JP6955456B2 - Amusement park system - Google Patents

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Description

本発明は遊技場用システムに関する。 The present invention relates to a playground system.

遊技場では遊技者へのサービスとして遊技玉のような遊技価値の貸出レートを複数設け、遊技者の希望に応じた貸出レートでの遊技を可能としており、例えば特許文献1では、遊技台での貸出レートを遊技者が変更可能とすることが提案されている。 In the game hall, a plurality of game value rental rates such as game balls are provided as a service to the player, and the game can be played at the rental rate according to the player's wishes. For example, in Patent Document 1, the game table is used. It has been proposed that the lending rate can be changed by the player.

特許第4163271号公報Japanese Patent No. 4163271

このように貸出レートのような遊技レートを遊技者の任意で変更可能とした場合、遊技状況だけでなく遊技中に遊技者が遊技レートを変更することにより、遊技場側の粗利も変動することが想定される。 When the game rate such as the lending rate can be changed arbitrarily by the player, not only the game situation but also the gross profit on the playground side changes as the player changes the game rate during the game. Is expected.

本発明は、上記した事情に鑑みてなされたもので、その目的は、貸出レートのような遊技レートを遊技者の任意で変更可能とした場合に、遊技者が遊技レートを変更することで生じた損益を管理可能となる遊技場用システムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof arises when a player changes a game rate when a game rate such as a lending rate can be changed arbitrarily by the player. The purpose is to provide a system for amusement parks that can manage profits and losses.

請求項1記載の発明によれば、仮想利益情報と実利益情報との差を示す変更益情報を管理することにより、遊技者が遊技レートを変更することで生じた損益を管理可能となる。 According to the invention of claim 1, by managing the change profit information indicating the difference between the virtual profit information and the actual profit information, it is possible to manage the profit and loss generated by the player changing the game rate.

一実施形態における遊技場用システムの全体構成図Overall configuration diagram of the amusement park system in one embodiment 遊技機の正面図Front view of a gaming machine モード別スペック値を示す図Diagram showing spec values for each mode 遊技履歴を示す図Diagram showing game history スランプグラフを示す図Diagram showing a slump graph レート選択率を示す図Diagram showing rate selectivity

以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。図1に示すように、遊技場内には多数の遊技機1が設置されており、各遊技機1に対応して遊技装置2(貨幣価値受付手段、レート変更手段、貨幣変換手段、発行手段、遊技変換手段、発行変換手段、ID取得手段)及び情報表示装置3(グラフ生成手段、期間区分手段、表示手段)が設置されている。遊技機1、遊技装置2及び情報表示装置3は、中継装置4及びLAN5を介して管理装置6(遊技情報特定手段、管理手段、表示手段、設定手段、候補抽出手段、異常検知手段、報知手段、判定手段、台移動判定手段)と接続されている。又、遊技場にはPOS7及び残金精算機8(精算手段)も設置されており、これらPOS7及び残金精算機8もLAN5を介して管理装置6と接続されている。尚、図1では図示を省略したが、実際には例えば数百台の遊技機1が管理装置6の管理対象となっている。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a large number of gaming machines 1 are installed in the amusement park, and a gaming device 2 (money value receiving means, rate changing means, money conversion means, issuing means, etc. A game conversion means, an issue conversion means, an ID acquisition means) and an information display device 3 (graph generation means, period classification means, display means) are installed. The game machine 1, the game device 2, and the information display device 3 are connected to a management device 6 (game information identification means, management means, display means, setting means, candidate extraction means, abnormality detection means, notification means via a relay device 4 and a LAN 5). , Judgment means, table movement judgment means). Further, a POS 7 and a balance settlement machine 8 (settlement means) are also installed in the amusement park, and these POS 7 and the balance settlement machine 8 are also connected to the management device 6 via the LAN 5. Although not shown in FIG. 1, in reality, for example, several hundred gaming machines 1 are managed by the management device 6.

管理装置6は、遊技場内の例えば事務室等に設置されており、遊技場の管理者が操作するキーボード9、モニタ10及びプリンタ(図示せず)等が接続されている。管理装置6は、遊技機側(遊技機1、遊技装置2等)から出力される遊技信号を入力し、遊技機1毎の遊技データや会員登録された会員毎の個人データ等を管理する。 The management device 6 is installed in, for example, an office in the game hall, and is connected to a keyboard 9, a monitor 10, a printer (not shown) and the like operated by the manager of the game hall. The management device 6 inputs a game signal output from the game machine side (game machine 1, game device 2, etc.), and manages game data for each game machine 1, personal data for each member registered as a member, and the like.

図2に示すように、遊技機1は、所謂封入式のCR(カードリーダ)パチンコ遊技機であり、盤面11に発射されたパチンコ玉を循環するパチンコ遊技機である。即ち、遊技機1は、遊技者が所有する残金や持玉や貯玉を変換した遊技玉数を記憶しており、その記憶している遊技玉(遊技価値)が残っていることを条件として内部のパチンコ玉を発射装置に供給して盤面11に発射し、入賞して遊技者が遊技玉を獲得した場合でも、遊技玉を払出すことなくデータ上の獲得玉(獲得価値)として加算する。 As shown in FIG. 2, the gaming machine 1 is a so-called enclosed CR (card reader) pachinko gaming machine, which is a pachinko gaming machine that circulates pachinko balls fired on the board surface 11. That is, the game machine 1 stores the remaining amount owned by the player and the number of game balls converted from the possessed balls and the stored balls, and is internally provided on the condition that the stored game balls (game value) remain. Even if the pachinko balls of the above are supplied to the launching device and fired on the board 11 and the player wins a prize and the player acquires the game balls, the pachinko balls are added as the acquired balls (acquired value) on the data without paying out the game balls.

遊技機1は、発射装置を構成する操作ハンドル12、残高を遊技玉に変換するための貸出釦13、カード(一般カードや会員カード、記録媒体)を発行するための返却釦14、残高を表示する残高表示部15、遊技玉を持玉に変換するための計数釦16、遊技玉数を表示する遊技玉表示部17を有する。盤面11には、普図表示部18、普図保留表示部19、特図表示部20、普図入賞口21、一般入賞口22,23、第1保留数表示部24、第2保留数表示部25、第1始動口26、第2始動口27、大入賞口28を有する。又、計数釦16及び遊技玉表示部17の下方に、装飾用パネル29を有する。 The game machine 1 displays an operation handle 12 that constitutes a launching device, a lending button 13 for converting a balance into a game ball, a return button 14 for issuing a card (general card, membership card, recording medium), and a balance. It has a balance display unit 15, a counting button 16 for converting a game ball into a ball, and a game ball display unit 17 for displaying the number of game balls. On the board 11, the general drawing display unit 18, the general drawing holding display unit 19, the special drawing display unit 20, the general drawing winning opening 21, the general winning opening 22, 23, the first holding number display unit 24, and the second holding number display It has a section 25, a first starting port 26, a second starting port 27, and a large winning opening 28. Further, a decorative panel 29 is provided below the counting button 16 and the game ball display unit 17.

遊技機1は以下のように動作する。
(1)第1始動口26は入賞率が変動しない入賞口(所謂ヘソ入賞口)であり、第2始動口27は入賞率が変動する入賞口(所謂電チュー)である。各始動口26,27への入賞(始動入賞)に応じて大当り抽選を行い、抽選結果を特図表示部20にて行う図柄変動(単位遊技)にて報知し、その変動結果に応じて大当りとなる。
The gaming machine 1 operates as follows.
(1) The first starting port 26 is a winning opening whose winning rate does not fluctuate (so-called navel winning opening), and the second starting opening 27 is a winning opening whose winning rate fluctuates (so-called electric chew). A big hit lottery is performed according to the prizes (starting prizes) to the starting ports 26 and 27, and the lottery result is notified by the symbol variation (unit game) performed by the special figure display unit 20, and the jackpot is determined according to the variation result. It becomes.

(2)図柄変動中に始動入賞した場合には所定の保留上限値(例えば各4つ)まで図柄変動を累積的に保留し、図柄変動終了後に保留している図柄変動を開始する。尚、保留している図柄変動数(保留数)が上限値である状態で始動入賞した場合、図柄変動は保留されない。 (2) If a start prize is won during a symbol change, the symbol change is cumulatively held up to a predetermined holding upper limit value (for example, 4 each), and the held symbol change is started after the symbol change is completed. If the starting prize is won while the number of pending symbol fluctuations (number of pending symbols) is the upper limit, the symbol fluctuations are not suspended.

(3)遊技機設定値(モード、優良台情報)が6段階で設けられ、このモードにより、図1に示す通り大当り抽選の当選確率(大当り確率)を通常遊技状態(通常)と確変状態(確変)とを対象として調整可能となっている。又、大当り後に確変となる大当り(確変大当り)となる割合である確変率(例えば66%で全モード共通)も定められる。大当り確率をモードにより不変とする一方、確変率を調整可能とするように、通常と確変との大当り確率や確変率、及び後述するラウンド振分率等の少なくとも1つがモードにより調整可能であれば良い。 (3) Game machine setting values (mode, excellent platform information) are provided in 6 stages, and by this mode, the winning probability (big hit probability) of the big hit lottery is changed from the normal gaming state (normal) to the probability change state (normal). Probability change) and can be adjusted. In addition, the probability variation rate (for example, 66%, which is common to all modes), which is the ratio of the jackpot (probability variation jackpot) that becomes the probability variation after the jackpot, is also determined. If at least one of the jackpot probability and probability variation rate between normal and probability variation, and the round distribution rate described later can be adjusted by mode so that the jackpot probability is invariant depending on the mode and the probability variation rate can be adjusted. good.

(4)大当りが発生すると対応するラウンド(R)分だけ大入賞口28を開放する。1Rの上限入賞数は10個であり、上限開放期間は30秒であり、上限入賞数又は上限開放期間の何れか満たされた場合に1Rを終了する。対応するラウンドも大当り抽選と同様に抽選され、その振分率は、第1始動口26に入賞した場合は、2Rが10%であり、4Rが50%であり、8Rが40%であるが、第2始動口27に入賞した場合は、4Rが10%であり、8Rが90%であり、入賞に応じた図柄変動の保留消化優先順位は第1始動口26よりも第2始動口27の方が高く設定される。 (4) When a big hit occurs, the big winning opening 28 is opened by the corresponding round (R). The maximum number of winnings in 1R is 10, the maximum opening period is 30 seconds, and 1R ends when either the maximum number of winnings or the maximum opening period is satisfied. The corresponding round is also drawn in the same way as the big hit lottery, and the distribution rate is 10% for 2R, 50% for 4R, and 40% for 8R when the first starting port 26 is won. , When the second starting port 27 is won, 4R is 10%, 8R is 90%, and the priority of pending digestion of the symbol change according to the winning is the second starting port 27 rather than the first starting port 26. Is set higher.

(5)確変中は大当り確率が向上すると共に、第2始動口27の入賞率が高くなる時短状態(時短)になる。又、確変大当りでない大当り(通常大当り)が発生した場合は大当り後に確変でない時短(単独時短)となり、所定の時短回数(例えば100回)分の図柄変動を行うか大当りが発生するまで時短を継続し、大当りが発生せずに時短回数分の図柄変動を行うと通常状態に戻る。 (5) During the probability change, the jackpot probability is improved and the winning rate of the second starting port 27 is increased, resulting in a time saving state (time saving). In addition, when a big hit that is not a probable big hit (normal big hit) occurs, it becomes a non-probable time reduction (single time reduction) after the big hit, and the time reduction is continued until the symbol is changed for a predetermined number of time reductions (for example, 100 times) or a big hit occurs. However, if the symbol is changed for the number of times in a short time without a big hit, it returns to the normal state.

(6)第2始動口27は普図入賞口21への入賞に応じて変動する普通図柄(普図)が当りとなった場合に入賞率の高い開放状態となる。この場合、普図1回の変動期間は通常状態では30秒であり、時短状態では3秒である。又、開放期間は通常状態では0.3秒であり、時短では5秒である。即ち、時短では通常状態と比較して普図変動期間が短くなる一方、開放期間が長くなることで第2始動口27の入賞率が高くなる。 (6) The second start opening 27 is in an open state with a high winning rate when a normal symbol (general figure) that fluctuates according to the winning of the general drawing winning opening 21 is hit. In this case, the fluctuation period of one normal figure is 30 seconds in the normal state and 3 seconds in the time saving state. The opening period is 0.3 seconds in the normal state and 5 seconds in the short time. That is, in the short time, the fluctuation period of the normal map is shorter than that in the normal state, while the opening period is longer, so that the winning rate of the second starting port 27 is higher.

(7)大入賞口28や第2始動口27が盤面11の右側にあることから時短中や大当り中には盤面11の右側を狙って打つ所謂右打ちが行われる。以上は機種Aを例にして説明したが、例示した値は例えば機種Bであればラウンドの振分が異なる等、機種に応じて様々な値となり、遊技性も異なる。 (7) Since the big winning opening 28 and the second starting opening 27 are on the right side of the board surface 11, so-called right-handed hitting is performed aiming at the right side of the board surface 11 during a short time or a big hit. The above description has been made using the model A as an example, but the illustrated values are various values depending on the model, for example, in the case of the model B, the round distribution is different, and the playability is also different.

遊技機1及び当該遊技機1に付設された周辺機器は、遊技者による玉の打ち込みや各始動口26,27への始動入賞等の遊技の進行に伴って、以下に示す遊技信号を出力する。
アウト信号=遊技機1から出力される消費価値(アウト)を特定可能な信号(稼動信号)である。消費(使用、打込、回収)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定する。尚、封入式でない場合には消費玉を回収するアウトBOXから出力される信号でも良い。
The gaming machine 1 and the peripheral devices attached to the gaming machine 1 output the following gaming signals as the game progresses, such as the player driving a ball and winning a starting prize at each of the starting ports 26 and 27. ..
Out signal = A signal (operation signal) that can specify the consumption value (out) output from the gaming machine 1. Since one pulse is output for every 10 consumed (used, driven, collected) balls, "the number of out signals x 10" is specified as out. If it is not an enclosed type, it may be a signal output from an out BOX that collects consumed balls.

セーフ信号=遊技機1から出力される入賞付与価値(セーフ)を特定可能な信号である。入賞に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定する。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。又、玉を実際に払出した際に出力される実セーフ信号と、入賞に応じて払出が予約された場合に出力される入賞セーフ信号とがある。 Safe signal = A signal output from the gaming machine 1 that can identify the winning value (safe). Since one pulse is output for every 10 balls paid out according to the winning, "the number of safe signals x 10" is specified as safe. The replenishment signal output from the replenishment device may be used as a safe signal. Further, there are an actual safe signal output when the ball is actually paid out and a winning safe signal output when the payout is reserved according to the winning.

スタート信号=遊技機1から出力される始動入賞(S入賞)により変動(作動)する特図表示部20(役物)におけるスタート処理(図柄変動、役物作動、単位遊技)、及びスタート(スタート処理数)を特定可能な信号である。図柄変動確定時に出力されるので信号入力に応じてスタート処理を特定する。尚、始動口26,27へ入賞したことを示すS入賞信号により代用しても良い。 Start signal = Start processing (design variation, bonus operation, unit game) and start (start) in the special figure display unit 20 (feature) that fluctuates (operates) according to the start prize (S prize) output from the gaming machine 1. It is a signal that can specify the number of processes). Since it is output when the symbol fluctuation is confirmed, the start process is specified according to the signal input. It should be noted that the S winning signal indicating that the starting ports 26 and 27 have been won may be used instead.

大当り信号=遊技機1から出力される大当り期間を特定可能な信号である。大当り中にレベル出力される状態信号であるので、大当り信号入力中を大当り中として特定する。
特別状態信号=遊技機1から出力される特別状態(甘中)を特定可能な信号である。第2始動口27の入賞率が向上する特別状態中(時短中(確変時を含む))にレベル出力される状態信号であるので、特別状態信号入力中を特別状態中として特定する。大当り中にも出力する信号でも良く、その場合は、特別状態信号は入力するが大当り信号は入力しない期間を甘中と判定すれば良い。尚、大当り確率が向上する確変中にレベル出力される状態信号(確変信号)であっても良い。又、大当り信号と特別状態信号の何れも入力していない期間を通常状態として特定する。
Jackpot signal = A signal that can specify the jackpot period output from the gaming machine 1. Since it is a state signal whose level is output during the jackpot, the jackpot signal input is specified as the jackpot.
Special state signal = A signal that can identify the special state (sweet middle) output from the gaming machine 1. Since the level is output during the special state (during the time reduction (including the probability change)) in which the winning rate of the second starting port 27 is improved, the state during the special state signal input is specified as the special state. The signal may be output during the big hit, and in that case, the period during which the special state signal is input but the big hit signal is not input may be determined as sweet. It should be noted that it may be a state signal (probability variation signal) whose level is output during the probability variation in which the jackpot probability is improved. Further, the period during which neither the jackpot signal nor the special state signal is input is specified as the normal state.

上記した信号はパルス信号や状態信号を例示しているが、一括した、或いは複数の遊技情報を例えば電文によりまとめたデータ信号としても良く、この場合、所定期間(例えば200ミリ秒)単位でデータを集計し、その集計したデータやその時点における状態を特定可能な電文によるデータ信号を送信対象としても良い。この場合、遊技機1と遊技装置2との間でデータ通信することで特定した遊技情報を、中継装置4を介して管理装置6に送信するような構成とすることが望ましい。 Although the above-mentioned signal exemplifies a pulse signal and a state signal, it may be a data signal in which a batch or a plurality of game information is summarized by, for example, a telegram. In this case, the data is in units of a predetermined period (for example, 200 milliseconds). The data signal by the message that can specify the aggregated data and the state at that time may be the transmission target. In this case, it is desirable that the game information specified by data communication between the game machine 1 and the game device 2 is transmitted to the management device 6 via the relay device 4.

遊技装置2は、遊技機1の遊技状態や遊技装置2の状態を示す状態表示灯30、貨幣(貨幣価値、有価価値)が投入される貨幣投入口31、遊技者からの操作入力を受付けると共に遊技の進行に伴って図柄変動回数(スタート回数)や大当り確率等の遊技データを表示するタッチパネル式の液晶表示部32、持玉(会員であれば貯玉も含む)を払出すための遊技釦33、カードが挿入されるカード挿入口34、遊技者の顔を含む上半身を撮影するカメラ35(図1では保護カバーのみを図示)等を有する。 The game device 2 receives an operation input from a player, a state indicator light 30 indicating the game state of the game machine 1 and the state of the game device 2, a money slot 31 into which money (money value, valuable value) is inserted, and the game device 2. A touch-sensitive liquid crystal display 32 that displays game data such as the number of symbol fluctuations (number of starts) and jackpot probability as the game progresses, and a game button 33 for paying out balls (including stored balls if a member). , A card insertion slot 34 into which a card is inserted, a camera 35 for photographing the upper body including the player's face (only the protective cover is shown in FIG. 1), and the like.

遊技装置2は以下のように動作する。
(1)貨幣を受付けると(貨幣受付処理)、遊技機1と遊技装置2との双方に入金額を残高に加算して表示し、残高がある状態で遊技機1の貸出釦13を押下すると(貸出操作、付与操作)、貸出1単位(例えば125玉)分を貸出玉として遊技玉(対価付与価値、詳細は後述する)に変換し(貸出処理、対価付与処理)、遊技レート(以下、レート)に応じた対価分を残高から引落とす。尚、貨幣は複数回の対価付与処理の対応分を受付可能である(例えば1万円まで)。
The game device 2 operates as follows.
(1) When money is accepted (money acceptance processing), the deposit amount is added to the balance and displayed on both the gaming machine 1 and the gaming device 2, and when the lending button 13 of the gaming machine 1 is pressed with the balance remaining. (Lending operation, granting operation), 1 unit of lending (for example, 125 balls) is converted into a game ball (value added, details will be described later) as a loaned ball (lending process, consideration granting process), and a game rate (hereinafter, The consideration according to the rate) will be deducted from the balance. In addition, money can be accepted for the corresponding amount of consideration grant processing multiple times (for example, up to 10,000 yen).

(2)遊技機1における遊技玉を管理し、盤面11への玉の打出し(使用)に応じて遊技玉を減算し、入賞に応じて遊技玉を加算する(入賞付与処理)。持玉(発行対象価値)を管理し、持玉は直接的には遊技に使用できないが、遊技釦32の押下に応じて貸出1単位分の持玉を変換玉として遊技玉に変換する変換処理を行う(遊技変換処理、対価付与処理)。この場合、変換率を別途設けている(以下の計数処理についても同様)。 (2) The game balls in the game machine 1 are managed, the game balls are subtracted according to the launch (use) of the balls on the board 11, and the game balls are added according to the winning (winning process). The possession ball (issue target value) is managed, and the possession ball cannot be used directly for the game, but the conversion process of converting the possession ball for one unit of lending into a game ball as a conversion ball according to the pressing of the game button 32. (Game conversion process, consideration giving process). In this case, a conversion rate is provided separately (the same applies to the following counting process).

(3)遊技に応じて遊技機1の遊技玉が増加した場合、遊技機1の計数釦16の押下に応じて遊技玉を計数玉として持玉に変換する計数処理を行う(発行変換処理)。この場合、1回の押下に応じて1玉を変換対象とするが、押下した状態を継続させると連続的、且つ加速的に変換可能となる。このようにして遊技玉と持玉とを更新し、遊技装置2では残高や持玉が残存する状態で遊技機1の返却釦14を押下する等の発行操作を行うと、遊技装置2にストックされていた持玉券に残高や持玉を対応付けて発行する(発行処理)。尚、持玉の一部や残高のみを発行対象とする分割発行も可能とする。 (3) When the number of gaming balls of the gaming machine 1 increases according to the game, a counting process is performed in which the gaming balls are converted into holding balls as counting balls in response to the pressing of the counting button 16 of the gaming machine 1 (issue conversion processing). .. In this case, one ball is targeted for conversion in response to one pressing, but if the pressed state is continued, conversion can be performed continuously and at an accelerated rate. When the gaming ball and the possessed ball are updated in this way and the issuing operation such as pressing the return button 14 of the gaming machine 1 is performed in the state where the balance and the possessed ball remain in the gaming device 2, the gaming device 2 is stocked. Issuance is performed by associating the balance and the ball with the ball ticket that has been used (issuance process). In addition, it is also possible to issue in installments that target only a part of the balls or the balance.

(4)発行処理には遊技機1における遊技玉に応じた発行条件が設けられ、本実施形態では遊技玉が所定数(「0」)以下となることで発行条件が成立して発行処理が可能となる。よって、遊技機1と一定間隔(例えば200ミリ秒毎に)で通信(アウト信号等も含む)を行っており、遊技への使用や計数処理等により遊技玉が「0」になると、その旨が通知され、発行条件が成立すると発行処理を許容する。遊技機1から遊技玉を特定可能な遊技玉信号を受信することで遊技玉を更新して発行条件が成立した旨を特定すれば良いが、遊技玉が「0」になった旨を示す信号を別途受信するような他の特定方法を採用しても良い。 (4) The issuance process is provided with issuance conditions according to the game balls in the game machine 1. In the present embodiment, the issuance conditions are satisfied when the number of game balls is equal to or less than a predetermined number (“0”), and the issuance process is performed. It will be possible. Therefore, communication (including an out signal, etc.) is performed with the game machine 1 at regular intervals (for example, every 200 milliseconds), and when the game ball becomes "0" due to use in the game, counting processing, etc., that effect. Is notified and the issuance process is allowed when the issuance conditions are satisfied. It is sufficient to update the game ball by receiving the game ball signal capable of identifying the game ball from the game machine 1 and specify that the issuance condition is satisfied, but a signal indicating that the game ball has become "0". May be adopted by other specific methods such as receiving the signal separately.

(5)発行された持玉券により特定可能な持玉はPOS7にて景品との交換が許容され、残高(残貨幣価値)は残高精算機8にて貨幣(貨幣価値)に精算可能とされる。尚、遊技装置2が受付ける貨幣を含め、貨幣価値としては現金を例示することができるが、例えば電子マネーやクレジット決済といったように現金以外の貨幣価値を受付対象や精算対象としても良い。又、持玉や残高を持玉券に対応付けて発行処理を行うことを例示したが、例えば会員カードや遊技者の携帯電話機等の他の記録媒体に対応付けた発行処理を行っても勿論良い。 (5) The balls that can be identified by the issued ball ticket are allowed to be exchanged for prizes at POS 7, and the balance (remaining monetary value) can be settled into money (money value) at the balance settlement machine 8. NS. Although cash can be exemplified as the monetary value including the money received by the game device 2, monetary values other than cash, such as electronic money and credit card settlement, may be the target of acceptance or settlement. Further, although the issuance process is performed by associating the possession ball or the balance with the ball ticket, it is of course possible to perform the issuance process in association with another recording medium such as a membership card or a player's mobile phone. good.

(6)中継装置4とのシリアル通信により管理装置6にて貨幣受付処理や対価付与処理、残高や持玉、貸出玉数、変換玉数、入金額、計数玉数や貸出玉数や貸出玉の対価となる売上額及び持玉券の受付や発行処理等の各種情報を特定可能とするが、これらをパルス信号(例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)にて特定可能としても良い。尚、遊技機1との通信は、中継装置4を介さずに直接通信しても良いし、中継装置4を介して通信しても良い。 (6) Money acceptance processing, consideration grant processing, balance and possession balls, number of rented balls, number of converted balls, deposit amount, number of counting balls, number of rented balls and rented balls by serial communication with the relay device 4 It is possible to specify various information such as the sales amount and the reception and issuance processing of the ball ticket, which is the consideration for the payment, but these are converted into pulse signals (for example, 1 pulse for every 1000 yen deposited, 1 pulse for every 100 yen sold, etc.). It may be identifiable. The communication with the gaming machine 1 may be performed directly without going through the relay device 4, or may be communicated via the relay device 4.

以下、本構成の特徴的部分である、レート変更、任意レートセキュリティ、データ管理について順次説明する。
(1)レート変更
最初に、レート変更について説明する。上記したように変換処理や計数処理を行う際には持玉と遊技玉とで換算を行う場合の変換率が以下のように別途設定されている。又、遊技装置2では遊技機1におけるレートを遊技者に任意で変更可能としている。この場合、レートは上限等の所定の条件に基づき遊技場側で予め選択候補(レート候補)を設定し、その何れかを遊技者が選択することで変更可能(レート変更処理を行う)とするが、本実施形態では、1玉のレートが4円、3円、2円、1円、0.5円の5種類のレートを選択候補として選択可能としている。
Hereinafter, the characteristic parts of this configuration, such as rate change, arbitrary rate security, and data management, will be described in order.
(1) Rate change First, rate change will be described. As described above, when performing conversion processing and counting processing, the conversion rate when converting between the possession ball and the game ball is set separately as follows. Further, in the gaming device 2, the rate in the gaming machine 1 can be arbitrarily changed by the player. In this case, the rate can be changed (rate change processing is performed) by setting selection candidates (rate candidates) in advance on the playground side based on predetermined conditions such as an upper limit and selecting one of them by the player. However, in the present embodiment, five types of rates of 4 yen, 3 yen, 2 yen, 1 yen, and 0.5 yen can be selected as selection candidates.

一方、持玉は例えば1玉1円のような1種類のレートとしている。即ち、このレートの差分を変換率に適用し、例えば遊技者が1玉4円のレート(以下、「4円レート」と称し、他のレートも同様に1玉当りの対価をレートの前に付す)を選択した場合、変換処理により125玉分の遊技玉を変換するのであれば、持玉500玉を対価とするといったように持玉の4分の1の玉数を遊技玉に変換し、計数処理により例えば1000玉の遊技玉を計数したのであれば、250玉を持玉として加算するといったように遊技玉を4倍して持玉に換算する。このように遊技者が選択したレートにより変換率を定めて持玉と遊技玉との相互変換を可能とする。 On the other hand, the possession ball has one kind of rate such as 1 yen per ball. That is, the difference between these rates is applied to the conversion rate, for example, the player has a rate of 4 yen per ball (hereinafter referred to as "4 yen rate", and other rates also have the consideration per ball before the rate. If you select (Attach), if you want to convert 125 game balls by conversion processing, convert a quarter of the number of coins to game balls, such as paying 500 coins. If, for example, 1000 game balls are counted by the counting process, 250 balls are added as balls, and the game balls are quadrupled and converted into possession balls. In this way, the conversion rate is determined by the rate selected by the player, and mutual conversion between the possession ball and the game ball is possible.

遊技玉が残存する状態でのレート変更は禁止しており、遊技玉が残存しないこと(遊技玉が基準値「0」であり、レート変更条件が成立していること)を条件としてレート変更を許容することで遊技玉の価値を確保可能となるが、例えば遊技玉が1000玉残存した状態でレートを2円から4円に変更した場合、残存する遊技玉を500玉に更新するといったようにレート変更に応じて遊技玉を換算しても良い。即ち、必ずしも遊技玉が残存することを条件としてレート変更を許容しなくとも良く、遊技玉が残存する状態であってもレート変更を許容しても良い。 It is prohibited to change the rate when the game ball remains, and the rate change is made on the condition that the game ball does not remain (the game ball is the reference value "0" and the rate change condition is satisfied). By allowing it, the value of the game ball can be secured, but for example, if the rate is changed from 2 yen to 4 yen with 1000 game balls remaining, the remaining game balls will be updated to 500 balls. The game ball may be converted according to the rate change. That is, it is not always necessary to allow the rate change on the condition that the game balls remain, and the rate change may be allowed even when the game balls remain.

持玉について1玉1円とすることを例示したが、パチンコとスロットマシン等の遊技機1の種別を超えた換算が禁止される虞もあるので、例えばパチンコは1玉1円とする一方、スロットマシンは1枚5円とする等、複数の持玉を管理しても良い。この場合、1玉1円と1枚1円といったようなパチンコとスロットで同一のレートを採用しても勿論良い。又、例えば0.5円のような選択候補における最低レートにより換算した持玉を共通持玉として採用しても良い。 Although it is illustrated that one ball is set at 1 yen for a ball, there is a risk that conversion beyond the type of gaming machine 1 such as pachinko and slot machines may be prohibited. For example, pachinko is set at 1 yen per ball. A slot machine may manage a plurality of balls, such as 5 yen per sheet. In this case, of course, the same rate may be adopted for pachinko and slots such as 1 yen per ball and 1 yen per sheet. Moreover, you may adopt the possession ball converted by the lowest rate in the selection candidate such as 0.5 yen as a common possession ball.

持玉を例示したが、持玉だけでなく会員が営業日当日の前日等、過去に獲得した持玉の内、遊技場に預けている所謂貯玉を対象として変換処理を行っても勿論良い。更に、持玉とせずに例えば1円=1ポイントとするように持玉をポイント化して管理しても良い。この場合、ポイントが発行対象価値となる。 Although the ball possession is illustrated, it is of course possible to perform the conversion process not only on the ball possession but also on the so-called stored ball deposited in the amusement park among the balls that the member has acquired in the past, such as the day before the business day. Further, instead of using the coins, the coins may be converted into points and managed so that, for example, 1 yen = 1 point. In this case, the points are the issue target value.

ここで、貸出処理について補足する。上記した通りに貸出単位としては125玉を例示することができ、上記同様に選択されたレートに応じて残高が更新される。例えば125玉を遊技玉とする場合、4円レートであれば1000円、2円レートであれば500円が対価となるが、1.5円レートのような整数でないレートを採用した場合、125玉の対価が187.5円となる。この場合、188円を対価にするといったように正確には1.504円レートとして取扱えば良い。勿論、持玉における換算も同様である。 Here, the lending process is supplemented. As described above, 125 balls can be exemplified as the lending unit, and the balance is updated according to the rate selected in the same manner as described above. For example, when 125 coins are used as game coins, the consideration is 1000 yen for a 4-yen rate and 500 yen for a 2-yen rate, but 125 when a non-integer rate such as the 1.5-yen rate is adopted. The price of the ball will be 187.5 yen. In this case, it may be treated as an exact 1.504 yen rate, such as 188 yen as the consideration. Of course, the conversion for the ball is the same.

レート変更条件について説明する。レート変更には以下の通り予め変更条件が設定されており、遊技場側で任意に設定可能としている。例えば新台である機種については4円レートだけを許容してレート変更を禁止し、新台ではないが稼働が比較的多く見込める機種については4円レートと2円レートとを許容して他のレートへの変更は禁止し、新台でもなく稼働も余り見込めない機種については全てのレートへのレート変更を許容するといったように機種に応じて変更可能なレートを設定可能とする構成や、土日は2円以上に制限してレート変更を許容するが、平日は1円以上のレート変更を許容する、或いは「7」のつく日は0.5円レートを更に許容するといったように、営業日の種類や時間帯(例えば18:00までは0.5円を含み全レートを許容するが、18:00以降は2円以上に制限する)による制限を設定可能とする。勿論、遊技場がイベントとして特定週に限り選択可能なレートを増やしたい場合もあるので、イベント的に期間を設定して選択候補となるレートを設定しても勿論良い。 The rate change condition will be described. The change conditions are set in advance for changing the rate as follows, and the rate can be changed arbitrarily on the playground side. For example, for models that are new machines, only the 4 yen rate is allowed and rate changes are prohibited, and for models that are not new machines but are expected to operate relatively often, 4 yen rates and 2 yen rates are allowed and other rates are used. It is prohibited to change the rate, and for models that are not new and are not expected to operate very much, it is possible to set a rate that can be changed according to the model, such as allowing rate changes to all rates, and 2 yen on Saturdays and Sundays The rate change is allowed by limiting to the above, but the type of business day and the type of business day, such as allowing a rate change of 1 yen or more on weekdays, or further allowing a 0.5 yen rate on days with "7" It is possible to set a limit depending on the time zone (for example, all rates including 0.5 yen are allowed until 18:00, but it is limited to 2 yen or more after 18:00). Of course, there are cases where the amusement park wants to increase the rate that can be selected only for a specific week as an event, so it is of course possible to set a period as an event and set a rate that is a candidate for selection.

又、例えば遊技場の会員となり会員カードを受付けた(遊技者IDを取得した)場合には新台でも1円以上のレート変更を許容したり、会員カードにより50歳以上であることや営業日当日に対する「先月」といった参照期間に遊技を行ったことを特定した場合には更に0.5円以上のレート変更を許容したりする等、遊技者の属性情報によりレート変更条件(許容条件)を定めても良い。尚、遊技場の属性情報を識別する方法として、会員カードを受付けることに加え、或いは代えて生体認証、遊技者が所有する携帯電話機等による認証等を採用しても良い。 Also, for example, if you become a member of the amusement park and accept a membership card (acquire a player ID), you can allow a rate change of 1 yen or more even with a new machine, or you must be 50 years old or older with a membership card or on the day of the business day. If it is specified that the game was played during the reference period such as "last month", the rate change condition (allowable condition) is set based on the player's attribute information, such as allowing a rate change of 0.5 yen or more. You may. As a method for identifying the attribute information of the game hall, in addition to accepting the membership card, biometric authentication, authentication by a mobile phone owned by the player, or the like may be adopted instead.

このようなレート変更は営業日の種類といった変更する状態を示す状態条件が都度変わるにしても対応する変更条件は変わらないので、設定パターンを予め登録し、状態条件に応じて変更条件を変更しても良い。 Since such a rate change does not change the corresponding change condition even if the state condition indicating the state to be changed such as the type of business day changes each time, the setting pattern is registered in advance and the change condition is changed according to the state condition. You may.

レート変更は遊技状態に対して設定することも可能である。例えば遊技機1が大当りや特別状態である場合や、スロットマシンで大当り抽選に当選し、大当り発生前に点灯する所謂告知ランプの点灯を光センサにより特定し、その点灯中のような遊技機1が特別な状態へ移行する直前の状態である場合にレート変更を禁止することが例示できる。 The rate change can also be set for the gaming state. For example, when the game machine 1 is in a big hit or a special state, or when a slot machine wins a big hit lottery, the lighting of a so-called notification lamp that lights up before the big hit occurs is specified by an optical sensor, and the game machine 1 is like being lit. It can be exemplified that the rate change is prohibited when is the state immediately before the transition to the special state.

又、レート変更は遊技場従業員が行っても良く、遊技者がレート変更したい場合に遊技場従業員を呼び付け、遊技場従業員が携帯する所謂従業員リモコンによる操作に応じてレート変更を許容し、遊技装置2に対する直接的な操作によるレート変更を不能とするといった構成が例示できる。 In addition, the rate can be changed by the game hall employee, and when the player wants to change the rate, the game hall employee is called and the rate is changed according to the operation by the so-called employee remote controller carried by the game hall employee. For example, a configuration that allows and makes it impossible to change the rate by a direct operation on the game device 2.

(2)任意レートセキュリティ
次に、任意レートセキュリティについて説明する。管理装置6は、遊技機単位で遊技者が獲得した遊技玉に不正のような異常がないかを監視している。例えば貸出処理や変換処理により変換した遊技玉(以下、売上玉)と、セーフと、アウトと、残存する遊技玉(以下、残存遊技玉)と、計数処理された遊技玉(以下、計数玉)により、売上玉+セーフ−アウト−残存遊技玉−計数玉による演算値と、予め設定された基準値とを比較することで監視する。
(2) Arbitrary rate security Next, arbitrary rate security will be described. The management device 6 monitors the game balls acquired by the player for each game machine for abnormalities such as fraud. For example, game balls converted by lending processing or conversion processing (hereinafter, sales balls), safe, out, remaining game balls (hereinafter, remaining game balls), and counting-processed game balls (hereinafter, counting balls). By comparing the calculated value of the sales ball + safe-out-remaining game ball-counting ball with the preset reference value, the monitoring is performed.

ここで、基準値は例えば1円レートであれば「200」と「−100」といったようにプラス側の設定値とマイナス側の設定値とが設定され、上記演算値がプラス側に達している場合、或いはマイナス側に達していない場合に異常有りと判定する。演算値がマイナス側に達しない場合には、計数過多となるので、不正を含めた異常となるが、演算値がプラス側に達している場合は、計数過少となるので、不正ではなく例えば計数不良といった何らかの異常が発生していると判断することができるので、マイナス側の方が辛い(検知し易い)設定値となっている。 Here, as the reference value, for example, if the rate is 1 yen, the set value on the plus side and the set value on the minus side are set, such as "200" and "-100", and the above calculated value reaches the plus side. In this case, or if it does not reach the minus side, it is determined that there is an abnormality. If the calculated value does not reach the negative side, the count will be excessive, so it will be an abnormality including fraud. Since it can be determined that some kind of abnormality such as a defect has occurred, the negative side has a harder (easier to detect) set value.

上記した基準値は例えば1円レートを「200」と「−100」とした場合、4円レートを「50」と「−25」とするといったようにレート毎に設定可能である。これは4円レートのような高レート(比較的高いレート)にて不正が行われると遊技場側の被害が大きいので、1円レートのような低レートよりも高レートの方を辛い基準値とするためであるが、被害の小さい低レート(比較的低いレート)を高レートと同様の基準値にすると検知回数が増えることで遊技場従業員が対応不能となる虞があるためでもあり、低レートは甘い(検知し難い)基準値としている。 The above reference value can be set for each rate, for example, when the 1-yen rate is set to "200" and "-100", the 4-yen rate is set to "50" and "-25". This is because if fraud is performed at a high rate (relatively high rate) such as the 4 yen rate, the damage to the amusement park side will be great, so a high rate is a more difficult reference value than a low rate such as the 1 yen rate. However, if the low rate (relatively low rate) with less damage is set to the same reference value as the high rate, the number of detections will increase and there is a risk that the amusement park employees will not be able to respond. The low rate is a sweet (difficult to detect) reference value.

上記した通り、不正が行われる場合、マイナス側の基準値による比較結果により不正検知となるので、マイナス側はレートに応じて異なる基準値とする一方、プラス側はレートに関わらず同一の基準値に設定可能としても良い。 As mentioned above, when fraud is performed, fraud is detected based on the comparison result based on the reference value on the minus side. Therefore, the minus side has a different reference value depending on the rate, while the plus side has the same reference value regardless of the rate. It may be possible to set to.

上記同様に例えば単位期間(例えばアウト=1000分の期間)のアウトに対するセーフの割合(=出率)やスタートの割合(スタート率)といった従来からある不正検知を行う際に参照する基準値をレート変更されたレートに応じて、高レートは辛めに低レートは甘めにするといったようにレート変更に応じて変更しても良い。 Similar to the above, for example, the standard value to be referred to when performing conventional fraud detection such as the safe ratio (= output rate) and the start ratio (start rate) for the out in the unit period (for example, out = 1000 minutes period) is rated. Depending on the changed rate, the high rate may be spicy, the low rate may be sweet, and so on.

又、上記とは異なる不正検知も可能である。例えば低レートで遊技している遊技者が高レートにレート変更して遊技し、基準値以上の持玉を獲得した(異常検知条件が成立した)場合に不正検知を行っても良い。これは遊技中に遊技場従業員から遊技機1のモードに関する情報を入手してレート変更した場合を想定している。したがって、以下の例示も含めて、別途管理装置6にて遊技機1に設定したモードを管理し、そのモードが例えば「5」や「6」といった予め設定される高モードである所謂優良台であることを条件として不正検知を行うことが望ましい。又、モード以外にも例えば入賞率の高い状態となっている遊技機1を優良台として管理装置6に登録し、検知条件としても良い。 In addition, fraud detection different from the above is also possible. For example, when a player playing at a low rate changes the rate to a high rate and plays, and obtains a ball possessed by a reference value or more (an abnormality detection condition is satisfied), fraud detection may be performed. This assumes that the rate is changed by obtaining information on the mode of the game machine 1 from a game hall employee during the game. Therefore, including the following examples, the management device 6 separately manages the mode set in the gaming machine 1, and the mode is a so-called excellent platform which is a preset high mode such as "5" or "6". It is desirable to detect fraud on the condition that there is. In addition to the mode, for example, the gaming machine 1 having a high winning rate may be registered in the management device 6 as an excellent stand and used as a detection condition.

低レートから高レートにレート変更したことは、例えばレート変更前後のレートを比較することや、予め高レートに該当するレートを設定しておき、当該レートとして設定されていないレートから設定されているレートにレート変更すること等により特定すれば良い。 Changing the rate from a low rate to a high rate means, for example, comparing the rates before and after the rate change, or setting a rate corresponding to the high rate in advance and setting from a rate that is not set as the rate. It may be specified by changing the rate to the rate.

上記の場合、検知精度を上げるために更に条件を設定することも可能である。例えば優良台を遊技しても多くの遊技玉を得なければ遊技場の損失とはならないので、高レートへの変更後に多くの遊技玉や大当りを得たり、多くの利益(遊技玉の交換対価−売上玉対価)を得たりして、基準値(第1基準値)以上の遊技者に有利となる遊技情報を得ることを条件として不正検知を行っても良い。又、高レートへの変更後に上記有利の条件を満たしていないにも拘らず、基準値(第2基準値)以上のアウトやスタートを得ていることで所定の遊技期間(期間情報)分の遊技を行ったことを特定することを条件として不正検知を行っても良い。尚、売上玉とは、貨幣を対価とする貸出玉と貯玉を対価として変換した遊技玉である再プレイ玉との合計を示す遊技情報である。 In the above case, it is possible to further set conditions in order to improve the detection accuracy. For example, even if you play a good platform, you will not lose the game field unless you get a lot of game balls, so after changing to a higher rate, you will get a lot of game balls and big hits, and a lot of profits (compensation for exchanging game balls) -Fraud detection may be performed on the condition that game information that is advantageous to the player who is equal to or higher than the reference value (first reference value) is obtained by obtaining (sales ball consideration). In addition, even though the above-mentioned advantageous conditions are not satisfied after the change to the high rate, the out or start of the reference value (second reference value) or more is obtained for the predetermined game period (period information). Fraud detection may be performed on condition that it is specified that the game has been played. The sales ball is game information indicating the total of a loan ball for which money is used as a consideration and a replay ball which is a game ball for which stored balls are converted as consideration.

同様に低レートで遊技していた遊技機1から遊技対象となる遊技機1を変更する所謂台移動が行われ、更にその遊技機1を遊技する場合に高レートを選択するといったように台移動した場合に台移動前よりも台移動後の方が高レートとなった場合に不正検知を行っても良く、この場合、台移動に伴い高レートにレート変更することを更に条件に加えて不正検知を行うことが望ましい。尚、台移動は遊技する場合に受付ける持玉券や会員カードにより同一遊技者の台移動を特定すれば良いが、カメラにより顔を撮像して生体認証するような他の判定方法を採用しても良い。 Similarly, a so-called platform movement is performed to change the gaming machine 1 to be played from the gaming machine 1 that has been playing at a low rate, and the platform is moved such that a high rate is selected when playing the gaming machine 1. In this case, fraud detection may be performed when the rate is higher after the table is moved than before the table is moved. In this case, the rate is changed to a higher rate as the table is moved. It is desirable to perform detection. It should be noted that the movement of the table may be specified by the ball ticket or membership card received when playing the game, but the movement of the table of the same player may be specified. Is also good.

(3)データ管理
次に、データ管理について説明する。管理装置6は、遊技機1側から出力される遊技信号に基づいてアウトやセーフ等の遊技情報やレート選択した回数等を管理するが、遊技者が選択したレート別に遊技情報を区別して管理する。尚、この管理は台単位、機種単位で行うが、会員単位で行っても良い。
(3) Data management Next, data management will be described. The management device 6 manages game information such as out and safe and the number of times the rate is selected based on the game signal output from the game machine 1, but manages the game information separately according to the rate selected by the player. .. This management is performed on a unit basis and a model basis, but may be performed on a member basis.

本実施形態では、レート別に遊技情報を管理するだけでなく以下の通り、図4に示すように遊技履歴を管理し、変更益を求めることで管理する。例えば図4に示す遊技者「001」の場合、NO1のレコードでは1円レートにて差玉(アウト−セーフ)が−2000玉であるので、遊技場側の粗利は−2000玉×1円にて−2000円の粗利(2000円の損失)となる。その後、NO2のレコードでは4円レートにて差玉が1500玉であるので、1500玉×4円にて6000円の粗利となる。合計すると実際の粗利(実粗利、実利益情報)は−2000円+6000円=4000円となるが、この場合、遊技者が最初のレートである1円レートをレート変更せずに遊技を継続したと仮定した粗利(仮想粗利、仮想利益情報)は−500円となる((−2000玉+1500玉)×1円=−500円)。そして、この仮想粗利と実粗利との差を示す4500円(=4000円−(−500円))はレート変更により生じた損益となるので、変更益(変更益情報)として管理する。 In the present embodiment, not only the game information is managed for each rate, but also the game history is managed as shown in FIG. 4 as shown below, and the change profit is obtained. For example, in the case of the player "001" shown in FIG. 4, the difference ball (out-safe) is -2000 balls at the 1 yen rate in the record of NO1, so the gross profit on the game hall side is -2000 balls x 1 yen. The gross profit is -2000 yen (2000 yen loss). After that, in the NO2 record, the difference ball is 1500 balls at the 4 yen rate, so the gross profit is 6000 yen at 1500 balls x 4 yen. In total, the actual gross profit (actual gross profit, actual profit information) is -2000 yen + 6000 yen = 4000 yen. In this case, the player plays the game without changing the initial rate of 1 yen. The gross profit (virtual gross profit, virtual profit information) assuming that it has continued is -500 yen ((-2000 balls + 1500 balls) x 1 yen = -500 yen). Then, 4500 yen (= 4000 yen- (-500 yen)), which indicates the difference between the virtual gross profit and the actual gross profit, is a profit or loss generated by the rate change, and is therefore managed as a change profit (change profit information).

ここで、粗利は持玉の景品交換率に基づき演算する必要があり、例えば遊技レートが1玉1円である一方、持玉1000玉で800円相当の景品を交換可能な1玉0.8円とする交換レートのように遊技レートと交換レートとが相違する場合には貸出処理分を考慮し、上記の場合、1円レートにて1000玉の売上玉があり、4円レートにて売上玉が発生しない場合、粗利は各レートの売上玉の対価−(売上玉−差玉)×交換レートの演算式による求まる値の合計となるので、1円レートでは、1000円−(1000玉−(−2000玉))×0.8円=−1400円となり、4円レートでは、0円−(0玉−1500玉)×3.2円=4800円となり、合計3400円となるが、説明を簡略化するため、本実施形態では遊技レートと交換レートとが同一である場合の例示(この場合、売上玉の対価と売上玉とが相殺される)とするが、実粗利や仮想粗利を上記の通り演算して遊技レートと交換レートとが相違する場合に対応しても良い。この場合、売上玉は貨幣変換処理により貨幣価値から変換された遊技価値を示すが、遊技場によっては例示した貨幣価値以外の例えば前日以前に遊技場へと預けた所謂前日貯玉を対価とした所謂再プレイが行われた場合に、当該対価となった前日貯玉分を貨幣価値と見做して粗利を特定したいとのニーズを持つ遊技場もあるので、前日貯玉のような有価価値を貨幣価値(対価貨幣価値)として粗利を特定しても勿論良い。又、最初のレート以降の変更したレートについては差玉の増減を監視して実際に売上玉が発生した場合であっても、遊技開始時からの累計の差玉や仮想持玉(売上玉分を含む遊技者の獲得玉)と所定値(例えば0玉)とを比較してレート変更していないと仮定した場合に差玉や仮想持玉がなくなったことを特定可能であることを条件として仮想粗利に関する売上玉の対価を特定するようにしても良い。 Here, the gross profit needs to be calculated based on the prize exchange rate of the possessed balls. For example, while the game rate is 1 yen per ball, 1000 balls possessed can exchange a prize equivalent to 800 yen. If the game rate and the exchange rate are different, such as the exchange rate of 8 yen, the loan processing amount is taken into consideration. In the above case, there are 1000 balls sold at the 1 yen rate, and at the 4 yen rate. If no sales balls are generated, the gross profit is the sum of the values obtained by the calculation formula of the consideration of the sales balls at each rate- (sales ball-difference ball) x exchange rate, so at the 1 yen rate, 1000 yen- (1000) Ball- (-2000 balls)) x 0.8 yen = -1400 yen, and at the 4 yen rate, 0 yen- (0 balls-1500 balls) x 3.2 yen = 4800 yen, for a total of 3400 yen. , In order to simplify the explanation, in this embodiment, the case where the game rate and the exchange rate are the same is illustrated (in this case, the consideration of the sales ball and the sales ball are offset), but the actual gross profit and The virtual gross profit may be calculated as described above to deal with the case where the game rate and the exchange rate are different. In this case, the sales ball indicates the game value converted from the monetary value by the monetary conversion process, but depending on the game hall, for example, the so-called previous day's stored ball deposited at the game hall before the previous day is used as a consideration other than the illustrated monetary value. When replay is performed, there is a game hall that has a need to identify the gross profit by regarding the amount of the previous day's ball savings as the monetary value, so the valuable value like the previous day's ball savings is monetary. Of course, gross profit may be specified as value (compensation value). Also, for the changed rates after the first rate, even if the increase or decrease of the difference ball is monitored and the sales ball actually occurs, the cumulative difference ball or virtual possession ball (for the sales ball) from the start of the game On the condition that it is possible to identify that there are no difference balls or virtual possession balls when it is assumed that the rate has not been changed by comparing the player's acquired balls including (for example, 0 balls) with a predetermined value (for example, 0 balls). You may want to specify the consideration of the sales ball related to the virtual gross profit.

最初のレートは遊技者が遊技を開始した時点や、遊技者が基準値分のアウトやスタート等を得た時点のレート、或いは遊技者が最初に選択したレート等を想定し得るが、それ以外のレートを仮想粗利に対応するレートとして変更益を管理しても良い。例えば図4に示す遊技者「002」の場合、実粗利は3000円となるが、合計の差玉が−2000玉+1500玉−500玉=−1000玉であるので、レート別の仮想粗利は1円レートが−1000円、2円レートが−2000円、4円レートが−4000円となり、変更益は1円レートが4000円、2円レートが5000円、4円レートが7000円となる。 The first rate can be assumed to be the rate when the player starts the game, the rate when the player gets out or start of the reference value, or the rate selected by the player first, but other than that. The change profit may be managed by setting the rate of the above as the rate corresponding to the virtual gross profit. For example, in the case of the player "002" shown in FIG. 4, the actual gross profit is 3000 yen, but the total difference is -2000 balls + 1500 balls-500 balls = -1000 balls, so the virtual gross profit for each rate. The 1-yen rate is -1000 yen, the 2-yen rate is -2000 yen, the 4-yen rate is -4000 yen, and the change gain is 4000 yen for the 1-yen rate, 5000 yen for the 2-yen rate, and 7000 yen for the 4-yen rate. Become.

遊技する場合、遊技者はカードに対応付けて遊技することが想定される。つまり、遊技装置2への入金時点でカードを対応付ければ、遊技者単位の遊技を特定可能となる(遊技玉や持玉や残高等の有価価値が消失すれば遊技終了と判定する等しても良い)。このようにして図4では遊技者を区別しており(遊技者の番号=カード番号)、遊技者単位、或いはレート変更単位で上記した各種のレートにおける仮想粗利や、最も粗利のとれたレートにおける仮想粗利や、最も粗利がとれなかったレートにおける仮想粗利を特定し、遊技機単位、機種単位、或いは遊技場単位で合計することで総合的にどの程度、レート変更により損益が生ずるかを把握可能な情報を管理しても良い。 When playing a game, it is assumed that the player plays in association with the card. That is, if the cards are associated with each other at the time of deposit to the game device 2, the game for each player can be specified (if the valuable value such as the game ball, the possessed ball, or the balance disappears, the game is judged to be completed, etc.). Also good). In this way, in FIG. 4, the players are distinguished (player number = card number), and the virtual gross profit at the various rates described above in the player unit or the rate change unit, and the rate with the highest gross profit are obtained. By identifying the virtual gross profit in the above and the virtual gross profit at the rate where the gross profit was the least, and totaling it in units of game machines, models, or game halls, to what extent the rate change will generate profit or loss. Information that can be grasped may be managed.

例えば選択可能なレートが4円、2円、1円、0.5円の場合、遊技者「001」であれば、NO1のレコードの1円レートでの遊技が0.5円レートであったと仮定すると粗利−1000円となり、−1000円+6000円=5000円が最大粗利となる一方で、NO1のレコードの1円レートでの遊技が4円レートであったと仮定すると粗利−8000円、NO2のレコードの4円レートでの遊技が0.5円レートであったと仮定すると粗利750円となり、−8000円+750円=−7250円が最小粗利となる。 For example, if the selectable rates are 4 yen, 2 yen, 1 yen, and 0.5 yen, and if the player is "001", the game at the 1 yen rate of the NO1 record is the 0.5 yen rate. Assuming that the gross profit is -1000 yen, and -1000 yen + 6000 yen = 5000 yen is the maximum gross profit, while assuming that the game at the 1 yen rate of the NO1 record is the 4 yen rate, the gross profit is -8000 yen. Assuming that the game of the NO2 record at the 4 yen rate is 0.5 yen rate, the gross profit is 750 yen, and -8000 yen + 750 yen = -7250 yen is the minimum gross profit.

このようにして遊技者単位又はレート変更単位で最大粗利又は最小粗利となるレートを仮定し、図4のように合計して管理する。又、実粗利との差分、例えばNO1のレコードにおいて最大粗利であれば4000円−5000円=−1000円、最小粗利であれば4000円−(−7250円)=11250円というように変更益を示しても良い(図4は遊技機単位のみを例示、遊技者単位は省略)。尚、図4では実粗利を示していないが、仮想粗利と実粗利とを双方出力することで両者の差を示す変更益情報を出力しても良い。 In this way, the maximum gross profit or the minimum gross profit is assumed for each player or rate change unit, and the total is managed as shown in FIG. In addition, the difference from the actual gross profit, for example, 4000 yen-5000 yen = -1000 yen for the maximum gross profit and 4000 yen- (-7250 yen) = 11250 yen for the minimum gross profit in the record of NO1. The change gain may be shown (Fig. 4 shows only the game machine unit, and the player unit is omitted). Although the actual gross profit is not shown in FIG. 4, the change profit information indicating the difference between the virtual profit and the actual gross profit may be output by outputting both.

このような変更益を遊技者に提示しても良い。この場合、変更益の単位を円にすると換金行為に当る虞があるので、増減した持玉数やポイント数(1玉=1ポイント)として提示しても良い。又、例えば「今回の遊技により持玉が3000玉減りましたが、レート変更により7000玉の損失が有りました」といった特定のレートとした場合の変更益を遊技者に提示することで、遊技機1の遊技状況ではなく、レート変更により生じた損得を情報表示装置3(或いは島端に設けられる情報表示装置等)により遊技者に提示しても良い。 Such change gain may be presented to the player. In this case, if the unit of the change gain is changed to yen, there is a risk of cashing, so it may be presented as the number of balls held or the number of points (1 ball = 1 point). In addition, by presenting to the player the change gain when the specific rate is set, for example, "The number of balls held has decreased by 3000 due to this game, but there was a loss of 7000 balls due to the rate change". Instead of the game status of the machine 1, the profit / loss caused by the rate change may be presented to the player by the information display device 3 (or the information display device provided at the island edge).

又、他の管理対象となる遊技情報を遊技者に提示しても良く、例えばレートの選択回数や遊技された全レートに対する各レートの選択率等を遊技者に提示したり、例えば島レイアウトを表示してレート別に対応する色により識別するといったように識別表示したりしてレートの選択状況を提示しても良い。同様に差玉の推移を示すスランプグラフにて折れ線グラフの色合いや対応するマーク等を選択されたレートに応じて変更して図5のように提示しても良い。例えば図5に示す4円レート、2円レート、1円レート、0.5円レートに各々対応する「a(赤)」、「b(桃)」、「c(緑)」、「d(青)」の線を色により識別しても良い。尚、図5に示すレートに対応した「%」は上記した選択率を示す。 In addition, other game information to be managed may be presented to the player, for example, the number of times the rate is selected, the selection rate of each rate with respect to all the rates played, and the like may be presented to the player, for example, an island layout may be presented. The rate selection status may be presented by displaying and identifying by the corresponding color for each rate. Similarly, in the slump graph showing the transition of the difference ball, the hue of the line graph, the corresponding mark, and the like may be changed according to the selected rate and presented as shown in FIG. For example, "a (red)", "b (peach)", "c (green)", and "d ( The line of "blue)" may be identified by color. The “%” corresponding to the rate shown in FIG. 5 indicates the above-mentioned selectivity.

更に図5では二重破線により持玉の推移も示している。遊技者が選択したレートにより換算される持玉の推移を示せば良く、図5では計数処理されたと仮定した場合の持玉の推移を示しているが、実際に計数処理された持玉の推移を示しても良い。この場合、差玉分に売上玉や持玉を対価として変換した遊技玉等が含まれることになる。又、図5ではスランプグラフとは異なり、選択されたレートによる識別表示を行っていないが、このような識別表示を行っても良いし、スランプグラフを表示することなく持玉の推移を示す推移グラフを表示しても良い。 Further, in FIG. 5, the transition of the holding ball is also shown by the double broken line. It suffices to show the transition of the ball possession converted by the rate selected by the player, and FIG. 5 shows the transition of the possession ball assuming that the counting process is performed, but the transition of the possession ball actually counted. May be shown. In this case, the difference balls include game balls and the like converted from sales balls and possession balls as consideration. Further, unlike the slump graph in FIG. 5, the identification display based on the selected rate is not performed, but such identification display may be performed, and the transition showing the transition of the ball possession without displaying the slump graph. A graph may be displayed.

図4に示した遊技履歴では遊技者単位で「成功」欄に「○」「×」を特定している。これは変更益がプラスの遊技者は「○」、マイナスの遊技者は「×」としており、レート変更が成功したか否かを示している。又、成功率はレート変更した遊技者の内、「○」となった遊技者の割合を示している。この成功や成功率の特定対象は例えば1円から4円にレート変更したといったように特定のレートから特定のレートに変更した遊技者を対象として特定しても良い。又、基準値としては上記の通り「0」を例示することができるが、その他の数値を採用しても良く、「0」とした場合、マイナスになるのか否かで成功したか否かを把握できるため変更益により成功か否かを示すことや、変更益を成功か否かにより異なる着色とすること等を想定でき、成功か否かを識別可能であれば「成功」欄を設けるだけでなく、どのような識別表示を採用しても良い。 In the game history shown in FIG. 4, "○" and "×" are specified in the "success" column for each player. This indicates whether or not the rate change was successful, with "○" for players with a positive change gain and "x" for players with a negative change gain. In addition, the success rate indicates the percentage of the players who changed the rate and became "○". The target for specifying the success or the success rate may be a player who has changed the rate from a specific rate to a specific rate, for example, the rate has been changed from 1 yen to 4 yen. Further, as the reference value, "0" can be exemplified as described above, but other numerical values may be adopted, and if it is set to "0", whether or not it succeeds depends on whether or not it becomes negative. Since it can be grasped, it is possible to indicate whether the change gain is successful or not, and it can be assumed that the change gain will be colored differently depending on whether it is successful or not. However, any identification display may be adopted.

レート選択率を管理する場合、図5に例示した例では最初のレートも含めて特定した選択率を例示しているが、図6に例示するように、どのレート(元レート)からどのレート(先レート)にレート変更した回数を管理し、その選択率を管理しても良い。 When managing the rate selection rate, the example shown in FIG. 5 exemplifies the specified selection rate including the first rate, but as illustrated in FIG. 6, which rate (original rate) to which rate ( You may manage the number of times the rate is changed to (first rate) and manage the selection rate.

以上に説明したように本実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
仮想粗利と実粗利との差を示す変更益を管理することにより、遊技者が遊技レートを変更することで生じた損益を管理可能となる。
As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
By managing the change profit that indicates the difference between the virtual gross profit and the actual gross profit, it becomes possible for the player to manage the profit and loss generated by changing the game rate.

変更益を特定する際の仮想レートを遊技者が最初に遊技した際のレートや遊技開始時のレートとすることで、遊技者がそのままレート変更しなかった場合と、実際にレート変更した場合とにより生じた損益が把握可能となる。 By setting the virtual rate when specifying the change gain as the rate when the player first played the game or the rate at the start of the game, the case where the player did not change the rate as it is and the case where the rate was actually changed. It becomes possible to grasp the profit and loss generated by.

変更益を特定する際の仮想レートを遊技する際の最も高いレート、或いは最も低いレートとすることで、変更益の最大値、或いは最小値、即ち、遊技機における遊技の結果自体が同一である場合においてレート変更により生ずる損益の最大値、或いは最小値を把握可能となり、レート変更を許容するレートの範囲により生ずるリスクを把握可能となる。 By setting the virtual rate for specifying the change gain to the highest or lowest rate for playing, the maximum or minimum value of the change gain, that is, the result of the game on the gaming machine itself is the same. In some cases, the maximum or minimum value of profit or loss caused by the rate change can be grasped, and the risk caused by the range of the rate that allows the rate change can be grasped.

遊技者単位の変更益を合計した値を遊技機、機種又は遊技場単位で管理することで、どの程度レート変更により損益が生じているかを総合的に把握可能となる。
変更益の正負によりレート変更が成功した遊技と失敗した遊技とを区別するので、レート変更の成否状況を把握可能となり、例えば成功が多ければよりレート変更を遊技者に煽ったり、失敗が多ければレート変更の成功する秘訣を遊技者に案内したりする等、レート変更の成否状況に応じた対応を検討可能となる。
By managing the total value of the change gains for each player for each game machine, model, or game hall, it is possible to comprehensively grasp how much profit or loss is caused by the rate change.
Since the game in which the rate change is successful and the game in which the rate change is unsuccessful are distinguished by the positive or negative of the change gain, it is possible to grasp the success or failure status of the rate change. It will be possible to consider measures according to the success or failure status of the rate change, such as guiding the player to the secret to the success of the rate change.

遊技玉を、レート変更に基づく遊技レートに対応する変換率に応じて計数処理により持玉に変換するので、レート変更により複数の遊技レートにて遊技が行われる場合であっても、持玉の種類をレート変更可能な遊技レート分設けなくとも良くなり、遊技レートを遊技者の任意で変更可能とした場合であっても、システム側、或いは遊技場側に生ずる管理負担を低減し、獲得価値を利用する遊技者の利便性を向上可能となる。 Since the game ball is converted into a possession ball by counting processing according to the conversion rate corresponding to the game rate based on the rate change, even if the game is played at a plurality of game rates due to the rate change, the possession ball It is not necessary to provide the game rate for which the type can be changed, and even if the game rate can be changed arbitrarily by the player, the management burden on the system side or the game field side is reduced, and the acquisition value is obtained. It is possible to improve the convenience of the player who uses the system.

封入式の遊技機1により例えば低レートでの遊技に応じて払出された玉を高レートに変更した上で計数するといった不正が抑制可能となるばかりでなく、遊技玉の数値を明確に特定可能となる。即ち、遊技玉が残存した状態やそれに近似する状態を特定可能となり、その状態に応じてレート変更を制限することで、低レートで獲得した遊技玉を高レートに変更した上で計数処理を行うといった不正を防止可能となる。 The enclosed gaming machine 1 not only makes it possible to suppress fraud such as changing the balls paid out in response to a game at a low rate to a high rate and then counting them, but also makes it possible to clearly specify the numerical value of the gaming balls. It becomes. That is, it is possible to identify the state in which the game balls remain and the state close to them, and by limiting the rate change according to the state, the game balls acquired at a low rate are changed to a high rate and then the counting process is performed. It is possible to prevent such fraud.

残存する遊技玉をレート変更に応じて変換するので、低レートで獲得した遊技玉を高レートに変更した上で計数処理を行うといった不正を防止可能となる。
持玉と残高とを区分可能な記録媒体を発行対象とし、残高については遊技玉からの変換処理を不能とするので、遊技玉を精算可能な残高に変換し、その残高を精算することで規則上禁止されている換金行為を防止可能となるものの、持玉は変更可能とすることで遊技者の利便性を損なう虞を軽減可能となる。
Since the remaining game balls are converted according to the rate change, it is possible to prevent fraud such as changing the game balls acquired at a low rate to a high rate and then performing counting processing.
Since the issue target is a recording medium that can distinguish between the possession ball and the balance, and the balance cannot be converted from the game ball, the rule is to convert the game ball to a balance that can be settled and settle the balance. Although it is possible to prevent the prohibited cashing action, it is possible to reduce the risk of impairing the convenience of the player by making it possible to change the possession ball.

遊技者の属性情報に応じてレート候補が選択可能となるので、例えば遊技場の会員や年配の遊技者、或いは先月遊技した遊技者といったような遊技場が手厚く扱いたい遊技者に対し、他の遊技者と比較して選択可能なレート候補を有利にするといったサービスを提供可能となる。 Since rate candidates can be selected according to the attribute information of the player, other players who want to be treated carefully by the game field, such as a member of the game field, an elderly player, or a player who played last month, can be selected. It is possible to provide services such as giving an advantage to selectable rate candidates compared to the player.

スランプグラフ上で、対応するレートを識別可能に表示するので、差玉の推移とレート変更の推移とを比較可能なスランプグラフを表示可能となる。
変換率に応じた持玉の推移グラフを表示することで、レート変更を考慮した上で遊技者の損得状況の推移を把握可能な推移グラフを提供可能となる。
Since the corresponding rate is displayed on the slump graph in an identifiable manner, it is possible to display a slump graph in which the transition of the difference ball and the transition of the rate change can be compared.
By displaying the transition graph of the balls held according to the conversion rate, it is possible to provide a transition graph that can grasp the transition of the player's profit / loss situation in consideration of the rate change.

遊技者が遊技する際の遊技レートが高くなる変更処理が行われた場合に異常である旨が報知されるようになるので、遊技者が遊技場従業員から例えば遊技者にとって有利な遊技機設定値が設定されるような優良台である旨を聞くことに応じて例えば遊技レートを変更した場合に、その旨を検知可能となり、不正行為が検知できなくなる虞を低減可能となる。 When a change process that increases the game rate when the player plays a game is performed, the player is notified that the game is abnormal, so that the player can set the game machine that is advantageous to the player, for example, from the game hall employee. For example, when the game rate is changed in response to hearing that the value is set as an excellent platform, that fact can be detected, and the possibility that fraudulent activity cannot be detected can be reduced.

優良台であることを条件として不正検知を行うので、検知精度が高まると共に、優良台を把握している遊技場従業員や、優良台が遊技場従業員に対して漏洩していないかに絞って不正対策するといったように、遊技場従業員が遊技者に対してあやふやな優良台情報を流しているといった虞をある程度排除した上で、不正対策が可能となる。 Since fraud detection is performed on the condition that it is a good platform, the detection accuracy is improved, and it is narrowed down to whether the amusement park employees who know the excellent platform or whether the excellent platform is leaked to the amusement park employees. It is possible to take countermeasures against fraud after eliminating to some extent the risk that the amusement park employees are disseminating vague information on excellent platforms to the players.

遊技者が利益を得た場合のような遊技者が有利となることを条件としてレート変更に基づく不正検知を行うので、遊技者が利益を得た場合、即ち、遊技場にとって損失が発生した場合に不正検知を行うことが可能となり、無暗な不正検知を抑制可能となる。 Since fraud detection based on rate change is performed on the condition that the player has an advantage, such as when the player makes a profit, when the player makes a profit, that is, when a loss occurs for the playground. It is possible to detect fraud and suppress dark fraud detection.

高レートになってから有利な状態となっていないにも拘らず遊技を続けていることを条件として不正検知を行うので、優良台のような遊技状況でないにも関わらず遊技を継続する遊技者、即ち、優良台との情報を聞きつけた遊技者に検知対象をある程度絞った不正検知が可能となり、その検知精度を高めることが可能となる。 Since fraud detection is performed on the condition that the game is continued even though it is not in an advantageous state after reaching a high rate, a player who continues the game even though it is not in a game situation like a good stand. That is, it is possible to detect fraud by narrowing down the detection target to a certain extent to the player who has heard the information of the excellent platform, and it is possible to improve the detection accuracy.

台移動前のレートよりも台移動後のレートが高いことを条件として不正検知を行うことで、遊技場従業員から聞きつけた優良台に台移動した上で、高レートでの遊技を行うような遊技者を検知することができる。 By performing fraud detection on the condition that the rate after moving the table is higher than the rate before moving the table, it is possible to move the table to a good table heard from the game hall employees and then play at a high rate. The player can be detected.

本発明は、上記した実施形態に限定されることなく、次のように変形又は拡張することができる。尚、以下に示す変形例を含む例示した構成をどのように組み合わせても良いし、適宜採用しなくとも良いし、複数例示した構成等を一つだけ採用しても良い。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified or extended as follows. It should be noted that any combination of the illustrated configurations including the following modified examples may be used, it may not be appropriately adopted, and only one of a plurality of illustrated configurations may be adopted.

封入式の遊技機1を例示したが、従来の遊技媒体を払出す遊技機を対象としても良く、その場合、遊技装置2に計数機能を持たせた各台計数機能を採用し、その各台計数機能にて本実施形態の計数処理を行う一方、遊技媒体を払出すための所謂ノズルを採用し、そのノズルから計数した持玉を払出すことで、本実施形態の変換処理を行って持玉を管理すれば良い。又、各台計数機能だけでなく、所謂島端に設けられる島端計数機にて本案を採用しても良い。即ち、本案でいう変換するとは、貨幣や持玉をデータ上の遊技玉に変換するだけでなく、玉を払出すことで払出した玉に変換することも含む概念であり、計数処理も同様である。 Although the enclosed game machine 1 has been illustrated, a conventional game machine that pays out a game medium may be targeted. In that case, a counting function of each machine having a counting function of the game device 2 is adopted, and each machine is used. While the counting function performs the counting process of the present embodiment, a so-called nozzle for paying out the game medium is adopted, and the ball counted from the nozzle is paid out to perform the conversion process of the present embodiment and hold the ball. You just have to manage the balls. Further, the present invention may be adopted not only by the counting function of each machine but also by the so-called island-side counting machine provided at the island-side. That is, the conversion referred to in the present proposal is a concept that includes not only converting money and possessed balls into game balls on the data, but also converting them into balls paid out by paying out the balls, and the counting process is also the same. be.

計数処理時にレート変更に応じた変換率にて持玉に変換することを例示したが、例えば遊技玉をそのまま持玉に変換するといったようにレート変更に応じた変換率に関わらず持玉を変換しても良い。 In the example of converting to a possession ball at a conversion rate according to a rate change during counting processing, the possession ball is converted regardless of the conversion rate according to a rate change, for example, a game ball is converted to a possession ball as it is. You may.

上記した通り記録媒体としてはカードを想定し得るが、コイン、携帯電話機、或いは紙等、どのような記録媒体を採用しても良い。又、遊技価値の対応付けとしては記録媒体に直接記録しても良いし、管理装置6にて記録媒体のIDと対応する遊技価値とを対応付ける等しても良く、記録媒体は対応する遊技価値を特定可能な情報が記録されていれば、どのような構成を採用しても良い。又、携帯電話機としては遊技者の携帯電話機が想定されるが、この場合、携帯電話機と通信することで持玉を示す情報を送信する処理を発行処理とすることが想定される。 As described above, a card can be assumed as the recording medium, but any recording medium such as a coin, a mobile phone, or paper may be adopted. Further, as the association of the game value, it may be recorded directly on the recording medium, or the ID of the recording medium may be associated with the corresponding game value by the management device 6, and the recording medium may correspond to the corresponding game value. Any configuration may be adopted as long as the information that can identify the above is recorded. Further, the mobile phone of the player is assumed as the mobile phone, but in this case, it is assumed that the process of transmitting the information indicating the possession ball by communicating with the mobile phone is the issuing process.

遊技玉=0となる等、遊技玉に基づく発行条件が成立した場合でしか発行処理を許容しない構成を例示したが、発行対象となる持玉や記録媒体があれば発行処理を許容する構成を採用しても良い。 An example is shown in which the issuance process is permitted only when the issuance conditions based on the game ball are satisfied, such as when the game ball is 0, but the issuance process is permitted if there is a ball or recording medium to be issued. You may adopt it.

各設定値は管理者が任意に操作入力により設定しても、予め管理装置6の製造メーカにて設定しても、外部(例えばチェーン店本部等)のサーバから設定情報をダウンロードして設定しても良い。尚、この場合もサーバにて操作入力により入力された設定値となる。又、過去の遊技情報を基準値として設定しても勿論良い。 Each setting value can be set by downloading the setting information from an external server (for example, the chain store headquarters) regardless of whether the administrator arbitrarily sets it by operation input or the manufacturer of the management device 6 sets it in advance. You may. In this case as well, the set value entered by the operation input on the server is used. Of course, past game information may be set as a reference value.

例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても良いし演算式を利用して間接的に特定しても良い。機種としては、例えばレート別やフロア別に機種をグループ化する等、どのような区分により構成しても良い。数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。又、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。 All the illustrated game information may be specified directly by the input signal or indirectly by using the calculation formula. The models may be configured in any category, for example, by grouping the models by rate or floor. Numerical values, the number of digits, items, etc. are examples, and any numerical value may be adopted. Further, as the output, at least printing and display output are assumed.

対象となる遊技機としては例示したパチンコ遊技機以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン等にも採用することができる。尚、例示した封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。 As the target gaming machine, it can be adopted for pachinko gaming machines other than the illustrated pachinko gaming machines, slot machines, and the like. In consideration of the enclosed type illustrated, the game medium is expressed as a game value as necessary.

遊技装置2が行う処理を中継装置4、情報表示装置3、或いは管理装置6等にて行ったり、管理装置6が行う処理を他の装置にて行ったりする等、どのように構成しても良い。 Regardless of the configuration, the processing performed by the game device 2 may be performed by the relay device 4, the information display device 3, the management device 6, or the like, or the processing performed by the management device 6 may be performed by another device. good.

図面中、1は遊技機、2は遊技装置(貨幣価値受付手段、レート変更手段、貨幣変換手段、発行手段、遊技変換手段、発行変換手段、ID取得手段)、3は情報表示装置(グラフ生成手段、期間区分手段、表示手段)、6は管理装置(遊技情報特定手段、管理手段、表示手段、設定手段、候補抽出手段、異常検知手段、報知手段、判定手段、台移動判定手段)、8は残金精算機(精算手段)である。 In the drawing, 1 is a gaming machine, 2 is a gaming device (money value receiving means, rate changing means, money conversion means, issuing means, game conversion means, issuance conversion means, ID acquisition means), and 3 is an information display device (graph generation). Means, period classification means, display means), 6 is a management device (game information identification means, management means, display means, setting means, candidate extraction means, anomaly detection means, notification means, determination means, table movement determination means), 8 Is a balance settlement machine (payment means).

Claims (5)

遊技者が所有する貨幣価値を受付け、当該受付けた貨幣価値の残高を示す残貨幣価値を更新する貨幣価値受付手段と、
遊技する際の遊技価値のレートを示す遊技レートを遊技者の任意の遊技レートに変更するためのレート変更操作を受付けることで、当該遊技レートを変更するレート変更処理を行うレート変更手段と、
前記レート変更処理により特定される遊技レートに対応する変換率であって、残貨幣価値を対象とする貨幣変換率により、残貨幣価値を遊技に使用可能な遊技価値に変換する貨幣変換処理を行う貨幣変換手段と、
遊技に使用した遊技価値であるアウトと遊技に応じて付与された遊技価値を示すセーフとの差、或いは前記貨幣変換処理により変換された遊技価値の対象となった貨幣価値を示す対価貨幣価値と、遊技者が獲得した遊技価値である獲得価値を景品交換した場合における景品相当価値との差を示す利益情報を特定する遊技情報特定手段と、
遊技者が選択可能な遊技レートの内、何れかの遊技レートである特定レートにて遊技者が遊技したと仮想した場合の利益情報を示す仮想利益情報と、実際に遊技者が選択した遊技レートに対応した利益情報を示す実利益情報との差を示す変更益情報を管理する管理手段と、
前記変更益情報により特定可能な遊技情報を表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
A monetary value receiving means that accepts the monetary value owned by the player and updates the remaining monetary value indicating the balance of the received monetary value.
A rate changing means for performing a rate changing process for changing the game rate by accepting a rate changing operation for changing the game rate indicating the rate of the game value at the time of playing to the player's arbitrary game rate.
A conversion rate corresponding to the game rate specified by the rate change process, and a currency conversion process for converting the residual currency value into a game value that can be used for the game is performed by the currency conversion rate for the residual currency value. Money conversion means and
The difference between the out, which is the game value used for the game, and the safe, which indicates the game value given according to the game, or the consideration monetary value, which indicates the monetary value that is the target of the game value converted by the monetary conversion process. , A game information specifying means for specifying profit information indicating a difference from the prize equivalent value when the acquired value, which is the game value acquired by the player, is exchanged for a prize,
Virtual profit information indicating profit information when the player virtualizes that the player has played at a specific rate, which is one of the game rates that can be selected by the player, and the game rate actually selected by the player. A management means for managing change profit information that shows the difference from the actual profit information that shows the profit information corresponding to
A game field system including a display means for displaying game information that can be identified by the change profit information.
前記特定レートは、遊技開始時点の遊技レート、遊技機側から出力される遊技信号により特定可能な遊技者が遊技した期間を示す期間情報が基準値に達した時点の遊技レート、及び遊技者の最初のレート変更操作に対応するレート変更処理により変更された遊技レートの内、少なくとも何れかであることを特徴とする請求項1に記載した遊技場用システム。 The specific rate is the game rate at the start of the game, the game rate at the time when the period information indicating the period during which the player has played, which can be specified by the game signal output from the game machine, reaches the reference value, and the player's. The game hall system according to claim 1, wherein the game rate is at least one of the game rates changed by the rate change process corresponding to the first rate change operation. 前記レート変更処理により変更可能な遊技レートの選択対象となるレート候補を複数設定可能であり、当該レート候補に対応付けて遊技者の遊技状況に応じて成立し得る許容条件を設定する設定手段と、
遊技者の遊技状況に応じて対応する許容条件が成立するレート候補を複数抽出可能な候補抽出手段を備え、
前記レート変更操作は、前記候補抽出手段により抽出されたレート候補の内から遊技者の任意のレート候補を選択する操作であり、
前記特定レートは、遊技時点で選択可能なレート候補の内、最も高い遊技レート、及び最も低い遊技レートの内、少なくとも一方であることを特徴とする請求項1又は2に記載した遊技場用システム。
A plurality of rate candidates to be selected as a game rate that can be changed by the rate change process can be set, and a setting means for setting an allowable condition that can be established according to the game situation of the player in association with the rate candidate. ,
It is equipped with a candidate extraction means that can extract a plurality of rate candidates that satisfy the corresponding allowable conditions according to the game situation of the player.
The rate change operation is an operation of selecting an arbitrary rate candidate of the player from the rate candidates extracted by the candidate extraction means.
The system for a game hall according to claim 1 or 2, wherein the specific rate is at least one of the highest game rate and the lowest game rate among the rate candidates that can be selected at the time of the game. ..
前記管理手段は、遊技者単位で変更益情報を管理可能であり、当該遊技者単位の変更益情報を、遊技機単位、機種単位、及び遊技場単位の内、少なくとも何れかの単位で合計した値を示す合計変更益情報を管理することを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載した遊技場用システム。 The management means can manage the change profit information for each player, and the change profit information for each player is totaled in at least one of the game machine unit, the model unit, and the game hall unit. The system for a game hall according to any one of claims 1 to 3, wherein the total change profit information indicating a value is managed. 前記管理手段は、変更益情報と、当該変更益情報に対して予め設定される基準値とを比較することで、レート変更が成功したのか失敗したのかを特定可能であり、
前記表示手段は、当該特定結果を表示することを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載した遊技場用システム。
The management means can identify whether the rate change is successful or unsuccessful by comparing the change profit information with the reference value set in advance for the change profit information.
The amusement park system according to any one of claims 1 to 4, wherein the display means displays the specific result.
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