JP2008132125A - Game information management system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game information management system which correctly tallies and outputs the number of occurrences of ready-to-win generated in existing game machines. <P>SOLUTION: The device computes the number of detecting starting winning within a predetermined upper limit according to detection of starting winning signals and direction end signals output from a managed game machine 2, time check is started according to having a starting winning signal detected when the number of the starting winning detection is 0 and having a direction end signal detected when the number of the starting winning detection is not 0, then, only if the checked time is more than a predetermined threshold time, it is judged that the second direction (ready-to-win) is generated in the game machine 2 and the number of the occurrences judged are tallied and output. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機における遊技に関して発生した遊技情報、特には、大当り状態が発生する以前において発生するリーチ状態に関する遊技情報を管理する遊技情報管理装置に関する。   The present invention relates to a game information management device that manages game information generated with respect to a game in a gaming machine, particularly game information related to a reach state that occurs before a big hit state occurs.

従来、遊技機において発生するリーチ回数を表示する装置として、遊技機がリーチ状態の発生時において発する音、振動、光等を検出することで、リーチ状態の発生を判別してリーチ回数を集計、表示するものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as a device that displays the number of reach times that occur in a gaming machine, by detecting the sound, vibration, light, etc. that the gaming machine emits when the reach state occurs, the occurrence of the reach state is determined, and the number of reach times is counted, Some display (for example, refer to Patent Document 1).

また、遊技機からリーチ状態の発生に伴って出力されるリーチ情報(図柄変動3〜5)により、リーチ発生回数を集計、管理するものがある(例えば、特許文献2参照)。   In addition, there is one that counts and manages the number of reach occurrences based on the reach information (symbol variation 3 to 5) output from the gaming machine when the reach state occurs (see, for example, Patent Document 2).

特開2004−49332号公報(第7〜8頁、第3図)Japanese Patent Laid-Open No. 2004-49332 (pages 7 to 8, FIG. 3) 特開2003−164639号公報(第3頁、第3図)Japanese Patent Laying-Open No. 2003-164639 (page 3, FIG. 3)

しかしながら、特許文献1にあっては、リーチ状態の発生を判別するために音、振動、光等を検出するための装置が必要であるとともに、多種多様な異なる機種のリーチ状態の発生を判別するためには、これら異なる機種の遊技機のリーチ状態の内容が全て同じではないので、音、振動、光等を検出するための装置が複数必要である場合があり、コストが非常に高くなってしまうとともに、例えば光であれば、遊技機の前面等に検出する装置を配置しなければならないが、実際には、遊技機の前面に光センサ等を配置することは困難であるので、確実にリーチ状態の発生を判定(検出)することが難しいという問題があった。   However, in Patent Document 1, a device for detecting sound, vibration, light, or the like is necessary to determine the occurrence of the reach state, and the occurrence of the reach state of a wide variety of different models is determined. Therefore, since the contents of the reach state of these different types of gaming machines are not all the same, a plurality of devices for detecting sound, vibration, light, etc. may be necessary, and the cost becomes very high. For example, if it is light, it is necessary to arrange a detection device on the front surface of the gaming machine. However, in reality, it is difficult to arrange a light sensor or the like on the front surface of the gaming machine. There is a problem that it is difficult to determine (detect) the occurrence of the reach state.

これに対し、特許文献2の情報管理システムは、遊技機から出力されるリーチ情報に基づいてリーチ発生回数を集計、管理するために、正確なリーチ状態の発生を判定(検出)することが可能であるが、現状において遊技場に設置されている遊技機からは、これらリーチ情報が出力されていないので、これら現行の遊技機のリーチ発生回数を集計、管理できないという問題があった。   In contrast, the information management system of Patent Document 2 can determine (detect) the occurrence of an accurate reach state in order to count and manage the number of reach occurrences based on the reach information output from the gaming machine. However, since the reach information is not output from the gaming machines currently installed in the game hall, there is a problem that the number of times the reach has occurred in these current gaming machines cannot be counted and managed.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、現状において遊技場に設置されている現行遊技機において発生するリーチ発生回数を、正確に集計、出力することのできる遊技情報管理装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and game information management that can accurately count and output the number of reach occurrences that occur in current game machines currently installed in game halls. An object is to provide an apparatus.

上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技情報管理装置は、
所定の演出を表示可能な演出表示装置(108)を有するとともに、該演出表示装置において演出時間が短い第1の演出(通常変動)と、当該第1の演出と比較して演出時間の長い第2の演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ演出)とを行う遊技機(パチンコ機2)における遊技情報を管理する遊技情報管理装置(ホールコンピュータ140)であって、
前記演出表示装置における前記演出の開始の契機となる始動入賞に伴って前記遊技機から出力される始動入賞信号を検出する始動入賞信号検出手段(収集ユニット5)と、
前記演出表示装置において前記演出が終了したことに伴って前記遊技機から出力される演出終了信号を検出する演出終了信号検出手段(収集ユニット5)と、
前記始動入賞信号検出手段における始動入賞信号の検出に応じて、予め定められた上限値までの範囲内で検出数に1を加算するとともに、前記演出終了信号検出手段における演出終了信号の検出に応じて、前記検出数から1を減算する始動入賞検出数演算手段(CPU142、更新処理;S7、S13、S14)と、
前記検出数が0のときに前記始動入賞信号検出手段における始動入賞信号を検出したこと、および前記検出数が0でないときに前記演出終了信号検出手段における演出終了信号を検出したことに応じて計時を開始する計時開始手段(CPU142、更新処理;S11、S12)と、
前記計時開始手段にて開始された計時時間が、予め設定された閾値時間(リーチ閾値時間)以上となったことを条件に、前記遊技機において第2の演出が発生したと判定する第2演出発生判定手段(CPU142、リーチ判定処理)と、
前記第2演出発生判定手段において第2の演出が発生したと判定された回数を集計する第2演出発生回数集計手段(CPU142、Sb4、Sb6)と、
前記第2演出発生回数集計手段にて集計された回数を出力する第2演出発生回数出力手段(表示装置147)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、音や振動、光を検出するような装置を設ける必要がなく、始動入賞信号や演出終了信号は、現状において遊技場に設置されている現行遊技機から出力される信号であるので、これら始動入賞信号や演出終了信号を使用して、これら現行遊技機における第2の演出回数を正確に集計、出力することができる。すなわち、通常においてリーチ状態においては、リーチに伴う演出表示がなされるため、該リーチ演出を伴わない通常演出となる第1の演出よりも演出時間が長い第2の演出となるので、これら第2の演出回数を集計、出力することで、対応する遊技機におけるリーチ発生回数を提供できる。
In order to solve the above problems, a game information management device according to claim 1 of the present invention provides:
While having the effect display device (108) capable of displaying a predetermined effect, the first effect (normal fluctuation) having a short effect time in the effect display device and the effect effect having a longer effect time than the first effect. A game information management device (hall computer 140) that manages game information in a gaming machine (pachinko machine 2) that performs two effects (normal reach, super reach reach effects),
A start winning signal detection means (collecting unit 5) for detecting a start winning signal output from the gaming machine in response to a start winning that triggers the start of the effect in the effect display device;
An effect end signal detecting means (collecting unit 5) for detecting an effect end signal output from the gaming machine when the effect is ended in the effect display device;
In response to detection of the start winning signal in the start winning signal detecting means, 1 is added to the number of detections within a range up to a predetermined upper limit value, and in response to detection of the effect end signal in the effect end signal detecting means. Starting winning detection number calculation means (CPU 142, update processing; S7, S13, S14) for subtracting 1 from the detection number;
Timing is determined according to detecting the start winning signal in the start winning signal detecting means when the detected number is 0, and detecting the effect end signal in the effect end signal detecting means when the detected number is not zero. Timing start means (CPU 142, update processing; S11, S12) for starting
A second effect for determining that a second effect has occurred in the gaming machine on the condition that the time measured by the time measuring start means is equal to or greater than a preset threshold time (reach threshold time). Occurrence determination means (CPU 142, reach determination processing);
Second effect occurrence number counting means (CPU 142, Sb4, Sb6) for counting the number of times the second effect occurrence determining means determines that the second effect has occurred;
Second effect occurrence number output means (display device 147) for outputting the number of times counted by the second effect occurrence number count means;
It is characterized by having.
According to this feature, there is no need to provide a device for detecting sound, vibration, or light, and the start winning signal and the production end signal are signals output from the current gaming machine installed in the game hall at present. Therefore, it is possible to accurately count and output the second number of effects in these current gaming machines using these start winning signals and effect end signals. In other words, in the reach state, an effect display associated with the reach is normally performed, so that the second effect has a longer effect time than the first effect that is the normal effect without the reach effect. By counting and outputting the number of performances, the number of reach occurrences in the corresponding gaming machine can be provided.

本発明の請求項2に記載の遊技情報管理装置は、請求項1に記載の遊技情報管理装置であって、
所定の演出を表示可能な演出表示装置(108)を有するとともに、該演出表示装置において演出時間が短い第1の演出(通常変動)と、当該第1の演出と比較して演出時間の長い第2の演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ演出)とを行う遊技機(パチンコ機2)における遊技情報を管理する遊技情報管理装置(ホールコンピュータ140)であって
前記演出表示装置における演出の開始の契機となる始動入賞に伴って前記遊技機から出力される始動入賞信号を検出する始動入賞信号検出手段(収集ユニット5)と、
前記演出表示装置において前記演出が終了したことに伴って前記遊技機から出力される演出終了信号を検出する演出終了信号検出手段(収集ユニット5)と、
前記始動入賞信号検出手段における始動入賞信号の検出に応じて、予め定められた上限値までの範囲内で検出数に1を加算するとともに、前記演出終了信号検出手段における演出終了信号の検出に応じて、前記検出数から1を減算する始動入賞検出数演算手段(CPU142、更新処理;S7、S13、S14)と、
前記検出数が0のときに前記始動入賞信号検出手段における始動入賞信号を検出したこと、および前記検出数が0でないときに前記演出終了信号検出手段における演出終了信号を検出したことに応じて計時を開始する計時開始手段(CPU142、更新処理;S11、S12)と、
前記計時開始手段により開始された計時の計時中に、前記演出終了信号検出手段における演出終了信号を検出したことに応じて該計時中の計時を終了する計時終了手段(CPU142、更新処理;S7)と、
前記計時開始手段にて開始されて前記計時終了手段にて終了された計時時間が、予め設定された閾値時間(リーチ閾値時間)以上であることを条件に、前記遊技機において第2の演出が発生したと判定する第2演出発生判定手段(CPU142、更新処理;S9’,S9’+)と、
前記第2演出発生判定手段において第2の演出が発生したと判定された回数を集計する第2演出発生回数集計手段(CPU142、更新処理;S9’,S9’+)と、
前記第2演出発生回数集計手段にて集計された回数を出力する第2演出発生回数出力手段(表示装置147)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、音や振動、光を検出するような装置を設ける必要がなく、始動入賞信号や演出終了信号は、現状において遊技場に設置されている現行遊技機から出力される信号であるので、これら始動入賞信号や演出終了信号を使用して、これら現行遊技機における第2の演出回数を正確に集計、出力することができる。すなわち、通常においてリーチ状態においては、リーチに伴う演出表示がなされるため、該リーチ演出を伴わない通常演出となる第1の演出よりも演出時間が長い第2の演出となるので、これら第2の演出回数を集計、出力することで、対応する遊技機におけるリーチ発生回数を提供できる。
A game information management device according to claim 2 of the present invention is the game information management device according to claim 1,
While having the effect display device (108) capable of displaying a predetermined effect, the first effect (normal fluctuation) having a short effect time in the effect display device and the effect effect having a longer effect time than the first effect. A game information management device (hall computer 140) that manages game information in a gaming machine (pachinko machine 2) that performs two effects (normal reach, super reach reach effects), and triggers for starting the effects in the effect display device Starting winning signal detection means (collecting unit 5) for detecting a starting winning signal output from the gaming machine in accordance with the starting winning
An effect end signal detecting means (collecting unit 5) for detecting an effect end signal output from the gaming machine when the effect is ended in the effect display device;
In response to detection of the start winning signal in the start winning signal detecting means, 1 is added to the number of detections within a range up to a predetermined upper limit value, and in response to detection of the effect end signal in the effect end signal detecting means. Starting winning detection number calculation means (CPU 142, update processing; S7, S13, S14) for subtracting 1 from the detection number;
Timing is determined according to detecting the start winning signal in the start winning signal detecting means when the detected number is 0, and detecting the effect end signal in the effect end signal detecting means when the detected number is not zero. Timing start means (CPU 142, update processing; S11, S12) for starting
Timekeeping end means (CPU 142, update process; S7) for ending the timekeeping during the timekeeping in response to detection of the effect end signal in the effect end signal detection means during the timekeeping started by the timekeeping start means. When,
The second effect is produced in the gaming machine on the condition that the time measured by the time measurement start means and finished by the time measurement end means is not less than a preset threshold time (reach threshold time). A second effect occurrence determination means (CPU 142, update processing; S9 ′, S9 ′ +) for determining that it has occurred;
Second effect occurrence number counting means (CPU 142, update processing; S9 ′, S9 ′ +) for counting the number of times it is determined that the second effect has occurred in the second effect occurrence determination means;
Second effect occurrence number output means (display device 147) for outputting the number of times counted by the second effect occurrence number count means;
It is characterized by having.
According to this feature, there is no need to provide a device for detecting sound, vibration, or light, and the start winning signal and the production end signal are signals output from the current gaming machine installed in the game hall at present. Therefore, it is possible to accurately count and output the second number of effects in these current gaming machines using these start winning signals and effect end signals. In other words, in the reach state, an effect display associated with the reach is normally performed, so that the second effect has a longer effect time than the first effect that is the normal effect without the reach effect. By counting and outputting the number of performances, the number of reach occurrences in the corresponding gaming machine can be provided.

本発明の請求項3に記載の遊技情報管理装置は、請求項1または2に記載の遊技情報管理装置であって、
前記遊技機(パチンコ機2)は、前記演出表示装置(108)における演出時間が短い第1の状態(短縮モード)と、該第1の状態と比較して前記演出時間が長い第2の状態(通常モード)とを有し、
前記遊技機から出力される前記第1の状態と第2の状態を識別可能な状態識別信号(大当り1信号、大当り2信号、時短信号)を検出する状態識別信号検出手段(収集ユニット5)を備え、
前記第2演出発生判定手段(CPU142)は、前記状態識別信号検出手段にて第1の状態を識別可能な状態識別信号を検出しているときには前記閾値時間として第1の状態に対応する閾値時間(短縮モードに対応するリーチ閾値時間)に基づいて判定し、前記状態識別信号検出手段にて第2の状態を識別可能な状態識別信号を検出しているときには前記閾値時間として第2の状態に対応する閾値時間(通常モードに対応するリーチ閾値時間)に基づいて判定することを特徴としている。
この特徴によれば、演出時間が異なる第1の状態と第2の状態とが発生する遊技機であっても、第2演出発生回数を正確に集計、出力することができる。
The game information management device according to claim 3 of the present invention is the game information management device according to claim 1 or 2,
In the gaming machine (pachinko machine 2), the first state (shortening mode) in which the presentation time in the presentation display device (108) is short and the second state in which the presentation time is long compared to the first state. (Normal mode)
State identification signal detection means (collection unit 5) for detecting a state identification signal (one jackpot signal, two jackpot signals, a short time signal) that can be distinguished from the first state and the second state output from the gaming machine With
The second effect occurrence determination means (CPU 142) detects a state identification signal that can identify the first state by the state identification signal detection means, and the threshold time corresponding to the first state is the threshold time. (Reach threshold time corresponding to the shortening mode) and when the state identification signal detecting means detects a state identification signal that can identify the second state, the threshold time is set to the second state. The determination is based on the corresponding threshold time (reach threshold time corresponding to the normal mode).
According to this feature, even in a gaming machine in which a first state and a second state with different production times are generated, the second production occurrence count can be accurately counted and output.

本発明の請求項4に記載の遊技情報管理装置は、請求項1〜3のいずれかに記載の遊技情報管理装置であって、
前記遊技機(パチンコ機2)は、前記演出表示装置(108)における演出時間が短い第1の状態(短縮モード)と、該第1の状態と比較して前記演出時間が長い第2の状態(通常モード)とを有し、
前記遊技機から出力される前記第1の状態と第2の状態を識別可能な状態識別信号(大当り1信号、大当り2信号、時短信号)を検出する状態識別信号検出手段(収集ユニット5)と、
前記第2の状態において前記第2演出発生判定手段(CPU142)にて第2の演出が発生したと判定された回数である第2状態第2演出発生回数(通常モードの全リーチ回数)と、前記第1の状態において前記第2演出発生判定手段にて第2の演出が発生したと判定された回数である第1状態第2演出発生回数(短縮モードの全リーチ回数)とを集計する状態別第2演出発生回数集計手段(CPU142)と、
前記状態別第2演出発生回数集計手段にて集計された第2状態第2演出発生回数と第1状態第2演出発生回数とを出力する状態別第2演出発生回数出力手段(表示装置147)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、第1の状態にて発生した第1状態第2演出発生回数と、第2の状態にて発生した第2状態第2演出発生回数の情報を提供することができる。
A game information management device according to claim 4 of the present invention is the game information management device according to any one of claims 1 to 3,
In the gaming machine (pachinko machine 2), the first state (shortening mode) in which the presentation time in the presentation display device (108) is short and the second state in which the presentation time is long compared to the first state. (Normal mode)
State identification signal detection means (collection unit 5) for detecting a state identification signal (one jackpot signal, two jackpot signals, a short time signal) that can be distinguished from the first state and the second state output from the gaming machine When,
A second state second effect occurrence number (the number of reach times in the normal mode), which is the number of times the second effect occurrence determining means (CPU 142) determines that the second effect has occurred in the second state; A state in which the first state second effect occurrence count (total reach count in the shortening mode), which is the number of times the second effect occurrence determining means determines that the second effect has occurred in the first state, is counted. Another second effect occurrence count totaling means (CPU 142);
State-specific second effect occurrence count output means (display device 147) for outputting the second state second effect occurrence count and the first state second effect occurrence count counted by the state-specific second effect occurrence count counting means. When,
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to provide information on the number of times of the first state second effect occurring in the first state and the number of times of the second state second effect occurring in the second state.

本発明の請求項5に記載の遊技情報管理装置は、請求項1〜4のいずれかに記載の遊技情報管理装置であって、
前記遊技機(パチンコ機2)は、前記第2の演出(リーチ状態)として前記演出表示装置(108)における演出時間が短い通常第2演出(ノーマルリーチ)と、当該通常第2演出と比較して前記演出時間が長い特別第2演出(スーパーリーチ)とを有し、
前記第2演出発生判定手段(CPU142)は、前記計時時間が前記閾値時間(リーチ閾値時間)以上であることを条件に前記通常第2演出が発生したと判定するとともに、前記計時時間が前記通常第2演出と前記特別第2演出とを識別するための予め設定された特別第2演出閾値時間(スーパーリーチ閾値時間)以上であることを条件に前記特別第2演出が発生したと判定し、
前記第2演出発生判定手段にて通常第2演出が発生したと判定され且つ前記特別第2演出が発生したと判定されなかった回数である通常第2演出発生回数(ノーマルリーチ回数)、若しくは特別第2演出が発生したと判定された回数である特別第2演出発生回数(スーパーリーチ回数)の少なくともいずれか一方を集計する第2演出種別発生回数集計手段(CPU142)と、
前記第2演出種別発生回数集計手段にて集計された通常第2演出発生回数若しくは特別第2演出発生回数の少なくとも一方を出力する第2演出種別発生回数出力手段(表示装置147)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、通常第2演出発生回数若しくは特別第2演出発生回数の少なくとも一方の情報を提供することができる。
A game information management device according to claim 5 of the present invention is the game information management device according to any one of claims 1 to 4,
The gaming machine (pachinko machine 2) compares the normal second effect (normal reach) with a short effect time in the effect display device (108) as the second effect (reach state) and the normal second effect. It has a special second production (super reach) with a long production time,
The second effect occurrence determination means (CPU 142) determines that the normal second effect has occurred on the condition that the timed time is equal to or greater than the threshold time (reach threshold time), and the timed time is the normal time. It is determined that the special second effect has occurred on condition that it is equal to or longer than a preset special second effect threshold time (super reach threshold time) for identifying the second effect and the special second effect,
The number of times of normal second effect occurrence (normal reach number of times), which is the number of times that the second effect generation determining means determines that the normal second effect has occurred and it has not been determined that the special second effect has occurred, A second effect type occurrence count totaling means (CPU 142) that counts at least one of the special second effect occurrence count (super reach count) that is the number of times determined that two effects have occurred;
Second effect type occurrence count output means (display device 147) for outputting at least one of the normal second effect occurrence count or the special second effect occurrence count counted by the second effect type occurrence count counting means;
It is characterized by having.
According to this feature, information on at least one of the number of occurrences of the second effect or the number of occurrences of the special second effect can be provided.

本発明の請求項6に記載の遊技情報管理装置は、請求項1〜5のいずれかに記載の遊技情報管理装置であって、
前記遊技機(パチンコ機2)は、遊技者が多量の遊技媒体を獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(大当り状態)を有し、
前記遊技機における遊技状態が前記特定遊技状態であるときに該遊技機から出力される特定遊技状態信号(大当り1信号)を検出する特定遊技状態信号検出手段(収集ユニット5)と、
前記特定遊技状態信号検出手段における特定遊技状態信号の検出が終了してから次に特定遊技状態信号を検出するまでの遊技期間(リーチ履歴テーブルの「結果」に「1」が登録されているリーチ履歴間)において、前記第2演出発生判定手段(CPU142)によって第2の演出が発生したと判定した回数である特定遊技状態間第2演出発生回数(総リーチ発生回数の大当り間リーチ回数)を集計する特定遊技状態間第2演出発生回数集計手段(CPU142)と、
前記特定遊技状態間第2演出発生回数集計手段にて集計された特定遊技状態間第2演出発生回数を出力する特定遊技状態間第2演出発生回数出力手段(表示装置147)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態間第2演出発生回数の情報を提供することができる。
A game information management device according to claim 6 of the present invention is the game information management device according to any one of claims 1 to 5,
The gaming machine (pachinko machine 2) has a specific gaming state (a big hit state) that is a gaming state advantageous for a player who can acquire a large amount of gaming media,
Specific gaming state signal detection means (collection unit 5) for detecting a specific gaming state signal (one jackpot signal) output from the gaming machine when the gaming state in the gaming machine is the specific gaming state;
A game period (reach in which “1” is registered in the “result” of the reach history table) from the end of detection of the specific game state signal in the specific game state signal detection means to the detection of the specific game state signal next time (Between histories), the second performance occurrence number of times between specific gaming states (the number of times of jackpot reach of the total reach occurrence number), which is the number of times that the second performance occurrence determination means (CPU 142) determines that the second performance has occurred. A second effect occurrence number counting means (CPU 142) between the specific gaming states to be counted;
A second effect occurrence number output means (display device 147) between specific gaming states that outputs the second effect occurrence number of times between the specific gaming states, which is counted by the second effect occurrence number counting means between the specific gaming states;
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to provide information on the number of occurrences of the second effect during the specific gaming state.

本発明の請求項7に記載の遊技情報管理装置は、請求項1〜6のいずれかに記載の遊技情報管理装置であって、
前記遊技機(パチンコ機2)は、前記第2の演出(リーチ状態)として前記演出表示装置(108)における演出時間が短い通常第2演出(ノーマルリーチ)と、当該通常第2演出と比較して前記演出時間が長い特別第2演出(スーパーリーチ)とを有するとともに、遊技者が多量の遊技媒体を獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(大当り状態)を有し、
前記第2演出発生判定手段(CPU142)は、前記計時時間が前記閾値時間(リーチ閾値時間)以上であることを条件に前記通常第2演出が発生したと判定するとともに、前記計時時間が前記通常第2演出と前記特別第2演出とを識別するための予め設定された特別第2演出閾値時間(スーパーリーチ閾値時間)以上であることを条件に前記特別第2演出が発生したと判定し、
前記遊技機における遊技状態が前記特定遊技状態であるときに該遊技機から出力される特定遊技状態信号(大当り1信号)を検出する特定遊技状態信号検出手段(収集ユニット5)と、
前記特定遊技状態信号検出手段における特定遊技状態信号の検出が終了してから次に特定遊技状態信号を検出するまでの遊技期間において、前記第2演出発生判定手段にて通常第2演出が発生したと判定され且つ前記特別第2演出が発生したと判定されなかった回数である特定遊技状態間通常第2演出発生回数(大当り間ノーマルリーチ回数)、若しくは、前記第2演出発生判定手段によって特別第2演出が発生したと判定された回数である特定遊技状態間特別第2演出発生回数(大当り間スーパーリーチ回数)の少なくとも一方を集計する特定遊技状態間第2演出種別発生回数集計手段(CPU142)と、
前記特定遊技状態間第2演出種別発生回数集計手段にて集計された特定遊技状態間通常第2演出発生回数若しくは特定遊技状態間特別第2演出発生回数の少なくとも一方を出力する特定遊技状態間第2演出種別発生回数出力手段(表示装置147)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態間通常第2演出発生回数若しくは特定遊技状態間特別第2演出発生回数の少なくとも一方の情報を提供することができる。
A game information management device according to claim 7 of the present invention is the game information management device according to any one of claims 1 to 6,
The gaming machine (pachinko machine 2) compares the normal second effect (normal reach) with a short effect time in the effect display device (108) as the second effect (reach state) and the normal second effect. A special game state (a big hit state) that is a game state advantageous for a player who can acquire a large amount of game media, and has a special second effect (super reach) for which the effect time is long;
The second effect occurrence determination means (CPU 142) determines that the normal second effect has occurred on the condition that the timed time is equal to or greater than the threshold time (reach threshold time), and the timed time is the normal time. It is determined that the special second effect has occurred on condition that it is equal to or longer than a preset special second effect threshold time (super reach threshold time) for identifying the second effect and the special second effect,
Specific gaming state signal detection means (collection unit 5) for detecting a specific gaming state signal (one jackpot signal) output from the gaming machine when the gaming state in the gaming machine is the specific gaming state;
In the gaming period from the end of detection of the specific gaming state signal in the specific gaming state signal detection means to the next detection of the specific gaming state signal, the second effect generation determining means normally generates the second effect. It is determined that the special second effect has not occurred, and the number of times of normal second effect occurrence during the specific gaming state (the number of times of normal reach between jackpots), or the second special effect is determined by the second effect occurrence determination means. A specific game state second effect type occurrence count totaling means (CPU 142) that counts at least one of the special game state special second effect occurrence count (the jackpot super reach count) that is the number of times it is determined that an effect has occurred; ,
The at least one of the specific game state outputs at least one of the normal second effect occurrence number between the specific game states or the special second effect occurrence number between the specific game states, which is counted by the second effect type occurrence number counting means between the specific game states. 2 production type occurrence count output means (display device 147);
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to provide information on at least one of the number of occurrences of the normal second effect between the specific gaming states or the number of occurrences of the special second effect between the specific gaming states.

本発明の請求項8に記載の遊技情報管理装置は、請求項1〜7のいずれかに記載の遊技情報管理装置であって、
前記第2演出発生判定手段(CPU142)にて第2の演出(リーチ状態)が発生したと判定してから、次に第2の演出が発生したと再度判定するまでの遊技期間において、前記演出終了信号検出手段(収集ユニット5)によって前記演出終了信号を検出した回数である第2演出間始動回数(リーチ間スタート回数)を集計する第2演出間始動回数集計手段(CPU142)と、該第2演出間始動回数集計手段にて集計された第2演出間始動回数を出力する第2演出間始動回数出力手段(表示装置147)とを備えることを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出間始動回数の情報を提供することができる。
A game information management device according to claim 8 of the present invention is the game information management device according to any one of claims 1 to 7,
In the game period from when it is determined by the second effect occurrence determination means (CPU 142) that the second effect (reach state) has occurred, until it is determined again that the second effect has occurred, the effect A second inter-effects start number counting means (CPU 142) for counting the number of start times between second effects (the number of start times between reach) that is the number of times that the effect end signal is detected by the end signal detecting means (collecting unit 5); And a second inter-effects start frequency output means (display device 147) that outputs the second inter-effects start frequency counted by the inter-effects start frequency counting means.
According to this feature, it is possible to provide information on the number of times of starting between the second effects.

本発明の請求項9に記載の遊技情報管理装置は、請求項1〜8のいずれかに記載の遊技情報管理装置であって、
前記遊技機(パチンコ機2)は、前記第2の演出(リーチ状態)として前記演出表示装置(108)における演出時間が短い通常第2演出(ノーマルリーチ)と、当該通常第2演出と比較して前記演出時間が長い特別第2演出(スーパーリーチ)とを有し、
前記第2演出発生判定手段(CPU142)は、前記計時時間が前記閾値時間(リーチ閾値時間)以上であることを条件に前記通常第2演出が発生したと判定するとともに、前記計時時間が前記通常第2演出と前記特別第2演出とを識別するための予め設定された特別第2演出閾値時間(スーパーリーチ閾値時間)以上であることを条件に前記特別第2演出が発生したと判定し、
前記第2演出発生判定手段にて特別第2演出が発生したと判定してから、次に特別第2演出が発生したと再度判定するまでの遊技期間において、前記演出終了信号検出手段(収集ユニット5)によって前記演出終了信号を検出した回数である特別第2演出間始動回数(スーパーリーチ間スタート回数)を集計する特別第2演出間始動回数集計手段(CPU142)と、該特別第2演出間始動回数集計手段にて集計された特別第2演出間始動回数を出力する特別第2演出間始動回数出力手段(表示装置147)とを備えることを特徴としている。
この特徴によれば、特別第2演出間始動回数の情報を提供することができる。
A game information management device according to claim 9 of the present invention is the game information management device according to any one of claims 1 to 8,
The gaming machine (pachinko machine 2) compares the normal second effect (normal reach) with a short effect time in the effect display device (108) as the second effect (reach state) and the normal second effect. It has a special second production (super reach) with a long production time,
The second effect occurrence determination means (CPU 142) determines that the normal second effect has occurred on the condition that the timed time is equal to or greater than the threshold time (reach threshold time), and the timed time is the normal time. It is determined that the special second effect has occurred on condition that it is equal to or longer than a preset special second effect threshold time (super reach threshold time) for identifying the second effect and the special second effect,
In the game period from when it is determined by the second effect occurrence determination means that the special second effect has occurred to when it is determined again that the special second effect has occurred, the effect end signal detection means (collection unit) 5) the number of start times between special second effects (CPU 142) that counts the number of start times between special second effects (the number of start times between super reach), which is the number of times that the effect end signal has been detected in step 5), and between the special second effects It is characterized by comprising a special second production start number output means (display device 147) for outputting the special second production start number counted by the start number counting means.
According to this feature, it is possible to provide information on the number of start times between special second effects.

本発明の請求項10に記載の遊技情報管理装置は、請求項1〜9のいずれかに記載の遊技情報管理装置であって、
前記遊技機(パチンコ機2)は、前記第2の演出(リーチ状態)として前記演出表示装置(108)における演出時間が短い通常第2演出(ノーマルリーチ)と、当該通常第2演出と比較して前記演出時間が長い特別第2演出(スーパーリーチ)とを有するとともに、遊技者が多量の遊技媒体を獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(大当り状態)を有し、
前記第2演出発生判定手段(CPU142)は、前記計時時間が前記閾値時間(リーチ閾値時間)以上であることを条件に前記通常第2演出が発生したと判定するとともに、前記計時時間が前記通常第2演出と前記特別第2演出とを識別するための予め設定された特別第2演出閾値時間(スーパーリーチ閾値時間)以上であることを条件に前記特別第2演出が発生したと判定し、
前記遊技機における遊技状態が前記特定遊技状態であるときに該遊技機から出力される特定遊技状態信号(大当り1信号)を検出する特定遊技状態信号検出手段(収集ユニット5)と、
前記第2演出発生判定手段にて通常第2演出が発生したと判定された後、前記計時開始手段(更新処理;S11)により次の計時が開始されるまでの間に、前記特別第2演出が発生したと判定されることなく前記特定遊技状態信号検出手段によって前記特定遊技状態信号の検出があった回数である通常第2演出特定遊技状態発生回数(営業開始時点から大当りとなった全てのノーマルリーチ回数)を集計する通常第2演出特定遊技状態発生回数集計手段(CPU142)と、
前記通常第2演出特定遊技状態発生回数集計手段にて集計された通常第2演出特定遊技状態発生回数を出力する通常第2演出特定遊技状態発生回数出力手段(表示装置147)と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、通常第2演出特定遊技状態発生回数の情報を提供することができる。
A game information management device according to claim 10 of the present invention is the game information management device according to any one of claims 1 to 9,
The gaming machine (pachinko machine 2) compares the normal second effect (normal reach) with a short effect time in the effect display device (108) as the second effect (reach state) and the normal second effect. A special game state (a big hit state) that is a game state advantageous for a player who can acquire a large amount of game media, and has a special second effect (super reach) for which the effect time is long;
The second effect occurrence determination means (CPU 142) determines that the normal second effect has occurred on the condition that the timed time is equal to or greater than the threshold time (reach threshold time), and the timed time is the normal time. It is determined that the special second effect has occurred on condition that it is equal to or longer than a preset special second effect threshold time (super reach threshold time) for identifying the second effect and the special second effect,
Specific gaming state signal detection means (collection unit 5) for detecting a specific gaming state signal (one jackpot signal) output from the gaming machine when the gaming state in the gaming machine is the specific gaming state;
After it is determined that the second effect is normally generated by the second effect generation determination means, the special second effect is generated until the next time measurement is started by the timing start means (update process; S11). The number of times the specific gaming state signal has been detected by the specific gaming state signal detection means without being determined to have occurred, normally the second stage specific gaming state occurrence number of times (all the big hits from the start of business) A normal second effect specific game state occurrence count counting means (CPU 142) that counts the normal reach count);
A normal second effect specific game state occurrence frequency output means (display device 147) for outputting the normal second effect specific game state occurrence frequency counted by the normal second effect specific game state occurrence frequency counting means;
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to provide information on the number of occurrences of the second performance specific gaming state.

本発明の実施例を以下に説明する。   Examples of the present invention will be described below.

本発明の請求項1に対応する実施例1を図面に基づいて説明すると、先ず図1は、本発明の遊技情報管理装置となるホールコンピュータ140並びに収集ユニット5が適用され本実施例の遊技用システムを示すシステム構成図であり、図1に示すように、本実施例の遊技用システムは、遊技機であるパチンコ機2の遊技情報を収集する収集ユニット5と、これら各収集ユニット5にて収集された当遊技場に設置されているパチンコ機2の遊技情報を受信し、受信したパチンコ機2の遊技情報に基づいてパチンコ機2における各種の遊技情報を管理するホールコンピュータ140とから主に構成されている。   Embodiment 1 corresponding to claim 1 of the present invention will be described with reference to the drawings. First, FIG. 1 shows a game computer according to this embodiment to which a hall computer 140 and a collection unit 5 serving as a game information management apparatus of the present invention are applied. FIG. 1 is a system configuration diagram showing the system. As shown in FIG. 1, the gaming system of this embodiment includes a collection unit 5 that collects game information of a pachinko machine 2 that is a gaming machine, and each of these collection units 5. Mainly from the hall computer 140 that receives the collected game information of the pachinko machine 2 installed in this game hall and manages various game information in the pachinko machine 2 based on the received game information of the pachinko machine 2 It is configured.

本実施例の収集ユニット5は、遊技場内に設置されているパチンコ機2の所定台数(本実施例では4台)に対応して1台の収集ユニット5が設けられて該4台のパチンコ機2と接続されており、これら接続されているパチンコ機2並びに該パチンコ機2から排出されるアウト玉を計数するために該パチンコ機2の下方に1対1に設けられているアウト玉計数機26(図4参照)から出力される各種の信号が入力されるようになっている。   The collection unit 5 of the present embodiment is provided with one collection unit 5 corresponding to a predetermined number (four in this embodiment) of the pachinko machines 2 installed in the game hall, and the four pachinko machines. 2 and connected to the pachinko machine 2 and out ball counters provided one-on-one below the pachinko machine 2 in order to count out balls discharged from the pachinko machine 2 Various signals output from H.26 (see FIG. 4) are input.

また、各収集ユニット5は、ハブ7及び通信ケーブル8を介してホールコンピュータ140に接続されており、各収集ユニット5とホールコンピュータ140とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされている。収集ユニット5は、信号の入力状態の変化に基づいて、図7に示す送信データ列をホールコンピュータ140に送信するようになっている。   Each collection unit 5 is connected to the hall computer 140 via the hub 7 and the communication cable 8, and each collection unit 5 and the hall computer 140 are connected to each other by a local area network capable of relatively high-speed data communication. Data communication is possible. The collection unit 5 transmits the transmission data string shown in FIG. 7 to the hall computer 140 based on the change in the input state of the signal.

まず、本実施例に用いた遊技機であるパチンコ機2について説明すると、該パチンコ機2は、本発明における特定遊技状態である大当り状態が発生するとともに、該大当り状態の発生後に、該大当り状態とするか否かの抽選における当選確率の高い後述する確率変動状態(確変状態)が発生する、現行において既に遊技場に設置されているいわゆる確変機である。   First, the pachinko machine 2 that is a gaming machine used in the present embodiment will be described. The pachinko machine 2 generates a big hit state that is a specific gaming state in the present invention, and after the occurrence of the big hit state, the big hit state This is a so-called probability change machine that is already installed in a game arcade in which a probability fluctuation state (probability change state), which will be described later, with a high winning probability in the lottery of whether or not to occur is generated.

これらパチンコ機2は、図2に示すように、額縁状に形成されたガラス扉枠102を有し、ガラス扉枠102の下部表面には打球供給皿103が設けられている。打球供給皿103の上面所定箇所には、操作部118が設けられているとともに、打球供給皿103の下部には、打球供給皿103から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿104と打球を発射する打球操作ハンドル(以下操作ノブ)105とが設けられている。   As shown in FIG. 2, these pachinko machines 2 have a glass door frame 102 formed in a frame shape, and a hitting ball supply tray 103 is provided on the lower surface of the glass door frame 102. An operation unit 118 is provided at a predetermined position on the upper surface of the hitting ball supply tray 103, and a surplus ball receiving tray 104 for storing premium balls overflowing from the hitting ball supply tray 103 and a hit ball are fired at the lower portion of the hitting ball supply tray 103. A hitting ball operating handle (hereinafter referred to as an operating knob) 105 is provided.

操作部118の上面には、図3に示すように、並設されるカードユニット3(図1参照)においてプリペイドカードより読み出された度数が表示される度数表示部17と、遊技の開始または打球供給皿103に持玉が少なくなったか或いは無くなった際に押圧操作されることで、度数表示部17に度数が存在する場合に所定数量のパチンコ玉の貸出がパチンコ機2より実施される貸出スイッチ16と、遊技の終了時にてカードユニット3に受付中のプリペイドカードを返却させるための返却スイッチ15とが設けられている。   On the upper surface of the operation unit 118, as shown in FIG. 3, the frequency display unit 17 for displaying the frequency read from the prepaid card in the card unit 3 (see FIG. 1) arranged side by side, A lending operation in which a predetermined number of pachinko balls are lent out from the pachinko machine 2 when there is a frequency in the frequency display unit 17 by pressing when the number of balls in the hitting ball supply tray 103 is reduced or lost. A switch 16 and a return switch 15 for causing the card unit 3 to return the prepaid card being accepted at the end of the game are provided.

ガラス扉枠102の後方には、図1に示すように、遊技盤106が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤106の前面には遊技領域107が設けられている。この遊技領域107の中央付近には、「特別図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が変動表示されるともに各種の演出表示がなされる演出表示部109と、「普通図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が変動表示される普通変動表示部110とを有する演出表示装置108が設けられている。   A game board 106 is detachably attached to the rear of the glass door frame 102 as shown in FIG. A game area 107 is provided in front of the game board 106. In the vicinity of the center of the game area 107, a plurality of types of identification information called “special symbols” are variably displayed and various types of effect display are made, and a plurality of types of identifications called “normal symbols” are displayed. An effect display device 108 having a normal fluctuation display unit 110 on which information is variably displayed is provided.

演出表示部109はLCD表示器(液晶表示器)にて形成されており、特別図柄である「1」〜「9」の数字を変動表示可能とされているとともに、所定の各種演出映像を表示可能とされている。具体的に、演出表示部109の表示エリアにおいては、横方向に並ぶ態様で3つの変動表示エリアを表示上形成し、それらのエリアにおいて、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄が個々に独立して変動表示できるようになっている。普通変動表示部110は、7セグメントLEDよりなる1つの図柄表示エリアに、前記普通図柄が変動表示される。   The effect display unit 109 is formed by an LCD display (liquid crystal display), and can display the special symbols “1” to “9” in a variable manner and display predetermined various effect images. It is possible. Specifically, in the display area of the effect display unit 109, three variable display areas are formed on the display in a manner arranged in the horizontal direction, and in these areas, the “left symbol”, “middle symbol”, and “right symbol” are displayed. These three special symbols can be variably displayed independently. The normal variation display unit 110 displays the normal symbol in a variable manner in one symbol display area composed of 7-segment LEDs.

また遊技盤106には、複数の入賞口124や通過ゲート111、始動入賞口114と可動片115から構成された可変始動入賞球装置113、大当り状態において開成する開閉板120を備える可変入賞球装置116が設けられているとともに、遊技領域107の下部には、入賞しなかった打込玉を回収するアウト口126が形成されている。   Further, the game board 106 includes a variable start winning ball device 113 composed of a plurality of winning ports 124, a passing gate 111, a starting winning port 114 and a movable piece 115, and a variable winning ball device including an opening / closing plate 120 opened in a big hit state. 116 is provided, and at the bottom of the game area 107, an out port 126 for collecting the hit balls that have not won is formed.

打球操作ノブ105の操作によって揺動されるハンマー(図示略)によって発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域107に入り、その後、遊技領域107を流下していく。この際、発射勢いが弱すぎて遊技領域107に達しなかったパチンコ玉は、図示しない環流経路を通じて余剰玉受皿104に環流されるようになっている。   A ball hit by a hammer (not shown) that is swung by the operation of the hitting operation knob 105 enters the game area 107 through the hitting rail, and then flows down the game area 107. At this time, pachinko balls whose launch momentum is too weak to reach the game area 107 are circulated to the surplus ball receiving tray 104 through a circulation path (not shown).

また、遊技領域107に打ち込まれた打込玉が通過ゲート111を通過すると、普通変動表示部110に停止表示されている普通図柄が可変開始する。尚、普通変動表示部110の変動表示中に打球が通過ゲート111を通過した場合にはその通過が記憶され、普通変動表示部110が停止して再度変動を開始可能な状態になってから通過記憶を「1」減算して普通変動表示部110が変動表示制御される。この通過記憶の上限は例えば「4」に定められており、現時点での通過記憶数が通過記憶表示器(図示せず)により表示される。   In addition, when the ball that has been driven into the game area 107 passes through the passing gate 111, the normal symbol that is stopped and displayed on the normal variation display unit 110 is variably started. If the hit ball passes through the passing gate 111 during the fluctuation display of the normal fluctuation display section 110, the passage is stored, and the normal fluctuation display section 110 stops and passes after the fluctuation can be started again. The normal fluctuation display unit 110 is subjected to fluctuation display control by subtracting “1” from the memory. The upper limit of the passing memory is set to “4”, for example, and the current passing memory number is displayed by a passing memory display (not shown).

普通変動表示部110の変動表示動作後の表示結果が予め定められた特定の表示結果(例えば「7」)となった場合に、可変始動入賞球装置113に設けられた可動片115が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間(本実施例では0.5秒間)開成して遊技者にとって有利な状態となる。   When the display result after the fluctuation display operation of the normal fluctuation display unit 110 becomes a predetermined specific display result (for example, “7”), the movable piece 115 provided in the variable start winning ball apparatus 113 is the player. The game is opened for a predetermined time (0.5 seconds in this embodiment) from the closed state, which is disadvantageous to the player, and is advantageous to the player.

また、打球が始動入賞口114に入賞すると、演出表示部109の特別図柄の変動を開始できる状態であれば、演出表示部109に表示される特別図柄がスクロールを始める。例えば、すでに変動表示が開始されて特別図柄が変動中である等の理由によって特別図柄の変動をすぐに開始できない状態でなければ、演出表示部109の下部に設けられている、始動入賞口114に入賞した始動入賞球数を記憶して表示する4個の表示部(LED)を有する始動入賞記憶表示器118における始動入賞記憶を一つ増やす。本実施例では、4個を上限として、始動入賞が記憶される毎に、始動入賞記憶表示器118のLEDが1つ追加して点灯する。そして、演出表示部109において特別図柄の変動表示が開始される毎に、LEDが1つ消灯する。   Further, when the hit ball wins the start winning opening 114, the special symbol displayed on the effect display unit 109 starts scrolling if the change of the special symbol on the effect display unit 109 can be started. For example, if the change of the special symbol cannot be started immediately because the change display has already started and the special symbol is changing, the start winning opening 114 provided at the lower portion of the effect display unit 109 is not displayed. The starting winning memory in the starting winning memory display 118 having four display units (LEDs) for storing and displaying the number of starting winning balls won in the is increased by one. In this embodiment, with the upper limit being four, every time a start winning is stored, one LED of the start winning storage indicator 118 is lit. Then, each time the special symbol variation display is started in the effect display unit 109, one LED is turned off.

始動入賞記憶表示器118にLEDが1つも点灯されていない状態で始動入賞口114にパチンコ玉が入賞するか、或いは始動入賞記憶表示器118にLEDが1つ以上点灯しているときに前回の変動表示並びに演出表示が終了すると、パチンコ機2の内部に設けられている後述する遊技制御基板231において大当り状態とするか否かの大当り抽選と、リーチ演出をするか否並びにどの種類のリーチ演出を実施するかのリーチ抽選が実施される。そして、演出表示部109においてリーチ抽選結果に応じた態様の表示演出による全特別図柄の変動表示並びに演出表示が開始される。   When no LED is lit on the start winning memory display 118, a pachinko ball wins the start winning hole 114, or when at least one LED is lit on the start winning memory display 118 When the change display and the effect display are completed, a big hit lottery for determining whether or not to make a big hit state on a game control board 231 provided inside the pachinko machine 2, whether to perform a reach effect, and what kind of reach effect Reach lottery of whether to carry out. Then, in the effect display unit 109, the variation display and the effect display of all the special symbols by the display effect of the aspect according to the reach lottery result are started.

そして、パチンコ機2において大当り抽選の結果が特定遊技状態である大当り状態に当選している場合には、予め定められた特定の表示態様(例えば「777」や「444」)となるように、左、中、右の特別図柄の表示結果が導出されるように制御される。そして、これら特定の表示態様となった場合に、多量のパチンコ玉(遊技媒体)を遊技者が獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態(特定遊技状態)が発生する。大当り状態(特定遊技状態)が発生した場合には、可変入賞球装置116に設けられた開閉板120が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(例えば30秒間)の経過または打玉の所定個数(例えば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了した後、開閉板120が閉じた遊技者にとって不利な第2の状態となる。その後、第2の状態から第1の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は例えば15回と定められている。   And, when the result of the big hit lottery in the pachinko machine 2 is won in the big hit state which is the specific gaming state, the predetermined display mode (for example, “777” or “444”) is set in advance. Control is performed so that the display results of the left, middle, and right special symbols are derived. And when it becomes these specific display modes, the big hit state (specific game state) which is a game state advantageous for the player who can acquire a lot of pachinko balls (game media) occurs. When a big hit state (specific game state) occurs, the opening / closing plate 120 provided in the variable winning ball device 116 is opened, and becomes a first state advantageous to the player. The first state is terminated when a predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number of hit balls (for example, 10) is won, whichever comes first, and then the opening / closing plate 120 is The second state is disadvantageous for a closed player. Thereafter, repeated continuation control is performed to control from the second state to the first state. The upper limit number of the repeated continuation control is set to 15 times, for example.

また、本発明における予め定められた抽選条件の成立となる前記始動入賞口114への入賞に応じて実施される大当り抽選においては、特定遊技状態(大当り状態)のみを発生させる抽選とともに、特定遊技状態(大当り状態)に続いて、該特定遊技状態(大当り状態)となる可能性が低い遊技状態である通常遊技状態における抽選での当選確率よりも高くなることで、該通常遊技状態と比較して特定遊技状態(大当り状態)が発生する可能性が高い確率変動状態を発生させる抽選も実施され、前記抽選結果が確率変動状態を発生させる抽選に当選している抽選結果である場合には、その停止表示結果が予め定められた確率変動図柄に一致した大当り図柄の組合せ(たとえば777や333)となるように、左、中、右の特別図柄が停止するように変動表示が停止される演出制御が実施され、該演出制御後において当該抽選結果に応じた遊技状態である大当りとするための遊技状態制御、具体的には、前記繰返し継続制御による「大当り状態」とされるとともに、該「大当り状態」の終了後に、次の大当りが発生するまでの間において再度大当りとなる当選確率が通常遊技状態の当選確率よりも高い確率状態となる確率変動状態(確変状態)となる。   Further, in the big hit lottery executed in accordance with the winning to the start winning opening 114 that satisfies the predetermined lottery conditions in the present invention, the specific game is performed together with the lottery for generating only the specific gaming state (big hit state). Compared to the normal gaming state by being higher than the winning probability in the lottery in the normal gaming state, which is a gaming state that is unlikely to become the specific gaming state (big hit state) following the state (big hit state) In addition, a lottery that generates a probability variation state that is likely to cause a specific gaming state (a big hit state) is also performed, and when the lottery result is a lottery result that wins a lottery that generates a probability variation state, The special symbols on the left, middle, and right stop so that the stop display result is a combination of jackpot symbols (for example, 777 and 333) that matches a predetermined probability variation symbol. In other words, the effect control for stopping the variable display is performed, and after the effect control, the game state control for making a big hit that is the gaming state according to the lottery result, specifically, the “big hit state by the repeated continuation control” In addition, after the completion of the “big hit state”, a probability variation state (probability change) in which the winning probability that becomes a big hit again becomes higher than the winning probability in the normal gaming state until the next big hit occurs. State).

この確率変動状態中においては、大当りの当選確率を高める制御とともに、さらに、後述するように、次回の大当り発生時まで普通変動表示部110の1回の変動表示時間や、演出表示部109における変動表示時間を通常遊技状態中よりも短縮制御するとともに、可動片115の開成制御や開成時間の延長制御等が実施される後述の時短状態にもなり、本実施例では、これら確変状態と時短状態が同時発生している状態も確率変動状態とし、これら短縮制御されている遊技状態を短縮モードと呼称し、これら短縮制御されていない遊技状態、具体的には、通常遊技状態と大当り状態とを通常モードと呼称する。尚、これら確率変動図柄での大当りを、前記確率変動図柄以外(たとえば444や888)の「通常大当り」と区別して「確変大当り」と呼称し、これら大当り状態中において後述する大当り1信号と大当り2信号とが外部出力され、確率変動状態中において後述する大当り2信号が外部に出力される(図5参照)。   In this probability fluctuation state, in addition to the control for increasing the winning probability of the big hit, as will be described later, one fluctuation display time of the normal fluctuation display unit 110 and the fluctuation in the effect display unit 109 until the next big hit occurs. While the display time is controlled to be shorter than that in the normal gaming state, the opening control of the movable piece 115 and the opening time extension control are also performed. The state in which the simultaneous occurrence occurs is also referred to as the probability variation state, and the gaming state that is controlled to be shortened is referred to as a shortened mode, and the gaming state that is not subjected to the shortening control, specifically, the normal gaming state and the big hit state are This is called a normal mode. The jackpots in these probability variation symbols are called “probable variation jackpots” in distinction from “normal jackpots” other than the probability variation symbols (for example, 444 and 888), and one jackpot signal and jackpot described later in these jackpot states. Two signals are output to the outside, and two jackpot signals described later are output to the outside during the probability variation state (see FIG. 5).

つまり、本実施例のパチンコ機2は、演出表示装置108における演出時間が短い本発明における第1の状態となる短縮モードと、該第1の状態と比較して演出時間が長い第2の状態となる通常モードとを有する遊技機である。   That is, the pachinko machine 2 according to the present embodiment includes the shortened mode that is the first state in the present invention in which the effect time in the effect display device 108 is short, and the second state in which the effect time is longer than the first state. A gaming machine having a normal mode.

確率変動状態においては、確率変動状態であることがパチンコ機2の前面に設けられている遊技効果ランプ等の点灯態様が確率変動状態に対応した態様に変更されることで報知されるとともに、前述したように、次の大当りが発生するまでの間において、前記可変始動入賞球装置113に設けられた可動片115が遊技者にとって有利な開成状態となる頻度が、前記変動表示装置110の普通図柄の変動表示開始から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮されることで向上されるとともに、前記可動片115が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(例えば0.5秒が3秒に延長)される時短状態にもなることで、前記演出表示部109での変動表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、該始動入賞に伴う賞球が払い出されることで、確率変動状態中において、遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。   In the probability variation state, the probability variation state is notified by changing the lighting mode of a game effect lamp or the like provided on the front surface of the pachinko machine 2 to a mode corresponding to the probability variation state. As described above, until the next big hit occurs, the frequency at which the movable piece 115 provided in the variable start winning ball device 113 is in an open state advantageous to the player is the normal symbol of the variable display device 110. The time from the start of the change display to the stop display is improved by being shortened from the normal game state, and the period during which the movable piece 115 is opened is extended from the normal game state (for example, 0.5 seconds). Is extended to 3 seconds), it is possible to maintain a state where it is easy to make a start winning in which the variable display on the effect display unit 109 is started, and to the start winning By cormorants prize balls are paid out, during the probability change state, ball have of the player is so as not to greatly reduced.

つまり、本実施例のパチンコ機2は、予め定められた抽選条件の成立となる始動入賞に応じて、遊技者が多量の遊技媒体を獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態となる大当り状態を発生させるか否かの抽選を行い、当該抽選における当選に応じて前記特定遊技状態に制御するとともに、前記抽選における当選確率の低い低確状態となる確率変動状態以外の遊技状態(通常遊技状態、時短状態、大当り状態)と、該低確状態と比較して前記抽選における当選確率の高い高確状態となる確変状態とを有する遊技機である。   In other words, the pachinko machine 2 according to the present embodiment is in a specific gaming state that is advantageous for a player who can acquire a large amount of gaming media in accordance with a start prize that satisfies a predetermined lottery condition. A game state other than the probability variation state in which a lottery whether or not to generate a big win state is controlled and controlled to the specific gaming state according to the winning in the lottery, and a low probability state with a low winning probability in the lottery is achieved. This is a gaming machine having a (normal game state, a short time state, a big hit state) and a probability change state in which the winning probability in the lottery is higher than that in the low probability state.

そして、確率変動状態中において発生した大当りが、再度、確率変動図柄による「確変大当り」である場合には、該大当り状態の終了後に再度確率変動状態となるため、「確変大当り」が連続して発生することで大当り状態の連荘が継続する。   And if the big hit that occurred in the probability fluctuation state is again “probability change big hit” by the probability fluctuation pattern, since it becomes the probability fluctuation state again after the end of the big hit state, “probability change big hit” continues. As a result, the big hit state resort continues.

また、確率変動状態中において発生した大当りが、前記確率変動図柄以外の「通常大当り」であった場合には、確率変動状態が終了するとともに、該大当り状態の終了後に前記確率変動状態とならずに、前記演出表示部109が変動表示動作を所定回数(例えば100回)行うか或いは前記大当り状態が発生するかいずれかの条件が成立するまでの間、前記始動入賞口114に設けられた可動片115が、遊技者にとって有利な開成状態となる頻度が、前記変動表示装置110の普通図柄の変動表示開始から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮されることで向上されるとともに、前記可動片115が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(例えば0.5秒が3秒に延長)されることで向上することにより、遊技者の持ち玉が大きく減少しないように制御されるとともに、演出表示部109における変動表示時間が通常遊技状態(通常モード)中よりも短縮制御され、再度大当りとなる抽選確率は通常の確率状態と同じ低い確率状態となる時短状態が発生する。尚、この時短状態中において、大当り2信号並びに時短信号が外部出力される(図5参照)。   In addition, when the jackpot generated in the probability variation state is a “normal jackpot” other than the probability variation symbol, the probability variation state ends, and the probability variation state does not enter after the jackpot state ends. In addition, until the condition that either the effect display unit 109 performs the variable display operation a predetermined number of times (for example, 100 times) or the big hit state is generated is movable. The frequency at which the piece 115 is in an open state advantageous to the player is improved by reducing the time from the start of the normal symbol variable display to the stop display of the variable display device 110 from the normal game state. , The period during which the movable piece 115 is opened is improved by extending it from the normal gaming state (for example, 0.5 seconds is extended to 3 seconds). Control is performed so as not to greatly decrease, and the variable display time on the effect display unit 109 is controlled to be shorter than that in the normal gaming state (normal mode), and the lottery probability that is a big hit again is the same low probability state as the normal probability state. A short state occurs. Note that, during this time short state, two jackpot signals and a time short signal are externally output (see FIG. 5).

つまり、本実施例のパチンコ機2においては、図5に示すように、大当り1信号と大当り2信号がともに出力状態であって時短信号が非出力状態であればパチンコ機2の遊技状態が大当り状態であると判定でき、大当り1信号と時短信号が非出力状態であって、大当り2信号のみが出力状態であればパチンコ機2の遊技状態が確変状態であると判定でき、大当り1信号が非出力状態であって大当り2信号と時短信号が出力状態であればパチンコ機2の遊技状態が時短状態であると判定でき、いずれの信号も非出力状態であればパチンコ機2の遊技状態が通常遊技状態であると判定できる。   That is, in the pachinko machine 2 of the present embodiment, as shown in FIG. 5, if both the big hit signal and the big hit 2 signal are in the output state and the short time signal is in the non-output state, the gaming state of the pachinko machine 2 is If the jackpot state can be determined, and if the jackpot 1 signal and the short time signal are not output, and only the jackpot 2 signal is in the output state, it can be determined that the gaming state of the pachinko machine 2 is a probabilistic state, and the jackpot 1 If the signal is in a non-output state and two jackpot signals and a short time signal are in an output state, it can be determined that the gaming state of the pachinko machine 2 is in a short time state. It can be determined that the gaming state is the normal gaming state.

また、本実施例のパチンコ機2では、図5に示すように、時短状態並びに確変状態において前述の短縮制御が実施されるので、これら時短状態並びに確変状態が本発明における第1の状態となる短縮モードに該当し、これら短縮制御が実施されない通常遊技状態並びに大当り状態が本発明における第2の状態である通常モードに該当する。   Further, in the pachinko machine 2 according to the present embodiment, as shown in FIG. 5, since the above-described shortening control is performed in the time-short state and the probability change state, the time-short state and the probability change state become the first state in the present invention. The normal game state and the big hit state in which the shortening mode is not performed and the shortening control is not performed correspond to the normal mode which is the second state in the present invention.

演出表示部109の変動表示においては、前述のリーチ抽選の抽選結果に基づいて、抽選に当選していないときには、リーチ演出のない所定の変動表示のみが実施される通常変動が表示され、ノーマルリーチに当選しているときには、本発明における通常第2演出となる通常リーチ状態(ノーマルリーチ)のリーチ演出を伴う変動表示が表示され、更に、スーパーリーチに当選しているときには、本発明における特別第2演出となる特別リーチ状態(スーパーリーチ)のリーチ演出を伴う変動表示が表示される。   In the variation display of the effect display unit 109, based on the lottery result of the above reach lottery, when the lottery is not won, the normal variation in which only the predetermined variation display without the reach effect is performed is displayed, and the normal reach is displayed. When winning, a variable display accompanied by a reach effect in a normal reach state (normal reach) which is a normal second effect in the present invention is displayed. Further, when winning a super reach, the special second effect in the present invention is displayed. A variable display accompanied with a reach effect in a special reach state (super reach) is displayed.

つまり、本実施例のパチンコ機2は、本発明における第2の演出となるリーチ状態として、演出表示装置108における演出時間が短いノーマルリーチ(通常第2演出)と、当該ノーマルリーチ(通常第2演出)と比較して演出時間が長いスーパーリーチ(特別第2演出)とを有する遊技機である。   That is, the pachinko machine 2 according to the present embodiment, as the reach state serving as the second effect in the present invention, normal reach (normal second effect) with a short effect time in the effect display device 108 and the normal reach (normal second effect). This is a gaming machine having a super reach (special second effect) with a longer production time.

尚、本実施例のパチンコ機2には、複数種類のスーパーリーチ、例えば、台番号101番のパチンコ機2であればA〜Dの4種類を有しており、これらのスーパーリーチの内、どのスーパーリーチのリーチ演出を実施するかの抽選も、リーチ抽選において実施され、該リーチ抽選において抽選された種類のスーパーリーチのリーチ演出を伴う変動表示が演出表示部109に表示される。   In addition, the pachinko machine 2 of the present embodiment has a plurality of types of super reach, for example, four types A to D if the pachinko machine 2 is the machine number 101, and among these super reach, The lottery of which super reach reach effect is executed is also performed in the reach lottery, and the effect display unit 109 displays a variable display accompanying the reach effect of the type of super reach selected in the reach lottery.

具体的に、これらリーチ演出の演出表示の内、ノーマルリーチの演出表示としては、演出表示部109の変動表示が開始された後、表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、大当りの表示態様となる表示条件から外れていない表示態様となるように演出表示される。すなわち、リーチ状態においては、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態となるように演出表示される。   Specifically, of the reach display of the reach effect, as the normal reach effect display, after the display of the variation on the effect display unit 109 is started, the display control proceeds to the stage before the display result is derived and displayed. Even when the time is reached, the effect is displayed so that the display mode does not deviate from the display conditions that are the display mode of the big hit. That is, in the reach state, at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed, the display state that has already been derived and displayed satisfies a condition for combining a specific display mode. As such, the effect is displayed.

つまり、本実施例のパチンコ機2であれば、左右(左中又は中右)の特別図柄が同一の特別図柄で停止した状態において、中(左または右)の特別図柄が変動している状態や、前記した左、中、右の特別図柄の内、いずれか1つが停止した状態で、残りの2つの特別図柄の組み合わせが揃った状態を維持しながら変動表示させる等の、遊技者を盛り上げる演出を行う状態も、リーチ状態に含まれる。   That is, in the case of the pachinko machine 2 of the present embodiment, the state in which the middle (left or right) special symbol fluctuates while the left and right (left middle or middle right) special symbols are stopped at the same special symbol. In addition, when one of the left, middle, and right special symbols is stopped, the player can be variably displayed while maintaining the combination of the remaining two special symbols. The state where the performance is performed is also included in the reach state.

また、これらリーチ演出の演出表示の内、スーパーリーチの演出表示としては、例えば、特定の表示態様の特定図柄の組合せが揃った状態を維持しながら変動表示を行う状態、具体的には同一の特定図柄が揃って回転する全回転表示状態となるように演出表示される。   In addition, among the reach display of the reach effect, as the super reach effect display, for example, a state in which the variable display is performed while maintaining a state where a combination of specific symbols in a specific display mode is maintained, specifically the same The effect is displayed so as to be in a full rotation display state in which specific symbols are rotated together.

更に、リーチ抽選においては、ノーマルリーチとスーパーリーチで当選確率に差が設けられており、ノーマルリーチの当選確率はスーパーリーチの当選確率に比較して高く設定されていることから、本実施例のパチンコ機2においては、ノーマルリーチの出現頻度は高く、スーパーリーチの出現頻度は低くなる。   Furthermore, in reach lottery, there is a difference in winning probability between normal reach and super reach, and the winning probability of normal reach is set higher than the winning probability of super reach, so the pachinko machine of this embodiment In 2, the appearance frequency of normal reach is high, and the appearance frequency of super reach is low.

これらリーチ状態においては、通常の演出表示部109の変動表示である通常変動(第1の演出)に加えて、第2の演出となるリーチ演出表示がなされるので、図11の変動表示データテーブルに示すように、前述の通常モードにおいても短縮モードにおいても、ノーマルリーチとならない通常変動表示の変動表示時間よりも長く変動表示が実施されるので、通常の変動表示の変動表示時間の上限値と、ノーマルリーチの変動時間の下限値までの間の時間を閾値時間(リーチ閾値時間)とすることで、リーチ状態の発生の有無を判別することができる。   In these reach states, in addition to the normal change (first effect) which is the change display of the normal effect display unit 109, the reach effect display as the second effect is made, so the change display data table of FIG. As shown in the above, in both the normal mode and the shortened mode, the fluctuation display is performed longer than the fluctuation display time of the normal fluctuation display that does not become normal reach, so the upper limit value of the fluctuation display time of the normal fluctuation display, By determining the time between the normal reach fluctuation time and the lower limit as the threshold time (reach threshold time), it is possible to determine whether or not a reach state has occurred.

また、本実施例のパチンコ機2は、図11の変動表示データテーブルに示すように、例えば、台番号115番のパチンコ機2であれば、スーパーリーチとしてA〜Cまでの3種類のスーパーリーチを有している機種とされており、これら各スーパーリーチにおける変動表示時間が、各々、重複することのない変動表示時間とされているので、これら変動表示時間を計時して、該変動表示データテーブルのデータと計時時間を照合することで、スーパーリーチが発生したか否か、並びに、どのスーパーリーチが発生したかを特定できるようになっている。   In addition, as shown in the fluctuation display data table of FIG. 11, the pachinko machine 2 of the present embodiment is, for example, the three types of super reach from A to C as the super reach if the pachinko machine 2 with the machine number 115 is used. Since the variable display time in each super reach is a variable display time that does not overlap, the variable display time is counted to obtain the variable display data. By collating the data in the table with the measured time, it is possible to specify whether or not a super reach has occurred and which super reach has occurred.

パチンコ機2には、図4におけるブロック図に示すように、演出表示部109の表示制御を行う表示制御基板280と、打球操作ハンドル105の操作に基づき打球供給皿103に払い出されたパチンコ玉を遊技領域107に発射する打球発射装置の制御を行う発射制御基板291と、図示しない玉タンクに供給されたパチンコ玉の払出を実施する玉払出装置297に接続され、後述の遊技制御基板231からの払出要求に基づいて玉払出装置297からパチンコ玉を払い出させる払出制御及び並設されるカードユニット3からの貸出要求に基づいて玉払出装置297からパチンコ玉を払い出させる貸出制御を行う賞球制御基板237と、遊技効果ランプ等の制御を実施するランプ制御基板235と、スピーカから出力される音声の出力制御を行う音声制御基板270と、遊技状態などを示す外部出力信号を出力する情報出力基板298と、これら各部の制御や前述の抽選などを含む遊技の制御を行う遊技制御基板231と、が搭載されている。   As shown in the block diagram of FIG. 4, the pachinko machine 2 includes a display control board 280 that performs display control of the effect display unit 109, and a pachinko ball paid out to the hitting ball supply tray 103 based on the operation of the hitting operation handle 105. Is connected to a launch control board 291 that controls a ball hitting device that launches the game area 107 and a ball payout device 297 that pays out pachinko balls supplied to a ball tank (not shown). The award for performing the payout control for paying out the pachinko balls from the ball payout device 297 based on the payout request and the control for paying out the pachinko balls from the ball payout device 297 based on the loan request from the card unit 3 arranged in parallel. Ball control board 237, lamp control board 235 for controlling game effect lamps, etc., and output control of sound output from speakers An audio control board 270 to be performed, an information output board 298 that outputs an external output signal indicating a game state, etc., and a game control board 231 that performs game control including control of these parts and the aforementioned lottery are mounted. Yes.

また、賞球制御基板237は、図4に示すように、信号ケーブル9の一部を通じて収集ユニット5に接続されており、賞球制御基板237からは、玉払出装置297から払い出された賞球数が所定球数(例えば10個毎)に達する毎に所定時間幅のパルスとして賞球信号が出力され、信号ケーブル9を介して収集ユニット5に入力される。   Further, as shown in FIG. 4, the prize ball control board 237 is connected to the collecting unit 5 through a part of the signal cable 9, and the prize ball dispensed from the ball payout device 297 is received from the prize ball control board 237. Each time the number of balls reaches a predetermined number (for example, every 10), a prize ball signal is output as a pulse having a predetermined time width, and is input to the collection unit 5 via the signal cable 9.

情報出力基板298は、図4に示すように、信号ケーブル9を介して収集ユニット5に接続されており、情報出力基板298からは、図5に示すように、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、並びに始動入賞信号、演出終了信号からなる外部出力信号が出力され、これらの外部出力信号が信号ケーブル9を介して収集ユニット5に入力される。   As shown in FIG. 4, the information output board 298 is connected to the collecting unit 5 via the signal cable 9. From the information output board 298, as shown in FIG. 5, one jackpot signal, two jackpot signals, An external output signal including a time reduction signal, a start winning signal, and an effect end signal is output, and these external output signals are input to the collection unit 5 via the signal cable 9.

具体的に、本実施例のパチンコ機2に搭載された情報出力基板298からは、図5に示すように、大当り1信号は大当り状態の期間中において出力状態とされる信号であり、大当り2信号は大当り状態、確変状態、時短状態のいずれの期間中においても出力状態とされる信号であり、時短信号は時短状態の期間中においてのみ出力状態とされる信号であり、始動入賞信号は、始動入賞口114への始動入賞が検出されたときに出力される所定幅のパルス信号であり、演出終了信号は、演出表示部109の表示結果が全て導出表示されて変動表示が終了した際に出力される所定幅のパルス信号である。   Specifically, from the information output board 298 mounted on the pachinko machine 2 according to the present embodiment, as shown in FIG. 5, one jackpot signal is a signal that is in an output state during the jackpot state period, and the jackpot 2 The signal is the signal that is output during any period of the big hit state, the probability variation state, and the time-short state, the time-short signal is the signal that is output only during the time-short state, and the start winning signal is A pulse signal having a predetermined width that is output when a start winning to the start winning opening 114 is detected, and the effect end signal is obtained when all the display results of the effect display unit 109 are derived and displayed and the variable display is ended. Is a pulse signal having a predetermined width that is output to the signal.

次に、これら各種の信号が入力される本実施例の収集ユニット5について説明すると、 収集ユニット5には、パチンコ機1台につき端子1〜7の7本の入力端子が設けられており、各々の入力端子に接続される信号線の種別が割り当てられている。詳しくは、端子1〜7に対して、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、演出終了信号、始動入賞信号、賞球信号、アウト玉計数信号が順番に割り当てられており、収集ユニット5は、各信号線が対応する入力端子に接続されることで、これら7種類の信号の入力状況を識別できるようになっている。   Next, the collecting unit 5 of this embodiment to which these various signals are input will be described. The collecting unit 5 is provided with seven input terminals 1 to 7 for each pachinko machine, The type of signal line connected to the input terminal is assigned. Specifically, one jackpot signal, two jackpot signals, a time reduction signal, a production end signal, a start winning signal, a prize ball signal, and an out ball counting signal are sequentially assigned to the terminals 1 to 7, and the collecting unit 5 The signal lines are connected to corresponding input terminals so that the input status of these seven types of signals can be identified.

つまり、収集ユニット5の端子1〜端子3に入力される大当り1信号と大当り2信号並びに時短信号により、本発明における第2の状態となる通常モードに該当する通常遊技状態と大当り状態と、本発明における第1の状態となる時短モードに該当する確変状態並びに時短状態とを識別することができるので、これら大当り1信号と大当り2信号並びに時短信号が本発明における状態識別信号に該当し、これら大当り1信号と大当り2信号並びに時短信号が入力される収集ユニット5が本発明における状態識別信号検出手段を構成する。   That is, the normal gaming state and the big hit state corresponding to the normal mode which is the second state in the present invention by the big hit 1 signal and the big hit 2 signal and the short time signal inputted to the terminal 1 to the terminal 3 of the collecting unit 5; Since the probability variation state corresponding to the time reduction mode that is the first state in the present invention and the time reduction state can be identified, these one big hit signal, two big hit signals, and the time reduction signal correspond to the state identification signal in the present invention. The collecting unit 5 to which one big hit signal, two big hit signals and a short time signal are inputted constitutes the state identification signal detecting means in the present invention.

また、収集ユニット5の端子1においては、パチンコ機2における遊技状態が大当り状態(特定遊技状態)であるときに該パチンコ機2から出力される大当り1信号(特定遊技状態信号)を検出しており、該収集ユニット5によって本発明における特定遊技状態信号検出手段が構成されている。   In addition, at the terminal 1 of the collecting unit 5, when the gaming state in the pachinko machine 2 is a big hit state (specific game state), a big hit 1 signal (specific game state signal) output from the pachinko machine 2 is detected. The collecting unit 5 constitutes a specific gaming state signal detecting means in the present invention.

また、収集ユニット5の端子3においては、前記演出表示装置108において各種の演出を伴う通常変動を含む変動表示、つまり演出が終了したことに伴ってパチンコ機2から出力される演出終了信号を検出しており、該収集ユニット5によって本発明における演出終了信号検出手段が構成されている。   In addition, at the terminal 3 of the collecting unit 5, the effect display device 108 detects a change display including normal changes with various effects, that is, an effect end signal output from the pachinko machine 2 when the effect is ended. The collection unit 5 constitutes an effect end signal detection means in the present invention.

また、収集ユニット5の端子4においては、前記演出表示装置108において各種の演出を伴う通常変動の開始、つまり演出の契機となる始動入賞に伴ってパチンコ機2から出力される始動入賞信号を検出しており、該収集ユニット5によって本発明における始動入賞信号検出手段が構成されている。   Further, at the terminal 4 of the collecting unit 5, a start winning signal output from the pachinko machine 2 is detected in accordance with the start of normal fluctuations accompanied by various effects in the effect display device 108, that is, the start winnings that trigger the effects. The collecting unit 5 constitutes a start winning signal detecting means in the present invention.

収集ユニット5は、図7に示すように、大当り1信号、大当り2信号、時短信号、演出終了信号、始動入賞信号、賞球信号、アウト玉計数信号の入力状態を示す端子入力データ
(端子1〜7の入力状態を示す7ビットのデータであり、1:HIGH0:LOWまたは未使用をそれぞれ示す)を生成し、端子入力データに変化が生じたときに、所定のデータヘッダに続いて、該収集ユニット5を識別可能に付与されたユニットIDと、対応するパチンコ機2の台番号と、その時点の端子入力データと、送信データのエラー修正に使用されるECCデータが配列された送信データ列を送信する。尚、端子4〜7に入力される各信号は、所定時間幅のパルス信号であるので、これら1つのパルス信号の入力に応じて1つの送信データ列を送信するようになっているが、端子6並びに端子7の賞球信号並びにアウト玉計数信号に関しては、その他の端子1〜端子5の入力状態が変化して送信データ列を送信まで、若しくは、所定時間(例えば10秒)が経過するまでの間に入力されたパルス数をカウントしておき、これら端子6と端子7のカウント数を含む送信データ列を送信し、該送信に応じて端子6と端子7のカウント数をリセットすることで、送信データ列の送信頻度を低減するように構成しても良い。
As shown in FIG. 7, the collecting unit 5 has terminal input data (terminals) indicating input states of one jackpot signal, two jackpot signals, a time reduction signal, an effect end signal, a start winning signal, a prize ball signal, and an out ball counting signal. 7-bit data indicating the input state of 1 to 7, which indicates 1: HIGH0: LOW or unused, respectively, and when a change occurs in the terminal input data, following a predetermined data header, Transmission data in which the unit ID assigned to identify the collection unit 5, the machine number of the corresponding pachinko machine 2, terminal input data at that time, and ECC data used for error correction of transmission data are arranged. Send the column. Since each signal input to the terminals 4 to 7 is a pulse signal having a predetermined time width, one transmission data string is transmitted in response to the input of the one pulse signal. 6 and the winning ball signal of the terminal 7 and the out ball counting signal until the input state of the other terminals 1 to 5 changes and the transmission data string is transmitted or until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses. By counting the number of pulses input during the period, a transmission data string including the count numbers of these terminals 6 and 7 is transmitted, and the count numbers of the terminals 6 and 7 are reset in response to the transmission. The transmission frequency of the transmission data string may be reduced.

これら収集ユニット5には、ホールコンピュータ140との間とのデータ通信を行うための通信部が設けられており、該通信部並びにハブ7を介してホールコンピュータ140とのデータ通信、具体的には、各パチンコ機2から出力された各信号の端子入力データを含む送信データ列の送信を実施し、ホールコンピュータ140は、該送信された送信データ列に基づいて、各収集ユニット5が収集した各パチンコ機2の情報を集計・管理するようになっている。   These collection units 5 are provided with a communication unit for performing data communication with the hall computer 140, and data communication with the hall computer 140 via the communication unit and the hub 7, specifically, The transmission of the transmission data string including the terminal input data of each signal output from each pachinko machine 2 is performed, and the hall computer 140 collects each of the collection units 5 collected based on the transmitted transmission data string. The information of pachinko machine 2 is tabulated and managed.

図6は、本実施例に用いたホールコンピュータ140の構成を示すブロック図である。ホールコンピュータ140は、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス141に、処理プログラムに従って演算を行い、ホールコンピュータ140を動作させるための処理を行うCPU(セントラルプロセッシングユニット)142、該CPU142のワークメモリ等として使用されるRAM(ランダムアクセスメモリ)143、時間情報を出力するRTC(リアルタイムクロック)144、ハードディスクからなる記憶装置145、キーボードやマウスからなる入力装置146、各種データを表示する表示装置147、各種データをプリント出力するプリンタ148、収集ユニット5やハブ7との通信を行う通信部149が接続された通常のコンピュータである。   FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the hall computer 140 used in this embodiment. The hall computer 140 has a CPU (central processing unit) 142 that performs processing for operating the hall computer 140 on a data bus 141 that transmits and receives data inside the computer according to a processing program, and a work memory of the CPU 142 RAM (random access memory) 143 used as a memory, RTC (real time clock) 144 for outputting time information, a storage device 145 comprising a hard disk, an input device 146 comprising a keyboard and a mouse, a display device 147 for displaying various data, This is a normal computer to which a printer 148 for printing various data and a communication unit 149 for communicating with the collection unit 5 and the hub 7 are connected.

CPU142は、記憶装置145に記憶された処理プログラムに従って各種の処理を実行する。具体的には、収集ユニット5から受信した送信データ列に基づいて記憶装置145に記憶されている後述の遊技情報テーブルや台別遊技状態履歴テーブル、リーチ履歴テーブルのデータの更新を行うデータ更新処理、記憶装置145に記憶されている後述の遊技情報テーブルや台別履歴テーブル並びにリーチ履歴テーブルのデータに基づいて必要なデータを算出するとともに、遊技情報テーブルや台別履歴テーブル並びにリーチ履歴テーブルのデータやこれらのデータから算出されたデータを表示装置147に表示出力する出力処理、入力装置146にて入力されたパチンコ機の設定を記憶装置145に記憶されている後述の遊技情報テーブルや変動表示データテーブルに登録する処理、などを実行する。   The CPU 142 executes various processes according to the processing program stored in the storage device 145. Specifically, a data update process for updating data in a game information table, a table-specific game state history table, and a reach history table, which will be described later, stored in the storage device 145 based on the transmission data string received from the collection unit 5 The necessary data is calculated based on the game information table, the table-specific history table, and the reach history table, which will be described later, stored in the storage device 145, and the game information table, the table-specific history table, and the reach history table data. And an output process for displaying and outputting data calculated from these data on the display device 147, and a game information table and variable display data to be described later stored in the storage device 145 with the settings of the pachinko machine input by the input device 146. Execute processing to register in the table.

また、RAM143には、各台番号に対応付けて、変動表示時間を計時するためのタイマ並びに、ノーマルリーチ状態またはスーパーリーチ状態の発生を判定するためのリーチ閾値時間並びにスーパーリーチ閾値時間がセットされるカウントダウンタイマが記憶されており、これら各タイマの計時並びにカウントダウンは、後述する更新処理のS11のステップにおいて開始されるようになっている。   Further, in RAM 143, a timer for measuring the variable display time, a reach threshold time for determining occurrence of a normal reach state or a super reach state, and a super reach threshold time are set in association with each vehicle number. Countdown timers are stored, and the timing and countdown of each timer is started in step S11 of the update process described later.

記憶装置145には、CPU142が実行する処理プログラムに加えて、パチンコ機2の台番号毎に、当該パチンコ機2の設定情報や遊技情報が格納される遊技情報テーブル(図8参照)と、パチンコ機2の台番号毎に、当該パチンコ機の遊技状態毎の履歴が格納される台別遊技状態履歴テーブル(図9参照)と、パチンコ機2の台番号毎に、当該パチンコ機のリーチ履歴が格納されるリーチ履歴テーブル(図10参照)と、パチンコ機2の台番号毎に、当該パチンコ機2における変動表示に関するデータが格納される変動表示データテーブル(図11参照)とが記憶されている。   In addition to the processing program executed by the CPU 142, the storage device 145 includes a game information table (see FIG. 8) in which setting information and game information of the pachinko machine 2 are stored for each machine number of the pachinko machine 2, and a pachinko machine. For each machine number of the machine 2, a table-specific gaming state history table (see FIG. 9) in which a history for each gaming state of the pachinko machine is stored, and for each machine number of the pachinko machine 2, the reach history of the pachinko machine is displayed. A reach history table (see FIG. 10) to be stored and a variation display data table (see FIG. 11) in which data relating to variation display in the pachinko machine 2 is stored for each unit number of the pachinko machine 2 are stored. .

遊技情報テーブルには、図8に示すように、パチンコ機2の台番号に対応付けて、当該パチンコ機2の機種名並びに機種コードからなる設定情報と、本発明における検出数となるその時点における保留玉数、最新の遊技状態データ(左のビットから順に端子1〜端子3の入力状態、0:LOW、1:HIGH)、前回の遊技状態データ(最新の遊技状態データに更新される前の遊技状態データ)、営業開始時点からのアウト玉計数信号に基づき集計された総打込玉数、営業開始時点からの賞球信号に基づき集計された総賞球数、差玉数(総打込玉数−総賞球数)、営業開始時点からの演出終了信号に基づき集計された総スタート回数、最新の大当り後からの演出終了信号に基づき集計された当り後スタート回数、営業開始時点からの大当りの発生回数である大当り回数、営業開始時点からの確変回数、営業開始時点からの時短回数、営業開始時点から当該パチンコ機2において発生した全リーチ回数である総リーチ回数、営業開始時点から当該パチンコ機2において発生したノーマルリーチの回数であるノーマルリーチ回数、営業開始時点から当該パチンコ機2において発生したスーパーリーチの回数であるスーパーリーチ回数からなる遊技情報と、が格納されており、これら遊技情報は、送信データ列から特定されるデータに基づいて最新の情報に更新される。   In the game information table, as shown in FIG. 8, the setting information including the model name and model code of the pachinko machine 2 in association with the machine number of the pachinko machine 2 and the detected number in the present invention at that time Number of balls held, latest gaming status data (input status of terminals 1 to 3 in order from the left bit, 0: LOW, 1: HIGH), previous gaming status data (before updated to the latest gaming status data) (Game state data), the total number of balls counted based on the out ball counting signal from the start of business, the total number of winning balls, the number of difference balls (total pitch) based on the prize ball signal from the time of business start Number of balls-total number of winning balls), the total number of starts counted based on the production end signal from the start of business, the number of hits after start calculated based on the latest production end signal after the big hit, Jackpot Number of big hits that are the number of births, number of chances of change from the start of business operations, number of short hours from the start of business operations, total reach times that have occurred in the pachinko machine 2 from the start of business operations, and pachinko machine from the start of business 2 and the game information consisting of the number of normal reach that is the number of normal reach that has occurred in the pachinko machine 2 from the start of business and the number of super reach that is the number of super reach that has occurred in the pachinko machine 2 from the start of business. The latest information is updated based on the data specified from the data string.

また、台別遊技状態履歴テーブルには、図9に示すように、パチンコ機2の台番号毎に、各遊技状態(通常:通常遊技状態、大当り:大当り状態、確変:確率変動状態、時短:時短状態)、当該遊技状態の発生時刻、当該遊技状態の発生時点の総スタート回数、当該遊技状態の期間中のスタート回数、当該遊技状態の発生時点の総打込玉数、当該遊技状態の期間中の打込玉数、当該遊技状態の発生時点の総賞球数、当該遊技状態の期間中の賞球数、当該遊技状態の期間中の差玉(賞球数−打込玉数)、からなる状態別データが、当該パチンコ機にて発生した順に格納されるようになっており、これら状態別データのうち最新の遊技状態の状態別データが、送信データ列から特定されるデータに基づいて最新の情報に更新される。   Further, as shown in FIG. 9, in the game state history table for each table, for each machine number of the pachinko machine 2, each game state (normal: normal game state, jackpot: jackpot state, probability variation: probability variation state, time reduction: (Short-time state), the time of occurrence of the gaming state, the total number of starts at the time of occurrence of the gaming state, the number of starts during the period of the gaming state, the total number of balls to be thrown when the gaming state occurs, the period of the gaming state The number of balls in the game, the total number of winning balls at the time of occurrence of the gaming state, the number of winning balls during the gaming state, the difference ball during the gaming state (the number of winning balls-the number of driving balls), The state-specific data consisting of is stored in the order of occurrence in the pachinko machine, and the state-specific data of the latest gaming state among these state-specific data is based on the data specified from the transmission data string Updated to the latest information.

また、リーチ履歴テーブルには、図10に示すように、パチンコ機2の台番号毎に、当該パチンコ機2において発生したリーチの発生履歴が記憶されている。具体的には、リーチが発生したスタート回数と、当該リーチが発生したときのモード種別(通常、短縮)と、発生したリーチ状態の種別(ノーマルリーチは「01」、スーパーリーチは「1X」)と、該リーチにより大当りとなったか否かの結果(ハズレ「0」、アタリ「1」)とが、各リーチ毎に発生順に記憶されている。   In addition, in the reach history table, as shown in FIG. 10, the occurrence history of the reach generated in the pachinko machine 2 is stored for each machine number of the pachinko machine 2. Specifically, the number of times that a reach has occurred, the mode type when the reach occurred (normal, shortened), and the type of reach state that has occurred (normal reach is “01”, super reach is “1X”) The results of whether or not the reach has been a big hit (lost “0”, atari “1”) are stored in the order of occurrence for each reach.

また、本実施例の変動表示データテーブルには、図11に示すように、パチンコ機2の台番号毎に、各変動表示種別、具体的には、通常変動、ノーマルリーチ、スーパーリーチである、例えば台番号101番のパチンコ機2であれば、A〜Dの各リーチに対応付けて、当該変動表示の種別コード(リーチのみ)、通常モードにおける変動表示時間と、短縮モードにおける変動表示時間とが記憶されており、これら変動表示データテーブルに格納されるデータは、図12に示す変動表示データ設定画面にて設定されたデータが格納される。   Further, in the variation display data table of the present embodiment, as shown in FIG. 11, for each unit number of the pachinko machine 2, there are each variation display type, specifically, normal variation, normal reach, super reach, for example, In the case of the pachinko machine 2 with the machine number 101, the variable display type code (reach only), the variable display time in the normal mode, and the variable display time in the shortened mode are associated with each reach of A to D. The data stored in these fluctuation display data tables is stored in the data set on the fluctuation display data setting screen shown in FIG.

この本実施例のホールコンピュータ140における変動表示データ設定画面には、図12に示すように、設定対象台を選択する設定対象台選択部と、機種名を選択する機種名選択部と、各種の変動表示の通常モードの変動表示時間と、短縮モードの変動表示時間とを入力並びに選択する変動表示データ設定部と、キャンセルボタンと、設定ボタンと、が設けられている。   In the variable display data setting screen in the hall computer 140 of this embodiment, as shown in FIG. 12, a setting target table selecting unit for selecting a setting target table, a model name selecting unit for selecting a model name, A fluctuation display data setting unit for inputting and selecting a fluctuation display time in the normal mode of fluctuation display and a fluctuation display time in the shortening mode, a cancel button, and a setting button are provided.

設定対象台選択部では、島単位で選択するか、台単位で選択するか、を指定できるようになっており、島単位で選択する場合には、島単位を指定し、島番号を入力すれば良く、台単位で選択する場合には、台単位を指定し、台番号を入力すれば良い。   In the setting target selection unit, you can specify whether to select in units of islands or in units of units. When selecting in units of islands, specify the unit of islands and enter the island number. What is necessary is just to specify a unit and to input a unit number when selecting by a unit.

機種名選択部においては、設定対象台選択部で設定対象としたパチンコ機2の機種名を選択する。   In the model name selection unit, the model name of the pachinko machine 2 to be set by the setting target table selection unit is selected.

変動表示データ設定部には、図12に示すように、機種名選択部において選択した機種における各種の変動表示を選択する変動表示選択部と、該変動表示選択部にて選択された変動表示における通常モードの変動表示時間(終了下限時間と終了上限時間)を入力するための通常モード変動時間入力部と、該変動表示選択部にて選択された変動表示における短縮モードの変動表示時間(終了下限時間と終了上限時間)を入力するための短縮モード変動時間入力部とが設けられており、具体的には、変動表示選択部において通常変動、ノーマルリーチ、A〜Dの各スーパーリーチを選択するとともに、これら選択した各変動表示の通常モード変動時間並びに短縮モード変動時間を入力並びに選択すれば良い。   As shown in FIG. 12, the variable display data setting unit includes a variable display selection unit that selects various variable displays in the model selected by the model name selection unit, and a variable display selected by the variable display selection unit. Normal mode fluctuation time input section for inputting the normal mode fluctuation display time (end lower limit time and end upper limit time), and the short mode fluctuation display time (end lower limit) in the fluctuation display selected by the fluctuation display selection section. And a shortened mode fluctuation time input section for inputting the time and the end upper limit time. Specifically, the fluctuation display selection section selects normal fluctuation, normal reach, and A to D super reach. The normal mode variation time and the shortened mode variation time of each selected variation display may be input and selected.

そして、これら各設定項目を全て入力した後、該変動表示データ設定画面の下方に設けられている設定ボタンを入力することにより、当該変動表示データ設定画面にて設定された設定データが、変動表示データテーブルにおいて設定対象のパチンコ機のデータとして更新される。   Then, after all these setting items have been input, the setting data set on the variable display data setting screen is displayed in a variable display by inputting a setting button provided below the variable display data setting screen. It is updated as data of the pachinko machine to be set in the data table.

次に、本実施例のホールコンピュータ140のCPU142が、送信データ列の受信に応じて実施する、遊技情報テーブルの遊技情報及び台別遊技状態履歴テーブルの状態別データ、並びにリーチ履歴テーブルのリーチ履歴を更新するためのデータ更新処理について説明する。   Next, the game information in the game information table, the data by state in the game state history table for each table, and the reach history in the reach history table performed by the CPU 142 of the hall computer 140 according to the present embodiment in response to reception of the transmission data string. A data update process for updating the data will be described.

まず、CPU142は、送信データ列の受信に応じて、ECCデータに基づくエラーコレクトを実施するとともに、該受信した送信データ列に含まれる台番号と端子入力データとを抽出する。   First, the CPU 142 performs error correction based on the ECC data in response to reception of the transmission data string, and extracts the machine number and the terminal input data included in the received transmission data string.

そして、該抽出した台番号に対応付けて遊技情報テーブルに記憶されている遊技状態データ(現在)のデータと、端子入力データに含まれる端子1〜端子3の入力状態データ、つまり先頭の3ビットのデータを比較して、該台番号のパチンコ機2における遊技状態が変化したか否かを判定する(S1)。   Then, the game state data (current) data stored in the game information table in association with the extracted machine number and the input state data of the terminals 1 to 3 included in the terminal input data, that is, the first 3 bits Are compared to determine whether or not the gaming state in the pachinko machine 2 with the machine number has changed (S1).

そして遊技状態に変化がない場合にはS2のステップに進んで、端子4における演出終了信号の入力、すなわち、端子入力データの4ビット目のデータが演出終了信号の入力を示す「1」であるか否かを判定し、該判定において4ビット目のデータが「1」でない、つまり「0」である場合にはS3のステップに進み、端子5における始動入賞信号の入力、すなわち、端子入力データの5ビット目のデータが始動入賞信号の入力を示す「1」であるか否かを判定し、該判定において5ビット目のデータが「1」でない、つまり「0」である場合にはS4のステップに進み、端子6における賞球信号または端子7におけるアウト玉計数信号の入力、すなわち、端子入力データの6ビット目または7ビット目のデータが賞球信号またはアウト玉計数信号の入力を示す「1」であるか否かを判定する。   If there is no change in the gaming state, the process proceeds to step S2, and the input of the effect end signal at the terminal 4, that is, the fourth bit data of the terminal input data is “1” indicating the input of the effect end signal. In the determination, if the fourth bit data is not “1”, that is, “0”, the process proceeds to step S 3, and the start winning signal input at the terminal 5, that is, the terminal input data It is determined whether or not the fifth bit data is “1” indicating the input of the start winning signal. If the fifth bit data is not “1” in this determination, that is, “0”, S4. , The input of the winning ball signal at the terminal 6 or the out ball counting signal at the terminal 7, that is, the 6th or 7th bit data of the terminal input data is the winning ball signal or the out ball counter It determines whether or not "1" indicating an input signal.

パチンコ機2において遊技状態が変化、具体的には、大当りの発生(通常遊技状態、確変状態または時短状態の終了)、大当りの終了(確変状態または時短状態の発生)、時短状態の終了(通常遊技状態の発生)したときには、該パチンコ機2から出力される大当り1信号、大当り2信号、時短信号の出力状態が、図5に示すように変化するので、これら大当り1信号、大当り2信号、時短信号が入力される端子1〜端子3の入力状態の変化を示す端子入力データの変化が、S1のステップにて検知されてS5のステップに進み、該新たな端子入力データに該当する遊技状態を特定する遊技状態特定処理を実施する。   The gaming state changes in the pachinko machine 2, specifically, the occurrence of a big hit (normal gaming state, probability change state or short-time state end), the big hit end (probability change state or short-time state occurrence), short-time state end (normal) When a gaming state occurs), the output state of one big hit, two big hits, and a short time signal output from the pachinko machine 2 changes as shown in FIG. A change in terminal input data indicating a change in the input state of terminals 1 to 3 to which a time-short signal is input is detected in step S1 and proceeds to step S5, which corresponds to the new terminal input data. A game state specifying process for specifying the game state is performed.

具体的には、前述したように、受信した端子入力データの先頭の3ビットのデータが、大当り1信号(端子1)と大当り2信号(端子2)と時短信号(端子3)の全てが非出力状態であることを示す「000」の状態であれば通常遊技状態であると判定し、「110」の状態であれば大当り状態であると判定し、「010」の状態であれば確変状態であると判定し、「011」の状態であれば時短状態であると判定する。   Specifically, as described above, the first 3 bits of the received terminal input data are the big hit 1 signal (terminal 1), the big hit 2 signal (terminal 2), and the short time signal (terminal 3). If it is “000” indicating a non-output state, it is determined that it is a normal gaming state, if it is “110”, it is determined that it is a big hit state, and if it is “010”, it is probable. It is determined that it is in a state, and if it is in a state of “011”, it is determined that it is in a short time state.

そして、これら遊技状態特定処理にて新たに発生した遊技状態を特定した後、該遊技状態の変化に伴い台別遊技状態履歴テーブルの当該台番号に対応する最新の状態別データを変更前の状態別データとして確定する一方、状態別データを新規に追加登録するとともに、該追加登録した状態別データの遊技状態として、S5のステップにおける遊技状態特定処理にて特定した遊技状態と、その時点における総スタート回数、スタート回数、打込玉数、総賞球数、賞球数、差玉(0)の各数値を格納して、遊技状態履歴テーブルを更新する(S6)。   Then, after specifying the newly generated game state in the game state specifying process, the latest state-specific data corresponding to the unit number in the table-specific game state history table in accordance with the change in the game state is the state before the change. On the other hand, the state-specific data is newly registered and the game state of the additionally registered state-specific data is determined as the game state specified in the game state specifying process in step S5, and the total at that time is determined. The numerical values of the number of start times, the number of start times, the number of shot balls, the total number of winning balls, the number of winning balls, and the difference ball (0) are stored, and the gaming state history table is updated (S6).

更に、受信した送信データ列から抽出した台番号に対応する遊技情報テーブルの遊技状態データ(前回)の項目に、遊技状態データ(現在)のデータを移行するとともに遊技状態データ(現在)のデータに、変更後の遊技状態を示す3桁の状態データを格納し、該当するデータ、具体的には、S5のステップにおける遊技状態特定処理にて特定した遊技状態が大当り状態であれば大当り回数に1を加算更新し、S5のステップにおける遊技状態特定処理にて特定した遊技状態が確変状態であれば確変回数に1を加算更新し、S5のステップにおける遊技状態特定処理にて特定した遊技状態が時短状態であれば時短回数に1を加算更新する。   Further, the game state data (current) data is transferred to the game state data (previous) item of the game information table corresponding to the machine number extracted from the received transmission data string, and the game state data (current) data is transferred. The three-digit state data indicating the changed gaming state is stored, and if the corresponding data, specifically, the gaming state identified in the gaming state identification process in step S5 is a big hit state, the number of big hits is one. If the gaming state identified in the gaming state identification process in step S5 is a probability variation state, 1 is added to the probability change count and the gaming state identified in the gaming state identification process in step S5 is shortened. If it is in a state, 1 is added to the number of time reductions and updated.

そして、S5のステップにおける遊技状態特定処理にて特定した遊技状態が大当り状態である場合には、リーチ履歴テーブルに当該台番号に対応するリーチ履歴として、遊技情報テーブルの当該台番号に対応する総スタート回数の項目に格納されているその時点における回数と同じ回数がスタート回数に格納されているリーチ履歴が存在する場合に、該リーチ履歴の結果をハズレである「0」から大当りである「1」に更新するとともに、その時点においてS11のステップにて計時が開始されている場合には、該計時を中止して当該更新処理を終了する(S6)。   If the gaming state identified in the gaming state identification process in the step of S5 is a big hit state, the reach history table corresponding to the machine number in the game information table is set as the reach history corresponding to the machine number. When there is a reach history in which the same number of times as the current number stored in the start count item is stored in the start count, the result of the reach history is changed from “0” which is a loss to “1” which is a big hit If the timing has been started in step S11 at that time, the timing is stopped and the updating process is terminated (S6).

また、パチンコ機2またはアウト玉計数機26から賞球信号またはアウト玉計数信号が入力された場合には、受信した送信データ列に含まれる端子入力データには、賞球信号またはアウト玉計数信号の入力を示す端子入力データ、つまり、6ビット目または7ビット目の数値が「1」の端子入力データを含む端子入力データが含まれているので、これら6ビット目または7ビット目の数値が「1」であることがS4のステップにて検知されてS15のステップに進み、該受信した送信データ列から抽出した台番号に対応する遊技情報テーブルのデータと遊技状態履歴テーブルにおける最新の状態別データを更新した後、当該更新処理を終了する。   Further, when a winning ball signal or an out ball counting signal is input from the pachinko machine 2 or the out ball counting machine 26, the terminal input data included in the received transmission data string includes the winning ball signal or the out ball counting signal. Terminal input data indicating terminal input data, that is, terminal input data including terminal input data in which the numerical value of the sixth bit or the seventh bit is “1” is included, and the numerical value of the sixth bit or the seventh bit is “1” is detected in step S4, and the process proceeds to step S15. The game information table data corresponding to the machine number extracted from the received transmission data string and the latest state in the game state history table After updating the data, the update process is terminated.

具体的には、賞球信号の入力を示す6ビット目が「1」である場合には、受信した送信データ列から抽出した台番号に対応する遊技情報テーブルの総賞球数に所定数(本実施例では、10球のカウント毎に賞球信号が出力されるので10)を加算するとともに、加算後の総賞球数に基づいて差玉数を更新するとともに、台別遊技状態履歴テーブルにおいては、受信した送信データ列から抽出した台番号に対応する最新の状態別データにおける総賞球数、賞球数に所定数である10を加算するとともに、遊技情報テーブルと同様に、該状態別データにおける打込玉数と加算後の賞球数とに基づいて差玉を更新する。   Specifically, when the sixth bit indicating the input of the prize ball signal is “1”, a predetermined number (the number of prize balls in the game information table corresponding to the machine number extracted from the received transmission data string ( In this embodiment, a prize ball signal is output for every 10 balls counted, so that 10) is added, the number of balls is updated based on the total number of prize balls after addition, and a table-specific gaming state history table In addition to adding the predetermined number 10 to the total number of prize balls and the number of prize balls in the latest data according to the state corresponding to the machine number extracted from the received transmission data string, and in the same manner as the game information table The difference ball is updated based on the number of shot balls in the different data and the number of prize balls after the addition.

また、アウト玉計数信号の入力を示す7ビット目が「1」である場合には、受信した送信データ列から抽出した台番号に対応する遊技情報テーブルの総打込玉数に所定数(本実施例では、10球のカウント毎に賞球信号が出力されるので10)を加算するとともに、加算後の総打込玉数に基づいて差玉数を更新するとともに、台別遊技状態履歴テーブルにおいては、受信した送信データ列から抽出した台番号に対応する最新の状態別データにおける総打込玉数、打込玉数に所定数である10を加算するとともに、遊技情報テーブルと同様に、該状態別データにおける加算後の打込玉数と賞球数とに基づいて差玉を更新する。   In addition, when the seventh bit indicating the input of the out ball count signal is “1”, the predetermined number (the number of the game balls in the game information table corresponding to the machine number extracted from the received transmission data string) In the embodiment, a prize ball signal is output for every 10 balls counted, so that 10) is added and the difference ball number is updated based on the total number of balls that have been added. In addition to adding the predetermined number 10 to the total number of balls to be hit, the number of shots in the latest data according to the state corresponding to the machine number extracted from the received transmission data string, and like the game information table, The difference ball is updated based on the number of shot balls and the number of prize balls after the addition in the state-specific data.

また、パチンコ機2において変動表示が終了して演出終了信号が出力された場合には、受信した送信データ列に含まれる端子入力データには、演出終了信号の入力を示す端子入力データ、つまり、4ビット目の数値が「1」の端子入力データを含む端子入力データが含まれているので、これら4ビット目の数値が「1」であることがS2のステップにて検出されてS7のステップに進み、該終了した変動表示の開始時において計時並びにカウントダウンを開始された、受信した送信データ列から抽出した台番号に対応するタイマの計時並びにカウントダウンを終了するとともに、遊技情報テーブルの該台番号に対応する保留玉数の数値から1を減算更新する。   Further, when the display of variation is finished and the effect end signal is output in the pachinko machine 2, the terminal input data included in the received transmission data string includes terminal input data indicating the input of the effect end signal, that is, Since terminal input data including terminal input data whose fourth bit value is “1” is included, it is detected in step S2 that the fourth bit value is “1”, and step S7. The timer and the countdown corresponding to the machine number extracted from the received transmission data sequence that started the timekeeping and countdown at the start of the finished variation display are finished, and the machine number of the game information table is terminated. 1 is subtracted and updated from the value of the number of reserved balls corresponding to.

また、更新処理のS7のステップにおいては、演出終了信号検出手段となる収集ユニット5における演出終了信号の検出に基づく送信データ列の受信に応じて、本発明の検出数となる遊技情報テーブルの保留玉数の数値から1を減算しており、該更新処理のS7のステップを実施するCPU142によって本発明における始動入賞検出数演算手段が構成されている。   In addition, in step S7 of the update process, the game information table that is the number of detections according to the present invention is held in response to the reception of the transmission data string based on the detection of the effect end signal in the collection unit 5 serving as the effect end signal detecting means. 1 is subtracted from the numerical value of the number of balls, and the start winning detection number calculating means in the present invention is constituted by the CPU 142 which executes step S7 of the updating process.

そして、S8のステップに進んで、S7のステップにて計時を終了したタイマの計時時間に基づいて、受信した台番号のパチンコ機2において終了した変動表示の変動表示状態が、通常変動状態であるか、ノーマルリーチ状態であるか、いずれのスーパーリーチ状態であるかを特定する変動表示状態特定処理を実施する。   Then, the process proceeds to step S8, and the change display state of the change display that is ended in the pachinko machine 2 of the received machine number is the normal change state based on the time measured by the timer that ended the time measurement in step S7. Or a variable display state specifying process for specifying a normal reach state or a super reach state.

具体的には、その時点における遊技状態が、通常モードとなる通常遊技状態であるか、或いは短縮モードとなる確変状態または時短状態であるかを、受信した台番号の遊技情報テーブルにおける遊技状態(現在)から特定し、通常モードに該当する遊技状態、つまり通常遊技状態である場合には、変動表示データテーブルの受信した台番号の通常モード変動時間において、S7のステップにて計時を終了したタイマの計時時間が該当する変動表示種別を特定し、短縮モードに該当する遊技状態、つまり確変状態または時短状態である場合には、変動表示データテーブルの受信した台番号の短縮モード変動時間において、S7のステップにて計時を終了したタイマの計時時間が該当する変動表示種別を、該台番号のパチンコ機2における変動表示の変動表示状態として特定する。   Specifically, whether the gaming state at that time is the normal gaming state that becomes the normal mode, or the probability change state that becomes the shortened mode or the time-shortening state, the gaming state in the gaming information table of the received machine number ( The timer that has been timed in step S7 in the normal mode change time of the received unit number in the change display data table when the game state corresponding to the normal mode, that is, the normal game state is specified If the game display state corresponding to the shortening mode, that is, the probability change state or the time reduction state, is specified in the shortened mode change time of the received unit number in the change display data table, S7 is identified. The variation display type in the pachinko machine 2 corresponding to the unit number is displayed as the variation display type corresponding to the time measured by the timer that has finished timing in the step Identified as variable display state of.

そしてS9のステップに進み、S8のステップにて特定した変動表示状態が通常変動の変動表示状態である場合には、遊技情報テーブルの受信した台番号に対応する総スタート回数、当り後スタート回数に1を加算更新するとともに、台別遊技状態履歴テーブルの受信した台番号に対応する最新の状態データの総スタート回数並びにスタート回数に1を加算更新した後、S10のステップに進む一方、S8のステップにて特定した変動表示状態が通常変動以外の変動表示状態、つまり、ノーマルリーチまたはいずれかのスーパーリーチ状態である場合には、遊技情報テーブルの受信した台番号に対応する総スタート回数、当り後スタート回数、並びに台別遊技状態履歴テーブルの受信した台番号に対応する最新の状態データの総スタート回数並びにスタート回数に1を加算更新するとともに、該リーチ履歴をリーチ履歴テーブルの受信した台番号に対応するリーチ履歴として追加登録し、その時点における遊技情報テーブルの受信した台番号に対応する総スタート回数を該追加登録したリーチ履歴におけるスタート回数として格納するとともに、その時点の遊技状態が該当するモード種別(通常遊技状態であれば通常、確変状態または時短状態であれば短縮)を遊技状態の項目に格納し、更に、S8のステップにて特定した変動表示状態のリーチ種別コードを種別の項目に格納し、結果の項目にハズレを示す「0」を格納する。尚、この結果の項目のデータは、該リーチの終了後に大当りが発生した場合には、前述したS6のステップにおいて大当りである「1」に更新されることになる。   Then, the process proceeds to step S9. When the variation display state specified in step S8 is the variation display state of normal variation, the total start number corresponding to the received machine number in the game information table, and the number of hits after the start are determined. 1 is added and updated, and after adding 1 to the total start count and start count of the latest state data corresponding to the received player number in the stand-by gaming status history table, the process proceeds to step S10, while step S8 is performed. If the fluctuation display state specified in is a fluctuation display state other than normal fluctuation, that is, normal reach or any super reach state, the total number of starts corresponding to the received machine number in the game information table, start after hit And the total number of start times of the latest status data corresponding to the received machine number in the game status history table In addition to adding 1 to the start count, the reach history is additionally registered as a reach history corresponding to the received machine number in the reach history table, and the total number of start times corresponding to the received machine number in the game information table at that time Is stored as the number of starts in the additionally registered reach history, and the mode type corresponding to the game state at that time (normal in normal game state, shortened in probability change state or short time state) is set as the game state item. Further, the reach type code of the variable display state specified in step S8 is stored in the type item, and “0” indicating the loss is stored in the result item. Note that the data of this result item is updated to “1” which is a big hit in the above-described step S6 when a big hit occurs after the end of the reach.

次に、S10のステップに進み、受信した台番号のパチンコ機2におけるその時点の保留玉数を、遊技情報テーブルの受信した台番号に対応する保留玉数(現在)のデータに基づいて特定し、該特定した保留玉数が0であるか否かを判定する。   Next, proceeding to step S10, the number of balls currently held in the pachinko machine 2 of the received machine number is specified based on the data of the number of balls held (current) corresponding to the received machine number in the game information table. Then, it is determined whether or not the specified number of reserved balls is zero.

そして、保留玉数が0である場合には、受信した台番号のパチンコ機2においては、新たに変動表示が開始されることはないので新たな計時を開始することなく当該更新処理を終了する一方、保留玉数が0でない場合、つまり保留玉数が1〜4である場合にはS11のステップに進み、受信した台番号に対応するタイマの計時を新たに開始するとともに、図14のリーチ判定処理においてリーチ状態の発生並びにスーパーリーチ状態の発生を検知するための、その時点のモード状態(通常または短縮)に応じた(スーパー)リーチ閾値時間をカウントダウンタイマにセットしてカウントダウンを開始する。   When the number of balls to be held is 0, in the pachinko machine 2 having the received machine number, since the variable display is not newly started, the update process is finished without starting a new time measurement. On the other hand, when the number of balls to be held is not 0, that is, when the number of balls to be held is 1 to 4, the process proceeds to step S11, and the timer corresponding to the received car number is newly started, and the reach of FIG. In the determination process, the (super) reach threshold time corresponding to the mode state (normal or shortened) at that time for detecting the occurrence of the reach state and the occurrence of the super reach state is set in the count down timer and the count down is started.

つまり、更新処理のS10並びにS11のステップにおいては、本発明の検出数となる保留玉数が0でないときに、本発明の演出終了信号検出手段となる収集ユニット5が演出終了信号を検出したことに基づく送信データ列を受信したこと、すなわち、S2において「Yes」と判定されたことに応じて計時を開始しており、該更新処理のS10並びにS11のステップを実施するCPU142によって本発明における計時開始手段が構成されている。   In other words, in S10 and S11 of the update process, when the number of reserved balls that is the number of detections of the present invention is not 0, the collection unit 5 serving as the effect end signal detecting means of the present invention has detected the effect end signal. In response to the reception of the transmission data string based on the above, that is, the timing is started in response to the determination of “Yes” in S2, and the CPU 142 that performs the steps of S10 and S11 of the update processing performs the timing in the present invention. Initiating means are configured.

尚、S11のステップにおいてセットされるリーチ閾値時間並びにスーパーリーチ閾値時間としては、具体的には、当該台番号のパチンコ機のその時点の遊技状態が通常モードとなる通常遊技状態であれば、変動表示データテーブルの該台番号のノーマルリーチ並びにAリーチに対応する通常モード変動時間の下限値をそれぞれセットし、短縮モードとなる確変状態または時短状態であれば、変動表示データテーブルの該台番号のノーマルリーチ並びにAリーチに対応する短縮モード変動時間の下限値をそれぞれセットする。   Note that the reach threshold time and the super reach threshold time set in step S11 are specifically changed if the gaming state at the time of the pachinko machine of the corresponding machine number is a normal gaming state in which the normal mode is set. The lower limit of the normal mode change time corresponding to the normal reach and A reach of the unit number in the display data table is set, and the normal reach of the unit number in the change display data table is set in the probability change state or the short time state to be the shortened mode. In addition, the lower limit value of the shortening mode variation time corresponding to the A reach is set.

また、パチンコ機2において始動入賞口114への入賞により始動入賞信号が出力された場合には、受信した送信データ列に含まれる端子入力データには、始動入賞信号の入力を示す端子入力データ、つまり、5ビット目の数値が「1」の端子入力データを含む端子入力データが含まれているので、これら5ビット目の数値が「1」であることがS3のステップにて検出されてS12のステップに進み、受信した台番号のパチンコ機2におけるその時点の保留玉数を、遊技情報テーブルの受信した台番号に対応する保留玉数(現在)のデータに基づいて特定し、該特定した保留玉数が0であるか否かを判定する。   Further, when a start winning signal is output by winning the start winning opening 114 in the pachinko machine 2, the terminal input data included in the received transmission data string includes terminal input data indicating input of the start winning signal, That is, since the terminal input data including the terminal input data whose fifth bit value is “1” is included, it is detected in step S3 that the fifth bit value is “1”. The number of balls currently held in the pachinko machine 2 of the received machine number is specified based on the data of the number of balls held (currently) corresponding to the received machine number in the game information table. It is determined whether or not the number of balls being held is zero.

そして、保留玉数が0である場合には、S11のステップに進んで、前述したように、新たにタイマの計時並びにモード状態(通常または短縮)に応じたリーチ閾値時間並びにスーパーリーチ閾値時間がセットされたカウントダウンタイマのカウントダウンを開始して、該更新処理を終了する。   When the number of balls to be held is 0, the process proceeds to step S11, and as described above, the reach threshold time and the super reach threshold time corresponding to the timer timing and the mode state (normal or shortened) are newly set. Countdown of the set countdown timer is started and the updating process is terminated.

つまり、更新処理のS12並びにS11のステップにおいては、本発明の検出数となる保留玉数が0のときに本発明の始動入賞信号検出手段となる収集ユニット5において始動入賞信号を検出したことに基づく送信データ列を受信したときに計時を開始しており、該更新処理のS12並びにS11のステップを実施するCPU142によって本発明における計時開始手段が構成されている。   In other words, in the steps S12 and S11 of the update process, the start winning signal is detected in the collecting unit 5 serving as the start winning signal detection means of the present invention when the number of balls to be held which is the detected number of the present invention is zero. Time counting is started when a transmission data string based on the received data sequence is received, and the CPU 142 that performs the steps of S12 and S11 of the update processing constitutes the time counting starting means in the present invention.

一方、保留玉数が0でない場合にはS13のステップに進んで、階保留玉数が4未満であるか否かを判定し、保留玉数が4である場合には、既に上限に達しているので加算を実施することなく該更新処理を終了し、保留玉数が4でない場合、つまり1〜3の値である場合には、S14のステップに進んで、遊技情報テーブルの受信した台番号に対応する保留玉数(現在)のデータに1を加算更新することで、保留玉数に1を加算して該更新処理を終了する。   On the other hand, if the number of balls on hold is not 0, the process proceeds to step S13 to determine whether or not the number of balls on the floor is less than 4, and if the number of balls on hold is 4, the upper limit has already been reached. Therefore, if the number of reserved balls is not four, that is, if the number is 1 to 3, the process proceeds to step S14 to receive the machine number received in the game information table. 1 is added to the data on the number of reserved balls corresponding to (current), and 1 is added to the number of reserved balls, and the updating process is terminated.

つまり、更新処理のS13並びにS14のステップにおいては、始動入賞信号検出手段となる収集ユニット5における始動入賞信号の検出に基づき送信される送信データ列の受信に応じて、予め定められた上限値である4までの範囲内で保留玉数(検出数)に1を加算しており、該更新処理のS13並びにS14のステップを実施するCPU142によって本発明における始動入賞検出数演算手段が構成されている。   That is, in steps S13 and S14 of the update process, a predetermined upper limit value is set in accordance with reception of the transmission data string transmitted based on detection of the start winning signal in the collection unit 5 serving as the starting winning signal detection means. 1 is added to the number of balls to be held (detected number) within a range of up to 4, and the CPU 142 that performs the steps of S13 and S14 of the update process constitutes the start winning detection number calculating means in the present invention. .

次に、本実施例のCPU142において前述の更新処理と並行して実施されるリーチ判定処理について、図14に基づいて説明する。   Next, the reach determination process performed in parallel with the above-described update process in the CPU 142 of this embodiment will be described with reference to FIG.

まず、Sb1のステップにおいては、前述のS11のステップにおおてリーチ閾値時間がセットされたカウントダウンタイマがタイマアップしたかどうかを判定し、タイマアップしていない場合には、Sb2のステップに進んで、前述のS11のステップにおおてスーパーリーチ閾値時間がセットされたカウントダウンタイマがタイマアップしたかどうかを判定し、タイマアップしていない場合には再度Sb1に戻ることで、各カウントダウンタイマのタイマアップ待ち状態となる。   First, in step Sb1, it is determined whether or not the countdown timer for which the reach threshold time has been set in step S11 is up. If not, the process proceeds to step Sb2. In step S11 described above, it is determined whether or not the countdown timer for which the super reach threshold time has been set is up. If the timer is not up, the process returns to Sb1 to increase the time of each countdown timer. It will be in a waiting state.

この状態において、パチンコ機2においてリーチ状態が発生した場合には、リーチの演出表示により演出終了信号が出力されないので、リーチ閾値時間がセットされたカウントダウンタイマがタイマアップすることになり、該リーチ閾値時間がセットされたカウントダウンタイマがタイマアップがSb1において検知されてSb3のステップに進み、該タイマアップしたカウントダウンタイマが対応する台番号のパチンコ機2においてノーマルリーチ状態が発生したと判定する。   In this state, when a reach state occurs in the pachinko machine 2, an effect end signal is not output due to the effect display of the reach, so the countdown timer in which the reach threshold time is set will timer up, and the reach threshold When the time-up countdown timer detects that the timer is up at Sb1 and proceeds to step Sb3, it is determined that the normal reach state has occurred in the pachinko machine 2 of the serial number corresponding to the countdown timer that has been up.

そして、Sb4のステップに進み、遊技情報テーブルにおいて該タイマアップしたカウントダウンタイマが対応する台番号に対応する総リーチ発生回数とノーマルリーチ回数に1を加算更新してSb1に戻る。   Then, the process proceeds to step Sb4, and 1 is added to the total reach occurrence number and the normal reach number corresponding to the machine number corresponding to the countdown timer corresponding to the timer up in the game information table, and the process returns to Sb1.

そして、パチンコ機2においてスーパーリーチ状態が発生した場合には、該スーパーリーチの演出表示により演出終了信号が出力されない状態が維持されるので、スーパーリーチ閾値時間がセットされたカウントダウンタイマがタイマアップすることになり、該スーパーリーチ閾値時間がセットされたカウントダウンタイマのタイマアップがSb2において検知されてSb5のステップに進み、該タイマアップしたカウントダウンタイマが対応する台番号のパチンコ機2においてスーパーリーチ状態が発生したと判定する。   When the super reach state occurs in the pachinko machine 2, the state where the effect end signal is not output by the effect display of the super reach is maintained, so the countdown timer in which the super reach threshold time is set times up. Therefore, the timer up of the countdown timer for which the super reach threshold time is set is detected in Sb2, and the process proceeds to the step of Sb5. In the pachinko machine 2 of the machine number corresponding to the countdown timer that has been up, the super reach state is set. It is determined that it has occurred.

そして、Sb6のステップに進み、遊技情報テーブルにおいて該タイマアップしたカウントダウンタイマが対応する台番号に対応するノーマルリーチ回数から1を減算するとともに、スーパーリーチ回数に1を加算更新してSb1に戻る。   Then, the process proceeds to step Sb6, where 1 is subtracted from the normal reach number corresponding to the machine number corresponding to the count-down timer corresponding to the timer up in the game information table, and 1 is added to the super reach number, and the process returns to Sb1.

つまり、リーチ判定処理のSb3並びにSb5のステップにおいては、本発明の計時開始手段となる更新処理のS11のステップにて、カウントダウンが開始された計時時間が、予め設定(セット)された閾値時間であるリーチ閾値時間またはスーパーリーチ閾値時間以上となったこと、すなわちタイマアップしたことを条件に、該カウントダウンタイマが対応する台番号のパチンコ機2において本発明における第2の演出であるリーチ演出が実施されるノーマルリーチまたはスーパーリーチが発生したと判定しており、該リーチ判定処理のSb3並びにSb5のステップを実施するCPU142によって本発明における第2演出発生判定手段が構成されている。   In other words, in the steps Sb3 and Sb5 of the reach determination process, the time measured when the countdown is started in the step S11 of the update process serving as the time measurement start unit of the present invention is the threshold time set (set) in advance. On the condition that a certain reach threshold time or super reach threshold time is reached, that is, the timer is up, the reach effect which is the second effect in the present invention is implemented in the pachinko machine 2 of the machine number corresponding to the countdown timer. It is determined that normal reach or super reach has been generated, and the CPU 142 that performs steps Sb3 and Sb5 of the reach determination process constitutes the second effect generation determination means in the present invention.

また、リーチ判定処理のSb4並びにSb6のステップにおいて、本発明の第2演出発生判定手段となるSb3並びにSb5のステップにおいて第2の演出であるリーチ演出が実施されるノーマルリーチまたはスーパーリーチが発生したと判定された回数、つまり、総リーチ発生回数、ノーマルリーチ回数、スーパーリーチ回数を集計しており、該Sb4並びにSb6のステップのステップを実施するCPU142によって本発明における第2演出発生回数集計手段が構成されている。   In addition, in the steps Sb4 and Sb6 of the reach determination process, normal reach or super reach in which the reach effect as the second effect is performed in the steps Sb3 and Sb5 serving as the second effect occurrence determination means of the present invention occurs. The determined number of times, that is, the total number of reach occurrences, the number of normal reach times, and the number of super reach times are tabulated, and the second effect occurrence number counting means in the present invention is constituted by the CPU 142 that executes the steps of the steps Sb4 and Sb6. ing.

また、本実施例のリーチ判定処理において本発明の第2演出発生判定手段となるCPU142は、本発明の状態識別信号検出手段となる収集ユニット5にて第1の状態である短縮モードに該当する確変状態或いは時短状態を識別可能な状態識別信号、すなわち、確変状態である「010」或いは時短状態である「011」に該当する大当り1信号、大当り2信号、時短信号を検出している端子入力データを含む送信データ列を受信したときにはリーチ閾値時間並びにスーパーリーチ閾値時間として、S11のステップにおいてセットされた該短縮モードに対応するリーチ閾値時間並びにスーパーリーチ閾値時間に基づいてリーチの発生の有無を判定し、状態識別信号検出手段となる収集ユニット5にて第2の状態である通常モードに該当する通常遊技状態或いは大当り状態(尚、通常モードには大当り状態中も該当するが、該大当り状態中には計時は開始されることがないので、事実上通常遊技状態のみ)を識別可能な状態識別信号、すなわち、通常遊技状態である「000」或いは大当り状態である「110」に該当する大当り1信号、大当り2信号、時短信号を検出している端子入力データを含む送信データ列を受信したときには、リーチ閾値時間並びにスーパーリーチ閾値時間として、S11のステップにおいてセットされた該通常モードに対応するリーチ閾値時間並びにスーパーリーチ閾値時間に基づいてリーチの発生の有無を判定している。   Further, in the reach determination process of the present embodiment, the CPU 142 serving as the second effect occurrence determining unit of the present invention corresponds to the shortening mode which is the first state in the collection unit 5 serving as the state identification signal detecting unit of the present invention. A state identification signal that can identify a probability variation state or a time-short state, that is, a terminal that detects one big hit signal, two big hit signals, or a short-time signal corresponding to “010” that is a probability variation state or “011” that is a time reduction state Whether a reach has occurred based on the reach threshold time and the super reach threshold time corresponding to the shortened mode set in step S11 as the reach threshold time and the super reach threshold time when a transmission data sequence including input data is received The collection unit 5 serving as the state identification signal detection means corresponds to the normal mode which is the second state. State identification that can identify the normal gaming state or the big hit state (note that the normal mode also applies during the big hit state, but the timing is not started during the big hit state, so only the normal gaming state) Received a signal, that is, a transmission data string including terminal input data for detecting a jackpot signal corresponding to “000” being a normal gaming state or “110” being a jackpot state, two jackpot signals, and a short time signal In some cases, the presence / absence of reach is determined based on the reach threshold time and the super reach threshold time corresponding to the normal mode set in step S11 as the reach threshold time and the super reach threshold time.

次に、入力装置146の入力により指定された台番号のパチンコ機2の遊技情報の出力操作がなされた際に、CPU142が実行するデータ出力処理の処理内容を、図15に示すフローチャートに基づいて説明する。   Next, the processing contents of the data output processing executed by the CPU 142 when the game information output operation of the pachinko machine 2 of the machine number designated by the input of the input device 146 is performed based on the flowchart shown in FIG. explain.

データ出力処理では、まず、選択された台番号における遊技情報テーブル及び台別履歴テーブルに基づいて表示データを取得し(Sp1)、選択された台番号のパチンコ機における遊技状態履歴を表示する履歴表示部、大当り回数、確変回数、時短回数、総スタート回数、大当り確率、大当り間スタート回数の各データからなる台別情報画面(図16参照)を生成し(Sp2)、生成された台別情報画面を表示装置147に表示出力する(Sp3)。   In the data output process, first, display data is acquired based on the game information table and the history history table for the selected machine number (Sp1), and the history display for displaying the game state history in the pachinko machine of the selected machine number A table-specific information screen (see FIG. 16) consisting of data on the part, jackpot count, probability variation count, time reduction count, total start count, jackpot probability, jackpot start count data is generated (Sp2). Is displayed on the display device 147 (Sp3).

具体的に、台別情報画面の履歴表示部に表示される遊技状態履歴は、選択された台番号に対応付けて台別遊技状態履歴テーブルに記憶されている遊技状態履歴のデータの内、遊技状態と、その発生時刻と、当該遊技状態において演出終了信号が出力された回数である遊技状態別スタート回数となるスタート回数の項目に記憶されているデータと、当該遊技状態における差玉である遊技状態別差玉となる差玉の項目に記憶されているデータが表示される。   Specifically, the gaming state history displayed on the history display section of the player-specific information screen is a game state history data stored in the player-specific gaming state history table in association with the selected player number. The data stored in the items of the state, the time of occurrence thereof, the number of start times which is the number of start times according to the game state, which is the number of times the production end signal is output in the game state, and the game which is the difference in the game state The data stored in the difference ball item which becomes the difference ball according to the state is displayed.

また、大当り回数、確変回数、時短回数、総スタート回数は、選択された台番号に対応付けて遊技情報テーブルに記憶されている各データを抽出して表示するとともに、大当り回数を総スタート回数で除した値(1/***)を算出して大当り確率として表示し、さらには、台別遊技状態履歴テーブルのデータに基づいて、台別遊技状態履歴テーブルに記憶されている最新の大当りからのスタート回数を「スタート回数」に対応付けて、該最新の大当りとその前の大当り(前回)との間のスタート回数を「1回前」の表示に対応付けて、該前回の大当りとその前の大当り(前々回)との間のスタート回数を「2回前」の表示に対応付けて、というように、5回前までの大当り間スタート回数を、台別遊技状態履歴テーブルにおいてこれらの各大当りに対応する総スタート回数の差(最新の大当りからのスタート回数はその時点の総スタート回数との差)から、それぞれ特定して表示する。   In addition, the number of jackpots, the number of chances of change, the number of time reductions, and the total number of starts are extracted and displayed for each data stored in the game information table in association with the selected machine number, and the number of jackpots is the total number of starts. The divided value (1 / ***) is calculated and displayed as a jackpot probability. Furthermore, based on the data of the table-specific gaming state history table, the latest jackpot stored in the table-based gaming state history table is used. Is associated with the “start count”, the start count between the latest jackpot and the previous jackpot (previous) is correlated with the display of “one previous”, the previous jackpot and its The number of starts between the previous big hits (previous times) is associated with the display of “2 times before”, and the number of starts for the big hits up to 5 times before is indicated in the table-specific gaming state history table. From the difference of the total start number of times corresponding to the per (the difference between the start times of the most recent big hit with the total start times of the time), to display each specific to.

尚、営業開始からあまり時間が経過していない場合で、発生した大当り回数が5回に満たない場合には、最も古い大当り、すなわち、営業開始から1回目の大当りに対応する大当り間スタート回数は、営業開始時点から当該1回目の大当りが発生した時点までのスタート回数であり、この場合には、当該1回目の大当りに対応付けて遊技状態履歴テーブルに記憶されている総スタート回数自体が大当り間スタート回数となる。   In addition, when the time has not passed since the start of business and the number of generated big hits is less than 5, the oldest big hit, that is, the number of big hits corresponding to the first big hit from the start of business, is a starting number from operating start time to the point where the first jackpot occurs, in this case, the total start count itself in association with the first jackpot is stored in the game state history table jackpot It will be the number of starts.

次いで、入力装置146によるプリント要求操作が検出されたか否かを判定し(Sp4)、プリント要求操作が検出されていない場合にはSp6のステップに進み、プリント要求操作が検出された場合には、現在表示出力されているデータの内容をプリント出力した後(Sp5)、Sp6のステップに進む。   Next, it is determined whether or not a print request operation by the input device 146 has been detected (Sp4). If a print request operation has not been detected, the process proceeds to step Sp6. If a print request operation has been detected, After the content of the data currently displayed and output is printed out (Sp5), the process proceeds to step Sp6.

Sp6のステップにおいては、入力装置146によるリーチ履歴の出力要求操作が検出されたか否かを判定し、リーチ履歴の出力要求操作が検出されていない場合にはSp8のステップに進み、リーチ履歴の出力要求操作が検出されている場合には、図17に示すリーチ履歴画面を生成して更新表示した後、Sp4のステップに戻る。   In step Sp6, it is determined whether or not a reach history output request operation by the input device 146 has been detected. If a reach history output request operation has not been detected, the process proceeds to step Sp8 to output reach history. If the requested operation is detected, the reach history screen shown in FIG. 17 is generated and updated, and the process returns to the step of Sp4.

この本実施例のリーチ履歴画面は、図17に示すように、前述の台別情報画面と同様の構成とされており、リーチ履歴テーブルにおいて選択された台番号に対応付けて記憶されているリーチ履歴を表示する履歴表示部と、リーチの種別毎の発生回数とノーマルリーチで大当りとなった回数とがモードの種別毎に表示される(1)種別リーチデータと、(2)リーチ間スタート回数、(3)大当り間リーチ回数の各データを履歴表示部の下方に有している。   As shown in FIG. 17, the reach history screen of the present embodiment has the same configuration as the above-mentioned table-specific information screen, and is stored in association with the unit number selected in the reach history table. A history display section for displaying a history, the number of occurrences for each type of reach, and the number of hits for normal reach are displayed for each mode type (1) type reach data, (2) the number of start times between reach, (3) It has each data of the number of times of jackpot reach below the history display section.

具体的に、履歴表示部に表示されるリーチ履歴としては、図17に示すように、選択された台番号に対応するリーチ履歴テーブルのデータに基づいて、各リーチ履歴のスタート回数、種別(ノーマルかスーパー)、結果(ハズレかアタリ)を、通常モード中に発生したリーチ履歴である通常モード履歴と、短縮モード中に発生したリーチ履歴である短縮モード履歴とに分けて表示する。   Specifically, as shown in FIG. 17, the reach history displayed on the history display unit is based on the data of the reach history table corresponding to the selected machine number, and the number of start times and the type (normal) of each reach history. Or super) and the result (loss or atari) are displayed separately for a normal mode history that is a reach history that occurred during the normal mode and a shortened mode history that is a reach history that occurred during the abbreviated mode.

具体的に、これらの各リーチ履歴は、リーチ履歴テーブルに選択された台番号に対応付けて記憶されているリーチ履歴の内、通常モード履歴としては遊技状態の項目に「通常」が格納されているリーチ履歴を全て抽出してスタート回数の若い順に配列表示し、短縮モード履歴としては遊技状態の項目に「短縮」が格納されているリーチ履歴を全て抽出してスタート回数の若い順に配列表示する。   Specifically, each of these reach histories has “normal” stored in the game state item as the normal mode history among the reach histories stored in association with the machine number selected in the reach history table. All reach histories are extracted and displayed in order from the smallest number of start times, and as the shortened mode history, all reach histories in which “reduced” is stored in the game state item are extracted and arranged in order from the smallest number of start times .

尚、本実施例では、履歴表示部の表示面積があまり大きくないので、リーチ履歴の数が多い場合には、履歴表示部の表示を下方にスクロール表示させることで、全てのリーチ履歴を確認することができる。   In the present embodiment, since the display area of the history display unit is not so large, when the number of reach histories is large, the display of the history display unit is scrolled downward to confirm all reach histories. be able to.

また、本実施例では、履歴表示部において、リーチ種別としてノーマルまたはスーパーの種別のみを表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチの種別である、Aリーチ、Bリーチ、Cリーチ、Dリーチ…の名称等を表示するようにしても良い。   In this embodiment, only the normal or super type is displayed as the reach type in the history display unit. However, the present invention is not limited to this, and the A reach is a type of these super reach. , B reach, C reach, D reach, etc. may be displayed.

リーチ履歴画面における(1)種別リーチデータのデータとしては、図17に示すように、選択された台番号に対応する遊技情報テーブル並びにリーチ履歴テーブルのデータに基づいて、営業開始時点からの総リーチ発生回数、通常モードの全リーチ回数並びに該回数が総リーチ発生回数に占める割合(%)、短縮モードの全リーチ回数並びに該回数が総リーチ発生回数に占める割合(%)、営業開始時点からの総ノーマルリーチ回数、通常モードのノーマルリーチ回数並びに該回数が総ノーマルリーチ回数に占める割合(%)、短縮モードのノーマルリーチ回数並びに該回数が総ノーマルリーチ回数に占める割合(%)、営業開始時点からの総スーパーリーチ回数、通常モードのスーパーリーチ回数並びに該回数が総スーパーリーチ回数に占める割合(%)、短縮モードのスーパーリーチ回数並びに該回数が総スーパーリーチ回数に占める割合(%)、営業開始時点から大当りとなった全てのノーマルリーチ回数、通常モードにおいて大当りとなった全てのノーマルリーチ回数並びに該回数が営業開始時点から大当りとなった全てのノーマルリーチ回数に占める割合(%)、短縮モードにおいて大当りとなった全てのノーマルリーチ回数並びに該回数が営業開始時点から大当りとなった全てのノーマルリーチ回数に占める割合(%)とが表示される。   The (1) type reach data on the reach history screen includes, as shown in FIG. 17, the total reach from the start of business based on the game information table and the reach history table data corresponding to the selected machine number. Number of occurrences, total reach count in normal mode and the percentage of total reach occurrence count (%), total reach count in shortened mode and percentage of total reach occurrence count (%), from the start of business Total normal reach count, normal mode normal reach count and the percentage of the total normal reach count (%), shortened mode normal reach count and the percentage of the total normal reach count (%), total super reach from the start of business Times, normal mode super reach times and the total number of super reach times %, The number of super-reach times in the shortened mode, and the percentage of the total number of super-reach times (%), all the normal reach times that became a big hit from the start of business, all the big hits in the normal mode The number of normal reach times and the percentage of all the normal reach times that were the big hits from the start of business, all the normal reach times that were big hits in the shortened mode, and all the times that the number of big hits from the start of business The percentage (%) of the normal reach is displayed.

具体的に総リーチ発生回数、総ノーマルリーチ回数、総スーパーリーチ回数は、その時点において遊技情報テーブルの選択された台番号に対応する総リーチ発生回数、ノーマルリーチ回数、スーパーリーチ回数にて集計されている回数から特定し、通常モードの全リーチ回数とノーマルリーチ回数並びにスーパーリーチ回数は、リーチ履歴テーブルの選択された台番号に対応するリーチ履歴の内、遊技状態として「通常」が格納されているリーチ履歴の数(全リーチ回数)、遊技状態として「通常」が格納され且つ種別としてノーマルリーチを示す「01」が格納されているリーチ履歴の数(ノーマルリーチ回数)、遊技状態として「通常」が格納され且つ種別としてスーパーリーチを示す「1X」が格納されているリーチ履歴の数(スーパーリーチ回数)、をそれぞれカウントすることで特定し、これら特定した回数から各割合(%)を算出する。   Specifically, the total reach occurrence count, the total normal reach count, and the total super reach count are totaled by the total reach occurrence count, normal reach count, and super reach count corresponding to the selected machine number in the game information table at that time. Reach history that is specified from the number of times, and that the total reach number, the normal reach number, and the super reach number in the normal mode are stored in the reach history corresponding to the selected unit number in the reach history table, and “normal” is stored as the game state. (The number of all reach), “normal” is stored as the game state, and “01” indicating normal reach is stored as the type (normal reach number), “normal” is stored as the game state, and Number of reach histories storing “1X” indicating super reach as the type (super Reach number), specified by the counting respectively, calculating each ratio (%) of these specified number of times.

また、短縮モードの全リーチ回数とノーマルリーチ回数並びにスーパーリーチ回数は、リーチ履歴テーブルの選択された台番号に対応するリーチ履歴の内、遊技状態として「短縮」が格納されているリーチ履歴の数(全リーチ回数)、遊技状態として「短縮」が格納され且つ種別としてノーマルリーチを示す「01」が格納されているリーチ履歴の数(ノーマルリーチ回数)、遊技状態として「短縮」が格納され且つ種別としてスーパーリーチを示す「1X」が格納されているリーチ履歴の数(スーパーリーチ回数)、をそれぞれカウントすることで特定し、これら特定した回数から各割合(%)を算出する。   In addition, the total reach number, the normal reach number, and the super reach number in the shortened mode are the number of reach histories in which “shortened” is stored as the gaming state among the reach histories corresponding to the selected machine number in the reach history table ( The total reach count), the number of reach histories in which “01” indicating normal reach is stored as the gaming state and “01” indicating normal reach as the type (normal reach count), “shortened” is stored as the gaming state and the type is super The number of reach histories in which “1X” indicating reach is stored (the number of times of super-reach) is specified by counting, and each ratio (%) is calculated from the specified number of times.

また、営業開始時点から大当りとなった全てのノーマルリーチ回数、通常モードにおいて大当りとなった全てのノーマルリーチ回数、短縮モードにおいて大当りとなった全てのノーマルリーチ回数は、リーチ履歴テーブルにおける選択された台番号のリーチ履歴の内、種別の項目にノーマルリーチを示す「01」が格納され、且つ結果の項目に大当りを示す「1」が記憶されているリーチ履歴をカウントすることで営業開始時点から大当りとなったノーマルリーチ回数を集計し、これら種別の項目にノーマルリーチを示す「01」が格納され、且つ結果の項目に大当りを示す「1」が記憶されているリーチ履歴の内、更に遊技状態の項目に「通常」が格納されているリーチ履歴をカウントすることで営業開始時点から大当りとなった通常モード中のノーマルリーチ回数を集計し、これら種別の項目にノーマルリーチを示す「01」が格納され、且つ結果の項目に大当りを示す「1」が記憶されているリーチ履歴の内、更に遊技状態の項目に「短縮」が格納されているリーチ履歴をカウントすることで営業開始時点から大当りとなった短縮モード中のノーマルリーチ回数を集計する。   In addition, all normal reach times that have been a big hit since the start of business, all normal reach times that have been big hits in the normal mode, and all normal reach times that have been big hits in the shortened mode are the numbers of the selected unit numbers in the reach history table. In the reach history, “01” indicating normal reach is stored in the type item, and “1” indicating big hit is stored in the result item. The number of normal reach is counted, and “01” indicating normal reach is stored in the items of these types, and “1” indicating the big hit is stored in the result item, and further, “normal” "" The number of normal reach times is counted, and “01” indicating normal reach is stored in these types of items, and “1” indicating jackpot is stored in the result items, and further in the game state items By counting the reach history in which “shortening” is stored, the number of normal reach times in the shortened mode, which has been a big hit from the start of business, is totaled.

つまり、本実施例のCPU142は、リーチ履歴テーブルに記憶されているリーチ履歴のデータに基づいて、短縮モード(第1の状態)において本発明の第2演出発生判定手段となるリーチ判定処理にてリーチ状態(第2の演出)が発生したと判定された回数である短縮モードの全リーチ回数(第1状態第2演出発生回数)と、通常モード(第2の状態)において本発明の第2演出発生判定手段となるリーチ判定処理にてリーチ状態(第2の演出)が発生したと判定された回数である通常モードの全リーチ回数(第2状態第2演出発生回数)とを集計しており、これらCPU142並びにリーチ履歴テーブルによって本発明における状態別第2演出発生回数集計手段が構成されているとともに、これら集計された短縮モードの全リーチ回数(第1状態第2演出発生回数)並びに通常モードの全リーチ回数(第2状態第2演出発生回数)とが、表示装置147の本実施例のリーチ履歴画面において表示出力されており、該リーチ履歴画面を表示出力する表示装置147によって本発明における状態別第2演出発生回数出力手段が構成されている。   That is, the CPU 142 according to the present embodiment performs a reach determination process serving as the second effect occurrence determination unit of the present invention in the shortening mode (first state) based on the reach history data stored in the reach history table. In the second mode of the present invention, the number of reach times (first state / second effect occurrence number) in the shortening mode, which is the number of times it is determined that the reach state (second effect) has occurred, and the normal mode (second state). Total number of reach in the normal mode (second state second effect occurrence number), which is the number of times it is determined that the reach state (second effect) has occurred in the reach determination process as the effect generation determination means The CPU 142 and the reach history table constitute the second effect occurrence count totaling means for each state in the present invention, and the total number of reach times in the shortened mode ( 1 state 2nd production occurrence number) and the total reach number of the normal mode (2nd state 2nd production occurrence number) are displayed and output on the reach history screen of the present embodiment of the display device 147, and the reach history screen The display device 147 that displays and outputs the second effect occurrence number output means by state in the present invention.

更に本実施例のCPU142は、本発明の第2演出発生判定手段となるリーチ判定処理にてノーマルリーチ(通常第2演出)が発生したと判定され且つスーパーリーチ(特別第2演出)が発生したと判定されなかった回数であるノーマルリーチ回数、並びにスーパーリーチ(特別第2演出)が発生したと判定された回数であるスーパーリーチ回数の双方と、短縮モード(第1の状態)において発生したノーマルリーチ回数並びにスーパーリーチ回数、通常モード(第1の状態)において発生したノーマルリーチ回数並びにスーパーリーチ回数とを集計しており、これらCPU142並びにリーチ履歴テーブルによって本発明における第2演出種別発生回数集計手段が構成されているとともに、該集計された各ノーマルリーチ回数並びにスーパーリーチ回数が、表示装置147のリーチ履歴画面において表示出力されており、該リーチ履歴画面を表示出力する表示装置147によって本発明における第2演出種別発生回数出力手段が構成されている。   Further, the CPU 142 of this embodiment determines that the normal reach (normal second effect) has occurred in the reach determination process as the second effect occurrence determination means of the present invention, and that the super reach (special second effect) has occurred. Both the number of normal reach times that are not determined, and the number of super reach times that are determined to be the occurrence of super reach (special second performance), the number of normal reach times that occur in the shortened mode (first state), and The number of times of super reach, the number of times of normal reach generated in the normal mode (first state), and the number of times of super reach are totaled, and the CPU 142 and the reach history table constitute the second effect type occurrence number count means in the present invention. And the total number of normal reach times and super Reach number are displayed and output in the reach history screen of the display device 147, the second rendering genre occurrence count output means is configured in the present invention by a display device 147 for displaying and outputting the reach history screen.

尚、本実施例では、ノーマルリーチ回数並びにスーパーリーチ回数の双方を集計、表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのいずれか一方のみであっても良い。   In this embodiment, both the normal reach count and the super reach count are tabulated and displayed. However, the present invention is not limited to this, and only one of them may be displayed.

また、本実施例のリーチ履歴画面において、本発明の第2演出発生回数集計手段となるリーチ判定処理にて遊技情報テーブルにて集計された回数である、総リーチ発生回数が表示されており、該該リーチ履歴画面を表示出力する表示装置147によって本発明における第2演出発生回数出力手段が構成されている。   In addition, on the reach history screen of the present embodiment, the total reach occurrence count, which is the count counted in the game information table in the reach determination process as the second effect occurrence count counting means of the present invention, is displayed. The display device 147 that displays and outputs the reach history screen constitutes the second effect occurrence number output means in the present invention.

また、本実施例のCPU142は、本発明における第2演出発生判定手段となるリーチ判定処理においてノーマルリーチ(通常第2演出)が発生したと判定された後、計時開始手段となるS11のステップにより次の計時が開始されるまでの間に、スーパーリーチ(特別第2演出)が発生したと判定されることなく、本発明の特定遊技状態信号検出手段となる収集ユニット5において大当り1信号(特定遊技状態信号)が検出され、該大当り1信号を検出したことを示す端子状態データを含む送信データ列を受信することにより、種別の項目にノーマルリーチを示す「01」が格納され、且つ結果の項目に大当りを示す「1」が記憶されているリーチ履歴をカウントすることで、営業開始時点から大当りとなった全てのノーマルリーチ回数(通常第2演出特定遊技状態発生回数)を集計しており、該CPU142によって本発明における通常第2演出特定遊技状態発生回数集計手段が構成され、該集計された営業開始時点から大当りとなった全てのノーマルリーチ回数(通常第2演出特定遊技状態発生回数)が、表示装置147のリーチ履歴画面に表示出力されており、該表示装置147によって本発明における通常第2演出特定遊技状態発生回数出力手段が構成されている。   Further, the CPU 142 of the present embodiment performs the following in step S11 serving as a time measurement starting means after it is determined that the normal reach (normal second effect) has occurred in the reach determination process serving as the second effect occurrence determining means in the present invention. The jackpot 1 signal (specific game) in the collection unit 5 serving as the specific game state signal detecting means of the present invention is not determined that super-reach (special second effect) has occurred before the start of time counting of Status signal) is detected, and a transmission data string including terminal status data indicating that the jackpot signal has been detected is received, so that “01” indicating normal reach is stored in the type item, and the result item is displayed. By counting the number of reach histories in which “1” indicating the big hit is stored, all the normal reach times ( The second production specific game state occurrence count) is always counted, and the CPU 142 constitutes the normal second performance specific game state occurrence frequency count means in the present invention. The normal reach number of times (usually the number of occurrences of the second effect specific game state) is displayed and output on the reach history screen of the display device 147, and the display device 147 outputs the normal second effect specific game state occurrence number of times output means of the present invention. It is configured.

リーチ履歴画面における(2)リーチ間スタート回数のデータとしては、図17に示すように、リーチ履歴テーブルの選択された台番号に対応するリーチ履歴に基づいて、最新のリーチ履歴(ノーマル、スーパーのいずれでも良い)からのスタート回数を「スタート回数」に対応付けて、該最新のリーチとその前のリーチ(前回)との間のスタート回数を「1回前」の表示に対応付けて、該前回のリーチとその前のリーチ(前々回)との間のスタート回数を「2回前」の表示に対応付けて、というように、10回前までのリーチ間スタート回数を、リーチ履歴テーブルにおいてこれらの各リーチ履歴に対応する総スタート回数の差(最新のリーチからのスタート回数はその時点の総スタート回数との差)から、それぞれ特定して、全リーチの項目表示に対応してリーチ間スタート回数として表示する。   As shown in FIG. 17, the data of the number of start times between reach in the reach history screen is based on the reach history corresponding to the selected unit number in the reach history table, as shown in FIG. Any number of times) is associated with the “start number”, and the start number between the latest reach and the previous reach (previous) is associated with the display “one time ago” The start count between the previous reach and the previous reach (previous 2 times) is associated with the display “2 times before”, and the start count between reach up to 10 times in the reach history table. From the difference in the total number of starts corresponding to each reach history (the number of starts from the latest reach is the difference from the total number of starts at that time), In response to the eye display to display as the start number of times between reach.

また、同様にリーチ履歴テーブルにおいて選択された台番号に対応付けて記憶されている最新のスーパーリーチ履歴、つまり、種別の項目にスーパーリーチに該当するリーチ種別コードである「1X」のコードが記憶されている最新のリーチ履歴からのスタート回数を「スタート回数」に対応付けて、該最新のスーパーリーチとその前のスーパーリーチ(前回)との間のスタート回数を「1回前」の表示に対応付けて、該前回のスーパーリーチとその前のスーパーリーチ(前々回)との間のスタート回数を「2回前」の表示に対応付けて、というように、10回前までのスーパーリーチ間スタート回数を、リーチ履歴テーブルにおいてこれらの各スーパーリーチの履歴に対応する総スタート回数の差(最新のリーチ履歴がスーパーリーチの履歴である場合には、該スーパーリーチからのスタート回数はその時点の総スタート回数との差)から、それぞれ特定して、スーパー(S)リーチの項目表示に対応してスーパーリーチ間スタート回数として表示する。   Similarly, the latest super reach history stored in association with the machine number selected in the reach history table, that is, the code of “1X” that is the reach type code corresponding to super reach is stored in the type item. The number of starts from the latest reach history is associated with the “start count”, and the start count between the latest super reach and the previous super reach (previous) is displayed as “1 time ago”. Correspondingly, the start count between the previous super reach and the previous super reach (previous times) is correlated with the display of “2 times before”, and so on. The total number of starts corresponding to each of these super reach histories in the reach history table (the latest reach history is the super reach In this case, the number of start times from the super reach is the difference from the total number of start times at that time), and is displayed as the number of start times between super reach corresponding to the super (S) reach item display. To do.

つまり、本実施例のCPU142は、リーチ履歴テーブルに選択された台番号に対応付けて記憶されているリーチ履歴のデータに基づいて、本発明における第2演出発生判定手段となるリーチ判定処理においてリーチ状態(第2の演出)が発生したと判定してから、次にリーチ状態(第2の演出)が発生したと再度判定するまでの遊技期間、すなわち、リーチ履歴テーブルに記憶されているリーチ履歴間において、演出終了信号検出手段となる収集ユニット5において演出終了信号を検出したことに基づく送信データ列を受信した回数であるリーチ間スタート回数(第2演出間始動回数)を集計しており、該CPU142によって本発明における第2演出間始動回数集計手段が構成されているとともに、該集計されたリーチ間スタート回数(第2演出間始動回数)が、表示装置147のリーチ履歴画面に表示出力されており、該表示装置147によって本発明における第2演出間始動回数出力手段が構成されている。   That is, the CPU 142 according to the present embodiment performs reach in the reach determination process serving as the second effect occurrence determination unit according to the present invention, based on the reach history data stored in association with the machine number selected in the reach history table. The game period from when it is determined that the state (second effect) has occurred to when it is determined again that the reach state (second effect) has occurred, that is, the reach history stored in the reach history table In the meantime, the number of start times between reach (the number of start times between the second effects), which is the number of times the transmission data string is received based on the detection of the effect end signal in the collecting unit 5 serving as the effect end signal detecting means, The CPU 142 constitutes the start number counting means between second effects in the present invention, and the counted number of start times between reach ( 2 effect between start times) have been displayed output to reach record screen of the display device 147, the second effect-start count output means is configured in the present invention by the display device 147.

また、本実施例のCPU142は、リーチ履歴テーブルに選択された台番号に対応付けて記憶されているリーチ履歴のデータに基づいて、本発明における第2演出発生判定手段となるリーチ判定処理においてスーパーリーチ(特別第2演出)が発生したと判定してから、次にスーパーリーチ(特別第2演出)が発生したと再度判定するまでの遊技期間、すなわち、リーチ履歴テーブルに記憶されているリーチ履歴の内、種別としてスーパーリーチに該当するリーチ種別コードである「1X」のコードが記憶されている隣接するスーパーリーチ履歴間において、演出終了信号検出手段となる収集ユニット5において演出終了信号の検出に基づく送信データ列を受信した回数、つまり、隣接するスーパーリーチ履歴のスタート回数の差をスーパーリーチ間スタート回数(特別第2演出間始動回数)として集計しており、該CPU142によって本発明における特別第2演出間始動回数集計手段が構成され、該集計されたスーパーリーチ間スタート回数(特別第2演出間始動回数)が、表示装置147のリーチ履歴画面に表示出力されており、該表示装置147によって本発明における特別第2演出間始動回数出力手段が構成されている。   Further, the CPU 142 according to the present embodiment performs super processing in the reach determination process serving as the second effect occurrence determination means in the present invention based on the reach history data stored in association with the machine number selected in the reach history table. The game period from when it is determined that the reach (special second effect) has occurred to when it is determined again that the super reach (special second effect) has occurred, that is, the reach history stored in the reach history table Among the adjacent super reach histories in which the code of “1X” corresponding to the reach type corresponding to the super reach is stored as the type, the collection unit 5 serving as the effect end signal detecting means detects the effect end signal. Based on the number of received transmission data strings, that is, the difference between the start times of adjacent super reach histories The total number of start times between special reach (the number of start times between special second effects), and the CPU 142 constitutes the total number of start times between special second effects in the present invention. The number of start times between second effects) is displayed and output on the reach history screen of the display device 147, and the display device 147 constitutes the start number output means between special second effects in the present invention.

リーチ履歴画面における(3)大当り間リーチ回数のデータとしては、図17に示すように、選択された台番号に対応するリーチ履歴テーブルのデータに基づいて、各大当り間において発生した総リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチのそれぞれの回数と、大当り間平均リーチ回数とを、前述の、図16に示す大当り間スタート回数とともに表示する。   As shown in FIG. 17, the reach history data on the reach history screen includes, as shown in FIG. 17, the total reach and normal reach that occurred during each jackpot based on the data in the reach history table corresponding to the selected unit number. The number of times of super reach and the average number of times of jackpots are displayed together with the number of times of jackpot start shown in FIG.

具体的に、総リーチの大当り間リーチ回数は、リーチ履歴テーブルの選択された台番号に対応するリーチ履歴の内、結果として大当りを示す「1」が格納されている間(最新のリーチ履歴までは、最新の「1」が格納されているリーチ履歴から最新のリーチ履歴までの間)のリーチ履歴の数をカウントして、該カウント値に1を加えた数をリーチ回数としてそれぞれ算出し、リーチ履歴テーブルに記憶されている最新のリーチ履歴から結果として「1」が格納されている最新の大当りとなったリーチ履歴からの総リーチ発生回数を「スタート回数」に対応付けて、該最新の大当りとなったリーチ履歴とその前の大当り(前回)となったリーチ履歴間のリーチ回数を「1回前」の表示に対応付けて、該前回の大当りとなったリーチ履歴とその前の大当り(前々回)となったリーチ履歴の間のリーチ回数を「2回前」の表示に対応付けて、というように、10回前までの大当り間リーチ回数を、それぞれ特定して表示する。   Specifically, the jackpot reach number of the total reach is calculated as long as “1” indicating the jackpot is stored in the reach history corresponding to the selected machine number in the reach history table (up to the latest reach history). Counts the number of reach histories (from the reach history where the latest “1” is stored to the latest reach history), and calculates the number of reach times by adding 1 to the count value, The total number of reach occurrences from the latest reach history that has been stored as “1” as a result from the latest reach history stored in the reach history table is associated with the “start count”, and the latest Reach history between the hit history and the previous hit history (previous) reach history is associated with the display of “one time ago”, and the previous hit history and the previous hit history The reach number between leech history of a big hit (before last) in association with the display of "two previous", and so on, a big hit among reach number up to the previous 10 times, to display each specific to.

つまり、本実施例のCPU142は、特定遊技状態信号検出手段となる収集ユニット5の端子1において大当り1信号(特定遊技状態信号)の検出が終了してから次に大当り1信号(特定遊技状態信号)を検出するまでの遊技期間、すなわち、収集ユニット5の端子1において大当り1信号が検出されることにより、該検出に基づく端子状態データを含む送信データ列を受信することでリーチ履歴テーブルの「結果」に「1」が登録されているリーチ履歴間において、本発明の第2演出発生判定手段となるリーチ判定処理においてリーチ状態(第2の演出)が発生したと判定した回数、すなわち、「結果」に「1」が登録されているリーチ履歴間に登録されているリーチ履歴の数に1を加算した回数である総リーチ発生回数の大当り間リーチ回数(特定遊技状態間第2演出発生回数)を集計しており、該CPU142によって本発明における特定遊技状態間第2演出発生回数集計手段が構成されているとともに、これら集計された総リーチの大当り間リーチ回数(特定遊技状態間第2演出発生回数)が、表示装置147のリーチ履歴画面に表示出力されており、該表示装置147によって本発明における特定遊技状態間第2演出発生回数出力手段が構成されている。   That is, the CPU 142 of the present embodiment, after the detection of the jackpot 1 signal (specific gaming status signal) at the terminal 1 of the collection unit 5 serving as the specific gaming status signal detection means, is followed by the jackpot 1 signal (specific gaming status signal). ) Is detected, that is, when one jackpot signal is detected at the terminal 1 of the collection unit 5, the transmission data string including the terminal state data based on the detection is received, and “ The number of times it is determined that the reach state (second effect) has occurred in the reach determination process as the second effect occurrence determination means of the present invention between the reach histories in which “1” is registered in the “result”, that is, “ The jackpot reach of the total number of reach occurrences, which is the number of times 1 is added to the number of reach histories registered between the reach histories whose "results" are registered to "1" The number (number of occurrences of second effects between specific gaming states) is counted, and the CPU 142 constitutes a means for counting the number of second effects generated between specific gaming states according to the present invention. The number of inter-reach times (the number of occurrences of the second effect between the specific game states) is displayed and output on the reach history screen of the display device 147, and the display device 147 outputs the second effect occurrence number of times of occurrence of the specific game state according to the present invention. It is configured.

同様に、ノーマルリーチ(Nリーチ)の大当り間リーチ回数は、リーチ履歴テーブルの選択された台番号に対応するリーチ履歴の内、結果として大当りを示す「1」が格納されている間(最新のリーチ履歴までは、最新の「1」が格納されているリーチ履歴から最新のリーチ履歴までの間)のノーマルリーチ履歴、つまり、種別の項目にノーマルリーチを示す「01」のリーチ種別コードが格納されているリーチ履歴の数をカウントし、新しい側の大当りとなったリーチ履歴がノーマルリーチの場合であるときには該カウント値に1を加えた数をノーマルリーチ回数としてそれぞれ算出し、リーチ履歴テーブルに記憶されている最新のリーチ履歴から結果として「1」が格納されている最新の大当りとなったリーチ履歴からのノーマルリーチ回数を「スタート回数」に対応付けて、該最新の大当りとなったリーチ履歴とその前の大当り(前回)となったリーチ履歴間のノーマルリーチ回数を「1回前」の表示に対応付けて、該前回の大当りとなったリーチ履歴とその前の大当り(前々回)となったリーチ履歴の間のノーマルリーチ回数を「2回前」の表示に対応付けて、というように、10回前までの大当り間ノーマルリーチ回数を、それぞれ特定して表示する。   Similarly, the number of times of jackpot reach for normal reach (N reach) is calculated while “1” indicating the jackpot is stored as a result in the reach history corresponding to the selected machine number in the reach history table (the latest reach). Until the history, the reach reach code from the reach history where the latest “1” is stored to the latest reach history), that is, the reach type code of “01” indicating the normal reach is stored in the type item. The number of reach histories is counted, and when the reach history that is a big hit on the new side is a normal reach, the number obtained by adding 1 to the count value is calculated as the normal reach count, and the latest stored in the reach history table Normal reach from reach history that became the latest big hit with "1" stored as a result from reach history of The number is associated with the “start count”, the normal reach number between the reach history that has been the latest jackpot and the previous hit history (previous) is associated with the display of “one time ago” The number of normal reach between the reach history that was the last big hit and the reach history that was the previous big hit (previous times) is associated with the display of “2 times ago”, and so on. Each normal reach number is specified and displayed.

さらに、スーパーリーチ(Sリーチ)の大当り間リーチ回数は、リーチ履歴テーブルの選択された台番号に対応するリーチ履歴の内、結果として大当りを示す「1」が格納されている間(最新のリーチ履歴までは、最新の「1」が格納されているリーチ履歴から最新のリーチ履歴までの間)のスーパーリーチ履歴、つまり、種別の項目にスーパーリーチを示す「1X」のリーチ種別コードが格納されているリーチ履歴の数をカウントし、新しい側の大当りとなったリーチ履歴がスーパーリーチの場合であるときには該カウント値に1を加えた数をスーパーリーチ回数としてそれぞれ算出し、リーチ履歴テーブルに記憶されている最新のリーチ履歴から結果として「1」が格納されている最新の大当りとなったリーチ履歴からのスーパーリーチ回数を「スタート回数」に対応付けて、該最新の大当りとなったリーチ履歴とその前の大当り(前回)となったリーチ履歴間のスーパーリーチ回数を「1回前」の表示に対応付けて、該前回の大当りとなったリーチ履歴とその前の大当り(前々回)となったリーチ履歴の間のスーパーリーチ回数を「2回前」の表示に対応付けて、というように、10回前までの大当り間スーパーリーチ回数を、それぞれ特定して表示する。   Further, the number of times of jackpot reach in super reach (S reach) is the value of the reach history corresponding to the selected unit number in the reach history table while “1” indicating the jackpot is stored as a result (the latest reach). Up to the history, the reach history from the reach history where the latest “1” is stored to the latest reach history), that is, the reach type code of “1X” indicating super reach is stored in the type item. Count the number of reach histories, and if the reach history that became a big hit on the new side is a super reach case, the number obtained by adding 1 to the count value is calculated as the number of super reach times and stored in the reach history table As a result, the latest reach history that is stored as "1" is stored. The number is associated with the “start count”, and the super-reach count between the latest reach hit history and the previous hit history (previous) reach history is associated with the display “1 time ago”. The number of superreach between the reach history that was the last big hit and the reach history that was the previous big hit (previous times) is associated with the display of “2 times ago”, and so on up to 10 times before Each jackpot super reach number is specified and displayed.

つまり、本実施例のCPU142は、特定遊技状態信号検出手段となる収集ユニット5の端子1において大当り1信号(特定遊技状態信号)の検出が終了してから次に大当り1信号(特定遊技状態信号)を検出するまでの遊技期間、すなわち、収集ユニット5の端子1において大当り1信号が検出されることにより、該検出に基づく端子状態データを含む送信データ列を受信することでリーチ履歴テーブルの「結果」に「1」が登録されているリーチ履歴間において、本発明の第2演出発生判定手段となるリーチ判定処理においてノーマルリーチ(通常第2演出)が発生したと判定され且つスーパーリーチ(特別第2演出)が発生したと判定されなかった回数であるノーマルリーチ回数の大当り間リーチ回数(特定遊技状態間通常第2演出発生回数)と、リーチ判定処理においてスーパーリーチ(特別第2演出)が発生したと判定された回数であるスーパーリーチ回数の大当り間リーチ回数(特定遊技状態間特別第2演出発生回数)の双方を集計しており、該CPU142によって本発明における特定遊技状態間第2演出種別発生回数集計手段が構成されているとともに、これら集計されたノーマルリーチの大当り間リーチ回数(特定遊技状態間通常第2演出発生回数)とスーパーリーチの大当り間リーチ回数(特定遊技状態間特別第2演出発生回数)の双方が、表示装置147のリーチ履歴画面に表示出力されており、該表示装置147によって本発明における特定遊技状態間第2演出種別発生回数出力手段が構成されている。   That is, the CPU 142 of the present embodiment, after the detection of the jackpot 1 signal (specific gaming status signal) at the terminal 1 of the collection unit 5 serving as the specific gaming status signal detection means, is followed by the jackpot 1 signal (specific gaming status signal). ) Is detected, that is, when one jackpot signal is detected at the terminal 1 of the collection unit 5, the transmission data string including the terminal state data based on the detection is received, and “ Between reach histories in which “1” is registered in the “result”, it is determined that the normal reach (normal second effect) has occurred in the reach determination process as the second effect occurrence determination means of the present invention, and the super reach (special first) The number of normal hits, which is the number of times that it was not determined that two productions have occurred, is the number of times of reach for the big hit (usually the second production between specific gaming states) Count) and the jackpot reach number of super-reach times (number of occurrences of special second effect between specific gaming states), which is the number of times it is determined that super reach (special second effect) has occurred in the reach determination process. In addition, the CPU 142 constitutes the number-of-specific-game-state second-generation-type-occurrence-count counting means according to the present invention, and the total number of normal reach reach times (the number of normal second effects generated between specific gaming states). ) And the super-reach jackpot reach number (the number of occurrences of the special second effect between specific game states) are both displayed on the reach history screen of the display device 147, and the display device 147 uses the specific game state in the present invention. The second production type occurrence count output means is configured.

尚、本実施例では、大当り間リーチ回数(本日)画面において、ノーマルリーチの大当り間リーチ回数(特定遊技状態間通常第2演出発生回数)とスーパーリーチの大当り間リーチ回数(特定遊技状態間特別第2演出発生回数)の双方を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのいずれか一方のみを集計、表示するようにしても良い。   In this embodiment, on the screen for the number of times of jackpot reach (today), the number of hits for normal reach (the number of times of normal second production during the specific gaming state) and the number of reach of super hits (the special number between special gaming states) However, the present invention is not limited to this, and only one of these may be aggregated and displayed.

更に、(1)種別リーチデータとして表示する営業開始時点からの総リーチ発生回数とノーマルリーチ回数とスーパーリーチ回数を、それぞれ、営業開始時点から発生した大当り回数で除した値である大当り間平均リーチ回数をそれぞれについて算出し、総リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチに対応する位置にそれぞれ表示する。   Furthermore, (1) the average number of reach per jackpot, which is a value obtained by dividing the total number of reach occurrences, normal reach times and super reach times from the start of business to be displayed as type reach data, by the number of jackpots generated from the start of business. Are calculated for each and displayed at positions corresponding to total reach, normal reach, and super reach.

図15のフロー図に戻り、Sp6のステップにおいてリーチ履歴の出力要求操作が検出されていない場合にはSp8のステップに進み、リーチ間スタート回数の出力要求操作が検出されたか否かを判定し、リーチ間スタート回数の出力要求操作が検出されている場合には、リーチ間スタート回数の詳細を示すリーチ間スタート回数詳細画面を生成して更新表示した後、Sp4のステップに戻る。   Returning to the flowchart of FIG. 15, when the output request operation for reach history is not detected in the step of Sp6, the process proceeds to the step of Sp8 to determine whether or not the output request operation for the number of start times between reach is detected. When an output request operation for the number of start times between reach is detected, an inter-reach start number details screen showing details of the number of start times between reach is generated and updated, and then the process returns to the step of Sp4.

また、Sp8のステップにおいてリーチ間スタート回数の出力要求操作が検出されていない場合にはSp10のステップに進み、大当り間リーチ回数の出力要求操作が検出されたか否かを判定し、大当り間リーチ回数の出力要求操作が検出されている場合には、大当り間リーチ回数の詳細を示す大当り間リーチ回数詳細画面を生成して更新表示した後、Sp4のステップに戻る。   Further, when the output request operation for the number of start times between reach is not detected in the step of Sp8, the process proceeds to the step of Sp10, it is determined whether or not the output request operation for the number of jackpot reach is detected, and the number of jackpot reach times When the output request operation is detected, the big hit reach number detail screen showing the details of the big hit reach number is generated and updated, and the process returns to the step of Sp4.

そして、Sp10のステップにおいて大当り間リーチ回数の出力要求操作が検出されていない場合にはSp12のステップに進み、表示画面が更新されてから所定の更新時間(例えば30秒)が経過したか否かを判定し、所定の更新時間が経過していれば、Sp1のステップに戻り、現在のデータに基づいて最新の台別情報画面に更新するとともに、所定時間が経過していなければ、入力装置146による終了要求操作が検出されたか否かを判定し(Sp13)、終了要求操作が検出されていなければSp4のステップに戻り、終了要求操作が検出されていれば、データ出力処理を終了する。   If an output request operation for the number of jackpot reachs is not detected in the step of Sp10, the process proceeds to the step of Sp12, and whether or not a predetermined update time (for example, 30 seconds) has elapsed since the display screen was updated. If the predetermined update time has elapsed, the process returns to the step of Sp1 to update to the latest stand-by-screen information screen based on the current data, and if the predetermined time has not elapsed, the input device 146 It is determined whether or not an end request operation has been detected (Sp13). If no end request operation has been detected, the process returns to step Sp4, and if an end request operation has been detected, the data output process ends.

つまり、本実施例のリーチ履歴画面には、10回目までの最近のリーチ間スタート回数が表示されるようになっているが、これら11回目よりも古いリーチ間スタート回数を含む、全てのリーチ間スタート回数のデータを表示させたい場合には、リーチ間スタート回数の出力要求操作、例えば、リーチ間スタート回数のメニューが割り当てられた入力スイッチを操作することで、該リーチ間スタート回数の出力要求操作がSp8のステップにて検知されて、全てのリーチ間スタート回数を含むリーチ間スタート回数詳細画面が表示される。   In other words, the reach history screen of the present embodiment displays the latest number of start times between reach up to the 10th time, but all reach times including the start times between reach times older than the 11th time. If you want to display the data of the number of start times, an output request operation for the number of start times between reach, for example, by operating an input switch to which the menu of the number of start times between reach is assigned, Is detected in the step of Sp8, and the inter-reach start count detail screen including all the inter-reach start counts is displayed.

また、同様に、本実施例のリーチ履歴画面には、10回目までの最近の大当り間リーチ回数が表示されるようになっているが、これら11回目よりも古い大当り間リーチ回数を含む、全ての大当り間リーチ回数のデータを表示させたい場合には、大当り間リーチ回数の出力要求操作、例えば、大当り間リーチ回数のメニューが割り当てられた入力スイッチを操作することで、該大当り間リーチ回数の出力要求操作がSp10のステップにて検知されて、全ての大当り間リーチ回数を含む大当り間リーチ回数詳細画面が表示される。   Similarly, on the reach history screen of the present embodiment, the latest jackpot reach times up to the tenth time are displayed, but all of the jackpot reach times older than these eleventh times are displayed. If you want to display the data for the number of jackpot reach times, you can perform an output request operation for the jackpot reach number, for example, by operating the input switch to which the menu for the jackpot reach number is assigned. The output request operation is detected in the step of Sp10, and the big hit reach number detailed screen including all the big hit reach times is displayed.

次に、本発明の請求項2に対応する実施例2に関して、図18を参照して説明する。尚、本実施例2の特徴としては、前記実施例1のホールコンピュータ140においては、ノーマルリーチの発生並びに各種のスーパーリーチの発生を、リーチ判定処理を実施することにより、リーチ閾値時間並びに各種のスーパーリーチ閾値時間がセットされたカウントダウンタイマがタイマアップした時点、つまり、ノーマルリーチやスーパーリーチの発生時において迅速にノーマルリーチの発生やスーパーリーチの発生を判定しているのに対し、本実施例2においては、これらノーマルリーチの発生並びに各種のスーパーリーチの発生を、該発生の時点で判定せず、パチンコ機2の変動表示終了によって出力される演出終了信号の出力時に計時時間の計時を終了して、該終了した計時時間に基づいて各パチンコ機2におけるノーマルリーチまたはスーパーリーチの発生を判定する点、つまり、各パチンコ機2における変動表示の終了後においてノーマルリーチまたはスーパーリーチの発生を判定する点が異なり、その他の構成等は、前記実施例1と同一であることから、同一である部分の説明は省略するものとし、前記実施例1からの変更点となる本実施例2の特徴部分、つまり、更新処理のS2のステップにおいて、演出終了信号の入力、すなわち、端子入力データの4ビット目のデータが演出終了信号の入力を示す「1」である場合に実施されるS7〜S13の処理について以下に説明する。   Next, a second embodiment corresponding to claim 2 of the present invention will be described with reference to FIG. As a feature of the second embodiment, in the hall computer 140 of the first embodiment, the reach threshold time and the various supermarkets are generated by performing the reach determination process for the occurrence of normal reach and the occurrence of various superreach. In the second embodiment, when the countdown timer with the reach threshold time set up, that is, when normal reach or super reach occurs, the occurrence of normal reach or super reach is determined quickly. The occurrence of the normal reach and the occurrence of various super reach are not determined at the time of the occurrence, and the timing of the timing time is terminated at the time of the production end signal output by the end of the fluctuation display of the pachinko machine 2, Normal Lee in each pachinko machine 2 based on the finished timing Alternatively, the occurrence of super reach is determined, that is, the occurrence of normal reach or super reach is determined after the end of the variable display in each pachinko machine 2, and other configurations are the same as in the first embodiment. Therefore, the description of the same part is omitted, and in the characteristic part of the second embodiment, which is a change from the first embodiment, that is, in the step S2 of the update process, The processing of S7 to S13 that is performed when the fourth bit data of the terminal input data is “1” indicating the input of the effect end signal will be described below.

パチンコ機2において演出表示部109の変動表示が終了することにより、演出終了信号が出力された場合には、収集ユニット5から、該演出終了信号が出力されたことを示す4ビット目のデータが演出終了信号の入力を示す「1」である端子入力データを含む送信データ列が送信され、受信した送信データ列の端子入力データの4ビット目のデータが「1」であることがS2のステップにて検知されてS7のステップに進む。   When the effect end signal is output by the end of the variable display on the effect display unit 109 in the pachinko machine 2, the fourth bit data indicating that the effect end signal is output from the collection unit 5. The transmission data string including the terminal input data “1” indicating the input of the effect end signal is transmitted, and the fourth bit data of the terminal input data of the received transmission data string is “1”. Is detected and proceeds to step S7.

そして、パチンコ機2において終了した変動表示の開始時において計時を開始された、受信した送信データ列から抽出した台番号に対応するタイマの計時を終了するとともに、遊技情報テーブルの該台番号に対応する保留玉数の数値から1を減算更新する。   Then, the timing of the timer corresponding to the machine number extracted from the received transmission data sequence, which is started at the time of the start of the variable display finished in the pachinko machine 2, is finished and corresponds to the machine number in the game information table. 1 is subtracted and updated from the number of balls to be held.

つまり、本実施例2の更新処理のS7のステップにおいて、本発明における計時開始手段となる後述するS11’のステップにて開始された計時の計時中に、本発明の演出終了信号検出手段となる収集ユニット5における演出終了信号を検出したことに基づく送信データ列の受信、つまりS2のステップにて「Yes」と判定されることに応じて該計時中の計時を終了しており、該更新処理のS7のステップを実施するCPU142によって本発明における計時終了手段が構成されている。   That is, in the step S7 of the update process of the second embodiment, during the time measurement started in the step S11 ′, which will be described later, which is the time measurement start means in the present invention, the effect end signal detection means of the present invention is obtained. In response to the reception of the transmission data string based on the detection of the production end signal in the collection unit 5, that is, in response to the determination of “Yes” in the step of S2, the time measurement during the time measurement is ended, and the update processing The CPU 142 that executes the step of S7 constitutes the time measuring end means in the present invention.

また、本実施例2の更新処理のS7のステップにおいては、演出終了信号検出手段となる収集ユニット5における演出終了信号の検出に基づく送信データ列の受信に応じて、本発明の検出数となる遊技情報テーブルの保留玉数の数値から1を減算しており、該更新処理のS7のステップを実施するCPU142によって本発明における始動入賞検出数演算手段が構成されている。   Moreover, in the step S7 of the update process of the second embodiment, the number of detections of the present invention is obtained in response to reception of the transmission data string based on the detection of the production end signal in the collection unit 5 serving as the production end signal detection means. 1 is subtracted from the numerical value of the number of reserved balls in the game information table, and the start winning detection number calculating means in the present invention is constituted by the CPU 142 that executes step S7 of the update process.

そしてS8’のステップに進み、S7のステップにて計時を終了した計時時間が、後述するS11’のステップにて設定されているリーチ閾値時間未満であるか否かを判定する。   Then, the process proceeds to step S8 ', and it is determined whether or not the time measured at step S7 is less than the reach threshold time set in step S11' to be described later.

該判定においてリーチ閾値時間未満である場合には、S9’やS9’+のステップを実施することなく、遊技情報テーブルの抽出した台番号に対応する総スタート回数、当り後スタート回数、並びに遊技状態履歴テーブルの最新の状態データの総スタート回数並びにスタート回数に1を加算更新した後、S10のステップに進む。   If it is less than the reach threshold time in this determination, the total number of starts, the number of hits after the match, and the game state corresponding to the machine number extracted from the game information table are not performed without performing the steps of S9 ′ and S9 ′ +. After adding 1 to the total start count and the start count of the latest status data in the history table, the process proceeds to step S10.

一方、S8’のステップでの判定においてリーチ閾値時間未満でない場合、つまり、計時時間がリーチ閾値時間以上である場合にはS8’+のステップに進んで、該計時時間がスーパーリーチ閾値時間未満であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is not less than the reach threshold time in the determination in step S8 ′, that is, if the measured time is not less than the reach threshold time, the process proceeds to step S8 ′ +, and the measured time is less than the super reach threshold time. It is determined whether or not there is.

そして、該判定において計時時間がスーパーリーチ閾値時間未満である場合には、S9’のステップに進み、抽出した台番号のパチンコ機2において、ノーマルリーチが発生したと判定し、該リーチ履歴を抽出した台番号に対応するリーチ履歴としてリーチ履歴テーブルに追加登録し、その時点における遊技情報テーブルの抽出した台番号に対応する総スタート回数を該追加登録したリーチ履歴におけるスタート回数として格納するとともに、その時点のモード状態(通常または短縮)の種別を遊技状態の項目に格納し、更に、ノーマルリーチのリーチ種別コードを種別の項目に格納し、結果の項目にハズレを示す「0」を格納するとともに、遊技情報テーブルの抽出した台番号に対応する総リーチ発生回数とノーマルリーチ回数に1を加算更新する。尚、この結果の項目のデータは、該リーチの終了後に大当りが発生した場合には、前述したS6のステップにおいて大当りである「1」に更新されることになる。   If the measured time is less than the super reach threshold time in the determination, the process proceeds to step S9 ′, where it is determined that normal reach has occurred in the extracted pachinko machine 2 and the reach history is extracted. It is additionally registered in the reach history table as a reach history corresponding to the machine number, and the total number of starts corresponding to the extracted machine number in the game information table at that time is stored as the start number in the additionally registered reach history, and at that time The mode status (normal or abbreviated) type is stored in the game status item, the reach type code of normal reach is stored in the type item, and “0” indicating loss is stored in the result item. Add 1 to the total number of reach occurrences and normal reach times corresponding to the table number extracted from the information table New to. Note that the data of this result item is updated to “1” which is a big hit in the above-described step S6 when a big hit occurs after the end of the reach.

一方、S8’+のステップでの判定においてスーパーリーチ閾値時間未満でない場合、つまり、計時時間がスーパーリーチ閾値時間以上である場合にはS9’+のステップに進み、抽出した台番号のパチンコ機2においてスーパーリーチが発生したと判定するとともに、A〜Dのいずれのスーパーリーチ状態であるかを該計時時間と変動表示データテーブルに抽出した台番号に対応付けて記憶されているデータから特定する。そして、該リーチ履歴を抽出した台番号のリーチ履歴としてリーチ履歴テーブルに追加登録し、その時点における遊技情報テーブルの抽出した台番号に対応する総スタート回数を該追加登録したリーチ履歴におけるスタート回数として格納するとともに、その時点のモード状態(通常または短縮)の種別を遊技状態の項目に格納し、更に、特定したA〜Dのいずれのスーパーリーチ状態のリーチ種別コードを種別の項目に格納し、結果の項目にハズレを示す「0」を格納するとともに、遊技情報テーブルの抽出した台番号に対応する総リーチ発生回数とスーパーリーチ回数に1を加算更新する。尚、この結果の項目のデータは、該スーパーリーチの終了後に大当りが発生した場合には、前述したS6のステップにおいて大当りである「1」に更新されることになる。   On the other hand, if it is not less than the super reach threshold time in the determination at the step S8 ′ +, that is, if the measured time is not less than the super reach threshold time, the process proceeds to the step S9 ′ +, and the pachinko machine 2 with the extracted machine number The super-reach state of A to D is determined from the data stored in association with the measured time and the machine number extracted in the variation display data table. Then, the reach history is additionally registered in the reach history table as the reach history of the extracted machine number, and the total number of starts corresponding to the extracted machine number in the game information table at that time is the start count in the additionally registered reach history In addition to storing, the type of mode state (normal or shortened) at that time is stored in the item of gaming state, and further, the reach type code of any of the specified A to D super-reach states is stored in the item of type, In the result item, “0” indicating a loss is stored, and 1 is added to the total reach occurrence number and super reach number corresponding to the machine number extracted from the game information table. Note that the data of the item as a result is updated to “1” which is a big hit in the above-described step S6 when a big hit occurs after the super reach.

つまり、本実施例2の更新処理におけるS8’〜S9’+のステップにおいては、本発明の計時開始手段となるS11’のステップにて開始され、本発明の計時終了手段となるS7のステップにて終了された計時時間が、予め設定された閾値時間となる(スーパー)リーチ閾値時間以上であることを条件に、受信した送信データ列に含まれる台番号のパチンコ機2において本発明における第2の演出であるリーチ演出が実施されるノーマルリーチまたはスーパーリーチが発生したと判定しており、これらS8’〜S9’+のステップを実施するCPU142によって本発明における第2演出発生判定手段が形成されている。   That is, the steps S8 ′ to S9 ′ + in the update process of the second embodiment are started at the step S11 ′ serving as the timing start means of the present invention, and the steps of S7 serving as the timing end means of the present invention. On the condition that the time-measurement time ended is equal to or greater than the (super) reach threshold time that is a preset threshold time, the second pachinko machine 2 of the serial number included in the received transmission data string is the second in the present invention. It is determined that the normal reach or super reach in which the reach effect is performed, and the CPU 142 performing the steps S8 ′ to S9 ′ + forms the second effect occurrence determining means in the present invention. Yes.

また、本実施例2の更新処理のS9’並びにS9’+のステップにおいて、本発明の第2演出発生判定手段となるS8’〜S9’+のステップにおいて第2の演出であるリーチ演出が実施されるノーマルリーチまたはスーパーリーチが発生したと判定された回数を集計しており、該S9’並びにS9’+のステップを実施するCPU142によって本発明における第2演出発生回数集計手段が構成されている。   In addition, in the steps S9 ′ and S9 ′ + of the update process according to the second embodiment, the reach effect as the second effect is performed in the steps S8 ′ to S9 ′ + serving as the second effect occurrence determination means of the present invention. The number of times it is determined that the normal reach or super reach has been generated is counted, and the CPU 142 that performs the steps S9 ′ and S9 ′ + constitutes the second effect occurrence number counting means in the present invention.

次に、S10のステップに進み、その時点の保留玉数を遊技情報テーブルの抽出した台番号に対応する保留玉数(現在)のデータに基づいて特定し、該特定した保留玉数が0であるか否かを判定する。   Next, proceeding to the step of S10, the number of reserved balls at that time is specified based on the data of the number of reserved balls (current) corresponding to the machine number extracted in the game information table, and the specified number of held balls is 0. It is determined whether or not there is.

そして、保留玉数が0である場合には、受信した台番号のパチンコ機2においては、新たに変動表示が開始されることはないので新たな計時を開始することなく当該更新処理を終了する一方、保留玉数が0でない場合、つまり保留玉数が1〜4である場合にはS11’のステップに進み、受信した台番号に対応するタイマの計時を新たに開始するとともに、S8’並びにS8’+においてリーチ状態の発生並びにスーパーリーチ状態の発生を判定するための、その時点のモード状態(通常または短縮)に応じた(スーパー)リーチ閾値時間を、受信した台番号に対応して変動表示データテーブルに記憶されているデータから特定してセットした後、該更新処理を終了する。   When the number of balls to be held is 0, in the pachinko machine 2 having the received machine number, since the variable display is not newly started, the update process is finished without starting a new time measurement. On the other hand, if the number of balls to be held is not 0, that is, if the number of balls to be held is 1 to 4, the process proceeds to step S11 ′, and the timer corresponding to the received car number is newly started, and S8 ′ and In S8 '+, the (super) reach threshold time corresponding to the mode state (normal or shortened) at that time for determining the occurrence of the reach state and the occurrence of the super reach state is changed in accordance with the received unit number. After specifying and setting from the data stored in the display data table, the updating process is terminated.

つまり、更新処理のS10並びにS11のステップにおいては、本発明の検出数となる保留玉数が0でないときに、本発明の演出終了信号検出手段となる収集ユニット5において、受信した台番号のパチンコ機2から演出終了信号が出力されたことに基づく送信データ列を受信したことに応じて計時を開始しており、該更新処理のS10並びにS11のステップを実施するCPU142によって本発明における計時開始手段が構成されている。   That is, in the steps of S10 and S11 of the update process, when the number of reserved balls as the number of detections of the present invention is not 0, the collecting unit 5 serving as the production end signal detecting means of the present invention receives the pachinko of the received machine number. Timekeeping is started in response to the reception of the transmission data string based on the output of the production end signal from the machine 2, and the timekeeping start means in the present invention is executed by the CPU 142 which executes the steps S10 and S11 of the update process. Is configured.

以上、前記各実施例によれば、音や振動、光を検出するような装置を設ける必要がなく、始動入賞信号や演出終了信号は、現状において遊技場に設置されている現行のパチンコ機から出力される信号であるので、これら始動入賞信号や演出終了信号を使用して、これら現行のパチンコ機における第2の演出回数である総リーチ発生回数を正確に集計、出力することができる。   As described above, according to each of the embodiments, it is not necessary to provide a device for detecting sound, vibration, and light, and the start winning signal and the production end signal are obtained from the current pachinko machine currently installed in the game hall. Since it is an output signal, it is possible to accurately count and output the total number of reach occurrences, which is the second effect number in the current pachinko machine, using these start winning signals and effect end signals.

また、前記各実施例によれば、演出時間が異なる第1の状態である短縮モードと第2の状態である通常モードとが発生するパチンコ機2であっても、総リーチ発生回数を正確に集計、出力することができる。   In addition, according to each of the embodiments, even in the pachinko machine 2 in which the shortened mode that is the first state and the normal mode that is the second state are generated with different production times, the total reach occurrence number is accurately determined. Can be aggregated and output.

また、前記各実施例によれば、第1の状態となる短縮モードにて発生した短縮モードの全リーチ回数(第1状態第2演出発生回数)と、第2の状態となる通常モードにて発生した通常モードの全リーチ回数(第2状態第2演出発生回数)の情報を提供することができる。   Further, according to each of the embodiments, the total number of times of reach in the shortened mode (first state and second effect occurrence number) generated in the shortened mode that is in the first state and the normal mode that is in the second state. Information on the total number of times of reach in the normal mode (second state second effect occurrence number) can be provided.

また、前記各実施例によれば、ノーマルリーチ回数(通常第2演出発生回数)とスーパーリーチ回数(特別第2演出発生回数)の情報を提供することができる。   In addition, according to each of the embodiments, it is possible to provide information on the number of times of normal reach (usually the number of occurrences of the second effect) and the number of times of super reach (the number of times of occurrence of the special second effect).

また、前記各実施例によれば、特定遊技状態間第2演出発生回数である大当り間リーチ発生回数(図17の総リーチの回数)の情報を提供することができる。   In addition, according to each of the embodiments, it is possible to provide information on the number of times of jackpot reach (the number of times of total reach in FIG. 17), which is the number of times of generating the second effect during the specific gaming state.

また、前記各実施例によれば、図17に示すように、通常第2演出発生回数となる営業開始時点からのノーマルリーチ発生回数と特別第2演出発生回数となる営業開始時点からのスーパーリーチ発生回数の情報を提供することができる。   In addition, according to each of the above embodiments, as shown in FIG. 17, the occurrence of super reach from the start of business, which is the number of times of normal reach from the start of business, which is the number of occurrences of the second effect, and the number of occurrence of the special second effect, is generated. Number of times information can be provided.

また、前記各実施例によれば、図17に示すように、第2演出間始動回数となるリーチ間スタート回数(全リーチ)の情報を提供することができる。   Further, according to each of the embodiments, as shown in FIG. 17, it is possible to provide information on the number of start times between reach (total reach) which is the number of start times between the second effects.

また、前記各実施例によれば、図17に示すように、特別第2演出間始動回数となるリーチ間スタート回数(Sリーチ)の情報を提供することができる。   Further, according to each of the above embodiments, as shown in FIG. 17, it is possible to provide information on the number of start times between reach (S reach) that is the number of start times between special second effects.

また、前記各実施例によれば、図17に示すように、通常第2演出特定遊技状態発生回数となる、ノーマルリーチで当たった回数の情報を提供することができる。   In addition, according to each of the above embodiments, as shown in FIG. 17, it is possible to provide information on the number of times of winning in normal reach, which is usually the number of occurrences of the second performance specific gaming state.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、主に、表示装置147にリーチに関わる各種の情報を表示出力するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、出力処理におけるSp5のステップにおいてプリント出力が可能とされているように、本発明における各出力手段としては、言うまでもなくプリンタ148も含まれる。   For example, in the above-described embodiment, various types of information related to reach are mainly displayed and output on the display device 147. However, the present invention is not limited to this, and printing is performed in the step Sp5 in the output process. Needless to say, a printer 148 is included as each output means in the present invention so that output is possible.

また、前記実施例では、特別図柄の変動表示とリーチ演出表示の双方を同一の演出表示部109に表示する遊技機を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄の変動表示が遊技領域107の下方側部位置に設けられた特別変動表示部において表示され、演出表示部109においては、通常変動に該当する演出表示や、リーチ演出表示のみが表示されるもの、すなわち、特別図柄の変動表示とリーチ演出表示とが個別の表示部で表示されるものであっても良い。具体的には、遊技領域107の下方側部位置に設けられた特別変動表示部においては、前記実施例の演出表示装置108における普通図柄の表示と同様に、1桁乃至3桁の7セグメント表示による特別図柄が変動表示されるとともに、この変動表示と共に、前記実施例のパチンコ機2における演出表示部109と同様に、遊技領域107の中央部に設けられた種々の演出表示が可能な、フルカラー液晶等から成る演出表示部において、前述のリーチ抽選に当選していない場合には、通常変動に伴う演出表示、例えば、格闘家のキャラクターが対戦する演出表示において、互いに1回のみパンチングを実施する演出表示が表示され、リーチ抽選において当選している場合には、表示されている格闘家のキャラクターが、2発以上パンチングを実施する演出表示が実施され、更にリーチ抽選においてスーパーリーチに当選している場合には、表示されている格闘家のキャラクターが、その得意技による攻撃をする等の演出表示が実施されるものであっても良い。   Moreover, in the said Example, although the game machine which displays both the fluctuation display of a special symbol and the reach | attainment display on the same effect display part 109 is illustrated, this invention is not limited to this, For example, The special symbol variation display is displayed on the special variation display unit provided at the lower side position of the game area 107, and the effect display unit 109 displays only the effect display corresponding to the normal variation and the reach effect display. In other words, the special symbol variation display and the reach effect display may be displayed on separate display units. Specifically, in the special variation display section provided at the lower side position of the game area 107, as in the normal symbol display in the effect display device 108 of the above-described embodiment, a one-digit to three-digit seven-segment display is performed. Full-color, which can display various effects provided in the center of the game area 107, as well as the effects display, in the same manner as the effects display 109 in the pachinko machine 2 of the above embodiment. When the above-mentioned reach lottery is not won in the effect display unit composed of a liquid crystal or the like, punching is performed only once in the effect display accompanying the normal fluctuation, for example, the effect display in which the fighters' characters fight against each other. When the effect display is displayed and the winner is selected in the reach lottery, the displayed fighter character performs punching more than once. In the case where the reach display is performed, and the super reach is selected in the reach lottery, the display of the display such as the attack of the displayed fighter character by his special skill is performed. May be.

また、特別図柄が変動表示される特別変動表示部を有せず、特別図柄が変動表示されないリーチ演出のみが実施される演出表示装置108のみを有する遊技機であっても良い。   In addition, a gaming machine that does not have a special variation display unit that displays a special symbol in a variably manner and has only an effect display device 108 that performs only a reach effect in which the special symbol is not variably displayed.

尚、特別変動表示部において2桁の7セグメント表示により特別図柄が変動表示される場合には、停止した1つ目の図柄が特定の種類(例えば3や7)の場合において、演出表示部109においてリーチ演出が実施されるので、これら停止した1つ目の図柄が特定の種類(例えば3や7)である場合もリーチ状態に含まれる。また、これら特別変動表示部において1桁の7セグメント表示により特別図柄が変動表示される場合には、これら変動表示が停止されることなく、演出表示部109においてリーチ演出が実施されて変動表示が継続されるので、該特別図柄の変動表示の変動時間が通常の変動表示時間よりも長い場合もリーチ状態に含まれる。   When the special symbol is variably displayed by the two-digit 7-segment display in the special variation display unit, the effect display unit 109 is used when the first symbol stopped is of a specific type (for example, 3 or 7). Since the reach effect is performed at, the reach state is also included in the case where the first symbols stopped are of a specific type (for example, 3 or 7). In addition, when special symbols are variably displayed by the one-digit 7-segment display in these special variation display units, the reach display is performed in the effect display unit 109 without the variation display being stopped, and the variable display is displayed. Since it is continued, the reach state is also included when the variation display time of the special symbol is longer than the normal variation display time.

また、これら格闘家のキャラクターが対戦する演出表示以外に、例えば、通常変動に伴う演出表示がジェット機同士がミサイルを単発にて発射して戦闘する演出表示が実施され、リーチ抽選において当選している場合には、複数のミサイルが発射されて、該ミサイルが敵機を追跡する演出表示が実施され、更にリーチ抽選においてスーパーリーチに当選している場合には、発射して敵機を追跡しているミサイルが、該敵機をロックオンする演出表示が実施される遊技機であっても良い。   In addition to the effect display that fights between these fighters' characters, for example, an effect display that is accompanied by normal fluctuations is an effect display in which jet aircraft fires missiles in a single shot and is won in the reach lottery. In some cases, a plurality of missiles are fired and an effect display is performed in which the missiles track enemy aircraft. The missile that is present may be a gaming machine on which an effect display for locking on the enemy aircraft is performed.

つまり、本発明における遊技機としては、演出表示部109においてリーチ演出の演出表示のみを行う遊技機、すなわち、所定の演出を表示可能な演出表示装置を有するとともに、該演出表示装置において演出時間が短い第1の演出(通常変動)と、当該第1の演出と比較して演出時間の長い第2の演出(ノーマルリーチ、スーパーリーチのリーチ演出)とを行う遊技機であれば良い。   In other words, the gaming machine according to the present invention has a gaming machine that performs only the effect display of the reach effect in the effect display unit 109, that is, an effect display device that can display a predetermined effect, and the effect display time in the effect display device. Any gaming machine that performs a short first effect (normal fluctuation) and a second effect (normal reach, super reach reach effect) having a longer effect time than the first effect may be used.

また、前記実施例では、演出表示部109において3列の特別図柄が変動表示するパチンコ機2を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特別図柄が2列にて変動表示するものであって、始動口1には図柄1が対応し、始動口2には図柄2が対応するものであっても良く、この場合にあっても、始動口1への始動入賞により出力される始動入賞信号1と、図柄1の変動表示の終了により出力される演出終了信号1に基づいてリーチ状態の発生を判定するとともに、始動口2への始動入賞により出力される始動入賞信号2と、図柄2の変動表示の終了により出力される演出終了信号2に基づいてリーチ状態の発生を判定するようにすれば良い。   Moreover, in the said Example, although the pachinko machine 2 in which the special display of 3 rows is variably displayed in the production | presentation display part 109 is illustrated, this invention is not limited to this, These special symbols are 2 rows. The start port 1 may correspond to the symbol 1 and the start port 2 may correspond to the symbol 2. Even in this case, the start to the start port 1 may be performed. and start winning signal 1 output by winning, with determining the occurrence of a reach state based on the effect termination signal 1 output by the end of the variable display of the symbols 1, output by starting winning to start hole 2 starting The occurrence of the reach state may be determined based on the winning signal 2 and the effect end signal 2 output when the variable display of the symbol 2 is ended.

また、前記実施例では、保留玉の減算を演出終了信号の入力に基づく送信データ列の受信時において計時を終了する際に減算更新するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの減算更新を、計時の開始時において実施するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the subtraction of the reserved ball is subtracted and updated when the time measurement is finished at the time of receiving the transmission data string based on the input of the effect end signal. However, the present invention is limited to this. Instead, these subtraction updates may be performed at the start of timing.

また、前記実施例において用いたパチンコ機2においては、確率変動状態中も時短状態になるように構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確率変動状態中は時短状態とならないパチンコ機であっても良い。   Further, the pachinko machine 2 used in the above embodiment is configured so as to be in the short-time state even in the probability variation state, but the present invention is not limited to this, and the short-time state in the probability variation state. It may be a pachinko machine that does not become.

また、前記実施例における図17に示すリーチ履歴画面においては、前述したように、通常モードの総リーチ回数並びに短縮モードの総リーチ回数と、通常モードのノーマルリーチ回数並びにスーパーリーチ回数、更に、短縮モードのノーマルリーチ回数並びにスーパーリーチ回数を表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図19に示すように、これら通常モードや短縮モードに代えて、大当り状態となる抽選確率の低い低確率状態となる通常遊技状態と時短状態と大当り状態において発生したリーチ回数である低確率中の総リーチ回数、ノーマルリーチ回数並びにスーパーリーチ回数と、大当り状態となる抽選確率の高い高確率状態となる確変状態において発生したリーチ回数である高確率中の総リーチ回数、ノーマルリーチ回数並びにスーパーリーチ回数とを、その比率とともに表示するようにしても良く、このようにした場合には、前記本実施例に示した確率変動中(確変中)において時短状態となるパチンコ機と、確率変動中(確変中)において時短状態とならないパチンコ機、のいずれのパチンコ機であっても確変中のリーチ回数と確変中以外のリーチ回数を表示することができる。   In the reach history screen shown in FIG. 17 in the embodiment, as described above, the total reach number in the normal mode and the total reach number in the shortened mode, the normal reach number and the super reach number in the normal mode, and the shortened mode. The number of normal reach times and the number of super reach times are displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. Low probability of normal game state that becomes low probability state, short reach state and big hit state, the number of reach times that are low probability, total reach number, normal reach number and super reach number, and high probability that lottery chance to become big hit state is high The total number of reach during high probability, which is the number of reach that occurred in the probability variation state that becomes the state, -The number of times of super-reach and the number of times of super-reach may be displayed together with their ratios. In this case, the pachinko machine that is in a short-time state during the probability variation (during probability variation) shown in the present embodiment In any of the pachinko machines that are not in the short-time state during the probability change (during probability change), the reach number during the probability change and the reach number other than during the probability change can be displayed.

また、通常遊技状態では、スーパーリーチの種別としてA,B,Cが存在し、確変状態においてはスーパーリーチの種別としてA,B,C、Dが存在する(E,F、Gでも良い)ようなパチンコ機であれば、図17に示す種別の欄に、スーパーリーチの種別(例えば、スーパーリーチD)を表示することによって、より興味深いデータを提供することが可能となる。   Also, in the normal gaming state, there are A, B, and C as super reach types, and in the probability variation state, there are A, B, C, and D as super reach types (E, F, and G may be used). If it is a simple pachinko machine, it is possible to provide more interesting data by displaying the type of super reach (for example, super reach D) in the type column shown in FIG.

具体的に、これら低確率中並びに高確率中の表示を実施する場合においてCPU142は、図10に示すリーチ履歴テーブルにおける遊技状態に代えて、その時点の確率状態、つまり、その時点の遊技状態が低確率状態となる通常遊技状態と時短状態と大当り状態であれば「低確」を格納し、その時点の遊技状態が高確率状態となる確変状態であれば「高確」を格納するようにしておくとともに、図17のリーチ履歴画面の表示における処理と同様に、総リーチ発生回数、総ノーマルリーチ回数、総スーパーリーチ回数は、その時点において遊技情報テーブルの選択された台番号に対応する総リーチ発生回数、ノーマルリーチ回数、スーパーリーチ回数にて集計されている回数から特定し、低確率の全リーチ回数とノーマルリーチ回数並びにスーパーリーチ回数は、リーチ履歴テーブルの選択された台番号に対応するリーチ履歴の内、確率状態として「低確」が格納されているリーチ履歴の数(全リーチ回数)、確率状態として「低確」が格納され且つ種別としてノーマルリーチを示す「01」が格納されているリーチ履歴の数(ノーマルリーチ回数)、確率状態として「低確」が格納され且つ種別としてスーパーリーチを示す「1X」が格納されているリーチ履歴の数(スーパーリーチ回数)、をそれぞれカウントすることで特定し、これら特定した回数から各割合(%)を算出する。   Specifically, when the display during the low probability and the high probability is performed, the CPU 142 replaces the gaming state in the reach history table shown in FIG. 10 with the probability state at that time, that is, the gaming state at that time. “Low probability” is stored for the normal gaming state, the short-time state, and the big hit state that are in the low probability state, and “high probability” is stored in the probability variation state in which the gaming state at that time is the high probability state. In addition, similar to the processing in the display of the reach history screen of FIG. 17, the total reach occurrence count, total normal reach count, and total super reach count are the total reach corresponding to the selected machine number in the game information table at that time. The number of occurrences, the number of normal reach times, the number of times of super reach times, and the total number of reach times and the number of normal reach times with low probability -The number of reach reaches is the number of reach histories stored in the reach history table corresponding to the selected machine number in the reach history table (the total number of reach times) in which “low probability” is stored as the probability state, and “low probability” in the probability state. And the number of reach histories (normal reach number) in which “01” indicating normal reach is stored as the type, “low probability” is stored as the probability state, and “1X” indicating super reach is stored as the type The number of reach histories (the number of times of super reach) is specified by counting, and each ratio (%) is calculated from the specified number of times.

また、高確率の全リーチ回数とノーマルリーチ回数並びにスーパーリーチ回数は、リーチ履歴テーブルの選択された台番号に対応するリーチ履歴の内、確率状態として「高確」が格納されているリーチ履歴の数(全リーチ回数)、確率状態として「高確」が格納され且つ種別としてノーマルリーチを示す「01」が格納されているリーチ履歴の数(ノーマルリーチ回数)、確率状態として「高確」が格納され且つ種別としてスーパーリーチを示す「1X」が格納されているリーチ履歴の数(スーパーリーチ回数)、をそれぞれカウントすることで特定し、これら特定した回数から各割合(%)を算出するようにすれば良い。   The total number of reach times, the number of normal reach times, and the number of super reach times with high probability are the number of reach histories in which “high probability” is stored as the probability state in the reach history corresponding to the selected unit number in the reach history table. (Total reach count), the number of reach histories (normal reach count) in which “high” is stored as the probability state and “01” indicating normal reach is stored as the type, and “high” is stored as the probability state If the number of reach histories (the number of super reach) in which “1X” indicating super reach is stored as the type is counted, and each ratio (%) is calculated from the specified number of times. good.

つまり、リーチ履歴テーブルに記憶されているリーチ履歴のデータに基づいて、低確状態において本発明の第2演出発生判定手段となるリーチ報知処理にてリーチ状態(第2の演出)が発生したと判定された回数である低確中の全リーチ回数(低確状態第2演出発生回数)と、本発明における高確状態において本発明の第2演出発生判定手段となるリーチ報知処理にてリーチ状態(第2の演出)が発生したと判定された回数である高確中の全リーチ回数(高確状態第2演出発生回数)とを集計して状態別第2演出発生回数集計手段を形成し、これら集計された低確中の全リーチ回数(低確状態第2演出発生回数)並びに高確中の全リーチ回数(高確状態第2演出発生回数)とを、表示装置147のリーチ履歴画面において表示して状態別第2演出発生回数表示手段を形成しても良い。   That is, based on the reach history data stored in the reach history table, the reach state (second effect) has occurred in the reach notification process, which is the second effect occurrence determination means of the present invention, in the low probability state. The reach state in the reach notification process that is the second effect occurrence determination means of the present invention in the high-accuracy state of the present invention and the total reach number of times of low probability that is the determined number of times (number of occurrences of the second effect occurrence of the low-accuracy state) of the present invention. The total number of reach times (high-precision state second effect occurrence frequency), which is the number of times it is determined that the (second effect) has occurred, is aggregated to form a second effect-occurrence occurrence count unit by state. The total number of reach times during low accuracy (the number of occurrences of the second production in the low accuracy state) and the total number of reach times during high accuracy (the number of times of the production of the second production in the high accuracy state) are displayed on the reach history screen of the display device 147. 2nd display by status Out occurrence count display means may be formed.

また、前記実施例では、S11のステップにおいて開始された計時を、RAM143に各台番号に対応して設定されたタイマやカウントダウンタイマにより実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RTC144からの出力時間に基づくタイムスタンプにより計時するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the time measurement started in the step of S11 is implemented by the timer and countdown timer which were set corresponding to each machine number in RAM143, this invention is not limited to this. Instead, the time may be measured by a time stamp based on the output time from the RTC 144.

また、前記実施例では、図17に示すリーチ履歴画面に、指定された台番号のパチンコ機のリーチ履歴と、当該パチンコ機のリーチに関する各種のデータとが、全て表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、個々のデータ毎、または個々のデータの種類毎に別画面として表示するようにしても良い。また、リーチ履歴画面には、1台分のパチンコ機のデータのみが表示されるようになっているが、複数台のパチンコ機のデータが表示されるようにしても良い。更に、個々のデータ毎、または個々のデータの種類毎に別画面として表示するとともに、各々の画面において複数台のパチンコ機の該当するデータが表示されるようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the reach history screen shown in FIG. 17 displays all of the reach history of the pachinko machine with the designated machine number and various data related to the reach of the pachinko machine. However, the present invention is not limited to this, and may be displayed as a separate screen for each piece of data or for each kind of data. Further, only the data of one pachinko machine is displayed on the reach history screen, but the data of a plurality of pachinko machines may be displayed. Furthermore, it may be displayed as a separate screen for each individual data or each kind of data, and corresponding data of a plurality of pachinko machines may be displayed on each screen.

また、前記実施例では、その当日のデータを表示する構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのデータとして、前日、前々日等のデータも記憶しておき、これら前日、前々日等のデータに基づいて、図17に示すリーチ履歴画面と同様のリーチ履歴画面(前日)、リーチ履歴画面(前々日)等を表示するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, it is configured to display the data of the day, but the present invention is not limited to this, and as these data, data of the previous day, the day before, etc. is stored, A reach history screen (previous day), reach history screen (previous day), etc. similar to the reach history screen shown in FIG. 17 may be displayed based on the data such as the previous day and the previous day.

また、前記実施例においては、収集ユニット5とホールコンピュータ140とを、ハブ7を介して接続しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら収集ユニット5とホールコンピュータ140との間に、収集ユニット5とホールコンピュータ140とのデータ通信をとりもつ、例えば、遊技島毎に1台ずつ設置される中継ユニットを介して接続するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the collection unit 5 and the hall computer 140 are connected via the hub 7, this invention is not limited to this, These collection unit 5, and the hall computer 140, In between, the data communication between the collection unit 5 and the hall computer 140 may be performed, for example, may be connected via a relay unit installed one for each amusement island.

また、前記実施例では、パチンコ機2から出力される各種の信号を検出する各検出手段として収集ユニット5を用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ホールコンピュータ140に、各パチンコ機2から出力される各種の信号を入力するための多数のI/Oポートを有するI/O部を設けて、各パチンコ機2から出力される各種の信号をホールコンピュータ140に直接入力できるようにしても良く、この場合においては、これらI/O部が本発明における、始動入賞信号検出手段、演出終了信号検出手段、状態識別信号検出手段、特定遊技状態信号検出手段に該当し、これら各検出手段となるI/O部を備えるホールコンピュータ140が、単体にて本発明における遊技情報管理装置となる。   Moreover, in the said Example, although the collection unit 5 is used as each detection means which detects the various signals output from the pachinko machine 2, this invention is not limited to this, In hall computer 140, An I / O unit having a number of I / O ports for inputting various signals output from each pachinko machine 2 is provided, and various signals output from each pachinko machine 2 are directly input to the hall computer 140. In this case, these I / O units correspond to start winning signal detection means, effect end signal detection means, state identification signal detection means, specific game state signal detection means in the present invention, The hall computer 140 having an I / O unit serving as each of these detection means is a single game information management device according to the present invention.

また、前記実施例においては、4台のパチンコ機2に対して1台の収集ユニット5を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら収集ユニット5が対応する台数は、適宜に選択すれば良い。   Moreover, in the said Example, although the one collection unit 5 is provided with respect to the four pachinko machines 2, this invention is not limited to this, The number of units which these collection units 5 respond | correspond is It may be selected as appropriate.

また、前記実施例においては、通常モードや短縮モードの識別や、通常遊技状態、大当り状態、確変状態、時短状態の識別をホールコンピュータ140にて実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの識別を例えば収集ユニット5や、前記中継ユニットにおいて実施して、該識別結果であるモード種別や遊技状態をホールコンピュータ140に送信するようにしても良い。   In the above embodiment, the hall computer 140 identifies the normal mode and the shortened mode, and identifies the normal gaming state, the big hit state, the probability variation state, and the short time state, but the present invention is not limited to this. Instead, the identification may be performed, for example, in the collection unit 5 or the relay unit, and the mode type or gaming state as the identification result may be transmitted to the hall computer 140.

また、前記実施例においては、リーチ判定処理をホールコンピュータ140において実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ判定処理を収集ユニット5や、前記中継ユニットにおいて実施するとともに、S11において、各リーチ閾値時間を収集ユニット5や中継ユニットにセットしてカウントダウンタイマのカウントダウンを開始させ、該カウントダウンタイマのタイマアップに基づくリーチ判定の結果を、収集ユニット5または中継ユニットがホールコンピュータ140に通知するようにしても良い。   In the embodiment, the reach determination process is performed in the hall computer 140. However, the present invention is not limited to this, and the reach determination process is performed in the collection unit 5 or the relay unit. In S11, each reach threshold time is set in the collection unit 5 or the relay unit to start countdown of the countdown timer, and the result of the reach determination based on the timer up of the countdown timer is displayed by the collection unit 5 or the relay unit. You may make it notify to the hall computer 140. FIG.

また、遊技機であるパチンコ機2に対応して、例えば、遊技情報を表示可能な表示部を備える呼び出しランプ等の情報表示装置を設けるようにし、ホールコンピュータ140にて集計・管理している各種データを、各情報表示装置において表示出力することで、これらリーチ状態に関する遊技情報、特には、対応するパチンコ機2における遊技情報を表示出力して、遊技者に提供できるようにしても良い。具体的には、情報表示装置において遊技者から情報要求操作を受付けることにより送信される、対応するパチンコ機2の台番号を特定可能な情報、例えば台番号自身を含む情報要求の受信に応じて、ホールコンピュータ140が、受信した情報要求に含まれる台番号に対応して管理している情報、例えば、該受信した台番号に対応してリーチ履歴テーブルに記憶されているリーチ履歴データを特定し、該特定したリーチ履歴データを情報要求の送信元の情報表示装置に返信することで、該リーチ履歴データが情報表示装置において表示されるようにすれば良い。   Further, in correspondence with the pachinko machine 2 that is a gaming machine, for example, an information display device such as a call lamp provided with a display unit capable of displaying game information is provided, and various types of data that are aggregated and managed by the hall computer 140 By displaying and outputting the data on each information display device, the game information related to the reach state, in particular, the game information in the corresponding pachinko machine 2 may be displayed and provided to the player. Specifically, in response to reception of information that can be identified by the information display device, such as the machine number of the corresponding pachinko machine 2 transmitted by accepting an information request operation from the player, for example, an information request including the machine number itself The hall computer 140 specifies information managed corresponding to the machine number included in the received information request, for example, the reach history data stored in the reach history table corresponding to the received machine number. The reach history data may be displayed on the information display device by returning the specified reach history data to the information display device that is the transmission source of the information request.

また、遊技機であるパチンコ機2に対応して、例えば、遊技情報を表示可能な表示部を備える呼び出しランプ等の情報表示装置を設けるようにし、ホールコンピュータ140にて集計・管理している各種データを、各情報表示装置において表示出力する場合において、ホールコンピュータ140に記憶・管理されている、当該情報表示装置が対応するパチンコ機2のリーチ履歴テーブルのリーチ履歴等のデータが更新される毎に、該更新後のリーチ履歴等のデータを、該情報表示装置に予め送信してメモリ等の記憶手段に記憶しておき、遊技者から情報要求操作を受付けることにより、前記メモリ等の記憶手段に記憶している更新後のリーチ履歴等のデータを表示出力するようにしても良い。   Further, in correspondence with the pachinko machine 2 that is a gaming machine, for example, an information display device such as a call lamp provided with a display unit capable of displaying game information is provided, and various types of data that are aggregated and managed by the hall computer 140 When data is displayed and output on each information display device, data such as the reach history in the reach history table of the pachinko machine 2 that is stored and managed in the hall computer 140 and that corresponds to the information display device is updated. In addition, data such as the updated reach history is transmitted to the information display device in advance and stored in a storage means such as a memory, and the storage means such as the memory is received by receiving an information request operation from the player. It is also possible to display and output data such as an updated reach history stored in.

本発明の遊技情報管理装置となるホールコンピュータ140が適用された実施例1の遊技用システムの構成を示すシステム構成図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a system configuration diagram showing a configuration of a game system according to a first embodiment to which a hall computer 140 serving as a game information management device of the present invention is applied. 本発明の実施例1のホールコンピュータ140が管理するパチンコ機2の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 2 which the hall computer 140 of Example 1 of this invention manages. 図2に示すパチンコ機の操作部を示す上面図である。It is a top view which shows the operation part of the pachinko machine shown in FIG. 本発明の実施例1のホールコンピュータ140とパチンコ機2との接続状態を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the connection state of the hall computer 140 and the pachinko machine 2 of Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたパチンコ機2から出力される信号の出力形態を示す図である。It is a figure which shows the output form of the signal output from the pachinko machine 2 used for Example 1 of the present invention. 本発明の実施例1に用いたホールコンピュータ140の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the hall computer 140 used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた収集ユニット5から送信される送信データ列の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the transmission data sequence transmitted from the collection unit 5 used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた遊技情報テーブルのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the game information table used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた台別遊技状態履歴テーブルのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the stand-by game stand history table used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたリーチ履歴テーブルのデータ構造を示す図である。It is a figure which shows the data structure of the reach history table used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いた変動表示データテーブルの構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the variable display data table used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたホールコンピュータ140において表示される変動表示データ設定画面を示す図である。It is a figure which shows the variable display data setting screen displayed in the hall computer 140 used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたホールコンピュータ140において実施される更新処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the update process implemented in the hall computer 140 used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたホールコンピュータ140において実施されるリーチ判定処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the reach determination processing implemented in the hall computer 140 used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたホールコンピュータ140において実施される出力処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the output process implemented in the hall computer 140 used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたホールコンピュータ140において表示される台別情報画面を示す図である。It is a figure which shows the separate information screen displayed in the hall computer 140 used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例1に用いたホールコンピュータ140において表示されるリーチ履歴画面を示す図である。It is a figure which shows the reach history screen displayed in the hall computer 140 used for Example 1 of this invention. 本発明の実施例2に用いたホールコンピュータ140において実施される更新処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the update process implemented in the hall computer 140 used for Example 2 of this invention. その他の形態のホールコンピュータ140において表示されるリーチ履歴画面を示す図である。It is a figure which shows the reach history screen displayed in the hall computer 140 of another form.

符号の説明Explanation of symbols

2 パチンコ機
5 収集ユニット
26 アウト球計数器
140 ホールコンピュータ
142 CPU
145 記憶装置
146 入力装置
147 表示装置
2 Pachinko machine 5 Collecting unit 26 Out ball counter 140 Hall computer 142 CPU
145 Storage device 146 Input device 147 Display device

Claims (10)

所定の演出を表示可能な演出表示装置を有するとともに、該演出表示装置において演出時間が短い第1の演出と、当該第1の演出と比較して演出時間の長い第2の演出とを行う遊技機における遊技情報を管理する遊技情報管理装置であって、
前記演出表示装置における前記演出の開始の契機となる始動入賞に伴って前記遊技機から出力される始動入賞信号を検出する始動入賞信号検出手段と、
前記演出表示装置において前記演出が終了したことに伴って前記遊技機から出力される演出終了信号を検出する演出終了信号検出手段と、
前記始動入賞信号検出手段における始動入賞信号の検出に応じて、予め定められた上限値までの範囲内で検出数に1を加算するとともに、前記演出終了信号検出手段における演出終了信号の検出に応じて、前記検出数から1を減算する始動入賞検出数演算手段と、
前記検出数が0のときに前記始動入賞信号検出手段における始動入賞信号を検出したこと、および前記検出数が0でないときに前記演出終了信号検出手段における演出終了信号を検出したことに応じて計時を開始する計時開始手段と、
前記計時開始手段にて開始された計時時間が、予め設定された閾値時間以上となったことを条件に、前記遊技機において第2の演出が発生したと判定する第2演出発生判定手段と、
前記第2演出発生判定手段において第2の演出が発生したと判定された回数を集計する第2演出発生回数集計手段と、
前記第2演出発生回数集計手段にて集計された回数を出力する第2演出発生回数出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技情報管理装置。
A game having an effect display device capable of displaying a predetermined effect, and performing a first effect with a short effect time in the effect display device and a second effect with a longer effect time compared to the first effect. A game information management device for managing game information in a machine,
A start winning signal detection means for detecting a start winning signal output from the gaming machine in association with a start winning that triggers the start of the effect in the effect display device;
An effect end signal detecting means for detecting an effect end signal output from the gaming machine when the effect is ended in the effect display device;
In response to detection of the start winning signal in the start winning signal detecting means, 1 is added to the number of detections within a range up to a predetermined upper limit value, and in response to detection of the effect end signal in the effect end signal detecting means. Starting winning detection number calculation means for subtracting 1 from the detection number;
Timing is determined according to detecting the start winning signal in the start winning signal detecting means when the detected number is 0, and detecting the effect end signal in the effect end signal detecting means when the detected number is not zero. Timing start means for starting
Second effect occurrence determination means for determining that a second effect has occurred in the gaming machine on the condition that the time measured by the time measurement start means is equal to or greater than a preset threshold time;
Second effect occurrence number counting means for counting the number of times it is determined that the second effect has occurred in the second effect occurrence determination means;
Second effect occurrence number output means for outputting the number of times totaled by the second effect occurrence number count means;
A game information management device comprising:
所定の演出を表示可能な演出表示装置を有するとともに、該演出表示装置において演出時間が短い第1の演出と、当該第1の演出と比較して演出時間の長い第2の演出とを行う遊技機における遊技情報を管理する遊技情報管理装置であって、
前記演出表示装置における演出の開始の契機となる始動入賞に伴って前記遊技機から出力される始動入賞信号を検出する始動入賞信号検出手段と、
前記演出表示装置において前記演出が終了したことに伴って前記遊技機から出力される演出終了信号を検出する演出終了信号検出手段と、
前記始動入賞信号検出手段における始動入賞信号の検出に応じて、予め定められた上限値までの範囲内で検出数に1を加算するとともに、前記演出終了信号検出手段における演出終了信号の検出に応じて、前記検出数から1を減算する始動入賞検出数演算手段と、
前記検出数が0のときに前記始動入賞信号検出手段における始動入賞信号を検出したこと、および前記検出数が0でないときに前記演出終了信号検出手段における演出終了信号を検出したことに応じて計時を開始する計時開始手段と、
前記計時開始手段により開始された計時の計時中に、前記演出終了信号検出手段における演出終了信号を検出したことに応じて該計時中の計時を終了する計時終了手段と、
前記計時開始手段にて開始されて前記計時終了手段にて終了された計時時間が、予め設定された閾値時間以上であることを条件に、前記遊技機において第2の演出が発生したと判定する第2演出発生判定手段と、
前記第2演出発生判定手段において第2の演出が発生したと判定された回数を集計する第2演出発生回数集計手段と、
前記第2演出発生回数集計手段にて集計された回数を出力する第2演出発生回数出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技情報管理装置。
A game having an effect display device capable of displaying a predetermined effect, and performing a first effect with a short effect time in the effect display device and a second effect with a longer effect time compared to the first effect. A game information management device for managing game information in a machine,
A start winning signal detection means for detecting a start winning signal output from the gaming machine in association with a start winning which is a trigger for starting the effect in the effect display device;
An effect end signal detecting means for detecting an effect end signal output from the gaming machine when the effect is ended in the effect display device;
In response to detection of the start winning signal in the start winning signal detecting means, 1 is added to the number of detections within a range up to a predetermined upper limit value, and in response to detection of the effect end signal in the effect end signal detecting means. Starting winning detection number calculation means for subtracting 1 from the detection number;
Timing is determined according to detecting the start winning signal in the start winning signal detecting means when the detected number is 0, and detecting the effect end signal in the effect end signal detecting means when the detected number is not zero. Timing start means for starting
During the time measurement started by the time measurement start means, the time measurement end means for ending the time measurement during the time measurement in response to detecting the effect end signal in the effect end signal detection means,
It is determined that the second effect has occurred in the gaming machine on the condition that the timing time started by the timing start means and ended by the timing end means is equal to or greater than a preset threshold time. Second production occurrence determination means;
Second effect occurrence number counting means for counting the number of times it is determined that the second effect has occurred in the second effect occurrence determination means;
Second effect occurrence number output means for outputting the number of times totaled by the second effect occurrence number count means;
A game information management device comprising:
前記遊技機は、前記演出表示装置における演出時間が短い第1の状態と、該第1の状態と比較して前記演出時間が長い第2の状態とを有し、
前記遊技機から出力される前記第1の状態と第2の状態を識別可能な状態識別信号を検出する状態識別信号検出手段を備え、
前記第2演出発生判定手段は、前記状態識別信号検出手段にて第1の状態を識別可能な状態識別信号を検出しているときには前記閾値時間として第1の状態に対応する閾値時間に基づいて判定し、前記状態識別信号検出手段にて第2の状態を識別可能な状態識別信号を検出しているときには前記閾値時間として第2の状態に対応する閾値時間に基づいて判定することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技情報管理装置。
The gaming machine has a first state in which the effect time in the effect display device is short, and a second state in which the effect time is long compared to the first state,
A state identification signal detecting means for detecting a state identification signal that can be distinguished from the first state and the second state output from the gaming machine;
The second effect occurrence determination means is based on a threshold time corresponding to the first state as the threshold time when the state identification signal detection means detects a state identification signal that can identify the first state. And when the state identification signal detecting means detects a state identification signal that can identify the second state, the threshold time is determined based on a threshold time corresponding to the second state. The game information management device according to claim 1 or 2.
前記遊技機は、前記演出表示装置における演出時間が短い第1の状態と、該第1の状態と比較して前記演出時間が長い第2の状態とを有し、
前記遊技機から出力される前記第1の状態と第2の状態を識別可能な状態識別信号を検出する状態識別信号検出手段と、
前記第2の状態において前記第2演出発生判定手段にて第2の演出が発生したと判定された回数である第2状態第2演出発生回数と、前記第1の状態において前記第2演出発生判定手段にて第2の演出が発生したと判定された回数である第1状態第2演出発生回数とを集計する状態別第2演出発生回数集計手段と、
前記状態別第2演出発生回数集計手段にて集計された第2状態第2演出発生回数と第1状態第2演出発生回数とを出力する状態別第2演出発生回数出力手段と、
を備えることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技情報管理装置。
The gaming machine has a first state in which the effect time in the effect display device is short, and a second state in which the effect time is long compared to the first state,
State identification signal detection means for detecting a state identification signal that can be distinguished from the first state and the second state output from the gaming machine;
In the second state, the second state occurrence number is the number of times it is determined that the second effect has been generated by the second effect occurrence determination means, and the second effect occurrence is in the first state. State-specific second effect occurrence count totaling means for counting the first state second effect occurrence count, which is the number of times it is determined by the determination means that the second effect has occurred,
State-specific second effect occurrence count output means for outputting the second state second effect occurrence count and the first state second effect occurrence count that have been counted by the state-specific second effect occurrence count counting means;
The game information management device according to claim 1, further comprising:
前記遊技機は、前記第2の演出として前記演出表示装置における演出時間が短い通常第2演出と、当該通常第2演出と比較して前記演出時間が長い特別第2演出とを有し、
前記第2演出発生判定手段は、前記計時時間が前記閾値時間以上であることを条件に前記通常第2演出が発生したと判定するとともに、前記計時時間が前記通常第2演出と前記特別第2演出とを識別するための予め設定された特別第2演出閾値時間以上であることを条件に前記特別第2演出が発生したと判定し、
前記第2演出発生判定手段にて通常第2演出が発生したと判定され且つ前記特別第2演出が発生したと判定されなかった回数である通常第2演出発生回数、若しくは特別第2演出が発生したと判定された回数である特別第2演出発生回数の少なくともいずれか一方を集計する第2演出種別発生回数集計手段と、
前記第2演出種別発生回数集計手段にて集計された通常第2演出発生回数若しくは特別第2演出発生回数の少なくとも一方を出力する第2演出種別発生回数出力手段と、
を備えることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技情報管理装置。
The gaming machine has a normal second effect in which the effect time in the effect display device is short as the second effect, and a special second effect in which the effect time is long compared to the normal second effect,
The second effect occurrence determination means determines that the normal second effect has occurred on the condition that the timed time is equal to or greater than the threshold time, and the timed time is the second second effect and the special second time. It is determined that the special second effect has occurred on condition that it is equal to or longer than a preset special second effect threshold time for identifying the effect,
The number of occurrences of the normal second effect, which is the number of times that the second effect generation determining means determines that the normal second effect has occurred and the determination that the special second effect has not occurred has occurred, or the special second effect has occurred. A second effect type occurrence count totaling unit that counts at least one of the special second effect occurrence counts that are determined to be performed;
A second effect type occurrence count output means for outputting at least one of the normal second effect occurrence count or the special second effect occurrence count counted by the second effect type occurrence count counting means;
The game information management device according to any one of claims 1 to 4, further comprising:
前記遊技機は、遊技者が多量の遊技媒体を獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態を有し、
前記遊技機における遊技状態が前記特定遊技状態であるときに該遊技機から出力される特定遊技状態信号を検出する特定遊技状態信号検出手段と、
前記特定遊技状態信号検出手段における特定遊技状態信号の検出が終了してから次に特定遊技状態信号を検出するまでの遊技期間において、前記第2演出発生判定手段によって第2の演出が発生したと判定した回数である特定遊技状態間第2演出発生回数を集計する特定遊技状態間第2演出発生回数集計手段と、
前記特定遊技状態間第2演出発生回数集計手段にて集計された特定遊技状態間第2演出発生回数を出力する特定遊技状態間第2演出発生回数出力手段と、
を備えることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の遊技情報管理装置。
The gaming machine has a specific gaming state that is a gaming state advantageous for a player who can acquire a large amount of gaming media;
Specific game state signal detection means for detecting a specific game state signal output from the gaming machine when the gaming state in the gaming machine is the specific gaming state;
In the gaming period from the end of detection of the specific gaming state signal in the specific gaming state signal detection means until the detection of the specific gaming state signal next time, the second effect is generated by the second effect generation determination means. A second effect occurrence count totaling means between the specific gaming states that counts the determined second count between the specific game states,
A second effect occurrence number output means between specific gaming states that outputs the second effect occurrence number of times between the specific gaming states, which is counted by the second effect occurrence number counting means between the specific gaming states;
The game information management device according to any one of claims 1 to 5, further comprising:
前記遊技機は、前記第2の演出として前記演出表示装置における演出時間が短い通常第2演出と、当該通常第2演出と比較して前記演出時間が長い特別第2演出とを有するとともに、遊技者が多量の遊技媒体を獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態を有し、
前記第2演出発生判定手段は、前記計時時間が前記閾値時間以上であることを条件に前記通常第2演出が発生したと判定するとともに、前記計時時間が前記通常第2演出と前記特別第2演出とを識別するための予め設定された特別第2演出閾値時間以上であることを条件に前記特別第2演出が発生したと判定し、
前記遊技機における遊技状態が前記特定遊技状態であるときに該遊技機から出力される特定遊技状態信号を検出する特定遊技状態信号検出手段と、
前記特定遊技状態信号検出手段における特定遊技状態信号の検出が終了してから次に特定遊技状態信号を検出するまでの遊技期間において、前記第2演出発生判定手段にて通常第2演出が発生したと判定され且つ前記特別第2演出が発生したと判定されなかった回数である特定遊技状態間通常第2演出発生回数、若しくは、前記第2演出発生判定手段によって特別第2演出が発生したと判定された回数である特定遊技状態間特別第2演出発生回数の少なくとも一方を集計する特定遊技状態間第2演出種別発生回数集計手段と、
前記特定遊技状態間第2演出種別発生回数集計手段にて集計された特定遊技状態間通常第2演出発生回数若しくは特定遊技状態間特別第2演出発生回数の少なくとも一方を出力する特定遊技状態間第2演出種別発生回数出力手段と、
を備えることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の遊技情報管理装置。
The gaming machine has a normal second effect in which the effect time on the effect display device is short as the second effect, and a special second effect in which the effect time is longer than the normal second effect. A specific game state that is advantageous for a player who can acquire a large amount of game media,
The second effect occurrence determination means determines that the normal second effect has occurred on the condition that the timed time is equal to or greater than the threshold time, and the timed time is the second second effect and the special second time. It is determined that the special second effect has occurred on condition that it is equal to or longer than a preset special second effect threshold time for identifying the effect,
Specific game state signal detection means for detecting a specific game state signal output from the gaming machine when the gaming state in the gaming machine is the specific gaming state;
In the gaming period from the end of detection of the specific gaming state signal in the specific gaming state signal detection means to the next detection of the specific gaming state signal, the second effect generation determining means normally generates the second effect. It is determined that the special second effect has occurred and is the number of times the normal second effect has occurred during the specific gaming state, which is the number of times the special second effect has not been generated, or the second effect occurrence determining means determines that the special second effect has occurred. A second effect type occurrence count totaling means between specific gaming states that counts at least one of the number of occurrences of the special second effect between specific game states,
The at least one of the specific game state outputs at least one of the normal second effect occurrence number between the specific game states or the special second effect occurrence number between the specific game states, which is counted by the second effect type occurrence number counting means between the specific game states. 2 production type generation number output means,
The game information management device according to any one of claims 1 to 6, further comprising:
前記第2演出発生判定手段にて第2の演出が発生したと判定してから、次に第2の演出が発生したと再度判定するまでの遊技期間において、前記演出終了信号検出手段によって前記演出終了信号を検出した回数である第2演出間始動回数を集計する第2演出間始動回数集計手段と、該第2演出間始動回数集計手段にて集計された第2演出間始動回数を出力する第2演出間始動回数出力手段とを備えることを特徴とする請求項1〜7のいずれかに記載の遊技情報管理装置。   In the game period from when it is determined that the second effect has been generated by the second effect generation determination means to when it is determined again that the second effect has occurred, the effect end signal detection means detects the effect. A second inter-effects start count totaling unit that counts the number of start times between second effects, which is the number of times the end signal has been detected, and a second inter-production start count counted by the second inter-production start count totaling unit are output. The game information management device according to any one of claims 1 to 7, further comprising a start number output unit between second effects. 前記遊技機は、前記第2の演出として前記演出表示装置における演出時間が短い通常第2演出と、当該通常第2演出と比較して前記演出時間が長い特別第2演出とを有し、
前記第2演出発生判定手段は、前記計時時間が前記閾値時間以上であることを条件に前記通常第2演出が発生したと判定するとともに、前記計時時間が前記通常第2演出と前記特別第2演出とを識別するための予め設定された特別第2演出閾値時間以上であることを条件に前記特別第2演出が発生したと判定し、
前記第2演出発生判定手段にて特別第2演出が発生したと判定してから、次に特別第2演出が発生したと再度判定するまでの遊技期間において、前記演出終了信号検出手段によって前記演出終了信号を検出した回数である特別第2演出間始動回数を集計する特別第2演出間始動回数集計手段と、該特別第2演出間始動回数集計手段にて集計された特別第2演出間始動回数を出力する特別第2演出間始動回数出力手段とを備えることを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の遊技情報管理装置。
The gaming machine has a normal second effect in which the effect time in the effect display device is short as the second effect, and a special second effect in which the effect time is long compared to the normal second effect,
The second effect occurrence determination means determines that the normal second effect has occurred on the condition that the timed time is equal to or greater than the threshold time, and the timed time is the second second effect and the special second time. It is determined that the special second effect has occurred on condition that it is equal to or longer than a preset special second effect threshold time for identifying the effect,
In the game period from when it is determined that the special second effect has been generated by the second effect generation determination means to when it is determined again that the special second effect has occurred, the effect end signal detection means detects the effect. A special second production start number counting means for counting the number of start times between special second effects, which is the number of times the end signal is detected, and a special second production start for the second effect totaled by the special second production start number counting means. The game information management device according to any one of claims 1 to 8, further comprising a start number output means between special second effects for outputting the number of times.
前記遊技機は、前記第2の演出として前記演出表示装置における演出時間が短い通常第2演出と、当該通常第2演出と比較して前記演出時間が長い特別第2演出とを有するとともに、遊技者が多量の遊技媒体を獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態を有し、
前記第2演出発生判定手段は、前記計時時間が前記閾値時間以上であることを条件に前記通常第2演出が発生したと判定するとともに、前記計時時間が前記通常第2演出と前記特別第2演出とを識別するための予め設定された特別第2演出閾値時間以上であることを条件に前記特別第2演出が発生したと判定し、
前記遊技機における遊技状態が前記特定遊技状態であるときに該遊技機から出力される特定遊技状態信号を検出する特定遊技状態信号検出手段と、
前記第2演出発生判定手段にて通常第2演出が発生したと判定された後、前記計時開始手段により次の計時が開始されるまでの間に、前記特別第2演出が発生したと判定されることなく前記特定遊技状態信号検出手段によって前記特定遊技状態信号の検出があった回数である通常第2演出特定遊技状態発生回数を集計する通常第2演出特定遊技状態発生回数集計手段と、
前記通常第2演出特定遊技状態発生回数集計手段にて集計された通常第2演出特定遊技状態発生回数を出力する通常第2演出特定遊技状態発生回数出力手段と、
を備えることを特徴とする請求項1〜9のいずれかに記載の遊技情報管理装置。
The gaming machine has a normal second effect in which the effect time on the effect display device is short as the second effect, and a special second effect in which the effect time is longer than the normal second effect. A specific game state that is advantageous for a player who can acquire a large amount of game media,
The second effect occurrence determination means determines that the normal second effect has occurred on the condition that the timed time is equal to or greater than the threshold time, and the timed time is the second second effect and the special second time. It is determined that the special second effect has occurred on condition that it is equal to or longer than a preset special second effect threshold time for identifying the effect,
Specific game state signal detection means for detecting a specific game state signal output from the gaming machine when the gaming state in the gaming machine is the specific gaming state;
It is determined that the special second effect has occurred after the second effect generation determining means determines that the second effect has normally occurred and before the next timing is started by the timing start means. Normal second effect specific game state occurrence count totaling means for counting the normal second effect specific game state occurrence count, which is the number of times the specific game state signal has been detected by the specific game state signal detection means,
A normal second effect specific game state occurrence count output means for outputting the normal second effect specific game state occurrence count counted by the normal second effect specific game state occurrence count counting means;
The game information management device according to claim 1, comprising:
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