JP4991231B2 - Amusement park management device - Google Patents

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Description

本発明は、遊技場において遊技データを管理する遊技場用管理装置に関する。   The present invention relates to a management device for a game hall that manages game data in a game hall.

従来より、遊技媒体を用いて遊技する遊技機を複数、設置した遊技場がある。遊技場では、例えば、遊技媒体貸出機等を利用して、現金と引き替えに遊技媒体の貸し出しを受けて遊技することができる。そして、このような遊技場を管理するためのシステムとして、例えば、遊技媒体貸出機を含む遊技機側から出力される遊技信号を集計し、遊技データとして管理する遊技場用管理装置がある。   2. Description of the Related Art Conventionally, there are amusement halls in which a plurality of gaming machines that use gaming media are installed. In the game hall, for example, a game medium lending machine or the like can be used to receive a game medium in exchange for cash and play a game. As a system for managing such a game hall, for example, there is a game hall management device that totals game signals output from the game machine side including game medium lending machines and manages them as game data.

遊技媒体に対しては、一般に、現金と引き替えに遊技媒体を貸し出す際の貸出レートと、遊技媒体を景品等に交換する際の交換レートとを組み合わせた遊技レートが設定されている。遊技場としては、例えば、予め定めた一律の遊技レートを適用した遊技場がある。一方、遊技者の好みに応じて遊技レートを設定変更可能な遊技媒体貸出機も提案されている(例えば、特許文献1参照。)。   For game media, generally, a game rate is set which is a combination of a rental rate for renting game media in exchange for cash and an exchange rate for exchanging game media for prizes or the like. As a game hall, for example, there is a game hall to which a predetermined uniform game rate is applied. On the other hand, a game medium lending machine that can change the game rate according to the player's preference has also been proposed (see, for example, Patent Document 1).

しかしながら、上記従来の遊技場用管理装置では、次のような問題がある。すなわち、遊技レートが遊技機毎に設定変更されると遊技場の利益の管理が複雑となり、上記従来の遊技場用管理装置では遊技レートの変更に伴う利益の変動傾向を把握することが難しいおそれがあるという問題がある。   However, the above conventional game hall management device has the following problems. That is, if the game rate is changed for each gaming machine, the management of the profit of the game hall becomes complicated, and it may be difficult to grasp the fluctuation trend of the profit accompanying the change of the game rate in the conventional game hall management device. There is a problem that there is.

特開平11−239665号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-239665

本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技レートの個別の設定変更に伴う遊技場側の利益の変動傾向を把握し得る遊技場用管理装置を提供しようとするものである。   The present invention has been made in view of the above-described conventional problems, and intends to provide a management apparatus for a game hall that can grasp the fluctuation trend of profits on the game hall side due to individual setting changes of the game rate. It is.

本発明は、遊技媒体を利用して遊技する遊技機と上記遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出機とを備え、上記遊技媒体を貸し出す際の貸出レート及び景品に交換する際の交換レートを規定する遊技レートを、遊技場の管理者により設定される選択範囲の内から遊技者の好みに応じて設定可能な遊技場システムに関する遊技データを管理するための遊技場用管理装置であって、
上記遊技機毎に個別に設置された上記遊技媒体貸出機を含む上記各遊技機側から遊技信号を取り込む遊技信号取込手段と、
上記遊技信号に基づいて遊技データを生成する遊技データ生成手段と、
上記各遊技機における遊技に設定された上記遊技レートを表す遊技レート情報を取り込む遊技レート取込手段と、
上記遊技レートに応じて上記各遊技機の遊技期間を区分する遊技期間区分手段と、
上記遊技期間を区分してなるレート別遊技期間毎の上記遊技データを上記遊技機毎に管理する遊技データ管理手段と、
該遊技データ管理手段が管理する上記遊技データを出力する遊技データ出力手段と、
上記遊技場システム側の実際の利益である実利益を算出する実利益算出手段と、
所定の遊技レートで遊技されたと仮定した場合に仮想される上記遊技場システム側の仮想利益であって、当該所定の遊技レートにおける上記貸出レートにて実際の貸出玉分の貸出があった場合の仮想売上金額から、当該所定の遊技レートにおける上記交換レートにて実際の計数玉分の景品交換があった場合の仮想還元金額を差引いた金額である仮想利益を算出する仮想利益算出手段と、を備えていることを特徴とする遊技場用管理装置にある(請求項1)。
The present invention comprises a gaming machine that uses a gaming medium and a gaming medium lending machine that lends the gaming medium, and a game that defines a lending rate for lending the gaming medium and a replacement rate for exchanging it for a prize. A management device for a game hall for managing game data related to a game hall system capable of setting a rate according to a player 's preference from a selection range set by a manager of the game hall,
Game signal capturing means for capturing a game signal from each of the gaming machines including the gaming medium lending machine installed individually for each gaming machine;
Game data generating means for generating game data based on the game signal;
Game rate fetching means for fetching game rate information representing the game rate set for a game in each gaming machine;
Game period dividing means for dividing the game period of each gaming machine according to the game rate;
Game data management means for managing the game data for each rate-specific game period obtained by dividing the game period for each gaming machine;
Game data output means for outputting the game data managed by the game data management means;
An actual profit calculating means for calculating an actual profit that is an actual profit on the amusement hall system side;
This is a virtual profit on the side of the game hall system that is hypothesized when it is assumed that the game is played at a predetermined game rate, and when the actual loan amount is lent at the loan rate at the predetermined game rate. A virtual profit calculating means for calculating a virtual profit that is an amount obtained by subtracting a virtual return amount when a prize is exchanged for an actual number of balls at the exchange rate at the predetermined game rate from the virtual sales amount; It is in the management apparatus for game halls characterized by having (claim 1).

本発明の遊技場用管理装置は、上記遊技レートを変更設定し得る上記遊技場システムに適用するものである。この遊技場用管理装置は、上記各遊技機について設定された上記遊技レートを取り込む上記遊技レート取込手段と、上記遊技レートに応じて上記各遊技機の上記遊技期間を上記レート別遊技期間に区分する上記遊技期間区分手段とを備えている。さらに、上記遊技場用管理装置は、上記遊技期間区分手段が区分した上記レート別遊技期間毎の上記遊技データを管理する上記遊技データ管理手段を備えている。   The game hall management device of the present invention is applied to the game hall system capable of changing and setting the game rate. The game hall management device includes the game rate fetching means for fetching the game rate set for each gaming machine, and the gaming period of each gaming machine according to the gaming rate as the gaming period by rate. The game period dividing means for dividing is provided. Furthermore, the game hall management device includes the game data management means for managing the game data for each rate-specific game period divided by the game period dividing means.

上記遊技データ管理手段が上記レート別遊技期間毎に管理する上記遊技データは、上記各遊技機について設定された上記遊技レートに応じたものとなる。それ故、上記遊技場用管理装置の上記遊技データ出力手段によれば、上記各遊技機について設定された上記遊技レート毎の上記遊技データを出力することができる。   The game data managed by the game data management means for each rate-specific game period corresponds to the game rate set for each gaming machine. Therefore, according to the game data output means of the game hall management device, it is possible to output the game data for each game rate set for each game machine.

そして、上記遊技データ出力手段が出力する上記遊技レート毎の上記遊技データに基づけば、遊技場の管理者等が、上記遊技レート毎の利益を比較的容易に把握できるようになる。上記遊技レート毎の利益に基づけば、遊技場の管理者等が上記遊技レートの設定変更に伴う利益の変動傾向を把握し得るようになる。さらに、上記遊技レートの設定変更に伴う利益の変動傾向を把握できれば、上記各遊技機の稼働率の向上や、上記各遊技機の売上や利益の向上に貢献し得る遊技レートの特定が可能になる。   Then, based on the game data for each of the game rates output by the game data output means, it becomes possible for the manager of the game hall to grasp the profit for each of the game rates relatively easily. Based on the profit for each game rate, the game hall manager or the like can grasp the fluctuation trend of the profit accompanying the change in the game rate setting. Furthermore, if the trend of profit fluctuations associated with the change in the game rate settings can be grasped, it becomes possible to identify the game rate that can contribute to the improvement of the operating rate of each gaming machine and the improvement of the sales and profits of each gaming machine. Become.

以上のように、本発明の遊技場用管理装置は、上記遊技レートの変更に伴う利益の変動傾向を把握し得るという優れた特性を備えたものである。   As described above, the game hall management device of the present invention has an excellent characteristic that it can grasp the fluctuation trend of profits accompanying the change of the game rate.

本発明の遊技機としては、パチンコ玉を遊技媒体としたパチンコ機や、コインやメダルを遊技媒体としたパチスロ機(スロットマシン)のほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)等であっても良い。
また、上記スロットマシン用の遊技場用管理装置の上記遊技データ出力手段が出力する上記遊技レート毎の上記遊技データに基づけば、遊技者が好む遊技レートの設定や、上記遊技場システムの売上や利益等に貢献し得る遊技レートを推定できる可能性がある。
また、遊技者に上記遊技レートを設定させる方法としては、遊技者が任意に設定した上記貸出レートと当該貸出レートに応じて自動的に決定した上記交換レートとの組み合わせによる上記遊技レートを設定する方法のほか、予め用意した数パターンの上記遊技レートの中から好みのものを択一的に選択させることもできる。
The gaming machine of the present invention includes a pachinko machine using a pachinko ball as a game medium, a pachislot machine (slot machine) using a coin or medal as a game medium, and a parrot (R) using a pachinko ball as a game medium. May be.
Further, based on the game data for each game rate output by the game data output means of the gaming machine management device for the slot machine, setting of the game rate preferred by the player, sales of the game room system, There is a possibility that a game rate that can contribute to profits can be estimated.
In addition, as a method of causing the player to set the game rate, the game rate is set by a combination of the loan rate arbitrarily set by the player and the exchange rate automatically determined according to the loan rate. In addition to the method, it is also possible to selectively select a favorite one from several game rates prepared in advance.

また、上記遊技信号取込手段が取り込む上記遊技信号としては、少なくとも、所定数量の上記遊技媒体が上記遊技機に使用された旨を表すアウト信号、所定数量の上記遊技媒体が上記遊技機から払い出された旨を表すセーフ信号、及び所定数量の上記遊技媒体を貸し出した旨を表す売上信号があり、
上記遊技データ生成手段が生成する上記遊技データとしては、少なくとも、上記アウト信号に基づく使用遊技媒体数、上記セーフ信号に基づく払出遊技媒体数、及び上記売上信号に基づく売上金額があることが好ましい(請求項2)。
In addition, the gaming signal fetched by the gaming signal fetching means includes at least an out signal indicating that a predetermined amount of the gaming media have been used in the gaming machine, and a predetermined quantity of the gaming media paid from the gaming machine. There is a safe signal indicating that it has been issued, and a sales signal indicating that a predetermined amount of the above game media has been lent,
The game data generated by the game data generation means preferably includes at least the number of used game media based on the out signal, the number of payout game media based on the safe signal, and the sales amount based on the sales signal ( Claim 2).

この場合には、上記遊技データ管理手段は、上記遊技レートに応じて区分された上記レート別遊技期間毎の上記使用遊技媒体数、上記払出遊技媒体数、及び上記売上金額を管理できるようになる。例えば、上記売上金額及び上記貸出レートの組み合わせによれば、貸し出した遊技媒体数を計算し得る。上記使用遊技媒体数及び上記払出遊技媒体数の組み合わせによれば、遊技者が獲得した遊技媒体数を計算し得る。上記貸し出した遊技媒体数と上記遊技者が獲得した遊技媒体数とを合算すれば、遊技者の手元にある遊技媒体数を計算し得る。そして、遊技者の手元にある遊技媒体数及び上記交換レートの組み合わせによれば、上記遊技場システム側から遊技者側への還元金額を算出できる。上記売上金額及び上記還元金額に基づけば、上記遊技場システム側の利益を精度高く判断し得る。
ここで、上記アウト信号に対応する上記所定数量と、上記セーフ信号に対応する上記所定数量と、上記貸出信号に対応する上記所定数量とは、相互に独立して設定し得る数量であり、異なる数値であっても良い。さらに、上記貸出信号に対応する上記所定数量としては、例えば100円等、所定の金額に対応する上記遊技媒体の数量を設定することもできる。
In this case, the game data management means can manage the number of game media used, the number of payout game media, and the sales amount for each rate-specific game period divided according to the game rate. . For example, according to the combination of the sales amount and the rental rate, the number of lent game media can be calculated. According to the combination of the number of used game media and the number of paid-out game media, the number of game media acquired by the player can be calculated. If the number of lent game media and the number of game media acquired by the player are added together, the number of game media at hand of the player can be calculated. Then, according to the combination of the number of game media at hand of the player and the exchange rate, the return amount from the game hall system side to the player side can be calculated. Based on the sales amount and the reduction amount, it is possible to accurately determine the profit on the game system side.
Here, the predetermined quantity corresponding to the out signal, the predetermined quantity corresponding to the safe signal, and the predetermined quantity corresponding to the lending signal are quantities that can be set independently of each other, and are different. It may be a numerical value. Furthermore, as the predetermined quantity corresponding to the lending signal, a quantity of the game medium corresponding to a predetermined amount, such as 100 yen, can be set.

また、上記遊技場システム側の実際の利益である実利益を算出する実利益算出手段と、所定の遊技レートで遊技されたと仮定した場合に仮想される上記遊技場システム側の仮想利益を算出する仮想利益算出手段とを備えている
この場合には、上記実利益と上記仮想利益との対比に基づいて、当該実利益が上記遊技機の調整や設定に起因して導き出されたものか、設定された上記遊技レートに起因して偶発的に導き出されたものかを把握できるようになる。それ故、上記実利益と上記仮想利益との比較に基づけば、上記遊技機の調整や設定等を的確に行うための指標を得られる可能性がある。
また、上記遊技機は、特定の入賞口への入賞に応じて大当たり抽選を行い、その大当たり抽選の結果に応じた図柄変動を実行すると共に、大当たり抽選に当選したときに大当たりを発生させる遊技機であり、
上記遊技データ生成手段は、上記大当たりが発生したこと、及び上記図柄変動の実行数を上記遊技データとして生成可能であり、
上記遊技媒体貸出機は、遊技者による上記遊技レートの設定変更後の上記図柄変動の実行数が所定数以内の時点で大当たりが発生した場合に、上記遊技レートの変更を無効化することも好ましい(請求項3)。
Also, an actual profit calculating means for calculating an actual profit, which is an actual profit on the game hall system side, and a virtual profit on the game hall system side that is hypothesized when the game is assumed to be played at a predetermined game rate. Virtual profit calculating means .
In this case, based on the comparison between the actual profit and the virtual profit, the actual profit is derived from the adjustment or setting of the gaming machine or the set gaming rate. It becomes possible to grasp whether it was derived accidentally. Therefore, based on a comparison between the actual profit and the virtual profit, there is a possibility that an index for accurately adjusting and setting the gaming machine may be obtained.
In addition, the gaming machine performs a jackpot lottery in accordance with a winning at a specific winning opening, executes a symbol variation according to the result of the jackpot lottery, and generates a jackpot when winning the jackpot lottery And
The game data generating means is capable of generating the jackpot has occurred and the number of executions of the symbol variation as the game data.
It is also preferable that the game medium lending machine invalidates the change in the game rate when a big hit occurs when the number of executions of the symbol variation after the game rate setting change by the player is within a predetermined number. (Claim 3).

また、上記遊技場システム側の実際の利益である実利益を上記レート別遊技期間毎に算出する実利益算出手段を有し、上記遊技期間区分手段は、上記各遊技機の遊技期間を上記レート別遊技期間に区分するのと並行して、上記遊技レートの変更時点及び所定の遊技条件の成立時点により上記各遊技機の遊技期間を区画して個別遊技期間に区分するように構成してあり、上記遊技データ管理手段は、上記個別遊技期間毎の上記遊技データである遊技レコードを上記遊技機毎に管理するように構成してあり、上記遊技データ出力手段は、上記実利益算出手段が算出した上記実利益を対応付けて上記遊技レコードを出力するように構成してあることが好ましい(請求項4)。   In addition, it has an actual profit calculating means for calculating an actual profit, which is an actual profit on the side of the game hall system, for each game period according to the rate, and the game period dividing means determines the game period of each gaming machine as the rate. Concurrently with the division into different game periods, the game periods of the respective gaming machines are divided into individual game periods according to the change time of the game rate and the establishment of predetermined game conditions. The game data management means is configured to manage a game record that is the game data for each individual game period for each gaming machine, and the game data output means is calculated by the actual profit calculation means. It is preferable that the game record is output in association with the actual profit.

この場合には、上記実利益と上記遊技レコードとの関係を明確に把握し得るようになる。遊技場の管理者にすれば、上記遊技場システム側の利益の要因となる遊技履歴を、上記遊技レコードに基づいて特定できるようになる。遊技者に対して上記実利益を対応付けた上記遊技レコードを提示すれば、上記遊技レートを選択する際の指標が得られると共に射幸心を煽ることができる。   In this case, the relationship between the actual profit and the game record can be clearly grasped. If it is a manager of a game hall, a game history that causes a profit on the game hall system side can be specified based on the game record. If the game record in which the actual profit is associated with the player is presented to the player, an index for selecting the game rate can be obtained, and gambling can be earned.

なお、上記所定の遊技条件としては、パチンコ機における大当たり状態やスロットマシンにおけるボーナスゲームなどの特別遊技状態の発生時点、遊技者の交代時点、遊技媒体の計数時点、及び所定時間の経過時点等の遊技条件のうちのいずれかを選択、あるいは選択的に組み合わせて設定することができる。   The predetermined game conditions include the occurrence of a special game state such as a big hit state in a pachinko machine or a bonus game in a slot machine, a player change time, a game medium counting time, and a predetermined time elapsed time. Any one of the game conditions can be selected or selectively combined.

(実施例1)
本例は、遊技機2の遊技データを管理する遊技場用管理装置1に関する例である。この内容について、図1〜図13を用いて説明する。
本例の遊技場用管理装置1は、図1及び図2に示すごとく、遊技媒体を利用して遊技する遊技機2と遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出機21(本例では、玉貸機。以下、玉貸機21という。)とを備えた遊技場システム3に関する遊技データを管理するための装置である。ここで、本例の遊技場システム3は、遊技媒体を貸し出す際の貸出レート及び景品に交換する際の交換レートを規定する遊技レートを遊技者の好みに応じて設定可能なシステムである。
遊技場用管理装置1は、遊技機2毎に個別に設置された玉貸機21を含む各遊技機2側から遊技信号を取り込む遊技信号取込手段11と、遊技信号に基づいて遊技データを生成する遊技データ生成手段14と、各遊技機2における遊技に設定された遊技レートを表す遊技レート情報を取り込む遊技レート取込手段12と、遊技レートに応じて各遊技機2の遊技期間を区分する遊技期間区分手段13と、上記遊技期間を区分してなるレート別遊技期間毎の遊技データを遊技機2毎に管理する遊技データ管理手段15と、この遊技データ管理手段15が管理する遊技データを出力する遊技データ出力手段18と、を備えている。
以下に、この内容について詳しく説明する。
Example 1
This example is an example relating to a game hall management device 1 that manages game data of the gaming machine 2. The contents will be described with reference to FIGS.
As shown in FIGS. 1 and 2, the game hall management device 1 of this example is a game machine 2 that uses a game medium and a game medium lending machine 21 that lends the game medium (in this example, a ball lending machine). Hereinafter, it is an apparatus for managing game data related to the game hall system 3 including the ball lending machine 21. Here, the game hall system 3 of the present example is a system that can set a rental rate for renting a game medium and a game rate that defines an exchange rate for exchanging for a prize according to a player's preference.
The gaming hall management device 1 includes game signal fetching means 11 for fetching a game signal from each gaming machine 2 side including the ball lending machine 21 installed individually for each gaming machine 2, and game data based on the game signal. The game data generation means 14 to be generated, the game rate acquisition means 12 that takes in game rate information representing the game rate set for the game in each gaming machine 2, and the game period of each gaming machine 2 according to the game rate Game period dividing means 13 for performing game data management means 15 for managing for each gaming machine 2 game data for each game period by dividing the game period, and game data managed by the game data management means 15 Game data output means 18 for outputting.
This content will be described in detail below.

本例の遊技場用管理装置1(以下、単に管理装置1という。)は、図1及び図2に示すごとく、複数の遊技機2、遊技機2毎に設置した台ランプ22、遊技機2毎に設置した玉貸機21及び共用の計数機31等と共に遊技場システム3を構成している。遊技場システム3では、通信ネットワーク30を介して通信可能な状態で、遊技機2、台ランプ22、玉貸機21及び計数機31等が管理装置1に接続されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the gaming hall management device 1 (hereinafter simply referred to as the management device 1) of this example includes a plurality of gaming machines 2, a stand lamp 22 installed for each gaming machine 2, and a gaming machine 2. The game hall system 3 is configured together with the ball lending machine 21 and the common counter 31 installed every time. In the game hall system 3, the gaming machine 2, the stand lamp 22, the ball lending machine 21, the counter 31, and the like are connected to the management apparatus 1 in a state where communication is possible via the communication network 30.

この遊技場システム3では、遊技機2、台ランプ22及び玉貸機21が、中継器23を介して通信ネットワーク30に接続されている。管理装置1及び計数機31は、内蔵する通信ポート(図示略)を介して通信ネットワーク30に接続してある。なお、図1では、玉貸機21、台ランプ22及び中継器23を省略してある。   In this game hall system 3, the gaming machine 2, the stand lamp 22, and the ball lending machine 21 are connected to a communication network 30 via a repeater 23. The management device 1 and the counter 31 are connected to the communication network 30 via a built-in communication port (not shown). In FIG. 1, the ball lending machine 21, the stand lamp 22, and the repeater 23 are omitted.

本例の遊技場システム3では、図1及び図2に示すごとく、通信ネットワーク30としてCAN(Controller Area Network)を採用している。なお、通信ネットワーク30としては、本例のCANに代えて、MOSTやイーサネット(R)などのLAN規格等、様々な仕様のものを採用することができる。   In the game hall system 3 of this example, as shown in FIGS. 1 and 2, a CAN (Controller Area Network) is adopted as the communication network 30. The communication network 30 may employ various specifications such as LAN standards such as MOST and Ethernet (R) instead of the CAN in this example.

本例の遊技機2は、図1及び図2に示すごとく、いわゆるセブン機と呼ばれるパチンコ玉を遊技媒体としたパチンコ機である。この遊技機2は、払出玉10玉ごとのセーフ信号、役物動作(本例のごとく特定の入賞口への入賞に応じて大当たり抽選を実施し、その大当たり抽選に基づいて図柄変動を行うセブン機が管理対象であれば、特定の入賞口への入賞に伴う大当たり抽選、あるいは図柄変動等。)の開始を表す図柄変動信号、大当たり状態(本例のセブン機では、大当たり図柄が表示されると共に特定の入賞口を開放し、出玉率が高くなる遊技状態。)であることを表す大当たり信号等を遊技信号として出力するように構成してある。遊技信号の1つであるアウト信号は、遊技機2に対応して設置した玉回収装置(図示略。)が出力する信号である。玉回収装置は、遊技に使用されて回収された回収玉10玉毎にアウト信号を1回ずつ出力するように構成してある。   As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 2 of this example is a pachinko machine using a pachinko ball called a so-called seven machine as a gaming medium. This gaming machine 2 has a safety signal for every 10 balls to be paid out, an action of an accessory (as shown in this example, a jackpot lottery is performed in accordance with a winning at a specific winning slot, and a symbol variation is performed based on the jackpot lottery. If the machine is to be managed, a symbol variation signal indicating the start of a jackpot lottery or symbol variation associated with winning a specific winning slot, a jackpot state (in the case of the Seven machine in this example, a jackpot symbol is displayed) In addition, a special winning opening is opened, and a jackpot signal or the like representing a game state in which the payout rate is high) is output as a game signal. The out signal, which is one of the game signals, is a signal output by a ball collecting device (not shown) installed corresponding to the gaming machine 2. The ball collection device is configured to output an out signal once for every 10 balls collected and collected for use in a game.

なお、上記遊技機2としては、本例のパチンコ機に限定されるものではなく、メダルやコイン等を遊技媒体としたスロットマシン等の遊技機であっても良い。さらに、本例の遊技機2に代えて、遊技に使用(発射あるいは打ち込み。)した遊技媒体数を示すアウト信号を直接出力する遊技機を採用することもできる。この場合には、上記玉回収装置を省略することができる。なお、セーフ信号を遊技機2が出力する本例の構成に代えて、遊技媒体を遊技機2に補給する補給装置が所定数量の遊技媒体を補給する毎に発生する補給信号を、上記セーフ信号として利用する構成を採用することも可能である。   The gaming machine 2 is not limited to the pachinko machine of this example, and may be a gaming machine such as a slot machine using medals or coins as a gaming medium. Further, instead of the gaming machine 2 of this example, a gaming machine that directly outputs an out signal indicating the number of gaming media used (launched or driven in) in the game can be employed. In this case, the ball collecting device can be omitted. Instead of the configuration of the present example in which the gaming machine 2 outputs a safe signal, the replenishment signal generated every time the replenishing device that replenishes the gaming media to the gaming machine 2 replenishes a predetermined number of gaming media, It is also possible to adopt a configuration used as

台ランプ22は、図2に示すごとく、各遊技機2の鉛直方向上方に配設した表示装置である。本例の台ランプ22は、各種情報を表示するデータ表示部220を中央に配設してなる。
中継器23は、遊技機2側から取り込むアウト信号や、セーフ信号や、玉貸機21の売上信号(後述する。)等の遊技信号を通信ネットワーク30上の通信データに変換する装置である。この中継器23は、各遊技機2を特定する遊技機IDを関連付けした状態で、上記遊技信号等を通信ネットワーク30に向けて送信するように構成してある。
As shown in FIG. 2, the pedestal lamp 22 is a display device that is disposed vertically above each gaming machine 2. The pedestal lamp 22 of this example is provided with a data display section 220 for displaying various information in the center.
The repeater 23 is a device that converts game signals such as an out signal fetched from the gaming machine 2 side, a safe signal, and a sales signal (described later) of the ball lending machine 21 into communication data on the communication network 30. The repeater 23 is configured to transmit the game signal or the like to the communication network 30 in a state in which the game machine IDs that specify the game machines 2 are associated with each other.

玉貸機21は、図2及び図3に示すごとく、各遊技機2に対応して隣り合う遊技機2との台間スペースに設置したものである。玉貸機21は、貨幣を投入する貨幣投入口211と、遊技媒体としてのパチンコ玉を遊技機2に供給する貸玉ノズル210と、遊技レートの設定に利用する液晶パネル212と、会員カードを挿入するカード挿入口213と、会員カードの排出を要求するためのカード排出釦214と、を備えている。特に、本例の玉貸機21は、通常の貸玉機能に加えて、遊技レート設定機能を備えている。玉貸機21は、遊技者が設定した遊技レートに応じた玉数のパチンコ玉を貸し出しする。そして、玉貸機21は、遊技媒体の対価として100円が投入される毎に1回ずつ売上信号を発生し、中継器23を介して通信ネットワーク30に出力する。   As shown in FIGS. 2 and 3, the ball lending machine 21 is installed in a space between the machines corresponding to each gaming machine 2 and adjacent gaming machines 2. The ball lending machine 21 has a money insertion slot 211 for inserting money, a ball lending nozzle 210 for supplying a pachinko ball as a game medium to the game machine 2, a liquid crystal panel 212 used for setting a game rate, and a membership card. A card insertion slot 213 for insertion and a card ejection button 214 for requesting ejection of the membership card are provided. In particular, the ball lending machine 21 of this example has a game rate setting function in addition to the normal ball lending function. The ball lending machine 21 lends pachinko balls with the number of balls corresponding to the game rate set by the player. The ball lending machine 21 generates a sales signal once every time 100 yen is inserted as a consideration for the game medium, and outputs the sales signal to the communication network 30 via the repeater 23.

本例の玉貸機21では、図4及び図5に示すごとく、タッチパネル式の液晶ディスプレイ212に表示した遊技レート選択画面51を介して、遊技者が遊技レートを設定可能である。遊技レート選択画面51は、遊技レートの選択を促す画面タイトル表示511と、各々所定の遊技レートを割り当てたレート選択ボタン512と、各レート選択ボタン512に割り当てられた遊技レートの遊技性を解説するレート解説欄513とを組み合わせたものである。   In the ball lending machine 21 of this example, as shown in FIGS. 4 and 5, the player can set the game rate via the game rate selection screen 51 displayed on the touch panel type liquid crystal display 212. The game rate selection screen 51 explains a screen title display 511 for prompting selection of a game rate, a rate selection button 512 to which each predetermined game rate is assigned, and the gameability of the game rate assigned to each rate selection button 512. The rate comment column 513 is combined.

第1の選択ボタン512Aは、貸出レート2円、交換レート1.5円の遊技レート1を設定するボタンである。第2の選択ボタン512Bは、貸出レート3円、交換レート2.4円の遊技レート2を設定するボタンである。第3の選択ボタン512Cは、貸出レート4円、交換レート3円の遊技レート3を設定するボタンである。玉貸機21は、遊技者が選択した遊技レートに応じた貸出レートにより遊技媒体であるパチンコ玉を貸し出す。   The first selection button 512A is a button for setting a game rate 1 with a rental rate of 2 yen and an exchange rate of 1.5 yen. The second selection button 512B is a button for setting a game rate 2 having a rental rate of 3 yen and an exchange rate of 2.4 yen. The third selection button 512C is a button for setting a game rate 3 of a rental rate of 4 yen and an exchange rate of 3 yen. The ball lending machine 21 lends pachinko balls, which are game media, at a lending rate according to the game rate selected by the player.

さらに、玉貸機21は、会員カードから読み取りした遊技者ID、遊技機2を特定する遊技機ID(本例では、台番。)、及び選択された遊技レートよりなる遊技レート情報を管理装置1に向けて出力する。また、玉貸機21は、会員カードの抜き取りに応じて遊技終了情報を出力する。玉貸機21が出力する遊技終了情報は、遊技者IDで特定される遊技者が、遊技機IDで特定する遊技機2の遊技を終了した旨を表す情報である。   Further, the ball lending machine 21 manages the game rate information including the player ID read from the member card, the gaming machine ID (the machine number in this example) for identifying the gaming machine 2, and the selected gaming rate. Output toward 1. Further, the ball lending machine 21 outputs game end information in response to the withdrawal of the member card. The game end information output by the ball lending machine 21 is information indicating that the player specified by the player ID has ended the game of the gaming machine 2 specified by the gaming machine ID.

ここで、本例の玉貸機21で設定可能な3種類の遊技レートの特性について、図5を用いて説明する。遊技レート1は、貸出レート2円/玉、交換レート1.5円/玉の遊技レートである。この遊技レート1では、投入金額100円当たりの貸出玉が50玉であり、500円相当の景品交換に333玉の交換玉を必要とする。さらに、遊技レート1では、パチンコ玉1個当たりの交換料金(1.5円)に対する貸玉料金(2円)の割合である還元率が75%となっている。   Here, the characteristics of the three types of game rates that can be set by the ball lending machine 21 of this example will be described with reference to FIG. The game rate 1 is a game rate with a rental rate of 2 yen / ball and an exchange rate of 1.5 yen / ball. At this game rate 1, 50 balls are loaned per 100 yen to be input, and 333 balls are required for a prize exchange equivalent to 500 yen. Furthermore, at the game rate 1, the return rate, which is the ratio of the ball rental fee (2 yen) to the exchange fee (1.5 yen) per pachinko ball, is 75%.

遊技レート2は、貸出レート3円/玉、交換レート2.4円/玉の遊技レートである。この遊技レート2では、投入金額100円当たりの貸出玉が33玉であり、500円相当の景品交換に208玉の交換玉を必要とする。さらに、遊技レート2では、パチンコ玉1個当たりの交換料金(2.4円)に対する貸玉料金(3円)の割合である還元率が80%となっている。なおここで、投入金額100円に対して貸出玉33個を設定した上記遊技レート2における貸出レート3円は、貸出玉33個と掛け合わせても99円にしかならず、厳密な金額的な数値ではない。貸出レート3円は、遊技レート2の特性を端的に表現するための目安の金額的な数値である。   The game rate 2 is a game rate with a rental rate of 3 yen / ball and an exchange rate of 2.4 yen / ball. At this game rate 2, there are 33 balls available for an input amount of 100 yen, and 208 exchange balls are required for a prize exchange equivalent to 500 yen. Furthermore, at the game rate 2, the return rate, which is the ratio of the ball rental fee (3 yen) to the exchange fee (2.4 yen) per pachinko ball, is 80%. Here, the lending rate 3 yen in the above game rate 2 in which 33 lending balls are set for an input amount of 100 yen is only 99 yen even when multiplied by 33 lending balls. Absent. The rental rate of 3 yen is a numerical value that is a rough standard for expressing the characteristics of the game rate 2 in a straightforward manner.

遊技レート3は、貸出レート4円/玉、交換レート3円/玉の遊技レートである。この遊技レート3では、投入金額100円当たりの貸出玉が25玉であり、500円相当の景品交換に166玉の交換玉を必要とする。さらに、遊技レート3では、パチンコ玉1個当たりの交換料金(3円)に対する貸玉料金(4円)の割合である還元率が75%となっている。   The game rate 3 is a lending rate of 4 yen / ball and an exchange rate of 3 yen / ball. At this game rate 3, the number of loaned balls per 100 yen input is 25 balls, and 166 replacement balls are required for exchanging prizes equivalent to 500 yen. Furthermore, at the game rate 3, the return rate, which is the ratio of the ball rental fee (4 yen) to the exchange fee (3 yen) per pachinko ball, is 75%.

本例の玉貸機21で設定する3種類の遊技レート中、遊技レート3が最も射幸性が高い設定であり、遊技レート1が最も射幸性が低く、長く遊技を楽しむための設定となっている。遊技レート2は、遊技レート1及び3の中間的な設定である。この遊技レート2は、還元率が最も高く、遊技者にとってお得な設定となっている。   Among the three types of game rates set by the ball lending machine 21 of this example, the game rate 3 is the setting with the highest joyfulness, the game rate 1 is the setting with the lowest joyfulness, and is a setting for enjoying the game for a long time. Yes. The game rate 2 is an intermediate setting between the game rates 1 and 3. This game rate 2 has the highest return rate and is advantageous for the player.

上記計数機31は、図2及び図6に示すごとく、景品交換するパチンコ玉の個数をカウントする装置である。本例の計数機31は、遊技媒体であるパチンコ玉を投入する受け皿310と、会員カードを挿入するカードスロット312と、通信ネットワーク30との接続のための通信ポート(図示略)と、計数チケットの発券を要求するための発券ボタン315とを備えている。計数機31は、同図に示すごとく、パチンコ玉の計数値である計数玉を印字した計数チケットを発券すると共に、会員カードから読み取りした遊技者ID、及び計数玉よりなる計数情報を通信ネットワーク30に向けて出力する。   The counter 31 is a device for counting the number of pachinko balls to be exchanged as shown in FIGS. The counter 31 of this example includes a tray 310 for inserting a pachinko ball as a game medium, a card slot 312 for inserting a membership card, a communication port (not shown) for connection to the communication network 30, and a counting ticket. A ticket issuing button 315 for requesting the ticketing. As shown in the figure, the counter 31 issues a count ticket on which a count ball, which is a count value of a pachinko ball, is printed, and also transmits the player ID read from the member card and the count information including the count ball to the communication network 30. Output to.

管理装置1は、図1及び図2に示すごとく、液晶ディスプレイよりなる表示手段102と、各種の演算処理を実行する装置本体101と、キーボード及びマウスを含む入力手段103とを備えている。装置本体101は、演算処理を実行するCPUのほか、遊技データ記憶手段12としてのハードディスクドライブを備えている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the management apparatus 1 includes a display unit 102 formed of a liquid crystal display, an apparatus main body 101 that executes various arithmetic processes, and an input unit 103 including a keyboard and a mouse. The apparatus main body 101 includes a hard disk drive as the game data storage means 12 in addition to a CPU that executes arithmetic processing.

管理装置1は、上記のごとく、遊技機2側から各種の遊技信号を取り込む遊技信号取込手段11と、遊技信号に基づいて遊技データを生成する遊技データ生成手段14と、各遊技機2における遊技に設定された遊技レートを取り込む遊技レート取込手段12と、各遊技機2の遊技期間をレート別遊技期間に区分する遊技期間区分手段13と、レート別遊技期間毎の遊技データを管理する遊技データ管理手段15と、遊技データを出力する遊技データ出力手段18とを備えている。   As described above, the management device 1 includes a game signal capturing unit 11 that captures various game signals from the gaming machine 2 side, a game data generating unit 14 that generates game data based on the game signal, and the gaming machine 2. Game rate fetching means 12 for fetching a game rate set for a game, game period sorting means 13 for sorting the game period of each gaming machine 2 into game periods by rate, and managing game data for each game period by rate Game data management means 15 and game data output means 18 for outputting game data are provided.

本例の管理装置1は、さらに、上記計数機31が出力する計数情報を取り込む計数情報取込手段19と、遊技場システム側の実利益を算出する実利益算出手段16と、予め設定した所定の遊技レートで遊技が行われた場合に予測される仮想利益を算出する仮想利益算出手段17とを備えている。以下、上記の各手段11〜19の機能的な構成について説明する。   The management apparatus 1 of this example further includes a count information fetching unit 19 that fetches count information output from the counter 31, a real profit calculating unit 16 that calculates the actual profit on the game hall system side, and a preset predetermined value. Virtual profit calculating means 17 for calculating a virtual profit predicted when a game is played at the game rate. Hereinafter, the functional configuration of each of the means 11 to 19 will be described.

まず、上記遊技信号取込手段11は、図1に示すごとく、管理装置1の通信ポート(図示略)を介して、遊技機2側から送信された各種の遊技信号を受信する手段である。遊技信号取込手段11が受信する遊技信号としては、上記のごとく、アウト信号、セーフ信号、大当たり信号、図柄変動信号及び売上信号等がある。
なお、本例の管理装置1では、大当たり信号の受信中であるか否かを表す大当たりフラグを設定してある。大当たりフラグは、大当たり信号の受信開始に応じて1がセットされ、大当たり信号の受信終了に応じてゼロがセットされる。
First, the game signal fetching means 11 is means for receiving various game signals transmitted from the gaming machine 2 side via a communication port (not shown) of the management apparatus 1 as shown in FIG. As described above, the game signal received by the game signal capturing means 11 includes an out signal, a safe signal, a jackpot signal, a symbol variation signal, a sales signal, and the like.
In the management apparatus 1 of this example, a jackpot flag indicating whether or not a jackpot signal is being received is set. The jackpot flag is set to 1 in response to the start of receiving the jackpot signal, and set to zero in response to the end of receiving the jackpot signal.

上記計数情報取込手段19は、管理装置1の通信ポートを介して、計数機31が出力する上記計数情報を取り込む手段である。計数情報は、上記のごとく、計数機31が計数した計数玉と、会員カードから読み取った遊技者IDとを含んでいる。   The counting information fetching means 19 is a means for fetching the counting information output from the counter 31 via the communication port of the management device 1. As described above, the counting information includes the counting ball counted by the counter 31 and the player ID read from the member card.

上記遊技データ生成手段14は、図1及び図2に示すごとく、遊技信号取込手段11を介して取り込みした遊技信号に基づいて遊技データを生成する手段である。遊技データ生成手段14は、遊技機2側から出力されるアウト信号の取込回数を積算し、各遊技機2に投入された遊技媒体数である使用遊技媒体数(以下、アウト数という。)を算出する。また、セーフ信号の取込回数を積算し、各遊技機2が払い出した遊技媒体数である払出遊技媒体数(以下、セーフ数という。)を算出する。さらに、玉貸機21が出力する売上信号の取り込み回数を積算し、遊技機2毎の売上金額を算出する。さらに、各遊技機2が出力する図柄変動信号の取り込み回数を積算して図柄変動数を算出する。   The game data generating means 14 is means for generating game data based on the game signal fetched via the game signal fetching means 11 as shown in FIGS. The game data generating means 14 accumulates the number of times of out signals output from the gaming machine 2 side, and the number of game media used (hereinafter referred to as the number of outs), which is the number of game media input to each gaming machine 2. Is calculated. In addition, the number of times the safe signal is taken in is integrated to calculate the number of payout game media (hereinafter referred to as the safe number), which is the number of game media paid out by each gaming machine 2. Further, the number of times of sales signal output from the ball lending machine 21 is integrated to calculate the sales amount for each gaming machine 2. Further, the number of symbol fluctuations is calculated by integrating the number of symbol fluctuation signals output from each gaming machine 2.

上記遊技レート取込手段12は、各遊技機2について、遊技者が設定した遊技レートを取り込む手段である。遊技レート取込手段12は、玉貸機21が出力する上記遊技レート情報を取り込む。遊技レート情報は、上記のごとく、対応する遊技機2の遊技機IDと、遊技レートを設定した遊技者の遊技者IDと、設定された遊技レートとを組み合わせたものである。   The game rate taking means 12 is means for taking in the game rate set by the player for each gaming machine 2. The game rate taking means 12 takes in the game rate information output from the ball lending machine 21. As described above, the game rate information is a combination of the gaming machine ID of the corresponding gaming machine 2, the player ID of the player who has set the gaming rate, and the set gaming rate.

上記遊技期間区分手段13は、少なくとも遊技レートに応じて各遊技機2の遊技期間を区画し、レート別遊技期間に区分する手段である。本例では、遊技レートの変更時点及び遊技媒体の計数時点を応じて各遊技機2の遊技期間を区画し、各レート別遊技期間に区分している。さらに、本例の遊技期間区分手段13は、大当たり状態の終了時点、遊技レートの変更時点、遊技者の交代時点及び遊技媒体の計数時点に応じて各遊技機2の遊技期間を区画し、各個別遊技期間に区分した。   The game period dividing means 13 is a means for dividing the game period of each gaming machine 2 according to at least the game rate and dividing it into game periods classified by rate. In this example, the game period of each gaming machine 2 is divided according to the game rate change time and the game media counting time, and is divided into game rates by rate. Further, the game period dividing means 13 of this example divides the game period of each gaming machine 2 according to the end time of the jackpot state, the change time of the game rate, the change time of the player and the counting time of the game medium, Divided into individual game periods.

各レート別遊技期間は、その終期として、遊技レートの変更時点、あるいは遊技媒体の計数時点を設定した期間である。一方、上記個別遊技期間は、遊技レートの変更時点及び遊技媒体の計数時点に加えて、大当たり遊技の終了時点、あるいは遊技者の交代時点を終期として追加的に設定したことにより、上記レート別遊技期間をさらに細分化したものである。レート別遊技期間の終期は必ず個別遊技期間の終期に一致している一方、個別遊技期間の終期はレート別遊技期間の終期に一致しているとは限らない。つまり、レート別遊技期間は、少なくとも1又は2以上の個別遊技期間を含み、その始期及び終期が必ず、個別遊技期間の始期あるいは終期に一致した期間となっている。   Each rate-based game period is a period in which a game rate change time or a game media count time is set as the end time. On the other hand, in addition to the game rate change time and the game media counting time, the above-mentioned individual game period is additionally set with the end time of the jackpot game or the replacement time of the player as the end, so that The period is further subdivided. While the end of the rate-specific game period always matches the end of the individual game period, the end of the individual game period does not necessarily match the end of the rate-specific game period. In other words, the rate-specific game period includes at least one or two or more individual game periods, and the start and end of the game period always coincide with the start or end of the individual game period.

上記実利益算出手段16は、遊技場システム側の実利益を上記レート別遊技期間毎に算出する手段である。実利益は、遊技者が所有する(遊技者の手元にある)遊技媒体である持玉のうち、計数機31に投入した数量である計数玉に交換レートを乗じた還元金額を、売上金額から差し引いた金額として算出される。ここで、上記持玉と上記計数玉とは、通常、端数を除いてほぼ一致する値である。   The actual profit calculating means 16 is means for calculating the actual profit on the game hall system side for each rate-specific game period. The actual profit is calculated by multiplying the sales amount by the return amount obtained by multiplying the counting ball, which is the quantity thrown into the counting machine 31, among the possession balls that are game media owned by the player (at the player's hand) by the exchange rate. Calculated as the deducted amount. Here, the holding ball and the counting ball are generally values that substantially match except for fractions.

仮想利益算出手段17は、実利益算出手段16と同様、上記レート別遊技期間毎に仮想利益を算出する手段である。算出する仮想利益としては、対象のレート別遊技期間が上記遊技レート1で遊技されたとした場合の仮想利益1と、上記遊技レート2で遊技されたとした場合の仮想利益2とがある。仮想利益算出手段17は、各遊技レートに対応する貸出レートと貸出玉とを掛け合わせて仮想の売上金額を算出すると共に、各遊技レートに対応する交換レートと計数玉とを掛け合わせて仮想の還元金額を算出する。仮想利益算出手段17が算出する各仮想利益は、各遊技レートの仮想の売上金額から仮想の還元金額を差し引いた金額である。   Similar to the actual profit calculating means 16, the virtual profit calculating means 17 is a means for calculating a virtual profit for each rate-specific gaming period. As the calculated virtual profit, there are a virtual profit 1 when the target game period is played at the game rate 1 and a virtual profit 2 when the game rate 2 is played. The virtual profit calculating means 17 calculates a virtual sales amount by multiplying the lending rate corresponding to each game rate and the lending ball, and multiplies the exchange rate corresponding to each game rate and the counting ball. Calculate the reduction amount. Each virtual profit calculated by the virtual profit calculating means 17 is an amount obtained by subtracting the virtual return amount from the virtual sales amount of each game rate.

上記遊技データ管理手段15は、遊技データ生成手段14が上記のごとく集計したアウト数、セーフ数、及び売上金額等の遊技データ、玉貸機21の遊技レート情報、遊技終了情報及び計数機31の計数情報等に基づいて、図7に示すごとく、上記個別遊技期間毎の遊技レコードを順次、記憶して管理する手段である。この遊技データ管理手段15は、図7に示すごとく、大当たり遊技終了、遊技媒体の計数及び遊技レートの変更のうちのいずれかのイベントが発生する毎に、新しい遊技レコード(図7中、各行に示すデータレコード。)を順次、記憶していく。   The game data management means 15 includes game data such as the number of outs, the number of safes, the sales amount, etc., the game rate information of the ball lending machine 21, the game end information, and the counter 31. Based on the counting information and the like, as shown in FIG. 7, it is means for sequentially storing and managing the game records for each individual game period. As shown in FIG. 7, the game data management means 15 generates a new game record (in each row in FIG. 7) every time one of the following events occurs: jackpot game end, game media count, or game rate change. The data records shown) are sequentially stored.

なお、本例では、上記大当たりフラグの1から0への切り替わりに応じて大当たり遊技の終了時点を検出し、計数機31の計数情報の受信に応じて計数時点を検出し、玉貸機21の遊技レート情報の受信に応じて遊技レートの変更時点を検出した。
また、本例の遊技データ管理手段15では、各レート別遊技期間に属する1又は2以上の個別遊技期間毎の遊技レコードを管理することにより、レート別遊技期間毎の遊技データの管理を実現している。
In this example, the end time of the jackpot game is detected according to the switching of the jackpot flag from 1 to 0, the counting time is detected according to the reception of the count information of the counter 31, and the ball lending machine 21 The game rate change point was detected in response to the reception of the game rate information.
In addition, the game data management means 15 of this example realizes management of game data for each rate-specific game period by managing game records for one or more individual game periods belonging to each rate-specific game period. ing.

ここで、図7に示すごとく、遊技レコードの内容について説明する。同図は、特定の遊技機2について、時系列的に生じた遊技レコードを一覧表示したものである。本例の各遊技レコードは、同図に示すごとく、玉貸機21の売上金額、計数機31による計数玉、及び遊技機2の図柄変動数(スタート回数)等の各遊技データと、アウト数及びセーフ数等に基づくBO、Bサ、T1Yなどの遊技データとを組み合わせたものである。遊技データ記憶手段12は、同図に示すごとく、「レコードNo」によって各遊技レコードを管理している。   Here, the contents of the game record will be described as shown in FIG. The figure shows a list of game records generated in time series for a specific gaming machine 2. Each game record of this example includes, as shown in the figure, each game data such as the sales amount of the ball lending machine 21, the counting ball by the counter 31, and the number of symbol variations (start count) of the gaming machine 2, and the number of outs. And game data such as BO, B, and T1Y based on the safe number and the like. The game data storage means 12 manages each game record by “Record No” as shown in FIG.

ここで、図7の遊技レコード中の各遊技データの内容を詳しく説明する。「大当たり」は、累積の大当たり回数を示している。「発生時刻」は、大当たり遊技の発生時刻、景品交換のための計数の発生時刻、あるいは遊技レートの変更の発生時刻である。「売上金額」は、遊技媒体の対価として玉貸機21に投入された金額を示している。「貸出玉」は、「売上金額」と引き換えに貸し出したパチンコ玉の数量を表している。「BO」は、大当たり信号が出力されない遊技状態である通常遊技状態(ベース)におけるアウト数(ベース中アウト)を示している。「Bサ」は、ベース中アウトからベース中セーフ(通常遊技状態におけるセーフ数)を差し引いた値である。「S」は、図柄変動数すなわちスタート数を示している。「T1Y」は、大当たり遊技1回当たりの出玉数を示している。「持玉」は、遊技中の遊技者が所有する(遊技者の手元にある)遊技媒体の数を示している。「計数玉」は、計数機31に投入された遊技媒体の数量であり、計数機31による計数値である。「実利益」は、上記実利益算出手段16が算出する利益の額を示している。「仮想利益」は、上記仮想利益算出手段17が算出する利益の額を示している。「遊技者ID」は、会員カードから読み取りした遊技者IDを示している。   Here, the contents of each game data in the game record of FIG. 7 will be described in detail. “Big jackpot” indicates the cumulative number of jackpots. The “occurrence time” is the occurrence time of a jackpot game, the occurrence time of a count for exchanging prizes, or the occurrence time of a change in game rate. The “sales amount” indicates the amount of money put into the ball lending machine 21 as a consideration for the game medium. “Lending balls” represents the number of pachinko balls lent in exchange for “sales amount”. “BO” indicates the number of outs (out in base) in the normal gaming state (base) in which the jackpot signal is not output. “B S” is a value obtained by subtracting the base medium safe (the number of safes in the normal gaming state) from the base medium out. “S” indicates the number of symbol fluctuations, that is, the start number. “T1Y” indicates the number of balls played per jackpot game. “Mochitama” indicates the number of game media owned by the player who is playing (at the player's hand). The “counting ball” is the number of game media input to the counter 31 and is a count value by the counter 31. “Actual profit” indicates the amount of profit calculated by the actual profit calculating means 16. “Virtual profit” indicates the amount of profit calculated by the virtual profit calculation means 17. “Player ID” indicates the player ID read from the member card.

ここで、上記「持玉」についてさらに解説しておく。この「持玉」は、計数される毎にリセットされる値である。具体的には、貸出玉と差玉(アウト数とセーフ数との差。)に基づいて算出され、例えば、本例のように、持玉=貸出玉−Bサ+T1Y+前遊技レコードの持玉という演算式により算出される。   Here, the “mochitama” will be further explained. This “mochitama” is a value that is reset every time it is counted. Specifically, it is calculated based on the loaned ball and the difference ball (difference between the number of outs and the safe number). For example, as shown in this example, the holding ball = the loaned ball−the B + the T1Y + the previous game record It is calculated by the following arithmetic expression.

最後に、上記遊技データ出力手段18は、図1及び図2に示すごとく、管理装置1の表示手段102を介して上記遊技データ管理手段15が管理する遊技データを含む遊技レコード等を表示する手段である。   Finally, the game data output means 18 is means for displaying game records including game data managed by the game data management means 15 via the display means 102 of the management device 1 as shown in FIGS. It is.

次に、本例の遊技場用管理装置1及び計数機31の動作について、図8〜図13に示すフロー図を用いて説明する。図8〜図11は管理装置1における処理の流れを示すものであり、図12及び図13は、計数機31あるいは玉貸機21における処理の流れを示すものである。   Next, the operations of the game hall management device 1 and the counter 31 of this example will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIGS. 8 to 11 show the flow of processing in the management apparatus 1, and FIGS. 12 and 13 show the flow of processing in the counter 31 or the ball lending machine 21. FIG.

まず、図8を用いて、遊技場用管理装置1における処理の大まかな流れを説明する。本例の管理装置1は、遊技機2の遊技信号を取り込む遊技信号取込処理P1、玉貸機21の貸玉信号を取り込む貸玉信号取込処理P2、及び計数機31の計数信号を取り込む計数信号取込処理P3を、この序列に沿って実施する。以下、各処理P1〜P3の内容について詳しく説明する。   First, a rough flow of processing in the game hall management device 1 will be described with reference to FIG. The management device 1 of this example takes in a game signal fetching process P1 for fetching a game signal of the gaming machine 2, a ball rental signal fetching process P2 for fetching a ball rental signal of the ball rental machine 21, and a count signal of the counter 31. Count signal acquisition processing P3 is performed along this order. Hereinafter, the contents of the processes P1 to P3 will be described in detail.

上記遊技信号取込処理P1の流れについて、図9に示すフロー図に沿って説明する。まず、ステップS101において、アウト信号の受信を判断する。大当たり遊技状態である旨を表す大当たりフラグがゼロ(否)である場合(ステップS102)には、ステップS103のごとくベース中アウト(BO)を加算する。大当たりフラグが1(正)である場合(ステップS103)には、ステップS123のごとく大当たり中アウトを加算する。   The flow of the game signal capturing process P1 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, in step S101, reception of an out signal is determined. If the jackpot flag indicating that it is a jackpot gaming state is zero (No) (step S102), the base out (BO) is added as in step S103. When the jackpot flag is 1 (positive) (step S103), the jackpot medium-out is added as in step S123.

続くステップS104では、セーフ信号の受信を判断する。大当たりフラグがゼロである場合(ステップS105)には、ステップS106のごとくベース中セーフ(BS)を加算する。大当たりフラグが1である場合(ステップS105)には、ステップS126のごとく大当たり中セーフを加算する。そして、ステップS107では、図柄変動信号の受信を判断し、受信した場合には、ステップS108のごとく図柄変動数Sを加算する。   In a succeeding step S104, reception of the safe signal is determined. When the jackpot flag is zero (step S105), the base medium safe (BS) is added as in step S106. When the jackpot flag is 1 (step S105), the jackpot / medium safe is added as in step S126. In step S107, it is determined whether or not a symbol variation signal is received. If it is received, the symbol variation number S is added as in step S108.

ステップS109のごとく大当たりフラグがゼロの場合には、大当たり信号の受信が開始されたか否かを判断する(ステップS110)。大当たり信号の受信が開始された場合には、ステップS111のごとくその受信開始時点の時刻を大当たりの発生時刻として記録する。さらに、ステップS112のごとく遊技レコード(図7参照。)の大当たり欄には、大当たり毎に積算した大当たり数を記録し、ステップS113のごとく大当たりフラグに1をセットする。   When the jackpot flag is zero as in step S109, it is determined whether or not reception of the jackpot signal is started (step S110). When reception of the jackpot signal is started, the time at the reception start time is recorded as the jackpot occurrence time as in step S111. Further, the jackpot number accumulated for each jackpot is recorded in the jackpot column of the game record (see FIG. 7) as in step S112, and 1 is set in the jackpot flag as in step S113.

一方、大当たりフラグが1の場合(ステップS109)には、ステップS130のごとく大当たり信号の受信終了を判断する。大当たり信号の受信を終了した場合には、ステップS131のごとく大当たりフラグにゼロをセットし、ステップS132のごとく遊技レコードの各遊技データを更新する。さらに、ステップS133で新設した遊技レコードについて、設定されている遊技レート及び遊技者IDを記録する(ステップS134)。   On the other hand, when the jackpot flag is 1 (step S109), it is determined whether or not the jackpot signal has been received as in step S130. When the reception of the jackpot signal is completed, the jackpot flag is set to zero as in step S131, and each game data of the game record is updated as in step S132. Further, for the game record newly established in step S133, the set game rate and player ID are recorded (step S134).

上記貸出信号取込処理P2の流れについて、図10に示すフロー図に沿って説明する。貸出信号取込処理P2では、まず、ステップS201のごとく、遊技レート情報の受信を判断する。遊技レート情報を受信した場合には、ステップS202のごとく遊技者IDの変更の有無を判断する。遊技者IDの変更が有った場合には、ステップS223のごとく該当遊技者の遊技開始と判定し、ステップS207のごとく遊技レコードを新規に作成する。   The flow of the lending signal capturing process P2 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the lending signal fetching process P2, first, as in step S201, it is determined whether or not the game rate information is received. When the game rate information is received, it is determined whether or not the player ID has been changed as in step S202. If the player ID has been changed, it is determined that the player has started the game as in step S223, and a new game record is created as in step S207.

一方、遊技者IDの変更がない場合(ステップS202)には、ステップS203のごとく遊技レート情報の受信時刻を発生時刻として記録すると共に、ステップS204のごとく遊技レコードの大当たり欄に「変更」と記録する。そして、ステップS205のごとく実利益等を算出し、ステップS206のごとく実利益等を含めて遊技レコードのデータを更新する。その後、ステップS207のごとく遊技レコードを新規に作成する。   On the other hand, when there is no change in the player ID (step S202), the reception time of the game rate information is recorded as the occurrence time as in step S203, and “change” is recorded in the jackpot column of the game record as in step S204. To do. Then, the actual profit and the like are calculated as in step S205, and the game record data is updated including the actual profit and the like as in step S206. Thereafter, a new game record is created as in step S207.

新規に作成した遊技レコードには、ステップS208のごとく遊技者IDを記録すると共に、ステップS209のごとく新しく選択された遊技レートを記録する。その後、ステップS210のごとく売上信号を受信した場合には、売上金額を更新(ステップS211)すると共に、遊技レートに基づいて貸出玉を算出し、遊技レコード中の貸出玉のデータを更新する(ステップS212)。   In the newly created game record, the player ID is recorded as in step S208, and the newly selected game rate is recorded as in step S209. After that, when the sales signal is received as in step S210, the sales amount is updated (step S211), the loaned ball is calculated based on the game rate, and the loaned ball data in the game record is updated (step S211). S212).

その後、ステップS213のごとく遊技終了情報を受信した場合には、ステップS214のごとく該当遊技者の遊技終了と判定する。そして、ステップS215のごとく遊技レコードのデータを更新すると共に、ステップS216のごとく新しい遊技レコードを作成する。   Thereafter, when the game end information is received as in step S213, it is determined that the game of the corresponding player is ended as in step S214. Then, the game record data is updated as in step S215, and a new game record is created as in step S216.

上記計数信号取込処理P3の流れを、図11を用いて説明する。ここでは、まず、ステップS301のごとく、計数情報の受信を判断する。計数情報を受信した場合には、ステップS302のごとく計数情報中の遊技者IDを基にして、その遊技者が遊技した遊技機2の遊技レコードを検索する。そして、ステップS303のごとく計数情報の受信時刻を発生時刻として格納すると共に、ステップS304のごとく遊技レコードの大当たり欄に「計数」と記録する。   The flow of the counting signal capturing process P3 will be described with reference to FIG. Here, first, reception of counting information is determined as in step S301. When the count information is received, the game record of the gaming machine 2 in which the player has played is searched based on the player ID in the count information as in step S302. Then, the reception time of the count information is stored as the generation time as in step S303, and “count” is recorded in the jackpot column of the game record as in step S304.

その後、ステップS305のごとく計数情報に含まれる計数玉を記録する。そして、この計数玉を利用して、ステップS306のごとく実利益等を算出する。その後、ステップS307のごとく、実利益等を含めて遊技レコードのデータを更新する。   Thereafter, the counting balls included in the counting information are recorded as in step S305. Then, using this counting ball, the actual profit and the like are calculated as in step S306. Thereafter, as in step S307, the game record data is updated including the actual profit and the like.

次に、計数機31の発券処理の流れについて、図12を用いて説明する。ここでは、まず、ステップS401のごとく、会員カードが挿入されているか否かを判断する。会員カードが挿入されていれば、ステップS402のごとく発券ボタン315の押下操作を判断する。発券ボタン315が押下操作された場合には、ステップS403のごとく計数値である計数玉等を印刷した計数チケットを発行し、会員カードを排出する(ステップS404)。そして、ステップS405のごとく、計数玉及び遊技者IDを含む計数情報を管理装置1に向けて出力する。   Next, the flow of the ticket issuing process of the counter 31 will be described with reference to FIG. Here, first, as in step S401, it is determined whether or not a member card is inserted. If the membership card is inserted, it is determined whether or not the ticket issuing button 315 is pressed as in step S402. When the ticket issuing button 315 is pressed, a counting ticket on which a counting ball or the like as a counting value is printed is issued as in step S403, and the membership card is discharged (step S404). And like step S405, the count information containing a count ball and player ID is output toward the management apparatus 1. FIG.

次に、玉貸機21の処理の流れについて、図13を用いて説明する。ここでは、まず、ステップS501に示すごとく、会員カードが挿入中であるか否かを判断する。会員カードが挿入中である場合には、ステップS502に示すごとく遊技レート選択画面51の呼出操作が行われたか否かを判断する。遊技レート選択画面51の呼出操作が行われた場合、あるいはステップS522のごとく新たに会員カードが挿入された場合には、ステップS503のごとく液晶ディスプレイ212に遊技レート選択画面51を表示する。   Next, the processing flow of the ball lending machine 21 will be described with reference to FIG. Here, first, as shown in step S501, it is determined whether or not a member card is being inserted. If the membership card is being inserted, it is determined whether or not a call operation on the game rate selection screen 51 has been performed as shown in step S502. When the calling operation of the game rate selection screen 51 is performed, or when a new membership card is inserted as in step S522, the game rate selection screen 51 is displayed on the liquid crystal display 212 as in step S503.

遊技レート選択画面51を利用して遊技レートの選択操作が行われた場合(ステップS504)には、ステップS505のごとく新しく選択された遊技レートを設定すると共に、ステップS506のごとく遊技者ID及び遊技機IDを含む遊技レート情報を送信する。一方、選択操作が行われないまま(ステップS504)、貨幣が投入された場合(ステップS525)には、ステップS526のごとく標準の遊技レート2を設定すると共に、ステップS527のごとく遊技者ID及び遊技機IDを含む遊技レート情報を送信する。   When a game rate selection operation is performed using the game rate selection screen 51 (step S504), the newly selected game rate is set as in step S505, and the player ID and game are set as in step S506. The game rate information including the machine ID is transmitted. On the other hand, when the selection operation is not performed (step S504) and money is inserted (step S525), the standard game rate 2 is set as in step S526, and the player ID and the game are determined as in step S527. The game rate information including the machine ID is transmitted.

続くステップS508では、ステップS507あるいはステップS525における貨幣の投入に応じて、設定された遊技レートに基づく数量の遊技媒体の払い出しを実施する。続くステップS509では、投入された貨幣の金額に応じた売上信号を出力する。その後、ステップS510では、会員カードの排出を要求するカード排出釦214の操作が行われたか否かを判断する。この排出操作が行われた場合には、ステップS511のごとく会員カードを排出すると共に、ステップS512のごとく遊技者ID及び遊技機IDを含む遊技終了情報を出力する。   In subsequent step S508, in accordance with the insertion of money in step S507 or step S525, a quantity of game media is paid out based on the set game rate. In subsequent step S509, a sales signal corresponding to the amount of money inserted is output. Thereafter, in step S510, it is determined whether or not an operation of the card ejection button 214 for requesting the membership card ejection has been performed. When this discharge operation is performed, the membership card is discharged as in step S511, and game end information including the player ID and the gaming machine ID is output as in step S512.

このように、本例の遊技場用管理装置7によれば、遊技データ出力手段18が出力する遊技レート毎の遊技データに基づいて、遊技場の管理者等が遊技レート毎の利益を比較的容易に把握できるようになる。そして、遊技レート毎の利益に基づけば、遊技場の管理者等が遊技レートの設定変更に伴う利益の変動傾向を把握し得るようになる。   As described above, according to the gaming hall management device 7 of the present example, the game hall manager or the like relatively increases the profit for each gaming rate based on the gaming data for each gaming rate output by the gaming data output means 18. It becomes easy to grasp. Then, based on the profit for each game rate, the manager of the game hall can grasp the fluctuation trend of the profit accompanying the change in the game rate setting.

以上のように、本例の遊技場用管理装置7は、遊技レートの変更に伴う利益の変動傾向を把握し得るという優れた特性を備えたものである。
遊技者が遊技レートを設定し得る本例の遊技場システム3では、例えば、各遊技機2の出玉率が略一定に調整してあったとしても、遊技者が設定した遊技レートに応じて売上金額や利益等にばらつきを生じる可能性が高い。一方、上記遊技場用管理装置7が管理する遊技データに基づけば、各遊技者が設定した遊技レートと、その遊技レート下での各遊技者の遊技結果とを把握することできる。そして、このような把握に基づけば、上記のような売上金額や利益等のばらつきの要因を解析できる可能性がある。
As described above, the game hall management device 7 of the present example has an excellent characteristic that it can grasp the fluctuation trend of profit accompanying the change of the game rate.
In the game hall system 3 of this example in which the player can set the game rate, for example, even if the play rate of each gaming machine 2 is adjusted to be substantially constant, the game rate is set according to the game rate set by the player. There is a high possibility that the sales amount and profit will vary. On the other hand, based on the game data the game arcade for managing device 7 manages, can be grasped and the game rate each player has set, and a game result of each player under the player rate. Based on such a grasp, there is a possibility that the cause of the variation in the sales amount and profit as described above can be analyzed.

さらに、上記のような把握に基づけば、遊技場の管理者等が上記遊技レートの選択範囲を適切に設定し得る。そして、上記遊技場システム3について上記遊技レートの選択範囲を適切に設定できれば、上記遊技レートの選択範囲を無用に拡大したこと等に起因して生じるおそれがある管理負担の増大を未然に防止することができる。   Further, based on the above-described grasp, a game hall manager or the like can appropriately set the selection range of the game rate. And if the selection range of the said game rate can be set appropriately about the said game hall system 3, the increase in the management burden which may arise due to having expanded the selection range of the said game rate unnecessarily etc. is prevented beforehand. be able to.

なお、遊技レートが低レート(遊技レート1)から高レート(遊技レート3)に変更された後、所定回数(例えば、1回等。)以内の図柄変動により大当たりが発生した場合には、変更前の低レートと変更後の高レートとの差額分に当たる貸玉を追加的に払い出すことにより、遊技レートの変更を無効化することも良い。例えば、遊技レートを2から3に変更して500円の貨幣投入があった場合には、貨幣投入に応じて125玉、直後の大当たり発生に応じて差額分41玉の払い出しすることで、遊技レートの変更を無効化する。この場合には、遊技レートの変更を悪用した不正を未然に抑制し得る。さらに、所定数以上の持玉がある場合の遊技レートの変更を禁止することも良い。   If the game rate is changed from a low rate (game rate 1) to a high rate (game rate 3) and then a big hit occurs due to symbol fluctuations within a predetermined number of times (for example, once), change It is also possible to invalidate the change in the game rate by additionally paying out the balls corresponding to the difference between the previous low rate and the changed high rate. For example, if the game rate is changed from 2 to 3 and a 500 yen coin is inserted, 125 balls will be paid out when the money is inserted, and 41 balls will be paid out when the jackpot is generated immediately. Disable rate changes. In this case, fraud that abuses the change of the game rate can be suppressed in advance. Furthermore, it is also possible to prohibit the change of the game rate when there are more than a predetermined number of balls.

なお、本例では、会員カードに記録された遊技者IDを介して遊技者を特定したが、これに代えて、指紋認証や静脈認証や虹彩認証により遊技者を特定する等、他の方法により遊技者を特定しても良い。
また、本例では、会員カードが挿入されたことを前提として、玉貸機21による貸玉処理、あるいは計数機31による計数チケットの発券処理を実施したが、会員カード未挿入の場合にも貸玉処理あるいは発券処理を実施しても良い。この場合には、会員カード未挿入の場合に適用する遊技レートを予め設定しておくのが良い。遊技者にとって最も不利な遊技レートを設定しておけば、遊技者に対して会員カードを挿入する動機付けを与えることができる。
In this example, the player is specified through the player ID recorded on the membership card, but instead, by other methods such as specifying the player by fingerprint authentication, vein authentication or iris authentication. A player may be specified.
In this example, the ball lending process by the ball lending machine 21 or the counting ticket issuing process by the counter 31 is performed on the assumption that the member card has been inserted. Ball processing or ticketing processing may be performed. In this case, it is preferable to set in advance a game rate to be applied when the membership card is not inserted. If the game rate that is most unfavorable for the player is set, the player can be motivated to insert the membership card.

なお、本例では、パチンコ機である遊技機2を管理対象としたが、これに代えて、スロットマシンである遊技機を管理対象とすることも良い。また、本例の遊技場システム3は、遊技場側に貯玉した遊技媒体を利用して遊技を行う周知の再プレイシステムを含むシステムであっても良い。   In this example, the gaming machine 2 that is a pachinko machine is the management target, but instead, the gaming machine that is a slot machine may be the management target. Further, the game hall system 3 of this example may be a system including a known replay system for playing a game using game media stored on the game hall side.

また、遊技機2の機種毎、遊技島毎、遊技者毎に、選択し得る遊技レートを設定しておくことも良い。さらに、遊技レートを選択させる方法としては、本例のごとく3段階の遊技レートの一つを選択させる方法のほか、遊技者に貸出レートのレート値を入力させることもできる。例えば、貸出レートの上限値(例えば、4円など。)、下限値(例えば、2円など。)及びステップ幅(例えば、0.1円など。)を規定しておき、その範囲内で遊技者に自由に設定させることができる。この場合には、遊技者が入力した貸出レートに応じて交換レートを自動的に設定し、当該貸出レート及び当該交換レートを組み合わせて遊技レートを設定できる。さらに上記の場合、遊技レート毎に遊技データを集計することも良いが、貸出レートが属するレート範囲に応じて遊技レートを複数にグループ分けし、グループ毎の遊技データを集計することも良い。   It is also possible to set a selectable game rate for each model of the gaming machine 2, for each gaming island, and for each player. Furthermore, as a method for selecting the game rate, in addition to the method of selecting one of the three stages of game rates as in this example, the player can also input the rate value of the lending rate. For example, an upper limit value (for example, 4 yen), a lower limit value (for example, 2 yen), and a step width (for example, 0.1 yen) of the lending rate are defined, and a game is within that range. Can be freely set. In this case, the exchange rate can be automatically set according to the loan rate input by the player, and the game rate can be set by combining the loan rate and the exchange rate. Further, in the above case, game data may be aggregated for each game rate, but game rates may be grouped into a plurality of groups according to the rate range to which the lending rate belongs, and the game data for each group may be aggregated.

さらになお、本例では、遊技媒体の計数時点及び遊技レートの変更時点に応じて区分した上記レート別遊技期間毎に遊技データを管理すると共に上記実利益及び上記仮想利益を算出している。これに代えて、遊技レートの変更時点のみに応じて区分したレート別遊技期間を設定し、当該レート別遊技期間毎に遊技データを管理すると共に実利益、仮想利益を算出しても良い。この場合には、各レート別遊技期間における持玉が、計数した場合の計数玉と一致するとして本例と同様の処理を実施することができる。   Furthermore, in this example, the game data is managed and the actual profit and the virtual profit are calculated for each of the rate-specific game periods divided according to the game media counting time and the game rate change time. Instead of this, it is also possible to set a rate-specific game period according to only the game rate change time, manage the game data for each rate-specific game period, and calculate the real profit and the virtual profit. In this case, it is possible to carry out the same processing as in this example, assuming that the number of possessed balls in each rate-specific game period coincides with the counted balls when counted.

なお、本例では、売上金額100円毎に売上信号を出力する玉貸機21を採用した例であるが、これに代えて、所定数の貸出玉毎の売上信号を出力する玉貸機を採用することもできる。この場合には、例えば、管理装置1において、売上信号の取込回数と貸出レートとを掛け合わせることで売上金額を算出することができる。   In this example, a ball lending machine 21 that outputs a sales signal for every sales amount of 100 yen is adopted. Instead, a ball lending machine that outputs a sales signal for each predetermined number of lending balls is used. It can also be adopted. In this case, for example, the management device 1 can calculate the sales amount by multiplying the number of times of sales signal acquisition and the lending rate.

またなお、本例は、管理装置1の遊技データ出力手段18が表示手段102を利用して各種の遊技データを出力するように構成した例である。遊技データ出力手段18が遊技データを出力する方法としては、図示しないプリンタ等による印刷出力に置き換えても良く、あるいは追加的に印刷出力を設定しても良い。   In this example, the game data output means 18 of the management apparatus 1 is configured to output various game data using the display means 102. As a method for the game data output means 18 to output the game data, it may be replaced with a print output by a printer (not shown) or the print output may be additionally set.

さらになお、本例の個別遊技期間は、遊技レートの変更時点に加えて、大当たり遊技の終了時点、遊技者の交代時点に応じて遊技期間を区分したものである。大当たり遊技の終了時点等に代えて、予め設定した所定時間の経過した時点、遊技媒体の貸し出し時点、あるいは図柄変動数Sが所定数に達する毎の時点等を所定の遊技条件として設定し、当該所定の遊技条件の成立時点と遊技レートの変更時点とを組み合わせて遊技時間を区分することも良い。   Furthermore, the individual game period of this example is obtained by dividing the game period according to the end time of the jackpot game and the change time of the player in addition to the change time of the game rate. Instead of the jackpot game end time, etc., a predetermined time is set as a predetermined game condition when a predetermined time elapses, when a game medium is lent, or when the symbol variation number S reaches a predetermined number, etc. It is also possible to divide the game time by combining the time when a predetermined game condition is established and the time when the game rate is changed.

(実施例2)
本例は、実施例1の遊技場用管理装置を基にして、機種毎の遊技データの管理機能を追加した例である。本例について、図14及び図15を用いて説明する。
同図は、遊技場用管理装置が管理する遊技データを、機種毎の遊技データとして表示したものである。
(Example 2)
This example is an example in which a game data management function for each model is added based on the game hall management device of the first embodiment. This example will be described with reference to FIGS.
This figure shows game data managed by the game hall management device as game data for each model.

機種毎の遊技データとしては、図14に示すごとく全遊技レートの遊技データと、図15に示すごとく各遊技レート毎の遊技データとがある。全遊技レートの遊技データとしては、図14に示すごとく、アウト、貸出玉、出玉率、実利益、遊技者数、仮想利益1及び仮想利益2の各データを表示してある。ここで、仮想利益1(2)は、実施例1と同様、遊技レート1(2)で遊技された場合の仮想利益である。また、遊技レート毎の遊技データとしては、図15に示すごとく、アウト、貸出玉、実利益、及び遊技者数の各データを表示してある。   The game data for each model includes game data for all game rates as shown in FIG. 14, and game data for each game rate as shown in FIG. As game data of all game rates, as shown in FIG. 14, data of out, lending balls, payout rate, actual profit, number of players, virtual profit 1 and virtual profit 2 are displayed. Here, the virtual profit 1 (2) is the virtual profit when the game is played at the game rate 1 (2), as in the first embodiment. As game data for each game rate, as shown in FIG. 15, data of out, loaned balls, actual profit, and the number of players are displayed.

図14及び図15に基づけば、次のような遊技状況を知ることができる。すなわち、機種A,B,Cは、実利益は大きく異なるが、アウト、貸出玉、出玉率(アウト数とセーフ数の比率)、仮想利益は概ね同じであるという事実を知ることができる。この事実に基づけば、実利益の違いは、出玉率の調整によるのではなく、遊技者による貸出レートの選択率に起因していると解される。   Based on FIG. 14 and FIG. 15, the following gaming situation can be known. That is, although the actual profits of the models A, B, and C are greatly different, it can be known that the out, the lending balls, the payout rate (ratio between the number of outs and the safe number), and the virtual profits are substantially the same. Based on this fact, it can be understood that the difference in the actual profit is not due to the adjustment of the payout rate, but due to the selection rate of the lending rate by the player.

また、機種Aは、図15中のアウトや遊技者数のデータから把握されるように遊技者に有利な設定の遊技レート2による遊技の割合が多く、その分、実利益が他の機種と比較して少なくなっている。機種Aについては、遊技レート2の有利度合いを低くする対策が想定される。
機種Bについては、遊技レート3が選択される割合が高いことから、遊技者が射幸心の高い遊技を望んでいる傾向を把握できる。機種Bでは、遊技者に有利な遊技レート2の選択割合が高くないことから、遊技レート2の有利度合いを低くしたり、選択を禁止することも良い。
In addition, the model A has a large proportion of games with the game rate 2 that is advantageous to the player as understood from the data of out and the number of players in FIG. Compared to less. For model A, measures to lower the degree of advantage of game rate 2 are assumed.
As for the model B, since the rate at which the game rate 3 is selected is high, it is possible to grasp the tendency that the player desires a highly gambling game. In the model B, since the selection rate of the game rate 2 advantageous to the player is not high, it is also possible to reduce the advantage of the game rate 2 or to prohibit the selection.

機種Cでは、遊技レートの選択率のばらつきが少ないものの、遊技レート2、3の選択率が若干、高いようである。このことから、遊技レート2と遊技レート3の中間となる遊技レートを設定しても良いと考えられる。
機種Dについては、各遊技レートの中で遊技レート3の選択率が最高である。遊技レート3による機種Dのアウトは、機種Bよりも更に高く、大きな実利益を上げている。機種Dについては、遊技レートの選択肢を遊技レート3のみとしても良い。ただし、遊技レート3は、遊技の結果によって利益が大幅に変化する傾向にあるため、遊技機の出玉率の調整を他の機種よりも入念に検討する必要がある。
In the model C, although the variation in the selection rate of the game rate is small, the selection rate of the game rates 2 and 3 seems to be slightly high. From this, it is considered that a game rate that is intermediate between the game rate 2 and the game rate 3 may be set.
For model D, the selection rate of game rate 3 is the highest among the game rates. Out of the model D at the game rate 3 is higher than the model B, and has a large actual profit. For the model D, the game rate option may be the game rate 3 only. However, since the game rate 3 has a tendency that the profit greatly changes depending on the result of the game, it is necessary to carefully consider the adjustment of the payout rate of the gaming machine more than other models.

さらに、機種Eについては、遊技レート1の遊技比率が高いことから、遊技者が遊技を長く楽しみたいとする傾向が強いことが把握される。機種Eでは、貸出レート2、3の選択を禁止し、貸出レート1よりも更に低い貸出レートを設定することが良い。さらに、遊技を長く楽しみたいという遊技者の要望に応えつつ遊技場全体の遊技比率を伸ばすためには、併せて出玉率を高める調整を実施するのが良いと考えられる。この場合には、遊技場全体の出玉感を高めつつ、低い交換レートに応じて遊技場側の損失利益を他の機種と比較して抑制できる。   Furthermore, for the model E, since the game ratio of the game rate 1 is high, it is understood that the player has a strong tendency to enjoy the game for a long time. In the model E, it is preferable to prohibit the selection of the loan rates 2 and 3 and set a loan rate lower than the loan rate 1. Furthermore, in order to increase the game ratio of the entire amusement hall while responding to the player's desire to enjoy the game for a long time, it is considered that it is better to carry out an adjustment to increase the play rate. In this case, the loss profit on the game hall side can be suppressed as compared with other models according to the low exchange rate while enhancing the appearance of the game hall as a whole.

このように、高遊技レートの選択率が高い機種は、出玉率調整に応じた利益あるいは損益の変動度合いが大きく、一方低遊技レートの選択率が高い機種は、逆に利益等の変動度合いが少ない。そのため、出玉率調整を行う場合には、遊技レート毎の遊技比率を参照することが重要となる。   In this way, models with a high selection rate for high game rates have a large degree of fluctuation in profit or profit according to the adjustment of the game play rate, while models with a high selection rate for low game rates have a degree of fluctuation in profits. Less is. Therefore, when adjusting the payout rate, it is important to refer to the game ratio for each game rate.

なお、その他の構成及び作用効果については、実施例1と同様である。
またなお、遊技レート毎の遊技データとしては、図15に示したものだけでなく、図柄変動数や大当り回数、さらには割数等、他の周知の遊技データの項目を追加あるいは置換することも良い。
Other configurations and operational effects are the same as those in the first embodiment.
The game data for each game rate is not limited to that shown in FIG. 15, but other well-known game data items such as the number of symbol variations, the number of jackpots, and the divisor may be added or replaced. good.

さらになお、遊技レート毎の遊技データの表示方法としては、全遊技レートの遊技データに対する割合を追加的あるいは置き換えて表示する方法もある。例えば、機種Aの遊技レート2のアウト数36,000(図15参照。)は、90%と表示できる。このように表示すれば、選択率を更に容易に把握可能となる。さらにこの場合、他の機種との比較を行う為に、数値毎に範囲を定め色分け表示することも良い。例えば、20,000までは青色、40,000までは黄色、40,000以上は赤色等により色分け表示すれば、機種間あるいは遊技レート間の比較が極めて容易となる。
また、遊技場全体、遊技種別(パチンコ、パチスロ等)、あるいは遊技機毎に、以上のような遊技データの集計を行い、上記のような遊技情報を分析する参考指標とすることも良い。
Furthermore, as a display method of game data for each game rate, there is also a method of displaying the ratio of all game rates to game data in addition or replacement. For example, the out number 36,000 (see FIG. 15) of the game rate 2 of the model A can be displayed as 90%. If displayed in this way, the selectivity can be grasped more easily. Furthermore, in this case, in order to compare with other models, it is also possible to set a range for each numerical value and display it in different colors. For example, if colors are displayed in blue up to 20,000, yellow up to 40,000, red over 40,000, etc., comparison between models or game rates becomes very easy.
In addition, it is also possible to collect the game data as described above for the entire game hall, game type (pachinko, pachislot, etc.) or for each gaming machine and use it as a reference index for analyzing the game information as described above.

(実施例3)
本例は、実施例1の遊技場システムを基にして、遊技データ表示装置が管理する遊技データを遊技者に表示する機能を追加した例である。この内容について、図16を用いて説明する。
本例の玉貸機は、個別情報端末としての機能を奏するように構成したものである。個別情報端末としての玉貸機は、液晶パネル(図3中の符号212)を介して、図16に示すごとく遊技レコード一覧表示画面218を表示するように構成してある。同図の遊技者向けの遊技レコードは、遊技データ表示装置が管理する遊技レコード(図7参照。)中の遊技データを選択的に表示したものである。
(Example 3)
This example is an example in which a function for displaying game data managed by the game data display device to a player is added based on the game hall system of the first embodiment. This will be described with reference to FIG.
The ball lending machine of this example is configured to function as an individual information terminal. The ball lending machine as an individual information terminal is configured to display a game record list display screen 218 as shown in FIG. 16 via a liquid crystal panel (reference numeral 212 in FIG. 3). The game record for the player in the figure selectively displays the game data in the game record (see FIG. 7) managed by the game data display device.

なお、その他の構成及び作用効果については、実施例1と同様である。
さらに、図16に示す遊技者用の遊技レコードを、例えば島端等、遊技場内に設置した集中情報表示装置等により表示することも良い。
Other configurations and operational effects are the same as those in the first embodiment.
Furthermore, the game record for the player shown in FIG. 16 may be displayed by a centralized information display device or the like installed in the game hall such as an island edge.

実施例1における、遊技場用管理装置の機能的な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the functional structure of the management apparatus for game halls in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技場システムの構成を示すシステム図。The system diagram which shows the structure of the game hall system in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技媒体貸出機(玉貸機)を示す斜視図。The perspective view which shows the game media rental machine (ball lending machine) in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技レート選択画面を示す正面図。The front view which shows the game rate selection screen in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技レートを対比して示す説明図。Explanatory drawing which shows the game rate in Example 1 in contrast. 実施例1における、計数機を示す斜視図。FIG. 3 is a perspective view showing a counter in the first embodiment. 実施例1における、遊技レコードの一覧を示す説明図。Explanatory drawing which shows the list of the game record in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技場用管理装置の動作処理の概略を示すフロー図。The flowchart which shows the outline of the operation processing of the management apparatus for game halls in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技信号取込処理P1の流れを示すフロー図。The flowchart which shows the flow of the game signal taking-in process P1 in Example 1. FIG. 実施例1における、貸出信号取込処理P2の流れを示すフロー図。The flowchart which shows the flow of the rental signal taking-in process P2 in Example 1. FIG. 実施例1における、計数信号取込処理P3の流れを示すフロー図。FIG. 3 is a flowchart showing a flow of a count signal fetch process P3 in the first embodiment. 実施例1における、計数機の発券処理の流れを示すフロー図。The flowchart which shows the flow of the ticketing process of the counter in Example 1. FIG. 実施例1における、玉貸機の処理の流れを示すフロー図。The flowchart which shows the flow of a process of the ball lending machine in Example 1. FIG. 実施例2における、各機種の全体の遊技データを示す説明図。Explanatory drawing which shows the whole game data of each model in Example 2. FIG. 実施例2における、各機種の遊技レート毎の遊技データを示す説明図。Explanatory drawing which shows the game data for every game rate of each model in Example 2. FIG. 実施例3における、遊技データ一覧表示画面を示す正面図。The front view which shows the game data list display screen in Example 3. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技場用管理装置
11 遊技信号取込手段
12 遊技レート取込手段
13 遊技期間区分手段
14 遊技データ生成手段
15 遊技データ管理手段
16 実利益算出手段
17 仮想利益算出手段
18 遊技データ出力手段
19 計数情報取込手段
2 遊技機
21 玉貸機
22 台ランプ
23 中継機
3 遊技場システム
30 通信ネットワーク
31 計数機
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game room management apparatus 11 Game signal taking-in means 12 Game rate taking-in means 13 Game period division means 14 Game data generation means 15 Game data management means 16 Actual profit calculation means 17 Virtual profit calculation means 18 Game data output means 19 Count Information fetching means 2 Game machine 21 Ball lending machine 22 Lamps 23 Relay machine 3 Game hall system 30 Communication network 31 Counter

Claims (4)

遊技媒体を利用して遊技する遊技機と上記遊技媒体を貸し出す遊技媒体貸出機とを備え、上記遊技媒体を貸し出す際の貸出レート及び景品に交換する際の交換レートを規定する遊技レートを、遊技場の管理者により設定される選択範囲の内から遊技者の好みに応じて設定可能な遊技場システムに関する遊技データを管理するための遊技場用管理装置であって、
上記遊技機毎に個別に設置された上記遊技媒体貸出機を含む上記各遊技機側から遊技信号を取り込む遊技信号取込手段と、
上記遊技信号に基づいて遊技データを生成する遊技データ生成手段と、
上記各遊技機における遊技に設定された上記遊技レートを表す遊技レート情報を取り込む遊技レート取込手段と、
上記遊技レートに応じて上記各遊技機の遊技期間を区分する遊技期間区分手段と、
上記遊技期間を区分してなるレート別遊技期間毎の上記遊技データを上記遊技機毎に管理する遊技データ管理手段と、
該遊技データ管理手段が管理する上記遊技データを出力する遊技データ出力手段と、
上記遊技場システム側の実際の利益である実利益を算出する実利益算出手段と、
所定の遊技レートで遊技されたと仮定した場合に仮想される上記遊技場システム側の仮想利益であって、当該所定の遊技レートにおける上記貸出レートにて実際の貸出玉分の貸出があった場合の仮想売上金額から、当該所定の遊技レートにおける上記交換レートにて実際の計数玉分の景品交換があった場合の仮想還元金額を差引いた金額である仮想利益を算出する仮想利益算出手段と、を備えていることを特徴とする遊技場用管理装置。
A game machine that uses a game medium and a game medium lending machine that lends the game medium, and a game rate that defines a loan rate for renting the game medium and an exchange rate for exchanging the game medium , A game hall management device for managing game data related to a game hall system that can be set according to a player's preference from within a selection range set by a manager of the hall ,
Game signal capturing means for capturing a game signal from each of the gaming machines including the gaming medium lending machine installed individually for each gaming machine;
Game data generating means for generating game data based on the game signal;
Game rate fetching means for fetching game rate information representing the game rate set for a game in each gaming machine;
Game period dividing means for dividing the game period of each gaming machine according to the game rate;
Game data management means for managing the game data for each rate-specific game period obtained by dividing the game period for each gaming machine;
Game data output means for outputting the game data managed by the game data management means;
An actual profit calculating means for calculating an actual profit that is an actual profit on the amusement hall system side;
This is a virtual profit on the side of the game hall system that is hypothesized when it is assumed that the game is played at a predetermined game rate, and when the actual loan amount is lent at the loan rate at the predetermined game rate. A virtual profit calculating means for calculating a virtual profit that is an amount obtained by subtracting a virtual return amount when a prize is exchanged for an actual number of balls at the exchange rate at the predetermined game rate from the virtual sales amount; A management device for a game hall characterized by comprising.
請求項1において、上記遊技信号取込手段が取り込む上記遊技信号としては、少なくとも、所定数量の上記遊技媒体が上記遊技機に使用された旨を表すアウト信号、所定数量の上記遊技媒体が上記遊技機から払い出された旨を表すセーフ信号、及び所定数量の上記遊技媒体を貸し出した旨を表す売上信号があり、
上記遊技データ生成手段が生成する上記遊技データとしては、少なくとも、上記アウト信号に基づく使用遊技媒体数、上記セーフ信号に基づく払出遊技媒体数、及び上記売上信号に基づく売上金額があることを特徴とする遊技場用管理装置。
2. The game signal fetched by the game signal fetching means according to claim 1, wherein at least an out signal indicating that a predetermined number of the game media are used in the gaming machine, and a predetermined quantity of the game media are the games. There is a safe signal indicating that the machine has been paid out, and a sales signal indicating that a predetermined amount of the game media has been rented,
The game data generated by the game data generating means includes at least the number of used game media based on the out signal, the number of payout game media based on the safe signal, and the sales amount based on the sales signal. A management device for a playground.
請求項1又は2において、上記遊技機は、特定の入賞口への入賞に応じて大当たり抽選を行い、その大当たり抽選の結果に応じた図柄変動を実行すると共に、大当たり抽選に当選したときに大当たりを発生させる遊技機であり、
上記遊技データ生成手段は、上記大当たりが発生したこと、及び上記図柄変動の実行数を上記遊技データとして生成可能であり、
上記遊技媒体貸出機は、遊技者による上記遊技レートの設定変更後の上記図柄変動の実行数が所定数以内の時点で大当たりが発生した場合に、上記遊技レートの変更を無効化するように構成してあることを特徴とする遊技場用管理装置。
In claim 1 or 2, the gaming machine performs a jackpot lottery in accordance with the winning of a specific winning slot, executes a symbol variation according to the result of the jackpot lottery, and wins a big hit when winning the jackpot lottery Is a gaming machine that generates
The game data generating means is capable of generating the jackpot has occurred and the number of executions of the symbol variation as the game data.
The game medium lending machine is configured to invalidate the change in the game rate when a big hit occurs when the number of executions of the symbol change after the game rate setting change by the player is within a predetermined number. A management apparatus for a game hall characterized by being provided .
請求項1〜3のいずれか1項において、上記遊技場システム側の実際の利益である実利益を上記レート別遊技期間毎に算出する実利益算出手段を有し、上記遊技期間区分手段は、上記各遊技機の遊技期間を上記レート別遊技期間に区分するのと並行して、上記遊技レートの変更時点及び所定の遊技条件の成立時点により上記各遊技機の遊技期間を区画して個別遊技期間に区分するように構成してあり、上記遊技データ管理手段は、上記個別遊技期間毎の上記遊技データである遊技レコードを上記遊技機毎に管理するように構成してあり、上記遊技データ出力手段は、上記実利益算出手段が算出した上記実利益を対応付けて上記遊技レコードを出力するように構成してあることを特徴とする遊技場用管理装置。   In any one of Claims 1-3, It has the real profit calculation means which calculates the real profit which is the actual profit by the side of the said game hall system for every said game period according to the rate, The said game period division means is In parallel with dividing the gaming period of each gaming machine into the gaming period by rate, the gaming period of each gaming machine is divided according to the time when the gaming rate is changed and a predetermined gaming condition is established. The game data management means is configured to manage the game record, which is the game data for each individual game period, for each gaming machine, and to output the game data The means is configured to output the game record in association with the actual profit calculated by the actual profit calculating means.
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