JP2004201889A - Managing unit for game - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機における遊技情報を管理する遊技用管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技領域に該遊技領域を流下する打玉を前記遊技領域に設けられた玉入り口から受け入れるとともに、該受け入れた打玉を誘導して玉排出口から再度遊技領域の所定位置に排出して始動入賞口へ誘導する玉通路であるワープ路を備える遊技機があった(特許文献1)。
【0003】
また、これら遊技機を管理する遊技用管理装置としては、前記遊技機の遊技領域内に設けられた始動入賞口への入賞球数と、遊技場にとって利益となる利益情報である該遊技機において遊技に使用された玉数である打込玉数とから、該打込玉数に対する始動入賞への入賞球数の割合である始動入賞率を算出するものがあった(特許文献2)。
【0004】
【特許文献1】
特開平11−216232号公報(第5頁、第4図)
【特許文献2】
特開2000−140367号公報(第3−14頁、第11図)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
遊技場においては、各遊技場の運営方針により、前記玉通路であるワープ路を通過した玉を始動入賞口へ入賞させることを主とする遊技性とするか、これらワープ路を通過しない玉を始動入賞口へ入賞させることを主とする遊技性とするかを決めている場合があるが、従来の管理装置では、前記したように、始動入賞率を算出することはできるものの、打込玉数の内、どの程度の打玉が前記ワープ路を通過したのかを把握することができず、これらどの程度の打玉が前記ワープ路を通過したのかとともに、これらワープ路の通過状況に伴って始動入賞率がどのようになっているかを把握して釘調整を行いたいという要望に答えられないという問題があった。
【0006】
よって、本発明は上記した問題点に着目してなされたもので、従来の始動入賞率に加えて、前記玉通路であるワープ路をどの程度の打玉が通過したのかを把握することで、より適正な釘調整を行うことのできる遊技用管理装置を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
前記した問題を解決するために、本発明の遊技用管理装置は、打玉を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、前記遊技領域に設けられた始動入賞口に打玉が入賞することにより可変表示動作を行う特別可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、遊技者に有利な大当り状態となり、前記遊技領域を流下する打玉を前記遊技領域に設けられた玉入り口から受け入れるとともに、該受け入れた打玉を誘導して玉排出口から再度遊技領域の所定位置に排出して、前記始動入賞口へ誘導する玉通路が設けられた遊技機を管理する管理装置であって、
前記遊技機における遊技に関連するとともに、少なくとも、前記玉入り口に受け入れられた受け入れ球数を特定するための情報と、前記始動入賞口への入賞球数を特定するための情報と、遊技場にとって利益を示す利益情報とを含む遊技関連情報と、を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報収集手段にて収集した遊技関連情報に基づき、前記受け入れ球数と、前記利益情報と、前記始動入賞口への入賞球数とを集計する集計手段と、
該集計手段にて集計された前記利益情報に対する前記受け入れ球数の割合である受け入れ率を算出する受け入れ率算出手段と、
前記集計手段にて集計した前記利益情報に対する前記始動入賞口への入賞球数の割合である始動入賞率を算出する始動入賞率算出手段と、
前記受け入れ率算出手段にて算出した前記受け入れ率と、前記始動入賞率算出手段にて算出した前記始動入賞率とを出力する出力手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、前記利益情報に対する前記始動入賞口への入賞球数の割合である始動入賞率に加えて、前記受け入れ率算出手段により算出された前記利益情報に対する前記玉通路を通過した通過球数の割合である受け入れ率が前記出力手段に出力されるようになるため、従来の始動入賞率に加えて、前記受け入れ率により前記玉通路であるワープ路をどの程度の打玉が通過したのかを把握でき、より適正な釘調整を行うことができる。
【0008】
本発明の遊技用管理装置の前記遊技情報収集手段は、前記遊技機の前記特別可変表示部における特別可変表示回数を特定するための情報をさらに収集し、
前記集計手段は、前記特別可変表示部における特別可変表示回数を集計し、
該集計手段にて集計した前記利益情報に対する特別可変表示回数の割合である始動率を算出する始動率算出手段を備え、
前記出力手段は、前記始動率算出手段にて算出した前記始動率をさらに表示することが好ましい。
このようにすれば、前記始動入賞率と前記受け入れ率に加えて、前記利益情報に対する特別可変表示回数の割合である始動率も把握できるようになり、更に適正な釘調整を行うことができる。
【0009】
本発明の遊技用管理装置は、前記利益情報に対する前記玉入り口に受け入れられなかった非受け入れ球数の割合を算出する非受け入れ率算出手段を備え、前記出力手段は、該非受け入れ率算出手段にて算出された前記利益情報に対する前記非受け入れ球数の割合を出力することが好ましい。
このようにすれば、前記利益情報に対する前記玉通路を通過しなかった非受け入れ球数の割合である非受け入れ率が算出、出力されることで、前記玉通路であるワープ路をどの程度の打玉が通過しなかったのかを容易に把握できる。
【0010】
本発明の遊技用管理装置は、前記遊技機が、前記遊技領域内に設けられた普通始動領域に打玉が進入することにより可変表示動作を行う普通可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置が打玉を受け入れ難い或いは受け入れない第2の状態から打玉を受け入れ易い第1の状態に変化し、所定条件の成立により前記普通可変入賞球装置が前記第1の状態となる頻度が向上する遊技状態である有利状態となる遊技機であって、
前記遊技情報収集手段は、前記遊技機における遊技状態を特定するための遊技状態情報をさらに収集し、
前記遊技情報収集手段にて収集した遊技状態情報に基づき、前記遊技機の遊技状態が、前記有利状態、又は前記大当り状態と前記有利状態のいずれでもない通常遊技状態のいずれに該当するかを特定する遊技状態特定手段と、
該遊技状態特定手段による特定に基づき、前記通常遊技状態中における前記受け入れ球数と、前記利益情報と、前記始動入賞口への入賞球数とを集計する通常遊技状態集計手段と、
前記遊技状態特定手段による特定に基づき、前記有利状態中における前記受け入れ球数と、前記利益情報と、前記始動入賞口への入賞球数とを集計する有利状態集計手段と、
前記通常遊技状態集計手段にて集計した前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記受け入れ球数の割合である通常遊技状態受け入れ率を算出する通常遊技状態受け入れ率算出手段と、
前記通常遊技状態集計手段にて集計した前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記始動入賞口への入賞球数の割合である通常遊技状態始動入賞率を算出する通常遊技状態始動入賞率算出手段と、
前記有利状態集計手段にて集計した前記有利状態中における前記利益情報に対する前記受け入れ球数の割合である有利状態受け入れ率を算出する有利状態受け入れ率算出手段と、
前記有利状態集計手段にて集計した前記有利状態中における前記利益情報に対する前記始動入賞口への入賞球数の割合である有利状態始動入賞率を算出する有利状態始動入賞率算出手段と、
を備え、
前記出力手段は、通常遊技状態受け入れ率算出手段にて算出した通常遊技状態受け入れ率と、前記通常遊技状態始動入賞率算出手段にて算出した通常遊技状態始動入賞率と、前記有利状態受け入れ率算出手段にて算出した前記有利状態受け入れ率と、前記有利状態始動入賞率算出手段にて算出した前記有利状態始動入賞率とを出力することが好ましい。
このようにすれば、前記遊技情報収集手段にて収集された遊技状態情報に基づいて前記遊技状態特定手段により、遊技機の遊技状態が前記有利状態、又は前記通常遊技状態のいずれに該当するかが特定され、該特定された前記有利状態中、並びに前記通常遊技状態中における前記利益情報並びに前記始動入賞口への始動入賞球数と前記玉通路を通過した通過球数とが、各遊技状態中毎に個別に集計され、該集計された前記有利状態中、並びに前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記始動入賞球数の割合である有利状態始動入賞率並びに通常遊技状態始動入賞率と、前記集計された前記有利状態中、並びに前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記通過球数の割合である通常遊技状態受け入れ率並びに有利状態受け入れ率が算出、出力されるようになることで、これら通常遊技状態時における通常遊技状態始動入賞率と通常遊技状態受け入れ率、並びに有利状態時における有利状態始動入賞率と有利状態受け入れ率を容易に把握することができる。
【0011】
本発明の遊技用管理装置の前記通常遊技状態集計手段は、前記通常遊技状態中における前記特別可変表示部における特別可変表示回数を集計し、
前記有利状態集計手段は、前記有利状態中における前記特別可変表示部における特別可変表示回数を集計し、
前記通常遊技状態集計手段にて集計した前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合である通常遊技状態始動率を算出する通常遊技状態始動率算出手段と、
前記有利状態集計手段にて集計した前記有利状態中における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合である有利状態始動率を算出する有利状態始動率算出手段と、を備え、
前記出力手段は、前記通常遊技状態始動率算出手段にて算出した前記通常遊技状態始動率と、前記有利状態始動率算出手段にて算出した前記有利状態始動率とを出力することが好ましい。
このようにすれば、前記有利状態中並びに前記通常遊技状態中における前記前記特別可変表示部における特別可変表示回数が集計され、各遊技状態における前記利益情報に対する特別可変表示回数の割合である通常遊技状態始動率と有利状態始動率とが算出されて出力されるようになるため、これら通常遊技状態始動率と有利状態始動率とを容易に把握することができる。
【0012】
本発明の遊技用管理装置の前記通常遊技状態集計手段は、前記通常遊技状態中における前記玉入り口に受け入れられなかった非受け入れ球数をさらに集計し、前記有利状態集計手段は、前記有利状態中における前記非受け入れ球数をさらに集計し、
前記通常遊技状態集計手段により集計した前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記非受け入れ球数の割合である通常遊技状態非受け入れ率を算出する通常遊技状態非受け入れ率算出手段と、
前記有利状態集計手段により集計した前記有利状態中における前記利益情報に対する前記非受け入れ球数の割合である有利状態非受け入れ率を算出する有利状態非受け入れ率算出手段と、を備え、
前記出力手段は、前記通常遊技状態非受け入れ率算出手段にて算出した前記通常遊技状態非受け入れ率と、前記有利状態非受け入れ率算出手段にて算出した前記有利状態非受け入れ率とを出力することが好ましい。
このようにすれば、前記有利状態中並びに前記通常遊技状態中における前記前記非受け入れ球数が集計され、各遊技状態における前記利益情報に対する非受け入れ球数の割合である通常遊技状態非受け入れ率と有利状態非受け入れ率とが算出されて出力されるようになるため、これら通常遊技状態非受け入れ率と有利状態非受け入れ率とを容易に把握することができる。
【0013】
本発明の遊技用管理装置は、釘調整の指標を示す釘調整情報を入力するための釘調整情報入力手段を備え、前記出力手段は、該釘調整情報入力手段により入力された釘調整情報を、前記各遊技機毎に対応して出力することが好ましい。
このようにすれば、前記各種の割合がどのような釘調整に基づくものなのかを把握することができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
(実施例)
まず図1は、本発明の遊技用管理装置が適用された遊技用システムの構成を示す図であり、図2は、本実施例の遊技用システムに用いた遊技機であるパチンコ機2a,2b並びにカードユニット3を示す正面図であり、図3は、該パチンコ機の操作部を示す図であり、図4は、本実施例に用いた遊技用管理装置であるホールコンピュータ140の構成を示す図であり、図5は、本実施例に用いたパチンコ機2a,2bと遊技用管理装置であるホールコンピュータ140との接続状態を示すブロック図であり、図6は、パチンコ機2a,2bから出力される各信号の出力形態を示す図であり、図7は、本実施例に用いた収集ユニットにおける入力信号と送信データの相関を示す図であり、図8は、本発明に用いたホールコンピュータ140における遊技状態判定処理の処理内容を示すフロー図であり、図9は、本発明に用いたホールコンピュータ140に記憶されている遊技情報テーブルの構成を示す図である。
【0015】
まず、本実施例の遊技用管理装置が適用された遊技用システムの構成は、図1に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設される遊技機であるカードリーダ式パチンコ機(以下パチンコ機)2a,2bと、該パチンコ機2a,2bに対して1対1に対応設置されるプリペイドカードを使用可能とするためのカードユニット3と、各パチンコ機2a,2bの情報を収集する収集ユニット5、該収集ユニット5にて収集されたパチンコ機2a,2bの情報を接続されている各収集ユニット5から更に収集する中継ユニット6と、各中継ユニット6にて収集されたパチンコ機2a,2bの情報を受信し、該収集されたパチンコ機2a,2bの情報に基づいて各パチンコ機2a,2bにおける遊技状態や始動回数や大当り回数等の遊技に関する情報を管理するホールコンピュータ140と、から主に構成されている。
【0016】
パチンコ機2a,2bと前記収集ユニット5とは信号ケーブル9を介して接続されており、該収集ユニット5は通信ケーブル10を介して中継ユニット6と接続されており、収集ユニット5と中継ユニット6とが簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、中継ユニット6からのデータ出力指示に基づいて、収集ユニット5が各パチンコ機2a,2bから収集したデータを送信するようになっている。
【0017】
更に、これら中継ユニット6はハブ7を介して通信ケーブル8にてホールコンピュータ140に接続されていて、中継ユニット6とホールコンピュータ140とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、前記中継ユニット6にて各収集ユニット5から収集された各パチンコ機2a,2bから収集したデータがまとめられて、前記ホールコンピュータ140に所定時間毎に送信されることで、該ホールコンピュータ140が各パチンコ機2a,2bに関する情報を収集して管理できるようになっている。
【0018】
まず、本実施例に用いた前記パチンコ機2a,2bについて説明すると、本実施例では、パチンコ機2a,2bの双方ともがカードリーダ式パチンコ機であり、後述するように、その機器構成はほぼ同一とされているが、大当りの発生後におおいて付与される普通有利(時短)状態の付与形態の違い、具体的には後述する全ての通常大当りの後に普通有利(時短)状態が付与される形態(フルスペック)のパチンコ機2aと、確変大当り発生後の確率変動中において発生した通常大当りの終了の後においてのみ普通有利(時短)状態が付与される形態(ハーフスペック)のパチンコ機2bとを用いている。
【0019】
まず、本実施例に用いた遊技機であるパチンコ機2aについて簡単に説明すると、該パチンコ機2aは、図2に示すように、額縁状に形成されたガラス扉枠202を有し、該ガラス扉枠202の下部表面には打球供給皿203がある。打球供給皿203の上面所定箇所には、操作部14が設けられているとともに、打球供給皿203の下部には、打球供給皿203から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿204と打球を発射する打球操作ハンドル(以下操作ノブ)205とが設けられている。
【0020】
また、前記操作部14の上面には、図3に示すように、前記カードユニット3においてプリペイドカードより読み出された度数が表示される度数表示部17と、遊技の開始または前記打球供給皿203に持玉が少なくなったか或いは無くなった際に押圧操作されることで、前記度数表示部17に度数が存在する場合に所定数量のパチンコ玉の貸出がパチンコ機2aより実施される貸出ボタンスイッチ16と、遊技の終了時にて前記カードユニット3に受付中のプリペイドカードを返却させるための返却ボタンスイッチ15と、が設けられており、これら各部は操作部14内部に設けられている操作基板18上に実装されている。
【0021】
前記ガラス扉枠202の後方には、図2に示すように、遊技盤206が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤206の前面には遊技領域207が設けられている。この遊技領域207の中央付近には、「特別図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される特別可変表示部209と、該特別可変表示部209を収容する表示部飾り部材441と、該表示部飾り部材441に「普通図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される普通可変表示部210とが設けられている。また遊技盤206には、複数の入賞口224や通過ゲート211、始動入賞口214と可動片215から構成された可変始動入賞球装置213、大当り状態において開成する開閉板220を備える可変入賞球装置216が設けられているとともに、遊技領域207の下部には、入賞しなかった打込玉を回収するアウト口226が形成されている。
【0022】
前記打球操作ノブ205の操作によって揺動されるハンマー(図示略)によって発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域207に入り、その後、遊技領域207を流下していく。この際、発射勢いが弱すぎて前記遊技領域207に達しなかったパチンコ玉は、環流経路(図示略)を通じて前記余剰玉受皿204に環流されるようになっている。
【0023】
本実施例に用いた表示部飾り部材441について、図2と図13を用いて説明する。表示部飾り部材441は、該表示部飾り部材441を遊技盤206の表面に取り付ける基板構成部材450と、該基板構成部材450の前面側に玉通路を形成する玉通路構成部材500、から主に構成されている。
【0024】
基板構成部材450は、図13に示すように開口452が形成された額縁形状の取付基板451と、装飾シールと枠体を取り付けた透明フィルムが表面に貼り付けられた透明レンズ479及びLED基板が取り付けた装飾板463と、を取付基板451の開口452に裏面側からビス(図示略)止めされて構成されており、該開口452の全周には、裏面側に突起した補強リブ(図示略)が形成されており、その補強リブ(図示略)の上側部分には、後述する入賞口515に入った玉を遊技盤206の裏面側に誘導する玉誘導樋部459が形成されている。
【0025】
また、補強リブ(図示略)の下側部分には、後述するワープ出口521・523から排出した玉を取付基板451の下側中央部分に誘導する左右一対の傾斜面部460と、該左右の傾斜面部460間に設けられて遊技盤206面上に玉を排出する玉排出部461、が形成されている。なお、玉排出部461は、基板構成部材450を遊技盤206に取り付けた状態で前記可変始動入賞球装置213の上方位置に配される。
【0026】
一方、基板構成部材450の前面側に玉通路を形成する玉通路構成部材500は、取付基板451の開口452とほぼ同一の外周形状をなすワープ通路部材501と、該ワープ通路部材501の前面上部にビス止めされる玉入口部材510、を備えている。なお、ワープ通路部材501及び玉入口部材510は、それぞれ透明合成樹脂で形成されている。
【0027】
このワープ通路部材501は、下辺部分の中央を一部切り取ったようなC字状に外形形状が形成され、その断面形状は、玉1個分の通路空間を形成するコ字状に形成されている。ワープ通路部材501の上辺部分の前面上側には、該断面コ字状の通路空間と連通する連通口503が開設され、該連通口503と連通する上辺部分の通路空間内には、分岐突起506が形成されている。
【0028】
前記玉入口部材510は、ワープ通路部材501への取り付け状態で、連通口503の前方とワープ通路部材501の上辺部分及び左右側辺部分の上側一部を被覆する被覆部を備えており、該被覆部の上端には入賞口515が形成されている。この入賞口515は、表示部飾り部材441としての組み付け状態で取付基板451の玉誘導樋部459と連通し、受け入れた打玉を入賞玉として遊技盤206の裏面に導くようになっている。一方、被覆部の下端両側には、連通口503と連通するワープ入口517が形成されている。
【0029】
そして、前記玉通路構成部材500を前記基板構成部材450の前面より嵌合させてからビス(図示略)を用いて固定させることにより、前記表示部飾り部材441が構成され、該表示部飾り部材441が遊技盤206表面にビス止めによって取り付けらることで、前記表示部飾り部材441によって、図13に示されるように、前記特別可変表示部209が収容される前記開口452の外周を取り囲むように左右一対のワープ通路520・522が形成されている。
【0030】
尚、本実施例では前記入賞口515の直下位置となる取付基板451の対応位置に前記普通可変表示装置210が設けられている。
【0031】
具体的には、ワープ通路部材501の中心線から左側の部分が左ワープ通路520を形成し、該左ワープ通路520の末端開口が左ワープ出口521を構成している。一方、ワープ通路部材501の中心線から右側の部分が右ワープ通路522を形成し、該右ワープ通路522の末端開口が右ワープ出口523を構成している。これにより、ワープ入口517に入った打玉は、連通口503からワープ通路部材501の通路空間内に入り、分岐突起506によってその流路が左右いずれかのワープ通路520・522に振り分けられる。そして、ワープ通路520・522を流下した玉は、左右いずれかのワープ出口521・523から排出され、傾斜面部460を通って玉排出部461から再度遊技盤206面上に排出される。従って、ワープ入口517に入った打玉は、可変始動入賞球装置213の上方に位置する玉排出部461から再度遊技盤206上に放出されることで、可変始動入賞球装置213に入賞し易くなっている。
【0032】
また、前記ワープ通路520・522の経路上の所定位置には、ワープ玉検出センサ580が各経路毎に設けられており、該ワープ通路520・522を流下する玉を検出できるようになっている。
【0033】
また、前記遊技領域207に打ち込まれた打込玉が通過ゲート211を通過すると、前記普通可変表示部210に停止表示されている普通図柄が可変開始する。
【0034】
普通可変表示部210の可変表示動作後の表示結果が予め定められた特定の表示結果(たとえば7)となった場合に、前記可変始動入賞球装置213に設けられた可動片215が遊技者にとって不利な第2の状態から所定時間(本実施例では0.5秒間)開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0035】
また、始動入賞口214にパチンコ玉が入賞すると、特別可変表示部209において全特別図柄が可変表示(変動表示)を開始する。そして、その後、左、中、右の特別図柄が停止し、その停止表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777や444)となった場合に、特定遊技状態(大当り状態)が発生する。このように大当り状態が発生した場合には、可変入賞球装置216に設けられた開閉板220が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、その後、遊技者にとって不利な第2の状態となる。第1の状態となっている可変入賞球装置216の大入賞口内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞して図示しないVカウントスイッチにより検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って前記第2の状態から前記第1の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は例えば15回と定められている。
【0036】
また、前記特別可変表示部209で可変表示された左、中、右の特別図柄が所定の確率変動図柄に一致した大当り図柄の組合せ(たとえば777や333)で停止表示される特別の表示態様となったときには、前記繰返し継続制御による「大当り」の終了後に、再度大当りとなる確率が通常の確率状態よりも高い確率状態となる確率変動状態となるようになっており、これら確率変動図柄での大当りを、前記確率変動図柄以外(たとえば444や888)の「通常の大当り」と区別して「確変大当り」と呼称し、これら確変大当りの発生に伴って、後述する大当り信号並びに非通常状態信号が外部に出力される。
【0037】
これら確率変動状態においては、確率変動状態であることが遊技効果ランプ等の点灯態様が確率変動状態に対応した態様に変更されることで報知されるとともに、次の大当りが発生するまでの間において、前記可変始動入賞球装置213に設けられた可動片215が遊技者にとって有利な第1の状態となる頻度が、前記可変表示装置210の普通図柄の可変表示開始から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(本実施例では前記可変表示から停止表示までの時間が通常遊技状態において30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片215が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(通常遊技状態では0.5秒が3秒に延長)されることで、前記特別可変表示部209での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、該始動入賞に伴う賞球が払い出されることで、これら確率変動状態中において、遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。
【0038】
これら確率変動状態中において発生した大当りが、再度、確率変動図柄による「確変大当り」である場合には、該大当り状態の終了後に再度確率変動状態となり、これら確率変動状態が該確率変動状態中において発生した大当りが「確変大当り」である場合に継続されることで大当り状態が連続して発生する連荘状態となる。
【0039】
また、確率変動状態中において発生した大当りが、前記確率変動図柄以外の「通常の大当り」であった場合には、該大当り状態の終了後には、前記確率変動状態とならずに、前記可変表示部209が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うまでの間、前記始動入賞口214に設けられた可動片215が、遊技者にとって有利な第1の状態に変化する頻度が向上する時短状態(普通有利状態)が発生する。
【0040】
これら時短状態における遊技者にとって有利な第1の状態である可動片215が開成状態となる頻度の向上は、前記確率変動中における可動片215の開成頻度の向上とほぼ同様に、前記可変表示装置210の普通図柄の可変表示から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(本実施例では前記可変表示から停止表示までの時間が通常遊技状態において30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片215が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(通常遊技状態では0.5秒が3秒に延長)されることで、前記特別可変表示部209での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、該始動入賞に伴う賞球が払い出されることで、これら時短状態中において、遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。
【0041】
尚、本実施例では、これら時短状態中における遊技者にとって有利な第1の状態である可動片215が開成状態となる頻度の向上を、前確率変動状態の場合と同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの頻度の向上の形態を、時短状態中と確率変動中において個別の形態としても良い。
【0042】
更に、本実施例のフルスペックのパチンコ機2aにおいては、前記時短状態が、確率変動状態中以外において発生した「通常の大当り」の終了後においても、前記した時短状態が、前記可変表示部209が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うまでの間において付与される。つまり、本実施例のパチンコ機2aにおいては、全ての「通常の大当り」の終了後において前記時短状態が付与されるようになっている。尚、本実施例に用いたフルスペックのパチンコ機2aでは、これら確率変動状態中以外において発生した「通常の大当り」の終了後に付与される時短状態の可変表示動作回数(例えば100回)を、前記確率変動状態中において発生した「通常の大当り」の終了後に付与される時短状態の可変表示動作回数(例えば100回)と同様としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記確率変動状態中以外において発生した「通常の大当り」の終了後に付与される時短状態の可変表示動作回数を、前記確率変動状態中において発生した「通常の大当り」の終了後に付与される時短状態の可変表示動作回数よりも少ない可変表示動作回数(例えば30回)とするようにしても良い。
【0043】
また、本実施例のフルスペックのパチンコ機2aにおいては、前記時短状態中において「通常の大当り」が発生した場合にも、該「通常の大当り」の終了後に新たな時短状態が付与されるようになっている。
【0044】
次いで、本実施例に用いた前記ハーフペックのパチンコ機2bについて説明すると、前記したフルスペックのパチンコ機2aと構成等は同一であることから説明を省略し、フルスペックのパチンコ機2aと異なる点について説明すると、前記フルスペックのパチンコ機2aにおいては、前記時短状態の付与が全ての「通常の大当り」後に付与されるのに対し、ハーフスペックのパチンコ機2bでは、前記「確変大当り」の発生後に付与される前記確率変動状態において発生した「通常の大当り」の後においてのみ、前記した時短状態の付与が前記可変表示部209が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うまでの間、実施されるようになっており、前記確率変動状態以外の通常遊技状態において前記「通常の大当り」が発生した場合には、前記時短状態の付与が実施されないようになっている。
【0045】
また、本実施例のハーフスペックのパチンコ機2bにおいては、前記時短状態中において「通常の大当り」が発生した場合には、その時点にて時短状態が終了し、該「通常の大当り」の終了後には、前記通常遊技状態に戻るようになっている。
【0046】
これら本実施例に用いたパチンコ機2a,2bの構成を図5に基づいて説明すると、該パチンコ機2a,2bには、前記可変表示部209の表示制御を行う表示制御基板280と、前記打球操作ハンドル205の操作に基づき打球供給皿203に払い出されたパチンコ玉を遊技領域207に発射する打球発射装置の制御を行う発射制御基板291と、図示しない玉タンクに供給されたパチンコ玉の払出を実施する玉払出装置297に接続され、後述の遊技制御基板231から出力される賞球信号並びにカードユニット3より入出力される各種信号に基づきパチンコ玉の払出制御を行うとともに、前記玉払出装置297から払い出された賞球数の情報を出力する賞球制御基板237と、遊技効果ランプ等の制御を実施するランプ制御基板235と、スピーカから出力される音声の制御を行う音声制御基板270と、前記大当り状態や前記時短状態や前記大当り状態或いは確率変動状態或いは時短状態のいずれかである非通常遊技状態を示す情報と、前記可変表示部209における可変表示回数を特定可能な情報や、前記ワープ玉検出センサ580による検出に基づくワープ通過球情報や、打玉が前記可変始動入賞球装置213に入賞したことを示す特別始動領域通過情報や、前記普通可変表示部210における普通可変表示回数を特定するための情報や、並びに各入賞口への入賞情報を、所定の信号形態にて出力する情報出力基板298と、前記ワープ玉検出センサ580が接続されているとともに、これら各部の制御を実施する遊技制御基板231と、が設けられており、これらは図5に示すように接続され、前記ワープ玉検出センサ580からの検出出力が遊技制御基板231から情報出力基板298に対して、中継されるようになっている。
【0047】
また、前記賞球制御基板237は、信号ケーブル9の一部を通じて前記収集ユニット5に接続されていて、前記玉払出装置297から払い出された賞球数の所定球数(例えば10球)毎に所定時間幅のパルスとして賞球信号を該収集ユニット5に出力するとともに、前記カードユニット3内に設けられている制御ユニットに信号ケーブルを介して接続されていて、台端末貸出完了信号(EXS)や台READY信号(PRDY)が前記カードユニット3の制御ユニットに出力するようになっているとともに、該制御ユニットより出力されるカードユニットREADY信号(BRDY)や台端末貸出要求完了確認信号(BRQ)が入力されるようになっていて、これらの信号の授受に基づいて、該賞球制御基板237が前記玉払出装置297からのパチンコ玉の払い出しを実施することで、該カードユニット3に挿入されたプリペイドカードに記録されている度数を使用したパチンコ玉の貸出が、パチンコ機2a,2bにおいて実施されるようになっている。
【0048】
また、前記情報出力基板298は、図5に示すように、信号ケーブル9を介して収集ユニット5に接続されており、該情報出力基板298からは、図6に示すように大当り発生中において継続して出力される大当り信号や、前記時短状態中において継続して出力される時短信号や、前記大当り状態中或いは前記時短状態中或いは確率変動状態中のいずれかの状態中において継続して出力される非通常遊技状態信号に加えて、前記特別可変表示部209における特別図柄の停止表示時に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号1や、前記可変始動入賞球装置213に打玉が入賞した際に所定時間幅のパルスとして出力される始動球信号や、前記普通可変表示部210における普通図柄の停止表示時に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号2や、打玉が前記ワープ通路520・522を通過した際に前記ワープ玉検出センサ580の検出に基づいて、所定時間幅のパルスとして出力されるワープ通過球信号が、信号ケーブル9を介して収集ユニット5に出力される。
【0049】
尚、前記信号ケーブル9の一部は、パチンコ機2a,2bの下方に、該パチンコ機2a,2bにおいて遊技に使用されたパチンコ玉を計数するために設けられているアウト球計数器26(図2参照)に接続されており、該アウト球計数器26において所定球数のアウト玉(打込玉)数が計数される毎に所定時間幅のパルスとして出力されるアウト玉計数信号が、前記収集ユニット5に出力されるようになっている。
【0050】
このようにして各パチンコ機2a,2bの情報出力基板298並びに賞球制御基板237からの各出力信号と、各パチンコ機2a,2bに対応して設けられているアウト球計数器26からの出力信号とが、収集ユニット5に出力されることで、図7に示すように、該収集ユニット5において、前記大当り信号と時短信号並びに非通常遊技状態信号の有無に基づく状態データが生成されるとともに、前記した賞球信号、アウト玉計数信号、スタート信号1、始動球信号、スタート信号2、ワープ通過球信号の各パルス信号の出力があった場合には、該信号出力に基づいて、信号数が累積加算されることで、前記中継ユニット6からのデータ要求に基づいて収集ユニット5から該中継ユニット6に対して、所定のデータヘッダに続いて、該収集ユニット5を識別可能に付与されたユニットIDと各信号の出力元であるパチンコ機2a,2bの台番号とともに、前記生成した遊技状態データ、並びに前記賞球信号の累積加算値である賞球データ、前記アウト玉計数信号の累積加算値である打込データ、前記スタート信号1の累積加算値であるスタート1回数データ、前記始動球信号の累積加算値である始動球数データ、前記スタート信号2の累積加算値であるスタート2回数データ、前記ワープ通過球信号の累積加算値であるワープ通過球数データと、送信データのエラー修正に使用されるECCデータが配列された送信データ列が送信される。
【0051】
尚、本実施例では、4台のパチンコ機2a,2bに対して1台の収集ユニット5を配置して、該4台のパチンコ機2a,2bから出力される各信号を1台の収集ユニット5にて収集し、該収集した4台のパチンコ機2a,2bに関する送信データを前記中継ユニット6に送信するようになっている。
【0052】
また、これら中継ユニット6には最大で44台の前記収集ユニット5が接続可能とされていて、1台の中継ユニット6にて、44(収集ユニット)×4(各収集ユニット5に接続可能なパチンコ機2a,2bの台数)=176台のパチンコ機2a,2bの情報を所定期間毎(本実施例では約10秒に1回)に収集して前記ホールコンピュータ140に送信するようになっており、前記ハブ7には最大10台の中継ユニット6が接続可能とされていて、総合計として176×10=1760台のパチンコ機2a,2bの情報を収集、管理できるようになっている。
【0053】
尚、前記した中継ユニット6は、前記したように、所定時間間隔(約10秒)毎に、接続されている全収集ユニット5から収集したデータを、前記ホールコンピュータ140に送信するようになっているが、これらは通常状態においてのみであり、各パチンコ機2a,2bにおいて大当り状態や確変状態並びに時短状態が発生或いは移行した場合には、緊急状態として該パチンコ機2a,2bの送信データが、割込の送信データとして、通常の送信とは個別とされて迅速にホールコンピュータ140に送信されることにより、ホールコンピュータ140がこれらパチンコ機2a,2bにて大当り状態や確変状態並びに時短状態の発生或いは移行を、遅滞なく把握できるようになっている。
【0054】
ここで、本実施例に用いたホールコンピュータ140の構成について図4に基づいて説明すると、該ホールコンピュータ140の内部にてデータの送受を行うデータバス141に、各パチンコ機2a,2bから収集された各情報に基づいて、各パチンコ機2a,2bにおける遊技状態の判定処理や、後述する遊技情報テーブルの内容や図10に示される遊技状態別情報画面を表示するための遊技状態別情報テーブルの内容を更新、集計する更新集計処理や、これら各情報テーブルのデータを表示する表示処理等を実施するCPU142、ワークメモリ等として使用されるRAM143、時刻情報やカレンダ情報を出力するRTC144、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る記憶装置145、各台番号のパチンコ機2a,2bの機種情報の受付け等を行うためのキーボードやマウス等の入力装置146、前記各情報テーブルのデータを表示出力するための表示装置147や、前記各情報テーブルのデータを印刷出力するためのプリンタ148、前記各中継ユニット6とのデータ通信を行う通信部149、が接続された通常のコンピュータである。
【0055】
また、前記記憶装置145には、該ホールコンピュータ140が実施する各パチンコ機2a,2bにおける遊技状態の判定処理や前記各情報テーブルの内容を更新、集計する更新集計処理や、これら各情報テーブルのデータを表示する表示処理を実施するための処理プログラムに加えて、図9に示すように、各パチンコ機2a,2bの機種や、釘調整情報を入力するための釘ランク、パチンコ機2a,2bの稼働状況、遊技状態並びに収支とともに、前記特別可変表示部209の総可変表示回数である総スタート回数や、前記始動入賞口214への入賞球数である総始動入賞球数や、前記普通可変表示部210の総可変表示回数である普通図柄始動回数や、前記ワープ通路520・522の総通過球数であるワープ通過球数や、大当り回数や、大当り確率、各大当り間スタート回数等の遊技情報が更新記憶される遊技情報テーブルや、図10に示す遊技状態別情報画面と同様に各パチンコ機2a,2bの台番号毎に該パチンコ機2a,2bにおける各遊技状態毎の打込玉数、始動入賞球数、始動回数(特図)、ワープ通過球数、ワープ非通過球数、有効始動率(特図)、始動入賞率(特図)、始動率(特図)、ワープ通過率(%)、ワープ非通過率(%)、並びに各パチンコ機2a,2bの特賞回数や確変回数並びに時短回数の情報が記憶される遊技状態別情報テーブルとが記憶されている。
【0056】
本実施例の前記遊技情報テーブルには、図9に示すように、遊技機であるパチンコ機2a,2bに固有に付与された台番号に対応付けて、該パチンコ機2a,2bの機種と、これら同一機種のパチンコ機2a,2bが1つのグループとされて設定登録されるグループ番号と、パチンコ機2a,2bの前回釘調整を行った際に釘調整情報として釘調整の指標であるを示すため入力される釘ランクと、打込玉数の変化の有無に基づく稼働状況と、前記収集ユニット5から送信されてきた各パチンコ機2a,2bの最新(前回受信時)の遊技状態データと、前記送信データ列中の賞球データに基づく賞球数、前記送信データ列中の打込データに基づく打込玉数、これら賞球数と打込玉数の差に基づく差玉数と、前記送信データ列中のワープ通過球数データに基づくワープ通過球数と、前記送信データ列中のスタート2回数データに基づく普通図柄始動回数、前記送信データ列中の始動球数データに基づく始動入賞球数と、前記送信データ列中のスタート回数データに基づく総スタート回数、図8の遊技状態判定において大当り判定が実施された回数である大当り回数、前記総スタート回数と大当り回数との比である大当り確率、並びに各大当り間のスタート回数とが、登録されている。尚、前記グループの設定登録は、前記入力装置146より、パチンコ機2a,2bの機種と台番号を入力することで、同一機種が1グループとして設定されるようになっているとともに、これらのグループ設定は、前記入力装置146により、適宜に変更可能とされている。
【0057】
尚、本実施例では釘ランクに入力される指標として、「ワープアケ」、「ワープシメ」が前記入力装置146より選択入力できるようになっており、この「ワープアケ」は前記ワープ入口517に打玉が入賞し易いように釘調整を行ったことを示しており、「ワープシメ」は前記ワープ入口517に打玉が入賞し難いように釘調整を行ったことを示している。
【0058】
また、本実施例の前記遊技状態別情報テーブルには、図10に示す遊技状態別情報画面と同様に、グループ化された同一機種のパチンコ機2a,2bの台番号(図10は機種aのグループ1の例なのでパチンコ機2aのみ)に対応付けて、各台毎の遊技場にとっての利益情報である打込玉数、前記始動入賞口214に入賞した入賞球数である始動入賞球数、前記特別可変表示部209における可変表示回数である始動回数(特図)、前記ワープ通路520・522の総通過球数であるワープ通過球数、前記打込玉数から前記ワープ通過球数を減算することにより算出されたワープ非通過球数、前記始動入賞球数に対する始動回数(特図)の割合である有効始動率(特図)、前記打込玉数に対する始動入賞球数の割合である始動入賞率(特図)、前記打込玉数に対する前記特別可変表示部209における可変表示回数である始動回数(特図)の割合に1000を乗じた始動率(特図)、前記打込玉数に対する前記ワープ通過球数の割合であるワープ通過率(%)、前記打込玉数に対する前記ワープ非通過球数の割合であるワープ非通過率(%)、並びに特賞回数、確変回数、時短回数、釘ランクが記憶されている。この釘ランクは前記遊技情報テーブル(図9参照)の釘ランクと同様に各パチンコ機2a,2bに対応付けて、前記釘調整の指標を示すデータ(「ワープアケ」、「ワープシメ」)が入力されており、前記遊技情報別画面に出力表示されることにより、遊技場の管理者や店員が簡便に釘ランクを閲覧することができ、パチンコ機2a,2bの釘調整の参考にすることができる。
【0059】
そして前記打込玉数、始動入賞球数、始動回数(特図)、ワープ通過球数、ワープ非通過球数の5項目においては、通常遊技中と、確変中と、時短中と、該確変中と該時短中を合わせた有利中の4つの遊技状態種別がそれぞれ設けられており、打込玉数、始動入賞球数、始動回数(特図)、ワープ通過球数の4項目においては各遊技状態中毎に打込玉数、始動入賞球数、始動回数、ワープ通過球数の球データが集計されることにより登録データが加算更新され、ワープ非通過球数の項目においては各遊技状態中毎に該更新された打込球数からワープ通過球数データを減算することにより、データが算出され更新されるようになっている。
【0060】
また、有効始動率(特図)、始動入賞率(特図)、始動率(特図)、ワープ通過率(%)、ワープ非通過率(%)の5項目においては、通常遊技中と、確変中と、時短中と、該確変中と該時短中を合わせた状態である有利中の4つの状態種別がそれぞれ設けられており、各遊技状態中毎に前記更新された打込玉数、始動入賞球数、始動回数(特図)、ワープ通過球数、ワープ非通過球数の5項目データに基づいて、データが算出され更新されるようになっている。
【0061】
また、本実施例では、打込玉数、始動入賞球数、始動回数(特図)、ワープ通過球数、ワープ非通過球数、有効始動率(特図)、始動入賞率(特図)、始動率(特図)、ワープ通過率(%)、ワープ非通過率(%)の各項目には、総数が表示されていないが、これら各項目に前記図9の遊技情報テーブルにて集計された総スタート回数や始動入賞球数や普通図柄始動回数やワープ通過球数の各データを総数として表示するとともに、これら総数と前記打込玉数の総数等のデータに基づいて、全遊技状態における各項目の値を算出、表示するようにしても良い。
【0062】
また、本実施例の前記遊技状態別情報テーブルでは、図10に示す遊技状態別情報画面と同様に、前記遊技状態別情報テーブル中の各項目における遊技状態毎のグループ平均を機種平均として算出するようになっている。
【0063】
また、遊技場の管理者や店員は、上記において説明した図9の遊技情報テーブル、または図10の遊技状態別情報画面を出力するための遊技状態別情報テーブルから適宜必要なデータを前記ホールコンピュータ140から出力することで、表示装置147に表示、またはプリンタ148より印刷することができ、前記有効始動率(特図)、始動入賞率(特図)、始動率(特図)、ワープ通過率(%)、ワープ非通過率(%)の各項目の割合がどのような釘調整に基づくものなのかを把握することができ、今後釘調整を行う際に参考にすることができ、該遊技情報テーブルに設けられた釘ランクを閲覧することにより、前回どのような釘調整を行ったのか簡便に把握することができる。
【0064】
ここで、本実施例のホールコンピュータ140が各パチンコ機2a,2bにおける遊技状態を判定するために実施する遊技状態判定処理を、図8に基づいて説明すると、ホールコンピュータ140では所定時間毎或いは割込的に前記中継ユニット6から送信されてくる受信データを一時記憶するとともに、該受信データ中において更新対象とする台番号のデータを、前記送信データ列中の台番号から特定して取得する(S1)。
【0065】
次いで、取得した送信データ列中の遊技状態データが通常遊技状態を示す低確率通常状態に対応する「000」であるかを判定する。該判定において「000」に一致する場合には、S5に進んで低確率通常状態(通常遊技状態)と判定し、該遊技状態と遊技状態データ、並びに該取得した送信データ列中の賞球データ、打込データ、スタート1回数データ、始動球数データ、スタート2回数データ、ワープ通過球数データに基づいて、前記図9に示す遊技情報テーブルの賞球数、打込玉数、差玉、ワープ通過球数、始動入賞球数、普通図柄始動回数などの各項目のデータを更新登録するとともに、S9へ進んで、前記遊技状態別情報テーブル(図10参照)の打込玉数、始動入賞球数、始動回数(特図)、ワープ通過球数、ワープ非通過球数(打込玉数からワープ通過球数を減算した値)における「通常遊技中」のデータを更新するとともに、該更新後の各データに基づいて、有効始動率(特図)のデータは始動回数(特図)を始動入賞球数で除算することにより算出し、始動入賞率(特図)のデータは始動入賞球数を打込玉数で除算することにより算出し、始動率(特図)のデータは始動回数(特図)を打込玉数で除算し1000を乗算することにより算出し、ワープ通過率(%)のデータはワープ通過球数を打込玉数で除算することにより算出し、ワープ非通過率(%)のデータはワープ非通過球数を打込玉数で除算することにより算出することで、それぞれの「通常遊技中」の新たな値を算出する。これら「通常遊技中」のデータを更新した後、前記S1へ戻る。
【0066】
また、前記S2の判定において不一致である場合には、S3へ進んで、遊技状態データが大当り状態に対応する「110」であるかを判定する。該判定において「110」に一致する場合には、S6に進んで大当り状態と判定した後、S10へ進んで、前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが大当り状態に対応する「110」であるかを判定する。
【0067】
該判定において「110」に一致しない場合は、「110」である大当り状態以外の遊技状態から大当り状態となったことであるため、新規に大当り状態となったと判断して、S11に進んで前記遊技状態別情報テーブル(図10参照)の特賞回数並びに図9に示す遊技情報テーブルの大当り回数に1を加算してS12へ進み、該遊技状態と遊技状態データ、並びに該取得した送信データ列中の賞球データ、打込データ、スタート1回数データ、始動球数データ、スタート2回数データ、ワープ通過球数データに基づいて、該大当り状態となる以前の前記図9に示す遊技情報テーブルの「遊技状態」と「遊技状態データ」を「大当り」と「110」に更新するとともに、賞球数、打込玉数、差玉、ワープ通過球数、始動入賞球数、普通図柄始動回数などの各項目のデータを更新登録し、前記S1へ戻る。
【0068】
一方、前記S10における判定において前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが大当り状態に対応する「110」に一致する場合には、前回の判定処理においても大当り状態であったことになるため、大当り状態の継続中と判断して、該遊技状態と遊技状態データ、並びに該取得した送信データ列中の賞球データ、打込データ、スタート1回数データ、始動球数データ、スタート2回数データ、ワープ通過球数データに基づいて、前記図9に示す遊技情報テーブルの賞球数、打込玉数、差玉、ワープ通過球数、始動入賞球数、普通図柄始動回数などの各項目のデータを更新登録し、前記S1へ戻る。
【0069】
また、前記S3の判定において不一致である場合には、S4へ進んで、遊技状態データが高確率確変状態に対応する「010」であるかを判定する。該判定において「010」に一致する場合には、S7に進んで高確率確変状態と判定した後、S13へ進んで、前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが高確率確変状態に対応する「010」であるかを判定する。
【0070】
該判定において「010」に一致しない場合は、前回の遊技状態データが「110」であり、該「110」に対応する大当りが「確変大当り」であると特定するとともに、新規に高確率確変状態となったと判断して、S14に進んで前記遊技状態別情報テーブル(図10参照)の確変回数に1を加算しS15へ進み、該遊技状態と遊技状態データ、並びに該取得した送信データ列中の賞球データ、打込データ、スタート1回数データ、始動球数データ、スタート2回数データ、ワープ通過球数データに基づいて、該高確率確変状態となる以前の大当り状態に関連する前記図9に示す遊技情報テーブルの「遊技状態」と「遊技状態データ」を「確変」と「010」に更新するとともに、賞球数、打込玉数、差玉、ワープ通過球数、始動入賞球数、普通図柄始動回数などの各項目のデータを更新登録し、前記S1へ戻る。
【0071】
一方、前記S13における判定において前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが高確率確変状態に対応する「010」に一致する場合には、前回の判定処理においても高確率確変状態であったことになるため、高確率確変状態の継続中と判断してS19へ進む。
【0072】
該S19においては、前記S1にて取得した該遊技状態と遊技状態データ、並びに該取得した送信データ列中の賞球データ、打込データ、スタート1回数データ、始動球数データ、スタート2回数データ、ワープ通過球数データに基づいて、前記図9に示す遊技情報テーブルの賞球数、打込玉数、差玉、ワープ通過球数、始動入賞球数、普通図柄始動回数などの各項目のデータを更新登録するとともに、新たに生じた打込玉数、始動入賞球数、始動回数(特図)、ワープ通過球数、ワープ非通過球数を算出して、前記遊技状態別情報テーブル(図10参照)の打込玉数、始動入賞球数、始動回数(特図)、ワープ通過球数、ワープ非通過球数(打込玉数からワープ通過球数を減算した値)における「確変中」並びに「有利中」の遊技状態毎にデータを更新するとともに、該更新後の各データに基づいて、有効始動率(特図)のデータは始動回数(特図)を始動入賞球数で除算することにより算出し、始動入賞率(特図)のデータは始動入賞球数を打込玉数で除算することにより算出し、始動率(特図)のデータは始動回数(特図)を打込玉数で除算し1000を乗算することにより算出し、ワープ通過率(%)のデータはワープ通過球数を打込玉数で除算することにより算出し、ワープ非通過率(%)のデータはワープ非通過球数を打込玉数で除算することにより算出することで、これら「確変中」並びに「有利中」のデータを更新登録し、前記S1へ戻る。
【0073】
一方、前記S4の判定において「010」に一致しない場合にはS8に進んで普通有利状態(時短状態)と判定した後、S16へ進んで、前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが普通有利状態(時短状態)に対応する「011」であるかを判定する。
【0074】
該判定において「011」に一致しない場合は、前回の遊技状態データが「110」であり、該「110」に対応する大当りが「通常大当り」であると特定するとともに、新規に普通有利状態(時短状態)となったと判断して、S17に進んで前記遊技状態別情報テーブル(図10参照)の時短回数に1を加算しS18へ進み、該遊技状態と遊技状態データ、並びに該取得した送信データ列中の賞球データ、打込データ、スタート1回数データ、始動球数データ、スタート2回数データ、ワープ通過球数データに基づいて、該普通有利状態(時短状態)となる以前の大当り状態に関連する前記図9に示す遊技情報テーブルの「遊技状態」と「遊技状態データ」を「時短」と「011」に更新するとともに、賞球数、打込玉数、差玉、ワープ通過球数、始動入賞球数、普通図柄始動回数などの各項目のデータを更新登録し、前記S1へ戻る。
【0075】
一方、前記S16における判定において前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが普通有利状態(時短状態)に対応する「011」に一致する場合には、前回の判定処理においても普通有利状態(時短状態)であったことになるため、普通有利状態(時短状態)の継続中と判断してS20へ進む。
【0076】
該S20においては、前記S1にて取得した該遊技状態と遊技状態データ、並びに該取得した送信データ列中の賞球データ、打込データ、スタート1回数データ、始動球数データ、スタート2回数データ、ワープ通過球数データに基づいて、前記図9に示す遊技情報テーブルの賞球数、打込玉数、差玉、ワープ通過球数、始動入賞球数、普通図柄始動回数などの各項目のデータを更新登録するとともに、新たに生じた打込玉数、始動入賞球数、始動回数(特図)、ワープ通過球数、ワープ非通過球数、を算出して、前記遊技状態別情報テーブル(図10参照)の打込玉数、始動入賞球数、始動回数(特図)、ワープ通過球数、ワープ非通過球数(打込玉数からワープ通過球数を減算した値)における「時短中」並びに「有利中」の遊技状態毎にデータを更新するとともに、該更新後の各データに基づいて、有効始動率(特図)のデータは始動回数(特図)を始動入賞球数で除算することにより算出し、始動入賞率(特図)のデータは始動入賞球数を打込玉数で除算することにより算出し、始動率(特図)のデータは始動回数(特図)を打込玉数で除算し1000を乗算することにより算出し、ワープ通過率(%)のデータはワープ通過球数を打込玉数で除算することにより算出し、ワープ非通過率(%)のデータはワープ非通過球数を打込玉数で除算することにより算出することで、これら「時短中」並びに「有利中」のデータを更新登録し、前記S1へ戻る。
【0077】
このようにして遊技状態別情報テーブルの各遊技状態である「通常遊技中」、「確変中」、「時短中」、並びに「確変中」と「時短中」とを加えた「有利中」の4項目のデータが、パチンコ機2a,2b毎に更新され、各パチンコ機2a,2bの機種が該当するグループの平均である機種平均が算出されることで、これら遊技状態別情報テーブルの登録データに基づき、図10に示す遊技状態別情報画面が表示されることで、該パチンコ機2a,2bにおける各遊技状態別の遊技関連情報、特に高確率確変状態(確変状態)と普通有利状態(時短状態)における各データと前記「有利中」のデータを確認することで、簡便且つ正確に把握することができる。
【0078】
前記各実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。本発明の請求項1は、打玉を遊技領域(遊技領域207)に打ち込んで遊技が行われ、前記遊技領域(遊技領域207)に設けられた始動入賞口(始動入賞口214)に打玉が入賞することにより可変表示動作を行う特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、遊技者に有利な大当り状態となり、前記遊技領域(遊技領域207)を流下する打玉を前記遊技領域(遊技領域207)に設けられた玉入り口(ワープ入口517)から受け入れるとともに、該受け入れた打玉を誘導して玉排出口(玉排出部461)から再度遊技領域(遊技領域207)の所定位置に排出して、前記始動入賞口(始動入賞口214)へ誘導する玉通路(左ワープ通路520、右ワープ通路522)が設けられた遊技機(パチンコ機2a,2b)を管理する管理装置(ホールコンピュータ140)であって、前記遊技機(パチンコ機2a,2b)における遊技に関連するとともに、少なくとも、前記玉入り口(ワープ入口517)に受け入れられた受け入れ球数(ワープ通過球数)を特定するための情報と、前記始動入賞口(始動入賞口214)への入賞球数を特定するための情報と、遊技場にとって利益を示す利益情報(打込玉数)とを含む遊技関連情報と、を収集する遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)と、前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)にて収集した遊技関連情報に基づき、前記受け入れ球数(ワープ通過球数)と、前記利益情報(打込玉数)と、前記始動入賞口(始動入賞口214)への入賞球数とを集計する集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)と、該集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)にて集計された前記利益情報(打込玉数)に対する前記受け入れ球数(ワープ通過球数)の割合である受け入れ率(ワープ通過率)を算出する受け入れ率算出手段(CPU142)と、前記集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)にて集計した前記利益情報(打込玉数)に対する前記始動入賞口(始動入賞口214)への入賞球数の割合である始動入賞率(始動入賞率(特図))を算出する始動入賞率算出手段(CPU142)と、前記受け入れ率算出手段(CPU142)にて算出した前記受け入れ率(ワープ通過率)と、前記始動入賞率算出手段(CPU142)にて算出した前記始動入賞率とを出力する出力手段(表示装置147)と、を備える。
【0079】
本発明の請求項2は、前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)は、前記遊技機(パチンコ機2a,2b)の前記特別可変表示部(特別可変表示部209)における特別可変表示回数(始動回数(特図))を特定するための情報をさらに収集し、前記集計手段は、前記特別可変表示部(特別可変表示部209)における特別可変表示回数を集計し、該集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)にて集計した前記利益情報(打込玉数)に対する特別可変表示回数(始動回数(特図))の割合である始動率(始動率(特図))を算出する始動率算出手段(CPU142)を備え、前記出力手段は、前記始動率算出手段(CPU142)にて算出した前記始動率(始動率(特図))をさらに表示する。
【0080】
本発明の請求項3は、前記利益情報(打込玉数)に対する前記玉入り口(ワープ入口517)に受け入れられなかった非受け入れ球数(ワープ非通過球数)の割合を算出する非受け入れ率算出手段(CPU142)を備え、前記出力手段(表示装置147)は、該非受け入れ率算出手段(CPU142)にて算出された前記利益情報(打込玉数)に対する前記非受け入れ球数(ワープ非通過球数)の割合を出力する。
【0081】
本発明の請求項4は、前記遊技機(パチンコ機2a,2b)が、前記遊技領域(遊技領域207)内に設けられた普通始動領域(通過ゲート211)に打玉が進入することにより可変表示動作を行う普通可変表示部(普通可変表示部210)の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)が打玉を受け入れ難い或いは受け入れない第2の状態から打玉を受け入れ易い第1の状態に変化し、所定条件の成立により前記普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)が前記第1の状態となる頻度が向上する遊技状態である有利状態となる遊技機(パチンコ機2a,2b)であって、前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)は、前記遊技機(パチンコ機2a,2b)における遊技状態を特定するための遊技状態情報(非通常状態信号、時短信号、遊技状態データ)をさらに収集し、前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)にて収集した遊技状態情報(非通常状態信号、時短信号、遊技状態データ)に基づき、前記遊技機(パチンコ機2a,2b)の遊技状態が、前記有利状態、又は前記大当り状態と前記有利状態のいずれでもない通常遊技状態(低確率通常状態)のいずれに該当するかを特定する遊技状態特定手段(CPU142)と、該遊技状態特定手段(CPU142)による特定に基づき、前記通常遊技状態(低確率通常状態)中における前記受け入れ球数(ワープ通過球数)と、前記利益情報(打込玉数)と、前記始動入賞口(始動入賞口214)への入賞球数とを集計する通常遊技状態集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)と、前記遊技状態特定手段(CPU142)による特定に基づき、前記有利状態中における前記受け入れ球数(ワープ通過球数)と、前記利益情報(打込玉数)と、前記始動入賞口(始動入賞口214)への入賞球数とを集計する有利状態集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)と、前記通常遊技状態集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)にて集計した前記通常遊技状態(低確率通常状態)中における前記利益情報(打込玉数)に対する前記受け入れ球数(ワープ通過球数)の割合である通常遊技状態受け入れ率(通常遊技中のワープ通過率)を算出する通常遊技状態受け入れ率算出手段(CPU142)と、前記通常遊技状態集計手段にて集計した前記通常遊技状態(低確率通常状態)中における前記利益情報(打込玉数)に対する前記始動入賞口(始動入賞口214)への入賞球数の割合である通常遊技状態始動入賞率(通常遊技中の始動入賞率)を算出する通常遊技状態始動入賞率算出手段(CPU142)と、前記有利状態集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)にて集計した前記有利状態中における前記利益情報(打込玉数)に対する前記受け入れ球数(ワープ通過球数)の割合である有利状態受け入れ率(有利中のワープ通過率)を算出する有利状態受け入れ率算出手段(CPU142)と、前記有利状態集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)にて集計した前記有利状態中における前記利益情報(打込玉数)に対する前記始動入賞口(始動入賞口214)への入賞球数の割合である有利状態始動入賞率(有利中の始動入賞率)を算出する有利状態始動入賞率算出手段(CPU142)と、を備え、前記出力手段(表示装置147)は、通常遊技状態受け入れ率算出手段(CPU142)にて算出した通常遊技状態受け入れ率(通常遊技中のワープ通過率)と、前記通常遊技状態始動入賞率算出手段(CPU142)にて算出した通常遊技状態始動入賞率(通常遊技中の始動入賞率)と、前記有利状態受け入れ率算出手段(CPU142)にて算出した前記有利状態受け入れ率(有利中のワープ通過率)と、前記有利状態始動入賞率算出手段(CPU142)にて算出した前記有利状態始動入賞率(有利中の始動入賞率)とを出力する。
【0082】
本発明の請求項5は、前記通常遊技状態集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)は、前記通常遊技状態(低確率通常状態)中における前記特別可変表示部(特別可変表示部209)における特別可変表示回数(始動回数(特図))を集計し、前記有利状態集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)は、前記有利状態中における前記特別可変表示部(特別可変表示部209)における特別可変表示回数(始動回数(特図))を集計し、前記通常遊技状態集計手段にて集計した前記通常遊技状態(低確率通常状態)中における前記利益情報(打込玉数)に対する前記特別可変表示回数の割合である通常遊技状態始動率(通常遊技中の始動率)を算出する通常遊技状態始動率算出手段(CPU142)と、前記有利状態集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)にて集計した前記有利状態中における前記利益情報(打込玉数)に対する前記特別可変表示回数(始動回数(特図))の割合である有利状態始動率(有利中の始動率)を算出する有利状態始動率算出手段(CPU142)と、を備え、前記出力手段(表示装置147)は、前記通常遊技状態始動率算出手段(CPU142)にて算出した前記通常遊技状態始動率(通常遊技中の始動率)と、前記有利状態始動率算出手段(CPU142)にて算出した前記有利状態始動率(有利中の始動率)とを出力する。
【0083】
本発明の請求項6は、前記通常遊技状態集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)は、前記通常遊技状態(低確率通常状態)中における前記玉入り口(ワープ入口517)に受け入れられなかった非受け入れ球数(ワープ非通過球数)をさらに集計し、前記有利状態集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)は、前記有利状態中における前記非受け入れ球数(ワープ非通過球数)をさらに集計し、前記通常遊技状態集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)により集計した前記通常遊技状態(低確率通常状態)中における前記利益情報(打込玉数)に対する前記非受け入れ球数(ワープ非通過球数)の割合である通常遊技状態非受け入れ率(通常遊技中のワープ非通過率)を算出する通常遊技状態非受け入れ率算出手段(CPU142)と、前記有利状態集計手段(CPU142;遊技状態別情報テーブル)により集計した前記有利状態中における前記利益情報(打込玉数)に対する前記非受け入れ球数(ワープ非通過球数)の割合である有利状態非受け入れ率(有利中のワープ非通過率)を算出する有利状態非受け入れ率算出手段(CPU142)と、を備え、前記出力手段(表示装置147)は、前記通常遊技状態非受け入れ率算出手段(CPU142)にて算出した前記通常遊技状態非受け入れ率(通常遊技中のワープ非通過率)と、前記有利状態非受け入れ率算出手段(CPU142)にて算出した前記有利状態非受け入れ率(有利中のワープ非通過率)とを出力する。
【0084】
本発明の請求項7は、釘調整の指標を示す釘調整情報(釘ランク)を入力するための釘調整情報入力手段(入力装置146)を備え、前記出力手段(表示装置147)は、該釘調整情報入力手段により入力された釘調整情報(釘ランク)を、前記各遊技機(パチンコ機2a,2b)毎に対応して出力する。
【0085】
以上、本発明を図面により説明してきたが、本発明はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0086】
例えば、前記実施例ではフルスペックに該当する機種aのパチンコ機2aと、ハーフスペックに該当する機種bのパチンコ機2bの双方を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのフルスペック或いはハーフスペックのいずれか一方のみの管理を行う遊技用管理装置であっても良い。
【0087】
また、前記実施例では、前記各パチンコ機2a,2b毎に、各遊技状態毎に前記特別可変表示部209における可変表示回数である始動回数を集計し、前記利益情報である打込玉数に対する始動回数の割合である始動率を算出、表示するようにしており、このようにすることは、各遊技状態毎に前記始動入賞率と前記ワープ通過率に加えて、始動率も把握することができ、更に適正な釘調整を行うことができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動率を算出しない構成としても良い。
【0088】
また、前記実施例では、前記各パチンコ機2a,2b毎に、各遊技状態毎に前記ワープ通路520・522の総通過球数であるワープ通過球数を集計し、前記打込玉数から前記ワープ通過球数を減算することによりワープ非通過球数を算出し、前記利益情報である打込玉数に対する該ワープ非通過球数の割合であるワープ非通過率を各遊技状態毎に算出、出力されるようにしており、このようにすることは、各遊技状態毎に前記ワープ通路520・522をどの程度の打玉が通過しなかったのかを容易に把握することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、ワープ非通過率を算出しない構成としても良い。
【0089】
また、前記実施例では、前記各パチンコ機2a,2b毎に、前記「有利中」(以下、有利状態中)並びに前記「通常遊技中」(以下、通常遊技状態中)において、前記利益情報である打込玉数並びに前記始動入賞口214に入賞した入賞球数である始動入賞球数と前記ワープ通路520・522の総通過球数であるワープ通過球数が集計され、該集計された前記有利状態中並びに前記通常遊技状態中における前記利益情報である打込玉数に対する前記始動入賞球数の割合である通常遊技状態中の始動入賞率並びに有利状態中の始動入賞率と、前記集計された前記有利状態中並びに前記通常遊技状態中における前記利益情報である打込玉数に対する該ワープ通過球数の割合である有利状態中のワープ通過率と通常遊技状態中のワープ通過率がそれぞれ算出、出力されるようになっており、これら通常遊技状態時における通常遊技状態中の始動入賞率とワープ通過率、並びに有利状態中における有利状態中の始動入賞率とワープ通過率を容易に把握することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記有利状態中並びに前記通常遊技状態中毎に始動入賞率とワープ通過率を算出、出力しない構成にしても良い。
【0090】
また、前記実施例では、前記各パチンコ機2a,2b毎に、前記有利状態中並びに前記通常遊技状態中において、前記特別可変表示部209における可変表示回数である始動回数を集計し、該遊技状態における前記利益情報である打込玉数に対する始動回数の割合である通常遊技状態中の始動率と有利状態中の始動率を算出、表示するようにしており、このようにすることは、通常遊技状態中の始動率と有利状態中の始動率を容易に把握できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常遊技状態中の始動率と有利状態中の始動率を算出しない構成としても良い。
【0091】
また、前記実施例では、前記各パチンコ機2a,2b毎に、前記有利状態中並びに前記通常遊技状態中において、前記ワープ通路520・522の総通過球数であるワープ通過球数を集計し、前記打込玉数から前記ワープ通過球数を減算することによりワープ非通過球数を算出し、前記利益情報である打込玉数に対する該ワープ非通過球数の割合であるワープ非通過率を前記有利状態中並びに前記通常遊技状態中において算出、出力されるようにしており、このようにすることは、前記有利状態中並びに前記通常遊技状態中において、前記ワープ通路520・522をどの程度の打玉が通過しなかったのかを容易に把握することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、ワープ非通過率を算出しない構成としても良い。
【0092】
また、前記実施例では、該遊技情報テーブルに設けられた釘ランクに入力された釘調整情報を閲覧することにより、該遊技状態別情報テーブルの各項目の割合がどのような釘調整に基づくものなのかを簡便に把握できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、該釘ランクを設けない構成にしても良い。
【0093】
また、前記実施例では、遊技状態別情報テーブル(図10参照)の前記ワープ非通過率(%)を前記ワープ通路520・522の総通過球数であるワープ通過球数を集計し、前記打込玉数から前記ワープ通過球数を減算することにより、各遊技状態毎に対応するワープ非通過球数を算出し、前記利益情報である打込玉数に対する該ワープ非通過球数の割合であるワープ非通過率を各遊技状態毎に算出するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各遊技状態毎に対応するワープ通過率(%)とワープ非通過率(%)を加算すると100(%)になることから、該100(%)からワープ通過率を減算することによって、対応するワープ非通過率(%)を算出するようにしても良い。
【0094】
また、前記実施例では、前記図8に示す遊技状態判定処理における遊技状態判定を、パチンコ機2a,2bから出力される大当り信号と、非通常遊技状態信号と、時短(普通有利状態)信号とに基づいて実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの信号形態を図11に示すように、前記非通常遊技状態信号に代えて、確率変動状態において出力される確変信号とし、該確変信号と、大当り信号並びに時短信号とが、前記収集ユニット5にて図12に示す遊技状態データに変換するようにして、該変換データに基づいて遊技状態を特定するようにしても良い。
【0095】
また、前記実施例のパチンコ機2a,2bの前記時短状態における始動入賞口214への入賞がし易くなる前記第1の状態に変化する頻度を向上させる手法として、前記普通可変表示部210の普通図柄の可変表示から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(本実施例では前記可変表示から停止表示までの時間が通常遊技状態において30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片215が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(通常遊技状態では0.5秒が3秒に延長)されることで実施されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前記第1の状態に変化する頻度を向上させる手法としては、▲1▼前記普通図柄による抽選終了までの時間短縮と、▲2▼前記可動片215の開成時間の延長と、に加えて、▲3▼前記普通図柄による抽選確率を向上すること、を実施しても良く、これら▲1▼、▲2▼、▲3▼の各要素を適宜に組み合わせて前記第1の状態に変化する頻度を向上させるようにしても良い。尚、前記可動片215が開成時間の延長に代えて、前記可動片215の開成回数を増加させるようにしても良い。
【0096】
また、前記実施例のパチンコ機2a,2bでは、前記普通可変表示部210が個別に設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら普通可変表示部210が前記特別可変表示部209内に設けられたものであっても良い。
【0097】
また、前記実施例では、「確変大当り」であった場合には、該大当りの終了後に確率変動状態となるようなパチンコ機2a,2bとしているが、「確変大当り」であった場合には、該大当り状態の発生とともに確率変動状態となるようなパチンコ機としても良い。
【0098】
また、前記実施例では、フルスペックのパチンコ機2aにあっては、「通常の大当り」の終了後に時短状態が付与され、また、ハーフスペックのパチンコ機2bにあっては、「確変大当り」の発生後に付与される確率変動状態において発生した「通常の大当り」の終了後に時短状態が付与されるようになっているが、これら遊技機としては、前記「通常の大当り」の発生とともに時短状態が付与されるフルスペックのパチンコ機や、前記確率変動状態において発生した「通常の大当り」の発生とともに時短状態が付与されるハーフスペックのパチンコ機を用いるようにしても良い。
【0099】
また、前記実施例では、大当りの発生とともに確率変動状態或いは時短状態が終了するパチンコ機2a,2bを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ機として、大当りの終了とともに、確率変動状態或いは時短状態が終了するようなパチンコ機としても良い。
【0100】
また、前記実施例で用いられたパチンコ機2a(フルスペック)では全ての「通常の大当り」の終了後において前記時短状態(普通有利状態)が付与されるようになっており、パチンコ機2b(ハーフスペック)では通常遊技状態中に前記確率変動図柄以外の「通常の大当り」であった場合には時短状態(普通有利状態)を付与しない構成となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態(普通有利状態)を付与せず、確率変動状態のみを付与するパチンコ機であっても良い。または確率変動状態も付与しないパチンコ機であっても良い。
【0101】
また、前記実施例で用いられたパチンコ機2a,2bは前記確率変動図柄の発生により、「確変大当り」が発生することによって確率変動状態に移行する構成になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常遊技状態中に前記特別図柄の「大当り」が発生し、該「大当り」の終了後において前記時短状態(普通有利状態)のみが付与されるパチンコ機であっても良い。
【0102】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0103】
(a)請求項1項の発明によれば、前記利益情報に対する前記始動入賞口への入賞球数の割合である始動入賞率に加えて、前記受け入れ率算出手段により算出された前記利益情報に対する前記玉通路を通過した通過球数の割合である受け入れ率が前記出力手段に出力されるようになるため、従来の始動入賞率に加えて、前記受け入れ率により前記玉通路であるワープ路をどの程度の打玉が通過したのかを把握でき、より適正な釘調整を行うことができる。
【0104】
(b)請求項2項の発明によれば、前記始動入賞率と前記受け入れ率に加えて、前記利益情報に対する特別可変表示回数の割合である始動率も把握できるようになり、更に適正な釘調整を行うことができる。
【0105】
(c)請求項3項の発明によれば、前記利益情報に対する前記玉通路を通過しなかった非受け入れ球数の割合である非受け入れ率が算出、出力されることで、前記玉通路であるワープ路をどの程度の打玉が通過しなかったのかを容易に把握できる。
【0106】
(d)請求項4項の発明によれば、前記遊技情報収集手段にて収集された遊技状態情報に基づいて前記遊技状態特定手段により、遊技機の遊技状態が前記有利状態、又は前記通常遊技状態のいずれに該当するかが特定され、該特定された前記有利状態中、並びに前記通常遊技状態中における前記利益情報並びに前記始動入賞口への始動入賞球数と前記玉通路を通過した通過球数とが、各遊技状態中毎に個別に集計され、該集計された前記有利状態中、並びに前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記始動入賞球数の割合である有利状態始動入賞率並びに通常遊技状態始動入賞率と、前記集計された前記有利状態中、並びに前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記通過球数の割合である通常遊技状態受け入れ率並びに有利状態受け入れ率が算出、出力されるようになることで、これら通常遊技状態時における通常遊技状態始動入賞率と通常遊技状態受け入れ率、並びに有利状態時における有利状態始動入賞率と有利状態受け入れ率を容易に把握することができる。
【0107】
(e)請求項5項の発明によれば、前記有利状態中並びに前記通常遊技状態中における前記前記特別可変表示部における特別可変表示回数が集計され、各遊技状態における前記利益情報に対する特別可変表示回数の割合である通常遊技状態始動率と有利状態始動率とが算出されて出力されるようになるため、これら通常遊技状態始動率と有利状態始動率とを容易に把握することができる。
【0108】
(f)請求項6項の発明によれば、前記有利状態中並びに前記通常遊技状態中における前記前記非受け入れ球数が集計され、各遊技状態における前記利益情報に対する非受け入れ球数の割合である通常遊技状態非受け入れ率と有利状態非受け入れ率とが算出されて出力されるようになるため、これら通常遊技状態非受け入れ率と有利状態非受け入れ率とを容易に把握することができる。
【0109】
(g)請求項7項の発明によれば、前記各種の割合がどのような釘調整に基づくものなのかを把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例における遊技用システムの構成を示すシステム図である。
【図2】本発明の実施例において用いたパチンコ機並びにカードユニットの正面図である。
【図3】本発明の実施例におけるパチンコ機の操作部を示す上面図である。
【図4】本発明の実施例に用いたホールコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図5】本実施例に用いたパチンコ機とホールコンピュータとの接続状態を示すブロック図である。
【図6】本実施例に用いたパチンコ機から出力される各信号の出力形態を示す図である。
【図7】本実施例に用いた収集ユニットにおける入力信号と送信データの相関を示す図である。
【図8】本発明の実施例のホールコンピュータにおける遊技状態判定処理の処理内容を示すフロー図である。
【図9】本発明の実施例のホールコンピュータに記憶されている遊技情報テーブルの構成を示す図である。
【図10】本発明の実施例のホールコンピュータにおいて表示される遊技状態別情報画面を示す図である。
【図11】遊技機から出力されるその他の信号形態例を示す図である。
【図12】その他の信号形態例に基づく収集ユニットにおける入力信号と送信データの相関例を示す図である。
【図13】本発明の実施例のワープ通路内での玉の流れを示す説明図である。
【符号の説明】
2a パチンコ機(フルスペック機)
2b パチンコ機(ハーフスペック機)
3 カードユニット
5 収集ユニット
6 中継ユニット
8 通信ケーブル
9 信号ケーブル
10 通信ケーブル
14 操作部
15 返却ボタンスイッチ
16 貸出ボタンスイッチ
17 度数表示部
18 操作基板
26 アウト球計数器
140 ホールコンピュータ(遊技用管理装置)
141 データバス
142 CPU(中央演算処理回路)
143 RAM
144 RTC
145 記憶装置
146 入力装置
147 表示装置
148 プリンタ
149 通信部
202 ガラス扉枠
203 打球供給皿
204 余剰玉受皿
205 打球操作ノブ
205 打球操作ハンドル
206 遊技盤
207 遊技領域
209 特別可変表示部
210 普通可変表示装置
211 通過ゲート
213 可変始動入賞球装置
214 始動入賞口
215 可動片
216 可変入賞球装置
220 開閉板
224 入賞口
226 アウト口
231 遊技制御基板
235 ランプ制御基板
237 賞球制御基板
270 音声制御基板
280 表示制御基板
291 発射制御基板
297 玉払出装置
298 情報出力基板
441 表示部飾り部材部材
450 基板構成部材
451 取付基板
452 開口
459 玉誘導樋部
460 傾斜面部
461 玉排出部
463 装飾板
479 透明レンズ
500 玉通路構成部材
501 ワープ通路部材
503 連通口
506 分岐突起
510 玉入口部材
515 入賞口
517 ワープ入口
520 左ワープ通路
521 左ワープ出口
522 右ワープ通路
523 右ワープ出口
580 ワープ玉検出センサ[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming management device that manages gaming information in a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a ball that flows down the game area into the game area is received from a ball entrance provided in the game area, and the received ball is guided and discharged again from the ball discharge port to a predetermined position in the game area. There has been a gaming machine provided with a warp path that is a ball path leading to a start winning opening (Patent Document 1).
[0003]
In addition, as a gaming management device that manages these gaming machines, the number of winning balls to the starting winning opening provided in the gaming area of the gaming machine, and the gaming machine that is profit information that is profitable for the game hall There has been a technique that calculates a starting winning rate, which is a ratio of the number of winning balls to a starting winning prize with respect to the number of driven balls, from the number of hitting balls, which is the number of balls used in a game (Patent Document 2).
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-11-216232 (
[Patent Document 2]
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-144037 (pages 3-14, FIG. 11)
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In the amusement arcade, depending on the operation policy of each amusement arcade, it is assumed that the playability is mainly to allow the ball passing through the warp path as the ball passage to be awarded to the starting winning opening, or the ball not passing through these warp paths is In some cases, it is determined whether or not the game is to be played mainly with a winning in the starting winning opening. However, with the conventional management device, the starting winning rate can be calculated as described above, Of the numbers, it is not possible to grasp how many hit balls have passed through the warp road, and together with how many of these hit balls have passed through the warp road, along with the passing situation of these warp roads There was a problem that it was not possible to respond to a request for grasping the starting winning rate and performing nail adjustment.
[0006]
Therefore, the present invention has been made by focusing on the above-described problems, and in addition to the conventional starting winning rate, by grasping how many hit balls have passed through the warp path that is the ball path, It is an object of the present invention to provide a game management device capable of performing more appropriate nail adjustment.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, the game management device of the present invention is configured such that a game is performed by hitting a hit ball into a game area, and the hit ball is provided in a start winning prize hole provided in the game area. When the display result of the special variable display unit performing the display operation is in a predetermined specific display mode, a big hit state advantageous to the player is provided, and a hit ball flowing down the game area is provided in the game area. A management system that manages a gaming machine provided with a ball passage that guides the received hit ball, guides the received hit ball, discharges the hit ball from the ball discharge port to a predetermined position in the game area again, and guides the ball to the starting winning port. A device,
Related to the game in the gaming machine, at least information for specifying the number of balls accepted at the ball entrance, information for specifying the number of winning balls to the starting winning opening, and Game information collecting means for collecting game-related information including profit information indicating profit,
A counting means for counting the number of accepted balls, the profit information, and the number of winning balls to the starting winning opening based on the game-related information collected by the game information collecting means;
An acceptance ratio calculation unit that calculates an acceptance ratio that is a ratio of the number of accepted balls to the profit information aggregated by the aggregation unit,
A starting winning percentage calculation unit that calculates a starting winning percentage, which is a ratio of the number of winning balls to the starting winning opening to the profit information totaled by the totaling unit,
An output unit that outputs the acceptance ratio calculated by the acceptance ratio calculation unit and the start winning ratio calculated by the start winning ratio calculation unit;
It is characterized by having.
According to this feature, in addition to the starting winning percentage, which is the ratio of the number of winning balls to the starting winning opening with respect to the profit information, the passing through the ball passage for the profit information calculated by the acceptance rate calculating means. Since the acceptance rate, which is the ratio of the number of balls, is output to the output means, in addition to the conventional starting winning rate, how many hit balls have passed the warp path, which is the ball path, due to the acceptance rate. Can be grasped, and more appropriate nail adjustment can be performed.
[0008]
The game information collecting means of the gaming management device of the present invention further collects information for specifying the number of special variable displays in the special variable display unit of the gaming machine,
The totaling means totals the number of special variable displays in the special variable display unit,
Starting rate calculating means for calculating a starting rate which is a ratio of the number of special variable displays to the profit information calculated by the calculating means;
Preferably, the output means further displays the starting rate calculated by the starting rate calculating means.
In this way, in addition to the starting winning rate and the accepting rate, the starting rate, which is the ratio of the number of special variable displays to the profit information, can be grasped, and more appropriate nail adjustment can be performed.
[0009]
The gaming management device of the present invention includes a non-acceptance rate calculation unit that calculates a ratio of the number of non-accepted balls that are not accepted by the ball entrance to the profit information, and the output unit includes a non-acceptance rate calculation unit. It is preferable to output a ratio of the calculated number of non-accepting balls to the profit information.
With this configuration, the non-acceptance rate, which is the ratio of the number of non-accepting balls that did not pass through the ball passage to the profit information, is calculated and output, and how much the warp road, which is the ball passage, is hit. It is easy to determine whether the ball has not passed.
[0010]
In the gaming management device according to the present invention, the display result of the ordinary variable display unit, in which the gaming machine performs a variable display operation when a ball enters a normal start area provided in the game area, is predetermined. When the specific display mode is reached, the normal variable winning prize ball device constituting the special starting area changes from the second state in which it is difficult or unacceptable to hit a ball to the first state in which it is easy to accept a ball, and a predetermined condition. A gaming machine in an advantageous state, which is a gaming state in which the frequency of the ordinary variable prize ball device being in the first state is improved by the establishment of
The gaming information collecting means further collects gaming state information for specifying a gaming state in the gaming machine,
Based on the gaming state information collected by the gaming information collecting means, it is specified whether the gaming state of the gaming machine corresponds to the advantageous state, or the normal gaming state other than the big hit state or the advantageous state. Game state specifying means to
Based on the identification by the game state identification means, the normal game state counting means for counting the number of balls accepted during the normal game state, the profit information, and the number of winning balls to the starting winning opening,
Advantageous state counting means for counting the number of accepted balls in the advantageous state, the profit information, and the number of winning balls to the starting winning opening, based on the identification by the gaming state identification means,
A normal game state accepting ratio calculating unit that calculates a normal game state accepting ratio that is a ratio of the number of accepted balls to the profit information during the normal gaming state calculated by the normal game state totaling unit;
A normal game state start prize rate calculating means for calculating a normal game state start prize rate which is a ratio of the number of winning balls to the start prize hole to the profit information in the normal game state calculated by the normal game state totaling means. When,
Advantageous state acceptance ratio calculation means for calculating an advantageous state acceptance rate that is a ratio of the number of accepted balls to the profit information in the advantageous state calculated by the advantageous state aggregation means,
Advantageous state start prize rate calculation means for calculating an advantageous state start prize rate which is a ratio of the number of winning balls to the start prize port with respect to the profit information in the advantageous state calculated by the advantageous state totaling means,
With
The output means includes a normal game state acceptance rate calculated by the normal game state acceptance rate calculation means, a normal game state start prize rate calculated by the normal game state start prize rate calculation means, and the advantageous state acceptance rate calculation. Preferably, the advantageous state accepting rate calculated by the means and the advantageous state starting winning rate calculated by the advantageous state starting winning rate calculating means are output.
According to this configuration, based on the gaming state information collected by the gaming information collecting unit, the gaming state identifying unit determines whether the gaming state of the gaming machine corresponds to the advantageous state or the normal gaming state. The profit information and the number of start winning balls to the starting winning opening and the number of passing balls passing through the ball passage during the specified advantageous state and during the normal gaming state are determined in each of the gaming states. The advantage state start prize rate and the normal game state start prize rate, which are the ratio of the number of the start prize balls to the profit information in the advantage state and the normal game state, are separately calculated for each of the advantage states. The normal game state acceptance ratio and the advantageous state reception, which are the ratio of the number of passing balls to the profit information in the advantage state and the normal game state that have been totaled. By calculating and outputting the payout rate, the normal game state start winning rate and the normal game state accepting rate in the normal game state and the advantageous state starting winning rate and the advantageous state accepting rate in the advantageous state can be easily set. Can be grasped.
[0011]
The normal game state totaling means of the gaming management device of the present invention, totals the number of special variable display in the special variable display unit during the normal game state,
The advantageous state totaling means totals the number of special variable displays in the special variable display unit during the advantageous state,
A normal game state start rate calculation means for calculating a normal game state start rate which is a ratio of the special variable display count to the profit information during the normal game state calculated by the normal game state totalization means,
Advantageous state start rate calculation means for calculating an advantageous state start rate which is a ratio of the special variable display count to the profit information in the advantageous state calculated by the advantageous state totalization means,
It is preferable that the output means outputs the normal game state start rate calculated by the normal game state start rate calculation means and the advantageous state start rate calculated by the advantageous state start rate calculation means.
With this configuration, the number of special variable displays in the special variable display unit during the advantageous state and the normal game state is totaled, and the ratio of the number of special variable displays to the profit information in each game state is a normal game. Since the state start rate and the advantageous state start rate are calculated and output, the normal game state start rate and the advantageous state start rate can be easily grasped.
[0012]
The normal game state totaling means of the gaming management device of the present invention further totals the number of non-accepted balls that were not accepted by the ball entrance during the normal game state, and the advantageous state totalizing means is configured to calculate the advantageous state during the advantageous state. The number of the non-accepted balls in is further counted,
A normal game state non-acceptance rate calculation unit that calculates a normal game state non-acceptance rate that is a ratio of the number of non-accepted balls to the profit information during the normal game state aggregated by the normal game state aggregation unit,
Advantageous state non-acceptance rate calculation means for calculating an advantageous state non-acceptance rate which is a ratio of the number of non-accepting balls to the profit information in the advantageous state calculated by the advantageous state aggregation means,
The output means outputs the normal game state non-acceptance rate calculated by the normal game state non-acceptance rate calculating means and the advantageous state non-acceptance rate calculated by the advantageous state non-acceptance rate calculating means. Is preferred.
With this configuration, the number of non-accepted balls in the advantageous state and the normal game state is totaled, and a normal game state non-acceptance rate that is a ratio of the number of non-accepted balls to the profit information in each game state. Since the advantageous state non-acceptance rate is calculated and output, the normal game state non-acceptance rate and the advantageous state non-acceptance rate can be easily grasped.
[0013]
The gaming management device of the present invention includes nail adjustment information input means for inputting nail adjustment information indicating an index of nail adjustment, and the output means outputs the nail adjustment information input by the nail adjustment information input means. It is preferable that the output be performed in correspondence with each of the gaming machines.
In this manner, it is possible to grasp what kind of ratio the various ratios are based on nail adjustment.
[0014]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(Example)
First, FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a gaming system to which a gaming management device of the present invention is applied, and FIG. 2 is a
[0015]
First, as shown in FIG. 1, the configuration of a gaming system to which the gaming management device of the present embodiment is applied is a card reader type pachinko machine, which is a gaming machine juxtaposed to a plurality of gaming islands arranged in a gaming arcade. Machines (hereinafter referred to as pachinko machines) 2a and 2b, a
[0016]
The
[0017]
Further, these
[0018]
First, the
[0019]
First, the
[0020]
As shown in FIG. 3, on the upper surface of the
[0021]
A
[0022]
A hit ball shot by a hammer (not shown) which is swung by the operation of the hitting
[0023]
The display
[0024]
As shown in FIG. 13, the
[0025]
A pair of left and right
[0026]
On the other hand, a ball
[0027]
The
[0028]
The
[0029]
The display section
[0030]
In this embodiment, the ordinary
[0031]
More specifically, a portion on the left side of the center line of the
[0032]
Further, a warp
[0033]
Also, when the driven ball driven into the
[0034]
When the display result after the variable display operation of the normal
[0035]
Further, when a pachinko ball wins in the
[0036]
A special display mode in which the left, middle, and right special symbols variably displayed on the special
[0037]
In these probability fluctuation states, it is notified that the lighting state of the game effect lamp or the like is changed to a state corresponding to the probability fluctuation state, and the probability fluctuation state is not changed until the next big hit occurs. The frequency at which the
[0038]
If the big hit that occurred during these probability change states is again a “probable change big hit” by a probability change symbol, the probability change state is again set after the end of the big hit state, and these probability change states are changed during the probability change state. By continuing when the generated big hit is the “probable big hit”, the state of the big hit is continuously generated.
[0039]
If the big hit that occurred during the probability change state is a “normal big hit” other than the probability change symbol, after the big hit state ends, the probability change state is not set and the variable display is performed. Until the
[0040]
The improvement of the frequency of the
[0041]
In this embodiment, the improvement of the frequency of the
[0042]
Furthermore, in the
[0043]
Further, in the
[0044]
Next, a description will be given of the half-
[0045]
Further, in the half-
[0046]
The configuration of the
[0047]
The prize
[0048]
The
[0049]
In addition, a part of the
[0050]
Thus, each output signal from the
[0051]
In this embodiment, one collecting
[0052]
Also, a maximum of 44
[0053]
The
[0054]
Here, the configuration of the
[0055]
Further, the
[0056]
As shown in FIG. 9, the game information table of the present embodiment stores the model of the
[0057]
In the present embodiment, “Warp Ake” and “Warp Shim” can be selected and input from the
[0058]
In addition, similarly to the game state-specific information screen shown in FIG. 10, the gaming state-specific information table of the present embodiment stores the machine numbers of the grouped
[0059]
In the five items of the number of hit balls, the number of winning balls, the number of times of starting (special figure), the number of balls passing through the warp, and the number of balls not passing through the warp, the number of balls during the normal game, during the probable change, during the time reduction, There are provided four game state types, which are medium and time savings, and which are advantageous during the game. The number of balls driven, the number of winning balls, the number of times of starting (special figure), and the number of balls passing through the warp are four. The registration data is added and updated by accumulating the ball data of the number of hit balls, the number of winning balls, the number of starting balls, the number of balls passing through the warp during each game state, and in the item of the number of balls not passing through the war, The data is calculated and updated by subtracting the warped ball count data from the updated hit ball count every time.
[0060]
In the five items of the effective starting rate (special map), the starting winning rate (special figure), the starting rate (special figure), the warp passing rate (%), and the warp non-passing rate (%), the normal game is During the probable change, during the time saving, and during the probable change and during the time saving, there are provided four state types of advantageous states, which are the combined state. The data is calculated and updated based on five items of data including the number of winning balls, the number of times of starting (special figure), the number of balls passing through the warp, and the number of balls not passing through the warp.
[0061]
Further, in the present embodiment, the number of balls driven, the number of winning balls, the number of times of starting (special figure), the number of balls passing through the warp, the number of balls not passing through the warp, the effective starting rate (special figure), the winning rate of starting (special figure) , Start rate (special figure), warp passing rate (%), and warp non-passing rate (%), the total number is not displayed, but these items are totaled in the game information table of FIG. In addition to displaying the total number of starts, the number of winning balls, the number of ordinary symbols starting, and the number of balls passing through the warp as a total number, based on data such as the total number and the total number of hit balls, all game states are displayed. May be calculated and displayed.
[0062]
In the gaming state-based information table of the present embodiment, similarly to the gaming state-based information screen shown in FIG. 10, the group average of each item in the gaming state-based information table for each gaming state is calculated as the model average. It has become.
[0063]
In addition, the manager of the game hall or the store clerk can appropriately input necessary data from the game information table of FIG. 9 described above or the game state information table for outputting the game state information screen of FIG. By outputting from the 140, it can be displayed on the
[0064]
Here, a game state determination process performed by the
[0065]
Next, it is determined whether the game state data in the acquired transmission data string is “000” corresponding to the low-probability normal state indicating the normal game state. If the result of the determination is "000", the process proceeds to S5 where it is determined that the game is in the low-probability normal state (normal game state), and the game state and game state data, as well as the winning ball data in the acquired transmission data string. Based on the hit data, the start number data, the start ball number data, the start number data, and the warp passing ball number data, the prize ball number, the hit ball number, the difference ball in the game information table shown in FIG. The data of each item such as the number of balls passed through the warp, the number of winning balls to start, the number of ordinary symbols to start, and the like are updated and registered. The data of "Normal game" in the number of balls, the number of starts (special map), the number of balls passing through the warp, and the number of balls not passing through the warp (the value obtained by subtracting the number of balls passing through the warp from the number of driving balls) is updated, and the update is performed. Based on each subsequent data The data of the effective starting rate (special figure) is calculated by dividing the number of starts (special figure) by the number of winning balls, and the data of the starting winning rate (special figure) is calculated by dividing the number of winning balls by the number of balls hit. The data of the starting rate (special figure) is calculated by dividing the number of starts (special figure) by the number of driving balls and multiplying by 1000, and the data of the warp passing rate (%) is calculated by dividing. The number of balls is calculated by dividing the number of balls hit, and the data of the warp non-passing rate (%) is calculated by dividing the number of balls not passing the warp by the number of balls hit. Calculate a new value of “medium”. After updating the data of "normal game", the process returns to S1.
[0066]
If there is no match in the determination in S2, the process proceeds to S3, and it is determined whether or not the gaming state data is “110” corresponding to the big hit state. In the case where the determination is equal to "110", the process proceeds to S6 to determine the big hit state, and then proceeds to S10, where the previous game state data registered in the game information table corresponds to the big hit state. 110 ".
[0067]
If it does not match "110" in this determination, it means that the gaming state has changed from the gaming state other than the "big hit" state of "110" to the big hit state, and it is determined that a new big hit state has been reached. One is added to the number of special prizes in the game state information table (see FIG. 10) and the number of jackpots in the game information table shown in FIG. 9, and the process proceeds to S12. Based on the prize ball data, hitting data, start 1 count data, start ball count data, start 2 count data, and warp passing ball count data, the game information table shown in FIG. "Gaming state" and "gaming state data" are updated to "big hit" and "110", and the number of prize balls, the number of hit balls, the difference ball, the number of balls passing through a warp, the number of winning balls, the start of a normal symbol Update registers the data of each item such as the number, the flow returns to S1.
[0068]
On the other hand, if the previous game state data registered in the game information table matches “110” corresponding to the big hit state in the judgment in S10, it means that the big hit state was also obtained in the previous judgment processing. Therefore, it is determined that the big hit state is continuing, and the gaming state and the gaming state data, as well as the prize ball data, hitting data, one-time start data, starting ball number data, and start two data in the acquired transmission data string are transmitted. Based on the count data, the number of balls passing through the warp, the number of prize balls, the number of balls hit, the number of balls, the number of balls passing through, the number of balls passing through the warp, the number of winning balls to start, the number of times of normal symbol starting, etc. in the game information table shown in FIG. The item data is updated and registered, and the process returns to S1.
[0069]
If there is no match in the determination in S3, the process proceeds to S4, and it is determined whether or not the gaming state data is “010” corresponding to the high-probability change state. If the result of the determination is "010", the process proceeds to S7 to determine the high-probability change state, and then proceeds to S13, where the previous game state data registered in the game information table changes to the high-probability change state. Is determined to be "010" corresponding to.
[0070]
If the judgment does not match "010", the previous game state data is "110", the big hit corresponding to the "110" is specified as "probable variable big hit", and a new high probability probability changing state is determined. Then, the process proceeds to S14, where 1 is added to the number of probable changes in the gaming state-specific information table (see FIG. 10), and the process proceeds to S15, where the gaming state and the gaming state data and the acquired transmission data sequence Based on the prize ball data, the hit data, the number of
[0071]
On the other hand, when the previous game state data registered in the game information table matches “010” corresponding to the high probability probability change state in the determination in S13, the high probability probability change state is also obtained in the previous determination process. Therefore, it is determined that the high probability probability change state is continuing, and the process proceeds to S19.
[0072]
In S19, the gaming state and the gaming state data acquired in S1 and prize ball data, hitting data, start number data, start ball number data, start
[0073]
On the other hand, if it does not coincide with "010" in the determination in S4, the process proceeds to S8 to determine the ordinary advantageous state (time saving state), and then proceeds to S16, where the previous gaming state registered in the gaming information table is entered. It is determined whether the data is “011” corresponding to the normal advantageous state (time saving state).
[0074]
If the judgment does not match "011", the previous gaming state data is "110", the big hit corresponding to the "110" is specified as "normal big hit", and a new normal advantageous state ( It is determined that the time saving state has been reached, and the process proceeds to S17, where 1 is added to the number of time savings in the gaming state-specific information table (see FIG. 10), and the process proceeds to S18, where the gaming state and the gaming state data and the acquired transmission are transmitted. Based on the prize ball data, hitting data, start number data, start number data, start number data, and warp passing number data in the data string, the big hit state before the ordinary advantageous state (time saving state) is reached. The "game state" and "game state data" in the game information table shown in FIG. 9 are updated to "time saving" and "011", and the number of prize balls, the number of hit balls, the difference ball, Sphere number, start winning ball number, and updates the registration data for each item, such as a normal symbol number of starts, the flow returns to S1.
[0075]
On the other hand, when the previous game state data registered in the game information table matches “011” corresponding to the ordinary advantageous state (time saving state) in the determination in S16, the ordinary advantageous state is also obtained in the previous determination processing. Since this is the state (time saving state), it is usually determined that the advantageous state (time saving state) is continuing, and the process proceeds to S20.
[0076]
In S20, the gaming state and the gaming state data acquired in S1 as well as the winning ball data, hitting data, one-start data, two-start data, and two-start data in the acquired transmission data sequence. Based on the warp passing ball count data, each item such as the prize ball count, the driving ball count, the difference ball, the warp passing ball count, the starting winning ball count, the normal symbol start count, etc. of the game information table shown in FIG. In addition to updating and registering the data, the number of newly driven balls, the number of winning balls to start, the number of times of starting (special figure), the number of passing balls, and the number of non-warping balls are calculated, and the gaming state information table is calculated. (See FIG. 10) in the number of hit balls, the number of winning balls, the number of times of starting (special figure), the number of balls passing through the warp, and the number of balls not passing through the warp (a value obtained by subtracting the number of passing balls from the number of driving balls). For each of the game states of "time saving medium" and "advantageous" In addition to updating the data, based on the updated data, the data of the effective starting rate (special figure) is calculated by dividing the number of starts (special figure) by the number of winning balls in the starting, and the starting winning rate (special figure) is calculated. The data in (Fig.) Is calculated by dividing the number of winning balls at start by the number of balls driven, and the data on the starting rate (special figure) is to divide the number of starts (special figure) by the number of balls driven and multiply by 1000. The data of the warp passing rate (%) is calculated by dividing the number of balls passing through the warp by the number of driving balls, and the data of the warp non-passing rate (%) is calculated by dividing the number of warping non-passing balls by the number of driving balls. The data of “medium time saving” and “medium advantage” are updated and registered, and the process returns to S1.
[0077]
In this way, each of the game states in the game state-specific information table is “normal game play”, “probable change”, “time saving”, and “advantageous” in which “progress change” and “time saving” are added. The four items of data are updated for each of the
[0078]
Each element in each of the embodiments corresponds to the present invention as follows. According to
[0079]
According to a second aspect of the present invention, the game information collecting means (
[0080]
[0081]
According to a fourth aspect of the present invention, the gaming machine (
[0082]
According to a fifth aspect of the present invention, the normal game state totaling means (
[0083]
According to
[0084]
A seventh aspect of the present invention includes a nail adjustment information input unit (input device 146) for inputting nail adjustment information (nail rank) indicating an index of nail adjustment, and the output unit (display device 147) includes: The nail adjustment information (nail rank) input by the nail adjustment information input means is output for each of the gaming machines (
[0085]
As described above, the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to these embodiments, and it goes without saying that changes and additions without departing from the spirit of the present invention are included in the present invention. .
[0086]
For example, in the above embodiment, both the
[0087]
Further, in the embodiment, for each of the
[0088]
In the embodiment, the number of warp passing balls, which is the total number of passing balls in the
[0089]
Further, in the embodiment, in each of the
[0090]
Further, in the embodiment, in each of the
[0091]
Further, in the embodiment, in each of the
[0092]
Also, in the above embodiment, by browsing the nail adjustment information input to the nail rank provided in the game information table, the ratio of each item in the game state information table is based on what nail adjustment is based on. Although it is preferable because it can be easily grasped, the present invention is not limited to this, and the nail rank may not be provided.
[0093]
Further, in the embodiment, the warp non-passing rate (%) in the gaming state-specific information table (see FIG. 10) is calculated by counting the number of warp passing balls, which is the total number of passing balls in the
[0094]
In the above-described embodiment, the game state determination in the game state determination process shown in FIG. 8 is based on the big hit signal output from the
[0095]
In addition, as a method of improving the frequency of changing to the first state in which the
[0096]
Further, in the
[0097]
Further, in the above-described embodiment, the
[0098]
In the above-described embodiment, the
[0099]
Further, in the above embodiment, the
[0100]
In the
[0101]
Further, the
[0102]
【The invention's effect】
The present invention has the following effects.
[0103]
(A) According to the first aspect of the present invention, in addition to the starting winning percentage, which is a ratio of the number of winning balls to the starting winning opening to the profit information, the profit information calculated by the acceptance rate calculating means is calculated. Since the acceptance ratio, which is the ratio of the number of passing balls that have passed through the ball passage, is output to the output means, in addition to the conventional start winning ratio, the warp path that is the ball passage is determined by the acceptance ratio. It is possible to grasp whether or not the ball hits to a degree, and it is possible to perform more appropriate nail adjustment.
[0104]
(B) According to the invention of
[0105]
(C) According to the third aspect of the present invention, the non-acceptance rate, which is the ratio of the number of non-accepted balls that did not pass through the ball passage to the profit information, is calculated and output. It is easy to understand how many hit balls have not passed through the warp road.
[0106]
(D) According to the invention of
[0107]
(E) According to the invention of
[0108]
(F) According to the invention of
[0109]
(G) According to the invention of
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a system diagram showing a configuration of a gaming system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view of the pachinko machine and the card unit used in the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a top view showing an operation unit of the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a hall computer used in the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing a connection state between the pachinko machine and the hall computer used in the embodiment.
FIG. 6 is a diagram illustrating an output form of each signal output from the pachinko machine used in the present embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating a correlation between an input signal and transmission data in a collection unit used in the present embodiment.
FIG. 8 is a flowchart showing a processing content of a game state determination processing in the hall computer of the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a diagram showing a configuration of a game information table stored in the hall computer according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing a game state-specific information screen displayed on the hall computer of the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a diagram illustrating another example of a signal form output from the gaming machine.
FIG. 12 is a diagram illustrating a correlation example between an input signal and transmission data in a collection unit based on another example of a signal form.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a flow of a ball in a warp passage according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
2a Pachinko machine (full spec machine)
2b Pachinko machine (half spec machine)
3 Card unit
5 Collection unit
6 Relay unit
8 Communication cable
9 Signal cable
10 Communication cable
14 Operation unit
15 Return button switch
16 rental button switch
17 Frequency display
18 Operation board
26 out ball counter
140 hole computer (gaming management device)
141 data bus
142 CPU (Central Processing Unit)
143 RAM
144 RTC
145 storage device
146 input device
147 Display device
148 Printer
149 Communication unit
202 glass door frame
203 hitting supply tray
204 surplus ball saucer
205 hitting operation knob
205 hitting operation handle
206 game board
207 Gaming Area
209 Special variable display section
210 Ordinary variable display device
211 Passage gate
213 Variable starting winning ball device
214 starting winning opening
215 Movable piece
216 Variable winning ball device
220 opening and closing plate
224 Winner
226 Out mouth
231 Game control board
235 Lamp control board
237 Award ball control board
270 Voice Control Board
280 Display control board
291 Launch control board
297 Ball payout device
298 Information output board
441 Display part decorative member
450 Board component
451 mounting board
452 opening
459 Ball guidance gutter
460 Inclined surface
461 ball discharge section
463 decorative plate
479 Transparent lens
500 Ball passage component
501 Warp passage member
503 Communication port
506 Branch projection
510 ball entrance member
515 Winner
517 Warp Entrance
520 Left Warp Passage
521 Left Warp Exit
522 right warp passage
523 Right Warp Exit
580 Warp ball detection sensor
Claims (7)
前記遊技機における遊技に関連するとともに、少なくとも、前記玉入り口に受け入れられた受け入れ球数を特定するための情報と、前記始動入賞口への入賞球数を特定するための情報と、遊技場にとって利益を示す利益情報とを含む遊技関連情報と、を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報収集手段にて収集した遊技関連情報に基づき、前記受け入れ球数と、前記利益情報と、前記始動入賞口への入賞球数とを集計する集計手段と、
該集計手段にて集計された前記利益情報に対する前記受け入れ球数の割合である受け入れ率を算出する受け入れ率算出手段と、
前記集計手段にて集計した前記利益情報に対する前記始動入賞口への入賞球数の割合である始動入賞率を算出する始動入賞率算出手段と、
前記受け入れ率算出手段にて算出した前記受け入れ率と、前記始動入賞率算出手段にて算出した前記始動入賞率とを出力する出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技用管理装置。A game is performed by hitting a hit ball into the game area, and the display result of the special variable display unit that performs a variable display operation by hitting a hit ball in the starting winning opening provided in the game area is a predetermined specific. When the display mode is reached, a big hit state advantageous to the player is achieved, and a ball that flows down the game area is received from a ball entrance provided in the game area, and the received ball is guided to discharge the ball. A management device that manages a gaming machine provided with a ball passage that is discharged from an exit to a predetermined position in the game area again and guided to the starting winning opening,
Related to the game in the gaming machine, at least information for specifying the number of balls accepted at the ball entrance, information for specifying the number of winning balls to the starting winning opening, and Game information collecting means for collecting game-related information including profit information indicating profit,
A counting means for counting the number of accepted balls, the profit information, and the number of winning balls to the starting winning opening based on the game-related information collected by the game information collecting means;
An acceptance ratio calculation unit that calculates an acceptance ratio that is a ratio of the number of accepted balls to the profit information aggregated by the aggregation unit,
A starting winning percentage calculation unit that calculates a starting winning percentage, which is a ratio of the number of winning balls to the starting winning opening to the profit information totaled by the totaling unit,
An output unit that outputs the acceptance ratio calculated by the acceptance ratio calculation unit and the start winning ratio calculated by the start winning ratio calculation unit;
A game management device comprising:
前記集計手段は、前記特別可変表示部における特別可変表示回数を集計し、
該集計手段にて集計した前記利益情報に対する特別可変表示回数の割合である始動率を算出する始動率算出手段を備え、
前記出力手段は、前記始動率算出手段にて算出した前記始動率をさらに表示する請求項1に記載の遊技用管理装置。The game information collecting means further collects information for specifying a special variable display count in the special variable display unit of the gaming machine,
The totaling means totals the number of special variable displays in the special variable display unit,
Starting rate calculating means for calculating a starting rate which is a ratio of the number of special variable displays to the profit information calculated by the calculating means;
The management device for games according to claim 1, wherein the output means further displays the start rate calculated by the start rate calculation means.
前記遊技情報収集手段は、前記遊技機における遊技状態を特定するための遊技状態情報をさらに収集し、
前記遊技情報収集手段にて収集した遊技状態情報に基づき、前記遊技機の遊技状態が、前記有利状態、又は前記大当り状態と前記有利状態のいずれでもない通常遊技状態のいずれに該当するかを特定する遊技状態特定手段と、
該遊技状態特定手段による特定に基づき、前記通常遊技状態中における前記受け入れ球数と、前記利益情報と、前記始動入賞口への入賞球数とを集計する通常遊技状態集計手段と、
前記遊技状態特定手段による特定に基づき、前記有利状態中における前記受け入れ球数と、前記利益情報と、前記始動入賞口への入賞球数とを集計する有利状態集計手段と、
前記通常遊技状態集計手段にて集計した前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記受け入れ球数の割合である通常遊技状態受け入れ率を算出する通常遊技状態受け入れ率算出手段と、
前記通常遊技状態集計手段にて集計した前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記始動入賞口への入賞球数の割合である通常遊技状態始動入賞率を算出する通常遊技状態始動入賞率算出手段と、
前記有利状態集計手段にて集計した前記有利状態中における前記利益情報に対する前記受け入れ球数の割合である有利状態受け入れ率を算出する有利状態受け入れ率算出手段と、
前記有利状態集計手段にて集計した前記有利状態中における前記利益情報に対する前記始動入賞口への入賞球数の割合である有利状態始動入賞率を算出する有利状態始動入賞率算出手段と、
を備え、
前記出力手段は、通常遊技状態受け入れ率算出手段にて算出した通常遊技状態受け入れ率と、前記通常遊技状態始動入賞率算出手段にて算出した通常遊技状態始動入賞率と、前記有利状態受け入れ率算出手段にて算出した前記有利状態受け入れ率と、前記有利状態始動入賞率算出手段にて算出した前記有利状態始動入賞率とを出力する請求項1〜3のいずれかに記載の遊技用管理装置。When the display result of the ordinary variable display unit that performs the variable display operation by the ball entering the ordinary start area provided in the gaming area becomes a predetermined specific display mode. The normal variable prize ball device constituting the special starting area changes from the second state in which it is difficult or unacceptable to receive a ball to the first state in which it is easy to receive a ball, and the predetermined variable condition allows the said normal variable prize ball device. Is a gaming machine in an advantageous state, which is a gaming state in which the frequency of the first state is improved,
The gaming information collecting means further collects gaming state information for specifying a gaming state in the gaming machine,
Based on the gaming state information collected by the gaming information collecting means, it is specified whether the gaming state of the gaming machine corresponds to the advantageous state, or the normal gaming state other than the big hit state or the advantageous state. Game state specifying means to
Based on the identification by the game state identification means, the normal game state counting means for counting the number of balls accepted during the normal game state, the profit information, and the number of winning balls to the starting winning opening,
Advantageous state counting means for counting the number of accepted balls in the advantageous state, the profit information, and the number of winning balls to the starting winning opening, based on the identification by the gaming state identification means,
A normal game state accepting ratio calculating unit that calculates a normal game state accepting ratio that is a ratio of the number of accepted balls to the profit information during the normal gaming state calculated by the normal game state totaling unit;
A normal game state start prize rate calculating means for calculating a normal game state start prize rate which is a ratio of the number of winning balls to the start prize hole to the profit information in the normal game state calculated by the normal game state totaling means. When,
Advantageous state acceptance ratio calculation means for calculating an advantageous state acceptance rate that is a ratio of the number of accepted balls to the profit information in the advantageous state calculated by the advantageous state aggregation means,
Advantageous state start prize rate calculation means for calculating an advantageous state start prize rate which is a ratio of the number of winning balls to the start prize port with respect to the profit information in the advantageous state calculated by the advantageous state totaling means,
With
The output means includes a normal game state acceptance rate calculated by the normal game state acceptance rate calculation means, a normal game state start prize rate calculated by the normal game state start prize rate calculation means, and the advantageous state acceptance rate calculation. 4. The gaming management device according to claim 1, wherein the advantageous state accepting rate calculated by the means and the advantageous state starting winning rate calculated by the advantageous state starting winning rate calculating means are output.
前記有利状態集計手段は、前記有利状態中における前記特別可変表示部における特別可変表示回数を集計し、
前記通常遊技状態集計手段にて集計した前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合である通常遊技状態始動率を算出する通常遊技状態始動率算出手段と、
前記有利状態集計手段にて集計した前記有利状態中における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合である有利状態始動率を算出する有利状態始動率算出手段と、を備え、
前記出力手段は、前記通常遊技状態始動率算出手段にて算出した前記通常遊技状態始動率と、前記有利状態始動率算出手段にて算出した前記有利状態始動率とを出力する請求項4に記載の遊技用管理装置。The normal game state totaling means totals the number of special variable displays in the special variable display unit during the normal game state,
The advantageous state totaling means totals the number of special variable displays in the special variable display unit during the advantageous state,
A normal game state start rate calculation means for calculating a normal game state start rate which is a ratio of the special variable display count to the profit information during the normal game state calculated by the normal game state totalization means,
Advantageous state start rate calculation means for calculating an advantageous state start rate which is a ratio of the special variable display count to the profit information in the advantageous state calculated by the advantageous state totalization means,
The said output means outputs the said normal game state start rate calculated by the said normal game state start rate calculation means, and the said advantageous state start rate calculated by the said advantageous state start rate calculation means. Game management device.
前記有利状態集計手段は、前記有利状態中における前記非受け入れ球数をさらに集計し、
前記通常遊技状態集計手段により集計した前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記非受け入れ球数の割合である通常遊技状態非受け入れ率を算出する通常遊技状態非受け入れ率算出手段と、
前記有利状態集計手段により集計した前記有利状態中における前記利益情報に対する前記非受け入れ球数の割合である有利状態非受け入れ率を算出する有利状態非受け入れ率算出手段と、を備え、
前記出力手段は、前記通常遊技状態非受け入れ率算出手段にて算出した前記通常遊技状態非受け入れ率と、前記有利状態非受け入れ率算出手段にて算出した前記有利状態非受け入れ率とを出力する請求項4または5に記載の遊技用管理装置。The normal game state totaling means further totals the number of non-accepted balls not accepted by the ball entrance during the normal game state,
The advantageous state totaling means further aggregates the number of non-accepting balls in the advantageous state,
A normal game state non-acceptance rate calculation unit that calculates a normal game state non-acceptance rate that is a ratio of the number of non-accepted balls to the profit information during the normal game state aggregated by the normal game state aggregation unit,
Advantageous state non-acceptance rate calculation means for calculating an advantageous state non-acceptance rate which is a ratio of the number of non-accepting balls to the profit information in the advantageous state calculated by the advantageous state aggregation means,
The output means outputs the normal game state non-acceptance rate calculated by the normal game state non-acceptance rate calculating means and the advantageous state non-acceptance rate calculated by the advantageous state non-acceptance rate calculating means. Item 6. The gaming management device according to item 4 or 5.
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