JP6871499B2 - Pachinko game machine - Google Patents

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JP6871499B2 JP2016120271A JP2016120271A JP6871499B2 JP 6871499 B2 JP6871499 B2 JP 6871499B2 JP 2016120271 A JP2016120271 A JP 2016120271A JP 2016120271 A JP2016120271 A JP 2016120271A JP 6871499 B2 JP6871499 B2 JP 6871499B2
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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機には、遊技者の発射操作を受け付ける発射ハンドルが設けられ、この発射ハンドルの操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技領域へ打ち出して、始動口、大入賞口及び一般入賞口といった、各種の入賞口に遊技球を入球させることで、所定数の賞球が遊技者に払い出されるように構成されている。そして、遊技球が始動口に入球したことを契機として当否判定を実行した上で、当否判定の結果がはずれである場合には複数列からなる装飾図柄を変動表示させた後に該装飾図柄を予め定められた非当選態様で停止表示させる一方、当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる装飾図柄を変動表示させた後に該装飾図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である可変入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるように構成されている。 The pachinko gaming machine is provided with a launch handle that accepts the launch operation of the player, and launches the game ball into the game area with a launch intensity corresponding to the amount of operation of the launch handle, and launches the game ball into the game area, and the start port, the large winning opening, and the general winning opening. By inserting a game ball into various winning openings, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. Then, after executing the hit / fail judgment triggered by the game ball entering the starting port, if the result of the hit / fail judgment is incorrect, the decorative symbol consisting of a plurality of rows is displayed in a variable manner, and then the decorative symbol is displayed. While the display is stopped in a predetermined non-winning mode, if the result of the winning / failing judgment is a big hit, the decorative symbol consisting of multiple columns is displayed in a variable manner, and then the decorative symbol is stopped and displayed in the predetermined winning mode. Therefore, it is configured to establish a special game (big hit game) in which the variable winning opening, which is normally closed, is opened.

この種のぱちんこ遊技機では、始動口への遊技球の入球に基づき行われる当否判定の結果を演出的に示す装飾図柄の変動表示に合わせて、リーチ演出や予告演出などの各種の遊技演出が実行され、大当りへの期待感が遊技者に付与されるようになっている(例えば、特許文献1を参照)。 In this type of pachinko gaming machine, various game effects such as reach effect and notice effect are produced according to the variable display of the decorative pattern that shows the result of the hit / fail judgment performed based on the entry of the game ball into the starting port. Is executed, and a feeling of expectation for a big hit is given to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−255039号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-255039

ところで、一般入賞口への遊技球の入球は、賞球獲得の契機となるものではあるが、当否判定の契機とはならず、基本的に当否判定の結果には何ら関係しないため、遊技球が一般入賞口へ入球したことを報知する演出を行ったとしても単調となりやすく、盛り上がりに欠けるというのが現状である。そのため、従来機種との差別化を図るには、遊技球が一般入賞口に入球したことを契機として実行される演出による遊技の興趣性の向上が求められる。 By the way, although the entry of the game ball into the general winning opening triggers the acquisition of the prize ball, it does not trigger the winning / failing judgment and basically has nothing to do with the result of the winning / failing judgment. The current situation is that even if a production is performed to notify that the ball has entered the general winning opening, it tends to be monotonous and lacks excitement. Therefore, in order to differentiate from the conventional model, it is required to improve the fun of the game by the production that is executed when the game ball enters the general winning opening.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of improving the enjoyment of a game.

このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、前記遊技領域における前記始動口と異なる位置に設けられ、遊技球が入球可能な一般入賞口と、前記始動口への遊技球の入球に基づき当否判定を実行する主制御手段と、前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段からの指令情報に応じた演出制御を実行する演出制御手段と、前記当否判定の結果を示す特別図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、前記当否判定の結果を演出的に示す装飾図柄を変動表示させる変動演出が表示される演出表示装置と、前記始動口又は前記一般入賞口への遊技球の入球に基づき賞球を払い出す賞球払出装置とを備え、前記演出制御手段は、前記一般入賞口への遊技球の入球に基づき実行条件判定情報を更新し、前記実行条件判定情報が所定の条件を満たした場合に、特別演出実行条件が成立したと判定し、前記特別演出実行条件が成立した状態であって、所定の開始条件が成立したときに、特別演出を実行するものであり、前記特別演出は、遊技者によって実行有無および/または実行態様について選択することが可能であり、前記特別演出の実行態様に関連する特別演出関連情報は、前記特別演出実行条件が成立していないとき、および前記特別演出が実行されていないときのいずれにおいても表示可能であり、前記特別演出関連情報は、所定の変更条件が成立した場合に現在表示されている特別演出関連情報から他の特別演出関連情報へ変更可能であることを特徴とする。 In order to achieve such an object, the pachinko gaming machine according to the present invention has a game board in which a game area is formed, a start port provided in the game area where a game ball can enter, and a game area. A general winning opening provided at a position different from the starting port and capable of entering a game ball, a main control means for executing a hit / fail determination based on the entry of the game ball into the starting port, and communication with the main control means. An effect control means that is connectable and executes an effect control according to command information from the main control means, a symbol display device that displays a variable display and a stop display of a special symbol indicating the result of the hit / fail determination, and the hit / fail. An effect display device that displays a variable effect that displays a decorative pattern that shows the result of the determination in a variable manner, and a prize ball payout that pays out the prize ball based on the entry of the game ball into the starting port or the general winning opening. The effect control means includes a device, updates execution condition determination information based on the entry of a game ball into the general winning opening, and executes a special effect when the execution condition determination information satisfies a predetermined condition. It is determined that the condition is satisfied, and the special effect is executed when the special effect execution condition is satisfied and the predetermined start condition is satisfied. The special effect is executed or not by the player. and Ri can der be selected for / or execution mode, special effect related information related to the execution mode of the special effect, when the special effect execution condition is not satisfied, and the have the special effect is executed It can be displayed in any case, and the special effect-related information can be changed from the currently displayed special effect-related information to other special effect-related information when a predetermined change condition is satisfied. It is a feature.

本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。 According to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the enjoyment of the game.

本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on this embodiment. 上記ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of the said pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the said pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main control board and the effect control board of the said pachinko gaming machine. 特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol winning / failing lottery table. (A)は第1特別図柄停止図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2特別図柄停止図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a first special symbol stop symbol table, and (B) is a schematic diagram showing a second special symbol stop symbol table. (A)は通常変動パターンテーブルを示す模式図、(B)は短縮変動パターンテーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a normal fluctuation pattern table, and (B) is a schematic diagram showing a shortened fluctuation pattern table. (A)は保留表示領域を説明するための模式図、(B)は保留画像を説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram for explaining a hold display area, and (B) is a schematic diagram for explaining a hold image. 変動演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation effect pattern table. 遊技システムの概略的な構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the schematic structure of the game system. ナビキャラ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the navigation character production. 通常遊技状態における入賞演出の流れを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the flow of the winning production in a normal game state. 特別遊技状態における入賞演出の流れを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the flow of the winning production in the special game state. 確変遊技状態における入賞演出の流れを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the flow of the winning production in the probabilistic game state. 通常遊技状態における入賞演出の基本画面1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen 1 of a prize-winning effect in a normal game state. 通常遊技状態における入賞演出の基本画面2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen 2 of the prize-winning effect in a normal game state. 通常遊技状態における入賞演出の発光パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the light emission pattern table of the prize-winning effect in a normal game state. (A)は通常LIVE演出パターンテーブルの模式図、(B)は特殊LIVE演出パターンテーブルの模式図である。(A) is a schematic diagram of a normal LIVE effect pattern table, and (B) is a schematic diagram of a special LIVE effect pattern table. 通常遊技状態における入賞演出の第1の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the 1st production example of the prize production in a normal game state. 通常遊技状態における入賞演出の第2の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the 2nd production example of the prize production in a normal game state. 特別遊技状態における入賞演出の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen of the prize-winning effect in a special game state. 大当り種別と大当り演出内容との関係を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the relationship between the jackpot type and the jackpot production content. ラウンド昇格演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the round promotion production. 確変昇格演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the probabilistic promotion production. 通常遊技状態における入賞演出の基本画面1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen 1 of a prize-winning effect in a normal game state. 通常遊技状態における入賞演出の基本画面2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen 2 of the prize-winning effect in a normal game state. 確変遊技状態における入賞演出の発光パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the light emission pattern table of the prize-winning effect in the probability variation game state. 音楽ゲームパターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the music game pattern table. 確変遊技状態における入賞演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the prize-winning effect in the probabilistic game state. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process on the main control side. 主制御側メイン処理の図30に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process which follows FIG. 30 of the main control side main process. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing of a main control side. 入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize-winning monitoring process. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start monitoring process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing. 特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control general-purpose processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change. 特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of displaying a special symbol stop symbol. 特別図柄停止図柄表示中処理の図41に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process which follows FIG. 41 of the process during special symbol stop symbol display. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory control process. 特別電動役物制御処理の図43に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process which follows FIG. 43 of the special electric accessory control process. 特別電動役物制御処理の図44に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process which follows FIG. 44 of the special electric accessory control process. リセット開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reset start processing. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control side main processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing. 保留情報管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold information management process. 変動演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect content determination processing. 大当り演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit effect content determination process. 入賞演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize production content determination process. 通常メータ演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal meter effect control processing. 特別演出1開始条件判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special effect 1 start condition determination process. 特別演出1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special effect 1 control process. 確変メータ演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the probability variation meter effect control processing. ミニゲーム選択演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mini-game selection effect control processing. 演出ボタン監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button monitoring control processing. 特別演出2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special effect 2 control process. 獲得賞球数報知演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition prize ball number notification effect control processing. 演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control command reception interrupt processing. 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing on the effect control side. 画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the image control command transmission interrupt processing. (A)は通常変動演出パターンテーブルの模式図、(B)は特殊変動演出パターンテーブルの模式図である。(A) is a schematic diagram of a normal variation effect pattern table, and (B) is a schematic diagram of a special variation effect pattern table. 第1変形例の入賞演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the prize-winning effect of the 1st modification. 第2変形例の入賞演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the prize-winning effect of the 2nd modification.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機は、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The pachinko gaming machine according to the present embodiment is a model in which two functions corresponding to the conventional first-class pachinko gaming machines are mixed, and the first game (first special symbol game) and the second game. (2nd special symbol game) can be developed.

[第1実施形態]
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。
[First Embodiment]
The front view and the rear view of the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment are shown in FIGS. 1 and 2. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine PM will be outlined with reference to this drawing.

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。
ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic configuration of pachinko game machines>
First, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PM (also simply referred to as “gaming machine PM”) is fitted to the front surface of the opening of the outer frame 1 forming the vertical fixed holding frame configured in the outer square frame size. The front frame 2 which is configured in the size of a square frame and forms an opening / closing mounting frame is attached to the front right edge so that it can be opened / closed and detached sideways by the upper and lower hinge mechanisms 3 arranged on the front left edge of each other. It is always held in a closed state in which it is engaged and connected to the outer frame 1 by using a locking device 4 called a double lock provided.

前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。 A square glass frame 5 that matches the upper front area of the front frame 2 is attached to the front frame 2 so as to be openable and closable and detachable by using the upper and lower hinge mechanisms 3, and the locking device 4 is used. It is always held in a closed state that covers the front surface of the front frame 2. The game board 20 is detachably set and held in the front frame 2, and the game area PA in front of the game board 20 is visible through the double glazing of the glass frame 5 which is always closed and held. There is.

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン(演出スイッチ)15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。 On the front side of the glass frame 5, a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the development status of the game and a speaker 11 that generates a sound effect according to the development status of the game are provided. Upper and lower ball plates (upper ball plate 8 and lower ball plate 9) for storing game balls are provided in the lower part of the glass frame 5, and an effect of being pressed by a player in the center of the front of the upper ball plate 8 A button (effect switch) 15 is provided, and a firing handle 12 for launching a game ball is provided on the front right side of the lower ball plate 9. In the following, for convenience, the operation input means for the effect is referred to as the "effect button 15", but the effect button (effect switch) 15 in this example is an on / off operation type button type switch, in the direction of the operation input. Cross-shaped switch (cross key, cross button) that outputs according to the response, tilt-operated lever-type switch, rotation-operated dial switch, proximity that outputs when the player's hand approaches or touches It is used in concepts that include all types of operation input means such as switches, touch sensors, and touch panels.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レール41と内レール42とにより遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。また、遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な導入通路44が形成されている。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。 The game board 20 is constructed based on a substrate formed in a rectangular flat plate shape using a synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, or ABS resin. On the front surface of the game board 20, the outer rail 41 and the inner rail 42 are fixedly fixed in an arc shape, and a substantially circular game area PA on which the game ball can roll is formed as a section. Further, the outer rail 41 and the inner rail 42 form a guide passage (not shown) for guiding the game ball to the game area PA, and the position near the exit opening of the game ball in this guide passage (inner rail 42). A ball return prevention valve 43 is provided at the tip end portion) to prevent the game ball discharged from the outlet opening into the game area PA from returning to the guide passage again. In this game area PA, along with a windmill and a large number of game nails, various types such as a first starting port 51, a second starting port 52, an operating gate 53, a large winning opening 54, and a general winning opening 61, 62, 63, 64, etc. In addition to the winning openings, the first special symbol display device 71, the second special symbol display device 72, the first special symbol hold lamp 73, the second special symbol hold lamp 74, the ordinary symbol display device 75, the normal symbol hold lamp 76, etc. Various display devices are provided. A center decoration 21 is arranged substantially in the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is visibly provided through the central opening of the center decoration 21. Further, the game area PA includes a left side area PA1 which is a left side area of the center decoration 21 (a board area corresponding to left hitting) and a right side area (right side hitting) of the center decoration 21 with reference to the center decoration 21 in the center. It is divided into a right side area PA2 which is a board area corresponding to the above. A top plate portion 22 facing the outer rail 41 in the substantially vertical direction is integrally formed on the upper portion of the center decoration 21, and is located between the top plate portion 22 and the outer rail 41 on the extension of the guide passage. An introduction passage 44 through which the game ball can pass to the right side region PA2 is formed. At the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided to discharge the game ball that has rolled down without entering each winning port to the back side of the game board 20. Hereinafter, each component provided on the game board 20 will be described in order.

第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。第1始動口51へ
の遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。
The first starting port 51 is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, and includes a first starting opening switch 511 for detecting the entry of a game ball. The entry of the game ball into the first starting port 51 triggers the first special symbol lottery.

第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。また、第2始動口52は、普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、第2始動口52へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と該状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とに可変する。ここで、第2始動口52は、普通電動役物522が開放されなければ、遊技球が入球し難い構造となっている。一方、普通電動役物522が開放されると、第2始動口52への入球容易性が高まる。 The second starting port 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and includes a second starting opening switch 521 for detecting the entry of the game ball. The entry of the game ball into the second starting port 52 triggers the second special symbol lottery. Further, the second starting port 52 includes a normal electric accessory 522 and a normal electric accessory solenoid 523 for opening and closing the ordinary electric accessory 522. The ordinary electric accessory 522 is variable to a closed state in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 52 and an open state in which the game ball is easier to enter than in this state. Here, the second starting port 52 has a structure in which it is difficult for a game ball to enter unless the ordinary electric accessory 522 is opened. On the other hand, when the ordinary electric accessory 522 is opened, the ease of entering the ball into the second starting port 52 increases.

作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52の普通電動役物522を拡開させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。 The actuating gate 53 is provided as a start winning opening corresponding to a normal symbol game, and includes an actuating gate switch 531 for detecting the passage of a game ball. The passage of the game ball through the operating gate 53 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to expand the normal electric accessory 522 of the second starting port 52.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541を備えるとともに、いわゆるアタッカー装置と称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、大入賞口54に遊技球が入球不能又は入球困難な通常状態と遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技状態(大当り遊技状態)においては、遊技領域PAへ向けて遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。 The big winning opening 54 is formed as a winning opening having a horizontally rectangular shape that is opened when a big hit or a small hit is made in the winning / failing lottery of the first special symbol or the second special symbol. The large winning opening 54 is provided with a large winning opening switch 541 for detecting the entry of a game ball, and is for opening and closing a special electric accessory 542, which is a so-called attacker device, and the special electric accessory 542. It is equipped with a large winning opening solenoid 543. The special electric accessory 542 is variable between a normal state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter in the large winning opening 54 and an open state in which the game ball can enter or is easily entered. In this example, the large winning opening 54 is provided in the right side area PA2 in the game area PA. Therefore, in the special game state (big hit game state), when launching the game ball toward the game area PA, the player hits the right area PA2 by aiming at the right side area PA2, so-called right-handed hit, to enter the big winning opening 54. The ball is easy.

一般入賞口61〜63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61〜63は、遊技球の入球を検出するための左側一般入賞口スイッチ611を備えている。この左側一般入賞口スイッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61〜63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61〜63への遊技球の入球も検出が可能である。一方、一般入賞口64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口64は、遊技球の入球を検出するための右側一般入賞口スイッチ641を備えている。なお、各一般入賞口61〜64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。 The general winning openings 61 to 63 are arranged in the left side region PA1 which is a board surface region corresponding to left-handed hitting, and a game ball flowing down the left side region PA1 can enter. The general winning openings 61 to 63 include a left general winning opening switch 611 for detecting the entry of a game ball. The left general winning opening switch 611 is configured as a common sensor (single sensor) for the three general winning openings 61 to 63 from the viewpoint of cost reduction and the like, and the game ball to any of the general winning openings 61 to 63 It is also possible to detect the entry of a ball. On the other hand, the general winning opening 64 is arranged in the right side area PA2 which is a board surface area corresponding to right-handed hitting, and a game ball flowing down the right side area PA2 can enter. The general winning opening 64 includes a right-side general winning opening switch 641 for detecting the entry of a game ball. It should be noted that the entry of the game ball into each general winning opening 61 to 64 does not trigger the lottery of the special symbol or the ordinary symbol, but the trigger for winning the winning ball like the other winning openings (excluding the operating gate 53). It becomes.

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。 The first special symbol display device 71 performs variable display and definite display of the first special symbol when the game ball enters the first starting port 51. The first special symbol display device 71 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the first special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The first special symbol is confirmed and displayed with.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。 The second special symbol display device 72 performs variable display and definite display of the second special symbol when the game ball enters the second starting port 52. The second special symbol display device 72 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the second special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The second special symbol is confirmed and displayed with.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。 The first special figure holding lamp 73 and the second special figure holding lamp 74 are composed of, for example, two LED lamps, respectively, and the number of operation holding balls of the first special symbol and the second special symbol is determined by the lighting / blinking display of the lamps. Express (up to 4). The number of balls on hold for operation of the first special symbol is a number related to a random number value acquired based on the entry of balls into the first starting port 51 while the first special symbol or the second special symbol is changing or the special game is being executed. There is, and the acquired random value is withheld, that is, the number for which the hit / fail judgment is temporarily held until the hit / fail judgment permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value is shown. Similarly, the number of balls on hold for operation of the second special symbol is a random number value acquired based on the entry into the second starting port 52 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the special game. It is the number related to the number, and indicates the number at which the acquired random number value is suspended, that is, the validity / rejection determination is temporarily suspended until the acceptance / rejection permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value. There is.

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、特別遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。 The ordinary symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs variable display and definite display of the ordinary symbol. The normal symbol hold lamp 76 is composed of, for example, four lamps, and the number of lamps lit corresponds to the number of hold of normal symbol fluctuations (the number of normal symbol fluctuations that have not yet been executed). A round display 77 is provided on the left side of the normal symbol display device 75 to display the number of round games (unit games) in the special game (number of rounds: the number of times the special electric accessory 542 is continuously operated). ing.

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・変動停止する装飾図柄や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部700と、第1特図保留ランプ73と同期して第1特別図柄の保留表示が実行される第1特図保留表示部701と、第2特図保留ランプ74と同期して第2特別図柄の保留表示が実行される第2特図保留表示部702とが設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域Z1、中表示領域Z2、右表示領域Z3)が設けられており、左表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。特図保留表示部701,702には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、各保留表示部701,702に最大で4個ずつ表示が可能である。 The effect display device 70 mainly displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops fluctuating in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and a notice effect that suggests or notifies the expectation of a big hit. At the same time, the first special symbol and the second special symbol are displayed on hold. Specifically, the decorative symbol display unit 700 for executing the variable display of the decorative symbol, the advance notice effect display, and the like on the screen of the effect display device 70, and the first special symbol in synchronization with the first special symbol hold lamp 73. The first special figure hold display unit 701 that executes the hold display of the second special figure and the second special figure hold display unit 702 that executes the hold display of the second special symbol in synchronization with the second special figure hold lamp 74 are provided. Has been done. In this embodiment, a liquid crystal display device is adopted as the effect display device 70. The decorative symbol display unit 700 is provided with three rows of display areas (left display area Z1, middle display area Z2, right display area Z3) that serve as variable display areas for decorative symbols on a predetermined effective line (not shown). The left symbol of the decorative symbol corresponds to the left display area Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponds to the middle display area Z2, and the right symbol of the decorative symbol corresponds to the right display area Z3. It has become so. In the normal display mode, the special figure hold display units 701 and 702 display the hold image marked with a white circle when the action hold ball of the special symbol is generated, and correspond to the digestion of the action hold ball. The reserved image disappears. The reserved images are displayed in order according to the order of occurrence (order of entering balls) of the operation reserved balls of the special symbol, and a maximum of four images can be displayed on each of the reserved display units 701 and 702.

センター飾り21は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置70の画面の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)80が設けられている。この盤ランプ80には、一般入賞口61〜63の近傍に配置された稲妻形の入賞報知ランプ81〜83や、一般入賞口64の近傍に配置された星形の入賞報知ランプ84などが含まれる。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ80(入賞報知ランプ81〜84を含む)を総称して「演出ランプLP」とも称する。 The center decoration 21 is installed around the effect display device 70, and has functions such as a flow path for a game ball, protection of the screen of the effect display device 70, and decoration. The center decoration 21 is provided with a movable accessory 24 that executes an effect operation according to the development status of the game. The movable accessory 24 is configured to include a motor M (for example, a stepping motor) as a drive source. Further, the game board 20 is provided with a board lamp (LED lamp) 80 that emits light according to the development status of the game. The board lamp 80 includes a lightning bolt-shaped winning notification lamp 81 to 83 arranged in the vicinity of the general winning openings 61 to 63, a star-shaped winning notification lamp 84 arranged in the vicinity of the general winning opening 64, and the like. Is done. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the board lamp 80 (including the winning notification lamps 81 to 84) are also collectively referred to as “directing lamp LP”.

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面
開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。
Subsequently, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. On the back side of the front frame 2, the back set board 30 which has a window communicating with the front and rear in the center and is based on a base frame formed in a rectangular frame shape which is slightly smaller than the front frame 2 is above and below. The front frame 2 is connected to the rear of the front frame 2 via a hinge mechanism 3 so that it can be opened / closed and detached. A rectangular box-shaped back set cover 30C with an open front is detachably attached to the back set board 30, and is always arranged so as to cover the back side of the game board 20 attached to the front frame 2. (Thus, the main control board 100, the effect control board 200, and the image control board 300, which will be described later, are covered with the back set cover 30C).

裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。 Each part of the back set board 30 is connected to a storage tank 31 that stores a large number of game balls, a tank rail 32 that extends from the storage tank 31 with a gentle downward slope to the right, and a right end of the tank rail 32 and is downward. A prize for guiding the game ball paid out from the ball supply passage unit 33, the prize ball payout unit 34 for paying out the game ball guided by the ball supply passage part 33, and the game ball paid out from the prize ball payout unit 34 to the upper ball plate 6. A ball passage portion 35 and the like are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。 On the back side of the game board 10, a main control board 100 that comprehensively controls the operation of the pachinko gaming machine PM, a production control board 200 that controls the overall production, image display according to the game development, and sound effect control. An image control board 300, etc. for performing the above is attached. On the other hand, on the back side of the back set board 30, the payout control board 400 that controls the launch and payout of the game ball, and the power is received from the game facility side to supply power to various control boards and electric / electronic parts. A power supply board 500 or the like is attached. In order to prevent unauthorized modification, these control boards are housed in a transparent resin board case having a caulking structure and a sealing seal structure at predetermined positions on the back of the game board 20 or the back of the back set board 30. Arranged. These control boards and the electrical and electronic components of each part of the pachinko gaming machine PM are connected to each other via a harness (connector cable) to enable the pachinko gaming machine PM to operate.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of pachinko machine>
Next, with reference to FIG. 3, each control board mounted on the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processes related to the game, a ROM 102 that stores control programs, various data, and the like, a RAM 103 that functions as a work area and a buffer memory that serves as a temporary storage area, and peripheral boards and each. It is equipped with a main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 configured to include an I / O port circuit 104 that inputs and outputs signals to and from the device, and the main CPU 101 plays a game according to a control program stored in the ROM 102. It is configured to perform key controls on progress. In addition, although not shown, the main control board 100 is reset when the clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate the internal system clock and the main CPU 101 malfunctions or goes out of control. It operates as a separate system from the WDT circuit that returns to the normal state, the CTC circuit that enables the generation of real-time interrupts and time measurement, and the program processing (software random number) by the main CPU 101, and generates a predetermined random number (built-in random number). A random number generation circuit and the like are installed, and these are connected to each other via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。 The main CPU 101 executes various processes related to the main control of the game by reading various control programs stored in the ROM 102 and performing arithmetic processing based on the detection information from each switch. The RAM 103 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source generated in the power supply board 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as stack pointers and registers held when the power is turned off when the power is turned off, and is used when the power is turned on (when the power is turned off and restored). ), The state of the gaming machine is restored to the state before the power was turned off based on the information in the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、
作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左側一般入賞口スイッチ611、右側一般入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523および特別電動役物ソレノイド543に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。
Further, the main control board 100 includes a first start port switch 511, a second start port switch 521, and the like.
It is electrically connected to the operating gate switch 531 and the large winning opening switch 541, the left general winning opening switch 611, the right general winning opening switch 641, and the like, and detection signals from various switches via the I / O port circuit 104. Is input to the main CPU 101. Further, the main control board 100 includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol hold lamp 73, a second special symbol hold lamp 74, a normal symbol display device 75, and a normal symbol hold lamp. In addition to being electrically connected to the 76, it is electrically connected to the normal electric accessory solenoid 523 and the special electric accessory solenoid 543, and various control signals from the main CPU 101 are transmitted via the I / O port circuit 104. It is transmitted to the display means and various solenoids.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。 The main control board 100 and the effect control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communicate only in a single direction from the main control board 100 to the effect control board 200. It is possible to connect, and various effect control commands are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200. Data cannot be transmitted from the effect control board 200 to the main control board 100, and data transmission cannot be requested from the main control board 100.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The effect control board 200 includes a sub-main CPU 201 that performs various arithmetic processes related to the game effect based on the effect control command from the main control board 100, a ROM 202 that stores the effect control program and various data, a work area that serves as a temporary storage area, and the like. It is equipped with a production control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 configured to include a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 204 that inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices. The sub-main CPU 201 is configured to execute the main control related to the game production according to the control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the effect control board 200 is reset when the sub-main CPU 201, which is a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, malfunctions or goes out of control. WDT circuit that returns to the normal state, TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, interrupt controller that activates various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, for inputting / outputting serial data Serial communication circuits and the like are installed, and these are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。 The effect control board 200 is an image control command for instructing an image and sound to the image control board 300 by an effect control process based on an effect control command from the main control board 100, and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91. (Ramp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to be capable of bidirectional communication, and while image control commands related to images and sounds are transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300, as a response, the effect control board 200 is transmitted. A response command (ACK command) indicating that the image control command has been normally received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。 Further, the effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 on which a plurality of LED drivers are mounted, and a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 is transmitted via a serial communication circuit. Send. In this example, the effect control board 200 and the lamp connection board 91 adopt clock-synchronized serial communication, and are transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. The lamp control signal is transmitted bit by bit via the data line in synchronization with the clock signal. The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions by receiving a lamp control signal for driving an LED transmitted from the effect control board 200, and switches on / off the switch in the circuit based on the lamp control signal. Therefore, the drive current is supplied or cut off to the effect lamp LP to control the effect lamp LP to be turned on or off.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。 Further, the effect control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92, and a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92 is transmitted to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies a drive current to the stepping motor of each movable accessory 24 by switching the switch in the circuit on / off based on the drive control signal for driving the accessory transmitted from the effect control board 200. Alternatively, it is shut off to control the operation of each movable accessory 24. A parallel communication method is adopted for data transmission to the motor driver 92.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。 The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 that performs various arithmetic processes related to image production based on an image control command from the effect control board 200, a ROM 302 that stores an image control program, various data, and the like, and a work area that serves as a temporary storage area. It is equipped with an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 configured to include a RAM 303 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 304 that inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices. , The sub-sub CPU 301 is configured to execute the main control related to the image production according to the control program stored in the ROM 302. In addition, although not shown, the image control board 300 has a VDP that generates image data according to the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301, and the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301. It is equipped with a sound source IC that generates acoustic data. The VDP is a so-called image processor, which reads image data stored in an image ROM in response to an instruction from a sub-sub CPU 301, and transmits the video signal (image data) generated by image processing to the effect display device. A high-speed VRAM used for developing and processing image data read from the image ROM is connected to this VDP. The sound source IC reads the acoustic data stored in the audio ROM in response to an instruction from the sub-sub CPU 301, and outputs the acoustic data generated by synthesizing the acoustic data to the speaker 11 via an amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。 The payout control board 400 is mainly composed of a payout CPU 401, a ROM 402, and a RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication, and controls for driving the prize ball payout unit 34 to pay out the prize balls based on the payout control command from the main control board 100. Is executed, and the ball feeding mechanism 13 and the launching mechanism 14 are synchronously driven based on the operation amount of the launching handle 12 to control the launching of the game ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。 Although not shown in detail, the power supply board 500 includes a normal power supply circuit for generating a normal power supply used in each control board and a backup power supply based on the primary power supply supplied from the power supply equipment of the game island. It is configured to include a backup power supply circuit for generating a power supply circuit and a power supply power supply cutoff monitoring circuit for monitoring a power supply cutoff due to a voltage drop, and is a power supply required for electronic / electrical parts such as each control board and gaming equipment. To supply. A power switch for activating the power supply circuit is connected to the power supply board 500, and on the premise that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, when the power supply switch is turned on, the power supply board A predetermined power supply is supplied to each control board or the like from the normal power supply circuit of 500. The power supply board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device of the game island is cut off, and when the power supply disconnection is detected, the power supply disconnection signal (NMI signal) for notifying the fact is sent to the main control board 100. , Transmission to the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit is charged when power is supplied from the power supply device of the game island to the pachinko gaming machine PM. Further, a RAM clear switch (not shown) for temporarily erasing the temporary storage contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting an initial value is connected to the power supply board 500 when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on. ing. The RAM clear switch may be connected to, for example, the main control board 100 instead of the power supply board 500.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13(図3を参照)によって1球ずつ発射機構14(図3を参照)に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61〜63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口64へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61〜64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of pachinko game machines>
In the pachinko gaming machine PM configured as described above, the outer frame 1 is fixedly installed on the game island of the game facility, and the front frame 2, the glass frame 5, etc. are closed and locked before being used for the game. The game is started by storing the game balls in the plate 8 and rotating the firing handle 12. When the firing handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball plate 8 are launched one by one by the ball feeding mechanism 13 (see FIG. 3) arranged on the back side of the glass frame 5. It is sent out to 14 (see FIG. 3), and is launched into the game area PA by the launch mechanism 14. At this time, when the firing handle 12 is operated with less than a predetermined amount, the game ball does not reach the right side region PA2 and flows down the left side region PA1. In this left side region PA1, a left side flow path for allowing the game ball to flow down toward the first starting port 51 and the general winning openings 61 to 63 is formed. On the other hand, when the firing handle 12 is operated by a predetermined amount or more, the game ball reaches the right side region PA2 and flows down the right side region PA2. In the right side region PA2, a right side flow path for allowing the game ball to flow down toward the second starting port 52, the operating gate 53, the large winning opening 54, and the general winning opening 64 is formed. The game balls flowing down the left side region PA1 or the right side region PA2 in this way have the first start port 51, the second start port 52, and the operation gate 53 according to the paths distributed in the left side region PA1 or the right side region PA1. , The large winning opening 54 and the general winning opening 61 to 64 can be entered, but if the ball is not entered in any of the winning openings, the ball is flowed down to the out opening 29.

遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、一般入賞口61〜64のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。本実施形態において、遊技球が1個入球した際に獲得可能な賞球数は、第1始動口51及び第2始動口52は3個、一般入賞口61〜64は5個、大入賞口54は15個である。また、遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の変動開始条件)が成立する場合に、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。 When a game ball flowing down the game area PA enters any of the first starting port 51, the second starting port 52, the large winning opening 54, and the general winning opening 61 to 64, a prize is given according to the type of the winning opening. The ball is paid out to the upper ball plate 8 or the lower ball plate 9 by the prize ball payout unit 34. In the present embodiment, the number of prize balls that can be obtained when one game ball is inserted is three for the first starting port 51 and the second starting port 52, five for the general winning openings 61 to 64, and a large prize. There are 15 mouths 54. Further, when the game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52, a lottery random number value of the special symbol is acquired, and the random number value is temporarily stored as a reserved ball of the special symbol up to a predetermined upper limit number. Then, when a predetermined start condition (variation start condition described later) is satisfied, a special symbol hit / miss determination, a symbol determination, and a variation pattern determination are performed on the lottery random value related to the earliest reserved ball, and this determination result is obtained. The special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbol is variably displayed on the effect display device 70. The variable display of the special symbol and the decorative symbol is synchronously stopped and displayed after the lapse of the variable time according to the selected variable pattern.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口54の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、大当り中の特別遊技として、ラウンド遊技が16回(16ラウンド)に設定された16R特別遊技と、ラウンド遊技が4回(4ラウンド)に設定された4R特別遊技と、ラウンド遊技が2回(2ラウンド)に設定された2R特別遊技が設けられている。 When the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game that is more advantageous to the player than the normal game, and the opening / closing operation of the big winning opening 54 starts. Will be done. The mode of stopping the decorative symbol indicating the jackpot is, for example, an embodiment in which the types of the three symbols match. In the present embodiment, as special games during the big hit, a 16R special game in which the round game is set to 16 times (16 rounds), a 4R special game in which the round game is set to 4 times (4 rounds), and a round game There is a 2R special game in which is set to 2 times (2 rounds).

本実施形態では、16R特別遊技、8R特別遊技および2R特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能(「確変」とも称する)が一律に作動する。すなわち、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMは、確変突入率が100%の回数切り確変機、所謂「ST機」と称される遊技機である。従って、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が所定の終期回数(「ST回数」とも称する)に達するまでの期間(「ST期間とも称する」)に限定されている。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(特別遊技)が比較的早期に発生するようになる。 In the present embodiment, regardless of whether the game is shifted to the 16R special game, the 8R special game, or the 2R special game, the probability variation of the special symbol changes from the end of the special game until the number of changes of the special symbol reaches a predetermined final number. Functions (also called "probability changes") work uniformly. That is, the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a gaming machine called a so-called "ST machine", which is a probability change machine with a probability change inrush rate of 100%. Therefore, in the present embodiment, the probability variation function of the special symbol is limited to the period until the predetermined final number of times (also referred to as "ST number of times") is reached (also referred to as "ST period"). When the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the jackpot probability of the special symbol lottery shifts from the normal low probability state to the high probability state, so that a new jackpot (special game) will occur relatively early. Become.

一方、特別遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能と付随して又は独立して、特
別図柄の変動時間短縮機能(以下「時短」ともいう)が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。
On the other hand, after the special game is completed, the function for shortening the fluctuation time of the special symbol (hereinafter, also referred to as "time reduction") may be activated in association with or independently of the probability fluctuation function of the special symbol. When the special symbol fluctuation time shortening function is activated, the average fluctuation time of the special symbol and the decorative symbol tends to be shorter than usual, and the number of special symbol lottery per unit time is improved (the jackpot per unit time). Ease of acquisition can be increased).

さらに、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、これに付随して、電チューサポート機能が作動する。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。 Further, when the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated, the electric chew support function is activated accordingly. The electric chew support function enhances the ease of entering the second starting port 52 by operating the probability fluctuation function of the normal symbol, the fluctuation time shortening function of the normal symbol, and the opening extension function of the normal electric accessory 522. It is a state (also referred to as a "easy-to-enter state"). When the probability fluctuation function of the normal symbol is activated, the winning probability of the normal symbol becomes higher than that in the normal state. When the function for shortening the fluctuation time of the normal symbol is activated, the fluctuation time of the normal symbol is shortened. When the opening time extension function of the ordinary electric accessory 522 is activated, the opening time of the ordinary electric accessory 522 is extended from the normal state. In this easy-to-enter state, the number of fluctuations of the normal symbol per fixed time is more likely to increase than usual, and the ease of entering the second starting port 52 is also increased. It also increases the possibility that the number of balls entered will increase. Therefore, by operating the electric chew support function, the chances of obtaining a prize ball by entering the second starting port 52 during that period increase, and as a result, it is possible to continue the game with almost no reduction in the number of balls held. Become.

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として、主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。
<Main functional configuration of pachinko game machines>
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly the main control board 100 / effect control board 200) according to the present embodiment will be described with reference to the functional block diagram of FIG.

主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a ball entry determination means 110, a game lottery random number generation means 120, a hold control means 130, a preliminary determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, and a normal symbol lottery processing means 145. The special game control means 150, the symbol display control means 155, the electric accessory control means 160, the game state control means 165, the error monitoring control means 170, the main information storage means 180, and the command transmission / reception means 190 are included. Each of the above-mentioned means on the main control board 100 is composed of hardware such as a main CPU 101, ROM 102, RAM 103, and an electronic circuit provided on the main control board 100, and software such as a control program stored in the ROM 102 and the like. It is a functional representation of something.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左側一般入賞口スイッチ611、左側一般入賞口スイッチ641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、左側一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「左側一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、右側一般入賞口スイッチ641にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「右一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。 The ball entry determination means 110 is a detection signal from the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531 and the large winning opening switch 541, the left general winning opening switch 611, the left general winning opening switch 641 and the like. Based on, the entry of the game ball into each winning opening is determined. When the ball entry determination means 110 detects the entry of a game ball by the first start port switch 511, the ball entry determination means 110 generates an effect control command (referred to as “first start port winning command”) to that effect, and the first 2 When the entry of the game ball is detected by the start port switch 521, an effect control command (referred to as "the second start port winning command") indicating that fact is generated, and the operation gate switch 531 of the game ball When the passage is detected, an effect control command (referred to as "operation gate winning command") indicating that fact is generated, and when the large winning opening switch 541 detects the entry of the game ball, it indicates that fact. When a production control command (referred to as a "large winning opening winning command") is generated and a game ball entry is detected by the left general winning opening switch 611, a directing control command indicating that fact ("left general winning opening") (Referred to as "winning command") is generated, and when the right general winning opening switch 641 detects the entry of a game ball, an effect control command (referred to as "right general winning opening winning command") is generated to that effect. Then, this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180.

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵
乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
The game lottery random number generating means 120 is used for a winning / losing lottery of a special symbol by taking in a built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software and adding a soft random number per special symbol described later to the built-in random number. Generate a random number per special symbol. Further, the game lottery random number generation means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main CPU 101. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers by software. As this software random number, the initial value for a new update after one cycle of the special symbol soft random number added to the above-mentioned built-in random number for the hit random number generation and the special symbol soft random number update is completed. Soft initial value random number per special symbol for determining, special symbol stop symbol random number used to determine the hit symbol (combination of symbols that activates the condition device) as the stop symbol of the special symbol, special symbol stop symbol random number Special symbol stop symbol initial value random number for determining the initial value for new update after one cycle of update is completed, special symbol fluctuation pattern random number for selection of special symbol variation pattern, Random numbers per ordinary symbol to be used for winning / failing lottery of ordinary symbols, initial value random numbers per ordinary symbol to determine the initial value for new updates after one cycle of random numbers per ordinary symbol is completed, Ordinary symbol variation pattern Random numbers for use in selecting the variation pattern of the ordinary symbol are included. These software random numbers are updated once each time a timer interrupt process occurs (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.), and the initial value random numbers are updated while the timer interrupt process is not executed (while the timer interrupt process is not executed). (During loop processing) is also updated using the remaining time of the interrupt cycle.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。 The hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131 and a normal symbol hold control means 132.

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。 The special symbol holding control means 131 is a lottery random number value related to the special symbol game, which is a random number value per special symbol, per special symbol, triggered by the entry of the game ball into the first starting port 51 or the second starting port 52. The symbol random value and the special symbol fluctuation pattern random value are acquired, and the random value is managed as the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol holding control means 131 is a main information storage means in which the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol is combined with the entry order of the holding balls up to a predetermined upper limit number (4 pieces). Temporarily stored in the first special symbol holding storage area or the second special symbol holding storage area of 180.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 In the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area, the hold 1 storage area (first hold storage area) and the hold 2 storage area (2) are in the order of entry into the starting ports 51 and 52. A third reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area) are provided, respectively. Each hold storage area can store a random number per special symbol, a random number per special symbol, and a random number of special symbol variation patterns as a set of operation hold ball information. The operation hold ball information is stored in the order of hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area, while hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage. It is digested in the order of areas (first-in, first-out principle). When the reserved ball information in the reserved 1 storage area is digested, the reserved ball information stored in the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, and the reserved 4 storage area is shifted to the lower numbered storage area, respectively. Hold 4 Clear the contents of the storage area to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 Further, the special symbol holding control means 131 has a first special symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the first special symbol, and a second special for counting the number of operating holding balls of the second special symbol. It has a symbol hold ball number counter. The special symbol holding control means 131 adds 1 to the corresponding counter every time one of the special symbol's operation-holding balls is acquired as an update process of the number of operation-holding balls of the special symbol, and one operation-holding ball is digested. The corresponding counter is subtracted by 1 for each.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数
を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。
Further, when the special symbol hold control means 131 updates (adds or subtracts) the number of operation hold balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command (“symbol memory”) including the update information of the hold ball number A number command) is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information on both the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the number of balls on hold for operation of the second special symbol. As a general rule, the operation-holding balls of each special symbol are digested in the order in which they are entered, but in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially executed over the first special symbol. , So-called priority digestion is adopted, so that while the operation holding ball related to the second special symbol game exists, the operation holding related to the second special symbol game is held regardless of the existence of the operation holding ball related to the first special symbol game. It is configured to preferentially digest the sphere. Under this priority digestion, when the operation holding ball of the second special symbol exists, even if the operation holding ball of the first special symbol exists, the operation holding ball of the first special symbol is digested. It will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The normal symbol hold control means 132 is a lottery random number value related to the normal symbol game, which is a random number value per normal symbol, a symbol random value value per normal symbol, and a normal symbol variation pattern, triggered by the entry of the game ball into the operating gate 53. A random number value is acquired, and the random number value is managed as operation holding ball information of a normal symbol. The normal symbol hold control means 132 stores the normal symbol operation hold ball information up to a predetermined upper limit number (4 pieces) in the normal symbol hold storage area of the main information storage means 180 in the form of being combined with the ball entry order of the hold balls. Temporarily memorize. Further, the normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the normal symbol. The normal symbol hold control means 132 adds 1 to the corresponding counter every time one of the normal symbol's hold balls is acquired as an update process of the number of hold balls of the normal symbol, and one action hold ball is digested. The corresponding counter is subtracted by 1 for each.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 When the pre-determination means 135 acquires an operation-holding ball with a special symbol at a predetermined pre-determination timing, the pre-determination means 135 executes a pre-determination for pre-reading notice for the operation-holding ball. As an example of the above-mentioned pre-judgment timing, when (1) waiting for a hit and when the operation holding ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not operating, (2) waiting for a hit and Either when the operation holding ball of the second special symbol is acquired while the electric chew support function is operating, or when the operation holding ball of the second special symbol is acquired during the big hit or the small hit. It is time to meet the conditions. Specifically, the pre-determination means 135 reads the random number value corresponding to the operation hold ball acquired this time from the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of the main information storage means 180, and determines whether or not the result is correct. Pre-judgment (pre-judgment of hit / fail), pre-judgment of symbol (pre-decision of symbol), and pre-judgment of fluctuation pattern (pre-judgment of fluctuation pattern) are sequentially executed. Although the pre-judgment table used in each pre-judgment is not shown, the area corresponding to the total number of random numbers in each of the hit / fail pre-judgment table, the symbol pre-judgment table, and the variation pattern pre-judgment table is divided into a plurality of areas. A lottery ID (a number indicating the result of the pre-judgment (also referred to as a "pre-judgment number")) is assigned to each of these areas (determination number). Therefore, the result of this preliminary determination is based on the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 described later (result of winning / failing determination, result of symbol determination, result of variation pattern determination). The winning / failing pre-determination table, the symbol pre-determining table, and the like may be the same as the winning / failing lottery table and the symbol lottery table used for the lottery when the fluctuation is actually started. Here, in the fluctuation pattern pre-determination table, there is a possibility that the game status at the start of fluctuation (whether or not there is a probability change, whether or not there is a time reduction, whether or not it is during a limited frequency period that refers to a special table, the number of reserved balls, etc.) Therefore, as described above, it is desirable to determine which of the plurality of regions is included. Then, the pre-determination means 135 sequentially generates an effect control command (referred to as a "pre-determination command") including information on the result of the pre-determination (pre-determination number), and stores this in the command storage area of the main information storage means 180. Store in.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段14
0は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、その一例として、(1)大当り又は小当り中ではないこと、(2)第1特別図柄および第2特別図柄のいずれも変動待機中であること、(3)第1特別図柄および第2特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
The special symbol lottery processing means 140 includes a special symbol winning / failing determination means 141, a special symbol stop symbol determining means 412, and a special symbol variation pattern determining means 143. Special symbol lottery processing means 14
0 is a random value per special symbol stored in the earliest storage area (hold 1 storage area) of the special symbol hold storage area in the main information storage means 180 when the change start condition of the special symbol is satisfied, and per special symbol. The symbol random value and the special symbol variation pattern random value are read out and stored in the special symbol hit / fail determination area, the special symbol symbol determination area, and the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively. Here, "the condition for starting the fluctuation of the special symbol is satisfied" is, for example, (1) not in the big hit or the small hit, and (2) both the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation. It is when all the conditions of being inside and (3) the presence of the operation holding ball in at least one of the first special symbol and the second special symbol are satisfied, and as a result, the special symbol can start to fluctuate. It is judged that it is in a bad state.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。 The special symbol winning / failing determination means 141 reads a random number value per special symbol from the special symbol winning / failing determination area of the main information storage means 180, executes a winning / failing determination, and the determination result corresponds to any of a big hit, a small hit, and a miss. Decide if you want to. The result of this hit / fail judgment is temporarily stored in the special symbol judgment flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data "55H", small hit data "33H", miss data "00H"), and is used in the subsequent processing. After that, it is cleared when the fluctuation of the special symbol stops. The special symbol winning / failing determination means 141 holds a special symbol winning / failing lottery table that is referred to at the time of this winning / failing determination.

ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図であり、(A)は通常状態(低確率状態)で参照され、(B)は確変状態(高確率状態)で参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果とが対応付けられており、この対応付けられた乱数範囲に応じて大当りおよび小当りの当選確率が定まる。図5からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態(低確率状態)では乱数値が「0〜217」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態(高確率状態)では大当りの範囲が拡大され、乱数値が「0〜217」の範囲に該当する場合だけでなく、「218〜2170」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態(約1/300)から高確率状態(約1/30)に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否抽選と第2特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第1特別図柄の当否判定のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第2特別図柄の当否判定にも小当りを設けて、第2特別図柄の当否判定よりも第1特別図柄の当否判定のほうが高い確率で小当りとなるように構成してもよい。 Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing a special symbol winning / failing lottery table, in which (A) is referred to in a normal state (low probability state) and (B) is referred to in a probability variation state (high probability state). To. In this special symbol winning / failing lottery table, the random number value per special symbol is associated with the judgment results of big hit, small hit, and loss, and the winning probability of big hit and small hit is associated with the associated random number range. Is decided. As can be seen from FIG. 5, in the winning / failing lottery of the special symbol game, in the normal state (low probability state), the big hit is obtained only when the random number value falls in the range of "0 to 217". On the other hand, in the probability variation state (high probability state), the jackpot range is expanded, and the jackpot is not only when the random number value corresponds to the range of "0 to 217" but also when it corresponds to the range of "218 to 2170". Become. That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the jackpot lottery probability changes from a low probability state (about 1/300) to a high probability state (about 1/30). In this way, the range corresponding to the big hit changes according to the game state, but the winning probability of the big hit is the same between the winning / failing lottery of the first special symbol and the winning / failing lottery of the second special symbol. Here, even if the random number value per special symbol does not fall within the range of the big hit, if it falls within the predetermined range, it becomes a small hit. In this example, a small hit exists only in the hit / fail judgment of the first special symbol. For example, a small hit is also provided in the hit / fail judgment of the second special symbol, and the hit / fail judgment of the second special symbol is performed. Also, the hit / fail judgment of the first special symbol may be configured to be a small hit with a higher probability.

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図6に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される第1特別図柄停止図柄テーブルおよび第2特別図柄停止図柄テーブルを有している。なお、本実施形態において、「特定大当り」とは特別遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させることとなる大当り、「通常大当り」とは特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない大当り、「時短有大当り」とは特別遊技の終了後に特別図柄の変動時間短縮機能(および電チューサポート機能)を作動させることとなる大当り、「時短無大当り」とは特別遊技の終了後に特別図柄の変動時間短縮機能(および電チューサポート機能)を作動させることのない大当りである。本例における大当り種別は、(1)大当りの規定ラウンド数と、(2)確率変動機能の有無(特定大当り又は通常大当り)と、(3)変動時間短縮機能の有無(時短有大当り又は時短無大当り)と、の組合せにより特定される。 The special symbol stop symbol determining means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the winning / failing lottery of the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 6, the special symbol stop symbol determining means 142 uses the first special symbol stop symbol table and the second special symbol stop symbol, which are referred to when determining the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. I have a table. In the present embodiment, the "specific jackpot" is a jackpot that activates the probability fluctuation function of the special symbol after the end of the special game, and the "normal jackpot" is the activation of the probability fluctuation function after the end of the special game. "Big hit with no time saving" means a big hit that activates the variable time shortening function (and electric chew support function) of the special symbol after the end of the special game, and "No big hit with time saving" means after the end of the special game. It is a big hit that does not activate the fluctuation time shortening function (and electric chew support function) of the special symbol. The jackpot types in this example are (1) the specified number of rounds of the jackpot, (2) the presence / absence of the probability fluctuation function (specific jackpot or normal jackpot), and (3) the presence / absence of the fluctuation time shortening function (time reduction available jackpot or no time reduction). It is specified by the combination of (big hit) and.

図6(A)は第1特別図柄停止図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。第1特別
図柄停止図柄テーブル(大当り図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、4種類の停止図柄(大当り図柄)「A1」,「B1」,「C1」,「D1」が割り当てられている。なお、本例では、説明の便宜上、各大当り図柄に対して、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口54の作動パターン)も付記している。なお、括弧内の数値「100」は、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ST回数を意味する。このテーブルでは、第1特別図柄の停止図柄「A1」〜「D1」が大当りの種別に応じて区分されている。具体的には、図柄「A1」には16R特定時短有大当り、図柄「B1」には4R特定時短有大当り、図柄「C1」には2R特定時短有大当り、図柄「D1」には4R通常時短無大当りがそれぞれ対応付けられている。
FIG. 6A is a diagram schematically showing an example of the first special symbol stop symbol table. In the first special symbol stop symbol table (for jackpot symbol), four types of stop symbols (big hit symbol) "A1", "B1", "C1", and "D1" are displayed for the special symbol stop symbol random value. Assigned. In this example, for convenience of explanation, the contents of the jackpot (the number of operations of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol, the operation pattern of the big winning opening 54) are also added to each jackpot symbol. The numerical value "100" in parentheses means the number of operations of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol, that is, the number of STs. In this table, the stop symbols "A1" to "D1" of the first special symbol are classified according to the type of jackpot. Specifically, the symbol "A1" has a 16R specific time reduction jackpot, the symbol "B1" has a 4R specific time reduction jackpot, the symbol "C1" has a 2R specific time reduction jackpot, and the symbol "D1" has a 4R normal time reduction. No big hits are associated with each other.

図柄A1,B1は、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄確変状態(高確率状態)へ移行させる、いわゆる「確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄A1については、特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約30秒である。図柄B1については、特別遊技の規定ラウンド数は4ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約30秒である。 The symbols A1 and B1 are specific symbols indicating a so-called "probability variation jackpot" that shifts the gaming state after the end of the special game to the special symbol probability variation state (high probability state), and the number of fluctuations of the special symbol is within the number of STs. The probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the special symbol, and the electric chew support function are available only until the end without generating a jackpot or until the next jackpot occurs within the number of STs. It will be granted. Regarding the symbol A1, the specified number of rounds of the special game is 16 rounds, and the maximum opening time of the large winning opening 54 in one round game is about 30 seconds. Regarding the symbol B1, the specified number of rounds of the special game is four rounds, and the maximum opening time of the large winning opening 54 in one round game is about 30 seconds.

図柄C1は、上記の「確変大当り」と比較して大入賞口54の開放回数および開放時間が異なるものの、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態(高確率状態)に移行させる、いわゆる「突然確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は2ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約0.05秒である。 The symbol C1 shifts the game state after the end of the special game to the probabilistic state (high probability state) of the special symbol, although the number of times the big winning opening 54 is opened and the opening time are different from the above-mentioned "probability change jackpot". , So-called "sudden probability change jackpot", until the number of fluctuations of the special symbol ends without generating a jackpot within the number of STs, or until the next jackpot occurs within the number of STs. The probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the electric chew support function of the special symbol will be provided only in the meantime. The specified number of rounds of the special game is two rounds, and the maximum opening time of the large winning opening 54 in one round game is about 0.05 seconds.

図柄群D1は、特別遊技の終了後の遊技状態を通常状態(低確率状態)へ移行させる、いわゆる「通常大当り」を示す通常図柄であり、その特別遊技の終了後に、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも付与されない。特別遊技の規定ラウンド数は4ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約30秒である。 The symbol group D1 is a normal symbol indicating a so-called "normal jackpot" that shifts the gaming state after the end of the special game to the normal state (low probability state), and the probability variation function of the special symbol after the end of the special game. Neither the fluctuation time shortening function nor the electric chew support function is provided. The specified number of rounds of the special game is four, and the maximum opening time of the large winning opening 54 in one round game is about 30 seconds.

一方、第1特別図柄停止図柄テーブル(はずれ図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄(はずれ図柄)「H1」が一義的に割り当てられている。また、第1特別図柄停止図柄テーブル(小当り図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄(小当り図柄)「K1」が一義的に割り当てられている。なお、小当りの場合には、遊技状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。 On the other hand, in the first special symbol stop symbol table (for missing symbols), a single stop symbol (missing symbol) "H1" is uniquely assigned to the special symbol stop symbol random value. Further, in the first special symbol stop symbol table (for small hit symbol), a single stop symbol (small hit symbol) "K1" is uniquely assigned to the special symbol stop symbol random value. In the case of a small hit, it does not trigger a change in the game state, and the game state is maintained before and after the winning / losing lottery.

図6(B)は第2特別図柄停止図柄テーブルの一例を模式的に示す図である。第2特別図柄停止図柄テーブル(大当り図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、3種類の停止図柄(大当り図柄)「A2」,「B2」,「D2」が割り当てられている。なお、本例では、説明の便宜上、各大当り図柄に対して、大当りの内容(特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口54の作動パターン)も付記している。このテーブルでは、第2特別図柄の停止図柄「A2」,「B2」,「D2」が大当りの種別に応じて区分されている。具体的には、図柄「A2」には16R特定時短有大当り、図柄「B2」には8R特定時短有大当り、図柄「D2」には4R通常時短無大当りがそれぞ
れ対応付けられている。
FIG. 6B is a diagram schematically showing an example of the second special symbol stop symbol table. In the second special symbol stop symbol table (for jackpot symbol), three types of stop symbols (big hit symbol) "A2", "B2", and "D2" are assigned to the special symbol stop symbol random value. .. In this example, for convenience of explanation, the contents of the jackpot (the number of operations of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol, the operation pattern of the big winning opening 54) are also added to each jackpot symbol. In this table, the stop symbols "A2", "B2", and "D2" of the second special symbol are classified according to the type of jackpot. Specifically, the symbol "A2" is associated with a 16R specific time-saving jackpot, the symbol "B2" is associated with an 8R specific time-saving jackpot, and the symbol "D2" is associated with a 4R normal time-saving jackpot.

図柄A2,B2は、特別遊技の終了後の遊技状態を特別図柄確変状態(高確率状態)へ移行させる、いわゆる「確変大当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がST回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、あるいは、ST回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。図柄A2については、特別遊技の規定ラウンド数は16ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約30秒である。図柄B2については、特別遊技の規定ラウンド数は8ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約30秒である。 Symbols A2 and B2 are specific symbols indicating a so-called "probability variation jackpot" that shifts the gaming state after the end of the special game to the special symbol probability variation state (high probability state), and the number of fluctuations of the special symbol is within the number of STs. The probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the special symbol, and the electric chew support function are available only until the end without generating a jackpot or until the next jackpot occurs within the number of STs. It will be granted. Regarding the symbol A2, the specified number of rounds of the special game is 16 rounds, and the maximum opening time of the large winning opening 54 in one round game is about 30 seconds. Regarding the symbol B2, the specified number of rounds of the special game is eight rounds, and the maximum opening time of the large winning opening 54 in one round game is about 30 seconds.

図柄群D2は、特別遊技の終了後の遊技状態を通常状態(低確率状態)へ移行させる、いわゆる「通常大当り」を示す通常図柄であり、その特別遊技の終了後に、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも付与されない。特別遊技の規定ラウンド数は4ラウンドで、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は約30秒である。 The symbol group D2 is a normal symbol indicating a so-called "normal jackpot" that shifts the gaming state after the end of the special game to the normal state (low probability state), and the probability variation function of the special symbol after the end of the special game. Neither the fluctuation time shortening function nor the electric chew support function is provided. The specified number of rounds of the special game is four, and the maximum opening time of the large winning opening 54 in one round game is about 30 seconds.

また、第2特別図柄停止図柄テーブル(はずれ図柄用)には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄(はずれ図柄)「H2」が一義的に割り当てられている。 Further, in the second special symbol stop symbol table (for missing symbols), a single stop symbol (missing symbol) "H2" is uniquely assigned to the special symbol stop symbol random value.

ここで、本実施形態では、上記のように、大当り種別として、16R大当り(16R特定時短有図柄)と4R大当り(4R特定時短有図柄、4R通常時短無図柄)と2R大当り(2R特定時短有図柄)との3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(賞球獲得期待値)は、16R大当り>4R大当り>2R大当りとなっている。そして、前述の説明からも分かるように、第1特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、20%の確率で16R大当りが選択されるのに対して、第2特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、50%の確率で16R大当りが選択されることにより、第1始動口51に入賞するよりも第2始動口52に入賞した方が、多くの出玉を獲得できる点で遊技者に有利である。なお、本実施形態では、各大当り遊技のラウンドにおける開放時間を30秒など固定時間としてが(全てのラウンドを「長開放ラウンド」としたが)、同一の大当り遊技中に所定のラウンドでは、開放時間を0.05秒に短くする「短開放ラウンド」を設けるようにして、同一のラウンド数であっても実質的に出玉獲得できるラウンド数を少なくした大当りを有していてもよい。 Here, in the present embodiment, as described above, the jackpot types are 16R jackpot (16R specific time saving symbol), 4R jackpot (4R specific time saving symbol, 4R normal time saving no symbol), and 2R jackpot (2R specific time saving symbol). There are three types of designs). The expected value of winning the prize ball in the special game (expected value of winning the prize ball) is 16R jackpot> 4R jackpot> 2R jackpot. And, as can be seen from the above explanation, when a big hit is obtained in the winning / failing lottery of the first special symbol, the 16R jackpot is selected with a probability of 20%, whereas the winning / failing lottery of the second special symbol is selected. In the case of a big hit, there is a 50% chance that the 16R big hit will be selected, so that winning the second starting port 52 will win more balls than winning the first starting port 51. It is advantageous for the player in that it can be done. In the present embodiment, the opening time in each big hit game round is set to a fixed time such as 30 seconds (although all rounds are referred to as "long opening rounds"), but in the same big hit game, the opening time is opened in a predetermined round. By providing a "short open round" that shortens the time to 0.05 seconds, even if the number of rounds is the same, the number of rounds that can be substantially obtained may be reduced.

(変動パターン)
特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、図7に示すように、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本例では、説明の便宜上、数種類の変動パターンテーブルおよび数種類の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際には、遊技状態の他、作動保留球数に応じたハズレ変
動パターンテーブル、当り図柄の種類に応じた変動パターンテーブル(16R大当り用テーブル、4R大当り用テーブル、2R大当り用テーブルなど)、特定の変動(大当り後の数回転以内、ST期間の終了時の変動など)であることをもとに参照される特殊変動パターンテーブル(限定頻度テーブル等)を有する場合もあり、変動パターンテーブルの種類によっては、100種類以上の変動パターンを含む場合が存在する。
(Fluctuating pattern)
The special symbol variation pattern determining means 143 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random value. Here, as shown in FIG. 7, the special symbol variation pattern determining means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a variation pattern of the special symbol. The special symbol variation pattern determining means 143 selects any variation pattern table from a plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state and the result of the winning / failing lottery. The relationship between the fluctuation pattern selection state and the fluctuation pattern table will be described later. In each fluctuation pattern table, a plurality of types of fluctuation patterns are defined. In each figure, "selectivity" is shown for convenience of explanation, but in reality, a judgment value (range of random values) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random value. The fluctuation pattern is determined based on which determination value the fluctuation pattern random value belongs to. For each variation pattern, the variation time is set for each variation pattern as the end condition of the symbol variation, and it is premised that the symbol variation by the decorative symbol composed of a plurality of symbols is also executed at the variation time. Is defined as. In this example, for convenience of explanation, only a few types of fluctuation pattern tables and several types of fluctuation patterns will be described as an example, but in reality, in addition to the gaming state, a loss fluctuation pattern table according to the number of pending balls is used. , Fluctuation pattern table according to the type of hit symbol (16R jackpot table, 4R jackpot table, 2R jackpot table, etc.), with specific fluctuations (within a few rotations after the jackpot, fluctuation at the end of the ST period, etc.) It may have a special variation pattern table (limited frequency table, etc.) that is referred to based on the fact that there is a case, and depending on the type of the variation pattern table, there are cases where 100 or more types of variation patterns are included.

ここで、本実施形態では、上記の変動パターン選択状態として、「通常変動状態α」および「短縮変動状態β」の2種類が存在する。ここで、通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態(非時短状態)のときに選択される通常変動パターンテーブル(図7(A))を参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。短縮変動状態βとは、遊技状態が確変状態(時短状態)のときに選択される短縮変動パターンテーブル(図7(B))を参照して特別図柄の変動パターンを選択する状態である。 Here, in the present embodiment, there are two types of the above-mentioned fluctuation pattern selection states, the “normal fluctuation state α” and the “shortening fluctuation state β”. Here, the normal fluctuation state α is a state in which a fluctuation pattern of a special symbol is selected with reference to the normal fluctuation pattern table (FIG. 7A) selected when the gaming state is the normal state (non-time saving state). Is. The shortened variation state β is a state in which a variation pattern of a special symbol is selected with reference to the shortened variation pattern table (FIG. 7B) selected when the gaming state is the probability variation state (time reduction state).

特別図柄変動パターン判定手段143は、前述のように、通常変動パターンテーブルと、短縮変動パターンテーブルとを保持する。各変動パターンテーブルは、当否抽選の結果(大当り・小当り・はずれ)に応じて異なり得るものとなっている。また、本例では、各変動パターンテーブルは、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで共通にしているが、これに限定されず、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで異なるものとしてもよい。以下に、各変動パターンテーブルについて詳述する。 As described above, the special symbol variation pattern determining means 143 holds the normal variation pattern table and the shortened variation pattern table. Each variation pattern table can be different depending on the result of the winning / failing lottery (big hit, small hit, miss). Further, in this example, each variation pattern table is common to the first special symbol and the second special symbol, but the present invention is not limited to this, and the first special symbol and the second special symbol are used. It may be different. Each variation pattern table will be described in detail below.

(通常変動パターンテーブル)
図7(A)は、通常変動パターンテーブルの一例を示す模式図である。まず、はずれ用の通常変動パターンテーブルでは、変動パターンPX2(5秒)、変動パターンPX3(10秒)、変動パターンPX4(20秒)、変動パターンPX5(60秒)、変動パターンPX6(120秒)、変動パターンPX7(180秒)のいずれかが選択される。一方、大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、変動パターンPY4(20秒)、変動パターンPY5(60秒)、変動パターンPY6(120秒)、変動パターンPY7(180秒)のいずれかが選択される。このように遊技状態が通常状態である場合に、当否判定の結果が大当り又は小当りとなった場合は、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、必ずリーチ態様の変動パターンが選択される。
(Normal fluctuation pattern table)
FIG. 7A is a schematic diagram showing an example of a normal fluctuation pattern table. First, in the normal fluctuation pattern table for deviation, the fluctuation pattern PX2 (5 seconds), the fluctuation pattern PX3 (10 seconds), the fluctuation pattern PX4 (20 seconds), the fluctuation pattern PX5 (60 seconds), and the fluctuation pattern PX6 (120 seconds). , Any of the fluctuation pattern PX7 (180 seconds) is selected. On the other hand, in the normal fluctuation pattern table for big hits and small hits, one of the fluctuation pattern PY4 (20 seconds), the fluctuation pattern PY5 (60 seconds), the fluctuation pattern PY6 (120 seconds), and the fluctuation pattern PY7 (180 seconds) is selected. Will be done. In this way, when the game state is the normal state and the result of the hit / fail judgment is a big hit or a small hit, the variation pattern of the non-reach mode is not selected, and the variation pattern of the reach mode is always selected. Will be done.

(短縮変動パターンテーブル)
図7(B)は、短縮変動パターンテーブルの一例を示す模式図である。まず、はずれ用の短縮変動パターンテーブルでは、変動パターンPX1(3秒)、変動パターンPX2(5秒)、変動パターンPX3(10秒)、変動パターンPX4(20秒)、変動パターンPX5(60秒)、変動パターンPX6(120秒)、変動パターンPX7(180秒)のいずれかが選択される。なお、該はずれ用の短縮変動パターンテーブルでは、上記のはずれ用の通常変動パターンテーブルと比較して、変動パターンPX1(3秒)、PX2(5秒)の選択される割合が高く設定されており、平均的な変動時間値が短縮されるようになっている。一方、大当り・小当り用の短縮変動パターンテーブルでは、変動パターンPY4(20秒)、変動パターンPY5(60秒)、変動パターンPY6(120秒)、変動パターンPY7(180秒)のいずれかが選択される。このように遊技状態が確変状態である場合に、当否判定の結果が大当り又は小当りとなった場合は、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、必ずリーチ態様の変動パターンが選択される。
(Shortened fluctuation pattern table)
FIG. 7B is a schematic diagram showing an example of a shortened variation pattern table. First, in the shortened fluctuation pattern table for disconnection, the fluctuation pattern PX1 (3 seconds), the fluctuation pattern PX2 (5 seconds), the fluctuation pattern PX3 (10 seconds), the fluctuation pattern PX4 (20 seconds), and the fluctuation pattern PX5 (60 seconds) , Fluctuation pattern PX6 (120 seconds), Fluctuation pattern PX7 (180 seconds) is selected. In the shortened variation pattern table for deviation, the selection ratio of the variation patterns PX1 (3 seconds) and PX2 (5 seconds) is set higher than that of the above-mentioned normal variation pattern table for deviation. , The average fluctuation time value is shortened. On the other hand, in the shortened fluctuation pattern table for big hits and small hits, one of the fluctuation pattern PY4 (20 seconds), the fluctuation pattern PY5 (60 seconds), the fluctuation pattern PY6 (120 seconds), and the fluctuation pattern PY7 (180 seconds) is selected. Will be done. In this way, when the gaming state is in the probabilistic state and the result of the hit / fail judgment is a big hit or a small hit, the variation pattern of the non-reach mode is not selected, and the variation pattern of the reach mode is always selected. Will be done.

ここで、変動時間「3秒」は超短縮変動に対応付けられ、変動時間「5秒」は短縮変動に対応付けられ、変動時間「10秒」は通常変動に対応付けられ、変動時間「20秒」はNリーチ(ノーマルリーチ)に対応付けられ、変動時間「60秒」は弱SPリーチ(弱スーパーリーチ)に対応付けられ、変動時間「120秒」は中SPリーチ(中スーパーリーチ)に対応付けられ、変動時間「180秒」は強SPリーチ(強スーパーリーチ)に対応
付けられている。なお、以下では、超短縮変動の変動パターンPX1、短縮変動の変動パターンPX2及び通常変動の変動パターンPX3をまとめて「非リーチ種別」の変動パターンと称することがある。なお、各変動パターンの大当り期待度は、非リーチ種別<Nリーチ<弱SPリーチ<中SPリーチ<強SPリーチの順に高くなるように設定されている。なお、前述の説明では、いずれの場合にもはずれ用の変動パターンテーブルを単一のテーブルで表現しているが、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数(0〜4)に応じて異なる変動パターンテーブルが選択されるように構成してもよい。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。また、図示省略するが、短縮変動パターンテーブルにおいて、第2特別図柄の保留記憶数が0となるときの変動においては、第2特別図柄(保留記憶数=0)のはずれ用の変動パターンテーブル(例えば、変動時間=10秒の選択率100%)を使用し、当該変動中での電チュー(第2始動口52)への遊技球の入球確率を高め、第2特別図柄での変動を途切れさせないようにしてもよい。
Here, the fluctuation time "3 seconds" is associated with the ultra-shortened fluctuation, the fluctuation time "5 seconds" is associated with the shortened fluctuation, the fluctuation time "10 seconds" is associated with the normal fluctuation, and the fluctuation time "20". "Seconds" is associated with N reach (normal reach), variable time "60 seconds" is associated with weak SP reach (weak super reach), and variable time "120 seconds" is associated with medium SP reach (medium super reach). Attached, the fluctuation time "180 seconds" is associated with the strong SP reach (strong super reach). In the following, the fluctuation pattern PX1 of the ultra-shortening fluctuation, the fluctuation pattern PX2 of the shortening fluctuation, and the fluctuation pattern PX3 of the normal fluctuation may be collectively referred to as a “non-reach type” fluctuation pattern. The jackpot expectation of each fluctuation pattern is set to increase in the order of non-reach type <N reach <weak SP reach <medium SP reach <strong SP reach. In the above explanation, the variation pattern table for losing is represented by a single table in each case, but when the result of the winning / losing lottery is lost, the number of balls on hold for operation of the special symbol ( It may be configured so that a different variation pattern table is selected according to 0 to 4). That is, by using a fluctuation pattern table according to the number of operation-holding balls of the special symbol, the ratio of selecting a relatively short fluctuation time increases as the number of operation-holding balls increases, and conversely, the number of operation-holding balls decreases. The proportion of relatively long fluctuation times selected can be increased. Further, although not shown, in the shortened variation pattern table, in the variation when the reserved storage number of the second special symbol becomes 0, the variation pattern table (reserved storage number = 0) for the second special symbol (reserved storage number = 0) is removed. For example, using a variation time = 10 seconds selection rate (100%), the probability of the game ball entering the electric chew (second starting port 52) during the fluctuation is increased, and the fluctuation in the second special symbol is increased. It may not be interrupted.

また、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、変動付加情報(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、変動パターン情報を含む演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Further, since the special symbol variation pattern determining means 143 instructs the effect control board 200 to start the variation of the decorative symbol after selecting the variation pattern of the special symbol, communication with the effect control board 200 is normally performed. A production control command (communication inspection command) for confirming whether or not the command is used, a production control command (variation additional information specification command) including fluctuation additional information (information for adding / subtracting fluctuation time), and a production including fluctuation pattern information. Generate control commands (variation pattern specification commands), effect control commands (symbol specification commands) that include information on character effect numbers (symbols and game states), etc. (Hereafter, these commands are collectively referred to as "variation start commands". This is stored in the command storage area of the main information storage means 180).

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148と、を有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。 The normal symbol lottery processing means 145 includes a normal symbol winning / failing determination means 146, a normal symbol stop symbol determination means 147, and a normal symbol variation pattern determination means 148. When the fluctuation start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol lottery processing means 145 reads out the random value per normal symbol and the normal symbol fluctuation pattern random value stored in the earliest storage area in the normal symbol hold storage area. It is stored in the normal symbol hit / miss determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively.

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態(低確率状態)においては例えば「160/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態(高確率状態)においては、例えば「282/283」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。 The normal symbol hit / fail determination means 146 reads a random value per normal symbol from the normal symbol hit / fail determination area of the main information storage means 180, executes a hit / fail judgment, and determines whether the determination result corresponds to hit or miss. decide. The result of this winning / failing lottery is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage means 180, used in the subsequent processing, and then cleared when the fluctuation of the normal symbol is stopped. The ordinary symbol winning / failing determination means 146 holds the ordinary symbol winning / failing lottery table referred to at the time of this winning / failing lottery, and in the normal state (low probability state), for example, the normal symbol winning / failing determination means has a probability of "160/283". Refer to the symbol winning / failing lottery table, and in the probability variation state (high probability state) of the ordinary symbol, for example, refer to the ordinary symbol winning / failing lottery table that wins with a probability of "282/283" and execute the winning / failing lottery of the ordinary symbol. To do.

普通図柄停止図柄判定手段147は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。 The normal symbol stop symbol determining means 147 refers to the symbol lottery table and assigns a predetermined winning symbol when the result of the winning / failing lottery is a hit, while assigning a predetermined missing symbol when the result is a miss. It has become.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する(例えば「4秒・5秒・6秒・7秒・8秒・9秒・10秒」の7種
類をそれぞれ均一的に選択する)。一方、普通図柄の時短状態(入球容易状態)では、変動時間短縮機能の作動により、相対的に短い変動時間(例えば「0.5秒」)を選択する。なお、普通図柄遊技の制御においては、主制御基板100のメインCPU101の処理負荷軽減のため、非電チューサポート状態においては、普通図柄抽選の当選確率を「0」としたり、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。
The normal symbol variation pattern determining means 148 reads the ordinary symbol variation pattern random value from the ordinary symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, and also refers to the ordinary symbol variation pattern table to display the variation of the ordinary symbol in the normal state. In, a relatively long fluctuation time is selected (for example, seven types of "4 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds, and 10 seconds" are uniformly selected). On the other hand, in the time saving state (easy ball entry state) of the normal symbol, a relatively short fluctuation time (for example, "0.5 seconds") is selected by operating the fluctuation time shortening function. In the control of the normal symbol game, in order to reduce the processing load of the main CPU 101 of the main control board 100, the winning probability of the normal symbol lottery is set to "0" or the fluctuation time of the normal symbol is set in the non-electric chew support state. It is also conceivable to adopt a specification in which is a single unit.

特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当り図柄に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモに係るデモ時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、上記デモ時間に関しては、大当り図柄のみではなく、大当りした際の遊技状態(通常中または時短中など)によって同一の大当り図柄であっても大当り開始デモや大当り終了デモに係るデモ時間を異ならせてもよい。 When the result of the winning / losing lottery is a big hit, the special game control means 150 determines the demonstration time related to the big hit start demo and the big hit end demo according to the determined big hit symbol. Further, the special game control means 150 instructs the effect control board 200 side to execute an effect control command (referred to as a “big hit start demo command”) and a big hit end demo effect. An effect control command (referred to as a “big hit end demo command”) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. The jackpot start demo command also serves as an opportunity for the effect control board 200 side to determine the content of a series of jackpot effects (big hit start demo effect, round effect, jackpot end demo effect) developed during the special game. .. Further, the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a “round effect designation command”) for instructing the start of the round effect corresponding to each round game in each round game during the special game. , This is stored in the command storage area of the main information storage means 180. This round effect designation command includes information on the current number of rounds and information on opening and closing of the grand prize opening 54. Regarding the above demo time, not only the jackpot symbol but also the demo time related to the jackpot start demo and the jackpot end demo may differ depending on the game state (normal, time saving, etc.) at the time of the jackpot. You may let me.

また、特別遊技制御手段150は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置70等に表示される小当り開始デモおよび小当り終了デモに係るデモ時間を決定する。また、特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Further, when the result of the winning / losing lottery is a small hit, the special game control means 150 determines the demonstration time related to the small hit start demo and the small hit end demo displayed on the effect display device 70 or the like during the small hit game. Further, the special game control means 150 includes an effect control command (“small hit start demo command”) for instructing the execution of the small hit start demo effect and an effect control command (“small hit start demo command”) for instructing the execution of the small hit end demo effect. The end demo command ") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。 The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 causes the first special symbol display device 71 to variably display the first special symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the first special symbol, and confirms and displays the first special symbol after the fluctuation display. Let me. Further, the special symbol display control means 156 causes the second special symbol display device 72 to variably display the second special symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the second special symbol, and displays the second special symbol after the fluctuation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180. The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm the decorative symbol when the fluctuation of the special symbol is stopped (that is, at the timing when the value of the special symbol game timer becomes “0”). Generates an effect control command (referred to as "fluctuation stop command"). The normal symbol display control means 157 causes the normal symbol display device 75 to variably display the normal symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the normal symbol, and confirms and displays the normal symbol after the fluctuation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the normal symbol. The operating state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図
柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数(本例では、16R,4R,2R)だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる16R大当り(図柄A1,A2)又は4R大当り(図柄B1,B2,D1,D2)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口54を最大で約30秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる2R大当り(図柄C1)である場合には、1回のラウンド遊技において大入賞口54を最大で約0.05秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口54の閉鎖条件(単位遊技の終了条件)とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。
When the result of the winning / failing lottery of the special symbol is a big hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543 as a special game process after the confirmation display of the special symbol is performed, and the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543. The object 542 is opened according to a predetermined operation pattern. In the special game, one opening / closing operation of the special electric accessory 542 is regarded as one round game (unit game), and the round game is continuously executed for a specified number of rounds (16R, 4R, 2R in this example). Is what you do. The electric accessory control means 160 holds a large winning opening opening counter for storing the number of operations of the special electric accessory 542 (that is, the number of rounds being executed). Here, when the jackpot type is a so-called 16R jackpot (symbols A1, A2) or 4R jackpot (symbols B1, B2, D1, D2), the jackpot 54 is opened for a maximum of about 30 seconds in one round game. Let it open. On the other hand, when the jackpot type is a so-called 2R jackpot (symbol C1), the jackpot 54 is opened for a maximum of about 0.05 seconds in one round game. Here, the closing condition (condition for ending the unit game) of the large winning opening 54 in the special game is the elapse of the winning of the game ball of the specified count number or the openable period of the specified number of seconds.

また、電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を短期間だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される大当り遊技とは区別される。ここで、前述した2R特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの、1回の開閉時間(0.05秒)が同じ点及び開閉回数が同一である点(前者が1ラウンド当たり1開閉を2ラウンドの2回、後者が1ラウンド当たり2開閉を1ラウンドの2回)で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる。 Further, when the result of the winning / failing lottery of the special symbol is a small hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543 as a small hit game process after the confirmation display of the special symbol. , The special electric accessory 542 is opened for a short period of time. The small hit game is distinguished from the big hit game composed of a plurality of round games in that it is composed of one round game. Here, when comparing the above-mentioned 2R special game and the small hit game, although they are internally different, the point that one opening / closing time (0.05 seconds) is the same and the number of opening / closing times are the same (the former is). Since one opening and closing per round is common to two rounds of two rounds, and the latter is common to two opening and closing times per round (two times of one round), a game with an apparently similar opening time and opening pattern is developed.

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、通常状態では普通電動役物522を極短時間(例えば0.2秒間)だけ開放させるのに対し、入球容易状態(電チューサポート状態)では普通電動役物522を通常状態と比較して相対的に長い時間(例えば4秒間)に亘り開放させる。 Further, when the electric accessory control means 160 wins the winning / losing lottery of the ordinary symbol, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 523 to open the ordinary electric accessory 522 for a predetermined opening time. Here, the electric accessory control means 160 opens the normal electric accessory 522 for an extremely short time (for example, 0.2 seconds) in the normal state, whereas the electric accessory control means 160 is normally electric in the easy entry state (electric chew support state). The accessory 522 is opened for a relatively long time (for example, 4 seconds) as compared with the normal state.

遊技状態制御手段165は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄および普通図柄に関する諸機能のうち、1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能の全てが作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と称し、2)特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と称し、3)特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」又は「潜伏確変遊技状態」と称し、4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄遊技の作動状態(高確率/低確率)と普通図柄遊技の作動状態(開放延長あり/開放延長なし)との組み合わせにより、(1)確変状態を「高確率/開放延長」、(2)時短状態を「低確率/開放延長」、(3)潜伏確変状態を「高確率/非開放延長」、(4)通常状態を「低確率/非開放延長」、と表現することもできる。また、本実施形態では、前述のとおり、回数切りの所謂ST機を採用しているため、特定大当り(確変大当り)に当選した場合は、その特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数、すなわちST回数に到達するまでの間、確変状態が継続する(但し、ST回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了し、大当り終了後に再度ST回数が設定される)。なお、ST期間中に小当りとなった場合には、ST回数が0リセッ
ト(復活)されることはなく、小当り発生の前後でST回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ST回数は100回に設定されているが、他の回数に設定されてもよいことは勿論である。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が同時に作動して、該確変状態が継続する限り、各機能も継続することになる。なお、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態および確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態であり、特定大当り(確変大当り)に当選した場合には特別遊技の終了後はST回数を限度として一律に確変状態となり、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合には特別遊技の終了後は通常状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りであれば、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。また、当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。
When the result of the winning / failing lottery of the special symbol is a big hit, the game state control means 165 determines the game state after the end of the special game based on the type of the symbol related to the big hit, and after the end of the special game. Switch the game state. In the following, among the various functions related to the special symbol and the normal symbol described above, 1) the game state in which all of the special symbol probability fluctuation function, the special symbol fluctuation time shortening function, and the electric chew support function are activated is referred to as the "probability change state". It is called "probability variation game state", 2) the game state in which only the special symbol fluctuation time shortening function and the electric chew support function are activated is called "time reduction state" or "time reduction game state", and 3) the probability variation function of the special symbol. A gaming state in which only the game is activated is referred to as a "latent probability variation state" or a "latent probability variation game state", and 4) a state in which all functions are not activated is referred to as a "normal state" or a "normal gaming state". It can be said that the "probability change state", the "time saving state", and the "latent probability change state" are all advantageous game states for the player as compared with the "normal state". In addition, each game state is determined by combining the operating state of the special symbol game (high probability / low probability) and the operating state of the normal symbol game (with opening extension / without opening extension), and (1) the probability change state is "high probability". / Open extension ", (2) Time saving state is" Low probability / Open extension ", (3) Latent probability variation state is" High probability / Non-open extension ", (4) Normal state is" Low probability / Non-open extension ", It can also be expressed as. Further, in the present embodiment, as described above, since the so-called ST machine that cuts the number of times is adopted, when a specific big hit (probability change big hit) is won, the game state after the end of the special game is a special symbol. The probability change state continues until the number of fluctuations reaches a predetermined number of final times, that is, the number of STs, counting from the end of the special game (however, if the next big hit occurs within the number of STs, the fluctuation will occur. The probability change state ends, and the number of STs is set again after the big hit ends). If a small hit occurs during the ST period, the number of STs is not reset (revived) to 0, and the number of STs is continuously counted before and after the occurrence of the small hit. In the present embodiment, the number of STs is set to 100, but it goes without saying that the number of STs may be set to another number. In addition, when shifting to the probabilistic state, the probability fluctuation function of the special symbol, the fluctuation time shortening function of the special symbol, and the electric chew support function are activated at the same time, and as long as the probabilistic state continues, each function will continue. Become. If the result of the winning / failing lottery of the special symbol is a big hit, the game state before the big hit is either the normal state or the probability change state, and it is the normal state during the special game, and the specific big hit (probability change big hit). ), After the end of the special game, it will be in a uniform probability change state up to the number of STs, and if it wins a normal jackpot (non-probability change jackpot), it will be in a normal state after the end of the special game. On the other hand, if the result of the winning / failing lottery of the special symbol is a small hit, if the gaming state before the small hit is the normal state, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also in the normal state. Further, when the gaming state before the small hit is the probabilistic state of the special symbol, the gaming state during the small hit game and after the small hit game is also the probabilistic state of the special symbol.

また、遊技状態制御手段165は、特別遊技が実行された場合に、当該大当りないし小当りの図柄種別に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、前述したように、変動パターン選択状態として、「通常変動状態α」および「短縮変動状態β」の2種類が存在する。なお、各変動パターン選択状態については既に説明しているため、ここでは重複説明を省略する。本実施形態では、大当り図柄のいずれが選択された場合でも、(1)特別遊技の終了直後、変動回数がST期間(100回)内にあるときは短縮変動状態βに滞在し、(2)ST回数の終了後、すなわち、その実行回数として101回目以降は通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、通常変動状態αに滞在することになる。そして、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Further, when the special game is executed, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the special game based on the symbol type of the big hit or the small hit, and also determines the variation pattern selection state after the special game. To switch. The variation pattern selection state is one of the conditions referred to when selecting the variation pattern table described above. The switching time of the variable pattern selection state is the end of the special game or the end of the variable pattern selection state. In the present embodiment, as described above, there are two types of fluctuation pattern selection states, "normal fluctuation state α" and "shortening fluctuation state β". Since each fluctuation pattern selection state has already been described, duplicate description will be omitted here. In the present embodiment, regardless of which of the jackpot symbols is selected, (1) immediately after the end of the special game, if the number of fluctuations is within the ST period (100 times), the player stays in the shortened fluctuation state β, and (2) After the end of the number of STs, that is, after the 101st execution, the normal fluctuation state α is maintained. Of course, until the first hit occurs, it usually stays in the fluctuating state α. Then, the game state control means 165 generates an effect control command (referred to as a “game state designation command”) including the current game state information and the variation pattern selection state information, and stores the command of the main information storage means 180. Store in the area.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図3では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。 The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I / O port circuit 104, and inspects the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, and the like. , Determine whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is requested to the effect control board 200 in order to indicate the error state effect. Although the description is omitted in FIG. 3, the door opening switch is a means for detecting whether or not the glass frame 5 is open, and the frame opening switch is a means for detecting whether or not the front frame 2 is open. The back set release switch is a means for detecting whether or not the back set board 30 is open. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting so-called fraudulent gaming activities.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means 180 includes random number value information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, operation holding ball information of the special symbol and the normal symbol, and a game state (probability change state, time saving state,) related to the special symbol game and the normal symbol game. Information on (easy entry state), information on variable pattern selection status, information on winning / failing lottery results (big hit, small hit, miss), information on stop symbols and fluctuation patterns related to special symbols and ordinary symbols, information on special games (round) Number, opening time, opening mode (number of opening per round game, etc.), status information indicating the operating status of the special symbol display devices 71 and 72, status information indicating the operating status of the special electric accessory 542, effect control command It is configured to temporarily store data information and the like, and has a predetermined storage area for storing each information.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。 When a command transmission request is made, the command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by a parallel transmission method. Has been done. Each effect control command has a 2-byte configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. In order to distinguish MODE and EVENT, Bit7 of MODE data is "1". Bit7 of EVENT data is set to "0". When this information is transmitted as valid, a strobe signal is output at each transmission timing of MODE and EVENT. As a general rule, the effect control command generated in each process is transmitted as one command for each interrupt cycle according to the order set in the command storage area of the main information storage means 180.

演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the effect control board 200 includes the effect lottery random number generation means 210, the effect control means 220, the lamp control means 230, the accessory control means 240, the error effect control means 250, the sub-main information storage means 260, and the command. The transmission / reception means 270 is included. Each of the above-mentioned means on the effect control board 200 is composed of hardware such as a sub-main CPU 201, ROM 202, RAM 203, and an electronic circuit arranged on the effect control board 200, and software such as a control program stored in the ROM 202. It is a functional representation of something.

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの抽選に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。 The effect lottery random number generation means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the sub-main CPU 201. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers by software. The software random numbers include a look-ahead lottery random number used for the lottery of the look-ahead effect, a decorative symbol random number used for the lottery of the stop symbol of the decorative symbol, a variable effect pattern random number used for the lottery of the variable effect pattern of the decorative symbol, and a notice effect The notice lottery random number used for the lottery, the big hit effect pattern random number used for the lottery of the big hit effect pattern, the stage lottery random number used for the transition lottery of the effect stage, and the like are included. These random numbers are updated using the remaining time when the command analysis is not performed in the main processing on the production control side, which will be described later (when the production control command is not received from the main control board 100). To do.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、変動演出制御手段224、装飾図柄制御手段225、予告演出制御手段226、大当り演出制御手段227、入賞演出制御処理228を含む。 The effect controlling means 220 includes an effect mode control means 221, a hold information display control means 222, a look-ahead notice control means 223, a variable effect control means 224, a decorative symbol control means 225, a notice effect control means 226, a jackpot effect control means 227, and a prize. The effect control process 228 is included.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)の移行制御を実行する。本実施形態では、2種類の遊技演出モードとして、通常演出モード、確変演出モードが設定されており、主制御基板100から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン(詳細後述)が異なるように設定されている。演出表示装置70には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像(本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。通常演出モードは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、通常変動状態が選択されている場合に設定され、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードは、主制御基板100側の変動パターン選択状態として、短縮変動状態βが選択されている場合に設定され、その背景画像として「確変背景」が表示される。ここで、詳細後述するが、遊技演出モード(通常演出モード、確変演出モード)のいずれに滞在している場合においても、上記背景画像の他に、画面上に設定された特定演出表示領域705には
メータ画像が表示され(図15、図25等を参照)、一般入賞口61〜64への遊技球の入球に基づきメータ画像のレベルを更新するメータ演出が実行される。
The effect mode control means 221 is based on the game state designation command from the main control board 100, and is consistent with the game state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side. The transition control of (also referred to as "effect mode") is executed. In the present embodiment, a normal effect mode and a probability variation effect mode are set as two types of game effect modes, and even if the variation pattern of the special symbol instructed from the main control board 100 is the same, each effect mode is set. The variation effect pattern (details will be described later) that specifies the specific content of the symbol variation effect is set to be different. The effect display device 70 displays an effect mode notification image (in this example, a background image that is displayed on the back of the decorative pattern) corresponding to the effect mode during the current stay, and the background images are different from each other for each effect mode. Since it is set, the player can recognize which of the production modes he / she is currently staying in from the type of background image. The normal effect mode is set when the normal fluctuation state is selected as the fluctuation pattern selection state on the main control board 100 side, and the "normal background" is displayed as the background image thereof. The probability variation effect mode is set when the shortened variation state β is selected as the variation pattern selection state on the main control board 100 side, and the “probability variation background” is displayed as the background image thereof. Here, as will be described in detail later, regardless of whether the player is staying in the game effect mode (normal effect mode or probability variation effect mode), in addition to the background image, the specific effect display area 705 set on the screen is displayed. Is displayed with a meter image (see FIGS. 15, 25, etc.), and a meter effect is executed to update the level of the meter image based on the entry of the game ball into the general winning openings 61 to 64.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留表示部701,702に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。本例において、特別図柄の作動保留球が生起されると、通常の表示態様の保留画像が表示される一方、後述の先読み予告演出(保留変化先読み演出)が実行される場合には、この先読みの対象となった保留画像が通常の表示態様から特殊な表示態様に変化する。なお、保留画像の詳細については後述する(具体的には図8を参照)。 The hold information display control means 222 provides a first hold ball number counter for counting the number of operation hold balls of the first special symbol, and a second hold ball number counter for counting the number of operation hold balls of the second special symbol. Have. When the hold information display control means 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, the hold information display control means 222 updates (adds) the value of the corresponding counter based on the information on the number of operation hold balls included in this command. On the other hand, when the hold information display control means 222 receives the fluctuation start command from the main control board 100, that is, when the operation hold ball is digested, the value of the corresponding counter is updated (subtracted). Further, the hold information display control means 222 causes the hold display units 701 and 702 of the effect display device 70 to display the hold display units 701 and 702 of the first special symbol based on the values of the first hold ball number counter and the second hold ball number counter. Control is performed to display the number of hold images corresponding to the number and the number of hold images corresponding to the number of operation hold balls of the second special symbol. In this example, when the operation hold ball of the special symbol is generated, the hold image in the normal display mode is displayed, while the look-ahead advance notice effect (hold change look-ahead effect) described later is executed. The reserved image targeted by is changed from a normal display mode to a special display mode. The details of the reserved image will be described later (specifically, see FIG. 8).

先読み予告制御手段223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき実行される。ここで、先読み予告制御手段223は、主制御基板100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 The look-ahead notice control means 223 executes a look-ahead determination (referred to as "look-ahead lottery") with respect to the operation-holding ball that is the target of the look-ahead notice effect. The look-ahead notice effect is a so-called continuous advance notice effect that announces the possibility of a big hit or a high expectation effect (for example, reach effect) over one or more variable displays before the operation hold ball to be read ahead is digested. It occurs as one aspect. At this time, the pre-reading lottery is executed based on the information of the pre-determination result included in the pre-determination command from the main control board 100. Here, when the pre-reading advance notice control means 223 receives the pre-determination command from the main control board 100, it distinguishes between the pre-determination result information of the first special symbol and the pre-determination result information of the second special symbol, respectively. Up to a predetermined upper limit number (4 pieces) is temporarily stored in the look-ahead information storage area of the sub-main information storage means 260 in a form combined with the entry order of the operation holding balls. This look-ahead information storage area has the same configuration as the hold storage area of the main control board 100, and the hold 1 storage area (first hold storage area), in the order of entry into each of the starting ports 51 and 52, A hold 2 storage area (second hold storage area), a hold 3 storage area (third hold storage area), and a hold 4 storage area (fourth hold storage area) are provided, respectively. Each reserved storage area can store information on the result of pre-determination of success / failure, information on the result of pre-determination of symbols, and information on the result of pre-determination of fluctuation patterns as a set. The information of the preliminary determination result is stored in the order of hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area, while hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 It is digested in the order of storage area (first-in first-out principle). Further, when the information of the preliminary determination result of the reserved 1 storage area is digested, the information of the preliminary determination result stored in the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, and the reserved 4 storage area is stored in the lower numbered storage area, respectively. At the same time as shifting, the contents of the hold 4 storage area are cleared to zero.

ここで、図8を参照しながら、本実施形態における保留画像について説明する。図8は、本実施形態における保留画像の説明に供する模式図である。既述したように、演出表示装置70の画面内の所定領域には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像を表示するための第1保留表示部701と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する保留画像を表示するための第2保留表示部702とが設けられている。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると丸印「○」の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、各保留表示部701,702に最大で4個ずつ表示が可能である。そのため、第1保留表示部701は、第1特別図柄の保留画像をそれぞれ表示可能な4つの保留表示領域X11,X12,X13,X14を有してなり、
第2保留表示部702は、第2特別図柄の保留画像をそれぞれ表示可能な4つの保留表示領域X21,X22,X23,X24を有してなる。保留表示領域X11,X21は保留1の保留画像に対応し、保留表示領域X12,X22は保留2の保留画像に対応し、保留表示領域X13,X23は保留3の保留画像に対応し、保留表示領域X14,X24は保留4の保留画像に対応する。また、各保留表示部701,702の間には、保留消化表示領域703が設けられており、最先の保留1が消化されたときに、当該保留1の保留画像が保留消化表示領域703へ移動して、当該変動に対応した保留画像として表示される(当該変動停止まで表示される)。すなわち、保留消化表示領域703は、今回消化された保留画像(保留0の保留画像)を表示するためのエリアとなっている。
Here, the reserved image in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a schematic view provided for explaining the reserved image in the present embodiment. As described above, in the predetermined area in the screen of the effect display device 70, the first hold display unit 701 for displaying the hold image corresponding to the operation hold ball of the first special symbol and the second special symbol A second hold display unit 702 for displaying a hold image corresponding to the number of operation hold balls is provided. In the normal display mode, when the operation holding ball of the special symbol is generated, the holding image with a circle "○" is displayed, while when the operation holding ball is digested, the corresponding holding image disappears. The reserved images are displayed in order according to the order of occurrence (order of entering balls) of the operation reserved balls of the special symbol, and a maximum of four images can be displayed on each of the reserved display units 701 and 702. Therefore, the first hold display unit 701 has four hold display areas X11, X12, X13, and X14 capable of displaying the hold image of the first special symbol, respectively.
The second hold display unit 702 has four hold display areas X21, X22, X23, and X24 capable of displaying the hold image of the second special symbol, respectively. The hold display areas X11 and X21 correspond to the hold image of hold 1, the hold display areas X12 and X22 correspond to the hold image of hold 2, and the hold display areas X13 and X23 correspond to the hold image of hold 3. Areas X14 and X24 correspond to the hold image of hold 4. Further, a hold digestion display area 703 is provided between the hold display units 701 and 702, and when the earliest hold 1 is digested, the hold image of the hold 1 is transferred to the hold digestion display area 703. It moves and is displayed as a hold image corresponding to the fluctuation (displayed until the fluctuation stops). That is, the hold digestion display area 703 is an area for displaying the hold image (hold image of hold 0) digested this time.

第1保留表示部701では、第1特別図柄の作動保留球が生起される毎に、保留表示領域X11から順に1個ずつ保留画像(保留1、保留2、保留3、保留4の保留画像)が追加表示され、また、第1特別図柄の作動保留球が消化される毎に、保留消化表示領域X10に表示された保留画像(保留0の保留画像)が消失されるとともに、保留表示領域X11〜X14に表示された保留画像(保留1〜保留4の保留画像)が1個ずつ右側へシフトされる。同様に、第2保留表示部702では、第2特別図柄の作動保留球が生起される毎に、保留表示領域X21から順に1個ずつ保留画像が追加表示され、また、第2特別図柄の作動保留球が消化される毎に、保留消化表示領域X20に表示された保留画像(保留0の保留画像)が消失されるとともに、保留表示領域X22〜X24に表示された保留画像(保留1〜保留4の保留画像)が1個ずつ左側へシフトされる。 In the first hold display unit 701, each time the operation hold ball of the first special symbol is generated, one hold image is held in order from the hold display area X11 (hold image of hold 1, hold 2, hold 3, hold 4). Is additionally displayed, and each time the operation hold ball of the first special symbol is digested, the hold image (hold image of hold 0) displayed in the hold digestion display area X10 disappears, and the hold display area X11 The hold images displayed in ~ X14 (hold images of hold 1 to hold 4) are shifted to the right one by one. Similarly, in the second hold display unit 702, each time the operation hold ball of the second special symbol is generated, one additional hold image is additionally displayed in order from the hold display area X21, and the operation of the second special symbol is performed. Each time the hold ball is digested, the hold image displayed in the hold digestion display area X20 (hold image of hold 0) disappears, and the hold images displayed in the hold display areas X22 to X24 (hold 1 to hold) are lost. 4 reserved images) are shifted to the left one by one.

保留変化先読み演出では、上記の事前判定の結果に基づき、保留表示部701,702に表示される保留画像のうち、先読み抽選の対象となった保留画像(トリガ保留に対応する保留画像)の表示態様を、通常態様(白色表示)から特殊態様(特殊な色彩表示)に変化させる演出が行われる。本例では、保留画像の表示態様(表示色)として、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の6種類を用意している。以下では、通常の表示態様である白色表示(デフォルト)の保留画像を「通常保留画像」とも称し、特殊な表示態様である青色表示、緑色表示、赤色表示、金色表示および虹色表示の保留画像を「特殊保留画像」とも称する。なお、図面上では、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の6種類の表示態様を、その保留画像を示す白丸印「〇」の中に上記色彩の名称を付記することで表現している。この保留変化先読み演出で用いられる上記6種類の表示態様は、当否判定の結果が大当りとなる信頼度(「大当り信頼度」と称する)と関係しており、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の順に1段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。なお、「虹色」の保留画像は、大当たり当選が確定となる保留画像を意味する。従って、「虹色」の保留画像が出現した場合又は保留画像が「虹色」に変化した場合には、該保留画像(作動保留球)に係る図柄変動表示にて大当り当選することが確約される。なお、本例では、上記6種類の保留画像(通常保留画像、特殊保留画像)の他に、SPリーチの発展先を予告する特別保留画像(特別な表示態様の保留画像)が用意されている。この特別保留画像は、例えば白丸の中に「特」という文字が表示された保留画像であり、変動表示において特殊SPリーチ演出に発展することを予告する。この特別保留画像については、本実施形態の第1変形例のところで詳述する。なお、保留変化先読み演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様等で表現してもよい。 In the hold change look-ahead effect, among the hold images displayed on the hold display units 701 and 702, the hold image (hold image corresponding to the trigger hold) that is the target of the look-ahead lottery is displayed based on the result of the above-mentioned preliminary determination. An effect of changing the mode from the normal mode (white display) to the special mode (special color display) is performed. In this example, six types of display modes (display colors) of the reserved image are prepared: "white", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow color". In the following, the white display (default) hold image, which is a normal display mode, is also referred to as a "normal hold image", and the blue display, green display, red display, gold display, and rainbow color display hold images, which are special display modes. Is also referred to as a "special hold image". In addition, on the drawing, six kinds of display modes of "white", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow color" are shown in the white circle "○" indicating the reserved image. It is expressed by adding the name of the above color to. The above-mentioned six types of display modes used in this pending change look-ahead effect are related to the reliability (referred to as "big hit reliability") at which the result of the hit / fail judgment is a big hit, and are "white", "blue", and "blue". The jackpot reliability is set to increase one step at a time in the order of "green", "red", "gold", and "rainbow". The "rainbow-colored" reserved image means a reserved image for which the jackpot winning is confirmed. Therefore, when a "rainbow-colored" reserved image appears or when the reserved image changes to "rainbow-colored", it is guaranteed that a big hit will be won on the symbol variation display related to the reserved image (operation holding ball). To. In this example, in addition to the above six types of reserved images (normal reserved image, special reserved image), a special reserved image (reserved image in a special display mode) that announces the development destination of SP reach is prepared. .. This special hold image is, for example, a hold image in which the characters "special" are displayed in a white circle, and it is foretold that it will develop into a special SP reach effect in the variable display. This special reserved image will be described in detail in the first modification of the present embodiment. In the hold change look-ahead effect, the change in the display mode of the hold image may be expressed by a shape, a pattern, or the like instead of the display color.

変動演出制御手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、変動付加情報など)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを抽選により決定する。変動演出制御手段224は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルが選択さ
れるようになっている。ここで、主制御基板100側では特別図柄のメイン変動パターン(例えば「強SPリーチ」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した装飾図柄のサブ変動パターン(例えば、「強SPリーチA,B…」など)が定まる。
The variation effect control means 224 is based on the information (variation pattern information, variation addition information, etc.) included in the variation start command from the main control board 100, and the variation process (effect process) from the variation start to the stop in the variation display of the decorative symbol. ) Is determined by lottery. The variation effect control means 224 holds a plurality of types of variation effect pattern tables that are referred to when selecting the variation effect pattern, and the variation pattern (variation time) of a special symbol from the plurality of types of variation effect pattern tables. ) Corresponds to the variable effect pattern table. Here, while the main fluctuation pattern of the special symbol (for example, "strong SP reach") is determined on the main control board 100 side, the effect display process scenario is based on the main fluctuation pattern on the effect control board 200 side. The sub-variation pattern of the decorative pattern specified in detail (for example, "strong SP reach A, B ...") is determined.

図9は、変動演出パターンテーブルを示す模式図である。図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には変動演出パターン乱数値に応じて、変動演出パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動演出パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。図示の変動演出パターンテーブルには、特別図柄の各変動パターンに対して、一又は複数の変動演出パターンが対応付けられている。そして、はずれの変動パターンと大当りの変動パターンに対して、複数種の変動演出パターンのうちのいずれかを選択可能なように乱数の値(判定値数)が割り振られている。具体的に、はずれの変動パターンに関しては、変動パターンPX1に対して変動演出パターンPEX11、変動パターンPX2に対して変動演出パターンPEX21、変動パターンPX3に対して変動演出パターンPEX31、変動パターンPX4に対して変動演出パターンPEX41〜42、変動パターンPX5に対して変動演出パターンPEX51〜53、変動パターンPX6に対して変動演出パターンPEX61〜63、変動パターンPX7に対して変動演出パターンPEX71〜73が対応付けられている。一方、大当りの変動パターンに関しては、変動パターンPY4に対して変動演出パターンPEY41〜42、変動パターンPY5に対して変動演出パターンPEY51〜53、変動パターンPY6に対して変動演出パターンPEY61〜63、変動パターンPY7に対して変動演出パターンPEY71〜73が対応付けられている。 FIG. 9 is a schematic diagram showing a variation effect pattern table. In the figure, the "selectivity" is shown for convenience of explanation, but in reality, a judgment value (range of random values) for determining the variation effect pattern is set according to the variation effect pattern random value. The variation pattern is determined based on which determination value the variation effect pattern random value belongs to. In the illustrated variation effect pattern table, one or more variation effect patterns are associated with each variation pattern of the special symbol. Then, a random number value (number of determination values) is assigned to the out-of-order fluctuation pattern and the jackpot fluctuation pattern so that any one of a plurality of types of fluctuation effect patterns can be selected. Specifically, regarding the deviation pattern, the variation effect pattern PEX11 is for the variation pattern PX1, the variation effect pattern PEX21 is for the variation pattern PX2, the variation effect pattern PEX31 is for the variation pattern PX3, and the variation pattern PX4 is for the variation pattern PX3. The variable effect pattern PEX 41 to 42, the variable effect pattern PEX 51 to 53 for the variable pattern PX5, the variable effect pattern PEX 61 to 63 for the variable pattern PX6, and the variable effect pattern PEX 71 to 73 for the variable pattern PX7 are associated with each other. There is. On the other hand, regarding the variation pattern of the jackpot, the variation effect pattern PEY41 to 42 for the variation pattern PY4, the variation effect pattern PEY51 to 53 for the variation pattern PY5, the variation effect pattern PEY61 to 63 for the variation pattern PY6, and the variation pattern. Variable effect patterns PEY71 to 73 are associated with PY7.

ここで、各変動演出パターンは、リーチ演出及び擬似連続変動演出を含む変動演出の内容を特定するものとなっている。本実施形態では、図柄の変動演出として、非リーチ演出(短縮変動演出、通常変動演出)、Nリーチ演出、Lリーチ演出、SPリーチ演出、擬似連続変動演出などが設定されている。Nリーチ演出は、3列ある装飾図柄のうち2列(典型的には左列、右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(いわゆるリーチ状態)において、残り1列(典型的には中列)の装飾図柄が停止したならば大当りとなる演出である。Lリーチ演出とは、上記のNリーチ演出よりもリーチ状態が形成されてからの変動時間が延長された演出である。SP演出とは、上記のNリーチやLリーチよりも大当り期待度の高いリーチ演出であり、演出内容が途中で発展して例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。擬似連続変動演出(略して「疑似連」とも称する)とは、装飾図柄の1回の変動表示の間に、図柄を仮停止表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示をさせたように見せる変動演出である。この疑似連続変動演出は、三列の装飾図柄が全て擬似的に仮停止した後に再度変動を開始する再変動表示を1回以上実行するように構成されている。疑似連は、リーチ演出を含む変動表示においては、リーチ状態が形成される前段階で実行表示され、疑似連の回数が多くなるほど、大当り期待度の高いリーチ演出の発生が期待できるようになっている。図中、「擬似1」とは1回の再変動表示が行われること、「擬似2」とは2回の再変動表示が行われること、「擬似3」とは3回の再変動表示が行われることを意味する。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される(図示の例では、便宜上、演出モードに依存しない共通の変動演出パターンテーブルのみを用意している)。 Here, each variation effect pattern specifies the content of the variation effect including the reach effect and the pseudo continuous variation effect. In the present embodiment, non-reach effect (shortened variation effect, normal variation effect), N reach effect, L reach effect, SP reach effect, pseudo continuous variation effect, and the like are set as the symbol variation effect. In the N reach effect, the same decorative symbol is stopped in two rows (typically the left column and the right column) of the three rows of decorative symbols (so-called reach state), and the remaining one row (typically the middle row). If the decorative design in the row) stops, it will be a big hit. The L reach effect is an effect in which the fluctuation time after the reach state is formed is extended as compared with the above N reach effect. The SP production is a reach production with a higher expectation of a big hit than the above N reach and L reach, and the production content develops in the middle and, for example, a still image / video such as an animation or a live-action film is displayed. .. Pseudo-continuous variation effect (also referred to as "pseudo-ream" for short) is a pseudo-continuous variation display in which the symbol is temporarily stopped and displayed during one variation display of the decorative symbol. It is a variable production to show. This pseudo-continuous variation effect is configured to execute the re-variation display once or more, which starts the variation again after all the decorative symbols in the three rows are temporarily temporarily stopped. In the variable display including the reach effect, the pseudo-ream is executed and displayed before the reach state is formed, and as the number of pseudo-reams increases, the occurrence of the reach effect with a high expectation of big hit can be expected. There is. In the figure, "pseudo 1" means that the revariation display is performed once, "pseudo 2" means that the revariation display is performed twice, and "pseudo 3" means that the revariation display is performed three times. Means to be done. In this way, the variation effect pattern of the decorative symbol defines a variation display mode of the decorative symbol, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of the variation of the decorative symbol to the end of the variation, and each of the scenarios in the display process. The timing for generating the notice effect at the stage is also defined as the time schedule. In addition, regarding the variation effect pattern of this decorative symbol, even if the variation pattern of the special symbol is the same (even if the variation start command of the same information is received), if the effect modes during the stay are different, they are produced mutually. Variable production patterns with different contents can be selected. That is, the variation effect pattern table is prepared for each effect mode during the stay (in the illustrated example, for convenience, only a common variation effect pattern table that does not depend on the effect mode is prepared).

装飾図柄制御手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。詳細は後述するが、本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目が選択されることがある。更には、擬似連続演出(いわゆる疑似連)などで、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示させる演出を行う場合には、その仮停止図柄が選択される。チャンス目や仮停止図柄を表示させる場合は、数字の装飾図柄に対して「CHANCE」や「NEXT(擬似連続変動示唆図柄)」などの文字を表示する特殊装飾図柄に、三図柄のうち少なくとも一の停止図柄を差し替えて表示させる場合がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。 The decorative symbol control means 225 is decorated based on the information (stop symbol information, game state information) included in the variation start command from the main control board 100 and the above variation effect pattern determined by the variation effect control means 224. The final combination of stop symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) is determined by lottery. Details will be described later, but in this example, three symbol rows including a plurality of types of decorative symbols are configured, and the decorative symbols are formed by, for example, identification elements composed of numbers and the like. Further, the decorative symbol control means 225 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when a combination of stop symbols of decorative symbols (also referred to as "stop symbol pattern") is determined by lottery. Examples of the plurality of types of tables include a stop symbol pattern table for large hits, a stop symbol pattern table for small hits, a stop symbol pattern table for loss of reach, and a stop symbol pattern table for non-reach loss. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols, and is a "stop symbol indicating a big hit (big hit symbol)", a "stop symbol indicating a small hit (small hit symbol)", and a "stop symbol indicating a miss". (Out of design) ”is included. The jackpot symbol indicating the specific jackpot (probability variation jackpot) is a combination of stop modes (for example, "7, 7, 7") in which three identical odd-numbered symbols are aligned. The jackpot symbol indicating a normal jackpot (non-probability variation jackpot) is a combination of stop modes (for example, "2.2.2") in which three identical even-numbered symbols are aligned. The out-of-order symbol is a combination of stop modes (for example, "1.3.8") in which at least one of the three symbols is a symbol having a number different from the other numbers. Here, among the out-of-reach symbols, the out-of-reach symbol is a combination of stop modes (for example, "3.1.3") in which only the middle symbol is shifted back and forth by several frames while the left symbol and the right symbol match. Become. In the case of a small hit symbol or a 2R big hit symbol even if it is a big hit symbol, it may be a combination of predetermined stop modes such as "3, 5, 7". In addition, when the lottery result is out of reach, a specific roll called a so-called "chance roll" may be selected. Further, in a pseudo-continuous effect (so-called pseudo-continuous) or the like, when a temporary stop display is performed before the final stop symbol is confirmed and displayed, the temporary stop symbol is selected. When displaying a chance eye or a temporary stop symbol, at least one of the three symbols should be a special decorative symbol that displays characters such as "CHANGE" and "NEXT (pseudo continuous fluctuation suggestion symbol)" for the decorative symbol of the number. The stop symbol of is sometimes replaced and displayed. The stop order for stopping the decorative symbols is predetermined for each of the following variable effect patterns. In this embodiment, in principle, the decorative symbols are stopped in the order of left symbol → right symbol → middle symbol. However, if the fluctuation time is set to be extremely short, the left symbol, middle symbol, and right symbol are stopped almost at the same time, and if it is a special variation effect pattern, the right symbol → It is also possible to stop in the order of the middle symbol → the left symbol, and in this case, the jackpot expectation tends to be relatively high.

予告演出制御手段226は、変動演出制御手段224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、
1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
The advance notice effect control means 226 draws a lottery for the advance notice effect pattern that defines the content of the advance notice effect to be executed at each stage of the change process of the decorative symbol according to the scenario of the change effect pattern determined by the change effect control means 224. Determined by. The advance notice effect pattern includes an effect pattern for temporarily or stepwise displaying an image of a specific character, an animation, or the like, an effect pattern for outputting a specific sound, an effect pattern for operating a movable accessory, and the like. The notice effect is executed in parallel with the variable display of the decorative symbol, and suggests that the jackpot reliability is high, in which the symbol variation stops in the jackpot mode. The notice effect includes a notice effect that is executed before the reach state occurs (including the time when the reach occurs) in the process of changing the decorative symbol, and a notice effect that is executed after the reach state occurs. Each notice effect has a different jackpot reliability, and basically, the notice effect displayed after the reach occurs has a relatively higher expectation of a big hit than the notice effect displayed before the reach occurs. It's getting higher. The advance notice effect control means 226 holds the advance notice lottery table referred to when selecting the advance notice effect pattern for each type of advance notice effect, and the advance notice according to the type of the advance notice effect generated according to the scenario of the variable effect pattern. The lottery table is selected. As specific types of notice effects, for example, comment notice effects, background notice effects, SU (step-up) notice effects, logo notice effects, mini character notice effects, group notice effects, character notice effects, etc. are prepared. ing. This notice effect is basically a variable display of the decorative pattern on the effect display device 70.
It is performed by synthesizing the display of one or more notice effects. Therefore, even if the decorative pattern is variablely displayed by the same variable effect pattern, it is possible to generate various effect modes by combining with one or a plurality of advance notice effects.

大当り演出制御手段227は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間(大入賞口54の開放パターンに応じた演出時間)と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、大当り演出決定手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。 The jackpot effect control means 227 determines the content of the jackpot effect (big hit effect pattern) for notifying that the special game is in progress. The jackpot effect includes a start demo effect that notifies the start of the special game, a round effect that notifies that the round game is in progress, and an end demo effect that notifies the end of the special game. When the jackpot start demo command is received from the main control board 100, the jackpot effect determining means 227 receives a jackpot start demo command, based on the jackpot type information stored in the sub-main information storage means 260, and the jackpot effect pattern (start demo effect pattern, round effect). Pattern, end demo production pattern) is decided. In this jackpot production pattern, the jackpot start demo production time, the round production time (the production time according to the opening pattern of the jackpot 54), and the jackpot end demo production time are set according to the jackpot type, and the jackpot end demo production time is set. A series of production contents are set along the time axis. Further, the jackpot effect determining means 227 executes the start demo effect when the jackpot start demo command is received from the main control board 100 according to the jackpot effect pattern, and each round is triggered by receiving the round effect designation command. The production is executed, and the end demo production is executed when the jackpot end demo command is received. In the big hit start demo production, for example, the characters "Big hit start" are displayed on the screen to notify the start of the special game. Further, in the round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of winning prize balls are displayed on the screen, and various images (animation images, etc.) that excite the special game are displayed. Then, in the big hit end demo production, for example, the characters "big hit end" are displayed on the screen to notify the end of the special game.

入賞演出制御手段228は、遊技球が各種入賞口に入球したことを契機として実行される入賞演出の演出内容を決定する。本実施形態では、入賞演出として、通常状態における入賞演出、確変状態における入賞演出、及び特別遊技状態における入賞演出が設定されている。なお、入賞演出の具体的な内容については後述する。 The winning effect control means 228 determines the content of the winning effect to be executed when the game ball enters various winning openings. In the present embodiment, as the winning effect, a winning effect in the normal state, a winning effect in the probabilistic state, and a winning effect in the special gaming state are set. The specific content of the winning production will be described later.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the effect controlling means 220 generates image control commands related to images and sounds based on the determined effect contents (look-ahead effect pattern, variable effect pattern, notice effect pattern, stop symbol pattern, jackpot effect pattern, etc.). This is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260.

ランプ制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。 The lamp control means 230 controls the lighting of the effect lamp, the emission color, and the like according to the effect content set by the effect control means 220. The lamp control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for controlling the lighting of the effect lamp LP (frame lamp 10, panel lamp 80), and the lamp data corresponding to the determined effect pattern. Is read out, and this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91.

役物制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。 The accessory control means 240 controls the drive of each movable accessory 24 according to the effect content set by the effect control means 220. The accessory control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable accessory 24, and transmits a drive control signal (drive data) according to the determined effect pattern to the motor driver 92. ..

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the main control board 100, and notify the gaming machine that an error state has occurred according to the error effect pattern. There is.

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報
を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。
The sub-main information storage means 260 is configured to temporarily store decorative symbol information, variable effect pattern information, notice effect pattern information, control command information, and the like, and is a predetermined device for storing each information. It has a storage area. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing an effect control command from the main control board 100, an image control command buffer for storing an image control command to the image control board 300, and an image control board 300. Contains an ACK command buffer for storing ACK commands from. Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。 The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store the effect control command in the effect control command buffer of the sub-main information storage means 260. The command transmission / reception means 270 generates an interrupt based on the input of the above-mentioned strobe signal from the main control board 100, executes reception interrupt processing (details will be described later) of the effect control command, and executes various effect control commands in this interrupt process. It is supposed to get. When the strobe signal is received, the command transmission / reception means 270 preferentially performs the reception interrupt processing of this effect control command over other interrupt processing (interrupt processing of priority level 7 or less, which will be described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。 Further, the command transmission / reception means 270 is stored in the sub-main information storage means 260 in order to indicate the execution of the effect contents (variable effect pattern information, notice effect pattern information, decorative pattern information, etc.) set by the effect control means 220. The transmitted image control command is transmitted to the image control board 300 by the serial communication method. As a general rule, the image control command is transmitted every predetermined cycle (500 μs in this example) according to the order set in the command storage area of the sub-main information storage means 260. As a result, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative pattern according to the scenario of the variation effect pattern. , The notice effect is displayed in the form of being superimposed on the effect of the symbol variation at each stage of the variation display process. Further, the command transmission / reception means 270 receives the ACK command transmitted from the image control board 300, and stores the ACK command in the ACK command buffer of the sub-main information storage means 260.

[遊技システム]
続いて、上記構成の遊技機(ぱちんこ遊技機)PMを備えた遊技システムSについて説明する。図10は、遊技システムSの概略的な構成を示す模式図である。
[Game system]
Subsequently, a gaming system S including a gaming machine (pachinko gaming machine) PM having the above configuration will be described. FIG. 10 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the game system S.

遊技システムSは、遊技店に設置された1以上の遊技機(ぱちんこ遊技機)PMと、遊技者の所持する情報端末機JTと、インターネット等に代表される通信ネットワーク(公衆通信回線)TNと、サーバSVとを有して構成される。遊技者は、自身の情報端末機JTを操作してサーバSVに会員登録することで、この遊技システムSにより提供されるサービス(「遊技情報提供サービス」と称する)を利用可能となる。 The game system S includes one or more game machines (pachinko game machines) PM installed in a game store, an information terminal JT owned by a player, and a communication network (public communication line) TN represented by the Internet or the like. , And a server SV. By operating its own information terminal JT and registering as a member on the server SV, the player can use the service provided by the game system S (referred to as "game information providing service").

遊技機PMは、当該遊技機PMで実行された遊技の履歴(遊技履歴)の情報を記憶可能に構成されており、この遊技履歴の情報が含まれた二次元コードの生成及び表示が可能となっている。ここで、遊技履歴とは、例えば、特別図柄の変動表示の回数、大当りの回数、連荘の回数、ミニゲームにより付与されるポイントなど、遊技に関する各種の履歴を意味する。なお、遊技機PMにおける遊技情報提供サービスは、主として演出制御基板200にて実行される。 The game machine PM is configured to be able to store information on the history of games (game history) executed by the game machine PM, and it is possible to generate and display a two-dimensional code including the information on the game history. It has become. Here, the game history means various histories related to the game, such as the number of times the special symbol is displayed in a variable manner, the number of big hits, the number of consecutive villas, and the points given by the mini game. The game information providing service in the gaming machine PM is mainly executed by the effect control board 200.

情報端末機JTは、携帯電話、スマートデバイス、ノート型パソコンなど、Webブラウザを利用可能な電子機器であり、通信ネットワークTNを介してサーバSVとの通信を確立することができる。情報端末機JTは、二次元コードの読み取りが可能なカメラ機能を搭載しているものとする。情報端末機JTは、遊技機PMに表示される二次元コードに
基づき、遊技機PMから遊技履歴情報を取得することができる。
The information terminal JT is an electronic device such as a mobile phone, a smart device, and a notebook computer that can use a Web browser, and can establish communication with the server SV via the communication network TN. It is assumed that the information terminal JT is equipped with a camera function capable of reading a two-dimensional code. The information terminal JT can acquire game history information from the game machine PM based on the two-dimensional code displayed on the game machine PM.

通信ネットワークTNは、携帯電話網、インターネット、LAN、専用回線(CATV回線)等で構成され、通信基地局を介して、情報端末機JTとサーバSVとを通信接続する。 The communication network TN is composed of a mobile phone network, the Internet, a LAN, a dedicated line (CATV line), etc., and connects the information terminal JT and the server SV via a communication base station.

サーバSVは、Webサイトを構築するWebサーバとしての機能を有し、通信ネットワークを介して、情報端末機JTとの通信を確立することで、情報端末機JTからの要求に応じた種々の情報のやりとり(例えば、情報端末機JTが取得した情報を蓄積する等)など、様々なサービスを提供する。 The server SV has a function as a Web server for constructing a website, and by establishing communication with the information terminal JT via a communication network, various information according to a request from the information terminal JT. Provides various services such as communication (for example, accumulating information acquired by the information terminal JT).

遊技者は遊技機PMで遊技を開始する場合、情報端末機JTによりサーバSVにアクセスする。サーバSVは、情報端末機JTからのアクセスを受け付けると、情報端末機JTの固有情報(製造番号やユーザID)を取得して、この固有情報に対応付けられた遊技履歴情報を取得する。サーバSVは、パスワードを発行して、このパスワードを情報端末機JTに送信する。遊技者は、サーバSVから取得したパスワードを遊技機PMのメニュー画面から入力してログインする。遊技機PMは、パスワードを認証して、この認証が成功すると、演出のカスタマイズが可能となるとともに、これから遊技者により行われる遊技に対する遊技履歴の蓄積・更新を許可する。例えば、演出のカスタマイズを実施するには、メニュー画面において、「カスタマイズ設定メニュー」を選択する。カスタマイズ設定メニューから「ナビキャラ設定」の項目を選択すると、顔や体格など特徴の異なる複数のナビキャラ(詳細後述)が表示され、その中から好みのナビキャラを選択することができる。このように遊技者は、演出のカスタマイズを実施することで、背景、キャラクタ(ナビキャラ)、BGM、楽曲などの演出要素を好みのものに変更することができる。また、演出のカスタマイズでは、保有するポイントに応じた種類の演出要素を変更することができる。そのため、累積されたポイントが増加するごとに、カスタマイズ可能な項目が増えることになる。なお、遊技情報提供サービスに会員登録していない遊技者であっても、この非会員の遊技者向けに、遊技機PMに具備されたRTC(リアルタイムクロック)の計時時刻が所定の時刻(定期的又は非定期的に設定された時刻)となったときに、演出のカスタマイズが開放されることになっている(上記の「カスタマイズ設定メニュー」を選択して、演出のカスタマイズを実施することが可能となる)。また、非会員の遊技者向けに、RTCの計時時刻ではなく、総発射回数や総大当り回数などの遊技の実績値が規定値に達したときに、演出のカスタマイズを開放するように構成してもよい。この規定値を1日の遊技で達成することができる値に設定した場合は、実績値のデータを電源ON/OFFで消去してもよいし、数日間で達成することができる値に設定した場合は、電源断やRAMクリア等では消去できないようにしてもよい。なお、詳細後述するが、この遊技システムにおいて利用可能なポイントは、遊技機PMにおけるミニゲーム等にて獲得が可能である。 When the player starts the game on the gaming machine PM, the player accesses the server SV by the information terminal JT. When the server SV receives access from the information terminal JT, it acquires the unique information (serial number and user ID) of the information terminal JT, and acquires the game history information associated with the unique information. The server SV issues a password and transmits this password to the information terminal JT. The player inputs the password obtained from the server SV from the menu screen of the game machine PM to log in. The game machine PM authenticates the password, and if this authentication is successful, the production can be customized, and the game history for the game to be performed by the player from now on is allowed to be accumulated / updated. For example, to customize the effect, select "Customize setting menu" on the menu screen. When you select the "Navi character setting" item from the customize setting menu, multiple navigation characters with different characteristics such as face and physique (details will be described later) are displayed, and you can select your favorite navigation character from them. In this way, the player can change the production elements such as the background, the character (navigation character), the BGM, and the music to his / her favorite by customizing the production. In addition, in the customization of the production, it is possible to change the types of production elements according to the points possessed. Therefore, as the accumulated points increase, the number of customizable items increases. Even if the player is not registered as a member of the game information service, the RTC (real-time clock) provided in the game machine PM is set to a predetermined time (regularly) for this non-member player. Or, when the time is set irregularly), the customization of the production is to be released (it is possible to customize the production by selecting the "customization setting menu" above. Will be). In addition, for non-member players, when the actual value of the game such as the total number of shots and the total number of big hits reaches the specified value instead of the RTC timekeeping time, the customization of the production is released. May be good. When this specified value is set to a value that can be achieved in one day's game, the actual value data may be deleted by turning the power on / off, or set to a value that can be achieved in a few days. In that case, it may not be erased by turning off the power or clearing the RAM. As will be described in detail later, points that can be used in this game system can be acquired in a mini game or the like in the game machine PM.

一方、遊技者は遊技機PMでの遊技を終了する場合、遊技機PMのメニュー画面において所定の終了操作をしてログアウトする。遊技機PMは、遊技者による所定の操作を受け付けると、固有情報と、蓄積した遊技履歴情報と、サーバSVにアクセスするためのURLとを含む二次元コードを生成して、この二次元コードを演出表示装置70の画面に表示する。遊技者は、この二次元コードを情報端末機JTにより読み取り、サーバSVにアクセスする。サーバSVは、遊技者(情報端末機JT)の固有情報を認証する。サーバSVは、その認証が成功すると、固有情報と遊技履歴情報とを対応付けて記憶する。それによりサーバSVには、前回までの遊技履歴の情報に、今回の遊技の開始から終了までの遊技履歴の情報(今回のプレイ結果)が反映される。 On the other hand, when the player ends the game on the game machine PM, he / she logs out by performing a predetermined end operation on the menu screen of the game machine PM. When the game machine PM receives a predetermined operation by the player, the game machine PM generates a two-dimensional code including unique information, the accumulated game history information, and a URL for accessing the server SV, and generates this two-dimensional code. It is displayed on the screen of the effect display device 70. The player reads this two-dimensional code with the information terminal JT and accesses the server SV. The server SV authenticates the unique information of the player (information terminal JT). When the authentication is successful, the server SV stores the unique information and the game history information in association with each other. As a result, the server SV reflects the game history information (current play result) from the start to the end of this game in the game history information up to the previous time.

遊技者は、遊技情報提供サービスを利用することで、遊技履歴の情報をサーバSVに蓄
積することが可能となり、該遊技履歴の情報に基づき様々な特典を得ることができる。すなわち、遊技履歴の情報にはポイントが含まれており、遊技者は該ポイントを貯めることで、各種の特典(情報端末機JT上で利用可能な特典、遊技機PM上で利用可能な特典)を得ることができる。特典とは、賞球(出玉)獲得等の遊技利益とは直接的には関係のない利益のことである。例えば、遊技機PMの攻略情報、未公開情報、遊技機PMにおける演出のカスタマイズ、といったものが挙げられる。なお、ポイントとは、遊技者の遊技実績に応じて付与される値である。
By using the game information providing service, the player can store the game history information in the server SV, and can obtain various benefits based on the game history information. That is, the information in the game history includes points, and the player can accumulate the points to obtain various benefits (privileges available on the information terminal JT, benefits available on the game machine PM). Can be obtained. The privilege is a profit that is not directly related to the game profit such as the acquisition of a prize ball (ball output). For example, capture information of the gaming machine PM, undisclosed information, customization of the production in the gaming machine PM, and the like can be mentioned. The points are values given according to the player's game performance.

[各種の演出]
かかる構成のぱちんこ遊技機PMでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、演出統括手段220により制御されるナビキャラ演出及び入賞演出について順に詳述する。
[Various productions]
As described above, the pachinko gaming machine PM having such a configuration is configured so that various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 according to the progress of the game and the like. In the following, among various game effects, the navigation character effect and the winning effect controlled by the effect control means 220 will be described in detail in order.

[ナビキャラ演出]
図11は、ナビキャラ演出の演出例を示す模式図である。ナビキャラ演出は、画面左下のキャラ表示領域704に表示されたナビゲートキャラクタ画像(「ナビキャラ」と称する)が遊技の進行状況を解説したり、遊技や演出に関する各種情報を報知したりすることで、遊技者をナビゲートする演出である。ナビキャラは、基本的には遊技状態や演出モードに関係のない共通演出として常に表示され、例えばメッセージや動き、エフェクト効果等を適時発生させて、上記ナビゲート機能を発揮する。本実施形態では、複数種のナビキャラA,B,Cが設定されており、所定のタイミング(演出のカスタマイズ設定時、所定の変動回数毎、後述の特別演出の実行毎、演出モードの移行時など)にて発生するキャラクタ選択演出にて、遊技者が演出ボタン15などを操作して、画面上に表示された複数種のナビキャラA,B,Cの中からいずれか1つのナビキャラを選択することで、その選択されたナビキャラがキャラ表示領域704に表示される。図示の例では、複数種のナビキャラA,B,Cのうち、ナビキャラAが選択された状態を示している。なお、いずれのナビキャラA,B,Cも遊技者により選択されなかった場合は、デフォルトとして、ナビキャラAが自動的に設定されるようになっている。なお、ナビキャラ演出の具体的な演出例については、後述の入賞演出のところで再度説明する。
[Navi character production]
FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of a navigation character effect. In the navigation character production, the navigation character image (referred to as "navi character") displayed in the character display area 704 at the lower left of the screen explains the progress of the game and notifies various information about the game and the production. So, it is a production to navigate the player. The navigation character is basically always displayed as a common effect that is not related to the game state or the effect mode, and for example, a message, a movement, an effect effect, etc. are generated in a timely manner to exert the above-mentioned navigation function. In this embodiment, a plurality of types of navigation characters A, B, and C are set, and predetermined timings (when customizing the effect, every predetermined number of fluctuations, each execution of the special effect described later, and when the effect mode is changed). In the character selection effect generated in (etc.), the player operates the effect button 15 and the like to select one of the multiple types of navigation characters A, B, and C displayed on the screen. By selecting, the selected navigation character is displayed in the character display area 704. In the illustrated example, the navigation character A is selected from the plurality of types of navigation characters A, B, and C. If none of the navigation characters A, B, and C is selected by the player, the navigation character A is automatically set as the default. A specific example of the navigation character production will be described again in the prize-winning production described later.

[入賞演出]
入賞演出とは、遊技球が各種入賞口に入球したことに関連して実行される演出である。そのため、入賞演出は、遊技球が各種入賞口に入球したことを契機として、又は、該入賞口への遊技球の入球に基づく所定の実行条件が成立したことを契機として実行される。本実施形態では、各種入賞口のうち一般入賞口61〜64又は大入賞口54への遊技球の入球に関連して実行される入賞演出を対象として説明する。
[Prize production]
The winning effect is an effect performed in connection with the game ball entering various winning openings. Therefore, the winning effect is executed when the game ball enters various winning openings or when a predetermined execution condition based on the entry of the game ball into the winning opening is satisfied. In the present embodiment, the winning effect performed in connection with the entry of the game ball into the general winning opening 61 to 64 or the large winning opening 54 among the various winning openings will be described.

図12〜図14は、本実施形態における入賞演出の流れを説明するためのタイムチャートである。この入賞演出は、各種の遊技状態ごとに設定されており、滞在中の遊技状態に応じて演出態様が異なり得るように構成されている。ここで、遊技状態は、非特別遊技状態と特別遊技状態とに大別される。非特別遊技状態とは、特別遊技が実行されていない非大当り中の状態であり、特別遊技状態とは、特別遊技が実行されている大当り中の状態である。また、本例における非特別遊技状態は、通常状態(通常遊技状態)と確変状態(確変遊技状態)とに区別される。遊技状態が通常状態であるときは、基本的には、左打ちにより遊技球を左側領域PA1に打ち出して第1始動口51への入球を狙うため、その結果、第1始動口51だけでなく一般入賞口61〜63への入球も見込まれる。また、遊技状態が確変状態であるときは、基本的には、右打ちにより遊技球を右側領域PA2に打ち出して第2始動口52への入球を狙うため、第2始動口52だけでなく一般入賞口64への入球も見込まれる。一方、遊技状態が特別遊技状態であるときは(通常状態又は確変状態
で大当りしたときは)、基本的には、右打ちにより遊技球を右側領域PA2に打ち出して大入賞口54への入球を狙うため、大入賞口54だけでなく一般入賞口64への入球も見込まれる。このように図1に示す盤面構成を採用するうえで、いずれの遊技状態に滞在している場合であっても、一般入賞口61〜64への遊技球の入球が予定され、その入球に伴い各種の入賞演出が発生するように構成されている。それでは、図12〜図14を参照しながら、(1)通常状態における入賞演出、(2)特別遊技状態における入賞演出、(3)確変状態における入賞演出について順に説明する。
12 to 14 are time charts for explaining the flow of the winning effect in the present embodiment. This winning effect is set for each of the various game states, and is configured so that the effect mode can be different depending on the game state during the stay. Here, the gaming state is roughly classified into a non-special gaming state and a special gaming state. The non-special game state is a state during a non-big hit in which a special game is not executed, and the special game state is a state in which a special game is being executed during a big hit. Further, the non-special gaming state in this example is divided into a normal state (normal gaming state) and a probabilistic gaming state (probability changing gaming state). When the game state is the normal state, basically, the game ball is launched into the left side region PA1 by left-handed to aim at entering the first start port 51, and as a result, only the first start port 51 is used. It is expected that the ball will enter the general winning openings 61-63. Further, when the gaming state is in the probabilistic state, basically, the game ball is launched into the right side region PA2 by right-handed hitting to aim at entering the second starting opening 52, so that not only the second starting opening 52 but also It is expected that the ball will enter the general winning opening 64. On the other hand, when the game state is a special game state (when a big hit is made in the normal state or the probabilistic state), basically, the game ball is launched into the right area PA2 by right-handed hitting and the ball enters the big winning opening 54. In order to aim for this, it is expected that not only the large winning opening 54 but also the general winning opening 64 will be entered. In this way, in adopting the board configuration shown in FIG. 1, the game ball is scheduled to enter the general winning openings 61 to 64 regardless of the game state, and the ball is entered. It is configured so that various prize-winning effects are generated accordingly. Then, with reference to FIGS. 12 to 14, (1) a winning effect in the normal state, (2) a winning effect in the special gaming state, and (3) a winning effect in the probabilistic state will be described in order.

<A.通常状態における入賞演出>
まず、通常状態における入賞演出について図12を参照しながら説明する。本実施形態では、遊技状態が通常状態であるときに、遊技球が一般入賞口61〜63に入球したことに関連して実行される入賞演出として、(A1)遊技球が一般入賞口61〜63に入球したことを報知する一般入賞報知演出と、(A2)一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき所定の実行条件が成立するまでの達成状況を報知する達成状況報知演出と、(A3)所定の実行条件が成立したことに基づき実行される特別演出とが設定されている。この通常状態における入賞演出は、前述した左打ち遊技に対応すべく、複数の一般入賞口61〜64のうち、左側領域PA1に配置された一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づく入賞演出を対象とする。なお、本実施形態において、「遊技球が一般入賞口61〜63に入球する」とは、(イ)遊技球が一般入賞口61〜63に入賞すること、(ロ)左側一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球が検出されること、(ハ)主制御基板100から一般入賞口入賞コマンドを受信すること、のうちのいずれか又は複数の組合せを意味する。ここで、図15は、通常状態における入賞演出の基本画面1を示す模式図、図16は通常状態における入賞演出の基本画面2を示す模式図である。
<A. Winning production under normal conditions>
First, the winning effect in the normal state will be described with reference to FIG. In the present embodiment, (A1) the game ball is the general winning opening 61 as a winning effect executed in connection with the game ball entering the general winning openings 61 to 63 when the gaming state is the normal state. Achievement status that notifies the achievement status until a predetermined execution condition is satisfied based on the general winning notification effect that notifies that the ball has entered ~ 63 and (A2) the entry of the game ball into the general winning openings 61 to 63. A notification effect and (A3) a special effect to be executed based on the satisfaction of a predetermined execution condition are set. The winning effect in this normal state is to enter the game ball into the general winning openings 61 to 63 arranged in the left side region PA1 among the plurality of general winning openings 61 to 64 in order to correspond to the left-handed game described above. The target is the winning production based on. In the present embodiment, "the game ball enters the general winning openings 61 to 63" means that (a) the game ball wins the general winning openings 61 to 63, and (b) the left general winning opening switch. It means one or a combination of (c) that the entry of the game ball is detected in 611, and (c) the reception of the general winning opening winning command from the main control board 100. Here, FIG. 15 is a schematic diagram showing a basic screen 1 of a winning effect in a normal state, and FIG. 16 is a schematic diagram showing a basic screen 2 of a winning effect in a normal state.

≪A1.一般入賞報知演出≫
一般入賞報知演出は、遊技球が一般入賞口61〜63に入球したことを報知する演出である。一般入賞報知演出は、左側一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球が検出され、主制御基板100から左側一般入賞口入賞コマンドを受信したことを契機として実行される。一般入賞報知演出としては、一般入賞口61〜63の近傍に配置された入賞報知ランプ81〜83を点灯するランプ演出や、演出表示装置70の画面上においてナビキャラの周囲にエフェクト画像を表示するエフェクト演出などが含まれる。なお、この一般入賞報知演出は、画像表示、ランプ点灯、効果音等のうちのいずれか又は複数の組合せにより構成されるものであれば、他の演出態様であってもよい。例えば、ランプ演出及びエフェクト演出の他に、ナビキャラが所定の動作を行うナビキャラアクション演出を付加してもよい。
≪A1. General prize notification production ≫
The general winning notification effect is an effect of notifying that the game ball has entered the general winning openings 61 to 63. The general winning opening notification effect is executed when the entry of the game ball is detected by the left general winning opening switch 611 and the left general winning opening winning command is received from the main control board 100. The general prize notification effect includes a lamp effect that lights the prize notification lamps 81 to 83 arranged in the vicinity of the general prize openings 61 to 63, and an effect image is displayed around the navigation character on the screen of the effect display device 70. Includes effect effects. In addition, this general prize notification effect may be another effect mode as long as it is composed of any one or a combination of a plurality of image display, lamp lighting, sound effect and the like. For example, in addition to the lamp effect and the effect effect, a navigation character action effect in which the navigation character performs a predetermined operation may be added.

ランプ演出は、一般入賞口61への遊技球の入球と入賞報知ランプ81〜83の点灯とを関連付けた演出である。入賞報知ランプ81〜83は、一般入賞口61〜63の近傍に配置されており、一般入賞報知演出(ランプ演出)を実行するうえで、一般入賞口61〜63と入賞報知ランプ81〜83とが1対1の対応関係をなしている。具体的に、入賞報知ランプ81は、一般入賞口61と画面左下のキャラ表示領域704との間に配置されており、一般入賞口61への遊技球の入球に基づき点灯する。入賞報知ランプ82は、一般入賞口62と画面左下のキャラ表示領域704との間に配置されており、一般入賞口62への遊技球の入球に基づき点灯する。入賞報知ランプ83は、一般入賞口63と画面左下のキャラ表示領域704との間に配置されており、一般入賞口63への遊技球の入球に基づき点灯する。なお、図15では、入賞報知ランプ81が点灯している様子を示す。 The lamp effect is an effect in which the entry of the game ball into the general winning opening 61 and the lighting of the winning notification lamps 81 to 83 are associated with each other. The winning notification lamps 81 to 83 are arranged in the vicinity of the general winning opening 61 to 63, and the general winning opening 61 to 63 and the winning notification lamps 81 to 83 are used to perform the general winning notification effect (lamp effect). Have a one-to-one correspondence. Specifically, the winning notification lamp 81 is arranged between the general winning opening 61 and the character display area 704 at the lower left of the screen, and lights up based on the entry of the game ball into the general winning opening 61. The winning notification lamp 82 is arranged between the general winning opening 62 and the character display area 704 at the lower left of the screen, and lights up based on the entry of the game ball into the general winning opening 62. The winning notification lamp 83 is arranged between the general winning opening 63 and the character display area 704 at the lower left of the screen, and lights up based on the entry of the game ball into the general winning opening 63. Note that FIG. 15 shows how the winning notification lamp 81 is lit.

各入賞報知ランプ81〜83は、遊技又は演出の進行状況(後述の特別演出1実行条件の達成状況)に応じて決定される所定の発光パターンに従って点灯する。発光パターンとは、入賞報知ランプ81〜83の発光態様(発光色、発光輝度、発光時間、発光回数、点
滅パターンなど)を特定するためのパターンであり、特別演出1実行条件の達成状況に応じて、複数種の発光パターンのうちのいずれかが選択される。詳細後述するが、特別演出1実行条件とは、特別演出1(本例ではLIVE演出)を実行するための条件であり、規定数の遊技球が一般入賞口61〜63へ入球したことを契機として成立する。ここで、図17は、入賞報知ランプ81〜83の発光パターンテーブルを示す模式図である。本例においては、入賞報知ランプ81〜83の発光パターン(発光色)として、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」が設定されており、「青色」<「緑色」<「赤色」<「虹色」の順に、特別演出1実行条件の成立の期待度が報知される。具体的には、特別演出1実行条件の達成状況が序盤(メータカウンタ:1〜6個)であるときは「青色」の発光パターン、特別演出1実行条件の達成状況が中盤(メータカウンタ:7〜13個)であるときは「緑色」の発光パターン、特別演出1実行条件の達成状況が終盤(メータカウンタ:14〜19個)であるときは「赤色」の発光パターン、特別演出1実行条件の達成時(メータカウンタ:20個)であるときは「虹色」の発光パターンが選択される。このような発光色(発光パターン)の変化に対する視覚的効果を活用することによって、特別演出1実行条件(メータ画像)の進み具合を遊技者に対して示唆することができる。ここで、入賞報知ランプ81〜83による発光演出は、一般入賞口61〜63への入球に基づき該入賞口61〜63とキャラ表示領域704(ナビキャラ)との間で稲妻が発生するような発光態様で行われる。例えば、入賞報知ランプ81〜83を構成する複数個のLEDを下側(一般入賞口)から上側(画面)へ並ぶ順番で順次点灯(可変表示)させることで、一般入賞口61〜63からナビキャラへ向けて稲妻が走るような態様で発光する。
Each of the winning notification lamps 81 to 83 lights up according to a predetermined light emitting pattern determined according to the progress of the game or the effect (the achievement status of the special effect 1 execution condition described later). The light emission pattern is a pattern for specifying the light emission mode (emission color, emission brightness, emission time, number of emission times, blinking pattern, etc.) of the winning notification lamps 81 to 83, and depends on the achievement status of the special effect 1 execution condition. Then, one of a plurality of types of light emission patterns is selected. As will be described in detail later, the special effect 1 execution condition is a condition for executing the special effect 1 (live effect in this example), and means that a specified number of game balls have entered the general winning openings 61 to 63. It is established as an opportunity. Here, FIG. 17 is a schematic view showing a light emission pattern table of the winning notification lamps 81 to 83. In this example, "blue", "green", "red", and "rainbow color" are set as the light emission patterns (emission colors) of the prize notification lamps 81 to 83, and "blue"<"green"< The degree of expectation that the special effect 1 execution condition is satisfied is notified in the order of "red"<"rainbowcolor". Specifically, when the achievement status of the special effect 1 execution condition is the early stage (meter counter: 1 to 6), the light emission pattern is "blue", and the achievement status of the special effect 1 execution condition is the middle stage (meter counter: 7). ~ 13), "green" light emission pattern, special effect 1 execution condition achievement status is the final stage (meter counter: 14 to 19), "red" light emission pattern, special effect 1 execution condition When is achieved (meter counter: 20), a "rainbow-colored" light emission pattern is selected. By utilizing the visual effect on such a change in the emission color (emission pattern), it is possible to suggest to the player the progress of the special effect 1 execution condition (meter image). Here, in the light emitting effect by the winning notification lamps 81 to 83, lightning is generated between the winning openings 61 to 63 and the character display area 704 (navigation character) based on the ball entering the general winning openings 61 to 63. It is carried out in a lightning mode. For example, by sequentially lighting (variable display) a plurality of LEDs constituting the winning notification lamps 81 to 83 in the order of arranging from the lower side (general winning opening) to the upper side (screen), navigation from the general winning opening 61 to 63 is performed. It emits light as if a lightning bolt runs toward the character.

エフェクト演出は、遊技球が一般入賞口61〜63へ入球したときに、画面上に視覚効果を高めるためのエフェクト画像を表示させる演出である。本例におけるエフェクト演出では、画面上のナビキャラの周囲にエフェクト画像が所定の表示態様で表示される。このエフェクト演出は、上記のランプ演出と同期したかたちで実行される(例えば、入賞報知ランプ81〜83が点灯した直後にエフェクトが発生する)。つまり、ランプ演出とエフェクト演出とを連係させることで、画面上のナビキャラが一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき発生した稲妻(稲妻形のランプの発光)に打たれたような感覚を遊技者に与え、一般入賞口61〜63への入球を遊技者に対して強く印象付けさせることができる。なお、エフェクト画像の表示色を、入賞報知ランプ81〜83の発光色と同一に設定することで、ランプ演出とエフェクト演出とをより一層関連付けることができる。 The effect effect is an effect of displaying an effect image for enhancing the visual effect on the screen when the game ball enters the general winning openings 61 to 63. In the effect effect in this example, the effect image is displayed in a predetermined display mode around the navigation character on the screen. This effect effect is executed in synchronization with the above lamp effect (for example, the effect is generated immediately after the winning notification lamps 81 to 83 are turned on). In other words, by linking the lamp effect and the effect effect, the navigation character on the screen was struck by the lightning bolt (lightning-shaped lamp emission) generated based on the entry of the game ball into the general winning openings 61 to 63. It is possible to give the player such a feeling and strongly impress the player with the entry into the general winning openings 61 to 63. By setting the display color of the effect image to be the same as the emission color of the winning notification lamps 81 to 83, the lamp effect and the effect effect can be further related.

なお、遊技状態が通常状態であるときに(本来左打ちをすべき状況であるときに)、遊技球が右側領域PA2の一般入賞口64に入球した場合は、遊技者が右打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が実行される。注意報知演出では、例えば、ナビキャラが左打ちを指示するメッセージを画面上に表示する、或いは、一般入賞口64の近傍に配置された入賞報知ランプ84が特殊な発光態様で点灯(例えば高輝度で高速又は瞬間的に点滅)することで、遊技球を左側領域PA1へ向けて発射すべきこと(左打ち)が遊技者に報知される。なお、注意報知演出として、例えばスピーカ11から「左打ちして下さい」という音声(左打ち指示音声)を出力させてもよい。 In addition, when the game state is the normal state (when the situation should be left-handed), if the game ball enters the general winning opening 64 of the right area PA2, the player must hit right. An effect that calls attention (attention notification effect) is executed. In the attention notification effect, for example, a message instructing the navigation character to hit left is displayed on the screen, or the winning notification lamp 84 arranged near the general winning opening 64 is lit in a special light emitting mode (for example, high brightness). By flashing at high speed or momentarily), the player is notified that the game ball should be fired toward the left side region PA1 (left-handed). As a caution notification effect, for example, a voice "Please hit left" (left-handed instruction voice) may be output from the speaker 11.

≪A2.達成状況報知演出≫
達成状況報知演出は、特別演出1実行条件の達成状況を報知する演出である。換言すれば、達成状況報知演出は、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき実行条件判定情報を更新する演出である。ここで、実行条件判定情報とは、特別演出1実行条件が成立するか否かを判定するため、遊技球が一般入賞口61〜63へ1球入球することに対応して所定数だけ更新される情報(入球数対応情報)である。ここで、所定数とは、遊技球の1球の入球に対して、固定値「1」が設定されるものでも(つまり、1:1の対応関係)、「2」以上の複数値が設定されるものであっても(つまり、1:複数値の対応関係)、更には抽選や遊技状況等に応じて変化する可変値であってもよい。本例における達成状況
報知演出は、特別演出1実行条件の達成状況を所定の演出画像の表示態様に応じて報知するメータ演出を構成要素として含んでいる。メータ演出は、遊技球が一般入賞口61〜63に入球したことを契機として、画面に表示されたメータ画像(メータを模した画像)のレベルを変化させる演出である。
≪A2. Achievement status notification production ≫
The achievement status notification effect is an effect of notifying the achievement status of the special effect 1 execution condition. In other words, the achievement status notification effect is an effect of updating the execution condition determination information based on the entry of the game ball into the general winning openings 61 to 63. Here, the execution condition determination information is updated by a predetermined number corresponding to one ball entering the general winning openings 61 to 63 in order to determine whether or not the special effect 1 execution condition is satisfied. Information to be played (information corresponding to the number of balls entered). Here, the predetermined number is a plurality of values of "2" or more even if a fixed value "1" is set for one ball of the game ball (that is, a 1: 1 correspondence relationship). It may be set (that is, 1: correspondence of a plurality of values), or it may be a variable value that changes according to a lottery, a game situation, or the like. The achievement status notification effect in this example includes a meter effect as a component that notifies the achievement status of the special effect 1 execution condition according to the display mode of a predetermined effect image. The meter effect is an effect of changing the level of the meter image (image imitating the meter) displayed on the screen when the game ball enters the general winning openings 61 to 63.

本実施形態では、メータ画像のメータ数を管理すべく、一般入賞口61〜63への遊技球の入球数を計数するためのメータカウンタC1を具備しており、遊技球が一般入賞口61〜63に入球する毎に、メータカウンタC1のカウント値を更新する。そのため、メータ画像のメータ数は、メータカウンタC1のカウント値に基づいて更新される。つまり、メータ画像のメータ数は、メータカウンタC1のカウント値に対応するものとなる。なお、メータカウンタC1は、一般入賞口61〜63の入球数を計数の対象としており、一般入賞口64の入球数は計数の対象とはしない。すなわち、メータ画像のメータ数は、一般入賞口61〜63の入球数に基づき更新されるが、一般入賞口64の入球数は関係しない。メータカウンタC1は、特別演出1実行条件が成立したとき(変動表示中であれば当該変動表示の終了時)にゼロクリアされる。そして、メータカウンタC1は、次の変動表示の開始時(特別演出の開始時)から計数を開始(再開)する。 In the present embodiment, in order to manage the number of meters of the meter image, a meter counter C1 for counting the number of balls entered into the general winning openings 61 to 63 is provided, and the game balls are provided with the general winning openings 61. Every time the ball enters ~ 63, the count value of the meter counter C1 is updated. Therefore, the number of meters in the meter image is updated based on the count value of the meter counter C1. That is, the number of meters in the meter image corresponds to the count value of the meter counter C1. The meter counter C1 counts the number of balls entered in the general winning openings 61 to 63, and does not count the number of balls entered in the general winning openings 64. That is, the number of meters in the meter image is updated based on the number of balls entered in the general winning openings 61 to 63, but the number of balls entered in the general winning openings 64 is irrelevant. The meter counter C1 is cleared to zero when the special effect 1 execution condition is satisfied (at the end of the fluctuation display if the fluctuation display is in progress). Then, the meter counter C1 starts (restarts) counting from the start of the next fluctuation display (at the start of the special effect).

メータ画像は、演出表示装置70の画面下に設けられた特定演出表示領域705に表示され、その近傍のキャラ表示領域704に表示されたナビキャラにより特別演出1実行条件の達成状況(メータ画像の更新状況)が適時解説されるようになっている。メータ画像は、横長の帯形に形成されており、その内側には目盛(予め設定された規定の目盛数:20目盛)が付されている。このメータ演出では、遊技球が一般入賞口61〜63のいずれかに1個入球するごとにメータ数が1目盛だけ増加し、一般入賞口61〜63への遊技球の入球数が規定数(本例では20個)に達することで、該メータ数が規定の目盛数まで増加すると(一般入賞口への20回の入賞が発生してメータ画像の表示態様が最終段階に達すると)、特別演出実行条件1が成立することになる。なお、メータ演出の演出例については後述する(具体的には図19を参照)。 The meter image is displayed in the specific effect display area 705 provided at the bottom of the screen of the effect display device 70, and the achievement status of the special effect 1 execution condition (of the meter image) by the navigation character displayed in the character display area 704 in the vicinity thereof. Update status) is explained in a timely manner. The meter image is formed in a horizontally long strip shape, and a scale (predetermined number of scales: 20 scales set in advance) is attached to the inside of the meter image. In this meter production, the number of meters increases by one scale each time one game ball enters any of the general winning openings 61 to 63, and the number of gaming balls entering the general winning openings 61 to 63 is specified. When the number of meters (20 in this example) is reached and the number of meters increases to the specified number of scales (when 20 winnings are made to the general winning opening and the display mode of the meter image reaches the final stage). , The special effect execution condition 1 is satisfied. An example of the meter effect will be described later (specifically, see FIG. 19).

本実施形態では、特別演出1実行条件が成立した場合に、この特別演出1実行条件の成立時から特別演出1が開始されるわけではなく、この特別演出1実行条件が成立した後、所定の開始条件(特別演出1開始条件)が成立したときに、特別演出1が開始される。特別演出1開始条件は、所定の実行可能タイミングが到来したことを契機として成立する。本例における実行可能タイミングは、特別演出1実行条件が成立したときを基準として、主制御基板100から変動開始コマンドを最初に受信したとき(次の変動表示の開始時)である。そのため、特別演出1実行条件が成立した時点での変動表示(当該変動表示の途中)では特別演出は開始されず、次回の変動表示が開始されるタイミングで特別演出1が開始される。なお、特別演出1実行条件を達成したときの変動表示が、大当り発生の変動表示であった場合は、その特別遊技の終了直後の変動表示(特別遊技の終了後の1回目の変動表示)の開始時に特別演出が開始される。但し、特別遊技の終了後の遊技状態が確変状態となる場合には、その特別遊技の終了直後の変動表示ではなく、確変状態が終了した直後の変動表示(確変状態から通常状態へ移行した直後の変動表示)の開始時に特別演出1が開始される。その理由としては、特別演出1は、遊技状態が通常状態であるときに実行される特別演出であり、遊技状態が確変状態であるときは別の特別演出(特別演出2)が用意されているからである。 In the present embodiment, when the special effect 1 execution condition is satisfied, the special effect 1 is not started from the time when the special effect 1 execution condition is satisfied, and after the special effect 1 execution condition is satisfied, a predetermined state is specified. When the start condition (special effect 1 start condition) is satisfied, the special effect 1 is started. The special effect 1 start condition is established when a predetermined executable timing has arrived. The executable timing in this example is when the variation start command is first received from the main control board 100 (at the start of the next variation display) with reference to the time when the special effect 1 execution condition is satisfied. Therefore, the special effect is not started in the variation display (in the middle of the variation display) when the special effect 1 execution condition is satisfied, and the special effect 1 is started at the timing when the next variation display is started. If the variation display when the special effect 1 execution condition is achieved is the variation display of the occurrence of a big hit, the variation display immediately after the end of the special game (the first variation display after the end of the special game) A special production will start at the start. However, if the gaming state after the end of the special game is in the probabilistic state, the fluctuation display immediately after the end of the probabilistic state (immediately after the transition from the probabilistic state to the normal state) is not displayed instead of the fluctuation display immediately after the end of the special game. Special effect 1 is started at the start of (variation display). The reason is that the special effect 1 is a special effect executed when the game state is in the normal state, and another special effect (special effect 2) is prepared when the game state is in the probabilistic state. Because.

≪A3.特別演出1≫
特別演出1は、図16に示すように、演出表示装置70の画面上において楽曲公演のPV映像を再生表示する演出(「LIVE演出」とも称する)である。この特別演出1では、画面に表示されたナビキャラの種類に対応する楽曲(本例では楽曲1曲分)のPV映像が表示される。そのため、本例における特別演出は、楽曲1曲分に相当する3〜5分程度
の演出尺に設定されている。特別演出1は、前述した遊技演出モード(通常演出モード、確変演出モード)とは別に、所定の実行条件(特別演出1実行条件)が成立したことを契機として一定期間だけ設定される特別演出モードとしての演出である。そのため以下においては、特別演出1を行う演出モードを「特別演出モード」ともいう。なお、特別演出モードは、遊技演出モードとは異なり、変動演出等の演出抽選には関係のないモードである。そのため、特別演出モードが設定されている場合でも、内部的には遊技演出モードが設定されており、該遊技演出モードに応じた演出抽選が実行される。なお、特別演出モードが設定されている場合は、画像のレイヤ構造として、通常演出モードの背景画像よりも特別演出1の演出画像を上位のレイヤに位置付けるとともに、音声については、変動演出の音声チャンネルと特別演出の音声チャンネルとのうち、特別演出に対応した音声チャンネルを出力することで、特別演出モードに滞在中はLIVE演出に対応した背景画像の表示および音声出力が実行されるようになっている。
≪A3. Special production 1 >>
As shown in FIG. 16, the special effect 1 is an effect (also referred to as “Live effect”) in which a PV image of a musical performance is reproduced and displayed on the screen of the effect display device 70. In this special effect 1, a PV image of a song (in this example, one song) corresponding to the type of navigation character displayed on the screen is displayed. Therefore, the special production in this example is set to a production scale of about 3 to 5 minutes, which is equivalent to one song. The special effect 1 is set for a certain period of time when a predetermined execution condition (special effect 1 execution condition) is satisfied, in addition to the game effect mode (normal effect mode, probability variation effect mode) described above. It is a production as. Therefore, in the following, the effect mode in which the special effect 1 is performed is also referred to as a "special effect mode". The special effect mode is different from the game effect mode and is not related to the effect lottery such as the variable effect. Therefore, even when the special effect mode is set, the game effect mode is set internally, and the effect lottery according to the game effect mode is executed. When the special effect mode is set, the effect image of the special effect 1 is positioned as a higher layer than the background image of the normal effect mode as the layer structure of the image, and the sound is the audio channel of the variable effect. By outputting the audio channel corresponding to the special effect, the background image corresponding to the LIVE effect and the audio output are executed while staying in the special effect mode. There is.

特別演出1には、前述のように特別演出1実行条件が成立して所定の実行可能タイミングが到来したことを契機として実行される通常LIVE演出の他に、詳細後述するが、特別演出1の実行中に特別演出1実行条件が再度成立したことを契機として実行される特殊LIVE演出とが含まれる。本実施形態では、特別演出1として再生表示されるPV映像を特定するための複数種のLIVE演出パターン(通常LIVE演出パターン、特殊LIVE演出パターン)が用意されている。 In the special effect 1, in addition to the normal LIVE effect that is executed when the execution condition of the special effect 1 is satisfied and the predetermined executable timing is reached as described above, the details of the special effect 1 will be described later. Special effect 1 Includes a special LIVE effect that is executed when the execution condition is satisfied again during execution. In the present embodiment, a plurality of types of LIVE effect patterns (normal LIVE effect pattern, special LIVE effect pattern) for specifying the PV image to be reproduced and displayed as the special effect 1 are prepared.

図18(A)は、通常LIVE演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。通常LIVE演出パターンテーブルには、ナビキャラの種類ごとに複数種の通常LIVE演出パターン(つまり、一のナビキャラに対して複数種のPV映像)が設定されており、画面に表示されたナビキャラの種類に応じて複数種の通常LIVE演出パターンの中からいずれかが選択される。本実施形態では、予め定められた規定の順序に従って、複数種の通常LIVE演出パターンの中からいずれかの通常LIVE演出パターンが選択される。例えば、画面上にナビキャラAが表示されている場合は、それに対応する通常LIVE演出パターンPA1〜PA9が選択対象であり、通常LIVE演出パターンPA1→通常LIVE演出パターンPA2→…→通常LIVE演出パターンPA8→通常LIVE演出パターンPA9→通常LIVE演出パターンPA1…の順に、当該演出パターンが選択される。ここで、通常LIVE演出パターンは別の方法により選択されるものでもよく、例えば、乱数抽選(ランダムな選択)や遊技者のボタン操作などにより選択されるものであってもよい。なお、通常LIVE演出の演出例については後述する(具体的には図19を参照)。 FIG. 18A is a schematic view showing an example of a normal LIVE effect pattern table. In the normal LIVE production pattern table, a plurality of types of normal LIVE production patterns (that is, multiple types of PV images for one navigation character) are set for each type of navigation character, and the navigation character displayed on the screen. One of a plurality of types of normal LIVE effect patterns is selected according to the type of. In the present embodiment, one of a plurality of normal LIVE effect patterns is selected from a plurality of types of normal LIVE effect patterns according to a predetermined order. For example, when the navigation character A is displayed on the screen, the corresponding normal LIVE effect patterns PA1 to PA9 are to be selected, and the normal LIVE effect pattern PA1 → the normal LIVE effect pattern PA2 → ... → the normal LIVE effect pattern The effect pattern is selected in the order of PA8 → normal LIVE effect pattern PA9 → normal LIVE effect pattern PA1 .... Here, the LIVE effect pattern may be normally selected by another method, and may be selected by, for example, a random number lottery (random selection) or a player's button operation. An example of the normal LIVE effect will be described later (specifically, see FIG. 19).

特別演出1は、前述したように、特別演出1実行条件が成立したときの次の変動表示から開始される。そのため、特別演出1は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され得る。このとき、特別演出1は装飾図柄の変動表示(変動演出)よりも優先的に表示されるようになっており、特別演出1は画面の略中央に大きく表示される一方で、装飾図柄の変動表示は画面の端の方に縮小表示される(具体的には図16等を参照)。また、これに関連して、特別演出1の実行中は、通常通り、装飾図柄の変動表示に付随した演出(リーチ演出、擬似連演出、予告演出など)に対する演出抽選は実行されるが(各演出パターンは決定されるが)、この付随演出自体は基本的には画面上には表示されない、或いは、簡略的に表示される。すなわち、本例においては装飾図柄の変動表示は画面端に縮小表示されるが、これに対する付随演出については本来の演出態様では表示されず、その代わりとして画面上に簡略的に表示されるだけである。例えば、装飾図柄の変動表示中に擬似連が発生する場合は、この疑似連の回数を予告的に報知する情報(擬似2であれば「×2」、擬似3であれば「×3」、擬似4であれば「×4」)を表示する。また、激熱のリーチ演出(本例では、強SPリーチ演出)が発生する場合には、該リーチ演出の発生を予告的に報知する情報(「激熱リーチ発生!?〇〇秒後」)を表示する。このとき、上記の高期待度演出
(リーチ演出)を見たい場合は、遊技者は所定のボタン操作によって、現在の画面表示(PV映像が流れている画面)を通常の画面表示(リーチ演出が出現する画面)に切り替えることで、すなわち、特別演出モードを終了することで、該高期待度演出を画面中央に表示させて、大当り発生への期待感を存分に味わうことができるようになっている。なお、変形例として、特別演出1の実行中は、装飾図柄の変動表示(付随演出を含む)をワイプ画面(小窓縮小画面)にて通常通りに表示させてもよい。
As described above, the special effect 1 starts from the next variable display when the special effect 1 execution condition is satisfied. Therefore, the special effect 1 can be executed in parallel with the variable display of the decorative pattern. At this time, the special effect 1 is displayed with priority over the variable display of the decorative pattern (variable effect), and the special effect 1 is displayed in a large size in the substantially center of the screen, while the decorative pattern is changed. The display is reduced toward the edge of the screen (specifically, see FIG. 16 and the like). In connection with this, during the execution of the special effect 1, the effect lottery for the effect (reach effect, pseudo-continuous effect, notice effect, etc.) accompanying the variable display of the decorative symbol is executed as usual (each). Although the effect pattern is determined), the accompanying effect itself is basically not displayed on the screen or is simply displayed. That is, in this example, the variable display of the decorative pattern is reduced and displayed at the edge of the screen, but the accompanying effect is not displayed in the original effect mode, but instead is simply displayed on the screen. is there. For example, when a pseudo-ream occurs during the variable display of a decorative symbol, information for notifying the number of pseudo-reams in advance (“x2” for pseudo2, “x3” for pseudo3, If it is pseudo 4, "x4") is displayed. In addition, when an intense heat reach effect (in this example, a strong SP reach effect) occurs, information for notifying the occurrence of the reach effect in advance (“extreme heat reach occurs !? 〇〇 seconds later”). Is displayed. At this time, if the player wants to see the above-mentioned high-expectation effect (reach effect), the player can change the current screen display (screen on which the PV image is flowing) to a normal screen display (reach effect) by operating a predetermined button. By switching to the screen that appears), that is, by ending the special effect mode, the high expectation effect can be displayed in the center of the screen, and the expectation for the occurrence of a big hit can be fully enjoyed. ing. As a modification, while the special effect 1 is being executed, the variable display of the decorative pattern (including the accompanying effect) may be displayed as usual on the wipe screen (small window reduction screen).

特別演出1の実行中においても、内部的にはメータカウンタC1により遊技球の一般入賞口61〜63への入球数を計数して、特別演出1実行条件の成否が判定される。但し、特別演出1の実行中は、メータ演出(達成状況報知演出)を実行せず、画面上にはメータ画像を非表示とする。このように特別演出1が実行されているときは、メータ画像自体は画面上に表示されていなくとも、遊技球を一般入賞口61〜63へ規定数だけ入球させることで、特別演出1実行条件は成立し得る。ここで、メータ演出を非表示とする場合は、一般入賞報知演出(ランプ演出、エフェクト演出)の実行をキャンセル又は実行頻度を下げる、或いは、目立たない演出態様(ランプの輝度を下げる、エフェクトを縮小表示する)に補正する。その理由としては、特別演出1の実行中に異質な演出が割り込むことで、特別演出1の演出効果が低下するのを未然に防止するためである。 Even during the execution of the special effect 1, the meter counter C1 internally counts the number of balls entered into the general winning openings 61 to 63 of the game ball to determine the success or failure of the special effect 1 execution condition. However, during the execution of the special effect 1, the meter effect (achievement status notification effect) is not executed and the meter image is hidden on the screen. When the special effect 1 is executed in this way, even if the meter image itself is not displayed on the screen, the special effect 1 is executed by inserting a specified number of game balls into the general winning openings 61 to 63. The condition can be met. Here, when the meter effect is hidden, the execution of the general prize notification effect (lamp effect, effect effect) is canceled or the execution frequency is reduced, or the inconspicuous effect mode (lamp brightness is reduced, the effect is reduced). Display). The reason is that it is possible to prevent the effect of the special effect 1 from being lowered due to the interruption of a different effect during the execution of the special effect 1.

このとき、特別演出1の実行中に、再び特別演出1実行条件が成立した場合は、上記の実行可能タイミングの到来とは関係なく、現在実行中の特別演出1と連続的に繋がるかたちで次回の特別演出1(特殊LIVE演出)が開始される(現在実行中の特別演出1が終了した時点で次回の特別演出が開始される)。つまり、現在実行中の特別演出1と、新たに実行される次回の特別演出1(特殊LIVE演出)とが、途切れることなくシームレスに繋がった一連の演出として構成される。特別演出1の実行中に特別演出1実行条件が成立した場合は、前述した特殊LIVE演出が実行されることになる。特殊LIVE演出は、通常LIVE演出とは異なり、特別な楽曲(プレミアムな楽曲)のPV映像の他に、アンコール演出を含んで構成される。すなわち、特殊LIVE演出の導入時には、通常LIVE演出の導入時には現出されることのないアンコール演出が実行される。アンコール演出は、例えば、LIVE会場の観客が「アンコール」を連呼する画像を表示することで、アンコール公演(次の特別演出1)が発生することを告知する演出である(具体的には図20を参照)。 At this time, if the special effect 1 execution condition is satisfied again during the execution of the special effect 1, the next time the special effect 1 is continuously connected to the currently executing special effect 1, regardless of the arrival of the above-mentioned executable timing. Special production 1 (special LIVE production) is started (the next special production is started when the currently executing special production 1 is completed). That is, the special effect 1 currently being executed and the next special effect 1 (special LIVE effect) to be newly executed are configured as a series of effects seamlessly connected without interruption. If the special effect 1 execution condition is satisfied during the execution of the special effect 1, the above-mentioned special LIVE effect is executed. Unlike the normal LIVE production, the special LIVE production includes an encore production in addition to the PV image of the special music (premium music). That is, when the special LIVE effect is introduced, an encore effect that does not normally appear when the special LIVE effect is introduced is executed. The encore production is, for example, an production that announces that an encore performance (next special production 1) will occur by displaying an image in which the audience at the LIVE venue repeatedly calls "encore" (specifically, FIG. 20). See).

図18(B)は、特殊LIVE演出パターンテーブルの一例を示す模式図である。特殊LIVE演出パターンテーブルには、ナビキャラの種類ごとに複数種の特殊LIVE演出パターン(つまり、一のナビキャラに対して複数種のアンコール画像及びPV映像)が設定されており、画面に表示されたナビキャラの種類に応じて複数種の特殊LIVE演出パターンの中からいずれかが選択される。本実施形態では、予め定められた規定の順序に従って、複数種の特殊LIVE演出パターンの中からいずれかの特殊LIVE演出パターンが選択される。例えば、画面上にナビキャラAが表示されている場合は、それに対応する特殊LIVE演出パターンPA11〜PA13が選択対象であり、特殊LIVE演出パターンPA11→特殊LIVE演出パターンPA12→特殊LIVE演出パターンPA13→特殊LIVE演出パターンPA11…の順に、当該演出パターンが選択される。ここで、特殊LIVE演出パターンは別の方法により選択されるものでもよく、例えば、乱数抽選(ランダムな選択)や遊技者のボタン操作などにより選択されるものであってもよい。なお、特殊LIVE演出の演出例については後述する(具体的には図20を参照)。 FIG. 18B is a schematic view showing an example of a special LIVE effect pattern table. In the special LIVE effect pattern table, multiple types of special LIVE effect patterns (that is, multiple types of encore images and PV images for one navigation character) are set for each type of navigation character and are displayed on the screen. One of a plurality of special LIVE effect patterns is selected according to the type of the navigation character. In the present embodiment, any special LIVE effect pattern is selected from a plurality of types of special LIVE effect patterns according to a predetermined order. For example, when the navigation character A is displayed on the screen, the corresponding special LIVE effect patterns PA11 to PA13 are to be selected, and the special LIVE effect pattern PA11 → the special LIVE effect pattern PA12 → the special LIVE effect pattern PA13 → The effect pattern is selected in the order of the special LIVE effect pattern PA11 .... Here, the special LIVE effect pattern may be selected by another method, and may be selected by, for example, a random number lottery (random selection) or a player's button operation. An example of the special LIVE effect will be described later (specifically, see FIG. 20).

(大当り発生との関係)
特別演出1の実行中において、大当りが発生した場合は、その特別遊技における大当り演出(ラウンド演出)が大当り専用のLIVE演出に差し替わり、遊技状態が通常状態(又は確変状態)であるときには現出されることのない大当り専用のLIVE演出が実行さ
れる。大当り専用のLIVE演出では、例えば、未発表の楽曲や発売前の楽曲などのPV映像が再生される。なお、その変形例として、特別演出1の実行中に大当りが発生した場合は、特別演出1を途中(大当り時点)で中断させることなく、その大当り発生の前後において該特別演出1(LIVE演出)を継続させるように構成してもよい。このとき、大当り発生による大当り遊技への移行又は大当り後の確変遊技状態への移行に基づく発射方向の変更を促す表示(大入賞口54や電チューへの入球を促すための「右打ち」表示)や、遊技者の所有する遊技価値を記憶した媒体の回収を促す表示(「プリペイドカードを忘れずにお取りください」)を、所定のタイミング(非特別演出中と同様のタイミング)で、演出表示装置70に画像表示させるようにする。
(Relationship with the occurrence of big hits)
If a big hit occurs during the execution of the special effect 1, the big hit effect (round effect) in the special game is replaced with the LIVE effect dedicated to the big hit, and it appears when the game state is the normal state (or the probability change state). A LIVE production dedicated to big hits that is never done is executed. In the LIVE production dedicated to big hits, for example, PV images such as unreleased songs and pre-release songs are played. As a variation example, when a big hit occurs during the execution of the special effect 1, the special effect 1 (Live effect) is performed before and after the big hit without interrupting the special effect 1 in the middle (at the time of the big hit). May be configured to continue. At this time, a display prompting the change of the launch direction based on the transition to the jackpot game due to the occurrence of the jackpot or the transition to the probabilistic game state after the jackpot (“right-handed” to encourage the entry into the big winning opening 54 or the electric chew”. Display) and a display that encourages the collection of media that stores the game value owned by the player ("Please do not forget to take the prepaid card") at the specified timing (the same timing as during the non-special production). An image is displayed on the effect display device 70.

(エラー報知との関係)
特別演出1の実行中において、遊技機PMに所定のエラーが発生した場合は、この特別演出1よりもエラー報知演出を優先的に表示する。例えば、画像表示のレイヤ構造(レイヤによる積層構造)において、特別演出1よりもエラー報知演出のレイヤ番号(優先順位)を高く設定することで、特別演出1とエラー報知演出とが重複して実行される場合は、LIVE演出の画像にエラー報知演出の画像を重畳表示することで、LIVE演出よりもエラー報知演出を優先して実行する(つまり、エラー報知演出(優先度の高いレイヤに属する演出)については遊技者に目立つかたちで表示し、LIVE演出(優先度の低いレイヤに属する演出)については最低限の表示のみ又は全く表示されない)。ここで、遊技機PMに発生したエラーが解除された場合は、画面上にLIVE演出のやり直しの有無を遊技者によるボタン操作にて選択させる画像を表示して、LIVE演出を最初からやり直すか否かを選択可能に構成してもよい。なお、ランプ点灯、出力音についても、画像表示のレイヤ構造に準じることが好ましい。ここで、遊技機PMに生じるエラーには、賞球払い出しにおけるエラーと、その他のエラーとがある。賞球払い出しにおけるエラーとしては、通信線異常が規定されている。通信線異常の状態とは、払出制御基板400との通信で異常を検出した場合である。通信線異常は、払出制御基板400との通信が正常に行えたときに解除される。なお、この賞球払い出しにおけるエラー中には、遊技球の発射および新たな賞球の払い出しが禁止されるとともに、特別図柄の変動が禁止される。一方、その他のエラーとしては、扉・枠開放、磁気センサ異常、電波センサ異常、断線短絡電源異常などがある。扉・枠開放は、外枠1に対してガラス枠5、前枠2もしくは裏セット盤30が開いている場合、ガラス枠5の開放を検出する扉開放スイッチ、前枠2の開放を検出する枠開放スイッチ、裏セット盤30の開放を検出する裏セット開放スイッチに断線や故障が生じた場合にエラーとなる。この扉・枠開放は、遊技機に異常がないかを確認し、ガラス枠5、前枠2および裏セット盤30を閉鎖した場合に解除される。磁気センサ異常および電波センサ異常は、磁気センサが磁気を検出した場合、電波センサが電波を検出した場合、および磁気センサや電波センサの断線、短絡、故障が生じた場合に発生する。磁気センサ異常および電波センサ異常は、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。断線短絡電源異常は、電波センサおよび遊技盤面に設けられた各種スイッチの断線、短絡、故障が生じた場合に発生する。断線短絡電源異常は、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。このとき、扉・枠開放、磁気センサ異常および電波センサ異常の場合には、そのエラー中の処理として、特別図柄の変動が禁止される。また、断線短絡電源異常の場合には、そのエラー中の処理として、遊技球の発射が禁止されるともに、特別図柄の変動が禁止される。
(Relationship with error notification)
If a predetermined error occurs in the gaming machine PM during the execution of the special effect 1, the error notification effect is displayed with priority over the special effect 1. For example, in the layer structure of the image display (layered structure by layers), by setting the layer number (priority) of the error notification effect higher than that of the special effect 1, the special effect 1 and the error notification effect are executed in duplicate. If this is the case, by superimposing the image of the error notification effect on the image of the LIVE effect, the error notification effect is executed with priority over the LIVE effect (that is, the error notification effect (the effect belonging to the layer having a high priority) is executed. ) Is displayed in a conspicuous manner to the player, and the LIVE effect (effect belonging to a layer with a low priority) is displayed only at the minimum or not displayed at all). Here, when the error generated in the game machine PM is cleared, an image for selecting whether or not to redo the LIVE effect by the player's button operation is displayed on the screen, and whether or not to redo the LIVE effect from the beginning is displayed. It may be configured so that it can be selected. It is preferable that the lamp lighting and the output sound also follow the layer structure of the image display. Here, the errors that occur in the gaming machine PM include an error in paying out the prize ball and other errors. As an error in paying out the prize ball, a communication line abnormality is specified. The communication line abnormality state is a case where an abnormality is detected by communication with the payout control board 400. The communication line abnormality is canceled when communication with the payout control board 400 is normally performed. During the error in this prize ball payout, the launch of the game ball and the payout of a new prize ball are prohibited, and the change of the special symbol is prohibited. On the other hand, other errors include door / frame opening, magnetic sensor abnormality, radio wave sensor abnormality, disconnection short-circuit power supply abnormality, and the like. For opening the door / frame, when the glass frame 5, the front frame 2 or the back set board 30 is open with respect to the outer frame 1, the door opening switch for detecting the opening of the glass frame 5 and the opening of the front frame 2 are detected. An error will occur if the frame release switch or the back set release switch that detects the opening of the back set board 30 is disconnected or malfunctions. This opening of the door / frame is released when it is confirmed that there is no abnormality in the game machine and the glass frame 5, the front frame 2 and the back set board 30 are closed. The magnetic sensor abnormality and the radio wave sensor abnormality occur when the magnetic sensor detects magnetism, when the radio wave sensor detects radio waves, and when the magnetic sensor or radio wave sensor is disconnected, short-circuited, or malfunctions. The magnetic sensor abnormality and the radio wave sensor abnormality are canceled when the game machine is confirmed to have no abnormality and the power is turned on again. Disconnection short circuit A power failure occurs when a disconnection, short circuit, or failure occurs in the radio wave sensor and various switches provided on the game board surface. The disconnection short-circuit power supply abnormality is canceled when the power is turned on again after confirming that there is no abnormality in the gaming machine. At this time, in the case of opening the door / frame, abnormality of the magnetic sensor, and abnormality of the radio wave sensor, fluctuation of the special symbol is prohibited as a process during the error. Further, in the case of a disconnection short-circuit power supply abnormality, as a process during the error, the launch of the game ball is prohibited and the fluctuation of the special symbol is prohibited.

続いて、通常状態における入賞演出の演出例について説明する。図19及び図20は、通常状態における入賞演出の演出例を示す模式図である。 Next, an example of the winning effect in the normal state will be described. 19 and 20 are schematic views showing an example of a winning effect in a normal state.

まず、図19を用いて、第1の演出例(アンコール演出無しの場合)について説明する。図中(A)に示すように、遊技状態が通常状態であるとき、演出表示装置70の画面(メータ表示領域705)にはメータ画像が表示される。このメータ画像は、横長の帯状に
表示され、その内側には目盛が付されている。メータ画像は全20目盛に設定されており、これは一般入賞口61〜63への遊技球の入球数に対応させたものであり、一般入賞口61〜63へ規定数(20個)の入球があった場合、メータ画像のメータ数が満タン状態となり、特別演出1実行条件が成立することになる。なお、遊技の開始時は、メータ数は「0」である。
First, with reference to FIG. 19, a first production example (when there is no encore production) will be described. As shown in (A) in the figure, when the gaming state is the normal state, the meter image is displayed on the screen (meter display area 705) of the effect display device 70. This meter image is displayed in a horizontally long strip, and a scale is attached to the inside. The meter image is set to a total of 20 scales, which corresponds to the number of game balls entering the general winning openings 61 to 63, and the specified number (20 pieces) to the general winning openings 61 to 63. When there is a ball, the number of meters in the meter image becomes full, and the special effect 1 execution condition is satisfied. At the start of the game, the number of meters is "0".

図中(B)に示すように、遊技球が一般入賞口61〜63に入球すると、メータ画像のメータ数が1つ増加する。また、遊技球が一般入賞口61〜63に入球すると、一般入賞報知演出として、この入球した一般入賞口61〜63の近傍に配置された入賞報知ランプ81〜83が点灯するとともに(図15を参照)、画面上のナビキャラの周囲にエフェクトが表示される。図中(C)には、一般入賞口61〜63への入球数が10個となることで、メータ画像のメータ数が「10」となった状態を示している。 As shown in (B) in the figure, when the game ball enters the general winning openings 61 to 63, the number of meters in the meter image increases by one. Further, when the game ball enters the general winning openings 61 to 63, the winning notification lamps 81 to 83 arranged in the vicinity of the general winning openings 61 to 63 that have entered the ball are turned on as a general winning notification effect (FIG. FIG. 15), the effect is displayed around the navigation character on the screen. In the figure (C), the number of balls entered into the general winning openings 61 to 63 is 10, so that the number of meters in the meter image is "10".

図中(D)に示すように、一般入賞口61〜63への遊技球の入球数が規定数(20個)に達することで、メータ画像のメータ数が満タン状態となると、特別演出1実行条件が成立することになる。このとき、画面上のナビキャラから、特別演出1実行条件が成立したことを報知する「条件達成!」という吹き出し画像が表示される。なお、特別演出1実行条件が成立しても、今回の変動表示(当該変動表示)から特別演出1は実行されず、次回の変動表示が開始されるまで(特別演出1開始条件を満たすまで)、特別演出1の実行が待機状態となる。 As shown in (D) in the figure, when the number of game balls entered into the general winning openings 61 to 63 reaches the specified number (20) and the number of meters in the meter image is full, a special effect is produced. 1 Execution condition is satisfied. At this time, a balloon image "Condition achieved!" Is displayed from the navigation character on the screen to notify that the special effect 1 execution condition is satisfied. Even if the special effect 1 execution condition is satisfied, the special effect 1 is not executed from the current variation display (the variation display), and the next variation display is started (until the special effect 1 start condition is satisfied). , The execution of the special effect 1 is in the standby state.

図中(E)に示すように、当該変動表示が終了してはずれ図柄が停止表示される。このときメータカウンタC1のカウント値がクリア(ゼロリセット)され、画面からメータ画像の表示が消去される。なお、特別演出1が開始されるまで(次の変動表示が開始されるまで)の残り時間をカウントダウン表示してもよい。 As shown in (E) in the figure, the variation display ends and the out-of-order symbol is stopped and displayed. At this time, the count value of the meter counter C1 is cleared (zero reset), and the display of the meter image is erased from the screen. The remaining time until the special effect 1 is started (until the next variable display is started) may be displayed as a countdown.

図中(F)に示すように、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信して特別演出1開始条件が成立することで、次回の変動表示が開始すると、特別演出1(通常LIVE演出)の表示が開始される。今回の特別演出1では、予め定められた規定の順番に従って、通常LIVE演出パターンPA1(楽曲A1)に基づくPV映像が再生される。この楽曲A1は、ナビキャラAと関連する楽曲(例えばナビキャラのテーマソングや持ち歌など)である。ここで、装飾図柄の変動表示は、画面の端の方に縮小表示され、特別演出1(LIVE演出)との競合が回避されている。なお、画面上に特別演出1のPV映像が表示されているときは、メータ画像は非表示となるが、メータカウンタC1は有効であり、特別演出1の実行中においても、遊技球が一般入賞口61〜63に入球する毎に、メータカウンタC1のカウント値が更新される。但し、前述したように、特別演出1の実行中に、遊技球が一般入賞口61〜63に入球しても、一般入賞報知演出(ランプ演出、エフェクト演出)は実行しない又は実行頻度下げる(例えば5回の入賞で1回だけ実行可能)。なお、特別演出1(LIVE演出)の実行中は、保留画像の表示態様を特定の表示態様(例えば、LIVE演出と関連性のあるオブジェクト画像としてマイク画像や音符画像など)に変化させてもよい。また、特別演出1(LIVE演出)の実行中は、保留画像の表示態様を簡略化(装飾の少ない画像に変化)させてもよい。 As shown in (F) in the figure, when the fluctuation start command from the main control board 100 is received and the special effect 1 start condition is satisfied, and the next variation display is started, the special effect 1 (normal LIVE effect) is performed. Is started to be displayed. In the special production 1 this time, a PV image based on the normal LIVE production pattern PA1 (music A1) is reproduced according to a predetermined order. This song A1 is a song related to the navigator character A (for example, a navigator's theme song or a possession song). Here, the variable display of the decorative pattern is reduced and displayed toward the edge of the screen, and competition with the special effect 1 (Live effect) is avoided. When the PV image of the special effect 1 is displayed on the screen, the meter image is hidden, but the meter counter C1 is valid, and the game ball wins a general prize even during the execution of the special effect 1. The count value of the meter counter C1 is updated every time the ball enters the ports 61 to 63. However, as described above, even if the game ball enters the general winning openings 61 to 63 during the execution of the special effect 1, the general prize notification effect (lamp effect, effect effect) is not executed or the execution frequency is reduced ( For example, if you win 5 times, you can execute it only once). While the special effect 1 (Live effect) is being executed, the display mode of the reserved image may be changed to a specific display mode (for example, a microphone image or a musical note image as an object image related to the LIVE effect). .. Further, during the execution of the special effect 1 (Live effect), the display mode of the reserved image may be simplified (changed to an image with less decoration).

図中(G)に示すように、当該変動表示においてリーチ発生を予告すべく、「激熱リーチ発生10秒前」という表示が出現する。このとき、遊技者は画面の切り替え(特別演出1を継続するか否か)を選択することができる。すなわち、主画面として、特別演出1(通常LIVE演出)の表示画面を継続するか、或いは、特別演出1を中断して装飾図柄の変動表示(激熱リーチ)の画面に復帰するかを、遊技者のボタン操作により選択させる。図示の例では、特別演出1の継続を選択した場合を示している。 As shown in (G) in the figure, in order to foretell the occurrence of reach in the fluctuation display, the display "10 seconds before the occurrence of intense heat reach" appears. At this time, the player can select the screen switching (whether or not to continue the special effect 1). That is, as the main screen, whether to continue the display screen of the special effect 1 (normal LIVE effect) or to interrupt the special effect 1 and return to the screen of the variable display of the decorative pattern (extreme heat reach) is determined by the game. Select by the button operation of the person. In the illustrated example, the case where the continuation of the special effect 1 is selected is shown.

図中(H)に示すように、特別演出1が終了すると、元の表示画面に戻り、画面中央に装飾図柄の変動表示が表示されるとともに、画面の特定演出表示領域705にメータ画像が表示される。そして、遊技球が一般入賞口61〜63に入球するごとにメータ値が増加して、特別演出1実行条件及び特別演出1開始条件が成立するたびに、新たな特別演出1(LIVE演出)が実行される。 As shown in (H) in the figure, when the special effect 1 is completed, the screen returns to the original display screen, a variable display of the decorative symbol is displayed in the center of the screen, and a meter image is displayed in the specific effect display area 705 of the screen. Will be done. Then, the meter value increases each time the game ball enters the general winning openings 61 to 63, and each time the special effect 1 execution condition and the special effect 1 start condition are satisfied, a new special effect 1 (Live effect) is satisfied. Is executed.

続いて、図20を用いて、第2の演出例(アンコール演出ありの場合)について説明する。なお、この第2の演出例は、前述の図19(A)〜(F)の続きとして記載されている。 Subsequently, a second production example (when there is an encore effect) will be described with reference to FIG. The second production example is described as a continuation of FIGS. 19A to 19F described above.

まず、図中(A)に示すように、前述の図19(A)〜(F)と同様の過程を経て、画面上には特別演出1として通常LIVE演出(楽曲A1のPV映像)が表示されている。図中(B)に示すように、遊技球が一般入賞口61〜63に入球すると、画面にエフェクトが表示される。前述のとおり、特別演出1の実行中においてメータ画像は非表示とされる。但し、メータカウンタC1は一般入賞口61〜63への遊技球の入球数を計数しており、遊技球を規定数だけ入球させることにより、特別演出1実行条件を成立させることができる。なお、メータ画像を非表示とすることで、特別演出1実行条件の達成状況が不明確となる可能性があるため、例えば、ナビキャラが達成状況を解説するようにしてもよい。例えば、「達成度○○%」とか、「あと〇〇個入れるとアンコール公演があるよ!」というメッセージなどが好適である。但し、本例では、入賞報知ランプ81〜83が特別演出1実行条件の達成状況に応じた発光色(発光パターン)で点灯するため、遊技者は入賞報知ランプ81〜83の発光色を確認することで、特別演出1実行条件の達成状況を視覚的に認識することが可能である。 First, as shown in FIG. 19A, a normal LIVE effect (PV image of music A1) is displayed on the screen as a special effect 1 through the same process as in FIGS. 19 (A) to 19 (F) described above. Has been done. As shown in (B) in the figure, when the game ball enters the general winning openings 61 to 63, the effect is displayed on the screen. As described above, the meter image is hidden during the execution of the special effect 1. However, the meter counter C1 counts the number of game balls entering the general winning openings 61 to 63, and the special effect 1 execution condition can be satisfied by inserting a predetermined number of game balls. By hiding the meter image, the achievement status of the special effect 1 execution condition may be unclear. Therefore, for example, the navigation character may explain the achievement status. For example, a message such as "Achievement level XX%" or "There will be an encore performance if you add XX more!" Is suitable. However, in this example, since the winning notification lamps 81 to 83 light up in a light emitting color (light emitting pattern) according to the achievement status of the special effect 1 execution condition, the player confirms the light emitting color of the winning notification lamps 81 to 83. Therefore, it is possible to visually recognize the achievement status of the special effect 1 execution condition.

図中(C)に示すように、PV映像の再生が完了することで、今回の特別演出1が終了する。本例では、今回の特別演出1(LIVE演出)の実行中において、一般入賞口61〜63への遊技球の入球数が規定数「20」に達して、特別演出1実行条件が再度成立しているものとする。なお、特別演出1の実行中に、特別演出1実行条件が成立した場合には、新たな特別演出1(アンコール公演)の発生を予告する表示(例えば「次回公演まで〇〇秒」)を行ってもよい。 As shown in (C) in the figure, the special effect 1 of this time is completed when the reproduction of the PV image is completed. In this example, during the execution of the special effect 1 (Live effect) this time, the number of game balls entered into the general winning openings 61 to 63 reaches the specified number "20", and the special effect 1 execution condition is satisfied again. It is assumed that you are doing. If the special effect 1 execution condition is satisfied during the execution of the special effect 1, a display (for example, "00 seconds until the next performance") is displayed to announce the occurrence of a new special effect 1 (Angkor performance). You may.

図中(D)に示すように、今回の特別演出1が終了すると、特別演出1実行条件が成立したことに基づき、実行可能タイミングの到来を待たず、そのまま次の特別演出1が開始される。それにより、先の特別演出1と後の特別演出1(複数回の特別演出)がシームレスに繋がった一連の演出(LIVE演出)として構成される。新たな特別演出1では、始めに、観客が「アンコール」という言葉を連呼することで、アンコール公演の実施を要求するアンコール演出が開始される。それにより、希少価値の高いPV映像(アンコール公演)が発生することへの期待感が高められる。 As shown in (D) in the figure, when the current special effect 1 is completed, the next special effect 1 is started as it is without waiting for the arrival of the executable timing based on the fact that the special effect 1 execution condition is satisfied. .. As a result, the first special effect 1 and the subsequent special effect 1 (multiple special effects) are seamlessly connected to form a series of effects (Live effect). In the new special production 1, the audience first calls the word "encore" repeatedly to start the encore production requesting the performance of the encore performance. This raises expectations for the generation of rare and valuable PV images (encore performances).

図中(E)に示すように、アンコール演出が終了すると、そのアンコール公演でしか見ることのできないプレミアム楽曲のPV映像が再生される。 As shown in (E) in the figure, when the encore production is completed, the PV image of the premium music that can be seen only at the encore performance is played.

図中(F)に示すように、当該変動表示において擬似連(擬似2)の発生を報知すべく、「×2」という表示が出現する。それにより擬似連(擬似2)の実行中であることが遊技者に教示される。なお、図示例では、装飾図柄として「1・2・1」が仮停止表示中である。 As shown in (F) in the figure, a display of "x2" appears in order to notify the occurrence of a pseudo-ream (pseudo 2) in the fluctuation display. As a result, the player is instructed that the pseudo-ream (pseudo 2) is being executed. In the illustrated example, "1.2.1" is temporarily stopped as a decorative symbol.

図中(G)に示すように、当該変動表示において疑似連(擬似3)の発生を報知すべく、「×3」という表示が出現する。それにより擬似連(擬似3)の実行中であることが遊技者に教示される。なお、図示例では、装飾図柄として「5・5・6」が仮停止表示中で
ある。
As shown in (G) in the figure, a display of "x3" appears in order to notify the occurrence of a pseudo-ream (pseudo 3) in the fluctuation display. As a result, the player is instructed that the pseudo-ren (pseudo 3) is being executed. In the illustrated example, "5, 5, 6" is temporarily stopped and displayed as a decorative pattern.

図中(H)に示すように、新たな特別演出1(2回目の特別演出)が終了すると、元の表示画面に戻り、画面中央に装飾図柄の変動表示が表示されるとともに、画面の特定演出表示領域705にメータ画像が表示される。そして、遊技球が一般入賞口61〜63に入球するごとにメータ値が増加して、特別演出1実行条件及び特別演出1開始条件が成立するたびに、新たな特別演出1(LIVE演出)が実行される。 As shown in (H) in the figure, when the new special effect 1 (second special effect) is completed, the screen returns to the original display screen, a variable display of the decorative pattern is displayed in the center of the screen, and the screen is specified. A meter image is displayed in the effect display area 705. Then, the meter value increases each time the game ball enters the general winning openings 61 to 63, and each time the special effect 1 execution condition and the special effect 1 start condition are satisfied, a new special effect 1 (Live effect) is satisfied. Is executed.

<B.特別遊技状態における入賞演出>
次に、特別遊技状態における入賞演出について図13を参照しながら説明する。本実施形態では、遊技状態が特別遊技状態であるときに、遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したことを契機として実行される入賞演出として、(B1)遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したことを報知する入賞報知演出と、(B2)該特別遊技において遊技者の獲得した賞球数(出玉)を報知する獲得賞球数報知演出と、(B3)該特別遊技において利益状態が昇格したことを報知する昇格演出とが設定されている。この特別遊技状態における入賞演出は、特別遊技及び左打ち遊技に対応すべく、大入賞口54への遊技球の入球に基づく入賞演出と、複数の一般入賞口61〜64のうち、右側領域PA2に配置された一般入賞口64への遊技球の入球に基づく入賞演出を対象とする。なお、本実施形態において、「遊技球が大入賞口54に入球する」とは、(イ)遊技球が大入賞口54に入賞すること、(ロ)大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出されること、(ハ)主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信すること、のうちのいずれか又は複数の組合せを意味する。ここで、図21は、特別遊技状態における入賞演出の基本画面を示す模式図である。
<B. Winning production in special game state>
Next, the winning effect in the special gaming state will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the gaming state is the special gaming state, the (B1) gaming ball is large as a winning effect executed when the gaming ball enters the large winning opening 54 or the general winning opening 64. A winning notification effect for notifying that a ball has entered the winning opening 54 or a general winning opening 64, and (B2) a winning prize number notification effect for notifying the number of prize balls (balls) acquired by the player in the special game. , (B3) A promotion effect for notifying that the profit status has been promoted in the special game is set. The winning effect in this special gaming state is a winning effect based on the entry of the game ball into the large winning opening 54 and the right side area of the plurality of general winning openings 61 to 64 in order to correspond to the special game and the left-handed game. The target is a winning effect based on the entry of a game ball into the general winning opening 64 arranged in PA2. In the present embodiment, "the game ball enters the large winning opening 54" means that (a) the game ball wins the large winning opening 54, and (b) the game ball is pressed by the large winning opening switch 541. It means that one or a combination of (c) receiving a big winning opening winning command from the main control board 100 is detected. Here, FIG. 21 is a schematic diagram showing a basic screen of a winning effect in a special gaming state.

≪B1.入賞報知演出≫
入賞報知演出は、遊技球が大入賞口54に入球したことを報知する大入賞報知演出と、遊技球が一般入賞口64に入球したことを報知する一般入賞報知演出とを含む。大入賞報知演出は、遊技球が大入賞口54に入球したとき(大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出され、主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信したとき)に実行される演出である。また、一般入賞報知演出は、遊技球が一般入賞口64に入球したとき(右側一般入賞口スイッチ641にて遊技球の入球が検出され、主制御基板100から右側一般入賞口入賞コマンドを受信したとき)に実行される演出である。
≪B1. Winning notification production ≫
The winning notification effect includes a large winning notification effect for notifying that the game ball has entered the large winning opening 54 and a general winning notification effect for notifying that the game ball has entered the general winning opening 64. The big prize notification effect is when the game ball enters the large prize opening 54 (when the entry of the game ball is detected by the large winning opening switch 541 and the large winning opening winning command is received from the main control board 100). It is a production that is executed in. Further, in the general winning notification effect, when the game ball enters the general winning opening 64 (the entry of the game ball is detected by the right general winning opening switch 641, the right general winning opening winning command is issued from the main control board 100. It is an effect that is executed when it is received.

大入賞報知演出は、ナビキャラの周囲に演出効果を高めるためのエフェクト画像を第1表示態様で表示するエフェクト演出から構成される。このエフェクト画像の第1表示態様としては、例えば「赤色」の表示色が設定されている。一方、一般入賞報知演出は、ナビキャラの周囲に演出効果を高めるためのエフェクト画像を第2表示態様で表示するエフェクト演出から構成される。このエフェクト画像の第2表示態様としては、例えば「青色」の表示色が設定されている。このように入賞報知演出ごとにエフェクト画像の表示態様(表示色)を異ならせることで、エフェクト画像が表示されたときの表示態様(赤色又は青色)に応じて、遊技球が大入賞口54へ入球したのか、一般入賞口64へ入球したのかを判別可能としている。なお、エフェクトの形状や大きさなどを異なるものとしてもよい。ここで、特別遊技状態における入賞報知演出(大入賞報知演出、一般入賞報知演出)には、ランプ演出は含まれていない。その理由としては、特別遊技(ラウンド遊技)の実行中は、大当り中であることを報知する大当り専用のランプ演出(ほぼ全ての演出ランプ10,80のLEDを発光させる演出)が実行されるため、入賞報知用のランプ演出よりも大当り専用のランプ演出の方を優先するためである(たとえ、入賞報知用のランプ演出を重複して実行しても、大当り専用の派手なランプ演出と渾然一体となり、入賞報知演出としての演出効果を発揮できないからである)。なお、図示省略するが、大入賞口54(特別電動役物542)の内部には、遊技球が該大入賞口54に入球したことを報知する入賞報
知ランプ(LED)が配設されている。この入賞報知ランプは、特別電動役物542の扉部材が開放したときに点灯することで(遊技者が視認可能な態様で点灯することで)、遊技球の狙い位置を遊技者に示唆することが好適である。
The grand prize notification effect is composed of an effect effect in which an effect image for enhancing the effect is displayed around the navigation character in the first display mode. As the first display mode of this effect image, for example, a display color of "red" is set. On the other hand, the general prize notification effect is composed of an effect effect in which an effect image for enhancing the effect is displayed around the navigation character in the second display mode. As the second display mode of this effect image, for example, a display color of "blue" is set. By differentiating the display mode (display color) of the effect image for each winning notification effect in this way, the game ball moves to the large winning opening 54 according to the display mode (red or blue) when the effect image is displayed. It is possible to determine whether the ball has entered the general winning opening 64 or the general winning opening 64. The shape and size of the effect may be different. Here, the lamp effect is not included in the prize notification effect (large prize notification effect, general prize notification effect) in the special game state. The reason is that during the execution of the special game (round game), a lamp effect dedicated to the jackpot that notifies that the jackpot is in progress (the effect of emitting the LEDs of almost all the effect lamps 10 and 80) is executed. This is because the lamp effect dedicated to the jackpot is prioritized over the lamp effect dedicated to the prize notification (even if the lamp effect dedicated to the prize notification is executed in duplicate, it is completely integrated with the flashy lamp effect dedicated to the jackpot. This is because the effect of the prize notification effect cannot be exhibited). Although not shown, a winning notification lamp (LED) for notifying that the game ball has entered the large winning opening 54 is provided inside the large winning opening 54 (special electric accessory 542). There is. This winning notification lamp lights up when the door member of the special electric accessory 542 is opened (lights up in a manner that the player can see) to suggest the target position of the game ball to the player. Is preferable.

ここで、遊技状態が特別遊技状態であるときは、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきこと(右打ち)を遊技者に促す右打ち報知画像が表示される。これに反して、遊技球が左側領域PA1を流下して一般入賞口61〜63に入球した場合、すなわち、遊技球が左側領域PA1へ向けて発射された場合は、遊技者が左打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が実行される。注意報知演出では、例えば、ナビキャラが右打ちを指示するメッセージを画面上に表示する、或いは、一般入賞口61〜63の近傍に配置された入賞報知ランプ81〜83やその他の演出ランプLPが特殊な発光態様で点灯(例えば高輝度で高速又は瞬間的に点滅)することで、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきこと(右打ち)が遊技者に報知される。なお、注意報知演出として、例えばスピーカ11から「右打ちして下さい」という音声(右打ち指示音声)を出力させてもよい。 Here, when the gaming state is the special gaming state, a right-handed notification image prompting the player to shoot the game ball toward the right-side region PA2 (right-handed) is displayed. On the contrary, when the game ball flows down the left side area PA1 and enters the general winning openings 61 to 63, that is, when the game ball is launched toward the left side area PA1, the player strikes left. An effect that calls attention (attention notification effect) is executed. In the attention notification effect, for example, a message instructing the navigation character to hit right is displayed on the screen, or the winning notification lamps 81 to 83 and other effect lamp LPs arranged in the vicinity of the general winning openings 61 to 63 are used. By lighting in a special light emitting mode (for example, blinking at high speed or momentarily with high brightness), the player is notified that the game ball should be fired toward the right region PA2 (right-handed). As a caution notification effect, for example, a voice "Please hit right" (right-handed instruction voice) may be output from the speaker 11.

≪B2.獲得賞球数報知演出≫
獲得賞球数報知演出は、特別遊技の実行中において、大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球に基づき払い出された賞球数(獲得賞球数)を遊技者に対して報知する演出である。本実施形態では、遊技者が獲得する獲得賞球数として、主獲得賞球数、及び、副獲得賞球数を報知対象とする。
≪B2. Winning prize ball number notification production ≫
The winning prize ball number notification effect is to give the player the number of prize balls (the number of winning prize balls) paid out based on the entry of the game balls into the large winning opening 54 or the general winning opening 64 during the execution of the special game. It is a production to notify against. In the present embodiment, as the number of winning prize balls acquired by the player, the number of main winning prize balls and the number of secondary winning prize balls are notified.

主獲得賞球数とは、現在実行中の1回の特別遊技において、大入賞口54への遊技球の入球に基づき現在までに獲得できた賞球数(実際に獲得できた賞球数)を意味する。なお、主獲得賞球数には、特別遊技の各ラウンドにおける規定カウント数(本例では10個)以内での遊技球の入球に基づき払い出される賞球数は含まれるが、該規定カウント数を超える遊技球の入球(超過入賞)に基づき払い出される賞球数は含まれない。なお、本例では、画面上に、この主獲得賞球数と併せて、主獲得可能賞球数が付記的に表示される。主獲得可能賞球数とは、現在実行中の1回の特別遊技において、大入賞口54への遊技球の入球に基づき遊技者が獲得可能な賞球数を意味する。つまり、主獲得可能賞球数は、1回の特別遊技の各ラウンドにおいて規定カウント数の遊技球を全て入球できた場合に得られる賞球数である。このとき、主獲得可能賞球数は、特別遊技の種類(本例では、16R特別遊技、4R特別遊技、2R特別遊技)に応じて異なるものとなる。本例では前述したように、大入賞口54への「1球」の入球に対して「15個」の賞球が払い出される設定である。そのため、例えば、特別遊技の規定ラウンド数が16ラウンドである場合、主獲得可能賞球数は、16ラウンド(規定ラウンド数)×10カウント(規定カウント数)×15個(単位賞球数)=2400個となる。このように主獲得賞球数と主獲得可能賞球数とを併せて表示することで、今回の特別遊技において獲得可能な賞球数のMAX値に対して、現在どれ位の賞球数を獲得できているのかを明確に教示することができる。 The number of prize balls won is the number of prize balls that can be obtained so far based on the entry of the game balls into the large winning opening 54 in one special game currently being executed (the number of prize balls actually obtained). ) Means. The number of main winning prize balls includes the number of prize balls paid out based on the entry of game balls within the specified count number (10 in this example) in each round of the special game, but the specified count number. The number of prize balls paid out based on the number of game balls exceeding (excess prize) is not included. In this example, the number of main winning prize balls and the number of main winning prize balls are additionally displayed on the screen. The number of prize balls that can be obtained mainly means the number of prize balls that can be obtained by the player based on the entry of the game balls into the large winning opening 54 in one special game currently being executed. That is, the number of prize balls that can be obtained is the number of prize balls that can be obtained when all the game balls of the specified count number can be entered in each round of one special game. At this time, the number of prize balls that can be obtained differs depending on the type of special game (in this example, 16R special game, 4R special game, 2R special game). In this example, as described above, "15" prize balls are paid out for "1 ball" entering the large prize opening 54. Therefore, for example, when the specified number of rounds of the special game is 16 rounds, the number of main prize balls that can be obtained is 16 rounds (specified number of rounds) x 10 counts (specified count number) x 15 (unit number of prize balls) = It will be 2400 pieces. By displaying the number of main winning prize balls and the number of main winning prize balls together in this way, how many prize balls are currently obtained with respect to the MAX value of the number of prize balls that can be obtained in this special game. It is possible to clearly teach whether or not it has been acquired.

副獲得賞球数とは、現在実行中の1回の特別遊技において一般入賞口64への遊技球の入球に基づき遊技者が現在までに獲得できた賞球数(実際に獲得できた賞球数)を意味する。そのため、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口61〜63に入球して賞球が払い出されたとしても、この賞球数は副獲得賞球数には加算されない。なお、大入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球数であっても、各ラウンドにおける規定カウント数を超える入球(超過入賞)に基づき払い出される賞球数である場合は、上記の主獲得賞球数には加算されず、副獲得賞球数に加算されることになる。ここで、超過入賞(俗に「オーバー入賞」とも呼ばれる)とは、特別遊技における各ラウンドにおいて、予め定められた規定カウント数(10球)を超過した遊技球が大入賞口54へ入球する現象をいう。なお、超過入賞(オーバー入賞)は、偶発的に発生する場合の他、例えば、変則打ちをすることで、
10球目と11球目とをほぼ同時に大入賞口54へ入球させるといった、遊技者による意図的な操作によっても発生する場合がある。
The number of secondary prize balls is the number of prize balls that the player has been able to obtain up to now (the prize that was actually obtained) based on the entry of the game ball into the general winning opening 64 in one special game currently being executed. The number of balls). Therefore, even if a game ball enters the general winning openings 61 to 63 and the prize ball is paid out during the execution of the special game, this number of prize balls is not added to the number of secondary winning prize balls. Even if the number of prize balls is based on the number of game balls entering the large prize opening 54, if the number of prize balls is paid out based on the number of balls (excess prize) that exceeds the specified count number in each round, the above It will not be added to the number of main winning prize balls, but will be added to the number of secondary winning prize balls. Here, the excess winning (commonly referred to as "over winning") means that in each round of the special game, a game ball that exceeds a predetermined count number (10 balls) enters the large winning opening 54. Refers to a phenomenon. In addition to the case where the over-winning (over-winning) occurs accidentally, for example, by making an irregular hit,
It may also occur due to an intentional operation by the player, such as having the 10th and 11th balls enter the large winning opening 54 at almost the same time.

獲得賞球数報知演出では、図21に示すように、各ラウンド遊技の実行中において、主獲得賞球数、主獲得可能賞球数、及び副獲得賞球数が画面上に表示される。例えば、或る特別遊技の実行中において、現在までの主獲得賞球数が2000個、主獲得可能賞球数が2400個である場合は、「GET2000pt/2400pt」という獲得情報が画面に表示される。また、副獲得賞球数が10個である場合は、「おまけGET10pt」という獲得情報が画面に表示される。 In the winning prize ball number notification effect, as shown in FIG. 21, the number of main winning prize balls, the number of main winning prize balls, and the number of secondary winning prize balls are displayed on the screen during the execution of each round game. For example, during the execution of a special game, if the number of main winning prize balls up to now is 2000 and the number of main winning prize balls is 2400, the acquisition information "GET2000pt / 2400pt" is displayed on the screen. To. In addition, when the number of secondary prize balls is 10, the acquisition information "bonus GET 10pt" is displayed on the screen.

本実施形態では、大当り中の獲得賞球数を管理すべく、主獲得賞球数を計数するための主獲得賞球数カウンタCSと、副獲得賞球数を計数するための副獲得賞球数カウンタCHとを具備している。特別遊技の実行中に大入賞口54又は一般入賞口64に遊技球が入球することで、主制御基板100から大入賞口入賞コマンド又は右側一般入賞口入賞コマンドを受信する毎に、主獲得賞球数カウンタ又は副獲得賞球獲カウンタを更新して、画面上に表示される獲得情報(主獲得賞球数又は副獲得賞球数)を更新する。本例では、大入賞口54への1球の入球に対して「15個」の賞球が払い出されるため、主獲得賞球数は「15個」単位で更新される。一方、一般入賞口64への1球の入球に対して「5個」の賞球が払い出されるため、副獲得賞球数は「5個」単位で更新される。但し、大入賞口54へ規定カウント数を超える入球(超過入賞)があった場合は、副獲得賞球数は「15個」単位で更新されることになる。主獲得賞球数カウンタ及び副獲得賞球数カウンタは、特別遊技の開始時に計数が開始され、特別遊技の終了時にゼロリセットされる。なお、獲得賞球数報知演出は、獲得賞球数そのものを直接的に報知するのではなく、獲得賞球数に対応した個数のオブジェクト画像(例えば、獲得賞球100個に対して1個のオブジェクト画像)を表示することで、獲得賞球数を間接的に報知するものであってもよい。 In the present embodiment, in order to manage the number of winning prize balls during the big hit, the main winning prize ball counter CS for counting the number of main winning prize balls and the secondary winning prize ball for counting the number of secondary winning prize balls It is equipped with a number counter CH. When a game ball enters the large winning opening 54 or the general winning opening 64 during the execution of the special game, the main winning is obtained every time the large winning opening winning command or the right general winning opening winning command is received from the main control board 100. The prize ball count counter or the secondary prize ball catch counter is updated, and the acquisition information (the number of main prize balls or the secondary prize balls) displayed on the screen is updated. In this example, since "15" prize balls are paid out for each ball entered into the large winning opening 54, the number of main winning prize balls is updated in units of "15". On the other hand, since "5" prize balls are paid out for each ball entered into the general prize opening 64, the number of secondary prize balls is updated in units of "5". However, if there are more balls (excessive prizes) in the large prize opening 54 than the specified count number, the number of secondary prize balls will be updated in units of "15". The main winning prize ball counter and the secondary winning prize ball counter start counting at the start of the special game, and are reset to zero at the end of the special game. The winning prize ball number notification effect does not directly notify the winning prize ball number itself, but is an object image of the number corresponding to the winning prize ball number (for example, one for every 100 winning prize balls). By displaying the object image), the number of winning prize balls may be indirectly notified.

≪B3.昇格演出≫
昇格演出とは、大当りが発生した場合に、その特別遊技の開始前又は開始時に当該大当りに係る利益態様(便宜上「仮の利益態様」とする)を示唆又は報知した後、その特別遊技の実行中において当該大当りに係る現実の利益態様が仮の利益態様よりも利益度合いが高いか否かを示唆又は報知する演出である。つまり、特別遊技の開始前又は開始時に示唆又は報知された当該大当りの利益態様が真実(そのとおりの利益態様)なのか、虚偽(高い利益態様)なのかを示唆又は報知して、その一連の過程を通じて当該大当りの利益態様が昇格(変化)するか否かを見せる演出である。
≪B3. Promotion production ≫
The promotion effect is the execution of the special game after suggesting or notifying the profit mode (referred to as "provisional profit mode" for convenience) related to the jackpot before or at the start of the special game when the jackpot occurs. Among them, it is an effect of suggesting or notifying whether or not the actual profit mode related to the jackpot has a higher profit degree than the provisional profit mode. That is, a series of suggestion or notification of whether the profit mode of the jackpot suggested or notified before or at the start of the special game is true (the profit mode as it is) or false (high profit mode). It is a production that shows whether or not the profit mode of the jackpot is promoted (changed) throughout the process.

本例における昇格演出は、大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球に基づきメータ画像のレベルが変化するメータ演出を含んで構成される。この昇格演出(メータ演出)は、通常状態における達成状況報知演出(メータ演出)と同様に、メータ画像が画面下の特定演出表示領域705に表示される。 The promotion effect in this example includes a meter effect in which the level of the meter image changes based on the entry of the game ball into the large winning opening 54 or the general winning opening 64. In this promotion effect (meter effect), the meter image is displayed in the specific effect display area 705 at the bottom of the screen in the same manner as the achievement status notification effect (meter effect) in the normal state.

本実施形態では、メータ画像のメータ数を管理すべく、大入賞口54への遊技球の入球数を管理するためのメータカウンタC3と、一般入賞口64への遊技球の入球数を管理するためのメータカウンタC4とを具備しており、遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球する毎に、メータカウンタC3又はメータカウンタC4のカウント値を更新する。なお、昇格演出(メータ演出)の演出例については後述する(具体的には図23、図24を参照)。 In the present embodiment, in order to manage the number of meters of the meter image, the meter counter C3 for managing the number of game balls entering the large winning opening 54 and the number of gaming balls entering the general winning opening 64 are used. A meter counter C4 for management is provided, and the count value of the meter counter C3 or the meter counter C4 is updated every time the game ball enters the large winning opening 54 or the general winning opening 64. An example of the promotion effect (meter effect) will be described later (specifically, see FIGS. 23 and 24).

本実施形態では、複数種の昇格演出として、第1の昇格演出(ラウンド昇格演出)と、第2の昇格演出(確変昇格演出)とを具備している。ここで、図22は、大当り種別と昇格演出との関係を模式的に示す図である。本例では、大当り種別及び大当り図柄(装飾図
柄の停止図柄)などに応じて、昇格演出の種類や実行の可否などが定まるように構成されている。
In the present embodiment, as a plurality of types of promotion effects, a first promotion effect (round promotion effect) and a second promotion effect (probability change promotion effect) are provided. Here, FIG. 22 is a diagram schematically showing the relationship between the jackpot type and the promotion effect. In this example, the type of promotion effect and whether or not it can be executed are determined according to the jackpot type and the jackpot symbol (stop symbol of the decorative symbol).

本例における装飾図柄の大当り図柄(停止図柄)は、基本的には、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」、「9・9・9」といった確変大当りを示す確変確定図柄(奇数図柄)と、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった確変大当り又は通常大当りを示す不確定図柄(偶数図柄)とに区別される。以下では、説明の便宜上、上記の奇数図柄のうち、「3・3・3」及び「7・7・7」を第1の奇数図柄とも称し、「1・1・1」、「5・5・5」及び「9・9・9」を第2の奇数図柄とも称する。なお、図22では、説明の便宜上、各種の大当り種別のうち、基本的に昇格演出には関係のない2R確変大当り(2R特定時短有大当りC1)の記載を省略している。 The jackpot symbols (stop symbols) of the decorative symbols in this example are basically "1.1.1", "3.3.3", "5.5.5", and "7.7.7". , "9/9/9" and other probable change definite symbols (odd numbers), and "2.2.2", "4.4.4", "6/6/6", "8.8" It is distinguished from a probabilistic jackpot such as "8" or an uncertain symbol (even symbol) indicating a normal jackpot. In the following, for convenience of explanation, among the above odd-numbered symbols, "3.3.3" and "7,7,7" are also referred to as the first odd-numbered symbols, and "1.1.1" and "5.5". "5" and "9/9/9" are also referred to as a second odd-numbered symbol. In FIG. 22, for convenience of explanation, the description of the 2R probability variation jackpot (2R specific time-saving jackpot C1), which is basically unrelated to the promotion effect, is omitted from the various jackpot types.

まず、第1特別図柄で大当りとなる場合は、その特別遊技の実行中に、ラウンド確定演出又はラウンド昇格演出が実行され得る。ラウンド確定演出とは、特別遊技の開始前又は開始時に大当りの規定ラウンド数を確定的に報知する演出である。本例おいては、大当りの規定ラウンド数が16ラウンドであることを報知する16ラウンド確定演出と、大当りの規定ラウンド数が4ラウンドであることを報知する4ラウンド確定演出とが用意されている。ラウンド昇格演出とは、特別遊技の実行中における規定ラウンド数以前のラウンド遊技において、規定ラウンド数以降のラウンド遊技が継続される可能性を示唆する演出(「ラウンドアップ演出」とも称される)である。 First, if the first special symbol is a big hit, a round confirmation effect or a round promotion effect can be executed during the execution of the special game. The round confirmation effect is an effect that definitively notifies the specified number of big hits before or at the start of the special game. In this example, a 16-round finalized effect for notifying that the specified number of jackpots is 16 rounds and a 4-round confirmed effect for notifying that the specified number of jackpots is 4 rounds are prepared. .. The round promotion effect is an effect that suggests that the round game after the specified number of rounds may be continued in the round game before the specified number of rounds during the execution of the special game (also referred to as "Roundup effect"). is there.

具体的には、第1特別図柄で16R確変大当り(16R特定時短有大当りA1)に当選した場合に、大当り図柄として第1奇数図柄が選択されたときは16ラウンド確定演出が実行され、大当り図柄として第2奇数図柄が選択されたときはラウンド昇格演出(昇格成功演出)が実行される。また、第1特別図柄で4R確変大当り(4R特定時短有大当りB1)に当選した場合は、大当り図柄として第2奇数図柄が選択され、確変昇格演出(昇格失敗演出)が実行される。一方、第1特別図柄で4R非確変大当り(4R通常時短無大当りD1)に当選した場合は、大当り図柄として偶数図柄が選択され、4ラウンド確定演出が実行される。なお、規定ラウンド数が16ラウンドとなる大当り遊技において短開放ラウンドを複数設けることで、規定ラウンド数が8ラウンド、10ラウンド、12ラウンド等といった複数種類の大当り遊技をさらに設けるよう設計することも可能であり、この場合は、ラウンド表示器77において16ラウンドが報知されている場合であっても、このようなラウンド昇格により、実際にどれだけの出玉が獲得できるかに注目させることが可能な仕様にできる。 Specifically, when the 16R probability variation jackpot (16R specific time saving jackpot A1) is won in the first special symbol, and the first odd symbol is selected as the jackpot symbol, a 16-round finalization effect is executed and the jackpot symbol is executed. When the second odd-numbered symbol is selected as, the round promotion effect (promotion success effect) is executed. Further, when the 4R probability variation jackpot (4R specific time saving jackpot B1) is won in the first special symbol, the second odd number symbol is selected as the jackpot symbol, and the probability variation promotion effect (promotion failure effect) is executed. On the other hand, when the 4R non-probability variable jackpot (4R normal time saving no jackpot D1) is won in the first special symbol, an even number symbol is selected as the jackpot symbol and the 4-round finalization effect is executed. It is also possible to design to further provide multiple types of big hit games such as 8 rounds, 10 rounds, 12 rounds, etc. by providing a plurality of short open rounds in a big hit game in which the specified number of rounds is 16 rounds. In this case, even when 16 rounds are notified on the round display 77, it is possible to pay attention to how many balls can actually be obtained by such round promotion. Can be specified.

続いて、第2特別図柄で大当りとなる場合は、その特別遊技の実行中に、確変確定演出又は確変昇格演出が実行され得る。確変確定演出とは、特別遊技の開始前又は開始時に、その特別遊技の終了後の遊技状態が確変状態となること(確率変動機能が作動すること)を確定的に報知する演出である。確変昇格演出とは、特別遊技の実行中において、その特別遊技の終了後の遊技状態が確変状態となる可能性を示唆する演出である。 Subsequently, when the second special symbol is a big hit, the probability change confirmation effect or the probability change promotion effect can be executed during the execution of the special game. The probability change confirmation effect is an effect that deterministically notifies that the game state after the end of the special game is in the probability change state (the probability variation function is activated) before or at the start of the special game. The probabilistic promotion effect is an effect that suggests that the game state after the end of the special game may become the probabilistic state during the execution of the special game.

具体的には、第2特別図柄で16R確変大当り(16R特定時短有大当りA2)に当選した場合は、大当り図柄として第1奇数図柄が選択され、確変確定演出が実行される。また、第2特別図柄で4R確変大当り(4R特定時短有大当りB2)に当選した場合に、大当り図柄として第2奇数図柄が選択されたときは確変確定演出が実行され、大当り図柄として偶数図柄が選択されたときは確変昇格演出(昇格成功演出)が実行される。一方、第2特別図柄で4R非確変大当り(4R通常時短無大当りD2)に当選した場合は、大当り図柄として偶数図柄が選択され、確変昇格演出(失敗演出)が実行される。 Specifically, when the 16R probability variation jackpot (16R specific time saving jackpot A2) is won in the second special symbol, the first odd number symbol is selected as the jackpot symbol, and the probability variation confirmation effect is executed. In addition, when the 4R probability variation big hit (4R specific time saving big hit B2) is won in the second special symbol, and the second odd symbol is selected as the jackpot symbol, the probability variation confirmation effect is executed, and the even number symbol is executed as the jackpot symbol. When selected, the probabilistic promotion effect (promotion success effect) is executed. On the other hand, when the 4R non-probability change jackpot (4R normal time saving no jackpot D2) is won in the second special symbol, an even number symbol is selected as the jackpot symbol, and the probability variation promotion effect (failure effect) is executed.

続いて、特別遊技状態における入賞演出の演出例について説明する。図23は、ラウンド昇格演出の演出例を示す模式図であり、図24は、確変昇格演出の演出例を示す模式図である。 Next, an example of the winning effect in the special gaming state will be described. FIG. 23 is a schematic diagram showing an effect example of the round promotion effect, and FIG. 24 is a schematic diagram showing an effect example of the probabilistic promotion effect.

本実施形態では、大当り演出の内容を規定するため、その大当り種別などに応じて、複数種の大当りボーナスモードが設定されている。具体的に、16R確変大当り(16R特定時短有大当り)に当選した場合は、大当りボーナスモードとして「無双ボーナスモード」が設定される。また、4R確変大当り(4R特定時短有大当り)に当選した場合は、大当りボーナスモードとして「幻闘ボーナスモード」が設定される。また、4R通常大当り(4R通常時短無大当り)に当選した場合は、大当りボーナスモードとして「激闘ボーナスモード」が設定される。特別遊技中は、画面上において、今回当選した大当りボーナスモードの名称を表示することで(図21を参照)、いずれの大当りボーナスモード(確変の有無及び規定ラウンド数)に当選したのかを遊技者に対して明確に報知する。但し、特別遊技中に昇格演出が実行される場合は、該昇格演出の結果が報知されるまでは、真の大当りボーナスモードの名称を表示することなく、偽の大当りボーナスモードの名称を表示することで、真の大当りボーナスモードを遊技者に対して秘匿にする場合がある(詳細は次述の演出例にて説明する)。 In this embodiment, in order to define the content of the jackpot effect, a plurality of types of jackpot bonus modes are set according to the jackpot type and the like. Specifically, when the 16R probability variation jackpot (16R specific time saving jackpot) is won, the "Musou bonus mode" is set as the jackpot bonus mode. In addition, when the 4R probability variation big hit (4R specific time saving big hit) is won, the "phantom fight bonus mode" is set as the big hit bonus mode. Further, when the 4R normal jackpot (4R normal time saving no jackpot) is won, the "fierce fight bonus mode" is set as the jackpot bonus mode. During the special game, by displaying the name of the jackpot bonus mode won this time on the screen (see Fig. 21), the player can determine which jackpot bonus mode (presence or absence of probability change and specified number of rounds) has been won. Clearly notify. However, if the promotion effect is executed during the special game, the name of the fake jackpot bonus mode is displayed without displaying the name of the true jackpot bonus mode until the result of the promotion effect is notified. As a result, the true jackpot bonus mode may be kept secret from the player (details will be explained in the following production example).

(ラウンド昇格演出)
まず、図23を参照しながら、ラウンド昇格演出の演出例について説明する。
(Round promotion production)
First, an example of the round promotion effect will be described with reference to FIG. 23.

図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示において大当り図柄「5・5・5」が停止表示されて、大当りが発生する。本例では、第2の奇数図柄が停止表示されることで、確変に当選したことは確定しているのであるが、該大当り図柄からのみでは4R確変大当りか16R確変大当りかを判別不能(規定ラウンド数を判別不能)である。なお、このとき、メータ数は「14」まで増加しているが、この現在のメータ数は特別遊技移行に伴いリセットされることなく、メータカウンタC1にて次の通常状態まで引き継がれる(次の通常状態では、メータ数を「14」から開始する)。 As shown in (A) in the figure, the jackpot symbol "5.5.5" is stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol, and a jackpot occurs. In this example, it is confirmed that the winning probability change is won by the stop display of the second odd-numbered symbol, but it is not possible to distinguish between the 4R probability variation jackpot and the 16R probability variation jackpot only from the jackpot symbol (specified). The number of rounds cannot be determined). At this time, the number of meters has increased to "14", but the current number of meters is not reset due to the transition to the special game, and is taken over by the meter counter C1 to the next normal state (next). In the normal state, the number of meters starts from "14").

図中(B)に示すように、特別遊技の第1ラウンドが開始される。このとき、画面上には、大当りボーナスモードとして「幻闘ボーナスモード」が表示されることで、4R確変大当りに当選している可能性(規定ラウンド数が4ラウンドである可能性)が高いことが示唆される。それと同時に、画面上には昇格演出用のメータ画像が表示され、ラウンド昇格演出が開始される。このメータ画像は、横長の帯状に表示され、その内側には目盛が付されている。この目盛はラウンド昇格の期待度に対応したものであり、メータ数が増加するほど昇格成功の期待度が向上する。 As shown in (B) in the figure, the first round of the special game is started. At this time, since the "phantom fight bonus mode" is displayed as the jackpot bonus mode on the screen, there is a high possibility that the 4R probability variation jackpot has been won (the number of specified rounds is 4). Is suggested. At the same time, a meter image for promotion effect is displayed on the screen, and the round promotion effect is started. This meter image is displayed in a horizontally long strip, and a scale is attached to the inside. This scale corresponds to the expectation of round promotion, and as the number of meters increases, the expectation of successful promotion increases.

図中(C)に示すように、遊技球が大入賞口54に入球すると、画面上に表示された主獲得賞球数が更新される。また、遊技球が大入賞口54に入球することで、メータ画像のレベルが増加する。 As shown in (C) in the figure, when the game ball enters the large winning opening 54, the number of main winning prize balls displayed on the screen is updated. Further, when the game ball enters the large winning opening 54, the level of the meter image is increased.

図中(D)に示すように、遊技球が一般入賞口64に入球すると、画面上に表示された副獲得賞球数が更新される。また、遊技球が一般入賞口64に入球することで、メータ画像のレベルが増加する。本例では、遊技球が大入賞口54に入球するよりも一般入賞口654に入球した場合の方が、メータ画像のレベルが増加する設定となっている。 As shown in (D) in the figure, when the game ball enters the general winning opening 64, the number of secondary winning prize balls displayed on the screen is updated. Further, when the game ball enters the general winning opening 64, the level of the meter image is increased. In this example, the level of the meter image is set to increase when the game ball enters the general winning opening 654 than when the game ball enters the large winning opening 54.

図中(E)に示すように、大入賞口54への規定カウント数(10球)を超える遊技球の入球があると、画面上に表示された副獲得賞球数が更新される。すなわち、遊技球が大入賞口54に入球した場合、これが規定カウント数内での入賞の場合は該賞球数が主獲得賞球数に加算され、規定カウント数を超える超過入賞(オーバー入賞)の場合は該賞球数
が副獲得賞球数に加算される。なお、超過入賞が発生した場合は、超過入賞したことを報知する超過入賞報知演出を実行するように構成してもよい。超過入賞報知演出としては、例えば、特殊な効果音を出力させたり、特殊な画像を表示させたりすることが好適である。
As shown in (E) in the figure, when there is a game ball entering the large winning opening 54 in excess of the specified count number (10 balls), the number of secondary winning prize balls displayed on the screen is updated. That is, when a game ball enters the large prize opening 54, if this is a prize within the specified count number, the number of prize balls is added to the number of main winning prize balls, and an excess prize (over prize) exceeding the specified count number is added. ), The number of prize balls is added to the number of secondary prize balls. When an excess prize is generated, the excess prize notification effect for notifying that the excess prize has been won may be executed. As the excess winning notification effect, for example, it is preferable to output a special sound effect or display a special image.

図中(F)に示すように、特別遊技の第4ラウンドが開始する。第4ラウンドは、ラウンド昇格が成功したか否かを報知する昇格報知ラウンドとして設定されている。画面上には、第1ラウンド〜第3ラウンドまでの入球数の結果がメータ画像のレベル(表示態様)に反映されており、このメータ画像の最終表示態様によりラウンド昇格の期待度が示唆される。図示の例では、メータ画像のレベルが「80%」まで到達しており、ラウンド昇格(後半12ラウンド獲得)への期待感が高まる。このとき、画面上に「ボタンを押して結果を見みよう!」という吹き出し画像が表示される。 As shown in (F) in the figure, the fourth round of the special game starts. The fourth round is set as a promotion notification round that notifies whether or not the round promotion is successful. On the screen, the result of the number of balls entered from the first round to the third round is reflected in the level (display mode) of the meter image, and the final display mode of this meter image suggests the degree of expectation of round promotion. To. In the illustrated example, the level of the meter image has reached "80%", and the expectation for round promotion (acquired in the latter 12 rounds) is increased. At this time, a balloon image "Press the button to see the result!" Is displayed on the screen.

図中(G)に示すように、遊技者が画面の指示に従って演出ボタンを操作すると、昇格演出の演出結果として、画面中央に「ラウンドアップ成功」という文字が表示されるとともに、大当りボーナスモードの表示が「幻闘ボーナス」から「無双ボーナス」へ変化し、ラウンド昇格(ラウンドアップ)に成功していることが報知される。つまり、特別遊技が当該第4ラウンドで終了することなく、第5ラウンド以降も継続することが確定する。 As shown in (G) in the figure, when the player operates the effect button according to the instructions on the screen, the characters "Roundup success" are displayed in the center of the screen as a result of the promotion effect, and the jackpot bonus mode is displayed. The display changes from "Phantom Fighting Bonus" to "Musou Bonus", and it is notified that the round promotion (Roundup) has been successful. That is, it is confirmed that the special game does not end in the fourth round and continues in the fifth and subsequent rounds.

図中(H)に示すように、そのまま特別遊技が継続して、次の第5ラウンドが開始される。このとき、主獲得可能賞球数が、全4ラウンドで獲得可能な賞球数である「600」から全16ラウンドで獲得可能な賞球数である「2400」に変化し、真の主獲得可能賞球数(16ラウンド分の賞球数)が教示される。 As shown in (H) in the figure, the special game continues as it is, and the next fifth round is started. At this time, the number of prize balls that can be obtained in all 4 rounds changes from "600", which is the number of prize balls that can be obtained in all 4 rounds, to "2400", which is the number of prize balls that can be obtained in all 16 rounds. The number of possible prize balls (the number of prize balls for 16 rounds) is taught.

なお、図示省略するが、ラウンド昇格に失敗する場合(真に4R確変大当りに当選していた場合)は、第4ラウンド(図中(G)のタイミング)において、画面中央に「ラウンド昇格失敗」という文字が表示されるとともに、「幻闘ボーナス」が継続して表示され、後半12ラウンドの獲得に失敗していたことが報知される。その場合には、第4ラウンドの終了後、第5ラウンドが開始されることなく、大当り終了デモを経て、今回の大当りが終了する。 Although not shown, if the round promotion fails (when the 4R probability variation jackpot is truly won), in the fourth round (timing of (G) in the figure), "round promotion failure" is displayed in the center of the screen. Is displayed, and the "phantom fight bonus" is continuously displayed, informing that the acquisition of the latter 12 rounds has failed. In that case, after the end of the 4th round, the 5th round is not started, and the big hit end demonstration is performed, and this big hit ends.

但し、実際には、当否抽選時において大当りの種類(特別遊技の規定ラウンド数、すなわち、残り12ラウンドの継続の有無)が予め確定しているため、その種類に応じた演出展開(演出結果)となる。すなわち、16R確変大当りに当選している場合はラウンド昇格成功となることが予め確定されており、4R確変大当りに当選している場合はラウンド昇格失敗となることが予め確定されている。なお、ラウンド昇格演出のより好適な例では、16R大当りの大当り遊技として、大当り図柄(特別図柄、装飾図柄)に応じて実質出玉獲得ラウンド数の異なる複数種の大当り遊技(実質8ラウンド、実質12ラウンド、実質16ラウンド)で行うことがあげられる。これによれば、ラウンド表示器77より、ラウンド昇格演出の結果が先ばれすることを防止可能となったり、複数回のラウンド昇格演出の実行が可能となる。 However, in reality, since the type of big hit (the specified number of rounds of the special game, that is, whether or not the remaining 12 rounds are continued) is determined in advance at the time of the winning / failing lottery, the production development according to the type (production result) Will be. That is, if the 16R probability variation jackpot is won, it is determined in advance that the round promotion will be successful, and if the 4R probability variation jackpot is won, the round promotion will be unsuccessful. In a more preferable example of the round promotion effect, as a 16R jackpot jackpot game, a plurality of types of jackpot games (substantially 8 rounds, substantially) in which the actual number of rounds for obtaining balls differs depending on the jackpot symbol (special symbol, decorative symbol). 12 rounds, 16 rounds in effect). According to this, it is possible to prevent the result of the round promotion effect from being preceded by the round display 77, and it is possible to execute the round promotion effect a plurality of times.

(確変昇格演出)
続いて、図24を参照しながら、確変昇格演出の演出例について説明する。
(Probability change promotion production)
Subsequently, an example of the probabilistic promotion effect will be described with reference to FIG. 24.

図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示において大当り図柄「6・6・6」が停止表示されて、大当りが発生する。本例では、偶数図柄が停止表示されることで、該大当り図柄からのみでは、確変大当りか、通常大当りかを判別不能である。なお、このとき、メータ数は「14」まで増加しているが、この現在のメータ数は特別遊技移行に伴いリセットされることなく、メータカウンタC1にて次の通常状態まで引き継がれる(次の通常
状態では、メータ数を「14」から開始する)。
As shown in (A) in the figure, the jackpot symbol "6, 6, 6" is stopped and displayed in the variable display of the decorative symbol, and a jackpot occurs. In this example, since the even-numbered symbols are stopped and displayed, it is not possible to distinguish between the probabilistic jackpot and the normal jackpot only from the jackpot symbol. At this time, the number of meters has increased to "14", but the current number of meters is not reset due to the transition to the special game, and is taken over by the meter counter C1 to the next normal state (next). In the normal state, the number of meters starts from "14").

図中(B)に示すように、特別遊技の第1ラウンドが開始される。このとき、画面上には、大当りボーナスモードとして「激闘ボーナスモード」が表示されることで、4R通常大当りに当選している可能性(非確変大当りである可能性)が高いことが示唆される。それと同時に、画面上には昇格演出用のメータ画像が表示され、確変昇格演出が開始される。このメータ画像は、横長の帯状に表示され、その内側には目盛が付されている。この目盛は確変昇格の期待度に対応したものであり、メータ数が増加するほど昇格成功の期待度が向上する。 As shown in (B) in the figure, the first round of the special game is started. At this time, the "fierce fight bonus mode" is displayed as the jackpot bonus mode on the screen, suggesting that there is a high possibility that the 4R normal jackpot has been won (the possibility of a non-probability variable jackpot). .. At the same time, a meter image for promotion effect is displayed on the screen, and the probabilistic promotion effect is started. This meter image is displayed in a horizontally long strip, and a scale is attached to the inside. This scale corresponds to the degree of expectation of probabilistic promotion, and the degree of expectation of successful promotion increases as the number of meters increases.

図中(C)に示すように、遊技球が大入賞口54に入球すると、画面上に表示された主獲得賞球数が更新される。また、遊技球が大入賞口54に入球することで、メータ画像のレベルが増加する。 As shown in (C) in the figure, when the game ball enters the large winning opening 54, the number of main winning prize balls displayed on the screen is updated. Further, when the game ball enters the large winning opening 54, the level of the meter image is increased.

図中(D)に示すように、遊技球が一般入賞口64に入球すると、画面上に表示された副獲得賞球数が更新される。また、遊技球が一般入賞口64に入球することで、メータ画像のレベルが増加する。本例では、遊技球が大入賞口5に入球するよりも一般入賞口64に入球した場合の方が、メータ画像のレベルが増加する設定となっている。 As shown in (D) in the figure, when the game ball enters the general winning opening 64, the number of secondary winning prize balls displayed on the screen is updated. Further, when the game ball enters the general winning opening 64, the level of the meter image is increased. In this example, the level of the meter image is set to increase when the game ball enters the general winning opening 64 rather than entering the large winning opening 5.

図中(E)に示すように、遊技球が一般入賞口61〜63に入球すると、画面上において、遊技者が左打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が表示される。なお、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数は、副獲得賞球数カウンタC2の計数外であり、画面上の副獲得賞球数は更新されない。 As shown in (E) in the figure, when a game ball enters the general winning openings 61 to 63, an effect (attention notification effect) is displayed on the screen to call attention so that the player does not hit left. Will be done. The number of prize balls paid out based on the entry of the game balls into the general winning openings 61 to 63 is outside the count of the sub-acquired prize ball counter C2, and the number of sub-acquired prize balls on the screen is not updated.

図中(F)に示すように、特別遊技の第4ラウンドが開始する。第4ラウンドは、確変昇格が成功したか否かを報知する昇格報知ラウンドとして設定されている。画面上には、第1ラウンド〜第3ラウンドまでの入球数の結果がメータ画像のレベル(表示態様)に反映されており、このメータ画像の最終表示態様によりラウンド昇格の期待度が示唆される。図示の例では、メータ画像のレベルが「80%」まで到達しており、確変昇格への期待感が高まる。このとき、画面上に「ボタンを押して結果を見みよう!」という吹き出し画像が表示される。 As shown in (F) in the figure, the fourth round of the special game starts. The fourth round is set as a promotion notification round that notifies whether or not the probabilistic promotion is successful. On the screen, the result of the number of balls entered from the first round to the third round is reflected in the level (display mode) of the meter image, and the final display mode of this meter image suggests the degree of expectation of round promotion. To. In the illustrated example, the level of the meter image has reached "80%", and the expectation for probabilistic promotion is increased. At this time, a balloon image "Press the button to see the result!" Is displayed on the screen.

図中(G)に示すように、遊技者が画面の指示に従って演出ボタン15を操作すると、昇格演出の演出結果として、画面中央に「確変獲得成功」という文字が表示されるとともに、大当りボーナスモードの表示が「激闘ボーナス」から「幻闘ボーナス」へ変化し、確変昇格に成功していることが報知される。つまり、今回の特別遊技の終了後に、遊技状態が確変状態へ移行することが確定する。 As shown in (G) in the figure, when the player operates the effect button 15 according to the instructions on the screen, the characters "Probability change acquisition successful" are displayed in the center of the screen as the effect result of the promotion effect, and the jackpot bonus mode is displayed. The display changes from "Fierce Fighting Bonus" to "Phantom Fighting Bonus", and it is notified that the probabilistic promotion has been successful. That is, it is confirmed that the game state shifts to the probabilistic state after the end of this special game.

図中(H)に示すように、大当り終了デモが開始され、画面に「確変演出モード突入」の文字が表示されることで、今回の特別遊技の終了後の遊技演出モードとして確変演出モードに移行することが教示される。 As shown in (H) in the figure, the jackpot end demo is started, and the characters "Enter probabilistic effect mode" are displayed on the screen, so that the probabilistic effect mode is set as the game effect mode after the end of this special game. It is taught to make the transition.

なお、図示省略するが、確変昇格に失敗する場合(真に4R通常大当りに当選していた場合)は、第4ラウンド(図中(G)のタイミング)において、画面中央に「確変昇格失敗」という文字が表示されるとともに、「激闘ボーナス」が継続して表示され、確変獲得に失敗していたことが報知される。その場合には、今回の特別遊技の終了後、遊技状態が通常状態へ移行する。 Although not shown, if the probability change promotion fails (when the 4R normal jackpot is truly won), in the fourth round (timing of (G) in the figure), "probability change promotion failure" is displayed in the center of the screen. Is displayed, and the "Fierce Fighting Bonus" is continuously displayed, informing you that the probability change acquisition has failed. In that case, after the end of this special game, the game state shifts to the normal state.

但し、実際には、当否抽選時において大当りの種類(確変の有無)が予め確定しているため、その種類に応じた演出展開(演出結果)となる。すなわち、4R確変大当りに当選
している場合は確変昇格成功となることが予め確定されており、4R通常大当りに当選している場合は確変昇格失敗となることが予め確定されている。
However, in reality, since the type of big hit (presence or absence of probability change) is determined in advance at the time of the winning / failing lottery, the effect development (effect result) is performed according to the type. That is, if the 4R probabilistic jackpot is won, it is determined in advance that the probabilistic promotion will be successful, and if the 4R normal jackpot is won, the probabilistic promotion will be unsuccessful.

なお、特別遊技状態における昇格演出として、上述したメータ演出以外にも、ルーレット演出などの他の遊技演出を適用してもよい。本例におけるルーレット演出は、例えば、画面に「一般入賞口に〇個入賞すればルーレットが回転するよ!」という表示をしておき、遊技球を一般入賞口64に所定数入球させる毎に、ルーレット(ルーレットを模した画像)が回転し、該ルーレットの停止位置に応じて、複数の選択肢の中からいずれかを演出結果(昇格成功/昇格失敗)として報知する演出である。このルーレット演出は、特別遊技中(大当り中)であれば、一般入賞口64への所定数の遊技球の入球を条件に、何度でも繰り返し実行されてもよく、例えば、昇格失敗が連続しながらも、最終的には昇格成功となるような演出を展開させてもよい。 In addition to the meter effect described above, another game effect such as a roulette effect may be applied as the promotion effect in the special game state. The roulette effect in this example is, for example, to display on the screen "If you win 〇 in the general winning opening, the roulette will rotate!", And every time a predetermined number of game balls are entered in the general winning opening 64 , The roulette (an image imitating a roulette) rotates, and according to the stop position of the roulette, one of a plurality of options is notified as an effect result (promotion success / promotion failure). This roulette effect may be repeatedly executed as many times as necessary during a special game (during a big hit) on condition that a predetermined number of game balls are entered into the general winning opening 64. For example, promotion failures are continuous. However, the production may be developed so that the promotion will be successful in the end.

また、特別遊技状態における入賞演出として、上述した昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)以外にも、保留内連荘が成立していることを示唆又は報知する保留内連荘演出を適用してもよい。保留内連荘とは、或る先行の作動保留球が消化された結果(当否判定の結果)として大当りとなる場合に、その特別遊技の終了時までに存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(大当り保留)が存在することをいう。本例では、先行の作動保留球が大当りとなることを前提とし、後続の作動保留球内に特定保留が含まれる場合の他、後続の作動保留球が全てはずれ保留である場合でも、保留内連荘演出(保留内連荘の可能性を示唆する演出)を実行することが好適である。なお、これに限定されず、保留内連荘演出が発生した場合、保留内連荘が確定的となる構成を採用してもよい。 In addition to the above-mentioned promotion effects (round promotion effect, probabilistic promotion effect), as a prize-winning effect in the special game state, a hold inner villa effect that suggests or notifies that a hold uchirenso has been established is applied. You may. A hold inner villa is one or more subsequent action hold balls that exist by the end of the special game when a big hit is obtained as a result of digestion of a certain preceding action hold ball (result of a hit / fail judgment). It means that there is an operation hold ball (big hit hold) that is scheduled to be a big hit. In this example, it is premised that the preceding operation hold ball is a big hit, and even if the subsequent operation hold ball includes a specific hold, or even if all the subsequent operation hold balls are off hold, the hold is on hold. It is preferable to perform a continuous villa production (a production that suggests the possibility of a pending villa). It should be noted that the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which the reserved inner consecutive villa is definite when the reserved inner consecutive villa production occurs.

<C.確変状態(時短・入球容易状態期間中)における入賞演出>
次に、確変状態における入賞演出について図14を参照しながら説明する。本実施形態では、遊技状態が確変状態であるときに、遊技球が一般入賞口64に入球したことを契機として実行される入賞演出として、(C1)遊技球が一般入賞口64に入球したことを報知する一般入賞報知演出と、(C2)一般入賞口64への遊技球の入球に基づき所定の実行条件が成立するまでの達成状況を報知する達成状況報知演出と、(C3)所定の実行条件が成立したことに基づき実行される特別演出とが設定されている。この確変状態における入賞演出は、前述した右打ち遊技に対応すべく、複数の一般入賞口61〜64のうち、右側領域PA2に配置された一般入賞口64への遊技球の入球に基づく入賞演出を対象とする。なお、本実施形態において、「遊技球が一般入賞口64に入球する」とは、(イ)遊技球が一般入賞口64に入賞すること、(ロ)右側一般入賞口スイッチ641にて遊技球の入球が検出されること、(ハ)主制御基板100から一般入賞口入賞コマンドを受信すること、のうちのいずれか又は複数の組合せを意味する。ここで、図25は、通常状態における入賞演出の基本画面1を示す模式図、図26は通常状態における入賞演出の基本画面2を示す模式図である。
<C. Winning production in the probable change state (during the time saving / easy entry state period)>
Next, the winning effect in the probabilistic state will be described with reference to FIG. In the present embodiment, (C1) the game ball enters the general winning opening 64 as a winning effect executed when the game ball enters the general winning opening 64 when the gaming state is in the probable changing state. A general prize notification effect for notifying that the game has been performed, (C2) an achievement status notification effect for notifying the achievement status until a predetermined execution condition is satisfied based on the entry of the game ball into the general prize opening 64, and (C3). A special effect is set to be executed based on the satisfaction of a predetermined execution condition. The winning effect in this probabilistic state is based on the winning of the game ball into the general winning opening 64 arranged in the right area PA2 among the plurality of general winning openings 61 to 64 in order to correspond to the above-mentioned right-handed game. Target the production. In the present embodiment, "the game ball enters the general winning opening 64" means (a) the game ball wins the general winning opening 64, and (b) the game with the right general winning opening switch 641. It means one or a combination of (c) the detection of the entry of a ball and (c) the reception of a general winning opening winning command from the main control board 100. Here, FIG. 25 is a schematic diagram showing the basic screen 1 of the winning effect in the normal state, and FIG. 26 is a schematic diagram showing the basic screen 2 of the winning effect in the normal state.

≪C1.一般入賞報知演出≫
一般入賞報知演出は、遊技球が一般入賞口64に入球したことを報知する演出である。一般入賞報知演出は、右側一般入賞口スイッチ641にて遊技球の入球が検出され、主制御基板100から右側一般入賞口入賞コマンドを受信したことを契機として実行される。一般入賞報知演出としては、一般入賞口64の近傍に配置された入賞報知ランプ84を点灯するランプ演出や、演出表示装置70の画面上においてナビキャラの周囲にエフェクト画像を表示するエフェクト演出などが含まれる。なお、この一般入賞報知演出は、画像表示、ランプ点灯、効果音等のうちのいずれか又は複数の組合せにより構成されるものであれば、他の演出態様であってもよい。
≪C1. General prize notification production ≫
The general winning notification effect is an effect of notifying that the game ball has entered the general winning opening 64. The general winning opening notification effect is executed when the entry of the game ball is detected by the right general winning opening switch 641 and the right general winning opening winning command is received from the main control board 100. The general prize notification effect includes a lamp effect that lights the prize notification lamp 84 arranged near the general prize opening 64, and an effect effect that displays an effect image around the navigation character on the screen of the effect display device 70. included. In addition, this general prize notification effect may be another effect mode as long as it is composed of any one or a combination of a plurality of image display, lamp lighting, sound effect and the like.

ランプ演出は、一般入賞口64への遊技球の入球と入賞報知ランプ84の点灯とを関連付けた演出である。具体的に、入賞報知ランプ84は、一般入賞口64と画面との間に配置されており、一般入賞口64への遊技球の入球に基づき点灯する。入賞報知ランプ84は、遊技又は演出の進行状況(後述の特別演出2実行条件の達成状況)に応じて決定される所定の発光パターンに従って点灯する。発光パターンとは、入賞報知ランプ84の発光態様(発光色、発光輝度、発光時間、発光回数、点滅パターンなど)を特定するためのパターンであり、特別演出2実行条件の達成状況に応じて、複数種の発光パターンのうちのいずれかが選択される。詳細後述するが、特別演出2実行条件とは、特別演出2(本例では音楽ゲーム)を実行するための条件であり、規定数の遊技球が一般入賞口64へ入球したことを契機として成立する。ここで、図27は、入賞報知ランプ84の発光パターンテーブルを示す模式図である。本例においては、入賞報知ランプ84の発光パターン(発光色)として、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」が設定されており、「青色」<「緑色」<「赤色」<「虹色」の順に、特別演出2実行条件の成立の期待度が報知される。具体的には、特別演出2実行条件の達成状況が序盤(メータカウンタC2:1〜6個)であるときは「青色」の発光パターン、特別演出2実行条件の達成状況が中盤(メータカウンタC2:7〜13個)であるときは「緑色」の発光パターン、特別演出2実行条件の達成状況が終盤(メータカウンタC2:14〜19個)であるときは「赤色」の発光パターン、特別演出2実行条件の達成時(メータカウンタC2:20個)であるときは「虹色」の発光パターンが選択される。このような発光色(発光パターン)の変化に対する視覚的効果を活用することによって、特別演出2実行条件(メータ画像)の進み具合を遊技者に対して示唆することができる。 The lamp effect is an effect in which the entry of the game ball into the general winning opening 64 and the lighting of the winning notification lamp 84 are associated with each other. Specifically, the winning notification lamp 84 is arranged between the general winning opening 64 and the screen, and lights up based on the entry of the game ball into the general winning opening 64. The winning notification lamp 84 lights up according to a predetermined light emitting pattern determined according to the progress of the game or the effect (the achievement status of the special effect 2 execution condition described later). The light emitting pattern is a pattern for specifying the light emitting mode (light emitting color, light emitting brightness, light emitting time, light emitting number of times, blinking pattern, etc.) of the winning notification lamp 84, and depending on the achievement status of the special effect 2 execution condition, One of a plurality of light emission patterns is selected. As will be described in detail later, the special effect 2 execution condition is a condition for executing the special effect 2 (music game in this example), and is triggered by a specified number of game balls entering the general winning opening 64. To establish. Here, FIG. 27 is a schematic view showing a light emission pattern table of the winning notification lamp 84. In this example, "blue", "green", "red", and "rainbow color" are set as the light emission pattern (emission color) of the prize notification lamp 84, and "blue" <"green" <"red". The degree of expectation that the special effect 2 execution condition is satisfied is notified in the order of "rainbow color". Specifically, when the achievement status of the special effect 2 execution condition is the early stage (meter counter C2: 1 to 6), the light emission pattern is "blue", and the achievement status of the special effect 2 execution condition is the middle stage (meter counter C2). : 7 to 13), "green" light emission pattern, special effect 2 When the achievement status of the execution condition is the final stage (meter counter C2: 14 to 19), "red" light emission pattern, special effect 2 When the execution condition is achieved (meter counter C2: 20), the “rainbow-colored” light emission pattern is selected. By utilizing the visual effect on such a change in the emission color (emission pattern), it is possible to suggest to the player the progress of the special effect 2 execution condition (meter image).

エフェクト演出は、遊技球が一般入賞口64へ入球したときに、画面上に視覚効果を高めるためのエフェクト画像を表示させる演出である。本例におけるエフェクト演出では、画面上のナビキャラの周囲にエフェクト画像が所定の表示態様で表示される。このエフェクト演出は、上記のランプ演出と同期したかたちで実行される(例えば、入賞報知ランプ84が点灯した直後にエフェクトが発生する)。なお、エフェクト画像の表示色を、入賞報知ランプ84の発光色と同一に設定することで、ランプ演出とエフェクト演出とをより一層関連付けることができる。 The effect effect is an effect of displaying an effect image for enhancing the visual effect on the screen when the game ball enters the general winning opening 64. In the effect effect in this example, the effect image is displayed in a predetermined display mode around the navigation character on the screen. This effect effect is executed in synchronization with the above lamp effect (for example, the effect is generated immediately after the winning notification lamp 84 is turned on). By setting the display color of the effect image to be the same as the emission color of the winning notification lamp 84, the lamp effect and the effect effect can be further associated with each other.

なお、遊技状態が確変状態であるときに(本来右打ちをすべき状況であるときに)、遊技球が左側領域PA1の一般入賞口61〜63に入球した場合は、遊技者が左打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が実行される。注意報知演出では、例えば、ナビキャラが右打ちを指示するメッセージを画面上に表示する、或いは、一般入賞口61〜63の近傍に配置された入賞報知ランプ81〜83が特殊な発光態様で点灯(例えば高輝度で高速又は瞬間的に点滅)することで、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきこと(右打ち)が遊技者に報知される。なお、注意報知演出として、例えばスピーカ11から「右打ちして下さい」という音声(右打ち指示音声)を出力させてもよい。 If the game ball enters the general winning openings 61 to 63 in the left area PA1 when the game state is in a probable state (when it should be right-handed), the player hits left-handed. An effect that calls attention (attention notification effect) is executed so as not to do so. In the attention notification effect, for example, a message instructing the navigation character to hit right is displayed on the screen, or the winning notification lamps 81 to 83 arranged in the vicinity of the general winning openings 61 to 63 are lit in a special light emitting mode. (For example, by blinking at high speed or momentarily with high brightness), the player is notified that the game ball should be launched toward the right region PA2 (right-handed). As a caution notification effect, for example, a voice "Please hit right" (right-handed instruction voice) may be output from the speaker 11.

≪C2.達成状況報知演出≫
達成状況報知演出は、特別演出2実行条件の達成状況を報知する演出である。換言すれば、達成状況報知演出は、一般入賞口64への遊技球の入球に基づき実行条件判定情報を更新する演出である。ここで、実行条件判定情報とは、特別演出2実行条件が成立するか否かを判定するため、遊技球が一般入賞口64へ1球入球することに対応して所定数だけ更新される情報(入球数対応情報)である。ここで、所定数とは、遊技球の1球の入球に対して、固定値「1」が設定されるものでも(つまり、1:1の対応関係)、「2」以上の複数値が設定されるものであっても(つまり、1:複数値の対応関係)、更には抽選や遊技状況等に応じて変化する可変値であってもよい。本例における達成状況報知演出は、特別演出2実行条件の達成状況を所定の演出画像の表示態様に応じて報知するメータ演出を構成要素として含んでいる。メータ演出は、遊技球が一般入賞口64に入球したことを
契機として、画面に表示されたメータ画像(メータを模した画像)のレベルを変化させる演出である。なお、確変状態における達成状況報知演出を、通常状態における達成状況報知演出と同様にメータ演出として構成せず、例えばミッション演出などの他の遊技演出から構成してもよい。ミッション演出は、特別演出2実行条件が成立するための条件として、その演出が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示する演出である。本例におけるミッション演出では、その指令として、確変状態移行後の所定回数の変動表示期間中(例えば、ST期間中の最初の10回転や1分間)に、遊技球を一般入賞口64に所定数入球させることができたらミッション成功(条件成立)となり、遊技球を一般入賞口64に所定数入球させることができなければミッション失敗(条件不成立)となる。
≪C2. Achievement status notification production ≫
The achievement status notification effect is an effect of notifying the achievement status of the special effect 2 execution condition. In other words, the achievement status notification effect is an effect of updating the execution condition determination information based on the entry of the game ball into the general winning opening 64. Here, the execution condition determination information is updated by a predetermined number corresponding to one ball entering the general winning opening 64 in order to determine whether or not the special effect 2 execution condition is satisfied. Information (information corresponding to the number of balls entered). Here, the predetermined number is a plurality of values of "2" or more even if a fixed value "1" is set for one ball of the game ball (that is, a 1: 1 correspondence relationship). It may be set (that is, 1: correspondence of a plurality of values), or it may be a variable value that changes according to a lottery, a game situation, or the like. The achievement status notification effect in this example includes a meter effect as a component that notifies the achievement status of the special effect 2 execution condition according to the display mode of a predetermined effect image. The meter effect is an effect of changing the level of the meter image (image imitating the meter) displayed on the screen when the game ball enters the general winning opening 64. It should be noted that the achievement status notification effect in the probabilistic state may not be configured as a meter effect like the achievement status notification effect in the normal state, but may be composed of other game effects such as a mission effect. The mission effect is an effect of presenting to the player a command that the effect should exhibit a specific mode as a condition for satisfying the special effect 2 execution condition. In the mission production in this example, as the command, a predetermined number of game balls are placed in the general winning opening 64 during the predetermined number of fluctuation display periods (for example, the first 10 rotations or 1 minute during the ST period) after the transition to the probabilistic state. If the ball can be entered, the mission is successful (condition is satisfied), and if a predetermined number of game balls cannot be entered into the general winning opening 64, the mission is unsuccessful (condition is not satisfied).

本実施形態では、メータ画像のメータ数を管理すべく、一般入賞口64への遊技球の入球数を計数するためのメータカウンタC2を具備しており、遊技球が一般入賞口64に入球する毎に、メータカウンタC2のカウント値を更新する。そのため、メータ画像のメータ数は、メータカウンタC2のカウント値に基づいて更新される。つまり、メータ画像のメータ数は、メータカウンタC2のカウント値に対応するものとなる。なお、メータカウンタC2は、一般入賞口64の入球数を計数の対象としており、一般入賞口61〜63の入球数は計数の対象とはしない。すなわち、メータ画像のメータ数は、一般入賞口64の入球数に基づき更新されるが、一般入賞口61〜63の入球数は関係しない。メータカウンタC2は、特別演出2実行条件が成立したとき(変動表示中であれば当該変動表示の終了時)にゼロクリアされる。なお、メータカウンタC2は、前述のメータカウンタC1とは異なり、規定数までカウントアップすると、次の確変状態が発生するまでは、遊技球が一般入賞口64に入球しても、該入球数を計数しない。その理由としては、特別演出2は、後述するような演出内容(ミニゲーム)及び本実施形態がST機を採用した遊技性であることから、1回の確変状態中(ST期間中)に1回限り実行されるものであることが好ましく、メータカウンタ2のカウント値が規定数まで達して特別演出2実行条件が成立した場合は、その後、入球数を計数する意味がないからである。但し、カウントアップの途中で、大当り等が発生して、次の確変状態に移行した場合は、メータカウンタC2は、大当り前のカウント値から継続して一般入賞口64への遊技球の入球数を計数して、該確変状態中(ST期間中)に1回を限度として特別演出2は実行され得るよう制御する。メータカウンタC2は大当りに基づいてリセットしてもよいが、確変大当りを獲得した場合にリセットしないようにすることで、ST期間中に早期に大当りを連続した場合であっても、特別演出2の実行を受けやすくすることが可能になる。 In the present embodiment, in order to manage the number of meters of the meter image, a meter counter C2 for counting the number of balls entered into the general winning opening 64 is provided, and the game ball enters the general winning opening 64. Every time the ball is hit, the count value of the meter counter C2 is updated. Therefore, the number of meters in the meter image is updated based on the count value of the meter counter C2. That is, the number of meters in the meter image corresponds to the count value of the meter counter C2. The meter counter C2 counts the number of balls entered in the general winning opening 64, and does not count the number of balls entered in the general winning openings 61 to 63. That is, the number of meters in the meter image is updated based on the number of balls entered in the general winning opening 64, but the number of balls entered in the general winning openings 61 to 63 is irrelevant. The meter counter C2 is cleared to zero when the special effect 2 execution condition is satisfied (at the end of the fluctuation display if the fluctuation display is in progress). Note that, unlike the meter counter C1 described above, the meter counter C2 counts up to a specified number, and even if the game ball enters the general winning opening 64, the ball is entered until the next probability change state occurs. Do not count numbers. The reason for this is that the special effect 2 is 1 during one probable change state (during the ST period) because the effect content (mini game) described later and the game property of the present embodiment adopting the ST machine. This is because it is preferably executed only once, and when the count value of the meter counter 2 reaches a specified number and the special effect 2 execution condition is satisfied, there is no point in counting the number of balls entered thereafter. However, if a big hit occurs during the count-up and the next probability change state is entered, the meter counter C2 will continue to enter the game ball into the general winning opening 64 from the count value before the big hit. The number is counted, and the special effect 2 is controlled so that the special effect 2 can be executed up to once during the probability change state (during the ST period). The meter counter C2 may be reset based on the jackpot, but by not resetting when the probability variation jackpot is acquired, even if the jackpot continues early during the ST period, the special effect 2 It becomes possible to make it more susceptible to execution.

メータ画像は、演出表示装置70の画面下に設けられた特定演出表示領域705に表示され、その近傍のキャラ表示領域704に表示されたナビキャラにより特別演出2実行条件の達成状況(メータ画像の更新状況)が適時解説されるようになっている。メータ画像は、横長の帯形に形成されており、その内側には目盛(予め設定された規定の目盛数:20目盛)が付されている。このメータ演出では、遊技球が一般入賞口64に1個入球するごとにメータ数が1目盛だけ増加し、一般入賞口64への遊技球の入球数が規定数(本例では20個)に達することで、該メータ数が規定の目盛数まで増加すると(一般入賞口64への20回の入賞が発生してメータ画像の表示態様が最終段階に達すると)、特別演出2実行条件が成立することになる。なお、メータ演出の演出例については後述する(具体的には図29を参照)。 The meter image is displayed in the specific effect display area 705 provided at the bottom of the screen of the effect display device 70, and the achievement status of the special effect 2 execution condition (of the meter image) by the navigation character displayed in the character display area 704 in the vicinity thereof. Update status) is explained in a timely manner. The meter image is formed in a horizontally long strip shape, and a scale (predetermined number of scales: 20 scales set in advance) is attached to the inside of the meter image. In this meter production, the number of meters increases by one scale each time one game ball enters the general winning opening 64, and the number of game balls entering the general winning opening 64 is the specified number (20 in this example). ), When the number of meters increases to the specified number of scales (when 20 prizes are generated in the general winning opening 64 and the display mode of the meter image reaches the final stage), the special effect 2 execution condition Will be established. An example of the meter effect will be described later (specifically, see FIG. 29).

特別演出2実行条件が成立した場合は、特別演出2の演出パターン(音楽ゲームパターン)を遊技者に選択させるための音楽ゲーム選択演出が実行される。音楽ゲーム選択演出は、遊技者が演出ボタン15などを操作して、画面上に表示された複数種の音楽ゲームの楽曲(音楽ゲームパターン)の中からいずれか1つの音楽ゲームの楽曲(音楽ゲームパターン)を選択することにより、音楽ゲームの楽曲(音楽ゲームパターン)を決定する演出
である(具体的には図29(E)を参照)。この音楽ゲーム選択演出は、特別演出2実行条件の成立時に現存する特別図柄の作動保留球が全て「非リーチ種別」の作動保留球であることを条件として実行される。その理由としては、特別演出2実行条件の成立時にリーチ種別の作動保留球が存在する場合には、該リーチ種別の作動保留球が消化されたときの変動表示にて、該リーチ演出に関連した別のボタン演出(演出ボタンを使用する演出)が実行される可能性があるため、そのタイミングで音楽ゲーム選択演出を表示させると、これらボタン演出同士が画面上で競合してしまう可能性があるからである。そして、特別演出2開始条件は、特別演出2の演出パターンである音楽ゲームの楽曲(音楽ゲームパターン)が選択されたことを契機として成立する。その結果、次述する特別演出2では、遊技者による選択結果に応じた音楽ゲームが開始される。
When the special effect 2 execution condition is satisfied, the music game selection effect for allowing the player to select the effect pattern (music game pattern) of the special effect 2 is executed. In the music game selection effect, the player operates the effect button 15 or the like to select one of the music of the music game (music game pattern) displayed on the screen. By selecting the pattern), the music (music game pattern) of the music game is determined (specifically, see FIG. 29 (E)). This music game selection effect is executed on the condition that all the operation hold balls of the special symbol existing at the time of the special effect 2 execution condition are all "non-reach type" operation hold balls. The reason is that if there is an operation-holding ball of the reach type when the special effect 2 execution condition is satisfied, the variation display when the operation-holding ball of the reach type is digested is related to the reach effect. Since another button effect (effect using the effect button) may be executed, if the music game selection effect is displayed at that timing, these button effects may conflict with each other on the screen. Because. Then, the special effect 2 start condition is established when the music (music game pattern) of the music game, which is the effect pattern of the special effect 2, is selected. As a result, in the special effect 2 described below, a music game according to the selection result by the player is started.

≪C3.特別演出≫
特別演出2は、演出表示装置70の画像表示やスピーカ11の音声などにより指定されたタイミングで演出ボタンを操作するミニゲームである。本例における特別演出は、スピーカ11から出力される楽曲のリズムに合わせて、演出ボタンをタイミング良く操作することで得点を獲得するミニゲーム(音楽ゲーム)として構成される。
≪C3. Special production ≫
The special effect 2 is a mini-game in which the effect button is operated at a timing designated by the image display of the effect display device 70, the sound of the speaker 11, or the like. The special effect in this example is configured as a mini game (music game) in which a score is obtained by operating the effect buttons at the right time according to the rhythm of the music output from the speaker 11.

音楽ゲームは、図26に示すように、画面上にオブジェクト画像(音符画像)が右側から左側へ順次流れるように移動表示され、遊技者がスピーカ11から出力される楽曲のリズムに合わせて、オブジェクト画像が基準ライン上を通過するときに演出ボタン15をタイミング良く操作することで、所定のポイントを獲得できるミニゲームである。この音楽ゲームで獲得したポイント(今回の遊技で獲得したポイント)は、前回の遊技までに獲得したポイントに加算され、そのポイントに応じた特典を得ることができる。この特典としては、遊技機PMの攻略情報、未公開情報、特典映像や音楽の配信の他、遊技機PMにおける演出のカスタマイズなど、出玉等の直接的な遊技利益とは関係のない特典が付与される。なお、音楽ゲームの演出例については後述する(具体的には図29を参照)。 In the music game, as shown in FIG. 26, an object image (musical note image) is moved and displayed on the screen so as to flow sequentially from the right side to the left side, and the player matches the rhythm of the music output from the speaker 11 with the object. This is a mini-game in which a predetermined point can be obtained by operating the effect button 15 at the right time when the image passes on the reference line. The points earned in this music game (points earned in this game) are added to the points earned up to the previous game, and benefits corresponding to those points can be obtained. As this privilege, in addition to the capture information of the game machine PM, undisclosed information, distribution of privilege video and music, and customization of the production in the game machine PM, there are benefits that are not directly related to the game profit such as paying out balls. Granted. An example of the production of the music game will be described later (specifically, see FIG. 29).

図28は、音楽ゲームパターンテーブルの一例を示す模式図である。音楽ゲームパターンテーブルには、特別演出2の演出パターンとして、音楽ゲームの楽曲(音楽ゲームの内容)を特定するための複数種の音楽ゲームパターンが設定されている。本例では、複数種の楽曲X1〜X7に対応する複数種のゲーム演出パターンPG1〜7が設定されている。音楽ゲームは、楽曲の種類(ゲーム演出パターン)に応じて異なる難易度(ゲームの難易度)が設定されており、難易度の高い楽曲(ゲーム演出パターン)を選択するほど、当該ゲームを順調に進めることができれば、相対的に高ポイントの獲得が可能である。特別演出2の演出パターンとして何れの音楽ゲームパターンを選択するかは、前述したように、特別演出2実行条件の成立時における音楽ゲーム選択演出にて、遊技者によるボタン操作で決定される。 FIG. 28 is a schematic diagram showing an example of a music game pattern table. In the music game pattern table, as the production pattern of the special production 2, a plurality of types of music game patterns for specifying the music (contents of the music game) of the music game are set. In this example, a plurality of types of game production patterns PG1 to 7 corresponding to a plurality of types of music X1 to X7 are set. In a music game, different difficulty levels (game difficulty levels) are set according to the type of music (game production pattern), and the more difficult the music (game production pattern) is selected, the smoother the game is. If you can proceed, you can get relatively high points. As described above, which music game pattern is selected as the effect pattern of the special effect 2 is determined by a button operation by the player in the music game selection effect when the execution condition of the special effect 2 is satisfied.

なお、変形例としては、連荘の回数に応じて遊技者が選択可能となる音楽ゲームパターン(音楽ゲームの楽曲)を増加させて、連荘を重ねるごとに音楽ゲームパターンの選択の幅が広がるように構成してもよい。「連荘」とは、特定遊技状態にて所定の大当りに当選した場合、その特別遊技の終了後の遊技状態として、再び特定遊技状態が継続することをいう。ここで、特定遊技状態とは、通常状態よりも特別遊技への移行確率が高められた状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態のことである。 As a modification, the number of music game patterns (music game songs) that can be selected by the player is increased according to the number of consecutive villas, and the range of selection of music game patterns expands as the number of consecutive villas is increased. It may be configured as follows. "Renso" means that when a predetermined jackpot is won in a specific game state, the specific game state continues again as the game state after the end of the special game. Here, the specific game state is a state in which the probability of transition to the special game is higher than that in the normal state, and at least one of the probability fluctuation function of the special symbol, the fluctuation time shortening function of the special symbol, and the electric chew support function. It is a state in which one function is activated.

(装飾図柄の変動表示との関係)
特別演出2(音楽ゲーム)は、装飾図柄表示部700を利用して画面中央に大きく表示される前述の特別演出1(LIVE演出)とは異なり、画面の限られた領域(特定演出表示領域705)を使用して表示される。そのため、装飾図柄の変動表示を、通常通り、画
面中央の装飾図柄表示部700に大きく表示するとともに、それと同時並行して特別演出2(音楽ゲーム)を特定演出表示領域705に表示しても、これら装飾図柄表示部700及び特定演出表示領域705は互いに独立した位置関係となっているため、該装飾図柄の視認性が低下するおそれはない。但し、当否判定の結果を装飾図柄の変動表示及び停止表示により明確に報知できるよう、画像のレイヤ構造として、特別演出の表示画像よりも装飾図柄の変動表示を含む変動演出の表示画像を上位のレイヤに配置することで、装飾図柄の視認性を優先している。ここで、特別演出2の実行中において、装飾図柄の変動演出及びその付随演出(リーチ演出や予告演出など)は、通常通りの制御処理にて、各変動ごとに演出抽選を行い、画面上には通常の表示態様にて表示される。すなわち、変動演出パターン(サブ変動パターン)に規定されたタイムスケジュールに沿って、装飾図柄の変動表示、リーチ演出、予告演出などが特別演出2(音楽ゲーム)とは独立したかたちで実行される。ただし、特別演出2の実行期間中は、リーチ演出および予告演出の決定時(抽選時)に演出ボタン15を使用した演出を実行しないよう、抽選テーブルを切り替えたり、選択された演出を差し替えるように制御することが望ましい。
(Relationship with variable display of decorative patterns)
The special effect 2 (music game) is different from the above-mentioned special effect 1 (Live effect), which is displayed large in the center of the screen by using the decorative pattern display unit 700, and has a limited area of the screen (specific effect display area 705). ) Is displayed. Therefore, even if the variable display of the decorative symbol is displayed in a large size on the decorative symbol display unit 700 in the center of the screen as usual, and at the same time, the special effect 2 (music game) is displayed in the specific effect display area 705. Since the decorative symbol display unit 700 and the specific effect display area 705 are in an independent positional relationship with each other, there is no risk that the visibility of the decorative symbol will be reduced. However, as the layer structure of the image, the display image of the variable effect including the variable display of the decorative symbol is higher than the display image of the special effect so that the result of the pass / fail judgment can be clearly notified by the variable display and the stop display of the decorative symbol. By arranging them in layers, priority is given to the visibility of decorative patterns. Here, during the execution of the special effect 2, the variation effect of the decorative symbol and its accompanying effects (reach effect, notice effect, etc.) are performed by a production lottery for each variation by the usual control processing, and are displayed on the screen. Is displayed in the normal display mode. That is, in accordance with the time schedule defined in the variation effect pattern (sub-variation pattern), the variation display of the decorative pattern, the reach effect, the advance notice effect, and the like are executed in a form independent of the special effect 2 (music game). However, during the execution period of the special effect 2, the lottery table is switched or the selected effect is replaced so that the effect using the effect button 15 is not executed when the reach effect and the advance notice effect are determined (at the time of lottery). It is desirable to control.

(再度の条件成立)
特別演出2は、確変状態に滞在している期間中(本例ではST期間中)、1回のみ実行される。すなわち、一の確変期間(ST期間)毎に、特別演出2を1回だけ実行可能である。そのため、一の確変期間中に特別演出2を実行した場合は、当該確変期間中に特別演出2実行条件が再度成立しても、特別演出2は再度実行されない。但し、確変期間ごとに特別演出2は実行可能であるので、或る確変期間中において特別演出2を実行した場合でも、その後、大当り発生により特別遊技が実行され、再び確変状態へ移行したときは、特別演出2実行条件の成立に基づき、当該確変期間中に特別演出2は実行され得る。
(Conditions are met again)
The special effect 2 is executed only once during the period of staying in the probabilistic state (during the ST period in this example). That is, the special effect 2 can be executed only once for each probability change period (ST period). Therefore, when the special effect 2 is executed during one probability change period, the special effect 2 is not executed again even if the special effect 2 execution condition is satisfied again during the probability change period. However, since the special effect 2 can be executed for each probability change period, even if the special effect 2 is executed during a certain probability change period, when a special game is executed due to a big hit and the state shifts to the probability change state again. , Special effect 2 The special effect 2 can be executed during the probability change period based on the establishment of the execution condition.

続いて、確変状態における入賞演出の演出例について説明する。図29は、確変状態における入賞演出の演出例を示す模式図である。 Next, an example of the winning effect in the probabilistic state will be described. FIG. 29 is a schematic diagram showing an example of a winning effect in a probabilistic state.

図中(A)に示すように、遊技状態が確変状態であるとき、演出表示装置70の画面(メータ表示領域)にはメータ画像が表示される。このメータ画像は、横長の帯状に表示され、その内側には目盛が付されている。メータ画像は全20目盛に設定されており、これは一般入賞口64への遊技球の入球数に対応させたものであり、一般入賞口64へ規定数(20個)の入球があった場合、メータ画像のメータ数が満タン状態となり、特別演出2実行条件が成立することになる。なお、遊技の開始時は、メータ数は「0」である。 As shown in (A) in the figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the meter image is displayed on the screen (meter display area) of the effect display device 70. This meter image is displayed in a horizontally long strip, and a scale is attached to the inside. The meter image is set to a total of 20 scales, which corresponds to the number of game balls entering the general winning opening 64, and there are a specified number (20) of balls entering the general winning opening 64. In that case, the number of meters in the meter image becomes full, and the special effect 2 execution condition is satisfied. At the start of the game, the number of meters is "0".

図中(B)に示すように、遊技球が一般入賞口64に入球すると、メータ画像のメータ数が1つ増加する。また、遊技球が一般入賞口64に入球すると、一般入賞報知演出として、この入球した一般入賞口64の近傍に配置された入賞報知ランプ84が点灯するとともに(図25を参照)、画面上のナビキャラの周囲にエフェクトが表示される。図中(C)には、一般入賞口64への入球数が10個となることで、メータ画像のメータ数が「10」となった状態を示している。 As shown in (B) in the figure, when the game ball enters the general winning opening 64, the number of meters in the meter image increases by one. Further, when the game ball enters the general winning opening 64, the winning notification lamp 84 arranged in the vicinity of the general winning opening 64 that has entered the ball is turned on as a general winning notification effect (see FIG. 25), and the screen is displayed. The effect is displayed around the above navigation character. In the figure (C), the number of balls entered into the general winning opening 64 is 10, so that the number of meters in the meter image is "10".

図中(D)に示すように、一般入賞口64への遊技球の入球数が規定数(20個)に達することで、メータ画像のメータ数が満タン状態となると、特別演出2実行条件が成立する。このとき、画面上のナビキャラから「条件達成!」という吹き出し画像が表示される。なお、特別演出2実行条件が成立しても、次述する特別演出2開始条件を満たすまで、特別演出2の実行が待機状態となる。 As shown in (D) in the figure, when the number of game balls entered into the general winning opening 64 reaches the specified number (20) and the number of meters in the meter image is full, special effect 2 is executed. The condition is satisfied. At this time, a balloon image "Condition achieved!" Is displayed from the navigation character on the screen. Even if the special effect 2 execution condition is satisfied, the execution of the special effect 2 is in a standby state until the special effect 2 start condition described below is satisfied.

図中(E)に示すように、画面上には、第2特別図柄の作動保留球として4個の保留画像(未消化の保留画像)が表示されている。この4個の作動保留球は、事前判定の結果(先読み判定の結果)、全て非リーチ種別に属するものとなっている。従って、特別演出2
実行条件の成立時に、非リーチ種別の作動保留球のみが存在することを契機として、音楽ゲームの楽曲を選択する音楽ゲーム選択演出が表示される。画面上には複数の楽曲X1〜X7の曲目が表示されており、遊技者は演出ボタン15を操作することで、複数の楽曲X1〜X7の中から好きな楽曲を選択することができる。なお、音楽ゲーム選択演出の選択肢として、楽曲を選択しないこと(音楽ゲームを実行しないこと)を含めてもよい。そして、このような音楽ゲーム選択演出において、音楽ゲームの楽曲(特別演出2の演出パターン)が決定したことを契機として、特別演出2開始条件が成立することになる。
As shown in (E) in the figure, four hold images (undigested hold images) are displayed on the screen as operation hold balls of the second special symbol. All of these four operation holding balls belong to the non-reach type as a result of the preliminary determination (result of the look-ahead determination). Therefore, special production 2
When the execution condition is satisfied, the music game selection effect for selecting the music of the music game is displayed, triggered by the existence of only the non-reach type operation hold ball. A plurality of songs X1 to X7 are displayed on the screen, and the player can select a favorite song from the plurality of songs X1 to X7 by operating the effect button 15. It should be noted that the music game selection effect option may include not selecting a music (not executing a music game). Then, in such a music game selection production, the special production 2 start condition is satisfied when the music of the music game (the production pattern of the special production 2) is determined.

図中(F)に示すように、特別演出2開始条件の成立に伴い、特別演出2が開始される。特別演出2が開始されると、音楽ゲームの楽曲がスピーカ11から出力されるとともに、この楽曲のリズムに合わせてオブジェクト画像(音符画像)が右側から左側へ順次流れるように画面上に移動表示される。なお、確変状態における特別演出2は、通常状態における特別演出1とは異なり、装飾図柄の変動表示は、画面のほぼ中央にて通常通り表示される。 As shown in (F) in the figure, the special effect 2 is started when the condition for starting the special effect 2 is satisfied. When the special effect 2 is started, the music of the music game is output from the speaker 11, and the object image (musical note image) is moved and displayed on the screen so as to flow sequentially from the right side to the left side according to the rhythm of this music. To. Note that the special effect 2 in the probabilistic state is different from the special effect 1 in the normal state, and the variable display of the decorative symbol is displayed as usual at substantially the center of the screen.

図中(G)に示すように、スピーカ11から出力される楽曲のリズムに合わせて、オブジェクト画像が基準ライン上を通過するときに、遊技者が演出ボタンをタイミング良く操作することで、所定のポイントを獲得できる。演出ボタン15の操作入力のタイミングは、オブジェクト画像の中心が基準ライン上を通過するタイミングとの時間差(ずれ)に基づき判定され、オブジェクト画像が基準ライン上を通過するたびに、その判定結果が画面上に表示される。その判定結果として、操作入力のタイミングが最適範囲であれば「GREAT」、許容範囲であれば「GOOD」、非許容範囲であれば「BAD」が表示される。そして、その判定結果に応じたポイントが遊技者に付与される。例えば、判定結果が「GREAT」である場合は2点、「GOOD」である場合は1点、「BAD」である場合は0点である。 As shown in (G) in the figure, when the object image passes on the reference line in accordance with the rhythm of the music output from the speaker 11, the player operates the effect button in a timely manner to determine a predetermined value. You can earn points. The timing of the operation input of the effect button 15 is determined based on the time difference (deviation) from the timing when the center of the object image passes on the reference line, and each time the object image passes on the reference line, the determination result is displayed on the screen. Displayed above. As the determination result, "GREAT" is displayed if the operation input timing is in the optimum range, "GOOD" is displayed if it is in the allowable range, and "BAD" is displayed if it is in the non-allowable range. Then, points corresponding to the determination result are given to the player. For example, if the determination result is "GREAT", it is 2 points, if it is "GOOD", it is 1 point, and if it is "BAD", it is 0 point.

なお、特別演出2の実行中に大当りが発生した場合は、特別演出2の途中であっても該特別演出2を終了して、その大当り遊技(特別遊技)に移行することになるが、その場合には大当り発生の褒美(特別賞)としてフルポイント(全てのオブジェクト画像に対して2点を獲得したときのポイント)が付与される。そのため、音楽ゲームを順調に進めてきた遊技者(高ポイント獲得により所定の特典を期待していた遊技者)に不満感を残すことがない。また、特別演出2は、選択した楽曲により音楽ゲーム難易度が異なる(高難度のものほど、獲得可能な総ポイント数が多い)ため、選択した楽曲の種類によっては、特別演出2の実行中に大当りが発生することによって獲得できるポイント数が高くなることで、音楽ゲームが苦手な遊技者や、音楽ゲームには興味がないがポイントは獲得したい遊技者にとっても、特別演出期間中に大当りが引けるか否かという点で期待感を持たせることが可能になる。 If a big hit occurs during the execution of the special effect 2, the special effect 2 will be terminated even during the special effect 2, and the game will shift to the big hit game (special game). In that case, full points (points when 2 points are obtained for all object images) are given as a reward (special prize) for the occurrence of a big hit. Therefore, there is no dissatisfaction with the player who has proceeded with the music game smoothly (the player who expected a predetermined privilege by acquiring high points). Further, in the special production 2, the difficulty level of the music game differs depending on the selected music (the higher the difficulty level, the larger the total number of points that can be obtained). Therefore, depending on the type of the selected music, during the execution of the special production 2. By increasing the number of points that can be earned due to the occurrence of jackpots, even players who are not good at music games or players who are not interested in music games but want to earn points can draw jackpots during the special production period. It is possible to have a sense of expectation in terms of whether or not.

図中(H)に示すように、全てのオブジェクト画像が移動表示され、音楽ゲームが終了すると、今回獲得できた累計ポイントが表示される。累計ポイントは、遊技者の保有するポイントに加算され、遊技者は該ポイントに応じた特典を得ることが可能となる。このように、遊技者は、該ポイントと引き換えに様々な特典を得ることもできるし、該ポイントを使用せずに次回以降の遊技に持ち越すこともできる。遊技者が獲得したポイントは、遊技者所有の情報端末機JTに移行され、遊技情報提供サービスに使用されるものを想定しているが、遊技情報提供サービスを利用していない遊技者(非会員の遊技者)にとっても有効に機能させるために、遊技情報提供サービスを不実行の場合は、電源投入などのタイミングから獲得した累計ポイントを基に、遊技待機デモ中に表示可能なメニュー画面よりポイントに応じた演出カスタマイズを実行可能とするようにしてもよい。 As shown in (H) in the figure, all the object images are moved and displayed, and when the music game ends, the accumulated points acquired this time are displayed. The accumulated points are added to the points held by the player, and the player can obtain benefits according to the points. In this way, the player can obtain various benefits in exchange for the points, or can carry over to the next and subsequent games without using the points. It is assumed that the points earned by the player will be transferred to the information terminal JT owned by the player and used for the game information providing service, but the player (non-member) who does not use the game information providing service. If the game information service is not executed, points will be displayed from the menu screen that can be displayed during the game standby demo, based on the accumulated points earned from the timing of turning on the power, etc. It may be possible to execute the effect customization according to the above.

なお、本実施形態では、ミニゲームとして、音楽ゲームを例示したが、例えば、クイズ
ゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム等の他のミニゲームを採用してもよい。
In the present embodiment, a music game is exemplified as a mini game, but other mini games such as a quiz game, a shooting game, and an action game may be adopted.

(電源断時の復帰処理)
次に、遊技状態が非特定遊技状態(通常状態又は確変状態)であるとき、入賞演出中に電源断が発生した場合の復帰処理について概説する。特別演出1又は特別演出2の実行中に電源断が発生した場合(例えば、停電等により遊技機PMへの電力供給が遮断された場合)、演出制御基板200では特別演出1,2の進行状況を管理していないため(該特別演出1,2の実行開始を画像制御基板300側に指示するだけで、該特別演出1,2の進行状況は画像制御基板300側で管理しているため)、演出制御基板200において該特別演出1,2に関する情報はバックアップされない。そして、電源断の復帰時には、演出制御基板200のサブメインCPU201や画像制御基板300のサブサブCPU301がリセットされ、主制御基板100からの電源断復帰用の演出制御コマンド(電源断時のデータを含むコマンド)に基づき、特別演出1又は特別演出2を再開することなく、通常の変動演出に戻る(装飾図柄の変動表示を速やかに再開する)。なお、演出制御基板200において、特別演出モードを演出抽選に係る遊技演出モードとして管理する場合は、電源断復帰後、特別演出モードに戻ることができる。
(Recovery process when power is turned off)
Next, when the gaming state is a non-specific gaming state (normal state or probable change state), the recovery process when a power failure occurs during the winning effect will be outlined. When the power is cut off during the execution of the special effect 1 or the special effect 2 (for example, when the power supply to the game machine PM is cut off due to a power failure or the like), the progress of the special effects 1 and 2 on the effect control board 200. (Because the progress of the special effects 1 and 2 is managed by the image control board 300 side only by instructing the image control board 300 side to start the execution of the special effects 1 and 2). , Information about the special effects 1 and 2 is not backed up in the effect control board 200. Then, when the power is turned off and restored, the sub-main CPU 201 of the effect control board 200 and the sub-sub CPU 301 of the image control board 300 are reset, and the effect control command for returning the power off from the main control board 100 (including data at the time of power off) Based on the command), the process returns to the normal variable effect without restarting the special effect 1 or the special effect 2 (the variable display of the decorative symbol is promptly restarted). When the effect control board 200 manages the special effect mode as the game effect mode related to the effect lottery, it is possible to return to the special effect mode after the power is turned off and restored.

一方、特別演出1及び特別演出2の非実行中に電源断した場合、すなわち、条件達成報知演出(メータ演出)の実行中に電源断した場合(例えば、停電等により遊技機PMへの電力供給が遮断された場合)は、演出制御基板200において、一般入賞口61〜64への遊技球の入球数はメータカウンタC1,C2にて管理されているため、電源断時処理にて該メータカウンタC1,C2の情報(カウント値)はRAMにバックアップされ、電源断の復帰時に該カウント値が引き継がれることで、メータ演出を電源断前の状態に復帰させたうえで再開することができる。なお、遊技店舗における、営業が終了したことに基づきリセットする手間を省くために、電源断が発生した場合、メータカウンタC1,C2の情報(カウント値)をバックアップせずに完全に消去してもよい。その場合には、電源断の復帰後、メータ演出を実行するときは、メータカウンタC1,C2の初期値として、「0」を設定してもよいし、「0〜19」の数値範囲の中からランダム値を設定してもよい。電断復帰後にメータカウンタC1,C2のカウント値を「0」としないことによれば、特別演出を早期に獲得できるようになるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 On the other hand, when the power is turned off during the non-execution of the special effect 1 and the special effect 2, that is, when the power is turned off during the execution of the condition achievement notification effect (meter effect) (for example, power is supplied to the gaming machine PM due to a power failure or the like). In the case of the effect control board 200, since the number of game balls entering the general winning openings 61 to 64 is managed by the meter counters C1 and C2, the meter is processed when the power is turned off. The information (count value) of the counters C1 and C2 is backed up in the RAM, and the count value is taken over when the power is turned off, so that the meter effect can be restored to the state before the power was turned off and then restarted. In addition, in order to save the trouble of resetting at the game store due to the closing of business, even if the information (count value) of the meter counters C1 and C2 is completely deleted without backing up when the power is cut off. Good. In that case, when executing the meter effect after the power is turned off, "0" may be set as the initial value of the meter counters C1 and C2, or within the numerical range of "0 to 19". Random values may be set from. By not setting the count values of the meter counters C1 and C2 to "0" after the power failure is restored, the special effect can be acquired at an early stage, so that the player's motivation to play can be increased.

<主制御基板側の処理>
次に、図30〜図45のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board side>
Next, the procedure of the operation processing on the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 30 to 45. The processing on the main control board 100 side includes a main control side main processing and a main control side timer interrupt processing.

《主制御側メイン処理》
図30〜図31は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
<< Main processing on the main control side >>
30 to 31 are flowcharts showing main processing on the main control side of the main control board 100. In this main control side main process, after the security check of the main CPU 101 is performed by resetting when the power is turned on, the program is started and the processes after S1 are started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。 First, as the initial setting required when the power is turned on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S1), and the access permission of the RAM 103 is performed (S2). Subsequently, a vector table in which the start address of the program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in the internal register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMク
リアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。
Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). When the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is zero-cleared in S9, which will be described later. On the other hand, when the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power off information flag is read to determine whether or not the power off normal information is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。 Here, when the information on the normal power failure is stored (S6: YES), the checksum is calculated for the predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). Note that the checksum at power-on calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off process described later, so if it is backed up normally, the checksum at power-on will be checked. Sam becomes "0". In this way, it is determined at the time of turning on the power whether or not the information stored in the RAM 103 before the power is turned off is correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12, which will be described later, in order to return to the state before the power was turned off. On the other hand, when the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, the initialization data at the time of turning on the power is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamp LP, and the like, an effect control command (“effect initial command”) to the effect control board 200 is requested (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。 Next, in the power-off / recovery setting process, the power-on normal information is set, various errors are initially set, and the communication with the payout control board 400 is initially set in the RAM 103 (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power-on was performed correctly, the power-on normal data is stored in the power-off information flag, and the information of the power-off occurrence is initialized. Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the number of transfer bytes are set, and the data corresponding to the number of transfer bytes is transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of power off is read, and the power off / return process related to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。 Subsequently, a transmission request for an effect control command (“power off / return command”) at the time of power failure / recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is performed (S15). This power off / return command includes information on the communication line inspection, the operating state of the special symbol, the number of probability fluctuations, the number of time reductions, the number of easy entry states, the fluctuation pattern selection state, and the error state. The untransmitted command request before the power is turned off is cleared. Next, in the symbol storage number command request processing, the information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol when the power is turned off is read, and an effect control command including the information on the number of operation-holding balls is requested ( S16).

続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグである。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。 Subsequently, a return setting is made to return the normal electric accessory 522 to the state before the power is turned off (for example, the second start port 52 is in the open state) (S17). Further, a return setting is made to return the special electric accessory 542 to the state before the power is turned off (for example, the large winning opening 54 is in the open state) (S18). Subsequently, the value of the special symbol mode flag is read, and the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol when the power is turned off is set (S19). The special symbol mode flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game. Next, in order to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and the timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (S21). Then, the clear word 1 (“55H”) is set in preparation for restarting the watchdog timer (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理で
は、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。
Next, in order to determine the occurrence of the power outage, the value of the power outage confirmation flag is read, and it is determined whether or not the power outage has occurred (S23). If the power is not cut off, the initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, in this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt permission is set to allow the occurrence of timer interrupt processing (S25), the process returns to the above-mentioned interrupt prohibition processing (S21), and the loop processing of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt processing is periodically executed at predetermined intervals, but the remaining time between the completion of the previous interrupt processing and the occurrence of the next interrupt processing is used to utilize the remaining time from S21 to S25. Repeat the process up to. Then, when an interrupt request is made in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is started when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, when the power-off confirmation flag is turned on in S23, that is, when the power-off has occurred, the process proceeds to S26 and the power-off processing described below is executed.

次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。 Next, as the power cutoff processing (S26 to S32), first, the clear word 2 (“AAH”) is set in order to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether or not the content of the power-off information flag is the power-on normal data (S27). When it is the power-on normal information (S27: Yes), the power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, when the power-on normal information is not obtained (S27: No), the power-off abnormality data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。 Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, the complement for the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition setting of the RAM 103 is set (S32), and the process is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図32は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する用語として、「条件装置」および「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」とは、特別電動役物542を連続して複数回作動させることができるものである。
<< Main control side timer interrupt processing >>
Next, the timer interrupt processing on the main control side of the main control board 100 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular time intervals (for example, 4 ms) from the CTC circuit of the game control microcomputer 110, and is executed in the form of interrupting the above-mentioned main control side main process. In addition, as terms used below, the terms "conditional device" and "continuous operation device for accessory" mean a conceptual control device, and the "conditional device" means a big hit in a special symbol game. The "accessory continuous actuating device" can operate the special electric accessory 542 a plurality of times in succession.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then the interrupt operation condition is set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, the clear word 2 (“AAH”) is set in order to restart the watchdog timer (S52). At this time, the watchdog timer is cleared and restarted by writing the clear word 1 and the clear word 2 in order to the WDT clear register of the CPU 101 within the preset timeout time. That is, when the main CPU 101 is executing the program normally, the clear words 1 and 2 are set periodically, so that the watchdog timer is cleared and restarted before the time-out occurs. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ611、第2始動口スイッチ621、作動ゲートスイ
ッチ631、大入賞口スイッチ641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
Next, the input process is executed (S53). In this input process, information on switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, input information such as the first start port switch 611, the second start port switch 621, the operation gate switch 631, the grand prize opening switch 641, the door open switch, the frame open switch, the back set open switch, the magnetic sensor, and the radio wave sensor. Is read, their status is judged, and these detection information is stored.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number update processes are executed (S54). In this various random number update process, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number are updated. For the normal symbol variation pattern random number, the numerical value of the random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtracted result is less than 0, a predetermined value (for example, 50,000) is added to the subtracted result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。 Next, the initial value update type random number update process is executed (S55). In this initial value update type random number update process, a random number per normal symbol, a soft random number per special symbol, and a symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to "0" which is the minimum value. When the value of the counter goes around once, the value of the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, the initial value random number update process is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to "0" which is the minimum value.

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。 Next, the timer subtraction process is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for the game operation control of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are subtracted by interrupt period (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the special symbol display devices 71 and 72.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the second start port validity period setting process is executed (S58). In this second starting port valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the second starting port 51 are determined, and as the determination result, the valid period data or the invalid period data of the second starting port 51 is set.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左側一般入賞口スイッチ611、右側一般入賞口スイッチ641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図33を用いて後述する。 Next, the winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, the first starting port switch 511, the second starting port switch 521, the operating gate switch 531 in the input process (S53), the large winning port switch 541, the left general winning port switch 611, and the right general winning port switch 611. Based on the detection information of the switch 641, the switch passage inspection of the game ball is performed, and as a result, when it is determined that the game ball has passed each switch, the information indicating that the game ball has passed each switch is stored as the main information storage means. In addition to temporarily storing in the winning information storage area of 180, a transmission request of an effect control command including information indicating that the game ball has passed each switch is performed. The details of this winning monitoring process (S59) will be described later with reference to FIG. 33.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, the prize ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is transmitted to the payout control board 400 in order to indicate the number of prize balls corresponding to the prize type based on the detection result in the above-mentioned prize ball monitoring process, and the payout control board 400 is used. The data received from is monitored and the communication inspection with the payout control board 400 is performed.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, the normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 53 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the operation gate 53, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as operation hold ball information. , The number of balls on hold is updated up to a maximum of 4, and the random numbers related to the normal symbol lottery are stored.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。 Next, the normal symbol control process is executed (S62). In this normal symbol control process, since a series of processes related to the normal symbol display device 75 or the normal electric accessory 522 is performed, the normal symbol changing process and the normal symbol stop symbol display process are performed according to the value of the normal symbol game status. , Processing during operation of ordinary electric accessory, processing during demonstration of termination of operation of ordinary electric accessory, etc. are executed. In the processing during the change of the normal symbol, the display pattern number data of the normal symbol is created (updated) in order to display the normal symbol in a variable display or a definite display.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, the normal symbol change start monitoring process is executed (S63). In this normal symbol fluctuation start monitoring process, when the operating state of the normal symbol is monitored and it is determined that the fluctuation start condition of the normal symbol is satisfied, one normal symbol operation pending ball number is digested and the normal symbol is activated. The hit / fail judgment, the symbol judgment, the fluctuation pattern judgment, the fluctuation time setting, and the like are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。 Next, the start port monitoring control process is executed (S64). In this start port monitoring control process, the winning of the game ball to the first starting port 51 and the second starting port 52 is monitored, and if the game ball is won, the number of reserved balls is updated and the special symbol lottery is related. Random number storage, pre-reading notice effect judgment, command request for the number of symbol storage, etc. are performed in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。 Next, the special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71 and 72, the special symbol change start process (S420) and the special symbol change process (S430), which will be described in detail later, are processed according to the value of the special symbol game status. ), Processing during special symbol stop symbol display (S440), and the like are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, the special electric accessory control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big hit" or "small hit", the operation start and end of the special electric accessory 542 are set as the operation process related to the special electric accessory 542, and the operation is large. The opening time and the number of times of opening of the winning opening 54 are updated, the operation start setting of the probability fluctuation function, the operation start setting of the fluctuation time shortening function, the setting of the fluctuation pattern selection state, and the like are executed in order.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the large winning opening validity period setting process is executed (S67). In this large winning opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the large winning opening 54 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the large winning opening 54 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, the special symbol change start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol change start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, one reserved ball is digested, a command request for the number of symbol storage numbers, and a judgment as to whether the special symbol is correct or not. , Design determination of special symbol, determination of probability fluctuation function, determination of time reduction function, setting of operation pattern of special electric accessory, setting of demo production time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, the abnormality detection process is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, etc. are inspected in order. , Determine whether the game machine is in an error state. In the case of an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is generated in order to request the effect control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求
を行う。
Next, the ball entry passage time abnormality detection process is executed (S70). In this ball entry passage time abnormality detection process, when the on signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or longer, the ball entry passage time abnormality is set and the effect control command (“error”) including the error information is set. In addition to requesting the effect designation command "), it also requests the output of a security signal to be output to the external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。 Next, the game status display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times the special electric accessory 542 is continuously operated (the number of specified rounds), the number of balls on hold for normal symbols and special symbols, and the like are created. In addition, display data for displaying the error state information detected in the abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.

次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, the LED output process is executed (S72). In this LED output process, the above-mentioned special symbol control process (S65), in order to display a special symbol and a normal symbol, display the number of reserved balls, the number of times the special electric accessory operates continuously, display an error, and the like. The display data created by the abnormality detection process (S69), the game status display process (S71), etc. is displayed on each special symbol display device 71, 72, normal symbol display device 75, each special symbol hold lamp 73, 74, and normal figure hold. The data is output to the lamp 76, the status indicator lamp of the main control board 100, and the like, and the display on these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。 Next, the launch control signal output process is executed (S73). In this launch control signal output process, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a short-circuit power supply abnormality is not detected, a launch permission signal is output to the payout control board 400 to allow the game ball to be launched. To do. On the other hand, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a short-circuit power supply abnormality is detected, a launch prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the launch of the game ball.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。 Next, the solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, the normal symbol control process (S62) and the special electric accessory control process (S66) were acquired in order to operate each electric accessory 542. Based on the control data, an excitation signal is output to each of the electric accessory solenoids 623 and 643.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。 Next, the effect control command transmission process is executed (S75). In this effect control command transmission process, the effect control command specified by the pointer is read from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the above process, and this effect is produced. A control command is transmitted to the effect control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。 Next, the external information output process is executed (S76). In this external information output processing, the operating state information of the game machine is output as external information to an external device such as a hall computer via the external terminal board.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set to the interrupt enabled state (S77). As a result, the main control side timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process, and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26〜S32)を実行することとなる。
When the main control board 100 detects a power outage (a decrease in the supply voltage based on a predetermined threshold value) during the main control side main processing or interrupt processing, a non-masqueradable interrupt is generated and the power outage confirmation flag is turned on. To do. Then, after returning to the original processing, the above-mentioned power off processing (S)
26 to S32) will be executed.

≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図33は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
≪Winning monitoring process≫
Next, the winning monitoring process (S59) will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the details of the winning monitoring process (S59).

まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1
始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。
First, the first start port switch input process is executed (S101). In the first start port switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 511 is input. 1st
When the detection signal from the start port switch 511 is input, the first start port winning data indicating that the game ball has entered the first start port 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, a first start opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the first start port switch 511, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, the second start port switch input process is executed (S102). In the second start port switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the second start port switch 521 has been input. When the detection signal from the second starting port switch 521 is input, the second starting port winning data indicating that the game ball has entered the second starting port 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, a second start opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the second start port switch 521, the process proceeds to the next step as it is.

次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, the operation gate switch input process is executed (S103). In the operation gate switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the operation gate switch 531 is input. When the detection signal from the operating gate switch 531 is input, the operating gate winning data indicating that the game ball has passed through the operating gate 53 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and the operating gate is won. A command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the operation gate switch 531, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, the large winning opening switch input process is executed (S104). In the large winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the large winning opening switch 541 is input. When the detection signal from the large winning opening switch 541 is input, the large winning opening winning data indicating that the game ball has entered the large winning opening 54 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. , A large winning opening winning command is generated, and this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the large winning opening switch 541, the process proceeds to the next step as it is.

次いで、左側一般入賞口スイッチ処理を実行する(S105)。左側一般入賞口スイッチ入力処理では、左側一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力したか否かを判定する。左側一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61〜63に入球したことを示す左側一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、左側一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、左側一般入賞口スイッチ611からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, the left side general winning opening switch process is executed (S105). In the left general winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the left general winning opening switch 611 is input. When the detection signal from the left general winning opening switch 611 is input, the left general winning opening winning data indicating that the game ball has entered the general winning opening 61 to 63 is stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. Along with the temporary storage, a left general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the left general winning opening switch 611, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、右側一般入賞口スイッチ処理を実行する(S106)。右側一般入賞口スイッチ入力処理では、右側一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力したか否かを判定する。右側一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口64に入球したことを示す右側一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、右側一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、右側一般入賞口スイッチ641からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Subsequently, the right side general winning opening switch process is executed (S106). In the right side general winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the right side general winning opening switch 641 is input. When the detection signal from the right general winning opening switch 641 is input, the right general winning opening winning data indicating that the game ball has entered the general winning opening 64 is temporarily stored in the winning data storage area of the main information storage means 180. At the same time, a right-side general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the right general winning opening switch 641, the winning monitoring process this time is terminated.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処
理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special design game processing≫
Next, a series of processes related to the special symbol game in the timer interrupt process on the main control side will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-mentioned start port monitoring control processing (S64), special symbol control processing (S65), special electric accessory control processing (S66), special symbol fluctuation start monitoring control processing (S68), and the like. Is applicable.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図34は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting port monitoring control process)
First, the start port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the details of the start port monitoring control process (S64).

まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。 First, it is determined whether or not the winning of the game to the first starting port 51 is detected (S201). When the winning of the first starting port 51 is detected (S201: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than the upper limit of 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。 When the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), the lottery random number values related to the first special symbol game include a random value per special symbol, a random value per symbol, and a special symbol. The fluctuation pattern random value is acquired, and each random value is stored in the first special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (S203). Then, as an update of the number of balls on hold for operation of the first special symbol, the value of the number of balls on hold for the first special symbol is added by 1 (S204), and the winning check of the first starting port 51 is completed.

続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the winning of the game to the second starting port 52 is detected (S205). When the winning of the second starting port 52 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than the upper limit of 4 (S206). When the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), the lottery random number values related to the second special symbol game include a random value per special symbol, a random value per symbol, and a special symbol. The fluctuation pattern random value is acquired, and each random value is stored in the second special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (S207). Then, as an update of the number of balls on hold for operation of the second special symbol, the value of the number of balls on hold for the second special symbol is added by 1 (S208), and the winning check of the second starting port 52 is completed.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。 Subsequently, whether or not the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether or not the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol has been added in S204 or S208. (S209). When the number of operation-holding balls is updated (S209: YES), a symbol storage number command including information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is used as the main information storage means. It is stored in the command storage area of 180 (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、保留n記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。 Next, the state of the game machine is confirmed, and it is determined whether or not it is the pre-determination timing (S211). When the pre-judgment timing is reached (S211: YES), the hit random number value per special symbol is read from the hit random number buffer in the reserved n storage area, and the hit / miss pre-judgment is performed (S212). Then, a pass / fail pre-determination command including the information of the pre-determination result (pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S213).

また、保留n記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、保留n記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。 Further, the symbol random number value per special symbol is read from the hit symbol random number buffer in the reserved n storage area, and the symbol pre-determination is performed (S214). Then, a symbol pre-determination command including the information of the pre-determination result (symbol pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer in the reserved n storage area, and the variation pattern pre-determination is performed (S216). Then, a fluctuation pattern pre-determination command including the information of the pre-determination result (variation pattern pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図35は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring control processing)
Next, the special symbol change start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the details of the special symbol change start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。 In this special symbol change start monitoring control process (S68), the special symbol change start monitoring process described later is performed on the special symbol side of the first special symbol and the second special symbol that satisfies the fluctuation start condition. (S310) is executed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the fluctuation start condition, the processing on the second special symbol side is preferentially executed as described above.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。 First, it is determined whether or not the hit is a big hit or a small hit (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (waiting for fluctuation)". It is determined whether or not (S302).

続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図34を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the number of reserved balls for operation of the second special symbol is "0" (S303), and if the number of reserved balls is not "0" (S303: NO), the second special It is considered that the symbol variation start condition is satisfied, and the address of the second special symbol variation start monitoring table (addresses of various tables used in the subsequent processing and addresses of the RAM storage area) is set (S304). , The process shifts to the special symbol change start monitoring process (S310) on the second special symbol side. That is, in the present embodiment, when the operation holding ball of the second special symbol is present, the operation holding ball of the second special symbol is given priority regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. It is supposed to be digested. The details of this special symbol change start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG. 34.

他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。 On the other hand, when the number of balls on hold for operation of the second special symbol is "0" (S303: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the first special symbol is "0" (S305). .. Here, when the number of reserved balls is not "0" (S305: NO), it is considered that the change start condition of the first special symbol is satisfied, and the address of the first special symbol change start monitoring table (hereinafter). After setting (addresses of various tables used in the process and addresses of the RAM storage area) (S306), the process proceeds to the special symbol change start monitoring process (S310) on the first special symbol side.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。 If the fluctuation start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol fluctuation start monitoring process (S310) is skipped. ..

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S310)について説明する。図36は、特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring process)
Next, the special symbol change start monitoring process (S310) will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the details of the special symbol change start monitoring process (S310).

この特別図柄変動開始監視処理(S310)では、上述のS304又はS306で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。 In this special symbol fluctuation start monitoring process (S310), the target of the current fluctuation start is set with reference to the first special symbol fluctuation start monitoring table or the second special symbol fluctuation start monitoring table set in S304 or S306 described above. However, since the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, the processing on the first special symbol side is used except in special cases. It will be described collectively without distinguishing whether it is the processing on the second special symbol side or the processing.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納す
る(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。
First, the number of pending balls on the special symbol side, which is the target of the start of this fluctuation, is subtracted by 1 (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Subsequently, the special symbol hold storage area on the special symbol side that is the target of this fluctuation start is accessed, and the random value per special symbol and the special symbol per special symbol stored in the earliest reserved storage area (hold 1 storage area). The symbol random value and the special symbol variation pattern random value are read out in order, and these random values are used for the special symbol hit / fail determination process (S320), the symbol determination process (S330), and the variation pattern selection process (S423), which will be described later. It is transferred to the special symbol hit / miss determination area, the special symbol symbol determination area, and the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S313). Further, as the update of the hold storage area, the hold ball information stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is shifted to the lower hold storage area, and the hold 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。 Subsequently, the special symbol hit / miss determination process is executed (S320). In the special symbol winning / failing determination process (S320), first, the special symbol winning / failing lottery table is acquired. At this time, if the game state is the special symbol probability change state, the high-probability winning / losing lottery table is acquired, and if the gaming state is the normal state, the low-probability winning / losing lottery table is acquired. Next, the random value per special symbol is read from the special symbol hit / miss determination area of the main information storage means 180. Then, with reference to the special symbol winning / failing lottery table, the winning / failing determination of the special symbol is executed based on the random number value per special symbol. Further, the values corresponding to the hit / fail determination result (big hit data “55H”, small hit data “33H”, loss data “00H”) are stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄の種類(大当り・小当り図柄A1〜D1,A2〜B2,D2,K1の8パターン)と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき、計32パターンの中のいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Subsequently, the symbol determination process is executed (S330). In the symbol determination process (S330), the stop symbol and the character effect number (variable additional symbol information) of the special symbol are determined according to the result of the hit / fail determination. Then, the stop symbol and the character effect number of the special symbol determined this time are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180. The character effect number is the determined type of stop symbol (8 patterns of big hit / small hit symbols A1 to D1, A2 to B2, D2, K1) and the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol and the normal symbol (8 patterns). One of a total of 32 patterns is determined based on the combination of the special symbol probability variation on / special symbol probability variation off / normal symbol probability variation on / normal symbol probability variation off (4 patterns). If the result of the hit / fail judgment is wrong, the character effect number "0" is determined.

続いて、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(S341)、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。当否判定の結果が小当りである場合(S341:YES)は、S347に移行し、当否判定の結果がはずれである場合(S341:NO,S342:NO)は、S349に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination corresponds to a small hit (S341), and whether or not the result of the hit / fail determination corresponds to a big hit (S342). If the result of the hit / fail judgment is a small hit (S341: YES), the process proceeds to S347, and if the result of the pass / fail judgment is incorrect (S341: NO, S342: NO), the process proceeds to S349.

他方、当否判定の結果が大当りである場合(S341:NO,S342:YES)には、S330で決定された図柄の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する(S343)。すなわち、図柄の種類(大当り種別)が、特定図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与することを決定し、図柄の種類が通常図柄を示すものである場合には確率変動機能を付与しないことを決定する。この判定結果は、メイン情報記憶手段180の確率変動判定フラグに記憶される。 On the other hand, when the result of the hit / fail judgment is a big hit (S341: NO, S342: YES), the probability of the special symbol as the gaming state after the special game is based on the symbol type (big hit type) determined in S330. It is determined whether or not to activate the variation function (S343). That is, when the type of symbol (big hit type) indicates a specific symbol, it is decided to add the probability variation function, and when the type of symbol indicates a normal symbol, the probability variation function is provided. Decide not to grant. This determination result is stored in the probability fluctuation determination flag of the main information storage means 180.

また、S330で決定された図柄の種類(大当り種別)に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに(S344)、電チューサポート機能の作動回数を決定する(S345)。この判定結果(変動時間短縮機能の作動回数情報、電チューサポート機能の作動回数情報)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および入球容易状態回数格納領域に記憶される。 Further, based on the symbol type (big hit type) determined in S330, the number of times the variable time shortening function is operated is determined as the game state after the special game (S344), and the number of times the electric chew support function is operated is determined. (S345). This determination result (information on the number of times of operation of the fluctuation time shortening function, information on the number of times of operation of the electric chew support function) is stored in the time reduction number storage area and the ball entry easy state number storage area of the main information storage means 180.

続いて、S330で決定された図柄の種類(大当り種別)に基づき、特別電動役物542の作動パターンを設定する(S346)。具体的には、特別電動役物542の作動パタ
ーンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数(本例では、16ラウンド、4ラウンド、2ラウンド)、大入賞口54の最大開放時間(本例では、30秒、0.05秒)などを設定する。
Subsequently, the operation pattern of the special electric accessory 542 is set based on the symbol type (big hit type) determined in S330 (S346). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 542, the specified number of rounds of the round game (16 rounds, 4 rounds, 2 rounds in this example), and the maximum opening time of the large winning opening 54 (30 in this example). Seconds, 0.05 seconds), etc. are set.

次いで、S330で決定された図柄の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S347)。続いて、S330で決定された図柄の種類に基づき、特別遊技又は小当り遊技のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S348)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S349)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S350)。 Next, the variation pattern selection state after the end of the special game or the small hit game is set based on the type of the symbol determined in S330 and the current game state (S347). Subsequently, based on the type of the symbol determined in S330, the demo production time (hit start demo time and hit end demo time) of the special game or the small hit game is set (S348). Next, the special symbol hit / miss determination area and the special symbol symbol determination area of the main information storage means 180 used in the above-mentioned special symbol hit / miss determination process (S320) and the symbol determination process (S330) are cleared (S349). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is changed from "00H (standby)" to "01H (start of fluctuation)" (S350).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図37は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。 First, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is not operating, that is, whether or not the special electric accessory game status is "00H (waiting for hit)" (S401). Subsequently, when the special electric accessory 542 is not operating (S401: YES), it is determined whether or not the second special symbol game status is "00H (standby)" (S402).

第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。 When the second special symbol game status is not "00H (waiting)" (S402: YES), the second special symbol control table (used in the subsequent processing) is used to execute the process related to the second special symbol. The address of various tables and the address of the RAM storage area) are set (S403), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose processing (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is "00H (waiting)" (S402: NO), the first special symbol control table (in the subsequent processing) is executed in order to execute the process related to the first special symbol. The addresses of the various tables used and the addresses of the RAM storage areas) are set (S404), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose processing (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図38を用いて後述する。 In the special symbol control general-purpose processing (S410) described below, the first special symbol control table or the second special symbol control table set in S403 or S404 described above is used, and the special that is the target of this change is used. The processing on the symbol side will be executed, but since the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, is it the processing on the first special symbol side except in special cases? , The second special symbol side processing will be described collectively without distinguishing whether it is the processing. Details of this special symbol control general-purpose processing (S410) will be described later with reference to FIG. 38.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S410)。ここで、図38は、特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general-purpose processing)
Subsequently, the special symbol control general-purpose processing is executed (S410). Here, FIG. 38 is a flowchart showing the details of the special symbol control general-purpose processing (S410).

この特別図柄制御汎用処理(S410)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図39を用いて後述する。一方、S412でNOの場合
には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図40を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図41〜図42を用いて後述する。
In this special symbol control general-purpose processing (S410), branch processing (S411 to S414) for shifting to processing according to the value of the special symbol game status (“01H”, “02H”, “03H”) is executed. First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side that is the target of this change is not 0 (S411). When the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether or not the special symbol game status is "01H (start of fluctuation)" (S412). When the special symbol game status is "01H" (S412: YES), the process proceeds to the special symbol variation start process (S420). The details of this special symbol variation start processing (S420) will be described later with reference to FIG. 39. On the other hand, if NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is "02H (changing)" (S413). When the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the process proceeds to the special symbol changing process (S430). The details of this special symbol change processing (S430) will be described later with reference to FIG. 40. If NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stop symbol is being displayed)" (S414). When the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to the process of displaying the special symbol stop symbol (S440). The details of this special symbol stop symbol display processing (S440) will be described later with reference to FIGS. 41 to 42.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図39は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start processing)
Next, the special symbol variation start processing (S420) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start processing (S420).

まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。 First, a special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the winning / failing lottery, the variation pattern selection state, and the like (S421). Subsequently, the special symbol variation pattern random value is read out from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S422). Then, with reference to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of types of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (S423).

次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Next, the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected this time is set (S424). Then, as a setting for starting the variation of the special symbol, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S425), and the variation start command to the effect control board 200 is generated (S426). As the variation start command, in order to start the symbol variation effect on the effect display device 70, a communication inspection command, a variation addition symbol information designation command, a variation pattern designation command, and a symbol designation command are generated in order, and these are used as the main information storage means. Stored in 180 command storage areas.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。 Subsequently, the content of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 used for determining the variation pattern is cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from "01H (start of fluctuation)" to "02H (during fluctuation)" (S428).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図40は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol change)
Next, the processing during special symbol change (S430) will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the details of the special symbol changing process (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。 First, in order to perform variable display of the special symbol, the display pattern number switching process of the special symbol is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), display pattern number data of a special symbol is generated at each predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to display the special symbol in a variable display or a definite display.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。 Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the fluctuation time of the special symbol has expired (S432). When the fluctuation time of the special symbol ends (S432: YES), the stop symbol of the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S433). Subsequently, a fluctuation stop command for instructing the effect control board 200 to confirm and display the decorative symbol is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的
に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。
Next, "500 (ms)" is stored as the fixed display time in the special symbol game timer (S435). The "fixed display time" is a time for definitively stopping and displaying the stopped symbol when the special symbol is stopped fluctuating. Then, the special symbol game status is changed from "02H (during change)" to "03H (during stop symbol display)" (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図41〜図42は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol stop symbol display)
Next, the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described. 41 to 42 are flowcharts showing the details of the special symbol stop symbol display processing (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。 First, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the final display time of the special symbol (stop symbol) has expired (S441). Here, when the final display time of the special symbol ends (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (stop symbol display)" to "00H (standby)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、特別図柄モードフラグに「00H(未作動)」を設定するとともに、時短回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。 Subsequently, it is determined whether or not the hit / fail determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the jackpot data “55H” (S443). When the hit / fail judgment data is jackpot data (S443: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (S444), the operation of the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is stopped (S445), and the electric chew support function is activated. Stop (S446) is performed in order. Specifically, "00H (not activated)" is set in the special symbol mode flag, and "00H" is set in the time reduction counter and the ball entry easy state counter to clear zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。 Next, as the start demo setting process of the special game, the start demo display time is set and an effect control command (big hit start demo command) for instructing the start of the start demo effect is generated (S447). Subsequently, the number of executions of the fluctuation pattern selection state (variation pattern selection state count counter) is cleared to zero (S448). In addition, the special electric accessory game status is changed from "00H (waiting for hit)" to "01H (special game)" (S449). Then, "00H" is set in order to clear the contents of the pass / fail determination flag (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。 On the other hand, when the hit / fail determination data is not the jackpot data (S443: NO), it is determined whether or not the probability variation function of the special symbol is operating (S451). When the probability fluctuation function of the special symbol is operating (S451: YES), the probability fluctuation counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S452). .. Subsequently, it is determined whether or not the probability fluctuation number counter is zero (step S453). When the probability fluctuation number counter is zero (S453: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (S454). If the probability fluctuation counter after subtraction is not zero (S453: NO), S454 is skipped and the process proceeds to S455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。 Next, it is determined whether or not the fluctuation time shortening function of the special symbol is operating (S455). When the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is operating (S455: YES), the time reduction counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S456). .. Subsequently, it is determined whether or not the time reduction counter is zero (step S457). When the time reduction counter is zero (S457: YES), it is assumed that the number of times the special symbol time reduction state has been completed has been reached, and the operation of the special symbol fluctuation time reduction function is stopped (S458). If the time reduction counter after subtraction is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合(S461:YE
S)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。
Next, it is determined whether or not the electric chew support function is operating (S459). When the electric chew support function is operating (S459: YES), the counter for the number of easy entry states of the main information storage means 180 is subtracted by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S460). .. Subsequently, it is determined whether or not the ball entry easy state count counter is zero (step S461). When the counter for the number of easy entry states is zero (S461: Ye)
In S), the operation of the electric chew support function is stopped on the assumption that the number of times the ball entry easy state has been completed has been reached (S462). If the ball entry ease state counter after subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process proceeds to S463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。 Next, the fluctuation pattern selection state count counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 (S463). Then, the fluctuation pattern selection state is updated (S464). Specifically, the number of times of the fluctuation pattern selection state of the main information storage means 180 is referred to, and it is determined whether or not the number of executions of the current fluctuation pattern selection state has reached the preset number of ends, and the number of ends is set to the number of ends. If it has been reached, it switches to the fluctuation pattern selection state specified next. On the other hand, if the number of ends has not been reached, the current fluctuation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。 Next, an effect control command (game state designation command) including the current game state information and fluctuation pattern selection state information updated in S451 to S464 described above is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180. Store in (S465). On the effect control board 200 side, the effect mode is set and updated based on the information of the game state designation command.

続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(S466)。小当りデータが格納されている場合(S466:YES)には、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(S467)。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(S468)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(S469)。 Subsequently, it is determined whether or not the small hit data "33H" is stored in the special symbol determination flag (S466). When the small hit data is stored (S466: YES), the start demo display time is set as the start demo setting process of the small hit game, and the effect control command (small hit) instructing the start of the start demo effect is performed. Start demo command) is generated (S467). Subsequently, the special electric accessory game status is changed from "00H (waiting for hit)" to "02H (small hit game)" (S468). Then, "00H" is set in order to clear the contents of the hit / fail determination flag (S469).

他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合(S466:NO)、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合には、S467〜S469をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「00H」が格納されているからである。 On the other hand, when the small hit data "33H" is not stored in the special symbol determination flag (S466: NO), that is, when the special symbol determination flag contains the deviation data "00H", S467 to S469 are set. skip. When the special symbol determination flag is out-of-order data, the processing for clearing the content of the flag is not performed because "00H" is originally stored as the out-of-order data.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図43〜図45は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessory control process)
Next, the special electric accessory control process (S66) will be described. 43 to 45 are flowcharts showing the details of the electric accessory control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。 First, it is determined whether or not the special electric accessory game status is "01H (special game)" (S501). When the special electric accessory game status is "01H" (S501: YES), the special game process is executed in the subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is in operation (S502). When the special electric accessory 542 is not operating (S502: NO), it is determined whether or not it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503). The operation start time of the special electric accessory 542 is a timing at which the operation of the special electric accessory 542 is started in each round game.

特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506〜S510の処理を実行する。 When it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503: YES), an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this is stored as a command of the main information storage means 180. Store in the area (S504). The effect control board 200 side executes a round effect corresponding to each round game during the special game based on the information of the round effect designation command (information such as the current number of rounds). Then, the operation of the special electric accessory 542 is started (S505), and the processes S506 to S510 are executed as the processes during the operation of the special electric accessory 542.

特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。 As a process during operation of the special electric accessory 542, it is determined whether or not the game ball has won the specified count number (maximum number of winnings) in the large winning opening 54 (S506), and the operating time of the special electric accessory 542 is also determined. It is determined whether or not (opening time) has elapsed (S507). At this time, if the game ball wins the specified count number (maximum number of winnings) in the large winning opening 54 (S506: YES) or the operating time of the special electric accessory 542 has elapsed (S507: YES), it is special. The operation of the electric accessory 542 is stopped (S508). Then, it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached a predetermined number of predetermined rounds (S509). When the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special electric accessory 542 is incremented by 1 (S510).

他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。 On the other hand, when the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process proceeds to S511 and the end demo display time is set as the hit end demo setting process for the special game. At the same time, an effect control command (big hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (S511).

続いて、時短回数カウンタに、上記S344で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、入球容易状態回数カウンタに、上記S345で設定した入球容易状態回数情報を格納する(S513)。 Subsequently, the fluctuation time reduction number information set in S344 is stored in the time reduction counter (S512). In addition, the ball entry easy state count number counter stores the ball entry ease state count information set in S345 (S513).

続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに作動時データ「64H」を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。 Subsequently, with reference to the content of the probability fluctuation determination flag set in S343, it is determined whether or not the operation of the condition device is an operation by a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S514). When the condition device is operated by the specific symbol (S514: YES), the operation time data "64H" is stored in the probability fluctuation number counter of the main information storage means 180, and the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is started. (S515). On the other hand, when the condition device is not operated by the specific symbol (S514: NO), the non-operating data “00H” is stored in the probability fluctuation number counter and S515 is skipped.

続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction number information stored in the time reduction counter is the fluctuation time reduction function operation data (data other than "00H") (S516). In the case of the fluctuation time shortening function operation data (S516: YES), the operation of the fluctuation time shortening function of the special symbol is started (S517). On the other hand, if it is not the fluctuation time shortening function operation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519〜S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519〜S521をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the ball entry easy state count information stored in the ball entry easy state count counter is the electric chew support function operation data (data other than "00H") (S518). In the case of the electric chew support function operation data (S518: YES), the operation of the electric chew support function is started (S519 to S521). That is, the operation start of the probability fluctuation function of the normal symbol (S519), the operation start of the fluctuation time shortening function of the normal symbol (S520), and the operation start of the opening extension function of the normal electric accessory 522 (S521) are executed in order. On the other hand, if it is not the electric chew support function operation data, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512〜S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。 Then, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in S347 (S522). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in S512 to S522 described above is generated, and this is used by the main information storage means 180. It is stored in the command storage area (S523). The effect control board 200 side sets the effect mode after the special game based on the information of the game state designation command. Then, the special electric accessory game status is changed from "01H (special game)" to "00H (waiting for hit)" (S524).

他方、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」でない場合(S501:NO)には、S530に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「02H(小当り遊技)」であるか否かを判定する(S530)。特別電動役物遊技ステイタスが「02H」である場合(S530:YES)には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。 On the other hand, if the special electric accessory game status is not "01H (special game)" (S501: NO), it shifts to S530 and is the special electric accessory game status "02H (small hit game)"? It is determined whether or not (S530). When the special electric accessory game status is "02H" (S530: YES), the small hit game process is executed in the subsequent processes.

小当り遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S531)。特別電動役物542が作動していない場合(S531:NO)には、特別電動役物542の作動を開始する(S532)。他方、特別電動役物542が作動中である場合(S531:YES)には、S532をスキップする。 In the small hit game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is in operation (S531). When the special electric accessory 542 is not operating (S531: NO), the operation of the special electric accessory 542 is started (S532). On the other hand, when the special electric accessory 542 is in operation (S531: YES), S532 is skipped.

続いて、特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S533)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S534)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S533:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S534:YES)には、特別電動役物542の作動を停止する(S535)。 Subsequently, as a process during operation of the special electric accessory 542, it is determined whether or not the game ball has won the maximum number of winnings in the large winning opening 54 (S533), and the operating time of the special electric accessory 542 (opening). It is determined whether or not the time has passed (S534). At this time, if the game ball wins only the specified count number (maximum number of winnings) in the large winning opening 54 (S533: YES) or the operating time of the special electric accessory 542 has elapsed (S534: YES), it is special. The operation of the electric accessory 542 is stopped (S535).

続いて、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(S536)。次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S537)。続いて、上記S537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S538)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定などに用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S539)。 Subsequently, as the end demo setting process of the small hit game, the end demo display time is set and an effect control command (small hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (S536). Then, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in S347 (S537). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in S537 is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 ( S538). This game state designation command is used on the effect control board 200 side to determine the transition trigger of the effect mode, specify the effect mode of the transition destination, and the like. Then, the special electric accessory game status is changed from "01H (special game)" to "00H (waiting for hit)" (S539).

<演出制御基板側の処理>
次に、図46〜図63のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on the production control board side>
Next, the procedure of the operation processing on the effect control board 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 46 to 63. The processing on the effect control board 200 side includes a reset start process (including the effect control side main process) that is executed when the sub-main CPU 201 is reset, such as after the power is turned on, and an effect control side timer interrupt that is activated at regular intervals. The lamp is activated when the processing, the reception interrupt processing of the effect control command activated by the strobe signal from the main control board 100, and the arrival of the predetermined occurrence time specified in the time schedule of the variation effect pattern. It is configured to include an effect interrupt process and a transmission interrupt process of an image control command that is activated at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 For each interrupt processing (exception processing), a priority level indicating the priority when a plurality of interrupt processing occurs is set. In this example, "Reset start processing by power reset: Top priority", "Reset start processing due to various abnormalities: Top priority" → "Reception interrupt processing of production control command: Level 7" → "WDT (when runaway is detected) The priority levels are ranked in the order of "reset start processing: level 3" → "image control command transmission interrupt processing: level 2" → "effect control side timer interrupt processing: level 1". The "reset start process due to various abnormalities" is, for example, DMA (Direct Memory) when the sub-main CPU 201 executes an illegal instruction, or when the sub-main CPU 201 tries to access an illegal area or an illegal method. Access) Starts when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the above-mentioned plurality of types of interrupt processing are illustrated, but in reality, other interrupt processing also exists.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、
演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。
In the main process on the effect control side, basically, the process proceeds after being set to either the all interrupt disabled state or the interrupt disabled state other than the effect control command reception interrupt. Moreover,
When the main process on the production control side is in the interrupt enabled state, each interrupt process is started in the form of interrupting the main process. In each interrupt process, when another interrupt process is requested (multiple interrupts occur) during the execution of the interrupt process, in principle, the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed. The interrupt request is permitted, but the interrupt request is prohibited when the interrupt processing has a lower priority level than the interrupt processing being executed or the interrupt processing has the same priority level. That is, each interrupt process is processed in a state in which other interrupts having the same priority level or a lower priority level are disabled. Then, each interrupt process returns to the effect control side main process with all interrupts enabled. The priority order (priority level) of such an interrupt factor is defined by the register setting of the effect control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図46は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<< Reset start processing >>
First, the reset start process of the effect control board 200 will be described. FIG. 46 is a flowchart showing a reset start process of the effect control board 200. In this reset start process, the reset is started by any of reset when the power is turned on, reset due to various abnormalities, and reset due to WDT (when runaway is detected), and after the security check of the sub-main CPU 201 is performed. , The program starts, and the processing after S601 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。 First, as an initial setting required when the power is turned on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S601). Then, all interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。 Subsequently, as a basic setting related to hardware, an initial value is set in the built-in register provided in the sub-main CPU 201, and the I / O port circuit 204 is initialized (S603). Further, the memory area in the RAM 203 of the effect control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, the initial value is set for the variable with the initial value, and the variable without the initial value is initialized by clearing 0. Further, the sub-main CPU 201 appropriately expands the control program stored in the ROM 202 into the RAM 203.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。 Subsequently, interrupts other than the reception interrupt processing of the effect control command are prohibited (S605). Next, among various errors set in advance for each model, a process of setting the type of error to be valid for the model is performed (S606). Further, an extinguishing request is made to put all the effect lamps LP (frame lamp 10, board lamp 80) into the extinguishing state (S607). Then, the watchdog timer is activated to monitor the runaway of the sub-main CPU 201 (S608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図47を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Subsequently, the effect control side main process is executed as the main process of the game effect (S609). The details of this effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. 47. When shifting to the main process on the production control side in S609, it is usually impossible to return from the main process to the reset start process, but in the unlikely event that the process returns to this process due to a program bug or the like. Shifts to a low power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is reduced as compared with the normal operation.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図47は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
<< Main processing on the production control side >>
Next, the effect control side main process (S609) of the effect control board 200 will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the effect control side main process (S609).

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可
)する(S612)。
First, an address (starting address where the program is expanded) for starting a check as to whether or not the control program is accurately expanded in the RAM 203 is acquired in the main process on the effect control side (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (starting of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, the device initialization operation is executed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on (at the start of reset), and the operation of the movable accessory 24 is controlled by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information required for. At the end of the initialization operation, the movable accessory 24 returns to the preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Subsequently, the watchdog timer is cleared in order to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub-main CPU 201 is executing the program normally, the watchdog timer is set by writing a predetermined clear word to the WDT clear register of the sub-main CPU 201 within the preset timeout time. Cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Subsequently, the input port check process is executed (S615). In this input port check process, the reading of the I / O port circuit 204 (input port) in the port input / output process S912 in the timer interrupt process described later is monitored for each interrupt occurrence, and is monitored a plurality of times (for example, 4 times). When all the input port states are "1", the signal level is set to "1 (H level)", when all are "0", the signal level is set to "0 (L level)", and in other cases, the signal level is set. Do not change (this confirms the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Subsequently, the error effect management process is executed (S616). In this error effect management process, error effect by various devices is started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S622). Further, in the error effect management process, an initial value (error effect time) is set in the error management timer to manage the progress of the error effect. This error management timer is subtracted and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (S920) of the effect control side timer interrupt process. Then, when the error management timer times out, the error effect is terminated.

次いで、ミニゲーム選択制御処理を実行する(S617)。ミニゲーム選択制御処理では、確変状態において特別演出2として実行されるミニゲームの演出パターン(音楽ゲームパターン)を選択する。このミニゲーム選択制御処理(S617)の詳細は図57を用いて後述する。 Next, the mini-game selection control process is executed (S617). In the mini-game selection control process, a mini-game effect pattern (music game pattern) to be executed as the special effect 2 in the probabilistic state is selected. Details of this mini-game selection control process (S617) will be described later with reference to FIG. 57.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S618)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。本例における演出ボタン監視制御処理は、例えば、音楽ゲーム選択演出(図29を参照)、ナビキャラ選択演出(図11を参照)、大当り中の昇格演出(図23、図24を参照)など、各種の遊技演出処理にて実行される。この演出ボタン監視制御処理(S618)の詳細は図58を用いて後述する。 Subsequently, the effect button monitoring control process is executed (S618). In this effect button monitoring control process, when the button notice effect is incorporated during the symbol variation, the input state of the effect button 15 is monitored within the operation effective time, and the information regarding the input state of the effect button 15 is retained. The effect button monitoring control process in this example includes, for example, a music game selection effect (see FIG. 29), a navigation character selection effect (see FIG. 11), a promotion effect during a big hit (see FIGS. 23 and 24), and the like. It is executed in various game production processes. The details of this effect button monitoring control process (S618) will be described later with reference to FIG. 58.

次いで、特別演出1制御処理を実行する(S619)。この特別演出1制御処理では、特別演出実行条件1及び特別演出開始条件1が成立している場合、特別演出1の演出内容(LIVE演出パターン)を決定し、特別演出1の実行開始を画像制御基板300へ指示すべく画像制御コマンドを要求する。この特別演出1制御処理(S619)の詳細は図55を用いて後述する。 Next, the special effect 1 control process is executed (S619). In this special effect 1 control process, when the special effect execution condition 1 and the special effect start condition 1 are satisfied, the effect content (Live effect pattern) of the special effect 1 is determined, and the execution start of the special effect 1 is image-controlled. Request an image control command to direct to the substrate 300. The details of this special effect 1 control process (S619) will be described later with reference to FIG. 55.

次いで、特別演出2制御処理を実行する(S620)。この特別演出2制御処理では、
特別演出実行条件2及び特別演出開始条件2が成立している場合、特別演出2の演出内容(音楽ゲームパターン)を決定し、特別演出2の実行開始を画像制御基板300へ指示すべく画像制御コマンドを要求する。この特別演出2制御処理(S620)の詳細は図59を用いて後述する。
Next, the special effect 2 control process is executed (S620). In this special effect 2 control process,
When the special effect execution condition 2 and the special effect start condition 2 are satisfied, the effect content (music game pattern) of the special effect 2 is determined, and image control is performed to indicate the execution start of the special effect 2 to the image control board 300. Request a command. Details of this special effect 2 control process (S620) will be described later with reference to FIG. 59.

次に、デバイス管理処理を実行する(S621)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S622)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。 Next, the device management process is executed (S621). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) of various devices in the command analysis process (S622) described later, a plurality of types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the ROM 203 are stored. ), The pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, accessory notice effect number) is specified, and the control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, the lamp data associated with each frame time (time required to update the image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, the one-frame time corresponds to the time required for the drawing process of one frame when drawing at about 60 frames per second (= about 60 fps) on the effect display device 70. Similarly, in the drive pattern data of the movable accessory 24, the drive data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in the effect control side timer interrupt process described later, and the operation of the target device is started. On the other hand, when all the output of a series of control data (lamp data, drive data) is completed in the effect control side timer interrupt process described later, the effect lamp LP is turned off or the operation of the movable accessory 24 is stopped. , End control of the target device.

続いて、コマンド解析処理(S622)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S622)の詳細は図48を用いて後述する。 Subsequently, the command analysis process (S622) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the effect control command is stored, this command is read and the read effect control command is read. Executes the effect control process corresponding to the type of. The details of this command analysis process (S622) will be described later with reference to FIG. 48.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S623)。コマンド解析直後の場合(S623:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S623:NO)には、演出抽選乱数更新処理を実行する(S624)。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 Then, it is determined whether or not the command analysis (analysis of the effect control command) is executed during the loop processing this time (S623). Immediately after the command analysis (S623: YES), the process returns to S614 and the process proceeds to the next loop process. On the other hand, when the command analysis is not executed (S623: NO), the effect lottery random number update process is executed (S624). In this effect lottery random number update process, various effect lottery random numbers such as a look-ahead advance notice lottery random number, a decorative symbol random number, a variable effect pattern random number, and a notice effect pattern random number are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図48は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis process (S622) will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the details of the command analysis process (S622). In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the effect corresponding to the type of the stored effect control command is monitored. Execute control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。 First, it is determined whether or not the game state designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631). When the game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to the effect state transition process (S632). In the effect state transition process (S632), a process of transitioning the effect mode is executed based on the variation pattern selection state information included in the game state designation command.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納
されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留表示部701,702に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。この保留情報管理処理(S633)の詳細は図49を用いて後述する。
Subsequently, it is determined whether or not the hold-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S633). Here, the hold-related commands include a symbol memory number command and a pre-determination command. When this hold-related command is stored (S633: YES), the process proceeds to the hold information management process (S634). In this hold information management process (S634), the symbol storage number command or the pre-determination command is read from the sub-main information storage means 260, the look-ahead determination is executed based on the information of the pre-determination result, and the hold display of the effect display device 70 is displayed. A process for updating the number of reserved images displayed in units 701 and 702 and the display mode (display color, etc.) is performed. The details of this pending information management process (S633) will be described later with reference to FIG. 49.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)及び特別演出開始1条件判定処理(S637)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理(S636)の詳細は図50を用いて後述する。また、特別演出1開始条件判定処理(S637)では、特別演出1実行条件が成立している場合に、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンド(次の変動表示の開始を指示するコマンド)であれば、特別演出1開始条件が成立していると判定する(特別演出1の実行可能タイミングが到来していると判定する)。この特別演出1開始条件判定処理(S637)の詳細は図54を用いて後述する。 Next, it is determined whether or not the symbol variation-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S635). Here, the symbol fluctuation-related commands include a fluctuation start command and a fluctuation stop command. When the symbol variation-related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to the variation effect content determination process (S636) and the special effect start 1 condition determination process (S637). In this variation effect content determination process (S636), when the received symbol variation-related command is a variation start command, a process for starting the symbol variation effect is executed, and the received symbol variation-related command is a variation stop command. In some cases, the process for terminating the symbol variation effect being executed is executed. The details of this variation effect content determination process (S636) will be described later with reference to FIG. 50. Further, in the special effect 1 start condition determination process (S637), when the special effect 1 execution condition is satisfied, the received symbol variation-related command is a variation start command (command for instructing the start of the next variation display). If there is, it is determined that the special effect 1 start condition is satisfied (it is determined that the executable timing of the special effect 1 has arrived). The details of this special effect 1 start condition determination process (S637) will be described later with reference to FIG. 54.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S638)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS638:YES)には、大当り演出内容決定処理(S639)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S639)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。この大当り演出内容決定処理(S639)の詳細は図51を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the jackpot effect-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S638). Here, the jackpot effect-related commands include a jackpot start demo effect command, a round effect designation command, and a jackpot end demo effect command. When the jackpot effect-related command is stored (step S638: YES), the process proceeds to the jackpot effect content determination process (S639). In this jackpot effect content determination process (S639), processing for executing the start demo effect, the round effect, and the end demo effect is performed. The details of this jackpot effect content determination process (S639) will be described later with reference to FIG. 51.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S640)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS640:YES)には、小当り演出内容決定処理(S641)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S641)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a command related to the small hit effect is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S640). Here, the small hit effect related commands include a small hit start demo effect command and a small hit end demo effect command. When the command related to the small hit effect is stored (step S640: YES), the process proceeds to the small hit effect content determination process (S641). In this small hit effect content determination process (S641), processing for executing the small hit start demo effect and the small hit end demo effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に入賞口入賞関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S642)。ここで、この入賞口入賞関連コマンドには、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、作動ゲート入賞コマンド、大入賞口入賞コマンド、左側一般入賞口入賞コマンド、右側一般入賞口入賞コマンドが含まれる。この入賞口入賞関連コマンドが格納されている場合(S642:YES)には、入賞演出内容決定処理(S643)へ移行する。この入賞演出内容決定処理(S643)の詳細は図52を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the winning opening winning-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S642). Here, the commands related to the winning opening are the first starting opening winning command, the second starting opening winning command, the operating gate winning command, the large winning opening winning command, the left general winning opening winning command, and the right general winning opening winning command. Is included. When this winning opening winning-related command is stored (S642: YES), the process proceeds to the winning effect content determination process (S643). The details of the winning effect content determination process (S643) will be described later with reference to FIG. 52.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S644)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S644:YES)には、エラー演出内容決定処理(S645)へ移行す
る。このエラー演出内容決定処理(S645)では、サブメイン情報記憶手段260からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置70の画像表示や演出ランプLPの発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。
Subsequently, it is determined whether or not the error effect designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S644). When this error effect specification command is stored (S644: YES), the process proceeds to the error effect content determination process (S645). In this error effect content determination process (S645), an error is read from the sub-main information storage means 260 to notify the error state by the image display of the effect display device 70, the light emission mode of the effect lamp LP, or the like. Determine the production pattern.

なお、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S638:NO、S640:NO、S642:NO、S644:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。 When the effect control command is not stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S638: NO, S640: NO, S642: NO, S644: NO. ) Ends the command analysis process without doing anything.

(保留情報管理処理)
次に、保留情報管理処理(S634)について説明する。図49は、保留情報管理処理(S634)の詳細を示すフローチャートである。
(Hold information management process)
Next, the hold information management process (S634) will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the details of the hold information management process (S634).

まず、サブメイン情報記憶手段260に図柄記憶数コマンドが格納されているか否かを判定する(S671)。図柄記憶数コマンドが格納されている場合(S671:YES)には、この図柄記憶数コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数情報を取得する(S672)。続いて、上記S612で取得した作動保留球数情報に基づき、第1保留球数カウンタ又は第2保留球数カウンタを更新する(S673)。これにより、演出制御基板200側で管理する特別図柄の作動保留球数情報が、主制御基板100側で管理する特別図柄の作動保留球数情報と一致することになる。次いで、上記S673で更新された第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの数値に基づき、当該処理で決定した保留画像の個数を画像制御基板300側に指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S674)。 First, it is determined whether or not the symbol storage number command is stored in the sub-main information storage means 260 (S671). When the symbol memory number command is stored (S671: YES), the content of this symbol memory number command is analyzed, and the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol included in the content of this command. Acquire information (S672). Subsequently, the first reserved ball number counter or the second reserved ball number counter is updated based on the operation reserved ball number information acquired in S612 (S673). As a result, the operation-holding ball number information of the special symbol managed on the effect control board 200 side matches the operation-holding ball number information of the special symbol managed on the main control board 100 side. Next, based on the numerical values of the first reserved ball number counter and the second reserved ball number counter updated in S673, an image control command for instructing the image control board 300 side of the number of reserved images determined in the process is issued. It is generated and stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S674).

一方、図柄記憶数コマンドが格納されていない場合(S671:NO)には、サブメイン情報記憶手段260に事前判定コマンドが格納されているか否かを判定する(S675)。事前判定コマンドが格納されている場合(S675:YES)には、この事前判定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる事前判定結果情報を取得する(S676)。続いて、この事前判定結果情報を作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域(保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域)に格納する(S677)。 On the other hand, when the symbol storage number command is not stored (S671: NO), it is determined whether or not the pre-determination command is stored in the sub-main information storage means 260 (S675). When the pre-determination command is stored (S675: YES), the content of the pre-determination command is analyzed and the pre-determination result information included in the content of this command is acquired (S676). Subsequently, the look-ahead information storage area (hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4) of the sub-main information storage means 260 is combined with the pre-determination result information in the form of the entry order of the operation hold balls. It is stored in the storage area) (S677).

続いて、入賞時先読み演出判定処理を実行する(S680)。この入賞時先読み演出判定処理(S680)では、各種の先読み演出(例えば、保留変化先読み演出など)を対象として、先読み抽選を個別に実行し、その先読み演出の実行の可否とともに先読み演出パターンを決定する。次いで、上記S680にて決定された各種の先読み演出パターン番号を画像制御基板300側へ指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S674)。 Subsequently, the pre-reading effect determination process at the time of winning is executed (S680). In this pre-reading effect determination process (S680) at the time of winning, a pre-reading lottery is individually executed for various pre-reading effects (for example, pending change pre-reading effects), and the pre-reading effect pattern is determined along with whether or not the pre-reading effect can be executed. To do. Next, an image control command for instructing the image control board 300 side of various look-ahead effect pattern numbers determined in S680 is generated, and this is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S674). ).

(変動演出内容決定処理)
次に、変動演出内容決定処理(S636)について説明する。図50は、変動演出内容決定処理(S636)の詳細を示すフローチャートである。
(Fluctuating production content determination process)
Next, the variable effect content determination process (S636) will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the details of the variation effect content determination process (S636).

まず、サブメイン情報記憶手段260に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する(S701)。変動開始コマンドが格納されている場合(S701:YES)には、この変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド、変動付加情報指定コマンド、図柄指定コマンド)の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン(変動時間)、特別図柄(停止図柄)、変動付加時間、遊技状態などを示す情報を取得する(S702)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出内容判定領域に
格納される。
First, it is determined whether or not the fluctuation start command is stored in the sub-main information storage means 260 (S701). When the variation start command is stored (S701: YES), the content of this variation start command (variation pattern specification command, variation additional information specification command, symbol specification command) is analyzed and included in the content of this command. Information indicating a fluctuation pattern (variation time), a special symbol (stop symbol), a fluctuation addition time, a game state, and the like is acquired (S702). This acquired information is stored in the variation effect content determination area of the sub-main information storage means 260.

続いて、変動演出パターン抽選処理を実行する(S703)。この変動演出パターン抽選処理では、上記S702で取得した情報(主に変動パターン情報)に基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から抽選乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の変動演出パターン格納領域に一時記憶される。また、変動演出パターンに対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号をサブメイン情報記憶手段260のランプリクエスト記憶領域に設定する。 Subsequently, the variable effect pattern lottery process is executed (S703). In this variable effect pattern lottery process, a variable effect pattern table is acquired based on the information (mainly the variable pattern information) acquired in S702, and a lottery random number value is acquired from the effect lottery random number generating means 210 to obtain a plurality of types. One of the variable effect patterns is determined by lottery from the variable effect patterns of. The variation effect pattern constitutes a scenario of the effect display process in which the variation mode of the decorative pattern, the type / occurrence time of the reach effect, the type / occurrence time of the advance notice effect, and the like are defined. The variation effect pattern number determined here is temporarily stored in the variation effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260. Further, the lamp effect number corresponding to the variable effect pattern is requested, and the requested lamp effect number is set in the lamp request storage area of the sub-main information storage means 260.

次いで、停止図柄抽選処理を実行する(S704)。この停止図柄抽選処理では、上記S702で取得した情報(主に特別図柄情報)と、上記S703で選択された変動演出パターンとに基づき、装飾図柄停止パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から抽選乱数値を取得して、装飾図柄の停止図柄の組合せ(左図柄・中図柄・右図柄)を特定した停止図柄パターンをそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された停止図柄パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の装飾図柄格納領域に一時記憶される。 Next, the stop symbol lottery process is executed (S704). In this stop symbol lottery process, a decorative symbol stop pattern table is acquired based on the information (mainly special symbol information) acquired in S702 and the variable effect pattern selected in S703, and the effect lottery random number generation means. A lottery random number value is acquired from 210, and a stop symbol pattern that specifies a combination of stop symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) of decorative symbols is determined by lottery. The stop symbol pattern number determined here is temporarily stored in the decorative symbol storage area of the sub-main information storage means 260.

続いて、予告抽選処理を実行する(S705)。この予告抽選処理では、上記S703で選択された変動演出パターンのシナリオに基づき、該シナリオ(装飾図柄の変動表示の過程)に沿って規定された各予告演出に対応する予告抽選テーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から抽選乱数値を取得して、予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、前述のデバイス管理処理(S621)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。 Subsequently, the advance notice lottery process is executed (S705). In this advance notice lottery process, based on the scenario of the variation effect pattern selected in S703, the advance notice lottery table corresponding to each advance notice effect defined according to the scenario (process of variation display of the decorative symbol) is acquired. , The lottery random number value is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and the advance notice effect pattern is determined by lottery. The advance notice effect pattern number determined here is temporarily stored in the advance notice effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260. At this time, when the accessory advance notice effect pattern is selected as the advance notice effect pattern, an accessory request is generated, and the drive pattern of the movable accessory 24 is specified by the device management process (S621) described above. ..

そして、このような演出シナリオ抽選(S703〜S705)によって、装飾図柄の変動開始〜変動停止までの一連の演出表示過程のシナリオが決定されるとともに、当該表示過程中の各段階において発生する予告演出およびリーチ演出の具体的内容が決定される。 Then, by such an effect scenario lottery (S703 to S705), a scenario of a series of effect display processes from the start of change of the decorative symbol to the stop of change is determined, and the advance notice effect generated at each stage in the display process is determined. And the specific content of the reach production is decided.

次いで、サブメイン情報記憶手段260に設定された先読み情報格納領域の更新処理として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された事前判定情報(先読み抽選に供する保留球情報)を下位の保留記憶領域(第1記憶領域〜第3記憶領域)にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S706)。 Next, as an update process of the look-ahead information storage area set in the sub-main information storage means 260, the pre-determination information (holding ball information to be used for the look-ahead lottery) stored in the hold 2 storage area to the hold 4 storage area is held at a lower level. While shifting to the storage area (first storage area to third storage area), the reserved 4 storage areas are cleared to zero (S706).

続いて、消化時先読み演出判定処理を実行する(S707)。この消化時先読み演出判定処理では、各種の先読み演出(例えば、保留変化先読み演出など)を対象として、先読み抽選を個別に実行し、その先読み演出の実行の可否とともに先読み演出パターンを決定する。 Subsequently, the pre-reading effect determination process at the time of digestion is executed (S707). In this pre-reading effect determination process at the time of digestion, a pre-reading lottery is individually executed for various pre-reading effects (for example, pending change pre-reading effects), and the pre-reading effect pattern is determined along with whether or not the pre-reading effect can be executed.

そして、上記S703〜S707で取得した各種の演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド(変動演出開始コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S710)。 Then, based on the various effect information acquired in S703 to S707, an image control command (variation effect start command) required for starting the variation of the decorative symbol is generated, and this image control command is stored as a command of the sub-main information storage means 260. Set in the area (S710).

一方、変動開始コマンドが格納されていない場合(S701:NO)には、サブメイン情報記憶手段260に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する(S708)
。変動停止コマンドが格納されている場合(S708:YES)には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する(S709)。
On the other hand, when the fluctuation start command is not stored (S701: NO), it is determined whether or not the fluctuation stop command is stored in the sub-main information storage means 260 (S708).
.. When the variable stop command is stored (S708: YES), the content of the variable stop command is analyzed and the symbol stop information included in the content of this command is acquired (S709).

そして、装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド(変動演出停止コマンド)を生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S710)。一方、変動停止コマンドが格納されていない場合(S708:NO)は、そのまま処理を終了する。 Then, an image control command (variation effect stop command) required for stopping the fluctuation of the decorative symbol is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S710). On the other hand, when the fluctuation stop command is not stored (S708: NO), the process ends as it is.

ここで、演出制御処理(コマンド解析処理:図48)の順番から言えば、上記の変動演出内容決定処理(S636)の後、特別演出開始条件判定処理(S637)を説明すべきであるが、説明の便宜上、この特別演出開始条件判定処理(S637)については後述する。 Here, in terms of the order of the effect control process (command analysis process: FIG. 48), the special effect start condition determination process (S637) should be described after the above-mentioned variable effect content determination process (S636). For convenience of explanation, this special effect start condition determination process (S637) will be described later.

(大当り演出内容決定処理)
次に、大当り演出内容決定処理(S639)について説明する。図51は、大当り演出内容決定処理(S639)の詳細を示すフローチャートである。
(Big hit production content determination process)
Next, the jackpot effect content determination process (S639) will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the details of the jackpot effect content determination process (S639).

まず、サブメイン情報記憶手段260に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する(S721)。開始デモコマンドが格納されている場合(S721:YES)には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示す情報を取得する(S722)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。続いて、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する(S723)。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り(「初当り」と称する)である場合は連荘回数カウンタのカウント値に「1」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタのカウント値を「1」加算する。 First, it is determined whether or not the start demo command is stored in the sub-main information storage means 260 (S721). When the start demo command is stored (S721: YES), the content of the start demo command is analyzed, and information indicating the jackpot type and the like included in the content of this command is acquired (S722). This acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the sub-main information storage means 260. Subsequently, the counter for the number of consecutive villas for counting the number of consecutive villas is updated (S723). Specifically, if the jackpot this time is a jackpot in the normal state (referred to as "first hit"), set "1" to the count value of the consecutive villa count counter, and if it is a consecutive villa, the number of consecutive villas. Add "1" to the count value of the counter.

次いで、大当り演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する(S724)。この大当り演出パターン選択処理では、不図示の大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段210から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。大当り演出パターンには、大当りボーナスモードの種類、大当り演出中のラウンド数表示、右打ち指示表示、保留内連荘報知などの演出表示の他、昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)の実行の有無、及び該昇格演出の演出内容などが規定されている。ここで決定された大当り演出パターン番号(開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号、終了デモパターン番号)は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶される。 Next, a jackpot effect pattern selection process for determining the contents of the jackpot effect pattern (start demo effect pattern, round effect pattern, end demo effect pattern) is executed (S724). In this jackpot effect pattern selection process, a jackpot effect pattern table (not shown) is acquired, and a jackpot effect pattern random number value is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and any one of a plurality of types of jackpot effect patterns is obtained. The jackpot production pattern will be decided by lottery. The jackpot production pattern includes the type of jackpot bonus mode, the number of rounds during the jackpot production, the right-handed instruction display, the production display such as the pending villa notification, and the execution of promotion production (round promotion production, probabilistic promotion production). The presence or absence of the above, and the content of the promotion effect are specified. The jackpot effect pattern numbers (start demo pattern number, round effect pattern number, end demo pattern number) determined here are temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260.

そして、上記S724でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶した開始デモ演出パターン番号をサブメイン情報記憶手段260の開始デモ演出格納領域に転送して、大当り開始デモ演出の開始を設定する(S725)。 Then, the start demo effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 in S724 is transferred to the start demo effect storage area of the sub-main information storage means 260 to start the jackpot start demo effect. Is set (S725).

続いて、サブメイン情報記憶手段260にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S726)。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合(S726:YES)には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数を示す情報などを取得する(S727)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。続いて、上記S727で取得した情報に基づき、サブメイン情報記憶手段260のラウンド数カウンタを更新する(S728)。 Subsequently, it is determined whether or not the round effect designation command is stored in the sub-main information storage means 260 (S726). When the round effect designation command is stored (S726: YES), the content of the round effect designation command is analyzed, and information indicating the number of rounds included in the content of this command is acquired (S727). This acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the sub-main information storage means 260. Subsequently, the round number counter of the sub-main information storage means 260 is updated based on the information acquired in S727 (S728).

そして、上記S724でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタの数値とともに、サブメイン情報記憶手段260のラウンド演出格納領域に転送して、各回のラウンド演出の開始を設定する(S729)。 Then, the round effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 in S724 is transferred to the round effect storage area of the sub-main information storage means 260 together with the numerical value of the round number counter. The start of each round effect is set (S729).

次いで、サブメイン情報記憶手段260に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する(S730)。終了デモコマンドが格納されている場合(S730:YES)には、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する(S731)。なお、この取得情報は、サブメイン情報記憶手段260の大当り演出内容判定領域に格納される。 Next, it is determined whether or not the end demo command is stored in the sub-main information storage means 260 (S730). When the end demo command is stored (S730: YES), the content of the end demo command is analyzed and the information included in the content of this command is acquired (S731). This acquired information is stored in the jackpot effect content determination area of the sub-main information storage means 260.

続いて、特別遊技(ラウンド遊技)の終了に伴い、サブメイン情報記憶手段260のラウンド数カウンタをクリアする(S732)。また、大当り終了デモにて獲得賞球数報知演出の最終結果表示を行わせるため、サブメイン情報記憶手段260の主獲得賞球数カウンタ及び副獲得賞球数カウンタの値を画像制御コマンドとして記憶したあと、主獲得賞球数カウンタ及び副獲得賞球数カウンタの値をクリアする。 Subsequently, with the end of the special game (round game), the round number counter of the sub-main information storage means 260 is cleared (S732). In addition, in order to display the final result of the winning prize ball number notification effect in the jackpot end demo, the values of the main winning prize ball number counter and the sub-winning prize ball number counter of the sub-main information storage means 260 are stored as image control commands. After that, the values of the main winning prize ball counter and the secondary winning prize ball counter are cleared.

次いで、上記S724でサブメイン情報記憶手段260の大当り演出パターン格納領域に一時記憶した終了デモ演出パターン番号をサブメイン情報記憶手段260の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する(S735)。そして、上記S723,S725,S728,S729,S732,S733,S734,S735等で取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S736)。 Next, the end demo effect pattern number temporarily stored in the jackpot effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 in S724 is transferred to the end demo effect storage area of the sub-main information storage means 260 to start the end demo effect. Set (S735). Then, based on the effect information acquired in S723, S725, S728, S729, S732, S733, S734, S735 and the like, an image control command required for the jackpot effect is generated, and this image control command is used by the sub-main information storage means 260. Set in the command storage area (S736).

(入賞演出内容決定処理)
次に、入賞演出内容決定処理(S643)について説明する。図52は、入賞演出内容決定処理(S643)の詳細を示すフローチャートである。
(Prize production content determination process)
Next, the winning effect content determination process (S643) will be described. FIG. 52 is a flowchart showing the details of the winning effect content determination process (S643).

まず、一般入賞報知演出制御処理を実行する(S751)。この一般入賞報知演出制御処理(S751)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、遊技球が一般入賞口61〜64に入球したことを報知する一般入賞報知演出を実行する。具体的には、遊技状態が通常状態である場合に、左側一般入賞口入賞コマンドを受信していれば、入賞報知ランプ81〜83を点灯させるなどの一般入賞報知演出を実行し、遊技状態が確変状態(又は特別遊技状態)である場合に、右側一般入賞口入賞コマンドを受信していれば、入賞報知ランプ84を点灯させるなどの一般入賞報知演出を実行する。なお、遊技状態が通常状態である場合に、右側一般入賞口入賞コマンドを受信していれば、遊技者に左打ちを指示する注意報知演出を実行し、遊技状態が確変状態(又は特別遊技状態)である場合に、左側一般入賞口入賞コマンドを受信していれば、遊技者に右打ちを指示する注意報知演出を実行する。 First, the general prize notification effect control process is executed (S751). In this general winning notification effect control process (S751), it is determined whether or not the general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the general winning opening winning command is stored. For example, a general prize notification effect for notifying that the game ball has entered the general prize openings 61 to 64 is executed. Specifically, when the game state is the normal state, if the left general winning opening winning command is received, the general winning notification effect such as turning on the winning notification lamps 81 to 83 is executed, and the game state is changed. In the probabilistic state (or special game state), if the right side general winning opening winning command is received, the general winning notification effect such as turning on the winning notification lamp 84 is executed. In addition, when the game state is the normal state, if the right side general winning opening winning command is received, the caution notification effect for instructing the player to hit left is executed, and the game state is in the probable change state (or the special game state). ), If the left general winning opening winning command is received, the caution notification effect for instructing the player to hit right is executed.

続いて、大入賞報知演出制御処理を実行する(S752)。この大入賞報知演出制御処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、大入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、大入賞口入賞コマンドが格納されていれば、遊技球が大入賞口54に入球したことを報知する大入賞報知演出を実行する。 Subsequently, the large prize notification effect control process is executed (S752). In this big prize notification effect control process, it is determined whether or not the big prize opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the big winning opening winning command is stored, the game is played. A large prize notification effect for notifying that the ball has entered the large prize opening 54 is executed.

次いで、通常メータ演出制御処理を実行する(S753)。この通常メータ演出制御処理(S753)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、左側一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、左側一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、メータカウンタC1のカウント値を更新する。そして、メータカウンタC
1のカウント値が規定値(本例では「20」)に達していれば、特別演出1実行条件が成立しているものと判定する。この通常メータ演出制御処理(S753)の詳細は図53を用いて後述する。
Next, the normal meter effect control process is executed (S753). In this normal meter effect control process (S753), it is determined whether or not the left general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the left general winning opening winning command is stored. Then, the count value of the meter counter C1 is updated. And meter counter C
If the count value of 1 reaches the specified value (“20” in this example), it is determined that the special effect 1 execution condition is satisfied. The details of this normal meter effect control process (S753) will be described later with reference to FIG. 53.

続いて、確変メータ演出制御処理を実行する(S753)。この確変メータ演出制御処理(S754)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、右側一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、右側一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、メータカウンタC2のカウント値を更新する。そして、メータカウンタC2のカウント値が規定値(本例では「20」)に達していれば、特別演出2実行条件が成立しているものと判定する。この確変メータ演出制御処理(S754)の詳細は図56を用いて後述する。 Subsequently, the probability variation meter effect control process is executed (S753). In this probability variation meter effect control process (S754), it is determined whether or not the right general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the right general winning opening winning command is stored. Then, the count value of the meter counter C2 is updated. Then, if the count value of the meter counter C2 reaches the specified value (“20” in this example), it is determined that the special effect 2 execution condition is satisfied. The details of this probability variation meter effect control process (S754) will be described later with reference to FIG. 56.

次いで、獲得賞球数報知演出制御処理を実行する(S755)。この獲得賞球数報知演出制御処理(S755)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、大入賞口入賞コマンド又は右側一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、大入賞口入賞コマンド又は右側一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、今回の特別遊技において遊技者の獲得した賞球数(出玉)を報知すべく、主獲得賞球数カウンタCS又は副獲得賞球数カウンタCHを更新する。この獲得賞球数報知演出制御処理(S755)の詳細は図60を用いて後述する。 Next, the winning prize ball number notification effect control process is executed (S755). In this winning prize ball number notification effect control process (S755), it is determined whether or not the large winning opening winning command or the right general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and it is large. If the winning opening winning command or the right general winning opening winning command is stored, the main winning prize ball counter CS or the secondary winning is to notify the number of prize balls (balls) acquired by the player in this special game. The prize ball counter CH is updated. The details of the winning prize ball number notification effect control process (S755) will be described later with reference to FIG. 60.

続いて、昇格メータ演出制御処理を実行する(S756)。この昇格メータ演出制御処理(S756)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、大入賞口入賞コマンド又は右側一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、大入賞口入賞コマンド又は右側一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、昇格演出用のメータカウンタC3,C4のカウント値を更新する。 Subsequently, the promotion meter effect control process is executed (S756). In this promotion meter effect control process (S756), it is determined whether or not the large winning opening winning command or the right general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the large winning opening winning command is determined. If the command or the right general winning opening winning command is stored, the count values of the meter counters C3 and C4 for promotion effect are updated.

(通常メータ演出制御処理)
次に、通常メータ演出制御処理(S753)について説明する。図53は、通常メータ演出制御処理(S753)の詳細を示すフローチャートである。
(Normal meter effect control processing)
Next, the normal meter effect control process (S753) will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the details of the normal meter effect control process (S753).

まず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(S761)。遊技状態が通常状態である場合(S761:YES)は、遊技球が一般入賞口61〜63に入球したか否か、すなわち、主制御基板100からの左側一般入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S762)。左側一般入賞口入賞コマンドを受信している場合(S762:YES)は、条件達成フラグAがオンであるか否かを判定する(S763)。条件達成フラグAとは、特別演出1実行条件が成立した場合に設定されるフラグである。条件達成フラグAがオフである場合(S763:NO)、すなわち、特別演出1実行条件が成立していなければ、メータカウンタC1のカウント値を1加算する(S764)。 First, it is determined whether or not the gaming state is the normal state (S761). When the game state is the normal state (S761: YES), whether or not the game ball has entered the general winning opening 61 to 63, that is, whether or not the left general winning opening winning command from the main control board 100 has been received. Whether or not it is determined (S762). When the left general winning opening winning command is received (S762: YES), it is determined whether or not the condition achievement flag A is on (S763). The condition achievement flag A is a flag set when the special effect 1 execution condition is satisfied. When the condition achievement flag A is off (S763: NO), that is, when the special effect 1 execution condition is not satisfied, the count value of the meter counter C1 is incremented by 1 (S764).

続いて、特別演出1を実行中であるか否かを判定する(S765)。特別演出1を実行中ではない場合(S765:NO)は、画面上のメータ画像(メータ数)を更新すべく、メータカウンタC1のカウント値を指示する画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S766)。一方、特別演出1の実行中である場合(S765:YES)は、S766をスキップする。すなわち、前述した通り、特別演出1(LIVE演出)の実行中は、メータカウンタC1のカウント値は更新するが、メータ画像を非表示とするため、メータカウンタC1のカウント値を画像制御基板300側に指示する必要がないからである。 Subsequently, it is determined whether or not the special effect 1 is being executed (S765). When the special effect 1 is not being executed (S765: NO), an image control command for instructing the count value of the meter counter C1 is generated in order to update the meter image (number of meters) on the screen, and this is sub-main. It is stored in the command storage area of the information storage means 260 (S766). On the other hand, when the special effect 1 is being executed (S765: YES), S766 is skipped. That is, as described above, during the execution of the special effect 1 (Live effect), the count value of the meter counter C1 is updated, but the meter image is hidden, so that the count value of the meter counter C1 is set on the image control board 300 side. This is because there is no need to instruct.

次いで、メータカウンタC1のカウント値が予め設定された規定数に到達しているか否かを判定する(S767)。メータカウンタC1のカウント値が規定数に達している場合
(S767:YES)は、特別演出1実行条件が成立したと判定し、条件達成フラグAをオンする(S768)。そして、メータカウンタC1をゼロクリアして処理を終了する(S769)。
Next, it is determined whether or not the count value of the meter counter C1 has reached a preset predetermined number (S767). When the count value of the meter counter C1 has reached the specified number (S767: YES), it is determined that the special effect 1 execution condition is satisfied, and the condition achievement flag A is turned on (S768). Then, the meter counter C1 is cleared to zero to end the process (S769).

なお、遊技状態が確変状態又は特別遊技状態であるとき(S761:NO)、右側一般入賞口入賞コマンドを受信したとき(S762:NO)、条件達成フラグAがオンのとき、すなわち、特別演出1実行条件は成立しているが特別演出1開始条件が成立していない待機状態のとき(S763:YES)は、何もせずそのまま処理を終了する。ここで、変形例として、サブメインCPU201において、特別演出1の実行条件フラグAがオンである場合(S763:YES)、メータカウンタC1をゼロクリアして次のカウントを準備してもよく(S767)、その場合には、サブサブCPU301にて画像制御しているメータ表示は、特別演出1開始条件の成立に基づき特別演出1の開始指示があるまでメータ画像を実行条件達成状態で保持するよう制御する。このようにすることで、メータ数が溜まった状態における一般入賞口61〜63への入球を無駄にしないように制御することが可能となる。 When the game state is the probability change state or the special game state (S761: NO), when the right general winning opening winning command is received (S762: NO), when the condition achievement flag A is on, that is, the special effect 1 In the standby state (S763: YES) in which the execution condition is satisfied but the special effect 1 start condition is not satisfied, the process is terminated as it is without doing anything. Here, as a modification, when the execution condition flag A of the special effect 1 is on (S763: YES) in the sub-main CPU 201, the meter counter C1 may be cleared to zero to prepare for the next count (S767). In that case, the meter display whose image is controlled by the sub-sub CPU 301 is controlled to hold the meter image in the execution condition achievement state until the start instruction of the special effect 1 is given based on the establishment of the special effect 1 start condition. .. By doing so, it is possible to control so as not to waste the ball entering the general winning openings 61 to 63 when the number of meters is accumulated.

(特別演出開始条件判定処理)
次に、特別演出1開始条件判定処理(S637)について説明する。図54は、特別演出1開始条件判定処理(S637)の詳細を示すフローチャートである。
(Special production start condition judgment processing)
Next, the special effect 1 start condition determination process (S637) will be described. FIG. 54 is a flowchart showing the details of the special effect 1 start condition determination process (S637).

まず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(S771)。遊技状態が通常状態である場合(S771:YES)は、条件達成フラグAがオンであるか否か、すなわち、特別演出1実行条件が成立した状態であるか否かを判定する(S772)。条件達成フラグAがオンである場合(S772:YES)は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S773)。変動開始コマンドを受信している場合(S773:YES)は、特別演出1開始条件が成立したと判定し、開始条件フラグAをオンする(S774)。開始条件フラグAとは、特別演出1開始条件が成立した場合に設定されるフラグである。つまり、本例では、特別演出1実行条件が成立した状態であり(S772:YES)、且つ、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信したこと(S773:YES)を契機として、特別演出1開始条件が成立したと判定される。そして、実行条件フラグAをオフして処理を終了する(S775)。 First, it is determined whether or not the gaming state is the normal state (S771). When the gaming state is the normal state (S771: YES), it is determined whether or not the condition achievement flag A is on, that is, whether or not the special effect 1 execution condition is satisfied (S772). When the condition achievement flag A is on (S772: YES), it is determined whether or not the fluctuation start command from the main control board 100 has been received (S773). When the variation start command is received (S773: YES), it is determined that the special effect 1 start condition is satisfied, and the start condition flag A is turned on (S774). The start condition flag A is a flag set when the special effect 1 start condition is satisfied. That is, in this example, the special effect 1 execution condition is satisfied (S772: YES), and the change start command from the main control board 100 is received (S773: YES). It is determined that the start condition is satisfied. Then, the execution condition flag A is turned off to end the process (S775).

(特別演出1制御処理)
次に、特別演出1制御処理(S619)について説明する。図55は、特別演出1制御処理(S619)の詳細を示すフローチャートである。
(Special production 1 control processing)
Next, the special effect 1 control process (S619) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the details of the special effect 1 control process (S619).

まず、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(S781)。遊技状態が通常状態である場合(S781:YES)は、開始条件フラグAがオンであるか否か、すなわち、特別演出1開始条件が成立した状態であるか否かを判定する(S782)。開始条件フラグAがオンである場合(S782:YES)は、特別演出1が実行中の状態であるか否かを判定する(S783)。特別演出1が実行中でない場合(S783:NO)は、今回の特別演出1の演出パターンとして、複数種の通常LIVE演出パターンの中から、いずれかの通常LIVE演出パターンを決定する(S784)。一方、特別演出1が実行中である場合(S783:YES)は、今回の特別演出1の演出パターンとして、複数種の特殊LIVE演出パターンの中から、いずれかの特殊LIVE演出パターンを決定する(S785)。なお、上記S784又は上記S785で決定されたLIVE演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260のLIVE演出パターン格納領域に一時記憶される。続いて、開始条件フラグAをオフにする(S786)。そして、特別演出1の実行を開始すべく、特別演出1の演出パターン(LIVE演出パターン)を指示する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に
設定する(S787)。なお、特殊LIVE演出パターンの決定時においては、特別演出1として通常LIVE演出が行われている状況下であっても、サブメインCPU201からサブサブCPU301へ、特別演出1実行用のコマンドが送信される。送信されるコマンドには、コマンド受信時にサブサブCPU301ですぐに画像表示制御される即時サブ間コマンドと、所定の演出実行タイミングまで待って画像表示制御される通常サブ間コマンドがあり、特殊LIVE演出で実行する演出そのものは通常サブ間コマンドで送信され、通常LIVE演出の終了タイミングを待って開始される。特殊LIVE演出の実行が確定された際は、先述の通常サブ間コマンドが送信されるとともに、特殊LIVE演出の実行が確定したことを示唆する画像出力を実行させるための即時サブ間コマンドを合わせて送信するように制御してもよい。
First, it is determined whether or not the gaming state is the normal state (S781). When the gaming state is the normal state (S781: YES), it is determined whether or not the start condition flag A is on, that is, whether or not the special effect 1 start condition is satisfied (S782). When the start condition flag A is on (S782: YES), it is determined whether or not the special effect 1 is in the executing state (S783). When the special effect 1 is not being executed (S783: NO), one of a plurality of normal LIVE effect patterns is determined as the effect pattern of the special effect 1 this time (S784). On the other hand, when the special effect 1 is being executed (S783: YES), one of the special LIVE effect patterns is determined from a plurality of types of special LIVE effect patterns as the effect pattern of the special effect 1 this time (S783: YES). S785). The LIVE effect pattern number determined in S784 or S785 is temporarily stored in the LIVE effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260. Subsequently, the start condition flag A is turned off (S786). Then, in order to start the execution of the special effect 1, an image control command for instructing the effect pattern (Live effect pattern) of the special effect 1 is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub-main information storage means 260. (S787). When determining the special LIVE effect pattern, a command for executing the special effect 1 is transmitted from the sub-main CPU 201 to the sub-sub CPU 301 even under the situation where the normal LIVE effect is performed as the special effect 1. .. The commands to be transmitted include an immediate sub-sub command in which the sub-sub CPU 301 immediately controls the image display when the command is received, and a normal sub-sub command in which the image display is controlled after waiting for a predetermined effect execution timing. The effect itself to be executed is usually transmitted by a command between subs, and is usually started after waiting for the end timing of the LIVE effect. When the execution of the special LIVE effect is confirmed, the above-mentioned normal inter-sub command is transmitted, and the immediate sub-sub command for executing the image output suggesting that the execution of the special LIVE effect is confirmed is also combined. It may be controlled to transmit.

(確変メータ演出制御処理)
次に、確変メータ演出制御処理(S754)について説明する。図56は、確変メータ演出制御処理(S754)の詳細を示すフローチャートである。
(Probability change meter production control processing)
Next, the probability variation meter effect control process (S754) will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the details of the probability variation meter effect control process (S754).

まず、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(S801)。遊技状態が確変状態である場合(S801:YES)は、遊技球が一般入賞口64に入球したか否か、すなわち、主制御基板100からの右側一般入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する(S802)。右側一般入賞口入賞コマンドを受信している場合(S802:YES)は、今回の確変期間中(ST期間中)に、特別演出2を既に実行済であるか否かを判定する(S803)。その理由としては、前述したように、特別演出2は確変期間中(ST期間中)に1回を限度として実行されるからである(そのため、メータ演出も実行しない)。今回の確変期間中に特別演出2を実行していない場合(S803:NO)は、実行条件フラグBがオンであるか否か、すなわち、特別演出2実行条件が成立した状態であるか否かを判定する(S804)。条件達成フラグBとは、特別演出2実行条件が成立した場合に設定されるフラグである。実行条件フラグBがオフである場合(S804:NO)、すなわち、特別演出2実行条件が成立していなければ、メータカウンタC2のカウント値を1加算する(S805)。 First, it is determined whether or not the gaming state is a probabilistic state (S801). When the gaming state is in the probabilistic state (S801: YES), whether or not the game ball has entered the general winning opening 64, that is, whether or not the right general winning opening winning command from the main control board 100 has been received. Is determined (S802). When the right general winning opening winning command is received (S802: YES), it is determined whether or not the special effect 2 has already been executed during the current probability change period (ST period) (S803). The reason is that, as described above, the special effect 2 is executed only once during the probability variation period (during the ST period) (therefore, the meter effect is not executed either). If the special effect 2 is not executed during the current probability change period (S803: NO), whether or not the execution condition flag B is on, that is, whether or not the special effect 2 execution condition is satisfied. Is determined (S804). The condition achievement flag B is a flag set when the special effect 2 execution condition is satisfied. When the execution condition flag B is off (S804: NO), that is, when the special effect 2 execution condition is not satisfied, the count value of the meter counter C2 is incremented by 1 (S805).

続いて、画面上のメータ画像(メータ数)を更新すべく、メータカウンタC2のカウント値を指示する画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S806)。次いで、メータカウンタC2のカウント値が予め設定された規定数に到達しているか否かを判定する(S807)。メータカウンタC2のカウント値が規定数に達している場合(S807:YES)は、特別演出2実行条件が成立したと判定し、条件達成フラグBをオンする(S808)。そして、メータカウンタC2をゼロクリアして処理を終了する(S809)。 Subsequently, in order to update the meter image (number of meters) on the screen, an image control command instructing the count value of the meter counter C2 is generated, and this is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S806). ). Next, it is determined whether or not the count value of the meter counter C2 has reached a preset predetermined number (S807). When the count value of the meter counter C2 has reached the specified number (S807: YES), it is determined that the special effect 2 execution condition is satisfied, and the condition achievement flag B is turned on (S808). Then, the meter counter C2 is cleared to zero to end the process (S809).

なお、遊技状態が通常状態又は特別遊技状態であるとき(S801:NO)、左側一般入賞口入賞コマンドを受信したとき(S802:NO)、今回の確変期間中に特別演出2を実行済のとき(S803:YES)、条件達成フラグBがオンのとき、すなわち、特別演出2実行条件は成立しているが特別演出2開始条件が成立していない待機状態のとき(S804:YES)は、何もせずそのまま処理を終了する。 When the gaming state is the normal state or the special gaming state (S801: NO), when the left general winning opening winning command is received (S802: NO), and when the special effect 2 has been executed during the current probability change period. (S803: YES), what is when the condition achievement flag B is on, that is, in the standby state where the special effect 2 execution condition is satisfied but the special effect 2 start condition is not satisfied (S804: YES)? The process ends as it is.

(ミニゲーム選択制御処理)
次に、ミニゲーム選択制御処理(S617)について説明する。図57は、ミニゲーム選択制御処理(S617)の詳細を示すフローチャートである。
(Mini game selection control processing)
Next, the mini-game selection control process (S617) will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the details of the mini-game selection control process (S617).

まず、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(S811)。遊技状態が確変状態である場合(S811:YES)は、実行条件フラグBがオンであるか否か、すなわち、特別演出2実行条件が成立した状態であるか否かを判定する(S812)。実行条件フラ
グBがオンである場合(S812:YES)は、特別図柄の作動保留球が複数個存在するか否かを判定する(S813)。特別図柄の作動保留球が複数個存在する場合(S813:YES)は、現存する全ての作動保留球が非リーチ種別であるか否かを判定する(S814)。全ての作動保留球が非リーチ種別である場合(S814:YES)は、特別演出2の演出パターン(音楽ゲームパターン)を選択するゲーム選択演出を開始すべく(遊技者による演出ボタン15の操作に応じて音楽ゲームパターンを選択可能な状態とすべく)、演出ボタン15の操作有効期間を計時するための操作有効期間タイマに所定値を設定する(S815)。なお、操作有効期間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる期間である。続いて、演出ボタン有効フラグをオンする(S816)。演出ボタン有効フラグとは、演出ボタン15の操作入力が有効である状態のときに設定されるフラグである。続いて、ゲーム選択演出の開始を指示する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S817)。そして、実行条件フラグBをオフして処理を終了する(S818)。
First, it is determined whether or not the gaming state is a probabilistic state (S811). When the game state is the probabilistic state (S811: YES), it is determined whether or not the execution condition flag B is on, that is, whether or not the special effect 2 execution condition is satisfied (S812). When the execution condition flag B is on (S812: YES), it is determined whether or not there are a plurality of operation holding balls having a special symbol (S813). When there are a plurality of operation-holding balls having a special symbol (S813: YES), it is determined whether or not all the existing operation-holding balls are of the non-reach type (S814). When all the operation hold balls are of the non-reach type (S814: YES), the game selection effect for selecting the effect pattern (music game pattern) of the special effect 2 is started (in the operation of the effect button 15 by the player). (In order to make the music game pattern selectable accordingly), a predetermined value is set in the operation valid period timer for timing the operation valid period of the effect button 15 (S815). The operation valid period is a period during which the operation input of the effect button 15 is valid. Then, the effect button enable flag is turned on (S816). The effect button enable flag is a flag set when the operation input of the effect button 15 is valid. Subsequently, an image control command instructing the start of the game selection effect is generated, and this image control command is set in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S817). Then, the execution condition flag B is turned off to end the process (S818).

(演出ボタン監視制御処理)
次に、演出ボタン監視制御処理(S618)について説明する。図58は、演出ボタン監視制御処理(S618)の詳細を示すフローチャートである。
(Direction button monitoring control processing)
Next, the effect button monitoring control process (S618) will be described. FIG. 58 is a flowchart showing the details of the effect button monitoring control process (S618).

まず、演出ボタン有効フラグがオンであるか否かを判定する(S821)。演出ボタン有効フラグがオンである場合(S821:YES)は、演出ボタン15の操作入力が有効となる操作有効期間中であるか否か、すなわち、操作有効期間タイマが「0」でないか否かを判定する(S822)。なお、操作有効期間タイマは、前述したように、特別演出2実行条件が成立し、且つ、現存する複数個の作動保留球が全て非リーチ種別である場合に、所定値(例えば「10秒」)がセットされ、後述のタイマ割込み処理(ボタン制御カウンタ更新処理:S915)が発生する毎に1ms(割込み周期に対応した1ms)ずつ減算される。ここで、操作有効期間中は、ゲーム選択演出画面(図29(E)を参照)が表示され、演出ボタン15の操作入力に基づき、複数種の音楽ゲームパターンのうちのいずれかを選択可能となる。演出ボタン15の操作有効期間中である場合(S822:YES)は、演出ボタン15の操作入力があったか否かを判定する(S823)。演出ボタン15の操作入力があった場合(S823:YES)は、演出ボタン15の操作入力情報をサブメイン情報記憶手段260の操作入力情報格納領域に保存する(S824)。この操作入力情報は、遊技者により選択された一の音楽ゲームパターンを特定するための情報を含む。続いて、演出ボタン15の操作入力情報を画像制御基板300側へ指示するための画像制御コマンドを生成し、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する(S825)。 First, it is determined whether or not the effect button valid flag is on (S821). When the effect button valid flag is on (S821: YES), whether or not the operation input of the effect button 15 is valid during the operation valid period, that is, whether or not the operation valid period timer is not "0". Is determined (S822). As described above, the operation validity period timer has a predetermined value (for example, "10 seconds") when the special effect 2 execution condition is satisfied and the plurality of existing operation holding balls are all non-reach type. ) Is set, and each time a timer interrupt process (button control counter update process: S915) described later occurs, 1 ms (1 ms corresponding to the interrupt cycle) is subtracted. Here, during the operation valid period, the game selection effect screen (see FIG. 29 (E)) is displayed, and one of a plurality of types of music game patterns can be selected based on the operation input of the effect button 15. Become. When the operation valid period of the effect button 15 is in effect (S822: YES), it is determined whether or not there is an operation input of the effect button 15 (S823). When there is an operation input of the effect button 15 (S823: YES), the operation input information of the effect button 15 is saved in the operation input information storage area of the sub-main information storage means 260 (S824). This operation input information includes information for identifying one music game pattern selected by the player. Subsequently, an image control command for instructing the operation input information of the effect button 15 to the image control board 300 side is generated, and this is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S825).

次いで、特別演出2の演出パターンとして、音楽ゲームパターンの選択操作が完了したことに伴い、特別演出2開始条件が成立したと判定し、開始条件フラグBをオンする(S826)。開始条件フラグBとは、特別演出2開始条件が成立した場合に設定されるフラグである。そして、このように演出ボタン15の操作入力があった場合、操作有効期間の経過前であっても、前記操作入力を確定して操作有効期間の終了を設定すべく、操作有効フラグをオフする(S827)。一方、操作有効期間中ではない場合(S822:NO)、すなわち、演出ボタン15の操作入力がなく、操作有効期間タイマが「0」となった場合でも、演出ボタン有効フラグをオフする(S827)。なお、演出ボタン有効フラグがオフである場合(S821:NO)、又は、演出ボタン15の操作入力がない場合(S823:NO)は、そのまま処理を終了する。 Next, as the effect pattern of the special effect 2, it is determined that the special effect 2 start condition is satisfied with the completion of the music game pattern selection operation, and the start condition flag B is turned on (S826). The start condition flag B is a flag set when the special effect 2 start condition is satisfied. Then, when there is an operation input of the effect button 15 in this way, the operation valid flag is turned off in order to confirm the operation input and set the end of the operation valid period even before the operation valid period has elapsed. (S827). On the other hand, even if it is not during the operation valid period (S822: NO), that is, even if there is no operation input of the effect button 15 and the operation valid period timer becomes "0", the effect button enable flag is turned off (S827). .. If the effect button enable flag is off (S821: NO), or if there is no operation input for the effect button 15 (S823: NO), the process ends as it is.

(特別演出2制御処理)
次に、特別演出2制御処理(S620)について説明する。図59は、特別演出2制御処理(S620)の詳細を示すフローチャートである。
(Special production 2 control processing)
Next, the special effect 2 control process (S620) will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the details of the special effect 2 control process (S620).

まず、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(S831)。遊技状態が確変状態である場合(S831:YES)は、開始条件フラグBがオンであるか否か、すなわち、特別演出2開始条件が成立した状態であるか否かを判定する(S832)。開始条件フラグBがオンである場合(S832:YES)は、今回の特別演出2の演出パターンとして、上記S824にてサブメイン情報記憶手段260に保存された操作入力情報に対応する音楽ゲームパターンを設定する(S833)。なお、上記S833で決定された音楽ゲームパターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の音楽ゲームパターン格納領域に一時記憶される。続いて、開始条件フラグBをオフにする(S834)。次いで、特別演出2として、遊技者参加型の音楽ゲームを開始すべく(遊技者による演出ボタン15の操作に応じて音楽ゲームを進行可能な状態とすべく)、演出ボタン15の操作有効期間を計時するための操作有効期間タイマに所定値を設定する(S835)。なお、前述と同様に、操作有効期間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる期間である。本例における所定値としては、音楽ゲームの設定時間(楽曲の時間)に対応した時間が設定される。続いて、演出ボタン有効フラグをオンする(S836)。前述と同様に、演出ボタン有効フラグとは、演出ボタン15の操作入力が有効である状態のときに設定されるフラグである。続いて、特別演出2の実行を開始すべく、特別演出2の演出パターン(音楽ゲームパターン)を指示する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S837)。 First, it is determined whether or not the gaming state is a probabilistic state (S831). When the gaming state is the probabilistic state (S831: YES), it is determined whether or not the start condition flag B is on, that is, whether or not the special effect 2 start condition is satisfied (S832). When the start condition flag B is on (S832: YES), as the effect pattern of the special effect 2 this time, a music game pattern corresponding to the operation input information stored in the sub-main information storage means 260 in the above S824 is used. Set (S833). The music game pattern number determined in S833 is temporarily stored in the music game pattern storage area of the sub-main information storage means 260. Subsequently, the start condition flag B is turned off (S834). Next, as the special effect 2, the operation valid period of the effect button 15 is set in order to start the player-participation type music game (to make the music game progressable in response to the operation of the effect button 15 by the player). A predetermined value is set in the operation validity period timer for timing (S835). As described above, the operation valid period is a period during which the operation input of the effect button 15 is valid. As a predetermined value in this example, a time corresponding to a set time (music time) of a music game is set. Then, the effect button enable flag is turned on (S836). Similar to the above, the effect button enable flag is a flag set when the operation input of the effect button 15 is valid. Subsequently, in order to start the execution of the special effect 2, an image control command for instructing the effect pattern (music game pattern) of the special effect 2 is generated, and this image control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260. Set (S837).

(獲得賞球数報知演出制御処理)
次に、獲得賞球数報知演出制御処理(S755)について説明する。図60は、獲得賞球数報知演出制御処理(S755)の詳細を示すフローチャートである。
(Awarded prize ball number notification effect control process)
Next, the winning prize ball number notification effect control process (S755) will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the details of the winning prize ball number notification effect control process (S755).

まず、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判定する(S851)。遊技状態が特別遊技状態である場合(S851:YES)は、大入賞口入賞コマンドを受信したか否か、すなわち、遊技球が大入賞口54に入球したか否かを判定する(S852)。大入賞口入賞コマンドを受信している場合(S852:YES)は、現在実行中のラウンドにて、大入賞口54への遊技球の入球数が規定カウント数以内であるか否かを判定する(S853)。大入賞口54への遊技球の入球数が規定カウント数以内である場合(S853:YES)は、主獲得賞球数カウンタCSのカウント値を更新する(S854)。一方、大入賞口54への遊技球の入球数が規定カウント数を超える場合(S853:NO)、すなわち、超過入賞(オーバー入賞)が発生した場合は、S854〜S855をスキップして、副獲得賞球数カウンタCHのカウント値を更新する(S856)。 First, it is determined whether or not the gaming state is a special gaming state (S851). When the gaming state is the special gaming state (S851: YES), it is determined whether or not the large winning opening winning command has been received, that is, whether or not the game ball has entered the large winning opening 54 (S852). .. When the large winning opening winning command is received (S852: YES), it is determined whether or not the number of game balls entered into the large winning opening 54 is within the specified count number in the currently executing round. (S853). When the number of game balls entered into the large winning opening 54 is within the specified count number (S853: YES), the count value of the main winning prize ball number counter CS is updated (S854). On the other hand, when the number of game balls entered into the large winning opening 54 exceeds the specified count number (S853: NO), that is, when an excess winning (over winning) occurs, S854 to S855 are skipped and the sub The count value of the winning prize ball counter CH is updated (S856).

また、大入賞口入賞コマンドを受信しなかった場合(S852:NO)は、一般入賞口入賞コマンドを受信したか否か、すなわち、遊技球が一般入賞口64に入球したか否かを判定する(S855)。一般入賞口入賞コマンドを受信している場合(S855:YES)は、副獲得賞球数カウンタCHのカウント値を更新する(S856)。 If the large winning opening winning command is not received (S852: NO), it is determined whether or not the general winning opening winning command has been received, that is, whether or not the game ball has entered the general winning opening 64. (S855). When the general winning opening winning command is received (S855: YES), the count value of the secondary winning ball number counter CH is updated (S856).

次いで、画面上の獲得賞球数表示を更新すべく、主獲得賞球数カウンタCS及び副獲得賞球数カウンタCHのカウント値を指示する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に設定する(S857)。 Next, in order to update the winning prize ball number display on the screen, an image control command for instructing the count values of the main winning prize ball number counter CS and the sub-winning prize ball number counter CH is generated, and this image control command is sub-main. It is set in the command storage area of the information storage means 260 (S857).

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図61は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイト
のEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<< Reception interrupt processing of production control command >>
Next, the reception interrupt processing of the effect control command will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the reception interrupt processing of the effect control command. As described above, the reception interrupt processing of this effect control command is started by generating an interrupt based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt processing. It has become like. The effect control command has a configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, the MODE data will be referred to as a “first command”, and the EVENT data will be referred to as a “second command”.

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。 First, when an interrupt based on the strobe signal from the main control board 100 occurs, it is determined whether or not the input value of the effect control command is fixed (S901). Specifically, the input value is fixed when the command data is read up to 5 times and the same value is read twice in a row. This is because the reading of the effect control command may fail due to noise or the like, and the input value is not fixed until the same value is read twice in succession.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。 Subsequently, it is determined whether or not the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). When the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub-main information storage means 260 (S904). It should be noted that the production lottery random number is acquired when the production control command is received, because the production control command is transmitted at a physically irregular timing such as when the game ball starts winning a prize or when the special symbol changes. Therefore, by taking this as an opportunity, it is necessary to prevent the periodicity from appearing at the acquisition time. By making the acquisition time of the random number of the production lottery irregular in this way, inconveniences such as the same production being unnaturally and repeatedly selected in various production lottery are less likely to occur.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 On the other hand, when the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether or not the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control command is received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether or not there is a contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of the effect control commands (S905: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is acquired (S906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage means 260 according to the address indicated by the write pointer (S907). The saved command data is read out in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909). Then, the effect control command reception interrupt process is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt.

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図62は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Effect control side timer interrupt processing >>
Next, the timer interrupt processing on the effect control side will be described. FIG. 62 is a flowchart showing the effect control side timer interrupt processing. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular time intervals and is executed in the form of interrupting the above-mentioned effect control side main process.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the registers in the sub-main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and then the processes after S911 are sequentially executed. Within this timer interrupt process, interrupts of priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 and a watchdog timer interrupt, are permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されて
いる各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。
Subsequently, the port input / output process is executed (S912). In this port input / output processing, input processing and output processing of port data in the I / O port circuit 204 are performed. In the input process, various signals input to the I / O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub-main information storage means 260 are read out and output from the I / O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。 Subsequently, the device control data output process is executed (S913). In this device control data output process, the drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When the drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。 Next, the effect timer update process is executed (S914). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for the effect operation control are subtracted and updated by interrupt period (1 ms in this embodiment). The effect timer includes a timer for managing the fluctuation time of the decorative symbol, a timer for managing the occurrence timing of the advance notice effect, and the like. The effect timer manages the time schedule in the variable effect pattern, and manages the time such as the drive timing of the movable accessory 24 and the lighting timing of the effect lamp LP on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S917) in the effect control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。 Subsequently, the button control timer update process is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the effect button 15 is subtracted and updated by the interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The operation effective time is a time during which the operation input of the effect button 15 is effective.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Subsequently, the task control counter update process is executed (S916). In this task control counter update process, the task counter values (“0” to “15”) are updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is "0" to "14", it is incremented by 1, and if the value of the task counter becomes "15", it is returned to "0". That is, this task counter can have a circulation cycle of 16 ms. Then, various tasks (task processing) are assigned according to the value of the task counter updated this time, and the lamp control task (lamp data update processing of S917) and runaway monitoring are assigned according to the value of the task counter. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process of S9189) and an error management task (error management timer update process of S919) is executed. In this example, one of the task counter values ("0" to "15") is assigned to the lamp control task, and the other two values (values that are 8 ms apart from each other) are for runaway monitoring. It is assigned to a task and one other value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the circulation cycle of the task counter is set to 16 ms is to match with the minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP. The minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of the image frame, and the synchronization between the image effect and the lamp effect is realized.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファに
ランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。
Subsequently, the lamp data update process is executed (S917). In this lamp data update process, the lamp data for a predetermined time is read out from the lamp pattern data specified in the device management process (S621) or the like and set. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of switching control of the effect lamp LP. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as a serial communication interrupt processing, and is realized by sequentially writing the lamp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the lamp data of the transmission buffer in 1-byte units and outputs each bit to the lamp connection board 91 in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, so that all the lamp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer.

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。 Subsequently, the image CPU runaway monitoring process is executed (S918). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and when the toggle signal does not change continuously for 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control board 300 It is determined that the sub-sub CPU 301 of the above is out of control, and a reset signal is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. As a result, the image control board 300 side executes a predetermined reset process when the reset state of the sub-sub CPU 301 occurs. The toggle signal is a signal having a waveform in which H level / L level is alternately repeated every frame time.

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, the error management timer processing is executed (S919). In this error management timer process, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the error effect management process (S616) is subtracted and updated. Then, after enabling all interrupts and restoring the saved register contents, the effect control side timer interrupt process is terminated and the process returns to the original process before the interrupt occurred.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図63は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<< Transmission interrupt processing of image control command >>
Next, the transmission interrupt processing of the image control command will be described. FIG. 63 is a flowchart showing the transmission interrupt processing of the image control command. The transmission interrupt process of this image control command occurs at preset fixed intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In the transmission interrupt process of this image control command, first, the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 is checked (S931). Subsequently, the read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether or not the image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer. If the read pointer and the write pointer match, the image control command is not stored. When the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area pointed to by the read pointer (S934). This read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit designated as the output destination (S935). As a result, the image control command is serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (command data transmitted in S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is incremented by 1 and updated (S937). Then, the transmission interrupt process of the image control command is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt.

<遊技機の作用効果>
以上、本実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。
<Effects of game machines>
The main effects achieved in this embodiment can be summarized as follows.

(1)遊技球を当否判定とは関係のない一般入賞口(遊技球の入球が当否判定の契機とならず、賞球払出の契機となる一般入賞口)に所定数入球させることを条件として特別演出を実行することで、変動演出に変化がなく大当り発生までの道程が長いときでも、その演出内容に変化を持たせて、遊技の単調性を解消することができるとともに、従来にない
多様性のある遊技性を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
(1) It is recommended that a predetermined number of game balls be entered into a general winning opening that has nothing to do with the winning / failing judgment (a general winning opening that does not trigger the winning / failing judgment of the game ball but triggers the payout of the prize ball). By executing a special effect as a condition, even when there is no change in the variable effect and the path to the occurrence of the big hit is long, the content of the effect can be changed to eliminate the monotony of the game, and the monotony of the game can be eliminated. It is possible to create a variety of playability that is not available, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(2)始動口を狙って大当り当選するか否かが遊技者の唯一の関心事になるのを防止して、一般入賞口を狙う楽しみを遊技者に享受させることで、遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口に入球させる機会を増大させることが期待でき、遊技者の射幸心を高めるとともに、遊技をより一層興趣性の富んだものにすることが可能になる。 (2) By preventing the player from becoming the sole concern of whether or not to win the big hit by aiming at the starting opening, and letting the player enjoy the fun of aiming at the general winning opening, the player is positive. It can be expected to increase the chances of the game ball entering the general winning opening, which will enhance the gambling spirit of the player and make the game even more entertaining.

(3)RTCにより計時した日時に基づき、所定の日時にのみ特別な演出を実行可能なRTC演出(所定の日時になれば自動的に行われる一斉演出)とは異なり、遊技球を一般入賞口に所定数入球させることが特別演出の実行条件となることで、遊技者の技術介入的要素を取り入れることができるとともに、実際に遊技している遊技者のみ特別演出の実行という特典が受けられるため、その結果、遊技の趣興性を向上させることが可能となる。 (3) Unlike the RTC effect (simultaneous effect that is automatically performed at the specified date and time) that allows a special effect to be executed only on the specified date and time based on the date and time measured by the RTC, the game ball is used as a general winning opening. By making a predetermined number of balls into the game as a condition for executing the special effect, it is possible to incorporate the technical intervention element of the player, and only the player who is actually playing can receive the privilege of executing the special effect. Therefore, as a result, it becomes possible to improve the enjoyment of the game.

(4)特別演出の実行中は入賞報知演出の実行頻度を下げるか、入賞報知演出の態様を目立たないものに変更して、特別演出と入賞報知演出とが競合する事態を回避することで、両演出の演出効果が相互に希薄になるのを防止でき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 (4) During the execution of the special effect, the execution frequency of the prize notification effect is reduced, or the mode of the prize notification effect is changed to an inconspicuous one to avoid a situation in which the special effect and the prize notification effect conflict with each other. It is possible to prevent the effects of both effects from diluting each other, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

(5)特別演出の実行中に特別演出実行条件が再度成立したときに、本来であれば先の特別演出終了後に新たな開始条件の成立を待って、時間的な間隔を空けて別々に発生する2回の特別演出を連続する一連の演出として構成することで、特別演出のバリエーションを増加させて、特別演出の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 (5) When the special effect execution condition is satisfied again during the execution of the special effect, it should be generated separately at intervals of time, waiting for the new start condition to be satisfied after the end of the previous special effect. By configuring the two special effects to be performed as a series of continuous effects, the variation of the special effects can be increased and the effect of the special effects can be enhanced, and as a result, the fun of the game can be improved. It will be possible.

(6)主制御基板100からの特定の演出制御コマンド(変動開始に係る演出制御コマンド)を受信したことを契機として特別演出開始条件が成立し、次の変動表示の開始から特別演出を実行することで、中途半端な変動演出の発生を排除することができるようになるため(変動表示の途中で特別演出が開始されると、この特別演出の発生により変動演出が途中で途切れてしまう可能性があるため)、遊技演出を円滑に進めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 (6) The special effect start condition is satisfied when a specific effect control command (effect control command related to the start of fluctuation) is received from the main control board 100, and the special effect is executed from the start of the next variation display. This makes it possible to eliminate the occurrence of half-finished fluctuation effects (if a special effect is started in the middle of the fluctuation display, there is a possibility that the fluctuation effects will be interrupted due to the occurrence of this special effect. Therefore, it is possible to smoothly proceed with the game production, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

以上、本実施形態において達成される作用効果を説明したが、本実施形態は以下のような改変を行っても、上記と同様の作用効果を奏する。 Although the effects achieved in the present embodiment have been described above, the present embodiment exhibits the same effects as described above even if the following modifications are made.

例えば、上述の実施形態では、従来のRTC演出(RTCの計時時刻が所定時刻となったときに複数台の遊技機が同じ演出を一斉に開始する一斉演出)のように、特別演出を変動演出(当否結果を示唆する変動演出)とは関係のない演出として構成したが、この構成に限定されるものではなく、例えば、特別演出モードを上記の遊技演出モードの一つとして設定し、この特別演出自体を変動演出と兼用することで、特別演出モードの期間中(複数回の変動表示が実行されるまでの期間中)、特殊変動演出パターンテーブルを用いて、特別演出及び変動演出の演出内容(演出パターン)を抽選により決定するように構成してもよい。それにより、特殊演出モードの期間中は、他の遊技演出モード(通常演出モード、確変演出モード)においては現出されることのない特殊な変動演出(特別演出)が表示されることになる。従って、その場合には、特別演出実行条件の成立を契機として、通常演出モード(確変演出モード)から特別演出モードへの移行制御が行われ、特別演出モードの期間が終了したときに、特別演出モードから通常演出モード(確変演出モード)への移行制御が行われる。なお、このように特別演出モードを演出抽選に係る遊技演出モードとして管理するときは、特別演出1又は特別演出2の実行中に電源断が発生した場合(例えば、停電等により遊技機PMへの電力供給が遮断された場合)、演出制御基板200に
おいて該特別演出1,2の進行状況を管理することになるため、その電源断復帰後、該特別演出モード(電源断前の状態)に戻ることが可能である。
For example, in the above-described embodiment, the special effect is varied as in the conventional RTC effect (a simultaneous effect in which a plurality of game machines start the same effect all at once when the time of the RTC reaches a predetermined time). Although it is configured as an effect that has nothing to do with (variable effect that suggests a result of success or failure), it is not limited to this configuration. For example, a special effect mode is set as one of the above-mentioned game effect modes, and this special effect. By using the effect itself as a variable effect, the special effect and the variable effect can be produced using the special variable effect pattern table during the special effect mode (during the period until multiple variable displays are executed). (Production pattern) may be configured to be determined by lottery. As a result, during the period of the special effect mode, a special variable effect (special effect) that does not appear in other game effect modes (normal effect mode, probability variation effect mode) is displayed. Therefore, in that case, the transition control from the normal effect mode (probability variation effect mode) to the special effect mode is performed with the establishment of the special effect execution condition as an opportunity, and when the period of the special effect mode ends, the special effect is produced. The transition control from the mode to the normal effect mode (probability variation effect mode) is performed. When the special effect mode is managed as the game effect mode related to the effect lottery in this way, when the power is cut off during the execution of the special effect 1 or the special effect 2 (for example, to the game machine PM due to a power failure or the like). (When the power supply is cut off), the effect control board 200 manages the progress of the special effects 1 and 2. Therefore, after the power is turned off and restored, the mode returns to the special effect mode (state before the power is turned off). It is possible.

また、上述の実施形態では、演出制御基板200が主制御基板100からの特定の演出制御コマンドとして変動開始コマンドを受信したことを契機として特別演出1開始条件が成立する構成であったが、以下のような変形例を採用することも可能である。変形例としては、(1)所定時間以上の変動パターン(変動時間)を指定する変動開始コマンドを受信したことを契機として特別演出1開始条件が成立、(2)特定の作動保留球数情報(複数個の保留を有する情報)を含む図柄記憶数コマンドを受信し、且つ、次の変動表示の開始を指示する変動開始コマンドを受信したことを契機として特別演出1開始条件が成立、(3)特定の事前判定情報(全保留が非リーチ種別)を含む事前判定コマンドを受信し、且つ、次の変動表示の開始を指示する変動開始コマンドを受信したことを契機として特別演出1開始条件が成立する。ここで、特別演出1実行条件が成立した後、特定の演出制御コマンドとして、所定時間以上の変動パターン(変動時間)を指示する変動開始コマンドを受信したことを契機として特別演出1開始条件が成立する場合には、この所定時間以上の変動表示では、特別演出1の導入演出として、遊技者によるボタン操作によって、特別演出1を実行するか否かの選択や、特別演出1の演出パターン(LIVE演出パターン)の選択を実行する。そして、その変動表示(所定時間以上の変動表示)の次の変動表示の開始時に、特別演出1(LIVE演出)を開始する。つまり、所定時間の変動パターン(変動時間)を条件とした理由は、特別演出1の導入演出として、遊技者が演出を選択する時間を十分に確保するためである。なお、所定時間以上とは、例えば、10秒以上(通常変動以上)であればよい。ここで、特別演出1実行条件が成立していない状況にて、所定時間以上の変動パターン(変動時間)を指示する変動パターンを受信した場合に、ナビキャラを変更するか否かを遊技者に問う演出(例えば、ナビキャラAをナビキャラBに変更するか否かの二者択一)を表示して、ナビキャラの変更に伴い、演出ステージ(演出抽選モード)を変更するように構成してもよい。また、特別演出1実行条件が成立した場合に、画面にテロップを表示して、遊技者が特別演出1の開始タイミングを任意に選択できる(つまり、主制御基板100からの演出制御コマンドの受信を契機とせず、特別演出1開始条件の成立タイミングを遊技者が自由に決定する)ように構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the special effect 1 start condition is satisfied when the effect control board 200 receives the variation start command as a specific effect control command from the main control board 100. It is also possible to adopt a modified example such as. As a modification, (1) a special effect 1 start condition is satisfied when a fluctuation start command for specifying a fluctuation pattern (fluctuation time) of a predetermined time or longer is received, and (2) specific operation pending ball number information ( The special effect 1 start condition is satisfied when the symbol memory number command including (information having a plurality of holds) is received and the fluctuation start command instructing the start of the next fluctuation display is received, (3). The special effect 1 start condition is satisfied when a pre-judgment command including specific pre-judgment information (all hold is a non-reach type) is received and a fluctuation start command instructing the start of the next fluctuation display is received. To do. Here, after the special effect 1 execution condition is satisfied, the special effect 1 start condition is satisfied when a fluctuation start command instructing a variation pattern (variation time) for a predetermined time or longer is received as a specific effect control command. In this case, in the variable display over a predetermined time, as an introduction effect of the special effect 1, the player can select whether or not to execute the special effect 1 by operating a button, and the effect pattern of the special effect 1 (Live). Execute the selection of the production pattern). Then, at the start of the next variation display of the variation display (variation display for a predetermined time or longer), the special effect 1 (Live effect) is started. That is, the reason for setting the fluctuation pattern (fluctuation time) of the predetermined time as a condition is to secure a sufficient time for the player to select the effect as the introduction effect of the special effect 1. The predetermined time or longer may be, for example, 10 seconds or longer (normal fluctuation or longer). Here, in a situation where the special effect 1 execution condition is not satisfied, when a fluctuation pattern instructing a fluctuation pattern (fluctuation time) for a predetermined time or longer is received, the player is asked whether or not to change the navigation character. It is configured to display the effect to be asked (for example, alternative of whether to change the navigator character A to the navigator character B) and change the effect stage (effect lottery mode) according to the change of the navigator character. You may. Further, when the special effect 1 execution condition is satisfied, a telop is displayed on the screen, and the player can arbitrarily select the start timing of the special effect 1 (that is, the reception of the effect control command from the main control board 100 is received. The player may freely determine the timing at which the special effect 1 start condition is satisfied) without using the opportunity.

また、上述の実施形態では、特別演出実行条件が成立するまでの達成状況を報知する達成状況報知演出として、該達成状況をメータ画像のレベルにて報知するメータ演出を採用したが、この構成に限定されるものではなく、例えば、達成状況報知演出をいわゆる双六ゲーム(すごろくゲーム)から構成してもよい。図示省略するが、本例における双六ゲームは、遊技球が一般入賞口61〜63に入球する毎に、特定演出表示領域705に表示された複数の升目(好ましくは1ルート)上を遊技者の駒が順次移動し、遊技者の駒が止まった升目上に特別演出を実行する旨の指示がある場合に、特別演出が開始される。例えば、双六の升目はエンドレスに続き、遊技者の駒が前に進めば進むほど、次の升目が画面上に新たに表示されていくため、いずれのタイミングで特別演出が実行されるのか(いつ遊技者の駒が特定の升目に止まるのか)を分かり難くすることで、特別演出発生の期待感を高めることができる。なお、例えば、200升目ごとに定期LIVE演出の実行を定めたり、不規則的な数の升目ごとに非定期LIVE演出の実行を定めたりしてもよい。また、変動演出の内容と絡めて、特定の升目上に所定の条件を発生させるように構成してもよい。具体的には、特定のSPリーチではずれた場合に、当該変動表示の停止時に特定の升目の表示態様を変化させ(例えば、白抜き表示の升目をフラッグが表示された升目に変化させ)、その特定の升目に止まった場合にはゲリラLIVE演出が実行されるようにしてもよい。また、保留画像と双六画像とを並列的(例えば上下の位置関係)に表示して、保留変化演出と双六ゲームとを演出上リンクさせてもよい。具体的には、保留消化に伴い保留消化表示領域703に表示された該保留画像が消去されるタイミングで、該保留画像が音楽CD(コンパクトディスク)を模したオブジェクト画像に突然変化し、このオブジェク
ト画像が双六の升目上に飛んでいき、特定の升目上に配置されることで、遊技者の駒が該特定の升目上に止まったときに、特別演出を実行するようにしてもよい。なお、遊技者の駒は、遊技球が一般入賞口61〜63に1個入球する毎に、いつも決まった一定数だけ移動するものでも、抽選の結果により定まる数だけ移動するものでもよい。また、遊技球が一般入賞口61〜63に1個入球する毎に、画面上でサイコロ画像が転がり、その出目に応じた数だけ、遊技者の駒が移動する構成であってもよい。ここで、上記の特殊変動演出パターンテーブルは、サブメインCPU201において使用されるものであり、メインCPU101で決定されるすべての変動パターンに対して特別演出モードの変動演出(特別演出)を確保することが難しい場合は、メインCPU101によって選択される変動パターン数が限定される限定期間中(限定頻度期間)に移行することを開始条件とすることが考えられる。メインCPU101で変動パターン数が限定的になる期間に移行する例としては、小当りや遊技状態が変わらない特定の大当りの実行がなされた場合等が例示できる。
Further, in the above-described embodiment, as an achievement status notification effect for notifying the achievement status until the special effect execution condition is satisfied, a meter effect for notifying the achievement status at the level of the meter image is adopted. The result is not limited, and for example, the achievement status notification effect may be composed of a so-called sugoroku game. Although not shown, in the sugoroku game in this example, each time a game ball enters the general winning openings 61 to 63, the game is played on a plurality of squares (preferably one route) displayed in the specific effect display area 705. The special effect is started when the player's pieces move in sequence and there is an instruction to execute the special effect on the square where the player's piece has stopped. For example, the sugoroku squares continue endlessly, and as the player's piece moves forward, the next square will be newly displayed on the screen, so at what timing will the special production be executed? By making it difficult to understand when the player's piece stops in a specific square, it is possible to raise the expectation that a special production will occur. For example, the execution of the regular LIVE effect may be determined every 200 squares, or the execution of the irregular LIVE effect may be specified every irregular number of squares. Further, it may be configured to generate a predetermined condition on a specific square in connection with the content of the variable effect. Specifically, when the specific SP reach is deviated, the display mode of the specific square is changed when the variable display is stopped (for example, the square displayed in white is changed to the square in which the flag is displayed). When it stops at the specific square, the guerrilla LIVE effect may be executed. Further, the hold image and the sugoroku image may be displayed in parallel (for example, the vertical positional relationship), and the hold change effect and the sugoroku game may be linked in the effect. Specifically, at the timing when the reserved image displayed in the reserved digestion display area 703 is deleted due to the reserved digestion, the reserved image suddenly changes to an object image imitating a music CD (compact disc), and this object The image may fly over the six squares and be placed on a particular square to perform a special effect when the player's piece stops on that particular square. The player's piece may be one that always moves by a fixed number each time one game ball enters the general winning openings 61 to 63, or one that moves by a fixed number depending on the result of the lottery. Further, every time one game ball enters the general winning openings 61 to 63, the dice image rolls on the screen, and the player's pieces may move by the number corresponding to the result. .. Here, the above-mentioned special variation effect pattern table is used in the sub-main CPU 201, and the variation effect (special effect) of the special effect mode is secured for all the variation patterns determined by the main CPU 101. If it is difficult, it is conceivable that the start condition is to shift to a limited period (limited frequency period) in which the number of fluctuation patterns selected by the main CPU 101 is limited. As an example of shifting to the period in which the number of fluctuation patterns is limited in the main CPU 101, a case where a small hit or a specific big hit in which the gaming state does not change is executed can be exemplified.

また、上述の実施形態では、メータ演出として、複数の一般入賞口61〜63に対応する一つのメータ画像のみを表示したが、この構成には限定されず、例えば、複数の一般入賞口61〜63のそれぞれに対応する複数のメータ画像を表示してもよい。具体的に、遊技球が一般入賞口61に入球した場合は第1メータ画像のメータ数を更新し、遊技球が一般入賞口62に入球した場合は第2メータ画像のメータ数を更新し、遊技球が一般入賞口63に入球した場合は第3メータ画像のメータ数を更新するような構成が好適である。 Further, in the above-described embodiment, as a meter effect, only one meter image corresponding to a plurality of general winning openings 61 to 63 is displayed, but the present invention is not limited to this configuration, and for example, a plurality of general winning openings 61 to 61. A plurality of meter images corresponding to each of 63 may be displayed. Specifically, when the game ball enters the general winning opening 61, the number of meters in the first meter image is updated, and when the game ball enters the general winning opening 62, the number of meters in the second meter image is updated. However, when the game ball enters the general winning opening 63, it is preferable to update the number of meters in the third meter image.

また、本実施形態では、確変突入率が80%に設定された回数切り確変機、いわゆる「ST機」と称される遊技機を採用しているが、特別演出2開始条件は、確変状態が設定される100回転のST期間のうち所定回転(例えば50回転)以上残存している状況である場合に限って成立させることが好適である。その理由としては、ST期間の終了間際(例えば残り数回転)に特別演出2開始条件が成立する場合は、このST期間中の残り時間内において特別演出2の実行時間を十分に確保できない可能性があるからである。本構成を適用するうえで、例えば、ST期間中における変動パターン選択状態として、変動表示の回数が1〜50回(ST期間の前半)では、相対的に短時間の変動パターン(非リーチ)が選択され易くし、変動表示の回数が51〜100回(ST期間の後半)では、相対的に長時間の変動パターン(Nリーチ、SPリーチ)が選択され易くすることが好ましい。それにより、ST期間の前半に特別演出2開始条件が成立すれば、少なくともST期間の後半において相対的に長時間の変動時間(すなわち、特別演出2の実行時間)を確保できる状況となり、第2特別演出がST期間の終了の前後に跨って(確変状態と通常状態とに跨って)実行されるのを回避することができる。 Further, in the present embodiment, a game machine called a so-called "ST machine", which is a number-cutting probability change machine in which the probability change inrush rate is set to 80%, is adopted. It is preferable to establish the situation only when a predetermined rotation (for example, 50 rotations) or more remains in the set ST period of 100 rotations. The reason is that if the special effect 2 start condition is satisfied just before the end of the ST period (for example, the remaining number of rotations), there is a possibility that the execution time of the special effect 2 cannot be sufficiently secured within the remaining time during the ST period. Because there is. In applying this configuration, for example, as a fluctuation pattern selection state during the ST period, when the number of fluctuation displays is 1 to 50 (the first half of the ST period), a relatively short fluctuation pattern (non-reach) is generated. It is preferable to facilitate selection, and when the number of fluctuation displays is 51 to 100 (the latter half of the ST period), it is preferable to facilitate selection of a relatively long fluctuation pattern (N reach, SP reach). As a result, if the special effect 2 start condition is satisfied in the first half of the ST period, a relatively long fluctuation time (that is, the execution time of the special effect 2) can be secured at least in the latter half of the ST period. It is possible to prevent the special effect from being executed before and after the end of the ST period (straddling the probabilistic state and the normal state).

[第1変形例]
次に、本実施形態の第1変形例に係る遊技機について説明する。この第1変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の本実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、本変形例では、通常状態における入賞演出を適用しているが、確変状態における入賞演出に適用してもよい。
[First modification]
Next, the gaming machine according to the first modification of the present embodiment will be described. The gaming machine according to the first modification basically has the same configuration as the gaming machine of the present embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the portions having the same configuration. The explanation will be omitted, and the different parts will be mainly explained. In this modified example, the winning effect in the normal state is applied, but it may be applied to the winning effect in the probabilistic state.

本変形例における特別演出1は、装飾図柄の変動表示において実行される特殊リーチ演出として構成される。この特別演出1は、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に対応して蓄積される実行条件判定情報(入球数対応情報)としての時間値をリーチ演出の時間値(リーチ演出の演出尺)に変換して実行される演出である。本変形例では、実行条件判定情報(入球数対応情報)としての蓄積時間が規定時間に達したことを契機として特別演出1実行条件が成立する。それでは、本変形例における達成状況報知演出及び特別演出1について順に説明する。 The special effect 1 in this modification is configured as a special reach effect executed in the variable display of the decorative pattern. In this special effect 1, the time value as the execution condition determination information (information corresponding to the number of balls entered) accumulated in response to the entry of the game ball into the general winning openings 61 to 63 is used as the time value of the reach effect (reach effect). It is a production that is executed by converting it to the production scale). In this modification, the special effect 1 execution condition is satisfied when the accumulation time as the execution condition determination information (information corresponding to the number of balls entered) reaches the specified time. Then, the achievement status notification effect and the special effect 1 in this modification will be described in order.

変形例における達成状況報知演出は、前述した本実施形態と同様に、特別演出1実行条件の達成状況を報知する演出である。本変形例における達成状況報知演出は、特別演出1実行条件の達成状況を数値情報として報知する演出(タイムストック演出)を構成要素として含んでいる。このタイムストック演出は、遊技球を一般入賞口61〜63に入球させることで演出時間を蓄積し、この演出時間を蓄積した蓄積時間が予め設定された規定時間に到達することで、この蓄積時間を演出尺とした高期待度演出(特殊リーチ演出)を発生させるものである。そのため、規定時間としては、特殊リーチ演出の演出尺に対応する「90秒」が設定される。本実施形態では、特別演出1実行条件の達成状況として、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき蓄積された蓄積時間が、秒数などの数値情報として特定演出表示領域705に表示される(具体的には図65を参照)。 The achievement status notification effect in the modified example is an effect of notifying the achievement status of the special effect 1 execution condition, as in the present embodiment described above. The achievement status notification effect in this modification includes an effect (time stock effect) for notifying the achievement status of the special effect 1 execution condition as numerical information as a component. In this time stock effect, the effect time is accumulated by letting the game ball enter the general winning openings 61 to 63, and the accumulated time is reached by reaching a preset predetermined time. It produces a high-expectation production (special reach production) with time as the production scale. Therefore, as the specified time, "90 seconds" corresponding to the effect scale of the special reach effect is set. In the present embodiment, as the achievement status of the special effect 1 execution condition, the accumulated time accumulated based on the entry of the game ball into the general winning openings 61 to 63 is stored in the specific effect display area 705 as numerical information such as the number of seconds. It is displayed (specifically, see FIG. 65).

本実施形態では、蓄積時間を計時するためのタイマカウンタを具備しており、遊技球が一般入賞口61〜63に入球する毎に、所定の時間値(3秒間)が蓄積され、その蓄積時間が数値情報として表示される。そして、一般入賞口61〜63への遊技球の入球数が規定数に到達して、この蓄積時間が規定時間に達すると、特別演出1実行条件が成立する。すなわち、本変形例における特別演出1実行条件は、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき、規定時間として「90秒」が蓄積されたことを契機として成立する。 In the present embodiment, a timer counter for measuring the accumulation time is provided, and each time a game ball enters the general winning openings 61 to 63, a predetermined time value (3 seconds) is accumulated and the accumulation thereof. The time is displayed as numerical information. Then, when the number of game balls entered into the general winning openings 61 to 63 reaches the specified number and the accumulated time reaches the specified time, the special effect 1 execution condition is satisfied. That is, the special effect 1 execution condition in this modification is established when "90 seconds" is accumulated as the specified time based on the entry of the game ball into the general winning openings 61 to 63.

本変形例では、前述した本実施形態と同様、特別演出1実行条件が成立した場合に、この特別演出1実行条件の成立時から特別演出1が開始されるわけではなく、この特別演出1実行条件が成立した後、所定の開始条件(特別演出1開始条件)が成立したときに、特別演出1が開始される。この特別演出1開始条件は、所定の変動時間以上の変動パターンが選択されたことを契機として成立する。所定の変動時間としては、例えば90秒間のリーチ演出を包含できる変動時間として「120秒」が設定されている。すなわち、変動時間として120秒間以上を備えていれば、タイムストック演出にて蓄積された90秒の特殊SPリーチ演出を構築できるからである。ここで、前述した図7(変動パターンテーブル)に示すように、所定の変動時間以上の変動パターンとしては、(1)120秒の変動パターンPX6,PY6と、(2)180秒の変動パターンPX7,PY7とが該当する。従って、これらの変動パターンPX6〜PX7,PY6〜PY7のうちのいずれかが選択されたとき(詳細には、その変動パターンを指定する変動開始コマンドが受信されたとき)に、特別演出1開始条件が成立することになる。 In this modification, as in the present embodiment described above, when the special effect 1 execution condition is satisfied, the special effect 1 is not started from the time when the special effect 1 execution condition is satisfied, and the special effect 1 is executed. After the conditions are satisfied, the special effect 1 is started when a predetermined start condition (special effect 1 start condition) is satisfied. This special effect 1 start condition is established when a fluctuation pattern of a predetermined fluctuation time or longer is selected. As the predetermined fluctuation time, for example, "120 seconds" is set as the fluctuation time that can include the reach effect of 90 seconds. That is, if the fluctuation time is 120 seconds or more, the special SP reach effect of 90 seconds accumulated in the time stock effect can be constructed. Here, as shown in FIG. 7 (variation pattern table) described above, the fluctuation patterns of the predetermined fluctuation time or longer include (1) 120-second fluctuation patterns PX6 and PY6 and (2) 180-second fluctuation pattern PX7. , PY7 and so on. Therefore, when any one of these fluctuation patterns PX6 to PX7 and PY6 to PY7 is selected (specifically, when a fluctuation start command for specifying the fluctuation pattern is received), the special effect 1 start condition Will be established.

特別演出1開始条件が成立すると、すなわち、主制御基板100から特定の変動パターンを指定する変動開始コマンドを受信すると、後述の変動演出パターンテーブルを参照して、この特定の変動パターンに対応する変動演出パターン(後述の特殊変動演出パターン)を決定することになる。 When the special effect 1 start condition is satisfied, that is, when a variation start command for specifying a specific variation pattern is received from the main control board 100, the variation corresponding to this specific variation pattern is referred to with reference to the variation effect pattern table described later. The effect pattern (special variation effect pattern described later) will be determined.

図64は、本変形例における変動演出パターンテーブルである。本変形例における変動演出パターンテーブルは、通常変動演出パターンテーブルと、特殊変動演出パターンテーブルとを含む。以下では、説明の便宜上、通常変動演出パターンテーブルに規定された変動演出パターンを「通常変動演出パターン」とも称し、特殊変動演出パターンテーブルに規定された変動演出パターンを「特殊変動演出パターン」とも称する。 FIG. 64 is a variation effect pattern table in this modified example. The variation effect pattern table in this modification includes a normal variation effect pattern table and a special variation effect pattern table. In the following, for convenience of explanation, the variation effect pattern defined in the normal variation effect pattern table is also referred to as "normal variation effect pattern", and the variation effect pattern defined in the special variation effect pattern table is also referred to as "special variation effect pattern". ..

通常変動演出パターンテーブルは、特別演出1実行条件及び特別演出1開始条件が成立していないときに設定される。すなわち、蓄積時間が規定時間に達するまで、又は、蓄積時間が規定時間に達していても所定時間以上の変動パターンが選択されるまでは、通常変動演出パターンテーブルが設定される。通常変動演出パターンの演出内容には、非リーチ演出、Nリーチ演出、弱SPリーチ演出、中SPリーチ演出、強SPリーチ演出が設定されている。なお、通常変動演出パターンテーブルは、前述した図9に示す変動演出パター
ンテーブルと同一の内容であるため、この通常変動演出パターンテーブルの内容については説明を省略する。
The normal variation effect pattern table is set when the special effect 1 execution condition and the special effect 1 start condition are not satisfied. That is, the normal variation effect pattern table is set until the accumulation time reaches the specified time, or until the variation pattern of the predetermined time or more is selected even if the accumulation time reaches the predetermined time. Non-reach effect, N reach effect, weak SP reach effect, medium SP reach effect, and strong SP reach effect are set as the effect contents of the normal variable effect pattern. Since the normal variation effect pattern table has the same contents as the variation effect pattern table shown in FIG. 9 described above, the description of the contents of the normal variation effect pattern table will be omitted.

特殊変動演出パターンテーブルは、特別演出1実行条件及び特別演出1開始条件が成立している場合に限り設定される。すなわち、蓄積時間が規定時間に達し、且つ、所定時間以上の変動パターンが選択されたときに、特殊変動演出パターンテーブルが設定される。従って、特別演出1実行条件が成立した状態にて、変動パターンPX6,PX7,PY6,PY7を指定する変動開始コマンドが送られてきた場合、特殊変動演出パターンテーブルを参照して、該変動パターンPX6,PX7,PY6,PY7に対応する一の変動演出パターンを選択する。具体的に、はずれの変動パターンに関しては、変動パターンPX6に対して変動演出パターンPEX60が対応付けられ、変動パターンPX7に対して変動演出パターンPEX70が対応付けられる。一方、大当りの変動パターンに関しては、変動パターンPY6に対して変動演出パターンPEY60が対応付けられ、変動パターンPY7に対して変動演出パターンPEY70が対応付けられる。 The special effect variation effect pattern table is set only when the special effect 1 execution condition and the special effect 1 start condition are satisfied. That is, the special variation effect pattern table is set when the accumulation time reaches the specified time and the variation pattern of the predetermined time or longer is selected. Therefore, when the variation start command for specifying the variation pattern PX6, PX7, PY6, PY7 is sent in the state where the special effect 1 execution condition is satisfied, the variation pattern PX6 is referred to by referring to the special effect pattern table. , PX7, PY6, PY7, and one variation effect pattern corresponding to PY7 is selected. Specifically, with respect to the out-of-order variation pattern, the variation effect pattern PEX60 is associated with the variation pattern PX6, and the variation effect pattern PEX70 is associated with the variation pattern PX7. On the other hand, regarding the variation pattern of the jackpot, the variation effect pattern PEY60 is associated with the variation pattern PY6, and the variation effect pattern PEY70 is associated with the variation pattern PY7.

本変形例における特別演出1は、特殊変動演出パターンPEX60〜70,PEY60〜70に規定された特殊SPリーチ演出により構成されている。すなわち、この特別演出1は、装飾図柄の変動表示においてSPリーチ発展後に現出される90秒間の特殊SPリーチ演出として構成される。ここで、SPリーチ演出を伴う装飾図柄の変動演出は、基本的には、リーチ前演出とリーチ後演出とからなり、装飾図柄の変動表示が開始されてから停止するまでの期間にて、リーチ前演出、リーチ後演出の順に各演出が実行される。このとき、リーチ後演出では、Nリーチ演出を経由した後、或いは、Nリーチ演出を経由せずに直接、SPリーチ演出に発展する。本実施形態では、SPリーチ発展後の演出尺として、上記の規定時間に対応する「90秒」が設定されている。つまり、装飾図柄の変動表示時間として設定された120秒又は180秒のうち、蓄積時間(規定時間)としての90秒が特殊リーチ演出(特別演出1)の演出尺に割り当てられている。そして、いずれの特殊変動演出パターンにおいても、SPリーチ発展後の演出尺として同一時間値の90秒が設定され、その演出内容も同一の特殊SPリーチ演出が設定されている。なお、特殊変動演出パターンごとに、90秒間の異なる演出内容を設定してもよい。 The special effect 1 in this modification is configured by the special SP reach effect defined in the special variation effect patterns PEX60 to 70 and PEY60 to 70. That is, this special effect 1 is configured as a special SP reach effect for 90 seconds that appears after the development of SP reach in the variable display of the decorative pattern. Here, the variation effect of the decorative symbol accompanied by the SP reach effect basically consists of the pre-reach effect and the post-reach effect, and the reach is performed during the period from the start to the stop of the variation display of the decorative pattern. Each production is executed in the order of pre-production and post-reach production. At this time, the post-reach production develops into the SP reach production directly after passing through the N reach production or without going through the N reach production. In the present embodiment, "90 seconds" corresponding to the above-mentioned specified time is set as the production scale after the development of SP reach. That is, of the 120 seconds or 180 seconds set as the variable display time of the decorative symbol, 90 seconds as the accumulation time (specified time) is assigned to the effect scale of the special reach effect (special effect 1). In any of the special variation effect patterns, 90 seconds of the same time value is set as the effect scale after the development of SP reach, and the same special SP reach effect is set for the effect content. It should be noted that different effect contents for 90 seconds may be set for each special variation effect pattern.

続いて、第1変形例における入賞演出の演出例について説明する。図65は、第1変形例における入賞演出の演出例を示す模式図である。 Next, an example of the winning effect in the first modification will be described. FIG. 65 is a schematic view showing an example of the winning effect in the first modification.

図中(A)に示すように、特定演出表示領域705において、蓄積時間を計時するためのタイマカウンタが表示される。図中(B)に示すように、遊技球が一般入賞口61〜63に入球する毎に、蓄積時間が「3秒」ずつ増加する。図中(C)に示すように、遊技球の入球数が所定数に達して、蓄積時間が規定時間(90秒)に達すると、特別演出1実行条件が成立する。なお、特別演出1実行条件が成立しても、今回の変動表示(当該変動表示)から特別演出1は実行されず、特定の変動パターン(90秒以上の変動パターン)が選択されるまでは、特別演出1の実行が待機状態となる。 As shown in (A) in the figure, a timer counter for measuring the accumulation time is displayed in the specific effect display area 705. As shown in (B) in the figure, each time the game ball enters the general winning openings 61 to 63, the accumulation time increases by "3 seconds". As shown in (C) in the figure, when the number of balls entering the game reaches a predetermined number and the accumulation time reaches the specified time (90 seconds), the special effect 1 execution condition is satisfied. Even if the special effect 1 execution condition is satisfied, the special effect 1 is not executed from the current variation display (the variation display), and until a specific variation pattern (variation pattern of 90 seconds or more) is selected. The execution of the special effect 1 is in the standby state.

図中(D)に示すように、新たに第1始動口51への遊技球の入球があり、第1特別図柄の作動保留球(4個目)が生起される。この作動保留球は、その事前判定の結果として、所定時間以上(90秒以上)の変動パターンであることが先読み的に判定されたものであり、それにより4個目の保留画像として特別保留画像(図8を参照)が表示される。特別保留画像とは、前述したように、SPリーチの発展先として特殊リーチ演出が出現することを予告する保留画像(白丸の中に「特」という文字が表示された保留画像)であり、その保留画像が消化された変動表示において特殊SPリーチ演出に発展することを予告する。なお、特別保留画像は、特別演出1実行条件が成立した状態で、主制御基板100から特定の事前判定コマンド(事前判定の結果として所定時間以上の変動パターンであるこ
とを指定する情報)を受信した場合に生起される。
As shown in (D) in the figure, there is a new entry of a game ball into the first starting port 51, and an operation holding ball (fourth) of the first special symbol is generated. As a result of the preliminary determination, the operation holding ball is preliminarily determined to have a fluctuation pattern of a predetermined time or more (90 seconds or more), and as a result, the special holding image is used as the fourth holding image. (See FIG. 8) is displayed. As described above, the special hold image is a hold image (a hold image in which the word "special" is displayed in a white circle) foretelling the appearance of a special reach effect as a development destination of SP reach. It is announced that the reserved image will develop into a special SP reach effect in the digested variable display. The special hold image receives a specific pre-judgment command (information specifying that the fluctuation pattern is a predetermined time or longer as a result of the pre-judgment) from the main control board 100 in a state where the special effect 1 execution condition is satisfied. It occurs when you do.

図中(E)に示すように、特別保留画像が保留消化表示領域703にシフトして、当該保留画像に係る変動表示(当該変動表示という)が開始される。 As shown in (E) in the figure, the special reserved image shifts to the reserved digestion display area 703, and the variable display (referred to as the variable display) related to the reserved image is started.

図中(F)に示すように、当該変動表示におけるSPリーチ発展のタイミングで、「蓄積時間解放!」という文字が表示され、特殊SPリーチ演出に発展する。 As shown in (F) in the figure, the characters "accumulation time release!" Are displayed at the timing of SP reach development in the variable display, and the special SP reach effect is developed.

図中(G)に示すように、特殊SPリーチ演出が開始されると、該リーチ演出が開始されてからの経過時間に対応して、画面上に表示された蓄積時間が減算されていくことで、遊技者のストックした蓄積時間が特殊SPリーチ演出の演出時間として消化されているような感覚を与えることができる。 As shown in (G) in the figure, when the special SP reach effect is started, the accumulated time displayed on the screen is subtracted according to the elapsed time from the start of the reach effect. Therefore, it is possible to give a feeling that the accumulated time stocked by the player is being consumed as the production time of the special SP reach production.

図中(H)に示すように、蓄積時間が「0秒」まで減算されると、90秒間の特殊SPリーチ演出が終了して、装飾図柄が停止表示される。 As shown in (H) in the figure, when the accumulation time is subtracted to "0 seconds", the special SP reach effect for 90 seconds ends, and the decorative symbol is stopped and displayed.

以上、第1変形例によれば、本来であれば当否結果に関係のない特別演出を特殊リーチ演出(高期待度演出)として実行することで、一般入賞口への遊技球の入球に基づき変動演出(当否結果を示唆する変動演出)の内容に変化をもたらすことができるため、従来にない斬新な遊技演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 As described above, according to the first modification, by executing a special effect that is not originally related to the result of success or failure as a special reach effect (high expectation effect), based on the entry of the game ball into the general winning opening. Since it is possible to change the content of the variable effect (variable effect that suggests the result of success or failure), it is possible to realize a novel game effect that has never existed before, and as a result, it is possible to improve the fun of the game. Become.

ここで、該第1変形例では、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき、特殊リーチ演出の演出時間を蓄積する構成であってが、この構成に限定されるものではなく、例えば、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき、演出ボタン15の操作可能回数を蓄積する構成であってもよい。ここで蓄積した演出ボタン15の操作可能回数は、大当り演出の導入時(大当り開始デモ)に実行される主獲得可能賞球数報知演出にて利用される。具体的に、主獲得可能賞球数報知演出とは、大当り開始時に、今回の特別遊技で獲得可能な賞球数(主獲得可能賞球数)を、演出ボタン15の操作回数に応じて擬似的に増加させいくように見せる演出である。つまり、大当り開始時に、予め主獲得可能賞球数の初期値として「0個」を表示しておき、蓄積した操作可能回数分だけ演出ボタン15を操作することで、それに合わせて主獲得可能賞球数が複数の段階で増加していき(「0個」→「200個」→「400個」→「800個」→・・・)、真の主獲得可能賞球数を報知するものである。但し、実際には、当否抽選時(大当り当選時)に遊技者が獲得可能な主獲得可能賞球数は予め確定しているので、その種類に応じた演出展開(演出結果)となる。 Here, in the first modification, the production time of the special reach effect is accumulated based on the entry of the game ball into the general winning openings 61 to 63, but the configuration is not limited to this configuration. For example, the number of times the effect button 15 can be operated may be accumulated based on the entry of the game ball into the general winning openings 61 to 63. The number of times the effect button 15 can be operated accumulated here is used in the main winning prize ball number notification effect executed at the time of introduction of the big hit effect (big hit start demo). Specifically, the main winning prize ball number notification effect is a simulation of the number of prize balls that can be obtained in this special game (the number of main winning prize balls) at the start of the big hit, according to the number of operations of the effect button 15. It is a production that makes it look like it is increasing. That is, at the start of the big hit, "0" is displayed in advance as the initial value of the number of prize balls that can be obtained, and by operating the effect button 15 as many times as the accumulated number of operations that can be performed, the prize that can be obtained mainly is obtained accordingly. The number of balls increases in multiple stages ("0"-> "200"-> "400"-> "800"-> ...) to inform you of the true number of prize balls that can be obtained. is there. However, in reality, since the number of main prize balls that can be obtained by the player at the time of the winning / failing lottery (at the time of winning the big hit) is determined in advance, the production development (production result) according to the type is obtained.

同様に、上述の第1変形例では、一般入賞口61〜63への遊技球の入球に基づき、特殊リーチ演出の演出時間を蓄積する構成であってが、この構成に限定されるものではなく、例えば、一般入賞口61〜64への遊技球の入球に基づき、所定の演出をストックする構成であってもよい。例えば、一般入賞口61〜63ごとに種類の異なるキャラクタ演出(キャラクタ演出A〜C)を割り当てておき、遊技球を同じ一般入賞口61〜63に所定数入球させるたびに、該一般入賞口61〜63に対応付けられたキャラクタ演出A〜Cをストックする。そして、装飾図柄の変動表示においてリーチ演出に発展した場合に、それまでにストックしたキャラクタ演出A〜Cを該リーチ演出の表示過程にて順番(ストックした順番)に出現させる。なお、キャラクタ演出A〜Cを出現させる順番は、ストックした順番ではなく、大当り期待度の順番(大当り期待度の低いものから順に実行する)であってもよい。このとき、キャラクタ演出A〜Cが予め規定された順番通りに出現しなかった場合は、いわゆるチャンスアップとなる(大当り期待度が向上する)仕様が好適である。また、ストックされるキャラクタの数は、例えば5人までとし、6人目以降のキャラクタがストックされる場合は、1人目(最初のキャラクタ)を記憶領域から外し、残りの4
人と新たなキャラクタ1人となるといった、先入れ先出しの原則のように、条件成立後も演出の変化が楽しめるように変更することも考えられる。更には、その他、ストックされる演出としては、前記キャラクタではなく、遊技者に対して演出ボタン15の操作を促す演出ボタン画像をストックし、特定の変動パターンでの演出ボタン15の操作回数を示唆するものであってもよい。このとき演出ボタン15の操作タイミングは、リーチ演出中に限られず、リーチ前予告にボタン操作をさせるように演出制御することも考えられるし、演出ボタン画像が残った状態でハズレ表示(はずれ図柄の仮停止表示)が行われた場合に復活演出が確定する等の演出制御例が挙げられる。
Similarly, in the above-mentioned first modification, the production time of the special reach effect is accumulated based on the entry of the game ball into the general winning openings 61 to 63, but the configuration is not limited to this configuration. Instead, for example, a predetermined effect may be stocked based on the entry of the game ball into the general winning openings 61 to 64. For example, different types of character effects (character effects A to C) are assigned to each of the general winning openings 61 to 63, and each time a predetermined number of game balls are entered into the same general winning openings 61 to 63, the general winning openings are used. The character effects A to C associated with 61 to 63 are stocked. Then, when the variable display of the decorative pattern develops into a reach effect, the character effects A to C stocked up to that point are made to appear in order (stocked order) in the display process of the reach effect. The order in which the character effects A to C appear may not be the order in which they are stocked, but may be the order in which the expected degree of jackpot is low (executed in order from the one with the lowest expected degree of jackpot). At this time, if the character effects A to C do not appear in a predetermined order, a specification that increases the chance (improves the expectation of a big hit) is preferable. The number of characters to be stocked is, for example, up to 5, and when the sixth and subsequent characters are stocked, the first character (first character) is removed from the storage area, and the remaining 4 characters are stored.
Like the principle of first-in, first-out, such as becoming a person and a new character, it is possible to change it so that the change in the production can be enjoyed even after the conditions are met. Furthermore, as another effect to be stocked, instead of the character, an effect button image that urges the player to operate the effect button 15 is stocked, and the number of operations of the effect button 15 in a specific variation pattern is suggested. It may be something to do. At this time, the operation timing of the effect button 15 is not limited to during the reach effect, and it is conceivable to control the effect so that the button is operated in advance of the reach notice. An example of effect control such that the revival effect is confirmed when the temporary stop display) is performed.

[第2変形例]
次に、本実施形態の第2変形例に係る遊技機について説明する。この第2変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の本実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、本変形例では、通常状態における入賞演出を適用しているが、確変状態における入賞演出に適用してもよい。
[Second modification]
Next, the gaming machine according to the second modification of the present embodiment will be described. The gaming machine according to this second modification basically has the same configuration as the gaming machine of the present embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the portions having the same configuration. The explanation will be omitted, and the different parts will be mainly explained. In this modified example, the winning effect in the normal state is applied, but it may be applied to the winning effect in the probabilistic state.

第2変形例では、特別演出1実行条件が成立した後、特別演出1が開始されるまでの待機期間内における遊技演出の変形例である。本変形例では、当該待機期間内において画面に表示されている1又は複数の保留画像を利用して特別演出1の演出パターンを選択可能に構成されている。なお、特別演出1実行条件が成立するまでの過程、及び、特別演出1の実行が開始されてからの過程については、上述の本実施形態と同様であるため、本変形例では説明を割愛する。 The second modification is a modification of the game effect within the waiting period from when the special effect 1 execution condition is satisfied until the special effect 1 is started. In this modification, the effect pattern of the special effect 1 can be selected by using one or a plurality of reserved images displayed on the screen within the waiting period. Since the process until the execution condition of the special effect 1 is satisfied and the process after the execution of the special effect 1 is started are the same as those in the above-described embodiment, the description thereof is omitted in this modification. ..

具体的に、本変形例では、特別演出1実行条件が成立したときに存在する一又は複数の保留画像を特殊オブジェクト画像に変化させ、この特殊オブジェクト画像ごとに特別演出1の演出パターン(LIVE演出パターン)を割り当てておくことで、該保留画像に係る変動表示に絡めて、該保留画像に対応する特別演出1の演出パターンを選択可能とするものである。本変形例において、特別演出1開始条件は、特別演出1の演出パターンが決定された後、最初の変動開始コマンドが受信されたことを契機として成立する。 Specifically, in this modification, one or more reserved images existing when the special effect 1 execution condition is satisfied are changed to special object images, and the effect pattern of special effect 1 (Live effect) is changed for each special object image. By assigning the pattern), it is possible to select the effect pattern of the special effect 1 corresponding to the hold image in connection with the variation display related to the hold image. In this modification, the special effect 1 start condition is satisfied when the first variation start command is received after the effect pattern of the special effect 1 is determined.

それでは、第2変形例における入賞演出の演出例について説明する。図66は、第2変形例における入賞演出の演出例を示す模式図である。 Now, an example of the winning effect in the second modification will be described. FIG. 66 is a schematic view showing an example of the winning effect in the second modification.

図中(A)に示すように、メータ数が規定数に達することで、特別演出1実行条件が成立する。この特別演出1実行条件が成立したとき、4個の保留画像(作動保留球)H1〜H4が存在している。 As shown in (A) in the figure, when the number of meters reaches the specified number, the special effect 1 execution condition is satisfied. When this special effect 1 execution condition is satisfied, four reserved images (operation pending balls) H1 to H4 exist.

図中(B)に示すように、特別演出1実行条件が成立すると、保留画像H1〜H4が音楽CD(コンパクトディスク)を模したオブジェクト画像に変化する。この保留画像(オブジェクト画像)H1〜H4には、LIVE演出の楽曲のタイトル(紙面の都合上、図示省略)が付されている。遊技者は、各保留画像H1〜H4が保留消化表示領域703に在る間、演出ボタン15を操作することで、その保留画像H1〜H4に対応する楽曲A1〜A4のLIVE演出パターンを選択することができる。すなわち、各保留画像H1〜H4に対する変動表示が実行されている間(保留画像が保留消化表示領域703にシフトしてから消去されるまでの間)、その保留画像に対応する楽曲のLIVE演出パターンを選択可能である。本変形例では、保留画像H1には楽曲A1、保留画像H2には楽曲A2、保留画像H3には楽曲A3、保留画像H4には楽曲A4が割り当てられている。なお、本例では、楽曲の選択肢をより多く確保するため、保留画像が3個以上存在することを条件として、保留画像が音楽CDのオブジェクト画像に変化する。そのため、保留画像が2個以下の場合は、保留画像が3個以上となるまで待機し、保留画像が3個以上となったときに
該保留画像が音楽CDのオブジェクト画像に変化する。
As shown in (B) in the figure, when the special effect 1 execution condition is satisfied, the reserved images H1 to H4 are changed to object images imitating a music CD (compact disc). The reserved images (object images) H1 to H4 are given titles of songs produced by LIVE (not shown for convenience of space). While each of the reserved images H1 to H4 is in the reserved digestion display area 703, the player operates the effect button 15 to select the LIVE effect pattern of the music A1 to A4 corresponding to the reserved images H1 to H4. be able to. That is, while the variable display for each of the reserved images H1 to H4 is being executed (from the time when the reserved image is shifted to the reserved digestion display area 703 until it is erased), the LIVE effect pattern of the music corresponding to the reserved image. Can be selected. In this modification, the music A1 is assigned to the reserved image H1, the music A2 is assigned to the reserved image H2, the music A3 is assigned to the reserved image H3, and the music A4 is assigned to the reserved image H4. In this example, in order to secure more choices of music, the reserved image is changed to the object image of the music CD on condition that there are three or more reserved images. Therefore, when the number of reserved images is 2 or less, the waiting image is waited until the number of reserved images is 3 or more, and when the number of reserved images is 3 or more, the reserved image is changed to the object image of the music CD.

図中(C)に示すように、保留画像H1が保留消化表示領域703にシフトする。保留画像H1が保留消化表示領域703に在る間は、通常の変動演出とともに、楽曲A1のサンプル再生が行われ、遊技者が演出ボタン15を操作することで、保留画像H1に対応する楽曲A1を選択することができる。しかしながら、保留画像H1が保留消化表示領域703に在る間に、遊技者は演出ボタン15を操作しなかったため、保留画像H1に対応する楽曲A1はスルーされる。 As shown in (C) in the figure, the reserved image H1 shifts to the reserved digestion display area 703. While the hold image H1 is in the hold digestion display area 703, a sample of the music A1 is played along with the normal fluctuation effect, and the player operates the effect button 15 to perform the music A1 corresponding to the hold image H1. Can be selected. However, since the player did not operate the effect button 15 while the hold image H1 was in the hold digestion display area 703, the music A1 corresponding to the hold image H1 was passed through.

図中(D)に示すように、保留画像H1に係る変動表示が終了し、次の保留画像H2が保留消化表示領域703にシフトする。保留画像H2が保留消化表示領域703に在る間は、通常の変動演出とともに、楽曲A2のサンプル再生が行われ、遊技者が演出ボタン15を操作することで、保留画像H2に対応する楽曲A2を選択することができる。 As shown in (D) in the figure, the variation display related to the reserved image H1 ends, and the next reserved image H2 shifts to the reserved digestion display area 703. While the hold image H2 is in the hold digestion display area 703, a sample of the music A2 is played along with the normal fluctuation effect, and the player operates the effect button 15 to perform the music A2 corresponding to the hold image H2. Can be selected.

図中(E)に示すように、遊技者が演出ボタン15を操作して楽曲A2を選択することで、今回の特別演出1の演出パターンが決定し、それにより特別演出1開始条件が成立する。なお、遊技者がいずれの楽曲も選択しなかった場合は、(イ)特別演出1は実行されない、(ロ)最後尾の保留画像H4に対応する楽曲A4が強制的に選択される、(ハ)予め設定されたデフォルトの楽曲が選択される。また、特別演出1開始条件は、全ての保留画像H1〜H4が消化されたとき(画面から消去されたとき)に成立するものであってもよい。 As shown in (E) in the figure, when the player operates the production button 15 to select the music A2, the production pattern of the special production 1 this time is determined, and the special production 1 start condition is satisfied. .. If the player does not select any of the songs, (a) special effect 1 is not executed, (b) the song A4 corresponding to the last reserved image H4 is forcibly selected, (c). ) A preset default song is selected. Further, the special effect 1 start condition may be satisfied when all the reserved images H1 to H4 are digested (when they are erased from the screen).

図中(F)に示すように、特別演出1として、遊技者の選択した楽曲A2のLIVE演出が開始される。特別演出1(LIVE演出)が開始されると、保留画像が元の表示態様に戻る。 As shown in (F) in the figure, as the special effect 1, the LIVE effect of the music A2 selected by the player is started. When the special effect 1 (Live effect) is started, the reserved image returns to the original display mode.

図中(G)に示すように、特別演出1(LIVE演出)がが終了すると、元の表示画面に戻り、画面中央に装飾図柄の変動表示が表示されるとともに、画面の特定演出表示領域705にはメータ画像が表示される。そして、遊技球が一般入賞口61〜63に入球するごとにメータ値が増加して、特別演出1実行条件及び特別演出1開始条件が成立するたびに、新たな特別演出1が実行される。このように本変形例では、保留数に応じて選択可能な条件数(選択肢)が異なるなど、演出のバリエーションを増やすことができる。 As shown in (G) in the figure, when the special effect 1 (Live effect) is completed, the screen returns to the original display screen, a variable display of the decorative pattern is displayed in the center of the screen, and the specific effect display area 705 of the screen is displayed. A meter image is displayed in. Then, the meter value increases each time the game ball enters the general winning openings 61 to 63, and each time the special effect 1 execution condition and the special effect 1 start condition are satisfied, a new special effect 1 is executed. .. As described above, in this modification, the variation of the effect can be increased, for example, the number of selectable conditions (options) differs depending on the number of holds.

[第3変形例]
次に、本実施形態の第3変形例に係る遊技機について説明する。この第3変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の本実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Third variant]
Next, the gaming machine according to the third modification of the present embodiment will be described. The gaming machine according to the third modification basically has the same configuration as the gaming machine of the present embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the portions having the same configuration. The explanation will be omitted, and the different parts will be mainly explained.

上述の本実施形態では、遊技盤20が左右非対称盤面として構成されていたが、第3変形例では、遊技盤20が左右対称盤面として構成されている。図示省略するが、この左右対称盤面では、例えば、第1始動口51、第2始動口52及び大入賞口54が画面の下方に順番に配置され、遊技者は左打ち及び右打ちのいずれの打ち方をしても、同じように遊技球を各種入賞口に入球させて、特別図柄遊技を進めることができる。また、その場合は、左側領域PA1に配置される一般入賞口の数と、右側領域PA2に配置される一般入賞口の数とが同数となるのであるが、遊技者が左打ち及び右打ちのいずれの打ち方を採用するかに応じて、遊技球が入球する一般入賞口が変わってくる。このような左右対称盤面を採用する場合は、特別演出実行条件が成立するまでの達成状況を報知する達成状況報知演出として、画面上に、左打ち用のメータ画像と右打ち用のメータ画像との両方を表示させることが好適である。すなわち、左側領域PA1の一般入賞口に遊技球が入球した場合は
左打ち用のメータ画像が更新され、右側領域PA2の一般入賞口に遊技球が入球した場合は右打ち用のメータ画像が更新される。このように遊技者は遊技球を左右に打ち分けることで、いずれのメータ演出を進めるのかを選択することができる。なお、本変形例では、画面上に、左打ち用に対応するナビキャラと右打ち用に対応するナビキャラとを表示させることが好適である。各ナビキャラの表示位置は、画面の下部領域の両隅でもよいし、画面の四隅の対角位置であってもよい。その場合に、左打ち用のメータ演出の進行状況(特別演出実行条件の達成状況)を左打ち用のナビキャラが解説し、右打ち用のメータ演出の進行状況(特別演出実行条件の達成状況)を右打ち用のナビキャラが解説することが好ましい。このとき、左打ち用のメータ画像のレベルを満タン状態にすることで特別演出実行条件を成立させた場合と、右打ち用のメータ画像のレベルを満タン状態にすることで特別演出実行条件を成立させた場合とで、その後に実行される特別演出の種類を異なるものとすることで、特別演出のバリエーションを増やし、その演出効果を高めることができるとともに、遊技球を左右に打ち分ける楽しみを向上させることができる。
In the above-described embodiment, the game board 20 is configured as a left-right asymmetric board surface, but in the third modification, the game board 20 is configured as a left-right symmetrical board surface. Although not shown, on this symmetrical board surface, for example, the first starting port 51, the second starting opening 52, and the big winning opening 54 are arranged in order at the bottom of the screen, and the player can either left-handed or right-handed. Even if you hit the ball, you can enter the game ball into various winning openings in the same way and proceed with the special symbol game. Further, in that case, the number of general winning openings arranged in the left side area PA1 and the number of general winning openings arranged in the right side area PA2 are the same, but the player is left-handed and right-handed. Depending on which method of hitting is adopted, the general winning opening into which the game ball enters will change. When such a symmetrical board surface is adopted, a left-handed meter image and a right-handed meter image are displayed on the screen as an achievement status notification effect for notifying the achievement status until the special effect execution condition is satisfied. It is preferable to display both of them. That is, the meter image for left-handed hitting is updated when the game ball enters the general winning opening of the left area PA1, and the meter image for right-handed hitting when the game ball enters the general winning opening of the right area PA2. Is updated. In this way, the player can select which meter effect to advance by striking the game ball to the left and right. In this modified example, it is preferable to display a navigation character corresponding to left-handed hitting and a navigation character corresponding to right-handed hitting on the screen. The display position of each navigation character may be both corners of the lower area of the screen or diagonal positions of the four corners of the screen. In that case, the left-handed navigator character explains the progress of the left-handed meter effect (achievement status of the special effect execution condition), and the progress of the right-handed meter effect (achievement of the special effect execution condition). ) Is preferably explained by a right-handed navigation character. At this time, the special effect execution condition is satisfied by filling the level of the meter image for left-handed striking, and the special effect execution condition is satisfied by filling the level of the meter image for right-handed striking. By making the type of special effect to be executed after that different from that of the case where is established, it is possible to increase the variation of the special effect, enhance the effect of the effect, and enjoy hitting the game ball to the left and right. Can be improved.

なお、本変形例に関連して、上述の本実施形態では、通常遊技状態用のメータ画像と、確変遊技状態用のメータ画像とを共有していたが(同じメータ画像を利用していたが)、この構成に限定されるものではなく、例えば、画面の左側に通常遊技状態用のメータ画像の表示領域を設け、画面の右側に確変遊技状態用のメータ画像の表示領域を設けて、遊技状態に応じて、各メータ画像の表示/非表示を選択的に切り替えるように構成してもよい。具体的に、遊技状態が通常状態であるときは、主として左打ち遊技が実行されるため、画面の左側にメータ画像を表示し、遊技状態が確変状態であるときは、主として右打ち遊技が実行されるため、画面の右側にメータ画像を表示することが好適である。 In connection with this modification, in the above-described embodiment, the meter image for the normal gaming state and the meter image for the probabilistic gaming state are shared (although the same meter image was used). ), The game is not limited to this configuration, for example, a meter image display area for a normal gaming state is provided on the left side of the screen, and a meter image display area for a probabilistic gaming state is provided on the right side of the screen. It may be configured to selectively switch the display / non-display of each meter image according to the state. Specifically, when the game state is the normal state, the left-handed game is mainly executed. Therefore, the meter image is displayed on the left side of the screen, and when the game state is the probable state, the right-handed game is mainly executed. Therefore, it is preferable to display the meter image on the right side of the screen.

[第4変形例]
次に、本実施形態の第4変形例に係る遊技機について説明する。この第4変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の本実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Fourth variant]
Next, the gaming machine according to the fourth modification of the present embodiment will be described. The gaming machine according to the fourth modification basically has the same configuration as the gaming machine of the present embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the portions having the same configuration. The explanation will be omitted, and the different parts will be mainly explained.

上述の本実施形態では、遊技盤20が左右非対称盤面として構成されていたが、第4変形例では、遊技盤20が本実施形態とは異なる形態の左右非対称盤面として構成されている。図示省略するが、本変形例における左右非対称盤面では、左側領域PA1に配置された複数の一般入賞口61〜63のうちの少なくとも1つが作動ゲート機能(遊技球の入球が普通図柄抽選の契機となる機能)を備えている。なお、その他の盤面構成については、基本的には、上述の本実施形態と同様である。このとき、作動ゲート機能を有する一般入賞口61〜63(左側領域PA1の一般入賞口61〜63)に遊技球が入球したことを契機として、普通図柄抽選が実行され当選した場合に、画面上に表示されたナビキャラにより遊技者に右打ちを指示して、右側領域PA2に配置された第2始動口52(いわゆる電チュー)に遊技球を入球させる仕様が好適である。このナビキャラによる右打ち指示は、普通図柄の変動表示が当選態様で停止する前(普通図柄の停止時よりも、少なくとも普通図柄が停止表示する前に打ち出された遊技球が第2始動口52に到達するまでの時間だけ前)に表示を開始する一方で、第2始動口52としての普通電動役物522が閉鎖する前(普通電動役物522の閉止時よりも、少なくとも普通電動役物522が閉鎖する前に打ち出された遊技球が当該閉鎖前の普通電動役物522に到達するまでの時間だけ前)に表示を終了する。それにより、遊技者は、遊技球を第2始動口52に実質的に入球させることのできる全期間をフルに活用して、遊技を進めることができる。ここで、前述の本実施形態では、遊技状態が通常状態であるときに、普通図柄の当否判定に当選した場合、普通電動役物522(第2始動口52)を極短時間(例えば0.2秒)だけ開放させるのに対し、本変形例では、遊技状態が通常状態であるときに、普通図柄の当否判定に当選した場合、普通電動役物522(第2始動口52)を相対的に長時間(例えば5秒間)だけ開放
する仕様を採用することが好適である。このとき、通常状態における普通電動役物522の開放パターンを、常に長開放パターン(例えば、5秒間)のみが選択される構成としてもよいし、長開放パターン(例えば5秒間)と短開放パターン(例えば0.2秒間)との両方を用意しておき、特定の場合(例えば、普通図柄の停止図柄(当選図柄)を複数用意しておき、特定の停止図柄で当選した場合など)に限って長開放パターンが選択される構成としてもよい。また、通常状態においては、長開放パターンになる予定であるか否かを報知する演出を実行してもよい。その一例としては、画面上に「電チューロング開放!右方向に発射してね!」といった文字や画像を出現させる。更には、通常状態においては、長開放パターンが予定されているか否かを期待させるための示唆演出を実行してもよい。従って、第4変形例では、遊技状態が確変状態(入球容易状態)であるときは無論のこと、通常状態(非入球容易状態)であるときでも、遊技領域PAへ打ち出した遊技球を第2始動口52に入球させる遊技が高い頻度で実行可能である。なお、本変形例における左右非対称盤面として、(1)左側領域PA1に作動ゲート53を配置してもよく、また、(2)左側領域PA1及び右側領域PA2の双方に作動ゲート53を配置してもよい。更には、一般入賞口61〜63のいずれかをアウト口(いわゆるアウト玉が入球する穴)とし、このアウト口内に演出制御用の通過センサを設けて、遊技球が該通過センサにて検出されたことを契機として、賞球の払い出しを伴わないで、上記の本実施形態と同様の特別演出を実行する(特別演出実行条件が成立する)ように制御してもよい。
In the above-described embodiment, the game board 20 is configured as a left-right asymmetric board surface, but in the fourth modification, the game board 20 is configured as a left-right asymmetric board surface having a form different from that of the present embodiment. Although not shown, in the left-right asymmetric board surface in this modified example, at least one of the plurality of general winning openings 61 to 63 arranged in the left side region PA1 has an operating gate function (the entry of a game ball is an opportunity for a normal symbol lottery). It has a function). The other board surface configurations are basically the same as those in the present embodiment described above. At this time, when a game ball enters the general winning openings 61 to 63 having an operating gate function (general winning openings 61 to 63 in the left area PA1), a normal symbol lottery is executed and the screen is won. A specification in which the player is instructed to hit right by the navigation character displayed above and the game ball is inserted into the second starting port 52 (so-called electric chew) arranged in the right area PA2 is preferable. The right-handed instruction by this navigation character is given by the game ball launched before the variation display of the normal symbol stops in the winning mode (at least before the normal symbol stops and displays, than when the normal symbol stops). While the display is started (only before the time until reaching), at least before the ordinary electric accessory 522 as the second starting port 52 is closed (at least before the ordinary electric accessory 522 is closed). The display ends before the game ball launched before the 522 closes reaches the ordinary electric accessory 522 before the closure). As a result, the player can proceed with the game by making full use of the entire period during which the game ball can be substantially entered into the second starting port 52. Here, in the above-described present embodiment, when the game state is the normal state and the winning / failing determination of the normal symbol is won, the normal electric accessory 522 (second starting port 52) is used for a very short time (for example, 0. In this modified example, when the game state is the normal state and the winning / failing judgment of the normal symbol is won, the normal electric accessory 522 (second starting port 52) is relatively opened. It is preferable to adopt a specification that opens only for a long time (for example, 5 seconds). At this time, the opening pattern of the normal electric accessory 522 in the normal state may be configured such that only the long opening pattern (for example, 5 seconds) is always selected, or the long opening pattern (for example, 5 seconds) and the short opening pattern (for example, 5 seconds). For example, 0.2 seconds) and only in a specific case (for example, when multiple stop symbols (winning symbols) of normal symbols are prepared and a specific stop symbol is won) A long open pattern may be selected. Further, in the normal state, an effect of notifying whether or not the long opening pattern is planned may be executed. As an example, characters and images such as "Open the electric chew long! Fire to the right!" Appear on the screen. Further, in the normal state, a suggestion effect for expecting whether or not a long opening pattern is planned may be executed. Therefore, in the fourth modification, the game ball launched into the game area PA is of course even when the game state is the probable change state (easy entry state), and even when the game state is the normal state (easy entry state). The game of entering the ball into the second starting port 52 can be performed with high frequency. As the left-right asymmetric board surface in this modification, (1) the operating gate 53 may be arranged in the left side region PA1, and (2) the operating gate 53 may be arranged in both the left side region PA1 and the right side region PA2. May be good. Further, any of the general winning openings 61 to 63 is used as an out opening (a hole into which a so-called out ball enters), and a passing sensor for effect control is provided in this out opening, and the game ball is detected by the passing sensor. With this as an opportunity, it may be controlled to execute the same special effect as in the above embodiment (the special effect execution condition is satisfied) without paying out the prize ball.

[第5変形例]
次に、本実施形態の第5変形例に係る遊技機について説明する。この第5変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の本実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、本変形例では、通常状態における入賞演出を適用しているが、確変状態における入賞演出に適用してもよい。
[Fifth variant]
Next, the gaming machine according to the fifth modification of the present embodiment will be described. The gaming machine according to the fifth modification basically has the same configuration as the gaming machine of the present embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the portions having the same configuration. The explanation will be omitted, and the different parts will be mainly explained. In this modified example, the winning effect in the normal state is applied, but it may be applied to the winning effect in the probabilistic state.

上述の本実施形態では、条件達成報知演出(メータ演出)として、遊技球が一般入賞口61〜63に1個入球する毎に、メータ画像のメータ数が「1」だけ増加する構成であったが、第5変形例では、遊技球が一般入賞口61〜63に1個入球したときのメータ数の増加分(増加なしを含む)を可変に設定する。本変形例では、遊技球が一般入賞口61〜63に入球したことを検出する左側一般入賞口スイッチ611の下流側に、遊技球を振り分け可能な演出用振分部材が配設される。 In the above-described embodiment, as the condition achievement notification effect (meter effect), the number of meters in the meter image increases by "1" each time one game ball enters the general winning openings 61 to 63. However, in the fifth modification, the increase (including no increase) in the number of meters when one game ball enters the general winning openings 61 to 63 is variably set. In this modification, a distribution member for effect that can distribute the game ball is arranged on the downstream side of the left side general winning opening switch 611 that detects that the game ball has entered the general winning openings 61 to 63.

図示省略するが、演出用振分部材は、演出制御基板200の役物制御手段240により作動制御され、左側一般入賞口スイッチ611を通過してきた遊技球を、第1の流路(メータ数獲得流路)と第2の流路(非メータ数獲得流路)とに選択的に振り分ける。すなわち、演出用振分部材は、左側一般入賞口スイッチ611から流下した遊技球を、第1の流路(メータ数獲得流路)へ向けて導く第1位置と、第2の流路(非メータ数獲得流路)へ向けて導く第2位置との間で作動可能である。なお、演出用振分部材は、例えば遊技の進行状況や乱数抽選等により決定される作動パターンに従って、第1位置又は第2位置に作動する。ここで、遊技球がメータ数獲得流路へ送り出された場合は、所定のメータ数(例えば1目盛分)を獲得して、メータ画像のレベルを増加させることができる。一方、遊技球が非メータ数獲得流路へ送り出された場合は、所定のメータ数を獲得することができず、メータ画像のレベルは更新されない。具体的には、遊技球が左側一般入賞口スイッチ611にて検出されたときの演出用振分部材の作動位置(第1位置、第2位置)に応じて、該遊技球がいずれの流路を流下したかを判定する。また、少なくとも演出用振分部材を遊技機正面から視認可能にして、遊技球がメータ数獲得流路及び非メータ数獲得流路のいずれの流路に送り出されたのか、遊技者が判別できるように構成してもよい。ここで、遊技の進行状況に合わせて、メータ数獲得流路又は非メータ数獲得流路への遊技球の振り分けを変化させてもよい。例えば、低期待度演出(非リーチ演出など)が表示されている場合
や、当否判定の結果が連続して「はずれ」となる回数が所定回数以上である場合、すなわち、大当りが発生せずに遊技者が遊技に退屈している状況では、メータ数獲得流路への振分頻度を高めて、特別演出実行条件を成立しやすくしてもよい。一方、高期待度演出(激熱リーチなど)が表示されている場合や、所定回数以上の連荘状態が続いている場合、すなわち、大当り発生への遊技者の期待感が持続している状況では、非メータ数獲得流路への振分頻度を高めて、特別演出実行条件を成立し難くしてもよい。なお、メータ数獲得流路への振分頻度が向上している場合、画面上に「今がチャンス!」や「メータ上昇準備中!」といった文字情報を表示することで、遊技者に対してメータ数を獲得し易くなっていることを報知してもよい。また、演出用振分部材によるメータ数の振り分けを、「0目盛分」及び「1目盛分」の振り分けではなく、「1目盛分」及び「複数目盛分」の振り分けにしてもよい。
Although not shown, the effect distribution member is operated and controlled by the accessory control means 240 of the effect control board 200, and the game ball that has passed through the left general winning opening switch 611 is passed through the first flow path (acquisition of the number of meters). Flow path) and second flow path (non-meter number acquisition flow path) are selectively distributed. That is, the production distribution member has a first position for guiding the game ball flowing down from the left general winning opening switch 611 toward the first flow path (meter number acquisition flow path) and a second flow path (non-flow path). It can operate with and from the second position leading toward the meter number acquisition flow path). The effect distribution member operates at the first position or the second position according to an operation pattern determined by, for example, the progress of the game or a random number lottery. Here, when the game ball is sent out to the meter number acquisition flow path, a predetermined number of meters (for example, one scale) can be acquired to increase the level of the meter image. On the other hand, when the game ball is sent out to the non-meter number acquisition flow path, the predetermined number of meters cannot be acquired and the level of the meter image is not updated. Specifically, depending on the operating position (first position, second position) of the effect distribution member when the game ball is detected by the left general winning opening switch 611, which flow path the game ball flows through. To determine if it has flowed down. In addition, at least the distribution member for production is made visible from the front of the game machine so that the player can determine whether the game ball is sent out to the meter number acquisition flow path or the non-meter number acquisition flow path. It may be configured as. Here, the distribution of the game ball to the meter number acquisition flow path or the non-meter number acquisition flow path may be changed according to the progress of the game. For example, when a low expectation effect (non-reach effect, etc.) is displayed, or when the number of times that the result of the hit / fail judgment is continuously "missing" is a predetermined number or more, that is, without a big hit. In a situation where the player is bored with the game, the frequency of distribution to the meter number acquisition flow path may be increased to facilitate the establishment of the special effect execution condition. On the other hand, when a high expectation effect (such as intense heat reach) is displayed, or when the state of consecutive villas continues more than a predetermined number of times, that is, the situation where the player's expectation for the occurrence of a big hit continues. Then, the frequency of distribution to the non-meter number acquisition flow path may be increased to make it difficult to satisfy the special effect execution condition. If the frequency of distribution to the meter number acquisition flow path is improved, text information such as "Now is your chance!" Or "Preparing to raise the meter!" Is displayed on the screen for the player. You may notify that it is easy to acquire the number of meters. Further, the distribution of the number of meters by the effect distribution member may be divided into "1 scale" and "plurality" instead of "0 scale" and "1 scale".

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を複数同時に備え、遊技状況や抽選等に基づき実施する構成を決めるもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。 The present invention is not limited to the above embodiments and modifications, and can be appropriately improved as long as it does not deviate from the gist of the present invention. In addition, each component described in the above-described embodiment and modified example is appropriately combined, or a plurality of each component described in the above-described embodiment and modified example are simultaneously provided and implemented based on a game situation, a lottery, or the like. Those that determine the configuration, or those in which some of the components described in the above-described embodiments and modifications are deleted or converted by a well-known / conventional technique or the like are also included in the scope of the present invention.

PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
20 遊技盤
34 賞球払出ユニット(賞球払出装置)
51 第1始動口
52 第2始動口
53 作動ゲート
54 第大入賞口
61 一般入賞口
62 一般入賞口
63 一般入賞口
64 一般入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
100 主制御基板(主制御手段)
140 特別図柄抽選処理手段
141 特別図柄当否判定手段
142 特別図柄停止図柄判定手段
143 特別図柄変動パターン判定手段
200 演出制御基板
220 演出統括手段
224 変動演出制御手段
225 装飾図柄制御手段
226 予告演出制御手段
228 入賞演出制御手段(演出制御手段)
300 画像制御基板
400 払出制御基板(賞球払出装置)
511 第1始動口スイッチ
521 第2始動口スイッチ
531 作動ゲートスイッチ
541 大入賞口スイッチ
611 左側一般入賞口スイッチ
641 右側一般入賞口スイッチ
PM Pachinko game machine PA Game area 1 Outer frame 2 Front frame 5 Glass frame 20 Game board 34 Prize ball payout unit (Prize ball payout device)
51 1st starting port 52 2nd starting port 53 Acting gate 54 Large winning opening 61 General winning opening 62 General winning opening 63 General winning opening 64 General winning opening 70 Production display device 71 1st special symbol display device 72 2nd special symbol Display device 100 Main control board (main control means)
140 Special symbol lottery processing means 141 Special symbol winning / failing determination means 142 Special symbol stop symbol determination means 143 Special symbol variation pattern determination means 200 Production control board 220 Production control means 224 Variation effect control means 225 Decorative symbol control means 226 Notice effect control means 228 Winning effect control means (effect control means)
300 Image control board 400 Payout control board (Prize ball payout device)
511 1st start port switch 521 2nd start port switch 531 Operation gate switch 541 Large winning opening switch 611 Left general winning opening switch 641 Right general winning opening switch

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技領域における前記始動口と異なる位置に設けられ、遊技球が入球可能な一般入賞口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき当否判定を実行する主制御手段と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段からの指令情報に応じた演出制御を実行する演出制御手段と、
前記当否判定の結果を示す特別図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果を演出的に示す装飾図柄を変動表示させる変動演出が表示される演出表示装置と、
前記始動口又は前記一般入賞口への遊技球の入球に基づき賞球を払い出す賞球払出装置とを備え、
前記演出制御手段は、
前記一般入賞口への遊技球の入球に基づき実行条件判定情報を更新し、
前記実行条件判定情報が所定の条件を満たした場合に、特別演出実行条件が成立したと判定し、
前記特別演出実行条件が成立した状態であって、所定の開始条件が成立したときに、特別演出を実行するものであり、
前記特別演出は、遊技者によって実行有無および/または実行態様について選択することが可能であり、
前記特別演出の実行態様に関連する特別演出関連情報は、前記特別演出実行条件が成立していないとき、および前記特別演出が実行されていないときのいずれにおいても表示可能であり、
前記特別演出関連情報は、所定の変更条件が成立した場合に現在表示されている特別演出関連情報から他の特別演出関連情報へ変更可能であることを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
A game board with a game area formed,
A starting port provided in the game area where a game ball can enter,
A general winning opening provided at a position different from the starting opening in the game area and capable of entering a game ball, and a general winning opening.
A main control means for executing a hit / fail determination based on the entry of a game ball into the starting port, and
An effect control means that is communicably connected to the main control means and executes an effect control according to command information from the main control means.
A symbol display device in which a special symbol indicating the result of the hit / fail judgment is displayed in a variable manner and stopped, and a symbol display device.
An effect display device that displays a variable effect that displays a decorative pattern that shows the result of the hit / fail determination in a variable manner, and an effect display device.
It is provided with a prize ball payout device that pays out prize balls based on the entry of game balls into the start port or the general prize opening.
The effect control means
The execution condition judgment information is updated based on the entry of the game ball into the general winning opening.
When the execution condition determination information satisfies a predetermined condition, it is determined that the special effect execution condition is satisfied, and it is determined that the special effect execution condition is satisfied.
When the special effect execution condition is satisfied and a predetermined start condition is satisfied, the special effect is executed.
The special effect is Ri can der be selected for execution presence and / or execution mode by the player,
The special effect-related information related to the execution mode of the special effect can be displayed both when the special effect execution condition is not satisfied and when the special effect is not executed.
The pachinko gaming machine is characterized in that the special effect-related information can be changed from the currently displayed special effect-related information to other special effect-related information when a predetermined change condition is satisfied.
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