JP2017086100A - Pinball game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine excellent in compatibility between a new model and an old model with respect to execution control of excessive winning performance.SOLUTION: In a pinball game machine provided with performance control means controlling performance in performance means on the basis of a control command from main control means, the main control means transmits a control command for normal winning that defines a first specific value in the case of a number is a maximum winning number to activate a big winning port closing condition or below, and transmits a control command for excessive winning that defines a second specific value when the number is over the maximum winning number. The performance control means executes big winning port normal winning performance as it receives the control command for normal winning, and executes excessive winning performance as it receives a control command for excessive winning.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本発明は、弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine.

弾球遊技機は、賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであり、大入賞口を所定の開閉パターンで開放動作させて賞球を一度に多量に獲得可能とする遊技者に有利な当り遊技を発生させるか否かについて内部抽選(当り抽選)を行い、演出表示装置において、複数の装飾図柄を変動および停止させる図柄遊技の映像を表示し、上記大当り抽選の結果を反映させた演出表示により遊技を楽しむ構成となっている。   The ball game machine is a game for the purpose of acquiring more award balls, and it allows players who can acquire a large number of award balls at once by opening the big prize opening with a predetermined opening / closing pattern. An internal lottery (winning lottery) is performed to determine whether or not an advantageous winning game is generated, and on the effect display device, a graphic game image that fluctuates and stops a plurality of decorative symbols is displayed, and the result of the big winning lottery is reflected. It is configured to enjoy the game with the effect display.

この種の弾球遊技機では、当り遊技中において、大入賞口が開状態のときに、規定入賞数に達すると閉状態に移行されるようになっているが、大入賞口の内部構造形や検出スイッチの配置構成の関係により、その規定入賞数を超えた入賞、所謂「オーバー入賞」が発生しうる場合がある。このオーバー入賞が発生した場合、その旨を遊技者に報知する「オーバー入賞演出」を実行可能に構成した弾球遊技機が知られている(たとえば、特許文献1)。   In this type of ball game machine, during the winning game, when the big prize opening is in the open state, when the prescribed number of winnings is reached, it is shifted to the closed state. Depending on the arrangement of the detection switches and the arrangement of the detection switches, there may be a case where a so-called “over prize” exceeding the prescribed number of prizes may occur. 2. Description of the Related Art A ball ball game machine configured to be able to execute an “over winning effect” that notifies a player of this over winning is known (for example, Patent Document 1).

特開2004−24750号公報JP 2004-24750 A

上記のような「オーバー入賞演出」は、大入賞口に入賞した遊技球数が規定入賞数を超えたことを報知することで、遊技者に対してお得感や優越感を与える演出として利用され、当り遊技中、遊技者を楽しませる演出としての演出効果に優れる。そこで、旧機種をベースとして、規定入賞数を変更しつつオーバー入賞演出を取り入れたシリーズ機種を開発する際、新旧機種間で互換性に優れることが好ましい。   The “over winning effect” as described above is used as an effect that gives the player a sense of superiority and superiority by notifying that the number of game balls won in the grand prize opening exceeds the specified number of winnings. In addition, during the hit game, it is excellent in the production effect as a production to entertain the player. Therefore, when developing a series model incorporating an over-winning effect while changing the prescribed number of winnings based on the old model, it is preferable that the old and new models have excellent compatibility.

そこで本発明の目的は、オーバー入賞演出の実行制御に関し、新旧機種間で互換性に優れる弾球遊技機を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a ball game machine that is excellent in compatibility between old and new models with respect to execution control of an over-winning effect.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

(1)遊技領域に形成され、遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とを実行可能に構成された大入賞手段(特別変動入賞装置42または特別変動入賞装置52)と、
遊技動作を統括的に制御する主制御手段(主制御部20)と、
遊技に関連する演出を実行する演出手段(装飾ランプ45、スピーカ46、液晶表示装置36、可動体役物80、98等)と、
前記主制御手段からの制御コマンドに基づき、前記演出手段における演出を実行制御する演出制御手段(演出制御部24)と、
を備える弾球遊技機において、
前記主制御手段は、
前記大入賞手段に入球した遊技球を検出する入球検出手段(たとえば、右大入賞口センサ52a)による検出情報に基づき、前記大入賞手段に入球した遊技球を計数する入球数計数手段(図8のS053)と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段(図8のS059、図12のS409等)と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、所定の規定時間を超えない範囲内において、前記入球数計数手段により計数された遊技球数が規定入球数に達するまで前記大入賞手段を前記開放状態に制御可能に構成された特別遊技制御手段(図8のS060、図16(S505〜S509)、図19(S551、S553)図20(S566〜S567)等)と、
前記入球数計数手段による計数結果に基づき、所定の制御コマンドを送信するコマンド送信手段(図20のS565、図21のS581)と、を備え、
前記コマンド送信手段は、
前記計数結果が前記規定入球数以下である場合には前記制御コマンドとして、第1の特定値を定めた通常入賞用制御コマンド(たとえば、大入賞口入賞コマンド2)を送信する一方、前記計数結果が前記規定入球数を超えた場合には前記制御コマンドとして、第2の特定値を定めたオーバー入賞用制御コマンド(たとえば、大入賞口入賞コマンド4)を送信するコマンド送信手段(図22のS605〜S607)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記通常入賞用制御コマンドを受信したことを契機に、前記前記規定入球数以下の入球が発生した旨に関する情報を報知する通常入賞演出(たとえば、図33(イ))を実行制御する通常入賞演出制御手段(図27A)と、
前記オーバー入賞用制御コマンドを受信したことを契機に、前記規定入球数を超えるオーバー入賞が発生した旨に関する情報を報知するオーバー入賞演出(たとえば、図33(ロ))を実行制御する特殊入賞演出制御手段(図29A)と、を備える、
ことを特徴とする弾球遊技機。
(1) A large winning means (special variable prize winning) formed in a game area and configured to execute a closed state in which it is difficult or impossible to enter a game ball and an open state in which a game ball can be easily entered. Device 42 or special variable winning device 52);
Main control means (main control unit 20) for comprehensively controlling game operations;
Production means (decoration lamp 45, speaker 46, liquid crystal display device 36, movable object 80, 98, etc.) for performing production related to the game,
Based on a control command from the main control means, an effect control means (effect control unit 24) for executing and controlling the effect in the effect means;
In a ball game machine equipped with
The main control means includes
Number-of-entry counting that counts the game balls that have entered the big winning means based on the detection information by the ball detecting means (for example, the right big prize opening sensor 52a) that detects the game balls that have entered the big winning means. Means (S053 in FIG. 8);
Lottery means (S059 in FIG. 8, S409 in FIG. 12, etc.) for executing a lottery regarding whether or not to win,
If the lottery result by the lottery means is a win, the large winning means is set until the number of game balls counted by the number-of-balls counting means reaches the prescribed number of entered balls within a range not exceeding a predetermined prescribed time. Special game control means (S060 in FIG. 8, FIG. 16 (S505 to S509), FIG. 19 (S551, S553), FIG. 20 (S566 to S567), etc.) configured to be controllable to an open state,
Command transmission means (S565 in FIG. 20, S581 in FIG. 21) for transmitting a predetermined control command based on the counting result by the number-of-entry counting means,
The command transmission means includes
When the counting result is equal to or less than the prescribed number of balls, a normal winning control command (for example, a big winning mouth winning command 2) defining a first specific value is transmitted as the control command. When the result exceeds the prescribed number of winning balls, command transmitting means for transmitting an over winning control command (for example, a big winning mouth winning command 4) defining a second specific value as the control command (FIG. 22). S605 to S607),
The production control means includes
In response to the reception of the normal winning control command, the normal winning effect (for example, FIG. 33 (A)) for notifying the information on the occurrence of the number of pitches equal to or less than the specified number of pitches is normally controlled. Winning effect control means (FIG. 27A);
Upon receiving the over-winning control command, a special prize for executing and controlling an over-winning effect (for example, FIG. 33 (b)) for notifying information on the occurrence of an over-winning exceeding the prescribed number of balls. Production control means (FIG. 29A),
A ball game machine characterized by that.

本発明によれば、オーバー入賞演出の現出制御に関し、新旧機種間の互換性に優れる弾球遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a ball game machine that is excellent in compatibility between old and new models with regard to the appearance control of the over winning effect.

本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the bullet ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the game board of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the game state transition of the ball game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the screen display of the liquid crystal display device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the prefetch notice effect which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図8中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process in FIG. 図9中の特図1始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 1 start port check process in FIG. 図9中の特図2始動口チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure 2 starting port check process in FIG. 図9中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in FIG. 図12中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state transfer preparation process in FIG. 図9中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図9中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the process during the special symbol confirmation time in FIG. 図8中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electrically-powered article management process in FIG. 図16中の大当り開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit start process in FIG. 図16中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory operation | movement start process in FIG. 図16中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during operation of the special electric accessory in FIG. 図20中の大入賞口最大入賞数確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening maximum winning number confirmation process in FIG. 図16中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory operation | movement continuation determination process in FIG. 図21中の大入賞口オーバー入賞数確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening over winning number confirmation process in FIG. 図16中の大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end process in FIG. 本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side timer interruption process which concerns on one Embodiment of this invention. 図24中のコマンド解析処理における「通常用大入賞口入賞コマンド受信処理(大入賞口入賞コマンド1受信時)」を示すフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart showing a “normal winning prize winning command receiving process (when receiving a big winning prize winning command 1)” in the command analysis processing in FIG. 24; FIG. 図24中のコマンド解析処理における「通常用大入賞口入賞コマンド受信処理(大入賞口入賞コマンド2受信時)」を示すフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart showing a “normal winning prize winning command receiving process (when receiving a big winning prize winning command 2)” in the command analysis process in FIG. 24; FIG. 図24中のコマンド解析処理における「OV入賞用大入賞口入賞コマンド受信処理(大入賞口入賞コマンド3受信時)」を示すフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart showing “OV winning prize winning command receiving process (when receiving a winning prize winning command 3)” in the command analysis process in FIG. 24; 図24中のコマンド解析処理における「OV入賞用大入賞口入賞コマンド受信処理(大入賞口入賞コマンド4受信時)」を示すフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart showing “OV winning prize winning command receiving process (when receiving a winning prize winning command 4)” in the command analysis processing in FIG. 24; FIG. 図29A中のエラー中OV入賞演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the OV winning effect setting process in error in FIG. 29A. 本発明の一実施形態に係る遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game state transfer table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る右大入賞口に対するオーバー入賞演出の説明および下大入賞口オーバー入賞演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the description of the over-winning effect with respect to the right big prize opening which concerns on one Embodiment of this invention, and a lower big prize opening over winning effect selection table. 本発明の一実施形態に係る右大入賞口に対するオーバー入賞演出の説明および右大入賞口オーバー入賞演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the description of the over winning effect with respect to the right big prize opening which concerns on one Embodiment of this invention, and a right big winning mouth over winning effect selection table. 本発明の一実施形態に係る右大入賞口オーバー入賞累積数表示演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the right big winning opening over winning prize cumulative number display effect selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機に発生しうるエラー種別の説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description of the error classification which may generate | occur | produce in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る変動パターン振分指定番号表を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern distribution designation | designated number table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の変形例(第5の実施形態)に係るオーバー入賞演出を説明に供する説明図である。It is explanatory drawing with which it uses for description about the overwinning effect which concerns on the modification (5th Embodiment) of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る通常用大入賞口入賞コマンドおよびOV入賞用大入賞口入賞コマンドを示す図である。It is a figure which shows the big prize opening prize command for normal use and the big prize opening prize prize for OV winning which concern on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の変形例(第3の実施形態)に係る大入賞口最大入賞数確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening maximum winning number confirmation process which concerns on the modification (3rd Embodiment) of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の変形例第3の実施形態)に係る大入賞口オーバー入賞数確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the large winning a prize mouth over winning number confirmation process which concerns on the 3rd modification of 1 embodiment of this invention. 本発明の一実施形態の変形例(第3の実施形態)に係る獲得球数コマンドおよびOV入賞用大入賞口入賞コマンドを示す図である。It is a figure which shows the number-of-acquisition command and OV winning big winning opening prize command which concern on the modification (3rd Embodiment) of one Embodiment of this invention.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine will be described as an example of a ball game machine according to the present invention.

〔第1の実施形態〕
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図1は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
[First Embodiment]
<1. Outline of Configuration: FIGS. 1 and 2>
With reference to FIG. 1 and FIG. 2, the outline | summary of a structure of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.

まず図1を参照して、パチンコ遊技機1の正面側の構成について説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。   First, with reference to FIG. 1, the structure of the front side of the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so that it can be opened and closed, and a game is stored in a game board storage frame (not shown) attached to the back surface of the front frame 2. A board 3 (see FIG. 2) is mounted, and the game area 3a formed on the surface of the game board 3 is faced to the opening of the front frame 2. A glass door 6 supporting a transparent glass is provided on the front side of the game area 3a.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。   A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6. When the key is inserted into this key cylinder and operated on one side, the glass door 6 is locked to the front frame 2. When operated to the other side, the locked state of the front frame 2 with respect to the outer frame 4 can be released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。   A front operation panel 7 pivotally supported on the front frame 2 by a hinge (not shown) is disposed below the glass door 6. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、パチンコホール島設備側の遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。   The upper tray unit 8 includes a ball removal button 14 for removing the game balls stored in the upper tray 9 below the pachinko gaming machine 1, and a game ball lending device (not shown) on the pachinko hall island facility side. On the other hand, a ball lending button 11 for requesting payout of a game ball and a card return button 12 for requesting return of a valuable medium inserted in the game ball lending device are provided.

また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成され、その操作の前後で特定の演出(たとえば、遊技者参加型演出)に変化をもたらす際に利用される「枠演出用ボタン13(演出用操作手段)」が設けられている。この枠演出用ボタン13は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯時(入力受付期間中)に押下することにより演出に変化をもたらすことができるようになっている。なお、演出用操作手段としては、たとえば、ボタン式、ジョグダイヤル式、非接触型センサを利用したタッチセンサ式、液晶表示装置を利用したタッチパネル式などが挙げられるが、いずれの場合にも遊技者による操作が行われた場合に演出に何らかの変化を与える(操作の前後で演出に変化をもたらす)ために利用できるものであれば特に制限されない。また、上記演出用操作手段について、その種類や設置個数も特に制限されない。   In addition, the upper tray unit 8 is configured so that a player can operate it, and the “frame effect button 13 (used to bring about a change in a specific effect (for example, player participation type effect)) before and after the operation. The operation means for production) ”is provided. The frame effect button 13 can be operated (input reception is possible) when the built-in lamp is lit during a predetermined input reception period, and the effect changes when pressed when the built-in lamp is lit (during the input reception period). Can be brought. In addition, examples of the operation means for production include a button type, a jog dial type, a touch sensor type using a non-contact type sensor, and a touch panel type using a liquid crystal display device. There is no particular limitation as long as it can be used to give some kind of change to the production when the operation is performed (to bring about a change in the production before and after the operation). Further, the type and the number of installed operation means for production are not particularly limited.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を奏するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の適所には、光の装飾により光演出効果を奏する装飾ランプ45(フルカラーLED)が複数設けられている。   A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. Speakers 46 that produce sound effects (sound effects) by sound are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and above the firing operation handle 15. A plurality of decorative lamps 45 (full color LEDs) that provide a light effect by decoration of light are provided at appropriate positions on the glass door 6.

(遊技盤:図2)
次に図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図2に示す遊技盤3は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤3には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3aとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
(Game board: Fig. 2)
Next, the configuration of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game board 3 shown in FIG. 2 is mainly composed of a substantially square wooden plywood or resin board. As shown in the figure, the game board 3 is provided with a ball guide rail 5 that guides the launched game ball in a ring shape as a board surface partition member, and a substantially circular region surrounded by the ball guide rail 5 is formed. It is a game area 3a, and the four corners are non-game areas.

この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、種々の演出を画像により表示する。   In the substantially central portion of the game area 3a, for example, in three (left, middle, right) display areas (design variation display areas), a plurality of types of decorative symbols (for example, numbers, characters, symbols, etc.) A liquid crystal display device 36 (LCD: Liquid Crystal Display) is provided that is capable of variable display and stop display of the left symbol (corresponding to the left display area), middle symbol (corresponding to the middle display area), and right symbol (corresponding to the right display area). It has been. The liquid crystal display device 36 displays various effects as images under the control of an effect control unit 24 described later.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする部材(流路振分手段)であり、センター飾り48の存在によって遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域3aのほぼ中央部に配置されている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り48は少し右側に膨出した形となっている。   Further, a center decoration 48 is provided in the game area 3a so as to surround the display surface of the liquid crystal display device 36 in a distant manner. The center decoration 48 protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls, and is a member that enables the flow path of game balls to be distributed to the left and right according to the strength or stroke length of the game balls. A flow path distributing means), which is arranged at a substantially central portion of the game area 3a so that a game ball flow path is formed on both upper sides (left side and right side) of the game area 3a by the presence of the center decoration 48. ing. However, in the case of this embodiment, the center ornament 48 has a shape bulging slightly to the right.

センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、かつ固定ネジなどにより遊技盤3に固定される前面装着板48aと、センター飾り48の外周囲を形成し液晶表示装置36の表示画面を取り囲む鎧枠部48bとを一体に備えている。鎧枠部48bは、その略全体が前面装着板48aから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置36側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとのいずれかを流下する。   The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3 and forms a front mounting plate 48a that is fixed to the game board 3 by a fixing screw or the like, and forms an outer periphery of the center decoration 48, and is displayed on the liquid crystal display device 36. An armor frame portion 48b surrounding the screen is integrally provided. The armor frame portion 48b protrudes substantially from the front mounting plate 48a to the front side, and prevents the game ball from entering the inside, that is, the liquid crystal display device 36 side. A play area through which a game ball can pass is formed between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5, and the game ball is guided to the right side. The game balls driven into the upper side of the game area 3a by the launching device 32 are distributed to the left and right on the upper side of the armor frame portion 48b, and the left down flow path 3b on the left side of the center ornament 48 and the right down flow path 3c on the right side. Flow down either.

なお図示していないが、センター飾り48には、液晶表示装置36の前側下部に、鎧枠部48bの左側部に設けられた入球口(図示せず)から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口(始動口案内路)またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り48には、その適所に、光演出効果を奏するフルカラーLED内蔵の飾り用ランプが複数設けられている。   Although not shown in the figure, the center decoration 48 is provided with a game ball that is entered from a entrance (not shown) provided on the left side of the armor frame 48b at the front lower portion of the liquid crystal display device 36 in the horizontal direction. The stage is provided so that it can freely roll and drop from the center in the left-right direction (starting port guide path) or from both the left and right sides. Further, the center decoration 48 is provided with a plurality of decorative lamps with full-color LEDs that provide a light effect at appropriate positions.

また遊技盤3の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する複数の可動体役物が配設されている。本実施形態ではセンター飾り48内の右上側、つまり右流下経路3cを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第1の可動体役物(時計型役物:80、80a)が配設され、その右斜め下側に第2の可動体役物(花型役物98)が配設されている。詳細は後述するが、これら可動体役物は、当り遊技中や図柄変動表示ゲーム中などにおいて所定の動作態様で動作可能に構成されている。   In the area of the game board 3, a plurality of movable body accessories that provide visual effects are arranged at positions that do not obstruct the flow of the game ball. In the present embodiment, a first movable body accessory (clock-type accessory: 80, 80a) is arranged at the upper right side in the center ornament 48, that is, at a position that does not disturb the flow of the game ball passing through the right flow path 3c, A second movable body accessory (flower type accessory 98) is disposed on the lower right side. As will be described in detail later, these movable body accessories are configured to be operable in a predetermined operation mode during a hit game or a symbol variation display game.

第1の可動体役物は、ローマ文字‘I’−‘XII’の数字が付されて12の数字セクター80aに区画された数字表示部80からなる時計盤部と、この数字表示部80上を回動して時分を示すことができる短針および長針からなる時計針97とを有し、全体として時計型役物として構成されている。数字表示部80は、短針が示すセクター区画場所(ローマ文字‘I’−‘XII’の数字セクター80a)毎に裏側又は内部にフルカラーLEDを有し、または数字セクター80a自体がフルカラーLEDで構成されていて、それらのローマ文字‘I’−‘XII’を付した数字セクター80aが個々に独立して異なった色で発光できる構成となっている。   The first movable body accessory is composed of a clock panel portion including a number display portion 80 which is divided into twelve number sectors 80a with numerals of Roman letters 'I'-'XII', and on the number display portion 80. And a clock hand 97 composed of a short hand and a long hand that can indicate the hour and minute, and is configured as a clock-type accessory as a whole. The number display unit 80 has a full color LED on the back side or inside for each sector partition location (the number sector 80a of Roman letters 'I'-'XII') indicated by the short hand, or the number sector 80a itself is composed of a full color LED. The number sectors 80a with the Roman letters 'I'-'XII' can individually emit light in different colors.

第2の可動体役物は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型役物98からなる。この花型役物98は、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーLEDにより照らされて美しく光色するとともに、所定の条件を満たすと、その都度、花弁部分のみまたは花心と花弁部分が前後または左右または上下または円周方向にぴくっと動いて元に戻る運動、つまり寸動をする構成となっている。   The second movable body accessory is a flower shape in which a flower crown is arranged around a flower heart and a flower cover is doubled by arranging a bud on the outer periphery. It consists of an accessory 98. The flower-shaped accessory 98 has a translucent flower heart and petal portion illuminated from behind by a lamp or a full-color LED and shines beautifully. When a predetermined condition is satisfied, only the petal portion or the flower heart and petal portion is obtained each time. Is configured to move back and forth, right and left, up and down or circumferentially and return to the original state, that is, inching.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。上記の特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作(変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作)により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置36は、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、演出画像とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。   In addition, the non-game area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 is a function display section, and a 7-segment display (with dots) is started with the upper start port 34 (for the first special symbol) and the lower start. A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) which are arranged side by side in correspondence with the mouth 35 (for the second special symbol). Is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, the special symbol variation display game is executed by the variation display operation of “special symbol” expressed by 7 segments (variation display operation in which variation start and variation stop are set as one set). It has become. Note that the liquid crystal display device 36 described above displays the decorative symbols by the image in a synchronized manner with the special symbol variation display by the special symbol display devices 38a and 38b in time. (The details of these symbol variation display games will be described later).

また各種機能表示部には、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39では、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作(たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する)により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The various function display units are provided with a normal symbol display device 39 (normal symbol display means) in which a plurality of (two in this embodiment) LEDs are arranged. In this normal symbol display device 39, the normal symbol change display operation expressed by two LEDs (for example, seesaw is alternately turned on and off alternately, and it is determined whether it is stopped by either side being lit). As a result, the normal symbol variation display game is executed.

また各種機能表示部には、図示はしていないが、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)が配設されている。複合と称したのは、特別図柄1の作動保留球数の表示、特別図柄2の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。また各種機能表示部には、複数個のLEDからなるラウンド数表示装置(ラウンド報知用LED)が配設されている。このラウンド数表示装置は、大当り(「大当り」の詳細は後述する)に係る規定ラウンド数を報知する「規定ラウンド数報知手段」として機能し、たとえば、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。   In addition, although not shown in the drawings, each function display unit is provided with a composite display device (LED display for holding composite display) composed of a 7-segment display (with dots). The combination was called the display of the number of balls with special action 1, the number of balls with special action 2, the number of balls with special action 2, the variable time shortening function is active (short time), and the high probability state (high probability) This is because it is an on-hold / short-time / high-accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as “composite display device”) having five display functions called status notification. The various function display units are provided with a round number display device (round notification LED) including a plurality of LEDs. This number-of-rounds display device functions as a “specified number of rounds notification means” for notifying a specified number of rounds related to a big hit (details of “big hit” will be described later). For example, a combination of lighting / extinguishing states of three LEDs The specified number of rounds is notified.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。   Below the center decoration 48, an upper start port 34 (first special symbol start port: first starter) and a lower start port 35 (second special symbol starter: second starter) are provided. The normal variation winning device 41 is provided at the top and bottom, and detection sensors 34a and 35a (upper start opening sensor 34a and lower start opening sensor 35a: see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball are formed inside each. ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示装置)における第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放または拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(たとえば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。   The upper start port 34 which is the first special symbol start port is a first special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 1”) in the special symbol display device 38a (first special symbol display device). This is a prize winning opening related to the starting condition of the variable display operation of the variable display operation in some cases, which is abbreviated as “Special Figure 1”, and does not have a starting opening / closing means (means for opening or expanding the starting opening). It is configured as a winning device. In the present embodiment, a game ball dropping direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a is operated to the upper start port 34 to the left-down flow path 3b. The game balls that have flowed down the game are easy to win, whereas the game balls that have flowed down the right flow path 3c have a configuration that makes it difficult or impossible to win.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示装置)における第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略す)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。   The normal variation winning device 41 is configured as a winning rate variation type winning device that can vary the winning rate of the game ball at the starting port by means of the starting port opening / closing means, and specifically, a second special symbol starting port. A certain lower starting port 35 is configured as a so-called “electric tulip type” winning device including a pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 that can be opened or enlarged. The lower start opening 35 of the normal variable winning device 41 is referred to as a second special symbol (hereinafter referred to as “special symbol 2”) in the special symbol display device 38b (second special symbol display device). The award area relating to the start condition of the variable display operation of the variable display operation of the lower start opening 35 is determined according to the operating state (operating or non-operating) of the movable blade piece 47. It is converted into an open state (easy winning state) that facilitates winning and a closed state (difficulty state that makes winning difficult) or impossible to win than the open state. In the present embodiment, when the movable blade piece 47 is inactive, a closed state (a state in which a prize cannot be awarded) in which a prize cannot be awarded to the lower start port 35 is maintained.

普通変動入賞装置41(下始動口35)の下方には、開放扉42bにより下大入賞口40(第1の大入賞口)を開放または拡大可能に構成した特別変動入賞装置42(第1の特別変動入賞装置)が設けられており、その内部には遊技球を検出する下大入賞口センサ42a(図3参照)が形成されている。   Below the normal variable winning device 41 (lower start opening 35), a special variable winning device 42 (first first prize winning device 42) configured such that the lower large winning port 40 (first large winning port) can be opened or expanded by the open door 42b. A special variable winning device) is provided, and a lower large winning opening sensor 42a (see FIG. 3) for detecting a game ball is formed therein.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   Further, on both sides of the normal variable winning device 41, there are four general winning openings 43 on the left side and one on the right side, four in total. A mouth sensor 43a (see FIG. 3) is formed.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37が設けられている。この普通図柄始動口37(第3の始動手段)は、普通図柄表示装置39における普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成しても良いし、両流下経路のそれぞれに形成しても良い。   Further, a normal symbol start opening 37 including a passing gate (specific passing area) through which a game ball can pass is provided diagonally right above the normal variation winning device 41, that is, above the middle portion of the right flow path 3c. . The normal symbol start port 37 (third starter) is a winning port related to the normal symbol variation display operation in the normal symbol display device 39, and a normal symbol start port for detecting a passing game ball is provided therein. A sensor 37a (see FIG. 3) is formed. In the present embodiment, the normal symbol start port 37 is formed only on the right flow path 3c side, and is not formed on the left flow path 3b side. However, the present invention is not limited to this, and it may be formed only in the left flow path 3b, or may be formed in each of both flow paths.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより右大入賞口50(第2の大入賞口)を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(第2の特別変動入賞装置)が設けられており、その内部には右大入賞口50に入球した遊技球を検出する右大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。   In the middle of the path from the normal symbol starting port 37 to the normal variable winning device 41 in the right flow down path 3c, the right big winning port 50 (second big winning port) is opened by the retractable opening door 52b. A special variable winning device 52 (second special variable winning device) configured to be expandable is provided, and a right big prize opening sensor 52a for detecting a game ball that has entered the right big prize opening 50 is provided therein. (See FIG. 3).

右大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより右大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には右大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を右大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。   Around the right big prize opening 50 is a bulging portion (decorative member) 55 bulging from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of the bulging portion 55 forms the downstream guide portion of the right flow path 3c. ing. And if the right big prize opening 50 is closed by the open door 52b (large prize opening closed state), the downstream guide part of the right flow path 3c is formed by forming a surface continuous with the upper side 55a of the bulging part 55. A part of (upper side 55a) is formed. Further, in the downstream area of the right flow path 3c, the flow path correction is made almost parallel to the flow direction of the game ball in the area above the upper side 55a of the bulging portion 55, more precisely, in the game area above the right big prize opening 50. A board 51 d is provided so as to work to bring the game ball flowing down toward the right big prize opening 50.

右大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は右大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより右大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)および特別変動入賞装置42(下大入賞口40)の方向に導かれる。このとき、下始動口35または下大入賞口40が入賞可能状態(開状態)であれば、これらの入賞口に遊技球が入賞しうる。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて右大入賞口50が開いている状態(右大入賞口開状態)であれば、遊技球が右大入賞口50内に導かれる。   The process of entering a game ball into the right grand prize opening 50 is as follows. The game ball that has passed through the play area between the upper surface of the center ornament 48 and the ball guide rail 5 projects on the top surface (upper side) 55a of the bulging portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. Come down along. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correcting plate 51d protruding from the surface of the game board 3, so that the flow direction of the game ball is corrected to the direction of the right big winning opening 50 (downward). . At this time, if the right big prize opening 50 is covered with the retractable open door 52b (the big prize opening closed state), the game ball rolls over the predetermined arrangement (not shown). Are guided in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower start opening 35) and the special variable winning device 42 (lower large winning port 40). At this time, if the lower start opening 35 or the lower large winning opening 40 is in a winable state (open state), a game ball can win the winning opening. On the other hand, if the open door 52b is retracted into the game board surface and the right big prize opening 50 is open (right big prize opening state), the game ball is guided into the right big prize opening 50.

なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって右大入賞口50が閉状態であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難または不可能とされるようになっている。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player aims the launch position on the special variable prize winning device 52 side (when the game ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c), the upper start is performed. The game ball is difficult to be guided to the mouth 34 side or is not guided. Therefore, if the right big prize opening 50 is in the closed state, it is difficult or impossible to win the start openings 34 and 35 unless the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 is operated. .

上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路3bまたは右流下経路3cのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路3bに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、下大入賞口40、および左側の3つの一般入賞口43があり、右流下経路3cに属する入賞手段には、上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、右大入賞口50、下大入賞口40、および右側の1つの一般入賞口43がある。   When the winning means described above belong to which of the left and right flow paths, that is, whether the game ball flowing down the left flow path 3b or the right flow path 3c can be won, the winning means belonging to the left flow path 3b The upper start opening 34, the lower start opening 35, the lower large prize opening 40, and the three general winning openings 43 on the left side include the upper start opening 34, the lower start opening, and the winning means belonging to the right flow path 3c. 35, a normal symbol start opening 37, a right large winning opening 50, a lower large winning opening 40, and one general winning opening 43 on the right side.

なお、下始動口35は、可動翼片47が開いた状態(始動口開状態)であれば、左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口35の可動翼片47は、遊技領域3aの右側に位置する普通図柄始動口37に遊技球の通過(入賞)がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路3cにのみに属するといえる。   Note that the lower start port 35 belongs to both the left flow down path 3b and the right flow down path 3c as long as the movable blade piece 47 is in the open state (start port open state). It is possible. However, since the movable wing piece 47 of the lower start opening 35 has the operating condition for the passage (winning) of the game ball to the normal symbol start opening 37 located on the right side of the game area 3a, it is substantially the right flow It can be said that it belongs only to the path 3c.

また上始動口34については、概ね左流下経路3bまたは左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域3a内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路3bを流下して来た遊技球(センター飾り48のステージを経た遊技球を含む)について、これを上始動口34へ誘導し得るが、右流下経路3cを流下してきた遊技球については、これを上始動口34へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。   In addition, the upper start port 34 generally belongs only to the left flow down route 3b or the left flow down route 3b, and it is difficult or impossible to win a game ball from the right flow down route 3c. That is, the arrangement of the game nail and other game parts in the game area 3a is the same as that of the game ball that has flowed down the left flow path 3b (including the game ball that has passed through the stage of the center decoration 48). However, the game balls that have flowed down the right flow path 3c are arranged so as to form a guide path that makes it difficult or impossible to guide the game ball to the upper start opening 34.

また下大入賞口40については左流下経路3bおよび右流下経路3cの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし右大入賞口50については左流下経路3bのみに属し、右流下経路3cからの遊技球だけが入賞可能となっている。   Further, the lower large winning opening 40 belongs to both the left flow down path 3b and the right flow down path 3c, and it is possible to win from any of the left and right flow down paths. However, the right big winning opening 50 belongs only to the left flow path 3b, and only a game ball from the right flow path 3c can win.

上記の上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、下大入賞口40、右大入賞口50、または一般入賞口43などの各入賞口は、遊技領域3a内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、下大入賞センサ42a、右大入賞口センサ52a、または一般入賞口センサ43aなどの検出スイッチ(入賞検出スイッチ)は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。 Each winning opening such as the upper starting opening 34, the lower starting opening 35, the normal symbol starting opening 37, the lower large winning opening 40, the right large winning opening 50, or the general winning opening 43 is arranged in the game area 3a. functions as prize means, above starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the inferior vena winning hole sensor 42a, detection of such right winning opening sensor 52a or the general winning hole sensor 43a, The switch (winning detection switch) functions as a winning detection means for detecting a game ball that has entered the winning means. The winning detection switch can be constituted by a non-contact switch such as a photo switch or a proximity switch, or a contact switch such as a micro switch.

本実施形態のパチンコ遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(たとえば、上始動口34または下始動口35は3個、下大入賞口40または右大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。なお、各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口(たとえば、普通図柄始動口37)である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, among the various winning holes provided in the gaming area 3a, if there is a winning in a winning opening other than the normal symbol start opening 37, it is promised for each winning opening. The number of winning balls per winning ball (for example, 3 for the upper starting hole 34 or the lower starting hole 35, 13 for the lower large winning opening 40 or the right large winning opening 50, and 10 for the general winning opening 43). The game ball is paid out from the game ball payout device 19 (see FIG. 3). Note that the game balls that have not won each winning opening are discharged from the gaming area 3 a through the out opening 49. Here, “winning” is not a structure in which a winning opening takes a game ball inside, or a winning opening takes a game ball inside, but a winning opening made of a pass-through gate (for example, a normal symbol start opening 37). If the game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning slot, a winning prize is displayed at the winning slot. It is treated as having occurred. The game ball related to the winning is also referred to as “winning ball”.

<2.制御装置:図3>
次に図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図3は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
Next, with reference to FIG. 3, a control device that controls the game operation control of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of the control device.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御部(主制御基板)20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御(演出手段に対する演出現出制御)を統括的に司る演出制御部(演出制御基板、液晶制御基板)24と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板29と、外部電源(図示せず)から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源制御基板(図示せず)と、を中心に構成される。また演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお、図3において電源供給ルートは省略してある。   The control device of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment receives an effect control command from the main control unit (main control board) 20 and the main control unit 20 that is responsible for overall game operation control, and receives images, light, and sound. A production control unit (production control board, liquid crystal control board) 24 for overall control of production operation control (production appearance control for production means), a payout control board 29 for performing prize ball payout control, and an external power supply ( A power supply control board (not shown) that generates and supplies power necessary for the gaming machine from a not-shown machine is mainly configured. In addition, a liquid crystal display device 36 as an image display device is connected to the effect control unit 24. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、CPU201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM202(主制御ROM)と、RAM203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ(Z80システム相当品)を構成している。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a CPU 201 (main control CPU), a ROM 202 (main control ROM), and a RAM 203 (main control RAM). As a whole, a microcomputer (equivalent to a Z80 system) ).

CPU201は、Z80(ザイログ社製またはこれの相当品)のCPUである。Z80は、データバスが8ビット、アドレスバスが16ビットのCPUであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。またCPU201は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備えている。   The CPU 201 is a CPU of Z80 (manufactured by Zylog Corporation or an equivalent thereof). Z80 is a CPU with a data bus of 8 bits and an address bus of 16 bits, but does not require a large memory space, and it is ideal for controlling pachinko machines that do not require high-speed processing or complicated numerical operation processing. It is. The CPU 201 also includes a plurality of types of registers for reading and writing data necessary for executing processing.

ROM202は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(主制御側記憶手段)として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM203は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またRAM203は、所定の抽選(たとえば、特別図柄に係る変動パターン抽選)に利用される乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。   The ROM 202 functions as storage means (main control side storage means) for storing game data related to game operation control, and stores various data necessary for game operation control in addition to a control program describing a game operation control procedure. ing. The RAM 203 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for the progress of the game is stored and used according to the processing state. The RAM 203 functions as a random number counter used for a predetermined lottery (for example, a variation pattern lottery related to a special symbol), and functions as a random number generation unit that generates random numbers in software.

また図示はしていないが、主制御部20は、Z80システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するCTC(Counter Timer Circuit)、CPUに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を発揮する割込コントローラ回路、カウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(乱数の大きさ:65536)として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。   Although not shown in the figure, the main control unit 20 provides a CTC (Counter Timer Circuit), which gives a periodic interrupt, a pulse output generation function (bit rate generator) and a time measurement function to the Z80 system, and a CPU. It also has an interrupt controller circuit, a counter circuit, etc. that exhibit an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timer interrupt that gives an interrupt signal. The counter circuit includes a random number generation circuit that generates a random number within a certain range in hardware, and a sampling circuit that samples a random value from the random number generation circuit at a predetermined timing, and as a whole a 16-bit counter work. The CPU 201 sends an instruction to the sampling circuit according to the processing state, thereby obtaining the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random value (random number size: 65536), and winning the random value Use for lottery.

主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、下大入賞口40への入賞を検出する下大入賞口センサ42aと、右大入賞口50への入賞を検出する右大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、不正検出センサ99とが接続され、主制御部20はこれらからの検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 20 detects the passage of the upper start opening 34a for detecting the winning to the upper start opening 34, the lower start opening sensor 35a for detecting the winning to the lower start opening 35, and the normal symbol start opening 37. A normal symbol start opening sensor 37a, a lower large winning opening sensor 42a for detecting a winning at the lower large winning opening 40, a right large winning opening sensor 52a for detecting a winning at the right large winning opening 50, and a general winning opening 43. A general winning opening sensor 43a for detecting the winning is connected to the fraud detection sensor 99, and the main control unit 20 can receive detection signals from these.

不正検出センサ99は、パチンコ遊技機1に対する不正行為(ゴト行為)を検出する不正行為検出手段として機能し、図示はしていないが、振動センサ、磁気センサ、電波センサなどの各種センサを含むことができる。   The fraud detection sensor 99 functions as fraud detection means for detecting fraudulent acts (got acts) on the pachinko gaming machine 1 and includes various sensors such as a vibration sensor, a magnetic sensor, and a radio wave sensor (not shown). Can do.

上記振動センサは振動検出手段として機能し、パチンコ遊技機1に対し与えられた振動状態(不正振動)を検出する。また上記磁気センサは磁気検出手段として機能し、パチンコ遊技機1(たとえば、遊技盤3の所定領域)に磁石などを近づけたときの磁場の変化を検出する。また上記電波センサは電波検出手段として機能し、パチンコ遊技機1に対して照射された電波(不正電波)を検出する。主制御部20は、斯様な不正検出センサ99からの検出情報に基づき、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段を備えている。   The vibration sensor functions as a vibration detection unit, and detects a vibration state (unjust vibration) given to the pachinko gaming machine 1. The magnetic sensor functions as a magnetic detection means, and detects a change in the magnetic field when a magnet or the like is brought close to the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined area of the game board 3). The radio wave sensor functions as radio wave detection means and detects radio waves (illegal radio waves) irradiated to the pachinko gaming machine 1. The main control unit 20 includes abnormality determination means for determining whether an abnormality has occurred in the gaming machine based on the detection information from the fraud detection sensor 99.

これらの不正検出センサは、一般的には、パチンコ遊技機に係るゲーム性や遊技盤面の構造などを考慮して、機種ごとに応じたセンサが取り付けられる。主制御部20は、不正検出センサ99からの検出信号に基づいて、不正行為があった否かを監視し、不正行為があったと判断した場合には、所定のエラー処理を実行するようになっている。なお、各種センサを用いて、どのような状態を不正行為であると判断するように構成するかについては、機種や遊技性に応じて適宜定めることができる。また上記した各センサは、不正行為が実行されると予想される遊技部品などを守るべく、不正行為が効果的に検出できるように遊技機の適所に配置される。   In general, these fraud detection sensors are attached according to the model in consideration of the game characteristics of the pachinko gaming machine and the structure of the game board surface. Based on the detection signal from the fraud detection sensor 99, the main control unit 20 monitors whether or not there has been a fraudulent action, and executes a predetermined error process when it is determined that the fraudulent act has occurred. ing. In addition, what kind of state is determined to be determined to be fraudulent using various sensors can be appropriately determined according to the model and game playability. In addition, each of the above-described sensors is arranged at a proper position of the gaming machine so that the illegal act can be effectively detected in order to protect a gaming part or the like where the illegal action is expected to be executed.

各不正行為の形態については、次のようなものがある。振動に関する不正行為(所謂「ドツキゴト」)としては、たとえば、遊技機に対して外部から振動を与えて、特定の入賞口または入賞領域(利益状態に影響を及ぼす入賞口や入賞領域)に遊技球を強制的に入賞(通過)させるようにする不正行為が挙げられる。   There are the following types of fraud. As a fraudulent act related to vibration (so-called “dokkigoto”), for example, a game ball is given to a specific winning opening or winning area (a winning opening or winning area that affects the profit state) by applying vibration to the gaming machine from the outside. For example, an illegal act of forcibly making a prize (pass).

また磁石(磁力)に関する不正行為(所謂「磁石ゴト」)としては、たとえば、磁石を利用して、特定の入賞口または入賞領域に遊技球を入賞(通過)させるように遊技球を誘導したり、ゲージ配列を利用して複数個の遊技球の固まり(所謂「ブドウ」状態)を作り、特定の入賞口または入賞領域に遊技球の入賞(通過)を容易にしたり、遊技電子部品などを誤作動させたりするなどの不正行為が挙げられる。   In addition, as an illegal act related to a magnet (magnetic force) (so-called “magnet goto”), for example, a magnet is used to induce a game ball to win (pass) a game ball in a specific winning opening or a winning area. By using a gauge arrangement, a plurality of game balls (so-called “grape” state) are created to facilitate the winning (passing) of game balls at a specific winning opening or a winning area, Examples include cheating such as actuating.

また電波に関する不正行為(所謂「電波ゴト」)としては、たとえば、遊技機に不正電波を照射して、センサ・スイッチ類を誤作動させて賞球を不正に得たり、遊技動作に誤作動を与えて強制的に大当りを直撃させたりするなどの不正行為が挙げられる。   In addition, as illegal acts related to radio waves (so-called “radio waves”), for example, illicit radio waves are applied to gaming machines and sensor switches are malfunctioned to obtain prize balls illegally, or game operations are malfunctioned. For example, illegal acts such as giving and forcibly hitting a big hit directly.

上記のような不正行為を検出するために、たとえば、振動センサにより不正行為を判定する場合、振動センサが検出した振動が基準値(所定レベル)以上の振動であるか否かを判定し、当該基準値以上ある場合、ドツキゴトなどの振動による不正行為があったと判定することができる。この場合、不正行為による振動であるか、そうでない振動であるかをより正確に検出するために、所定レベル以上の振動が所定回数(たとえば、3回)検出された場合に不正行為であると判定することができる。また、振動センサにより所定レベル以上の振動が所定時間継続して検出された場合、振動による不正行為があったと判定することができる。この場合、不正行為による振動であるか、そうでない振動であるかをより正確に検出するために、所定レベル以上の振動ではあるが、不正と判定されない時間幅の短い振動が、振動センサにより上記所定時間を超える時間内に断続的に検出され、その検出された累積回数が所定値に達した場合に不正行為であると判定することもできる。   In order to detect fraud as described above, for example, in the case of determining fraud by a vibration sensor, it is determined whether or not the vibration detected by the vibration sensor is equal to or higher than a reference value (predetermined level). When the value is equal to or greater than the reference value, it can be determined that there has been a fraudulent act due to vibrations such as pounding. In this case, in order to more accurately detect whether the vibration is due to fraud or not, it is fraudulent when a vibration of a predetermined level or more is detected a predetermined number of times (for example, three times). Can be determined. In addition, when vibration of a predetermined level or more is continuously detected for a predetermined time by the vibration sensor, it can be determined that there is an illegal act due to the vibration. In this case, in order to more accurately detect whether the vibration is due to fraud or not, vibration with a short time width that is not determined as fraud is detected by the vibration sensor. It is also possible to determine that it is an improper act when it is detected intermittently within a time exceeding the predetermined time, and the detected cumulative number reaches a predetermined value.

また上記磁気センサにより不正行為を判定する場合、たとえば、磁気センサが所定の磁場の変化状態を検出した場合(たとえば、磁気センサが磁気状態を検出して、所定の基準値からあらかじめ定められた許容範囲を外れたことが検出された場合)、またはその変化状態が所定時間継続して検出された場合、磁石による不正行為があったと判定することができる。   Further, in the case where fraud is determined by the magnetic sensor, for example, when the magnetic sensor detects a change state of a predetermined magnetic field (for example, the magnetic sensor detects a magnetic state, and a predetermined tolerance is determined based on a predetermined reference value). If it is detected that the range is out of), or if the change state is detected continuously for a predetermined time, it can be determined that there has been an improper act by the magnet.

また電波センサにより不正行為を判定する場合、たとえば、特定の周波数または特定の周波数帯域の電波を検出した場合、不正電波による不正行為があったと判定することができる。また誤検出を防止するために、その検出回数が所定回数以上(たとえば、2回以上)検出された場合、またはその検出時間が所定時間継続して検出された場合に、不正電波による不正行為があったと判定することができる。   In addition, when a fraudulent act is determined by the radio wave sensor, for example, when a radio wave having a specific frequency or a specific frequency band is detected, it can be determined that there has been a fraudulent act due to the illegal radio wave. In addition, in order to prevent false detection, if the number of times of detection is detected a predetermined number of times (for example, two times or more), or if the detection time is detected for a predetermined period of time, fraudulent acts caused by unauthorized radio waves It can be determined that there was.

なお、上記各不正検出センサによる不正行為であるか否かの判定は、遊技機の構成や遊技性などにより、不正行為であると想定される現象を検出可能な構成であれば特に制限されない。   The determination as to whether or not the fraud detection is performed by each of the fraud detection sensors is not particularly limited as long as it is a configuration that can detect a phenomenon that is assumed to be a fraud based on the configuration of the gaming machine, game playability, and the like.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、下大入賞口40の開放扉42bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド42cと、右大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 also includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower start opening 35 and a large winning opening solenoid for controlling the opening and closing of the open door 42b of the lower large winning opening 40. 42c and a large winning opening solenoid 52c for controlling opening / closing of the open door 52b of the right large winning opening 50 are connected, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling them.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、普通図柄表示装置39が接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 is connected to a special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of the special symbol. The main control unit 20 is connected to a normal symbol display device 39, and can transmit a control signal for display control of the normal symbol.

また主制御部20には、複合表示装置(図示せず)が接続され、主制御部20は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部20には、ラウンド数表示装置が接続され、主制御部20は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。   In addition, a composite display device (not shown) is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of various information displayed on the main display unit. In addition, a round number display device is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for display control of a specified number of rounds by jackpot.

また主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、遊技進行に関する情報(たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など)を、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信可能となっている。上記のホールコンピュータHCは、主制御部20から送られてくる情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。   Also, the main control unit 20 is connected to a frame external concentration terminal board 21, and the main control unit 20 provides information on the game progress (for example, jackpot winning information, prize ball number information, symbol variation display game execution number information, etc.). Can be transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21. The hall computer HC is a management computer that manages the operating status of pachinko hall gaming machines based on information sent from the main controller 20, and is arranged outside the gaming machine.

また主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、この払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。主制御部20は、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能となっている。   The main control unit 20 is connected to a payout control board (payout control part) 29. The payout control board 29 is connected to a launch control board (launch control part) 28 for controlling the launching device 32, and a game ball payout. Is connected to a game ball payout device (game ball payout means) 19. The main control unit 20 can send a payout control command (a payout control command for designating the number of prize balls) to the payout control board 29.

また主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に送信可能となっている。このような主制御部20からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部24に送信される。   The main control unit 20 can transmit various effect control commands including information related to the special symbol variation display game and information related to errors to the effect control unit 24 according to the processing state. Such a production control command from the main control unit 20 is produced by one-way communication in order to prevent an illegal signal due to an external goto action from being input to the main control unit 20 via the production control unit 24. It is transmitted to the control unit 24.

払出制御基板(払出制御部)29は、払出制御CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技球の払い出し制御手順を記述した制御プログラムを格納した払出制御ROMと、ワークエリアが形成される払出制御RAMとを搭載していて、1チップマイクロコンピュータを構成している。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への払出状態信号の送信などである。   The payout control board (payout control unit) 29 is equipped with a microprocessor having a payout control CPU, and a payout control ROM storing a control program describing a payout control procedure for game balls, and a payout in which a work area is formed A control RAM is mounted to constitute a one-chip microcomputer. The main role of the payout control board 29 is to receive a payout control command from the main control unit 20, award ball payout control of the game ball payout device 19 based on the payout control command, and transmission of a payout state signal to the main control unit 20. Etc.

払出制御基板29には、上受け皿9が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ60(球受け皿(本実施形態では、上受け皿9)における遊技球の貯留状態を検出する検出センサ)と、前扉開放センサ61(本実施形態では、前枠2および/または前面操作パネル7の開放状態を検出する検出センサ)と、遊技球払出装置19とが接続されている。   On the payout control board 29, a full detection sensor 60 (a detection sensor for detecting a storage state of game balls in the ball tray (in this embodiment, the upper tray 9)) that detects that the upper tray 9 is full of game balls, A front door opening sensor 61 (in this embodiment, a detection sensor for detecting the open state of the front frame 2 and / or the front operation panel 7) and the game ball payout device 19 are connected.

遊技球払出装置19には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ72と、払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ73とが設けられており、払出制御基板29は、これらの各検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置19には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ74が設けられており、払出制御基板29は、払出モータ74を制御するための制御信号を送信可能となっている。   The game ball payout device 19 is provided with a supply replenishment detection sensor 72 for detecting insufficient supply of game balls, and a ball counting sensor 73 for detecting game balls to be paid out (award balls). These detection signals can be received. The game ball payout device 19 is provided with a payout motor 74 that drives a ball payout mechanism (not shown) for paying out game balls. The payout control board 29 controls the payout motor 74. The control signal can be transmitted.

また払出制御基板29は、上記の満杯検出センサ、前扉開放センサ、補給切れ検出センサ、または球計数センサからの検出信号に基づいて、主制御部20に対し、前枠2・前面操作パネル7の開閉状態信号、満杯検出信号、補給切れ信号、払出不足エラー信号、賞球計数信号等の払出状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部20は、この払出状態信号に基づき、遊技球払出装置19が正常に機能しているか否か(たとえば、賞球の払い出しの不具合(払出エラー)、上受け皿9が遊技球で満杯状態であるか否かを監視している。   In addition, the payout control board 29 is connected to the main control unit 20 based on the detection signal from the full detection sensor, the front door opening sensor, the replenishment detection sensor, or the ball counting sensor. Open / close state signal, full detection signal, replenishment out signal, payout shortage error signal, prize ball counting signal, and other payout state signals can be transmitted. Based on this payout state signal, the main control unit 20 determines whether or not the game ball payout device 19 is functioning normally (for example, a prize ball payout failure (payout error), and the upper tray 9 is full of game balls. Whether it is or not is monitored.

また払出制御基板29には発射制御基板28が接続され、発射制御基板28に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板28は、上記発射制御信号に基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球発射動作を実現している。   Further, a discharge control board 28 is connected to the payout control board 29 so that a discharge control signal can be transmitted to the discharge control board 28. The launch control board 28 controls energization to a launch solenoid (not shown) provided in the launch device 32 based on the launch control signal, and realizes a game ball launch operation by operating the launch operation handle 15. .

(2−3.演出制御部24)
演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ROM242(演出制御ROM)と、RAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源IC、CTC、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。ROM242は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段(演出制御側記憶手段)として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またRAM243は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またRAM203は、演出の抽選に利用される演出抽選用乱数の乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
(2-3. Production control unit 24)
The production control unit 24 includes a microprocessor with a built-in CPU 241 (production control CPU), and is mainly configured by a microcomputer with a ROM 242 (production control ROM) and a RAM 243 (production control RAM). An interrupt controller circuit having an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a sound source IC, CTC, and timer interrupt, a counter circuit for generating random numbers in hardware, and the like are provided. The ROM 242 functions as storage means (effect control side storage means) for storing game data related to effect operation control, and stores various data necessary for effect operation control in addition to the effect control program in which the effect control procedure is described. Has been. Further, the RAM 243 functions as a work area and a buffer memory, and data necessary for producing an effect is stored and used according to the processing state. The RAM 203 functions as a random number counter for effect lottery random numbers used for effect lottery, and functions as a random number generating means for generating random numbers in software.

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の画像表示制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45や時計型役物の数字表示部80や遊技機に配設された演出用の各種LED(演出用LED:図示せず)の発光制御、時計針97や花型役物98の可動体役物の動作制御などである。   The main roles of the production control unit 24 are reception of production control commands from the main control unit 20, selection of production based on production control commands, image display control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, decorative lamps. 45, the number display portion 80 of the clock-type accessory, and the light emission control of various LEDs (production LED: not shown) disposed in the game machine, the movable hand of the clock hand 97 and the flower-type accessory 98 It is the operation control of things.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を司る表示制御部(図示せず)を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、VDPが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMと、を中心に構成されている。   The effect control unit 24 includes a display control unit (not shown) that controls the display control of the liquid crystal display device 36. This display control unit is an image ROM storing VDP (Video Display Processor) that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, and image data (effect image data) on which the VDP performs image development processing. A VRAM (Video RAM) that temporarily stores image data developed by the VDP, a liquid crystal control CPU that outputs control data necessary for the VDP to perform display control, and a display control operation procedure of the liquid crystal control CPU. A liquid crystal control ROM that stores the described program and various data necessary for display control thereof, and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory are mainly configured.

また演出制御部24には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン13が接続され、演出制御部24は、枠演出ボタン13からの操作検出信号を受信可能となっている。   The effect control unit 24 is connected to a frame effect button 13 that can be operated by the player, and the effect control unit 24 can receive an operation detection signal from the frame effect button 13.

また演出制御部24は、光演出や音演出を行うために、装飾ランプ45や数字表示部80や適所に配設されたLEDなどを含む光表示装置45aに対する光表示制御部、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音源LSI)、および各種役物(時計型役物の時計針97、花型役物98)を動作させるための可動体役物モータ97a、98aに対する駆動制御部(モータ駆動回路:図示せず)などを備えている。演出制御部24は、これら制御部に対し、演出手段に係る制御信号を送信可能となっている。   The effect control unit 24 includes a light display control unit for a light display device 45a including a decorative lamp 45, a number display unit 80, an LED disposed at an appropriate place, and a speaker 46 in order to perform a light effect and a sound effect. A sound control unit (sound source LSI) for the sound generator 46a and a drive control unit for the movable body accessory motors 97a and 98a for operating various accessories (the clock hand 97 of the clock-type accessory and the flower-type accessory 98) (Motor drive circuit: not shown). The effect control unit 24 can transmit control signals related to the effect means to these control units.

また演出制御部24には、時計針97に対する位置検出スイッチ97bと、花型役物98に対する位置検出スイッチ98bとが接続され、演出制御部24はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部24は、各位置検出スイッチ97b、98bからの検出信号に基づき、可動体役物の原点位置(初期位置)から現在の位置を把握し、可動体役物の動作を実行制御し、また可動体役物の動作の不具合(正常動作か否か(たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど))を監視する。   The effect control unit 24 is connected to a position detection switch 97b for the clock hand 97 and a position detection switch 98b for the flower-shaped accessory 98, and the effect control unit 24 can receive detection signals from these. . The production control unit 24 grasps the current position from the origin position (initial position) of the movable body accessory based on the detection signals from the position detection switches 97b and 98b, and executes and controls the operation of the movable body accessory. Also, the malfunction of the movable body accessory (whether or not it is a normal operation (for example, whether or not it has correctly returned to the original position after the operation)) is monitored.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示、予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。   The effect control unit 24 determines by lottery or uniquely from a plurality of types of effect patterns prepared in advance based on the effect control command sent from the main control unit 20, and controls various effect means at a necessary timing. To do. Thereby, the display of the effect image by the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound from the speaker 46, and the lighting and blinking driving of the decoration lamp 45 and the LED are realized. The production of “production scenarios” in a broad sense is realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。   The effect control command defines a function by a 2-byte configuration consisting of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of 1-byte length. In order to distinguish MODE from EVENT, MODE Bit 7 is Bit 7 of ON and EVENT is set to OFF. When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and the event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first time after a predetermined time elapses from this setting. The strobe signal is transmitted. Furthermore, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from this setting. The strobe signal is controlled to be in an active state by the CPU 201 for a predetermined period during which the CPU 241 (production control CPU) can reliably receive the command.

また演出制御部24(CPU241)は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またCPU241は、CPU201とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。   Further, the effect control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt based on the input of the strobe signal and executes a control program for command reception interrupt processing so that the effect control command is acquired in this interrupt processing. It has become. Unlike the CPU 201, when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal, the CPU 241 is executing an interrupt process based on another interrupt (timer interrupt process executed periodically). Even in such a case, the command reception interrupt process is performed by interrupting the process, and the command reception interrupt process is preferentially performed even if another interrupt occurs simultaneously.

<3.動作の概説>
次に、上記制御装置(図3)を用いたパチンコ遊技機1に係る遊技動作について説明する。
<3. Outline of operation>
Next, a gaming operation related to the pachinko gaming machine 1 using the control device (FIG. 3) will be described.

(3−1.図柄変動表示ゲーム)
(3−1−1.特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム)
本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(3-1. Symbol change display game)
(3-1-1. Special symbol variation display game, decorative symbol variation display game)
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, based on a predetermined start condition, specifically, the game ball enters (wins) the game ball into the upper start port 34 or the lower start port 35, the main control unit 20 The “big hit lottery” is performed by random number lottery. Based on the lottery result, the main control unit 20 displays the special symbols 1 and 2 on the special symbol display devices 38a and 38b in a variable manner to start the special symbol variation display game. Derived and displayed on the device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、または特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出表示されるようになっている。   Here, in this embodiment, the big hit lottery based on the winning to the upper start opening 34 and the big hit lottery based on the winning to the lower start opening 35 are performed separately and independently. For this reason, the big hit lottery result regarding the upper start port 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the big hit lottery result regarding the lower start port 35 is derived on the special symbol display device 38b side. Specifically, on the side of the special symbol display device 38a, on the condition that a game ball has entered the upper start opening 34, the special symbol 1 is variably displayed and the first special symbol variation display game is started. On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that a game ball has entered the lower start opening 35, the special symbol 2 is displayed in a variable manner and the second special symbol variation display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game in the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, if the big win lottery result is “big hit” after the predetermined fluctuation display time has elapsed, the predetermined “big hit” is given. In this mode, in other cases, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a predetermined “losing” mode, whereby the game result (big hit lottery result) is derived and displayed.

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略す)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。   In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side. The variation display game is referred to as “special symbol variation display game 2”. Unless otherwise required, “special symbol 1” and “special symbol 2” are simply referred to as “special symbols” (sometimes abbreviated as “special symbol”), and “special symbol variation display game 1” and “special symbol” The symbol variation display game 2 ”is simply referred to as“ special symbol variation display game ”.

また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。   In addition, when the above-described special symbol variation display game is started, the decorative symbol variation display game is started by variably displaying the decorative symbol (proactive game symbol) on the liquid crystal display device 36. Various developments are developed. When the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends, the special symbol display device reflects a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result, and the liquid crystal display device 36 reflects the jackpot lottery result. The decorated design is derived and displayed. In other words, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by the stunning ornamental symbol variation display game including the decorative symbol variation display operation.

したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(たとえば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is “big hit” (when the big hit lottery result is “hit”), the decoration symbol variation display game develops an effect reflecting the result. In the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode in which the special symbol is a big hit (for example, the 7-segment display state is “7”), the liquid crystal display device 36 displays “left”, “middle”, “right”. In each display area of “”, the display pattern in which the decorative symbol reflects “big hit” (for example, in each of the “left”, “middle”, and “right” display areas, the three decorative symbols are “7”, “7”, “ 7 ”display state).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置42が備える下大入賞口ソレノイド42c(図3参照)が作動して開放扉42bが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより下大入賞口40が開閉されるか、または、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52c(図3参照)が作動して開放扉52bが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより右大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:たとえば、29.8秒)経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数(入賞数)の上限個数:たとえば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数(たとえば、最大16ラウンド)繰り返される。なお、下大入賞口40、右大入賞口50が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this “big hit” is reached, specifically, the special symbol variation display game is terminated, and the decorative symbol variation display game is terminated accordingly. As a result, the symbol pattern of “hit” is derived and displayed. After that, the lower large prize opening solenoid 42c (see FIG. 3) provided in the special variable prize winning device 42 is operated to open / close the open door 42b in a predetermined operation pattern, and thereby the lower big prize opening 40 is opened / closed. Alternatively, the special prize opening solenoid 52c (see FIG. 3) of the special variable prize winning device 52 is operated to open and close the open door 52b in a predetermined operation pattern, thereby opening and closing the right big prize opening 50, and the normal game A special gaming state (big hit game) that is more advantageous to the player than the state occurs. In this jackpot game, the number of game balls won in the big prize opening (the winning ball in the big prize opening) until the opening time of the big prize opening reaches a predetermined time (maximum opening time: 29.8 seconds, for example) or Reaches a predetermined number (maximum number of winnings: the number of winning balls (winning number) allowed for an expanded winning opening is increased, for example, 9). Up to a predetermined number of rounds (for example, a maximum of 16 rounds) where the winning area is opened or expanded, and the big winning opening is closed when either of these conditions is met. Repeated. The conditions for closing the lower grand prize opening 40 and the right major prize opening 50 are not limited to this, and may be based only on the opening time of the big prize opening, or the number of game balls won in the grand prize opening. It may be based on only.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。   When the jackpot game is started, an opening effect for informing that the jackpot is started is performed first, and after the opening effect is finished, the round game is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit. Then, after the specified number of rounds is finished, an ending effect for notifying that the jackpot is finished is performed, and thereby the jackpot game is finished. That is, the jackpot game is roughly composed of game periods of an opening effect, a round game, and an ending effect. However, the round game execution period excluding the opening effect period and the ending effect period in the closed state of the big prize opening may be regarded as a big hit game period.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部20が、上始動口34または下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選(当り(当選)種別抽選)’とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄(特別停止図柄)を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信している。   Regarding the information necessary for the execution of the decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 is based on the fact that a game ball enters (wins) the upper start opening 34 or the lower start opening 35. Whether the game is detected by the upper start sensor 34a or the lower start sensor 35a and the start condition (the start condition related to the special symbol) is satisfied, whether the game is “big hit” or “lost” 'Lottery lottery (win / fail type lottery)', and if it is a 'big hit', the big hit type is drawn, and if it is 'losing', the lottery type is drawn. A big hit lottery including 'is performed, and based on the lottery result information, a variation pattern of the special symbol and a special symbol (special stop symbol) to be finally stopped and displayed are determined. Then, as an effect control command for specifying the processing state, a “variation pattern designation command” including at least a special symbol variation pattern information (for example, information on the jackpot lottery result and the special symbol variation time) is provided to the effect control unit 24 side. Send. Thereby, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the effect control unit 24. In the present embodiment, in order to enrich the production variations, a “decorative design designation command” including information on the special stop symbol (design lottery result information (information on the hit type)) is also transmitted to the production control unit 24. ing.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(後述のリーチ状態を経由するリーチ演出や、疑似変動表示動作を伴う疑似連演出など)の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン(たとえば、リーチ変動パターン、疑似連(後述の疑似連演出)有りリーチ変動パターンなど)、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン(たとえば、通常変動パターン、疑似連有り通常変動パターンなど)などが含まれる。また各変動パターンに関する変動時間については、基本的には、リーチ変動パターンは、大当り当選期待感を煽るような演出を指定する変動パターンであるため、その演出時間との関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。   The special symbol variation pattern information may include information for designating the occurrence of a specific notice effect (a reach effect via a reach state, which will be described later, or a pseudo-continuous effect with a pseudo-variable display operation). To explain in detail, the variation patterns of special symbols are roughly divided into “hit variation pattern” in the case of winning and “losing variation pattern” in the case of loss, according to the big hit lottery result information. For example, a variation pattern for designating reach production (for example, a reach variation pattern, a reach variation pattern with pseudo-continuous (described below)), or a non-reach production design that does not specify the occurrence of reach production. Fluctuation patterns (for example, a normal fluctuation pattern, a normal fluctuation pattern with pseudo-continuations, etc.) are included. Regarding the variation time for each variation pattern, basically, the reach variation pattern is a variation pattern that specifies an effect that makes you expect to win big hits. Also has a long variation time.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36または光表示装置45aあるいは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。   The effect control unit 24 performs time series during the decorative symbol variation display game based on the information included in the effect control command (here, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command) sent from the main control unit 20. Deciding the contents to be developed (effect scenario) and the decoration pattern (decoration stop pattern) to be finally stopped and displayed, and the decoration pattern fluctuation display game by changing the decoration symbols according to the time schedule based on the variation pattern of the special symbols Is executed. As a result, the decorative symbols by the liquid crystal display device 36 are variably displayed in synchronism with the special symbol variation display by the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game are in progress. Are substantially the same time width. Further, the effect control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the light display device 45a, or the sound generation device 46a so as to correspond to the effect scenario, and develops various effects in the decorative symbol variation display game. Thereby, the reproduction of the image (image effect), the reproduction of the sound effect (sound effect), and the lighting and blinking drive (light effect) of the decoration lamp 45 and the LED, etc. are realized on the liquid crystal display device 36.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。   In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display reflecting the display result of the special symbol variation display game is expressed in the decoration symbol variation display game. These two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as “symbol variation display games” unless otherwise required.

(3−1−2.普通図柄変動表示ゲーム)
またパチンコ遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39に変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39の表示部を特定の点灯状態(たとえば、2個のLED39が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(3-1-2. Normal symbol fluctuation display game)
Further, in the pachinko gaming machine 1, based on the passing (winning) of the game ball through the normal symbol starting port 37, “main lottery” is performed by the random number lottery in the main control unit 20. Based on the lottery result, the normal symbol represented by the LED is variably displayed on the normal symbol display device 39 to start the normal symbol variation display game, and after a certain period of time, the result is a combination of lighting and non-lighting of the LED. And stop display. For example, when the result of the normal symbol fluctuation display game is “per assist”, the display unit of the normal symbol display device 39 is turned on in a specific lighting state (for example, all the two LEDs 39 are in a lighting state, or “O” and “ The display is stopped when the “○” side LED among the LEDs representing “x” is in a lighting state.

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(たとえば、0.2秒)経過するまでか、または下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(たとえば、4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。なお、下始動口35が閉鎖される条件はこれに限らず、下始動口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下始動口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。   When this "subsidiary hit" is reached, the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is actuated, thereby opening the movable blade 47 in a reverse "C" shape and opening the lower start port 35. Alternatively, the game ball is expanded to enter a state in which the game ball is likely to flow in (opening opening state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as “general power open game”) that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this open electric game, the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 won the open time of the lower start opening 35 until a predetermined time (for example, 0.2 seconds) elapses or the lower start opening 35 was won. Until the number of game balls reaches a predetermined number (for example, 4), the winning area is opened or expanded, and when one of these conditions is satisfied, the lower start opening 35 is closed a predetermined number of times (for example, , Up to 2 times). The condition for closing the lower start opening 35 is not limited to this, and may be based only on the opening time of the lower start opening, or only based on the number of game balls won in the lower start opening. Also good.

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口34または下始動口35もしくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(たとえば、最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、または液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。   Here, in the present embodiment, during the special / decorative symbol variation display game, during the regular symbol variation display game, during the big hit game, or during the open-circuit game, the upper start port 34 or the lower start port 35 or the normal symbol start port 37, when a winning occurs, that is, when a detection signal is input from the upper start sensor 34a, the lower start sensor 35a, or the normal symbol start sensor 37a, and the corresponding start condition (symbol game start condition) is satisfied As a data relating to the right to start the variable display game, except for the data related to the variable display, the maximum storage number (for example, a maximum of four) which is a predetermined upper limit value is reserved and stored. . The on-hold hold data that has not been subjected to the symbol variation display operation or a game ball related to the hold data is also referred to as an “operation hold ball”. In order to clarify the number of the operation holding balls to the player, a dedicated holding display (not shown) provided at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1 or a holding provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36 Turn on the indicator.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い(たとえば、特別図柄1側の最大保留記憶数を4個、特別図柄2側の最大保留記憶数を2個、普通図柄側の最大保留記憶数を6個など)。また特別図柄1および特別図柄2に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄2に係る大当り抽選が、遊技者とり相対的に利益が高い大当り種別が得られることから、たとえば特別図柄1側の最大保留記憶数を2個、特別図柄2側の最大保留記憶数をそれよりも多い4個に設定しても良い。   Further, in the present embodiment, up to four operation holding balls relating to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are each stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are held as the fixed number of times of change of the special symbol or the normal symbol. In addition, the maximum memory number (maximum reserve memory number) of the number of the operation reservation balls regarding the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol is not particularly limited, and the maximum reserve memory number of each symbol may be different (for example, The maximum number of reserved memories on the special symbol 1 side is 4, the maximum number of reserved memories on the special symbol 2 side is 2, the maximum number of reserved memories on the normal symbol side is 6, etc.). Moreover, regarding the special symbol 1 and the special symbol 2, the maximum number of reserved memories on the symbol side where the profit obtained by the big hit lottery is relatively high may be set. In the present embodiment, since the jackpot lottery related to the special symbol 2 can obtain a jackpot type that is relatively profitable for the player, for example, the maximum number of reserved memory on the special symbol 1 side is two, the special symbol 2 side The maximum number of reserved memories may be set to 4 more than that.

(3−2.遊技状態)
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
(3-2. Game state)
Next, the gaming state will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be capable of generating a plurality of types of gaming states in addition to the jackpot that is a special gaming state. In order to facilitate understanding of the present invention, first, functions (means) related to occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(CPU201)がその機能部を担う「確率変動(以下、「確変」と略す)機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の2種類がある。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a “probability variation (hereinafter, abbreviated as“ probability variation ”) function” that the main control unit 20 (CPU 201) serves as a function unit. There are two types, a probability changing function related to a special symbol (hereinafter referred to as “special symbol probability changing function”) and a probability changing function related to a normal symbol (hereinafter referred to as “normal symbol probability changing function”).

特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率(通常確率)の低確率(たとえば、399分の1)から高確率(たとえば、39.9分の1)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態(高確率状態)下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。   The special symbol probability changing function changes the probability of winning a lottery from a low probability (for example, 1/399) of a predetermined probability (normal probability) to a high probability (for example, 1/3 of 19.9). Is a function that generates an advantageous “high probability state”. Under the gaming state (high probability state) in which this special symbol probability changing function is in operation, the big hit lottery probability is high, so that the big hit is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is a gaming state in which this special symbol probability changing function is operating. The details of the operation start condition and the operation end condition of the special symbol probability changing function will be described later.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)である低確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol probability changing function changes the low probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256) that the lottery probability per auxiliary is a predetermined probability (ordinary probability), so that it is more than the normal gaming state. This is a function for generating an advantageous “probability change state per auxiliary”. Under the game state in which this normal symbol probability changing function is operating (probability per assist change state), since the lottery probability per auxiliary is in a high probability state, auxiliary hits are likely to occur, and open-game games frequently occur. Thus, the operating rate is improved so that the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol probability changing function is the same as the operation start condition of the special symbol time-shortening function described later, and the operation end condition is also the special symbol time-shortening function. This is the same condition as the operation end condition.

また本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の2種類がある。   In addition, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a “variable time reduction (hereinafter referred to as“ time reduction ”) function” that the main control unit 20 takes on as a function unit. There are two types of time-shortening functions relating to special symbols (hereinafter referred to as “special symbol time-shortening functions”) and time-shortening functions relating to ordinary symbols (hereinafter referred to as “normal symbol time-shortening functions”).

特別図柄時短機能は、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間(特別図柄の平均変動時間))を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態(特別図柄時短状態)下では、1回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が8秒から2秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。   The special symbol time reduction function shortens the average time required for one special symbol fluctuation display game (the average time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed (average fluctuation time of the special symbol)). This is a function that generates a special symbol short-time state. Under the gaming state in which the special symbol time reduction function is activated (special symbol short time state), the average variation time of the special symbol in one special symbol variation display game is shortened (for example, the average time required for the variation without reach) Is reduced from 8 seconds to 2 seconds), a lottery number improvement state is achieved in which the number of big lotteries per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the variation time of the special symbol may be shortened due to the difference in the number of suspended balls. This is due to the control process.

普通図柄時短機能は、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間(普通図柄の平均変動時間))を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態(普通図柄時短状態)下では、1回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され(たとえば、10秒から1秒に短縮される)、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。   The normal symbol time shortening function is the average time required for one normal symbol fluctuation display game (the average time from the start of normal symbols to the final display (average fluctuation time of normal symbols)) This is a function to generate a shortened "normal symbol time short state". Under the game state in which the normal symbol short-time function is activated (normal symbol short-time state), the average fluctuation time of the normal symbol in one normal symbol fluctuation display game is shortened (for example, from 10 seconds to 1 second). In other words, the number of lotteries is improved so that the number of lotteries per auxiliary time per unit time is improved as compared with the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the normal symbol variation time may be shortened due to the difference in the number of suspended balls, but in this case, the normal symbol short-time state does not occur. This is due to the control process. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the normal symbol short-time function is the same as the operation start condition of the special symbol short-time function described above, and the operation end condition is also the special symbol short-time function. The conditions are the same as the operation end conditions.

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an “open extension function” in which the main control unit 20 serves as a function unit.

開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態(開放延長状態)下では、可動翼片47の開動作期間(始動口開状態時間)が、たとえば0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が非作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。   The open extension function is a function for generating an “open extension state” in which the opening operation period (at least one of the opening time and the number of opening times of the movable blade piece 47) of the movable blade piece 47 of the normal variation winning device 41 is extended. is there. This open extended state is referred to as a so-called “electric chew support state”. Under the gaming state (open extended state) in which the open extension function is operating, the opening operation period (starting port open state time) of the movable wing piece 47 is extended from 0.2 seconds to 1.7 seconds, for example. The number of times of opening and closing is extended, for example, from once (when the opening extension function is not in operation) to twice (when the opening extension function is in operation), and the movable wing piece 47 per unit time than in the normal gaming state. The operating rate is improved so that the operating rate is improved. In addition, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation start condition of the opening extension function is the same condition as the operation start condition of the special symbol time shortening function described above, and the operation end condition is also the special symbol time shortening function. The conditions are the same as the operation end conditions. Therefore, during the open extended state, the normal symbol probability changing function and the normal symbol time-shortening function also act, so that a gaming state in which the operation rate of the movable wing piece 47 is remarkably improved occurs.

以上のような各機能を1または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態(内部遊技状態)に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態(潜確または潜確状態)」と称し、全機能が作動中でない(非作動)状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。   By operating one or more types of the functions as described above, it is possible to change the internal gaming state (internal gaming state) of the gaming machine. Here, in this embodiment, the operation start conditions of the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function, so each function operates at the same opportunity. Will do. Hereinafter, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability changing function, the special symbol time shortening function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time shortening function, and the open extension function are referred to as “probability changing state”. A gaming state from which the special symbol probability changing function is removed is referred to as a “short-time state”, and a gaming state in which only the special symbol probability changing function is activated is referred to as a “latent probability varying state (latent probability or latent probability state)”, and not all functions are in operation. The (non-operating) state is referred to as “normal gaming state”. Therefore, when paying attention to the jackpot lottery probability in these gaming states, if the gaming state is “short-time state” or “normal gaming state”, the jackpot lottery probability becomes “low probability state” and the gaming state becomes “latency probability”. In the case of “state” or “probability change state”, the jackpot lottery probability becomes a “high probability state”. In addition, a winning game is generated when the big prize opening is opened and closed during the winning, but all the functions are deactivated and basically placed under the same gaming state as the normal gaming state.

(3−2−1.高ベース遊技状態)
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
(3-2-1. High base gaming state)
In the present embodiment, the functions related to the normal symbol, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are the same conditions as the operation start conditions of the special symbol short-time function. Will operate at the same opportunity. However, when attention is paid to the normal symbol probability changing function, the normal symbol time-shortening function, and the open extension function, respectively, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the movable blade piece 47 is improved. Since the operating rate is improved and the winning frequency at the lower start opening 35 is increased, the gaming condition is that the starting condition of the special symbol variation display game for deriving the big win lottery result is higher than the normal gaming state. "Base gaming state (starting condition improved state)". The “high base gaming state” here refers to a gaming state when a function relating to a normal symbol is activated, and a function relating to a special symbol, that is, at least one of a special symbol probability changing function and a special symbol time-shortening function is activated. It is different from the game state when doing.

他方、特別図柄に関する機能(特別図柄確変機能と特別図柄時短機能)を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。   On the other hand, when focusing on the functions related to special symbols (special symbol probability changing function and special symbol short-time function) individually, when the above special symbol probability changing function is activated, the jackpot lottery probability becomes “high probability state” which is higher than the normal gaming state. When the special symbol short-time function is activated, the special symbol variation display game has a “special symbol short-time state” in which the digestion time of the special symbol variation display game is earlier than the normal gaming state. In this respect, it is distinguished from the “high base gaming state” in which the starting frequency of the special symbol variation display game is higher than that in the normal gaming state.

また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置41の可動翼片47の作動率(開放時間や開放回数)が向上して下始動口35への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合(低ベース遊技状態)と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し(以下、「電サポ無し状態」と称する)’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り(以下、「電サポ有り状態」と称する)’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。   In the present embodiment, as an example of the “high base game state”, an electric chew support state to which at least an extension function is provided is treated as a “high base game state”. Under the electric chew support state, the operating rate (opening time and number of opening) of the movable wing piece 47 of the normally variable winning device 41 is improved, the winning rate to the lower start opening 35 is increased, and the winning frequency per unit time is increased. Therefore, the game state is advantageous to the player as compared to the case where the electronic chew support state is not set (low base game state). Focusing on the presence / absence of the electric chew support state, if the game state is “normal game state” or “latent probability state”, “no electric chew support state” (hereinafter referred to as “no electric support state”) is obtained. When the game state is “time-short state” or “probability change state”, the state is “electric chew support state present (hereinafter referred to as“ electric support state ”)”. In addition, the gaming state that pays attention to the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function) related to the determination of jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support Is referred to as “internal gaming state”.

ここで本実施形態では、上述の通常遊技状態、潜確状態、時短状態、確変状態などの内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば上記「通常遊技状態(低確・電サポ無し)」には、「通常状態」および「CHANCE ZONE状態(以下「CZ」と略す)」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。   Here, in the present embodiment, in order to realize various effects related to the internal game state such as the normal game state, the latent state, the short time state, the probability change state, etc., one internal game state is further classified and managed. doing. For example, the above “normal game state (low probability / no electric support)” includes a plurality of types of normal game states such as “normal state” and “CHANCE ZONE state (hereinafter abbreviated as“ CZ ”)”. Managed as a state.

これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能(特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能)の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「通常状態」と「CZ(内部遊技状態が通常遊技状態のCZ:CZ(通常))」という各遊技状態(変動パターン選択モード(後述の変動パターン振分指定番号(Tcode):図36参照)に対応した1または複数種類の変動パターンのうちから目的の変動パターンを選択することができるようになっている。またこれに起因して、演出制御部24側においては、「通常状態」と「CZ」という各遊技状態に対応した演出モードを設け、これら演出モード下における演出を発生させることができるようになっている(演出モードの詳細については後述する)。またこれに起因して、演出制御部24側においては、「通常状態」と「CZ」という各遊技状態に対応した演出モードを設け、これら演出モード下における演出を発生させることができるようになっている(演出モードの詳細については後述する)。なお本実施形態では、「潜確状態」についても、「潜確状態」と「CZ(内部遊技状態が潜確状態のCZ:CZ(潜確))」という複数種類の遊技状態(変動パターン選択モード)を設け、それぞれ異なる遊技状態として管理している。   As a result, the operating status of each function (special symbol probability changing function, special symbol time shortening function, normal symbol probability changing function, normal symbol time shortening function, and open extension function) related to the determination of the jackpot lottery probability or the presence or absence of electric support, etc. In the case of paying attention to the “game state”, the “normal state” and “CZ (internal game state is the normal game state CZ: CZ (normal)) regarding the variation pattern of the special symbol even though it is the same“ normal game state ”. ) ”(A variation pattern selection mode (a variation pattern assignment designation number (Tcode), which will be described later: see FIG. 36)), a desired variation pattern can be selected from one or more types of variation patterns. Due to this, on the effect control unit 24 side, the effect modes corresponding to the respective game states of “normal state” and “CZ” are provided. (The details of the effect mode will be described later.) As a result, on the effect control unit 24 side, the “normal state” is provided. And “CZ” are provided corresponding to each game state, and an effect under these effect modes can be generated (details of the effect mode will be described later). For the “latent state”, a plurality of types of game states (variation pattern selection modes) of “latent state” and “CZ (internal gaming state is CZ: CZ (latent probability))” are provided, They are managed as different game states.

本実施形態の場合、「内部遊技状態」には通常遊技状態、潜確状態、時短状態、および確変状態が含まれ、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態(換言すれば、演出の決定に関する遊技状態)に着目した場合の「遊技状態(変動パターン選択モード)」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、通常状態、CZ(通常)、潜確状態、CZ(潜確)、時短状態、および確変状態が含まれる。このように、大当り抽選確率や電サポの有無に着目した「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した「遊技状態(変動パターン選択モード)」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態下であっても、変動パターン選択モードに対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるので、図柄変動表示ゲームの変動時間(ゲーム消化時間)や演出に大きな変化をもたらすことができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に着目した場合の遊技状態(変動パターン選択モード)とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。   In the case of the present embodiment, the “internal gaming state” includes a normal gaming state, a latent probability state, a short time state, and a probability variation state, and a gaming state relating to the determination of the variation pattern of the special symbol (in other words, regarding the determination of the effect) The types of “gaming state (variation pattern selection mode)” when paying attention to (gaming state) are larger than the types of internal gaming state, normal state, CZ (normal), latent state, CZ (latent state), A short-time state and a probability variation state are included. In this way, the “internal gaming state” focusing on the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support is different from the “gaming state (variation pattern selection mode)” focusing on the determination of the variation pattern of special symbols (decision of production). By managing it as a game, you can select a special symbol variation pattern that corresponds to the variation pattern selection mode even under the same internal gaming state, so the variation time of the symbol variation display game (game digestion time) And can make a big change to the production. For convenience of explanation, unless otherwise specified in the present specification, the internal game state is distinguished from a game state (variation pattern selection mode) when attention is paid to determination of a special symbol variation pattern (decision of production). In some cases, it is simply referred to as a “gaming state”.

<4.当りについて>
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
<4. About winning>
Next, “winning” of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described.

(4−1.当り種別)
本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、複数種類の当りを対象に大当り抽選(当り抽選)を行うようになっている。この当り種別には、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「12R長開放非確変大当り」、「5R長開放確変大当り」、「5R長開放非確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、「2R短開放非確変大当りA、B」、および「小当り(小当りA、小当りB)」などの複数種類の当りが含まれる。
(4-1. Type per hit)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment performs a big hit lottery (win lottery) for multiple types of hits. The hit types are “16R long open probability variable big hit”, “12R long open positive variable big hit”, “12R long open non-probable big hit”, “5R long open positive variable big hit”, “5R long open non-probable big hit”, “2R Plural types of hits such as “short open latent big hit”, “2R short open non-probable big hit A, B”, and “small hit (small hit A, small hit B)” are included.

これら当りのうち、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「12R長開放非確変大当り」、「5R長開放確変大当り」、「5R長開放非確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、「2R短開放非確変大当りA、B」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り(小当り)は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態(当り遊技)への移行契機(発生契機)となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。   Of these hits, "16R long open probability variable big hit", "12R long open positive variable big hit", "12R long open non-probable big hit", "5R long open positive variable big hit", "5R long open non-probable big hit", "2R short "Open-latency big hit" and "2R short open non-probable big hit A, B" are hits belonging to the "big hit" type that triggers the operation of the condition device, and "small hit" does not trigger the condition device. Is a hit belonging to the category. Here, the “condition device” is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the accessory continuous operation device for performing a round game, in which a combination of specific special symbols is displayed or a game ball is displayed. The one that operates when it passes a specific area in the big prize opening. Each of the hits belonging to the above-mentioned “big hit” type and the hits belonging to the “non-big hit” type (small hits) both have an opportunity to shift to a special gaming state (winning game) with opening / closing operation of the big prize opening (occurrence trigger) It is a hit. Therefore, hits belonging to the “non-big hit” type are different from simple “losing”.

上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、「5R長開放確変大当り」、および「2R短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、確変状態または潜確状態)に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「12R長開放非確変大当り」、および「2R短開放非確変大当りA、B」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態(本実施形態では、通常遊技状態または時短状態)に移行させる「非確変大当り」に属する大当り種別となっている。また小当りA〜Bは、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。   Of the hits belonging to the above "big hit" category, "16R long open probability variable big hit", "12R long open positive change big hit", "5R long open positive change big hit", and "2R short open probability positive big hit" are the end of the big hit game This is a jackpot type belonging to “probability big hit” in which a later gaming state is shifted to a gaming state with at least a high probability state (in this embodiment, a probability variation state or a latent probability state). In addition, “12R long open non-probable big hit” and “2R short open non-probable big hit A, B” indicate that the game state after the big hit game is at least a game state with a low probability state (in this embodiment, a normal game) The big hit type belonging to the “non-probable big hit” to be shifted to a state or a short-time state). The small hits A to B are hit types for continuing the gaming state at the time of winning. The “small hit” is a hit belonging to the “non-big hit” type, but for convenience of explanation, unless otherwise necessary, it is treated as one of the big hit types in the same row without being distinguished from the above big hit.

また上記の当り種別のうち、特図1側(特別図柄変動表示ゲーム1側)の大当り抽選対象の当り種別には、「12R長開放確変大当り」、「12R長開放非確変大当り」、「5R長開放確変大当り」、「5R長開放非確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、「2R短開放非確変大当り」、および「小当りA〜B」が含まれる(図4(イ)参照)。また特図2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選対象の当り種別には、「16R長開放確変大当り」、「12R長開放確変大当り」、および「2R短開放非確変大当りB」が含まれる(図4(ロ)参照)。なお本実施形態では、特図1側に係る当り種別は「下大入賞口40」を開放させる当り遊技を実行し、上記特図2側に係る当り種別の場合は「右大入賞口50」を開放させる当り遊技を実行するようになっている。   Among the above-mentioned hit types, the hit types for the big hit lottery on the special figure 1 side (special symbol fluctuation display game 1 side) include “12R long open probability variable big hit”, “12R long open non-probable big hit”, “5R "Long Open Probability Big Hit", "5R Long Open Non-Probable Big Hit", "2R Short Open Latent Profit Big Hit", "2R Short Open Non-Probable Big Hit", and "Small Hits A to B" are included (Fig. 4 (A) reference). In addition, the hit types of the big hit lottery on the special figure 2 side (special symbol variation display game 2 side) are “16R long open probability variable big hit”, “12R long open positive variable big hit”, and “2R short open non-probable big hit B”. (See FIG. 4B). In the present embodiment, the winning type relating to the special figure 1 side executes a hit game for opening the “lower big prize opening 40”, and in the case of the winning type relating to the special figure 2 side, the “right big prize opening 50”. The game is executed per game.

(4−2.当り遊技)
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
(4-2. Per game)
Next, the winning game based on each hit described above will be described.

(4−2−1.16R長開放確変大当りによる当り遊技)
16R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「16R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を16ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における右大入賞口50の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数(たとえば、9個)に達する可能性がある(最大入賞数に達する可能性が十分ある)時間幅として定めたものである。なお、最大開放時間が上記「長開放時間」に設定される開閉パターンを「長開放パターン」と称する。
(4-2-1.16R long opening chance change hit game)
A winning game with 16R long open probability variable jackpot (hereinafter referred to as “16R probability variable big hit game”) is a big hit with a prescribed number of rounds of 16 rounds. In this embodiment, the right big prize opening 50 in one round game. The maximum opening time is set to “29.8 seconds” of “long opening time”. Here, the “long open time” means that there is a possibility that the number of winnings in the big winning opening within the time will reach the maximum number of winnings (for example, 9) (the possibility of reaching the maximum number of winnings is sufficient). It is determined as a time span. The opening / closing pattern in which the maximum opening time is set to the “long opening time” is referred to as a “long opening pattern”.

ラウンド遊技が開始されて右大入賞口50が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は右大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の16ラウンドに達していなければ、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても右大入賞口50の入賞数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合は、右大入賞口50が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間(ラウンド間インターバル時間)が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口の入賞数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件(大入賞口閉鎖条件)を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の「12R長開放確変大当り」、「5R長開放非確変大当り」、「2R短開放潜確大当り」、「12R長開放非確変大当り」、および「2R短開放非確変大当りA、B」も同様)。   After the start of the round game and the right big prize opening 50 is opened, when the above maximum opening time has elapsed, the right big prize opening 50 is closed and the current round game is finished, and the specified number of rounds is 16 rounds. If it has not reached, after a predetermined time (interval between rounds) has elapsed, the next round game is entered. However, if the number of wins in the right big prize opening 50 reaches the maximum number of prizes (for example, 9) even before the maximum opening time has elapsed, the right big prize winning opening 50 is closed and the current round game ends. Then, after a predetermined time (interval between rounds) has elapsed, the next round game is entered. In other words, when the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or when the number of winning prizes at the grand prize opening reaches the maximum number of winnings (the grand prize opening closing condition), it will be released. The special winning opening is closed, and the next round game is entered with a predetermined interval (see “12R long open probability change big hit”, “5R long open non-probable big hit”, “ The same applies to “2R short-open latent probability big hit”, “12R long-open non-probable big hit”, and “2R short-open non-probable big hit A, B”).

なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間(たとえば、1980ms)を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ(下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52a)を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでのインターバル区間を定めた時間幅(たとえば、20ms)を指す。この開放前インターバル時間中に下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52aが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、所定のエラー処理(不正入賞によるエラー処理)を行うようになっている。本実施形態では、残存球排出時間経過後の上記開放前インターバル時間を設けることで、より厳格に、不正入賞を監視することができるようになっている。   The above-mentioned “interval time between rounds” between round games is “remaining ball discharge time” and “interval time before opening” after the remaining ball discharge time elapses until the next round game starts. Consists of. The above “remaining ball discharge time” refers to an extra time (for example, 1980 ms) for discharging the remaining balls inside the big winning opening after the closing of the big winning opening. As the time width, the big winning opening is closed. Sufficient time is ensured until the game ball won immediately before passing through the winning detection switch (the lower large winning port sensor 42a or the right large winning port sensor 52a) formed in the large winning port. Also, the “interval before opening” means that after the above-mentioned remaining ball discharge time has passed and the remaining balls in the big winning opening are considered discharged, the big winning opening in the next round game is released. A time width (for example, 20 ms) that defines the interval interval. Even if the lower major prize opening sensor 42a or the right major prize opening sensor 52a detects a game ball during the pre-opening interval, the game ball is regarded as an illegal prize due to fraud, and predetermined error processing (error due to illegal prize) Process). In the present embodiment, an illegal winning can be monitored more strictly by providing the pre-opening interval time after the remaining ball discharge time has elapsed.

(4−2−2.12R長開放確変大当りによる当り遊技)
12R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「12R確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を12ラウンドとする以外は、上述した16R確変大当り遊技の内容と基本的には同じある。したがって、この12R確変大当り遊技は、上記16R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる(本実施形態では、4ラウンド分の賞球数差がある)。なお本実施形態の場合、既に説明したように、特図1側の12R確変大当り遊技の場合は「下大入賞口40」が開放される当り遊技が実行され、特図2側の12R確変大当り遊技の場合は「右大入賞口50」が開放される当り遊技が実行される。
(4-2-2.12R Long Opening Probability Game by Winning Big Hit)
The winning game with 12R long open probability variable jackpot (hereinafter referred to as “12R probability variable big hit game”) is basically the same as the content of the 16R probability variable big hit game described above except that the prescribed number of rounds is twelve. Therefore, the 12R probability variable big hit game is a big hit game to which a relatively lower profit is given than the 16R probability variable big hit game (in this embodiment, there is a difference in the number of winning balls for four rounds). In the case of the present embodiment, as already explained, in the case of 12R probability variation big hit game on the special figure 1 side, a winning game is executed in which the “lower prize winning opening 40” is opened, and the 12R probability variable big hit on the special figure 2 side is executed. In the case of a game, the game is executed when the “right prize opening 50” is opened.

(4−2−3.5R長開放確変大当り、5R長開放非確変大当りによる当り遊技)
5R長開放確変大当りによる当り遊技(以下、「5R確変大当り遊技」と称する)、または5R長開放非確変大当りによる当り遊技(以下、「5R非確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を5ラウンドとする以外は、上述した特図1側の12R確変大当り遊技の内容と基本的には同じある。
(4-2-3.5R long open probability change big hit, 5R long open non-probable big hit hit game)
A winning game with 5R long open probability change big hit (hereinafter referred to as “5R positive variable big hit game”) or a hit game with 5R long open non-probable big hit (hereinafter referred to as “5R non-probable big hit game”) has a specified number of rounds. Except for 5 rounds, it is basically the same as the contents of the 12R probability variation big hit game on the special figure 1 side described above.

(4−2−4.12R長開放非確変大当りによる当り遊技)
12R長開放非確変大当りによる当り遊技(以下、「12R非確変大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を12ラウンドとする大当りであるが、ラウンド数に応じて大当り遊技態様が異なる。具体的には、大当り遊技が実行される期間において、1ラウンド目から特定のラウンド数目までの前半区間(前半部)と、その次のラウンド数目以降から最終ラウンド目まで後半区間(後半部)とで当り遊技動作態様が異なる。
(4-2-4.12R long open non-probability big hit game)
The winning game with 12R long open non-probable big hit (hereinafter referred to as “12R non-probable big hit game”) is a big hit with a prescribed round number of 12 rounds, but the big hit game mode differs depending on the number of rounds. Specifically, in the period when the jackpot game is executed, the first half section (first half) from the first round to the specific number of rounds, and the second half section (second half) from the next round to the last round The game operation mode is different.

詳しくは、規定ラウンド数(最大ラウンド数)である12R(ラウンド)のうち、前半部の10R目までは大入賞口の最大開放時間は長開放時間の‘29.8秒’に設定される。一方、後半部の11R目以降は大入賞口の最大開放時間は短開放時間の‘0.1秒’に設定される。この「短開放時間」とは、上記長開放時間とは異なり、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。なお特に必要のない限り、最大開放時間が上記「短開放時間」に設定される開閉パターンを「短開放パターン」と称する。ただし、最大開放時間が上記「長開放時間」よりも短時間に設定される開閉パターンも「短開放パターン」と称する場合がある。   Specifically, out of 12R (round) which is the specified number of rounds (maximum number of rounds), the maximum opening time of the big winning opening is set to '29 .8 seconds' of the long winning time up to the 10R of the first half. On the other hand, after the 11th R in the second half, the maximum opening time of the big prize opening is set to a short opening time of “0.1 second”. The “short opening time” is defined as a time width in which it is difficult to win the big prize opening itself, unlike the above long opening time. Unless specifically required, the opening / closing pattern in which the maximum opening time is set to the “short opening time” is referred to as a “short opening pattern”. However, an opening / closing pattern in which the maximum opening time is set to be shorter than the “long opening time” may be referred to as a “short opening pattern”.

本実施形態では、遊技球落下方向変換部材、または発射装置の性能(たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能)あるいは大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが困難または不可能となるようになっている。上記12R非確変大当り遊技では、最大開放時間が長開放時間に設定される前半部の10R目までの賞球(利益)を獲得できるにとどまる。   In the present embodiment, a prize is awarded within the “short opening time” according to the performance of the game ball falling direction changing member or the launching device (for example, the rate of continuous firing speed of the game ball per unit time) or the position where the big prize opening is formed. It is difficult or impossible to reach the “maximum winning number” which is one of the mouth closing conditions. In the 12R non-probability big hit game, it is only possible to obtain award balls (profit) up to the 10th R in the first half where the maximum opening time is set to the long opening time.

したがって上記「12R非確変大当り遊技」の場合、前半部(1R目〜10R目まで)については「12R確変大当り遊技」と外観上に現れる機械的な遊技動作(下大入賞口40の開閉動作パターン)が同一(実質的同一でも良い)の当り遊技動作態様となるが、後半部(11R目以降)は、それとは異なる当り遊技動作態様(短開放パターン)となっている。そして、12R非確変大当り遊技は、12R確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技とされる(本実施形態では、2ラウンド分の賞球数差が生じうる)。   Therefore, in the case of the above-mentioned “12R non-probable big hit game”, the first half (from 1R to 10R) is “12R probable big hit game” and the mechanical game action that appears on the appearance (open / close operation pattern of the lower prize winning opening 40) ) Are the same (may be substantially the same) hit game operation mode, but the second half (after 11R) has a different hit game operation mode (short open pattern). Then, the 12R non-probability big hit game is a big hit game to which a relatively lower profit is given than the 12R probable big hit game (in this embodiment, a difference in the number of winning balls for two rounds may occur).

(4−2−3.2R短開放潜確大当り、2R短開放非確変大当りA、Bによる当り遊技)
2R短開放潜確大当りによる当り遊技(以下、「2R潜確大当り遊技」と称する)と、2R短開放非確変大当り(2R短開放非確変大当りA、B)による当り遊技(以下、「2R通常大当り遊技」と称する)は、規定ラウンド数を2ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、1回のラウンド遊技における大入賞口(下大入賞口40または右大入賞口50)の最大開放時間は「短開放時間」の0.1秒に設定される。したがって、2R潜確大当り遊技または2R短開放非確変大当りでは、大入賞口が短開放時間(0.1秒)しか開放されずに、そのラウンド遊技数も2ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている(正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない)。
(4-2-3.2R short-release latent big hit, 2R short-open non-probable big hit A, B hit game)
2R short open latent hit per game (hereinafter referred to as “2R latent open big hit game”) and 2R short open non-probable big hit (2R short open non-probable big hit A, B) per game (hereinafter referred to as “2R normal Is called a big hit with a prescribed number of rounds, and in this embodiment, the maximum opening of the big winning opening (the lower big winning opening 40 or the right big winning opening 50) in one round game is opened. The time is set to 0.1 seconds of “short open time”. Therefore, in 2R latent big hit games or 2R short-open non-probable big hits, the big prize opening is only opened for a short open time (0.1 seconds), and the number of round games is also small, which is practically two rounds. Is a big hit game with almost no prize balls (Accurately, there is a possibility of winning a big prize opening, but the maximum opening time of the big winning opening of each round game is short opening time ) Is less likely, and virtually no prize balls are obtained.

また特図1側の当り種別の2R潜確大当り遊技中の当り中演出(当り遊技中に現出される演出)は、特図1側の当り種別の2R短開放非確変大当りA中の当り中演出と実質的同一(同一または酷似)の演出が現出されるようになっている。つまり、この2R短開放潜確大当りによる当り中演出を含む当り遊技に係る動作は、2R短開放非確変大当りAに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、2R短開放非確変大当りAに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「2R短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   In addition, the hit effect during the 2R latent probability hit game of the special figure 1 side (the effect that appears during the hit game) is the hit in the 2R short open non-probable big hit A of the hit type of the special figure 1 side. An effect that is substantially the same (same or very similar) as the medium effect appears. In other words, the action related to the hit game including the mid-game effect due to the 2R short-opening latent big hit shows substantially the same behavior as the game action related to the 2R short-open non-probable big hit A. It is difficult or impossible to identify whether or not a hit game is being executed. As a result, even if the 2R short-open uncertain big hit A is won, it is possible to give the player a sense of winning expectation for the “2R short-open latent big hit” that will trigger the transition to the high probability state. It has become.

以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数(獲得賞球数)が異なるように構成されている。なお、2R潜確大当り遊技や2R短開放非確変大当りでは、最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口への入賞がある程度許容されるように、16R確変大当り遊技や12R確変大当り遊技などと同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口への入賞数をある程度確保できるような開放時間(長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間:たとえば、5秒)に設定しても良い(後述の小当り遊技についても同様)。また、当りによる賞球数(特賞数:T1Y)を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。   As described above, according to the present embodiment, the number of award balls in the big hit game, in other words, the number of game balls that can be obtained by the player (the number of winning prize balls) is different according to the type of the big hit. Yes. In addition, although it has been described that the maximum opening time is set to the short opening time in the 2R latent probability big hit game and the 2R short opening non-probability variable big hit, the present invention is not limited to this. For example, the same long open time as 16R probability variable big hit game or 12R probability variable big hit game or the like may be set so that a winning to the big prize opening is allowed to some extent, and it is difficult or impossible to reach the maximum winning number. Although it is possible, even if it is set to an opening time (intermediate opening time that is shorter than the long opening time and longer than the short opening time: 5 seconds) that can secure a certain number of winnings to the big winning opening Good (the same applies to the small hit games described later). Further, in order to vary the number of winning balls (special prize number: T1Y) by winning, the maximum winning number may be set to a different number according to the type of the big hit.

また本実施形態では、特図1側に係る当り種別は「下大入賞口40」を開放させる当り遊技を実行し、上記特図2側に係る当り種別の場合は「右大入賞口50」を開放させる当り遊技を実行すると説明した。しかし本発明はこれに限らず、たとえば、特図1側に当り種別に「右大入賞口50」を開放させる当り遊技を実行する当り種別を含んでいても良いし、特図2側の当り種別に「下大入賞口40」を開放させる当り遊技を実行する当り種別を含んでいても良い。また、特図1側の当り種別および/または特図2側の当り種別に、ラウンド数に応じて「右大入賞口50」または「下大入賞口40」のいずれかを開放する特殊な当り種別を含んでいても良い。たとえば、1R目〜所定のラウンド数目(たとえば、8R目)までは下大入賞口40を開放し、その後のラウンド数目以降(たとえば、9R目〜16R目)は右大入賞口50を開放する、といった大当り遊技を実行させる、といった当り種別を含んでいても良い。   In the present embodiment, the winning type relating to the special figure 1 side executes a winning game for opening the “lower big prize opening 40”, and in the case of the winning type relating to the special figure 2 side, the “right big prize opening 50”. Explained that the game will be executed per game. However, the present invention is not limited to this. For example, a hit type for executing a hit game for opening the “right big prize opening 50” on the special figure 1 side may be included, or a hit on the special figure 2 side may be included. The type may include a hit type for executing a hit game in which the “lower prize winning opening 40” is opened. In addition, a special hit that opens either the “right big prize opening 50” or the “lower big prize opening 40” depending on the number of rounds in the special figure 1 side hit type and / or the special figure 2 side hit type. The type may be included. For example, from the 1R round to a predetermined number of rounds (for example, the 8th round), the lower major prize opening 40 is opened, and from the subsequent rounds (for example, the 9th to 16th rounds), the right big prize opening 50 is opened. It may include a hit type such as executing a big hit game such as.

(4−2−4.小当り(小当りA、B)による当り遊技)
小当りA、Bによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、それぞれ大入賞口の開放が2回行われ、1回あたりの大入賞口の最大開放時間が2R潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する0.1秒に設定され、1回目の大入賞口の閉鎖後、2回目の大入賞口開放までのインターバル時間が2R潜確大当り遊技や2R通常大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口50の閉鎖条件に関しては、大入賞口50の最大開閉動作時間(大入賞口50の開放を2回分実行するための開閉動作時間)が経過した場合か、または大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数(たとえば、9個)に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。本実施形態の場合、上記最大開閉動作時間内に、大入賞口50に入賞した遊技球数が最大入賞数に達することがないため、実際には、大入賞口50の最大開閉動作時間が経過した後、具体的には、大入賞口の一連の開閉動作が実行された後、小当り遊技が終了されることになる。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口50の開閉動作が、上記2R潜確大当り遊技や2R通常大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。なお、小当りA、Bは特図1側の大当り抽選対象であるので、小当り遊技の際には、下大入賞口40が開閉制御される。
(4-2-4. Winning game with small hits (A / B with small hits))
In the hit game with small hits A and B (hereinafter referred to as “small hit game”), the big prize opening is opened twice, and the maximum opening time of the big prize opening per round is 2R latent big hit game It is set to 0.1 seconds, which corresponds to the maximum opening time, and the interval time between the closing of the first big winning opening and the opening of the second big winning opening is between rounds of 2R latent big hit games and 2R normal big hit games The same time width as the interval time is set. Regarding the closing condition of the big prize opening 50 in the small hit game, the maximum opening and closing operation time of the big prize opening 50 (opening and closing operation time for executing the opening of the big prize opening 50 twice) has passed or the large winning opening 50 is closed. This is a case where one of the conditions is satisfied when the number of game balls won in the winning opening 50 reaches the maximum number (for example, 9). In the case of this embodiment, since the number of game balls won in the big winning opening 50 does not reach the maximum winning number within the maximum opening / closing operation time, the maximum opening / closing operation time of the big winning opening 50 actually passes. After that, specifically, after a series of opening / closing operations of the big prize opening is executed, the small hit game is ended. In other words, during the small hit game, the opening / closing operation of the big prize opening 50 captured from the appearance is controlled in substantially the same manner of operation as the 2R latent big hit game or the 2R normal big hit game. Yes. Since the small hits A and B are the big hit lottery objects on the special figure 1 side, the lower big prize opening 40 is controlled to open and close during the small hit game.

この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし2R潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも2R短開放潜確大当りや2R短開放非確変大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。   Since this “small hit” is a hit type that does not trigger the operation of the “condition device”, a round game like “big hit” is not executed. However, by controlling the opening and closing of the big prize opening in substantially the same manner of operation as 2R latent big hit game, a pseudo round game is realized, and it looks as if 2R short open big hit hit and 2R short open non- It makes it possible to disguise as if you were won by a promising big hit.

また本実施形態の場合、小当りA、Bは特図1側の大当り抽選対象であるので、小当り遊技中の当り中演出は、2R潜確大当り遊技または2R通常大当り遊技A中の当り中演出と実質的同一(同一または酷似)の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、2R短開放潜確大当りまたは2R短開放非確変大当りAに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「2R短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。また、高確率状態中であれば、2R短開放非確変大当りAに当選による低確率状態への転落の緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。   In the case of the present embodiment, since the small hits A and B are the big hit lottery objects on the special figure 1 side, the hit during the small hit game is the hit in the 2R latent big hit game or the 2R normal big hit game A An effect that is substantially the same (same or very similar) as the effect appears. In other words, the action related to the small hit game including the hit effect shows substantially the same behavior as the game action related to the 2R short open latency big hit or the 2R short open non-probable big hit A, and as viewed from the player side, It is difficult or impossible to identify whether or not a hit game is being executed. As a result, even when winning a small hit, it is possible to give the player a sense of winning expectation for the “2R short open latent big hit” that is a trigger for the transition to the high probability state. Further, if the player is in a high probability state, the player can be given a sense of tension to fall to the low probability state by winning the 2R short-open uncertain big hit A.

(4−3.当り遊技終了後の遊技状態)
次に図4を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図4は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン選択モードに着目した遊技状態を示してある。
(4-3. Playing state after winning game)
Next, with reference to FIG. 4, the gaming state to be transferred after each winning game will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a gaming state that shifts after each winning game. Each game state shown is not an internal game state but a game state in which attention is paid to the variation pattern selection mode.

(4−3−1.16R、12R、5R確変大当り遊技終了後の遊技状態)
16R、12R、または5R確変大当り遊技終了後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、次回大当りが確定するまで(「大当りが確定」するまでとは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合や、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様)確変状態を継続するようになっている。
(4-3-1.16R, 12R, 5R game state after the end of the game with a promising big hit)
After the end of the 16R, 12R, or 5R probability variation big hit game, as shown in the figure, regardless of the game state at the time of winning the win, it is shifted to the “probability changed state”. When this “probability change state” is reached, until the next big hit is confirmed (until the “big hit is confirmed”, the special symbol is stopped and displayed in the display mode showing the big hit, and the occurrence of the big hit game is confirmed. Or, it may be a case where a big hit is won.

なお、次回大当りが確定するまでではなく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数(特別図柄の変動表示動作回数(以下、「特別図柄の変動回数」と略す)が所定回数(特別図柄変動表示ゲーム1および2の合計実行回数(特別図柄1および2の合計変動回数)):たとえば70回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで確変状態が継続され、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常状態(内部遊技状態は、通常遊技状態)」に移行されるように構成しても良い。この場合、所謂「回数切りの確変機」となる。   Note that the number of executions of the special symbol variation display game (the number of special symbol variation display operations (hereinafter abbreviated as “special symbol variation frequency”)) is a predetermined number of times (the special symbol variation display game 1). 2 and the total number of executions (total number of fluctuations of the special symbols 1 and 2)): 70 times) until the end or until the big hit is determined within the predetermined number of times, the certain variation state is continued. When the special symbol variation display game is finished without confirming the big win, the probability variation state is terminated and the next game is shifted to the “normal state (the internal game state is the normal game state)”. May be. In this case, this is a so-called “frequency change probability changer”.

(4−3−2.5R、12R非確変大当り遊技終了後の遊技状態)
5R、12R非確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態」に移行される。この「時短状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば、60回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該時短状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該時短状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。
(4-3-2.5R, 12R non-probable big hit game state after the game)
After the 5R, 12R non-probable big hit game, as shown in the figure, the game is shifted to the “time saving state” regardless of the game state at the time of winning the win. When this “short time state” is reached, the short time state until the special symbol variation display game is executed a predetermined number of times (for example, 60 times) or until the big hit is determined within the predetermined number of times. When the special symbol variation display game is finished without determining the big hit within the predetermined number of times, the short time state is finished and the next game is shifted to the “normal state”.

(4−3−3.2R潜確大当り遊技終了後の遊技状態)
2R潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「CZ(潜確)」に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、時短状態または確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合、潜確状態ではなく、確変状態に移行させても良い。
(4-3-3.2R gaming state after the end of the game with a big hit probability)
After the 2R latent large hit game, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, if the gaming state at the time of winning is “normal state”, it is “CZ (latency probability)”, and if it is latent state, it is “latent probability state”. If it is, the state is shifted to the “probable change state”. If the game state at the time of winning is a latent probability state, the game may be shifted to a probability change state instead of the latent probability state.

本実施形態では、当選時の遊技状態が「CZ」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。当選時における遊技状態が、内部遊技状態が通常遊技状態である「CZ(通常)」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「CZ(潜確)」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「CZ(潜確)」であった場合には「潜確状態」に移行される。なお、内部遊技状態が潜確状態下の「CZ(潜確)」は、内部遊技状態が通常遊技状態下の「CZ(通常)」と同じ遊技状態(変動パターン選択モード)として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「CZ」である。   In the present embodiment, when the game state at the time of winning is “CZ”, the following transition control is performed according to the internal game state. If the game state at the time of winning is “CZ (normal)” in which the internal game state is the normal game state, the internal game state is shifted to “CZ (latency)” in the latent state, and the internal game When the state is the latent state “CZ (latent state)”, the state is shifted to the “latent state”. Note that “CZ (latency)” in which the internal gaming state is in the latent state is managed as the same gaming state (variation pattern selection mode) as “CZ (normal)” in which the internal gaming state is in the normal gaming state. The entity is “CZ” whose internal gaming state is “latent state”.

2R潜確大当り遊技終了後の「CZ(潜確)」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば4回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「CZ(潜確)」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「CZ(潜確)」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行され、潜確状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている。なお図中では、「CZ(4回:潜確)」と表記している。なお詳細は後述するが、本実施形態では、2R潜確大当り遊技終了後、潜確状態への移行期待感を与えるため、後述の小当り遊技後による遊技状態と関連して、2R短開放潜確大当りによる「CZ」の継続回数を、2R短開放非確変大当りまたは小当りによるものよりも多い継続回数に設定してある。   In the case of “CZ (latency probability)” after the end of the 2R latent probability winning game, the number of executions of the special symbol variation display game is until a predetermined number of times (for example, four times) or within the predetermined number of times. The “CZ (latency probability)” continues until a big hit is made, and when the special symbol fluctuation display game is finished without the big hit being determined within the predetermined number of times, the “CZ (latency probability)” is finished and the next The game is shifted to the “latent state”, and the fact that it is in the latent state is revealed to the player from the standpoint of production. In the drawing, “CZ (4 times: latent probability)” is indicated. Although details will be described later, in this embodiment, after the 2R latent large hit game is finished, in order to give a sense of expectation of transition to the latent probability state, the 2R short open latency is related to the game state after the small hit game described later. The number of continuations of “CZ” due to the big hit is set to a larger number of continuations than those due to the 2R short open non-probable big hit or the small hit.

(4−3−4.2R通常大当り遊技終了後の遊技状態)
2R通常大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「CZ(通常)」に、潜確状態、時短状態、または確変状態であった場合には「通常状態」に移行されるようになっている。また当選時の遊技状態が「CZ」であった場合には「CZ(通常)」に移行される。
(4-3-4.2R game state after the normal big hit game)
After the 2R normal big hit game, as shown in the drawing, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, if the game state at the time of winning is “normal state”, it is “CZ (normal)”, and if the game state is latent state, short-time state, or probability change state, it is “normal state”. It is supposed to be migrated. If the gaming state at the time of winning is “CZ”, the game is shifted to “CZ (normal)”.

また2R通常大当り遊技終了後の「CZ(通常)」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(たとえば3回)終了するまでの間か、またはその回数内で大当りが確定するまで当該「CZ(通常)」が継続し、その回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「CZ」が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行され、当該通常状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている。ただし、2R短開放非確変大当りにより設定されるCZの継続回数は、2R短開放確変大当りにより設定される回数(4回)よりも少ない回数(3回)が設定されるようになっている。   In addition, when it becomes “CZ (normal)” after the end of the 2R normal big hit game, the big hit is made until or after the number of executions of the special symbol variation display game is over a predetermined number of times (for example, three times) The “CZ (normal)” continues until the game is confirmed, and when the special symbol variation display game is finished without confirming the big hit within the number of times, the “CZ” is finished and the “normal state” is started from the next game. From the standpoint of production, the player is clarified that the normal state is reached. However, the number of CZ continuations set by the 2R short open non-probable big hit is set to be smaller (3 times) than the number set by the 2R short open probable big hit (4 times).

本実施形態では、2R潜確大当り遊技と2R通常大当り遊技とを同一または実質的同一の当り遊技動作態様とし、これら当り遊技終了後の遊技状態は、内部遊技状態が異なるものの、変動パターンの決定(演出の決定)に関しては同じ遊技状態(変動パターン選択モード)として管理される「CZ」に移行されうるようになっている。したがって、当り遊技中だけでなく、その当り遊技後の所定の遊技期間中においては(本実施形態の場合は、少なくとも3回)、どちらの当りに当選したのかを遊技者側に悟られないようにしている。これにより、高確率状態への期待感・緊張感を与えることができるようになっている。   In this embodiment, the 2R latent big hit game and the 2R normal big hit game have the same or substantially the same hit game operation mode, and the game state after the end of the hit game is different in internal game state, but the variation pattern is determined. With regard to (decision of production), it is possible to shift to “CZ” managed as the same gaming state (variation pattern selection mode). Therefore, not only during the winning game but also during the predetermined game period after the winning game (in the case of this embodiment, at least three times), the player side does not know which winning is won I have to. This makes it possible to give a sense of expectation and tension to a high probability state.

(4−4.小当り遊技終了後の遊技状態)
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
(4-4. Game state after the small hit game)
After the small hit game, the internal gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is, and the transition control of the internal gaming state due to the small hit winning is not performed. Therefore, the internal game state at the time of winning the small hit and the internal game state after the small hit game are both the same internal game state. This is different from “big hit” in which the transition control of the internal gaming state can be performed.

ただし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定(演出の決定)に関する‘遊技状態(変動パターン選択モード(変動パターン振分指定番号(Tcode)))’の移行制御は行うようになっている。このような移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と2R潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、2R潜確大当り遊技後と同じ演出モード下による演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、2R短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図4を参照しながら、小当りA、Bに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。   However, in this embodiment, the transition control of the “internal game state” due to the small win is not performed, while the “game state (variation pattern selection mode (variation pattern change mode) related to the determination of the variation pattern of special symbols (decision of production)” is not performed. The transfer control of the minute designation number (Tcode))) ′ is performed. Using such a transition mode, for example, when the gaming state after the small hit game and the gaming state after the 2R latent large hit game are shifted to the same gaming state, the effect mode in which both perform the same presentation Even after the small hit game, it is possible to generate an effect under the same effect mode as after the 2R latent large hit game. As a result, the player can be given a sense of rushing into a high-probability state that the player may win the 2R short-release latent big hit and move to the “latent state”. ing. Hereinafter, with reference to FIG. 4, the gaming state after the end of each small hit game when the small hits A and B are won will be described in detail.

ここで上記「変動パターン振分指定番号(Tcode)」とは、‘変動パターン選択モード’として機能し、現在の遊技状態を識別するデータである。「変動パターン振分指定番号(Tcode)」は、主に特別図柄の変動パターンを選択する際に利用され(後述の図12のステップS412(特別図柄変動パターン作成処理)参照)、‘変動パターン選択モード’として働く。図36の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、変動パターン振分指定番号(Tcode)が「00H」の場合は「通常(通常状態)」を示し、「01H」の場合は「確変状態(確変)」を示し、「02H」の場合は「潜確状態」を示し、「03H」の場合は「時短状態(時短)」を示し、「06H」はCZを示す。この変動パターン振分指定番号(Tcode)は、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、変動パターン振分指定番号(Tcode)は上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号(YJ)のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。   Here, the “variation pattern allocation designation number (Tcode)” is data that functions as the “variation pattern selection mode” and identifies the current gaming state. The “variation pattern allocation designation number (Tcode)” is mainly used when a variation pattern of a special symbol is selected (see step S412 (special symbol variation pattern creation processing) in FIG. 12 described later). Work as 'mode'. Referring to the variation pattern allocation designation number table of FIG. 36, when the variation pattern allocation designation number (Tcode) is “00H”, it indicates “normal (normal state)”, and when it is “01H”. “Probability change state (probability change)” is indicated, “02H” indicates “latent probability state”, “03H” indicates “time reduction state (time reduction)”, and “06H” indicates CZ. This variation pattern allocation designation number (Tcode) is changed when there is a change in the gaming state. Therefore, the variation pattern allocation designation number (Tcode) is different from data identifying the internal gaming state itself, such as a gaming state determination number (YJ) described later, in that it identifies the gaming state as described above.

(4−4−1.小当りAに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りAによる小当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」か、または「CZ」であった場合には「CZ」に移行され、他の遊技状態(潜確状態、時短状態、または確変状態)の場合には遊技状態の移行はなく、その当選時の遊技状態が継続されるようになっている。
(4-4-1. Game state after the small hit game when the small hit A is won)
After the small hit game by the small hit A, as shown in the figure, the game state of the transfer destination differs depending on the game state at the time of winning the hit. Specifically, if the game state at the time of winning is “normal state” or “CZ”, the game state is shifted to “CZ”, and another game state (latency probability state, short time state, or probability change state) In this case, there is no transition of the gaming state, and the gaming state at the time of winning is continued.

上記小当りAに関し、当選時の遊技状態が「通常状態」である場合に「CZ」に移行されるときは、そのCZが継続される回数(以下、「CZ継続回数」と称する)として、所定回数(たとえば、2回)が設定される。小当りA当選により「CZ」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が設定されたCZ継続回数が終了するまでの間か、またはその回数内で大当りが確定するまで当該「CZ」が継続し、その回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「CZ」が終了する。なお、この「CZ」が終了したときの遊技状態が「CZ(潜確)」であった場合には、次ゲームから「潜確状態」に移行され、「CZ(通常)」であった場合には、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている(後述の小当りBについても同様)。   With regard to the small hit A, when the game state at the time of winning is “normal state”, when shifting to “CZ”, the number of times that CZ is continued (hereinafter referred to as “CZ continuation number”), A predetermined number of times (for example, twice) is set. When the game is shifted to “CZ” by winning the small hit A, the “CZ” is displayed until the end of the CZ continuation number in which the number of executions of the special symbol variation display game is set or until the big hit is determined within the number of times. "" Is continued, and when the special symbol variation display game is finished without determining the big hit within the number of times, "CZ" is finished. When the game state when “CZ” is ended is “CZ (latency probability)”, the game is shifted from the next game to “latency probability state” and is “CZ (normal)”. The game is shifted from the next game to the “normal state” (the same applies to the small hit B described later).

(4−4−2.小当りBに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態)
小当りBによる小当り遊技後は、上述の小当りAの場合と同様の移行制御が行われる(図4の小当りBの欄参照)。ただし、小当りBにより設定されるCZの継続回数は、小当りA(2回)よりも多い回数(たとえば3回)が設定される。
(4-4-2. Game state after the small hit game when winning the small hit B)
After the small hit game by the small hit B, the same shift control as in the case of the small hit A is performed (see the column of the small hit B in FIG. 4). However, the number of CZ continuations set by the small hit B is set to be larger than the small hit A (two times) (for example, three times).

上記「CZ」は、2R潜確大当り遊技終了後にも移行しうる遊技状態である。このため、2R短開放潜確大当り当選、または小当りAまたは小当りBの当選に起因して「CZ」に移行された場合、「CZ」に対応した演出をなす演出モード(CZ演出モード)に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り当選確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで内部的な機能である特別図柄確変機能の作動状態に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し(双方ともに‘電サポ無し状態’)、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。   The “CZ” is a gaming state that can be shifted to even after the 2R latent big hit game is over. For this reason, when the game is shifted to “CZ” due to the 2R short open latent large win or the small hit A or the small hit B win, an effect mode (CZ effect mode) that produces an effect corresponding to “CZ”. In the production, it is concealed whether the internal gaming state is a “latency probability state”, that is, whether the jackpot winning probability state is a high probability state or a low probability state. . In this embodiment, although there is a difference in the operating state of the special symbol probability changing function which is an internal function between the normal gaming state and the latent probability state, the mechanical gaming operation state appearing on the appearance is the same state. Pay attention (both are 'no power support state') and give the player a sense of expectation of a high probability state by not letting the player know what kind of gaming state it is in terms of production Can be done.

また本実施形態では、上記CZ継続回数に関し、「2R短開放潜確大当り」に当選した場合にはCZ継続回数‘4回’が設定され、これにより変動回数4回限定のCZ(CZ4回)に移行されることになる。そして、このCZが終了した後は(ただし、CZ中、大当りまたは小当りに当選することなくCZが4回終了した場合)、遊技状態がCZから潜確状態に移行される。つまり、演出モードに関しては、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)を秘匿状態とするCZ演出モード(秘匿演出モード)から、遊技状態を確定的に報知する演出モードに移行される。したがって、「CZ」が4回継続した場合には「潜伏状態」が明白になる。これに関連して、大当り抽選確率状態の変動が行われない小当りAまたは小当りBのいずれかに当選した場合、その当選した小当りに応じて、2R短開放潜確大当りによる4回よりも少ないCZ継続回数(2回〜3回)が設定されるようになっている。これにより、CZ中のゲームが消化される度に、「潜伏状態」が確定的となる4回に達するかもしれないという緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。これにより、CZ中のゲームが消化される度に、大当り抽選確率状態が高確率状態である期待感が増し、遊技者に高揚感を与えることができるようになっている。   Further, in the present embodiment, regarding the number of CZ continuations, when “2R short open latent big hit” is won, the CZ continuation number “4 times” is set, and thereby the variation number is limited to 4 times CZ (CZ 4 times). Will be transferred to. Then, after this CZ is completed (however, when CZ is completed four times without winning a big or small hit during CZ), the gaming state is shifted from CZ to the latent state. In other words, with respect to the production mode, the CZ production mode (secret production mode) in which the current jackpot lottery probability state (internal game state) is a secret state is shifted to a production mode in which the game state is definitely notified. Therefore, when “CZ” continues four times, the “latent state” becomes clear. In this connection, if you win either small hit A or small hit B where the big win lottery probability state does not change, depending on the winning small hit, from 4 times by 2R short open latent big hit The number of CZ continuations (2 to 3 times) is set to be smaller. Thereby, every time the game in the CZ is digested, it is possible to give the player a sense of tension that the “hidden state” may reach four times when it becomes deterministic. Thereby, whenever the game in CZ is digested, the expectation that the jackpot lottery probability state is a high probability state increases, and it is possible to give the player a sense of excitement.

(4−5.CZ中の当り当選について)
なお本実施形態では、「CZ」中に2R短開放非確変潜確大当り、または小当りA、Bのいずれかに当選した場合、新たなCZ継続回数として、その当選した当りに応じたCZ継続回数が再設定されるようになっている。これにより、2R短開放潜確大当りに当選した場合のCZ継続回数4回以上の状況下を作り出すことができる。たとえば、小当りBに当選してCZ(CZ:3回)に移行し、そのCZ中3回目に小当りBに再度当選した場合、小当りB当選によりCZ継続回数3回が再設定され、CZ期間が「CZ期間3回+再設定された3回」の最大6回まで延長される。つまりCZが4回継続されたとしても必ずしも潜確状態下であることが明白とはならず、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。
(4-5. About winning in CZ)
In this embodiment, when winning 2R short open uncertain variation latent big hit or small hit A or B in “CZ”, CZ continuation corresponding to the won win is set as the new CZ continuation count. The number of times is reset. As a result, it is possible to create a situation in which the number of CZ continuations is four or more when the 2R short-release latent big hit is won. For example, if you win the small hit B and move to CZ (CZ: 3 times), and you win the small hit B again in the third time in the CZ, the CZ continuation count 3 times will be reset by the small hit B win, The CZ period is extended to a maximum of 6 times of “CZ period 3 times + reset 3 times”. In other words, even if CZ is continued four times, it is not always clear that the state is in a latent state, and a surprisingly rich game can be created.

勿論、「CZ」が4回継続した場合には潜確状態下であることが明白となるように構成しても良い。たとえば、通常状態中に小当りに当選に起因して「CZ(通常)」に移行した後、当該「CZ(通常)」中に滞在している限りは、2R短開放非確変潜確大当り、小当りA、および小当りBのいずれかに再当選したとしても、当該「CZ(通常)」の継続回数が最大3回を超えないよう構成することができる。また「CZ(潜確)」中に、2R短開放非確変潜確大当り、小当りA、および小当りBのいずれかに当選した場合、その当り種別に対応したCZ継続回数を新たに設定しない構成とすることができる。これにより、「CZ」が4回継続すれば潜確状態下であることが明白となる、といった遊技性を作り出すことができる。   Of course, when “CZ” is continued four times, it may be configured that it is clear that the state is in the latent state. For example, in the normal state, after shifting to “CZ (normal)” due to winning at the small hit, as long as the user stays in the “CZ (normal)”, 2R short open non-probability latent big hit, Even if one of the small hits A and the small hit B is re-winned, the “CZ (normal)” can be configured so that the number of continuations does not exceed a maximum of 3. In addition, when “CZ (latency probability)” is selected as one of 2R short open non-probability variation latent large hit, small hit A, and small hit B, the CZ continuation count corresponding to the hit type is not newly set. It can be configured. Thereby, if “CZ” is continued four times, it is possible to create a game such that it is clear that the state is in the latent state.

なおCZ継続回数4回未満で、潜確状態が明らかになる状況下を作り出すこともできる。たとえば、CZ中に2R短開放潜確大当りに当選し、「CZ(潜確)」移行後の1回目に小当りAに当選した場合、小当りA当選によるCZ継続回数‘2回’が再設定されると、CZ期間が「CZ(潜確)」移行後1回+小当りA当選により再設定された2回」となり、本来の‘4回’よりも少ない‘3回’に短縮される。そして、このCZ期間が終了した後は、遊技状態がCZから潜確状態に移行され、後述の演出モードに関しては、潜確状態を確定的に報知する「潜確演出モード」に移行させることができる。これにより、CZが4回継続しなくとも潜確状態が明白となりうるため、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。なお既に説明したように、2R短開放潜確大当りに当選した場合において、その当選時の遊技状態が「CZ(潜確)」である場合には、その当り遊技後は潜確状態に移行されるので、演出モードに関しては、秘匿演出モードが終了され、潜確演出モードに格上げ移行されることになる。この場合もCZ継続回数4回未満で潜確状態が明らかになりうる。   It is also possible to create a situation where the latent state becomes clear when the number of CZ continuations is less than 4. For example, if you win 2R short open latent big hit during CZ and win the small hit A for the first time after the transition to “CZ (latent)”, the CZ continuation count “2” due to the small hit A win will be reset. Once set, the CZ period will be “1 time after transition to“ CZ (latency) ”+ 2 times re-set by winning a small hit A”, which is shortened to “3 times”, which is less than the original “4 times”. The After the CZ period ends, the gaming state is shifted from CZ to the latent state, and the effect mode described later can be shifted to the “latent state effect mode” for definite notification of the latent state. it can. Thereby, even if CZ does not continue four times, the latent state can be clarified, so that it is possible to create a surprisingly rich game. As already explained, if the winning state is a 2R short-opening latent big hit and the gaming state at the time of winning is “CZ (latent probability)”, the game is shifted to the latent state after the winning game. Therefore, with respect to the production mode, the concealment production mode is terminated and the upgrade is made to the latent production mode. In this case as well, the latent state can be clarified with less than 4 CZ continuations.

本実施形態の「CZ」は、CZ継続回数を4回(最大作動保留球数分)としている。このように「CZ」を短期間で終了させる理由は、高確率状態の期待感を煽るといった演出上の関係から、長期間、遊技状態を秘匿しておくとのは遊技者にとって煩わしいからである。そこで本実施形態では、CZ継続回数を最大作動保留球数以下に止め、「短期決着型の演出モード(短期間で遊技状態が判明する演出モード)」となるようにしている。   In “CZ” of the present embodiment, the number of CZ continuations is set to 4 times (the maximum number of the operation-suspended balls). The reason for ending “CZ” in a short period of time is that it is bothersome for the player to keep the gaming state secret for a long period of time because of the production relationship of encouraging the expectation of the high probability state. . Therefore, in the present embodiment, the number of CZ continuations is stopped to be equal to or less than the maximum number of reserved balls, and a “short-term settlement-type production mode (production mode in which a gaming state is revealed in a short period)” is set.

(4−6.CZ中の変動パターンについて)
なお本実施形態において、「通常状態」や「時短状態」などは、作動保留球数に応じて異なる変動時間を定めた変動パターンが選択されうるようになっている。しかし、CZ中に選択されうるハズレ変動パターンは、作動保留球数にかかわらず、単一のハズレ変動パターン(CZ用ハズレ変動)が選択されるようになっている。つまり、CZ中に選択されるハズレ変動パターンが作動保留球数によらず、同一の変動時間の変動パターンが選択される。これにより、CZ中において「ハズレ」である場合は、図柄変動時間が同じ時間幅、つまり同じ演出時間幅が確保されるようになっている。なお、当りの場合は、当りを報知する関係上、ハズレ変動パターンよりも長時間の変動時間を持つ当り変動パターン(CZ用当り変動)が選択されるようになっている。上述のように、CZ中に選択されるハズレ変動パターンを、作動保留球数によらず同一の変動時間とする理由は次の通りである。
(4-6. About fluctuation patterns in CZ)
In the present embodiment, for the “normal state”, the “short time state”, and the like, a variation pattern that defines a different variation time according to the number of suspended balls can be selected. However, a single loss variation pattern (CZ loss variation) is selected as the loss variation pattern that can be selected during CZ, regardless of the number of suspended balls. That is, the variation pattern of the same variation time is selected as the loss variation pattern selected during the CZ, regardless of the number of active balls. Thereby, when it is “losing” in CZ, the same time width, that is, the same effect time width is secured. In the case of winning, a hit variation pattern (CZ hit variation) having a longer variation time than the loss variation pattern is selected because the hit is reported. As described above, the reason why the variation variation pattern selected during CZ is set to the same variation time regardless of the number of operating balls is as follows.

一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化しうるものであり(一般的な弾球遊技機では、1回の図柄変動表示ゲーム中に、作動保留球数が1〜3個程度増加するものが多い)、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間(図柄変動表示ゲームの実行時間)に変化をもたらすことができ、多彩な演出を発生させることが可能である。このような遊技状態として、「通常状態」や「時短状態」などがある。   In general, even if there is no electric support, the number of balls that can be suspended can be changed in a relatively short time (in a general ball game machine, the operation is suspended during a single symbol variation display game. If there are many cases where the number of balls is increased by about 1 to 3), and if this is used to select a variation pattern according to the number of suspended balls, the presentation time (design) for each symbol variation display game The execution time of the variable display game) can be changed, and various effects can be generated. Such a gaming state includes a “normal state” and a “short-time state”.

しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、今回の図柄変動表示ゲームの演出時間と次回の図柄変動表示ゲームの演出時間とが異なる可能性が高く、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、密接な関連性を持つ演出(たとえば、ストーリー仕立ての物語風の演出)を連続的に展開させていくのが困難になる。たとえば、CZ演出モード下において、関連性を有した複数話のストーリー演出を含む物語風の演出を現出させる場合、すべてのストーリー演出の演出時間が同一であれば、これを連続的に展開させていくのは容易であるが(演出制御部24側の演出の選択処理が容易になり演出制御負担が軽減される)、作動保留球数に応じて演出時間が変化してしまうと、ストーリーを展開する関係上、各ストーリー演出それぞれに対し、作動保留球数0〜3個に対応した多くの演出を設けなくてならず、さらに演出時間が異なる演出同士、関連性を有した表現とする必要があり、演出パターンの種類が増加し、演出制御部24側における演出選択処理に係る演出制御負担が増大してしまう。   However, if the effect time of the symbol variation display game is made different depending on the number of activated balls, the effect time of the current symbol variation display game and the effect time of the next symbol variation display game are likely to be different. In a short period of time, the production time of the symbol variation display game changes frequently, and there is a continuous relevance effect (for example, a story-style production of a story tailored) across multiple symbol variation display games. It will be difficult to deploy. For example, in the CZ effect mode, when a story-like effect including a related story effect of multiple stories is displayed, if the effect times of all story effects are the same, this is continuously developed. It is easy to proceed (the process of selecting an effect on the effect control unit 24 side is facilitated and the effect control burden is reduced), but if the effect time changes according to the number of reserved balls, In relation to the development, for each story production, it is necessary to provide many productions corresponding to the number of active suspension balls of 0 to 3, and it is also necessary to produce productions with different production times and related expressions. As a result, the types of production patterns increase, and the production control burden associated with production selection processing on the production control unit 24 side increases.

また上記のような物語風の演出を現出させる場合、先読み予告演出を利用することも考えられるが、先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、現存する作動保留記憶数がその都度異なり、上述と同じく短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して密接な関連性を持つ演出を連続的に展開させていくのが困難になると考えられる。また先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、先読み予告演出の実行回数が毎回異なる可能性が高い。このため、本実施形態のように、CZ演出モードの継続回数が長く続くほど潜確状態の期待感を高まるようにしたり、CZ演出モードが所定回数継続した場合に潜確演出モードに移行させて潜確状態下である旨を確定的に報知したりする、といったことはできない。特にCZ演出モードは、大当り抽選確率を秘匿しうる演出をなす演出モードとして働くため、このような演出モードの下で、高確率状態の期待感を煽るような物語風の演出を展開可能とすることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。なお上記の「物語風の演出」は、たとえば、敵と対峙しながら戦いを繰り広げるような「戦闘(バトル)演出」や、昔話しや童話の内容を展開していくような「筋書き(ストーリー)演出」、図柄変動表示ゲームの実行ごとに遊技者に所定の指令を与える遊技者参加型の「指令(ミッション)演出」など、特定の期間中(CZ中)に展開されうる演出同士に何らかの関係性を有した表現がなされるものであれば特に限定されない。   In addition, when a narrative-like effect such as the above is displayed, it is conceivable to use a pre-reading notice effect. However, since the pre-reading notice effect is a continuous notice effect for the number of active suspended balls, Depending on the start timing of the production, the number of existing operation hold memories will be different each time, and as in the case described above, the production time of the symbol variation display game will change frequently and the production with close relations will be developed continuously. It will be difficult to follow. In addition, since the pre-reading notice effect is a continuous notice effect that targets the number of currently activated balls, the number of executions of the pre-reading notice effect is likely to be different every time depending on the start timing of the pre-reading notice effect. For this reason, as in the present embodiment, the expectation of the latent state is increased as the number of continuous times of the CZ effect mode continues, or the CZ effect mode is shifted to the latent effect mode when the CZ effect mode continues for a predetermined number of times. It is not possible to make a definite notification that the state is in the latent state. In particular, the CZ effect mode works as an effect mode that can conceal the probability of winning a lottery, so under such an effect mode, it is possible to develop a narrative-like effect that enlivens the expectation of a high probability state. This is extremely effective in improving the fun of the game. In addition, the above-mentioned “story-style production” is, for example, a “battle production” in which a battle is developed while confronting the enemy, or a “story” (story) in which the contents of old stories and fairy tales are developed. Some sort of relationship between productions that can be developed during a specific period (during CZ), such as “production” and “participation (mission) production” of a player participation type that gives a predetermined command to the player every time the symbol variation display game is executed There is no particular limitation as long as an expression having a property can be made.

そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく、変動時間が同一の変動パターンが選択されるような特定の遊技状態(CZ)を設け、その特定の遊技状態が継続しうる変動回数を当選種別(2R短開放潜確大当り、2R短開放非確変大当り、小当りA、小当りB)に応じて固定的なものとし、上記物語風演出の展開を容易なものとして、演出制御負担を軽減することができるようにしている。   Therefore, in the present embodiment, in order to suppress the occurrence of the length of the production time as much as possible, a specific game state (CZ) in which the same variation pattern with the same variation time is selected regardless of the number of activated balls. The number of fluctuations that the specific gaming state can continue is fixed according to the winning type (2R short open latent big hit, 2R short open non-probable big hit, small hit A, small hit B) The development of the wind production is made easy so that the production control burden can be reduced.

また本実施形態では、既に説明したように、CZ継続回数に応じて潜確状態移行への期待感を高めることができるようになっている。そして、その上限回数を最大保留記憶数の同じ値の4回に定めてある。その理由は、次の通りである。   Moreover, in this embodiment, as already demonstrated, the expectation to the latent state transition can be enhanced according to the number of CZ continuations. And the upper limit number of times is set to 4 times of the same value of the maximum reserved storage number. The reason is as follows.

第1に、CZ演出モードのような秘匿演出モードを長期間(たとえば、数十ゲーム間)継続させるようにした場合、遊技者は潜確状態(高確率状態)でないこと確信できるまで(たとえば、秘匿演出モードが終了し、通常状態が確定的となる通常演出モードに移行するなど)、ゲーム数を長期間消化せざるをえない状況に置かれてしまい、遊技者にとり不利なゲーム展開となる。特に近年では、秘匿演出モードが長期間継続するような遊技機を敬遠する遊技者も多く、このため、秘匿演出モードの継続回数を比較的短いゲーム数に定めて、上記「短期決着型の演出モード」とすることが好ましいと考えられる。   First, when the secret effect mode such as the CZ effect mode is continued for a long period of time (for example, for several tens of games), until the player can be sure that the player is not in a latent state (high probability state) (for example, The secret production mode ends and the normal state is changed to the normal production mode where the normal state becomes definitive), and the game is placed in a situation where the number of games has to be consumed for a long period of time, which is disadvantageous for the player. . In particular, in recent years, there are many players who refrain from gaming machines in which the concealment effect mode continues for a long period of time. It is considered preferable to set the mode.

第2に、CZ演出モードのような秘匿演出モードの継続回数を定めるに際し、秘匿演出モード下でなす演出を、後述の「先読み予告演出」のような連続予告演出とすることが、遊技の面白みを向上させる上で効果的である。つまり秘匿演出モード下でなす演出が、あたかも先読み予告演出が如く装わせることが好ましいといえる。この点について説明すれば、次の通りである。   Secondly, when determining the number of times the concealment effect mode such as the CZ effect mode is to be continued, it is interesting to make the effect made under the concealment effect mode a continuous notice effect such as a “prefetching notice effect” described later. It is effective in improving. In other words, it can be said that it is preferable that the effect made in the concealment effect mode is pretending to be like the pre-reading notice effect. This will be described as follows.

先読み予告演出は、現存する作動保留球を対象とする連続予告演出であるので、その実行回数は、最大保留記憶数(4回)までが限界である。この点に着目し、遊技者に対して、CZ演出モード下でなす演出が、恰も先読み予告演出が如く装わせるため、CZ継続回数を最大保留記憶数の4回の範囲内に定めている。これは、多くの遊技者が作動保留球数を報知する保留表示を注視しながら遊技に興じている訳ではなく、通常、保留表示よりも大きく見やすい位置に表示される予告演出を注視しながら遊技に興じている点、また上述したように、作動保留球数が1回の図柄変動表示ゲーム中の期間であっても1個〜3個程度増加し、作動保留球数が短期間で変化しうる(たとえば、CZ突入時に作動保留球が1個であっても次ゲーム開始時点で作動保留球数が2〜4個に増加し可能性が高い)点などの理由からである。本実施形態では、CZ継続回数を最大保留記憶数の範囲内にとどめることで、CZ演出モード下でなす演出を、先読み予告演出(連続予告演出)の如く装わせ、疑似的な連続予告演出とすることができる。   Since the pre-reading notice effect is a continuous notice effect for the existing operation holding ball, the number of executions is limited to the maximum number of reserved memories (four times). Focusing on this point, the CZ continuation count is set within a range of four times of the maximum reserved storage number so that the player can perform the performance under the CZ production mode as if the pre-reading notice production is performed. . This is not because many players are engaged in the game while paying attention to the on-hold display that informs the number of balls on hold, but the game is usually performed while paying attention to the notice effect that is displayed at a position that is larger than the on-hold display and easy to see. As mentioned above, and as described above, the number of active reserved balls increases by 1 to 3 even during the period of one symbol variation display game, and the number of active reserved balls changes in a short period of time. This is because, for example, there is a high possibility that the number of operation holding balls increases to 2 to 4 at the start of the next game even if there is one operation holding ball at the time of entering the CZ. In this embodiment, by limiting the number of CZ continuations within the range of the maximum number of reserved memories, an effect made in the CZ effect mode is made to look like a pre-reading notice effect (continuous notice effect), can do.

<5.演出について>
(5−1.演出モード)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、遊技状態が「通常遊技状態」の場合には「通常演出モード」、「CZ」の場合には「CZ演出モード」、「潜確状態」の場合には「潜確演出モード」、「時短状態」の場合には「時短演出モード」といった、「確変状態」の場合には「確変演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「CZ」である、「CZ(通常)」と「CZ(潜確)」とは、同一の遊技状態として管理され、「CZ(通常)」または「CZ(潜確)」中の場合は、演出モードが同じ「CZ(CHANCE ZONE)演出モード」下に置かれる。これにより、演出上からは、現在の大当り抽選確率状態(内部遊技状態)が秘匿状態とされるようになっている。上記「CZ演出モード」は、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。斯様な「秘匿演出モード」は、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす演出モードとして働く。
<5. About production>
(5-1. Production mode)
Next, an effect mode (effect state) will be described. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of types of effect modes for causing an effect related to the gaming state to appear, and is configured to be able to go back and forth between the effect modes. Specifically, the above-mentioned effect modes include “normal effect mode” when the game state is “normal game state”, “CZ effect mode” when “CZ”, and “latency state”. There are multiple types of performance modes according to each gaming state, such as “latent probability effect mode”, “short time effect mode” in the case of “short time state”, and “probability effect mode” in the case of “probability change state”. Is provided. In addition, “CZ (normal)” and “CZ (latency probability)”, which are the above “CZ”, are managed as the same gaming state, and in the case of “CZ (normal)” or “CZ (latency probability)” Are placed under the same “CZ (CHANCE ZONE) production mode”. Thereby, from the standpoint of production, the current jackpot lottery probability state (internal game state) is set in a concealed state. The “CZ effect mode” serves as a “secret effect mode” in which the jackpot lottery probability state is concealed from the effect. Such a “secret display mode” works as an effect mode that gives the player an expectation of a high probability state.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態(内部遊技状態を含む)を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする「特定の演出制御コマンド(本実施形態では、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、時短終了コマンド、当り中に送信される所定のコマンド(「大当り開始インターバルコマンド(大当り開始コマンド)」や「大当り終了インターバルコマンド(大当り終了コマンド)」)などの、主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンドが該当する)」に基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部24は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部(演出状態管理手段)を有する。具体的には、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部20側で管理される内部遊技状態および変動パターン選択モードを把握し、主制御部20側と整合性を保つ形で、これを管理可能に構成されている。   The effect control unit 24 (CPU 241) includes a function unit (effect state transition control means) that controls transition between a plurality of types of effect modes. The effect control unit 24 (CPU 241) designates a specific effect control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, the current gaming state (including the internal gaming state), or the gaming state "Specific effect control command (in this embodiment, a variation pattern designation command, a decoration symbol designation command, a game state designation command, a short-time end command, a predetermined command transmitted during hitting" (Applies to effect control commands including information related to gaming state managed by the main control unit, such as “big hit start interval command (big hit start command)” and “big hit end interval command (big hit end command)”) ” Transition control between multiple types of performance modes in a manner that maintains consistency with the gaming state managed on the main control unit 20 side And it is configured to function. The production control unit 24 has a function unit (production state management means) for managing the production mode related to the gaming state. Specifically, the above-mentioned specific production control command is used to grasp the internal gaming state and the variation pattern selection mode managed on the main control unit 20 side, and maintain this in a form consistent with the main control unit 20 side. Configured to be manageable.

(5−1−1.各演出モード下の演出について)
各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、たとえば、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景画像演出が現出されるようになっている。また背景画像演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
(5-1-1. About production under each production mode)
In each effect mode, for example, the background display as the background of the decorative symbol variation display screen is different so that it can be understood what kind of game state the player is staying in the effect mode. A background image effect appears. In addition to changing the background image effect according to each effect mode, each effect mode can be achieved by using a decorative pattern with a different pattern corresponding to each effect mode, or by changing sound effects, light effects, etc. Can also be suggested.

なお本実施形態の「CZ(通常)」と「CZ(潜確)」に対応する「CZ演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態(高確率状態)であるか通常遊技状態(低確率状態)であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。内部遊技状態に応じた、潜確状態(高確率状態)下における「本物のCZ演出モード(第1の秘匿演出モード)」と、通常遊技状態(低確率状態)下における「ガセのCZ演出モード(第2の秘匿演出モード)」とを設け、これら演出モードに移行制御可能に構成しても良い。この場合、「本物のCZ演出モード」と「ガセのCZ演出モード」とで、特定の演出(たとえば、特定のキャラクタ画像)の出現率を異ならせることにより、遊技者に対して、いずれの演出モードに滞在しているかの推測要素を与えることができる。   In addition, in the “CZ effect mode” corresponding to “CZ (normal)” and “CZ (latency probability)” of the present embodiment, the internal gaming state is the latent state (high probability state) or the normal gaming state (low probability). Although it has been described that it is the same production mode regardless of whether the state is), the present invention is not limited to this. “Genuine CZ effect mode (first secret effect mode)” under the latent state (high probability state) and “Gasse CZ effect mode” under the normal game state (low probability state) according to the internal game state (Second secrecy effect mode) "may be provided, and transition control to these effect modes may be possible. In this case, by changing the appearance rate of a specific effect (for example, a specific character image) between the “genuine CZ effect mode” and the “gase CZ effect mode”, any effect is given to the player. An inference element as to whether you are staying in the mode can be given.

(5−2.予告演出)
次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、上述した演出モード下において、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報(たとえば当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など)に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な予告演出を、上述した演出モード下で現出制御する機能部(予告演出現出制御手段)を備える。本実施形態の予告演出現出制御手段は、変動パターン指定コマンドおよび/または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報(たとえば当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、特別停止図柄種別情報(当り種別に関する情報)、特別図柄の変動時間情報など)に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されている。
(5-2. Advance notice)
Next, the notice effect will be described. The effect control unit 24, under the above-described effect mode, includes the contents of the effect control command from the main control unit 20, specifically, the variation pattern information included in at least the variation pattern designation command (for example, winning lottery result, reach effect) Based on the presence / absence and the variation time of the special symbol, etc., a function unit (notice performance appearance control means) that controls various notice effects related to the big hit lottery result under the aforementioned effect mode is provided. The notice appearance appearance control means of the present embodiment includes information (for example, winning lottery result information, presence / absence of reach effect, special stop symbol type information (information on the hit type) included in the variation pattern designation command and / or the decorative symbol designation command. , Various notice effects can be controlled on the basis of special symbol variation time information).

斯様な予告演出態様には、「リーチ演出(リーチ変動パターンに係る演出態様)」に代表される予告演出の他、これらの演出に付随して、または単独的に発生するものが含まれる。これらの演出態様は、基本的には、複数の予告演出が重複的に発生してゲーム内容を盛り上げるようになっており、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度(以下、「当り当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当り種別への当選期待感(当り当選期待感)を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものは、「リーチ演出」の他、たとえば「疑似連演出」や「先読み予告演出」などがある。   Such notice effect forms include not only notice effects represented by “reach effects (effect forms related to reach variation patterns)” but also those that occur in association with these effects or independently. Basically, these production modes are such that a plurality of notice productions are generated in duplicate to increase the game content, and the reliability or expectation level (hereinafter, “ (Referred to as “winning expectation”), and serves as a “drinking effect” to give the player a sense of winning expectation (winning expectation) for the hit type. Representative examples of the notice effect include “reach effect”, for example, “pseudo-continuous effect” and “prefetching notice effect”.

(5−2−1.リーチ演出)
上記「リーチ演出」とは、所謂「リーチ状態」を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様)をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を導出表示するような演出態様をいう。このリーチ演出は、当り当選期待度(大当りである可能性がある旨)を予告(示唆)するものであり、当り当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態を伴うリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ状態(‘ノーマルリーチ(Nリーチ)’)を伴うリーチ演出が出現した場合に比べて、当り当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチ(SPリーチ)’という。このSPリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Nリーチによりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。またSPリーチには、当り当選期待度が異なる複数種類のSPリーチ(弱SPリーチ種別(たとえば、弱SPリーチ1〜5(番号が大きいほど期待度が高い)、弱SPリーチ種別よりも当選期待度が高まる「強SPリーチ種別(たとえば、強SPリーチ1〜3)」)が含まれる。
(5-2-1. Reach Production)
The “reach effect” refers to an effect mode with a so-called “reach state” (variable display mode with a reach state). Specifically, an effect mode in which the final result is derived and displayed via the reach state. Say. This reach effect is a notice (suggestion) of the degree of expectation of winning winning (that there is a possibility of being a big hit), and includes a plurality of types of reach effects associated with the degree of expectation of winning winning. For example, when a reach effect with a specific reach state appears, the winning expectation is relatively higher than when a reach effect with a normal reach state ('normal reach (N reach)') appears. There is. Such reach production with a specific reach state is called “super reach (SP reach)”. Many of these SP reaches have a longer production time (variation time) than the N reach in order to increase the expectation of a big hit. Also, for SP reach, multiple types of SP reach with different winning expectations (weak SP reach type (for example, weak SP reach 1-5 (the higher the number, the higher the expectation)), winning expectation than weak SP reach type “Strong SP reach type (for example, strong SP reach 1-3)” is included.

(5−2−2.疑似連演出)
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似変動)を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態(見た目上、停止表示したかのように装う変動停止動作)とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回(本実施形態では、最大4回)繰り返すことにより、見た目上、一セットとする変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する変動表示態様をいう。この点、複数回の変動表示動作に跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。
(5-2-2. Pseudo-continuous production)
“Pseudo-ream” refers to a production mode with a pseudo continuous variation display state (pseudo variation) of a decorative symbol. “Pseudo variation” refers to a part or all of a decorative symbol in a decorative symbol variation display game. Is temporarily stopped (a change stop operation that looks as if it has been stopped), and a display operation such as executing a re-change display operation of the decorative symbol from the temporary stop state is performed once or multiple times (this In the embodiment, it means a variable display mode that is expressed as if a variable display operation to be set as one set is executed a plurality of times by repeating a maximum of four times. This is different from a “prefetching notice effect (continuous notice effect)” described later that is developed over a plurality of variable display operations.

この疑似変動を行う場合には、たとえば、仮リーチ状態(仮停止状態前にリーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が停止するかの如く装ったりする変動表示状態)を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったり、あるいは、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄(疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄(疑似連発動チャンス図柄))を含ませた図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を行ったりすることができる。斯様な「疑似連」は、主として、疑似連回数が多くなるほど当り当選期待度が高まるようにその発生率(疑似連回数に応じた疑似連の発生確率)が定められており、特に、リーチ演出の発生可能性を示唆する(リーチ演出を期待させる)予告演出として利用され(本実施形態の場合、リーチ状態が形成される前段階(リーチ演出の前段階)に発生されうる)、疑似連回数が多くなるほど当り当選期待度が高い、つまり、当り当選期待度が相対的に高いSPリーチ種別の発生が期待できるようになっている。なお上記疑似変動が終了した後に展開される変動表示動作を「本変動」とも称し、たとえばリーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ状態が形成されてリーチ演出が現出され、最終的なゲーム結果が導出表示される。   When performing this pseudo-variation, for example, a temporary reach state (a change display state that suggests that there is a possibility of a reach state before the temporary stop state, or that the reach symbol appears to stop) is formed. However, once it is temporarily stopped with a combination of symbols that are lost, it is displayed again, or it is replaced with a normal decorative symbol. A re-variable display operation can be performed after a temporary stop state with a combination of symbols including a special decorative symbol (pseudo continuous activation chance symbol). Such “pseudo-reams” are mainly determined in terms of the rate of occurrence (probability of pseudo-reams depending on the number of pseudo-reams) so that the higher the number of pseudo-reams, the higher the winning expectation will be. It is used as a notice effect that suggests the possibility of production (expecting reach production) (in the case of this embodiment, it can be generated at the stage before the reach state is formed (the stage before reach production)). The higher the number of times, the higher the winning expectation level, that is, the occurrence of an SP reach type with a relatively high winning expectation level. The fluctuation display operation developed after the pseudo fluctuation is finished is also referred to as “main fluctuation”. For example, in the case of passing through the reach state, the reach state is formed by this main fluctuation, and the reach effect appears. The final game result is derived and displayed.

(5−2−3.先読み予告演出)
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、大当りの当選可能性がある旨(当り当選期待度)を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部20において、作動保留球が発生した場合(始動条件が成立した場合)、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる(図10のステップS319〜S320、図11のS339〜S340(乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理)、図12のステップS409(特別電動役物作動判定用乱数判定処理)〜S410(特別停止図柄作成処理)参照)。
(5-2-3.
In addition, the effect is that there is a possibility of winning a big hit for an operation-reserved ball (undigested operation-retained ball) that has not yet been provided for execution of the symbol variation display game (variable display operation of special symbol) There is a pre-reading notice effect that informs the degree of expectation in advance. Regarding the pre-reading notice effect, first, in the main control unit 20, when an operation holding ball is generated (when a start condition is satisfied), the operation holding ball is used for executing the symbol variation display game (variable display operation of a special symbol). Before being provided, a “pre-fetching determination” is performed to determine in advance the jackpot lottery result related to the operation-reserved ball (steps S319 to S320 in FIG. 10, S339 to S340 in FIG. 11 (random number determination process to special stop). Symbol data creation process), Steps S409 (random determination process for special electric accessory operation determination) to S410 (special stop symbol creation process) in FIG. 12).

さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる(図10のS323、図11のS343(始動口入賞時乱数判定処理)参照)。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由する「リーチ変動パターン」となるのか、それともリーチ状態を経由しない「通常変動パターン」となるのかについて事前に判定される。なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果を利用して判定されるため、演出制御部24側に送信される先読み変動パターン情報には、リーチの有無や疑似連の有無・その回数などの情報だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り(小当りを含む)当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部20から演出制御部24に送信されると、演出制御部24において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターン判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。   Furthermore, by using the result of the “pre-reading determination”, a “pre-reading variation pattern determination” is performed to determine in advance the variation pattern of the special symbol when the operation-pending ball is used for the execution of the symbol variation display game in the future. (Refer to S323 in FIG. 10 and S343 in FIG. 11 (starting port winning random number determination process)). The variation pattern of the special symbol determined in advance is referred to as a “prefetch variation pattern”. In this look-ahead variation pattern determination, for example, it is determined in advance whether the reach state is a “reach variation pattern” or a “normal variation pattern” that does not pass the reach state. Since the prefetch variation pattern is determined using at least the winning lottery result, the prefetch variation pattern information transmitted to the effect control unit 24 includes information such as the presence / absence of reach, the presence / absence of pseudo-ream and the number of times. In addition, information on whether the variation pattern at the start of variation is a “hit variation pattern” at the time of winning a big hit (including a small hit) or “losing variation pattern” at the time of winning a loss is also included. When the information on the prefetch variation pattern is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the effect control unit 24 performs effect control processing related to the prefetch notice effect. A series of processes for determining the prefetch variation pattern through the prefetch determination in this way is referred to as “prefetch determination”.

詳しくは、上記先読み判定結果の情報(少なくとも先読み当り判定結果情報(当落結果を先読み判定した情報)を含む「保留加算コマンド」が主制御部20から演出制御部24に送信され、当該保留加算コマンドを演出制御部24が受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づく先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。この保留加算コマンドは2バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される(図5参照)。したがって、保留加算コマンドには、作動保留球情報と、先読み変動パターン情報とが含まれる。ただし演出制御部24は、保留加算コマンドを受信した場合に必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させるようになっている。   Specifically, a “hold addition command” including information on the prefetch determination result (at least prefetch determination result information (information obtained by prefetching the winning result)) is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24, and the hold addition command When the effect control unit 24 receives the effect, the effect control process related to the pre-reading notice effect based on the contents of the pre-reading determination result included in the command is performed. The upper byte side data for specifying the number and the lower byte side data for specifying the contents of the look-ahead variation pattern (see FIG. 5). However, the presentation control unit 24 does not necessarily perform pre-reading prediction when a pending addition command is received. If the execution of the pre-reading notice effect is decided by lottery and the pre-reading notice effect is determined to be executable, the design variation display that is performed at the timing when the action holding ball is generated or first is performed. At the same time as the start of the game, or at a predetermined timing during the game, a pre-reading notice effect for the currently activated ball is displayed.

なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「SPリーチ1」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「強SPリーチ1」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「強SPリーチ」種別である旨、具体的には、「強SPリーチ」という同系統の変動パターン(強SPリーチ1〜3)を纏めて分類した「強SPリーチ種別」である旨を指定することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「強SPリーチ種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、当り当選期待度が高い煽り演出(本ケースでは、強SPリーチ種別)が発生する可能性が高いか低いかといった情報、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。   Note that the “look-ahead variation pattern” obtained by the pre-reading determination at the time of the operation holding ball occurrence is not necessarily the “variation pattern at the start of the variation” itself obtained when the operation holding ball is actually subjected to the variation display operation. There is no. For example, a case where the variation pattern at the start of the variation is a variation pattern designating “SP reach 1” will be representatively described. In this case, the content specified by the look-ahead variation pattern is not the type of reach production of “strong SP reach 1”, but the “strong SP reach” type, which is the main point, specifically “strong SP reach”. It is possible to specify that the variation pattern (strong SP reach 1 to 3) of the same system as “SP reach” is classified as “strong SP reach type”. In the pre-reading notice effect related to this case, an effect mode related to the pre-read “strong SP reach type” appears. Therefore, the main information that is notified by the pre-reading notice effect is highly likely to occur in the future (the strong SP reach type in this case) with a high winning expectation degree for the symbol variation display game to be executed in the future. It is information such as whether it is low, in other words, whether or not the possibility of winning a big hit is high, by informing the player in advance before such action information is digested, In addition to the current symbol variation display game, the interest of the player is improved not only for the symbol variation display game to be executed in the future, but also for the fun of the game.

(5−3−1.先読み予告演出態様:図5)
次に図5を参照しながら、先読み予告演出態様について説明する。図5は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1における先読み予告演出の説明に供する説明図である。
(5-3-1. Pre-reading notice effect mode: FIG. 5)
Next, referring to FIG. 5, the pre-reading notice effect mode will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the prefetching notice effect in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.

図5を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1では、液晶表示装置36の画面内の一部に(図示では、装飾図柄の表示エリアの下方)、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。   Referring to FIG. 5, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the number of operation reserved balls on the special symbol 1 side in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 (below the display area of the decorative symbol in the drawing). And a holding display area 77 for displaying the number of the operation holding balls on the special symbol 2 side are provided, and the presence or absence of the operation holding balls is lit (the operation holding balls are present: In the figure, “◯ (white circle mark)”) or in an unlit state (no action hold ball: circle shown by a broken line in the figure), information on the current number of hold balls is notified.

この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77には最大4個の保留表示が可能となっている。具体的には、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置36の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数(4個)だけ設けた保留アイコン(アイコン画像)からなる保留表示部a1〜d1(特図図柄1側に対応)、a2〜d2(特図図柄2側に対応)が設けられている。これらの保留表示部a1〜d1、a2〜d2は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば3個だけ、その表示態様が作動状態(点灯状態)に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部a1〜d1、a2〜d2のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様(専用保留表示態様)に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。   The display regarding the presence / absence of the operation holding ball (hereinafter referred to as “holding display”) is sequentially displayed in the order of occurrence (winning order), and a maximum of four holding displays can be displayed in each holding display area 76, 77. It has become. Specifically, in each of the hold display areas 76 and 77, the leftmost action hold ball is the action that occurred first (that is, the oldest) on the time axis among all the action hold balls in the hold display. Displayed as a holding ball. In the present embodiment, as shown in the drawing, on-hold display units a1 to d1 (icon images) each including a hold icon (icon image) provided in a part of the screen of the liquid crystal display device 36 by the same number (four) as the maximum hold storage number Special symbols 1 side), a2 to d2 (corresponds to special symbols 2 side). These hold display units a1 to d1 and a2 to d2 are normally switched to the operation state (lighted state) by the same number, for example, three, as the number of operation hold balls existing when the prefetch determination is made. Therefore, this hold display unit functions as a hold display means for displaying the number of hold operations. However, when the pre-reading notice effect is executed, the hold display mode of the corresponding one of the hold display units a1 to d1 and a2 to d2 is changed to a predetermined prefetch notice display mode (dedicated hold display mode). As a result, this works as a means for generating a pre-reading notice effect.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる(たとえば、図5のハッチングを施した保留表示部b2が該当する)。なお本実施形態では、先読み予告抽選実行条件として、現存する作動保留球に係る先読み変動パターンの中に、リーチ変動パターン種別がないことを条件とする。これは、連続的に発生している先読み予告演出の途中に他のリーチ演出が介在して、本来の先読み予告演出が寸断され、その演出効果が希薄になってしまうのを回避するためである。上記先読み予告抽選による当選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。   When receiving the hold addition command sent from the main control unit 20, the effect control unit 24 performs a prefetch notice lottery for lottering whether or not the prefetch notice effect is performed as part of the display control process related to the hold display. Do. In this pre-reading notice lottery, the action-holding ball related to the winning becomes the action-holding ball that is the target of the pre-reading notice effect (for example, the holding display part b2 with hatching in FIG. 5 is applicable). In the present embodiment, the pre-reading notice lottery execution condition is based on the condition that there is no reach fluctuation pattern type among the pre-reading fluctuation patterns related to the existing operation holding ball. This is in order to avoid the fact that other reach effects intervene in the middle of the pre-reading notice effects that are continuously generated, the original look-ahead notice effects are cut off, and the effect of the effects becomes dilute. . The winning probability by the pre-reading notice lottery is higher than that of “losing”, and in the case of the reach type with a relatively high expectation of winning, the pre-reading notice effect is generated. Depending on whether or not to do, winning expectation degree to the big hit is shown.

先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部a1〜d1、a2〜d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の青色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当り当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定(当確)表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当り当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、当り当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。なお「保留表示変化系」の先読み予告演出態様としては、上述のように保留色を変化させることに限らず、特殊なキャラクタを模したアイコンなどに変化するようにしても良い。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に現出されることから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。   When the pre-reading notice lottery is won, among the holding icons of the holding display sections a1 to d1 and a2 to d2, the holding icon targeted for the prefetching notice is notified from, for example, the blue color of the normal holding display. A “holding display changing system” pre-reading notice effect is performed in which the display changes to a special holding color such as yellow, green, red, or rainbow. Here, the blue, yellow, green, red, and rainbow colors on the hold icon mean that the winning winning expectation is higher in the order of this color. (Accurate) This is a premium hold icon. This reserved color is determined by lottery based on the contents of the prefetch fluctuation pattern. Specifically, the “big hit” is more likely to be selected than the “losing”, and if the reach type has a relatively high expectation level for winning, a reserved color with a high expected level of winning is selected with a high probability. It is like that. Note that the pre-reading notice effect mode of the “holding display changing system” is not limited to changing the holding color as described above, but may be changed to an icon imitating a special character. Such “holding display changing system” pre-reading notice effect is displayed when an operation holding ball is generated, and is therefore referred to as a “winning change system” pre-reading notice effect.

現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が1つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され(順次左側にシフト)、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系(入賞時変化系)の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム(複数回の図柄変動表示動作)に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、1回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。   The existing operation holding balls are sequentially digested with the execution of the symbol variation display game. At this time, in order to express that one operation hold ball has been consumed, the display position of the hold display portion corresponding to the existing operation hold ball is moved up (sequentially shifted to the left), and the display number is reduced. Although the control is performed, the above-described hold display mode different from normal continues to be continuously displayed while changing the display position of the hold display. In this regard, the pre-reading notice effect of the above-described hold display change system (change system at the time of winning) makes a special notice effect appear over a plurality of symbol variation display games (multiple symbol variation display operations). It can be said that this is an aspect of “continuous notice effect”. This continuous notice effect is executed across a plurality of symbol variation display games, and is different from the notice effect performed during one symbol variation operation like a pseudo-ream.

また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置36の画面に先読み専用の予告画像(図示の稲妻を模した予告画像)を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、各図柄変動表示ゲームにおいて、先読み専用の異なる予告画像であっても良い。   In addition, in this embodiment, unlike the above-mentioned “previous change system” pre-reading notice effect, the “variation start changing system” pre-reading notice effect that is triggered by the start of the symbol variation display game can be displayed. It has become. The “change start time change system” pre-reading notice effect is, for example, displaying a pre-reading-only notice image on the screen of the liquid crystal display device 36, which is executed over a plurality of symbol fluctuation display games and continuously displayed. This is a pre-reading notice effect of “image display change system”. In other words, the pre-reading notice effect of “variation start change system” is a symbol variation display game related to establishment of a start condition when a game ball wins a start opening and a start condition is satisfied during one symbol change display game. In addition to temporarily storing the right to execute and pre-fetching notice lottery regarding whether or not to perform the pre-reading notice effect, if this pre-reading notice lottery is won, all or a part of the reserved memory existing at that time, The symbol variation display game is expressed with some relevance. For example, in all or some of the symbol variation display games relating to the existing operation holding balls from the oldest operation holding ball to the operation holding ball subject to the pre-reading notice in the storage order, a pre-read-only notice image on the screen of the liquid crystal display device 36 (A preview image imitating the lightning bolt shown) is displayed. In this regard, the pre-reading notice effect of the “variation start change system” is the same as the “previous change system” pre-reading notice effect. It can be said that this is one aspect of the “notice effect”. In each symbol variation display game, a different preview image dedicated to prefetching may be used.

なお、先読み予告演出の実行形態を次のような形態とすることができる。たとえば(イ)入賞時変化系(保留表示変化系)だけを実行する、(ロ)変動開始時変化系(画像表示変化系)だけを実行する、(ハ)入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を実行する、といった種々の実行形態とすることができる。本実施形態では、この(イ)〜(ハ)の形態を実行可能に構成されている。具体的には、先読み予告抽選により、入賞時変化系の先読み予告演出と変動開始時変化系の先読み予告演出とが、それぞれ独立して抽選され、上記(イ)〜(ハ)のいずれの先読み予告演出を実行するか、それとも先読み予告演出自体を実行しないかが決定されるようになっている。つまり、入賞時変化系と変動開始時変化系との少なくとも一方の先読み予告演出が現出可能(入賞時変化系と変動開始時変化系とがそれぞれ独立して現出可能)に構成されている。   In addition, the execution form of the pre-reading notice effect can be set to the following form. For example, (a) only the winning change system (holding display changing system) is executed, (b) only the change starting change system (image display changing system) is executed, (c) the winning change system and change starting change Various execution forms such as executing both of the systems can be adopted. In the present embodiment, the configurations (a) to (c) are configured to be executable. Specifically, through the pre-reading notice lottery, the pre-reading notice effect of the winning change system and the pre-reading notice effect of the changing system at the start of change are each drawn independently, and any of the pre-reading of (a) to (c) above is performed. It is determined whether to execute the notice effect or not to execute the prefetch notice effect itself. In other words, at least one look-ahead notice effect of the change system at the time of winning and the change system at the start of change can appear (the change system at the time of winning and the change system at the start of change can appear independently). .

したがって、「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らず、またその逆に、「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らない。また、入賞時変化系(保留表示変化系)」の先読み予告演出と「変動開始時変化系(画像表示変化系)」の先読み予告演出とが同時に発生することもある。なお、上記(イ)〜(ハ)のいずれの実行形態をも現出可能に構成しなくても良く、先読み予告演出時は、入賞時変化系(保留表示変化系)のみを実行したり、(画像表示変化系)のみを実行したり、入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を必ず実行する、といった入賞時変化系と変動開始時変化系のそれぞれの先読み予告演出が非独立的に現出されるような構成であっても良く、どのような実行形態とするかは、適宜決定することができる。なお、上記先読み予告演出を他の演出手段により現出させても良く、たとえば、可動体役物を先読み専用の動作パターンで動作させて、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って先読み演出として現出可能に構成しても良い。   Therefore, even if the “previous change system” look-ahead notice effect appears, the “variation start change system” look-ahead notice effect does not necessarily appear, and vice versa. Even if the “system” prefetching notice effect appears, the “previous change system” prefetching notice effect does not necessarily appear. In addition, a pre-reading notice effect of “change system at winning (holding display changing system)” and a pre-reading notice effect of “change system at start of change (image display changing system)” may occur simultaneously. In addition, it is not necessary to configure any of the execution modes (b) to (c) above, and at the time of the pre-reading notice, only the winning change system (holding display changing system) is executed, (Indication display change system) only, or both the change system at the time of winning and the change system at the start of change are always executed. The execution form can be determined as appropriate. Note that the pre-reading notice effect may be displayed by other directing means. You may comprise so that it can be taken out.

次に図6を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1が織り成す先読み予告演出態様について説明する。   Next, with reference to FIG. 6, the pre-reading notice effect mode woven by the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

図中(1)は、図柄変動表示ゲーム中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して特別図柄1側の作動保留球数が3個になったとし、その3個目のうち、第2番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象(ここでは、入賞時変化系の先読み予告抽選と変動開始時変化系の先読み予告抽選とに重複当選)となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目と後に保留された第3番目の作動保留球については、先読み予告抽選非当選の作動保留球であったとする。   In the figure (1), during the symbol variation display game (“↓” in the figure indicates that the ornamental symbol is being varied and displayed), the upper start opening 34 is won to win the special symbol 1 side operation holding ball. Suppose that the number has become three, and among the third, the action holding ball on which the second movement start operation is executed is the target of the pre-reading notice effect (in this case, the pre-reading notice lottery and change of the winning change system) This shows a case in which a winning change was made in the pre-change notice lottery at the start. In addition, here, it is assumed that the first operation hold ball previously held and the third operation hold ball held later are operation hold balls that have not been pre-selected for the pre-reading notice lottery.

演出制御部24は、同図(1)示すように、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を通常とは異なる先読み専用の保留表示(以下、「専用保留表示」と称する)に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示(以下、「通常保留表示」と称する)のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示(白丸(○)印)から専用保留表示(ハッチング付き丸印)に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図(1)は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄が「246」で停止表示されたものを示している(結果は「ハズレ」とする)。   As shown in FIG. 1A, the production control unit 24 displays a hold display of the second operation hold ball that has been subject to the pre-read notice, and a hold display dedicated to pre-read that is different from normal (hereinafter, “dedicated hold display”). (Referred to as). At this time, the hold display corresponding to the first and third operation hold balls that are not subject to the pre-reading notice is maintained as a normal hold display (hereinafter referred to as “normal hold display”). In the figure, when the display mode of the hold display of the second operation hold ball subject to the pre-reading notice is changed from the normal hold display (white circle (◯) mark) to the dedicated hold display (hatched circle). Show. This notifies the player that the pre-reading notice effect has been started. FIG. 1 (1) shows that the symbol variation display game that is currently being executed is finished and the decoration symbol is stopped and displayed with “246” (the result is “lost”).

遊技進行は同図(2)に移り、主制御部20は、上記第1番目(最も古い作動保留球)であった特別図柄1側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、「変動開始時変化系」の先読み予告演出として、液晶表示装置36の画面内に先読み予告演出用の背景画像(たとえば、稲妻を模した稲妻画像表示による稲妻演出:専用予告画像)を表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様となる。   The game progresses to (2) in the same figure, and the main control unit 20 starts a special symbol variation display game based on the operation reservation ball on the special symbol 1 side which is the first (oldest operation reservation ball). The action control ball 24 digests the action hold ball, and the production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each action hold ball to the left with the start of the special symbol variation display game. It is set as the hold display mode which shows the state digested by one, and the decoration symbol fluctuation display game based on the first operation hold ball is started. At this time, as a pre-reading notice effect of “variation start change system”, a background image for the pre-reading notice effect (for example, a lightning effect by displaying a lightning image simulating lightning: a dedicated notice image) is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. Display. Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

そして遊技進行は同図(3)に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄が「351」で停止表示されたとする(結果は「ハズレ」とする)。   Then, the game progresses to FIG. 3 (3), and the symbol variation display game that is currently being executed is terminated and the decorative symbol is stopped and displayed with “351” (the result is “lost”).

続いて遊技進行は同図(4)に移り、主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、入賞時変化系の「専用保留表示」は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機(その作動保留球の消化とともに)に終了される。また変動開始時変化系の専用予告画像(ここでは稲妻演出)も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。なお同図(4)は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置36の画面表示を示したものである。このようにして、一連の先読み予告演出が終了したことになる。その後、今回の図柄変動表示ゲーム中に、当り当選期待度が相対的に高まる煽り演出(疑似連やリーチ演出(SPリーチ))が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、大当りへの期待感はより一層高まることになる。   Subsequently, the game progresses to FIG. 4 (4), and the main control unit 20 plays a special symbol variation display game based on the second operation holding ball, that is, the operation holding ball that is the target of the pre-reading notice effect. The action control unit 24 starts and digests the operation hold ball, and at the same time as the start of the special symbol variation display game, the production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each operation hold ball to the left, respectively. The decorative symbol variation display game based on the actuated holding ball is started. At this time, the “dedicated hold display” of the change system at the time of winning disappears from the screen at the time of the shift, and is terminated when the current symbol variation display game is started (with the digestion of the operation hold ball). In addition, a special notice image (in this case, lightning effect) of the change system at the start of the change is ended at the end of the generation in the symbol change display game. FIG. 4 (4) shows the screen display of the liquid crystal display device 36 immediately after the start of the symbol variation display game. In this way, a series of pre-reading notice effects has been completed. After that, if there is a roaring effect (pseudo-ream or reach effect (SP reach)) that increases the chances of winning the winning prize during this symbol variation display game, the expectation for the big hit is combined with the contents of the pre-reading notice effect. The feeling will be further enhanced.

このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、連続予告演出の一態様として、上記のような先読み予告演出を発生可能に構成されている。これにより、演出のバリエーションを豊富なものとすることができるので、遊技の面白みを向上させることができる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate the pre-reading notice effect as described above as one aspect of the continuous notice effect. Thereby, since the variation of production can be made rich, the fun of the game can be improved.

(6.当り遊技中に係る演出:図32、図33)
次に、当り遊技中に現出されうる演出態様について説明する。
(6. Effects related to hit games: FIGS. 32 and 33)
Next, a description will be given of effects that can appear during a hit game.

当り遊技中の演出態様には、当り遊技の進行に従って現出される「オープニング演出」、「ラウンド演出(ラウンド開始演出、ラウンド中演出、ラウンド終了演出)」、「エンディング演出」などを含む「当り中演出」の他、大入賞口入賞時に現出される「大入賞口入賞演出(大入賞口入賞時に係る演出)」が含まれる。そして、この大入賞口入賞演出には、大入賞口通常入賞演出とオーバー入賞演出とが含まれる。   The appearance modes during winning games include “opening effects”, “round effects (round start effects, in-round effects, round end effects)” and “ending effects” that appear according to the progress of the winning games. In addition to “medium production”, “big prize opening prize production (production related to big prize opening prize)” that appears when winning a big prize opening is included. The grand prize opening prize production includes a big prize opening normal prize production and an over prize production.

上記「オーバー入賞演出」とは、図柄変動表示ゲーム中の予告演出とは異なり、当り遊技中の大入賞口の開閉動作中(大入賞口入賞有効期間)において、大入賞口閉鎖条件となる最大入賞数(たとえば、9個)を超える入賞(オーバー入賞)があったことを条件に実行される演出態様として定められている。このオーバー入賞に係る入賞球は、「オーバー入賞球」と称される。   The above “over winning effect” is different from the notice effect during the symbol variation display game, and is the maximum condition that closes the big winning port during the opening and closing operation of the big winning port during the game (the big winning port winning validity period) It is defined as an effect mode that is executed on condition that there is a prize (over prize) exceeding the number of prizes (for example, 9). The winning ball related to this over winning is referred to as “over winning ball”.

なお、オーバー入賞球の扱いについては、大当り種別と小当り種別とで異なる。大当り種別による当り遊技の場合には、「ラウンド遊技」が実行されるため、1回のラウンド遊技において、大入賞口の閉鎖条件である最大入賞数を超えて検出された遊技球が「オーバー入賞球」扱いとなり、このオーバー入賞球が発生したことを条件に、オーバー入賞演出が実行されることになる。しかし、小当り種別による当り遊技(小当り遊技)中の場合は、既に説明したように、大当り種別のようなラウンド遊技という制御が無く、ラウンド遊技を模した「疑似的なラウンド遊技」が実行されるようになっている。したがって、小当り種別の場合には、大当りの種別のように、1回のラウンド遊技における大入賞口の閉鎖条件である最大入賞数を超えて検出された遊技球を「オーバー入賞球」扱いとするのではなく、小当り遊技中全体を通じて、その小当り遊技終了条件となる最大入賞数を超えて検出された遊技球を「オーバー入賞球」として扱い、このオーバー入賞が発生したことを条件に、オーバー入賞演出が実行されるようになっている。   The handling of over winning balls differs depending on the big hit type and the small hit type. In the case of a win game based on the big win type, a “round game” is executed. Therefore, in one round game, a game ball detected exceeding the maximum number of winnings, which is the closing condition of the big winning opening, is “over winning”. It is treated as a “ball”, and the over winning effect is executed on the condition that this over winning ball is generated. However, in the case of a hit game based on the small hit type (small hit game), as already explained, there is no control of a round game like the big hit type, and a “pseudo round game” that simulates a round game is executed. It has come to be. Therefore, in the case of the small win type, as in the case of the big win type, a game ball detected exceeding the maximum number of winnings, which is the closing condition of the big winning opening in one round game, is treated as an “over winning ball”. Rather than playing a game ball that exceeds the maximum number of winnings, which is the condition for the end of the small hit game, throughout the small hit game, it is treated as an "over winning ball", and this over winning is a condition. Over-winning effects are executed.

上記オーバー入賞が発生する代表的なケースとしては、たとえば、最大入賞数に達することとなる遊技球が大入賞口に入球したが、その遊技球が入賞検出スイッチに検出されるまでの間、またはその遊技球が入賞検出スイッチに検出されて大入賞口の閉鎖直前に、大入賞口内に、偶々、遊技球が1または複数個入球したケースである。この場合、最大入賞数(たとえば、9個)に達することとなる遊技球が入賞検出スイッチに検出されて(9個目の入賞)大入賞口が閉鎖状態に移行されても、その内部には未だ遊技球が残存している。この残存している遊技球が残存球排出時間内に検出されることにより、最大入賞数を超えるオーバー入賞球(9個目を超える入賞)が発生し、このオーバー入賞球(10個目以降の入賞)が「オーバー入賞演出」の対象とされることになる。   As a typical case where the over-winning occurs, for example, a game ball that will reach the maximum number of winnings has entered the big winning opening, but until the gaming ball is detected by the winning detection switch, Alternatively, the game ball is detected by the winning detection switch, and one or more game balls are accidentally inserted into the big winning opening immediately before the closing of the big winning opening. In this case, even if the game ball that will reach the maximum number of winnings (for example, 9) is detected by the winning detection switch (the 9th winning) and the big winning opening is shifted to the closed state, The game ball still remains. When this remaining game ball is detected within the remaining ball discharge time, an over-winning ball exceeding the maximum number of winnings (9th winning) is generated, and this over-winning ball (the 10th and subsequent winning balls) (Winning) will be the target of “over winning effect”.

なお、オーバー入賞の発生率は、主に、遊技盤面の遊技部材の配置構成(たとえば、入賞口やセンター飾りなどの配設位置、ゲージ構成(遊技くぎの配列)など)、大入賞口の構造形態(たとえば、大入賞口内部に形成された検出スイッチまでの経路長)、大入賞口の開閉動作パターン(たとえば、最大開放時間の長短)などの影響を受けるが、設計上、想定外の特賞数が発生してしまうことを防止するために、一般的には、その発生率が抑えられており、オーバー入賞が簡単には発生しないようになっている。本実施形態では、専ら、大入賞口の最大開放時間、つまり、ラウンド遊技が長開放パターン(最大開放時間が長開放時間)で実行されるか、短開放パターン(大入賞口の最大開放時間が短開放時間)で実行されるかにより、オーバー入賞の発生の有無に大きく影響され、長開放パターンの場合にはオーバー入賞の発生が期待できるが、短開放パターンの場合には、オーバー入賞の発生が期待できないものとなっている。   In addition, the rate of occurrence of over-winnings is mainly based on the layout of gaming members on the game board (for example, the layout of prize holes, center decorations, etc., gauge configuration (arrangement of game nails), etc.) Although it is affected by the form (for example, the path length to the detection switch formed inside the special winning opening) and the opening / closing operation pattern of the special winning opening (for example, the length of the maximum opening time), it is an unexpected special prize in design. In order to prevent the occurrence of numbers, generally, the rate of occurrence is suppressed, and over-winning does not easily occur. In this embodiment, exclusively the maximum opening time of the big winning opening, that is, the round game is executed in the long opening pattern (maximum opening time long opening time), or the short opening pattern (the maximum opening time of the big winning opening is Depending on whether it is executed with a short opening time, it is greatly affected by whether or not an overwinning occurs. In the case of a long opening pattern, an overwinning can be expected, but in the case of a short opening pattern, an overwinning occurs. Cannot be expected.

しかし機種(遊技盤面の遊技部材の配置構成)によっては、遊技球の打ち出しの強さの巧みな調整により、オーバー入賞の発生を意図的に狙い打つことも可能(遊技者の発射操作ハンドル15の操作技術により、オーバー入賞発生率を通常時の打ち出し方よりも高めることが可能)なものもあるが、確実に狙える訳ではない。したがって、オーバー入賞の発生は、専ら‘思わぬ利益を獲得できた’というお得感を遊技者に与えるものである。この点に着目し、オーバー入賞が発生した際には、その旨を報知する「オーバー入賞演出」を現出させて遊技者を祝福し、以って、オーバー入賞発生への満足感を与えることができるようになっている。   However, depending on the model (arrangement configuration of game members on the game board surface), it is possible to intentionally strike the occurrence of an overwinning by skillfully adjusting the strength of the game ball launch (the player's launch operation handle 15 There are things that can increase the over-winning rate more than the normal launch method by operating technology, but it is not necessarily aimed at. Therefore, the occurrence of an over-winning gives the player a sense of profit that “unexpected profit has been obtained” exclusively. Paying attention to this point, when an over-winning event occurs, an “over-winning effect” that informs that effect will be displayed to congratulate the player, thereby giving satisfaction to the over-winning event. Can be done.

大入賞口に対する入賞球については、大入賞口が開放されてから閉鎖条件が成立した後に設定される「残存球排出時間(1980ms)」が経過するまでの‘大入賞口入賞有効期間’中において、大入賞口に係る入賞検出スイッチ(下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52a)により検出されたものが入賞カウント対象となる。   Regarding the winning ball for the big winning opening, during the “Large winning opening winning period” from the opening of the winning opening until the “remaining ball discharge time (1980 ms)” set after the closing condition is established. The one detected by the winning detection switch (the lower large winning opening sensor 42a or the right large winning opening sensor 52a) related to the large winning opening is the target of the winning count.

本実施形態では、下大入賞口40よりも右大入賞口の方がオーバー入賞の発生がし易く形成されている。ただし、上記大入賞口入賞有効期間内であっても過度なオーバー入賞が発生しないように、1回のラウンド遊技中において下大入賞口40に対するオーバー入賞数は概ね2個程度が限界として設計されており、また右大入賞口50に対するオーバー入賞数は、概ね3個程度が限界として設計されている。以下では、説明の便宜上、下大入賞口40に対するオーバー入賞数が2個、右大入賞口50に対するオーバー入賞数は3個まで発生可能なものとして説明する。   In the present embodiment, the right large winning opening is formed more easily than the lower large winning opening 40 so that the over winning is easily generated. However, in order to prevent excessive over-winning from occurring even within the above-mentioned big winning opening prize valid period, the number of over winning prizes for the lower large winning opening 40 is limited to about 2 in one round game. In addition, the number of over winnings for the right big winning opening 50 is designed to be about 3 as a limit. In the following, for convenience of explanation, it is assumed that the number of over winnings for the lower major winning opening 40 and the number of over winnings for the right large winning opening 50 can be up to three.

大入賞口への入賞数は、大入賞口に係る入賞検出スイッチ(下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52a)の検出情報に基づき、主制御部20により管理される(後述の図20のステップS564、図22のステップS604参照)。主制御部20は、大入賞口への入賞球を検出した場合において、最大入賞数以下の場合には、通常入賞用の演出制御コマンド(通常用大入賞口入賞コマンド)を演出制御部24に送信する。しかし最大入賞数を超える場合(オーバー入賞が発生した場合)には、オーバー入賞用の演出制御コマンド(OV入賞用大入賞口入賞コマンド)を演出制御部24に送信する(後述の図20のステップS565、図22のステップS606、S607参照)。   The number of winning a prize winning opening is managed by the main control unit 20 based on the detection information of the winning detection switch (the lower winning prize sensor 42a or the right major winning opening sensor 52a) relating to the winning prize opening (see below). 20 step S564 and FIG. 22 step S604). When the main control unit 20 detects a winning ball to the big winning opening, and when it is less than or equal to the maximum number of winnings, the main controlling unit 20 sends an effect control command for normal winning (ordinary large winning opening winning command) to the effect controlling unit 24. Send. However, when the maximum number of winnings is exceeded (when over-winning occurs), an over-winning effect control command (an OV winning big prize opening command) is transmitted to the effect control unit 24 (step of FIG. 20 described later). S565, see steps S606 and S607 in FIG. 22).

演出制御部24は、これらコマンドに基づき、最大入賞数を超えるまでの入賞球に対しては「大入賞口通常入賞演出」を現出し、オーバー入賞に係る入賞球に対しては「オーバー入賞演出」を現出可能な構成となっている(後述の図22、図27A〜図29B、図32〜図34参照)。なお、本実施形態の場合、複数種類の大入賞口を備えるため、通常用大入賞口入賞コマンドとOV入賞用大入賞口入賞コマンドとは、図38に示すように、下大入賞口40と右大入賞口50とに対応したコマンドが送信されるようになっている。つまり、「通常用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド1、2)」は、大入賞口種別とオーバー入賞未発生を指定するものであり、「OV入賞用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド3、4)」は、大入賞口種別とオーバー入賞発生を指定するコマンドとなっている。これにより、演出制御部24は、いずれの大入賞口への入賞があったのかを把握することができ、各大入賞口に応じた入賞演出を現出させることができるようになっている。   On the basis of these commands, the production control unit 24 displays the “big prize opening normal prize production” for the winning balls until the maximum number of winnings is exceeded, and the “over winning production” for the winning balls related to the over winning. ] Can be displayed (see FIGS. 22, 27A to 29B, and FIGS. 32 to 34 described later). In the case of the present embodiment, since there are a plurality of types of big prize opening, the normal big prize opening prize command and the OV winning big prize opening prize command are, as shown in FIG. A command corresponding to the right big prize opening 50 is transmitted. That is, the “ordinary winning prize winning command (large winning prize winning command 1, 2)” designates the winning prize type and the occurrence of no over winning prize. The “winning mouth winning command 3, 4)” is a command for designating a large winning mouth type and occurrence of over winning. As a result, the production control unit 24 can grasp which of the big winning entries has been won, and can display the winning effects according to each of the big winning entries.

ここで、上記「オーバー入賞」は、専ら、最大入賞数に十分達しうる大入賞口開放時間が設定されるラウンド遊技中に発生しうる。本実施形態では、大入賞口の最大開放時間が長開放時間(たとえば、29.8秒)に設定されるラウンド遊技中において、オーバー入賞が発生する可能性が高い。一方、大入賞口の最大開放時間が短開放時間(たとえば、0.1秒)に設定されるラウンド遊技中では、発射装置32の性能や遊技くぎなどの関係上、オーバー入賞の発生は想定できない。   Here, the “over winning” can only occur during a round game in which a large winning opening opening time that can sufficiently reach the maximum winning number is set. In the present embodiment, there is a high possibility that an over winning will occur during a round game in which the maximum opening time of the big winning opening is set to a long opening time (for example, 29.8 seconds). On the other hand, during a round game in which the maximum opening time of the big winning opening is set to a short opening time (for example, 0.1 seconds), it is not possible to assume an over winning due to the performance of the launching device 32 and the game nail. .

そこで、当り種別に応じて、オーバー入賞演出の実行・不実行を定めることができる。これについて図32〜図33を参照しながら説明する。図32(イ)は、特図1側の当り種別のオーバー入賞演出に関する説明図であり、図33(イ)は、特図2側の当り種別のオーバー入賞演出に関する説明図である。   Therefore, execution / non-execution of the over winning effect can be determined according to the hit type. This will be described with reference to FIGS. FIG. 32 (a) is an explanatory diagram relating to the over-winning effect of the hit type on the special figure 1 side, and FIG. 33 (a) is an explanatory diagram relating to the over-winning effect of the hit type on the special figure 2 side.

図32(イ)および図33(イ)を参照して、短開放パターンのラウンド遊技を実行する当り種別、具体的には、2R短開放潜確大当り、2R短開放非確変大当り、小当りA、または小当りBについては、オーバー入賞演出が発生しうることが想定できない当り種別であるので、これらの当りは、オーバー入賞演出の実行対象外となっている。   Referring to FIGS. 32 (a) and 33 (a), the hit type for executing the short release pattern round game, specifically, 2R short open latent large hit, 2R short open non-probable large hit, small hit A Or, since the small win B is a hit type for which it is not assumed that an over-winning effect can occur, these wins are excluded from the execution of the over-winning effect.

一方、長開放パターンのラウンド遊技を実行する当り種別、具体的には、5R長開放確変大当り、5R長開放非確変大当り、12R長開放非確変大当り、12R長開放確変大当り、または16R長開放確変大当りについては、オーバー入賞演出が発生しうる当り種別であるので、これらの当り遊技は、オーバー入賞演出の対象とされている。ただし12R長開放非確変大当りの場合、1R目〜10R目のラウンド遊技は長開放パターンのラウンド遊技が、11R目〜12R目は短開放パターンのラウンド遊技が実行されることから、11R目〜12R目についてはオーバー入賞演出が実行されることがない。   On the other hand, the hit type for executing the round game of the long open pattern, specifically, the 5R long open probability variable big hit, the 5R long open non-probable big hit, the 12R long open non-probable big hit, the 12R long open positive variable big hit, or the 16R long open positive variable big hit Since the big win is a hit type that can generate an over-winning effect, these winning games are targeted for the over-winning effect. However, in the case of 12R long open non-probable big hit, round games with long open patterns are executed for round games 1R to 10R, and round games with short open patterns are executed for 11R to 12R. Over-winning effects are not executed for eyes.

上記のように、オーバー入賞が発生しうる当り種別に着目して、オーバー入賞が発生した場合、当り種別に応じて、OV入賞用大入賞口入賞コマンドを送信するか否かを定めることができる。具体的には、後述の特別図柄判定データ(当選種別を識別するデータ)に応じて、OV入賞用大入賞口入賞コマンドを送信するか否かを決定する。このように、当り種別に応じて、OV入賞用大入賞口入賞コマンドを送信する構成の場合、次のような利点がある。   As described above, paying attention to the winning type in which an over-winning can occur, if an over-winning occurs, it is possible to determine whether or not to transmit an OV winning big winning opening winning command according to the winning type. . Specifically, it is determined whether or not to transmit the OV winning big prize winning command according to special symbol determination data (data for identifying the winning type) described later. As described above, the configuration for transmitting the OV winning big prize winning command according to the winning type has the following advantages.

たとえば、新機種を開発する際、特定の当り種別がオーバー入賞を発生しうる当り遊技を実行するものであっても、遊技性などの理由により、当該特定の当り種別についてオーバー入賞演出を現出させたくない場合がある。この場合、単に、最大入賞数を超えたか否かに応じてオーバー入賞演出を現出させる構成では、その特定の当り種別をオーバー入賞演出の実行対象から除外するためのプログラムを追加する必要があり、また当り種別を追加・変更する度に、プログラムを追記したり削除したりする必要がある。その結果、機種ごとに大幅なプログラムの変更を余儀なくされ、開発期間の遅延を招く恐れがある。しかし、当り種別(後述の特別図柄判定用データ)に基づいてOV入賞用大入賞口入賞コマンドを送信の可否を決定する場合、特定の当り種別の場合にはOV入賞用大入賞口入賞コマンドが送信されず、また特定の当り種別を設けない場合には、すべての当り種別でOV入賞用大入賞口入賞コマンドが送信させることができるので、プログラムを闇雲に変更することなく比較的容易に機種変更を実現することができ、新旧機種間の互換性・汎用性に優れる遊技機を提供することができる。   For example, when developing a new model, even if a specific game type that is likely to cause an over-winning game is executed, an over-winning effect will be displayed for that specific game type for reasons such as gaming. Sometimes you do n’t want to. In this case, in the configuration in which the over winning effect is simply displayed depending on whether or not the maximum number of winnings has been exceeded, it is necessary to add a program for excluding that specific winning type from the execution target of the over winning effect. Moreover, it is necessary to add or delete a program each time a hit type is added or changed. As a result, a significant program change is required for each model, which may cause a delay in the development period. However, in the case of determining whether or not to transmit the OV winning big prize winning command based on the winning type (special symbol determination data described later), in the case of a specific winning type, the OV winning big winning prize winning command is If no specific hit type is provided, and a winning prize winning command for OV winning can be transmitted for all hit types, it is relatively easy to change the model without changing the program to a dark cloud. It is possible to provide a gaming machine that can be changed and has excellent compatibility and versatility between old and new models.

また本実施形態の場合、オーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞用の演出制御コマンド(OV入賞用大入賞口入賞コマンド)を演出制御部24に送信するようになっているため、次のような利点がある。   In the case of this embodiment, when an overwinning occurs, an effect control command for overwinning (an OV winning big prize opening prize command) is transmitted to the effect control unit 24. There are advantages.

代表的に、主制御部20側から大入賞口の入賞数に対応した演出制御コマンド(以下、「入賞数コマンド」と称する)を送信し、この入賞数コマンドに含まれる入賞数情報に基づいてオーバー入賞演出を現出制御する遊技機Aの場合を例にとり説明する。   Typically, the main control unit 20 transmits an effect control command (hereinafter referred to as “winning number command”) corresponding to the number of winnings of the big winning opening, and based on the winning number information included in the winning number command. The case of the gaming machine A that controls the over winning effect will be described as an example.

上記構成の遊技機Aでは、主制御部20側において、大入賞口のオーバー入賞数を考慮した複数種類の入賞数コマンドを用意する必要がある。本実施形態の場合を例に説明すれば、たとえば、右大入賞口50に対するオーバー入賞数は、概ね3個程度が限界として設計されているので、その最大オーバー入賞数3個を考慮して、最大入賞数+3個、つまり、大入賞口入賞数1個〜12個に対応した計12種類の大入賞口入賞数コマンドを用意する必要がある。そして、演出制御部24側では、その大入賞口入賞数コマンドに含まれる入賞数情報に基づき、最大入賞数の9個を超えた否か(オーバー入賞が発生した否か)を判定し、当該9個を超える場合にオーバー入賞演出を現出する、といった演出制御処理を行うことになる。しかし、上記遊技機Aのような構成では、次のような問題が生じる。   In the gaming machine A having the above-described configuration, it is necessary to prepare a plurality of types of winning number commands in consideration of the number of over winning prizes at the main control unit 20 side. If the case of this embodiment is demonstrated to an example, for example, since the number of over-winnings with respect to the right big winning opening 50 is designed with a limit of about 3 in general, considering the maximum over-winning number of 3, It is necessary to prepare a total of 12 types of large winning opening command corresponding to the maximum winning number +3, that is, 1 to 12 large winning opening winning numbers. Then, the production control unit 24 side determines whether or not the maximum number of winnings 9 has been exceeded (whether or not an over winning has occurred) based on the winning number information included in the large winning opening winning number command, An effect control process is performed such that an over-winning effect appears when the number exceeds nine. However, in the configuration like the gaming machine A, the following problems occur.

遊技機Aをベースとして、最大入賞数が異なるシリーズ物の新機種B(たとえば、最大入賞数が10個)を開発する場合、演出制御部24側において、遊技機Aで採用していたオーバー入賞の判定条件である上記「最大入賞数の9個を超えた否か」という処理を、「最大入賞数の10個を超えた否か」という処理に変更する必要がある。   Based on the gaming machine A, when developing a new model B with a different maximum number of winnings (for example, the maximum number of winnings is 10), over-winning that was used in the gaming machine A on the production control unit 24 side. It is necessary to change the process of “whether or not the maximum number of winnings has been exceeded” to the process of “whether or not the maximum number of winnings has been exceeded” that is the determination condition of the above.

また主制御部20側においては、大入賞口入賞数コマンドとして、遊技機Aとは異なる種類の大入賞口入賞数コマンドを用意する必要がある。本実施形態の場合を例に説明すれば、たとえば、右大入賞口50に対するオーバー入賞数3個を考慮し、新機種Bに係る大入賞口入賞数コマンドの種類は、上述した遊技機Aの12種類よりも多い、大入賞口入賞数1個〜13個に対応した計13種類の大入賞口入賞数コマンドを用意する必要がある。また大入賞口入賞数コマンドを送信する際には、大入賞口の入賞数をチェックし、入賞数に応じた大入賞口入賞数コマンドを選択し、これを演出制御部24側に送信する必要がある。   On the main control unit 20 side, it is necessary to prepare a big prize opening number command of a different type from the gaming machine A as the big prize opening number command. If the case of this embodiment is demonstrated to an example, for example, the number of over winning prizes for the right big winning opening 50 will be considered, and the type of the big winning opening prize command related to the new model B is the same as that of the gaming machine A described above. It is necessary to prepare a total of 13 types of prize winning number commands corresponding to the number of winning prizes 1 to 13, which is more than 12 types. Also, when transmitting the winning prize winning number command, it is necessary to check the winning number of the winning prize, select the winning prize command corresponding to the winning number, and transmit this to the effect control unit 24 side. There is.

これに対し本実施形態に係る遊技機では、主制御部20側においては、最大入賞数以下の場合には、入賞数によらず「通常用大入賞口入賞コマンド」だけを送信し、最大入賞数を超えた場合には、入賞数によらず「OV入賞用大入賞口入賞コマンド」だけを送信する、といった簡易な構成となっており、演出制御部24側においては、オーバー入賞演出を現出する際には、受信したコマンドが「OV入賞用大入賞口入賞コマンドであるか否か」だけを判定し、今回受信したコマンドがOV入賞用大入賞口入賞コマンドであれば、オーバー入賞演出を現出制御する、そうでなければオーバー入賞演出を現出しない、といった簡易な演出処理で、大入賞口に係る入賞演出を現出することができるようになっている。   On the other hand, in the gaming machine according to the present embodiment, on the main control unit 20 side, when the number of winnings is less than or equal to the maximum number of winnings, only the “ordinary big winning opening winning command” is transmitted regardless of the number of winnings, and the maximum winnings are achieved. When the number exceeds the number, the simple configuration is such that only the “OV winning prize winning command” is transmitted regardless of the number of winnings, and the effect control unit 24 displays an over winning effect. When issuing a command, it is determined only whether the received command is a “OV winning prize winning command” or not, and if the received command is an OV winning big prize winning command, an over winning effect will be given. It is possible to display the winning effect related to the big winning opening by a simple effect process such as controlling the appearance of the game, otherwise not displaying the over winning effect.

上記主制御部20側のコマンド送信形態を端的にいえば、関係式「最大入賞数(N個)<大入賞口入賞カウンタ」の関係を満たさない場合には、通常用大入賞口入賞コマンドを送信し、当該関係を満たす場合には、OV入賞用大入賞口入賞コマンドを演出制御部24側に送信する形態である(後述の図22のステップS607参照)。本実施形態では、このようなコマンド送信形態となっているため、たとえば、上記遊技機Aから、最大入賞数が異なる新機種Bを開発する際には、最大入賞数を指定する上述の「N個」の値を、単に、9個から10個に変更するだけで良いことになる。その結果、オーバー入賞演出に関するプログラムを闇雲に変更することなく、比較的容易に機種変更を実現することができ、新旧機種間の互換性・汎用性に優れる遊技機を提供することができる。   In short, the command transmission form on the main control unit 20 side is as follows. If the relation of “maximum winning number (N) <large winning prize winning counter” is not satisfied, the normal big winning prize winning command is In the case where the relationship is transmitted and the relationship is satisfied, an OV winning big prize winning command is transmitted to the effect control unit 24 (see step S607 in FIG. 22 described later). In this embodiment, since it is such a command transmission form, for example, when developing a new model B having a different maximum winning number from the gaming machine A, the above-mentioned “N” that specifies the maximum winning number is specified. It is only necessary to change the value of “number” from 9 to 10. As a result, it is possible to change the model relatively easily without changing the program related to the over-winning effect to a dark cloud, and it is possible to provide a gaming machine with excellent compatibility and versatility between old and new models.

(6−1.大入賞口入賞演出)
次に図32(ロ)および図33(ロ)参照して、大入賞口入賞時に係る演出態様である「大入賞口通常入賞演出」と「オーバー入賞演出」とについて詳細に説明する。
(6-1. Directive for winning a prize)
Next, with reference to FIG. 32 (B) and FIG. 33 (B), the “big winning opening normal winning effect” and the “over winning effect”, which are the effects related to the winning prize opening, will be described in detail.

図32(ロ)および図33(ロ)は、大入賞口入賞時に現出する演出態様を選択するための演出選択テーブルを例示したものである。図示の音演出A−0〜A−2、B−0〜B−3は音演出用の演出データ、光演出A−0〜A−1、B−0〜B−3は光演出用の演出データ、可動体演出(可動体役物による演出)A−1、B−1〜B−3は可動体役物の動作用の演出データである。なお、演出データ番号が異なるものは、それぞれ異なる演出データが定められている。つまり、演出番号の異なる光演出A−0〜A−1、B−0〜B−3は、それぞれ異なる演出が現出されることになる。   FIG. 32 (B) and FIG. 33 (B) exemplify an effect selection table for selecting an effect mode appearing at the time of winning a grand prize. The illustrated sound effects A-0 to A-2 and B-0 to B-3 are effect data for sound effects, and the light effects A-0 to A-1 and B-0 to B-3 are effects for light effects. Data, movable body effect (effects by movable body accessory) A-1, B-1 to B-3 are effect data for operation of the movable body accessory. Note that different production data are defined for different production data numbers. That is, different effects appear in the light effects A-0 to A-1 and B-0 to B-3 having different effect numbers.

なお本実施形態では、下大入賞口40と右大入賞口50の2種類の大入賞口を有し、これら大入賞口に入賞した場合、画像演出、光演出、音演出などを利用して、各大入賞口に対応した入賞演出(大入賞口入賞演出)を現出可能に構成されている。   In the present embodiment, there are two types of big prize winning openings, the lower grand prize winning opening 40 and the right big winning prize opening 50. When winning in these big winning prize openings, image production, light production, sound production, etc. The winning effect corresponding to each big winning opening (big winning opening winning effect) can be displayed.

(6−1−1.大入賞口通常入賞演出)
次に、大入賞口通常入賞演出について説明する。
(6-1-1. Grand prize opening normal prize production)
Next, the special winning opening normal winning effect will be described.

本実施形態では、オーバー入賞となる前、つまり最大入賞数までの入賞球を対象とした入賞演出として「大入賞口通常入賞演出」を現出させるようになっている。   In the present embodiment, the “large winning opening normal winning effect” is made to appear as a winning effect for winning balls up to the maximum number of winnings, that is, before winning over.

大入賞口通常入賞演出に係る画像演出については、たとえば、現在実行中のラウンド遊技中の大入賞口入賞数を報知する「ラウンド中入賞数報知演出(たとえば、文字情報や絵柄やアイコン画像などにより入賞数に関する情報を報知する演出態様)」や、当り遊技中に遊技者が獲得した獲得球数Vを報知する「獲得球数報知演出(第1の獲得球数報知演出:(たとえば、文字情報により獲得球数に関する情報を報知する演出態様))」などが挙げられる。この「獲得球数V」については、入賞口(一般入賞口43、上始動口34、下始動口35、大入賞口40、50など)に入賞するごとに、その入賞口に対応付けられた賞球数を順次加算した累積賞球数を獲得球数Vとして表示しても良いし、大入賞口40、50に入賞した際の賞球数(13個)を順次加算した累積賞球数を獲得球数Vとして表示しても良い。   As for the image production related to the normal winning prize production, for example, the “in-round winning number notification effect (for example, character information, pattern, icon image, etc.) for notifying the number of big prize winning prizes in the currently running round game. “An effect mode for notifying information on the number of winning prizes” or “An acquired ball number notifying effect (first acquired ball number notifying effect: (for example, character information) for notifying an acquired ball number V acquired by a player during a winning game”. Is a production mode for informing information on the number of acquired balls))). Each time the “winning ball number V” is awarded to a winning opening (general winning opening 43, upper starting opening 34, lower starting opening 35, large winning opening 40, 50, etc.), it is associated with the winning opening The cumulative number of winning balls obtained by sequentially adding the number of winning balls may be displayed as the number of winning balls V, or the number of cumulative winning balls obtained by sequentially adding the number of winning balls (13) when winning the winning prize openings 40 and 50. May be displayed as the acquired number of balls V.

なお、上記「獲得球数報知演出」については、電サポ有り状態の遊技状態中(確変状態中または時短状態中)に大当りを引き続けることによる、所謂「連チャン」中の獲得球数を報知可能となっている。具体的には、前回の当り遊技による獲得球数Vに対して今回の当り遊技中に発生した入賞による賞球数を加算していき、これを連荘中における獲得球数Vとして表示する。たとえば、前回の当り遊技による獲得球数Vが「1560発」であった場合、その後の電サポ有り状態中に、再度大当りをした場合には、当該1560発に対して、今回の当り遊技中の入賞による賞球数が加算されて表示されるようになっている。   In addition, regarding the “acquired ball number notification effect” described above, the number of acquired balls in the so-called “continuous chain” by continuously winning a big hit during a game state (in the probability variation state or in a short time state) with electric support is informed. It is possible. Specifically, the number of winning balls by winning in the current winning game is added to the number V of winning balls by the previous winning game, and this is displayed as the acquired number of balls V in the consecutive game. For example, if the number V of balls acquired by the previous hit game is “1560 shots”, and if a big hit is made again in a state where there is electric support thereafter, the current hit game is being played against the 1560 shots. The number of award balls from the winning of is added and displayed.

また、音演出や光演出については、下大入賞口40に入賞した場合には、図32(ロ)に示すように、音演出A−0と光演出A−0とが現出され、右大入賞口50に入賞した場合には、図33(ロ)に示すように、音演出B−0と光演出B−0とが現出されるようになっている。この大入賞口通常入賞演出は、各大入賞口に応じて異なる演出が現出されるようになっており、いずれの大入賞口に入賞したのかを報知することがある。これにより、大入賞口入賞時の演出効果を高めることができる。   As for the sound production and the light production, as shown in FIG. 32 (b), when the prize is awarded at the lower university winning opening 40, the sound production A-0 and the light production A-0 appear, and the right production is performed. When winning the big prize opening 50, as shown in FIG. 33 (b), the sound effect B-0 and the light effect B-0 appear. This special winning opening normal winning effect is such that a different effect appears depending on each big winning port, and there is a case where it is notified which of the big winning ports has been won. Thereby, the production effect at the time of winning the grand prize opening can be enhanced.

(6−2.オーバー入賞演出)
また本実施形態では、最大入賞数を超えた場合の入賞球を対象とした入賞演出として「オーバー入賞演出」を現出させるようになっている。このオーバー入賞演出は、画像演出や音演出や光演出などの他、可動体役物の動作態様を利用した演出態様となっている。先ず、下大入賞口40についてのオーバー入賞演出について説明する。
(6-2. Over winning effect)
In this embodiment, an “over winning effect” is displayed as a winning effect for a winning ball when the maximum number of winnings is exceeded. This over-winning effect is an effect mode that uses the motion mode of the movable object in addition to the image effect, the sound effect, the light effect, and the like. First, the over winning effect for the lower university winning opening 40 will be described.

(6−2−1.下大入賞口40に係るオーバー入賞演出:図32(ロ))
図32(ロ)に示すように、下大入賞口40についてのオーバー入賞演出は、専ら、音演出と光演出とを利用した演出態様となっている。ただし所定の条件を満たした場合、オーバー入賞演出の一態様として、時計型役物の時計針97を利用した確変報知演出(詳細は後述する)が現出されるようになっている。
(6-2-1. Over winning effect related to Shimodai winning port 40: FIG. 32 (b))
As shown in FIG. 32 (b), the over winning effect for the lower prize winning opening 40 is an effect mode that exclusively uses a sound effect and a light effect. However, when a predetermined condition is satisfied, as one aspect of the over-winning effect, a probability change notification effect (details will be described later) using the clock hands 97 of the clock-type accessory appears.

また本実施形態では、図32(ロ)に示すように、オーバー入賞数(1R中のオーバー入賞数)に応じて異なるオーバー入賞演出が現出されるようになっている。具体的には、オーバー入賞が1個〜2個(図示の「+1」および「+2」の欄参照)の場合、光演出については、オーバー入賞数によらずに光演出A−1が現出され、音演出については、オーバー入賞が1個〜2個のそれぞれで異なる音演出A−1〜A−2が現出されるようになっている。これにより、オーバー入賞数に応じてそれぞれ異なるオーバー入賞演出が現出されるので、たとえば、大当り種別の場合、遊技者は、今回のラウンド遊技で何個のオーバー入賞があったかを知ることができるようになっている。なお、オーバー入賞数に応じて音演出だけを異なるものとしているのは、複数個のオーバー入賞があった旨を周囲の他の遊技者にも聞こえるようにすることにより、遊技者が優越感・満足感を得ることができるようにするためである。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 32 (b), different over winning effects appear depending on the number of over winning (over winning number in 1R). Specifically, when there are 1 to 2 over winnings (see columns “+1” and “+2” in the figure), the light effect A-1 appears regardless of the number of over winnings. With regard to the sound production, different sound productions A-1 to A-2 appear with one or two over winnings respectively. As a result, different over-winning effects appear depending on the number of over-winnings. For example, in the case of jackpot type, the player can know how many overwinnings have been made in this round game. It has become. Note that the sound production only differs depending on the number of over-wins, because the players can hear that there are multiple over-wins, so that other players around the game can feel superior. This is because satisfaction can be obtained.

また図示はしていないが、オーバー入賞に関連する画像演出として、上記した「ラウンド中入賞数報知演出」を利用し、オーバー入賞が発生した際、「‘今回のラウンド遊技中のオーバー入賞数’および/または‘各ラウンド遊技中のオーバー入賞数を積算した累積入賞数(オーバー入賞球の累積個数)’」を報知可能に構成しても良い(OV入賞数報知演出)。   Although not shown in the figure, as an image effect related to over-winning, the above-mentioned “in-round winning number notification effect” is used, and when an over-winning occurs, “'over-winning number in current round game” And / or “accumulated number of winnings (accumulated number of over winning balls)” obtained by accumulating the number of over winnings in each round game may be configured to be notified (OV winning number notification effect).

(オーバー入賞による獲得球数表示)
また遊技者の中には、オーバー入賞による獲得球数(賞球数)を知りたいと欲する遊技者も多い。そこで、オーバー入賞が発生した際には、上記「獲得球数報知演出」の一態様として、オーバー入賞による獲得球数(オーバー入賞による総賞球数)を報知可能に構成しても良い。具体的には、オーバー入賞による獲得球数(賞球数)を含めた現在の総獲得球数(総賞球数)である‘獲得球数V1’とは別に、オーバー入賞による‘獲得球数U(OV入賞獲得数)’を表示させることができる(「獲得球数V1、獲得球数U」報知:第2の獲得球数報知演出)。たとえば、上記「獲得球数V1」を対象とする「875発GET」の文字情報と、上記「獲得球数U」を対象とする「39発GET!(ここでは、3発分のオーバー入賞による賞球数(13個×3発=39発)を示す)」の文字情報とを表示させることができる。この場合、総獲得球数のうち、OV入賞獲得数が何発であるかを報知することができる。以下では、オーバー入賞による獲得球数Uを対象とした報知演出を「OV獲得数報知演出」と称する。
(Number of balls won by over winning)
Also, many players want to know the number of balls won (the number of prize balls) due to over-winning. Therefore, when an over winning is generated, as one aspect of the “acquired ball number notification effect”, the number of acquired balls due to an over winning (the total number of winning balls by an over winning) may be notified. Specifically, in addition to the “acquired number of balls V1” which is the current total number of acquired balls (total number of winning balls) including the number of acquired balls (number of winning balls) due to over winning, U (OV winning number acquisition number) 'can be displayed ("acquired ball number V1, acquired ball number U" notification: second acquired ball number notification effect). For example, the text information of “875 GET” for the “acquired ball count V1” and “39 GET! For the“ acquired ball count U ”! The character information of “the number of prize balls (indicating 13 × 3 shots = 39 shots)” can be displayed. In this case, it is possible to notify the number of OV winning winnings out of the total winning balls. Hereinafter, the notification effect targeting the number of acquired balls U due to over winning is referred to as “OV acquisition number notification effect”.

また、上述したオーバー入賞による獲得球数Uを含めた‘獲得球数V1’ではなく、オーバー入賞による獲得球数を除いた‘獲得球数V2’(準獲得球数)と、オーバー入賞による‘獲得球数U’とを報知可能に構成しても良い(「獲得球数V2、獲得球数U」報知:第3の獲得球数報知演出)。具体的には、上記「獲得球数V2」を対象とする「836発GET(獲得球数V1−獲得球数U)」の文字情報と、上記獲得球数Uを対象とする「+39発GET!」の文字情報を表示させることができる。   Also, instead of 'acquired ball number V1' including the number U of winning balls due to over winning as described above, 'acquired ball number V2' (semi-acquired ball number) excluding the winning ball number due to over winning, The acquired number of balls U ′ may be notified (“acquired number of balls V2, acquired number of balls U” notification: third acquired number of balls notification effect). Specifically, the text information of “836 GETs (acquired ball number V1−acquired ball number U)” targeted for the “acquired ball number V2” and “+39 shots GET” targeted for the acquired ball number U. ! "Can be displayed.

また、上述の「獲得球数V2」と「獲得球数U」とともに、これらの値を合算した「獲得球数V1」の計3種類の獲得球数を報知可能に構成しても良い(「獲得球数V1、獲得球数V2、獲得球数U」報知:第4の獲得球数報知演出)。たとえば、上記「獲得球数V2」を対象とする「836発GET」の文字情報と、獲得球数Uを対象とする「39発GET」の文字情報と、獲得球数V1を対象とする「836発+39発=875発GET!!」の文字情報とを表示させることができる。   In addition to the above-mentioned “acquired ball count V2” and “acquired ball count U”, a total of three types of acquired ball counts including “acquired ball count V1” obtained by adding these values may be notified (“ “Acquired ball number V1, acquired ball number V2, acquired ball number U” notification: fourth acquired ball number notification effect). For example, the character information of “836 GET” targeting “acquired ball number V2”, the character information of “39 GET” targeting the acquired ball number U, and the target ball number V1 “ 836 + 39 = 875 GET !! ”can be displayed.

このように、オーバー入賞に関する獲得球数を分かりやすく表示することで、遊技者がオーバー入賞に関する情報(オーバー入賞数、その累積入賞数、またはオーバー入賞による獲得球数U)を把握し易くなり、オーバー入賞に対する注目を集めることができる。ただし、オーバー入賞が未発生の段階では、オーバー入賞に関する情報は表示しないことが好ましい。オーバー入賞が未発生の段階から、「+0発GET」などの表示をさせてしまうと、オーバー入賞が発生しなかったことが強調されてしまい、却って遊技者の遊技意欲を低下させてしまう恐れがあるからである。   In this way, by displaying the number of winning balls related to over winning in an easy-to-understand manner, it becomes easier for the player to grasp information related to over winning (over winning number, cumulative winning number, or winning number U due to over winning), Attract attention to over-winning prizes. However, it is preferable not to display information related to over-winning when no over-winning has occurred. If a display such as “+0 GET” is displayed from the stage where no over-winning has occurred, it is emphasized that no over-winning has occurred, and the player's willingness to play may be reduced. Because there is.

なお、上述した獲得球数に係る各表示態様(OV入賞数報知演出、第2〜第4の獲得球数報知演出)については、右大入賞口50に係るオーバー入賞演出についても適用することができる。   In addition, about each display aspect (OV winning number alerting | reporting effect, 2nd-4th acquired ball number alerting | reporting effect) regarding the number of acquired balls mentioned above, it may apply also to the over winning effect concerning the right big winning opening 50. it can.

(6−2−1(イ).確変報知演出(特殊演出))
次に、確変報知演出について説明する。本実施形態では、オーバー入賞の発生を契機に確変報知抽選を実行し、この抽選に当選した場合、今回の大当りが確変大当り種別であることを報知する確変報知演出を現出するようになっている。
(6-2-1 (I). Probability notification effect (special effect))
Next, the probability change notification effect will be described. In the present embodiment, a chance change notification lottery is executed in response to the occurrence of an over-winning, and when this lottery is won, a probability change notification effect for notifying that the current jackpot type is a probability change jackpot type comes to appear. Yes.

本実施形態では、特図1側の大当り抽選対象となる当り種別のうち、ラウンド遊技数が比較的多い「12R長開放確変大当り」または「12R長開放非確変大当り」が当選した場合、図柄変動表示ゲームにおいて、その当り種別(確変大当りであるか否か)を秘匿する表示結果を導出するようにしている。具体的には、図柄変動表示ゲーム(装飾図柄変動表示ゲーム)において、確変大当り種別(たとえば、16R長開放確変大当りや5R長開放確変大当り)であれば装飾図柄(遊技図柄)の組合せとして「777」や「333」の奇数図柄の組合せ(ここでは、奇数図柄のうち、特定の奇数図柄の組合せ)を表示結果として導出表示して確変大当りを明白にし、非確変大当り種別(たとえば、5R長開放非確変大当り)であれば「222」や「444」などの偶数図柄の組合せを表示結果として導出表示して非確変大当りを明白にするようになっている。   In the present embodiment, when “12R long open probability variable big hit” or “12R long open non-probable big hit” with a relatively large number of round games is won among the hit types to be big hit lottery on the special figure 1 side, In the display game, a display result for concealing the hit type (whether it is a probable big hit or not) is derived. Specifically, in the symbol variation display game (decoration symbol variation display game), if the probability variation jackpot type (for example, 16R long open probability variation jackpot or 5R long release probability variation jackpot), the combination of the decorative symbols (game symbols) is “777”. ”Or“ 333 ”odd symbol combinations (here, odd odd symbol combinations) are derived and displayed as display results to make the probability variation big hit clear, and the non-probability big hit type (for example, 5R length open) (Non-probable variable big hit), a combination of even numbers such as “222” and “444” is derived and displayed as a display result so that the non-probable big hit is made clear.

しかし「12R長開放確変大当り」または「12R長開放非確変大当り」が当選した場合には、確変大当りであるか否かを秘匿する表示結果として、たとえば上記「777」や「333」とは異なる奇数図柄の組合せ(たとえば、「111」や「555」)を表示結果として導出表示し、今回の当り種別を秘匿するようになっている。そして、当り遊技中における「当り中演出」において、今回の当り種別が確変大当りで否かを報知可能な構成となっている。   However, when “12R long open probability change big hit” or “12R long open not probable big hit” is won, the display result for concealing whether or not it is a probable big hit is different from, for example, “777” and “333” above. A combination of odd symbols (for example, “111” or “555”) is derived and displayed as a display result, and the current hit type is concealed. In the “winning effect” during the winning game, it is possible to notify whether or not the current hit type is a probable big hit.

上記「当り中演出」は、大当り開始時の「オープニング演出」、ラウンド遊技中の「ラウンド演出(ラウンド開始演出、ラウンド中演出、ラウンド終了演出)」、ラウンド遊技間の「ラウンド間演出」、および最終ラウンド遊技終了後の「エンディング演出」から構成される。そして、上記12R長開放確変大当りによる「12R確変大当り遊技」と12R長開放非確変大当りによる「12R非確変大当り遊技」の当り中演出においては、主に液晶表示装置36における画像表示により、オープニング演出〜エンディング演出を通じて物語的な関連性を有した「ストーリー形式(物語風)」の演出(物語風演出)が展開されるようになっている。ここでは、味方キャラクタ(遊技者側キャラクタ)と敵キャラクタとが対決する様を模した演出態様、具体的には、主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げていき、その戦闘中に展開される演出内容やその戦闘結果に応じて、今回当選した大当りの種類を推測させる、といった楽しみを遊技者に与える所謂「バトル演出(戦闘演出)」を採用している。上記バトル演出として、自艦(主人公キャラクタ)と敵艦(敵キャラクタ)とが海戦を繰り広げる艦隊戦を模したバトル演出が現出されるようになっている。   The “winning effect” includes the “opening effect” at the start of the big hit, the “round effect (round start effect, the effect during the round, the end effect)” during the round game, the “inter-round effect” between the round games, and Consists of “ending effects” after the end of the final round game. And, in the winning effect of “12R probable big hit game” by the 12R long open probable big hit and “12R non probable big hit game” by the 12R long open non-probable big hit, the opening effect is mainly based on the image display on the liquid crystal display device 36. ~ "Story style (story style)" production (story style production) with narrative relevance through ending production has been developed. Here, a production mode that mimics a situation where an ally character (player side character) and an enemy character confront each other, specifically, a hero character and an enemy character develop a battle and are developed during the battle. A so-called “battle effect (battle effect)” is provided that gives the player the pleasure of guessing the type of jackpot that has been won this time depending on the content of the effect and the battle results. As the battle effect, a battle effect imitating a fleet battle in which the own ship (hero character) and the enemy ship (enemy character) develop a naval battle appears.

ここで上記12R確変大当り遊技や12R非確変大当り遊技とは、既に説明したように、前半部(1R目〜10R目)の当り遊技中の動作態様が同一の動作態様となっている。このため、前半部のラウンド遊技においては、外観上に現れる機械的な遊技動作を見ても、いずれの大当りに起因した当り遊技であるかを見分けることが困難または不可能になっている。本実施形態では、12R確変大当り遊技および12R非確変大当り遊技の前半部がそれぞれ同一となるといった大当り遊技動作態様に着目し、前半部のラウンド遊技における当り中演出の展開を大当りの種類に応じて変化させるとともに、その当り中演出の展開やその演出結果により、今回当選した大当りの種類を推測する楽しみを遊技者に与えることができるようになっている。なおここでは、前半部の最終ラウンドである10R目に、上記バトル演出の演出結果として、確変大当りであるか否かの報知がなされるようになっている。   Here, the 12R probability variation big hit game and the 12R non-probability big hit game have the same operation mode during the hit game in the first half (1R to 10R) as already described. For this reason, in the round game in the first half, it is difficult or impossible to discriminate which hit game is attributed to which big hit even by looking at the mechanical game operation appearing on the appearance. In the present embodiment, paying attention to the big hit game operation mode in which the first half of the 12R probability variation big hit game and the 12R non-probable big hit game are the same, the development of the hit performance in the first half round game according to the type of the big hit In addition to the change, it is possible to give the player the pleasure of guessing the type of jackpot that has been won this time, based on the development of the hit effect and the result of the effect. Here, at the 10th round, which is the final round of the first half, a notification is made as to whether or not it is a probable big hit as an effect result of the battle effect.

上記のように、バトル演出結果は10R目まで持ち越されるようにしても良いが、それよりも早めに確変大当りであるか否かを知得して安心したいと欲する遊技者も多く、最終ラウンドよりも前に遊技者に報知することも、遊技興趣を高める上で好ましく、大当り遊技中の演出効果も高まる。   As described above, the battle performance result may be carried over to the 10th R, but there are many players who want to be relieved to know if it is a promising big hit earlier than that, since the final round Informing the player before this is also preferable in order to enhance the gaming interest, and the effect of producing a big hit game is also enhanced.

そこで本実施形態では、12R確変大当り遊技中に、オーバー入賞が発生したことに基づき「確変報知抽選」を実行し、これに当選した場合には、所定の演出手段(本実施形態では、時計型役物の時計針97の動作態様)を利用した「確変報知演出」を現出させるようになっている。具体的には、バトル演出結果が判明する10R目を除く、前半部のラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したことに基づき、確変報知抽選を実行し、その抽選結果似基づいて、確変報知演出を現出させる。上記確変報知抽選は、演出制御部24がその機能部を担う「オーバー入賞時確変抽選手段」により実行される。   Therefore, in this embodiment, a “probability change notification lottery” is executed based on the occurrence of an over-winning in the 12R probability change big hit game, and when this is won, a predetermined production means (in this embodiment, a clock type) The “probability notification effect” using the clockwork 97 of the accessory is displayed. Specifically, a probability variation notification lottery is executed based on the fact that an over winning has occurred in the first half of the round game, except for the 10th round where the battle performance result is known, and the probability variation notification effect is displayed based on the lottery result similarity. Let it come out. The probability change notification lottery is executed by the “over-winning probability change lottery means” which the production control unit 24 has as its function unit.

演出制御部24側では、12R確変大当り遊技中に上記「OV入賞用大入賞口入賞コマンド」を受信した場合、確変報知抽選が実行されるようになっている。そして、この確変報知抽選に当選した場合には、時計針97を所定の動作態様で動作制御し、これを確変報知演出として現出させる(図32(ロ)の可動体演出A−1の演出データが選択される)。たとえば、時計針97を高速でぐるぐる回転する、といった確変報知演出を現出して遊技者を祝福する。   On the side of the production control unit 24, when the “OV winning prize winning command” is received during the 12R probability changing big hit game, the probability changing notification lottery is executed. Then, when the probability variation notification lottery is won, the clock hands 97 are controlled in a predetermined operation mode, and this is displayed as the probability variation notification effect (the effect of the movable body effect A-1 in FIG. 32 (b)). Data is selected). For example, a probable change notification effect such as rotating the clock hands 97 at high speed appears to congratulate the player.

上記確変報知演出に利用される演出手段(ここでは、時計針97)は、確変報知抽選結果に基づき、今回の当り種別が確変大当りであるか否かを報知する「特定情報報知手段」として働く。本実施形態の時計針97は、確変報知演出だけに利用されるだけでなく、図柄変動表示ゲームにおいて特定の演出を現出する際の演出手段としても利用される。   The effect means (here, the clock hand 97) used for the probability change notification effect serves as “specific information notification means” for notifying whether or not the current hit type is the probability change big win based on the result of the probability change notification lottery. . The clock hand 97 of the present embodiment is used not only for the probability change notification effect but also as an effect means when a specific effect appears in the symbol variation display game.

なお、上記確変報知抽選による確変報知演出の実行当選確率は特に制限はなく、遊技性に応じて自由に定めることができる。たとえば、オーバー入賞につき20%の確率で当選とすることができる。また、1ラウンド中のオーバー入賞数に応じて当選確率を異ならせることができる。たとえば、「オーバー入賞+1(オーバー入賞1個)」の場合は10%、「オーバー入賞+2(オーバー入賞2個)」の場合は20%の確率で当選とすることができる。   Note that the probability of executing the probability change notification effect by the probability change notification lottery is not particularly limited, and can be freely determined according to game play. For example, it is possible to win with a probability of 20% per over winning. In addition, the winning probabilities can be varied according to the number of over winnings in one round. For example, in the case of “over winning + 1 (over winning 1)”, it is possible to win with a probability of 10%, and in the case of “over winning + 2 (2 over winning)”, it is possible to win.

ただし本実施形態の場合、上記確変報知抽選は1R目〜8R目の各ラウンド遊技中において、オーバー入賞が発生するごとに実行されるようになっている。9R目を除外しているのは、次の10R目にはバトル演出結果により確変大当りであるか否かが判明するので、その直前の9R目に報知する必要性に乏しいからである。   However, in the case of the present embodiment, the probability variation notification lottery is executed each time an over winning is generated during the 1R to 8R round games. The 9R is excluded because it is determined whether or not the next 10R is a probable big hit based on the result of the battle performance, and thus it is not necessary to notify the 9R immediately before.

そして上記確変報知抽選に当選した場合には、確変報知抽選非当選時の「通常のオーバー入賞演出」に替えて、少なくとも時計針97の動作態様を利用した確変報知演出を現出させるようになっている。なお、上記通常のオーバー入賞演出(ここでは、光演出および音演出)とともに、時計針97を所定の動作態様で動作させても良い。この場合、通常のオーバー入賞演出と確変報知演出とが重複的に現出される演出態様となる。   Then, when winning the probability variation notification lottery, the probability variation notification effect using at least the operation mode of the clock hand 97 appears instead of the “normal over winning effect” at the time of not winning the probability variation notification lottery. ing. In addition, the clock hands 97 may be operated in a predetermined operation mode together with the normal over winning effect (here, the light effect and the sound effect). In this case, a normal over winning effect and a probability change notification effect are produced in an overlapping manner.

また上記確変報知抽選に加え、オーバー入賞球の累積個数(ここでは、確変報知演出実行される1R目〜8R目に発生したオーバー入賞球の合計(累積)個数を意味する)に基づき、確変報知演出を必ず現出させる構成としても良い。たとえば、オーバー入賞球の累積個数が所定個数に達するまでは(累積個数≦所定個数(たとえば、3個))確変報知抽選を実行し、オーバー入賞球の累積個数が所定個数を超えた場合には(所定個数<累積個数)、確変報知演出を必ず現出させるように構成することができる。また確変報知抽選によらず、単に、オーバー入賞球の累積個数に基づき、確変報知演出を現出する構成としても良い。たとえば、オーバー入賞球の累積個数が所定個数(たとえば、3個:累積個数=所定個数)に達した場合、確変報知演出を必ず現出させるように構成することができる。   Further, in addition to the probability variation notification lottery, the probability variation notification is based on the cumulative number of over winning balls (which means the total (cumulative) number of over winning balls generated in the first to eighth rounds in which the probability variation notification effect is executed). It is good also as the structure which makes a production appear. For example, until the cumulative number of over-winning balls reaches a predetermined number (cumulative number ≦ predetermined number (for example, 3)), the probability change notification lottery is executed, and the cumulative number of over-winning balls exceeds the predetermined number (Predetermined number <cumulative number), it is possible to make sure that a certain change notification effect appears. Moreover, it is good also as a structure which shows a probability change alerting | presentation effect based on the cumulative number of over-winning balls without depending on the probability change alert lottery. For example, when the cumulative number of over-winning balls reaches a predetermined number (for example, three: cumulative number = predetermined number), the probability change notification effect can be surely displayed.

また上記では、12R長開放確変大当りと12R長開放非確変大当りとの関係から、12R確変大当り遊技中に確変報知演出を現出可能な構成を説明した。しかし本発明はこれに限られない。たとえば、図柄変動表示ゲームの表示結果、当り遊技の動作態様や当り中演出態様の関係により、今回の当り種別を秘匿状態とすることが可能なものであれば、いずれも本発明に適用することができる。本実施形態の場合、たとえば、5R長開放確変大当りと5R長開放非確変大当りとの関係から、5R確変大当り遊技中において確変報知演出を現出可能な構成とすることができる。   In the above description, a configuration has been described in which a probability change notification effect can be produced during a 12R probability variation big hit game, based on the relationship between the 12R length open probability change big hit and the 12R long open probability change big hit. However, the present invention is not limited to this. For example, as long as it is possible to set the current hit type in a concealed state based on the display result of the symbol variation display game, the action mode of the hit game, and the effect mode of the hit game, any of them can be applied to the present invention. Can do. In the case of the present embodiment, for example, from the relationship between the 5R long open probability change big hit and the 5R long open not probable big hit, the probability change notification effect can be displayed during the 5R positive change big hit game.

本実施形態では、オーバー入賞が発生した際の単なる通常のオーバー入賞演出(報知抽選非当選時オーバー入賞演出)だけでなく、オーバー入賞に基づく「特殊オーバー入賞演出(確変報知演出)」を現出可能に構成し、その演出内容により、オーバー入賞が発生した旨を報知するとともに、遊技者が知りたい特定の遊技情報(ここでは、確変大当りか否かの情報)を報知可能な構成となっている。これにより、遊技者は積極的にオーバー入賞を狙うようになり、大当り遊技に対する技術介入性を増すことができるので、遊技の面白みを向上させることができる。また本実施形態の場合、オーバー入賞に起因して、今回の大当り種別情報が報知されうるので、オーバー入賞分の獲得賞球増加による優越感を遊技者に対して与えるだけでなく、確変大当りであるか否かの緊張感も与えることができる。その結果、オーバー入賞時の遊技の面白みを大きく向上させ、大当り遊技が単調化してしまうことを防止することができる。また上記確変報知演出のように、オーバー入賞が発生したことに基づいて遊技者が知りたい遊技情報が報知される構成は、特に遊技技術に長けた遊技中級者〜遊技上級者に対して、満足感のある遊技性を提供することができるので好適である。   In this embodiment, not only a normal over-winning effect when an over-winning occurs (over-winning effect when the notice lottery is not won) but also a “special over-winning effect (probability change notification effect)” based on the over-winning appears. It is configured to be able to notify the fact that an over winning has occurred according to the contents of the effect, and can also notify specific game information that the player wants to know (in this case, information on whether or not a probable big hit) Yes. Thereby, the player is actively aiming for an overwinning, and the technical intervention for the big hit game can be increased, so that the fun of the game can be improved. In the case of the present embodiment, since the big hit type information can be notified due to over winning, in addition to giving the player a sense of superiority due to the increase in the number of winning balls for the over winning, It can also give you a sense of tension. As a result, it is possible to greatly improve the fun of the game at the time of overwinning and to prevent the big hit game from becoming monotonous. In addition, the configuration in which the game information that the player wants to know based on the occurrence of an over-winning, such as the above-described probability change notification effect, is particularly satisfactory for intermediate to advanced game players. It is preferable because it can provide a sense of playability.

(6−2−2.右大入賞口50に係るオーバー入賞演出:図33(ロ))
次に、右大入賞口50に係るオーバー入賞演出について説明する。
(6-2-2. Over winning effect for the right big winning opening 50: FIG. 33 (b))
Next, the over winning effect related to the right big winning opening 50 will be described.

右大入賞口50についてのオーバー入賞演出は、下大入賞口40の場合とは異なり、専ら、音演出と光演出と可動体演出(花型役物98の動作態様による視覚的演出)とを利用した演出態様となっており、この点、上記した下大入賞口40の場合とは異なる。   Unlike the case of the Shimodai prize opening 40, the over winning prize for the right big prize opening 50 is exclusively a sound production, a light production, and a movable body production (visual production according to the operation mode of the flower-shaped accessory 98). This is a production aspect used, and this is different from the case of the lower prize winning opening 40 described above.

右大入賞口50に係るオーバー入賞演出に対して可動体演出を含ませるのは、右大入賞口50側が下大入賞口40側よりもオーバー入賞し易く形成されている点や、右大入賞口50側が開放されるのは、遊技者にとり相対的に高い利益の当り種別が当選した場合である点などを考慮し、当り遊技中の演出効果を高めて、遊技者に対してより一層の優越感や満足感を与えることができるようにするためである。なお本実施形態の花型役物98は、オーバー入賞時の視覚的演出効果を高めるべく、時計針97のように、図柄変動表示ゲーム中に係る演出手段としては利用されず、オーバー入賞演出専用の演出手段として利用されるようになっている。また花型役物98は、オーバー入賞発生それ自体を報知する可動体役物であるので、時計針97よりも多彩な動作態様を実行可能に構成し、視覚的演出効果の高い可動体役物として構成されている。   The reason why the movable body effect is included in the over winning effect relating to the right big prize opening 50 is that the right big prize opening 50 side is formed more easily than the lower big prize opening 40 side, In consideration of the fact that the opening side of the mouth 50 is a case where a hit type of relatively high profit is won for the player, the effect effect during the hit game is enhanced, and the player is further improved. This is to give a sense of superiority and satisfaction. In order to enhance the visual effect at the time of over-winning, the flower-shaped handpiece 98 of the present embodiment is not used as a directing means during the symbol variation display game like the clock hand 97, and is dedicated to the over-winning effect. It is used as a production means. In addition, the flower-shaped accessory 98 is a movable object that notifies the occurrence of an over-winning, so that it is configured to execute various modes of operation than the clock hands 97 and has a higher visual effect. It is configured as.

図33(ロ)を参照して、右大入賞口50に係るオーバー入賞演出は、下大入賞口40に係るオーバー入賞演出と同じように、オーバー入賞数に応じて異なるオーバー入賞演出が現出されるようになっている。具体的には、オーバー入賞が1〜3個の場合(図示の「+1(オーバー入賞数1個目)」〜「+3(オーバー入賞数3個目)」の欄参照)、光演出については、オーバー入賞数(+1〜+3)に応じて光演出B−0〜B−3が現出され、音演出については、音演出B−1〜B−3が現出されるようになっている。したがって、右大入賞口50の場合は、オーバー入賞数に応じて、それぞれ異なる光演出および音演出が現出されるようになっている。また花型役物98による可動体演出についても同様に、オーバー入賞数に応じて異なる可動体演出が現出されるようになっている。具体的には、オーバー入賞が1〜3個の場合、その個数に応じて、可動体演出B−1〜B−3が現出されるようになっている。可動体演出については、たとえば可動体演出B−1の場合には花弁部分のみまたは花心と花弁部分が前後に寸動し、可動体演出B−2の場合には左右に寸動し、可動体演出B−3の場合には上下に寸動する、などである。   Referring to FIG. 33 (b), the over-winning effect relating to the right big prize opening 50 appears differently depending on the number of over-winnings in the same manner as the over-winning effect relating to the lower big prize opening 40. It has come to be. Specifically, when the over winning is 1 to 3 (see the columns of “+1 (first over winning number)” to “+3 (third over winning number)” in the figure), Light effects B-0 to B-3 appear according to the number of over winning prizes (+1 to +3), and sound effects B-1 to B-3 appear as sound effects. Therefore, in the case of the right big prize opening 50, different light effects and sound effects appear according to the number of over winning prizes. Similarly, for the movable body effect by the flower-shaped accessory 98, different movable body effects appear depending on the number of over winning prizes. Specifically, when there are 1 to 3 overwinnings, the movable body effects B-1 to B-3 appear according to the number of overwinnings. As for the movable body effect, for example, in the case of the movable body effect B-1, only the petal portion or the flower heart and the petal part are moved back and forth, and in the case of the movable body effect B-2, the movable body effect is moved to the left and right. In the case of production B-3, it moves up and down.

本実施形態では、オーバー入賞した場合に花弁部分のみまたは花心と花弁部分が前後または左右または上下に寸動する構成としたが、これに替えて、花型役物98の全体、または花弁部分だけ、または花心と花弁部分が少し回転する、たとえば1/12回転だけ回転して先に進む運動をする構成や、前側部分である花心および花弁の部分が高速で上下方向に落下して1段進み所定段数目で原位置に戻る運動、または上下動する構成とすることもできる。なお、花型役物98での可動体部での動きを、前後、左右、上下方向の寸動や、回動、落下などの短時間動作系に限定しているのは、連続して2個のオーバー入賞がある場合に対応させて、たとえば花型役物98の全体または花弁部分を半回転ないし1回転させる構成にすると、大入賞口オーバー入賞が1個発生した場合の演出が、2個分の演出を実行する演出相当分の時間長さとなり、長すぎると考えたためである。しかし、連続して2個のオーバー入賞がある場合に対応させて、たとえば花型役物98の全体または花弁部分を半回転ないし1回転させる構成にすることもできる。   In the present embodiment, only the petal portion or the flower heart and the petal portion are moved back and forth, left and right, or up and down in the case of winning over, but instead, the entire flower-shaped accessory 98 or only the petal portion. Or, the flower heart and the petal part rotate a little, for example, a structure that moves forward by rotating 1/12 turn, or the flower heart and petal part that is the front part falls down at a high speed in the vertical direction and advances one step. It is also possible to adopt a configuration that moves back to the original position at a predetermined number of steps or moves up and down. Note that the movement of the movable body portion of the flower-shaped accessory 98 is limited to two short-time motion systems such as back-and-forth, left-and-right and up-and-down inching, rotation and dropping. If there is a configuration in which, for example, the entire flower-shaped accessory 98 or the petal portion is rotated half or one turn corresponding to the case where there are over winnings, the effect when one over winning prize opening is generated is 2 This is because it is considered to be too long for an effect corresponding to the performance of the individual. However, it is also possible to adopt a configuration in which, for example, the whole of the flower-shaped accessory 98 or the petal portion is rotated halfway or once in response to the case where there are two consecutive overwinnings.

なお本実施形態では、オーバー入賞数に応じて、それぞれ異なる光演出、音演出、および可動体演出が現出されるようしているが、本発明はこれに限られない。   In the present embodiment, different light effects, sound effects, and movable object effects appear according to the number of over winning prizes, but the present invention is not limited to this.

たとえば(1)オーバー入賞数に応じて、光演出、音演出、および可動体演出の少なくともいずれか一つが異なる演出態様とすることができる。たとえば、下大入賞口40の場合と同じように、光演出はオーバー入賞数によらず同じ演出態様とし、音演出および/または可動体演出はオーバー入賞数に応じてそれぞれ異なる演出態様とすることができる。この場合、可動体演出は視覚的効果が高いため、光演出および音演出は同一、可動体演出はオーバー入賞数に応じてそれぞれ異なる演出を現出させることが好ましい。   For example, (1) according to the number of over winning prizes, at least one of a light effect, a sound effect, and a movable object effect can be set as a different effect mode. For example, as in the case of the lower prize winning opening 40, the light effect is the same effect mode regardless of the number of over winning prizes, and the sound effect and / or the movable body effect is different depending on the number of over winning prizes. Can do. In this case, since the movable body effect has a high visual effect, it is preferable that the light effect and the sound effect are the same, and the movable object effect appears different depending on the number of over winnings.

また(2)オーバー入賞数が所定数未満の場合には(たとえば、所定数<3個)「第1の演出態様(たとえば、+1〜+2の場合には、光演出、音演出、および可動体演出が同一の演出態様)」を現出させ、所定数以上の場合には(たとえば、3個≦所定数)には「第2の演出態様(たとえば、光演出、音演出、および可動体演出の少なくともいずれか一つが異なる演出態様)」を現出させる構成とすることができる。   Also, (2) When the number of over winnings is less than a predetermined number (for example, a predetermined number <3), “First effect mode (for example, in the case of +1 to +2, light effect, sound effect, and movable body) If the number is greater than or equal to the predetermined number (for example, 3 ≦ predetermined number), the “second effect mode (for example, light effect, sound effect, and movable object effect) is displayed. A production mode in which at least any one of them is different) ”can appear.

(6−2−2(イ).累積数表示演出:図34)
また右大入賞口50に係るオーバー入賞演出では、時計型役物を利用して、今回の当り遊技を通じて発生したオーバー入賞球の累積個数(以下、「オーバー入賞累積数」と称する)が報知可能に構成されている。具体的には、時計型役物(数字表示部80、時計針97)を利用して、オーバー入賞累積数を報知可能となっている。このオーバー入賞累積数の報知態様を「累積数表示演出」と称する。
(6-2-2 (A). Cumulative number display effect: FIG. 34)
In addition, in the over winning effect related to the right big winning opening 50, it is possible to notify the cumulative number of over winning balls generated through the current winning game (hereinafter referred to as "over winning cumulative number") using a clock-type accessory. It is configured. Specifically, the over-winning cumulative number can be notified using a clock-type accessory (number display unit 80, clock hand 97). This notification mode of the over-winning cumulative number is referred to as “cumulative number display effect”.

本実施形態に係る「時計型役物」は、所定の条件を満たしたとき、たとえば当り遊技中に大入賞口へのオーバー入賞が発生したとき、次の3つの動作を行う機能を具備している。第1の機能は、既に説明したように「確変報知抽選」に当選した場合、時計型役物の時計針97が高速でぐるぐると回転し、遊技者を祝福するという機能である。他の二つは、発色する数字セクター80aの「色と個数」を、当り遊技中の「大入賞口オーバー入賞数の累積個数」と関連させた機能である。すなわち、第2の機能は、当り遊技中にオーバー入賞する毎に時計針97を数字表示部80上で1段階または複数段階歩進させ、停止した時計針97の短針が指す数字セクター80aの数字で、オーバー入賞累積数を報知する一方、時計針97を歩進させた段階分だけの数字セクター80aの区画について、その数字セクター80aのLEDを通常色(オーバー入賞未発生時の発光状態:たとえば、白色)と異なった色(たとえば、黄色)に発色させ、以て遊技者を祝福するという機能である。また、第3の機能は、上記第2の機能によりオーバー入賞毎に時計針97(短針)を数字表示部80上で歩進させて行き、オーバー入賞累積数が所定の累積個数に達した場合、たとえば数字表示部80で表示可能な最大数字の12を超えた場合、時計針97の短針により再度ローマ数字「I」の数字セクターを指し示し、当該数字セクター80aのLEDを虹色に発光させるか、または数字表示部80のLED全体を虹色に発光させ、以て遊技者を祝福するという機能である。   The “clock-type accessory” according to the present embodiment has a function of performing the following three operations when a predetermined condition is satisfied, for example, when an over-winning to a big winning opening occurs during a winning game. Yes. The first function is a function to congratulate the player by rotating the clock hand 97 of the clock-type accessory around the high speed when winning the “probability change notification lottery” as described above. The other two functions relate the “color and number” of the number sector 80a to be colored with the “cumulative number of winning prizes over winning prizes” in the winning game. That is, the second function is that the number of the number sector 80a pointed to by the short hand of the stopped clock hand 97 is incremented by one step or a plurality of steps on the number display unit 80 every time an over-winning is made during the winning game. Then, while the cumulative number of over winnings is notified, the LED of the number sector 80a is displayed in the normal color (the light emission state when no over winning is generated: , White) and a different color (for example, yellow), thereby congratulating the player. In the third function, when the second function is used, the clock hand 97 (short hand) is incremented on the numeric display unit 80 for each over-winning, and the over-winning cumulative number reaches a predetermined cumulative number. For example, when the maximum number of 12 that can be displayed on the number display unit 80 is exceeded, the number sector of the Roman numeral “I” is pointed again by the short hand of the clock hand 97, and the LED of the number sector 80a is emitted in rainbow color. Or, it is a function of celebrating the player by causing the entire LED of the number display unit 80 to emit light in rainbow colors.

具体的な動作例を示すと次のようになる。本実施形態では、当り遊技開始時に長針と短針が丁度12時(XII)を指す位置)に移動し、すべての数字セクター80aは、消灯状態または初期色の「白色」発光表示態様を保持する。この状態が通常時、つまりオーバー入賞累積数0個の報知態様となっている。   A specific operation example is as follows. In the present embodiment, the long hand and the short hand are moved to the position indicating exactly 12 o'clock (XII) at the start of the hit game, and all the numeric sectors 80a hold the “white” light emitting display mode of the off state or the initial color. This state is a normal state, that is, a notification mode with an over-winning cumulative number of zero.

そして、オーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞累積数1個のときは「I」の数字セクターが黄色に光り、時計針97の短針だけが1段階歩進し「I」を指し、オーバー入賞累積数が2個のときは「I」と「II」の数字セクター80aが黄色に光り、時計針97の短針が1段階歩進し「II」を指し、オーバー入賞累積数が3個のときは「I」から「III」が黄色に発色し、時計針97の短針が1段階歩進し「III」を指す、・・・オーバー入賞累積数が12個のときは「I」から「XII」の数字セクター80aの全部が黄色に光り、時計針97の短針が1周して「XII」を再度指す、といったように、数字セクター「I」〜「XII」を利用して、オーバー入賞累積数を12個まで報知可能に構成されている。またオーバー入賞累積数が12個を超えたときには、オーバー入賞累積数が所定数を超えたとして、遊技者を特別に祝福すべく、数字セクターを黄色からプレミアム色の虹色に発光し、13個のときは「I」の数字セクター80aが虹色に光り、時計針97の短針だけが1段階歩進し「I」を指し。14個のときには、時計針97の短針だけが1段階歩進し「II」を指し・・・という一連の動作をして、最終的に合計24個までカウント可能に構成されている。   If an over-winning occurs, the number sector of “I” shines yellow when the over-winning cumulative number is 1, and only the short hand of the clock hand 97 advances by one step to indicate “I”. When the number is two, the number sectors 80a of “I” and “II” shine yellow, the short hand of the clock hand 97 advances one step to indicate “II”, and when the over-winning cumulative number is three “I” to “III” are colored yellow, and the short hand of the clock hand 97 advances by one step to indicate “III”,... When the over-winning cumulative number is 12, “I” to “XII” The number sector 80a is lit yellow, the short hand of the clock hand 97 goes around once and points to "XII" again, and so on, using the number sectors "I" to "XII" Is configured to be able to notify up to twelve. In addition, when the over-winning cumulative number exceeds 12, it is assumed that the over-winning cumulative number exceeds the predetermined number, and in order to specially congratulate the player, the number sector is emitted from yellow to a premium rainbow color, In this case, the number sector 80a of “I” shines in rainbow color, and only the short hand of the clock hand 97 advances by one step to indicate “I”. When the number is 14, only the short hand of the clock hand 97 advances by one step and performs a series of operations such as pointing to “II”, so that a total of 24 can be finally counted.

なお本実施形態では、1ラウンド遊技中、右大入賞口50には、概ね3個のオーバー入賞累積数が限界として設計されているが、総てのラウンド遊技中において当該3個以上のオーバー入賞があるとは想定し難いため、最大24個のオーバー入賞累積数を報知するにとどめている。しかし本発明はこれに限らず、設計上のオーバー入賞累積数の上限数を考慮して、これを報知可能に構成しても良い。たとえば16R確変大当り遊技において総てのラウンド(16ラウンド)において各3個ずつのオーバー入賞があったことを想定し、48個分のオーバー入賞累積数を報知可能に構成しても良い。   In the present embodiment, during the round game, the right grand prize opening 50 is designed to have a limit of approximately three over-winning cumulative numbers. However, during all round games, the three or more over-winnings are designed. Since it is difficult to assume that there is a maximum of 24 over winning prizes, only the cumulative number of over winning prizes is reported. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to be able to notify this in consideration of the upper limit number of the cumulative number of over-winnings in design. For example, assuming that there are three over-winnings in all rounds (16 rounds) in a 16R probability variation big hit game, the cumulative number of over-winnings for 48 may be notified.

またオーバー入賞累積数が所定個数(たとえば、累積個数12個)までは、上記のように、数字セクター80aを利用してオーバー入賞累積数を報知し、当該所定個数を超えた場合(累積個数13個以上である場合)には、光演出、音演出、および可動体演出の少なくともいずれか一つの演出態様を利用して、オーバー入賞累積数が当該所定個数を超えたことを報知することができる。また本実施形態では、オーバー入賞累積数を視覚的効果が比較的高い、数字セクター80aを利用して報知しているが、数字セクター80aに替えて、液晶表示装置36による画像表示演出やLEDや7セグメントによるレベルメーターなどの表示装置により、オーバー入賞累積数を報知可能に構成しても良い。   Further, as described above, when the over-winning cumulative number reaches a predetermined number (for example, the cumulative number of 12), the over-winning cumulative number is notified using the number sector 80a, and when the predetermined number is exceeded (the cumulative number 13). In the case of more than one), it is possible to notify that the cumulative number of over winnings exceeds the predetermined number by using at least one of the light effect, the sound effect, and the movable object effect. . In the present embodiment, the cumulative number of over-wins is reported using the number sector 80a, which has a relatively high visual effect. However, instead of the number sector 80a, an image display effect or LED or the like by the liquid crystal display device 36 is used. It may be configured such that the cumulative number of over winning prizes can be notified by a display device such as a seven-segment level meter.

またオーバー入賞累積数が所定個数に達するごとに、所定の演出態様によりその入賞数に達したことを報知しても良い。この場合は、オーバー入賞累積数自体を明確に報知するわけではなく、オーバー入賞累積数の概算値が報知される。たとえば、オーバー入賞累積数が偶数個ごと(たとえば、2個、4個、6個、・・・12個)に、光演出、音演出、および可動体演出の少なくともいずれか一つの演出態様を利用して、オーバー入賞累積数の概算値を報知可能に構成しても良い。また、オーバー入賞累積数に応じて異なる演出態様としても良い。たとえばオーバー入賞累積数2個に達した場合は第1の演出態様、4個の場合は第2の演出態様、6個の場合は第3の演出態様、・・・12個の場合は第6の演出態様とすることができる。またオーバー入賞累積数が所定個数(たとえば、12個)を超えた場合、それ以降は、同一の演出態様(第7の演出態様)とすることができる。   In addition, every time the cumulative number of over-winnings reaches a predetermined number, it may be notified that the number of winnings has been reached in a predetermined production mode. In this case, the over-winning cumulative number itself is not clearly notified, but an approximate value of the over-winning cumulative number is notified. For example, for every even number of over winning prizes (for example, 2, 4, 6,... 12), at least one of the light effect, the sound effect, and the movable object effect is used. Then, the approximate value of the over-winning cumulative number may be notified. Moreover, it is good also as an effect aspect which changes according to the number of over winning prizes. For example, when the cumulative number of over-wins reaches 2, the first effect mode is 4, the second effect mode is 4, the third effect mode is 6, and the sixth effect is 12. It can be set as the production mode. In addition, when the cumulative number of over winning prizes exceeds a predetermined number (for example, 12), the same effect mode (seventh effect mode) can be used thereafter.

また、オーバー入賞累積数を可動体演出により報知する場合、複数種類の可動体役物を設け、これらのうち一の可動体役物をオーバー入賞演出に利用し、他の可動体役物をオーバー入賞累積数に係る報知演出に利用することができる。   In addition, when notifying the cumulative number of over winning prizes using a movable body effect, a plurality of types of movable body features are provided, and one of these movable body features is used for the over winning effect, and the other movable body features are overridden. It can be used for notification effects related to the cumulative number of winning prizes.

(6−3.エラー中のオーバー入賞演出について)
次に、エラー中のオーバー入賞演出について説明する。
(6-3. About over-winning effects in error)
Next, the over winning effect in error will be described.

本実施形態では、エラー中であってもオーバー入賞が発生したときには、オーバー入賞演出を現出可能に構成されている。具体的には、特定の演出手段によりエラーが生じた旨を報知するとともに、オーバー入賞演出に利用される演出手段のうち、その特定の演出手段以外の演出手段によりオーバー入賞が発生した旨を報知するようになっている。   In the present embodiment, an over-winning effect can be displayed when an over-winning occurs even during an error. Specifically, the fact that an error has occurred by a specific effect means is notified, and the effect means other than the specific effect means among the effect means used for the over-winning effect is notified. It is supposed to be.

たとえば、エラーが発生した場合、そのエラー種別に応じて、特定の装飾ランプ45やスピーカ46や液晶表示装置36などを利用した音演出、光演出、および画像表示演出の少なくともいずれか一つの演出態様により、遊技動作に異常が生じた旨を報知(エラー報知)することとし、当該エラー中にオーバー入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出に利用される演出手段のうち、エラー報知に利用していない演出手段(たとえば、第1の可動体役物(時計針97)および/または第2の可動体役物(花型役物98))を利用して、オーバー入賞演出を実行し、オーバー入賞が発生した旨を報知可能になっている。これにより、エラーが発生している旨(エラー種別情報)と、オーバー入賞が発生した旨(オーバー入賞数および/またはオーバー入賞累積数の報知を含むことができる)とを重複的に報知することができる。このようにエラー中であってもオーバー入賞演出を実行する理由は、次の通りである。   For example, when an error occurs, at least one of a sound effect, a light effect, and an image display effect using a specific decorative lamp 45, speaker 46, liquid crystal display device 36, or the like according to the error type. Thus, it is notified that an abnormality has occurred in the gaming operation (error notification), and when an over winning occurs during the error, it is used for error notification among the effect means used for the over winning effect. An over-winning effect is performed by using a non-production means (for example, the first movable body accessory (clock hand 97) and / or the second movable body accessory (flower-shaped accessory 98)) It is possible to notify that a winning has occurred. Thereby, the fact that an error has occurred (error type information) and the fact that an over-winning has occurred (including notification of an over-winning number and / or an over-winning cumulative number) can be reported in duplicate. Can do. The reason why the over winning effect is executed even during the error is as follows.

遊技進行中にエラーが発生したが、そのエラーが、遊技を進行しても特に差支えが無いようなエラー種別(遊技続行可能なエラー種別の場合)の場合がある(エラー種別についての詳細は後述する)。たとえば、当り遊技中にエラーが生じたが、そのエラー中に当り遊技を続行したとしても、遊技者に対して特に不利益を生じさせることなく、当り遊技を続行できるようなエラー種別が挙げられる(たとえば、後述の球詰りエラー(図35参照))。斯様なエラー種別の場合、当り遊技が続行可能であるので、当然、オーバー入賞が発生する可能性がある。このような場合にもエラー報知によりオーバー入賞演出が阻害されてしまうのは、オーバー入賞による優越感・満足感を得たい遊技者にとり好ましくない。   An error has occurred during the game, but the error may be of an error type (in the case of an error type that allows the game to continue) in which there is no particular problem even if the game is advanced (details on the error type will be described later) To do). For example, even if an error occurs during the hit game, even if the hit game is continued during the error, there is an error type that allows the hit game to continue without causing any particular disadvantage to the player. (For example, a clogging error described later (see FIG. 35)). In the case of such an error type, since the winning game can be continued, naturally, there is a possibility that an over winning will occur. Even in such a case, it is not preferable for a player who wants to obtain a sense of superiority and satisfaction due to over-winning that the over-winning effect is disturbed by the error notification.

そこで本実施形態では、上記のような遊技続行可能なエラー中にオーバー入賞が発生した場合、エラー報知を実行させるとともに、オーバー入賞が発生したときには、これを報知することができるようになっている。具体的には、装飾ランプ45、スピーカ46、液晶表示装置36などの演出手段によりエラー報知を実行し、そのエラー報知中にオーバー入賞が発生した場合には、少なくともオーバー入賞演出に利用される花型役物98や時計型役物(数字表示部80、時計針97)を正常時と同じように動作させて、これを以って、オーバー入賞が発生した旨を報知するようになっている。これにより、エラー中であってもオーバー入賞が発生した旨を報知できるようになっている。   Therefore, in this embodiment, when an over winning is generated during an error that allows the game to continue as described above, an error notification is executed, and when an over winning occurs, this can be notified. . More specifically, when an error notification is executed by an effect unit such as the decorative lamp 45, the speaker 46, and the liquid crystal display device 36, and an over winning is generated during the error notification, at least a flower used for the over winning effect. The type combination 98 and the clock type combination (number display unit 80, clock hands 97) are operated in the same manner as in the normal state, thereby notifying that an over winning has occurred. . Thereby, it can be notified that an over-winning has occurred even during an error.

ただし混同してはならないのは、エラー中の場合には、専ら光演出、音演出、および/または画像表示演出によりエラー報知が実行されるので、オーバー入賞が発生したときには、正常時のオーバー入賞演出そのものが現出されるわけではない。本実施形態の場合、正常時のオーバー入賞演出では、光演出、音演出、および可動体演出(液晶表示装置36による画像表示演出を含んでも良い)を利用し、エラー中のオーバー入賞演出は、少なくとも可動体演出を利用している。端的に言えば、演出手段には、エラー報知とオーバー入賞演出とに兼用される演出手段であるが、エラー中においては、エラー報知に利用され、オーバー入賞演出に利用されない演出手段(第1の演出手段に相当する)と、オーバー入賞演出に利用され、エラー報知には利用されない演出手段(第2の演出手段に相当する))が含まれる。このような第1の演出手段としては、たとえば、装飾ランプ45、スピーカ46、または液晶表示装置36が該当し、第2の演出手段としては、可動体役物(時計針97、花型役物98)が該当する。   However, it should not be confused that when an error is in progress, error notification is executed exclusively by a light effect, a sound effect, and / or an image display effect. The production itself does not appear. In the case of this embodiment, in the normal over-winning effect, a light effect, a sound effect, and a movable object effect (which may include an image display effect by the liquid crystal display device 36) are used. At least the moving body effect is used. In short, the effect means is an effect means that is used for both error notification and over-winning effect, but during the error, the effect means that is used for error notification and not used for over-winning effect (first And production means (corresponding to second production means)) that are used for over winning production and are not used for error notification. Such a first effect means is, for example, a decorative lamp 45, a speaker 46, or a liquid crystal display device 36. As a second effect means, a movable object (clock hand 97, flower-shaped accessory) 98) is applicable.

したがって本実施形態の場合、通常時(エラー未発生時)にオーバー入賞が発生した際には、「通常時のオーバー入賞演出態様」として、光演出、音演出、画像表示演出、可動体演出による所定のオーバー入賞演出が実行され、エラー中には、これらオーバー入賞演出に係る演出態様のうち可動体演出を除く、光演出、音演出、画像表示演出などを利用したエラー報知が実行され、エラー中にオーバー入賞が発生した際には、エラー報知に利用しない可動体演出によるオーバー入賞演出が実行されるようになっている。   Therefore, in the case of this embodiment, when an over winning is generated in a normal time (when an error has not occurred), the “normal winning effect mode in a normal time” is a light effect, a sound effect, an image display effect, and a movable object effect. A predetermined over-winning effect is executed, and during an error, an error notification using a light effect, a sound effect, an image display effect, etc. is executed, excluding the movable body effect, among the effects related to the over-winning effect. When an over winning is generated, an over winning effect by a movable body effect that is not used for error notification is executed.

上述のように、エラー報知において、装飾ランプ45、スピーカ46、液晶表示装置36などを利用し、オーバー入賞演出に、可動体役物を利用するのは次の理由からである。   As described above, in the error notification, the decorative lamp 45, the speaker 46, the liquid crystal display device 36, and the like are used, and the movable body accessory is used for the over winning effect for the following reason.

可動体役物は、その形態・動作態様が機種ごとに大きく異なり、旧機種と新機種との間で同一の可動体役物を利用することは極めて少ない。これに対し、パチンコ遊技機1の本体部(筐体部)や旧機種と新機種との間で流用可能な遊技部品(たとえば、発射装置32や遊技球払出装置19などの特定の遊技部品)は概ね年単位で利用され、旧機種と新機種とで同じものが長期間利用されることが多い。つまり、パチンコ遊技機1の本体部(筐体)に形成される装飾ランプ45やスピーカ46、特定の遊技部品などは新機種においてそのまま利用されることになる。またパチンコ遊技機1において、不正行為の対策や根本的な遊技性(たとえば、当り遊技や普電開放遊技の発生手順など)は概ね同じであるので、エラー種別に関しては機種ごとにあまり大差はなく、可動体役物以外の演出手段(光発生手段、音響発生装置、または画像表示装置などの演出手段)を利用したエラー報知に関する制御処理については、旧機種と新機種との間で互換性が高い。このような新機種開発・設計上の観点から、エラー報知手段には、専ら、可動体役物以外の光発生手段、音響発生装置、および/または画像表示装置などの演出手段を利用することが好適だからである。また人間は、光や画像などの二次元的なものよりも三次元的に動く物体に反応することが知られていることから、遊技者に適切にオーバー入賞が発生した旨を知らせるために、三次元的動作を実行する「可動体役物」を利用することが好適である。   The form and operation of the movable object is greatly different for each model, and it is very rare to use the same movable object between the old model and the new model. In contrast, the main body (casing) of the pachinko gaming machine 1 or game parts that can be used between the old model and the new model (for example, specific game parts such as the launching device 32 and the game ball dispensing device 19). Are used on a yearly basis, and the old and new models are often used for a long time. That is, the decoration lamp 45, the speaker 46, a specific game part, etc. formed in the main body (housing) of the pachinko gaming machine 1 are used as they are in the new model. Moreover, in the pachinko gaming machine 1, the countermeasures against fraud and the fundamental gaming characteristics (for example, the procedure for generating hit games and open-game games) are almost the same, so there is not much difference in error type for each model. The control processing related to error notification using the production means other than the movable body accessory (production means such as the light generation means, the sound generation device, or the image display device) is compatible between the old model and the new model. high. From such a new model development / design point of view, it is possible to exclusively use effect means such as a light generating means other than the movable body accessory, a sound generating apparatus, and / or an image display apparatus as the error notification means. This is because it is preferable. Also, since humans are known to react to objects that move three-dimensionally rather than two-dimensional things such as light and images, in order to inform players that over-winning has occurred properly, It is preferable to use a “movable body accessory” that performs a three-dimensional operation.

なお本実施形態では、エラー報知の実行とオーバー入賞演出の実行とに兼用されうる演出手段を備える構成となっているが、これらがそれぞれ独立して利用される構成である場合、具体的には、エラー報知にしか利用されない1または複数種類のエラー専用演出手段と、オーバー入賞演出にしか利用されない1または複数種類のオーバー入賞専用演出手段とを含む複数種類の演出手段を備える構成とした場合、オーバー入賞専用演出手段がエラー報知に利用されない演出手段であるため、エラー中であるか否かにかかわらず(エラー中において、オーバー入賞演出を現出する際に当該エラー報知に妨げられることなく)、正常時と同一のオーバー入賞演出を現出できることになる。   In addition, in this embodiment, although it has the structure provided with the production | presentation means which can be combined with execution of an error alerting | reporting, and execution of an over winning effect, when these are the structures utilized each independently, specifically, In the case of a configuration comprising a plurality of types of production means including one or more types of error dedicated production means that are used only for error notification and one or more types of over-winning special production means that are used only for over-winning productions, Since the over winning special effect means is an effect means that is not used for error notification, regardless of whether there is an error or not (without being disturbed by the error notification when an over winning effect appears during an error) The same over-winning effect can be produced as in normal times.

以下では、エラー報知の実行とオーバー入賞演出の実行とに兼用される演出手段を備える形態について説明するが、本発明は、上述のように、オーバー入賞演出専用の演出手段を設け、エラー中においても正常時と同一のオーバー入賞演出を現出させる形態としても良い。   In the following, a description will be given of a mode provided with effect means that is used for both error notification execution and over-winning effect execution. Alternatively, the same over-winning effect as in normal times may be displayed.

(エラー種別について)
先ず本発明の理解を容易なものとするために、図35を参照しながら、遊技機1に発生しうるエラー種別について説明する。図35は、遊技機1に発生しうるエラーのうち、本発明と関りの深いエラー種別を代表的に例示したものである。また図示の優先順位とは、遊技機1に対して複数種類のエラーが重複的に発生した場合、エラー報知が優先される順位であり、パチンコ遊技機1に対して深刻なエラーであるほど、その優先順位が高く定められている。なお、エラー報知態様は、各エラー種別に応じたエラー報知が実行され、エラー種別を報知可能なように、装飾ランプ45やLEDによるエラー用光演出、スピーカ46によるエラー用音演出、液晶表示装置36によるエラー用画像表示演出が現出される。
(About error types)
First, in order to facilitate understanding of the present invention, error types that may occur in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 exemplarily shows error types deeply related to the present invention among errors that can occur in the gaming machine 1. Moreover, the priority shown in the figure is a priority in which error notification is given priority when a plurality of types of errors occur with respect to the gaming machine 1, and the more serious the error is with respect to the pachinko gaming machine 1, The priority is set high. The error notification mode is such that error notification according to each error type is executed and the error type can be notified, an error light effect by the decorative lamp 45 or LED, an error sound effect by the speaker 46, a liquid crystal display device An error image display effect by 36 appears.

(1)大入賞口不正入賞エラー
優先順位が最も高いエラーとして、「大入賞口不正入賞エラー」がある。この大入賞口不正入賞エラーとは、大入賞口(下大入賞口40、右大入賞口50)の入賞に対して異常入賞(不正入賞)を検出した場合に発生するエラーである。
(1) Unusual prize winning error for big prize opening As an error having the highest priority, there is an "illegal winning prize winning prize error". This big prize opening illegal prize error is an error that occurs when an abnormal prize (illegal prize) is detected for a big prize opening (lower big prize opening 40, right big prize opening 50).

大入賞口不正入賞エラーとしては、たとえば、当り遊技中でない場合(特別変動入賞装置が未作動時(後述の特別電動役物作動フラグがOFF(≠5AH)状態))において、下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52aが遊技球を検出した場合、これを不正入賞とみなしてエラーとして検出する。なお本実施形態のパチンコ遊技機1は、当り種別に応じて、下大入賞口40か、または右大入賞口50が開閉制御されるので、当り遊技中は、いずれの大入賞口が開閉制御中であるかを監視している。たとえば、下大入賞口40が開放される当り遊技であるにもかかわらず、右大入賞口50への入賞が検出されれば、これを不正入賞とみなし、エラー報知が実行されるようになっている。   For example, when the special winning prize device is not in operation (when the special electric prize operating flag is OFF (≠ 5 AH)) when the game is not in a winning game, the lower big prize opening sensor When the 42a or the right big prize opening sensor 52a detects a game ball, this is regarded as an illegal prize and detected as an error. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, either the lower major prize opening 40 or the right major prize opening 50 is controlled to be opened / closed according to the type of hit. I'm monitoring what's inside. For example, if the winning at the right major winning opening 50 is detected even though the lower major winning opening 40 is a winning game, this is regarded as an illegal winning, and an error notification is executed. ing.

また大入賞口有効入賞期間内であっても、電波ゴトなどの不正行為により、下大入賞口センサ42aや右大入賞口センサ52aが誤作動させられ、強制的に連続オン状態となった場合が想定される。このような場合には、設計上、想定外のオーバー入賞が発生しうる。   In addition, even if it is within the prize winning period, the lower prize winning sensor 42a and the right prize winning sensor 52a are malfunctioned due to fraudulent acts such as radio wave goto, and are continuously turned on. Is assumed. In such a case, an unexpected over-winning may occur due to design.

そこで本実施形態では、このような不正行為を監視するべく、1ラウンド中のオーバー入賞が設計上想定し得ない入賞数(不正オーバー入賞数)があった場合、これを不正入賞とみなして、エラー報知が実行されるようになっている。具体的には、下大入賞口40の場合は、設計上、概ね2個程度のオーバー入賞数が限界としているので、1ラウンド中のオーバー入賞数がそれよりも過度に多い個数(たとえば、4個)以上検出された場合、これを不正入賞とみなして、エラー報知を実行する。また右大入賞口50の場合は下大入賞口40よりもオーバー入賞が発生し易いように設計されており、設計上、概ね3個程度のオーバー入賞数が限界としているので、1ラウンド中のオーバー入賞数が5個以上検出された場合、これを不正入賞とみなして、エラー報知を実行する。   Therefore, in the present embodiment, in order to monitor such an illegal act, if there is a winning number that cannot be assumed in design due to an over winning in one round (an illegal over winning number), this is regarded as an illegal winning. Error notification is executed. Specifically, in the case of the lower major winning opening 40, the number of over winnings in the round is limited to approximately two in design, so that the number of over winnings in one round is excessively larger (for example, 4 If it is detected above, this is regarded as an illegal prize and error notification is executed. In addition, the right big prize opening 50 is designed so that over-winning is more likely to occur than the lower big prize opening 40, and the number of over-winnings is limited to about three in design, so one round is limited. When five or more over winning prizes are detected, this is regarded as an illegal winning and error notification is executed.

また上記のように大入賞口ごとに不正オーバー入賞数を定める不正監視形態に限らず、当り種別または当り遊技態様に応じて、不正オーバー入賞数を定めることができる。たとえば、2R短開放潜確大当りや2R短開放非確変大当りのような特定の当り種別の場合、オーバー入賞が発生することがないので、特定の当り種別の場合にオーバー入賞があったときには(特定の当り種別を対象に不正オーバー入賞の発生を監視する)、これを不正入賞とみなして、エラー報知を実行するように構成しても良い。また、12R非確変大当り遊技のように、短開放パターンが実行されるラウンド遊技中もオーバー入賞が発生することはないので、短開放パターンに係るラウンド遊技の場合にオーバー入賞があったときには(特定のラウンド数目を対象に不正オーバー入賞の発生を監視する)、これを不正入賞とみなして、エラー報知をするように構成しても良い。   In addition, as described above, the number of fraudulent over winnings can be determined according to the winning type or the winning game mode, without being limited to the fraud monitoring mode in which the number of fraudulent winnings is determined for each big winning opening. For example, in the case of a specific hit type such as 2R short open latent big hit or 2R short open non-probable big hit, there is no over winning, so when there is an over win in a specific hit type (specific The occurrence of an illegal over-winning is monitored for the win type), and this may be regarded as an illegal winning and error notification may be executed. In addition, as in 12R non-probable big hit games, over-winning does not occur during a round game in which a short opening pattern is executed, so when there is an over winning in a round game related to the short opening pattern (specific The occurrence of an illegal over-winning is monitored for the second round), and this may be regarded as an illegal winning and error notification may be made.

また当り遊技中を通じて検出されるオーバー入賞数、つまりオーバー入賞累積数が所定個数以上検出された場合(「不正オーバー入賞累積数≦オーバー入賞累積数」の関係を満たす場合)、これを不正入賞とみなして、エラー報知を実行するように構成しても良い。この場合、当り種別またはその当り遊技種別に応じて不正オーバー入賞累積数を定めることができる。たとえば、2R短開放潜確大当りや2R短開放非確変大当りのような特定の当り種別の場合や短開放パターンに係るラウンド遊技の場合には、オーバー入賞が発生することがないので、不正オーバー入賞累積数をたとえば「0個」に定めることができる。また12R長開放確変大当りや16R長開放確変大当りの場合は、オーバー入賞が発生し易いので、このような当り種別の場合には、設計上の下大入賞口40や右大入賞口50のオーバー入賞数の限界値を考慮して、不正オーバー入賞累積数を、たとえば「規定ラウンド数×限界値」を超える個数に定めることができる。この場合、各大入賞口に対応した不正オーバー入賞累積数を定めることができる。   If the number of over-winnings detected during the game, that is, the cumulative number of over-winnings is detected more than a predetermined number (when satisfying the relationship of “illegal over-winning cumulative number ≦ over-winning cumulative number”), It may be considered that error notification is executed. In this case, the cumulative number of illegal over winnings can be determined according to the winning type or the winning game type. For example, in the case of a specific hit type such as 2R short open latent big hit or 2R short open non-probable big hit, or in a round game related to a short open pattern, no over win is generated, so an illegal over win is won. For example, the cumulative number can be set to “0”. Also, in the case of 12R long opening probability variation big hit or 16R long opening probability variation big hit, over winning is likely to occur. In such a hit type, the design lower big winning opening 40 or right large winning opening 50 is over. In consideration of the limit value of the number of winnings, the cumulative number of illegal over winnings can be set, for example, to a number exceeding “specified round number × limit value”. In this case, the cumulative number of illegal over winnings corresponding to each big winning opening can be determined.

上記大入賞口不正入賞エラーが発生した場合、下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52aの検出情報を監視する主制御部20から、当該エラーに対応した演出制御コマンド(大入賞口不正入賞コマンド)が演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、大入賞口不正入賞エラーに対応したエラー報知を開始し、このエラー報知は、電源断するまで継続して行われる。たとえば、当り遊技中に、パチンコホール店員によりパチンコ遊技機1のメイン電源が落とされると、大入賞口不正入賞エラーが解除されるようになっている。この場合、電源復帰後に当り遊技が再度開始される。   In the event that the above-mentioned big prize opening illegal prize error occurs, the main control unit 20 that monitors the detection information of the lower big prize opening sensor 42a or the right big prize opening sensor 52a sends an effect control command (big prize opening illegality) corresponding to the error. (Winning command) is transmitted to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives this command, it starts an error notification corresponding to the big prize opening illegal winning error, and the error notification is continuously performed until the power is turned off. For example, when the main power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by a pachinko hall clerk during a winning game, the big prize opening illegal prize error is canceled. In this case, the hit game is started again after the power is restored.

上記大入賞口不正入賞エラーの報知態様としては、装飾ランプ45や遊技機の適所に設けられたLEDなどの発光手段によるエラー用光演出(たとえば、不正入賞用光演出)と、スピーカ46によるエラー用音演出(たとえば、不正入賞警告音)と、液晶表示装置36によるエラー用画像表示演出(たとえば、液晶画面に「大入賞口異常エラー。係員をお呼び下さい。」などの警告表示)が現出される。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信される。   As a notification mode of the above-mentioned big prize opening illegal prize error, an error light effect (for example, an illegal prize light effect) by a light emitting means such as a decoration lamp 45 or an LED provided at an appropriate position of the gaming machine, and an error by the speaker 46 are used. A sound effect (for example, illegal winning warning sound) and an image display effect for error by the liquid crystal display device 36 (for example, a warning display such as “Large winning mouth abnormal error. Please call a staff member” on the liquid crystal screen) Is done. The error information is transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21.

(2)磁気センサエラー
次に優先順位が高いエラーとして「磁気センサエラー」がある。磁気センサエラーとは、上記磁気センサにより異常検出された場合に発生するエラーである。このエラーは、主に「磁石ゴト」行為を防止するため、上記磁気センサにより磁気異常が検出された場合、これをエラーとして報知する。
(2) Magnetic sensor error “Magnetic sensor error” is the next highest priority error. The magnetic sensor error is an error that occurs when an abnormality is detected by the magnetic sensor. In order to prevent this “magnet goto” action mainly, this error is reported as an error when a magnetic abnormality is detected by the magnetic sensor.

上記磁気センサエラーが発生した場合、磁気センサを監視する主制御部20から、当該エラーに対応した演出制御コマンド(磁気センサエラーコマンド)が演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、磁気センサエラーに対応したエラー報知を開始し、このエラー報知は、電源断するまで継続して行われる。なおパチンコ遊技機1のメイン電源はパチンコホール店員により操作され、パチンコホール店員により電源が遮断されると、磁気センサエラーが解除されるようになっている(後述の電波センサエラー、振動センサエラーなどについても同様)。   When the magnetic sensor error occurs, an effect control command (magnetic sensor error command) corresponding to the error is transmitted from the main control unit 20 that monitors the magnetic sensor to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives this command, error notification corresponding to the magnetic sensor error is started, and this error notification is continuously performed until the power is turned off. The main power supply of the pachinko gaming machine 1 is operated by a pachinko hall clerk, and when the power is cut off by the pachinko hall clerk, the magnetic sensor error is canceled (such as a radio wave sensor error and a vibration sensor error described later). The same applies to.

上記磁気センサエラーの報知態様としては、大入賞口不正入賞エラーの場合と同じく、装飾ランプ45や遊技機の適所に設けられたLEDなどの発光手段によるエラー用光演出(たとえば、磁気センサエラー用光演出)と、スピーカ46によるエラー用音演出(たとえば、磁気センサエラー音)と、液晶表示装置36によるエラー用画像表示演出(たとえば、液晶画面に「磁気センサエラー。係員をお呼び下さい。」などの警告表示)が現出される。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信される。   As a notification mode of the magnetic sensor error, an error light effect (for example, for a magnetic sensor error) by a light emitting means such as a decoration lamp 45 or an LED provided at an appropriate position of the gaming machine, as in the case of an incorrect winning prize error. Light effect), sound effect for error by the speaker 46 (for example, magnetic sensor error sound), and image display effect for error by the liquid crystal display device 36 (for example, “magnetic sensor error. Please call a staff” on the liquid crystal screen). Warning display) appears. The error information is transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21.

なお、後述する「電波センサエラー」、「振動センサエラー」、「下始動口不正入賞絵エラー」の各種エラー報知態様については、大入賞口不正入賞エラーの場合や磁気センサエラーの報知態様と同じく、各エラー種別に対応した装飾ランプ45やLED、スピーカ46、および液晶表示装置36を利用したエラー報知が実行されるようになっている(図35参照)。したがって以下では、エラーの報知態様についての説明は重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。   In addition, various error notification modes of “radio wave sensor error”, “vibration sensor error”, and “lower starting port illegal winning picture error” to be described later are the same as in the case of a large winning port incorrect winning error or a magnetic sensor error notification mode. The error notification using the decorative lamp 45 or LED, the speaker 46, and the liquid crystal display device 36 corresponding to each error type is executed (see FIG. 35). Therefore, in the following description, the description of the error notification mode will be omitted while being omitted as appropriate in order to avoid redundant description.

(3)電波センサエラー
次に優先順位が高いエラーとして「電波センサエラー」がある。電波センサエラーとは、上記電波センサにより不正電波が検出された場合に発生するエラーである。このエラーは、主に「電波ゴト」行為を防止するため、上記電波センサにより不正電波が検出された場合、これをエラーとして報知する。
(3) Radio wave sensor error “Radio wave sensor error” is the next highest priority error. The radio wave sensor error is an error that occurs when an illegal radio wave is detected by the radio wave sensor. This error is mainly reported as an error when an illegal radio wave is detected by the radio wave sensor in order to prevent the “radio wave” act.

上記電波センサエラーが発生した場合、電波センサを監視する主制御部20から、当該エラーに対応した演出制御コマンド(電波センサエラーコマンド)が演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、電波センサエラーに対応したエラー報知を開始し、このエラー報知は、電源断するまで継続して行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信される。   When the radio wave sensor error occurs, an effect control command (radio wave sensor error command) corresponding to the error is transmitted from the main control unit 20 that monitors the radio wave sensor to the effect control unit 24. On the side of the effect control unit 24, when this command is received, error notification corresponding to the radio wave sensor error is started, and this error notification is continuously performed until the power is turned off. The error information is transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21.

(4)振動センサエラー
次に優先順位が高いエラーとして「振動センサエラー」がある。振動センサエラーとは、既に説明したように、上記振動センサ(不正検出センサ99の一種)により不正振動が検出された場合に発生するエラーである。このエラーは、主に「ドツキゴト」行為を防止するため、上記振動センサにより異常振動が検出された場合、これをエラーとして報知する。
(4) Vibration sensor error The next highest priority error is “vibration sensor error”. As described above, the vibration sensor error is an error that occurs when an abnormal vibration is detected by the vibration sensor (a kind of fraud detection sensor 99). This error is mainly reported to prevent an “exciting” action, and when an abnormal vibration is detected by the vibration sensor, this is reported as an error.

上記振動センサエラーが発生した場合、振動センサを監視する主制御部20から、当該エラーに対応した演出制御コマンド(振動センサエラーコマンド)が演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、振動センサエラーに対応したエラー報知を開始し、このエラー報知は、電源断するまで継続して行われる。また、このエラー情報は、枠用外部集中端子基板21を介してホールコンピュータHCに送信される。   When the vibration sensor error occurs, an effect control command (vibration sensor error command) corresponding to the error is transmitted from the main control unit 20 that monitors the vibration sensor to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives this command, error notification corresponding to the vibration sensor error is started, and this error notification is continuously performed until the power is turned off. The error information is transmitted to the hall computer HC via the frame external concentration terminal board 21.

(5)下始動口不正入賞エラー
次に優先順位が高いエラーとして「下始動口不正入賞エラー」がある。下始動口不正入賞エラーとは、電サポ無し状態中における普電開放遊技中でない場合において(普電作動中フラグがOFF状態(≠5AH))下始動口35の入賞を検出した場合(下始動口センサ35aが遊技球を検出した場合)に発生するエラーである。上記普電作動中フラグとは、普電開放遊技中であるか否かを判定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普電開放遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(≠5AH)である場合には普電開放遊技中ではない旨を示す。この普電作動中フラグの状態は、普通電動役物管理処理(ステップS58)において管理される。なお電サポ有り状態中の場合は不正入賞を監視していない。これは、電サポ有り状態中であれば、可動翼片47の作動率が飛躍的に高まり、下始動口35が頻繁に開放されるため(普電開放遊技が頻繁に発生するため)、このような状況下で不正入賞を監視する必要性が乏しいからである。
(5) Unauthorized winning error at lower start opening Next, there is an “unauthorized winning error at lower starting opening” as the next highest priority error. The lower starting port illegal winning error is when the winning of the lower starting port 35 is detected when the open power game is not in the state of no power support (when the normal power operating flag is OFF (≠ 5AH)) This is an error that occurs when the mouth sensor 35a detects a game ball. The above-mentioned normal power operating flag is a flag for determining whether or not a normal power open game is in progress. When the flag is in an ON state (= 5 AH), it indicates that a normal power open game is in progress. When the flag is in an OFF state (≠ 5AH), it indicates that the game is not in the open-circuit game. The state of the normal power operation flag is managed in the ordinary electric accessory management process (step S58). It is not monitored for illegal winnings when there is an electric support. This is because the operating rate of the movable wing piece 47 is drastically increased and the lower start opening 35 is frequently opened when the electric support is in a state (because a general electric open game occurs frequently). This is because there is little need to monitor illegal winnings under such circumstances.

上記下始動口不正入賞エラーが発生した場合、主制御部20側では、下始動口35の入賞を無効扱いとし、入賞がなかったものとして処理し、始動口不正情報タイマに30000ms(30秒)をセットする。また主制御部20から当該エラーに対応した演出制御コマンド(下始動口不正入賞エラーコマンド)が演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、下始動口不正入賞エラーに対応したエラー報知を開始し、このエラー報知は、始動口不正情報タイマが経過するまで実行される。また、本実施形態では、下始動口35の不正入賞は無効扱いとするため、不正入賞があってもエラー報知を実行させるに止めている。   When the above-mentioned lower starting opening illegal winning error occurs, the main control unit 20 treats the lower starting opening 35 as invalid, treats it as having no winning, and sets the starting opening incorrect information timer to 30000 ms (30 seconds). Set. Further, the main control unit 20 transmits an effect control command corresponding to the error (lower start opening illegal winning error command) to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives this command, it starts an error notification corresponding to the lower starting port illegal winning error, and this error notification is executed until the starting port incorrect information timer elapses. Further, in the present embodiment, since the illegal winning of the lower start opening 35 is treated as invalid, error notification is stopped even if there is an illegal winning.

(6)入賞スイッチエラー
次に優先順位が高いエラーとして「入賞スイッチエラー」がある。入賞スイッチエラーとは、一般入賞口センサ43aが一定時間ON状態を検出した場合に発生するエラーである。入賞スイッチエラーには、たとえば、一般入賞口43が玉詰まりを起こし、一般入賞口センサ43aが遊技球の検出信号を出力し続けることがあり、これをエラーとして報知することとしている。入賞スイッチエラーは、一般入賞口43内部の玉詰まりが原因であることが多いため、基本的には、パチンコホール店員によりその原因が解消されることとなる。
(6) Winning switch error The next highest priority error is “winning switch error”. The winning switch error is an error that occurs when the general winning opening sensor 43a detects the ON state for a certain period of time. As the winning switch error, for example, the general winning opening 43 may become clogged and the general winning opening sensor 43a may continue to output a detection signal of a game ball, which is reported as an error. Since the winning switch error is often caused by clogging in the general winning opening 43, basically, the cause is eliminated by the pachinko hall clerk.

上記入賞スイッチエラーが発生した場合、主制御部20から当該エラーに対応した演出制御コマンド(入賞スイッチエラーコマンド)が演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、入賞スイッチエラーに対応したエラー報知を開始する。エラー原因が取り除かれた場合は、主制御部20からエラー解除コマンドが送信され、演出制御部24側では、この解除コマンドを受信した場合、エラー報知を30秒経過後に終了させる。   When the winning switch error occurs, the main control unit 20 transmits an effect control command (winning switch error command) corresponding to the error to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the winning switch error. When the cause of the error is removed, an error release command is transmitted from the main control unit 20, and when the release control command is received, the effect control unit 24 ends the error notification after 30 seconds.

入賞スイッチエラーの報知態様としては、装飾ランプ45や遊技機の適所に設けられたLEDなどの発光手段によるエラー用光演出(たとえば、入賞スイッチエラー用光演出)と、液晶表示装置36によるエラー用画像表示演出(たとえば、液晶画面に「入賞スイッチエラー。係員をお呼び下さい。」などの警告表示)が現出され、エラー音は実行されない。   As a notification mode of the winning switch error, an error light effect (for example, a winning switch error light effect) by a light emitting means such as an LED provided in a proper position of the decorative lamp 45 or the gaming machine, and an error by the liquid crystal display device 36 are used. An image display effect (for example, a warning display such as “a prize switch error.

(7)払出不足エラー
次に優先順位が高いエラーとして「払出不足エラー」がある。払出不足エラーとは、遊技球払出装置19からの賞球数の払い出しに異常(払い出し不足)があった場合に発生するエラーである。この払出不足エラーは、球計数センサ73により検出される。
(7) Insufficient payout error The next highest priority error is an “insufficient payout error”. The payout shortage error is an error that occurs when there is an abnormality (insufficient payout) in the payout of the number of prize balls from the game ball payout device 19. This payout shortage error is detected by the ball counting sensor 73.

上記払出不足エラーが発生した場合、主制御部20から当該エラーに対応した演出制御コマンド(払出不足エラーコマンド)が演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、払出不足エラーに対応したエラー報知を開始する。この払出不足エラーは、パチンコホール店員により、遊技球払出装置19が備えるエラー解除スイッチ(図示せず)を押すことにより解除される。エラー原因が取り除かれた場合は、主制御部20からエラー解除コマンドが送信され、演出制御部24側では、この解除コマンドを受信した場合、エラー報知を終了させる。   When the payout shortage error occurs, the main control unit 20 transmits an effect control command (payout shortage error command) corresponding to the error to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the payout shortage error. This payout shortage error is canceled by a pachinko hall clerk by pressing an error release switch (not shown) provided in the game ball payout device 19. When the cause of the error is removed, an error cancel command is transmitted from the main control unit 20, and when the cancel control command is received, the effect control unit 24 ends the error notification.

払出不足エラーの報知態様としては、装飾ランプ45や遊技機の適所に設けられたLEDなどの発光手段によるエラー用光演出(たとえば、払出不足エラー用光演出)と、液晶表示装置36によるエラー用画像表示演出(たとえば、液晶画面に「遊技球が払い出せません。係員をお呼び下さい。」などの警告表示)が現出され、エラー音は実行されない。   As a notification mode of an insufficient payout error, an error light effect (for example, an insufficient payout error light effect) by a light emitting means such as an LED provided in a proper position of the decorative lamp 45 or the gaming machine, and an error by the liquid crystal display device 36 are used. An image display effect (for example, a warning display such as “Game ball cannot be paid out. Please call a staff member”) appears on the LCD screen, and the error sound is not executed.

(8)球計数エラー
次に優先順位が高いエラーとして「球計数エラー」がある。球計数エラーとは、遊技球払出装置19からの賞球数の払い出しに異常があった場合(払い出すべき賞球数よりも多い払い出しを検出した場合)に発生するエラーである。この球計数エラーは、球計数センサ73により検出される。
(8) Sphere Counting Error “Sphere Counting Error” is the next highest priority error. The ball count error is an error that occurs when there is an abnormality in the payout of the number of prize balls from the game ball payout device 19 (when a payout greater than the number of prize balls to be paid out is detected). This ball count error is detected by the ball count sensor 73.

上記球計数エラーが発生した場合、主制御部20から当該エラーに対応した演出制御コマンド(球計数エラーコマンド)が演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、球計数エラーに対応したエラー報知を開始する。この球計数エラーは、上述した払出不足エラーと同じく、パチンコホール店員により、遊技球払出装置19が備えるエラー解除スイッチを押すことにより解除される。エラー原因が取り除かれた場合は、主制御部20からエラー解除コマンドが送信され、演出制御部24側では、この解除コマンドを受信した場合、エラー報知を終了させる。なお球計数エラーの報知態様は、上述した払出不足エラーの報知態様と同じである。   When the ball count error occurs, the main control unit 20 transmits an effect control command (ball count error command) corresponding to the error to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the ball count error. This ball counting error is canceled by a pachinko hall clerk pressing an error cancel switch provided in the game ball paying device 19 in the same manner as the above-mentioned payout shortage error. When the cause of the error is removed, an error cancel command is transmitted from the main control unit 20, and when the cancel control command is received, the effect control unit 24 ends the error notification. The notification mode of the ball count error is the same as the notification mode of the payout shortage error described above.

(9)遊技球補給切れエラー
次に優先順位が高いエラーとして、「遊技球補給切れエラー」がある。図示はしていないが、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の背面には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示せず)から供給される遊技球を貯留する‘遊技球貯留タンク’が形成されている。この遊技球貯留タンクから遊技球を案内するタンクレールに接続して、遊技球払出装置19が設けられている。遊技球補給切れエラーとは、上記遊技球補給装置から遊技球貯留タンクに供給されるべき遊技球が、玉詰まりなどの原因によりその補給が停滞して、遊技球貯留タンク内の遊技球が不足したときに発生するエラーである。遊技球貯留タンク内の遊技球が不足すると遊技球払出装置19から賞球を払い出せなくなるため、これをエラーとして報知するようになっている。遊技球補給切れエラーは、補給切れ検出センサ72により検出される。
(9) Gaming Ball Replenishment Error As a next highest priority error, there is a “gaming ball replenishment error”. Although not shown, on the back of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a 'game ball storage tank for storing game balls supplied from a game ball supply device (not shown) of the pachinko hall side island facility 'Is formed. A game ball payout device 19 is provided in connection with a tank rail for guiding game balls from the game ball storage tank. The game ball supply error is a shortage of game balls to be supplied to the game ball storage tank from the above game ball supply device due to clogging or the like, resulting in a shortage of game balls in the game ball storage tank. This error occurs when If there is a shortage of game balls in the game ball storage tank, no prize balls can be paid out from the game ball payout device 19, and this is reported as an error. The game ball supply shortage error is detected by the supply shortage detection sensor 72.

上記遊技球補給切れエラーが発生した場合、主制御部20から当該エラーに対応した演出制御コマンド(遊技球補給切れエラーコマンド)が演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、遊技球補給切れエラーに対応したエラー報知を開始する。この遊技球補給切れエラーは、パチンコホール店員により遊技球補給装置の玉詰まりなどの原因を取り除くことにより解消される。エラー原因が取り除かれた場合は、主制御部20からエラー解除コマンドが送信され、演出制御部24側では、この解除コマンドを受信した場合、エラー報知を終了させる。   When the above game ball supply error occurs, an effect control command (game ball supply error error command) corresponding to the error is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives this command, it starts an error notification corresponding to the game ball supply error. This game ball replenishment error is solved by removing causes such as clogging of the game ball replenishment device by a pachinko hall clerk. When the cause of the error is removed, an error cancel command is transmitted from the main control unit 20, and when the cancel control command is received, the effect control unit 24 ends the error notification.

遊技球補給切れエラーの報知態様としては、装飾ランプ45や遊技機の適所に設けられたLEDなどの発光手段によるエラー用光演出(たとえば、遊技球補給切れエラー用光演出)と、液晶表示装置36によるエラー用画像表示演出(たとえば、液晶画面に「遊技球が不足しています。係員をお呼び下さい。」などの警告表示)が現出され、エラー音は実行されない。   As a notification mode of a game ball replenishment error, an error light effect (for example, a game ball replenishment error light effect) by a light emitting means such as a decoration lamp 45 or an LED provided at an appropriate position of the game machine, and a liquid crystal display device An error image display effect by 36 (for example, a warning display such as “There are insufficient game balls. Please call a staff member”) appears on the liquid crystal screen, and the error sound is not executed.

(10)球詰りエラー(満杯エラー)
次に優先順位が高いエラーとして「球詰りエラー(満杯エラー)」がある。球詰りエラーとは、遊技球を貯留する上受け皿9が満タン状態となった場合に発生するエラーである。この球詰りエラーは、満杯検出センサ60により検出される。上受け皿9がある程度遊技球で満たされると遊技球払出装置19から賞球を払い出せなくなるため、上受け皿9の遊技球の貯留量が満杯検出センサ60により満タン状態であると判定された場合、これをエラーとして報知するようになっている。なお、球詰りエラーが所定時間継続すると、発射制御基板28が発射装置32による発射動作を停止させるようになっている。
(10) Ball clogging error (full error)
The next highest priority error is a “ball clogging error (full error)”. The ball clogging error is an error that occurs when the upper tray 9 that stores the game balls becomes full. This clogging error is detected by the full detection sensor 60. When the upper tray 9 is filled with game balls to some extent, it becomes impossible to pay out prize balls from the game ball dispensing device 19, so when the storage amount of the game balls in the upper tray 9 is determined to be full by the full detection sensor 60, This is reported as an error. When the ball clogging error continues for a predetermined time, the firing control board 28 stops the firing operation by the launching device 32.

上記球詰りエラーが発生した場合、主制御部20から当該エラーに対応した演出制御コマンド(球詰りエラーコマンド)が演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、球詰りエラーに対応したエラー報知を開始する。   When the ball clogging error occurs, an effect control command (ball clogging error command) corresponding to the error is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the clogging error.

なお、この球詰りエラーは、原因となっている上受け皿9の満タン状態を解消するだけで、エラーが解消される。具体的には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14を遊技者自身が操作することにより、上受け皿9に貯留された遊技球が下部のドル箱に移動するので、満タン状態を解消することができる。つまり、球詰りエラーは、上記(1)〜(9)のエラーとは異なり、遊技者自身が自力解除可能なエラーとなっている。   Note that this ball clogging error is eliminated only by eliminating the full tank state of the upper tray 9 that is the cause. Specifically, when the player himself operates the ball removal button 14 for pulling out the game ball stored in the upper tray 9 to the lower side of the pachinko gaming machine 1, the game ball stored in the upper tray 9 is moved downward. Since it moves to the dollar box, the full tank state can be eliminated. That is, the ball clogging error is an error that can be canceled by the player himself, unlike the errors (1) to (9).

エラー原因が取り除かれた場合は、主制御部20からエラー解除コマンドが送信され、演出制御部24側では、この解除コマンドを受信した場合、エラー報知を終了させる。   When the cause of the error is removed, an error cancel command is transmitted from the main control unit 20, and when the cancel control command is received, the effect control unit 24 ends the error notification.

球詰りエラーの報知態様としては、液晶表示装置36によるエラー用画像表示演出(たとえば、液晶画面に「球を抜いてください。」などの警告表示)が現出され、スピーカ46によるエラー用音演出(たとえば、球詰りエラー音(たとえば「球を抜いてください」音声)が現出される。このエラー報知は、遊技者自身の操作でエラー解除を促すエラー報知である。なお本実施形態では、上受け皿9により遊技球を貯留するようになっているが本発明はこれに限られない。従来から知られているように、遊技球の貯留先として、上受け皿9と別の受け皿(所謂「下受け皿」:上受け皿9が満タン状態の場合に遊技球が当該下受け皿に排出される排出機構を備え、この下受け皿にも遊技球が貯留されるよう構成したパチンコ遊技機)を設け、この下受け皿が満タン状態であるか否かを満杯検出センサ60により検出可能に構成しても良い。この場合、下受け皿に遊技者が操作可能であり、下受け皿に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜き機構を形成し、操作により下受け皿に貯留された遊技球が下部のドル箱に移動するようにすることができる。   As a notification mode of the ball clogging error, an error image display effect by the liquid crystal display device 36 (for example, a warning display such as “Please remove the ball” on the liquid crystal screen) appears, and an error sound effect by the speaker 46 (For example, a ball clogging error sound (for example, “please remove the ball” voice) appears. This error notification is an error notification prompting the player to cancel the error by operating the player himself. In this embodiment, Although the present invention is not limited to this, the game ball is stored by the upper receiving tray 9. As is conventionally known, the upper receiving tray 9 and another receiving tray (so-called "" "Lower saucer": a pachinko gaming machine that is provided with a discharge mechanism for discharging game balls to the lower saucer when the upper saucer 9 is full, and configured to store game balls in the lower saucer) This Whether or not the lower tray is full may be detected by the full detection sensor 60. In this case, the player can operate the lower tray, and the game balls stored in the lower tray are moved downward. It is possible to form a ball pulling mechanism for pulling out and to move the game balls stored in the lower tray by operation to the lower dollar box.

(6−3−1.エラー種別に応じたオーバー入賞演出について)
上記に説明したエラーのうち、優先順位の高いエラーほど、パチンコ遊技機1に対する深刻(重大)なエラーとなっている。たとえば、上記(1)〜(5)のエラーは、主として、パチンコ遊技機1が最も警戒すべき不正行為を対象としたエラーであり、斯様なエラーが発生した際、これを解除するには、パチンコ遊技機1の枠2のロック状態を解除して、遊技機1本体内部に配設された電源制御基板(図示せず)のメイン電源を遮断しなければならず、その操作は、当然に遊技者は行うことができず、パチンコホール店員により行われるようになっている。したがって、これらのエラーが発生した際は、不正行為があった可能性が高く、パチンコホール側が、遊技者に対し不正器具の身体調査やパチンコ遊技機1を長時間調査する必要が生じうるものと考えられる。斯様なエラー種別は、最早、進行中の遊技を長時間中断せざるを得ない状況が生まれる可能性が高いことから、本実施形態では「エラーにより遊技続行不可能、または遊技続行が困難なエラー種別(以下、「遊技続行障害エラー」と略す)として分類している。なおここでは、上述の遊技続行障害エラーのエラー区分として、これを「第1種」に属するエラー種別(第1種エラー)として分類している。
(6-3-1. Over-winning effects according to error type)
Among the errors described above, an error having a higher priority is a serious (serious) error for the pachinko gaming machine 1. For example, the errors (1) to (5) above are mainly errors that are intended for fraudulent acts that the pachinko gaming machine 1 should be wary of, and in order to cancel such errors when they occur. The lock state of the frame 2 of the pachinko gaming machine 1 must be released, and the main power source of the power control board (not shown) disposed inside the gaming machine 1 main body must be shut off. However, the player cannot do it, and it is done by a pachinko hall clerk. Therefore, when these errors occur, there is a high possibility that fraudulent acts have occurred, and the pachinko hall side may need to investigate the body of the illegal equipment against the player and investigate the pachinko gaming machine 1 for a long time. Conceivable. Such an error type is likely to cause a situation in which a game that is in progress must be interrupted for a long time. Therefore, in this embodiment, the game cannot be continued due to an error, or it is difficult to continue the game. It is classified as an error type (hereinafter abbreviated as “game continuation failure error”). Here, the error classification of the above-mentioned game continuation failure error is classified as an error type (first type error) belonging to “first type”.

次に上記(1)〜(5)よりも深刻度の低いエラーとして、上記(6)〜(9)のエラーがある。たとえば、上記(6)の入賞スイッチエラーは、一般入賞口43に対するスイッチエラーであり、その要因も玉詰まりなどによるものであるから、上記(1)〜(5)のエラーのように、メイン電源を遮断することもなく、エラーを解除できるものである。上記入賞スイッチエラーが発生した場合には、パチンコホール店員がガラス扉6を開放し、一般入賞口43を直接弄ることになるが、上記(1)〜(5)のような不正入賞に関するエラーとは異なり、当り遊技中であれば、その当り遊技の進行を妨げることなく、遊技者が当り遊技後にパチンコホール店員に対してエラー解除を願い出れば良いため、本実施形態では、遊技続行可能なエラー種別としている。   Next, the errors (6) to (9) are errors having a lower severity than the above (1) to (5). For example, the winning switch error of (6) is a switching error for the general winning opening 43, and the cause thereof is also due to clogging, etc. The error can be canceled without shutting down. When the above winning switch error occurs, the pachinko hall clerk opens the glass door 6 and directly touches the general winning opening 43. However, the error related to the illegal winning as in the above (1) to (5) On the other hand, if the game is a hit game, the player can ask the pachinko hall clerk to cancel the error after the hit game without hindering the progress of the hit game. In this embodiment, the game can be continued. Error type.

また上記(7)の払出不足エラー、上記(8)の球計数エラー、および上記(9)の遊技球補給切れエラーは、上記(6)の入賞スイッチエラー同様に、これらのエラーも当り遊技の進行を妨げることなく、遊技者が当り遊技後にパチンコホール店員に対してエラー解除を願い出れば良いため、本実施形態では、遊技続行可能なエラー種別としている。ただし上記(7)〜(9)のエラー種別は遊技球払出装置19に係るエラーであり、エラーが解除されるまで、賞球払出動作が停止状態となり賞球未払い状態が継続しうるため、必ずしも正常時のように不具合なく当り遊技を消化できるわけではないが、これらエラーは深刻度が低いエラーに区分し、本実施形態では、特に発射動作が停止されることもなく、エラー中も当り遊技を続行できるようになっている。なお、エラー中であっても入賞球を検出した場合には、主制御部20から払出制御コマンドが送信されるようになっており、賞球未払い状態中の入賞球については、払出制御コマンドにより払出制御基板(払出制御部)29側が把握することができる。エラーが解除された場合には、払出制御基板29により、その賞球数分の払い出し実行されるようになっているので、遊技者に対して不利益が生じないようになっている。   In addition, the payout shortage error in (7), the ball count error in (8), and the game ball replenishment out error in (9) are similar to the winning switch error in (6) above. Since the player only has to ask the pachinko hall clerk to cancel the error after playing the game without hindering the progress, in this embodiment, the error type is such that the game can be continued. However, the error types (7) to (9) are errors related to the game ball payout device 19, and the prize ball payout operation is stopped until the error is canceled. Although it is not possible to digest the hit game without any trouble as in normal times, these errors are classified into low-severity errors, and in this embodiment, the firing operation is not particularly stopped, and the hit game is also during the error. Can be continued. If a winning ball is detected even during an error, a payout control command is transmitted from the main control unit 20, and for a winning ball that has not been paid out, a payout control command is used. The payout control board (payout control unit) 29 side can grasp this. When the error is canceled, the payout control board 29 pays out the number of prize balls, so that no disadvantage is caused to the player.

このように上記(6)〜(9)のエラーは、エラー解除は遊技者自身ではできないが、遊技続行可能なエラー区分として、これを「第2種」に属するエラー種別(第2種エラー)として分類している。   As described above, the errors (6) to (9) cannot be canceled by the player himself, but are classified as error types (second type errors) belonging to the “second type” as error categories that can be continued. It is classified as.

次に上記(6)〜(9)より深刻度の低いエラーとして、上記(10)の球詰りエラー(満杯エラー)がある。このエラーは、既に説明したように、遊技者自身が容易に解除可能なエラーとなっており、そのエラー報知も遊技者自身の操作でエラー解除を促すエラーとなっている。したがって、球詰りエラーが発生しても、そのエラー解除は極めて容易であり、遊技進行上、特に問題なく、上記(6)〜(9)のエラーよりもより正常時と同じように当り遊技を続行することができる。   Next, as a less serious error than the above (6) to (9), there is a ball clogging error (full error) of the above (10). As described above, this error is an error that can be easily canceled by the player himself, and the error notification is also an error that prompts the error to be canceled by the player himself. Therefore, even if a ball clogging error occurs, it is very easy to cancel the error. There is no particular problem in the progress of the game, and the game is more successful than the errors (6) to (9). You can continue.

このように上記(10)のエラーは、エラー解除を遊技者自身で行うことができるものであり、エラーが生じても遊技続行可能なエラー区分として、これを「第3種」に属するエラー種別(第3種エラー)として分類している。この第3種エラーは、エラー解除が遊技者自身で可能であるという点で、第2種エラーとは異なる。   As described above, the error (10) can be canceled by the player himself. As an error category in which the game can be continued even if an error occurs, this error type belongs to the “third type”. It is classified as (type 3 error). This third type error is different from the second type error in that the error can be canceled by the player himself.

このように、各種エラーを、遊技機に対する深刻度に応じた種別に分類することができる。そこで本実施形態では、この点に着目して、発生中のエラー種別に応じて、オーバー入賞演出(確変報知演出を含むことができる)を実行するか否かを決定可能な構成となっている。具体的には、遊技続行不可能とされるエラー区分の「第1種エラー」が発生した場合、遊技機に対して不正行為があった可能性が高いことから、オーバー入賞演出の本来の意義を発揮させる必要性に乏しく、不正行為があった旨を報知することが最優先的事項であるため、演出についてはエラー報知だけに止めて、オーバー入賞演出自体は実行しない(制限する)ようになっている(エラー報知優先制御:図35の第1種エラーの「オーバー入賞時」の欄参照)。   In this way, various errors can be classified into types according to the seriousness of the gaming machine. Therefore, in the present embodiment, focusing on this point, it is possible to determine whether or not to execute an over-winning effect (which can include a probability change notification effect) according to the type of error that is occurring. . Specifically, if an error classification “Type 1 error” that prevents the game from being continued occurs, there is a high possibility that the gaming machine was fraudulent. Since it is a top priority to notify that there was fraudulent activity, it is only necessary to notify the error, and not to perform (limit) the over winning effect itself. (Error notification priority control: see the “over-winning” column of the first type error in FIG. 35).

これに対し、遊技続行可能とされるエラー区分の「第2種エラー」と「第3種エラー」が発生した場合、当該エラーは遊技機に対する深刻度が相対的に低いことから、エラー報知とともに、オーバー入賞が発生した際は、オーバー入賞演出を制限せずに、これを遊技者に報知することが好ましい。したがって、「第2種エラー」と「第3種エラー」が発生した場合、可動体役物以外の演出手段(第1の演出手段:たとえば、装飾ランプ45、スピーカ46、液晶表示装置36)によりエラー報知を実行し、可動体役物(第2の演出手段:たとえば、花型役物98)によりオーバー入賞演出を実行する(本実施形態では、正常時のオーバー入賞演出に係る動作態様と同じ動作態様で動作させる)。これにより、エラー中であるにもかかわらず、オーバー入賞が発生した際には、オーバー入賞演出が実行され、その旨を報知することができる(図35の第2種エラーおよび第3種エラーの「オーバー入賞時」の欄参照)。   On the other hand, when the “second type error” and “third type error” of the error classification that the game can be continued occurs, since the error is relatively low in severity for the gaming machine, When an over winning occurs, it is preferable to notify the player of this without limiting the over winning effect. Therefore, when the “second type error” and the “third type error” occur, the effect means (first effect means: for example, the decoration lamp 45, the speaker 46, the liquid crystal display device 36) other than the movable body accessory. An error notification is executed, and an over-winning effect is executed by a movable body accessory (second effect means: for example, a flower-shaped accessory 98) (in the present embodiment, the same operation mode as the normal over-winning effect) Operate in an operating manner). As a result, when an over-winning occurs even though an error is occurring, an over-winning effect is executed, and this can be notified (the second type error and the third type error in FIG. 35). (Refer to the “Over winning” column).

上記エラー種別については、主制御部20側から送信されるエラーコマンド(エラー種別に対応した各種のエラーコマンド)により演出制御部24側が、いかなるエラーが発生したのかを把握し、上記OV入賞用大入賞口入賞コマンドを受信した場合、現在のエラー種別に応じて、オーバー入賞に係る可動体役物を動作制御するようになっている。   As for the error type, the production control unit 24 grasps what kind of error has occurred by the error command (various error commands corresponding to the error type) transmitted from the main control unit 20 side, and the above-mentioned OV winning large When a winning mouth winning command is received, the movement of the movable object related to over winning is controlled according to the current error type.

なお上記第1種エラーの場合のうち、相対的に優先順位が高い特定のエラー種別の場合具体的には、大入賞口を対象としたエラー種別(たとえば、上記(1)〜(4)の大入賞口不正入賞エラー、磁気センサエラー、電波センサエラー、振動センサエラーなどの大入賞口に関係性のあるエラー種別)の場合、不正行為によるオーバー入賞が発生した可能性が高いことを考慮し、当該エラー中は、大入賞口入賞時の大入賞口入賞コマンド(通常用大入賞口入賞コマンドおよびOV入賞用大入賞口入賞コマンド)自体を送信しない構成とすることができる。この場合、主制御部20側の制御により、エラー種別に応じてオーバー入賞演出を禁止(制限)するか否かを決定し、第1種エラーの場合にはエラー報知だけに止めることができる。   In the case of the above-mentioned first type error, in the case of a specific error type having a relatively high priority, specifically, an error type (for example, (1) to (4) described above) for a special winning opening. In the case of an error type related to the big prize mouth such as a big prize mouth illegal prize error, magnetic sensor error, radio wave sensor error, vibration sensor error, etc. During the error, it may be configured not to transmit the grand prize winning command at the time of the big winning prize winning (the regular big winning prize winning command and the OV winning big prize winning command) itself. In this case, it is determined by the control on the main control unit 20 side whether or not the over winning effect is prohibited (restricted) according to the error type, and in the case of the first type error, it is possible to stop only the error notification.

(変形例1)
上記では、第1種エラーの場合にはエラー報知だけに止め、オーバー入賞演出を実行しない形態について説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口を対象としたエラー種別である場合には、不正行為によるオーバー入賞が発生する可能性が高いことを考慮し、エラー報知の際には、光発生手段や音響発生装置や演出表示装置に加え、可動体役物によるエラー報知を行い、外部に対して、不正行為が発生した旨を効果的に報知することができる。
(Modification 1)
In the above, in the case of the first type error, only the error notification is described and the over winning effect is not executed, but the present invention is not limited to this. For example, in the case of an error type for a big prize opening, considering that there is a high possibility of over-winning due to fraudulent acts, in the case of error notification, a light generation means, a sound generation device, and an effect In addition to the display device, it is possible to notify an error by a movable object and effectively notify the outside that an illegal act has occurred.

詳述するに、エラーを検出した場合(ここでは、上記(1)〜(4)の大入賞口に関係性のあるエラー)、オーバー入賞が発生するまでは、光発生手段や音響発生装置や液晶表示装置によるエラー報知を実行し、オーバー入賞が発生した場合には、可動体役物を所定の動作態様で動作させる。   In detail, when an error is detected (here, an error related to the big winning opening of (1) to (4) above), until an over winning occurs, a light generating means, a sound generating device, When error notification by the liquid crystal display device is executed and an over winning is generated, the movable body accessory is operated in a predetermined operation mode.

ここでの「所定の動作態様」とは、正常時の動作態様であっても良いが、これとは異なるエラー中専用の「エラー用動作態様」とすることができる。つまり、特定の可動体役物が、オーバー入賞報知機能とエラー報知機能とを備えることができる。たとえば、花型役物98が、エラー中のオーバー入賞を報知する際には、通常時の動作態様(可動体演出B−1〜B−3に対応した動作態様)とは異なるエラー用動作態様を実行させることができる。具体的には、エラー中にオーバー入賞が発生した場合、通常時の動作態様よりも、花型役物98の全体、または花弁部分だけ、または花心と花弁部分の運動量が大きくなって大袈裟な動作となったり、その大袈裟な動作を連続して複数回繰り返す動作としたりすることができる。これにより、周囲に対して可動体役物が、通常時とは異質な動作態様を呈していることが分かるようにする。これにより外部に対してゴト行為が発生した旨を、パチンコホール店員や他の遊技者などに対して、より有効に報知することができる。   The “predetermined operation mode” here may be a normal operation mode, but may be a different “error operation mode” dedicated to an error. That is, a specific movable body accessory can be provided with an over-winning notification function and an error notification function. For example, when the flower-shaped accessory 98 reports an over-winning in error, the error operation mode is different from the normal operation mode (operation mode corresponding to the movable body effects B-1 to B-3). Can be executed. Specifically, when an over-winning occurs during an error, the amount of momentum of the whole flower-shaped accessory 98, only the petal portion, or the flower heart and the petal portion is larger than the normal operation mode. Or the operation can be repeated multiple times in succession. Thereby, it can be understood that the movable body accessory exhibits an operation mode different from that in the normal state. As a result, it is possible to more effectively notify the pachinko hall clerk, other players, and the like that a gotting action has occurred to the outside.

(変形例2)
また本実施形態では、上記第2種エラーおよび第3種エラーの場合に、オーバー入賞演出を実行させる構成について説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、遊技者自身でエラー解除可能な「第3種エラー」中の場合に限り、オーバー入賞時に可動体役物を動作させ、「第1種エラー」および「第2種エラー」のように、遊技者自身で解除不可能なエラー中の場合には(エラー解除には、パチンコホール店員を呼ぶ必要が生じるため)、エラー報知だけに止めて、オーバー入賞演出自体を禁止(制限)しても良い。
(Modification 2)
Moreover, although this embodiment demonstrated the structure which performs an over winning effect in the case of the said 2nd type error and a 3rd type error, this invention is not limited to this. For example, only in the case of the “third type error” in which the player can cancel the error, the movable object is operated at the time of over winning, like “first type error” and “second type error”, In the case of an error that cannot be canceled by the player himself (because it is necessary to call a pachinko hall clerk to cancel the error), even if the over-winning effect itself is prohibited (limited) good.

なお図35には表記していないが、遊技続行障害エラーとして、遊技部品に不具合が生じて、その交換が必要なエラーがある。たとえば、「断線検知エラー」がある。断線検知エラーとは、制御基板同士や制御基板と各種センサを接続する配線(ハーネス)が断線したときに検出されるエラーである。たとえば、上入賞口センサ34aの配線が断線している場合、入賞検出信号の送信ができなくなるため、これをエラー報知することとしている。   Although not shown in FIG. 35, there is an error that requires a replacement due to a malfunction in a gaming component as a gaming continuation failure error. For example, there is a “disconnection detection error”. The disconnection detection error is an error detected when a wiring (harness) connecting the control boards to each other and the control board and various sensors is disconnected. For example, when the wiring of the top winning opening sensor 34a is disconnected, the winning detection signal cannot be transmitted, and this is notified of an error.

上記断線検知エラーが発生した場合、主制御部20から当該エラーに対応した演出制御コマンド(断線検知エラーコマンド)が演出制御部24に対して送信される。演出制御部24側では、このコマンドを受信した場合、断線検知エラーに対応したエラー報知を開始する。上記断線エラーの報知態様としては、装飾ランプ45や遊技機の適所に設けられたLEDなどの発光手段によるエラー用光演出(たとえば、断線検知エラー用光演出)と、液晶表示装置36によるエラー用画像表示演出(たとえば、液晶画面に「断線しています。係員をお呼び下さい。」などの警告表示)が現出され、エラー音は実行されない。またこの報知は、遊技部品を交換する(断線検知エラーの場合は該当するハーネスを交換する)などのエラー原因が取り除かれた場合、主制御部20からエラー解除コマンドが送信され、演出制御部24側では、この解除コマンドを受信した場合、エラー報知を終了させる。   When the disconnection detection error occurs, an effect control command (disconnection detection error command) corresponding to the error is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24. When the effect control unit 24 receives this command, it starts error notification corresponding to the disconnection detection error. As a notification mode of the disconnection error, an error light effect (for example, a disconnection detection error light effect) by a light emitting means such as an LED provided at an appropriate position of the decorative lamp 45 or the gaming machine, and an error by the liquid crystal display device 36 are used. An image display effect (for example, a warning display such as “I am disconnected. Please call my staff”) appears on the LCD screen, and the error sound is not executed. In addition, when the cause of the error is removed, such as exchanging gaming parts (in the case of a disconnection detection error, replacing the corresponding harness), an error release command is transmitted from the main control unit 20, and the effect control unit 24 is notified. On the side, when this cancel command is received, the error notification is terminated.

また遊技続行障害エラーには、上記「断線エラー」の他、電源制御基板に搭載され、定格以上の大電流から電気回路を保護するヒューズ(たとえば、15A、12A、5Aなどのヒューズ)に対して、定格以上の電流が流れてヒューズ切れが生じた際に発生する「ヒューズ切れエラー」、可動体役物の原点位置を検出する位置検出センサ97b、98bが原点位置を検出できないなどの異常を検出した際に発生する「役物動作エラー」、制御基板(主制御基板、演出制御基板、払出制御基板など)のCPU動作に異常を検出した際に発生する制御基板エラー(主制御基板エラー、演出制御基板エラー、払出制御基板エラーなど)などがある。斯様なエラーは、遊技部品に不具合が生じて、その交換が必要なエラーであり、遊技続行が不可能または困難な場合が多いと考えられる。したがって、このようなエラーを上記「第1種エラー」として定めることができる。なお、上記「役物動作エラー」や「ヒューズ切れエラー」や「制御基板エラー」の報知態様およびその制御は、断線エラーの場合と実質的に同じ処理内容であるのでその説明は省略する。   In addition to the above “disconnection error”, the game continuation failure error includes a fuse (for example, a fuse of 15A, 12A, 5A, etc.) that is mounted on the power supply control board and protects the electric circuit from a large current exceeding the rating. Detects abnormalities such as a “fuse blow error” that occurs when a fuse exceeding the rating flows and a fuse blows, and the position detection sensors 97b and 98b that detect the origin position of the movable object cannot detect the origin position Control board error (main control board error, production that occurs when an abnormality is detected in the CPU operation of the control board (main control board, production control board, payout control board, etc.) Control board error, payout control board error, etc.). Such an error is an error in which a gaming part has a defect and needs to be replaced, and it is often impossible or difficult to continue gaming. Therefore, such an error can be defined as the “first type error”. Note that the notification mode and control of the “actual object operation error”, “fuse blow error”, and “control board error” are substantially the same processing contents as in the case of the disconnection error, and thus the description thereof is omitted.

なおパチンコ遊技機1による各種の演出(エラー報知を含む)は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段、スピーカ46などの音響発生装置、液晶表示装置36などの演出表示装置、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。   Various effects (including error notification) by the pachinko gaming machine 1 are displayed by the effecting means provided in the gaming machine. Such directing means may be any stimulus transmitting means that can exert a directing effect by appealing to human perception such as visual, auditory, and tactile sensations. Sound generating device, production display device such as liquid crystal display device 36, vibration device for transmitting vibration to the operator's body, wind pressure device for applying wind pressure to the player's body, or the visual effect of the operation is exhibited. A movable object is a typical example. Here, the effect display device is a display device that appeals to the eye like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes an image-independent display device (for example, a 7-segment display). The term “image display device” refers mainly to a type that produces an effect by displaying an image, and a device that produces an effect other than an image, such as a 7-segment display, is included in the concept of the effect display device.

<主制御部側の処理:図7〜図23>
次に図7〜図23を参照して、本実施形態の主制御部20側における遊技動作処理について説明する。主制御部20側の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図7)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理(主制御側タイマ割込処理:図8)とを含んで構成される。
<Processing on the main control unit side: FIGS. 7 to 23>
Next, with reference to FIGS. 7 to 23, the game operation process on the main control unit 20 side of the present embodiment will be described. The main control unit 20 side mainly includes a predetermined main process (main control side main process: FIG. 7) and a timer interrupt process (main control side timer interrupt process: activated by a scheduled interrupt from the CTC). 8).

<6.主制御側メイン処理:図7>
図7は、主制御部20側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ(図示せず)が操作されることなく電源がON状態になる場合と、初期化スイッチがON操作されて電源がON状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、図示しない電源制御基板によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部20(CPU201)が図7に示す主制御側メイン処理を開始する。
<6. Main process on the main control side: FIG. 7>
FIG. 7 is a flowchart showing main processing on the main control unit 20 side. The main process starts when the power is turned on without operating the initialization switch (not shown), such as when recovering from a power failure, and when the initialization switch is turned on. May turn on. In any case, when the pachinko gaming machine 1 is powered on, a voltage is supplied to each control board by a power control board (not shown), and the main control unit 20 (CPU 201) performs main processing on the main control side shown in FIG. Start.

この主制御側メイン処理において、CPU201は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS011)。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード(割込みモード2)に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値を初期設定する。   In the main control side main process, the CPU 201 first executes a necessary initial setting process before the start of the gaming operation (step S011). For example, it first sets itself to an interrupt disabled state, sets it to a predetermined interrupt mode (interrupt mode 2), and initializes register values in the CPU including each part of the microcomputer.

次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号であるRAMクリア信号の状態(ON、OFF)を判定する(ステップ012)。ここでRAMクリア信号とは、RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのON/OFF状態に対応した値を有している。   Next, the state (ON, OFF) of the RAM clear signal which is an output signal of the RAM clear switch inputted through an input port (not shown) is determined (step 012). Here, the RAM clear signal is a signal for determining whether or not to initialize the entire area of the RAM, and usually has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch operated by the store clerk of the pachinko parlor. doing.

ここでは、RAMクリア信号がON状態であったと仮定すると、ステップS012の判定結果が‘YES’となり、RAMの全領域がゼロクリアされる(ステップS016)。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。   Here, assuming that the RAM clear signal is in the ON state, the determination result in step S012 is “YES”, and the entire area of the RAM is cleared to zero (step S016). Therefore, the value of the backup flag set at the time of power-off becomes zero together with other checksum values.

次に、RAM領域がゼロクリアされたことを報知するための「RAMクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS017)。そして、RAMクリア報知タイマに、RAMクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、30秒を格納する(ステップS018)。なお、RAMクリアが実行されると遊技状態が初期化され、内部遊技状態は通常遊技状態、変動パターン振分指定番号(Tcode)))は通常状態を指定する00Hとなる。また演出制御部24が上記RAMクリア表示コマンドを受けると、RAMクリアされた旨を報知する初期化報知演出を、上記RAMクリア報知タイマ(30秒)が経過するまで実行し、RAMクリア後の初期状態の演出モードとして、演出モードを通常状態下の通常演出モードに設定するようになっている。   Next, a “RAM clear display command” for notifying that the RAM area has been cleared to zero is transmitted as an initialization command to each control board (step S017). Then, for example, 30 seconds is stored in the RAM clear notification timer as a time for notifying that the RAM has been cleared (step S018). When the RAM clear is executed, the gaming state is initialized, the internal gaming state is the normal gaming state, and the variation pattern allocation designation number (Tcode)) is 00H which designates the normal state. Also, when the effect control unit 24 receives the RAM clear display command, an initialization notification effect for notifying that the RAM has been cleared is executed until the RAM clear notification timer (30 seconds) elapses. As the state effect mode, the effect mode is set to the normal effect mode under the normal state.

次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するCTCを初期設定して(ステップS019)、CPUを割込み許可状態に設定する。   Next, the CTC that outputs an interrupt signal for starting the timer interrupt operation is initialized (step S019), and the CPU is set in an interrupt enabled state.

その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。この各種乱数更新処理(ステップS021)では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。   Thereafter, the interrupt disabled state and the interrupt enabled state are repeated until an interrupt occurs, and various random number update processes are executed during that time (steps S020 to S022). In this various random number update processing (step S021), various random numbers used in special symbol variation display games and normal symbol variation display games (random numbers related to jackpot lotteries circulating through a predetermined numerical range by increment processing (used for symbol lottery) Random numbers used for changing the initial value (start value) of the random numbers for special symbol determination) and random numbers related to lottery per auxiliary (random numbers for determining per-subject winning lottery per auxiliary) The initial value random number for determination and the initial value random number for determination per auxiliary) and the random number for variation pattern used for selecting the variation pattern are updated.

本実施形態のRAM203には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS021の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が0〜238とすると、RAM203の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に1を加算した結果が239であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。   In the RAM 203 of the present embodiment, a special symbol determination random number counter initial value generation counter, a special symbol determination counter, and the like as various random number counters used for symbol lottery related to jackpot lottery, supplementary lottery, or variation pattern lottery, etc. There are provided a random number counter, a counter for generating an initial value per auxiliary sub-counting counter, a random counter for determining an auxiliary per auxiliary counter, a random counter for variation pattern, and the like. These counters serve as random number generation means for generating random numbers in software. In the various random number update processing in step S021, the above-described special symbol determination random number counter, the two initial value generation counters for generating the initial value of the auxiliary hit determination random number counter, the fluctuation pattern random number counter, and the like are updated. Generate various soft random numbers. For example, assuming that the range of values that can be taken as the variation pattern random number counter is 0 to 238, a value is obtained from the count value storage area for generating the variation pattern random number value in the RAM 203, and 1 is added to the obtained value. And then stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 239, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters are updated in the same manner. The CPU 201 is configured to repeatedly execute various random number update processes except during a timer interrupt process that is executed intermittently.

ステップS012の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ(RAMクリア信号)はOFF状態である(ステップS012:YES)。そこで、このような場合、ステップS012の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する(ステップS013)。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にON状態(バックアップフラグ=5AH(‘**H’は任意の16進数の意)に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でOFF状態(バックアップフラグ=00H)にリセットされるよう構成されている。   Returning to the determination process in step S012, the description will be continued. At the time of recovery from the power failure state, the initialization switch (RAM clear signal) is in the OFF state (step S012: YES). In such a case, the backup flag value is determined following the determination process in step S012 (step S013). Note that the backup flag is set to the ON state (backup flag = 5AH ('** H' means any hexadecimal number) when the power is cut off), and the backup flag is set to the OFF state (backup The flag is reset to 00H).

したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがON状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット(OFF)状態になる。したがって、バックアップフラグがOFF状態となる場合には(ステップS013:NO)、ステップS016の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。   Therefore, when the power is turned on or when recovering from a power failure, the backup flag should normally be in the ON state. However, the backup flag is reset (OFF) if the predetermined processing is not completed before the power is cut off for some reason. Therefore, when the backup flag is in the OFF state (step S013: NO), the process proceeds to step S016 to return the operation of the gaming machine to the initial state.

一方、バックアップフラグがON状態であれば(ステップS013:YES)、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、RAM203のワーク領域を対象とする8ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、RAM203のSUM番地の記憶値と比較をする(ステップS014)。上記SUM番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、RAM203の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップS014の判定によって両者が一致するはずである。   On the other hand, if the backup flag is in an ON state (step S013: YES), a checksum calculation for calculating a checksum value is executed. Here, the checksum operation is an 8-bit addition operation for the work area of the RAM 203. When the checksum value is calculated, the calculation result is compared with the stored value at the SUM address in the RAM 203 (step S014). The SUM address stores a checksum value obtained by the same checksum calculation when the power is turned off. The stored calculation result is maintained by a backup power source together with other data of the RAM 203. Therefore, originally, both should match according to the determination in step S014.

しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップS014の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には(ステップS014:NO)、ステップS016の処理に進みRAMクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、SUM番地の記憶値とが一致する場合には(ステップS014:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う(ステップS015)。また遊技復旧処理では、バックアップ情報から遊技復旧のための所定の情報を取得し(電源遮断時における、特図1・特図2作動保留球数や変動パターン振分指定番号(Tcode)や内部遊技状態情報など)、その情報を含ませた各種の演出制御コマンド(電源復帰用コマンド)を演出制御部24に送信する。これにより演出制御部24に電源遮断時の遊技進行状態を知らせて、遊技復旧時には、電源遮断時の演出状態に復帰させる。   However, if the checksum operation could not be executed when the power was turned off, or even if it can be executed, the data in the work area may be damaged before the checksum operation of the main process is executed. In such a case, the determination result in step S014 is inconsistent. If data corruption is detected due to a discrepancy between the determination results (step S014: NO), the process proceeds to step S016, RAM clear processing is executed, and the operating state of the gaming machine is returned to the initial state. On the other hand, when the checksum value obtained by the checksum calculation matches the stored value at the SUM address (step S014: YES), the stack pointer before power shutdown is restored based on the backup data, and the processing at power shutdown is performed. A game restoration process necessary for starting the game from the state is performed (step S015). Also, in the game restoration process, predetermined information for game restoration is obtained from the backup information (the number of special figure 1 and special figure 2 operation hold balls, the fluctuation pattern allocation designation number (Tcode) and the internal game at the time of power-off. State information, etc.) and various effect control commands (power return command) including the information are transmitted to the effect control unit 24. As a result, the effect control unit 24 is informed of the game progress state when the power is cut off, and is restored to the effect state when the power is cut off when the game is restored.

ステップS015の遊技復旧処理を終えると、ステップS019の処理に進み、CTCを初期設定してCPUを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する(ステップS020〜S022)。   When the game restoration process at step S015 is completed, the process proceeds to the process at step S019, the CTC is initialized and the CPU is set in the interrupt enabled state. In the meantime, various random number update processes described above are executed (steps S020 to S022).

<7.主制御側タイマ割込処理:図8>
次に図8を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図8は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、CPU201がRAMやROMなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値(そのアドレスに記述されているデータ類を含む)やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、CPU内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またCPU201がRAMのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
<7. Main control timer interrupt processing: Fig. 8>
Next, a timer interrupt process on the main control side will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the main control timer interruption process. This main control side timer interrupt process is started by interruption every predetermined time (about 4 ms) from the CTC, and interrupted and executed during execution of the main control side main process. In the following, for convenience of explanation, the address value (including data described in the address) when the CPU 201 reads / writes the main memory such as RAM and ROM, the result information obtained by the arithmetic processing on the program, etc. A process such as reading into and taking in a CPU built-in register is sometimes referred to as “acquisition”, and when the CPU 201 accesses a work area of the RAM and stores predetermined data is sometimes referred to as “storage”.

図8において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う(ステップS051)。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAMに格納するバックアップ処理などが行われる。   In FIG. 8, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 first saves the contents of the register in the stack area, and then performs a power supply abnormality check process for monitoring the power supply state from the power supply control board (step S051). In this power abnormality check process, it is mainly monitored whether the power is normally supplied. Here, for example, when an abnormality such as a power interruption occurs, a backup process is performed in which predetermined game information at the time of power interruption is stored in the RAM so that the game can be restored without any trouble when the power is restored.

次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う(ステップS052)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマ(たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど)のタイマ値はここで管理(更新)される。   Next, a timer management process for managing a timer used for game operation control is performed (step S052). Timer values of various timers (for example, special symbol accessory operation timer described later) used for game operation control of the pachinko gaming machine 1 are managed (updated) here.

次いで、入力管理処理を行う(ステップS053)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、下大入賞口センサ42a、右大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)である。これにより、各入賞口において遊技球を検出(入賞が発生)したか否かが割込みごとに監視される。なお上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞数)を計数するためのカウンタである。本実施形態では、RAM203の所定領域に、上始動口34用の上始動口入賞カウンタ、下始動口35用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口37用の普通図柄始動口入賞カウンタ、下大入賞口40用の下大入賞口入賞カウンタ、右大入賞口50用の右大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口43用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。ステップS053の入力管理処理や入賞カウンタは、入球数計数手段として働く。   Next, input management processing is performed (step S053). In this input management process, information detected by various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is stored in the winning counter. Here, the detection information by various sensors includes, for example, an upper start opening sensor 34a, a lower start opening sensor 35a, a normal symbol start opening sensor 37a, a lower large winning opening sensor 42a, a right large winning opening sensor 52a, and a general winning opening sensor. This is ON / OFF information (winning detection information) of a switch signal output from a winning detection switch such as 43a. Thereby, it is monitored for each interruption whether or not a game ball is detected (winning occurs) at each winning opening. The “winning counter” is a counter for counting the number of winning game balls (winning number) provided for each winning slot. In the present embodiment, in a predetermined area of the RAM 203, an upper start opening winning counter for the upper starting opening 34, a lower starting opening winning counter for the lower starting opening 35, a normal symbol starting opening winning counter for the normal pattern starting opening 37, A lower prize winning counter for the big prize winning opening 40, a right big winning prize winning counter for the right big winning opening 50, a general winning prize winning counter for the general winning opening 43, and the like are provided. The input management process and the winning counter in step S053 function as a number-of-balls counting unit.

またこの入力管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かを監視している。たとえば、可動翼片47が作動中でないにもかかわらず下始動口センサ35aが遊技球を検出したり、大当り遊技中(大入賞口有効入賞期間内)でないにもかかわらず、大入賞口センサ42aまたは52aが遊技球を検出したりした場合は、これを不正入賞とみなし、その旨を外部に報知するべく、後述のエラー管理処理(ステップS055)において、所定のエラー処理が実行されるようになっている。上記不正入賞に関するエラーとしては、たとえば、図35の大入賞口不正入賞エラーや下大入賞口不正入賞エラーが該当する。なお不正入賞を検出した場合には、その検出情報を無効とし、賞球の払い出しを無効扱いとすることができる。これにより、不正入賞による賞球を有効に防止することができる。   This input management process also functions as an abnormality determination means for determining whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine, and is based on whether or not the detection information from the winning detection switch has won a prize during a period in which a prize should be allowed. Whether or not there is an illegal winning. For example, even though the movable wing piece 47 is not in operation, the lower start port sensor 35a detects a game ball or does not play a big hit game (within the big winning port effective winning period), but the big winning port sensor 42a. Alternatively, if 52a detects a game ball, this is regarded as an illegal prize, and a predetermined error process is executed in an error management process (step S055) described later in order to notify the outside of the fact. It has become. Examples of the error related to the illegal prize include the big prize mouth illegal prize error and the lower big prize prize illegal prize error shown in FIG. When an illegal winning is detected, the detection information can be invalidated, and the payout of prize balls can be treated as invalid. Thereby, it is possible to effectively prevent a winning ball due to illegal winning.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う(ステップS054)。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新(+1加算)し、特別図柄判定用乱数カウンタが1周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。   Next, random number management processing within a timer interrupt for periodically updating the random numbers related to each variable display game is performed (step S054). In this periodic random number update process, a special symbol determination random number or auxiliary per-subject determination random number is updated (+1 is added for each interrupt), and a process for changing the start value of the random number counter is performed each time the random number counter makes a round. For example, the value of the special symbol judgment random number counter is updated (added by +1) within a predetermined range, and the special symbol judgment random number counter initial value generation counter value is read each time the special symbol judgment random number counter makes one round. The value of the generation counter is stored in the special symbol determination random number counter. As a result, the start value of the special symbol determination random number counter is changed according to the value of the generation counter, so that the count value of the special symbol determination random number counter is random while the update cycle is constant.

次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う(ステップS055)。このエラー管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、遊技動作状態の異常を監視し、動作異常(エラー)が発生した場合には、エラー処理を行う。なお、エラーには、図35に示すように、多くのエラー種別があるので、ここでは、エラー種別に応じたエラー処理が行われる。エラー処理としては、たとえば、所定の遊技動作(たとえば、遊技球の払い出し動作や遊技球の発射動作など)を停止状態としたり、エラー報知動作を実行させるべく、エラー種別に対応したエラーコマンドを演出制御部24に送信したりする。   Next, an error management process for monitoring presence / absence of abnormality in the game operation state is performed (step S055). This error management process also functions as an abnormality determination means for determining whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine, and monitors for abnormalities in the gaming operation state. Do. Since errors have many error types as shown in FIG. 35, error processing corresponding to the error types is performed here. As error processing, for example, a predetermined game operation (for example, game ball payout operation or game ball launch operation) is stopped, or an error command corresponding to the error type is produced in order to execute an error notification operation. Or transmitted to the control unit 24.

上記エラー管理処理では、上記した下始動口35や大入賞口40、50を対象とした不正入賞に関するエラー報知処理の他、不正検出センサ99(磁気センサ、電波センサ、または振動センサ)からの検出情報に基づいて不正行為を検出し、そのエラー(磁気センサエラー、電波センサエラー、振動センサエラー)を対象としたエラー処理(エラー解除条件が満たされた場合、現在発生中のエラーを解除するためのエラー解除処理(たとえば、上記エラー解除コマンド送信)を含む)が実行される。   In the error management process, in addition to the error notification process related to the illegal winning for the lower start opening 35 and the large winning openings 40 and 50, detection from the fraud detection sensor 99 (magnetic sensor, radio wave sensor, or vibration sensor). To detect fraud based on information and to handle error (magnetic sensor error, radio wave sensor error, vibration sensor error) error processing (if the error cancellation condition is satisfied, to cancel the currently occurring error Error cancellation processing (including the above error cancellation command transmission) is executed.

次いで、賞球管理処理を行う(ステップS056)。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板(払出制御部)29に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板29は、遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数(入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数)が払い出されるようになっている。なお、エラー中であっても入賞球が検出された場合、払出制御コマンドが払出制御基板29に送信される。   Next, prize ball management processing is performed (step S056). In this winning ball management process, the data stored in the above input management process is grasped, the winning counter is checked, and if there is a winning, a payout control command for specifying the number of winning balls is issued as a payout control board (payout). Control unit) 29. Upon receiving this payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 to perform a payout operation for the designated number of prize balls. As a result, the number of winning balls corresponding to each winning mouth (a predetermined number of winning balls per winning ball promised for each winning mouth × the number of winning balls corresponding to the value of the winning counter) is paid out. Yes. If a winning ball is detected even during an error, a payout control command is transmitted to the payout control board 29.

次いで、普通図柄管理処理を行う(ステップS057)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ(普通図柄変動中のLED点滅表示用データ)を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(普通図柄停止表示中のLED点滅表示用データ)を作成したりする。なお普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段(普通図柄表示制御手段)として機能する。   Next, normal symbol management processing is performed (step S057). In this normal symbol management process, a lottery per auxiliary in the normal symbol fluctuation display game is performed, and based on the lottery result, the fluctuation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined, or blinking is repeated every predetermined time. Create normal symbol data (data for LED blinking display during normal symbol variation), and if normal symbol is not varying, create data for stop display (data for LED blinking display during normal symbol stop display) Or The normal symbol management process functions as an auxiliary game lottery unit and a normal symbol display unit (normal symbol display control unit) for controlling the normal symbol variation display operation.

次いで、普通電動役物管理処理を行う(ステップS058)。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS057)の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド41aに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ(ソレノイド制御データ)の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド41aに対して出力され、これにより可動翼片47の動作が制御される。なお普通電動役物管理処理は、補助当り制御手段として機能する。   Next, the ordinary electric accessory management process is performed (step S058). In this ordinary electric accessory management process, the generation of an excitation signal for solenoid control for the ordinary electric accessory solenoid 41a necessary for the generation of the ordinary electric game based on the lottery result of the auxiliary per lot in the normal symbol management process (step S057). And the data (solenoid control data) is set. Based on the data set here, an excitation signal is output to the ordinary electric accessory solenoid 41a in a solenoid management process described later, whereby the operation of the movable blade piece 47 is controlled. Note that the ordinary electric accessory management process functions as an auxiliary hit control means.

次いで、特別図柄管理処理を行う(ステップS059)。この特別図柄管理処理(大当り判定手段)では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図9にて後述する。   Next, special symbol management processing is performed (step S059). In this special symbol management process (hit determination means), the big symbol lottery in the special symbol variation display game is mainly performed, and the variation pattern of the special symbol (prefetch variation pattern, variation pattern at the start of variation) based on the lottery result And special stop symbols. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次いで、特別電動役物管理処理を行う(ステップS060)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図16にて後述する。   Next, special electric accessory management processing is performed (step S060). In this special electric utility management process, when the big hit lottery result is “big hit” or “small win”, the setting process necessary for executing and controlling the hit game corresponding to the big hit is performed. Details of the special electric accessory management process will be described later with reference to FIG.

次いで、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS061)。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、または当り遊技中である場合、具体的には、後述の条件装置作動フラグ、小当り中フラグ、および特別図柄時短状態フラグのいずれかが「5AH」である場合、右打ち状態中であるとして、右打ち指示情報(右流下経路3cを狙う旨を指示する情報(大入賞口50や普通図柄始動口37に入賞を促す指示情報))を報せる「右打ち報知演出(発射位置誘導演出)」を現出させるための処理を行う。上記右打ち報知演出としては、たとえば、電サポ有り状態中や当り遊技開始の際に、液晶表示装置36に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり(たとえば、「右打ちせよ」の文字表示を伴う画像表示演出)、スピーカ46から右打ちを促す効果音(たとえば、「右打ちしてね」の音声)を発生させたりすることが挙げられる。上記右打ち状態中である場合には、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24が上記発射位置誘導演出を制御する構成となっている。   Next, right notification information management processing is performed (step S061). In this right-handed notification information management process, when the high base gaming state of “electric support is present” occurs or when the winning game is in progress, the condition device operation flag described later, When either the winning flag or the special symbol short-time state flag is “5AH”, it is determined that the right-handed state is being entered, and right-handed instruction information (information for instructing to aim at the right-down flow path 3c (large winning opening 50 And a process for making a “right-handed notification effect (launching position induction effect)” appearing to inform the normal symbol start opening 37 of winning instruction information)). As the right-handed notification effect, for example, an image prompting the player to “right-handed” is displayed on the liquid crystal display device 36 in a state where there is an electric support or when a hit game is started (for example, “right-handed”). An image display effect accompanied by character display), and a sound effect that prompts the user to make a right stroke from the speaker 46 (for example, a voice of “Right strike right”). In the case of the right-handed state, a “right-handed instruction command” for instructing the start of the launch position guidance effect is transmitted to the effect control unit 24. Upon receiving this command, the effect control unit 24 receives the launch position. It is the structure which controls a guidance effect.

また右打ち報知情報管理処理では、「電サポ無し状態」の低ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、または当り遊技中でない場合、具体的には、後述の条件装置作動フラグ、小当り中フラグ、および特別図柄時短状態フラグが「5AH」以外(00H)である場合、左打ち状態中であるとして、右打ち報知演出を現出させない処理や現出中の右打ち報知演出の実行を中止するための処理を行う。上記左打ち状態中である場合には、上記発射位置誘導演出の中止を指示する「左打ち指示コマンド」が演出制御部24に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部24が上記発射位置誘導演出を制御する構成となっている。これにより、遊技者に適切な発射位置を指示するようになっている。   Further, in the right-handed notification information management process, when the low base gaming state of “no electric support” occurs or when the winning game is not in progress, specifically, a condition device operation flag described later, When the middle flag and the special symbol short-time state flag are other than “5AH” (00H), it is determined that the left-handed state is being performed, and the right-handed notification effect is not displayed, or the right-handed notification effect currently being executed is executed. Perform processing to cancel. In the case of the left-handed state, a “left-handed instruction command” for instructing to cancel the firing position guidance effect is transmitted to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 receives the command and the effect control unit 24 It is the structure which controls a guidance effect. Thereby, an appropriate launch position is instructed to the player.

また演出制御部24側では、上記右打ち状態中である場合に、遊技者が誤って発射位置を左流下経路3b側に狙いを定めていると推定されるとき、たとえば、電サポ有り状態下において、上始動口34に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口37へ入賞が発生しない場合、演出制御部24側の演出処理により、遊技者に適切な発射位置を指示(発射位置を右流下経路3c側に指示)するべく、右打ち用発射位置警告演出(たとえば、音声による警告音)を現出制御する構成となっている。また、上記左打ち状態中である場合に、遊技者が誤って発射位置を右流下経路3c側に狙いを定めていると推定されるとき、たとえば、電サポ無し状態下において普通図柄始動口37へ入賞が発生した場合、遊技者に適切な発射位置を指示(発射位置を左流下経路3b側に指示)するべく、左打ち用発射位置警告演出(たとえば、音声による警告音)を現出制御する構成となっている。この演出制御部24側の処理における発射位置警告演出は、上記発射位置誘導演出とは異なる。発射位置警告演出の対象は、上述したように、遊技者が発射位置を誤っていると判断されるケースを対象とするものであり、主として、警告的な意味を持つ演出となっている。   On the side of the production control unit 24, when it is estimated that the player has accidentally aimed at the launch position on the left flow path 3b side when the player is in the right-handed state, When a winning occurs at the upper starting opening 34, or when no winning occurs at the normal symbol starting opening 37 even after a predetermined time has elapsed, an appropriate launch position is set for the player by the effect processing on the effect control unit 24 side. In order to give an instruction (instruct the firing position to the right flow path 3c side), the right-handed launch position warning effect (for example, a warning sound by voice) is controlled to appear. Further, when it is estimated that the player has accidentally aimed at the launch position toward the right flow down path 3c in the left-handed state, for example, the normal symbol starting port 37 in the state without the electric support. When a prize is entered, a left-handed launch position warning effect (for example, a warning sound by voice) is controlled so that the player is instructed of an appropriate launch position (the launch position is indicated on the left flow path 3b side). It is the composition to do. The launch position warning effect in the process on the effect control unit 24 side is different from the launch position guidance effect. As described above, the target of the launch position warning effect is for a case where the player is determined to have the wrong launch position, and is mainly an effect having a warning meaning.

次いで、LED管理処理を行う(ステップS062)。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39や特別図柄表示装置38a,38bに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップS057の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップS059の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理(後述の図9のステップS309)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。   Next, LED management processing is performed (step S062). In this LED management process, display data is output to the normal symbol display device 39 and the special symbol display devices 38a and 38b. Thereby, the change display and stop display of a normal symbol and a special symbol are performed. It should be noted that the normal symbol display data created in the normal symbol management process in step S057 and the special symbol display data update process (step S309 in FIG. 9 described later) during the special symbol management process in step S059 Display data is output by this LED management process.

次いで、外部端子管理処理を行う(ステップS063)。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、パチンコ遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨(条件装置が作動した旨)、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨、入賞情報(始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報)、特定のエラー発生情報(たとえば、ゴト行為を対象とする、大入賞口不正入賞エラー、磁気・振動・電波エラーなど)などの各種情報が含まれる。なおゴト行為に関する特定のエラー発生情報を遊技機外部に送信することにより、パチンコホールの監視システムやパチンコホール店員に対しゴト行為が発生した旨を効果的に知らせることができる。   Next, external terminal management processing is performed (step S063). In this external terminal management process, the operation state information of the pachinko gaming machine 1 is output to an external device such as a hall computer HC or an island lamp through the frame external concentrated terminal board 21. The above-mentioned operation state information includes the fact that a big hit game has occurred (condition device has been activated), that a small hit game has occurred, that a symbol variation display game has been executed, and winning information (in the starting and big winning openings) Various information such as winning information and information on the number of winning balls) and specific error occurrence information (for example, illegal winning prize error, magnetism / vibration / radio wave error, etc. for Goto action) are included. By transmitting specific error occurrence information related to the goto action to the outside of the gaming machine, it is possible to effectively notify the pachinko hall monitoring system and the pachinko hall clerk that the goto action has occurred.

次いで、ソレノイド管理処理を行う(ステップS064)。このソレノイド管理処理では、ステップS058の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド41cに対する励磁信号の出力処理、ステップS060の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド52cに対する励磁信号の出力処理を行う。これにより、可動翼片47や開放扉42b、52bが所定のパターンで動作し、下始動口35や下大入賞口40や右大入賞口50が開閉される。   Next, solenoid management processing is performed (step S064). In this solenoid management process, an excitation signal output process for the ordinary electric accessory solenoid 41c based on the solenoid control data created in the ordinary electric accessory management process in step S058, and a special electric accessory management process in step S060. Excitation signal output processing for the special winning opening solenoid 52c based on the solenoid control data is performed. Thereby, the movable wing piece 47 and the open doors 42b and 52b operate in a predetermined pattern, and the lower start opening 35, the lower large prize opening 40, and the right large prize opening 50 are opened and closed.

以上のステップS051〜ステップS064の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて(レジスタ復帰処理)、割込み許可状態に設定する(ステップS065)。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S051 to S064 is completed, the contents of the saved register are restored (register restoration processing), and the interrupt enabled state is set (step S065). Thus, the timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process before the interruption, and the main control side main process is performed until the next timer interruption occurs.

(8.特別図柄管理処理:図9)
次に、図8中の特別図柄管理処理(ステップS059)について説明する。図9は、ステップS059の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
(8. Special symbol management processing: Fig. 9)
Next, the special symbol management process (step S059) in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing details of the special symbol management process in step S059.

図9において、CPU201は、まず特別図柄1側(上始動口34側)に関する特図1始動口チェック処理を行い(ステップS301)、次いで、特別図柄2側(下始動口35側)に関する特図2始動口チェック処理を行う(ステップS302)。なお、特図1始動口チェック処理と、特図2始動口チェック処理の詳細は図10〜図11で後述する。   In FIG. 9, the CPU 201 first performs a special figure 1 start port check process on the special symbol 1 side (upper start port 34 side) (step S301), and then a special symbol on the special symbol 2 side (lower start port 35 side). 2. A starting port check process is performed (step S302). Details of the special figure 1 start port check process and the special figure 2 start port check process will be described later with reference to FIGS.

ステップS301〜S302の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する(ステップS303)。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。   When the start opening check process in steps S301 to S302 is completed, the state of the small hitting flag is determined (step S303). This “small hitting flag” is a flag for designating whether or not a small hit game is in progress, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), it indicates that a small hit game is in progress. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the small hit game is not being played.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS303:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS304)。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。   When the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S303: ≠ 5AH), the state of the condition device operation flag is then determined (step S304). The “conditional device operation flag” is a flag for designating whether or not a big hit game is being played. When the flag is in an ON state (= 5 AH), it indicates that a big hit game is being played. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the big hit game is not being played.

上記条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS304:≠5AH)、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合(ステップS303:≠5AH、かつステップS304:≠5AH)、特別図柄動作ステータス(00H〜03H)に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(ステップS305:特別図柄動作ステータス分岐処理)。一方、小当り遊技中(ステップS303:=5AH)、または大当り遊技中である場合には(ステップS304:=5AH)、ステップS306〜S308の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS309の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。   If the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S304: ≠ 5AH), that is, neither the small hit game nor the big hit game (step S303: ≠ 5AH and step S304: ≠ 5AH), special In accordance with the symbol operation status (00H to 03H), processing related to the special symbol variation display operation is performed (step S305: special symbol operation status branching process). On the other hand, when the small hit game is being played (step S303: = 5 AH) or the big hit game is being played (step S304: = 5 AH), the processing relating to the special symbol variable display operation in steps S306 to S308 is not performed. It progresses to the special symbol display data update process of step S309. Therefore, when either the small hit game or the big hit game, the special symbol variation display operation is not performed (the special symbol display state of the special symbol display device is displayed after the small hit or after the big hit) As it is). The “special symbol operation status” is a status value indicating the behavior of the special symbol. This status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS305の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。   In the special symbol operation status branching process of step S305, depending on which status value the special symbol operation status is “waiting (00H, 01H)”, “changing (02H)” or “confirming (03H)”. The processing corresponding to each is executed.

具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には、特別図柄変動開始処理(ステップS306)を、「変動中(02H)」である場合には、特別図柄変動中処理(ステップS307)を、「確認中(03H)」である場合には、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理(ステップS306:図12)、特別図柄変動中処理(ステップS307:図14)、および特別図柄確認時間中処理(ステップS308:図15A〜図15B)の詳細は、後述する。   Specifically, when the special symbol operation status is “standby (00H, 01H)”, the special symbol variation start process (step S306) is performed. When the symbol variation processing (step S307) is “confirming (03H)”, the special symbol confirmation time processing (step S308) is executed. Here, “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next change, and “Waiting” indicates that the behavior of the special symbol is changing (variation display). The above-mentioned “under confirmation” indicates that the special symbol has been changed and is stopped (confirmed) and is being displayed (during the special symbol confirmation time). By these processes, a change display operation that sets a change start and stop of the special symbol as one set is realized. Details of the special symbol variation start processing (step S306: FIG. 12), the special symbol variation processing (step S307: FIG. 14), and the special symbol confirmation time processing (step S308: FIGS. 15A to 15B) are as follows. It will be described later.

上記ステップS306〜S308のいずれかの処理を終えると、後述のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間(たとえば0.5秒)毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ(特別図柄変動中の7セグ点滅表示用データ)を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ(特別図柄停止表示中の7セグ点滅表示用データ)を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図8のLED管理処理(ステップS62)で出力され、特別図柄表示装置38a、38b上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When any of the processes in steps S306 to S308 is completed, a special symbol display data update process in step S309 described later is performed. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating. If the special symbol is not changing, data for stop display (data for 7-segment blink display during special symbol stop display) is generated. The special symbol display data created here is output in the LED management process (step S62) of FIG. Thus, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process in step S060 of FIG.

(8−1.特図1始動口チェック処理:図10)
まず、特図1始動口チェック処理(図9のステップS301)について説明する。図10は、上記のステップS301の特図1始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。なお後述の特図2始動口チェック処理(図10のステップS302)も特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理(特図2側の入賞時処理)として、下始動口35の入賞発生に起因した特図2側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、次に述べる特図1始動口チェック処理と実質的に同一の処理内容となっている。
(8-1. Special Figure 1 Starting Port Check Processing: FIG. 10)
First, the special figure 1 starting port check process (step S301 in FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing details of the special figure 1 starting port check process in step S301. This special figure 1 start opening check process serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined start condition. Here, as a pre-start process for executing the special symbol variation display game 1, A process of adding the number of suspended balls on the special figure 1 side due to the winning of the upper start opening 34, a process of storing various random numbers, a process of creating a pending addition command, and the like are performed. The special figure 2 starting port check process (step S302 in FIG. 10), which will be described later, also serves as a winning process executed based on the establishment of a predetermined starting condition, like the special figure 1 starting port check process. As the pre-start process for executing the symbol variation display game 2 (special figure 2 side winning process), the special pending figure 2 side operation pending ball number addition process caused by the occurrence of winning at the lower start opening 35, various random numbers The storage processing and the creation processing of the pending addition command are performed, and the processing contents are substantially the same as the special figure 1 starting port check processing described below.

図10において、CPU201は、まず上始動口34において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS311)。   In FIG. 10, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) has been detected at the upper start opening 34 (step S311).

上始動口34の入賞を検出した場合(ステップS311:YES)、特別図柄1の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。すなわち、特別図柄1に係る作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)未満であるか否かを判定する。なお、上始動口34の入賞検出がなかった場合は(ステップS311:NO)、何もしないで特図1始動口チェック処理を抜ける。   When the winning of the upper start opening 34 is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for special symbol 1 is 4 or more (step S312). That is, it is determined whether or not the number of the operation holding balls (hereinafter referred to as “special drawing 1 operation holding balls”) according to the special symbol 1 is less than the maximum holding memory number (here, the upper limit of four). If no winning is detected at the upper start opening 34 (step S311: NO), the special figure 1 start opening check process is exited without doing anything.

上始動口34の入賞を検出したが特図1作動保留球数が4以上である場合(ステップS312:YES)、後述のステップS320の処理に進み、特図1作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図1作動保留球数に1加算(+1)して(ステップS313)、ステップS314の処理に進む。   If the winning of the upper start opening 34 is detected, but the special figure 1 operation reservation ball number is 4 or more (step S312: YES), the process proceeds to step S320 described later, and the special figure 1 operation reservation ball number is not four or more. If this is the case, that is, if it is less than 4 (step S312: NO), 1 is added (+1) to the number of special FIG.

ステップS314の処理に進むと、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する(ステップS314)。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア(特別図柄1に対応する特図1保留記憶エリア(第1の保留記憶エリア)と、特別図柄2に対応する特図2保留記憶エリア(第2の保留記憶エリア))とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア〜保留n記憶エリア(nは最大作動保留球数:本実施形態では、n=4)が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている(保留記憶順番は、保留1記憶エリア、保留2記憶エリア、・・・、保留n−1記憶エリア、保留n記憶エリアの順に格納されるようになっている)。   When the process proceeds to step S314, various random numbers used for the special symbol variation display game 1 related to the special figure 1 operation holding ball generated this time are acquired (step S314). Specifically, the current values of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, and the variation pattern random number are acquired from the random number counter, and the acquired random number value is stored in the reserved storage area of the RAM 203. The reserved storage area is an area for storing predetermined game information related to the symbol variation display game as an operation holding ball (holding data). In the reserved storage area, the various random numbers as the reserved data are stored in a special symbol. Until the first variation display operation is performed (until the execution of the special symbol variation display game 1), it is held and stored in the order in which the start conditions are established (the winning order). The reserved memory area includes a reserved memory area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side (a special symbol 1 reserved memory area corresponding to the special symbol 1 (first reserved memory area)) and a special symbol 2 And a special figure 2 reserved storage area (second reserved storage area) corresponding to. These reserved storage areas are provided with a reserved 1 storage area to a reserved n storage area (n is the maximum number of activated balls to be held: n = 4 in the present embodiment). (Holding storage order is stored in the order of holding 1 storage area, holding 2 storage area,..., Holding n−1 storage area, holding n storage area).

なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数および変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、RAM203に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。   Of the various random numbers, the special symbol determination random number and the variation pattern random number are extracted from a random number counter that generates a random number in software corresponding to each random number. Since the random number values of these random number counters are updated randomly in the main process executed between the interrupt process and the interrupt process that occur intermittently in the count value storage areas corresponding to each provided in the RAM 203, The value is obtained as it is.

他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路(大当り判定用乱数カウンタ)から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ34aまたは下始動口センサ34aから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。CPU201は、このカウント値を大当り判定用乱数値として、RAM203の保留記憶エリアと別個に設けられたRAM203の大当り判定用乱数値用の記憶領域(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納し、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。   On the other hand, the jackpot determination random number value is extracted from a random number generation circuit (a jackpot determination random number counter) that generates a random number in hardware. This random number generation circuit latches the count value at this timing when a game ball detection signal is input from the upper start port sensor 34a or the lower start port sensor 34a, and the count value is input to the microcomputer. It has become. The CPU 201 stores this count value as a jackpot determination random number value in a storage area for the jackpot determination random value in the RAM 203 provided separately from the reserved storage area of the RAM 203 (a special electric accessory activation determination random number latch buffer). Then, at the necessary timing, the jackpot determination random number value stored in the random number latch buffer for determining the operation of the special electric accessory is read and used.

次いで、保留加算コマンド(詳細は後述する)を作成するための入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を取得し(ステップS315)、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS316)。上記「特図1先読み禁止条件」とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, pre-read prohibition data (EVENT: “01H” for prohibiting the pre-read determination as winning command data (data corresponding to the lower byte (EVENT) of the hold addition command) for creating a pending addition command (details will be described later) ”) Is acquired (step S315), and it is determined whether the“ special figure 1 prefetch prohibition condition ”is satisfied (step S316). The “special figure 1 prefetch prohibition condition” is a condition for prohibiting the prefetch determination for the special figure 1 operation holding ball.

上記特図1先読み禁止条件が成立している場合(ステップS316:YES)、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず(ステップS315の処理により保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなる)、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS316:YESの処理ルート参照)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が確変状態中である場合に、特別図柄1側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄1側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   When the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the prefetch determination for the current special figure 1 operation holding ball is not executed (the hold addition command is prohibited by the process of step S315). As a result, the pre-reading notice effect is not executed (see the processing route of step S316: YES). In the present embodiment, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, the pre-reading determination on the special symbol 1 side is prohibited when the game state is accompanied by the “electric support state”, that is, when the internal game state is in the probabilistic state. As described above, the reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 1 side when the game state is accompanied by the electric support state is as follows.

第1の理由としては、‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口35への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態(可動翼片47の作動率向上状態:補助当りの当選確率が256分の255となり、開放延長機能が作動する)」となるため、遊技者が普通図柄始動口37へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合(右流下経路3cを遊技球が通過するように狙いを定めた場合)、特別図柄2に係る作動保留球数(以下、「特図2作動保留球」と称する)が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片47の作動率が低い「低ベース遊技状態(補助当りの当選確率が256分の1となり、開放延長機能が未作動となる)」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路3b側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図1作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図1作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   The first reason is that, when placed under the “electric support state”, the winning rate for the lower start opening 35 can be significantly improved over the normal gaming state “high base gaming state (movable wing piece 47 of Activating rate improvement state: The winning probability per assistance is 255/256, and the opening extension function is activated) ”, so that when the player aims the launch position to win the normal symbol start opening 37 ( Estimated that the number of working reserve balls related to the special symbol 2 (hereinafter referred to as “special figure 2 working reserve balls”) frequently occurs when the game ball is aimed so as to pass through the right flow path 3c). Is done. On the other hand, when placed in a state without electric support, the operating rate of the movable wing piece 47 is low “low base gaming state (the winning probability per assist is 1/256, and the open extension function is not activated. In this embodiment, the game ball is hardly guided or guided to the upper start opening 34 side due to a falling direction changing member such as a game nail. When aiming at the launch position on the normal symbol start opening 37 side, the game is such that it is particularly disadvantageous. For this reason, it is presumed that the player does not set the launch position so that the game ball passes through the left flow path 3b side during the electric support state, and the pre-reading notice effect for the special figure 1 operation holding ball This is because if the pre-reading determination is performed one by one for the special FIG. 1 operation holding ball having a low occurrence rate, there is a problem that the control burden increases.

また第2の理由としては、技術介入性の問題がある。技術介入性の問題が生じる例としては、現在、特図1作動保留球を対象とした何らかの先読み予告演出(特に、当り当選期待度が高い先読み予告演出)だけが発生した場合、遊技者がこれを認識すれば、特図2作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム2を継続的に実行させることで、特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。本実施形態では、特別図柄1側の図柄抽選を受けるよりも特別図柄2側の図柄抽選を受けた方が、利益の高い「12R長開放確変大当り」や「16R長開放確変大当り」が高確率で当選するようになっている(詳細は後述する)。このため、特別図柄1側(特別図柄変動表示ゲーム1側)の大当り抽選を受けるよりも特別図柄2側(特別図柄変動表示ゲーム2側)の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図1作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで特別図柄2側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図1作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。   The second reason is a problem of technical intervention. An example of a problem with technical intervention is that if there is currently only some pre-reading notice effect (especially, a pre-reading notice effect with a high expectation of winning win) for the special figure 1 action holding ball, Is recognized, the special symbol variation display game 2 which is the priority variation side is continuously executed without interrupting the special symbol 2 operation holding ball, and the special symbol 2 side (special symbol variation display game 2 side) It will be possible to continue the game while receiving the maximum benefits of the jackpot lottery. In this embodiment, “12R length opening probability variation big hit” and “16R length opening probability variation big hit”, which have higher profits, are more likely to be gained by receiving the symbol drawing on the special symbol 2 side than receiving the symbol lottery on the special symbol 1 side. (The details will be described later). For this reason, it is more advantageous for the player to receive the big win lottery on the special symbol 2 side (special symbol fluctuation display game 2 side) than to receive the big hit lottery on the special symbol 1 side (special symbol fluctuation display game 1 side). It is said to be expanded. Using this, if it is clear that the special figure 1 operation holding ball has won the big hit, after receiving the maximum benefit of the special symbol 2 side big hit lottery until the end of the power support state, The problem of technical intervention, such as digesting the special figure 1 operation holding ball and easily obtaining a big hit, causes inequalities among players.

そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図1側と特図2側の先読み判定を禁止する区間(先読み禁止状態)を、遊技状態に応じて切り替え制御可能に構成されている。詳しくは、主制御部20は、第1の先読み判定手段(たとえば、特図1側の先読み判定処理:後述の図10のS317〜S323に相当する)による先読み判定を禁止して第2の先読み判定手段(たとえば、特図2側の先読み判定処理:後述の図11のS337〜S343に相当する)による先読み判定を許容する「第1の先読み禁止状態(たとえば、電サポ有り状態中の場合)」と、第2の先読み判定手段による先読み判定を禁止し、第1の先読み判定手段による先読み判定を許容する「第2の先読み禁止状態(たとえば、電サポ無し状態中の場合)」とを、所定の条件(たとえば、現在の内部遊技状態、または電サポ状態の有無)に基づき切替制御する‘先読み禁止状態制御手段’としての機能部を備えている。   Therefore, in the present embodiment, in view of the above-described problems, the section (prefetch prohibition state) in which the prefetch determination on the special figure 1 side and the special figure 2 side is prohibited can be switched according to the gaming state. Yes. Specifically, the main control unit 20 prohibits the prefetch determination by the first prefetch determination means (for example, prefetch determination processing on the side of FIG. 1; corresponding to S317 to S323 in FIG. “First look-ahead prohibition state (for example, in a state where there is an electric support)” which permits a pre-read determination by a determination means (for example, a pre-read determination process on the special figure 2 side: corresponding to S337 to S343 in FIG. 11 described later) And “a second prefetch prohibition state (for example, in a state without electric support)” that prohibits the prefetch determination by the second prefetch determination unit and allows the prefetch determination by the first prefetch determination unit. A function unit is provided as 'prefetch prohibition state control means' that performs switching control based on a predetermined condition (for example, whether or not there is a current internal game state or an electric support state).

再びステップS316の説明に戻り、特図1先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS316:YES)、先読み判定に関する処理(ステップS317〜S324)は行わずに、ステップS320の処理に進む。   Returning to the description of step S316 again, if the special figure 1 prefetch prohibition condition is satisfied (step S316: YES), the processing related to the prefetch determination (steps S317 to S324) is not performed, and the process proceeds to step S320. .

特図1先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS316:NO)、ステップS317の処理に進み、乱数判定処理を行う(ステップS317)。この乱数判定処理は、この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球(ここでは、特図1側)に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み判定(先読み当落判定)’を行う。   When the special figure 1 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S316: NO), the process proceeds to step S317, and random number determination processing is performed (step S317). This random number determination process is performed as part of the 'prefetching determination' process. Here, the "winning lottery" relating to the current operation holding ball (here, the special figure 1 side) is performed. Perform pre-reading determination (pre-reading determination) in advance.

ステップS317の乱数判定処理に入ると、まずRAM203(特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ)に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、特図1用当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(大当り、小当り、およびハズレの別の判定)、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理(後述の図12のS409参照)」の抽選結果(変動開始時の当落抽選結果)を先読み判定する。   When entering the random number determination process in step S317, first, the big hit determination random number value stored in the RAM 203 (special electric accessory operation determination random number latch buffer) is acquired, and then the per random number determination table for special figure 1 is acquired. . Then, based on the acquired jackpot determination random number value and the hit random number determination table, the winning lottery for the current operation holding ball (another determination of big hit, small hit and lose), that is, the current operation holding ball is The lottery result (the winning lottery result at the start of the fluctuation) of “special electric accessory activation determination random number determination process (see S409 in FIG. 12 described later)” executed when the variable display operation is performed is pre-readed.

(T−1.当り乱数判定テーブル)
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る「特図1用当り乱数判定テーブル(図示せず)」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「特図2用当り乱数判定テーブル(図示せず)」とが含まれる。
(T-1. Per random number determination table)
The hit random number determination table includes a “random figure determination table for special figure 1 (not shown)” relating to the special symbol fluctuation display game 1 and a “random figure determination table for special figure 2” relating to the special symbol fluctuation display game 2. (Not shown) ".

これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態(高確率状態(高確)と低確率状態(低確))別に、当落種別(大当りか、小当りか、ハズレかの別)を決定するための判定領域(判定値)と、大当り判定用乱数値(大当り判定用乱数の大きさ:65536)とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当り、小当り、またはハズレのいずれかが決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合(大当り判定用乱数値が同じ値)であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約1/397で、高確率状態ではそれよりも10倍程度上昇した約1/39.7で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、約1/200となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する上記の大当りと性格を異にする。   In these winning random number determination tables, the winning type (whether big hit, small hit or lost) is determined for each big hit lottery probability state (high probability state (high probability) and low probability state (low probability)). Are determined in association with a jackpot determination random number value (the size of the jackpot determination random number: 65536). Specifically, the jackpot determination random number value is any of the determination values. Either big hit, small hit, or loss is determined depending on whether or not it belongs to. Therefore, even when the acquired jackpot determination random number values belong to the same determination value (the same value for the jackpot determination random number value), the current jackpot lottery probability state is a high probability state or a low probability state. Depending on the situation, the winning type may be different, such as “big hit” on the one hand and “lost” on the other. The jackpot winning probability of this embodiment is about 1/397 in the low probability state, and about 1 / 39.7, which is about 10 times higher than that in the high probability state. The winning probability is about 1/200 regardless of the jackpot lottery probability state. In other words, the winning probability for the small hit is constant regardless of the big win lottery probability state, and in this respect, the personality is different from that of the above big hit whose fluctuation probability varies depending on the big win lottery probability state.

この当落抽選(先読み当落判定)により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「5AH(大当り判定フラグがON状態)」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選(大当り判定フラグがOFF状態)」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「5AH(小当り判定フラグがON状態)」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選(小当り判定フラグがOFF状態)」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ(大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがOFF状態)’となる。   If this winning lottery (pre-fetch winning determination) results in a “big hit” winning, the big hit determination flag is set to “5 AH (the big hit determination flag is ON)”, and if it belongs to other determination values, “ The big hit is not won (the big hit determination flag is in the OFF state). If the “small hit” win is selected, the small hit determination flag is set to “5AH (the small hit determination flag is ON)”, and if it belongs to other determination values, “small hit non-win (small) The hit determination flag is in the OFF state). Therefore, when the big hit determination random number value belongs to the determination value that is the big hit determination flag “00H” and the small hit determination “00H”, it means that neither “big hit” nor “small hit” was won, The current winning determination result is “lost” (the big hit determination flag and the small hit determination flag are in the OFF state).

なお特別図柄変動表示ゲーム2による当落抽選(後述の特図2始動口チェック処理中のステップS337(図11参照))では、別途設けた上記「特図2用当り乱数判定テーブル」を利用した抽選が行われる。本実施形態の特図2用当り乱数判定テーブルにおいては、大当り当選の判定領域は同じ(大当りの当選確率は同じ)であるが、小当り当選となる判定値自体を定めていない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム1では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム2では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図2用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。   In the winning lottery by the special symbol change display game 2 (step S337 (see FIG. 11) during the special chart 2 starting port check process described later), the lottery using the “special figure 2 random number determination table” separately provided. Is done. In the special random number determination table for special figure 2 of the present embodiment, the determination area for the big win is the same (the winning probability for the big win is the same), but the determination value itself for the small win is not defined. In other words, in the special symbol fluctuation display game 1, the big win, the small hit, and the loss are targeted for the winning lottery, whereas in the special symbol variation display game 2, only the big win and the lost are targeted for the winning lottery. Of course, in the random number determination table for special figure 2 as well, the small hit may be determined as a winning lottery object.

上記したステップS317の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS318)。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み判定(先読み図柄判定:(当り(当選)種別の先読み判定))’を行う。   When the random number determination process in step S317 is completed, a special stop symbol data creation process is then performed (step S318). This special stop symbol data creation processing is performed as part of the 'prefetch determination' processing, and here, 'prefetch determination (prefetch symbol determination: pre-determining "symbol lottery" related to the current operation holding ball. (Pre-judgment of winning (winning) type)) '.

ステップS318の特別停止図柄データ作成処理に入ると、まずステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果(大当り、小当り、ハズレの別)に応じた図柄テーブル(後述の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、またはハズレ図柄テーブル:図示せず)を選択する。そして、ステップS314で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理(後述の図11のS410参照)」の抽選結果(変動開始時の図柄抽選結果)を先読み判定する。   When entering the special stop symbol data creation process of step S318, first, the winning lottery result obtained by the random number determination process of step S317 is acquired, and the symbol table corresponding to this winning lottery result (aside from big hit, small hit and lost) (A big hit symbol table, a small hit symbol table, or a lost symbol table, which will be described later, is selected). Then, the random number value for special symbol determination acquired in step S314 is acquired, and based on the selected symbol table and the random number value for special symbol determination, the symbol lottery for the current action holding ball, that is, the current action hold The lottery result (the symbol lottery result at the start of variation) of “special stop symbol creation processing (see S410 of FIG. 11 described later)” executed when the ball is subjected to the variable display operation is pre-readed.

(T−2.図柄テーブル)
上記の各図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値(特別図柄判定用乱数値の大きさ:200)」と、当選種別を決定するための判定領域(判定値)とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
(T-2. Symbol table)
In each of the symbol tables described above, a “special symbol determination random value (the size of the special symbol determination random value: 200)” and a determination region (determination value) for determining the winning type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol determination data and the special stop symbol number are determined depending on which determination value the random number value for special symbol determination belongs to.

上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別(当選の種類:大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別)を識別するデータであり、本実施形態の場合、2R短開放潜確大当り、2R短開放非確変大当りA、2R短開放非確変大当りB、5R長開放確変大当り、5R長開放非確変大当り、12R長開放確変大当り、12R長開放非確変大当り、16R長開放確変大当り、小当りA〜B、ハズレ(ハズレが複数種類ある場合は、そのハズレ種別:たとえば、ハズレA〜C)のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理(たとえば、後述の図12のステップS411の遊技状態移行準備処理、ステップS412の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理(図6の特別電動役物管理処理(ステップS060))において利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部20側において特別図柄の「停止図柄種」を特定する際に利用される。   The “special symbol determination data” is data for identifying a winning type (winning type: big hit type, small hit type, and loss type). Open non-probable large hit A, 2R short open non-probable large hit B, 5R long open probable large hit, 5R long open non-probable large hit, 12R long open probable large hit, 12R long open non-probable large hit, 16R long open probable large hit, small hit A / This is data for identifying which of B and Loss (if there are multiple types of loss, the type of loss: for example, Loss A to C) is won. This special symbol determination data is a process that requires winning type information (for example, a game state transition preparation process in step S411 in FIG. 12 described later, a special symbol variation pattern creation process in step S412 and a process related to execution control of jackpot game) (This is a special electric symbol management process (step S060) in FIG. 6.) The “special stop symbol number” designates a special stop symbol form to be stopped and displayed on the special symbol display device. This is data and is used when the “stop symbol type” of the special symbol is specified on the main control unit 20 side.

(T−2−1.大当り図柄テーブル)
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「大当り図柄テーブル1」と特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「大当り図柄テーブル2」とが含まれる。各大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。
(T-2-1. Big hit symbol table)
The jackpot symbol table of the present embodiment includes a “big hit symbol table 1” for the special symbol 1 related to the special symbol variation display game 1 and a “big hit symbol table 2” for the special symbol 2 related to the special symbol variation display game 2. Is included. In each jackpot symbol table, a special symbol judgment random number value and a judgment value for determining the jackpot type are defined in association with each other. Specifically, the special symbol judgment random number value is set to any judgment value. Depending on whether or not it belongs, any one of a plurality of types of jackpots is determined.

上記大当り図柄テーブル1では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜9の範囲に属する場合には「2R短開放潜確大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):10/200)、判定値20〜29の範囲に属する場合は「2R短開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率(図柄抽選確率):10/200)、判定値80〜149の範囲に属する場合は「5R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:70/200)、判定値150〜159の範囲に属する場合は「5R長開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:20/200)、判定値160〜189の範囲に属する場合には「12R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:30/200)、判定値190〜199の範囲に属する場合には「12R長開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:10/200)、大当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。   In the jackpot symbol table 1, for example, when the special symbol determination random number value falls within the range of the determination values 0 to 9, a “2R short open latency big hit” win is won (symbol selection rate (symbol lottery probability): 10 / 200), when it falls within the range of the judgment value 20 to 29, it becomes the “2R short open uncertain variation big hit” winning (symbol selection rate (symbol lottery probability): 10/200), and when it falls within the range of the judgment value 80 to 149 "5R long open probability change big hit" wins (design selection rate: 70/200), if it falls within the range of judgment value 150-159, "5R long open non-probable big hit" wins (design selection rate: 20/200), If it falls within the range of the judgment values 160 to 189, the “12R length opening probability change big hit” wins (symbol selection rate: 30/200), and if it belongs to the range of the judgment values 190 to 199, “12R length opening” Probability variation jackpot "win and become (symbol selectivity: 10/200), big hit type is determined in a predetermined pattern selectivity, determining a special symbol data and the special stop symbol numbers corresponding thereto is adapted to be determined.

また上記大当り図柄テーブル2は、上述の大当り図柄テーブル1と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル1と次の点が異なる。大当り図柄テーブル2では、大当り図柄テーブル1と比較し、特定の大当りの図柄選択率(図柄抽選確率)が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値0〜39の範囲に属する場合には「2R短開放非確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値41〜80の範囲に属する場合には「12R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:40/200)、判定値80〜199の範囲に属する場合には「16R長開放確変大当り」当選となり(図柄選択率:120/200)、「5R長開放確変大当り」、「5R長開放非確変大当り」、および「2R短開放非確変大当り」が当選となる判定値が存在しない構成となっている。つまり、大当り図柄テーブル1による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル2による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。特に、電サポ有り状態下では、下始動口35側の入賞確率が飛躍的に向上して特別図柄変動表示ゲーム2の実行機会も増えるため、電サポ有り状態中は、高ベース遊技状態であるだけでなく、図柄抽選の観点からも遊技者にとって有利な遊技状態とされる。   The jackpot symbol table 2 has the same basic configuration as the above jackpot symbol table 1, but differs from the jackpot symbol table 1 in the following points. The jackpot symbol table 2 is different from the jackpot symbol table 1 in a specific jackpot symbol selection rate (symbol lottery probability). Specifically, when the special symbol determination random number value falls within the range of determination values 0 to 39, “2R short open non-probable big hit” wins (symbol selection rate: 40/200), and determination values 41 to 80 If it belongs to the range, it will win the “12R long open probability variable big hit” (symbol selection rate: 40/200), and if it belongs to the range of the judgment value 80 to 199, it will be won (the symbol selection rate) : 120/200), “5R long open uncertain variable big hit”, “5R short open non-probable big hit”, and “2R short open non-probable big hit” do not exist. That is, the symbol lottery with the jackpot symbol table 2 is more likely to be selected than the symbol lottery with the jackpot symbol table 1, which is a symbol lottery advantageous to the player. As a result, the game development is more advantageous for the player to receive the lottery of the special symbol variation display game 2 than the special symbol variation display game 1. In particular, in the state with the electric support, the winning probability on the lower start opening 35 side is dramatically improved and the execution chance of the special symbol variation display game 2 is increased, so that the state with the electric support is a high base game state. In addition to the symbol lottery, the gaming state is advantageous to the player.

(T−2−2.小当り図柄テーブル)
本実施形態の小当り図柄テーブルは、特別図柄変動表示ゲーム1と特別図柄変動表示ゲーム2とで兼用され、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、小当り種別(小当りA〜Bのいずれか)が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお小当りA〜Cの図柄選択率は、自由に設定することができるが、図柄選択確率の関係が「小当りA≦(または<)小当りB」の関係であることが好ましい。その理由は、次の通りである。小当りAが最もCZ継続回数が少ない2回に設定され、CZ期間が最も短くなることから、たとえCZに移行しても潜確状態への緊張感がすぐに終ってしまい、CZ中の面白みに欠ける。このため、小当りAを相対的に高い図柄選択率とするよりも、潜確状態が確定しうるCZ継続回数4回に近い回数が設定される小当りBの図柄選択率を高める方が、潜確状態への緊張感を持続させ、CZ中の面白みを向上させる上で効果的だからである。
(T-2-2. Small hits design table)
The small bonus symbol table of the present embodiment is used for both the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2, and the random symbol value for special symbol determination is any one as in the configuration of the big bonus symbol table. Depending on whether or not it belongs to the determination area (determination value), the small hit type (any of small hits A to B) is determined with a predetermined symbol selection rate, and the corresponding special symbol determination data and special stop symbol number Is to be decided. The symbol selection rates for the small hits A to C can be set freely, but the relationship of the symbol selection probabilities is preferably “small hit A ≦ (or <) small hit B”. The reason is as follows. The small hit A is set to 2 times with the least number of CZ continuations, and the CZ period is the shortest. Therefore, even if it shifts to CZ, the tension to the latent state ends immediately, and the fun in CZ Lack. For this reason, rather than setting the small hit A to a relatively high symbol selection rate, it is better to increase the symbol selection rate of the small hit B in which the number of times close to the number of CZ continuations that can determine the latent state is set to four times. This is because it is effective in maintaining the tension to the latent state and improving the fun in CZ.

(T−2−3.ハズレ図柄テーブル)
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム1に係る特図1用の「ハズレ図柄テーブル1」と、特別図柄変動表示ゲーム2に係る特図2用の「ハズレ図柄テーブル2」とが含まれる。
(T-2-3. Lost symbol table)
In the lost symbol table of the present embodiment, the “lost symbol table 1” for the special symbol 1 relating to the special symbol variation display game 1 and the “lost symbol table 2” for the special symbol 2 relating to the special symbol variation display game 2 are included. And are included.

上記ハズレ図柄テーブル1、2は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域(判定値)に属するか否かにより、ハズレ種別(たとえば、ハズレA、ハズレBのいずれか)が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお、ハズレ図柄テーブル1とハズレ図柄テーブル2とは、ハズレA〜Bの当選に係る判定値が異なっており、したがって特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル1が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル2が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。本実施形態では、ハズレAの当選確率よりもハズレBの当選確率の方が低く定められており、たとえば、ハズレAが当選した場合よりもハズレBが当選した場合の方が、SPリーチが選択される割合が高まるようになっている。   The lost symbol tables 1 and 2 are classified according to whether the special symbol determination random number value belongs to one of the determination areas (determination values), as in the configuration of the big hit symbol table or the small hit table. (For example, either Loss A or Loss B) is determined at a predetermined symbol selection rate, and special symbol determination data and special stop symbol numbers corresponding thereto are determined. Note that the lost symbol table 1 and the lost symbol table 2 have different determination values related to the winning of the lost symbols A to B. Therefore, even if the random numbers for special symbol determination are the same value, the lost symbol table 1 is referred to. The case where the winning symbol table 2 is referred may be different from the case where the winning symbol table 2 is referenced. In this embodiment, the winning probability of Loss B is determined to be lower than the winning probability of Loss A. For example, the SP reach is selected when Loss B is won than when Loser A is won. The proportion of being played is increasing.

上記したステップS318の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理(ステップS317)や特別停止図柄データ作成処理(ステップS318)と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み判定(先読み変動パターン判定’を行う。   When the special stop symbol data creation process in step S318 described above is completed, a starting port winning random number determination process in step S319 is then performed. This start opening winning random number determination process is also performed as part of the 'look-ahead determination' process, similar to the random number determination process (step S317) and the special stop symbol data creation process (step S318). 'Prefetching determination (prefetching variation pattern determination)' is performed in advance to determine the “variation pattern at the start of variation” relating to the operation hold ball.

上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、ステップS317の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップS318の特別停止図柄データ作成処理で得られた‘図柄抽選’結果と、ステップS314の処理で取得された‘変動パターン用乱数’とを利用し、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターン、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理(後述の図12のS412参照)」の結果(変動開始時の変動パターン内容)を先読み判定する。そして、その先読み判定結果に基づいて、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ(2バイト目(EVENT):下位バイト)の作成処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ(EVENT)により、先読み変動パターン(保留球数情報は除く)の内容が指定される。なおステップS317の乱数判定処理〜ステップS319の始動口入賞時乱数判定処理が‘先読み当り判定’に係る処理となる。   Upon entering the start opening random number determination process, the winning lottery result obtained in the random number determination process in step S317, the 'symbol lottery' result obtained in the special stop symbol data creation process in step S318, and the step S314 Using the 'random number for variation pattern' acquired in the process, the variation pattern at the start of variation related to the currently activated ball, that is, executed when the current activated ball is subjected to the variation display operation. The result (special pattern variation pattern creation processing (see S412 of FIG. 12 described later)) ”(the variation pattern content at the start of variation) is determined in advance. Then, based on the prefetch determination result, a creation process of winning command data (second byte (EVENT): lower byte) used for creating a “hold addition command” described later is performed. The contents of the look-ahead variation pattern (excluding reserved ball number information) are designated by the winning command data (EVENT) determined in the starting port winning random number determination process. Note that the random number determination process in step S317 to the start port winning random number determination process in step S319 is a process related to 'pre-fetching determination ".

ステップS323の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト(MODE)側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト(EVENT)側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド」を作成し(ステップS320)、これをRAM203に格納することなく、演出制御部24に送信する(ステップS326)。これにより、特図1始動口チェック処理を抜けて、続いて図11のステップS302の特図2始動口チェック処理を行う。   When the random number determination process at the start opening winning in step S323 is completed, the winning command data on the upper byte (MODE) side that specifies the number of balls to be held at the time of the prefetch determination, and the lower byte (EVENT) side that specifies the prefetch variation pattern A “pending addition command” composed of the winning command data is created (step S320), and is transmitted to the effect control unit 24 without being stored in the RAM 203 (step S326). As a result, the special figure 1 start opening check process is exited, and then the special figure 2 start opening check process in step S302 of FIG. 11 is performed.

上記保留加算コマンドは、2バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別(特別図柄1および特別図柄2)とに応じて作成される上位バイト(1バイト目(MODE)の「BXH(たとえば、B6H〜B9Hは、特別図柄1の作動保留球数1〜4個にそれぞれ対応し、BBH〜BEHは特別図柄2の作動保留球数1〜4個にそれぞれ対応する)」)と、ステップS316の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト(2バイト目(EVENT)の「XXH」は、先読み変動パターンの内容に対応する値)とから構成される(図5参照)。したがって、この保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理(ステップS315〜S317)において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンを特定しうる情報が含まれる。ただし、下位バイト(EVENT)値が特定の値(たとえば、「01H」)の場合は、先読み禁止が指定される。   The hold addition command is composed of 2-byte control data. Specifically, the upper byte (first byte (MODE) “BXH” (for example, B6H to B9H is special) is created according to the number of reserved balls and special symbol type (special symbol 1 and special symbol 2). ) Corresponds to the number of the balls 1 for holding the action of the symbol 1 and BBH to BEH correspond to the numbers of the balls 1 to 4 for the special symbol 2 respectively)))) The lower byte (“XXH” of the second byte (EVENT) is a value corresponding to the content of the prefetch variation pattern) created by the processing (see FIG. 5). Therefore, this pending addition command includes prefetch determination result information obtained in a series of processes (steps S315 to S317) relating to prefetch determination, specifically, information that can specify a prefetch variation pattern. However, when the lower byte (EVENT) value is a specific value (for example, “01H”), prefetch prohibition is designated.

上記保留加算コマンドが主制御部20から送信されると、これを受けた演出制御部24は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選(先読み予告抽選)を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合(先読み予告抽選に当選した場合)、図柄変動表示ゲームの開始と共に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部24は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。   When the hold addition command is transmitted from the main control unit 20, the effect control unit 24 receives the lottery and performs a lottery (prefetch notice lottery) regarding whether or not to perform the prefetch notice effect based on information included in the hold addition command. If the result of the lottery is determined to be feasible (when the pre-reading notice lottery is won), the pre-reading for the currently activated ball at the start of the symbol variation display game or at a predetermined timing during the game Make a notice effect appear. In addition, when receiving the hold addition command, the effect control unit 24 may cause a “winning effect” to be displayed to notify that the winning has been won regardless of whether or not the pre-reading notice effect is to be displayed. it can.

なお、作動保留球数が4以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー(overflow)入賞時の保留加算コマンド(以下、「OF保留加算コマンド」と略す)が作成され、演出制御部24に送信されるようになっている。   In addition, even when a new winning is made when the number of active balls is 4 or more, a holding addition command at the time of overflow winning (hereinafter abbreviated as “OF holding addition command”) is created, and the production control unit 24 is transmitted.

上記「OF保留加算コマンド」は、オーバーフローの作動保留球であるため、先読み判定には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるが、以下のような演出を現出させるように構成することができる。   Since the “OF hold addition command” is an overflow action hold ball, it is not used for the pre-reading determination but is used exclusively for the above “winning effect”. However, the following effects appear. Can be configured.

たとえば、演出制御部24が上記OF保留加算コマンドを受信した場合において、現在の作動保留球の中に「大当り(小当りを含んでも良い)」となるものが存在している場合、その旨を報知する予告演出(OF入賞時保留内予告演出)を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部24は、保留加算コマンドを受信した場合、これに含まれる先読み判定情報を記憶する先読み判定情報記憶手段と、OF保留加算コマンドを受信した場合、現在の作動保留球の中に「大当り(小当りを含んでも良い)」となるものが存在している場合、大当りの可能性がある旨を報知する(所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い)保留内予告演出手段と、を含むことができる。   For example, when the production control unit 24 receives the above-described OF hold addition command, if there is a “big hit (may include a small win)” among the current operation hold balls, this is indicated. You may comprise so that the notice effect (notice effect on hold at the time of OF winning) can be shown. In this case, when receiving the hold addition command, the production control unit 24 stores the prefetch determination information storage means for storing the prefetch determination information included therein, and when receiving the OF hold addition command, If there is a thing that becomes a “big hit (may include a small win)”, the fact that there is a possibility of a big hit is notified (you may decide whether to notify by a predetermined notification lottery) And an on-hold notice effect means.

また、現在実行中の図柄変動表示ゲームの結果が「大当り(小当りを含んでいても良い)」である場合、その旨を報知する予告演出(OF入賞時変動中予告演出)を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部24は、OF保留加算コマンドを受信した場合、現在の図柄変動に係るゲーム結果が「大当り(小当りを含んでも良い)」の可能性がある旨を報知する(所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い)変動中予告演出手段を含むことができる。   In addition, when the result of the currently running symbol fluctuation display game is “big hit (may include small hits)”, a notice effect (notice effect during fluctuation when OF winning) can be displayed. You may comprise. In this case, when the effect control unit 24 receives the OF hold addition command, the effect control unit 24 notifies that there is a possibility that the game result related to the current symbol variation is “big hit (may include small hits)” (predetermined It may be determined whether or not to notify by a notification lottery).

斯様なOF保留加算コマンドによる予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出されるオーバー入賞演出に準ずるものであるが、未だ最終結果が導出されていない図柄変動表示ゲームの結果を先読み的に報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。   The notice effect by such an OF hold addition command is similar to the over winning effect that appears when an overflow prize occurs, but the result of the symbol variation display game for which the final result has not yet been derived has been read-ahead. It plays the same role as the pre-reading notice effect in that

(8−2.特図2始動口チェック処理:図11)
次、特図2始動口チェック処理(図9のステップS302)について説明する。図11は、特図2始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-2. Special Figure 2 Starting Port Check Processing: FIG. 11)
Next, the special figure 2 starting port check process (step S302 in FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a flowchart showing details of the special figure 2 starting port check process.

上記特図2始動口チェック処理は、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図1始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図1始動口チェック処理(ステップS301)と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   The special figure 2 starting port check process, like the special figure 1 starting port check process, serves as a winning process executed based on establishment of a predetermined starting condition. Here, the special symbol variation display game 2 In the same way as the flow of the special figure 1 start port check process described above, as the pre-start process for executing the process, the addition process of the number of suspended balls for operation, the process of storing various random numbers, the process of creating a pending addition command, etc. Processing is performed. Hereinafter, the same processing content as the above-described special figure 1 start opening check processing (step S301) will be described by omitting as appropriate in order to avoid duplication.

図11において、CPU201は、まず下始動口35において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS331)。   In FIG. 11, the CPU 201 first determines whether or not a winning (winning ball) has been detected at the lower start opening 35 (step S331).

下始動口35の入賞検出がなかった場合は(ステップS331:NO)、何もしないで特図2始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口35の入賞を検出した場合は(ステップS331:YES)、特別図柄2の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS332)。   If no winning detection is detected at the lower start opening 35 (step S331: NO), the special figure 2 start opening check process is exited without doing anything. However, when the winning of the lower start opening 35 is detected (step S331: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for special symbol 2 is 4 or more (step S332).

特図2作動保留球数が4以上である場合(ステップS332:YES)、ステップS340に進む。一方、特図2作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、特図2作動保留球数を1加算(+1)し(ステップS333)、ステップS334の処理に進む。   When the special figure 2 operation reservation ball number is 4 or more (step S332: YES), the process proceeds to step S340. On the other hand, when the number of special figure 2 operation reservation balls is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S312: NO), the special figure 2 operation reservation balls number is incremented by 1 (+1) (step S333). Proceed to processing.

ステップS334の処理に進むと、今回発生した特図2作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム2に利用される各種乱数(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数)の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれRAM203の保留記憶エリアに格納する(ステップS334)。この処理は、図10のステップS314の処理の仕方と同じである。この特図2作動保留球は、特別図柄2の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。   When the processing proceeds to step S334, various random numbers (random hit determination random number, special symbol determination random number, and variation pattern random number) used in the special symbol variation display game 2 related to the special symbol 2 operation holding ball generated this time. The current value of the random number counter is acquired and stored in the reserved storage area of the RAM 203 (step S334). This process is the same as the process in step S314 of FIG. The special figure 2 operation hold ball is stored in the order in which the start conditions are satisfied, with the maximum hold storage number as a predetermined upper limit value, until it is used for the variable display operation of the special symbol 2.

次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(下位バイト「01H」)を取得し(ステップS335)、「特図2先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する(ステップS336)。上記「特図2先読み禁止条件」とは、特図2作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。   Next, prefetch prohibition data (lower byte “01H”) prohibiting prefetch determination is acquired as winning command data (step S335), and it is determined whether or not the “special figure 2 prefetch prohibition condition” is satisfied (step S335). S336). The “special figure 2 prefetch prohibition condition” is a condition for prohibiting the prefetch determination for the special figure 2 operation holding ball.

上記特図2先読み禁止条件が成立している場合(ステップS336:YES)、今回の特図2作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる(ステップS336:YESの処理ルート)。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中または潜確状態中である場合は、特別図柄2側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄2側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。   When the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the prefetch determination for the current special figure 2 operation holding ball is not executed, and thereby the prefetch notice effect is not executed. (Step S336: YES processing route). In the present embodiment, it is determined whether or not prefetching is prohibited based on the current gaming state. Specifically, when the game state is accompanied by a “game state with no electric support” state, that is, when the internal game state is in the normal game state or in the latent state, the special symbol 2 side is read ahead. Judgment is prohibited. Thus, the reason for prohibiting the pre-reading determination on the special symbol 2 side when the game state is accompanied by the state without the electric support is as follows.

「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口35の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、本実施形態では、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路3bを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口34の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口37側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図2作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図2作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。   If it is in the “normal game state” or “latent state”, it is placed under the “no electric support” state, and the winning rate of the lower start opening 35 is significantly reduced. Further, as already described, in the present embodiment, when the player targets the launch position on the normal symbol start opening 37 side in the state without the electric support, the game ball is aimed so as to pass through the left flow path 3b. This is a gameability that is disadvantageous for the player, such that the winning rate of the upper start opening 34 is significantly lower than the case where the above is determined. For this reason, it is presumed that the player does not aim the launch position on the normal symbol start opening 37 side during the state without the electric support. Therefore, in the absence of the electric support, it is not necessary to generate the pre-reading notice effect for the special figure 2 operation holding ball, and the prefetch determination is performed one by one for the special figure 2 operation holding ball having a low occurrence rate. This is because there arises a problem that the control burden increases.

なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄1側の先読み禁止区間(先読み禁止状態の期間)と特別図柄2側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態に応じて、特別図柄1側および特別図柄2側のいずれか一方の先読み判定は一切実行しないという構成としても良い。またCZ中は、これに対応する専用のCZ演出モード下でなされる演出により高確率状態の期待感を煽るようになっており、またCZ期間も比較的短期間であるため、CZ中は、先読み判定を先読み禁止区間とし、先読み予告演出を現出させないように構成することが好ましい。   In the present embodiment, the pre-reading prohibited section on the special symbol 1 side (prefetching prohibited state period) and the pre-reading prohibited section on the special symbol 2 side can be switched according to the gaming state. It is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which no pre-reading determination is performed on either the special symbol 1 side or the special symbol 2 side according to the gaming state. Also, during CZ, the expectation of the high probability state is drawn by the effect made under the corresponding dedicated CZ effect mode, and the CZ period is also relatively short, so during CZ, It is preferable that the prefetch determination is set as a prefetch prohibition section so that the prefetch notice effect is not displayed.

再びステップS336の説明に戻り、特図2先読み禁止条件が成立している場合には(ステップS336:YES)、ステップS340の処理に進む。しかし特図2先読み禁止条件が成立していない場合には(ステップS336:NO)、ステップS337の処理に進み、乱数判定処理を行う(ステップS337)。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「先読み当落判定」が行われる。また処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS317の乱数判定処理と実質的に同じである。   Returning to the description of step S336 again, when the special figure 2 prefetch prohibition condition is satisfied (step S336: YES), the process proceeds to step S340. However, when the special figure 2 prefetch prohibition condition is not satisfied (step S336: NO), the process proceeds to step S337, and random number determination processing is performed (step S337). In this random number determination process, “prefetching winning determination” related to the special symbol variation display game 2 is performed. Further, the processing method is substantially the same as the random number determination processing in step S317 during the special figure 1 starting port check processing of FIG.

ステップS337の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う(ステップS338)。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム2に係る「先読み図柄判定」が行われる。また処理の仕方は、図10の特図1始動口チェック処理中のステップS318の特別停止図柄データ作成処理と実質的に同じである。   When the random number determination processing in step S337 is completed, special stop symbol data creation processing is then performed (step S338). In this special stop symbol data creation process, “prefetch symbol determination” related to the special symbol variation display game 2 is performed. The processing method is substantially the same as the special stop symbol data creation process in step S318 during the special chart 1 start port check process of FIG.

次いで、特図1始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い(ステップS339)、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し(ステップS340)、作成した保留加算コマンドを演出制御部24に送信して(ステップS341)、特図2始動口チェック処理を抜ける。   Next, the starting port winning random number determination process similar to that in the special figure 1 starting port checking process is performed (step S339), and a holding addition command is created based on the winning command data and the number of pending action balls (step S340). The pending addition command is transmitted to the effect control unit 24 (step S341), and the special figure 2 starting port check process is exited.

(8−3.特別図柄変動開始処理:図12)
次に、特別図柄変動開始処理(ステップS305)について説明する。図12は、図9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3. Special symbol variation start processing: FIG. 12)
Next, the special symbol variation start process (step S305) will be described. FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process of FIG.

図12において、CPU201は、まず特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS401)、特図2作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS401:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS403〜S416)を行う。   In FIG. 12, the CPU 201 first determines whether or not the special figure 2 operation reservation ball number is zero (step S401). If the special figure 2 operation reservation ball number is not zero (step S401: NO), Proceeding to the process of S403, the process (steps S403 to S416) at the start of the change for the operation holding ball to be used for the current change display is performed.

一方、特図2作動保留球数がゼロの場合には(ステップS401:YES)、続いて特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し(ステップS402)、特図1作動保留球数がゼロでない場合には(ステップS402:NO)は、ステップS403の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S416)を行う。このステップS401とS402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。ステップS401とS402の処理は、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。   On the other hand, when the special figure 2 operation holding ball number is zero (step S401: YES), it is subsequently determined whether or not the special figure 1 operation holding ball number is zero (step S402). If the number is not zero (step S402: NO), the process proceeds to step S403, and the process (steps S403 to S416) related to the start of the variation of the special symbol for the suspended action ball used for the present variation display is performed. Do. By the processing of steps S401 and S402, “priority” indicating which of the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball is to be preferentially used for the variable display operation (which operation holding ball is digested). "Change order" is determined. The processing in steps S401 and S402 is performed as “priority change means” for preferentially digesting the special figure 2 operation holding ball when both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball exist. Function.

本実施形態では、上記優先変動手段により、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄1または特別図柄2が停止表示されたことを条件に、上記第1の保留記憶エリア(第1の保留記憶手段(特別図柄1側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄1に関する保留データ(第1の保留記憶:特図1作動保留球)が記憶されており上記第2の保留記憶エリア(第2の保留記憶手段(特別図柄2側の作動保留球に係る保留記憶エリア))に特別図柄2に関する第2の保留データ(第2の保留記憶:特図2作動保留球)が記憶されていない場合には、当該第1の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第1の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第2の保留記憶エリアに当該第2の保留データが記憶されている場合には、その第1の保留記憶エリアに上記第1の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第2の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第2の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。   In the present embodiment, when the operation holding ball exists in both the special figure 1 operation holding ball and the special figure 2 operation holding ball by the priority changing means, the special figure 2 operation holding ball is preferentially digested, that is, The special symbol variation display game 2 is executed more preferentially than the special symbol variation display game 1. More specifically, on the condition that the special symbol 1 or the special symbol 2 is stopped and displayed, the first reserved storage area (first reserved storage means (the reserved storage area related to the operation reserved ball on the special symbol 1 side)). ) Is stored with the hold data relating to the special symbol 1 (first hold memory: special figure 1 operation hold ball), the second hold storage area (second hold storage means (the operation hold ball on the special symbol 2 side) If the second reserved data relating to the special symbol 2 (second reserved memory: special figure 2 operation holding ball) is not stored in the reserved memory area))), the second of the first reserved data When the second special hold data is stored in the second reserved storage area while the variable display of the first special symbol based on the previously stored reserved data is started, the first reserved The first hold data is stored in the storage area. Regardless of whether or not they are 憶, so as to start earliest variable display of the second special symbol based on the stored pending data out of the second pending data.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合(ステップS401:YES、かつステップS402:YES)、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせて、液晶表示装置36に対し、客待ち待機用のデモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS417に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する(ステップS417)。   In addition, when the number of operation hold balls of both the special figure 2 operation hold ball number and the special figure 1 operation hold ball number is zero (step S401: YES and step S402: YES), the state of “no operation hold ball” It becomes. This “no operation hold ball” state is when the special symbol is on standby and there is no hold memory, and the effect control unit 24 side is informed that it has entered this state, and the liquid crystal display The device 36 is controlled to switch to a demonstration screen display for waiting for customers. Therefore, when “no operation hold ball” is reached, the process proceeds to step S417, and it is determined whether or not the special symbol operation status is “standby (00H)” indicating the state of “no operation hold ball”. (Step S417).

ステップS417の判定処理を通過したとき、つまり上記「作動保留球なし」の状態となったとき、このときの特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には(ステップS417:NO:後述の図21Aの特別図柄確認時間中処理中のステップS472参照)、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(特別図柄動作ステータスに00Hを格納:ステップS418)。そして、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信して(ステップS419)、特別図柄変動開始処理を抜ける。このように、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替えて、演出制御コマンドを送信して特別図柄変動開始処理を抜ける理由は、次の通りである。   When the determination process of step S417 is passed, that is, when the state of “no operation hold ball” is entered, and the special symbol operation status at this time is “standby (01H)” (step S417: NO: Refer to step S472 in the special symbol confirmation time process of FIG. 21A described later), and the special symbol operation status is switched to “standby (00H)” (00H is stored in the special symbol operation status: step S418). Then, a “demonstration display command” for displaying a demonstration screen is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S419), and the special symbol variation start process is exited. Thus, the reason for switching the special symbol operation status to “waiting (00H)”, transmitting the effect control command, and exiting the special symbol variation start process is as follows.

作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は4msの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで、上記「作動保留球なし」の状態となった場合に、デモ表示コマンドを1回送信して、これにより、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部24に送信することなく、この特別図柄管理処理を抜けるようになっている。   If the demonstration display command is sent without condition when the number of active balls is zero, the demonstration display command is repeatedly transmitted at a period of 4 ms while the number of special figure active balls is zero. Will occur. Therefore, when the “no operation hold ball” state is reached, a demonstration display command is transmitted once, and if the demonstration display command has already been transmitted, the demonstration display command is sent to the effect control unit 24. This special symbol management process can be skipped without sending to the user.

演出制御部24は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド(たとえば、保留加算コマンド)を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態(客待ち待機状態)が発生したとみなして、液晶表示装置36において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。   If the presentation control unit 24 does not receive any presentation control command (for example, a hold addition command) related to the symbol fluctuation display game even after a predetermined time has elapsed after receiving the demonstration display command, the fluctuation display operation is performed for a certain period of time. Assuming that an undisturbed state (a waiting state for waiting for customers) has occurred, the liquid crystal display device 36 performs a “demo screen display” for notifying that the game is waiting.

特図1作動保留球数または特図2作動保留球数がゼロでない場合は(ステップS401:NOまたはS402:NO)、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS403〜S417)を行っていく。なお、以下に説明するステップS403〜S417の処理については、上記のステップS401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために、特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別せずに説明していく。   If the number of special figure 1 action hold balls or the number of special figure 2 action hold balls is not zero (step S401: NO or S402: NO), to start the change of the special symbol for the action hold ball for the current fluctuation display Such processing (steps S403 to S417) is performed. In addition, about the process of step S403-S417 demonstrated below, when it is "NO" by determination of said step S401, it is the process for the special figure 2 action holding ball, and by determination of said step S402. If it is NO ', it will be the process for the special figure 1 action holding ball, but the way of the process is the same, so in order to avoid duplication, the action on the special symbol 1 side unless otherwise required The description will be made without distinguishing whether the process is a process for the holding ball or a process for the operation holding ball on the special symbol 2 side.

ステップS403に進むと、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−1:ステップS403)、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS404)。   If it progresses to step S403, 1 will subtract the number of operation reservation balls (the number of operation reservation balls concerning the special symbol side used for the present variable display operation -1: step S403), The “subtraction command” is transmitted to the effect control unit 24 (step S404).

次いで、特別図柄作動確認データを格納する(ステップS405)。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H」を特別図柄作動確認データに格納する。   Next, the special symbol operation confirmation data is stored (step S405). This special symbol operation confirmation data is information for designating the special symbol type of the current variation start side. For example, if the special symbol 1 is the variation start side, “00H” is displayed, and the special symbol 2 is the variation start side. If there is, “01H” is stored in the special symbol operation confirmation data.

次いで、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして(ステップS406)、保留4記憶エリアをゼロクリアする(ステップS407)。このステップS406〜S407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、
および変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n−1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS406)、保留4記憶エリアをクリアする(ステップS407)。つまり、保留1記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留2記憶エリア以降の保留データを1つずつ下位側の番号(保留2記憶エリア→保留1記憶エリア、保留3記憶エリア→保留2記憶エリア、保留4記憶エリア→保留3記憶エリア)にそれぞれシフトして上書きし、保留4記憶エリアに空き領域を設ける(新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップS407の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
Next, the hold data stored in the hold storage area of the RAM 203 is shifted (step S406), and the hold 4 storage area is cleared to zero (step S407). In the processing of steps S406 to S407, the hold data (random hit determination random number, special symbol determination random number, stored in the hold storage area (hold 1 storage area) corresponding to the hold storage number n = 1,
And a random number for variation pattern) are read out and stored in the random number storage area for determination of the RAM 203, and the reserved storage areas (hold 2 storage area, reserved 3 storage area) corresponding to the reserved n storage area (n = 2, 3, 4) , The hold data stored in the hold 4 storage area) is stored in the hold storage area corresponding to 'n-1' (step S406), and the hold 4 storage area is cleared (step S407). That is, the hold data in the hold 1 storage area is shifted to the random number storage area for determination, and the hold data after the hold 2 storage area is numbered one by one (hold 2 storage area → hold 1 storage area, hold 3 storage). Area → holding 2 storage area, holding 4 storage area → holding 3 storage area) and overwriting, and providing an empty area in the holding 4 storage area (if no new active holding ball is generated, processing in step S407) Since the vacant area is sequentially shifted each time the operation is performed, the entire reserved storage area becomes an empty area when all the operating spheres are used. As a result, the start order of the special symbol variation display game coincides with the order of the number n of the operation reservation balls (n = 1, 2, 3, 4), and any of the operation reservation balls acquired at the time of winning the starting opening is stored. Whether the area corresponds to the area is specified, and the storage of a new operation holding ball becomes possible.

次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う(ステップS408)。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ)がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS408)。この「残り時短回数コマンド」により、演出制御部24側は、残りの時短回数を把握することができ、たとえば、演出手段を利用し、残り時短回数情報を報知させることができる。   Next, remaining short time command transmission processing is performed (step S408). Here, it is determined whether or not a special symbol short-time counter (counter for counting the remaining number of times until the special symbol short-time state is terminated) described later is zero. A “remaining short time number command” including the remaining short time number information is transmitted to the effect control unit 24 (step S408). By this “remaining short time number command”, the production control unit 24 side can grasp the remaining short time number, for example, using the effect means, can notify the remaining short time number information.

次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う(ステップS409)。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理(図10のステップS319、図11のステップS339)と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。   Next, a random number determination process for determining the operation of the special electric accessory is performed (step S409). In this special electric accessory activation determination random number determination process, a “winning lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed using the jackpot determination random number value. The random determination process for determining the operation of the special electric accessory is “random determination process (step S319 in FIG. 10, step S339 in FIG. 11)” which is one of the “prefetch determination” processes in that “winning lottery” is performed. In this example, the “winning lottery” in “determination at the start of change” is performed for the operation holding ball used for the current change display operation. Note that the processing procedure of the random determination process for determining the operation of the special electric accessory is substantially the same as the random determination process (step S319 in FIG. 10 and step S339 in FIG. 11). The description is omitted.

ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理(図10のステップS317、図11のステップS337)で利用される「当り乱数判定テーブル」と同じである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行う。   Here, first, a hit random number determination table corresponding to the current variation display side is acquired based on the special symbol operation confirmation data. This winning random number determination table is the same as the “winning random number determination table” used in the random number determination processing (step S317 in FIG. 10 and step S337 in FIG. 11). Next, the big hit determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and another winning lottery of big hit, small hit, and loss based on the big hit determination random value and the hit random number determination table is performed.

この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「5AH」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「大当り非当選」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「5AH」となり、それ以外の判定値に属する場合には「小当り非当選」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「00H」、かつ小当り判定「00H」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ’となる。   If this winning lottery results in a “big hit” win, the big hit determination flag is set to “5AH”, and if it belongs to other determination values, the “big hit non-winning” is set. In addition, when the “small hit” win is made, the small hit determination flag is “5AH”, and when it belongs to other determination values, the “small hit non-win” is set. Therefore, when the big hit determination random number value belongs to the determination value of the big hit determination flag “00H” and the small hit determination “00H”, it means that neither “big hit” nor “small hit” was won, The result of the winning decision this time is 'lost'.

ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う(ステップS410)。この特別停止図柄作成処理では、ステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。   When the random determination process for determining the special electronic component operation in step S409 is completed, a special stop symbol creating process is then performed (step S410). In this special stop symbol creation process, the “symbol lottery” relating to the current special symbol variation display game is performed by using the winning lottery result and the special symbol determination random number value of the random determination processing for special electric utility operation determination in step S409. Do. The special stop symbol creation process is the same as the “special stop symbol data process (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11)” which is one of the “prefetch determination” processes in that “design lottery” is performed. Here, the “design lottery” is performed in the “determination at the start of change” for the operation holding ball used for the current change display operation. The basic processing procedure of the special stop symbol creation process is the same as that of the special stop symbol data process (step S318 in FIG. 10 and step S338 in FIG. 11). .

ここではまず、特別図柄作動確認データとステップS409の特別電役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果(上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ)と、を取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル1、2、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル1、2のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理(図10のステップS318、図11のステップS338)で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別(当りの種類)を決定する。   Here, first, the special symbol operation confirmation data and the winning lottery result (the big hit determination flag and the small hit determination flag) obtained by the random determination processing for special electric utility operation determination in step S409 are acquired, and based on these As the symbol table corresponding to the current variation display side, one of the big hit symbol tables 1 and 2, the small hit symbol table, and the lost symbol table 1 and 2 is selected. This symbol table is the same as the symbol table used in the special stop symbol data processing (step S318 in FIG. 10, step S338 in FIG. 11). Next, a special symbol determination random number value stored in the determination random number storage area is acquired, and based on the selected symbol table and the special symbol determination random value, the “symbol selection lottery” related to the current special symbol variation display game is performed. To determine the winning type (winning type) related to the special symbol variation display game of this time.

ステップS410の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う(ステップS411)。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。この遊技状態移行準備処理の詳細は図13にて後述する。   When the special stop symbol creation process in step S410 is completed, a game state transition preparation process is then performed (step S411). In the game state transition preparation process, a setting process necessary for designating the game state after the big hit game is performed as a setting for shifting the game state. Details of the game state transition preparation process will be described later with reference to FIG.

ステップS411の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う(ステップS412)。この特別図柄変動パターン作成処理では、変動パターン振分指定番号(Tcode)(現在の遊技状態)、特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果、および変動パターン用乱数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを抽選により決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、特別図柄の変動パターンを決定するといった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理および保留加算コマンドに関する作成処理(図10のステップS319〜S320、図11のステップS339〜S340)と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり変動開始時の変動パターンが決定される。   When the game state transition preparation process in step S411 is completed, a special symbol variation pattern creation process is then performed (step S412). In this special symbol variation pattern creation processing, the variation pattern allocation designation number (Tcode) (current game state), the winning lottery result obtained in the random determination processing for special electric accessory operation determination, the symbol of the special stop symbol creation processing Using a lottery result, a random number for variation pattern, and the like, the variation pattern of the special symbol for the operation holding ball used for the present variation display operation is determined by lottery. Then, in order to inform the effect control unit 24 of the content of the variation pattern, a “variation pattern designation command” including variation pattern information that can specify the content of the variation pattern is created as an effect control command, and this is effect control Transmit to the unit 24 side. Note that the special symbol variation pattern creation process is a random number determination process at the time of winning a winning prize, which is one of the 'look-ahead determination' processing in terms of determining the variation pattern of the special symbol, and a creation process related to the pending addition command (step of FIG. 10) S319 to S320, and processes similar to those in steps S339 to S340 in FIG. 11, but here, the variation pattern of the special symbol for the operation holding ball used for the present variation display operation, that is, A variation pattern at the start of variation is determined.

ここではまず、変動パターン用乱数値を取得し、次いで、大当り抽選結果(当落抽選、図柄抽選)に基づき、図示しない「当り変動パターン振分テーブル」または「ハズレ変動パターン振分テーブル」を取得する。そして、この変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値とを利用した変動パターン抽選により、特別図柄の変動パターンを決定する。   Here, first, a random number value for the fluctuation pattern is acquired, and then a “hit fluctuation pattern distribution table” or “losing fluctuation pattern distribution table” (not shown) is acquired based on the big hit lottery result (winning lottery, symbol lottery). . Then, the variation pattern of the special symbol is determined by variation pattern lottery using the variation pattern distribution table and the variation pattern random value.

(T−3.変動パターン振分テーブル)
上記変動パターン振分テーブルには、当り(大当りまたは小当り)に当選した場合に選択される「当り用変動パターン振分テーブル」と、ハズレに当選した場合に選択される「ハズレ用変動パターン振分テーブル」とが含まれる。
(T-3. Fluctuation pattern distribution table)
The above-mentioned fluctuation pattern distribution table includes a “winning fluctuation pattern distribution table” that is selected when winning a win (big hit or small win), and a “fluctuation pattern changing pattern for loss” that is selected when winning a win. Minute table ".

各変動パターン振分テーブルには、特別図柄に関する変動パターンが、作動保留球数(今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数)、変動パターン振分指定番号(Tcode)(現在の遊技状態)、大当り抽選結果(特別停止図柄作成処理(ステップS410)の図柄抽選結果)、および変動パターン用乱数値に関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により、複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。   In each variation pattern allocation table, the variation pattern related to the special symbol includes the number of active suspension balls (the number of remaining operation suspension balls excluding the operation suspension balls used for the current variation display operation), the variation pattern allocation designation number ( Tcode) (current gaming state), jackpot lottery result (special stop symbol creation process (step S410) symbol lottery result), and variation pattern random number value is determined in association with the variation pattern random number, One of the variation patterns is selected from a plurality of types of variation patterns.

また変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した「変動時間決定テーブル」も決定される。この「変動時間決定テーブル」には、変動時間(図柄変動表示動作時間)が定められており、上記決定された変動パターンに対応した変動時間決定テーブルを参照することにより、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間(装飾図柄の変動表示時間(演出時間))となる。   As the variation pattern is determined, a “variation time determination table” corresponding to the variation pattern is also determined. In this “variation time determination table”, the variation time (symbol variation display operation time) is defined. By referring to the variation time determination table corresponding to the determined variation pattern, the variation of the present variation pattern The time will be fixed. This variation time is the game time (decorative symbol variation display time (effect time)) of the decorative symbol variation display game executed in synchronization with the special symbol variation display game.

このようにして決定された変動パターンに関する情報には、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果(本実施形態の場合、図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる)、現在の遊技状態種別、変動時間、特定の予告演出の実行指定情報(リーチ演出の有無、リーチ演出種別(Nリーチ種別やSPリーチ種別)、疑似連の有無、疑似連回数などの指定情報)が含むことができる。CPU201は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部24側へと送信する。演出制御部24は、変動パターン指定コマンドを受信すると、これに含まれる変動パターン情報に基づいて、今回の図柄変動表示ゲーム中の演出を現出制御する。なお変動パターン指定コマンドに図柄抽選結果情報を含ませても良い。   Information on the variation pattern determined in this way mainly includes another winning / losing winning lottery result (in the case of this embodiment, the symbol lottery result information is included in the decorative symbol designation command), the current Game state type, variable time, execution specification information for specific notice effect (specifying information such as presence / absence of reach effect, reach effect type (N reach type or SP reach type), presence / absence of pseudo-ream, number of pseudo-reams) Can do. The CPU 201 creates a “variation pattern designation command” that can specify the content, and transmits this to the effect control unit 24 side. When the effect control unit 24 receives the variation pattern designation command, the effect control unit 24 controls the appearance of the effect during the current symbol variation display game based on the variation pattern information included in the command. The variation pattern designation command may include symbol lottery result information.

なお本実施形態では、2R短開放潜確大当り当選、2R短開放非確変大当り当選、小当りA、B当選時の当り変動パターンについては、同じ当り変動パターンが選択されるようになっている。これは、2R系の大当り当選した場合と小当り系に当選した場合とで、同じ変動パターンが選択されるようにし、演出上、いずれの当りに当選したかを不明確にさせることが好ましいからである。   In the present embodiment, the same hit variation pattern is selected for the hit variation patterns at the time of 2R short open latent large win winning, 2R short open non-probable large win winning, small hit A and B winning. This is because it is preferable that the same variation pattern is selected in the case of winning the 2R big hit and in the case of winning the small hit, and it is preferable to make it unclear which win was won for production. It is.

再び図11の説明に戻り、ステップ412の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する(ステップS413)。上記「特別図柄N変動中フラグ」とは特別図柄1、2のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応する。   Returning to the description of FIG. 11 again, when the special symbol variation pattern creation processing in step 412 is finished, 5AH (ON state) is then set to the special symbol N variation flag (N = 1, 2) for designating that the variation is being displayed. ) Is stored (step S413). The “special symbol N changing flag” is a flag indicating which of the special symbols 1 and 2 is changing. When the flag is in an ON state (= 5 AH), the special symbol changes. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol is stopped. The special symbol 1 changing flag (N = 1) corresponds to the special symbol 1 side, and the special symbol 2 changing flag (N = 2) corresponds to the special symbol 2 side.

次いで、ステップS410の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し(ステップS414)、これを演出制御部24に送信する(ステップS415)。この装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト(EVNET)の2バイトで構成される。したがって「装飾図柄指定コマンド」には、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト(MODE)側には、変動側の特別図柄が特図1の場合は「BBH」、特図2の場合は「BCH」が設定され、下位バイト(EVENT)側には、当選種別に対応したEVNET値(当り種別またはハズレ種別を特定可能な値:たとえば、2R短開放潜確大当りの場合は「01H」、2R短開放非確変大当りの場合は「02H」、5R長開放確変大当りの場合は「03H」、5R長開放非確変大当りの場合は「04H」、12R長開放非確変大当りの場合は「05H」、12R長開放確変大当りは「06H」、16R長開放確変大当りは「07H」、小当りA〜Bの場合は「08H」〜「09H」など)が設定される。この装飾図柄指定コマンドには当選種別情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せを決定する際に利用される。   Next, a decorative symbol designation command is created based on the symbol lottery result obtained in the special stop symbol creation process in step S410 (step S414), and this is transmitted to the effect control unit 24 (step S415). This decorative symbol designation command is composed of two bytes: an upper byte (MODE) for designating a special symbol type on the variable side, and a lower byte (EVNET) for designating a big hit type, a small hit type, and a loss type. Therefore, the “decorated symbol designation command” includes information on the special symbol type on the variable side and the winning category (symbol lottery result). For example, the upper byte (MODE) side is set to “BBH” when the special symbol on the variable side is Special Figure 1, “BCH” is set to Special Figure 2, and the lower byte (EVENT) side is selected as winning. EVNET value corresponding to the type (value that can specify the hit type or the loss type: for example, “01H” for 2R short open latent big hit “02H” for 2R short open non-probable big hit, “02H”, 5R long open probability change “03H” for big hit, “04H” for 5R long open non-probable big hit, “05H” for 12R long open non-probable big hit, “06H” for 12R long open probable big hit, “06H” for 16R long open probable big hit In the case of “07H” and small hits A to B, “08H” to “09H”, etc.) are set. Since this decoration designating command includes winning type information, on the effect control unit 24 side, mainly a combination of decorative symbols (reach symbols) when forming a reach state, or a decorative symbol to be finally stopped and displayed. This is used when determining the combination of (decoration stop symbol).

そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS416)。   Then, as the change start time setting process, the special symbol operation status is switched to “Fluctuating (02H)” (02H is stored in the special symbol operation status), and 00H is stored in the determination random number storage area (cleared to zero) (step S416). ).

以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図9の特別図柄表示データ更新処理(ステップS309)を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理(ステップS059)を抜けて、図8の特別電動役物管理処理(ステップS060)に進む。   As described above, when the special symbol variation start processing is exited, the special symbol display data update processing (step S309) of FIG. 9 is performed, and thus the special symbol variation display is started. As a result, the special symbol management process (step S059) is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process (step S060) of FIG.

(8−3−1.遊技状態移行準備処理:図13)
次に、上記の遊技状態移行準備処理(ステップS411)について説明する。図13は、図12の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
(8-3-1. Game state transition preparation process: FIG. 13)
Next, the gaming state transition preparation process (step S411) will be described. FIG. 13 is a flowchart showing details of the game state transition preparation process of FIG.

図13において、CPU201は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS431)。大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS431:≠5AH)、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。   In FIG. 13, the CPU 201 first acquires a big hit determination flag and determines the state of the big hit determination flag (step S431). If the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S431: ≠ 5AH), the game state transition preparation process is exited without doing anything.

大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS431:=5AH)、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル(図30(イ)参照)を取得する(ステップS432)。   When the big hit determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S431: = 5 AH), the big hit gaming state transition table selection table (see FIG. 30A) is acquired (step S432).

次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号(YJ)と大当り種別(特別図柄判定データ)とに応じた遊技状態移行テーブル(図31参照)を取得し(ステップS433)、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する(ステップS434:状態バッファ設定処理)。これらバッファに格納された値は、後述する特別電動役物管理処理中の大当り終了処理(図16のステップS509)で読み出され、RAM203の所定の記憶領域(各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域)に格納される。ステップS434の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、図15の特別図柄変動パターン作成処理(ステップS412)に進む。なお、この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の電動役物管理処理中の小当り処理(図16のステップS504参照)で行われるようになっている。   Next, with reference to the acquired gaming state transition table selection table, a gaming state transition table (see FIG. 31) corresponding to the gaming state determination number (YJ) and the jackpot type (special symbol determination data) is acquired (step S433). ), Data determined in the gaming state transition table is stored in various buffers described later (step S434: state buffer setting process). The values stored in these buffers are read out in the jackpot end process (step S509 in FIG. 16) during the special electric utility management process described later, and are stored in predetermined storage areas of the RAM 203 (flag storage areas corresponding to the respective buffers). And the counter storage area). When the process of step S434 is completed, the game state transition preparation process is exited, and the process proceeds to the special symbol variation pattern creation process (step S412) of FIG. In this game state transition preparation process, a setting process related to a game state transition when a big win is won is performed, and a setting process related to a game state transition when a small win is won is an electric game management process described later. The small hitting process is performed (see step S504 in FIG. 16).

(T−4.大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図30(イ))
図30(イ)に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号(YJ)と当選種別(特別図柄判定データ:ここでは大当り種別)とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブルが定められており、具体的には、遊技状態判定番号(YJ)と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル((大当り用の遊技状態移行テーブル)が選択されるようになっている。
(T-4. Big hit game state transition table selection table: FIG. 30 (A))
FIG. 30A shows a big hit gaming state transition table selection table. In the jackpot gaming state transition table selection table of the present embodiment, a plurality of types of gaming state transition tables associated with a gaming state determination number (YJ) and a winning type (special symbol determination data: here a jackpot type) are determined. Specifically, based on the game state determination number (YJ) and the special symbol determination data, one of a plurality of types of game state transition tables (game state transition for jackpot) Table) is selected.

ここで「遊技状態判定番号(YJ)」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。図36の変動パターン振分指定番号表を参照して説明すれば、遊技状態判定番号(YJ)が「00H」の場合は「通常遊技状態(電サポ無し状態、低確)」を、「01H」の場合は「潜確状態(電サポ無し状態、高確)」を、「02H」の場合は「時短状態(電サポ有り状態、低確)」を、「03H」の場合は「確変状態(電サポ有り状態、高確率)」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号(YJ)は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号(Tcode)のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。   Here, the “gaming state determination number (YJ)” is data for identifying the internal gaming state. Referring to the variation pattern allocation designation number table in FIG. 36, when the gaming state determination number (YJ) is “00H”, “normal gaming state (no power support state, low probability)” is set to “01H ”Is“ latent probability state (without electric support, high accuracy) ”,“ 02H ”is“ time-short state (electric support is present, low accuracy) ”, and“ 03H ”is“ probability change state ”. (Electric support state, high probability) ”. Therefore, the game state determination number (YJ) is different from the data for identifying the game state itself, such as the variation pattern assignment designation number (Tcode), in that it identifies the internal game state as described above.

(T−5.遊技状態移行テーブル:図31)
図31に、上述の遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブルには、大当りの場合に選択されうる大当り用遊技状態移行テーブルの「JTTBL−1」〜「JTTBL−7」と、小当りの場合に選択されうる小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−8」〜「JTTBL−9」とが含まれる。
(T-5. Game state transition table: FIG. 31)
FIG. 31 shows the gaming state transition table described above. In the game state transition table of the present embodiment, “JTTBL-1” to “JTTBL-7” of the game state transition table for jackpots that can be selected in the case of jackpot, and the game for small hits that can be selected in the case of jackpot State transition tables “JTTBL-8” to “JTTBL-9” are included.

これら遊技状態移行テーブルには、当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、RAM203に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。   In these game state transition tables, a plurality of types of data groups for designating game states to be transferred after winning games are defined. Specifically, the utility power release extended transition buffer, normal symbol short transition buffer, normal symbol likelihood transition buffer, special symbol short transition transition buffer, special symbol probability transition transition buffer, special symbol short transition counter buffer Various data to be stored in the special symbol probability variation counter buffer, the variation pattern distribution designation number buffer, and the special symbol variation count counter buffer are defined. The values stored in these buffers are read at a necessary timing and set in a predetermined flag storage area or a predetermined counter storage area provided in the RAM 203. When various data specified by each game state transition table are stored in each buffer, the game state after the winning game is determined.

本実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブルの「JTTBL−1」〜「JTTBL−7」は、それぞれ順に、確変状態、潜確状態、時短状態(60回)、時短状態(100回)、通常状態、CZ(潜確)、CZ(通常)に移行させるための遊技状態移行テーブルである。また小当り用遊技状態移行テーブルの「JTTBL−8」〜「JTTBL−9」はそれぞれ‘CZ’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。ただし、CZ移行に関する「JTTBL−6」〜「JTTBL−9」については、「JTTBL−6」はCZ継続回数4回とするCZ(潜確:4回)に、「JTTBL−7」はCZ継続回数3回とするCZ(通常:3回)に、「JTTBL−8」はCZ継続回数2回とするCZ(2回)に、「JTTBL−9」はCZ継続回数3回とするCZ(3回)に移行させる遊技状態移行テーブルとなっている。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。   “JTTBL-1” to “JTTBL-7” in the game state transition table for jackpot according to the present embodiment are, in order, probability variation state, latent probability state, short time state (60 times), short time state (100 times), normal It is a game state transition table for shifting to a state, CZ (latency), and CZ (normal). Further, “JTTBL-8” to “JTTBL-9” in the game state transition table for small hits are game state transition tables for shifting to “CZ”, respectively. However, regarding “JTTBL-6” to “JTTBL-9” related to the CZ transition, “JTTBL-6” is CZ (latency: 4 times), and “JTTBL-7” is CZ continuation. CZ (3 times), “JTTBL-8” is CZ (2 times), and “JTTBL-9” is CZ (3 times). Game state transition table to be shifted to (time). The role of the various buffers described above will be described below.

(普電役物開放延長移行状態バッファ)
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
(General power utility opening extension transition state buffer)
The “general utility release extension transition state buffer” is used to set a general utility release extension state flag. The “general utility release extension state flag” is a flag for designating the operation state of the release extension function. When the flag is ON (= 5 AH), The state is “present state”, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the open extension function is inactive and “no electric support” state.

(普通図柄時短移行状態バッファ)
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
(Normal symbol short transition buffer)
The “normal symbol short time transition state buffer” is used to set a normal symbol short time state flag. The “ordinary symbol short time state flag” is a flag for designating the operating state of the normal symbol short time function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “normal symbol short time state flag” indicating that the normal symbol short time function is in operation. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the normal symbol short function is not activated and the" normal symbol non-short state ".

(普通図柄確変移行状態バッファ)
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
(Normal symbol change transition buffer)
The “normal symbol probability change state buffer” is used to set a normal symbol probability change state flag. The “normal symbol probability changing state flag” is a flag for designating an auxiliary lottery probability state, that is, an operating state of the normal symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the normal symbol probability changing function is set. It indicates that the state is the “probability change state per assistance” during operation, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that it is a “low probability state per assistance” in which the normal symbol probability change function is not activated.

(特別図柄時短状態移行状態バッファ)
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
(Special symbol short state transition state buffer)
The “special symbol short time state transition state buffer” is used for setting a special symbol short time state flag. The “special symbol time reduction state flag” is a flag for designating the operation state of the special symbol time reduction function. State ", and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol non-time-short state is inactive.

(特別図柄確変移行状態バッファ)
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
(Special Symbol Probability Transition Status Buffer)
The “special symbol probability change state buffer” is used to set a special symbol probability change state flag. The “special symbol probability changing state flag” is a flag for designating the operating state of the special symbol probability changing function. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the “high probability state during the special symbol probability changing function is operating”. When the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special symbol probability changing function is not activated in a “low probability state”.

(特別図柄時短回数カウンタバッファ)
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている(図15BのステップS481参照)。
(Special design short time counter buffer)
The “special symbol short time counter buffer” is used to set a special symbol short time counter. The above “special symbol time reduction counter” means the number of remaining times until the operation of the “special symbol time reduction function” is terminated due to the number of times the special symbol fluctuates (the number of executions of the special variation display game). It is a counter for counting the remaining number of times until the end. In the present embodiment, with the end of the special symbol short-time state, the high base gaming state, which is in the state of electrical support, is also ended (see step S481 in FIG. 15B).

(特別図柄確変回数カウンタバッファ)
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数(特別変動表示ゲームの実行回数)により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数(残りST回数)を計数するためのカウンタである。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol probability variation counter buffer” is used to set a special symbol probability variation counter. The above “special symbol probability change counter” means the remaining number of times until the operation of the “special symbol probability change function” is finished, that is, the “high probability state” is ended due to the number of times the special symbol fluctuates (the number of executions of the special variation display game). It is a counter for counting the remaining number of times until the number of times (remaining ST number).

(変動パターン振分指定番号バッファ)
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号(Tcode)の設定を行うために利用される。この「変動パターン振分指定番号(Tcode)」は、遊技状態を特定するための遊技状態データである。変動パターン振分指定番号(Tcode)は、RAM203の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、所定の変更条件(遊技状態移行条件)に基づいて変更される(特別図柄確認時間中処理(図15B)のステップS481、S486、S490、遊技状態移行準備処理(図12のS411、図13のS434、特別電動役物管理処理(図16)など参照)。
(Variation pattern distribution specification number buffer)
The “variation pattern allocation designation number buffer” is used for setting the variation pattern allocation designation number (Tcode). This “variation pattern allocation designation number (Tcode)” is game state data for specifying a game state. The variation pattern allocation designation number (Tcode) is set in the variation pattern allocation designation number storage area of the RAM 203 and is changed based on a predetermined change condition (game state transition condition) (special symbol confirmation time processing (Fig. 15B) Steps S481, S486, S490, game state transition preparation processing (see S411 in FIG. 12, S434 in FIG. 13, special electric accessory management processing (FIG. 16), etc.).

(特別図柄変動回数カウンタバッファ)
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数(以下、「遊技状態移行規定回数」と称する)を計数するためのカウンタである。本実施形態の特別図柄変動回数カウンタには、遊技状態移行規定回数としてCZ継続回数が設定され、このカウンタはCZ継続回数を管理する管理手段として機能する。
(Special symbol variation counter buffer)
The “special symbol variation number counter buffer” is used for setting a special symbol variation number counter. The “special symbol variation counter” is a counter for counting the number of times of variation of a special symbol that is a gaming state transition condition (hereinafter referred to as “the prescribed number of gaming state transitions”). In the special symbol variation number counter of this embodiment, the CZ continuation number is set as the specified game state transition number, and this counter functions as a management means for managing the CZ continuation number.

(8−4.特別図柄変動中処理:図14)
次に、特別図柄変動中処理(ステップS307)について説明する。図14は、図9の特別図柄変動中処理(ステップS307)の詳細を示すフローチャートである。
(8-4. Special symbol change processing: Fig. 14)
Next, the special symbol changing process (step S307) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing details of the special symbol changing process (step S307) of FIG.

図14において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は(ステップS451:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。   In FIG. 14, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero, that is, whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S451). If the special symbol accessory action timer is not zero (step S451: NO), the special symbol change time has not yet elapsed, that is, the special symbol is changing. Exit.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS451:YES)、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS452)。この変動停止コマンドにより、演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示(確定表示)させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。   If the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S451: YES), a “variation stop command” indicating that the variation of the special symbol has ended is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S451). S452). With this change stop command, the effect control unit 24 grasps that the special symbol change display game has ended after the change time of the special symbol has elapsed, and stops and displays (decision display) the decorative symbol that is currently being changed. As a result, the decorative symbol variation display game is also terminated along with the termination of the special symbol variation display game.

次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、RAM203の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間(たとえば、100ms)を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(たとえば、500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄変動中フラグに00H(OFF状態)を格納し(ステップS453)、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板21からホールコンピュータHCに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。   Next, as a setting process at the time of stoppage of the special symbol fluctuation, the special symbol determination signal output time (for example, 100 ms) is stored in the special symbol determination timer of the RAM 203, and the fixed display time (for example, 500 ms) is stored in the special symbol accessory operation timer. ), The special symbol operation status is switched to “confirming (03H)” (03H is stored in the special symbol operation status), and 00H (OFF state) is stored in the special symbol changing flag (step S453). Exit the special symbol change process. The “special symbol determination signal output time” is an extra time for securing the output time of the special symbol determination signal for notifying the hall computer HC from the frame external terminal board 21 that the special symbol has been determined and displayed. It is. The “determined display time” is a time (stop display time) for holding the stop display when the special symbol change display is finished and the special symbol is stopped.

ステップS453の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   When the process of step S453 is completed, the special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process of step S309 of FIG. 9 is performed, the special symbol management process is exited, and the special symbol display process of step S060 of FIG. Proceed to the electric accessory management process.

(8−5.特別図柄確認時間中処理(変動停止時処理):図15Aおよび図15B)
次に、特別図柄確認時間中処理(ステップS308)について説明する。図15Aおよび図15Bは、図9の特別図柄確認時間中処理(ステップS308)の詳細を示すフローチャートである。
(8-5. Special symbol confirmation time processing (variation stop processing): FIGS. 15A and 15B)
Next, the special symbol confirmation time processing (step S308) will be described. 15A and 15B are flowcharts showing details of the special symbol confirmation time processing (step S308) of FIG.

図15Aおよび図15Bにおいて、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS471)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている(図20のステップS453参照)。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS471:NO)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   15A and 15B, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S471). The “determined display time” is set in the special symbol accessory operation timer here (see step S453 in FIG. 20). Until the special symbol accessory action timer becomes zero (step S471: NO), the process during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば(ステップS471:YES)、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)(ステップS472)、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号(YJ)をRAM203の遊技状態判定領域に格納する(ステップS473)。   If the special symbol accessory action timer reaches zero (step S471: YES), the special symbol movement status is switched to “standby (01H)”, assuming that the current special symbol fluctuation display game is over (special symbol action). (01H is stored in the status) (step S472), and the game state determination number (YJ) corresponding to the current game state is stored in the game state determination area of the RAM 203 (step S473).

次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する(ステップS474)。   Next, the big hit determination flag is acquired, and the state of the big hit determination flag is determined (step S474).

(大当り判定フラグがON状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS474:=5AH)、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS475)。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理(大当り遊技の開始前処理)として、大当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、条件装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に00H(OFF状態)を格納し、変動パターン振分指定番号(Tcode)に00H(通常状態指定)を格納し、遊技状態報知LED(図示せず)の点灯・消灯を指定する遊技状態報知LED出力番号に00Hを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知LED」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知LED(状態報知手段)は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。CPU201は、遊技状態報知LED出力番号に応じて、遊技状態報知LED(状態報知手段)の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知LED出力番号が「00H」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が(遊技状態報知LED:消灯状態(非特別図柄時短状態報知)、「01H」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される(遊技状態報知LED:点灯状態(特別図柄時短状態報知)。
(When the big hit judgment flag is ON)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the ON state (= 5AH) (step S474: = 5AH), various setting processes when the big hit symbol is stopped are performed (step S475). Here, as various setting processes (pre-start process of the big hit game) at the time of the big hit symbol stop, 00H (OFF state) is stored in the big hit determination flag, 5AH (ON state) is stored in the condition device operation flag, General power release extended state flag, normal symbol short state flag, normal symbol probable state flag, special symbol short state flag, special symbol probable state flag, special symbol short time counter, special symbol probable number counter, and special symbol variation count 00H (OFF state) is stored in each of the counters, 00H (normal state specification) is stored in the variation pattern distribution designation number (Tcode), and a game state notification LED (not shown) is designated to be turned on / off. 00H is stored in the status notification LED output number, and the process during this special symbol confirmation time is exited. The “gaming state notification LED” is state notification means for notifying current game state information. The gaming state notification LED (state notification unit) of the present embodiment is used to notify whether or not the special symbol time-short state is set. The CPU 201 changes the notification mode of the game state notification LED (state notification means) according to the game state notification LED output number. For example, if the gaming state notification LED output number is “00H”, it means that the current state is not the special symbol short state (gaming state notification LED: off state (non-special symbol short state notification), and “01H”. Now, it is informed that it is in the special symbol short-time state (game state notification LED: lighting state (special symbol short-time state notification).

(大当り判定フラグがOFF状態の場合)
上記ステップS474の判定で、大当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS474:≠5AH)、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する(ステップS476)。小当り判定フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS476:≠5AH)、ステップS478の処理に進む。小当り判定フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS476:=5AH)、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う(ステップS477)。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理(小当り遊技開始前処理)として、小当り判定フラグに00H(OFF状態)を格納し、小当り中フラグに5AH(ON状態)を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップS478の処理に進む。
(When the big hit judgment flag is OFF)
If it is determined in step S474 that the big hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S474: ≠ 5AH), then the small hit determination flag is acquired and the state of the small hit determination flag is determined (step S476). . When the small hit determination flag is in the OFF state (= 00H) (step S476: ≠ 5AH), the process proceeds to step S478. When the small hit determination flag is in the ON state (= 5 AH) (step S476: = 5 AH), various setting processes when the small hit symbol is stopped are performed (step S477). Here, 00H (OFF state) is stored in the small hit determination flag, and 5AH (ON state) is stored in the small hit determination flag as various setting processes (small hit game start pre-processing) when the small hit symbol is stopped. When the various setting processes at the time of the small hit symbol stop are completed, the process proceeds to step S478.

ステップS478の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ(特別図柄時短状態の残り回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS478)。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合(ステップS478:YES)、何もしないでステップS483の処理に進む。   When the processing proceeds to step S478, it is determined whether or not the special symbol time reduction counter (remaining number of special symbol time reduction states) is zero (step S478). When the special symbol time counter is zero (step S478: YES), the process proceeds to step S483 without doing anything.

特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS478:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを1減算し(ステップS479)、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS480)。   If the special symbol short time counter is not zero (step S478: NO), the special symbol short time counter is subtracted by 1 (step S479) as the digest of the current fluctuation number, and the special symbol short time counter after subtraction is zero. It is determined whether or not there is (step S480).

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合(ステップS480:NO)、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップS483の処理に進む。   If the special symbol short time counter after subtraction is not zero (step S480: NO), the number of end times of the special symbol short time state has not been reached, so the process proceeds to step S483 without doing anything.

減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合(ステップS480:YES)、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う(ステップS481)。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に00H(OFF状態)を、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。   If the special symbol time reduction counter after subtraction is zero (step S480: YES), setting processing at the time of short time end is performed assuming that the number of times of termination of the special symbol time reduction state has been reached (step S481). Here, 00H (OFF state) is changed for each of the utility power release extended state flag, the normal symbol time-short state flag, the normal symbol probability change state flag, and the special symbol time-short state flag as setting processing at the time-short-time end. 00H is stored in the pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol time-short state designation) is stored in the gaming status notification LED output number. As a result, from the next game, the player is placed in a state without power support.

ステップS481の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す(電サポ無し状態移行情報)「時短終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS482)。この時短終了コマンドは、今回の図柄変動表示ゲーム終了時に送信されるので、演出制御部24は、次ゲームから‘電サポ無し状態’となる旨を次ゲームが開始前に把握することができる。   When the setting process at the time-short end in step S481 is finished, a “short-time end command” indicating that the special symbol time-short state has ended (electric supportless state transition information) is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command ( Step S482). Since the short end command is transmitted at the end of the current symbol variation display game, the effect control unit 24 can grasp that the next game is in the “no electric support” state before the next game starts.

なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、時短状態または確変状態から通常状態に移行する場合であるので、演出制御部24が上記「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、あるいはその事前に「通常演出モード」用の背景画像(背景演出)に切り替える。また‘電サポ無し状態’における発射位置として、左流下経路3bを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出(左打ち報知演出)」を現出させるための演出制御処理を行う。これにより今回の図柄変動表示ゲームが終了したときに作動保留球が存在しない場合(次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合)であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードに移行させることができる。   In the present embodiment, the transition from the electric support state to the no electric support state is a transition from the short-time state or the probability change state to the normal state, so the effect control unit 24 receives the “short-time end command”. For example, when starting the next decorative symbol variation display game, or in advance, the background image (background effect) for the “normal effect mode” is switched. In addition, as the launch position in the “no power support” state, an effect control process is performed for causing a “launch position guidance effect (left-handed notification effect)” to be directed to aim at the left-down flow path 3b. As a result, even if there is no operation holding ball when the current symbol variation display game ends (when the next symbol variation display game is not started), the effect mode related to the next symbol variation display game is shifted to. be able to.

次いでステップS483の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ(残りST回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS483)。なお本実施形態では、確変状態である場合、次回大当りまで当該確変状態が継続するようになっているが(ST回数=無限)、一日中遊技をしていても、時間的に確変状態が終了することがない回数(たとえば、10000回)が設定されていても良い。この場合、実質的に、次回大当りまで当該確変状態が継続することと同じになる。以下では説明の便宜のために、特別図柄確変回数カウンタに「10000回」が設定されているものとして説明する。   Next, when the processing proceeds to step S483, it is determined whether or not the special symbol probability variation counter (remaining ST count) is zero (step S483). In this embodiment, when the probability variation state is established, the probability variation state continues until the next big hit (the number of STs is infinite), but the probability variation state ends in time even if the game is played all day long. The number of times (for example, 10,000 times) that does not occur may be set. In this case, it is substantially the same as the probability variation state continues until the next big hit. Hereinafter, for convenience of explanation, it is assumed that “10000 times” is set in the special symbol probability variation counter.

特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合(ステップS483:YES)、ステップS488の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter is zero (step S483: YES), the process proceeds to step S488.

特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS483:NO)、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを1減算し(ステップS484)、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS485)。   If the special symbol probability variation counter is not zero (step S483: NO), the special symbol probability variation counter is decremented by 1 (step S484) as the current symbol variation variation digest, and the special symbol probability variation counter after the subtraction is subtracted. Is determined to be zero (step S485).

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合(ステップS485:NO)、ST規定回数(70回)に達していないので、何もせずにステップS487の処理に進む。   If the special symbol probability variation counter after subtraction is not zero (step S485: NO), the ST specified number of times (70 times) has not been reached, so the process proceeds to step S487 without doing anything.

減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合(ステップS485:YES)、特別図柄の変動回数がST規定回数(ここでは10000回としている)に達したとして、確変終了時の設定処理を行う(ステップS486)。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に00H(OFF状態)を格納し、また変動パターン振分指定番号(Tcode)に00Hを、遊技状態報知LED出力番号に00H(非特別図柄時短状態指定)を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。   If the special symbol probability variation counter after subtraction is zero (step S485: YES), the setting process at the end of probability variation is performed on the assumption that the number of variations of the special symbol has reached the ST specified number (here, 10000) ( Step S486). Here, as the transition setting process to the normal gaming state at the end of the latent probability state or the probability changing state, the normal utility release extended state flag, the normal symbol short state flag, the normal symbol probable state flag, the special symbol short state flag, In addition, 00H (OFF state) is stored in each of the special symbol probability changing state flags, 00H is stored in the variation pattern allocation designation number (Tcode), and 00H (non-special symbol short-time state designation) is stored in the gaming state notification LED output number. To do. Thereby, from the next game, the jackpot lottery probability is placed from the high probability state to the low probability state.

上記ステップS486の確変終了時の設定処理を終えると、ステップS487の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数(本実施形態では、CZ継続回数)がゼロであるか否かを判定する(ステップS487)。   When the setting process at the end of the probability change in step S486 is completed, the process proceeds to step S487, and whether or not the special symbol variation number counter is zero, that is, the specified number of game state transitions (in this embodiment, the CZ continuation number). Whether or not is zero is determined (step S487).

特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合(ステップS487:YES)、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation counter is zero (step S487: YES), the special symbol confirmation time is exited without doing anything.

特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS487:NO)、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを1減算し(ステップS488)、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS489)。   If the special symbol variation counter is not zero (step S487: NO), the special symbol variation counter is decremented by 1 (step S488) as the digest of the current variation, and the special symbol variation counter after the subtraction is zero. It is determined whether or not (step S489).

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合(ステップS489:NO)、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。   If the special symbol variation counter after the subtraction is not zero (step S489: NO), it is determined that the game state transition prescribed number has not been reached, and the processing during this special symbol confirmation time is terminated without doing anything.

減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合(ステップS489:YES)、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う(ステップS490:変動パターン振分指定番号設定処理)。ここでは、CZ継続回数が終了した後の遊技状態の移行設定処理を行う。本実施形態では、CZ終了時の大当り抽選確率状態が低確率状態か高確率状態かに応じて、移行先の遊技状態が異なるようになっている。ここでは、まず遊技状態判定番号(YJ)を取得し、現在の内部遊技状態が通常状態(遊技状態判定番号(YJ)=00H)であるか、潜確状態(遊技状態判定番号(YJ)=01H)であるかを判定する。現在の内部遊技状態が通常状態、つまり低確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号(Tcode)を通常状態を指定する「00H」に設定し、現在の内部遊技状態が潜確状態、つまり高確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号(Tcode)が潜確状態を指定する「02H」に設定する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」または「潜確状態」における特別図柄の変動パターンが選択される。このステップS490処理は、所定の条件の成立に基づき、変動パターンの選択条件(変動パターン選択モード)を切替制御するための変動パターン選択条件切替手段として働く。   If the special symbol variation counter after subtraction is zero (step S489: YES), the game state transition setting process is performed on the assumption that the special symbol variation number has reached the prescribed game state transition number (step S490: variation pattern change). Minute designation number setting process). Here, a transition setting process of the game state after the CZ continuation count is completed is performed. In the present embodiment, the game state of the transfer destination differs depending on whether the big hit lottery probability state at the end of CZ is a low probability state or a high probability state. Here, the game state determination number (YJ) is first acquired, and the current internal game state is the normal state (game state determination number (YJ) = 00H) or the latent state (game state determination number (YJ) = 01H). If the current internal gaming state is a normal state, that is, a low probability state, the fluctuation pattern allocation designation number (Tcode) is set to “00H” designating the normal state, and the current internal gaming state is a latent state, That is, if the state is a high probability state, the variation pattern distribution designation number (Tcode) is set to “02H” that designates the latent state. Thereby, in the next special symbol variation display game, the variation pattern of the special symbol in the “normal state” or “latent state” is selected. This step S490 process functions as a variation pattern selection condition switching means for performing switching control of a variation pattern selection condition (variation pattern selection mode) based on establishment of a predetermined condition.

次いで、演出制御コマンドとして、移行先の遊技状態情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS491)。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部24は、今回の図柄変動表示ゲームで「CZ」が終了し、次ゲームから「通常状態」または「潜確状態」となる旨を把握する。これにより、演出制御部24は、次回の図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像(背景演出)または「潜確演出モード」用の背景画像に切り替え制御し、当該演出モード下での演出制御処理を行う。   Next, a “game state designation command” including the game state information of the transfer destination is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S491). With this “gaming state designation command”, the effect control unit 24 grasps that “CZ” ends in the current symbol variation display game, and that the next game becomes “normal state” or “latent state”. Thereby, when starting the next symbol variation display game, the effect control unit 24 controls to switch to the background image (background effect) for the “normal effect mode” or the background image for the “latent effect effect mode”. An effect control process under the effect mode is performed.

なお本実施形態では、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送信される前に、上述の遊技状態指定コマンドが送信されるようになっている。このため演出制御部24は、このような遊技状態指定コマンドを受信した場合、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前段階で、現在の演出モード用の演出(たとえば、一の背景表示)から、他の演出モード用の演出(たとえば、他の背景表示)に切り替えることができる。つまり、次回の図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前に、他の演出モードに関連する演出を現出させる、換言すれば、次回の図柄変動表示ゲームに先立って、他の演出モードに関連する演出を現出させることができるようになっている。これにより遊技者は、今回の図柄変動表示ゲームが終了したときに作動保留球が存在しない場合(次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合)であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードを前もって把握することができるという利点がある。   In the present embodiment, the above-described gaming state designation command is transmitted before the variation pattern designation command relating to the next symbol variation display game is transmitted. For this reason, when receiving such a game state designation command, the production control unit 24 produces an effect for the current production mode before the variation pattern designation command related to the next symbol variation display game is sent. It is possible to switch from (for example, one background display) to another effect mode (for example, another background display). That is, before the variation pattern designation command related to the next symbol variation display game is sent, an effect related to the other variation mode appears, in other words, before the next symbol variation display game, The production related to the production mode can be made to appear. As a result, the player can perform the effects related to the next symbol variation display game even if there is no operation holding ball when the current symbol variation display game ends (when the next symbol variation display game is not started). There is an advantage that the mode can be grasped in advance.

以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図9のステップS309の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図8のステップS060の特別電動役物管理処理に進む。   As described above, when the processing during the special symbol confirmation time is exited, the special symbol display data update processing in step S309 in FIG. 9 is performed, and then the special symbol management processing is exited, and the special electric equipment management in step S060 in FIG. Proceed to processing.

(9.特別電動役物管理処理:図16)
次に、図8中の特別電動役物管理処理(ステップS060)について説明する。図16は、ステップS060の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。この特別電動役物管理処理は、特別遊技制御手段として働く。
(9. Special electric equipment management process: FIG. 16)
Next, the special electric accessory management process (step S060) in FIG. 8 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the special electric accessory management process in step S060. This special electric accessory management process works as a special game control means.

図16において、CPU201は、まず小当り中フラグの状態を判定する(ステップS501)。上記小当り中フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS501:=5AH)、小当り遊技に係る特別変動入賞装置(大入賞口の開閉制御)の一連の動作を制御するための小当り処理を行い(ステップS504)、この特別電動役物管理処理を抜ける。   In FIG. 16, the CPU 201 first determines the state of the small hitting flag (step S501). When the small hitting flag is ON (= 5AH) (step S501: = 5AH), the small hit for controlling a series of operations of the special variable winning device (open / closed opening / closing control) related to the small hit game. A process is performed (step S504), and this special electric accessory management process is exited.

上記小当り中フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS501:≠5AH)、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する(ステップS502)。条件装置作動フラグがOFF状態(=00H)の場合(ステップS502:≠5AH)、この場合は、小当り遊技中ではなく(ステップS501:≠5AH)、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。   If the small hitting flag is in the OFF state (= 00H) (step S501: ≠ 5AH), then the state of the condition device operation flag is determined (step S502). When the condition device operation flag is in the OFF state (= 00H) (step S502: ≠ 5AH), in this case, it is not in the small hit game (step S501: ≠ 5AH) and is not in the big hit game. Exit the special electric property management process.

条件装置作動フラグがON状態(=5AH)の場合(ステップS502:=5AH)、
特別電動役物動作ステータス(00H〜04H)に応じた処理を行う(ステップS503:特別電動役物ステータス分岐処理)。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置42、52の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。
When the condition device operation flag is in the ON state (= 5AH) (step S502: = 5AH),
Processing according to the special electric accessory operation status (00H to 04H) is performed (step S503: special electric accessory status branching process). The “special electric accessory operation status” is a status value indicating the behavior of the special variable prize winning devices 42 and 52. This status value is changed according to the processing state, and the special electric accessory operation status storage area of the RAM 203 is stored. Stored in

ステップS503の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中(00H)」の場合には、大当り開始処理(ステップS505)を、「作動開始処理中(01H)」の場合には、特別電動役物作動開始処理(ステップS506)を、作動中(02H)」の場合には、特別電動役物作動中処理(ステップS507)を、「継続判定中(03H)」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理(ステップS508)を、「終了処理中(04H)」の場合には、大当り終了処理(ステップS509)を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置52の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中(00H)」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中(01H)」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中(02H)」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中(03H)」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中(04H)」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップS505〜S509のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   In the special electric accessory operation status branching process in step S503, a process corresponding to the special electric accessory operation status value is called and executed. Specifically, when the operation status of the special electric accessory is “starting process (00H)”, the big hit start process (step S505) is performed. In the case where the accessory actuating start process (step S506) is in operation (02H), the special electric accessory actuating process (step S507) is in effect. In the case where the accessory operation continuation determination process (step S508) is “ending process (04H)”, the jackpot end process (step S509) is called and executed. By these processes, the operation of the special variable winning device 52 related to the big hit game is controlled. Here, “being started (00H)” indicates that the player is in a standby state before the jackpot game starts, and “operation start process (01H)” is that the player is in a standby state before starting the round game. “In operation (02H)” indicates that a round game is being executed, and “Continuing determination (03H)” indicates that it is being determined whether or not to continue the next round game. “Big jackpot end process in progress (04H)” indicates that the big hit game is ending. When one of the processes in steps S505 to S509 is completed, the special electric accessory management process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process in step S061 of FIG.

以下に、図17〜図23を参照しながら、大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)と、小当り処理(ステップS504)について詳細に説明する。   Hereinafter, the big hit game control process (steps S505 to S509) and the small hit process (step S504) will be described in detail with reference to FIGS.

<大当り遊技制御処理(ステップS505〜S509)>
まず、大当り開始処理(図16のステップS505)について説明する。図17は、大当り開始処理の詳細を示すフローチャートである。
<Big hit game control processing (steps S505 to S509)>
First, the big hit start process (step S505 in FIG. 16) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing details of the big hit start process.

(9−1.大当り開始処理:図17)
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中(00H)」に設定されている。したがって、大当りとなった場合は、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
(9-1. Big hit start processing: FIG. 17)
At the start of the big hit game, the special electric accessory operation status is set to “starting process (00H)” of the initial status value. Therefore, when a big hit is made, first, the big hit starting process is performed.

図17において、CPU201は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な大当り開始時の設定処理を行う(ステップS511:大当り開始時の設定処理)。ここでは、大当り開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに5AH(ON状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)、連続回数カウンタに01Hを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には役物連続作動装置作動中(ラウンド遊技継続可)である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には役物連続作動装置非作動(ラウンド遊技継続不可)である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「01H」であるので、現在のラウンド数は1R目を示す。   In FIG. 17, first, the CPU 201 performs a setting process at the time of starting the big hit necessary for starting the big hit game (step S511: setting process at the time of starting the big hit). Here, as a setting process at the time of starting the big hit, 5 AH (ON state) is stored in the accessory continuous operating device operation flag, and the special electric accessory operation status is switched to “operation starting process (01H)” (special electric accessory) 01H is stored in the object operation status), and 01H is stored in the continuous number counter. The above-mentioned “actual accessory continuous actuating device operation flag” is a flag for designating the operating state of the accessory continuous actuating device. When the flag is in the ON state (= 5 AH), the accessory continuous actuating device is operating. This indicates that the round game can be continued, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the accessory continuous operation device is inactive (round game cannot be continued). The “continuous number counter” is a counter for managing the number of continuous executions of the round game, and the current round number is stored here. Since the continuous number counter here is “01H”, the current round number indicates the 1Rth.

次いで、大当り開始設定テーブル(図示せず)を取得し(ステップS512)、その大当り開始設定テーブルを参照して、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じて、最大ラウンド数(規定ラウンド数)、ラウンド表示LED番号をそれぞれに対応するRAM203の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を格納する(ステップS513:特別図柄判定データ別設定処理)。   Next, a jackpot start setting table (not shown) is acquired (step S512), referring to the jackpot start setting table, the maximum number of rounds (specified number of rounds) according to the special symbol determination data (jacket type), The round display LED numbers are stored in the corresponding storage areas of the RAM 203, and the start interval time is stored in the special symbol accessory operation timer (step S513: setting processing for each special symbol determination data).

(T−6.大当り開始設定テーブル)
上記大当り開始設定テーブルには、大当り種別を識別する「特別図柄判定データ」と、「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示LED番号」とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じて「最大ラウンド数、開始インターバル時間、およびラウンド表示LED」が決定されるようになっている。ここで「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後(図20のステップS453の、図21AのステップS471参照)、特別変動入賞装置40または特別変動入賞装置50が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅(1回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間)を指す。また「ラウンド表示LED番号」とは、ラウンド数表示装置39b(ラウンド表示LED:規定ラウンド数報知手段)の報知態様を指定するデータで、今回の大当り遊技の最大ラウンド数(規定ラウンド数)を指定する。CPU201は、ラウンド表示LED番号に応じて、ラウンド表示LEDの報知態様を変化させる。
(T-6. Big hit start setting table)
In the jackpot start setting table, “special symbol determination data” for identifying the jackpot type and “maximum number of rounds, start interval time, and round display LED number” are defined in association with each other. “Maximum number of rounds, start interval time, and round display LED” are determined according to the special symbol determination data (big hit type). Here, the “start interval time” refers to the special variable winning device 40 or the special variable winning after the special symbol fixed display time has elapsed and the jackpot has been fixed (see step S471 in FIG. 21A in step S453 in FIG. 20). It is an interval period until the device 50 is activated, and indicates a time width (the first effect time before the first round game is performed) that defines an interval in which the opening effect is performed. The “round display LED number” is data specifying the notification mode of the round number display device 39b (round display LED: specified round number notification means), and specifies the maximum number of rounds (specified number of rounds) of this big hit game. To do. The CPU 201 changes the notification mode of the round display LED according to the round display LED number.

上記ステップS513の処理を終えると、演出制御コマンドとして、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS514)。なお「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別情報と大当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出態様(オープニング演出、ラウンド演出(ラウンド開始演出、ラウンド中演出、ラウンド終了演出)、エンディング演出などを含む一連の当り中演出シナリオ)を決定する際に利用される。   When the process of step S513 is completed, a “big hit start command” instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24 as an effect control command (step S514). The “hit start command” includes the current jackpot type information and the game status information at the time of the big win, and the production control unit 24 side performs a series of win production modes (opening production, This is used when determining a round effect (a series of hit effect scenarios including a round start effect, an in-round effect, an end effect), an ending effect, and the like.

以上により、この大当り開始処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   As described above, when the big hit starting process is completed, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

(9−2.特別電動役物作動開始処理:図18)
次に、特別電動役物作動開始処理(図16のステップS506)について説明する。図18は、特別電動役物作動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-2. Special electric accessory operation start processing: FIG. 18)
Next, the special electric accessory activation start process (step S506 in FIG. 16) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing details of the special electric accessory activation start process.

図18において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS521)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド(1R目)では、図23のステップS513で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、1R目終了以降でこのステップS521を通過するときは、「開放前インターバル時間(後述の図21のステップS575で設定されるインターバル時間)」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS521:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。   In FIG. 18, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S521). In this special symbol accessory operation timer, “interval time before starting round game” is set. As the interval time, the “start interval time” set in step S513 in FIG. 23 is monitored in the first round (1R), but when passing through this step S521 after the end of the 1R, Interval time before opening (interval time set in step S575 in FIG. 21 described later) "is monitored. Until this special symbol accessory operation timer becomes zero (step S521: NO), this special electric accessory operation start processing is exited without doing anything.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間(初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間)が経過したならば(ステップS521:YES)、大入賞口開放開始動作に伴い、演出制御コマンドとして、「大入賞口開放コマンド(ラウンド開始コマンド)」を演出制御部24に送信する(ステップS522)。この「大入賞口開放コマンド」は、今回の当り種別、ラウンド遊技開始情報(ラウンド演出の開始指示情報)、および現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24側において、現在のラウンド数に対応する「ラウンド演出」を現出させる際に利用される。また本実施形態のように、大入賞口が複数種類備える遊技機の場合、開閉動作を行う大入賞口種別を特定可能な情報を含むことができる。   On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is zero, that is, if the interval time before opening (in the case of the first round, the starting interval time) has elapsed (step S521: YES), the effect is displayed along with the opening operation of the big prize opening. As a control command, a “big prize opening opening command (round start command)” is transmitted to the effect control unit 24 (step S522). This “big prize opening opening command” includes the current win type, round game start information (round production start instruction information), and current round number information, and the production control unit 24 corresponds to the current round number. It is used when making a “round production” appear. Further, as in the present embodiment, in the case of a gaming machine having a plurality of types of prize winning openings, it is possible to include information that can identify the type of the prize winning opening that performs the opening / closing operation.

次いで、大入賞口動作時間設定テーブル(図示せず)を取得し(ステップS523)、大入賞口開放動作時間設定処理を行う(ステップS524)。この大入賞口開放動作時間設定処理では、大入賞口開放動作時間設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。   Next, a special winning opening operating time setting table (not shown) is acquired (step S523), and a special winning opening operating time setting process is performed (step S524). In this special winning opening opening time setting process, the special winning opening operation time corresponding to the special symbol determination data and the current number of rounds is referred to the special winning opening operation time setting table. To store.

(T−7.大入賞口動作時間設定テーブル)
上記大入賞口動作時間設定テーブルには、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が定められており、特別図柄判定データ(大当り種別)と現在のラウンド数とに応じた大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。大入賞口開放動作時間は、たとえば、12R長開放確変大当りや16R長開放確変大当りの場合には、初期値として長開放時間に相当する29800msが、2R短開放潜確大当りや2R短開放非確変大当りの場合には、初期値として短開放時間に相当する100msが設定される。
(T-7. Grand prize opening operating time setting table)
The big winning opening operating time setting table defines the special winning opening opening operation time associated with the special symbol determination data and the current number of rounds. The special symbol determining data (big hit type) and the current round number Depending on whether or not, the opening operation time of the big prize opening is determined. For example, in the case of 12R long opening probability variation big hit or 16R long opening probability variation big hit, 29800ms corresponding to the long opening time is 2800 short opening latent large hit or 2R short opening non-probability as the initial value. In the case of a big hit, 100 ms corresponding to a short opening time is set as an initial value.

次いで、大入賞口入賞カウンタに00Hを格納する(ゼロクリアする)(ステップS525)。上記「大入賞口入賞カウンタ」とは、RAM203に設けられ、下大入賞口40または右大入賞口50の入賞数を計数するためのカウンタであり、下大入賞口40用の下大入賞口入賞カウンタと右大入賞口50用の右大入賞口入賞カウンタとがある。   Next, 00H is stored (cleared to zero) in the special winning opening winning counter (step S525). The “big prize winning prize winning counter” is a counter provided in the RAM 203 for counting the number of winning prizes in the lower big prize winning opening 40 or the right major winning prize opening 50. There are a winning counter and a right winning entrance winning counter for the right winning entrance 50.

次いで、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS526)。この大入賞口開閉動作設定処理では、大入賞口ソレノイド42cまたは大入賞口ソレノイド52c用のソレノイド制御データを作成し、設定処理を行う。このデータにより、下大入賞口40または右大入賞口50の開閉動作パターンが指定される。またここでは、開閉制御される特別変動入賞装置が作動中か否かを指定するための「特別電動役物N作動フラグ(N=1、2)」が設定される。   Next, a special winning opening / closing operation setting process is performed (step S526). In this special winning opening / closing operation setting process, solenoid control data for the special winning opening solenoid 42c or the special winning opening solenoid 52c is created and set. With this data, the opening / closing operation pattern of the lower major prize opening 40 or the right major prize opening 50 is designated. Further, here, a “special electric accessory N operation flag (N = 1, 2)” is set for designating whether or not the special variable winning device that is controlled to open and close is in operation.

上記「特別電動役物1作動フラグ」とは、特別変動入賞装置42が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、特別変動入賞装置42が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、特別変動入賞装置42が未作動中である旨を示す。また「特別電動役物2作動フラグ」とは、特別変動入賞装置52が作動中か否かを判定するために利用されるフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には、特別変動入賞装置52が作動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には、特別変動入賞装置52が未作動中である旨を示す。なお、ラウンド遊技間において当該フラグがON状態(=5AH)となる期間、つまり特別変動入賞装置が作動中とされる期間は、大入賞口が開放してからその大入賞口が閉鎖された後、残存球排出時間(1980ms)が経過するまでの期間となっている。他方、ラウンド遊技間において当該フラグがOFF状態(=00H)となる期間、つまり特別変動入賞装置が未作動中とされる期間は、上述の残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間(20ms)中の期間となっている。なお、特別電動役物N作動フラグがOFF状態(=00H)の期間中に大入賞口に入賞が発生した場合は、不正入賞とみなし、所定のエラー処理(大入賞口不正入賞エラー)が実行されるようになっている。   The “special electric accessory 1 operation flag” is a flag used to determine whether or not the special variable winning device 42 is operating. When the flag is in an ON state (= 5 AH), It shows that the special variable winning device 42 is operating, and when the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special variable winning device 42 is not operating. Further, the “special electric accessory 2 operation flag” is a flag used for determining whether or not the special variable prize winning device 52 is operating, and when the flag is in the ON state (= 5 AH), When the special variable winning device 52 is in operation, and the flag is in the OFF state (= 00H), it indicates that the special variable winning device 52 is inactive. Note that the period during which the flag is ON (= 5 AH) between round games, that is, the period during which the special variable prize winning device is in operation, is after the grand prize opening is closed and then the special prize winning opening is closed. This is a period until the remaining ball discharge time (1980 ms) elapses. On the other hand, during the period in which the flag is OFF (= 00H) between round games, that is, the period during which the special variable winning device is not in operation, the next round game is performed after the above-mentioned remaining ball discharge time has elapsed. It is a period in the interval time (20 ms) until the start. Note that if a special prize is generated at the special winning opening while the special electric accessory N operation flag is in the OFF state (= 00H), it is regarded as an illegal winning and a predetermined error processing (large winning opening illegal winning error) is executed. It has come to be.

ステップS526の大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中(02H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに02Hを格納)(ステップS527)。   When the special winning opening opening / closing operation setting process in step S526 is completed, the special electric accessory operation status is switched to “in operation (02H)” (02H is stored in the special electric accessory operation status) (step S527).

以上により、この特別電動役物作動開始処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   As described above, when the special electric accessory activation start process is finished, the process proceeds to the right-hand notification information management process in step S061 of FIG.

(9−3.特別電動役物作動中処理:図19)
次に、特別電動役物作動中処理(図16のステップS507)について説明する。図19は、特別電動役物作動中処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-3. Processing during operation of special electric accessory: FIG. 19)
Next, the special electric accessory operating process (step S507 in FIG. 16) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing details of the special electric accessory operating process.

図19において、CPU201は、まず大入賞口最大入賞数確認処理を行う(ステップS551)。この大入賞口最大入賞数確認処理では、主に、今回の大当り遊技に係る大入賞口の入賞数をカウントし、その入賞数が最大入賞数に達したか否かを確認する。なお、大入賞口最大入賞数確認処理の詳細は、図20にて後述する。   In FIG. 19, the CPU 201 first performs a large winning opening maximum winning number confirmation process (step S551). In the big winning opening maximum winning number confirmation processing, the number of winning prizes of the big winning opening relating to the current big hit game is mainly counted, and it is confirmed whether or not the winning number has reached the maximum winning number. Details of the large winning opening maximum winning number confirmation process will be described later with reference to FIG.

ステップS551の大入賞口最大入賞数確認処理を終えると、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS552)。ここでの大入賞口開閉動作設定処理は、図18の特別電動役物作動開始処理中の大入賞口開閉動作設定処理(ステップS526)の仕方と同じであるため、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。   When the big winning opening maximum winning number confirmation processing in step S551 is completed, the big winning opening opening / closing operation setting processing is performed (step S552). The special prize opening / closing operation setting process here is the same as the special prize opening / closing action setting process (step S526) during the special electric accessory activation start process of FIG. Description is omitted.

次いで、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS553)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記大入賞口開放動作時間が設定されているので、ステップS533の判定処理では、大入賞口動作時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS553:NO)、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。   Next, it is determined whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S553). Since the special winning symbol action timer is set with the special winning opening operation time, the determination process of step S533 determines whether or not the special winning action operation time has elapsed. Become. Until the special symbol accessory operating timer becomes zero (step S553: NO), the special electric accessory operating process is exited without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(大入賞口開放動作時間経過)になったならば(ステップS553:YES)、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS554)。この「ラウンド終了コマンド」は、今回の当り種別、ラウンド遊技終了情報(ラウンド演出の終了指示情報)、および現在のラウンド数情報を含み、演出制御部24側において、ラウンド遊技間のインターバル時間中における「ラウンド終了演出」を現出する際に利用される。また本実施形態のように、大入賞口が複数種類備える遊技機の場合、開閉動作を行う大入賞口種別を特定可能な情報を含むことができる。   If the special symbol feature action timer reaches zero (elapsed time for opening the big prize opening operation time) (step S553: YES), a "round end command" is produced, assuming that the big prize opening in this round game is closed. It transmits to the control part 24 (step S554). This “round end command” includes the current win type, round game end information (round direction end instruction information), and current round number information, and on the side of the effect control unit 24 during the interval time between round games. Used when the “round end production” appears. Further, as in the present embodiment, in the case of a gaming machine having a plurality of types of prize winning openings, it is possible to include information that can identify the type of the prize winning opening that performs the opening / closing operation.

次いで、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行う(ステップS555)。ここでは、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中(03H)」に切り替え(特別電動役物動作ステータスに03Hを格納)、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間(たとえば、1980ms)を格納する。   Next, various setting processes when the round game ends are performed (step S555). Here, as various setting processes at the end of the round game, the special electric accessory operation status is switched to “Continuing judgment (03H)” (03H is stored in the special electric accessory operation status), and the special symbol accessory operation timer is set. The remaining ball discharge time (for example, 1980 ms) is stored.

なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される残存球排出時間がすべて同じ時間幅(1980ms)として説明しているが、本発明はこれに限られない。上記残存球排出時間は、大入賞口の閉鎖後の大入賞口内の残存球を排出するための余裕時間として定めたものであることから、大入賞口の内部構造(たとえば、右大入賞口センサ52aが遊技球を検出するまでの最大経路長など)を考慮して、右大入賞口センサ52aが遊技球を検出するまで(または大入賞口内から遊技球が外部に排出されるまで)に要する最大時間を見込んだ時間幅が設定される。しかし、1回の大当り遊技において、ラウンド数に応じてラウンド遊技が複数種類の動作態様に制御される場合や、ラウンド数に応じて異なる大入賞口が開閉制御される場合にあっては、それぞれの動作態様に着目して異なる残存球排出時間が設定されるように構成しても良い。たとえば、短開放時間に係るラウンド遊技中は大入賞口への入賞率が相対的に低い点に着目し、開閉扉42b、52bによる遊技球の玉噛み頻度や大入賞口内において多数の遊技球による混雑が予想されないことから、長開放時間に係るラウンド遊技中よりも相対的に短い時間幅の残存球排出時間としても良い。   In this embodiment, the remaining ball discharge time set after each round game is described as the same time width (1980 ms), but the present invention is not limited to this. Since the remaining ball discharge time is determined as an allowance time for discharging the remaining balls in the big prize opening after the big prize opening is closed, the internal structure of the big prize opening (for example, the right big prize opening sensor) This is necessary until the right big prize opening sensor 52a detects a gaming ball (or until the gaming ball is discharged to the outside from the big prize opening) in consideration of the maximum path length until 52a detects the gaming ball. The time width that allows for the maximum time is set. However, in one big hit game, when the round game is controlled to a plurality of types of operation modes according to the number of rounds, or when different big prize opening is controlled according to the number of rounds, It may be configured such that different remaining ball discharge times are set by paying attention to the operation mode. For example, paying attention to the fact that the winning rate to the big prize opening is relatively low during the round game related to the short opening time, the game balls are frequently bitten by the open / close doors 42b and 52b and the number of gaming balls in the big prize opening Since congestion is not expected, the remaining ball discharge time having a relatively shorter time width than that during the round game related to the long open time may be used.

以上により、この特別電動役物作動中処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   As described above, when the special electric accessory operating process is exited, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

(9−3−1.大入賞口最大入賞数確認処理:図20)
次に、大入賞口最大入賞数確認処理(図27のステップS551)について説明する。図20は、大入賞口開閉動作設定処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-3-1. Large winning opening maximum winning number confirmation processing: FIG. 20)
Next, the large winning opening maximum winning number confirmation process (step S551 in FIG. 27) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing details of the special winning opening / closing operation setting process.

図20において、CPU201は、まず特別電動役物1作動フラグの状態と特別電動役物2作動フラグの状態とを順次判定する(ステップS561、S562)。上記特別電動役物1作動フラグと特別電動役物2作動フラグのいずれもがOFF状態(=00H)の場合(ステップS561:≠5AH、かつステップS562:≠5AH)、つまり、特別変動入賞装置42が作動中でもなく、特別変動入賞装置52が作動中でもない場合、何もしないでこの大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。なお、大当り遊技中における「特別変動入賞装置42が作動中でもなく、特別変動入賞装置52が作動中でもない場合」とは、開放前インターバル時間中の場合である。   In FIG. 20, first, the CPU 201 sequentially determines the state of the special electric accessory 1 operation flag and the state of the special electric agent 2 operation flag (steps S561 and S562). When both the special electric accessory 1 operation flag and the special electric accessory 2 operation flag are in the OFF state (= 00H) (step S561: ≠ 5AH and step S562: ≠ 5AH), that is, the special variable winning device 42 Is not in operation and the special variable winning device 52 is not in operation, the process exits the maximum winning opening maximum winning number confirmation process without doing anything. The “when the special variable winning device 42 is not in operation and the special variable winning device 52 is not in operation” during the big hit game is during the pre-release interval time.

上記特別電動役物1作動フラグおよび特別電動役物2作動フラグのいずれかがON状態(=5AH)の場合(ステップS561:=5AH、またはステップS561:≠5AH、かつステップS562:=5AH)、大入賞口において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS563)。大入賞口への入賞(入賞球)は、下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52aにより検出される。大入賞口において入賞(入賞球)を検出しない場合(ステップS563:NO)、何もしないでこの大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。   When one of the special electric accessory 1 operation flag and the special electric accessory 2 operation flag is in an ON state (= 5 AH) (step S561: = 5 AH, or step S561: ≠ 5 AH, and step S562: = 5 AH), It is determined whether or not a winning (winning ball) is detected at the big winning opening (step S563). A winning (winning ball) to the big winning opening is detected by the lower big winning opening sensor 42a or the right large winning opening sensor 52a. When no winning (winning ball) is detected at the big winning opening (step S563: NO), the processing of exiting the large winning opening maximum winning number confirmation process is terminated without doing anything.

大入賞口において入賞を検出した場合(ステップS563:YES)、入賞を検出した大入賞口に対応する大入賞口入賞カウンタを1加算する(ステップS564:大入賞口入賞カウンタ加算処理)。ここでは、下大入賞口40において入賞を検出した場合には下大入賞口入賞カウンタを1加算し、右大入賞口50において入賞を検出した場合には右大入賞口入賞カウンタを1加算する。   When a winning is detected at the big winning opening (step S563: YES), 1 is added to the big winning opening winning counter corresponding to the big winning opening where the winning is detected (step S564: large winning opening winning counter adding process). Here, when a winning is detected at the lower major winning opening 40, the lower major winning prize winning counter is incremented by 1, and when a winning is detected at the right major winning opening 50, one is added to the right major winning prize winning counter. .

ステップS564の大入賞口入賞カウンタ加算処理を終えると、通常用入賞コマンド送信処理を行う(ステップS565)。この通常用入賞コマンド送信処理では、オーバー入賞前の入賞球を対象とした「通常用大入賞口入賞コマンド」を送信する。本実施形態では、入賞があるごとに、大入賞口種別に対応した通常用大入賞口入賞コマンドを送信するようになっている。具体的には、下大入賞口40において入賞を検出した場合には、下大入賞口40に入賞したことを指定する「大入賞口入賞コマンド1」を、右大入賞口50において入賞を検出した場合には、右大入賞口50に入賞したことを指定する「大入賞口入賞コマンド2」を送信する。   When the big winning opening winning counter addition process of step S564 is completed, a normal winning command transmission process is performed (step S565). In this normal winning command transmission process, a “normal large winning opening winning command” for the winning ball before the over winning is transmitted. In the present embodiment, every time there is a winning, a normal big winning mouth winning command corresponding to the big winning mouth type is transmitted. Specifically, when a winning is detected at the lower major winning opening 40, the “large winning opening winning command 1” for designating that the lower major winning opening 40 has been won is detected, and a winning is detected at the right major winning opening 50. If it is, the “large winning opening winning command 2” for designating that the right winning winning opening 50 has been won is transmitted.

これら大入賞口入賞コマンド1、2には、大入賞口種別を特定可能な情報と、オーバー入賞に関する情報(ここでは、オーバー入賞ではない旨(非オーバー入賞指定情報))とが含まれる。本実施形態の場合、図38(イ)に示すように、大入賞口入賞コマンド1、2は、大入賞口種別を指定する上位バイト側(MODE)のデータ(下大入賞口40側は「FDH」、右大入賞口50側は「FEH」)と、非オーバー入賞を指定する下位バイト側(EVENT)のデータ(0DH)の2バイトで構成されている。   Each of the winning prize winning commands 1 and 2 includes information that can identify the winning prize type and information related to over winning (in this case, not over winning (non-over winning designation information)). In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 38 (a), the winning prize mouth winning commands 1 and 2 are data on the higher byte side (MODE) for designating the winning prize mouth type (the lower winning prize mouth 40 side is “ FDH ", the right big prize opening 50 side is" FEH "), and the lower byte side (EVENT) data (0DH) for designating non-over winning prizes.

大入賞口入賞コマンド1、2に含まれる情報は、演出制御部24側において、大入賞口入賞演出(大入賞口通常入賞演出)、たとえば、上記ラウンド中入賞数報知演出や、獲得球数報知演出や、下大入賞口40または右大入賞口50に対応した大入賞口通常入賞演出などの現出に利用される。演出制御部24は、通常用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド1、2)により大入賞口への入賞が発生した旨(オーバー入賞未発生を含む)を把握し、通常用大入賞口入賞コマンドが送られてくる回数(受信回数)をカウントしたり、通常用大入賞口入賞コマンドを受ける度に、入賞数や賞球数を算出して、上記ラウンド中入賞数報知演出や獲得球数報知演出を現出可能に構成されている。また本実施形態では、一般入賞口43に入賞した場合にも専用の一般入賞口入賞コマンドを送信するようになっており、演出制御部24は、獲得球数報知演出による獲得球数を報知する際、一般入賞口入賞コマンドを受けた際にも、これに対応する賞球数(10個)を獲得球数に加算して表示するようになっている。これにより当り遊技中の獲得球数をより正確に報知するようになっている。   Information included in the winning prize winning commands 1 and 2 is, on the side of the effect control unit 24, winning prize winning effect (large winning mouth normal winning effect), for example, the above-mentioned winning number notification effect during round and the number of acquired balls It is used for the performance and the appearance of a normal winning opening effect corresponding to the lower winning opening 40 or the right winning opening 50. The production control unit 24 recognizes that a prize for the big prize opening has occurred (including no over-winning) by the normal big prize mouth prize command (large prize mouth prize commands 1 and 2), and the regular big prize prize is received. Count the number of times a winning command is received (number of times received) or receive a regular big winning mouth winning command to calculate the number of winnings and the number of winning balls, so that the number of winning prizes is announced and acquired during the round. The ball number notification effect can be displayed. Further, in the present embodiment, even when the general winning opening 43 is won, a dedicated general winning opening winning command is transmitted, and the effect control unit 24 notifies the acquired number of balls due to the acquired number of balls notification effect. At this time, when a general winning opening winning command is received, the number of winning balls (10) corresponding thereto is added to the number of acquired balls and displayed. As a result, the number of acquired balls in the hit game is more accurately notified.

なお、大入賞口入賞コマンド1、2のいずれのコマンドを送信するかの決定については、下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52aの検出情報に基づき決定することができる。具体的には、下大入賞口センサ42aによる検出があった場合には‘大入賞口入賞コマンド1’を送信し、右大入賞口センサ52aによる検出があった場合には‘大入賞口入賞コマンド2’を送信する。また特別電動役物作動フラグの設定状態に基づき、いずれの通常用大入賞口入賞コマンドを送信するかを決定することができる。具体的には、特別電動役物1作動フラグがON状態(=5AH)の場合には、特別変動入賞装置42が作動中であるので‘大入賞口入賞コマンド1’を送信し、特別電動役物2作動フラグがON状態(=5AH)の場合には、特別変動入賞装置52が作動中であるので‘大入賞口入賞コマンド2’を送信する。   It should be noted that the determination of which command of the winning prize opening winning command 1 or 2 is to be transmitted can be made based on the detection information of the lower winning prize sensor 42a or the right winning prize sensor 52a. Specifically, when a detection is made by the lower prize winning opening sensor 42a, a 'large winning prize winning prize command 1' is transmitted, and when a detection is made by the right big winning prize opening sensor 52a, a 'big winning prize winning prize is received. Send command 2 '. In addition, based on the setting state of the special electric accessory actuating flag, it is possible to determine which normal big prize winning prize command is to be transmitted. Specifically, when the special electric accessory 1 operation flag is in the ON state (= 5 AH), since the special variable winning device 42 is in operation, the “special prize winning prize command 1” is transmitted and the special electric winning combination is transmitted. When the product 2 operation flag is in the ON state (= 5 AH), since the special variable winning device 52 is operating, the “large winning opening winning command 2” is transmitted.

この大入賞口最大入賞数確認処理中では、大入賞口への入賞数が最大入賞数に達するまで、入賞ごとに、各大入賞口に対応した「通常用大入賞口入賞コマンド」が送信されることになる(‘ステップS563:YES〜S566:NO’の処理ルート)。なお、オーバー入賞球は、最大入賞数を超えたときの入賞球であるので、大入賞口最大入賞数確認処理における監視対象ではない。オーバー入賞球については、大入賞口が閉鎖状態に移行後(大入賞口閉鎖条件成立後)に実行される、後述の「特別電動役物作動継続判定処理(図21)」中のステップS581の「大入賞口オーバー入賞数確認処理」において監視される。   During the process of confirming the maximum number of winning prizes, a “normal winning prize winning command” for each big winning prize is sent for each winning prize until the number of winning prizes reaches the maximum winning number. ('Step S563: YES to S566: NO' processing route). Since the over winning ball is a winning ball when the maximum number of winnings is exceeded, it is not a monitoring target in the large winning mouth maximum winning number confirmation process. For the over winning ball, in step S581 in the “special electric accessory operation continuation determination process (FIG. 21)” described later, which is executed after the grand prize opening is shifted to the closed state (after the special prize opening closing condition is established). It is monitored in the “big winning opening over winning number confirmation process”.

上記ステップS565の通常用入賞コマンド送信処理を終えると、次いで、ステップS564において加算処理後の大入賞口入賞カウンタが、最大入賞数(たとえば、9個)に達したか否かを判定する(ステップS566)。最大入賞数に達した場合には(ステップS566:YES)、特別図柄役物動作タイマをクリアし(ステップS567)、大入賞口最大入賞数確認処理を抜け、最大入賞数に達していない場合には(ステップS566:NO)、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。   When the normal winning command transmission process of step S565 is completed, it is then determined in step S564 whether or not the large winning opening winning counter after the addition process has reached the maximum number of winning (for example, 9) (step). S566). If the maximum number of winnings has been reached (step S566: YES), the special symbol accessory operation timer is cleared (step S567), and the maximum winning number maximum winning number confirmation process is exited, and the maximum number of winnings has not been reached. (Step S566: NO), nothing is done and the large winning opening maximum winning number confirmation processing is exited.

以上により、この大入賞口最大入賞数確認処理を抜けると、図19のステップS552の大入賞口開閉動作設定処理に進む。   As described above, when the large winning opening maximum winning number confirming process is completed, the process proceeds to the large winning opening / closing operation setting process in step S552 of FIG.

(9−4.特別電動役物作動継続判定処理:図21)
次に、特別電動役物作動継続判定処理(図16のステップS508)について説明する。図21は、特別電動役物作動継続判定処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-4. Special Electric Goods Operation Continuation Determination Process: FIG. 21)
Next, the special electric accessory operation continuation determination process (step S508 in FIG. 16) will be described. FIG. 21 is a flowchart showing details of the special electric accessory operation continuation determination process.

図21において、CPU201は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS571)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖移行後に設定される残存球排出時間が設定されているので(図19のステップS555参照)、ステップS571の判定処理では、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることになる。   In FIG. 21, the CPU 201 first determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S571). In this special symbol accessory operation timer, the remaining ball discharge time set after the closing of the big prize opening is set (see step S555 of FIG. 19), so in the determination process of step S571, the remaining ball discharge is performed. It is determined whether time has passed.

特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合(ステップS571:NO)、残存球排出時間内の大入賞口の入賞球を確認するための「大入賞口オーバー入賞数確認処理」を行う(ステップS581)。この大入賞口オーバー入賞数確認処理についての詳細は、図22にて後述する。   If the special symbol accessory operation timer is not zero (step S571: NO), a “large winning mouth over winning number confirmation process” for confirming the winning ball of the big winning mouth within the remaining ball discharge time is performed (step S581). . Details of the large winning opening over winning number confirmation process will be described later with reference to FIG.

一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ(残存球排出時間経過)になったならば(ステップS571:YES)、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数の最大ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS572)。   On the other hand, if the special symbol accessory operation timer reaches zero (remaining ball discharge time has elapsed) (step S571: YES), the continuous number counter is acquired and the current number of rounds reaches the maximum number of specified rounds. It is determined whether or not (step S572).

最大ラウンド数に達していない場合には(ステップS572:NO)、ラウンド遊技継続時の処理として、後述のステップS573〜S576の処理(ラウンド継続処理)を行う。しかし最大ラウンド数に達した場合には(ステップS572:YES)、ラウンド遊技継続終了時の処理として、ステップS577〜S580の処理(ラウンド継続終了処理)を行う。   If the maximum number of rounds has not been reached (step S572: NO), the processing at the later-described steps S573 to S576 (round continuation processing) is performed as processing when the round game is continued. However, when the maximum number of rounds has been reached (step S572: YES), processing at steps S577 to S580 (round continuation end processing) is performed as processing at the time of ending the round game.

(ラウンド継続処理:ステップS573〜S576)
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達していない場合(ステップS572:NO)、ラウンド遊技継続処理として、ステップS573〜S576の処理ルートを行う。
(Round continuation processing: steps S573 to S576)
When the current number of rounds has not reached the maximum number of rounds (step S572: NO), the processing route of steps S573 to S576 is performed as the round game continuation processing.

まずステップS573の処理では、今回のラウンド遊技が終了したことにより、連続回数カウンタに1加算(+1)する(ステップS573)。   First, in the process of step S573, 1 is added to the continuous number counter (+1) by the end of the current round game (step S573).

次いで、特別電動役物終了インターバル設定テーブル(図示せず)を取得し(ステップS574)、この特別電動役物終了インターバル設定テーブルを参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する(ステップS575)。   Next, a special electric accessory end interval setting table (not shown) is acquired (step S574). With reference to the special electric accessory end interval setting table, the special symbol determination data and the continuous counter after the addition are obtained. The corresponding “interval before opening” is stored in the special symbol accessory operation timer (step S575).

(T−8.特別電動役物終了インターバル設定テーブル)
上記特別電動役物終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データ(大当り種別)と連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が定められている。具体的には、特別図柄判定データと連続回数カウンタの現在値(ステップS573の加算処理後の連続回数カウンタ値:次のラウンド数)とに応じた開放前インターバル時間が決定されるようになっている。
(T-8. Special electric accessory end interval setting table)
The pre-release interval time associated with the special symbol determination data (big hit type) and the continuous number counter is defined in the special electric accessory end interval setting table. Specifically, the pre-release interval time is determined according to the special symbol determination data and the current value of the continuous number counter (the continuous number counter value after the addition processing in step S573: the next round number). Yes.

なお本実施形態では、各ラウンド遊技後に設定される開放前インターバル時間がすべて同じ時間幅(20ms)となっているが、本発明はこれに限られない。   In the present embodiment, the interval time before opening set after each round game has the same time width (20 ms), but the present invention is not limited to this.

開放前インターバル時間中は、後述のステップS576の処理において、特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)に設定される。したがって、開放前インターバル時間内は、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間(大当り中不正入賞監視期間)となる。上記開放前インターバル時間に特に制限はないが、残存球排出時間(本実施形態では、1980ms)を含めたラウンド遊技間のインターバル時間として設ける以上、その時間を極端に長い時間、たとえば、数秒程度にしてしまうと、ラウンド遊技間の待ち時間が増加し、遊技者が煩わしく感じてしまう。特に最大ラウンド数が15Rの大当り遊技では、ラウンド遊技間の待ち時間の合計が数十秒〜1分近くも要することになり好ましくない。   During the interval before opening, the special electric accessory operation flag is set to the OFF state (= 00H) in the process of step S576 described later. Accordingly, the pre-opening interval time is a large winning opening prize invalid period in which the winning at the big winning opening is invalid (an illegal winning monitoring period during the big hit). There is no particular limitation on the interval time before opening, but since it is provided as an interval time between round games including the remaining ball discharge time (1980 ms in this embodiment), the time is set to an extremely long time, for example, about several seconds. If this happens, the waiting time between round games increases and the player feels annoying. In particular, in a big hit game with a maximum number of rounds of 15R, the total waiting time between round games is several tens of seconds to nearly one minute, which is not preferable.

そこで本実施形態の開放前インターバル時間は、20msという短時間に設定されている。これは、遊技球が実際に入賞口に入球して入賞検出スイッチのON信号が出力された場合、その出力時間(信号継続期間)は、入賞球の転動時間に長短があるものの最長で20ms程度であることを考慮したものである。ゴト行為(たとえば、大入賞口に対してプラスチック板やピアノ線を用いて過剰入賞狙うゴト行為(セルゴト)や、不正行為者が不正器具(不正電波発信機や磁石など)を用いてスイッチを誤作動させて過剰入賞を狙うゴト行為など)による不正な連続入賞があった際には、大入賞口センサ42a、52aからのON信号が頻繁に出力されることが予想される。したがって、開放前インターバル時間を適正なON信号の信号継続期間である20ms程度に定めても、ラウンド遊技間の不正入賞を監視には問題がないものと考えられる。好ましくは、それよりも長時間である場合の方が不正行為を検出し易くなると考えられるが、ラウンド遊技間の待ち時間を踏まえれば、開放前インターバル時間は、約20ms〜数百ms程度の範囲で定めることが適切であると考えられる。ただし、大入賞口の形態(内部構造など)に応じて、残存球排出時間を比較的短時間としても良い場合がある。この場合は、「残存球排出時間≦開放前インターバル時間」としても良い。たとえば、ラウンド遊技間のインターバル時間を2000msと定める場合、「残存球排出時間を1000ms、開放前インターバル時間を1000ms」としたり、「残存球排出時間を500ms、開放前インターバル時間を1500ms」としたりしても良い。   Therefore, the interval time before opening in this embodiment is set to a short time of 20 ms. This is because when the game ball actually enters the winning opening and the ON signal of the winning detection switch is output, the output time (signal duration) is the longest although the rolling time of the winning ball is long or short. This is in consideration of about 20 ms. Goto action (for example, goto action (selgoto) aiming at excessive prizes using plastic plates or piano wires at the big prize opening, or fraudulent persons misoperating the switch using illegal equipment (illegal radio transmitters, magnets, etc.) It is expected that ON signals from the large winning opening sensors 42a and 52a are frequently output when there is an illegal continuous winning due to a goto action that is activated to aim for excessive winning. Therefore, it is considered that there is no problem in monitoring illegal winnings between round games even if the interval time before opening is set to about 20 ms which is a proper ON signal signal duration. Preferably, it is considered that it is easier to detect fraud in the case of a longer time than that, but in consideration of the waiting time between round games, the interval time before opening is in the range of about 20 ms to several hundred ms. It is considered appropriate to set in However, the remaining ball discharge time may be set to a relatively short time depending on the form of the special winning opening (internal structure or the like). In this case, “remaining ball discharge time ≦ interval time before opening” may be set. For example, when the interval time between round games is set to 2000 ms, “the remaining ball discharge time is 1000 ms and the interval time before release is 1000 ms” or “the remaining ball discharge time is 500 ms and the interval time before release is 1500 ms”. May be.

再び図21の説明に戻り、ステップS575の処理を終えると、ラウンド継続時の各種設定処理を行う(ステップS576)。ここでは、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるため設定処理として、特別電動役物作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中(01H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに01Hを格納)。   Returning to the description of FIG. 21 again, when the process of step S575 is completed, various setting processes for continuing the round are performed (step S576). Here, as a setting process for starting the next round game after the end of the current round game, 00H (OFF state) is stored in the special electric accessory operation flag, and the special electric accessory operation status is set to “operation start process”. “Middle (01H)” (01H is stored in the special electric accessory operation status).

以上のステップS573〜S576(ラウンド継続処理)を終えると、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図9のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   When the above steps S573 to S576 (round continuation process) are finished, the special electric accessory operation continuation determination process is exited, and the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

(ラウンド継続終了処理:ステップS577〜S580)
一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合(ステップS572:YES)、ラウンド継続終了処理として、ステップS577〜S580の処理ルートを行う。
(Round continuation end processing: steps S577 to S580)
On the other hand, when the current number of rounds reaches the maximum number of rounds (step S572: YES), the processing route of steps S577 to S580 is performed as round continuation termination processing.

まずステップS577の処理では、役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル(図示せず)を取得し(ステップS577)、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル(図示せず)を参照して、特別図柄判定データと加算後の連続回数カウンタとに応じた「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納する(ステップS578)。   First, in the process of step S577, an accessory continuous operation device operation end interval setting table (not shown) is acquired (step S577), and this accessory continuous operation device operation end interval setting table (not shown) is referred to. Then, the “end interval time” corresponding to the special symbol determination data and the added continuous number counter is stored in the special symbol accessory operation timer (step S578).

(T−9.役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル)
上記役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブルには、特別図柄判定データと終了インターバル時間とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定データ(大当り種別)に応じて終了インターバル時間が決定されるようになっている。この「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。なお終了インターバル時間中は、後述のステップS579の処理において特別電動役物作動フラグがOFF状態(=00H)に設定される。したがって、終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、大入賞口への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。
(T-9. Actor continuous operation device operation end interval setting table)
In the above-mentioned accessory continuous operation device operation end interval setting table, the special symbol determination data and the end interval time are defined in association with each other. Specifically, the end interval time is determined according to the special symbol determination data (big hit type). Is to be decided. This “end interval time” is an interval section from the end of the round game of the final round to the end of the jackpot game after the remaining ball discharge time has elapsed, and is a time that defines the section in which the ending effect is performed Refers to the width. During the end interval time, the special electric accessory actuating flag is set to the OFF state (= 00H) in the process of step S579 described later. Accordingly, during the end interval time, as in the interval time before opening, it becomes a large winning opening prize invalid period in which winning to the big winning opening is invalidated.

ステップS578の処理を終えると、ラウンド終了時の各種設定処理を行う(ステップS579)。ここでは、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに00H(OFF状態)を格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中(04H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに04Hを格納)。   When the process of step S578 is completed, various setting processes at the end of the round are performed (step S579). Here, as the setting process when reaching the maximum round, 00H (OFF state) is stored in the special electric accessory operation flag, and the special electric accessory operation status is switched to “ending process (04H)” (special electric accessory) 04H is stored in the operation status).

次いで、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS580)。この「大当り終了コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態(内部遊技状態を含む)を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了コマンド」は、エンディング演出の開始を指示する役割の他、大当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部24は、大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、上記大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。   Next, a “big hit end command” instructing the start of the ending effect is transmitted to the effect control unit 24 (step S580). This "hit end command" includes information regarding the current jackpot type and the gaming state at the time of winning the jackpot, that is, information that can specify the gaming state (including the internal gaming state) after the jackpot game is finished. It is also used when determining the effect mode after the big hit game on the control unit 24 side. Therefore, this “hit end command” has a role as a game state designation command for designating a game state since it can specify a game state after the end of the big hit game in addition to the role of instructing the start of the ending effect. Yes. The effect control unit 24 determines the effect mode based on the information included in the jackpot end command so that the game state after the jackpot end can be matched with the effect mode related to the game state. It has become.

なお、上述の大当り当選時の遊技状態を特定可能な情報には、変動パターン振分指定番号(Tcode)に関する情報、または変動パターン振分指定番号に関する情報と内部遊技状態とに関する情報を含むことができる。また、大当り終了コマンドは、単一のコマンドであっても良いし、複数のコマンドであっても良い。複数のコマンドとする場合には、たとえば、一の大当り終了コマンドに今回の大当り種別を特定可能とする情報を含ませ、他の大当り終了コマンドにその大当り当選時の遊技状態を特定可能とする情報が含ませて、これらのコマンドを同時あるいは順次に必要なタイミングで演出制御部24に送信することができる。本実施形態では、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部24に送信する場合、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部24に送信する構成としても良いし、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、上述の単一の演出制御コマンドが有する役割を複数の演出制御コマンドに分担させる形態で演出制御部24に送信する構成としても良い。   In addition, the information that can specify the gaming state at the time of winning the big hit may include information on the variation pattern allocation designation number (Tcode) or information on the variation pattern allocation designation number and information on the internal gaming state. it can. The jackpot end command may be a single command or a plurality of commands. In the case of a plurality of commands, for example, information that makes it possible to specify the current jackpot type in one jackpot end command, and information that makes it possible to specify the gaming state at the time of winning the jackpot in another jackpot end command These commands can be transmitted simultaneously or sequentially to the effect control unit 24 at a necessary timing. In the present embodiment, when a plurality of types of information are included in the effect control command and transmitted to the effect control unit 24, the information may be included in a single effect control command and transmitted to the effect control unit 24. The effect control unit is divided into an effect control command including one information and an effect control command including other information, and the role of the single effect control command is divided into a plurality of effect control commands. It is good also as a structure which transmits to 24.

以上により、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   As described above, when the special electric accessory operation continuation determination process is terminated, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

(9−4−1.大入賞口オーバー入賞数確認処理:図22)
次に、大入賞口オーバー入賞数確認処理(図21のステップS581)について説明する。図22は、大入賞口オーバー入賞数確認処理の詳細を示すフローチャートである。なお、大入賞口オーバー入賞数確認処理は大入賞口最大入賞数確認処理(図19のステップS551、図20)と類似する処理であるので、重複記載を避けるために、大入賞口最大入賞数確認処理と同じ処理内容については、適宜省略しながら説明する。
(9-4-1. Large winning opening over winning number confirmation processing: FIG. 22)
Next, the process of confirming the number of winning prizes over winning prizes (step S581 in FIG. 21) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing details of the big winning opening over winning number confirmation process. It should be noted that the process for confirming the number of winning prizes over the winning prize is similar to the process for confirming the number of winning prizes at the maximum winning prize (step S551 in FIG. 19, FIG. 20). The same processing contents as the confirmation processing will be described while being omitted as appropriate.

図22において、CPU201は、まず特別電動役物1作動フラグの状態と特別電動役物2作動フラグの状態とを順次判定する(ステップS601、S602)。上記特別電動役物1作動フラグと特別電動役物2作動フラグのいずれもがOFF状態(=00H)の場合(ステップS601:≠5AH、かつステップS602:≠5AH)、何もしないでこの大入賞口オーバー入賞数確認処理を抜ける。   In FIG. 22, first, the CPU 201 sequentially determines the state of the special electric accessory 1 operation flag and the state of the special electric agent 2 operation flag (steps S601 and S602). If both the special electric accessory 1 operation flag and the special electric accessory 2 operation flag are in the OFF state (= 00H) (step S601: ≠ 5AH and step S602: ≠ 5AH), this grand prize is done without doing anything. Exit the over-winning confirmation process

上記特別電動役物1作動フラグおよび特別電動役物2作動フラグのいずれかがON状態(=5AH)の場合(ステップS601:=5AH、またはステップS601:≠5AH、かつステップS602:=5AH)、大入賞口において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS603)。大入賞口において入賞を検出しない場合(ステップS603:NO)、何もしないでこの大入賞口オーバー入賞数確認処理を抜ける。   When either of the special electric accessory 1 operation flag and the special electric accessory 2 operation flag is in an ON state (= 5 AH) (step S601: = 5 AH, or step S601: ≠ 5 AH, and step S602: = 5 AH), It is determined whether or not a winning (winning ball) has been detected at the big winning opening (step S603). When no winning is detected at the big winning opening (step S603: NO), the process exits the large winning opening over winning number confirmation process without doing anything.

大入賞口において入賞を検出した場合(ステップS603:YES)、入賞を検出した大入賞口に対応する大入賞口入賞カウンタを1加算する(ステップS604:大入賞口入賞カウンタ加算処理)。ここでは、下大入賞口40において入賞を検出した場合には下大入賞口入賞カウンタを1加算し、右大入賞口50において入賞を検出した場合には右大入賞口入賞カウンタを1加算する。なお、ここでの大入賞口入賞カウンタ加算処理は、図20のステップS564の大入賞口入賞カウンタ加算処理と同じ処理内容となっている。   When a winning is detected at the big winning opening (step S603: YES), 1 is added to the big winning opening winning counter corresponding to the big winning opening where the winning is detected (step S604: large winning opening winning counter adding process). Here, when a winning is detected at the lower major winning opening 40, the lower major winning prize winning counter is incremented by 1, and when a winning is detected at the right major winning opening 50, one is added to the right major winning prize winning counter. . Here, the big prize opening prize counter addition process has the same processing content as the big prize opening prize counter addition process in step S564 of FIG.

次いで、大入賞口入賞カウンタを確認し、カウンタ値が最大入賞数を超えているか否かを判定する(ステップS605)。ここでは、今回入賞を検出した大入賞口側の大入賞口入賞カウンタを確認し、当該カウンタ値が最大入賞数を超えているか否かを判定する。なお、各大入賞口別のカウンタ(下大入賞口40用の大入賞口入賞カウンタと右大入賞口50用の大入賞口入賞カウンタ)をそれぞれ確認して、最大入賞数を超えているか否かを判定しても良いが、制御負担の軽減のために、単に入賞を検出した大入賞口側の大入賞口カウンタを確認する、といった簡単な構成とすることが好ましい。   Next, the special winning opening winning counter is confirmed, and it is determined whether or not the counter value exceeds the maximum winning number (step S605). Here, the large winning opening winning counter on the large winning opening detecting the current winning is confirmed, and it is determined whether or not the counter value exceeds the maximum winning number. It is to be noted that the counters for each big winning opening (the big winning opening winning counter for the lower winning opening 40 and the large winning opening winning counter for the right large winning opening 50) are respectively confirmed, and whether or not the maximum winning number is exceeded. However, in order to reduce the control burden, it is preferable to have a simple configuration in which the big winning opening counter on the big winning opening side where the winning is detected is simply confirmed.

大入賞口入賞カウンタが最大入賞数を超えていない場合(ステップS605:NO)、通常用コマンド送信処理を行う(ステップS606)。この通常用コマンド送信処理が実行される場合とは、今回のラウンド遊技において、入賞球が最大入賞数に達することなく、大入賞口開放動作時間が経過して大入賞口が閉鎖状態に移行された場合である。なお、ここでの通常用入賞コマンド送信処理は、図20のステップS565の処理と同じ処理内容となっている。   When the big prize winning prize counter does not exceed the maximum number of wins (step S605: NO), normal command transmission processing is performed (step S606). When the normal command transmission process is executed, in this round game, the prize winning ball does not reach the maximum number of winnings, and the prize winning opening operation time elapses and the prize winning opening is closed. This is the case. The normal winning command transmission process here has the same processing content as the process in step S565 of FIG.

一方、大入賞口入賞カウンタが最大入賞数を超えている場合(ステップS605:YES)、つまり、今回検出された入賞球がオーバー入賞球である場合、オーバー入賞用入賞コマンド送信処理を行う(ステップS607:OV入賞用コマンド送信処理)。   On the other hand, if the grand prize opening winning counter exceeds the maximum number of winnings (step S605: YES), that is, if the winning ball detected this time is an over winning ball, an over winning winning command transmission process is performed (step S605). S607: OV winning command transmission process).

(OV入賞用コマンド送信処理:ステップS607)
上記ステップS607のオーバー入賞用入賞コマンド送信処理では、オーバー入賞球を対象とした「OV入賞用大入賞口入賞コマンド」を送信する。本実施形態では、オーバー入賞があるごとに、大入賞口種別に対応したOV入賞用大入賞口入賞コマンドを送信するようになっている。具体的には、下大入賞口40においてオーバー入賞球を検出した場合には、下大入賞口40にオーバー入賞が発生した旨を指定する「大入賞口入賞コマンド3」を、右大入賞口50において入賞を検出した場合には、右大入賞口50にオーバー入賞が発生した旨を指定する「大入賞口入賞コマンド4」を送信する。なお、大入賞口入賞コマンド3、4のいずれのコマンドを送信するかの決定については、既に説明した、通常用大入賞口入賞コマンド1、2の送信処理と同じように、下大入賞口センサ42aまたは右大入賞口センサ52aの検出情報に基づき、または特別電動役物作動フラグの設定状態に基づき決定することができる。
(OV winning command transmission process: step S607)
In the over-winning winning command transmission process in step S607, an “OV winning big winning opening winning command” for the over winning ball is transmitted. In the present embodiment, every time there is an overwinning, an OV winning big winning opening winning command corresponding to the big winning opening type is transmitted. Specifically, when an over winning ball is detected at the lower university winning opening 40, the “large winning opening winning command 3” for designating that an over winning has occurred at the lower university winning opening 40 is displayed. If a winning is detected at 50, a “big winning opening winning command 4” is transmitted to designate that an over winning has occurred at the right big winning opening 50. The determination of which command of the big prize winning prize winning commands 3 and 4 is to be transmitted is the same as the transmission process of the normal big winning prize winning prize winning commands 1 and 2 already described. 42a or the right big prize opening sensor 52a can be determined based on the detection information of the special electric accessory actuated flag.

上記大入賞口入賞コマンド3、4には、大入賞口種別を特定可能な情報と、オーバー入賞に関する情報(ここでは、オーバー入賞が発生した旨の情報(オーバー入賞指定情報))とが含まれる。本実施形態の場合、図38(ロ)に示すように、大入賞口入賞コマンド3、4は、大入賞口種別を指定する上位バイト側(MODE)のデータ(下大入賞口40側は「FDH」、右大入賞口50側は「FEH」)と、オーバー入賞を指定する下位バイト側(EVENT)のデータ(7FH)の2バイトで構成されている。   The above-described winning prize winning commands 3 and 4 include information that can identify the winning prize type and information related to over winning (in this case, information that an over winning has occurred (over winning designation information)). . In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 38 (b), the winning prize winning commands 3 and 4 are data on the upper byte side (MODE) for designating the winning prize type (the lower winning prize opening 40 side is “ FDH ", the right big winning opening 50 side is" FEH "), and the lower byte side (EVENT) data (7FH) for designating the over winning is composed of 2 bytes.

大入賞口入賞コマンド3、4に含まれる情報は、演出制御部24側において、主に下大入賞口40または右大入賞口50に対応したオーバー入賞演出の現出に利用され、また上記ラウンド中入賞数報知演出や、獲得球数報知演出などの現出にも利用される。演出制御部24は、OV入賞用大入賞口入賞コマンドによりオーバー入賞が発生した旨を把握し、OV入賞用大入賞口入賞コマンドが送られてくる回数(受信回数)をカウントすることにより、オーバー入賞累積数を把握し、オーバー入賞に関する情報を、時計型役物(数字表示部80(数字セクター80a)、時計針97などの演出手段)を利用して報知させたり、OV入賞用大入賞口入賞コマンドを受信する度に、液晶画面上に、オーバー入賞数やオーバー入賞累積数に関する情報を表示させたり、オーバー入賞による賞球数分を加算した獲得球数を表示させたりすることができるようになっている(後述の図28のステップS813、図29AのステップS854、図29BのステップS873等参照)。   The information included in the winning prize winning command 3 and 4 is mainly used for the appearance of an over winning effect corresponding to the lower winning prize port 40 or the right winning prize port 50 on the effect control unit 24 side. It is also used for the appearance of the number of winning prizes notification effect and the number of balls received notification effect. The production control unit 24 grasps that the over winning is generated by the OV winning large winning opening winning command, and counts the number of times the OV winning large winning opening winning command is sent (the number of times of reception). Knowing the cumulative number of winnings and notifying information about over winnings using a clock-type accessory (production means such as the number display unit 80 (number sector 80a) and the clock hand 97), or a large winning opening for OV winnings Each time a winning command is received, information on over-winnings or cumulative over-winnings can be displayed on the LCD screen, or the number of winning balls obtained by adding the number of winning balls due to over-winnings can be displayed. (See step S813 in FIG. 28, step S854 in FIG. 29A, step S873 in FIG. 29B, etc., which will be described later).

上記ステップS606の通常用入賞コマンド送信処理、またはステップS607のオーバー入賞用入賞コマンド送信処理を終えると、大入賞口オーバー入賞数確認処理を抜ける。   When the normal winning command transmission process in step S606 or the over winning prize command transmission process in step S607 is finished, the large winning opening over-winning number confirmation process is exited.

以上により、このオーバー入賞数確認処理を抜けると、そのまま特別電動役物継続判定処理(S509)を抜けて、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまで、つまり残存球排出時間が経過するまで(図21のステップS571:NO)、大入賞口オーバー入賞数確認処理を繰り返す。これにより、大入賞口有効入賞期間内におけるオーバー入賞球が監視される。   As described above, when the over-winning number confirmation process is exited, the special electric accessory continuation determination process (S509) is exited as it is until the special symbol accessory operation timer becomes zero, that is, until the remaining ball discharge time elapses ( Step S571 of FIG. 21: NO), the large winning opening over winning number confirmation process is repeated. As a result, over-winning balls within the large winning opening effective winning period are monitored.

(9−5.大当り終了処理:図23)
次に、大当り終了処理(図16のステップS509)について説明する。図23は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
(9-5. Big hit end processing: FIG. 23)
Next, the big hit ending process (step S509 in FIG. 16) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing details of the big hit end process.

図23において、CPU201は、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS591)。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ステップS591の判定処理では、終了インターバル時間が経過したか否かが判定されることになる。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は(ステップS591:NO)、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。   In FIG. 23, the CPU 201 determines whether or not the special symbol accessory operation timer is zero (step S591). Since the above-described end interval time is set in the special symbol accessory operation timer here, it is determined whether or not the end interval time has elapsed in the determination process of step S591. Until the special symbol accessory operation timer becomes zero (step S591: NO), the jackpot end process is exited without doing anything.

特別図柄役物動作タイマがゼロ(終了インターバル時間経過)になったならば(ステップS591:YES)、大当り終了時の各種設定の一環として、遊技状態移行準備処理(図15のステップS411)で設定した各移行状態バッファの値を、図示の各状態フラグやカウンタなどに格納する(ステップS592)。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。   If the special symbol accessory operation timer reaches zero (the end interval time has elapsed) (step S591: YES), it is set in the game state transition preparation process (step S411 in FIG. 15) as part of various settings at the end of the big hit. The values of the respective transition state buffers are stored in the respective state flags and counters shown (step S592). Thereby, the gaming state after the big hit game is designated.

続いて、大当り終了時の各種設定処理を行う(ステップS593)。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、図示のフラグやバッファなどをゼロクリアする(00Hを格納)。そして特別電動役物動作ステータスを「開始処理中(00H)」に切り替える(特別電動役物動作ステータスに00Hを格納)。   Subsequently, various setting processes at the end of the big hit are performed (step S593). Here, the various flags and buffers shown in the figure are cleared to zero (stores 00H) as various data used during the big hit game control process. Then, the special electric accessory operation status is switched to “Starting process (00H)” (00H is stored in the special electric accessory operation status).

なお、特別図柄判定データについては、大当り遊技後、図柄変動表示ゲームが開始されるまで特別図柄表示装置に確定表示させておくために利用されるので、クリア対象とはなっていない。特別図柄判定データは、今回の大当り遊技が終了した後に特別図柄変動開始処理中の特別図柄作成処理(図12のステップS410)が行われた際、新たな特別図柄判定データがRAM203(特別図柄判定データ記憶領域)に上書きされるようになっているため問題はない。   Note that the special symbol determination data is not subject to clearing because it is used for final display on the special symbol display device until the symbol variation display game is started after the big hit game. The special symbol determination data is stored in the RAM 203 (special symbol determination) when the special symbol creation processing (step S410 in FIG. 12) during the special symbol variation start processing is performed after the current big hit game ends. There is no problem because the data storage area) is overwritten.

次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行い(ステップS594)。本実施形態では、遊技状態報知LEDにより特図時短状態であるか否かを報知させるため、遊技状態報知情報更新処理において、特別図柄時短状態フラグがON状態(=5AH)であるか、OFF状態(≠5AH)かを確認し、ON状態の場合には、遊技状態報知LEDを点灯させるデータとして、特図時短状態を指定する所定の遊技状態報知LED出力番号を格納する。   Next, a game state notification information update process for updating the game state notification information is performed (step S594). In the present embodiment, in order to notify whether or not it is in the special figure short time state by the gaming state notification LED, in the game state notification information update process, the special symbol short time state flag is in the ON state (= 5AH) or in the OFF state. Whether or not (≠ 5AH) is confirmed, and in the case of the ON state, a predetermined gaming state notification LED output number for designating the special state short time state is stored as data for lighting the gaming state notification LED.

以上により、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図8のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   Thus, a series of control processes related to the big hit game is completed. After exiting the big hit end process, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

<小当り遊技制御処理>
(9−6.小当り処理)
次に、小当り処理(ステップS504)について説明する。
<Small hit game control processing>
(9-6. Small hit processing)
Next, the small hit process (step S504) will be described.

小当り遊技では、大当り遊技のような「ラウンド遊技」が実行されない。したがって、ここでは、既に説明したように、小当り遊技中の動作態様が「2R潜確大当り遊技」や「2R通常大当り遊技A」や「2R通常大当り遊技B」(以下、「2R系大当り遊技」と略す)の動作態様と実質的同一となるように、大入賞口の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。なお本実施形態では、小当りは特図1側の大当り抽選対象であるので、ここでは、下大入賞口40の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。   In the small hit game, the “round game” like the big hit game is not executed. Therefore, as described above, the operation mode during the small hit game is “2R latent big hit game”, “2R normal big hit game A”, “2R normal big hit game B” (hereinafter, “2R series big hit game”). The process for controlling the opening / closing operation pattern of the big prize opening is performed so as to be substantially the same as the operation mode of “abbreviated“) ”. In the present embodiment, since the small hit is a big hit lottery object on the special figure 1 side, here, processing for controlling the opening / closing operation pattern of the lower big prize winning opening 40 is performed.

この小当り処理に入ると、まず小当り遊技における「開始インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに設定し、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部24に送信する。なお「小当り開始コマンド」には、今回の小当り種別情報と小当り当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御部24側において、小当り遊技中に展開される一連の当り演出態様(オープニング演出、疑似ラウンド演出、エンディング演出などを含む一連の当り中演出シナリオ)を決定する際に利用される。   When the small hit processing is entered, first, the “start interval time” in the small hit game is set in the special symbol accessory operation timer, and a “small hit start command” instructing the start of the opening effect is transmitted to the effect control unit 24. . The “small hit start command” includes information on the type of small hit this time and game state information at the time of winning the small hit, and a series of hit effect modes developed during the small hit game on the effect control unit 24 side. It is used when determining (a series of hitting effect scenarios including an opening effect, a pseudo round effect, an ending effect, etc.).

開始インターバル経過したならば、次いで、後述の小当り遊技後の遊技状態を指定する「小当り時遊技状態移行準備処理」を行い、続いて、下大入賞口40の開閉動作が「2R系大当り遊技」と同一または酷似する動作態様となるように、下大入賞口ソレノイド42cを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、下大入賞口40が2R系大当り遊技の如く開放動作し、小当り遊技中の疑似的なラウンド遊技が実行される。なお小当り遊技中における下大入賞口40への最大入賞数は大当りによるものと同じ(たとえば、9個)となっており、当該最大入賞数に達すると、下大入賞口40が閉鎖状態に移行される。ただし、小当り遊技は大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されないため、上記最大入賞数に達した場合、上記疑似的なラウンド遊技自体が終了されることになる。   After the start interval has elapsed, a “small hit game state transition preparation process” for specifying a gaming state after a small hit game, which will be described later, is performed, and subsequently, the opening / closing operation of the lower big prize opening 40 is “2R system big hit. Solenoid control data for controlling the lower grand prize winning solenoid 42c is set so that the operation mode is the same as or very similar to “game”. As a result, the lower prize winning opening 40 is opened like a 2R system big hit game, and a pseudo round game during the small hit game is executed. It should be noted that the maximum number of winnings in the lower prize winning opening 40 during the small hit game is the same as that due to the big winning (for example, 9), and when the maximum winning number is reached, the lower winning prize opening 40 is closed. Migrated. However, since the round game like the big hit game is not executed in the small hit game, the pseudo round game itself is ended when the maximum winning number is reached.

なお小当り遊技中において下大入賞口40への入賞があった場合には、大当り遊技の場合と同じく、最大入賞数に達するまでは、入賞ごとに小当り用の「通常用大入賞口入賞コマンド(たとえば、大入賞口入賞コマンド5)」が送信され、オーバー入賞が発生した場合は小当り用の「OV入賞用大入賞口入賞コマンド(たとえば、大入賞口入賞コマンド6)」が送信される。   If there is a prize at the lower big prize opening 40 during the small hit game, as in the case of the big hit game, until the maximum number of wins is reached, the “big big prize prize for regular use” is awarded for each small prize. Command (for example, a big prize opening prize command 5) "is transmitted, and when an over-winning occurs, a" big prize winning prize winning command (for example, big prize opening prize command 6) "for a small hit is sent. The

したがって、小当り遊技中におけるオーバー入賞の発生は、小当り遊技中全体を通じて最大入賞数を超えたときに発生することになる。ただし本実施形態の小当り遊技では、下大入賞口40が短開放パターンで開閉されるので、オーバー入賞の発生は不可能となっており、OV入賞用大入賞口入賞コマンドの送信自体を制限する構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技性によっては、小当り遊技中の動作態様を2R系大当り遊技の動作態様と異なるものとしても差し支えない場合がある。この場合、疑似的なラウンド遊技において、下大入賞口40を長開放パターンで開閉動作させて、小当り遊技においてオーバー入賞を発生可能な構成とし、オーバー入賞が発生した場合にはOV入賞用大入賞口入賞コマンドを送信して、所定のオーバー入賞演出(たとえば、小当り用のオーバー入賞演出)を現出させる構成としても良い。   Therefore, the occurrence of an over win during the small hit game occurs when the maximum number of wins is exceeded throughout the small hit game. However, in the small hit game of the present embodiment, since the lower large winning opening 40 is opened and closed with a short opening pattern, it is impossible to generate an over winning, and the transmission itself of the OV winning large winning opening winning command is restricted. However, the present invention is not limited to this. For example, depending on the game performance, the operation mode during the small hit game may be different from the operation mode of the 2R system big hit game. In this case, in a pseudo-round game, the lower large winning opening 40 is opened and closed in a long open pattern so that an over winning can be generated in the small hit game. It is good also as a structure which transmits a winning opening winning command and makes a predetermined over winning effect (for example, over winning effect for small hits) appear.

また複数種類の小当りを設けた場合、一の小当り遊技(たとえば、小当りAによる小当り遊技)では、大入賞口を短開放パターンで開閉動作させ、他の小当り遊技(たとえば、小当りBによる小当り遊技)では、大入賞口を長開放パターンで開閉動作させ、当該他の小当り遊技においてオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞演出を現出可能に構成しても良い。また、一の小当り遊技と他の小当り遊技の双方ともに、大入賞口を長開放パターンで開閉動作させ、いずれの小当り遊技中においてオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞演出を現出可能に構成しても良い。また、一の小当り遊技と他の小当り遊技の双方ともに、大入賞口を長開放パターンで開閉動作させ、他の小当り遊技中においてオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞演出を現出させず、他の小当り遊技中においてオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞演出を現出可能に構成しても良い。上述のような構成では、小当り遊技中もオーバー入賞演出を現出させることができるので、小当り遊技の面白みを向上させることができる。   When a plurality of types of small hits are provided, in one small hit game (for example, a small hit game by small hit A), the big winning opening is opened and closed with a short opening pattern, and another small hit game (for example, a small hit game) In the small hit game by the hit B), the big winning opening may be opened and closed in a long open pattern, and when an over win is generated in the other small hit games, an over winning effect may be displayed. Also, in both the small win game and the other small hit games, the big prize opening is opened and closed with a long open pattern, and if an over win occurs during any of the small win games, an over winning effect can appear. You may comprise. In addition, in both one small hit game and the other small hit games, the big winning opening is opened and closed with a long open pattern, and if an over winning is generated during the other small winning games, an over winning effect is displayed. Alternatively, when an over winning is generated during another small hit game, an over winning effect may be displayed. With the configuration as described above, an over-winning effect can appear even during a small hit game, so that the fun of the small hit game can be improved.

再び小当り処理の説明に戻り、小当り遊技に係る下大入賞口40の一連の開閉動作が終了したならば、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、演出制御部24に送信する。この「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別とその小当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この小当り終了コマンドは、エンディング演出の開始指示の役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担い、大当り遊技に係る「大当り終了コマンド」と同じ働きをする演出制御コマンドである。   Returning to the description of the small hit processing again, when the series of opening / closing operations of the lower big prize opening 40 related to the small hit game is completed, a “small hit end command” instructing the start of the ending effect is sent to the effect control unit 24. Send. The “small hit end command” includes information that can specify the type of the small hit this time and the gaming state at the time of winning the small hit, and the effect control unit 24 determines the post-small hit effect mode. It is also used when Therefore, in addition to the role of instructing the start of the ending effect, this small hit end command also plays a role as a gaming state designation command for designating the gaming state, and an effect that functions in the same way as the “big winning end command” related to the big hit game Control command.

(9−6−1.小当り時遊技状態移行準備処理)
次に、上述の小当り時遊技状態移行準備処理について説明する。
(9-6-1. Game state transition preparation process for small hits)
Next, the small hit game state transition preparation process will be described.

小当り時遊技状態移行準備処理では、小当り遊技後の遊技状態を指定すべく、小当り遊技後の遊技状態を指定するための設定処理を行う。具体的には、まず変動パターン振分指定番号(Tcode)を取得し、次いで小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル(図30(ロ))を取得する。そして、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、現在の変動パターン振分指定番号と小当り種別(特別図柄判定データ)とに基づき、遊技状態移行テーブル「JTTBL−8」または「JTTBL−9」のいずれかを取得し、この遊技状態移行テーブルを参照して、該当するデータをRAM203の所定領域(変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタ)に格納する。これにより、小当り遊技後の遊技状態が指定されるようになっている。   In the small hit game state transition preparation process, a setting process for specifying the game state after the small hit game is performed in order to specify the game state after the small hit game. Specifically, the variation pattern allocation designation number (Tcode) is acquired first, and then the gaming state transition table selection table for small hits (FIG. 30 (B)) is acquired. Then, referring to the gaming state transition table selection table for small hits, the gaming state transition table “JTTBL-8” or “JTTBL” based on the current variation pattern allocation designation number and the small hit type (special symbol determination data) -9 "is obtained, and the game state transition table is referred to, and the corresponding data is stored in a predetermined area of the RAM 203 (variation pattern allocation designation number storage area and special symbol variation number counter). Thereby, the game state after the small hit game is designated.

(T−10.小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル:図30(ロ))
図30(ロ)に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、変動パターン振分指定番号(Tcode)と当選種別(特別図柄判定データ:ここでは、小当り種別)とに関連付けられた複数種類の小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−8」と「JTTBL−9」とが定められており、具体的には、変動パターン振分指定番号(Tcode)と、小当り種別を識別する特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル(小当り用の遊技状態移行テーブル)が決定されるようになっている。
(T-10. Game state transition table selection table for small hits: FIG. 30 (b))
FIG. 30 (b) shows a small hit gaming state transition table selection table. The game state transition table selection table for small hits according to the present embodiment includes a plurality of types of small numbers associated with a variation pattern allocation designation number (Tcode) and a winning type (special symbol determination data: here, a small hit type). The winning game state transition tables “JTTBL-8” and “JTTBL-9” are defined. Specifically, the variation pattern allocation designation number (Tcode) and the special symbol determination data for identifying the small hit type Based on the above, one of the game state transition tables (game state transition table for small hits) is determined from among a plurality of types of game state transition tables.

(T−11.小当り用遊技状態移行テーブル:図31(ロ))
図31(ロ)を参照して、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−8」〜「JTTBL−9」について説明する。これらの小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が特定される。ここで上記「JTTBL−8」〜「JTTBL−9」には、変動パターン振分指定番号バッファおよび特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するためのデータだけが定められているので、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行(変動パターン振分指定番号(Tcode)の変更)が行われるだけとなる。
(T-11. Game state transition table for small hits: FIG. 31 (b))
With reference to FIG. 31 (b), the small hit gaming state transition tables “JTTBL-8” to “JTTBL-9” will be described. These small hit gaming state transition tables include data for storing in the variation pattern allocation designation number storage area and the special symbol variation number counter as data for designating the gaming state to be transferred after the small hit game. It has been established. When these data values are stored in the variation pattern distribution designation number storage area and the special symbol variation number counter, the gaming state after the small hit game is identified. Here, in “JTTBL-8” to “JTTBL-9”, only the data to be stored in the fluctuation pattern distribution designation number buffer and the special symbol fluctuation number counter buffer is determined. However, there is no transition of the internal gaming state, and only the transition of the gaming state as the variation pattern selection mode (change of the variation pattern assignment designation number (Tcode)) is performed.

なお、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルでは、小当り当選時の遊技状態が通常状態(変動パターン振分指定番号00H)である場合か、またはCZ(変動パターン振分指定番号06H)である場合に限り、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−8」または「JTTBL−9」のいずれかが選択されるようになっている。すなわち、遊技状態が、確変状態(変動パターン振分指定番号01H)、潜確状態(変動パターン振分指定番号02H)、時短状態(変動パターン振分指定番号03H)の場合には遊技状態の移行はなく、その小当り当選時の遊技状態が継続され、CZ中に小当り当選の場合は、再度、小当り用遊技状態移行テーブル「JTTBL−8」または「JTTBL−9」のいずれかが選択されて、その小当り種別に応じてCZ継続回数が再設定されることになる(図31(ロ)参照)。   In the small hit game state transition table selection table, the game state at the time of winning the small hit is the normal state (variation pattern distribution designation number 00H) or CZ (variation pattern distribution designation number 06H). Only in some cases, either the small hit game state transition table “JTTBL-8” or “JTTBL-9” is selected. That is, when the gaming state is a probability variation state (variation pattern allocation designation number 01H), a latent probability state (variation pattern allocation designation number 02H), and a short time state (variation pattern allocation designation number 03H), the gaming state transition No, the game state at the time of winning the small hit is continued, and if the small win is won during CZ, either the small hit game state transition table “JTTBL-8” or “JTTBL-9” is selected again Thus, the number of CZ continuations is reset according to the small hit type (see FIG. 31 (B)).

以上の小当り処理を抜けると、図6のステップS061の右打ち報知情報管理処理に進む。   After exiting the above small hit process, the process proceeds to the right-handed notification information management process of step S061 in FIG.

<演出制御部側の処理:図24〜図29A、図32〜図35>
次に、図24〜図29A、図32〜図35を参照して、本実施形態の演出制御部24側における演出制御処理について説明する。演出制御部24側の処理は、主に、所定のメイン処理(演出制御側メイン処理:図24)と、定時割込みで起動されるタイマ割込処理(演出制御側タイマ割込処理:図26)とを含んで構成される。
<Processing on the production control unit side: FIGS. 24 to 29A, FIGS. 32 to 35>
Next, with reference to FIGS. 24 to 29A and FIGS. 32 to 35, the effect control process on the effect control unit 24 side of the present embodiment will be described. The process on the side of the effect control unit 24 mainly includes a predetermined main process (effect control side main process: FIG. 24) and a timer interrupt process (effect control side timer interrupt process: FIG. 26) activated by a scheduled interrupt. It is comprised including.

<11.演出制御側メイン処理:図24>
図24は、演出制御部側のメイン処理(演出制御側メイン処理)を示すフローチャートである。演出制御部24(CPU241)は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図24に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
<11. Production control side main processing: FIG. 24>
FIG. 24 is a flowchart showing a main process (effect control side main process) on the effect control unit side. The effect control unit 24 (CPU 241) starts the main process on the effect control side shown in FIG. 24 when the gaming machine main body is turned on from the outside.

この演出制御側のメイン処理において、CPU241は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS071)。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、CTCの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてCPU内部のレジスタ値の初期設定などを行う。   In the main process on the effect control side, the CPU 241 first performs a necessary initial setting process before starting the game operation (step S071). Here, as the initial setting processing, for example, command reception interrupt setting, moving object starting point return processing, CTC initial setting, timer interrupt permission, initial setting of CPU internal register values including each part of the microcomputer, etc. I do.

ステップS071の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップS073〜S078のメインループ処理を行い、それ以外ではステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。   When the initial setting process in step S071 is completed, the main loop process in steps S073 to S078 is performed at predetermined time intervals as the process during normal operation, and otherwise the effect soft random number update process in step S079 is repeated.

ステップS072の処理において、CPU241は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する(ステップS072)。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理(図26のステップS096)で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、16ms程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは(ステップS072:NO)、各種演出抽選用乱数の更新を行う(ステップS079:各種演出用ソフト乱数更新処理)。   In the process of step S072, the CPU 241 refers to the counter value for main loop update period and determines whether or not the main loop update period that triggers the execution of the main loop process has arrived (step S072). The main loop update cycle counter is a counter that is updated in a main loop update process (step S096 in FIG. 26) during an effect control side timer interrupt process described later. In the present embodiment, the main loop process is performed every 16 ms. Until this main loop update period arrives (step S072: NO), various effect lottery random numbers are updated (step S079: various effect soft random number update processing).

上記メインループ更新周期が到来した場合(ステップS072:YES)、CPU241は、受信コマンド解析処理を行う(ステップS073)。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンド、当り遊技中に送信される各種のコマンドなど(たとえば、大当り開始コマンド、通常用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド1、2)、OV入賞用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド3、4)、大当り終了コマンドなど)が含まれる。   When the main loop update period has arrived (step S072: YES), the CPU 241 performs a received command analysis process (step S073). In this received command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer. If an effect control command is stored, this command is read and the effect control process corresponding to the read effect control command is read. I do. Among these effect control commands, the hold addition command, hold subtraction command, variation pattern designation command, decoration symbol designation command, variation stop command, various commands transmitted during a hit game, etc. (for example, jackpot) This includes a start command, a regular winning prize winning command (big winning prize winning commands 1 and 2), an OV winning big winning prize winning command (large winning prize winning commands 3 and 4), a jackpot end command, and the like.

たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合(本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合)、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報(変動パターン情報と当選情報(または当選種別情報))に基づいて、1または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン(パーツ演出)を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをRAM243のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン(パーツ演出)が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、上記演出シナリオは、必要に応じて異なる演出シナリオに書き換えられる(たとえば、枠演出ボタン13の操作検出に基づいて、操作時用のパーツ演出を組み込む場合がある)。この場合、変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定して、変更した演出シナリオデータに基づいて演出を現出させる。   For example, when at least a variation pattern designation command is received and stored in the reception buffer (in this embodiment, the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command are received and stored in the reception buffer. In the case of command analysis processing, one or more types of effect patterns are determined based on information (variation pattern information and winning information (or winning type information)) included in the command. The effect pattern determined here works as a “part effect” as an element constituting the effect scenario. Next, determine the time schedule for how and at what timing the production pattern (parts production) determined above will appear, and compose the production scenario. The production scenario data is stored in the scenario setting area of the RAM 243. Various production patterns (part production) incorporated in this production scenario are developed one after another or simultaneously, thereby realizing an “production scenario” in a broad sense. Note that the above-described production scenario is rewritten to a different production scenario as necessary (for example, a part production for operation may be incorporated based on operation detection of the frame production button 13). In this case, the changed effect scenario data is reset in the scenario setting area, and an effect appears based on the changed effect scenario data.

ステップS073の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う(ステップS074)。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間(特別図柄変動期間)内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間(装飾図柄変動期間)内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)や演出役物制御データ更新処理(ステップS077)などに関する演出処理においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ46用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをRAM243の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のLEDデータに関しては後述のLEDデータ更新処理(ステップS075)で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理(ステップ077)で作成される。   When the received command analysis process in step S073 is completed, a scenario update process is performed (step S074). In this scenario update process, the contents of the timer necessary for execution of the production pattern are updated. A typical example of the timer is an effect scenario timer that manages a time schedule related to the occurrence timing of the effect. For example, the time within the variation period (decoration symbol variation period) in which the decorative symbol is variably displayed is within the same period as the variation period (special symbol variation period) in which the special symbol is variably displayed. On this axis, a time schedule for what kind of production pattern is made to appear in the production means with what time width is managed by this timer. Such an effect scenario timer is also used in an effect process related to an LED data update process (step S075) and an effect agent control data update process (step S077) which will be described later. Here, this production scenario timer is monitored, and when the production time of one production comes, the sound data for the speaker 46 and the liquid crystal command for image display control are created and stored in the designated area of the RAM 243, respectively. . The LED data for the light display device is created by an LED data update process (step S075) described later, and the motor control data for the movable body accessory is created by an after-mentioned effect actor control data update process (step 077). The

次いで、LEDデータ更新処理を行う(ステップS075)。このLEDデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部45やLEDなどの光表示装置用のLEDデータを作成し、RAM243の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出LED管理処理(図26のステップS095)で利用される。   Next, LED data update processing is performed (step S075). In this LED data update process, LED data for a light display device such as a decorative lamp unit 45 or an LED is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer, and stored in a designated area of the RAM 243. The data created here is used in an effect LED management process (step S095 in FIG. 26) during a timer interrupt process to be described later.

次いで、サウンド出力処理を行う(ステップS076)。このサウンド出力処理では、ステップS074のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部(音源LSI)を通じてスピーカ46から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。   Next, sound output processing is performed (step S076). In this sound output process, the sound data created in the scenario update process in step S074 is acquired, and if there is sound data to be reproduced, a sound effect is output from the speaker 46 through the sound control unit (sound source LSI). Thereby, the sound production according to the production scenario is realized.

次いで、演出役物制御データ更新処理を行う(ステップS077)。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ97aまたは可動体役物モータ98aの駆動制御用データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理(図26のステップS094)で利用される。   Next, a production accessory control data update process is performed (step S077). In the effect accessory control data update process, drive control data for the movable accessory motor 97a or the movable accessory motor 98a is created based on the effect scenario data and the effect scenario timer. The data created here is used in a director action operation management process (step S094 in FIG. 26) during a timer interrupt process described later.

次いで、音源LSIなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う(ステップS078)。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、CPUが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップS079の演出用ソフト乱数更新処理を行う。   Next, noise countermeasure management processing for monitoring malfunction of the sound source LSI or the like is performed (step S078). If the program goes into a runaway state due to a malfunction, the watchdog timer expires and the CPU is automatically reset to recover from the runaway state. Thereby, the main loop process is terminated, and the effect soft random number update process in step S079 is performed until the next main loop update period comes.

(12.コマンド受信割込処理:図25)
次に図25を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図25は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部20から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理(図26)よりも優先的に実行される。
(12. Command reception interrupt processing: FIG. 25)
Next, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing command reception interrupt processing on the effect control side. This command reception interruption process is executed with higher priority than an effect control side timer interrupt process (FIG. 26) described later when an effect control command is received from the main control unit 20.

まず演出制御部24(CPU241)は、図24に示すメイン処理実行中に主制御部20側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて(ステップS081)、受信した演出制御コマンドをRAM243のコマンド受信バッファに格納し(ステップS082)、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS083)。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部20から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。   First, when an interruption based on the strobe signal from the main control unit 20 occurs during execution of the main process shown in FIG. 24, the effect control unit 24 (CPU 241) saves the contents of the register in the stack area (step S081). The received effect control command is stored in the command reception buffer of the RAM 243 (step S082), and the saved register contents are restored (step S083). Thereby, the command reception interrupt process is ended, the process returns to the effect control unit side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until an interrupt based on the next strobe signal is generated. As described above, when various effect control commands sent from the main control unit 20 are received, this command reception interrupt process is executed, and when the effect control command is received, the command is stored in the command reception buffer. Is done.

(13.演出制御側タイマ割込処理:図26)
次に図26を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図26は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、一定時間(1ms程度)ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
(13. Production control side timer interrupt processing: FIG. 26)
Next, with reference to FIG. 26, the timer interrupt process on the production control side will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the effect control-side timer interrupt process. This production control side timer interruption process is started by interruption every predetermined time (about 1 ms), and is executed by interruption during execution of the production control side main process.

図26において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後(ステップS091)、演出ボタン入力管理処理を行う(ステップS092)。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン13からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をRAM243の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。   In FIG. 26, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 saves the contents of the register in the stack area (step S091), and then performs an effect button input management process (step S092). In this effect button input management process, whether or not an operation (ON operation) detection signal is input from the frame effect button 13 is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal has been received, the detection information is stored in a predetermined area of the RAM 243. To store. This information is used for the button notice effect.

次いで、液晶コマンド送信処理を行う(ステップS093)。この液晶コマンド送信処理では、図24の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理(ステップS074)で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部(液晶制御CPU)に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置36に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。   Next, a liquid crystal command transmission process is performed (step S093). In this liquid crystal command transmission process, when there is a liquid crystal command created in the scenario update process (step S074) in the effect control side main process of FIG. 24, the liquid crystal command is transmitted to the display control unit (liquid crystal control CPU). Thus, image display control for the liquid crystal display device 36 is executed. Thereby, the image production along the production scenario is realized.

次いで、演出役物動作管理を行う(ステップS094)。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理(ステップS077)で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ97aまたは可動体役物モータ98aに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物(時計型役物の時計針97、花型役物98)による視覚的演出が実現される。   Next, directing action operation management is performed (step S094). In this production actor operation management, based on the motor control data for the movable object created in the production actor control data update process (step S077), the movable article motor 97a or the movable article through the drive control unit. A control signal is output to the motor 98a. Thereby, the visual production | presentation by the movable body accessory (The clock hand 97 of a clock type accessory, the flower type accessory 98) along a production scenario is implement | achieved.

次いで、演出LED管理を行う(ステップS095)。この演出LED管理では、LEDデータ更新処理(ステップS075)で作成されたLEDデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部45やLEDを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。   Next, effect LED management is performed (step S095). In this effect LED management, based on the LED data created in the LED data update process (step S075), the decorative lamp unit 45 and the LED are turned on and blinked through the light display control unit. Thereby, the light effect according to the effect scenario is realized.

次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う(ステップS096)。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する(メインループ更新周期用カウンタ+1)。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって16の倍数の範囲(たとえば、0〜31)を循環するカウンタである。   Next, a main loop update process for managing the main loop update period is performed (step S096). In this main loop update process, the main loop update cycle counter is updated for each interrupt (main loop update cycle counter + 1). The main loop update cycle counter is a counter that circulates in a range of multiples of 16 (for example, 0 to 31) by increment processing, for example.

以上のステップS091〜ステップS096の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる(ステップS097)。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。   After the processing of steps S091 to S096 is completed, the saved register contents are restored (step S097). As a result, the timer interruption process is terminated, the process returns to the effect control side main process before the interruption, and the effect control side main process is performed until the next timer interrupt occurs.

<受信コマンド解析処理の内容:図27A〜図29B>
図27A〜図29は受信コマンド解析処理(図20のステップS073)で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、通常用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド1、2)と、OV入賞用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド3、4)を受信した場合についてそれぞれ説明する。
<Contents of Received Command Analysis Process: FIGS. 27A to 29B>
FIG. 27A to FIG. 29 show processing closely related to the present invention among the processing executed in the received command analysis processing (step S073 in FIG. 20). In the following, a case where the normal prize winning prize command (large prize winning prize commands 1 and 2) and the OV winning big prize prize winning command (large prize winning prize commands 3 and 4) are received will be described.

<13.大入賞口入賞コマンドの受信処理:図27A〜図29B>
(13−1.通常用大入賞口入賞コマンドの受信処理:図27A、図27B)
まず図27Aと図27Bとを参照して、通常用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド1、2)を受信した場合の受信コマンド解析処理について詳細に説明する。
<13. Processing for receiving a prize winning command: FIG. 27A to FIG. 29B>
(13-1. Reception process for a regular prize winning command: FIG. 27A and FIG. 27B)
First, with reference to FIG. 27A and FIG. 27B, the received command analysis process when receiving the normal big prize winning command (big winning prize winning commands 1 and 2) will be described in detail.

図27A(イ)は、下大入賞口40入賞時に係る「大入賞口入賞コマンド1」を、図27B(ロ)は右大入賞口50入賞時に係る「大入賞口入賞コマンド2」を受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。これら大入賞口入賞コマンド1、2は、図20の大入賞口最大入賞数確認処理のステップS565、または、図22の大入賞口オーバー入賞数確認処理のステップS606で送信される演出制御コマンドである。なお、大入賞口入賞コマンド1を受信した場合と大入賞口入賞コマンド2を受信した場合とでは、処理の仕方が類似するので、以下では図27A(イ)の大入賞口入賞コマンド1に係る受信コマンド解析処理について説明し、大入賞口入賞コマンド2に係る受信コマンド解析処理については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。   FIG. 27A (a) received the “big prize winning command 1” related to the lower prize winning port 40, and FIG. 27B (b) received the “large winning prize command 2” related to the right big prize winning 50. It is a flowchart which shows the received command analysis process in a case. These special winning opening winning prize commands 1 and 2 are effect control commands transmitted in step S565 of the big winning opening maximum winning number confirming process in FIG. 20 or in step S606 of the large winning opening over winning number confirming process in FIG. is there. It should be noted that since the processing method is similar between the case where the grand prize opening prize command 1 is received and the case where the big prize opening prize command 2 is received, the following description relates to the big prize opening prize command 1 in FIG. The received command analysis process will be described, and the received command analysis process related to the big prize winning prize command 2 will be described while being omitted as appropriate in order to avoid duplication.

図27A(イ)において、演出制御部24(CPU241)は、大入賞口入賞コマンド1を受信した場合、まず現在エラー中であるか否かを判定する(ステップS701)。エラー中である場合(ステップS701:YES)、そのエラー種別を判定し(ステップS702)、第1種エラーに属するエラー種別である場合には(ステップS702:=第1種エラー)、何もせずに、そのまま大入賞口入賞コマンド1受信処理を抜ける。これにより、深刻度の高い第1種エラーが発生中の場合には、非オーバー入賞時の大入賞口入賞演出(大入賞口通常入賞演出)は実行されないようになっている。これは、深刻度の高いエラー種別が発生した場合、スピーカ46による音演出や装飾ランプ45・LEDによる光演出や液晶表示装置36による画像表示演出などを利用して、最優先にエラー報知を実行させることが好ましいからである。このため本実施形態では、第1種エラーが発生中の場合には、、画像演出、光演出、および音演出を利用した大入賞口通常入賞演出を現出することを制限(禁止)している。   In FIG. 27A (b), when the production control unit 24 (CPU 241) receives the big prize winning prize command 1, it first determines whether or not there is an error (step S701). If there is an error (step S701: YES), the error type is determined (step S702). If the error type belongs to the first type error (step S702: = first type error), nothing is done. Then, the process exits the process for receiving the winning prize winning command 1 as it is. As a result, when the first type error having a high degree of seriousness is occurring, the big prize opening prize effect at the time of non-over winning (the big prize opening normal prize effect) is not executed. This is because, when a serious error type occurs, error notification is executed with the highest priority by using a sound effect by the speaker 46, a light effect by the decoration lamp 45 / LED, an image display effect by the liquid crystal display device 36, etc. It is because it is preferable to make it. For this reason, in this embodiment, when the first type error is occurring, it is restricted (prohibited) from appearing the big prize opening normal winning effect using the image effect, the light effect, and the sound effect. Yes.

一方、エラー中でない場合(ステップS701:NO)、またはエラー中であってもそのエラー種別が第1種エラーでない場合(ステップS701:YES、かつ、ステップS702:≠第1種エラー)、ステップS703の処理に進み、獲得球数表示処理を行う(ステップS703)。   On the other hand, if the error is not in progress (step S701: NO), or if the error type is not the first type error even in the error (step S701: YES and step S702: ≠ first type error), step S703 Then, the acquired ball number display process is performed (step S703).

この獲得球数表示処理では、既に説明した「獲得球数報知演出」を現出するための演出データ(獲得球数表示用演出データ)の設定処理を行う。具体的には、大入賞口入賞コマンド1を受信した際の獲得球数Vの更新表示を行うべく、これまで表示していた獲得球数Vに対し、今回の下大入賞口40入賞による賞球数(13個分)を加算し、その加算した獲得球数Vを新たな獲得球数Vとして表示させるための演出データを設定する。   In this acquired ball number display process, a setting process of effect data (acquired ball number display effect data) for displaying the “acquired ball number notification effect” already described is performed. Specifically, in order to update and display the number of acquired balls V when receiving the winning game winning command 1, the current winning prize of the lower prize opening 40 for the acquired number V of balls is displayed. The number of balls (for 13) is added, and the effect data for displaying the added acquired ball number V as a new acquired ball number V is set.

また、この獲得球数表示処理では、既に説明した「ラウンド中入賞数報知演出」を現出するための演出データ(入賞数表示用演出データ)の設定処理を行う。ここでは、大入賞口40への入賞数情報を表示するための演出データを設定する。今回のラウンド遊技中の下大入賞口40へのオーバー入賞前の入賞数は、当該入賞数をカウントするための「大入賞口入賞コマンド1カウンタ」によりカウントされる。本実施形態では、大入賞口入賞コマンド1を受信する度に、この大入賞口入賞コマンド1受信処理が実行され、上記大入賞口入賞コマンド1カウンタがインクリメント処理されるようになっている。これにより、演出制御部24が下大入賞口40に対するオーバー入賞前の入賞数を把握することができるようになっている。なお、図27Bの右大入賞口50へのオーバー入賞前の入賞数は、上記大入賞口入賞コマンド1カウンタと同じ機能を持つ「大入賞口入賞コマンド2カウンタ」により把握される(図27BのステップS713)。   Further, in this acquired number-of-balls display process, the setting process of the effect data (winning number display effect data) for displaying the “in-round winning number notification effect” described above is performed. Here, effect data for displaying information on the number of winnings to the big winning opening 40 is set. The number of winnings before the over winning to the lower major winning opening 40 during the current round game is counted by the “large winning opening winning command 1 counter” for counting the number of winning. In the present embodiment, every time a winning prize winning command 1 is received, the winning prize winning command 1 receiving process is executed, and the winning prize winning command 1 counter is incremented. Thereby, the production control unit 24 can grasp the number of winnings before the over-winning for the lower large winning opening 40. It should be noted that the number of winnings before the over winning to the right big winning opening 50 in FIG. 27B is grasped by the “large winning opening winning command 2 counter” having the same function as the above-mentioned big winning opening winning command 1 counter (FIG. 27B). Step S713).

なお、第1種エラーに属しないエラー中である場合、後述のエラー中獲得表示処理(図27BのステップS874)のように、エラー中獲得表示演出を現出させるように制御しても良い。   When an error that does not belong to the first type error is present, control may be performed so that an in-error-acquisition display effect appears as in an in-error acquisition display process (step S874 in FIG. 27B) described later.

上記の大入賞口入賞コマンド1カウンタまたは大入賞口入賞コマンド2カウンタは、1R中に発生したオーバー入賞前の入賞数をカウントするものであるため、次回のラウンド遊技が開始されるときの「大入賞口開放コマンド(1R目は、大当り開始コマンド)」、または今回のラウンド遊技が終了したときの「ラウンド終了コマンド(最終ラウンド終了時は、大当り終了コマンド)」を受信した場合、ゼロクリアされるようになっている(後述の大入賞口入賞コマンド3、4、7カウンタも同様)。   The above-mentioned big winning mouth winning command 1 counter or big winning mouth winning command 2 counter counts the number of winnings before the over winning that occurred during 1R. Therefore, when the next round game is started, It will be cleared to zero when receiving a prize opening release command (the 1R is a big hit start command) or a “round end command (at the end of the final round, a big hit end command)” at the end of the current round game. (The same applies to the big prize opening prize commands 3, 4, and 7 counters described later).

次いで、大入賞口通常入賞演出処理を行う(ステップS704)。この大入賞口通常入賞演出処理では、図32(ロ)の「下大入賞口オーバー入賞演出選択テーブル」を取得し、当該下大入賞口オーバー入賞演出選択テーブルを参照して、非オーバー入賞時の通常入賞演出データ(大入賞口通常入賞演出データ)を設定する。この大入賞口入賞コマンド1受信処理で設定された演出データに基づき、大入賞口通常入賞演出が現出されることになる。これにより、大入賞口入賞コマンド1受信処理を抜ける。   Next, a special winning opening normal winning effect process is performed (step S704). In this big winning opening normal winning presentation processing, the “lower winning prize selection over winning presentation selection table” of FIG. 32 (b) is acquired, and the lower winning prize over winning winning selection selection table is referred to, when the non-over winning prize is obtained. Normal winning effect data (large winning opening normal winning effect data) is set. Based on the effect data set in the process for receiving the winning prize winning command 1 command, the winning prize normal winning effect appears. As a result, the process of receiving the special winning opening prize command 1 is terminated.

(T−12.大入賞口オーバー入賞演出選択テーブル:図32(ロ)、図33(ロ))
図32(ロ)を参照して、上記「下大入賞口オーバー入賞演出選択テーブル」について説明する。
(T-12. Grand prize opening over winning effect selection table: FIG. 32 (B), FIG. 33 (B))
With reference to FIG. 32 (b), the above “lower prize winning opening over winning effect selection table” will be described.

上記下大入賞口オーバー入賞演出選択テーブルには、1R中(今回のラウンド遊技中)におけるオーバー入賞数と、現出すべき大入賞口入賞演出とが関連付けて定められており、具体的には、オーバー入賞数に応じた大入賞口入賞演出が決定されるようになっている。   In the lower prize winning opening over winning effect selection table, the number of over winnings during 1R (during this round game) and the big winning opening winning effect to be revealed are defined in association with each other. The big prize opening prize production according to the number of over winning prizes is determined.

図示のオーバー入賞数の欄の「+0(無し)」は、未だ最大入賞数を超えておらずオーバー入賞が発生していないことを示し、「+0」に対応する大入賞口入賞演出は、最大入賞数に達するまで現出されうる大入賞口入賞演出態様、つまり「非オーバー入賞時の通常入賞演出態様(大入賞口通常入賞演出態様)」となっている。したがって図27Aに示す「大入賞口入賞コマンド1受信処理」では、この「+0」に対応する大入賞口入賞演出を現出させるための演出データが選択されることになる。なお、図33(ロ)の右大入賞口用の「右大入賞口オーバー入賞演出選択テーブル」も、上述した図32(ロ)の「下大入賞口オーバー入賞演出選択テーブル」と基本的構成は同じであり、図27Bに示す「大入賞口入賞コマンド2受信処理」も、この大入賞口入賞コマンド1受信処理と同じように、上記「+0」に対応する大入賞口入賞演出を現出させるための演出データが選択されることになる。   “+0 (None)” in the column of over winning numbers shown in the figure indicates that the maximum winning number has not yet been exceeded and no over winning has occurred, and the maximum winning mouth winning effect corresponding to “+0” is the maximum. It is a large winning opening winning effect mode that can appear until the number of winnings is reached, that is, a “normal winning effect mode at the time of non-over winning (large winning port normal winning effect mode)”. Therefore, in the “big winning opening prize command 1 reception process” shown in FIG. 27A, effect data for making the big winning opening winning effect corresponding to “+0” appear is selected. Note that the “right big prize opening over winning effect selection table” of FIG. 33 (b) is the same as the “lower big prize opening over winning effect selection table” in FIG. 32 (b) described above. 27B is the same as the “Big Winner Award Command 2 Receiving Process” shown in FIG. 27B, as in the Large Winner Entrance Award Command 1 Receiving Process. Production data to be selected is selected.

他方、オーバー入賞が発生した場合には、そのオーバー入賞数に対応する大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)を現出させるための演出データが選択されることになる(図32(ロ)のオーバー入賞数「+1」〜「+2」の欄、図33(ロ)のオーバー入賞数「+1」〜「+3」の欄参照)。なお、オーバー入賞時のOV入賞用大入賞口入賞コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理については、図28、図29A、および図28Bにて後述する。   On the other hand, when an over-winning occurs, effect data for displaying a large winning opening winning effect (over winning effect) corresponding to the over-winning number is selected (FIG. 32 (b)). Over-winning numbers “+1” to “+2”, see over-winning numbers “+1” to “+3” in FIG. 33B). Note that the received command analysis processing when receiving an OV winning big prize opening winning command at the time of over winning will be described later with reference to FIGS. 28, 29A, and 28B.

以上、大入賞口入賞コマンド1受信処理について説明したが、図27Bに示す、右大入賞口50入賞時に係る「大入賞口入賞コマンド2」を受信した場合の「大入賞口入賞コマンド2受信処理」に関する処理の仕方も、上記大入賞口入賞コマンド1受信処理と実質的に同じである(図27Bのステップ711〜S714参照)。ただし大入賞口入賞コマンド2受信処理では、ステップS714の大入賞口通常入賞演出処理において、大入賞口通常入賞演出データを設定する際、図33(ロ)に示す「右大入賞口オーバー入賞演出選択テーブル」に基づいて、演出データ(ここでは、オーバー入賞数「+0(無し)」に対応する演出データ)を設定する点が異なる。   The winning prize winning command 1 receiving process has been described above. However, the “big winning prize winning command 2 receiving process” shown in FIG. 27B when the “big winning prize winning command 2” related to the right winning prize winning 50 winning is received. "Is substantially the same as the above-described winning prize winning command 1 reception process (see steps 711 to S714 in FIG. 27B). However, in the winning prize winning command 2 reception process, when the winning prize normal winning effect data is set in the winning prize normal winning effect process in step S714, the “right winning prize over winning effect” shown in FIG. The difference is that the effect data (effect data corresponding to the over winning number “+0 (none)” here) is set based on the “selection table”.

なお、大入賞口入賞コマンド1受信処理または大入賞口入賞コマンド2受信処理において、エラーが発生中の場合、そのエラー種別にかかわらず、非オーバー入賞時の大入賞口入賞演出(大入賞口通常入賞演出)は実行されないように構成しても良い(ステップS701の判定がYESで、何もせずにそのまま大入賞口入賞コマンド1受信処理を、ステップS711の判定がYESで、何もせずにそのまま大入賞口入賞コマンド2受信処理を抜る処理内容であっても良い)。これは、殆どのエラー種別が、スピーカ46による音演出や装飾ランプ45・LEDによる光演出や液晶表示装置36による画像表示演出などを利用したエラー報知を実行しているので、優先的にエラー情報を報知すべく、光演出と音演出とを利用した大入賞口通常入賞演出を現出することを制限(禁止)することが好ましいからである。また、大入賞口通常入賞演出は、最大入賞数に達するまでの入賞球を対象とした演出態様であり、オーバー入賞球が発生したときのように遊技者が満足感や優越感を得るものでないので、エラー中に大入賞口通常入賞演出を制限しても特に問題はないと考えられる。   If an error occurs in the winning prize winning command 1 receiving process or the winning prize winning command 2 receiving process, regardless of the error type, the winning prize winning effect at the non-over winning prize (normal winning prize normal) (Winning effect) may be configured not to be executed (YES in step S701, the process for receiving the winning prize winning command 1 as it is without doing anything, and the determination in step S711 as being YES, without doing anything). The content of the process may be a process of omitting the reception process of the grand prize winning command 2). This is because most error types execute error notification using a sound effect by the speaker 46, a light effect by the decoration lamp 45 / LED, an image display effect by the liquid crystal display device 36, etc. This is because it is preferable to restrict (prohibit) the appearance of a normal winning opening normal winning effect using a light effect and a sound effect. In addition, the big prize opening normal winning effect is an effect mode for winning balls until the maximum number of winnings is reached, and the player does not get a sense of satisfaction or superiority like when an over winning ball is generated. Therefore, it is considered that there is no particular problem even if the normal winning effect is limited during the error.

(13−2.OV入賞用大入賞口入賞コマンドの受信処理:図28、図29A)
次に図28、図29Aを参照して、OV入賞用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド3、4)を受信した場合の受信コマンド解析処理について詳細に説明する。
(13-2. Receipt Processing of OV Winning Award Winning Command: FIGS. 28 and 29A)
Next, with reference to FIG. 28 and FIG. 29A, the received command analysis processing when receiving the OV winning grand prize opening prize command (large winning prize winning prize commands 3 and 4) will be described in detail.

図28は、下大入賞口40入賞時に係る「大入賞口入賞コマンド3」を、図29Aは、右大入賞口50入賞時に係る「大入賞口入賞コマンド4」を受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。これら大入賞口入賞コマンド3、4は、図22の大入賞口オーバー入賞数確認処理のステップS607で送信される演出制御コマンドである。   FIG. 28 shows a “large prize opening prize command 3” associated with the lower grand prize opening 40 prize, and FIG. 29A shows a received command analysis when the “large prize opening prize command 4” associated with the right major prize opening 50 prize received. It is a flowchart which shows a process. These large winning opening winning prize commands 3 and 4 are effect control commands transmitted in step S607 of the large winning opening winning prize confirmation process of FIG.

(13−2−1.大入賞口入賞コマンド3受信処理:図28)
図28を参照しながら、下大入賞口40入賞時に係る「大入賞口入賞コマンド3」受信した場合の受信コマンド解析処理(大入賞口入賞コマンド3受信処理)について詳細に説明する。
(13-2-1. Grand prize opening prize command 3 reception process: FIG. 28)
Referring to FIG. 28, the received command analysis process (large prize opening prize command 3 reception process) when receiving the “large prize opening prize command 3” related to the lower prize winning opening 40 will be described in detail.

図28において、演出制御部24は、大入賞口入賞コマンド3を受信した場合、まず現在、エラー中であるか否かを判定する(ステップ810)。エラー中である場合(ステップS810:YES)、そのエラー種別を判定し(ステップS811)、第1種エラーに属するエラー種別である場合には(ステップS811:=第1種エラー)、何もせずに、そのまま大入賞口入賞コマンド3受信処理を抜ける。これにより、深刻度の高い第1種エラーが発生中の場合には、大入賞口入賞演出を制限し、最優先にエラー報知が実行されるようになっている。   In FIG. 28, when the effect control unit 24 receives the big prize opening prize command 3, it first determines whether or not an error is currently occurring (step 810). If there is an error (step S810: YES), the error type is determined (step S811). If the error type belongs to the first type error (step S811: first type error), nothing is done. Then, the process exits the reception process for the prize winning command 3 as it is. As a result, when a first type error with a high degree of seriousness is occurring, the special winning opening winning effect is limited and error notification is executed with the highest priority.

一方、エラー中でない場合(ステップS810:NO)、またはエラー中であってもそのエラー種別が第1種エラーでない場合(ステップS810:YES、かつステップS811:≠第1種エラー)、ステップS812の処理に進み、大入賞口入賞コマンド3カウンタに1加算する(ステップS812)。この大入賞口入賞コマンド3カウンタは、1R中(今回のラウンド遊技中)の下大入賞口40に対するオーバー入賞数をカウントするためのカウンタである。本実施形態では、大入賞口入賞コマンド3の受信する度に、この大入賞口入賞コマンド3受信処理が実行され、大入賞口入賞コマンド3カウンタがインクリメント処理されるようになっている。これにより、演出制御部24が下大入賞口40に対するオーバー入賞数を把握することができるようになっている。   On the other hand, if the error is not in progress (step S810: NO), or if the error type is not the first type error even in the error (step S810: YES and step S811: ≠ first type error), step S812 Proceeding to the process, 1 is added to the special winning opening prize command 3 counter (step S812). The special winning prize winning command 3 counter is a counter for counting the number of over winning prizes for the lower major winning entry 40 during 1R (during the current round game). In the present embodiment, every time a winning prize winning command 3 is received, the winning prize winning command 3 receiving process is executed, and the winning prize winning command 3 counter is incremented. Thereby, the production control unit 24 can grasp the number of over winning prizes for the lower large winning opening 40.

次いで、獲得球数表示処理を行う(ステップS813)。この獲得球数表示処理は、基本的には、図27AのステップS703の獲得球数表示処理または図27BのステップS713の獲得球数表示処理と同じ処理内容であるが、ここでは、オーバー入賞に関連する、獲得球数報知演出やOV入賞数報知演出を現出させるための演出データを設定する点が異なる。   Next, an acquired ball number display process is performed (step S813). This acquired ball number display process is basically the same as the acquired ball number display process in step S703 in FIG. 27A or the acquired ball number display process in step S713 in FIG. 27B. The point which sets the production data for making the related number-of-balls notification effect and OV winning number notification effect appear is different.

具体的には、獲得球数表示用演出データとして、オーバー入賞による賞球数(13個)を考慮した獲得球数Vを新たな獲得球数Vとして表示するための演出データを設定したり、「OV入賞数報知演出」を現出するための演出データとして、大入賞口入賞コマンド3カウンタ値に基づき、オーバー入賞数に関連する情報を報知するための演出データを設定したり、上記「OV獲得数報知演出」を現出するため演出データとして、オーバー入賞による獲得球数Uを報知するための演出データを設定したりする。これにより、既に説明したような、第2〜第4の獲得球数報知演出を現出させ、オーバー入賞に関連した獲得球数報知演出を実現させる。またオーバー入賞による獲得球数Uは、オーバー入賞が発生する度に、つまり、大入賞口入賞コマンド3または4を受信する度にその賞球数分が現在の獲得球数Uに加算され、新たな獲得球数Uとして表示されるようになっている。なお、第1種エラーに属しないエラー中である場合、後述のエラー中獲得表示処理(図27BのステップS874)のように、エラー中獲得表示演出を現出させるように制御しても良い。   Specifically, as the acquired ball number display effect data, effect data for displaying the acquired ball number V considering the number of winning balls (13) due to over winning as a new acquired ball number V, As the effect data for displaying the “OV winning number notification effect”, the effect data for notifying the information related to the number of over winnings is set based on the value of the big winning mouth winning command 3 counter, For example, effect data for notifying the acquired number of balls U due to over winning is set as effect data for displaying the “acquired number notification effect”. As a result, the second to fourth acquired number-of-balls notification effects as described above appear, and the acquired number-of-balls notification effect related to over winning is realized. In addition, the number U of winning balls due to over winning is added to the current number of winning balls U every time an over winning occurs, that is, every time a winning prize winning command 3 or 4 is received. Is displayed as the number U of acquired balls. When an error that does not belong to the first type error is present, control may be performed so that an in-error-acquisition display effect appears as in an in-error acquisition display process (step S874 in FIG. 27B) described later.

次いで、今回の当り種別を判定する(ステップS814)。今回の当り種別が12R長開放確変大当りでない場合には(ステップS814:≠12R長開放確変)、後述のステップS817の処理に進み、12R長開放確変大当りである場合には(ステップS814:=12R長開放確変)、大入賞口入賞コマンド3カウンタを取得する(ステップS815)。   Next, the current hit type is determined (step S814). If the current hit type is not the 12R long open probability variable big hit (step S814: ≠ 12R long open probability variable), the process proceeds to step S817 described later, and if the 12R long open probability variable big hit (step S814: = 12R). The long open probability change), the big winning opening prize command 3 counter is acquired (step S815).

次いで、確変報知抽選処理を行う(ステップS816)。確変報知抽選処理では、既に説明した「確変報知抽選」を行う。ここでは、現在のラウンド数を確認し、図示しない「確変報知抽選テーブル」を参照して確変報知抽選を行う。なお本実施形態では、1R目〜8R目の場合、所定の演出抽選用乱数を利用して上記確変報知抽選を行うようになっている。   Next, a probability change notification lottery process is performed (step S816). In the probability variation notification lottery process, the “probability variation notification lottery” described above is performed. Here, the current number of rounds is confirmed, and a probability variation notification lottery is performed with reference to a “probability variation notification lottery table” (not shown). In the present embodiment, in the case of 1R to 8R, the probability change notification lottery is performed using a predetermined random number for effect lottery.

(T−13.確変報知抽選テーブル)
上記確変報知抽選テーブルには、オーバー入賞数(大入賞口入賞コマンド3カウンタ値)と確変報知抽選の当選確率とが関連付けて定められており、具体的には、大入賞口入賞コマンド3カウンタ値に応じた当選確率(たとえば、「オーバー入賞+1(オーバー入賞1個)」の場合は10%、「オーバー入賞+2(オーバー入賞2個)」の場合は20%の確率で当選)が定められている。
(T-13. Probability change notification lottery table)
In the probability variation notification lottery table, the number of over-wins (large winning mouth winning command 3 counter value) and the winning probability of the probability variation notifying lottery are determined in association with each other. Winning probability (for example, “over winning + 1 (over winning 1)” is 10%, “over winning + 2 (over winning 2)” is 20%) Yes.

上記確変報知抽選処理を終えると、確変報知抽選に当選したか否かを判定する(ステップS817)。確変報知抽選に当選していない場合(ステップS817:NO)、次いで、オーバー入賞演出設定処理を行う(ステップS819)。   When the probability variation notification lottery process is completed, it is determined whether or not the probability variation notification lottery has been won (step S817). If the winning change notification lottery is not won (step S817: NO), then an over winning effect setting process is performed (step S819).

上記「オーバー入賞演出設定処理」では、確変報知抽選に非当選(ハズレ)の場合の演出処理として、図32(ロ)の「下大入賞口オーバー入賞演出選択テーブル」を取得し、当該下大入賞口オーバー入賞演出選択テーブルを参照して、オーバー入賞数(大入賞口入賞コマンド3カウンタ値)に応じたオーバー入賞演出データを設定する。これにより、下大入賞口40にオーバー入賞が発生した際の光演出および音演出によるオーバー入賞演出が実行されることになる。これにより、大入賞口入賞コマンド3受信処理を抜ける。   In the above “over winning effect setting process”, as the effect process when the probability change notification lottery is not won (losing), the “lower prize winning port over winning effect selection table” of FIG. Over winning effect data corresponding to the number of over winning (large winning mouth winning command 3 counter value) is set with reference to the winning award over winning effect selection table. Thereby, the over winning effect by the light effect and the sound effect when the over winning is generated at the lower large winning opening 40 is executed. As a result, the process of receiving the special winning opening prize command 3 is exited.

一方、確変報知抽選に当選した場合(ステップS817:YES)、確変報知演出用演出データを設定するための確変報知演出設定処理を行う(ステップS820)。これにより、確変報知抽選に当選した場合には、時計針97を利用した「確変報知演出」が現出されることになる。そして、確変報知演出設定処理を終えると、大入賞口入賞コマンド3受信処理を抜ける。   On the other hand, when the probability variation notification lottery is won (step S817: YES), the probability variation notification effect setting process for setting the probability variation notification effect effect data is performed (step S820). As a result, when the probability variation notification lottery is won, a “probability notification effect” using the clock hand 97 appears. Then, when the probability change notification effect setting process is completed, the large winning award winning command 3 reception process is exited.

(13−2−2.大入賞口入賞コマンド4受信処理:図29A〜図29B)
次に図29Aを参照しながら、右大入賞口50入賞時に係る「大入賞口入賞コマンド4」受信した場合の受信コマンド解析処理(大入賞口入賞コマンド4受信処理)について詳細に説明する。なお、大入賞口入賞コマンド4受信処理において、上記した大入賞口入賞コマンド3受信処理と実質的に同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
(13-2-2. Grand prize opening prize command 4 reception process: FIGS. 29A to 29B)
Next, with reference to FIG. 29A, the received command analysis process (large winning opening winning command 4 receiving process) when receiving the “large winning opening winning command 4” related to the right large winning opening 50 winning will be described in detail. It should be noted that, in the winning prize opening command 4 receiving process, the processing contents substantially the same as those of the above-described winning prize winning command 3 receiving process will be described while being omitted as appropriate in order to avoid duplication.

図29Aにおいて、演出制御部24は、大入賞口入賞コマンド4を受信した場合、まず現在、エラー中であるか否かを判定する(ステップ851)。エラー中である場合(ステップS851:YES)、「エラー中OV入賞演出設定処理」に進む(ステップS852)。このエラー中OV入賞演出設定処理については、図29Bにて後述する。   In FIG. 29A, when receiving the special winning opening prize command 4, the effect control unit 24 first determines whether or not an error is currently occurring (step 851). If there is an error (step S851: YES), the process proceeds to “in-error OV winning effect setting process” (step S852). This in-error OV winning effect setting process will be described later with reference to FIG. 29B.

一方、エラー中でない場合(ステップS851:NO)、つまり「正常時」である場合、正常時におけるオーバー入賞演出に関する演出処理として、以下のステップS853〜S858の処理を実行する。   On the other hand, when it is not in error (step S851: NO), that is, when it is “normal”, the following processes of steps S853 to S858 are executed as effect processing related to the over winning effect at the normal time.

ステップS853の処理に進むと、大入賞口入賞コマンド4カウンタに1加算する(ステップS853)。この大入賞口入賞コマンド4カウンタは、1R中(今回のラウンド遊技中)の右大入賞口50に対するオーバー入賞数をカウントするカウンタである。   When the processing proceeds to step S853, 1 is added to the special winning opening winning command 4 counter (step S853). The special winning prize winning command 4 counter is a counter that counts the number of over winning prizes for the right big winning entry 50 during 1R (during this round game).

次いで、獲得球数表示処理を行う(ステップS854)。この獲得球数表示処理は、右大入賞口50を対象とした獲得球数報知演出やOV入賞数報知演出を現出させるための演出データを設定する点の他は、図28のステップS813の獲得球数表示処理と実質的に同じ処理内容であるので、重複記載を避けるために、詳細な説明は省略する。   Next, an acquired ball number display process is performed (step S854). This acquired number-of-balls display process is performed in step S813 of FIG. 28 except that the effect data for displaying the acquired number-of-balls notification effect and the OV winning number notification effect for the right big prize opening 50 is set. Since the processing content is substantially the same as the acquired number-of-balls display processing, detailed description is omitted to avoid duplicate description.

次いで、オーバー入賞演出設定処理を行う(ステップS855)。このオーバー入賞演出設定処理では、図33(ロ)の「右大入賞口オーバー入賞演出選択テーブル」を取得し、当該右大入賞口オーバー入賞演出選択テーブルを参照して、オーバー入賞数(大入賞口入賞コマンド4カウンタ値)に応じたオーバー入賞演出データを設定する。本実施形態では、右大入賞口50にオーバー入賞が発生した場合、下大入賞口40とは異なり、音演出と光演出に加えて、花型役物98を利用した可動体演出が実行されるようになっている(図32および図33参照)。   Next, over winning effect setting processing is performed (step S855). In this over-winning effect setting process, the “right big prize opening over winning effect selection table” of FIG. 33 (b) is acquired, and the over-winning number (large winning award) is referred to with respect to the right big winning port over winning effect selection table. Over-winning effect data corresponding to the (winning winning command 4 counter value) is set. In the present embodiment, when an over winning is generated at the right large winning opening 50, unlike the lower large winning opening 40, in addition to the sound effect and the light effect, a movable body effect using the flower-shaped accessory 98 is executed. (See FIGS. 32 and 33).

次いで、オーバー入賞球累積個数カウンタに1加算する(ステップS856)。このオーバー入賞球累積個数カウンタは、当り遊技中を通じて(ここでは、大当り遊技中(全ラウンド遊技中))の右大入賞口50に対するオーバー入賞球の累積個数をカウントするためのカウンタである。本実施形態では、大入賞口入賞コマンド4の受信する度に、この大入賞口入賞コマンド4受信処理が実行され、オーバー入賞球累積個数カウンタがインクリメント処理されるようになっている。これにより、演出制御部24が右大入賞口50に対するオーバー入賞累積数を把握することができるようになっている。なおオーバー入賞球累積個数カウンタは、オーバー入賞球の累積個数をカウントするものであるため、大当り遊技が終了したときの「大当り終了コマンド」を受信した際にゼロクリアされるようになっている。   Next, 1 is added to the over-winning ball cumulative number counter (step S856). This over-winning ball cumulative number counter is a counter for counting the cumulative number of over-winning balls for the right big winning opening 50 during the winning game (here, during the big hit game (all round games)). In this embodiment, every time a winning prize winning command 4 is received, the winning prize winning command 4 receiving process is executed, and the over winning ball cumulative number counter is incremented. As a result, the effect control unit 24 can grasp the cumulative number of over winnings for the right big winning opening 50. The over-winning ball cumulative number counter counts the cumulative number of over-winning balls, so that it is cleared to zero when a “hit winning command” is received when the big winning game ends.

次いで、オーバー入賞累積数表示処理を行う(ステップS857)。このオーバー入賞累積数表示処理では、図34の「右大入賞口オーバー入賞累積数表示演出選択テーブル」を取得し、当該右大入賞口オーバー入賞累積数表示演出選択テーブルを参照して、オーバー入賞累積数(オーバー入賞球累積個数カウンタ値)に応じたオーバー入賞演出データを設定する。   Next, an over-winning cumulative number display process is performed (step S857). In this over-winning cumulative number display process, the “right big prize opening over-winning cumulative number display effect selection table” is acquired, and the over-winning is displayed with reference to the right big winning mouth over-winning cumulative number display effect selection table. Over winning effect data corresponding to the cumulative number (over winning ball cumulative number counter value) is set.

(T−14.右大入賞口オーバー入賞累積数表示演出選択テーブル:図34)
上記右大入賞口オーバー入賞累積数表示演出選択テーブルには、図34に示すように、オーバー入賞累積数と、時計針97と数字表示部80(数字セクター80a)とによる「累積数表示演出」とが関連付けて定められており、具体的には、オーバー入賞累積数に応じた累積数表示演出態様が決定されるようになっている。なお、上記累積数表示演出態様についての詳細は、既に説明したので省略する。
(T-14. Right big prize opening over winning cumulative number display effect selection selection table: FIG. 34)
As shown in FIG. 34, in the right large winning opening over winning cumulative number display effect selection selection table, as shown in FIG. 34, “cumulative number display effect” by the clock hands 97 and the number display unit 80 (number sector 80a). Are determined in association with each other, and specifically, the cumulative number display effect mode according to the cumulative number of over winning prizes is determined. The details of the cumulative number display effect mode have already been described, and will be omitted.

上記右大入賞口オーバー入賞累積数表示演出選択テーブルにおいて、図示のオーバー入賞累積数の欄の「+0(無し)」は、未だオーバー入賞が発生していないことを示し、この場合、累積数表示演出は現出せずに、図示はしていないが、大当り遊技開始時に時計針97と数字セクター80aが初期状態を保持するようになっている。具体的には、時計針97は初期位置(本実施形態では、長針と短針が丁度12時(XII)を指す位置)に移動し、数字セクター80aは、消灯状態または初期色の「白色」の発光態様を保持する。   In the right big winning opening over winning cumulative number display effect selection selection table, “+0 (none)” in the over winning cumulative number column shown in the figure indicates that no over winning has yet occurred. In this case, the cumulative number is displayed. Although the performance does not appear and is not shown, the clock hand 97 and the number sector 80a hold the initial state at the start of the big hit game. Specifically, the clock hand 97 moves to the initial position (in this embodiment, the position where the long hand and the short hand point to 12 o'clock (XII)), and the number sector 80a is turned off or has an initial color of “white”. The light emission mode is maintained.

他方、オーバー入賞が発生した場合には、そのオーバー入賞累積数に対応する累積数表示演出を現出させるための演出データ(オーバー入賞累積数演出データ)が選択されることになる(図34のオーバー入賞累積数「+1」〜「+13」の欄参照)。これにより、オーバー入賞累積数に対応して、時計針97と数字セクター80aとを利用した「累積数表示演出」が現出されることになる。なお図示では、説明の便宜上、13個以上の場合(13個〜24個)ついての詳細は省略してあり、時計針97の演出態様を「特殊歩進動作」と略記し、数字表示部80(数字セクター80a)の演出態様を「特殊点灯演出(特殊光演出態様)」と略記している。   On the other hand, when an over-winning has occurred, effect data (over-winning cumulative number effect data) for displaying a cumulative number display effect corresponding to the over-winning cumulative number is selected (FIG. 34). Over-winning cumulative number “+1” to “+13” column). As a result, a “cumulative number display effect” using the clock hands 97 and the number sectors 80a appears in correspondence with the cumulative number of over winning prizes. In the drawing, for the convenience of explanation, details regarding the case of 13 or more (13 to 24) are omitted, the effect mode of the clock hands 97 is abbreviated as “special stepping action”, and the numerical display unit 80 The production mode of (number sector 80a) is abbreviated as “special lighting production (special light production mode)”.

以上により、ステップS857のオーバー入賞累積数表示処理を終えると、大入賞口入賞コマンド4受信処理を抜ける。   As described above, when the over-winning cumulative number display processing in step S857 is finished, the large winning opening winning command 4 reception processing is exited.

(13−2−3.エラー中OV入賞演出設定処理:図29B)
次に、図29A中のエラー中OV入賞演出設定処理(ステップS852)について説明する。図29Bは、ステップS852のエラー中OV入賞演出設定処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、エラー中におけるオーバー入賞演出に関する演出処理を行う。なお、図29Aと同じ処理内容については重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
(13-2-3. OV winning effect setting process during error: FIG. 29B)
Next, the in-error OV winning effect setting process (step S852) in FIG. 29A will be described. FIG. 29B is a flowchart showing details of the in-error OV winning effect setting process in step S852. Here, effect processing relating to an over-winning effect during an error is performed. Note that the same processing contents as those in FIG. 29A will be omitted as appropriate in order to avoid redundant description.

図29Bにおいて、演出制御部24は、まず現在発生中のエラー種別を判定する(ステップS871)。現在発生中のエラーが第1種エラーである場合には(ステップS871:=第1種エラー)、何もせずに、そのまま大入賞口入賞コマンド4受信処理を抜ける。これにより、第1種エラーである場合には、オーバー入賞演出自体が制限(禁止)されることになる。   In FIG. 29B, the effect control unit 24 first determines the type of error currently occurring (step S871). If the currently occurring error is a type 1 error (step S871: = type 1 error), nothing is done and the large winning award winning command 4 reception process is left as it is. Thereby, in the case of the first type error, the over winning effect itself is limited (prohibited).

現在発生中のエラーが第1種エラーでない場合(ステップS871≠第1種エラー)、ステップS872の処理に進み、大入賞口入賞コマンド4カウンタに1加算する(ステップS872)。   If the currently occurring error is not the first type error (step S871 ≠ first type error), the process proceeds to step S872, and 1 is added to the big prize winning prize command 4 counter (step S872).

次いで、エラー中獲得球数表示処理を行う(ステップS873)。この獲得球数表示処理は、図29AのステップS854の獲得球数表示処理と実質的に同じ処理内容となっている。ただし、図29AのステップS854の獲得球数表示処理は正常時における獲得球数表示に関する演出設定処理(正常時の獲得球数報知演出やOV入賞数報知演出に関する演出設定処理)を行うのに対し、本処理では、エラー中の獲得球数表示に関する演出設定処理を行う点が異なる。図29AのステップS854では、正常時の獲得球数V、Uの表示処理として、正常時の獲得球数V、Uの表示に関し、遊技者が視認し易い位置・大きさで所定の表示領域に表示されるように表示制御するが、エラー中の場合には、エラー情報を優先的に報知すべく、獲得球数V、Uの表示は、エラー報知の妨げにならない位置に待避表示(待避表示処理)、または、表示中(正常時)の獲得球数V、Uの透明度を下げて(たとえば、半透明化する:透明度制御処理)表示するようにし、以って、現在発生中のエラー情報が視認し易いように表示制御するようになっている(エラー中獲得表示演出)。ここでは、そのエラー中の獲得球数表示をするための演出データが設定される。これにより、エラー報知を妨げることなく、画像演出によるオーバー入賞演出が実現される。   Next, the number-of-acquisition acquired ball number display process is performed (step S873). This acquired ball number display process has substantially the same processing contents as the acquired ball number display process in step S854 of FIG. 29A. However, the acquired ball number display process in step S854 of FIG. 29A is an effect setting process related to the display of the acquired ball number in the normal state (the effect setting process related to the normal acquired ball number notification effect and the OV winning number notification effect). In this process, the effect setting process related to the display of the number of acquired balls in error is different. In step S854 in FIG. 29A, as a display process of the acquired number of balls V and U in the normal state, the display of the acquired number of balls V and U in the normal state is performed in a predetermined display area at a position and size that is easily visible to the player. The display control is performed so that the error information is displayed. However, in order to preferentially notify the error information, the number of acquired balls V and U is displayed in a retracted position (a retracted display) at a position that does not hinder the error notification. Processing), or the transparency of the acquired number of balls V and U being displayed (normal) is reduced (for example, semi-transparent: transparency control processing), so that error information currently occurring is displayed. Is controlled so as to be easily visible (acquired display effect during error). Here, effect data for displaying the number of acquired balls in error is set. Thereby, the over winning effect by the image effect is realized without interfering with the error notification.

次いで、エラー中オーバー入賞演出設定処理を行う(ステップS874)。このエラー中オーバー入賞演出設定処理では、上記ステップS855の処理と同様に、図33(ロ)の「右大入賞口オーバー入賞演出選択テーブル」を取得し、当該右大入賞口オーバー入賞演出選択テーブルを参照して、オーバー入賞数(大入賞口入賞コマンド4カウンタ値)に応じたオーバー入賞演出データを設定するが、ここでは、エラー中であるため、図示の光演出および音演出に係る演出データは設定せずに、可動体演出に係る演出データを設定する。これにより、光演出および音演出によるエラー報知を妨げることなく、可動体演出によるオーバー入賞演出が実現される。   Next, an over-winning effect setting process in error is performed (step S874). In this error over-winning effect setting process, the “right big prize opening over winning effect selection table” of FIG. 33 (b) is acquired and the right big winning mouth over winning effect selection table is obtained as in the process of step S855. With reference to, over-winning effect data corresponding to the number of over-winnings (large winning mouth winning command 4 counter value) is set. However, here, since there is an error, the effect data relating to the light effect and sound effect shown in the figure. The effect data related to the movable body effect is set without setting. Thereby, the over winning effect by the movable body effect is realized without interfering with the error notification by the light effect and the sound effect.

具体的には、図示の右大入賞口オーバー入賞演出選択テーブルにおける花型役物98の演出データだけを設定する。したがって、エラー中であってもオーバー入賞が発生した場合は、花型役物98が動作してオーバー入賞が発生した旨を報知することができる。また本実施形態では、正常時と同じ動作態様で花型役物98が動作するようになっており、オーバー入賞の発生を遊技者が認識し易いようになっている。   Specifically, only the effect data of the flower-shaped combination 98 in the illustrated right big winning opening over winning effect selection table is set. Therefore, if an over-winning occurs even during an error, it can be notified that the over-winning has occurred due to the operation of the flower-shaped accessory 98. Further, in the present embodiment, the flower-shaped accessory 98 operates in the same operation mode as in a normal state, so that the player can easily recognize the occurrence of an overwinning.

次いで、オーバー入賞球累積個数カウンタに1加算し(ステップS875)、エラー中オーバー入賞累積数表示処理を行う(ステップS877)。   Next, 1 is added to the over-winning ball cumulative number counter (step S875), and an over-winning cumulative number display process during error is performed (step S877).

このエラー中オーバー入賞累積数表示処理では、上記ステップS857と同様に、図34の「右大入賞口オーバー入賞累積数表示演出選択テーブル」を取得し、当該右大入賞口オーバー入賞累積数表示演出選択テーブルを参照して、オーバー入賞累積数に応じたオーバー入賞累積数演出データを設定するが、ここでは、エラー中であるため、図示の光演出に係る演出データは設定せずに、可動体演出に係る演出データを設定する。これにより、光演出や音演出によるエラー報知を妨げることなく、可動体演出によるオーバー入賞演出が実現される。   In this error over-over winning cumulative number display process, as in step S857, the “right big winning mouth over winning cumulative number display effect selection selection table” of FIG. 34 is acquired, and the right big winning mouth over winning cumulative number display effect is obtained. With reference to the selection table, the over-winning cumulative number effect data corresponding to the over-winning cumulative number is set, but here, since there is an error, the effect data related to the illustrated light effect is not set, and the movable body Production data related to production is set. Thereby, the over winning effect by the movable body effect is realized without interfering with the error notification by the light effect and the sound effect.

具体的には、図示の右大入賞口オーバー入賞累積数表示演出選択テーブルにおける時計型役物の時計針97の演出データ(可動体演出に係る演出データ)だけを設定する。したがって、エラー中であっても時計針97が動作し、以ってオーバー入賞累積数を報知することができる。また本実施形態では、正常時と同じ動作態様で時計針97が動作するようになっており、オーバー入賞累積数を遊技者が認識し易いようになっている。   Specifically, only the effect data (effect data related to the movable body effect) of the clock hand 97 of the clock-type accessory in the right large winning opening over winning cumulative number display effect selection table shown in the figure is set. Therefore, even if an error is occurring, the clock hand 97 operates, so that the cumulative number of over winnings can be notified. Further, in the present embodiment, the clock hand 97 operates in the same operation mode as in the normal state, so that the player can easily recognize the over-winning cumulative number.

なお、数字表示部80をエラー報知手段として利用しない場合には、数字表示部80の演出データ(光演出に係る演出データ)も設定することができる。この場合は、正常時と同一の累積数表示演出態様が現出されることになる。   In addition, when not using the number display part 80 as an error alerting | reporting means, the effect data (effect data regarding a light effect) of the number display part 80 can also be set. In this case, the same cumulative number display effect mode as that at the normal time appears.

他方、数字表示部80をエラー報知手段として利用する場合には、エラー中にオーバー入賞が発生すると、数字表示部80によるオーバー入賞累積数をエラー報知に妨げられて、本来の累積数表示演出を直ちに現出させることができない。この場合は、次のように構成することが好ましい。数字表示部80の光演出に関し、エラー中にオーバー入賞が発生した場合、図34(ロ)の「右大入賞口オーバー入賞累積数表示演出選択テーブル」の演出データ(正常時のオーバー入賞累積表示用演出データ)をあらかじめ設定しておき、エラー中はエラー報知用の演出データを優先的に実行させるが、これと重複的に、バックグラウンドで正常時のオーバー入賞累積表示用演出データを内部的に実行させておく、つまり外観に現れないように制御する。この場合、エラー報知中は、オーバー入賞演出に係る可動体演出は既に実行され、エラー報知終了後には、直ちに、正常時の数字表示部80による光演出を実行させることができる。これにより、エラーが発生しなければ現出されるはずであった、本来の累積数表示演出を直ちに現出させることができるので好適である。   On the other hand, when the number display unit 80 is used as an error notification unit, if an overwin occurs during an error, the over-winning cumulative number by the number display unit 80 is prevented by the error notification, and the original cumulative number display effect is displayed. Cannot appear immediately. In this case, the following configuration is preferable. When over-winning occurs during an error in regard to the light production in the numerical display unit 80, the production data (the over-winning accumulation display at normal time) of the “right big prize opening over-winning cumulative number display production selection table” in FIG. Effect data) is set in advance, and error notification effect data is preferentially executed during an error. However, in the background, over-winning cumulative display effect data at normal times is internally used. It is controlled so that it does not appear in the appearance. In this case, the movable body effect related to the over-winning effect is already executed during the error notification, and the light effect by the normal number display unit 80 can be immediately executed after the error notification ends. This is preferable because the original cumulative number display effect that should have appeared if no error occurred can be immediately displayed.

以上により、ステップS877のエラー中オーバー入賞累積数表示処理を終えると、大入賞口入賞コマンド4受信処理を抜ける。   As described above, when the over-in-accumulation cumulative number-of-wins display process in step S877 is completed, the process of receiving the special prize opening prize command 4 is terminated.

(変形例1)
以上に説明した実施形態では、複数種類の大入賞口40、50を備えるパチンコ遊技機について説明したが、本発明はこれに限らず、1つの大入賞口を備えるパチンコ遊技機についても適用することができる(後述の第2〜7実施形態についても同様)。1つの大入賞口を備えるパチンコ遊技機として、たとえば、右大入賞口50だけを備える場合には、下大入賞口40に関連するコマンドおよび下大入賞口に関する処理を無効化または排除すれば良い。具体的には、大入賞口入賞コマンド1、3、大入賞口入賞コマンド1、3の送信に関連する処理(たとえば、図20のステップS565、図22のステップS606、S607中などの大入賞口入賞コマンド1に関する処理)、これに係る演出制御処理(たとえば、図27Aの処理、図28の処理など)を無効化・排除したり、下大入賞口40の開閉動作を実行する当り種別およびこれに係る当り遊技処理を変更・排除したりするなど、適切な処理に変更すれば良い。なお、1つの大入賞口を備えるパチンコ遊技機の場合には、「通常用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド1または2)」は、少なくともオーバー入賞未発生を指定し、「OV入賞用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド3または4)」は、少なくともオーバー入賞発生を指定する大入賞口入賞用のコマンドとして働く。
(Modification 1)
In the embodiment described above, the pachinko gaming machine having a plurality of types of big winning openings 40 and 50 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the invention is also applicable to a pachinko gaming machine having one big winning opening. (The same applies to second to seventh embodiments described later). For example, when the pachinko gaming machine having one big prize opening is provided with only the right big prize opening 50, the command related to the lower big prize opening 40 and the processing related to the lower big prize opening may be invalidated or eliminated. . Specifically, the process related to the transmission of the grand prize winning command 1, 3 and the big winning prize winning command 1, 3 (for example, the big winning mouth such as during step S565 in FIG. 20 and steps S606 and S607 in FIG. 22). The process related to the winning command 1), the effect control process related thereto (for example, the process of FIG. 27A, the process of FIG. 28, etc.), and the hit type for executing the opening / closing operation of the lower prize winning port 40 and the What is necessary is just to change to suitable processing, such as changing and eliminating the hit game processing concerning. In the case of a pachinko machine equipped with one grand prize opening, the “ordinary big prize opening prize command (big prize opening prize command 1 or 2)” designates at least no over-winning and “OV prize” The “large prize opening prize command (large prize opening prize command 3 or 4)” functions as at least a big prize opening prize command for designating occurrence of an over prize.

〔第2の実施形態〕
上記した実施形態(第1の実施形態)では、「通常用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド1、2)」は、大入賞口種別とオーバー入賞未発生を指定し、「OV入賞用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド3、4)」は、大入賞口種別とオーバー入賞発生を指定するものと説明したが、それぞれ大入賞口に対応する賞球数を特定可能なコマンドとして定めることができる。具体的には、図38(イ)(ロ)に示す大入賞口入賞コマンド1〜4のコマンド値を、大入賞口種別、オーバー入賞の発生の有無、および大入賞口に対応した賞球数を指定する値として定めることができる。この場合、演出制御部24側は、大入賞口入賞コマンド1〜4のいずれかを受信した場合、コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて、所定個数(ここでは、賞球数13個)を加算表示するための演出処理(図27A〜図29Aの獲得球数表示処理を参照)を行い、これを現在の獲得球数Vとして表示可能に構成することができる。
[Second Embodiment]
In the above-described embodiment (the first embodiment), the “ordinary winning prize winning command (large winning prize winning command 1, 2)” designates the winning prize type and the occurrence of no over winning, The "Large winning prize winning command (Large winning prize winning command 3, 4)" has been described as specifying the special winning slot type and the occurrence of over winning prizes, but it is possible to specify the number of winning balls corresponding to each big winning mouth. It can be defined as a command. Specifically, the command values of the winning prize winning command 1 to 4 shown in FIGS. 38 (A) and (B) are set to the winning prize type, the presence / absence of occurrence of over winning, and the number of winning balls corresponding to the winning prize opening. Can be defined as a value to specify. In this case, when the production control unit 24 receives any of the special winning opening prize winning commands 1 to 4, a predetermined number (here, 13 winning balls) is determined based on the winning ball number information included in the command. Effect processing (see the acquired number-of-balls display processing in FIGS. 27A to 29A) is performed, and this can be configured to be displayed as the current number of acquired balls V.

〔第3の実施形態〕
上記した実施形態(第1の実施形態)では、大入賞口入賞コマンドについて、下大入賞口40と右大入賞口50とを区別するために大入賞口種別に対応した大入賞口入賞コマンド1〜4を送信する形態について説明した。しかし、大入賞口が複数種類ある場合において大入賞口種別を区別する必要がない場合(たとえば、演出制御部24側において、当り遊技中であるか、いずれの大入賞口を対象としたラウンド遊技が実行中であるかなどを判断可能に構成されている場合)、または大入賞口自体が1つだけである場合には、次のようなコマンド送信形態(第3の実施形態)を採用することができる。この実施形態について、図39〜図41を参照しながら説明する。
[Third Embodiment]
In the above-described embodiment (first embodiment), in order to distinguish the lower prize winning port 40 and the right major prize winning port 50 from the big prize winning prize command, the big winning prize winning command 1 corresponding to the big winning prize type is used. The mode of transmitting ~ 4 has been described. However, in the case where there are a plurality of types of big winning mouths, it is not necessary to distinguish the types of big winning mouths (for example, in the production control unit 24 side, a round game for which one of the big winning mouths is being played. In the case where there is only one winning prize opening itself, the following command transmission form (third embodiment) is adopted. be able to. This embodiment will be described with reference to FIGS.

図39は、第3の実施形態に係る大入賞口最大入賞数確認処理を、図40は、同実施形態に係る大入賞口オーバー入賞数確認処理を示すフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart showing a big winning opening maximum winning number confirmation process according to the third embodiment, and FIG. 40 is a flowchart showing a big winning opening over winning number confirmation process according to the embodiment.

この第3の実施形態では、大入賞口種別に対応した大入賞口入賞コマンドを必要としない点に着目し、オーバー入賞未発生時には、賞球数を特定可能とする「獲得球数コマンド」を送信し、オーバー入賞発生時には、オーバー入賞の発生を指定する「OV入賞用大入賞口入賞コマンド」と上述の「獲得球数コマンド」とを送信する形態となっている。この点、大入賞口種別に対応した大入賞口入賞コマンドを送信する第1の実施形態とは異なる。   In this third embodiment, paying attention to the point that a winning prize winning command corresponding to the winning prize type is not required, an “acquired ball number command” that allows the number of winning balls to be specified when no over winning is generated. When an over-winning occurs, the “OV winning prize winning command” command for designating the occurrence of an over-winning and the “acquired ball number command” described above are transmitted. This is different from the first embodiment in which a special winning opening winning command corresponding to the special winning opening type is transmitted.

なお、図39および図40においては、説明の便宜上、第1の実施形態と同じく、下大入賞口40と右大入賞口50とがあるものとして説明する。また図39において、図20の大入賞口最大入賞数確認処理と実質的に同じ処理内容について、また図40において、図22の大入賞口オーバー入賞数確認処理と実質的に同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。また、図39および図40において、図20および図22と実質的に同じ処理内容については同じステップ番号を付してある。   In FIGS. 39 and 40, for convenience of explanation, it is assumed that there is a lower major prize opening 40 and a right major prize opening 50, as in the first embodiment. 39, the processing contents substantially the same as the large winning opening maximum winning number confirmation process in FIG. 20 and the processing contents substantially the same as the large winning opening over winning number confirmation process in FIG. 22 in FIG. In order to avoid duplication, the description will be omitted while being omitted as appropriate. 39 and 40, the same step numbers are assigned to the processing contents substantially the same as those in FIGS.

(第3の実施形態に係る大入賞口最大入賞数確認処理:図39)
先ず、図39を参照して、本実施形態に係る大入賞口最大入賞数確認処理について説明する。
(Large winning number maximum winning number confirmation processing according to the third embodiment: FIG. 39)
First, with reference to FIG. 39, the large winning opening maximum winning number confirmation processing according to the present embodiment will be described.

図39において、CPU201は、まず特別電動役物1作動フラグの状態と特別電動役物2作動フラグの状態とを順次判定する(ステップS561、S562)。上記特別電動役物1作動フラグと特別電動役物2作動フラグのいずれもがOFF状態(=00H)の場合(ステップS561:≠5AH、かつステップS562:≠5AH)、何もしないでこの大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。   In FIG. 39, the CPU 201 first sequentially determines the state of the special electric accessory 1 operation flag and the state of the special electric agent 2 operation flag (steps S561 and S562). If both the special electric accessory 1 operation flag and the special electric accessory 2 operation flag are in the OFF state (= 00H) (step S561: ≠ 5AH and step S562: ≠ 5AH), this grand prize is done without doing anything. Exit the maximum number of winnings confirmation process.

上記特別電動役物1作動フラグおよび特別電動役物2作動フラグのいずれかがON状態(=5AH)の場合(ステップS561:=5AH、またはステップS561:≠5AH、かつステップS562:=5AH)、大入賞口において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS563)。大入賞口において入賞を検出しない場合(ステップS563:NO)、何もしないでこの大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。   When one of the special electric accessory 1 operation flag and the special electric accessory 2 operation flag is in an ON state (= 5 AH) (step S561: = 5 AH, or step S561: ≠ 5 AH, and step S562: = 5 AH), It is determined whether or not a winning (winning ball) is detected at the big winning opening (step S563). When no winning is detected at the big winning opening (step S563: NO), nothing is done and the maximum winning opening maximum winning number confirmation process is exited.

大入賞口において入賞を検出した場合(ステップS563:YES)、入賞を検出した大入賞口に対応する大入賞口入賞カウンタを1加算する(ステップS564:大入賞口入賞カウンタ加算処理)。ここでは、下大入賞口40において入賞を検出した場合には下大入賞口入賞カウンタを1加算し、右大入賞口50において入賞を検出した場合には右大入賞口入賞カウンタを1加算する。   When a winning is detected at the big winning opening (step S563: YES), 1 is added to the big winning opening winning counter corresponding to the big winning opening where the winning is detected (step S564: large winning opening winning counter adding process). Here, when a winning is detected at the lower major winning opening 40, the lower major winning prize winning counter is incremented by 1, and when a winning is detected at the right major winning opening 50, one is added to the right major winning prize winning counter. .

次いで、獲得球数コマンド送信処理を行う(ステップS568)。この獲得球数コマンド送信処理では、オーバー入賞前の入賞球を対象とした「獲得球数コマンド」を送信する。本実施形態では、入賞があるごとに、大入賞口(大入賞口が複数種類ある場合は、入賞を検出した大入賞口)に対応する獲得球数コマンドを送信するようになっている。   Next, an acquired ball number command transmission process is performed (step S568). In this acquired ball number command transmission process, an “acquired ball number command” for a winning ball before over winning is transmitted. In the present embodiment, every time there is a winning, a winning ball number command corresponding to a big winning mouth (or a big winning mouth where a winning is detected when there are a plurality of kinds of big winning mouths) is transmitted.

(獲得球数コマンド:図41)
上記獲得球数コマンドには、図41に示すように、上位バイト側(MODE)のデータが入賞口種別によらず共通の「BEH」となっており、下位バイト側(EVENT)のデータが賞球数を特定可能とする「XXH(「XXH」は、各賞球数に対応した値)」となっている。なお、図41には、獲得球数コマンド一覧として、代表的に、賞球数1〜15個を指定する「獲得球数コマンド1〜15」を示してある。
(Acquired ball command: Fig. 41)
In the acquired number-of-balls command, as shown in FIG. 41, the data on the upper byte side (MODE) is a common “BEH” regardless of the winning slot type, and the data on the lower byte side (EVENT) is the prize. It is “XXH (“ XXH ”is a value corresponding to each prize ball number)” that allows the number of balls to be specified. In FIG. 41, “acquired ball number commands 1 to 15” that typically designate 1 to 15 prize balls are shown as the acquired ball number command list.

本実施形態では、少なくとも大入賞口の賞球数が他の入賞口と異なり、各入賞口に対応した獲得球数コマンドが定められている。たとえば、第1の実施形態に係る各入賞口を例にとれば、上始動口34または下始動口35に入賞した場合には、賞球数3個を指定する「獲得球数コマンド3(BE03H)」が、また下大入賞口40または右大入賞口50に入賞した場合には、賞球数13個を指定する「獲得球数コマンド13(BE0DH)」が、また一般入賞口43に入賞した場合には、賞球数10個を指定する「獲得球数コマンド13(BE0AH)」が、普通図柄始動口37に入賞した場合には賞球数0個を指定する「獲得球数コマンド0(BE00H)」が、それぞれ送信されるように定められている。勿論、各入賞口のうち、獲得球数コマンドを送信する必要がない入賞口については、獲得球数コマンドが送信しない構成とすることができる。   In this embodiment, at least the number of winning balls for the big winning opening is different from other winning openings, and the acquired number of balls command corresponding to each winning opening is determined. For example, taking each winning opening according to the first embodiment as an example, when winning at the upper starting opening 34 or the lower starting opening 35, the “acquired ball number command 3 (BE03H ) ”Is also entered at the lower prize opening 40 or the right prize opening 50, the“ acquired ball command 13 (BE0DH) ”for designating 13 prize balls is also awarded at the general prize opening 43. In this case, the “acquired ball number command 13 (BE0AH)” for designating 10 prize balls is designated as “acquired ball number command 0” for designating 0 prize balls when winning the normal symbol starting port 37. (BE00H) "is determined to be transmitted. Of course, among the winning holes, winning holes that do not need to transmit the acquired ball number command can be configured not to transmit the acquired ball number command.

したがって、ステップS568の獲得球数コマンド送信処理では、入賞を検出した大入賞口に対応付けられた「獲得球数コマンド」が送信されることになる。ここでは、下大入賞口40または右大入賞口50に入賞した場合には、「獲得球数コマンド13(BE0DH))」が送信される。なお、下大入賞口40と右大入賞口50とで賞球数が異なる場合には、それぞれの賞球数に対応した獲得球数コマンドが送信される。   Therefore, in the acquired ball number command transmission process in step S568, the “acquired ball number command” associated with the big winning opening where the winning is detected is transmitted. Here, when winning the lower major winning opening 40 or the right major winning opening 50, “acquired ball number command 13 (BE0DH))” is transmitted. If the number of prize balls is different between the lower major prize opening 40 and the right major prize opening 50, an acquired ball number command corresponding to each number of winning balls is transmitted.

本実施形態の大入賞口最大入賞数確認処理中では、大入賞口への入賞数が最大入賞数に達するまで、入賞ごとに、各大入賞口に対応した「獲得球数コマンド」が送信されることになる(‘ステップS563:YES〜S566:NO’の処理ルート)。そして、オーバー入賞球については、大入賞口が閉鎖状態に移行後(大入賞口閉鎖条件成立後)に実行される図40の「大入賞口オーバー入賞数確認処理」において監視される。詳細は後述するが、オーバー入賞が発生した場合には、当該大入賞口オーバー入賞数確認処理において、上記獲得球数コマンドとともに、オーバー入賞の発生を指定する「OV入賞用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド7)」が送信されるようになっている。したがって、当り遊技中に「獲得球数コマンド」が単独で送信される場合には、オーバー入賞未発生であることを指定することと等価的な意味になる。   During the process of confirming the maximum number of winning prizes according to the present embodiment, an “acquired number of balls command” corresponding to each big winning entry is transmitted for each winning prize until the number of winning prizes at the winning prize reaches the maximum winning number. ('Step S563: YES to S566: NO' processing route). Then, the over winning ball is monitored in the “large winning mouth over winning number confirmation process” of FIG. 40 executed after the big winning mouth is shifted to the closed state (after the big winning mouth closing condition is established). Although details will be described later, when an over-winning occurs, in the large winning-port over-winning number confirmation process, together with the acquired number-of-balls command, an “over-winning big winning mouth winning command ( A big prize opening prize command 7) "is transmitted. Therefore, when the “acquired ball number command” is transmitted alone during a winning game, it is equivalent to designating that no over-winning has occurred.

当り遊技中に送信される獲得球数コマンドは、演出制御部24側において、大入賞口入賞演出、たとえば、上記ラウンド中入賞数報知演出や、獲得球数報知演出や、下大入賞口40または右大入賞口50に対応した大入賞口通常入賞演出などの現出に利用される。演出制御部24は、当り遊技中に獲得球数コマンドを受けた場合、大入賞口への入賞が発生した旨を把握し、獲得球数コマンドを受ける度に、これに含まれる賞球数情報に基づいて、入賞数や賞球数を算出して、上記ラウンド中入賞数報知演出や獲得球数報知演出を現出可能に構成されている。なお、演出制御部24は、当り遊技中(大当り遊技中または小当り遊技中)に主制御部20側から送信されくる所定の演出制御コマンド、たとえば上記「大当り(小当り)開始コマンド」、「大入賞口開放コマンド(ラウンド開始コマンド)」、「ラウンド終了コマンド」、「大当り(小当り)終了コマンド」などに基づいて、今回の当り種別、当り遊技中であるか否か、現在のラウンドが何ラウンド目であるのか、開放中の大入賞口がいずれの大入賞口であるかなどを把握し、獲得球数コマンドを受けた場合には、適切に、上述した各種大入賞口入賞演出を現出させることができるようになっている。   The winning ball number command transmitted during the winning game is sent to the winning control unit 24 on the effect control unit 24 side, for example, the above-mentioned winning number notification effect during round, the acquired ball number notification effect, the lower winning prize port 40 or It is used for appearance such as a normal winning opening corresponding to the right large winning opening 50. When the effect control unit 24 receives an acquired number-of-balls command during a winning game, the effect control unit 24 grasps that a winning to the big winning opening has occurred, and every time an acquired number-of-balls command is received, information on the number of winning balls included therein Based on the above, the number of winnings and the number of winning balls are calculated, and the winning number notifying effect and the winning ball number notifying effect during the round can be displayed. It should be noted that the effect control unit 24 is a predetermined effect control command transmitted from the main control unit 20 side during a hit game (during a big hit game or a small hit game), for example, the “big hit (small hit) start command”, “ Based on the winning prize opening command (round start command), “round end command”, “big hit (small hit) end command”, etc., whether the current round Understand how many rounds it is and which open winning prize opening it is, and when receiving the number-of-balls command, appropriately perform the above-mentioned various winning prize winning effects. It can be made to appear.

上記ステップS565の通常用入賞コマンド送信処理を終えると、次いで、ステップS564において加算処理後の大入賞口入賞カウンタが、最大入賞数(たとえば、9個)に達したか否かを判定する(ステップS566)。最大入賞数に達した場合には(ステップS566:YES)、特別図柄役物動作タイマをクリアし(ステップS567)、大入賞口最大入賞数確認処理を抜け、最大入賞数に達していない場合には(ステップS566:NO)、何もしないで大入賞口最大入賞数確認処理を抜ける。   When the normal winning command transmission process of step S565 is completed, it is then determined in step S564 whether or not the large winning opening winning counter after the addition process has reached the maximum number of winning (for example, 9) (step). S566). If the maximum number of winnings has been reached (step S566: YES), the special symbol accessory operation timer is cleared (step S567), and the maximum winning number maximum winning number confirmation process is exited, and the maximum number of winnings has not been reached. (Step S566: NO), nothing is done and the large winning opening maximum winning number confirmation processing is exited.

以上により、この大入賞口最大入賞数確認処理を抜けると、図19のステップS552の大入賞口開閉動作設定処理に進む。   As described above, when the large winning opening maximum winning number confirming process is completed, the process proceeds to the large winning opening / closing operation setting process in step S552 of FIG.

(第3の実施形態に係る大入賞口オーバー入賞数確認処理:図40)
次に、図40を参照して、本実施形態に係る大入賞口オーバー入賞数確認処理について説明する。
(Process of confirming the number of winning prizes over the big winning opening according to the third embodiment: FIG. 40)
Next, with reference to FIG. 40, the large winning opening over winning number confirmation processing according to the present embodiment will be described.

図40において、CPU201は、まず特別電動役物1作動フラグの状態と特別電動役物2作動フラグの状態とを順次判定する(ステップS601、S602)。上記特別電動役物1作動フラグと特別電動役物2作動フラグのいずれもがOFF状態(=00H)の場合(ステップS601:≠5AH、かつステップS602:≠5AH)、何もしないでこの大入賞口オーバー入賞数確認処理を抜ける。   40, first, the CPU 201 sequentially determines the state of the special electric accessory 1 operation flag and the state of the special electric agent 2 operation flag (steps S601 and S602). If both the special electric accessory 1 operation flag and the special electric accessory 2 operation flag are in the OFF state (= 00H) (step S601: ≠ 5AH and step S602: ≠ 5AH), this grand prize is done without doing anything. Exit the over-winning confirmation process

上記特別電動役物1作動フラグおよび特別電動役物2作動フラグのいずれかがON状態(=5AH)の場合(ステップS601:=5AH、またはステップS601:≠5AH、かつステップS602:=5AH)、大入賞口において入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する(ステップS603)。大入賞口において入賞(入賞球)を検出しない場合(ステップS603:NO)、何もしないで、この大入賞口オーバー入賞数確認処理を抜ける。   When either of the special electric accessory 1 operation flag and the special electric accessory 2 operation flag is in an ON state (= 5 AH) (step S601: = 5 AH, or step S601: ≠ 5 AH, and step S602: = 5 AH), It is determined whether or not a winning (winning ball) has been detected at the big winning opening (step S603). If no winning (winning ball) is detected at the big winning opening (step S603: NO), nothing is done and the large winning opening over winning number confirmation processing is exited.

大入賞口において入賞を検出した場合(ステップS603:YES)、入賞を検出した大入賞口に対応する大入賞口入賞カウンタを1加算する(ステップS604:大入賞口入賞カウンタ加算処理)。ここでは、下大入賞口40において入賞を検出した場合には下大入賞口入賞カウンタを1加算し、右大入賞口50において入賞を検出した場合には右大入賞口入賞カウンタを1加算する。   When a winning is detected at the big winning opening (step S603: YES), 1 is added to the big winning opening winning counter corresponding to the big winning opening where the winning is detected (step S604: large winning opening winning counter adding process). Here, when a winning is detected at the lower major winning opening 40, the lower major winning prize winning counter is incremented by 1, and when a winning is detected at the right major winning opening 50, one is added to the right major winning prize winning counter. .

次いで、獲得球数コマンド送信処理を行う(ステップS610)。この獲得球数コマンド送信処理は、図39の大入賞口最大入賞数確認処理中の獲得球数コマンド送信処理(ステップS568)と同じ処理内容である。本実施形態では、オーバー入賞が発生したか否かをにかかわらず、獲得球数コマンド(ここでは、獲得球数コマンド13)を送信するようになっている。   Next, an acquired ball number command transmission process is performed (step S610). This acquired ball number command transmission process has the same processing contents as the acquired ball number command transmission process (step S568) in the large winning opening maximum winning number confirmation process of FIG. In the present embodiment, the acquired number-of-balls command (in this case, the acquired number-of-balls command 13) is transmitted regardless of whether or not an overwinning has occurred.

次いで、大入賞口入賞カウンタを確認し、カウンタ値が最大入賞数を超えているか否かを判定する(ステップS605)。大入賞口入賞カウンタが最大入賞数を超えていない場合(ステップS605:NO)、何もしないでこの大入賞口オーバー入賞数確認処理を抜ける。   Next, the special winning opening winning counter is confirmed, and it is determined whether or not the counter value exceeds the maximum winning number (step S605). When the big winning opening winning counter does not exceed the maximum winning number (step S605: NO), the large winning opening over winning number confirmation processing is exited without doing anything.

一方、大入賞口入賞カウンタが最大入賞数を超えている場合(ステップS605:YES)、オーバー入賞球を対象とした「OV入賞用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド7)を送信する(ステップS612:OV入賞用コマンド送信処理)。ただし、ここで送信される「OV入賞用大入賞口入賞コマンド」は、第1の実施形態とは異なり、下大入賞口40および右大入賞口50に共通した「OV入賞用大入賞口入賞コマンド」となっている。   On the other hand, if the winning prize winning counter exceeds the maximum winning number (step S605: YES), an “OV winning prize winning command (big winning prize winning command 7)” for the over winning ball is transmitted. (Step S612: OV winning command transmission process) However, unlike the first embodiment, the “OV winning prize winning command” transmitted here is the lower winning prize port 40 and the right winning prize winning port. 50 is a “big prize opening prize command for OV prize”.

このOV入賞用大入賞口入賞コマンドは、たとえば図41に示す「大入賞口入賞コマンド7」であり、上位バイト側(MODE)のデータが大入賞口種別によらず共通の「FDH」となっており、下位バイト側(EVENT)のデータが、オーバー入賞を指定する「7FH」となっている。   The OV winning big prize winning command is, for example, the “big winning prize winning command 7” shown in FIG. 41, and the upper byte (MODE) data is the same “FDH” regardless of the big winning prize type. The lower byte (EVENT) data is “7FH” for designating over winning.

上記「大入賞口入賞コマンド7」が送られてくると、演出制御部24側は、オーバー入賞が発生した旨を把握し、これに基づき、オーバー入賞演出を現出させる。なお演出制御部24側には、上記「大入賞口入賞コマンド3カウンタ」や「大入賞口入賞コマンド4カウンタ」と同じ働きをする「大入賞口入賞コマンド7カウンタ(1R中のオーバー入賞数をカウントするカウンタ)」と、上記「オーバー入賞球累積個数カウンタ(オーバー入賞球の累積個数をカウントするカウンタ)」とを備える。これにより、演出制御24側では、オーバー入賞数やオーバー入賞球の累積個数を把握することができる。   When the “big prize opening prize command 7” is sent, the effect control unit 24 grasps that an over-winning has occurred, and displays an over-winning effect based on this. On the side of the production control unit 24, the “Large Winner Award Command Command 7 Counter” and the “Large Winner Port Award Command 4 Counter” function the same as the “Large Winner Award Command 7 Counter” Counter ") and the above" over winning ball cumulative number counter (counter for counting the cumulative number of over winning balls) ". Thereby, the production control 24 side can grasp the number of over winning prizes and the cumulative number of over winning balls.

いずれの大入賞口40、50を対象としたオーバー入賞であるかについては、既に説明したように、演出制御部24側が、当り遊技中に送信される、「大当り開始コマンド」、「ラウンド開始コマンド」、「ラウンド終了コマンド」、「大当り終了コマンド」などに基づいて、今回の当り種別、当り遊技中であるか否か、現在のラウンドが何ラウンド目であるのか、開放状態中(開閉動作中)の大入賞口がいずれの大入賞口であるかなどを把握しているので、大入賞口入賞コマンド7を受けた場合には、大入賞口別に対応して、目的とするオーバー入賞演出を現出させることができるようになっている。たとえば、図28のステップS819、図29AのステップS855、S857、図29BのステップS874、S876の処理により現出されるオーバー入賞演出と同じ演出態様を現出させることができる。   As to which of the big winning mouths 40 and 50 is the over winning prize, as described above, the effect control unit 24 side transmits the “big hit start command” and “round start command” transmitted during the winning game. ”,“ Round End Command ”,“ Big Hit End Command ”, etc., whether the current win type, whether or not the game is hit, whether it is the current round, open state (opening / closing operation) ), It is known which of the big prize winning exits, and when receiving the big winning prize winning command 7, the desired over winning effect is produced according to the special winning prize opening. It can be made to appear. For example, the same effect mode as the over-winning effect that appears by the processing of steps S819 in FIG. 28, steps S855 and S857 in FIG. 29A, and steps S874 and S876 in FIG. 29B can be made to appear.

また演出制御部24は、獲得球数コマンド13および大入賞口入賞コマンド7を受信した場合、これらに含まれる情報に基づき、オーバー入賞に係る上記ラウンド中入賞数報知演出(オーバー入賞数表示演出)や獲得球数報知演出(オーバー入賞獲得球数表示演出)を現出させることができる。たとえば、図28のステップS813、図29AのステップS854、図29BのステップS873の獲得球数表示処理により現出される演出態様と同じ演出態様を現出させることができる。   In addition, when receiving the winning ball number command 13 and the grand prize winning prize command 7, the effect control unit 24 is based on the information included in the winning prize number notification effect during the round (over winning number display effect). And an acquired ball number notification effect (over winning winning ball number display effect) can be displayed. For example, it is possible to make the same effect appearance appear as the effect appearance appearing by the acquired ball number display processing in step S813 in FIG. 28, step S854 in FIG. 29A, and step S873 in FIG. 29B.

上記ステップS612のOV入賞用コマンド送信処理を終えると、大入賞口オーバー入賞数確認処理を抜ける。   When the OV winning command transmission process in step S612 is completed, the process exits the large winning opening over winning prize number confirmation process.

以上により、このオーバー入賞数確認処理を抜けると、そのまま特別電動役物継続判定処理(S509)を抜けて、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまで、つまり残存球排出時間が経過するまで(図21のステップS571:NO)、大入賞口オーバー入賞数確認処理を繰り返す。これにより、大入賞口有効入賞期間内におけるオーバー入賞球が監視される。   As described above, when the over-winning number confirmation process is exited, the special electric accessory continuation determination process (S509) is exited as it is until the special symbol accessory operation timer becomes zero, that is, until the remaining ball discharge time elapses ( Step S571 of FIG. 21: NO), the large winning opening over winning number confirmation process is repeated. As a result, over-winning balls within the large winning opening effective winning period are monitored.

以上に説明した第3の実施形態では、主制御部20から演出制御部24に対し、オーバー入賞が未発生の場合には、賞球数を指定する「獲得球数コマンド(第1の特定値が定められた第1の大入賞口入賞コマンド)」の1種類のコマンドだけが送信され、オーバー入賞が発生した場合には、当該「獲得球数コマンド」と、オーバー入賞の発生を指定する「OV入賞用大入賞口入賞コマンド(第2の特定値が定められた第2の大入賞入賞コマンド)」の2種類のコマンドが送信されるようになっている。この第3の実施形態は、次のような利点がある。   In the third embodiment described above, when the over-winning has not occurred from the main control unit 20 to the effect control unit 24, the “acquired ball number command (first specific value) In the case where only one type of command is transmitted and an over-winning occurs, the “acquired ball number command” and “over-winning generation” are designated. Two types of commands are transmitted: “OV winning prize winning command (second big winning prize command in which a second specific value is determined)”. The third embodiment has the following advantages.

第1に、演出制御部24は、OV入賞用大入賞口入賞コマンド(大入賞口入賞コマンド7)を受けた場合に限り、オーバー入賞演出に係る演出処理を行う、といった比較的簡易な演出制御処理で、大入賞口に係る入賞演出を現出させることができる。この点、第1の実施形態と同じ効果を奏する。   First, the effect control unit 24 performs relatively simple effect control such that an effect process related to an over winning effect is performed only when an OV winning grand prize winning command (command 7 winning command) is received. In the process, a winning effect related to the big winning opening can be displayed. In this respect, the same effect as in the first embodiment can be obtained.

第2に、獲得球数コマンド自体は、オーバー入賞とは無関係の他の入賞口への入賞時にも利用される演出制御コマンドであり、汎用性があるコマンドであり、これをオーバー入賞に関連したコマンドとして利用することができるので、汎用性・利便性に優れる。特に本実施形態の場合は、大入賞口の賞球数(大入賞口40、50は13個)が他の入賞口と異なる賞球数(始動口34、35は3個、一般入賞口43は10個)に定められている。この点に着目し、賞球数13個を指定する「獲得球数コマンド13」を、大入賞口に係る固有の入賞コマンド、つまり獲得球数コマンド13自体が、大入賞口への入賞があった旨を指定する大入賞口入賞コマンドとして機能させることができる。   Secondly, the number-of-balls command itself is a production control command that is also used when winning other winning ports that are not related to over-winning, and is a versatile command that is related to over-winning. Since it can be used as a command, it is excellent in versatility and convenience. Particularly in the case of this embodiment, the number of winning balls (13 for the large winning openings 40 and 50) is different from the other winning openings (the starting openings 34 and 35 are three, the general winning opening 43). Is 10). Focusing on this point, the “acquired ball command 13” for designating the number of 13 winning balls is a unique winning command related to the big winning mouth, that is, the winning ball number command 13 itself has won a winning prize. It can be made to function as a big winning mouth winning command for designating the effect.

この場合、次のような利点がある。オーバー入賞演出を現出する場合には上記「大入賞口入賞コマンド7」を利用し、オーバー入賞演出以外の大入賞口入賞演出を現出する場合には「獲得球数コマンド13」を利用する、といったように2種類のコマンドにより現出すべき演出の切り分けができるので、演出処理を管理する際の利便性に優れる。   In this case, there are the following advantages. When the over-winning effect is displayed, the above-mentioned “Large winning mouth winning command 7” is used, and when the over-winning effect other than the over winning effect is displayed, the “acquired ball number command 13” is used. As described above, the effects to be displayed can be separated by using two types of commands, so that the convenience in managing the effect processing is excellent.

第3に、オーバー入賞時には、2種類の大入賞口入賞コマンドが送信されてくるので、仮に、ノイズなどの電気的な影響により、一方のコマンド値が正しく送信されなかった場合でも、他方のコマンドが正しく送信されていれば、当該他方のコマンドに対応した大入賞口に係る入賞演出が現出させることができる。このため、双方のコマンドにノイズが正しく送信されなかったという極めて稀なケースを除き、オーバー入賞時において入賞演出が全く現出されない、といったことを回避することができる。これにより、遊技者が「入賞したのに何ら演出がない、おかしい」「入賞演出がない、賞球の払い出しが無かったかもしれない」などといった不信感を与えてしまうことを防止できる。   Third, since two types of big prize opening prize commands are transmitted when over-winning, even if one command value is not transmitted correctly due to electrical effects such as noise, the other command Is transmitted correctly, the winning effect related to the big winning opening corresponding to the other command can be displayed. For this reason, it is possible to avoid the fact that no winning effect appears at the time of over winning, except in a very rare case where noise is not correctly transmitted to both commands. Thereby, it is possible to prevent the player from giving distrust such as “there is no effect even though the prize has been won, it is strange”, “there is no prize effect, or there may have been no payout of the winning ball”, and the like.

第4に、新機種を開発する際に、大入賞口の賞球数を変更したい場合、たとえば、旧機種の下大入賞口40および右大入賞口50の13個賞球から、下大入賞口40を13個賞球および右大入賞口50を15個賞球と変更したい場合、大入賞口入賞時のコマンド値を対応する獲得球数コマンドに変更(このケースでは、右大入賞口50を獲得球数コマンド15(BE0FH)に変更)するだけで済み、プログラムを闇雲に変更することなく比較的容易に機種変更を実現することができ、新旧機種間の互換性・汎用性に優れる遊技機を提供することができる。   Fourthly, when developing a new model, if you want to change the number of winning balls in the big winning opening, for example, from the 13 winning balls in the lower big winning opening 40 and the right big winning opening 50 of the old model, When it is desired to change the mouth 40 to 13 prize balls and the right big prize opening 50 to 15 prize balls, the command value at the time of the big prize opening prize is changed to the corresponding number command command (in this case, the right big prize mouth 50 The game can be easily changed without changing the program to Yakumo, and the game has excellent compatibility and versatility between old and new models. Machine can be provided.

〔第4の実施形態〕
上記実施形態では、オーバー入賞に起因して現出されうる演出として「確変報知演出」を設けた例について説明した。しかし本発明はこれに限らず、オーバー入賞に起因して現出されうる演出として、下記に述べるような「特別遊技中予告演出」を現出可能に構成することができる。以下に、この「特別遊技中予告演出」について詳細に説明する。
[Fourth Embodiment]
In the above embodiment, an example in which a “probability change notification effect” is provided as an effect that can appear due to an overwinning has been described. However, the present invention is not limited to this, and a “special game advance notice effect” as described below can be configured to appear as an effect that can appear due to over winning. Hereinafter, the “special game advance notice effect” will be described in detail.

(特別遊技中予告演出(当り遊技中先読み予告演出))
本実施形態では、当り遊技開始時には、今回の当り遊技に係る作動保留球よりも新しい作動保留球が存在していたり、また大当り遊技中または小当り遊技中には、特別図柄の変動表示動作は行われないので(図9のステップS303〜304参照)、当り遊技中に始動口に入賞して新たな作動保留球数が発生したりする場合がある。このような作動保留球に関する情報を利用し、オーバー入賞発生時において作動保留球が1または複数存在している場合、オーバー入賞の発生に起因して、その作動保留球を対象とした大当り当選可能性を報知する、といった特殊演出(特別遊技中予告演出)を現出させることができる。
(Preliminary notice during special games (Pre-order notice during pre-game))
In the present embodiment, at the start of the hit game, there is a new active hold ball than the active hold ball related to the current hit game, and during the big hit game or the small hit game, the change display operation of the special symbol is Since it is not performed (see steps S303 to S304 in FIG. 9), there may be a case where a winning ball number is generated by winning at the starting port during a winning game. If one or more active reserve balls exist at the time of occurrence of an overwinning using such information regarding the active reserve ball, a big win can be won for the active reserve ball due to the occurrence of an overwinning. It is possible to make a special effect (notice effect during special game) such as notifying the sex.

つまり上記「特別遊技中予告演出」は、作動保留球に関する情報を利用するといった点で、上記「保留表示変化系」や「変動開始時変化系」の先読み予告演出と同じような役割を持つ演出態様であるが、「保留表示変化系」や「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時にその実行可否が決定されて1または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行される予告演出であるのに対し、上記特別遊技中予告演出は、図柄変動表示ゲームが「停止中の‘当り遊技中’」において実行される(オーバー入賞の発生を条件に実行される)予告演出である点で、先読み予告演出とはその性質を異にする。   In other words, the above-mentioned “special game announcement effect” has the same role as the “hold display change system” and “variation start change system” look-ahead notification effect in that it uses information related to the operation holding ball. Although it is an aspect, the pre-reading notice effect of “holding display change system” or “change start time change system” is executed in one or a plurality of symbol change display games when it is determined whether or not the action hold ball is generated. In contrast, the above-mentioned special game advance notice effect is executed when the symbol variation display game is “stopped during 'per game'” (executed on the condition that an overwinning occurs). In that respect, it is different in nature from the pre-reading notice effect.

上記特別遊技中予告演出では、たとえば、現存する作動保留球の中に大当り当選に係る作動保留球がある旨(保留内当選確定報知)、または、大当り当選に係る作動保留球が存在する可能性がある旨(保留内当選期待度)を報知可能な演出態様とすることができる。なお、保留内当選期待度を示唆する演出内容とする場合は、大当り当選に係る作動保留球がある場合には、保留内当選期待度が相対的に高いことを示唆する演出態様を現出させ、大当り当選に係る作動保留球がない場合には、保留内当選期待度が相対的に低いことを示唆する演出態様を現出させることができる。なお、特別遊技中予告演出には、たとえば、保留内当選期待度に応じた画像表示演出(たとえば、保留内当選期待度に応じた保留表示変化演出)、音演出、光演出、可動体演出を現出させることができる。   In the above-mentioned special game announcement effect, for example, there is a possibility that there is an operation holding ball related to the big hit win in the existing operation holding balls (in-hold winning confirmation notification), or there may be an operation holding ball related to the big win winning. It can be set as the production aspect which can alert | report that there exists (on-hold winning expectation degree). In addition, when it is set as the production content that suggests the winning expectation degree in the hold, if there is an operation holding ball related to the big hit winning, an effect mode that suggests that the winning expectation degree in the hold is relatively high appears. When there is no operation holding ball related to the jackpot winning, it is possible to present an effect mode that suggests that the winning expectation degree within holding is relatively low. In addition, the special game advance notice effect includes, for example, an image display effect (for example, a hold display change effect according to the on-hold winning expectation), a sound effect, a light effect, and a movable body effect. You can make it appear.

なお、大当り遊技の前後で大当り抽選確率が変動する場合がある。たとえば、通常遊技状態中に確変大当りに当選した場合、大当り遊技前は低確率状態であるが、大当り遊技後には高確率状態に移行される。また大当り遊技中においては、一旦低確率状態に移行するようになっており(上述の図15AのS475参照)、大当り遊技中に作動保留球が生じて、これを対象とした先読み判定を行うと、先読み判定時には低確率状態で当落抽選をし、変動開始時には高確率状態で当落抽選をしてしまうといった不具合が生じてしまい、その結果、先読み判定結果が矛盾し、これにより特別遊技中予告演出にも矛盾が生じる恐れがある。   Note that the jackpot lottery probability may vary before and after the jackpot game. For example, when winning a promising big hit in the normal gaming state, the low probability state is before the big hit game, but after the big hit game, the high probability state is entered. In addition, during the big hit game, it is once shifted to a low probability state (see S475 in FIG. 15A described above), and an operation holding ball is generated during the big hit game. When a pre-reading decision is made, a winning lottery is performed in a low probability state, and a winning lottery is generated in a high probability state at the start of fluctuation. There is also a risk of contradiction.

そこで本実施形態では、オーバー入賞時に、今回当選した大当り種別により、大当り遊技終了後の抽選確率状態が高確率であるか低確率であるかを判定し、大当り遊技前に存在した作動保留球および大当り遊技中の新たな作動保留球に対して、大当り終了後の抽選確率状態で先読み判定を行うように構成し、その先読み判定結果情報を演出制御コマンドに含ませて、演出制御部24側に送信する。これにより、演出制御部24側が、現存する作動保留球が、大当り当選保留であるか否かを把握することができる。   Therefore, in the present embodiment, at the time of over-winning, it is determined whether the lottery probability state after the end of the big hit game is a high probability or a low probability according to the big hit type won this time, and the action holding ball that existed before the big hit game and It is configured to make a pre-reading determination for the new action-holding ball in the big hit game in the lottery probability state after the end of the big hit, and the pre-read determination result information is included in the production control command, and the production control unit 24 side Send. Thereby, the production | presentation control part 24 side can grasp | ascertain whether the existing operation holding ball is a big hit winning hold.

上記特別遊技中予告演出に係る演出制御は、まず主制御部20側から上述の先読み判定結果情報を含む演出制御コマンドが演出制御部24に送信され、演出制御部24がこれを受信した場合、現存する作動保留球のいずれが大当り当選保留であるか否かを把握する。そして、オーバー入賞時に送信されてくる「OV入賞用大入賞口入賞コマンド」を受信した場合、「特別遊技中予告演出抽選」を実行し、その抽選結果に基づいて上記「特別遊技中予告演出」を現出させる。   In the effect control related to the special game notice effect, first, when the effect control command including the above-mentioned prefetch determination result information is transmitted from the main control unit 20 side to the effect control unit 24, and the effect control unit 24 receives this, Know which of the existing active hold balls is a big hit win hold. When the “OV winning prize winning command” transmitted at the time of over-winning is received, the “special game notice effect lottery” is executed, and the “special game notice effect” is executed based on the lottery result. To appear.

また、大当りに当選すれば、大当り遊技終了後は必ず高確率状態に移行する遊技機、たとえば、ST規定回数108回まで確変状態が継続する所謂「回数切り確変機(ST機)」)の場合、先読み判定の際に高確率状態と仮定して先読み判定を行うことができる。   Also, in the case of a gaming machine that always shifts to a high probability state after winning the jackpot game, for example, a so-called “multiplied probability changing machine (ST machine)” in which the probability variation state continues up to the ST specified number of times of 108 times) In the prefetch determination, it is possible to perform the prefetch determination on the assumption of a high probability state.

本実施形態では、特別遊技中予告演出により遊技者に有用となる特定の遊技情報が報知されるので、上記確変報知演出の場合と同じく、遊技者が積極的にオーバー入賞を狙うようになり、当り遊技が消化遊技の様相を呈することを防止することができる。また上記特定の遊技情報として、現存する作動保留球の中に大当り当選保留の可能性か否かの遊技情報が事前報知されうる場合には、オーバー入賞の発生により、遊技者に対して獲得賞球増加による優越感を与えることができるだけでなく、保留内当選期待感や、保留内当選による即連荘期待感を大いに煽ることができる。その結果、当り遊技が単調化してしまうことを防止し、当り遊技の面白み(オーバー入賞時による遊技の面白み)を大きく向上させることができる。   In the present embodiment, specific game information that is useful to the player is notified by the notice effect during the special game, so that, as in the case of the probability change notification effect, the player is actively aiming for an overwinning, It is possible to prevent the hit game from appearing as a digestion game. In addition, as the specific game information, if game information indicating whether or not there is a possibility of winning a big hit win can be notified in advance in the existing operation holding ball, the winning prize is given to the player due to the occurrence of an overwin. Not only can it give a sense of superiority due to the increase in the number of balls, but it can also greatly enhance the expectation of winning in a hold and the expectation of an instant villa due to a win in hold. As a result, it is possible to prevent the winning game from becoming monotonous and to greatly improve the interest of the winning game (the fun of the game due to over winning).

〔第5の実施形態〕
上記第1の実施形態では、当り種別に応じていずれかの大入賞口が開閉制御され、同じ機能を持つ大入賞口について説明した。しかし本発明はこれに限らず、次のような遊技性のパチンコ遊技機にも適用可能である。以下、これについて説明する。なお上記第1の実施形態と同じ内容については重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
[Fifth Embodiment]
In the first embodiment described above, the large winning opening having the same function is described in which one of the large winning openings is controlled to open and close according to the hit type. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to the following game-playing pachinko gaming machines. This will be described below. In addition, about the same content as the said 1st Embodiment, in order to avoid duplication description, it abbreviate | omits suitably and demonstrates.

従来、遊技球が入賞装置の特定領域を通過することで、遊技者に有利な遊技状態へ移行する権利(たとえば、確変状態)を付与するものが知られている。たとえば、特許文献1(特開2013−13586号公報:たとえば段落0067、0074、図11)の遊技機は、特別変動入賞装置として、通常大入賞口(通常アタッカー)を備える特別変動入賞装置と、上記特定領域が形成された特別大入賞口(Vアタッカー)を備える特別変動入賞装置とを有する。この種のパチンコ遊技機を「確変判定装置付遊技機」と称する。   2. Description of the Related Art Conventionally, it is known that a game ball gives a right (for example, a probable change state) to shift to a game state advantageous to a player by passing a specific area of a winning device. For example, the gaming machine of Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2013-13586: Paragraphs 0067, 0074, FIG. 11), as a special variable winning device, a special variable winning device including a normal big prize opening (normal attacker), And a special variable winning device having a special prize opening (V attacker) in which the specific area is formed. This type of pachinko gaming machine is referred to as a “gaming machine with a probability variation determination device”.

本実施形態に係るパチンコ遊技機として、上記の「確変判定装置付遊技機」に適用した実施形態について説明する。なお、以下では説明の便宜のために、特図1側の大当り抽選対象となる当り種別を「12R通常大当り」と「12R特別大当り」とし、特図2側の大当り抽選対象となる当り種別を「16R特別大当り」であるものとして説明する。なお、大当り抽選確率は、低確率時は1/398、高確率時は1/60とし、特図1側の「12R通常大当り」と「12R特別大当り」の図柄抽選確率は、それぞれ96/200(48%)、104/200(52%)とし、特図2側の「16R特別大当り」は100%とする。ただし本発明は、上記大当り種別や大当り抽選確率に限定されず、本発明の効果を奏することができるものであれば、非確変大当り種別や潜確大当り種別を1または複数種類設けることができる。また遊技盤の構成(遊技部品の配置構成)は、既に説明した実施形態(図2参照)と同じものとして説明する。   As a pachinko gaming machine according to this embodiment, an embodiment applied to the above-mentioned “game machine with probability variation determination device” will be described. In the following, for convenience of explanation, the hit types that are subject to the big hit lottery on the special figure 1 side are “12R normal big hit” and “12R special big hit”, and the hit type that is the big hit lottery subject on the special figure 2 side is It is assumed that it is a “16R special jackpot”. The jackpot lottery probability is 1/398 when the probability is low, and 1/60 when the probability is high. The symbol lottery probability of “12R normal jackpot” and “12R special jackpot” on the side of the special figure 1 is 96/200, respectively. (48%), 104/200 (52%), and “16R special big hit” on the special figure 2 side is 100%. However, the present invention is not limited to the above jackpot type or jackpot lottery probability, and one or a plurality of non-probable variation jackpot types and latent probability jackpot types can be provided as long as the effects of the present invention can be achieved. The configuration of the game board (arrangement configuration of game parts) will be described as being the same as the embodiment already described (see FIG. 2).

なおここでは、下大入賞口40は上記通常アタッカーとして機能し、右大入賞口50は上記Vアタッカーとして機能する大入賞口として形成されている。   Here, the lower major prize opening 40 functions as the normal attacker, and the right major prize opening 50 is formed as a major prize opening that functions as the V attacker.

また右大入賞口50には、上記特定領域を通過(入賞)した遊技球を検出する「特定領域検出スイッチ」と、非特定領域を通過した遊技球を検出する「非特定領域検出スイッチ」とが形成されており、いずれかの領域に遊技球が通過すれば、所定数の賞球が払い出されるようになっている。   The right big prize opening 50 includes a “specific area detection switch” for detecting a game ball that has passed (winned) the specific area, and a “non-specific area detection switch” for detecting a game ball that has passed the non-specific area. When a game ball passes through any of the areas, a predetermined number of prize balls are paid out.

また右大入賞口50には、その内部に、図示しない振分部材(振分手段)が形成され、この振分部材により右大入賞口50内に入球した遊技球が、上記特定領域または非特定領域のいずれかに振り分けられるようになっている。この振分部材が特定領域側に遊技球を誘導する動作を「V入賞動作」と称し、その期間を「V入賞誘導期間」と称する。他方、非特定領域側に遊技球を誘導する動作を「通常入賞動作」と称し、その期間を「通常入賞誘導期間」と称する。なお、上記振分部材の動作制御は、主制御部20がその機能部を担う「振分制御手段」により制御されるようになっている。   In addition, a distribution member (distribution means) (not shown) is formed inside the right grand prize winning opening 50, and a game ball that has entered the right big prize winning opening 50 by this distribution member is stored in the specific area or It can be assigned to any non-specific area. The operation in which the distribution member guides the game ball to the specific area side is referred to as “V winning operation”, and the period is referred to as “V winning induction period”. On the other hand, the operation of guiding the game ball to the non-specific area side is referred to as “normal winning operation”, and the period is referred to as “normal winning induction period”. The operation control of the distribution member is controlled by the “distribution control means” in which the main control unit 20 assumes the function unit.

また右大入賞口50内の特定領域を通過できなかった場合には「時短無しの通常遊技状態(通常状態)」に移行され、特定領域を通過できた場合には、必ず確変状態に移行されるようになっている。なお非特定領域に遊技球が通過しても確変状態には移行されない。なお、上記確変状態への移行制御は、主制御部20がその機能部を担う「確変移行判定制御手段」により制御されるようになっている。確変移行判定制御手段は、上記特定領域検出スイッチの検出情報に基づき、確変状態への移行制御を行う。   If the player cannot pass the specific area in the right big winning opening 50, the game is shifted to the “normal game state without time saving (normal state)”. It has become so. Note that even if the game ball passes through the non-specific area, the probability change state is not shifted. The transition control to the probability variation state is controlled by “probability variation transition determination control means” which the main control unit 20 takes on as a function unit. The probability variation transition determination control means performs transition control to the probability variation state based on the detection information of the specific area detection switch.

先ず本実施形態に係る各大当りによる当り遊技および当り遊技後の遊技状態について説明しておく。   First, the winning game by each big hit and the gaming state after the winning game according to the present embodiment will be described.

(50−1.「12R通常大当り」について)
上記「12R通常大当り」に当選した場合、その大当り遊技では、たとえば1R目〜5R目までは下大入賞口40が第1開閉パターンで開閉されるラウンド遊技が実行され(以下、下大入賞口40が開放されるラウンドを「通常ラウンド」と称する)、6R目には右大入賞口50が第2開閉パターンで開閉されるラウンド遊技が実行され(以下、右大入賞口50が開放されるラウンドを「特別ラウンド」と称する)、7R目〜12R目までは下大入賞口40が、再度、第1開放パターンで開閉されるラウンド遊技が実行されるようになっている。
(About 50-1. “12R normal big hit”)
In the case of winning the “12R normal jackpot”, in the jackpot game, for example, a round game in which the lower big prize opening 40 is opened and closed with the first opening / closing pattern from the 1R to the 5th R is executed (hereinafter referred to as the lower big prize opening). The round in which 40 is opened is referred to as a “normal round”), and a round game in which the right big prize opening 50 is opened and closed with the second opening / closing pattern is executed in the 6th round (hereinafter, the right big prize opening 50 is opened). A round game in which the lower major winning opening 40 is opened and closed again in the first opening pattern is executed from the 7th to 12th rounds.

(第1開閉パターンについて)
上記通常ラウンドに係る「第1開閉パターン」とは、下大入賞口40の最大開放時間が「長開放時間」の‘29.8秒’に設定される長開放パターンとなっている。
(About the first opening and closing pattern)
The “first opening / closing pattern” related to the normal round is a long opening pattern in which the maximum opening time of the lower large winning opening 40 is set to “29.8 seconds” of the “long opening time”.

(第2開閉パターンについて)
また上記特別ラウンドに係る「第2開閉パターン」とは、まず所定時間(ここでは、8秒)が経過するまで右大入賞口50を開放させ、その開放時間(8秒)が経過した後、右大入賞口50を閉鎖する、といった開閉パターンとなっている。つまり、第2開閉パターンは、「ラウンド遊技開始後8秒間の開状態→閉鎖状態」というVアタッカーの開閉動作パターンとなっている(第2開閉パターンが実行される特別ラウンド遊技(第1の特別ラウンド遊技))。
(About the second open / close pattern)
The “second opening / closing pattern” related to the special round is to open the right big prize opening 50 until a predetermined time (here, 8 seconds) elapses, and after the opening time (8 seconds) elapses, The opening / closing pattern is such that the right big prize opening 50 is closed. In other words, the second opening / closing pattern is a V-attacker opening / closing operation pattern of “open state for 8 seconds after starting round game → closed state” (special round game (first special game in which second opening / closing pattern is executed) Round games)).

なお右大入賞口50が閉鎖された後は、残存球排出時間(ここでは、右大入賞口の内部構造上、長めの4.98秒としている)と開放前インターバル時間(20ms)が経過した後、次のラウンド遊技に移行されるようになっている(後述の12R・16R特別大当りについても同様)。   After closing the right prize opening 50, the remaining ball discharge time (here, the longer 4.98 seconds is assumed due to the internal structure of the right prize opening) and the interval time before opening (20 ms) have elapsed. Later, the game is shifted to the next round game (the same applies to the 12R / 16R special jackpot described later).

(振分部材の動作について)
ここで大当り遊技中の上記振分部材の動作は、次のようになる。まず特別ラウンド遊技が開始されると、まず所定時間(ここでは、0.02秒)「V入賞動作」を実行し、その後、所定時間(ここでは、9.98秒)「通常入賞動作」を実行し、その後、再度、10秒間「V入賞動作」を実行し通常入賞動作に戻る、といった動作を実行する。したがって本実施形態では、「0.02秒間のV入賞誘導期間→9.98秒間の通常入賞誘導期間→10秒間のV入賞誘導期間」、といったV入賞誘導期間およびV入賞非誘導期間を作り出している。なお、各大当り遊技中において、振分部材の動作は同一の動作態様に制御される。
(About the operation of the sorting member)
Here, the operation of the sorting member during the big hit game is as follows. First, when a special round game is started, first, a “V winning operation” is executed for a predetermined time (here, 0.02 seconds), and then a “normal winning operation” is performed for a predetermined time (here, 9.98 seconds). After that, the operation of executing the “V winning operation” again for 10 seconds and returning to the normal winning operation is performed again. Therefore, in the present embodiment, a V prize induction period and a V prize non-induction period such as “0.02 second V prize induction period → 9.98 second normal prize induction period → 10 seconds V prize induction period” are created. Yes. During each big hit game, the operation of the sorting member is controlled to the same operation mode.

上記「12R通常大当り」では、特別ラウンド遊技開始後に8秒間だけ右大入賞口50が開放されるが、右大入賞口50の開放と同期するように、振分部材が「V入賞動作」を0.02秒しか実行せず、直ちに9.98秒間の「通常入賞動作」に移行してしまう。したがって12R通常大当りの場合は、右大入賞口50内に遊技球が入球しても特定領域への通過がほぼ不可能とされる。これにより、12R通常大当りに当選しても、確変状態への移行は期待できないものとなっている。しかし、特定領域が閉鎖されても、非特定領域には遊技球が入賞可能な時間が8秒間分確保されており、右大入賞口50への入賞による賞球が獲得できるようになっている。このため、12R通常大当りに係る特別ラウンド遊技では、特定領域通過による「V入賞」を獲得することは困難または不可能となされるが、「V入賞も賞球も期待できない」といったラウンド遊技という訳ではなく、少なくとも賞球が獲得できるような特別ラウンド遊技が実行されるようになっている。このため、12R通常大当りに係る特別ラウンドが有意義なものとなっている。   In the “12R regular big hit”, the right big prize opening 50 is opened for 8 seconds after the start of the special round game, but the distribution member performs the “V prize winning operation” so as to synchronize with the opening of the right big prize opening 50. Only 0.02 seconds are executed, and immediately shifts to the “normal winning operation” for 9.98 seconds. Therefore, in the case of 12R normal big hit, even if a game ball enters the right big prize opening 50, it is almost impossible to pass to a specific area. As a result, even if the 12R normal big hit is won, the transition to the probable change state cannot be expected. However, even if the specific area is closed, the non-specific area has a time for winning a game ball for 8 seconds, so that a winning ball can be obtained by winning the right big prize opening 50. . For this reason, in the special round game related to the 12R normal jackpot, it is difficult or impossible to acquire the “V prize” by passing through the specific area, but it is a round game such as “I cannot expect a V prize or a prize ball”. Rather, a special round game is performed so that at least a prize ball can be obtained. For this reason, the special round related to the 12R normal jackpot is meaningful.

(50−2.「12R特別大当り」について)
上記「12R特別大当り」に当選した場合、その大当り遊技では、たとえば1R目〜5R目までは下大入賞口40が上記第1開閉パターンで開閉される「通常ラウンド遊技」が実行され、6R目には右大入賞口50が、上記第2開閉パターンと異なる‘第3開閉パターン’で開閉される「特別ラウンド遊技」が実行され、7R目〜12R目までは下大入賞口40が、再度、上記第1開放パターンで開閉されるラウンド遊技が実行されるようになっている。この12R特別大当りは、上記12R通常大当りの特別ラウンド遊技動作が異なる。
(About 50-2. “12R special jackpot”)
In the case of winning the “12R special jackpot”, in the jackpot game, for example, from the 1R to the 5R, the “normal round game” in which the lower major winning opening 40 is opened / closed by the first opening / closing pattern is executed, and the 6Rth A special round game is executed in which the right big prize opening 50 is opened and closed with a 'third opening and closing pattern' different from the second opening and closing pattern, and the lower big prize opening 40 is again in the 7th to 12th rounds. A round game that is opened and closed in the first opening pattern is executed. The 12R special jackpot is different from the special round game operation of the 12R normal jackpot.

(第3開閉パターンについて)
上記特別ラウンドに係る「第3開閉パターン」とは、まず所定時間(ここでは、10秒)が経過するまで右大入賞口50を閉鎖し、その閉鎖時間(10秒)が経過した後、右大入賞口50を所定時間(ここでは、10秒)開放し、その開放時間(10秒)が経過した後、右大入賞口50を閉鎖する、といった開放パターンとなっている。つまり、第3開閉パターンは、「ラウンド遊技開始後10秒間の閉状態→10秒間開状態→閉鎖状態」というVアタッカーの開閉動作パターンとなっている(第3開閉パターンが実行される特別ラウンド遊技(第2の特別ラウンド遊技))。
(About the third open / close pattern)
The “third open / close pattern” related to the special round means that the right big prize opening 50 is closed until a predetermined time (here, 10 seconds) elapses, and after the closing time (10 seconds) has elapsed, The big winning opening 50 is opened for a predetermined time (here, 10 seconds), and after the opening time (10 seconds) has elapsed, the right big winning opening 50 is closed. That is, the third opening / closing pattern is a V-attacker opening / closing operation pattern of “closed state for 10 seconds after starting round game → open state for 10 seconds → closed state” (special round game in which the third open / close pattern is executed) (Second special round game)).

この「12R特別大当り」では、特別ラウンド遊技開始後の10秒間、右大入賞口50閉鎖されるが、その後、右大入賞口50が10秒間開放されるので、右大入賞口50が開放されると同時に、上記振分部材が10秒間の「V入賞動作」を実行して‘V入賞誘導期間’を作り出すことになる。つまり、右大入賞口50の開状態期間と振分部材によるV入賞誘導期間とが長時間重複(本実施形態では、双方の期間が10秒間一致する)することになるので、右大入賞口50への入賞および特定領域への通過は非常に容易なものとされ、遊技者が意図的に遊技球の発射を停止したり、左流下経路3b側を狙い打ったりしない限り、「V入賞」が確実なものとなる。これにより、12R特別大当りに当選した場合、確変状態に容易に移行させることができるようになっている。   In this “12R special jackpot”, the right grand prize opening 50 is closed for 10 seconds after the start of the special round game, and then the right big prize opening 50 is opened for 10 seconds, so the right big prize opening 50 is opened. At the same time, the distribution member executes a “V winning operation” for 10 seconds to create a “V winning induction period”. That is, since the open state period of the right big prize opening 50 and the V prize induction period by the sorting member overlap for a long time (in this embodiment, both periods coincide with each other for 10 seconds), the right big prize opening It is assumed that winning to 50 and passing to a specific area are very easy. Unless the player intentionally stops the launch of the game ball or hits the left flow path 3b side, the “V winning” Is certain. As a result, when the 12R special big hit is won, it is possible to easily shift to the probable change state.

(50−3.「16R特別大当り」について)
上記「16R特別大当り」に当選した場合、その大当り遊技では、1R目〜12R目までは、上述した12R特別大当りによる大当り遊技動作と同じ動作態様となっており、13R目〜15R目までは下大入賞口40が上記第1開閉パターンで開閉される「通常ラウンド遊技」が実行され、16R目には右大入賞口50が、上記第3開閉パターンで開閉される「特別ラウンド遊技」が実行されようになっている。したがって、この16R特別大当りの場合、上記第3開閉パターンで開閉される2回の特別ラウンド遊技が実行されるため、右大入賞口50への入賞は非常に容易なものとされ、特定領域への通過がより確実なものとされる。これにより、16R特別大当りに当選した場合、確変状態に極めて容易に移行させることができるようになっている。
(About 50-3. “16R special jackpot”)
When the above “16R special jackpot” is won, in the jackpot game, from 1R to 12R, the operation mode is the same as the above-mentioned jackpot game operation by 12R special jackpot, and from 13R to 15R A “normal round game” is executed in which the special winning opening 40 is opened / closed in the first opening / closing pattern, and a “special round game” in which the right big winning opening 50 is opened / closed in the third opening / closing pattern is executed in the 16th round. It has come to be. Therefore, in the case of this 16R special big hit, since two special round games that are opened and closed with the above third opening / closing pattern are executed, it is considered very easy to win the right big prize opening 50 and to the specific area. Is more reliable. Thereby, when a 16R special big hit is won, it is possible to shift to a probable change state very easily.

なお確変状態に移行した場合は、ST規定回数108回の確変状態が付与され、この確変状態中に大当りに当選しなかった場合か、または大当りに当選しても特定領域を通過できなかった場合、確変状態が終了され、通常遊技状態に移行されるようになっている。   In case of transition to the probability change state, the probability change state of the ST specified number of times is given, and if the big hit is not won during this probability change state, or even if the big hit is won, the specified area cannot be passed The probability change state is terminated and the normal game state is entered.

ところで上記特許文献1のような従来のパチンコ遊技機では、上記Vアタッカーの内部には、特定領域と非特定領域が形成されており、上記Vアタッカーの開閉動作パターンには、長開放パターンと短開放パターンの2種類がある。この長開放パターンではVアタッカーが長時間開放され、遊技球がその内部に形成された特定領域を通過し易く構成されている。他方、短開放パターンでは、Vアタッカーが短時間(たとえば、最大0.3秒)しか開放されず、遊技球の特定領域の入賞だけでなく通常の入賞も非常に難しいものとなっている(特許文献1、段落0067、0074、図11)。すなわち、Vアタッカーが短開放パターンで開放されるラウンド遊技は、実質的にほとんど意味がないものとなっている。   By the way, in the conventional pachinko gaming machine as described in Patent Document 1, a specific area and a non-specific area are formed inside the V attacker, and the open / close operation pattern of the V attacker includes a long open pattern and a short open pattern. There are two types of open patterns. In this long release pattern, the V attacker is opened for a long time, and the game ball is configured to easily pass through a specific area formed therein. On the other hand, in the short release pattern, the V-attacker is released only for a short time (for example, a maximum of 0.3 seconds), and it is very difficult not only to win a specific area of the game ball but also to make a normal win (patent) Reference 1, paragraphs 0067, 0074, FIG. 11). That is, the round game in which the V attacker is opened in a short opening pattern is substantially meaningless.

しかし、本実施形態に係るパチンコ遊技機では、第1開放パターン〜第3開放パターンの大入賞口開閉動作と、振分部材の動作態様との関係をうまく制御し、特定領域へ入賞を阻むような通常大当りに係る特別ラウンドにおいても、少なくとも賞球は獲得できるようになっており、遊技者に利益をもたらすことができるようになっている。遊技者にとり上記特別ラウンドが有意義なものとなっている。   However, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the relationship between the large winning opening opening / closing operation of the first opening pattern to the third opening pattern and the operation mode of the allocating member is well controlled to prevent winning in a specific area. Even in a special round related to such a big jackpot, at least a prize ball can be obtained, and it is possible to bring a profit to the player. The special round is meaningful for players.

また本実施形態では、通常大当りによる大当り遊技(第1特別遊技)と特別大当りによる大当り遊技(第2特別遊技)とに係る特別ラウンド遊技において、振分部材は共通の動作パターンにより動作制御されるので、遊技球の特定領域の通過し易さは、大入賞口の開閉扉の開閉パターンにより定まる。これにより、遊技機の制御負担を軽減しつつ、遊技球の特定領域の通過を制御することができる。   In this embodiment, in the special round game related to the big hit game (first special game) by the normal big hit (first special game) and the big hit game (second special game) by the special big hit, the distribution members are controlled by a common operation pattern. Therefore, the ease of passing through the specific area of the game ball is determined by the opening / closing pattern of the opening / closing door of the special winning opening. Thereby, it is possible to control the passage of the game ball through the specific area while reducing the control load of the game machine.

また通常大当りに係る上記第2開閉パターンでは、通常入賞誘導期間中にVアタッカーが開状態となるので、遊技球がV入賞することは不可能であるが、ある程度の遊技球が非特定領域側に入賞可能となっている。これにより、当該特別ラウンド中においても賞球が獲得可能となり、特定領域への入賞(V入賞)を阻むことを目的とした第2開閉パターンによる特別ラウンド遊技においても遊技者に利益をもたらすことができる。   Also, in the second opening / closing pattern related to the normal jackpot, the V-attacker is in an open state during the normal winning induction period, so that it is impossible for the game ball to win V, but a certain amount of game balls are on the non-specific area side. It is possible to win a prize. As a result, it is possible to obtain a prize ball even during the special round, and it is possible to bring a profit to the player even in the special round game with the second opening / closing pattern for the purpose of preventing the winning in the specific area (V winning). it can.

また本実施形態では、通常大当りに係る特別ラウンド遊技において、最初に到来するV入賞誘導期間(0.02秒)と一部が重なる時期にVアタッカーが開状態になり、V入賞の可能性を僅かに残している。またこの開状態は、その後に到来する長時間のV入賞誘導期間(10秒)が開始するまでには閉状態に移行されるので、V入賞の可能性はない。これにより、偶然によるV入賞が起こらず、明確な遊技性とすることができる。   Also, in this embodiment, in the special round game related to the big hit, the V-attacker is opened at a time partially overlapping with the first V-winning induction period (0.02 seconds) that arrives, and the possibility of V-winning is determined. A little left. In addition, since the open state is shifted to the closed state before the long V winning induction period (10 seconds) that comes after that starts, there is no possibility of V winning. As a result, accidental V-winning does not occur, and clear playability can be achieved.

また特別大当りに係る上記第3開閉パターンでは、特別ラウンド遊技開始後、最初に到来する通常入賞誘導期間中(9.98秒間)はVアタッカーが閉状態に保たれるので、Vアタッカーへの入賞を制限される。その間、遊技者に特定領域への入賞を促すための演出(特定領域入賞指示演出)を実行し、遊技者に対し、落ち着いてV入賞を狙うことができるようにしている。   In the third opening / closing pattern related to the special jackpot, the V-attacker is kept closed during the first normal winning induction period (9.98 seconds) after the start of the special round game. Be limited. Meanwhile, an effect (a specific region winning instruction effect) for prompting the player to win a specific area is executed so that the player can calmly aim for a V prize.

(50−4.オーバー入賞演出について)
本実施形態に係る確変判定装置付遊技機では、上述したように、ラウンド数に応じて、下大入賞口が開放される「通常ラウンド」と、右大入賞口50が開放される「特別ラウンド」が実行される。ここでは、下大入賞口40にオーバー入賞が発生した場合、上記実施形態で説明したものと同じように、図32(ロ)に示す「下大入賞口オーバー入賞演出選択テーブル」を参照して、オーバー入賞数(+0〜+3)に対応する演出データを設定し、これにより、下大入賞口40に対応したオーバー入賞演出を現出させることができる。また右大入賞口50にオーバー入賞が発生した場合、図33(ロ)に示す「右大入賞口オーバー入賞演出選択テーブル」を参照して、オーバー入賞数(+0〜+3)に対応する演出データを設定し、これにより、右大入賞口50に対応したオーバー入賞演出を現出させることができる。
(50-4. Over-winning production)
In the gaming machine with a probability variation determination device according to the present embodiment, as described above, the “normal round” in which the lower major prize opening is opened and the “special round” in which the right major prize opening 50 is opened according to the number of rounds. Is executed. Here, when an over winning is generated at the lower university winning opening 40, as in the case described in the above embodiment, refer to the “lower university winning opening over winning effect selection table” shown in FIG. The effect data corresponding to the number of over winning prizes (+0 to +3) is set, and thereby the over winning effect corresponding to the lower large winning opening 40 can be displayed. In addition, when an over-winning occurs in the right big winning opening 50, referring to the “right big winning opening over winning effect selection table” shown in FIG. 33 (b), the effect data corresponding to the number of over winning (+0 to +3). Thus, an over winning effect corresponding to the right big winning opening 50 can be displayed.

図37を参照して、本実施形態の確変判定装置付遊技機のオーバー入賞演出について説明する。図37は、本実施形態に係るオーバー入賞演出の説明に供する説明図である。   With reference to FIG. 37, the over winning effect of the gaming machine with the probability variation determination device of the present embodiment will be described. FIG. 37 is an explanatory diagram for explaining an over-winning effect according to the present embodiment.

図37を参照して、「12R通常大当り」による大当り遊技の場合、1R目〜5R目と7R目〜12R目は、‘下大入賞口40が開閉される通常ラウンド遊技‘であるので、オーバー入賞演出として、「音演出および光演出」によるオーバー入賞演出が現出されうる(図32(ロ)、図37の「1R〜5R」と「7R〜12R」の欄参照)。6R目は、‘右大入賞口50が開放される特別ラウンド遊技‘であるので「音演出、光演出、および可動体演出」が現出されうる(図33(ロ)、図37の「6R」の欄参照)。なお、上記6R目に実行される「第2開閉パターン」による特別ラウンド遊技において、右大入賞口50の入賞数が最大入賞数に達することのないような開閉パターンを実行させても良いし、オーバー入賞が発生しうるような開閉パターンを実行させても良い。   Referring to FIG. 37, in the case of the big hit game by “12R normal big hit”, the 1R to 5R and 7R to 12R are “normal round games in which the lower big prize opening 40 is opened and closed”. As the winning effect, an over winning effect by “sound effect and light effect” can appear (refer to FIG. 32 (b), “1R to 5R” and “7R to 12R” columns in FIG. 37). Since the 6R-th is a “special round game in which the right grand prize opening 50 is opened”, “sound production, light production, and movable body production” can appear (FIG. 33 (b), “6R” in FIG. 37). ”Column). In the special round game by the “second opening / closing pattern” executed on the 6th R, an opening / closing pattern may be executed so that the number of winnings in the right big winning opening 50 does not reach the maximum number of winnings, An open / close pattern that may cause an overwinning may be executed.

また「12R特別大当り」による大当り遊技の場合、1R目〜5R目と7R目〜12R目は、‘下大入賞口40が開閉される通常ラウンド遊技‘であるので、オーバー入賞演出として、「音演出および光演出」によるオーバー入賞演出が現出されうる(図32(ロ)、図37の「1R〜5R」と「7R〜12R」の欄参照)。6R目は、‘右大入賞口50が開放される特別ラウンド遊技‘であるので「音演出、光演出、および可動体演出」が現出されうる(図33(ロ)、図37の「6R」の欄参照)。なお、上記6R目に実行される「第3開閉パターン」による特別ラウンド遊技において、右大入賞口50の入賞数が最大入賞数に達することのないような開閉パターンを実行させても良いし、オーバー入賞が発生しうるような開閉パターンを実行させても良い。   Also, in the case of a big hit game with “12R special big hit”, the 1R-5th eyes and the 7th-12th rounds are “normal round games where the lower big prize opening 40 is opened and closed”. Over-winning effects by “effects and light effects” can appear (see FIG. 32 (b), “1R-5R” and “7R-12R” columns in FIG. 37). Since the 6R-th is a “special round game in which the right grand prize opening 50 is opened”, “sound production, light production, and movable body production” can appear (FIG. 33 (b), “6R” in FIG. 37). ”Column). In the special round game by the “third opening / closing pattern” executed on the 6th R, an opening / closing pattern may be executed so that the number of winnings in the right big winning opening 50 does not reach the maximum number of winnings, An open / close pattern that may cause an overwinning may be executed.

また「16R特別大当り」による大当り遊技の場合、1R目〜12R目は上述の「12R特別大当り」と同じである。13R目〜15R目は‘下大入賞口40が開閉される通常ラウンド遊技‘であるので、「音演出および光演出」によるオーバー入賞演出が現出されうる(図32(ロ)、図37の「13R〜15R」欄参照)。16R目は、‘右大入賞口50が開放される特別ラウンド遊技‘であるので「音演出、光演出、および可動体演出」が現出されうる(図33(ロ)、図37の「16R」の欄参照)。   In the case of a big hit game with “16R special big hit”, the 1st to 12th rounds are the same as the above-mentioned “12R special big hit”. Since the 13th to 15th Rs are 'normal round games in which the lower grand prize opening 40 is opened and closed', an over winning effect by "sound effect and light effect" can appear (Fig. 32 (b), Fig. 37). (See column “13R-15R”). Since the 16R-th is a “special round game in which the right big prize opening 50 is opened”, “sound production, light production, and movable body production” can appear (FIG. 33 (b), “16R” in FIG. 37). ”Column).

なお本実施形態において、エラー中のオーバー入賞演出については、上記第1の実施形態と同じ処理を行うことができる。ここでは、特別ラウンド遊技中に発生したオーバー入賞演出に可動体役物を利用しているので、特定のエラー種別(第2種エラーおよび/または第3種エラー)中においては、装飾ランプ45、スピーカ46、液晶表示装置36などによりエラー報知を実行し、そのエラー報知中にオーバー入賞が発生した場合には、エラー中にかかわらず、花型役物98や時計型役物(数字表示部80、時計針97)を正常時と同じように動作させてオーバー入賞演出を実行する。これにより、第1の実施形態と同様の効果を奏することができる。   In the present embodiment, the same process as in the first embodiment can be performed for an over-winning effect in error. Here, since the movable body accessory is used for the over-winning effect generated during the special round game, the decoration lamp 45, during a specific error type (second type error and / or third type error), When an error notification is executed by the speaker 46, the liquid crystal display device 36, etc., and an overwinning occurs during the error notification, regardless of the error, a flower-shaped accessory 98 or a clock-type accessory (numerical display unit 80) , The clock hands 97) are operated in the same manner as in the normal state, and the over winning effect is executed. Thereby, an effect similar to that of the first embodiment can be obtained.

また本実施形態では、各大当り遊技についてオーバー入賞演出が発生しうる構成を説明したが、大当り種別に応じてオーバー入賞演出の実行可否を決定するように構成しても良い。たとえば、16R特別大当りに限り、オーバー入賞演出を発生可能に構成することができる。   Further, in the present embodiment, the configuration in which an over-winning effect can occur for each jackpot game has been described, but it may be configured to determine whether or not the over-winning effect can be performed according to the type of jackpot. For example, an over winning effect can be generated only for a 16R special jackpot.

〔第6の実施形態〕
上記第1の実施形態では、当り種別によらず、上記最大入賞数は同一(たとえば、9個)であるとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、最大入賞数を当り種別に応じて異なるものとすることができる。
[Sixth Embodiment]
In the first embodiment, the description has been given assuming that the maximum number of winnings is the same (for example, 9) regardless of the winning type. However, the present invention is not limited to this, and the maximum number of winnings can be different depending on the type of winning.

たとえば、上記第1の実施形態のように、短開放パターンのラウンド遊技を実行する当り種別(たとえば、2R短開放潜確大当り、2R短開放非確変大当り、小当りA、または小当りBなど)のように、オーバー入賞が発生しうることが想定できない当り種別ではなく、オーバー入賞が発生しうるが、長開放パターンのラウンド遊技を実行する当り種別(たとえば、5R長開放確変大当り、5R長開放非確変大当り、12R長開放非確変大当り、12R長開放確変大当り、または16R長開放確変大当りなど)よりもその発生率が相対的に低い場合、当該短開放パターンのラウンド遊技を実行する当り種別に係る最大入賞数を、当該長開放パターンのラウンド遊技を実行する当り種別よりも少ない最大入賞数に定めることができる(たとえば、前者の短開放パターン側を5個、後者の長開放パターン側を9個と定めることができる)。   For example, as in the first embodiment, a hit type for executing a round game with a short release pattern (for example, 2R short open latent big hit, 2R short open non-probable big hit, small hit A, small hit B, etc.) As shown above, it is not a hit type for which it is unlikely that an over-winning can occur, but an over-winning may occur, but a hit type for executing a round game with a long open pattern (for example, 5R long open positive change large hit, 5R long open) Non-probable big hit, 12R long open non-probable big hit, 12R long open probable big hit, or 16R long open probable big hit, etc.) The maximum number of winnings can be determined to be the maximum number of winnings less than the type of winning per round game of the long open pattern (for example, Five short open pattern side of the former may be defined latter long open pattern side and nine).

これにより、短開放パターンのラウンド遊技を実行する当り種別においても、オーバー入賞の発生チャンスを増加させることができ、これに伴い、オーバー入賞演出の実行確率も高めることができる。たとえば、最大入賞数が同じであればオーバー入賞の発生率が異なる当り種別同士であっても、本実施形態のように当り種別に応じて最大入賞数を異ならせることで、いずれの当り種別においても、オーバー入賞の発生率を同じような発生率とすることができる。   Thereby, even in the hit type for executing the round game with the short open pattern, it is possible to increase the chance of occurrence of an over winning, and accordingly, it is possible to increase the execution probability of the over winning effect. For example, if the maximum number of winnings is the same, even if the winning types have different rates of occurrence of over winnings, by varying the maximum winning number according to the winning type as in this embodiment, in any winning type Also, the occurrence rate of over-winning can be set to the same occurrence rate.

〔第7の実施形態〕
上記第6の実施形態については、当り種別に応じて最大入賞数が異なる形態について説明した。しかし本発明はこれに限らず、当り種別によらず、最大入賞数自体は「同一(たとえば、全ラウンド遊技において、最大入賞数9個)」と定めるが、オーバー入賞扱いとする入賞数を、ラウンド遊技形態および/またはラウンド数に応じて異なる入賞数とすることができる。つまり、本来の最大入賞数(9個)を超えた入賞球を一律にオーバー入賞球扱いとするのではなく、ラウンド遊技形態および/またはラウンド数に応じて「仮想的に定めた最大入賞数(以下、「疑似最大入賞数」と称する)」を定め、その疑似最大入賞数を超える入賞球をオーバー入賞球扱いとして、オーバー入賞演出を現出可能な構成としても良い。
[Seventh Embodiment]
In the sixth embodiment, a description has been given of a mode in which the maximum number of winnings differs according to the winning type. However, the present invention is not limited to this. Regardless of the type of winning, the maximum winning number itself is determined to be “the same (for example, the maximum winning number is 9 in all round games)”. The number of winnings can be different depending on the round game form and / or the number of rounds. In other words, the number of winning balls exceeding the original maximum number of winnings (9) is not treated as an over winning ball uniformly, but “virtually determined maximum winning number ( (Hereinafter referred to as “pseudo maximum number of winnings”) ”, and a winning ball exceeding the pseudo maximum winning number may be treated as an over winning ball and an over winning effect may be displayed.

具体的には、当り遊技における各ラウンド遊技において、大入賞口の閉鎖条件となる最大入賞数自体は、一律の所定個数(たとえば、9個)とするが、短開放パターンのラウンド遊技を実行する当り遊技の場合には、疑似最大入賞数を、本来の最大入賞数(9個)よりも少ない入賞数(たとえば、5個)に定める。そして、その疑似最大入賞数を超える入賞があった場合、オーバー入賞が発生したものとして、オーバー入賞演出を現出させる。なお長開放パターンに係るラウンド遊技と短開放パターンに係るラウンド遊技とが混在する当り種別の場合には(たとえば、12R非確変大当り遊技の場合)、当該短開放パターンに係るラウンド遊技が実行されるラウンド数目を、本来の最大入賞数(9個)よりも少ない入賞数に定めることができる。なお上記疑似最大入賞数は、適宜定めることができる。   Specifically, in each round game in the winning game, the maximum number of winnings that is a condition for closing the big winning opening is set to a uniform predetermined number (for example, 9), but a round game with a short opening pattern is executed. In the case of a winning game, the pseudo maximum winning number is set to a winning number (for example, five) smaller than the original maximum winning number (9). If there is a prize exceeding the pseudo maximum prize number, an over-winning effect is displayed as an over-winning has occurred. In the case of a hit type in which a round game related to the long open pattern and a round game related to the short open pattern are mixed (for example, in the case of 12R non-probable large hit game), the round game related to the short open pattern is executed. The number of rounds can be set to a smaller number of winnings than the original maximum number of winnings (9). The pseudo maximum winning number can be determined as appropriate.

特に、第1の実施形態のように短開放パターンに係るラウンド遊技が、遊技球がほぼ入賞せずにラウンド遊技が終了してしまうような遊技形態の場合、上記疑似最大入賞数を、たとえば「0個」に定め、遊技球が1個でも入賞すれば、これをオーバー入賞球扱いとすることができる。これにより、短開放パターンが実行されるラウンド遊技中であっても、オーバー入賞演出の発生機会を得られるようにし、短開放パターン係るラウンド遊技中に、オーバー入賞を狙う楽しみを与えることができる。また入賞困難な短開放パターン係るラウンド遊技中におけるオーバー入賞演出の発生は遊技者に満足感や優越感を与えることができるので、当り遊技中の面白みをさらに増すことができるようになる。   In particular, when the round game according to the short open pattern as in the first embodiment is a game form in which the round game is ended without almost winning the game ball, the pseudo maximum winning number is set to, for example, “ If it is set to “0” and even one game ball is won, it can be treated as an over-winning ball. Thereby, even during the round game in which the short opening pattern is executed, it is possible to obtain an opportunity to generate an over-winning effect, and it is possible to give pleasure to aim for the over winning in the round game related to the short opening pattern. In addition, the occurrence of an over-winning effect during a round game with a short opening pattern that is difficult to win can give the player a sense of satisfaction and superiority, so that the fun during the winning game can be further increased.

このようなラウンド遊技形態を着目した疑似最大入賞数については、「第1開放パターン(短開放パターンに相当)に係るラウンド遊技の疑似最大入賞数<それよりも長時間に設定される第2開放パターン(当該第1開放パターンよりも長時間に設定される開放パターン:長開放パターンに相当)に係るラウンド遊技の最大入賞数」の関係を満たすように構成することができる。   Regarding the pseudo maximum winning number focusing on such a round game form, “the pseudo maximum winning number of the round game related to the first opening pattern (corresponding to the short opening pattern) <the second opening set for a longer time than that” It can be configured to satisfy the relationship of “the maximum number of winnings in a round game related to a pattern (open pattern set longer than the first open pattern: equivalent to a long open pattern)”.

また当り種別に応じて疑似最大入賞数を定めても良く、たとえば、長開放パターンのラウンド遊技を実行する当り種別を本来の最大入賞数(9個)に定め、短開放パターンのラウンド遊技を実行する当り種別に係る疑似最大入賞数をそれよりも少ない入賞数(5個)に定めることができる。なお長開放パターンに係るラウンド遊技と短開放パターンに係るラウンド遊技とが混在する当り種別の場合(たとえば、12R非確変大当り遊技の場合)には、長開放パターンに係るラウンド遊技が実行される合計ラウンド数と短開放パターンに係るラウンド遊技が実行される合計ラウンド数とを考慮して、本来の最大入賞数に定めるか、それよりも少ない疑似入賞数に定めるか決定することができる。たとえば、12R非確変大当りの場合は、長開放パターンに係るラウンド遊技が実行される合計ラウンド数の方が多いので(長開放パターン側は1〜10Rの合計10ラウンド、短開放パターン側は11〜12Rの合計2ラウンド分)本来の最大入賞数(9個)に定めることが好ましい。   In addition, the pseudo maximum winning number may be determined according to the winning type. For example, the winning type round game of the long open pattern is set to the original maximum winning number (9), and the short open pattern round game is executed. It is possible to set the pseudo maximum winning number related to the winning type to a smaller number of winnings (5). In the case of a hit type in which a round game related to the long open pattern and a round game related to the short open pattern are mixed (for example, in the case of 12R non-probable large hit game), the total number of round games related to the long open pattern is executed. In consideration of the number of rounds and the total number of rounds in which the round game related to the short opening pattern is executed, it is possible to determine whether to determine the original maximum winning number or a pseudo winning number less than that. For example, in the case of 12R non-probable big hit, the total number of rounds in which the round game related to the long open pattern is executed is larger (the long open pattern side is 1 to 10R in total 10 rounds, the short open pattern side is 11 to 11 It is preferable to determine the original maximum winning number (9) for a total of 2 rounds of 12R.

このような当り種別に着目した疑似最大入賞数については、「第1開放パターンのラウンド遊技を実行する当り種別に係る最大入賞数(本来の最大入賞数)<第2開放パターンのラウンド遊技を実行する当り種別に係る疑似最大入賞数」、または「第1開放パターンのラウンド遊技を実行する当り種別に係る疑似最大入賞数<第2開放パターンのラウンド遊技を実行する当り種別に係る最大入賞数(本来の最大入賞数)」の関係を満たすように構成することができる。   As for the pseudo maximum winning number paying attention to such a winning type, “the first winning pattern round game is executed, the maximum winning number related to the winning type (original maximum winning number) <the second opening pattern round game is executed. "Pseudo Maximum Winning Number for Winning Type" or "Pseudo Maximum Winning Number for Winning Type of First Opening Pattern Round Game <Maximum Winning Number for Winning Type of Round Game of Second Opening Pattern ( It can be configured to satisfy the relationship of “original maximum number of winnings)”.

なお、主制御部20側において、疑似最大入賞数を超える入賞があった場合、OV入賞用大入賞口入賞コマンドを演出制御部24に送信しても良いが、制御負担軽減の観点や新機種開発の観点(旧機種との互換性や汎用性など)からは、主制御部20側で、疑似最大入賞数を超えたか否かの判断はせずに、演出制御部24側において入賞数をカウントして(たとえば、図28のステップS813、図29AのS853など参照)、疑似最大入賞数を超えた場合に、オーバー入賞演出を現出させるように構成することが好ましい。疑似最大入賞数が利用されるラウンド遊技形態やラウンド数や当り種別の判断は、当り遊技中に主制御部20側から送信されてくる所定の演出制御コマンド、たとえば上記「大当り(小当り)開始コマンド」、「大入賞口開放コマンド(ラウンド開始コマンド)」、「ラウンド終了コマンド」、「大当り(小当り)終了コマンド」などの情報(今回の当り種別や現在のラウンド数による情報など)に基づいて、演出制御部24側が独自に判断する構成とすれば良い。   If the main control unit 20 has received a prize exceeding the pseudo maximum number of winnings, an OV winning big prize opening command may be transmitted to the effect control unit 24. From the viewpoint of development (compatibility with old models, versatility, etc.), the main control unit 20 side does not determine whether or not the pseudo maximum winning number has been exceeded, and determines the number of winnings on the production control unit 24 side. It is preferable to configure such that an over-winning effect appears when the counter is counted (see, for example, step S813 in FIG. 28, S853 in FIG. 29A, etc.) and the maximum number of winnings is exceeded. The determination of the round game form, the number of rounds, and the winning type in which the pseudo maximum winning number is used is determined by a predetermined effect control command transmitted from the main control unit 20 side during the winning game, for example, the above-mentioned “big hit (small hit) start” Based on information such as "command", "big prize opening command (round start command)", "round end command", "big hit (small hit) end command" (information based on current hit type and current round number, etc.) Thus, the production control unit 24 may make a unique determination.

上記した実施形態では、パチンコ遊技機(弾球遊技機)について説明したが、本発明はこれに限らず、本発明を適用可能な遊技機(たとえば、封入式遊技機、回胴式遊技機など)であれば、特に制限されない。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) has been described. However, the present invention is not limited to this, and gaming machines to which the present invention can be applied (for example, enclosed gaming machines, revolving gaming machines, etc.) ) Is not particularly limited.

本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。   The present invention is useful for a game machine using a game ball or a game medium corresponding thereto.

1 パチンコ遊技機、
2 前枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
21 枠用外部端子基板、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38a、38b 特別図柄表示装置、
40、50 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
42、52 特別変動入賞装置、
42a、52a 大入賞口センサ、
42b、52b 開放扉、
42c、52c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
72 補給切れ検出センサ、
73 球計数センサ、
74 払出モータ、
80 第1の可動体役物、
98 第2の可動体役物、
97a、98a 可動体役物モータ、
97b、98b 位置検出センサ、
99 不正検出センサ
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 Front frame,
3 Game board,
3a gaming area,
4 outer frame,
5 ball guide rail,
6 Glass door,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
11 Ball rental button,
12 Card return button,
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
19 game ball dispensing device,
20 Main control unit,
21 External terminal board for frame,
24 production control unit,
28 Launch control board,
29 payout control board,
32 launcher,
34 Upper starting port,
34a Upper start sensor,
35 Lower starting port,
35a Lower start sensor,
36 liquid crystal display devices,
37 Normal design starting port,
37a Normal design start sensor,
38a, 38b Special symbol display device,
40, 50 Big prize opening,
41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
42,52 Special variable prize device,
42a, 52a Big prize opening sensor,
42b, 52b open door,
42c, 52c
43 General prize opening,
43a General prize opening sensor,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
45a optical display device,
46 speakers,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
72 Replenishment detection sensor,
73 ball counting sensor,
74 Dispensing motor,
80 The first movable body accessory,
98 second movable object,
97a, 98a Movable body accessory motor,
97b, 98b position detection sensor,
99 Fraud detection sensor 201 Main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 Production control CPU,
242 Production control ROM,
243 Production control RAM.

Claims (1)

遊技領域に形成され、遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とを実行可能に構成された大入賞手段と、
遊技動作を統括的に制御する主制御手段と、
遊技に関連する演出を実行する演出手段と、
前記主制御手段からの制御コマンドに基づき、前記演出手段における演出を実行制御する演出制御手段と、
を備える弾球遊技機において、
前記主制御手段は、
前記大入賞手段に入球した遊技球を検出する入球検出手段による検出情報に基づき、前記大入賞手段に入球した遊技球を計数する入球数計数手段と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、所定の規定時間を超えない範囲内において、前記入球数計数手段により計数された遊技球数が規定入球数に達するまで前記大入賞手段を前記開放状態に制御可能に構成された特別遊技制御手段と、
前記入球数計数手段による計数結果に基づき、所定の制御コマンドを送信するコマンド送信手段と、を備え、
前記コマンド送信手段は、
前記計数結果が前記規定入球数以下である場合には前記制御コマンドとして、第1の特定値を定めた通常入賞用制御コマンドを送信する一方、前記計数結果が前記規定入球数を超えた場合には前記制御コマンドとして、第2の特定値を定めたオーバー入賞用制御コマンドを送信するコマンド送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記通常入賞用制御コマンドを受信したことを契機に、前記前記規定入球数以下の入球が発生した旨に関する情報を報知する通常入賞演出を実行制御する通常入賞演出制御手段と、
前記オーバー入賞用制御コマンドを受信したことを契機に、前記規定入球数を超えるオーバー入賞が発生した旨に関する情報を報知するオーバー入賞演出を実行制御する特殊入賞演出制御手段と、を備える、
ことを特徴とする弾球遊技機。
A large winning means formed in a game area and configured to execute a closed state in which entry of a game ball is difficult or impossible and an open state that facilitates entry of the game ball;
Main control means for comprehensively controlling gaming operations;
Production means for performing production related to the game,
Based on a control command from the main control means, an effect control means for controlling execution of the effect in the effect means,
In a ball game machine equipped with
The main control means includes
Based on the detection information by the ball detection means for detecting the game ball that has entered the big winning means, the number-of-balls counting means for counting the game balls that have entered the big winning means,
Lottery means for executing a lottery regarding whether or not to win,
If the lottery result by the lottery means is a win, the large winning means is set until the number of game balls counted by the number-of-balls counting means reaches the prescribed number of entered balls within a range not exceeding a predetermined prescribed time. Special game control means configured to be controllable to an open state;
Command transmission means for transmitting a predetermined control command based on the counting result by the number of entering balls,
The command transmission means includes
When the counting result is less than or equal to the prescribed number of balls, the control command for normal winning that defines the first specific value is transmitted as the control command, while the counting result exceeds the prescribed number of balls entered. In some cases, the control command includes a command transmission means for transmitting an over winning control command defining a second specific value,
The production control means includes
Upon receiving the normal winning control command, a normal winning effect control means for performing execution control of a normal winning effect for notifying information relating to the occurrence of a pitch less than or equal to the specified number of balls,
Upon receiving the over-winning control command, special winning effect control means for executing and controlling an over-winning effect for notifying information on the occurrence of an over-winning exceeding the prescribed number of balls,
A ball game machine characterized by that.
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