JP2004173914A - Managing device for game - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機における遊技情報を管理する遊技用管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機、特に大当り状態となる確率が高くなる確率変動状態となる遊技機を管理する遊技用管理装置として、通常時又は確率変動時の大当り確率や、通常時並びに確率変動時を含めた大当り確率を管理するものがあった(特許文献1)。
【0003】
【特許文献1】
特開平7−68043号公報 (第22頁、第9図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
近年の遊技場においては、大当りの終了後において、特別可変表示部の可変表示が開始される特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置が、打玉を受け入れ難い或いは受け入れない状態から打玉を受け入れ易い状態となる頻度が向上する普通有利状態(時短)が発生する遊技機が導入されてきており、遊技場側としては、これら大当り後に所定回数の普通有利状態が付与される遊技機を管理する場合、該普通有利状態中に大当りが発生する割合を把握して、釘調整(例えば、普通有利状態中の大当り発生率が高ければ、普通可変入賞装置あるいは特別可変入賞装置の始動口への流入釘を締めるなど)を行いたいという要望がある。
【0005】
しかし、前記普通有利状態中には、従来の確率変動状態とは異なり、必ずしも大当りが発生するとは限らないことから、従来の確率変動の遊技機を管理する遊技用管理装置(特許文献1)では前記遊技機の普通有利状態中に発生した大当りの発生割合を正確に把握できないという問題があった。
【0006】
よって、本発明は上記した問題点に着目してなされたもので、普通有利状態の発生回数に対する当該普通有利状態中に発生した大当り回数の割合を算出できる遊技用管理装置を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
前記した問題を解決するために、本発明の遊技用管理装置は、打玉を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、普通始動領域に打玉が進入することにより可変表示動作を行う普通可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置が打玉を受け入れ難い或いは受け入れない第2の状態から打玉を受け入れ易い第1の状態に変化し、該普通可変入賞球装置に打玉が入賞することにより可変表示動作を行う特別可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態になり、該大当り状態の終了後、前記特別可変表示部が可変表示動作を所定回数行うかあるいは前記特別可変表示部の表示結果が前記特定の表示態様となるかいずれかの条件が成立するまでの間、前記普通可変入賞球装置が前記第1の状態となる頻度が向上する遊技状態である普通有利状態となる遊技機の管理装置であって、
少なくとも前記遊技機における普通有利状態を特定可能な情報ならびに大当り状態を特定可能な情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報収集手段により収集された普通有利状態を特定可能な情報および大当り状態を特定可能な情報に基づいて、前記普通有利状態の発生回数および該普通有利状態中に発生した大当りの回数を集計する集計手段と、該集計手段の集計結果に基づいて、前記普通有利状態の発生回数に対する当該普通有利状態中に発生した大当り回数の割合である普通有利状態中大当り発生率を算出する普通有利状態中大当り発生率算出手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、普通有利状態の発生回数に対する当該普通有利状態中に発生した大当り回数の割合である普通有利状態中大当り発生率を算出する普通有利状態中大当り発生率算出手段により、該普通有利状態中大当り発生率を簡便に把握できるため、該普通有利状態中大当り発生率に基づいた釘調整が可能となる。
【0008】
本発明の遊技用管理装置は、同一機種の遊技機を一つのグループに設定するグループ設定手段を備え、前記普通有利状態中大当り発生率算出手段は、前記グループ設定手段により設定されたグループ毎に普通有利状態中大当り発生率を算出することが好ましい。
このようにすれば、該遊技機が該当するグループ毎の普通有利状態中の大当り発生割合である普通有利状態中大当り発生率と、前記各遊技機毎の普通有利状態中の大当り発生割合である普通有利状態中大当り発生率とを簡便に把握でき、これら双方の普通有利状態中大当り発生率を比較して検討することができる。
【0009】
本発明の遊技用管理装置の前記遊技情報収集手段は、遊技場にとって利益を示す各遊技機毎の利益情報および遊技場にとって不利益を示す各遊技機毎の不利益情報を収集し、前記普通有利状態中における前記遊技情報収集手段により収集された前記利益情報に対する前記不利益情報の割合を算出する普通有利状態中出玉率算出手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、前記普通有利状態中における各遊技機毎の利益情報に対する各遊技機毎の不利益情報の割合である普通有利状態中出玉率が算出されることで、該普通有利状態中出玉率を簡便に把握でき、かつ釘調整の参考に使用することもできる。
【0010】
本発明の遊技用管理装置の前記遊技情報収集手段は、遊技場にとって利益を示す各遊技機毎の利益情報および各遊技機毎の前記特別可変表示部の可変表示動作回数を特定可能な情報を収集し、前記普通有利状態中における前記遊技情報収集手段により収集された前記利益情報に対する前記特別可変表示部の可変表示動作回数の割合である特別可変動作率を算出する特別可変動作率算出手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、前記普通有利状態中における利益情報に対する前記特別可変表示部の可変表示動作回数の割合である特別可変動作率を簡便に把握でき、かつ釘調整の参考に使用することもできる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
(実施例)
まず図1は、本発明の遊技用管理装置が適用された遊技用システムの構成を示す図であり、図2は、本実施例の遊技用システムに用いた遊技機であるパチンコ機2a,2b並びにカードユニット3を示す正面図であり、図3は、該パチンコ機の操作部を示す図であり、図4は、本実施例に用いた遊技用管理装置であるホールコンピュータ140の構成を示す図であり、図5は、本実施例に用いたパチンコ機2a,2bと遊技用管理装置であるホールコンピュータ140との接続状態を示すブロック図であり、図6は、パチンコ機2a,2bから出力される各信号の出力形態を示す図であり、図7は、本実施例に用いた収集ユニットにおける入力信号と送信データの相関を示す図であり、図8は、本発明に用いたホールコンピュータ140における遊技状態判定処理の処理内容を示すフロー図であり、図9は、本発明に用いたホールコンピュータ140に記憶されている遊技情報テーブルの構成を示す図である。
【0012】
まず、本実施例の遊技用管理装置が適用された遊技用システムの構成は、図1に示すように、遊技場において複数配置された遊技島に並設される遊技機であるカードリーダ式パチンコ機(以下パチンコ機)2a,2bと、該パチンコ機2a,2bに対して1対1に対応設置されるプリペイドカードを使用可能とするためのカードユニット3と、各パチンコ機2a,2bの遊技機の情報を収集する収集ユニット5、該収集ユニット5にて収集された遊技機の情報を接続されている各収集ユニット5から更に収集する中継ユニット6と、各中継ユニット6にて収集された遊技機の情報を受信し、該収集された遊技機の情報に基づいて各パチンコ機2における遊技状態や始動回数や大当り回数等の遊技に関する情報を管理するホールコンピュータ140と、から主に構成されている。
【0013】
パチンコ機2a,2bと前記収集ユニット5とは信号ケーブル9を介して接続されており、該収集ユニット5は通信ケーブル10を介して中継ユニット6と接続されており、収集ユニット5と中継ユニット6とが簡易ローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、中継ユニット6からのデータ出力指示に基づいて、収集ユニット5が各パチンコ機2a,2bから収集したデータを送信するようになっている。
【0014】
更に、これら中継ユニット6はハブ7を介して通信ケーブル8にてホールコンピュータ140に接続されていて、中継ユニット6とホールコンピュータ140とが、比較的高速のデータ通信可能なローカルエリアネットワークにより双方向にデータ通信可能とされていて、前記中継ユニット6にて各収集ユニット5から収集された各パチンコ機2a,2bから収集したデータがまとめられて、前記ホールコンピュータ140に所定時間毎に送信されることで、該ホールコンピュータ140が各パチンコ機2a,2bに関する情報を収集して管理できるようになっている。
【0015】
まず、本実施例に用いた前記パチンコ機2a,2bについて説明すると、本実施例では、パチンコ機2a,2bの双方ともがカードリーダ式パチンコ機であり、後述するように、その機器構成はほぼ同一とされているが、大当りの発生後におおいて付与される普通有利状態の付与形態の違い、具体的には全ての後述する全ての通常大当りの後に普通有利状態が付与される形態(フルスペック)のパチンコ機2aと、確変大当り発生後の確率変動中において発生した通常大当りの終了の後においてのみ普通有利状態が付与される形態(ハーフペック)のパチンコ機2bとを用いている。
【0016】
まず、本実施例に用いた遊技機であるパチンコ機2aについて簡単に説明すると、該パチンコ機2aは、図2に示すように、額縁状に形成されたガラス扉枠202を有し、該ガラス扉枠202の下部表面には打球供給皿203がある。打球供給皿203の上面所定箇所には、操作部14が設けられているとともに、打球供給皿203の下部には、打球供給皿203から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿204と打球を発射する打球操作ハンドル(以下操作ノブ)205とが設けられている。
【0017】
また、前記操作部14の上面には、図3に示すように、前記カードユニット3においてプリペイドカードより読み出された度数が表示される度数表示部17と、遊技の開始または前記打球供給皿203に持玉が少なくなったか或いは無くなった際に押圧操作されることで、前記度数表示部17に度数が存在する場合に所定数量のパチンコ玉の貸出がパチンコ機2aより実施される貸出ボタンスイッチ16と、遊技の終了時にて前記カードユニット3に受付中のプリペイドカードを返却させるための返却ボタンスイッチ15と、が設けられており、これら各部は操作部14内部に設けられている操作基板18上に実装されている。
【0018】
前記ガラス扉枠202の後方には、図2に示すように、遊技盤206が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤206の前面には遊技領域207が設けられている。この遊技領域207の中央付近には、「特別図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される特別可変表示部209と、「普通図柄」と呼ばれる複数種類の識別情報が可変表示される普通可変表示部210とが設けられている。また遊技盤206には、複数の入賞口224や通過ゲート211、始動入賞口214と可動片215から構成された可変始動入賞球装置213、大当り状態において開成する開閉板220を備える可変入賞球装置216が設けられているとともに、遊技領域207の下部には、入賞しなかった打込玉を回収するアウト口226が形成されている。
【0019】
前記打球操作ノブ205の操作によって揺動されるハンマー(図示略)によって発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域207に入り、その後、遊技領域207を流下していく。この際、発射勢いが弱すぎて前記遊技領域207に達しなかったパチンコ玉は、環流経路(図示略)を通じて前記余剰玉受皿204に環流されるようになっている。
【0020】
また、前記遊技領域207に打ち込まれた打込玉が通過ゲート211を通過すると、普通可変表示部210に停止表示されている普通図柄が可変開始する。
【0021】
普通可変表示部210の可変表示動作後の表示結果が予め定められた特定の表示結果(たとえば7)となった場合に、前記可変始動入賞球装置213に設けられた可動片215が遊技者にとって不利な第2の状態から所定時間(本実施例では0.5秒間)開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0022】
また、始動入賞口214にパチンコ玉が入賞すると、特別可変表示部209において全特別図柄が可変表示(変動表示)を開始する。そして、その後、左、中、右の特別図柄が停止し、その停止表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777や444)となった場合に、特定遊技状態(大当り状態)が発生する。このように大当り状態が発生した場合には、可変入賞球装置216に設けられた開閉板220が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、その後、遊技者にとって不利な第2の状態となる。第1の状態となっている可変入賞球装置216の大入賞口内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞して図示しないVカウントスイッチにより検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って前記第2の状態から前記第1の状態に制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数は例えば15回と定められている。
【0023】
また、前記特別可変表示部209で可変表示された左、中、右の特別図柄が所定の確率変動図柄に一致した大当り図柄の組合せ(たとえば777や333)で停止表示される特別の表示態様となったときには、前記繰返し継続制御による「大当り」の終了後に、再度大当りとなる確率が通常の確率状態よりも高い確率状態となる確率変動状態となるようになっており、これら確率変動図柄での大当りを、前記確率変動図柄以外(たとえば444や888)の「通常の大当り」と区別して「確変大当り」と呼称し、これら確変大当りの発生に伴って、後述する大当り信号が外部に出力される。
【0024】
これら確率変動状態においては、確率変動状態であることが遊技効果ランプ等の点灯態様が確率変動状態に対応した態様に変更されることで報知されるとともに、次の大当りが発生するまでの間において、前記可変始動入賞球装置213に設けられた可動片215が遊技者にとって有利な第1の状態となる頻度が、前記可変表示装置210の普通図柄の可変表示開始から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(本実施例では前記可変表示から停止表示までの時間が通常遊技状態において30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片215が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(通常遊技状態では0.5秒が3秒に延長)されることで、前記特別可変表示部209での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、該始動入賞に伴う賞球が払い出されることで、これら確率変動状態中において、遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。
【0025】
これら確率変動状態中において発生した大当りが、再度、確率変動図柄による「確変大当り」である場合には、該大当り状態の終了後に再度確率変動状態となり、これら確率変動状態が該確率変動状態中において発生した大当りが「確変大当り」である場合に継続されることで大当り状態が連続して発生する連荘状態となる。
【0026】
また、確率変動状態中において発生した大当りが、前記確率変動図柄以外の「通常の大当り」であった場合には、確率変動状態が終了するとともに、該大当り状態の終了後に前記確率変動状態とならずに、前記可変表示部209が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うか或いは前記大当り状態が発生するかいずれかの条件が成立するまでの間、前記始動入賞口214に設けられた可動片215が、遊技者にとって有利な第1の状態となる頻度が向上する時短状態(普通有利状態)が発生する。また、この時短状態は前記可変表示部209が可変表示動作を所定回数行う前に、大当りが発生した場合にも終了する。
【0027】
これら時短状態における遊技者にとって有利な第1の状態である可動片215が開成状態となる頻度の向上は、前記確率変動中における可動片215の開成頻度の向上とほぼ同様に、前記可変表示装置210の普通図柄の可変表示から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(本実施例では前記可変表示から停止表示までの時間が通常遊技状態において30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片215が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(通常遊技状態では0.5秒が3秒に延長)されることで、前記特別可変表示部209での可変表示が開始される始動入賞がし易い状態が保持されるとともに、該始動入賞に伴う賞球が払い出されることで、これら時短状態中において、遊技者の持ち玉が大きく減少しないようになっている。
【0028】
尚、本実施例では、これら時短状態中における遊技者にとって有利な第1の状態である可動片215が開成状態となる頻度の向上を、前確率変動状態の場合と同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの頻度の向上の形態を、時短状態中と確率変動中において個別の形態としても良い。
【0029】
更に、本実施例のパチンコ機2aにおいては、確率変動状態中以外において発生した「通常の大当り」の終了後においても、前記した時短状態が記可変表示部209が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うか或いは前記大当り状態が発生するかいずれかの条件が成立するまでの間において付与される、つまり、本実施例のパチンコ機2aにおいては、全ての「通常の大当り」の終了後において前記時短状態が付与されるようになっている。尚、本実施例に用いたフルスペックのパチンコ機2aでは、これら確率変動状態中以外において発生した「通常の大当り」の終了後に付与される時短状態の可変表示動作回数(例えば100回)を、前記確率変動状態中において発生した「通常の大当り」の終了後に付与される時短状態の可変表示動作回数(例えば100回)と同様としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記確率変動状態中以外において発生した「通常の大当り」の終了後に付与される時短状態の可変表示動作回数を、前記確率変動状態中において発生した「通常の大当り」の終了後に付与される時短状態の可変表示動作回数よりも少ない可変表示動作回数(例えば30回)とするようにしても良い。
【0030】
また、本実施例のフルスペックのパチンコ機2aにおいては、前記時短状態中において「通常の大当り」が発生した場合にも、該「通常の大当り」の終了後に新たな時短状態が付与されるようになっている。
【0031】
次いで、本実施例に用いた前記ハーフペックのパチンコ機2bについて説明すると、前記したフルスペックのパチンコ機2aと構成等は同一であることから説明を省略し、フルスペックのパチンコ機2aと異なる点について説明すると、前記フルスペックのパチンコ機2aにおいては、前記時短状態が全ての「通常の大当り」後に付与されるのに対し、ハーフスペックのパチンコ機2bでは、前記「確変大当り」の発生後に付与される前記確率変動状態において発生した「通常の大当り」の後においてのみ、前記した時短状態の付与が記可変表示部209が可変表示動作を所定回数(例えば100回)行うか或いは大当りが発生するかいずれかの条件が成立するまでの間、実施されるようになっており、前記確率変動状態以外において前記「通常の大当り」が発生した場合には、前記時短状態の付与が実施されないようになっている。
【0032】
また、本実施例のハーフスペックのパチンコ機2bにおいては、前記時短状態中において「通常の大当り」が発生した場合には、その時点にて時短状態が終了し、該「通常の大当り」の終了後には、前記通常遊技状態に戻るようになっている。
【0033】
これら本実施例に用いたパチンコ機2a,2bの構成を図5に基づいて説明すると、該パチンコ機2a,2bには、前記可変表示部209の表示制御を行う表示制御基板280と、前記打球操作ハンドル205の操作に基づき打球供給皿203に払い出されたパチンコ玉を遊技領域207に発射する打球発射装置の制御を行う発射制御基板291と、図示しない玉タンクに供給されたパチンコ玉の払出を実施する玉払出装置297に接続され、後述の遊技制御基板231から出力される賞球信号並びにカードユニット3より入出力される各種信号に基づきパチンコ玉の払出制御を行うとともに、前記玉払出装置297から払い出された賞球数の情報を出力する賞球制御基板237と、遊技効果ランプ等の制御を実施するランプ制御基板235と、スピーカから出力される音声の制御を行う音声制御基板270と、前記大当り状態や前記確変状態並びに前記時短状態を示す情報と、前記可変表示部209における可変表示の始動開始の情報、並びに各入賞口への入賞情報が、所定の信号形態にて出力する情報出力基板298と、これら各部の制御を実施する遊技制御基板231と、が設けられており、これらは図6に示すように接続され、前述の打球供給皿203に払い出されたパチンコ玉を使用して遊技を実施できるようになっている。
【0034】
また、前記賞球制御基板237は、信号ケーブル9の一部を通じて前記収集ユニット5に接続されていて、前記玉払出装置297から払い出された賞球数の所定球数毎(例えば10個毎)に所定時間幅のパルスとして賞球信号を該収集ユニット5に出力するとともに、前記カードユニット3内に設けられている制御ユニットに信号ケーブルを介して接続されていて、台端末貸出完了信号(EXS)や台READY信号(PRDY)が前記カードユニット3の制御ユニットに出力するようになっているとともに、該制御ユニットより出力されるカードユニットREADY信号(BRDY)や台端末貸出要求完了確認信号(BRQ)が入力されるようになっていて、これらの信号の授受に基づいて、該賞球制御基板237が前記玉払出装置297からのパチンコ玉の払い出しを実施することで、該カードユニット3に挿入されたプリペイドカードに記録されている度数を使用したパチンコ玉の貸出が、パチンコ機2a,2bにおいて実施されるようになっている。
【0035】
また、前記情報出力基板298は、図5に示すように、信号ケーブル9を介して収集ユニット5に接続されており、該情報出力基板298からは、図6に示すように大当り発生中において継続して出力される大当り信号や、前記確変大当りの終了後において発生する確率変動状態中において継続して出力される確変信号や、前記時短状態中において継続して出力される時短信号に加えて、前記特別可変表示部209における特別図柄の停止表示時に所定時間幅のパルスとして出力されるスタート信号や、前記遊技領域207に設けられた各入賞口へパチンコ玉が入賞する毎に所定時間幅のパルスとして出力される入賞球信号1、入賞球信号2、入賞球信号3の各信号が、信号ケーブル9を介して収集ユニット5に出力される。
【0036】
尚、前記信号ケーブル9の一部は、パチンコ機2a,2bの下方に、該パチンコ機2a,2bにおいて遊技に使用されたパチンコ玉を計数するために設けられているアウト球計数器26(図2参照)に接続されており、該アウト球計数器26において所定球数のアウト玉(打込玉)数が計数される毎に所定時間幅のパルスとして出力されるアウト玉計数信号が、前記収集ユニット5に出力されるようになっている。
【0037】
このようにして各パチンコ機2a,2bの情報出力基板298並びに賞球制御基板237からの各出力信号と、各パチンコ機2a,2bに対応して設けられているアウト球計数器26からの出力信号とが、収集ユニット5に出力されることで、図7に示すように、該収集ユニット5において、前記大当り信号と確変信号と時短信号の有無に基づく状態データが生成されるとともに、前記した賞球信号、アウト玉計数信号、スタート信号、入賞球信号1、入賞球信号2、入賞球信号3の各パルス信号の出力があった場合には、該信号出力に基づいて、信号数が累積加算されることで、前記中継ユニット6からのデータ要求に基づいて収集ユニット5から該中継ユニット6に対して、所定のデータヘッダに続いて、該収集ユニット5を識別可能に付与されたユニットIDと各信号の出力元であるパチンコ機2a,2bの台番号とともに、前記生成された遊技状態データ、並びに前記賞球信号の累積加算値である賞球データ、前記アウト玉計数信号の累積加算値である打込データ、前記スタート信号の累積加算値であるスタート回数データ、前記入賞球信号1の累積加算値である入賞球数データ1、前記入賞球信号2の累積加算値である入賞球数データ2、前記入賞球信号3の累積加算値である入賞球数データ3と、送信データのエラー修正に使用されるECCデータが配列された送信データ列が送信される。
【0038】
尚、本実施例では、4台のパチンコ機2a,2bに対して1台の収集ユニット5を配置して、該4台のパチンコ機2a,2bから出力される各信号を1台の収集ユニット5にて収集し、該収集した4台のパチンコ機2a,2bに関する送信データを前記中継ユニット6に送信するようになっている。
【0039】
また、これら中継ユニット6には最大で44台の前記収集ユニット5が接続可能とされていて、1台の中継ユニット6にて、44(収集ユニット)×4(各収集ユニット5に接続可能なパチンコ機2a,2bの台数)=176台のパチンコ機2a,2bの情報を所定期間毎(本実施例では約10秒に1回)に収集して前記ホールコンピュータ140に送信するようになっており、前記ハブ7には最大10台の中継ユニット6が接続可能とされていて、総合計として176×10=1760台のパチンコ機2a,2bの情報を収集、管理できるようになっている。
【0040】
尚、前記した中継ユニット6は、前記したように、所定時間間隔(約10秒)毎に、接続されている全収集ユニット5から収集したデータを、前記ホールコンピュータ140に送信するようになっているが、これらは通常状態においてのみであり、各パチンコ機2a,2bにおいて大当り状態や確変状態並びに時短状態が発生或いは移行した場合には、緊急状態として該パチンコ機2a,2bの送信データが、割込の送信データとして、通常の送信とは個別とされて迅速にホールコンピュータ140に送信されることにより、ホールコンピュータ140がこれらパチンコ機2a,2bにて大当り状態や確変状態並びに時短状態の発生或いは移行を、遅滞なく把握できるようになっている。
【0041】
ここで、本実施例に用いたホールコンピュータ140の構成について図4に基づいて説明すると、該ホールコンピュータ140は、コンピュータ内部にてデータの送受を行うデータバス141に、各パチンコ機2a,2bから収集された各情報に基づいて、各パチンコ機2a,2bにおける遊技状態の判定処理や、後述する遊技情報テーブルの内容や遊技単位テーブルの内容並びに大当り情報テーブルの内容を更新、集計する更新集計処理や、これら各情報テーブルのデータを表示する表示処理等を実施するCPU142、ワークメモリ等として使用されるRAM143、時刻情報やカレンダ情報を出力するRTC144、磁気ディスクや光磁気ディスクから成る記憶装置145、各台番号のパチンコ機2a,2bの機種情報の設定受付け等を行うためのキーボードやマウス等の入力装置146、前記各情報テーブルのデータを表示出力するための表示装置147や、前記各情報テーブルのデータを印刷出力するためのプリンタ148、前記各中継ユニット6とのデータ通信を行う通信部149、が接続された通常のコンピュータである。
【0042】
また、本実施例のホールコンピュータ140においては、各台番号のパチンコ機2a、2bの機種が設定されると、同一機種のパチンコ機2a、2bが1つのグループに設定されるようになっている。具体的には、同一機種に設定された台番号のパチンコ機2a、2bには、同一グループ番号が付与されることとなる。
【0043】
また、前記記憶装置145には、該ホールコンピュータ140が実施する各パチンコ機2a,2bにおける遊技状態の判定処理や前記各情報テーブルの内容を更新、集計する更新集計処理や、これら各情報テーブルのデータを表示する表示処理を実施するための処理プログラムに加えて、図9に示すように、各パチンコ機2a,2bの機種や遊技状態並びに収支や大当り回数等の遊技情報が更新記憶される遊技情報テーブルや、図10に示す時短中情報画面に表示された内容と同様に、機種毎に設定された各グループ毎に、該グループに属するパチンコ機2a,2b(図10では機種aのパチンコ機2aのみ)の台番号毎に該パチンコ機2a,2bにおける普通有利状態(時短状態)中の各遊技情報が記憶される時短中情報テーブルとが記憶されている。
【0044】
本実施例の前記遊技情報テーブルには、図9に示すように、遊技機であるパチンコ機2a,2bに固有に付与された台番号に対応付けて、該パチンコ機2a,2bの機種と、これら同一機種のパチンコ機2a,2bが1つのグループとされて登録されるグループ番号と、打込玉数の変化の有無による稼働状況と、前記収集ユニット5から送信されてきた各パチンコ機2a,2bの最新(前回受信時)の遊技状態データと、前記送信データ列中の賞球データに基づく賞球数、前記送信データ列中の打込データに基づく打込玉数、これら賞球数と打込玉数の差に基づく遊技場側の収支と、前記送信データ列中のスタート回数データに基づく総スタート回数、図8の遊技状態判定において大当り判定が実施された回数である大当り回数、前記総スタート回数と大当り回数との比である大当り確率、並びに各大当り間のスタート回数と、普通有利状態(時短状態)の発生時にセットされる時短フラグとが、登録されている。
【0045】
また、本実施例の前記時短中情報テーブルには、図10に示す時短中情報画面と同様に、グループ化された同一機種に該当する各パチンコ機2a,2bの台番号(図10は機種aのグループ1の例なのでパチンコ機2aのみ)に対応付けて、各パチンコ機2a,2bにて発生した普通有利状態(時短状態)の回数と、該普通有利状態(時短状態)中に発生した大当り回数である時短中大当り回数と、前記普通有利状態(時短状態)の発生回数に対する前記時短中大当り回数の割合である時短中大当り発生率と、各パチンコ機2a,2bの時短中における賞球数の累計である時短中賞球数と、各パチンコ機2a,2bの時短中における打込玉数の累計である時短中打込玉数と、前記時短中打込玉数に対する前記時短中賞球数の割合である時短中ベース(出玉率)と、該時短中において前記特別可変表示部209の可変表示の始動回数の累計である時短中始動回数と、前記時短中打込玉数に対する前記時短中始動回数の割合である時短中始動率の各データが集計、算出されて記憶されるようになっている。
【0046】
尚、本実施例のホールコンピュータ140は、前記時短中打込玉数に対する前記時短中賞球数の割合である前記時短中ベース(出玉率)を打込玉数100玉に対する賞球数の割合で算出しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば打込玉数1000玉に対する賞球数の割合で算出しても良く、遊技場側の所望する設定に変更することができる。
【0047】
また、本実施例のホールコンピュータ140は、前記時短中打込玉数に対する前記時短中始動回数の割合である前記時短中始動率を打込玉数100玉に対する始動回数の割合で算出しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば打込玉数1000玉に対する始動回数の割合で算出しても良く、遊技場側の所望する設定に変更することができる。
【0048】
ここで、本実施例のホールコンピュータ140が各パチンコ機2a,2bにおける時短状態を含む各遊技状態を判定するために実施する遊技状態判定処理を、図8に基づいて説明すると、ホールコンピュータ140は、所定時間毎或いは割込的に前記中継ユニット6から送信されてくる受信データを一時記憶するとともに、該受信データ中において更新対象とする台番号のデータを、前記送信データ列中の台番号から特定して取得する(S1)。
【0049】
次いで、取得した送信データ列中の遊技状態データが通常遊技状態を示す低確率通常状態に対応する「000」であるかを判定する(S2)。該判定において「000」に一致する場合には、S5に進んで低確率通常状態(通常遊技状態)と判定した後、S9へ進んで時短フラグの有無を判定する。
【0050】
該S9において時短フラグが無い場合には、時短状態から新たに該低確率通常状態に移行した状態ではなく、該低確率通常状態が継続した状態であるもとの判断して、該遊技状態(通常)と遊技状態データ(000)とを前記図9に示す遊技情報テーブルに更新登録した後、前記S1へ戻る。
【0051】
また、前記S9において時短フラグが存在する場合には、時短状態から新たに該低確率通常状態に移行した状態であると判定してS10に進んで該時短フラグを削除することで、該時短状態が終了したものとするとともに、S11に進んで、該時短中において加算更新してきた前記時短中情報テーブルの時短中賞球数と時短中打込玉数、並びに時短中始動回数の加算を終了するとともに、時短中ベースや時短中始動率と、当該パチンコ機2a、2bの属するグループ(機種)全体における各項目(時短発生回数、時短中大当り回数、時短中大当り発生率、時短中賞球数、時短中打込玉数、時短中ベース、時短中始動回数、時短中始動率)の平均値を算出し、更新した後、該遊技状態(通常)と遊技状態データ(000)とを前記図9に示す遊技情報テーブルに更新登録し、前記S1へ戻る。
【0052】
また、前記S2の判定において不一致である場合、つまり低確率通常状態ではない場合には、S3へ進んで、遊技状態データが大当り状態に対応する「100」であるかを判定する。該判定において「100」に一致する場合には、S6に進んで大当り状態と判定した後、S12へ進んで、時短フラグの有無を判定する。
【0053】
該S12において時短フラグが無い場合には、時短状態から新たに該大当り状態に移行したのではなく、該大当り状態が継続した状態或いは確変状態からの移行した状態であるもとの判断して、該遊技状態(大当り)と遊技状態データ(100)とを前記図9に示す遊技情報テーブルに更新登録した後、前記S1へ戻る。
【0054】
また、前記S12において時短フラグが存在する場合には、時短状態から新たに該大当り状態に移行した状態であると判定して、S13において前記時短中情報テーブルの「時短中大当り回数」に1を加算するとともに、該加算後の「時短中大当り回数」と時短発生回数とから時短中大当り発生率を算出して更新した後、該時短フラグを削除することで、該時短状態が終了したものとし、S14に進んで、該時短中において加算更新してきた前記時短中情報テーブルの時短中賞球数と時短中打込玉数、並びに時短中始動回数の加算を終了するとともに、時短中ベースや時短中始動率と、当該パチンコ機2a、2bの属するグループ(機種)全体における各項目(時短発生回数、時短中大当り回数、時短中大当り発生率、時短中賞球数、時短中打込玉数、時短中ベース、時短中始動回数、時短中始動率)の平均値を算出し、更新した後、該遊技状態(大当り)と遊技状態データ(100)とを前記図9に示す遊技情報テーブルに更新登録し、前記S1へ戻る。
【0055】
また、前記S3の判定において不一致である場合、つまり大当り状態ではない場合には、S4へ進んで、遊技状態データが高確率確変状態に対応する「010」であるかを判定する。該判定において「010」に一致する場合には、S8に進んで高確率確変状態(確変状態)と判定した後、該遊技状態(確変)と遊技状態データ(010)とを前記図9に示す遊技情報テーブルに更新登録し、前記S1へ戻る。
【0056】
また、前記S4の判定において遊技状態データが高確率確変状態に対応する「010」に一致しない場合には、S7に進んで普通有利状態(時短状態)と判定した後、S15へ進んで、時短フラグの有無を判定する。
【0057】
該S15において時短フラグが無い場合には、大当り状態から新たに時短状態に移行したものと判断して、S16において時短フラグをセットするとともに、前記時短中情報テーブルの時短発生回数に1を加算した後、S17に進んで前記時短中情報テーブルの時短中打込玉数と時短中賞球数並びに時短中始動回数への加算を開始した後、S18へ進む。
【0058】
また、前記S15において時短フラグが存在する場合には、時短状態が継続中であると判断して、S18に進み、前記加算が開始された時短中打込玉数と時短中賞球数並びに時短中始動回数に、新たに生じた時短中打込玉数と時短中賞球数並びに時短中始動回数を加算更新するとともに、該加算後の時短中打込玉数と時短中賞球数並びに時短中始動回数に基づいて、時短中ベースや時短中始動率と、当該パチンコ機2a、2bのグループ(機種)全体における各項目の平均値を算出、更新した後、該遊技状態(時短)と遊技状態データ(010)とを前記図9に示す遊技情報テーブルに更新登録し、前記S1へ戻る。
【0059】
このようにして時短中情報テーブルの時短発生回数、時短中大当り回数、時短中大当り発生率、時短中賞球数、時短中打込玉数、時短中ベース、時短中始動回数、並びに時短中始動率の時短中に関する各データが、各パチンコ機2a,2b毎に収集されるとともに、グループ設定された同一機種に属する全てのパチンコ機2a,2bによる各グループの平均が、図10に示すうよに前記した各データ毎に算出されて機種平均として表示されることで、機種毎の平均と各パチンコ機2a,2b毎の各データとを比較することができるとともに、各各パチンコ機2a,2b毎の時短中の遊技情報を把握できるとともに、時短状態中である普通有利状態中に大当りが発生した普通有利状態の割合である普通有利状態中大当り発生率としての時短中大当り発生率を簡便に把握できるため、これら時短中大当り発生率に基づいた釘調整が可能となる。
【0060】
前記各実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1は、打玉を遊技領域(遊技領域207)に打ち込んで遊技が行われ、普通始動領域(通過ゲート211)に打玉が進入することにより可変表示動作を行う普通可変表示部(普通可変表示部210)の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、特別始動領域を構成する普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)が打玉を受け入れ難い或いは受け入れない第2の状態から打玉を受け入れ易い第1の状態に変化し、該普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)に打玉が入賞することにより可変表示動作を行う特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったときに、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態になり、該大当り状態の終了後、前記特別可変表示部(特別可変表示部209)が可変表示動作を所定回数(100回)行うかあるいは前記特別可変表示部(特別可変表示部209)の表示結果が前記特定の表示態様となるかいずれかの条件が成立するまでの間、前記普通可変入賞球装置(可変始動入賞球装置213)が前記第1の状態となる頻度が向上する遊技状態である普通有利状態(時短状態)となる遊技機(パチンコ機2a,2b)の管理装置(ホールコンピュータ140)であって、少なくとも前記遊技機(パチンコ機2a,2b)における普通有利状態(時短状態)を特定可能な情報ならびに大当り状態を特定可能な情報を収集する遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)と、前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)により収集された普通有利状態(時短状態)を特定可能な情報(時短信号、遊技状態データ)および大当り状態を特定可能な情報(大当り信号、遊技状態データ)に基づいて、前記普通有利状態(時短状態)の発生回数および該普通有利状態中(時短状態中)に発生した大当りの回数を集計する集計手段(CPU142)と、該集計手段(CPU142)の集計結果に基づいて、前記普通有利状態(時短状態)の発生回数に対する当該普通有利状態中(時短状態中)に発生した大当り回数の割合である普通有利状態中大当り発生率(時短中大当り発生率)を算出する普通有利状態中大当り発生率算出手段(CPU142)と、を備える。
【0061】
本発明の請求項2は、同一機種の遊技機(パチンコ機2a,2b)を一つのグループに設定するグループ設定手段(記憶装置145;遊技情報テーブル)を備え、前記普通有利状態中大当り発生率算出手段(CPU142)は、前記グループ設定手段(記憶装置145;遊技情報テーブル)により設定されたグループ毎に普通有利状態中大当り発生率(時短中大当り発生率の機種平均)を算出する。
【0062】
本発明の請求項3は、前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)は、遊技場にとって利益を示す各遊技機(パチンコ機2a,2b)毎の利益情報(打込玉数)および遊技場にとって不利益を示す各遊技機毎の不利益情報(賞球数)を収集し、前記普通有利状態中(時短状態中)における前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)により収集された前記利益情報(賞球数)に対する前記不利益情報(賞球数)の割合(時短中ベース)を算出する普通有利状態中出玉率算出手段(CPU142)を備える。
【0063】
本発明の請求項4は、前記遊技情報収集手段(収集ユニット5、中継ユニット6、通信部149)は、遊技場にとって利益を示す各遊技機(パチンコ機2a,2b)毎の利益情報(打込玉数)および各遊技機毎の前記特別可変表示部(特別可変表示部209)の可変表示動作回数(スタート回数)を特定可能な情報を収集し、前記普通有利状態中(時短状態中)における前記遊技情報収集手段により収集された前記利益情報(打込玉数)に対する前記特別可変表示部(特別可変表示部209)の可変表示動作回数(スタート回数)の割合である特別可変動作率(時短中始動率)を算出する特別可変動作率算出手段(CPU142)を備える。
【0064】
以上、本発明を図面により説明してきたが、本発明はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0065】
例えば前記実施例では、フルスペックに該当する機種aのパチンコ機2aと、ハーフスペックに該当する機種bのパチンコ機2bの双方を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのフルスペック或いはハーフスペックのいずれか一方のみの管理を行う遊技用管理装置であっても良い。
【0066】
また、前記実施例では、同一の機種を1つのグループに設定して、該グループ毎の時短中大当り発生率を算出することで、機種毎の時短中大当り発生率を容易に把握できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらグループ設定による機種毎の時短中大当り発生率を算出しない構成としても良い。
【0067】
また、前記実施例では、前記普通有利状態(時短状態)中における打込玉数に対する賞球数の割合である時短中ベースを算出するようにしており、このようにすることは、該時短中ベースが算出されることで、該時短中ベースを簡便に把握でき、かつ釘調整の参考に使用することもできることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短中ベースを算出しない構成としても良い。
【0068】
また、前記実施例では、前記普通有利状態(時短状態)中における打込玉数に対する前記特別可変表示部209のスタート回数の割合である特別可変動作率である時短中始動率を算出するようにしており、このようにすることは、これら時短中始動率を簡便に把握でき、かつ釘調整の参考に使用することもできることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短中始動率を算出しない構成としても良い。
【0069】
また、前記実施例では、前記図8に示す遊技状態判定処理における遊技状態判定を、パチンコ機2a,2bから出力される大当り信号と、確変信号と、時短(普通有利状態)信号とに基づいて実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの信号形態を図11に示すように、前記確変信号に代えて、大当り状態或いは時短状態或いは確変状態のいずれかの状態である非通常遊技状態において出力される非通常遊技状態信号とし、該非通常遊技状態信号と、大当り信号並びに時短信号とが、前記収集ユニット5にて図12に示す遊技状態データに変換されるようにして、該変換データに基づいて遊技状態を特定するようにしても良い。
【0070】
また、前記実施例のパチンコ機2a,2bの前記時短状態における始動入賞口214への入賞がし易くなる前記第1の状態となる頻度を向上させる手法として、前記普通可変表示部210の普通図柄の可変表示開始から停止表示までの時間が通常の遊技状態よりも短縮(本実施例では前記可変表示から停止表示までの時間が通常遊技状態において30秒から3秒へ短縮)されることで向上されるとともに、前記可動片215が開成している期間が通常遊技状態よりも延長(通常遊技状態では0.5秒が3秒に延長)されることで実施されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前記第1の状態に変化する頻度を向上させる手法としては、▲1▼前記普通図柄による抽選終了での時間短縮と、▲2▼前記可動片215が開成時間の延長と、に加えて、▲3▼前記普通図柄による抽選確率の向上すること、を実施しても良く、これら▲1▼、▲2▼、▲3▼の各要素を適宜に組み合わせて前記第1の状態に変化する頻度を向上させるようにしても良い。尚、前記可動片215が開成時間の延長に代えて、前記可動片215の開成回数を増加させるようにしても良い。
【0071】
また、前記実施例のパチンコ機2a,2bでは、前記普通可変表示部210が個別に設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら普通可変表示部210が前記特別可変表示部209内に設けられたものであっても良い。
【0072】
また、前記実施例では、「確変大当り」であった場合には、該大当りの終了後に確率変動状態となるようなパチンコ機2a,2bとしているが、「確変大当り」であった場合には、該大当り状態の発生とともに確率変動状態となるようなパチンコ機としても良い。
【0073】
また、前記実施例では、大当りの発生とともに確率変動状態或いは時短状態が終了するパチンコ機2a,2bを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ機として、大当りの終了とともに、確率変動状態或いは時短状態が終了するようなパチンコ機としても良い。
【0074】
また、前記実施例では、パチンコ機2a、2bにあっては、「通常の大当り」の終了後に時短状態が付与されるようになっているが、前記「通常の大当り」の発生とともに時短状態が付与されるパチンコ機を用いるようにしても良い。
【0075】
また、前記実施例では、賞球数を遊技場にとって不利益を示す不利益情報としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ホールコンピュータ140で得られる情報が、賞球数ではなく遊技機への補給玉数および該遊技機から払出された貸玉数である場合には、補給玉数から貸玉数を減算することで玉数を算出し、該算出された玉数を不利益情報とすれば良い。
【0076】
また、遊技機から貸玉が払出されない構成の遊技機である場合には、補給玉数を不利益情報とすれば良い。
【0077】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
(a)請求項1項の発明によれば、普通有利状態の発生回数に対する当該普通有利状態中に発生した大当り回数の割合である普通有利状態中大当り発生率を算出する普通有利状態中大当り発生率算出手段により、該普通有利状態中大当り発生率を簡便に把握できるため、該普通有利状態中大当り発生率に基づいた釘調整が可能となる。
【0078】
(b)請求項2項の発明によれば、該遊技機が該当するグループ毎の普通有利状態中の大当り発生割合である普通有利状態中大当り発生率と、前記各遊技機毎の普通有利状態中の大当り発生割合である普通有利状態中大当り発生率とを簡便に把握でき、これら双方の普通有利状態中大当り発生率を比較して検討することができる。
【0079】
(c)請求項3項の発明によれば、前記普通有利状態中における各遊技機毎の利益情報に対する各遊技機毎の不利益情報の割合である普通有利状態中出玉率が算出されることで、該普通有利状態中出玉率を簡便に把握でき、かつ釘調整の参考に使用することもできる。
【0080】
(d)請求項4項の発明によれば、前記普通有利状態中における利益情報に対する前記特別可変表示部の可変表示動作回数の割合である特別可変動作率を簡便に把握でき、かつ釘調整の参考に使用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例における遊技用システムの構成を示すシステム図である。
【図2】本発明の実施例において用いたパチンコ機並びにカードユニットの正面図である。
【図3】本発明の実施例におけるパチンコ機の操作部を示す上面図である。
【図4】本発明の実施例に用いたホールコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図5】本実施例に用いたパチンコ機とホールコンピュータとの接続状態を示すブロック図である。
【図6】本実施例に用いたパチンコ機から出力される各信号の出力形態を示す図である。
【図7】本実施例に用いた収集ユニットにおける入力信号と送信データの相関を示す図である。
【図8】本発明の実施例のホールコンピュータにおける遊技状態判定処理の処理内容を示すフロー図である。
【図9】本発明の実施例のホールコンピュータに記憶されている遊技情報テーブルの構成を示す図である。
【図10】本発明の実施例のホールコンピュータにおいて表示される時短中情報画面を示す図である。
【図11】遊技機から出力されるその他の信号形態例を示す図である。
【図12】図11に示すその他の信号形態例に基づく収集ユニットにおける入力信号と送信データの相関例を示す図である。
【符号の説明】
2a パチンコ機(フルスペック機)
2b パチンコ機(ハーフスペック機)
3 カードユニット
5 収集ユニット
6 中継ユニット
8 通信ケーブル
9 信号ケーブル
10 通信ケーブル
14 操作部
15 返却ボタンスイッチ
16 貸出ボタンスイッチ
17 度数表示部
18 操作基板
26 アウト球計数器
140 ホールコンピュータ(遊技用管理装置)
141 データバス
142 CPU(中央演算処理回路)
143 RAM
144 RTC
145 記憶装置
146 入力装置
147 表示装置
148 プリンタ
149 通信部
202 ガラス扉枠
203 打球供給皿
204 余剰玉受皿
205 打球操作ノブ
205 打球操作ハンドル
206 遊技盤
207 遊技領域
209 特別可変表示部
210 普通可変表示部
211 通過ゲート
213 可変始動入賞球装置
214 始動入賞口
215 可動片
216 可変入賞球装置
220 開閉板
224 入賞口
226 アウト口
231 遊技制御基板
235 ランプ制御基板
237 賞球制御基板
270 音声制御基板
280 表示制御基板
291 発射制御基板
297 玉払出装置
298 情報出力基板[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming management device that manages gaming information in a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as a gaming machine for managing a gaming machine, particularly a gaming machine that manages a gaming machine in a probability fluctuating state in which the probability of a big hit state becomes high, a big hit probability in a normal state or a probability changing state, including a normal time and a probability changing state There is one that manages the jackpot probability (Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-7-68043 (
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In recent gaming arcades, after the end of the big hit, the normal variable winning ball device that constitutes a special starting area in which the variable display of the special variable display section is started, and the ball is hit from a state in which it is difficult or unacceptable to hit the ball. Gaming machines have been introduced in which ordinary advantageous states (time savings) occur, in which the frequency of becoming easy-to-accept states is improved, and the gaming arcade manages gaming machines to which a predetermined number of ordinary advantageous states are given after these big hits. In such a case, the rate at which a big hit occurs during the ordinary advantageous state is grasped, and the nail is adjusted (for example, if the large jackpot occurrence rate during the ordinary advantageous state is high, the normal variable prize device or the special variable prize device to the starting opening of the special variable prize device is required). There is a request to do so).
[0005]
However, unlike the conventional probability fluctuation state, unlike the conventional probability fluctuation state, a jackpot does not always occur. Therefore, in the conventional game management device (Patent Document 1) for managing a gaming machine with a probability fluctuation. There has been a problem that it is not possible to accurately grasp the rate of occurrence of jackpots that occurred during the ordinary advantageous state of the gaming machine.
[0006]
Accordingly, the present invention has been made in view of the above-described problem, and an object of the present invention is to provide a gaming management device capable of calculating the ratio of the number of big hits occurring during the ordinary advantageous state to the number of occurrences of the ordinary advantageous state. And
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, the game management device of the present invention has a normal variable display in which a game is performed by hitting a ball into a game area, and a variable display operation is performed by the ball entering a normal starting area. When the display result of the section becomes a predetermined specific display mode, the normally variable winning prize ball device constituting the special starting area is difficult to accept a hit ball or easily accepts a hit ball from the second state in which the hit ball is not accepted. 1 when the display result of the special variable display unit that performs a variable display operation when a hit ball wins in the ordinary variable winning ball device becomes a predetermined specific display mode. It becomes a big hit state which is an advantageous gaming state for, after the big hit state, the special variable display unit performs the variable display operation a predetermined number of times or the display result of the special variable display unit is the specific display mode and Until either condition is satisfied or that, said a common variable winning ball device management apparatus of the gaming machine of the ordinary advantageous state is a gaming state to increase the frequency of the said first state,
A game information collecting means for collecting at least information that can specify an ordinary advantageous state and information that can specify a jackpot state in the gaming machine;
The number of occurrences of the ordinary advantageous state and the number of jackpots occurring during the ordinary advantageous state are tabulated based on the information that can specify the ordinary advantageous state and the information that can identify the big hit state collected by the game information collecting means. Tabulation means, and a normal advantageous state in which the rate of occurrence of the large hit in the normal advantage state is calculated as a ratio of the number of jackpots generated during the normal advantage state to the number of occurrences of the normal advantageous state, based on the counting result of the tally means. Medium-large hit rate calculation means,
It is characterized by having.
According to this feature, the normal advantageous state medium and large hit occurrence rate calculating means for calculating the normal advantageous state medium and large jackpot occurrence rate which is a ratio of the number of big hits generated during the normal advantageous state to the number of occurrences of the normal advantageous state is used by the normal advantageous state medium and large hit rate calculation means. Since it is possible to easily grasp the incidence rate of the medium-sized big hit in the advantageous state, the nail can be adjusted based on the incidence rate of the medium-sized big hit in the ordinary advantageous state.
[0008]
The gaming management device of the present invention includes group setting means for setting gaming machines of the same model into one group, and the ordinary advantageous state medium and large hit occurrence rate calculating means is provided for each group set by the group setting means. It is usually preferable to calculate the incidence rate of the medium and large hits in the advantageous state.
With this configuration, the normal jackpot occurrence rate in the normal advantage state, which is the jackpot occurrence rate in the normal advantage state, for each group to which the gaming machine corresponds, and the jackpot occurrence rate in the ordinary advantage state for each of the gaming machines are given. It is possible to easily grasp the occurrence rate of the medium- and large-sized hits in the ordinary advantageous state, and to compare and examine the incidence rates of the medium- and large-sized jackpots in the ordinary advantageous state.
[0009]
The gaming information collecting means of the gaming management device of the present invention collects profit information for each gaming machine showing a profit for the gaming hall and disadvantage information for each gaming machine showing a disadvantage for the gaming hall, and It is preferable that the game apparatus further comprises a normal advantageous state outgoing ball rate calculating means for calculating a ratio of the disadvantage information to the profit information collected by the game information collecting means in the advantageous state.
With this configuration, the normal advantageous state medium payout ratio, which is the ratio of the disadvantage information for each gaming machine to the profit information for each gaming machine in the ordinary advantageous state, is calculated. The rate of vaginal cum shots can be easily grasped and used as a reference for adjusting nails.
[0010]
The gaming information collection means of the gaming management device of the present invention, the profit information for each gaming machine showing a profit for the game hall, and information that can specify the number of times of variable display operation of the special variable display unit for each gaming machine Special variable operation rate calculating means for calculating a special variable operation rate which is a ratio of a variable display operation number of the special variable display unit to the profit information collected by the game information collecting means during the normal advantageous state. Preferably, it is provided.
With this configuration, the special variable operation rate, which is the ratio of the variable display operation number of the special variable display unit to the profit information in the ordinary advantageous state, can be easily grasped, and can be used as a reference for nail adjustment. .
[0011]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(Example)
First, FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a gaming system to which a gaming management device of the present invention is applied, and FIG. 2 is a
[0012]
First, as shown in FIG. 1, the configuration of a gaming system to which the gaming management device of the present embodiment is applied is a card reader type pachinko machine, which is a gaming machine juxtaposed to a plurality of gaming islands arranged in a gaming arcade. Machines (hereinafter referred to as pachinko machines) 2a and 2b, a
[0013]
The
[0014]
Further, these
[0015]
First, the
[0016]
First, the
[0017]
As shown in FIG. 3, on the upper surface of the
[0018]
A
[0019]
A hit ball shot by a hammer (not shown) which is swung by the operation of the hitting
[0020]
When the driving ball hit into the
[0021]
When the display result after the variable display operation of the normal
[0022]
Further, when a pachinko ball wins in the
[0023]
A special display mode in which the left, middle, and right special symbols variably displayed on the special
[0024]
In these probability fluctuation states, it is notified that the lighting state of the game effect lamp or the like is changed to a state corresponding to the probability fluctuation state, and the probability fluctuation state is not changed until the next big hit occurs. The frequency at which the
[0025]
If the big hit that occurred during these probability change states is again a “probable change big hit” by a probability change symbol, the probability change state is again set after the end of the big hit state, and these probability change states are changed during the probability change state. By continuing when the generated big hit is the “probable big hit”, the state of the big hit is continuously generated.
[0026]
In addition, if the jackpot that occurred during the probability variation state is a “normal jackpot” other than the probability variation symbol, the probability variation state ends, and the probability variation state ends after the jackpot state ends. The
[0027]
The improvement of the frequency of the
[0028]
In this embodiment, the improvement of the frequency of the
[0029]
Further, in the
[0030]
Further, in the
[0031]
Next, a description will be given of the half-
[0032]
Further, in the half-
[0033]
The configuration of the
[0034]
The prize ball control board 237 is connected to the
[0035]
The
[0036]
In addition, a part of the
[0037]
Thus, each output signal from the
[0038]
In this embodiment, one collecting
[0039]
Also, a maximum of 44
[0040]
The
[0041]
Here, the configuration of the
[0042]
Further, in the
[0043]
Further, the
[0044]
As shown in FIG. 9, the game information table of the present embodiment stores the model of the
[0045]
Also, in the time-saving medium-time information table of the present embodiment, similarly to the time-saving medium-time information screen shown in FIG. 10, the machine numbers of the
[0046]
Note that the
[0047]
In addition, the
[0048]
Here, a game state determination process performed by the
[0049]
Next, it is determined whether or not the game state data in the acquired transmission data string is “000” corresponding to the low-probability normal state indicating the normal game state (S2). If it is determined that the value matches "000", the process proceeds to S5 to determine the low-probability normal state (normal gaming state), and then proceeds to S9 to determine the presence or absence of the time reduction flag.
[0050]
If there is no time-saving flag in S9, it is determined that the low-probability normal state is not a state in which the time-saving state is newly shifted to the low-probability normal state, but the gaming state ( After normal and game state data (000) are updated and registered in the game information table shown in FIG. 9, the process returns to S1.
[0051]
If the time saving flag is present in S9, it is determined that the time saving state has newly shifted to the low-probability normal state, and the process proceeds to S10 to delete the time saving flag. The process proceeds to S11, and the addition of the number of prize balls and the number of hit balls during the time reduction and the number of times of starting during the time reduction in the time reduction medium time information table, which has been added and updated during the time reduction, is terminated. At the same time, the time reduction base, the time reduction start rate, and the items (the number of times of reduction, the number of reductions of time reduction, large and large hits, the rate of occurrence of reduction of time, medium and large hits, the number of prize balls during reduction of time, After calculating and updating the average value of the number of balls shot during time reduction, the number of shots during time reduction, the number of starts during time reduction, and the rate of start during time reduction, the game state (normal) and the game state data (000) are shown in FIG. Play shown Update registered in the information table, return to the S1.
[0052]
If there is no match in the determination in S2, that is, if it is not the low-probability normal state, the process proceeds to S3, and it is determined whether or not the gaming state data is “100” corresponding to the big hit state. If the result of the determination is "100", the flow proceeds to S6 to determine the big hit state, and then proceeds to S12 to determine whether there is a time reduction flag.
[0053]
If there is no time-saving flag in S12, instead of newly shifting from the time-saving state to the big hit state, it is determined that the big hit state is a continued state or a state shifted from the probable change state, After the game state (big hit) and the game state data (100) are updated and registered in the game information table shown in FIG. 9, the process returns to S1.
[0054]
If the time saving flag is present in S12, it is determined that the state has shifted from the time saving state to the big hit state, and in S13, 1 is set to the "number of time saving medium and big hits" in the time saving medium information table. It is assumed that the time-saving state is terminated by calculating and updating the time-saving medium-and-big-hit hit rate from the "time-saving medium-and-big-hits" and the number of time-saving occurrences after the addition, and then deleting the time-saving flag. , S14, the addition of the number of prize balls and the number of hit balls during time reduction, and the number of times of starting during time reduction in the time reduction medium information table, which has been updated during the time reduction, is completed, and the time reduction base and time reduction are completed. The medium start rate and each item in the entire group (model) to which the
[0055]
If there is no match in the determination in S3, that is, if it is not the big hit state, the process proceeds to S4, and it is determined whether or not the game state data is “010” corresponding to the high probability probability change state. If it is determined that the value matches "010", the process proceeds to S8, where the game is determined to be in the high-probability-variable state (probable-variable state), and the gaming state (probable-variable state) and the gaming state data (010) are shown in FIG. The game information table is updated and registered, and the process returns to S1.
[0056]
If the game state data does not match "010" corresponding to the high probability probability change state in the determination of S4, the process proceeds to S7 to determine the normal advantageous state (time saving state), and then proceeds to S15 to reduce the time saving. Determine the presence or absence of the flag.
[0057]
If there is no time saving flag in S15, it is determined that the state has changed from the big hit state to the new time saving state, and the time saving flag is set in S16, and 1 is added to the number of occurrences of time saving in the time saving medium information table. Thereafter, the process proceeds to S17 to start adding the number of hit balls during the time reduction, the number of prize balls during the time reduction, and the number of times of starting during the time reduction in the time reduction information table, and then proceeds to S18.
[0058]
If the time reduction flag is present in S15, it is determined that the time reduction state is continuing, and the process proceeds to S18, where the number of hit balls during the time reduction, the number of prize balls during the time reduction, and the time reduction In addition to the number of medium starting times, the newly generated number of shot balls during time reduction, the number of shot balls during time reduction, and the number of times of starting during time reduction are updated. Based on the number of times of medium start, the base for the time reduction and the start rate during the time reduction and the average value of each item in the entire group (model) of the
[0059]
In this manner, the number of times of saving time, the number of times of saving time, medium and large hits, the rate of occurrence of time savings, medium and big hits, the number of prize balls during time saving, the number of balls hit during time saving, the number of bases during time saving, the number of starts during time saving, and the number of times during time saving Each data regarding the time reduction of the rate is collected for each
[0060]
Each element in each of the embodiments corresponds to the present invention as follows.
According to the first aspect of the present invention, a game is performed by hitting a ball into a game area (game area 207), and a variable display operation is performed when the ball enters a normal start area (pass gate 211). When the display result of the section (ordinary variable display section 210) becomes a predetermined specific display mode, the ordinary variable winning ball apparatus (variable starting winning ball apparatus 213) constituting the special starting area accepts a hit ball. It changes from the second state, which is difficult or unacceptable, to the first state, in which it is easy to accept a hit ball, and performs a variable display operation by hitting the normal variable winning ball device (variable starting winning ball device 213) with a hit ball. When the display result of the variable display unit (special variable display unit 209) becomes a predetermined specific display mode, a big hit state, which is a game state advantageous to the player, is obtained, and after the big hit state ends, Whether the special variable display unit (special variable display unit 209) performs the variable display operation a predetermined number of times (100 times) or whether the display result of the special variable display unit (special variable display unit 209) is the specific display mode Until any of the conditions are satisfied, the normal variable winning prize ball device (variable starting prize ball device 213) is in a normal advantageous state (time saving state), which is a gaming state in which the frequency of the first state increases. A management device (a hall computer 140) for a gaming machine (
[0061]
A second aspect of the present invention comprises a group setting means (
[0062]
According to a third aspect of the present invention, the gaming information collecting means (collecting
[0063]
According to a fourth aspect of the present invention, the game information collecting means (
[0064]
As described above, the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to these embodiments, and it goes without saying that changes and additions without departing from the spirit of the present invention are included in the present invention. .
[0065]
For example, in the above embodiment, both the
[0066]
Further, in the above-described embodiment, the same model is set in one group, and the time reduction medium and large hit rate for each group is calculated, so that the time reduction medium and large hit rate for each model can be easily grasped. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may not be used in which the time-saving medium / big hit occurrence rate for each model based on these group settings is calculated.
[0067]
Further, in the above-described embodiment, the time reduction base, which is the ratio of the number of awarded balls to the number of hit balls in the normal advantageous state (time reduction state), is calculated. By calculating the base, the base during time reduction can be easily grasped, and it is preferable because it can be used for the reference of nail adjustment. However, the present invention is not limited to this. It is good also as a structure which does not calculate.
[0068]
Further, in the above-described embodiment, a special variable operation rate, which is a ratio of the number of times the special
[0069]
In the above-described embodiment, the game state determination in the game state determination process shown in FIG. 8 is performed based on the big hit signal output from the
[0070]
In addition, as a technique for improving the frequency of the first state in which the
[0071]
Further, in the
[0072]
Further, in the above-described embodiment, the
[0073]
Further, in the above embodiment, the
[0074]
Further, in the embodiment, in the
[0075]
Further, in the above-described embodiment, the number of award balls is used as disadvantage information indicating disadvantage to the game hall, but the present invention is not limited to this. If it is the number of balls to be supplied to the gaming machine and the number of lending balls paid out from the gaming machine, calculate the number of balls by subtracting the number of lending balls from the number of replenishing balls, and calculate the calculated number of balls. What is necessary is just to be disadvantage information.
[0076]
In the case of a gaming machine in which no lending is paid out from the gaming machine, the number of replenishment balls may be used as the disadvantage information.
[0077]
【The invention's effect】
The present invention has the following effects.
(A) According to the first aspect of the present invention, a normal advantageous state medium and large hit occurrence rate is calculated, which is a ratio of the number of large hits generated during the normal advantageous state to the number of occurrences of the normal advantageous state. Since the rate calculation means can easily grasp the occurrence rate of the middle advantage big hit, the nail can be adjusted based on the incidence rate of the middle advantage big hit.
[0078]
(B) According to the second aspect of the present invention, a normal advantageous state medium and large hit occurrence rate which is a jackpot occurrence rate in a normal advantageous state for each group to which the gaming machine corresponds, and a normal advantageous state for each of the gaming machines It is possible to easily grasp the rate of occurrence of the medium-sized jackpot in the normal advantageous state, which is the rate of occurrence of large jackpots in the middle, and to compare and examine the rate of occurrence of the large-sized jackpot in the ordinary advantageous state.
[0079]
(C) According to the third aspect of the present invention, a normal advantageous state payout rate, which is a ratio of disadvantage information for each gaming machine to profit information for each gaming machine in the normal advantageous state, is calculated. This makes it possible to easily ascertain the rate of balls being thrown out during the ordinary advantageous state, and also to use the information for adjusting nails.
[0080]
(D) According to the invention of
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a system diagram showing a configuration of a gaming system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view of the pachinko machine and the card unit used in the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a top view showing an operation unit of the pachinko machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a hall computer used in the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing a connection state between the pachinko machine and the hall computer used in the embodiment.
FIG. 6 is a diagram illustrating an output form of each signal output from the pachinko machine used in the present embodiment.
FIG. 7 is a diagram illustrating a correlation between an input signal and transmission data in a collection unit used in the present embodiment.
FIG. 8 is a flowchart showing a processing content of a game state determination processing in the hall computer of the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a diagram showing a configuration of a game information table stored in the hall computer according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a diagram showing an information screen during time reduction displayed on the hall computer of the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a diagram illustrating another example of a signal form output from the gaming machine.
12 is a diagram illustrating an example of a correlation between an input signal and transmission data in a collection unit based on another example of a signal form illustrated in FIG. 11;
[Explanation of symbols]
2a Pachinko machine (full spec machine)
2b Pachinko machine (half spec machine)
3 Card unit
5 Collection unit
6 Relay unit
8 Communication cable
9 Signal cable
10 Communication cable
14 Operation unit
15 Return button switch
16 rental button switch
17 Frequency display
18 Operation board
26 out ball counter
140 hole computer (gaming management device)
141 data bus
142 CPU (Central Processing Unit)
143 RAM
144 RTC
145 storage device
146 input device
147 Display device
148 Printer
149 Communication unit
202 glass door frame
203 hitting supply tray
204 surplus ball saucer
205 hitting operation knob
205 hitting operation handle
206 game board
207 Gaming Area
209 Special variable display section
210 Normally variable display
211 Passage gate
213 Variable starting winning ball device
214 starting winning opening
215 Movable piece
216 Variable winning ball device
220 opening and closing plate
224 Winner
226 Out mouth
231 Game control board
235 Lamp control board
237 Award ball control board
270 Voice Control Board
280 Display control board
291 Launch control board
297 Ball payout device
298 Information output board
Claims (4)
少なくとも前記遊技機における普通有利状態を特定可能な情報ならびに大当り状態を特定可能な情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報収集手段により収集された普通有利状態を特定可能な情報および大当り状態を特定可能な情報に基づいて、前記普通有利状態の発生回数および該普通有利状態中に発生した大当りの回数を集計する集計手段と、該集計手段の集計結果に基づいて、前記普通有利状態の発生回数に対する当該普通有利状態中に発生した大当り回数の割合である普通有利状態中大当り発生率を算出する普通有利状態中大当り発生率算出手段と、
を備えることを特徴とする遊技用管理装置。When a game is performed by hitting a hit ball into the game area, and a normal variable display section performing a variable display operation by hitting the hit ball into the normal starting area has a predetermined specific display mode. The normal variable prize ball device constituting the special starting area changes from the second state in which it is difficult or unacceptable to hit a ball to the first state in which it is easy to accept a ball, and the ball is awarded in the normally variable prize ball device. When the display result of the special variable display unit that performs the variable display operation becomes a predetermined specific display mode, it becomes a big hit state which is a game state advantageous to the player, and after the big hit state ends The ordinary variable prize until the condition that the special variable display section performs the variable display operation a predetermined number of times or the display result of the special variable display section becomes the specific display mode is satisfied. Device A management apparatus of the gaming machine to be normally advantageous state is a gaming state to increase the frequency of the said first state,
A game information collecting means for collecting at least information that can specify an ordinary advantageous state and information that can specify a jackpot state in the gaming machine;
The number of occurrences of the ordinary advantageous state and the number of jackpots occurring during the ordinary advantageous state are tabulated based on the information that can specify the ordinary advantageous state and the information that can identify the big hit state collected by the game information collecting means. Tabulation means, and a normal advantageous state in which the rate of occurrence of the large hit in the normal advantage state is calculated as a ratio of the number of jackpots generated during the normal advantage state to the number of occurrences of the normal advantageous state, based on the counting result of the tally means. Medium-large hit rate calculation means,
A game management device comprising:
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JP2016174943A (en) * | 2016-05-24 | 2016-10-06 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
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- 2002-11-27 JP JP2002343519A patent/JP2004173914A/en active Pending
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