JP2003159399A - Pinball game machine - Google Patents

Pinball game machine

Info

Publication number
JP2003159399A
JP2003159399A JP2001363661A JP2001363661A JP2003159399A JP 2003159399 A JP2003159399 A JP 2003159399A JP 2001363661 A JP2001363661 A JP 2001363661A JP 2001363661 A JP2001363661 A JP 2001363661A JP 2003159399 A JP2003159399 A JP 2003159399A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
determination
display
game machine
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001363661A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kishio Sugijima
紀志男 杉島
Satoru Iwata
岩田  悟
Isamu Yamada
勇 山田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sansei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sansei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sansei R&D Co Ltd filed Critical Sansei R&D Co Ltd
Priority to JP2001363661A priority Critical patent/JP2003159399A/en
Publication of JP2003159399A publication Critical patent/JP2003159399A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine which a player can comfortably enjoy the game without being annoyed. <P>SOLUTION: This pinball game machine provides shorter time to display judgement results after the judgement patterns (each of the special patterns 80, 81, and 82) start shifting and the display stops by eliminating predefined presentations when a specific requirements are met, while the normal machines implement predefined presentations during the shifting of the judgement patterns (each of the special patterns 80, 81, and 82). Thus, this machine enables players to play more enjoyable games by eliminating or reducing the annoyance that conventional machine give. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、例えばパチンコ遊
技機に代表される弾球遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine represented by, for example, a pachinko game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年のパチンコ遊技機等の弾球遊技機
は、液晶表示装置やドットマトリックス表示装置等の表
示手段を備えたものが多い。そして、このような弾球遊
技機では、特定入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞
に起因して乱数を取得し、乱数が当たりの場合(乱数が
特定の数値と一致した場合)には、表示手段にて複数の
図柄を変動表示した後、当たり図柄の組み合わせを停止
表示し、取得した乱数が外れの場合には、複数の図柄を
変動表示した後、外れ図柄の組み合わせを停止表示する
という演出を行っていた。ここで、パチンコ遊技機の内
部処理としては、図柄変動させる前に遊技の当否が決め
られているが、遊技者に当否に関する興味を抱かせるべ
く、遊技の当否に関わらず、図柄変動を行った上で、所
定の図柄組み合わせを停止表示し、その停止表示された
図柄組み合わせの如何をもって遊技の当否を表示してい
た。
2. Description of the Related Art In recent years, many ball game machines such as pachinko game machines are provided with display means such as liquid crystal display devices and dot matrix display devices. Then, in such a ball game machine, when a game ball wins a specific winning opening, a random number is acquired due to the winning, and if the random number is a hit (when the random number matches a specific numerical value), After variably displaying a plurality of symbols on the display means, the combination of winning symbols is stopped and displayed, and when the obtained random number is out of order, the plurality of symbols are variably displayed and then the combination of outlying symbols is stopped and displayed. I was performing. Here, as the internal processing of the pachinko gaming machine, whether or not the game is won is determined before changing the symbol, but in order to make the player interested in the win or fail, the symbol is changed regardless of whether the game is won or not. Above, a predetermined symbol combination is stopped and displayed, and whether the game is successful or not is displayed depending on the stopped symbol combination.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、近年では、
上記した図柄変動中に図柄による演出や図柄とは異なる
ものによる演出を長時間に亘って行う傾向にあり、図柄
が停止表示されるまでに、遊技者は当たりへの期待感を
長時間に亘って抱かされることになる。しかしながら、
遊技場が閉店間際であったり、遊技者の諸事情により、
遊技を行える時間が制限されている場合には、長時間の
演出に対し、遊技者が煩わしさを感じることが懸念され
ていた。
By the way, in recent years,
During the above-mentioned symbol fluctuation, there is a tendency to perform an effect by a symbol or an effect different from the symbol for a long time, and before the symbol is stopped and displayed, the player has a long expectation for hitting. Will be held. However,
Due to the player's circumstances, the amusement park is about to be closed,
When the time during which the game can be played is limited, it has been feared that the player feels annoyed for a long-time production.

【0004】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
で、遊技者が煩わしさを感じることなく、快適に遊技を
楽しむことが可能な弾球遊技機の提供を目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a ball-and-ball game machine which allows a player to enjoy a game comfortably without feeling bothersome.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
になされた請求項1の発明に係る弾球遊技機は、判定条
件の成立に起因して遊技の当たり外れを判定する当否判
定手段と、判定図柄を変動表示してから停止表示し、停
止表示した判定図柄により当否判定手段による判定結果
を表示する表示手段と、表示手段を制御する表示制御手
段と、判定図柄の変動中に、所定の演出を実行する演出
手段とを備えた弾球遊技機において、特定条件が成立し
た場合に、所定の演出の全部又は一部をカットすると共
に、判定図柄を停止表示することにより、当否の判定結
果を表示する演出カット制御手段を備えたところに特徴
を有する。
The ball game machine according to the invention of claim 1, which is made to achieve the above object, is a hit / miss judgment means for judging the hit or miss of the game due to the establishment of the judgment condition. , Display the determination symbol in a variable display and then stop display, display means for displaying the determination result by the hit determination means by the stopped determination display, display control means for controlling the display means, during the variation of the determination symbol, a predetermined In a ball game machine provided with a production means for executing the production of, if all or part of the predetermined production is cut when a specific condition is satisfied, the judgment pattern is stopped and displayed to determine whether or not the result is correct. It is characterized in that it is provided with a production cut control means for displaying the result.

【0006】請求項2の発明に係る弾球遊技機は、判定
条件の成立に起因して遊技の当たり外れを判定する当否
判定手段と、判定図柄を変動表示してから停止表示し、
停止表示した判定図柄により当否判定手段による判定結
果を表示する表示手段と、表示手段を制御する表示制御
手段と、判定図柄の変動中に、所定の演出を実行する演
出手段とを備えた弾球遊技機において、常には、演出手
段が、予め定めた設定演出時間に亘って所定の演出を実
行することを許容し、特定条件が成立した場合には、演
出手段による所定の演出の実行時間を設定演出時間より
短くして、判定図柄を停止表示することにより、当否の
判定結果を表示する演出カット制御手段を備えたところ
に特徴を有する。
The ball-playing machine according to the invention of claim 2 is a hit / miss judging means for judging the hit or miss of the game due to the establishment of the judgment condition, and the display of the judgment symbol is variably displayed and then stopped and displayed.
A ball including a display means for displaying the judgment result by the hit / miss judgment means by the judgment pattern stopped and displayed, a display control means for controlling the display means, and a production means for executing a predetermined effect during the change of the judgment pattern. In the gaming machine, the effect means always allows the predetermined effect to be executed over a predetermined set effect time, and when the specific condition is satisfied, the execution time of the predetermined effect by the effect means is set. It is characterized in that it is provided with a production cut control means for displaying the determination result of the hit / miss by displaying the determination symbol in a stopped state by making it shorter than the set production time.

【0007】請求項3の発明に係る弾球遊技機は、請求
項1又は2に記載の弾球遊技機において、演出手段は、
判定図柄とは異なるキャラクターの表示、及び/又は、
判定図柄の通常とは異なる形態の変動表示、及び/又
は、表示手段とは別に設けた演出駆動部の駆動を、所定
の演出として実行するところに特徴を有する。
A ball-ball game machine according to a third aspect of the invention is the ball-ball game machine according to the first or second aspect, wherein the rendering means is:
Character display different from the judgment pattern, and / or
It is characterized in that the variable display of the judgment pattern different from the normal form and / or the drive of the effect drive unit provided separately from the display means are executed as a predetermined effect.

【0008】請求項4の発明は、請求項1乃至3の何れ
かに記載の弾球遊技機において、演出手段は、所定条件
の成立に基づいて、複数種類の演出の中から選んだ演出
を所定の演出として実行し、演出カット制御手段は、複
数種類の演出のうち特定の演出のみをカットするように
構成されたところに特徴を有する。
According to a fourth aspect of the invention, in the ball game machine according to any one of the first to third aspects, the rendering means selects a rendering selected from a plurality of types of rendering based on the establishment of a predetermined condition. The feature cut control means is characterized in that it is configured to cut only a specific effect from among a plurality of types of effects, by executing as a predetermined effect.

【0009】請求項5の発明は、請求項1乃至4の何れ
かに記載の弾球遊技機において、判定図柄は、複数の図
柄からなり、表示手段には、当否判定手段による判定結
果が、複数の図柄組み合わせにて表示されると共に、判
定結果の表示に至るまでに、複数の図柄の一部が、当た
りを意味する図柄組み合わせの一部を構成して停止表示
されかつ他の図柄が変動中となったリーチ状態が表示さ
れ、リーチ状態であることを、演出カット制御手段を作
動させるための特定条件の1つとしたところに特徴を有
する。
According to a fifth aspect of the present invention, in the ball game machine according to any one of the first to fourth aspects, the determination symbol is composed of a plurality of symbols, and the display unit displays the determination result by the hit / miss determination unit. While being displayed with multiple symbol combinations, some of the multiple symbols are displayed as a part of the symbol combination that means a hit and stopped until the determination result is displayed, and other symbols change. It is characterized in that the middle reach state is displayed and that the reach state is set as one of the specific conditions for operating the production cut control means.

【0010】請求項6の発明は、請求項1乃至5の何れ
かに記載の弾球遊技機において、演出カット制御手段を
作動させるための第1スイッチが設けられ、演出カット
制御手段は、その第1スイッチが判定図柄の変動中にオ
ン操作されたことを、特定条件の成立として、作動する
ように構成されたところに特徴を有する。
According to a sixth aspect of the present invention, in the ball game machine according to any one of the first to fifth aspects, a first switch for operating the production cut control means is provided, and the production cut control means is provided with the first switch. It is characterized in that the first switch is turned on while the determination symbol is fluctuating, and is configured to operate as the establishment of the specific condition.

【0011】請求項7の発明は、請求項1乃至6の何れ
かに記載の弾球遊技機において、演出カット制御手段を
作動させるための第2スイッチが設けられ、演出カット
制御手段は、第2スイッチが一度オン操作されると、オ
フ操作されるまでは、特定条件が成立したとして、作動
するように構成されたところに特徴を有する。
According to a seventh aspect of the present invention, in the ball game machine according to any one of the first to sixth aspects, a second switch for operating the effect cut control means is provided, and the effect cut control means is the first switch. When the two switches are turned on once, the feature is that they are configured to operate assuming that a specific condition is satisfied until they are turned off.

【0012】請求項8の発明は、請求項1乃至7の何れ
かに記載の弾球遊技機において、演出カット制御手段
は、当否判定手段による判定結果が当たりである場合
に、特定条件が不成立であるとして、作動しないように
構成されたところに特徴を有する。
According to an eighth aspect of the invention, in the ball game machine according to any one of the first to seventh aspects, the effect cut control means does not satisfy the specific condition when the result of the determination by the hit / miss determination means is a hit. However, it is characterized in that it is configured so as not to operate.

【0013】請求項9の発明は、請求項1乃至8の何れ
かに記載の弾球遊技機において、弾球遊技機を設置した
遊技場の管理部から信号を受信する受信手段が設けら
れ、受信手段が、遊技場の管理部からカット許可信号を
受信したことを、演出カット制御手段を作動させるため
の特定条件の1つとしたところに特徴を有する。
According to a ninth aspect of the present invention, in the ball game machine according to any one of the first to eighth aspects, there is provided receiving means for receiving a signal from a management section of a game arcade where the ball game machine is installed. The receiving means is characterized in that receiving the cut permission signal from the management section of the game hall is one of the specific conditions for operating the production cut control means.

【0014】[0014]

【発明の作用及び効果】<請求項1の発明>請求項1の
発明に係る弾球遊技機によれば、通常では、判定図柄の
変動中に、所定の演出が実行されるところを、特定条件
が成立した場合には、所定の演出の全部又は一部がカッ
トされるので、判定図柄が変動開始後、停止表示して判
定結果が表示されるまでの時間が短くなる。これによ
り、従来の弾球遊技機における煩わしさが無くなり若し
くは低減され、快適な遊技を提供することができる。
<Advantages and effects of the invention><Invention of claim 1> According to the ball-playing machine according to the invention of claim 1, normally, the place where a predetermined effect is executed is specified while the determination symbol is changing. If the condition is satisfied, all or part of the predetermined effect is cut, so that the time until the determination result is displayed after the determination symbol starts changing is reduced. This eliminates or reduces the troublesomeness of the conventional ball game machine, and can provide a comfortable game.

【0015】<請求項2の発明>請求項2の発明に係る
弾球遊技機によれば、通常では、判定図柄の変動中に、
所定の演出が、予め定めた設定演出時間に亘って実行さ
れるところを、特定条件が成立した場合に、所定の演出
の実行時間が設定演出時間より短くなり、遊技者は、判
定図柄が変動開始してから、短時間で判定結果を知るこ
とができる。これにより、従来の弾球遊技機における煩
わしさが無くなり若しくは低減され、快適な遊技を提供
することができる。
<Invention of Claim 2> According to the ball game machine according to the invention of Claim 2, normally, while the determination symbol is changing,
Where the predetermined effect is executed over the preset set effect time, if the specific condition is satisfied, the execution time of the predetermined effect becomes shorter than the set effect time, and the player changes the determination symbol. It is possible to know the determination result in a short time after starting. This eliminates or reduces the troublesomeness of the conventional ball game machine, and can provide a comfortable game.

【0016】<請求項3の発明>前記演出手段は、具体
的には、判定図柄とは異なるキャラクターを表示した
り、判定図柄を通常とは異なる形態で変動表示したり、
或いは、表示手段とは別に設けた演出駆動部を駆動する
ことで、所定の演出を行う構成にしてもよく、そうする
ことにより、遊技の幅が広くなり、遊技の趣向性が高ま
る。
<Invention of Claim 3> Specifically, the rendering means displays a character different from the determination symbol, or variably displays the determination symbol in a form different from the ordinary one,
Alternatively, it may be configured to perform a predetermined effect by driving an effect drive unit provided separately from the display means, and by doing so, the width of the game is widened and the taste of the game is enhanced.

【0017】<請求項4の発明>請求項4の発明に係る
弾球遊技機では、全種類の演出がカットされるのではな
く、複数種類のうち特定の演出のみがカットされるの
で、遊技が単調にならず、遊技の趣向性が高まる。
<Invention of Claim 4> In the ball game machine according to the invention of Claim 4, not all types of effects are cut, but only specific effects of a plurality of types are cut. Does not become monotonous, and the interest in playing games increases.

【0018】<請求項5の発明>請求項5の発明に係る
弾球遊技機では、リーチ状態における演出はカットされ
るが、リーチ状態以外では演出はカットされない。これ
により、リーチ状態になるまでの演出を楽しむことがで
き、リーチ状態になったら判定結果を短時間で知ること
ができるという新規な遊技感覚を遊技者に提供すること
が可能になる。
<Invention of Claim 5> In the ball game machine according to the invention of claim 5, the effect is cut in the reach state, but the effect is not cut except in the reach state. As a result, it is possible to provide the player with a new gaming sensation that he / she can enjoy the effect until reaching the reach state and can know the determination result in a short time when the reach state is reached.

【0019】<請求項6の発明>請求項6の発明に係る
弾球遊技機によれば、判定図柄の変動中に、第1スイッ
チをオン操作したときに、演出カット制御手段が作動す
るから、遊技者の意思が、遊技時間の長短に反映され、
遊技に幅を持たせることができる。
<Invention of Claim 6> According to the ball game machine according to the invention of Claim 6, when the first switch is turned on while the determination symbol is changing, the production cut control means is activated. , The intention of the player is reflected in the length of the game time,
The game can have a wide range.

【0020】<請求項7の発明>請求項7の発明に係る
弾球遊技機によれば、第2スイッチが一度オン操作され
ると、オフ操作されるまでは、演出カット制御手段が作
動するから、遊技者の意思が遊技時間の長短に反映さ
れ、遊技に幅を持たせることができると共に、遊技者
は、演出カット制御手段を作動させるために、逐一、操
作しなくて済む。
<Invention of Claim 7> According to the ball game machine of the invention of claim 7, once the second switch is turned on, the production cut control means is operated until it is turned off. Therefore, the intention of the player is reflected in the length of the game time, the game can have a wide range, and the player does not have to operate the production cut control means one by one.

【0021】<請求項8の発明>請求項8の発明に係る
弾球遊技機によれば、遊技の判定結果が当たりである場
合に、演出のカットが実行されないので、演出がカット
されなかったときに、遊技者は当たりに対する期待感を
抱き、趣向性が高い遊技を楽しむことができる。
<Invention of claim 8> According to the ball game machine according to the invention of claim 8, when the judgment result of the game is a hit, the effect is not cut, so the effect is not cut. At times, the player has a sense of expectation for a hit and can enjoy a game with a high degree of interest.

【0022】<請求項9の発明>請求項9の発明に係る
弾球遊技機によれば、弾球遊技機に備えた受信手段が、
遊技場の管理部からカット許可信号を受信したことを条
件にして、演出がカットされるから、遊技場の管理者の
意思が遊技時間の長短に反映され、管理者により、閉店
間際に遊技の調整を行うことができる。
<Invention of Claim 9> According to the ball game machine according to the invention of claim 9, the receiving means provided in the ball game machine,
The production is cut on the condition that the cut permission signal is received from the management unit of the amusement hall, so the intention of the amusement hall manager is reflected in the length of the game time, and the administrator of the game closes the store. Adjustments can be made.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】以下、本発明を適用したパチンコ
遊技機に係る一実施形態を、図1〜図19に基づいて説
明する。このパチンコ遊技機の遊技盤11は、図1に示
すように、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技
領域の中央部に、液晶表示装置13(本発明の「表示手
段」に相当する」)を備える。遊技領域のうち液晶表示
装置13より下方には、始動入賞口14、大入賞口15
及び外れ球受け入れ口16が、上から順に間隔を開けて
並べて設けられ、液晶表示装置13より上方には、鉢巻
リール84(本発明の「演出駆動部」に相当する)が設
けられている。また、遊技領域のうち液晶表示装置13
等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車1
7、始動ゲート18及び風車19、一般入賞口20,2
1が設けられ、ガイドレール12に沿った両側部には、
円弧状のサイドランプ22,22が設けられている。さ
らに、これら入賞口等以外に、遊技領域には、図示しな
い複数の釘が起立している。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied will be described below with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, the game board 11 of this pachinko gaming machine has a liquid crystal display device 13 (corresponding to the "display means" of the present invention) at the center of a substantially circular game area surrounded by guide rails 12. ) Is provided. Below the liquid crystal display device 13 in the game area, a start winning opening 14 and a big winning opening 15
Further, the detached ball receiving ports 16 are arranged side by side at intervals from the top, and a headband reel 84 (corresponding to the “production driving unit” of the present invention) is provided above the liquid crystal display device 13. Also, in the game area, the liquid crystal display device 13
Ramp windmill 1 on both left and right sides across
7, starting gate 18 and windmill 19, general winning openings 20, 2
1 is provided, and on both sides along the guide rail 12,
Arc-shaped side lamps 22, 22 are provided. Further, in addition to these winning openings and the like, a plurality of nails (not shown) are erected in the game area.

【0024】パチンコ遊技機のうち遊技盤11より下方
には、図1に示すように、上皿27A及び下皿27Bが
上下2段にして設けられている。そして、下皿27Bの
右端部に設けた操作ノブ28を操作することで、上皿2
7Aに収容された遊技球が遊技盤11に向けて弾き出さ
れる。また、上皿27Aのうち操作ノブ28側の端部に
設けたボタン29を押せば、上皿27Aから下皿27B
に遊技球が移動して収容される。
Below the game board 11 of the pachinko gaming machine, as shown in FIG. 1, an upper plate 27A and a lower plate 27B are provided in two upper and lower stages. Then, by operating the operation knob 28 provided at the right end portion of the lower plate 27B, the upper plate 2
The game balls housed in 7A are ejected toward the game board 11. If a button 29 provided at the end of the upper plate 27A on the operation knob 28 side is pressed, the upper plate 27A to the lower plate 27B are pressed.
The game ball is moved to and accommodated.

【0025】次に所要の各部位についてさらに詳説す
る。前記上皿27Aのうち操作ノブ28と反対側の端部
には、演出カットボタン85(本発明の「第1ボタン」
に相当する)と演出カットモード開始ボタン86(本発
明の「第2ボタン」に相当する)と演出カットモード終
了ボタン87とが横並びにして設けられており、これら
ボタン85,86,87が操作されると、それらの操作
信号が主制御回路50(図6参照)に取り込まれる。
Next, each required part will be described in more detail. At the end of the upper plate 27A opposite to the operation knob 28, the effect cut button 85 (the "first button" of the present invention) is provided.
Corresponding to each other), a production cut mode start button 86 (corresponding to the "second button" of the present invention) and a production cut mode end button 87 are provided side by side, and these buttons 85, 86, 87 are operated. Then, those operation signals are taken into the main control circuit 50 (see FIG. 6).

【0026】前記した鉢巻リール84は、偏平の円筒状
をなし、遊技盤11に形成した凹所内に収容され、外周
面の一部が遊技者に見えるようになっている。また、鉢
巻リール84の外周面には、種々の図柄や「リーチ」と
いう文言が記載されている。そして、鉢巻リール84
は、その軸芯部を通って上下方向を向いた回転軸を中心
にして水平方向に回転する。鉢巻リール84を回転させ
るための駆動源として、遊技盤11の裏側には回動モー
タ58M(図6参照)が設けられている。
The above-described headband reel 84 has a flat cylindrical shape and is housed in a recess formed in the game board 11, and a part of the outer peripheral surface is visible to the player. Further, on the outer peripheral surface of the headband reel 84, various symbols and the word “reach” are described. And headband reel 84
Rotates in the horizontal direction about a rotation axis that is oriented in the up-down direction through the axis of the shaft. As a drive source for rotating the headband reel 84, a rotation motor 58M (see FIG. 6) is provided on the back side of the game board 11.

【0027】前記始動入賞口14は、図1に示すよう
に、上下に並んだ第1及び第2の始動入賞口14A,1
4Bからなる。上側の第1始動入賞口14Aは、常に遊
技球が入賞可能となっているが、下側の第2始動入賞口
14Bは、その両側に設けた可動翼片14C,14Cに
て、通常は、遊技球の入賞が規制されている。そして、
後述する7セグメントLED24の停止表示が奇数にな
ると、遊技盤11の裏に設けたソレノイド(図示せず)
が駆動されて、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘
って横に倒され(図1の状態)、第2始動入賞口14B
への入賞を許容した状態になる。また、始動入賞口14
(詳細には、第1又は第2の何れかの始動入賞口14
A,14B)に遊技球が入賞すると、その始動入賞口1
4内に設けた特別図柄始動スイッチ31(図6参照)
が、これを検出して、液晶表示装置13が複数の図柄を
変動表示した後、停止表示する。なお、液晶表示装置1
3が、変動表示している間に、始動入賞口14に入賞球
があると、その入賞球は、4個まで累積カウントされ
る。
As shown in FIG. 1, the starting winning openings 14 are the first and second starting winning openings 14A, 1 arranged vertically.
It consists of 4B. The upper first start winning opening 14A is always capable of winning game balls, while the lower second starting winning opening 14B is normally movable wing pieces 14C and 14C provided on both sides thereof. The winning of game balls is restricted. And
When the stop display of the 7-segment LED 24 described later becomes an odd number, a solenoid (not shown) provided on the back of the game board 11
Is driven, the movable wing pieces 14C, 14C are laid down sideways for a predetermined period (state of FIG. 1), and the second start winning opening 14B.
It will be in a state where the winning of the prize is allowed. In addition, the starting winning opening 14
(Specifically, either the first or second starting winning opening 14
When a game ball wins in A, 14B), its starting winning opening 1
Special symbol start switch 31 provided in 4 (see FIG. 6)
However, when this is detected, the liquid crystal display device 13 variably displays a plurality of symbols, and then the display is stopped. The liquid crystal display device 1
If there is a winning ball in the starting winning opening 14 while 3 is being variably displayed, the winning ball is cumulatively counted up to four.

【0028】大入賞口15は、横長に形成されて、常に
は、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、後述す
る所定条件の成立によって、パチンコ遊技機が「大当た
り状態」になると、遊技盤11の裏に設けたソレノイド
15S(図6参照)が駆動され、可動扉15Tが所定期
間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が
開放され、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に
多くの遊技球が入賞可能になる。ここで、可動扉15T
が、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称す
ると、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が2
9秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個
入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終
了する。
The special winning opening 15 is formed horizontally long and is always closed by the movable door 15T. Then, when the pachinko gaming machine enters the "big hit state" due to the establishment of a predetermined condition described later, the solenoid 15S (see FIG. 6) provided on the back of the game board 11 is driven, and the movable door 15T is moved forward for a predetermined period. Fall to. As a result, the special winning opening 15 is opened, and a large number of game balls can be won in the big winning opening 15 with the movable door 15T as a guide. Here, movable door 15T
However, if the period from the opening to the closing is called a "round", one round is that the opening time of the movable door 15T is 2
Either 9 seconds is reached, or 10 game balls are won in the special winning opening 15, the process ends when either condition is satisfied first.

【0029】大入賞口15の内部には、図示しない継続
入賞口と計数入賞口とが設けられており、これら継続入
賞口及び計数入賞口は、選択的に何れか一方が開放され
る。より詳細には、可動扉15Tが開いたときには、最
初は継続入賞口が開放しており、継続入賞口に入賞後、
継続入賞口は閉鎖し、計数入賞口の開放に切り替わる。
そして、継続入賞口に入賞があると、これが継続入賞口
内に設けた大当たり状態継続スイッチ32(図6参照)
に検出されて、前述した終了条件を満たしてラウンドが
終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。ま
た、計数入賞口に入賞があると、これが計数入賞口内に
設けた入賞球カウントスイッチ33(図6参照)に検出
されて、前記継続入用口への入賞球と合わせて、大入賞
口15への入賞球がカウントされ、これらが前記したよ
うに計10個に達したか否かがチェックされる。
Inside the special winning opening 15, a continuous winning opening and a counting winning opening, which are not shown, are provided, and either one of the continuous winning opening and the counting winning opening is selectively opened. More specifically, when the movable door 15T is opened, the continuous winning opening is initially open, and after winning the continuous winning opening,
The continuous winning opening will be closed and the counting winning opening will be opened.
When there is a winning in the continuous winning opening, this is a jackpot state continuation switch 32 (see FIG. 6) provided in the continuous winning opening.
Is detected and the round is completed by satisfying the above-mentioned termination condition, the next round is continuously executed. Also, when there is a prize in the counting winning opening, this is detected by the winning ball counting switch 33 (see FIG. 6) provided in the counting winning opening, and together with the winning ball into the continuous winning opening, the large winning opening 15 The winning balls are counted, and it is checked whether they have reached a total of 10 balls as described above.

【0030】なお、本実施形態では、大入賞口15が開
放された状態(即ち、各ラウンド中の遊技状態)が、連
続して複数回に亘って繰り返される遊技全体が、1回の
「大当たり遊技」に相当する。
In this embodiment, the state where the special winning opening 15 is opened (that is, the game state during each round) is continuously repeated a plurality of times, and the entire game is repeated once. It is equivalent to a game.

【0031】液晶表示装置13は、装飾枠23の内側部
分を遊技盤11より陥没させて、その奥部にTFT−L
CDモジュールを備えてなる。装飾枠23の左右の両側
壁には、遊技球を装飾枠23の内側へ案内する転入孔2
3A,23Aが設けられ、装飾枠23の下側内面には、
緩やかに傾斜して、遊技球を前記始動入賞口14に案内
する溝(図に現れず)が設けられている。
In the liquid crystal display device 13, the inner portion of the decorative frame 23 is depressed from the game board 11, and the TFT-L is provided at the inner portion thereof.
It is equipped with a CD module. On both left and right side walls of the decorative frame 23, the transfer holes 2 for guiding the game balls to the inside of the decorative frame 23
3A and 23A are provided, and on the lower inner surface of the decorative frame 23,
A groove (not shown) for guiding the game ball to the starting winning opening 14 is provided so as to be gently inclined.

【0032】装飾枠23の上辺には、中央に7セグメン
トLED24が備えられている。この7セグメントLE
D24は、前記始動ゲート18内に設けた普通図柄始動
スイッチ30(図6参照)が、遊技球の通過を検出した
ときに、「0」〜「9」までの数字を所定期間に亘って
変動表示する。そして、所定期間経過後に、7セグメン
トLED24に停止表示された数字が、例えば奇数の場
合に、前述のごとく、始動入賞口14に設けた次述の可
動翼片14C,14Cが作動する。
A 7-segment LED 24 is provided at the center of the upper side of the decorative frame 23. This 7 segment LE
D24 is a normal symbol start switch 30 (see FIG. 6) provided in the starting gate 18, when the passage of the game ball is detected, fluctuates a number from "0" to "9" over a predetermined period. indicate. Then, after the lapse of a predetermined period, when the number stopped and displayed on the 7-segment LED 24 is, for example, an odd number, as described above, the movable wing pieces 14C and 14C described below provided in the start winning opening 14 are activated.

【0033】前記装飾枠23の上辺のうち装飾枠23の
両側には、1対ずつ計4つのLED25が配列されてい
る。そして、これらLED25の点灯でもって、前記始
動入賞口14への入賞球の累積カウント数が表示され
る。
On the both sides of the decorative frame 23 of the upper side of the decorative frame 23, a pair of four LEDs 25 are arranged in pairs. Then, with the lighting of these LEDs 25, the cumulative count number of winning balls to the starting winning port 14 is displayed.

【0034】図2〜図5には、液晶表示装置13に表示
される画像が例示されている。液晶表示装置13には、
始動入賞口に入賞がない場合には、図2(C)に示すよ
うに、本発明に係る「判定図柄」を構成する3つの特別
図柄80,81,82が、横並びに停止表示されてい
る。なお、これら各特別図柄を区別するときには、図2
(C)の左側のものから順番に、「左特別図柄80」、
「中特別図柄81」、「右特別図柄82」と呼ぶことと
する。
An image displayed on the liquid crystal display device 13 is illustrated in FIGS. The liquid crystal display device 13 includes
When there is no winning in the starting winning opening, as shown in FIG. 2 (C), three special symbols 80, 81, 82 constituting the "determination symbol" according to the present invention are displayed side by side and side by side. . In addition, when distinguishing each of these special symbols, FIG.
In order from the left side of (C), "left special symbol 80",
These are called "medium special symbol 81" and "right special symbol 82".

【0035】各特別図柄80,81,82は、それぞれ
10種類の図柄からなる。より詳細には、それら10種
類の図柄は、「0」〜「9」の数字体で構成されてお
り、前述の如く、通常は、図2(C)に示すように、横
一列になって、液晶表示装置13に停止表示されてい
る。そして、始動入賞口14に遊技球が入賞したとき
に、各特別図柄80,81,82が、上下方向にスクロ
ールして各特別図柄80,81,82の数字が変わるよ
うに変動表示され(図2(A)の矢印参照)、所定時間
後に、例えば、左特別図柄80、右特別図柄82、中特
別図柄81の順で、スクロールが停止して、所定の図柄
組み合わせで停止図柄が停止表示される(図2(C)参
照)。
Each of the special symbols 80, 81, 82 is composed of 10 types of symbols. More specifically, the ten types of symbols are composed of numeral bodies of "0" to "9", and as described above, normally, they are arranged in a horizontal row as shown in FIG. 2 (C). , Is stopped and displayed on the liquid crystal display device 13. Then, when the game ball wins the starting winning opening 14, the special symbols 80, 81, 82 are displayed in a scrolling manner such that the numbers of the special symbols 80, 81, 82 are changed by scrolling vertically (Fig. 2 (A) arrow), after a predetermined time, for example, in the order of the left special symbol 80, the right special symbol 82, the middle special symbol 81, the scroll is stopped, the stop symbol is stopped and displayed in a predetermined symbol combination. (See FIG. 2C).

【0036】なお、本実施形態では、このような各特別
図柄が単純に上下に平行移動するものを通常の形態の変
動表示とするが、これはあくまでも1例であって、変動
表示中に最も多く行われるものが、通常の形態の変動表
示である。故に、通常の形態の変動表示として、各特別
図柄が横方向に平行移動するものであったり、その他の
形態の変動表示であってもよい。
In the present embodiment, such a special symbol simply moves in parallel in the vertical direction as the normal variable display, but this is merely an example, and the variable display is most displayed during the variable display. What is often done is the usual form of variable display. Therefore, as the variable display of the normal form, each special symbol may be translated in the horizontal direction, or may be the variable display of other forms.

【0037】そして、停止表示された全部の特別図柄8
0,81,82が、「当たり図柄組み合わせ」として、
例えば、ぞろ目になった場合には、遊技が大当たり状態
となる。なお、変動表示の開始から停止表示までの時間
は、選択された各変動パターンで定められており、例え
ば、最低5.1秒から最高57.1秒の間に設定され
る。
Then, all the special symbols 8 which are stopped and displayed
0,81,82 is "winning symbol combination",
For example, in the case of a match, the game becomes a big hit. The time from the start of the variable display to the stop display is determined by each selected variation pattern, and is set, for example, at a minimum of 5.1 seconds to a maximum of 57.1 seconds.

【0038】前述の如く、各特別図柄80,81,82
を順次に停止表示していく過程で、リーチ状態が成立す
る場合がある。本実施形態におけるリーチ状態では、図
3(B)に示すように、3つの特別図柄80,81,8
2のうち中特別図柄81だけを変動表示したまま、他の
2つの特別図柄80,82が、当たり図柄の一部を構成
している特定の組合せ(例えば同一図柄)で停止表示さ
れる。
As described above, each special symbol 80, 81, 82
The reach state may be established in the process of sequentially displaying and stopping. In the reach state in the present embodiment, as shown in FIG. 3B, three special symbols 80, 81, 8
While only the medium special symbol 81 among the two is variably displayed, the other two special symbols 80 and 82 are stopped and displayed in a specific combination (for example, the same symbol) forming a part of the winning symbol.

【0039】なお、リーチ状態とは、上記のものに限ら
れるものではなく、判定手段による判定結果を、複数の
図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部
が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、
停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組み合
わせの一部を構成している状態をいう。
The reach state is not limited to the above-mentioned one. When the determination result by the determination means is displayed in a combination of a plurality of symbols, some of the plurality of symbols are stopped and displayed. , While other symbols are changing,
It means a state in which the symbols that are stopped and displayed form a part of a symbol combination that means a win.

【0040】本実施形態では、リーチ状態の具体的な表
示態様として、以下に説明する3種類のリーチ演出A,
B,Cが設定されている。
In the present embodiment, three types of reach effects A, which will be described below, are used as specific display modes of the reach state.
B and C are set.

【0041】リーチ演出Aは、図3(B)〜図3(D)
に示されており、各特別図柄80,81,82とは異な
るキャラクターとしての桜の花びら83を、液晶表示装
置13に表示する演出である。より具体的には、リーチ
演出Aは、左右の特別図柄80,82が同じ数字になっ
てリーチが成立すると開始され、図3(B)に示すよう
に、桜の花びら83が表示画面の上方から4、5枚程度
降り始め、やがて、図3(C)に示すように、大量の桜
の花びら降り注ぐように、表示画面全体に桜の花びら8
3が表示される。そして、中特別図柄81の停止表示が
近づくと、図3(D)に示すように、降り注ぐ桜の花び
ら83の量が徐々に減って表示されなくなり、リーチ演
出Aが終了する。このリーチ演出Aの終了と共に、中特
別図柄81が停止して(図3(E))、判定結果を示す
所定の図柄組み合わせが表示画面上に表示される。
The reach effect A is shown in FIGS. 3 (B) to 3 (D).
, The special pets 80, 81, and 82 are cherry blossom petals 83 as characters that are different from each other. More specifically, the reach effect A is started when the left and right special symbols 80 and 82 have the same number and the reach is established, and as shown in FIG. 3B, the cherry blossom petals 83 are displayed from above the display screen. About 4, 5 pieces of cherry blossoms begin to fall, and eventually, as shown in FIG. 3C, a large number of cherry blossom petals are poured, so that the entire display screen has 8 petals of cherry blossoms.
3 is displayed. Then, when the stop display of the medium special symbol 81 approaches, as shown in FIG. 3D, the amount of falling cherry petals 83 gradually decreases and disappears, and the reach effect A ends. With the end of the reach effect A, the medium special symbol 81 is stopped (FIG. 3 (E)), and a predetermined symbol combination showing the determination result is displayed on the display screen.

【0042】リーチ演出Bは、図4(B)〜図4(D)
に示されており、中特別図柄81の表示態様を、通常の
上下方向の単純なスクロール表示と異なる表示態様する
演出である。より具体的には、リーチ演出Bは、左右の
特別図柄80,82が同じ数字になってリーチが成立す
ると開始され、図4(B)に示すように、中特別図柄8
1が左右方向に揺れ動きながら、上方から下方に向けて
移動し、やがて、図4(C)に示すように、中特別図柄
81の揺れ幅が大きくなり、中特別図柄81の停止表示
が近づくと、図4(D)に示すように、中特別図柄81
の揺れ幅が収束して、リーチ演出Bが終了する。そし
て、このリーチ演出Bの終了と共に、中特別図柄81が
停止して(図4(E))、判定結果を示す所定の図柄組
み合わせが表示画面上に表示される。
The reach production B is shown in FIGS. 4 (B) to 4 (D).
The display mode of the middle special symbol 81 is an effect different from the normal simple scroll display in the vertical direction. More specifically, the reach effect B starts when the left and right special symbols 80 and 82 have the same number and the reach is established, and as shown in FIG. 4B, the middle special symbol 8
While 1 sways in the left-right direction, it moves downward from above, and eventually, as shown in FIG. 4 (C), the swing width of the middle special symbol 81 becomes large, and when the stop display of the middle special symbol 81 approaches. , As shown in FIG. 4 (D), the medium special symbol 81
And the reach effect B ends. Then, with the end of the reach effect B, the medium special symbol 81 is stopped (FIG. 4 (E)), and a predetermined symbol combination indicating the determination result is displayed on the display screen.

【0043】リーチ演出Cは、図5(B)に示されてお
り、前記した鉢巻リール84を駆動する演出である。よ
り具体的には、リーチ演出Cは、左右の特別図柄80,
82が同じ数字になってリーチが成立すると開始され、
図4(B)に示すように、鉢巻リール84が水平方向に
回転し始め、例えば、数秒間に亘って定速で回転した
後、中特別図柄81の停止表示が近づくと、鉢巻リール
84の回転が減速して止まり、リーチ演出Cが終了す
る。そして、このリーチ演出Aの終了と共に、中特別図
柄81が停止して(図5(C))、判定結果を示す所定
の図柄組み合わせが表示画面上に表示される。
The reach effect C is shown in FIG. 5 (B) and is an effect for driving the headband reel 84 described above. More specifically, the reach effect C is a special symbol 80 on the left and right,
It will start when 82 reaches the same number and reach is established,
As shown in FIG. 4 (B), the headband reel 84 starts to rotate in the horizontal direction, for example, after rotating at a constant speed for several seconds, when the stop display of the medium special symbol 81 approaches, the headband reel 84 The rotation slows down and stops, and the reach effect C ends. Then, with the end of the reach effect A, the medium special symbol 81 is stopped (FIG. 5 (C)), and a predetermined symbol combination indicating the determination result is displayed on the display screen.

【0044】次に、図6を参照しつつ、本実施形態のパ
チンコ遊技機の電気的な構成について説明する。同図に
おいて、50は、主制御回路であって、CPU51Aと
RAM51B及びROM51Cを合わせてパッケージし
てなるワンチップマイコン51を主要部として備えてお
り、後述の表示制御回路57と共に、本発明の「表示制
御手段」を構成する。
Next, the electrical construction of the pachinko gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG. In the figure, reference numeral 50 is a main control circuit, which is provided with a one-chip microcomputer 51, which is a package of a CPU 51A, a RAM 51B, and a ROM 51C, as a main part. Display control means ".

【0045】ワンチップマイコン51は、インターフェ
ース54を介して、前述した入賞球を検出するためのス
イッチ30〜33、及び、演出カットボタン85、演出
カットモード開始ボタン86、演出カットモード終了ボ
タン87等から信号を受けると共に、前記液晶表示装置
13、及び、以下に述べるサブ制御回路としてのランプ
制御回路55、音声制御回路56、表示制御回路57、
払出制御回路70等に制御信号を出力して各部位を制御
する。また、ワンチップマイコン51は、パチンコ遊技
機の遊技状況に関する遊技情報を、情報出力回路59を
介して、パチンコホールに備えた管理装置60へと出力
する。
The one-chip microcomputer 51, via the interface 54, the switches 30 to 33 for detecting the above-mentioned winning balls, the production cut button 85, the production cut mode start button 86, the production cut mode end button 87, etc. Receiving a signal from the liquid crystal display device 13, and a lamp control circuit 55 as a sub control circuit, a voice control circuit 56, a display control circuit 57, which will be described below.
A control signal is output to the payout control circuit 70 or the like to control each part. Further, the one-chip microcomputer 51 outputs the game information regarding the game status of the pachinko gaming machine to the management device 60 provided in the pachinko hall via the information output circuit 59.

【0046】主制御回路50のうち52は、初期リセッ
ト回路であって、パチンコ遊技機の電源投入時に、ワン
チップマイコン51のリセット端子に初期化信号を出力
する。53は、定期リセット回路であって、周期的(例
えば、4msecごと)に割り込みパルスをワンチップ
マイコン51に出力する。ワンチップマイコン51は、
前記割り込みパルスを受ける度に、ROM51Cに記憶
した制御用メインプログラムM(図8参照)をランす
る。
Reference numeral 52 of the main control circuit 50 is an initial reset circuit, which outputs an initialization signal to the reset terminal of the one-chip microcomputer 51 when the power of the pachinko gaming machine is turned on. Reference numeral 53 denotes a regular reset circuit, which outputs an interrupt pulse to the one-chip microcomputer 51 periodically (for example, every 4 msec). The one-chip microcomputer 51 is
Each time the interrupt pulse is received, the control main program M (see FIG. 8) stored in the ROM 51C is executed.

【0047】前記ランプ制御回路55は、左右のサイド
ランプ22,22や、液晶表示装置13の装飾枠23等
への電力供給をオンオフする駆動回路を内蔵して備え、
ワンチップマイコン51から受けた信号に基づき、前記
駆動回路を作動させて、各ランプ、LEDを駆動制御す
る。
The lamp control circuit 55 has a built-in drive circuit for turning on / off the power supply to the left and right side lamps 22 and 22, the decorative frame 23 of the liquid crystal display device 13, and the like.
Based on the signal received from the one-chip microcomputer 51, the drive circuit is operated to drive and control each lamp and LED.

【0048】前記音声制御回路56は、ワンチップマイ
コン51から受けた信号に基づいて、所定の音声信号を
図示しないROMから取り出し、これをアナログ信号に
変換及び増幅してスピーカ59Sに出力する。
Based on the signal received from the one-chip microcomputer 51, the voice control circuit 56 takes out a predetermined voice signal from a ROM (not shown), converts it into an analog signal, amplifies it, and outputs it to the speaker 59S.

【0049】前記払出制御回路70は、ワンチップマイ
コン51から受けた信号に基づき、所定数の遊技球を賞
球として、前記上皿27Aに払い出す。
Based on a signal received from the one-chip microcomputer 51, the payout control circuit 70 pays out a predetermined number of game balls as prize balls to the upper plate 27A.

【0050】また、発射制御回路71は、操作ノブ28
の回動操作に伴い信号を主制御回路50へと出力する。
これに基づき主制御回路50が、前記払出制御回路70
に制御信号を出力し、遊技盤11上に遊技球が弾き出さ
れる。
Further, the firing control circuit 71 includes the operation knob 28.
A signal is output to the main control circuit 50 in accordance with the turning operation of.
Based on this, the main control circuit 50 causes the payout control circuit 70 to
A control signal is output to, and a game ball is played on the game board 11.

【0051】前記表示制御回路57は、液晶表示装置1
3に表示する遊技画像(特別図柄、背景画像、キャラク
タ画像、文字画像等が含む)と7セグメントLED24
の表示制御を行うためのものであり、表示制御回路57
のうち液晶表示装置13の制御に係る回路構成が、図7
に示されている。同図に示すように、この回路57に
は、液晶表示装置13に遊技画像を表示するための制御
データ等を記憶する制御データROM63と、特別図
柄、背景画像、キャラクタ画像、文字画像等の画像デー
タを記憶する画像データROM66とが備えられてい
る。そして、主制御回路50からの制御信号に基づき、
表示制御用CPU61が、制御データROM63から所
定の表示制御データを取り出してVDP62に出力す
る。VDP62は、表示制御用CPU61からの指令に
基づいて画像データROM66から必要なデータを読み
出し、表示画像における特別図柄、背景画像、キャラク
タ画像、文字画像等のマップデータを作成し、VRAM
67に格納する。そして、格納記憶された画像データ
は、D/A変換回路68にてRGB信号に変換されて、
液晶表示装置13に出力される。また、VDP62から
は、複合同期信号SYNCが液晶表示装置13に出力さ
れる。そして、液晶表示装置13は、送信されてきたR
GB信号及び複合同期信号SYNCに基づいて画像を表
示する。
The display control circuit 57 is used in the liquid crystal display device 1.
Game image displayed on 3 (including special design, background image, character image, character image, etc.) and 7-segment LED 24
Display control circuit 57.
The circuit configuration related to the control of the liquid crystal display device 13 is shown in FIG.
Is shown in. As shown in the figure, in the circuit 57, a control data ROM 63 for storing control data for displaying a game image on the liquid crystal display device 13, and images such as special symbols, background images, character images, character images, etc. An image data ROM 66 for storing data is provided. Then, based on the control signal from the main control circuit 50,
The display control CPU 61 takes out predetermined display control data from the control data ROM 63 and outputs it to the VDP 62. The VDP 62 reads out necessary data from the image data ROM 66 based on a command from the display control CPU 61, creates map data such as a special pattern, a background image, a character image, a character image in the display image, and the VRAM.
Store in 67. Then, the stored and stored image data is converted into RGB signals by the D / A conversion circuit 68,
It is output to the liquid crystal display device 13. Further, the VDP 62 outputs the composite synchronizing signal SYNC to the liquid crystal display device 13. Then, the liquid crystal display device 13 receives the transmitted R
An image is displayed based on the GB signal and the composite sync signal SYNC.

【0052】次に、上記構成からなるパチンコ遊技機の
動作を、図8〜図19に示したフローチャートを参照し
つつ説明する。パチンコ遊技機の電源をオンすると、ワ
ンチップマイコン51が、所定の周期で(例えば、4.
000msecごとに)、図8に示した制御用メインプ
ログラムMをROM51Cから取り出してランする。こ
の制御用メインプログラムMの最初のステップである初
期設定(S1)では、例えば、スタックの設定、定数設
定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み
時間用コントローラ)の設定等を行う。なお、電源投入
時のみに必要な処理は、制御用メインプログラムMが、
電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、そ
れ以降は実行されない。
Next, the operation of the pachinko gaming machine having the above structure will be described with reference to the flow charts shown in FIGS. When the power of the pachinko gaming machine is turned on, the one-chip microcomputer 51 causes a predetermined cycle (for example, 4.
Every 000 msec), the control main program M shown in FIG. 8 is fetched from the ROM 51C and executed. In the initial setting (S1), which is the first step of the control main program M, for example, stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, etc. are performed. Note that the control main program M executes the processing required only when the power is turned on.
It is executed only when it is run for the first time after the power is turned on, and is not executed thereafter.

【0053】初期設定(S1)に次いで行われる入力処
理(S2)では、各種センサ信号(スイッチ30〜33
等の出力信号及びその他の検出信号)を、RAM51B
中に設けたセンサ信号記憶領域に記憶する。
In the input process (S2) performed after the initial setting (S1), various sensor signals (switches 30 to 33) are input.
Output signal such as the above and other detection signals)
The data is stored in the sensor signal storage area provided inside.

【0054】次いで、乱数更新処理が行われる(S
3)。本実施形態においては、乱数を生成するためのカ
ウンタとして、表1に示したカウンタC1〜C7が設け
られている。
Next, random number update processing is performed (S
3). In this embodiment, the counters C1 to C7 shown in Table 1 are provided as counters for generating random numbers.

【0055】[0055]

【表1】 [Table 1]

【0056】表1に示した各力ウンタは、乱数更新処理
(S3)を具体的に示した図9において、「XRND
X」に代えて示されている。そして、これら各カウンタ
は、電源投入時には「0」に設定され、乱数更新処理
(S3)が実行される毎に(例えば、4msec毎
に)、1インクリメントされる(S31)。また、表1
における各カウンタの数値範囲の上限値は、図9におい
て「Y」に代えて示されており、各カウンタが上限値に
なったか否かがチェックされる(S32)。そして、上
限値になった場合には、「0」にリセットされて(S3
3)、次に乱数更新処理(S3)を実行したときに、再
び「0」から1インクリメントされる。このように更新
された各カウンタの数値は、前記RAM51B中に設け
たカウンタ数値記憶領域に逐一記憶され、この乱数更新
処理(S3)から抜ける。
In FIG. 9, which specifically shows the random number updating process (S3), each force counter shown in Table 1 has an "XRND".
X ”is shown instead. Then, each of these counters is set to "0" when the power is turned on, and is incremented by 1 each time the random number updating process (S3) is executed (for example, every 4 msec) (S31). Also, Table 1
The upper limit value of the numerical range of each counter is shown in place of “Y” in FIG. 9, and it is checked whether or not each counter has reached the upper limit value (S32). When the upper limit is reached, the value is reset to "0" (S3
3) Then, when the random number update process (S3) is executed next, 1 is incremented again from "0". The numerical value of each counter thus updated is stored in the counter numerical value storage area provided in the RAM 51B one by one, and the random number updating process (S3) is terminated.

【0057】乱数更新処理(S3)から抜けると、図8
に示すように、乱数取得条件が成立したか否かがチェッ
クされる(S4)。具体的には、始動入賞口14への入
賞球を特別図柄始動スイッチ31にて検出したか否か、
現在の始動入賞に係る乱数記憶値が所定数(5個)より
少ないか等を、乱数取得条件としてチェックする。そし
て、始動入賞口14への入賞球を検出していた場合に
は、乱数取得処理(S5)を実行する。一方、始動入賞
口14内への入賞球を検出していない場合には、前記乱
数取得条件が成立していないと判断して(S4でN
o)、乱数取得処理(S5)を実行せずにステップS6
に進む。
After exiting the random number updating process (S3), the process shown in FIG.
As shown in, it is checked whether the random number acquisition condition is satisfied (S4). Specifically, whether or not the winning symbol to the starting winning opening 14 is detected by the special symbol starting switch 31,
It is checked as a random number acquisition condition whether the stored random number value related to the current winning a prize is less than a predetermined number (five). Then, when the winning ball to the start winning port 14 is detected, a random number acquisition process (S5) is executed. On the other hand, when the winning ball into the starting winning opening 14 is not detected, it is determined that the random number acquisition condition is not satisfied (N in S4).
o), step S6 without executing the random number acquisition process (S5)
Proceed to.

【0058】乱数取得処理(S5)は、図10に示され
ており、前記RAM51Bのカウンタ数値記憶領域に記
憶されているカウンタC1等の数値を取り出して(S5
1)、RAM51Bに別途設定した乱数値記憶領域に記
憶する(S52)。
The random number acquisition process (S5) is shown in FIG. 10, and the numerical values of the counter C1 and the like stored in the counter numerical value storage area of the RAM 51B are taken out (S5).
1), the RAM 51B stores the random value storage area separately set (S52).

【0059】乱数取得処理(S5)に次いで実行される
ステップS6では、当否判定条件が成立したか否かをチ
ェックする。具体的には、このステップS6を実行した
時点で、特別遊技が実行されている最中ではないこと、
特別図柄80,81,82を変動表示中でないこと、乱
数記憶値があること等が成立しているか否かをチェック
する。そして、これら条件が成立している場合には、当
否判定処理(S7)、リーチ有無決定処理(S8)、特
別図柄決定処理(S9)、リーチ演出決定処理(S1
0)が実行される。一方、条件不成立の場合には、特別
遊技実行処理(S11)にジャンプする。
In step S6, which is executed subsequent to the random number acquisition process (S5), it is checked whether or not the win / fail judgment condition is satisfied. Specifically, at the time when this step S6 is executed, the special game is not being executed,
It is checked whether or not the special symbols 80, 81, 82 are not being variably displayed, that there is a random number stored value, and the like. Then, when these conditions are satisfied, the winning / discarding determination process (S7), the reach presence / absence determining process (S8), the special symbol determining process (S9), the reach effect determining process (S1).
0) is executed. On the other hand, if the condition is not satisfied, the process jumps to the special game execution process (S11).

【0060】当否判定処理(S7)は、図11に示され
ており、大当たり判定用のカウンタC1の数値が、大当
たり数値(例えば「5」)と一致したか否かをチェック
する(S71)。そして、一致しなかった場合は、「外
れ」と判定して、この処理(S7)を抜ける一方、一致
した場合には、「大当たり」と判定して、大当たりフラ
グA1に「1」をセットしてから(S72)、この処理
(S7)を抜ける。また、カウンタC1が、大当たり数
値(例えば「5」)に一致しなかった場合には、大当た
りフラグA1を初期状態の「0」のままにする。なお、
この処理(S7)における上記ステップS71が、本発
明に係る「当否判定手段」に相当する。そして、この当
否判定手段による「当否判定の結果」が、大当たりフラ
グA1として、後述する各処理において参照される。
The win / no-judgment process (S7) is shown in FIG. 11, and it is checked whether or not the numerical value of the jackpot determination counter C1 matches the jackpot numerical value (for example, "5") (S71). If they do not match, it is determined to be “out” and the process (S7) is exited. On the other hand, if they match, it is determined to be “big hit” and the big hit flag A1 is set to “1”. After this (S72), this process (S7) is exited. When the counter C1 does not match the jackpot value (for example, "5"), the jackpot flag A1 is left in the initial state "0". In addition,
The above step S71 in this process (S7) corresponds to the “win / miss determination means” according to the present invention. Then, the "result of the hit determination" by the hit determination means is referred to as a big hit flag A1 in each process described later.

【0061】リーチ有無決定処理(S8)は、図12に
示されており、まず、大当たりフラグA1が「1」か否
かをチェックする(S81)。大当たりフラグA1が
「1」の場合、即ち「大当たり」の場合には、リーチ有
り(リーチ状態移行可)と決定して、リーチフラグBを
「1」にセットし(S83)、この処理(S8)を抜け
る。つまり、大当たりになった場合には、必ずリーチ状
態になる。一方、大当たりフラグA1が「1」でない場
合、即ち「外れ」の場合には、カウンタC6が、「2
4」又は「49」に一致した場合にのみ、リーチ有りと
決定して、リーチフラグBに「1」をセットし(S8
3)、この処理(S8)を抜ける。また、カウンタC6
が、「24」又は「49」に一致しなかった場合には、
リーチ無しと決定して、リーチフラグBを初期状態の
「0」のままにする。
The reach presence / absence determining process (S8) is shown in FIG. 12. First, it is checked whether or not the jackpot flag A1 is "1" (S81). When the jackpot flag A1 is "1", that is, when the jackpot is "big hit", it is determined that there is a reach (reach state can be shifted), the reach flag B is set to "1" (S83), and this process (S8) ) Exit. In other words, if you hit the jackpot, you will always reach. On the other hand, when the big hit flag A1 is not "1", that is, when it is "out", the counter C6 indicates "2".
Only when it matches "4" or "49", it is determined that the reach is present, and the reach flag B is set to "1" (S8).
3) Then, the process (S8) is exited. Also, the counter C6
Does not match "24" or "49",
It is determined that there is no reach, and the reach flag B is left at the initial state "0".

【0062】特別図柄決定処理(S9)は、図13に示
されており、前記当否判定処理(S7)に基づき、液晶
表示装置13に停止表示する特別図柄80,81,82
の図柄組み合わせを決定する。具体的には、まず、前記
大当たりフラグA1が「1」か否かをチェックし(S2
01)、フラグA1が「1」の場合(S201でYe
s)、即ち大当たり(特別遊技実行可)の場合、カウン
タC2の数値に対して予め決められている図柄の組合せ
を、液晶表示装置13に停止表示する大当たり図柄組合
せとして決定する(S202)。即ち、例えば、カウン
タC2=「0」の場合には、確定大当たり図柄組合せと
して、「0」が3つ並んだぞろ目である「0 0 0」
に決定し、カウンタC2=「1」の場合には、確定大当
たり図柄組合せとして、「1」が3つ並んだぞろ目であ
る「1 1 1」に決定する。以下同様に、カウンタC
2の数値に応じて、「0」〜「9」の何れかの数値が3
つ並んだぞろ目を、確定大当たり図柄組合せとして決定
する。
The special symbol determination process (S9) is shown in FIG. 13, and the special symbols 80, 81, 82 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 based on the winning / decision process (S7).
Determine the symbol combination. Specifically, first, it is checked whether or not the jackpot flag A1 is "1" (S2
01), if the flag A1 is "1" (Yes in S201)
s), that is, in the case of a big hit (a special game can be executed), a predetermined combination of symbols for the numerical value of the counter C2 is determined as a big hit symbol combination to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 (S202). That is, for example, when the counter C2 = "0", as a confirmed jackpot symbol combination, "0 0 0" which is an array of three "0" s.
When the counter C2 = “1”, the determined jackpot symbol combination is determined to be “1 1 1” which is an array of three “1”. Similarly, the counter C
Depending on the numerical value of 2, any numerical value of “0” to “9” is 3
The aligned squares are decided as the confirmed jackpot symbol combination.

【0063】一方、大当たりフラグA1の値が「1」で
ない場合(S201でNo)、即ち外れと判定された場
合には、前記カウンタC3,C4,C5の数値が、全て
一致するか否かをチェックし(S203)、全て一致し
た場合には、続いて、フラグBに基づいて、リーチ有り
(リーチ外れ)か否か(リーチフラグB=1か否か)を
チェックする(S204)。そして、リーチ無しの場合
には(S204で「No」)、カウンタC5の数値に1
を加算し、その数値とカウンタC3,C4の数値とで、
停止表示の図柄組み合わせを決定する(S205)。具
体的には、カウンタC5の数値に応じて決定される右特
別図柄82の数値表示が、カウンタC3,C4の数値に
応じて決定される左・中の特別図柄80,81の数値表
示に対してずらされ、液晶表示装置13に例えば、「0
0 1」、「1 1 2」の如く表示されるようにセ
ットする。つまり、変動表示の過程で、リーチにもなら
ず、外れが確定するように停止表示の図柄組み合わせを
セットする。
On the other hand, when the value of the big hit flag A1 is not "1" (No in S201), that is, when it is determined that the value is out of the range, it is determined whether or not all the numerical values of the counters C3, C4 and C5 match. If all match, the flag is checked based on the flag B to determine whether or not the reach is present (missed reach) (whether or not the reach flag B = 1) (S204). Then, when there is no reach (“No” in S204), the value of the counter C5 is set to 1
Is added, and by the numerical value and the numerical values of the counters C3 and C4,
The symbol combination of the stop display is determined (S205). Specifically, the numerical display of the right special symbol 82 determined according to the numerical value of the counter C5, the numerical display of the left and middle special symbols 80, 81 determined according to the numerical value of the counter C3, C4 The liquid crystal display device 13 is displaced by, for example, "0
Set so that it is displayed as "0 1", "1 1 2". That is, in the process of the variable display, the symbol combination of the stop display is set so as not to reach and to determine the deviation.

【0064】一方、前記ステップS204で、リーチ有
りと判断された場合には、前記カウンタC4の数値に1
を加算し、その数値とカウンタC3,C5の数値とで、
停止表示の図柄組み合わせを決定する(S206)。具
体的には、カウンタC4の数値に応じて決定される中特
別図柄81の数値表示が、カウンタC3,C5の数値に
応じて決定される左・右の特別図柄80,82の数値表
示に対してずらされ、液晶表示装置13に、例えば、
「0 1 0」、「1 2 1」の如く表示されるよう
にセットする。つまり、変動表示の過程でリーチ状態に
なるが、最終的には、外れが確定するように停止表示の
図柄組み合わせをセットする。この状態を、「リーチ外
れ」という。
On the other hand, if it is determined in step S204 that there is reach, the value of the counter C4 is incremented by one.
Is added, and by the numerical value and the numerical values of the counters C3 and C5,
The symbol combination of the stop display is determined (S206). Specifically, the numerical display of the medium special symbol 81 determined according to the numerical value of the counter C4, the numerical display of the left and right special symbols 80, 82 determined according to the numerical value of the counter C3, C5 The liquid crystal display device 13 is displaced by, for example,
Set so that it is displayed as "0 1 0" or "1 2 1". In other words, the reach state is set in the process of variable display, but finally, the symbol combination of the stop display is set so that the deviation is confirmed. This state is called "out of reach".

【0065】また、前記ステップS203で、カウンタ
C3〜C5の数値のうち、少なくとも1つが異なる数値
となる場合には、カウンタC3とカウンタC5の数値が
一致するか否かをチェックし(S207)、一致する場
合には、さらにリーチ有りか否かをチェックする(S2
08)。そして、リーチ無しの場合には(S208で
「No」)、前記カウンタC5の数値に1を加算し、そ
の数値とカウンタC3,C4の数値とで、停止表示の図
柄組み合わせを決定する(S205)。
If at least one of the numerical values of the counters C3 to C5 is different in step S203, it is checked whether the numerical values of the counter C3 and the counter C5 match (S207). If they match, it is further checked whether or not there is reach (S2).
08). Then, in the case of no reach (“No” in S208), 1 is added to the numerical value of the counter C5, and the symbol combination of the stop display is determined by the numerical value and the numerical values of the counters C3 and C4 (S205). .

【0066】一方、前記ステップS208でリーチ有り
の場合には、各カウンタC3〜C5の数値に対して予め
決められている各図柄を、外れ図柄として決定する(S
209)。具体的には、カウンタC4の数値に応じて決
定される中特別図柄81の数値表示だけが、カウンタC
3,C5の数値に応じて決定される左・右の特別図柄8
0,82の数値表示と異なり、液晶表示装置13に例え
ば「0 3 0」、「1 5 1」、「2 9 2」の
如く停止表示されるようにセットする。つまり、変動表
示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確
定するように停止表示の図柄組み合わせをセットする。
On the other hand, in the case where there is reach in step S208, each symbol predetermined for the numerical values of the counters C3 to C5 is determined as a deviation symbol (S).
209). Specifically, only the numerical display of the medium special symbol 81 determined according to the numerical value of the counter C4 is the counter C
Left and right special symbol 8 determined according to the numerical value of 3, C5
Unlike the numerical display of 0 and 82, the liquid crystal display device 13 is set so as to be stopped and displayed, for example, "0 3 0", "1 5 1", and "2 9 2". In other words, the reach state is set in the process of variable display, but finally, the symbol combination of the stop display is set so that the deviation is confirmed.

【0067】さらに、前記ステップS207で、カウン
タC3の数値とカウンタC5の数値が一致しない場合、
続いてリーチ有りか否かをチェックする(S210)。
そして、リーチ有りの場合には(S210で「Ye
s」)、カウンタC5の数値を強制的にカウンタC3の
数値と同一数値に変更し、かつカウンタC4の数値を強
制的に前記カウンタC3の数値に1加算した数値に変更
し、それらの数値とカウンタC3の数値に対して予め決
められている図柄を、各表示領域に停止表示される外れ
図柄として決定する(S211)。即ち、この場合、液
晶表示装置13に、例えば、「0 1 0」、「1 2
1」、「2 3 2」の如く停止表示されるようにセ
ットする。
Furthermore, in step S207, when the numerical value of the counter C3 and the numerical value of the counter C5 do not match,
Then, it is checked whether there is a reach (S210).
If there is a reach (in S210, “Yes
s "), the value of the counter C5 is forcibly changed to the same value as the value of the counter C3, and the value of the counter C4 is forcibly changed to a value obtained by adding 1 to the value of the counter C3. The symbol predetermined for the numerical value of the counter C3 is determined as the off symbol stopped and displayed in each display area (S211). In other words, in this case, the liquid crystal display device 13 may display, for example, “0 1 0”, “1 2
Set so that it is stopped and displayed as "1", "2 3 2".

【0068】一方、前記ステップS210で、リーチ無
しと判断された場合、カウンタC3〜C5の数値に対し
て予め決められている図柄を、各表示領域に停止表示さ
れる外れ図柄として決定する(S209)。この場合、
カウンタC3,C4,C5の数値が全部互いに異なるか
ら、液晶表示装置13には、例えば、「1 0 4」、
「4 5 3」、「2 9 7」の如く表示されるよう
にセットされる。そして、特別図柄決定処理(S9)を
抜けるときに、最後にフラグBを「0」にリセットする
(S212)。以上が特別図柄決定処理(S9)の説明
である。
On the other hand, when it is determined that there is no reach in step S210, the symbol predetermined for the numerical values of the counters C3 to C5 is determined as the out symbol which is stopped and displayed in each display area (S209). ). in this case,
Since all the numerical values of the counters C3, C4 and C5 are different from each other, the liquid crystal display device 13 may display, for example, "104",
It is set so as to be displayed as "4 5 3" or "2 9 7". Then, when exiting the special symbol determination process (S9), the flag B is finally reset to "0" (S212). The above is the description of the special symbol determination process (S9).

【0069】さて、リーチ演出決定処理(S10)は、
図14に示されており、リーチを実行する場合に、前記
したリーチ演出A〜Cのうち何れのリーチを行うかを決
定する。具体的には、最初に、大当たりフラグA1の値
が「1」か否かがチェックされる(S120)。そし
て、大当たりフラグA1が「1」の場合、つまり大当た
りの場合には、必ずリーチ状態になるので、このリーチ
状態の演出として、リーチ演出A,B,Cのうちから何
れかを選択する。そのリーチ演出の選択は、カウンタC
7の取得数値に基づいて行われる。即ち、カウンタC7
の取得数値が、0〜24の何れかである場合は(S12
1でYes)、リーチ演出Aが選択され(S122)、
カウンタC7の取得数値が、25〜39の何れかである
場合は(S121でNo、かつ、S123でYes)、
リーチ演出Bが選択され(S124)、カウンタC7の
取得数値が、40〜49の何れかである場合は(S12
3でNo)、リーチ演出Cが選択される(S125)。
Now, the reach effect determination process (S10) is as follows.
As shown in FIG. 14, when the reach is executed, it is determined which of the reach effects A to C described above is to be executed. Specifically, first, it is checked whether or not the value of the jackpot flag A1 is "1" (S120). Then, when the big hit flag A1 is "1", that is, when the big hit occurs, the reach state is always brought about. Therefore, one of the reach productions A, B, and C is selected as the production in this reach state. The counter C is selected for the reach effect.
It is performed based on the acquired numerical value of 7. That is, the counter C7
If the obtained numerical value of is any of 0 to 24 (S12
1), the reach effect A is selected (S122),
When the acquired numerical value of the counter C7 is any of 25 to 39 (No in S121 and Yes in S123),
If the reach effect B is selected (S124) and the acquired numerical value of the counter C7 is any of 40 to 49 (S12).
No. 3), the reach effect C is selected (S125).

【0070】一方、大当たりフラグA1の値が「1」で
なかった場合(S120でNo)、つまり大当たりでは
ない場合には、リーチ外れであるか否かがチェックされ
る(S126)。リーチ外れである場合(S126でY
es)には、カウンタC7の取得数値が、0〜24の何
れかである場合は(S127でYes)、リーチ演出C
が選択され(S128)、カウンタC7の取得数値が、
25〜39の何れかである場合は(S127でNo、か
つ、S129でYes)、リーチ演出Bが選択され(S
130)、カウンタC7の取得数値が、40〜49の何
れかである場合は(S129でNo)、リーチ演出Aが
選択される(S131)。そして、どのリーチ演出が選
択されたかのデータが表示制御回路57に送信される。
On the other hand, if the value of the big hit flag A1 is not "1" (No in S120), that is, if it is not the big hit, it is checked whether the reach is out (S126). If it is out of reach (Y in S126)
es), if the acquired numerical value of the counter C7 is any of 0 to 24 (Yes in S127), reach effect C
Is selected (S128), and the acquired numerical value of the counter C7 is
If it is any of 25 to 39 (No in S127 and Yes in S129), the reach effect B is selected (S
130), if the acquired numerical value of the counter C7 is any of 40 to 49 (No in S129), the reach effect A is selected (S131). Then, data indicating which reach effect is selected is transmitted to the display control circuit 57.

【0071】一方、リーチ外れではない場合(S126
でNo)、即ち、例えば、「6・5・7」のように、先
に停止表示される左・右の特別図柄80,82が異なる
図柄になった場合には、リーチ状態が発生しないから、
リーチ演出を選択する必要もなく、このリーチ演出決定
処理(S8)から抜ける。
On the other hand, if it is not out of reach (S126
No.), that is, if the left and right special symbols 80 and 82 that are stopped and displayed first are different symbols such as “6, 5 and 7”, the reach state does not occur. ,
It is not necessary to select the reach effect, and the reach effect determination process (S8) is exited.

【0072】特別遊技実行処理(S11)は、最初に、
大当たりフラグA1の値が「1」か否か、つまり大当た
りが成立しているか否かをチェックする。そして、大当
たりフラグA1が「1」の場合には、大当たり遊技中か
否かをチェックする。ここで、大当たりフラグA1が
「1」で、かつ、大当たり遊技中である場合には、直ち
にこの特別遊技実行処理(S11)を終了する。一方、
大当たりフラグA1が「1」で、かつ、大当たり遊戯中
でない場合には、前記大当たりフラグA1を「0」にリ
セットしてから、大当たり遊技の実行を開始する。即
ち、ソレノイド15Sを駆動して、大入賞口15の可動
扉15Tを開き、多くの遊技球が大入賞口15内に入賞
可能にする。より具体的には、特別遊技の実行時におい
ては、可動扉15Tは、所定時間(例えば29.5秒)
経過後、或いは大入賞口15への入賞球数が所定個数
(例えば10個)となった時点で閉じる。また、大入賞
口15内の前記継続入賞口に入賞する毎に、可動扉15
Tの開放を再度繰り返す継続権利が発生し、可動扉15
Tの開放を、予め設定した最高回数(例えば、15回)
まで繰り返す。そして、可動扉15Tの開放中に継続入
賞口への入賞が無いか、或いは前記最高回数の可動扉1
5Tの開放が終了するかの何れかの特別遊技終了条件が
成立すると、特別遊技は終了する。なお、大入賞口15
への入賞に対しては、1個の入賞につき所定数(例え
ば、15個)の遊技球が賞品球として払い出される。
In the special game execution processing (S11), first,
It is checked whether or not the value of the jackpot flag A1 is "1", that is, whether or not the jackpot is established. When the big hit flag A1 is "1", it is checked whether or not the big hit game is being played. Here, when the big hit flag A1 is "1" and the big hit game is in progress, this special game execution process (S11) is immediately ended. on the other hand,
When the big hit flag A1 is "1" and the big hit game is not being played, the big hit flag A1 is reset to "0", and then the big hit game is started. That is, by driving the solenoid 15S, the movable door 15T of the special winning opening 15 is opened, and many gaming balls can enter the special winning opening 15. More specifically, when executing the special game, the movable door 15T has a predetermined time (for example, 29.5 seconds).
After a lapse of time or when the number of winning balls into the special winning opening 15 reaches a predetermined number (for example, 10), the game is closed. In addition, the movable door 15 is provided every time the continuous winning opening in the special winning opening 15 is won.
The right to continue to open T again is generated and the movable door 15
Pre-set maximum number of times T is released (eg 15 times)
Repeat until. And, while the movable door 15T is open, there is no winning in the continuous winning opening, or the movable door 1 of the maximum number is
When any of the special game end conditions for ending the release of 5T is satisfied, the special game ends. In addition, 15
In regard to winning the prize, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls for each prize.

【0073】図8に示すように、この特別遊技実行処理
(S11)を抜けると、演出実行・カットのメイン処理
(S12)が実行される。この処理(S12)は、図1
5に示すように、メイン変動制御処理(S300)と、
演出カットモード開始判別処理(S330)と、演出カ
ットモード解除処理(S350)とからなる。
As shown in FIG. 8, when the special game execution process (S11) is exited, the main process (S12) of effect execution / cut is executed. This process (S12) is performed as shown in FIG.
As shown in 5, the main fluctuation control process (S300),
The production cut mode start determination processing (S330) and the production cut mode cancellation processing (S350).

【0074】メイン変動制御処理(S300)の詳細
は、図16に示されており、まず、各特別図柄80,8
1,82を変動表示するための開始条件が成立している
か否かをチェックする(S301)。具体的には、各特
別図柄80,81,82が停止表示状態であること、始
動入賞口14への入賞球が少なくとも1つ累積カウント
されていること等を満たした場合に、開始条件が成立し
ていると判断して(S301でYes)、変動開始処理
(S302)を行う。
The details of the main variation control process (S300) are shown in FIG. 16, and first of all, the special symbols 80, 8
It is checked whether or not a start condition for variably displaying 1, 82 is satisfied (S301). Specifically, the start condition is satisfied when the special symbols 80, 81, 82 are in a stop display state, and at least one winning ball to the starting winning opening 14 is cumulatively counted. It is determined that the change is being performed (Yes in S301), and the fluctuation start process (S302) is performed.

【0075】変動開始処理(S302)では、主制御回
路50のワンチップマイコン51から、サブ制御回路と
してのランプ制御回路55、音声制御回路56、表示制
御回路57及び鉢巻リール制御回路58に備えたCPU
に、演出動作パターンの指令コマンドを送信する。ここ
で、サブ制御回路としてのランプ制御回路55、音声制
御回路56、表示制御回路57及び鉢巻リール制御回路
58の各CPUは、所定周期で、図17に示した演出制
御処理SUB1を実行している。そして、その所定周期
で、主制御回路50のワンチップマイコン51から演出
パターン指定コマンドを受信したか否かをチェックし
(S401)、演出パターン指定コマンドを受信した場
合には(S401でYes)、その指定された演出パタ
ーンの演出を開始する(S402)。
In the fluctuation start process (S302), the one-chip microcomputer 51 of the main control circuit 50 is provided to the lamp control circuit 55, the voice control circuit 56, the display control circuit 57 and the head reel control circuit 58 as the sub control circuit. CPU
Then, the command command of the production operation pattern is transmitted. Here, each CPU of the lamp control circuit 55, the audio control circuit 56, the display control circuit 57, and the headband reel control circuit 58 as the sub-control circuit executes the effect control process SUB1 shown in FIG. 17 at a predetermined cycle. There is. Then, in the predetermined cycle, it is checked whether or not the effect pattern designating command is received from the one-chip microcomputer 51 of the main control circuit 50 (S401), and when the effect pattern designating command is received (Yes in S401), The effect of the specified effect pattern is started (S402).

【0076】具体的には、演出パターンには、前記した
リーチ演出A〜Cを含む複数種類が設けられており、こ
れに対応して、各回路55,56,57,58のCPU
に連なるROMには、各種演出用のデータが記憶されて
いる。そして、受信した演出パターン指定コマンドに基
づいて、所定の演出パターンのデータを、各回路55,
56,57,58のCPUが、ROMから取り出し、そ
のデータに基づいた演出を開始する。例えば、ランプ制
御回路55は、所定パターンで各種ランプを点滅して演
出を行い、音声制御回路56は、所定パターンの演出効
果音を、スピーカ59Sから出力する。また、表示制御
回路57は、前述したリーチ演出A〜Cや、それら以外
に、前記した各特別図柄80,81,82を、単にスク
ロール変動させるだけの表示演出や、各特別図柄80,
81,82を拡大縮小させたり或いは回転させる表示演
出や、前記桜の花びら83以外のキャラクターを登場さ
せる表示演出等を行う。さらに、鉢巻リール制御回路5
8は、回動モータ58Mを所定速度で所定時間で回動駆
動して、鉢巻リール84を回動させる。
Specifically, the effect patterns are provided in a plurality of types including the reach effects A to C described above, and correspondingly, the CPUs of the circuits 55, 56, 57 and 58 are provided.
Data for various performances are stored in the ROM connected to. Then, based on the received effect pattern designating command, the data of a predetermined effect pattern is sent to each circuit 55,
The CPUs 56, 57 and 58 take out from the ROM and start the effect based on the data. For example, the lamp control circuit 55 performs an effect by blinking various lamps in a predetermined pattern, and the voice control circuit 56 outputs the effect sound of a predetermined pattern from the speaker 59S. In addition, the display control circuit 57, the reach effects A to C described above, and other than those, the special effects 80, 81, 82 described above are displayed effects simply by scrolling, and the special symbols 80,
A display effect of enlarging / reducing or rotating 81, 82, a display effect of causing a character other than the cherry blossom petal 83 to appear, and the like are performed. Furthermore, the headband reel control circuit 5
8 rotates the rotation motor 58M at a predetermined speed for a predetermined time to rotate the headband reel 84.

【0077】一方、サブ制御回路としての各回路55,
56,57,58のCPUが、主制御回路50のワンチ
ップマイコン51から演出パターンの指定コマンドを受
信しなかった場合には(S401でNo)、ワンチップ
マイコン51から演出終了信号受信したか否かをチェッ
クする(S403)。そして、演出終了信号を受信しな
かった場合には(S403でNo)、各回路55,5
6,57,58による演出を継続して行い、演出終了信
号を受信した場合には(S403でYes)、各回路5
5,56,57,58による演出を終了させる処理を行
う(S405)。
On the other hand, each circuit 55 as a sub control circuit,
When the CPUs 56, 57, 58 do not receive the effect pattern designation command from the one-chip microcomputer 51 of the main control circuit 50 (No in S401), whether or not the effect end signal is received from the one-chip microcomputer 51. It is checked (S403). Then, when the production end signal is not received (No in S403), each circuit 55, 5
When the effect by 6, 57, 58 is continuously performed and the effect end signal is received (Yes in S403), each circuit 5
Processing for ending the effect by 5, 56, 57, 58 is performed (S405).

【0078】説明を、メイン変動制御処理(S300)
に戻すと、各特別図柄80,81,82を変動表示する
ための開始条件が成立していなかった場合には(S30
1でNo)、各特別図柄80,81,82が変動開始後
(変動状態)であるか否か、及び、その変動開始後、一
定時間が経過しているか否かがチェックされる(S30
3)。このとき、各特別図柄80,81,82が変動表
示されていないかったり、変動表示されているが、変動
開始後、一定時間が経過していない場合には(S303
でNo)、このメイン変動制御処理(S300)を抜け
る。
The description will be given of the main fluctuation control process (S300).
Returning to, when the start condition for variably displaying each special symbol 80, 81, 82 is not satisfied (S30
No in 1), whether each of the special symbols 80, 81, 82 is after the start of fluctuation (changed state), and after the start of fluctuation, whether or not a fixed time has elapsed is checked (S30).
3). At this time, if each of the special symbols 80, 81, 82 is not variably displayed or is variably displayed, but if a fixed time has not elapsed after the start of variation (S303
No), the process exits the main fluctuation control process (S300).

【0079】各特別図柄80,81,82が変動開始
後、一定時間が経過している場合には(S303でYe
s)、当否の判定結果が当たりであるか否かがチェック
され(S304)、当たりの場合には(S304でYe
s)、このメイン変動制御処理(S300)を抜ける。
これにより、当否の判定結果が当たりの場合には、前述
した各サブ制御回路における演出制御処理(SUB1)
において、所定の演出がカットされることなく実行され
る。一方、当否の判定結果が外れの場合には(S304
のNo)、後述する演出カットモード中である否か(S
305)、演出カットボタン85がオンされた否か(S
306)がチェックされる。このとき、演出カットモー
ド中ではなく(S305でNo)、かつ、演出カットボ
タン85がオンされていない(S306でNo)場合
は、このメイン変動制御処理(S300)を抜ける。
After the start of fluctuation of each special symbol 80, 81, 82, if a certain time has elapsed (Yes in S303)
s), it is checked whether or not the judgment result of the hit is a hit (S304), and if it is a hit (Yes in S304).
s), the main fluctuation control process (S300) is exited.
As a result, when the determination result of the hit or hit is a hit, the effect control process (SUB1) in each of the sub control circuits described above.
In, the predetermined effect is executed without being cut. On the other hand, if the result of the determination is incorrect (S304
No), whether or not in a production cut mode described later (S
305), whether the production cut button 85 is turned on (S
306) is checked. At this time, if it is not in the effect cut mode (No in S305) and the effect cut button 85 is not turned on (No in S306), the main variation control process (S300) is exited.

【0080】演出カットモード中であるか(S305で
Yes)、或いは、演出カットボタン85がオンされて
いる(S306でYes)場合には、実行されている図
柄変動パターンが、特定の演出であるか否かをチェック
する(S307)。具体的には、前述したリーチ演出A
〜Cを特定の演出とし、それ以外の、例えば、各特別図
柄80,81,82を、単にスクロール変動させるだけ
の表示演出等は、特定の演出とは異なる演出であると判
断し(S397でNo)、予め設定された変動時間(本
発明に係る「設定演出時間」に相当する)が終了してい
るか否かをチェックし、終了していない場合は(S31
0でNo)、このメイン変動制御処理(S300)を抜
ける。そして、前記変動時間が終了した場合には(S3
10でYes)、サブ制御回路としての各回路55,5
6,57,58の各CPUに、演出終了信号を送信す
る。これにより、前記特定の演出以外の演出が、予め定
められた変動時間の最後まで実行される。次いで、当否
の判定を示すための図柄組み合わせを、停止図柄として
液晶表示装置13に表示させる処理を行い(S30
9)、このメイン変動制御処理(S300)を抜ける。
If the production cut mode is in progress (Yes in S305), or if the production cut button 85 is turned on (Yes in S306), the symbol variation pattern being executed is a specific production. It is checked whether or not (S307). Specifically, the reach production A described above.
~ C as a specific effect, other than that, for example, the display effect of simply scrolling the special symbols 80, 81, 82 is determined to be an effect different from the specific effect (S397). No), it is checked whether or not a preset fluctuation time (corresponding to the "setting effect time" according to the present invention) has ended, and if it has not ended (S31
No in 0), the main fluctuation control process (S300) is exited. Then, when the fluctuation time ends (S3
10: Yes), each circuit 55, 5 as a sub-control circuit
An effect end signal is transmitted to each of the CPUs 6, 57 and 58. As a result, effects other than the specific effect are executed until the end of the predetermined fluctuation time. Next, a process of displaying the symbol combination for showing the determination of the win or absence on the liquid crystal display device 13 as a stop symbol is performed (S30).
9) The main fluctuation control process (S300) is exited.

【0081】これに対し、実行されている図柄変動パタ
ーンが、特定の演出、即ち、リーチ演出A〜Cの何れか
である場合には(S307でYes)、サブ制御回路と
しての各回路55,56,57,58の各CPUに、演
出終了信号を送信して(S308)、演出を終了させ
る。これにより、予め定められた変動時間に関係なく、
リーチ演出A〜Cが強制終了される。そして、演出が終
了してから、当否の判定を示すための図柄組み合わせ
を、停止図柄として液晶表示装置13に表示させる処理
を行い(S309)、このメイン変動制御処理(S30
0)を抜ける。
On the other hand, when the symbol variation pattern being executed is a specific effect, that is, any of reach effects A to C (Yes in S307), each circuit 55 as a sub-control circuit, An effect end signal is transmitted to each of the CPUs 56, 57, 58 (S308) to end the effect. With this, regardless of the predetermined fluctuation time,
The reach effects A to C are forcibly ended. Then, after the effect is finished, a process for displaying the symbol combination for showing the determination of the win or absence on the liquid crystal display device 13 as a stop symbol is performed (S309), and this main variation control process (S30).
Exit 0).

【0082】図15に示すように、メイン変動制御処理
(S300)を抜けると、演出カットモード開始判別処
理(S330)が実行される。この処理(S330)で
は、図18に示すように、演出カットモード開始ボタン
86がオンされたか否かをチェックし(S331)、演
出カットモード開始ボタン86がオンされていない場合
には(S331でNo)、何も行わずに、この処理(S
330)を抜ける一方、演出カットモード開始ボタン8
6がオンされた場合には(S331でYes)、演出カ
ットモードフラグに1をセットする(演出カットモード
フラグをオンする)。すると、この演出カットモードフ
ラグに基づいて、各プログラム(例えば、前記S30
5)が、演出のカットが許容されているものと判断し、
パチンコ遊技機が演出カットモードになる。
As shown in FIG. 15, when the main fluctuation control process (S300) is exited, the effect cut mode start determination process (S330) is executed. In this process (S330), as shown in FIG. 18, it is checked whether or not the effect cut mode start button 86 has been turned on (S331). If the effect cut mode start button 86 has not been turned on (at S331). No), without performing anything, this process (S
330) while leaving production cut mode start button 8
When 6 is turned on (Yes in S331), 1 is set to the effect cut mode flag (the effect cut mode flag is turned on). Then, each program (for example, the above S30
5) judges that the production cut is allowed,
The pachinko game machine enters the production cut mode.

【0083】図15に示すように、演出カットモード開
始判別処理(S330)を抜けると、演出カットモード
解除判別処理(S350)が実行される。この処理(S
350)では、図19に示すように、演出カットモード
終了ボタン87がオンされたか否かをチェックし(S3
51)、演出カットモード終了ボタン87がオンされて
いない場合には(S351でNo)、何も行わずに、こ
の処理(S350)を抜ける一方、演出カットモード終
了ボタン87がオンされた場合には(S351でYe
s)、演出カットモードフラグに0をリセットする(演
出カットモードフラグをオフする)。これにより、この
演出カットモードが解除される。
As shown in FIG. 15, when the production cut mode start determination processing (S330) is finished, the production cut mode release determination processing (S350) is executed. This process (S
In 350), as shown in FIG. 19, it is checked whether or not the production cut mode end button 87 is turned on (S3).
51) If the effect cut mode end button 87 is not turned on (No in S351), the process exits without performing anything (S350), while the effect cut mode end button 87 is turned on. Is (Yes in S351)
s), 0 is reset to the effect cut mode flag (the effect cut mode flag is turned off). As a result, this effect cut mode is released.

【0084】以上をもって、メイン変動制御処理(S3
00)から抜ける。なお、この処理(S300)の前又
は後で、図示しない他の処理を実行して、制御用メイン
プログラムMから抜ける。そして、4msec後に、再
び制御用メインプログラムMがランされ、ステップS1
から繰り返される。
With the above, the main fluctuation control process (S3
Exit from 00). Before or after this process (S300), another process (not shown) is executed to exit from the control main program M. Then, after 4 msec, the control main program M is run again, and step S1
Is repeated from.

【0085】本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者側
から見ると、以下のように動作する。即ち、遊技球が始
動入賞口14に入賞すると、液晶表示装置13に表示さ
れた特別図柄80,81,82が、上下方向にスクロー
ルして変動表示される(図3(B)参照)。
The pachinko gaming machine of this embodiment operates as follows when viewed from the player side. That is, when the game ball wins the starting winning opening 14, the special symbols 80, 81, 82 displayed on the liquid crystal display device 13 are scrolled in the vertical direction and variably displayed (see FIG. 3B).

【0086】このとき、遊技者が、演出カットボタン8
5をオン操作しても、或いは、演出カットモード開始ボ
タン86をオンして演出カットモードにしてあっても、
特別図柄80,81,82のスクロールによる演出は、
カットされることなく、予め定められている変動時間に
亘って実行される。
At this time, the player plays the production cut button 8
5 is turned on, or the production cut mode start button 86 is turned on to enter the production cut mode,
The effect of scrolling the special symbols 80, 81, 82 is
It is executed for a predetermined variation time without being cut.

【0087】変動表示開始から暫くすると、左特別図柄
80、右特別図柄82の順に変動表示(スクロール)が
終了して停止表示され、中特別図柄81だけが変動表示
された状態になる。このとき、左・右の特別図柄80,
82が一致して、リーチ状態になる場合と、左・右の特
別図柄80,82が一致せず、リーチ状態にならない場
合とが生じる。
After a while from the start of the variable display, the variable display (scroll) of the left special symbol 80 and the right special symbol 82 is ended in order and stopped and displayed, and only the middle special symbol 81 is variably displayed. At this time, the left and right special design 80,
There is a case where 82 matches and a reach state occurs, and a case where the left and right special symbols 80 and 82 do not match and the reach state does not occur.

【0088】左・右の特別図柄80,82が一致しない
非リーチ状態では、遊技者が、演出カットボタン85を
オン操作しても、或いは、演出カットモードにしてあっ
ても、中特別図柄81のスクロール演出が、カットされ
ることなく、予め定められている変動時間に亘って実行
される。そして、中特別図柄81が停止して、当否の判
定結果としての外れ図柄組み合わせが停止表示される。
In the non-reach state in which the left and right special symbols 80, 82 do not match, even if the player turns on the production cut button 85 or in the production cut mode, the middle special symbol 81 The scroll effect is executed without being cut over a predetermined variation time. Then, the medium special symbol 81 is stopped, and the disengagement symbol combination as the determination result of the winning / prohibiting is stopped and displayed.

【0089】左・右の特別図柄80,82が一致したリ
ーチ状態になると、リーチ演出A〜Cの何れかがランダ
ムに選択されて実行される。リーチ演出Aが実行された
場合には、図3(B)〜図3(D)に示すように、桜の
花びら83が、降り注ぐように液晶表示装置13に表示
される。また、リーチ演出Bが実行された場合には、図
4(B)〜図4(D)に示すように、中特別図柄81が
左右方向に揺れ動きながら、上方から下方に向けて移動
する演出が行われる。リーチ演出Cが実行されると、図
5(B)に示すように、鉢巻リール84が回転する演出
が行われる。
When the reach state in which the left and right special symbols 80 and 82 coincide with each other is reached, one of the reach effects A to C is randomly selected and executed. When the reach effect A is executed, the cherry blossom petals 83 are displayed on the liquid crystal display device 13 as if pouring down, as shown in FIGS. 3 (B) to 3 (D). When the reach effect B is executed, as shown in FIGS. 4 (B) to 4 (D), the effect of moving from the upper side to the lower side while the middle special symbol 81 swings in the left / right direction. Done. When the reach effect C is executed, as shown in FIG. 5B, an effect of rotating the headband reel 84 is performed.

【0090】ここで、上記したリーチ演出A〜Bが、予
め定められた変動時間の全部に亘って実行された場合に
は、例えば、特別図柄80,81,82の変動開始から
最高57.1秒間かけて終了する。このため、遊技場の
閉店間際であったり、遊技者の諸事情により遊技時間が
少ない場合には、これらリーチ演出A〜Cのように長い
リーチ演出が行われると、遊技者に煩わしさを与えてし
まう場合がある。そして、最高57.1秒間の長いリー
チ演出が終了してから、外れ図柄組み合わせが停止表示
されと、遊技者が感じた煩わしさが開放されることな
く、ストレスとして溜まる。一方、長いリーチ演出が終
了してから、当たり図柄組み合わせが停止表示された場
合には、煩わしさが開放され、ストレスも解消される。
Here, when the reach productions A to B described above are executed over the entire predetermined variation time, for example, a maximum of 57.1 from the start of variation of the special symbols 80, 81, 82. Finish in seconds. For this reason, when a game hall is about to be closed or when the player has a short playing time due to various reasons, long reach effects such as these reach effects A to C are annoying to the player. It may happen. Then, after the long reach effect for a maximum of 57.1 seconds is completed, when the disengagement symbol combination is stopped and displayed, the annoyance felt by the player is not released and is accumulated as stress. On the other hand, when the winning symbol combination is stopped and displayed after the long reach effect is finished, the annoyance is released and the stress is eliminated.

【0091】本実施形態のパチンコ遊技機は、以下のよ
うにして、これら問題に対処することができる。即ち、
本実施形態のパチンコ遊技機では、リーチ演出A〜Cの
後に、遊技が外れになる場合には、演出カットボタン8
5のオン操作及び演出カットモードが、有効に作用する
一方、リーチ後に、遊技が当たりになる場合には、演出
カットボタン85のオン操作及び演出カットモードが、
無効として扱われる。
The pachinko gaming machine of this embodiment can deal with these problems as follows. That is,
In the pachinko gaming machine of the present embodiment, after the reach effects A to C, if the game becomes out of play, the effect cut button 8
While the ON operation and effect cut mode of 5 effectively act, when the game hits after the reach, the ON operation of the effect cut button 85 and the effect cut mode,
Treated as invalid.

【0092】より詳細には、リーチ演出A〜Cの何れか
を実行した後に、外れ図柄組み合わせが停止表示される
場合(判定結果が外れの場合)には、リーチ演出A〜C
が実行されてから、演出カットボタン85をオン操作す
ると、即座に、それらリーチ演出A〜Cがカット(強制
終了)されると共に、これとほぼ同時に、中特別図柄8
1が即座に停止して、当否の判定結果が外れ図柄組み合
わせとして表示される。また、演出カットモード開始ボ
タン86が押されていて演出カットモードになっている
場合には、リーチ演出A〜Cが実行されることなくカッ
トされ、中特別図柄81が即座に停止して、当否の判定
結果が外れ図柄組み合わせとして表示される
More specifically, when any of the reach effects A to C is executed and then the disengagement symbol combination is stopped and displayed (when the determination result is disengaged), the reach effects A to C are displayed.
When the production cut button 85 is turned on after the execution of, the reach productions A to C are immediately cut (forced termination), and at the same time as this, the medium special symbol 8
1 immediately stops, and the result of the determination as to whether or not there is a win is displayed as a symbol combination. Moreover, when the production cut mode start button 86 is pressed and is in the production cut mode, the reach productions A to C are cut without being executed, the middle special symbol 81 is immediately stopped, and it is determined whether or not it is true. The judgment result of is displayed as a deviation symbol combination

【0093】これに対し、リーチ演出A〜Cを実行した
後に、当たり図柄組み合わせが停止表示される場合(判
定結果が当たりの場合)には、演出カットボタン85の
オン操作及び演出カットモードが、無効として扱われ、
リーチ演出A〜Cが、予め定められている変動時間に亘
って実行される。
On the other hand, when the winning symbol combination is stopped and displayed after executing the reach effects A to C (when the determination result is a hit), the ON operation of the effect cutting button 85 and the effect cutting mode are Treated as invalid,
The reach effects A to C are executed over a predetermined variation time.

【0094】なお、遊技者が演出がカットされることを
好まない場合は、演出カットボタン85及び演出カット
モード開始ボタン86を操作しなければよい。また、演
出カットモード開始ボタン86を操作して、演出カット
モードにしたが、途中で演出カットモードを解除するに
は、演出カットモード終了ボタン87を操作すればよ
い。
If the player does not like the effect cut, the player need not operate the effect cut button 85 and the effect cut mode start button 86. Further, although the production cut mode start button 86 is operated to set the production cut mode, the production cut mode end button 87 may be operated to cancel the production cut mode on the way.

【0095】このように本実施形態のパチンコ遊技機に
よれば、通常では、判定図柄(各特別図柄80,81,
82)の変動中に、所定の演出が実行されるところを、
特定条件が成立した場合には、所定の演出がカットされ
るので、判定図柄(各特別図柄80,81,82)が変
動開始後、停止表示して判定結果が表示されるまでの時
間が短くなる。これにより、従来の弾球遊技機の煩わし
さが無くなり若しくは低減され、快適な遊技を提供する
ことができる。
As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, normally, the determination symbol (each special symbol 80, 81,
During the fluctuation of 82), a place where a predetermined effect is executed,
When the specific condition is satisfied, the predetermined effect is cut, so that the determination symbol (each of the special symbols 80, 81, 82) starts changing and then the time to stop and display the determination result is short. Become. This eliminates or reduces the troublesomeness of the conventional ball game machine, and can provide a comfortable game.

【0096】しかも、本実施形態のパチンコ遊技機で
は、全種類の演出がカットされるのではなく、複数種類
のうち特定の演出(リーチ演出A〜C)のみがカットさ
れるので、遊技が単調にならず、遊技に幅ができ、遊技
の趣向性が高まる。より具体的には、リーチ状態におけ
る演出(リーチ演出A〜C)はカットされるが、リーチ
状態以外では演出はカットされない。これにより、リー
チ状態になるまでの演出を楽しむことができ、リーチ状
態になったら判定結果を短時間で知ることができるとい
う新規な遊技感覚を遊技者に提供することが可能にな
る。また、遊技の判定結果が当たりである場合には、演
出がカットされないので、演出がカットされなかったと
きに、遊技者は当たりに対する期待感を抱き、趣向性が
高い遊技を楽しむことができる。
Moreover, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, not all types of effects are cut, but only specific effects (reach effects A to C) of a plurality of types are cut, so that the game is monotonous. Not only that, there is a wide range of games, which enhances the taste of games. More specifically, the effects (reach effects A to C) in the reach state are cut, but the effects are not cut in the states other than the reach state. As a result, it is possible to provide the player with a new gaming sensation that he / she can enjoy the effect until reaching the reach state and can know the determination result in a short time when the reach state is reached. Further, when the result of the game determination is a win, the effect is not cut. Therefore, when the effect is not cut, the player has a sense of expectation for a hit and can enjoy the game with a high degree of interest.

【0097】さらに、遊技者による演出カットボタン8
5のオン操作により、演出がカットされるから、遊技者
の意思が遊技時間の長短に反映され、遊技に幅を持たせ
ることができる。また、演出カットモード開始ボタン8
6が一度オン操作されると、オフ操作されるまでは(即
ち、演出カットモード終了ボタン87が操作されるまで
は)、演出のカットが行われるから、遊技者は、演出を
カットするために、逐一、操作しなくても済む。
Furthermore, the production cut button 8 by the player
Since the effect is cut by the ON operation of 5, the intention of the player is reflected in the length of the game time, and the game can be given a wide range. Also, the production cut mode start button 8
Once 6 is turned on, the production is cut until it is turned off (that is, until the production cut mode end button 87 is operated). Therefore, the player has to cut the production. You don't have to operate it one by one.

【0098】<他の実施形態>本発明は、前記実施形態
に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するよ
うな実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、
下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実
施することができる。
<Other Embodiments> The present invention is not limited to the above-described embodiments. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention.
Other than the following, various modifications can be made without departing from the scope of the invention.

【0099】(1)前記実施形態においては、弾球遊技
機の一例としてパチンコ遊技機を例示したが、本発明は
これに限られず、例えば、アレンジボール等の他の弾球
遊技機に本発明を適用してもよい。
(1) In the above embodiment, a pachinko game machine was illustrated as an example of a ball game machine, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other ball game machines such as arrangement balls. May be applied.

【0100】(2)前記実施形態では、パチンコ遊技機
の情報出力回路59を通して、遊技場の管理装置60に
遊技情報を出力する構成であったが、遊技場の管理装置
60(本発明の「管理部」に相当する)からパチンコ遊
技機に情報を送信可能とし、パチンコ遊技機には管理装
置60からの信号を受信するための受信回路(受信手
段)を設けた構成にしてもよい。そして、受信回路が、
管理装置60から所定の信号(本発明の「カット許可信
号」に相当する)を受信したことを条件として、リーチ
演出A〜Cがカット可能になる構成にしてもよい。この
ようにすれば、遊技場の管理者の意思が遊技時間の長短
に反映され、管理者により、閉店間際に遊技の調整を行
うことができる。
(2) In the above embodiment, the game information is output to the game hall management apparatus 60 through the information output circuit 59 of the pachinko gaming machine. However, the game hall management apparatus 60 (see "the present invention"). Information may be transmitted to the pachinko gaming machine from the "management unit"), and the pachinko gaming machine may be provided with a receiving circuit (reception means) for receiving a signal from the management device 60. And the receiving circuit
The reach effects A to C may be cut on the condition that a predetermined signal (corresponding to the “cut permission signal” of the present invention) is received from the management device 60. In this way, the intention of the manager of the game hall is reflected in the length of the game time, and the manager can adjust the game just before the store is closed.

【0101】(3)前記実施形態のパチンコ遊技機は、
判定結果が当たりになる場合にのみ、演出をカット可能
としていたが、判定結果の当否に関わらず、演出をカッ
ト可能な構成にしてもよい。
(3) The pachinko gaming machine of the above embodiment,
Although the effect can be cut only when the determination result is a win, the effect may be cut regardless of whether or not the determination result is correct.

【0102】(4)前記実施形態では、演出カットボタ
ン85がオン操作されると、その後のリーチ演出の全て
がカットされる構成であったが、一部がカットされる構
成にしてもよい。
(4) In the above embodiment, when the production cut button 85 is turned on, all the reach production thereafter is cut, but a part may be cut.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】液晶表示装置が変動表示を行っている状態を示
した概念図
FIG. 2 is a conceptual diagram showing a state in which a liquid crystal display device is performing variable display.

【図3】リーチ演出Aによる演出を示した概念図FIG. 3 is a conceptual diagram showing an effect by reach effect A.

【図4】リーチ演出Bによる演出を示した概念図FIG. 4 is a conceptual diagram showing an effect by reach effect B.

【図5】リーチ演出Cによる演出を示した概念図FIG. 5 is a conceptual diagram showing an effect by reach effect C.

【図6】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko gaming machine.

【図7】表示制御回路を示すブロック図FIG. 7 is a block diagram showing a display control circuit.

【図8】メインプログラムを示すフローチャートFIG. 8 is a flowchart showing a main program.

【図9】乱数更新処理を示すフローチャートFIG. 9 is a flowchart showing random number update processing.

【図10】乱数取得処理を示すフローチャートFIG. 10 is a flowchart showing random number acquisition processing.

【図11】当否判定処理を示すフローチャートFIG. 11 is a flowchart showing a win / fail judgment process.

【図12】リーチ有無決定処理を示すフローチャートFIG. 12 is a flowchart showing reach presence / absence determination processing.

【図13】特別図柄決定処理を示すフローチャートFIG. 13 is a flowchart showing a special symbol determination process.

【図14】リーチ演出決定処理を示すフローチャートFIG. 14 is a flowchart showing a reach effect determination process.

【図15】演出実行・カットのメイン処理のフローチャ
ート
[Figure 15] Flowchart of main processing for performance execution / cut

【図16】メイン変動制御処理のフローチャートFIG. 16 is a flowchart of main fluctuation control processing.

【図17】各サブ制御回路における演出制御処理のフロ
ーチャート
FIG. 17 is a flow chart of effect control processing in each sub control circuit.

【図18】演出カットモード開始判別処理のフローチャ
ート
FIG. 18 is a flowchart of a production cut mode start determination process.

【図19】演出カットモード解除判別処理のフローチャ
ート
FIG. 19 is a flowchart of a production cut mode release determination process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11…遊技盤 13…液晶表示装置(表示手段) 83…桜の花びら(キャラクター) 84…鉢巻リール(演出駆動部) 85…演出カットボタン(第1ボタン) 86…演出カットモード開始ボタン(第2ボタン) 87…演出カットモード終了ボタン 11 ... Game board 13 ... Liquid crystal display device (display means) 83 ... Sakura petals (characters) 84 ... Headband reel (production drive) 85 ... Production cut button (first button) 86 ... Production cut mode start button (second button) 87 ... Production cut mode end button

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山田 勇 愛知県名古屋市中区丸の内二丁目11番13号 株式会社サンセイアールアンドディ内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA37 CA30 CA31   ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Isamu Yamada             2-11-13 Marunouchi, Naka-ku, Nagoya City, Aichi Prefecture               Sansei R & D Co., Ltd. F term (reference) 2C088 AA35 AA36 AA37 CA30 CA31

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 判定条件の成立に起因して遊技の当たり
外れを判定する当否判定手段と、判定図柄を変動表示し
てから停止表示し、前記停止表示した判定図柄により前
記当否判定手段による判定結果を表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、前記判定図柄
の変動中に、所定の演出を実行する演出手段とを備えた
弾球遊技機において、 特定条件が成立した場合に、前記所定の演出の全部又は
一部をカットすると共に、前記判定図柄を停止表示する
ことにより、当否の判定結果を表示する演出カット制御
手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
1. A hit determination means for determining hit / miss of a game due to the establishment of a determination condition, and a stop display after displaying a determination symbol in a variable display, and a determination made by the determination result by the determination symbol displayed as the stop. Display means for displaying the results,
In a ball game machine equipped with display control means for controlling the display means and effect means for executing a predetermined effect while the determination symbol is changing, if a specific condition is satisfied, the predetermined effect A ball game machine characterized by comprising effect cutting control means for displaying the judgment result of the hit or not by cutting the whole or a part and stopping and displaying the judgment pattern.
【請求項2】 判定条件の成立に起因して遊技の当たり
外れを判定する当否判定手段と、判定図柄を変動表示し
てから停止表示し、前記停止表示した判定図柄により前
記当否判定手段による判定結果を表示する表示手段と、
前記表示手段を制御する表示制御手段と、前記判定図柄
の変動中に、前記所定の演出を実行する演出手段とを備
えた弾球遊技機において、 常には、前記演出手段が、予め定めた設定演出時間に亘
って前記所定の演出を実行することを許容し、特定条件
が成立した場合には、前記演出手段による前記所定の演
出の実行時間を前記設定演出時間より短くして、前記判
定図柄を停止表示することにより、当否の判定結果を表
示する演出カット制御手段を備えたことを特徴とする弾
球遊技機。
2. A win / loss determination means for determining a hit or miss of a game due to the satisfaction of a determination condition, and a stop display after displaying a determination pattern in a variable manner, and a determination by the win / loss determination means according to the stop displayed determination design. Display means for displaying the results,
In a ball game machine provided with display control means for controlling the display means and effect means for executing the predetermined effect while the determination symbol is changing, the effect means always has a predetermined setting. It is allowed to execute the predetermined effect over the effect time, and when the specific condition is satisfied, the execution time of the predetermined effect by the effecting means is made shorter than the set effect time, and the determination symbol A ball-and-ball game machine characterized by comprising effect cut control means for displaying a judgment result of winning or hitting by stopping and displaying.
【請求項3】 前記演出手段は、前記判定図柄とは異な
るキャラクターの表示、及び/又は、前記判定図柄の通
常とは異なる形態の変動表示、及び/又は、前記表示手
段とは別に設けた演出駆動部の駆動を、前記所定の演出
として実行することを特徴とする請求項1又は2に記載
の弾球遊技機。
3. The rendering means displays a character different from the determination symbol, and / or a variable display of the determination symbol in an unusual form, and / or a rendering provided separately from the display means. The ball game machine according to claim 1 or 2, wherein driving of a driving unit is executed as the predetermined effect.
【請求項4】 前記演出手段は、所定条件の成立に基づ
いて、複数種類の演出の中から選んだ演出を前記所定の
演出として実行し、 前記演出カット制御手段は、前記複数種類の演出のうち
特定の演出のみをカットするように構成されたことを特
徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の弾球遊技機。
4. The effect means executes an effect selected from a plurality of kinds of effects as the predetermined effect based on the establishment of a predetermined condition, and the effect cut control means controls the effect of the plurality of kinds of effects. The ball game machine according to any one of claims 1 to 3, which is configured to cut only a specific effect.
【請求項5】 前記判定図柄は、複数の図柄からなり、 前記表示手段には、前記当否判定手段による判定結果
が、複数の図柄組み合わせにて表示されると共に、前記
判定結果の表示に至るまでに、前記複数の図柄の一部
が、当たりを意味する図柄組み合わせの一部を構成して
停止表示されかつ他の図柄が変動中となったリーチ状態
が表示され、 前記リーチ状態であることを、前記演出カット制御手段
を作動させるための前記特定条件の1つとしたことを特
徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の弾球遊技機。
5. The determination symbol is composed of a plurality of symbols, and the display unit displays the determination result by the winning / disagreement determination unit in a combination of a plurality of symbols until the display of the determination result. In, a part of the plurality of symbols is part of a symbol combination that means a hit and is stopped and displayed, and a reach state in which other symbols are changing is displayed, and it is the reach state. The ball game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein one of the specific conditions for operating the effect cut control means is set.
【請求項6】 前記演出カット制御手段を作動させるた
めの第1スイッチが設けられ、前記演出カット制御手段
は、その第1スイッチが前記判定図柄の変動中にオン操
作されたことを、前記特定条件の成立として、作動する
ように構成されたことを特徴とする請求項1乃至5の何
れかに記載の弾球遊技機。
6. A first switch for operating the effect cut control means is provided, and the effect cut control means specifies that the first switch has been turned on while the determination symbol is changing. The ball game machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the ball game machine is configured to operate when the condition is satisfied.
【請求項7】 前記演出カット制御手段を作動させるた
めの第2スイッチが設けられ、前記演出カット制御手段
は、前記第2スイッチが一度オン操作されると、オフ操
作されるまでは、前記特定条件が成立したとして、作動
するように構成されたことを特徴とする請求項1乃至6
の何れかに記載の弾球遊技機。
7. A second switch for operating the effect cut control means is provided, and the effect cut control means, when the second switch is once turned on, the specific cut is performed until it is turned off. 7. It is configured to operate when the condition is satisfied.
The ball game machine according to any one of 1.
【請求項8】 前記演出カット制御手段は、前記当否判
定手段による判定結果が当たりである場合に、前記特定
条件が不成立であるとして、作動しないように構成され
たことを特徴とする請求項1乃至7の何れかに記載の弾
球遊技機。
8. The production cut control means is configured so as not to operate when the determination result by the hit determination means is a hit, because the specific condition is not satisfied. The ball-playing machine according to any one of 1 to 7.
【請求項9】 弾球遊技機を設置した遊技場の管理部か
ら信号を受信する受信手段が設けられ、前記受信手段
が、前記遊技場の管理部からカット許可信号を受信した
ことを、前記演出カット制御手段を作動させるための前
記特定条件の1つとしたことを特徴とする請求項1乃至
8の何れかに記載の弾球遊技機。
9. Receiving means for receiving a signal from a management section of a game arcade where a ball game machine is installed is provided, and the receiving means receives the cut permission signal from the management section of the game arcade. The ball game machine according to any one of claims 1 to 8, wherein one of the specific conditions for operating the effect cut control means is set.
JP2001363661A 2001-11-29 2001-11-29 Pinball game machine Pending JP2003159399A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001363661A JP2003159399A (en) 2001-11-29 2001-11-29 Pinball game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001363661A JP2003159399A (en) 2001-11-29 2001-11-29 Pinball game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003159399A true JP2003159399A (en) 2003-06-03

Family

ID=19173969

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001363661A Pending JP2003159399A (en) 2001-11-29 2001-11-29 Pinball game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003159399A (en)

Cited By (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005211382A (en) * 2004-01-30 2005-08-11 Sansei R & D:Kk Game machine
JP2006110186A (en) * 2004-10-15 2006-04-27 Samii Kk Pachinko game machine
JP2006239022A (en) * 2005-03-01 2006-09-14 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2006239034A (en) * 2005-03-01 2006-09-14 Samii Kk Pachinko game machine and game machine management system
JP2006263373A (en) * 2005-03-25 2006-10-05 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine
JP2008125910A (en) * 2006-11-22 2008-06-05 Sankyo Co Ltd Game information display device
JP2008132125A (en) * 2006-11-28 2008-06-12 Sankyo Co Ltd Game information management system
JP2009072279A (en) * 2007-09-19 2009-04-09 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP2011224157A (en) * 2010-04-20 2011-11-10 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine
JP2012081186A (en) * 2010-10-14 2012-04-26 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko machine
JP2013094576A (en) * 2011-11-04 2013-05-20 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2017012849A (en) * 2016-10-19 2017-01-19 株式会社三共 Game machine
JP2017042604A (en) * 2015-08-26 2017-03-02 株式会社高尾 Pinball game machine
JP2017042513A (en) * 2015-08-28 2017-03-02 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2020202897A (en) * 2019-06-14 2020-12-24 株式会社大一商会 Game machine
JP7460092B2 (en) 2022-04-04 2024-04-02 株式会社大一商会 Gaming Machines
JP7460093B2 (en) 2022-04-04 2024-04-02 株式会社大一商会 gaming machine

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005211382A (en) * 2004-01-30 2005-08-11 Sansei R & D:Kk Game machine
JP2006110186A (en) * 2004-10-15 2006-04-27 Samii Kk Pachinko game machine
JP4688078B2 (en) * 2005-03-01 2011-05-25 サミー株式会社 Ball and gaming machine management system
JP2006239022A (en) * 2005-03-01 2006-09-14 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2006239034A (en) * 2005-03-01 2006-09-14 Samii Kk Pachinko game machine and game machine management system
JP2006263373A (en) * 2005-03-25 2006-10-05 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine
JP2008125910A (en) * 2006-11-22 2008-06-05 Sankyo Co Ltd Game information display device
JP4658903B2 (en) * 2006-11-22 2011-03-23 株式会社三共 Game information display device
JP4658906B2 (en) * 2006-11-28 2011-03-23 株式会社三共 Game information management device
JP2008132125A (en) * 2006-11-28 2008-06-12 Sankyo Co Ltd Game information management system
JP2009072279A (en) * 2007-09-19 2009-04-09 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP2011224157A (en) * 2010-04-20 2011-11-10 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine
JP2012081186A (en) * 2010-10-14 2012-04-26 Maruhon Industry Co Ltd Pachinko machine
JP2013094576A (en) * 2011-11-04 2013-05-20 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2017042604A (en) * 2015-08-26 2017-03-02 株式会社高尾 Pinball game machine
JP2017042513A (en) * 2015-08-28 2017-03-02 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017012849A (en) * 2016-10-19 2017-01-19 株式会社三共 Game machine
JP2020202897A (en) * 2019-06-14 2020-12-24 株式会社大一商会 Game machine
JP7073012B2 (en) 2019-06-14 2022-05-23 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7460092B2 (en) 2022-04-04 2024-04-02 株式会社大一商会 Gaming Machines
JP7460093B2 (en) 2022-04-04 2024-04-02 株式会社大一商会 gaming machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4636932B2 (en) Game machine
JP4198700B2 (en) Bullet ball machine
JP2006116016A (en) Game machine
JP2006311962A (en) Game machine
JP2003159399A (en) Pinball game machine
JP2008229375A (en) Game machine
JP2004141502A (en) Game base
JP2007007105A (en) Pinball game machine
JP2000070489A (en) Pachinko game machine
JP4791004B2 (en) Game machine
JP2004129770A (en) Pachinko game machine
JP2002291986A (en) Game machine
JP2003000898A (en) Game machine, game method after shifting to probability fluctuation state in game machine, storage medium and server
JP5577131B2 (en) Game machine
JP2004201968A (en) Game machine and game hall
JP2002291977A (en) Game machine
JP4551702B2 (en) Game machine
JP5689240B2 (en) Game machine
JP4791008B2 (en) Game machine
JP4791005B2 (en) Game machine
JP4791007B2 (en) Game machine
JP2006020841A (en) Pachinko game machine and control program
JP2003305174A (en) Game machine, program for game machine, and computer- readable recording medium on which program for game machine is recorded
JP4977256B2 (en) Equipment device
JP4374062B2 (en) Bullet ball machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20061206

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070202

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070523

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20071003