defined in the fluctuation pattern, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted.

変動パターンについて説明する。
図6(a)及び図6(b)に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の変動パターンH01~H11を備える。パチンコ遊技機10は、変動パターンH01~H11に加えて、別の変動パターンを備えてもよく、別の変動パターンを備えなくてもよい。
The fluctuation pattern will be described.
As shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b), the pachinko gaming machine 10 includes a plurality of fluctuation patterns H01 to H11. The pachinko gaming machine 10 may or may not be provided with another variation pattern in addition to the variation patterns H01 to H11.

変動パターンH01、及び変動パターンH04は、はずれの変動パターンである。変動パターンH01は、変動内容として、通常はずれを特定する。変動パターンH04は、変動内容として、特定のリーチ演出が実行されることへの期待感を煽る演出(以下、発展煽り演出と示す)を特定する。 The fluctuation pattern H01 and the fluctuation pattern H04 are deviation patterns. The fluctuation pattern H01 usually specifies an deviation as the fluctuation content. The variation pattern H04 specifies, as the variation content, an effect that arouses the expectation that a specific reach effect is executed (hereinafter, referred to as a development arousal effect).

変動パターンH02,H03は、はずれの変動パターン、小当りの変動パターン、及び大当りの変動パターンを含む。変動パターンH05~H10は、はずれの変動パターン、及び小当りの変動パターンを含む。変動パターンH05~H08は、大当りの変動パターンを含まない。変動パターンH09、及び変動パターンH10は、大当りの変動パターンを含む。変動パターンH11は、大当りの変動パターンのみを含む。 The fluctuation patterns H02 and H03 include an out-of-order fluctuation pattern, a small hit fluctuation pattern, and a big hit fluctuation pattern. The fluctuation patterns H05 to H10 include the fluctuation pattern of the outlier and the fluctuation pattern of the small hit. The fluctuation patterns H05 to H08 do not include the fluctuation pattern of the jackpot. The fluctuation pattern H09 and the fluctuation pattern H10 include the fluctuation pattern of the jackpot. The fluctuation pattern H11 includes only the fluctuation pattern of the jackpot.

変動パターンH02,H03,H05~H10は、変動内容として、リーチ演出を含む。変動パターンH02は、変動内容として、ノーマルリーチ演出(以下、NRリーチ演出と示す)を含む。変動パターンH03は、変動内容として、スーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)を含む。変動パターンH05~H10は、変動内容として、特定のリーチ演出を含む。特定のリーチ演出は、楽曲をモチーフとしたリーチ演出(以下、非選択型の楽曲リーチ演出と示す)である。一例として、変動パターンH05は、楽曲Aをモチーフとした楽曲Aリーチ演出を含む。一例として、変動パターンH06は、楽曲Bをモチーフとした楽曲Bリーチ演出を含む。一例として、変動パターンH07は、楽曲Cをモチーフとした楽曲Cリーチ演出を含む。一例として、変動パターンH08は、楽曲Dをモチーフとした楽曲Dリーチ演出を含む。一例として、変動パターンH09は、楽曲Eをモチーフとした楽曲Eリーチ演出を含む。以下の説明では、演出のモチーフとされた楽曲を「モチーフ楽曲」と示す。変動パターンH10は、モチーフとしての楽曲X及び楽曲Yの何れかを選択する選択型の楽曲リーチ演出を含む。各楽曲リーチ演出は、音声演出装置17における楽曲の出力を含む。楽曲リーチ演出の実行中、音声演出装置17から出力できる楽曲A~E,X,Yは、特定音の一例である。 The fluctuation patterns H02, H03, H05 to H10 include a reach effect as the fluctuation content. The variation pattern H02 includes a normal reach effect (hereinafter referred to as NR reach effect) as the variation content. The variation pattern H03 includes a super reach effect (hereinafter referred to as SP reach effect) as the variation content. The fluctuation patterns H05 to H10 include a specific reach effect as the fluctuation content. The specific reach production is a reach production with a music motif (hereinafter referred to as a non-selective music reach production). As an example, the variation pattern H05 includes a music A reach production with the music A as a motif. As an example, the variation pattern H06 includes a music B reach production with the music B as a motif. As an example, the variation pattern H07 includes a music C reach production with the music C as a motif. As an example, the variation pattern H08 includes a music D reach production with the music D as a motif. As an example, the variation pattern H09 includes a music E reach effect with the music E as a motif. In the following explanation, the music used as the motif of the production is referred to as "motif music". The variation pattern H10 includes a selective music reach effect that selects either music X or music Y as a motif. Each music reach effect includes the output of the music in the voice effect device 17. The songs A to E, X, and Y that can be output from the voice effect device 17 during the execution of the music reach effect are examples of specific sounds.

楽曲リーチ演出は、楽曲Aリーチ演出<楽曲Bリーチ演出<楽曲Cリーチ演出<楽曲Dリーチ演出<楽曲Eリーチ演出の順に、変動ゲームにおける当り期待度が高い。選択型の楽曲リーチ演出の当り期待度は、楽曲Eリーチ演出と比べて低い。これに限らず、選択型の楽曲リーチ演出の当り期待度は、楽曲Eリーチ演出と同じであってもよく、楽曲Eリーチ演出と比べて高くてもよい。ある演出について当り期待度を高くするには、「当りの場合の選択割合」と「はずれの場合の選択割合」の全体に占める「当りの場合の選択割合」が高くなるように、上述した各変動処理を実行するとよい。楽曲A~E,X,Yは、特定のリーチ演出に伴って出力される音である。楽曲Eは、第2特定音の一例であり、楽曲A~D,X,Yは、第1特定音の一例である。つまり、特定音は、第1特定音と、第2特定音と、を含む。第2特定音を伴う特定のリーチ演出(一例として楽曲Eリーチ演出)は、第1特定音を伴う特定のリーチ演出(一例として楽曲A~D又は選択型の楽曲リーチ演出)に比べて、特典が付与される期待度が高い。小当り及び大当りは、特典の一例である。 As for the music reach production, the hit expectation in the variable game is high in the order of music A reach production <music B reach production <music C reach production <music D reach production <music E reach production. The hit expectation of the selective music reach production is lower than that of the music E reach production. Not limited to this, the hit expectation of the selective music reach production may be the same as that of the music E reach production, or may be higher than that of the music E reach production. In order to increase the hit expectation for a certain effect, each of the above-mentioned items is made so that the "selection ratio in the case of a hit" accounts for a large proportion of the "selection ratio in the case of a hit" and the "selection ratio in the case of a loss". It is advisable to execute variable processing. The songs A to E, X, and Y are sounds that are output in association with a specific reach effect. The music E is an example of the second specific sound, and the music A to D, X, Y is an example of the first specific sound. That is, the specific sound includes the first specific sound and the second specific sound. A specific reach production with a second specific sound (as an example, a music E reach production) is a privilege compared to a specific reach production with a first specific sound (as an example, music A to D or a selective music reach production). Is highly expected to be given. Small hits and big hits are examples of benefits.

変動パターンH11は、変動内容として、リーチ演出を含まない特殊当り演出を含む。特殊当り演出は、楽曲A~D,X,Yの何れとも異なる特殊楽曲の出力を伴う演出である。特殊楽曲は、特殊当り演出のモチーフ楽曲といえる。特殊楽曲は、特殊音の一例である。一例として、変動パターンH01~H03は、非電サポ状態である場合に選択可能となる変動パターンである(但し、電サポ状態が終了してから4回の変動ゲームを除く)。一例として、変動パターンH04~H11は、電サポ状態である場合、及び、電サポ状態の終了後に非電サポ状態へ移行してから4回の変動ゲームである場合に選択可能となる変動パターンである。特に、変動パターンH11は、第1変動ゲームを実行する場合にのみ選択可能な変動パターンである。 The variation pattern H11 includes a special hit effect that does not include a reach effect as the variation content. The special hit effect is an effect that involves the output of a special song that is different from any of the songs A to D, X, and Y. It can be said that the special music is a motif music of a special hit production. Special music is an example of a special sound. As an example, the fluctuation patterns H01 to H03 are fluctuation patterns that can be selected in the non-electric support state (however, excluding the four fluctuation games after the electric support state ends). As an example, the fluctuation patterns H04 to H11 are fluctuation patterns that can be selected in the case of the electric support state and in the case of four fluctuation games after shifting to the non-electric support state after the end of the electric support state. be. In particular, the variation pattern H11 is a variation pattern that can be selected only when the first variation game is executed.

非選択型の楽曲リーチ演出の流れの一例について説明する。
図7において(a)→(b)の順に示すように、変動パターンH04が選択された場合には、発展煽り演出において発展失敗となり、楽曲リーチ演出が実行されない。図7において(a)→(c)→(d)の順に示すように、変動パターンH05~H09の何れかが選択された場合には、発展煽り演出において発展成功となり、楽曲リーチ演出が実行される。
An example of the flow of non-selective music reach production will be described.
As shown in the order of (a) → (b) in FIG. 7, when the variation pattern H04 is selected, the development fails in the development fanning effect, and the music reach effect is not executed. As shown in the order of (a) → (c) → (d) in FIG. 7, when any one of the fluctuation patterns H05 to H09 is selected, the development is successful in the development fanning effect, and the music reach effect is executed. To.

一例として、発展煽り演出は、「楽曲〇ランクインなるか?」の文字列を表示演出装置19に表示する態様にて実行されるとよい(図7(a)参照)。但し、ここでいう「楽曲〇」は、楽曲A~楽曲Eのうちの何れかの楽曲のタイトルである。つまり、発展煽り演出は、楽曲A~Eの楽曲リーチ演出のうち、何れか1つの楽曲リーチ演出を煽り対象として実行される。発展煽り演出は、煽り対象とされた楽曲リーチ演出への発展を煽る内容で実行される。 As an example, the development fanning effect may be executed in such a manner that the character string of "Is it ranked in the music 〇?" Is displayed on the display effect device 19 (see FIG. 7A). However, "music 〇" here is the title of any of the music A to E. That is, the development fanning effect is executed with any one of the music reach productions of the music A to E as the fanning target. The development fanning production is executed with the content that fuels the development to the music reach production that is the target of the fanning.

発展煽り演出の実行中、音声演出装置17では、発展煽り演出において煽り対象とされた楽曲リーチ演出におけるモチーフ楽曲の一部(一例としてサビ部分)が出力される。これに限らず、音声演出装置17では、煽り対象とされた楽曲リーチ演出におけるモチーフ楽曲を識別可能な音であれば、モチーフ楽曲の一部であることに限定されない。例えば、楽曲を識別可能な音(以下、楽曲識別音と示す)は、モチーフ楽曲の全部(フルコーラス)であってもよく、モチーフ楽曲をアレンジした楽曲であってもよく、歌唱を省略した楽曲であってもよく、モチーフ楽曲のタイトルを読み上げる音声であってもよい。楽曲識別音は、通常音の一例である。 During the execution of the development fanning effect, the voice production device 17 outputs a part (as an example, a chorus part) of the motif music in the music reach production targeted for the development fanning effect. Not limited to this, the voice production device 17 is not limited to being a part of the motif music as long as the sound can identify the motif music in the music reach production targeted for fanning. For example, a sound that can identify a song (hereinafter referred to as a song identification sound) may be the entire motif song (full chorus), may be a song arranged from the motif song, or may be a song without singing. It may be a sound that reads out the title of the motif song. The music identification sound is an example of a normal sound.

変動パターンH04が選択されている場合に、表示演出装置19では、発展煽り演出に続けて、特定のリーチ演出に発展しないことを示す情報(以下、失敗情報と示す)が表示される(図7(b)参照)。一例として、失敗情報は、「ランクインならず・・・残念」の文字列であるとよい。失敗情報の表示中、音声演出装置17では、楽曲リーチ演出へ発展しなかったことを示す音(以下、残念音と示す)が出力される。残念音は、モチーフ楽曲の何れとも異なる楽曲であるとよい。残念音は、煽り対象とされた楽曲リーチ演出におけるモチーフ楽曲を移調した楽曲であってもよい。その後、表示演出装置19では、はずれの図柄組み合わせが停止表示される。 When the variation pattern H04 is selected, the display staging device 19 displays information (hereinafter referred to as failure information) indicating that it does not develop into a specific reach staging, following the staging staging effect (FIG. 7). See (b)). As an example, the failure information may be a character string of "not ranked in ... sorry". While the failure information is being displayed, the voice effect device 17 outputs a sound (hereinafter, referred to as a disappointing sound) indicating that the music reach effect has not been developed. The disappointing sound should be a song different from any of the motif songs. The disappointing sound may be a transposed music of the motif music in the music reach production targeted for fanning. After that, the display effect device 19 stops and displays the out-of-order symbol combination.

変動パターンH05~H09のうち何れかが選択されている場合に、表示演出装置19では、発展煽り演出に続けて、特定のリーチ演出に発展することを示す情報(以下、発展情報と示す)が表示される(図7(c)参照)。一例として、発展情報は、「楽曲〇ランクイン!!」の文字列であるとよい。但し「楽曲〇」は、楽曲A~楽曲Eのうちの何れかである。発展情報の表示中、音声演出装置17では、楽曲リーチ演出へ発展することを示す音(以下、祝福音と示す)が出力される。一例として、祝福音は、モチーフ楽曲を歌唱する歌手の音声であるとよい。 When any one of the fluctuation patterns H05 to H09 is selected, the display staging device 19 provides information (hereinafter referred to as development information) indicating that the display staging device 19 develops into a specific reach staging following the staging staging. It is displayed (see FIG. 7 (c)). As an example, the development information may be a character string of "Music 〇 rank in !!". However, "music 〇" is any one of music A to music E. While the development information is being displayed, the voice effect device 17 outputs a sound (hereinafter referred to as a blessing sound) indicating that the music reach effect is developed. As an example, the blessing sound may be the voice of a singer singing a motif song.

その後、表示演出装置19では、特定のリーチ演出として、変動パターンに定められた楽曲リーチ演出が表示される(図7(d)参照)。楽曲リーチ演出の実行中、音声演出装置17では、モチーフ楽曲が出力される。一例として、図7(d)の例では、楽曲Aリーチ演出が実行される様子が示されている。音声演出装置17では、モチーフ楽曲である楽曲Aが出力される。その後、表示演出装置19では、最終的に、はずれの図柄組み合わせ、小当りの図柄組み合わせ、又は、大当りの図柄組み合わせが停止表示される。 After that, the display effect device 19 displays the music reach effect defined in the variation pattern as a specific reach effect (see FIG. 7 (d)). During the execution of the music reach effect, the voice effect device 17 outputs the motif music. As an example, in the example of FIG. 7D, a state in which the music A reach effect is executed is shown. The voice production device 17 outputs the music A, which is a motif music. After that, the display effect device 19 finally stops and displays the out-of-order symbol combination, the small hit symbol combination, or the big hit symbol combination.

選択型の楽曲リーチ演出の流れの一例について説明する。
図8において(a)→(b)の順に示すように、変動パターンH10が選択された場合には、演出操作部16の操作によって楽曲を選択させる演出(以下、楽曲選択演出と示す)が実行される。図8において(c)→(d)又は(e)→(f)の順に示すように、楽曲選択演出において、遊技者が楽曲を選択すると、その選択された楽曲をモチーフとする楽曲リーチ演出が実行される。楽曲選択演出で設定される操作有効期間中に演出操作部16が操作されなかった場合には、何れかの楽曲がランダムに選択されるとよい。
An example of the flow of selective music reach production will be described.
As shown in the order of (a) → (b) in FIG. 8, when the variation pattern H10 is selected, an effect of selecting a music by the operation of the effect operation unit 16 (hereinafter referred to as a music selection effect) is executed. Will be done. As shown in the order of (c) → (d) or (e) → (f) in FIG. 8, when the player selects a music in the music selection effect, the music reach effect using the selected music as a motif is performed. Will be executed. If the effect operation unit 16 is not operated during the operation valid period set in the music selection effect, one of the songs may be randomly selected.

図8(a)に示すように、楽曲選択演出は、楽曲選択演出の開始を示す情報(以下、選択開始情報と示す)を、表示演出装置19に最初に表示する態様にて実行される。一例として、選択開始情報は、「楽曲選択」の文字列であるとよい。続けて、図8(b)に示すように、楽曲選択演出は、演出操作部16の操作により楽曲を選択することを促す情報(以下、選択促進情報と示す)を、表示演出装置19に表示する態様にて実行される。一例として、選択促進情報は、「ボタンで選択 楽曲XorY」の文字列であるとよい。選択開始情報の表示中、音声演出装置17では、楽曲選択演出の開始を示す効果音が出力される。選択促進情報の表示中、音声演出装置17では、演出操作部16の操作によって仮選択された楽曲を示す音(以下、仮選択報知音と示す)が出力される。一例として、仮選択報知音は、仮選択された楽曲であってもよく、仮選択された楽曲のアレンジ楽曲であってもよく、歌唱を省略した楽曲であってもよく、楽曲のタイトルを読み上げる音声であってもよい。 As shown in FIG. 8A, the music selection effect is executed in such a manner that information indicating the start of the music selection effect (hereinafter referred to as selection start information) is first displayed on the display effect device 19. As an example, the selection start information may be a character string of "music selection". Subsequently, as shown in FIG. 8B, in the music selection effect, information prompting the user to select a music by operating the effect operation unit 16 (hereinafter referred to as selection promotion information) is displayed on the display effect device 19. It is carried out in the manner of. As an example, the selection promotion information may be a character string of "Selected music XorY by button". While the selection start information is being displayed, the voice effect device 17 outputs a sound effect indicating the start of the music selection effect. While the selection promotion information is being displayed, the voice effect device 17 outputs a sound indicating a music tentatively selected by the operation of the effect operation unit 16 (hereinafter, referred to as a tentative selection notification sound). As an example, the tentative selection notification sound may be a tentatively selected song, an arranged song of the tentatively selected song, or a song without singing, and the title of the song is read aloud. It may be voice.

楽曲選択演出において楽曲が選択された場合に、表示演出装置19では、楽曲選択演出に続けて、選択された楽曲をモチーフとしたリーチ演出に発展することを示す内容にて、発展情報が表示される(図8(c)及び図8(e)参照)。続けて、表示演出装置19では、選択された楽曲をモチーフとした楽曲リーチ演出が表示される(図8(d)及び図8(f)参照)。その後、表示演出装置19では、最終的に、はずれの図柄組み合わせ、小当りの図柄組み合わせ、又は、大当りの図柄組み合わせが停止表示される。 When a music is selected in the music selection effect, the display effect device 19 displays the development information with the content indicating that the reach effect is developed with the selected music as the motif, following the music selection effect. (See FIGS. 8 (c) and 8 (e)). Subsequently, the display effect device 19 displays a music reach effect with the selected music as a motif (see FIGS. 8 (d) and 8 (f)). After that, the display effect device 19 finally stops and displays the out-of-order symbol combination, the small hit symbol combination, or the big hit symbol combination.

演出モードについて説明する。
図9に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備える。以下の説明において、単に「演出モード」と示す場合、大当り遊技ではないときに設定可能な演出モードを意味する。複数の演出モードは、通常モードMA、チャンスモードMB、及び特別モードMCを含む。複数の演出モードは、モードMA~MCとは異なるモードを含んでもよく、モードMA~MCとは異なるモードを含まなくてもよい。
The production mode will be described.
As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 10 includes a plurality of effect modes. In the following description, when simply referred to as "effect mode", it means an effect mode that can be set when the game is not a big hit game. The plurality of staging modes include a normal mode MA, a chance mode MB, and a special mode MC. The plurality of staging modes may include a mode different from the modes MA to MC, and may not include a mode different from the modes MA to MC.

モード移行処理について説明する。
副制御基板90(CPU91)は、モード移行処理を実行する。モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。
The mode transition process will be described.
The sub-control board 90 (CPU 91) executes a mode transition process. The mode transition process is a process for shifting the effect mode.

CPU91は、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が電サポ状態及び非電サポ状態の何れであるかを特定する。CPU91は、変動開始コマンドに基づいて、変動ゲームの開始を特定できる。CPU91は、変動終了コマンドに基づいて、変動ゲームの終了を特定できる。CPU91は、変動開始コマンド及び変動終了コマンドのうち一方又は両方に基づいて、非電サポ状態へ移行してからの変動ゲームの実行回数(以下、移行後実行回数と示す)を計数できる。CPU91は、オープニングコマンドに基づいて、大当り遊技の開始を特定できる。CPU91は、エンディングコマンドに基づいて、大当り遊技の終了を特定できる。CPU91は、特別図柄コマンドに基づいて、大当り図柄及び小当り図柄(大当り及び小当りの種類)を特定できる。 The CPU 91 specifies whether the gaming state is the electric support state or the non-electric support state based on the game state command. The CPU 91 can specify the start of the variable game based on the variable start command. The CPU 91 can specify the end of the variable game based on the variable end command. The CPU 91 can count the number of executions of the variable game (hereinafter referred to as the number of executions after the transition) after shifting to the non-electric support state based on one or both of the variable start command and the variable end command. The CPU 91 can specify the start of the jackpot game based on the opening command. The CPU 91 can specify the end of the jackpot game based on the ending command. The CPU 91 can specify a big hit symbol and a small hit symbol (types of big hit and small hit) based on a special symbol command.

CPU91は、遊技状態が非電サポ状態である期間であって、かつ、非電サポ状態への移行後に4回の変動ゲームが終了してからの期間において、通常モードMAを設定する。つまり、演出モードは、遊技状態が電サポ状態である期間における1回以上の変動ゲーム、及び、電サポ状態の終了直後における4回の変動ゲームの何れにおいても当りに当選しなかった場合に、チャンスモードMB又は特別モードMCから、通常モードMAへ移行される。 The CPU 91 sets the normal mode MA in the period in which the gaming state is in the non-electric support state and in the period after the four variable games are completed after the transition to the non-electric support state. That is, in the effect mode, when the winning is not won in any of one or more variable games during the period when the game state is the electric support state and four variable games immediately after the end of the electric support state. The transition from the chance mode MB or the special mode MC to the normal mode MA.

CPU91は、非電サポ状態において大当りBに当選した場合であって、当該大当りBに基づく大当り遊技の終了後に、チャンスモードMBを設定する。CPU91は、電サポ状態である期間と、当該電サポ状態の終了に伴う非電サポ状態への移行後に4回の変動ゲームが終了するまでの期間とにおいて、チャンスモードMBを設定する。チャンスモードMBは、電サポ状態と非電サポ状態とに跨って設定され得る。チャンスモードMBは、所謂「初当り」が大当りBであるときに移行し得る演出モードである。初当りは、非電サポ状態における第1変動ゲームにおいて、大当りに当選することである。 The CPU 91 sets the chance mode MB after the jackpot game based on the jackpot B is completed in the case where the jackpot B is won in the non-electric support state. The CPU 91 sets the chance mode MB in the period of the electric support state and the period until the end of the four variable games after the transition to the non-electric support state accompanying the end of the electric support state. The chance mode MB can be set across the electric support state and the non-electric support state. The chance mode MB is an effect mode that can be shifted when the so-called "first hit" is the big hit B. The first hit is to win the big hit in the first variable game in the non-electric support state.

CPU91は、役物大当り遊技の終了後に、特別モードMCを設定する。CPU91は、大当りA、大当りa、及び大当りbの何れかに当選した場合であって、これらの大当りに基づく大当り遊技の終了後に、特別モードMCを設定する。CPU91は、電サポ状態において大当りBに当選した場合であって、当該大当りBに基づく大当り遊技の終了後に特別モードMCを設定する。CPU91は、電サポ状態である期間と、当該電サポ状態の終了に伴う非電サポ状態への移行後に4回の変動ゲームが終了するまでの期間とにおいて、特別モードMCを設定する。特別モードMCは、電サポ状態と非電サポ状態とに跨って設定され得る。 The CPU 91 sets the special mode MC after the end of the bonus game. The CPU 91 is a case where any of the jackpot A, the jackpot a, and the jackpot b is won, and the special mode MC is set after the jackpot game based on these jackpots is completed. The CPU 91 sets the special mode MC after the jackpot game based on the jackpot B is completed in the case where the jackpot B is won in the electric support state. The CPU 91 sets the special mode MC in the period of the electric support state and the period until the end of the four variable games after the transition to the non-electric support state accompanying the end of the electric support state. The special mode MC can be set across the electric support state and the non-electric support state.

複数の演出モード(モードMA~MC)は、表示演出装置19における表示画面を構成する要素のうち少なくとも一部の要素が異なる。遊技者は、1以上の要素の違いによって、複数の演出モードを互いに異なる演出モードとして認識し得る。一例として、表示画面を構成する要素は、画像表示領域19aにおける画面レイアウト、画像表示領域19aに表示する背景画像、及び演出図柄に施された装飾などである。以下、チャンスモードMBにおける画面レイアウトを説明する。 The plurality of effect modes (modes MA to MC) differ from at least some of the elements constituting the display screen in the display effect device 19. The player can recognize a plurality of effect modes as different effect modes due to the difference of one or more elements. As an example, the elements constituting the display screen are the screen layout in the image display area 19a, the background image to be displayed in the image display area 19a, the decoration applied to the staging pattern, and the like. The screen layout in the chance mode MB will be described below.

図10に示すように、表示演出装置19の画像表示領域19aには、通常表示領域Pと、複数の特定表示領域Q0~Q4と、が設定される。一例として、通常表示領域Pは、右打ち情報を表示するための領域P1、演出図柄を表示するための領域P2、及びキャラクタ等の装飾オブジェクトObを表示するための領域P3を含むとよい。 As shown in FIG. 10, in the image display area 19a of the display effect device 19, a normal display area P and a plurality of specific display areas Q0 to Q4 are set. As an example, the normal display area P may include an area P1 for displaying right-handed information, an area P2 for displaying an effect symbol, and an area P3 for displaying a decorative object Ob such as a character.

特定表示領域Q1は、保留数=0の第1変動ゲーム又は第2変動ゲームに対応する。保留数=0の変動ゲームは、実行中の変動ゲームである。特定表示領域Q1は、第2保留数=1の第2変動ゲームに対応する。特定表示領域Q2は、第2保留数=2の第2変動ゲームに対応する。特定表示領域Q3は、第2保留数=3の第2変動ゲームに対応する。特定表示領域Q4は、第2保留数=4の第2変動ゲームに対応する。第2保留数=1~4の第2変動ゲームは、保留中の第2変動ゲームである。 The specific display area Q1 corresponds to a first variable game or a second variable game in which the number of holds = 0. A variable game with a hold number = 0 is a running variable game. The specific display area Q1 corresponds to the second variable game in which the second reserved number = 1. The specific display area Q2 corresponds to the second variable game in which the second reserved number = 2. The specific display area Q3 corresponds to the second variable game in which the second reserved number = 3. The specific display area Q4 corresponds to the second variable game in which the second reserved number = 4. The second variable game with the second pending number = 1 to 4 is a pending second variable game.

各特定表示領域Q0~Q4は、実行中又は保留中の変動ゲームを示すゲームアイコンIを表示するための領域Qaを含む。ゲームアイコンIは、特定画像の一例である。ゲームアイコンIが領域Qaに表示されることによって、当該領域Qaを含む特定表示領域に対応した変動ゲームの存在が報知される。ゲームアイコンIが領域Qaに表示されないことによって、当該領域Qaを含む特定表示領域に対応した変動ゲームの不存在が報知される。一例として、ゲームアイコンIは、実行中の変動ゲームを示す変動アイコンIC、又は保留中の変動ゲームを示す保留アイコンIcを含む。このように、表示演出装置19には、特定画像を表示するための領域として複数の特定表示領域があり、始動口への遊技球の入球を契機として変動ゲームの実行が保留された場合に、当該変動ゲームに対応させて特定表示領域に特定画像が表示され得るようになっている。 Each specific display area Q0 to Q4 includes an area Qa for displaying a game icon I indicating a variable game being executed or pending. The game icon I is an example of a specific image. By displaying the game icon I in the area Qa, the existence of the variable game corresponding to the specific display area including the area Qa is notified. When the game icon I is not displayed in the area Qa, the absence of the variable game corresponding to the specific display area including the area Qa is notified. As an example, the game icon I includes a variable icon IC indicating a running variable game or a pending icon Ic indicating a pending variable game. As described above, the display effect device 19 has a plurality of specific display areas as areas for displaying the specific image, and when the execution of the variable game is suspended due to the entry of the game ball into the starting port. , A specific image can be displayed in a specific display area corresponding to the variable game.

各特定表示領域Q0~Q4は、変動ゲームの実行順序又は保留順序を示す順序画像を表示するための領域Qbを含む。一例として、順序画像は、1~5のアラビア数字として表示される。各特定表示領域Q0~Q4は、変動ゲームの変動内容に関する情報の一例として、特定音画像を表示するための領域Qcを含む。一例として、特定音画像は、変動ゲームの変動内容として、楽曲リーチ演出のモチーフ楽曲を示す楽曲パネルMpとして表示され得る。一例として、楽曲パネルMpは、楽曲リーチ演出のモチーフとなり得る楽曲A~E,X,Yを識別可能な情報として、楽曲のタイトル(文字列)を含むとよい。これに限らず、楽曲パネルMpは、楽曲を識別可能な情報であれば、楽曲のタイトルを含むことに限らず、楽譜を含んでもよく、サビ部分の旋律のリズムを示す情報であってもよい。楽曲パネルMpは、楽曲のうち、楽曲A~E,X,Yとは異なる特殊楽曲を識別可能な情報を含む特殊楽曲パネルMpaを含む。 Each specific display area Q0 to Q4 includes an area Qb for displaying an order image showing an execution order or a hold order of a variable game. As an example, sequence images are displayed as Arabic numerals 1-5. Each specific display area Q0 to Q4 includes an area Qc for displaying a specific sound image as an example of information regarding the fluctuation content of the fluctuation game. As an example, the specific sound image may be displayed as a music panel Mp showing a motif music of a music reach effect as a variable content of a variable game. As an example, the music panel Mp may include the title (character string) of the music as information that can identify the music A to E, X, and Y that can be the motif of the music reach production. Not limited to this, the music panel Mp is not limited to including the title of the music as long as it is information that can identify the music, and may include a musical score, or may be information indicating the rhythm of the chorus portion. .. The music panel Mp includes a special music panel Mpa containing information that can identify a special music different from the music A to E, X, and Y among the music.

楽曲パネルMpは、保留中の変動ゲームの変動内容を事前判定した結果に基づいて表示される。つまり、楽曲パネルMpの表示は、所謂「先読み演出」の一つである。以下の説明では、楽曲パネルMpを表示する演出を「楽曲パネル演出」と示す。また、単に「楽曲〇パネル」と示す場合、「楽曲〇」を識別可能な情報を示す楽曲パネルMpを意味するものとする。例えば、楽曲AパネルMpは、楽曲Aを識別可能な情報を含むことによって、楽曲Aを示す。複数の特定表示領域のうち1又は複数の特定表示領域には、CPU81による判定結果に応じて、特定音を報知又は示唆する特定音画像が表示され得る。「特定音(一例として楽曲)を報知する」とは、対象となる特定音そのものを確定的に認識可能であることを意味し、「特定音(一例として楽曲)を示唆する」、対象となる特定音を確定的には認識できないが、特定音を推測できることを意味する。 The music panel Mp is displayed based on the result of preliminarily determining the fluctuation content of the pending variable game. That is, the display of the music panel Mp is one of the so-called "look-ahead effects". In the following description, the effect of displaying the music panel Mp is referred to as "music panel effect". Further, when simply indicating "musical piece 〇 panel", it means a music panel Mp showing information that can identify "musical piece 〇". For example, the music A panel Mp indicates the music A by including information that can identify the music A. A specific sound image that notifies or suggests a specific sound may be displayed in one or a plurality of specific display areas among the plurality of specific display areas according to the determination result by the CPU 81. "Notifying a specific sound (music as an example)" means that the specific sound itself to be targeted can be definitely recognized, and "suggesting a specific sound (music as an example)" is a target. It means that the specific sound cannot be definitely recognized, but the specific sound can be guessed.

各特定表示領域Q1~Q4には、保留中の変動ゲームに対応させて、特定画像の一例であるゲームアイコンIと、特定音画像の一例である楽曲パネルMpと、が表示される。つまり、楽曲パネルMpとゲームアイコンIとは、互いに対応付けて、又は互いに関連付けて表示されるともいえる。各特定表示領域Q0~Q4における特定画像及び特定音画像の表示態様は、各特定表示領域Q0~Q4の領域Qa,Qcにそれぞれ表示されることによって、互いに重ならないように離間し、かつ左右方向に沿って並ぶことに限定されない。 In each of the specific display areas Q1 to Q4, a game icon I, which is an example of a specific image, and a music panel Mp, which is an example of a specific sound image, are displayed corresponding to a pending variable game. That is, it can be said that the music panel Mp and the game icon I are displayed in association with each other or in association with each other. The display modes of the specific image and the specific sound image in the specific display areas Q0 to Q4 are displayed in the areas Qa and Qc of the specific display areas Q0 to Q4, respectively, so that they are separated from each other so as not to overlap each other and in the left-right direction. It is not limited to lining up along.

各特定表示領域Q0~Q4において、特定画像と特定音画像とは、一部が重なり合うように表示されてもよい。各特定表示領域Q0~Q4において、特定画像と特定音画像とは、全部が重なり合うように表示されてもよい。各特定表示領域Q0~Q4において、特定画像と特定音画像とは、一方の画像の全部が他方の画像に重なるが、他方の画像の一部のみが一方の画像と重なるように表示されてもよい。各特定表示領域Q0~Q4において、特定画像及び特定音画像は、互いに接するように表示されてもよい。各特定表示領域Q0~Q4において、特定画像及び特定音画像が並ぶ方向は、上下方向であってもよく、斜め方向であってもよい。 In each specific display area Q0 to Q4, the specific image and the specific sound image may be displayed so as to partially overlap each other. In each specific display area Q0 to Q4, the specific image and the specific sound image may be displayed so as to overlap each other. In each specific display area Q0 to Q4, the specific image and the specific sound image are displayed so that the entire one image overlaps the other image, but only a part of the other image overlaps the one image. good. In each specific display area Q0 to Q4, the specific image and the specific sound image may be displayed so as to be in contact with each other. In each specific display area Q0 to Q4, the direction in which the specific image and the specific sound image are arranged may be a vertical direction or an oblique direction.

ここで、特定画像及び特定音画像は、何れの画像を優先度が高いレイヤに配置してもよい。また、特定画像及び特定音画像のうち、優先度が高いレイヤに配置された画像は、優先度が低いレイヤに配置された画像を視認できるように、半透明で表示されてもよい。また、特定画像及び特定音画像の表示態様は、特定表示領域Q0~Q4ごとに異なる態様であってもよい。特定表示領域Q0~Q4は、連続した1つの領域であることに限定されず、それぞれ複数の領域を組み合わせて構成されていてもよい。 Here, as for the specific image and the specific sound image, any image may be arranged on a layer having a high priority. Further, among the specific image and the specific sound image, the image arranged in the layer having a high priority may be displayed semi-transparently so that the image arranged in the layer having a low priority can be visually recognized. Further, the display mode of the specific image and the specific sound image may be different for each of the specific display areas Q0 to Q4. The specific display areas Q0 to Q4 are not limited to one continuous area, and may be configured by combining a plurality of areas.

第1演出処理について説明する。
第1演出処理は、楽曲パネル演出を実行させるための処理である。第1演出処理は、新たに変動ゲームの実行が保留されたときに実行される。CPU91は、第1始動口53Aへ遊技球が入球し、第1変動ゲームの実行が保留されると、第1保留数コマンド、及び先読みコマンドを入力する。CPU91は、第2始動口53Bへ遊技球が入球し、第2変動ゲームの実行が保留されると、第2保留数コマンド、及び先読みコマンドを入力する。
The first staging process will be described.
The first staging process is a process for executing the music panel staging. The first effect process is executed when the execution of the variable game is newly suspended. When the game ball enters the first start port 53A and the execution of the first variable game is suspended, the CPU 91 inputs the first hold number command and the look-ahead command. When the game ball enters the second start port 53B and the execution of the second variable game is suspended, the CPU 91 inputs a second hold number command and a look-ahead command.

第1演出処理において、CPU91は、先読みコマンドに基づいて特定した第1変動ゲームの変動内容を示す情報(以下、ゲーム情報と示す)をRAM93に記憶させる。ゲーム情報は、当該ゲーム情報に対応する変動ゲームの変動内容として、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、特別図柄、及び変動パターンを特定可能である。CPU91は、ゲーム情報を記憶させると、当該ゲーム情報に対応する第1変動ゲームが終了する迄の間、RAM93に記憶させておく。CPU91は、RAM93に記憶されているゲーム情報を参照することによって、保留中である全ての第1変動ゲームの変動内容を特定可能である。ゲーム情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよいし、先読みコマンドに基づいて生成する情報であってもよい。 In the first effect processing, the CPU 91 stores in the RAM 93 information indicating the variation content of the first variation game (hereinafter referred to as game information) specified based on the look-ahead command. The game information can specify whether or not it is a big hit, whether or not it is a small hit, a special symbol, and a fluctuation pattern as the fluctuation content of the variable game corresponding to the game information. When the game information is stored, the CPU 91 stores the game information in the RAM 93 until the first variable game corresponding to the game information is completed. By referring to the game information stored in the RAM 93, the CPU 91 can specify the variable content of all the pending first variable games. The game information may be the value of the look-ahead command itself, or may be information generated based on the look-ahead command.

第1演出処理において、CPU91は、先読みコマンドに基づいて特定した第2変動ゲームの変動内容を示すゲーム情報をRAM93に記憶させる。CPU91は、ゲーム情報を記憶させると、当該ゲーム情報に対応する第2変動ゲームが終了する迄の間、RAM93に記憶させておく。CPU91は、RAM93に記憶されているゲーム情報を参照することによって、保留中である全ての第2変動ゲームの変動内容を特定可能である。このように、CPU91は、保留中の変動ゲームの内容として、特定のリーチ演出の一例である楽曲リーチ演出を含むかを事前に判定可能である。CPU81は、保留中の変動ゲームの内容を事前に判定可能な事前判定手段の一例である。 In the first effect processing, the CPU 91 stores in the RAM 93 game information indicating the variation content of the second variation game specified based on the look-ahead command. When the game information is stored, the CPU 91 stores the game information in the RAM 93 until the second variable game corresponding to the game information ends. By referring to the game information stored in the RAM 93, the CPU 91 can identify the variable contents of all the second variable games that are pending. In this way, the CPU 91 can determine in advance whether the content of the pending variable game includes the music reach effect which is an example of the specific reach effect. The CPU 81 is an example of a pre-determination means capable of predetermining the content of a pending variable game.

CPU91は、先読みコマンドに基づいて、変動パターンH04を特定可能である場合に、楽曲A~Eのうち何れかを示す楽曲パネルMpを、所定の乱数を用いた抽選によって決定する。CPU91は、先読みコマンドに基づいて、変動パターンH05~H09の何れかを特定可能である場合に、変動パターンに特定される楽曲リーチ演出のモチーフ楽曲を示す楽曲パネルMpを決定する。CPU91は、先読みコマンドに基づいて、変動パターンH10を特定可能である場合に、楽曲X又は楽曲Yを識別可能な情報を含む楽曲パネルMpを決定する。一例として、楽曲X又は楽曲Yを識別可能な情報は、「楽曲選択?」の文字列のように、変動内容として楽曲を選択可能であることを示す情報であるとよい。 When the fluctuation pattern H04 can be specified based on the look-ahead command, the CPU 91 determines the music panel Mp indicating any of the music A to E by lottery using a predetermined random number. When any one of the fluctuation patterns H05 to H09 can be specified, the CPU 91 determines the music panel Mp showing the motif music of the music reach effect specified in the fluctuation pattern based on the look-ahead command. Based on the look-ahead command, the CPU 91 determines a music panel Mp containing information that can identify the music X or the music Y when the variation pattern H10 can be specified. As an example, the information that can identify the music X or the music Y may be information indicating that the music can be selected as the variable content, such as the character string of "music selection?".

CPU91は、第1演出処理における決定結果を特定可能な情報をRAM93に記憶させる。一例として、CPU91は、ゲーム情報と対応付けて、楽曲パネルMpの種類を示す情報(以下、楽曲パネルフラグと示す)をRAM93に記憶させる。CPU91は、楽曲パネルフラグを参照することによって、保留中又は実行中の変動ゲームごとに、つまり、ゲームアイコンIごとに、当該ゲームアイコンIに対応させて表示すべき楽曲パネルMpの種類(表示態様)を特定できる。そして、CPU91は、特定表示領域Q1~Q4のうち、第2保留数コマンドに示される第2保留数に対応する領域に、ゲームアイコンIとしての保留アイコンIcと、楽曲パネルMpとを表示するように、表示演出装置19を制御する。 The CPU 91 stores in the RAM 93 information that can specify the determination result in the first staging process. As an example, the CPU 91 stores information indicating the type of the music panel Mp (hereinafter referred to as a music panel flag) in the RAM 93 in association with the game information. The CPU 91 refers to the music panel flag to display the type (display mode) of the music panel Mp to be displayed corresponding to the game icon I for each pending or running variable game, that is, for each game icon I. ) Can be specified. Then, the CPU 91 displays the hold icon Ic as the game icon I and the music panel Mp in the area corresponding to the second hold number indicated by the second hold number command in the specific display areas Q1 to Q4. In addition, the display effect device 19 is controlled.

第2演出処理について説明する。
第2演出処理は、楽曲パネル演出を実行させるための処理である。第2演出処理は、変動開始コマンドの入力を契機として実行される。第2演出処理において、CPU91は、楽曲パネルフラグ等の各種情報に基づいて表示演出装置19を制御し、各特定表示領域Q0~Q4における各種画像の表示態様を制御する。
The second staging process will be described.
The second staging process is a process for executing the music panel staging. The second staging process is executed with the input of the fluctuation start command as an opportunity. In the second effect processing, the CPU 91 controls the display effect device 19 based on various information such as the music panel flag, and controls the display mode of various images in each specific display area Q0 to Q4.

ゲームアイコンIを移動表示(シフト表示)させるための処理について説明する。CPU91は、変動開始コマンドを入力すると、特定表示領域Qnに表示されている保留アイコンIc及び楽曲パネルMpが特定表示領域Qn-1へ移動するように、表示演出装置19を制御する。CPU91は、特定表示領域Q1に表示されている保留アイコンIc及び楽曲パネルMpが、変動アイコンIC及び楽曲パネルMpとして、特定表示領域Q0へ移動するように、表示演出装置19を制御する。 The process for moving and displaying the game icon I (shift display) will be described. When the fluctuation start command is input, the CPU 91 controls the display effect device 19 so that the hold icon Ic and the music panel Mp displayed in the specific display area Qn move to the specific display area Qn-1. The CPU 91 controls the display effect device 19 so that the hold icon Ic and the music panel Mp displayed in the specific display area Q1 move to the specific display area Q0 as the variable icon IC and the music panel Mp.

そして、CPU91は、上述した演出ゲーム処理によって、変動パターンに応じた変動内容にて演出ゲームを実行させる。
一例として、CPU91は、変動パターンH04が選択されている場合に、発展煽り演出を経て失敗情報を表示するように、表示演出装置19を制御する。この場合に、CPU91は、第2保留数=0のゲーム情報に対応付けられた楽曲パネルフラグを参照し、楽曲パネルMpの種類を特定する。CPU91は、特定した楽曲パネルMpが示す楽曲に対応した楽曲リーチ演出を、発展煽り演出における煽り対象とする楽曲リーチ演出として設定する。そして、CPU91は、設定した煽り対象に応じた内容にて発展煽り演出が実行されるように、表示演出装置19を制御する。
Then, the CPU 91 executes the effect game with the variation content according to the variation pattern by the effect game process described above.
As an example, the CPU 91 controls the display staging device 19 so as to display the failure information through the development staging effect when the variation pattern H04 is selected. In this case, the CPU 91 refers to the music panel flag associated with the game information of the second hold number = 0, and specifies the type of the music panel Mp. The CPU 91 sets the music reach effect corresponding to the music indicated by the specified music panel Mp as the music reach effect to be fanned in the development fanning effect. Then, the CPU 91 controls the display staging device 19 so that the development staging effect is executed with the content corresponding to the set staging target.

例えば、楽曲AパネルMpが特定表示領域Q0に表示される場合に、楽曲Aリーチ演出を煽り対象として発展煽り演出が実行され得る。楽曲BパネルMpが特定表示領域Q0に表示される場合に、楽曲Bリーチ演出を煽り対象として発展煽り演出が実行され得る。楽曲CパネルMpが特定表示領域Q0に表示される場合に、楽曲Cリーチ演出を煽り対象として発展煽り演出が実行され得る。楽曲DパネルMpが特定表示領域Q0に表示される場合に、楽曲Dリーチ演出を煽り対象として発展煽り演出が実行され得る。楽曲EパネルMpが特定表示領域Q0に表示されるとき、楽曲Eリーチ演出を煽り対象として発展煽り演出が実行され得る。CPU91は、楽曲パネルMpの楽曲を示す楽曲識別音を出力するように、音声演出装置17を制御する。 For example, when the music A panel Mp is displayed in the specific display area Q0, the development fanning effect can be executed with the music A reach effect as the fanning target. When the music B panel Mp is displayed in the specific display area Q0, the development fanning effect can be executed with the music B reach effect as the fanning target. When the music C panel Mp is displayed in the specific display area Q0, the development fanning effect can be executed with the music C reach effect as the fanning target. When the music D panel Mp is displayed in the specific display area Q0, the development fanning effect can be executed with the music D reach effect as the fanning target. When the music E panel Mp is displayed in the specific display area Q0, the development fanning effect can be executed with the music E reach effect as the fanning target. The CPU 91 controls the voice effect device 17 so as to output a music identification sound indicating a music on the music panel Mp.

一例として、CPU91は、変動パターンH05~H09の何れかが選択されている場合に、選択されている変動パターンに応じた内容の楽曲リーチ演出を実行するように、音声演出装置17及び表示演出装置19を制御する。CPU91は、変動パターンH05が選択されている場合に、発展煽り演出→発展情報の表示→楽曲Aリーチ演出の順に行われるように、音声演出装置17及び表示演出装置19を制御する。CPU91は、変動パターンH06が選択されている場合に、発展煽り演出→発展情報の表示→楽曲Bリーチ演出の順に行われるように、音声演出装置17及び表示演出装置19を制御する。CPU91は、変動パターンH07が選択されている場合に、発展煽り演出→発展情報の表示→楽曲Cリーチ演出の順に行われるように、音声演出装置17及び表示演出装置19を制御する。CPU91は、変動パターンH08が選択されている場合に、発展煽り演出→発展情報の表示→楽曲Dリーチ演出の順に行われるように、音声演出装置17及び表示演出装置19を制御する。CPU91は、変動パターンH09が選択されている場合に、発展煽り演出→発展情報の表示→楽曲Eリーチ演出の順に行われるように、音声演出装置17及び表示演出装置19を制御する。 As an example, when any one of the variation patterns H05 to H09 is selected, the CPU 91 has a voice effect device 17 and a display effect device so as to execute a music reach effect having contents corresponding to the selected variation pattern. 19 is controlled. When the variation pattern H05 is selected, the CPU 91 controls the voice effect device 17 and the display effect device 19 so that the development fanning effect → the display of the development information → the music A reach effect is performed in this order. When the variation pattern H06 is selected, the CPU 91 controls the voice effect device 17 and the display effect device 19 so that the development fanning effect → the display of the development information → the music B reach effect are performed in this order. When the variation pattern H07 is selected, the CPU 91 controls the voice effect device 17 and the display effect device 19 so that the development fanning effect → the display of the development information → the music C reach effect are performed in this order. When the variation pattern H08 is selected, the CPU 91 controls the audio effect device 17 and the display effect device 19 so that the development fanning effect → the display of the development information → the music D reach effect are performed in this order. When the variation pattern H09 is selected, the CPU 91 controls the audio effect device 17 and the display effect device 19 so that the development fanning effect → the display of the development information → the music E reach effect is performed in this order.

CPU91は、変動パターンH10が選択されている場合に、楽曲選択演出→発展情報の表示→楽曲Xリーチ演出又は楽曲Yリーチ演出の順に行われるように、音声演出装置17及び表示演出装置19を制御する。楽曲選択演出の実行期間中、CPU91は、演出操作部16の操作を受付け可能な操作受付期間を設定する。操作受付期間中、CPU91は、演出操作部16から操作信号を入力するごとに、仮選択された楽曲リーチ演出を切り替える。CPU91は、操作信号を入力する前の初期状態では、楽曲Xリーチ演出を仮選択するとよい。CPU91は、操作受付期間が満了すると、CPU91は、その時点において仮選択されている楽曲リーチ演出の選択を確定する。その後、CPU91は、楽曲Xリーチ演出及び楽曲Yリーチ演出のうち、楽曲選択演出を経て選択された楽曲リーチ演出を実行するように、音声演出装置17及び表示演出装置19を制御する。 The CPU 91 controls the voice effect device 17 and the display effect device 19 so that when the variation pattern H10 is selected, the music selection effect → the display of development information → the music X reach effect or the music Y reach effect are performed in this order. do. During the execution period of the music selection effect, the CPU 91 sets an operation acceptance period during which the operation of the effect operation unit 16 can be accepted. During the operation acceptance period, the CPU 91 switches the tentatively selected music reach effect each time an operation signal is input from the effect operation unit 16. In the initial state before inputting the operation signal, the CPU 91 may tentatively select the music X reach effect. When the operation acceptance period expires, the CPU 91 determines the selection of the music reach effect temporarily selected at that time. After that, the CPU 91 controls the voice effect device 17 and the display effect device 19 so as to execute the music reach effect selected through the music selection effect among the music X reach effect and the music Y reach effect.

例えば、CPU91は、変動パターンH11が選択されている場合に、特殊当り演出が行われるように、音声演出装置17及び表示演出装置19を制御する。CPU91は、特殊当り演出を実行する場合に、リーチを形成することなく、大当りの図柄組み合わせを表示するように、表示演出装置19を制御する。特殊当り演出の実行中、CPU91は、特殊楽曲が出力されるように、音声演出装置17を制御する。 For example, the CPU 91 controls the voice effect device 17 and the display effect device 19 so that the special hit effect is performed when the variation pattern H11 is selected. When the special hit effect is executed, the CPU 91 controls the display effect device 19 so as to display the big hit symbol combination without forming a reach. During the execution of the special hit effect, the CPU 91 controls the voice effect device 17 so that the special music is output.

演出ゲームの具体的な実行態様の一例について説明する。
図11(a)~(h)は、次のような状況を示す。大当りBに基づく図柄大当り遊技の終了後であることによって、チャンスモードMBが設定されている。大当り遊技の終了後における1回目の変動ゲームの実行中、4回の第2変動ゲームが保留されている。第1変動ゲームは、保留されていない。1回目の変動ゲームの変動パターンは、変動パターンH04である。1回目の変動ゲームに対応する楽曲パネルMpは、煽り対象として楽曲Cリーチ演出が決定されている。2回目の変動ゲームの変動パターンは、変動パターンH05と事前判定されている。以降、3回目から5回目までの各変動ゲームの変動パターンは、それぞれ、変動パターンH10、変動パターンH09、及び変動パターンH06である。
An example of a specific execution mode of the staging game will be described.
11 (a) to 11 (h) show the following situations. The chance mode MB is set because it is after the end of the symbol jackpot game based on the jackpot B. During the execution of the first variable game after the end of the jackpot game, four second variable games are reserved. The first variable game is not pending. The fluctuation pattern of the first fluctuation game is the fluctuation pattern H04. The music panel Mp corresponding to the first variable game is determined to have a music C reach production as a target for fanning. The fluctuation pattern of the second fluctuation game is preliminarily determined as the fluctuation pattern H05. After that, the fluctuation patterns of each of the fluctuation games from the third to the fifth are the fluctuation pattern H10, the fluctuation pattern H09, and the fluctuation pattern H06, respectively.

図11(a)に示すように、1回目の変動ゲームの実行中、各特定表示領域Q0~Q4の領域Qaには、それぞれゲームアイコンIが表示される。また、各特定表示領域Q0~Q4の領域Qcには、それぞれ、「楽曲C」、「楽曲A」、「楽曲X又は楽曲Y」、「楽曲E」、及び「楽曲B」を示す楽曲パネルMpが表示される。また、音声演出装置17では、特定音及び通常音とは異なる通常変動音が出力されている。 As shown in FIG. 11A, the game icon I is displayed in each of the specific display areas Q0 to Q4 during the execution of the first variable game. Further, in each of the specific display areas Q0 to Q4, the music panel Mp indicating "music C", "music A", "music X or music Y", "music E", and "music B", respectively. Is displayed. Further, the voice effect device 17 outputs a specific sound and a normal variable sound different from the normal sound.

図11(b)に示すように、表示演出装置19では、変動パターンH04が選択されていることに基づいて、楽曲Cリーチ演出を煽り対象とした発展煽り演出が行われる。音声演出装置17では、楽曲Cを識別可能な楽曲識別音が出力される。図11(c)に示すように、表示演出装置19では、失敗情報の表示が行われる。音声演出装置17では、残念音が出力される。その後、図11(d)に示すように、表示演出装置19では、失敗情報の表示が終了する。表示演出装置19では、はずれの図柄組み合わせの停止表示が行われる。 As shown in FIG. 11B, in the display staging device 19, based on the fact that the variation pattern H04 is selected, a development staging effect targeting the music C reach staging is performed. The voice effect device 17 outputs a music identification sound that can identify the music C. As shown in FIG. 11 (c), the display effect device 19 displays the failure information. The voice effect device 17 outputs a disappointing sound. After that, as shown in FIG. 11D, the display effect device 19 ends the display of the failure information. In the display effect device 19, the stop display of the out-of-order symbol combination is performed.

図11(e)に示すように、2回目の変動ゲームの開始に伴って、各特定表示領域Q1~Q4では、ゲームアイコンI及び楽曲パネルMpのシフト表示が行われる。これにより、各特定表示領域Q0~Q3には、ゲームアイコンIとともに、それぞれ、「楽曲A」、「楽曲X又は楽曲Y」、「楽曲E」、及び「楽曲B」を示す楽曲パネルMpが表示される。なお、特定表示領域Q4には、対応する保留中の第2変動ゲームが存在しないため、ゲームアイコンI及び楽曲パネルMpが表示されない。 As shown in FIG. 11 (e), with the start of the second variable game, the game icon I and the music panel Mp are shifted and displayed in the specific display areas Q1 to Q4. As a result, in each of the specific display areas Q0 to Q3, along with the game icon I, a music panel Mp indicating "music A", "music X or music Y", "music E", and "music B" is displayed. Will be done. Since the corresponding pending second variable game does not exist in the specific display area Q4, the game icon I and the music panel Mp are not displayed.

図11(f)に示すように、表示演出装置19では、変動パターンH05が選択されていることに基づいて、楽曲Aリーチ演出を煽り対象とした発展煽り演出が行われる。音声演出装置17では、楽曲Aを識別可能な楽曲識別音が出力される。図11(g)に示すように、表示演出装置19では、変動パターンH05が選択されていることに基づいて、発展情報の表示が行われる。音声演出装置17では、祝福音が出力される。その後、図11(h)に示すように、表示演出装置19では、楽曲Aリーチ演出が表示される。音声演出装置17では、楽曲Aが出力される。2回目の変動ゲームにおいて、表示演出装置19では、最終的に、はずれ、小当り、又は大当りの図柄組み合わせが表示される。 As shown in FIG. 11 (f), in the display staging device 19, based on the fact that the variation pattern H05 is selected, the development staging effect targeting the music A reach effect is performed. The voice effect device 17 outputs a music identification sound that can identify the music A. As shown in FIG. 11 (g), the display staging device 19 displays the development information based on the fact that the variation pattern H05 is selected. The voice effect device 17 outputs a blessing sound. After that, as shown in FIG. 11 (h), the music A reach effect is displayed on the display effect device 19. The voice production device 17 outputs the music A. In the second variable game, the display effect device 19 finally displays a symbol combination of a miss, a small hit, or a big hit.

このように、楽曲パネルMpが表示された後に、予め定めた発動条件が成立すると、音声演出装置17における音の出力状況は、当該楽曲パネルMpによって報知又は示唆される特定音が出力されている出力状況に変更され得る。特定のリーチ演出が開始されることは、予め定めた発動条件の一例である。つまり、発動条件は、特定のリーチ演出の開始時に成立し得る。そして、変動ゲームは、特定のリーチ演出の一例として楽曲リーチ演出を含むときがあり、特定のリーチ演出は、特定音の出力を伴う演出であるといえる。 As described above, when the predetermined activation condition is satisfied after the music panel Mp is displayed, the sound output status in the voice effect device 17 is such that the specific sound notified or suggested by the music panel Mp is output. It can be changed to the output status. The start of a specific reach effect is an example of a predetermined activation condition. That is, the activation condition can be satisfied at the start of a specific reach effect. The variable game may include a music reach effect as an example of a specific reach effect, and it can be said that the specific reach effect is an effect accompanied by an output of a specific sound.

チャンスモードMBは、複数の変動ゲームにわたって設定される。よって、チャンスモードMBにおける複数回の変動ゲームでは、特定音の一例である1種類以上の楽曲が複数の変動ゲームにおいて出力され得る。つまり、音出力手段の一例である音声演出装置17は、1種類以上の特定音を複数の変動ゲームにおいて出力する特定モード演出を実行可能である。チャンスモードMBは、特定モード演出の一例である。そして、特定音画像の一例である楽曲パネルMpは、特定モード演出の実行中に表示され得る。別の観点によれば、楽曲パネルMpは、遊技状態のうち少なくとも第2遊技状態の一例である電サポ状態において表示され得るといえる。音声演出装置17では、変動ゲームの実行中に、楽曲リーチ演出における楽曲A~E,X,Yとは異なる楽曲識別音を出力可能である。楽曲リーチ演出において楽曲A~E,X,Yの何れかが出力されるときには、楽曲識別音だけが出力される場合に比べて、特典が付与される期待度が高い。 Chance mode MB is set across a plurality of variable games. Therefore, in a plurality of variable games in the chance mode MB, one or more types of music, which is an example of a specific sound, can be output in the plurality of variable games. That is, the voice effect device 17 which is an example of the sound output means can execute the specific mode effect which outputs one or more kinds of specific sounds in a plurality of variable games. The chance mode MB is an example of a specific mode production. Then, the music panel Mp, which is an example of the specific sound image, can be displayed during the execution of the specific mode effect. From another point of view, it can be said that the music panel Mp can be displayed in the electric support state, which is at least one example of the second gaming state among the gaming states. The voice effect device 17 can output a music identification sound different from the music A to E, X, Y in the music reach effect during the execution of the variable game. When any one of the songs A to E, X, and Y is output in the music reach production, it is highly expected that the privilege will be given as compared with the case where only the music identification sound is output.

ここで、2回目の変動ゲームの実行中に、可動部動作エラーが設定されたとする。
図11(f)に示すように、表示演出装置19では、可動部動作エラー情報の一例として、「可動部チェック」の文字列がエラー画像Egとして表示される。これにより、パチンコ遊技機10の管理者、及び遊技者は、可動演出装置(不図示)に不具合が発生していることを認識し得る。一方、音声演出装置17では、楽曲Aを識別可能な楽曲識別音の出力が継続される。音声演出装置17では、祝福音の出力が継続される。音声演出装置17では、特定音の一例である楽曲Aの出力が継続される。
Here, it is assumed that a moving part operation error is set during the execution of the second variable game.
As shown in FIG. 11 (f), in the display effect device 19, as an example of the movable portion operation error information, the character string of "movable portion check" is displayed as an error image Eg. As a result, the manager of the pachinko gaming machine 10 and the player can recognize that the movable staging device (not shown) has a problem. On the other hand, the voice effect device 17 continues to output the music identification sound that can identify the music A. The voice effect device 17 continues to output the blessing sound. The voice effect device 17 continues to output the musical piece A, which is an example of the specific sound.

選択型の楽曲リーチ演出が実行される場合の一例について説明する。
図8において(a)→(b)の順に示すように、変動パターンH10が選択された場合、表示演出装置19では、楽曲選択演出が実行される。音声演出装置17では、楽曲選択演出における楽曲の仮選択にあわせて、仮選択中の楽曲を示す仮選択報知音が出力される。図8において(c)→(d)の順に示すように、演出操作部16の操作によって楽曲Xが仮選択されて、又は初期状態の仮選択のまま、当該楽曲Xの選択が確定された場合に、表示演出装置19では、楽曲Xリーチ演出が行われる。音声演出装置17では、楽曲Xが出力される。一方、図8において(e)→(f)に示すように、演出操作部16の操作によって楽曲Yが仮選択されて、当該楽曲Yの選択が確定された場合に、表示演出装置19では、楽曲Yリーチ演出が行われる。音声演出装置17では、楽曲Yが出力される。
An example of a case where a selective music reach effect is executed will be described.
As shown in the order of (a) → (b) in FIG. 8, when the variation pattern H10 is selected, the display effect device 19 executes the music selection effect. The voice effect device 17 outputs a tentative selection notification sound indicating the tentatively selected music in accordance with the tentative selection of the music in the music selection effect. As shown in the order of (c) → (d) in FIG. 8, the music X is temporarily selected by the operation of the staging operation unit 16, or the selection of the music X is confirmed with the temporary selection in the initial state. In addition, the display effect device 19 performs the music X reach effect. The voice production device 17 outputs the music X. On the other hand, as shown in FIGS. 8 (e) → (f), when the music Y is provisionally selected by the operation of the staging operation unit 16 and the selection of the music Y is confirmed, the display effect device 19 sets the display effect device 19. Music Y reach production is performed. The voice production device 17 outputs the music Y.

このように、音声演出装置17における音の出力状況は、演出操作部16の操作に応じて変更可能である。そして、特定音の一例である楽曲は、演出操作部16が操作されたときには楽曲Yとして出力され、演出操作部16が操作されなかった場合には楽曲Xとして出力され得る。楽曲Yが出力されることは、第1態様により楽曲が出力されることの一例である。楽曲Xが出力されることは、第2態様により楽曲が出力されることの一例である。 As described above, the sound output status of the voice effect device 17 can be changed according to the operation of the effect operation unit 16. The music, which is an example of the specific sound, may be output as a music Y when the production operation unit 16 is operated, and may be output as a music X when the production operation unit 16 is not operated. The output of the music Y is an example of the output of the music according to the first aspect. The output of the music X is an example of the output of the music according to the second aspect.

次に、特殊当り演出が実行される特殊状況について説明する。
図12(a)~(f)は、次のような状況を示す。1回目の変動ゲームの実行中、大当りの第1変動ゲームが保留されており、かつ、第2変動ゲームが保留されていない。その他の状況は、図11で説明した状況と同じである。つまり、図12は、電サポ状態において、当りの第1特別ゲームが実行されるといった特殊状況が発生する場面である。図12(a)~(d)に示すように、1回目の変動ゲームでは、楽曲CパネルMpが表示されるとともに、図11で説明した態様と同じ態様にて演出が進行される。
Next, a special situation in which the special hit effect is executed will be described.
12 (a) to 12 (f) show the following situations. During the execution of the first variable game, the first variable game of the jackpot is held, and the second variable game is not held. Other situations are the same as those described in FIG. That is, FIG. 12 is a scene in which a special situation occurs in which the first special game of winning is executed in the electric support state. As shown in FIGS. 12 (a) to 12 (d), in the first variable game, the music C panel Mp is displayed, and the effect is advanced in the same manner as described in FIG.

図12(e)に示すように、2回目の変動ゲーム(第2変動ゲーム)が開始されると、表示演出装置19では、特定表示領域Q0では、楽曲CパネルMpが消去されるとともに、代わりに、特殊楽曲パネルMpaが表示される。特定表示領域Q0では、1回目の変動ゲームに対応したゲームアイコンIが消去されるとともに、代わりに、2回目の変動ゲームに対応するゲームアイコンIが表示される。 As shown in FIG. 12 (e), when the second variable game (second variable game) is started, the music C panel Mp is erased and replaced in the specific display area Q0 in the display effect device 19. The special music panel Mpa is displayed. In the specific display area Q0, the game icon I corresponding to the first variable game is deleted, and the game icon I corresponding to the second variable game is displayed instead.

図12(f)に示すように、表示演出装置19では、大当りであることを報知する情報(以下、大当り報知情報と示す)が表示される。一例として、大当り報知情報は、「おめでとう!大当り!」などの文字列であるとよい。特殊当り演出の実行中、音声演出装置17では、特殊楽曲が出力される。このように、特定音画像の一例である楽曲パネルMpが表示されているときに特殊状況が発生すると、音声演出装置17における音の出力状況は、当該楽曲パネルMpによって報知又は示唆された楽曲ではなく、特殊楽曲が出力されている出力状況に変更される。上述のように、変動ゲームは、第1始動口53Aへの遊技球の入球を契機として保留可能な第1変動ゲームと、第2始動口53Bへの遊技球の入球を契機として保留可能な第2変動ゲームと、を含む。第2変動ゲームは、第1変動ゲームに比べて優先的に実行される。そして、特殊状況の一例は、第2変動ゲームが保留されていないことによって第1変動ゲームが実行され得る状況である。 As shown in FIG. 12 (f), the display effect device 19 displays information for notifying that it is a big hit (hereinafter, referred to as big hit notification information). As an example, the jackpot notification information may be a character string such as "Congratulations! Jackpot!". During the execution of the special hit effect, the voice effect device 17 outputs a special music. As described above, when a special situation occurs while the music panel Mp, which is an example of the specific sound image, is displayed, the sound output status in the voice effect device 17 is notified or suggested by the music panel Mp. It is changed to the output status where the special music is output. As described above, the variable game can be held with the first variable game that can be held when the game ball enters the first starting port 53A and the game ball that can be held when the game ball enters the second starting port 53B. 2nd variable game, including. The second variable game is executed with priority over the first variable game. An example of a special situation is a situation in which the first variable game can be executed because the second variable game is not held.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)保留中の変動ゲームに対応するゲームアイコンIに対応させて、楽曲を報知又は示唆する楽曲パネルMpが表示され得る。そして、楽曲パネルMpが表示された後に発動条件が成立すると、楽曲パネルMpによって報知又は示唆される楽曲が出力されている出力状況に変更され得る。よって、遊技者は、楽曲パネルMpが表示された状況から、将来の音の出力状況の変化を想像することによって、発動条件が成立するタイミングまで期待感を持ち続けることができる。特に「音」は、変動ゲームの実行に伴って連続的に、又は、断続的に出力され続けるものであるから、遊技者は、一連の流れとして音の出力状況を把握する。そのところ、遊技者は、そのような流れの変化を事前に把握することができるから、遊技者の興趣が向上できる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) A music panel Mp that informs or suggests a music may be displayed in correspondence with the game icon I corresponding to the pending variable game. Then, when the activation condition is satisfied after the music panel Mp is displayed, the output status may be changed to the output status in which the music notified or suggested by the music panel Mp is output. Therefore, the player can continue to have a sense of expectation from the situation where the music panel Mp is displayed until the timing when the activation condition is satisfied by imagining the change in the output situation of the sound in the future. In particular, since the "sound" is continuously or intermittently output with the execution of the variable game, the player grasps the sound output status as a series of flows. Therefore, since the player can grasp such a change in the flow in advance, the interest of the player can be improved.

(2)楽曲パネルMpの表示によって、特定のリーチ演出ではなく、特定のリーチ演出に含まれる楽曲そのものをダイレクトに報知又は示唆できるから、楽曲パネルMpが表示されたときの興趣をさらに高めることができる。 (2) By displaying the music panel Mp, it is possible to directly notify or suggest the music itself included in the specific reach production instead of the specific reach production, so that the interest when the music panel Mp is displayed can be further enhanced. can.

(3)楽曲パネルMpによって報知又は示唆される楽曲の種類によって、特典が付与される期待度が異なる。よって、楽曲パネルMpが表示されたときの興趣の起伏を大きくし、メリハリのある遊技を提供できる。 (3) The degree of expectation that the privilege is given differs depending on the type of music notified or suggested by the music panel Mp. Therefore, it is possible to increase the ups and downs of the interest when the music panel Mp is displayed, and to provide a sharp game.

(4)1種類以上の楽曲を複数の変動ゲームに跨って出力するチャンスモードMBにおいて、楽曲パネルMpが表示され得る。よって、楽曲が出力される流れの中で、将来において出力され得る楽曲を報知又は示唆することができる。 (4) The music panel Mp can be displayed in the chance mode MB that outputs one or more types of music across a plurality of variable games. Therefore, in the flow in which the music is output, it is possible to notify or suggest the music that can be output in the future.

(5)音声演出装置17では、楽曲とは異なる楽曲識別音を出力可能である。そして、楽曲が出力された場合には、楽曲識別音が出力されたときと比べて、特典が付与される期待度が高い。このため、これらの音の違いによって、遊技者の期待感に変化を与えることができる。 (5) The voice production device 17 can output a music identification sound different from the music. When the music is output, it is highly expected that the privilege will be given as compared with the case when the music identification sound is output. Therefore, the difference in these sounds can change the expectation of the player.

(6)楽曲Eが出力される場合は、楽曲A~Dが出力されるときと比べて、特典が付与される期待度が高い。遊技者は、実際に楽曲が出力されるときだけでなく、楽曲パネルMpにて報知又は示唆されたときから期待度を認識できる。よって、変動ゲームが保留されてから実行されるまで、期待感を維持できる。 (6) When the music E is output, the expectation that the privilege is given is higher than when the music A to D are output. The player can recognize the degree of expectation not only when the music is actually output but also when it is notified or suggested by the music panel Mp. Therefore, the expectation can be maintained from the time the variable game is put on hold until it is executed.

(7)所定のエラー(一例として未接続エラー及び可動部動作エラー)が検知され、所定のエラーに対応するエラー画像が表示されても、音声演出装置17では、楽曲の出力が継続され得る。よって、所定のエラーによっては、楽曲の出力が中断されず、遊技者の興趣の低下を抑制できる。 (7) Even if a predetermined error (for example, a non-connection error and a moving part operation error) is detected and an error image corresponding to the predetermined error is displayed, the sound effect device 17 can continue to output the music. Therefore, depending on the predetermined error, the output of the music is not interrupted, and the deterioration of the player's interest can be suppressed.

(8)演出操作部16の操作によって、音声演出装置17における特定音としての楽曲の出力状況を変更し得る。よって、遊技者は、好みの楽曲の出力状況による演出を積極的に楽しむことができる。 (8) By operating the staging operation unit 16, the output status of the musical piece as a specific sound in the voice staging device 17 can be changed. Therefore, the player can positively enjoy the production according to the output status of the favorite music.

(9)楽曲は、演出操作部16が操作されたときと、操作されなかったときとで、異なる態様にて出力される。よって、遊技者は、好みの態様となるように、演出操作部16の操作をすることができる。 (9) The music is output in different modes depending on whether the staging operation unit 16 is operated or not. Therefore, the player can operate the staging operation unit 16 in a preferred manner.

(10)所定のエラー(一例として未接続エラー及び可動部動作エラー)であれば、楽曲の出力が継続されるが、特定のエラー(一例として不正電波エラー及び扉開放エラー)であれば、楽曲の出力が制限される。したがって、エラーの種別(重要度)に応じて、楽曲の出力を調整することによって、効果的にエラー報知を行うことができる。 (10) If it is a predetermined error (for example, unconnected error and moving part operation error), the output of the music is continued, but if it is a specific error (for example, an illegal radio wave error and a door opening error), the music is output. Output is limited. Therefore, error notification can be effectively performed by adjusting the output of the music according to the type (importance) of the error.

(11)楽曲パネルMpが表示されているときに特殊状況が発生すると、音声演出装置17における音の出力状況は、楽曲パネルMpによって報知又は示唆された楽曲ではなく、特殊楽曲が出力されている出力状況に変更される。したがって、特殊状況が発生したことを、より特別なものとして、遊技者に認識させることができる。 (11) When a special situation occurs while the music panel Mp is displayed, the sound output status in the voice effect device 17 is not the music notified or suggested by the music panel Mp, but the special music is output. It is changed to the output status. Therefore, it is possible to make the player recognize that a special situation has occurred as a more special one.

(12)第2変動ゲームが第1変動ゲームに比べて優先的に実行される前提のもと、特殊状況は、第2変動ゲームが保留されていないことによって第1変動ゲームが実行され得る状況である。例えば、遊技者が第1変動ゲームの実行を好ましく思わないときであっても、特殊楽曲の出力によって、興趣の低下を抑制できる。 (12) Under the premise that the second variable game is executed with priority over the first variable game, the special situation is a situation in which the first variable game can be executed because the second variable game is not held. Is. For example, even when the player does not like the execution of the first variable game, the output of the special music can suppress the deterioration of the interest.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified and implemented as follows. It should be noted that the above-described embodiment and the following modification examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・上記実施形態において、発動条件は、特定のリーチ演出の開始によって成立したが、これに限らない。発動条件は、楽曲パネルMpが対応付けられた変動ゲームよりも先に保留された変動ゲームが開始されることであってもよい。発動条件は、楽曲パネルMpが対応付けられた変動ゲームが開始される前に、新たな変動ゲームが保留されることであってもよい。つまり、発動条件は、特定のリーチ演出を含む変動ゲームの開始前に成立する条件であってもよい。 -In the above embodiment, the activation condition is satisfied by the start of a specific reach effect, but the activation condition is not limited to this. The activation condition may be that the variable game held before the variable game to which the music panel Mp is associated is started. The activation condition may be that a new variable game is put on hold before the variable game associated with the music panel Mp is started. That is, the activation condition may be a condition that is satisfied before the start of the variable game including the specific reach effect.

発動条件は、楽曲パネルMpが対応付けられた変動ゲームの開始によって成立してもよい。発動条件は、楽曲パネルMpが対応付けられた変動ゲームにおいて、一部である特定列の演出図柄が停止表示されることで成立してもよい。つまり、発動条件は、特定のリーチ演出を含む変動ゲームの開始時から、特定のリーチ演出の開始時までの間に成立する条件であってもよい。 The activation condition may be satisfied by the start of the variable game to which the music panel Mp is associated. The activation condition may be satisfied by stopping and displaying a part of the effect symbols of the specific row in the variable game to which the music panel Mp is associated. That is, the activation condition may be a condition that is satisfied between the start of the variable game including the specific reach effect and the start of the specific reach effect.

発動条件は、楽曲パネルMpが対応付けられた変動ゲームにおいて、リーチが形成されることで成立してもよい。発動条件は、特定のリーチ演出が開始してから、所定のタイミングが到来することで成立してもよい。つまり、発動条件は、特定のリーチ演出の実行中に成立する条件であってもよい。 The activation condition may be satisfied by forming a reach in a variable game to which the music panel Mp is associated. The activation condition may be satisfied when a predetermined timing arrives after the specific reach effect starts. That is, the activation condition may be a condition that is satisfied during the execution of the specific reach effect.

・チャンスモードMBにおける複数回の変動ゲームでは、特定音の一例である1種類以上の楽曲が複数の変動ゲームに跨って出力されてもよい。つまり、音出力手段の一例である音声演出装置17は、1種類以上の特定音を複数の変動ゲームに跨って出力する特定モード演出を実行可能であるとよい。一例として、CPU91は、チャンスモードMBが開始されると、楽曲A~Eのうち、抽選によってランダムに選択された楽曲を初期楽曲として、音声演出装置17から出力させる。CPU91は、はずれの楽曲リーチ演出を実行させた場合に、当該楽曲リーチ演出のモチーフ楽曲を、チャンスモードMBにおける次回以降の変動ゲームにおいても、音声演出装置17から出力させるとよい。本変更例によれば、楽曲リーチ演出が実行されるまでは、所定の楽曲が複数回の変動ゲームに跨って出力され得る。遊技者は、楽曲の出力を、連続性をもって捉え易くなるから、楽曲の変化、及び楽曲パネルMpの表示による興趣の向上を促進できる。 -In a plurality of variable games in the chance mode MB, one or more types of music, which is an example of a specific sound, may be output across a plurality of variable games. That is, it is preferable that the voice effect device 17, which is an example of the sound output means, can execute a specific mode effect that outputs one or more types of specific sounds across a plurality of variable games. As an example, when the chance mode MB is started, the CPU 91 outputs the music randomly selected by lottery from the music A to E as the initial music from the voice production device 17. When the CPU 91 executes the out-of-order music reach effect, the CPU 91 may output the motif music of the music reach effect from the voice effect device 17 even in the next and subsequent variable games in the chance mode MB. According to this modification example, a predetermined music can be output over a plurality of variable games until the music reach effect is executed. Since the player can easily grasp the output of the music with continuity, it is possible to promote the change of the music and the improvement of the interest by displaying the music panel Mp.

・チャンスモードMBでは、新たな変動ゲームが保留された場合に、当該変動ゲームに対応させて楽曲パネルMpが必ず表示された。これに限らず、CPU91は、抽選によって楽曲パネルMpを表示するか否かを決定し、楽曲パネルMpの表示に当選したときにだけ、新たな変動ゲームに対応させて楽曲パネルMpを表示させてもよい。また、CPU91は、楽曲パネルMpの表示に当選した場合であっても、ゲームアイコンIのみを表示させ、新たに変動ゲームが実行されるときに、当選した楽曲パネルMpの表示を開始させてもよい。 -In the chance mode MB, when a new variable game is put on hold, the music panel Mp is always displayed corresponding to the variable game. Not limited to this, the CPU 91 determines whether or not to display the music panel Mp by lottery, and displays the music panel Mp corresponding to the new variable game only when the display of the music panel Mp is won. May be good. Further, even if the CPU 91 wins the display of the music panel Mp, it may display only the game icon I and start displaying the winning music panel Mp when a new variable game is executed. good.

・特定音の一例である楽曲の出力は、変動ゲームの実行中にのみ行われることに限定されない。一例として、CPU91は、大当り又は小当りとなる楽曲リーチ演出を実行させたとする。この場合に、CPU91は、楽曲リーチ演出のモチーフ楽曲を、変動ゲームの終了後における小当り遊技又は大当り遊技において継続して出力するように、音声演出装置17を制御してもよい。また、特定音は、小当り又は大当りの変動ゲームの実行中に行わず、当該変動ゲームの終了後における小当り遊技又は大当り遊技において出力されてもよい。つまり、特定音の出力は、大当り遊技又は小当り遊技における当り演出として実行されてもよい。 -The output of a musical piece, which is an example of a specific sound, is not limited to being performed only during the execution of a variable game. As an example, it is assumed that the CPU 91 executes a music reach effect that is a big hit or a small hit. In this case, the CPU 91 may control the voice effect device 17 so as to continuously output the motif music of the music reach effect in the small hit game or the big hit game after the end of the variable game. Further, the specific sound may not be played during the execution of the small hit or big hit variable game, but may be output in the small hit game or the big hit game after the end of the variable game. That is, the output of the specific sound may be executed as a hit effect in the big hit game or the small hit game.

・表示演出装置19において、所定のエラー画像Eg及び特定のエラー画像Egは、特定表示領域Q0~Q4と重ならない位置に表示することに限定されない。所定のエラー画像Egは、特定表示領域Q0~Q4と重なる位置において、特定表示領域Q0~Q4の一部又は全部を覆うように表示されてもよい。特定のエラー画像Egは、特定表示領域Q0~Q4と重なる位置において、特定表示領域Q0~Q4の一部又は全部を覆うように表示されてもよい。つまり、所定のエラー画像Eg及び特定のエラー画像Egのうち少なくとも一方が表示されている場合に、特定音画像の表示の一部又は全部が制限され得てもよい。 The display effect device 19 is not limited to displaying the predetermined error image Eg and the specific error image Eg at positions that do not overlap with the specific display areas Q0 to Q4. The predetermined error image Eg may be displayed so as to cover a part or all of the specific display areas Q0 to Q4 at a position overlapping the specific display areas Q0 to Q4. The specific error image Eg may be displayed so as to cover a part or all of the specific display areas Q0 to Q4 at a position overlapping the specific display areas Q0 to Q4. That is, when at least one of a predetermined error image Eg and a specific error image Eg is displayed, a part or all of the display of the specific sound image may be restricted.

・変動ゲームの実行順序は、第2変動ゲームが第1変動ゲームに優先して実行されることに限定されない。変動ゲームは、実行が保留された順序、つまり始動口に入賞した順序に従って実行されてもよい。本変更例によれば、初当りとしての「大当りB」を経由して移行するチャンスモードMBでは、第2変動ゲームよりも、非電サポ状態において保留されていた1又は複数の第1変動ゲームが実行される可能性が高い。つまり、電サポ状態へ移行してから新たに保留された第2変動ゲームについて、ゲームアイコンI及び楽曲パネルMpが表示されたとしても、保留済みであった第1変動ゲームが全て終了するまでは、第2変動ゲームが実行されない。本変更例において、チャンスモードMBにおいて、第1変動ゲームが実行される状況は、特殊状況の一例である。特殊状況において、第1変動ゲームは、楽曲パネルMpによって報知又は示唆されている楽曲が出力されず、リーチ演出を経ない特殊当り演出の実行により、特殊楽曲の出力が行われる。よって、遊技者に驚きを与え、興趣を向上させることができる。 -The execution order of the variable game is not limited to that the second variable game is executed in preference to the first variable game. The variable game may be executed in the order in which execution is suspended, that is, in the order in which the start opening is won. According to this modification example, in the chance mode MB that shifts via "big hit B" as the first hit, one or more first variable games that have been suspended in the non-electric support state rather than the second variable game. Is likely to be executed. That is, even if the game icon I and the music panel Mp are displayed for the second variable game newly suspended after the transition to the electric support state, until all the reserved first variable games are completed. , The second variable game is not executed. In this modified example, the situation in which the first variable game is executed in the chance mode MB is an example of a special situation. In the special situation, in the first variable game, the music notified or suggested by the music panel Mp is not output, and the special music is output by executing the special hit effect without going through the reach effect. Therefore, it is possible to surprise the player and improve his interest.

・楽曲パネルMpは、通常モードMA、チャンスモードMB、及び特別モードMCのうち、任意に選択できる1つ又は複数の演出モードにおいて表示可能であればよい。例えば、チャンスモードMBにおける画面レイアウトは、通常モードMAにも適用できる。そして、通常モードMAにおいて、特定表示領域Q0~Q4には、第1変動ゲームに対応させてゲームアイコンIが表示されるとよい。そして、楽曲パネルMpは、通常モードMAにおいて表示することもできる。 -The music panel Mp may be displayable in one or more production modes that can be arbitrarily selected from the normal mode MA, the chance mode MB, and the special mode MC. For example, the screen layout in the chance mode MB can also be applied to the normal mode MA. Then, in the normal mode MA, the game icon I may be displayed in the specific display areas Q0 to Q4 in correspondence with the first variable game. The music panel Mp can also be displayed in the normal mode MA.

本変更例において、特殊当りの変動パターンH11は、非電サポ状態であって、かつ電サポ状態が終了してから4回の変動ゲームの終了後における当りの第2変動ゲームでのみ選択できるようにするとよい。上述のように、第2変動ゲームは、第1変動ゲームに優先して実行される。したがって、通常モードMAの設定中、1以上の第1変動ゲームが保留されている状況であっても、新たに第2変動ゲームが保留された場合には、当該第2変動ゲームが他の第1変動ゲームの実行前に割り込むように実行される。このとき、第2変動ゲームは、変動パターンH11に基づいて、特殊楽曲の出力を伴う特殊当りの変動内容となる。よって、遊技者に驚きを与え、興趣の向上を図り得る。本変更例において、特殊状況は、ある特定表示領域にゲームアイコンIと楽曲パネルMpとが表示されており、かつ、当該ゲームアイコンIに対応する変動ゲームよりも先に保留された変動ゲームの中に当り内容の変動ゲームが含まれている状況であるといえる。 In this modification, the special hit variation pattern H11 can be selected only in the second variable game of hit after the end of the four variable games after the non-electric support state and the end of the electric support state. It is good to set it to. As described above, the second variable game is executed in preference to the first variable game. Therefore, even if one or more first variable games are held during the setting of the normal mode MA, if the second variable game is newly held, the second variable game is the other second. 1 It is executed so as to interrupt before the execution of the variable game. At this time, in the second variable game, the variable content of the special hit accompanied by the output of the special musical piece is based on the variable pattern H11. Therefore, it is possible to surprise the player and improve the interest. In this modified example, the special situation is that the game icon I and the music panel Mp are displayed in a specific display area, and the variable game is held before the variable game corresponding to the game icon I. It can be said that this is a situation in which a variable game of contents is included.

・ゲームアイコンIの表示態様は、保留中の変動ゲームの変動内容を事前判定した結果に基づいて変化させてもよい。また、楽曲パネルMpの表示態様は、対応する変動ゲームが終了する迄の間にわたって変化しないことに限定されず、保留中の変動ゲームの変動内容を事前判定した結果に基づいて変化してもよい。また、ゲームアイコンI及び楽曲パネルMpは、対応する変動ゲームの実行中に変化してもよい。 -The display mode of the game icon I may be changed based on the result of predetermining the variation content of the pending variable game. Further, the display mode of the music panel Mp is not limited to not changing until the corresponding variable game ends, and may change based on the result of preliminarily determining the variable content of the pending variable game. .. Further, the game icon I and the music panel Mp may be changed during the execution of the corresponding variable game.

・選択型の楽曲リーチ演出は、楽曲を選択できることに限定されない。一例として、選択型の楽曲リーチ演出は、楽曲の出力態様として、アレンジの有無、歌唱の有無、及び音量の有無のうち1つ又は複数を選択できるとよい。一例として、選択型の楽曲リーチ演出は、演出操作部16の操作がされた場合には、歌唱を伴う楽曲を出力する一方、演出操作部16の操作がされなかった場合には、歌唱を省略した楽曲を出力するように構成されてもよい。 -Selective music reach production is not limited to being able to select music. As an example, in the selective music reach production, it is preferable that one or more of the presence / absence of arrangement, the presence / absence of singing, and the presence / absence of volume can be selected as the output mode of the music. As an example, in the selection type music reach production, when the production operation unit 16 is operated, the music accompanied by the singing is output, while when the production operation unit 16 is not operated, the singing is omitted. It may be configured to output the completed music.

・パチンコ遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、遊技球が特定領域36を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。高確率状態は、低確率状態と比べて、大当り確率が高確率に変動する状態である。この場合に、高確率状態は、特典の一例といえる。 -The pachinko gaming machine 10 has a specification that grants a high probability state until the next big hit game, a specification that grants a high probability state until the fall lottery is won (so-called fall machine), or until the specified number of variable games is completed. Specifications that give a high probability state (so-called ST machine) can be adopted. The pachinko gaming machine 10 can adopt a specification (so-called V probability changing machine) that gives a high probability state on condition that the gaming ball passes through the specific area 36. The pachinko gaming machine 10 may have specifications in which the specifications of the falling machine and the specifications of the V probability variable machine are mixed. The high-probability state is a state in which the jackpot probability fluctuates with a high probability as compared with the low-probability state. In this case, the high probability state can be said to be an example of the privilege.

・パチンコ遊技機10は、通常の遊技状態と比べて、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 -The pachinko gaming machine 10 is in a state in which the number of times (frequency) of winning small hits per unit time or the number of times (frequency) of giving small hit games per unit time is improved as compared with the normal gaming state. It may be configured to be controllable (so-called small hit RUSH).

・パチンコ遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。 -The pachinko gaming machine 10 may adopt specifications classified into the second type, which is also called "wing thing" or "hikoki type". In this type of pachinko gaming machine, the opening / closing blade (opening / closing member) of the ball entry device (large winning opening) opens when the game ball enters the starting port, and the game ball that enters the ball entry device wins a special prize. A big hit game is generated by entering the ball in the mouth.

・CPU81、ROM82、RAM83、及び乱数生成回路84は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤ユニット20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
The CPU 81, ROM 82, RAM 83, and random number generation circuit 84 may be configured on one chip.
-The specific configuration of the game board unit 20 may be arbitrarily changed.

・副制御基板90をサブ統括制御基板とし、副制御基板90とは別に表示演出装置19を専門に制御する表示制御基板、発光演出装置18を専門に制御する発光制御基板、音声演出装置17を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU81、及びCPU91を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 A display control board that uses the sub control board 90 as a sub control board and that specially controls the display effect device 19 separately from the sub control board 90, a light emission control board that specially controls the light emission effect device 18, and a sound effect device 17. A sound control board for specialized control may be provided. A sub-board may include such a sub-controlled control board and a board that controls other effects. Further, in the embodiment, the CPU 81 and the CPU 91 may be mounted on a single substrate. Further, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single or a plurality of boards.

10…パチンコ遊技機 16…演出操作部 17…音声演出装置 19…表示演出装置 53A…第1始動口 53B…第2始動口 80…主制御基板 81…CPU 90…副制御基板 91…CPU Eg…エラー画像 I…ゲームアイコン MA…通常モード MB…チャンスモード MC…特別モード Mp…楽曲パネル Q0~Q4…特定表示領域 10 ... Pachinko game machine 16 ... Production operation unit 17 ... Voice production device 19 ... Display production device 53A ... First start port 53B ... Second start port 80 ... Main control board 81 ... CPU 90 ... Sub control board 91 ... CPU Eg ... Error image I ... Game icon MA ... Normal mode MB ... Chance mode MC ... Special mode Mp ... Music panel Q0 to Q4 ... Specific display area

Claims (3)

始動口への遊技球の入球を契機として変動ゲームの実行を保留可能であり、保留中の変動ゲームを、開始条件の成立に基づいて開始可能に構成された遊技機において、
音を出力可能な音出力手段と、
前記音出力手段による音の出力状況を制御可能な音制御手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、
前記画像表示手段による画像の表示状況を制御可能な画像制御手段と、
保留中の変動ゲームの内容を事前に判定可能な事前判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記画像表示手段には、特定画像を表示するための領域として複数の特定表示領域があり、前記始動口への遊技球の入球を契機として変動ゲームの実行が保留された場合に、当該変動ゲームに対応させて特定表示領域に特定画像が表示され得るようになっており、
前記複数の特定表示領域のうち1又は複数の特定表示領域には、前記事前判定手段による判定結果に応じて、特定音を報知又は示唆する特定音画像が表示され得るようになっており、
前記特定音画像が表示された後に、予め定めた発動条件が成立すると、前記音出力手段における音の出力状況は、当該特定音画像によって報知又は示唆される特定音が出力されている出力状況に変更され得るようになっており、
前記音出力手段における音の出力状況は、前記操作手段の操作に応じて変更可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine configured so that the execution of a variable game can be suspended when the game ball enters the starting port, and the pending variable game can be started based on the establishment of the start condition.
Sound output means that can output sound,
A sound control means capable of controlling the sound output status by the sound output means,
Image display means that can display images and
An image control means capable of controlling the display status of an image by the image display means, and an image control means.
Preliminary judgment means that can judge the contents of the pending variable game in advance,
Equipped with an operation means that can be operated by the player,
The image display means has a plurality of specific display areas as areas for displaying a specific image, and the change occurs when the execution of the variable game is suspended due to the entry of the game ball into the start port. A specific image can be displayed in a specific display area according to the game,
A specific sound image that notifies or suggests a specific sound can be displayed in one or a plurality of specific display areas among the plurality of specific display areas according to a determination result by the prior determination means.
When the predetermined activation condition is satisfied after the specific sound image is displayed, the sound output status in the sound output means is changed to the output status in which the specific sound notified or suggested by the specific sound image is output. It can be changed,
A gaming machine characterized in that the sound output status in the sound output means can be changed according to the operation of the operation means.
前記特定音は、前記操作手段が操作されたときには第1態様にて出力され、前記操作手段が操作されなかった場合には第2態様にて出力される請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the specific sound is output in the first aspect when the operating means is operated, and is output in the second aspect when the operating means is not operated. エラーを検知するエラー検知手段を備え、
前記画像表示手段では、前記エラー検知手段によってエラーが検知された場合に、エラー画像が表示され、
前記音出力手段では、前記画像表示手段において所定のエラー画像が表示されても、前記特定音を継続して出力できる請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Equipped with error detection means to detect errors
In the image display means, when an error is detected by the error detection means, an error image is displayed.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the sound output means can continuously output the specific sound even if a predetermined error image is displayed by the image display means.
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