JP6051388B2 - Amusement park management device - Google Patents

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JP6051388B2 JP2015030219A JP2015030219A JP6051388B2 JP 6051388 B2 JP6051388 B2 JP 6051388B2 JP 2015030219 A JP2015030219 A JP 2015030219A JP 2015030219 A JP2015030219 A JP 2015030219A JP 6051388 B2 JP6051388 B2 JP 6051388B2
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Description

本発明は、遊技場管理装置に関し、特に、遊技場内に設置された各遊技機における遊技者の勝敗の人数を管理する遊技場管理装置に関する。   The present invention relates to a game hall management apparatus, and more particularly to a game hall management apparatus that manages the number of players who win and lose in each gaming machine installed in a game hall.

一般に、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機が設置された遊技場においては、各遊技機から出力される遊技信号(セーフ信号、アウト信号、スタート信号、大当り信号等)や遊技場に設置された各種装置(計数機、遊技媒体貸出機など)からの信号を受信して、種々の遊技情報を管理する管理装置が設けられている。
この管理装置で管理される遊技情報には、遊技場の経営に必要とされるデータが含まれており、例えば、売上金額,粗利,割数,出玉率等からなる。これらの各データから、遊技場側は、遊技機毎又は遊技機の機種毎の稼動状況などを把握し、稼動が低下した不人気機種の撤去、新台として入れ替えた遊技機の評価、パチンコ機の遊技釘調整、スロットマシンの確率設定値の変更等を行うことで、日々の営業利益を調整している。
このように遊技情報は、遊技場の利益に関わる重要な情報であるため、遊技場側では信頼性の高い、安定したデータを把握することが望ましい。
Generally, in game arcades where pachinko machines and slot machines are installed, game signals (safe signals, out signals, start signals, jackpot signals, etc.) output from each game machine and game machines A management device is provided that receives signals from various devices (counter, game medium lending machine, etc.) and manages various game information.
The game information managed by the management device includes data required for management of the game hall, and includes, for example, sales amount, gross profit, divide, and play rate. From these data, the amusement hall side grasps the operating status of each gaming machine or each gaming machine model, removes the unpopular model whose operation has declined, evaluates the gaming machine replaced as a new machine, and the pachinko machine Daily operating profits are adjusted by adjusting game nails and changing slot machine probability settings.
As described above, the game information is important information related to the profit of the game hall, and therefore it is desirable that the game hall side grasps highly reliable and stable data.

このような遊技に関する情報を管理する技術として、例えば、カメラを利用して遊技者を撮影することにより、各遊技者の来店回数や遊技機の稼働率、遊技者毎の勝ち負けにともなう収支等を管理する技術が提案されている(特許文献1)。
このような技術を用いることによって、各遊技者の勝ち負けに伴う収支を把握し、遊技店の全体収支を把握することができる。
As a technique for managing information related to such games, for example, by shooting a player using a camera, the number of visits of each player, the operating rate of the gaming machine, the balance of winning and losing for each player, etc. A management technique has been proposed (Patent Document 1).
By using such a technique, it is possible to grasp the balance of payments for each player, and to grasp the overall balance of the game store.

特開2004−33573号公報JP 2004-33573 A

このような従来の技術には、なお改善の余地があった。   Such conventional technology still has room for improvement.

上記目的を達成するため、本発明の遊技場管理装置は、所定の遊技信号に基づいて、遊技者が獲得した手持ちの遊技媒体数を集計し管理する遊技場管理装置であって、各遊技機における遊技者の入替りを判定する入替り判定手段と、当該入替り判定手段によって入替りと判定された遊技者の遊技に対する勝敗を、少なくとも前記入替り判定手段による判定と、遊技者が遊技において投資した投資金額と、遊技者が獲得した遊技媒体数と、に基づき判定する勝敗判定手段と、前記勝敗判定手段定結について、第1の指標で表された第1の表示態様と、前記第1の指標とは異なる第2の指標で表された第2の表示態様と、を操作手段への操作に基づいて表示可能な表示手段と、を備え、前記表示手段は、前記第1の表示態様及び前記第2の表示態様のいずれにおいても、前記勝敗判定手段によって、勝ち遊技者と判定された人数の合計と、負け遊技者と判定された遊技者の人数の合計と、別個に表示する構成としてある。 In order to achieve the above object, a game hall management apparatus according to the present invention is a game hall management apparatus that counts and manages the number of hand-held game media acquired by a player based on a predetermined game signal. a turnover determining means for determining input instead of the player in the outcome for the game of turnover and the determined player by the turnover determining means, and determination by at least the entering place determining unit, the player in the game and investment invested, the game medium count obtained by the player, and determines victory or defeat determination means based on, for determine Teiyui result of the outcome determination unit, a first display mode represented by the first index A second display mode represented by a second index different from the first index, and a display unit capable of displaying the second display mode based on an operation on the operation unit . 1 display mode and the second display mode In any示態like also, by the outcome determining means is the sum of the number of people is determined to win the player, and the sum of the number of players who are determined to lose a player, a structure in which separate display.

本発明の実施形態に係る遊技場用システムの概略構成図である。1 is a schematic configuration diagram of a game hall system according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技場管理装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game hall management apparatus which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技履歴情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game history information which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る勝敗判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the win / loss determination process which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機毎の時間帯別勝負図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game figure classified by time slot | zone for every gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機種毎の時間帯別勝負図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game figure classified by time slot | zone for every game model which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技タイプ毎の時間帯別勝負図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game figure classified by time slot | zone for every game type which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技場全体の時間帯別勝負図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game figure classified by time zone of the whole game hall which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機毎の勝負人数履歴表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game number history table for every gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機種毎の勝負人数履歴表の一例を示す図であり、(a)は勝負人数履歴表の全体を示す図であり、(b)は勝負人数履歴表の一部を示す図である。It is a figure which shows an example of the game number history table for every game model which concerns on embodiment of this invention, (a) is a figure which shows the whole game number history table, (b) is a part of game number history table FIG.

以下、本発明に係る遊技場管理装置の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。
[遊技場用システム]
Hereinafter, a preferred embodiment of a game hall management device according to the present invention will be described with reference to the drawings.
[Amusement system]

まず、図1を参照して、本発明の遊技場管理装置が適用される遊技場用システムの構成について説明する。図1は、本発明の実施形態に係る遊技場用システムの概略構成図である。
図1に示すように、遊技場用システム1は、遊技機10と遊技媒体貸出機20とに接続される台コンピュータ30と、島コンピュータ40と、遊技場管理装置50と、景品交換装置60と、会員管理装置70とで構成されている。
また、これらの各装置が所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。
First, with reference to FIG. 1, the configuration of a game hall system to which the game hall management apparatus of the present invention is applied will be described. FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game hall system according to an embodiment of the present invention.
As shown in FIG. 1, the game hall system 1 includes a platform computer 30, an island computer 40, a game hall management device 50, and a prize exchange device 60 connected to the gaming machine 10 and the game medium lending machine 20. And a member management device 70.
Each of these devices is connected to be able to perform data communication via a predetermined network (for example, a local area network).

遊技機10には、パチンコ機10a,スロットマシン10b,アレンジボール機,雀球機等、遊技球やメダル等の遊技媒体を使用して遊技を行う各種の遊技機が含まれる。また、各遊技機10からは、遊技状態を示す遊技信号として、大当り状態を示す大当り信号等が出力され、遊技媒体の出入数を示す遊技信号として、遊技機10への遊技媒体の投入数を示すアウト信号、遊技機10から遊技媒体の払出数を示すセーフ信号、パチンコ機10aから一ゲーム毎に出力されるスタート信号、スロットマシン10bから遊技者によるスタートレバーの押下操作に応じて遊技媒体の投入枚数を示す投入信号(パルス信号)等が出力される。なお、投入信号は、後述する台コンピュータ30又は遊技場管理装置50において加工され、スタート信号となる。
なお、本実施形態における以下の説明では、遊技機10は、パチンコ機10aを例に挙げて説明する。
The gaming machine 10 includes various gaming machines that use a gaming medium such as a game ball or a medal, such as a pachinko machine 10a, a slot machine 10b, an arrange ball machine, and a sparrow ball machine. Each gaming machine 10 outputs a big hit signal indicating a big hit state as a game signal indicating a gaming state, and the number of game media input to the gaming machine 10 as a game signal indicating the number of incoming and outgoing game media. An out signal indicating, a safe signal indicating the number of game media paid out from the gaming machine 10, a start signal output for each game from the pachinko machine 10a, and a game medium in response to a press operation of the start lever by the player from the slot machine 10b. An input signal (pulse signal) indicating the number of input sheets is output. Note that the input signal is processed by the later-described computer 30 or the game hall management device 50 and becomes a start signal.
In the following description of the present embodiment, the gaming machine 10 will be described using the pachinko machine 10a as an example.

遊技媒体貸出機20は、通常、各遊技機10に一台ずつ備えられており、プリペイドカードまたは現金の投入に応じて、所定数の遊技媒体を貸し出す。遊技媒体貸出機20には、遊技球を貸し出す玉貸機20aや、メダルを貸し出すメダル貸機20bがある。また、遊技媒体貸出機20は、台コンピュータ30へ売上信号を出力する。この売上信号は、投入金額に対して貸し出した遊技媒体数を示す信号である。
また、遊技媒体貸出機20の前面には、図示しない紙幣投入口、投入額表示部、払出しボタン、ノズル(払出通路)、会員カード挿入口、ICコイン投入口、ICコイン返却口、会員カード・ICコイン返却ボタン等が設けられている。
One game medium lending machine 20 is usually provided for each game machine 10 and lends a predetermined number of game media in accordance with the insertion of a prepaid card or cash. The game medium lending machine 20 includes a ball lending machine 20a that lends game balls and a medal lending machine 20b that lends medals. In addition, the game medium lending machine 20 outputs a sales signal to the computer 30. This sales signal is a signal indicating the number of game media lent to the input amount.
In addition, on the front surface of the game medium lending machine 20, a not-shown banknote insertion slot, insertion amount display section, dispensing button, nozzle (dispensing passage), membership card insertion slot, IC coin insertion slot, IC coin return slot, membership card / An IC coin return button or the like is provided.

台コンピュータ30は、遊技機10と遊技媒体貸出機20とに接続されており、遊技機10と遊技媒体貸出機20とから出力された各種信号(売上信号,遊技信号(アウト信号,セーフ信号,大当り信号)等)を受信し、受信した信号に対して所定の処理を行い、通信回線を介して島コンピュータ40へ信号を送信する。なお、通信回線は、周知の通信回線を用いることができる。
島コンピュータ40は、一又は二以上の台コンピュータ30から通信回線を介して送信されてきた各種遊技信号を受信し、適宜蓄積または集計してネットワーク上の他装置(遊技場管理装置50,景品交換装置60,会員管理装置70)へ送信する。例えば、遊技機10から出力される遊技信号や遊技媒体貸出機20から出力される売上信号は、島コンピュータ40を経由して後述する遊技場管理装置50に入力される。
The stand computer 30 is connected to the gaming machine 10 and the game medium lending machine 20, and various signals (sales signal, game signal (out signal, safe signal, Jackpot signal), etc.), a predetermined process is performed on the received signal, and the signal is transmitted to the island computer 40 via the communication line. As the communication line, a known communication line can be used.
The island computer 40 receives various game signals transmitted from one or more computer computers 30 via a communication line, accumulates or aggregates them as appropriate, and other devices on the network (game room management device 50, prize exchange) Device 60, member management device 70). For example, a game signal output from the gaming machine 10 and a sales signal output from the game medium lending machine 20 are input to the game hall management device 50 described later via the island computer 40.

そして、通常、遊技機10と、遊技媒体貸出機20と、台コンピュータ30とが複数配列されて一つの遊技機島を構成し、各遊技機島単位には島コンピュータ40が備えられている。遊技場内には複数の遊技機島が並設され、各遊技島は、例えば、一遊技媒体あたりの貸出料金(以下、貸出レート)が異なるように区画され、図示しない計数装置がこの区画に合わせて設けられている。   Usually, a plurality of gaming machines 10, gaming medium lending machines 20, and computer bases 30 are arranged to form one gaming machine island, and each gaming machine island is provided with an island computer 40. A plurality of gaming machine islands are arranged in the amusement hall, and each gaming island is, for example, divided so that a rental fee per one game medium (hereinafter referred to as a rental rate) is different, and a counting device (not shown) is matched to this division. Is provided.

遊技場管理装置50は、プログラム制御により動作する情報処理装置であって、通常、遊技場の管理者が操作可能な場所、例えば、カウンター奥の管理室等に設置されている。この遊技場管理装置50により、遊技場に備えられる全遊技機10に関する遊技情報が記憶・管理・分析されるようになっており、遊技情報の他に、遊技場において必要な営業管理情報等も管理する。
そして、遊技場管理装置50は、例えば、各島コンピュータ40から通信回線を介して送信される各種遊技信号に基づき算出される各種遊技情報(アウト玉数、セーフ玉数、スタート回数、大当り回数、売上玉数等)を遊技機10毎に集計し管理する。
The game hall management device 50 is an information processing device that operates under program control, and is usually installed in a place where a game hall manager can operate, for example, in a management room at the back of a counter. The game hall management device 50 stores, manages, and analyzes game information related to all the gaming machines 10 provided in the game hall. In addition to the game information, sales management information necessary for the game hall is also stored. to manage.
And the game hall management device 50, for example, various game information calculated based on various game signals transmitted from each island computer 40 via a communication line (the number of out balls, the number of safe balls, the number of starts, the number of jackpots, The number of sales etc.) is counted and managed for each gaming machine 10.

また、遊技場管理装置50は、遊技情報と、遊技機10毎の遊技者の勝敗に関する情報とを関連付けた遊技履歴情報を管理する。すなわち、どの遊技機10で、何人の遊技者が勝ったか、負けたかを管理する。なお、遊技履歴情報の詳細な説明は後述する。
そして、この遊技履歴情報から、後述する勝敗人数集計部554によって、遊技で勝った遊技者の勝ち人数と、遊技で負けた遊技者の負け人数とを遊技機10毎又は遊技機10を分類可能なグループ毎(例えば、遊技機の機種毎、遊技機のタイプ毎)に集計することができる。
また、遊技場管理装置50では、後述する異常判定部555が、勝ち人数と比較する際の基準値となる閾値を遊技場の従業員などによって設定され管理される。
なお、遊技場管理装置50の具体的な構成については後述する。
In addition, the game hall management device 50 manages game history information in which game information is associated with information related to a player's win / loss for each gaming machine 10. That is, which gaming machine 10 manages how many players have won or lost. Detailed description of the game history information will be described later.
Then, from this game history information, the winning / losing number counting unit 554, which will be described later, can classify each gaming machine 10 or the number of gaming machines 10 according to the number of players who won the game and the number of players who lost the game. For each group (for example, for each gaming machine model, for each gaming machine type).
In the game hall management device 50, an abnormality determination unit 555, which will be described later, sets and manages a threshold value serving as a reference value for comparison with the number of winners by an employee of the game hall.
A specific configuration of the game hall management device 50 will be described later.

景品交換装置60は、遊技場の景品交換カウンターなどに設置され、獲得した遊技媒体と景品との景品交換処理を行う情報処理装置である。具体的には、景品交換装置60は、図1に示すように、遊技者から提示されたICコインから各種データを読み取るICコインリーダ60aを備え、このICコインを特定可能なコインIDを読み取るとともに、遊技場管理装置50が記憶・管理するコインID毎の計数値、遊技機番号などを受信して、所定の景品交換処理を行う。   The prize exchange device 60 is an information processing apparatus that is installed at a prize exchange counter or the like of a game hall and performs a prize exchange process between an acquired game medium and a prize. Specifically, as shown in FIG. 1, the gift exchange device 60 includes an IC coin reader 60a that reads various data from an IC coin presented by a player, and reads a coin ID that can identify the IC coin. The game hall management device 50 receives a count value for each coin ID stored and managed, a gaming machine number, etc., and performs a predetermined prize exchange process.

会員管理装置70は、会員に関する情報を記憶・管理する。
この会員管理装置70の記憶手段には、会員情報が記憶される。会員情報は、「会員番号」と、「暗証番号」と、「貯玉」とを項目として構成されている。
「会員番号」は、会員一人一人を特定するために付与される番号である。この「会員番号」は、会員毎に異なる番号が付される。
「貯玉」は、会員が大当り等で獲得した遊技媒体のうち、景品に交換せずに遊技場に預けておいた遊技媒体の数量をいう。
The member management device 70 stores and manages information related to members.
Member information is stored in the storage means of the member management apparatus 70. The member information includes “member number”, “password”, and “storage” as items.
“Membership number” is a number assigned to identify each member. This “member number” is assigned a different number for each member.
“Storm” refers to the number of game media that the member has earned in the game hall without being exchanged for prizes among the game media earned by jackpots or the like.

[遊技場管理装置の構成]
次に、本実施形態における遊技場管理装置の詳細な構成について、図2を参照して説明する。図2は、本実施形態に係る遊技場管理装置の構成を示すブロック図である。
図2に示すように、本実施形態における遊技場管理装置50は、記憶手段51と、表示手段52と、通信手段53と、入力手段54と、制御手段55とを備えている。
[Configuration of game hall management device]
Next, a detailed configuration of the game hall management device in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the game hall management device according to the present embodiment.
As shown in FIG. 2, the game hall management device 50 in the present embodiment includes a storage means 51, a display means 52, a communication means 53, an input means 54, and a control means 55.

記憶手段51は、遊技場管理装置50が備える各種機能に関するプログラム、遊技に関する所定の情報などを記憶する。例えば、遊技機10からの各種遊技信号に基づき算出される遊技履歴情報などが記憶される。
遊技履歴情報は、各遊技機10で行われた遊技に関する情報であって、遊技を行った遊技者を特定可能な遊技者IDと、この遊技者が遊技した所定の情報が関連付けされている。具体的には、図3に示すように、遊技履歴情報は、例えば、遊技者が遊技を終了した時刻(入替り判定時刻)、遊技者ID、遊技に関する各種情報(売上玉数,アウト玉数,セーフ玉数,大当り回数,持玉,勝敗金額,台移動等)が対応付けられた情報である。
また、遊技履歴情報には、後述する入替り判定部552によって遊技者の入替りが判定されたときに、入替り前の遊技者に関する情報が計算され記憶される。その結果、遊技者が会員ではなくても、遊技者を判別することができ、各遊技者の遊技履歴を記憶することができる。
The storage means 51 stores programs related to various functions provided in the game hall management device 50, predetermined information related to games, and the like. For example, game history information calculated based on various game signals from the gaming machine 10 is stored.
The game history information is information related to games played in each gaming machine 10, and a player ID that can identify a player who has played a game is associated with predetermined information that the player has played. Specifically, as shown in FIG. 3, the game history information includes, for example, the time when the player finishes the game (replacement determination time), the player ID, and various information related to the game (number of sales balls, number of out balls) , Number of safe balls, number of jackpots, holding balls, winning / losing amount, moving table, etc.).
Further, in the game history information, information regarding the player before the replacement is calculated and stored when the replacement determination unit 552 described later determines the replacement of the player. As a result, even if the player is not a member, the player can be identified, and the game history of each player can be stored.

「持玉」は、後述する持玉算出手段551によって、入賞した場合に払出される遊技媒体数であるセーフ玉数から遊技機に投入された遊技媒体数であるアウト玉数を減算し、売上玉数を加算することで算出される。すなわち、持玉は、現時点における遊技者の手持ちの遊技媒体数を示す。なお、本実施形態においては、持玉はマイナスの場合には、「0」として記憶されることとする。
「勝敗金額」は、後述する勝敗判定手段553によって算出され、例えば、「持玉」×「換金率」−「投資金額」からなる演算で求めることができる。すなわち、勝敗金額は、遊技者が、対象の遊技機10においてどれだけ勝ったかを示す。「換金率」は、遊技媒体を景品や現金に交換する際の交換率を示し、営業前や営業後等に遊技場の従業員によって入力され、設定がされる。なお、本実施形態においては、換金率を遊技媒体1個当たり3.0円として説明する。
「台移動」は、台移動による遊技を許可している遊技場の場合、遊技者が他の遊技機で獲得した遊技媒体を持って、移動してきた場合を示す。
このように、遊技履歴情報は、「どの遊技機で、どの遊技者が、どれだけ勝ったか」を履歴として記憶する。
なお、上述した遊技履歴情報の構成は、上記に限定されることはなく適宜変更可能である。
“Mochitama” is calculated by subtracting the number of out balls, which is the number of game media thrown into the gaming machine, from the number of safe balls, which is the number of game media to be paid out when winning a prize, by means of a later-described monetary ball calculation means 551. Calculated by adding the number of balls. In other words, the holding ball indicates the number of game media held by the player at the present time. In this embodiment, if the holding ball is negative, it is stored as “0”.
The “win / loss amount” is calculated by a win / loss determination unit 553, which will be described later, and can be obtained, for example, by a calculation of “mochitama” × “cash rate” − “investment amount”. That is, the winning / losing amount indicates how much the player has won in the target gaming machine 10. “Cash rate” indicates an exchange rate when game media is exchanged for prizes or cash, and is input and set by an employee of the game hall before or after business. In the present embodiment, the description will be made assuming that the cash rate is 3.0 yen per game medium.
“Move table” indicates a case where a player has moved with a game medium acquired by another game machine in the case of a game hall that allows a game by moving a table.
In this way, the game history information stores “which game machine and which player won how much” as a history.
The configuration of the game history information described above is not limited to the above and can be changed as appropriate.

表示手段52は、例えば、液晶ディスプレイなどで構成されており、所定の情報を画面表示することができる。具体例には、例えば、上述した図3に示す遊技履歴情報などを表形式で表示する。さらに、表示手段52は、時間帯毎の勝ち人数と負け人数との割合を示す時間帯別勝負図(図5〜図8参照)、遊技機毎又は遊技機の機種毎の勝ち人数と負け人数とを示す勝負人数履歴表(図9及び図10参照)等を表示する。なお、時間帯別勝負図、勝負人数履歴表についての詳細は後述する。
また、表示手段52は、これらの表示に限らず、遊技場経営に関わる重要な情報など、様々な情報を表示することができる。
The display means 52 is composed of a liquid crystal display, for example, and can display predetermined information on the screen. In a specific example, for example, the game history information shown in FIG. 3 described above is displayed in a table format. Furthermore, the display means 52 is a game chart for each time zone (see FIGS. 5 to 8) showing the ratio of the number of winners and losers for each time zone, and the number of winners and losers for each gaming machine or each gaming machine model. A game number history table (see FIG. 9 and FIG. 10) indicating the above is displayed. Details of the time-based game diagram and the game number history table will be described later.
The display means 52 is not limited to these displays, and can display various information such as important information related to game hall management.

通信手段53は、遊技機10等から通信回線を介して送信されてくる各種遊技信号、売上信号等を受信し、制御手段55へ送る。
入力手段54は、遊技場の従業員等により、所定のデータや指示を入れるための手段であって、例えば、キーボード、マウス、入力ペン等で構成されており、遊技場管理装置50が備える各種機能の実行命令や各種情報等を入力する。
例えば、入力手段54の操作によって、換金率の入力・設定や、後述する異常判定部555が用いる判定基準値となる閾値を設定することができる。
The communication means 53 receives various game signals, sales signals, etc. transmitted from the gaming machine 10 or the like via the communication line, and sends them to the control means 55.
The input unit 54 is a unit for inputting predetermined data and instructions by employees of the game hall, and is composed of, for example, a keyboard, a mouse, an input pen, and the like. Enter function execution instructions and various information.
For example, by operating the input means 54, it is possible to set a threshold value that is a determination reference value used by an abnormality determination unit 555, which will be described later, and a cash rate input / setting.

制御手段55は、CPUなどで構成されており、記憶手段51に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、遊技場管理装置50が備える各種機能を実行・制御する。例えば、入力手段54から表示要求を示す信号を受信すると、この信号に応じた情報を記憶手段51から抽出して、表示手段52へ表示させる。
この制御手段55は、持玉算出部551、入替り判定部552、勝敗判定部553、勝敗人数集計部554、異常判定部555を備えている。
The control means 55 is composed of a CPU or the like, and executes and controls various functions provided in the game hall management device 50 by reading and executing a program stored in the storage means 51. For example, when a signal indicating a display request is received from the input unit 54, information corresponding to this signal is extracted from the storage unit 51 and displayed on the display unit 52.
The control means 55 includes a possession calculation unit 551, a replacement determination unit 552, a win / loss determination unit 553, a winning / losing number counting unit 554, and an abnormality determination unit 555.

持玉算出部551は、遊技者が遊技によって獲得した現在の手持ちの遊技媒体数を算出する。具体的には、記憶手段51に格納されている遊技履歴情報から手持ちの遊技媒体数を算出する。例えば、「セーフ玉数−アウト玉数+売上玉数」からなる演算で求めることができ、この手持ちの遊技媒体数は、遊技履歴情報の「持玉」に記憶される。
持玉算出部551は、例えば、後述する入替り判定部552により遊技者の入替りと判定されたタイミングで手持ちの遊技媒体数を算出する。
The possession ball calculation unit 551 calculates the number of game media currently held by the player through the game. Specifically, the number of game media on hand is calculated from the game history information stored in the storage means 51. For example, it can be obtained by a calculation consisting of “the number of safe balls−the number of out balls + the number of sales balls”, and the number of game media on hand is stored in the “game ball” of the game history information.
For example, the possession ball calculation unit 551 calculates the number of handheld game media at the timing when the replacement determination unit 552 described later determines that the player has been replaced.

入替り判定部552は、各遊技機10における遊技者の入替りを判定する。
これは、例えば、稼働を示す遊技信号であるアウト信号が入力された後、所定時間アウト信号が入力されない場合に、遊技媒体の貸出を示す売上信号の入力があったときには遊技者の入替りと判定する。このように、遊技機10の稼働が所定時間ない場合に、遊技媒体貸出機20から遊技媒体を貸し出した際には、新しい遊技者によって遊技が開始されたとみなし、遊技者が入替ったと判定する。その結果、例えば、トイレに行くためなどで遊技中の遊技機10から離れる場合においても、売上信号の入力がない場合には入替りと判定しないため、遊技者の入替えを正確に判定することができる。
また、入替り判定部552は、遊技中となる遊技者の持玉がある場合、すなわち上記演算式により「持玉」>0のときに、売上信号の入力があると遊技者の入替りと判定する。このように、手持ちの遊技媒体があるにもかかわらず、遊技媒体貸出機20から遊技媒体を貸し出した際には、新しい遊技者によって遊技が開始されたとみなし、遊技者が入替ったと判定する。
なお、遊技者の入替りを判定する方法としては、上述の方法に限らず、例えば、遊技媒体貸出機20の会員カード挿入口への会員カードなどの抜き差しに基づいて遊技者の入替りを判断することとしても良い。
The replacement determination unit 552 determines the replacement of the player in each gaming machine 10.
This is because, for example, when an out signal, which is a game signal indicating operation, is input and no out signal is input for a predetermined time, when a sales signal indicating the rental of game media is input, the player is replaced. judge. Thus, when the gaming machine 10 has not been operated for a predetermined time and when the gaming medium is lent out from the gaming medium lending machine 20, it is considered that the game has been started by a new player, and it is determined that the player has been replaced. . As a result, for example, even when the player leaves the gaming machine 10 to go to the toilet or the like, if there is no input of a sales signal, it is not determined to be a replacement, and therefore the player's replacement can be accurately determined. it can.
In addition, when there is a player's possession ball that is in the game, that is, when “retained ball”> 0 according to the above-described arithmetic expression, if the sales signal is input, the replacement determination unit 552 judge. As described above, when a game medium is lent out from the game medium lending machine 20 in spite of the presence of the game medium on hand, it is considered that the game has been started by a new player, and it is determined that the player has been replaced.
Note that the method for determining the replacement of the player is not limited to the above-described method. For example, the replacement of the player is determined based on the insertion / removal of the member card into the member card insertion slot of the game medium lending machine 20. It is also good to do.

勝敗判定部553は、入替り判定部552によって入替りと判定された遊技者の遊技に対する勝敗を、手持ちの遊技媒体数(持玉)と、遊技において投資した投資金額(売上金額)に基づき判定する。具体的には、遊技者の手持ちの遊技媒体数を示す「持玉」を、予め設定された換金率によって金額に換算し、この金額から、「売上金額」を減算することで「勝敗金額」を算出することができ、この勝敗金額の値から遊技者の勝ち負けを判定する。なお、この勝敗金額は遊技履歴情報に記憶される。   The winning / losing determining unit 553 determines the winning or losing of the player's game determined to be replaced by the replacement determining unit 552 based on the number of game media (held balls) and the investment amount (sales amount) invested in the game. To do. Specifically, the “money ball” indicating the number of game media possessed by the player is converted into an amount according to a predetermined exchange rate, and the “sales amount” is subtracted from this amount to obtain the “win / loss” Can be calculated, and the player's win / loss is determined from the value of the winning / losing amount. The winning / losing amount is stored in the game history information.

ここで、勝敗判定部553が行う勝敗判定処理について、図4を参照して説明する。
まず、入替り判定部552によって遊技者の入替りの有無が判定され(ステップS10)、遊技者が入替ったと判定された場合に(ステップS10:YES)、勝敗判定処理が実行される。
そして、勝敗判定手段553は、記憶手段51に格納されている遊技履歴情報から売上金額と、持玉算出部551によって算出された持玉とを抽出する(ステップS11〜ステップS12)。これら売上金額及び持玉に基づいて、勝敗金額を算出する(ステップS13)。すなわち、「持玉」×「換金率」−「投資金額」からなる演算によって算出される。
次に、勝敗判定手段553は、この算出された勝敗金額が、正の値か否かを判定する(ステップS14)。判定の結果、勝敗金額が正の場合には、遊技で勝った遊技者であるとみなし(ステップS15)、勝敗金額が負の場合には、遊技で負けた遊技者であるとみなす(ステップS16)。
Here, the win / loss determination process performed by the win / loss determination unit 553 will be described with reference to FIG.
First, whether or not a player has been replaced is determined by the replacement determination unit 552 (step S10), and when it is determined that the player has been switched (step S10: YES), a win / loss determination process is executed.
Then, the win / loss determination unit 553 extracts the sales amount and the possessed ball calculated by the retained ball calculation unit 551 from the game history information stored in the storage unit 51 (steps S11 to S12). A winning / losing amount is calculated based on the sales amount and the possession amount (step S13). That is, it is calculated by the calculation of “mochitama” × “cash rate” − “investment amount”.
Next, the winning / losing determining means 553 determines whether or not the calculated winning / losing amount is a positive value (step S14). As a result of the determination, if the winning / losing amount is positive, it is considered that the player has won the game (step S15), and if the winning / losing amount is negative, the player is considered to have lost the game (step S16). ).

勝敗人数集計部554は、勝敗判定手段553によって判定された勝敗の結果に基づき、遊技で勝った遊技者の勝ち人数と、遊技で負けた遊技者の負け人数とを遊技機10毎に集計する。
また、勝敗人数集計手段554は、遊技機10毎に勝ち人数と負け人数とを遊技場の営業時間帯毎(例えば、1時間単位)に集計する。
その結果、勝敗人数集計手段554は、遊技機10を分類可能な所定のグループ(遊技機種,遊技タイプ,貸出レート毎等)毎においても、勝ち人数と負け人数とを遊技場の営業時間帯毎に集計することができる。なお、遊技機種とは、遊技内容が異なる遊技機10を分類する指標を示し、遊技タイプとは、大当りの発生する大当り確率と、この大当りにより払出される遊技媒体数(大当りの出玉数)とが異なる遊技機10を分類する指標である。例えば、遊技機10がパチンコ機の場合、大当り確率(約1/400)が低く、大当り出玉数が多いマックスタイプと、大当り確率(約1/100)が高く、大当り出玉数が少ない甘デジタイプと、これらの中間となる(大当り確率が約1/250)ミドルタイプ等で分類することができる。貸出レートとは、一遊技媒体あたりの貸出料金が異なる遊技機10を分類する指標を示す。
このように、遊技機10毎又は所定のグループ(遊技機種,遊技タイプ等)毎に勝ち人数と負け人数とを集計し、遊技場の営業時間における所定時間帯毎の勝ち人数と負け人数とを把握することができる。
なお、勝敗人数集計部554が行う集計処理の詳細については後述する。
Based on the winning / losing result determined by the winning / losing determining means 553, the winning / losing number counting unit 554 counts the number of players who won the game and the number of players who lost the game for each gaming machine 10. .
In addition, the winning / losing number counting means 554 counts the number of winners and losers for each gaming machine 10 for each business hours of the game hall (for example, one hour unit).
As a result, the winning and losing number counting means 554 also determines the number of winners and losers for each operating hours of the game hall even for each predetermined group (game model, game type, rental rate, etc.) that can classify the gaming machines 10. Can be tabulated. The game model indicates an index for classifying the gaming machines 10 having different game contents, and the game type indicates a jackpot probability that the jackpot is generated, and the number of game media to be paid out by the jackpot (number of balls per jackpot) Is an index for classifying gaming machines 10 different from each other. For example, when the gaming machine 10 is a pachinko machine, the big hit probability (about 1/400) is low, the big hit probability is about a large number of balls, the big hit probability (about 1/100) is high, and the number of big hits is small. It can be classified into a digital type and a middle type that is intermediate between them (big hit probability is about 1/250). The lending rate indicates an index for classifying gaming machines 10 having different lending charges per game medium.
In this manner, the number of winners and losers is counted for each gaming machine 10 or for each predetermined group (game model, game type, etc.), and the number of winners and losers for each predetermined time zone in the game hall business hours is calculated. I can grasp it.
Details of the counting process performed by the winning / losing number counting unit 554 will be described later.

異常判定部555は、勝ち人数又は負け人数を、所定の基準値と比較し、この比較結果に基づいて異常の判定を行う。
具体的には、異常判定部555は、例えば、勝敗人数集計部554によって集計された一の遊技機10における勝ち人数と、複数の遊技機10における勝ち人数の平均値である平均勝ち人数とを比較するとともに、一の遊技機10における台粗利と、複数の遊技機10の台粗利の平均値である平均台粗利とを比較する。比較の結果、異常判定部555は、勝ち人数が平均勝ち人数より多く、かつ、台粗利が平均台粗利より大きい場合に異常と判定する。
また、異常判定部555は、上述の比較の結果、勝ち人数が平均勝ち人数より少なく、かつ、台粗利が平均台粗利より小さい場合に異常と判定する。
台粗利とは、遊技場の営業中や営業終了後に算出される粗利であり、周知の算出方法により、例えば下記の式を用いて算出される。
台粗利=遊技機毎の売上金額−(手持ちの遊技媒体数×換金率÷100)
このように、各遊技機10における勝ち人数から、遊技機10の台粗利に対して各遊技機10でどれくらいの遊技者が勝ったかを比較し、不正な行為を発見するための異常判定を行う。
The abnormality determination unit 555 compares the number of winners or losers with a predetermined reference value, and determines an abnormality based on the comparison result.
Specifically, the abnormality determination unit 555 calculates, for example, the number of winners in one gaming machine 10 and the average number of winners, which is an average value of the number of winners in the plurality of gaming machines 10, counted by the winning / losing number counting unit 554. At the same time, the table gross margin in one gaming machine 10 is compared with the average platform gross margin that is an average value of the table gross margins of the plurality of gaming machines 10. As a result of the comparison, the abnormality determination unit 555 determines that there is an abnormality when the number of winners is greater than the average number of winners and the base gross profit is greater than the average base gross profit.
Moreover, the abnormality determination part 555 determines as abnormal when the number of winners is smaller than the average number of winners and the base gross profit is smaller than the average base gross profit as a result of the above comparison.
The table gross margin is a gross margin calculated during or after the game hall is operated, and is calculated by, for example, the following formula using a known calculation method.
Table gross profit = Sales amount per game machine-(Number of game media on hand x Cash exchange rate / 100)
As described above, the number of winners in each gaming machine 10 is compared with how many players have won in each gaming machine 10 against the gross profit of the gaming machine 10, and an abnormality determination for finding an illegal act is performed. Do.

また、異常判定部555は、遊技機種毎の勝ち人数が、予め設定された閾値に所定期間続けて達した場合に、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率(出玉率)が所定の基準値(例えば、等価交換の場合は100%)より高い状態であると判定する。また、遊技機種毎の負け人数が、閾値に所定期間続けて達しない場合に、この出玉率が所定の基準値より低い状態であると判定する。
ここで、「出玉率が高い状態」とは、遊技者が多くの利益を得て、遊技場側が利益を得ていない状態であって、出玉率を低くする調整が必要な状態をいう。この場合には、遊技釘を閉めるや、設定を下げる等の調整が必要と判断することができる。
一方、「出玉率が低い状態」とは、遊技者が利益を得ていない状態であって、遊技場側が多くの利益を得ている状態であって、出玉率を高くする調整が必要な状態をいう。この場合には、遊技釘を開けるや、設定を上げる等の調整が必要と判断することができる。
Further, the abnormality determination unit 555 determines that the ratio of the number of payouts to the number of game media inserted (outlet rate) is a predetermined reference when the number of winners for each game model reaches a preset threshold value for a predetermined period of time. It is determined that the state is higher than a value (for example, 100% in the case of equivalent exchange). Further, when the number of losing players for each game model does not reach the threshold continuously for a predetermined period, it is determined that the payout rate is lower than a predetermined reference value.
Here, “the state in which the play rate is high” refers to a state in which the player has gained a lot of profits and the playground side has not gained any profit, and the adjustment to reduce the play rate is necessary. . In this case, it can be determined that adjustment such as closing the game nail or lowering the setting is necessary.
On the other hand, “low play rate” is a state where the player is not profiting and the amusement hall is making a lot of profit, and adjustment to increase the play rate is necessary. State. In this case, it can be determined that adjustment such as opening the game nail or raising the setting is necessary.

具体的には、例えば、遊技場の管理者等によって「勝ち人数が5人以上を3日連続」、「負け人数が0人を7日連続」のように閾値が設定されたとすると、異常判定部555は、この閾値と、遊技機種毎の勝ち人数又は負け人数とを比較する。
そして、異常判定部555は、前者の条件に一致する場合には、勝ちの遊技者が多い稼動状態が連続しているため、例えば、遊技釘を閉める調整が必要と判定する。一方、後者の条件に一致する場合には、勝ちの遊技者が少ない稼動状態が連続しているため、例えば、遊技釘を開ける調整が必要と判定する。
このように、遊技機種毎の勝ち人数や負け人数に基づいて、遊技における勝ち負けを左右する調整が必要な遊技機種を把握することができる。
なお、異常判定部555が行う判定処理の詳細については後述する。
Specifically, for example, when a threshold is set by a game hall manager or the like such as “the number of winners is 5 or more for 3 consecutive days” or “the number of losers is 0 for 7 consecutive days”, the abnormality determination The unit 555 compares this threshold value with the number of winners or losers for each game model.
Then, when the former condition is met, the abnormality determination unit 555 determines that adjustment for closing the game nail is necessary, for example, because the operating state with many winning players continues. On the other hand, when the latter condition is met, it is determined that adjustment to open the game nail is necessary, for example, because the operating state with few winning players continues.
Thus, based on the number of winners and losers for each game model, it is possible to grasp the game models that need to be adjusted to influence the game win / loss.
Details of the determination process performed by the abnormality determination unit 555 will be described later.

[遊技場管理装置の動作]
次に、本実施形態における遊技場管理装置の動作について、図5〜図10を参照して説明する。
[Operation of amusement hall management device]
Next, the operation of the game hall management device in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

(時間帯別勝負図)
まず、図5〜図8を参照し、遊技場管理装置50(表示手段52)において表示される時間帯別勝負図を用いて、勝ち人数と負け人数の表示態様を具体的に説明する。図5は、本実施形態に係る遊技機毎の時間帯別勝負図の一例を示す図であり、図6は、本実施形態に係る遊技機種毎の時間帯別勝負図の一例を示す図であり、図7は、本実施形態に係る遊技タイプ毎の時間帯別勝負図の一例を示す図であり、図8は、本実施形態に係る遊技場全体の時間帯別勝負図の一例を示す図である。
(Game map by time)
First, with reference to FIG. 5 to FIG. 8, a display mode of the number of winners and losers will be described in detail using a time-based game diagram displayed on the game hall management device 50 (display means 52). FIG. 5 is a diagram showing an example of a game chart classified by time zone for each gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 6 is a diagram showing an example of a game chart classified by time zone for each game model according to the present embodiment. FIG. 7 is a diagram showing an example of a game chart classified by time zone for each game type according to the present embodiment, and FIG. 8 shows an example of a game chart classified by time zone of the entire game hall according to the present embodiment. FIG.

本実施形態における遊技場管理装置50(表示手段52)は、遊技場の管理者などによって、入力手段54から時間帯毎の勝ち人数及び負け人数を表示するための所定の操作が行われると、時間帯別勝負図をグラフ形式で表示する。
この時間帯別勝負図の構成は、時間帯別に勝ち人数と負け人数とを表示する時間帯別勝負人数表示領域R1と、遊技機10の台粗利に対する勝ち人数と負け人数の割合を表示する台粗利勝負割合表示領域R2とから構成されている。
時間帯別勝負人数表示領域R1には、勝敗人数集計部554によって遊技機10毎に集計された勝ち人数と負け人数が、遊技場の営業時間における時間帯毎の棒グラフに占める長さの割合で表示される。台粗利勝負割合表示領域R2には、遊技機10の台粗利が棒グラフの長さで示され、遊技機10の全営業時間帯における勝ち人数と負け人数の割合が、この棒グラフに占める比率によって表示される。
When the game hall management device 50 (display means 52) in the present embodiment performs a predetermined operation for displaying the number of winners and losers for each time zone from the input means 54 by a manager of the game hall or the like, The game chart by time zone is displayed in a graph format.
The configuration of the game chart by time zone displays the game number display area R1 for displaying the number of winners and losers by time zone, and the ratio of the number of winners and losers to the gross margin of the gaming machine 10. It comprises a table gross profit / loss ratio display area R2.
In the game number display area R1 by time zone, the number of winners and losers totaled for each gaming machine 10 by the winning and losing number totaling unit 554 is the ratio of the length occupied in the bar graph for each time zone in the game hall business hours. Is displayed. The base gross profit / loss ratio display area R2 indicates the base profit of the gaming machine 10 by the length of the bar graph, and the ratio of the number of winning and losing people in the entire business hours of the gaming machine 10 is the ratio of the bar graph. Is displayed.

例えば、図5に示す時間帯別勝負人数表示領域R1による表示から、10時〜14時及び14時〜18時の時間帯では勝ち人数が0人,負け人数が2人であり、18時〜23時の時間帯では勝ち人数が2人,負け人数が1人であり、全時間帯では勝ち人数が2人,負け人数が5人であることがわかる。このように、一日の中で、どの時間帯が稼動が良いか又は勝ち人数が多いかを一目で把握することができる。なお、時間帯の区分は、任意の時間帯毎に区分でき、例えば、1時間毎などで区分し表示してもよい。
さらに、台粗利勝負割合表示領域R2による表示から、例えば、遊技機10の台粗利が2000円である場合、この台粗利2000円分を示す棒グラフのうち、全営業時間帯における勝ち人数(2人)と負け人数(5人)との割合(2:5)で、棒グラフ内の縦方向の長さ又は面積が分割されていることがわかる。その結果、台粗利に対して勝ち負け人数の割合が所定範囲外の場合には、適切な稼動状態ではないと認識することができる。このように、粗利に対する勝ち人数及び負け人数の割合を一目で把握することができる。
For example, from the display in the time-based game number display area R1 shown in FIG. 5, the number of winners is 0 and the number of losers is 2 in the time zone from 10:00 to 14:00 and from 14:00 to 18:00. It can be seen that the number of winners is 2 and the number of losers is 1 at 23:00, and the number of winners is 2 and the number of losers is 5 at all times. In this way, it is possible to grasp at a glance which time zone in the day is good in operation or the number of winners is large. The time zone can be divided into arbitrary time zones. For example, the time zone may be divided and displayed every hour.
Further, from the display in the base gross profit / loss ratio display area R2, for example, when the base gross profit of the gaming machine 10 is 2000 yen, among the bar graphs showing the base gross profit of 2000 yen, the number of winners in all business hours It can be seen that the length or area in the vertical direction in the bar graph is divided by the ratio (2: 5) of (2 people) and the losing number (5 people). As a result, when the ratio of the number of winners or losers to the gross margin is outside the predetermined range, it can be recognized that the operating state is not appropriate. Thus, it is possible to grasp at a glance the ratio of the number of winners and losers to the gross profit.

また、図6に示す遊技機種毎の時間帯別勝負図、図7に示す遊技タイプ毎の時間帯別勝負図、図8に示す遊技場全体の時間帯別勝負図は、上述した図5に示す遊技機毎の時間帯別勝負図の構成と同様であり、これらは、遊技機10毎に集計された勝ち人数及び負け人数を、さらにグループ毎(遊技機種毎,遊技タイプ毎,遊技場全体)に集計した結果を示している。
なお、台粗利勝負割合表示領域R2に示される粗利としては、図6では遊技機種毎の平均台粗利を示しており、図7では遊技タイプ毎の平均台粗利を示しており、図8では遊技場全体の平均台粗利を示している。
このように、遊技機10を分類可能なグループ毎においても遊技場の営業時間における時間帯毎の勝ち人数及び負け人数や、粗利に対する勝ち人数及び負け人数の割合を把握することができる。
Further, the game chart classified by time zone for each game model shown in FIG. 6, the game chart classified by time zone for each game type shown in FIG. 7, and the game chart classified by time zone of the entire game hall shown in FIG. 8 are shown in FIG. It is the same as the structure of the game chart according to the time zone shown for each game machine, and these are the number of winners and losers totaled for each game machine 10, and further for each group (for each game model, for each game type, for the entire game hall) ) Shows the aggregated results.
In addition, as the gross profit shown in the base gross profit / competition ratio display area R2, FIG. 6 shows the average base gross profit for each game model, and FIG. 7 shows the average base gross profit for each game type. FIG. 8 shows the average platform gross margin of the entire game hall.
Thus, even for each group into which the gaming machines 10 can be classified, it is possible to grasp the number of winners and losers for each time period in the game hall business hours, and the ratio of winners and losers to gross profit.

なお、上述した時間帯別勝負図における時間帯別勝負人数表示領域R1及び台粗利勝負割合表示領域R2では、棒グラフを用いることによって勝ち人数及び負け人数を表わすようにしているが、これに限らず、勝ち人数及び負け人数を図示化して表現できるものであれば他の図形でもよい。例えば、台粗利勝負割合表示領域R2においては、円グラフを用いることで、台粗利が円グラフの大きさで示され、遊技機10の全営業時間帯における勝ち人数と負け人数の割合が、この円グラフに占める面積比率によって示してもよい。   In the above-described game chart for each time zone, the game number display area R1 and the base profit / loss ratio display area R2 indicate the number of winners and losers by using a bar graph, but the present invention is not limited to this. Alternatively, other figures may be used as long as the number of winners and losers can be represented in a graphic form. For example, in the table gross profit / loss ratio display area R2, by using a pie chart, the table gross profit is indicated by the size of the pie chart, and the ratio of the number of winners and losers in all business hours of the gaming machine 10 is shown. The area ratio in the pie chart may be indicated.

(勝負人数履歴表)
次に、図9及び図10を参照し、遊技場管理装置50(表示手段52)において表示される勝負人数履歴表を用いて、勝ち人数と負け人数の表示態様を具体的に説明する。図9は、本実施形態に係る遊技機毎の勝負人数履歴表の一例を示す図であり、図10は、本実施形態に係る遊技機種毎の勝負人数履歴表の一例を示す図であり、(a)は勝負人数履歴表の全体を示す図であり、(b)は勝負人数履歴表の一部を示す図である。
なお、本実施形態における以下の説明においては、全ての遊技機10において遊技者の入替り状況は均一とし、その結果、各遊技機10の稼動状態はほぼ等しいものとして説明する。
(Game history table)
Next, with reference to FIG. 9 and FIG. 10, the display mode of the number of winners and losers will be described in detail using a game history table displayed on the game hall management device 50 (display means 52). FIG. 9 is a diagram showing an example of the game history table for each gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 10 is a diagram showing an example of the game history table for each game model according to the present embodiment. (A) is a figure which shows the whole game number history table, (b) is a figure which shows a part of game number history table.
In the following description of the present embodiment, it is assumed that the player replacement status is uniform in all the gaming machines 10, and as a result, the operating states of the gaming machines 10 are substantially equal.

図9は、遊技機10毎の日別の勝ち人数と負け人数とを示しており、遊技機種別に表示されるようになっている。
具体的には、「勝ち人数/負け人数」として遊技機10毎の勝ち人数及び負け人数がそれぞれ表示される。なお、これらを表示する画面は、例えばタッチパネル式によって選択可能となっており、各表示箇所を選択することで、各遊技機10の日別の情報(例えば、売上金額,粗利等)が表示されるようになっている。
また、表下方には、遊技機10毎の集計値が表示されており、例えば、「台別平均勝ち人数」、「台別勝ち合計人数」、「台別売上金額」、「台粗利」等が表示されている。表左方には、日別の勝ち人数の合計が表示されている。そして、その下方には、遊技機種毎の集計値が表示されており、例えば、「勝ち合計人数」、「平均勝ち人数」、「平均売上金額」、「平均台粗利」等が表示されている。
例えば、107番台の遊技機10の履歴を用いて説明すると、4月営業期間では、台別勝ち合計人数が「8人」と表示されていることから、勝ち遊技者が全体で8人であったことがわかる。そして、一日あたりの勝ち人数の平均値を示す台別平均勝ち人数は「0.27人」となる。また、台別売上金額は「40000円」、台粗利は「7000円」であることがわかる。
FIG. 9 shows the number of winners and losers by day for each gaming machine 10 and is displayed for each game model.
Specifically, the number of winners and losers for each gaming machine 10 is displayed as “number of winners / number of losers”. In addition, the screen which displays these can be selected, for example by a touch-panel type, and the daily information (for example, sales amount, gross profit, etc.) of each gaming machine 10 is displayed by selecting each display location. It has come to be.
In addition, a total value for each gaming machine 10 is displayed at the bottom of the table. For example, “average number of players won by unit”, “total number of people won by unit”, “sales amount by unit”, “unit gross profit” Etc. are displayed. On the left side of the table, the total number of winners by day is displayed. Below that, the total value for each game model is displayed. For example, “total number of winners”, “average number of winners”, “average sales amount”, “average platform gross profit”, etc. are displayed. Yes.
For example, to explain using the history of the gaming machines 10 in the 107th series, the total number of players won by unit is displayed as “8” in the April business period, so there were 8 players in total. I understand that. The average number of winners by table indicating the average value of the number of winners per day is “0.27”. In addition, it can be seen that the sales amount by vehicle is “40000 yen” and the gross profit is “7000 yen”.

また、図10は、遊技機種毎の日別の勝ち人数と負け人数を示しており、遊技タイプ別に表示されるようになっている。
上述した図9と同様に、「勝ち人数/負け人数」として遊技機種毎の機種別勝ち人数及び機種別負け人数がそれぞれ表示される。
また、表下方には、遊技機種毎の集計値が表示されており、例えば、「機種別平均勝ち人数」、「機種別勝ち合計人数」等が表示されている。表左方には、日別の勝ち人数の合計が表示されている。そして、その下方には、遊技タイプ毎の集計値が表示されており、例えば、「勝ち合計人数」などが表示されている。
このように、遊技機10毎又は遊技機種毎の遊技による勝ち負け人数の履歴を一目で把握することができる。
FIG. 10 shows the number of winners and losers by day for each game model, and is displayed for each game type.
Similarly to FIG. 9 described above, the number of wins by model and the number of losers by model for each game model are displayed as “number of winners / losers”.
In the lower part of the table, a total value for each game model is displayed. For example, “average number of people by type”, “total number of people by type”, and the like are displayed. On the left side of the table, the total number of winners by day is displayed. Below that, a total value for each game type is displayed, for example, “total number of winners”.
In this way, it is possible to grasp at a glance the history of the number of winners and losers for each gaming machine 10 or each gaming machine type.

(異常判定処理)
次に、異常判定部555が行う異常判定処理について勝負人数履歴表を用いて具体的に説明する。
異常判定部555は、遊技機10毎の勝ち人数(台別勝ち合計人数)と、複数の遊技機10の勝ち人数の平均値(平均勝ち人数)とを比較するとともに、遊技機10毎の台粗利と、複数の遊技機10の台粗利の平均値(平均台粗利)とを比較する。
比較の結果、「台別勝ち合計人数」が「平均勝ち人数」より多く、かつ、「台粗利」が「平均台粗利」より大きい場合に異常と判定する。具体的に、図9を参照し説明すると、107番台の遊技機10においては、台別勝ち合計人数(8人)が平均勝ち人数(5.7人)より多く、かつ、台粗利(7000円)が平均台粗利(5000円)より大きいことから異常と判定する。
これは、主基板への不正ロムなどの装着により、不正行為者が特殊な行為を行い、少ない金額で複数回少しずつ勝つことで不正に利益を得ていることが考えられる。
(Abnormality judgment processing)
Next, the abnormality determination process performed by the abnormality determination unit 555 will be specifically described using a game history table.
The abnormality determination unit 555 compares the number of winners for each gaming machine 10 (total number of winners by unit) with the average value (average number of winners) of the plurality of gaming machines 10 and sets the number of players for each gaming machine 10. The gross margin is compared with the average value of the platform gross margin of the plurality of gaming machines 10 (average platform gross margin).
As a result of the comparison, it is determined that there is an abnormality when the “total number of players by stand” is larger than the “average number of winners” and the “table gross profit” is larger than the “average table gross profit”. Specifically, with reference to FIG. 9, in the gaming machine 10 in the 107th series, the total number of players (8) by number is greater than the average number of players (5.7) and the gross profit (7000) Yen) is larger than the average platform gross profit (5000 yen), and thus determined to be abnormal.
This may be because fraudulents perform special acts by attaching fraud roms etc. to the main board, and gain profits illegally by winning several times little by little.

また、異常判定部555は、上述と同様の比較の結果、「台別勝ち合計人数」が「平均勝ち人数」より少なく、かつ、「台粗利」が「平均台粗利」より小さい場合に異常と判定する。具体的に、図9を参照し説明すると、109番台の遊技機10においては、台別勝ち合計人数(2人)が平均勝ち人数(5.7人)より少なく、かつ、台粗利(4000円)が平均台粗利(5000円)より小さいことから異常と判定する。
これは、主基板への不正ロムなどの装着により、不正行為者が特殊な行為を行い、一度に多くの金額を勝つことで不正に利益を得ていることが考えられる。
In addition, the abnormality determination unit 555 determines that the result of the same comparison as described above is that the “total number of players by table” is less than the “average number of players” and the “table gross profit” is smaller than the “average table gross profit”. Judge as abnormal. More specifically, with reference to FIG. 9, in the 109th gaming machine 10, the total number of players (2) by table is less than the average number of players (5.7) and the gross profit (4000) (Yen) is smaller than average gross profit (5000 yen), so it is determined as abnormal.
This may be because fraudulents perform special acts by attaching fraud roms to the main board, and gain profits by winning a lot of money at once.

なお、勝負人数履歴表では、異常判定部555によって異常と判定された項目は、例えば背景色の変化や網掛け表示等の強調表示を施すことで、注意を要するとして喚起することができ、遊技場側では一目で異常を把握することができる。
このように、各遊技機10における粗利に対してどれくらいの遊技者が勝ったかを比較し、不正な行為を発見することができる。
In the game number history table, an item determined to be abnormal by the abnormality determination unit 555 can be alerted as requiring attention by, for example, highlighting such as a change in background color or a shaded display. The field side can grasp the abnormality at a glance.
In this way, it is possible to compare how many players have won against the gross profit in each gaming machine 10 and discover an illegal act.

なお、異常を判定する方法は、上述の方法に限らず、不正な行為を発見可能であればよい。例えば、遊技機10毎の負け人数と、複数の遊技機10の負け人数の平均値とを比較するとともに、遊技機10毎の台粗利と、複数の遊技機10の平均台粗利とを比較する。
比較の結果、遊技機10毎の負け人数が負け人数の平均値より少なく、かつ、台粗利が平均台粗利より大きい場合に異常と判定する。これは、上述の勝ち人数による判定と同様に、少ない金額で複数回少しずつ勝つことで不正に利益を得ている行為を発見することができる。
また、比較の結果、遊技機10毎の負け人数が負け人数の平均値より多く、かつ、台粗利が平均台粗利より小さい場合に異常と判定する。これは、上述の勝ち人数による判定と同様に、一度に多くの金額で勝つことで不正に利益を得ている行為を発見することができる。
Note that the method for determining an abnormality is not limited to the above-described method, and any method may be used as long as an illegal act can be found. For example, the number of losers for each gaming machine 10 is compared with the average value of the number of losers for a plurality of gaming machines 10, and the base gross profit for each gaming machine 10 and the average base gross profit of a plurality of gaming machines 10 are calculated. Compare.
As a result of the comparison, when the number of losing persons for each gaming machine 10 is less than the average value of the losing persons, and the base gross profit is larger than the average base gross profit, it is determined that the abnormality. Similar to the above-described determination based on the number of winners, it is possible to discover an act that has gained fraud by winning little by little with a small amount of money.
Further, as a result of the comparison, when the number of losing persons for each gaming machine 10 is larger than the average value of the losing persons, and the table gross profit is smaller than the average table gross profit, it is determined that there is an abnormality. Similar to the determination based on the number of winners described above, it is possible to discover an act that gains an illegal profit by winning a large amount of money at a time.

また、異常判定部555は、遊技機種毎の勝ち人数(機種別勝ち人数)が、予め設定された閾値に所定期間続けて達した場合に勝ち人数を減らすための出玉率を低くする調整が必要であると判定し、遊技機種毎の負け人数(機種別負け人数)が、閾値に所定期間続けて達しない場合に、勝ち人数を増やすための出玉率を高くする調整が必要であると判定する。
具体的に、図10を参照し説明すると、予め遊技場の管理者等によって閾値が「勝ち人数が5人以上を3日連続」、「負け人数が0人を7日連続」として設定されたものとする。そして、図10(b)に示すように、4月7日閉店時における機種名Cの場合においては、機種別勝ち人数が「5人」である営業日が「3日間」(4月5日〜7日)連続しているため、異常判定部555は、勝ち人数を減らすための出玉率を低くする調整が必要であると判定する。
これは、一の遊技機種で勝ち人数が多い日が続き偏っているため、勝ち人数が出る日と出ない日のバランスをとりたい場合には、遊技場側は対象の機種(機種名C)の遊技釘を閉めるなどの調整が必要であると判断できる。
In addition, the abnormality determination unit 555 performs an adjustment to reduce the winning rate for reducing the number of winners when the number of winners for each game model (number of winners by model) reaches a preset threshold value continuously for a predetermined period. When it is determined that it is necessary and the number of losers for each game model (number of losers by model) does not reach the threshold continuously for a predetermined period, it is necessary to adjust to increase the number of balls to increase the number of winners judge.
Specifically, referring to FIG. 10, the thresholds are set in advance by the game hall manager or the like as “the number of winners is 5 or more for 3 consecutive days” and “the number of losers is 0 for 7 consecutive days”. Shall. Then, as shown in FIG. 10B, in the case of the model name C at the time of closing on April 7, the business day in which the number of model-based winners is “5” is “3 days” (April 5 ~ 7 days) Since it is continuous, the abnormality determination unit 555 determines that adjustment to lower the payout rate is necessary to reduce the number of winners.
This is because the day with a large number of winners in one game model continues to be biased, so if you want to balance the days when the number of winners comes out and the days when they do not, the amusement hall will make the target model (model name C) It can be determined that adjustments such as closing the game nails are necessary.

また、異常判定部555は、上述と同様の閾値が設定された場合、図10(b)に示すように、4月7日閉店時における機種名I及び機種名Jの場合においては、機種別負け人数が「0人」である営業日が「7日間」(4月1日〜7日)連続しているため、異常判定部555は、勝ち人数を増やすための出玉率を高くする調整が必要であると判定する。
これは、一の遊技機種で勝ち人数が少ない日が続き偏っているため、バランスをとりたい場合には、遊技場側は対象の機種(機種名Iと機種名J)の遊技釘を開けるなどの調整が必要であると判断できる。
このように、勝ち人数や負け人数は、遊技の勝ち負けを左右する遊技釘の開け閉めを調整する上で重要な情報となる。そして、釘調整を行うことによって、勝ち人数が多く出る日とあまり出無い日をつくり、出る日と出無い日の波を作ることによって遊技機10の稼働を落とすこと無く、一つの遊技機種を長く使うことができるとともに、粗利も取ることが可能となる。
Further, when the same threshold value as described above is set, the abnormality determination unit 555 determines the model type in the case of the model name I and the model name J when the store is closed on April 7, as shown in FIG. Since the business days in which the number of losers is “0” continues for “7 days” (April 1 to 7), the abnormality determination unit 555 adjusts to increase the winning rate to increase the number of winners. Is determined to be necessary.
This is because the days with a small number of players in one game model continue to be biased, so if you want to balance, the game hall side opens the game nails of the target model (model name I and model name J), etc. It can be determined that the adjustment is necessary.
Thus, the number of winners and losers is important information for adjusting the opening and closing of the game nails that influence the winning or losing of the game. And, by adjusting the nails, you can create a day when the number of winners is high and a day when it is not high. It can be used for a long time, and the gross profit can be taken.

以上説明したように、本実施形態の遊技場管理装置によれば、入替りと判定された遊技者の遊技における勝敗を判定し、この勝敗の結果から、勝ち人数と負け人数とを遊技機10毎に集計するとともに、結果を表示する。これによって、遊技機10毎の勝ちの遊技者と負けの遊技者の人数を把握することができ、この勝ち負けの人数を遊技釘の調整や機種の入替等の遊技場の営業計画に利用することができる。
さらに、この勝ち負けの人数と遊技機10の台粗利とから、どれくらいの粗利に対してどれくらいの遊技者が勝ったかを比較することで、不正な行為を発見することができる。
As described above, according to the gaming hall management device of the present embodiment, it is determined whether or not a player who has been determined to be replaced has won or lost in the game, and the number of winners and losers is determined based on the result of this win or loss. Totals every time and displays the result. As a result, the number of winning and losing players for each gaming machine 10 can be ascertained, and the number of winning or losing players can be used for game plan business planning such as adjustment of game nails or replacement of models. Can do.
Furthermore, an illegal act can be found by comparing how many players have won against what gross profit based on the number of winners and losers and the platform gross profit of the gaming machine 10.

例えば、上述した特許文献1に記載の技術では、遊技者毎の勝敗を把握することはできるが、遊技機毎における各遊技者の勝敗を把握することができなかった。このように遊技機毎における各遊技者の勝敗を把握できない場合には、例えば、一の遊技機が得た利益金額(粗利)が5万円であった場合、一人の遊技者が5万円負けたのか、二人の遊技者のうち一人目が1万円勝ち、二人目が6万円負けたのかを把握することができなかった。このように、勝ち負けの人数が把握できないことから、各遊技機でどれくらいの遊技者が勝ったのかがわからないため、例えば、パチンコ機の場合、遊技釘を開ければよいのか、遊技釘を閉めればよいのか判断が難しかった。   For example, in the technique described in Patent Document 1 described above, it is possible to grasp the winning and losing of each player, but it is not possible to grasp the winning and losing of each player for each gaming machine. In this way, when it is impossible to grasp the winning or losing of each player for each gaming machine, for example, when the profit amount (gross profit) obtained by one gaming machine is 50,000 yen, one player is 50,000 I couldn't figure out if I lost the yen or if the first of the two players won 10,000 yen and the second lost 60,000 yen. In this way, since it is not possible to know how many players won or lost, it is not possible to know how many players won in each game machine, so for example, in the case of a pachinko machine, it is only necessary to open the game nail or close the game nail It was difficult to judge.

また、遊技機毎の勝ち負けの人数が把握できないことから、特殊な行為を行うことで不正に遊技媒体を窃取可能な不正ロムが装着されていることを発見することが難しかった。これは、各遊技機の売上(粗利)に対して、どれくらいの遊技者が勝ったか、負けたかがわからないため、特定の遊技者による異常な遊技行為を認識することが難しく、このような不正な行為を発見することが難しかった。
本実施形態に係る遊技場管理装置によれば、このような従来の技術が有する問題を解決することができ、遊技者の入替りと判定した時に、その遊技者の勝敗を判定し、遊技機毎に勝ちの遊技者と負けの遊技者の人数を集計する遊技場管理装置を提供することが可能となる。
これにより、遊技機毎の勝ちの遊技者と負けの遊技者の人数を把握することができ、この勝ち負けの人数を遊技釘の調整や機種の入替等の遊技場の営業計画に利用することができる等の効果がある。
In addition, since the number of winners and losers for each gaming machine cannot be ascertained, it is difficult to find out that an illegal ROM that can illegally steal gaming media is installed by performing a special action. This is because it is difficult to recognize the abnormal gaming behavior by a specific player because it is difficult to know how many players won or lost against the sales (gross profit) of each gaming machine. It was difficult to discover the act.
According to the gaming hall management device according to the present embodiment, such a problem of the conventional technique can be solved, and when it is determined that the player is replaced, the player's winning / losing is determined, and the gaming machine It is possible to provide a game hall management device that counts the number of winning and losing players every time.
As a result, the number of winning and losing players for each gaming machine can be ascertained, and the number of winning and losing players can be used for game plan sales planning such as adjusting game nails and replacing models. There are effects such as being able to.

以上、本発明の遊技場管理装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技場管理装置は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、遊技場が台移動による遊技を許可している場合では、遊技中となる遊技者の持玉がなく(上記演算式で「持玉」<0)、売上信号の入力もない場合、アウト信号が所定数入力されたときには、他の遊技機10から遊技媒体を持って遊技者が移動してきたとみなし、遊技者が入替ったと判定する。このとき、遊技者が台移動によって移動先遊技機10に遊技媒体を持ち込むことで、手持ちの遊技媒体が存在する場合であっても、手持ちの遊技媒体数(持玉)を初期化し、再び算出を行う。これは、遊技機10毎に遊技者の勝ち負けを算出するため、台移動し、異なる遊技機10に移った際には基準を定めることを意味する。
そして、台移動による遊技者の入替りと判定された場合では、持玉を「セーフ玉数−アウト玉数+売上玉数(=アウト玉数)」からなる演算によって算出する。ここで、演算式において「売上玉数(=アウト玉数)」としたのは、移動先遊技機10でのアウト玉は、実際に所持する遊技媒体が用いられるため、投資と同等とみなすことができるからである。そのため、「アウト玉数」を「売上玉数」とみなして、上記演算式から「持玉」を算出する。具体的には、図3の例では、持玉は「セーフ玉数(12000玉)−アウト玉数(8000玉)+売上玉数(=アウト玉数)(8000玉)」より12000玉と算出される。
そして、「勝敗金額」は、「持玉」×「換金率(3円/玉)」−「売上金額」から、12000玉×3円/玉−8000玉×3円/玉より、「+12000」と算出され、勝ち遊技者であると判断することができる。
その結果、台移動を許可している遊技場でも、遊技機10毎の遊技者の勝敗人数を把握することができる。
また、図3に示す、遊技履歴情報が表示手段52によって表示されることで、台移動による入替りと判定された遊技者に対して所定のマーク(例えば、○印)が付与されて示される。その結果、遊技場側では、台移動による遊技か否かを容易に把握することができる。
The preferred embodiment of the game hall management apparatus of the present invention has been described above. However, the game hall management apparatus according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. It goes without saying that it is possible.
For example, in the case where the game hall permits the game by moving the table, if there is no player's possession of the game (“mochitama” <0 in the above formula), and no sales signal is input, When a predetermined number of signals are input, it is determined that the player has moved from another gaming machine 10 with a game medium, and it is determined that the player has changed. At this time, the player brings the game media to the destination game machine 10 by moving the table, so that even if there is a game media on hand, the number of game media on hand (held balls) is initialized and calculated again. I do. This means that, in order to calculate the player's win / loss for each gaming machine 10, the base is moved and the standard is set when moving to a different gaming machine 10.
When it is determined that the player is replaced by moving the platform, the number of balls is calculated by a calculation consisting of “the number of safe balls−the number of out balls + the number of sales balls (= the number of out balls)”. Here, the “number of sales balls (= out balls)” in the calculation formula is considered to be equivalent to investment because the game balls actually owned are used for the ball balls at the destination game machine 10. Because you can. For this reason, “the number of balls out” is regarded as “the number of balls sold”, and “mochitama” is calculated from the above formula. Specifically, in the example of FIG. 3, the holding ball is calculated as 12000 balls from “the number of safe balls (12,000 balls) −the number of out balls (8000 balls) + the number of sold balls (= out balls)” (8000 balls). Is done.
The winning / losing amount is “+12000” from “Mochitama” × “Cash rate (3 yen / ball)” − “Sales amount”, from 12,000 balls × 3 yen / ball−8000 balls × 3 yen / ball. And it can be determined that the player is a winning player.
As a result, the number of players who win and lose for each gaming machine 10 can be ascertained even at a game arcade that permits table movement.
Also, the game history information shown in FIG. 3 is displayed by the display means 52, so that a predetermined mark (for example, a circle) is given to the player determined to be replaced by moving the table. . As a result, the game hall side can easily grasp whether or not the game is based on table movement.

また、上述した実施形態においては、勝ち人数又は負け人数によって異常を判定するとしたが、これに限るものではなく、勝ち人数の割合を示す勝ち率又は負け人数の割合を示す負け率によって判定を行ってもよい。
具体的には、一の遊技機10の遊技者全体に対する勝ち人数の割合と、遊技機種毎の遊技者全体に対する勝ち人数の割合とを比較し、一の遊技機10における異常の判定を行う。同様に、遊技機10の遊技者全体における負け人数の割合と、遊技機種毎の遊技者全体に対する負け人数の割合とを比較し、一の遊技機10における異常の判定を行ってもよい。
In the above-described embodiment, the abnormality is determined based on the number of winners or losers. However, the present invention is not limited to this, and the determination is performed based on the win rate indicating the percentage of winners or the loss rate indicating the ratio of losers. May be.
Specifically, the ratio of the number of winners with respect to the entire player of one gaming machine 10 is compared with the ratio of the number of winners with respect to the entire player for each game model, and an abnormality in one gaming machine 10 is determined. Similarly, the ratio of the losing number in the entire player of the gaming machine 10 and the ratio of the losing number in the entire player for each gaming machine may be compared to determine abnormality in one gaming machine 10.

また、上述した実施形態においては、遊技機10毎の勝ち人数(台別勝ち合計人数)と、遊技機種毎の勝ち人数の平均値(平均勝ち人数)とを比較するとしたが、これに限るものではなく、遊技機10毎の一日あたりの勝ち人数の平均値(台別平均勝ち人数)と、遊技機種毎の一日あたりの勝ち人数の平均値(日別平均勝ち人数)とを比較してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the number of winners for each gaming machine 10 (total number of winners by table) is compared with the average number of winners for each gaming machine type (average number of winners), but this is not limitative. Rather, the average value of the number of winners per day for each gaming machine 10 (average number of winners per vehicle) and the average value of the number of winners per day for each gaming machine (average daily winners) are compared. May be.

また、上述した実施形態においては、異常と判定された項目は、背景色の変化や網掛け表示等の強調表示を施して喚起するとしたが、これに限るものではなく、例えば、ポップアップによる表示や、音による報知等で行ってもよい。さらに、これら表示内容を、出力装置(プリンタなど)を介して出力する構成とすることとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the item determined to be abnormal is evoked by highlighting a change in background color or shading display, but is not limited to this, for example, a pop-up display or It may also be performed by sound notification or the like. Furthermore, the display contents may be output via an output device (such as a printer).

また、上述した実施形態においては、売上金額を現金による投資としたが、これに限るものではなく、貯玉からの引出しとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the sales amount is the investment by cash. However, the present invention is not limited to this, and it may be a withdrawal from the storage ball.

また、本明細書に開示された発明は以下のような構成とすることができる。
1.所定の遊技信号を受信して、遊技者が獲得した手持ちの遊技媒体数を集計し管理する遊技場管理装置であって、
前記遊技信号に基づいて前記手持ちの遊技媒体数を算出する持玉算出手段と、
各遊技機における遊技者の入替りを判定する入替り判定手段と、
当該入替り判定手段によって入替りと判定された遊技者の遊技に対する勝敗を、前記手持ちの遊技媒体数と、遊技において投資した投資金額とに基づき判定する勝敗判定手段と、
当該勝敗判定手段による判定の結果に基づき、遊技で勝った遊技者の勝ち人数と、遊技で負けた遊技者の負け人数とを遊技機毎に集計する勝敗人数集計手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場管理装置。
2.前記勝敗人数集計手段は、
前記勝ち人数と前記負け人数とを、遊技場の営業時間における所定時間帯毎に集計する上記1項に記載の遊技場管理装置。
3.前記勝ち人数と前記負け人数とを視認可能に表示する表示手段を備え、
当該表示手段は、遊技機の稼働による利益額を示す台粗利を所定の図形を用いてその面積又は尺度で表し、前記勝ち人数と前記負け人数とを当該図形に占める面積又は尺度の割合で表示する上記1項又は2項に記載の遊技場管理装置。
4.前記勝ち人数又は前記負け人数を、所定の基準値と比較し、この比較結果に基づいて異常の判定を行う異常判定手段を備えた上記1項〜3項のいずれか一項に記載の遊技場管理装置。
5.前記異常判定手段は、
一の遊技機における前記勝ち人数が、複数の遊技機における前記勝ち人数の平均値である平均勝ち人数より多く、かつ、一の遊技機における台粗利が、複数の遊技機の台粗利の平均値である平均台粗利より大きい場合に異常と判定する上記4項に記載の遊技場管理装置。
6.前記異常判定手段は、
一の遊技機における前記勝ち人数が、複数の遊技機における前記勝ち人数の平均値である平均勝ち人数より少なく、かつ、一の遊技機における台粗利が、複数の遊技機の台粗利の平均値である平均台粗利より小さい場合に異常と判定する上記4項又は5項に記載の遊技場管理装置。
7.前記異常判定手段は、
遊技機の機種毎の前記勝ち人数が、予め設定された閾値に所定期間続けて達した場合に、遊技媒体の投入数に対する払出数の比率が、所定の基準値より高い状態であると判定し、
遊技機の機種毎の前記負け人数が、前記閾値に所定期間続けて達しない場合に、前記比率が、所定の基準値より低い状態であると判定する上記4項〜6項のいずれか一項に記載の遊技場管理装置。
The invention disclosed in this specification can be configured as follows.
1. A game hall management device that receives a predetermined game signal and totals and manages the number of game media possessed by the player,
A ball calculating means for calculating the number of the game media held on the basis of the game signal;
A replacement determination means for determining a replacement of a player in each gaming machine;
Winning / losing determining means for determining the winning / losing of the game of the player determined to be replaced by the replacement determining means based on the number of the game media on hand and the investment amount invested in the game;
Based on the result of the determination by the winning / losing determining means, the winning / losing number counting means for counting the number of players who won the game and the number of losers of the game lost for each game machine,
A game hall management device comprising:
2. The winning / losing number counting means is:
2. The game hall management device according to claim 1, wherein the number of winners and the number of losers are totaled for each predetermined time period in business hours of the game hall.
3. A display means for displaying the winning number and the losing number so as to be visible;
The display means represents the gross profit indicating the profit amount due to the operation of the gaming machine by using a predetermined figure as an area or scale, and the winning number and the losing number are represented by a ratio of the area or scale to the figure. 3. The game hall management device according to item 1 or 2 above.
4). The game hall according to any one of claims 1 to 3, further comprising an abnormality determination unit that compares the number of winners or the number of losers with a predetermined reference value and determines an abnormality based on the comparison result. Management device.
5. The abnormality determining means includes
The number of winners in a single gaming machine is greater than the average number of winners, which is the average value of the number of winners in a plurality of gaming machines, and the base margin in one gaming machine is equal to the base margin of a plurality of gaming machines. 5. The game hall management device according to the item 4, wherein an abnormality is determined when the average value is larger than the average platform gross profit.
6). The abnormality determining means includes
The number of winners in a single gaming machine is less than the average number of winners, which is the average value of the number of winners in a plurality of gaming machines, and the base margin in one gaming machine is equal to the base margin of a plurality of gaming machines. Item 6. The game hall management device according to Item 4 or 5, wherein an abnormality is determined when the average value is smaller than the average platform gross margin.
7). The abnormality determining means includes
When the number of winners for each type of gaming machine has reached a preset threshold value for a predetermined period of time, it is determined that the ratio of the number of payouts to the number of game media input is higher than a predetermined reference value. ,
Any one of the above 4 to 6 in which it is determined that the ratio is lower than a predetermined reference value when the losing number for each model of the gaming machine does not reach the threshold continuously for a predetermined period. A game hall management device according to 1.

10 遊技機
50 遊技場管理装置
55 制御手段
551 持玉算出部
552 入替り判定部
553 勝敗判定部
554 勝敗人数集計部
555 異常判定部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 50 Game hall management apparatus 55 Control means 551 Mochitama calculation part 552 Replacement determination part 553 Win / loss determination part 554 Winning / losing number total part 555 Abnormality determination part

Claims (2)

所定の遊技信号に基づいて、遊技者が獲得した手持ちの遊技媒体数を集計し管理する遊技場管理装置であって、
各遊技機における遊技者の入替りを判定する入替り判定手段と、
当該入替り判定手段によって入替りと判定された遊技者の遊技に対する勝敗を、少なくとも前記入替り判定手段による判定と、遊技者が遊技において投資した投資金額と、遊技者が獲得した遊技媒体数と、に基づき判定する勝敗判定手段と、
前記勝敗判定手段定結について、第1の指標で表された第1の表示態様と、前記第1の指標とは異なる第2の指標で表された第2の表示態様と、を操作手段への操作に基づいて表示可能な表示手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記第1の表示態様及び前記第2の表示態様のいずれにおいても、前記勝敗判定手段によって、勝ち遊技者と判定された人数の合計と、負け遊技者と判定された遊技者の人数の合計と、別個に表示する
ことを特徴とする遊技場管理装置。
A game hall management device that counts and manages the number of hand-held game media acquired by a player based on a predetermined game signal,
A replacement determination means for determining a replacement of a player in each gaming machine;
The outcome for the turnover game of turnover and the determined player by the determination means, the determination by at least the entering place judging means, and investment the player has invested in the game, game medium number and the player has won , Winning / losing judging means for judging based on
For determine Teiyui result of the outcome determination unit, a first display mode represented by the first index, and a second display mode represented by a different second indicator from the first indicator Display means capable of displaying based on an operation to the operation means;
With
In both the first display mode and the second display mode, the display means includes a total of the number of players determined as a winning player by the winning / losing determining means and a player determined as a losing player. A game hall management device characterized by displaying the total number of players separately .
少なくとも勝ち人数に関連して設定された所定の閾値に対する遊技機の抽出が可能な抽出手段と、
前記勝敗判定手段による判定の結果と、少なくとも遊技媒体の貸出レートを関連付ける関連付け手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技場管理装置。
An extraction means capable of extracting a gaming machine for a predetermined threshold set in relation to at least the number of winners ;
Association means for associating the result of determination by the win / loss determination means with at least the rental rate of the game medium;
The game hall management device according to claim 1, further comprising:
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