JP2020075049A - Pachinko game machine - Google Patents

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優治 中川
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Abstract

To provide a Pachinko game machine capable of enhancing amusement of a game.SOLUTION: A Pachinko game machine can execute a final battle victory performance during execution of a specific variation display, when the result of a win/lose determination of a special symbol in a specific variation display is a big winning. Even if the result of the win/lose determination of the special symbol in the specific variation display is a failure, when an operation holding ball is present that is to be a big winning in the operation holding ball of a second special symbol that remains at the start of the specific variation display or at a predetermined timing during execution of the specific variation display, the Pachinko game machine can execute the final battle victory performance during execution of the specific variation display.SELECTED DRAWING: Figure 87

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko game machine.

ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる図柄を変動表示させた後に該図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるようになっている。   Generally, the pachinko gaming machine acquires a random number value for lottery when a game ball enters the starting opening, and temporarily stores it as an operation holding ball up to a predetermined upper limit number. One such operation-holding ball is sequentially exhausted every time a predetermined starting condition is satisfied, and whether or not a big hit is hit is determined. When the result of the winning / judgment is a big hit, the symbols consisting of a plurality of columns are variably displayed, and then the symbols are stopped and displayed in a predetermined winning manner, and the large winning opening which is normally closed is set to the open state. A special game (big hit game) is established.

この種のぱちんこ遊技機では、上記当否判定の当選確率が通常確率に設定された通常遊技状態や、上記当否判定の当選確率が高められた確変遊技状態、上記当否判定の結果を示唆又は報知するための図柄変動の効率が高められた時短遊技状態などの各種の遊技状態を備え、確変遊技状態又は時短遊技状態において図柄の変動表示回数が所定回数に到達したことを契機として通常遊技状態へ移行するものが知られている(例えば、特許文献1を参照)。   In this type of Pachinko gaming machine, the normal gaming state in which the winning probability of the above winning determination is set to the normal probability, the probability variation gaming state in which the winning probability of the above winning determination is increased, and the result of the above winning determination is suggested or notified. Equipped with various game states such as a time-shortening game state in which the efficiency of symbol fluctuations has been increased, and the transition to the normal game state is triggered by the fact that the number of symbol fluctuation display times reaches a predetermined number in the probability variation game state or the time-shortening game state. There are known ones (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−182873号公報JP, 2011-182873, A

このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。   Since the pachinko game machine that adopts such a configuration already exists as a conventional model, further enhancement of the excitement of the game is required in order to differentiate it from the conventional model.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of improving the enjoyment of the game.

このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球が入球容易な開状態と入球困難な閉状態とに変化する第2始動口と、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する第1乱数取得手段と、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する第2乱数取得手段と、前記第1乱数取得手段により取得した乱数値に基づき当否判定を実行する第1当否判定手段と、前記第2乱数取得手段により取得した乱数値に基づき当否判定を実行する第2当否判定手段と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りである場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、通常入球状態と、通常入球状態よりも前記第2始動口への入球容易性が高められた入球容易状態とを有し、通常入球状態の設定もしくは入球容易状態の設定を実行可能な入球状態制御手段と、前記第1乱数取得手段により乱数値が取得された場合、第1当否判定許可条件を充足するまでの間、当該取得した乱数値を第1保留として所定の上限数まで記憶する第1保留記憶手段と、前記第2乱数取得手段により乱数値が取得された場合、第2当否判定許可条件を充足するまでの間、
当該取得した乱数値を第2保留として所定の上限数まで記憶する第2保留記憶手段と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果を示す第1図柄が変動表示および停止表示される第1図柄表示装置と、前記第2当否判定手段による当否判定の結果を示す第2図柄が変動表示および停止表示される第2図柄表示装置と、前記第1図柄表示装置において第1図柄を変動表示および停止表示させる第1図柄表示制御手段と、前記第2図柄表示装置において第2図柄を変動表示および停止表示させる第2図柄表示制御手段と、所定の演出が表示される演出表示装置と、前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段とを備え、遊技状態が入球容易状態に設定されてから前記第1図柄および前記第2図柄の変動表示回数の合計回数が所定の上限回数に達することを契機として、入球容易状態が終了するように構成され、前記第1図柄および前記第2図柄の変動表示回数の合計回数が所定の上限回数に達する契機となる変動表示である特定変動表示において特定演出を実行可能であり、特定変動表示の開始時又は特定変動表示の実行中の所定タイミングにて残存する第2保留に基づいて、特定演出の表示態様を決定可能であり、特定演出の表示態様として、第1表示態様と第2表示態様とを少なくとも有し、特定変動表示における前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなる場合、当該特定変動表示の実行中に第1表示態様の特定演出を実行可能となるように構成され、特定変動表示における前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果がはずれとなる場合であっても、当該特定変動表示の開始時又は当該特定変動表示の実行中の所定タイミングにて残存する第2保留内に前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなる予定である特定保留が存在すれば、当該特定変動表示の実行中に第1表示態様の特定演出を実行可能である一方、特定変動表示における前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果がはずれとなる場合、当該特定変動表示の実行中の所定タイミングにて残存する第2保留内に特定保留が存在せず、且つ、当該特定変動表示の実行中の所定タイミングから当該特定変動表示の終了時までの間に特定保留となる第2保留が生起された場合には、当該特定変動表示の実行中に第2表示態様の特定演出を実行可能であるとともに、当該特定変動表示の実行中の所定タイミングから当該特定変動表示の終了時までの間に生起した特定保留に係る変動表示の実行を契機として特定演出とは異なる特別演出を実行可能であるように構成されることを特徴とする。
In order to achieve such an object, the pachinko game machine according to the present invention has a game board in which a game area is formed, and a first starting opening which is provided at a predetermined position in the game area and into which a game ball can enter. , A second starting opening provided at a position different from the first starting opening in the game area and in which the game ball changes between an open state where it is easy to enter and a closed state where it is difficult to enter, and the first starting opening A first random number acquisition means for acquiring a random number value upon the entry of the game ball into the second starting random number acquisition means for acquiring a random number value upon the entry of the game ball into the second starting opening; 1 first hit / miss judgment means for executing the hit / miss judgment based on the random number value acquired by the random number acquisition means; second hit / fail judgment means for executing the hit / miss judgment based on the random number value acquired by the second random number acquisition means; 1 If the result of the hit determination by the hit determination means or the result of the hit determination by the second hit determination means is a big hit, special game execution means that can shift to a special game that is advantageous to the player, and a normal entry state, An easy-to-enter state in which the easiness of entering the second starting opening is higher than that of the normal-entering state, and a normal-entering state or an easy-entering state can be set. When a random number value is acquired by the control unit and the first random number acquisition unit, the acquired random number value is stored as a first hold up to a predetermined upper limit number until the first win / fail judgment permission condition is satisfied. 1 When the random number value is acquired by the holding storage means and the second random number acquisition means, until the second win / fail judgment permission condition is satisfied,
The second hold storage means for storing the acquired random number value as a second hold up to a predetermined upper limit number, and the first symbol showing the result of the hit / no hit judgment by the first hit / miss judgment means is variably displayed and stopped. A symbol display device, a second symbol display device in which a second symbol indicating the result of the hit determination by the second hit determination device is variably displayed and stopped, and a first symbol is variably displayed in the first symbol display device and First symbol display control means for stop display, second symbol display control means for variable display and stop display of the second symbol in the second symbol display device, effect display device for displaying a predetermined effect, and the effect With a production determination means for determining the production to be displayed on the display device, the total number of variable display times of the first symbol and the second symbol is a predetermined upper limit number after the game state is set to the easy entry state. A specific variation that is a variation display that is configured to end the easy-to-enter state when it reaches the total number of variation display times of the first symbol and the second symbol reaches a predetermined upper limit number. The specific effect can be executed in the display, and the display mode of the specific effect can be determined based on the second hold remaining at the start of the specific change display or at a predetermined timing during the execution of the specific change display. As a display mode, at least a first display mode and a second display mode are provided, and the result of the win / fail judgment by the first win / fail judgment means or the result of the win / fail judgment by the second win / fail judgment means in the specific variation display is a big hit. In such a case, the specific effect of the first display mode is configured to be executable during the execution of the specific variation display, and the result of the hit determination by the first hit determination means in the specific variation display or the second hit determination means. Even if the result of the judgment of success / failure due to is incorrect, the result of judgment by the second judgment means by the second judgment means within the second hold remaining at the start of the specific fluctuation display or at a predetermined timing during execution of the specific fluctuation display. If there is a specific hold for which the result of the determination is a big hit, the specific effect of the first display mode can be executed while the specific variation display is being executed, while the first hit / absence determining means in the specific variation display is used. When the result of the judgment of success or failure or the result of the judgment of judgment by the second judgment means is out of order, the specific suspension does not exist in the second suspension remaining at the predetermined timing during the execution of the specific variation display, and A second hold, which is a specific hold, is generated from a predetermined timing during execution of the specific change display to the end of the specific change display. In this case, the specific effect of the second display mode can be executed during the execution of the specific variation display, and occurs between the predetermined timing during the execution of the specific variation display and the end time of the specific variation display. It is characterized in that a special effect different from the specific effect can be executed when the variable display related to the specific suspension is executed.

本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。   According to the pachinko machine according to the present invention, it is possible to improve the enjoyment of the game.

本実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine of the present embodiment. 上記ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko game machine. 上記ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the pachinko game machine. 上記ぱちんこ遊技機の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main control board and the effect control board of the pachinko game machine. 特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram showing a special symbol win / loss table. (A)は第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a first special symbol jackpot symbol table, (B) is a schematic diagram showing a second special symbol jackpot symbol table. 特別図柄の変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 1 of a special symbol. 特別図柄の変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 2 of a special symbol. 特別図柄の変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 3 of a special symbol. 装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the design attribute of a decorative design. 大当り種別と装飾図柄の大当り図柄組合せと大当り中演出パターンとの対応関係を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a correspondence relationship between a big hit type combination of a big hit type and a decorative pattern, and a big hit medium effect pattern. 超寿大当り演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an outline of super-jutsu big hit production. 寿大当りA演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an outline of the big hit A production. 寿大当りB演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an outline of a big hit B production. 喜大当りA演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline of a big hit A production. 喜大当りB演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the outline of a big hit B production. ラウンド遊技中の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a basic screen during a round game. 入賞関連演出の構成を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for explaining a configuration of a prize-related effect. オーバー入賞演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an example of the effect of over-winning prize effect. 大入賞口カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an example of a special winning hole count-up effect. オマケ入賞演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an example of a bonus winning effect. 一般入賞口カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an example of general winning a prize count-up effect. 大入賞口カウントアップ演出の優先度の説明に供するタイムチャートである。It is a time chart used for explaining the priority of the special winning opening count-up effect. 強調演出の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram with which explanation of emphasis production is offered. 遊技機のエラー種別の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram for explaining the error type of the gaming machine. 大当り終了時のオーバー入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining whether or not to execute an over-winning effect at the end of a big hit. 大当り終了時のオマケ入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining whether or not the bonus winning effect is executed at the end of the big hit. タッチセンサの検出状態とオーバー入賞演出および一般入賞演出との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the detection state of the touch sensor and the over-winning effect and the general winning effect. 遊技開始準備演出の実行される遊技状態とオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行される遊技状態との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the game state in which the game start preparation effect is executed and the game state in which the over-winning effect and the bonus winning effect are executed. 音量調整画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a volume adjustment screen. オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行の説明に供するタイムチャートである。It is a time chart used to explain the overlapping execution of the over-winning prize effect and the bonus winning prize effect. 所定期間内にオーバー入賞およびオマケ入賞がそれぞれ複数回発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when over-winning prizes and bonus winnings each occur multiple times within a predetermined period. 一般入賞口に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。It is a time chart of the prize ball signal when a game ball enters the general winning opening. 大入賞口に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。It is a time chart of the prize ball signal when a game ball enters the big winning opening. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing by the side of main control. 主制御側メイン処理の図35に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing following FIG. 35 of the main control side main processing. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control side timer interruption processing. 入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize monitoring processing. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting opening monitoring control process. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol fluctuation start monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol variation start monitoring process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol control process. 特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol control general-purpose processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design fluctuation start processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a process during special symbol fluctuation. 特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol stop symbol displaying process. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special electric auditors product control processing. 特別電動役物制御処理の図47に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing following FIG. 47 of special electric auditors product control processing. リセット開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reset start process. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production control side main processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. 入賞演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a winning effect content determination process. 演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control command reception interruption processing. 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production control side timer interruption processing. 画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows image control command transmission interruption processing. 第2実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the special symbol winning / missing lottery table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol big hit symbol table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the game state and the effect mode of the second embodiment. 第2実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game state setting table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特別図柄の変動時間の比較表である。It is the comparison table of the fluctuation time of the special design of 2nd execution form. 第2実施形態の普通図柄抽選の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram for explaining the normal symbol lottery of the second embodiment. 第2実施形態の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the simultaneous fluctuation process (fluctuation interruption process, fluctuation forced stop process) of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine according to a modification of the second embodiment. 第3実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram showing a special symbol winning / winning lottery table of the third embodiment. (A)は第3実施形態の第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第3実施形態の第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a first special symbol big hit symbol table of the third embodiment, (B) is a schematic diagram showing a second special symbol big hit symbol table of the third embodiment. 第3実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the game state and the effect mode of the third embodiment. 第3実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game state setting table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターン選択状態テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern selection state table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターン選択状態遷移テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern selection state transition table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル0を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 0 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 1 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 2 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 3 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル4を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 4 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル5を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 5 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル6を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 6 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル7を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 7 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変動パターンテーブル8を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation pattern table 8 of 3rd Embodiment. 第3実施形態の図柄固定時間テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the symbol fixed time table of 3rd Embodiment. (A)は従来の技術の電サポ状態の終了タイミングを示すタイムチャート、(B)は第3実施形態の電サポ状態の終了タイミングを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the end timing of the electric power support state of the prior art, and (B) is a time chart showing the end timing of the electric power support state of the third embodiment. 第3実施形態のチャンスモードの演出フローを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production flow of the chance mode of 3rd Embodiment. (A)第3実施形態のチャンスモードの1〜14回転目の変動表示で参照される変動演出パターンテーブルを示す模式図、(B)は第3実施形態のチャンスモードの15回転目の変動表示で参照される変動演出パターンテーブルを示す模式図である。(A) A schematic diagram showing the variation effect pattern table referred to in the variation display of the 1st to 14th rotations of the chance mode of the third embodiment, and (B) a variation display of the 15th rotation of the chance mode of the third embodiment. It is a schematic diagram which shows the fluctuation production pattern table referred by. 第3実施形態の通常バトル演出の演出フローを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production flow of the normal battle production of 3rd Embodiment. 第3実施形態の最終バトル演出の演出フローを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production flow of the final battle production of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第1固定時間演出のタイムチャートである。It is a time chart of the 1st fixed time production of a 3rd embodiment. 第3実施形態の第1固定時間演出および救済演出のタイムチャートである。It is a time chart of the first fixed time effect and relief effect of the third embodiment. 第3実施形態の第2固定時間演出のタイムチャートである。It is a time chart of the second fixed time effect of the third embodiment. 第3実施形態の変形例のぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the pachinko game machine of the modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例の大当り確率設定値テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the jackpot probability setting value table of the modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例の第1設定示唆演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of production | generation of the 1st setting suggestion production of the modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例の第1設定示唆演出のタイムチャートである。It is a time chart of the 1st setting suggestion production of the modification of a 3rd embodiment. 第3実施形態の変形例の第2設定示唆演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of production | generation of the 2nd setting suggestion production of the modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の変形例の第2設定示唆演出のタイムチャートである。It is a time chart of the 2nd setting suggestion production of the modification of a 3rd embodiment. 第3実施形態の更なる変形例の第2設定示唆演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the 2nd setting suggestion production pattern table of the further modification of 3rd Embodiment.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[第1実施形態]
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。
[First Embodiment]
1 and 2 are a front view and a rear view of the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine PM will be outlined with reference to the drawings. In addition, the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a model in which two functions corresponding to the conventional first type pachinko gaming machine are mixed, and a first game (first special symbol game) and a second game A game (second special symbol game) can be developed.

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic configuration of pachinko machine>
First, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PM (also simply referred to as “game machine PM”) is aligned with the opening front surface of the outer frame 1 which is a vertically-oriented fixed holding frame configured to have an outer rectangular frame size. A front frame 2 configured to have a rectangular frame size and forming an open / close mounting frame is laterally opened and closed and attached detachably by an upper and lower hinge mechanism 3 disposed on the front left edge of each other, and is attached to the front right edge. A lock device 4 called a double lock provided is used to constantly keep the outer frame 1 in a closed state in which the outer frame 1 is engaged and connected.

前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。   A rectangular glass frame 5 matching the upper front area of the front frame 2 is attached to the front frame 2 by means of the upper and lower hinge mechanisms 3 so that it can be opened and closed laterally and detachably attached, and the locking device 4 is used. It is always held in a closed state covering the front surface of the front frame 2. The game board 20 is detachably set and held on the front frame 2, and the game area PA in front of the game board 20 is visibly viewed through the multilayer glass of the glass frame 5 which is always closed and held. There is.

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。   On the front side of the glass frame 5, a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the development situation of the game and a speaker 11 that produces a sound effect according to the development situation of the game are provided. At the bottom of the glass frame 5, upper and lower ball plates (upper ball plate 8 and lower ball plate 9) for storing game balls are provided, and the front of the upper ball plate 8 is pressed by the player. A button (effect switch) 15 is provided, and a firing handle 12 for performing a game ball firing operation is provided on the right side of the front surface of the lower bowl plate 9. Hereinafter, for the sake of convenience, the operation input means for effect is referred to as “effect button 15”, but the effect button 15 in this example is an on / off operation type button type switch, and an output according to the direction of the operation input. Cross-shaped switch (cross-shaped key, cross-shaped button) to perform, tilt operation type lever type switch, rotary operation type dial switch, proximity switch that outputs when the player's hand approaches or touches, touch sensor , Touch panel, etc. are used in the concept including all operation input means.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レール41と内レール42とにより遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。   The game board 20 is configured with a substrate formed in a rectangular flat plate shape using a synthetic resin material such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, or an ABS resin as a base. On the front surface of the game board 20, an outer rail 41 and an inner rail 42 are fixed in an arc shape, and a substantially circular game area PA in which a game ball can roll is defined. Further, a guide passage (not shown) for guiding the game ball to the game area PA is formed by the outer rail 41 and the inner rail 42, and a position near the exit opening of the game ball in this guide passage (of the inner rail 42). At the tip end), a ball return prevention valve 43 is provided which prevents the game balls released from the outlet opening into the game area PA from returning to the guide passage again. In this game area PA, along with a windmill and a large number of game nails, various kinds of first starting opening 51, second starting opening 52, actuation gate 53, special winning opening 54, general winning opening 61, 62, 63, 64, etc. Other than the winning hole, the first special symbol display device 71, the second special symbol display device 72, the first special symbol holding lamp 73, the second special symbol holding lamp 74, the normal symbol display device 75, the universal symbol holding lamp 76, etc. Various display devices are provided. A center ornament 21 is provided at substantially the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is provided so as to be visible through the center opening of the center ornament 21.

遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な連絡通路44が形成されている。本実施形態において、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61〜63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。   The game area PA has a left side area PA1 which is an area on the left side of the center decoration 21 (a board surface area corresponding to left striking) and a right side area of the center decoration 21 (corresponding to right striking on the basis of the center decoration 21 at the center). And a right side area PA2 which is a board surface area). A top plate portion 22 that is opposed to the outer rail 41 in a substantially vertical direction is integrally formed on the upper portion of the center ornament 21, and in the extension of the guide passage, the top plate portion 22 and the outer rail 41 are provided. A communication passage 44 through which the game ball can pass to the right side area PA2 is formed. In the present embodiment, the game ball flowing down the left side area PA1 can mainly enter either the first starting opening 51 or the general winning openings 61 to 63 arranged below the center decoration 21. On the other hand, the game ball flowing down the right side area PA2 can mainly enter any of the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the big winning opening 54 arranged on the right side of the center decoration 21. Is. At the lower end of the game area PA, there is provided an outlet 29 for discharging the rolling-down gaming balls to the back side of the gaming board 20 without entering the winning openings. Hereinafter, each component provided on the game board 20 will be described in order.

第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。この第1始動口51は、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置71において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼称する。   The first starting port 51 is provided as a starting winning port corresponding to the first special symbol game, and is provided with a first starting port switch 511 for detecting the entry of a game ball. The first starting opening 51 is a normally open type winning opening that is open upward, and mainly allows a game ball (left-handed game ball) flowing down the left side area PA1 to enter. The entry of the game ball into the first starting opening 51 is a trigger for the first special symbol lottery. In the present embodiment, the special symbols that are displayed in a variable or stopped manner on the first special symbol display device 71 are referred to as “first special symbols”.

第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口51は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置72において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼称する。この第2始動口52は、一般に電チューと称される普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口52へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。この普通電動役物522は、第2始動口52を開閉するための前後スライド式の可動部材524を備えている。可動部材524は、第2始動口52を閉鎖して遊技球の入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、第2始動口52を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材524の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材524が閉鎖位置にある場合(第2始動口52が閉鎖状態である場合)は、遊技球が可動部材524の上面を誘導路として流下可能となり、当該誘導路上を右方から左方に流下して普通電動役物522の左端から落下する。   The second starting opening 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and is provided with a second starting opening switch 521 for detecting the entry of a game ball. The second starting opening 51 is disposed in the right side area PA2 which is a board surface area corresponding to right-handedness, and mainly allows a game ball (right-handed game ball) flowing down the right-side area PA2 to enter. Entering the game ball into the second starting opening 52 is a trigger for the second special symbol lottery. In the present embodiment, the special symbol that is variably displayed or stopped on the second special symbol display device 72 is referred to as a "second special symbol". The second starting port 52 includes an ordinary electric accessory 522, which is generally referred to as an electric chu, and an ordinary electric accessory solenoid 523 for opening and closing the ordinary electric accessory 522. The normal electric accessory 522 is changed into an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter the second starting opening 52. In other words, the normal electric auditors role product 522 has a structure in which it is difficult for the game ball to enter the second starting opening 52 unless it is displaced to the open state, and at a predetermined trigger (an opportunity to win the normal symbol lottery) described later. In the open state, the ease of entering the game ball increases. The ordinary electric accessory 522 includes a front-rear slide type movable member 524 for opening and closing the second starting opening 52. The movable member 524 closes the second starting port 52 to make it impossible or difficult for the game ball to enter the ball (protruding position), and opens the second starting port 52 to allow the game ball to enter. It is slidable in the front-rear direction (direction orthogonal to the board surface) between an easily opened position (retracted position). The upper surface of the movable member 524 has a passage width of about one game ball or more in the front-rear direction, and is formed to incline downward from the right side to the left side in a front view. Therefore, when the movable member 524 is in the closed position (when the second starting opening 52 is in the closed state), the game ball can flow down using the upper surface of the movable member 524 as a guideway, and the guideway on the right to the left. It flows downwards and falls from the left end of the ordinary electric accessory 522.

作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。   The operation gate 53 is provided as a starting winning opening corresponding to a normal symbol game, and is provided with an operation gate switch 531 for detecting passage of a game ball. The passage of the game ball to the operation gate 53 is a trigger for the ordinary symbol lottery for determining whether or not to open the second starting opening 52.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称され
る特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。
The special winning opening 54 is formed as a horizontal rectangular winning opening that is opened when the winning / winning lottery result of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. The special winning opening 54 is a big winning opening switch 541 for detecting the entry of a game ball, a special electric accessory 542 generally called an attacker, and a big winning for opening and closing the special electric accessory 542. And a mouth solenoid 543. The special electric accessory 542 is changed into an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter the special winning opening 54. In this example, the special winning opening 54 is provided in the right side area PA2 in the game area PA. Therefore, in the special game (big hit game, small hit game), when the game ball is shot, by hitting the right side area PA2, that is, by so-called right hitting, it is easy to enter the big winning opening 54. Is becoming

一般入賞口61〜63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61〜63は、遊技球の入球を検出するための左一般入賞口スイッチ611を備えている。この左一般入賞口スイッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61〜63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61〜63への遊技球の入球も検出が可能である。   The general winning openings 61 to 63 are arranged in a left side area PA1 which is a board area corresponding to left-handed play, and a game ball flowing down the left side area PA1 can enter. The general winning openings 61 to 63 are provided with a left general winning opening switch 611 for detecting the entry of a game ball. The left general winning opening switch 611 is configured as a common sensor (single sensor) of the three general winning openings 61 to 63 from the viewpoint of cost reduction and the like. Incoming balls can also be detected.

一般入賞口64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口64は、遊技球の入球を検出するための右一般入賞口スイッチ641を備えている。なお、各一般入賞口61〜64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。   The general winning opening 64 is arranged in a right side area PA2 which is a board surface area corresponding to right-handed play, and a game ball flowing down from the right side area PA2 can enter. The general winning opening 64 is provided with a right general winning opening switch 641 for detecting the entry of a game ball. In addition, the entry of the game ball into each of the general winning openings 61 to 64 does not trigger the lottery of the special symbol or the ordinary symbol, but the opportunity of winning the prize ball in the same manner as the other winning orifices (excluding the operation gate 53). Becomes

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。   The first special symbol display device 71 performs the variable display and the fixed display of the first special symbol when the game ball enters the first starting opening 51. The first special symbol display device 71 is composed of, for example, eight LED lamps, the variable display of the first special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The first special symbol is confirmed and displayed.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。   The second special symbol display device 72 performs the variable display and the confirmation display of the second special symbol when the game ball enters the second starting opening 52. The second special symbol display device 72 is composed of, for example, eight LED lamps, the variable display of the second special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The second special symbol is confirmed and displayed.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(それぞれ最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。   The 1st special figure reservation lamp 73 and the 2nd special figure reservation lamp 74 respectively comprise, for example, 2 LED lamps, respectively, the number of operation reservation balls of the 1st special design and the 2nd special design by lighting / flashing indication of the particular lamp Express (up to 4 each). The number of operation reserved balls of the first special symbol is a number according to the random number value obtained based on the ball entering the first starting opening 51 during the change of the first special symbol or the second special symbol or the execution of the big hit game. Yes, it indicates the number for which the win / fail judgment is temporarily suspended until the acquired random number value is suspended, that is, the win / disapproval determination permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value. Similarly, the number of operation reserved balls of the second special symbol is a random number value obtained based on the ball entering the second starting opening 52 during the variation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the big hit game. It is a number related to this, and indicates the number for which the acceptance judgment is once suspended until the acquired random number value is suspended, that is, until the acceptance determination permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random value. There is.

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、大当り遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示す
るラウンド表示器77が設けられている。
The normal symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs the variable display and the fixed display of the normal symbol. The universal figure holding lamp 76 is composed of, for example, four lamps, and the number of lights of the lamp corresponds to the number of holdings of the normal symbol fluctuation (the number of normal symbol fluctuations not yet executed). In addition, on the left side of the normal symbol display device 75, a round display 77 is provided for displaying the number of round games (unit games) in the big hit game (the number of rounds: the number of times the special electric auditors product 542 continuously operates). ing.

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止表示する装飾図柄の変動演出や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球に対応した保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示領域700と、第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74と同期して第1特別図柄およぶ第2特別図柄の保留画像が表示される保留画像表示領域710と、当該変動表示に対応する変動中画像が表示される変動中画像表示領域720が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。保留画像表示部710には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)と、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)とが表示される。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第1特別図柄の保留画像として最大で4個、第2特別図柄の保留画像として最大で4個の表示が可能である。また、変動中画像表示領域720には、現在実行中の当該変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。   The effect display device 70 mainly includes a change effect of the decorative symbol that is displayed in a variable display / stop display in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and a notice effect that indicates or informs the expectation of the big hit in advance. While displaying an image, a hold display corresponding to the operation holding balls of the first special symbol and the second special symbol is performed. Specifically, on the screen of the effect display device 70, a decorative symbol display area 700 in which variable display of decorative symbols, notice effect display, etc. are executed, a first special symbol holding lamp 73, and a second special symbol holding lamp 74. A reserved image display area 710 in which the reserved images of the first special symbol and the second special symbol are displayed in synchronization with, and a changing image display area 720 in which a changing image corresponding to the changing display is displayed are provided. There is. In the present embodiment, a liquid crystal display device is adopted as the effect display device 70. In the decorative symbol display portion 700, on a predetermined effective line (not shown), three columns of display regions (left symbol display region Z1, middle symbol display region Z2, right symbol display region Z3) that are variable display regions of the decorative symbol are displayed. ) Is provided, the left symbol of the decorative symbol corresponding to the left symbol display region Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponding to the middle symbol display region Z2, the right of the decorative symbol corresponding to the right symbol display region Z3 The symbols are stopped and displayed. The hold image display unit 710 displays a hold image (hold icon) corresponding to the operation holding ball of the first special symbol and a hold image (hold icon) corresponding to the operation holding ball of the second special symbol. Suspended images are displayed in order according to the order in which the operation-reserved balls of special symbols are generated (the order of entering balls), and the maximum number of reserved images of the first special symbol is four, and the maximum number of reserved images of the second special symbol is four. It can be displayed. Further, in the changing image display area 720, a changing image (changing icon) corresponding to the currently displayed changing display is displayed.

センター飾り21は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出画面の保護、装飾等の機能を有する。このセンター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。   The center decoration 21 is installed around the effect display device 70 and has functions such as a flow path for a game ball, protection of an effect screen, and decoration. The center ornament 21 is provided with a movable accessory 24 that performs a performance operation according to the development situation of the game. The movable accessory 24 is configured to include a motor M (for example, a stepping motor) as a drive source. In addition, the game board 20 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light in accordance with the development status of the game. In the following description, for the sake of convenience, the frame lamp 10 and the panel lamp 25 are also collectively referred to as “effect lamp LP”.

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。   Subsequently, the basic structure of the back side of the pachinko game machine PM will be described with reference to FIG. On the back side of the front frame 2, there is a back set board 30 which has a window which communicates with the front and rear in the center and which is based on a base frame body formed in a rectangular frame shape which is somewhat smaller than the front frame 2. A hinge mechanism 3 is connected to the rear side of the front frame 2 so as to be capable of laterally opening / closing and detachable. A back set cover 30C in the form of a rectangular box with an open front is detachably attached to the back set board 30, and is normally disposed so as to cover the back side of the game board 20 attached to the front frame 2. (Thus, the main control board 100, the effect control board 200, and the image control board 300, which will be described later, are covered by the back set cover 30C).

裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。   Each part of the back set board 30 has a storage tank 31 for storing a large number of game balls, a tank rail 32 extending from the storage tank 31 to the right with a gentle downward slope, and a lower end connected to the right end of the tank rail 32. A ball supply passage portion 33 extending to, a prize ball payout unit 34 for paying out the game ball guided by the ball supply passage portion 33, a prize for guiding the game ball paid out from the prize ball payout unit 34 to the upper ball plate 6. A ball passage portion 35 and the like are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板5
00、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する外部情報端子板600(図3を参照)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。
On the back side of the game board 10, a main control board 100 that comprehensively controls the operation of the pachinko game machine PM, a production control board 200 that controls overall production, image display according to game development, and control of sound effects. An image control board 300 for performing the above is attached. On the other hand, on the back side of the back set board 30, a payout control board 400 that controls the launch and payout of game balls, and power from various amusement facilities to supply power to various control boards and electric / electronic components. Power board 5
00, an external information terminal board 600 (see FIG. 3) for outputting an external information signal (outer end signal) is attached to the outside of the gaming machine PM. In order to prevent unauthorized modification, these control boards are respectively housed in a transparent resin board case having a caulking structure and a sealing structure at the predetermined positions on the rear surface of the game board 20 or the rear setting board 30 in an assembled state. It is arranged. The control board and the electric / electronic parts of each part of the pachinko gaming machine PM are mutually connected via a harness (connector cable), and the pachinko gaming machine PM is configured to be operable.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of Pachinko game machine>
Next, with reference to FIG. 3, each control board mounted on the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。   The main control board 100 is a main CPU 101 that performs various arithmetic processing related to games, a ROM 102 that stores control programs and various data, a RAM 103 that functions as a work area or a buffer memory that is a temporary storage area, peripheral boards and each A main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 configured to include an I / O port circuit 104 for inputting / outputting a signal to / from a device is mounted, and a main CPU 101 plays a game according to a control program stored in a ROM 102. It is configured to execute the main control related to the progress. Besides, although not shown, the main control board 100 is reset by a clock circuit that divides a clock signal from a crystal oscillator to generate an internal system clock, and when the main CPU 101 malfunctions or goes into a runaway state. The WDT circuit for returning to a normal state, the CTC circuit for enabling real-time interrupt generation and time measurement, and the program processing (software random number) by the main CPU 101 operate as a separate system to generate a predetermined random number (internal random number). A random number generation circuit and the like are mounted, and these are connected to each other via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。   The main CPU 101 reads various control programs stored in the ROM 102 and performs arithmetic processing based on the detection information from each switch, thereby executing various processing relating to the main control of the game. The RAM 103 is a backup RAM as a non-volatile storage unit that is backed up by a backup power supply generated in the power supply board 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as stack pointers and registers held when the power is cut off when the power is cut off. ) Indicates that the state of the gaming machine is restored to the state before the power is turned off based on the information in the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左一般入賞口スイッチ611、右一般入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523、特別電動役物ソレノイド543に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。また、主制御基板100は、外部情報端子板600に電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、メインCPU101からの遊技情報信号を外部端子板600に送信する。この外部情報端子板600は、主制御基板100から送信された遊技情報信号に基づいて、各種の外部情報信号を遊技機PMの外部に設置された外部装置(データ表示器、ホールコンピュータなど)に送信する。なお、主制御基板100から送信される遊技情報信号は、例えば払出制御基板300などを介して、外部情報端子板600に入力されるものであってもよい。   Further, the main control board 100 is electrically connected to the first starting opening switch 511, the second starting opening switch 521, the operation gate switch 531, the special winning opening switch 541, the left general winning opening switch 611, the right general winning opening switch 641, and the like. , And inputs detection signals from various switches to the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. Further, the main control board 100, the first special symbol display device 71, the second special symbol display device 72, the first special symbol holding lamp 73, the second special symbol holding lamp 74, the normal symbol display device 75 and the general symbol holding lamp. The control signal from the main CPU 101 is electrically connected to the normal electric accessory solenoid 523 and the special electric accessory solenoid 543 while being electrically connected to the control CPU 76 via the I / O port circuit 104. Send to display means and various solenoids. Further, the main control board 100 is electrically connected to the external information terminal board 600, and transmits the game information signal from the main CPU 101 to the external terminal board 600 via the I / O port 104. This external information terminal board 600 sends various external information signals to an external device (data display, hall computer, etc.) installed outside the gaming machine PM based on the game information signal transmitted from the main control board 100. Send. The game information signal transmitted from the main control board 100 may be input to the external information terminal board 600 via, for example, the payout control board 300.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。   The main control board 100 and the production control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communication is performed only in a single direction from the main control board 100 to the production control board 200. Various control commands are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200. Data cannot be transmitted from the production control board 200 to the main control board 100, and the main control board 100 cannot be requested to transmit data.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。   The effect control board 200 is a sub-main CPU 201 that performs various arithmetic processing related to game effect based on the effect control command from the main control board 100, a ROM 202 that stores effect control programs and various data, a work area that serves as a temporary storage area, A performance control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 including a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 204 that inputs and outputs signals to and from a peripheral board and each device is mounted. The sub-main CPU 201 is configured to execute main control relating to game effects according to a control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the effect control board 200 is reset by a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, and when the sub-main CPU 201 malfunctions or runs out of control. WDT circuit for returning to a normal state by the TPU circuit, TPU circuit for outputting various signals based on the system clock, interrupt controller for activating various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, for inputting / outputting serial data A serial communication circuit and the like are mounted, and these are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。   The effect control board 200 performs an effect control process based on an effect control command from the main control board 100, and an image control command for instructing an image and a sound to the image control board 300 and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91. (Lamp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to be able to perform bidirectional communication, and an image control command relating to an image and a sound is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300, and in response thereto, A response command (ACK command) indicating that the image control command is normally received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。   In addition, the production control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 having a plurality of LED drivers mounted thereon, and outputs a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 via a serial communication circuit. Send. In this example, the production control board 200 and the lamp connection board 91 employ clock-synchronized serial communication, and are transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. The ramp control signal is transmitted bit by bit through the data line in synchronization with the clock signal. The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions by receiving a lamp control signal for LED driving transmitted from the effect control board 200, and switches a switch in the circuit on / off based on the lamp control signal. Thus, control is performed to supply or cut off the drive current to the effect lamp LP and turn on or off the effect lamp LP.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。   Further, the effect control board 200 is electrically connected to the plurality of motor drivers 92, and sends a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92 to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies a drive current to the stepping motor of each movable accessory 24 by turning on / off a switch in the circuit based on a drive control signal for driving the accessory that is transmitted from the effect control board 200. Alternatively, the control is performed by shutting off and operating each movable accessory 24. A parallel communication system is used for data transmission to the motor driver 92.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出
に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。
The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 that performs various arithmetic processes related to image effects based on an image control command from the effect control board 200, a ROM 302 that stores an image control program and various data, and a work area that is a temporary storage area. An image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 including a RAM 303 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 304 that inputs and outputs signals to and from a peripheral board and each device is mounted. The sub-sub CPU 301 is configured to execute main control relating to image effects according to a control program stored in the ROM 302. In addition, although not shown in the figure, the VDP that generates image data according to the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301 and the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301 are provided on the image control board 300. A sound source IC for generating acoustic data is mounted. The VDP is a so-called image processor, which reads the image data stored in the image ROM according to an instruction from the sub-sub CPU 301, and transmits a video signal (image data) generated by performing image processing on the image data to the effect display device. A high-speed VRAM used for developing and processing the image data read from the image ROM is connected to the VDP. The sound source IC reads the acoustic data stored in the audio ROM in response to an instruction from the sub-sub CPU 301, and outputs the acoustic data generated by performing a synthesis process to the speaker 11 via an amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。   The payout control board 400 mainly includes a payout CPU 401, a ROM 402, and a RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of two-way communication, and is a control for driving the prize ball payout unit 34 based on a payout control command from the main control board 100 to pay out prize balls. While executing, the ball feed mechanism 13 and the firing mechanism 14 are synchronously driven based on the operation amount of the firing handle 12 to control the firing of the game ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。   Although not shown in detail, the power supply board 500 is a backup power supply and a normal power supply circuit for generating a normal power supply used in each control board based on the primary power supply supplied from the power supply facility of the game island. A power supply required for electronic and electrical parts such as control boards and amusement machines, which is configured by including a backup power supply circuit for generating To supply. A power switch for activating a power circuit is connected to the power board 500, and when the power switch is turned on, assuming that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, the power board is turned on. Predetermined power is supplied to each control board or the like from the normal power supply circuit 500. The power supply board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device of the game island has been cut off, and at the time of detecting the power supply cutoff, a power cutoff signal (NMI signal) for notifying the fact is sent. , To the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit has a mechanism that is charged when power is supplied from the power supply device on the game island to the pachinko game machine PM. A RAM clear switch (not shown) for temporarily erasing the temporarily stored contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting an initial value when the power of the pachinko game machine PM is turned on is connected to the power supply board 500. ing. The RAM clear switch may be connected to, for example, the main control board 100 instead of the power supply board 500.

外部情報端子板600は、主制御基板100からの遊技情報信号に基づき、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する。外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号には、例えば、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、賞球信号(賞球情報信号とも称する)、扉枠開放信号、セキュリティ信号(セキュリティ情報信号とも称する)、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。また、本遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホー
ルコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。
The external information terminal board 600 outputs an external information signal (outer end signal) to the outside of the gaming machine PM based on the game information signal from the main control board 100. The external information signal that the external information terminal board 600 outputs as external information to an external device outside the machine includes, for example, a big hit signal, a signal during a condominium, a symbol determination signal, a prize ball signal (also referred to as a prize ball information signal), a door. A frame open signal, a security signal (also referred to as a security information signal), a magnetic sensor abnormality signal, a disconnection short-circuit power supply abnormality signal, an abnormality sensor detection (entrance time of passage, etc.) signal, etc. are included. The external device installed outside the gaming machine PM includes a data display, a hall computer, and the like. The data display is a device that is installed on the upper portion of the gaming machine PM and displays data (game information) regarding the operating state of the gaming machine PM based on an external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on the data display is useful for the player to make a selection for the game machine. The hall computer collects the operating state of each gaming machine (this gaming machine PM is one of them) based on an external information signal output from each gaming machine installed in the hall in the game store, and then each gaming machine It is a device that manages the operating status of machines. This hall computer may be electrically connected to the gaming machine PM via a data display, or may be electrically connected to the gaming machine PM without a data display.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61〜63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61〜64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of Pachinko machine>
In the pachinko machine PM configured as described above, the outer frame 1 is fixedly installed on the game island of the game facility, and the front frame 2, the glass frame 5, etc. are closed and locked, and the game is performed. The game is started by storing the game balls in the plate 8 and rotating the firing handle 12. When the firing handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball dish 8 are sent to the firing mechanism 14 one by one by the ball feeding mechanism 13 arranged on the back side of the glass frame 5. The shooting mechanism 14 launches the game area PA. At this time, when the firing handle 12 is operated less than a predetermined amount, the game ball does not reach the right side area PA2 but flows down the left side area PA1. In the left side area PA1, a left side flow path for flowing down the game ball toward the first starting opening 51 and the general winning openings 61 to 63 is formed. On the other hand, when the firing handle 12 is operated by a predetermined amount or more, the game ball reaches the right side area PA2 and flows down the right side area PA2. In the right side area PA2, a right side flow path for flowing down the game ball toward the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the big winning opening 54 is formed. In this way, the game ball flowing down the left side area PA1 or the right side area PA2 has a first starting opening 51, a second starting opening 52, and an operating gate 53 according to the route distributed in the left side area PA1 or the right side area PA1. While the player can enter any of the special winning opening 54 and the general winning openings 61 to 64, if the player does not enter any of the winning openings, it is flown down to the outlet 29.

遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、一般入賞口61〜63のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。本実施形態において、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(「単位賞球数」と呼称する)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61〜64は「3個」、大入賞口54は「15個」が設定されている。なお、各入賞口の単位賞球数は、本実施形態に例示したもに限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口51は「4個」でなく「1個」などとしてもよい。また、第2始動口52は「1個」ではなく「3個」などとしてもよい。また、一般入賞口61〜64は「3個」ではなく「5個」などとしてもよい。また、大入賞口は「15個」でなく「10個」などとしてもよい。   When a game ball flowing down in the game area PA enters any of the first starting opening 51, the second starting opening 52, the special winning opening 54, and the general winning openings 61 to 63, an award corresponding to the type of the winning opening. The balls are paid out to the upper ball plate 8 or the lower ball plate 9 by the prize ball payout unit 34. In the present embodiment, as the number of prize balls to be paid out when one game ball enters each prize hole (referred to as "unit prize ball number"), the first starting port 51 is "4", the second The starting opening 52 is set to "1", the general winning openings 61 to 64 are set to "3", and the special winning opening 54 is set to "15". Note that the number of unit prize balls of each winning opening is not limited to that illustrated in the present embodiment, and other unit prize balls may be applied. For example, as the number of unit prize balls, the number of the first starting ports 51 may be "1" instead of "4". Further, the number of the second starting ports 52 may be "3" instead of "1". Further, the general winning openings 61 to 64 may be "5" instead of "3". Further, the special winning opening may be "10" instead of "15".

遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の作動保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の特別図柄の変動開始条件)が成立する場合に、最先の作動保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。   When the game ball enters the first starting opening 51 or the second starting opening 52, the random number random number value of the special symbol is acquired, and the random number value is temporarily stored as the operation reserve ball of the special symbol up to a predetermined upper limit number. Then, if a predetermined start condition (variable start condition of a special symbol described later) is satisfied, the special symbol win / fail judgment, the symbol determination, and the variation pattern determination are performed with respect to the lottery random number value related to the first operation holding ball. In a mode according to the determination result, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbol is variably displayed on the effect display device 70. The variable display of the special symbol and the decorative symbol is stopped and displayed synchronously after the lapse of the variation time corresponding to the selected variation pattern.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特別遊技(大当り遊技)に移行する。この大当り遊技の各ラウンド遊技(単位遊技)において、大入賞口54を1回又は複数回だけ開放状態に変化させる開閉動作が行われる。大入賞口54に規定カウント数の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口54の開放時間が開放限度時間に到達すると、実行中のラウンド遊技が
終了する。ここで、大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別図柄および装飾図柄が大当りを示す停止態様で確定表示されると、大当り遊技として、複数回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。
When the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in the stop mode indicating the big hit, the special game (big hit game) which is more advantageous to the player than the normal game is performed. In each round game (unit game) of this big hit game, an opening / closing operation for changing the special winning opening 54 to the open state only once or a plurality of times is performed. When a predetermined number of game balls enter the special winning opening 54, or when the opening time of the special winning opening 54 reaches the open limit time, the running round game ends. Here, the stop mode of the decorative symbol indicating a big hit is a mode in which the types of the three symbols are the same, for example. In the present embodiment, when the special symbol and the decorative symbol are fixedly displayed in the stop mode indicating the big hit, a plurality of round games (unit games) are executed as the big hit game.

本実施形態では、所定の大当りに当選すると、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(大当り遊技)が比較的早期に発生するようになる。なお、特別図柄の確率変動機能は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、上記所定の終期回数として、実質的に次回の大当り発生までの変動表示回数に相当する「10000回」を設定してもよい。   In the present embodiment, if a predetermined big hit is won, the probability change function of the special symbol may operate from the end of the big hit game until the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number of end times. When the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the big hit probability of the special symbol lottery shifts from the normal low probability state to the high probability state, so that a new big hit (big hit game) occurs relatively early. Become. The special symbol probability variation function may be continued until the next big hit occurs. Further, "10000 times", which is substantially equivalent to the number of times of variable display until the next big hit occurs, may be set as the above-mentioned predetermined number of end times.

また、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。   Also, after the jackpot game is over, the variation time shortening function of the special symbol may be activated in association with or independently of the probability varying function of the special symbol. When the variation time shortening function of the special symbol operates, the average variation time of the special symbol and the decorative symbol tends to be shorter than usual, and the number of special symbol lottery per unit time improves (the jackpot per unit time It can increase the ease of acquisition).

さらに、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動時間短縮機能に付随して又は独立して、電チューサポート機能(単に「電サポ」とも呼称する)が作動する場合がある。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「電サポ状態」又は「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。つまり、遊技球の発射球数に対する賞球数の割合である「ベース」が高くなる。以下では、電チューサポート機能が作動している状態を「高ベース状態」、電チューサポート機能が作動していない状態を「低ベース状態」とも呼称する。   Furthermore, after the jackpot game is over, the electric choo support function (also simply referred to as “electric sapo”) may be activated in association with or independently of the variable time reduction function of the special symbol. The electric Chu support function, the probability variation function of the ordinary symbol, the variation time shortening function of the ordinary symbol, and the opening extension function of the ordinary electric accessory 522 actuate to enhance the easiness of entering the second starting opening 52. This is a state (also referred to as an "electric power support state" or an "easy entry state"). In addition, when the probability variation function of the ordinary symbol operates, the winning probability of the ordinary symbol becomes higher than the normal state. When the normal symbol variation time reduction function is activated, the variation time of the ordinary symbol is reduced. When the opening extension function of the ordinary electric accessory 522 operates, the opening time of the ordinary electric accessory 522 becomes longer than the normal state. In this easy-to-enter state, the number of fluctuations of the ordinary symbol per certain period of time increases more than usual, and the easiness of entering the second starting port 52 also increases, so to the second starting port 52. It also increases the possibility that the number of incoming balls will increase. Therefore, as a result of the operation of the electric Chu support function, the chance of getting a prize ball by entering the second starting opening 52 increases during the period, and as a result, it is possible to continue the game without reducing the number of balls held. Become. That is, the "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of game balls to be launched, becomes high. Hereinafter, a state in which the electric Chu support function is operating is also called a “high base state”, and a state in which the electric Chu support function is not operating is also called a “low base state”.

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。なお、図4は本遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の機能ブロック図である。
<Main functional configuration of Pachinko game machine>
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly the main control board 100 / effect control board 200) according to the present embodiment will be described with additional reference to FIG. 4 is a functional block diagram of the gaming machine PM (mainly the main control board 100 / effect control board 200).

主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。   As shown in FIG. 4, the main control board 100 is a ball entry determination means 110, a game lottery random number generation means 120, a hold control means 130, a preliminary determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, an ordinary symbol lottery processing means 145, It includes special game control means 150, symbol display control means 155, electric accessory control means 160, game state control means 165, error monitoring control means 170, main information storage means 180, command transmission / reception means 190. Each of the above-mentioned means in the main control board 100 is configured by a main CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, hardware such as an electronic circuit provided on the main control board 100, and software such as a control program stored in the ROM 102 and the like. It is a functional representation of something.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動
ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、左一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「左一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、右一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「右一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。
The winning determination means 110 is based on the detection signals from the first starting opening switch 511, the second starting opening switch 521, the operation gate switch 531, the big winning opening switch 541, the general winning opening switches 611, 641 and the like, and the respective winning openings. Judgment of a game ball into the game. When the entry ball determination means 110 detects entry of a game ball with the first starting opening switch 511, it produces an effect control command (referred to as a “first starting opening winning command”) indicating that, When the entry of the game ball is detected by the 2 starting opening switch 521, a production control command (to be referred to as a "second starting opening winning command") indicating that is generated, and the operation gate switch 531 is operated When the passage is detected, an effect control command (to be referred to as an "operation gate winning command") indicating that is generated, and when the winning of the game ball is detected by the special winning opening switch 541, the effect is indicated. When a production control command (referred to as a "big winning award winning command") is generated and a ball entering the game ball is detected by the left general winning opening switch 611, a production control command ("left general winning opening") indicating that When a game ball is detected by the right general winning opening switch 611, a production control command (to be referred to as a "right general winning opening winning command") indicating that is generated. Then, this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180.

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成し
た内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software, and adds a soft random number per special symbol described later to this, which is used for the winning / winning lottery of the special symbol. Generate a random number per special symbol. Further, the game lottery random number generation means 120 is provided with a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main CPU 101. These random number counters play a role as random number generating means for generating random numbers by software. As this software random number, a special random number per special symbol added to the above-mentioned built-in random number for generating a random number per random, an initial value for a new update after one cycle of the special random number is finished. Special initial value random number per special symbol to determine, special symbol stop symbol random number, special symbol stop symbol random number used to determine the symbol (combination of symbols that will activate the condition device) as a special symbol stop symbol Of the special symbol stop symbol initial value random number for determining the initial value for making a new update after the update of one cycle is finished, the special symbol variation pattern random number used for selecting the variation pattern of the special symbol, Ordinary symbol per random number to be used in the winning or failure lottery of the normal symbol, normal value per symbol normal value for determining the initial value for making a new update after updating one cycle of the ordinary symbol per random number, Ordinary symbol variation pattern random numbers for use in selecting the variation pattern of the ordinary symbol are included. These software random numbers are updated once every time the timer interrupt process occurs (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.), and the initial value random numbers are set while the timer interrupt process is not being executed ( (Loop processing) is also updated using the remaining time of the interrupt cycle.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。   Hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131, a normal symbol hold control means 132 ,.

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。   The special symbol holding control means 131 is a random number value per special symbol, which is a random number value related to the special symbol game, triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 51 or the second starting opening 52, per special symbol. A symbol random number value, a special symbol fluctuation pattern random number value are acquired, and the random number value is managed as the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol holding control means 131 is a main information storage means in a form of combining the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (four), respectively, with the entry order of the holding balls. It is temporarily stored in the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of 180.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとして
それぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。
In the first special symbol reserved storage area and the second special symbol reserved storage area, in the order of entering the starting ports 51, 52, the reserved 1 storage area (first reserved storage area), the reserved 2 storage area (2 The third reserved storage area), the reserved third storage area (third reserved storage area), and the reserved fourth storage area (fourth reserved storage area) are respectively provided. Each reservation storage area can store a random number per special symbol, a random symbol per special symbol, and a special symbol variation pattern random number as a set as the operation retaining ball information. The operation holding sphere information is stored in the order of the holding 1 storage area, the holding 2 storage area, the holding 3 storage area, and the holding 4 storage area, while the holding 1 storage area, the holding 2 storage area, the holding 3 storage area, and the holding 4 storage. Digested in order of area (first-in first-out principle). Further, when the reserved sphere information in the reserved 1 storage area is exhausted, the reserved sphere information stored in the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, and the reserved 4 storage area are respectively shifted to the lower numbered storage areas, and Clear the contents of the hold 4 storage area to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタと、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   Further, the special symbol holding control means 131, the first special symbol holding ball number counter for counting the operation holding ball number of the first special symbol, and the second for counting the operation holding ball number of the second special symbol. It has a special symbol holding ball number counter. The special symbol holding control means 131, as the update process of the number of operation holding balls of the special symbol, increments the corresponding counter every time one operation holding ball of the special symbol is acquired, and one operation holding ball is consumed. The corresponding counter is decremented by 1.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。   Further, the special symbol holding control means 131, when the operation holding ball number of the first special symbol or the second special symbol is updated (addition or subtraction), the production control command including the update information of the holding ball number ("symbol storage" (Referred to as “several commands”) and temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. This 1 command includes information on both the number of operation holding balls of the first special symbol and the number of operation holding balls of the second special symbol. In principle, the operation-holding balls of each special symbol will be digested in the order in which they enter the ball, but in this embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially executed over the first special symbol. , To adopt the so-called priority digestion, while the operation reserved ball related to the second special symbol game exists, regardless of the existence of the operation reserved ball related to the first special symbol game, the operation reserved related to the second special symbol game It is designed to preferentially digest spheres. In addition, under this priority digestion, when the operation reserved ball of the second special symbol exists, even if the operation reserved ball of the first special symbol exists, the digestion of the operation reserved ball of the first special symbol will occur. It will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   The normal symbol holding control means 132 is a lottery random number value related to the normal symbol game when the game ball enters the actuation gate 53 as a trigger, a random number value per ordinary symbol, a random symbol value per ordinary symbol, and a regular symbol fluctuation pattern. A random number value is acquired, and the random number value is managed as operation-reserving sphere information of a normal symbol. The normal symbol hold control means 132 is a normal symbol hold storage area of the main information storage means 180 in a form in which the operation hold ball information of the normal symbol is combined with the incoming order of the hold balls up to a predetermined upper limit number (4 pieces). Store temporarily. Further, the normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the normal symbol. Normal symbol hold control means 132, as an update process of the number of holding balls of the normal working symbol, the counter is incremented by 1 each time one working holding ball of the normal symbol is acquired, and one working holding ball is consumed. The corresponding counter is decremented by 1.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、上記事前判定タイミングは一例であり、遊技機仕様に合わせて事前判定タイミングを変更(例えば、普通電動役物を有さない第2特別図柄に係る始動口を有し、通常時に8個保留が溜められる機種では上記(1)を第1特別図柄のみならず第2特別図柄も対象にする、等)したり、事前判定タイミングを設けずいつでも事前判定を行う仕様を採用したりしてもよい。また、各遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象としてもよく、例えば、通常遊技状態においては第1
特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とし、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態においては第2特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とすることが好適である。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。また、変形例として、上記の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に格納する前に一時的に記憶されるメインCPU101上のレジスタ等の乱数値を事前判定するように構成してもよい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
When the pre-judgment means 135 acquires the operation holding sphere of the special symbol at a predetermined pre-judgment timing, the pre-judgment means 135 executes the pre-judgment for the pre-reading notice for the operation holding sphere. As an example of the above-described pre-determination timing, (1) waiting for a hit, and when the operation holding ball of the first special symbol is acquired while the electric Chu support function is not operated, (2) waiting for a hit, and If you get the operation reserve ball of the second special symbol while the electric Chu support function is operating, (3) If you obtain the operation reserve ball of the second special symbol during the big hit or small hit, one of It is time to meet the conditions. The above-mentioned pre-determination timing is an example, and the pre-determination timing is changed according to the game machine specifications (for example, it has a starting opening related to the second special symbol that does not have an ordinary electric accessory, and holds eight in normal times. For models that can store the above (1) target not only the first special symbol but also the second special symbol, etc.), or adopt the specification to perform the preliminary judgment at any time without providing the preliminary judgment timing. Good. Further, in each gaming state, only the operation-holding ball of the special symbol which is the main subject of the gaming may be the target of the pre-determination, for example, in the normal gaming state, the first
Only the operation reserve ball of the special symbol is the target of the pre-determination, and it is preferable that only the operation reserve ball of the second special symbol is the target of the pre-determination in the time saving game state, the latent probability variation game state, and the probability variation game state. Specifically, the pre-determination means 135 reads a random number value corresponding to the operation holding ball acquired this time from the first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area of the main information storage means 180, and it is determined whether or not it is successful. Pre-determination (whether or not prior determination), pre-determination of symbols (pre-determination of symbols), pre-determination of variation patterns (pre-determination of variation patterns) are sequentially executed. The pre-determination table used in each pre-determination is not shown in the drawing, but each of the adequacy pre-determination table, the pattern pre-determination table, and the variation pattern pre-determination table has a region corresponding to the total number of random numbers divided into a plurality of regions Then, a lottery ID (a number indicating the result of the preliminary determination (also referred to as a “preliminary determination number”)) is assigned to each of the areas (determination number). Therefore, the result of this pre-determination is based on the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 described later (results of the success / failure determination, the result of the symbol determination, the result of the variation pattern determination). In addition, the win / fail pre-determination table, the symbol pre-judgment table, etc. may be the same as the win / no win lottery table or the design lottery table used for the lottery when the fluctuation is actually started. Here, the variation pattern pre-determination table, the game situation at the start of variation (presence or absence of probability change, presence or absence of time reduction, whether or not during a limited frequency period referring to the special table, the number of holding balls, etc.) may change. Therefore, as described above, it is more desirable to determine which of the plurality of areas is included. In addition, as a modification, it is configured to preliminarily determine a random number value of a register or the like on the main CPU 101 that is temporarily stored before being stored in the first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area. You may. Then, the pre-determination unit 135 sequentially generates an effect control command (referred to as a “pre-determination command”) including information on the result of the pre-determination (pre-determination number), and stores it in the command storage area of the main information storage unit 180. To store.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「第1特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(A1)大当り中ではないこと、(A2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(A3)第1特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。また、「第2特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(B1)大当り中ではないこと、(B2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(B3)第2特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。なお、第1特別図柄の変動開始条件と第2特別図柄の変動開始条件とが同時に成立しているときは、前記の優先消化のもと、第2特別図柄の変動開始条件を優先的に処理する。   The special symbol lottery processing means 140 includes a special symbol winning / discarding determination means 141, a special symbol stop symbol determining means 412, and a special symbol variation pattern determining means 143. The special symbol lottery processing means 140, when the variation start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied, in the first storage area of the special symbol holding storage area in the main information storage means 180 (holding 1 storage area) The stored special symbol random number value, the special symbol per symbol random value, the special symbol variation pattern random number value is read out, and the special symbol appropriateness determination area, the special symbol determination area, the special symbol variation pattern of the main information storage unit 180 are read. Store in each judgment area. Here, "the fluctuation start condition of the first special symbol is satisfied" means that (A1) is not a big hit, (A2) the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, (A3) ) The existence of the operation holding ball of the first special symbol exists, when all the conditions of are satisfied. In addition, "the fluctuation start condition of the second special symbol is satisfied" means that (B1) is not a big hit, (B2) the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, (B3). The existence of the operation holding ball of the second special symbol, when it satisfies all the conditions. When the variation start condition of the first special symbol and the variation start condition of the second special symbol are satisfied at the same time, the variation start condition of the second special symbol is preferentially processed under the above-mentioned priority digestion. To do.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。   The special symbol hit determination unit 141 reads the random number per special symbol from the special symbol hit determination region of the main information storage unit 180 and executes the hit determination, and the determination result corresponds to either a big hit, a small hit or a hit. Decide what to do. The result of the hit / miss determination is temporarily stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180 (for example, big hit data “55H”, small hit data “33H”, outlier data “00H”), and is used in the subsequent processing. After the change, the special symbol will be cleared when it stops changing. The special symbol win / loss determination means 141 holds a special symbol win / loss lottery table that is referred to in the win / loss determination.

ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図5(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図5(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照さ
れる。特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。図5に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0〜204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0〜1506」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/319.69」から高確率の「1/43.49」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定していないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。
Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing a special symbol winning / winning lottery table. FIG. 5 (A) is referred to in a gaming state (low probability state) in which the probability varying function of the special symbol is not operating, and FIG. 5 (B) is a gaming state in which the probability varying function of the special symbol is operating (high probability). State). The special symbol win / loss lottery table is associated with the random number range of the random number per special symbol, and the result of the determination of win / loss of the special symbol (big hit, out). As shown in FIG. 5, in the determination of whether or not the special symbol is valid, the gaming state in which the probability varying function of the special symbol is not operating (low probability state), the random number per special symbol corresponds to the range of “0 to 204”. In the case of a big hit, in the gaming state (high probability state) in which the probability varying function of the special symbol is operating, it becomes a big hit when the random value per special symbol falls within the range of "0-1506". That is, when the probability varying function of the special symbol operates, the winning probability of the big hit varies from "1 / 319.69" having a low probability to "1 / 43.49" having a high probability. In this way, the winning probability of the big hit changes according to the game state, but the winning probability of the big hit is set to be the same in the winning / failing judgment of the first special symbol and the winning judgment of the second special symbol. In addition, in the present embodiment, "small hit" is not set as the result of the special symbol hit determination, but "small hit" may be set as the result of the special symbol hit determination. The winning probability of the small hit is set to the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state).

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図6に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄(大当り種別)を決定する際に参照される第1特別図柄大当り図柄テーブルおよび第2特別図柄大当り図柄テーブルを有している。本実施形態において、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。   The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol, based on the result of the winning / losing lottery of the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 6, the special symbol stop symbol determination means 142 is the first special symbol big hit symbol table and the second special symbol which is referred to when determining the big hit symbols (big hit type) of the first special symbol and the second special symbol. It has a special symbol jackpot symbol table. In the present embodiment, "specific jackpot" means a jackpot (probability variation jackpot) that triggers the probability variation function of the special symbol after the jackpot game is over, and "normal jackpot" is a special symbol after the jackpot game is over. It means a big hit (uncertain variation big hit) that does not trigger the probability fluctuation function of.

本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」および「時短遊技状態」は「通常遊技状態」と比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのため、以下では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態として、確変遊技状態、時短遊技状態を「有利遊技状態」とも呼称する。   In this embodiment, a normal game state, a time saving game state, and a probability variation game state are set as a plurality of types of game states. As the type of the game state, (1) the probability variation function of the special symbol, the variation time shortening function of the special symbol and the game state in which the electric Chu support function operates are referred to as "probability variation state" or "probability variation game state", ( 2) The probability state of the special symbol does not work, the game state in which the special symbol variation time shortening function and the electric Chu support function operates is called "time saving state" or "time saving game state", and (3) all A state in which the function is not operating is called a "normal state" or a "normal game state". Here, it can be said that the “probability variation gaming state” and the “time saving gaming state” are advantageous gaming states for the player as compared with the “normal gaming state”. Therefore, in the following, the probability variation game state and the time saving game state are also referred to as "advantageous game state" as a game state having a higher degree of advantage for the player than the normal game state.

なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(3)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。その他、確率変動機能の作動状態としては高確率状態である一方、電チューサポート機能の作動状態としては低ベース状態である遊技状態(「通常遊技状態」と比べて遊技者にとって有利な遊技状態の1つ)を備えてもよく、そのような遊技状態を潜確遊技状態と称し、この潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」と表現してもよい。この潜確遊技状態(「高確低ベース状態」)は、小当りを主体とした遊技を行うにあたって好適な遊技状態であり、詳細は後述する。これらの状態(低確率/高確率と低ベース/高ベースとの組合せ状態)については、特に断りがない限り、大当り中や小当り中ではない状態における遊技状態(当否判定や変動表示が可能な状態)を指すが、大当り中においては低確率低ベース状態であり、小当り中においては小当り当選時の遊技状態と同じ遊技状態となる。このとき、特別図柄の変動時間短縮機能は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮された状態となっていることを意味する。すなわち、本実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)で
は、少なくとも第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態)では、少なくとも第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮される。
In addition, each gaming state is a combination of the operating state (high probability state / low probability state) of the probability variation function of the special symbol and the operating state (high base state / low base state) of the electric Chu support function, (1 ) The probability variation game state can be expressed as "high probability high base state", (2) time saving game state can be expressed as "low probability high base state", and (3) normal game state can be expressed as "low probability low base state". In addition, the operating state of the probability variation function is a high probability state, while the operating state of the electric Chu support function is a low base state game state (a game state that is advantageous to the player as compared to the "normal game state"). 1) may be provided, and such a gaming state may be referred to as a latent probability gaming state, and this latent probability gaming state may be expressed as a “high probability low base state”. This latent probability gaming state ("highly accurate low base state") is a gaming state suitable for playing a game mainly for small hits, and details will be described later. As for these states (combination state of low probability / high probability and low base / high base), unless otherwise noted, a game state in a state where the big hit or the small hit is not (it is possible to judge whether or not to win). State), but during the big hit is a low probability low base state, during the small hit will be the same gaming state as the small hit winning game state. At this time, the variation time shortening function of the special symbol is a state in which the variation time of the special symbol that is the main subject of the game is shortened in at least the game state of the first special symbol and the second special symbol. Means that. That is, in the present embodiment, when the variation time reduction function of the special symbol operates, in the gaming state in which the variation display of the first special symbol is the main subject of the game (normal gaming state), at least the variation time of the first special symbol ( Average variation time) is shortened, variation display of the second special symbol is the main game of the game state (probability variation gaming state, latent probability gaming state, time saving game state), at least the variation time of the second special symbol (average variation) Time) is shortened.

本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(1)大当り種別(図柄群の種類)と、(2)大当り当選時の遊技状態とに応じて決定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確率変動回数」と呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数(「変動時間短縮回数」と呼称する)と、電チューサポート機能が作動する回数(「電サポ回数」と呼称する)とに応じて設定される。本実施形態では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図6では「変動時間短縮回数」と「電サポ作動回数」とを同一の欄に記載している)。   In the present embodiment, when the result of the special symbol hit determination is a big hit, the game state after the end of the big hit game is (1) a big hit type (a type of symbol group), and (2) a big hit winning game. It is decided according to the condition. In addition, the number of times each gaming state continues (the number of times the special symbol changes and displays) is the number of times the probability changing function of the special symbol operates (called the "number of times of probability change"), and the variable time shortening function of the special symbol operates. It is set in accordance with the number of times (referred to as “the number of times of shortening the fluctuation time”) and the number of times the electric power support function operates (referred to as “the number of electric power support”). In the present embodiment, the special symbol variation time shortening function and the electric Chu support function start the operations at the same time and end the operations at the same time, so that the “variation time shortening frequency” and the “electric power support frequency” are the same number of times. (Therefore, in FIG. 6, “the number of times of shortening of the fluctuation time” and “the number of times of electric support operation” are described in the same column).

図6(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、2種類の大当り種別が設定されている。具体的には、2種類の大当り種別(図柄群)として、4R特定大当り(図柄群A)と、4R通常大当り(図柄群B)とに振り分けられる。   FIG. 6 (A) is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. This first special symbol big hit symbol table, for the symbol random number per special symbol, symbol group, big hit type, probability fluctuation frequency, fluctuation time shortening frequency (electric power support frequency), regular round number of jackpot game, each round The opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 is associated with each other (in this example, the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol jackpot table, two kinds of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, two types of big hits (symbol group) are distributed to a 4R specific big hit (symbol group A) and a 4R normal big hit (symbol group B).

(4R特定大当り:図柄群A)
第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、その継続回数(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)として「10000回」という膨大な回数が設定されており、該継続回数に到達するまで大当りに当選しないことは確率的(約1/44で当選する)には有り得ないため、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R specific jackpot: symbol group A)
If you win the "4R special jackpot (symbol group A)" of the first special symbol, the probability fluctuation frequency "10000 times", fluctuation time reduction frequency "10000 times", power support frequency "10000 times" is set, and jackpot game The probability variation game state is set as the game state after the end of. In this probability variation game state, a huge number of "10000 times" is set as the number of continuations (probability variation number, variation time shortening number, power support number), and the jackpot is not won until the continuation number is reached. Can't be stochastically (winning about 1/44), so it continues until the next big hit occurs. In addition, when the first special symbol “4R specific big hit (symbol group A)” is won, the maximum number of opening times of the special winning opening 54 in one round game is “4 rounds” as the prescribed number of rounds of the big hit game. It is "29 seconds".

(4R通常大当り:図柄群B)
第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R normal big hit: symbol group B)
If you win the first special symbol "4R normal big hit (symbol group B)", probability change times "0 times", fluctuation time reduction times "100 times", electric support times "100 times" are set, big hit game The time saving game state is set as the game state after the end of. At this time, the short game state continues until the number of times the variable display of the special symbol reaches 100 times, or until the next big hit occurs within 100 times. When the time saving game state ends when the variable display number of special symbols reaches 100 times, the variable display of the next special symbol shifts to the normal game state. In addition, when the first special symbol “4R normal big hit (symbol group B)” is won, the maximum number of times the big winning opening 54 in one round game is the prescribed round number of the big hit game is “4 rounds”. It is "29 seconds".

図6(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例
では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、3種類の大当り種別が設定されている。具体的には、3種類の大当り種別(図柄群)として、16R特定大当り(図柄群C)と、4R特定大当り(図柄群D)と、4R通常大当り(図柄群E)とに振り分けられる。
FIG. 6B is a diagram schematically showing the second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol big hit symbol table, for the symbol random number per special symbol, symbol group, big hit type, probability fluctuation frequency, fluctuation time shortening frequency (electric support frequency), specified round number of jackpot game, each round The opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 is associated with each other (in this example, the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol jackpot table, three kinds of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, as three types of big hits (symbol group), 16R specific big hit (symbol group C), 4R specific big hit (symbol group D), and 4R normal big jackpot (symbol group E) are distributed.

(16R特定大当り:図柄群C)
第2特別図柄の「16R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、その継続回数として「10000回」という膨大な回数が設定されており、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第2特別図柄の「16R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。また、この16R特定大当りは、第1特別図柄でも当選する仕様としてもよく、その場合には、第2特別図柄よりも当選しにくい(例としては、全大当り図柄のうちの5%とし、第1特別図柄では、16R特定大当りは5%、4R特定大当りは60%、4R通常大当りは35%とする)仕様とすることが好適である。
(16R special jackpot: symbol group C)
If you win the "16R special jackpot (symbol group C)" of the second special symbol, the probability fluctuation frequency "10000 times", fluctuation time reduction frequency "10000 times", power support frequency "10000 times" is set, and jackpot game The probability variation game state is set as the game state after the end of. As described above, the probability variation gaming state is set to a huge number of times "10000 times" as the number of continuations, and substantially continues until the next big hit occurs. In addition, when the second special symbol “16R specific big hit (symbol group C)” is won, the maximum number of opening times of the special winning opening 54 in one round game is that the prescribed number of rounds of the big hit game is “4 rounds”. It is "29 seconds". In addition, this 16R special jackpot may be a specification for winning the first special symbol, in which case it is more difficult to win than the second special symbol (as an example, 5% of all jackpot symbols, In one special design, 16R specific jackpot is 5%, 4R specific jackpot is 60%, and 4R regular jackpot is 35%).

(4R特定大当り:図柄群D)
第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、その継続回数として「10000回」という膨大な回数が設定されており、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R special jackpot: symbol group D)
If you win the "4R special jackpot (symbol group D)" of the second special symbol, the probability fluctuation frequency "10000 times", fluctuation time reduction frequency "10000 times", power support frequency "10000 times" is set, and jackpot game The probability variation game state is set as the game state after the end of. As described above, the probability variation gaming state is set to a huge number of times "10000 times" as the number of continuations, and substantially continues until the next big hit occurs. When the second special symbol “4R special jackpot (symbol group D)” is won, the maximum number of times the big winning hole 54 is opened in one round game is “4 rounds” as the prescribed number of rounds in the jackpot game. It is "29 seconds".

(4R通常大当り:図柄群E)
第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群E)」に当選した場合、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群E)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R regular big hit: symbol group E)
If you win the "4R normal jackpot (symbol group E)" of the second special symbol, the probability fluctuation frequency "0 times", fluctuation time reduction frequency "100 times", power support frequency "100 times" is set, and jackpot game The time saving game state is set as the game state after the end of. At this time, the short game state continues until the number of times the variable display of the special symbol reaches 100 times, or until the next big hit occurs within 100 times. When the time saving game state ends when the variable display number of special symbols reaches 100 times, the variable display of the next special symbol shifts to the normal game state. When the second special symbol "4R normal big hit (symbol group E)" is won, the maximum number of times that the big winning hole 54 can be opened in one round game is when the specified number of rounds of the big hit game is "4 rounds". It is "29 seconds".

ここで、本実施形態では、大当り種別として、16R特定大当り(図柄群C)と、4R特定大当り(図柄群A,D)と、4R通常大当り(図柄群B,E)との3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(「賞球獲得期待値」と呼称する)は、16R特定大当り>4R特定大当り=4R通常大当りとなっている。ここで、第1特別図柄で大当りに当選した場合の特別遊技の実質ラウンド数は「4ラウンド」であるのに対し、第2特別図柄で大当りに当選した場合の特別遊技の実質ラウンド数は「16ラウンド」であるため、第1特別図柄で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄で大当りが発生する場合の方が、ラウンド数の多い特別遊技に移行する可能性が高く、多くの出玉を獲得できる点で遊技者にとって有利である。この特別遊技の実質ラウンド数は、その特別遊技に設定された「長開放ラウンド遊技」の実行回数に対応している。なお、本実施形態では、大当り遊技の各ラウンドの最大開放時間を29秒という固定時間としているが(全てのラウンドを「長開放ラウンド遊技」としているが)、同一の大当り遊技中の所定のラ
ウンド又は全てのラウンドで、大入賞口54の最大開放時間を2秒と短くする「短開放ラウンド遊技」を設けるようにして、大当り遊技のラウンド数が同一であっても、実質的に出玉の獲得できるラウンド数の異なる大当り(実質ラウンド数の異なる大当り)を有する構成を採用してもよい。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。
Here, in the present embodiment, as the jackpot type, three types of 16R specific jackpot (symbol group C), 4R specified jackpot (symbol group A, D), and 4R normal jackpot (symbol group B, E) are provided. Has been. The expected value for winning a prize ball in a special game (referred to as "expected winning ball value") is 16R specific jackpot> 4R specific jackpot = 4R normal jackpot. Here, the actual round number of the special game when the big hit in the first special symbol is "4 rounds", whereas the actual round number of the special game when the big jackpot is won in the second special symbol is " Since 16 rounds ", when a big hit occurs in the second special symbol, it is more likely to move to a special game with a larger number of rounds than when a big hit occurs in the first special symbol. It is advantageous for the player in that they can get balls. The actual number of rounds of this special game corresponds to the number of executions of the "long open round game" set for that special game. In the present embodiment, the maximum opening time of each round of the big hit game is a fixed time of 29 seconds (all rounds are "long open round games"), but a predetermined round during the same big hit game. Or, in all rounds, a "short opening round game" that shortens the maximum opening time of the special winning opening 54 to 2 seconds is provided so that even if the number of rounds of the big hit game is substantially the A configuration having jackpots with different round numbers that can be obtained (actual jackpots with different round numbers) may be adopted. In the long open round game, the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 is set so that a predetermined number of game balls (full count = 10 balls) can be or easily entered into the special winning opening 54. It is a round game. The short opening round game is a round in which the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 is set to be impossible or difficult to enter the game balls of the specified count number (full count = 10 balls) in the special winning opening 54. It is a game.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態に基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。変動パターン選択状態と、変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、特別図柄の変動表示の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が対応付けられており、その変動時間にて装飾図柄の変動表示も実行されることを前提としてしている。   The special symbol fluctuation pattern determination unit 143 determines the fluctuation pattern of the special symbol based on the special symbol fluctuation pattern random value. Here, the special symbol variation pattern determination means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a variation pattern of the special symbol. The special symbol fluctuation pattern determination means 143 selects any fluctuation pattern table from plural kinds of fluctuation pattern tables based on the current fluctuation pattern selection state. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. A plurality of types of variation patterns are defined in each variation pattern table. In each figure, for convenience of description, the "selectivity" is shown, but in practice, the judgment value (range of random number values) for determining the variation pattern is set according to the special symbol variation pattern random value. The fluctuation pattern is determined based on which judgment value the fluctuation pattern random value belongs to. The various variation patterns are associated with the variation time for each variation pattern as the ending condition of the variation display of the special symbol, and it is premised that the variation display of the decorative symbol is also executed at the variation time. .

ここで、変動パターン選択状態について説明する。変動パターン選択状態とは、変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本例では、複数種の変動パターン選択状態として、「通常選択状態」、「時短選択状態」、「確変選択状態」が設定されている。通常選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも作動していない遊技状態(通常遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。時短選択状態は、特別図柄の確率変動機能は作動していないが、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動している遊技状態(時短遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。確変選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能の全てが作動している遊技状態(確変遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。   Here, the variation pattern selection state will be described. The variation pattern selection state is one of the selection conditions referred to when selecting a variation pattern (variation pattern table). In this example, a “normal selection state”, a “time saving selection state”, and a “probability variation selection state” are set as a plurality of types of variation pattern selection states. The normal selection state is a variation pattern selection state that is set in correspondence with a game state (normal game state) in which neither the probability variation function of the special symbol and the variation time shortening function, nor the electric choo support function is operating. Time saving selection state, the probability variation function of the special symbol is not operating, but the variation that is set corresponding to the gaming state (time saving gaming state) in which the special symbol variation time shortening function and the electric Chu support function are operating The pattern is selected. The probability variation selection state is a variation pattern selection state that is set in correspondence with the game state (probability variation game state) in which all of the special symbol probability variation function and variation time shortening function, and the electronic Chu support function are operating.

特別図柄の変動パターンテーブルは、図7〜図9に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1〜2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。   As for the variation pattern table of the special symbol, as shown in FIGS. 7 to 9, the columns referred to by the first special symbol and the second special symbol are different, and the same special symbol variation pattern random value is acquired. Even if it does, different variation patterns can be selected. Here, the number of operation-holding balls described in each figure (“holding 0 pieces”, “holding 1-2 pieces”, “holding 3 pieces”) is a variation pattern lottery of the first special symbol, The number of operation-holding balls of the first special symbol (the number of operation-holding balls after the holding digestion) means, if it is a variation pattern lottery of the second special symbol, the number of operation-holding balls of the second special symbol (after the holding digestion) The number of holding balls). The number of operation-holding balls is the number of operation-holding balls that exist at the time of the variation pattern lottery (at the start of the change display / after the hold exhaustion) (not including the operation-holding balls exhausted by the change display). .. In addition, as the modification, you may use the total value of the number of operation holding balls of the first special symbol and the second special symbol.

特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図7〜図9には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短
縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれ種別は、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。
The variation effect of the decorative symbol that is performed in conjunction with the variable display of the special symbol is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbol. For reference, FIGS. 7 to 9 also show the content of the variation effect set corresponding to each variation pattern (variation time). In the figure, "ultra-shortening variation", "shortening variation", and "normal variation" are three rows of decorative patterns that fluctuate and do not go through the reach state even once, and become "out of focus" in so-called variability. Is. Hereinafter, the ultra-shortening fluctuation, the shortening fluctuation, and the normal fluctuation are collectively referred to as "non-reach outliers". The non-reach out-of-range types are different from each other in that the variation display is stopped in a shorter time than the normal variation and the ultra-short variation is shorter than the short variation.

「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となる演出である。   "N-reach (normal reach)" is a state (reach state) where the same decorative pattern is stopped in two rows (generally the left row and the right row) of the three rows of decorative patterns, and the remaining one row (general) In the middle row), if different decorative symbols are stopped in the middle row, it becomes “out”, and if the same decorative symbol is stopped in the remaining one row (generally in the middle row), it is “big hit”.

「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、リーチの成立後にNリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。本実施形態では、SPリーチの種類として、複数種のSPリーチA〜Cが用意されている。SPリーチAは、現在実行中の遊技状態が通常状態である場合に実行されるリーチ演出である。SPリーチBは、現在実行中の遊技状態が時短遊技状態である場合に実行されるリーチ演出である。SPリーチCは、現在実行中の遊技状態が確変遊技状態である場合に実行されるリーチ演出である。本実施形態の変動パターン種別では、「非リーチ」<「Nリーチ」<「SPリーチ」の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。変形例として、通常状態と時短遊技状態とでSPリーチの演出内容を同じ(SPリーチA)とし、確変遊技状態である場合にはそれとは異なるSPリーチ(SPリーチC)としてもよい。また、その他の変形例として、擬似連を含む変動パターンを用意してもよい。擬似連とは、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出、再変動演出)である。つまり、擬似連は、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行する演出である。この擬似連の回数(擬似変動の回数)が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。   "SP reach" is a reach production that has a relatively high expectation for a big hit compared to the N reach described above. It develops from N reach after the reach is established, and still images and movies such as animation and live action. Is displayed. In this embodiment, a plurality of types of SP reach A to C are prepared as the types of SP reach. SP reach A is a reach effect executed when the currently executed game state is the normal state. SP reach B is a reach effect executed when the currently executed game state is the time saving game state. SP reach C is a reach effect executed when the currently executed game state is the probability variation game state. In the variation pattern type of the present embodiment, the jackpot expectation is set to increase in the order of “non-reach” <“N reach” <“SP reach”. As a modification, the contents of the SP reach effect may be the same (SP reach A) in the normal state and the time saving game state, and may be a different SP reach (SP reach C) in the probability variation game state. Further, as another modification, a variation pattern including pseudo-relation may be prepared. Pseudo-relation means that the decorative pattern is temporarily stopped (pseudo stop, temporarily stopped) and re-variably displayed during one variable display of the decorative pattern, so that the pseudo variable display is performed plural times. Is a production (pseudo continuous production, pseudo variation production, pseudo continuous variation production, re-variation production). That is, the pseudo-link is an effect in which the pseudo-variation in which all of the three rows of decorative symbols start changing or re-changing and then temporarily stopped or definitely stopped is executed a plurality of times. It is shown that the larger the number of pseudo runs (the number of pseudo fluctuations), the higher the possibility of developing SP reach with a high expectation of a big hit.

(変動パターンテーブル1)
図7は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が通常選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 7 is a schematic diagram showing the variation pattern table 1. The variation pattern table 1 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state during the current stay is the normal selection state. The variation pattern table 1 has different table contents depending on the result (big hit, out) of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPH1−1(短縮変動)、PH1−2(通常変動)、PH1−3(Nリーチ)、PH1−4(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、変動パターンPH1−1(短縮変動)、PH1−2(通常変動)、PH1−3(Nリーチ)、PH1−4(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択され易く、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択され易い。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、変動時間が相対的に短く設定された変動パターンPH1−1(短縮変動)又はPH1−2(通常変動)が選択される。な
お、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、短縮変動のメイン変動パターンPH1−2のみを選択する又は短縮変動の変動パターンPH1−2を最も選択し易い(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)構成としてもよい。
Variation patterns PH1-1 (shortening variation), PH1-2 (normal variation), PH1-3 (N reach), PH1-4 (SP reach A) are set in the variation pattern table 1 for the outlier. Here, when the result of the hit determination of the first special symbol is "out", variation pattern PH1-1 (shortening variation), PH1-2 (normal variation), PH1-3 (N reach), PH1-4 Any one of (SP reach A) is selected. In the present embodiment, when the result of the hit determination of the first special symbol is “out”, the reference destination is determined according to the number of operation-holding balls of the first special symbol (0/1/2/3) The table contents are set to be different, and even if the acquired special symbol fluctuation pattern random value is the same, different fluctuation patterns can be selected. Specifically, the larger the number of operation holding balls of the first special symbol, the easier it is to select the variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set relatively short, and the number of operation retaining balls of the first special symbol is The smaller the number, the easier the variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set to be relatively long. On the other hand, if the result of the judgment result of the second special symbol is “out”, the variation time is relative without depending on the number of operation-holding balls of the second special symbol (0/1/2/3) The variation pattern PH1-1 (shortening variation) or PH1-2 (normal variation) that is set to be relatively short is selected. As a modified example, when the result of the hit determination of the second special symbol is “out”, only the main variation pattern PH1-2 of the shortened variation is selected without depending on the number of operation pending of the second special symbol. Alternatively, the variation pattern PH1-2 of the shortening variation may be most easily selected (the selection ratio is preferably the same regardless of the number of operation retaining balls of the second special symbol).

大当り用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPA1−1(Nリーチ)、PA1−2(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1−1(Nリーチ)又はPA1−2(SPリーチA)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1−1(Nリーチ)又はPA1−2(SPリーチA)が選択される。   Variation patterns PA1-1 (N reach) and PA1-2 (SP reach A) are set in the variation pattern table 1 for big hits. Here, when the result of the hit determination of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA1-1 (N reach) or PA1-2 (SP reach A) is selected without depending on the big hit type. Similarly, when the result of the hit determination of the second special symbol is a big hit, the variation pattern PA1-1 (N reach) or PA1-2 (SP reach A) is selected without depending on the big hit type.

(変動パターンテーブル2)
図8は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が時短選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 8 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. The fluctuation pattern table 2 is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state during the current stay is the time saving selection state. The fluctuation pattern table 2 has different table contents depending on the result (big hit, miss) of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPH2−1(超短縮変動)、PH2−2(通常変動)、PH2−3(Nリーチ)、PH2−4(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存することなく、変動パターンPH2−2(通常変動)、PH2−3(Nリーチ)、PH2−4(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、変動パターンPH2−1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、変動パターンPH2−1(超短縮変動)、PH2−2(通常変動)、PH2−3(Nリーチ)、PH2−4(SPリーチB)のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合は、変動パターンPH2−1(超短縮変動)が選択されることはなく、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、変動パターンPH2−1(超短縮変動)が選択され易くなる傾向となる。   Variation patterns PH2-1 (ultra-shortening variation), PH2-2 (normal variation), PH2-3 (N reach), PH2-4 (SP reach B) are set in the variation pattern table 2 for out-of-range. .. Here, if the result of the hit determination of the first special symbol is out of alignment, the variation pattern PH2-, without depending on the number of operation-holding balls of the first special symbol (0/1/2/3) Any one of 2 (normal fluctuation), PH2-3 (N reach) and PH2-4 (SP reach A) is selected. That is, when the result of the hit determination of the first special symbol is out of alignment, the variation pattern PH2-1 (super shortening variation) is selected regardless of how many operation-holding balls of the first special symbol exist. There is no such thing. On the other hand, in the case where the result of the determination result of the second special symbol is “out”, variation patterns PH2-1 (super shortening variation), PH2-2 (normal variation), PH2-3 (N reach), PH2-4 Any one of (SP reach B) is selected. In the present embodiment, when the result of the hit determination of the second special symbol is “out”, the reference destination is determined according to the number of operation-holding balls of the second special symbol (0/1 to 2/3). The table contents are set to be different, and even if the acquired special symbol fluctuation pattern random value is the same, different fluctuation patterns can be selected. Specifically, when the operation holding ball of the second special symbol does not exist, the fluctuation pattern PH2-1 (super shortening fluctuation) is not selected, and the operation holding ball of the second special symbol exists. If it is, the more the number of operation holding balls of the second special symbol, the more likely the variation pattern PH2-1 (ultra-shortening variation) is selected.

大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2−1(Nリーチ)、PA2−2(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA2−1(Nリーチ)又はPA2−2(SPリーチB)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA2−1(Nリーチ)又はPA2−2(SPリーチB)が選択される。   Variation patterns PA2-1 (N reach) and PA2-2 (SP reach B) are set in the variation pattern table 2 for big hits. Here, when the result of the hit determination of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA2-1 (N reach) or PA2-2 (SP reach B) is selected without depending on the big hit type. Similarly, when the result of the hit determination of the second special symbol is a big hit, the variation pattern PA2-1 (N reach) or PA2-2 (SP reach B) is selected without depending on the big hit type.

(変動パターンテーブル3)
図9は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が確変選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 9 is a schematic diagram showing the fluctuation pattern table 3. The variation pattern table 3 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the probability variation selection state. The fluctuation pattern table 3 has different table contents depending on the result (big hit, miss) of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPH3−1(超短縮変動)、P
H3−2(通常変動)、PH3−3(SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、変動パターンPH3−2(通常変動)又はPH3−3(SPリーチC)が選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、変動パターンPH3−1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH3−1(超短縮変動)、PH3−2(通常変動)、PH3−3(SPリーチC)のいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第2特別図柄の作動保留球数に応じて(詳しくは第2特別図柄の作動保留球の有無に応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合は変動パターンPH3−1(超短縮変動)が選択されることはなく、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合にのみ変動パターンPH3−1(超短縮変動)が選択され得るため、第2特別図柄の作動保留球が存在しない場合よりも、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択され易くなる傾向となる。
In the fluctuation pattern table 3 for the deviation, fluctuation patterns PH3-1 (super shortening fluctuation), P
H3-2 (normal fluctuation) and PH3-3 (SP reach C) are set. Here, when the result of the hit determination of the first special symbol is "out", it does not depend on the number of operation-holding balls (0/1/2/3) of the first special symbol, and the variation pattern PH3- 2 (normal fluctuation) or PH3-3 (SP reach C) is selected. That is, when the result of the hit determination of the first special symbol is out of alignment, the variation pattern PH3-1 (super shortening variation) is selected regardless of how many operation-holding balls of the first special symbol exist. There is no such thing. On the other hand, if the result of the determination result of the second special symbol is out of alignment, any one of the fluctuation patterns PH3-1 (super shortening fluctuation), PH3-2 (normal fluctuation), PH3-3 (SP reach C) is selected. To be done. At this time, if the result of the judgment result of the second special symbol is out of alignment, depending on the number of operation holding balls of the second special symbol (specifically, depending on the presence or absence of the operation holding ball of the second special symbol) The table contents are set to be different, and even if the acquired special symbol fluctuation pattern random value is the same, different fluctuation patterns can be selected. Specifically, if the operation holding ball of the second special symbol does not exist, the variation pattern PH3-1 (super shortening change) is not selected, and the operation holding ball of the second special symbol exists. Since the variation pattern PH3-1 (super shortening variation) can be selected only when there is an operation holding ball of the second special symbol than when the operation holding ball of the second special symbol does not exist, This tends to make it easier to select a fluctuation pattern having a relatively short fluctuation time.

大当り用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPA3−1(SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別(4R特定大当り、4R通常大当り)に依存することなく、変動パターンPA3−1(SPリーチC)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当り)に依存することなく、変動パターンPA3−1(SPリーチC)が選択される。   A variation pattern PA3-1 (SP reach C) is set in the variation pattern table 3 for big hits. Here, when the result of the hit determination of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA3-1 (SP reach C) is selected without depending on the big hit type (4R specific big hit, 4R normal big hit). Similarly, when the result of the determination result of the second special symbol is a big hit, the variation pattern PA3-1 (SP reach C) does not depend on the big hit type (16R specific big hit, 4R specific big hit, 4R normal big hit). Selected.

前述したとおり、変動パターンテーブル1〜3には、各変動パターンに対して特別図柄の変動時間が規定されているが、いずれの変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.5秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間及び確定停止時間も設定されている。また、変動パターンテーブル1〜3において、大当り時ははずれ時と同じ演出内容および変動時間となり得るが、大当り時とはずれ時とでは最終的な演出内容を異ならせることが好適である。つまり、同じNリーチであっても大当り時は装飾図柄がゾロ目(例:「7・7・7」)になる一方ではずれ時は装飾図柄がリーチはずれの出目(例:「7・8・7」)になったり、同じSPリーチA〜Cであっても大当り時は最終的な演出内容が成功を示す演出内容になり装飾図柄がゾロ目(例:味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、その後「7・7・7」が表示される)になる一方ではずれ時は最終的な演出内容が失敗を示す演出内容になり装飾図柄がリーチはずれの出目(例:味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、その後「7・8・7」が表示される)になったりすることが好適である。また、大当り時ははずれ時と比べて、同一の演出内容(同じSPリーチに発展した場合)であったとしても、変動時間(演出時間)が長時間となることが好適であり、例としては、大当り時のSPリーチA〜Cは、はずれ時のSPリーチA〜Cよりも、10秒長い変動時間(演出時間)とすることが好適である。   As described above, in the fluctuation pattern tables 1 to 3, the fluctuation time of the special symbol is defined for each fluctuation pattern, but no matter which fluctuation pattern is selected, the fixed stop time of the special symbol (fixed The display time) is set to "0.5 seconds". The fixed stop time of the special symbol (confirmed display time) is the time when the special symbol is definitely stopped and displayed (the time when the completely stopped state is held). In addition, in this embodiment, the variation time and the fixed stop time of the decorative symbol are also set in correspondence with the variation time and the fixed stop time of the special symbol. In addition, in the variation pattern tables 1 to 3, the effect content and the variation time may be the same as those at the time of a big hit, but it is preferable to make the final effect contents different at the time of a big hit and at the time of departure. In other words, even with the same N reach, when the jackpot is large, the decorative design becomes flattering (example: "7/7/7"), while when it is out, the decorative pattern is out of reach (example: "7.8").・ 7 ”) or the same SP reach A to C, when the big hit, the final effect content is the effect content indicating success, and the decorative pattern is a flat pattern (eg, a ally character wins over an enemy character). , And then "7/7/7" is displayed), while the final production content is a production content that indicates failure when it is off, the decorative pattern is out of reach (example: ally character is enemy character) It is preferable to be defeated and then "7/8/7" is displayed). Further, it is preferable that the variation time (rendering time) is longer during the big hit than when the jackpot is off, even if the contents are the same (when the SP reach is developed). It is preferable that the SP reach A to C at the time of a big hit have a variation time (effect time) longer by 10 seconds than the SP reach A to C at the time of a big hit.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、特別図柄の変動付加パターン(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマン
ド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
After the special symbol fluctuation pattern determination means 143 selects the fluctuation pattern of the special symbol, in order to instruct the effect control board 200 to start changing the decorative symbol, is communication with the effect control board 200 normally performed? Production control command (communication inspection command) for confirming whether or not, production control command (variation additional information designation command) including a variation addition pattern (information for adding and subtracting variation time) of special symbols, variation pattern of special symbols Production control command (variation pattern designation command) including information, production control command (symbol designation command) including information of character production number (symbol group and game state), etc. are generated (hereinafter, these commands are collectively referred to as " This is stored in the command storage area of the main information storage unit 180.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148とを有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「普通図柄の変動開始条件」とは、(1)普通図柄の変動待機中であること、(2)普通図柄の作動保留球が存在することである。この全ての条件を満足したときに、普通図柄が変動開始可能な状態(変動開始条件が成立した状態)であると判断される。   The normal symbol lottery processing means 145 has a normal symbol winning / discarding determination means 146, a normal symbol stop symbol determining means 147, and a normal symbol variation pattern determining means 148. Normal symbol lottery processing means 145, when the fluctuation start condition of the normal symbol is satisfied, the random number per normal symbol stored in the first storage area in the normal symbol holding storage area, the normal symbol fluctuation pattern random number value is read, The main symbol storage unit 180 stores the normal symbol validity determination area and the normal symbol variation pattern determination area, respectively. Here, the "variation start condition of the normal symbol" means that (1) the normal symbol variation standby is in progress, and (2) the operation reserve ball of the normal symbol exists. When all of these conditions are satisfied, it is determined that the normal symbol is in a state in which fluctuation start is possible (condition in which the fluctuation start condition is satisfied).

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して普通図柄の当否判定を実行し、当該判定結果が「当り」、「はずれ」のいずれに該当するかを決定する。この普通図柄の当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この普通図柄の当否判定の際に参照される不図示の普通図柄当否抽選テーブルを保持している。普通図柄の当り確率は、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/3001」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「2999/3001」に設定されている。   The normal symbol hit determination unit 146 reads the random number per normal symbol from the normal symbol hit determination region of the main information storage unit 180 and executes the hit determination of the normal symbol, and the determination result is either "hit" or "off". To determine if The result of the determination of whether or not this normal symbol is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage means 180, is used in the subsequent processing, and then cleared when the variation of the normal symbol is stopped. The normal symbol hit / miss determination means 146 holds an unillustrated normal symbol hit / miss lottery table that is referred to when hitting or hitting this normal symbol. The normal symbol hit probability is set to "1/3001" when the electric Chu support function (ordinary symbol probability variation function) is not activated, and the electric Chu support function (ordinary symbol probability variation function) is activated. If it is, it is set to “2999/3001”.

普通図柄停止図柄判定手段147は、不図示の普通図柄停止図柄テーブルを参照して、普通図柄の当否判定の結果が当りである場合には所定の当り図柄(普通電動役物522が作動する契機となる停止図柄)を選択する一方、普通図柄の当否判定の結果がはずれである場合には所定のはずれ図柄(普通電動役物522が作動する契機とならない停止図柄)を選択する。本実施形態では、普通図柄の当り図柄として図柄Aおよび図柄Bを割り当てる一方、普通図柄のはずれ図柄として図柄Cを割り当てる。   Normal symbol stop symbol determination means 147 refers to a normal symbol stop symbol table (not shown), if the result of the normal symbol hit determination is a hit, a predetermined hit symbol (ordinary electric accessory 522 trigger On the other hand, when the result of the hit determination of the normal symbol is out, a predetermined out symbol (a stop symbol that does not trigger the operation of the ordinary electric accessory 522) is selected. In the present embodiment, the symbols A and B are assigned as the hit symbols of the ordinary symbol, while the symbol C is assigned as the outlier symbol of the ordinary symbol.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、不図示の普通図柄変動パターンテーブルを参照して、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。普通図柄の変動時間は、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.6秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、普通図柄の制御においては、主制御基板100のの処理負荷の軽減のため、電チューサポート機能が作動していない場合は、普通図柄の当否判定の当り確率を「0」とし、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。   Normal symbol variation pattern determination means 148, while reading the normal symbol variation pattern random value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, referring to a normal symbol variation pattern table (not shown), variation pattern of the ordinary symbol (Variation time) is determined. The variation time of the normal symbol is set to "0.6 seconds" when the electric Chu support function (variation time shortening function of the ordinary symbol) is not operating, and the electric Chu support function (variation time shortening function of the ordinary symbol) If is operating, it is set to "0.2 seconds". Regardless of which variation pattern of the normal symbol is selected, the fixed stop time (confirmed display time) of the normal symbol is set to "0.1 seconds". The fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is the time when the normal symbol is definitely stopped and displayed (the time when the completely stopped state is held). Incidentally, in the control of the normal symbol, in order to reduce the processing load of the main control board 100, when the electric Chu support function is not operating, the hit probability of the hit determination of the normal symbol is set to "0", and the normal symbol It is also conceivable to adopt a specification in which the fluctuation time of is single.

また、普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の当否判定の結果などに応じて、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する。普通図柄抽選処理手段145は、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する際に参照される普通電動役物開放パターンテーブルを保持している。普通電動役物522の開放パターン(開放時間)は、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「0.2秒」が設
定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.8秒」が設定される。なお、普通電動役物522の開放パターンを、普通図柄の当り図柄の種類に応じて異なるものとしてもよい。例えば、普通電動役物522の開放パターンとして、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合に、普通図柄の当り図柄が図柄Aであれば「3秒開放×1回→2.8秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とし、普通図柄の当り図柄が図柄Bであれば「2.8秒開放×1回→3秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とする。
In addition, the normal symbol lottery processing means 145 determines the opening pattern (opening time) of the normal electric auditors product 522 according to the result of the determination of the normal symbol. The normal symbol lottery processing means 145 holds the normal electric auditors product opening pattern table that is referred to when determining the opening pattern (opening time) of the normal electric auditors product 522. The opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522 is set to "0.2 seconds" when the electric Chu support function (open extension function) is not operating, and the electric Chu support function (open extension function) is set. If it is operating, "5.8 seconds" is set. In addition, the opening pattern of the normal electric accessory 522 may be different depending on the type of the hit symbol of the normal symbol. For example, as the opening pattern of the ordinary electric accessory 522, when the electric Chu support function (open extension function) is operating, if the hit symbol of the ordinary symbol is the symbol A, “3 seconds open × 1 time → 2. 8 seconds open x 1 time (total open time 5.8 seconds) ", if the normal symbol hit symbol is B, then" 2.8 seconds open x 1 time → 3 seconds open x 1 time (total open time 5 . 8 seconds) ".

特別遊技制御手段150は、特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、前記決定された大当り種別(図柄群)に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)と、ラウンド遊技の実行時間(ラウンド時間)とを決定する。そして、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、大当り遊技中に展開される一連の大当り中演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、図11にて後述するように、本実施形態においては、大当り開始デモの実行時間は一律5秒、大当り終了デモの実行時間は一律20秒に設定されているが、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)に関しては、大当り種別(図柄群)のみではなく、大当り当選時の遊技状態に応じて、同一の大当り種別(図柄群)であっても、大当り開始デモや大当り終了デモの実行時間(デモ時間)を異なるものとしてもよい。例えば、第1特別図柄でも16R特定大当りが当選する仕様を前提とし、4R通常大当りについては、低確率低ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、「通常大当り開始」と表示される演出A−1を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は15秒(大当り終了デモ演出として、「時短モード突入」と表示される演出B−1およびプリペイドカード(※遊技用の遊技球を借りるために必要となる金額に関する情報が記憶された記憶媒体)の取り忘れに関する注意喚起を行う演出Cを実行)とする一方、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、演出A−1を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は10秒(大当り終了デモ演出として、演出B−1を実行し、演出Cは実行されない)とし、16R特定大当りおよび4R特定大当りについては、低確率低ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、「確変大当り開始」と表示される演出A−2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は20秒(大当り終了デモ演出として、「確変モード突入」と表示される演出B−2および演出Cを実行)とする一方、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、演出A−2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は10秒(大当り終了デモ演出として、「確変モード継続」と表示される演出B−3を実行し、演出Cは実行されない)としてもよい。その他、第1特別図柄でも16R特定大当りが当選する仕様を前提とし、第1特別図柄での大当りであれば、大当り時の遊技状態問わず、大当り開始デモの実行時間は5秒(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当りの何れにおいても5秒とし、大当り開始デモ演出として、演出A−1または演出A−2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は30秒(16R特定大当りおよび4R特定大当りについては30秒で、大当り終了デモ演出として、演出B−2および演出Cを実行、但し、4R通常大当りについては15秒とし、大当り
終了デモ演出として、演出B−1および演出Cを実行)とする一方、第2特別図柄での大当りであれば、大当り時の遊技状態問わず、大当り開始デモの実行時間は5秒(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当りの何れにおいても5秒とし、大当り開始デモ演出として、演出A−1または演出A−2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は20秒(16R特定大当りおよび4R特定大当りについては20秒で、大当り終了デモ演出として、演出B−3を実行し、演出Cを実行しない、但し、4R通常大当りについては10秒とし、大当り終了デモ演出として、演出B−1を実行し演出Cを実行しない)としてもよい。この時間値の関係性は一例であり、各状況での各デモ時間の大小関係が上記と同じであれば、この時間値に限定されることはない。また、上記のような仕様の何れにおいても、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合に演出Cは発生しないが、その大当りに係る変動もしくは大当り遊技中(特別遊技中)に電源断が発生し且つその変動中または大当り遊技中に電断復帰した場合、例外的に演出Cを発生させてもよい。
The special game control means 150, when the result of the hit determination of the special symbol is a big hit, according to the determined big hit type (symbol group), a big hit start demonstration and a big hit end demonstration execution time (demo time), The execution time of the round game (round time) is determined. Then, the special game control means 150 instructs the effect control board 200 side to execute a big hit start demonstration effect (referred to as "big hit start demo command") and a big hit end demonstration effect. An effect control command (referred to as "big hit end demo command") to be generated is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180. The big hit start demo command is also an opportunity for determining the contents of a series of big hit mid-range effects (a big hit start demonstration effect, a round effect, and a big hit end demonstration effect) that are developed during the big hit game on the effect control board 200 side. Become. In addition, the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as "round effect designation command") for instructing the start of the round effect corresponding to each round game in each round game during the big hit game. , And stores it in the command storage area of the main information storage unit 180. The round effect designation command includes information on the current number of rounds, information on opening and closing of the special winning opening 54, and the like. As will be described later with reference to FIG. 11, in the present embodiment, the execution time of the big hit start demo is set to 5 seconds and the execution time of the big hit end demo is set to 20 seconds. Regarding the execution time (demonstration time) of the end demo, not only the big hit type (symbol group), but depending on the gaming state at the time of big hit winning, even if it is the same big hit type (symbol group), big hit start demonstration or big hit The execution time (demo time) of the end demo may be different. For example, assuming that the 16R specific jackpot is won even with the first special symbol, for the 4R regular jackpot, when the jackpot is a big hit in a low probability low base state, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (as a jackpot start demonstration production. , The effect A-1 displayed as "normal big hit start" is executed, and the execution time of the big hit end demo is 15 seconds (as a big hit end demo effect, effect B-1 and prepaid are displayed. The card (* there is a storage medium that stores information about the amount of money required to rent a game ball for playing games), while performing the production C that calls attention to forgetting to take it), while high probability high base state or low probability In the case of a big hit in the high base state, the big hit start demonstration has an execution time of 5 seconds (the big hit start demonstration effect, A1 is executed), and the big hit end demo has an execution time of 10 seconds (the big hit end demonstration effect, The production B-1 is executed and the production C is not executed), and for the 16R specific jackpot and the 4R specific jackpot, when the jackpot is a big hit in the low probability low base state, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (the jackpot start demo). As the effect, the effect A-2 displayed as "probable variation big hit start" is executed), and the execution time of the big hit end demo is 20 seconds (as the big hit end demonstration presentation, effect B-2 displayed as "probability variation mode rush") And when the big hit in the high-probability high base state or the low probability high-base state, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (run the effect A-2 as the jackpot start demonstration production) The execution time of the big hit end demo may be 10 seconds (as the big hit end demonstration effect, effect B-3 displayed as “continuation of probability variation mode” is executed, and effect C is not executed). In addition, assuming that the 16R special jackpot is won even in the first special symbol, if it is a big hit with the first special symbol, regardless of the gaming state at the time of big hit, the execution time of the big hit start demo is 5 seconds (16R special jackpot) In each of the 4R specific jackpot and the 4R normal jackpot, 5 seconds is set, the jackpot start demonstration performance is performed as the effect A-1 or the effect A-2, and the execution time of the jackpot end demo is 30 seconds (16R specified jackpot and It takes 30 seconds for the 4R specific jackpot and executes the effect B-2 and effect C as the big hit end demonstration effect. However, for the 4R normal big hit, it takes 15 seconds and the effect B-1 and effect C as the big hit end demonstration effect. On the other hand, if it is a big hit with the second special symbol, regardless of the game state at the time of big hit, the execution time of the big hit start demonstration is 5 seconds (16R specific big hit, 4R specific big hit, 4R normal big hit in any It is 5 seconds, the big hit start demonstration performance is effect A-1 or performance A-2), and the big hit end demo is 20 seconds (16R specific big hit and 4R particular big hit 20 seconds, big hit end demo) As an effect, effect B-3 is executed and effect C is not executed. However, 10 seconds for a 4R normal big hit, and effect B-1 is executed and effect C is not executed as a big hit end demonstration effect). .. This time value relationship is an example, and the time value is not limited to this value as long as the size relationship between the demo times in each situation is the same as above. Also, in any of the above specifications, when the big hit in the high probability high base state or the low probability high base state, the effect C does not occur, but during the variation or big hit game (during special game) related to the big hit When the power failure occurs and the power is restored during the fluctuation or the big hit game, the effect C may be exceptionally generated.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。   The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 variably displays the first special symbol on the first special symbol display device 71 according to the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and after the variation display, the first special symbol is fixedly displayed. Let In addition, the special symbol display control means 156 variably displays the second special symbol on the second special symbol display device 72 according to the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and after the variation display, the second special symbol. Confirm display. Special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) relating to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180. Special symbol display control means 156, when the fluctuation of the special symbol is stopped (that is, at the timing when the value of the special symbol game timer becomes “0”), the effect control board 200 is requested to confirm the decorative symbol. A production control command (referred to as a “fluctuation stop command”) is generated. The normal symbol display control means 157 changes the normal symbol to the normal symbol display device 75 according to the variation pattern (variation time) of the ordinary symbol, and after the variable display, the normal symbol is fixedly displayed. Normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) relating to the display of the normal symbol. The operating state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.

また、特別図柄表示制御手段156は、遊技の中断状態が所定時間以上継続した場合に、待機デモ演出(客待ちデモ演出)の実行契機となる演出制御コマンド(「待機デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、特別図柄の作動保留球が存在せず、且つ、特別図柄の変動表示が行われていない期間が所定時間以上継続することを意味する。なお、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続する場合や、遊技球が全ての入賞口に入球していない期間が所定時間以上継続する場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続する仕様としてもよい。   Further, the special symbol display control means 156, when the game interrupted state continues for a predetermined time or more, a production control command (referred to as a "standby demo command") that triggers execution of a standby demo production (customer waiting demo production). It is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180. "The game interrupted state continues for a predetermined time or more" means that there is no special symbol operation holding ball, and the period during which the variable display of the special symbol is not continued continues for a predetermined time or more. If the game ball has not been fired for a predetermined time or more, or if the game ball has not entered all the winning openings for a predetermined time or more, the game is suspended for a predetermined time or more. The specification may be continued.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開閉制御する。大当り遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り遊技における特別電動役物542の作動終了条件(単位遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態で
は「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「29秒」)に到達したことである。
When the result of the hit / no hit judgment of the special symbol is a big hit, the electric accessory control device 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543 as a big hit game process after the confirmation display of the special symbol, and the special electric prize. The open / close control of the object 542 is performed according to a predetermined operation pattern. In the big hit game, one opening / closing operation of the special electric auditors product 542 is regarded as one round game (unit game), and the round game is continuously executed for a specified number of rounds. The electric accessory control unit 160 holds a special winning opening opening counter for storing the number of times the special electric accessory 542 is operated (that is, the number of rounds being executed). Here, the operation end condition of the special electric auditors product 542 in the big hit game (end condition of the unit game) is a specified count number (“10” in the present embodiment) of game balls entering the special winning opening 54. Or, the opening time of the special winning opening 54 has reached the maximum opening time (“29 seconds” in this embodiment).

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否判定の結果が当りに該当する場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522(第2始動口52)を開閉制御する。ここで、電動役物制御手段160は、前述したとおり、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない低ベース状態において、普通電動役物522を0.2秒だけ開放させるのに対して、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している高ベース状態において、普通電動役物522を5.8秒だけ開放させる。ここで、普通電動役物522の作動終了条件とは、第2始動口52に所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、第2始動口52の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「0.2秒」又は「5.8秒」)に到達したことである。   In addition, when the result of the hit determination of the normal symbol corresponds to the hit, the electric accessory control unit 160 outputs a control signal to the normal electric accessory solenoid 523, and the normal electric accessory 522 (first time) for a predetermined opening time. (2) The opening / closing of the starting port 52) is controlled. Here, as described above, the electric accessory control unit 160 opens the normal electric accessory 522 only for 0.2 seconds in the low base state in which the electric tuner support function (open extension function) is not operating. Then, in the high base state in which the electric power support function (open extension function) is operating, the normal electric accessory 522 is opened for 5.8 seconds. Here, the operation end condition of the ordinary electric accessory 522 is that a predetermined number (“10” in this embodiment) of game balls have entered the second starting opening 52, or the second starting opening 52 The release time has reached the maximum release time (“0.2 seconds” or “5.8 seconds” in this embodiment).

遊技状態制御手段165は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、当該大当り種別(図柄群の種類)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述したように、複数種の遊技状態として、通常遊技状態(低確率低ベース状態)、時短遊技状態(低確率低ベース状態)、確変遊技状態(高確率高ベース状態)が設定されており、複数種の遊技状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、各遊技状態については既に詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。   The game state control means 165, when the result of the hit determination of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, based on the big hit type (the kind of symbol group) and the big hit big hit game. The game state after the end of is determined and the game state after the big hit game is switched. In the present embodiment, as described above, as a plurality of types of game states, a normal game state (low probability low base state), a time saving game state (low probability low base state), a probability variation game state (high probability high base state) It is set, and any one of a plurality of types of gaming states is set alternatively. Since each game state has already been described in detail, duplicate description will be omitted here.

また、遊技状態制御手段165は、大当り遊技が実行された場合に、当該大当り種別(図柄群の種類)に基づき、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を切り替える。本実施形態では、複数種の変動パターン選択状態として、通常選択状態、時短選択状態、確変選択状態が設定されており、前記決定された遊技状態や大当り種別、特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、各変動パターン選択状態については既に詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。   Further, when the big hit game is executed, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the end of the big hit game based on the big hit type (type of symbol group), and after the end of the big hit game. Change the variation pattern selection state of. In the present embodiment, as a plurality of types of variation pattern selection states, a normal selection state, a time saving selection state, and a probability variation selection state are set, depending on the determined game state, jackpot type, variation display number of special symbols, etc. Thus, any one of the plurality of types of fluctuation pattern selection states is set alternatively. Since each variation pattern selection state has already been described in detail, redundant description will be omitted here.

また、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   Further, the game state control means 165 generates an effect control command (referred to as a “game state designation command”) including the current game state information and the variation pattern selection state information, and stores this in the command storage of the main information storage means 180. Store in area.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図4等では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。   The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I / O port circuit 104 and inspects a magnetic detection signal by a magnetic sensor, a disconnection short circuit power supply abnormality signal, a radio detection signal by a radio sensor, a door / frame opening signal, and the like. , It is determined whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, a performance control command (“error performance designation command”) including the error information is requested in order to instruct the performance control board 200 of the error status performance. Although not shown in FIG. 4 and the like, the door opening switch is a detection means for detecting whether the glass frame 5 is open, and the frame opening switch detects whether the front frame 2 is open. The back set opening switch is a means for detecting whether or not the back setting board 30 is opened. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting a so-called illegal game action.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、特別図柄および普通図柄の当否判定の結果情報(大当り、はずれ)、特別図柄および普通図柄に係る停止図柄(図柄群含む)の情報、特別図柄および普通図柄の変動パターン(変動付加パターン含む)の情報、大当り遊技に関する情報(
ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
Main information storage means 180, random value information obtained in special symbol game and normal symbol game, special design and normal symbol operation holding ball information, gaming state related to special symbol game and normal symbol game (probability variation function, variation time) Information of shortening function, electric Chu support function), information on the variation pattern selection state, result information of the hit / miss judgment of special symbols and ordinary symbols (big hit, out), stop symbols (including symbol groups) relating to special symbols and ordinary symbols Information, information on fluctuation patterns (including fluctuation addition patterns) of special symbols and normal symbols, information on jackpot games (
Number of rounds, opening time, opening mode (opening number per round game), status information indicating the operating state of the special symbol display devices 71, 72, status information indicating the operating state of the special electric auditors product 542, production control It is configured to temporarily store information of command data and the like, and has a predetermined storage area for storing each information.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。   The command transmitting / receiving unit 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage unit 180 to the effect control board 200 by a parallel transmission method when a command transmission request is made. Has been done. Each effect control command has a 2-byte structure including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. To distinguish MODE and EVENT, Bit 7 of MODE data is “1”, Bit7 of the EVENT data is set to "0". When these pieces of information are transmitted as valid information, a strobe signal is output at each transmission timing of MODE and EVENT. As a general rule, the effect control command generated in each process is transmitted one command for each interrupt cycle according to the order set in the command storage area of the main information storage unit 180.

演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。   The production control board 200, as shown in FIG. 4, the production lottery random number generation means 210, the production generalization means 220, the lamp control means 230, the accessory control means 240, the error production control means 250, the sub-main information storage means 260, the command. The transmitting / receiving means 270 is included. Each of the above-mentioned means in the effect control board 200 is configured by a sub-main CPU 201, a ROM 202, a RAM 203, hardware such as an electronic circuit arranged on the effect control board 200, and software such as a control program stored in the ROM 202. It is a functional representation of something.

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの抽選に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。   The effect lottery random number generation means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the sub-main CPU 201. These random number counters play a role as random number generating means for generating random numbers by software. As this software random number, the prefetch lottery random number used in the lottery of the prefetch effect, the decorative pattern random number used in the lottery of the stop symbol of the decorative pattern, the variable effect pattern random number used in the lottery of the variable effect pattern of the decorative pattern, the notice effect It includes a preliminary lottery random number used for lottery, a big hit production pattern random number used for lottery of big hit production pattern, a stage lottery random number used for lottery of transition of production stage, and the like. As the update timing of these random numbers, update is performed by using the remaining time when command analysis is not performed in the production control side main processing described later (when the production control command is not received from the main control board 100). To do.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、変動演出制御手段224、装飾図柄制御手段225、予告演出制御手段226、特別遊技演出制御手段227を含む。   The production generalizing means 220 includes the production mode control means 221, the hold information display control means 222, the prefetching notice control means 223, the variation production control means 224, the decorative symbol control means 225, the notice production control means 226, and the special game production control means 227. Including.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドなどに基づき、主制御基板100側で管理される遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)を制御する。本実施形態では、複数種の演出モードとして、「通常演出モード」、「時短演出モード」、「確変演出モード」が設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変演出モード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面
上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
The production mode control means 221 is based on a game state designating command from the main control board 100 and the like, and is consistent with the game state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side in the production mode (“ (Also referred to as "game production mode"). In the present embodiment, a "normal effect mode", a "time saving effect mode", and a "probable variation effect mode" are set as a plurality of kinds of effect modes, and a game state (or a variation pattern) managed on the main control board 100 side. Depending on the selection state) and the number of times of special symbol fluctuation display, one of a plurality of effect modes is selectively set, and a variable effect according to the set effect mode is executed. In the present embodiment, when the game state is the normal game state, the "normal effect mode" is set, when the game state is the time saving game state, the "time saving effect mode" is set, and the game state is the probability changing game state. In some cases, the "probability variation effect mode" is set. When one of the effect modes is set, as an effect (variable effect) that suggests that the user is staying in the effect mode, a background image dedicated to the effect mode on the screen (a background image that is a rear display of the decorative pattern) ) Is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. In this way, the background image and BGM are set to be different for each effect mode, so that the player can recognize from the type of background image or BGM which effect mode the player is currently staying in. ing.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留画像表示部710に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。また、保留情報表示制御手段222は、演出表示装置70の変動中画像表示領域720に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)が消化されることで、この作動保留球に対応する保留画像に切り替わって表示される変動中画像を表示する制御を行う。本実施形態では、明示的に言及しない限り、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せずに単に「保留画像」と称し、第1特別図柄の変動中画像と第2特別図柄の変動中画像とを区別せずに単に「変動中画像」と称する場合がある。   Hold information display control means 222, the first holding ball number counter for counting the operation holding ball number of the first special symbol, the second holding ball number counter for counting the operation holding ball number of the second special symbol Have When the hold information display control unit 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, it updates (adds) the value of the corresponding counter based on the information of the number of operation holding balls included in this command. On the other hand, when the hold information display control means 222 receives the fluctuation start command from the main control board 100, that is, when the operation hold ball is exhausted, it updates (subtracts) the value of the corresponding counter. Further, the hold information display control means 222, on the hold image display unit 710 of the effect display device 70, based on the values of the first hold ball number counter and the second hold ball number counter, the operation hold ball number of the first special symbol. The number of holding images corresponding to and the number of holding images corresponding to the number of operation holding balls of the second special symbol are controlled to be displayed. Further, the hold information display control means 222, in the changing image display area 720 of the effect display device 70, the operation holding ball (first operation holding ball) of the first special symbol or the second special symbol is digested. , The control is performed to display the changing image displayed by switching to the holding image corresponding to the operation holding ball. In the present embodiment, unless explicitly stated, the reserved image of the first special symbol and the reserved image of the second special symbol are simply referred to as "reserved image", and the changing image of the first special symbol There is a case where it is simply referred to as a "changing image" without distinguishing it from the changing image of the second special symbol.

先読み予告制御手段223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき行われる。ここで、先読み予告制御手段223は、主制御基板100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。   The pre-reading notice control means 223 executes a pre-reading determination (referred to as “pre-reading lottery”) for the operation-reserving ball which is the target of the pre-reading notice production. The pre-reading notice production is a so-called continuous notice production that pre-announces the possibility of jackpot winning or high-expectation production (for example, reach production) over one or more variable displays before the pre-reading target operation-holding ball is exhausted. It is generated as one aspect. At this time, the prefetch lottery is performed based on the information on the preliminary determination result included in the preliminary determination command from the main control board 100. Here, when the pre-reading notice control means 223 receives the pre-judgment command from the main control board 100, the pre-judgment result information of the first special symbol and the pre-judgment result information of the second special symbol are distinguished, respectively. A predetermined upper limit number (four) is temporarily stored in the look-ahead information storage area of the sub-main information storage means 260 in a form combined with the ball entry sequence of the operation-reserving balls. The read-ahead information storage area has the same configuration as the reserved storage area of the main control board 100, and the reserved 1 storage area (the first reserved storage area) is arranged in the order of entering the starting ports 51 and 52. A reserve 2 storage area (second reserve storage area), a reserve 3 storage area (third reserve storage area), and a reserve 4 storage area (fourth reserve storage area) are respectively provided. Each of the holding storage areas can store information on a result of prior judgment on success or failure, information on a result of preliminary pattern determination, and information on a result of variation pattern preliminary determination, respectively, as one set. The information of the preliminary determination result is stored in the order of the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area, while the hold 1 storage area, the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area. Digested in order of storage area (first-in first-out principle). Further, when the information of the preliminary determination result of the holding 1 storage area is consumed, the information of the preliminary determination result stored in the holding 2 storage area, the holding 3 storage area, and the holding 4 storage area is respectively stored in the storage areas of lower numbers. While shifting, the contents of the reserved 4 storage area are cleared to zero.

変動演出制御手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、変動付加情報など)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを抽選により決定する。変動演出制御手段224は、装飾図柄の変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテ
ーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルが選択されるようになっている。ここで、主制御基板100側では特別図柄のメイン変動パターン(例えば「SPリーチA」や「SPリーチB」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した装飾図柄のサブ変動パターン(例えば「SPリーチA1,A2…」や「SPリーチA2,A3…」など)が定まる。装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される。
The variation effect control unit 224, based on the information (variation pattern information, variation addition information, etc.) included in the variation start command from the main control board 100, the variation process from the variation start to the stop in the variation display of the decorative pattern (production process). ) Is defined by lottery. The variation effect control means 224 holds a plurality of types of variation effect pattern tables that are referred to when selecting a variation effect pattern of a decorative symbol, and a variation pattern of a special symbol from these multiple types of variation effect pattern tables. A variation effect pattern table corresponding to (variation time) is selected. Here, on the main control board 100 side, a main variation pattern of a special symbol (for example, "SP reach A" or "SP reach B") is determined, while on the production control board 200 side, based on the main variation pattern. A sub-variation pattern (for example, “SP reach A1, A2 ...”, “SP reach A2, A3 ...”, etc.) of a decorative pattern that defines the scenario of the effect display process in detail is determined. In the variable effect pattern of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern, that is, the scenario of a series of effect display process from the change start to the end of the change of the decorative pattern is defined, and a notice is given at each stage in the display process. The timing for producing the performance is also defined as a time schedule. Further, regarding the variation effect pattern of the decorative symbol, even if the variation pattern of the special symbol is the same (even when the variation start command of the same information is received), if the effect mode during the stay is different, the effect is changed to each other. Variation effect patterns having different contents can be selected. That is, the variation effect pattern table is prepared for each effect mode during the stay.

また、変動演出制御手段224は、主制御基板100からの待機デモコマンドを受信したことを契機として、該待機デモコマンドを受信してから特別図柄の変動表示が開始されるまで(次の変動開始コマンドを受信するまで)の客待ち期間中に、例えばデモンストレーション用の動画像を再生する待機デモ演出(客待ちデモ演出)を実行する。   Further, the variation effect control means 224 is triggered by the receipt of the standby demo command from the main control board 100 until the special symbol variation display is started (the next variation start During a customer waiting period (until receiving a command), for example, a standby demonstration effect (customer waiting demonstration effect) that reproduces a moving image for demonstration is executed.

装飾図柄制御手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目(例えば、順目として「1・2・3」や「5・6・7」など、ズレ目として「2・2・3」や「5・5・6」など)が選択されることがある。更には、前述の擬似連続演出において、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示および再変動表示させる演出を行う場合には、擬似連の発生を示唆する仮停止図柄として特殊図柄(擬似連図柄)が選択される。擬似連の発生を示唆する仮停止図柄を表示させる場合は、三列の装飾図柄の停止図柄のうち、少なくとも一つの停止図柄(典型的には中図柄)を「NEXT」などの文字を表示する特殊図柄(擬似連図柄)に差し替えて表示させる場合(例えば、「2・NEXT・3」など)がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同
時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。また、いずれの停止順であったとしても、変動開始時は左図柄・右図柄・中図柄が同時に変動を開始することが望ましい。但し、こちらも特殊の変動演出パターンとして、左図柄・右図柄・中図柄の順で変動を開始してもよい。
The decorative symbol control means 225 is a decoration based on the information (stop symbol information, game state information) included in the variation start command from the main control board 100 and the variation effect pattern determined by the variation effect control means 224. Final combination of symbols (left symbol / middle symbol / right symbol) is determined by lottery. In this example, three symbol rows including a plurality of types of decorative symbols are configured, and the decorative symbols are formed by identification elements such as numbers. Further, the decorative symbol control means 225 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when a combination of stop symbols of decorative symbols (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. Examples of the plurality of types of tables include a stop symbol pattern table for big hits, a stop symbol pattern table for out-of-reach, a stop symbol pattern table for out-of-reach, and the like. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols, and includes a "stop symbol indicating a big hit (big hit symbol)" and a "stop symbol indicating a deviant mark (departed symbol)". The big hit symbol indicating a specific big hit (probably strange big hit) is a combination of stop patterns in which three symbols of the same odd number are arranged (for example, "7,7,7"). A big hit symbol indicating a normal big hit (non-probable variation big hit) is a combination of stop modes in which three symbols of the same even number are arranged (for example, "2.2.2"). The disengagement symbol is a combination of stop modes (for example, "1. 3/8") in which at least one of the three symbols is a symbol having a number different from other numbers. Here, the out-of-reach symbol among the out-of-symbol symbols is a combination of stop modes in which only the middle symbol is shifted back and forth by several frames in the state where the left symbol and the right symbol are coincident (for example, "3.1.3") Become. In the case of a small-hit symbol or a big-hit symbol or a 2R big-hit symbol, for example, a combination of predetermined stop modes such as "3/5/7" may be used. If the result of the lottery is non-reach, a specific outcome called a so-called "opportunity eye" (for example, "1, 2, 3" or "5, 6, 7" as a regular eye, "2.2.3" or "5.5.6" may be selected as the misalignment. Furthermore, in the above-mentioned pseudo continuous effect, when performing the effect of displaying the temporary stop display and the re-variation display before the final display of the final stop symbol is confirmed, a special symbol ( Pseudo continuous pattern) is selected. When displaying a temporary stop design that suggests the occurrence of pseudo-relation, at least one stop design (typically the middle design) of the stop designs of the three rows of decorative designs is displayed with characters such as "NEXT". There is a case where the special symbol (pseudo continuous symbol) is replaced and displayed (for example, "2. NEXT. 3"). Note that the stop order for stopping the decorative symbols is predetermined for each of the variable effect patterns described below, and in the present embodiment, as a general rule, the symbols are stopped in the order of left symbol → right symbol → middle symbol. However, in the case of a variation effect pattern of shortened variation in which the variation time is set to be extremely short, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped almost at the same time, and in the case of a special variation effect pattern, the right symbol → It is also possible to stop in the order of the middle symbol → the left symbol, in which case the jackpot expectation tends to be relatively high. In addition, whichever order of stop is desired, it is desirable that the left symbol, the right symbol, and the middle symbol start varying at the same time when the variation starts. However, as a special variation effect pattern, the variation may be started in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol.

ここで、図10は、本実施形態における装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。装飾図柄は、数字からなる識別要素と、該識別要素に付された色彩(表示色)との組合せにより形成されている。本実施形態では、識別要素として、「1」〜「9」の数字の全9種類が設定されている(すなわち、全9種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」〜「9」の順に配置されており、演出表示装置70上では「1」〜「9」の順序(又は「9」〜「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「9」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「9」に戻る)ようになっている。この仕様は他の実施形態においても同様である。各装飾図柄は、識別要素に付された色彩の種類により図柄属性が定められている。つまり、複数の装飾図柄が互いに異なる識別要素から構成されていても、同一の色彩が付されることにより、同一の図柄属性にグループ化されることになる。本例では、装飾図柄の色彩として「青色」、「赤色」、「金色」の3種類が設定されている。なお、図面上では、「青色」、「赤色」、「金色」の3種類の装飾図柄の表示態様を、「白抜き」、「斜線」、「塗り潰し」により表現する。具体的に、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青色の図柄属性(青色属性)に分類され、装飾図柄「1」、「3」、「5」、「9」は赤色の図柄属性(赤色属性)に分類され、装飾図柄「7」は金色の図柄属性(金色属性)に分類される。本実施形態では、装飾図柄の図柄属性として、「青色」<「赤色」<「金色」の順に1段階ずつ、出玉獲得の期待度及び確変移行の期待度が高くなる。以下では、便宜上、青色属性の装飾図柄を「青図柄」、赤色属性の装飾図柄を「赤図柄」、金色属性の装飾図柄を「金図柄」とも称する。   Here, FIG. 10 is a schematic diagram showing the symbol attribute of the decorative symbol in the present embodiment. The decorative pattern is formed by a combination of an identification element composed of a number and a color (display color) attached to the identification element. In the present embodiment, all nine types of numbers “1” to “9” are set as the identification elements (that is, there are all nine types of decorative patterns). The decorative symbols are arranged in the order of "1" to "9" according to the arrangement of the symbol arrays, and on the effect display device 70, the order of "1" to "9" (or the order of "9" to "1"). In the display areas Z1, Z2, and Z3, a cyclic display or a scroll display is performed, and after "9", the display returns to "1" (or "1" returns to "9" again). . This specification is the same in other embodiments. For each decorative design, the design attribute is defined by the type of color attached to the identification element. That is, even if a plurality of decorative symbols are composed of different identification elements, they are grouped into the same symbol attribute by being given the same color. In this example, three colors of "blue", "red", and "gold" are set as the colors of the decorative pattern. In the drawing, the display modes of the three types of decorative patterns of “blue”, “red”, and “gold” are represented by “white”, “slanted line”, and “filled”. Specifically, the decorative symbols “2”, “4”, “6”, and “8” are classified into blue symbol attributes (blue attributes), and the decorative symbols “1”, “3”, “5”, and “9”. "Is classified into a red pattern attribute (red attribute), and the decorative pattern" 7 "is classified into a golden pattern attribute (gold attribute). In the present embodiment, as the design attribute of the decorative design, the expected degree of winning coins and the expected degree of probability transition are increased step by step in the order of “blue” <“red” <“gold”. Hereinafter, for the sake of convenience, the blue attribute decorative design is also referred to as a “blue design”, the red attribute decorative design is also referred to as a “red design”, and the gold attribute decorative design is also referred to as a “gold design”.

予告演出制御手段226は、変動演出制御手段224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動表示過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。   The notice production control unit 226 draws a notice production pattern that defines the contents of the notice production executed in each stage of the variation process of the decorative pattern according to the scenario of the variation production pattern determined by the variation production control unit 224. Determined by The notice production pattern includes a production pattern for temporarily or stepwise displaying an image of a specific character, animation, etc., a production pattern for outputting a specific voice, a production pattern for operating a movable accessory, and the like. The notice production is executed in parallel with the variable display of the decorative symbol, and predictively suggests that the symbol variation is high in the jackpot mode and has a high jackpot reliability. The notice effect includes a notice effect executed before the reach state occurs (including the reach occurrence time) and a notice effect executed after the reach state occurs in the variable display process of the decorative pattern. The notice performances have different jackpot reliability, and basically, the notice effect displayed after the reach occurs has a relatively higher jackpot expectation than the notice effect displayed before the reach occurs. It's getting higher. The notice production control means 226 holds a notice lottery table that is referred to when selecting a notice production pattern for each type of notice production, and a notice corresponding to the type of notice production that occurs according to the scenario of the variable production pattern. It is designed to select a lottery table. It should be noted that, as concrete types of notice production, for example, comment notice production, background notice production, SU (step-up) notice production, logo notice production, mini character notice production, group notice production, character notice production, etc. are prepared. ing. This notice effect is basically performed by synthesizing one or a plurality of notice effect displays on the variable display of the decorative pattern on the effect display device 70. Therefore, even in the case of the variable display of the decorative pattern by the same variable effect pattern, it is possible to generate various effect modes by combining with one or a plurality of notice effects.

特別遊技演出制御手段227は、大当り遊技中であることを報知する大当り中演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り中演出は、大当り遊技の開始を報知する大
当り開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、大当り遊技の終了を報知する大当り終了デモ演出とを含む。特別遊技演出制御手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り中演出パターン(大当り開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、大当り終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り開始デモ演出時間と、ラウンド演出時間(大入賞口54の開放パターンに応じた演出時間)と、大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、特別遊技演出制御手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として大当り開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として大当り終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、大当り遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、大当り遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、大当り遊技の終了が告げられ、その後に移行する遊技状態(モード)を示す演出が表示される。
The special game effect control means 227 determines the content of the big hit medium effect (big hit effect pattern) for notifying that the big hit game is in progress. The big hit medium production includes a big hit start demonstration production for notifying the start of the big hit game, a round production for notifying that the round game is being performed, and a big hit end demonstration production for notifying the end of the big hit game. When the special game effect control means 227 receives the big hit start demonstration command from the main control board 100, based on the big hit type information stored in the sub-main information storage means 260, the big hit medium effect pattern (big hit start demonstration effect pattern) , Round effect pattern, jackpot end demonstration effect pattern). In this big hit production pattern, a big hit start demonstration production time, a round production time (production time according to the opening pattern of the special winning opening 54), and a big hit end demonstration production time are set and along the time axis. A series of performance contents are set. Further, the special game effect control means 227 executes the big hit start demonstration effect in response to the big hit start demonstration command being received from the main control board 100 in accordance with the big hit effect pattern, and receives the round effect designation command as an opportunity. Each round effect is executed, and when the jackpot end demo command is received, the jackpot end demo effect is executed. In the big hit start demonstration production, for example, the characters "big hit start" are displayed on the screen, and the start of the big hit game is announced. In the round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of won prize balls are displayed on the screen, and various images (animation images, etc.) that excite the big hit game are displayed. Then, in the big hit end demonstration effect, for example, a character "end of big hit" is displayed on the screen to notify the end of the big hit game, and then an effect indicating a game state (mode) to be transferred is displayed.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。   As described above, the effect unifying means 220 generates an image control command related to an image and sound based on the decided effect contents (prefetch effect pattern, variation effect pattern, notice effect pattern, stop pattern pattern, big hit effect pattern, etc.), This is stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260.

ランプ制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。   The lamp control unit 230 controls the lighting of the effect lamp, the emission color, and the like according to the effect contents set by the effect control unit 220. The lamp control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for controlling lighting of the effect lamp LP (frame lamp 10, board lamp 80), and the lamp data according to the determined effect pattern. Is read out and this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91.

役物制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。   The accessory control means 240 controls the drive of each movable accessory 24 according to the effect contents set by the effect control means 220. The accessory control means 240 holds a plurality of types of drive data for controlling the drive of the movable accessory 24, and transmits a drive control signal (drive data) corresponding to the determined effect pattern to the motor driver 92. .

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。   The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the main control board 100, and notify that an error state has occurred in the gaming machine according to the error effect pattern. There is.

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。   The sub-main information storage unit 260 is configured to temporarily store the information of the decorative pattern, the information of the fluctuating effect pattern, the information of the notice effect pattern, the information of the control command, etc., and a predetermined value for storing each information. It has a storage area. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing effect control commands from the main control board 100, an image control command buffer for storing image control commands to the image control board 300, and an image control board 300. ACK command buffer for storing the ACK command from. Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100か
らの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。
The command transmitting / receiving unit 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store the effect control command in the effect control command buffer of the sub-main information storage unit 260. The command transmitting / receiving means 270 executes an interrupt based on the input of the above-mentioned strobe signal from the main control board 100 to execute reception interrupt processing (details will be described later) of the effect control command. I'm supposed to get it. When the strobe signal is received, the command transmitting / receiving unit 270 preferentially performs the reception interrupt processing of this effect control command over other interrupt processing (interrupt processing below priority level 7 described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。   Further, the command transmission / reception means 270 stores in the sub-main information storage means 260 in order to instruct execution of the effect contents (variable effect pattern information, notice effect pattern information, decorative pattern information, etc.) set by the effect control means 220. The generated image control command is transmitted to the image control board 300 by a serial communication method. As a general rule, the image control command is transmitted every predetermined period (500 μs in this example) according to the order set in the command storage area of the sub-main information storage unit 260. Thereby, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative pattern in accordance with the scenario of the variable effect pattern. At each stage of the variable display process, the notice effect is displayed by being superimposed on the effect of the symbol change. Further, the command transmission / reception unit 270 receives the ACK command transmitted from the image control board 300, and stores this ACK command in the ACK command buffer of the sub-main information storage unit 260.

[各種の演出]
かかる構成のぱちんこ遊技機PAは、前述したとおり、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、大当り中演出の内容について説明する。なお、以下において、「実行を制限する」又は「実行を規制する」とは、例えば、全部を実行しないこと、一部を実行しないこと、表示又は出力の優先度を相対的に低くすることなどを含む概念として用いる。また、以下において、「重複実行する(重複して実行する)」とは、一方の実行期間(又は実行タイミング)と、他方の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両者の実行期間(又は実行タイミング)の全部が重なる場合と、両者の実行期間(又は実行タイミング)の一部が重なる場合とを含む概念で用いている。
[Various productions]
As described above, the pachinko gaming machine PA having such a configuration is configured such that various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress status of the game and the like. In the following, of the various game effects, the content of the effect during the big hit will be described. It should be noted that in the following, “limiting execution” or “restricting execution” means, for example, not executing all, not executing some, relatively lowering the priority of display or output, etc. Used as a concept that includes. Further, in the following, “to be executed in duplicate (to be executed in duplicate)” means that one execution period (or execution timing) and the other execution period (or execution timing) overlap each other. It is used as a concept including a case where all the periods (or execution timings) overlap, and a case where both the execution periods (or execution timings) partially overlap each other.

[大当り中演出]
大当り中演出は、前述のとおり、大当り開始デモ演出と、ラウンド演出と、大当り終了デモ演出とを含む。図11は、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り図柄組合せ(大当り発生時の装飾図柄の組合せ)と、大当り中演出パターンとの対応関係を示す模式図である。図中(A)は大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に参照され、図中(B)は大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合に参照される。図11に示すように、大当り図柄組合せの種類と大当り中演出パターンの種類とは、特別図柄の抽選処理で選択された大当り種別(図柄群)に応じて決定される。本実施形態では、大当り種別が同一である場合でも、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り図柄組合せの種類と大当り中演出パターンの種類とが異なり得るように構成されている。
[Direction during big hit]
As described above, the big hit mid effect includes the big hit start demonstration effect, the round effect, and the big hit end demonstration effect. FIG. 11 is a schematic diagram showing a correspondence relationship between a big hit type (type of symbol group), a big hit symbol combination (combination of decorative symbols when a big hit occurs), and a big hit medium effect pattern. In the figure, (A) is referred to when the gaming state at the time of jackpot winning is the normal gaming state, and in the figure (B) is referred to when the gaming state at the time of jackpot winning is the time saving gaming state or the probability variation gaming state. . As shown in FIG. 11, the type of the big hit symbol combination and the type of the big hit medium effect pattern are determined according to the big hit type (symbol group) selected in the lottery process for the special symbol. In the present embodiment, even if the big hit type is the same, the kind of the big hit symbol combination and the kind of the big hit medium effect pattern may be different depending on the gaming state at the time of big hit winning.

大当り図柄組合せは、同一の数字(識別要素)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。大当り図柄組合せは、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」、「9・9・9」といった「特定大当り」を示す奇数図柄組合せ(赤図柄組合せ、金図柄組合せ)と、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった「特定大当り」又は「通常大当り」を示す偶数図柄組合せ(青図柄組合せ)とに区別される。つまり、奇数図柄組合せ(金図柄組合せ、赤図柄組合せ)は、「特定大当り」に当選したことが確定する大当り図柄組合せである一方、偶数図柄組合せ(青図柄組合せ)は、「特定大当り」お
よび「通常大当り」のいずれの大当り種別に当選しているのか不確定な大当り図柄組合せである。
The jackpot pattern combination is composed of a combination of stop patterns "*, *, *" in which three decorative patterns of the same number (identification element) are arranged (*: decorative pattern of an arbitrary number). Big hit symbol combinations are "1.1.1", "3/3/3", "5/5/5", "7/7/7", "9/9""specific big hits" Odd symbol combinations shown (red symbol combinations, gold symbol combinations) and "specific jackpots" such as "2.2.2", "44.4", "66.6", "88.8" Or a combination of even symbols indicating a “normal jackpot” (blue symbol combination). In other words, odd-numbered symbol combinations (gold symbol combination, red symbol combination) are jackpot symbol combinations that are confirmed to be won in the "specific jackpot", while even symbol combinations (blue symbol combinations) are "specific jackpot" and " It is a big hit symbol combination in which it is uncertain which one of the "normal big hits" has been won.

金図柄組合せは、実質ラウンド数が「16ラウンド」であり、且つ、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選していることを報知する大当り図柄組合せである。すなわち、金図柄組合せは、複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当り(16R特定大当り)に当選していることを確定的に報知する大当り図柄組合せである。赤図柄組合せは、実質ラウンド数が「16ラウンド」および「4ラウンド」うちのいずれかであるのか不確定であるが、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選していることを報知する大当り図柄組合せである。青図柄組合せは、実質ラウンド数が「4ラウンド」であることは確定しているが、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選しているのか、「時短遊技状態」への移行契機となる「通常大当り」に当選しているのか不確定であることを報知する大当り図柄組合せである。ここで、青図柄組合せであっても、実質ラウンド数が「16ラウンド」となる場合があるようにしてもよい(つまり、実質ラウンド数が「16ラウンド」の確変大当りであっても、青図柄組合せ選択され得るよう構成してもよい)が、赤図柄組合せのほうが実質ラウンド数が「16ラウンド」となる可能性が高いことが好適である。この場合、後述する「喜大当り演出」の1つとして、確変昇格且つラウンド昇格となる「喜大当りC演出」を備えてよい。   The gold symbol combination is a jackpot symbol combination that informs that the actual number of rounds is "16 rounds", and that the "specific jackpot" that triggers the transition to the probability variation gaming state has been won. That is, the gold symbol combination is a jackpot symbol combination that definitely informs that the player has won the most advantageous jackpot (16R specific jackpot) that has the highest degree of advantage for the player among a plurality of jackpot types. The red symbol combination is uncertain whether the actual number of rounds is either "16 rounds" or "4 rounds", but winning the "specific jackpot" that triggers the transition to the probability variation gaming state. It is a big hit symbol combination that notifies. The blue symbol combination has been confirmed to be "4 rounds" as the actual number of rounds, but whether the "specific jackpot" that triggers the transition to the probability variation gaming state has been won or the "time saving game state" It is a jackpot symbol combination that informs that it is uncertain whether or not the player has won the "normal jackpot" that is the trigger for the transition. Here, even in the case of a blue symbol combination, the actual number of rounds may be "16 rounds" (that is, even if the actual number of rounds is "16 rounds"), the blue symbol Although it may be configured to be selected in combination), it is preferable that the red symbol combination has a higher possibility that the actual number of rounds is “16 rounds”. In this case, as one of the "happiness big hit productions" which will be described later, there may be provided "happiness big hit C performances" that are probabilistic promotion and round promotion.

本実施形態では、複数種の大当り中演出パターンとして、「超寿大当り演出」、「寿大当りA演出」、「寿大当りB演出」、「喜大当りA演出」、「喜大当りB演出」が設定されている。超寿大当演出は、大当り図柄組合せが「金図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。寿大当りA演出および寿大当りB演出は、大当り図柄組合せが「赤図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。喜大当り演出Aおよび喜大当りB演出は、大当り図柄組合せが「青色図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。すなわち、大当り中演出パターン種別は、大当り図柄組合せの図柄属性(金図柄、赤図柄、青図柄)に応じて設定される。   In the present embodiment, as a plurality of types of big hit midstream production patterns, "super-jutsu big hit production", "longevity big hit A production", "long life big hit B production", "Ki big hit A production", and "Ki big hit B production" are set. Has been done. The super-jutsu big hit production is a big hit medium production pattern type which is set in correspondence with the big hit symbol combination being "gold pattern combination". The big hit jackpot A effect and the big hit jackpot B effect are big hit medium effect pattern types that are set in correspondence with the big hit symbol combination being "red symbol combination". The big hit big production A and the big hit B production are big hit medium production pattern types that are set in correspondence with the big hit symbol combination being "blue pattern combination". That is, the effect pattern type during the big hit is set according to the design attributes (gold design, red design, blue design) of the big hit design combination.

ここで、図11(A)を参照して、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択される大当り図柄組合せと大当り中演出パターンについて説明する。まず、第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」又は「青図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、赤図柄組合せが80%の確率で選択され、青図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択される。また、第1特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「16R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄として「金図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「超寿大当り演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。   Here, with reference to FIG. 11 (A), a jackpot symbol combination and a jackpot mid-hit effect pattern which are selected when the gaming state at the time of jackpot winning is the normal gaming state will be described. First, when the "4R specific jackpot" of the first special symbol is won, "red symbol combination" or "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as a big hit symbol combination, a red symbol combination is selected with a probability of 80%, and a blue symbol combination is selected with a probability of 20%. At this time, when "red pattern combination" is selected as the big hit symbol combination, "jutsu big hit A production" is selected as the corresponding big hit medium effect pattern, and "blue symbol combination" is selected as the big hit symbol combination. In this case, "Happiness big hit B performance" is selected as the corresponding big hit mid effect pattern. When the first special symbol "4R normal big hit" is won, "blue symbol combination" is selected as the big hit symbol and "Ki big hit A effect" is selected as the corresponding big hit medium effect pattern. Further, when the second special symbol "16R specific big hit" is won, "gold pattern combination" is selected as the big hit symbol, and "super-jutsu big hit effect" is selected as the corresponding big hit medium effect pattern. When the second special symbol “4R specific jackpot” is won, “red symbol combination” is selected as the jackpot symbol combination, and “jutsu jackpot A director” is selected as the corresponding jackpot effect pattern. When the second special symbol “4R normal big hit” is won, “blue symbol combination” is selected as the big hit symbol and “Ki big hit A effect” is selected as the corresponding big hit medium effect pattern.

続いて、図11(B)を参照して、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合に選択される大当り図柄組合せと大当り中演出パターンについて説明す
る。第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択される。また、第1特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「16R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「金図柄組合せ」又は「赤図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、金図柄組合せが80%の確率で選択され、赤図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「金図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「超寿大当り演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りB演出」が選択される。第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」又は「青図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、赤図柄組合せが80%の確率で選択され、青図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。
Next, with reference to FIG. 11 (B), a big hit symbol combination and a big hit medium performance pattern that are selected when the game state at the time of big hit winning is a time saving game state or a probability variation game state will be described. When the first special symbol "4R special jackpot" is won, "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, and "jutsu jackpot A director" is selected as the corresponding jackpot effect pattern. When the first special symbol “4R normal big hit” is won, “blue symbol combination” is selected as the big hit symbol combination, and “Ki big hit A effect” is selected as the corresponding big hit medium effect pattern. When the "16R specific jackpot" of the second special symbol is won, "gold symbol combination" or "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as a jackpot symbol combination, a gold symbol combination is selected with a probability of 80%, and a red symbol combination is selected with a probability of 20%. At this time, when "gold pattern combination" is selected as the big hit pattern combination, "super-jutsu big hit production" is selected as the corresponding big hit medium performance pattern, and "red pattern combination" is selected as the big hit pattern combination. In this case, "Kotobuki big hit B effect" is selected as the corresponding big hit mid effect pattern. When the "4R specific jackpot" of the second special symbol is won, "red symbol combination" or "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as a big hit symbol combination, a red symbol combination is selected with a probability of 80%, and a blue symbol combination is selected with a probability of 20%. At this time, when "red pattern combination" is selected as the big hit symbol combination, "jutsu big hit A production" is selected as the corresponding big hit medium effect pattern, and "blue symbol combination" is selected as the big hit symbol combination. In this case, "Ki big hit B effect" is selected as the corresponding big hit mid effect pattern. When the second special symbol “4R normal big hit” is won, “blue symbol combination” is selected as the big hit symbol and “Ki big hit A effect” is selected as the corresponding big hit medium effect pattern.

超寿大当り演出は、複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当り(16R特定大当り)に当選していることを確定的に報知する大当り演出パターンである。   The super-jutsu big hit effect is a big hit effect pattern that definitely informs that the player has won the most advantageous big hit (16R specific big hit), which is the most advantageous to the player, out of a plurality of kinds of big hit types.

寿大当りA演出および寿大当りB演出は、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」種別に当選していることが確定しているが、所定回数目のラウンド(4ラウンド)に達するまでは、実質ラウンド数が「16ラウンド」および「4ラウンド」うちのいずれかであるのか不確定のままで演出が進展する大当り中演出パターンである。ここで、寿大当りA演出は、所定回数目のラウンド(4ラウンド目)に達したとしても、昇格演出(ラウンド昇格演出)が行われず、今回の大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であることが確定する。一方、寿大当りB演出は、所定回数目のラウンド(4ラウンド目)に達すると、昇格演出(ラウンド昇格演出)が発生して、今回の大当り遊技の規定ラウンド数が「16ラウンド」であること(規定ラウンド数が「16ラウンド」に昇格したこと)が確定する。   It has been confirmed that Kotobuki A Hit Production and Kotobuki Hit Production B are awarded to the "specific jackpot" type that triggers the transition to the probability variation game state, but until the predetermined number of rounds (4 rounds) is reached. Is a big hit mid effect pattern in which the effect progresses while it is uncertain whether the actual number of rounds is either “16 rounds” or “4 rounds”. Here, the longevity jackpot A production, even if it reaches the predetermined number of rounds (fourth round), promotion production (round promotion production) is not performed, and the specified number of rounds of this big jackpot game is "4 rounds". It is confirmed that there is. On the other hand, in the big hit B production, when the predetermined number of rounds (fourth round) is reached, promotion production (round promotion production) occurs, and the specified number of rounds of this big hit game is "16 rounds". (The prescribed number of rounds has been promoted to "16 rounds") is confirmed.

喜大当りA演出および喜大当りB演出は、実質ラウンド数が「4ラウンド」であることは確定しているが、大当り終了デモに達するまでは、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選しているのか、時短遊技状態への移行契機となる「通常大当り」に当選しているのか不確定のままで演出が進展する大当り中演出パターンである。ここで、喜大当りA演出は、大当り終了デモに達したとしても、昇格演出(確変昇格演出)が行われず、今回の大当り種別が「通常大当り」であること(今回の大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行すること)が確定する。一方、喜大当りB演出は、大当り終了デモに達すると、昇格演出(確変昇格演出)が発生して、今回の大当り種別が「特定大当り」であること(今回の大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行すること)が確定する。また、図11では、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り種別と大当り中演出パターンとの対応関係を異ならせたが、大当り当選時の遊技状態問わず、図11(B)のような対応関係としてもよい。また、第1特別図柄にも16R特定大当りを設けてもよく、その場合、第1特別図柄の大当り時であっても、超寿大当り演出や寿大当りB演出を実行してもよい。なお、昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)の詳細な内容については後述する。   It has been confirmed that the number of actual rounds in the "Kikiobon A" and "Kikiobon B" productions is "4 rounds", but until the final big hit demonstration is reached, the "specific big hit" will be a trigger to shift to the probability variation game state. It is a big hit medium production pattern in which the production progresses without confirmation as to whether or not the player has won or has won the "normal big jackpot" that triggers the transition to the time saving game state. Even if the big hit end demonstration is reached, the promotion effect (probability variation promotion effect) is not performed and the type of big hit this time is "normal big hit" (time saving after the end of this big hit game) (Transition to the game state) is confirmed. On the other hand, when the big hit end demonstration reaches the big hit end demonstration, promotion effect (probability change promotion effect) occurs, and this big hit type is "specific big hit" (probably change game state after completion of this big hit game Will be confirmed). Further, in FIG. 11, the correspondence relationship between the big hit type and the big hit medium effect pattern is different according to the game state at the time of big hit winning, but as shown in FIG. 11 (B) regardless of the game state at the time of big hit winning. It may be a correspondence. In addition, the 16R specific big hit may be provided also in the first special symbol, and in that case, even during the big hit of the first special symbol, super-jutsu big hit production or Kotobuki big hit B production may be executed. The detailed contents of the promotion effect (round promotion effect, probability variation promotion effect) will be described later.

次に、各大当り中演出パターンの内容について説明する。図12〜図16は、大当り中演出パターンの内容を示す模式図である。図中には、大当り中演出パターンごとに、大当り遊技中に発生する個別演出の種類と発生タイミングとの対応関係が定められている。なお、図中には、説明の理解を容易にするため、大入賞口54の開放態様を付記している。但し、本実施形態では、大入賞口54の開放態様として、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球可能又は入球容易な開放時間に設定された「長開放」のみを用意しているが、この構成に限定されるものではなく、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球不能又は入球困難な開放時間に設定された「短開放」を用意してもよい。   Next, the contents of the effect patterns during each big hit will be described. 12 to 16 are schematic diagrams showing the contents of the effect pattern during the big hit. In the figure, the correspondence relation between the type of individual effect generated during the big hit game and the generation timing is defined for each big hit medium effect pattern. In addition, in the drawing, in order to facilitate understanding of the description, an opening mode of the special winning opening 54 is additionally shown. However, in the present embodiment, as the opening mode of the special winning opening 54, the opening time of the special winning opening 54 (maximum opening time) is a prescribed count number (full count) to enter the game ball or it is easy to enter the opening time. Only the set "long open" is prepared, but the present invention is not limited to this configuration, and the game ball whose opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 is the specified count (full count) is entered. You may prepare the "short opening" set to the opening time when it is impossible or difficult to enter.

まず、大当り開始デモの実行中は、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)を示唆する画面が表示され、遊技者に対していずれの大当り中演出が開始されるのかが示唆される。本実施形態では、大当り開始デモの実行時間は、全ての大当りに共通して「5秒」に設定されている。   First, during the big hit start demonstration, a screen that suggests the type of the big hit medium performance (super-jutsu big hit production, longevity big hit production, happy big hit production) is displayed, and which big hit middle production is started for the player. Is suggested. In the present embodiment, the execution time of the jackpot start demo is set to "5 seconds" in common to all jackpots.

各ラウンド遊技の実行中は、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される。すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面、寿大当りA演出A又は寿大当りB演出である場合には寿大当りラウンド画面、喜大当りA演出又は喜大当りB演出である場合には喜大当りラウンド画面が表示される。但し、所定のラウンド遊技にて後述のラウンド昇格演出が発生した場合は、この大当り中演出の種別が昇格して、ランクの低い種別のラウンド演出画面からランクの高い種別のラウンド演出画面に切り替わるようになっている。   While each round game is being executed, a round effect screen corresponding to the type of the big hit medium effect (super big hit big hit, big hit big hit, and big hit big hit) is displayed. That is, when the big hit medium performance pattern is a super big hit big hit production, a super big hit big screen, a big hit A production A or a big big hit B production, a big hit big round screen, a big hit A production, or a big hit B production. In the case of production, a big hit round screen is displayed. However, when a round promotion effect described below occurs in a predetermined round game, the type of this big hit medium promotion is promoted, and the round effect screen of the lower rank type is switched to the round effect screen of the higher rank type. It has become.

なお、各ラウンド遊技の終了後には、各ラウンド遊技の終了が設定されてから次のラウンド遊技又は大当り終了デモの設定が開始されるまでの休止時間(大入賞口54の閉鎖時間)であるインターバル期間が設定されている。そのため、特別遊技は「大当り開始デモ」→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→・・・→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→「大当り終了デモ」といった流れで展開される。本実施形態では、インターバル時間(インターバル期間)は、全ての大当りに共通して「2秒」に設定されている。このインターバル時間の詳細については後述する。   In addition, after the end of each round game, an interval which is a pause time (close time of the special winning opening 54) from when the end of each round game is set to when the setting of the next round game or the jackpot end demo is started. The period is set. Therefore, the special game is "big hit start demo" → "round game" → "interval period" → "round game" → "interval period" → ... → "round game" → "interval period" → "big hit end demo" It is developed in the flow. In the present embodiment, the interval time (interval period) is set to "2 seconds" in common to all jackpots. The details of this interval time will be described later.

大当り終了デモの実行中は、現在実行中の大当り遊技の終了後に移行される演出モード(遊技状態)の内容が示唆され、遊技者に対していずれの演出モードに突入又は継続されるのかが示唆される。また、この大当り終了デモ期間に、後述の確変昇格演出又は保留連示唆演出が行われる場合がある。なお、この大当り終了デモ期間に行われる保留連示唆演出には、後述の変形例においてオーバー入賞又はオマケ入賞が発生することを契機として行われる保留連示唆演出(オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出との兼用演出)は含まれない。つまり、後述の変形例に係る保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間に行われる演出ではなく、インターバル期間に行われる演出である。なお、本実施形態の確変昇格演出および保留連示唆演出の詳細については後述する。本実施形態では、大当り終了デモの実行時間は、全ての大当りに共通して「20秒」に設定されている。なお、大当り開始デモと大当り終了デモについては、前述したように、初当り時の大当り遊技(つまり、低確率低ベース状態からの大当り)であるか、連荘中の大当り遊技(つまり、高確率高ベース状態または低確率高ベース状態からの大当り)であるかに応じて、各デモ時間が異なるように構成してもよい。具体的には、初当り時の大当り遊技である場合よりも、連荘中の大当り遊技である場合の方が、大当り前後における遊技の処理を迅速に進めるため(連荘中の遊技を迅速に進めるため)、各デモ時間が相対的に短時間に設定されていてもよい。また
、前述したように、初当り時の大当り遊技でプリペイドカード取り忘れに関する注意喚起を行う演出を行う場合には、相対的に長時間に設定された大当り終了デモ期間内に行うのが好適であり、連荘中の大当り遊技でプリペイドカード取り忘れに関する注意喚起を行う演出を行う場合には、相対的に短時間に設定された大当り終了デモ期間ではなく、ラウンド遊技の実行期間に行うことが好適である。また、保留連示唆演出については、初当り時の大当り遊技(つまり、低確率低ベース状態からの大当り)では、保留内に大当り保留があっても実行しないもしくは実行確率を低くすることが好適であり、連荘中の大当り遊技(つまり、高確率高ベース状態または低確率高ベース状態からの大当り)では、保留内に大当り保留があっても実行しないもしくは実行確率を高くすることが好適である。更に、保留連示唆演出は、16R特定大当りに対応する特別遊技の実行中に行われることが好適であり、また、保留内の大当り保留が16R特定大当りに対応する大当り保留である場合に実行することが好適である(つまり、保留連示唆演出が表示される大当りおよび保留連示唆演出の実行契機となる保留内の大当り保留は、16R特定大当りのみが対象であり、4R特定/通常大当りは対象とならないようにすることが好適である)。
During the execution of the big hit end demo, the content of the effect mode (game state) that is transferred after the end of the big hit game that is currently being executed is suggested, and which effect mode the player is plunging into or continued is suggested. To be done. Further, during the jackpot end demonstration period, a probability variation promotion effect or a pending rendition suggestion effect described below may be performed. In addition, in the pending consecutive suggestion effect that is performed during the jackpot end demonstration period, the pending consecutive suggestion effect (over prize winning effect or bonus winning effect that is performed when an over-winning or bonus winning occurs in a modified example described later. Combined production) is not included. In other words, the pending consecutive suggestion effect according to the modified example described later is not an effect performed in the big hit end demonstration period but an effect performed in the interval period. The details of the probability variation promotion effect and the pending consecutive suggestion effect of this embodiment will be described later. In the present embodiment, the execution time of the big hit end demo is set to "20 seconds" in common to all big hits. As for the big hit start demo and the big hit end demo, as described above, it is the big hit game at the time of the first hit (that is, low probability big hit from the low base state) or the big hit game in the condominium (that is, high probability). Each demo time may be configured to be different depending on whether the high base state or the low probability high base state is a big hit). To be more specific, in the case of a big hit game during a series of wins, rather than in the case of a big hit game during a first win, in order to speed up the processing of the game before and after the big hit (quickly play a game during a series of wins). In order to proceed), each demo time may be set to a relatively short time. In addition, as described above, when performing an effect that calls attention to forgetting to remove the prepaid card in the big hit game at the time of first hit, it is preferable to do it within the big hit end demo period set for a relatively long time. Yes, in the case of a big jackpot game in a condominium game, in order to give a warning about forgetting to remove the prepaid card, it can be done during the round game execution period instead of the jackpot end demo period set relatively shortly. It is suitable. Also, with regard to the pending continuous suggestion effect, in the big hit game at the time of first hit (that is, the big hit from the low probability low base state), it is preferable not to execute even if there is a big hit hold in the hold or to lower the execution probability. Yes, in the jackpot game in the condominium (that is, the jackpot from the high-probability high base state or the low-probability high base state), it is preferable not to execute or to increase the execution probability even if there is a big hit hold in the hold .. Furthermore, it is preferable that the pending rendition suggestion effect is performed during the execution of the special game corresponding to the 16R specific jackpot, and when the jackpot pending in the hold is the jackpot pending corresponding to the 16R specified jackpot. It is preferable that (i.e., the jackpot in which the pending rendition suggestion effect is displayed and the jackpot in the hold that triggers execution of the pending rendition suggestion is targeted only for the 16R specific jackpot, and not for the 4R specific / normal jackpot. It is preferable not to be).

ここで、図17は、ラウンド遊技中の基本画面(ラウンド演出画面)を示す模式図である。図示省略するが、画面の中央領域には、大当り遊技を盛り上げるため、大当り中演出パターンの種類に応じた各種画像(アニメーション画像など)が表示される。   Here, FIG. 17 is a schematic diagram showing a basic screen (round effect screen) during a round game. Although illustration is omitted, in the center area of the screen, various images (animation images, etc.) corresponding to the type of the big hit mid-range effect pattern are displayed in order to boost the big hit game.

画面のラウンド表示領域730には、現在実行中のラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるのかを示すラウンド数(図示例では第3ラウンド目)が表示される。例えば、現在実行中のラウンド遊技が1回目のラウンド遊技(第1ラウンド目)である場合はラウンド表示領域に「ROUND1」が表示され、現在実行中のラウンド遊技が2回目のラウンド遊技(第2ラウンド目)である場合はラウンド表示領域に「ROUND2」が表示され、その後においても、ラウンド遊技が行われるたびに、ラウンド表示領域に「ROUND3」、「ROUND4」・・・が表示されていく。   In the round display area 730 of the screen, the number of rounds (third round in the illustrated example) indicating the number of rounds of the currently executed round game is displayed. For example, when the currently executed round game is the first round game (first round), “ROUND1” is displayed in the round display area, and the currently executed round game is the second round game (second round). In the case of (round), "ROUND2" is displayed in the round display area, and thereafter, each time a round game is played, "ROUND3", "ROUND4" ... Are displayed in the round display area.

画面の右打ち表示領域731には、遊技球を右側領域PA2に向けて発射すべきこと(右打ち)を遊技者に促す右打ち画像(発射指示演出とも称する)が表示される。なお、右打ちすべき状況(大当り中)であるにもかかわらず、これに反して、遊技球が左側領域PA1を流下して一般入賞口61〜63に入球した場合、もしくは、第1始動口51に入球した場合、すなわち、遊技球が左側領域PA1へ向けて発射された場合は、遊技者が左打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が実行されるようにしてもよい。注意報知演出では、右打ちを指示するメッセージが画面上に表示される、或いは、演出ランプLPが特殊な発光態様で点灯(例えば高輝度で高速又は瞬間的に点滅)することで、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきこと(右打ち)が遊技者に報知される。なお、注意報知演出として、例えばスピーカ11から「右打ちして下さい」という音声(右打ち指示音声)を出力させてもよい。この注意報知演出については、遊技者が明確に視認できるよう、目立つ位置(例えば、中央の表示領域)や大きさ(例えば、演出表示装置70の表示領域の大半を占めるなど)であることが望ましく、右打ち画像や、後述する賞球獲得表示領域732における表示内容、累積賞球数表示領域733における表示内容、強調演出、そしてラウンド表示領域730の表示内容が表示されている状況であっても表示され得るように構成することが好適である。但し、右打ち画像についても遊技者に明確に伝えるべき情報(適切な発射位置に関する情報)であるため、右打ち画像と注意報知演出とは重畳表示されないよう、それぞれ異なる表示領域に表示することが適切である。一方、注意報知演出の視認性を阻害しないように、後述する賞球獲得表示領域732における表示内容や、累積賞球数表示領域733における表示内容、強調演出、そしてラウンド表示領域730の表示内容よりも表示優先度が高い(つまり、重畳表示し得る一方で、その場合は注意報知演出のほうが前面にて表示される)よう構成することが望ましい。この発射指示演出については、大当り中に一般入賞口61〜63に入球した場合、もしくは、
第1始動口51に入球した場合を表示条件として表示されるが、表示時間は10秒と設定されている。但し、この表示時間10秒が経過するまでに、再度表示条件充足した場合、そこから再度10秒が表示時間としてセットされる(つまり、表示時間が延長される)。また、右打ち画像および注意報知演出については、大当り中だけでなく、高確率高ベース状態や低確率高ベース状態といった高ベース状態においても表示することが好適であり、右打ち画像は大当り中から高ベース状態に亘って継続表示され、注意報知演出は大当り終了まで10秒未満の際に表示された場合(例として、大当り終了デモの終了5秒前など)は、大当り中から高ベース状態に亘って継続表示されるように構成することが望ましい。
In the right-handed display area 731 of the screen, a right-handed image (also referred to as a launch instruction effect) that prompts the player to shoot the game ball toward the right area PA2 (right-handed) is displayed. Incidentally, in spite of the situation where the player should hit the right side (during a big hit), on the contrary, when the game ball flows down the left side area PA1 and enters the general winning openings 61 to 63, or the first start. When the ball enters the mouth 51, that is, when the game ball is shot toward the left side area PA1, an effect (attention notification effect) that calls the player's attention so as not to hit left is executed. You can In the caution notification production, a message instructing to hit the right is displayed on the screen, or the production lamp LP is lit in a special light emitting mode (for example, high brightness, high speed or momentary blinking), so that the game ball is played. The player is notified that the player should fire the ball toward the right side area PA2 (right hitting). Note that, as the caution notification effect, for example, a sound “please right-hand” (right-hand instruction sound) may be output from the speaker 11. It is desirable that the attention notification effect be in a conspicuous position (for example, a central display area) or a size (for example, occupy most of the display area of the effect display device 70) so that the player can clearly recognize it. Even in a situation where the right-handed image, the display content in the award ball acquisition display area 732, the display content in the cumulative award ball display area 733, the highlighting effect, and the display content in the round display area 730 are displayed. It is suitable to be configured so that it can be displayed. However, since the right-handed image is also information that should be clearly communicated to the player (information about an appropriate launch position), the right-handed image and the caution notification effect may be displayed in different display areas so as not to be superimposed. Appropriate. On the other hand, in order not to impair the visibility of the attention notification effect, from the display content in the prize ball acquisition display area 732, the display content in the cumulative prize ball number display area 733, the emphasis effect, and the display content of the round display area 730, which will be described later. Also, it is desirable that the display priority is high (that is, superimposition display is possible, but in that case, the attention notification effect is displayed on the front side). About this launch instruction effect, if you enter the general winning openings 61-63 during the big hit, or
The case of entering the first starting opening 51 is displayed as a display condition, but the display time is set to 10 seconds. However, when the display condition is satisfied again before the display time of 10 seconds elapses, 10 seconds is set again as the display time (that is, the display time is extended). In addition, it is preferable to display the right-handed image and the attention notification effect not only during the big hit, but also in the high base state such as the high-probability high-base state or the low-probability high-base state. If it is continuously displayed over the high base state, and the warning notification effect is displayed when the big hit ends within 10 seconds (for example, 5 seconds before the end of the big hit end demo), the big hit medium to high base state. It is desirable to configure the display so that it is continuously displayed.

画面の賞球獲得表示領域732には、所定の入賞(後述のオーバー入賞やオマケ入賞)が発生した場合に、該入賞が発生したことを報知すべく、該入賞に基づき付与される賞球数(単位賞球数)が表示される。この賞球獲得表示領域732は、オーバー入賞が発生したときに該オーバー入賞により獲得する賞球数(大入賞口54に遊技球が1個入賞した場合に獲得する単位賞球数)が表示される第1賞球獲得表示領域732Aと、オマケ入賞が発生したときに該オマケ入賞により獲得する賞球数(一般入賞口64に遊技球が1個入賞した場合に獲得する単位賞球数)が表示される第2賞球獲得表示領域732Bとを含む。例えば、オーバー入賞が発生した場合には、大入賞口54の単位賞球数(15個)に対応する「+15pt」が表示され、オマケ入賞が発生した場合には、一般入賞口64の単位賞球数(3個)に対応する「+3pt」が表示される。また、変形例として、第1賞球獲得表示領域732Aと第2賞球獲得表示領域732Bとを離した位置としてもよい。   In a prize sphere acquisition display area 732 of the screen, when a predetermined prize (over prize or bonus prize described later) occurs, the number of prize balls awarded based on the prize to notify that the prize has occurred. (Unit number of prize balls) is displayed. The prize ball acquisition display area 732 displays the number of prize balls (the number of unit prize balls to be acquired when one game ball is won in the special winning opening 54) when the over prize occurs. The first prize ball acquisition display area 732A and the number of prize balls to be obtained by the bonus prize when the bonus prize is generated (the number of unit prize balls to be obtained when one game ball is won in the general prize slot 64) The second prize ball acquisition display area 732B to be displayed is included. For example, when an over-winning occurs, “+ 15pt” corresponding to the number of unit prize balls (15) of the big winning opening 54 is displayed, and when a bonus winning occurs, a unit winning of the general winning opening 64 "+ 3pt" corresponding to the number of balls (3) is displayed. As a modified example, the first prize sphere acquisition display area 732A and the second prize sphere acquisition display area 732B may be separated from each other.

画面の累積賞球数表示領域733には、連荘中の大当り遊技において遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(「累積賞球数」と呼称する)が表示される。「連荘」とは、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことである。また、「特定遊技状態」とは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)よりも、特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態(高確率高ベース状態、低確率高ベース状態、高確率低ベース状態の少なくともいずれか)のことである。本実施形態では、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態(高ベース状態)が「特定遊技状態」に該当する。なお、この累積賞球数には、初当りが発生したときの特別遊技にて大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球により獲得した賞球数も含まれる。なお、この累積賞球数は、後述のオーバー入賞により付与される賞球数を含むものであってもよいし、当該オーバー入賞により付与される賞球数を含まないものであってもよい。また、この累積賞球数には、後述のオマケ入賞により付与される賞球数を含むものであってもよいし、当該オマケ入賞により付与される賞球数を含まないものであってもよい。後述するオーバー入賞演出は、大当り中だからこそ実行される(大入賞口54が開放可能で入球可能な状況であるため実行可能である)ものであるが、一般入賞口64については、大当り中であるか否かにかかわらず入球可能である。しかし、後述するオマケ入賞演出についても、大当り中のみ実行するように構成されている。オマケ入賞について、大当り中であれば、オマケ入賞演出を実行するが、低確率低ベース状態であれば、オマケ入賞とは異なる特殊演出(例として、「今はここに入れないで!」という台詞表示およびサウンドが発生する特殊演出、但し、1個の入球ではなく所定時間内(例として5秒内)に3個入球した場合などに発生させてもよい)が実行され、高確率高ベース状態や低確率高ベース状態であれば、オマケ入賞演出も特殊演出も実行しない(その際は、何も実行しなくてもいいが、その他演出として、演出表示装置70の枠周辺に赤い炎が一瞬発生する程度の演出を実行してもよい)。   In the cumulative prize ball number display area 733 of the screen, the cumulative value of the number of prize balls obtained up to the present time based on the fact that the game ball has entered the special winning opening 54 or the general winning opening 64 in the big hit game in the condominium ( The “cumulative number of prize balls” is displayed). "Lenso" is a state in which the specific game state continues without returning to the non-specific game state after the occurrence of the first hit that triggers the transition from the non-specific game state to the specific game state ( It is a state in which the big hit in the specific game state occurs continuously after the starting point). Further, the "specific game state" is a gaming state in which the transition probability to the special game is higher than the normal gaming state (low probability low base state), the probability variation function of the special symbol, the variation time of the special symbol It is a state (at least one of a high-probability high-base state, a low-probability high-base state, a high-probability low-base state) in which at least one function of the shortening function and the power-choo support function is activated. In the present embodiment, the gaming state (high base state) in which at least the electric Chu support function is operating corresponds to the “specific gaming state”. The cumulative number of prize balls includes the number of prize balls obtained by entering game balls into the special winning opening 54 or the general winning opening 64 in the special game when the first hit occurs. It should be noted that the cumulative number of prize balls may include the number of prize balls awarded by the over-winning described later, or may not include the number of prize balls awarded by the over-winning. Further, the cumulative number of prize balls may include the number of prize balls awarded by the bonus prize described below, or may not include the number of prize balls awarded by the bonus prize. .. The over-prize effect described below is executed because the big winning is in progress (it can be executed because the big winning opening 54 is open and can enter the ball), but the general winning opening 64 is in the big hit. You can enter with or without a ball. However, the bonus prize effect described later is also configured to be executed only during the big hit. For bonus prizes, bonus prize production is executed if it is a big hit, but if it is a low probability low base state, special production different from bonus prize (for example, the line "Do not enter here now!" A special effect in which the display and sound are generated, however, it is possible to generate not only one ball but also three balls within a predetermined time (for example, within 5 seconds), and the probability is high. If it is the base state or the low probability high base state, neither the bonus winning effect nor the special effect is executed (in that case, nothing needs to be executed, but as another effect, a red flame around the frame of the effect display device 70). May be executed for a moment to occur).

なお、この累積賞球数の他に、又は、累積賞球数の代わりに、現在実行中の1回の大当
り遊技において遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球することに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(「大当り中賞球数」と呼称する)を表示してもよい。大当り中賞球数は、1回の大当り遊技の実行中に現実に遊技者が獲得できた賞球数であるため、基本的には、大当り種別に応じて設定される獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)より少なくなることはあるが、獲得可能賞球数を超えることはない。但し、後述のオーバー入賞が発生した場合には、大当り中賞球数が、大当り種別に応じて設定される獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)を超える場合がある。
In addition to the cumulative number of prize balls, or instead of the cumulative number of prize balls, based on the fact that the game ball enters the special winning opening 54 or the general winning opening 64 in one big hit game currently being executed. The cumulative value of the number of award balls acquired up to the present time (referred to as “the number of medium-sized award balls”) may be displayed. The number of medium-sized jackpot balls is the number of award balls that a player can actually get during the execution of one big-hit game, so basically, the number of award-winning award balls that can be set according to the jackpot type ( It may be less than the theoretical expected number of prize balls, but it will not exceed the number of obtainable prize balls. However, when an over-winning prize described later occurs, the number of medium-sized jackpot balls may exceed the number of awardable balls (theoretical expected number of prize balls) set according to the jackpot type.

また、図示省略するが、連荘中は、特定遊技状態において大当りが連続する回数、または、その回数に初当りを含めた回数(1回を加算した回数)である連荘回数を表示してもよい。例としては、初当り後、特定遊技状態にて3回大当りした場合は、大当り中に「3連荘目」または「4連荘目」といった表示を行ってもよい。また、特別遊技の各ラウンドにおいて、擬似的な装飾図柄(以下、「擬似装飾図柄」と称する)を変動表示及び停止表示(仮停止表示、確定停止表示)させてもよい。この擬似装飾図柄は、非特別遊技中に変動表示される通常の装飾図柄とは異なる図柄態様(大当り中専用の図柄)であることが好適である。具体的には、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄が絵柄(キャラクタ)と数字で構成されているのであれば、特別遊技中では数字のみの装飾図柄となり、その大きさも縮小されている、もしくは、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄が数字のみで構成されているのであれば、特別遊技中では同じ数字のみの装飾図柄であるがその大きさが縮小されている。更に、大当り時に「7・7・7」などのゾロ目が揃った場合、どの装飾図柄で大当りしたかさえ認識できればよいため、特別遊技中には「7・7・7」が表示されているわけではなく、「7」のみ(3つの装飾図柄である装飾図柄組合せではなく、1つの装飾図柄のみ)が表示されればよい。また、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中は、本実施形態の特徴的な演出である「入賞関連演出」が実行される。   Although not shown in the figure, during the condominium, the number of consecutive big jackpots in the specific game state, or the number of condominiums that is the number of times including the first hit (the number of times one is added) is displayed. Good. As an example, when a big hit occurs three times in the specific game state after the first hit, a display such as "third consecutive villa" or "four consecutive villa" may be displayed during the big hit. Further, in each round of the special game, a pseudo decorative design (hereinafter, referred to as “pseudo decorative design”) may be displayed in a variable manner and a stop display (temporary stop display, confirmed stop display). It is preferable that this pseudo decorative pattern is a pattern mode (a special pattern during the big hit) different from the normal decorative pattern that is variably displayed during the non-special game. Specifically, if the decorative pattern that is variably displayed during the non-special game is composed of a picture (character) and a number, it will be a decorative pattern only for the number during the special game, and its size is also reduced. Or, if the decorative pattern that is variably displayed during the non-special game is composed of only numbers, it is the decorative pattern of the same number only during the special game, but its size is reduced. Furthermore, when the big hits such as “7,7,7” are aligned, it is only necessary to recognize which decorative design has made the big hit, so “7,7,7” is displayed during the special game. It does not mean that only “7” (only one decorative pattern, not the decorative pattern combination which is three decorative patterns) may be displayed. Also, during the execution of the big hit game (round game), the "winning-related effect", which is a characteristic effect of the present embodiment, is executed.

[入賞関連演出]
次に、本実施形態の入賞関連演出について説明する。図18は、本実施形態の入賞関連演出の構成を説明するための概念図である。入賞関連演出は、大当り遊技の実行中に遊技球が特定の入賞口(大入賞口54又は一般入賞口64)に入球したことに基づき実行される演出である。この入賞関連演出は、(A)大入賞口入賞演出と、(B)一般入賞口入賞演出とを含む。
[Winning-related production]
Next, the winning-related effect of this embodiment will be described. FIG. 18 is a conceptual diagram for explaining the configuration of the winning-related effect of this embodiment. The prize-related effect is an effect that is executed based on that the game ball enters a specific winning opening (big winning opening 54 or general winning opening 64) during the execution of the big hit game. The winning-related productions include (A) a large winning opening winning presentation and (B) a general winning opening winning presentation.

<A.大入賞口入賞演出>
大入賞口入賞演出は、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入賞したことを契機として実行される演出である。大入賞口入賞演出は、大入賞口通常入賞演出と、大入賞口オーバー入賞演出と、大入賞口カウントアップ演出とを含む。なお、以下では、特段の場合を除き、(ア)遊技球が大入賞口54に入賞することと、(イ)遊技球が大入賞口54に入球することと、(ウ)遊技球が大入賞口スイッチ541に検出されることと、(エ)主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信することと、を同義の意味で使用する。
<A. Big prize mouth prize production >
The special winning opening winning effect is an effect that is executed when the game ball wins the special winning opening 54 during the execution of the special game. The special winning opening winning effect includes a large winning opening normal winning effect, a large winning opening over winning effect, and a large winning hole count-up effect. In the following, except for special cases, (A) the game ball wins the special winning opening 54, (A) the game ball enters the special winning opening 54, and (C) the game ball The detection by the special winning opening switch 541 and (d) receiving the special winning opening winning command from the main control board 100 are used synonymously.

≪A−1.大入賞口通常入賞演出≫
大入賞口通常入賞演出は、大入賞口54への規定カウント数内の遊技球の入賞を対象として、遊技球が大入賞口54に入賞したことを報知する演出である。つまり、大入賞口通常入賞演出は、1回のラウンド遊技における大入賞口54への遊技球の入賞数が規定カウント数に到達するまで、遊技球が大入賞口54に入賞するごとに行われる演出となる。本実施形態では、大入賞口通常入賞演出の具体例を特に明示しないが、演出表示装置70、スピーカ11、演出ランプLP、可動役物24などの複数の演出手段のうちの少なくとも1つを用いた大入賞口通常入賞演出が行われる。一例として、(1)1回の単位遊技における規定カウント数に対応したオブジェクトを表示し(例えば、宝箱表示を規定カウント
数分、1回の単位遊技内で表示し)、大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、そのオブジェクトが削除されていく演出表示装置70での演出、(2)大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、「チャリーン」というサウンドが出力されるスピーカ11での演出、(3)大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、ランプが2回点滅する演出ランプLPでの演出などが挙げられる。なお、本実施形態の変形例として、大入賞口通常入賞演出を設けることなく、規定カウント数までの大入賞口54への遊技球の入賞に対しては後述の大入賞口カウントアップ演出のみが行われるように構成してもよい。
<< A-1. Grand prize mouth Normal prize production ≫
The special winning opening normal winning effect is an effect for notifying that the gaming ball has won the special winning opening 54, targeting the winning of the game balls within the specified count number to the special winning opening 54. In other words, the special winning opening normal winning presentation is performed each time the gaming ball wins the special winning opening 54 until the number of winning game balls to the special winning opening 54 in one round game reaches the specified count. It will be a production. In the present embodiment, a specific example of the special winning opening normal winning effect is not particularly specified, but at least one of a plurality of effect means such as the effect display device 70, the speaker 11, the effect lamp LP, and the movable accessory 24 is used. The regular prize production is performed. As an example, (1) an object corresponding to a specified count number in one unit game is displayed (for example, a treasure box display is displayed for the specified count number in one unit game), and a game is made to the special winning opening 54. Each time a ball enters, the effect is deleted on the effect display device 70. (2) Each time a game ball enters the special winning opening 54, a speaker that outputs "chareen" is output. 11 effects, (3) effects with the effect lamp LP in which the lamp blinks twice each time a game ball enters the special winning opening 54. As a modified example of the present embodiment, without providing a special winning opening normal winning effect, only a special winning hole count-up effect described below is provided for winning a game ball into the special winning opening 54 up to a specified count number. It may be configured to be performed.

≪A−2.大入賞口オーバー入賞演出≫
大入賞口オーバー入賞演出(「オーバー入賞演出」とも呼称する)は、大入賞口54への規定カウント数を超過する遊技球の入賞(オーバー入賞)を対象として、遊技球が大入賞口54に入賞したことを示唆又は報知する演出である。「オーバー入賞」とは、1回のラウンド遊技の実行中に規定カウント数を超過する遊技球(本実施形態では11個目以降の遊技球)が大入賞口スイッチ541にて検出されることをいう。本実施形態では、詳細後述するが、大入賞口スイッチ541の有効検出期間は、各ラウンド遊技が終了した後の検出猶予期間(本実施形態ではインターバル期間と同じ期間とするが、インターバル期間と検出猶予期間とを異なる期間としてもよく、一例としては、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口54の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間であるラウンド遊技待ち時間(単位遊技待ち時間)又は終了デモ待ち時間であるインターバル期間を2秒と設定した場合、検出猶予期間は、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される期間であり大入賞口54が閉鎖動作を開始した以降の遊技球の入球(規定カウント数を超過した遊技球の入球など)を検知可能とする期間である検出猶予期間については、インターバル期間と少なくとも一部が重複する期間としつつ、大入賞口54が閉鎖動作を開始してから1秒と設定してもよく、また、3秒と設定してもよい)が経過するまでの間に亘り設定されており、このインターバル期間内(検出猶予期間内)においてオーバー入賞が発生し得ることになる。オーバー入賞の一例としては、10カウント目の遊技球が大入賞口54に入球して大入賞口スイッチ541に検出されることで大入賞口54の閉鎖動作が開始された場合に、この大入賞口54が閉鎖される前に後続の遊技球(11カウント目以降の遊技球)が大入賞口54に入球している状況であれば、この後続の遊技球(11カウント目以降の遊技球)が大入賞口スイッチ541にインターバル期間内(検出猶予期間内)で検出されることでオーバー入賞が発生する。
<< A-2. Big prize mouth over winning production ≫
Big winning mouth over winning effect (also referred to as "over winning effect"), the game ball to the big winning opening 54, targeting the winning of the game ball that exceeds the specified count to the big winning opening 54 (over winning) It is an effect that suggests or informs that a prize has been won. The “over prize” means that a game ball (the 11th game ball or more in the present embodiment) that exceeds the specified count number during the execution of one round game is detected by the special winning opening switch 541. Say. In this embodiment, as will be described in detail later, the effective detection period of the special winning opening switch 541 is a detection grace period after the end of each round game (in this embodiment, the period is the same as the interval period, but is detected as the interval period). The grace period may be set to a different period, and as an example, it is a waiting time set between each round game or between the final round game and the big hit end demonstration, and it is closed from the closing operation of the special winning opening 54. When the round game waiting time (unit game waiting time) that is maintained or the interval period that is the end demo waiting time is set to 2 seconds, the detection grace period is between each round game or the last round. It is a period set between the game and the big hit end demo, and it is possible to detect the entry of the game ball (the entry of the game ball exceeding the specified count number) after the special winning opening 54 starts the closing operation. The detection grace period, which is the period to be set, may be set to 1 second after the special winning opening 54 starts the closing operation, or set to 3 seconds, while the detection grace period is at least partially overlapped with the interval period. May be set), and over-winning may occur within this interval period (within the detection grace period). As an example of the over-winning, when the 10th counting game ball enters the large winning opening 54 and is detected by the large winning opening switch 541 to start the closing operation of the large winning opening 54, this big winning is started. If the following game ball (game ball after the 11th count) is in the big prize hole 54 before the winning hole 54 is closed, this subsequent game ball (game after the 11th count) A ball is detected by the special winning opening switch 541 within the interval period (within the detection grace period), and an over-winning occurs.

オーバー入賞演出の種類には、オーバー入賞画像表示演出と、オーバー入賞音出力演出とがある。図19は、本実施形態のオーバー入賞演出の演出例を示す模式図である。なお、オーバー入賞演出の演出態様は、上述の大入賞口通常入賞演出の演出態様とは異なることが好適である。また、変形例としては、オーバー入賞に関する演出として、オーバー入賞画像のみを搭載(オーバー入賞音を非搭載)とする、もしくは、オーバー入賞音のみを搭載(オーバー入賞画像を非搭載)としてもよい。   There are over-winning image display effects and over-winning sound output effects as types of over-winning effects. FIG. 19 is a schematic diagram showing an example of the over-winning effect of this embodiment. In addition, it is preferable that the effect mode of the over-winning prize effect is different from the effect mode of the above-described special winning opening normal prize effect. Further, as a modified example, as an effect related to over-winning, only an over-winning image may be installed (without over-winning sound), or only over-winning sound may be installed (without over-winning image).

オーバー入賞画像表示演出は、オーバー入賞が発生したことを示唆する画像(「オーバー入賞画像」と呼称する)を表示する演出である。本実施形態では、図19に示すように、画面の賞球獲得表示領域732に、オーバー入賞画像として「+15pt」という文字のオーバー入賞画像が表示され、オーバー入賞の発生に基づき「15個」の賞球を獲得したことが示唆される。それにより、オーバー入賞が発生したことを遊技者は直感的に理解することができる。   The over-winning image display effect is an effect of displaying an image (referred to as “over-winning image”) indicating that an over-winning has occurred. In the present embodiment, as shown in FIG. 19, an over-winning image of the character “+ 15pt” is displayed as an over-winning image in the award ball acquisition display area 732 of the screen, and “15” is displayed based on the occurrence of over-winning. It is suggested that you have won a prize ball. Thereby, the player can intuitively understand that the over-winning has occurred.

オーバー入賞音出力演出は、オーバー入賞が発生したことを示唆する音声(「オーバー入賞音」)をスピーカ11から出力する演出である。本実施形態では、図19に示すように、スピーカ11から「やったね」という効果音(キャラクタの音声)が出力されること
で、オーバー入賞が発生したことを示唆される。
The over-winning sound output effect is an effect in which a voice (“over-winning sound”) indicating that an over-winning has occurred is output from the speaker 11. In the present embodiment, as shown in FIG. 19, the speaker 11 outputs the sound effect “character of character” (voice of character), which suggests that an over-winning has occurred.

なお、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出の演出パターンを複数設けてもよい。すなわち、複数種のオーバー入賞画像又は複数種のオーバー入賞音を用意して、オーバー入賞が発生したときの演出抽選によって、いずれかのオーバー入賞画像およびオーバー入賞音を選択するように構成してもよい。なお、その場合には、オーバー入賞画像又はオーバー入賞音の種類に応じて、保留連示唆、確変示唆、ラウンド数示唆などを行うようにしてもよい。一例としては、オーバー入賞画像としては「+15pt」の1種類のみである一方、オーバー入賞音については「やったね」以外に「いいぞ」や「その調子」、「おめでとう」といったものがあり、その中でも「おめでとう」というオーバー入賞音が発生した場合には、(1)その演出が保留連示唆の役割も兼ねる、(2)現在実行されている大当りが確変大当りである旨を示唆する役割を兼ねる、(3)現在実行されている大当りが4R大当りではなく16R大当りである旨を示唆する役割を兼ねてもよい。   As a modified example of the present embodiment, a plurality of effect patterns for over-winning effects may be provided. That is, a plurality of types of over-winning images or multiple types of over-winning sounds may be prepared, and one of over-winning images and over-winning sounds may be selected by an effect drawing when an over-winning occurs. Good. In this case, depending on the type of the over-winning image or over-winning sound, the pending consecutive suggestion, the probability change suggestion, the number of rounds suggestion, etc. may be performed. As an example, there is only one type of “+ 15pt” as the over-winning image, while there are “Iizou”, “its tone”, and “Congratulations” for the over-winning sound in addition to “I did it”. Above all, when an over-winning sound of "Congratulations" occurs, (1) the performance also serves as a pending continuous suggestion, and (2) also serves as a suggestion that the jackpot currently being executed is a definite strange jackpot. (3) It may also have a role of suggesting that the currently executed jackpot is the 16R jackpot instead of the 4R jackpot.

より具体的には、本実施形態の変形例として、複数種のオーバー入賞音を設定して、オーバー入賞が発生したことに加えて、オーバー入賞音の種類に応じて保留内連荘が発生している可能性を示唆する構成を採用してもよい(つまり、オーバー入賞演出と保留連示唆演出とを兼用する)。ここで、「保留内連荘」とは、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、この先行の作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。本変形例では、複数種のオーバー入賞音として、オーバー入賞音A(「やったね」という音声)と、オーバー入賞音B(「おめでとう」という音声)とを用意する。そして、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在しない場合(保留内連荘が成立していない場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる。一方、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」となる。つまり、オーバー入賞音Aは、オーバー入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していないことを示唆する通常態様の音声となる。オーバー入賞音Bは、オーバー入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していることを示唆する特殊態様の音声となる。なお、オーバー入賞音A,Bの選択率は適宜に設定してもよく、例えば、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。また、上記変形例では、保留連示唆演出をオーバー入賞音出力演出に適用した場合を例示して説明したが、保留連示唆演出をオーバー入賞画像表示演出に適用してもよい(例えば、オーバー入賞画像表示演出として「+15pt」が黒文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立していない又は成立している可能性が低いが、金文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立している又は成立している可能性が高い仕様としてよい)。また、上記変形例については、保留連示唆としてのオーバー入賞音Bについて説明したが、オーバー入賞音Bについては、確変示唆やラウンド数示唆の役割を持たせる仕様としてもよく、その場合、現在実行されている大当りが通常大当りであるか特定大当り(確変大当り)であるかに応じて、オーバー入賞音AおよびBの選択率を、通常大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、特定大当り(確変大当り)の場合、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」、または、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよく、現在実行されている大当りが4R大当りなのか16R大当りなのかに応じて、オーバー入賞音AおよびBの選択率を、4R大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、16R大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入
賞音Bの選択率は「100%」、または、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。
More specifically, as a modified example of the present embodiment, a plurality of types of over-winning sounds are set, and in addition to the occurrence of over-winning, an in-hold holiday game occurs depending on the type of over-winning sound. It is also possible to adopt a configuration that suggests the possibility that there is a possibility (that is, both the over-winning effect and the pending rendition suggesting effect are combined). Here, when the result of the hit determination of the special symbol made by digesting a certain preceding operation-holding ball is a big hit, the "holding-in-long-range resort" relates to the preceding operation holding ball. The jackpot is planned to be a jackpot in one or more subsequent operation holding balls that exist at a predetermined timing between the end of the special game executed when the jackpot judgment of the special symbol is permitted and the jackpot. It means that the operation holding ball (also called "big hit holding") is included. In this modification, an over-prize tone A (voice "I did it") and an over-prize tone B (voice "Congratulations") are prepared as a plurality of types of over-prize tone. When there is no big hit hold at the time of occurrence of the over-winning prize (when the on-hold-long holiday resort is not established), the selection ratio of the over-winning sound A is “100%”, and the selection ratio of the over-winning sound B is “0%. Will be On the other hand, when there is a big hit hold at the time of occurrence of the over-winning (when the hold-in-resort is established), the selection rate of the over-winning sound A is “0%”, and the selection rate of the over-winning sound B is “100%. Will be That is, the over-winning sound A is a sound in a normal mode that suggests that an over-winning has occurred and that the in-hold holiday club has not been established. The over-winning sound B is a sound of a special mode that suggests that an over-winning has occurred and that the reserved in-house has been established. The selection rates of the over-winning sounds A and B may be appropriately set. For example, when a big hit is held when the over-winning occurs (when an on-holding consecutive game is established), the over-winning sound A The selection rate of the above winning sound B may be “20%”. Further, in the above-described modified example, the case where the pending consecutive suggestion effect is applied to the over-winning sound output effect has been described as an example, but the pending consecutive suggestion effect may be applied to the over-winning image display effect (for example, over-winning prize). When "+ 15pt" is displayed as a black character as the image display effect, it is unlikely that the pending holiday rental is not established, but when it is displayed in gold characters, the pending holiday rental is displayed. It may be a specification that is likely to be established or has been established). Further, in the above modification, the over-winning sound B as a holding continuous suggestion has been described, but the over-winning sound B may have a function of suggesting a probability change or suggesting the number of rounds. Depending on whether the jackpot being played is a normal jackpot or a specific jackpot (probability variation jackpot), the selection ratio of the over-prize sounds A and B is set to "100% in the case of the normal jackpot." , The selection rate of the over-winning sound B is “0%”, while the selection rate of the over-winning sound A is “0%” and the selection rate of the over-winning sound B is “100%” in the case of a specific big hit (probability variation big hit). % ”, Or the over-prize tone A selection rate may be“ 80% ”and the over-prize tone B selection rate may be“ 20% ”. Whether the jackpot currently being executed is a 4R jackpot or a 16R jackpot. Accordingly, when the selection ratio of the over-prize sounds A and B is the 4R big hit, the selection ratio of the over-prize sound A is "100%" and the selection ratio of the over-prize sound B is "0%", while the 16R big hit In the case of, the over-winning sound A selection rate is “0%”, the over-winning sound B selection rate is “100%”, or the over-winning sound A selection rate is “80%”, the over-winning sound B selection The rate may be “20%”.

また、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球として、第2特別図柄の作動保留球のみを対象としてもよい。また、特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオーバー入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。また、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオーバー入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に大当り保留が存在していても、大当り保留(大当り保留が複数ある場合には最先の大当り保留)に係る大当り種別が低利益大当りである場合は、保留荘示唆演出を実行しないように構成してもよい。つまり、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。   In addition, in the present embodiment, the "special map 2 priority digestion method" that preferentially digests the operation retaining balls of the second special symbol rather than the operation retaining balls of the first special symbol is adopted. As the target operation holding ball, only the operation holding ball of the second special symbol may be the target. Further, when the game state at the time of a big hit that triggers execution of the special game is the specific game state (high base state), and the game state after the end of the special game is also the specific game state (high base state) Alternatively, the pending rendition suggestion effect may be executed in response to an over-winning that occurs during execution of the special game. Also, assuming that the preceding operation holding ball is a high profit jackpot (16R jackpot), a specific hold that is a high profit jackpot (16R jackpot) is included in the subsequent operation holding ball as the earliest specified hold. Alternatively, the pending rendition suggestion effect may be executed triggered by an over-winning that occurs during the execution of the special game. In other words, even if there is a big hit hold in the subsequent operation hold, if the big hit type related to big hit hold (first big hit hold when there are multiple big hit hold) is low profit big hit, hold It may be configured not to execute the villa suggestion effect. In other words, if a pending rendition suggestion effect is generated during execution of a special game, it is definite that a high profit big hit (16R big hit) will be held in the hold.

また、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出により、オーバー入賞が発生したことに加えて、確変大当りに当選している可能性を示唆してもよい。つまり、オーバー入賞演出と確変示唆演出とを兼用させてもよい。確変示唆演出とは、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が特定大当り(確変大当り)であること、すなわち、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示唆する演出である。本変形例では、例えば、複数種のオーバー入賞音A〜Cが設定され、今回当選した大当り種別が通常大当りである場合には、オーバー入賞音Aの選択率は「70%」、オーバー入賞音Bの選択率は「30%」、オーバー入賞音Cの選択率は「0%」となる。また、今回当選した大当り種別が特定大当りである場合には、オーバー入賞音Aの選択率は「10%」、オーバー入賞音Bの選択率は「30%」、オーバー入賞音Cの選択率は「60%」となる。つまり、「オーバー入賞音A」<「オーバー入賞音B」<「オーバー入賞音C」という順に、確変期待度(確変遊技状態への移行期待度)が1段階ずつ高くなる。なお、更なる変形例として、オーバー入賞音により確変期待度ではなく、特別遊技の終了後に付与される電サポ回数を示唆するように構成してもよい。   Further, as a modified example of the present embodiment, in addition to the occurrence of an over-winning due to the over-winning effect, it is possible to suggest the possibility of winning the probability variation jackpot. That is, the over-winning effect and the probability change suggesting effect may be combined. Probability variation suggestion production is that the type of big hit that triggered the execution of the special game that is currently being executed is a specific big hit (probability variation big hit), that is, a production that suggests that the special game is transitioned to the probability variation game state after the end of the special game. Is. In this modification, for example, when a plurality of types of over-prize sounds A to C are set and the type of big-win hit this time is a normal big-hit, the selection rate of the over-prize sound A is "70%", and the over-win prize sound is The selection rate of B is "30%", and the selection rate of the over-winning sound C is "0%". Further, when the type of jackpot that is won this time is a specific jackpot, the selection rate of the over-winning sound A is "10%", the selection rate of the over-winning sound B is "30%", and the selection rate of the over-winning sound C is It becomes "60%". In other words, the probability of expected change (expectation of transition to the game state of probability) increases step by step in the order of “over prize sound A” <“over prize sound B” <“over prize sound C”. Note that, as a further modification, the over-winning sound may be configured to indicate not the probability change probability but the number of electric support provided after the end of the special game.

≪A−3.大入賞口カウントアップ演出≫
大入賞口カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口54に入球した場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に、該大入賞口への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(単位賞球数)の値を加算表示する演出である。本実施形態では、遊技球が大入賞口54に1個入球することで「15個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口54の単位賞球数が15個)であるため、遊技球が大入賞口54に入球した場合には、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値は「15個」単位で更新される。また、特別遊技演出制御手段227には、累積賞球数を計数するための累積賞球数カウンタが備えられており、大入賞口54に遊技球が入球する毎に(主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信する毎に)、累積賞球数カウンタのカウント値に大入賞口54の単位賞球数である「15」が加算され、それに応じて累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に「15」が加算表示される大入賞口カウントアップ演出が行われる。この大入賞口カウントアップ演出は、大入賞口54への遊技球の入球が規定カウント数以内の入球であるか、規定カウント数を超過する入球であるかに関わらず実行される演出である。
<< A-3. Winning prize count up production ≫
The special winning hole count-up effect is the value of the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area 733 when the game balls enter the special prize hole 54 during the execution of the special game in the condominium. , Is the effect of additionally displaying the value of the number of prize balls (the number of unit prize balls) paid out based on the entry of the game balls into the special winning opening. In the present embodiment, "15" prize balls are paid out by inserting one game ball into the special winning opening 54 (the number of unit prize balls of the special winning opening 54 is 15,) When a ball has entered the special winning opening 54, the value of the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is updated in units of “15”. Further, the special game effect control means 227 is provided with a cumulative prize ball number counter for counting the accumulated prize balls, and each time a game ball enters the special winning opening 54 (from the main control board 100). Every time the special winning opening winning command is received), “15”, which is the unit winning ball number of the special winning opening 54, is added to the count value of the cumulative winning ball counter, and accordingly, the cumulative winning ball number display area 733 is displayed. A special winning hole count-up effect is displayed in which "15" is added to the displayed value of the accumulated prize balls. This special winning hole count-up effect is executed regardless of whether the game balls entering the special winning opening 54 are within the specified count number or over the specified count number. Is.

図20は、大入賞口カウントアップ演出の連出例を示す模式図である。大入賞口カウン
トアップ演出は、図20に示すように、大入賞口54への遊技球の入球があった場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数に、この大入賞口54への遊技球の入球に基づき付与される賞球数が、「1」ずつカウントアップ形式で順に加算表示される演出である。図示例では、累積賞球数が「7000」→「7001」→・・・→「7014」→「7015」といったように1つずつカウントアップ表示されている。なお、図20はオーバー入賞が発生したときの大入賞口カウントアップ演出の流れを示しており、図中の(A)にてオーバー入賞演出が行われた後に、図中の(B)〜(E)にて大入賞口カウントアップ演出が行われている。図20ではオーバー入賞演出が行われた場合の大入賞口カウントアップ演出について示したが、オーバー入賞時だけでなく、規定カウント数以内の遊技球の入球についても同様に大入賞口カウントアップ演出がなされる。また、規定カウント数以内の遊技球の入球に対応した大入賞口カウントアップ演出(特に、規定カウント数目である10カウント目に対応した大入賞口カウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していない大入賞口カウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(検出猶予期間)の終了間際でに検知された場合は、該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出の実行中に大入賞口54に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していない大入賞口カウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口54の入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。
FIG. 20 is a schematic diagram showing an example of consecutive winning prize count-up effects. As shown in FIG. 20, when the game balls enter the special winning opening 54, the special winning opening count-up effect is set to the cumulative prize winning number displayed in the cumulative prize winning number display area 733. This is an effect in which the number of prize balls given based on the entry of game balls into the special winning opening 54 is sequentially added and displayed in a count-up format by "1". In the illustrated example, the cumulative number of prize balls is counted up one by one such as “7000” → “7001” → ... → “7014” → “7015”. Note that FIG. 20 shows the flow of the special winning opening count-up effect when an over-winning occurs. After the over-winning effect is performed in (A) in the figure, (B) to (() in the figure are shown. In E), a special winning hole count-up effect is being performed. In FIG. 20, the big prize hole count-up effect when the over-prize effect is performed is shown. However, not only at the time of over-winning, but also when a game ball within a specified count is entered, the prize-winning hole count-up effect is similarly performed. Is done. In addition, in the midst of performing a special winning hole count-up effect corresponding to entering a game ball within a specified count number (particularly, a special winning opening count-up effect corresponding to the specified count number 10th count) Yes When the over-winning occurs when the count-up for the 15 balls has not been completed yet, the count-up for the big winning mouth count-up effect is not completed yet for the count-up for 15 balls. It is desirable that after that (after 15 balls are counted), the special winning opening count-up effect corresponding to the over-winning is started. Here, when the over-winning is detected just before the end of the interval period (detection grace period), the special winning opening count-up effect itself corresponding to the over-winning is started in the next round (after the lapse of the interval period). Although it will be overlapped with the execution period of the next round), a large winning a prize count-up effect corresponding to the over-winning which is performed during the execution of the next round (the next round started after the lapse of the interval period) Even if there is a ball in the special winning opening 54 during execution, the timing of the entry is in the midst of a special winning opening count-up effect corresponding to the over-winning, and the count-up for 15 balls is still completed. If not, the count-up for 15 balls has not been completed yet. It is desirable that the special winning opening count-up effect corresponding to the winning of the winning opening 54 is started.

なお、本実施形態の変形例として、特別遊技の実行中にオーバー入賞が発生した場合に、オーバー入賞演出を実行する一方で、該オーバー入賞に基づき付与される賞球数を累積賞球数に加算表示しないように構成してもよい。つまり、累積賞球数には、大入賞口54への規定カウント数以内の遊技球の入球に基づき付与される賞球数を加算表示の対象とし、大入賞口54への規定カウント数を超過する遊技球の入球に基づき付与される賞球数を加算表示の対象としないように構成してもよい。   As a modified example of the present embodiment, when an over-winning occurs during execution of a special game, the over-winning effect is executed while the number of award balls awarded based on the over-winning is set as the cumulative award ball number. The addition display may not be performed. In other words, the cumulative number of prize balls is calculated by adding the number of prize balls to be added based on the number of game balls within the specified count to the special winning opening 54, and the specified count to the special winning opening 54 is set. The number of prize balls awarded based on the excess number of game balls entered may not be added and displayed.

また、本実施形態の変形例として、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる特別遊技の実行中は、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特別遊技の種類として、高利益特別遊技(例えば16R特別遊技)と低利益特別遊技(例えば4R特別遊技)とを有し、高利益特別遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、低利益特別遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、ラウンド遊技の種類として、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば29秒)に設定された長開放ラウンド遊技と、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば2秒)に設定された短開放ラウンド遊技とを有し、長開放ラウンド遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、短開放ラウンド遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特定大当り(確変
大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。
In addition, as a modified example of the present embodiment, the first hit occurs (the result of the hit determination of the first special symbol in the normal game state is a big hit) during the execution of the special game, the specified count is exceeded Even if an over-winning occurs, the over-winning effect may not be executed. Further, as a type of special game, there is a high-profit special game (for example, 16R special game) and a low-profit special game (for example, 4R special game), and when the high-profit special game is being executed, the specified count is exceeded. The over-winning effect may be executed when the winning occurs, and the over-winning effect may not be executed even if the over-winning exceeding the specified count occurs during the low profit special game. Further, as a type of round game, a long open round game in which the maximum opening time of the special winning opening 54 is set to an opening time (for example, 29 seconds) in which a game ball of a specified count number (full count) can enter or is easy to enter And a short opening round game in which the maximum opening time of the special winning opening 54 is set to an opening time (for example, 2 seconds) in which a game ball of a specified count number (full count) can enter or is easy to enter, long During the open round game, the over-winning that exceeds the specified count occurs and the over-winning performance is executed. Even if the over-winning that exceeds the specified count occurs during the execution of the short-opening round game, It may be configured not to execute the over-winning effect. In addition, during the special game that is performed when the specific jackpot (probability variation jackpot) is won, the over-winning performance is performed when the over-winning exceeding the specified count occurs, and the regular jackpot (non-probability variation jackpot) is performed. During the execution of the special game performed when the player wins, the over-winning effect may not be executed even if an over-winning exceeding the specified count occurs.

<B.一般入賞口入賞演出>
一般入賞口入賞演出は、遊技球が一般入賞口64に入賞したことを契機として実行される演出である。一般入賞口入賞演出は、一般入賞口通常入賞演出と、一般入賞口カウントアップ演出とを含む。
<B. General winning award winning presentation >
The general winning opening winning effect is an effect that is executed when the game ball wins the general winning opening 64. The general winning a prize winning effect includes a general winning award normal winning effect and a general winning a prize count up effect.

≪B−1.一般入賞口通常入賞演出≫
一般入賞口通常入賞演出(「オマケ入賞演出」とも呼称する)は、遊技球が一般入賞口64に入賞したことを示唆又は報知する演出である。なお、以下では、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口64に入賞することを「オマケ入賞」とも呼称するが、特別遊技の実行中以外(非特別遊技状態)に遊技球が一般入賞口64に入賞しても「オマケ入賞」とも呼称してもよい。
<< B-1. General prize opening Normal prize production≫
The general winning award normal winning effect (also referred to as “bonus winning effect”) is an effect that suggests or informs that the game ball has won the general winning opening 64. It should be noted that in the following, the fact that the game ball wins the general winning opening 64 during the execution of the special game is also referred to as “an bonus prize”. The prize may be given to the mouth 64 or may be referred to as a "bonus prize".

オマケ入賞演出の種類には、オマケ入賞画像表示演出と、オマケ入賞音出力演出とがある。図21は、本実施形態のオマケ入賞演出の演出例を示す模式図である。また、変形例としては、オマケ入賞に関する演出として、オマケ入賞画像のみを搭載(オマケ入賞音を非搭載)とする、もしくは、オマケ入賞音のみを搭載(オマケ入賞画像を非搭載)としてもよい。なお、このオマケ入賞演出は、ラウンド遊技の実行中であっても、大当り中の大入賞口54の閉鎖中(インターバル期間中)であっても実行されるように構成されており、大当り中の大入賞口54の閉鎖中(インターバル期間中)であれば、オーバー入賞演出と同時に実行することが可能なよう構成されている。   The types of bonus winning effects include bonus winning image display effects and bonus winning sound output effects. FIG. 21 is a schematic diagram showing an example of the bonus winning effect of this embodiment. Further, as a modified example, as the effect related to the bonus winning, only the bonus winning image may be mounted (no bonus winning sound is mounted), or only the bonus winning sound may be mounted (no bonus winning image is mounted). It should be noted that this bonus winning effect is configured to be executed even during the execution of the round game or during the closing of the special winning opening 54 during the big hit (during the interval period). If the special winning opening 54 is closed (during the interval period), it can be executed simultaneously with the over-winning effect.

オマケ入賞画像表示演出は、オマケ入賞が発生したことを示唆する画像(「オマケ入賞画像」と呼称する)を表示する演出である。本実施形態では、図21に示すように、画面の賞球獲得表示領域732に、オマケ入賞画像として「+3pt」という文字のオマケ入賞画像が表示され、オマケ入賞の発生に基づき「3個」の賞球を獲得したことが示唆される。それにより、オマケ入賞が発生したことを遊技者は直感的に理解することができる。   The bonus winning image display effect is an effect of displaying an image (referred to as an “offer winning image”) indicating that a bonus winning has occurred. In the present embodiment, as shown in FIG. 21, the bonus winning image of the character “+ 3pt” is displayed as the bonus winning image in the prize ball acquisition display area 732 of the screen, and “3” is displayed based on the occurrence of the bonus winning. It is suggested that you have won a prize ball. Thereby, the player can intuitively understand that the bonus prize has been generated.

オマケ入賞音出力演出は、オマケ入賞が発生したことを示唆する音声(「オマケ入賞音」)をスピーカ11から出力する演出である。本実施形態では、図21に示すように、スピーカ11から「ピコン」という効果音が出力されることで、オマケ入賞が発生したことが示唆される。   The bonus winning sound output effect is an effect of outputting a voice (“an bonus winning sound”) indicating that a bonus winning has occurred from the speaker 11. In the present embodiment, as shown in FIG. 21, the speaker 11 outputs the sound effect “Picon”, which suggests that the bonus prize has been generated.

なお、本実施形態の変形例として、オマケ入賞演出の演出パターンを複数設けてもよい。すなわち、複数種のオマケ入賞画像又は複数種のオマケ入賞音を用意して、オマケ入賞が発生したときの演出抽選によって、いずれかのオマケ入賞画像およびオマケ入賞音を選択するように構成してもよい。なお、その場合には、オマケ入賞画像又はオマケ入賞音の種類に応じて、保留連示唆、確変示唆、ラウンド数示唆などを行うようにしてもよい。一例としては、オマケ入賞画像としては「+3pt」の1種類のみである一方、オマケ入賞音については「ピコン」以外に「ガチャン」や「チーン」、「ドカーン」といったものがあり、その中でも「ドカーン」というオマケ入賞音が発生した場合には、(1)その演出が保留連示唆の役割も兼ねる、(2)現在実行されている大当りが確変大当りである旨を示唆する役割を兼ねる、(3)現在実行されている大当りが4R大当りではなく16R大当りである旨を示唆する役割を兼ねてもよい。   As a modified example of the present embodiment, a plurality of effect patterns for bonus prize effects may be provided. That is, a plurality of types of bonus winning images or a plurality of types of bonus winning sounds are prepared, and it is possible to select one of the bonus winning images and bonus winning sounds by the effect drawing when the bonus winning occurs. Good. In that case, depending on the type of the bonus winning image or bonus winning sound, the pending consecutive suggestion, the probability variation suggestion, the number of rounds suggestion, etc. may be performed. As an example, there is only one type of "+ 3pt" as the bonus winning image, while as for the bonus winning sound, there are "Gachan", "Chine", and "Dokan" other than "Picon". Among them, "Dokan" When the bonus winning sound such as "is generated, (1) the effect also serves as a pending continuous suggestion, (2) it also serves as a suggestion that the jackpot currently being executed is a probability variation jackpot, (3 ) It may also have a role of suggesting that the currently executed jackpot is the 16R jackpot instead of the 4R jackpot.

より具体的には、本実施形態の変形例として、複数種のオマケ入賞音を設定して、オマ
ケ入賞が発生したことに加えて、オマケ入賞音の種類に応じて保留内連荘が発生している可能性を示唆する構成を採用してもよい(つまり、オマケ入賞演出と保留連示唆演出とを兼用する)。本変形例では、複数種のオマケ入賞音として、オマケ入賞音A(「ピコン」という効果音)と、オマケ入賞音B(「ドカーン」という効果音)とを用意する。そして、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在しない場合(保留内連荘が成立していない場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる。一方、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」となる。つまり、オマケ入賞音Aは、オマケ入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していないことを示唆する通常態様の音声となる。オマケ入賞音Bは、オマケ入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していることを示唆する特殊態様の音声となる。また、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。なお、変形例では、保留連示唆演出をオマケ入賞音出力演出に適用した場合を例示して説明したが、保留連示唆演出をオマケ入賞画像表示演出に適用してもよい(例えば、オマケ入賞画像表示演出として「+3pt」が黒文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立していない又は成立している可能性が低いが、金文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立している又は成立している可能性が高い仕様としてよい)。また、上記変形例については、保留連示唆としてのオマケ入賞音Bについて説明したが、オマケ入賞音Bについては、確変示唆やラウンド数示唆の役割を持たせる仕様としてもよく、その場合、現在実行されている大当りが通常大当りであるか特定大当り(確変大当り)であるかに応じて、オマケ入賞音AおよびBの選択率を、通常大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、特定大当り(確変大当り)の場合、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」、または、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよく、現在実行されている大当りが4R大当りなのか16R大当りなのかに応じて、オマケ入賞音AおよびBの選択率を、4R大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、16R大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」、または、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。
More specifically, as a modified example of the present embodiment, a plurality of types of bonus winning sounds are set, and in addition to the bonus winning occurrence, an on-hold resort is generated according to the type of bonus winning sound. It is also possible to adopt a configuration that suggests the possibility that there is a possibility (that is, both the bonus winning effect and the pending rendition suggesting effect are combined). In the present modification, a bonus winning sound A (sound effect called "Picon") and a bonus winning sound B (sound effect called "Dokan") are prepared as a plurality of types of bonus winning sounds. When there is no big hit hold at the time of the bonus winning occurrence (when there is no on-hold holidays), the bonus winning sound A selection rate is “100%” and the bonus winning sound B selection rate is “0%. Will be On the other hand, when there is a big hit hold at the time of the bonus winning occurrence (when the on-hold resort is established), the bonus winning sound A selection rate is “0%”, and the bonus winning sound B selection rate is “100%. Will be In other words, the bonus winning sound A is a sound in a normal mode that suggests that a bonus winning has occurred and that the in-hold-and-remedy has not been established. The bonus winning sound B is a sound of a special mode that suggests that a bonus winning has occurred and that the pending holiday resort has been established. In addition, when there is a big hit hold at the time of the bonus winning occurrence (when the on-hold holiday rental is established), the selection rate of the bonus winning sound A is “80%”, and the selection rate of the bonus winning sound B is “20%. " In addition, in the modified example, the case where the pending continuous suggestion effect is applied to the bonus winning sound output effect has been described as an example, but the pending continuous suggestion effect may be applied to the bonus winning image display effect (for example, the bonus winning image. When "+ 3pt" is displayed in black characters as the display effect, it is unlikely that the pending holiday cottage is not established, but when it is displayed in gold characters, the pending holiday cottage is set. It may be a specification that has been established or is likely to be established). In addition, in the above-described modification example, the bonus winning sound B as a pending consecutive suggestion has been described, but the bonus winning sound B may be a specification that has a role of suggesting a probability change or suggesting the number of rounds. Depending on whether the jackpot being played is a normal jackpot or a specific jackpot (probability variation jackpot), the selection rate of bonus winning sounds A and B is set to 100% in the case of a normal jackpot. , The selection rate of the bonus winning sound B is “0%”, while the selection rate of the bonus winning sound A is “0%” and the selectivity rate of the bonus winning sound B is “100%” in the case of the specific jackpot (probability variation jackpot). %, Or the bonus winning sound A selection rate may be “80%” and the bonus winning sound B selection rate may be “20%”. Whether the jackpot currently being executed is a 4R jackpot or a 16R jackpot. Accordingly, when the selection rate of bonus winning sounds A and B is 4R big hit, the selection rate of bonus winning sound A is "100%", and the selection rate of bonus winning sound B is "0%", while 16R jackpot In the case of, the selection rate of the bonus winning sound A is “0%”, the selection rate of the bonus winning sound B is “100%”, or the selection rate of the bonus winning sound A is “80%”, and the bonus winning sound B is selected. The rate may be “20%”.

また、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球として、第2特別図柄の作動保留球のみを対象としてもよい。また、特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオマケ入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。また、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオマケ入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に大当り保留が存在していても、大当り保留(大当り保留が複数ある場合には最先の大当り保留)に係る大当り種別が低利益大当りである場合は、保留荘示唆演出を実行しないように構成してもよい。つまり、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。   In addition, in the present embodiment, the "special map 2 priority digestion method" that preferentially digests the operation retaining balls of the second special symbol rather than the operation retaining balls of the first special symbol is adopted. As the target operation holding ball, only the operation holding ball of the second special symbol may be the target. Further, when the game state at the time of a big hit that triggers execution of the special game is the specific game state (high base state), and the game state after the end of the special game is also the specific game state (high base state) Alternatively, the pending rendition suggestion effect may be executed triggered by the bonus winning that occurs during the execution of the special game. Also, assuming that the preceding operation holding ball is a high profit jackpot (16R jackpot), a specific hold that is a high profit jackpot (16R jackpot) is included in the subsequent operation holding ball as the earliest specified hold. Alternatively, the pending rendition suggestion effect may be executed triggered by the bonus winning that occurs during the execution of the special game. In other words, even if there is a big hit hold in the subsequent operation hold, if the big hit type related to big hit hold (first big hit hold when there are multiple big hit hold) is low profit big hit, hold It may be configured not to execute the villa suggestion effect. In other words, if a pending rendition suggestion effect is generated during execution of a special game, it is definite that a high profit big hit (16R big hit) will be held in the hold.

また、本実施形態の変形例として、オマケ入賞演出により、オマケ入賞が発生したことに加えて、確変大当りに当選している可能性を示唆してもよい。つまり、オマケ入賞演出と確変示唆演出とを兼用させてもよい。確変示唆演出とは、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が特定大当り(確変大当り)であること、すなわち、特別遊技
の終了後に確変遊技状態に移行することを示唆する演出である。本変形例では、例えば、複数種のオマケ入賞音A〜Cが設定され、今回当選した大当り種別が通常大当りである場合には、オマケ入賞音Aの選択率は「70%」、オマケ入賞音Bの選択率は「30%」、オマケ入賞音Cの選択率は「0%」となる。また、今回当選した大当り種別が特定大当りである場合には、オマケ入賞音Aの選択率は「10%」、オマケ入賞音Bの選択率は「30%」、オマケ入賞音Cの選択率は「60%」となる。つまり、「オマケ入賞音A」<「オマケ入賞音B」<「オマケ入賞音C」という順に、確変期待度(確変遊技状態への移行期待度)が1段階ずつ高くなる。なお、更なる変形例として、オマケ入賞音により確変期待度ではなく、特別遊技の終了後に付与される電サポ回数を示唆するように構成してもよい。
In addition, as a modified example of the present embodiment, in addition to the bonus prize being generated by the bonus prize effect, it may be possible to suggest the possibility of winning the probability variation jackpot. That is, the bonus winning effect and the probability change suggesting effect may be combined. Probability variation suggestion production is that the type of big hit that triggered the execution of the special game that is currently being executed is a specific big hit (probability variation big hit), that is, a production that suggests that the special game is transitioned to the probability variation game state after the end of the special game. Is. In the present modification, for example, when a plurality of types of bonus winning sounds A to C are set and the type of jackpot that is won this time is a normal jackpot, the selection rate of the bonus winning sounds A is "70%", and the bonus winning sounds are The selection rate of B is "30%", and the selection rate of bonus winning sound C is "0%". In addition, when the jackpot type which is won this time is the specific jackpot, the selection rate of the bonus winning sound A is “10%”, the selectivity rate of the bonus winning sound B is “30%”, and the selection rate of the bonus winning sound C is It becomes "60%". In other words, the probability variation expectation (the probability of transition to the probability variation gaming state) increases by one step in the order of "bonus winning sound A"<"bonus winning sound B"<"bonus winning sound C". As a further modification, the bonus winning sound may be used to indicate not the probability change probability but the number of electric support provided after the end of the special game.

≪一般入賞口カウントアップ演出≫
一般入賞口カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が一般入賞口64に入球した場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数に、該一般入賞口64への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(単位賞球数)を加算表示する演出である。本実施形態では、遊技球が一般入賞口64に1個入球することで「3個」の賞球が払い出される仕様(一般入賞口64の単位賞球数が3個)であるため、遊技球が一般入賞口64に入球した場合には、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数は「3個」単位で更新される。また、特別遊技演出制御手段227には、前述したとり、累積賞球数を計数するための累積賞球数カウンタが備えられており、一般入賞口64に遊技球が入球する毎に(主制御基板100から一般入賞口入賞コマンドを受信する毎に)、累積賞球数カウンタのカウント値に一般入賞口64の単位賞球数に対応する「3」が加算され、それに応じて累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に「3」が加算表示される一般入賞口カウントアップ演出が行われる。
≪General prize winning count up production≫
The general winning a prize count-up effect is, when a game ball enters the general winning award 64 during the execution of the special game in the condominium, the cumulative award number displayed in the cumulative award number display area 733 is This is an effect of additionally displaying the number of prize balls (the number of unit prize balls) paid out based on the entry of game balls into the general winning opening 64. In the present embodiment, since one game ball enters the general winning opening 64, "3" prize balls are paid out (the unit winning ball number of the general winning opening 64 is three) When the ball has entered the general winning opening 64, the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is updated in units of “3”. In addition, the special game effect control means 227 is provided with a cumulative prize ball number counter for counting the cumulative prize ball number as described above, and each time a game ball enters the general winning opening 64 (main Every time a general prize winning command is received from the control board 100), "3" corresponding to the unit prize sphere number of the general winning prize 64 is added to the count value of the cumulative prize sphere counter, and the cumulative prize sphere is correspondingly added. A general winning hole count-up effect is performed in which "3" is added and displayed to the value of the accumulated prize balls displayed in the number display area 733.

ここで、図22は、一般入賞口カウントアップ演出の連出例を示す模式図である。一般入賞口カウントアップ演出は、図22に示すように、一般入賞口54への遊技球の入球があった場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の現在値に、該一般入賞口64への遊技球の入球に基づき付与される単位賞球数の値が、カウントアップ形式で順に「1」ずつ加算表示される演出である。図示例では、累積賞球数の値が「8000」→「8001」→「8002」→「8003」といったように1つずつカウントアップ表示されている。   Here, FIG. 22 is a schematic diagram showing an example of continuous production of a general winning hole count-up effect. As shown in FIG. 22, the general prize-winning count-up effect is the current value of the cumulative prize-ball number displayed in the cumulative prize-ball number display area 733 when the game balls enter the general prize-winning hole 54. In addition, the value of the number of unit prize balls given based on the entry of the game balls into the general winning opening 64 is sequentially added and displayed in a count-up format by "1". In the illustrated example, the value of the cumulative number of prize balls is counted up and displayed one by one such as “8000” → “8001” → “8002” → “8003”.

なお、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は、特別遊技の実行中に、複数の一般入賞口61〜64のうち、右側領域PA2に設けられた一般入賞口64への遊技球の入球を対象として行われる。そのため、特別遊技の実行中に、複数の一般入賞口61〜64のうち、左側領域PA1に設けられた一般入賞口61〜63に遊技球が入球したとしても、一般入賞口入賞演出は行われない。但し、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口61〜64のいずれかに入球すると、一般入賞口61〜64の種類に関わらず(一般入賞口入賞演出を実行するか否かに関わらず)、一般入賞口61〜64への遊技球の入賞に基づく賞球(3個)は払い出される。   In addition, the general winning opening winning effect (bonus winning winning effect, general winning opening counting up effect) is a general winning opening 64 provided in the right side area PA2 of the plurality of general winning openings 61 to 64 during execution of the special game. It is performed for the entry of game balls into. Therefore, during the execution of the special game, even if the game ball enters the general winning openings 61-63 provided in the left side area PA1 among the plurality of general winning openings 61-64, the general winning entrance winning performance is performed. I don't know. However, if the game ball enters any of the general winning openings 61 to 64 during execution of the special game, regardless of the type of the general winning openings 61 to 64 (regardless of whether or not to execute the general winning opening winning effect) No.), prize balls (3 pieces) based on the winning of the game balls to the general winning openings 61 to 64 are paid out.

なお、本実施形態では、1回のオマケ入賞が発生する毎に、該オマケ入賞により付与される賞球数(単位賞球数)を累積賞球数に加算表示しているが、この構成に限定されるものではなく、1回のラウンド遊技の実行中に発生した全てのオマケ入賞に基づく賞球数(単位賞球数×1回のラウンド遊技中のオマケ入賞数)を、当該ラウンド遊技の終了時にまとめて累積賞球数に加算表示するように構成してもよいし、1回の特別遊技の実行中に発生した全てのオマケ入賞に基づく賞球数(単位賞球数×1回の特別遊技中のオマケ入賞数)を、最終回のラウンド遊技の終了時又は当該特別遊技の終了時にまとめて累積賞球数に加算表示するように構成してもよい。   In this embodiment, the number of prize balls (the number of unit prize balls) awarded by the bonus prize is added to the cumulative prize ball count and displayed every time one bonus prize is generated. The number of prize balls based on all bonus prizes generated during the execution of one round game (the number of unit prize balls × the number of bonus prizes during one round game) is not limited, and It may be configured to collectively display the cumulative award balls at the end, or the number of award balls based on all bonus prizes generated during the execution of one special game (the number of unit award balls x 1 time). The bonus winning number during the special game) may be collectively displayed in addition to the cumulative award ball number at the end of the final round game or at the end of the special game.

また、本実施形態では、一般入賞口64を第2始動口51よりも上流側に配置する盤面構成を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、一般入賞口64を第2始動口51よりも下流側に配置する盤面構成を採用してもよい。その場合には、一般入賞口64を大入賞口54よりも上流側に配置してもよいし、一般入賞口64を大入賞口54よりも下流側に配置してもよい。   Further, in the present embodiment, a board surface configuration in which the general winning opening 64 is arranged on the upstream side of the second starting opening 51 is adopted, but the present invention is not limited to this configuration, and the general winning opening 64 is set to the second opening. You may employ | adopt the board surface structure arrange | positioned rather than the starting opening 51 downstream. In that case, the general winning opening 64 may be arranged upstream of the special winning opening 54, or the general winning opening 64 may be arranged downstream of the special winning opening 54.

また、本実施形態の変形例として、一般入賞口64を普通図柄抽選の実行契機となる作動口(作動ゲート53)と兼用させてもよい。つまり、一般入賞口64に遊技球が入球することで、第2始動口52を開状態とするか否かを決定する普通図柄抽選が行われるとともに、所定個数(例えば1個又は2個)の賞球が払い出されるように構成してもよい。   In addition, as a modified example of the present embodiment, the general winning opening 64 may also be used as an operation opening (operation gate 53) that triggers execution of the normal symbol lottery. That is, by entering the game ball into the general winning opening 64, a normal symbol lottery for determining whether or not to open the second starting opening 52 is performed, and a predetermined number (for example, one or two) The prize balls may be paid out.

また、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は、前述のとおり、現在実行中の遊技状態が特別遊技状態である場合に一般入賞口64に遊技球が入球することを契機として行われる演出であるため、現在実行中の遊技状態が非特別遊技状態である場合に一般入賞口64に遊技球が入球したとしても一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)が行われることはない。つまり、現在実行中の遊技状態が第1特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(非電サポ状態)であっても、現在実行中の遊技状態が第2特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(電サポ状態)であっても、一般入賞口64への遊技球の入球を契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は行われない。なお、現在実行中の遊技状態が第2特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(電サポ状態)である場合は、現在も連荘状態が継続していることを前提に、画面の累積賞球数表示領域733に、当該連荘中の特別遊技で獲得した累積賞球数(直近の特別遊技終了時の累積賞球数)が表示されるようになっている。但し、この電サポ状態では、連荘中の特別遊技で獲得した累積賞球数が表示されているだけで、一般入賞口64に遊技球が入球しても、その賞球数が累積賞球数に加算表示されず(一般入賞口カウントアップ演出は行われず)、累積賞球数の値は変化しない(直近の特別遊技終了時の累積賞球数が維持される)。   As described above, in the general winning a prize winning effect (additional winning effect, general winning a prize count-up effect), when the currently executed game state is the special gaming state, the game ball enters the general winning award 64. Since it is an effect that is performed as a trigger, even if a game ball enters the general winning opening 64 when the game state currently being executed is a non-special gaming state, a general winning opening winning effect (bonus winning effect, general Winning prize count-up production) will not be performed. That is, even if the game state currently being executed is the game state in which the variable display of the first special symbol is the main subject of the game (non-electric support state), the game state currently being executed is the variable display of the second special symbol. Even if the game is the main state of the game (electric support state), the general winning a prize winning effect (make prize winning effect, general winning a prize counting up effect) is triggered by the entry of the game ball into the general winning opening 64. I don't know. In addition, if the game state currently being executed is the game state in which the variable display of the second special symbol is the main subject of the game (electric support state), the screen is based on the assumption that the condominium state is still continuing. In the cumulative prize ball number display area 733, the cumulative prize ball number acquired in the special game in the condominium (the cumulative prize ball number at the end of the latest special game) is displayed. However, in this electric power support state, only the cumulative number of prize balls obtained in the special game during the condominium is displayed, and even if the game balls enter the general winning opening 64, the number of prize balls is accumulated. It is not displayed in addition to the number of balls (general winning hole count-up effect is not performed), and the value of the accumulated prize balls does not change (the accumulated prize balls at the end of the latest special game is maintained).

また、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる特別遊技の実行中は、一般入賞口64に遊技球が入球したとしても、オマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特別遊技の種類として、高利益特別遊技(例えば16R特別遊技)と低利益特別遊技(例えば4R特別遊技)とを有し、高利益特別遊技の実行中には一般入賞口64に遊技球が入球することでオマケ入賞演出を実行し、低利益特別遊技の実行中には一般入賞口64に遊技球が入球してもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、ラウンド遊技の種類として、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば29秒)に設定された長開放ラウンド遊技と、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば2秒)に設定された短開放ラウンド遊技とを有し、長開放ラウンド遊技の実行中には遊技球が一般入賞口64に入球することではオマケ入賞演出を実行し、短開放ラウンド遊技の実行中には遊技球が一般入賞口64に入球したとしてもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、一般入賞口64に遊技球が入球することでオマケ入賞演出を実行し、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、一般入賞口64に遊技球が入球したとしてもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。   In addition, even if the game ball enters the general winning opening 64 during the execution of the special game performed by the first hit (the result of the hit determination of the first special symbol is a big hit in the normal game state) The bonus winning effect may not be executed. In addition, as a type of special game, there is a high profit special game (for example, 16R special game) and a low profit special game (for example, 4R special game), and a game ball at the general winning opening 64 during execution of the high profit special game. The bonus winning effect may be executed by entering the ball, and the bonus winning effect may not be executed even when the game ball enters the general winning opening 64 during execution of the low profit special game. Further, as a type of round game, a long open round game in which the maximum opening time of the special winning opening 54 is set to an opening time (for example, 29 seconds) at which a game ball of a specified count (full count) can enter or is easy to enter And a short opening round game in which the maximum opening time of the special winning opening 54 is set to an opening time (for example, 2 seconds) in which a game ball of a specified count (full count) can enter or is easy to enter, Even if the game ball enters the general winning opening 64 during execution of the short opening round game, the bonus winning effect is executed by the game ball entering the general winning opening 64 during execution of the opening round game. The bonus prize presentation may be configured not to be executed. In addition, during the execution of the special game that is performed when the specific jackpot (probability variation jackpot) is won, a bonus ball performance is executed by the game ball entering the general winning opening 64, and a regular jackpot (non-probability variation jackpot). During the execution of the special game performed when the player wins, the bonus winning effect may not be executed even if the game ball enters the general winning opening 64.

<入賞関連演出のその他の特徴>
続いて、本実施形態の大入賞口入賞演出および一般入賞口入賞演出のその他の特徴につ
いて説明する。なお、大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出は同一の表示物(累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数)に対する演出であるため、以下では、大入賞口カウントアップ演出と一般入賞口カウントアップ演出とを総称して単に「カウントアップ演出」という場合がある。
<Other features of prize-related production>
Next, other features of the special winning opening winning effect and the general winning opening winning effect of the present embodiment will be described. Since the special winning hole count-up effect and the general winning hole count-up effect are effects for the same display object (cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area 733), in the following, The up effect and the general winning a prize count up effect may be collectively referred to simply as "count up effect".

≪カウントアップ演出時間≫
本実施形態では、賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表示領域733に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。そのため、大入賞口カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口54に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、大入賞口カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。同様に、一般入賞口カウントアップ演出は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、一般入賞口64に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、一般入賞口カウントアップ演出の実行時間は、「3(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.09秒」となる。以下では、便宜上、大入賞口カウントアップ演出の実行時間(1回の大入賞口カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)を「カウントアップ演出時間A」、一般入賞口カウントアップ演出の実行時間(1回の一般入賞口カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)を「カウントアップ演出時間B」と略称する。ここで、大入賞口通常入賞演出、オーバー入賞演出、オマケ入賞演出は、特別遊技の実行中であっても、大当り開始デモの実行中および大当り終了デモの実行中には実行しないよう構成されており、そのため、大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出についても、特別遊技の実行中であっても、大当り開始デモの実行中および大当り終了デモの実行中には実行しないよう構成されている。
≪Count up production time≫
In this embodiment, the time for counting up one prize ball (the time required for counting up from "N" to "N + 1") is set to "0.03 seconds". That is, the value of the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is counted up in increments of "0.03 seconds". Therefore, the execution time of the special winning hole count-up effect is the number of prize balls (one unit) that is awarded when one game ball enters the special winning opening 54 at the time value required to count up one prize ball. It is derived by multiplying the value of the number of prize balls, and the execution time of the special winning opening count-up effect is “15 (number of unit prize balls) × 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds”. Becomes Similarly, the general prize-winning count-up effect is the number of prize balls (unit prize-ball) that is awarded by inserting one game ball into the general prize-winning opening 64 at the time value required to count up one prize ball. It is derived by multiplying the value of (number), and the execution time of the general winning a prize mouth count-up effect is "3 (number of unit prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.09 seconds". .. In the following, for convenience, the execution time of the special winning opening count-up effect (the time value from the start to the end of one large winning opening count-up effect) is referred to as "count-up effect time A" The execution time of the effect (the time value from the start to the end of one general winning hole count-up effect) is abbreviated as "count-up effect time B". Here, the special winning opening normal winning effect, over-winning effect, and bonus winning effect are configured not to be executed during execution of the big hit start demo and during the big hit end demo even during execution of the special game. Therefore, the special winning opening count-up effect and the general winning opening count-up effect are configured not to be executed during the big hit start demo and the big hit end demo even if the special game is being executed. ing.

(カウントアップ演出時間Aの関係1)
カウントアップ演出時間Aは、各ラウンド遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口54の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間であるラウンド遊技待ち時間(単位遊技待ち時間)又は終了デモ待ち時間である。本実施形態では、インターバル時間は、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。本実施形態では、カウントアップ演出時間A(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或るラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき大入賞口カウントアップ演出が行われる場合であっても、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回のラウンド遊技又は大当り終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各ラウンド遊技の間の区切り又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(Relationship 1 of count-up performance time A)
The count-up effect time A is set shorter than the interval time (also referred to as "interval period") set after the end of each round game. The interval time is a waiting time set between each round game or between the final round game and the big hit end demonstration, which is a period during which the closing of the special winning opening 54 is maintained from the closing operation. It is the game waiting time (unit game waiting time) or the end demo waiting time. In this embodiment, the interval time is set to "2 seconds" in common to all round games. In the present embodiment, the count-up effect time A (0.45 seconds) is configured to be shorter than the interval time (2 seconds), so that the game ball enters the special winning opening 54 just before the end of a certain round game. Even when the special winning hole count-up effect is performed based on entering the ball, the special winning hole count-up effect is completed within the interval time after the end of the round game. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the big winning mouth count-up effect will be performed over the interval period until the next round game or the big hit end demo (If you win over, the interval period may be exceeded. , The break between each round game or the break between the final round game and the jackpot end demo can be clarified.

(カウントアップ演出時間Aの関係2)
カウントアップ演出時間Aは、大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間Aは、「0.45秒」に設定され、大当り終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。大当り終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である
。つまり、大当り終了デモの実行時間には、最終回のラウンド遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該ラウンド遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、大当り終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該ラウンド遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。本実施形態では、カウントアップ演出時間A(0.45秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき大入賞口カウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回のラウンド遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。変形例として、大当り終了デモの実行時間の少なくとも一部について、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出されてもよい。
(Relationship 2 of count-up performance time A)
The count-up effect time A is set shorter than the execution time of the big hit end demo. As described above, the count-up effect time A is set to "0.45 seconds", and the execution time of the big hit end demo is set to "20 seconds" in common to all kinds of big hits (large hit mid effect). ing. The execution time of the big hit end demo is a waiting time from when the interval time after the end of the final round game in the special game has elapsed until the special game ends. That is, the execution time of the big hit end demo does not include the interval time set after the end of the final round game. That is, in the interval time after the end of the final round game, the entry of the game ball into the special winning opening 54 is effectively detected within that time (that is, it is detected as an object for paying out the winning ball, and determined to be an illegal entry). Although it is set as the remaining time (grace time) of the round game that may be detected), the execution time of the big hit end demonstration is that the game ball enters the special winning opening 54 within that time. It is set as a preparation time for a game (production mode) after the end of the special game separated from the round game that is not likely to be effectively detected. In the present embodiment, the count-up effect time A (0.45 seconds) is configured to be shorter than the execution time (20 seconds) of the big hit end demo, so that the game ball near the end of the final round game. Even if the special winning hole count-up effect is performed based on entering the special winning opening 54, more specifically, even if an over-winning occurs in the final round game, the final round Even after the big winning opening 54 is closed after the game (even during the big hit ending demo period), if the specification is to perform the big winning mouth count up production, the big winning end count is made within the big hit ending demo period. The up production will be completed. Therefore, the special winning hole count-up effect does not extend beyond the jackpot end demonstration period until the variation display after the special game ends, and at the end of the special game and the start of the variation display of the first rotation. Breaks can be made clear. As a modified example, for at least a part of the execution time of the big hit end demo, the entrance of the game ball into the special winning opening 54 may be effectively detected within that time.

(カウントアップ演出時間Aの関係3)
本実施形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(1回のラウンド遊技にて獲得可能な賞球数分の大入賞口カウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口54に連続して入球することに基づき複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
(Relationship 3 of count-up performance time A)
In the present embodiment, when a specified number of game balls enter the special winning opening 54 in one round game, the total time (1) of the count-up effect time A for the specified count number in this one round game. The special winning opening count-up effect for the number of prize balls that can be obtained in one round game) is configured to be shorter than the execution time of the big hit end demo. Specifically, the total time of the count-up effect time A for the specified count number is “0.45 seconds (count-up effect time A) × 10 balls (specified count number) = 4.5 seconds”. On the other hand, the execution time of the big hit end demo is set to "20 seconds" in common to all kinds of big hits (production during big hit), as described above. In the present embodiment, the total time (4.5 seconds) of the count-up effect time A for the specified number of counts is configured to be shorter than the execution time (20 seconds) of the big hit end demo, so that Even when a plurality of winning prize hole count-up effects are continuously performed based on a plurality of gaming balls entering the winning prize hole 54 immediately before the end of the round game, Even after closing the big winning opening 54 after the round game (even during the big hit ending demo period), if the specification is to perform the big winning opening count-up production, the big winning opening within the big hit ending demo period The count-up production will be completed. Therefore, the special winning hole count-up effect does not extend beyond the jackpot end demonstration period until the variation display after the special game ends, and at the end of the special game and the start of the variation display of the first rotation. Breaks can be made clear.

なお、1回のラウンド遊技において大入賞口54に遊技球が規定カウント数を超過して入球する場合(オーバー入賞が発生する場合)についても、この1回のラウンド遊技における累計カウント数分(規定カウント数+オーバー入賞数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されていることが好適である。すなわち、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とを足し合わせた時間が、そのラウンド遊技の終了後の大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されることで、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、オーバー入賞が発生した場合でも、大入賞口カウントアップ演出を大当り終了デモの実行時間内に終了させて、特別遊技の終了時と変動表示の開始時との区切りを明確にすることが好ましい。なお、オーバー入賞数は遊技の進行状況(遊技球の発射状況や遊技球の流下状況)に依存す
るため不定であるが、規定カウント数と同数である10球と想定した場合であっても、上記関係性を充足することが望ましく(その場合、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とを足し合わせた時間が、4.5秒+4.5秒の9秒となり、大当り終了デモの実行時間である20秒よりも短い)、そのように構成している。
Even when the game ball exceeds the specified count number in the large winning opening 54 in one round game (when an over-winning occurs), the accumulated count number in this one round game ( It is preferable that the total time of the count-up effect time A of (the specified count number + the number of over-winning prizes) is set to be shorter than the execution time of the big hit end demo. That is, the time obtained by adding the total time of the count-up effect time A for the specified count number in one round game and the total time of the count-up effect time A for the number of over-winning prizes is calculated after the end of the round game. By setting it shorter than the execution time of the big hit end demo, even after closing the big prize hole 54 after the final round game (even during the big hit end demo period) Even if an over-winning occurs, the special winning opening count-up effect is finished within the execution time of the big hit end demo, and the end of the special game and the start of the variable display Is preferred. The number of over-winning prizes is uncertain because it depends on the progress of the game (the situation of shooting the game ball and the situation of the game ball flowing down), but even if it is assumed that the number of balls is the same as the specified count number, 10 balls, It is desirable to satisfy the above relationship (in that case, the total time of the count-up effect time A for the specified count number in one round game and the total time of the count-up effect time A for the number of over-winning prizes are added together. The total time is 4.5 seconds + 4.5 seconds, which is 9 seconds, which is shorter than the 20 seconds which is the execution time of the jackpot end demo).

(カウントアップ演出時間Aの関係4)
本実施形態の変形例として、1回のラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間よりも短くなるように構成してもよい。本変形例では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、各ラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、上記実施形態のインターバル時間(2秒)よりも長く、全てのラウンド遊技に共通して、「6秒」に設定されている。本変形例では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(4.5秒)が、そのインターバル時間(6秒)よりも短くなるように構成したことで、或るラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞54に連続して入球することで、複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続して行われる場合でも、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回のラウンド遊技又は大当り終了デモまでに跨って行われることがなく、各ラウンド遊技の間の区切り又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(Relationship 4 of count-up performance time A)
As a modified example of the present embodiment, in the case where a predetermined number of game balls enter the special winning opening 54 in one round game, the total of the count-up effect time A for the specified number of counts in this one round game. The time may be configured to be shorter than the interval time after the end of the round game. In this modification, the total time of the count-up effect time A for the specified count number is “0.45 seconds (count-up effect time A) × 10 balls (specified count number) = 4.5 seconds”. On the other hand, the interval time after the end of each round game is longer than the interval time (2 seconds) of the above embodiment, and is set to "6 seconds" in common to all round games. In this modified example, the total time (4.5 seconds) of the count-up effect time A for the specified count number is configured to be shorter than the interval time (6 seconds), so that a certain round game ends. Even if a plurality of special winning opening count-up effects are continuously performed by a plurality of game balls successively entering the special winning prize 54 immediately before the end, within the interval time after the end of the round game. The winning prize count-up production will be completed. Therefore, the special winning hole count-up effect will not be performed over the interval period until the next round game or jackpot end demonstration, and it will be a break between each round game or the final round game and jackpot end demonstration. The separation between can be clarified.

なお、1回のラウンド遊技において大入賞口54に遊技球が規定カウント数を超過して1個だけ入球する場合(1個だけオーバー入賞が発生する場合)についても、この1回のラウンド遊技における累計カウント数分(規定カウント数+1個のオーバー入賞数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間よりも短く設定されていることが好適である。すなわち、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞1個分のカウントアップ演出時間Aとを足し合わせた時間(4.5秒+0.45秒=4.95秒)が、そのラウンド遊技の終了後のインターバル時間(6秒)よりも短く設定されることで、オーバー入賞が発生した場合でも、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間内に終了させて、ラウンド遊技間の区切りを明確にすることが好ましい。   In addition, also in the case where the game ball exceeds the specified count number and enters only one ball in the one-round game (when one over-win occurs), this one-round game It is preferable that the total time of the count-up effect time A for the total number of counts (regular count number + 1 number of over-winning prizes) is set shorter than the interval time after the end of the round game. That is, the time (4.5 seconds + 0.45 seconds = 4) obtained by adding up the total time of the count-up effect time A for the specified count number in one round game and the count-up effect time A for one over-winning prize. .95 seconds) is set shorter than the interval time (6 seconds) after the end of the round game, so even if an over-winning occurs, the special winning opening count-up effect is finished within the interval period. , It is preferable to clarify the division between round games.

(カウントアップ演出時間Aの関係5)
本実施形態の変形例として、1回の特別遊技の全てのラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球する場合、この特別遊技の実行中に発生するフルカウント数分(規定ラウンド数×規定カウント数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成してもよい。本変形例では、1回の特別遊技の規定ラウンド数が最高ラウンド数(16ラウンド)であるときに、全てのラウンド遊技において遊技球が大入賞口へ規定カウント数(10球)だけ入球した場合、合計160回の大入賞口カウントアップ演出が実行される。そのため、全カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)×16ラウンド(規定ラウンド数)=72秒」である。一方、本変形例では、大当り終了デモの実行時間が、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「120秒」に設定されている。本変形例では、1回の特別遊技における全カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(72秒)が、大当り終了デモの実行時間(120秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大入賞口54への遊技球の連続入賞によ
りラウンド遊技中又はインターバル期間中に大入賞口カウントアップ演出の実行が渋滞したとしても、全ての大入賞口カウントアップ演出が少なくとも大当り終了デモの終了時までに完結することが保証されるため、大当り中演出を円滑に進めることが可能となる。
(Relationship 5 of count-up performance time A)
As a modified example of this embodiment, when a predetermined count number (full count) of game balls enters the special winning opening 54 in all round games of one special game, the full count number that occurs during execution of this special game The total time of the count-up effect time A of minutes (specified number of rounds × specified number of counts) may be shorter than the execution time of the big hit end demo. In this modified example, when the specified number of rounds of one special game is the maximum number of rounds (16 rounds), the game balls have entered the special winning opening by the specified number of counts (10 balls) in all round games. In this case, a total of 160 times the special winning opening count-up effect is executed. Therefore, the total time of the count-up effect time A for all the counts is "0.45 seconds (count-up effect time A) x 10 balls (specified count number) x 16 rounds (specified round number) = 72 seconds". is there. On the other hand, in the present modified example, the execution time of the big hit end demo is set to "120 seconds" in common for all big hit types (large hit mid effect). In this modified example, the total time (72 seconds) of the count-up effect time A for all the count numbers in one special game is configured to be shorter than the execution time (120 seconds) of the jackpot end demonstration. , Even after the closing of the special winning opening 54 after the final round game (even during the big hit end demo period), if it is designed to perform the big winning opening count-up effect, go to the big winning opening 54. Even if the execution of the special winning hole count-up effect is congested during the round game or the interval period due to the continuous winning of the game balls, all the big prize opening count-up effects must be completed at least by the end of the big hit demonstration. Since it is guaranteed, it is possible to smoothly proceed with the performance during the big hit.

≪先後の大入賞口カウントアップ演出の優先度≫
図23は、大入賞口カウントアップ演出の優先度の説明に供するタイムチャートである。図23に示すように、或るラウンド遊技の実行中に、複数の遊技球(図示例では2個の遊技球)が大入賞口54へ連続して入球した場合、該連続入賞に基づく2回の大入賞口カウントアップ演出が実行されることになる。具体的には、1球目の遊技球が大入賞口54へ入球することで大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立すると、先の大入賞口カウントアップ演出が実行される。同様に、2球目の遊技球が大入賞口54へ入賞することで大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立すると、後の大入賞口カウントアップ演出が実行されることになる。大入賞口カウントアップ演出の実行条件とは、大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するための条件であり、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球すること(大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出されたこと)を契機として成立する。このとき、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するようになっている。つまり、本実施形態では、先後2回の大入賞口カウントアップ演出のうち、後の大入賞口カウントアップ演出の優先度よりも、先の大入賞口カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了する前に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行が開始されることはなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行が開始されるように構成されている。なお、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始する場合には、先の大入賞口カウントアップ演出と後の大入賞口カウントアップ演出とを連続的(シームレス)に繋げて、2回分の大入賞口カウントアップを連続的に行うことが好適である。但し、変形例として、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、所定時間(微小時間)を経過してから、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始して、先の大入賞口カウントアップ演出と後の大入賞口カウントアップ演出との間に明確な区切りを付けるようにしてもよい。ここでは大入賞口カウントアップ演出について説明したが、一般入賞口カウントアップ演出も同様の仕様としてよく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。また、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。また、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。
≪The priority of the future big prize hole count-up production≫
FIG. 23 is a time chart for explaining the priority of the special winning opening count-up effect. As shown in FIG. 23, when a plurality of game balls (two game balls in the illustrated example) continuously enter the special winning opening 54 during execution of a certain round game, 2 based on the continuous winning. The prize-winning prize count-up effect for the second time will be executed. Specifically, when the execution condition of the special winning hole count-up effect is satisfied by the first game ball entering the special winning opening 54, the previous special winning hole count-up effect is executed. Similarly, when the execution condition of the special winning opening count-up effect is satisfied by the second game ball winning the special winning opening 54, the subsequent special winning opening count-up effect is executed. The execution condition of the special winning hole count-up effect is a condition for starting the execution of the special winning hole count-up effect, and the game ball enters the special winning opening 54 during the execution of the special game (the big winning prize. It is established when the entrance of the game ball is detected by the mouth switch 541). At this time, if the condition for executing the subsequent special winning hole count-up effect is satisfied while the previous special winning hole count-up effect is being executed, the execution of the previous special winning hole count-up effect is in progress. The execution of the subsequent special winning hole count-up effect is started after the execution of the previous special winning hole count-up effect is finished without terminating with. That is, in the present embodiment, the priority of the previous special winning hole count-up effect is set to be higher than the priority of the later special winning hole count-up effect among the two big winning hole count-up effects. The execution of the subsequent special winning hole count-up effect is not started before the execution of the previous special winning hole count-up effect is completed. After that, the execution of the subsequent special winning opening count-up effect is started. In addition, when the execution of the subsequent special winning hole count-up effect is started after the execution of the previous special winning hole count-up effect is completed, the previous special winning hole count-up effect and the subsequent large prize hole count-up It is preferable that the effect is continuously (seamlessly) connected and the special winning opening count-up for two times is continuously performed. However, as a modified example, after the execution of the previous special winning opening count-up effect is finished, a predetermined time (minute time) has elapsed, and then the execution of the subsequent special winning opening count-up effect is started. A clear break may be provided between the special winning hole count-up effect and the subsequent special winning hole count-up effect. Although the explanation has been given here regarding the special winning hole count-up effect, the general winning hole count-up effect may have the same specifications, and the execution condition of the subsequent general winning hole count-up effect during the execution of the general winning prize count-up effect. If the situation is established, after the execution of the general prize-winning count-up effect, the general prize-winning mouth count-up after the execution of the general prize-winning mouth count-up effect is stopped. It is preferable to be configured to start execution of the effect. In addition, when the condition for executing the subsequent general winning a prize count up effect is satisfied during the execution of the previous award winning prize count up effect, the execution of the previous special winning a prize count up effect is performed midway. It is preferable to be configured to start execution of the subsequent general winning hole count-up effect after the execution of the previous special winning hole count-up effect is completed without being discontinued. In addition, during the execution of the general winning a prize mouth count-up effect, if the condition for executing the later large award winning hole count-up effect is satisfied, the execution of the general prize-winning mouth count-up effect is performed midway. It is preferable that the execution of the subsequent special winning opening count-up effect is started after the execution of the general winning-award winning mouth count-up effect is completed without being discontinued.

なお、本実施形態の変形例として、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。つまり、先の大入賞口カウントアップ演出の優先度よりも、後の大入賞口カウントアップ演出の優先度の方を高くする。その場合には、先の大入賞口カウントアップ演出
の実行が中断した時点で、カウント値を強制的に先の大入賞口カウントアップ演出の最終値又は後の大入賞口カウントアップ演出の初期値に切り替えて、その時点から後の大入賞口カウントアップ演出を開始させることが好適である。この変形例では大入賞口カウントアップ演出について説明したが、一般入賞口カウントアップ演出も同様の仕様としてよく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。また、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。また、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。
As a modified example of the present embodiment, during execution of the previous special winning hole count-up effect, if the execution condition of the subsequent special winning hole count-up effect is satisfied, the execution of the previous special winning hole count-up effect is executed. It may be configured to interrupt and start execution of the next special winning opening count-up effect. That is, the priority of the subsequent special winning opening count-up effect is set higher than that of the previous special winning opening count-up effect. In that case, when the execution of the previous special winning hole count-up effect is interrupted, the count value is forced to be the final value of the previous special winning hole count-up effect or the initial value of the subsequent special winning hole count-up effect. It is preferable to switch to, and start the subsequent special winning opening count-up effect from that point. In this modification, the large winning a prize count-up effect is explained, but the general winning a prize count-up effect may have the same specifications, and during the execution of the general winning a prize count-up effect, the general winning a prize count-up effect afterward is performed. If the execution condition is satisfied, the execution of the general winning a prize mouth count-up effect may be interrupted and the next general winning a prize mouth count-up effect may be started. In addition, if the execution condition of the subsequent general winning a prize count up effect is satisfied during the execution of the previous award winning prize count up effect, the execution of the previous special winning a prize count up effect is interrupted and the next general winning a prize It may be configured to start execution of the mouth count-up effect. In addition, if the execution condition of the subsequent special winning hole count-up effect is satisfied during the execution of the above general winning-winner count-up effect, the execution of the previous general winning-hole count-up effect is interrupted and the next big winning prize is awarded. It may be configured to start execution of the mouth count-up effect.

(累積賞球数の強調演出)
図24は、本実施形態の強調演出の説明に供する模式図である。図中の(A)は強調演出の実行中にオーバー入賞演出が実行された場合を示し、図中の(B)は強調演出の実行中にオマケ入賞演出が実行された場合を示している。本実施形態では、特別遊技の実行中に大入賞口54又は一般入賞口64へ遊技球が入球することを契機として、連荘中の累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達すると、累積賞球数が特定値に到達したことを報知する強調演出が実行されるように構成されている。なお、特定値とは、所定賞球数(10000個)の倍数値である。すなわち、累積賞球数の現在値が所定賞球数の倍数値(10000個、20000個、30000個…)に到達するたびに、強調演出が行われることになる。そのため、強調演出は特定値到達演出と称してもよく、強調表示は特定値対応表示と称してもよい。なお、本実施形態では、オーバー入賞又はオマケ入賞を契機として累積賞球数が特定値に到達した場合でも、強調演出が実行されるようになっており、その場合には該強調演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが重複実行される。
(Emphasis of cumulative award balls)
FIG. 24 is a schematic diagram for explaining the highlighting effect of the present embodiment. (A) in the figure shows the case where the over-winning effect is executed during the execution of the emphasis effect, and (B) in the figure shows the case where the bonus winning effect is executed during the execution of the emphasis effect. In the present embodiment, the value of the cumulative number of prize balls in the condominium is set to a predetermined specific value, triggered by the game balls entering the special winning opening 54 or the general winning opening 64 during the execution of the special game. When it reaches, a highlight effect that notifies that the cumulative number of prize balls has reached a specific value is executed. The specific value is a multiple of the predetermined number of prize balls (10000). That is, each time the current value of the cumulative number of prize balls reaches a multiple value (10000, 20000, 30,000 ...) Of the predetermined number of prize balls, the highlighting effect is performed. Therefore, the highlighting effect may be referred to as a specific value reaching effect, and the highlighting may be referred to as a specific value corresponding display. In the present embodiment, even when the cumulative number of prize balls reaches a specific value triggered by over-winning or bonus winning, the highlighting effect is executed, and in that case, the highlighting effect and the over-winning prize. The effect or the bonus winning effect is overlapped.

強調演出の種類には、図24に示すように、画面中央の強調表示領域735に、累積賞球数が到達した特定値(図示例では「20000pt」)を拡大表示する強調表示演出と、スピーカ11から特殊音(図示例では「絶好調」という音声)を出力する強調音出力演出とがある。   As shown in FIG. 24, as the types of the highlighting effects, a highlighting effect for enlarging and displaying a specific value (“20,000 pt” in the illustrated example) at which the cumulative number of prize balls has reached the highlighting area 735 at the center of the screen, and a speaker. 11 is a emphasized sound output effect of outputting a special sound (a sound of “high-pitched” in the illustrated example).

特定値の強調表示は、所定時間(例えば5秒間)継続して行われ、その間に大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球により累積賞球数表示が更新表示(加算表示)されたとしても、該強調表示が更新表示(加算表示)されることはない。このとき、各レイヤの表示の優先度は、「累積賞球数表示」<「強調表示」<「ラウンド表示」という順に高くなる。「レイヤ」とは、全体画像を構成する各画像の表示の優先度を規定する階層構造の各層を意味する。各レイヤは、表示の優先度が高いものほど上位のレイヤ(遊技者から見て前方側)に配置され、表示の優先度が低いものほど下位のレイヤ(遊技者から見て後方側)に配置される。図24では、強調表示と累積賞球数表示が重畳表示しない形で示しているが、強調表示を更に強調するため表示領域を拡大し、重畳表示させてもよく、その場合は、上記優先度に従い、累積賞球数表示の前面に強調表示が表示される(累積賞球数表示の一部または全部を覆って強調表示が表示される)よう構成してもよい。   The highlighting of the specific value is continuously performed for a predetermined time (for example, 5 seconds), and during that time, the cumulative award ball number display is updated and displayed (addition display) by the entry of the game balls into the special winning opening 54 or the general winning opening 64. ), The highlighted display is not updated (added). At this time, the display priority of each layer becomes higher in the order of “display of cumulative award ball count” <“highlighted display” <“round display”. “Layer” means each layer of a hierarchical structure that defines the display priority of each image forming the entire image. Each layer has a higher display priority and is arranged in a higher layer (front side from the player), and a lower display priority is arranged in a lower layer (rear side as viewed from the player). To be done. In FIG. 24, the highlighted display and the accumulated prize sphere number display are not displayed in a superimposed manner, but the display area may be enlarged and superimposed in order to further emphasize the highlighted display. According to the above, the highlighted display may be displayed in front of the cumulative award ball number display (the highlighted display may be displayed so as to cover a part or the whole of the accumulated award ball number display).

また、図24に示すように、賞球獲得表示領域732と強調表示領域735とは別個独立した表示領域として設けられており、強調表示の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、強調画像とオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像とを同時並行して表示する。なお、強調画像とオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像とを同時に表示する場合には、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像よりも強調画像の表示の優先度を高くして
も、強調画像よりもオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像の表示の優先度を高くしてもよい。図24では、強調表示とオーバー入賞画像/オマケ入賞画像が重畳表示しない形で示しているが、強調表示を更に強調するため表示領域を拡大し、重畳表示させてもよく、その場合は、上記優先度に従い、オーバー入賞画像/オマケ入賞画像の前面に強調表示が表示される(オーバー入賞画像/オマケ入賞画像の一部または全部を覆って強調表示が表示される)よう構成してもよい。
Further, as shown in FIG. 24, the award ball acquisition display area 732 and the highlight display area 735 are provided as separate and independent display areas, and when an over-winning prize or a bonus winning occurs during execution of the highlighting, , The emphasized image and the over-winning image or bonus winning image are displayed simultaneously in parallel. When displaying the emphasized image and the over-winning image or the bonus winning image at the same time, even if the priority of displaying the emphasized image is higher than the over-winning image or the bonus winning image, the over-winning image is over the emphasized image. Alternatively, the display priority of the bonus winning image may be increased. In FIG. 24, the emphasis display and the over-prize image / bonus prize image are not superimposed and displayed. However, in order to further emphasize the emphasis display, the display area may be enlarged and may be superimposed and displayed. According to the priority, the highlighted display may be displayed in front of the over-winning image / bonus winning image (the over-winning image / bonus winning image may be partially or entirely covered and highlighted).

また、特殊音の出力中にオーバー入賞が発生した場合には、特殊音の出力中においてオーバー入賞音又はオマケ入賞音が重複して出力される。なお、特殊音とオーバー入賞音又はオマケ入賞音とが重複する場合には、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量を、優先度の高い特殊音の音量と比較して小さい音量としてよく、その逆で、特殊音の音声を、優先度の高いオーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量と比較して小さい音量としてもよい。なお、その場合には、優先度の低い方の音量(小さいほうの音量)を実質「0」に設定してもよい。   Further, when an over-winning sound is generated during the output of the special sound, the over-winning sound or the bonus winning sound is output in duplicate during the outputting of the special sound. When the special sound and the over-prize sound or bonus prize sound overlap, the volume of the over-prize sound or bonus prize sound may be set to a lower volume than the volume of the special sound with high priority, and vice versa. Then, the sound of the special sound may be set to a volume lower than that of the over-prize sound or the bonus prize sound having a high priority. In that case, the volume with the lower priority (the volume with the lower priority) may be set to substantially “0”.

≪エラー発生時のオーバー入賞演出/オマケ入賞演出≫
本実施形態では、遊技機に各種のエラーが発生した場合、そのエラー種別に応じてオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行可否を制御するように構成されている。図25は、遊技機のエラー種別の説明に供する模式図である。本実施形態では、遊技機に発生するエラー種別として、「扉・枠開放エラー」、「磁気センサエラー」、「電波センサエラー」、「断線短絡電源エラー」、「過剰入賞エラー」、「払出エラー」などが設定されている。なお、上記のエラー種別は一例であり、遊技機の仕様等に応じて様々なエラー種別が設けられてもよい。
≪Over-winning prize production / bonus winning production when an error occurs≫
In the present embodiment, when various errors occur in the gaming machine, it is configured to control whether or not the over-winning prize effect and the bonus winning prize effect can be executed according to the error type. FIG. 25 is a schematic diagram for explaining the error type of the gaming machine. In the present embodiment, as the error type that occurs in the gaming machine, "door / frame opening error", "magnetic sensor error", "radio sensor error", "disconnection short-circuit power supply error", "excess prize winning error", "payout error" , Etc. are set. Note that the above error types are examples, and various error types may be provided according to the specifications of the gaming machine.

扉・枠開放エラーは、外枠1に対してガラス枠5、前枠2もしくは裏セット盤30が開いている場合、ガラス枠5の開放を検出する扉開放スイッチ、前枠2の開放を検出する枠開放スイッチ、裏セット盤30の開放を検出する裏セット開放スイッチに断線や故障が生じた場合などに発生するエラーである。この扉・枠開放エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、ガラス枠5、前枠2および裏セット盤30を閉鎖した場合に解除される。   The door / frame opening error is a door opening switch that detects the opening of the glass frame 5 when the glass frame 5, the front frame 2 or the back set board 30 is open with respect to the outer frame 1, and the opening of the front frame 2 is detected. This is an error that occurs when the frame opening switch and the back set opening switch that detects the opening of the back set board 30 are broken or broken. This door / frame opening error is canceled when it is confirmed that the gaming machine has no abnormality and the glass frame 5, the front frame 2 and the back set board 30 are closed.

磁気センサエラーおよび電波センサエラーは、磁気センサが磁気を検出した場合、電波センサが電波を検出した場合、および磁気センサや電波センサの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。磁気センサエラーおよび電波センサエラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。   The magnetic sensor error and the electric wave sensor error are errors that occur when the magnetic sensor detects magnetism, when the electric wave sensor detects an electric wave, and when the magnetic sensor or the electric wave sensor is disconnected, short-circuited, or malfunctions. The magnetic sensor error and the radio wave sensor error are canceled when it is confirmed that the gaming machine is normal and the power is turned on again.

断線短絡電源エラーは、電波センサおよび遊技盤面に設けられた各種スイッチの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。断線短絡電源エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。   The disconnection short-circuit power supply error is an error that occurs when a disconnection, a short circuit, or a failure of the radio wave sensor and various switches provided on the game board surface occurs. The disconnection short-circuit power supply error is canceled when the game machine is checked for abnormality and the power is turned on again.

過剰入賞エラーは、各種入賞口に遊技球が過剰に入球した場合に発生するエラーである。過剰入賞エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。ここで、過剰入賞エラーには、大入賞口54の過剰入賞エラー(「大入賞口過剰入賞エラー」とも呼称する)や、一般入賞口61〜64の過剰入賞エラー(「一般入賞口過剰入賞エラー」とも呼称する)などが含まれる。例えば、大入賞口過剰入賞エラーは、1回のラウンド遊技の実行中に、遊技球が大入賞口54に所定数(例えば30球)入球した場合に発生するエラーである。一般入賞口過剰入賞エラーは、単位時間(例えば30秒)あたりに遊技球が一般入賞口61〜63に所定数(例えば30球)入球した場合、又は、単位時間(例えば30秒)あたりに遊技球が一般入賞口64に特定数(例えば60球)入球した場合に発生するエラーである。一般入賞口61〜63よりも一般入賞口64のほうが、遊技球が入球しやすい配置になっているため、一般入賞口64のほうが単位時間あたり
の入球数に基づくエラー判定値(エラーと判定する遊技球数の値)として、余裕のある数値となっている。本実施形態では、大入賞口過剰入賞エラーが発生した場合、または、大入賞口54が開放していない状態(非特別遊技中)での大入賞口54への入球が発生した場合、つまりは大入賞口54に関する異常入賞が検知された場合(異常入賞と判定された場合)には、外部情報端子板600からエラーが発生した旨を示す外部情報信号(セキュリティ信号)を出力する。一方、一般入賞口過剰入賞エラーが発生した場合に、つまりは一般入賞口61〜64に関する異常入賞が検知された場合(異常入賞と判定された場合)には、外部情報端子板600からエラーが発生したことを示す外部情報信号(セキュリティ信号)を出力しない。なお、外部情報端子板600が出力する外部情報信号(外端信号)については後述する。
The excess winning error is an error that occurs when gaming balls excessively enter various winning openings. The excess winning error is canceled when the game machine is checked for abnormality and the power is turned on again. Here, the over-winning error includes an over-winning error of the special winning opening 54 (also referred to as "big-winning opening over-winning error") and an over-winning error of the general winning openings 61-64 ("general winning-winning over-winning error"). It is also referred to as “)” and the like. For example, the special winning opening excess winning error is an error that occurs when a predetermined number (for example, 30 balls) of game balls enter the special winning opening 54 during the execution of one round game. The general winning opening excess winning error occurs when a predetermined number (eg, 30 balls) of game balls enter the general winning openings 61 to 63 per unit time (eg, 30 seconds) or per unit time (eg, 30 seconds). This is an error that occurs when a certain number (for example, 60 balls) of game balls enter the general winning opening 64. Since the general winning opening 64 is arranged so that the game balls are easier to enter than the general winning openings 61 to 63, the general winning opening 64 has an error determination value based on the number of winnings per unit time (error and As a value of the number of game balls to be determined), a numerical value with a margin is provided. In the present embodiment, when a special winning opening excessive winning error occurs, or when a ball enters the special winning opening 54 in a state where the special winning opening 54 is not open (during a non-special game), that is, When an abnormal prize for the special winning opening 54 is detected (when it is determined to be an abnormal prize), the external information terminal board 600 outputs an external information signal (security signal) indicating that an error has occurred. On the other hand, when a general winning opening excess winning error occurs, that is, when an abnormal winning relating to the general winning openings 61 to 64 is detected (when it is determined as an abnormal winning), an error is output from the external information terminal board 600. It does not output the external information signal (security signal) indicating that it has occurred. The external information signal (outer end signal) output by the external information terminal board 600 will be described later.

払出エラーは、賞球の払い出しに支障が生じる場合に発生するエラーである。この払出エラーには、下球皿9が遊技球で満タン状態(満タンスイッチがオン)となる満タンエラーや、賞球払出ユニット34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーなどが含まれる。満タンエラーが発生した場合、報知レベルは2段階に分けられる。報知レベル1は、満タンスイッチがオンとなってから、そのオン状態が30秒継続している状態におけるレベルである。報知レベル1においては、「球を抜いてください」との音声報知のみが実行される。この報知レベル1においては、大入賞口54や一般入賞口61〜64への入球があっても、賞球払出が制限されることはない(賞球払出が停止することはない)。オン状態が30秒を超過すると、報知レベル2に移行し、「球を抜いてください」との音声報知だけでなく、演出表示装置70にて「下球皿の玉抜きを促す画像」を表示する画像報知もなされ、更には、大入賞口54や一般入賞口61〜64への入球があっても、賞球払出が制限される(賞球払出が停止する)。変形例としては、報知レベル1では画像報知のみ、報知レベル2では画像報知と音声報知の両方が行われる仕様としてもよい。賞球払出ユニット34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーについては、大入賞口54や一般入賞口61〜64への入球があっても、賞球払出が制限される(賞球払出が停止する)。   The payout error is an error that occurs when the payout of prize balls is hindered. This payout error includes a full tank error in which the lower ball plate 9 is full of game balls (the full tank switch is ON), a ball catching / ball clogging error in the prize ball payout unit 34, and a game ball supplied from the game island. Includes missing ball errors that cannot be done. When a full tank error occurs, the notification level is divided into two levels. The notification level 1 is a level in a state where the ON state continues for 30 seconds after the full tank switch is turned on. At the notification level 1, only the voice notification “Please pull out the ball” is executed. In the notification level 1, even if there is a ball in the special winning opening 54 or the general winning openings 61 to 64, the payout of the prize ball is not restricted (the payout of the prize ball does not stop). When the ON state exceeds 30 seconds, it shifts to the notification level 2 and not only the voice notification "please pull out the ball" is displayed, but also "the image prompting the punching out of the lower ball plate" is displayed on the effect display device 70. The image notification is also made, and furthermore, even if there is a ball to the special winning opening 54 or the general winning openings 61 to 64, the payout of the prize ball is restricted (the prize ball payout is stopped). As a modification, the specification may be such that only the image notification is performed at the notification level 1, and both the image notification and the audio notification are performed at the notification level 2. Regarding the ball biting / ball clogging error of the prize ball payout unit 34 and the ball-less error that cannot be replenished with game balls from the game island, even if there is a ball to the big winning opening 54 or general winning openings 61 to 64, Prize ball payout is restricted (prize ball payout is stopped).

また、各種エラーは、図25に示すように、エラーの優先度(重要度)に応じて、「第1エラー」、「第2エラー」、「第3エラー」に分類されている。第1エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が中レベルに設定されたエラー種別である。第1エラーには、「扉・枠開放エラー」が含まれる。第2エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が高レベルに設定されたエラー種別である。第2エラーには、「磁気センサエラー」、「電波センサエラー」、「断線短絡電源エラー」、「過剰入賞エラー」が含まれる。第3エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難となれる優先度(重要度)が低レベルに設定されたエラー種別である。第3エラーには、「払出エラー」が含まれる。   Further, as shown in FIG. 25, the various errors are classified into “first error”, “second error”, and “third error” according to the priority (importance) of the error. The first error is an error type in which the priority (importance) at which the continuation of the game is prohibited or difficult is set to the medium level. The first error includes “door / frame opening error”. The second error is an error type in which the priority (importance) at which the continuation of the game is prohibited or difficult is set to a high level. The second error includes "magnetic sensor error", "radio wave sensor error", "disconnection short-circuit power supply error", and "excess prize winning error". The third error is an error type in which the priority (importance) at which the continuation of the game is prohibited or difficult is set to a low level. The third error includes a “payout error”.

ここで、遊技機に上記エラーが発生した場合には、各種のエラー報知として、画像演出、音声演出などが行われ、具体的には、演出表示装置70の画面上に当該エラーの内容が表示され、エラー用の音量にてスピーカ11からエラー報知音が出力される。なお、エラー報知の変形例として、演出ランプLPがエラー用の輝度で点滅表示されるように構成してもよい。   Here, when the above-mentioned error occurs in the gaming machine, an image effect, a sound effect, etc. are performed as various error notifications, and specifically, the content of the error is displayed on the screen of the effect display device 70. Then, the error notification sound is output from the speaker 11 at the error volume. As a modified example of the error notification, the effect lamp LP may be displayed so as to blink with the error brightness.

本実施形態では、遊技機が第1エラー(扉・枠開放エラー)となった場合は、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出の一部又はオマケ入賞演出の一部が行われないように構成されている。すなわち、遊技機に第1エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出のうち、オーバー入賞画像表示演出およびオマケ入賞画像表示演出の実行が許容されるが、オーバー入賞音出力演出およびオマケ入賞音出力演出の実行が制限される。第1エラー中に、オーバー入賞又はおまけ入賞が発生
したとしても、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の一部が行われないことで、遊技機が第1エラー状態となっていることを見逃さないようになっている。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)については、その実行が許容される。具体的には、第1エラーとなった場合は、第1エラーとなったことを報知するために、第1エラーであることを示すエラー画像を表示するが、全画面に表示するわけではなく、一部の表示領域のみを用いて表示する。表示優先度はオーバー入賞画像やオマケ入賞画像よりもエラー画像のほうが高いが、これらは全て同時に表示可能であり、カウントアップ演出も同時に表示可能である。但し、第1エラーであることを報知するエラー報知音が出力されている最中は、オーバー入賞音やオマケ入賞音については出力されない(又は音量が小さい)。なお、遊技機が第1エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われるようになっている。
In the present embodiment, when the gaming machine has the first error (door / frame opening error), even if an over-winning prize or a bonus winning occurs, a part of the over-winning performance or a part of the bonus winning performance is performed. It is constructed so as not to be forgotten. That is, when the first error occurs in the gaming machine, the execution of the over-winning image display effect and the bonus-winning image display effect is permitted, but the over-winning sound output effect and the over-winning sound output effect The execution of bonus winning sound output production is restricted. Even if over-winning or bonus winning occurs during the first error, do not miss the fact that the gaming machine is in the first error state because part of the over-winning effect and bonus winning effect is not performed. It has become. In this case, the execution of the count-up effect (the special winning opening count-up effect and the general winning opening count-up effect) is allowed. Specifically, when the first error occurs, an error image indicating the first error is displayed to notify that the first error has occurred, but it is not displayed on the entire screen. , Display using only part of the display area. The display priority of the error image is higher than that of the over-winning image and the bonus winning image, but all of them can be displayed at the same time, and the count-up effect can also be displayed at the same time. However, while the error notification sound notifying that it is the first error is being output, the over-winning sound and bonus winning sound are not output (or the volume is low). It should be noted that when an over-winning or bonus winning occurs when the gaming machine is in the first error state, prize balls are paid out based on this over-winning or bonus winning.

また、遊技機が第2エラー(磁気センサエラー、電波センサエラー、断線短絡電源エラー、過剰入賞エラー)となった場合は、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の全てが行われないように構成されている。すなわち、遊技機に第2エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像表示演出およびオーバー入賞音出力演出の両方の実行が制限され、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像表示演出およびオマケ入賞音出力演出の両方の実行が制限される。第2エラー中に、オーバー入賞等が発生したとしても、オーバー入賞演出等の全てが行われないことで、遊技機が第2エラー状態となっていることを見逃さないようになっている。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)についても、その実行は制限される。具体的には、第2エラーとなった場合は、第2エラーとなったことを報知するために、第2エラーであることを示すエラー画像を全画面に表示するため、オーバー入賞画像やオマケ入賞画像、そしてカウントアップ演出は表示されない。また、第2エラーであることを報知するエラー報知音が出力されている最中は、オーバー入賞音やオマケ入賞音については出力されない。なお、遊技機が第2エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われるようになっている。   If the game machine has a second error (magnetic sensor error, radio wave sensor error, disconnection short-circuit power supply error, excess prize error), even if an over-win or bonus win occurs, over-win prize effect or bonus prize effect Is configured so that all of the above are not done. That is, when the second error occurs in the gaming machine, execution of both the over-winning image display effect and the over-winning sound output effect is limited as the over-winning effect, and the bonus winning image display effect and Both executions of bonus winning sound output production are restricted. Even if an over-winning or the like is generated during the second error, all the over-winning winning effects and the like are not performed, so that it is not overlooked that the gaming machine is in the second error state. In this case, the execution of the count-up effect (the large winning opening count-up effect and the general winning opening count-up effect) is also limited. Specifically, when the second error occurs, an error image indicating the second error is displayed on the full screen to notify that the second error has occurred, and thus the over-winning image or bonus game is displayed. The winning image and the count-up effect are not displayed. Further, while the error notification sound for notifying that it is the second error is being output, the over winning sound and bonus winning sound are not output. When the gaming machine is in the second error state and an over-winning or bonus winning occurs, the payout of prize balls based on the over-winning or bonus winning is performed.

また、遊技機が第3エラー(払出エラー)となることで、賞球の払い出しを行うことができない状況となった場合であっても、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生すると、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されるように構成されている。つまり、遊技機に払出エラーが発生した場合は、遊技を続行しても特に支障が生じるおそれもなく、また、遊技者が不利益を被るおそれもないため、エラー報知によりオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出を制限すると、却って遊技の興趣を低下させる可能性があるからである。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)についても実行される。但し、遊技機が第3エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われない。   In addition, even if the game machine becomes the third error (payout error) and the prize balls cannot be paid out, if an over-winning prize or bonus winning occurs, an over-winning performance or bonus The winning effect is executed. In other words, if a payout error occurs in the gaming machine, there is no risk of any trouble even if the player continues playing the game, and there is no risk of the player being disadvantaged. This is because if the production is restricted, the interest in the game may be rather reduced. In this case, a count-up effect (a big winning hole count-up effect and a general winning hole count-up effect) is also executed. However, when the gaming machine is in the third error state and an over-winning or bonus winning occurs, the prize balls are not paid out based on the over-winning or bonus winning.

本実施形態では、このように遊技機が「特定のエラー」であるときにオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、その発生したエラー種別に応じて、オーバー入賞演出の一部又は全部が制限されるとともに、オマケ入賞演出の一部又は全部が制限されるように構成されている。つまり、特定エラーのうち、上記第1エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出のうちの1つ又は一部の要素演出(オーバー入賞音出力演出)の実行が制限され、上記第2エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出のうちの複数又は全ての要素演出(オーバー入賞音出力演出、オーバー入賞画像表示演出など)の実行が制限される。本実施形態では、特定エラーのうち、第1エラーよりも第2エラーの方が相対的に優先度(重要度)の高いエラー種別となるからである。なお、特定のエラーを遊技の進行が禁
止されるエラー種別としてもよい。また、特定のエラーを不正行為(ゴト行為)が疑われる異常を検出した場合に発生するエラー種別としてもよい。また、特定のエラーを電源を遮断/再投入することにより解消されるエラー種別としてもよい。
In the present embodiment, if an over-winning prize or bonus winning occurs when the gaming machine is in the "specific error" in this way, a part or all of the over-winning performance is generated depending on the error type that occurs. In addition to being restricted, part or all of the bonus winning effect is restricted. That is, in the specific error, when the first error occurs, the execution of one or a part of the over-winning effect effects (over-winning sound output effect) is restricted, and the second error occurs. When it occurs, execution of a plurality or all of the element effects (over-winning sound output effect, over-winning image display effect, etc.) of the over-winning effect is restricted. This is because, in the present embodiment, among the specific errors, the second error has a relatively higher priority (importance) than the first error. The specific error may be an error type in which the progress of the game is prohibited. Further, the specific error may be an error type that occurs when an abnormality suspected of a fraudulent act (goto act) is detected. Further, the specific error may be an error type that is resolved by turning the power off / on again.

なお、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出よりもエラー報知演出の優先度を高く設定することで、例えば、オーバー入賞音よりもエラー報知音を優先的に出力し(例えば、オーバー入賞音よりもエラー報知音の方が音声レベルを高く設定し)、オーバー入賞画像よりもエラー報知画像を優先的に表示してもよい(例えば、オーバー入賞画像よりもエラー報知画像の方がレイヤの優先度を高く設定してもよい)。   As a modified example of the present embodiment, by setting the priority of the error notification effect higher than that of the over-winning effect, for example, the error notification sound is preferentially output over the over-winning sound (for example, the over-winning sound. The error notification sound may be set to a higher audio level than that of the error notification sound), and the error notification image may be displayed preferentially over the over-winning image (for example, the error notification image is prioritized over the layer over the over-winning image). You can set the degree high).

≪大当り終了時のオーバー入賞演出≫
図26は、大当り終了時のオーバー入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。各ラウンド遊技には、大入賞口スイッチ541による遊技球の検出を有効とする検出有効期間(大入賞口有効期間)が設定されている。この検出有効期間は、大入賞口54が閉鎖する直前に入球した遊技球が大入賞口スイッチ541に到達するまでに要する時間を考慮して設定されている。本実施形態では、各ラウンド遊技が開始されてから終了するまで(大入賞口54が開放してから閉鎖するまで)のラウンド期間と、該ラウンド遊技が終了してから(大入賞口54が閉鎖してから)所定時間が経過するまでのインターバル期間との全期間に跨って、大入賞口スイッチ541の検出有効期間が設定されている。この検出有効期間がラウンド期間〜インターバル期間までに亘り設定されることで、ラウンド期間が終了した後のインターバル期間内において、大入賞口スイッチ541により遊技球が検出された場合でも、大入賞口54への遊技球の入賞が有効として扱われる(賞球の払い出しの対象となる)。つまり、「ラウンド遊技の実行期間(大入賞口開放期間)」と、前述した「検出猶予期間(インターバル期間)」とが連続した検出有効期間として設定されている。また、前述したとおり、インターバル期間と検出猶予期間とを異なる期間としてもよい。
≪Over-winning performance at the end of a big hit≫
FIG. 26 is a time chart for explaining whether or not the over-winning effect is executed at the end of the big hit. For each round game, a detection effective period (a special winning opening valid period) for validating the detection of the game ball by the special winning opening switch 541 is set. This effective detection period is set in consideration of the time required for the game ball entered just before the special winning opening 54 is closed to reach the special winning opening switch 541. In the present embodiment, the round period from the start to the end of each round game (from opening to closing of the special winning opening 54) and from the end of the round game (closing of the special winning opening 54) The detection valid period of the special winning opening switch 541 is set over the entire period including the interval period until the predetermined time elapses. By setting this detection valid period from the round period to the interval period, even if the game ball is detected by the special winning opening switch 541 within the interval period after the round period ends, the special winning opening 54 The winning of the game ball to is treated as valid (is subject to payout of the prize ball). That is, the "round game execution period (large winning opening opening period)" and the "detection grace period (interval period)" described above are set as continuous detection valid periods. Further, as described above, the interval period and the detection grace period may be different periods.

本実施形態では、インターバル期間の期間内は、オーバー入賞演出の実行タイミングが到来した場合に、オーバー入賞演出の実行が許容されるオーバー入賞演出許容期間として設定されている。一方、インターバル期間の期間外は、オーバー入賞演出の実行タイミングが到来したとしても、オーバー入賞演出の実行が禁止されるオーバー入賞演出禁止期間として設定されている。   In the present embodiment, the interval winning period is set as an over-winning effect allowable period during which the execution of the over-winning effect is allowed when the execution timing of the over-winning effect is reached. On the other hand, outside the interval period, the over-prize production prohibited period is set in which the execution of the over-prize production is prohibited even when the execution timing of the over-prize production is reached.

具体的には、図26(A)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合、このインターバル期間内にオーバー入賞演出の実行タイミングが到来するときは、このインターバル期間内でのオーバー入賞演出の実行が許容されることになる。但し、オーバー入賞演出の演出時間(例えば0.5秒)が、オーバー入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までにオーバー入賞演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、オーバー入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。但し、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像とオーバー入賞音とを備える場合、オーバー入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オーバー入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい。また、オーバー入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、インターバル期間内でのオーバー入賞を契機として実行してよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までに大入賞口カウントアップ演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。   Specifically, as shown in FIG. 26 (A), within the interval period after the end of the final round game, a game ball (11 balls in the illustrated example, which exceeds the specified count number with the special winning opening switch 541). When the game ball of the eye) is detected, when the execution timing of the over-winning effect comes within this interval period, the execution of the over-winning effect within this interval period is allowed. However, if the performance time of the over-prize effect (for example, 0.5 seconds) is longer than the time from the execution start timing of the over-prize effect to the end timing of the interval period, all the over-prize effect is executed by the end of the interval period. Therefore, it is desirable to forcibly interrupt the over-winning effect at the end timing of the interval period based on the end of the interval period. However, when the over-winning image and the over-winning sound are provided as the over-winning effect, the over-winning image is interrupted (hidden or erased from the middle), and the over-winning sound is output without interruption. Good. Also, as with the over-prize production, the big-winning prize count-up production may be executed when the over-winning within the interval period is triggered, and in that case, the interval period is ended from the execution start timing of the special winning-portion count-up production. If the time is longer than the timing, it is not possible to execute all of the special winning opening count-up effects by the end of the interval period, so based on the end of the interval period, the special winning opening count-up effect is set to the end timing of the interval period. It is desirable to forcibly suspend the operation.

一方、図26(B)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合であっても、このインターバル期間の経過後の大当り終了デモ期間内にオーバー入賞演出の実行タイミングが到来するときは、この大当り終了デモ期間内でのオーバー入賞演出の実行が禁止される。但し、大当り終了デモ期間中はオーバー入賞演出の実行が禁止されるだけで、このオーバー入賞に基づく賞球の払い出しは行われる。また、上記の場合には、オーバー入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、実行が禁止されてよい。   On the other hand, as shown in FIG. 26 (B), within the interval period after the end of the final round game, a game ball that exceeds the specified count number with the special winning opening switch 541 (the 11th game in the illustrated example). Even if a ball is detected, if the execution timing of the over-winning performance comes within the big-hit ending demo period after this interval period has passed, the over-winning performance is executed within the big-hit ending demo period. Is prohibited. However, during the jackpot end demonstration period, execution of over-winning prizes is simply prohibited, and prize balls are paid out based on this over-winning prize. Further, in the above case, the execution of the special winning opening count-up effect may be prohibited as well as the over-winning effect.

なお、本実施形態の変形例として、大当り終了デモ期間をオーバー入賞演出の実行が許容されるオーバー入賞演出許容期間として設定し、大当り終了デモの実行中にオーバー入賞演出を実行するように構成してもよい。なお、その場合には、大当り終了デモ期間のうち始めの所定時間のみをオーバー入賞演出許容期間として設定することが望ましい。一例として、大当り終了デモ期間の20秒のうち、最初の5秒のみをオーバー入賞演出許容期間とし、その後の15秒をオーバー入賞演出禁止期間とすることが挙げられる。また、更なる変形例として、最終ラウンド後のインターバル期間内に、オーバー入賞演出許容期間とオーバー入賞演出禁止期間を設定してもよく、例として、インターバル期間2秒のうち、最初の1.5秒をオーバー入賞演出許容期間とし、その後の0.5秒をオーバー入賞演出禁止期間としてもよく、その後の大当り終了デモ期間についてもオーバー入賞演出禁止期間としてもよい。また、更なる変形例として、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出されたタイミングと、オーバー入賞演出の実行タイミングとが同期していることを考えると、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合は、必ずオーバー入賞演出を実行するよう構成し(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、オーバー入賞演出の演出時間よりも、オーバー入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、オーバー入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成する一方(但し、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像とオーバー入賞音とを備える場合、オーバー入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オーバー入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい)、大当り終了デモ期間中にて大入賞口54への遊技球の検出があった場合(大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合)は、オーバー入賞演出が実行されないよう構成してもよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出についても、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合は必ず実行され(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、大入賞口カウントアップ演出の演出時間よりも、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成し、大当り終了デモ期間中にて大入賞口54への遊技球の検出があった場合(大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合)は実行しないよう構成してもよい。   As a modified example of the present embodiment, the jackpot end demo period is set as an over-prize production allowable period in which execution of over-win prize production is allowed, and the over-win prize production is executed during execution of the jackpot finish demo. May be. In that case, it is desirable to set only the first predetermined time period of the big hit end demo period as the over-winning performance allowable period. As an example, of the 20 seconds of the big hit end demo period, only the first 5 seconds is the over-winning performance allowable period, and the subsequent 15 seconds is the over-winning performance prohibited period. Further, as a further modified example, the over-prize production allowable period and the over-prize production prohibited period may be set within the interval period after the final round. For example, the first 1.5 seconds of the interval period of 2 seconds are set. Seconds may be set as the over-prize production allowable period, and 0.5 seconds thereafter may be set as the over-prize production prohibited period, and the subsequent jackpot end demonstration period may be set as the over-prize production prohibited period. Further, as a further modified example, considering that the timing at which a game ball exceeding the specified count number is detected by the special winning opening switch 541 is synchronized with the timing at which the over-winning effect is executed, During the interval period after the end of the round game, if a game ball exceeding the specified count is detected by the special winning opening switch 541, the over-winning performance is always executed (at the end timing of the interval period. In the execution of the interval period, if it is longer than the production time of the over-winning performance from the execution start timing of the over-winning performance to the end timing of the interval period, as described above. On the basis of the end, the over-winning effect is forcibly interrupted at the end timing of the interval period (however, when the over-winning image and the over-winning sound are provided as the over-winning effect, the over-winning image is interrupted. (Hidden or erased from the middle), over winning sounds may be output without interruption), when a game ball is detected in the winning hole 54 during the big hit end demonstration period ( When a game ball that exceeds the specified count is detected by the special winning opening switch 541), the over-winning winning effect may be configured not to be executed. When a game ball that exceeds the specified count is detected by the special winning opening switch 541 within the interval period after the end of the round game, it is executed (excluding the ball entering at the end timing of the interval period). At the time of execution, as described above, if it is longer than the performance time of the special winning hole count-up effect from the execution start timing of the special winning opening count-up effect to the end timing of the interval period, Based on this, when the winning prize count-up effect is forcibly interrupted at the end timing of the interval period, and a game ball is detected at the winning prize 54 during the jackpot end demonstration period (the winning prize It may be configured not to execute when the game balls exceeding the specified count number are detected by the switch 541).

≪大当り終了時のオマケ入賞演出≫
図27は、大当り終了時のオマケ入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。本実施形態では、ラウンド期間の期間内およびインターバル期間の期間内は、オマケ入賞演出の実行タイミングが到来した場合に、オマケ入賞演出の実行が許容されるオマケ入賞演出許容期間として設定されている。一方、大当り終了デモ期間の期間内は、オマケ入賞演出の実行タイミングが到来したとしても、オマケ入賞演出の実行が禁止され
るオマケ入賞演出禁止期間として設定されている。
≪Bonus prize production at the end of the big hit≫
FIG. 27 is a time chart for explaining whether or not the bonus winning effect is executed at the end of the big hit. In the present embodiment, during the period of the round period and the period of the interval period, when the execution timing of the bonus winning effect is reached, it is set as the bonus winning effect allowable period during which the execution of the bonus winning effect is permitted. On the other hand, within the period of the big hit end demo period, even if the execution timing of the bonus winning effect is reached, it is set as the bonus winning effect prohibiting period in which the execution of the bonus winning effect is prohibited.

具体的には、図27(A)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合に、このインターバル期間内にオマケ入賞演出の実行タイミングが到来するときは、このインターバル期間内でのオマケ入賞演出の実行が許容されることになる。但し、オマケ入賞演出の演出時間(例えば0.5秒)が、オマケ入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までにオマケ入賞演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、オマケ入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。但し、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像とオマケ入賞音とを備える場合、オマケ入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オマケ入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい。また、オマケ入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、インターバル期間内でのオマケ入賞を契機として実行してよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までに大入賞口カウントアップ演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。   Specifically, as shown in FIG. 27 (A), when a game ball is detected by the right general winning opening switch 641 within the interval period after the end of the final round game, within this interval period When the execution timing of the bonus winning effect comes, the execution of the bonus winning effect within this interval period is allowed. However, if the effect time of the bonus prize effect (for example, 0.5 seconds) is longer than the time from the execution start timing of the bonus prize effect to the end timing of the interval period, all of the bonus prize effects are executed by the end of the interval period. Therefore, it is desirable to forcibly interrupt the bonus winning effect at the end timing of the interval period based on the end of the interval period. However, when the bonus prize image and bonus prize sound are provided as bonus prize effects, even if the bonus prize image is interrupted (hidden or erased from the middle), the bonus prize sound is output without interruption. Good. Further, as with the bonus winning effect, the bonus winning number count-up effect may be executed with the bonus winning within the interval period as a trigger. In that case, the interval period ends from the execution start timing of the bonus winning number count-up effect. If the time is longer than the timing, it is not possible to execute all of the special winning opening count-up effects by the end of the interval period, so based on the end of the interval period, the special winning opening count-up effect is set to the end timing of the interval period. It is desirable to forcibly suspend it.

一方、図27(B)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合であっても、このインターバル期間の経過後の大当り終了デモ期間内にオマケ入賞演出の実行タイミングが到来するときは、この大当り終了デモ期間内でのオマケ入賞演出の実行が禁止される。但し、大当り終了デモ期間中はオマケ入賞演出の実行が禁止されるだけで、このオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われる。また、上記の場合には、オマケ入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、実行が禁止されてよい。   On the other hand, as shown in FIG. 27B, even when the game ball is detected by the right general winning opening switch 641 within the interval period after the end of the final round game, When the timing of executing the bonus winning effect is reached within the jackpot ending demo period after the passage, execution of the bonus winning effect is prohibited within the jackpot ending demonstration period. However, during the jackpot end demonstration period, execution of bonus prize production is simply prohibited, and prize balls are paid out based on the bonus prize. Further, in the above case, the execution of the special winning opening count-up effect may be prohibited as in the bonus winning effect.

なお、本実施形態の変形例として、大当り終了デモ期間をオマケ入賞演出の実行が許容されるオマケ入賞演出許容期間として設定し、大当り終了デモの実行中にオマケ入賞演出を実行するように構成してもよい。なお、その場合には、大当り終了デモ期間のうち始めの所定時間のみをオマケ入賞演出許容期間として設定することが望ましい。一例として、大当り終了デモ期間の20秒のうち、最初の5秒のみをオマケ入賞演出許容期間とし、その後の15秒をオマケ入賞演出禁止期間とすることが挙げられる。また、更なる変形例として、最終ラウンド後のインターバル期間内に、オマケ入賞演出許容期間とオマケ入賞演出禁止期間を設定してもよく、例として、インターバル期間2秒のうち、最初の1.5秒をオマケ入賞演出許容期間とし、その後の0.5秒をオマケ入賞演出禁止期間としてもよく、その後の大当り終了デモ期間についてもオマケ入賞演出禁止期間としてもよい。また、更なる変形例として、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出されたタイミングと、オマケ入賞演出の実行タイミングとが同期していることを考えると、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合は、必ずオマケ入賞演出を実行するよう構成し(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、オマケ入賞演出の演出時間よりも、オマケ入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、オマケ入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成する一方(但し、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像とオマケ入賞音とを備える場合、オマケ入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オマケ入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい)、大当り終了デモ期間中にて右一般入賞口64への遊技球の検出があった場合(右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合)は、オマケ入賞演
出が実行されないよう構成してもよく、その場合、一般入賞口カウントアップ演出についても、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合は必ず実行され(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、一般入賞口カウントアップ演出の演出時間よりも、一般入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、一般入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成し、大当り終了デモ期間中にて右一般入賞口64への遊技球の検出があった場合(右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合)は実行しないよう構成してもよい。
As a modified example of the present embodiment, the jackpot end demonstration period is set as a bonus prize production permissible period in which execution of bonus prize effects is allowed, and the bonus prize effect is executed during execution of the jackpot completion demo. May be. In that case, it is desirable to set only the first predetermined time of the big hit end demo period as the bonus winning performance allowable period. As an example, of the 20 seconds of the big hit end demo period, only the first 5 seconds is the bonus winning performance allowable period, and the subsequent 15 seconds is the bonus winning performance prohibiting period. Further, as a further modified example, the bonus winning performance allowable period and the bonus winning performance prohibiting period may be set within the interval period after the final round, for example, the first 1.5 seconds of the interval period of 2 seconds. Seconds may be the bonus winning performance allowable period, and 0.5 seconds thereafter may be the bonus winning performance prohibiting period, and the subsequent jackpot end demonstration period may also be the bonus winning performance prohibiting period. Further, as a further modified example, considering that the timing at which the game ball is detected by the right general winning opening switch 641 and the execution timing of the bonus winning effect are synchronized, after the end of the final round game. When a game ball is detected by the right general winning opening switch 641 within the interval period of, the bonus winning effect is configured to be executed (excluding the entering ball at the end timing of the interval period). As described above, when the time from the execution start timing of the bonus prize effect to the end timing of the interval period is longer than the effect time of the bonus prize effect, the bonus prize effect is given to the interval period based on the end of the interval period. While it is configured to forcibly interrupt at the end timing of (, when the bonus winning image and bonus winning sound are provided as bonus winning effects, the bonus winning image is interrupted (hidden or erased from the middle), The winning sound may be output without interruption.) When a game ball is detected in the right general winning opening 64 during the big hit end demonstration period (the game is played with the right general winning opening switch 641). If a ball is detected), the bonus winning effect may be configured not to be executed. In that case, the general winning opening count-up effect is also right general winning within the interval period after the end of the final round game. When the game ball is detected by the mouth switch 641, it is always executed (except for the ball entering at the end timing of the interval period), and at the time of execution, as described above, from the presentation time of the general winning mouth count-up effect Also, if it is longer than the time from the execution start timing of the general winning a prize mouth count up effect to the end timing of the interval period, the general winning a prize mouth count up effect is forced at the end timing of the interval period based on the end of the interval period. It is configured to be interrupted, and is configured not to be executed when a game ball is detected in the right general winning opening 64 (when the game ball is detected by the right general winning opening switch 641) during the jackpot end demonstration period. You may.

一方、大当り開始デモ期間の期間内は、理論上、遊技球が大入賞口54に入球することがないため(オーバー入賞が発生することはないため)、大当り開始デモ期間中は、大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)が実行されることはない。大当り開始デモ期間の期間内であっても、一般入賞口64へ入球することは可能であるが、一般入賞口64へ入球したとしても、大当り開始デモ期間中に一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)は実行せず、また、大当り開始デモ期間中の入球であればいずれのタイミングで入球したとしても(特に、大当り開始デモ期間の終盤に入球したとしても)、その入球に対応した一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)が大当り開始デモ終了後の初回のラウンド遊技にて行われることはなく、更に、その入球に対応した賞球(賞球数)ついては、累積賞球数表示における累積対象ではない。   On the other hand, during the jackpot start demonstration period, theoretically, the game balls do not enter the jackpot 54 (no over-winning occurs), so during the jackpot start demonstration period, the jackpot starts. The oral winning effect (over winning effect) is never executed. It is possible to enter the general winning opening 64 even during the jackpot start demonstration period, but even if the general winning opening 64 is entered, the general winning opening prize presentation ( The bonus winning production) is not executed, and if the ball enters during the big hit start demonstration period, it may be entered at any timing (especially even if it is entered at the end of the big hit start demonstration period). General winning a prize winning production corresponding to the ball (bonus winning production) will not be performed in the first round game after the big hit start demonstration is finished, further, the prize balls (the number of prize balls) corresponding to the winning ball, It is not a cumulative target in the cumulative award ball count display.

(発射ハンドル検知)
本遊技機PMによる遊技は、遊技者が発射ハンドル12を回動操作して、遊技球を遊技領域PAに向けて発射することを前提として実行される。この発射ハンドル12には、遊技者が発射ハンドル12に触れていることを検知するタッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル12に触れたことによる静電容量の変化を検出する近接スイッチ等から構成されている。タッチセンサは、遊技者が発射ハンドル12に触れていることを検知すると、払出制御基板300に対して発射ソレノイドの通電を許可する検出信号を出力する。また、主制御基板100は、タッチセンサからの検出信号に基づき、発射ハンドルのタッチ状態を監視して、演出制御基板200に対して演出制御コマンド(ハンドル状態演出コマンド)を定期的に送信する。それにより、演出制御基板200は、遊技者が発射ハンドル12に触れているか否か(発射ハンドル12が操作されているか否か)を特定する。
(Firing handle detection)
The game by the gaming machine PM is executed on the assumption that the player turns the firing handle 12 to fire the game ball toward the game area PA. The firing handle 12 is provided with a touch sensor (not shown) that detects that the player is touching the firing handle 12. The touch sensor is composed of a proximity switch or the like that detects a change in capacitance due to a player touching the firing handle 12. When the touch sensor detects that the player is touching the firing handle 12, the touch sensor outputs a detection signal permitting energization of the firing solenoid to the payout control board 300. In addition, the main control board 100 monitors the touch state of the firing handle based on the detection signal from the touch sensor, and periodically transmits the effect control command (handle state effect command) to the effect control board 200. Thereby, the effect control board 200 specifies whether or not the player is touching the firing handle 12 (whether or not the firing handle 12 is operated).

図28は、タッチセンサの検出状態とオーバー入賞演出および一般入賞演出との関係を示すタイムチャートである。演出統括手段220は、タッチセンサにより遊技者が発射ハンドル12に触れていることが検知されていない場合(遊技球の発射を停止させている場合)でも、それ以前に発射した遊技球が大入賞口54に入球することにより、規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合(オーバー入賞が発生した場合)には、オーバー入賞演出を実行するようになっている。同様に、演出統括手段220は、遊技者が発射ハンドル12に触れていることが検知されていない場合(遊技球の発射を停止させている場合)でも、それ以前に発射した遊技球が一般入賞口64に入球することにより、右一般入賞口スイッチ641により遊技球が検出された場合(オマケ入賞が発生した場合)には、オマケ入賞演出を実行するようになっている。すなわち、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、オーバー入賞のタイミングおよびオマケ入賞のタイミングでのタッチセンサの検出結果に関わらず実行される。従って、大入賞口54が閉鎖される(ラウンド遊技が終了する)ことにより、遊技者による遊技球の発射が停止された場合であっても、そのインターバル期間内にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が発生することとなり、実際に遊技球
が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したのにも関わらず何ら入賞演出が行われないといった不満感や不信感を遊技者が抱くのを防止することができる。
FIG. 28 is a time chart showing the relationship between the detection state of the touch sensor and the over-winning effect and the general winning effect. Even if the player has not detected that the player has touched the firing handle 12 by the touch sensor (when the firing of the game ball has been stopped), the production control means 220 gives a big prize to the game ball previously fired. When a game ball (the 11th game ball in the illustrated example) exceeding the specified count is detected by entering the mouth 54 (when an over-winning occurs), an over-winning effect is executed. It is like this. Similarly, the production generalizing means 220, even when it is not detected that the player is touching the firing handle 12 (when the firing of the gaming ball is stopped), the gaming ball fired before that is the general winning. When the game ball is detected by the right general winning opening switch 641 by entering the mouth 64 (when the bonus winning occurs), the bonus winning effect is executed. That is, the over-winning effect and the bonus winning effect are executed regardless of the detection result of the touch sensor at the timing of the over-winning and the timing of the bonus winning. Therefore, even if the player's firing of the game ball is stopped by closing the special winning opening 54 (the round game is finished), an over-winning prize or a bonus winning occurs within the interval period. At this time, over-winning prize effect or bonus winning prize effect will be generated, and no feeling of dissatisfaction will be given, even though the game ball actually enters the large winning hole 54 or the general winning hole 64, It is possible to prevent the player from feeling distrustful.

(遊技開始準備演出)
本実施形態では、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(非特別遊技状態)である場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続することを契機として、待機デモ演出(客待ちデモ演出)が実行される。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、例えば、特別図柄の作動保留球が存在していない期間が所定時間以上継続すること、特別図柄の変動表示の行われない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が特定の入賞口に入球又は通過しない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続すること、などを意味する。この待機デモ演出の終了条件は、遊技の中断状態が解除されたとき(遊技が開始又は再開されたとき)であり、例えば、遊技者が発射ハンドル12に触れたこと(発射ハンドル12を操作したこと)がタッチセンサにより検出されたときや、特定の入賞口である第1始動口51もしくは第2始動口52への入球があったときが該当し、作動ゲート53への遊技球の通過や一般入賞口61〜64への入球は該当しない(作動ゲート53への遊技球の通過や一般入賞口61〜64への入球があっても、待機デモ演出は終了しない)。また、待機デモ演出中は、音量がゼロになる、つまり消音されている状態である、もしくは、待機デモ演出ではない状態(遊技中の状態)よりも音量が小さくなっている状態であるが、後述する音量調整画面の表示が可能であり、音量調整を行っても待機デモ演出は終了しないよう構成されている。つまり、遊技が中断されている状況では必要以上に演出を行う必要がないため、消音もしくは音量低減を行っているが、その状態であっても、待機デモ演出を維持しつつ(遊技が中断されていることを示しつつ)、待機デモ演出終了後(遊技進行中、つまりは図柄変動中)の演出に係る音量を待機デモ演出中にも視覚化したうえで調整可能としている。
(Game start preparation production)
In the present embodiment, when the game state currently being executed is the normal game state (non-special game state), the standby demonstration effect (customer wait demonstration effect) is triggered by the fact that the interrupted state of the game continues for a predetermined time or longer. Is executed. "The suspended state of the game continues for a predetermined time or more" means that, for example, the period during which the special design operation holding ball does not exist continues for a predetermined time or more, and the period during which the variable display of the special symbol is not performed is the predetermined time It means that the above continues, a period in which the game ball does not enter or pass through a specific winning opening continues for a predetermined time or more, a period in which the game ball is not shot continues for a predetermined time or more, and the like. The end condition of this standby demonstration production is when the suspended state of the game is released (when the game is started or restarted), and for example, the player touches the firing handle 12 (operates the firing handle 12). Is detected by the touch sensor, or when there is a ball in the first start opening 51 or the second start opening 52, which is a specific winning opening, which corresponds to the passage of the game ball to the operation gate 53. Or, the entry into the general winning openings 61 to 64 is not applicable (even if the game ball passes through the operation gate 53 or into the general winning openings 61 to 64, the standby demonstration effect does not end). Also, during the standby demonstration effect, the volume becomes zero, that is, the sound is muted, or the volume is lower than that in the non-standby demonstration effect (during game), A volume adjustment screen, which will be described later, can be displayed, and the standby demonstration effect is not finished even if the volume is adjusted. In other words, in a situation where the game is interrupted, it is not necessary to produce more than necessary, so muffling or volume reduction is performed, but even in that state, while maintaining the standby demonstration effect (the game is interrupted It is possible to adjust the volume related to the production after the completion of the standby demonstration effect (while the game is in progress, that is, while the symbols are changing) while visualizing even during the standby demonstration effect.

図29は、遊技開始準備演出の実行される遊技状態とオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行される遊技状態との関係を示すタイムチャートである。演出統括手段220は、待機デモ演出の実行中において、タッチセンサにより遊技者の接触が検知されたことを契機(主制御基板100からのハンドル状態演出コマンドを受信することを契機)として、待機デモ演出の実行を終了して、遊技開始準備演出(発射検知演出)の実行を開始する。遊技開始準備演出は、例えば、画面上に「いらっしゃい」という文字を表示、又は、スピーカ11から「いらっしゃい」という音声を出力して、遊技を開始又は再開した実感を与える演出(遊技を歓迎する演出)である。この遊技開始準備演出は、待機デモ演出が終了した直後に行われる演出であり、この待機デモ演出と同様に、遊技状態が通常遊技状態(非特別遊技状態)であるときに実行される。   FIG. 29 is a time chart showing the relationship between the game state in which the game start preparation effect is executed and the game state in which the over-prize effect and the bonus prize effect are executed. During the execution of the standby demonstration effect, the effect unifying means 220 is triggered by the fact that the touch sensor detects the contact of the player (when the handle state effect command from the main control board 100 is received). The execution of the effect is ended, and the execution of the game start preparation effect (shooting detection effect) is started. In the game start preparation effect, for example, a character "Welcome" is displayed on the screen, or a voice "Welcome" is output from the speaker 11 to give a feeling of starting or resuming the game (a game welcome welcome effect. ). This game start preparation effect is an effect that is performed immediately after the standby demonstration effect is finished, and is executed when the game state is the normal game state (non-special game state), like the standby demonstration effect.

本実施形態では、遊技開始準備演出が行われ得る遊技状態(非特別遊技状態)では、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されることはなく、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が行われ得る遊技状態(特別遊技状態)では、遊技開始準備演出が行われることはない。つまり、遊技開始準備演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが、同一の遊技状態において行われることはなく、当然ながら、同一のタイミングで重複して実行されることはない。   In this embodiment, in the game state (non-special game state) in which the game start preparation effect can be performed, the over-prize effect or the bonus prize effect is not executed, and the game in which the over-prize effect or the bonus prize effect can be performed. In the state (special game state), the game start preparation effect is not performed. In other words, the game start preparation effect and the over-winning effect or bonus winning effect are not performed in the same gaming state, and, of course, are not repeatedly executed at the same timing.

(電源断復帰時のサウンド報知)
本実施形態では、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合、この電源断からの復帰時に、電源断から復帰した旨を報知する電源復帰報知演出を実行する。この電源断復帰報知演出は、例えば、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)を表示するとともに、スピーカ11から電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)を出力する演出である。本実施形態において、電源復帰演出の実行時間(電源復帰報知音の出力時間)は、1回のラウンド遊技(長開放ラウンド遊技)の最大時間である「29秒」よりも長時間と
なる「30秒」に設定されている。例えば、所定のラウンド遊技の途中で電源断が発生して、その所定のラウンド遊技の途中から電源断復帰した場合(所定のラウンド遊技の途中から再開した場合)、少なくとも当該ラウンド遊技の残り時間中は電源断復帰音が出力されることとなるため、遊技者にラウンド遊技が再開していることを確実に認識させることが可能となる。ここで、電源断復帰音と大当り中演出音とが競合する場合、大当り中演出音よりも電源断復帰音を優先する(例えば、大当り中演出音よりも電源断復帰音を大きな音声レベルで出力する、又は、大当り中演出音の出力を中止する)ことが好適である。また、電源断復帰音が出力されているときは、再開後のラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したとしても、オーバー入賞音よりも電源断復帰音を優先する(例えば、オーバー入賞音よりも電源断復帰音を大きな音声レベルで出力する、又は、オーバー入賞音の出力を中止する)ように構成してもよい。また、大当り中であることを認識できるよう、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示時間は、電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)の出力時間よりも短く構成することが望ましく、例えば、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示時間を15秒とし、電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)の出力時間は30秒とすることが望ましい。また、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)が表示されている状況では、大当り中の演出が表示されないため、累積賞球数表示や強調表示、オーバー入賞画像やオマケ入賞画像が表示されることはない。また、電源断復帰時においては、電源断前に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去されている状態となるため、電源断復帰時の電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了し大当り中の演出が表示された場合、累積賞球数表示はゼロ(「0」)から再度開始することになり、強調表示の表示条件についても(特定値に到達するまでの条件についても)再設定されることになるため、電源断前の累積賞球数表示が後1個の大入賞口54への入球で特定値に到達する状況(例えば、10000個の手前の9999個)であっても、電源断が生じたうえで電源断復帰となった後の大当り中においては、累積賞球数表示がゼロであるため、この状況で大入賞口54への入球が1個あったとしても、強調表示がなされないことになる。また、電源断復帰時の電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了し大当り中の演出が表示される場合、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中は、大入賞口54への入球や一般入賞口64への入球があった場合、その入球に対応する賞球払い出しは行われるが、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中にオーバー入賞画像の表示、オマケ入賞画像の表示、累積賞球数表示、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)などは行われず、その際、(1)電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了して大当り中演出に復帰した場合でも、累積賞球数表示はゼロからスタートするようにしてもよいし、(2)電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了して大当り中演出に復帰した場合、累積賞球数表示は、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中における大入賞口54への入球や一般入賞口64への入球に対応する賞球払い出し分の数値が加算された累積賞球数表示としてもよい。その他、電源断前にカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)が実行中で未だカウントアップ演出が終了していない状況であり且つそのカウントアップ演出に対応した賞球の払い出しも実行中で未だ完了していない場合(例として、300個の賞球に係るカウントアップ演出および払い出しの途中である場合)に電源断が発生した場合、電源が復帰したあとは、電源断発生前に実行されていたカウントアップ演出の残りを行うことはないが、未だ払い出していない賞球については払い出されるように構成されている。
(Sound notification when power is restored)
In the present embodiment, when a power failure occurs during the execution of the special game, when returning from the power failure, a power recovery notification effect for notifying that the power has been recovered is executed. In this power-off return notification effect, for example, an image indicating that the power is restored (power-return notification image) is displayed, and a sound indicating that the power is restored (power-return notification sound) is output from the speaker 11. Is. In the present embodiment, the execution time of the power recovery effect (output time of the power recovery notification sound) is longer than "29 seconds" which is the maximum time of one round game (long open round game), "30". Seconds "is set. For example, if a power failure occurs in the middle of a predetermined round game and the power is restored from the middle of the predetermined round game (when restarting from the middle of the predetermined round game), at least during the remaining time of the round game. Since the power-off recovery sound is output, it becomes possible for the player to reliably recognize that the round game is restarting. Here, when the power-off recovery sound and the big hit mid-range performance sound compete with each other, the power-off recovery sound is prioritized over the big-hit mid-range performance sound (for example, the power-off recovery sound is output at a louder sound level than the big hit medium performance sound Or to stop the output of the effect sound during the big hit). Also, when the power-off return sound is output, even if over-winning occurs in the round game after resumption, the power-off return sound is prioritized over the over-winning sound (for example, power-off over the over-winning sound. The return sound may be output at a high sound level, or the output of the over-winning sound may be stopped). In addition, the display time of the image indicating that the power is restored (power restoration notification image) is longer than the output time of the sound indicating that the power is restored (power restoration notification sound) so that it can be recognized that the big hit is in progress. It is desirable to make it short. For example, the display time of the image indicating that the power is restored (power restoration notification image) is set to 15 seconds, and the output time of the sound indicating that the power is restored (power restoration notification sound) is 30 seconds. Seconds are preferred. Also, in the situation where the image showing that the power is restored (power restoration notification image) is displayed, the effect of the big hit is not displayed, so the cumulative award ball number display, highlighting, over-winning image and bonus winning image are displayed. It is never displayed. When the power is restored, the effect information related to the accumulated prize ball value that was held before the power was turned off is deleted, so an image showing that the power was restored when the power was restored (power restoration When the display of the notification image) is finished and the effect of the big hit is displayed, the cumulative award ball number display will be restarted from zero (“0”), and the display condition of the highlighting will also be (the specific value is reached. The condition before the power is turned off will be reset, so that the cumulative award ball count display before the power is turned off reaches a specific value after the player has entered a single special winning opening 54 (for example, 10,000 pieces). Even before 999), during the big hit after the power has been cut off and the power has been restored, the accumulated prize balls display is zero, so in this situation, the big winning hole 54 is displayed. Even if there is only one ball, the highlight will not be displayed. Further, when the image (power restoration notification image) indicating that the power is restored when the power is restored is finished and the effect of the big hit is displayed, the image indicating that the power is restored (power restoration notification image) During the display, if there is a ball in the special winning opening 54 or in the general winning opening 64, the prize balls corresponding to the winning are paid out, but an image showing that the power is restored ( Display of over-prize image, display of bonus prize image, cumulative number of prize balls display, count up effect (large prize hole count up effect, general prize hole count up effect), etc. are not performed while the power restoration notification image) is displayed. At that time, even if (1) the display of the image indicating that the power source is restored (power source restoration notification image) is finished and the big hit medium production is restored, the cumulative prize ball number display may be started from zero. Then, (2) when the display of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) is finished and the performance during the big hit is restored, the cumulative award number display shows an image indicating that the power is restored (power source). It is also possible to display a cumulative number of prize balls in which numerical values corresponding to the payout of the prize balls corresponding to the entrance into the special winning opening 54 and the entrance into the general winning opening 64 during the display of the return notification image) are added. In addition, before the power is turned off, the count-up effect (large prize hole count-up effect, general prize hole count-up effect) is being executed and the count-up effect is not yet finished, and the prize ball corresponding to the count-up effect is in effect. If the power is cut off when the payout is still in progress and is not completed yet (for example, during the count-up effect and payout for 300 prize balls), the power is restored after the power is restored. The rest of the count-up effect that was executed before the disconnection is not performed, but the prize balls that have not been paid out are paid out.

(右打ち報知画像)
特別遊技の実行中は、上記の図17に示すように、画面の右打ち表示領域731に、遊技者に対して右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射すること)を喚起する右打ち報知画像が表示される。また、画面の第1賞球獲得表示領域732Aには、オーバー入賞が発生することを契機として、オーバー入賞画像が表示される。右打ち表示領域731と
第1賞球獲得表示領域732Aとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、右打ち報知画像とオーバー入賞画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。また、特別遊技の実行中は、画面の第2賞球獲得表示領域732Bに、オマケ入賞が発生することを契機として、オマケ入賞画像が表示される。右打ち表示領域731と第2賞球獲得表示領域732Bとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、右打ち報知画像とオマケ入賞画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。そのため、特別遊技の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像が右打ち報知画像と被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。
(Right-handed notification image)
During execution of the special game, as shown in FIG. 17 above, in the right-handed display area 731 of the screen, the player is urged to right-hand (shoot a game ball aiming at the right area PA2) to the right. A hit notification image is displayed. In addition, an over-winning image is displayed in the first prize-ball acquisition display area 732A of the screen when the over-winning occurs. The right-handed display area 731 and the first prize ball acquisition display area 732A are provided as different display areas, and the right-handed notification image and the over-winning image are separately displayed in a positional relationship that does not overlap each other. Further, during the execution of the special game, the bonus prize image is displayed in the second prize ball acquisition display area 732B of the screen in response to the occurrence of the bonus prize. The right hitting display area 731 and the second winning ball acquisition display area 732B are provided as different display areas, and the right hitting notification image and the bonus winning image are separately displayed in a positional relationship that does not overlap each other. Therefore, when an over-winning prize or bonus winning occurs during execution of the special game, the over-winning image or bonus winning image does not overlap with the right-handed notification image, and one information does not hide the other information. There is.

(音量調整画面)
図30は、本実施形態の音量調整画面を示す模式図である。本実施形態では、特別遊技の実行中に、遊技者により十字キーの左右キーが同時に操作されると、画面の音量調整画像表示領域736に複数段階の音量レベルを示す音量調整画像が横並びに表示される。音量調整画像は、現在の音量レベルを示すものであり、図示例では、現在の音量レベルに相当する3段階目の音量レベルに調整された表示態様となっている。そして、遊技者により左キー又は右キーが操作されることにより、スピーカ11から出力されるBGMや効果音などの音声の出力レベル(音量レベル)を調整することが可能となる。具体的には、音量調整画像の表示中は、右キーを操作すると音量レベルが上がり、左キーを操作すると音量レベルが下がる。
(Volume control screen)
FIG. 30 is a schematic diagram showing the volume adjustment screen of the present embodiment. In the present embodiment, when the left and right keys of the cross key are simultaneously operated by the player during the execution of the special game, the volume adjustment image display area 736 of the screen displays the volume adjustment images indicating a plurality of volume levels side by side. To be done. The volume adjustment image shows the current volume level, and in the illustrated example, the volume level is adjusted to the volume level of the third stage corresponding to the current volume level. Then, by operating the left key or the right key by the player, it is possible to adjust the output level (volume level) of the sound such as BGM or sound effect output from the speaker 11. Specifically, while the volume adjustment image is displayed, operating the right key raises the volume level, and operating the left key lowers the volume level.

本実施形態では、特別遊技の実行中であるかにかかわらず、更に言えば、オーバー入賞演出の実行中(オーバー入賞音が出力されている状況)であるか、オマケ入賞演出の実行中(オマケ入賞音が出力されている状況)であるかに関わらず、遊技者が左右キーを操作することでスピーカ11の音量調整が可能に構成されている。そのため、オーバー入賞演出の実行中(オーバー入賞音が出力されている状況)、或いは、オマケ入賞演出の実行中(オマケ入賞音が出力されている状況)に、遊技者により音量調整が行われた場合には、その調整された音量レベルが、現在出力中のオーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量レベルとしてリアルタイムで変化することになる。つまり、遊技者による音量調整操作が行われることにより、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量が途中で変更されることで、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量を当該音量調整操作の前後で異ならせることが可能となる。なお、音声画像表示領域736と第1賞球獲得表示領域732Aとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、音声調整画像とオーバー入賞画像とは互いに重複しない位置関係で別個に表示される。同様に、音声画像表示領域736と第2賞球獲得表示領域732Bとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、音声調整画像とオマケ入賞画像とは互いに重複しない位置関係で別個に表示される。そのため、特別遊技の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像が音量調整画像と被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。強調表示と音量調整画面とは、同時に実行された場合に重畳表示されるが、音量調整画面のほうが表示優先度は高く、重畳表示された場合は、強調表示よりも前面で音量調整画面が表示される(強調表示の一部または全部が、音量調整画面で隠れた形で表示される)。   In the present embodiment, regardless of whether the special game is being executed, more specifically, whether the over-winning effect is being executed (the situation where the over-winning sound is output) or the bonus winning effect is being executed (an bonus). Regardless of whether or not the winning sound is output), the volume of the speaker 11 can be adjusted by the player operating the left and right keys. Therefore, the volume adjustment is performed by the player during the execution of the over-winning effect (the situation where the over-winning sound is output) or during the execution of the bonus winning effect (the situation where the bonus winning sound is output). In this case, the adjusted volume level changes in real time as the volume level of the over-winning sound or bonus winning sound currently being output. That is, the volume of the over-winning sound or bonus winning sound is changed midway through the volume adjustment operation performed by the player. It becomes possible. The sound image display area 736 and the first prize ball acquisition display area 732A are provided as different display areas, and the sound adjustment image and the over-winning image are separately displayed in a positional relationship that does not overlap each other. Similarly, the sound image display area 736 and the second prize ball acquisition display area 732B are provided as different display areas, and the sound adjustment image and the bonus winning image are separately displayed in a positional relationship that does not overlap each other. Therefore, when an over-winning prize or bonus winning occurs during execution of a special game, the over-winning image or bonus winning image does not overlap with the volume adjustment image, and one information does not hide the other information. . The highlighting and the volume adjustment screen are displayed in a superimposed manner when they are executed at the same time, but the volume adjustment screen has a higher display priority, and in the case of a superimposed display, the volume adjustment screen is displayed in front of the highlighted display. (Some or all of the highlighting is hidden in the volume control screen).

≪一般入賞口の過剰入賞エラー発生条件≫
「エラー発生条件」とは、遊技機にエラーが発生したことを判定するための条件である。本実施形態では、主制御基板100が所定のエラー発生条件が成立したことを判定した場合、主制御基板100から演出制御基板200へ所定の演出制御コマンド(エラー演出指定コマンド)が送信され、演出制御基板200によりエラー報知演出が行われる。
≪Conditions for occurrence of over-winning errors in general winning openings≫
The “error occurrence condition” is a condition for determining that an error has occurred in the gaming machine. In the present embodiment, when the main control board 100 determines that the predetermined error occurrence condition is satisfied, the main control board 100 transmits a predetermined effect control command (error effect designation command) to the effect control board 200 to effect the effect. The control board 200 produces an error notification effect.

以下では、複数種のエラー発生条件のうちの一つとして、一般入賞口61〜64の過剰
入賞エラー発生条件について説明する。本実施形態では、複数の一般入賞口61〜64のうち、一般入賞口61〜63の過剰入賞エラー発生条件と、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件とが異なる条件に設定されている。
In the following, as one of a plurality of types of error occurrence conditions, an excessive prize winning error occurrence condition of the general winning opening 61 to 64 will be described. In the present embodiment, among the plurality of general winning openings 61 to 64, the excessive winning error occurrence condition of the general winning openings 61 to 63 and the excessive winning error occurrence condition of the general winning opening 64 are set to different conditions.

一般入賞口61〜63の過剰入賞エラー発生条件は、単位時間(30秒間)内における一般入賞口61〜63への遊技球の入球数(左一般入賞口スイッチ611による遊技球の検出個数)が第1規定数に到達した場合に成立する条件である。第1規定数は、例えば、「30個」に設定されている。つまり、30秒間に30個の遊技球が一般入賞口61〜63に入球した場合に、一般入賞口61〜63の過剰入賞エラー発生条件が成立することになる。   The excessive winning error occurrence condition of the general winning openings 61 to 63 is the number of game balls entering the general winning openings 61 to 63 within a unit time (30 seconds) (the number of game balls detected by the left general winning opening switch 611). Is a condition that is satisfied when reaches the first specified number. The first specified number is set to "30", for example. That is, when 30 game balls enter the general winning openings 61 to 63 in 30 seconds, the excessive winning error occurrence condition of the general winning openings 61 to 63 is satisfied.

一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件は、単位時間(30秒間)内における一般入賞口64への遊技球の入賞数(右一般入賞口スイッチ641による遊技球の検出個数)が第2規定数に到達した場合に成立する条件である。第2規定数は、例えば、「60個」に設定されている。つまり、30秒間に60個の遊技球が一般入賞口64に入球した場合に、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件が成立することになる。   The condition for the excessive winning error of the general winning opening 64 is that the number of winning game balls in the general winning opening 64 (the number of gaming balls detected by the right general winning opening switch 641) within the unit time (30 seconds) is the second specified number. It is a condition that is satisfied when is reached. The second specified number is set to, for example, "60". In other words, when 60 game balls enter the general winning opening 64 in 30 seconds, the excessive winning error occurrence condition of the general winning opening 64 is satisfied.

なお、本実施形態の変形例として、現在実行中の遊技状態の種類に応じて、一般入賞口61〜64の過剰入賞エラー発生条件を設定してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)であれば、一般入賞口64よりも一般入賞口61〜63の方が単位時間あたりの入球頻度が相対的に高くなるはずであるため、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件よりも一般入賞口61〜63の過剰入賞エラー発生条件の方が条件成立の閾値が高くなるように設定されている。その場合には、遊技球が一般入賞口61〜63に所定条件(所定の入球頻度)で入球した場合であっても過剰入賞エラー条件は成立しないが、遊技球が一般入賞口64に所定条件(所定の入球頻度)で入賞した場合は過剰入賞エラーが発生することになる。一方、第2特別図柄の変動表示が主体となる遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であれば、一般入賞口61〜63よりも一般入賞口64の方が単位時間あたりの入球頻度が相対的に高くなるははずであるため、一般入賞口61〜63の過剰入賞エラー発生条件よりも一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件の方が条件成立の閾値が高くなるように設定されている。その場合には、遊技球が一般入賞口64に特定条件(特定の入球頻度)で入球した場合であっても過剰入賞エラーは成立しないが、遊技球が一般入賞口61〜64に特定条件(特定の入球頻度)で入球した場合は過剰入賞エラーが発生することになる。   As a modified example of the present embodiment, the excessive winning error occurrence condition of the general winning openings 61 to 64 may be set according to the type of the game state currently being executed. For example, if the variable display of the first special symbol is the gaming state in which the game is the main subject (normal gaming state), the general winning a prize openings 61 to 63 have a relatively higher entry frequency per unit time than the general award winning openings 64. Since the excessive winning error occurrence condition of the general winning opening 64 is higher than the excessive winning error occurrence condition of the general winning opening 64, the threshold value for the condition satisfaction is set to be higher. In that case, the excess winning error condition is not satisfied even when the game balls enter the general winning openings 61 to 63 under a predetermined condition (predetermined entrance frequency), but the game balls enter the general winning opening 64. When a player wins a prize under a predetermined condition (predetermined winning frequency), an over-winning error occurs. On the other hand, if the gaming state in which the variable display of the second special symbol is the main (probability variation gaming state, time saving gaming state), the general winning a prize opening 64 is more frequent than the general winning a prize openings 61 to 63. Is set to be relatively higher, so that the condition for the excess winning error in the general winning opening 64 to be set higher than the condition for generating the excess winning error in the general winning openings 61 to 63 is set. ing. In that case, even if the gaming ball enters the general winning opening 64 under a specific condition (specific winning frequency), the excessive winning error is not established, but the gaming ball is specified in the general winning openings 61 to 64. If the player enters the ball under the condition (specific entry frequency), an over-winning error will occur.

なお、一般入賞口61〜63の過剰入賞エラー発生条件と、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件とを異なる条件に設定した場合であっても、一般入賞口61〜63の過剰入賞エラー解除条件と、右一般入賞口64の過剰入賞エラー解除条件とを同一の条件に設定することが好ましい。エラー解除条件とは、例えば、エラー報知演出が終了する条件(例としては、エラー報知画面の表示/エラー報知音の開始から30秒経過など)、過剰入賞エラーに係る外端信号のオン出力が停止される条件(オフ出力となる条件であり、例えば、出力開始から300秒経過など)、一旦電源断を行ってその後電源復帰させることなどが該当する。   Even when the conditions for generating an excessive winning error in the general winning openings 61 to 63 and the conditions for causing an excessive winning error in the general winning openings 64 are set to different conditions, the excessive winning error in the general winning openings 61 to 63 is released. It is preferable to set the condition and the excessive winning error cancellation condition of the right general winning opening 64 to the same condition. The error release condition is, for example, a condition for ending the error notification effect (for example, 30 seconds have elapsed from the start of the error notification screen display / error notification sound), and the ON output of the outer edge signal related to the excessive winning a prize error. Conditions to be stopped (conditions for off output, for example, 300 seconds have elapsed from the start of output), power-off once, and power-on thereafter are applicable.

≪オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行≫
図31は、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行の説明に供するタイムチャートである。本実施形態では、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合には、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とが重複実行され得るように構成されている。オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行とは、オーバー入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)と、オマケ入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両演出の実行期間の全部が重なる場合と、両演出の実行期間の一部が
重なる場合とが含まれる。図示例では、オーバー入賞演出の実行期間とオマケ入賞演出の実行期間とが一部重複する場合を示している。なお、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とが重複実行される場合、オーバー入賞画像が表示される第1賞球獲得表示領域732Aと、オマケ入賞画像が表示される第2賞球獲得表示領域732Bとは互いに別個独立した表示領域として設けられているため、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とが前後に重畳表示されないようになっている。一方、オーバー入賞音とオマケ入賞音とは重複して出力されてもよく、一方のみを出力してもよい。一方のみを出力する仕様とした場合、先の入賞を優先してもよいし(つまり、先の入賞が大入賞口54への入賞であり、後の入賞が一般入賞口64への入賞である場合は、オーバー入賞音を優先し、先の入賞が一般入賞口64への入賞であり、後の入賞が大入賞口54への入賞である場合は、オマケ入賞音を優先する)、後の入賞を優先してもよい(つまり、先の入賞が大入賞口54への入賞であり、後の入賞が一般入賞口64への入賞である場合は、オマケ入賞音を優先し、先の入賞が一般入賞口64への入賞であり、後の入賞が大入賞口54への入賞である場合は、オーバー入賞音を優先する)。先の入賞を優先する場合、例えば、先の入賞に係る入賞音の出力中に後の入賞があった場合、先の入賞に係る入賞音を出力し切ってから後の入賞に係る入賞音を出力開始するようにしてもよいし、後の入賞に係る入賞音を一切出力しないようにしてもよい。後の入賞を優先する場合、例えば、先の入賞に係る入賞音の出力中に後の入賞があった場合、先の入賞に係る入賞音を後の入賞を契機に中断して、その後は後の入賞に係る入賞音を出力開始するようにしてもよい。
≪Duplicate execution of over-prize production and bonus prize production≫
FIG. 31 is a time chart used for explaining the overlapping execution of the over-winning effect and the bonus winning effect. In the present embodiment, when the over-winning and the bonus winning occur at substantially the same timing, the over-winning effect and the bonus winning effect can be executed in duplicate. The overlapping execution of the over-prize effect and the bonus winning effect means that the execution period (or execution timing) of the over-winning effect and the execution period (or execution timing) of the bonus winning effect overlap, and the execution period of both effects And the case where both of the execution periods of both effects overlap. The illustrated example shows a case where the execution period of the over-winning effect and the execution period of the bonus winning effect partially overlap. When the over-winning effect and the bonus winning effect are overlapped, a first prize ball acquisition display area 732A in which the over-winning image is displayed and a second prize ball acquisition display area 732B in which the bonus winning image is displayed. Are provided as separate and independent display areas, so that the over-winning image and the bonus winning image are not displayed in front and behind. On the other hand, the over-winning sound and the bonus winning sound may be output in an overlapping manner, or only one of them may be output. When only one is output, the first winning may be prioritized (that is, the first winning is the big winning opening 54, and the second winning is the general winning opening 64). In the case, the over-winning sound is prioritized, the first winning is the general winning opening 64, and when the later winning is the big winning opening 54, the bonus winning sound is prioritized), The winning may be prioritized (that is, when the previous winning is the winning in the large winning opening 54 and the subsequent winning is the winning in the general winning opening 64, the bonus winning sound is prioritized and the first winning is won. Is a prize in the general winning opening 64 and the subsequent winning is a winning in the large winning opening 54, the over winning sound is prioritized). When prioritizing the first prize, for example, when there is a second prize while outputting the first prize winning sound, after outputting the first prize winning sound, the second prize winning sound is output. The output may be started, or the winning sound relating to the subsequent winning may not be output at all. When priority is given to the later winning, for example, if there is a later winning while outputting the winning sound related to the first winning, the winning sound related to the first winning is interrupted by the second winning, and then It is also possible to start outputting the winning sound related to the winning.

本実施形態の変形例として、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合には、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しないように構成してもよい。つまり、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合、オーバー入賞画像の表示期間(又は表示タイミング)と、オマケ入賞画像の表示期間(又は表示タイミング)とが重ならないようにしてもよい。その場合には、両画像の表示期間の全部が重ならない場合と、両画像の表示期間の一部が重ならない場合とが含まれる。   As a modified example of the present embodiment, when the over-winning and the bonus winning occur at substantially the same timing, the over-winning image and the bonus winning image may not be displayed in an overlapping manner. That is, when the over-winning prize and the bonus winning occur at substantially the same timing, even if the display period (or the display timing) of the over-winning image and the display period (or the display timing) of the bonus winning image do not overlap with each other. Good. In that case, there are cases in which the entire display periods of both images do not overlap, and cases in which the display periods of both images do not partially overlap.

なお、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しない場合には、オマケ入賞画像およびオーバー入賞画像のうちの時間的に先に入賞した方(先に遊技球の入球が検知された方)の入賞画像を優先的に表示するように構成してもよい。また、それとは逆の構成として、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しない場合には、オマケ入賞画像およびオーバー入賞画像のうちの時間的に後に入賞した方(後に遊技球の入球が検知された方)の入賞画像を優先的に表示するように構成してもよい。   In addition, when the over-winning image and the bonus winning image are not displayed in an overlapping manner, one of the bonus winning image and the over-winning image that wins first in time (the one in which the ball of the game ball is detected first) The winning image may be preferentially displayed. In addition, as a configuration opposite to that, in the case where the over-winning image and the bonus winning image are not displayed in an overlapping manner, one of the bonus winning image and the over-winning image that wins later in time (the winning of the game ball later It may be configured to preferentially display the winning image of the detected one).

(複数回のオーバー入賞)
図32は、所定期間内にオーバー入賞およびオマケ入賞がそれぞれ複数回発生した場合のタイムチャートである。本実施形態では、所定期間(図示例ではインターバル期間)内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞(11個目の遊技球の入賞)に対してはオーバー入賞演出が行われるが、2回目以降のオーバー入賞(12個目以降の遊技球の入賞)に対してはオーバー入賞演出が行われないように構成されている。つまり、所定期間内に複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞演出の実行のみが許容され、2回目以降のオーバー入賞演出の実行は制限されている(規制されている)。但し、オーバー入賞による賞球払出は2回分行われ、オーバー入賞による大入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の大入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)。一方、本実施形態では、所定期間(図示例ではインターバル期間)内において複数回のオマケ入賞が発生した場合は、各回のオマケ入賞のそれぞれに対して、オマケ入賞演出が行われ、オマケ入賞による賞球払出も2回分行われ、オマケ入賞による一般入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の一般入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ように構成されている。つまり、所定期間内に複数回のオマケ入賞が発生した場合には、複数回全てのオマケ
入賞演出の実行が許容されている。変形例としては、所定期間内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞(11個目の遊技球の入賞)に対してオーバー入賞演出が行われ、2回目以降のオーバー入賞(12個目以降の遊技球の入賞)に対してもオーバー入賞演出が行われるように構成する一方、1回目のオーバー入賞演出の実行中に2回目のオーバー入賞があった場合、(1)1回目のオーバー入賞演出が終了してから(完了し切ってから)、2回目のオーバー入賞演出の実行を開始する、もしくは、(2)1回目のオーバー入賞演出が途中であっても2回目のオーバー入賞を契機として中断し、その後2回目のオーバー入賞演出の実行を開始するよう構成してもよい。その場合、(1)(2)のいずれであっても、オーバー入賞による賞球払出は2回分行われ、オーバー入賞による大入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の大入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ことが好適である。更に、所定期間内において複数回のオマケ入賞が発生した場合には、1回目のオマケ入賞に対してオマケ入賞演出が行われ、2回目以降のオマケ入賞に対してもオマケ入賞演出が行われるように構成する一方、1回目のオマケ入賞演出の実行中に2回目以降のオマケ入賞があった場合、(3)1回目のオマケ入賞演出が終了してから(完了し切ってから)、2回目のオマケ入賞演出の実行を開始する、もしくは、(4)1回目のオマケ入賞演出が途中であっても2回目のオマケ入賞を契機として中断し、その後2回目のオマケ入賞演出の実行を開始するよう構成してもよい。その場合、(3)(4)のいずれであっても、オマケ入賞による賞球払出は2回分行われ、オマケ入賞による一般入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の一般入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ことが好適である。
(Multiple over-winning prizes)
FIG. 32 is a time chart in the case where an over-winning prize and a bonus winning prize are respectively generated a plurality of times within a predetermined period. In the present embodiment, when a plurality of over-winnings occur within a predetermined period (interval period in the illustrated example), an over-winning effect is given to the first over-winning (11th game ball winning). However, it is configured such that the over-winning effect is not performed for the over-winning for the second time and thereafter (winning of the 12th game ball and after). That is, when a plurality of over-winning prizes occur within a predetermined period, only execution of the first over-winning winning effect is permitted, and execution of the second over-winning winning effect is restricted (regulated). ). However, the prize balls are paid out twice due to the over-winning, and the special winning hole count-up effect due to the over-winning is also performed twice (this is carried out twice without interrupting the first special winning hole count-up effect). On the other hand, in the present embodiment, when a plurality of bonus prizes are generated within a predetermined period (in the illustrated example, the interval period), a bonus prize presentation is performed for each of the bonus prizes, and the prize due to the bonus prizes is given. The ball payout is also performed twice, and the general prize-winning count-up effect by bonus is also performed twice (the second general prize-winning count-up effect is performed twice without interruption). That is, when multiple bonus prizes are generated within a predetermined period, execution of all bonus prize effects is permitted multiple times. As a modified example, when multiple over-winnings occur within a predetermined period, the over-winning effect is performed for the first over-winning (winning of the 11th game ball), and the second and subsequent winnings. While the over-winning effect (winning of the 12th or more gaming balls) is configured so that the over-winning effect is performed, when the second over-winning is performed during the execution of the first over-winning effect, ( 1) The execution of the second over-winning effect is started after the first over-winning effect is completed (after completion), or (2) Even if the first over-winning effect is in the middle. The second over winning may be interrupted, and then the second over winning effect may be executed. In that case, regardless of (1) or (2), the prize balls are paid out for the over-winning twice, and the large-prize-win count-up effect due to the over-winning is also performed twice (the first big-winning prize count It is preferable that the up production is performed twice without interruption. Furthermore, when multiple bonus prizes are generated within a predetermined period, bonus prize effects are given for the first bonus prize, and bonus prize effects are also given for the second and subsequent bonus prizes. On the other hand, if there is a second or more bonus prize during the execution of the first bonus prize effect, (3) the second time after the first bonus prize effect is completed (after completion). Start the execution of the bonus prize effect, or (4) Even if the first bonus prize effect is in the middle, it is interrupted by the second bonus prize, and then the second bonus prize effect is started. It may be configured as follows. In that case, in any of (3) and (4), the prize balls are paid out twice for the bonus prize, and the general winning hole count-up effect for the bonus prize is also performed twice (the first general prize hole count). It is preferable that the up production is performed twice without interruption.

≪外部情報信号≫
本実施形態において、外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号(外端信号)には、例えば、賞球信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、扉枠開放信号、セキュリティ信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。
≪External information signal≫
In the present embodiment, the external information signal (outer end signal) that the external information terminal board 600 outputs to the external device outside the machine as external information includes, for example, a prize ball signal, a big hit signal, a signal during a condominium, and a symbol confirmation signal. , Door frame open signal, security signal, disconnection short-circuit power supply abnormality signal, abnormality sensor detection signal (abnormal passage time abnormality, etc.) signal, etc. are included.

ここで、遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。   Here, the external device installed outside the gaming machine PM includes a data display, a hall computer, and the like. The data display is a device which is installed on the upper portion of the gaming machine PM and displays data (game information) regarding the operating state of the gaming machine PM based on an external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on the data display is useful for the player to select a game machine. The hall computer collects the operating state of each gaming machine (this gaming machine PM is one of them) based on an external information signal output from each gaming machine installed in the hall in the game store, and then each gaming machine It is a device that manages the operating status of machines. The hall computer may be electrically connected to the gaming machine PM via a data display, or may be electrically connected to the gaming machine PM without a data display.

(賞球信号)
賞球信号は、本遊技機から所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が払い出されるごとに所定時間だけ出力される外部情報信号である。つまり、本実施形態では、賞球が10個払い出されるごとに、賞球信号が所定時間(例えば100ms)だけ継続して出力される。本実施形態では、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球の個数をカウントする賞球個数カウンタを備えており、賞球払出ユニット34に設けられた払出検出スイッチにて遊技球が1個検出されるごとに、賞球個数カウンタに「1」が加算される。そして、賞球個数カウンタの値が所定数「10」に達すると、外部情報端子板600から賞球信号が出力されることになる。なお、賞球個数カウンタの値が所定数「10」に達すると、該カウント値が初期値「0」に戻る(すなわち、初期値「0」からカウントされる)。
(Prize ball signal)
The prize ball signal is an external information signal output for a predetermined time each time a predetermined number (“10” in the present embodiment) of game balls are paid out from the game machine. That is, in the present embodiment, the prize ball signal is continuously output for a predetermined time (for example, 100 ms) every time 10 prize balls are paid out. In the present embodiment, a prize ball number counter for counting the number of game balls paid out from the prize ball payout unit 34 is provided, and one payout ball is provided by a payout detection switch provided in the prize ball payout unit 34. Each time it is detected, "1" is added to the prize ball number counter. When the value of the prize ball number counter reaches the predetermined number “10”, the prize ball signal is output from the external information terminal board 600. When the value of the prize ball number counter reaches the predetermined number "10", the count value returns to the initial value "0" (that is, the initial value "0" is counted).

図33は、一般入賞口64に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである
。本実施形態では、遊技球が一般入賞口64に1個入球することに基づき付与される賞球数(単位賞球数)は「3個」である。そのため、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球の入球が検出されると、賞球払出ユニット34から3個の遊技球が払い出され、賞球個数カウンタの値に「3」が加算される。このとき、図中の(A)に示すように、加算前の賞球個数カウンタの値が「0」〜「6」までの範囲(図示例では「0」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数まで到達することはなく、賞球信号は出力されない。一方、図中(B)に示すように、加算前の賞球個数カウンタの値が「7」〜「9」までの範囲(図示例では「7」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に1回到達することで、賞球信号が1回出力されることとなる。よって、本実施形態では、一般入賞口64に遊技球が1個入球することを契機(一般入賞口通常入賞演出が1回実行されることを契機)として、賞球信号が1回も出力されない場合と、賞球信号が1回出力される場合とがある。なお、上述の説明では、複数の一般入賞口61〜64のうち、一般入賞口64を例に挙げて説明したが、一般入賞口61〜63についても同様のことが言える。
FIG. 33 is a time chart of a prize ball signal when a game ball enters the general winning opening 64. In the present embodiment, the number of prize balls (the number of unit prize balls) provided based on one game ball entering the general winning opening 64 is “3”. Therefore, when the game ball is detected by the right general winning opening switch 641, three game balls are paid out from the prize ball payout unit 34 and "3" is added to the value of the prize ball number counter. It At this time, as shown in (A) in the figure, when the value of the prize ball number counter before addition is in the range of “0” to “6” (corresponding to “0” in the illustrated example), The value of the prize ball number counter after addition does not reach a predetermined number, and the prize ball signal is not output. On the other hand, as shown in (B) in the figure, when the value of the prize ball number counter before addition is in the range of "7" to "9" (corresponding to "7" in the illustrated example), after addition When the value of the prize ball number counter reaches the predetermined number once, the prize ball signal is output once. Therefore, in the present embodiment, the award ball signal is output once even when the game ball enters the general winning opening 64 as a trigger (when the general winning award normal winning effect is executed once). There are cases where the prize ball signal is not output and cases where the prize ball signal is output once. In addition, in the above description, the general winning opening 64 has been described as an example of the plurality of general winning openings 61 to 64, but the same applies to the general winning openings 61 to 63.

図34は、大入賞口54に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。本実施形態では、遊技球が大入賞口54に1個入球することに基づき付与される賞球数(単位賞球数)は「15個」である。そのため、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出されると、賞球払出ユニット34から15個の遊技球が払い出され、賞球個数カウンタの値に「15」が加算される。このとき、加算前の賞球個数カウンタの値が「0」〜「4」までの範囲にある場合(図示例では「0」に相当)には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に1回到達することで、賞球信号が1回出力されることとなる。一方、加算前の賞球個数カウンタの値が「5」〜「9」までの範囲(図示例では「5」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に2回到達することで、賞球信号が2回出力されることとなる。よって、本実施形態では、大入賞口54に遊技球が1個入球することを契機(大入賞口通常入賞演出又は大入賞口オーバー入賞演出が1回実行されることを契機)として、賞球信号が1回出力される場合と、賞球信号が2回出力される場合とがある。   FIG. 34 is a time chart of a prize ball signal when a game ball enters the special winning opening 54. In the present embodiment, the number of prize balls (number of unit prize balls) given based on one game ball entering the special winning opening 54 is “15”. Therefore, when the game ball is detected by the special winning opening switch 541, 15 game balls are paid out from the prize ball payout unit 34, and "15" is added to the value of the prize ball number counter. .. At this time, when the value of the prize ball number counter before addition is in the range of “0” to “4” (corresponding to “0” in the illustrated example), the value of the prize ball number counter after addition is predetermined. When the number is reached once, the prize ball signal is output once. On the other hand, when the value of the prize ball number counter before addition is in the range of “5” to “9” (corresponding to “5” in the illustrated example), the value of the prize ball number counter after addition is the predetermined number. By arriving at 2 times, the prize ball signal is output twice. Therefore, in the present embodiment, the award is triggered by the entry of one game ball into the special winning opening 54 (when the large winning opening normal winning effect or the large winning opening over winning effect is executed once). There are cases where the ball signal is output once and cases where the prize ball signal is output twice.

<その他の大当り中演出との関係>
次に、入賞関連演出(大入賞口入賞演出、一般入賞口入賞演出)と、その他の大当り中演出との関係について説明する。以下では、その他の大当り中演出として、(C)保留連示唆演出と、(D)昇格演出と、(E)特別演出とを例示する。
<Relationship with other big hit midfielders>
Next, a description will be given of the relationship between the winning-related effects (large winning a prize winning effect, general winning award winning effect) and other big hit medium effects. In the following, (C) holding continuous suggestion effect, (D) promotion effect, and (E) special effect are illustrated as other big hit effects.

≪C.保留連示唆演出≫
保留連示唆演出は、特別遊技の実行中に保留内連荘が成立していること(大当り保留が存在すること)を示唆する演出である。「保留内連荘」とは、前述したとおり、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、当該作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。なお、本実施形態では、現在実行中の特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、該特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合、すなわち、連荘の継続中である場合に、保留内に大当り保留があれば、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出が実行される。逆を言えば、現在実行中の特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が通常遊技状態(低ベース状態)である場合には、例え保留内に大当り保留が存在しても、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出が実行されない。また、現在実行中の特別遊技が第2特別図柄に係る当否判定結果に基づくものであることが好適であり、更に保留内の大当り保留も第2特別図柄に係る保留であることが好適である。
<< C. On-hold rendition suggestion ≫
The hold consecutive suggestion effect is an effect that suggests that the in-hold-end consecutive resort is established during the execution of the special game (there is a big hit hold). As described above, the "holding-end consortium" is a special related to the operation-holding ball when the result of the determination of the success or failure of the special symbol made by digesting a certain preceding operation-holding ball is a big hit. It is planned to be a big hit in one or more subsequent operation holding balls that exist at a predetermined timing between the end of the special game executed when the hit determination of the symbol is permitted and the big hit. It means that the operation holding ball (also called "big hit holding") is included. In the present embodiment, the game state at the time of a big hit that is a trigger for executing the special game that is currently being executed is the specific game state (high base state), and the game state after the end of the special game is also the specific game. When the state (high base state) is reached, that is, when the condominium is being continued, if there is a big hit hold in the hold, the hold consecutive suggestion effect is executed in the special game that is currently being executed. To put it the other way around, if the game state at the time of the big hit that triggers the execution of the special game that is currently being executed is the normal game state (low base state), even if the big hit hold is present in the hold, the current The pending rendition suggestion production is not executed in the special game being executed. In addition, it is preferable that the special game that is currently being executed is based on the result of hit determination relating to the second special symbol, and it is also preferable that the big hit hold in the hold is also the hold relating to the second special symbol. .

本実施形態では、保留連示唆演出の実行タイミングは、図12および図14に示すように、大当り終了デモ期間に設定されている。保留連示唆演出の実行可否は、特別遊技実行開始時に行われ、特別遊技実行開始時に保留連示唆演出実行条件が成立している場合に抽選で決定される。変形例としては、大当り終了デモの開始直前又は開始時に保留連示唆演出実行条件が成立していることを契機として行われた実行抽選にて当選した場合に、保留連示唆演出を実行してもよい。   In the present embodiment, the execution timing of the pending consecutive suggestion effect is set to the jackpot end demonstration period, as shown in FIGS. 12 and 14. Whether or not to execute the pending continuous suggestion effect is performed at the time of starting the special game execution, and is determined by a lottery when the pending continuous suggestion effect execution condition is satisfied at the start of the special game execution. As a modified example, if the winning continuous suggestion production is executed when the winning lottery suggestion execution condition is satisfied immediately before or at the start of the jackpot end demonstration, the pending consecutive suggestion production is executed. Good.

保留連示唆演出実行条件は、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が高利益大当り(16R特定大当り)であることを前提に、1又は複数の特別図柄の作動保留球内に高利益大当り(16R特定大当り)となる大当り保留が含まれている場合に成立する条件である。換言すれば、特別図柄の作動保留球内に大当り保留が存在していても、その大当り保留に係る大当り種別が高利益大当りではない場合(4R特定大当りまたは4R通常大当りである場合)は、保留連示唆演出が実行されない。更に言えば、特別図柄の作動保留球内に大当り保留が複数存在する状況において、先の大当り保留に係る大当り種別が低利益大当りで、後の大当り保留に係る大当り種別が高利益大当りである場合には、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出を実行しない。従って、本実施形態では、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が実行された場合、該特別遊技の終了後の所定回数(4回転)以内の変動表示にて高利益大当り(16R大当り)が発生することが確定的となるだけでなく、保留連示唆演出が実行された特別遊技の次の特別遊技が低利益大当り(4R特定大当りまたは4R通常大当り)ではないことが確定的となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球は、第2特別図柄の作動保留球に限られる。   On the assumption that the type of big hit that triggered the execution of the special game that is currently being executed is high profit big hit (16R special big hit), one or a plurality of special symbol operation hold balls This is a condition that is satisfied when the big hit hold that is a high profit big hit (16R specific big hit) is included. In other words, even if there is a big hit hold in the special design operation hold ball, if the big hit classification related to the big hit hold is not high profit big hit (4R specific big hit or 4R normal big hit), hold Continuous suggestion production is not executed. Furthermore, in the situation where there are multiple jackpots held in the special design operation holding ball, when the jackpot type related to the previous jackpot holding is a low-profit jackpot, and the jackpot type related to the jackpot holding is a high-profit jackpot. In, the pending continuous suggestion effect is not executed in the special game that is currently being executed. Therefore, in the present embodiment, when the pending consecutive suggestion effect is executed during the execution of the special game, the high profit big hit (16R big hit) is displayed on the variable display within the predetermined number of times (4 rotations) after the end of the special game. Not only is it certain that it will occur, but it is also certain that the special game next to the special game in which the pending consecutive suggestion effect has been executed is not a low profit big hit (4R specific big hit or 4R normal big hit). In addition, in this embodiment, the "special map 2 priority digestion method" which preferentially digests the operation reserved ball of the 2nd special symbol rather than the operation reserved ball of the 1st special symbol is adopted. The target operation holding ball is limited to the operation holding ball of the second special symbol.

保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間中に実行されて、その他のいかなる場面でも現出することのない特殊画像が表示される演出である。この特殊画像としては、静止画で構成される演出画像、動画で構成される演出画像、静止画および動画の両方で構成される演出画像を例示できる。   The pending continuous suggestion effect is an effect that is executed during the jackpot end demonstration period and displays a special image that does not appear in any other scene. Examples of the special image include an effect image composed of a still image, an effect image composed of a moving image, and an effect image composed of both a still image and a moving image.

本実施形態では、保留連示唆演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)である場合にのみ実行され得る。すなわち、保留連示唆演出は、大当り中演出パターンとして、超寿大当り演出においてのみ実行され得る。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)であっても低利益特別遊技(4R特別遊技)であっても実行され得る。すなわち、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り中演出パターンとして、超寿大当り演出、寿大当りA演出、寿大当りB演出、喜大当りA演出、喜大当りB演出のいずれにおいても実行され得る。   In the present embodiment, the pending consecutive suggestion effect can be executed only when the special game currently being executed is a high profit special game (16R special game). That is, the pending rendition suggestion production can be executed only in the super-jutsu big hit production as a big hit medium production pattern. On the other hand, the over-winning prize effect and the bonus winning effect can be executed regardless of whether the special game currently being executed is a high profit special game (16R special game) or a low profit special game (4R special game). That is, the over-winning prize effect and the bonus winning effect can be executed in any of the super-hit big hit effect, the longevity big hit A effect, the longevity big hit B effect, the big hit jackpot A effect, and the big hit jackpot effect.

本実施形態では、保留連示唆演出の実行中は、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出は実行されない。すなわち、保留連示唆演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。つまり、保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間に実行されるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り終了デモ期間中に実行されることはなく、インターバル期間中に実行されるからである。従って、特別遊技の実行中に、保留連示唆演出とオーバー入賞演出とが重複実行されることはなく、また、保留連示唆演出とオマケ入賞演出とが重複実行されることはなく、保留連示唆演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とは単独実行されるようになっている。変形例としては、ラウンド遊技中に保留連示唆演出を実行するよう構成してもよく、その場合、保留連示唆演出とオーバー入賞演出とが重複実行されてもよく、また、保留連示唆演出とオマケ入賞演出とが重複実行されてもよく、そ
のように構成する場合、保留連示唆演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、また、保留連示唆演出時の特殊な効果音が発生する場合は、この特殊な効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。
In the present embodiment, the over-winning prize effect or the bonus winning prize effect is not executed during the execution of the pending consecutive suggestion effect. That is, the execution period (execution timing) of the pending continuous suggestion effect does not overlap with the execution period (execution timing) of the over-winning effect or the bonus winning effect. In other words, the pending consecutive suggestion effect is executed during the jackpot end demo period, whereas the over-prize effect and bonus prize effect are not executed during the jackpot end demo period, but are executed during the interval period. Because. Therefore, during the execution of the special game, there is no overlapping execution of the pending rendition suggestion effect and the over-winning prize effect, and there is no overlapping execution of the pending rendition suggestion effect and the bonus winning effect. The effect and the over-winning effect or bonus winning effect are executed independently. As a modified example, it may be configured to execute the pending rendition suggestion effect during the round game, in which case, the pending rendition suggestion effect and the over-winning prize effect may be executed in an overlapping manner. The bonus winning effect may be duplicated, and when configured in such a manner, the pending consecutive suggestion effect has a higher display priority (displaying the over-winning image or the bonus winning image on the back surface, or In addition, if a special sound effect is generated during the pending continuous suggestion effect, this special sound effect is output with priority (reduce the volume of the over winning sound and bonus winning sound, or Output).

また、本実施形態では、保留連示唆演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。保留内連荘は、オーバー入賞やオマケ入賞と比べて、遊技者にとって利益度合いの高い褒賞であるため、保留内連荘演出の実行時間を相対的に長く設定して、遊技者が見逃すことのないようにしている。   Further, in the present embodiment, the execution time of the pending consecutive suggestion effect is set to be a long time, compared with the execution time of the over-winning effect and the bonus winning effect. Since the On-hold Uchirenso is a reward that is more profitable for the player than the over-winning or bonus prize, the execution time of the On-hold Urenso production is set to be relatively long, and the player may miss it. I try not to.

なお、本実施形態では、保留内連荘演出を保留内連荘の成立を確定的に報知する「真実の演出」としてのみ実行されるが、その変形例として、実際には保留内連荘が成立していない「ガセの演出」を含めてもよい。なお、本例では、保留内連荘演出の実行条件の一つとして、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)の大当り保留であることを条件としているが、これに限定されるものではなく、先行の作動保留球は高利大当り(16R大当り)以外の大当り保留、すなわち、低利益大当り(4R大当り)に対応する大当り保留であってもよい。   In addition, in the present embodiment, the on-hold holiday resort is executed only as a “true production” that definitely notifies the establishment of the on-hold holiday resort, but as a modification thereof, the on-hold holiday resort is actually You may include the "gase production" which is not established. In this example, as one of the execution conditions of the in-hold-long holiday resort effect, it is a condition that the preceding operation-holding ball is a big profit big hit (16R big hit) big hit hold, but is not limited to this. Alternatively, the preceding operation holding ball may be a big hit holding other than the high-interest big hit (16R big hit), that is, a big hit holding corresponding to a low profit big hit (4R big hit).

また、累積賞球数表示の表示態様を通常表示態様(例えば白色表示)から特殊表示態様(金色表示)に変化させることで、保留内連荘が成立していることを示唆してもよい。また、累積賞球数の値が特定値に達することで行われる強調演出(強調表示)の実行タイミングにて保留連示唆演出を行ってもよい。その場合には、強調演出の表示態様により保留内連荘が成立していることを示唆することが好適である。   Further, it may be suggested by changing the display mode of the cumulative award ball number display from the normal display mode (for example, white display) to the special display mode (gold display) that the hold-in-resort resort is established. Further, the pending consecutive suggestion effect may be performed at the execution timing of the emphasis effect (highlighted display) performed when the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value. In that case, it is preferable to suggest that the in-holding holiday resort is established by the display mode of the highlight effect.

≪D.昇格演出≫
昇格演出とは、特別図柄の変動表示にて大当りが発生した場合に、その特別遊技の開始前又は開始時に当該大当りに係る利益態様(便宜上「仮の利益態様」とする)を示唆又は報知した後、その特別遊技の実行中において当該大当りに係る現実の利益態様が仮の利益態様よりも利益度合いが高いか否かを示唆する演出である。つまり、特別遊技の開始前又は開始時に示唆された当該大当りの利益態様が真実(そのとおりの利益態様)なのか、虚偽(高い利益態様)なのかを示唆して、その一連の過程を通じて当該大当りの利益態様が昇格(変化)するか否かを見せる演出である。
<< D. Promotion production≫
Promotional performance, when a big hit occurs in the variable display of the special symbol, suggests or informs the profit mode related to the big game (for convenience, it is referred to as "provisional profit mode") before or at the start of the special game. After that, during the execution of the special game, it is an effect that suggests whether or not the actual profit form related to the jackpot is higher than the provisional profit form. In other words, whether or not the profit mode of the big hit suggested before or at the start of the special game is true (profit form as it is) or false (high profit form), the big hit is performed through the series of processes. Is an effect that shows whether or not the profit mode of is promoted (changed).

昇格演出の種類は、ラウンド昇格演出と、確変昇格演出とに大別される。ラウンド昇格演出は、大当り発生時に示唆又は報知された特別遊技の規定ラウンド数(仮の規定ラウンド数)が真実のラウンド数か虚偽のラウンド数か不確定な状態において、その仮のラウンド数以降においてもラウンド遊技が継続する可能性を示唆する演出である。このラウンド昇格演出には、単にラウンド昇格したことを示唆するものと、ラウンド昇格することだけでなく真の規定ラウンド数又は長開放ラウンド数までも示唆するものとがある。確変昇格演出は、大当り発生時に示唆又は報知された大当り種別(仮の大当り種別)が真実の大当り種別か虚偽の大当り種別であるか不確定な状態(特定大当りであるか否か不確定な状態)において、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行する可能性を示唆する演出である。本実施形態では、特別遊技の実行中に昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)が発生した時点で、昇格成功することが確定的となる。   The types of promotion effects are roughly classified into round promotion effects and probability variation promotion effects. Round promotion production is performed after the provisional number of rounds when the number of provisional rounds of the special game (provisional provisional number of rounds) suggested or notified when a big hit occurs is uncertain whether it is a true number of rounds or a false number of rounds. Is a production that suggests the possibility that round games will continue. In this round promotion production, there are one that simply indicates that the round has been promoted and one that indicates not only the round promotion but also the true prescribed number of rounds or the number of long open rounds. Probably strange promotion production is a state in which it is uncertain whether the big hit type (temporary big hit type) suggested or notified when the big hit occurs is a true big hit type or a false big hit type (whether it is a specific big hit or not) ), The effect suggests the possibility of shifting to the probability variation game state after the end of the special game. In the present embodiment, it is definite that the promotion is successful when the promotion effect (round promotion effect, probability variation promotion effect) occurs during execution of the special game.

確変昇格演出は、図11,図16に示すように、通常遊技状態で第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選したとき、又は、時短遊技状態もしくは確変遊技状態で第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選したときに、その大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択された場合に実行される。この確変昇格演出の実行タイミングは、大当り終了デモ期間中に設定されている。この確変昇格演出は、可動役物24を落下移動させて画
面と重なる状態とした後、この可動役物24を再び上方に移動させることで露出された画面上に「寿大当り」というタイトルを表示することにより、「喜大当り演出」から「寿大当り演出」に昇格(大当り種別が4R通常大当りから4R特定大当りに昇格)したかの如く見せる演出内容である。
Probability change promotion production, as shown in FIG. 11 and FIG. 16, when the first special symbol “4R specific jackpot” is won in the normal game state, or in the time saving game state or the probability variation game state, the second special symbol “ When the "4R specific big hit" is won, it is executed when "Ki big hit B effect" is selected as the effect pattern during the big hit. The execution timing of this probability variation promotion effect is set during the big hit end demo period. In the probability variation promotion effect, the movable accessory 24 is dropped and moved so as to overlap with the screen, and then the movable accessory 24 is moved upward again to display the title "Successful Bonus" on the exposed screen. By doing so, the content of the presentation is as if it were promoted from "Ki big hit production" to "Shouju big hit production" (the big hit type was promoted from 4R normal big hit to 4R specific big hit).

ラウンド昇格演出は、図11,図14に示すように、時短遊技状態又は確変遊技状態で第2特別図柄の「16特定大当り」に当選したときに、その大当り中演出パターンとして「寿大当りB演出」が選択された場合に実行される。このラウンド昇格演出の実行タイミングは、第4ラウンドから該第4ラウンドのインターバル期間までに亘り設定されている。このラウンド昇格演出は、画面上に「最終ラウンド」という文字(偽の表示物)を一旦表示して現在実行中のラウンド遊技が最終回のラウンド遊技であるかのように見せかけた後、本機種の主要キャラクタの発する「そんなわけないでしょう!」というメッセージのカットイン画像を表示し、その後、「超寿大当り」というタイトルを表示することで、「寿大当り演出」から「超寿大当り演出」に昇格(大当り種別が4R特定大当りから16R特定大当りに昇格)したかの如く見せる演出内容である。   As shown in FIG. 11 and FIG. 14, the round promotion effect is, when the “16 specified big hit” of the second special symbol is won in the time saving game state or the probability variation game state, as the big hit medium performance pattern, “jutsu big hit B production” Is executed when "" is selected. The execution timing of the round promotion effect is set from the fourth round to the interval period of the fourth round. This round promotion production displays the character "final round" (fake display object) on the screen once and makes it seem that the round game currently being executed is the final round game, then this model By displaying a cut-in image of the message "I don't think so!" Issued by the main character of, and then displaying the title "Super-jutsu jackpot", "Super-jutsu jackpot production" to "Super-jutsu jackpot production" It is the content of the effect that appears as if the player was promoted to a special jackpot (the jackpot type was promoted from the 4R jackpot to the 16R jackpot).

本実施形態では、ラウンド昇格演出は、現在実行中の特別遊技が「16R特別遊技(高利益特別遊技)」である場合にのみ実行され得るが、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が「16R特別遊技(高利益特別遊技)」、「4R特別遊技(低利益特別遊技)」のいずれであって実行され得るように構成されている。   In the present embodiment, the round promotion effect can be executed only when the special game currently being executed is the “16R special game (high profit special game)”, but the over-prize effect and the bonus prize effect are currently being executed. The special game of "16R special game (high profit special game)" or "4R special game (low profit special game)" can be executed.

また、本実施形態では、確変昇格演出の実行中には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されないように構成されている。すなわち、確変昇格演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。つまり、確変昇格演出は、大当り終了デモ期間に実行されるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り終了デモ期間中に実行されることはなく、インターバル期間中に実行されるからである。従って、特別遊技の実行中に、確変昇格演出とオーバー入賞演出とが重複実行されることはなく、また、確変昇格演出とオマケ入賞演出とが重複実行されることはなく、確変昇格演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とは単独実行されるようになっている。変形例としては、ラウンド遊技中に確変昇格演出を実行するよう構成してもよく、その場合、確変昇格演出とオーバー入賞演出とが重複実行されてもよく、また、確変昇格演出とオマケ入賞演出とが重複実行されてもよく、そのように構成する場合、確変昇格演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、また確変昇格演出時の特別な効果音が発生する場合は、この特別な効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。   Further, in the present embodiment, the over-winning prize effect or the bonus winning prize effect is not executed during the execution of the probability variation promotion effect. That is, the execution period (execution timing) of the probability variation promotion effect and the execution period (execution timing) of the over-winning effect or bonus winning effect do not overlap. That is, the probability variation promotion effect is executed during the jackpot end demo period, whereas the over-prize effect and bonus prize effect are not executed during the jackpot end demo period, but are executed during the interval period. Is. Therefore, during the execution of the special game, the probability variation promotion effect and the over-prize effect will not be executed in duplicate, and the probability variation promotion effect and the bonus prize effect will not be executed in duplicate, and the probability variation promotion effect will be over. The winning effect or the bonus winning effect is independently executed. As a modified example, the probability variation promotion effect may be configured to be executed during the round game. In that case, the probability variation promotion effect and the over-prize effect may be executed in duplicate, and the probability variation promotion effect and the bonus prize effect. And may be executed in duplicate, and in such a configuration, the probability variation promotion effect has a higher display priority (display of the over-winning image or bonus winning image is displayed on the back or hidden) If a special sound effect is generated during the probabilistic change promotion, the special sound effect is prioritized to be output (the volume of the over-winning sound or bonus winning sound is reduced or not output). You may.

また、本実施形態では、ラウンド昇格演出の実行中に、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が重複実行され得るように構成されている。すなわち、ラウンド昇格演出は、第4ラウンドから該第4ラウンドのインターバル期間までに亘り実行されるため、該インターバル期間内にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、ラウンド昇格演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複し得ることとなる。また、ラウンド昇格演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、またラウンド昇格演出時の専用の効果音が発生する場合は、この専用の効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。   Further, in the present embodiment, the over-prize effect and the bonus prize effect can be executed in duplicate while the round promotion effect is being executed. That is, since the round promotion effect is executed from the fourth round to the interval period of the fourth round, when an over-winning prize or bonus prize occurs within the interval period, the round promotion effect executing period ( The execution timing) and the execution period (execution timing) of the over-winning prize effect or the bonus winning effect can overlap. In addition, the round promotion effect has a higher display priority (the display of the over-winning image or bonus winning image is displayed on the back side or is hidden), and a special sound effect is generated during the round promoting effect. In this case, the dedicated sound effect may be preferentially output (the volume of the over-winning sound or bonus winning sound is reduced or not output).

また、本実施形態では、ラウンド昇格演出の実行時間を、第4ラウンドの開始時からインターバル期間の終了時までの「31秒」に設定し、確変昇格演出の実行時間を、大当り
終了デモの開始時から終了時までの「20秒」に設定している。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間は、それぞれ「0.5秒」に設定している。従って、ラウンド昇格演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。また、確変昇格演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。
Further, in the present embodiment, the execution time of the round promotion effect is set to "31 seconds" from the start of the fourth round to the end of the interval period, and the execution time of the probability variation promotion effect is set to the start of the big hit end demo. It is set to "20 seconds" from the time to the end. On the other hand, the execution time of the over-winning prize effect and the bonus winning effect is set to “0.5 seconds”. Therefore, the execution time of the round promotion effect is set longer than the execution time of the over-winning effect and the bonus winning effect. The execution time of the probability variation promotion effect is set to be longer than the execution time of the over-winning effect and the bonus winning effect.

≪E.特別演出≫
特別演出は、所定の連荘条件が成立した場合に実行される希少性の高い演出である。「所定の連荘条件」とは、大当りの連荘回数が規定回数(本実施形態では20回)に到達し、且つ、少なくとも規定回数目(本実施形態では20回目)の大当りの種別が最高利益大当り(16R特定大当り)となる場合に成立する条件である。この特別演出は、規定回数目(20回目)の大当りが発生したことを契機として行われる特別遊技(16R特別遊技)の実行中に現出する。但し、この特別演出は、最終回(第16ラウンド目)のラウンド遊技で終了し、その後の終了デモ期間は含まれない(但し、最終回のインターバル期間を含むものでも、最終回のインターバル期間を含まないものでもよい)。また、この特別演出は、本機種の希少性の高いプレミアキャラクタを1カットずつ順番に表示する演出内容(スペシャルムービー)で構成されている。
<< E. Special production ≫
The special effect is an effect with high rarity that is executed when a predetermined condominium condition is satisfied. The "predetermined extended-resort condition" means that the number of extended-resort large hits reaches a specified number (20 times in the present embodiment), and at least the specified number of times (the 20th time in the present embodiment) is the maximum type. It is a condition that is satisfied when the profit is a big hit (16R specific big hit). This special effect appears during execution of the special game (16R special game) which is performed when the specified number of times (the 20th time) of the big hit occurs. However, this special effect ends at the final round (16th round) of the round game, and does not include the end demo period thereafter (however, even if it includes the final interval period, the final interval period It may not be included). Further, this special effect is composed of effect contents (special movie) for sequentially displaying the rare characters of this model, which are highly rare, one by one.

なお、所定の連荘条件として、連荘の規定回数の他に、例えば、連荘状態での16R特定大当りの累積回数が所定回数に到達すること(第2特別図柄の16R特定大当りが規定回数連続すること)や、連荘状態での総獲得ラウンド数や累積賞球数が所定数に到達することなどを条件に加えてもよい。ここで、「連荘(連荘状態)」とは、前述したように、非特別遊技状態中の遊技状態として、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことを言う。「特定遊技状態」とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、広義には、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のうちの何れかの機能が作動している遊技状態のことである。なお、本実施形態において、特定遊技状態とは、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態、すなわち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態を意味する。   In addition, as a predetermined consecutive holiday condition, in addition to the prescribed number of consecutive holidays, for example, the cumulative number of 16R specific jackpots in the extended holiday state reaches a predetermined number of times (the 16R specific jackpot of the second special symbol is the prescribed number of times). It may be added to the conditions such as being continuous), that the total number of acquisition rounds in the condominium state or the cumulative number of prize balls reaches a predetermined number. Here, as described above, the term "long-term resort (long-term resort state)" refers to the gaming state during the non-special gaming state, after the occurrence of the first hit that triggers the transition from the non-specific gaming state to the specific gaming state, It refers to a state in which the specific game state continues without returning to the non-specific game state (a state in which a big hit occurs continuously in the specific game state after starting at the time of first hit). "Specific game state" is a game state in which the transition probability to the special game is higher than the normal game state, in a broad sense, probability fluctuation function of special symbols, fluctuation time shortening function of special symbols and electric cho support It is a gaming state in which any one of the functions is operating. In the present embodiment, the specific game state means a game state in which at least the electric Chu support function is operating, that is, a game state in which the variable display of the second special symbol is the main subject of the game.

本実施形態では、特別演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)である場合にのみ実行され得る。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)であっても低利益特別遊技(4R特別遊技)であっても実行され得る。   In the present embodiment, the special effect can be executed only when the special game currently being executed is a high profit special game (16R special game). On the other hand, the over-winning prize effect and the bonus winning effect can be executed regardless of whether the special game currently being executed is a high profit special game (16R special game) or a low profit special game (4R special game).

本実施形態では、特別演出の実行中には、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されないように構成されている。すなわち、特別演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。その理由としては、特別演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが競合する場合には、希少性の高い特別演出の実行(特別演出でしか見ることのできないプレミアキャラクタの表示)を優先する方が遊技者にとって満足の得られる結果となるからである。   In the present embodiment, during the execution of the special effect, the over-winning effect or the bonus winning effect is not executed even if the over-winning prize or the bonus winning effect occurs. That is, the execution period (execution timing) of the special effect does not overlap with the execution period (execution timing) of the over-winning effect or the bonus winning effect. The reason is that when the special effect and the over-prize effect or the bonus prize effect compete with each other, it is preferable to prioritize the execution of the rare special effect (display of the premier character that can be seen only in the special effect). This is because the result will be satisfactory to the player.

なお、本実施形態の変形例として、特別演出の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出を重複実行するように構成してもよい。特別演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とを重複実行する場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、特別演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く設定されていることが好適である。但し、
特別演出は画面全体に大きく表示される演出であるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は画面の端の方に小さく表示される演出であるため、特別演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く設定されていてもよい。
As a modified example of the present embodiment, when an over-winning prize or bonus winning prize is generated during the execution of the special effect, the over-winning prize effect or the bonus winning prize effect may be configured to be repeatedly executed. When the special effect and the over-prize effect or bonus prize effect are overlapped, the display priority of the special effect (layer priority) is higher than the display priority (layer priority) of the over-prize effect or bonus prize effect. It is preferable that the priority) is set higher. However,
The special effect is an effect that is displayed large on the entire screen, while the over-prize effect and bonus prize effect are effects that are displayed smaller toward the edge of the screen, so the priority of the display of the special effect (layer May be set higher than the display priority of the over-winning effect or bonus winning effect (layer priority).

本実施形態では、特別演出の実行時間を、大当り開始デモの開始時から最終回(第16ラウンド)のラウンド遊技の終了時までの「499秒」に設定している。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間は、それぞれ「0.5秒」に設定している。従って、特別演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。   In the present embodiment, the special effect execution time is set to "499 seconds" from the start of the big hit start demonstration to the end of the final round (16th round) of the round game. On the other hand, the execution time of the over-winning prize effect and the bonus winning effect is set to “0.5 seconds”. Therefore, the execution time of the special effect is set to be longer than the execution time of the over-winning effect and the bonus winning effect.

なお、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合(例えば、停電等により遊技機への電力供給が遮断された場合)、該電源断の復帰後にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生していれば、該電源断の復帰後においてオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行される。これは、オーバー入賞演出の実行決定やオマケ入賞演出の実行決定については、オーバー入賞やオマケ入賞を契機とする、つまり電源断復帰後の事象を契機とするため、実行することが可能である。一方、電源断の復帰後に主制御基板100から送信される電源断復帰用の演出制御コマンドには、保留連示唆演出、昇格演出および特別演出の復旧用のデータが含まれておらず、また、演出制御基板200のRAM203は電源バックアップされていないため、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合には、該電源断時に各演出の実行条件が成立又は実行契機が到来したとしても、特別遊技開始時に実行可否を決定する保留連示唆演出、昇格演出、特別演出については、該電源断の復帰後においては、それらの演出の実行可否に関するデータが存在しない状態となるため、電源断復帰後においては実行されない。   If a power failure occurs during the execution of a special game (for example, if the power supply to the gaming machine is cut off due to a power failure, etc.), if an over-winning prize or bonus prize has occurred after the power-off is restored. After the power is turned off, the over-winning prize effect or the bonus winning effect is executed. This can be executed because the execution determination of the over-winning effect and the bonus winning effect are triggered by the over-winning and the bonus winning, that is, by the event after the power is restored. On the other hand, the effect control command for power-off recovery transmitted from the main control board 100 after the power-off recovery does not include data for recovery of the pending continuous suggestion effect, promotion effect, and special effect, and Since the power supply is not backed up in the RAM 203 of the effect control board 200, if the power is cut off during the execution of the special game, even if the execution condition of each effect is satisfied or the execution trigger comes at the time of the power off, the special With regard to the pending consecutive suggestion effect, promotion effect, and special effect that determine whether or not execution is possible at the start of the game, after the power is turned off, there is no data regarding whether or not these effects can be executed. Is not executed in.

<主制御基板側の処理>
次に、図35〜図48のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board side>
Next, the procedure of operation processing in the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing on the main control board 100 side includes a main control side main processing and a main control side timer interrupt processing.

《主制御側メイン処理》
図35〜図36は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
<Main processing on the main control side>
35 to 36 are flowcharts showing main processing on the main control side of the main control board 100. In the main processing on the main control side, after the security check of the main CPU 101 is performed by the reset when the power is turned on, the program starts and the processing of S1 and thereafter is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。   First, as an initial setting required when the power is turned on, a start address is set in the stack pointer as an initial value of the stack area (S1), and access to the RAM 103 is permitted (S2). Then, a vector table storing the start address of the program to be processed when the timer interrupt occurs is set (S3), and the initial value is set in the internal register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。   Then, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). When the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero in S9, which will be described later. On the other hand, if the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power-off information flag is read to determine whether or not the information on normal power-off is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが
0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。
Here, when the information indicating that the power is cut off normally is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). Note that the power-on checksum calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off processing described below, so if the backup was successful, the power-on checksum will be checked. Sam becomes "0". In this way, it is determined when the power is turned on whether the information stored in the RAM 103 before the power is turned off is correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12, which will be described later, in order to return to the state before the power was cut off. On the other hand, if the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, initialization data at power-on is set in the RAM 103 (S10). Next, in order to initialize the effect display device 70 and the effect lamp LP, a request for an effect control command (“effect initial command”) to the effect control board 200 is made (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。   Next, in the power-off recovery setting process, setting of power-on normal information, initial setting of various errors, and communication initial setting with the payout control board 400 are sequentially performed in the RAM 103 (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power-on was correctly performed, the power-on normal data is stored in the power-off information flag, and the power-off occurrence information is initialized. Turn off the power-off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the transfer byte number are set, and the data for the transfer byte number is transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of power-off is read, and the power-off recovery process related to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。   Then, the main control board 100 and the effect control board 200 are requested to transmit an effect control command (“power off recovery command”) at the time of power off recovery (S15). This power-off recovery command includes information regarding the inspection of the communication line, the operating state of the special symbol, the number of times of probability variation, the number of times of shortening, the number of times of easy entry, variation pattern selection state, and error state. It should be noted that command requests that have not been transmitted before the power is turned off are cleared. Next, in the symbol memory number command request processing, the information of the number of operation holding balls of the first special symbol and the second special symbol when the power is turned off is read, and a performance control command including the information of the number of operation holding balls is requested ( S16).

続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、確変フラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、確変フラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグ(特別図柄の確率変動機能が作動している状態であることを示すフラグ)である。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。   Then, the return setting for returning the normal electric accessory 522 to the state before the power is turned off (for example, the second starting port 52 is opened) is performed (S17). Further, the reset setting for returning the special electric accessory 542 to the state before the power is turned off (for example, the special winning opening 54 is opened) is performed (S18). Then, the value of the probability variation flag is read, and the operating state of the probability varying function of the special symbol when the power is turned off is set (S19). The probability variation flag is a flag for setting the operating probability (high probability or low probability) of the special symbol game (a flag indicating that the probability varying function of the special symbol is operating). Next, in order to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and the timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt inhibition is set to inhibit the occurrence of timer interrupt processing (S21). Then, clear word 1 (“55H”) is set in preparation for restarting the watchdog timer (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, in order to determine the occurrence of power failure, the value of the power failure confirmation flag is read and it is determined whether power failure has occurred (S23). If the power is not cut off, the initial value random number updating process is executed (S24). In this initial value random number updating process, in this initial value random number updating process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行す
る。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
Next, the interrupt permission is set to permit the generation of the timer interrupt process (S25), the process returns to the process of inhibiting the interrupt (S21), and the loop processes of S21 to S25 are repeatedly executed. Here, the timer interrupt process is executed periodically at a predetermined cycle, but the remaining time from the completion of the previous interrupt process to the occurrence of the next interrupt process is used to execute S21 to S25. Repeat the process up to. Then, if there is an interrupt request in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is activated when the interrupt is permitted in S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is turned on in S23, that is, if the power-off occurs, the process proceeds to S26 and the power-off time process described below is executed.

次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。   Next, as the power-off process (S26 to S32), first, clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether the content of the power-off information flag is power-on normal data (S27). If it is power-on normal information (S27: Yes), power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, if it is not the power-on normal information (S27: No), power-off abnormal data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。   Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, the complement to the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Then, the access prohibition setting of the RAM 103 is set (S32), and the process is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図37は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<Main control timer interrupt processing>
Next, the main control side timer interrupt process of the main control board 100 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt processing is started by a clock pulse from the CTC circuit of the game control microcomputer 110 at fixed time intervals (for example, 4 ms), and is executed by interrupting the above main control side main processing.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。   First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then the interrupt operation condition is set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Next, clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (S52). At this time, the clear word 1 and the clear word 2 are sequentially written into the WDT clear register of the CPU 101 within a preset time-out time, whereby the watchdog timer is cleared and restarted. That is, when the main CPU 101 is executing the program normally, the clear words 1 and 2 are set periodically, so that the watchdog timer is cleared and restarted before it times out. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。   Next, input processing is executed (S53). In this input process, information of switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, the first starting opening switch 511, the second starting opening switch 521, the operation gate switch 531, the special winning opening switch 541, the general winning opening switch 611, 641, the door opening switch, the frame opening switch, the back set opening switch, the magnetic sensor. , The radio wave sensor, etc. are read, the state of them is judged, and then the detected information is stored.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄変動パターン乱数、特別図柄変動付加パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数および特別図柄変動付加パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば5
0000)を加算する。
Next, various random number update processing is executed (S54). In this various random number update processing, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol variation pattern random number, and the special symbol variation addition pattern random number are updated. For the normal symbol variation pattern random number, the numerical value of the random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". On the other hand, for the special symbol variation pattern random number and the special symbol variation addition pattern random number, a predetermined value (eg 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtraction result is less than 0, the subtraction result has a predetermined value (for example, 5
0000) is added.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。   Next, an initial value updating type random number updating process is executed (S55). In this initial value update type random number updating process, the random number per normal symbol, the soft random number per special symbol and the symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". Further, when the value of the counter makes one round, the value of the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, the initial value random number updating process is executed (S56). In this initial value random number updating process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72による変動表示および停止表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。特別図柄遊技タイマには、特別図柄の変動表示の開始時に規定の変動時間が設定され、その時間の経過に伴い減算される。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の小当り遊技が実行された場合には、その小当り遊技の実行中は、一方の特別図柄の変動表示の計時が中断される。   Next, a timer subtraction process is executed (S57). In this timer subtraction processing, the values of various timers used for controlling the game operation of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the value of each timer is subtracted for each interrupt cycle (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variation time, fixed display time) relating to variable display and stop display by the special symbol display devices 71 and 72, and the like. In the special symbol game timer, the specified variation time is set at the start of the variation display of the special symbol, and is subtracted as the time elapses. In the first special symbol and the second special symbol, during the variable display of one special symbol, if the small hit game of the other special symbol is executed, while the small hit game is being executed, one The variable display of the special symbol is stopped.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, the second starting opening valid period setting process is executed (S58). In the second starting opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the second starting port 51 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the second starting port 51 is set as the determination result.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図25を用いて後述する。   Next, a prize monitoring process is executed (S59). In this winning prize monitoring processing, the detection information of the first starting opening switch 511, the second starting opening switch 521, the operation gate switch 531, the special winning opening switch 541, the general winning opening switch 611, 641 in the input processing (S53) is used. Based on the switch pass inspection of the game ball based on the result, as a result, when it is determined that the game ball has passed each switch, information indicating that the game ball has passed each switch, winning information storage area of the main information storage means 180 In addition to the temporary storage, the transmission request of the effect control command including the information indicating that the game ball has passed each switch, and the like are performed. The details of the winning monitoring process (S59) will be described later with reference to FIG.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。   Next, prize ball control processing is executed (S60). In this prize ball control processing, a payout control command is transmitted to the payout control board 400 in order to instruct the number of prize balls corresponding to the type of prize, based on the detection result of the prize monitoring processing, and at the same time, the payout control board 400. The communication data with the payout control board 400 is inspected by monitoring the received data from.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。   Next, the normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 53 is monitored, and when it is determined that the game gate 53 is passed, the random number related to the normal symbol lottery is acquired as the operation reserve ball information. , The number of operation-reserving balls is updated up to a maximum of four, and the random number related to the ordinary symbol lottery is stored.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処
理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。
Next, the normal symbol control process is executed (S62). In this normal symbol control process, in order to perform a series of processes related to the normal symbol display device 75 or the normal electric accessory 522, depending on the value of the normal symbol game status, the normal symbol changing process, the normal symbol stop symbol displaying process , Normal electric auditors product operating process, normal electric auditors product operation end demonstration process, etc. are executed. In the normal symbol changing process, the display pattern number data of the normal symbol is created (updated) in order to display the normal symbol in a variable display or a fixed display.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。   Next, normal symbol fluctuation start monitoring processing is executed (S63). In this normal symbol variation start monitoring process, the operating state of the ordinary symbol is monitored, and when it is determined that the variation start condition of the ordinary symbol is satisfied, the ordinary symbol operation holding ball number is extinguished, and the ordinary symbol Success / failure determination, symbol determination, variation pattern determination, variation time setting, and the like are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。   Next, the starting port monitoring control process is executed (S64). In this starting opening monitoring control processing, the winning of the game ball to the first starting opening 51 and the second starting opening 52 is monitored, and when there is a winning of the gaming ball, the number of reserved balls is updated and the special symbol lottery is selected. Random number storage, pre-reading notice effect determination, command request for the number of symbols stored, etc. are performed in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。   Next, a special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71, 72, depending on the value of the special symbol game status, a special symbol variation start process (S420) and a special symbol variation process (S430) described later in detail. ), Special symbol stop symbol displaying process (S440), etc. are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。   Next, the special electric auditors product control process is executed (S66). In this process, when the special symbol lottery result is "big hit" or "small hit", as the operation process related to the special electric auditors product 542, the setting of the operation start and the operation end of the special electric auditors product 542, the large hit The opening time and the number of times of opening the winning opening 54 are updated, the operation start setting of the probability variation function, the operation start setting of the variation time shortening function, the variation pattern selection state, etc. are sequentially executed.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, the special winning opening valid period setting process is executed (S67). In the special winning opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the special winning port 54 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the special winning port 54 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。   Next, a special symbol variation start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol variation start monitoring control processing, if there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, one reserve ball number is consumed, the command request of the symbol memory number, the judgment of the special symbol , The symbol determination of the special symbol, the determination of the probability variation function, the determination of the time shortening function, the operation pattern of the special electric auditors, the setting of the demonstration effect time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。   Next, abnormality detection processing is executed (S69). In this abnormality detection processing, based on the input information in the input processing (S53), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio detection signal by the radio sensor, the door / frame opening signal, etc. are sequentially inspected. , It is determined whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, in order to request the production control board 200 to display an error, a production control command including the error information (“error production designation command”) is generated.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。   Next, the ball passing time abnormality detection processing is executed (S70). In this ball-passing time abnormality detection process, when the ON signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or more, a ball-passing time abnormality is set, and an effect control command ("error Performance request command ”) and a security signal output request for output to an external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状
態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
Next, a game state display process is executed (S71). In this game state display processing, the display data such as the number of times the special electric auditors product 542 operates continuously (the number of specified rounds), the number of operation-holding balls of the normal symbol and the special symbol, and the like are created. Further, the display data for displaying the information on the error state detected by the abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.

次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。   Next, the LED output process is executed (S72). In this LED output process, the special symbol control process (S65), in order to display the special symbol and the normal symbol, the number of reserved balls, the number of times the special electric auditors operate continuously, the error, and the like. Abnormality detection processing (S69), display data created by the game state display processing (S71), each special symbol display device 71, 72, ordinary symbol display device 75, each special symbol holding lamp 73, 74, general symbol reservation It outputs to the lamp 76, the status display lamp of the main control board 100, etc., and initializes the display in these various display devices.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。   Next, a firing control signal output process is executed (S73). In this launch control signal output process, when no communication abnormality with the payout control board 400 or a disconnection short circuit power source abnormality is detected, a launch permission signal is output to the payout control board 400 to permit the launch of the game ball. To do. On the other hand, when the communication abnormality with the payout control board 400 or the disconnection short-circuit power supply abnormality is detected, a signal of the firing prohibition is output to the payout control board 400 to prohibit the firing of the game ball.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。   Next, the solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, the normal symbol control process (S62) and the special electric auditors control process (S66) are acquired in order to operate each electric accessory 542. An excitation signal is output to each electric accessory solenoid 623, 643 based on the control data.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。   Next, production control command transmission processing is executed (S75). In this effect control command transmission process, the effect control command designated by the pointer is read out from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage unit 180 in the above process, and this effect is generated. The control command is transmitted to the production control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部情報端子板600を介して、本遊技機PMに係る遊技情報を外部情報信号としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。この外部情報信号としては、例えば、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号などがある。   Next, external information output processing is executed (S76). In this external information output processing, the game information related to the gaming machine PM is output as an external information signal to an external device such as a hall computer via the external information terminal board 600. As the external information signal, for example, a prize ball signal, a door frame opening signal, a magnetic sensor abnormal signal, a disconnection short circuit power supply abnormal signal, an abnormal sensor detection (abnormal ball passing time etc.) signal, a big hit signal, a signal during the condominium, There is a symbol confirmation signal.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。   Next, the saved contents of the register are restored and the main CPU 101 is set to the interrupt enable state (S77). As a result, the main control side timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process, and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26〜S32)を実行することとなる。
When the main control board 100 detects a power failure (a decrease in the supply voltage based on a predetermined threshold) during main processing on the main control side or during interrupt processing, a non-maskable interrupt is generated and the power failure confirmation flag is turned on. To do. Then, after returning to the original processing, the above-described power-off processing (S
26-S32) will be performed.

≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図38は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
≪Winning monitoring process≫
Next, the winning monitoring process (S59) will be described. FIG. 38 is a flow chart showing the details of the winning monitoring process (S59).

まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段
180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。
First, the first starting opening switch input processing is executed (S101). In the first starting port switch input processing, it is determined whether or not the detection signal from the first starting port switch 511 is input. When the detection signal from the first starting port switch 511 is input, the first starting port winning data indicating that the game ball has entered the first starting port 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage unit 180. In addition to being stored, the first start opening winning command is generated and is temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no detection signal input from the first starting port switch 511, the process directly proceeds to the next step.

続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   Subsequently, the second starting opening switch input processing is executed (S102). In the second starting port switch input processing, it is determined whether or not the detection signal from the second starting port switch 521 is input. When the detection signal from the second starting port switch 521 is input, the second starting port winning data indicating that the game ball has entered the second starting port 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage unit 180. In addition to being stored, the second start opening winning command is generated and is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no detection signal input from the second starting port switch 521, the process directly proceeds to the next step.

次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   Next, the operation gate switch input process is executed (S103). In the operation gate switch input processing, it is determined whether or not the detection signal from the operation gate switch 531 is input. When the detection signal from the operation gate switch 531 is input, the operation gate winning data indicating that the game ball has passed through the operation gate 53 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and the operation gate winning is performed. A command is generated and is temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no detection signal input from the operation gate switch 531, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   Subsequently, a special winning opening switch input process is executed (S104). In the special winning opening switch input processing, it is determined whether or not a detection signal from the special winning opening switch 541 is input. When the detection signal from the special winning opening switch 541 is input, the special winning opening winning data indicating that the game ball has entered the big winning opening 54 is temporarily stored in the winning information storing area of the main information storing means 180. , A special winning opening winning command is generated, and this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no detection signal input from the special winning opening switch 541, the process directly proceeds to the next step.

続いて、左一般入賞口スイッチ処理を実行する(S105)。左一般入賞口スイッチ入力処理では、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力したか否かを判定する。左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61〜63のいずれかに入球したことを示す左一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、左一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。   Then, the left general winning opening switch processing is executed (S105). In the left general winning opening switch input processing, it is determined whether or not the detection signal from the left general winning opening switch 611 is input. When the detection signal from the left general winning opening switch 611 is input, the left general winning opening winning data indicating that the game ball has entered any of the general winning openings 61 to 63 is the winning data of the main information storage means 180. While temporarily storing in the storage area, a left general winning award winning command is generated and is temporarily stored in the command storing area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the left general winning opening switch 611, the present winning award monitoring processing is ended.

続いて、右一般入賞口スイッチ処理を実行する(S106)。右一般入賞口スイッチ入力処理では、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力したか否かを判定する。右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口64に入球したことを示す右一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、右一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。   Then, the right general winning opening switch processing is executed (S106). In the right general winning opening switch input processing, it is determined whether or not the detection signal from the right general winning opening switch 641 is input. When the detection signal from the right general winning opening switch 641 is input, the right general winning opening winning data indicating that the game ball has entered the general winning opening 64 is temporarily stored in the winning data storage area of the main information storage means 180. At the same time, a right general winning award winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the right general winning opening switch 641, the present winning monitoring processing is ended.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special symbol game processing≫
Next, a series of processes relating to the special symbol game in the main control side timer interrupt process will be described. In the processing related to the special symbol game, the above-described starting opening monitoring control processing (S64), special symbol control processing (S65), special electric auditors product control processing (S66), special symbol variation start monitoring control processing (S68), etc. Is applicable.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図39は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting port monitoring control process)
First, the starting port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing details of the starting port monitoring control process (S64).

まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。   First, it is determined whether or not the game winning of the first starting opening 51 is detected (S201). When the winning to the first starting opening 51 is detected (S201: YES), it is determined whether the number of operation reserved balls of the first special symbol is less than the upper limit number of 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。   If the number of operation reserve balls of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), as a random number value related to the first special symbol game, a random number value per special symbol, a random symbol value per special symbol, a special symbol Fluctuating pattern random number values are acquired, and each random number value is stored in the first special symbol reserved storage area (reserved n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (S203). Then, as an update of the operation reserved sphere number of the first special symbol, the value of the first special symbol reserved sphere number counter is incremented by 1 (S204), and the winning check of the first starting opening 51 is completed.

続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。   Subsequently, it is determined whether or not the game winning of the second starting opening 52 is detected (S205). When the winning in the second starting opening 52 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of operation reserved balls of the second special symbol is less than the upper limit number of 4 (S206). If the number of operation reserve balls of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), as a random number value related to the second special symbol game, a random number per special symbol, a symbol random number per special symbol, a special symbol Fluctuating pattern random number values are acquired, and each random number value is stored in the second special symbol holding storage area (holding n storage area) of the main information storage means 180 in accordance with the order of entry (S207). Then, as an update of the operation reserved sphere number of the second special symbol, the value of the second special symbol reserved sphere number counter is incremented by 1 (S208), and the winning check of the second starting opening 52 is completed.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。   Then, whether or not there is an update of the operation pending ball number of the first special symbol or the second special symbol, that is, whether the operation pending ball number of the first special symbol or the second special symbol is added in S204 or S208 It is determined (S209). When there is an update of the operation holding ball number (S209: YES), a symbol memory number command including information on the number of operation holding balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is the main information storage means. It is stored in the command storage area 180 (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、始動口入賞時に取得された各種乱数に基づく先読み判定情報を生成するため、当り乱数バッファ(保留n記憶領域またはレジスタなど)から特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。   Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is the pre-determination timing (S211). If it is the pre-judgment timing (S211: YES), in order to generate pre-reading judgment information based on various random numbers acquired at the time of winning the starting mouth, the random symbol buffer (reserved n storage area or register, etc.) The numerical value is read out and a prior determination is made (S212). Then, a success / failure determination command including the information (presence / absence preliminary determination number) of this preliminary determination result is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S213).

また、当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。   Further, the special symbol per symbol random number value is read out from the hit symbol random number buffer, and symbol preliminary determination is carried out (S214). Then, a symbol preliminary determination command including the information of the preliminary determination result (symbol preliminary determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S215). Furthermore, the special symbol fluctuation pattern random value is read from the fluctuation pattern random number buffer, and fluctuation pattern pre-determination is performed (S216). Then, a variation pattern preliminary determination command including the information of this preliminary determination result (variation pattern preliminary determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図40は特別図柄
変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start monitoring control processing)
Next, the special symbol variation start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 40 is a flowchart showing details of the special symbol variation start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。   In this special symbol fluctuation start monitoring control process (S68), of the first special symbol and the second special symbol, for the special symbol side that satisfies the fluctuation start condition, the special symbol fluctuation start monitoring process described later. (S310) is executed. In addition, when both the first special symbol and the second special symbol satisfy the variation start condition, as described above, the process on the second special symbol side is preferentially executed.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。   First, it is determined whether a big hit or a small hit is in progress (S301). Then, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for variation, that is, whether the first special symbol gaming status and the second special symbol gaming status are both "00H (waiting for variation)" It is determined whether or not (S302).

続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図68を用いて後述する。   Subsequently, it is determined whether or not the number of operation holding balls of the second special symbol is "0" (S303), and when the number of holding balls is not "0" (S303: NO), the second special Considering that the variation start condition of the symbol is satisfied, after setting the addresses of the second special symbol variation start monitoring table (addresses of various tables and RAM storage areas used in the subsequent processing) (S304) , Special symbol fluctuation start monitoring process (S310) on the second special symbol side. That is, in the present embodiment, when the operation holding ball of the second special symbol is present, the operation holding ball of the second special symbol is given priority regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. It is designed to be digested. Details of this special symbol variation start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG.

他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。   On the other hand, if the number of operation holding balls of the second special symbol is "0" (S303: YES), it is determined whether the number of operation holding balls of the first special symbol is "0" (S305). .. Here, if the number of holding balls is not "0" (S305: NO), it is considered that the variation start condition of the first special symbol is satisfied, and the address of the first special symbol variation start monitoring table (hereinafter After setting the addresses of the various tables and the RAM storage area used in the process) (S306), the process proceeds to the special symbol variation start monitoring process (S310) on the first special symbol side.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。   If the variation start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not both satisfied (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol variation start monitoring process (S310) is skipped. ..

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)について説明する。図41は、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start monitoring process)
Next, the special symbol variation start monitoring process (S305, S309) will be described. FIG. 41 is a flowchart showing details of the special symbol variation start monitoring process (S305, S309).

この特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)では、上述のS304又はS308で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。   In this special symbol fluctuation start monitoring process (S305, S309), referring to the first special symbol fluctuation start monitoring table or the second special symbol fluctuation start monitoring table set in S304 or S308, the fluctuation start of this time The target special symbol side will be executed, but since the method of processing is the same between the first special symbol side and the second special symbol side, except for special cases, the first special symbol side Whether it is a process or a process on the side of the second special symbol will be collectively described without making a distinction.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領
域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域、特別図柄変動付加パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。
First, 1 is subtracted from the number of operation holding balls on the side of the special symbol which is the target of the variation start this time (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of operation-reserved balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Subsequently, the special symbol holding storage area on the special symbol side which is the target of the variation start this time is accessed, and the random number per special symbol stored in the earliest holding storage area (holding 1 storage area), per special symbol The symbol random number value and the special symbol variation pattern random number value are sequentially read, and these random number values are used for a special symbol validity determination process (S320), a symbol determination process (S330), and a variation pattern selection process (S423), which will be described later. It is transferred to the special symbol appropriateness determination area, the special symbol determination area, the special symbol variation pattern determination area, and the special symbol variation addition pattern determination area of the main information storage unit 180 (S313). Further, as an update of the hold storage area, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is shifted to a lower hold storage area, and the hold 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。   Then, a special symbol winning / discarding determination process is executed (S320). In the special symbol win / loss determination process (S320), first, the special symbol win / loss table is acquired. At this time, if the gaming state is the special symbol probability changing state, the winning probability lottery table with a high probability is obtained, and if the gaming state is the normal state, the winning probability lottery table with a low probability is obtained. Next, a random number per special symbol is read from the special symbol winning / discarding determination area of the main information storage unit 180. Then, referring to the special symbol win / loss lottery table, based on the random number per special symbol, the win / fail judgment of the special symbol is executed. Further, a value (big hit data “55H”, small hit data “33H”, deviating data “00H”) corresponding to the result of the hit determination is stored in the special symbol judgment flag of the main information storage unit 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄(図柄群)、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄(図柄群)の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。   Then, a symbol determination process is executed (S330). In the symbol determination process (S330), the stop symbol of the special symbol and the character effect number (variation-added symbol information) are determined according to the result of the hit determination. Then, the special symbol stop symbol (symbol group) determined this time and the character effect number are stored in the symbol storage area of the main information storage unit 180. The character effect number is the type of the determined stop symbol (symbol group), and the operating state of the probability variation function of the special symbol and the regular symbol (the special symbol probability variation ON / special symbol probability variation OFF / normal symbol probability variation ON). / 4 patterns of regular variation off of normal symbol)) and the combination. It should be noted that if the result of the hit / miss determination is out of alignment, the character effect number “0” is determined.

続いて、特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合(S342:NO)は、S351に移行する。   Then, it is determined whether or not the result of the special symbol hit determination is a big hit (S342). If the result of the determination whether or not the special symbol is true is out (S342: NO), the process proceeds to S351.

特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合(S342:YES)は、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の確率変動機能が作動する回数として、確率変動回数を決定する(S345)。また、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数として、変動時間短縮回数を決定する(S346)。さらに、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において電チューサポート機能が作動する回数として、電サポ回数を決定する(S347)。この判定結果(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および電サポ回数格納領域に記憶される。続いて、S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)に基づき、大当り遊技(ラウンド遊技)中の特別電動役物542の作動パターンを設定する(S348)。具体的には、特別電動役物542の作動パターンとして、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドにおける大入賞口54の開放パターン(最大開放時間)などを設定する。   If the result of the special symbol hit determination is a big hit (S342: YES), based on the type of the symbol group determined in S330 (big hit type) and the gaming state at the time of winning the big hit, after the big hit game is over. As the number of times the probability variation function of the special symbol operates, the probability variation number is determined (S345). Also, based on the type of the symbol group determined in S330 (big hit type) and the gaming state at the time of winning the big hit, the number of times the variable time is shortened as the number of times the special symbol variable time shortening function is activated after the big hit game is finished. Is determined (S346). Further, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330 and the gaming state at the time of winning the big hit, the number of electric support is determined as the number of times the electric Chu support function is activated after the big hit game ends ( S347). The determination results (probability fluctuation count, fluctuation time shortening count, power support count) are stored in the time saving count storage area and power support count storage area of the main information storage unit 180. Then, the operation pattern of the special electric auditors product 542 in the big hit game (round game) is set based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330 (S348). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 542, the specified number of rounds of the big hit game, the opening pattern (maximum opening time) of the special winning opening 54 in each round, and the like are set.

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S349)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S350)。次いで
、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S351)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S352)。
Next, based on the type of symbol group determined in S330 and the current game state, the variation pattern selection state after the big hit game end or the small hit game is set (S349). Then, based on the type of symbol group determined in S330, the demonstration effect time (hit start demo time and hit end demo time) of the special game (big hit game or small hit game) is set (S350). Then, the special symbol appropriateness determination area and the special symbol determination area of the main information storage unit 180 used in the above-mentioned special symbol appropriateness determination processing (S320) and symbol determination processing (S330) are cleared (S351). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is transited from "00H (standby)" to "01H (variation start)" (S352).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図42は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。   First, it is determined whether or not the special electric auditors product 542 is inactive, that is, whether or not the special electric auditors product game status is "00H (waiting for hit)" (S401). Then, if the special electric auditors product 542 is not in operation (S401: YES), it is determined whether the second special symbol game status is not "00H (standby)" (S402).

第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。   If the second special symbol game status is not "00H (standby)" (S402: YES), to execute the process related to the second special symbol, the second special symbol control table (used in the subsequent process Addresses of various tables and RAM storage area) are set (S403), and special symbol control general-purpose processing (S410) is performed. On the other hand, if the second special symbol game status is "00H (standby)" (S402: NO), to execute the process related to the first special symbol, the first special symbol control table (in the subsequent process Addresses of various tables and RAM storage area used) are set (S404), and the special symbol control general-purpose processing (S410) is performed.

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図43を用いて後述する。   In the special symbol control general-purpose processing (S410) described below, using the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above S403 or S404, the special target of the change this time. Although the process of the symbol side will be executed, since the method of processing is common between the first special symbol side and the second special symbol side, unless otherwise specified, is it the process of the first special symbol side? , Will be collectively described without distinguishing whether or not the processing is on the second special symbol side. Details of this special symbol control general-purpose processing (S410) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S404,S407)。ここで、図43は、特別図柄制御汎用処理(S404,S407)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general-purpose processing)
Then, special symbol control general-purpose processing is executed (S404, S407). Here, FIG. 43 is a flowchart showing details of special symbol control general-purpose processing (S404, S407).

この特別図柄制御汎用処理(S404,S407)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図44を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図45を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図46を用いて後述する。   In this special symbol control general-purpose process (S404, S407), the branch process (S411-S414) for shifting to the process according to the value ("01H", "02H", "03H") of the special symbol game status is executed. To do. First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side which is the target of the change this time is not 0 (S411). If the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether or not the special symbol game status is "01H (start of fluctuation)" (S412). If the special symbol game status is "01H" (S412: YES), the process proceeds to the special symbol variation start process (S420). Details of this special symbol variation start processing (S420) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the case of NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is "02H (changing)" (S413). If the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the process proceeds to the special symbol changing process (S430). Details of this special symbol changing process (S430) will be described later with reference to FIG. In the case of NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (during symbol display)" (S414). If the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to the special symbol stop symbol displaying process (S440). Details of the special symbol stop symbol displaying process (S440) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図44は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start processing)
Next, the special symbol variation start process (S420) will be described. FIG. 44 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process (S420).

まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。   First, the special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the winning / disapproval lottery and the variation pattern selection state (S421). Subsequently, the special symbol variation pattern random number value is read from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (S422). Then, referring to the special symbol variation pattern table, based on the special symbol variation pattern random value, one is selected from a plurality of types of variation patterns (S423).

次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。   Next, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected this time is set (S424). Then, as the setting of the variation start of the special symbol, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S425), and the variation start command to the effect control board 200 is generated (S426). As the variation start command, in order to start the symbol variation effect in the effect display device 70, a communication inspection command, a variation addition symbol information designation command, a variation pattern designation command, a symbol designation command are sequentially generated, and this is the main information storage means. This is stored in the command storage area 180.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。   Then, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 used for determining the variation pattern are cleared (S427). Then, the special symbol game status is transited from "01H (start of fluctuation)" to "02H (during fluctuation)" (S428).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図45は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol fluctuation)
Next, the special symbol changing process (S430) will be described. FIG. 45 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。   First, in order to perform variable display of special symbols, display pattern number switching processing of special symbols is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), display pattern number data of a special symbol is generated every predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) so that the special symbol is variably displayed or confirmed.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。   Next, whether or not the special symbol game timer has become “0 (timeout)”, that is, whether or not the variation time of the special symbol has ended (S432). When the variation time of the special symbol is over (S432: YES), the stop symbol of the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S433). Then, a variation stop command for instructing the final display of the decorative symbol to the effect control board 200 is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。   Next, "500 (ms)" is stored as the confirmed display time in the special symbol game timer (S435). The "confirmed display time" is the time during which the stop symbol is definitely stopped and displayed when the special symbol is changed and stopped. Then, the special symbol game status is changed from "02H (during change)" to "03H (during symbol display)" (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図46は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol stop symbol display processing)
Next, the special symbol stop symbol displaying process (S440) will be described. FIG. 46 is a flowchart showing details of the special symbol stop symbol displaying process (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別
図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。
First, whether or not the special symbol game timer is "0 (timeout)", that is, whether or not the confirmed display time of the special symbol (stop symbol) has ended (S441). Here, when the fixed display time of the special symbol has ended (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (displaying stopped symbol)" to "00H (standby)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、確変フラグに「00H(オフ)」を設定するとともに、確率変動回数カウンタ、変動時間短縮回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。   Subsequently, it is determined whether or not the hit / miss determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180 is the big hit data “55H” (S443). If the hit determination data is a big hit data (S443: YES), the probability variation function of the special symbol is deactivated (S444), the variation time shortening function of the special symbol is deactivated (S445), and the electric chewing support function is activated. Stop (S446) is performed in order. Specifically, the probability variation flag is set to "00H (OFF)", and the probability variation number counter, the variation time reduction number counter, and the easy entry state number counter are also set to "00H" to clear to zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。   Next, as the start demonstration setting process of the special game, the start demonstration display time is set and a production control command (big hit start demo command) for instructing the start of the start demonstration production is generated (S447). Then, the number of executions of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (S448). Also, the special electric auditors game game status is changed from "00H (waiting for hit)" to "01H (special game)" (S449). Then, "00H" is set to clear the contents of the hit / miss determination flag (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。   On the other hand, if the hit determination data is not the big hit data (S443: NO), it is determined whether or not the probability varying function of the special symbol is in operation (S451). If the probability variation function of the special symbol is in operation (S451: YES), the probability variation number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as the consumed amount of the variation number of the special symbol this time (step S452). .. Then, it is determined whether the probability variation counter is zero (step S453). If the probability variation counter is zero (S453: YES), the operation of the probability variation function of the special symbol is stopped (S454). When the probability variation counter after subtraction is not zero (S453: NO), S454 is skipped and the process proceeds to S455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、変動時間短縮回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。変動時間短縮回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の変動時間短縮回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。   Then, it is determined whether or not the special symbol variation time reduction function is in operation (S455). When the variation time reduction function of the special symbol is in operation (S455: YES), the hour / hour counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as the consumed amount of the variation number of the special symbol this time (step S456). .. Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction number counter is zero (step S457). When the variation time reduction number counter is zero (S457: YES), the operation of the variation time reduction function of the special symbol is stopped as the number of times the special symbol time saving state has been reached is reached (S458). When the variable time reduction number counter after subtraction is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の電サポ回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、電サポ回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。電サポ回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の電サポ回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。   Next, it is determined whether or not the power cable support function is operating (S459). When the power-chu support function is operating (S459: YES), the power-support frequency counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as the amount of change in the number of times the special symbol changes this time (step S460). Subsequently, it is determined whether or not the power support counter is zero (step S461). If the power support counter is zero (S461: YES), the operation of the power support function is stopped (S462), assuming that the number of times of the easy entry state is reached. When the power support counter after subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process proceeds to S463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に
達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
Next, the fluctuation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 (S463). Then, the variation pattern selection state is updated (S464). Specifically, by referring to the variation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180, it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached a preset end number, and the end number is set. When it has reached, it switches to the fluctuation pattern selection state defined next. On the other hand, when the number of end times has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。   Next, an effect control command (game state designation command) including the current game state information and variation pattern selection state information updated in S451 to S464 is generated, and this is generated in the command storage area of the main information storage unit 180. (S465). On the side of the effect control board 200, the effect mode is set and updated based on the information of the game state designation command.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図47〜図48は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessory control processing)
Next, the special electric auditors product control process (S66) will be described. 47 to 48 are flowcharts showing details of the electric accessory control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。   First, it is determined whether or not the special electric auditors game game status is "01H (special game)" (S501). When the special electric auditors product game status is "01H" (S501: YES), the special game process is executed in the subsequent process. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is in operation (S502). When the special electric auditors product 542 is not operating (S502: NO), it is determined whether it is the operation start time of the special electric auditors product 542 (S503). The operation start time of the special electric accessory 542 is the timing to start the operation of the special electric accessory 542 in each round game.

特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506〜S510の処理を実行する。   When it is the operation start time of the special electric auditors product 542 (S503: YES), an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this is stored in the command of the main information storage unit 180. The data is stored in the area (S504). On the side of the effect control board 200, a round effect corresponding to each round game during the special game is executed based on the information (information such as the current number of rounds) of this round effect designation command. Then, the operation of the special electric accessory 542 is started (S505), and the processing of S506 to S510 is executed as the processing during the operation of the special electric accessory 542.

特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。   As a process during the operation of the special electric auditors product 542, it is determined whether or not the game ball has won the specified winning number (maximum winning number) in the special winning opening 54 (S506), and the operating time of the special electric auditors product 542. It is determined whether (opening time) has elapsed (S507). At this time, if the game ball has won the specified winning number (maximum winning number) in the special winning opening 54 (S506: YES) or if the operation time of the special electric auditors product 542 has elapsed (S507: YES), The operation of the electric accessory 542 is stopped (S508). Then, it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric auditors product 542 has reached a predetermined specified round number (S509). When the number of continuous operations does not reach the specified number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special electric auditors product 542 is incremented by 1 (S510).

他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。   On the other hand, when the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process proceeds to S511, and the end demo display time is set as the special game hit end demo setting process. At the same time, an effect control command (big hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (S511).

続いて、変動時間短縮回数カウンタに、上記S346で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、電サポ回数カウンタに、上記S347で設定した電サポ回数情報を格納する(S513)。   Then, the fluctuation time reduction frequency information set in S346 is stored in the fluctuation time reduction frequency counter (S512). In addition, the power support frequency information set in S347 is stored in the power support frequency counter (S513).

続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。
特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに、上記S345で設定した確率変動回数(作動時データ)を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。
Subsequently, with reference to the content of the probability variation determination flag set in S343, it is determined whether or not the operation of the condition device is an operation according to a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S514).
If it is the operation of the condition device according to the specific symbol (S514: YES), the probability variation number counter of the main information storage means 180 stores the probability variation number (data at the time of operation) set in S345, and the special symbol The operation of the probability variation function of is started (S515). On the other hand, when it is not the operation of the condition device according to the specific symbol (S514: NO), the non-operation data “00H” is stored in the probability variation counter and S515 is skipped.

続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。   Subsequently, it is determined whether or not the variation time reduction number information stored in the time reduction counter is variation time reduction function operation data (data other than "00H") (S516). If it is the variable time shortening function operation data (S516: YES), the operation of the variable time shortening function of the special symbol is started (S517). On the other hand, if it is not the variation time reduction function operation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、電サポ回数カウンタに記憶された電サポ回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519〜S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519〜S521をスキップする。   Then, it is determined whether or not the power support frequency information stored in the power support frequency counter is power channel support function operation data (data other than "00H") (S518). If the data is the electric power support function operation data (S518: YES), the operation of the electric power support function is started (S519 to S521). That is, the operation start of the probability variation function of the normal symbol (S519), the operation start of the variation time shortening function of the ordinary symbol (S520), the operation start of the opening extension function of the ordinary electric auditors product 522 (S521) are sequentially executed. On the other hand, if it is not the data of the electric power support function operation, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512〜S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。   Next, the state is switched to the variation pattern selection state determined in S347 (S522). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in S512 to S522 described above is generated and stored in the main information storage means 180. It is stored in the command storage area (S523). On the side of the effect control board 200, the effect mode after the special game is set based on the information of this game state designation command. Then, the special electric accessory game game status is changed from "01H (special game)" to "00H (hit waiting state)" (S524).

<演出制御基板側の処理>
次に、図49〜図55のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on production control board side>
Next, the procedure of the operation process in the effect control board 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 49 to 55. The process on the effect control board 200 side includes a reset start process (including the effect control side main process) that is executed when the sub-main CPU 201 is reset such as after the power is turned on, and an effect control side timer interrupt activated at regular intervals. The process, the reception interrupt process of the effect control command activated due to the strobe signal from the main control board 100, and the lamp activated when the predetermined generation time defined in the time schedule of the variable effect pattern arrives. It is configured to include an effect interruption process and an image control command transmission interruption process that is activated at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。   Each interrupt process (exception process) is set with a priority level indicating the priority when a plurality of interrupt processes occur. In this example, "reset start processing by power supply reset: highest priority", "reset start processing by various abnormalities: highest priority" → "reception interrupt processing of production control command: level 7" → "WDT (when runaway is detected) The priority levels are prioritized in the order of reset start processing: level 3> image control command transmission interrupt processing: level 2> performance control timer interrupt processing: level 1. It should be noted that the “reset start processing upon various abnormalities” is performed by, for example, DMA (Direct Memory) when the sub-main CPU 201 executes an illegal instruction, when the sub-main CPU 201 tries to access in an illegal area or an illegal method. Access) Activated when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the above-described plurality of types of interrupt processing are illustrated, but in reality, other interrupt processing also exists.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割
込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。
In the effect control side main processing, basically, the processing is performed after setting all the interrupts disabled or interrupts other than the effect control command reception interrupt. Then, when the effect control side main process is in the interrupt enabled state, each interrupt process is activated by interrupting the main process. In each interrupt process, if there is a request for another interrupt process (multiple interrupts occur) during the execution of the interrupt process, as long as the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed, it is a rule. While the interrupt request is permitted, the interrupt request is prohibited when the interrupt processing has a lower priority level or the same priority level as the interrupt processing being executed. That is, each interrupt process proceeds in a state where other interrupts having the same priority level or lower priority levels are prohibited. Then, each interrupt process returns to the main process on the effect control side in a state where all interrupts are permitted. In addition, the priority order (priority level) of such an interrupt factor is defined by the register setting of the effect control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図49は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<< Reset start processing >>
First, the reset start process of the effect control board 200 will be described. FIG. 49 is a flowchart showing a reset start process of the effect control board 200. In this reset start processing, the power is turned on, a reset caused by various abnormalities, or a reset caused by WDT (when a runaway is detected) is started, and a security check is performed on the sub-main CPU 201. , The program starts, and the processing after S601 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。   First, as an initial setting required when the power is turned on, a leading address is set in the stack pointer as an initial value of the stack area (S601). Then, all interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。   Subsequently, as a basic setting regarding hardware, an initial value is set in a built-in register provided in the sub-main CPU 201 and the I / O port circuit 204 is initialized (S603). Further, the memory area in the RAM 203 of the effect control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, an initial value is set to a variable with an initial value, and a variable without an initial value is initialized by clearing 0. Further, the sub-main CPU 201 expands the control program stored in the ROM 202 into the RAM 203 as appropriate.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。   Then, interrupts other than the reception interrupt process of the effect control command are prohibited (S605). Next, processing is performed to set the type of error that should be validated for the model among various errors set in advance for each model (S606). Further, a turn-off request is made in order to turn off all the effect lamps LP (frame lamp 10, board lamp 80) (S607). Then, the watchdog timer is activated to monitor the runaway of the sub-main CPU 201 (S608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図39を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。   Then, the main process of the production control side is executed as the main process of the game production (S609). Details of this effect control side main processing (S609) will be described later with reference to FIG. It should be noted that when the process shifts to the main control process on the production control side in S609, there is normally no possibility of returning from the main process to the reset start process, but in the unlikely event that a process such as a bug in the program causes a return to this process First, the power consumption is changed to a small power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is reduced as compared with the normal operation.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図50は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
<< Main processing on the production control side >>
Next, the main process (S609) on the effect control side of the effect control board 200 will be described. 50 is a flowchart showing the effect control side main processing (S609).

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)
を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。
First, an address for starting a check as to whether or not the control program is correctly expanded in the RAM 203 in the main process on the effect control side (start address where the program is expanded)
Is acquired (S611). Then, all the interrupts are permitted (the activation of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。   Next, the device initialization operation is executed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on (when reset is started), and in order to control the operation of the movable accessory 24 by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the positional information required for. At the end of the initialization operation, the movable accessory 24 returns to the preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Then, the watchdog timer is cleared to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub-main CPU 201 is executing the program normally, a predetermined clear word is written in the WDT clear register of the sub-main CPU 201 within a preset time-out period, so that the watchdog timer It is cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。   Then, the input port check process is executed (S615). In this input port check process, the reading of the I / O port circuit 204 (input port) in the port input / output process S912 in the timer interrupt process described later is monitored every time an interrupt occurs, and is monitored a plurality of times (for example, four times). If the input port states are all "1", the signal level is "1 (H level)", if all "0", the signal level is "0 (L level)", otherwise the signal level is Do not change (this determines the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。   Subsequently, an error effect management process is executed (S616). In this error effect management process, error effects by various devices are started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S622). Further, in the error effect management process, an error management timer is set to an initial value (error effect time) to manage the progress of the error effect. This error management timer is subtracted and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer updating process (S920) of the effect control side timer interrupt process. When the error management timer times out, the error effect is ended.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄の変動変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、所定の操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。   Subsequently, effect button monitoring control processing is executed (S617). In this effect button monitoring control process, when the button notice effect is incorporated during the fluctuation of the symbol, the input state of the effect button 15 is monitored within a predetermined operation effective time, and the information regarding the input state of the effect button 15 is monitored. Hold.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる
(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。
Then, the notice lottery management process is executed (S618). In the notice lottery management process, a notice effect pattern that defines the contents of the notice effect that occurs at each stage of the decorative pattern changing process is created in accordance with the variation effect pattern scenario selected in the subsequent command analysis process (S620). Determined by lottery. The notice effect pattern number determined here is temporarily stored in the notice effect pattern storage area of the sub-main information storage unit 260. Further, an image control command for designating this notice effect pattern number to the image control board 300 side is generated and set in the image control command buffer of the sub-main information storage means 260. At this time, when the accessory preview effect pattern is selected as the preview effect pattern, an accessory request is generated, and the drive pattern of the movable accessory 24 is specified in the subsequent device management process (S619). .. In this example, the main loop processing efficiency is improved rather than lottery of all of the plurality of types of advance notice effects (announcement effect patterns) that occur within one variation of the decorative design, in one main loop process. In order to do so, it is configured such that the notice production is divided for each generation time (for example, the variation start stage, the reach generation stage, the variation stop stage) and the lottery is performed over a plurality of main loop processes. At that time, for the notice effect that occurs at the variation start stage of the decorative pattern, it is necessary to synchronize with the variation start of the decorative pattern (send the image control command as soon as possible), so the lottery is performed within the starting main loop process. I am supposed to do it.

次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。   Next, a device management process is executed (S619). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) of various devices in the command analysis process (S620) described later, plural types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the ROM 203. ), The pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, accessory notice effect number) is specified, and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, lamp data associated with each one frame time (time required to update the image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In the present example, one frame time corresponds to the time required for one frame drawing processing when the effect display device 70 draws at about 60 frames per second (= about 60 fps). Similarly, in the drive pattern data of the movable accessory 24, drive data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in the effect control timer interrupt processing described later, and the operation of the target device is started. On the other hand, in the production control timer interrupt process described later, when the output of a series of control data (lamp data, drive data) is all completed, the production lamp LP is turned off or the operation of the movable accessory 24 is stopped. , Control of the target device ends.

続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図51を用いて後述する。   Then, a command analysis process (S620) is executed. In this command analysis processing, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the effect control command is stored, this command is read and the read effect control command is read. Perform effect control processing corresponding to the type. Details of this command analysis processing (S620) will be described later with reference to FIG.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)、すなわち、コマンドバッファが空である場合には、所定時間が経過するまで、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。なお、本実施形態では、上記の所定時間として、ランプLPの切り替え制御の最小単位(32ms)の半分の時間となる「16ms」が設定されている。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。   Then, during the current loop processing, it is determined whether command analysis (effect control command analysis) has been executed (S621). If it is immediately after the command analysis (S621: YES), the process returns to S614 and shifts to the next loop processing. On the other hand, when the command analysis is not executed (S621: NO), that is, when the command buffer is empty, the effect lottery random number updating process is executed until a predetermined time has elapsed (S622). In the present embodiment, "16 ms", which is half the minimum unit (32 ms) of the switching control of the lamp LP, is set as the predetermined time. In this production lottery random number update processing, various production lottery random numbers such as a look-ahead notice lottery random number, a decorative pattern random number, a variation production pattern random number, a notice production pattern random number are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図51は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis process)
Next, the command analysis process (S622) will be described. FIG. 51 is a flowchart showing details of the command analysis process (S622). In this command analysis processing, it is monitored whether or not the effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260, and the effect corresponding to the type of the stored effect control command is monitored. Perform control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。   First, it is determined whether a game state designation command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S631). When the game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to the effect state transition process (S632). In the effect state transition process (S632), a process of changing the effect mode is executed based on the game state information and the variation pattern selection state information included in the game state designation command.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留画像表示部710に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。   Then, it is determined whether or not the hold-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S633). Here, the hold-related commands include a symbol storage number command and a preliminary determination command. If this hold-related command is stored (S633: YES), the process moves to the hold information management process (S634). In the hold information management process (S634), the symbol storage number command or the pre-determination command is read from the sub-main information storage unit 260, pre-reading determination is executed based on the information of the pre-determination result, and the reserved image of the effect display device 70 is also executed. Processing for updating the number of held images and the display mode (display color etc.) displayed on the display unit 710 is performed.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を終了させるための処理を実行する。   Next, it is determined whether or not the symbol variation related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S635). Here, the symbol variation related command includes a variation start command and a variation stop command. When the symbol variation related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to the variation effect content determination process (S636). In this variation effect content determination processing (S636), if the received symbol variation related command is a variation start command, processing for starting variation effect of the decorative symbol is executed, and the received symbol variation related command stops varying. If it is a command, a process for ending the variation effect of the decorative pattern is executed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not a big hit production related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S637). Here, the big hit production related commands include a big hit start demonstration effect command, a round effect designation command, and a big hit end demonstration effect command. When the big hit production related command is stored (step S637: YES), the process shifts to the big hit production content determination processing (S638). In this jackpot effect content determination processing (S638), processing for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demonstration effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。   Then, it is determined whether or not a small hit production related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S639). Here, the small hit production related commands include a small hit start demonstration effect command and a small hit end demonstration effect command. When the small hit production related command is stored (step S639: YES), the processing shifts to the small hit production content determination processing (S640). In this small hit production content determination process (S640), a process for executing a small hit start demonstration effect and a small hit end demonstration effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に入賞口入賞関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。ここで、この入賞口入賞関連コマンドには、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、作動ゲート入賞コマンド、大入賞口入賞コマンド、左一般入賞口入賞コマンド、右一般入賞口入賞コマンドなどが含まれる。この入賞口入賞関連コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、入賞演出内容決定処理(S642)へ移行する。この入賞演出内容決定処理(S642)の詳細は図52を用いて後述する。   Subsequently, it is determined whether or not a winning prize winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260 (S641). Here, the winning opening prize-related commands include a first starting opening winning command, a second starting opening winning command, an actuation gate winning command, a large winning opening winning command, a left general winning opening winning command, and a right general winning opening winning command. Etc. are included. When this winning a prize winning related command is stored (S641: YES), the process proceeds to the winning effect content determination process (S642). Details of the winning effect content determination processing (S642) will be described later with reference to FIG.

続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S643)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S643:YES)には、エラー演出内容決定処理(S644)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S644)では、サブ情報記憶手段280からエラー演出指定コマンドを読み出して、液晶表示装置70の画像表示、演出ランプLPの点灯、スピーカ11の音声などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。   Subsequently, it is determined whether or not an error effect designation command is stored in the command storage area of the sub information storage unit 280 (S643). If this error effect designation command is stored (S643: YES), the process proceeds to error effect content determination processing (S644). In this error effect content determination processing (S644), an error effect designation command is read from the sub information storage unit 280, and the error state is notified by image display of the liquid crystal display device 70, lighting of the effect lamp LP, sound of the speaker 11, and the like. Error effect pattern to determine.

なお、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S63
9:NO、S641:NO、S643:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。
When the effect control command is not stored in the command storage area of the sub information storage unit 280 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S63).
9: NO, S641: NO, S643: NO), the command analysis process is terminated without doing anything.

(入賞演出内容決定処理)
次に、入賞演出内容決定処理(S642)について説明する。図52は、入賞演出内容決定処理(S642)の詳細を示すフローチャートである。
(Prize winning content determination process)
Next, the winning effect content determination processing (S642) will be described. FIG. 52 is a flowchart showing the details of the winning effect content determination processing (S642).

まず、第1始動口入賞演出制御処理を実行する(S701)。この第1始動口入賞演出制御処理(S701)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、第1始動口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、第1始動口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が第1始動口51に入球したことを報知する第1始動口入賞演出を実行する。   First, the first starting mouth winning effect control process is executed (S701). In the first starting mouth winning effect control process (S701), it is determined whether or not the first starting mouth winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the first starting mouth winning command is If it is stored, the first start mouth winning effect that notifies that the game ball has entered the first start opening 51 is executed on condition that the predetermined effect executing condition is satisfied.

続いて、第2始動口入賞演出制御処理を実行する(S702)。この第2始動口入賞演出制御処理(S702)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、第2始動口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、第2始動口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が第2始動口52に入球したことを報知する第2始動口入賞演出を実行する。   Next, the second start mouth winning effect control process is executed (S702). In the second starting mouth winning effect control process (S702), it is determined whether or not the second starting mouth winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the second starting mouth winning command is If it is stored, the second starting mouth winning effect that notifies that the game ball has entered the second starting opening 52 is executed on condition that a predetermined effect executing condition is satisfied.

続いて、作動ゲート入賞演出制御処理を実行する(S703)。この作動ゲート入賞演出制御処理(S703)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、作動ゲート入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、作動ゲート入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が作動ゲート53を通過したことを報知する作動ゲート入賞演出を実行する。   Then, the operation gate winning effect control processing is executed (S703). In this operation gate winning effect control process (S703), it is determined whether or not the operation gate winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the operation gate winning command is stored, On the condition that a predetermined performance execution condition is satisfied, an operation gate winning effect that notifies that the game ball has passed through the operation gate 53 is executed.

続いて、大入賞口入賞演出制御処理を実行する(S704)。この大入賞口入賞演出制御処理(S704)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、大入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、大入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が大入賞口54に入球したことを報知する大入賞口入賞演出を実行する。   Then, the special winning opening winning effect control processing is executed (S704). In the special winning opening winning effect control process (S704), it is determined whether or not the special winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage unit 260, and the big winning opening winning command is stored. Then, on the condition that the predetermined effect execution condition is satisfied, the special winning opening winning effect is executed to notify that the game ball has entered the special winning opening 54.

続いて、左一般入賞口入賞演出制御処理を実行する(S705)。この左一般入賞口入賞演出制御処理(S705)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、左一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、左一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が一般入賞口61〜63のいずれかに入球したことを報知する左一般入賞口入賞演出を実行する。   Then, the left general winning a prize winning effect control processing is executed (S705). In the left general winning award winning effect control processing (S705), it is determined whether or not the left general winning award winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the left general winning award winning command is determined. If it is stored, the left general winning a prize winning effect that notifies that the game ball has entered one of the general winning holes 61 to 63 is executed on condition that the predetermined effect executing condition is satisfied. .

続いて、右一般入賞口入賞演出制御処理を実行する(S706)。この右一般入賞口入賞演出制御処理(S706)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、右一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、右一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が一般入賞口64に入球したことを報知する右一般入賞口入賞演出を実行する。   Then, the right general winning a prize winning effect control processing is executed (S706). In the right general winning award winning effect control processing (S706), it is determined whether or not the right general winning award winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the right general winning award winning command is determined. If it is stored, the right general winning a prize winning effect that notifies that the game ball has entered the general winning opening 64 is executed on condition that the predetermined effect executing condition is satisfied.

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図53は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイト
のEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<Reception control command reception interrupt processing>
Next, the reception interrupt processing of the production control command will be described. FIG. 53 is a flowchart showing reception interrupt processing of a production control command. In this effect control command reception interrupt process, as described above, an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt process. It is like this. The effect control command is configured to include 1 byte of MODE data and 1 byte of EVENT data, and the MODE data and the EVENT data are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in this order. Hereinafter, for convenience of description, the MODE data is also referred to as a “first command” and the EVENT data is also referred to as a “second command”.

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。   First, when an interrupt based on a strobe signal from the main control board 100 occurs, it is determined whether the input value of the effect control command has been decided (S901). Specifically, the command value is read up to 5 times, and the input value becomes fixed when the same value is read twice consecutively. This is because reading of the effect control command may fail due to noise or the like, and the input value is not fixed until the same value is read twice consecutively.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。   Then, it is determined whether the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). When the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is obtained from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub-main information storage means 260 (S904). The production lottery random number is acquired when the production control command is received. The production control command is transmitted at a physically irregular timing such as when the game ball starts winning or when the special symbol starts changing. Therefore, this is an opportunity to prevent the occurrence of periodicity at the time of acquisition. By thus setting the random acquisition time of the effect lottery random number, it is possible to prevent the inconvenience that the same effect is unnaturally and repeatedly selected even in various effect lottery.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。   On the other hand, if the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the production control commands are received in the order of the first command (MODE) and the second command (EVENT), and it is confirmed whether or not there is a contradiction in the combination of the production control commands. If there is no contradiction in the combination of effect control commands (S905: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is acquired (S906). Then, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage unit 260 in accordance with the address designated by the write pointer (S907). The stored command data is read in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909). Then, the effect control command reception interrupt process is ended, and the process returns to the original process before the interrupt.

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図54は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
《Timer interrupt processing on the production control side》
Next, the production control timer interrupt processing will be described. 54 is a flowchart showing the effect control timer interrupt processing. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular intervals, and is executed by interrupting the above-mentioned effect control side main process.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。   When the timer interrupt occurs, the contents of the registers in the sub-main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and then the processing from S911 onward is sequentially executed. In this timer interrupt process, interrupts of priority level 2 or higher such as effect control command reception interrupts from the main control board 100 and watchdog timer interrupts are permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されて
いる各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。
Then, a port input / output process is executed (S912). In this port input / output processing, input / output processing of port data in the I / O port circuit 204 is performed. In the input processing, various signals input to the I / O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub-main information storage unit 260 are read and output from the I / O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。   Subsequently, a device control data output process is executed (S913). In this device control data output processing, drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management processing (S619) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When the drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output processing, the drive data is switched every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。   Next, the production timer update process is executed (S914). In this effect timer update processing, the values of various effect timers used for effect operation control are subtracted and updated for each interrupt cycle (1 ms in the present embodiment). The effect timer includes a timer for managing the variation time of the decorative design, a timer for managing the occurrence timing of the notice effect, and the like. This production timer manages the time schedule in the fluctuating production pattern, and manages time such as the drive timing of the movable accessory 24 and the lighting timing of the production lamp LP on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S917) in the effect control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。   Subsequently, the button control timer updating process is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the effective operation time of the effect button 15 is subtracted and updated for each interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The operation valid time is the time during which the operation input of the effect button 15 is valid.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。   Subsequently, the task control counter updating process is executed (S916). In this task control counter update processing, the task counter value (“0” to “15”) is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is "0" to "14", it is incremented by 1, and if the value of the task counter is "15", it is returned to "0". That is, this task counter can take a circulation cycle of 16 ms. Then, various tasks (task processing) are assigned corresponding to the value of the task counter updated this time, and the ramp control task (lamp data update processing of S917) and runaway monitoring are assigned according to the value of the task counter. Each processing such as a task (image CPU runaway monitoring processing in S9189) and an error management task (error management timer updating processing in S919) is executed. In this example, one of the values (“0” to “15”) of the task counter is assigned to the lamp control task, and the other two values (values at intervals of 8 ms) are used for runaway monitoring. It is assigned to the task, and the other one value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the cycle period of the task counter is set to 16 ms in order to match the minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP. The minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of the image frame, and the image effect and the lamp effect are synchronized.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファに
ランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。
Then, a ramp data update process is executed (S917). In the lamp data updating process, the lamp data for a predetermined time is read and set from the lamp pattern data specified in the device management process (S621). The lamp data set in this process is data indicating the lighting control for 16 ms which is the minimum unit of the switching control of the effect lamp LP. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. The ramp data output process is configured as a serial communication interrupt process, and is realized by sequentially writing the ramp data in the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the lamp data in the transmission buffer in 1-byte units, and outputs it to the lamp connection board 91 bit by bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, whereby all the ramp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in this lamp data update processing, the lamp data is switched every frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and this lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer.

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。   Subsequently, the image CPU runaway monitoring process is executed (S918). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and when the toggle signal does not continuously change for 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control board 300 is monitored. It is determined that the sub-sub CPU 301 is running out of control, and the effect control board 200 transmits a reset signal to the image control board 300. As a result, the image control board 300 side executes a predetermined reset process when the reset state of the sub-sub CPU 301 occurs. The toggle signal is a signal having a waveform in which H level / L level is alternately repeated for each frame time.

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。   Next, an error management timer process is executed (S919). In the error management timer process, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the error effect management process (S616) is subtracted and updated. Then, after all interrupts are enabled and the saved contents of the register are restored, the effect control side timer interrupt process is terminated and the process returns to the original process before the interrupt occurred.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図55は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<< Image control command transmission interrupt processing >>
Next, the transmission interrupt processing of the image control command will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the transmission interruption processing of the image control command. This image control command transmission interrupt processing occurs at preset constant intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。   In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the sub-main information storage unit 260 is checked (S931). Then, the read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether the image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer. If the read pointer and the write pointer match, it means that the image control command is not stored. If the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area pointed to by the read pointer (S934). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit designated as the output destination (S935). As a result, the image control command is serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (command data transmitted in S935) is cleared (S936). Then, the read pointer is incremented by 1 and updated (S937). Then, the transmission interrupt process of the image control command is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt.

以上、本実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。   The main effects achieved in this embodiment are summarized below.

まず、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に規定カウント数を超過して入球することを契機としてオーバー入賞演出が実行されることで、オーバー入賞が発生したことを遊技者に明確に報知して、本来であれば得ることのできない特別な利益を享受できたことに対する遊技者の満足感および高揚感を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   First, according to the present embodiment, during the execution of the special game, the over-winning effect is executed when the game ball enters the special winning opening 54 in excess of the specified count number, so that the over-winning is achieved. By clearly informing the player of the occurrence, it is possible to enhance the player's satisfaction and excitement that he or she has enjoyed a special benefit that otherwise would not have been obtained. It is possible to improve the property.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することを契機として大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)を行い、遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)を行うことで、特別遊技の実行中に行われる大入賞口入賞演出と一般入賞口入賞演出との間で減り張りを付けて、大当り中演出の単調性を解消することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, when the game ball enters the special winning opening 54 during the execution of the special game, the big winning opening winning effect (over winning effect) is performed, and the game ball is the general winning opening 64. By providing a general winning a prize winning effect (make bonus winning effect) with the opportunity to enter the game, a reduction will be added between the large winning a prize winning effect and the general winning award winning effect that are performed during the execution of the special game. As a result, it is possible to eliminate the monotonousness of the performance during the big hit, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)を行うことで、大入賞口54を狙って遊技を進めることだけが遊技者の唯一の関心事となるのを防止して、一般入賞口64を狙う面白みを遊技者に享受させることができるようになり、遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口64に入球させる機会を増大させることが期待でき、遊技者の射幸心を高めるとともに、遊技をより一層興趣性の富んだものにすることでき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, the general winning award winning effect (make bonus winning effect) is triggered by the fact that the game ball enters the general award winning opening 64 during the execution of the special game, so that the great winning a prize hole 54 is won. It is possible to prevent the player's sole interest from advancing the game, and to allow the player to enjoy the fun of aiming at the general winning opening 64, so that the player can actively play the game. It can be expected that the chances of putting the ball into the general winning opening 64 can be increased, the player's motivation can be increased, and the game can be made even more interesting. As a result, the interest of the game can be enhanced. It is possible to improve.

また、本実施形態によれば、大入賞口カウントアップ演出の実行時間を大当り終了デモ期間やインターバル期間との関係で適宜に設定することで、大入賞口カウントアップ演出が行われるタイミングや、大入賞口カウントアップ演出の連続回数等に依らず、この大入賞口カウントアップ演出を必要以上に間延びさせずに適切に完結させることができるため、前後のラウンド遊技間の区切りや、特別遊技と該特別遊技の終了後の変動表示との区切りを明確に付けて、遊技者が現在の遊技状況を誤認することを未然に防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。特に、規定カウント数分の大入賞口カウントアップ演出の実行時間の合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口に連続して入球することに基づき複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, by appropriately setting the execution time of the special winning hole count-up effect in relation to the big hit end demo period and the interval period, the timing when the special winning hole count-up effect is performed, and Regardless of the number of consecutive winning prize count up effects, this special winning prize count up effect can be properly completed without being delayed more than necessary. It becomes possible to prevent the player from erroneously recognizing the current game situation by clearly adding a break from the variable display after the end of the special game, and as a result, it is possible to improve the fun of the game. Becomes In particular, by configuring the total time of execution of the special winning opening count-up production for the specified number of counts to be shorter than the execution time of the jackpot end demonstration, multiple times can be set just before the end of the final round game. Even if multiple big prize hole count-up effects are performed consecutively based on the game balls successively entering the big prize hole, the big prize hole count-up effect will be given within the jackpot end demonstration period. It will be completed. Therefore, the special winning opening count-up effect does not extend beyond the jackpot end demo period until the variation display after the special game ends, and at the end of the special game and the start of the variation display of the first rotation. It is possible to clarify the break.

また、本実施形態によれば、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立した場合に、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了してから後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始させることで、該カウント演出の処理が煩雑になるのを防止でき、また、この先後2回の大入賞口カウントアップ演出の区切りが明確になることで、累積賞球数のカウントアップ表示が遊技者にとって見辛いものとなることがなく、画面上で累積賞球数がテンポ良く次々と増加していく様子を遊技者は満足感を持って見ることができるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, when the execution condition of the later special winning hole count-up effect is satisfied during the execution of the first special winning hole count-up effect, the execution of the first special winning hole count-up effect is executed. It is possible to prevent the process of the count effect from becoming complicated by starting the execution of the later-explained prize hole count-up effect, and also to divide the two prize-winning hole count-up effects in the future. By making it clear, the count-up display of the cumulative prize balls will not be unpleasant for the player, and the player will be satisfied with how the cumulative prize balls increase on the screen at a good tempo. It becomes possible to see with the result, and as a result, it becomes possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、オーバー入賞が発生することで累積賞球数が特定値に達して強調演出が行われる場合、或いは、強調演出が行われている状況でオーバー入賞が発生した場合には、この強調演出とオーバー入賞演出とを重複して実行することで、累積賞球数が特定数に到達するという規則性のないタイミングと、オーバー入賞が発生するという規則性のないタイミングとが合致する滅多にない特別な状況であることを両演出の現出によって遊技者に明確に報知することができるため、遊技者の高揚感および達成感を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, when an over-winning occurs, the cumulative number of prize balls reaches a specific value and an emphasis effect is performed, or when an over-winning occurs in a situation where the emphasis effect is being performed. In this case, by executing this emphasis effect and the over-winning effect in an overlapping manner, there is a non-regular timing that the cumulative number of prize balls reaches a specific number and a non-regular timing that an over-winning occurs. Since it is possible to clearly inform the player of the special situation in which both match with each other by the appearance of both effects, it is possible to further enhance the player's feeling of uplifting and achievement, and as a result, the game It is possible to improve the interest of the.

また、本実施形態によれば、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が相対的に高い特定のエラーが発生している状況で、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生した
場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を制限することで、遊技機に重大なエラーが発生していることを見逃さないようになっている。一方、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が相対的に低い非特定のエラーが発生している状況で、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行を許容しても特に実害が生じることはなく、却ってエラー報知演出によりオーバー入賞演出が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるため、オーバー入賞演出を実行することにしている。このように遊技機に発生したエラーの種別に応じて、当該エラーの発生およびオーバー入賞の発生を適切に報知することで、過剰にオーバー入賞演出の発生を阻害することなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができるため、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, when an over-winning prize or a bonus winning prize occurs in a situation where a specific error with a relatively high priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue the game occurs, In the above, the execution of the over-winning prize effect or the bonus winning prize effect is restricted so that the serious error in the gaming machine is not overlooked. On the other hand, when an over-winning or bonus win occurs in a situation where a non-specific error with a relatively low priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue playing occurs, an over-winning effect is created. Even if the execution of the bonus winning effect is allowed, there is no particular harm, and if the over-winning effect is obstructed by the error notification effect, the player's willingness to play may be diminished. I'm going to do. By appropriately notifying the occurrence of the error and the occurrence of the over-winning according to the type of the error occurring in the gaming machine in this way, the player's willingness to play the game without excessively hindering the occurrence of the over-winning performance. Since the game can be maintained, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、連荘が継続している場合、特別遊技の実行中だけでなく、当該特別遊技の終了後の電サポ状態においても累積賞球数を表示することで、連荘中の累積賞球数をさらに延ばすことを期待しながら遊技者が遊技を進めることが期待され、大当り発生に対する遊技者の意欲を一層高めることができるとともに、遊技機の稼働率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, when the continuous game is continued, the cumulative prize ball number is displayed not only during execution of the special game but also in the electric power support state after the end of the special game, It is expected that the player will proceed with the game while expecting to further increase the cumulative number of prize balls in the villa, which can further increase the player's motivation for the occurrence of a big hit and improve the operating rate of the game machine. As a result, it becomes possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に、右側領域PA2に配された一般入賞口64に遊技球が入球することを契機としてオマケ入賞演出を実行する一方で、左側領域PA1に配された一般入賞口61〜63に遊技球が入球してもオマケ入賞演出を実行しないように構成したことで、オマケ入賞演出が無暗やたらに発生して、却ってオマケ入賞演出が単調になる(マンネリ化する)のを防止することができるとともに、大入賞口54への入賞を狙って遊技球を打ち出した結果、付随的に発生した一般入賞口64への入賞に対する喜びを一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, during the execution of the special game, while the bonus winning effect is executed when the game ball enters the general winning opening 64 arranged in the right area PA2, the left area PA1 is executed. Even if a game ball enters the general winning openings 61 to 63 arranged in the above, the bonus winning effect is not executed even if the game winning ball is entered, so that the bonus winning effect is monotonous. It is possible to prevent becoming (mannericization) and to further enhance the joy of winning incidentally to the general winning opening 64 as a result of launching a game ball aiming at winning at the large winning opening 54. As a result, it becomes possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中にオーバー入賞とオマケ入賞とが略同時に発生した場合に、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とを重複実行することで、大入賞口54への遊技球の入球を狙って遊技をした結果、付随的に発生したオーバー入賞およびオマケ入賞の双方を遊技者に明確に報知することができるため、特別遊技の面白みを一層高めることができるとともに、大当り中演出が単調となるのを防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, when the over-winning and the bonus winning occur substantially simultaneously during the execution of the special game, the over-winning effect and the bonus winning effect are overlapped, so that the large winning opening 54 is won. As a result of playing a game aiming for the entry of a game ball, it is possible to clearly inform the player of both the over-winning prize and the bonus winning that occurred incidentally, so that the fun of the special game can be further enhanced, It is possible to prevent monotonous performance during a big hit, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、大当り終了デモ期間中におけるオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を制限する一方で、最終回のラウンド遊技直後のインターバル期間中におけるオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を許容することで、大当り終了デモの実行中に特別遊技が終了することを報知しているのにも関わらず、いずれかの入賞演出(オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出)が割込み的に発生することにより、全体として統一感のない遊技演出となるのを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, while the execution of the over-prize effect or bonus prize effect during the jackpot end demonstration period is restricted, the over-prize effect or bonus prize effect is performed during the interval period immediately after the final round game. By permitting, even though it is informed that the special game will end during the execution of the jackpot end demo, any winning effect (over-winning effect or bonus winning effect) will occur interruptively. As a result, it is possible to prevent the game production from having a sense of unity as a whole, and as a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技中の所定期間内において複数回のオマケ入賞が発生した場合には、当該複数回のオマケ入賞演出の実行が許容される一方で、特別遊技中の所定期間内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、当該複数回のオーバー入賞のうちの1回目のオーバー入賞に対応するオーバー入賞演出のみが実行されることで、オーバー入賞演出が無暗やたらに発生して、却ってオーバー入賞演出が単調になる(マンネリ化する)のを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, when a plurality of bonus prizes are generated within a predetermined period during the special game, execution of the multiple bonus prize effects is allowed while the predetermined bonus during the special game is performed. When multiple over-winnings occur within the period, only the over-winning performance corresponding to the first over-winning of the multiple over-winnings is executed, so that the over-winning performance can be performed without difficulty. It is possible to prevent the over-winning effect from becoming monotonous (making it into a rut) on the contrary, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、遊技球が一般入賞口64に1個入球することを契機として
賞球信号が1回出力され得るが、遊技球が大入賞口54に1個入球することを契機として賞球信号が2回出力され得るように構成したことで、遊技機の稼働状況をホールコンピュータにより適正に管理することができるとともに、遊技機の真の稼働状況をデータ表示器により遊技者に報知して遊技機選びの判断材料や遊技の参考情報として利用させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, a prize ball signal can be output once when one game ball enters the general winning opening 64, but one game ball enters the large winning opening 54. Since it is configured so that the prize ball signal can be output twice, the operating status of the gaming machine can be properly managed by the hall computer, and the true operating status of the gaming machine can be displayed by the data display. It is possible to inform the player and use it as a judgment material for selecting a game machine or as reference information for the game, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記実施形態では、累積賞球数を数値情報(例えば「1000pt」)により報知しているが、この構成に限定されるものではなく、累積賞球数を例えばアイコンやメータ等の画像情報により報知するように構成してもよい。   In the above embodiment, the cumulative prize sphere number is notified by numerical value information (for example, “1000pt”), but the present invention is not limited to this configuration, and the cumulative prize sphere number is indicated by image information such as an icon or a meter. It may be configured to notify by.

また、上記実施形態では、連荘中の累積賞球数に対するカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)を例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、1回の大当り遊技の実行中の累積賞球数(大当り中賞球数)に対するカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)に上記特徴構成を適用しても同様の作用効果を奏することができる。   Further, in the above-described embodiment, the count-up effect (large prize hole count-up effect, general prize hole count-up effect) for the cumulative number of prize balls in the condominium has been described as an example, but the present invention is not limited to this configuration. Even if the above-mentioned characteristic configuration is applied to the count-up effect (large prize hole count-up effect, general prize hole count-up effect) for the cumulative number of prize balls during the execution of one big hit game (the number of medium prize balls for big hits) The same effect can be achieved.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第2実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Second Embodiment]
Next, a pachinko game machine according to the second embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the second embodiment basically has the same configuration as the pachinko gaming machine of the above-described first embodiment, and hereinafter, parts having the same configurations are designated by the same reference numerals. The description will be omitted, and mainly different parts will be described. That is, in the following description, a configuration common to that of the first embodiment can be applied, except for special cases.

以下、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。なお、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合に、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」が頻発する小当りRUSHを採用している。この小当りRUSHの遊技性については後述する。   Hereinafter, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be sequentially described. In addition, the pachinko gaming machine according to the second embodiment employs a small hit RUSH in which a "small hit" frequently occurs as a result of the hit determination of the special symbol when the gaming state is the latent probability change gaming state. The playability of this small hit RUSH will be described later.

第2実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図56は、第2実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図中、(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)とが対応付けられている。図56に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0〜204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0〜818」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率「1/320」から高確率「1/80」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設計されている。ここで、当否判定の結果が大当りに該当しなかった場合であっても、第2特別図柄の当否判定においては、相対的に高確率「1/1.1」で小当りに当選する。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設計されている。この第2実施形態では、第2特別図柄の当否判定のみ小当りが設定されているが、例えば、第1特別図柄の当否判定にも小当りを設定して、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が高い確率で小当りに当選するように構成してもよい。   The determination of whether or not the special symbol of the second embodiment is true will be described. FIG. 56 is a diagram schematically showing the special symbol winning / missing lottery table of the second embodiment. In the figure, (A) is referred to in the gaming state (low probability state) in which the special symbol probability variation function is not operating, and (B) is a gaming state in which the special symbol probability variation function is operating (high probability state). ). In this special symbol winning / losing lottery table, the random number range of the random number per special symbol and the result of winning / swapping determination (big hit, small hit, out) are associated with each other. As shown in FIG. 56, in the determination of whether or not the special symbol is in the gaming state in which the probability varying function of the special symbol is not operating (low probability state), the random value per special symbol is in the range of "0 to 204". When it corresponds to, it becomes a big hit, and when the gaming state (high probability state) in which the probability variation function of the special symbol is operating is a big hit when the random value per special symbol falls within the range of "0 to 818". Becomes That is, when the probability varying function of the special symbol operates, the winning probability of the big hit varies from the low probability “1/320” to the high probability “1/80”. In this way, the winning probability of the big hit changes according to the game state, but the winning probability of the big hit is designed to be the same in the winning / non-judgment determination of the first special symbol and the winning / non-judgment determination of the second special symbol. Here, even if the result of the winning / judgment determination does not correspond to the big hit, in the winning / judgment determination of the second special symbol, the small hit is won with a relatively high probability “1 / 1.1”. The winning probability of the small hit is designed to be the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state). In the second embodiment, the small hit is set only for the hit determination of the second special symbol, for example, the small hit is also set for the hit determination of the first special symbol, and the hit determination of the first special symbol is determined. Also, the second special symbol may be configured to win the small hit with a higher probability of the determination of win or failure.

なお、第2実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その特別図柄の変動表示中(大当りの変動表示中)に、
他方の特別図柄の当否判定が実行される場合は、他方の特別図柄の当否判定の結果として大当りを導出することが禁止され、小当り又ははずれのみが導出される。他方の特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当する場合は、該当否判定の結果が大当りからはずれに強制的に差し替えられる。つまり、上記の特別図柄当否抽選テーブルにおいて、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0〜204」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなり(大当りからはずれに差し替えられ)、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0〜818」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなる(大当りからはずれに差し替えられる)。なお、その変形例としては、上記の特別図柄当否抽選テーブルの他に、特別図柄の当否判定の結果として大当りの判定値(乱数範囲)を含まない大当り無抽選用のテーブルを用意して、一方の特別図柄の大当りの変動表示中は、上記の特別図柄当否抽選テーブルではなく、大当り無抽選処理専用のテーブルを参照して、当否判定の結果が小当り又ははずれのみとなる小当り抽選を行う方法を採用してもよい。なお、この変形例において、当否判定の結果として小当りが設定されていないスペックであれば、当否判定を行わずに、即時はずれを決定する方法を採用してもよい。
In the second embodiment, of the first special symbol and the second special symbol, one of the special symbols is the result of the determination whether or not the special symbol is a big hit, during the variable display of the special symbol (during the big hit variation display),
When the other special symbol win / loss determination is executed, it is prohibited to derive a big hit as a result of the other special symbol win / loss determination, and only a small hit or outlier is derived. When the result of the hit determination of the other special symbol corresponds to the big hit, the result of the hit determination is forcibly replaced with the big hit. In other words, in the above special symbol win / loss table, when the gaming state (low probability state) in which the probability varying function of the special symbol is not operating, the random number per special symbol falls within the range of "0 to 204". In this case, the result of the corresponding judgment is forced out (replaced by out of the big hit), the probability variation function of the special symbol is operating in the gaming state (high probability state), the special symbol perturbation When the numerical value falls within the range of “0 to 818”, the result of the hit / fail judgment is forcibly deviated (replaced by deduction from the big hit). As a modification, in addition to the above special symbol win / loss lottery table, a big hit non-lottery table that does not include the jackpot judgment value (random number range) as a result of the win / loss judgment of the special symbol is prepared. During the fluctuation display of the special symbol big hit, refer to the table dedicated to the big hit non-lottery process, not the above special symbol win / loss table A method may be adopted. In this modified example, if the spec is that the small hit is not set as a result of the hit / miss determination, a method of immediately determining the out-of-match without performing the hit / disallow determination may be adopted.

続いて、第2実施形態の大当り種別(大当り内訳)について説明する。この第2実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、図57に示す特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。   Next, the jackpot type (breakdown breakdown) of the second embodiment will be described. In the second embodiment, when the result of the determination whether or not the special symbol is “big hit” is “big hit”, the big hit type (big hit symbol, symbol group) is determined by referring to the special symbol big hit symbol table shown in FIG. 57.

図57(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、4種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群A)と、4R特定大当り1(図柄群B)と、4R特定大当り2(図柄群C)と、4R通常大当り(図柄群D)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群A)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群B)、4R特定大当り2(図柄群C)および4R通常大当り(図柄群D)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。   FIG. 57 (A) is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol big hit symbol table, for the symbol random number value per special symbol, the symbol group, the big hit type, the specified number of rounds of the big hit game, the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 of each round They are associated with each other (in this example, the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol jackpot table, four kinds of jackpot types are set according to each symbol group. Specifically, it is divided into 10R specific jackpot (symbol group A), 4R specific jackpot 1 (symbol group B), 4R specific jackpot 2 (symbol group C), and 4R normal jackpot (symbol group D). In the 10R specific big hit (symbol group A), the number of specified rounds of the big hit game is 10, and the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 in one round game is 28 seconds. 4R specific jackpot 1 (symbol group B), 4R specific jackpot 2 (symbol group C) and 4R normal jackpot (symbol group D), the specified number of rounds in the jackpot game is 4 rounds, and a big prize in one round game. The opening time (maximum opening time) of the mouth 54 is 28 seconds.

図57(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、5種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群E)と、6R特定大当り(図柄群F)と、4R特定大当り1(図柄群G)と、4R特定大当り2(図柄群H)と、2R通常大当り(図柄群I)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群E)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。6R特定大当り(図柄群F)は、大当り遊技の規定ラウンド数が6ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群G)および4R特定大当り2(図柄群H)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。2R通常大当り(図柄群I)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が2秒である。   FIG. 57 (B) is a diagram schematically showing the second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol big hit symbol table, for the symbol random number value per special symbol, the symbol group, the big hit type, the specified number of rounds of the big hit game, the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 of each round They are associated with each other (in this example, description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol jackpot table, five jackpot types are set according to each symbol group. Specifically, 10R specific jackpot (design group E), 6R specific jackpot (design group F), 4R specific jackpot 1 (design group G), 4R specific jackpot 2 (design group H), 2R normal jackpot (Symbol group I). In the 10R specific big hit (symbol group E), the number of specified rounds of the big hit game is 10, and the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 in one round game is 28 seconds. 6R specific big hit (symbol group F), the prescribed number of rounds of the big hit game is 6, the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 in one round game is 28 seconds. 4R specific jackpot 1 (symbol group G) and 4R specific jackpot 2 (symbol group H), the prescribed number of rounds of the jackpot game is 4 rounds, the opening time of the special winning opening 54 in one round game (maximum opening time ) Is 28 seconds. In the 2R normal big hit (symbol group I), the number of specified rounds of the big hit game is two, and the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 in one round game is 2 seconds.

各種の大当り種別のうち、2R通常大当りを除く各大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口54が長時間(28秒)開放する長開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りである。一方、2R通常大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口54が短時間(2秒)開放する短開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りをいう。本実施形態において、長開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:15球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:15球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。   Of the various types of jackpots, each jackpot other than the 2R regular jackpot is an opportunity to execute a long open round game in which the jackpot 54 is opened for a long time (28 seconds) in all round games during the jackpot game. It is a big hit. On the other hand, the 2R normal big hit is a big hit that triggers a short open round game in which the big winning opening 54 is opened for a short time (2 seconds) in all round games during the big hit game. In the present embodiment, a long open round game is a round in which the opening time of the special winning opening 54 is set to allow or easily enter a prescribed number (full count: 15 balls) of game balls into the special winning opening 54. It is a game. The short-opening round game is a round game in which the opening time of the special winning opening 54 is set to be impossible or difficult to enter a predetermined number (full count: 15 balls) of game balls in the special winning opening 54.

なお、図示省略するが、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、複数種の小当り図柄(図柄群)から一の小当り図柄(図柄群)を選択して、その第2特別図柄の変動表示の終了時にその選択された小当り図柄(図柄群)が停止表示されることになっている。なお、この小当り図柄の種類に応じて、小当り遊技における大入賞口54の開閉パターン(開放時間、開放回数)が異なるように構成してもよい。   Although illustration is omitted, when the result of the hit determination of the second special symbol is a small hit, one small hit symbol (symbol group) is selected from a plurality of types of small hit symbols (symbol group), and the 2 At the end of the variable display of the special symbols, the selected small hit symbol (symbol group) is to be stopped and displayed. The opening / closing pattern (opening time, number of times of opening) of the special winning opening 54 in the small hitting game may be configured to be different depending on the type of the small hitting pattern.

続いて、第2実施形態の遊技状態について説明する。図58は、第2実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。第2実施形態では、複数種の遊技状態として、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「潜確遊技状態」、「確変遊技状態」が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動して電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)」又は「潜伏確変状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。ここで、特別図柄の変動時間短縮機能については、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していると言えるのは、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では第1特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)では第2特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。   Then, the game state of 2nd Embodiment is demonstrated. FIG. 58 is a transition diagram of the game state and the effect mode in the second embodiment. In the second embodiment, a "normal game state", a "time saving game state", a "latent probability game state", and a "probability variation game state" are set as a plurality of types of game states. As the type of the game state, (1) the probability variation function of the special symbol, the variation time shortening function of the special symbol and the game state in which the electric Chu support function operates are called "probability variation state" or "probability variation game state", ( 2) The game state in which the probability variation function of the special symbol and the variation time shortening function of the special symbol operate and the electric Chu support function does not operate is called the "latent probability gaming state (latent probability variation gaming state)" or "latency probability variation state". However, (3) the special symbol probability variation function does not operate, the special symbol variation time shortening function and the electric Chu support function operate the game state is called "time saving state" or "time saving game state", (4 ) A state in which all functions are not operating is called a "normal state" or a "normal game state". Here, it can be said that the "probability variation game state", the "latent probability game state" and the "time saving game state" are advantageous game states for the player as compared with the "normal game state". In addition, each game state, by the combination of the operating state of the special symbol probability fluctuation function (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric Chu support function (high base state / low base state), (1 ) Probability change game state is "high probability high base state", (2) latent probability game state is "high probability low base state", (3) time saving game state is "low probability high base state", (4) normal game state Can also be expressed as “low probability low base state”. Here, regarding the variation time reduction function of the special symbol, the variation time of the special symbol which is the main subject of the game in at least the game state of the first special symbol and the second special symbol may be reduced. In other words, it can be said that the variation time reduction function of the special symbol is operating, the variation time of the first special symbol is shortened in the gaming state in which the variation display of the first special symbol is the main subject of the game (normal gaming state). In the gaming state where the variable display of the second special symbol is the main subject of the game (time saving game state, latent probability gaming state, probability variation gaming state), the variation time of the second special symbol may be shortened.

図59は、第2実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が設定されている。本実施形態において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(A)大当り種別(図柄群の種類)と、(B)大当り当選時の遊技状態とに応じて設定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する確率変動回数(確変作動回数)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する変動時間短縮回数(時短作動回数)と、電チューサポート機能が作動する電サポ回数(電サポ作動回数)とに基づき設定される。なお、「ST」とは、大当り確率が規定の変動表示回数まで高確率に設定
された期間(スペシャルタイムの略称)である。つまり、規定の変動表示回数までは確変状態(確変遊技状態)を維持するが、その規定の変動表示回数内で大当りが発生しなければ通常状態(通常遊技状態)に移行する回数区切り確変機を「ST機」と呼称する。その意味で、規定の変動表示回数を、以下では、「規定ST回数」又は「ST回数」とも呼称する。
FIG. 59 is a schematic diagram showing a game state setting table in the second embodiment. In the game state setting table, for each jackpot type (type of symbol group), a game state to be set after the jackpot game is finished is set. In the present embodiment, if the result of the special symbol hit determination is a big hit, the game state after the end of the big hit game is (A) big hit type (type of symbol group), and (B) game at the time of big hit winning It is set according to the status. In addition, the number of times each gaming state continues (the number of times the special symbol changes and displays) is the number of probability fluctuations that the probability change function of the special symbol operates (the number of probability changes), and the change time that the change time shortening function of the special symbol operates. It is set on the basis of the number of times of shortening (the number of times of time saving operation) and the number of times of electric power support (the number of times of electric power support operation) by which the electric power tube support function operates. It should be noted that “ST” is a period (abbreviation of special time) in which the jackpot probability is set to a high probability up to the prescribed fluctuation display count. In other words, the probability variation state (probability variation game state) is maintained up to the specified variation display number, but if a big hit does not occur within the specified variation display number, the number-of-definite variation machine that shifts to the normal state (normal game state) It is called an "ST machine". In that sense, the specified variable display count is also referred to as “specified ST count” or “ST count” below.

第1特別図柄において「10R特定大当り(図柄群A)」、「4R特定大当り1(図柄群B)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「0回」が設定される。この潜確遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。   If you win the "10R specific jackpot (symbol group A)", "4R specific jackpot 1 (symbol group B)" in the first special symbol, regardless of the gaming state at the time of jackpot winning, after the jackpot game is over The latent probability game state is set as the game state. When shifting to the latent probability game state after the big hit game is finished, the probability variation number "100 times", the variation time shortening number "100 times", and the power support number "0 times" are set. This latent probability game state is continued until the number of times the variable display of special symbols reaches the specified ST number (100 times), or until the next big hit occurs within this specified ST number (100 times). When the latent probability game state is ended by the number of times the variable display of the special symbol reaches the specified ST number (100 times), the next variable symbol display is changed to the normal game state.

第1特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群C)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。   When the "4R special jackpot 2 (symbol group C)" is won in the first special symbol, the probability variation game state is set as the game state after the end of the jackpot game, regardless of the game state at the time of jackpot winning. When shifting to the probability variation game state after the end of the big hit game, the probability variation frequency “100 times”, the variation time reduction frequency “100 times”, and the electric power support frequency “100 times” are set. This probability variation game state is continued until the number of times the variable display of the special symbol reaches the specified ST number (100 times), or until the next big hit occurs within this specified ST number (100 times). When the probability variation game state ends when the variable display number of special symbols reaches the specified ST number (100 times), the next variable symbol variation display is transferred to the normal game state.

第1特別図柄において「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、電サポ回数「70回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。   When the "4R normal big hit (symbol group D)" is won in the first special symbol, regardless of the game state at the time of big hit winning, the time saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. When shifting to the time saving game state after the big hit game is finished, the probability fluctuation number “0”, the fluctuation time shortening number “70”, and the electric power support number “70” are set. At this time, the short game state continues until the number of times of variable display of the special symbol reaches a specific number (70 times) or until the next big hit occurs within this specific number (70 times). When the time saving game state ends when the variable display number of special symbols reaches a specific number (70 times), the variable display of the next special symbol shifts to the normal game state.

第2特別図柄において「10R特定大当り(図柄群E)」、「6R特定大当り(図柄群F)」、「4R特定大当り1(図柄群G)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に応じて、その大当り遊技の終了後に設定される遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態又は潜確遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「0回」が設定される。従って、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行る。同じく、潜確遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100
回)に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
If you win the "10R specific jackpot (symbol group E)", "6R specific jackpot (symbol group F)", "4R specific jackpot 1 (symbol group G)" in the second special symbol, the gaming state at the time of jackpot winning According to, the game state set after the end of the big hit game is different. Specifically, when the gaming state at the time of jackpot winning is the normal gaming state, the probability variation gaming state is set as the gaming state after the completion of the jackpot game, and the gaming state at the time of winning the jackpot is the time saving gaming state and the probability variation gaming. When the state or the latent probability game state, the latent probability game state is set as the game state after the end of the big hit game. When transitioning to the probability variation game state after the jackpot game is over, the probability variation number "100 times", the variation time shortening number "100 times", and the number of electric support "100 times" are set, and the latent probability game after the jackpot game is finished. When transitioning to the state, the number of times of probability fluctuation “100 times”, the number of times of shortening of fluctuation time “100 times”, and the number of power support times “0 times” are set. Therefore, the probability variation game state is continued until the number of times the variable display of the special symbol reaches the specified ST number (100 times), or until the next big hit occurs within this specified ST number (100 times). When the probability variation game state ends when the variable display number of special symbols reaches the specified ST number (100 times), the variable display of the next special symbol shifts to the normal game state. Similarly, the latent probability gaming state is continued until the number of times the variable display of the special symbol reaches the specified ST number (100 times), or until the next big hit occurs within this specified ST number (100 times). The variable display count of special symbols is the specified ST count (100
When the latent probability game state ends by reaching (number of times), the next special symbol fluctuation display is shifted to the normal game state.

第2特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群H)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。   When the "4R special jackpot 2 (symbol group H)" is won in the second special symbol, regardless of the gaming state at the time of jackpot winning, the probability variation gaming state is set as the gaming state after the termination of the jackpot game. When shifting to the probability variation game state after the end of the big hit game, the probability variation frequency “100 times”, the variation time reduction frequency “100 times”, and the electric power support frequency “100 times” are set. This probability variation game state is continued until the number of times the variable display of the special symbol reaches the specified ST number (100 times), or until the next big hit occurs within this specified ST number (100 times). When the probability variation game state ends when the variable display number of special symbols reaches the specified ST number (100 times), the next variable symbol variation display is transferred to the normal game state.

第2特別図柄において「2R通常大当り(図柄群I)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、電サポ回数「70回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。   When the "2R normal big hit (symbol group I)" is won in the second special symbol, regardless of the game state at the time of big hit winning, the time saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. When shifting to the time saving game state after the big hit game is finished, the probability fluctuation number “0”, the fluctuation time shortening number “70”, and the electric power support number “70” are set. At this time, the short game state continues until the number of times of variable display of the special symbol reaches a specific number (70 times) or until the next big hit occurs within this specific number (70 times). When the time saving game state ends when the variable display number of special symbols reaches a specific number (70 times), the variable display of the next special symbol shifts to the normal game state.

上述したように、大当りの発生は遊技状態の移行契機となり得るが、小当りの発生は遊技状態の移行契機とはならない。すなわち、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、その遊技状態の終了条件となる最終回の変動表示(例えば、確変遊技状態および潜確遊技状態の100回転目の変動表示、時短遊技状態の70回転目の変動表示)を除いて、小当り当選時の遊技状態がそのまま継続され、小当り当選を契機として遊技状態の移行制御は行われない。つまり、小当り発生前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が時短遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も時短遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が確変遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も確変遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が潜確遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も潜確遊技状態となる。   As described above, the occurrence of a big hit can be a trigger for shifting to the gaming state, but the occurrence of a small hit is not a trigger for shifting to the gaming state. That is, when the result of the determination of whether or not the special symbol is a small hit is a small hit, the fluctuation display of the final time that is the ending condition of the game state (for example, the fluctuation display at the 100th rotation in the probability variation game state and the latent probability game state, the time saving game) Except for the 70th rotation variation display), the gaming state at the time of the small hit win is continued as it is, and the transition control of the gaming state is not performed when the small hit win is triggered. That is, if the gaming state before the small hit occurrence is the normal gaming state, the gaming state during the small hit game and the gaming state after the small hit game also become the normal gaming state, and if the gaming state before the small hit occurrence is the time saving gaming state, During the small hitting game and after the small hitting game also becomes a time saving game state, if the gaming state before the small hit occurrence is the probability changing game state, the gaming state during the small hitting game and after the small hitting game will also be the certain changing game state. , If the gaming state before the small hit occurs is the latent probability gaming state, the gaming state during the small hit game and the gaming state after the small hit game also become the latent probability gaming state.

続いて、第2実施形態の演出モードについて説明する。第2実施形態では、図58に示すように、複数種の演出モードとして、通常モード、時短モード、潜確モード、確変モードが設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)等に応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。   Next, the effect mode of the second embodiment will be described. In the second embodiment, as shown in FIG. 58, a normal mode, a time saving mode, a latent probability mode, and a probability variation mode are set as a plurality of types of effect modes, and depending on a game state (or a variation pattern selection state) or the like. Thus, any one of the plurality of types of effect modes is selectively set, and the variable effect according to the set effect mode is executed.

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短モード」が設定され、遊技状態が潜確遊技状態であるときは「潜確モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変モード」が設定される。但し、非通常遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)が終了したことに基づき通常状態へ移行するときは、遊技状態が通常遊技状態へ移行した直後の所定回数の変動表示においては特殊演出モードが設定され、その所定回数の変動表示を終えたときに通常演出モードが設定される。所定回数とは、特別図柄の変動表示回数として「4回」である。これは第1特別図柄及び第2特別図柄の累計の変動表示回数が「4回」という意味である。つまり、特別図柄の変動表示回数が所定回数に到達するとは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計回数が「4回」に到達したことを意味する。なお、その変形例としては、第1特別図柄の変動表示回数のみが
所定回数(4回)に到達、又は、第2特別図柄の変動表示回数のみが所定回数(4回)に到達することを契機として、特殊モードを終了させてもよい(通常モードに移行させてもよい)。そして、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
Basically, when the gaming state is the normal gaming state, the "normal mode" is set, when the gaming state is the time saving gaming state, the "time saving mode" is set, and the gaming state is the latent probability gaming state. When the "latent probability mode" is set, when the game state is the probability variation game state, the "probability variation mode" is set. However, when transitioning to the normal state based on the end of the non-normal game state (time saving game state, latent probability game state, probability variation game state), a predetermined number of fluctuation displays immediately after the game state transitions to the normal game state In, the special effect mode is set, and when the variable display of the predetermined number of times is finished, the normal effect mode is set. The predetermined number of times is “4 times” as the variable display number of special symbols. This means that the total variable display count of the first special symbol and the second special symbol is "4 times". That is, when the variable display number of the special symbol reaches a predetermined number, it means that the total number of the variable display number of the first special symbol and the variable display number of the second special symbol has reached “4 times”. As a modified example, only the variable display number of the first special symbol reaches a predetermined number (4 times), or only the variable display number of the second special symbol reaches the predetermined number (4 times). As a trigger, the special mode may be ended (it may be shifted to the normal mode). Then, when one of the effect modes is set, as an effect (variable effect) that suggests that the user is staying in the effect mode, a background image dedicated to the effect mode (a rear display of the decorative pattern is displayed on the screen. (Background image) is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. In this way, the background image and BGM are set to be different for each effect mode, so that the player can recognize from the type of background image or BGM which effect mode the player is currently staying in. ing.

続いて、第2実施形態の特別図柄の変動時間(変動パターン)について説明する。図60は、第2実施形態における特別図柄の変動時間の比較表である。なお、この第2実施形態では、特別図柄の変動パターンテーブルの図示を省略しているが、実際には、第1実施形態と同様に、特別図柄の変動時間(変動パターン)は、特別図柄の変動パターンテーブルを参照して選択される。   Next, the variation time (variation pattern) of the special symbol of the second embodiment will be described. FIG. 60 is a comparison table of variation times of special symbols in the second embodiment. In addition, in the second embodiment, the illustration of the variation pattern table of the special symbol is omitted, but in reality, like the first embodiment, the variation time (variation pattern) of the special symbol is the special symbol. It is selected by referring to the fluctuation pattern table.

図中の(A)には、遊技状態が通常遊技状態である場合の特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「3秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜90秒」に設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果が小当り又ははずれである場合は「1000秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜90秒」が設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合を除き、他の変動時間と比較して極めて長い変動時間(1000秒)が設定されている。   In (A) in the figure, the variation time of the special symbol when the game state is the normal game state is shown. The variation time of the first special symbol is set to "3 seconds to 60 seconds" when the result of the hit / miss determination is out of order, and is set to "30 seconds to 90 seconds" when the result of the hit / miss determination is a big hit. ing. The variation time of the second special symbol is set to "1000 seconds" when the result of the hit / miss determination is a small hit or out, and "30 seconds to 90 seconds" when the result of the hit / miss determination is a big hit. ing. That is, for the variation time of the second special symbol, an extremely long variation time (1000 seconds) is set as compared with the other variation times, except when the result of the hit determination is a big hit.

図中の(B)には、遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態である場合の特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒〜3秒」に設定され、当否判定の結果が小当りである場合は「0.5秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」に設定されている。   In (B) of the figure, the variation time of the special symbol when the game state is a time saving game state, a probability variation game state, and a latent probability game state is shown. The variation time of the first special symbol is set to "1 second to 60 seconds" when the result of the hit determination is off, and "30 seconds to 60 seconds" when the result of the hit determination is a big hit. ing. The variation time of the second special symbol is set to "1 second to 3 seconds" when the result of the hit determination is out of order, and is set to "0.5 second" when the result of the hit determination is a small hit. If the result of the hit / miss judgment is a big hit, it is set to “30 seconds to 60 seconds”.

続いて、第2実施形態における普通図柄抽選について説明する。図61は、第2実施形態における普通図柄抽選の説明に供する模式図である。図中(A)は普通図柄当否抽選テーブル、図中(B)は普通図柄変動パターンテーブル、図中(C)は普通電動役物開放パターンテーブルを示している。   Next, the normal symbol lottery in the second embodiment will be described. FIG. 61 is a schematic diagram for explaining the normal symbol lottery in the second embodiment. In the figure, (A) shows a normal symbol winning / discarding lottery table, (B) shows a normal symbol variation pattern table, and (C) shows a normal electric auditors opening pattern table.

普通図柄の当り確率は、図61(A)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/1.02」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「1/1.01」に設定されている。そのため、第2実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の当否判定において極めて高確率で当りが導出される仕様となっている。   As shown in FIG. 61 (A), the normal symbol hit probability is set to "1 / 1.02" when the electric Chu support function (ordinary symbol probability variation function) is not operating, and the electric Chu support It is set to "1 / 1.01" when the function (ordinary symbol probability variation function) is operating. Therefore, in the second embodiment, regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state, the winning design is a specification in which the winning is determined with a very high probability in the hit determination of the normal symbol.

普通図柄の変動時間は、図61(B)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.5秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。つまり、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の変動時間が極めて短時間に設定されている。なお、いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は
「0.1秒」が設定されている。なお、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。
The variation time of the normal symbol is set to "0.5 seconds" when the electric chewing support function (ordinary symbol variation time shortening function) is not operating, as shown in FIG. 61 (B). It is set to "0.2 seconds" when the function (normal symbol variation time reduction function) is operating. That is, in the present embodiment, regardless of whether the game state is the low base state or the high base state, the variation time of the normal symbol is set to an extremely short time. It should be noted that, regardless of which variation pattern of the normal symbol is selected, the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is set to "0.1 seconds". The fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is the time when the normal symbol is definitely stopped and displayed (the time when the completely stopped state is held).

普通電動役物522の開放パターンは、図61(C)に示すように、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放」に設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.9秒の開放」に設定されている。すなわち、普通電動役物522の開放パターンとして、低ベース状態においては1秒の開放動作が3回にわたり行われるため総開放時間は「3秒」であり、高ベース状態においては5.9秒の開放動作が1回だけ行われるため総開放時間は「5.9秒」である。   As shown in FIG. 61 (C), the opening pattern of the ordinary electric accessory 522 is “open for 1 second → close for 2 seconds → for 1 second” when the electric Chu support function (open extension function) is not operating. It is set to “Open → Close for 2 seconds → Open for 1 second”, and is set to “Open for 5.9 seconds” when the electronic Chu support function (open extension function) is operating. That is, as the opening pattern of the normal electric accessory 522, in the low base state, the opening operation of 1 second is performed three times, so the total opening time is “3 seconds”, and in the high base state, it is 5.9 seconds. Since the opening operation is performed only once, the total opening time is "5.9 seconds".

続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)について説明する。図62は、本実施形態における同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)を説明するための模式図である。本実施形態では、第1特別図柄の変動開始条件の判定と、第2特別図柄の変動開始条件の判定とを別個独立して実行することで、第1特別図柄表示装置71による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置72による第2特別図柄の変動表示とを同時並行して実行する仕様(いわゆる並列機と呼ばれるスペック)を採用している。つまり、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とを別個独立して消化することで、第1特別図柄および第2特別図柄について、それぞれに対応する当否抽選や変動表示等を並行して行う構成となっている。そのため、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が長時間にわたり行われたとしても、この一方の特別図柄の変動表示と並行して他方の特別図柄の変動表示が行われるため、一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示が滞ることがない。なお、以下では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示について、大当りの変動表示を「大当り変動表示」と呼称し、小当りの変動表示を「小当り変動表示」と呼称し、はずれの変動表示を「はずれ変動表示」と呼称する。   Subsequently, the simultaneous variation process (variation interruption process, variation forced stop process) of the first special symbol and the second special symbol will be described. FIG. 62 is a schematic diagram for explaining the simultaneous variation processing (variation interruption processing, variation forced stop processing) in the present embodiment. In the present embodiment, the determination of the variation start condition of the first special symbol and the determination of the variation start condition of the second special symbol are independently performed, and thus the first special symbol by the first special symbol display device 71. The variable display and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 72 are simultaneously executed in parallel (a so-called parallel machine). That is, by separately and independently digesting the operation holding ball of the first special symbol and the operation holding ball of the second special symbol, for the first special symbol and the second special symbol, the winning / absence lottery and the variable display corresponding to each of them. It is configured to perform the above in parallel. Therefore, of the first special symbol and the second special symbol, even if the variation display of one special symbol is performed for a long time, the variation display of the other special symbol in parallel with the variation display of this one special symbol Therefore, while the variable display of one special symbol is being executed, the variable display of the other special symbol is not delayed. In the following, with regard to the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the big hit is referred to as "big hit variable display", and the variable display of the small hit is referred to as "small hit variable display", which is off. The variable display of is referred to as "outside variable display".

(変動中断処理)
ここで、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示、小当り変動表示又ははずれ変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示である場合に、一方の特別図柄の変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示とが並行して実行されている状況下において、一方の特別図柄の変動表示が終了する前に、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときからその小当り遊技が終了するまでの間、一方の特別図柄の変動表示が中断される(一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が中断される)。なお、変動表示の中断とは、変動表示の一時停止という意味(後に再開されることが予定されているという意味)で用いている。そして、他方の特別図柄の小当り遊技が終了すると、一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が再開されて、再開前の変動時間の計測時間と再開後の変動時間の計測時間との合算時間が、予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に達したときに、一方の特別図柄の変動表示が終了することになる。
(Variation interruption processing)
Here, of the first special symbol and the second special symbol, the variation display of one special symbol is the big hit variation display, the small hit variation display or the out-of-range variation display, and the variation display of the other special symbol is the small hit variation display. In the situation where the variable display of one special symbol and the small hit variation display of the other special symbol are executed in parallel in the case of, before the variable display of one special symbol ends, the other When the small hit variation display of the special symbol ends, from the time when the small hit variation display of the other special symbol ends until the small hit game ends, the variable display of one special symbol is suspended ( Measurement of the fluctuation time related to the fluctuation display of one special symbol is interrupted). The suspension of the variable display is used to mean that the variable display is temporarily stopped (meaning that it is scheduled to be resumed later). Then, when the small hit game of the other special symbol ends, the measurement of the variation time related to the variation display of the one special symbol is restarted, and the measurement time of the variation time before the restart and the measurement time of the variation time after the restart When the total time of has reached a preset specified variation time (variation time according to the design value), the variation display of one special symbol will end.

(変動強制停止処理)
一方、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示又ははずれ変動表示である場合に、一方の特別図柄の大当り変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示とが並行して実行されている状況下において、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が終了する前に、一方の特別図柄の大当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示の計測時間が予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に到達する前であっても、一方の特別図柄の大当り変
動表示の終了時に、それと連動又は同期させて、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を強制的に終了させる。なお、他方の特別図柄の小当り変動表示を強制終了させる場合には、その小当り変動表示の終了時に停止表示される図柄(確定表示図柄)を、小当り図柄からはずれ図柄に差し替えるものとする。すなわち、他方の特別図柄の小当り変動表示がはずれ変動表示にて強制的に停止表示されることになる(結果的に小当り遊技はキャンセルされる)。それにより、一方の特別図柄における特別遊技(大当り遊技)と、他方の特別図柄における特別遊技(小当り遊技)とが競合する事態を回避することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示は大当り変動表示以外の変動表示とする(つまり、はずれ変動表示又は小当り変動表示とし、当否判定処理にて大当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)ことが望ましい。また、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示ははずれ変動表示(当否判定処理にて大当りや小当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)としてもよい。
(Variable forced stop processing)
On the other hand, among the first special symbol and the second special symbol, if the variation display of one special symbol is a big hit variation display, and the variation display of the other special symbol is a small hit variation display or outlying variation display, one Under the situation that the big hit variation display of the special symbol and the small hit variation display or the deviating variation display of the other special symbol are being executed in parallel, the small hit variation display or the deviating variation display of the other special symbol ends. Before, when the big hit variation display of one special symbol is finished, the measurement time of the small hit variation display or the outlying variation display of the other special symbol is the preset variation time (variation time as designed) Even before reaching, at the end of the big hit variation display of one special symbol, in conjunction with or in synchronization with it, the small hit variation display or the outlying variation display of the other special symbol is forcibly ended. In addition, in the case of forcibly ending the small hit variation display of the other special symbol, the symbol (fixed display symbol) that is stopped and displayed at the end of the small hit variation display is replaced with a symbol deviating from the small hit symbol. . That is, the small hit variation display of the other special symbol is forcibly stopped and displayed by the deviation variation display (as a result, the small hit game is canceled). Thereby, it is possible to avoid a situation in which the special game in one special symbol (big hit game) and the special game in the other special symbol (small hit game) compete with each other. If the variation display of one of the special symbols starts as a big hit variation display of the first special symbol and the second special symbol, the variation display of the other special symbol that starts varying after that is other than the big hit variation display. Change display (that is, display as out-of-range change or small hit change display, and if the result is a random number corresponding to a big hit in the win / fail judgment process, the win / fail judgment result is forcibly replaced with off / off, and it is displayed as out of focus) Is desirable. In addition, when the variation display of one special symbol starts as a big hit variation display, the variation display of the other special symbol that starts to change after that is a variation display (the big hit or the small hit in the hit determination process) In the case of a random number, the win / fail judgment result is forcibly replaced with “off”, and the out fluctuation display may be displayed.

≪小当りRUSHの遊技性≫
次に、小当りRUSH(潜確モード)の遊技性について説明する。小当りRUSH(潜確モード)は、第2始動口52に遊技球を入球させることを契機として第2特別図柄の当否判定において小当りを頻出させて、大当りに当選するまでの間、小当り遊技を連続的且つ集中的に発生させることを目指す遊技性である。
≪Playability of small hit RUSH≫
Next, the playability of the small hit RUSH (latent probability mode) will be described. Small hit RUSH (latent probability mode), small hits frequently appear in the second special symbol winning and losing judgment triggered by entering the game ball into the second starting opening 52, until the big hit is won It is a game that aims to continuously and intensively generate hit games.

遊技状態が潜確遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.02)で当りが導出される。この潜確遊技状態(低ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることが可能又は容易である。また、この潜確遊技状態においては、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。   When the gaming state is a latent probability gaming state, when the game ball passes through the actuation gate 53, the hit is derived with an extremely high probability (1 / 1.02) in the judgment of the normal symbol. In this latent probability gaming state (low base state), when the winning / deciding judgment of the ordinary symbol is won, the ordinary electric auditors role product 522 performs the opening operation for one second three times. Therefore, if the player is hitting the right at the second starting opening 52, it is possible or easy to insert the game ball into the second starting opening 52 while the ordinary electric accessory 522 is in the open state. is there. In addition, in this latent probability game state, the winning probability of the small hit in the winning determination of the second special symbol is set to an extremely high probability (about 1 / 1.1), and moreover, when the small hit is won. Since the variation time of the two special symbols is set to an extremely short time (0.5 seconds), it is highly possible that a small hit frequently occurs based on the entry of the game ball into the second starting opening 52.

このとき、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合には、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了して、小当り遊技が即開始されることになる。ここで、普通電動役物522は、1秒間の開放作動(3回目の開放作動を除く)を行った直後に、2秒間の閉鎖作動を行うようになっている。よって、小当り遊技が開始された後、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522が2秒間の閉鎖作動を行っている間に、該閉鎖中の普通電動役物522(可動部材524)の上面を通過して大入賞口54へと到達しやすくなっている。そのため、小当り遊技の実行中において、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522に入球することなく可動部材524の上面を素通りして、その斜め下方に配置された大入賞口54へ向けて流下することで、該大入賞口54に入球可能となっている。従って、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、第2始動口52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させる遊技性となる。それにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口54に2〜3個程度の遊技球を入球させて、毎回20〜30個程度の賞球を連続して獲得することで、遊技者は持ち球を増加させながら遊技を進めることが可能となる。   At this time, while the normal electric accessory 522 is performing the opening operation 3 times for 1 second, when the game ball enters the second starting opening 52 and wins the small hit, the second special symbol The fluctuation display of is ended within an extremely short time, and the small hit game is immediately started. Here, the normal electric accessory 522 is configured to perform the closing operation for 2 seconds immediately after performing the opening operation for 1 second (excluding the opening operation for the third time). Therefore, after the small hit game is started, the game ball flowing down in the right side area PA2 is a normal electric auditors's handpiece 522 (movable) while the normal electric auditors' handpiece 522 is performing a closing operation for 2 seconds. It easily passes through the upper surface of the member 524) and reaches the special winning opening 54. Therefore, during the execution of the small hitting game, the game ball flowing down the right side area PA2 passes through the upper surface of the movable member 524 without entering the ordinary electric accessory 522, and the big prize is arranged diagonally below it. By flowing down toward the mouth 54, it is possible to enter the special winning opening 54. Therefore, when the gaming state is the latent probability variation gaming state, the game ball is inserted into the second starting opening 52 and the variable display of the second special symbol is frequently displayed, until the next big hit occurs. It becomes a game property that a small hit game is executed with high frequency. Thereby, each time a small hit game is executed, about 2 to 3 game balls are inserted into the big winning opening 54, and about 20 to 30 prize balls are continuously acquired each time, so that the player It becomes possible to proceed with the game while increasing the number of balls.

一方、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合においても、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高く、しかも小当りの変動時間が極めて短く設定されているため、小当り遊技が頻繁に発生しやすくなっている。しかしながら、小当りRUSHの遊技性を潜確遊技状態のみに限定し、潜確遊技状態以外の遊技状態については、該小当り遊技による持ち球の増加を抑制するため、以下のような対策が講じられている。   On the other hand, even when the gaming state is a time saving gaming state or a probability variation gaming state, the winning probability of the small hit is extremely high in the winning / non-judgment determination of the second special symbol, and further, the variation time of the small hit is set to be extremely short. Small hit games are more likely to occur frequently. However, in order to limit the playability of the small hit RUSH to the latent probability game state only, and for the gaming states other than the latent probability game state, the following measures are taken in order to suppress the increase of balls held by the small hit game. Has been.

具体的には、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.01)で当りが導出される。この遊技状態(高ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が5.9秒間の1回の開放作動を行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることは極めて容易である。また、この時短遊技状態又は確変遊技状態においても、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。   Specifically, when the game state is a time saving game state or a probability variation game state, when the game ball passes through the actuation gate 53, the hit is derived with an extremely high probability (1 / 1.01) in the judgment of the normal symbol. It In this gaming state (high base state), if the winning / deciding judgment of the ordinary symbol is won, the ordinary electric accessory 522 performs one opening operation for 5.9 seconds. Therefore, if the player is hitting the right at the second starting opening 52, it is extremely easy to insert the game ball into the second starting opening 52 while the ordinary electric accessory 522 is in the open state. . In addition, even in this short time gaming state or probability variation gaming state, the winning probability of the small hit in the win / no judgment of the second special symbol is set to an extremely high probability (about 1 / 1.1), and the small hit is won. Since the variation time of the second special symbol is set to an extremely short time (0.5 seconds), a small hit may occur frequently based on the entry of the game ball into the second starting opening 52. high.

ここで、普通電動役物522が5.9秒間の開放作動を行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合は、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了し、小当り遊技が即開始されることになる。このとき、普通電動役物522が開放作動を継続している間(第2始動口52が開放状態となっている間)に、小当り遊技が実行された場合には、右側領域PA2を流下する遊技球は、該開放中の普通電動役物522に極めて入球しやすく、大入賞口54に到達する可能性が著しく低くなる。一方、普通電動役物522が閉鎖作動した後(第2始動口52が閉鎖状態となった後)に、小当り遊技が実行された場合には、その後続の遊技球が作動ゲート53を通過してから普通電動役物522が開放作動するまでの時間が極めて短い時間(変動時間0.2秒+停止時間0.1秒)に設定されているため、この即開放された普通電動役物522に遊技球が入球し易くなっている。つまり、小当り遊技の実行中は、普通電動役物522(第2始動口52)がほぼ開きっ放しの状態となっており、右側領域PA2を流下する遊技球は、開放状態の普通電動役物522(第2始動口52)に極めて入球しやすく、その下流に配置された大入賞口54に入球させることは極めて困難である。従って、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(高ベース状態)である場合は、たとえ第2特別図柄の当否判定にて小当りが頻出したとしても、遊技球が大入賞口54に到達する可能性が著しく低く、小当り遊技により出玉を増やすことは極めて困難である。   Here, if the game ball enters the second starting port 52 and wins the small hit while the normal electric accessory 522 is performing the opening operation for 5.9 seconds, the second special symbol The variable display ends within an extremely short time, and the small hit game is immediately started. At this time, if the small hit game is executed while the ordinary electric accessory 522 continues the opening operation (while the second starting opening 52 is in the open state), it flows down the right side area PA2. The game sphere to be played is extremely easy to enter the normal electric auditors' handpiece 522 being opened, and the possibility of reaching the special winning opening 54 is significantly reduced. On the other hand, when the small hit game is executed after the ordinary electric accessory 522 is closed (after the second starting opening 52 is in the closed state), the subsequent game ball passes through the operation gate 53. Since the time from when the normal electric accessory 522 is opened is set to an extremely short time (fluctuation time 0.2 seconds + stop time 0.1 seconds), the normal electric accessory 522 is immediately opened. It is easy for game balls to enter 522. In other words, during the execution of the small hit game, the normal electric auditors product 522 (the second starting opening 52) is almost open, and the game ball flowing down the right side area PA2 is the normal electric electric player in the open state. It is extremely easy to enter the object 522 (the second starting opening 52), and it is extremely difficult to enter the object into the special winning opening 54 arranged downstream thereof. Therefore, when the game state is a time saving game state or a probability variation game state (high base state), even if small hits frequently occur in the second special symbol hit determination, the game ball reaches the big winning opening 54. The possibility is extremely low, and it is extremely difficult to increase the number of payouts by a small hit game.

また、遊技状態が通常遊技状態(限定期間を除く)である場合にも、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されているが、第2特別図柄の変動時間が極めて長時間(10分以上)に設定されているため、遊技者が遊技球を第2始動口52に入球させて小当りを狙った遊技を行ったとしても、第2特別図柄の消化の効率が非常に悪く、小当り遊技を頻発させることはできない。なお、通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示では、変動パターン選択状態として限定頻度選択状態が設定され、第2特別図柄の変動効率が相対的に高く設定されている(第2特別図柄の変動時間が極めて長時間となることはない)。つまり、通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示(4回転以内の変動表示)では、この所定回数の変動表示が終了した後の変動表示(5回転目以降の変動表示)よりも、第2特別図柄の変動時間(変動時間の平均値)が短縮化され、第2特別図柄の変動効率が高くなるように設定されている。   In addition, even when the gaming state is the normal gaming state (excluding the limited period), the winning probability of the small hit is set to an extremely high probability (about 1 / 1.1) in the determination of the second special symbol. However, since the variation time of the second special symbol is set to an extremely long time (10 minutes or more), the player enters the game ball into the second starting opening 52 and performs a game aiming for a small hit. Even so, the efficiency of digesting the second special symbol is very poor, and the small hit game cannot be frequently made. In the variable display of the predetermined number of times immediately after shifting to the normal game state, the limited frequency selection state is set as the variation pattern selection state, and the variation efficiency of the second special symbol is set relatively high (second special The variation time of the design will not be extremely long). That is, in the variable display of the predetermined number of times immediately after the transition to the normal game state (variable display within 4 rotations), than in the variable display after the display of the variable number of predetermined times (variation display after the fifth rotation), The variation time of the second special symbol (average value of the variation time) is shortened, and the variation efficiency of the second special symbol is set to be high.

ここで、第2実施形態では、小当りRUSH(潜確モード)の実行中は、画面の累積賞
球数表示領域733に累積賞球数が表示され、遊技者に累積賞球数を報知可能に構成されている。この小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球したときは、オマケ入賞演出は行われない一方で、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)は行われるように構成されている。また、この小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることで行われる小当り遊技において遊技球が大入賞口54に入球した場合には、累積賞球数の加算表示(大入賞口カウントアップ演出)が行われることが好適である。変形例としては、小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球しても、オマケ入賞演出も行われず、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)も行われないように構成してもよい。
Here, in the second embodiment, during execution of the small hit RUSH (latent probability mode), the cumulative prize ball number display area 733 of the screen displays the cumulative prize ball number, and the player can be notified of the cumulative prize ball number. Is configured. When a game ball enters the general winning opening 64 during execution of this small hit RUSH (latent probability mode), while the bonus winning effect is not performed, the cumulative prize ball addition display (general winning opening count) Up production) is performed. Also, during the execution of this small hit RUSH (latent probability mode), if the result of the determination result of the second special symbol is a small hit, the game ball entered the big winning opening 54 in the small hit game. For this, it is preferable that an addition display of the cumulative number of prize balls (a special winning hole count-up effect) is performed. As a modified example, while a small hit RUSH (latent probability mode) is being executed, even if a game ball enters the general winning opening 64, no bonus winning effect is produced and the cumulative prize ball addition display (general winning opening) It may be configured not to perform the count-up effect).

なお、第2実施形態においても、上述の第1実施形態の特徴的な構成を適用することで、上述の第1実施形態と同様の作用効果を奏することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In addition, also in the second embodiment, by applying the characteristic configuration of the above-described first embodiment, it is possible to achieve the same operational effect as that of the above-described first embodiment, and as a result, the entertainment of the game is interesting. It is possible to improve.

なお、第2実施形態の変形例として、第2始動口52を常時開放型の入賞口として構成してもよい。つまり、本変形例においては、第1始動口51および第2始動口52が非可変式の始動口(常時開放式の始動口)として構成されており、普通電動役物は搭載されていない。図63は、第2実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。図63に示すように、センター飾り21の右方の領域(右側領域PA2)には、第2始動口52が配置され、その左斜め下方には大入賞口54が配置されている。第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口52は、上方に向けて開口された常時開放型の入賞口であり、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。つまり、第2始動口52は、右側領域PA2を流下する遊技球が常時入球可能な一般入賞口64を兼用しており、特別遊技状態であっても、非特別遊技状態であっても、常に入球可能に構成されている。本変形例では、特別遊技の実行中に第2始動口52(一般入賞口64)に遊技球が入球することを契機として、オマケ入賞演出と累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)が行われる。なお、特別遊技の実行中に第2始動口52(一般入賞口64)に遊技球が入球したときに、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)のみが行われ、オマケ入賞演出は行われないように構成してもよい。また、小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が第2始動口52(一般入賞口64)に入球しても、オマケ入賞演出も行われず、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)も行われないように構成してもよい。   As a modified example of the second embodiment, the second starting port 52 may be configured as a normally open winning port. That is, in this modification, the first starting port 51 and the second starting port 52 are configured as non-variable starting ports (normally opening type starting ports), and no ordinary electric accessory is mounted. FIG. 63 is a front view of a pachinko gaming machine according to a modified example of the second embodiment. As shown in FIG. 63, the second starting opening 52 is arranged in the right side area (right side area PA2) of the center decoration 21, and the special winning opening 54 is arranged diagonally below and to the left of the second starting opening 52. The second starting opening 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and is provided with a second starting opening switch 521 for detecting the entry of a game ball. The second starting opening 52 is a normally-open type winning opening that is opened upward, and mainly allows a game ball (right-handed game ball) flowing down the right side area PA2 to enter. That is, the second starting opening 52 also serves as a general winning opening 64 through which the game balls flowing down the right side area PA2 can always enter, whether in the special gaming state or the non-special gaming state. It is configured to be able to enter at all times. In this modified example, when the game ball enters the second starting opening 52 (general winning opening 64) during execution of the special game, the bonus winning effect and the cumulative prize ball addition display (general winning opening count) Up production) is performed. When the game ball enters the second starting opening 52 (general winning opening 64) during the execution of the special game, only the cumulative prize ball number addition display (general winning opening count-up effect) is displayed. The winning effect may not be performed. Further, while the small hit RUSH (latent accuracy mode) is being executed, even if the game ball enters the second starting opening 52 (general winning opening 64), the bonus winning effect is not performed, and the accumulated prize balls are additionally displayed. It may be configured not to perform (general winning hole count-up effect).

[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第3実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Third Embodiment]
Next, a pachinko game machine according to the third embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the third embodiment basically has the same configuration as the pachinko gaming machine of the above-described first embodiment, and hereinafter, parts having the same configurations are designated by the same reference numerals. The description will be omitted, and different points will be mainly described. That is, in the following description, a configuration common to that of the first embodiment can be applied, except for special cases.

以下、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。   Hereinafter, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the third embodiment will be sequentially described.

第3実施形態では、図1に示すように(前述の第1実施形態と同様に)、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61〜63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。遊技領域PAの下端
には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。
In the third embodiment, as shown in FIG. 1 (similar to the above-described first embodiment), the game ball flowing down the left side area PA1 is mainly the first starting opening 51 arranged below the center ornament 21. It is possible to enter any of the general winning openings 61 to 63. On the other hand, the game ball flowing down the right side area PA2 can mainly enter any of the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the big winning opening 54 arranged on the right side of the center decoration 21. Is. At the lower end of the game area PA, there is provided an outlet 29 for discharging the rolling-down game balls to the back side of the game board 20 without entering the respective winning ports.

第3実施形態では、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(単位賞球数)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61〜64は「3個」、大入賞口54は「11個」に設定されている。なお、単位賞球数は当該第3実施形態に例示したものに限定されず、他の単位賞球数を適用してもよい。   In the third embodiment, as the number of prize balls (number of unit prize balls) to be paid out when one game ball enters each prize hole, the first starting port 51 is "4" and the second starting port 52 is “1”, general winning openings 61 to 64 are set to “3”, and special winning openings 54 are set to “11”. Note that the number of unit prize balls is not limited to that illustrated in the third embodiment, and other unit prize balls may be applied.

続いて、第3実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図64は、第3実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図64(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図64(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。   Next, the determination of whether or not the special symbol of the third embodiment is true will be described. FIG. 64 is a diagram schematically showing the special symbol winning / missing lottery table of the third embodiment. 64 (A) is referred to in a gaming state (low probability state) in which the probability varying function of the special symbol is not operating, and FIG. 64 (B) is a gaming state in which the probability varying function of the special symbol is operating (high probability) State).

この特別図柄当否抽選テーブルには、図64に示すように、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0〜655」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0〜1700」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/99.90」から高確率の「1/38.53」に変動することになる。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定していないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。   As shown in FIG. 64, the random range of the random number per special symbol and the result of the special symbol hit determination (big hit, out) are associated with this special symbol hit / miss lottery table. In the determination of whether or not the special symbol is valid, the game state in which the probability variation function of the special symbol is not operating (low probability state) is a big hit when the random number per special symbol falls within the range of “0 to 655”, and the special symbol In the gaming state (high probability state) in which the probability fluctuation function of is operating, it becomes a big hit when the random number per special symbol falls within the range of "0-1700". In other words, when the probability varying function of the special symbol is activated, the winning probability of the jackpot changes from "1 / 99.90" with low probability to "1 / 38.53" with high probability. In this way, the winning probability of the big hit changes according to the game state, but the winning probability of the big hit is set to be the same in the winning / failing judgment of the first special symbol and the winning judgment of the second special symbol. In addition, in the present embodiment, "small hit" is not set as the result of the special symbol hit determination, but "small hit" may be set as the result of the special symbol hit determination. The winning probability of the small hit is set to the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state).

続いて、第3実施形態の特別図柄の大当り種別(大当り内訳)について説明する。第3実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、図65に示す特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。なお、前述したとおり、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。詳細は後述するが、特定大当りに当選した場合は、大当り遊技の終了後から特別図柄の確率変動機能が作動し、該大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(40回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。また、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれに当選した場合でも、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動して、大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が所定回数(15回又は100回)に到達するまで継続する。   Subsequently, the big hit type (big hit breakdown) of the special symbol of the third embodiment will be described. In the third embodiment, when the result of the hit determination of the special symbol is "big hit", the big symbol type (big hit symbol, symbol group) is determined by referring to the special symbol big hit symbol table shown in FIG. As described above, the "specific jackpot" means a jackpot (probable variation jackpot) that triggers the probability variation function of the special symbol after the jackpot game is over, and "normal jackpot" is a special jackpot after the jackpot game is over. It means a big hit (uncertain variation big hit) that does not trigger the probability variation function of the symbol. Although details will be described later, if you win a specific jackpot, the probability variation function of the special symbol operates after the jackpot game is over, and the variation display count of the special symbol is calculated from the end of the jackpot game It continues until it reaches (40 times) or until the next big hit occurs within this specified ST number (40 times). In addition, even if you win either "specific big hit" or "normal big hit", the variation time shortening function of special symbols and the electric Chu support function operate after the end of the big hit game, and start counting after the end of the big hit game. Then, the number of times the variable display of the special symbol reaches the predetermined number (15 times or 100 times) is continued.

図65(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、3種類の大当り種別(図柄群)として、10R特定大当り(図柄群A)と、4R特定大当り(図柄群B)と、4R通常大当り(図柄群C)とが設定されている。10R特定大当り(図柄群A)は、大当り遊技の規定ラウンド数が「10ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。4R特定大当り(図柄群B)および4R通常大当り(図
柄群C)は、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。
FIG. 65 (A) is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol big hit symbol table, for the symbol random number value per special symbol, the symbol group, the big hit type, the specified number of rounds of the big hit game, the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 of each round They are associated with each other (in this example, description of the stop symbol is omitted for convenience). In this first special symbol jackpot symbol table, three types of jackpot types (symbol group), 10R specific jackpot (symbol group A), 4R specific jackpot (symbol group B), and 4R normal jackpot (symbol group C) And are set. In the 10R specific jackpot (symbol group A), the number of specified rounds of the jackpot game is "10 rounds", and the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 in one round game is "28 seconds". 4R specific jackpot (symbol group B) and 4R normal jackpot (symbol group C), the prescribed round number of jackpot game is "4 rounds", the opening time of the big winning opening 54 in one round game (maximum opening time ) Is "28 seconds".

図65(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、5種類の大当り種別(図柄群)として、10R特定大当り(図柄群D)と、4R特定大当り(図柄群E)と、10R通常大当り(図柄群F)と、4R通常大当り(図柄群G)とが設定されている。10R特定大当り(図柄群D)および10R通常大当り(図柄群F)は、大当り遊技の規定ラウンド数が「10ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。4R特定大当り(図柄群E)および4R通常大当り(図柄群G)は、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。   FIG. 65 (B) is a diagram schematically showing a second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol big hit symbol table, for the symbol random number value per special symbol, the symbol group, the big hit type, the specified number of rounds of the big hit game, the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 of each round They are associated with each other (in this example, description of the stop symbol is omitted for convenience). In this second special symbol jackpot symbol table, 5R jackpot type (symbol group), 10R specific jackpot (symbol group D), 4R specific jackpot (symbol group E), 10R normal jackpot (symbol group F) And 4R normal big hit (symbol group G) are set. In the 10R specific jackpot (symbol group D) and the 10R normal jackpot (symbol group F), the prescribed number of rounds of the jackpot game is "10 rounds", and the opening time of the big winning hole 54 in one round game (the maximum opening time) ) Is "28 seconds". 4R specific jackpot (symbol group E) and 4R normal jackpot (symbol group G), the prescribed number of rounds of jackpot game is "4 rounds", the opening time of the big winning opening 54 in one round game (maximum opening time ) Is "28 seconds".

この第3実施形態では、全ての大当り種別が、大当り遊技中の各ラウンド遊技において大入賞口54が長時間開放するラウンド遊技(長開放ラウンド遊技)が実行される契機となる大当り種別である。この長開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。なお、この第3実施形態では、大当り遊技中の各ラウンド遊技の最大開放時間を「28秒」という固定時間に設定しているが(全てのラウンド遊技を「長開放ラウンド遊技」としているが)、同一の大当り遊技中の所定のラウンド遊技又は全てのラウンド遊技で、大入賞口54の最大開放時間を「2秒」という短時間に設定する「短開放ラウンド遊技」を設けて、大当り遊技のラウンド数が同一であっても、実質ラウンド数(実質的に出玉の獲得できるラウンド数)の異なる大当り種別を有する構成を採用してもよい。なお、短開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。   In the third embodiment, all the big hit types are big hit types that trigger the execution of a round game (long open round game) in which the big winning hole 54 is open for a long time in each round game during the big hit game. In this long open round game, the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 is set so that a predetermined number of game balls (full count = 10 balls) can be or can easily be entered into the special winning opening 54. It is a round game. In this third embodiment, the maximum opening time of each round game during the big hit game is set to a fixed time of "28 seconds" (although all round games are "long open round games"). In a predetermined round game or all round games during the same big hit game, a "short open round game" for setting the maximum opening time of the special winning opening 54 to a short time of "2 seconds" is provided. Even if the number of rounds is the same, it is possible to adopt a configuration having jackpot types with different actual round numbers (substantially the number of rounds in which a payout can be obtained). In the short opening round game, the opening time (maximum opening time) of the special winning opening 54 is set to be impossible or difficult to enter a game ball having a specified count (full count = 10 balls) in the special winning opening 54. It is a round game.

続いて、第3実施形態の遊技状態について説明する。図66は、第3実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。第3実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態」又は「潜確状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれの遊技状態も「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのため、以下では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態として、確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態を有利遊技状態とも呼称する。   Then, the game state of 3rd Embodiment is demonstrated. FIG. 66 is a transition diagram of the game state and the effect mode in the third embodiment. In the third embodiment, as a plurality of types of gaming states, a normal gaming state, a time saving gaming state, a latent probability gaming state, and a probability variation gaming state are set. As the type of the gaming state, (1) the probability variation function of the special symbol, the variation time shortening function of the special symbol and the gaming state in which the electric Chu support function operates are referred to as "probability variation state" or "probability variation gaming state", ( 2) The gaming state in which the probability variation function of the special symbol operates and the variation time shortening function of the special symbol and the electric Chu support function do not operate is called "latent probability gaming state" or "latent probability state", and (3) special The game state in which the variable time shortening function of the special symbol and the electric Chu support function operates without the probability variation function of the symbol is called the "time saving state" or the "time saving game state", and (4) all the functions operate The state not played is called a "normal state" or a "normal game state". Here, it can be said that the "probability variation game state", the "latent probability game state", and the "time saving game state" are advantageous game states for the player as compared with the "normal game state" in all the game states. Therefore, in the following, as a gaming state having a higher degree of advantage for the player than the normal gaming state, the probability variation gaming state, the latent probability gaming state, and the time saving gaming state are also referred to as advantageous gaming states.

なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。このとき、特別図柄の変動時間短縮機能
は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮された状態となっていることを意味する。すなわち、本実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では、少なくとも第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態)では、少なくとも第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮される。
In addition, each gaming state is a combination of the operating state (high probability state / low probability state) of the probability variation function of the special symbol and the operating state (high base state / low base state) of the electric Chu support function, (1 ) Probability change game state is "high probability high base state", (2) latent probability game state is "high probability low base state", (3) time saving game state is "low probability high base state", (4) normal game state Can also be expressed as “low probability low base state”. At this time, the variation time shortening function of the special symbol is a state in which the variation time of the special symbol that is the main subject of the game is shortened in at least the game state of the first special symbol and the second special symbol. Means that. That is, in the present embodiment, when the variation time reduction function of the special symbol operates, in the gaming state in which the variation display of the first special symbol is the main subject of the game (normal gaming state), at least the variation time of the first special symbol ( Average variation time) is shortened, variation display of the second special symbol is the main game of the game state (probability variation gaming state, latent probability gaming state, time saving game state), at least the variation time of the second special symbol (average variation) Time) is shortened.

図67は、第3実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後における特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能(電チューサポート機能)の作動回数が設定されている。本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(1)大当り種別(図柄群の種類)と、(2)大当り当選時の遊技状態とに応じて決定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確率変動回数」と呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数(「変動時間短縮回数」と呼称する)と、電チューサポート機能が作動する回数(「電サポ回数」と呼称する)とに応じて設定される。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図67では「電サポ作動回数」の記載を省略している)。   FIG. 67 is a schematic diagram showing a game state setting table in the third embodiment. In the gaming state setting table, for each jackpot type (type of symbol group), the number of times the special symbol probability variation function and variation time shortening function (electricity chew support function) after the jackpot game are set are set. ing. In the present embodiment, when the result of the special symbol hit determination is a big hit, the game state after the end of the big hit game is (1) a big hit type (a type of symbol group), and (2) a big hit winning game. It is decided according to the condition. In addition, the number of times each gaming state continues (the number of times the special symbol changes and displays) is the number of times the probability changing function of the special symbol operates (called the "number of times of probability change"), and the variable time shortening function of the special symbol operates. It is set in accordance with the number of times (referred to as “the number of times of shortening the fluctuation time”) and the number of times the electric power support function operates (referred to as “the number of electric power support”). In addition, in the present embodiment, the variable time shortening function of the special symbol and the electric Chu support function start the operations at the same time and end the operations at the same time. This is the number of times (therefore, in FIG. 67, the description of the “number of times of electric support operation” is omitted).

(特図1_10R特定大当り)
第1特別図柄の「10R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「40回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(40回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から時短遊技状態に移行する。
(Special figure 1_10R specific jackpot)
If you win the "10R special jackpot (symbol group A)" of the first special symbol, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the probability fluctuation frequency "40 times", fluctuation time reduction frequency "100 times", electric support The number of times “100 times” is set, and the probability variation game state is set as the game state after the end of the big hit game. This probability variation gaming state is continued until the number of times the variable display of the special symbol reaches the specified ST number (40 times), or until the next big hit occurs within this specified ST number (40 times). When the probability variation game state ends by reaching the specified ST number (40 times) of the variable display number of special symbols, the next special symbol variable display is transferred to the time saving game state.

(特図1_4R特定大当り)
第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群B)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態であれば、確率変動回数「40回」、変動時間短縮回数「15回」、電サポ回数「15回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)のうち変動時間短縮回数(又は電サポ回数)である15回に到達するまで、又は、この15回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が15回に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から潜確遊技状態に移行する。この潜確遊技状態は、潜確遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が25回に到達するまで(言い換えれば、規定ST回数である40回に到達するまで)、又は、この25回以内に次の大当りが発生するまで継続する。潜確遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が25回に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。一方、第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群B)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、確率変動回数「40回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(40回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達するこ
とで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態は、時短遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が60回に到達するまで(言い換えれば、変動時間短縮回数又は電サポ回数である100回に到達するまで)、又は、この60回以内に次の大当りが発生するまで継続する。時短遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が60回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(Special figure 1_4R specific jackpot)
If you win the "4R special jackpot (symbol group B)" of the first special symbol, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state or the latent probability gaming state, the probability variation number "40 times", variation time The number of times of shortening “15 times” and the number of times of electric power support “15 times” are set, and the probability variation gaming state is set as the gaming state after the end of the big hit game. This probability variation gaming state, until the variation display number of special symbols reaches 15 times which is the variation time shortening number (or power support number) out of the specified ST number (40 times), or within the 15 times, the next Continue until a big hit occurs. When the probability variation game state ends when the variable display number of special symbols reaches 15 times, the transition from the variable display of the next special symbol to the latent probability game state is performed. This latent probability game state, until the variation display number of special symbols from the latent probability game state reaches 25 times (in other words, until reaching the prescribed ST number of 40 times), or this 25 Continue until the next big hit occurs within the number of times. When the latent probability game state ends by the number of times the variable display of the special symbol reaches 25 times since it becomes the latent probability game state, the normal game state is shifted from the variable display of the next special symbol. On the other hand, if the first special symbol "4R special jackpot (symbol group B)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a probability variation gaming state or a shortened gaming state, the probability variation number "40 times", variation The number of time reductions "100 times" and the number of electric power support "100 times" are set, and the probability variation game state is set as the game state after the end of the big hit game. This probability variation gaming state is continued until the number of times the variable display of the special symbol reaches the specified ST number (40 times), or until the next big hit occurs within this specified ST number (40 times). When the probability variation game state ends by reaching the specified ST number (40 times) of the variable display number of special symbols, the next special symbol variable display is transferred to the time saving game state. This time saving game state, until the variable display number of special symbols after reaching the time saving game state reaches 60 times (in other words, until it reaches 100 times which is the variation time reduction number or the power support number), or , Within 60 times until the next big hit occurs. When the time saving game state ends by reaching 60 times the variable display number of special symbols since it becomes the time saving game state, the variable display of the next special symbol shifts to the normal game state.

(特図1_4R通常大当り)
第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群C)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「15回」、電サポ回数「15回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が15回に到達するまで、又は、この15回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が15回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。一方、第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群C)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(Special figure 1_4R normal jackpot)
If you win the "4R normal big hit (symbol group C)" of the first special symbol, if the gaming state at the time of the big hit is the normal gaming state or the latent probability gaming state, the probability variation number "0 times", variation time The number of times of shortening “15 times” and the number of times of electric power support “15 times” are set, and the time saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. At this time, the short gaming state is continued until the number of times the variable display of special symbols reaches 15 times, or until the next big hit occurs within 15 times. When the time saving game state ends by the variable display number of special symbols reaching 15 times, the next special symbol variable display shifts to the normal game state. On the other hand, if the first special symbol "4R normal big hit (symbol group C)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a probability variation gaming state or a time saving gaming state, the probability variation number "0", variation The number of time reductions “100 times” and the number of electric power support “100 times” are set, and the time saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. At this time, the short game state continues until the number of times the variable display of the special symbol reaches 100 times, or until the next big hit occurs within 100 times. When the time saving game state ends when the variable display number of special symbols reaches 100 times, the variable display of the next special symbol shifts to the normal game state.

(特図2_10R特定大当り)
第2特別図柄の「10R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「40回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(40回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態は、時短遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が60回に到達するまで(言い換えれば、変動時間短縮回数又は電サポ回数である100回に到達するまで)、又は、この60回以内に次の大当りが発生するまで継続する。時短遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が60回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(Special figure 2_10R specific jackpot)
If you win the "10R special jackpot (symbol group D)" of the second special symbol, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the probability variation frequency "40 times", variation time reduction frequency "100 times", electric support The number of times "100 times" is set, and the probability variation game state is set as the game state after the end of the big hit game. This probability variation gaming state is continued until the number of times the variable display of the special symbol reaches the specified ST number (40 times), or until the next big hit occurs within this specified ST number (40 times). When the probability variation game state ends by reaching the specified ST number (40 times) of the variable display number of special symbols, the next special symbol variable display is transferred to the time saving game state. This time saving game state, until the variable display number of special symbols after reaching the time saving game state reaches 60 times (in other words, until it reaches 100 times which is the variation time reduction number or the power support number), or , Within 60 times until the next big hit occurs. When the time saving game state ends by reaching 60 times the variable display number of special symbols since it becomes the time saving game state, the variable display of the next special symbol shifts to the normal game state.

(特図2_4R特定大当り)
第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群E)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「40回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(40回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(40回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から時短遊技状態に移行する。この時短遊技状態は、時短遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が60回に到達するまで(言い換えれば、変動時間短縮回数又は電サポ回数である100回に到達するまで)、又は、この60回以内に次の大当りが発生するまで継続する。時短遊技状態となってからの特別図柄の変動表示回数が60回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(Special figure 2_4R specific jackpot)
If you win the "4R special jackpot (symbol group E)" of the second special symbol, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the probability fluctuation frequency "40 times", fluctuation time reduction frequency "100 times", electric support The number of times “100 times” is set, and the probability variation game state is set as the game state after the end of the big hit game. This probability variation gaming state is continued until the number of times the variable display of the special symbol reaches the specified ST number (40 times), or until the next big hit occurs within this specified ST number (40 times). When the probability variation game state ends by reaching the specified ST number (40 times) of the variable display number of special symbols, the next special symbol variable display is transferred to the time saving game state. This time saving game state, until the variable display number of special symbols after reaching the time saving game state reaches 60 times (in other words, until it reaches 100 times which is the variation time reduction number or the power support number), or , Within 60 times until the next big hit occurs. When the time saving game state ends by reaching 60 times the variable display number of special symbols since it becomes the time saving game state, the variable display of the next special symbol shifts to the normal game state.

(特図2_10R通常大当り)
第2特別図柄の「10R通常大当り(図柄群F)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(Special figure 2_10R normal jackpot)
If you win the second special symbol "10R normal big hit (symbol group F)", regardless of the gaming state at the time of winning the big hit, probability fluctuation frequency "0 times", fluctuation time reduction frequency "100 times", electric support The number of times "100 times" is set, and the time saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. At this time, the short game state continues until the number of times the variable display of the special symbol reaches 100 times, or until the next big hit occurs within 100 times. When the time saving game state ends when the variable display number of special symbols reaches 100 times, the variable display of the next special symbol shifts to the normal game state.

(特図2_4R通常大当り)
第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群G)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(Special figure 2_4R normal big hit)
If you win the "4R normal jackpot (symbol group G)" of the second special symbol, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the probability fluctuation frequency "0 times", fluctuation time reduction frequency "100 times", electric support The number of times "100 times" is set, and the time saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. At this time, the short game state continues until the number of times the variable display of the special symbol reaches 100 times, or until the next big hit occurs within 100 times. When the time saving game state ends when the variable display number of special symbols reaches 100 times, the variable display of the next special symbol shifts to the normal game state.

続いて、第3実施形態の変動パターン選択状態について説明する。図68は、第3実施形態の変動パターン選択状態テーブルを示す模式図である。   Next, the variation pattern selection state of the third embodiment will be described. FIG. 68 is a schematic diagram showing a variation pattern selection state table of the third embodiment.

変動パターン選択状態は、特別図柄の変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本実施形態では、9種類の変動パターン選択状態として、「選択状態0」、「選択状態1」、「選択状態2」、「選択状態3」、「選択状態4」、「選択状態5」、「選択状態6」、「選択状態7」、「選択状態8」が設定されている。なお、この9種類の変動パターン選択状態のうち「選択状態1〜7」の7種類については、図68で示すとおり、複数の遊技状態で共通となる、つまり、複数の遊技状態にて共通のテーブルを使用している。ここで言う「共通のテーブルを使用」とは、1つのテーブルを複数の遊技状態のいずれに対しても使用するという意味でも良いし、各遊技状態でテーブルは分かれているがお互いのテーブルの内容(選択される変動パターン候補やその選択率など)が同じであるという意味でも良い。   The variation pattern selection state is one of the selection conditions referred to when selecting a variation pattern (variation pattern table) of a special symbol. In the present embodiment, as the nine types of variation pattern selection states, “selection state 0”, “selection state 1”, “selection state 2”, “selection state 3”, “selection state 4”, “selection state 5”, "Selected state 6", "selected state 7", and "selected state 8" are set. It should be noted that, as shown in FIG. 68, seven types of “selection states 1 to 7” among the nine types of variation pattern selection states are common to a plurality of game states, that is, common to a plurality of game states. You are using a table. The "use of a common table" here may mean that one table is used for any of a plurality of gaming states, or the tables are divided in each gaming state, but the contents of each table are different. It may also mean that the fluctuation pattern candidates to be selected and their selection rates are the same.

選択状態0は、通常遊技状態(低確率/低ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態0は、演出モードが後述の「通常モード」であるときの変動表示に対応して設定される。   The selection state 0 is a variation pattern selection state set corresponding to the normal game state (low probability / low base). In addition, this selection state 0 is set corresponding to the variable display when the effect mode is the “normal mode” described later.

選択状態1は、通常遊技状態(低確率/低ベース)又は潜確遊技状態(高確率/低ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態1は、演出モードが後述の「引き戻しモード」であるときの変動表示に対応して設定される。   The selection state 1 is a variation pattern selection state set corresponding to the normal game state (low probability / low base) or the latent probability game state (high probability / low base). In addition, this selection state 1 is set corresponding to the variable display when the effect mode is the "pullback mode" described later.

選択状態2は、通常遊技状態(低確率/低ベース)又は潜確遊技状態(高確率/低ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態2は、選択状態4を終了した直後の4回転の変動表示(電サポ状態を抜けた後の4回転の変動表示)に対応して設定される。なお、図66に示すように、15回転の「チャンスモード」の終了時(選択状態4の終了時)に第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、その作動保留球の個数分(最大4個分)だけ、この選択状態2で「チャンスモード」が継続される。一方、選択状態2の途中で第2特別図柄の作動保留球が無くなった場合、その次の変動表示となる第1特別図柄の変動表示からは、選択状態2において「引き戻しモード」が設定されることになる。   The selection state 2 is a variation pattern selection state set corresponding to the normal game state (low probability / low base) or the latent probability game state (high probability / low base). Further, the selection state 2 is set in correspondence with the four-rotational fluctuation display immediately after the selection state 4 is ended (four-rotational fluctuation display after leaving the electrical support state). In addition, as shown in FIG. 66, when there are operation holding balls of the second special symbol at the end of the “chance mode” of 15 rotations (when the selection state 4 ends), the number of the operation holding balls ( The "chance mode" is continued in this selection state 2 for a maximum of 4 pieces. On the other hand, when the operation holding ball of the second special symbol is lost in the middle of the selected state 2, from the variable display of the first special symbol which is the next variable display, the "pullback mode" is set in the selected state 2. It will be.

選択状態3は、確変遊技状態(高確率/高ベース)又は時短遊技状態(低確率/高ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態3は、演出モードが後述の「チャンスモード」であるときの1〜14回転目の変動表示に対応して設定される。   The selection state 3 is a variation pattern selection state set corresponding to the probability variation game state (high probability / high base) or the time saving game state (low probability / high base). In addition, this selection state 3 is set corresponding to the variable display of the 1st to 14th rotations when the effect mode is the “chance mode” described later.

選択状態4は、確変遊技状態(高確率/高ベース)又は時短遊技状態(低確率/高ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態4は、演出モードが後述の「チャンスモード」であるときの15回転目の変動表示(電サポ状態の最終回の変動表示)に対応して設定される。   The selection state 4 is a variation pattern selection state set corresponding to the probability variation game state (high probability / high base) or the time saving game state (low probability / high base). In addition, this selection state 4 is set corresponding to the fluctuating display of the fifteenth rotation (the last-time fluctuating display of the electric support state) when the effect mode is the “chance mode” described later.

選択状態5は、確変遊技状態(高確率/高ベース)又は時短遊技状態(低確率/高ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態5は、演出モードが後述の「ラッシュモード」であるときの1〜5回転目の変動表示に対応して設定される。   The selection state 5 is a variation pattern selection state set corresponding to the probability variation game state (high probability / high base) or the time saving game state (low probability / high base). In addition, this selection state 5 is set corresponding to the variable display of the first to fifth rotations when the effect mode is the "rush mode" described later.

選択状態6は、確変遊技状態(高確率/高ベース)又は時短遊技状態(低確率/高ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態6は、演出モードが後述の「ラッシュモード」であるときの6〜30回転目の変動表示に対応して設定される。   The selection state 6 is a variation pattern selection state set corresponding to the probability variation game state (high probability / high base) or the time saving game state (low probability / high base). In addition, this selection state 6 is set corresponding to the variable display of the 6th to 30th rotations when the effect mode is the "rush mode" described later.

選択状態7は、確変遊技状態(高確率/高ベース)又は時短遊技状態(低確率/高ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態7は、演出モードが後述の「ラッシュモード」であるときの31〜40回転目の変動表示に対応して設定される。   The selection state 7 is a variation pattern selection state set corresponding to the probability variation game state (high probability / high base) or the time saving game state (low probability / high base). In addition, this selection state 7 is set corresponding to the variable display of the 31st to 40th rotations when the effect mode is the "rush mode" described later.

選択状態8は、時短遊技状態(低確率/高ベース)に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態8は、演出モードが後述の「ラッシュモード」であるときの41〜100回転目の変動表示に対応して設定される。   The selection state 8 is a variation pattern selection state set corresponding to the time saving game state (low probability / high base). In addition, this selection state 8 is set corresponding to the variable display of the 41st to 100th rotations when the effect mode is the "rush mode" described later.

続いて、変動パターン選択状態の遷移の順序について説明する。図69は、変動パターン選択状態遷移テーブルを示す模式図である。この変動パターン選択状態遷移テーブルには、大当り種別ごとに、変動パターン選択状態(選択状態0〜8)の遷移の順序が規定されている。   Next, the order of transition of the variation pattern selection state will be described. FIG. 69 is a schematic diagram showing a variation pattern selection state transition table. In this variation pattern selection state transition table, the transition order of variation pattern selection states (selection states 0 to 8) is defined for each jackpot type.

第3実施形態では、変動パターン選択状態の遷移パターンとして、変動パターン選択状態が「選択状態3(14回)→選択状態4(1回)→選択状態2(4回)→選択状態1(21回)→選択状態0」という順に遷移するパターン(遷移パターンA)と、変動パターン選択状態が「選択状態5(5回)→選択状態6(25回)→選択状態7(10回)→選択状態8(60回)→選択状態0」という順に遷移するパターン(遷移パターンB)とが設定されている。なお、選択状態0は、次の大当りが発生するまで継続するため、選択状態0の滞在回数は不定的な回数となる。   In the third embodiment, as a transition pattern of the variation pattern selection state, the variation pattern selection state is “selection state 3 (14 times) → selection state 4 (1 time) → selection state 2 (4 times) → selection state 1 (21 Pattern) (transition pattern A) and the variation pattern selection state is “selection state 5 (5 times) → selection state 6 (25 times) → selection state 7 (10 times) → selection” A pattern (transition pattern B) that transits in the order of “state 8 (60 times) → selected state 0” is set. Since the selected state 0 continues until the next big hit occurs, the number of stays in the selected state 0 becomes an indefinite number.

第1特別図柄の「10R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、変動パターン選択状態は、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技の終了後において、「選択状態5(5回)→選択状態6(25回)→選択状態7(10回)→選択状態8(60回)→選択状態0」という順に遷移する。   When the "10R special jackpot (symbol group A)" of the first special symbol is won, the variation pattern selection state is "selection state 5 (5 (Time) → selected state 6 (25 times) → selected state 7 (10 times) → selected state 8 (60 times) → selected state 0 ”.

第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群B)」又は「4R通常大当り(図柄群C)」に当選した場合、変動パターン選択状態は、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態
又は潜確遊技状態であれば、大当り遊技の終了後において、「選択状態3(14回)→選択状態4(1回)→選択状態2(4回)→選択状態1(21回)→選択状態0」という順に遷移し、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、大当り遊技の終了後において、「選択状態5(5回)→選択状態6(25回)→選択状態7(10回)→選択状態8(60回)→選択状態0」という順に遷移する。
If the "4R special jackpot (symbol group B)" or "4R normal jackpot (symbol group C)" of the first special symbol is won, the variation pattern selection state is the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state or the latent state. If the certain game state, after the jackpot game is over, "selection state 3 (14 times) → selection state 4 (1 time) → selection state 2 (4 times) → selection state 1 (21 times) → selection state 0 If the gaming state at the time of winning the jackpot is a probability variation gaming state or a time saving gaming state, after the jackpot game ends, "selection state 5 (5 times) → selection state 6 (25 times) → selection State 7 (10 times) → selected state 8 (60 times) → selected state 0 ”.

第2特別図柄の「10R特定大当り(図柄群D)」、「4R特定大当り(図柄群E)」、「10R通常大当り(図柄群F)」、「4R通常大当り(図柄群G)」に当選した場合、すなわち、第2特別図柄で大当りとなるときは、変動パターン選択状態は、いずれの大当り種別に当選した場合であっても、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技の終了後において、「選択状態5(5回)→選択状態6(25回)→選択状態7(10回)→選択状態8(60回)→選択状態0」という順に遷移する。   The second special symbol "10R specific jackpot (design group D)", "4R specific jackpot (design group E)", "10R normal jackpot (design group F)", "4R normal jackpot (design group G)" If, that is, when it is a big jackpot in the second special symbol, the variation pattern selection state, regardless of which jackpot type is won, regardless of the gaming state at the time of the jackpot win, the jackpot game end After that, the state transits in the order of “selected state 5 (5 times) → selected state 6 (25 times) → selected state 7 (10 times) → selected state 8 (60 times) → selected state 0”.

続いて、第3実施形態の特別図柄の変動パターンについて説明する。図70〜図78は、特別図柄の変動パターンテーブルを示す模式図である。   Subsequently, a variation pattern of the special symbol of the third embodiment will be described. 70 to 78 are schematic diagrams showing a variation pattern table of special symbols.

特別図柄の変動パターンテーブルは、図70〜図78に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1〜2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。また、所定の限定頻度期間中(特殊な変動パターンテーブルを参照する状態であり、特に高確率高ベース状態や低確率高ベース状態における最終変動の変動パターンを選択する期間)においては、第1特別図柄、第2特別図柄に関係なく、共通のテーブルを使用して変動パターン抽選を行うものであって良く、その場合は特に、はずれの変動パターンを選択する際に共通のテーブルを使用することが望ましい、つまりはずれの変動パターンを選択する際には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで共通とすることが望ましく、大当りの変動パターンを選択する場合は、第1特別図柄、第2特別図柄に応じて、実行され得る特別遊技の種別が異なり得るため、特別遊技の種類に対応した変動パターンを選択すべく、共通のテーブルを使用しないことが望ましい、つまり大当りの変動パターンを選択する際には変動パターンの選択傾向が第1特別図柄と第2特別図柄とで異ならせることが望ましく、特に、第3実施形態における特別遊技種別とは異なることになるが、第2特別図柄の大当り時には実行されず第1特別図柄の大当り時には実行される特別遊技(例えば3R確変大当り)に対応した変動パターンと、第1特別図柄の大当り時には実行されず第2特別図柄の大当り時には実行される特別遊技(例えば9R確変大当り)に対応した変動パターンとは、その変動パターンの傾向が異なることが望ましい。また、ここで言う「共通のテーブルを使用」とは、1つのテーブルを第1特別図柄と第2特別図柄のいずれに対しても使用するという意味でも良いし、第1特別図柄と第2特別図柄とでテーブルは分かれているがお互いのテーブルの内容(選択される変動パターン候補やその選択率など)が同じであるという意味でも良い。   As for the variation pattern table of the special symbol, as shown in FIGS. 70 to 78, the columns referred to by the first special symbol and the second special symbol are different, and the same special symbol variation pattern random value is acquired. Even if it does, different variation patterns can be selected. Here, the number of operation-holding balls described in each figure (“holding 0 pieces”, “holding 1-2 pieces”, “holding 3 pieces”) is a variation pattern lottery of the first special symbol, The number of operation-holding balls of the first special symbol (the number of operation-holding balls after the holding digestion) means, if it is a variation pattern lottery of the second special symbol, the number of operation-holding balls of the second special symbol (after the holding digestion) The number of holding balls). The number of operation-holding balls is the number of operation-holding balls that exist at the time of the variation pattern lottery (at the start of the change display / after the hold exhaustion) (not including the operation-holding balls exhausted by the change display). .. In addition, as the modification, you may use the total value of the number of operation holding balls of the first special symbol and the second special symbol. Further, during a predetermined limited frequency period (a state in which a special variation pattern table is referred to, and particularly, a variation pattern of the final variation in the high-probability-high base state or the low-probability-high base state is selected), the first special Regardless of the symbol and the second special symbol, the variation pattern lottery may be performed using a common table, and in that case, in particular, it is possible to use the common table when selecting the variation pattern of the outlier. Desirable, that is, when selecting a variation pattern of the outlier, it is desirable that the selection tendency of the variation pattern is common to the first special symbol and the second special symbol, and when selecting the variation pattern of the big hit, the first special symbol Depending on the symbol, the second special symbol, the type of special game that can be executed may be different, so it is desirable not to use a common table in order to select a variation pattern corresponding to the type of special game, that is, variation of the big hit. When selecting a pattern, it is desirable that the selection tendency of the variation pattern be different between the first special symbol and the second special symbol, and in particular, it will be different from the special game type in the third embodiment, but the second A variation pattern corresponding to a special game (for example, 3R certainty variation big hit) that is not executed during the big hit of the special symbol and is executed during the big hit of the first special symbol, and is not executed during the big hit of the first special symbol. It is desirable that the tendency of the variation pattern is different from the variation pattern corresponding to the special game to be executed (for example, 9R certainty variation big hit). In addition, "using a common table" here may mean that one table is used for both the first special symbol and the second special symbol, or the first special symbol and the second special symbol. Although the tables are separated from each other by the design, it may mean that the contents of the tables (variable pattern candidates to be selected, selection rates thereof, etc.) are the same.

特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図70〜図78には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリー
チ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれでは、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。
The variation effect of the decorative symbol that is performed in conjunction with the variable display of the special symbol is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbol. 70 to 78, for reference, the content of the variation effect set corresponding to each variation pattern (variation time) is also described. In the figure, "ultra-shortening variation", "shortening variation", and "normal variation" are three rows of decorative patterns that fluctuate and do not go through the reach state even once, and become "out of focus" in so-called variability. Is. Hereinafter, the ultra-shortening fluctuation, the shortening fluctuation, and the normal fluctuation are collectively referred to as "non-reach outliers". In this non-reach deviation, the variation mode differs from each other in that the variation display is stopped in a shorter time than the normal variation and the ultra-short variation is shorter than the short variation.

「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となるリーチ演出である。   "N-reach (normal reach)" is a state (reach state) where the same decorative pattern is stopped in two rows (generally the left row and the right row) of the three rows of decorative patterns, and the remaining one row (general) In the reach production, if different decorative designs stop in the middle row), it becomes “out”, and if the same decorative design stops in the remaining one row (generally in the middle row), it becomes “big hit”.

「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、Nリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示されるリーチ演出である。本実施形態では、SPリーチの種類として、複数種のSPリーチA〜Eが用意されている。   "SP reach" is a reach production that has a relatively high expectation for a big hit compared to the N reach described above. It is a reach production. In the present embodiment, a plurality of types of SP reach A to E are prepared as the types of SP reach.

「即当り」は、変動時間が極めて短時間に設定され、当該変動表示の開始直後、リーチ状態を経由することなく即時に「大当り」となる演出である。また、「特殊演出」は、変動表示中にプレミアキャラが突如乱入して、「大当り」となることを予告する演出である。   "Immediate hit" is an effect in which the variation time is set to an extremely short time, and immediately after the start of the variation display, the "big hit" is immediately achieved without passing through the reach state. In addition, the "special effect" is an effect in which the premier character suddenly rushes into the variable display and becomes a "big hit".

なお、図中には特に明示していないが、擬似連(擬似連演出)が行われる場合がある。「擬似連」は、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出、再変動演出)である。この擬似連演出では、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行するである。この擬似変動の回数を「擬似連回数」とも呼称する。そして、この擬似連回数が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。また、3列の装飾図柄のうち、左列および右列の装飾図柄がリーチ状態(テンパイ)にて仮停止する場合の方が、左列および右列の装飾図柄が非リーチ状態で仮停止する場合よりも、大当り期待度が高くなる。   Although not explicitly shown in the figure, pseudo-relation (pseudo-reproduction) may be performed. In the "pseudo-run", the decorative pattern is temporarily stopped (pseudo-stop, temporarily stopped) and re-variably displayed during one variable display of the decorative pattern, so that the variable display is simulated multiple times. It is an effect (pseudo continuous effect, pseudo variation effect, pseudo continuous variation effect, re-variation effect) that looks like this. In this pseudo-continuous production, the pseudo-variation in which all of the three rows of decorative symbols start changing or re-changing and then temporarily stop or definitely stop is executed a plurality of times. The number of times of this pseudo fluctuation is also referred to as “pseudo consecutive times”. Then, it is shown that the larger the number of times of this pseudo-repeating, the higher the possibility of developing to SP reach with high expectation of a big hit. In addition, among the three rows of decorative designs, the left and right rows of the decorative designs are temporarily stopped in the reach state (temple), while the left and right rows of the decorative designs are temporarily stopped in the non-reach state. The jackpot expectation is higher than in the case.

(変動パターンテーブル0)
図70は、変動パターンテーブル0を示す模式図である。変動パターンテーブル0は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態0である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル0は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。
(Variation pattern table 0)
FIG. 70 is a schematic diagram showing the fluctuation pattern table 0. The fluctuation pattern table 0 is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state during the current stay is the selection state 0. The variation pattern table 0 is configured such that the table contents are different depending on the result (big hit, miss) of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル0には、5種類の変動パターンPH0−1(超短縮変動:4秒)、PH0−2(短縮変動:8秒)、PH0−3(通常変動:12秒)、PH0−4(Nリーチ:20秒)、PH0−5(SPリーチA:50秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、5種類の変動パターンPH0−1〜PH0−5のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択されやすい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、超短縮変動の変動パターンPH0−
1のみが選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、変動パターンPH0−1〜PH0−5の中から、超短縮変動の変動パターンPH0−1が最も選択されやすくなる構成(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)としてもよい。
In the variation pattern table 0 for out-of-range, there are five types of variation patterns PH0-1 (super shortening variation: 4 seconds), PH0-2 (shortening variation: 8 seconds), PH0-3 (normal variation: 12 seconds), PH0. -4 (N reach: 20 seconds) and PH0-5 (SP reach A: 50 seconds) are set. When the result of the hit determination of the first special symbol is “out”, any one of the five types of fluctuation patterns PH0-1 to PH0-5 is selected. In the present embodiment, when the result of the hit determination of the first special symbol is “out”, the reference destination is according to the number of operation-holding balls of the first special symbol (0/1/2/3) The table contents are set to be different, and even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same, different kinds of fluctuation patterns can be selected. Specifically, the larger the number of operation holding balls of the first special symbol, the easier it is to select the variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set relatively short, and the number of operation retaining balls of the first special symbol is The smaller the number, the easier the variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set to be relatively long. On the other hand, if the result of the hit determination of the second special symbol is "out", it does not depend on the number of operation holding balls of the second special symbol (0/1/2/3) Variation pattern PH0-
Only 1 is selected. As a modified example, when the result of the hit determination of the second special symbol is “out”, it does not depend on the number of operation pending of the second special symbol, from among the variation patterns PH0-1 to PH0-5, The variation pattern PH0-1 of the ultra-shortening variation may be most easily selected (the selection ratio is preferably the same regardless of the number of operation holding balls of the second special symbol).

大当り用の変動パターンテーブル0には、3種類の変動パターンPA0−1(Nリーチ:20秒)、PA0−2(SPリーチA:50秒)、PA0−3(特殊演出:40秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、3種類の変動パターンPA0−1〜PA0−3のうちのいずれかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、特殊演出の変動パターンPA0−3のみが選択される。なお、特殊演出とは、所定のプレミアキャラクタが登場することで、大当り確定となる演出(大当り期待度が100%に設定された演出)である。なお、第1特別図柄の当否判定の結果又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合でも、「特定演出」が選択され得るように構成してもよい。なお、その場合には、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には特殊演出が選択されることがない一方で、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には特殊演出が選択され得るようにしてもよい。その逆で、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には特殊演出が選択されることがない一方で、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には特殊演出が選択され得るようにしてもよい。   In the variation pattern table 0 for big hits, three types of variation patterns PA0-1 (N reach: 20 seconds), PA0-2 (SP reach A: 50 seconds), PA0-3 (special effect: 40 seconds) are set. Has been done. When the result of the hit determination of the first special symbol is "big hit", any one of the three types of variation patterns PA0-1 to PA0-3 is selected irrespective of the big hit type. On the other hand, when the result of the hit determination of the second special symbol is "big hit", only the variation pattern PA0-3 of the special effect is selected regardless of the big hit type. It should be noted that the special effect is an effect in which a big hit is determined when a predetermined premier character appears (an effect in which the big hit expectation rate is set to 100%). In addition, even when the result of the hit determination of the first special symbol or the result of the hit determination of the second special symbol is “out”, the “specific effect” may be selected. In that case, if the result of the hit determination of the first special symbol is “out”, the special effect is not selected, while the result of the hit determination of the second special symbol is “out”. When it is, the special effect may be selected. On the contrary, if the result of the judgment result of the second special symbol is "out", the special effect is not selected, while the result of the judgment of the first special symbol is "out" A special effect may be selected for the.

(変動パターンテーブル1)
図71は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル0は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態1である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 71 is a schematic diagram showing the variation pattern table 1. The fluctuation pattern table 0 is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state during the current stay is the selection state 1. The fluctuation pattern table 1 is configured such that the table contents are different depending on the result (big hit, miss) of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル1には、4種類の変動パターンPH1−1(超短縮:4秒)、PH1−2(短縮:8秒)、PH1−3(通常:12秒)、PH1−4(SPリーチB:60秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、4種類の変動パターンPH1−1〜PH1−4のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択されやすい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、超短縮変動の変動パターンPH1−1が選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、変動パターンPH1−1〜PH1−4の中から、超短縮変動の変動パターンPH1−1が最も選択されやすくなる構成(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)としてもよい。   In the fluctuation pattern table 1 for deviation, four kinds of fluctuation patterns PH1-1 (super shortening: 4 seconds), PH1-2 (shortening: 8 seconds), PH1-3 (normal: 12 seconds), PH1-4 ( SP reach B: 60 seconds) is set. When the result of the hit determination of the first special symbol is “out”, any one of the four types of fluctuation patterns PH1-1 to PH1-4 is selected. In the present embodiment, when the result of the hit determination of the first special symbol is “out”, the reference destination is according to the number of operation-holding balls of the first special symbol (0/1/2/3) The table contents are set to be different, and even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same, different kinds of fluctuation patterns can be selected. Specifically, the larger the number of operation holding balls of the first special symbol, the easier it is to select the variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set relatively short, and the number of operation retaining balls of the first special symbol is The smaller the number, the easier the variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set to be relatively long. On the other hand, if the result of the hit determination of the second special symbol is "out", it does not depend on the number of operation holding balls of the second special symbol (0/1/2/3) The fluctuation pattern PH1-1 is selected. In addition, as a modification, when the result of the hit determination of the second special symbol is “out”, it does not depend on the operation pending number of the second special symbol, from among the variation patterns PH1-1 to PH1-4, The variation pattern PH1-1 of the ultra-shortening variation may be most easily selected (the selection ratio is preferably the same regardless of the number of operation retaining balls of the second special symbol).

大当り用の変動パターンテーブル1には、1種類の変動パターンPA1−1(SPリーチB:60秒)のみが設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA1−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA1−1が選択される。   In the variation pattern table 1 for big hits, only one variation pattern PA1-1 (SP reach B: 60 seconds) is set. When the result of the hit determination of the first special symbol is "big hit", the variation pattern PA1-1 is selected regardless of the big hit type. Similarly, when the result of the hit determination of the second special symbol is "big hit", the variation pattern PA1-1 is selected without depending on the big hit type.

(変動パターンテーブル2)
図72は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。なお、この変動パターンテーブル2は、チャンスモードの15回転の変動表示を終了した直後(電サポ状態を抜けた直後)の4回転の変動表示に対応して設定される。ここで、図66に示すように、電サポ状態(15回転分のチャンスモード)の終了時に第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、その作動保留球の個数分(最大4個分)だけチャンスモードが継続され、このチャンスモードにおいて変動パターンテーブル2が参照される。一方、電サポ状態を抜けた直後の4回転以内で第2特別図柄の作動保留球が無くなった場合、その次の変動表示となる第1特別図柄の変動表示からは引き戻しモードに移行して、この引き戻しモードにおいて変動パターンテーブル2が参照される。
(Variation pattern table 2)
FIG. 72 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. The fluctuation pattern table 2 is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state in which the user is currently staying is the selection state 2. The variation pattern table 2 is configured such that the table contents are different depending on the result (big hit, out) of the special symbol. The fluctuation pattern table 2 is set corresponding to the fluctuation display of 4 rotations immediately after the fluctuation display of 15 rotations in the chance mode is finished (immediately after leaving the power support state). Here, as shown in FIG. 66, when there are operation holding balls of the second special symbol at the end of the electric power support state (chance mode for 15 rotations), the number of the operation holding balls (maximum 4 pieces) ), The chance mode is continued, and the variation pattern table 2 is referred to in this chance mode. On the other hand, when the operation holding ball of the second special symbol disappears within 4 rotations immediately after leaving the electric support state, the variable display of the first special symbol which is the next variable display is changed to the pullback mode, In this pullback mode, the fluctuation pattern table 2 is referred to.

はずれ用の変動パターンテーブル2には、1種類の変動パターンPH2−1(超短縮:2秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、超短縮変動の変動パターンPH2−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、超短縮変動の変動パターンPH2−1が選択される。すなわち、この変動パターンテーブル2が参照される変動表示(電サポ状態が終了した直後の4回転の変動表示)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合には、常に超短縮変動の変動パターンPH2−1が選択される。   One variation pattern PH2-1 (super shortening: 2 seconds) is set in the variation pattern table 2 for out-of-range. If the result of the judgment result of the first special symbol is "off", it does not depend on the number of operation-holding balls of the first special symbol (0/1/2/3), and the variation pattern of the ultra-shortening variation PH2-1 is selected. Similarly, if the result of the judgment result of the second special symbol is “out”, it does not depend on the number of operation-holding balls of the second special symbol (0/1/2/3), and the super shortening fluctuation Fluctuation pattern PH2-1 is selected. That is, in the variation display (variation display of four rotations immediately after the electric support state ends) in which this variation pattern table 2 is referred to, the result of the hit determination of the first special symbol or the second special symbol is “out”. In this case, the variation pattern PH2-1 of the ultra-shortening variation is always selected.

大当り用の変動パターンテーブル2には、2種類の変動パターンPA2−1(即当り:3秒)、PA2−2(SPリーチB:70秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA2−2が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA2−1が選択される。   In the variation pattern table 2 for big hits, two types of variation patterns PA2-1 (immediate hit: 3 seconds) and PA2-2 (SP reach B: 70 seconds) are set. When the result of the hit determination of the first special symbol is "big hit", the variation pattern PA2-2 is selected without depending on the big hit type. On the other hand, when the result of the hit determination of the second special symbol is "big hit", the variation pattern PA2-1 is selected without depending on the big hit type.

(変動パターンテーブル3)
図73は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態3である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 73 is a schematic diagram showing the fluctuation pattern table 3. The fluctuation pattern table 3 is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state during the current stay is the selection state 3. The variation pattern table 3 is configured such that the table contents are different depending on the result (big hit, miss) of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル3には、4種類の変動パターンPH3−1(超短縮:2秒)、PH3−2(短縮:4秒)、PH3−3(通常:12秒)、PH3−4(SPリーチC:80秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、超短縮変動の変動パターンPH3−3が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、4種類の変動パターンPH3−1〜PH3−4のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第2特別図柄の作動保留球数(詳しくは第2特別図柄の作動保留球の有無)に応じて、参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる種類の変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在しない場合よりも、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合の方が、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすい。   In the fluctuation pattern table 3 for out-of-range, four kinds of fluctuation patterns PH3-1 (super shortening: 2 seconds), PH3-2 (shortening: 4 seconds), PH3-3 (normal: 12 seconds), PH3-4 ( SP reach C: 80 seconds) is set. If the result of the judgment result of the first special symbol is "off", it does not depend on the number of operation-holding balls of the first special symbol (0/1/2/3), and the variation pattern of the ultra-shortening variation PH3-3 is selected. On the other hand, if the result of the hit determination of the second special symbol is “out”, any one of the four types of fluctuation patterns PH3-1 to PH3-4 is selected. In the present embodiment, if the result of the hit determination of the second special symbol is out of alignment, depending on the number of operation holding balls of the second special symbol (specifically, the presence or absence of the operation holding ball of the second special symbol), refer to The above table contents are set to be different, and even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same, different kinds of fluctuation patterns can be selected. Specifically, than when the operation holding ball of the second special symbol does not exist, when the operation holding ball of the second special symbol exists, the variation time of the second special symbol is set relatively short. It is easy to select different fluctuation patterns.

大当り用の変動パターンテーブル3には、1種類の変動パターンPA3−1(SPリーチC:90秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA3−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA3−1が選択される。すなわち、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合には、図中の「演出内容」の欄に記載されている如く、当該変動表示においてSPリーチC(通常バトル演出)に発展する変動パターンPA3−1が選択される。   In the variation pattern table 3 for big hits, one variation pattern PA3-1 (SP reach C: 90 seconds) is set. When the result of the hit determination of the first special symbol is "big hit", the variation pattern PA3-1 is selected without depending on the big hit type. Similarly, when the result of the hit determination of the second special symbol is "big hit", the variation pattern PA3-1 is selected without depending on the big hit type. That is, when the result of the hit determination of the first special symbol or the second special symbol is "big hit", SP reach C ( A variation pattern PA3-1 that develops into a normal battle effect) is selected.

(変動パターンテーブル4)
図74は、変動パターンテーブル4を示す模式図である。変動パターンテーブル4は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態4である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル4は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。
(Variation pattern table 4)
FIG. 74 is a schematic diagram showing the variation pattern table 4. The variation pattern table 4 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 4. The fluctuation pattern table 4 is configured such that the table contents are different depending on the result (big hit, out) of the special symbol hit determination.

はずれ用の変動パターンテーブル4には、1種類の変動パターンPH4−1(最終バトル敗北演出または最終バトル勝利演出:35秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、変動パターンPH4−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、変動パターンPH4−1が選択される。なお、図中の「演出の内容」の欄に記載されているように、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、当該当否判定の実行時(当該変動表示の開始時)に第2特別図柄の作動保留球内に「大当り」となる作動保留球が存在しないときは最終バトル敗北演出が実行され、当該当否判定の実行時(当該変動表示の開始時)に第2特別図柄の作動保留球内に「大当り」となる作動保留球が存在するときは最終バトル勝利演出が実行される。但し、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化される関係上、第1特別図柄の当否判定が実行される場合(第1特別図柄の変動表示の開始時)には、第2特別図柄の作動保留球(「大当り」となる作動保留球)が存在することはなく、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となるときは、最終バトル敗北演出のみが実行され、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となるときにのみ、最終バトル勝利演出又は最終バトル敗北演出が選択的に実行される。なお、詳細後述するが、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となることで最終バトル演出が実行された場合には、この最終バトル演出が終了したとき(当該変動表示が終了したとき)に、その図柄固定時間(後述する図柄固定時間B)を利用して、最終変動後固定時間演出が行われる。   One type of variation pattern PH4-1 (final battle defeat production or final battle victory production: 35 seconds) is set in the variation pattern table 4 for out-of-range. If the result of the hit determination of the first special symbol is “out”, the variation pattern PH4-1 does not depend on the number of operation-holding balls of the first special symbol (0/1 to 2/3). Selected. Similarly, when the result of the judgment result of the second special symbol is “out”, the variation pattern PH4 does not depend on the number of operation-holding balls (0/1 to 2/3) of the second special symbol. -1 is selected. In addition, as described in the column of "contents of production" in the drawing, when the result of the judgment result of the first special symbol or the second special symbol is "out", at the time of execution of the judgment result (the concerned When there is no action-holding ball that becomes a "big hit" in the action-holding ball of the second special symbol at the time of starting the variation display), the final battle defeat production is executed, and at the time of executing the hit / absence determination (starting the variation display). When there is an operation holding ball that is a "big hit" in the operation holding balls of the second special symbol, the final battle victory effect is executed. However, in the present embodiment, the action holding ball of the second special symbol is preferentially digested over the action holding ball of the first special symbol, so that the judgment result of the first special symbol is executed (first At the start of the variable display of the special symbol), there is no operation holding ball of the second special symbol (the operation holding ball that becomes a "big hit"), and the result of the hit determination of the first special symbol is "out." When it becomes, only the final battle defeat effect is executed, only when the result of the hit determination of the second special symbol is "out", the final battle victory effect or the final battle defeat effect is selectively executed. In addition, as will be described later in detail, when the final battle effect is executed by the result of the determination result of the second special symbol being “off”, when the final battle effect is finished (the variation display is finished. At the time), using the symbol fixing time (symbol fixing time B which will be described later), a fixed time effect after the final fluctuation is performed.

大当り用の変動パターンテーブル4には、1種類の変動パターンPA4−1(最終バトル勝利演出:40秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、変動パターンPA4−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、変動パターンPA4−1が選択される。   In the variation pattern table 4 for big hits, one variation pattern PA4-1 (final battle victory effect: 40 seconds) is set. When the result of the hit determination of the first special symbol is "big hit", the variation pattern PA4-1 is selected. Similarly, when the result of the determination result of the second special symbol is "big hit", the variation pattern PA4-1 is selected.

(変動パターンテーブル5)
図75は、変動パターンテーブル5を示す模式図である。変動パターンテーブル5は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態5である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル5は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。
(Variation pattern table 5)
FIG. 75 is a schematic diagram showing the variation pattern table 5. The variation pattern table 5 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 5. The variation pattern table 5 is configured so that the table contents are different depending on the result (big hit, out) of the special symbol hit determination.

はずれ用の変動パターンテーブル5には、2種類の変動パターンPH5−1(超短縮:
4秒)、PH5−2(通常変動:12秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、通常変動の変動パターンPH5−2が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、超短縮変動の変動パターンPH5−1が選択される。
In the fluctuation pattern table 5 for the deviation, two kinds of fluctuation patterns PH5-1 (super shortening:
4 seconds) and PH5-2 (normal fluctuation: 12 seconds) are set. If the result of the judgment result of the first special symbol is “out”, it does not depend on the number of operation-holding balls of the first special symbol (0/1 to 2/3), and the fluctuation pattern PH5 of normal fluctuation -2 is selected. Similarly, if the result of the judgment result of the second special symbol is “out”, it does not depend on the number of operation-holding balls of the second special symbol (0/1/2/3), and the super shortening fluctuation Fluctuation pattern PH5-1 is selected.

大当り用の変動パターンテーブル5には、1種類の変動パターンPA5−1(即当り:5秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA5−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA5−1が選択される。   In the variation pattern table 5 for big hits, one variation pattern PA5-1 (immediate hit: 5 seconds) is set. When the result of the hit determination of the first special symbol is "big hit", the variation pattern PA5-1 is selected without depending on the big hit type. Similarly, when the result of the hit determination of the second special symbol is "big hit", the variation pattern PA5-1 is selected without depending on the big hit type.

(変動パターンテーブル6)
図76は、変動パターンテーブル6を示す模式図である。変動パターンテーブル6は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態6である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル6は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。
(Variation pattern table 6)
FIG. 76 is a schematic diagram showing the variation pattern table 6. The variation pattern table 6 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 6. The variation pattern table 6 is configured such that the table contents are different depending on the result (big hit, out) of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル6には、4種類の変動パターンPH6−1(超短縮:2秒)、PH6−2(短縮:4秒)、PH6−3(通常:12秒)、PH6−4(SPリーチD:50秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、3種類の変動パターンPH6−2〜PH6−4のうちのいずれかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、3種類の変動パターンPH6−1,PH6−2,PH6−4のうちのいずれかが選択される。   In the fluctuation pattern table 6 for deviation, four kinds of fluctuation patterns PH6-1 (super shortening: 2 seconds), PH6-2 (shortening: 4 seconds), PH6-3 (normal: 12 seconds), PH6-4 ( SP reach D: 50 seconds) is set. If the result of the judgment result of the first special symbol is “out”, three types of fluctuation patterns PH6 do not depend on the number of operation holding balls (0/1/2/3) of the first special symbol Any one of −2 to PH6-4 is selected. On the other hand, if the result of the judgment result of the second special symbol is “out”, three types of fluctuations do not depend on the number of operation-holding balls of the second special symbol (0/1/2/3) Any of the patterns PH6-1, PH6-2, PH6-4 is selected.

大当り用の変動パターンテーブル6には、2種類の変動パターンPA6−1(即当り:5秒)、PA6−2(SPリーチD:50秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が特定大当り(10R特定大当り、4R特定大当り)であれば、変動パターンPA6−1又はPA6−2が選択され、大当り種別が通常大当り(4R通常大当り)であれば、変動パターンPA6−2が選択される。第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が特定大当り(10R特定大当り、4R特定大当り)であれば、変動パターンPA6−1又はPA6−2が選択され、大当り種別が通常大当り(10R通常大当り、4R通常大当り)であれば、変動パターンPA6−2が選択される。   In the variation pattern table 6 for big hits, two types of variation patterns PA6-1 (immediate hit: 5 seconds) and PA6-2 (SP reach D: 50 seconds) are set. In the case where the result of the hit determination of the first special symbol is "big hit", if the big hit type is a particular big hit (10R particular big hit, 4R particular big hit), the variation pattern PA6-1 or PA6-2 is selected, and the big hit If the type is a normal big hit (4R normal big hit), the variation pattern PA6-2 is selected. When the result of the hit determination of the second special symbol is "big hit", if the big hit type is a specific big hit (10R specific big hit, 4R specific big hit), the variation pattern PA6-1 or PA6-2 is selected, and the big hit If the type is a normal big hit (10R normal big hit, 4R normal big hit), the variation pattern PA6-2 is selected.

(変動パターンテーブル7)
図77は、変動パターンテーブル7を示す模式図である。変動パターンテーブル7は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態7である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル7は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。
(Variation pattern table 7)
FIG. 77 is a schematic diagram showing the variation pattern table 7. The variation pattern table 7 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 7. The variation pattern table 7 is configured so that the table contents are different depending on the result (big hit, out) of the special symbol.

はずれ用の変動パターンテーブル7には、4種類の変動パターンPH7−1(超短縮:2秒)、PH7−2(短縮:4秒)、PH7−3(通常:12秒)、PH7−4(SPリーチE:50秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、3種類の変動パターンPH7−2〜PH7−4のうちのいずれかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、3種類の変動パターンPH7−1,PH7−2,PH7−4の
うちのいずれかが選択される。
In the fluctuation pattern table 7 for deviation, four kinds of fluctuation patterns PH7-1 (super shortening: 2 seconds), PH7-2 (shortening: 4 seconds), PH7-3 (normal: 12 seconds), PH7-4 ( SP reach E: 50 seconds) is set. If the result of the hit determination of the first special symbol is “out”, it does not depend on the number of operation holding balls of the first special symbol (0/1/2/3), and three types of fluctuation patterns PH7 Any one of −2 to PH7-4 is selected. On the other hand, if the result of the judgment result of the second special symbol is “out”, three types of fluctuations do not depend on the number of operation-holding balls of the second special symbol (0/1/2/3) Any one of the patterns PH7-1, PH7-2, and PH7-4 is selected.

大当り用の変動パターンテーブル7には、1種類の変動パターンPA7−1(SPリーチE:50秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA7−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA7−1が選択される。   In the variation pattern table 7 for big hits, one variation pattern PA7-1 (SP reach E: 50 seconds) is set. When the result of the hit determination of the first special symbol is "big hit", the variation pattern PA7-1 is selected without depending on the big hit type. Similarly, when the result of the hit determination of the second special symbol is "big hit", the variation pattern PA7-1 is selected without depending on the big hit type.

(変動パターンテーブル8)
図78は、変動パターンテーブル8を示す模式図である。変動パターンテーブル8は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態8である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル8は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるように構成されている。なお、この変動パターンテーブル8は、前述の変動パターンテーブル7と実質的に同一の設定内容となっている。但し、この変動パターンテーブル8は、遊技状態が時短遊技状態であるときに参照される変動パターンテーブルであるのに対して、変動パターンテーブル7は、遊技状態が確変遊技状態であるときに参照される変動パターンテーブルである点で異なる。
(Variation pattern table 8)
FIG. 78 is a schematic diagram showing the variation pattern table 8. The fluctuation pattern table 8 is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state during the current stay is the selection state 8. The variation pattern table 8 is configured so that the table contents are different depending on the result (big hit, out) of the special symbol. The variation pattern table 8 has substantially the same setting contents as the variation pattern table 7 described above. However, this variation pattern table 8 is a variation pattern table that is referred to when the gaming state is the time saving gaming state, whereas the variation pattern table 7 is referred to when the gaming state is the probability variation gaming state. The difference is that it is a fluctuation pattern table.

はずれ用の変動パターンテーブル8には、4種類の変動パターンPH8−1(超短縮:2秒)、PH8−2(短縮:4秒)、PH8−3(通常:12秒)、PH8−4(SPリーチE:50秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、3種類の変動パターンPH8−2〜PH8−4のうちのいずれかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、3種類の変動パターンPH8−1,PH8−2,PH8−4のうちのいずれかが選択される。   In the variation pattern table 8 for out-of-range, four types of variation patterns PH8-1 (super shortening: 2 seconds), PH8-2 (shortening: 4 seconds), PH8-3 (normal: 12 seconds), PH8-4 ( SP reach E: 50 seconds) is set. If the result of the judgment result of the first special symbol is “out”, three types of fluctuation patterns PH8 do not depend on the number of operation holding balls of the first special symbol (0/1/2/3) Any one of −2 to PH8-4 is selected. On the other hand, if the result of the judgment result of the second special symbol is “out”, three types of fluctuations do not depend on the number of operation-holding balls of the second special symbol (0/1/2/3) Any one of the patterns PH8-1, PH8-2, and PH8-4 is selected.

大当り用の変動パターンテーブル8には、1種類の変動パターンPA8−1(SPリーチE:50秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA8−1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別に依存せず、変動パターンPA8−1が選択される。ここで、変動パターンテーブル6〜8は、(1)第3実施形態においては、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」であり且つ第2特別図柄の作動保留球数が0個の場合の第2特別図柄の変動パターンは、超短縮変動、短縮変動、SPリーチの3種類のいずれかが選択されるよう構成したが、変形例では、通常変動のみを選択する、または通常変動とSPリーチのいずれか(選択率としては、通常変動90%でSPリーチ10%)を選択するように構成してもよく、(2)第3実施形態においては、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1〜2個/3個)に依存せず、短縮変動、通常変動、SPリーチの3種類のいずれかが選択されるよう構成したが、変形例では、通常変動のみを選択する、または通常変動とSPリーチのいずれか(選択率としては、通常変動90%でSPリーチ10%)を選択するように構成してもよく、(3)第3実施形態においては、変動パターンテーブル7と変動パターンテーブル8とは実質的に同じ内容のテーブルとしたが、変形例としては、例えば、第1特別図柄の当否判定の結果又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合のSPリーチ(SPリーチE)の選択率を異ならせる(例としては、変動パターンテーブル7では短縮変動:通常変動:SPリーチE=20%:70%:10%だが、変動パターンテーブル8では短縮変動:通常変動:SPリーチE=20%:65%:15%とするなど)ように構成してもよい。   In the variation pattern table 8 for big hits, one variation pattern PA8-1 (SP reach E: 50 seconds) is set. When the result of the hit determination of the first special symbol is "big hit", the variation pattern PA8-1 is selected without depending on the big hit type. Similarly, when the result of the hit determination of the second special symbol is "big hit", the variation pattern PA8-1 is selected without depending on the big hit type. Here, the variation pattern tables 6 to 8 are (1) in the third embodiment, the result of the determination of whether or not the second special symbol is “off” and the number of operation holding balls of the second special symbol is 0. The variation pattern of the second special symbol in the case is configured so that any one of three types of super-shortening variation, shortening variation, and SP reach is selected, but in the modified example, only normal variation is selected or normal variation is selected. It may be configured to select any one of SP reach (as a selection rate, SP reach is 10% with a normal fluctuation of 90%). (2) In the third embodiment, whether or not the first special symbol is determined If the result is “out”, it does not depend on the number of operation-retaining balls of the first special symbol (0/1 to 2/3), and it is either one of three types of shortening fluctuation, normal fluctuation, and SP reach. However, in the modified example, only the normal fluctuation is selected, or one of the normal fluctuation and the SP reach (the selection rate is 90% of the normal fluctuation and 10% of the SP reach) is selected. (3) In the third embodiment, the variation pattern table 7 and the variation pattern table 8 are tables having substantially the same contents, but as a modified example, for example, the first special symbol The selection rate of SP reach (SP reach E) when the result of the hit determination or the result of the hit determination of the second special symbol is “out” is made different (as an example, shortened fluctuation in the fluctuation pattern table 7: normal fluctuation) : SP reach E = 20%: 70%: 10%, but in the variation pattern table 8, shortened variation: normal variation: SP reach E = 20%: 65%: 15%.

続いて、第3実施形態の特別図柄の停止表示時間について説明する。図79は、第3実
施形態の図柄固定時間テーブルを示す模式図である。特別図柄の停止表示時間(以下「図柄固定時間」とも呼称する)は、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止表示された状態が保持される時間)である。なお、本例では、特別図柄の変動時間および停止表示時間(図柄固定時間)に対応して、装飾図柄の変動時間および停止表示時間(図柄固定時間)が設定されている。そのため、以下において、「停止表示時間(図柄固定時間)」という用語を使用した場合には、特段の場合を除き、特別図柄の停止表示時間(図柄固定時間)と装飾図柄の停止表示時間(図柄固定時間)との両方を指すものとする。
Subsequently, the stop display time of the special symbol of the third embodiment will be described. FIG. 79 is a schematic diagram showing a symbol fixed time table of the third embodiment. The stop display time of the special symbol (hereinafter also referred to as "symbol fixed time") is the time when the variable display of the special symbol is finished and the special symbol is definitely stopped (the completely stopped state is maintained. Time). In this example, the variable time and the stop display time of the decorative symbol (the symbol fixed time) are set corresponding to the variable time of the special symbol and the stop display time (the symbol fixed time). Therefore, in the following, when the term "stop display time (symbol fixed time)" is used, unless otherwise specified, the stop display time of the special symbol (fixed symbol time) and the stop display time of the decorative symbol (symbol) (Fixed time) and both.

図柄固定時間テーブルには、図79に示すように、変動パターン選択状態と、その変動パターン選択状態に滞在しているときの変動表示回数と、特別図柄の当否判定の結果と、図柄固定時間(特別図柄の停止表示時間)との対応関係が規定されている。第3実施形態では、図柄固定時間として、相対的に短時間の図柄固定時間A(0.5秒)と、相対的に長時間の図柄固定時間B(6.5秒)とがある。いずれの変動パターン選択状態においても、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合は、相対的に短時間の図柄固定時間A(0.5秒)となる。一方、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合は、電サポ状態の終了契機とならない変動表示であれば図柄固定時間A(0.5秒)となり、電サポ状態の終了契機となる変動表示であれば図柄固定時間B(6.5秒)となる。詳細には、変動パターン選択状態が「選択状態4」であるとき、すなわち、チャンスモードの15回転目の変動表示(電サポ状態が終了する契機となる最終回の変動表示)で、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合は、図柄固定時間B(6.5秒)が設定される。同様に、変動パターン選択状態が「選択状態8」であるときの最終回の変動表示、すなわち、ラッシュモードの最終回の変動表示(電サポ状態が終了する契機となる最終回の変動表示)で、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合は、図柄固定時間B(6.5秒)が設定される。   In the symbol fixed time table, as shown in FIG. 79, the fluctuation pattern selection state, the number of times of fluctuation display when staying in the fluctuation pattern selected state, the result of the determination of whether or not the special symbol is valid, and the symbol fixed time ( Correspondence with the stop display time of special symbols) is defined. In the third embodiment, as symbol fixing times, there are relatively short symbol fixing times A (0.5 seconds) and relatively long symbol fixing times B (6.5 seconds). In any of the variation pattern selection states, when the result of the special symbol hit determination is "big hit", the symbol fixing time A (0.5 seconds) is relatively short. On the other hand, if the result of the determination of whether or not the special symbol is “out”, if it is a variable display that does not trigger the end of the electric support state, the symbol fixed time A (0.5 seconds) becomes the termination trigger of the electric support state. If it is such a variable display, it becomes the symbol fixed time B (6.5 seconds). In detail, when the variation pattern selection state is the “selection state 4”, that is, in the variation display of the 15th rotation of the chance mode (the variation display of the last time that triggers the termination of the electric support state), the special symbol When the result of the hit / miss judgment is “out”, the symbol fixed time B (6.5 seconds) is set. Similarly, in the final variation display when the variation pattern selection state is the “selected state 8”, that is, the final variation display in the rush mode (the final variation display that triggers the termination of the power support state). , If the result of the determination of whether or not the special symbol is “out”, the symbol fixed time B (6.5 seconds) is set.

ここで、チャンスモードにおいて、特別図柄の変動表示の図柄固定時間が図柄固定時間B(6.5秒)となる場合は、その図柄固定時間中に特定演出(最終変動後固定時間演出)が実行されるように構成されている。なお、この特定演出(最終変動後固定時間演出)の詳細については後述する。また、ラッシュモードにおいて、特別図柄の変動表示の図柄固定時間が図柄固定時間B(6.5秒)となる場合は、その図柄固定時間中に、ラッシュモードが終了すること(連荘状態が終了すること)を示唆する最終リザルト演出が表示される。この最終リザルト画面には、連荘回数情報や連荘中の累積賞球数情報などが表示される。連荘回数情報は、連荘中における大当りの連続回数(本例では、ラッシュモードへの移行契機となる大当りが連続して発生する回数)の情報である。累積賞球数情報は、連荘中に獲得できた賞球数(連荘中に発生した特別遊技の実行中における大入賞口54への入球及び/又は一般入賞口64への入球によって獲得できた賞球数であり、連荘中における一般入賞口61〜63や第1始動口51や第2始動口52への入球によって獲得できた賞球数は含まない)の累積値の情報である。なお、連荘(連荘状態)とは、非特別遊技状態中の遊技状態として、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことを言う。また、特定遊技状態とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、広義には、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のうちの何れかの機能が作動している遊技状態のことである。なお、本例において、特定遊技状態とは、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態(第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態)を意味し、より具体的には、ラッシュモードに滞在中の遊技状態(確変遊技状態又は時短遊技状態)を指す。   Here, in the chance mode, when the symbol fixed time of the variable display of the special symbol is the symbol fixed time B (6.5 seconds), the specific effect (fixed time effect after the final change) is executed during the symbol fixed time. Is configured to be. The details of this specific effect (fixed time effect after final change) will be described later. Further, in the rush mode, when the symbol fixed time of the variable display of the special symbol becomes the symbol fixed time B (6.5 seconds), the rush mode is terminated during the symbol fixed time (the state of the extended game is terminated. The final result effect suggesting that you should do) is displayed. On the final result screen, information on the number of consecutive holidays and information on the number of cumulative prize balls in the consecutive holidays is displayed. The number of consecutive holidays information is information on the number of consecutive big hits during the consecutive holidays (in this example, the number of consecutive big hits that triggers a shift to the rush mode). The accumulated prize ball number information is the number of prize balls that can be acquired during the condominium (by the entrance into the special winning opening 54 and / or the entrance into the general winning opening 64 during the execution of the special game that occurs during the condominium. It is the number of prize balls that can be acquired, and does not include the number of prize balls that can be acquired by entering the general winning openings 61 to 63, the first starting opening 51, and the second starting opening 52 in the condominium) Information. It should be noted that the condominium (condominium state) is a gaming state during the non-special gaming state, and does not return to the non-specific gaming state after the occurrence of the first hit that triggers a transition from the non-specific gaming state to the specific gaming state. , A state in which the specific game state continues (a state in which the big hit in the specific game state occurs continuously after the first hit is the starting point). In addition, the specific game state is a game state in which the transition probability to the special game is higher than in the normal game state, and in a broad sense, the probability variation function of the special symbol, the variation time shortening function of the special symbol, and the electric Chu support It is a gaming state in which any one of the functions is operating. In this example, the specific game state means a game state in which at least the electric Chu support function is operating (a game state in which the variable display of the second special symbol is the main subject of the game), and more specifically , The game state while staying in the rush mode (probability variation game state or time saving game state).

続いて、第3実施形態の演出モードについて説明する。第3実施形態では、図66に示
すように、複数種の演出モードとして、「通常モード」、「チャンスモード」、「引き戻しモード」、「ラッシュモード」が設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。なお、演出モード(ゲームフロー)の詳細については次述する。
Next, the effect mode of the third embodiment will be described. In the third embodiment, as shown in FIG. 66, “normal mode”, “chance mode”, “pullback mode”, and “rush mode” are set as a plurality of types of effect modes, and the main control board 100 side Depending on the game state (or the variation pattern selection state) managed in, or the number of times the special symbol is displayed in variation, any one of a plurality of effect modes is selectively set, and the effect mode is set. A corresponding variable effect is executed. When one of the effect modes is set, as an effect (variable effect) that suggests that the user is staying in the effect mode, a background image dedicated to the effect mode on the screen (a background image that is a rear display of the decorative pattern) ) Is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. In this way, the background image and BGM are set to be different for each effect mode, so that the player can recognize from the type of background image or BGM which effect mode the player is currently staying in. ing. The details of the effect mode (game flow) will be described below.

[ゲームフロー]
次に、第3実施形態のゲームフローについて説明する。図66は、前述したとおり、第3実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施例では、通常モードで第1特別図柄の大当り(所謂初当り)を引いた後、電サポ状態に滞在中の15回転の変動表示と、該電サポ状態を抜けた後の4回転の変動表示とを合算した計19回転の変動表示が終了するまでの間に、第2特別図柄で大当りを引くこと(すなわち、この関門を突破してラッシュモードに移行すること)を目指す遊技性である。つまり、初当り後は電サポ回数が15回しか付与されないが、この電サポ状態に滞在中の15回転の変動表示にて第2特別図柄の大当りを引くか、電サポ状態を抜けた後の4回転の変動表示(電サポ状態に滞在中に生起した第2特別図柄の残存保留球に係る変動表示)にて第2特別図柄の大当りを引けば、以降は電サポ回数100回が付与されるラッシュモード(最有利状態)でループする仕様となっている。なお、本実施例では、大当り確率が相対的に高めに設定された甘デジスペックとなっているため、電サポ状態を抜けた後の上記4回転の変動表示においても第2特別図柄の大当りを引く可能性が十分に確保された仕様となっている。
[Game flow]
Next, the game flow of the third embodiment will be described. FIG. 66 is a transition diagram of the game state and the effect mode in the third embodiment, as described above. In the present embodiment, after pulling the big hit (so-called first hit) of the first special symbol in the normal mode, the fluctuation display of 15 rotations while staying in the electric support state and the 4 rotations after leaving the electric support state By the gameplay aiming to draw a big jackpot with the second special symbol (that is, to break through this barrier and shift to the rush mode) until the variable display of a total of 19 rotations which is combined with the variable display is completed. is there. In other words, after the first hit, the number of electric support is only given 15 times, but the big hit of the second special symbol is drawn in the variable display of 15 rotations while staying in this electric support state, or after leaving the electric support state 4 rotation variation display (variation display related to the remaining reserved ball of the 2nd special symbol that occurred while staying in the electric support state) If you hit the big jackpot of the 2nd special symbol, 100 times of electric support will be given after that. It is designed to loop in rush mode (the most advantageous state). In this embodiment, since the jackpot probability is set to a relatively high value, the jackpot of the second special symbol is displayed even in the variable display of the above four rotations after leaving the electric support state. It has specifications that ensure the possibility of pulling.

<通常モード>
まず、RAMクリアスイッチを押下したうえでの電源投入時のぱちんこ遊技機PMは、電源投入前の演出モードの種類にかかわらず、演出モードが通常モードに設定され、この通常モードから遊技が開始される。なお、RAMクリアスイッチを押下せずの電源投入時のぱちんこ遊技機PMは、電源投入前の演出モードと同じ演出モードが設定される。通常モードは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードが通常モードである場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この通常モードにおいて、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第1特別図柄の大当り種別として、「10R特定大当り(図柄群A)」が1%、「4R特定大当り(図柄群B)」が59%、「4R通常大当り(図柄群C)」が40%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り(図柄群A)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードがラッシュモードに移行する。一方、大当り種別が「4R特定大当り(図柄群B)」又は「4R通常大当り(図柄群C)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードがチャンスモードに移行する。そのため、この通常モードにおいて第1特別図柄の大当りを引くと、1%の確率でラッシュモードに移行し、99%の確率でチャンスモードに移行する。
<Normal mode>
First, the Pachinko gaming machine PM when the power is turned on after the RAM clear switch is pressed is set to the normal mode as the effect mode regardless of the type of the effect mode before the power is turned on, and the game is started from this normal mode. It The pachinko game machine PM when the power is turned on without pressing the RAM clear switch is set to the same effect mode as the effect mode before the power is turned on. The normal mode is an effect mode corresponding to the normal game state (low probability low base state). When the effect mode is the normal mode, the frequency of entering the game balls into the first starting opening 51 is set to be higher than the frequency of entering the game balls into the second starting opening 52. The game ball is inserted into the first starting port 51 by firing the game ball aiming at the left side area PA1), and the judgment of the winning / losing of the first special symbol (variable display of the first special symbol) is mainly executed. It becomes playable. In this normal mode, if the result of the hit determination of the first special symbol corresponds to a big hit, as a big hit type of the first special symbol, "10R specific big hit (symbol group A)" is 1%, "4R special big hit (symbol group B) ”is 59%, and“ 4R normal big hit (symbol group C) ”is 40%. When the big hit type is "10R special big hit (symbol group A)", after the big hit game ends, the effect mode shifts to the rush mode. On the other hand, when the big hit type is "4R specific big hit (symbol group B)" or "4R normal big hit (symbol group C)", after the big hit game, the effect mode shifts to the chance mode. Therefore, when the big hit of the first special symbol is drawn in this normal mode, the rush mode shifts with a probability of 1%, and the chance mode shifts with a probability of 99%.

<チャンスモード>
チャンスモードは、時短遊技状態(低確率高ベース状態)又は確変遊技状態(高確率高ベース状態)に対応する演出モード、すなわち、電チューサポート機能が作動した高ベー
ス状態に対応する演出モードである。演出モードがチャンスモードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。このチャンスモードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「10R特定大当り(図柄群D)」が30%、「4R特定大当り(図柄群E)」が30%、「10R通常大当り(図柄群F)」が20%、「4R通常大当り(図柄群G)」が20%の当選確率で発生する。そして、大当り種別が「10R特定大当り(図柄群D)」、「4R特定大当り(図柄群E)」、「10R通常大当り(図柄群F)」、「4R通常大当り(図柄群G)」のいずれである場合でも、その大当り遊技の終了後に、ラッシュモードに移行する。つまり、チャンスモードにおいて第2特別図柄で大当りとなった場合、実質100%の確率でラッシュモードに移行する(ラッシュモードへの突入率が実質100%に設定されている)。その結果、このチャンスモードでは、基本的には、該チャンスモードが終了するまで(電サポ状態が終了するまで)の間に、第2特別図柄の当否判定で大当りを獲得して、その大当り遊技の終了後にラッシュモードに移行させることを狙って遊技が進められる。
<Chance mode>
The chance mode is a production mode corresponding to a time saving game state (low probability high base state) or a probability variation game state (high probability high base state), that is, a production mode corresponding to a high base state in which the electric Chu support function is activated. .. When the production mode shifts to the chance mode, the electric Chu support function is activated to increase the easiness of entering the game ball into the second starting opening 52. Therefore, right-handed (the game ball is shot at the right side area PA2. By doing) to enter the game ball into the second starting port 52, it becomes a game nature that mainly executes the determination of the win or failure of the second special symbol (variable display of the second special symbol). In this chance mode, if the result of the determination result of the second special symbol corresponds to a big hit, as a big hit type of the second special symbol, "10R specific big hit (symbol group D)" is 30%, "4R special big hit (symbol group E) ”is 30%,“ 10R normal big hit (symbol group F) ”is 20%, and“ 4R normal big hit (symbol group G) ”is 20%. And the jackpot type is any of "10R special jackpot (design group D)", "4R particular jackpot (design group E)", "10R normal jackpot (design group F)", "4R normal jackpot (design group G)" Even if it is, after the jackpot game, it shifts to the rush mode. In other words, in the chance mode, when a big hit with the second special symbol, there is a probability of substantially 100% to shift to the rush mode (the rush rate to the rush mode is set to substantially 100%). As a result, in this chance mode, basically, until the chance mode ends (until the electric power support state ends), a big hit is won by the hit determination of the second special symbol, and the big hit game. After the end of the game, the game is advanced aiming to shift to the rush mode.

なお、このチャンスモードは、基本的には、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数(15回)に達するまで、すなわち、電チューサポート機能が終了するまで継続する。そして、このチャンスモードにおいて次の大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数(15回)に到達することを契機として、チャンスモードが終了して、引き戻しモードに移行することになる。但し、特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数に到達する最終回の変動表示(15回転目の変動表示)において、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、この第2特別図柄の作動保留球に対応する変動表示が終了するまで、当該最終回の変動表示の終了画面を継続的に表示して、チャンスモードを続行する。つまり、当該最終回の変動表示の停止時に、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、その第2特別図柄の作動保留球の個数(最大4個)分だけチャンスモードの継続回数が上乗せされ、チャンスモードの継続回数が実質的に延長されることになる(チャンスモードの継続回数が最大19回転まで延びる)。なお、このチャンスモード中における電サポ状態の終了タイミングについては後述する。そして、第2特別図柄の作動保留球が全て消化された後、第1特別図柄の作動保留球が消化される(第1特別図柄の変動表示が行われる)ことを契機として、演出モードが引き戻しモードに移行する。   In addition, this chance mode is basically counted from the end of the big hit game until the variable display number of special symbols reaches a predetermined upper limit number (15 times), that is, the electric choo support function ends. Continue until. Then, in the chance mode, the next big hit does not occur, and the chance mode ends when the variable display number of the special symbol reaches a predetermined upper limit number (15 times), and the mode returns to the pullback mode. It will be. However, in the final variation display (variation display of the 15th rotation) when the variation display number of the special symbol reaches a predetermined upper limit number, when the operation holding ball of the second special symbol exists, this second special symbol Until the variation display corresponding to the operation-holding sphere of the symbol is completed, the end screen of the last variation display is continuously displayed, and the chance mode is continued. In other words, when the last time the variable display is stopped, if the operation holding balls of the second special symbol are present, the number of times the chance mode is continued for the number of the operation holding balls of the second special symbol (maximum 4). Is added, and the number of continuations of the chance mode is substantially extended (the number of continuations of the chance mode is extended to a maximum of 19 revolutions). The end timing of the electric power support state in the chance mode will be described later. Then, after all the operation reserve balls of the second special symbol are exhausted, the operation reserve balls of the first special symbol are exhausted (variable display of the first special symbol is performed), and the production mode is pulled back. Switch to mode.

<引き戻しモード>
引き戻しモードは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)又は潜確遊技状態(高確率低ベース状態)に対応する演出モード、すなわち、電チューサポート機能が作動していない低ベース状態に対応する演出モードである。なお、引き戻しモードに滞在中は、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)であるのか潜確遊技状態(高確率状態)であるのか秘匿されたままで遊技が進められる。なお、チャンスモードやラッシュモードについても、現在の遊技状態が時短遊技状態(低確率状態)であるのか確変遊技状態(高確率状態)であるのか秘匿されたままで遊技が進められる。演出モードが引き戻しモードである場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この引き戻しモードにおいて、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第1特別図柄の大当り種別として、「10R特定大当り(図柄群A)」が1%、「4R特定大当り(図柄群B)」が59%、「4R通常大当り(図柄群C)」が40%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り(図柄群A)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードがラッシュモー
ドに移行する。一方、大当り種別が「4R特定大当り(図柄群B)」又は「4R通常大当り(図柄群C)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、演出モードがチャンスモードに移行する。そのため、この通常モードにおいて第1特別図柄の大当りを引くと、1%の確率でラッシュモードに移行し、99%の確率でチャンスモードに移行する。
<Pullback mode>
The pullback mode is an effect mode corresponding to a normal game state (low probability low base state) or a latent probability game state (high probability low base state), that is, an effect corresponding to a low base state in which the electric Chu support function is not operating. Mode. During the stay in the pullback mode, whether the current game state is the normal game state (low probability state) or the latent probability game state (high probability state), the game proceeds in a hidden state. In the chance mode and the rush mode as well, whether the current game state is the time saving game state (low probability state) or the probability variation game state (high probability state), the game proceeds in a secret manner. When the production mode is the pullback mode, the frequency of entering the game balls into the first starting opening 51 is set to be higher than the frequency of entering the game balls into the second starting opening 52, so left-handing ( The game ball is inserted into the first starting port 51 by firing the game ball aiming at the left side area PA1), and the judgment of the winning / losing of the first special symbol (variable display of the first special symbol) is mainly executed. It becomes playable. In this pull-back mode, if the result of the hit determination of the first special symbol corresponds to a big hit, as a big hit type of the first special symbol, "10R specific big hit (symbol group A)" is 1%, "4R special big hit (symbol group B) ”is 59%, and“ 4R normal big hit (symbol group C) ”is 40%. When the big hit type is "10R special big hit (symbol group A)", after the big hit game ends, the effect mode shifts to the rush mode. On the other hand, when the big hit type is "4R specific big hit (symbol group B)" or "4R normal big hit (symbol group C)", after the big hit game, the effect mode shifts to the chance mode. Therefore, when the big hit of the first special symbol is drawn in this normal mode, the rush mode shifts with a probability of 1%, and the chance mode shifts with a probability of 99%.

なお、引き戻しモードは、基本的には、該引き戻しモードに移行した直後から起算して、特別図柄の変動表示回数が「25回」に達するまで継続する。但し、上記のようにチャンスモードの継続回数が上乗せされた場合には、そのチャンスモードの上乗せ回数(最大4回転)分だけ、引き戻しモードの継続回数が減少する(引き戻しモードの継続回数が最大21回転まで短くなる)。すなわち、引き戻しモードの継続回数は、確率変動回数(規定ST回数)に相当する「40回」からチャンスモードの継続回数(15回〜19回)を減算した残りの回数となる。そのため、チャンスモードの実行回数が所定の上限回数に到達する最終回の変動表示において存在する第2特別図柄の作動保留球の個数分だけ、チャンスモードの継続回数が増加する一方で、引き戻しモードの継続回数が減少することになる。それにより、引き戻しモードに対応する遊技状態として、通常遊技状態と潜確遊技状態とがあるが、引き戻しモードの継続回数が増減されたとしても、引き戻しモードの終期を潜確遊技状態(高確率状態)の終期と一致させることができる。そして、この引き戻しモードが終了すると、次の変動表示から通常モードに移行する。   The withdrawal mode is basically counted from immediately after the transition to the withdrawal mode, and continues until the variable display number of special symbols reaches "25 times". However, when the number of continuations in the chance mode is increased as described above, the number of continuations in the pullback mode is reduced by the number of additions in the chance mode (maximum 4 rotations) (the maximum number of continuations in the pullback mode is 21 It will be shortened to rotation). That is, the number of continuations in the pullback mode is the remaining number obtained by subtracting the number of continuations (15 to 19 times) in the chance mode from "40 times" corresponding to the number of probability fluctuations (specified ST number). Therefore, the number of times of continuation of the chance mode is increased by the number of the operation holding balls of the second special symbol existing in the fluctuation display of the final time when the number of times of execution of the chance mode reaches the predetermined upper limit number, while the number of times of continuation of the chance mode is increased. The number of continuations will be reduced. Thereby, as the game state corresponding to the pullback mode, there are a normal game state and a latent probability game state, but even if the number of continuations of the pullback mode is increased or decreased, the end of the pullback mode is a latent probability game state (high probability state). ) Can be matched with the end of. Then, when the pullback mode ends, the next variable display shifts to the normal mode.

<ラッシュモード>
ラッシュモードは、確変遊技状態(高確率高ベース状態)又は時短遊技状態(低確率高ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードがラッシュモードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。このラッシュモードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「10R特定大当り(図柄群D)」が30%、「4R特定大当り(図柄群E)」が30%、「10R通常大当り(図柄群F)」が20%、「4R通常大当り(図柄群G)」が20%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り(図柄群D)」、「4R特定大当り(図柄群E)」、「10R通常大当り(図柄群F)」、「4R通常大当り(図柄群G)」のいずれである場合でも、その大当り遊技の終了後に、ラッシュモードに移行する。そのため、このラッシュモードにおいて第2特別図柄の大当りを引くと、100%の確率で再びラッシュモードに移行する(ラッシュモードをループする)。なお、ラッシュモードは、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が「100回」に達するまで継続する。なお、このラッシュモード中における電サポ状態の終了タイミングについては後述する。そして、ラッシュモードにおいて次の大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示回数が「100回」に到達すると、このラッシュモードが終了して、次の変動表示から通常モードに移行することになる。
<Rush mode>
Rush mode is a production mode corresponding to a probability variation game state (high probability high base state) or a time saving game state (low probability high base state). When the production mode shifts to the rush mode, the electric Chu support function is activated, which makes it easier to enter the game ball into the second starting opening 52, and therefore right-handed (shoots the game ball aiming at the right area PA2). By doing) to enter the game ball into the second starting port 52, it becomes a game nature that mainly executes the determination of the win or failure of the second special symbol (variable display of the second special symbol). In this rush mode, if the result of the determination result of the second special symbol corresponds to the big hit, as the big hit type of the second special symbol, "10R specific big hit (symbol group D)" is 30%, "4R special big hit (symbol group E) ”is 30%,“ 10R normal big hit (symbol group F) ”is 20%, and“ 4R normal big hit (symbol group G) ”is 20%. Big hit type is any of "10R special big hit (design group D)", "4R special big hit (design group E)", "10R normal big hit (design group F)", "4R normal big hit (design group G)" Even in that case, after the jackpot game is over, the game goes into the rush mode. Therefore, when the jackpot of the second special symbol is pulled in this rush mode, the rush mode is switched to again with a probability of 100% (looping the rush mode). In addition, the rush mode continues from the end of the big hit game, and continues until the variable display number of special symbols reaches "100 times". The end timing of the electric power support state during the rush mode will be described later. Then, in the rush mode, when the number of fluctuation display of the special symbol reaches "100 times" without the next big hit, this rush mode ends and the next fluctuation display shifts to the normal mode. .

[電サポ状態の終了タイミング]
次に、第3実施形態における電サポ状態の終了タイミングについて説明する。ここで、図80(A)は、従来例(従来の技術)の電サポ状態の終了タイミングを説明するためのタイムチャート、図80(B)は本実施例の電サポ状態の終了タイミングを説明するためのタイムチャートである。この電サポ状態の終了タイミングについては、該電サポ状態に対応する演出モードとして、チャンスモードとラッシュモードとが適用可能である。以下では、主として、チャンスモーに適用した場合を例示するが、当然ながら、ラッシュモードに適用しても同様の作用効果を得ることができる。
[End timing of power support status]
Next, the end timing of the electric power support state in the third embodiment will be described. Here, FIG. 80 (A) is a time chart for explaining the end timing of the electric support state of the conventional example (conventional technology), and FIG. 80 (B) is the end timing of the electric support state of the present embodiment. It is a time chart for doing. Regarding the ending timing of the electric support state, the chance mode and the rush mode can be applied as the effect modes corresponding to the electric support state. In the following, the case of applying it to the chance mode will be mainly illustrated, but it goes without saying that the same operational effect can be obtained even when applied to the rush mode.

ここで、本実施例では、前述したとおり、チャンスモード(電サポ状態)で第2特別図
柄の大当りを引くと、その大当り遊技の終了後にラッシュモード(電サポ回数が100回付与される状態)へ移行することが確定する(すなわち関門突破が確定する)仕様である。そして、本実施例では、現在滞在中の演出モードがチャンスモードである場合、電サポ状態に滞在中の15回転の変動表示と、電サポ状態を抜けた後の4回転の変動表示(第2特別図柄の残存保留球に係る変動表示)との計19回転の変動表示にて第2特別図柄の大当りを狙って関門突破する遊技性となっている。つまり、第2特別図柄で大当りとなる場合、高ベース状態(低確率高ベース状態又は高確率高ベース状態)にて大当りとなっても、低ベース状態(低確率低ベース状態又は高確率低ベース状態)にて大当りとなっても、その大当り遊技の終了後にラッシュモード(電サポ回数が100回付与される状態)へ移行することが確定する仕様である。本実施例では、大当り確率が相対的に高めに設定された甘デジ仕様であるため、1回転の重み付けが大きくなっており、上記19回転という変動表示回数が多少でも増減されると、遊技者側が得るべき利益又は遊技店側が被る不利益に対して多大な影響を及ぼし兼ねない。そこで、本実施例では、このような利益付与機会(第2特別図柄の当否判定・変動表示を行う機会)の適正化を図るべく、従来の技術とは異なる、以下のような特徴構成を構築している。
Here, in the present embodiment, as described above, when the big hit of the second special symbol is drawn in the chance mode (electric support state), the rush mode (the state where the number of electric support is given 100 times) after the end of the big hit game. It is a specification that will be decided to move to (that is, a breakthrough will be decided). Then, in the present embodiment, when the presentation mode in which the user is currently staying is the chance mode, a fluctuation display of 15 rotations while staying in the electric support state and a fluctuation display of four rotations after leaving the electric support state (second With a variable display of a total of 19 rotations (variation display related to the remaining reserved ball of the special symbol), the game is designed to break through the barrier aiming for the big hit of the second special symbol. In other words, when it is a big hit in the second special symbol, even if it is a big hit in a high base state (low probability high base state or high probability high base state), low base state (low probability low base state or high probability low base state) Even if it is a big hit in the state), it is a specification that it is decided to shift to the rush mode (a state where the number of electric support is given 100 times) after the big hit game is finished. In the present embodiment, since the jackpot probability is set to be relatively high, the weighting for one rotation is large, and if the variation display number of 19 rotations is slightly increased or decreased, the player It may have a great influence on the profits that the side should obtain or the disadvantages that the amusement store side suffers. Therefore, in the present embodiment, in order to optimize such a profit-giving opportunity (opportunity for determining whether or not the second special symbol is won / changed / variable display), the following characteristic configuration different from the conventional technology is constructed. is doing.

まず、従来例では、図80(A)に示すように、電サポ状態に移行した直後から起算して特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数に到達した場合に、その最終回(上限回数)の変動表示の図柄固定時間の終了時に、電サポ状態が終了していた。また、最終回の変動表示の図柄固定時間は、最終回以前の変動表示の図柄固定時間と同一となる相対的に短時間の図柄固定時間A(0.5秒)に設定されていた。そのため、電サポ状態(最終回の変動表示)中に普通図柄の変動が開始して電サポ状態(最終回の変動表示)の終了間際(例えば、電サポ状態終了の0.5秒前)に普通図柄の変動が停止して普通図柄が当り図柄で停止することで、第2始動口52が例えば6秒間(規則で認められる最大開放時間)だけ開放された場合には、電サポ状態が終了した後(最終回の変動表示が終了してその図柄固定時間(0.5秒)が経過した後)に、該最終回の変動表示の終了時に記憶されていた最大4個の残存保留球(第2特別図柄の作動保留球)が消化されることで、遊技球が第2始動口52に入球すると消化された残存保留球の分だけ新たな第2特別図柄の作動保留球が生起可能となり、全ての残存保留球が消化された後(全ての残存保留球に係る第2特別図柄の変動表示が終了した後)も、新たに生起した第2特別図柄の作動保留球に係る第2特別図柄の変動表示が実行される事態となる。つまり、少なくとも第2始動口52が開放されている間は、残存保留球が1個又は複数個消化された後に遊技球を第2始動口52に入球させる毎に、新たな作動保留球が1個生起され、常に第2特別図柄の作動保留球が上限数(4個)に達した状態となり得る。よって、電サポ状態が終了した後、残存保留球の4個の他に、第2始動口54の開放時間中に生起された作動保留球の個数分だけ、第2特別図柄の変動表示が継続することになり、これは、チャンスモードにおける第2特別図柄の当否判定回数・変動表示回数は最大19回であるとの当初の想定値(設計値)を逸脱したものとなる。なお、電サポ状態(最終回の変動表示)中に普通図柄の変動が開始して電サポ状態(最終回の変動表示)の終了後に普通図柄の変動が停止して普通図柄が当り図柄で停止する場合、第2始動口52が例えば0.2秒だけ開放するため、そもそも第2始動口52への入球が困難となるため、当初の想定値から逸脱しない(逸脱しづらい)ことになる。   First, in the conventional example, as shown in FIG. 80 (A), when the variable display number of the special symbol reaches a predetermined upper limit number from immediately after shifting to the electric support state, the final number (the upper limit number) ) At the end of the symbol fixed time of the variable display, the electric support state was finished. Further, the symbol fixing time of the variable display of the final time is set to a relatively short symbol fixing time A (0.5 seconds) which is the same as the symbol fixing time of the variable display before the final time. Therefore, the fluctuation of the normal symbol starts during the electric support state (final fluctuation display) and immediately before the end of the electric support status (final fluctuation display) (for example, 0.5 seconds before the end of the electric support status). When the fluctuation of the normal symbol stops and the normal symbol stops at the hit symbol, the second starting port 52 is opened for, for example, 6 seconds (the maximum opening time allowed by the rule), the electric support state ends. After (after the variable display of the last time is finished and the symbol fixing time (0.5 seconds) has elapsed), a maximum of four remaining holding balls stored at the end of the variable display of the last time ( By the operation reserve ball of the second special symbol is digested, when the game ball enters the second starting opening 52, a new second operation reserve ball of the second special symbol can be generated by the amount of the remaining retained ball that has been digested. Then, after all the remaining reserved balls have been digested (after the variable display of the second special symbol related to all the remaining reserved balls has ended), the second related to the operation reserved balls of the newly generated second special symbol The variable display of special symbols will be executed. In other words, at least while the second starting port 52 is open, a new operation holding ball is generated each time a game ball is entered into the second starting port 52 after one or more remaining holding balls have been exhausted. One is generated, and the operation holding balls of the second special symbol can always reach the upper limit number (four). Therefore, after the electric support state has ended, in addition to the four remaining holding balls, the variable display of the second special symbol continues for the number of operation holding balls generated during the opening time of the second starting opening 54. This means that the number of times of judgment / variation display of the second special symbol in the chance mode deviates from the initially assumed value (design value) that the maximum is 19 times. In addition, the fluctuation of the normal symbol starts during the electric support state (the fluctuation display of the last time) and the fluctuation of the normal symbol stops after the end of the electric support state (the fluctuation display of the last time) and the normal symbol stops at the hit symbol. In such a case, the second starting opening 52 is opened for, for example, 0.2 seconds, which makes it difficult to enter the second starting opening 52 in the first place. .

本実施例では、図80(B)に示すように、電サポ状態に移行した直後から起算して特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数に到達した場合に、その最終回(上限回数)の変動表示の図柄固定時間の開始時に電サポ状態が終了する。また、最終回の変動表示の図柄固定時間は、最終回以前の変動表示の図柄固定時間と比べて、相対的に長時間となる図柄固定時間B(6.5秒)に設定されている。しかも、この図柄固定時間B(6.5秒)は、第2始動口52の開放時間として規則で認められる最大開放時間(6秒)よりも長時間に設定されている。そのため、電サポ状態(最終回の変動表示)中に普通図柄の変動が開
始して電サポ状態(最終回の変動表示)の終了間際(例えば、電サポ状態終了の0.5秒前)に普通図柄が当り図柄で停止することで、第2始動口52が例えば6秒間(規則で認められる最大開放時間)だけ開放された場合には、電サポ状態が終了した後(最終回の変動表示が終了してその図柄固定時間(6.5秒)が開始された後)に、遊技球が第2始動口52に入球したとしても、該図柄固定時間が終了するまでは、最終回の変動表示の終了時に記憶されていた最大4個の残存保留球(第2特別図柄の作動保留球)が消化されることはなく、新たな第2特別図柄の作動保留球が生起されることもない。つまり、この図柄固定時間中は、第2特別図柄の作動保留球(残存保留球)が1個も減らず、それ故に、最大4個の残存保留球(第2特別図柄の作動保留球)が記憶されている場合には新たな第2特別図柄の作動保留球を1個も溜められないという状態となる(最大4個未満の残存保留球(第2特別図柄の作動保留球)が記憶されている場合には、最大4個となるまでは新たな第2特別図柄の作動保留球を溜めることができる)。従って、電サポ状態が終了した後も、第2特別図柄の変動表示が当初の想定値(設計値)である4回転を超えて継続する(チャンスモードにおける第2特別図柄の当否判定回数・変動表示回数は最大19回であるとの想定値を逸脱する)事態を未然に防止することができ、遊技者が得るべき利益の適正化を図ることができる。なお、電サポ状態(最終回の変動表示)中に普通図柄の変動が開始して電サポ状態(最終回の変動表示)の終了後に普通図柄の変動が停止して普通図柄が当り図柄で停止する場合、第2始動口52が例えば0.2秒だけ開放するため、そもそも第2始動口52への入球が困難となるため、この場合もやはり当初の想定値から逸脱しない(逸脱しづらい)ことになる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 80 (B), when the variable display count of the special symbol reaches a predetermined upper limit count from immediately after shifting to the electric support state, the final count (upper limit count) The electric power support state ends at the start of the symbol fixed time of the variable display. Further, the symbol fixing time of the variable display of the final time is set to the symbol fixing time B (6.5 seconds), which is relatively longer than the symbol fixing time of the variable display before the final time. Moreover, the symbol fixing time B (6.5 seconds) is set to be longer than the maximum opening time (6 seconds) permitted by the rule as the opening time of the second starting port 52. Therefore, the fluctuation of the normal symbol starts during the electric support state (final fluctuation display) and immediately before the end of the electric support status (final fluctuation display) (for example, 0.5 seconds before the end of the electric support status). If the second symbol is opened for 6 seconds (maximum opening time allowed by the rule) by stopping the normal symbol as a hit symbol, after the electric support state ends (variable display at the last time) After the symbol fixing time (6.5 seconds) is started and ends), even if the game ball enters the second starting opening 52, until the symbol fixing time ends, Up to four remaining holding balls (operation holding balls of the second special symbol) stored at the end of the variable display are not digested, and a new operation holding ball of the second special symbol may be generated. Absent. In other words, during this symbol fixed time, the operation reserve ball of the second special symbol (remaining reserve ball) does not decrease by one, and therefore, up to four remaining reserve balls (action reserve ball of the second special symbol) When it is stored, it becomes a state that no one operation reserve ball of the new second special symbol can be stored (a maximum of less than 4 remaining reserve balls (action reserve ball of the second special symbol) is stored. If you have a maximum of four, you can collect a new second special symbol operation reserve ball). Therefore, even after the electric support state has ended, the variable display of the second special symbol continues beyond the initially assumed value (design value) of 4 revolutions (the number of times of judgment and fluctuation of the second special symbol in the chance mode) It is possible to prevent a situation in which the display count deviates from the assumed value of 19 times at the maximum), and the profit to be obtained by the player can be optimized. In addition, the fluctuation of the normal symbol starts during the electric support state (the fluctuation display of the last time) and the fluctuation of the normal symbol stops after the end of the electric support state (the fluctuation display of the last time) and the normal symbol stops at the hit symbol. In this case, since the second starting port 52 is opened for, for example, 0.2 seconds, it is difficult to enter the second starting port 52 in the first place, and in this case also, the deviation does not deviate from the initially assumed value (difficult to deviate). ) It will be.

[各種の演出]
かかる構成の第3実施形態のぱちんこ遊技機PMでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、現在滞在中の演出モードがチャンスモードであるときに行われる主たる演出について説明する。
[Various productions]
In the pachinko gaming machine PM of the third embodiment having such a configuration, as described above, various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress status of the game and the like. Is configured. In the following, of the various game effects, the main effects that are performed when the effect mode in which the player is currently staying is the chance mode will be described.

図81は、現在滞在中の演出モードがチャンスモードであるときの演出フローを示す模式図である。第3実施形態では、チャンスモード中に行われる主たる演出として、チャンスモードの1〜15回転目の変動表示中に行われるバトル演出と、チャンスモードの15回転目の変動表示の終了後に行われる最終変動後固定時間演出とを備えている。なお、チャンスモードの15回転目の変動表示は、電サポ状態が終了する契機となる最終回の変動表示に該当するため、以下では、「最終変動表示」又は「最終変動」と呼称する場合がある。また、以下では、便宜上、特別図柄の作動保留球に関して、特別図柄の当否判定(又は事前判定)の結果が大当りとなる作動保留球を「大当り保留球」、特別図柄の当否判定(又は事前判定)の結果がはずれとなる作動保留球を「はずれ保留球」とも呼称る。また、先読み予告の対象となる作動保留球を「トリガ保留球」とも呼称する。さらに、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)の終了時に残存する第2特別図柄の作動保留球を「残存保留球」とも呼称する。   81 is a schematic diagram showing an effect flow when the effect mode in which the user is currently staying is the chance mode. In the third embodiment, as a main effect performed in the chance mode, a battle effect performed during the variable display of the first to fifteenth rotations of the chance mode and a final effect performed after the variable display of the fifteenth rotation of the chance mode is finished. It has fixed time production after fluctuation. Since the fluctuating display of the 15th rotation in the chance mode corresponds to the final fluctuating display that triggers the end of the electric support state, it may be referred to as “final fluctuating display” or “final fluctuating” below. is there. Further, in the following, for the sake of convenience, with respect to the special symbol operation holding ball, the result of the special symbol win / fail judgment (or pre-judgment) is a big hit, the operation holding ball is “big hit holding ball”, the special symbol win / fail judgment (or pre-judgment) The operation-reserving ball whose result in () is out is also referred to as "out-reservation ball". In addition, the operation holding ball that is the target of the prefetching notice is also referred to as “trigger holding ball”. Further, the operation holding ball of the second special symbol remaining at the end of the fluctuating display (final fluctuation display) of the 15th rotation in the chance mode is also referred to as “remaining holding ball”.

<バトル演出>
バトル演出は、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦した結果(勝敗)に応じて、特別図柄の当否判定の結果を示唆又は報知する演出である。基本的には、このバトル演出に勝利すると「大当り」となることが確定し、バトル演出に敗北すると「はずれ」となることが確定する。
<Battle production>
The battle effect is an effect that suggests or informs the result of the determination of the special symbol according to the result (win or loss) of the ally character playing against the enemy character. Basically, it is decided that a "big hit" is won when the player wins this battle effect, and that it is "fallen out" when the battle effect is lost.

このバトル演出は、チャンスモードの1〜14回転目の変動表示中に行われる通常バトル演出と、チャンスモードの15回転目の変動表示中(電サポ状態の最終回の変動表示中)に行われる最終バトル演出(特別バトル演出)とに大別される。   This battle effect is performed during the normal battle effect that is performed during the variation display of the first to fourteenth rotations in the chance mode and during the variation display during the fifteenth rotation of the chance mode (during the final variation display of the electric support state). It is roughly divided into the final battle production (special battle production).

≪通常バトル演出≫
通常バトル演出は、チャンスモードの1〜14回転目の変動表示において、リーチが成立すること(図73に記載の「SPリーチC」に発展すること)を契機として実行される。そのため、チャンスモードの1〜14回転目の変動表示では、当該変動表示の実行中にリーチが成立しないと(SPリーチに発展しないと)、通常バトル演出は実行されない。
≪Normal battle production≫
The normal battle effect is executed when the reach is established (developed into “SP reach C” illustrated in FIG. 73) in the variable display of the 1st to 14th rotations in the chance mode. Therefore, in the variation display of the 1st to 14th rotations in the chance mode, if the reach is not established during the execution of the variation display (SP reach is not developed), the normal battle effect is not executed.

ここで、図82(A)は、チャンスモードの1〜14回転目に参照される変動演出パターンテーブルを示す模式図である。つまり、この変動演出パターンテーブルは、図73の変動パターンテーブル3に対応する変動演出パターンテーブルとして構成されている。但し、図中には、便宜上、SPリーチ種別の変動演出パターンテーブルのみを示し、その他の種別(非リーチ種別など)の変動演出パターンテーブルについては省略する。この変動演出パターンテーブルには、特別図柄の変動パターンに対して、その選択候補となる1又は複数の変動演出パターン(通常バトル演出パターン)が割り当てられており、その選択候補となる1又は複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンが抽選で選択される。具体的には、はずれの変動パターンPH3−4に対しては、通常バトル演出の演出結果が「敗北」となる1種類の変動演出パターンPEH31が対応付けられている。また、大当りの変動パターンPA3−1に対しては、通常バトル演出の演出結果が「勝利」となる3種類の変動演出パターンPEA31〜PEA33が対応付けられている。なお、この変動演出パターンPEH31,PEA31〜PEA33の演出内容(通常バトル演出の演出ルート)については後述する。また、図中には、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には演出抽選乱数値に応じて、変動演出パターンPEH31,PEA31〜33を決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、演出抽選乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動演出パターンPEH31,PEA31〜33が選択されるようになっている。   Here, FIG. 82 (A) is a schematic diagram showing a variation effect pattern table referred to in the first to fourteenth rotations of the chance mode. That is, this variation effect pattern table is configured as a variation effect pattern table corresponding to the variation pattern table 3 in FIG. However, in the figure, for convenience, only the SP-reach type variation effect pattern tables are shown, and the other types (non-reach type, etc.) variation effect pattern tables are omitted. In this variation effect pattern table, one or more variation effect patterns (normal battle effect patterns) that are selection candidates for the variation pattern of the special symbol are assigned, and one or more of the selection candidates are assigned. One variation effect pattern is selected by lottery from the variation effect patterns. Specifically, the variation pattern PH3-4 that is out of alignment is associated with one type of variation effect pattern PEH31 in which the effect result of the normal battle effect is “defeat”. Further, the variation pattern PA3-1 of the big hit is associated with three types of variation effect patterns PEA31 to PEA33 in which the effect result of the normal battle effect is “win”. The effect contents of the variable effect patterns PEH31, PEA31 to PEA33 (ordinary battle effect effect route) will be described later. Further, in the figure, for convenience of explanation, the "selection rate" is shown, but in practice, the determination value (randomness) for determining the variable effect patterns PEH31, PEA31 to 33 according to the effect lottery random number value. A numerical value range) is set, and the variable effect patterns PEH31 and PEA31 to 33 are selected based on which judgment value the effect lottery random number value belongs to.

≪最終バトル演出≫
最終バトル演出は、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)が開始されることを契機として実行される。つまり、最終バトル演出は、この15回転目の変動表示に移行すると大当りかはずれかを問わず必ず行われる演出となっている。
≪Final battle production≫
The final battle effect is executed when the variation display (final variation display) of the 15th rotation in the chance mode is started. That is, the final battle effect is always performed regardless of whether it is a big hit or a big hit when the display changes to the fifteenth rotation variable display.

ここで、図82(B)は、チャンスモードの15回転目に参照される変動演出パターンテーブルを示す模式図である。つまり、この変動演出パターンテーブルは、図74の変動パターンテーブル4に対応する変動演出パターンテーブルとして構成されている。この変動演出パターンテーブルには、特別図柄の変動パターンと、第2特別図柄の作動保留球の事前判定結果(先読み結果)と、変動演出パターンとの対応関係が規定されている。つまり、変動演出パターンテーブルには、特別図柄の変動パターンと上記事前判定結果(先読み結果)との組合せに対して、その選択候補となる1又は複数の変動演出パターンが割り当てられており、その選択候補となる1又は複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンが抽選で選択される。そのため、この最終変動表示(15回転目)の変動演出パターンは、上記の非最終変動(1〜14回転目)の変動演出パターンとは異なり、特別図柄の変動パターンの他に、第2特別図柄の作動保留球の事前判定結果(先読み結果)を参酌して決定されるようになっている。具体的には、はずれの変動パターンPH4−1に対しては、残存する第2特別図柄の作動保留球の事前判定結果(先読み結果)が大当りとなる作動保留球が無いとの結果である場合には、最終バトル演出の演出結果が「敗北」となる1種類の変動演出パターンPEH41が対応付けられ、残存する第2特別図柄の作動保留球の事前判定結果(先読み結果)が大当りとなる作動保留球が有るとの結果である場合には、最終バトル演出の演出結果が「勝利」となる2種類の変動演出パターンPEA41,PEA42が対応付けられている。また、大当りの変動パターンPA4−1に対しては、残存する第2特別図柄の作動保留球の事前判定結果(先読み結果)に依存せず、又は、残存する第2特別図柄の作動保留球の事前判定(先読み)を行わず、最終バトル演出
の演出結果が「勝利」となる2種類の変動演出パターンPEA41,PEA42が対応付けられている。なお、この変動演出パターンPEH41,PEA41,PEA42の演出内容(通常バトル演出の演出ルート)については後述する。また、図中には、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には演出抽選乱数値に応じて、変動演出パターンPEH41,PEA41〜42を決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、演出抽選乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動演出パターンPEH41,PEA41〜42が選択されるようになっている。
Here, FIG. 82B is a schematic diagram showing the variation effect pattern table referred to in the 15th rotation of the chance mode. That is, this variation effect pattern table is configured as a variation effect pattern table corresponding to variation pattern table 4 in FIG. In this variation effect pattern table, a variation pattern of the special symbol, a preliminary determination result (pre-reading result) of the operation reserved ball of the second special symbol, and a variation effect pattern are defined. That is, in the variation effect pattern table, one or a plurality of variation effect patterns that are candidates for selection are assigned to the combination of the variation pattern of the special symbol and the above-mentioned preliminary determination result (prefetch result), and the selection thereof. One variation effect pattern is selected by lottery from one or a plurality of candidate variation effect patterns. Therefore, the variation effect pattern of the final variation display (15th rotation) is different from the variation production pattern of the non-final variation (1st to 14th rotations), and in addition to the variation pattern of the special symbol, the second special symbol. The pre-judgment result (pre-reading result) of the operation-holding ball is decided. Specifically, for the variation pattern PH4-1 of the outlier, when the result of the preliminary determination result (pre-reading result) of the remaining operation holding balls of the second special symbol is that there is no operation holding ball that is a big hit. Is associated with one type of variation effect pattern PEH41 in which the effect result of the final battle effect is “defeat”, and the pre-determination result (prefetch result) of the remaining operation reserve balls of the second special symbol is a big hit operation. When the result is that there is a reserved ball, two types of variable effect patterns PEA41 and PEA42 that result in the final battle effect being "win" are associated. In addition, for the jackpot variation pattern PA4-1, it does not depend on the preliminary determination result (prefetching result) of the remaining operation reserve balls of the second special symbol, or of the remaining operation reserve balls of the second special symbol. Two types of variable effect patterns PEA41 and PEA42 that make the final battle effect result "win" are associated with each other without performing pre-determination (look-ahead). The effect contents of the variable effect patterns PEH41, PEA41, PEA42 (ordinary battle effect effect route) will be described later. Further, in the figure, for convenience of description, the "selection rate" is shown, but actually, the determination value (randomness) for determining the variable effect patterns PEH41, PEA41 to 42 is determined according to the effect lottery random number value. The numerical value range) is set, and the variable effect patterns PEH41 and PEA41 to 42 are selected based on which judgment value the effect lottery random number value belongs to.

続いて、各バトル演出の演出フローについて説明する。図83は、通常バトル演出の演出フローを示す模式図であり、図84は、最終バトル演出の演出フローを示す模式図である。各図中には、バトル演出の基本的な流れが、紙面の左から右に向けて時系列的に表されている。   Next, the production flow of each battle production will be described. FIG. 83 is a schematic diagram showing an effect flow of a normal battle effect, and FIG. 84 is a schematic diagram showing an effect flow of a final battle effect. In each drawing, the basic flow of the battle production is shown in time series from left to right on the paper surface.

まず、通常バトル演出の演出フローについて図83を参照して説明する。チャンスモードの1〜14回転目の変動表示では、当該変動表示が開始された後、リーチが成立してSPリーチに発展すると、以降において味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する通常バトル演出が展開される(ST101〜ST113)。   First, the flow of normal battle effects will be described with reference to FIG. In the variation display of the 1st to 14th rotations in the chance mode, when the reach is established and the SP reach is developed after the variation display is started, the normal battle effect in which the ally character competes with the enemy character is subsequently developed. (ST101 to ST113).

図示例では、通常バトル演出の演出ルートとして複数種の演出ルート1〜4が用意されており、その演出ルートごとに互いに異なる演出過程を経由して通常バトル演出の勝敗が導出されることになる。大まかに言うと、演出ルート1は通常バトル演出の結果が「敗北」となる「はずれ用ルート」であり、演出ルート2〜4は通常バトル演出の結果が「勝利」となる「大当り用ルート」である。なお、本実施例では、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出が現出した時点(後述の「味方攻撃演出」が発生した時点)で、通常バトル演出の結果が「勝利」となること(大当りに当選したこと)が確定する仕様となっている。   In the illustrated example, a plurality of types of effect routes 1 to 4 are prepared as effect routes for the normal battle effect, and the win / loss of the normal battle effect is derived via different effect processes for each effect route. . Roughly speaking, the effect route 1 is a "defeated route" in which the result of the normal battle effect is "defeat", and the effect routes 2 to 4 are "routes for a big hit" in which the result of the normal battle effect is "win". Is. In the present embodiment, the result of the normal battle effect is "win" at the time when the effect that the ally character attacks the enemy character appears (at the time when the "ally attack effect" described later occurs). It is a specification that the winning of the jackpot) is confirmed.

各演出ルート1〜4の分岐点では、複数種の演出ルート1〜4のうちのいずれの演出ルートに進展するのかを示唆する分岐演出が行われる。本実施形態では、複数種の分岐演出として、分岐演出1(先制煽り演出:ST102)と、分岐演出2(敵攻撃回避煽り演出:ST106)とが設定されている。   At the branch point of each of the effect routes 1 to 4, a branch effect is suggested which suggests which of the plural effect routes 1 to 4 the effect route will progress to. In the present embodiment, as a plurality of types of branch effects, a branch effect 1 (preemptive fanning effect: ST102) and a branch effect 2 (enemy attack avoidance fanning effect: ST106) are set.

分岐演出1(先制煽り演出:ST102)は、先制攻撃を行うのが味方キャラクタとなるか敵キャラクタとなるかを煽ることで、味方キャラクタが先制攻撃を行うルートとなる「演出ルート2」に移行するのか、敵キャラクタが先制攻撃を行うルートとなる「演出ルート1,3,4」に移行するのかを示唆する演出である。   Branching production 1 (preemptive agitation production: ST102) shifts to "production route 2", which is a route for a teammate character to make a preemptive attack by supporting whether the preemptive attack is an ally character or an enemy character. This is an effect that suggests whether or not to move to the “effect route 1, 3, 4” which is the route in which the enemy character makes a preemptive attack.

分岐演出2(敵攻撃回避煽り演出:ST106)は、敵キャラクタの攻撃を回避できるか否かを煽ることで、回避することに成功するルートとなる「演出ルート3」に移行するのか、回避することに失敗するルートとなる「演出ルート1,4」に移行するのかを示唆する演出である。   The branch production 2 (enemy attack avoidance production: ST106) is to avoid whether to move to the "production route 3", which is a route that succeeds in avoiding, by supporting whether or not the attack of the enemy character can be avoided. This is an effect that suggests whether or not to shift to the "effect route 1, 4" which is a route that fails.

具体的に、演出ルート1は、バトル開始演出(ST101)→先制煽り演出(ST102)→敵攻撃演出(ST105)→敵攻撃回避煽り演出(ST106)→敵攻撃回避失敗演出(ST110)→敗北演出(ST113)という流れで演出が進展する。   Specifically, the effect route 1 is a battle start effect (ST101) → a preemptive effect effect (ST102) → an enemy attack effect effect (ST105) → an enemy attack avoidance effect effect effect (ST106) → an enemy attack avoidance failure effect effect (ST110) → defeat effect effect. The production progresses in the flow of (ST113).

演出ルート2は、バトル開始演出(ST101)→先制煽り演出(ST102)→味方攻撃演出(ST103)→勝利演出A(ST104)という流れで演出が進展する。   The production route 2 progresses in the sequence of battle start production (ST101) → preemptive production (ST102) → ally attack production (ST103) → victory production A (ST104).

演出ルート3は、バトル開始演出(ST101)→先制煽り演出(ST102)→敵攻
撃演出(ST105)→敵攻撃回避煽り演出(ST106)→敵攻撃回避成功演出(ST107)→味方攻撃演出(ST108)→勝利演出B(ST109)という流れで演出が進展する。
The effect route 3 is a battle start effect (ST101) → a preemptive effect effect (ST102) → an enemy attack effect effect (ST105) → an enemy attack avoidance effect effect effect (ST106) → an enemy attack avoidance success effect effect (ST107) → an ally attack effect effect (ST108). → The production progresses in the flow of victory production B (ST109).

演出ルート4は、トル開始演出(ST101)→先制煽り演出(ST102)→敵攻撃演出(ST105)→敵攻撃回避煽り演出(ST106)→敵攻撃回避失敗演出(ST110)→救済演出(ST111)→→勝利演出C(ST113)という流れで演出が進展する。なお、救済演出(ST111)は、味方キャラクタが倒れた後、仲間キャラクタが登場して敵キャラクタに攻撃を行うことで、敵キャラクタに勝利する演出である。   The production route 4 is Toru start production (ST101) → preemptive production (ST102) → enemy attack production (ST105) → enemy attack avoidance production (ST106) → enemy attack avoidance production (ST110) → rescue production (ST111) → → The production progresses in the flow of winning production C (ST113). Note that the relief effect (ST111) is an effect in which a friend character appears and attacks an enemy character after the teammate character has fallen, thereby defeating the enemy character.

ここで、勝利演出A〜C(ST104、ST109、ST112)は、通常バトル演出の結果が「勝利」となったことを示唆する演出を意味する。勝利演出A(演出ルート2)は、変動演出パターンPEA31に対応する演出ルートであり、勝利演出B(演出ルート3)は、変動演出パターンPEA32に対応する演出ルートであり、勝利演出C(演出ルート4)は、変動演出パターンPEA33に対応する演出ルートである。一方、敗北演出(ST113)は、通常バトル演出の結果が「敗北」となったことを示唆する演出を意味する。敗北演出(演出ルート1)は、変動演出パターンPEH31に対応する演出ルートである。   Here, victory effects A to C (ST104, ST109, ST112) mean effects that suggest that the result of the normal battle effect is "win". Victory effect A (effect route 2) is an effect route corresponding to variable effect pattern PEA31, victory effect B (effect route 3) is an effect route corresponding to variable effect pattern PEA32, and victory effect C (effect route). 4) is an effect route corresponding to the variable effect pattern PEA33. On the other hand, the defeat effect (ST113) means an effect that suggests that the result of the normal battle effect is "defeat". The defeat effect (effect route 1) is an effect route corresponding to the variable effect pattern PEH31.

続いて、最終バトル演出の演出フローについて図84を参照して説明する。チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)では、この最終変動表示が開始された時点から、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する最終バトル演出が展開される(ST201〜ST212)。   Next, the effect flow of the final battle effect will be described with reference to FIG. In the fifteenth rotation variation display (final variation display) in the chance mode, the final battle effect in which the teammate character plays against the enemy character is developed from the time when this final variation display is started (ST201 to ST212).

図示例では、最終バトル演出の演出ルートとして複数種の演出ルート1〜3が用意されており、その演出ルートごとに互いに異なる演出過程を経由して最終バトル演出の勝敗が導出されることになる。大まかに言うと、演出ルート1は最終バトル演出の結果が「敗北」となる「はずれ用ルート」であり、演出ルート2〜3は最終バトル演出の結果が「勝利」となる「大当り用ルート」である。なお、本実施例では、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出が現出した時点(後述の「味方攻撃演出」が発生した時点)で、最終バトル演出の結果が「勝利」となること(大当りに当選したこと)が確定する仕様となっている。   In the illustrated example, a plurality of types of effect routes 1 to 3 are prepared as effect routes for the final battle effect, and the win / loss of the final battle effect is derived via different effect processes for each effect route. .. Roughly speaking, the effect route 1 is a “defeated route” where the final battle effect result is “defeat”, and the effect routes 2-3 are “big hit routes” where the final battle effect result is a “win”. Is. In the present embodiment, the result of the final battle effect is "win" at the time when the effect that the ally character attacks the enemy character appears (at the time when the "ally attack effect" described later occurs). It is a specification that the winning of the jackpot) is confirmed.

各演出ルート1〜3の分岐点では、複数種の演出ルート1〜3のうちのいずれの演出ルートに進展するのかを示唆する分岐演出が行われる。本実施形態では、複数種の分岐演出として、分岐演出1(敵攻撃回避煽り演出:ST202)、分岐演出2(復活煽り演出:ST207)とが設定されている。   At the branch point of each of the effect routes 1 to 3, a branch effect that suggests which of the multiple effect routes 1 to 3 the effect route will take is performed. In the present embodiment, a branching effect 1 (enemy attack avoidance effect: ST202) and a branching effect 2 (recovery effect effect: ST207) are set as a plurality of types of branch effects.

分岐演出1(敵攻撃回避煽り演出:ST202)は、敵キャラクタの攻撃を回避できるか否かを煽ることで、回避することに成功するルートとなる「演出ルート2」に移行するのか、回避することに失敗するルートとなる「演出ルート1,3」に移行するのかを示唆する演出である。   Branch effect 1 (enemy attack avoidance effect: ST202) is to avoid whether the enemy character's attack can be avoided by shifting to "effect route 2" which is a route that can be successfully avoided. This is an effect that suggests whether or not to shift to the “effect route 1, 3” which is a route that fails.

分岐演出2(復活煽り演出:ST207)は、味方キャラクタが倒れた後に復活できるか否かを煽ることで、復活することに成功するルートとなる「演出ルート3」に移行するのか、復活することに失敗するルートとなる「演出ルート1」に移行するのかを示唆する演出である。   The branch production 2 (revival resurrection effect: ST207) is to promote whether or not the ally character can be revived after it has fallen, so as to transition to "effect route 3", which is a route that succeeds in reviving, or to revive. It is an effect that suggests whether or not to shift to "effect route 1" which is a route that fails.

具体的に、演出ルート1は、敵攻撃演出(ST201)→敵攻撃回避煽り演出(ST202)→敵攻撃回避失敗演出(ST206)→復活煽り演出(ST207)→復活失敗演
出(ST211)→敗北演出(ST212)という流れで演出が進展する。
Specifically, the effect route 1 is an enemy attack effect (ST201) → an enemy attack avoidance insulting effect (ST202) → an enemy attack avoidance failure effect (ST206) → a recovery instigation effect (ST207) → a recovery failure effect (ST211) → defeat effect. The production progresses in the flow of (ST212).

演出ルート2は、敵攻撃演出(ST201)→敵攻撃回避煽り演出(ST202)→敵攻撃回避成功演出(ST203)→味方攻撃演出(ST204)→勝利演出D(ST205)という流れで演出が進展する。   The production route 2 progresses in the sequence of enemy attack production (ST201) → enemy attack avoidance production (ST202) → enemy attack avoidance success production (ST203) → friend attack production (ST204) → victory production D (ST205). ..

演出ルート3は、敵攻撃演出(ST201)→敵攻撃回避煽り演出(ST202)→敵攻撃回避失敗演出(ST206)→復活煽り演出(ST207)→復活成功演出(ST208)→味方攻撃演出(ST209)→勝利演出E(ST210)という流れで演出が進展する。   The production route 3 is an enemy attack production (ST201) → an enemy attack avoidance production (ST202) → an enemy attack avoidance production (ST206) → a resurrection production production (ST207) → a recovery success production (ST208) → a team attack production (ST209). → The production progresses in the flow of winning production E (ST210).

ここで、勝利演出D〜E(ST205、ST210)は、最終バトル演出の結果が「勝利」となったことを示唆する演出を意味する。勝利演出D(演出ルート2)は、変動演出パターンPEA41に対応する演出ルートであり、勝利演出E(演出ルート3)は、変動演出パターンPEA42に対応する演出ルートである。一方、敗北演出(ST212)は、最終バトル演出の結果が「敗北」となったことを示唆する演出を意味する。なお、敗北演出(演出ルート1)は、変動演出パターンPEH41に対応する演出ルートである。   Here, victory effects D to E (ST205, ST210) mean effects that suggest that the result of the final battle effect is "win". The victory effect D (effect route 2) is an effect route corresponding to the variable effect pattern PEA41, and the victory effect E (effect route 3) is an effect route corresponding to the variable effect pattern PEA42. On the other hand, the defeat effect (ST212) means an effect that suggests that the result of the final battle effect is "defeat". Note that the defeat effect (effect route 1) is an effect route corresponding to the variable effect pattern PEH41.

なお、本実施例では、この最終変動表示の当否判定の結果が「はずれ」となる場合には、最終バトル演出の結果が勝利であっても敗北であっても、該最終バトル演出の終了後(つまり、該最終変動表示に係る図柄固定時間の開始時)に、次述する最終変動後固定時間演出が行われる。   In the present embodiment, when the result of the determination result of the final variation display is “out”, even if the result of the final battle effect is victory or defeat, after the end of the final battle effect. (That is, at the start of the symbol fixed time related to the final change display), the fixed time after final change effect described below is performed.

<最終変動後固定時間演出>
最終変動後固定時間演出(以下「固定時間演出」と呼称する)は、図81に示すように、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)の図柄固定時間が「図柄固定時間B(6.5秒)」となる場合、すなわち、この最終変動表示の実行契機となった特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となることで電サポ状態が終了する場合に、その図柄固定時間中に行われる演出である。但し、この最終変動表示(電サポ状態)の終了時に、一又は複数の第2特別図柄の作動保留球が残存している場合には、この第2特別図柄の作動保留球に対応する変動表示(電サポ抜け後の1又は複数回の変動表示)が終了するまでの間、固定時間演出は継続して行われる。つまり、固定時間演出は、最終変動表示(電サポ状態)の終了時に残存している一又は複数の第2特別図柄の作動保留球(以下「残存保留球」と呼称する)が該最終変動表示の終了後に消化されることを前提に、この最終変動表示の図柄固定時間と、その残存保留球が消化されたときの変動表示の実行時間(変動時間)及び図柄固定時間とに跨って、一体的且つ連続的に行われる演出である。そのため、電サポ終了時に存在する残存保留球に基づく一又は複数回の変動表示を、最終変動表示を終えた後の図柄固定時間中(チャンスモード中)であるかの如く見せて、遊技者に違和感を与えることなく、この残存保留球をしれっと消化することができる。なお、最終変動表示の図柄固定時間が「図柄固定時間A(0.5秒)」となる場合、すなわち、この最終変動表示の実行契機となる特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合には、固定時間演出は行われず、図柄固定時間(固定時間A)の経過後に大当り遊技に移行する(固定時間A中には、図87の図柄固定時間における画面例の「天破RUSHGET」の文字が表示される)。なお、以降の説明においては、残存保留球が消化されたときの変動表示の図柄固定時間に表示される演出については詳述しないが、残存保留球が消化されたときの変動表示にて表示される演出を図柄固定時間にも継続して表示する。
<Fixed time after final change>
After the final fluctuation, the fixed time effect (hereinafter referred to as “fixed time effect”) is, as shown in FIG. 81, the symbol fixed time of the variable display (final fluctuation display) of the 15th rotation of the chance mode is “symbol fixed time B”. (6.5 seconds) ”, that is, when the electric support state ends due to the result of the determination whether or not the special symbol that triggered the execution of this final variation display is“ out ”, the symbol is fixed It is a performance that is performed during the time. However, at the end of this final variation display (electric power support state), if one or more operation-holding balls of the second special symbol remain, the variation display corresponding to the operation-holding ball of this second special symbol The fixed time effect is continuously performed until the (display of one or more times of fluctuations after power-off) is finished. In other words, in the fixed time effect, the operation reserve balls (hereinafter referred to as "remaining reserve balls") of the one or more second special symbols remaining at the end of the final fluctuation display (electric support state) are the final fluctuation display. Assuming that it will be digested after the end of, the symbol fixed time of this final variable display and the execution time (variable time) of variable display and the symbol fixed time when the remaining reserve balls are exhausted are integrated. It is a performance that is performed continuously and continuously. Therefore, the variable display based on the remaining holding balls existing at the end of the electric support is displayed to the player as if it is during the symbol fixed time (during the chance mode) after the final variable display is finished. The remaining retained balls can be digested without any discomfort. In addition, when the symbol fixed time of the final variable display is “symbol fixed time A (0.5 seconds)”, that is, the result of the determination of whether or not the special symbol that triggers the execution of the final variable display is “big hit”. In this case, the fixed time effect is not performed, and after the symbol fixed time (fixed time A) has passed, the game shifts to the big hit game (during fixed time A, "Tennaku RUSHGET" in the screen example at the symbol fixed time in FIG. 87). Is displayed). In the following description, the effect displayed at the fixed time of the variable display when the remaining holding balls are consumed is not described in detail, but it is displayed in the variable display when the remaining holding balls are consumed. The effect is continuously displayed even during the fixed pattern time.

この固定時間演出は、その演出尺の全期間を通して所定画面(所定の映像)が表示される。つまり、固定時間演出は、所定画面の表示時間に制約のない、言わば垂れ流し的に表示される演出として構成されている。なお、固定時間演出の実行中(所定画面の表示中)
は、三列の装飾図柄が画面の端において小図柄として縮小表示させる。
In this fixed time effect, a predetermined screen (predetermined image) is displayed during the entire period of the effect scale. That is, the fixed time effect is configured as an effect that is displayed in a so-called drip manner, which does not limit the display time of the predetermined screen. In addition, during execution of fixed time production (during display of predetermined screen)
Displays the three rows of decorative designs in reduced form as small designs at the edge of the screen.

また、固定時間演出は、最終バトル演出の結果が「敗北」となる場合に行われる第1固定時間演出と、最終バトル演出の結果が「勝利」となる場合に行われる第2固定時間演出とに大別される。つまり、第1固定時間演出および第2固定時間演出のうちの何れの演出が行われるのかは、最終バトル演出の結果(すなわち、最終回の変動表示の開始時における当否判定の結果(最終変動表示が「はずれ」となることを条件とする)と残存保留球の先読み結果)に応じて決まることになる。   In addition, the fixed time performance includes a first fixed time performance performed when the final battle performance result is "defeat" and a second fixed time performance performed when the final battle performance result is "win". It is roughly divided into. That is, which of the first fixed time effect and the second fixed time effect is to be performed is the result of the final battle effect (that is, the result of the hit / miss determination at the start of the last variable display (final change display). "Is out of the condition") and the look-ahead result of the remaining retained ball).

第1固定時間演出は、最終バトル演出の結果が「敗北」となることを契機として、チャンスモードが終了することを示唆する演出(上記所定画面としてチャンスモード終了示唆画面を表示する演出)である。そのため、この第1固定時間演出が終了すると、チャンスモードが終了して、引き戻しモードに移行することになる。但し、詳細後述するが、最終回の変動表示の実行契機となった当否判定の結果が「はずれ」となり、且つ、当該当否判定の実行時に第2特別図柄の作動保留球内に大当りとなる作動保留球が存在しないと事前判定されたことで、最終バトル演出の結果が敗北となった場合であっても、この最終回の変動表示が終了(最終バトル演出が終了)するまでに第2特別図柄の作動保留球として大当りとなる作動保留球が生起されたときには、第1固定時間演出が終了した後(この大当りとなる作動保留球に係る変動表示が終了した後)、大当り遊技に移行することになる。そのときは、最終バトル演出の演出結果(バトルで敗北したことによる「はずれ」の示唆)と、実際の遊技結果(大当り遊技移行)との帳尻を合わせるため、その大当り遊技の開始時に、実際には「はずれ」ではなく「大当り」に当選していることを示す救済演出(詳細後述)を実行する。   The first fixed time effect is an effect that suggests that the chance mode is ended when the result of the final battle effect is "defeat" (an effect that displays an opportunity mode end suggestion screen as the predetermined screen). . Therefore, when the first fixed time effect ends, the chance mode ends, and the pullback mode is entered. However, as will be described later in detail, the result of the hit / damage determination that triggered the execution of the final variable display is “out”, and when the hit / damage determination is executed, a big hit in the operation holding ball of the second special symbol Even if the result of the final battle effect is defeated because it is pre-determined that there is no holding ball, the second special is displayed before the final variable display ends (the final battle effect ends). When an operation holding ball that is a big hit is generated as an operation holding ball of the symbol, after the first fixed time effect is finished (after the variable display related to this big holding operation holding ball is finished), it shifts to the big hit game. It will be. At that time, in order to match the performance result of the final battle production (indication of “defeat” due to defeat in battle) with the actual game result (big hit game transition), at the beginning of the big hit game, actually Executes a relief effect (details will be described later) indicating that the player has won the “big hit” instead of the “miss”.

第2固定時間演出は、最終バトル演出の結果が「勝利」となることを契機として、その大当り遊技の終了後にラッシュモードに移行することを示唆する演出(上記所定画面としてラッシュモード移行示唆画面を表示する演出)である。そのため、第2固定時間演出が終了すると、大当り遊技が実行された後、ラッシュモードに移行することになる。   The second fixed time effect, when the result of the final battle effect is "win", is an effect that suggests that the jackpot game is to be switched to the rush mode after the jackpot game is finished (the predetermined screen is the rush mode transition suggestion screen). It is a display effect). Therefore, when the second fixed time effect is finished, the big hit game is executed, and then the rush mode is entered.

次に、図柄固定時間演出の演出例について説明する。図85は第1固定時間演出のタイムチャート、図86は第1固定時間演出が行われた後、大当り遊技の開始時に救済演出が行われるときのタイムチャート、図87は第2固定時間演出のタイムチャートである。なお、本図示例の説明においては、特段の場合を除き、特別図柄の変動表示として、第2特別図柄の変動表示が行われることを前提に説明する。   Next, an example of the effect of the symbol fixed time effect will be described. 85 is a time chart of the first fixed time effect, FIG. 86 is a time chart of when the relief effect is performed at the start of the big hit game after the first fixed time effect is performed, and FIG. 87 is the second fixed time effect. It is a time chart. In addition, in the description of the illustrated example, it is assumed that the variable display of the second special symbol is performed as the variable display of the special symbol unless otherwise specified.

まず、第1固定時間演出の演出例について、図85を参照して説明する。本図示例では、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)の開始時に、該最終変動表示の実行契機となる第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となり、且つ、該最終変動表示の開始時に実行される第2特別図柄の事前判定における事前判定結果(先読み結果)として「大当り」となる作動保留球が記憶されていない(3個の「はずれ」の作動保留球のみが記憶されている)状況である。なお、この3個分の作動保留球は、最終変動表示の開始時に存在する作動保留球であるため、変動表示の開始時の事前判定(先読み)の対象となっている。そのため、この第2特別図柄の当否判定の結果と事前判定結果(先読み結果)とに基づき、15回転目の変動表示(最終変動表示)では、対戦結果が「敗北」となる最終バトル演出が実行されることになる。ここで、この最終変動表示(最終バトル演出)の実行中に、新たな第2特別図柄の作動保留球(4個目の作動保留球)として「はずれ」の作動保留球が生起され、最終変動表示の終了時に第2特別図柄の作動保留球が4個(保留1〜保留4)記憶された状況となる。なお、この4個目の作動保留球は、最終変動表示の開始時には存在しなかった作動保留球であるため、変動表示の開始時の事前判定(先読み)の対象にならない。そして、最終バトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗
北して、最終変動表示が「はずれ」で終了すると、この最終変動表示に係る図柄固定時間B(6.5秒)の開始時に、電サポ状態が終了して、非電サポ状態に転落することになる。また、この図柄固定時間Bの開始時(電サポ状態の終了時)に、チャンスモードが終了することを示唆する第1固定時間演出が開始され、あたかも該15回転目の変動表示にてチャンスモードが終了するかのように見せている(実際には19回転目の変動表示にてチャンスモードが終了するが、見た目上は15回転目の変動表示にてチャンスモードが終了するように見せている)。この第1固定時間演出は、最終変動表示に係る図柄固定時間Bが開始されたときから、該最終変動表示の終了時に記憶されている第2特別図柄の作動保留球(4個の作動保留球)が全て消化されるまで(この第2特別図柄の作動保留球に対応する変動表示が全て終了するまで)の間、シームレスに繋がる一連の演出として行われる。なお、この第1固定時間演出の実行中は、上記所定画面(チャンスモード終了示唆画面)を表示したままで、装飾図柄を画面の端の方に縮小した状態で変動表示および停止表示する。それにより、実際には第2特別図柄の作動保留球が消化されている期間(電サポ状態が抜けた直後の4回転の変動表示)を、あたかも最終変動表示の図柄固定時間が継続しているかの如く遊技者に見せて、見た目上は電サポ状態にて第2特別図柄の変動表示が全て完結したかのように見せることができる。また、この第1固定時間演出の実行中は、第2特別図柄の作動保留球を極短時間で高速消化することで、最終変動表示が終了してから第2特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの時間を圧縮して、第2特別図柄の作動保留球が消化されていることを遊技者に極力認識させることなく、第1固定時間演出をしれっと終了させることができる。そして、この第1固定時間演出が終了することで(第2特別図柄の作動保留球が全て消化されることで)チャンスモードが終了し、次の変動表示にて第1特別図柄の作動保留球が消化されることを契機として引き戻しモードに移行する。なお、不図示ではあるが、最終変動表示にて表示される演出(特に、変動終盤に表示される演出)も図柄固定時間にて表示される演出(固定時間演出)と一連の内容又は同一の内容(継続表示)であるため、最終変動表示、最終変動表示の図柄固定時間、残存保留球に係る変動表示、残存保留球に係る変動表示の図柄固定時間に亘って(少なくとも最後の残存保留球に係る変動表示まで又は図柄固定時間まで)、シームレスに繋がる一連の演出を行うことができる。
First, an example of an effect of the first fixed time effect will be described with reference to FIG. 85. In the illustrated example, at the start of the fifteenth rotation variation display (final variation display) in the chance mode, the result of the hit determination of the second special symbol, which is the execution trigger of the final variation display, is “out”, and As the pre-judgment result (pre-reading result) in the pre-judgment of the second special symbol that is executed at the start of the final variation display, the operation-holding balls that are "big hits" are not stored (only the three "out-of-order" operation-holding balls) Is remembered). The three operation-holding balls are the operation-holding balls that are present at the start of the final variable display, and thus are subject to prior determination (prefetching) at the start of the variable display. Therefore, based on the result of the determination of whether or not the second special symbol is valid and the preliminary determination result (prefetch result), in the fifteenth rotation variation display (final variation display), the final battle effect in which the battle result is “defeat” is executed. Will be done. Here, during the execution of this final fluctuation display (final battle effect), an operation holding ball “out” is generated as an operation holding ball (fourth operation holding ball) of the new second special symbol, and a final fluctuation. At the end of the display, four operation holding balls of the second special symbol (holding 1 to holding 4) are stored. Since the fourth operation-holding sphere is an operation-holding sphere that did not exist at the start of the final variation display, it is not a target for pre-determination (prefetching) at the start of the variation display. Then, when the ally character is defeated by the enemy character in the final battle production, and the final fluctuation display ends with “out”, at the start of the symbol fixed time B (6.5 seconds) related to this final fluctuation display, the electric power support state is obtained. Will end, and you will fall to the non-electric power support state. In addition, at the start of this symbol fixed time B (at the end of the electric power support state), the first fixed time effect that indicates that the chance mode is ended is started, and the chance mode is displayed as if the fifteenth rotation of the variable display. Is displayed as if it ended (actually, the chance mode ends at the variable display on the 19th rotation, but apparently the chance mode ends at the variable display on the 15th rotation. ). This first fixed time effect, from the start of the symbol fixed time B related to the final fluctuation display, the operation holding ball of the second special symbol stored at the end of the final fluctuation display (four operation holding balls ) Is exhausted (until all the variable displays corresponding to the operation-holding balls of this second special symbol are completed), it is performed as a series of seamlessly connected effects. During execution of the first fixed time effect, the decorative pattern is displayed in a variable and stopped state while the decorative pattern is reduced toward the end of the screen while the predetermined screen (chance mode end suggestion screen) is being displayed. Thereby, the period during which the operation-holding ball of the second special symbol is actually digested (variation display of 4 revolutions immediately after the electric support state is removed) is as if the symbol fixed time of the final variation display continues. As shown to the player, it is possible to make it appear as if all the variable display of the second special symbol is completed in the electric power support state. In addition, during the execution of the first fixed time effect, by quickly consuming the operation holding balls of the second special symbol in a very short time, all the operation holding balls of the second special symbol are displayed after the final variation display ends. By compressing the time until the digestion is completed, the first fixed time production can be ended without causing the player to recognize that the operation retaining ball of the second special symbol is digested as much as possible. Then, when this first fixed time effect is finished (because all the operation holding balls of the second special symbol are exhausted), the chance mode is ended, and the operation holding ball of the first special symbol is displayed in the next variable display. Is moved to the pullback mode when the is digested. Although not shown, the effect displayed in the final variation display (in particular, the effect displayed in the final stage of the variation) is the same as or similar to the effect displayed in the symbol fixed time (fixed time effect). Because it is the content (continuous display), the final variable display, the symbol fixed time of the final variable display, the variable display related to the remaining reserved ball, the variable fixed display related to the remaining reserved ball over the fixed time (at least the last remaining reserved ball Up to the variable display or until the symbol fixed time), it is possible to perform a series of seamlessly connected effects.

続いて、図86を参照して、第1固定時間演出が行われた後(最終バトル演出が敗北となった後)、大当り遊技の開始時に救済演出が行われるときの演出例について説明する。本図示例では、上記の図85と同様に、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)の開始時に、該最終変動表示の実行契機となる第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となり、且つ、第2特別図柄の作動保留球内には「大当り」となる作動保留球が記憶されていないが(3個の「はずれ」の作動保留球のみが記憶されているが)、上記の図85とは異なる点として、この最終回の変動表示の実行中に新たな第2特別図柄の作動保留球(4個目の作動保留球)として「大当り」となる作動保留球が生起される。なお、前述したとおり、この4個目の作動保留球は、最終変動表示の開始時には存在しなかった作動保留球であるため、変動表示の開始時の事前判定(先読み)の対象にならない。そのため、4個目の作動保留球であり且つ「大当り」となる作動保留球が最終変動表示の開始後に生起しても、固定時間演出は、後述する第2固定時間演出ではなく、第1固定時間演出となる、つまりは最終バトル演出の結果が敗北となる。しかし、最終バトル演出の結果が敗北となる場合であっても、この最終変動表示の実行中に新たな第2特別図柄の作動保留球として「大当り」となる作動保留球が生起されたとき(図86で言えば、4個目の作動保留球であり且つ「大当り」となる作動保留球が生起されたとき)は、該最終変動表示の終了時に記憶されている第2特別図柄の作動保留球(「大当り」となる作動保留球)が全て消化されるまで(この第2特別図柄の作動保留球に対応する変動表示が終了するまで)の間、第1固定時間演出を実行した後、「大当り」となる作動保留球が消化されたことにより実行される大当り遊技における大当り開始デモの開始時に救済演出を行うことで(大当り遊技の開始時に救済演出を挟むことで)、最終バトル演出の結果(敗北)と遊技
結果(大当り遊技への移行)との間に生じる齟齬を、大当り開始時の救済演出(実際には「はずれ」ではなく「大当り」に当選していることを示唆する演出)にて帳尻を合わせるようにしている。この救済演出とは、一旦はずれであると見せかけたうえで、その後、実は大当りであることを報知するような演出である。なお、不図示ではあるが、最終変動表示にて表示される演出(特に、変動終盤に表示される演出)も図柄固定時間にて表示される演出(固定時間演出)と一連の内容又は同一の内容(継続表示)であるため、最終変動表示、最終変動表示の図柄固定時間、残存保留球に係る変動表示、残存保留球に係る変動表示の図柄固定時間に亘って(少なくとも「大当り」となる残存保留球に係る変動表示まで)、シームレスに繋がる一連の演出を行うことができる。
Subsequently, with reference to FIG. 86, an example of an effect when the relief effect is performed at the start of the jackpot game after the first fixed time effect is performed (after the final battle effect is defeated) will be described. In the illustrated example, as in the case of FIG. 85 described above, at the start of the fluctuating display (final changing display) of the 15th rotation in the chance mode, the result of the determination of whether or not the second special symbol is the execution trigger of the final changing display is It becomes "off", and the operation-holding spheres that become "big hits" are not stored in the operation-holding spheres of the second special symbol (though only three "hold-off" operation-holding balls are stored. ), As a point different from FIG. 85 described above, an operation holding ball that becomes a “big hit” as an operation holding ball (a fourth operation holding ball) of a new second special symbol during the execution of the final variable display. Is caused. As described above, since the fourth operation-holding sphere is an operation-holding sphere that did not exist at the start of the final variation display, it is not the target of the preliminary determination (prefetching) at the start of the variation display. Therefore, even if the operation holding ball that is the fourth operation holding ball and becomes a "big hit" occurs after the start of the final variation display, the fixed time effect is not the second fixed time effect described below but the first fixed time effect. It becomes time production, that is, the result of the final battle production is defeated. However, even when the result of the final battle production is defeated, when an operation holding ball that is a "big hit" is generated as an operation holding ball of a new second special symbol during execution of this final variation display ( In FIG. 86, when the fourth operation-holding ball and the operation-holding ball that is a “big hit” are generated), the operation holding of the second special symbol stored at the end of the final variation display. Until all the balls (the action-holding balls that become "big hits") are exhausted (until the variable display corresponding to the action-holding balls of this second special symbol ends), after performing the first fixed time performance, By performing the relief effect at the start of the big hit start demonstration in the big hit game that is executed by digesting the operation holding ball that becomes the "big hit" (by sandwiching the relief effect at the start of the big hit game), the final battle effect The remedy that occurs between the result (defeat) and the game result (transition to the big hit game) suggests that the relief effect at the start of the big hit (actually, the "big hit" is won instead of the "outfall") ) So that the book ends are matched. The relief effect is an effect in which it is made to appear that it is out of order, and thereafter, the fact that it is actually a big hit is reported. Although not shown, the effect displayed in the final variation display (in particular, the effect displayed in the final stage of the variation) is the same as or similar to the effect displayed in the symbol fixed time (fixed time effect). Since it is the content (continuous display), the final variation display, the symbol fixed time of the final variation display, the variation display related to the remaining pending ball, the variation fixed display related to the remaining pending ball over the symbol fixed time (at least "big hit" becomes It is possible to perform a series of effects that are seamlessly connected up to the variable display relating to the remaining reserved ball.

続いて、第2固定時間演出の演出例について、図87を参照して説明する。本図示例では、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)の開始時に、該最終変動表示の実行契機となる第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となり、且つ、該最終変動表示の開始時に実行される第2特別図柄の事前判定における事前判定結果(先読み結果)として「大当り」となる作動保留球が記憶されている(3個目の作動保留球が「大当り」の作動保留球として記憶されている)状況である。なお、この3個目を含む3個分の作動保留球は、最終変動表示の開始時に存在する作動保留球であるため、変動表示の開始時の事前判定(先読み)の対象となっている。そのため、この第2特別図柄の当否判定の結果と事前判定結果(先読み結果)とに基づき、15回転目の変動表示(最終変動表示)では、対戦結果が「勝利」となる最終バトル演出が実行されることになる。そして、最終バトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して、最終変動表示が終了すると、この最終変動表示に係る図柄固定時間B(6.5秒)の開始時に、電サポ状態が終了して、非電サポ状態に移行することになる。また、この図柄固定時間Bの開始時(電サポ状態の終
了時)に、大当り遊技の終了後にラッシュモードに移行することを示唆する第2固定時間
演出が開始され、あたかも該15回転目の変動表示にて大当りしたかのように、更に言えば該15回転目での大当りを契機にラッシュモードに移行するように見せている(実際には18回転目の変動表示にて大当りする/その大当りを契機にラッシュモードに移行するが、見た目上は15回転目の変動表示にて大当りしているように見せている/その大当りを契機にラッシュモードに移行するように見せている)。この第2固定時間演出は、最終変動表示に係る図柄固定時間Bが開始されたときから、該最終変動表示の開始時(又は終了時)に記憶されている大当りの作動保留球が消化されるまで(この大当りの作動保留球に対応する変動表示が終了するまで)の間、シームレスに繋がる一連の演出として行われる。なお、この第2固定時間演出の実行中は、上記所定画面(ラッシュモード移行示唆画面)を表示したままで、装飾図柄の画面の端の方に縮小した状態で変動表示および停止表示する。それにより、実際には第2特別図柄の作動保留球が消化されている期間(電サポ状態が抜けた直後の3回転の変動表示)を、あたかも最終変動表示の図柄固定時間Bが継続しているかの如く遊技者に見せて、見た目上は電サポ状態にて第2特別図柄の変動表示が全て完結したかのように見せることができる(電サポ状態の最終変動で大当りが発生したかのように見せることができる)。また、この第2固定時間演出の実行中は、第2特別図柄の作動保留球を極短時間で高速消化することで、最終変動表示が終了してから第2特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの時間を圧縮して、第2特別図柄の作動保留球が消化されていることを遊技者に極力認識させることなく、第2固定時間演出をしれっと終了させることができる。そして、この第2固定時間演出が終了することで(大当りの変動表示が終了することで)チャンスモードが終了し、大当り遊技が実行された後、ラッシュモードに移行する。なお、不図示ではあるが、最終変動表示にて表示される演出(特に、変動終盤に表示される演出)も図柄固定時間にて表示される演出(固定時間演出)と一連の内容又は同一の内容(継続表示)であるため、最終変動表示、最終変動表示の図柄固定時間、残存保留球に係る変動表示、残存保留球に係る変動表示の図柄固定時間に亘って(少なくとも「大当り」となる残存保留球に係る変動表示まで又は図柄固定時間まで)、シームレスに繋がる一連の演出を行うことができる。
Next, an example of an effect of the second fixed time effect will be described with reference to FIG. 87. In the illustrated example, at the start of the fifteenth rotation variation display (final variation display) in the chance mode, the result of the hit determination of the second special symbol, which is the execution trigger of the final variation display, is “out”, and As the pre-judgment result (pre-reading result) in the pre-judgment of the second special symbol executed at the start of the final variation display, the operation-holding ball that is a "big hit" is stored (the third operation-holding ball is a "big hit"). (It is stored as the operation-reserving ball). Since the three operation holding balls including the third one are the operation holding balls existing at the start of the final variable display, they are the targets of the preliminary determination (prefetching) at the start of the variable display. Therefore, on the basis of the result of the determination of whether or not the second special symbol is valid and the result of the preliminary determination (the result of pre-reading), in the fifteenth rotation variation display (final variation display), the final battle effect in which the battle result is “win” is executed. Will be done. Then, when the ally character wins the enemy character in the final battle production and the final variation display ends, at the start of the symbol fixed time B (6.5 seconds) related to the final variation display, the electric support state ends. , Will shift to the non-electric power support state. Also, at the start of this symbol fixed time B (at the end of the electric power support state), the second fixed time effect that suggests to shift to the rush mode after the end of the big hit game is started, as if the fluctuation of the 15th rotation. As if the big hit on the display, more specifically, the big hit at the 15th rotation is shown to shift to the rush mode (actually, the big hit at the fluctuation display at the 18th rotation / the big hit). It shifts to the rush mode with, but apparently it looks like it is a big hit on the fluctuating display of the 15th rotation / it seems to shift to the rush mode with that big hit). In the second fixed time effect, the jackpot operation holding balls stored at the start (or the end) of the final change display from the start of the symbol fixed time B related to the final change display are consumed. Until (until the variable display corresponding to this jackpot holding ball is completed), it is performed as a series of seamlessly connected effects. During execution of the second fixed time effect, the predetermined screen (rush mode transition suggestion screen) is kept displayed, and the display is changed and stopped in a reduced state toward the end of the decorative pattern screen. As a result, the period in which the operation-holding ball of the second special symbol is actually digested (variation display of 3 revolutions immediately after the electric support state is removed) continues as if the symbol fixed time B of the final variation display. It can be shown to the player as if it were, and apparently it can be shown as if the variation display of the second special symbol was all completed in the electric support state (whether a big hit occurred in the final variation of the electric support state). Can be seen as). In addition, during the execution of this second fixed time production, by quickly activating the operation holding balls of the second special symbol in an extremely short time, all the operation holding balls of the second special symbol are displayed after the final variation display is completed. By compressing the time until the digestion is completed, the second fixed time production can be ended without causing the player to recognize that the operation retaining ball of the second special symbol is digested as much as possible. Then, when the second fixed time effect ends (the change display of the big hit ends), the chance mode ends, the big hit game is executed, and then the rush mode is entered. Although not shown, the effect displayed in the final variation display (in particular, the effect displayed in the final stage of the variation) is the same as or similar to the effect displayed in the symbol fixed time (fixed time effect). Since it is the content (continuous display), the final variation display, the symbol fixed time of the final variation display, the variation display related to the remaining pending ball, the variation fixed display related to the remaining pending ball over the symbol fixed time (at least "big hit" becomes A series of effects that are seamlessly connected can be performed until the variable display related to the remaining reserved balls or the symbol fixed time).

なお、図85〜図87に示す画面例には図示を省略しているが、電サポ状態の終了時を境目として、遊技の主体が第2始動口52を狙って遊技球を発射させる遊技性から第1始動口51を狙って遊技球を発射させる遊技性に切り替わるため、電サポ状態の終了前の画面には、遊技球を右側領域PA2に向けて発射すべきこと(右打ち)を遊技者に促す右打ち画像(所定演出)が表示されるが、電サポ状態の終了後の画面には、この右打ち画像(所定演出)が非表示となる。すなわち、最終変動表示の実行中に行われる最終バトル演出では、右打ち画像(所定演出)が表示されるが、最終変動表示の終了後の図柄固定時間B中に行われる固定時間演出(第1固定時間演出、第2固定時間演出)では、右打ち画像(所定演出)が表示されない。   Although not shown in the screen examples shown in FIGS. 85 to 87, the game main body aims at the second starting opening 52 and shoots a game ball with the end of the electric support state as a boundary. Since the game is switched to a game property in which the game ball is shot by aiming at the first starting opening 51, the game ball should be shot toward the right side area PA2 (right hit) on the screen before the end of the electric support state. Although the right-handed image (predetermined effect) that prompts the user is displayed, the right-handed image (predetermined effect) is not displayed on the screen after the end of the electric power support state. That is, in the final battle effect that is performed during execution of the final variation display, the right-handed image (predetermined effect) is displayed, but the fixed time effect (first time) that is performed during the symbol fixed time B after the end of the final variation display. In the fixed time effect and the second fixed time effect, the right-handed image (predetermined effect) is not displayed.

以上、第3実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。   The main effects achieved in the third embodiment are summarized as follows.

まず、第3実施形態によれば、電サポ状態の最終回の変動表示にて「はずれ」となるときの図柄固定時間を、該最終回以前の変動表示にて「はずれ」となるときの図柄固定時間よりも相対的に長時間に設定して、該最終回の変動表示に係る図柄固定時間の開始時に電サポ状態を終了させるように構成したことで、電サポ状態(最終回の変動表示)の終了間際に普通図柄の当り図柄が停止して第2始動口52が所定時間(例えば規則で認められる最大開放時間の6秒間)だけ開放された場合、該電サポ状態が終了した後(最終回の変動表示が終了してその図柄固定時間(6.5秒)が開始された後)に遊技球が第2始動口52に入球したとしても、該図柄固定時間が終了するまでは、最終回の変動表示の終了時に記憶されていた第2特別図柄の残存保留球が消化されることはないため、該図柄固定時間中に第2特別図柄の残存保留数が上限数溜まっていれば新たな第2特別図柄の作動保留球が生起されることもない。そのため、この第3実施形態によれば、従来の技術のように、電サポ状態が終了した後も、第2特別図柄の残存保留球に係る変動表示が行われる毎に、新たな第2特別図柄の作動保留球が次々と生起されて第2特別図柄の変動表示が想定回数以上に継続する事態を未然に防止することができるため、遊技者が得るべき利益の適正化(利益付与機会の適正化)を図り、遊技機のスペックを一脱しない公正且つ公平な遊技を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。なお、本実施例の効果をより確実にするためには、図柄固定時間を第2始動口の開放時間(最大開放時間)よりも相対的に長時間とすることが好適である。なお、最大開放時間とは、第2始動口の開放時間を複数種類備える場合は、その中でも最も長時間となるものであることは言うまでもないが、第2始動口の開放時間を1つしか備えない場合は、その1つの開放時間そのものが最大開放時間となる。   First, according to the third embodiment, the symbol fixed time when it becomes “out” in the variable display of the final time of the electric support state, the symbol when it becomes “out” in the variable display before the final time By setting the time to be relatively longer than the fixed time and terminating the electrical support state at the start of the symbol fixed time related to the final variation display, the electrical support state (final variation display In the case where the normal symbol hitting symbol stops just before the end of) and the second starting opening 52 is opened for a predetermined time (for example, 6 seconds, which is the maximum opening time allowed by the rule), after the electric support state ends ( Even after the game ball enters the second starting opening 52 after the last time the variable display is finished and the symbol fixing time (6.5 seconds) is started), until the symbol fixing time ends. , The remaining reserved balls of the second special symbol stored at the end of the variable display of the last time are not digested, so the remaining reserved number of the second special symbol is accumulated in the upper limit number during the symbol fixing time. For example, a new second special symbol operation-holding ball will not occur. Therefore, according to the third embodiment, like the conventional technique, a new second special symbol is displayed every time the variable display relating to the remaining reserved balls of the second special symbol is performed even after the electric support state is finished. Since it is possible to prevent in advance the situation in which the operation pending balls of the symbols are generated one after another and the variable display of the second special symbol continues more than the expected number of times, the profit should be optimized by the player (the profit-giving opportunity It is possible to realize the fairness and fairness of the game machine without deviating from the specifications of the gaming machine, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game. In order to secure the effect of the present embodiment, it is preferable to set the symbol fixing time to be relatively longer than the opening time (maximum opening time) of the second starting port. It should be noted that the maximum opening time is, of course, the longest of the two opening times of the second starting port when it is provided, but only one opening time of the second starting port is provided. If not, the one opening time itself becomes the maximum opening time.

また、第3実施形態によれば、電サポ状態が終了する契機となる最終回の変動表示の開始時に、その当否判定の結果に加えて、第2特別図柄の作動保留球(電サポ状態が終了した後に消化される予定の残存保留球)の事前判定結果を参照して、該最終回の変動表示にて行われる図柄変動演出(最終バトル演出)の内容を決定するとともに、該最終回の変動表示に係る停止表示(図柄固定時間)と残存保留球に係る変動表示とを連続性のある一連の演出(固定時間演出)として繋げることで、残存保留球に係る変動表示の過程を該最終回の変動表示の変動表示中又は図柄固定時間中の如く見せて、電サポ状態を抜けた後の残存保留球に係る変動表示に対して遊技者が違和感を抱き難くすることができるため、従来にない斬新な遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In addition, according to the third embodiment, at the start of the last time variable display that triggers the end of the electric support state, in addition to the result of the judgment, the operation holding ball of the second special symbol (the electric support state is With reference to the preliminary determination result of the remaining reserved ball that will be exhausted after the end), the content of the symbol variation effect (final battle effect) performed in the variation display of the final time is determined and the final time of the final time is determined. By connecting the stop display related to the variable display (fixed time for the symbol) and the variable display related to the remaining reserved ball as a series of continuous productions (fixed time performance), the process of the variable display related to the remaining reserved ball becomes the final one. Since it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable with the variable display related to the remaining holding ball after exiting the electric support state by making it appear as if the variable display of the variable display of the time is in the variable display or the symbol fixed time, It is possible to create a novel game effect that is not found in the game, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

また、第3実施形態によれば、電サポ状態が終了する契機となる最終回の変動表示の開始時に、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となり、且つ、第2特別図柄の作動保留球内に大当りとなる作動保留球が存在しなかったことで、該最終回の変動表示がはずれの変動表示となった場合(最終バトル演出が敗北となった場合)であっても、該最終回
の変動表示が終了するまでの間に、新たな第2特別図柄の作動保留球として「大当り」となる作動保留球が生起された場合には、その大当り遊技の開始時に実際には大当りであったことを示唆する特定演出を挟むことで、図柄変動演出(最終バトル演出)及び固定時間演出(第1固定時間演出)の内容と、実際の遊技結果との間に齟齬が生じるのを未然に防止して、遊技者に不信感や違和感を抱かせ難くすることができ(逆に最終結果として救済演出が発生することで遊技者の満足感や高揚感を高めることができ)、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the third embodiment, at the start of the last time variable display that triggers the end of the power support state, the result of the hit determination of the second special symbol is “out”, and, of the second special symbol Even if the final variable display becomes a variable display (when the final battle performance is defeated), because there is no large operation holding ball in the operation holding ball, By the end of the variable display of the last time, when an operation holding ball that becomes a "big hit" as an operation holding ball of a new second special symbol is generated, at the start of the big hit game, actually By interposing a specific effect that suggests that it was a big hit, there is a discrepancy between the content of the symbol variation effect (final battle effect) and the fixed time effect (first fixed time effect) and the actual game result. Can be prevented in advance, making it difficult for the player to feel distrust or discomfort (on the contrary, a relief effect can be generated as a final result to enhance the player's satisfaction and uplifting feeling). As a result, it becomes possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、時短遊技状態又は確変遊技状態に対応する演出モードとしてチャンスモードとラッシュモードとを大当り種別等に応じて択一的に設定して、現在滞在中の演出モードがチャンスモード(第1有利状態)である場合は、最終回の変動表示と最終回以前の変動表示とで変動パターン選択傾向が異なるが、現在滞在中の演出モードがラッシュモード(第2有利状態)である場合は、最終回の変動表示と最終回以前の変動表示とで変動パターン選択傾向を同一にするとともに、チャンスモード(第1有利状態)の終了後の変動パターン選択傾向と、ラッシュモード(第2有利状態)の終了後の変動パターン選択傾向とを異なるものとすることにより、同じ遊技状態に対応する二つの演出モードであっても、変動パターン選択傾向が全く異なるものとなるため、変動パターンテーブルのバリエーションを豊富にして、多様な遊技性および遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, the chance mode and the rush mode are selectively set according to the jackpot type etc. as the effect mode corresponding to the time saving game state or the probability variation game state, and the effect mode currently staying is set. In the chance mode (first advantageous state), the variation pattern selection tendency is different between the variation display of the last time and the variation display before the last time, but the production mode currently staying is the rush mode (second advantage state). In the case of, the variation pattern selection tendency is the same in the variation display of the last time and the variation display before the last time, and the variation pattern selection tendency after the end of the chance mode (first advantageous state) and the rush mode ( By making the variation pattern selection tendency after the end of the (second advantageous state) different, the variation pattern selection tendencies are completely different even in the two effect modes corresponding to the same game state, so the variation A wide variety of pattern tables can be created to create a variety of game characteristics and game effects, and as a result, it becomes possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態によれば、チャンスモード(第1有利状態)の終了後は、該終了時に記憶されている第2特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでは次の演出モード(引き戻しモード)へ移行しないが、ラッシュモード(第2有利状態)の終了後は、該終了時に記憶されている最先の第2特別図柄の作動保留球が消化されることを契機として次の演出モード(通常モード)へ移行する構成となることで、同じ遊技状態に対応する二つの演出モードであっても、演出モードの移行条件や移行タイミングに差異をもたせて、多様な遊技性および遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, after the end of the chance mode (first advantageous state), the next effect mode (pull back) until all the operation holding balls of the second special symbol stored at the end are exhausted. However, after the end of the rush mode (second advantageous state), the next performance mode is triggered by the operation reserve ball of the first second special symbol stored at the end being exhausted. With the configuration that shifts to the (normal mode), even in the case of two effect modes corresponding to the same game state, a variety of game characteristics and game effects can be achieved by making a difference in the effect mode transition conditions and transition timings. The game can be created, and as a result, it becomes possible to improve the enjoyment of the game.

[第3実施形態の変形例]
次に、第3実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機について説明する。本変形例に係るぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第3実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第3実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Modification of Third Embodiment]
Next, a pachinko game machine according to a modified example of the third embodiment will be described. The pachinko gaming machine according to this modification basically has the same configuration as the pachinko gaming machine of the above-described third embodiment, and hereinafter, parts having the same configuration are designated by the same reference numerals. The description will be omitted, and mainly different parts will be described. That is, in the following description, the same configuration as that of the third embodiment can be applied, except for special cases.

図88は、第3実施形態の変形例の電気ブロック図である。主制御基板100には、第1特別図柄および第2特別図柄の当否判定の結果において大当りと判定する確率(大当り確率)を段階的に設定可能に構成された設定変更部900が設けられている。   FIG. 88 is an electric block diagram of a modified example of the third embodiment. The main control board 100 is provided with a setting change unit 900 configured to be able to set the probability (big hit probability) to be judged as a big hit stepwise in the result of the hit determination of the first special symbol and the second special symbol. ..

設定変更部900は、設定キー(設定鍵)901と、設定変更スイッチ902と、設定表示モニタ903とを有して構成される。設定キー901は、大当り確率の設定確認および設定変更を行う場合に操作される鍵型のスイッチである。設定変更スイッチ902は、大当り確率の設定値を複数の段階(本例では6段階)で設定変更するスイッチである。なお、この設定変更スイッチ902は、RAMクリアスイッチとしても兼用されている。すなわち、後述の設定変更モードを開始させるために、設定変更スイッチ902を操作した状態において電源投入を行うと、主制御基板100のRAM103に記憶された全情報のうち、少なくとも遊技状態に関する情報(電源断前の遊技状態に関する情報であり、特別遊技中か否か、高確状態か低確状態か、高ベース状態か低ベース状態か、第1特別図柄/第2特別図柄の作動保留球数は幾つか、変動パターン選択状態は何であるか、変動中か否
かなどの情報)をクリアする。但し、設定変更スイッチ902をRAMクリアスイッチとして兼用せずに、専用の設定変更スイッチを設け、RAMクリアスイッチとは別としてもよい。設定表示モニタ903は、設定変更スイッチ902にて設定された設定値や大当り確率などを表示するLED表示器(7セグメントLED)である。なお、設定変更部900は、主制御基板100以外の他の制御基板に設けてもよいし、制御基板以外の他の要素に設けてもよい。
The setting change unit 900 includes a setting key (setting key) 901, a setting change switch 902, and a setting display monitor 903. The setting key 901 is a key-type switch operated when confirming or changing the setting of the jackpot probability. The setting change switch 902 is a switch for changing the setting value of the jackpot probability in a plurality of stages (six stages in this example). The setting change switch 902 is also used as a RAM clear switch. That is, when the power is turned on while the setting change switch 902 is operated in order to start the setting change mode described later, at least the information related to the game state (power supply) out of all the information stored in the RAM 103 of the main control board 100. It is information about the game state before disconnection, whether it is during special games, high-accuracy state or low-accuracy state, high base state or low base state, the number of operation pending balls of the first special symbol / second special symbol is Some information such as what is the variation pattern selection state and whether or not the variation is in progress) is cleared. However, instead of using the setting change switch 902 also as a RAM clear switch, a dedicated setting change switch may be provided and separated from the RAM clear switch. The setting display monitor 903 is an LED indicator (7-segment LED) that displays the set value set by the setting change switch 902, the jackpot probability, and the like. The setting change unit 900 may be provided on a control board other than the main control board 100 or may be provided on an element other than the control board.

設定変更部600は、設定キー901が所定方向に回動操作され、且つ、設定変更スイッチ902がオン操作された状態において、電源が供給されることで、設定変更モード(設定値を変更可能とするモード)に移行する。この設定変更モードでは、設定変更スイッチ902が操作される毎に設定値を6段階で切り換えられ、その切り換えられた現在の設定値が設定表示モニタ903に表示される。そして、設定キーが元の位置に戻されると上記で切り換えられた設定値が確定し、設定変更モードを終了して通常モード(遊技を行うことが可能なモード)に移行する。   When the setting key 901 is rotated in a predetermined direction and the setting change switch 902 is turned on, power is supplied to the setting change unit 600 so that the setting change mode (setting value can be changed). Mode). In this setting change mode, each time the setting change switch 902 is operated, the set value is changed in six steps, and the changed present set value is displayed on the setting display monitor 903. Then, when the setting key is returned to the original position, the set value switched as described above is confirmed, the setting change mode is ended, and the mode is shifted to the normal mode (mode in which a game can be played).

このような構成の設定変更部900では、設定変更スイッチ902の入力操作によって、6段階の設定値の中からいずれかの設定値を選択することができる。ここで、図89は、大当り確率設定値テーブルを示す模式図である。本変形例では、6段階の設定値として、「設定値1」、「設定値2」、「設定値3」、「設定値4」、「設定値5」および「設定値6」を有している。具体的には、設定値ごとの大当りの確率は、設定値1<設定値2<設定3<設定4<設定値5<設定値6という順に1段階ずつ高くなる。   In the setting change unit 900 having such a configuration, it is possible to select any setting value from the setting values of 6 levels by the input operation of the setting change switch 902. Here, FIG. 89 is a schematic diagram showing a jackpot probability setting value table. In this modified example, as the setting values of six levels, there are “setting value 1”, “setting value 2”, “setting value 3”, “setting value 4”, “setting value 5” and “setting value 6”. ing. Specifically, the probability of a big hit for each set value increases step by step in the order of set value 1 <set value 2 <set 3 <set 4 <set value 5 <set value 6.

ここで、各設定値1〜6において、低確率状態の大当り確率と高確率状態の大当り確率との間の比率は、同一の比率になるように設定されている。つまり、いずれの設定値1〜6が選択された場合でも、低確率状態の大当り確率と高確率状態の大当り確率との間の比率(大当り確率の変化率)は同じである。現在の設定値が「設定値1」である場合は、低確率状態の大当り確率が「1/100」、高確率状態の大当り確率が「1/40」に設定される。現在の設定値が「設定値2」である場合は、低確率状態の大当り確率が「1/96」、高確率状態の大当り確率が「1/38.4」に設定される。現在の設定値が「設定値3」である場合は、低確率状態の大当り確率が「1/92」、低確率状態の大当り確率が「1/36.8」に設定される。現在の設定値が「設定値4」である場合は、低確率状態の大当り確率が「1/88」、高確率状態の大当り確率が「1/35.2」に設定される。現在の設定値が「設定値5」である場合は、低確率状態の大当り確率が「1/84」、高確率状態の大当確率が「1/33.6」に設定される。現在の設定値が「設定値6」である場合は、低確率状態の大当り確率が「1/80」、高確率状態の大当り確率が「1/32」に設定される。   Here, in each of the set values 1 to 6, the ratio between the big hit probability in the low probability state and the big hit probability in the high probability state is set to be the same ratio. That is, no matter which setting value 1 to 6 is selected, the ratio between the big hit probability in the low probability state and the big hit probability in the high probability state (the change rate of the big hit probability) is the same. When the current set value is "set value 1", the big hit probability in the low probability state is set to "1/100", and the big hit probability in the high probability state is set to "1/40". When the current set value is "set value 2", the big hit probability in the low probability state is set to "1/96", and the big hit probability in the high probability state is set to "1 / 38.4". When the current set value is "set value 3", the big hit probability in the low probability state is set to "1/92" and the big hit probability in the low probability state is set to "1 / 36.8". When the current set value is "set value 4", the big hit probability in the low probability state is set to "1/88", and the big hit probability in the high probability state is set to "1 / 35.2". When the current setting value is “setting value 5”, the big hit probability in the low probability state is set to “1/84” and the big hit probability in the high probability state is set to “1 / 33.6”. When the current set value is "set value 6", the big hit probability in the low probability state is set to "1/80", and the big hit probability in the high probability state is set to "1/32".

本変形例では、上記実施形態と同様に、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、大当り確率の設定値を示唆する「設定示唆演出」の内容について説明する。   Similar to the above embodiment, the present modification is configured such that various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress status of the game and the like. Below, among various game effects, the contents of the “setting suggestion effect” that suggests the setting value of the jackpot probability will be described.

<設定示唆演出>
設定示唆演出は、設定変更スイッチ902により設定された現在の設定値が6段階の設定値1〜6のうちのいずれであるかを示唆する演出である。この設定示唆演出は、大当り遊技の実行中に行われる第1設定示唆演出と、電サポ状態の終了時に行われる第2設定示唆演出とを含む。
<Setting suggestion production>
The setting suggestion effect is an effect that suggests which of the six setting values 1 to 6 the current setting value set by the setting change switch 902 is. This setting suggestion effect includes a first setting suggestion effect performed during the execution of the big hit game and a second setting suggestion effect performed at the end of the electric support state.

≪第1設定示唆演出≫
まず、第1設定示唆演出について説明する。図90は、第1設定示唆演出で用いる特定
ランプ81を示す模式図である。
<< 1st setting suggestion production >>
First, the first setting suggestion effect will be described. FIG. 90 is a schematic diagram showing the specific lamp 81 used in the first setting suggestion effect.

第1設定示唆演出は、大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口64へ入球することを契機として、盤面上の一般入賞口64の近傍に設けられた特定ランプ81を所定の発光色で点灯することで、大当り確率の設定値を示唆する演出である。なお、本変形例では、遊技球を右側領域PA2に向けて発射する右打ちを遊技の主体とする遊技状態(大当り遊技状態、電サポ状態)のうち、大当り遊技状態にて遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として第1設定示唆演出が行われるが、電サポ状態(非特別遊技状態)にて遊技球が一般入賞口64に入球したとしても第1設定示唆演出は行われない。   The first setting suggesting effect is that a specific lamp 81 provided near the general winning opening 64 on the board surface emits a predetermined light when the game ball enters the general winning opening 64 during execution of the big hit game. By lighting in color, it is an effect that suggests the set value of the jackpot probability. In this modified example, a gaming ball is a general winning in the jackpot gaming state, out of the gaming states (big hit gaming state, electric support state) in which the right-handed striking the gaming ball toward the right area PA2 is the main subject of the game. The first setting suggestion effect is performed when the player enters the mouth 64, but even if the game ball enters the general winning opening 64 in the electric support state (non-special game state), the first setting suggestion effect is Not done

本変形例では、第1設定示唆演出の演出パターン(特定ランプ81の発光色)として、「白色」、「緑色」、「赤色」の3種類が設定されている。また、特定ランプの発光色は、「白色」<「緑色」<「赤色」の順に、現在の大当り確率の設定値が相対的に高い状態であることを示唆する。つまり、「白色」は低い設定値のほうが発生しやすく(例えば、「設定値1」〜「設定値3」のほうが「設定値4」〜「設定値6」よりも発生しやすく)、「緑色」は高い設定値のほうが発生しやすく(例えば、「設定値4」〜「設定値6」のほうが「設定値1」〜「設定値3」よりも発生しやすく)、「赤色」は高い設定値のほうが非常に発生しやすい(例えば、「設定値4」〜「設定値6」のほうが「設定値1」〜「設定値3」よりも非常に発生しやすい、又は、「設定6」でないと発生しない)。   In this modified example, three types of "white", "green", and "red" are set as the effect patterns (emission color of the specific lamp 81) of the first setting suggestion effect. Further, the emission color of the specific lamp suggests that the current set value of the jackpot probability is relatively high in the order of “white” <“green” <“red”. In other words, "white" is more likely to occur at a lower set value (for example, "set value 1" to "set value 3" are more likely to occur than "set value 4" to "set value 6") and "green". "Is likely to occur with a high set value (for example," set value 4 "to" set value 6 "is more likely to occur than" set value 1 "to" set value 3 "), and" red "is a high setting value. Values are much more likely to occur (for example, "set value 4" to "set value 6" are much more likely to occur than "set value 1" to "set value 3" or are not "set 6". And does not occur).

ここで、図91は、大当り遊技の実行中に第1設定示唆演出が行われるときのタイムチャートである。本実施例において、第1設定示唆演出は、大当り確率の設定値が相対的に高設定となっている場合、大当り遊技の実行中において、大入賞口54が開放されているとき(大入賞口54の開放期間)よりも、大入賞口54が閉鎖されているとき(大入賞口54の閉鎖期間)の方が、特定ランプ81の発光色が高期待度の発光色(大当り確率の設定値が相対的に高い状態であることを示す発光色)となる可能性が高くなるように構成されている。   Here, FIG. 91 is a time chart when the first setting suggestion effect is performed during the execution of the big hit game. In the present embodiment, the first setting suggestive effect is that when the setting value of the jackpot probability is set relatively high, the jackpot 54 is opened during the jackpot game (the jackpot). 54) when the special winning opening 54 is closed (closed period of the special winning opening 54), the emission color of the specific lamp 81 has a higher expected emission color (the setting value of the big hit probability). Is more likely to be a relatively high emission color).

図中に示すように、大当り確率の設定値が高設定(例えば「設定値4」〜「設定値6」)である状況で、大入賞口54の開放期間中に遊技球が一般入賞口54に入球した場合には、特定ランプ81の発光色として、白色の選択率が「80%」、緑色の選択率が「15%」、赤色の選択率が「5%」となる。また、大当り確率の設定値が高設定(例えば「設定値4」〜「設定値6」)である状況で、大入賞口54の閉鎖期間中に遊技球が一般入賞口54に入球した場合、特定ランプ81の発光色として、白色の選択率が「60%」、緑色の選択率が「25%」、赤色の選択率が「15%」となる。すなわち、大入賞口54が開放されている期間(遊技者が右側領域PA2を狙って遊技球を発射させている期間)よりも、大入賞口54が閉鎖されている期間(遊技者が意図的に遊技球の発射を停止させてしまう期間)の方が、第1設定示唆演出による設定示唆の信頼度が高くなることで、遊技者の射幸心を高めて、大当り遊技中の稼働率を向上させることができる。なお、不図示であるが、低設定(「設定値1」〜「設定値3」)である状況における特定ランプ81の各発行色の選択率と各設定値との関係は、大入賞口54の開放期間中に遊技球が一般入賞口54に入球した場合には、白色の選択率が「85%」、緑色の選択率が「12.5%」、赤色の選択率が「2.5%」となり、大入賞口54の閉鎖期間中に遊技球が一般入賞口54に入球した場合も同様とする(もしくは白色の選択率を更に上げ、赤色の選択率を更に下げる)。そうすることで、大入賞口54の閉鎖期間中に遊技球が一般入賞口54に入球した場合は、大入賞口54の開放期間中に遊技球が一般入賞口54に入球した場合と比べて高設定に限り緑色や赤色が選択され易くなり、大入賞口54の入球が期待できない状況(閉鎖期間中)においても、遊技者に対して遊技球の発射を促す動機付けとなる。更なる変形例としては、第1設定示唆演出は、特定ランプ81を用いずに、大当り遊技状態にて遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として画面上に特殊画像(例えば、何かが
発光したかのように見せる画像であるエフェクト画像)を表示させるよう構成してもよい。
As shown in the figure, in a situation where the set value of the jackpot probability is a high setting (for example, “set value 4” to “set value 6”), the game ball is the general winning opening 54 during the opening period of the big winning opening 54. In the case of entering the ball, as the emission color of the specific lamp 81, the white selection rate is “80%”, the green selection rate is “15%”, and the red selection rate is “5%”. Further, when the set value of the jackpot probability is high (for example, “set value 4” to “set value 6”), the game ball enters the general winning opening 54 during the closing period of the special winning opening 54. As the emission color of the specific lamp 81, the white selection rate is “60%”, the green selection rate is “25%”, and the red selection rate is “15%”. That is, the period when the special winning opening 54 is closed (the period in which the player shoots a game ball aiming at the right side area PA2) is closed (the player intentionally During the period when the game ball is stopped to be fired), the reliability of the setting suggestion by the first setting suggesting production becomes higher, which increases the player's motivation to fire and improves the operating rate during the big hit game. Can be made. Although not shown, the relationship between the selection ratio of each issue color of the specific lamp 81 and each setting value in a low setting (“setting value 1” to “setting value 3”) is the special winning opening 54. When the game ball enters the general winning opening 54 during the opening period of, the white selection rate is "85%", the green selection rate is "12.5%", and the red selection rate is "2. The same applies when the game ball enters the general winning opening 54 during the closing period of the special winning opening 54 (or the white selection rate is further increased and the red selection rate is further decreased). By doing so, when the game ball enters the general winning opening 54 during the closing period of the special winning opening 54, the case where the game ball enters the general winning opening 54 during the opening period of the special winning opening 54 In comparison, green or red can be easily selected only in the high setting, and even in a situation in which a ball cannot be expected to enter the special winning opening 54 (during the closing period), the player can be motivated to shoot a game ball. As a further modified example, the first setting suggestion effect is a special image (for example, a special image on the screen when the game ball enters the general winning opening 64 in the jackpot game state without using the specific lamp 81). It may be configured to display an effect image, which is an image that makes it appear as if something emitted light.

≪第2設定示唆演出≫
続いて、第2設定示唆演出について説明する。図92は、第2設定示唆演出の画面例を示す模式図である。
≪Second setting suggestion production≫
Next, the second setting suggestion effect will be described. FIG. 92 is a schematic diagram showing a screen example of the second setting suggestive effect.

第2設定示唆演出は、現在滞在中の演出モードがチャンスモードである場合に、特別図柄の変動表示回数が所定の終期回数(15回)に到達することに基づき電サポ状態が終了することを契機として、画面上に特定画像(キャラクタ画像)を所定の表示態様で表示することで、大当り確率の設定値を示唆する演出である。なお、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)が終了した後の図柄固定時間中は、画面上において、この第2設定示唆演出の特定画像(キャラクタ画像)と、前述の固定時間演出のチャンスモード終了示唆画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。このように電サポ状態の終了時に、特定画像(キャラクタ画像)とチャンスモード終了示唆画像と装飾図柄とが互いに被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。更なる変形例としては、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)が終了した後の図柄固定時間中に特定画像(キャラクタ画像)を表示させるのではなく、チャンスモードの15回転目の変動表示(最終変動表示)中に特定画像特定画像(キャラクタ画像)を表示させるよう構成してもよい。   2nd setting suggestion production, when the production mode which is currently staying is the chance mode, that the electric support state ends when the variable display count of the special symbol reaches the predetermined end count (15 times). As a trigger, by displaying a specific image (character image) on the screen in a predetermined display mode, it is an effect that suggests the set value of the jackpot probability. In addition, during the symbol fixed time after the variable display (final variable display) of the 15th rotation in the chance mode is finished, the specific image (character image) of the second setting suggestive effect and the fixed time described above are displayed on the screen. The production chance mode end suggestion image is displayed separately in a positional relationship that does not overlap each other. Thus, at the end of the power support state, the specific image (character image), the chance mode end suggestion image, and the decorative pattern do not cover each other, and the information of one does not hide the other. As a further modified example, instead of displaying the specific image (character image) during the symbol fixed time after the variation display (final variation display) of the 15th rotation of the chance mode is finished, the 15th rotation of the chance mode is displayed. The specific image specific image (character image) may be displayed during the variable display (final variable display).

本変形例では、第2設定示唆演出の演出パターン(特定画像の表示態様)として、「表示なし」、「銅」、「銀」、「金」「キリン(柄)」、「虹」の6種類が設定されている。また、特定画像の表示態様(表示色)は、現在の大当り確率の設定値と関係しており、「表示なし」<「銅」<「銀」<「金」<「キリン(柄)」<「虹」の順に、現在の大当り確率の設定値が相対的に高い状態であることを示唆する。なお、「表示なし」とは、特定画像が表示されないことを意味する。また、「銅」、「銀」、「金」、「キリン(柄)」、「虹」は、特定画像がその色彩又は表示色で表示されることを意味する。ここで、詳細後述するが、「銅」は現在の設定値が「設定値2」以上であることを示す表示態様であり、「銀」は現在の設定値が「設定値3」以上であることを示す表示態様であり、「金」は現在の設定値が「設定値4」以上であることを示す表示態様であり、「キリン(柄)」は現在の設定値が「設定値5」以上であることを示す表示態様であり、「虹」は現在の設定値が「設定値6」であることを示す表示態様である。つまり、「銅」は現在の設定値が「設定1」である場合には絶対に表示されず、「銀」は現在の設定値が「設定1」〜「設定2」である場合には絶対に表示されず、「金」は現在の設定値が「設定1」〜「設定3」である場合には絶対に表示されず、「キリン(柄)」は現在の設定値が「設定1」〜「設定4」である場合には絶対に表示されず、「虹」は現在の設定値が「設定1」〜「設定5」である場合には絶対に表示されない。   In this modified example, as the effect pattern (display mode of the specific image) of the second setting suggestion effect, “no display”, “copper”, “silver”, “gold”, “giraffe (pattern)”, and “rainbow” are selected. The type is set. The display mode (display color) of the specific image is related to the current setting value of the jackpot probability, and “no display” <“copper” <“silver” <“gold” <“giraffe (pattern)” < In the order of "rainbow", it is suggested that the current set value of the jackpot probability is relatively high. It should be noted that "no display" means that the specific image is not displayed. Further, “copper”, “silver”, “gold”, “giraffe (pattern)”, and “rainbow” mean that the specific image is displayed in its color or display color. Here, as will be described in detail later, “copper” is a display mode indicating that the current set value is “set value 2” or more, and “silver” is the present set value is “set value 3” or more. Is a display mode indicating that the current setting value is “setting value 4” or more, and “Kirin (pattern)” is the current setting value is “setting value 5”. This is a display mode indicating that the above is true, and "rainbow" is a display mode indicating that the current setting value is "setting value 6". That is, "copper" is never displayed when the current setting value is "setting 1", and "silver" is absolutely not displayed when the current setting value is "setting 1" to "setting 2". "Gold" is never displayed when the current setting value is "Setting 1" to "Setting 3", and "Kirin (pattern)" has the current setting value "Setting 1". ~ "Setting 4" is never displayed, and "rainbow" is never displayed if the current set value is "Setting 1" to "Setting 5".

図93は、第2設定示唆演出のタイムチャートである。第2設定示唆演出は、現在の設定値が相対的に高設定となっている場合、電サポ状態(チャンスモード)で大当りを引く
ことなく、この電サポ状態(チャンスモード)が終了して非電サポ状態(引き戻しモード)に移行する連続回数(以下「連続終了回数」と呼称する)が多くなるほど、特定画像の表示態様が高期待度の表示態様(大当り確率の設定値が相対的に高い状態であることを示す表示態様)となる可能性が高くなるように構成されている。
FIG. 93 is a time chart of the second setting suggestive effect. The second setting suggestion effect is that when the current setting value is relatively high, the electric support state (chance mode) is terminated and the non-operation is not performed without a big hit in the electric support state (chance mode). As the number of continuous transitions to the electric power support state (pullback mode) increases (hereinafter referred to as the “continuous termination number”), the display mode of the specific image has a high expectation display mode (the set value of the jackpot probability is relatively high). It is configured so that there is a high possibility that it will be in a display mode indicating that it is in a state.

図中に示すように、現在の設定値が高設定(例えば「設定値6」)である状況で、電サポ状態の連続終了回数がN回目の場合、特定画像の表示態様として、「表示なし」の選択率が「65%」、「銅」の選択率が「10%」、「銀」の選択率が「10%」、「金」の選択率が「5%」、「キリン」の選択率が「5%」、「虹」の選択率が「5%」となる。
一方、現在の設定値が高設定(例えば「設定値6」)である状況で、電サポ状態の連続終了回数がN+1回目の場合、特定画像の表示態様として、「表示なし」の選択率が「60%」、「銅」の選択率が「5%」、「銀」の選択率が「5%」、「金」の選択率が「10%」、「キリン」の選択率が「10%」、「虹」の選択率が「10%」となる。すなわち、電サポ状態の連続終了回数がN回目の場合よりも、電サポ状態の連続終了回数がN+1回目の場合の方が、特定画像の表示態様として高設定示唆の「金」以上が出現する確率が向上する。従って、ラッシュモード(最有利状態)への関門を突破できない回数が連続するほど、第1設定示唆演出による設定示唆の信頼度が高くなることで、遊技者の遊技意欲(モチベーション)が減退するのを防止して、遊技を継続させることができる。
As shown in the figure, when the current setting value is a high setting (for example, “setting value 6”) and the number of continuous terminations of the power support state is N, the display mode of the specific image is “no display”. "65%", "copper""10%","silver""10%","gold""5%","giraffe" The selection rate is “5%”, and the selection rate for “rainbow” is “5%”.
On the other hand, when the current setting value is a high setting (for example, “setting value 6”) and the number of consecutive endings of the power support state is N + 1, the selection rate of “no display” is set as the display mode of the specific image. "60%", "copper" selectivity is "5%", "silver" selectivity is "5%", "gold" selectivity is "10%", "giraffe" selectivity is "10". The selection rate of "%" and "rainbow" is "10%". That is, when the number of consecutive endings of the electric support state is N + 1th, the high setting suggesting “gold” or more appears as the display mode of the specific image than when the number of consecutive endings of the electric support state is the Nth. Probability improves. Therefore, as the number of times that the barrier to the rush mode (the most advantageous state) cannot be exceeded continues, the reliability of the setting suggestion by the first setting suggesting production becomes higher, so that the player's motivation for playing decreases. Can be prevented and the game can be continued.

以上、第3実施形態の変形例によれば、現在の大当り確率の設定値が相対的に高設定となっている場合、大当り遊技の実行中において大入賞口54が開放されている期間よりも大入賞口54が閉鎖されている期間(遊技者が意図的に遊技球の発射を停止させてしまう期間)において設定示唆の信頼度(確度)が高くなるため、遊技者の射幸心を高めて、大当り遊技中の稼働率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the modified example of the third embodiment, when the current set value of the jackpot probability is relatively high, the jackpot 54 is opened during the jackpot game. Since the reliability (accuracy) of the setting suggestion is high during the period when the special winning opening 54 is closed (the period in which the player intentionally stops the firing of the game ball), the player's motivation to fire is increased. The operation rate during the big hit game can be improved, and as a result, the enjoyment of the game can be improved.

また、第3実施形態の変形例によれば、現在の大当り確率の設定値が相対的に高設定となっている場合、電サポ状態の実行中に大当りを引くことなく該電サポ状態が終了して非電サポ状態に移行する回数が連続するほど、設定示唆の信頼度(確度)が高くなるため、電サポ状態を何度も抜けることで遊技者の遊技意欲(モチベーション)が減退するのを防止して、遊技の継続を促すことができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the modified example of the third embodiment, when the current setting value of the jackpot probability is set relatively high, the electric support state is ended without pulling the big jack during the execution of the electric support state. As the number of continuous transitions to the non-electrical support state increases, the reliability (accuracy) of the setting suggestion increases, so that the player's motivation for playing can be reduced by repeatedly exiting the electric support state. It is possible to prevent the game from continuing and to promote the continuation of the game, and as a result, it becomes possible to improve the enjoyment of the game.

なお、第2設定示唆演出の変形例として、以下に示す不利状態又は非有利状態が連続した場合に、該設定示唆の実行頻度又は該設定示唆の信頼度(確度)を向上させるように構成してもよい。例えば、大当り種別として16R大当り(高利益大当り)と4R大当り(低利益大当り)とを少なくとも有する機種において、4R大当り(低利益大当り)がN回連続した場合や、16R大当り(高利益大当り)を一度も引くことなく連荘状態が終了した場合に、特別遊技中もしくは連荘状態が終了する契機となった変動表示中(又は連荘状態が終了した後の変動表示中)に設定示唆を必ず実行したり、設定示唆の実行頻度や設定示唆の信頼度(確度)を向上させたりしてもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に、その大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が規定のST回数に到達するまで特別図柄の確率変動機能が継続する回数切り確変機(ST機)において、初当り(通常遊技状態にて第1特別図柄の大当り)を引いた後、その大当り遊技の終了後に、特別図柄の変動表示回数が規定のST回数に到達するまでに大当りを引くことができず特別図柄の確率変動機能が終了した場合(所謂単発だった場合)には、その終了契機となる変動表示の終了時(又はその図柄固定時間中)に、設定示唆を必ず実行したり、設定示唆の実行頻度や設定示唆の信頼度(確度)を向上させたりしてもよい。さらに、上記の小当りRUSHモードを採用する機種(第2実施形態)において、小当りRUSHモード(潜確遊技状態)への移行契機とならない大当り種別(大当り図柄)での大当りが所定回数連続した場合に、特別遊技中もしくは低確低ベース状態以外の遊技状態から低確低ベース状態に移行する契機となった変動表示中(又は低確低ベース状態以外の遊技状態から低確低ベース状態に移行する契機となった変動表示の後の変動表示中)に設定示唆を必ず実行したり、設定示唆の実行頻度や設定示唆の信頼度(確度)を向上させたりしてもよい。   As a modified example of the second setting suggestion effect, when the following disadvantageous state or non-advantageous state continues, it is configured to improve the execution frequency of the setting suggestion or the reliability (accuracy) of the setting suggestion. You may. For example, in a model having at least 16R big hit (high profit big hit) and 4R big hit (low profit big hit) as a big hit type, when 4R big hit (low profit big hit) continues N times or 16R big hit (high profit big hit) If the state is closed without pulling even once, the setting suggestion is always displayed during the special game or during the change display that triggered the end of the state (or during the change display after the end of the state). It may be executed, or the setting suggestion execution frequency or the setting suggestion reliability (accuracy) may be improved. In addition, if you win a specific jackpot (probability variation jackpot), counting from the end of the jackpot game until the variable display number of special symbols reaches the specified ST number In the probability variation machine (ST machine), after pulling the first hit (big hit of the first special symbol in the normal game state), after the big hit game, until the variable display number of special symbols reaches the specified ST number If the probability fluctuation function of the special symbol can not be drawn to the big symbol and it ends (so-called single shot), at the end of the variable display that triggers its termination (or during the symbol fixed time), setting suggestion May be always executed, or the setting suggestion execution frequency or the setting suggestion reliability (accuracy) may be improved. Furthermore, in the above-mentioned model that employs the small hit RUSH mode (second embodiment), the big hit in the big hit type (big hit pattern) that does not trigger the shift to the small hit RUSH mode (substantial probability gaming state) continues for a predetermined number of times. In the case of a special game or a variation display that triggered the transition from a gaming state other than a low-probability low base state to a low-probability low base state (or a low-probability low base state from a game state other than the low-probability low base state The setting suggestion may be always executed during the variation display after the variation display that triggers the transition, or the setting suggestion execution frequency or the setting suggestion reliability (accuracy) may be improved.

≪RTCを利用した設定示唆≫
第3実施形態の更なる変形例(第2変形例)として、遊技機に備えられたRTC機能を利用して、各設定示唆演出の演出パターンの選択率(出現頻度)をRTCの計時時刻又は
時間帯に応じて異なるように構成してもよい。なお、以下では、RTC機能を用いた設定示唆演出として、第2設定示唆演出に適用した場合を例示するが、第1設定示唆演出に適用してもよい。
<< Setting suggestion using RTC >>
As a further modified example (second modified example) of the third embodiment, the selection rate (appearance frequency) of the effect pattern of each setting suggestive effect is measured by using the RTC function provided in the game machine or the time measured by the RTC. It may be configured to be different depending on the time zone. In the following, as the setting suggestion effect using the RTC function, the case where the setting suggestion effect is applied to the second setting suggestion effect is illustrated, but the setting suggestion effect may be applied to the first setting suggestion effect.

演出制御基板200は、現在の時刻を計時するためのRTC(リアルタイムクロック)を具備している。RTCは、「年」、「月」、「日」、「曜」、「時」、「分」、「秒」を計時する時計・カレンダ機能を有しており、不図示の水晶振動子の発振動作に基づいてクロック信号を生成する発振回路部と、生成した時間情報が書き込まれるレジスタ回路部と、長時間におけるバッテリバックアップが可能なバックアップ電池とを備えている。演出制御基板200のサブメインCPU201は、RTCのレジスタ回路部に一時格納されている時間情報を読み出して時刻を算出する。なお、RTCの計時時刻、すなわち、各レジスタのカウント値は、ぱちんこ遊技機PMの製造時又は出荷時などに、正確な現在時刻(日本標準時)を管理するマスター時計等を用いて、現在の年、月、日、曜、時、分、秒に初期設定される。   The production control board 200 includes an RTC (real time clock) for measuring the current time. The RTC has a clock / calendar function for clocking “year”, “month”, “day”, “day of the week”, “hour”, “minute”, and “second”. An oscillation circuit unit that generates a clock signal based on an oscillating operation, a register circuit unit in which the generated time information is written, and a backup battery that enables battery backup for a long time are provided. The sub-main CPU 201 of the effect control board 200 reads the time information temporarily stored in the register circuit unit of the RTC to calculate the time. The RTC clock time, that is, the count value of each register is the current year using a master clock or the like that manages an accurate current time (Japan Standard Time) when the Pachinko gaming machine PM is manufactured or shipped. , Month, day, day, hour, minute, second.

図94は、第2設定示唆演出パターンテーブルを示す模式図である。図中には、第2設定示唆演出パターンと各時間帯の選択率との対応関係が規定されている。なお、図94にて示す対応関係は連続終了回数が0回の場合の対応関係であり、連続終了回数が増加することで、図93にて示したような対応関係となる(例えば、後述する第3時間帯における「設定値6」の対応関係が、連続終了回数が2回、3回となることで、図93に示す「電サポ抜け:N回目」、「電サポ抜け:N+1回目」の対応関係へと変化する)。   FIG. 94 is a schematic diagram showing a second setting suggestive effect pattern table. In the figure, the correspondence relationship between the second setting suggestive effect pattern and the selection rate of each time period is defined. The correspondence relationship shown in FIG. 94 is a correspondence relationship when the number of consecutive ends is 0, and as the number of consecutive ends increases, the correspondence relationship becomes as shown in FIG. 93 (for example, described later. In the third time period, the correspondence relationship of "setting value 6" is that the number of continuous terminations is 2 times and 3 times, so that "power supply failure: Nth time" and "power supply failure: N + 1th time" shown in FIG. Changes to the corresponding relationship).

本変形例では、現在の設定値が「設定値1」である場合は、第2設定示唆演出の表示態様として「表示なし」のみを選択可能である。そのため、第2設定示唆演出の実行タイミング(電サポ状態の終了時)にて特定画像が表示された時点で、現在の設定値が「設定値2」以上あることが確定する(すなわち「設定値1」であることを否定する)。   In this modification, when the current setting value is "setting value 1", only "no display" can be selected as the display mode of the second setting suggestive effect. Therefore, when the specific image is displayed at the execution timing of the second setting suggestive effect (at the end of the power support state), it is determined that the current setting value is “setting value 2” or more (that is, “setting value”). 1 ”is denied).

また、「銅」は、現在の設定値が「設定値2」以上である場合に選択される表示態様であるため、銅色の特定画像が表示された時点で、現在の設定値が「設定値2」以上であることが確定する。   Further, since "copper" is the display mode selected when the current setting value is "setting value 2" or more, the current setting value is "set" when the copper-colored specific image is displayed. It is determined that the value is 2 or more.

「銀」は、現在の設定値が「設定値3」以上である場合に選択される表示態様であるため、銀色の特定画像が表示された時点で、現在の設定値が「設定値3」以上であることが確定する。   "Silver" is a display mode selected when the current setting value is "setting value 3" or more, so the current setting value is "setting value 3" when the silver specific image is displayed. The above is confirmed.

「金」は、現在の設定値が「設定値4」以上である場合に選択される表示態様であるため、金色の特定画像が表示された時点で、現在の設定値が「設定値4」以上であることが確定する。   "Gold" is a display mode selected when the current setting value is "setting value 4" or more, so that the current setting value is "setting value 4" when the gold specific image is displayed. The above is confirmed.

「キリン」は、現在の設定値が「設定値5」以上である場合に選択される表示態様であるため、キリン柄の特定画像が表示された時点で、現在の設定値が「設定値5」以上であることが確定する。   Since "Kirin" is the display mode selected when the current setting value is "Setting value 5" or more, the current setting value is "Setting value 5" when the specific image of the giraffe pattern is displayed. It is confirmed that it is above.

「虹」は、現在の設定値が「設定値6」である場合にのみ選択される表示態様であるため、虹色の特定画像が表示された時点で、現在の設定値が「設定値6」であることが確定する。   "Rainbow" is a display mode that is selected only when the current setting value is "setting value 6". Therefore, when the rainbow-colored specific image is displayed, the current setting value is "setting value 6". Is confirmed.

また、本変形例では、遊技店の営業時間およびその前後の時間を含めた1日24時間の時間帯を、「第1時間帯(8時〜11時)」、「第2時間帯(11時〜18時)」、「第3時間帯(18時〜20時)」、「第4時間帯(20時〜23時)」、「第5時間帯(2
3時〜8時)」の5つの時間帯に区分している。この第2設定示唆演出パターンテーブルには、第2設定示唆演出パターン(特定画像の表示態様)が時間帯毎に設定されており、第2設定示唆演出の実行タイミング(RTCの計時時刻)がいずれの時間帯に該当するかに応じて、第2設定示唆演出パターンの選択率が異なるよう構成されている。
In addition, in the present modification, the time zone of 24 hours a day including the business hours of the amusement store and the hours before and after that is defined as "first time zone (8:00 to 11:00)" and "second time zone (11 "Hour to 18:00)", "Third time zone (18:00 to 20:00)", "Fourth time zone (20:00 to 23:00)", "Fifth time zone (2
It is divided into 5 time zones, "3-8". In the second setting suggestion effect pattern table, the second setting suggestion effect pattern (display mode of the specific image) is set for each time zone, and the execution timing (RTC time measurement time) of the second setting suggestion effect is determined. The selection rate of the second setting suggestive effect pattern is configured to be different depending on whether the time zone corresponds to.

第1時間帯(8時〜11時)は、遊技店が開店する朝一の時間帯であり、「銅色」と「銀色」の出現頻度を比較的高く設定することで、これから遊技を始めようとする遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の継続を促している。   The first time zone (8:00 to 11:00) is the first time zone in the morning when the game shop opens. Let's start the game from now on by setting the appearance frequency of "copper color" and "silver color" to be relatively high. It encourages the players to continue playing by increasing their motivation to play.

第2時間帯(11時〜18時)は、1日の営業時間内で最も長く設定された昼間の時間帯であり、全体的に出現頻度を抑えて、遊技に集中することを促している。   The second time zone (11:00 to 18:00) is the longest daytime time zone set within the business hours of the day, and the frequency of appearances is generally suppressed to encourage the player to concentrate on the game. ..

第3時間帯(18時〜20時)は、仕事帰りの客層が増える賑わう時間帯であり、「金色」、「キリン」、「虹色」の出現率を高くして、積極的に高設定示唆を行うことで、遊技者のモチベーションを高めて、閉店までの遊技の継続を促している。   The third time zone (18:00 to 20:00) is a busy time zone where the number of customers returning from work increases, and the appearance rate of "gold", "giraffe", and "rainbow" is high, and is actively set high. By making suggestions, the player's motivation is increased and the game continues until the store is closed.

第4時間帯(20時〜23時)は、遊技店の閉店間際の時間帯であり、遊技者に対して閉店までの遊技の続行を促しつつ、設定示唆と実際の設定値との答え合わせの意味を込めて、「金色」、「キリン」、「虹色」の出現率を大幅に高くする。   The fourth time zone (20:00 to 23:00) is a time zone just before the game store is closed, and prompts the player to continue the game until the game is closed, and answers the setting suggestion and the actual set value. Significantly increase the appearance rate of "gold", "giraffe", and "rainbow".

第5時間帯(23時〜8時)は、遊技店の営業時間外の時間帯となるが、遊技店側で遊技機の動作確認などを行うため、各時間帯の中で最も出現頻度を抑えつつも、設定示唆が行われ得るようになっている。   The fifth time zone (23:00 to 8:00) is a time zone outside the business hours of the game store, but since the game store confirms the operation of the game machine, etc., the appearance frequency is the highest among each time period. The setting suggestion can be made while suppressing it.

以上、本変形例では、RTCにより計時された現在の時刻(時間帯)に応じて、設定示唆演出の選択傾向を変化せしめることで、遊技者に対して各時間帯に応じた異なる出現頻度で大当り確率の指標を提示することができ、遊技者は時間の経過とともに現在の設定値を推測することを楽しみながら遊技を進めることができるようになるため、設定示唆演出の演出効果を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, in the present modification, the selection tendency of the setting suggestive effect is changed according to the current time (time zone) clocked by the RTC, so that the appearance frequency with respect to the player is different according to each time zone. Since it is possible to present an index of the jackpot probability and the player can proceed with the game while enjoying guessing the current set value with the passage of time, the effect of setting suggestive production can be further enhanced. As a result, it becomes possible to improve the enjoyment of the game.

なお、前述の第3実施形態の変形例として、以下のような構成を適用してもよい。(1)上記第3実施形態では、最終変動表示における図柄固定時間開始時に電サポ状態を終了させていたが、変形例として、最終変動表示の変動表示開始時に電サポ状態を終了させるように構成してもよい。(2)上記第3実施形態では、「大当り」となる残存保留球に係る大当り遊技中に救済演出を実行したが、変形例として、残存保留球に係る変動表示中に救済演出を実行するように構成してもよい。その場合には、この変動表示(残存保留球に係る大当りの変動表示)は、超短縮の変動表示(超短縮の変動パターン)ではなく、20秒程度の演出尺を有する(20秒程度の演出実行を可能とする)変動表示(変動パターン)とすることが好適である。(3)上記第3実施形態では、最終変動表示の変動表示開始時に残存保留球の事前判定(先読み)を行ったが、変形例として、最終変動表示の変動中(例えば変動表示の開始から20秒後)に残存保留球の事前判定を行うように構成してもよい。それによれば、当該変動表示が開始された後に生起された4個目の作動保留球(残存保留球)についても事前判定を行ったうえで、最終変動表示の演出(演出結果)を決めることができる。その場合には、(a)最終変動表示の開始時でその変動表示全体の演出を決定し、最終変動表示の途中で演出(演出結果)を変更決定又は再決定する、もしくは、(b)最終変動表示の開始時でその変動表示の前半部分(例えば最初の20秒)の演出を決定し、最終変動表示の途中の事前判定に基づいてその後の残りの演出を決定するように構成してもよい。この場合、最終変動表示の開始時に当該変動の当否判定及び残存保留球の事前判定を行い、最終変動表示の途中で残存保留球の事前判定を行い、それらの当否
判定結果及び事前判定結果に基づいて、上記(a),(b)のような決定を行うように構成してもよいし、最終変動表示の開始時に当該変動の当否判定を行い(最終変動表示の開始時に事前判定は行わず)、最終変動表示の途中で残存保留球の事前判定を行い、それらの当否判定結果及び事前判定結果に基づいて、上記(a),(b)のような決定を行うように構成してもよい。
The following configuration may be applied as a modification of the third embodiment described above. (1) In the third embodiment, the electric power support state is ended at the start of the symbol fixed time in the final fluctuation display, but as a modified example, the electric power support state is ended at the start of the fluctuation display of the final fluctuation display. You may. (2) In the third embodiment described above, the relief effect is executed during the big hit game relating to the remaining hold ball which is a "big hit", but as a modification, the relief effect is executed during the variable display relating to the remaining hold ball. You may comprise. In that case, this variation display (variation display of the jackpot related to the remaining reserve ball) is not a variation display of ultra-shortening (variation pattern of ultra-shortening), but has a performance scale of about 20 seconds (production of about 20 seconds. A variable display (variable pattern) that enables execution is preferable. (3) In the third embodiment, the remaining reserved balls are pre-determined (look-ahead) at the start of the variable display of the final variable display. However, as a modified example, during the change of the final variable display (for example, 20 from the start of the variable display). It may be configured such that the remaining reserved ball is preliminarily determined after (second). According to this, the effect (effect result) of the final variable display can be determined after performing the preliminary determination for the fourth operation holding ball (remaining holding ball) that is generated after the fluctuation display is started. it can. In that case, (a) the effect of the entire variable display is determined at the start of the final variable display, and the effect (effect result) is changed or determined again during the final variable display, or (b) the final Even if it is configured such that the effect of the first half of the variable display (for example, the first 20 seconds) is determined at the start of the variable display and the rest of the effects after that are determined based on the preliminary determination during the final variable display. Good. In this case, at the start of the final fluctuation display, the change judgment is made and the remaining pending balls are preliminarily judged, and the remaining pending balls are preliminarily judged in the middle of the final fluctuation display, and based on those judgment results and the preliminary judgment results. Therefore, it may be configured such that the above-mentioned determinations (a) and (b) are performed, and whether or not the variation is appropriate is determined at the start of the final variation display (the advance determination is not performed at the start of the final variation display. ), The remaining reserve balls may be preliminarily determined during the final variation display, and the determinations such as (a) and (b) above may be made based on the result of the judgment and the result of the preliminary determination. Good.

[共通変形例]
次に、上記第1〜第3実施形態の変形例について説明する。この変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態、第2実施形態又は第3実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Common modification]
Next, modified examples of the first to third embodiments will be described. The gaming machine according to this modification basically has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment, second embodiment or third embodiment, and has the same configuration below. The same reference numerals are given to the parts and the description thereof will be omitted, and mainly different parts will be described.

<共通変形例1>
上記実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)に基づき確変移行の有無を判定するノーマル確変遊技機を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域に入球するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態の遊技機の変形例として、予め設定されたリミット回数(上限回数)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される確変遊技状態又は潜確遊技状態の連続回数を制限するためのリミッタ機能を備えた遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態では、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続するノーマル確変機として構成したが、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数(例えば100回)だけ継続して作動する回数切り確変機として構成してもよい。
<Common Modification 1>
In the above-described embodiment, when the result of the special symbol hit determination is a big hit, the normal probability variation gaming machine that determines the presence or absence of a probability variation transition based on the stop symbol of the special symbol (big hit symbol) is adopted, but in this configuration Without being limited to this, if the result of the special symbol hit determination is a big hit, it is determined whether or not there is a probability change transition depending on whether or not the game ball enters the specific area during the execution of the big hit game. A probability variation gaming machine may be adopted. Further, as a modified example of the gaming machine of the above embodiment, the probability variation gaming state that is given as a chance to be a big hit with the first special symbol or the second special symbol, with the limit number (upper limit number) set in advance as a limit. Alternatively, a gaming machine having a limiter function for limiting the number of continuous latent game states may be adopted. Further, in the above embodiment, the probability variation function of the special symbol is configured as a normal probability variation machine that continues from the end of the big hit game until the next big hit occurs, but the probability variation function of the special symbol is the specified number of STs. It may be configured as a number-of-times-reliability variable machine that continuously operates only (for example, 100 times).

<共通変形例2>
上記実施形態では、遊技領域に大入賞口を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、遊技領域に複数の大入賞口を搭載した機種を適用してもよい。また、複数の大入賞口を搭載した機種を採用する場合、上記のV確変遊技機として、特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えた第1の大入賞口と、この特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えていない第2の大入賞口との、2つ以上の大入賞口を搭載するものでよい。その盤面配置例としては、遊技領域の右側領域に第1の大入賞口と第2の大入賞口とを略上下又は略左右に並べて配置してもよいし、第1の大入賞口が配置される盤面領域と、第2の大入賞口が配置される盤面領域とを異なる領域としてもよい。なお、その場合には遊技球が第1の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)と、遊技球が第2の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)とを同数としても相違するものとしてもよい。また、二つの大入賞口のうち、第1大入賞口(又は第2大入賞口)を小当り遊技用の大入賞口、第2大入賞口(又は第1大入賞口)を大当り遊技用の大入賞口として構成してもよい。その場合には、小当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は10個、大当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は15個などとしてもよい。
<Common modification 2>
In the above-described embodiment, the model in which only one big winning hole is mounted in the game area has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and a model in which a plurality of big winning holes are mounted in the game area is applied. You may. Further, when adopting a model equipped with a plurality of special winning opening, as the above-mentioned V probability variation gaming machine, a specific area (probability variation function operation area, V area) serving as an activation trigger of the probability variation function of the special symbol is provided. It is possible to mount two or more special winning openings, a first special winning opening and a second special winning opening that does not include this specific area (probability variation function operating area, V area). As an example of the board layout, the first special winning opening and the second special winning opening may be arranged substantially vertically or substantially horizontally in the right area of the game area, or the first special winning opening is arranged. The board area to be played may be different from the board area in which the second special winning opening is arranged. In that case, the number of prize balls (number of unit prize balls) to be paid out when the game balls enter the first special winning opening and the payout when the game balls enter the second special winning opening The number of prize balls (number of unit prize balls) to be displayed may be the same or different. Of the two big winning openings, the first big winning opening (or second big winning opening) is a big winning opening for small win games, and the second big winning opening (or first big winning opening) is for big winning games. It may be configured as a special winning opening. In that case, the number of prize balls (the number of unit prize balls) of the big prize hole for the small hit game may be 10, the number of prize balls of the prize hole (the unit prize ball) for the big hit game may be 15, etc. Good.

<共通変形例3>
上述の実施形態では、複数種の遊技状態のうち、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として定義したが、これに限定されるものではなく、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能のみが作動し、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動していない遊技状態と定義してもよい。また、特別図柄の変動時間短縮機能を、第1特別図柄の変動時間短縮機能と第2特別図柄の変動時間短縮機能とに機能分割して、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および第2特別図柄の変動時間短縮機能
が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として規定してもよい。また、電チューサポート機能は、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と同期して作動するものでも、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と独立して作動するものでもよい。
<Common modification 3>
In the above-described embodiment, among a plurality of types of gaming states, the latent probability variation gaming state is defined as a gaming state in which the probability varying function of the special symbol and the variation time shortening function of the special symbol are activated, and the electric Chu support function is not activated. However, it is not limited to this, the latent probability variation game state is defined as the gaming state in which only the special symbol stochastic variation function operates, and the special symbol variation time shortening function and the electric Chu support function do not operate. You may. In addition, the variation time shortening function of the special symbol is divided into the variation time shortening function of the first special symbol and the variation time shortening function of the second special symbol, and the latent probability variation game state is the probability variation function of the special symbol and the second. The variation time shortening function of the 2 special symbols is activated, and it may be defined as a gaming state in which the electric-chu support function is not activated. In addition, the electric Chu support function, even if it operates in synchronization with the special symbol variation time reduction function (second special symbol variation time reduction function), the special symbol variation time reduction function (second special symbol variation time) (Shortening function) may be operated independently.

次に、上記実施形態および変形例の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、上記実施形態および変形例に対応する課題について概説しておく。   Next, in order to make it easier to understand the technical significance of the above-described embodiments and modifications, the problems corresponding to the above-mentioned embodiments and modifications will be outlined.

従来機種のぱちんこ遊技機では、上記当否判定の当選確率が通常確率に設定された通常遊技状態や、上記当否判定の当選確率が高められた確変遊技状態、上記当否判定の結果を示唆又は報知するための図柄変動の効率が高められた時短遊技状態などの各種の遊技状態を備え、確変遊技状態又は時短遊技状態において図柄の変動表示回数が所定回数に到達したことを契機として通常遊技状態へ移行するものが知られている(例えば、「特開2011−182873号公報」を参照)。   In the conventional model Pachinko gaming machine, the normal gaming state in which the winning probability of the above winning determination is set to the normal probability, the probability variation gaming state in which the winning probability of the above winning determination is increased, and the result of the above winning determination is suggested or notified. Equipped with various game states such as a time-shortening game state in which the efficiency of symbol fluctuations has been increased, and the transition to the normal game state is triggered by the fact that the number of symbol fluctuation display times reaches a predetermined number in the probability variation game state or the time-saving game state. There are known ones (see, for example, “JP 2011-182873 A”).

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、遊技店の店員等が所定の設定操作を行うことで、上記当否判定の大当り確率を複数段階で設定可能となる確率設定機能を搭載した機種が提案されている(例えば、「特開平10−7583号公報」を参照)。   In addition, in the conventional model Pachinko game machine, a model equipped with a probability setting function that allows the jackpot probability of the above-mentioned hit determination to be set in multiple stages by a predetermined setting operation by a clerk of the game store, etc. has been proposed. (See, for example, “JP-A-10-7583”).

そこで、上記実施形態および変形例に係るぱちんこ遊技機では、遊技の興趣性の向上を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。   Therefore, in the pachinko gaming machine according to the above-described embodiment and modification, the above-described configuration is adopted to achieve the above-mentioned operational effects for the purpose of improving the fun of the game.

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。   It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be appropriately improved within the scope of the gist of the present invention. In addition, a combination of the constituent elements described in the above-described embodiments and modifications is appropriately combined, or a part of the constituent elements described in the above-described embodiments and modifications is deleted or converted by a well-known / common technique or the like. These are also included in the scope of the present invention.

PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
PA1 左側領域
PA2 右側領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
15 演出ボタン
20 遊技盤
51 第1始動口
52 第2始動口
53 作動ゲート
54 大入賞口
64 一般入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
81 特定ランプ
100 主制御基板
200 演出制御基板
220 演出統括手段
300 画像制御基板
400 払出制御基板
500 電源基板
PM Pachinko game machine PA Game area PA1 Left side area PA2 Right side area 1 Outer frame 2 Front frame 5 Glass frame 15 Performance button 20 Game board 51 1st starting opening 52 2nd starting opening 53 Operation gate 54 Large winning opening 64 General winning opening 70 Production display device 71 First special symbol display device 72 Second special symbol display device 81 Specific lamp 100 Main control board 200 Production control board 220 Production control means 300 Image control board 400 Discharge control board 500 Power supply board

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球が入球容易な開状態と入球困難な閉状態とに変化する第2始動口と、
前記第1始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する第1乱数取得手段と、
前記第2始動口への遊技球の入球を契機として乱数値を取得する第2乱数取得手段と、
前記第1乱数取得手段により取得した乱数値に基づき当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2乱数取得手段により取得した乱数値に基づき当否判定を実行する第2当否判定手段と、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りである場合、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、
通常入球状態と、通常入球状態よりも前記第2始動口への入球容易性が高められた入球容易状態とを有し、通常入球状態の設定もしくは入球容易状態の設定を実行可能な入球状態制御手段と、
前記第1乱数取得手段により乱数値が取得された場合、第1当否判定許可条件を充足するまでの間、当該取得した乱数値を第1保留として所定の上限数まで記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2乱数取得手段により乱数値が取得された場合、第2当否判定許可条件を充足するまでの間、当該取得した乱数値を第2保留として所定の上限数まで記憶する第2保留記憶手段と、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果を示す第1図柄が変動表示および停止表示される第1図柄表示装置と、
前記第2当否判定手段による当否判定の結果を示す第2図柄が変動表示および停止表示される第2図柄表示装置と、
前記第1図柄表示装置において第1図柄を変動表示および停止表示させる第1図柄表示制御手段と、
前記第2図柄表示装置において第2図柄を変動表示および停止表示させる第2図柄表示制御手段と、
所定の演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段とを備え、
遊技状態が入球容易状態に設定されてから前記第1図柄および前記第2図柄の変動表示回数の合計回数が所定の上限回数に達することを契機として、入球容易状態が終了するように構成され、
前記第1図柄および前記第2図柄の変動表示回数の合計回数が所定の上限回数に達する契機となる変動表示である特定変動表示において特定演出を実行可能であり、
特定変動表示の開始時又は特定変動表示の実行中の所定タイミングにて残存する第2保留に基づいて、特定演出の表示態様を決定可能であり、
特定演出の表示態様として、第1表示態様と第2表示態様とを少なくとも有し、
特定変動表示における前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなる場合、当該特定変動表示の実行中に第1表示態様の特定演出を実行可能となるように構成され、
特定変動表示における前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果がはずれとなる場合であっても、当該特定変動表示の開始時又は当該特定変動表示の実行中の所定タイミングにて残存する第2保留内に前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなる予定である特定保留が存在すれば、当該特定変動表示の実行中に第1表示態様の特定演出を実行可能である一方、
特定変動表示における前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果がはずれとなる場合、当該特定変動表示の実行中の所定タイミングにて残存する第2保留内に特定保留が存在せず、且つ、当該特定変動表示の実行中の所定タイミングから当該特定変動表示の終了時までの間に特定保留となる第2保留が生起された場合には、当該特定変動表示の実行中に第2表示態様の特定演出を実行可能であるとともに、当該特定変動表示の実行中の所定タイミングから当該特定変動表示の終了時までの間に生起した特定保留に係る変動表示の実行を契機として特定演出とは異なる特別演出を実行可能であるように構成されることを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
A game board with a game area formed,
A first start opening provided at a predetermined position in the game area, into which a game ball can enter,
A second starting opening which is provided at a position different from the first starting opening in the game area and in which the game ball changes between an open state where it is easy to enter a ball and a closed state where it is difficult to enter a ball,
First random number acquisition means for acquiring a random number value triggered by the entry of the game ball into the first starting opening,
Second random number acquisition means for acquiring a random number value triggered by a game ball entering the second starting opening,
First win / fail judgment means for executing win / no judgment based on the random number value acquired by the first random number acquisition means;
A second hit / damage determination means for performing a hit / miss judgment based on the random number value acquired by the second random number acquisition means;
When the result of the hit determination by the first hit determination means or the result of the hit determination by the second hit determination means is a big hit, special game executing means that can shift to a special game advantageous to the player,
There is a normal ball entry state and an easy ball entry state in which the ease of entering the second starting opening is higher than that of the normal ball entry state, and the normal ball entry state or the easy ball entry state is set. Executable entrance state control means,
When a random number value is acquired by the first random number acquisition unit, a first reservation storage unit that stores the acquired random number value as a first reservation up to a predetermined upper limit number until the first win / fail judgment permission condition is satisfied. When,
When a random number value is acquired by the second random number acquisition unit, a second hold storage unit that stores the acquired random number value as a second hold up to a predetermined upper limit number until the second win / fail judgment permission condition is satisfied. When,
A first symbol display device in which a first symbol indicating the result of the determination by the first determination unit is displayed variable and stopped.
A second symbol display device in which the second symbol indicating the result of the determination by the second determination unit is displayed in a variable and stopped manner.
In the first symbol display device, a first symbol display control means for displaying a variable display and a stop display of the first symbol,
Second symbol display control means for displaying the second symbol in a variable display and a stop display in the second symbol display device,
An effect display device for displaying a predetermined effect,
And a production determining means for determining the production to be displayed on the production display device,
After the game state is set to the easy-to-enter state, the easy-to-enter state is configured to end when the total number of variable display times of the first symbol and the second symbol reaches a predetermined upper limit number. Was
It is possible to execute a specific effect in a specific variable display that is a variable display that triggers the total number of variable display times of the first symbol and the second symbol to reach a predetermined upper limit number,
The display mode of the specific effect can be determined based on the second hold remaining at the start of the specific change display or at a predetermined timing during execution of the specific change display,
As a display mode of the specific effect, at least a first display mode and a second display mode,
When the result of the hit determination by the first hit determination means or the result of the hit determination performed by the second hit determination means in the specific variation display is a big hit, the specific effect of the first display mode is executed during the execution of the particular variation display. Configured to be possible,
Even when the result of the hit / damage determination by the first hit / miss determination unit or the result of the hit / damage determination by the second hit / miss determination unit in the specific variable display is out of order, at the start of the specific variable display or the specific variable display If there is a specific hold for which the result of the hit determination by the second hit determination means is a big hit in the second hold remaining at a predetermined timing during execution, the first display is performed during execution of the particular variation display. While it is possible to execute a specific effect of the aspect,
If the result of the hit / damage determination by the first hit / damage determination means or the result of the hit / no hit determination by the second hit / damage determination means in the specific variation display is incorrect, the second hold remaining at a predetermined timing during execution of the particular variation display. If the specific hold does not exist in the area, and if the second hold that is the specific hold occurs between the predetermined timing during execution of the specific change display and the end of the specific change display, the specific hold is generated. It is possible to execute the specific effect of the second display mode during the execution of the variable display, and the variable display related to the specific hold that has occurred between the predetermined timing during the execution of the specific variable display and the end time of the specific variable display. The pachinko gaming machine is characterized in that it is configured such that a special effect different from the specific effect can be executed when the execution of the.
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