JP7202219B2 - Amusement center system - Google Patents

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本発明は、遊技場用システムに関する。 The present invention relates to a game arcade system.

従来、遊技場用システムではパチンコ遊技機のような遊技機の状態確認を行うため、出玉率のような遊技情報を遊技状態に対応付けて管理しており、例えば特許文献1では「ベース」として通常状態、及び甘モード等により区分して出玉率を管理し、遊技機の状態確認のための指標として提示している。 Conventionally, in a game hall system, in order to check the state of a game machine such as a pachinko game machine, game information such as the ball output rate is managed in association with the game state. , the ball payout rate is managed by dividing it into normal state, sweet mode, etc., and is presented as an index for confirming the state of the gaming machine.

特開平09-168657号公報JP-A-09-168657

このように、遊技情報を区分して管理する場合、各状態に対応した状態期間を示す信号が出力されることが望ましいが、遊技機の中には対応する特定状態が終了する図柄変動の開始時点で、その特定状態が終了したと判定する遊技機もあり、その判定に基づくと、図柄変動開始時点で状態期間が終了したことを示す状態信号が出力され、例えば特定状態の最終図柄変動にて発生した大当りを当該特定状態に対応付けられなくなるといったように適切に遊技情報を区分できなくなる虞があり、状態期間を調整するように状態信号を出力調整する必要がある。 In this way, when game information is classified and managed, it is desirable to output a signal indicating a state period corresponding to each state. Some gaming machines determine that the specific state has ended at the point in time, and based on that determination, a state signal indicating that the state period has ended at the start of the pattern variation is output. There is a possibility that the game information cannot be appropriately classified such that the big hit generated by the game cannot be associated with the specific state, and it is necessary to adjust the output of the state signal so as to adjust the state period.

しかしながら、そのような出力調整を行わない遊技機や、複数種類ある状態信号の内、いずれかは出力調整するが、他は出力調整しないような遊技機が出回ることも想定され、この場合、状態信号が示す状態期間に基づき遊技情報を区分すると、実際の遊技者の感覚とは異なる区分にて遊技情報が区分される虞がある。
本案は上記事情に鑑み、適切な状態信号が出力されない特定状態に対応した遊技情報を適切に管理可能な遊技場用システムを提供することを目的とする。
However, it is conceivable that there may be game machines that do not adjust the output, or game machines that adjust the output of one of the multiple types of status signals but do not adjust the output of the others. If the game information is classified based on the state period indicated by the signal, there is a possibility that the game information will be classified in a classification different from the actual feeling of the player.
SUMMARY OF THE INVENTION In view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a game arcade system capable of appropriately managing game information corresponding to a specific state in which an appropriate state signal is not output.

請求項1の発明によれば、特定状態信号により特定される特定状態期間の終了後、遅延条件が終了するまで特定状態への遊技情報の対応付け期間を遅延するため、適切な状態信号が出力されない特定状態に対応した遊技情報を適切に管理可能となる。 According to the first aspect of the invention, after the end of the specific state period specified by the specific state signal, the period for associating the game information with the specific state is delayed until the delay condition ends, so that an appropriate state signal is output. It becomes possible to appropriately manage game information corresponding to a specific state that is not displayed.

一実施形態における遊技場用システムの全体構成を概略的に示す図A diagram schematically showing the overall configuration of a game arcade system in one embodiment 遊技機の正面図front view of gaming machine モード別スペック値を示す図Diagram showing spec values by mode 各状態においていずれの状態信号がONとなるかを示す図A diagram showing which state signal is ON in each state 素データを示す図(その1)Diagram showing raw data (Part 1) 素データを示す図(その2)Diagram showing raw data (Part 2) 遊技集計情報を示す図(その1)Diagram showing game aggregate information (Part 1) 遊技集計情報を示す図(その2)Diagram showing total game information (Part 2) 状態延長を示す図(その1)Diagram showing state extension (Part 1) 状態延長を示す図(その2)Diagram showing state extension (part 2) 管理装置による状態特定処理を示すフローチャートFlowchart showing state identification processing by the management device

以下、一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は遊技場用システムの全体構成を概略的に示している。遊技場内には多数の遊技機1が設置されており、各遊技機1に対応して遊技装置2及び情報表示装置3が設置されている。遊技機1、遊技装置2及び情報表示装置3は、中継装置4及びLAN5を介して管理装置6(期間特定手段、遊技情報特定手段、遊技情報対応付け手段、遅延手段)と接続され、各種情報の送受信を行っている。遊技場にはPOSや残金精算機(何れも図示せず)も設置されており、これらPOSや残金精算機もLAN5を介して管理装置6と接続されている。尚、図1では図示を省略したが、実際には例えば数百台の遊技機1が管理装置6の管理対象となっている。
An embodiment will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 schematically shows the overall configuration of the game arcade system. A large number of game machines 1 are installed in the game hall, and a game device 2 and an information display device 3 are installed corresponding to each game machine 1 . The game machine 1, the game device 2 and the information display device 3 are connected to the management device 6 (period specifying means, game information specifying means, game information associating means, delay means) via the relay device 4 and the LAN 5, and display various information. are sending and receiving. A POS and a balance settlement machine (both not shown) are also installed in the game arcade, and these POS and balance settlement machine are also connected to the management device 6 via the LAN 5 . Although not shown in FIG. 1, actually, for example, several hundred gaming machines 1 are managed by the management device 6. FIG.

管理装置6は、遊技場内の例えば事務室等に設置されており、遊技場の管理者が操作するキーボード7、モニタ8及びプリンタ(図示せず)等が接続されている。管理装置6は、遊技機側(遊技機1、遊技装置2等)から出力される遊技信号を入力し、遊技機1毎の遊技データや会員登録された会員毎の個人データ等を管理する。また、管理装置6は遊技機側から出力される遊技情報を受信し、受信した遊技情報を管理者向けに表示、印字出力する一方、情報表示装置3は遊技者向けに遊技情報を表示出力する。 The management device 6 is installed, for example, in an office or the like in the game arcade, and is connected to a keyboard 7, a monitor 8, a printer (not shown) and the like operated by the manager of the game arcade. The management device 6 receives game signals output from the game machine side (game machine 1, game device 2, etc.) and manages game data for each game machine 1 and personal data for each registered member. The management device 6 receives game information output from the game machine side, and displays and prints out the received game information for the manager, while the information display device 3 displays and outputs the game information for the players. .

図2は遊技機1の正面を示している。遊技機1はCR(カードリーダ)パチンコ機であり、盤面9に玉を発射する発射装置を構成する操作ハンドル10、上部受皿11及び下部受皿12を有する。上部受皿11には、貸出釦13、返却釦14及び残高表示部15が並設されている。盤面9には、普図表示部16、普図保留表示部17、特図表示部18、普図入賞口19、第1一般入賞口20、第2一般入賞口21、第1保留数表示部22、第2保留数表示部23、第1始動口24、第2始動口25及び大入賞口26を有する。 FIG. 2 shows the front of the gaming machine 1. As shown in FIG. The game machine 1 is a CR (card reader) pachinko machine, and has an operating handle 10, an upper receiving tray 11 and a lower receiving tray 12, which constitute a shooting device for shooting balls onto a board surface 9. A lending button 13, a returning button 14, and a balance display section 15 are arranged side by side on the upper tray 11. - 特許庁On the board 9, a general figure display portion 16, a general figure reservation display portion 17, a special figure display portion 18, a general figure winning opening 19, a first general winning opening 20, a second general winning opening 21, and a first reserved number display section 22 , a second pending number display section 23 , a first starting port 24 , a second starting port 25 and a big prize winning port 26 .

遊技機1は以下のように動作する。
(1)第1始動口24は入賞率が変動しない入賞口(所謂ヘソ入賞口)、第2始動口25は入賞率が変動する入賞口(所謂電チュー)であり、各始動口24,25への入賞(始動入賞)に応じて大当り抽選を行い、抽選結果を特図表示部18にて行う図柄変動(単位遊技)にて報知し、その変動結果に応じて大当りとなる。
The gaming machine 1 operates as follows.
(1) The first starting port 24 is a winning port where the winning rate does not change (so-called navel winning port), the second starting port 25 is a winning port where the winning rate fluctuates (so-called electric chew), and each starting port 24, 25 A big win lottery is carried out according to the winning (starting winning), the result of the lottery is notified by pattern variation (unit game) performed in a special figure display part 18, and a big win is made according to the variation result.

(2)図柄変動中に始動入賞した場合には所定の保留上限値(例えば各4つ)まで図柄変動を累積的に保留し、図柄変動終了後に保留している図柄変動を開始する。尚、保留している図柄変動数(保留数)が上限値である状態で始動入賞した場合、図柄変動は保留されない。 (2) When a prize is won during symbol variation, the symbol variation is cumulatively retained up to a predetermined retention upper limit value (for example, 4 each), and the retained symbol variation is started after completion of the symbol variation. In addition, when the starting prize is won in a state where the reserved number of symbol variations (number of reservations) is the upper limit value, the symbol variations are not suspended.

(3)遊技機設定値(モード)が6段階で設けられており、このモードにより、図3のモード別スペック値に示す通り大当り抽選の当選確率(大当り確率、大当り条件)を通常遊技状態(以下、通常状態)と確変状態(特別状態、以下、確変)とを対象として調整可能。大当りがその後に確変となる大当り(確変大当り)となる割合である確変率(例えば64%で全モード共通)が定められている。通常状態と確変の大当り確率もモードにより不変としても良く、通常状態と確変との大当り確率や確変率、及び後述するラウンド振分率や小当り確率(小当り条件)等の少なくとも1つがモードにより調整可能であれば良い。 (3) Game machine setting values (modes) are provided in six stages, and according to this mode, the winning probability of the jackpot lottery (jackpot probability, jackpot conditions) is changed to the normal game state ( hereinafter, normal state) and variable probability state (special state, hereinafter, probability variable) can be adjusted. A probability change rate (for example, 64% common to all modes), which is a ratio of a big hit to a big hit (variable probability big win) after that, is determined. The normal state and probability variation jackpot probability may be unchanged depending on the mode, and at least one of the normal state and probability variation jackpot probability or probability variation rate, and the round distribution rate and small hit probability (small hit condition) described later depends on the mode. It would be nice if it was adjustable.

(4)大当りが発生すると対応するラウンド(R)分だけ大入賞口26を開放する。1Rの上限入賞数は10個、上限開放期間は30秒であり、上限入賞数または上限開放期間のいずれかが満たされた場合に1Rを終了する。対応するラウンドも大当り抽選と同様に抽選され、その振分率は第1始動口24に入賞した場合は2Rが10%、4Rが51%、8Rが39%であるが、第2始動口25の場合は4Rが10%、8Rが90%となり、入賞に応じた図柄変動の保留消化優先順位は第1始動口24よりも第2始動口25の方が高く設定される。 (4) When a big hit occurs, the big prize opening 26 is opened for the corresponding round (R). The maximum winning number of 1R is 10, the maximum opening period is 30 seconds, and 1R is terminated when either the maximum winning number or the maximum opening period is satisfied. The corresponding rounds are also drawn in the same manner as the jackpot lottery, and the distribution ratio is 10% for 2R, 51% for 4R, and 39% for 8R when winning at the first starting port 24, but the second starting port 25 In the case of , 4R is 10% and 8R is 90%.

(5)確変中は大当り確率が向上すると共に、第2始動口25の入賞率が高くなる時短状態(時短)になる。尚、確変は所定数(例えば100回)の図柄変動を行うか大当りが発生するまで継続する所謂ST機であり、大当りが発生しない場合は、その後は時短(単独時短)となり、所定の時短回数(例えば150回)の図柄変動を行うか大当りが発生するまで時短を継続する。また、確変大当りでない大当り(通常大当り)が発生した場合も上記同様に時短となり、いずれも時短回数分の図柄変動を行った場合は通常状態に戻る。 (5) During the variable probability, the probability of hitting the jackpot is improved, and the winning rate of the second starting port 25 is increased, resulting in a time-saving state (time-saving). In addition, the probability variation is a so-called ST machine that continues until a predetermined number of symbol changes (for example, 100 times) or a big hit occurs. (For example, 150 times) The time reduction is continued until the symbol variation is performed or a big hit occurs. Also, when a big hit (normal big hit) that is not a probability variable big hit occurs, the time is shortened in the same way as above, and when the symbol variation for the number of times of time saving is performed, the normal state is restored.

(6)確変となる場合、大当り抽選同様の小当り抽選の当選確率(小当り確率)が向上する小当りRUSH状態(以下、RUSH)となるが、このRUSHは以下のパターンに継続する図柄変動回数が振分けられる。
・30回転まで(50%)
・50回転まで(30%)
・ST終了まで(15%)
・時短終了まで(5%)。
この回数分の図柄変動後はRUSHではない確変状態や時短状態等の状態となる。
(6) If it becomes a probability change, it will be a small hit RUSH state (hereinafter referred to as RUSH) in which the winning probability of the small hit lottery (small hit probability) is improved similar to the big hit lottery, but this RUSH will continue to follow the pattern below. The number of times is distributed.
・Up to 30 rotations (50%)
・Up to 50 rpm (30%)
・Until ST ends (15%)
・ Until the end of the time saving (5%).
After the pattern variation for this number of times, it becomes a state such as a probability variable state or a time saving state that is not RUSH.

(7)RUSHは確変同様に大当り発生等により終了するが、RUSH以外では1/300の小当り確率が、RUSHでは3/5となる。小当りが発生した場合は大入賞口が開放するが大当りと比較して、上限入賞数が1個、上限開放期間が1秒等、開放条件が遊技者に不利となっている。しかしながら、RUSHでは小当り確率が向上するため小当りが頻出し、RUSHではない高確率状態(単独確変(以下、単高と言う場合がある)や時短(単独時短))よりも出率が高まる。 (7) RUSH ends due to the occurrence of a big hit, etc., as well as the probability variation, but the probability of a small hit of 1/300 is 3/5 in RUSH, except for RUSH. When a small win occurs, the big prize winning port is opened, but compared with the big win, the opening conditions are disadvantageous to the player, such as the upper limit winning number is 1 and the upper limit opening period is 1 second. However, in RUSH, the small hit probability is improved, so the small hit occurs frequently, and the output rate is higher than the high probability state (single probability variation (hereinafter referred to as single high) and short time (single short time)) that is not RUSH. .

(8)第2始動口25は普図入賞口19への入賞に応じて変動する普通図柄(普図)が当りとなった場合に入賞率の高い開放状態となる。この場合、普図1回の変動時間は通常状態では30秒であり、時短では3秒となる。また、開放時間は通常状態では0.3秒であり、時短では5秒となる。即ち、時短では通常状態と比較して普図変動時間が短くなる一方、開放時間は長くなることで第2始動口25の入賞率が高くなる。 (8) The second starting port 25 is in an open state with a high winning rate when the normal pattern (normal pattern) that fluctuates according to the winning to the normal pattern winning port 19 is won. In this case, the fluctuation time of one normal figure is 30 seconds in the normal state, and 3 seconds in the short time. Also, the opening time is 0.3 seconds in the normal state, and 5 seconds in the time saving mode. That is, in time saving, while the normal pattern fluctuation time is shorter than in the normal state, the opening time is longer, so the winning rate of the second start port 25 is higher.

(9)各始動口24,25や大入賞口26以外に第1一般入賞口20、第2一般入賞口21も設けられている。第1一般入賞口20は甘中や大当り中に盤面9の右側を狙って打つ、所謂右打ちを行った場合に入賞可能な位置に設けられており、第1一般入賞口20に入賞(一般入賞)した場合には10個の賞球はあるが、図柄変動等は行われない。以上は機種Aを例にして説明したが、例示した値は例えば機種BであればRUSHの発生条件が異なる等、機種に応じて様々な値となり、遊技性も異なる。 (9) A first general prize winning port 20 and a second general prize winning port 21 are also provided in addition to the starting ports 24 and 25 and the big prize winning port 26 . The first general prize-winning port 20 is provided at a position where it is possible to win a prize when hitting the right side of the board 9 during sweet or big hits, that is, hitting the right side. In the case of winning a prize, there are 10 prize balls, but no pattern variation or the like is performed. Although the above has been described with the model A as an example, the exemplified values vary depending on the model, such as, for example, the conditions for generating RUSH are different for the model B, and the playability also differs.

遊技機1及び当該遊技機1に付設された周辺機器は、遊技者による玉の打ち込みや各始動口24,25への始動入賞等の遊技の進行に伴って、以下に示す遊技信号を出力する。 The gaming machine 1 and the peripheral devices attached to the gaming machine 1 output the following game signals as the game progresses, such as the player hitting balls and starting winnings to the start ports 24 and 25. .

・アウト信号=消費玉を回収するアウトB0Xから出力される消費価値(アウト、遊技情報)を特定可能な信号(稼動信号)。消費(使用、打込、回収)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定。尚、遊技機1から出力される信号でも良い。 · Out signal = a signal (operating signal) capable of specifying the consumption value (out, game information) output from the out B0X that collects consumable balls. Since one pulse is output for 10 consumption (use, strike, collection) balls, "the number of out signals x 10" is specified as out. A signal output from the gaming machine 1 may be used.

・セーフ信号=遊技機1から出力される入賞付与価値(セーフ、遊技情報)を特定可能な信号。入賞に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定する。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。また、玉を実際に払出した際に出力される実セーフ信号と、入賞に応じて払出が予約された場合に出力される入賞セーフ信号とがあるが、入賞から出力までのタイムラグを極力省くため後者を採用することが望ましい。 · Safe signal = A signal capable of specifying the award value (safe, game information) output from the gaming machine 1 . Since 1 pulse is output for 10 payout balls corresponding to winning, "safe signal number x 10" is specified as safe. The replenishment signal output from the replenishment device may be used as the safe signal. In addition, there is a real safe signal that is output when the ball is actually paid out, and a winning safe signal that is output when the payout is reserved according to winning. It is desirable to adopt the latter.

・スタート信号=遊技機1から出力される始動入賞(S入賞)により変動(作動)する特図表示部18(役物)におけるスタート処理(図柄変動、役物作動、単位遊技)、及びスタート(スタート処理数、単位遊技数)を特定可能な信号。図柄変動確定時に出力されるので信号入力に応じてスタート処理を特定する。 · Start signal = Start processing (symbol variation, role act, unit game) in the special figure display unit 18 (role) that fluctuates (operates) by the start winning (S winning) output from the gaming machine 1, and start ( A signal that can specify the number of start processing, the number of unit games). Since it is output at the time of design variation determination, the start processing is specified according to the signal input.

・S入賞信号=遊技機1から出力されるS入賞(始動入賞、単位遊技)を特定可能な信号。始動入賞時に出力されるので信号入力に応じて始動入賞を特定する。尚、スタートとS入賞とのいずれか一方のみを管理する等、兼用して管理対象としても良い。
・状態信号=遊技機1から出力される大当り信号、特別状態信号、高確信号、及びRUSH信号に区分され、各状態に対応した期間にてレベル出力される。
· S winning signal = A signal capable of specifying the S winning (starting winning, unit game) output from the game machine 1 . Since it is output at the time of starting winning, the starting winning is specified according to the signal input. It should be noted that only one of the start and the S winning may be managed, and both of them may be managed.
· State signal = classified into a jackpot signal, a special state signal, a high accuracy signal, and a RUSH signal output from the game machine 1, and the level is output in a period corresponding to each state.

図1に戻って、遊技装置2は所謂各台計数機能を有する貸出機であり、遊技機1の遊技状態を示す状態表示灯27、貨幣(貨幣価値、有価価値)が投入される貨幣投入口28、遊技者からの操作入力を受付けると共に遊技の進行に伴って残高や図柄変動回数(スタート回数)や大当り確率等の遊技データを表示するタッチパネル式の液晶表示部29、持玉(会員であれば貯玉も含む)を払出すための払出釦30、払出された玉が通過する払出ノズル31、カード(一般カードや会員カード)が挿入されるカード挿入口32及び遊技機1の下部受皿12の下方に位置する着脱可能な計数受皿33等を有する。 Returning to FIG. 1, the gaming machine 2 is a lending machine having a so-called machine counting function. 28. A touch panel type liquid crystal display unit 29 that receives operation input from the player and displays game data such as the balance, the number of symbol changes (number of starts), and the probability of a big hit as the game progresses. a payout nozzle 31 through which the paid out balls pass, a card slot 32 into which a card (general card or membership card) is inserted, and a lower tray 12 of the gaming machine 1. It has a detachable counting tray 33 and the like positioned below.

遊技装置2は以下のように動作する。
(1)貨幣を受付けると(貨幣受付処理)、遊技機1と遊技装置2との双方に入金額を残高に加算して表示し、残高がある状態で遊技機1の貸出釦13が押下されると(貸出操作、対価付与操作)、貸出1単位(例えば500円)分の貸出玉(対価付与価値)を遊技機1から払出し(貸出処理、対価付与処理)、レートに応じた対価分を残高から引落とす。尚、貨幣は複数回の対価付与処理の対応分を受付可能である(例えば1万円まで)。
The gaming device 2 operates as follows.
(1) When money is accepted (money acceptance process), the amount of money deposited is added to the balance and displayed on both the gaming machine 1 and gaming machine 2, and the lending button 13 of the gaming machine 1 is pressed while there is a balance. Then (lending operation, consideration giving operation), the lending balls (value giving value) for one loan unit (for example, 500 yen) are paid out from the gaming machine 1 (lending processing, consideration giving processing), and the consideration corresponding to the rate is paid. deducted from the balance. It should be noted that the amount of money corresponding to a plurality of times of consideration provision processing can be accepted (for example, up to 10,000 yen).

(2)そして、残高がある状態で遊技機1の貸出釦13を押下(貸出操作、付与操作)すると貸出1単位分の貸出玉が遊技機1から払出され、その対価分を残高から引落とす。また、所謂各台計数機能も備えており、遊技者が獲得した獲得玉を計数し、その計数した獲得玉を対価として再度玉を払戻すことも可能で、その払戻し分の対価を除いた玉数を持玉として特定可能である。 (2) Then, when the lending button 13 of the gaming machine 1 is pressed (lending operation, giving operation) while there is a balance, one unit of lending balls is paid out from the gaming machine 1, and the value is deducted from the balance. . In addition, it also has a so-called counting function for each machine, and it is possible to count the number of acquired balls acquired by the player, and to refund the number of acquired balls as compensation for the number of acquired balls. A number can be identified as a ball.

(3)残高や持玉が残存する状態で遊技機1の返却釦14を押下(発行操作を受付)すると残玉や持玉を特定可能な一般カードが発行される。尚、残高や持玉の一部を発行対象とする分割発行は説明の簡略化のため不可としたが、可能としても良い。 (3) When the return button 14 of the gaming machine 1 is pressed (issue operation is accepted) in a state in which the balance and the balls remaining remain, a general card is issued that can specify the remaining balls and the balls held. For the sake of simplification of explanation, split issuance of part of the balance and balls to be issued is not allowed, but may be allowed.

(4)遊技装置2は中継装置4とのシリアル通信(売上信号の受信)により貨幣受付処理や対価付与処理、残高や貸出玉数、入金額や貸出玉数や貸出玉の対価となる売上額、計数玉、持玉、払戻玉、及び一般カードの受付や発行処理を特定可能であるが、これらはパルス信号(例えば、入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)でも特定可能である。尚、貸出処理上の通信については中継装置4を介さず、遊技機1と遊技装置2とで直接通信を行っても良い。 (4) Through serial communication (reception of the sales signal) with the relay device 4, the gaming device 2 performs money acceptance processing, value giving processing, balance, the number of loaned balls, the amount of money received, the number of loaned balls, and the sales amount that is the consideration for the loaned balls. , counting balls, holding balls, refund balls, and general card acceptance and issuing processes can be specified, but these can be pulse signals (for example, 1 pulse for every 1000 yen deposited, 1 pulse for every 100 yen sold, etc.) Identifiable. It should be noted that the communication for lending processing may be performed directly between the game machine 1 and the game machine 2 without going through the relay device 4 .

情報表示装置3は、中継装置4を介して遊技機1側から出力される遊技信号を入力することで各遊技状態の遊技情報を管理して表示する。遊技機1は図2にて説明する様に回数切りの確変である所謂STの様な特別状態時に、小当りが頻出する状態であるRUSHと、RUSH以外の通常の特別状態である高確や時短のいずれかに推移すると共に複数段階のモードにより大当り確率等を調整可能な遊技機1が例示でき、その遊技情報を図5~図8に示すように管理対象とする。 The information display device 3 receives a game signal output from the gaming machine 1 through the relay device 4 to manage and display game information in each game state. As explained in FIG. 2, the gaming machine 1 has RUSH, which is a state in which small hits occur frequently, and high probability, which is a normal special state other than RUSH, during a special state such as so-called ST, which is a variable probability of cutting the number of times. The gaming machine 1 can be exemplified by transitioning to one of the time-saving modes and adjusting the jackpot probability and the like by a plurality of stages of modes, and the game information thereof is managed as shown in FIGS. 5 to 8. FIG.

遊技機1からは図4に示すように各遊技状態を特定可能な複数種類の状態信号が出力されるが、図4に示す通りONとなる期間が各状態と1:1で対応していないため、図4に示す優先順に応じて状態特定する(図11参照)。 As shown in FIG. 4, the game machine 1 outputs a plurality of types of state signals that can specify each game state, but as shown in FIG. Therefore, the state is identified according to the order of priority shown in FIG. 4 (see FIG. 11).

図4は各状態(遊技状態)において、いずれの状態信号がONとなる(出力される)かを示した図である。例えば大当りであれば大当り信号と特別状態信号が、RUSHでは特別状態信号、高確信号、RUSH信号がONとなる。 FIG. 4 is a diagram showing which state signal is turned ON (output) in each state (game state). For example, in the case of a big win, the big win signal and the special state signal are turned on, and in the case of RUSH, the special state signal, the high probability signal and the RUSH signal are turned ON.

また、図4では管理装置6側にて状態特定する際の状態別の優先順位を示している。即ち、大当り信号がONであれば他の状態信号がONでも大当りを、大当りが特定できない場合にRUSH信号がONであればRUSHを、というように優先順位の高い順に状態特定する。 In addition, FIG. 4 shows the order of priority for each state when the management device 6 side specifies the state. That is, if the jackpot signal is ON, the jackpot is detected even if other status signals are ON, and if the jackpot cannot be identified and the RUSH signal is ON, then the RUSH is identified in order of priority.

なお、実施形態において、特定状態信号は単高とRUSHとが対応する特定状態が終了する図柄変動開始時に出力終了するような出力調整が行われていない状態信号である一方、特別状態信号は出力調整が行われ、対応する図柄変動終了後に出力終了するような状態信号であることを想定している。 In the embodiment, the specific state signal is a state signal in which the output is not adjusted such that the output ends at the start of the pattern fluctuation when the specific state corresponding to single height and RUSH ends, while the special state signal is output It is assumed that the state signal is such that the adjustment is performed and the output is completed after the corresponding symbol variation is completed.

このように複数ある状態信号の内、いずれかの状態信号は出力調整されるが、他は出力調整されない事情としては、複数ある全ての状態信号の出力調整を遊技機1のスペック的に行うことが難しく、特別状態信号については通常状態と区分するため最低限対応しなければいけないため特別に対応しているといった事情があるが、このような出力調整を一切行わない遊技機が出回ることも想定できる。 The output of one of the plurality of state signals is adjusted, but the output of the others is not adjusted. However, it is also possible that game machines that do not perform such output adjustment will be marketed. can.

図4において、特別状態信号は対応する状態が終了する図柄変動の終了まで出力される一方、RUSH信号や高確信号のような特定状態信号は対応する状態が終了する図柄変動の開始時点で出力が終了されるため、管理装置6は、特定状態信号の出力終了時点後、スタート信号の入力、または、特別状態信号の入力終了のいずれかとなるまで対応する状態を遅延(遅延処理)して特定し、その際に発生した遊技情報を対応する状態に対応付けて管理する。 In FIG. 4, the special state signal is output until the end of the symbol variation when the corresponding state ends, while the specific state signal such as the RUSH signal or high probability signal is output at the start of the symbol variation when the corresponding state ends. is terminated, the management device 6 delays (delays processing) the corresponding state until either the input of the start signal or the termination of the input of the special state signal after the output of the specific state signal is terminated. Then, the game information generated at that time is managed in association with the corresponding state.

このスタート信号の入力、及び、特別状態信号の入力の終了は、特定状態の発生期間の終了時点を示す状態信号となる。また、特定状態信号は、発生期間の終了時点が実際の発生期間の終了時点よりも以前となる場合のある状態信号であり、スタート信号は、単位遊技が終了したことを示す単位遊技信号である。また、特定状態信号の入力の終了は特定状態の発生期間の終了時点を示す。 The input of the start signal and the end of the input of the special state signal are state signals indicating the end point of the occurrence period of the specific state. Further, the specific state signal is a state signal in which the occurrence period ends before the actual occurrence period ends, and the start signal is a unit game signal indicating that the unit game has ended. . Also, the end of the input of the specific state signal indicates the end point of time of the generation period of the specific state.

図5の各項目は次のように定義されている。
・遊技機ID=遊技機1の識別情報、所謂台番なので、以下台番とする場合がある。
・モード=遊技機1に設定された遊技機設定値(別途操作入力等により特定)。
・アウト=アウト信号により特定される遊技機1にて消費された遊技価値。
・セーフ=セーフ信号により特定される遊技機1への入賞に応じて付与された遊技価値。
・全体、通常=全体は全ての状態が対象、通常は通常状態が対象。
・T1、特T1=T1は全ての大当りが対象、特T1は特定の条件を満たす(例えばT1Yに対して設定される基準範囲(例えば800~1500)内のT1Yとなった)大当りである特定大当りが対象。
・甘中~RUSH=甘中(第2特別情報)は、以下の高確と時短との双方が対象、高確(第2特別情報)は高確率状態(単独確変や小当りRUSHを含む)が対象、時短(単独特定情報)は時短状態が対象、RUSH(第1特別情報)は小当りRUSHとなる高確率状態が対象である。
Each item in FIG. 5 is defined as follows.
・Gaming machine ID=identification information of the gaming machine 1, so-called serial number.
· Mode = gaming machine setting value set in gaming machine 1 (identified by separate operation input, etc.).
· Out = game value consumed in the gaming machine 1 specified by the out signal.
· Safe = game value given according to the winning of the gaming machine 1 specified by the safe signal.
・Overall, normal = Overall is for all states, normal is for normal states.
・T1, Special T1 = T1 is for all big hits, Special T1 is a big hit that satisfies a specific condition (for example, T1Y within the standard range (for example, 800 to 1500) set for T1Y). Targets the jackpot.
・ Kanchu ~ RUSH = Kanchu (second special information) is for both the following high probability and short time, high probability (second special information) is a high probability state (including single probability variation and small hit RUSH) is the target, time saving (single specific information) is the target of the time saving state, and RUSH (first special information) is the target of the high probability state that becomes a small hit RUSH.

図5では高確にRUSH分を含めて管理しているが、単独高確期間には対応しないがRUSH期間には対応するRUSHと単独高確に対応する単高とを管理する場合に、単高にRUSH分を含めず、単独高確期間には対応するがRUSH期間には対応しない単高(第2特別情報)を管理対象としても良い。 In FIG. 5, it is managed including RUSH with high accuracy, but when managing RUSH corresponding to RUSH period but not corresponding to single high accuracy period and single height corresponding to single high accuracy, single A single height (second special information) that does not correspond to the RUSH period but does not include the RUSH portion in the high may be managed.

図6の各項目は次のように定義されている。
・スタート=スタート信号により特定される遊技機1における役物の作動回数。
・S入賞=S入賞信号により特定される始動入賞回数。
・大当り数=大当り信号により特定される大当り数。
・突入数=各状態に突入した回数で、各状態に突入した際に計数される。
・売上玉=売上信号により特定される対応する貸出機にて貨幣価値を対価として付与された遊技価値(貸出玉数、対価付与価値)。
Each item in FIG. 6 is defined as follows.
・Start=the number of operations of the accessory in the game machine 1 specified by the start signal.
• S win = the number of starting wins specified by the S win signal.
Number of jackpots = number of jackpots specified by the jackpot signal.
・The number of rushes = The number of times each state is entered, and is counted when each state is entered.
·Sales balls=game value (number of balls lent out, consideration given value) given in consideration of monetary value at the corresponding lending machine specified by the sales signal.

尚、本実施形態では説明の都合上、所謂貯玉に基づく再プレイシステムのない遊技場を前提としているが、再プレイシステムのある遊技場であれば、売上玉に再プレイ玉を含めて演算することが望ましい。
また、図1に示す払出ノズル31の再プレイ用とは遊技者が当該営業日に獲得した獲得玉を払戻す再プレイを指し、この再プレイ玉は売上玉に含める必要はない。
For convenience of explanation, the present embodiment assumes a game hall without a replay system based on so-called stored balls, but in a game hall with a replay system, sales balls include replay balls in calculations. is desirable.
Further, the replay use of the payout nozzle 31 shown in FIG. 1 means replay in which the player pays out the winning balls acquired on the business day, and the replay balls do not need to be included in the sales balls.

管理装置6は、図5,図6の素データを演算することで特定可能な集計情報を管理する。図7,図8は、管理装置6が管理する機種Aの遊技集計情報であり、図5、図6の素データを演算することで特定可能な集計情報である。図7、図8に示す様に、出率や平均S、或いはTSのように各状態により区分して遊技情報を集計可能で、例えばTSでは各状態における区分だけでなく通常と時短とを統合した初当りも管理対象に含めている。 The management device 6 manages identifiable aggregate information by calculating raw data in FIGS. 5 and 6 . FIG. 7 and FIG. 8 show the total game information of the model A managed by the management device 6, which is the total information that can be specified by calculating the raw data shown in FIGS. As shown in FIGS. 7 and 8, game information can be aggregated by classifying it by each state, such as the output rate, average S, or TS. The first hit that was made is also included in the management target.

図7,図8において、各項目は次のように定義されている。
尚、「平均」は機種Aを対象とした遊技機平均で、図6の「合計」の対応値である。
・出率(付与率、付与情報)=状態別の出率であって、各状態におけるセーフ÷アウトであり、「通常」はベース、「甘中」はBAとも言う。除RUSHと比較してRUSHの出率が高いことから、BAは両者を混合したデータとなっていることが把握できる。
・除RUSH=甘中の内、RUSHを除いた状態、即ち、RUSHでない高確と時短とが対象。
尚、図5,図6同様に、高確と時短とを区分して出率や平均S等を管理しても良い。
・平均S(単位遊技情報)=状態別のアウトに対する図柄変動数の頻度の割合(スタート÷アウト)。
・平均S入賞(単位遊技情報)=始動入賞数の頻度の割合。
7 and 8, each item is defined as follows.
"Average" is the gaming machine average for model A, and corresponds to "Total" in FIG.
- Appearance rate (provided rate, provided information) = Appearance rate by state, which is safe/out in each state. Since the output rate of RUSH is higher than that of RUSH, it can be understood that BA is a mixture of both.
· Exclude RUSH = The state excluding RUSH in sweet, that is, high accuracy and short time without RUSH.
5 and 6, the output rate, average S, etc. may be managed by classifying high probability and short working hours.
・Average S (unit game information) = Ratio of frequency of pattern variation number to out for each state (start/out).
・Average S wins (unit game information) = percentage of frequency of starting wins.

尚、以下では通常中の平均SをS、平均S入賞をS1、甘中の平均SをSA、平均S入賞をS1Aとも言う。除RUSHとRUSHとを比較した場合、平均S入賞は大差ないが平均Sは若干異なる。これは、RUSHは除RUSHと比較してリーチを少なくすることで遊技性を高めているため平均図柄変動時間が短くなる傾向に基づくものである。
・T1Y=平均大当り中出玉数で、(T1セーフ-T1アウト)÷合計大当り数の演算値を示す遊技情報。
・T10=平均大当り中アウトで、T1アウト÷合計大当り数の演算値を示す遊技情報。
尚、合計大当り数=通常大当り数+甘中大当り数。また、以下も含め、説明の都合上、T1におけるセーフをT1セーフとするように状態+項目名にて遊技情報を表す。
・特T1Y=特定大当りを対象としたT1Yで、特T1Y=(特T1セーフ-特T1アウト)÷特定大当り数の演算値を示す遊技情報。
・特T10=特定大当りを対象としたT10で、特T1アウト÷特定大当り数の演算値を示す遊技情報。
In the following description, the average S in normal mode is also called S, the average S win is called S1, the average S in sweet mode is called SA, and the average S win is called S1A. When comparing RUSH and RUSH, the average S wins are not much different, but the average S is slightly different. This is based on the tendency that the average symbol variation time is shortened since RUSH enhances game performance by reducing the reach compared to RUSH.
・T1Y=Average number of balls put out during the jackpot, (T1 safe-T1 out)/game information indicating the calculated value of the total number of jackpots.
· T10 = game information showing the calculated value of T1 out/total number of big hits, where T10 is the average jackpot middle out.
The total number of jackpots = the number of normal jackpots + the number of sweet and medium jackpots. Also, including the following, for convenience of explanation, the game information is represented by the state+item name so that the safe at T1 is T1 safe.
· Special T1Y = T1Y for specific big hits, Special T1Y = (special T1 safe - special T1 out) / game information indicating the calculated value of the number of specific big wins.
· Special T10 = Game information indicating a calculated value of special T1 out/number of specific jackpots in T10 for specific jackpots.

・T2Y=RUSHを対象とした平均出玉数で、(RUSHセーフ-RUSHアウト)÷RUSH突入数の演算値を示す遊技情報。RUSHは大当りが発生した際に終了するため、RUSHにおける大当り確率の低い、即ち、モードが低い遊技機の方がT2Yが大きくなる傾向があり、遊技者に提示すれば設定推測の一助となる。
・TS(TS情報)=状態別の1回の大当りに対する平均スタートで、スタート÷大当り数の演算値を示す遊技情報。
・T2Y=Game information indicating the calculated value of (RUSH safe−RUSH out)÷RUSH rushing number, which is the average number of balls released for RUSH. Since RUSH ends when a big win occurs, there is a tendency for T2Y to be larger in gaming machines with a lower probability of big win in RUSH, that is, in a game machine with a lower mode.
· TS (TS information) = Game information indicating the calculated value of start/number of big wins, which is the average start for one big win for each state.

・初当り=TSにおける状態別の内、通常と時短が対象となる期間(初当り期間)。つまり、初当りが遊技機1における通常の大当り確率(初当り情報)、単独確変とRUSHとが対象となる期間である高確(特別期間)が確変の大当り確率(特別情報)といったようにそれぞれ対象となる全ての状態に対応するため、遊技者に提示することでモード推測の一助になる。 ・ First hit = Period for normal and short working hours (first hit period) by state in TS. In other words, the first hit is the normal jackpot probability (first hit information) in the game machine 1, and the high probability (special period), which is the period in which the single probability variation and RUSH are targeted, is the probability variation jackpot probability (special information). Since it corresponds to all target states, presenting it to the player helps in guessing the mode.

尚、TSは逆数として大当り確率を示す情報としても良い。また、以下では初当りTSをTS、高確TSをTSAとも言う。
・大当り発生率=状態別の突入数に対する大当りの発生頻度の割合で、大当り数÷状態突入数の演算値を示す遊技情報。
・Bサ(付与情報)=通常時の差玉数で、通常アウト-通常セーフの演算値を示す遊技情報。
・客滞率=売上玉に対するBサの割合で、Bサ÷売上玉の演算値を示す遊技情報。
・粗利=遊技に応じた遊技場側の営業利益で、売上額-獲得玉×貸単価×原価率の演算値を示す遊技情報。
It should be noted that TS may be information indicating a jackpot probability as a reciprocal. Also, hereinafter, the first-hit TS is also called TS, and the high-probability TS is also called TSA.
· Jackpot occurrence rate = game information indicating the ratio of the occurrence frequency of jackpots to the number of rushes for each state, which is the calculated value of the number of jackpots divided by the number of state rushes.
· Bsa (provided information) = game information indicating the calculated value of normal out-normal safe with the number of difference balls at normal time.
・Customer retention rate=Game information indicating the calculated value of B sa/Sales ball, which is the ratio of B sa to the sales ball.
· Gross profit = operating profit of the gaming facility side according to the game, and game information indicating the calculated value of sales amount - acquired balls x rental unit price x cost rate.

尚、獲得玉(獲得価値)=売上玉+セーフ-アウト、売上額=売上玉×貸単価、貸単価=4円、原価率=90%にて演算。
・玉単価=アウト1当りの売上額で、売上額÷アウトの演算値を示す遊技情報。
・玉粗利=アウト1当りの粗利で、粗利÷アウトの演算値を示す遊技情報。
・営業割数=実際の売上額(売上玉)に対する遊技場側の損益額(損失玉)の割合で、獲得玉÷売上玉の演算値を示す遊技情報。
管理装置6は、モード別に遊技情報を区分して管理しており、この場合もTSやTSA等、状態別に遊技情報を区分して集計している。
Acquired ball (earned value) = sales ball + safe-out, sales amount = sales ball x rental unit price, rental unit price = 4 yen, cost rate = 90%.
- Ball unit price = sales amount per out, game information showing the calculated value of sales amount/out.
- Ball gross profit = Gross profit per out, game information indicating the calculated value of gross profit/out.
・Sales ratio = Gaming information indicating the ratio of the profit/loss amount (lost balls) on the gaming parlor side to the actual sales amount (sales balls), which is the calculated value of winning balls/sales balls.
The management device 6 divides and manages the game information according to modes, and in this case also divides and totals the game information according to states such as TS and TSA.

図9および図10は、スタート信号、特別状態信号、高確信号、およびRUSH信号と、状態延長(遅延処理)との関係を示すタイミングチャートである。
ここで、遅延処置を行うか否かを示す設定値は機種単位での設定を可能としており、設定値が「有」の場合、遊技機1において、下記(1)、(2)のいずれかの条件を満たすまで高確(RUSH)の状態を延長させる。すなわち、機種単位での設定により、遅延処理を行うか否かを機種単位で設定可能とする。
9 and 10 are timing charts showing the relationship between the start signal, the special state signal, the high accuracy signal, the RUSH signal, and state extension (delay processing).
Here, the setting value indicating whether or not to perform the delay processing can be set for each model. The RUSH state is extended until the condition of . That is, whether or not to perform the delay process can be set for each model by setting for each model.

(1)特別状態信号が切れるまで状態延長される場合(図9参照)
特別状態信号と高確(RUSH)信号とが同時に出力している状態で高確(RUSH)信号のみが出力終了した場合、管理装置6は、特別状態信号が出力終了するまで高確(RUSH)状態を延長させ、データも高確(RUSH)中のデータとして対応付ける。
(1) When the state is extended until the special state signal is turned off (see Fig. 9)
When only the high accuracy (RUSH) signal is output while the special state signal and the high accuracy (RUSH) signal are output at the same time, the management device 6 keeps the high accuracy (RUSH) until the special state signal is output. The state is extended, and the data is also associated as data in high accuracy (RUSH).

(2)次のスタート信号を検知するまで状態延長される場合(図10参照)
特別状態信号と高確(RUSH)信号とが同時に出力している状態で高確(RUSH)信号のみが出力終了した場合、管理装置6は、次のスタート信号を検知するまで高確(RUSH)状態を延長させ、データも高確(RUSH)中のデータとして対応付ける。
上記の通りとなるので、状態延長中に特定された大当りは勿論だが、当該検知されたスタートだけでなく、アウト、セーフについても高確や、RUSH状態に対応付けられる。
(2) When the state is extended until the next start signal is detected (see Fig. 10)
When only the high-precision (RUSH) signal is output while the special state signal and the high-precision (RUSH) signal are output at the same time, the management device 6 keeps the high-precision (RUSH) signal until the next start signal is detected. The state is extended, and the data is also associated as data in high accuracy (RUSH).
As described above, not only the big hit specified during the state extension, but also the detected start as well as the out and safe can be associated with the RUSH state with high accuracy.

また、図10では高確信号とRUSH信号との双方が同時期に出力終了しているが、例示した遊技機1であれば、
(a)振分けられた回数分の図柄変動開始に応じてRUSH信号の出力が終了し、
(b)ST終了にて高確信号の出力が終了し、
(c)特別状態終了後に特別状態信号の出力が終了する。
In FIG. 10, both the high-precision signal and the RUSH signal are finished outputting at the same time.
(a) The output of the RUSH signal ends in response to the start of pattern variation for the number of times assigned,
(b) The output of the highly accurate signal ends at the end of ST,
(c) Output of the special state signal ends after the special state ends.

よって、(a)の場合、RUSH信号出力終了後の次のスタート特定にてRUSHの期間を終了し、(b)の場合も同様に高確信号出力終了後の次のスタート特定にて高確の期間を終了することになる。 Therefore, in the case of (a), the RUSH period ends at the next start specification after the RUSH signal output is finished, and similarly in the case of (b), the high accuracy signal is obtained at the next start specification after the high accuracy signal output is finished. period ends.

一方で、RUSHの振分にも示したが、RUSHと確変と時短とが同時期に終了する場合もあり、更には同時期にしか終了しない遊技機もある。このようなRUSHと高確とが同時期に終了する場合が図10に示した場合であり、RUSHと確変と時短とが同時期に終了する場合は図9に示した場合になるといったように対応する遊技機に応じて設定によりいずれかを選択的に実行する構成としても良いし、いずれも採用し、いずれか早い方の条件が成立した場合に状態終了を特定する構成としても良い。 On the other hand, as shown in the distribution of RUSH, there are cases where RUSH, probability variation, and time reduction end at the same time, and there are gaming machines that end only at the same time. The case where such RUSH and high probability ends at the same time is the case shown in FIG. Either one may be selectively executed by setting according to the corresponding game machine, or both may be adopted and the end of the state may be specified when the earlier condition is satisfied.

RUSHを搭載した遊技機1を例示したが、RUSHに対応しないことからRUSH信号を出力せず特別状態信号と高確信号を出力するような遊技機1に適用しても良く、この場合、確変の転落抽選を始動入賞に応じて行い、当選した場合に高確を終了するような遊技機であれば、高確が不定期に終了するため、より利用度が高くなる。 Although the game machine 1 equipped with RUSH is illustrated, since it does not correspond to RUSH, it may be applied to a game machine 1 that outputs a special state signal and a high accuracy signal without outputting a RUSH signal. If the game machine performs the falling lottery according to the start prize and ends the high probability when winning, the high probability ends irregularly, so the degree of utilization is higher.

同様に、高確信号が出力されず特別状態信号とRUSH信号とが出力されるような遊技機や、特別状態信号が出力されず高確信号とRUSH信号とが出力されるような遊技機に適用することも想定可能であり、更には図柄変動開始に応じて状態信号が出力終了するといったように実際の遊技状態と状態信号とにより特定される期間が相違する特定状態となる遊技機としては、その他の特別状態や特定状態とならない例えば特別状態信号やRUSH信号は出力されないが高確信号は出力されるような遊技機に適用することも想定できる。このように実際の遊技状態と状態信号により特定される期間とが相違するような特定状態であればどのような特定状態を対象としても良い。 Similarly, a game machine in which a high-precision signal is not output and a special state signal and a RUSH signal are output, or a game machine in which a special state signal is not output and a high-precision signal and a RUSH signal are output It is also possible to assume that it is applied, and furthermore, as a game machine that becomes a specific state in which the period specified by the actual game state and the state signal is different, such as the output of the state signal ends in response to the start of symbol fluctuation It is also conceivable that the present invention may be applied to a gaming machine that does not enter other special states or specific states, such as a game machine that does not output a special state signal or RUSH signal, but outputs a high-precision signal. As described above, any specific state may be targeted as long as it is a specific state in which the actual game state and the period specified by the state signal are different.

対応する期間中に継続して出力される状態信号を例示したが、例えば対応する期間の開始と終了とで1パルスずつ出力する出力態様や、所定期間(例えば200ms)間隔で状態を示す信号を出力する出力態様等、他の出力態様も想定可能である。 Although the status signal that is continuously output during the corresponding period is exemplified, for example, an output mode in which one pulse is output at the start and end of the corresponding period, or a signal that indicates the status at intervals of a predetermined period (for example, 200 ms). Other output modes are also conceivable, such as an output mode.

設定値「無」の場合は、特殊処理は行わず、高確/RUSH信号OFF後は各信号の特賞遅延タイマの設定値(例えば2秒)に従って状態を終了させる。これは、設定値「有」の場合の上記処理を行う場合も行う。つまり、状態信号により期間終了を特定後、特賞遅延タイマによる設定値分だけ状態の終了が遅延する。この特賞遅延タイマによる遅延は、上述の遅延処理には含まれない。 If the set value is "none", no special processing is performed, and after the high accuracy/RUSH signal is turned off, the state is ended according to the set value (for example, 2 seconds) of the special prize delay timer of each signal. This is also performed when the above processing is performed when the set value is "yes". That is, after specifying the end of the period by the state signal, the end of the state is delayed by the set value of the special prize delay timer. The delay caused by this special prize delay timer is not included in the above-described delay processing.

図5~図8に示す遊技情報は管理装置6を出力対象とするだけでなく、適宜必要に応じた項目を情報表示装置3の出力対象とすることで遊技者に開示可能とする。なお、情報表示装置3にて出力する場合、管理装置6を介することなく情報表示装置3にて遊技情報を特定しても良い。 The game information shown in FIGS. 5 to 8 can be disclosed to the player not only by the management device 6 but also by the information display device 3 by outputting items according to need. When the game information is output by the information display device 3 , the game information may be specified by the information display device 3 without going through the management device 6 .

図11は上述した図4の状態特定に関連した管理装置6による動作を示すフローチャートである。管理装置6は、通常状態においては、遊技状態が大当りか(S1:NO)、大当り信号を入力検知か(S2:NO)、RUSH又は単高遅延フラグが1か(S6:NO)、遊技状態がRUSHか(S7:NO)、RUSH信号を入力検知か(S8:NO)、遊技状態が単高か(S15:NO)、高確信号を入力検知か(S16:NO)、遊技状態が時短か(S23:NO)、特別状態信号を入力検知か(S24:NO)を判定する通常待機フローを実行している。 FIG. 11 is a flow chart showing the operation of the management device 6 related to the state identification of FIG. 4 described above. In the normal state, the management device 6 determines whether the game state is a jackpot (S1: NO), whether a jackpot signal has been input (S2: NO), whether the RUSH or single high delay flag is 1 (S6: NO), and whether the game state is Is RUSH (S7: NO), RUSH signal input detection (S8: NO), game state single high (S15: NO), high accuracy signal input detection (S16: NO), game state time saving (S23: NO) or a special state signal is detected (S24: NO).

ここで、遊技機1において大当りが発生した場合は、大当り信号の入力が検知されるため(S2:YES)、管理装置6は、遊技状態を大当りと特定して(S3)、RUSH及び単高遅延フラグを0と特定し(S4)、大当り信号の入力が終了していない(S5:NO)と判定し、リターン後、遊技状態は大当りであり(S1:YES)、大当り信号の入力が終了してない(S5:NO)と判定する大当り待機フローに移行する。 Here, when a jackpot occurs in the gaming machine 1, the input of the jackpot signal is detected (S2: YES), so the management device 6 identifies the game state as a jackpot (S3), The delay flag is specified as 0 (S4), it is determined that the input of the jackpot signal has not ended (S5: NO), and after returning, the game state is a jackpot (S1: YES), and the input of the jackpot signal is finished. It shifts to the jackpot standby flow to determine that it has not been done (S5: NO).

また、遊技機1がRUSHに移行した場合は、RUSH信号の入力が検知されるため(S8:YES)、管理装置6は、遊技状態をRUSHと特定して(S9)、RUSH信号の入力が終了していない(S10:NO)と判定し、リターン後、遊技状態は大当りでなく(S1:NO)、大当り信号の入力を検知しておらず(S2:NO)、RUSH又は単高遅延フラグは1でなく(S6:NO)、遊技状態がRUSHであり(S7:YES)、RUSH信号の入力は終了していない(S10:NO)と判定するRUSH待機フローに移行する。 Further, when the gaming machine 1 shifts to RUSH, the input of the RUSH signal is detected (S8: YES), so the management device 6 specifies the gaming state as RUSH (S9), and the input of the RUSH signal is detected. It is determined that it is not finished (S10: NO), after returning, the game state is not a big win (S1: NO), the input of the big win signal is not detected (S2: NO), RUSH or single high delay flag is not 1 (S6: NO), the gaming state is RUSH (S7: YES), and the input of the RUSH signal has not ended (S10: NO).

通常待機フローの実行中に遊技機1が単高に移行すると、高確信号の入力が検知されるため(S16:YES)、管理装置6は、遊技状態を単高と特定し(S17)、高確信号の入力が終了していない(S18:NO)と判定し、リターンした後、遊技状態は大当りでなく(S1:NO)、大当り信号の入力を検知しておらず(S2:NO)、RUSH又は単高遅延フラグは1でなく(S6:NO)、遊技状態はRUSHでなく(S7:NO)、RUSH信号の入力を検知しておらず(S8:NO)、遊技状態は単高であり(S15:YES)、高確信号の入力は終了していない(S18:NO)と判定する単高待機フローに移行する。 When the gaming machine 1 shifts to single high during execution of the normal standby flow, the input of the high accuracy signal is detected (S16: YES), so the management device 6 identifies the gaming state as single high (S17), After determining that the input of the high accuracy signal has not ended (S18: NO) and returning, the game state is not a big win (S1: NO), and the input of the big win signal is not detected (S2: NO). , the RUSH or single high delay flag is not 1 (S6: NO), the game state is not RUSH (S7: NO), the input of the RUSH signal is not detected (S8: NO), the game state is single high (S15: YES), and it is determined that the input of the high-precision signal has not ended (S18: NO).

通常待機フローの実行中に遊技機1が時短に移行した場合は、管理装置6は、特別状態信号の入力を検知するため(S24:YES)、遊技状態を時短と特定して(S25)、特別状態信号の入力が終了していない(S26:NO)と判定し、リターン後、遊技状態は大当りでなく(S1:NO)、大当り信号の入力を検知しておらず(S2:NO)、RUSH又は単高遅延フラグは1でなく(S6:NO)、遊技状態はRUSHでなく(S7:NO)、RUSH信号の入力を検知しておらず(S8:NO)、遊技状態は単高でなく(S15:NO)、高確信号の入力が検知されておらず(S16:NO)、遊技状態は時短であり(S23:YES)、特別遊技状態信号の入力が終了していない(S26:NO)と判定する時短待機フローに移行する。 When the game machine 1 shifts to time saving during execution of the normal standby flow, the management device 6 detects the input of the special state signal (S24: YES), and specifies the gaming state as time saving (S25), It is determined that the input of the special state signal has not ended (S26: NO), and after the return, the game state is not a big hit (S1: NO), the input of the big win signal is not detected (S2: NO), RUSH or single high delay flag is not 1 (S6: NO), game state is not RUSH (S7: NO), input of RUSH signal is not detected (S8: NO), game state is single high (S15: NO), the input of the high-precision signal has not been detected (S16: NO), the game state is time-saving (S23: YES), and the input of the special game state signal has not ended (S26: NO) and shifts to the time-saving standby flow.

大当り待機フロー中に大当りが終了した場合は、大当り信号の入力が終了するので(S5:YES)、大当り終了後にRUSHとなれば、管理装置6は、RUSH信号の入力を検知し(S8:YES)、遊技状態をRUSHと特定し(S9)、RUSH信号の入力が終了していない(S10:NO)と判定し、リターン後、RUSH待機フローに移行する。 If the jackpot ends during the jackpot standby flow, the input of the jackpot signal ends (S5: YES), so if the RUSH is reached after the jackpot ends, the management device 6 detects the input of the RUSH signal (S8: YES). ), the game state is specified as RUSH (S9), it is determined that the input of the RUSH signal has not been completed (S10: NO), and after returning, the flow shifts to the RUSH standby flow.

また、遊技機1が大当り終了後に単高となれば、RUSH信号の入力が検知されないため(S8:NO)、管理装置6は、遊技状態をまだ単高と特定していないが(S15:NO)、高確信号の入力を検知するため(S16:YES)、遊技状態を単高として特定し(S17)、高確信号の入力が終了していない(S18:NO)と判定し、リターン後、単高待機フローに移行する。 Also, if the gaming machine 1 becomes single high after the jackpot ends, the input of the RUSH signal is not detected (S8: NO), so the management device 6 does not specify the game state as single high yet (S15: NO). ), in order to detect the input of the high-precision signal (S16: YES), the game state is specified as single high (S17), it is determined that the input of the high-precision signal has not ended (S18: NO), and after returning , transition to the single high wait flow.

遊技機1が大当り終了後に時短となれば、RUSH信号の入力が検知されないため(S8:NO)、管理装置6は、遊技状態を単高として特定しておらず(S15:NO)、高確信号の入力を検知せず(S16:NO)、遊技状態をまだ時短として特定していないが(S23:NO)、特別状態信号の入力を検知するため(S24:YES)、遊技状態を時短と特定して(S25)、特別状態信号の入力が維持されたままなので(S26:NO)、リターン後、時短待機フローに移行する。 If the gaming machine 1 becomes time-saving after the end of the big hit, the input of the RUSH signal is not detected (S8: NO), so the management device 6 does not specify the game state as a single high (S15: NO), and is highly confident. No signal input is detected (S16: NO), and the game state is not yet specified as time saving (S23: NO), but in order to detect the input of the special state signal (S24: YES), the game state is time saving Since it specifies (S25) and the input of a special state signal is maintained (S26:NO), it transfers to a time saving standby|waiting flow after a return.

遊技機1が、大当り終了後に通常状態となれば、RUSH信号の入力が検知されないため(S8:NO)、管理装置6は、遊技状態を単高として特定しておらず(S15:NO)、高確信号の入力を検知せず(S16:NO)、遊技状態を時短として特定しておらず(S23:NO)、特別状態信号の入力を検知しないため(S24:NO)、遊技状態を通常状態と特定して(S27)、リターン後、通常待機フローに移行する。 If the game machine 1 is in the normal state after the jackpot, the input of the RUSH signal is not detected (S8: NO), so the management device 6 does not specify the game state as a single high (S15: NO), Since the input of the high accuracy signal is not detected (S16: NO), the game state is not specified as time saving (S23: NO), and the input of the special state signal is not detected (S24: NO), the game state is normal The state is specified (S27), and after returning, the normal standby flow is entered.

遊技機1において、RUSH待機フロー中にRUSHが終了した場合は、RUSH信号の入力が終了するため(S10:YES)、管理装置6は、RUSH遅延フラグを1と特定し(S11)、特別状態信号の入力が終了した(S12:YES)と判定したか、または、スタート信号の入力が検知された(S13:YES)と判定した場合は、RUSH遅延フラグを0と特定する(S14)。管理装置6は、遊技機1の遊技状態が単高となれば高確信号の入力を検知する(S16:YES)ため、遊技状態を単高と特定して(S17)、高確信号の入力が維持されたままなので(S18:NO)、リターン後、単高待機フローに移行する。 In the gaming machine 1, when RUSH ends during the RUSH waiting flow, the input of the RUSH signal ends (S10: YES), so the management device 6 specifies the RUSH delay flag as 1 (S11), and the special state If it is determined that the input of the signal has ended (S12: YES) or that the input of the start signal has been detected (S13: YES), the RUSH delay flag is specified as 0 (S14). The management device 6 detects the input of the high accuracy signal when the gaming state of the gaming machine 1 is single high (S16: YES), so specifies the gaming state as single high (S17), and inputs the high accuracy signal. is maintained (S18: NO), after returning, the flow shifts to the single high standby flow.

また、遊技機1が時短となれば、管理装置6は、高確信号の入力を検知しておらず(S16:NO)、遊技状態をまだ時短と特定していないが(S23:NO)、特別状態信号の入力を検知するため(S24:YES)、遊技状態を時短と特定し(S25)、特別状態信号の入力が終了していない(S26:NO)と判定し、リターン後、時短待機フローに移行する。また、遊技機1が通常となれば、高確信号の入力を検知せず(S16:NO)、管理装置6は、遊技状態は時短でなく(S23:NO)、特別状態信号も入力しないため(S24:NO)、遊技状態を通常状態と特定して(S27)、リターン後、通常待機フローに移行する。 In addition, when the game machine 1 becomes time saving, the management device 6 does not detect the input of the high accuracy signal (S16: NO), and does not specify the game state as time saving yet (S23: NO), In order to detect the input of the special state signal (S24: YES), the game state is specified as time saving (S25), it is determined that the input of the special state signal has not ended (S26: NO), and after returning, waiting for time saving Go to flow. Also, if the game machine 1 becomes normal, the input of the high accuracy signal is not detected (S16: NO), and the management device 6 does not input the special state signal because the game state is not time saving (S23: NO). (S24: NO), the game state is specified as the normal state (S27), and after returning, the process shifts to the normal standby flow.

一方、RUSH遅延フラグを1とした後、特別状態信号の入力が終了せず(S12:NO)、スタート信号の入力が検知されない(S13:NO)と判定された場合は、リターン後、管理装置6は、遊技状態が大当りか(S1:NO)、大当り信号の入力が検知されたか(S2:NO)、RUSH又は単高遅延フラグは1か(S6:YES)、特別状態信号の入力が終了したか(S12:NO)、スタート信号の入力が検知されたか(S13:NO)を判定する遅延待機フローに移行する。 On the other hand, after setting the RUSH delay flag to 1, if it is determined that the input of the special state signal has not ended (S12: NO) and the input of the start signal has not been detected (S13: NO), after returning, the management device 6, whether the game state is a jackpot (S1: NO), whether the input of the jackpot signal has been detected (S2: NO), whether the RUSH or single high delay flag is 1 (S6: YES), or the input of the special state signal has ended. (S12: NO) or whether the input of the start signal is detected (S13: NO).

また、遊技機1において、単高待機フロー中に単高が終了した場合は、管理装置6は、高確信号の入力が終了するため(S18:YES)、単高遅延フラグを1と特定し(S19)、特別状態信号の入力が終了した場合(S20:YES)か、または、スタート信号の入力が検知された場合(S21:YES)のいずれかであれば単高遅延フラグを0と特定する(S22)。 Further, in the gaming machine 1, when a single high is completed during the single high standby flow, the management device 6 specifies the single high delay flag as 1 because the input of the high accuracy signal is completed (S18: YES). (S19) If either the input of the special state signal is completed (S20: YES) or the input of the start signal is detected (S21: YES), the single high delay flag is set to 0. (S22).

また、上記同様に遊技機1が時短となれば、管理装置6は、特別状態信号の入力を検知するため(S24:YES)、遊技状態を時短と特定して(S25)、特別状態信号の入力が維持されたままなので(S26:NO)、リターン後、時短待機フローに移行する。また、遊技機1が通常となれば、特別状態信号の入力が検知されないため(S24:NO)、管理装置6は、遊技状態を通常と特定して(S27)、リターン後、通常待機フローに移行する。 In addition, if the game machine 1 is time-saving in the same manner as above, the management device 6 detects the input of the special state signal (S24: YES), specifies the game state as time-saving (S25), and outputs the special state signal. Since the input is still maintained (S26: NO), after returning, the process shifts to the time saving standby flow. Also, if the game machine 1 becomes normal, the input of the special state signal is not detected (S24: NO), so the management device 6 identifies the game state as normal (S27), and returns to the normal standby flow. Transition.

一方、単高遅延フラグを1とした後、特別状態信号の入力が終了せず(S20:NO)、スタート信号の入力が検知されない(S21:NO)場合は、リターン後、上記同様に遅延待機フローに移行する。また、時短待機フロー中に時短が終了した場合は、管理装置6は、特別状態信号の入力が終了したと判定し(S26:YES)、遊技状態を通常と特定して(S27)、リターン後、通常待機フローに移行する。 On the other hand, after setting the single high delay flag to 1, if the input of the special state signal does not end (S20: NO) and the input of the start signal is not detected (S21: NO), after returning, wait for delay in the same manner as above. Go to flow. In addition, when the time saving ends during the time saving standby flow, the management device 6 determines that the input of the special state signal has ended (S26: YES), identifies the game state as normal (S27), and after returning , it shifts to the normal waiting flow.

遊技機1において、RUSH待機フロー、単高待機フロー、時短待機フローのいずれにおいても大当りが発生した場合は、大当り信号の入力が検知されるため(S2:YES)、管理装置6は、大当り待機フローに移行するが、遅延待機フロー中に大当りが発生した場合は対応するRUSH&単高遅延フラグを0と特定して(S4)大当り待機フローに移行する。 In the game machine 1, when a jackpot occurs in any of the RUSH waiting flow, the single high waiting flow, and the time saving waiting flow, the input of the jackpot signal is detected (S2: YES), so the management device 6 waits for the jackpot. When a big hit occurs during the delay waiting flow, the corresponding RUSH & single high delay flag is specified as 0 (S4) and the process shifts to the big winning waiting flow.

また、遊技機1において、単高待機フロー、時短待機フローのいずれにおいてもRUSHに移行した場合は、管理装置6は、RUSH信号の入力を検知し(S8:YES)、遊技状態をRUSHと特定すると(S9)、RUSH信号の入力が維持されたままなので(S10:NO)、リターン後、RUSH待機フローに移行する。また、時短待機フローにおいて単高に移行した場合は、管理装置6は、高確信号の入力を検知し(S16:YES)、遊技状態を単高と特定し(S17)、高確信号の入力が維持されたままなので(S18:NO)、リターン後、単高待機フローに移行する。 Also, in the game machine 1, when the transition to RUSH occurs in both the single high standby flow and the short time standby flow, the management device 6 detects the input of the RUSH signal (S8: YES), and specifies the gaming state as RUSH. Then (S9), since the input of the RUSH signal is maintained (S10: NO), after returning, the flow shifts to the RUSH standby flow. Further, when the transition to single high in the time saving standby flow, the management device 6 detects the input of the high accuracy signal (S16: YES), identifies the gaming state as single high (S17), and inputs the high accuracy signal is maintained (S18: NO), after returning, the flow shifts to the single high standby flow.

遅延待機フローにおいて、特別状態信号の入力が終了した場合(S12:YES)、または、スタート信号の入力が検知された場合(S13:YES)、のいずれかの場合、管理装置6は、RUSH&単高遅延フラグを0と特定して(S14)、高確信号の入力検知の判定(S16)以降の判定を行う。また、遅延待機フローにおいて発生した大当りやアウト等の遊技情報はRUSH遅延フラグが1と特定されればRUSHに、単高遅延フラグが1と特定されれば単高、といったように対応する状態に関連付けられる。 In the delay waiting flow, when the input of the special state signal is completed (S12: YES), or when the input of the start signal is detected (S13: YES), the management device 6 performs the RUSH & single The high delay flag is specified as 0 (S14), and the judgments after the judgment of the input detection of the highly accurate signal (S16) are performed. In addition, game information such as a big hit or an out that occurred in the delay waiting flow is in a corresponding state such as RUSH if the RUSH delay flag is specified as 1, and single high if the single high delay flag is specified as 1. Associated.

このように現在の遊技状態よりも図4に示す優先順位が上位の遊技状態に移行した場合は、管理装置6は、その状態に移行した旨を特定する一方、下位の遊技状態について発生状態を特定せず、現在の遊技状態が終了した場合にいずれの遊技状態に移行したかを優先順位に従って特定することで、図4のように各状態において複数の状態信号が出力される場合であっても各状態を区分可能とする一方、RUSHや単高については特別状態信号の入力終了まで状態を遅延して遊技情報を遊技状態に対応付ける処理(第2遅延処理)を実行するか、スタート信号の入力まで状態を遅延して遊技情報を遊技状態に対応付ける処理(第1遅延処理)を実行する。 In this way, when the game state is shifted to a game state with a higher priority than the current game state shown in FIG. By specifying according to the order of priority which game state has transitioned to when the current game state ends without specifying, even if a plurality of state signals are output in each state as shown in FIG. While each state can be classified, for RUSH and single high, the state is delayed until the end of input of the special state signal, and the processing (second delay processing) that associates the game information with the game state is executed. A process of delaying the state until the input and associating the game information with the game state (first delay process) is executed.

上記実施例に説明した遊技機1では通常状態から単高や時短等が発生することを例示しなかったが、上記フローによればそのような遊技機1も対応可能となる。また、フローには示さなかったが各状態特定時には図6の突入数を計数する。 Although the gaming machine 1 described in the above embodiment did not exemplify the occurrence of single height, time saving, etc. from the normal state, the gaming machine 1 can be adapted to such situations according to the above flow. Also, although not shown in the flow, the number of rushes in FIG. 6 is counted when specifying each state.

このように、実施形態において、RUSHのような最終の図柄変動の開始に応じて状態信号が出力終了する特定状態への遊技情報の対応付け期間を、状態信号の出力終了後、最終の図柄変動確定時に出力終了するような時短信号の出力終了、または、図柄変動確定時に出力されるスタート信号の入力まで遅延する。 Thus, in the embodiment, the period for associating the game information with the specific state in which the output of the state signal is terminated in response to the start of the final symbol variation such as RUSH is set to the period after the output of the state signal is completed. It delays until the end of the output of the time-saving signal that ends the output at the time of determination, or the input of the start signal that is output when the pattern variation is determined.

以上説明した実施形態によれば、次のような効果を奏する。
RUSH信号により特定される特定状態期間の終了後、スタート信号の入力や特別状態信号の入力終了までRUSHへの遊技情報の対応付け期間を遅延するため、例えばRUSHの最終の図柄変動にて発生した大当りをRUSHに対応付けるといったように、適切な状態信号が出力されないRUSHに対応した遊技情報を適切に管理可能となる。
According to the embodiment described above, the following effects are obtained.
After the end of the specific state period specified by the RUSH signal, in order to delay the period associated with the game information to RUSH until the end of the input of the start signal and the input of the special state signal, for example, occurred in the final symbol variation of RUSH It is possible to appropriately manage the game information corresponding to RUSH for which an appropriate state signal is not output, such as associating a big hit with RUSH.

特別状態信号は時短状態が終了する図柄変動の確定時に対応した終了期間を示す一方、RUSH信号はRUSHが終了する図柄変動の開始時に対応した終了期間を示すため、管理装置6は、RUSH信号が最終の図柄変動の開始に応じて出力終了したとしても、その確定時に出力終了する特別状態信号により適切にRUSHに対応した期間を特定可能となる。 While the special state signal indicates the end period corresponding to the determination of the symbol variation that ends the time saving state, the RUSH signal indicates the end period corresponding to the start of the symbol variation that ends the RUSH. Even if the output ends in response to the start of the final symbol variation, it is possible to appropriately specify the period corresponding to RUSH by the special state signal that ends the output when it is determined.

機種単位で遅延条件に応じた遅延を行うか否かを設定可能とするため、特定状態信号が出力される遊技機には遅延条件に基づき適切に対応付け期間を遅延しつつ、特定状態信号が出力されない遊技機については無意味に対応付け期間を遅延する虞を低減できる。 In order to make it possible to set whether or not to perform a delay according to the delay conditions for each model, game machines that output a specific state signal will be able to appropriately delay the associated period based on the delay condition and the specific state signal will be output. It is possible to reduce the risk of unnecessarily delaying the association period for gaming machines that do not output.

遅延条件はスタート信号の入力と特別状態期間の終了とのいずれかによっても成立するため、時短とRUSHとが同時期に終了する遊技機は特別状態期間の終了、それ以外はスタート信号の入力を遅延条件とするといったように、特定状態が発生するような遊技機に対して更に面倒な設定を行う必要性を低減できる。 Since the delay condition is satisfied by either the input of the start signal or the end of the special state period, the game machine that ends the time saving and RUSH at the same time ends the special state period, otherwise the input of the start signal It is possible to reduce the need to make more troublesome settings for a game machine in which a specific state occurs, such as setting a delay condition.

(その他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
甘中として、高確、時短、RUSHの3区分となる遊技機を例示したが、時短を除く高確、RUSHの2区分や、高確だけの1区分、更に小当りの発生条件がRUSHよりも遊技者にとって有利となるスーパー小当りRUSHのような例示した以外の特別状態を含めた4区分以上に甘中を区分する遊技機を管理対象とする等、実際の状態期間と異なる期間を示す特別状態信号が出力対象となる特別状態が含まれていれば管理対象となる遊技状態はどのように構成されても良い。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to the above embodiments, and can be modified or expanded as follows.
I exemplified a game machine that has three categories of high accuracy, short time, and RUSH as sweets, but two categories of high accuracy and RUSH excluding time saving, one category of only high accuracy, and conditions for generating small hits are more than RUSH Indicate a period different from the actual state period, such as a game machine that divides the game into 4 or more divisions including special states other than the exemplified special states such as super small win RUSH, which is advantageous for the player. The game state to be managed may be configured in any way as long as the special state to which the special state signal is output is included.

RUSHが所謂回数切りのSTの場合に発生する遊技機を例示したが、図柄変動数に関わりなく大当り終了まで継続する高確においてRUSH等となる遊技機や、高確でない時短においてRUSH等となる遊技機を管理対象としても勿論良い。また、大当り終了後に移行する甘中を例示したが、大当りが発生することなく既定の図柄変動数となることで甘中に移行し、その甘中においてRUSH等を発生させる遊技機を管理対象としても良い。 A game machine that occurs when RUSH is a so-called ST of cutting a number of times is illustrated, but a game machine that becomes RUSH etc. in high accuracy that continues until the end of the big hit regardless of the number of symbol fluctuations, and RUSH etc. in short time that is not high accuracy It goes without saying that game machines may also be managed. In addition, the game machine that shifts to the middle after the end of the big win has been exemplified. Also good.

RUSHを振分け抽選により振分けた図柄変動数により状態移行する遊技機を例示したが、図柄変動数に関わらず状態移行しない遊技機や、振分抽選を行わず、例えば図柄変動数が基準値に達した状態であるか否かにより大当り後のRUSHの対象期間を振分けるような例示した以外の区分方法にて対象期間を区分する、或いは特定状態になるかを振分けることなく特定状態に移行するような遊技機を管理対象としても良い。
小当りと大当りとで共通の大入賞口を開放することを例示したが、それぞれ対応する大入賞口を設けて開放する遊技機を管理対象としても良い。
A game machine that changes the state according to the number of symbol variations distributed by the distribution lottery of RUSH is exemplified. The target period is divided by a dividing method other than the exemplified one, such as sorting the target period of RUSH after the big hit depending on whether or not it is in a state, or it shifts to a specific state without sorting whether it will be in a specific state. Such game machines may be managed.
Although an example of opening a common big winning hole for a small win and a big win is given, a game machine that opens a corresponding big winning hole may also be managed.

また、特定状態により示される期間の終了時点が実際の発生期間の終了時点よりも以前となる特定状態信号として、最終の図柄変動の開始に応じた時点を当該発生期間の終了時点として示す特定状態信号を例示したが、例えば最終の図柄変動の1つ目の図柄が確定した時点のような開始後に所定期間が経過した時点を終了時点として出力する特定状態信号のように例示した以外の特定状態信号を対象としても良い。 In addition, as a specific state signal in which the end point of the period indicated by the specific state is earlier than the actual end point of the occurrence period, a specific state indicating the point of time corresponding to the start of the final symbol variation as the end point of the occurrence period Although the signal was exemplified, for example, a specific state other than the specific state signal that outputs the time when a predetermined period has elapsed after the start, such as when the first design of the final design variation is determined, is output as the end time. Signals may also be targeted.

各設定値は管理者が任意に操作入力により設定しても、予め管理装置の製造メーカにて設定しても、外部(例えば、チェーン店本部等)のサーバから設定情報をダウンロードして設定しても良い。尚、この場合もサーバにて操作入力により入力された設定値となる。また、過去の遊技情報を基準値として設定しても勿論良い。 Each setting value can be arbitrarily set by the administrator through operation input, set in advance by the manufacturer of the management device, or set by downloading setting information from an external server (for example, chain store headquarters, etc.). can be In this case, too, the setting values are input by operating the server. Of course, past game information may be set as the reference value.

例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、遊技信号としてパルス信号を例示したがシリアル通信等による信号入力としても良い。
機種としては、例えばレート別やフロア別に機種をグループ化する等、どのような区分により機種を構成しても良い。
All the game information illustrated may be specified directly by the input signal or indirectly by using an arithmetic expression. Further, although the pulse signal is exemplified as the game signal, the signal input by serial communication or the like may be used.
The models may be configured according to any classification, such as grouping the models by rate or by floor, for example.

また、RUSH信号や高確信号のような特定状態信号により示される終了時点後、特別状態信号により示される特別状態の発生期間の終了時点と、次の単位遊技の終了時点とのいずれか早い時点まで特定状態の対応付け期間を遅延する構成を例示したが、次の単位遊技に関わらず特別状態信号により示される特別状態の発生期間の終了時点まで対応付け期間を遅延する構成と、特別状態信号に関わらず次の単位遊技の終了時点まで対応付け期間を遅延する構成とのうち、一方だけの構成としても良い。 After the end point indicated by the specific state signal such as the RUSH signal or high accuracy signal, the end point of the occurrence period of the special state indicated by the special state signal, or the end point of the next unit game, whichever is earlier. Although the configuration for delaying the association period of the specific state is illustrated, regardless of the next unit game, the configuration for delaying the association period until the end of the occurrence period of the special state indicated by the special state signal and the special state signal Regardless, only one of the configurations in which the association period is delayed until the end of the next unit game may be used.

数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良いし、適宜採用しない項目を設けても良い。また、識別出力についても例示した以外に記号を付ける等、どのような出力態様としても良く、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。 Numerical values, numbers of digits, items, etc. are examples, and any numerical values may be adopted, and items that are not adopted may be provided as appropriate. Also, the identification output may be in any output mode, such as adding symbols other than those exemplified, and at least printing and display output are assumed as the output.

範囲としては最小値と最大値との双方を設定しても良いし、各範囲の最小値のみを設定し、最大値については次の範囲の最小値を参照して特定する等、最小値と最大値との一方のみを設定しても良い。また、以上と超過についてはどちらを採用しても良く、「達した」等の表現は「以上となった」或いは「超過した」のいずれにも対応する表現となる。以下と未満についても同様で、「達していない」等の表現は双方に対応する表現となる。 As a range, both the minimum value and the maximum value may be set, or only the minimum value of each range is set, and the maximum value is specified by referring to the minimum value of the next range. Only one of the maximum value and the maximum value may be set. Moreover, either of above and exceeding may be adopted, and expressions such as "achieved" are expressions corresponding to both "above" and "exceeded". The same applies to below and below, and expressions such as "not reached" are expressions corresponding to both.

対象となる遊技機としては遊技媒体をデータのみで管理する所謂封入式やクレジット式等の例示したパチンコ遊技機以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン等にも採用できる。尚、所謂封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。 As the target game machines, other than the exemplified pachinko game machines such as the so-called enclosed type or credit type that manage game media only by data, slot machines and the like can also be adopted. In consideration of the so-called enclosed type, the game medium is expressed as game value as necessary.

管理装置が行う処理の一部を中継装置、情報表示装置、或いは遊技機装置等にて行っても良く、遊技情報の特定や管理等を行う手段はどの様に構成しても良い。更に例示した構成は変形例も含めて、どのように組合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。 A part of the processing performed by the management device may be performed by the relay device, the information display device, the game machine device, or the like, and the means for specifying and managing the game information may be configured in any way. Furthermore, the illustrated configurations may be combined in any way, including modifications, and a configuration that is not adopted may be provided as appropriate.

また、実施形態に係る遊技機1には、大当りを介して特別状態や特定状態が発生するだけでなく、大当りを介さずに特別状態や特定状態を発生可能な遊技機も含まれる。なお、この場合も特別状態や特定状態は単位遊技の結果(例えば、大当り図柄変動)によって発生する否かが決まる。 In addition, the gaming machine 1 according to the embodiment includes not only a special state or a specific state through a big win, but also a game machine that can generate a special state or a specific state without a big win. It should be noted that, also in this case, whether or not the special state or the specific state occurs is determined by the result of the unit game (for example, the big hit pattern variation).

図面中、1は遊技機、6は管理装置(期間特定手段、遊技情報特定手段、遊技情報対応付け手段、遅延手段)である。 In the drawing, 1 is a gaming machine, and 6 is a management device (period specifying means, game information specifying means, game information associating means, delay means).

Claims (4)

始動入賞した場合に単位遊技を行い、当該単位遊技の結果に応じて通常状態よりも有利な状態であり、前記単位遊技を行うことが可能な特定状態を発生可能であると共に、当該特定状態の発生期間を示す状態信号であって、当該特定状態が終了する前記単位遊技の開始時点に対応した時点を前記特定状態の発生期間の終了時点として示すことで、当該示される発生期間の終了時点が実際の発生期間の終了時点よりも以前となる場合のある特定状態信号、及び単位遊技が終了したことを示す単位遊技信号を出力可能である遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技場用システムであって、
前記特定状態信号に基づき前記特定状態に遊技情報を対応付けるための対応付け期間を特定する期間特定手段と、
前記単位遊技信号により単位遊技が終了したことを特定する遊技情報特定手段と、
遊技機側から出力される遊技信号であって、前記対応付け期間に対応する期間において出力された遊技信号により特定可能な遊技情報を前記特定状態に対応した遊技情報として対応付ける遊技情報対応付け手段と、
前記特定状態信号により示される前記終了時点後、次の単位遊技が終了するまで前記対応付け期間を遅延する遅延処理を行う遅延手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
A unit game is performed when a starting prize is won, and depending on the result of the unit game, it is in a state more advantageous than the normal state, and a specific state in which the unit game can be performed can be generated, and the specific state is a state signal indicating the occurrence period of the specified state, and by indicating the time corresponding to the start time of the unit game at which the specific state ends as the end time of the occurrence period of the specific state, the end time of the indicated occurrence period For gaming machines that can output a specific state signal that may occur before the end of the actual occurrence period and a unit game signal that indicates that the unit game has ended. a system,
a period identifying means for identifying an association period for associating game information with the specific state based on the specific state signal;
game information specifying means for specifying that the unit game has ended by the unit game signal;
a game information associating means for associating, as game information corresponding to the specific state , game information identifiable by the game signal output from the gaming machine during a period corresponding to the association period; ,
a delay means for delaying the associated period until the next unit game is completed after the end point indicated by the specific state signal.
始動入賞した場合に単位遊技を行い、当該単位遊技の結果に応じて通常状態よりも有利な状態であり、前記単位遊技を行うことが可能な特別状態と、当該特別状態とは異なるが通常状態よりも有利な状態であり、前記単位遊技を行うことが可能な特定状態とを発生可能であると共に、前記特別状態の発生期間を示す状態信号であって、当該特別状態が終了する前記単位遊技の終了時点に対応した時点を前記特別状態の発生期間の終了時点として示す特別状態信号、及び前記特定状態の発生期間を示す状態信号であって、当該特定状態が終了する前記単位遊技の開始時点に対応した時点を前記特定状態の発生期間の終了時点として示すことで、当該示される発生期間の終了時点が実際の発生期間の終了時点よりも以前となる場合のある特定状態信号を出力可能である遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技場用システムであって、
前記特別状態信号により示される前記特別状態の発生期間の終了時点を特定可能である一方、前記特定状態信号に基づき前記特定状態に遊技情報を対応付けるための対応付け期間を特定する期間特定手段と、
遊技機側から出力される遊技信号であって、前記対応付け期間に対応する期間において出力された遊技信号により特定可能な遊技情報を前記特定状態に対応した遊技情報として対応付ける遊技情報対応付け手段と、
前記特定状態信号により示される前記終了時点後、前記特別状態の発生期間の終了時点まで前記対応付け期間を遅延する遅延処理を行う遅延手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
A unit game is performed when a starting prize is won, and depending on the result of the unit game, it is in a state more advantageous than the normal state, and a special state in which the unit game can be performed, and a normal state that is different from the special state. A state signal that can generate a specific state that is more advantageous than the state and that allows the unit game to be played , and that indicates a period during which the special state is generated , and the special state ends. A special state signal indicating a time point corresponding to the end time point of the unit game as the end time point of the occurrence period of the special state, and a state signal indicating the occurrence period of the specific state, the unit game in which the specific state ends By indicating the time corresponding to the start time of the specific state signal as the end time of the occurrence period of the specific state, the end time of the indicated occurrence period may be earlier than the actual end time of the occurrence period. A game hall system for managing game information of a game machine that can be output,
a period specifying means for specifying an end point of the occurrence period of the special state indicated by the special state signal, and specifying a corresponding period for associating game information with the specific state based on the specific state signal;
a game information associating means for associating, as game information corresponding to the specific state , game information identifiable by the game signal output from the gaming machine during a period corresponding to the association period; ,
a delay means for delaying the associated period until the end of the period of occurrence of the special state after the end point indicated by the specific state signal.
始動入賞した場合に単位遊技を行い、当該単位遊技の結果に応じて通常状態よりも有利な状態であり、前記単位遊技を行うことが可能な特別状態と、当該特別状態とは異なるが通常状態よりも有利な状態であり、前記単位遊技を行うことが可能な特定状態とを発生可能であると共に、前記特別状態の発生期間を示す状態信号であって、当該特別状態が終了する前記単位遊技の終了時点に対応した時点を前記特別状態の発生期間の終了時点として示す特別状態信号、前記特定状態の発生期間を示す状態信号であって、当該特定状態が終了する前記単位遊技の開始時点に対応した時点を前記特定状態の発生期間の終了時点として示すことで、当該示される発生期間の終了時点が実際の発生期間の終了時点よりも以前となる場合のある特定状態信号、及び単位遊技が終了したことを示す単位遊技信号を出力可能である遊技機の遊技情報を管理対象とする遊技場用システムであって、
前記特別状態信号により示される前記特別状態の発生期間の終了時点を特定可能である一方、前記特定状態信号に基づき前記特定状態に遊技情報を対応付けるための対応付け期間を特定する期間特定手段と、
前記単位遊技信号により単位遊技が終了したことを特定する遊技情報特定手段と、
遊技機側から出力される遊技信号であって、前記対応付け期間に対応する期間において出力された遊技信号により特定可能な遊技情報を前記特定状態に対応した遊技情報として対応付ける遊技情報対応付け手段と、
前記特定状態信号により示される前記終了時点後、次の単位遊技が終了するまで前記対応付け期間を遅延する遅延処理である第1遅延処理、または前記特定状態信号により示される前記終了時点後、前記特別状態の発生期間の終了時点まで前記対応付け期間を遅延する遅延処理である第2遅延処理を行う遅延手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
A unit game is performed when a starting prize is won, and depending on the result of the unit game, it is in a state more advantageous than the normal state, and a special state in which the unit game can be performed, and a normal state that is different from the special state. A state signal that can generate a specific state that is more advantageous than the state and that allows the unit game to be played , and that indicates a period during which the special state is generated , and the special state ends. A special state signal indicating a time point corresponding to the end time point of the unit game as the end time point of the occurrence period of the special state, a state signal indicating the occurrence period of the specific state, and the unit game in which the specific state ends a specific state signal in which, by indicating a time point corresponding to the start time point as the end time point of the occurrence period of the specific state, the end time point of the indicated occurrence period may be earlier than the actual end time point of the occurrence period; and A game hall system for managing game information of a gaming machine capable of outputting a unit game signal indicating completion of a unit game,
a period specifying means for specifying an end point of the occurrence period of the special state indicated by the special state signal, and specifying a corresponding period for associating game information with the specific state based on the specific state signal;
game information specifying means for specifying that the unit game has ended by the unit game signal;
a game information associating means for associating, as game information corresponding to the specific state , game information identifiable by the game signal output from the gaming machine during a period corresponding to the association period; ,
After the end time point indicated by the specific state signal, a first delay process, which is a delay process for delaying the matching period until the next unit game ends, or after the end time point indicated by the specific state signal, the a delay means for performing a second delay process, which is a delay process for delaying the association period until the end of the occurrence period of the special state.
前記遅延処理を行うか否かを、機種単位で設定可能であることを特徴とする請求項1からのいずれか一項に記載の遊技場用システム。
4. The game arcade system according to any one of claims 1 to 3, wherein whether or not to perform the delay processing can be set for each model .
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