JP2004173880A - Managing device for game - Google Patents

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JP2004173880A
JP2004173880A JP2002343136A JP2002343136A JP2004173880A JP 2004173880 A JP2004173880 A JP 2004173880A JP 2002343136 A JP2002343136 A JP 2002343136A JP 2002343136 A JP2002343136 A JP 2002343136A JP 2004173880 A JP2004173880 A JP 2004173880A
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Toshihiro Tozaki
智弘 戸崎
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To easily and accurately grasp a starting ratio for which a normal advantageous state (short period) is included in a low-probability normal state. <P>SOLUTION: This managing device for a game is equipped with game information collecting means 5, 6 and 149 which collect game state information for specifying the game states of game machines 2a and 2b, and game related information related to the games in the game machine 2a and 2b, and a game state specifying means (CPU 142) which specifies the game states of the game machines 2a and 2b based on the collected game state information. The managing device for the game is also equipped with a low-probability state information summing up means 142 which sums up profit information during a low-probability state and a number of times for a special variable display based on the specification by the game state specifying means (CPU 142), and a low-probability state special figure starting probability calculating means 142 which calculates a rate for the number of times for the special variable display to the summed up profit information during the low-probability state. The managing device for the game is also equipped with a low-probability state special figure starting ratio outputting means 147 which outputs a rate for the number of times for the special variable display to the calculated profit information during the low probability state. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機における遊技情報を管理する遊技用管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機、特に大当り状態となる確率が高確率に変動する確率変動状態となる遊技機を管理する遊技用管理装置として、これら遊技機における確率変動状態と、該確率変動状態並びに大当り状態以外の低確率通常状態毎に、該遊技機における特別可変表示装置の可変表示回数と打込玉数の情報を集計して、該打込玉数に対する可変表示回数の割合である始動率を算出できるものがあった(特許文献1)。
【0003】
【特許文献1】
特開2000−140367号公報(第11〜12頁、第9図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
近年の遊技場においては、確率変動状態へ移行しない大当りの終了後において、特別可変表示装置の可変表示が開始される特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置が、打玉を受け入れ難い或いは受け入れない第2の状態から打玉を受け入れ易い第1の状態に変化する頻度が向上する普通有利状態(時短)が発生する遊技機が導入されてきており、これらの遊技機を導入した遊技場にあっては、不確定的に発生する前記普通有利状態(時短)中には、低確率中であっても前記始動率が高いものになるため、遊技場側としては、これら普通有利状態(時短)中と低確率通常状態とを合わせた始動率に基づいて釘調整等を行いたいという要望があるが、前記した従来の遊技用管理装置においては、低確率通常状態の始動率しか把握できず、これら遊技場の要望に答えることができないという問題があった。
【0005】
よって、本発明は上記した問題点に着目してなされたもので、前記低確率通常状態に前記普通有利状態(時短)をも含めた始動率を簡便かつ正確に把握することのできる遊技用管理装置を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
前記した問題を解決するために、打玉を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、普通始動領域に打玉が進入することにより可変表示動作を行う普通可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置が打玉を受け入れ難い或いは受け入れない第2の状態から打玉を受け入れ易い第1の状態に変化し、該普通可変入賞球装置に打玉が入賞することにより可変表示動作を行う特別可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態になり、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様になったときに、前記特別可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が向上する遊技状態である確率変動状態となり、前記特別可変表示部の表示結果が前記特別の表示態様以外の前記特定の表示態様になったときに、前記特別可変表示部が可変表示動作を所定回数行うまでの間、前記確率変動状態とは異なる遊技状態であって、前記普通可変入賞球装置が前記第1の状態となる頻度が向上する遊技状態である普通有利状態となる遊技機の管理装置であって、
前記遊技機における遊技状態が、前記大当り状態或いは確率変動状態或いは普通有利状態のいずれでもない通常遊技状態、或いは前記普通有利状態であるかを特定するための遊技状態情報と、該遊技機における遊技に関連するとともに、少なくとも該遊技機の前記特別可変表示部における特別可変表示回数を特定するための情報並びに遊技場にとって利益を示す各遊技機毎の利益情報とを含む遊技関連情報と、を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報収集手段にて収集した遊技状態情報に基づき、前記遊技機の遊技状態が、前記通常遊技状態或いは前記普通有利状態のいずれかである低確率状態に該当するかを特定する遊技状態特定手段と、
該遊技状態特定手段による特定に基づき、前記低確率状態中における前記利益情報並びに前記特別可変表示回数を集計する低確率状態情報集計手段と、
該低確率状態情報集計手段にて集計された前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合を算出する低確率状態特図始動率算出手段と、
該低確率状態特図始動率算出手段にて算出された前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合を出力する低確率状態特図始動率出力手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、前記遊技情報収集手段にて収集された遊技状態情報に基づいて前記遊技状態特定手段により、遊技機の遊技状態が前記低確率状態に該当するかが特定され、該特定された低確率状態中における前記利益情報並びに前記特別可変表示回数が前記低確率状態情報集計手段にて集計されて、該集計された前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合である始動率が算出、出力されるようになることで、前記低確率通常状態に前記普通有利状態(時短)をも含めた始動率を簡便かつ正確に把握することができる。
【0007】
本発明の遊技用管理装置は、打玉を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、普通始動領域に打玉が進入することにより可変表示動作を行う普通可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置が打玉を受け入れ難い或いは受け入れない第2の状態から打玉を受け入れ易い第1の状態に変化し、該普通可変入賞球装置に打玉が入賞することにより可変表示動作を行う特別可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態になり、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様になったときに、前記特別可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が向上する遊技状態である確率変動状態となり、該確率変動状態中に前記特別可変表示部の表示結果が前記特別の表示態様以外の前記特定の表示態様になったときに前記確率変動状態が終了するとともに、前記特別可変表示部が可変表示動作を所定回数行うまでの間、前記普通可変入賞球装置が前記第1の状態となる頻度が向上する遊技状態である普通有利状態となる遊技機の管理装置であって、
前記遊技機における遊技状態が、前記大当り状態或いは確率変動状態或いは普通有利状態のいずれでもない通常遊技状態、或いは前記普通有利状態であるかを特定するための遊技状態情報と、該遊技機における遊技に関連するとともに、少なくとも該遊技機の前記特別可変表示部における特別可変表示回数を特定するための情報並びに遊技場にとって利益を示す各遊技機毎の利益情報とを含む遊技関連情報と、を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報収集手段にて収集した遊技状態情報に基づき、前記遊技機の遊技状態が、前記通常遊技状態或いは前記普通有利状態のいずれかである低確率状態に該当するかを特定する遊技状態特定手段と、
該遊技状態特定手段による特定に基づき、前記低確率状態中における前記利益情報並びに前記特別可変表示回数を集計する低確率状態情報集計手段と、
該低確率状態情報集計手段にて集計された前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合を算出する低確率状態特図始動率算出手段と、
該低確率状態特図始動率算出手段にて算出された前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合を出力する低確率状態特図始動率出力手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、前記遊技情報収集手段にて収集された遊技状態情報に基づいて前記遊技状態特定手段により、遊技機の遊技状態が前記低確率状態に該当するかが特定され、該特定された低確率状態中における前記利益情報並びに前記特別可変表示回数が前記低確率状態情報集計手段にて集計されて、該集計された前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合である始動率が算出、出力されるようになることで、前記低確率通常状態に前記普通有利状態(時短)をも含めた始動率を簡便かつ正確に把握することができる。
【0008】
本発明の遊技用管理装置の前記遊技状態特定手段は、前記遊技機の遊技状態が、前記通常遊技状態または前記普通有利状態のいずれであるかを特定するとともに、
前記低確率状態情報集計手段は、前記通常遊技状態中における前記利益情報並びに前記特別可変表示回数と、前記普通有利状態中における前記利益情報並びに前記特別可変表示回数とを個別に集計し、
前記低確率状態特図始動率算出手段は、前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記特図可変表示回数の割合と、前記普通有利状態中における前記利益情報に対する前記特図可変表示回数の割合とを個別に算出し、
前記低確率状態特図始動率出力手段は、該算出された前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記特図可変表示回数の割合と、前記普通有利状態中における前記利益情報に対する前記特図可変表示回数の割合とを、個別に出力することが好ましい。
このようにすれば、前記通常遊技状態における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合である始動率と、前記普通有利状態における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合である始動率とを、個別に把握することができる。
【0009】
本発明の遊技用管理装置は、同一機種の遊技機を1つのグループに設定するグループ設定手段と、
該グループ設定手段により設定されたグループ毎に、前記低確率状態情報集計手段にて集計された前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合の平均を算出するグループ別始動率平均算出手段と、
該グループ別始動率平均算出手段にて算出された各グループ毎の前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合の平均を個別に出力するグループ別始動率平均出力手段と、
を備えることが好ましい。
このようにすれば、該遊技機が該当するグループ毎の前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合(始動率)の平均である機種毎の前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合(始動率)の平均を簡便に把握することができる。
【0010】
本発明の遊技用管理装置は、前記遊技情報収集手段が収集する遊技関連情報は、前記遊技機の遊技領域に設けられた普通可変入賞球装置の前記特別始動領域へ打玉が通過した玉数を特定するための特別始動領域通過情報を含み、
前記低確率状態情報集計手段は、前記特別始動領域通過情報に基づいて前記低確率状態中において前記特別始動領域を通過した玉数である低確率状態特別始動領域通過数を集計し、
該低確率状態情報集計手段により集計された前記低確率状態中における前記利益情報と前記低確率状態特別始動領域通過数とに基づいて、前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記低確率状態特別始動領域通過数の割合を算出する低確率状態特別始動領域通過率算出手段と、
該低確率状態特別始動領域通過率算出手段にて算出された前記利益情報に対する前記低確率状態特別始動領域通過数の割合を出力する低確率状態特別始動領域通過率出力手段と、
を備えることが好ましい。
このようにすれば、前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記低確率状態特別始動領域通過数の割合である低確率状態始動入賞率を、簡便且つ正確に把握することができる。
【0011】
本発明の遊技用管理装置は、前記低確率状態情報集計手段により集計された前記低確率状態特別始動領域通過数に対する前記特別可変表示回数の割合を算出する有効特図始動率算出手段と、
該有効特図始動率算出手段にて算出された前記低確率状態特別始動領域通過数に対する前記特別可変表示回数の割合を出力する有効特図始動率出力手段と、
を備えることが好ましい。
このようにすれば、前記低確率状態中における前記低確率状態特別始動領域通過数に対する前記特別可変表示回数の割合である有効特図始動率を、簡便且つ正確に把握することができる。
【0012】
本発明の遊技用管理装置は、前記遊技情報収集手段が収集する前記遊技関連情報は、前記遊技機の遊技領域に設けられた普通始動領域へ打玉が通過した玉数を特定するための普通始動領域通過情報を含み、
前記低確率状態情報集計手段は、前記遊技関連情報に基づいて前記低確率状態中における前記普通可変表示回数を集計し、
該低確率状態情報集計手段により集計された前記低確率状態中における前記利益情報と前記普通可変表示回数とに基づいて、前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記普通可変表示回数の割合を算出する低確率状態普通始動率算出手段と、
該低確率状態普通始動率算出手段にて算出された前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記普通可変表示回数の割合を出力する低確率状態普通始動率出力手段と、
を備えることが好ましい。
このようにすれば、前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記普通可変表示回数の割合である低確率状態普通始動率を、簡便且つ正確に把握することができる。
【0013】
本発明の遊技用管理装置は、前記遊技情報収集手段が収集する前記遊技関連情報は、前記遊技機の遊技領域に設けられた普通始動領域を打玉が通過したしたことを示す普通始動領域通過情報を含み、
前記低確率状態情報集計手段は、前記普通始動領域通過情報に基づいて前記低確率状態中において前記普通始動領域を通過した玉数である低確率状態普通始動領域通過数を集計し、
該低確率状態情報集計手段により集計された前記低確率状態中における前記利益情報と前記低確率状態普通始動領域通過数とに基づいて、前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記低確率状態普通始動領域通過数の割合を算出する低確率状態普通始動領域通過率算出手段と、
該低確率状態普通始動領域通過率算出手段にて算出された前記利益情報に対する前記低確率状態普通始動領域通過数の割合を出力する低確率状態普通始動領域通過率出力手段と、
を備えることが好ましい。
このようにすれば、前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記低確率状態普通始動領域通過数の割合である低確率状態始動領域通過率を、簡便且つ正確に把握することができる。
【0014】
本発明の遊技用管理装置は、前記低確率状態情報集計手段により集計された前記低確率状態普通始動領域通過数に対する前記普通可変表示回数の割合を算出する有効普通始動率算出手段と、
該有効普通始動率算出手段にて算出された前記低確率状態普通始動領域通過数に対する前記普通可変表示回数の割合を出力する有効普通始動率出力手段と、
を備えることが好ましい。
このようにすれば、前記低確率状態中における前記低確率状態普通始動領域通過数に対する前記普通可変表示回数の割合である有効普通始動率を、簡便且つ正確に把握することができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
(実施例)
まず図1は、本発明の遊技用管理装置が適用された遊技用システムの構成を示す図であり、図2は、本実施例の遊技用システムに用いた遊技機であるパチンコ機2a,2b並びにカードユニット3を示す正面図であり、図3は、該パチンコ機の操作部を示す図であり、図4は、本実施例に用いた遊技用管理装置であるホールコンピュータ140の構成を示す図であり、図5は、本実施例に用いたパチンコ機2a,2bと遊技用管理装置であるホールコンピュータ140との接続状態を示すブロック図であり、図6は、パチンコ機2a,2bから出力される各信号の出力形態を示す図であり、図7は、本実施例に用いた収集ユニットにおける入力信号と送信データの相関を示す図であり、図8は、本発明に用いたホールコンピュータ140における遊技状態判定処理の処理内容を示すフロー図であり、図9は、本発明に用いたホールコンピュータ140に記憶されている遊技情報テーブルの構成を示す図である。
【0016】
まず、本実施例の遊技用管理装置が適用された遊技用システムの構成は、図1に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設される遊技機であるカードリーダ式パチンコ機(以下パチンコ機)2a,2bと、該パチンコ機2a,2bに対して1対1に対応設置されるプリペイドカードを使用可能とするためのカードユニット3と、各パチンコ機2a,2bの遊技機の情報を収集する収集ユニット5、該収集ユニット5にて収集された遊技機の情報を接続されている各収集ユニット5から更に収集する中継ユニット6と、各中継ユニット6にて収集された遊技機の情報を受信し、該収集された遊技機の情報に基づいて各パチンコ機2における遊技状態や始動回数や大当り回数等の遊技に関する情報を管理するホールコンピュータ140と、から主に構成されている。
【0017】
パチンコ機2a,2bと前記収集ユニット5とは信号ケーブル9を介して接続されており、該収集ユニット5は通信ケーブル10を介して中継ユニット6と接続されており、収集ユニット5と中継ユニット6とが簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、中継ユニット6からのデータ出力指示に基づいて、収集ユニット5が各パチンコ機2a,2bから収集したデータを送信するようになっている。
【0018】
更に、これら中継ユニット6はハブ7を介して通信ケーブル8にてホールコンピュータ140に接続されていて、中継ユニット6とホールコンピュータ140とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、前記中継ユニット6にて各収集ユニット5から収集された各パチンコ機2a,2bから収集したデータがまとめられて、前記ホールコンピュータ140に所定時間毎に送信されることで、該ホールコンピュータ140が各パチンコ機2a,2bに関する情報を収集して管理できるようになっている。
【0019】
まず、本実施例に用いた前記パチンコ機2a,2bについて説明すると、本実施例では、パチンコ機2a,2bの双方ともがカードリーダ式パチンコ機であり、後述するように、その機器構成はほぼ同一とされているが、大当りの発生後におおいて付与される普通有利状態の付与形態の違い、具体的には全ての後述する全ての通常大当りの後に普通有利状態が付与される形態(フルスペック)のパチンコ機2aと、確変大当り発生後の確率変動中において発生した通常大当りの終了の後においてのみ普通有利状態が付与される形態(ハーフスペック)のパチンコ機2bとを用いている。
【0020】
まず、本実施例に用いた遊技機であるパチンコ機2aについて簡単に説明すると、該パチンコ機2aは、図2に示すように、額縁状に形成されたガラス扉枠202を有し、該ガラス扉枠202の下部表面には打球供給皿203がある。打球供給皿203の上面所定箇所には、操作部14が設けられているとともに、打球供給皿203の下部には、打球供給皿203から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿204と打球を発射する打球操作ハンドル(以下操作ノブ)205とが設けられている。
【0021】
また、前記操作部14の上面には、図3に示すように、前記カードユニット3においてプリペイドカードより読み出された度数が表示される度数表示部17と、遊技の開始または前記打球供給皿203に持玉が少なくなったか或いは無くなった際に押圧操作されることで、前記度数表示部17に度数が存在する場合に所定数量のパチンコ玉の貸出がパチンコ機2aより実施される貸出ボタンスイッチ16と、遊技の終了時にて前記カードユニット3に受付中のプリペイドカードを返却させるための返却ボタンスイッチ15と、が設けられており、これら各部は操作部14内部に設けられている操作基板18上に実装されている。
【0022】
前記ガラス扉枠202の後方には、図2に示すように、遊技盤206が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤206の前面には遊技領域207が設けられている。この遊技領域207の中央付近には、「特別図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される特別可変表示部209と、「普通図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される普通可変表示部210とが設けられている。また遊技盤206には、複数の入賞口224や通過ゲート211、始動入賞口214と可動片215から構成された可変始動入賞球装置213、大当り状態において開成する開閉板220を備える可変入賞球装置216が設けられているとともに、遊技領域207の下部には、入賞しなかった打込玉を回収するアウト口226が形成されている。
【0023】
前記打球操作ノブ205の操作によって揺動されるハンマー(図示略)によって発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域207に入り、その後、遊技領域207を流下していく。この際、発射勢いが弱すぎて前記遊技領域207に達しなかったパチンコ玉は、環流経路(図示略)を通じて前記余剰玉受皿204に環流されるようになっている。
【0024】
また、前記遊技領域207に打ち込まれた打込玉が通過ゲート211を通過すると、普通可変表示部210に停止表示されている普通図柄が可変開始する。
【0025】
普通可変表示部210の可変表示動作後の表示結果が予め定められた特定の表示結果(たとえば7)となった場合に、前記可変始動入賞球装置213に設けられた可動片215が遊技者にとって不利な第2の状態から所定時間(本実施例では0.5秒間)開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0026】
また、始動入賞口214にパチンコ玉が入賞すると、特別可変表示部209において全特別図柄が可変表示(変動表示)を開始する。そして、その後、左、中、右の特別図柄が停止し、その停止表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777や444)となった場合に、特定遊技状態(大当り状態)が発生する。このように大当り状態が発生した場合には、可変入賞球装置216に設けられた開閉板220が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、その後、遊技者にとって不利な第2の状態となる。第1の状態となっている可変入賞球装置216の大入賞口内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞して図示しないVカウントスイッチにより検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って前記第2の状態から前記第1の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は例えば15回と定められている。
【0027】
また、前記特別可変表示部209で可変表示された左、中、右の特別図柄が所定の確率変動図柄に一致した大当り図柄の組合せ(たとえば777や333)で停止表示される特別の表示態様となったときには、前記繰返し継続制御による「大当り」の終了後に、再度大当りとなる確率が通常の確率状態よりも高い確率状態となる確率変動状態となるようになっており、これら確率変動図柄での大当りを、前記確率変動図柄以外(たとえば444や888)の「通常の大当り」と区別して「確変大当り」と呼称し、これら確変大当りの発生に伴って、後述する大当り信号並びに非通常状態信号が外部に出力される。
【0028】
これら確率変動状態においては、確率変動状態であることが遊技効果ランプ等の点灯態様が確率変動状態に対応した態様に変更されることで報知されるとともに、次の大当りが発生するまでの間において、前記可変始動入賞球装置213に設けられた可動片215が遊技者にとって有利な第1の状態となる頻度が、前記可変表示装置210の普通図柄の可変表示開始から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(本実施例では前記可変表示から停止表示までの時間が通常遊技状態において30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片215が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(通常遊技状態では0.5秒が3秒に延長)されることで、前記特別可変表示部209での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、該始動入賞に伴う賞球が払い出されることで、これら確率変動状態中において、遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。
【0029】
これら確率変動状態中において発生した大当りが、再度、確率変動図柄による「確変大当り」である場合には、該大当り状態の終了後に再度確率変動状態となり、これら確率変動状態が該確率変動状態中において発生した大当りが「確変大当り」である場合に継続されることで大当り状態が連続して発生する連荘状態となる。
【0030】
また、確率変動状態中において発生した大当りが、前記確率変動図柄以外の「通常の大当り」であった場合には、該大当り状態の終了後には、前記確率変動状態とならずに、前記可変表示部209が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うまでの間、前記始動入賞口214に設けられた可動片215が、遊技者にとって有利な第1の状態に変化する頻度が向上する時短状態(普通有利状態)が発生する。
【0031】
これら時短状態における遊技者にとって有利な第1の状態である可動片215が開成状態となる頻度の向上は、前記確率変動中における可動片215の開成頻度の向上とほぼ同様に、前記可変表示装置210の普通図柄の可変表示から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(本実施例では前記可変表示から停止表示までの時間が通常遊技状態において30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片215が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(通常遊技状態では0.5秒が3秒に延長)されることで、前記特別可変表示部209での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、該始動入賞に伴う賞球が払い出されることで、これら時短状態中において、遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。
【0032】
尚、本実施例では、これら時短状態中における遊技者にとって有利な第1の状態である可動片215が開成状態となる頻度の向上を、前確率変動状態の場合と同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの頻度の向上の形態を、時短状態中と確率変動中において個別の形態としても良い。
【0033】
更に、本実施例のフルスペックのパチンコ機2aにおいては、前記時短状態が、確率変動状態中以外において発生した「通常の大当り」の終了後においても、前記した時短状態が、前記可変表示部209が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うまでの間において付与される。つまり、本実施例のパチンコ機2aにおいては、全ての「通常の大当り」の終了後において前記時短状態が付与されるようになっている。尚、本実施例に用いたフルスペックのパチンコ機2aでは、これら確率変動状態中以外において発生した「通常の大当り」の終了後に付与される時短状態の可変表示動作回数(例えば100回)を、前記確率変動状態中において発生した「通常の大当り」の終了後に付与される時短状態の可変表示動作回数(例えば100回)と同様としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記確率変動状態中以外において発生した「通常の大当り」の終了後に付与される時短状態の可変表示動作回数を、前記確率変動状態中において発生した「通常の大当り」の終了後に付与される時短状態の可変表示動作回数よりも少ない可変表示動作回数(例えば30回)とするようにしても良い。
【0034】
また、本実施例のフルスペックのパチンコ機2aにおいては、前記時短状態中において「通常の大当り」が発生した場合にも、該「通常の大当り」の終了後に新たな時短状態が付与されるようになっている。
【0035】
次いで、本実施例に用いた前記ハーフペックのパチンコ機2bについて説明すると、前記したフルスペックのパチンコ機2aと構成等は同一であることから説明を省略し、フルスペックのパチンコ機2aと異なる点について説明すると、前記フルスペックのパチンコ機2aにおいては、前記時短状態の付与が全ての「通常の大当り」後に付与されるのに対し、ハーフスペックのパチンコ機2bでは、前記「確変大当り」の発生後に付与される前記確率変動状態において発生した「通常の大当り」の後においてのみ、前記した時短状態の付与が前記可変表示部209が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うまでの間、実施されるようになっており、前記確率変動状態以外の通常遊技状態において前記「通常の大当り」が発生した場合には、前記時短状態の付与が実施されないようになっている。
【0036】
また、本実施例のハーフスペックのパチンコ機2bにおいては、前記時短状態中において「通常の大当り」が発生した場合には、その時点にて時短状態が終了し、該「通常の大当り」の終了後には、前記通常遊技状態に戻るようになっている。
【0037】
これら本実施例に用いたパチンコ機2a,2bの構成を図5に基づいて説明すると、該パチンコ機2a,2bには、前記可変表示部209の表示制御を行う表示制御基板280と、前記打球操作ハンドル205の操作に基づき打球供給皿203に払い出されたパチンコ玉を遊技領域207に発射する打球発射装置の制御を行う発射制御基板291と、図示しない玉タンクに供給されたパチンコ玉の払出を実施する玉払出装置297に接続され、後述の遊技制御基板231から出力される賞球信号並びにカードユニット3より入出力される各種信号に基づきパチンコ玉の払出制御を行うとともに、前記玉払出装置297から払い出された賞球数の情報を出力する賞球制御基板237と、遊技効果ランプ等の制御を実施するランプ制御基板235と、スピーカから出力される音声の制御を行う音声制御基板270と、前記大当り状態や前記時短状態や前記大当り状態或いは確率変動状態或いは時短状態のいずれかである非通常遊技状態を示す情報と、前記可変表示部209における可変表示回数を特定可能な情報や、打玉が前記可変始動入賞球装置213に入賞したことを示す特別始動領域通過情報や、前記普通可変表示部における普通可変表示回数を特定するための情報や、打玉が前記普通始動領域である通過ゲート211を通過したしたことを示す普通始動領域通過情報、並びに各入賞口への入賞情報を、所定の信号形態にて出力する情報出力基板298と、これら各部の制御を実施する遊技制御基板231と、が設けられており、これらは図6に示すように接続され、前述の打球供給皿203に払い出されたパチンコ玉を使用して遊技を実施できるようになっている。
【0038】
また、前記賞球制御基板237は、信号ケーブル9の一部を通じて前記収集ユニット5に接続されていて、前記玉払出装置297から払い出された賞球数の所定球数(例えば10球)毎に所定時間幅のパルスとして賞球信号を該収集ユニット5に出力するとともに、前記カードユニット3内に設けられている制御ユニットに信号ケーブルを介して接続されていて、台端末貸出完了信号(EXS)や台READY信号(PRDY)が前記カードユニット3の制御ユニットに出力するようになっているとともに、該制御ユニットより出力されるカードユニットREADY信号(BRDY)や台端末貸出要求完了確認信号(BRQ)が入力されるようになっていて、これらの信号の授受に基づいて、該賞球制御基板237が前記玉払出装置297からのパチンコ玉の払い出しを実施することで、該カードユニット3に挿入されたプリペイドカードに記録されている度数を使用したパチンコ玉の貸出が、パチンコ機2a,2bにおいて実施されるようになっている。
【0039】
また、前記情報出力基板298は、図5に示すように、信号ケーブル9を介して収集ユニット5に接続されており、該情報出力基板298からは、図6に示すように大当り発生中において継続して出力される大当り信号や、前記時短状態中において継続して出力される時短信号や、前記大当り状態中或いは前記時短状態中或いは確率変動状態中のいずれかの状態中において継続して出力される非通常遊技状態信号に加えて、前記特別可変表示部209における特別図柄の停止表示時に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号1や、前記可変始動入賞球装置213に打玉が入賞した際に所定時間幅のパルスとして出力される始動球信号や、前記普通可変表示部210における普通図柄の停止表示時に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号2や、前記通過ゲート211を打玉が通過した際に所定時間幅のパルスとして出力される通過球信号が、信号ケーブル9を介して収集ユニット5に出力される。
【0040】
尚、前記信号ケーブル9の一部は、パチンコ機2a,2bの下方に、該パチンコ機2a,2bにおいて遊技に使用されたパチンコ玉を計数するために設けられているアウト球計数器26(図2参照)に接続されており、該アウト球計数器26において所定球数のアウト玉(打込玉)数が計数される毎に所定時間幅のパルスとして出力されるアウト玉計数信号が、前記収集ユニット5に出力されるようになっている。
【0041】
このようにして各パチンコ機2a,2bの情報出力基板298並びに賞球制御基板237からの各出力信号と、各パチンコ機2a,2bに対応して設けられているアウト球計数器26からの出力信号とが、収集ユニット5に出力されることで、図7に示すように、該収集ユニット5において、前記大当り信号と時短信号並びに非通常遊技状態信号の有無に基づく状態データが生成されるとともに、前記した賞球信号、アウト玉計数信号、スタート信号1、始動球信号、スタート信号2、通過球信号の各パルス信号の出力があった場合には、該信号出力に基づいて、信号数が累積加算されることで、前記中継ユニット6からのデータ要求に基づいて収集ユニット5から該中継ユニット6に対して、所定のデータヘッダに続いて、該収集ユニット5を識別可能に付与されたユニットIDと各信号の出力元であるパチンコ機2a,2bの台番号とともに、前記生成した遊技状態データ、並びに前記賞球信号の累積加算値である賞球データ、前記アウト玉計数信号の累積加算値である打込データ、前記スタート信号1の累積加算値であるスタート1回数データ、前記始動球信号の累積加算値である始動球数データ、前記スタート信号2の累積加算値であるスタート2回数データ、前記通過信号の累積加算値である通過球数データと、送信データのエラー修正に使用されるECCデータが配列された送信データ列が送信される。
【0042】
尚、本実施例では、4台のパチンコ機2a,2bに対して1台の収集ユニット5を配置して、該4台のパチンコ機2a,2bから出力される各信号を1台の収集ユニット5にて収集し、該収集した4台のパチンコ機2a,2bに関する送信データを前記中継ユニット6に送信するようになっている。
【0043】
また、これら中継ユニット6には最大で44台の前記収集ユニット5が接続可能とされていて、1台の中継ユニット6にて、44(収集ユニット)×4(各収集ユニット5に接続可能なパチンコ機2a,2bの台数)=176台のパチンコ機2a,2bの情報を所定期間毎(本実施例では約10秒に1回)に収集して前記ホールコンピュータ140に送信するようになっており、前記ハブ7には最大10台の中継ユニット6が接続可能とされていて、総合計として176×10=1760台のパチンコ機2a,2bの情報を収集、管理できるようになっている。
【0044】
尚、前記した中継ユニット6は、前記したように、所定時間間隔(約10秒)毎に、接続されている全収集ユニット5から収集したデータを、前記ホールコンピュータ140に送信するようになっているが、これらは通常状態においてのみであり、各パチンコ機2a,2bにおいて大当り状態や確変状態並びに時短状態が発生或いは移行した場合には、緊急状態として該パチンコ機2a,2bの送信データが、割込の送信データとして、通常の送信とは個別とされて迅速にホールコンピュータ140に送信されることにより、ホールコンピュータ140がこれらパチンコ機2a,2bにて大当り状態や確変状態並びに時短状態の発生或いは移行を、遅滞なく把握できるようになっている。
【0045】
ここで、本実施例に用いたホールコンピュータ140の構成について図4に基づいて説明すると、該ホールコンピュータ140は、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス141に、各パチンコ機2a,2bから収集された各情報に基づいて、各パチンコ機2a,2bにおける遊技状態の判定処理や、後述する遊技情報テーブルの内容や遊技単位テーブルの内容並びに大当り情報テーブルの内容を更新、集計する更新集計処理や、これら各情報テーブルのデータを表示する表示処理等を実施するCPU142、ワークメモリ等として使用されるRAM143、時刻情報やカレンダ情報を出力するRTC144、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る記憶装置145、各台番号のパチンコ機2a,2bの機種情報の受付け等を行うためのキーボードやマウス等の入力装置146、前記各情報テーブルのデータを表示出力するための表示装置147や、前記各情報テーブルのデータを印刷出力するためのプリンタ148、前記各中継ユニット6とのデータ通信を行う通信部149、が接続された通常のコンピュータである。
【0046】
また、前記記憶装置145には、該ホールコンピュータ140が実施する各パチンコ機2a,2bにおける遊技状態の判定処理や前記各情報テーブルの内容を更新、集計する更新集計処理や、これら各情報テーブルのデータを表示する表示処理を実施するための処理プログラムに加えて、図9に示すように、各パチンコ機2a,2bの機種や遊技状態並びに収支とともに、前記特別可変表示部209の総可変表示回数である総スタート回数や、前記始動入賞口214への入賞球数である総始動入賞球数や、前記普通可変表示部210の総可変表示回数である普通図柄始動回数や、前記通過ゲート211の総通過球数であるゲート通過球数や、大当り回数や、大当り確率、各大当り間スタート回数等の遊技情報が更新記憶される遊技情報テーブルや、図10に示す遊技状態別情報画面を表示するために、該遊技状態別情報画面と同様に各パチンコ機2a,2bの台番号毎に該パチンコ機2a,2bにおける各遊技状態毎の賞球数と打込玉数、差玉数、始動率(特図)、始動入賞球数、始動回数(特図)、有効始動率(特図)、始動入賞率(特図)、始動率(普通図柄)、ゲート通過球数、始動回数(普通図柄)、有効始動率(普通図柄)、始動通過率(普通図柄)、並びに各パチンコ機2a,2bの特賞回数や確変回数並びに時短回数の情報が記憶される遊技状態別情報テーブルとが記憶されている。
【0047】
本実施例の前記遊技情報テーブルには、図9に示すように、遊技機であるパチンコ機2a,2bに固有に付与された台番号に対応付けて、該パチンコ機2a,2bの機種と、これら同一機種のパチンコ機2a,2bが1つのグループとされて設定登録されるグループ番号と、打込玉数の変化の有無に基づく稼働状況と、前記収集ユニット5から送信されてきた各パチンコ機2a,2bの最新(前回受信時)の遊技状態データと、前記送信データ列中の賞球データに基づく賞球数、前記送信データ列中の打込データに基づく打込玉数、これら賞球数と打込玉数の差に基づく差玉数と、前記送信データ列中の通過球数データに基づくゲート通過球数と、前記送信データ列中のスタート2回数データに基づく普通図柄始動回数、前記送信データ列中の始動球数データに基づく始動入賞球数と、前記送信データ列中のスタート回数データに基づく総スタート回数、図8の遊技状態判定において大当り判定が実施された回数である大当り回数、前記総スタート回数と大当り回数との比である大当り確率、並びに各大当り間のスタート回数とが、登録されている。尚、前記グループの設定登録は、前記入力装置146より、パチンコ機2a,2bの機種と台番号を入力することで、同一機種が1グループとして設定されるようになっているとともに、これらのグループ設定は、前記入力装置146により、適宜に変更可能とされている。
【0048】
また、本実施例の前記遊技状態別情報テーブルには、図10に示す遊技状態別情報画面と同様に、グループ化された同一機種のパチンコ機2a,2bの台番号(図10は機種aのグループ1の例なのでパチンコ機2aのみ)に対応付けて、各台毎の遊技場にとっての不利益情報である賞球数、遊技場にとっての利益情報である打込玉数、これら賞球数と打込玉数との差である差玉数、前記打込玉数に対する前記特別可変表示部209における可変表示回数である始動回数(特図)の割合に1000を乗じた始動率(特図)、前記始動入賞口214に入賞した入賞球数である始動入賞球数、前記特別可変表示部209における可変表示回数である始動回数(特図)、前記始動入賞球数に対する始動回数(特図)の割合である有効始動率(特図)、前記打込玉数に対する始動入賞球数の割合である始動入賞率(特図)、前記打込玉数に対する前記普通可変表示部210における可変表示回数である始動回数(普通図柄)割合に1000を乗じた始動率(普通図柄)、前記通過ゲート211を通過した通過球数であるゲート通過球数、前記普通可変表示部210における可変表示回数である始動回数(普通図柄)、前記ゲート通過球数に対する始動回数(普通図柄)の割合である有効始動率(普通図柄)、前記打込玉数に対するゲート通過球数の割合である始動通過率(普通図柄)特賞回数、確変回数、時短回数が記憶されており、前記賞球数、打込玉数、差玉数の3項目においては、特賞中と、確変中と、時短中と、通常遊技中と、時短中+通常遊技状態中(低確率状態中)の5つの状態種別が設けられており、各遊技状態中の賞球数、打込玉数、差玉数のデータが集計されるとともに、始動率(特図)、始動入賞球数、始動回数(特図)、有効始動率(特図)、始動入賞率(特図)、始動率(普通図柄)、ゲート通過球数、始動回数(普通図柄)、有効始動率(普通図柄)、始動通過率(普通図柄)の項目においては、通常遊技状態中と時短中+通常遊技状態中(低確率状態中)と、確変中と、時短中の4つの状態種別が設けられており、各遊技状態中の始動率(特図)、始動入賞球数、始動回数(特図)、有効始動率(特図)、始動入賞率(特図)、始動率(普通図柄)、ゲート通過球数、始動回数(普通図柄)、有効始動率(普通図柄)、始動通過率(普通図柄)のデータが集計されるようになっている。
【0049】
また、本実施例では、前記始動率(特図)、始動入賞球数、始動回数(特図)、有効始動率(特図)、始動入賞率(特図)、始動率(普通図柄)、ゲート通過球数、始動回数(普通図柄)、有効始動率(普通図柄)、始動通過率(普通図柄)の各項目には、総数が表示されていないが、これら各項目に前記図9の遊技情報テーブルにて集計された総スタート回数や始動入賞球数や普通図柄始動回数やゲート通過球数の各データを総数として表示するとともに、これら総数と前記打込玉数の総数等のデータに基づいて、全遊技状態における各項目の値を算出、表示するようにしても良い。
【0050】
また、本実施例の前記遊技状態別情報テーブルでは、図10に示す遊技状態別情報画面と同様に、前記遊技状態別情報テーブル中の各項目における遊技状態毎のグループ平均を機種平均として算出するようになっている。
【0051】
尚、図10に示す遊技状態別情報画面の始動回数(普通図柄)における通常遊技中+確変中+時短中の値が、前記図9の遊技情報テーブルにて集計された普通図柄始動回数のデータと一致しないのは、本実施例に用いた前記パチンコ機2a,2bが、大当り中においても普通可変表示部210の可変表示が実施されるパチンコ機であるためであり、同様に大当り中においても前記始動入賞口214への入賞や通過ゲート211の打玉の通過があることから、前記図9の遊技情報テーブルにて集計された始動入賞球数やゲート通過球数の値は、図10に示す遊技状態別情報画面の始動入賞球数、ゲート通過球数における通常遊技中+確変中+時短中の値に、大当り中の始動入賞球数やゲート通過球数を加えたものとなっている。
【0052】
ここで、本実施例のホールコンピュータ140が各パチンコ機2a,2bにおける遊技状態並びに遊技単位を判定するために実施する遊技状態判定処理を、図8に基づいて説明すると、ホールコンピュータ140は、所定時間毎或いは割込的に前記中継ユニット6から送信されてくる受信データを一時記憶するとともに、該受信データ中において更新対象とする台番号のデータを、前記送信データ列中の台番号から特定して取得する(S1)。
【0053】
次いで、取得した送信データ列中の遊技状態データが通常遊技状態を示す低確率通常状態に対応する「000」であるかを判定する。該判定において「000」に一致する場合には、S5に進んで低確率通常状態(通常遊技状態)と判定し、該遊技状態と遊技状態データ、並びに該取得した送信データ列中の賞球データ、打込データ、スタート1回数データ、始動球数データ、スタート2回数データ、通過球数データに基づいて前記図9に示す遊技情報テーブルを更新登録するとともに、S9へ進んで、前記遊技状態別情報テーブル(図10参照)の各項目における「通常遊技中」並びに「低確率中」の各項目のデータを更新するとともに、該更新後の各データに基づいて、始動率(特図)、始動率(普通図柄)、有効始動率(特図)、始動入賞率(特図)、有効始動率(普通図柄)、始動通過率(普通図柄)の新たな値を算出して各項目中の「通常遊技中」並びに「低確率中」のデータを更新した後、前記S1へ戻る。
【0054】
また、前記S2の判定において不一致である場合には、S3へ進んで、遊技状態データが大当り状態に対応する「110」であるかを判定する。該判定において「110」に一致する場合には、S6に進んで大当り状態と判定した後、S10へ進んで、前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが大当り状態に対応する「110」であるかを判定する。
【0055】
該判定において「110」に一致しない場合は、「110」である大当り状態以外の遊技状態から大当り状態となったことであるため、新規に大当り状態となったと判断して、S11に進んで前記遊技状態別情報テーブル(図10参照)の特賞回数並びに図9に示す遊技情報テーブルの大当り回数に1を加算してS12へ進み、該取得した送信データ列中の賞球データ、打込データ、スタート1回数データ、始動球数データ、スタート2回数データ、通過球数データに基づいて、該大当り状態となる以前の前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データから特定される遊技状態に関連する前記遊技情報テーブル並びに前記遊技状態別テーブルにおける各データを更新するとともに、前記遊技情報テーブルの「遊技状態」と「遊技状態データ」に「大当り」と「110」を更新登録した後、前記S1へ戻る。
【0056】
一方、前記S10における判定において前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが大当り状態に対応する「110」に一致する場合には、前回の判定処理においても大当り状態であったことになるため、大当り状態の継続中と判断してS19へ進む。
【0057】
該S19においては、前記S1にて取得した送信データ列中の各データ並びに前記遊技情報テーブルの登録データとから、新たに生じた賞球数並びに打込玉数を算出して、前記遊技状態別情報テーブル(図10参照)の賞球数並びに打込玉数における「特賞中」の項目のデータに加算更新するとともに、該加算更新後の「特賞中」の賞球数並びに打込玉数に基づいて差玉の項目における「特賞中」のデータを算出して更新する。
【0058】
また、これら遊技状態別情報テーブルのデータ更新後において、前記遊技情報テーブルの「遊技状態」と「遊技状態データ」を「大当り」と「110」に更新するとともに、該遊技情報テーブルにおける各データを更新して前記S1へ戻る。
【0059】
また、前記S3の判定において不一致である場合には、S4へ進んで、遊技状態データが高確率確変状態に対応する「010」であるかを判定する。該判定において「010」に一致する場合には、S7に進んで高確率確変状態と判定した後、S13へ進んで、前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが高確率確変状態に対応する「010」であるかを判定する。
【0060】
該判定において「010」に一致しない場合は、前回の遊技状態データが「110」であり、該「110」に対応する大当りが「確変大当り」であると特定するとともに、新規に高確率確変状態となったと判断して、S14に進んで前記遊技状態別情報テーブル(図10参照)の確変回数に1を加算しS15へ進み、該取得した送信データ列中の賞球データ、打込データ、スタート1回数データ、始動球数データ、スタート2回数データ、通過球数データに基づいて、該高確率確変状態となる以前の大当り状態に関連する前記遊技情報テーブル並びに前記遊技状態別テーブルにおける各データを更新するとともに、前記遊技情報テーブルの「遊技状態」と「遊技状態データ」に「確変」と「010」を更新登録した後、前記S1へ戻る。
【0061】
一方、前記S13における判定において前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが高確率確変状態に対応する「010」に一致する場合には、前回の判定処理においても高確率確変状態であったことになるため、高確率確変状態の継続中と判断してS20へ進む。
【0062】
該S20においては、前記S1にて取得した送信データ列中の各データ並びに前記遊技情報テーブルの登録データとから、新たに生じた賞球数、打込玉数、差玉数、始動入賞球数、始動回数(特図)、ゲート通過球数、始動回数(普通図柄)を算出して、前記遊技状態別情報テーブル(図10参照)の各項目における「確変中」のデータを更新するとともに、該更新後の各データに基づいて、始動率(特図)、始動率(普通図柄)、有効始動率(特図)、始動入賞率(特図)、有効始動率(普通図柄)、始動通過率(普通図柄)の新たな値を算出して各項目中の「確変中」のデータを更新する。
【0063】
また、これら遊技状態別情報テーブルのデータ更新後において、前記遊技情報テーブルの「遊技状態」と「遊技状態データ」を「確変」と「010」に更新するとともに、該遊技情報テーブルにおける各データを更新して前記S1へ戻る。
【0064】
一方、前記S4の判定において「010」に一致しない場合にはS8に進んで普通有利状態(時短状態)と判定した後、S16へ進んで、前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが普通有利状態(時短状態)に対応する「011」であるかを判定する。
【0065】
該判定において「011」に一致しない場合は、前回の遊技状態データが「110」であり、該「110」に対応する大当りが「通常大当り」であると特定するとともに、新規に普通有利状態(時短状態)となったと判断して、S17に進んで前記遊技状態別情報テーブル(図10参照)の時短回数に1を加算しS18へ進み、該取得した送信データ列中の賞球データ、打込データ、スタート1回数データ、始動球数データ、スタート2回数データ、通過球数データに基づいて、該普通有利状態(時短状態)となる以前の大当り状態に関連する前記遊技情報テーブル並びに前記遊技状態別テーブルにおける各データを更新するとともに、前記遊技情報テーブルの「遊技状態」と「遊技状態データ」に「時短」と「011」を更新登録した後、前記S1へ戻る。
【0066】
一方、前記S16における判定において前記遊技情報テーブルに登録されている前回の遊技状態データが普通有利状態(時短状態)に対応する「011」に一致する場合には、前回の判定処理においても普通有利状態(時短状態)であったことになるため、普通有利状態(時短状態)の継続中と判断してS21へ進む。
【0067】
該S21においては、前記S1にて取得した送信データ列中の各データ並びに前記遊技情報テーブルの登録データとから、新たに生じた賞球数、打込玉数、差玉数、始動入賞球数、始動回数(特図)、ゲート通過球数、始動回数(普通図柄)を算出して、前記遊技状態別情報テーブル(図10参照)の各項目における「時短中」と「低確率中」並びに「総数」のデータを更新するとともに、該更新後の各データに基づいて、始動率(特図)、始動率(普通図柄)、有効始動率(特図)、始動入賞率(特図)、有効始動率(普通図柄)、始動通過率(普通図柄)の新たな値を算出して各項目中の「時短中」、「低確率中」のデータを更新する。
【0068】
また、これら遊技状態別情報テーブルのデータ更新後において、前記遊技情報テーブルの「遊技状態」と「遊技状態データ」を「時短」と「011」に更新するとともに、該遊技情報テーブルにおける各データを更新して前記S1へ戻る。
【0069】
このようにして遊技状態別情報テーブルの各遊技状態である「特賞中」、「確変中」、「時短中」、「通常遊技中」、並びに通常遊技中と時短中とを加えた「低確率中」の各データが、パチンコ機2a,2b毎に更新され、各パチンコ機2a,2bの機種が該当するグループの平均である機種平均が算出されることで、これら遊技状態別情報テーブルの登録データに基づき、図10に示す遊技状態別情報画面が表示されることで、該パチンコ機2a,2bにおける各遊技状態別の遊技関連情報、特に、通常遊技状態と普通有利状態(時短状態)における各データを前記「低確率中」のデータを確認することで、簡便且つ正確に把握することができる。
【0070】
前記各実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1は、打玉を遊技領域(遊技領域207)に打ち込んで遊技が行われ、普通始動領域(通過ゲート211)に打玉が進入することにより可変表示動作を行う普通可変表示部(普通可変表示部210)の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)が打玉を受け入れ難い或いは受け入れない第2の状態から打玉を受け入れ易い第1の状態に変化し、該普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)に打玉が入賞することにより可変表示動作を行う特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態になり、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様になったときに、前記特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が向上する遊技状態である確率変動状態となり、前記特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が前記特別の表示態様以外の前記特定の表示態様になったときに、前記特別可変表示部(特別可変表示部209)が可変表示動作を所定回数行うまでの間、前記確率変動状態とは異なる遊技状態であって、前記普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)が前記第1の状態となる頻度が向上する遊技状態である普通有利状態となる遊技機(パチンコ機2a)の管理装置(ホールコンピュータ140)であって、前記遊技機(パチンコ機2a)における遊技状態が、前記大当り状態或いは確率変動状態或いは普通有利状態(時短状態)のいずれでもない通常遊技状態(低確率通常状態)、或いは前記普通有利状態(時短状態)であるかを特定するための遊技状態情報(非通常状態信号、時短信号、遊技状態データ)と、該遊技機(パチンコ機2a)における遊技に関連するとともに、少なくとも該遊技機(パチンコ機2a)の前記特別可変表示部(209)における特別可変表示回数(始動回数(特図))を特定するための情報(スタート信号1、スタート1回数データ)並びに遊技場にとって利益を示す各遊技機毎の利益情報(アウト玉計数信号、打込データ)とを含む遊技関連情報と、を収集する遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)と、前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)にて収集した遊技状態情報に基づき、前記遊技機(パチンコ機2a)の遊技状態が、前記通常遊技状態(低確率通常状態)或いは前記普通有利状態(時短状態)のいずれかである低確率状態に該当するかを特定する遊技状態特定手段(CPU142)と、該遊技状態特定手段(CPU142)による特定に基づき、前記低確率状態中における前記利益情報(打込玉数)並びに前記特別可変表示回数(始動回数(特図))を集計する低確率状態情報集計手段(CPU142;遊技状態別テーブル)と、該低確率状態情報集計手段(CPU142;遊技状態別テーブル)にて集計された前記低確率状態中における前記利益情報(打込玉数)に対する前記特別可変表示回数(始動回数(特図))の割合(始動率(特図))を算出する低確率状態特図始動率算出手段(CPU142)と、該低確率状態特図始動率算出手段(CPU142)にて算出された前記低確率状態中における前記利益情報(打込玉数)に対する前記特別可変表示回数(始動回数(特図))の割合(始動率(特図))を出力する低確率状態特図始動率出力手段(表示装置147)と、を備える。
【0071】
本発明の請求項2は、打玉を遊技領域(遊技領域207)に打ち込んで遊技が行われ、普通始動領域(通過ゲート211)に打玉が進入することにより可変表示動作を行う普通可変表示部(普通可変表示部210)の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)が打玉を受け入れ難い或いは受け入れない第2の状態から打玉を受け入れ易い第1の状態に変化し、該普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)に打玉が入賞することにより可変表示動作を行う特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態になり、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様になったときに、前記特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が向上する遊技状態である確率変動状態となり、該確率変動状態中に前記特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が前記特別の表示態様以外の前記特定の表示態様になったときに前記確率変動状態が終了するとともに、前記特別可変表示部(特別可変表示部209)が可変表示動作を所定回数行うまでの間、前記普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)が前記第1の状態となる頻度が向上する遊技状態である普通有利状態となる遊技機(パチンコ機2b)の管理装置(ホールコンピュータ140)であって、前記遊技機(パチンコ機2b)における遊技状態が、前記大当り状態或いは確率変動状態或いは普通有利状態(時短状態)のいずれでもない通常遊技状態(低確率通常状態)、或いは前記普通有利状態(時短状態)であるかを特定するための遊技状態情報(非通常状態信号、時短信号、遊技状態データ)と、該遊技機(パチンコ機2b)における遊技に関連するとともに、少なくとも該遊技機(パチンコ機2b)の前記特別可変表示部(209)における特別可変表示回数(始動回数(特図))を特定するための情報(スタート信号1、スタート1回数データ)並びに遊技場にとって利益を示す各遊技機毎の利益情報(アウト玉計数信号、打込データ)とを含む遊技関連情報と、を収集する遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)と、前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)にて収集した遊技状態情報に基づき、前記遊技機(パチンコ機2b)の遊技状態が、前記通常遊技状態(低確率通常状態)或いは前記普通有利状態(時短状態)のいずれかである低確率状態に該当するかを特定する遊技状態特定手段(CPU142)と、該遊技状態特定手段(CPU142)による特定に基づき、前記低確率状態中における前記利益情報(打込玉数)並びに前記特別可変表示回数(始動回数(特図))を集計する低確率状態情報集計手段(CPU142;遊技状態別テーブル)と、該低確率状態情報集計手段(CPU142;遊技状態別テーブル)にて集計された前記低確率状態中における前記利益情報(打込玉数)に対する前記特別可変表示回数(始動回数(特図))の割合(始動率(特図))を算出する低確率状態特図始動率算出手段(CPU142)と、該低確率状態特図始動率算出手段(CPU142)にて算出された前記低確率状態中における前記利益情報(打込玉数)に対する前記特別可変表示回数(始動回数(特図))の割合(始動率(特図))を出力する低確率状態特図始動率出力手段(表示装置147)と、を備える。
【0072】
本発明の請求項3は、前記遊技状態特定手段(CPU142)は、前記遊技機(パチンコ機2a,2b)の遊技状態が、前記通常遊技状態(低確率通常状態)または前記普通有利状態(時短)のいずれであるかを特定するとともに、前記低確率状態情報集計手段(CPU142;遊技状態別テーブル)は、前記通常遊技状態(低確率通常状態)中における前記利益情報(通常遊技中の打込玉数)並びに前記特別可変表示回数(通常遊技中の始動回数(特図))と、前記普通有利状態中における前記利益情報(時短中の打込玉数)並びに前記特別可変表示回数(時短中の始動回数(特図))とを個別に集計し、前記低確率状態特図始動率算出手段(CPU142)は、前記通常遊技状態中における前記利益情報(通常遊技中の打込玉数)に対する前記特図可変表示回数(通常遊技中の始動回数(特図))の割合と、前記普通有利状態中における前記利益情報(時短中の打込玉数)に対する前記特図可変表示回数(時短中の始動回数(特図))の割合とを個別に算出し、前記低確率状態特図始動率出力手段(表示装置147)は、該算出された前記通常遊技状態中における前記利益情報(通常遊技中の打込玉数)に対する前記特図可変表示回数(通常遊技中の始動回数(特図))の割合(通常遊技中始動率(特図))と、前記普通有利状態中における前記利益情報(時短中の打込玉数)に対する前記特図可変表示回数(時短中の始動回数(特図))の割合(時短中始動率(特図))とを、個別に出力する。
【0073】
本発明の請求項4は、同一機種の遊技機を1つのグループに設定するグループ設定手段(記憶装置145;遊技情報テーブル)と、前記グループ設定手段(記憶装置145;遊技情報テーブル)により設定されたグループ毎に、前記収集された利益情報(打込玉数)に対する前記特図可変表示回数(始動回数(特図))の割合(始動率(特図))の平均を算出するグループ別算出手段(CPU142)と、該グループ別始動率平均算出手段(CPU142)にて算出された各グループ毎の前記利益情報(打込玉数)に対する前記特図可変表示回数(始動回数(特図))の割合(始動率(特図))の平均を個別に出力するグループ別始動率平均出力手段(表示装置147)と、を備える。
【0074】
本発明の請求項5は、前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)が収集する遊技関連情報は、前記遊技機(パチンコ機2a,2b)の遊技領域(207)に設けられた普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)へ打玉が通過した玉数を特定するための特別始動領域通過情報(始動球信号、始動球数データ)を含み、前記低確率状態情報集計手段(CPU142;遊技状態別テーブル)は、前記特別始動領域通過情報(始動球信号、始動球数データ)に基づいて前記低確率状態中において前記特別始動領域を通過した玉数である低確率状態特別始動領域通過数(低確率中の始動入賞球数)を集計し、該低確率状態情報集計手段(CPU142;遊技状態別テーブル)により集計された前記低確率状態中における前記利益情報(低確率中の打込玉数)と前記低確率状態特別始動領域通過数(低確率中の始動入賞球数)とに基づいて、前記低確率状態中における前記利益情報(低確率中の打込玉数)に対する前記低確率状態特別始動領域通過数(低確率中の始動入賞球数)の割合(始動入賞率(特図))を算出する低確率状態特別始動領域通過率算出手段(CPU142)と、該低確率状態特別始動領域通過率算出手段(CPU142)にて算出された前記利益情報(低確率中の打込玉数)に対する前記低確率状態特別始動領域通過数(低確率中の始動入賞球数)の割合(始動入賞率(特図))を出力する低確率状態特別始動領域通過率出力手段(表示装置147)と、を備える。
【0075】
本発明の請求項6は、前記低確率状態情報集計手段(CPU142;遊技状態別テーブル)により集計された前記低確率状態特別始動領域通過数(低確率中の始動入賞球数)に対する前記特別可変表示回数(低確率中の始動回数(特図))の割合(有効始動率(特図))を算出する有効特図始動率算出手段(CPU142)と、該有効特図始動率算出手段(CPU142)にて算出された前記低確率状態特別始動領域通過数(低確率中の始動入賞球数)に対する前記特別可変表示回数(低確率中の始動回数(特図))の割合(有効始動率(特図))を出力する有効特図始動率出力手段(表示装置147)と、を備える。
【0076】
本発明の請求項7は、前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)が収集する前記遊技関連情報は、前記遊技機(パチンコ機2a,2b)の普通可変表示部(210)における普通可変表示回数(始動回数(普通図柄))を特定するための情報(スタート信号2、スタート2回数データ)を含み、前記低確率状態情報集計手段(CPU142;遊技状態別テーブル)は、前記遊技関連情報(スタート信号2、スタート2回数データ)に基づいて前記低確率状態中における前記普通可変表示回数(始動回数(普通図柄))を集計し、該低確率状態情報集計手段(CPU142;遊技状態別テーブル)により集計された前記低確率状態中における前記利益情報(低確率中の打込玉数)と前記普通可変表示回数(始動回数(普通図柄))とに基づいて、前記低確率状態中における前記利益情報(低確率中の打込玉数)に対する前記普通可変表示回数(低確率中の始動回数(普通図柄))の割合(始動率(普通図柄))を算出する低確率状態普通始動率算出手段(CPU142)と、該低確率状態普通始動率算出手段(CPU142)にて算出された前記低確率状態中における前記利益情報(低確率中の打込玉数)に対する前記普通可変表示回数(低確率中の始動回数(普通図柄))の割合(始動率(普通図柄))を出力する低確率状態普通始動率出力手段(表示装置147)と、を備える。
【0077】
本発明の請求項8は、前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)が収集する前記遊技関連情報は、前記遊技機(パチンコ機2a,2b)の遊技領域に設けられた普通始動領域(通過ゲート211)へ打玉が通過した玉数を特定するための普通始動領域通過情報(通過球信号、通過球数データ)を含み、前記低確率状態情報集計手段(CPU142;遊技状態別テーブル)は、前記普通始動領域通過情報(通過球信号、通過球数データ)に基づいて前記低確率状態中において前記普通始動領域(通過ゲート211)を通過した玉数である低確率状態普通始動領域通過数(低確率中のゲート通過球数)を集計し、該低確率状態情報集計手段(CPU142;遊技状態別テーブル)により集計された前記低確率状態中における前記利益情報(低確率中の打込玉数)と前記低確率状態普通始動領域通過数(低確率中のゲート通過球数)とに基づいて、前記低確率状態中における前記利益情報(低確率中の打込玉数)に対する前記低確率状態普通始動領域通過数(低確率中のゲート通過球数)の割合(始動通過率(普通図柄))を算出する低確率状態普通始動領域通過率算出手段(CPU142)と、該低確率状態普通始動領域通過率算出手段(CPU142)にて算出された前記利益情報(低確率中の打込玉数)に対する前記低確率状態普通始動領域通過数(低確率中のゲート通過球数)の割合(始動通過率(普通図柄))を出力する低確率状態普通始動領域通過率出力手段(表示装置147)と、を備える。
【0078】
本発明の請求項9は、前記低確率状態情報集計手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)により集計された前記低確率状態普通始動領域通過数(低確率中のゲート通過球数)に対する前記普通可変表示回数(低確率中の始動回数(普通図柄))の割合(有効始動率(普通図柄))を算出する有効普通始動率算出手段(CPU142)と、該有効普通始動率算出手段(CPU142)にて算出された前記低確率状態普通始動領域通過数(低確率中のゲート通過球数)に対する前記普通可変表示回数(低確率中の始動回数(普通図柄))の割合(有効始動率(普通図柄))を出力する有効普通始動率出力手段(表示装置147)と、を備える。
【0079】
以上、本発明を図面により説明してきたが、本発明はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0080】
例えば前記実施例では、フルスペックに該当する機種aのパチンコ機2aと、ハーフスペックに該当する機種bのパチンコ機2bの双方を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのフルスペック或いはハーフスペックのいずれか一方のみの管理を行う遊技用管理装置であっても良い。
【0081】
また、前記実施例では、前記低確率状態に含まれる通常遊技状態(低確率通常状態)と、普通有利状態(時短)中の各始動率を、各パチンコ機2a,2b毎に算出するようになっており、このようにすることは、これら通常遊技状態(低確率通常状態)と、普通有利状態(時短)中のそれぞれの始動率を簡便に把握することができ、該始動率による普通有利状態(時短)中や通常遊技状態(低確率通常状態)中の始動状況を考慮に入れた釘調整が可能となることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら普通有利状態(時短)中や通常遊技状態(低確率通常状態)中の始動率を集計、算出しない構成としても良い。
【0082】
また、前記実施例では、同一の機種を1つのグループに設定して、該グループ毎の遊技場にとっての利益情報である打込玉数と、遊技場にとっての不利益情報である賞球数との割合である始動率の平均を、各遊技状態毎に算出することで、機種毎の各遊技状態における出玉率の平均を容易に把握できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらグループ設定による機種毎の始動率の平均を算出しない構成としても良い。
【0083】
また、前記実施例では、前記各パチンコ機2a,2b毎に、前記低確率状態中において前記始動入賞口214に入賞した入賞球数である始動入賞球数を集計し、該低確率状態中における前記利益情報である打込玉数に対する該始動入賞球数の割合である始動入賞率(特図)を算出、表示するようにしており、このようにすることは、低確率状態始動入賞率を、簡便且つ正確に把握することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら低確率状態中における始動入賞率(特図)を算出しない構成としても良い。
【0084】
また、前記実施例では、前記各パチンコ機2a,2b毎に、前記低確率状態中において前記始動入賞口214に入賞した入賞球数である始動入賞球数と、前記低確率状態中において前記特別可変表示部209の可変表示回数である始動回数(特図)とを集計し、始動入賞球数に対する可変表示回数の割合である有効始動率(特図)を算出、表示するようにしており、このようにすることは、前記低確率状態中における有効特図始動率を、簡便且つ正確に把握することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら低確率状態中における有効始動率(特図)を算出しない構成としても良い。
【0085】
また、前記実施例では、前記各パチンコ機2a,2b毎に、前記低確率状態中において前記普通可変表示部210の可変表示回数である始動回数(普通図柄)を集計し、該低確率状態中における前記利益情報である打込玉数に対する始動回数(普通図柄)の割合である始動率(普通図柄)を算出、表示するようにしており、このようにすることは、前記低確率状態中における始動率(普通図柄)を、簡便且つ正確に把握することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら低確率状態中における始動率(普通図柄)を算出しない構成としても良い。
【0086】
また、前記実施例では、前記各パチンコ機2a,2b毎に、前記低確率状態中において前記通過ゲート211を通過した通過球数であるゲート通過球数を集計し、該低確率状態中における前記利益情報である打込玉数に対する該ゲート通過球数の割合である始動通過率(普通図柄)を算出、表示するようにしており、このようにすることは、該始動通過率(普通図柄)を、簡便且つ正確に把握することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら低確率状態中における始動通過率(普通図柄)を算出しない構成としても良い。
【0087】
また、前記実施例では、前記各パチンコ機2a,2b毎に、前記低確率状態中において前記通過ゲート211を通過した通過球数であるゲート通過球数と、前記低確率状態中において前記普通可変表示部210の可変表示回数である始動回数(普通図柄)とを集計し、ゲート通過球数に対する始動回数(普通図柄)の割合である有効始動率(普通図柄)を算出、表示するようにしており、このようにすることは、前記低確率状態中における有効始動率(普通図柄)を、簡便且つ正確に把握することができることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら低確率状態中における有効始動率(普通図柄)を算出しない構成としても良い。
【0088】
また、前記実施例では、前記図8に示す遊技状態判定処理における遊技状態判定を、パチンコ機2a,2bから出力される大当り信号と、非通常遊技状態信号と、時短(普通有利状態)信号とに基づいて実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの信号形態を図11に示すように、前記非通常遊技状態信号に代えて、確率変動状態において出力される確変信号とし、該確変信号と、大当り信号並びに時短信号とが、前記収集ユニット5にて図12に示す遊技状態データに変換するようにして、該変換データに基づいて遊技状態を特定するようにしても良い。
【0089】
また、前記実施例のパチンコ機2a,2bの前記時短状態における始動入賞口214への入賞がし易くなる前記第1の状態に変化する頻度を向上させる手法として、前記普通可変表示部210の普通図柄の可変表示から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(本実施例では前記可変表示から停止表示までの時間が通常遊技状態において30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片215が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(通常遊技状態では0.5秒が3秒に延長)されることで実施されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前記第1の状態に変化する頻度を向上させる手法としては、▲1▼前記普通図柄による抽選終了までの時間短縮と、▲2▼前記可動片215の開成時間の延長と、に加えて、▲3▼前記普通図柄による抽選確率を向上すること、を実施しても良く、これら▲1▼、▲2▼、▲3▼の各要素を適宜に組み合わせて前記第1の状態に変化する頻度を向上させるようにしても良い。尚、前記可動片215が開成時間の延長に代えて、前記可動片215の開成回数を増加させるようにしても良い。
【0090】
また、前記実施例のパチンコ機2a,2bでは、前記普通可変表示部210が個別に設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら普通可変表示部210が前記特別可変表示部209内に設けられたものであっても良い。
【0091】
また、前記実施例では、「確変大当り」であった場合には、該大当りの終了後に確率変動状態となるようなパチンコ機2a,2bとしているが、「確変大当り」であった場合には、該大当り状態の発生とともに確率変動状態となるようなパチンコ機としても良い。
【0092】
また、前記実施例では、フルスペックのパチンコ機2aにあっては、「通常の大当り」の終了後に時短状態が付与され、また、ハーフスペックのパチンコ機2bにあっては、「確変大当り」の発生後に付与される確率変動状態において発生した「通常の大当り」の終了後に時短状態が付与されるようになっているが、これら遊技機としては、前記「通常の大当り」の発生とともに時短状態が付与されるフルスペックのパチンコ機や、前記確率変動状態において発生した「通常の大当り」の発生とともに時短状態が付与されるハーフスペックのパチンコ機を用いるようにしても良い。
【0093】
また、前記実施例では、大当りの発生とともに確率変動状態或いは時短状態が終了するパチンコ機2a,2bを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ機として、大当りの終了とともに、確率変動状態或いは時短状態が終了するようなパチンコ機としても良い。
【0094】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
(a)請求項1項の発明によれば、前記遊技情報収集手段にて収集された遊技状態情報に基づいて前記遊技状態特定手段により、遊技機の遊技状態が通常遊技状態或いは前記普通有利状態であるかが特定され、該特定された通常遊技状態中並びに前記普通有利状態中における前記利益情報並びに前記特別可変表示回数が前記低確率状態情報集計手段にて集計されて、該集計された前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合である始動率が算出、出力されるようになることで、前記低確率通常状態に前記普通有利状態(時短)をも含めた始動率を簡便かつ正確に把握することができる。
【0095】
(b)請求項2項の発明によれば、前記遊技情報収集手段にて収集された遊技状態情報に基づいて前記遊技状態特定手段により、遊技機の遊技状態が通常遊技状態或いは前記普通有利状態であるかが特定され、該特定された通常遊技状態中並びに前記普通有利状態中における前記利益情報並びに前記特別可変表示回数が前記低確率状態情報集計手段にて集計されて、該集計された前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合である始動率が算出、出力されるようになることで、前記低確率通常状態に前記普通有利状態(時短)をも含めた始動率を簡便かつ正確に把握することができる。
【0096】
(c)請求項3項の発明によれば、前記通常遊技状態における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合である始動率と、前記普通有利状態における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合である始動率とを、個別に把握することができる。
【0097】
(d)請求項4項の発明によれば、該遊技機が該当するグループ毎の前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合(始動率)の平均である機種毎の前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合(始動率)の平均を簡便に把握することができる。
【0098】
(e)請求項5項の発明によれば、前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記低確率状態特別始動領域通過数の割合である低確率状態始動入賞率を、簡便且つ正確に把握することができる。
【0099】
(f)請求項6項の発明によれば、前記低確率状態中における前記低確率状態特別始動領域通過数に対する前記特別可変表示回数の割合である有効特図始動率を、簡便且つ正確に把握することができる。
【0100】
(g)請求項7項の発明によれば、前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記普通可変表示回数の割合である低確率状態普通始動率を、簡便且つ正確に把握することができる。
【0101】
(h)請求項8項の発明によれば、前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記低確率状態普通始動領域通過数の割合である低確率状態始動通過率を、簡便且つ正確に把握することができる。
【0102】
(j)請求項9項の発明によれば、前記低確率状態中における前記低確率状態普通始動領域通過数に対する前記普通可変表示回数の割合である有効普通始動率を、簡便且つ正確に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例における遊技用システムの構成を示すシステム図である。
【図2】本発明の実施例において用いたパチンコ機並びにカードユニットの正面図である。
【図3】本発明の実施例におけるパチンコ機の操作部を示す上面図である。
【図4】本発明の実施例に用いたホールコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図5】本実施例に用いたパチンコ機とホールコンピュータとの接続状態を示すブロック図である。
【図6】本実施例に用いたパチンコ機から出力される各信号の出力形態を示す図である。
【図7】本実施例に用いた収集ユニットにおける入力信号と送信データの相関を示す図である。
【図8】本発明の実施例のホールコンピュータにおける遊技状態判定処理の処理内容を示すフロー図である。
【図9】本発明の実施例のホールコンピュータに記憶されている遊技情報テーブルの構成を示す図である。
【図10】本発明の実施例のホールコンピュータにおいて表示される遊技状態別情報画面を示す図である。
【図11】遊技機から出力されるその他の信号形態例を示す図である。
【図12】
その他の信号形態例に基づく収集ユニットにおける入力信号と送信データの相関例を示す図である。
【符号の説明】
2a パチンコ機(フルスペック機)
2b パチンコ機(ハーフスペック機)
3 カードユニット
5 収集ユニット
6 中継ユニット
8 通信ケーブル
9 信号ケーブル
10 通信ケーブル
14 操作部
15 返却ボタンスイッチ
16 貸出ボタンスイッチ
17 度数表示部
18 操作基板
26 アウト球計数器
140 ホールコンピュータ(遊技用管理装置)
141 データバス
142 CPU(中央演算処理回路)
143 RAM
144 RTC
145 記憶装置
146 入力装置
147 表示装置
148 プリンタ
149 通信部
202 ガラス扉枠
203 打球供給皿
204 余剰玉受皿
205 打球操作ノブ
205 打球操作ハンドル
206 遊技盤
207 遊技領域
209 特別可変表示部
210 普通可変表示装置
211 通過ゲート
213 可変始動入賞球装置
214 始動入賞口
215 可動片
216 可変入賞球装置
220 開閉板
224 入賞口
226 アウト口
231 遊技制御基板
235 ランプ制御基板
237 賞球制御基板
270 音声制御基板
280 表示制御基板
291 発射制御基板
297 玉払出装置
298 情報出力基板
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming management device that manages gaming information in a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as a gaming management device that manages a gaming machine, particularly a gaming machine that is in a probability variation state in which the probability of a big hit state fluctuates to a high probability, the probability variation state in these gaming machines, and the probability variation state and other than the big hit state For each of the low-probability normal states, the information on the number of variable displays and the number of balls driven by the special variable display device in the gaming machine is totaled, and the starting rate, which is the ratio of the number of variable displays to the number of balls driven, can be calculated. There was something (Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-140467 (pages 11 to 12, FIG. 9)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In recent game arcades, after the end of a big hit that does not shift to the probability fluctuation state, the ordinary variable winning prize ball device constituting the special starting area in which the variable display of the special variable display device is started is difficult to accept or accept a hit ball. Gaming machines have been introduced in which an advantageous state (saving time) in which the frequency of change from the second state to the first state that is easy to receive a ball is increased, and an ordinary advantageous state (saving time) occurs, Therefore, during the ordinary advantageous state (time saving) that occurs indefinitely, the starting rate becomes high even during the low probability. ) There is a demand to perform nail adjustment or the like based on the starting rate combining the medium state and the low-probability normal state. However, the above-described conventional game management device can only grasp the starting rate in the low-probability normal state. ,this There is a problem that can not answer the needs of the gaming field.
[0005]
Therefore, the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and a game management system capable of easily and accurately grasping the starting rate including the low-probability normal state and the normal advantageous state (time saving). It is intended to provide a device.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-described problem, a game is performed by hitting a ball into a game area, and a display result of a normal variable display unit that performs a variable display operation by a ball entering a normal start area is predetermined. When the display mode is changed to a specific display mode, the normal variable prize ball device forming the special starting area changes from the second state in which it is difficult to accept a hit ball to the first state in which it is easy to accept a hit ball. When the display result of the special variable display section that performs a variable display operation by hitting a ball in the variable winning ball device becomes a predetermined specific display mode, a big hit state which is a gaming state advantageous to the player. Becomes, when the special display mode of the specific display mode is selected, the display result of the special variable display unit is in a probability variation state in which the probability that the specific display mode is improved is a gaming state. When the display result of the special variable display unit becomes the specific display mode other than the special display mode, until the special variable display unit performs the variable display operation a predetermined number of times, the probability variation state A management device for a gaming machine that is in a different gaming state and is in a normally advantageous state in which the frequency of the normally variable winning prize ball device being in the first state is improved,
Gaming state information for specifying whether the gaming state in the gaming machine is a normal gaming state that is not one of the big hit state, the probability variation state, or the ordinary advantageous state, or the ordinary advantageous state; and a game in the gaming machine. And game-related information including at least information for specifying the number of special variable displays in the special variable display section of the gaming machine and profit information for each gaming machine indicating a benefit to the game arcade. Game information collecting means to
Based on the game state information collected by the game information collecting means, a game state specification for specifying whether the game state of the gaming machine corresponds to the low probability state which is either the normal game state or the normal advantageous state. Means,
A low-probability state information totalizing unit that totals the profit information and the special variable display count during the low-probability state based on the specification by the game state specifying unit;
A low probability state special figure start rate calculation means for calculating a ratio of the special variable display count to the profit information in the low probability state aggregated by the low probability state information aggregation means,
A low probability state special figure start rate output means for outputting a ratio of the special variable display count to the profit information in the low probability state calculated by the low probability state special figure start rate calculation means;
It is characterized by having.
According to this feature, based on the gaming state information collected by the gaming information collecting unit, the gaming state identifying unit identifies whether the gaming state of the gaming machine corresponds to the low probability state, and identifies the gaming state. In the low probability state, the profit information and the special variable display count are totaled by the low probability state information totaling means, and a start rate, which is a ratio of the special variable display frequency to the totaled profit information, is calculated. As a result, the starting rate including the low-probability normal state and the normal advantageous state (time saving) can be easily and accurately grasped.
[0007]
In the game management device of the present invention, a game is performed by hitting a ball into a game area, and a display result of a normal variable display unit that performs a variable display operation by hitting a ball into a normal start area is predetermined. When the display mode is changed to a specific display mode, the normal variable prize ball device forming the special starting area changes from the second state in which it is difficult to accept a hit ball to the first state in which it is easy to accept a hit ball. When the display result of the special variable display section that performs a variable display operation by hitting a ball in the variable winning ball device becomes a predetermined specific display mode, a big hit state which is a gaming state advantageous to the player. When the special display mode is selected among the specific display modes, the display result of the special variable display unit is in a probability variation state in which the probability that the specific display mode is improved is a gaming state. The probability variation state ends when the display result of the special variable display unit becomes the specific display mode other than the special display mode during the rate variation state, and the special variable display unit performs the variable display operation. Until a predetermined number of times, the management device of the gaming machine in a normally advantageous state is a gaming state in which the frequency of the ordinary variable winning ball device increases to the first state,
Gaming state information for specifying whether the gaming state in the gaming machine is a normal gaming state that is not one of the big hit state, the probability variation state, or the ordinary advantageous state, or the ordinary advantageous state; and a game in the gaming machine. And game-related information including at least information for specifying the number of special variable displays in the special variable display section of the gaming machine and profit information for each gaming machine indicating a benefit to the game arcade. Game information collecting means to
Based on the game state information collected by the game information collecting means, a game state specification for specifying whether the game state of the gaming machine corresponds to the low probability state which is either the normal game state or the normal advantageous state. Means,
A low-probability state information totalizing unit that totals the profit information and the special variable display count during the low-probability state based on the specification by the game state specifying unit;
A low probability state special figure start rate calculation means for calculating a ratio of the special variable display count to the profit information in the low probability state aggregated by the low probability state information aggregation means,
A low probability state special figure start rate output means for outputting a ratio of the special variable display count to the profit information in the low probability state calculated by the low probability state special figure start rate calculation means;
It is characterized by having.
According to this feature, based on the gaming state information collected by the gaming information collecting unit, the gaming state identifying unit identifies whether the gaming state of the gaming machine corresponds to the low probability state, and identifies the gaming state. In the low probability state, the profit information and the special variable display count are totaled by the low probability state information totaling means, and a start rate, which is a ratio of the special variable display frequency to the totaled profit information, is calculated. As a result, the starting rate including the low-probability normal state and the normal advantageous state (time saving) can be easily and accurately grasped.
[0008]
The gaming state identification means of the gaming management device of the present invention, while identifying whether the gaming state of the gaming machine is the normal gaming state or the ordinary advantageous state,
The low-probability state information tallying unit separately totals the profit information and the special variable display count during the normal gaming state, and the profit information and the special variable display count during the normal advantageous state,
The low-probability state special figure start rate calculation means calculates a ratio of the special figure variable display number to the profit information during the normal gaming state and a ratio of the special figure variable display number to the profit information during the normal advantageous state. Is calculated separately, and
The low probability state special figure start rate output means is configured to calculate the ratio of the special figure variable display count to the profit information during the normal game state and the special figure variable to the profit information during the normal advantageous state. It is preferable to output the ratio of the number of times of display individually.
With this configuration, the start rate, which is the ratio of the special variable display count to the profit information in the normal gaming state, and the start rate, which is the ratio of the special variable display count to the profit information in the normal advantageous state, , Can be grasped individually.
[0009]
A gaming management device according to the present invention includes: a group setting unit configured to set gaming machines of the same model into one group;
For each group set by the group setting means, for each group set by the low-probability state information totaling means, the group-specific start rate average calculating means for calculating the average of the ratio of the special variable display times to the profit information,
Group-specific startup rate average output means for individually outputting the average of the ratio of the special variable display count to the profit information for each group calculated by the group-specific startup rate average calculation means;
It is preferable to provide
With this configuration, the ratio of the special variable display count to the profit information for each model (starting rate) is the average of the ratio of the special variable display count to the profit information for each group to which the gaming machine corresponds (starting rate). Rate) can be easily grasped.
[0010]
In the game management device of the present invention, the game-related information collected by the game information collecting means is the number of balls passed to the special starting area of the normally variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine. Including special starting area passage information for identifying
The low-probability state information totaling means totals the number of low-probability state special start area passes, which is the number of balls that have passed through the special start area during the low probability state based on the special start area pass information,
The low-probability state special for the profit information in the low-probability state based on the profit information in the low-probability state and the low-probability-state special start-up area passing number calculated by the low-probability state information totaling means. A low-probability state special starting area pass rate calculating means for calculating a ratio of the number of times of starting area passing;
A low-probability-state special-start-area pass-rate output means that outputs a ratio of the number of low-probability-state special-start-area passes to the profit information calculated by the low-probability-state special-start-area-pass rate calculation means;
It is preferable to provide
This makes it possible to easily and accurately grasp the low probability state start winning rate, which is the ratio of the number of times the low probability state special start area has passed to the profit information in the low probability state.
[0011]
The management device for games of the present invention, an effective special figure start rate calculating means for calculating a ratio of the special variable display frequency to the number of times of passing through the low probability state special start area totaled by the low probability state information totalizing means,
Effective special map start rate output means for outputting a ratio of the special variable display count to the low probability state special start area passing number calculated by the effective special map start rate calculation means,
It is preferable to provide
In this way, the effective special figure starting rate, which is the ratio of the number of times of the special variable display to the number of times of passing through the special starting area in the low probability state during the low probability state, can be easily and accurately grasped.
[0012]
In the game management device of the present invention, the game-related information collected by the game information collecting means may be a general information for specifying the number of balls passed to a normal starting area provided in a game area of the gaming machine. Including starting area passage information,
The low-probability state information totaling means totals the number of ordinary variable displays in the low-probability state based on the game-related information,
Based on the profit information and the ordinary variable display count in the low probability state tabulated by the low probability state information tabulation means, a ratio of the ordinary variable display count to the profit information in the low probability state is calculated. Low probability state normal start rate calculation means,
A low-probability-state normal-start-rate output unit that outputs a ratio of the normally variable display count to the profit information in the low-probability state calculated by the low-probability-state normal start-rate calculation unit;
It is preferable to provide
This makes it possible to easily and accurately grasp the low probability state normal start rate, which is the ratio of the normal variable display count to the profit information in the low probability state.
[0013]
In the game management device of the present invention, the game-related information collected by the game information collecting means may include a normal start area indicating that a ball has passed a normal start area provided in a game area of the gaming machine. Information,
The low-probability state information totaling means totals the number of low-probability state normal start area passes, which is the number of balls that passed through the normal start area during the low probability state based on the normal start area pass information,
Based on the profit information in the low-probability state and the number of low-probability-state normal start-up areas passed by the low-probability state information tabulation means, the low-probability state normal for the profit information in the low-probability state A low-probability state ordinary starting area pass rate calculating means for calculating a ratio of the number of times of starting area passing;
A low-probability-state normal-start-area-passing-ratio output means for outputting a ratio of the low-probability-state normal-starting-area-passage number to the profit information calculated by the low-probability-state normal-starting-area-passing-rate calculating means;
It is preferable to provide
In this way, the low-probability-state starting area passing rate, which is the ratio of the number of times the low-probability-state normal starting area has passed to the profit information in the low-probability state, can be easily and accurately grasped.
[0014]
The game management device of the present invention is an effective normal start rate calculating means for calculating a ratio of the normal variable display count to the low probability state normal start area passing number calculated by the low probability state information totaling means,
Effective normal start rate output means for outputting a ratio of the normal variable display count to the low probability state normal start area passing number calculated by the effective normal start rate calculation means,
It is preferable to provide
In this way, the effective normal start rate, which is the ratio of the normal variable display count to the low probability state normal start area passage number in the low probability state, can be easily and accurately grasped.
[0015]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(Example)
First, FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a gaming system to which a gaming management device of the present invention is applied, and FIG. 2 is a pachinko machine 2a, 2b which is a gaming machine used in the gaming system of the present embodiment. FIG. 3 is a front view showing the card unit 3, FIG. 3 is a diagram showing an operation unit of the pachinko machine, and FIG. 4 shows a configuration of a hall computer 140 which is a game management device used in the present embodiment. FIG. 5 is a block diagram showing a connection state between the pachinko machines 2a and 2b used in the present embodiment and the hall computer 140 which is a game management device. FIG. 6 is a block diagram showing the state of the pachinko machines 2a and 2b. FIG. 7 is a diagram illustrating an output form of each output signal, FIG. 7 is a diagram illustrating a correlation between an input signal and transmission data in the collection unit used in the present embodiment, and FIG. 8 is a diagram illustrating a hole used in the present invention. Computer 140 That is a flow diagram showing the processing content of the game state determination process, FIG. 9 is a diagram showing a configuration of a game information table stored in the hall computer 140 used in the present invention.
[0016]
First, as shown in FIG. 1, the configuration of a gaming system to which the gaming management device of the present embodiment is applied is a card reader type pachinko machine, which is a gaming machine juxtaposed to a plurality of gaming islands arranged in a gaming arcade. Machines (hereinafter referred to as pachinko machines) 2a and 2b, a card unit 3 for enabling use of prepaid cards which are installed in a one-to-one correspondence with the pachinko machines 2a and 2b, and a game for each of the pachinko machines 2a and 2b A collecting unit 5 for collecting information on the machine, a relay unit 6 for further collecting information on the gaming machine collected by the collecting unit 5 from each connected collecting unit 5, and a relay unit 6 for collecting information on the gaming machine. A hall computer 1 that receives information on gaming machines and manages information on gaming such as the gaming state, the number of starts, the number of jackpots, and the like in each of the pachinko machines 2 based on the collected information on the gaming machines. 0, which is mainly composed of.
[0017]
The pachinko machines 2a, 2b and the collection unit 5 are connected via a signal cable 9, and the collection unit 5 is connected to a relay unit 6 via a communication cable 10, and the collection unit 5 and the relay unit 6 are connected. Are capable of bidirectional data communication through a simple local area network, and the collection unit 5 transmits data collected from each of the pachinko machines 2a and 2b based on a data output instruction from the relay unit 6. ing.
[0018]
Further, these relay units 6 are connected to the hall computer 140 via a communication cable 8 via a hub 7, and the relay unit 6 and the hall computer 140 are bidirectionally connected by a local area network capable of relatively high-speed data communication. The relay unit 6 collects data collected from the pachinko machines 2a and 2b collected from the collection units 5 and transmits the collected data to the hall computer 140 at predetermined time intervals. Thus, the hall computer 140 can collect and manage information on each of the pachinko machines 2a and 2b.
[0019]
First, the pachinko machines 2a and 2b used in the present embodiment will be described. In the present embodiment, both of the pachinko machines 2a and 2b are card reader-type pachinko machines. It is the same, but the difference in the mode of application of the normal advantageous state applied after the occurrence of the big hit, specifically, the mode in which the normal advantageous state is applied after all the normal big hits described later (full specification ), And a pachinko machine 2b in which an advantageous state is normally given only after the end of the normal jackpot that has occurred during the probability fluctuation after the occurrence of the probability change jackpot (half-spec).
[0020]
First, the pachinko machine 2a, which is a gaming machine used in the present embodiment, will be briefly described. The pachinko machine 2a has a glass door frame 202 formed in a frame shape as shown in FIG. On the lower surface of the door frame 202 is a hit ball supply tray 203. An operation unit 14 is provided at a predetermined position on the upper surface of the hit ball supply tray 203, and a surplus ball tray 204 for storing prize balls overflowing from the hit ball supply tray 203 and a hit ball are fired below the hit ball supply tray 203. A hitting operation handle (hereinafter referred to as an operation knob) 205 is provided.
[0021]
As shown in FIG. 3, on the upper surface of the operation unit 14, a frequency display unit 17 displaying the frequency read from the prepaid card in the card unit 3 is provided. When the number of balls is reduced or exhausted, a pressing operation is performed, and when the frequency is displayed in the frequency display section 17, a predetermined number of pachinko balls are lent by the pachinko machine 2a. And a return button switch 15 for returning the prepaid card being accepted to the card unit 3 at the end of the game. These components are provided on an operation board 18 provided inside the operation unit 14. Has been implemented.
[0022]
A game board 206 is detachably mounted behind the glass door frame 202, as shown in FIG. A game area 207 is provided on the front of the game board 206. In the vicinity of the center of the game area 207, a special variable display section 209 in which a plurality of types of identification information called "special symbols" are variably displayed, and a plurality of types of identification information called "ordinary symbols" are variably displayed. A variable display unit 210 is provided. Further, the game board 206 has a plurality of winning ports 224, a passing gate 211, a variable starting winning ball apparatus 213 composed of a starting winning port 214 and a movable piece 215, and a variable winning ball apparatus having an opening / closing plate 220 opened in a big hit state. 216 is provided, and at the lower part of the game area 207, an out port 226 for collecting a driving ball which has not won is formed.
[0023]
A hit ball shot by a hammer (not shown) which is swung by the operation of the hitting operation knob 205 enters the game area 207 through the hitting rail, and then flows down the game area 207. At this time, the pachinko balls that did not reach the gaming area 207 because the firing force was too weak are circulated to the surplus ball tray 204 through a circulating path (not shown).
[0024]
When the driving ball hit into the game area 207 passes through the passing gate 211, the ordinary symbol stopped and displayed on the ordinary variable display section 210 starts variably.
[0025]
When the display result after the variable display operation of the normal variable display unit 210 becomes a predetermined specific display result (for example, 7), the movable piece 215 provided in the variable starting winning ball device 213 is used by the player. The second state is opened for a predetermined time (0.5 seconds in this embodiment) from the disadvantageous second state, and the first state is advantageous to the player.
[0026]
Further, when a pachinko ball wins in the start winning opening 214, all special symbols start variable display (variable display) in the special variable display unit 209. After that, when the left, middle, and right special symbols stop and the stop display results in a predetermined specific display mode (for example, 777 or 444), a specific game state (big hit state) occurs. I do. When the big hit state occurs in this way, the open / close plate 220 provided on the variable winning ball device 216 is opened to be in a first state that is advantageous for the player. The first state ends when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses or a predetermined number of hits (for example, 10) of winning balls, whichever is earlier, is satisfied. A disadvantageous second state results. If a hit ball that has entered the big winning opening of the variable winning ball device 216 in the first state wins in the specific winning area (V pocket) and is detected by a V count switch (not shown), the first time of that time is performed. After the end of the state, the repetition continuation control for controlling the state from the second state to the first state is performed. The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 15 times.
[0027]
A special display mode in which the left, middle, and right special symbols variably displayed on the special variable display unit 209 are stopped and displayed in a combination of big hit symbols (for example, 777 or 333) that matches a predetermined probability variation symbol. When it has become, after the end of the "big hit" by the repetitive continuation control, the probability of the big hit again becomes a probability fluctuation state in which the probability state becomes higher than the normal probability state, and in these probability fluctuation symbols, The big hit is distinguished from "normal big hits" other than the probability variation symbols (for example, 444 or 888) and is called "probable big hit". With the occurrence of these big hits, a big hit signal and an unusual state signal to be described later are generated. Output to the outside.
[0028]
In these probability fluctuation states, it is notified that the lighting state of the game effect lamp or the like is changed to a state corresponding to the probability fluctuation state, and the probability fluctuation state is not changed until the next big hit occurs. The frequency at which the movable piece 215 provided on the variable starting winning ball device 213 is in the first state advantageous to the player depends on the time from the variable display start of the ordinary symbol on the variable display device 210 to the stop display. (In this embodiment, the time from the variable display to the stop display is reduced from 30 seconds to 3 seconds in the normal game state), and the movable piece 215 is opened. The variable period on the special variable display section 209 is started by extending the period of time that is longer than the normal gaming state (0.5 seconds is extended to 3 seconds in the normal gaming state). Together are is likely state holding, by winning balls with the above start dynamic winning are paid out, in these in the probability change state, ball has the player is prevented from greatly reduced.
[0029]
If the big hit that occurred during these probability change states is again a “probable change big hit” by a probability change symbol, the probability change state is again set after the end of the big hit state, and these probability change states are changed during the probability change state. By continuing when the generated big hit is the “probable big hit”, the state of the big hit is continuously generated.
[0030]
If the big hit that occurred during the probability change state is a “normal big hit” other than the probability change symbol, after the big hit state ends, the probability change state is not set and the variable display is performed. Until the unit 209 performs the variable display operation a predetermined number of times (for example, 100 times), the frequency at which the movable piece 215 provided in the starting winning opening 214 changes to the first state advantageous to the player is improved. A condition (usually a favorable condition) occurs.
[0031]
The improvement of the frequency of the movable piece 215 being in the open state, which is the first state advantageous to the player in these time-saving states, is substantially the same as the improvement of the frequency of opening the movable piece 215 during the probability change. The time from the variable display to the stop display of the normal symbol 210 is shorter than that in the normal game state (in this embodiment, the time from the variable display to the stop display is reduced from 30 seconds to 3 seconds in the normal game state). The special variable display section 209 is improved by extending the period in which the movable piece 215 is opened from the normal game state (0.5 seconds to 3 seconds in the normal game state). In this state, the state in which the variable display is started is easy to start and a prize ball is paid out in accordance with the start prize, so that the player's possession ball is large during these time-saving states. So as not to Ku decrease.
[0032]
In this embodiment, the improvement of the frequency of the movable piece 215 being the open state, which is the first state advantageous to the player during the time saving state, is the same as that of the previous probability fluctuation state. Is not limited to this, and these forms of frequency improvement may be individual forms during the time saving state and during the probability fluctuation.
[0033]
Furthermore, in the pachinko machine 2a of the full specification of the present embodiment, even after the time saving state is ended after the “normal jackpot” that has occurred except during the probability fluctuation state, the time saving state is displayed on the variable display unit 209. Is given until the variable display operation is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). That is, in the pachinko machine 2a of the present embodiment, the above-mentioned time-saving state is provided after all “normal big hits” are completed. In the pachinko machine 2a of the full specification used in the present embodiment, the number of variable display operations (for example, 100 times) in the time saving state given after the end of the “normal big hit” that occurs outside of these probability fluctuation states is Although the same is the same as the number of variable display operations (for example, 100 times) in the time saving state given after the end of the “ordinary big hit” generated in the probability fluctuation state, the present invention is not limited to this. The variable display operation count of the time saving state given after the end of the "normal jackpot" that occurred during the period other than the probability fluctuation state, The number of variable display operations may be smaller than the number of variable display operations (for example, 30 times).
[0034]
Further, in the pachinko machine 2a of the full specification of the present embodiment, even when a “normal big hit” occurs during the time saving state, a new time saving state is given after the end of the “normal big hit”. It has become.
[0035]
Next, a description will be given of the half-spec pachinko machine 2b used in the present embodiment. The configuration and the like are the same as those of the above-described full-spec pachinko machine 2a. In the pachinko machine 2a of the full specification, the time saving state is provided after all the "normal jackpots", whereas the pachinko machine 2b of the half specification generates the "probable big hit". Only after the “normal jackpot” that occurs in the probability fluctuation state that is given later, the time saving state is given until the variable display unit 209 performs the variable display operation a predetermined number of times (for example, 100 times). When the "normal jackpot" occurs in a normal game state other than the probability fluctuation state The application of the time-shortening status is prevented from being performed.
[0036]
Further, in the half-spec pachinko machine 2b of this embodiment, if a "normal big hit" occurs during the time saving state, the time saving state ends at that time, and the "normal big hit" ends. Later, the game returns to the normal game state.
[0037]
The configuration of the pachinko machines 2a and 2b used in this embodiment will be described with reference to FIG. 5. The pachinko machines 2a and 2b include a display control board 280 for controlling the display of the variable display unit 209, and the hit ball. A firing control board 291 for controlling a hitting ball firing device that shoots the pachinko balls paid out to the hitting ball supply tray 203 into the game area 207 based on the operation of the operation handle 205, and a payout of pachinko balls supplied to a ball tank (not shown). The ball payout device 297 performs payout control of pachinko balls based on a prize ball signal output from a game control board 231 described later and various signals input / output from the card unit 3. 297, a prize ball control board 237 for outputting information on the number of prize balls paid out, and a lamp control board 235 for controlling a game effect lamp, etc. An audio control board 270 that controls audio output from a speaker, and information indicating an unusual game state that is any of the big hit state, the time saving state, the big hit state, the probability variation state, or the time saving state, The information which can specify the number of times of variable display in the variable display unit 209, the special start area passage information indicating that a hit ball has won the variable start winning ball device 213, and the number of times of normal variable display in the above-mentioned normal variable display unit Information for outputting a predetermined starting signal, information on passing the normal starting area indicating that the hit ball has passed through the passing gate 211 which is the normal starting area, and information on winning a prize to each winning opening. An output board 298 and a game control board 231 for controlling these components are provided. These are connected as shown in FIG. And to be able to implement the game by using the pachinko balls paid out to Kyusara 203.
[0038]
The prize ball control board 237 is connected to the collecting unit 5 through a part of the signal cable 9, and is provided for every predetermined number of prize balls (for example, 10 balls) paid out from the ball payout device 297. A prize ball signal is output to the collecting unit 5 as a pulse having a predetermined time width, and is connected to a control unit provided in the card unit 3 through a signal cable, and a terminal terminal rental completion signal (EXS ) And a unit READY signal (PRDY) are output to the control unit of the card unit 3, and a card unit READY signal (BRDY) output from the control unit and a terminal terminal lending request completion confirmation signal (BRQ) ) Is input, and based on the transmission and reception of these signals, the award ball control board 237 The pachinko balls are paid out using the frequency recorded on the prepaid card inserted in the card unit 3 by the pachinko machines 2a and 2b. .
[0039]
The information output board 298 is connected to the collection unit 5 via a signal cable 9 as shown in FIG. 5, and continues from the information output board 298 during a big hit as shown in FIG. The jackpot signal that is output as a signal, a time-saving signal that is continuously output during the time-saving state, or a signal that is continuously output during the state of the jackpot or the time-saving state or the probability variation state. In addition to the non-normal game state signal, the start signal 1 which is output as a pulse of a predetermined time width when the special symbol is stopped and displayed on the special variable display unit 209, and a hit ball is won in the variable start winning ball device 213. When the starting ball signal is output as a pulse having a predetermined time width at the time of the start, or when the normal symbol is displayed on the normal variable display section 210 as a pulse having a predetermined time width, And a start signal 2 that, passing ball signals the passing gate 211 is hit ball is outputted as a pulse of predetermined duration when passed is output to the collecting unit 5 via a signal cable 9.
[0040]
In addition, a part of the signal cable 9 is provided below the pachinko machines 2a and 2b to count the pachinko balls used for the game in the pachinko machines 2a and 2b. 2), and the out ball counting signal output as a pulse having a predetermined time width every time the out ball having a predetermined number of balls (hitting balls) is counted in the out ball counter 26. The data is output to the collection unit 5.
[0041]
Thus, each output signal from the information output board 298 of each pachinko machine 2a, 2b and the prize ball control board 237, and the output from the out ball counter 26 provided corresponding to each pachinko machine 2a, 2b. When the signal is output to the collection unit 5, as shown in FIG. 7, the collection unit 5 generates state data based on the presence or absence of the jackpot signal, the time-saving signal, and the non-normal game state signal. In addition, if there is an output of each of the above-mentioned prize ball signal, out ball count signal, start signal 1, starting ball signal, start signal 2, and passing ball signal, the number of signals is determined based on the signal output. Are accumulated and added to the relay unit 6 from the collection unit 5 based on the data request from the relay unit 6, following a predetermined data header, and , Together with the unit ID of the pachinko machine 2a, 2b that is the output source of each signal, the generated game state data, and the prize ball data that is the cumulative addition value of the prize ball signal. Driving data which is a cumulative addition value of the out-ball counting signal, one-start data which is a cumulative addition value of the start signal 1, starting ball number data which is a cumulative addition value of the starting ball signal, and accumulation of the start signal 2. A transmission data string in which the start two-times data as the added value, the passing ball count data as the accumulated added value of the passing signal, and the ECC data used for error correction of the transmitted data are transmitted.
[0042]
In this embodiment, one collecting unit 5 is arranged for four pachinko machines 2a and 2b, and each signal output from the four pachinko machines 2a and 2b is collected by one collecting unit. 5, the transmission data relating to the collected four pachinko machines 2a, 2b is transmitted to the relay unit 6.
[0043]
Also, a maximum of 44 collection units 5 can be connected to these relay units 6, and one relay unit 6 can collect 44 (collection units) × 4 (connectable to each collection unit 5). Information on the 176 pachinko machines 2a, 2b) = 176 pachinko machines 2a, 2b is collected at predetermined intervals (about once every 10 seconds in this embodiment) and transmitted to the hall computer 140. A maximum of ten relay units 6 can be connected to the hub 7, so that information of 176 × 10 = 1760 pachinko machines 2a and 2b can be collected and managed as a total.
[0044]
The relay unit 6 transmits data collected from all the connected collection units 5 to the hall computer 140 at predetermined time intervals (about 10 seconds) as described above. However, these are only in the normal state, and when the big hit state, the probable change state and the time saving state occur or shift in each of the pachinko machines 2a and 2b, the transmission data of the pachinko machines 2a and 2b is The transmission data of the interrupt is transmitted to the hall computer 140 quickly and separately from the normal transmission, so that the pachinko machines 2a and 2b generate a big hit state, a probable change state, and a time reduction state. Alternatively, the transition can be grasped without delay.
[0045]
Here, the configuration of the hall computer 140 used in the present embodiment will be described with reference to FIG. 4. The hall computer 140 transmits data from the pachinko machines 2a and 2b to a data bus 141 for transmitting and receiving data inside the computer. Based on the collected information, the game state determination processing in each of the pachinko machines 2a and 2b, and the update aggregation processing for updating and totalizing the contents of a game information table, the contents of a game unit table, and the contents of a jackpot information table described later. A CPU 142 for performing display processing for displaying data of each of these information tables, a RAM 143 used as a work memory, an RTC 144 for outputting time information and calendar information, a storage device 145 including a magnetic disk or a magneto-optical disk, Accepts the model information of the pachinko machines 2a and 2b of each machine number Input device 146 such as a keyboard and a mouse, a display device 147 for displaying and outputting the data of each information table, a printer 148 for printing and outputting the data of each information table, and each of the relay units 6. The communication unit 149 for performing data communication is a normal computer connected thereto.
[0046]
Further, the storage device 145 includes a game state determination process in each of the pachinko machines 2a and 2b performed by the hall computer 140, an update totaling process of updating and totaling the contents of each information table, and an update totaling process of each of these information tables. As shown in FIG. 9, in addition to the processing program for executing the display processing for displaying data, the type of each of the pachinko machines 2a and 2b, the game state, and the balance, and the total variable display count of the special variable display unit 209. , The total number of start winning balls that is the number of winning balls to the start winning opening 214, the number of ordinary symbol starts that is the total number of variable displays of the ordinary variable display unit 210, A game information table in which game information such as the number of balls passing through the gate, which is the total number of passing balls, the number of jackpots, the jackpot probability, the number of starts between jackpots, and the like is updated and stored. In addition, in order to display the game state-specific information screen shown in FIG. 10, similarly to the game state-specific information screen, a prize for each game state in each of the pachinko machines 2a and 2b is provided for each of the pachinko machines 2a and 2b. Number of balls and number of balls hit, number of difference balls, start rate (special figure), number of winning prize balls, number of starts (special figure), effective start rate (special figure), start winning rate (special figure), start rate (special figure) Information on the number of balls passing through the gate, the number of balls passing through the gate, the number of starts (ordinary symbol), the effective starting rate (ordinary symbol), the rate of starting passage (ordinary symbol), the number of special prizes, the number of times of change, and the number of time reductions for each of the pachinko machines 2a and 2b. Is stored in a game state-specific information table.
[0047]
As shown in FIG. 9, the game information table of the present embodiment stores the model of the pachinko machine 2a, 2b in association with the machine number uniquely assigned to the pachinko machine 2a, 2b as a game machine. The pachinko machines 2a and 2b of the same model are grouped and registered as one group, the operation status based on the presence or absence of a change in the number of driving balls, and the pachinko machines transmitted from the collection unit 5. The latest (at the last reception) game state data of 2a and 2b, the number of award balls based on the award ball data in the transmission data string, the number of hit balls based on the driving data in the transmission data string, these award balls The number of difference balls based on the difference between the number and the number of driving balls, the number of balls passing through the gate based on the number of passing balls in the transmission data sequence, and the number of normal symbol starts based on the two start data in the transmission data sequence, In the transmission data string The number of starting winning balls based on the starting ball number data, the total number of starts based on the number of start times data in the transmission data string, the number of big hits which is the number of times the big hit determination is performed in the game state determination of FIG. 8, the total number of starts The jackpot probability, which is the ratio of the jackpot and the number of jackpots, and the number of starts between jackpots are registered. The registration of the group is performed by inputting the models and the machine numbers of the pachinko machines 2a and 2b from the input device 146, so that the same model is set as one group. The setting can be appropriately changed by the input device 146.
[0048]
In addition, similarly to the game state-specific information screen shown in FIG. 10, the gaming state-specific information table of the present embodiment stores the machine numbers of the grouped pachinko machines 2a and 2b of the same model (FIG. In association with the pachinko machine 2a, since it is an example of the group 1, the number of prize balls, which is disadvantage information for the game hall, the number of driving balls, which is profit information for the game hall, The starting rate (special figure) obtained by multiplying 1000 by the difference between the number of driving balls and the ratio of the number of starting times (special figure), which is the number of variable displays in the special variable display unit 209, to the number of driving balls. , The number of start winning balls that is the number of winning balls that have won the starting winning opening 214, the number of starts that is a variable number of times displayed on the special variable display unit 209 (special figure), and the number of starts relative to the number of start winning balls (special figure). Effective starting rate (special figure) The starting winning rate (special figure), which is the ratio of the number of winning balls to the number of hit balls, is 1000, and the number of times of starting (normal symbols), which is the variable number of times displayed on the normal variable display section 210, is 1000. The multiplied start rate (normal symbol), the number of balls passing through the gate that is the number of balls passing through the passing gate 211, the number of starts (normal symbol) that is the number of variable displays on the normal variable display unit 210, the number of balls passing the gate The effective starting rate (normal symbol), which is the ratio of the number of starts (normal symbols) to the number of balls, the starting pass rate (normal symbol), which is the ratio of the number of balls passing through the gate to the number of hit balls, the number of special prizes, the number of probable changes, and the number of working hours are stored. In the three items of the prize balls, the number of balls hit, and the number of difference balls, during the special prize, during the probable change, during the time reduction, during the normal game, during the time reduction and during the normal game state (low probability 5 states) Types are provided, and the data of the number of prize balls, the number of hit balls, and the number of difference balls in each game state are totaled, and the starting rate (special map), the number of winning balls, the number of starts (special figure) , Effective start rate (special figure), start winning rate (special figure), start rate (normal design), number of balls passing through the gate, number of starts (normal design), effective start rate (normal design), start pass rate (normal design) In the item of), there are provided four state types, namely, during the normal game state and during the time reduction + during the normal game state (during the low probability state), during the probable change, and during the time reduction, and the starting rate in each game state is provided. (Special figure), number of winning balls, number of starts (special figure), effective starting rate (special figure), prize winning rate (special figure), starting rate (normal design), number of balls passing through the gate, number of starts (normal design) ), The effective start rate (normal symbol), and the data of the start passage rate (normal symbol) are totaled.
[0049]
Also, in the present embodiment, the starting rate (special figure), the number of winning prize balls, the number of starts (special figure), the effective starting rate (special figure), the starting winning rate (special figure), the starting rate (normal pattern), Although the total number is not displayed in each item of the number of balls passing through the gate, the number of times of starting (normal symbols), the effective starting rate (normal symbols), and the starting passing rate (normal symbols), the game of FIG. In addition to displaying the total number of start times, the number of winning balls, the number of ordinary symbol start times, and the number of balls passing through the gate, totaled in the information table as a total number, based on data such as the total number and the total number of hit balls, etc. Thus, the value of each item in all game states may be calculated and displayed.
[0050]
In the gaming state-based information table of the present embodiment, similarly to the gaming state-based information screen shown in FIG. 10, the group average of each item in the gaming state-based information table for each gaming state is calculated as the model average. It has become.
[0051]
It should be noted that the value of the number of normal symbol start times (normal symbols) in the game status information screen shown in FIG. 10 is a value of the number of ordinary symbol starts counted in the game information table of FIG. This is because the pachinko machines 2a and 2b used in the present embodiment are pachinko machines in which the variable display of the variable display unit 210 is normally performed even during a big hit. Since there is a prize in the starting winning opening 214 or a hit ball passing through the passing gate 211, the values of the starting winning ball count and the gate passing ball count calculated in the game information table of FIG. 9 are shown in FIG. The number of winning balls and the number of balls passing through the gate during the big hit are added to the value of the number of winning balls and the number of balls passing through the gate on the number of balls winning through the gate and the number of balls passing through the gate on the information screen for each game state shown. .
[0052]
Here, a game state determination process performed by the hall computer 140 of the present embodiment to determine the game state and the game unit in each of the pachinko machines 2a and 2b will be described with reference to FIG. The received data transmitted from the relay unit 6 is temporarily stored every hour or interrupted, and the data of the machine number to be updated in the received data is specified from the machine number in the transmission data string. (S1).
[0053]
Next, it is determined whether the game state data in the acquired transmission data string is “000” corresponding to the low-probability normal state indicating the normal game state. If the result of the determination is "000", the process proceeds to S5 where it is determined that the game is in the low-probability normal state (normal game state), and the game state and game state data, as well as the winning ball data in the acquired transmission data string. The game information table shown in FIG. 9 is updated and registered on the basis of the hit data, the start number data, the starting ball number data, the start number data, and the passing ball number data. In each item of the information table (refer to FIG. 10), the data of each item of “normal game” and “low probability” is updated, and the starting rate (special map), starting is calculated based on the updated data. Calculate new values of rate (normal design), effective start rate (special figure), start winning rate (special figure), effective start rate (normal design), and start passing rate (normal design), and select ""Normalgame" and "Low probability" After updating the data of the "Back to the S1.
[0054]
If there is no match in the determination in S2, the process proceeds to S3, and it is determined whether or not the gaming state data is “110” corresponding to the big hit state. In the case where the determination is equal to "110", the process proceeds to S6 to determine the big hit state, and then proceeds to S10, where the previous game state data registered in the game information table corresponds to the big hit state. 110 ".
[0055]
If it does not match "110" in this determination, it means that the gaming state has changed from the gaming state other than the "big hit" state of "110" to the big hit state, and it is determined that a new big hit state has been reached. One is added to the number of special prizes in the gaming state information table (see FIG. 10) and the number of jackpots in the gaming information table shown in FIG. 9, and the process proceeds to S12, where prize ball data, driving data, A game state specified from previous game state data registered in the game information table before the big hit state based on one start data, start ball data, two start data, and passing ball data. The game information table relating to the game information and the respective data in the game state table are updated, and the "game state" and "game state" of the game information table are updated. After updating registers "110" and "big hit" in the status data ", the flow returns to S1.
[0056]
On the other hand, if the previous game state data registered in the game information table matches “110” corresponding to the big hit state in the judgment in S10, it means that the big hit state was also obtained in the previous judgment processing. Therefore, it is determined that the big hit state is continuing, and the process proceeds to S19.
[0057]
In step S19, the number of newly generated prize balls and the number of hit balls are calculated from the data in the transmission data string acquired in step S1 and the registration data in the game information table. In the information table (see FIG. 10), the number of balls and the number of hit balls are updated by adding to and updating the data of the item “under special prize” in the number of prize balls and the number of hit balls in the information table (see FIG. 10). Based on this, the data of “during special prize” in the difference item is calculated and updated.
[0058]
After updating the data in the game state information table, the "game state" and "game state data" in the game information table are updated to "big hit" and "110", and each data in the game information table is updated. Update and return to S1.
[0059]
If there is no match in the determination in S3, the process proceeds to S4, and it is determined whether or not the gaming state data is “010” corresponding to the high-probability change state. If the result of the determination is "010", the process proceeds to S7 to determine the high-probability change state, and then proceeds to S13, where the previous game state data registered in the game information table changes to the high-probability change state. Is determined to be "010" corresponding to.
[0060]
If the judgment does not match "010", the previous game state data is "110", the big hit corresponding to the "110" is specified as "probable variable big hit", and a new high probability probability changing state is determined. Then, the process proceeds to S14, where 1 is added to the number of probable changes in the gaming state-specific information table (see FIG. 10), and the process proceeds to S15, where the prize ball data, the driving data, The game information table related to the big hit state before the high-probability change state based on the data of the number of times of starting, the number of starting balls, the number of data of starting two, and the number of passing balls. Is updated, and “probable change” and “010” are updated and registered in “game state” and “game state data” of the game information table, and then the process returns to S1.
[0061]
On the other hand, when the previous game state data registered in the game information table matches “010” corresponding to the high probability probability change state in the determination in S13, the high probability probability change state is also obtained in the previous determination process. Therefore, it is determined that the high probability probability change state is continuing, and the process proceeds to S20.
[0062]
In step S20, the number of newly generated prize balls, the number of hit balls, the number of difference balls, the number of start prize balls are determined from the data in the transmission data string acquired in step S1 and the registration data in the game information table. , The number of starting times (special figure), the number of balls passing through the gate, and the number of starting times (ordinary symbol) are calculated, and the data of “probably changing” in each item of the information table for each gaming state (see FIG. 10) is updated. Based on the updated data, the starting rate (special figure), starting rate (normal pattern), effective starting rate (special figure), starting winning rate (special figure), effective starting rate (normal pattern), starting passing A new value of the rate (normal symbol) is calculated, and the data of “probably changing” in each item is updated.
[0063]
Further, after updating the data in the game state information table, the “game state” and “game state data” of the game information table are updated to “probable change” and “010”, and each data in the game information table is updated. Update and return to S1.
[0064]
On the other hand, if it does not coincide with "010" in the determination in S4, the process proceeds to S8 to determine the ordinary advantageous state (time saving state), and then proceeds to S16, where the previous gaming state registered in the gaming information table is entered. It is determined whether the data is “011” corresponding to the normal advantageous state (time saving state).
[0065]
If the judgment does not match "011", the previous gaming state data is "110", the big hit corresponding to the "110" is specified as "normal big hit", and a new normal advantageous state ( In step S17, the process advances to step S17 to add 1 to the number of times saved in the gaming state-specific information table (see FIG. 10). Then, the process advances to step S18. The game information table and the game related to the big hit state before the ordinary advantageous state (time saving state) based on the included data, the first start data, the starting ball number data, the two start data, and the passing ball number data. After updating each data in the state-by-state table and updating and registering "time saving" and "011" in "game state" and "game state data" of the game information table, Serial returns to S1.
[0066]
On the other hand, when the previous game state data registered in the game information table matches “011” corresponding to the ordinary advantageous state (time saving state) in the determination in S16, the ordinary advantageous state is also obtained in the previous determination processing. Since this is the state (time saving state), it is generally determined that the advantageous state (time saving state) is continuing, and the process proceeds to S21.
[0067]
In step S21, the number of newly generated prize balls, the number of hit balls, the number of difference balls, and the number of start winning balls are determined from the data in the transmission data string acquired in step S1 and the registration data in the game information table. , The number of start times (special figure), the number of balls passing through the gate, and the number of start times (normal symbols) are calculated. The data of the “total number” is updated, and the starting rate (special figure), the starting rate (normal design), the effective starting rate (special figure), the starting winning prize rate (special figure), The new values of the effective starting rate (normal symbol) and the starting passage rate (normal symbol) are calculated, and the data of “medium hours” and “low probability” in each item are updated.
[0068]
After updating the data in the game state information table, the “game state” and “game state data” in the game information table are updated to “time saving” and “011”, and each data in the game information table is updated. Update and return to S1.
[0069]
In this manner, each game state in the information table according to the game state is “during special prize”, “during probable change”, “during working hours”, “during normal playing”, and “low probability” which is obtained by adding normal playing and during working hours. The data of "medium" is updated for each of the pachinko machines 2a and 2b, and the model average that is the average of the group to which the model of each of the pachinko machines 2a and 2b is calculated is registered in the information table for each gaming state. Based on the data, the information screen for each game state shown in FIG. 10 is displayed, so that the game-related information for each game state in the pachinko machines 2a and 2b, particularly, the normal game state and the normal advantageous state (time saving state). Each data can be easily and accurately grasped by confirming the data of “during low probability”.
[0070]
Each element in each of the embodiments corresponds to the present invention as follows.
According to the first aspect of the present invention, a game is performed by hitting a ball into a game area (game area 207), and a variable display operation is performed when the ball enters a normal start area (pass gate 211). When the display result of the section (ordinary variable display section 210) becomes a predetermined specific display mode, the ordinary variable winning ball apparatus (variable starting winning ball apparatus 213) constituting the special starting area accepts a hit ball. It changes from the second state, which is difficult or unacceptable, to the first state, in which it is easy to accept a hit ball, and performs a variable display operation by hitting the normal variable winning ball device (variable starting winning ball device 213) with a hit ball. When the display result of the variable display unit (special variable display unit 209) becomes a predetermined specific display mode, a big hit state, which is an advantageous game state for the player, is established, and the specific display mode is changed. When the special display mode is set, the display result of the special variable display unit (special variable display unit 209) becomes a probability variation state in which the probability that the specific display mode is improved is a gaming state, and the special variable display is performed. When the display result of the unit (special variable display unit 209) becomes the specific display mode other than the special display mode, the special variable display unit (special variable display unit 209) performs the variable display operation a predetermined number of times. In the meantime, the normal advantageous state is a gaming state different from the probability fluctuation state and a gaming state in which the frequency of the ordinary variable winning ball apparatus (variable starting winning ball apparatus 213) being in the first state is improved. A gaming machine (pachinko machine 2a), wherein the gaming state of the gaming machine (pachinko machine 2a) is the jackpot state or the probability variation state. Is a normal gaming state (low-probability normal state) which is not any of the normal advantageous state (time saving state), or game state information (non-normal state signal, time saving message) for specifying the normal advantageous state (hour saving state). No., game state data) and the number of special variable displays (number of starts (number of times (number of times of starting)) related to the game at the gaming machine (pachinko machine 2a) and at least in the special variable display section (209) of the gaming machine (pachinko machine 2a). Game-related information including information (start signal 1, start one-time data) for specifying the special figure) and profit information (out-ball count signal, driving data) for each gaming machine that shows a profit for the game arcade. Game information collecting means (collecting unit 5, relay unit 6, communication unit 149) for collecting the game information, and the game information collecting means (collection unit 5, relay unit 6, communication unit 1) Based on the gaming state information collected in 49), the gaming state of the gaming machine (pachinko machine 2a) is either the normal gaming state (low probability normal state) or the ordinary advantageous state (time saving state). A game state specifying means (CPU 142) for specifying whether the state corresponds to the probability state, and the profit information (the number of driven balls) and the special variable in the low probability state based on the specification by the game state specifying means (CPU 142). The low-probability state information totalizing means (CPU 142; table for each game state) for totalizing the number of display times (the number of times of starting (special figure)), and the low probability state information totalizing means (CPU 142; table for each game state). A low probability state for calculating a ratio (start rate (special figure)) of the special variable display count (number of starts (special figure)) to the profit information (number of driven balls) in the low probability state Special figure start rate calculating means (CPU 142), and the special variable display count for the profit information (number of driving balls) in the low probability state calculated by the low probability state special figure start rate calculating means (CPU 142) And a low probability state special figure starting rate output means (display device 147) for outputting a ratio (starting rate (special figure)) of (starting times (special figure)).
[0071]
According to a second aspect of the present invention, a game is played by hitting a ball into a game area (game area 207), and a variable display operation is performed by the ball being entered into a normal start area (pass gate 211). When the display result of the section (ordinary variable display section 210) becomes a predetermined specific display mode, the ordinary variable winning ball apparatus (variable starting winning ball apparatus 213) constituting the special starting area accepts a hit ball. It changes from the second state, which is difficult or unacceptable, to the first state, in which it is easy to accept a hit ball, and performs a variable display operation by hitting the normal variable winning ball device (variable starting winning ball device 213) with a hit ball. When the display result of the variable display unit (special variable display unit 209) becomes a predetermined specific display mode, a big hit state, which is an advantageous game state for the player, is established, and the specific display mode is changed. When the special display mode is set, the display result of the special variable display unit (special variable display unit 209) is in a probability variation state in which the probability that the specific display mode is improved is a gaming state. When the display result of the special variable display unit (special variable display unit 209) becomes the specific display mode other than the special display mode, the probability variation state ends and the special variable display unit ( Until the special variable display unit 209) performs the variable display operation a predetermined number of times, the normal variable prize ball device (variable starting prize ball device 213) is in a gaming state in which the frequency of entering the first state is improved. The management device (the hall computer 140) for the gaming machine (the pachinko machine 2b) to be in a state, wherein the gaming state in the gaming machine (the pachinko machine 2b) is the jackpot state or the probability change. Game state information (non-normal state signal, time) for specifying whether the game is in a normal game state (low probability normal state) which is neither the state nor the normal advantageous state (time saving state), or the normal advantageous state (time saving state). Short signal, game state data) and the number of special variable displays (number of starts) related to the game at the gaming machine (pachinko machine 2b) and at least in the special variable display section (209) of the gaming machine (pachinko machine 2b) (Toku figure)) game-related information including information (start signal 1, start one-time data) and profit information (out ball counting signal, driving data) for each gaming machine that shows a profit for the game arcade. Game information collecting means (collecting unit 5, relay unit 6, communication unit 149) for collecting information, and the game information collecting means (collecting unit 5, relay unit 6, Based on the gaming state information collected by the communication unit 149), the gaming state of the gaming machine (pachinko machine 2b) is either the normal gaming state (low probability normal state) or the normal advantageous state (time saving state). A game state specifying means (CPU 142) for specifying whether the game corresponds to a certain low probability state, and the profit information (number of driving balls) and the number of balls in the low probability state based on the specification by the game state specifying means (CPU 142). The low-probability state information totalizing means (CPU 142; table for each game state) for totaling the number of special variable displays (the number of times of starting (special figure)) and the low-probability state information totaling means (CPU 142; table for each game state) are totaled. And calculating the ratio (starting rate (special figure)) of the special variable display count (starting count (special figure)) to the profit information (number of driven balls) during the low probability state. The special state variable figure starting rate calculating means (CPU 142) and the special variable for the profit information (the number of driving balls) in the low probability state calculated by the low probability state special figure starting rate calculating means (CPU 142). Low probability state special figure start rate output means (display device 147) for outputting a ratio (start rate (special figure)) of the number of times of display (number of starts (special figure)).
[0072]
According to a third aspect of the present invention, the gaming state specifying means (CPU 142) determines that the gaming state of the gaming machine (pachinko machine 2a, 2b) is the normal gaming state (low probability normal state) or the normal advantageous state (time saving time). ), And the low-probability state information totaling means (CPU 142; table according to game state) determines whether the profit information (drive-in during normal game) is in the normal game state (low-probability normal state). Number of balls) and the number of special variable displays (the number of times of starting during a normal game (special figure)), the profit information during the normal advantageous state (the number of balls to be driven during a time reduction) and the number of special variable displays (a number of times during a time reduction) And the low probability state special figure start rate calculation means (CPU 142) calculates the profit information (the number of hit balls during the normal game) in the normal game state. Against The ratio of the special figure variable display number (the number of start times during the normal game (special figure)) and the special figure variable display number (the number of shot balls during the time reduction) with respect to the profit information (the number of driving balls during the time reduction) during the ordinary advantageous state And the low probability state special figure start rate output means (display device 147) outputs the profit information (normal game) during the calculated normal game state. Ratio of the special figure variable display count (normal game start count (special chart)) to the special figure variable display count (normal game start rate (special chart)) and the profit information during the normal advantageous state The ratio of the special figure variable display number (the number of times of starting during a time reduction (special figure)) to the (number of driving balls during a time reduction) (starting rate during a time reduction (special figure)) is individually output.
[0073]
Claim 4 of the present invention is set by a group setting means (storage device 145; game information table) for setting gaming machines of the same model into one group, and the group setting means (storage device 145; game information table). For each group, calculate the average of the ratio (starting rate (special figure)) of the special figure variable display count (starting count (special figure)) to the collected profit information (number of driving balls) for each group Means (CPU 142) and the special figure variable display count (start count (special figure)) for the profit information (number of driving balls) for each group calculated by the group-based start rate average calculating means (CPU 142) And a group-by-group start rate average output means (display device 147) for individually outputting the average of the ratio (start rate (special figure)).
[0074]
According to a fifth aspect of the present invention, the game-related information collected by said game information collection means (collection unit 5, relay unit 6, communication unit 149) is a game area (207) of said game machine (pachinko machine 2a, 2b). Contains special starting area passage information (starting ball signal, starting ball number data) for specifying the number of balls that have passed through to the normal variable winning prize ball device (variable starting prize ball device 213) provided in The probability state information totaling means (CPU 142; table for each game state) determines the number of balls that have passed through the special starting area in the low probability state based on the special starting area passing information (starting ball signal and starting ball number data). The number of passing through a certain low-probability state special start area (the number of winning balls in the low-probability state) is totaled, and the low-probability state information totaled by the low-probability state information totaling means (CPU 142; table by game state) is calculated. Based on the profit information (the number of hit balls in the low probability state) and the number of passing through the low probability state special starting area (the number of winning balls in the low probability state), the profit information (low number of balls in the low probability state) in the low probability state Low-probability state special starting area pass rate for calculating the ratio of the number of passing through the low-probability state special starting area (number of winning balls in the low probability state) to the number of driving balls during the probability (starting winning rate (special figure)) Calculation means (CPU 142) and the low-probability-state special start area passing number (the number of driving balls in the low-probability state) calculated by the low-probability state special start area passing rate calculation means (CPU 142). Low probability state special startup area pass rate output means (display device 147) for outputting the ratio (start winning rate (special figure)) of the number of winning prize balls during low probability.
[0075]
According to a sixth aspect of the present invention, the special variable with respect to the number of passing through the low-probability-state special starting area (the number of winning balls in the low-probability state) calculated by the low-probability state information totaling means (CPU 142; table by game state). An effective special figure starting rate calculating means (CPU 142) for calculating a ratio (effective starting rate (special figure)) of the number of times of display (the number of starting times (special figure) during low probability); and an effective special figure starting rate calculating means (CPU 142) ), The ratio of the number of special variable displays (the number of times of starting during low probability (special figure)) to the number of passing through the low probability state special starting area (the number of winning balls during low probability) (effective starting rate ( And an effective special map start rate output means (display device 147) for outputting the special special figure)).
[0076]
According to a seventh aspect of the present invention, the game-related information collected by the game information collecting means (collection unit 5, relay unit 6, and communication unit 149) is a normally variable display unit of the game machine (pachinko machine 2a, 2b). The low-probability state information totaling means (CPU142; table for each game state) including information (start signal 2, start two-times data) for specifying the normal variable display count (start count (normal symbol)) in (210). Counts the number of ordinary variable displays (number of starts (normal symbols)) in the low-probability state based on the game-related information (start signal 2, start two-times data), and calculates the low-probability state information totaling means ( CPU 142; the profit information (the number of driving balls during the low probability) in the low probability state and the normal variable display count (startup) Based on the number (normal symbols), the ratio of the number of ordinary variable displays (number of start times (normal symbols) during low probability) to the profit information (number of driving balls during low probability) in the low probability state (Low-probability state normal start rate calculating means (CPU 142) for calculating (start rate (normal symbol)); and the profit information in the low probability state calculated by the low-probability state normal start rate calculation means (CPU 142) A low-probability state normal starting rate output means (a starting rate (normal symbol)) for outputting a ratio (starting rate (normal symbol)) of the number of ordinary variable displays (number of starting times (normal symbol) during low probability) to (number of driving balls during low probability). Display device 147).
[0077]
According to an eighth aspect of the present invention, the game-related information collected by the game information collecting means (collection unit 5, relay unit 6, communication unit 149) is provided in a game area of the game machine (pachinko machine 2a, 2b). The normal probability area passing information (passing ball signal, passing ball number data) for specifying the number of balls hit by the hit normal starting area (passing gate 211), and the low probability state information totaling means (CPU 142) A game state table), based on the normal starting area passing information (passing ball signal, passing ball number data), a low number of balls passing through the normal starting area (passing gate 211) in the low probability state. The number of passing probability state normal starting areas (the number of balls passing through the gate during low probability) is totaled, and the low probability state totaled by the low probability state information totaling means (CPU 142; table by game state) On the basis of the profit information (the number of driving balls in the low probability state) and the number of passing through the low probability state normal starting area (the number of balls passing through the gate in the low probability state) in the low probability state. Calculating the ratio (starting pass rate (normal symbol)) of the number of passing through the low-probability state normal starting area (number of balls passing through the gate during low probability) to the number of driving balls during the probability Calculating means (CPU 142) and the low-probability state normal start area passing number (the number of driving balls during low probability) calculated by the low-probability state normal starting area passing rate calculating means (CPU 142). Low probability state normal start area pass rate output means (display device 147) for outputting a ratio (start pass rate (normal symbol)) of the number of gate passing balls during low probability.
[0078]
The ninth aspect of the present invention is directed to the low-probability state information totaling means (collection unit 5, relay unit 6, and communication unit 149), the number of passing through the low-probability state normal start area (the number of balls passing through the gate during the low probability). ), The effective normal start rate calculating means (CPU 142) for calculating a ratio (effective start rate (normal symbol)) of the normal variable display number (the number of start times (normal symbol) during low probability) to the effective variable start number. The ratio of the number of ordinary variable displays (the number of times of start (normal symbol) during low probability (normal symbol)) to the number of passing through the low probability state ordinary start area (number of balls passing through the gate during low probability) calculated by the means (CPU 142) (effective) Effective start rate output means (display device 147) for outputting a start rate (normal symbols).
[0079]
As described above, the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to these embodiments, and it goes without saying that changes and additions without departing from the spirit of the present invention are included in the present invention. .
[0080]
For example, in the above embodiment, both the pachinko machine 2a of the model a corresponding to the full specification and the pachinko machine 2b of the model b corresponding to the half specification are used, but the present invention is not limited to this. A game management device that manages only one of these full specifications or half specifications may be used.
[0081]
Further, in the embodiment, the starting rates in the normal gaming state (low-probability normal state) included in the low-probability state and the normal advantageous state (time saving) are calculated for each of the pachinko machines 2a and 2b. In this way, the starting rates in the normal gaming state (low-probability normal state) and the normal advantageous state (time saving) can be easily grasped. It is preferable because the nail can be adjusted in consideration of the starting situation in the state (time saving) or the normal game state (low probability normal state). However, the present invention is not limited to this. It is good also as a structure which does not total and calculate the start rate in a state (time saving) or a normal game state (low probability normal state).
[0082]
Further, in the above-described embodiment, the same model is set in one group, and the number of driving balls, which is profit information for the game hall, and the number of prize balls, which is disadvantage information for the game hall, are set for each group. By calculating the average of the starting rate, which is the ratio of each game state, for each game state, it is possible to easily grasp the average of the payout rate in each game state for each model, but the present invention is not limited to this. Instead, the average of the start rates for each model based on these group settings may not be calculated.
[0083]
Further, in the embodiment, for each of the pachinko machines 2a, 2b, the number of starting winning balls, which is the number of winning balls that have won the starting winning opening 214 in the low probability state, is totaled, and the number of starting winning balls in the low probability state is counted. The starting winning rate (special figure), which is the ratio of the number of the winning balls to the number of driving balls, which is the profit information, is calculated and displayed. However, the present invention is not limited to this, and the starting winning rate (the special figure) in these low probability states may not be calculated.
[0084]
Further, in the embodiment, for each of the pachinko machines 2a and 2b, the number of starting winning balls, which is the number of winning balls that have won the starting winning opening 214 in the low probability state, and the special number of winning balls in the low probability state. The number of start times (special figure), which is the variable number of display times of the variable display unit 209, is totaled, and the effective start rate (special figure), which is the ratio of the number of variable display times to the number of winning balls to be started, is calculated and displayed. This is preferable because the effective special figure starting rate in the low probability state can be easily and accurately grasped. However, the present invention is not limited to this. The configuration may be such that the effective start rate (special figure) is not calculated.
[0085]
Further, in the embodiment, for each of the pachinko machines 2a and 2b, the number of starts (ordinary symbol), which is the variable display number of the ordinary variable display unit 210, is totaled in the low probability state, and the pachinko machines 2a and 2b are counted. The starting rate (ordinary symbol), which is the ratio of the number of starting balls (ordinary symbol) to the number of driving balls that is the profit information in the above, is calculated and displayed. The starting rate (ordinary symbol) is preferable because it can be easily and accurately grasped. However, the present invention is not limited to this, and the starting rate (ordinary symbol) in these low probability states is not calculated. Is also good.
[0086]
Further, in the embodiment, for each of the pachinko machines 2a and 2b, the number of balls passing through the gate that is the number of balls passing through the passing gate 211 in the low probability state is counted, and the number of balls passing through the gate in the low probability state is counted. The starting pass rate (normal symbol), which is the ratio of the number of balls passing through the gate to the number of driving balls, which is profit information, is calculated and displayed. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be employed in which the starting passage rate (normal symbol) in these low-probability states is not calculated.
[0087]
Further, in the embodiment, for each of the pachinko machines 2a and 2b, the number of passing balls which is the number of passing balls passing through the passing gate 211 in the low probability state and the normally variable number of balls in the low probability state are used. The number of starts (ordinary symbol), which is a variable number of times displayed on the display unit 210, is totaled, and the effective starting rate (ordinary symbol), which is the ratio of the number of starts (ordinary symbol) to the number of balls passing through the gate, is calculated and displayed. This is preferable because the effective starting rate (normal symbols) in the low probability state can be easily and accurately grasped, but the present invention is not limited to this. A configuration in which the effective starting rate (normal symbol) in the low probability state is not calculated may be adopted.
[0088]
In the above-described embodiment, the game state determination in the game state determination process shown in FIG. 8 is based on the big hit signal output from the pachinko machines 2a and 2b, the non-normal game state signal, and the time-saving (normally advantageous state) signal. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 11, these signal forms are output in the probability fluctuation state instead of the non-normal game state signal. The probability variation signal, the probability variation signal, the jackpot signal and the time saving signal are converted into the game status data shown in FIG. 12 by the collection unit 5, and the game status is specified based on the converted data. You may do it.
[0089]
In addition, as a method of improving the frequency of changing to the first state in which the pachinko machines 2a and 2b of the embodiment can easily win the start winning opening 214 in the time saving state in the time saving state, the normal variable display unit 210 may be used. The time from the variable display of the symbol to the stop display is shorter than that in the normal game state (in this embodiment, the time from the variable display to the stop display is reduced from 30 seconds to 3 seconds in the normal game state). While the period during which the movable piece 215 is opened is extended from the normal game state (0.5 seconds is extended to 3 seconds in the normal game state). The method for improving the frequency of changing to the first state includes: (1) shortening the time until the end of the lottery by the ordinary symbol, and (2) opening the movable piece 215. In addition to extending the time, it is also possible to carry out (3) improving the lottery probability of the ordinary symbols, and appropriately combining these (1), (2), and (3) elements. The frequency of changing to the first state may be improved. Note that the number of times the movable piece 215 is opened may be increased instead of extending the opening time of the movable piece 215.
[0090]
Further, in the pachinko machines 2a and 2b of the embodiment, the ordinary variable display unit 210 is separately provided, but the present invention is not limited to this, and these ordinary variable display units 210 It may be provided in the display unit 209.
[0091]
Further, in the above-described embodiment, the pachinko machines 2a and 2b are set to be in the probability fluctuation state after the end of the big hit in the case of “probably variable big hit”. The pachinko machine may be changed into a probability fluctuation state with the occurrence of the big hit state.
[0092]
In the above-described embodiment, the pachinko machine 2a of the full specification is provided with the time saving state after the end of the "normal jackpot", and the pachinko machine 2b of the half specification is provided with the "probable big hit". The time-saving state is given after the end of the "normal jackpot" that has occurred in the probability fluctuation state given after the occurrence, but as these gaming machines, the time-saving state is added together with the occurrence of the "normal jackpot". A pachinko machine of full specification to be provided or a pachinko machine of half specification to which the time saving state is provided together with the occurrence of “normal big hit” generated in the probability fluctuation state may be used.
[0093]
Further, in the above embodiment, the pachinko machines 2a and 2b in which the probability fluctuation state or the time saving state ends with the occurrence of the big hit are used, but the present invention is not limited to this, and these pachinko machines are The pachinko machine may be such that the probability fluctuation state or the time saving state ends at the end.
[0094]
【The invention's effect】
The present invention has the following effects.
(A) According to the first aspect of the present invention, based on the game state information collected by the game information collection unit, the game state of the gaming machine is changed to the normal game state or the normal advantageous state by the game state identification unit. The profit information and the special variable display count during the specified normal game state and during the normal advantageous state are totaled by the low probability state information totaling means, and the totaled By calculating and outputting the start rate, which is the ratio of the special variable display count to the profit information, the start rate including the low-probability normal state and the normal advantageous state (time saving) can be simply and accurately calculated. I can figure it out.
[0095]
(B) According to the invention of claim 2, the game state of the gaming machine is changed to the normal game state or the normal advantageous state by the game state specifying means based on the game state information collected by the game information collecting means. The profit information and the special variable display count during the specified normal game state and during the normal advantageous state are totaled by the low probability state information totaling means, and the totaled By calculating and outputting the start rate, which is the ratio of the special variable display count to the profit information, the start rate including the low-probability normal state and the normal advantageous state (time saving) can be simply and accurately calculated. I can figure it out.
[0096]
(C) According to the invention of claim 3, the starting rate which is a ratio of the special variable display count to the profit information in the normal game state, and the special variable display count to the profit information in the normal advantageous state. The starting rate, which is a ratio, can be individually grasped.
[0097]
(D) According to the invention of claim 4, the special value for the profit information for each model is an average of the ratio (starting rate) of the special variable display count to the profit information for each group to which the gaming machine corresponds. The average of the ratio (starting rate) of the variable display times can be easily grasped.
[0098]
(E) According to the invention of claim 5, the low probability state start winning rate, which is the ratio of the number of times of passing through the low probability state special start area to the profit information in the low probability state, is simply and accurately grasped. be able to.
[0099]
(F) According to the invention of claim 6, the effective special figure starting rate, which is a ratio of the number of times of the special variable display to the number of times of passing the special starting area in the low probability state during the low probability state, is simply and accurately grasped. can do.
[0100]
(G) According to the invention of claim 7, it is possible to easily and accurately grasp the low probability state normal start rate which is a ratio of the normal variable display count to the profit information in the low probability state.
[0101]
(H) According to the invention of claim 8, the low-probability state starting pass rate, which is the ratio of the number of times the low-probability state normal start area passes through the profit information in the low-probability state, is simply and accurately grasped. be able to.
[0102]
(J) According to the ninth aspect of the invention, the effective normal start rate, which is a ratio of the number of times of the normal variable display to the number of times of passing the normal start area in the low probability state during the low probability state, is simply and accurately grasped. be able to.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a system diagram showing a configuration of a gaming system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view of the pachinko machine and the card unit used in the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a top view showing an operation unit of the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a hall computer used in the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing a connection state between the pachinko machine and the hall computer used in the embodiment.
FIG. 6 is a diagram illustrating an output form of each signal output from the pachinko machine used in the present embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating a correlation between an input signal and transmission data in a collection unit used in the present embodiment.
FIG. 8 is a flowchart showing a processing content of a game state determination processing in the hall computer of the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a diagram showing a configuration of a game information table stored in the hall computer according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing a game state-specific information screen displayed on the hall computer of the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a diagram illustrating another example of a signal form output from the gaming machine.
FIG.
It is a figure showing the example of correlation of an input signal and transmission data in a collection unit based on other examples of a signal form.
[Explanation of symbols]
2a Pachinko machine (full spec machine)
2b Pachinko machine (half spec machine)
3 Card unit
5 Collection unit
6 Relay unit
8 Communication cable
9 Signal cable
10 Communication cable
14 Operation unit
15 Return button switch
16 rental button switch
17 Frequency display
18 Operation board
26 out ball counter
140 hole computer (gaming management device)
141 data bus
142 CPU (Central Processing Unit)
143 RAM
144 RTC
145 storage device
146 input device
147 Display device
148 Printer
149 Communication unit
202 glass door frame
203 hitting supply tray
204 surplus ball saucer
205 hitting operation knob
205 hitting operation handle
206 game board
207 Gaming Area
209 Special variable display section
210 Ordinary variable display device
211 Passage gate
213 Variable starting winning ball device
214 starting winning opening
215 Movable piece
216 Variable winning ball device
220 opening and closing plate
224 Winner
226 Out mouth
231 Game control board
235 Lamp control board
237 Award ball control board
270 Voice Control Board
280 Display control board
291 Launch control board
297 Ball payout device
298 Information output board

Claims (9)

打玉を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、普通始動領域に打玉が進入することにより可変表示動作を行う普通可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置が打玉を受け入れ難い或いは受け入れない第2の状態から打玉を受け入れ易い第1の状態に変化し、該普通可変入賞球装置に打玉が入賞することにより可変表示動作を行う特別可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態になり、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様になったときに、前記特別可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が向上する遊技状態である確率変動状態となり、前記特別可変表示部の表示結果が前記特別の表示態様以外の前記特定の表示態様になったときに、前記特別可変表示部が可変表示動作を所定回数行うまでの間、前記確率変動状態とは異なる遊技状態であって、前記普通可変入賞球装置が前記第1の状態となる頻度が向上する遊技状態である普通有利状態となる遊技機の管理装置であって、
前記遊技機における遊技状態が、前記大当り状態或いは確率変動状態或いは普通有利状態のいずれでもない通常遊技状態、或いは前記普通有利状態であるかを特定するための遊技状態情報と、該遊技機における遊技に関連するとともに、少なくとも該遊技機の前記特別可変表示部における特別可変表示回数を特定するための情報並びに遊技場にとって利益を示す各遊技機毎の利益情報とを含む遊技関連情報と、を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報収集手段にて収集した遊技状態情報に基づき、前記遊技機の遊技状態が、前記通常遊技状態或いは前記普通有利状態のいずれかである低確率状態に該当するかを特定する遊技状態特定手段と、
該遊技状態特定手段による特定に基づき、前記低確率状態中における前記利益情報並びに前記特別可変表示回数を集計する低確率状態情報集計手段と、
該低確率状態情報集計手段にて集計された前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合を算出する低確率状態特図始動率算出手段と、
該低確率状態特図始動率算出手段にて算出された前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合を出力する低確率状態特図始動率出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技用管理装置。
When a game is performed by hitting a hit ball into the game area, and a normal variable display section performing a variable display operation by hitting the hit ball into the normal starting area has a predetermined specific display mode. The normal variable prize ball device constituting the special starting area changes from the second state in which it is difficult or unacceptable to hit a ball to the first state in which it is easy to accept a ball. When the display result of the special variable display unit that performs the variable display operation becomes a predetermined specific display mode, it becomes a big hit state which is a game state advantageous to the player, and the specific display mode When the special display mode is selected, the display result of the special variable display section is in a probability variation state in which the probability that the specific display mode is improved is a gaming state, and the display result of the special variable display section is displayed. When the specific display mode other than the special display mode is set, the gaming state is different from the probability fluctuation state until the special variable display section performs the variable display operation a predetermined number of times. A management device for a gaming machine which is in a normally advantageous state, which is a gaming state in which the frequency of the variable winning ball apparatus being in the first state is improved,
Gaming state information for specifying whether the gaming state in the gaming machine is a normal gaming state that is not one of the big hit state, the probability variation state, or the ordinary advantageous state, or the ordinary advantageous state; and a game in the gaming machine. And game-related information including at least information for specifying the number of special variable displays in the special variable display section of the gaming machine and profit information for each gaming machine indicating a benefit to the game arcade. Game information collecting means to
Based on the game state information collected by the game information collecting means, a game state specification for specifying whether the game state of the gaming machine corresponds to the low probability state which is either the normal game state or the normal advantageous state. Means,
A low-probability state information totalizing unit that totals the profit information and the special variable display count during the low-probability state based on the specification by the game state specifying unit;
A low probability state special figure start rate calculation means for calculating a ratio of the special variable display count to the profit information in the low probability state aggregated by the low probability state information aggregation means,
A low probability state special figure start rate output means for outputting a ratio of the special variable display count to the profit information in the low probability state calculated by the low probability state special figure start rate calculation means;
A game management device comprising:
打玉を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、普通始動領域に打玉が進入することにより可変表示動作を行う普通可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置が打玉を受け入れ難い或いは受け入れない第2の状態から打玉を受け入れ易い第1の状態に変化し、該普通可変入賞球装置に打玉が入賞することにより可変表示動作を行う特別可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態になり、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様になったときに、前記特別可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が向上する遊技状態である確率変動状態となり、該確率変動状態中に前記特別可変表示部の表示結果が前記特別の表示態様以外の前記特定の表示態様になったときに前記確率変動状態が終了するとともに、前記特別可変表示部が可変表示動作を所定回数行うまでの間、前記普通可変入賞球装置が前記第1の状態となる頻度が向上する遊技状態である普通有利状態となる遊技機の管理装置であって、
前記遊技機における遊技状態が、前記大当り状態或いは確率変動状態或いは普通有利状態のいずれでもない通常遊技状態、或いは前記普通有利状態であるかを特定するための遊技状態情報と、該遊技機における遊技に関連するとともに、少なくとも該遊技機の前記特別可変表示部における特別可変表示回数を特定するための情報並びに遊技場にとって利益を示す各遊技機毎の利益情報とを含む遊技関連情報と、を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報収集手段にて収集した遊技状態情報に基づき、前記遊技機の遊技状態が、前記通常遊技状態或いは前記普通有利状態のいずれかである低確率状態に該当するかを特定する遊技状態特定手段と、
該遊技状態特定手段による特定に基づき、前記低確率状態中における前記利益情報並びに前記特別可変表示回数を集計する低確率状態情報集計手段と、
該低確率状態情報集計手段にて集計された前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合を算出する低確率状態特図始動率算出手段と、
該低確率状態特図始動率算出手段にて算出された前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合を出力する低確率状態特図始動率出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技用管理装置。
When a game is performed by hitting a hit ball into the game area, and a normal variable display section performing a variable display operation by hitting the hit ball into the normal starting area has a predetermined specific display mode. The normal variable prize ball device constituting the special starting area changes from the second state in which it is difficult or unacceptable to hit a ball to the first state in which it is easy to accept a ball. When the display result of the special variable display unit that performs the variable display operation becomes a predetermined specific display mode, it becomes a big hit state which is a game state advantageous to the player, and the specific display mode When the special display mode is set, the display result of the special variable display unit is in a probability variation state in which the probability of the specific display mode being improved is improved. The probability variation state ends when the display result of the display unit becomes the specific display mode other than the special display mode, and the special variable display unit performs the variable display operation a predetermined number of times, A management device for a gaming machine that is in a normally advantageous state, which is a gaming state in which the frequency of the normally variable winning prize ball device being in the first state is improved,
Gaming state information for specifying whether the gaming state in the gaming machine is a normal gaming state that is not one of the big hit state, the probability variation state, or the ordinary advantageous state, or the ordinary advantageous state; and a game in the gaming machine. And game-related information including at least information for specifying the number of special variable displays in the special variable display section of the gaming machine and profit information for each gaming machine indicating a benefit to the game arcade. Game information collecting means to
Based on the game state information collected by the game information collecting means, a game state specification for specifying whether the game state of the gaming machine corresponds to the low probability state which is either the normal game state or the normal advantageous state. Means,
A low-probability state information totalizing unit that totals the profit information and the special variable display count during the low-probability state based on the specification by the game state specifying unit;
A low probability state special figure start rate calculation means for calculating a ratio of the special variable display count to the profit information in the low probability state aggregated by the low probability state information aggregation means,
A low probability state special figure start rate output means for outputting a ratio of the special variable display count to the profit information in the low probability state calculated by the low probability state special figure start rate calculation means;
A game management device comprising:
前記遊技状態特定手段は、前記遊技機の遊技状態が、前記通常遊技状態または前記普通有利状態のいずれであるかを特定するとともに、
前記低確率状態情報集計手段は、前記通常遊技状態中における前記利益情報並びに前記特別可変表示回数と、前記普通有利状態中における前記利益情報並びに前記特別可変表示回数とを個別に集計し、
前記低確率状態特図始動率算出手段は、前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記特図可変表示回数の割合と、前記普通有利状態中における前記利益情報に対する前記特図可変表示回数の割合とを個別に算出し、
前記低確率状態特図始動率出力手段は、該算出された前記通常遊技状態中における前記利益情報に対する前記特図可変表示回数の割合と、前記普通有利状態中における前記利益情報に対する前記特図可変表示回数の割合とを、個別に出力する請求項1または2に記載の遊技用管理装置。
The gaming state identifying means identifies whether the gaming state of the gaming machine is the normal gaming state or the ordinary advantageous state,
The low-probability state information tallying unit separately totals the profit information and the special variable display count during the normal gaming state, and the profit information and the special variable display count during the normal advantageous state,
The low-probability state special figure start rate calculation means calculates a ratio of the special figure variable display number to the profit information during the normal gaming state and a ratio of the special figure variable display number to the profit information during the normal advantageous state. Is calculated separately, and
The low probability state special figure start rate output means is configured to calculate the ratio of the special figure variable display count to the profit information during the normal game state and the special figure variable to the profit information during the normal advantageous state. The game management device according to claim 1, wherein the ratio of the number of times of display is individually output.
同一機種の遊技機を1つのグループに設定するグループ設定手段と、
該グループ設定手段により設定されたグループ毎に、前記低確率状態情報集計手段にて集計された前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合の平均を算出するグループ別始動率平均算出手段と、
該グループ別始動率平均算出手段にて算出された各グループ毎の前記利益情報に対する前記特別可変表示回数の割合の平均を個別に出力するグループ別始動率平均出力手段と、
を備える請求項1〜3のいずれかに記載の遊技用管理装置。
Group setting means for setting gaming machines of the same model into one group;
For each group set by the group setting means, for each group set by the low-probability state information totaling means, the group-specific start rate average calculating means for calculating the average of the ratio of the special variable display times to the profit information,
Group-specific startup rate average output means for individually outputting the average of the ratio of the special variable display count to the profit information for each group calculated by the group-specific startup rate average calculation means;
The game management device according to any one of claims 1 to 3, further comprising:
前記遊技情報収集手段が収集する遊技関連情報は、前記遊技機の遊技領域に設けられた普通可変入賞球装置の前記特別始動領域へ打玉が通過した玉数を特定するための特別始動領域通過情報を含み、
前記低確率状態情報集計手段は、前記特別始動領域通過情報に基づいて前記低確率状態中において前記特別始動領域を通過した玉数である低確率状態特別始動領域通過数を集計し、
該低確率状態情報集計手段により集計された前記低確率状態中における前記利益情報と前記低確率状態特別始動領域通過数とに基づいて、前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記低確率状態特別始動領域通過数の割合を算出する低確率状態特別始動領域通過率算出手段と、
該低確率状態特別始動領域通過率算出手段にて算出された前記利益情報に対する前記低確率状態特別始動領域通過数の割合を出力する低確率状態特別始動領域通過率出力手段と、
を備える請求項1〜4のいずれかに記載の遊技用管理装置。
The game-related information collected by the game information collecting means is passed through a special start area for specifying the number of balls hit to the special start area of the normally variable prize ball device provided in the game area of the gaming machine. Information,
The low-probability state information totaling means totals the number of low-probability state special start area passes, which is the number of balls that have passed through the special start area during the low probability state based on the special start area pass information,
The low-probability state special for the profit information in the low-probability state based on the profit information in the low-probability state and the low-probability-state special start-up area passing number calculated by the low-probability state information totaling means. A low-probability state special starting area pass rate calculating means for calculating a ratio of the number of times of starting area passing;
A low-probability-state special-start-area pass-rate output means that outputs a ratio of the number of low-probability-state special-start-area passes to the profit information calculated by the low-probability-state special-start-area-pass rate calculation means;
The game management device according to any one of claims 1 to 4, further comprising:
前記低確率状態情報集計手段により集計された前記低確率状態特別始動領域通過数に対する前記特別可変表示回数の割合を算出する有効特図始動率算出手段と、
該有効特図始動率算出手段にて算出された前記低確率状態特別始動領域通過数に対する前記特別可変表示回数の割合を出力する有効特図始動率出力手段と、
を備える請求項5に記載の遊技用管理装置。
Effective special map start rate calculation means for calculating a ratio of the special variable display count to the low probability state special start area passing number calculated by the low probability state information totalization means,
Effective special map start rate output means for outputting a ratio of the special variable display count to the low probability state special start area passing number calculated by the effective special map start rate calculation means,
The game management device according to claim 5, comprising:
前記遊技情報収集手段が収集する前記遊技関連情報は、前記遊技機の普通可変表示部における普通可変表示回数を特定するための情報を含み、
前記低確率状態情報集計手段は、前記遊技関連情報に基づいて前記低確率状態中における前記普通可変表示回数を集計し、
該低確率状態情報集計手段により集計された前記低確率状態中における前記利益情報と前記普通可変表示回数とに基づいて、前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記普通可変表示回数の割合を算出する低確率状態普通始動率算出手段と、
該低確率状態普通始動率算出手段にて算出された前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記普通可変表示回数の割合を出力する低確率状態普通始動率出力手段と、
を備える請求項1〜6のいずれかに記載の遊技用管理装置。
The game-related information collected by the game information collecting means includes information for specifying a normally variable display count in a normally variable display unit of the gaming machine,
The low-probability state information totaling means totals the number of ordinary variable displays in the low-probability state based on the game-related information,
Based on the profit information and the ordinary variable display count in the low probability state tabulated by the low probability state information tabulation means, a ratio of the ordinary variable display count to the profit information in the low probability state is calculated. Low probability state normal start rate calculation means,
A low-probability-state normal-start-rate output unit that outputs a ratio of the normally variable display count to the profit information in the low-probability state calculated by the low-probability-state normal start-rate calculation unit;
The game management device according to any one of claims 1 to 6, further comprising:
前記遊技情報収集手段が収集する前記遊技関連情報は、前記遊技機の遊技領域に設けられた普通始動領域へ打玉が通過した玉数を特定するための普通始動領域通過情報を含み、
前記低確率状態情報集計手段は、前記普通始動領域通過情報に基づいて前記低確率状態中において前記普通始動領域を通過した玉数である低確率状態普通始動領域通過数を集計し、
該低確率状態情報集計手段により集計された前記低確率状態中における前記利益情報と前記低確率状態普通始動領域通過数とに基づいて、前記低確率状態中における前記利益情報に対する前記低確率状態普通始動領域通過数の割合を算出する低確率状態普通始動領域通過率算出手段と、
該低確率状態普通始動領域通過率算出手段にて算出された前記利益情報に対する前記低確率状態普通始動領域通過数の割合を出力する低確率状態普通始動領域通過率出力手段と、
を備える請求項1〜7のいずれかに記載の遊技用管理装置。
The game related information collected by the game information collecting means includes normal start area passing information for specifying the number of balls that have been hit by a ball to a normal start area provided in the game area of the gaming machine,
The low-probability state information totaling means totals the number of low-probability state normal start area passes, which is the number of balls that passed through the normal start area during the low probability state based on the normal start area pass information,
Based on the profit information in the low-probability state and the number of low-probability-state normal start-up areas passed by the low-probability state information tabulation means, the low-probability state normal for the profit information in the low-probability state A low-probability state ordinary starting area pass rate calculating means for calculating a ratio of the number of times of starting area passing;
A low-probability-state normal-start-area-passing-ratio output means for outputting a ratio of the low-probability-state normal-starting-area-passage number to the profit information calculated by the low-probability-state normal-starting-area-passing-rate calculating means;
The gaming management device according to any one of claims 1 to 7, further comprising:
前記低確率状態情報集計手段により集計された前記低確率状態普通始動領域通過数に対する前記普通可変表示回数の割合を算出する有効普通始動率算出手段と、
該有効普通始動率算出手段にて算出された前記低確率状態普通始動領域通過数に対する前記普通可変表示回数の割合を出力する有効普通始動率出力手段と、
を備える請求項8に記載の遊技用管理装置。
Effective normal start rate calculation means for calculating a ratio of the number of times of normal variable display to the number of times of passing through the low probability state normal start area totaled by the low probability state information totalization means,
Effective normal start rate output means for outputting a ratio of the normal variable display count to the low probability state normal start area passing number calculated by the effective normal start rate calculation means,
The game management device according to claim 8, comprising:
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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